>>1 乙
よくわからないオリジナルの例が挙がると半日くらい止まって
弾幕が〜難易度が〜東方が〜で仕切り直されるから
東方の議論って東方ageがまずあって否定派が噛み付くって流れだから 発展性がある気がするけど、 アケ以外で非弾幕も出てるのに アーケードsage弾幕sageケイブsageがループしてその度にみんなが同意するのは 逆に、それだけアーケードやケイブにカリスマ性でもあるんじゃないかと疑ってしまう。 ダラバーACは「期待する」コメント一杯付いてるけど PSP版はどうだったかっていう評価の話は一切挙がらないし…
ダラバーACはどういった所に期待されてるか考えれば、PSP版が関係無い事くらい分かるだろ あとPSP版は、このスレで挙げる意義が無い 比較的オーソドックスで遊び易い作品ではあるが、結局古いタイプのシューティングでしかない
>>6 アケも弾幕もケイブも具体的にどこが駄目か指摘した上で叩いてるのが殆どでしょ
アケはビデオゲームの優位性が家庭用にあるとか
弾幕はタネがわからないと捌き方がわからないから敷居高いとか
ケイブは新規が付いたタイトルで難易度やゲームデザイン別ゲーにして新参バイバイやらかしたとか
>>7 > 比較的オーソドックスで遊び易い作品ではあるが
そういうのこそ、このスレで求められていたんじゃないの?
> 結局古いタイプのシューティングでしかない
ミッションモードがあったじゃん。
いやまあアレは自分もダメだと思うけど、
何故アレがダメだったか議論する方が
もうどうしようもないアケやCAVEを叩くよりも建設的じゃないの?
あのミッションモードから何の進歩も見出せないから
ダラバーACのクロニクルモードには何の期待も持てない。
>>8 批判に中身があるかどうかじゃなくて
アケでも弾幕でもケイブでもないシューティングが一杯出てるのに
何でそれらについてポジティブな議論をするより
もう何の可能性も見出せないものを叩いてばかりいるのかなーって。
ダラバーACも結局アーケードゲームだよね。
>>9 それらについてポジティブなネタを思いつかないんじゃないのかな
というか非アケ、非ケイブ、非弾幕ならオトメとか良く話題に上がってるじゃん
弾幕だけど東方もね
一応オトメじゃなくてオトメGか オトメはおまけの方が豪華というか、アケモードがおまけというか
>>9 前スレ読んでみ
別にオーソドックスで分かりやすいってのは悪く無いし俺も好き
でもそういうただシンプル思考のシューティングは、今のゲーム業界じゃミニゲームレベルの存在でしかないわけで、
それにプラスする何かが無いと、ゲーム本編だけでは勝負できないって散々言われてる
あとダラバーにはミッションがあるとかそういうレベルの話ではなく、一人でコツコツ繰り返しプレイし、地道にスキルを上げてゆく、
そういう点で既成のシューティングタイプと大差が無いと言ったわけ
あと俺のレスに対してCAVE叩き云々言われても困る
俺はそんな話はしてないし、むしろ建設的な態度で書き込みをしていたつもりだ
それとPSPダラバーのどこが駄目とか、ダラバー単品のタイトルについては触れてないけど、
現状のシューティングという広域の意味ではダラバーも含んでるよ
ただ「○〇のここが良かった」とか、評価できる特徴でも無い限り、余り個々のタイトルを挙げる必要が無いというだけ
ていうかまず前スレ埋めようぜ。
そんでダラバーACという、個々タイトルが挙げられているのは、ダラバーACに「特徴的な評価できる点」があるからなわけ それが「協力の成り立つ多人数プレイ」だと俺は思ってる ダラスレでも書いたけど、バーストと言うシステムは多人数プレイとの相性が凄くいい それは何かと言うと、バーストは「他のプレイヤーを守るのにも使える」と言う事 これにより上手い人が一人いるだけでグッとプレイが楽になる 仮に全員下手でも、人数が多い方が楽と言うのは上手い調整だし 残機無制限モードなんてのを付けたのも正しい判断だったと思う あとPSPからの追加・変更点についてもさり気なく上手い選択がされてるとも思った プレイヤーが増えるに当たって敵の攻撃を激しくしなくちゃいけないけど、ここで敵弾ではなく 敵そのもの(柔らかい雑魚)を増やした点 敵弾を増やした場合、バーストゲージが切れると避けに徹しないといけないけど、柔らかい雑魚ならショットで 破壊してゲージを貯め、再びバーストを撃つというのがスムーズにできる パワーアップアイテム共有とか、バーストリンクとかも、今までこれ程までに協力プレイの意義を 感じたシューティングは無いと思う程よく考えられてると思った ベタ誉め長文で気持ち悪いかも知れんけど、それだけダラバーACには期待してる ただ色々気になる点はあるし、アーケードシューティングの現状を考えると過剰な期待はできないんだけどね
>>10-11 オトメG、Xとその周辺の話題も良いと思う。
ただ何か、それがどうでも良い議論で埋もれてる気がするんだよね…
スレタイがスレタイだけにsage話題メインになるのは仕方ないのかもしれないが。
しかしこのスレがある一方で生き残り大作戦スレを復活させても人は来ないだろうし…
>>12 > でもそういうただシンプル思考のシューティングは、今のゲーム業界じゃミニゲームレベルの存在でしかないわけで、
> それにプラスする何かが無いと、ゲーム本編だけでは勝負できないって散々言われてる
だから1000円前後の値段にしてるのがここ2年くらいで一杯出てきたよね。
アレでフルプライスなのはPSP版の悪い点の一つではある。
しかし、じゃあ1000円で売ったらもっと売れたかというとどうだろうか?
(1000円までは行かなくても有名スタッフ起用とかTVCMとか無駄を省けばもっと安くできるとは思う)
> 一人でコツコツ繰り返しプレイし、地道にスキルを上げてゆく、
ここから「繰り返し」取ったら殆どのJRPGやアクションも該当するよね?
で、ミッションモードも該当すると思うんだけど。
> あと俺のレスに対してCAVE叩き云々言われても困る
これについてはごめんなさい、その通りでした。
>>14 言ってる事は凄く良く分かるけど、
そういう瑣末なシステムの配慮が良くても一見さんは気付かないでしょ。
防御システムの優れた4人協力STGだと
DC版GWUが既にあるし(家庭用だから残機無限モード標準使用可とも言えるしね)
攻防一体型の強力武器ならそれをちゃんと強く魅せる演出力が無きゃ。
リンクさせないと蜂のレーザーより弱そうだよ。
後、敵の増加はそれはそれで一見さんにプレッシャーを与えかねない。
外伝並のでかいショットなら、
逆に大量の敵をどんどん倒す東亜シュー的な楽しさを画面から感じられたかもしれんが
あのショットでは…
>>16 多分ダラバーACはシューターが一見さんを連れたりシューター同士でコミュニティ作って興味持たせるとかってルートになるかと
非シューターへのアピール度だと大型筐体ぐらいしかないからそこは気にしないでいいと思う、それが問題でもあるんだけどね
>>16 君の方が否定前提の意見のように見えるが
色々心配点を指摘するのはいいけど「だから駄目でしょ」という結論が先に来ているように見える
一見さんが気付くか気付かないかは今後チュートリアルがどこまで分かり易くなるか分からないから、まだ何とも言えない
説明不十分ならお店やプレイヤーが分かり易い説明のポップや説明サイトを作ったりそういう草の根活動が必要かと思う
結局分かって貰えなければそのまま終わるかも知れない心配があるのが、過剰な期待をできない点の一つでもある
敵の量にプレッシャーを感じるか否かも、正直「非」シューター視点じゃない俺からは肯定も否定も出来ない
ただロケテを見てればそれはさほどネックでは無いように見えたら
とにかくバーストが置けるかがキー、バーストさえ置ければ雑魚はザクザク死ぬのでプレッシャーと感じるほどでは無いかと思う
(前半〜中盤はバーストを置けば雑魚が勝手に死ぬように配置されてるように感じた)
GW2に関しては確かに攻防一体だけど、問題なのはみんなで息を合わせて順番にリフレクトしないといけないと言う事
確かにそれなら簡単にクリアできるけど、もの凄い作業ゲーでもう一度やりたいとは思わない
バーストはバースト設置中もゲージが回復する、設置中も自機は自由に動けると言うのがGWと大きな違いで
ぶっちゃけ1回設置してしまえば後は暫く自由行動が取れるという感覚でプレイできた
他人のバーストが終了するまで順番を気にするとか、そういう作業感は無い
しかもリンクさせると持続時間が長くなり、敵の多い箇所は殆ど出しっぱなしで良かったりする
そもそも段幕ゲーでは無いのでバーストが切れた途端弾に押しつぶされてエンドと言う事も無いし、
よく考えたらダライアスにはアームがあるじゃんって言う
ただ、ハイパーアーム以外は地形一発死の伝統が今回もそのままなのも心配事の一つではある
特に今回のアームは蓄積型なので、無傷でシルバーまで貯めてから地形に接触すると大変損をする
アームは常時地形を防いで良かったんじゃないかと思う
あと、1人プレイ
これは相変わらずオーソドックスなシューティングから変わってないと感じた
まあ「ダライアスのお約束は外せない」と開発者も言ってるようだし、ワザとなんだろうけど、
プレイ仲間のいない初心者に敷居が高いのは変わらないように感じた
何度も長文すまん
>>17 確かにシューターが盛り上げるツールとしての完成度は高いかもね。
全くの非シューターを取り込むのは
それこそ(シューター獲得率はごく低いが)東方に任せておくとして。
>>18 > 君の方が否定前提の意見のように見えるが
> 色々心配点を指摘するのはいいけど「だから駄目でしょ」という結論が先に来ているように見える
何か前スレまではダラバーACを肯定するレスしか無かったような気がして。
オトメや東方、CAVEでもデスマは賛否入り混じって活発な意見がされてたと思うんだけど…
バーストが有能なのは良いけど
それでサクサク進んで、敵をいっぱい倒して楽しいと思わせる演出力が足りなく思うのが
個人的に一番心配な点。
> これは相変わらずオーソドックスなシューティングから変わってないと感じた
と似た意見かも知れないけど。
どんなにデモ画面が分かりやすくてもそれ見てコイン1個入れてもらわないと意味が無いわけで。
> まあ「ダライアスのお約束は外せない」と開発者も言ってるようだし、ワザとなんだろうけど、
でも外伝やGの頃よりも地味になってない?
>>19 つか、ダラバーACはまだ稼働してないから意見そのものが少ないでしょ
多いのは「肯定」と言うより「期待」
前スレで多人数プレイ云々の話になって、バーストは期待できるかもねって話
個人的な心配事はまだまだあるんだけど
稼働前からネガティブキャンペーンしても仕方無いし、心配事はあくまで心配事で稼働してみるまで分かんないしね
2DSTGなんて、もう上級者のプレイ動画見るだけで大満足な終わったコンテンツ 動画自体は派手だしそれなりに盛り上がるけど、プレイヤーは増えない むしろプレイするもんじゃないという認識植えつけるだけ
22 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/13(土) 19:09:16 ID:y/rJpa8U0
シューターが他板でどう見られてるかの一例
[ニュース速報]ゲーマーの中でも格ゲーマーとシューターの上手いヤツは明らかに人種違うよな。
http://hato.2ch.net/test/read.cgi/news/1289624978/ 2 あおだまくん(埼玉県) sage New! 2010/11/13(土) 14:10:40.17 ID:0IF31NSl0
格ゲーマー→ウザい
シューター→キモい
17 ペーパー・ドギー(関西地方) sage New! 2010/11/13(土) 14:18:11.75 ID:Xmx6guWY0
シューティングの上手いやつはなんか池沼みたいな雰囲気が出てる
21 ベスティーちゃん(神奈川県) sage New! 2010/11/13(土) 14:20:39.13 ID:LpCFWS4s0
自分でシューターとか言っちゃうあたりが痛キモイ
格ゲーオタはフレームの話ばっかりするのが怖い
22 ニーハオ(東京都) New! 2010/11/13(土) 14:21:01.12 ID:aIFwGGQY0
20秒でわかるSTG板
A「東方面白かったんですが、他にSTGでおすすめないですか」
B「はあ?新参ゆとり東方厨死ねよ STG界の民度が下がるだろ」
C「まあそう言うなよ、脱東方厨しようとしてんだろwまああれSTGじゃねーけどw」
D「いやどう見ても東方もSTGの一種だろ」
C・B「>D 死ね東方厨!!!!」
A「・・・もういいです」
33 フジ丸(チベット自治区) sage New! 2010/11/13(土) 14:25:59.68 ID:uQofPXJQ0
昔のシューターってパターン盗まれないようにダンボール被ってプレイしてたんだってな
37 狐娘ちゃん(愛知県) sage New! 2010/11/13(土) 14:26:42.66 ID:GQG0aVlcP
東方はSTGじゃねーよ。
ありゃ電流イライラ棒みたいなもんだ
といっておく。
43 マルコメ君(catv?) New! 2010/11/13(土) 14:30:06.45 ID:8OxdOehOi
わかりやすい
>>22 のCが彼です
>>37 49 柿兵衛(関東・甲信越) New! 2010/11/13(土) 14:33:14.43 ID:6bMZyM44O
>>22 プログレ板もそんなかんじ
56 狐娘ちゃん(愛知県) sage New! 2010/11/13(土) 14:37:24.83 ID:GQG0aVlcP
>>43 そのとおりだ。
188 天女(東京都) sage New! 2010/11/13(土) 17:09:46.71 ID:ce+kTBbh0
みんな東方厨東方厨ってバカにするが
彼らすごいマナーいいよ。
失敗はするけど注意されて反省する。
207 スピーディー(広西チワン族自治区) New! 2010/11/13(土) 17:28:04.03 ID:ay8rLLWTO
>>188 東方厨は言われるほどマナー悪くないが
シューティングといえばケイブ厨のマナーの悪さは異常
プレイしてるところを後ろから見てるだけで睨んできたり
やられると台に蹴り入れたり
その割に睨みかえすと目をそらしたり、あの人種はなんなんだろう
209 ポコちゃん(関東・甲信越) sage New! 2010/11/13(土) 17:29:31.25 ID:Jucy74bNO
東方厨をこじらせるとケイブ厨になる
キモさなら音ゲーのが上じゃねwww てかその東方厨擁護してる奴らどう見ても東方厨のケイブアンチだろ
彼の言うCAVE厨ってなんなのか分からない 例の嵐じゃねーの?
東方厨がマナー悪いってのは単に母数が大きいからマナー悪い人数も多いってことだろ んでそういう奴らが2chのそこかしこで糞スレ立てたり荒らしたりして東方の評判自体が貶められた 界隈全体で見れば取り立ててマナーが悪いとも思えない
年齢層が全体的に低いのもあるけどな
年齢が低いってのは荒れる原因にもなるが将来性もあるからなあ まぁポケモンみたいに上から下までってのは理想過ぎるが
東方もケイブもその他色んなSTGメーカーも愛している俺からしたら無益な争いすぎる どうして自重できない信者と自重できないアンチは何処にでも沸くのか
坊やだからさ
>>28 >25で指摘されてる理由の通りでしょ。
東方、CAVE、エスコン、CoD、モンハン、ゲハ…
規模は違えど一定数以上のファンを囲うようになったら変なやつは必ず出る。
つーか別にシューターに限った話ではないのでは ちょっと難しいだけでクソ扱いするRPG厨とかもザラにいるぞ
ちょっと簡単な要素や追加要素入っただけでゆとり仕様とか言う奴もいるからな 人種に関しては人が多いか少ないか、これが全てだよなあ
以前と比較すると中小メーカーも安心の開発環境 ブルーレイの恩恵で最大50ギガの大容量 HD機における国内での圧倒的シェア グレフがPS3に電撃参入←New この流れはもう止められないと思う
もう疲れたよパトラッシュ
エスコン厨は6が出てから静かになってしまったな その程度の思い入れだったのか他の強いものに移っただけなのか知らんが
いつまで続けるんスかこの話題
全方位がエリートに認められるまで
つまり奇々怪界2が出れば解決だね!(´:ω;`)
もう全方位STGのが売れてる時代なのにね
STGって子供の頃に触れてないと大人になってから いざやろうと思わないと思う つまり子供に人気が出そうな高橋名人的なマスコットキャラがいれば
結局ゲーム内容について何だかんだ言っても無駄だよ 売り上げはプロモーションがすべて FF13みたいなクソゲーが180万も売れてることからも分かるだろ
じゃあSTGプロモーションして100万売ろうぜ!
これまた極端な意見が出たな だがシューター=RPGアンチだと思うなよ
もう全方位の2DSTGを売れ線へ導くにはやっぱり キャラクター物でARPG的概念を取り入れて作るべきだな。 そういうのはやっぱファルコムとか得意そう・・・・・・・・・・・・・・・。
>>43 AKBタイアップで握手券や投票券入れたら狙えるかもな
プロモーションはいいにしてもどんなプロモーションにするかって問題があるなぁ 弾幕をウリにしても演出をウリにしても客が入るとは到底思えん それこそFFDQとかビッグタイトルの新作をSTGで売り出す位しか思いつかない
キャラオタに媚売る方式に甘えたら質は下がるわ、旧ユーザーは離れるわ、 飽きられたユーザーは戻ってこないわ、で悲惨な結果が目に見える バンナムとか倒産寸前 その点同人は飽きられにくいからそういうのに向いている
なぜ同人は息が長く商業は記憶に残らないのか トゥルーマン・ショーのラストシーンみたいに 「ああ感動した。次のチャンネル観よう」な消費のされ方をするのか
商業じゃ1年スパンでほぼ確実に新作とか出せないからな 同人故の低クオリティが許されるのも一人ないし少人数の免罪符があるし どうしたってそこらへんじゃ太刀打ちできない
新作より過去の良作を発掘したほうがヒット率高い時点でジャンルとして枯れてるんだよ
>>45 昔のイースの半キャラずらし攻撃は
サイヴァリアのBUZZと同じ様な面白さを感じた。
時代の流れ上仕方がないとは言え
剣を振るゲームになっちゃってちょっとがっかり。
>>50 一年スパンで新作なんて同人でも東方だけの話だし、そもそも同人にしたって東方以外は殆ど無名の状況だけど
STGの枠で考えないなら あの2作品が商業化しておとなしくなったって過去があるじゃん
Star Strike HDためしにやってみたら確かに凄く面白かったけどこれって2DSTGなのか?w
無名で無い=stg以外で有名 とほぼ同なのがこれからの改善点
>>50 同人の個人製作の評価って一人で作ってるとは思えないってポジティブ評価が普通じゃね?
個人製作を低クオリティの免罪符にしているのってアレくらいしか知らないんだがそんなにあるの?
ていうか母数と悪い奴の数は比例じゃないでしょ ドラクエにも狂信者いるけど2ch内で見られるのは数が限られてるし むしろマイナー系の信者の方がドラクエを踏み台にして語ることが多い
>>57 免罪符というよりは妥協じゃないかな
実際細かい作りこみは商業の方が大体上だし
2Dって3Dにはない魅力があると思うんだが、 それは俺が2Dゲームしかない時代に生きてたからなのかな
61 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/14(日) 00:17:58 ID:Ph2icBYT0
いやそれはたしかにあるよ スクロールゲームと箱庭ゲームでは世界観の見せ方が違うもの
ほらほらまた
>>57 みたいなアンチが空気を悪くする
アンチ活動はがっかりスレで、過剰な賞賛はどこか知らんが適当なスレで ここではあくまで冷静な評価を心掛けて欲しいな
ダメージ制のシステムをもっと複雑にして、自機はもちろん、周囲のキャラやステージに 反映させ、、、って何か抽象杉、まとまらんw
超初心者向けにオート回避を導入するしかないよ! レースゲーだってオートブレーキあるんだし。 当たり判定を小さくするんじゃなく回避行動を取れるようにする。 回避中は弾が撃てないとかゲージが減るとかして。 もちろん回避不能の攻撃もある。 あとはやっぱり複数同時と成長要素。魅力的なキャラ。 カップルや友達同志でイチャイチャわいわい出来ないと一般層は取り込めないよ!
オートボムでよくね?
弾がほいほい消えちゃ面白くない ボムは取って置きの手段であるべき
敵が撃つ弾の速度を一定レベルを超えると 個人的に糞確定だ
自機より速い弾だと、一度遠ざかってから避けるってのが出来なくなるから 不条理さを強く感じるようになるね。
絶死眼は極端すぎた
ある弾を避けると他の弾も一緒に避けられる、そういうハッタリ段幕を上手く入れてくと、シューティング初心者も 気持ち良く遊べると思うんだがなぁ 例えば最初にあからさまな自機狙い弾が飛んできて、そのあとに放射状の弾が来るとして、最初の自機狙い弾を避けたら 次の放射弾も勝手に避けられる、みたいな 俺がシューティング初心者だった頃、マグレでも弾が避けられるとスゲー自分が上手いと勘違いできて楽しく、 またプレイしようという気になった。 なのでそういうマグレ避けのしやすい弾の撃ち方とかを 今の「当たり判定が小さい」タイプは、その分弾の量が馬鹿みたいに増えててマグレ避けしても、もう一度できる気が しないのでもう一回プレイしようという気にならない 弾の量は初代ガンバードとか19XXあたりで、マグレ避けし易い段幕構成にすると、初心者は楽しく遊べると思う それが難易度ノーマルくらいで、ハードにするとちゃんと見切って避けないといけないようにするとか
ニュー速のスレでもさんざん言われているように、難しいかどうか関係なく興味が出ないんだってば
「どうすれば興味持って貰えるか」 という話だけでなく 「興味持った初心者がどうすればリピーターになるか」 と言う話があってもいいんじゃ無いかと
STGに興味を持つ人は少なからずいるからね カービィがSTGパート入れてるのは撃つ避けるの快感に需要があるからだし 単にフルプライスでも金を出すのが少数なだけ
PS3で出せば売れるよ メーカーが馬鹿なだけ グレフを見習えよ 無能
あからさまなグレフ叩きへの誘導とか
>>73 「どうすれば興味持って貰えるか」だとまともにアイデアも浮かばずに惨めになるだけなので
「どうすればリピーターになるか」を妄想して気分良くなりたい、ということですか?
ケイブだののプロが頑張ってもリピーターがつかないから廃れたんだろうに素人アイデアなんてw
>>77 >>62 の発言は何だったのか
空気を悪くしたく無かったんじゃないの?
>>77 「ケイブだののプロが頑張っても興味持って貰えないから廃れたんだろうに素人アイデアなんてw」
その論理だとこうもいえると思うんだが、なんでスレを覗いてるの?
ただ野次を飛ばしに来ただけなのかい?
PSNでは2DSTGは売れない、XBOX360では売れるっていう固定観念が 2DSTGの繁栄をさらに妨げてると言ってもいい。 XBOX360で2DSTGを出し続けてるSTG専門のメーカーは頭が固い、三○のアレな発言にに左右され過ぎ。 ゲームアーカイブスの2DSTGは結構売れてると思うぜ、 でなきゃダラバーやレイストームHDの実現は不可能だったんだから。 サンダーフォースVやアインハンダー、R・TYPE 凾祿・TYPES もきっと5〜6万DL以上は行ってる。
だからディメンションもPS3で出せ。Finalも出せ
煽り合いじゃなくて具体的な批判を展開するべき やたらと「萌えウザイ」とか「懐古厨w」とか、そういうのばかり。 基本的にここでの東方の揶揄は、ケイブが基準になっていて、 反論者も現状のケイブの限界を突く、というパターンになっている で、初心者向けの議論をすると、 「ヌルゲーなんかやらねえw流行ってるゲームもムズいしw」 という揶揄が入る。 この揶揄してる人は、いっけんもっともだが、 結局は今のアーケードのシューターコミュを愛する奴ってことがほとんどだ。 つまり、「現状でいいだろ」という意見の持ち主が、 このスレにはけっこういると思われる。
失礼ごばくした
何のアニメかおしえてw
ABも面白かったろw でもサンクス
ttの神作画見た後だとABの糞作画と電波シナリオには我慢できない 同じ会社とは思えん
ABは主人公が外道すぎた。あとゆりっぺも。 他のキャラは空気or不幸語りして消えるばかりだったし
冷静な評価すれば東方は二次創作盛り上げゲーだろ それを煽りだと思ってる方がおかしい
東方シリーズと呼ばれるのは、美少女らがナイフや弾丸を敵に浴びせて倒すゲーム 東方は2年前のあの秋葉原の事件の時、犯人がそれを好んでプレイしてたとか話題に上がったその時点で 多くの人から敬遠され、滅ぶものだと期待していたが、まだ懲りずにこそこそ生きていたか。 2DSTGの品位を下げる面汚しめ。
シューティングの「本質」と関係ない、語りたくもない、 という拒否をまず見せることが、 シューターの作法みたいな部分は残ってるだろ
ABはガチャガチャしすぎてさすがについていけない。おかしい
>>92 例え人気の理由の99%が二次創作とかキャラクターだとしても結果として売れてるなら別にいいだろ
大体このスレの住人は面白いゲームなら売れるとか夢見過ぎ
どんなに面白いゲームだろうとプロモーションが駄目なら売れないんだよ
シューター同士で話し合うよりも他板の非シューターに聞いた方がいいんじゃね
興味ないで終わるな オブラートに包んで難しそう、弾幕がー、とかがあるぐらいか
逆にメーカーが東方を参考にした所で 商業である以上人気の維持に限界があるから同じことだろ アイレムが早々にSTGから一線引いてるのが物語ってるのかもな
100 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/14(日) 17:20:34 ID:1JdhclDpO
ぶっちゃけここで語られている「ぼくのかんがえたおもしろいゲーム」がシューター以外に受けるか、だよね。でなきゃ意味がない。
もっと問題なのは例え良い案が出ても結局形にはならないってことだけどね
それがいい案かどうかは形にして結果を出さなきゃ良い案にはならないからな
>>100 ぶっちゃけシューターにすら受けないと思う
「どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか」なんだから 原因究明だけするべきであって、 ぼくのかんがえたうれそうなしゅーてぃんぐ、を話したかったらそういうスレ建てろと思う
日本メーカーの縦シューが廃れただけで2Dシューティング自体はミリオンやハーフミリオンを達成してるのが近年も出てるよ 海外製ばかりだけど
こことしては日本製シューティングじゃないとダメなんだよ
それは日本製への盲信というものだよ
日本のミリオンと外国のミリオンだと分母の人口が違うとか言ってみるテスト 海外製でも面白ければそのうち日本に来るでしょうよ
「ぼくのかんがえた」煽り大杉 イラネ
才能があるなら、既に自作して自身のサイトにUpできる時代だからな 持論がある人は、取りあえず作ってみればいいんじゃね
○○みたいなゲームがいい、と言えば○○の要素があるゲームが挙がるからそこから話が発展すんだけどな でも最近は妄想長文が増えたなぁとは思う 前スレのオフェンスサイドとディフェンスサイドが云々って元ネタ虫ふたアレンジだったのかな
違うな 海外のミリオンは世界中のどのエリアでも通用するから何十万本も売れるんだ 日本製STGは狭い日本のそのまた一部の人間だけを相手にした作りだから精々1万という悲惨な数字になるわけだ
なるほど、つまり世界のエリアの一部の日本でもウケるってことか 今そういうSTGが広まってて日本でも広く出回ってるわけだ
114 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/14(日) 21:56:28 ID:1JdhclDpO
>世界中のどのエリア 日本は含まれてないんだね
日本も含まれてるんじゃね DLランキングに入ってたりするし
>>105 海外では例えばどんなのが売れてるの?
海外のSTG事情とか全く知らなかった
動画みてみたが、凄くシンプルだな。 それに弾幕のかけらもない… ある意味敵が弾なんだろうけど、破壊可能だしな。 海外ではこういうのが受けてるのか。確かにとっつき易そうだ。 ただ、国内でも売れるかというと…正直売れない気がする。
ある意味敵が弾で破壊可能だなんて素敵じゃないか、 撃って壊すのを体現しているかのようだよ 昔は日本のシューティングもそうだったんだろうに避け重視に持っていって一万も売れなくなった 東亜プランが存在しなければもっとシューティングは健在だったかもしれない
>>119 それ日本製だな
多分近年で一番売れた日本製2DSTGだ
>>121 勘違いしないでほしいが俺は悪いと思っているわけじゃないぞ。
むしろ面白そうと思っている。
ただ、今の日本だと2DSTG=弾幕ゲーという認識が強いから、
ヒットしにくいんじゃないかと思っただけだ。
俺自身もそういう気持ちが少なからずあるしね。
認識を変えるのは結構大変だと思うぜ。
話を戻すが、、それとは別に気になったのがフルプライス
じゃないということと、ダウンロードだということかな。
↑の方で開発の人数について議論されていたけれども
少人数で開発して低価格で売り出すという方が
いいのかもしれない。
そもそも本質がストイック過ぎてヒットなんて無理だと思う
ポケモンとか突き詰めれば超ストイックなんだがあくまで突き詰めればの話なんだよな STGは常にストイックだから人選んで先鋭化するのは当然の末路
STGがストイックなんじゃなくて日本のメーカーがそう作ってるからストイックで売れないだけだろう
でもマイルドに作るとミニゲームクオリティになる罠
SS版の銀銃のラストで元トレジャーの井内氏が言いたかった事を 動画サイトを使って思い出してみるんだ。 そこに今の2DSTGに何が足りないのか見えてくるはずだ。
家庭用基準では正直STGなんてどれもミニゲーム程度のボリュームしかないぞ とりあえず初見でクリアできるくらいの難易度で25面くらい フルボイスのシナリオも搭載した上でプレイ時間20時間以上くらい無ければ 多くの人にボリューム不足だと思われる 一周で値段分の元を取れる作りであることが前提なわけだな それ以上はやり込みプレイというオマケ要素の範疇 現時点では家庭用だとDL販売の1000円くらいが適正価格なんだよ
>>124-127 STGの本質がストイックなんじゃなく、
昔のまま進歩してないゲーム性やボリュームをストイックだなんだと誤魔化して売ってるだけだろ。
テトリスのような完成されたゲーム性はなく駄作もしょっちゅうだがストイックだから許される、
ボリュームもおまけで付いてくる体験版レベルなのにストイックだから許される、
そんな方法論に縋った殿様商売が廃れないはずがないんだ。
>>129 同意。
だいたい昔のゲームだってスーマリなんか4×9ステージもあったわけで
STGだからボリューム無くても許されるなんてのが妄想なんだよな。
5面や6面しかないゲームがフルプライスなんてボッタクリ以外の何者でもない。
ストイックだから売れないんじゃない、ストイックだからと言い訳してボッタクリだから売れないんだ。
通しで25面もやるのか、それとも違うのか
easy→Lunatic+EXのこと言ってんだろ
ボリューム云々は概ね同意だが、ボッタクリだの殿様商売だのいう言葉は適切じゃないだろ
>>119 >>122 うわ、これは凄い。こりゃ売れないはずがない。
どうやらじっくり探索するようなゲームっぽいからアケ向きじゃないとしても
こういうのが作れるなら和製STGもまだまだ捨てたもんじゃないな。
>>119 スゲー面白そう
存在を知らなかったサンクス
前スレで物理演算使ったPhunっぽいの無いのかなって書いたけどちゃんとあったんだな 想像してたのにすんごい近い仕上がり。流体を生かしているのは想像以上。しかも日本製か まも呪&トリコでPS3買う予定だったけど楽しみが増えた 興奮してガラにも無く連投しちゃったZE
>>119 このSTGに9.1をだしてるIGNってところ、FF14のレビューじゃむちゃくちゃ叩いてたなw
デモンズには凄く高得点与えてたけど
140 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/15(月) 09:08:59 ID:eL/qxS6uO
なんかミニゲームみたいなものだと嫌だと言う意見もあるけど、価格が安ければいいんじゃね? むしろフルプライスでいつまでも5、6面でいつまでも売ろうとする方が疑問に感じる
要するに東方が安いんじゃなくてアレが適切価格だったわけだな
しかし
>>119 のゲームは見れば見るほど面白そうだな
見ただけでゲーム性が一発で分かる
岩を壊して水を流すと溶岩が固まるとか、誰でも分かる現象を見事にゲーム性に活かしてる
なんでアケシューのメーカーは無意味に分かりにくくしたがるんだろうな
特にケイブ、難しいんじゃなく単に分かりにくい
赤い刀とか意味不明なもの作って満足してるようでは遠からず潰れるな
赤い刀は何もかもメチャクチャだな。 高低差や遠方の敵さえ真っ直ぐ飛ぶショットで撃破できるから余計違和感が・・・・・・・・。
STG界にも黒船襲来だな
鎖国脳でシカト続ける限りまだまだ大丈夫
>>140 今はただ安くしても、開発費が回収できないという悪循環にハマるだけだと思うよ
安くすると言っても、非シューターが買っても良いと思える金額(が幾らか分からんけど)
まで下げつつ、クオリティを維持するのは難しいんじゃなかろうか
>>142 悪い意味で「酔う」ゲームだよな
>>145 東方は人気タイトルなのに千円〜千五百円ぽっち、
>>119 のPixeljunkSHOOTERなんか前は千四百円で今は五百円らしいじゃないか
それでも採算とれるモデルになってるからそういう値段なんだろ
やりようはあるのにやってないだけ
内容はアケシューより面白そうなのに値段は十分の一ならみんなそっちやるわ
147 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/15(月) 11:21:59 ID:eL/qxS6uO
>>145 じゃあ↑であげられてるソフトや、SIIGはどうだって事になるんだけど。あれらが採算無視で作られてるとは思えないんだが。
シューティングの売りはシンプルさとアイデアが売りなんだから、無駄に開発費を上げる必要はないと思う。
500円で開発体制維持できてるメーカーあるなら それが出来ない会社の方が体制不味いだけじゃなかろうか サービス残業しか脳の無い無能開発者とか 居ても居なくても余り関係の無い重役が高給とってるとか 開発体制自体に問題あるんだろう。デキるメーカーと比べて。
アケシューの移植と同人とダウンロードをごっちゃに語られてもワけ分からなくなるだけだと思うが
多分人材が優秀なんだろうな 普通のゲーム会社を縮小して小規模開発しても 今のゲームの延長線上にあるしょぼいゲームしか作れないだろう
ボリューム層の客にとっちゃ面白いかどうかと値段だけが全てであって移植とか同人とかDLとか考えてくれないと思うよ 彼らにとっちゃそんなこと関係ないわけだし
>>149 アケシューやその移植というビジネスモデルが既に終わコンなんだろ
プレイヤーから見たらアケだからとか移植だからとか関係ない
販売形態がどうだろうと客がより面白くてより安いほうに行くのは当たり前のことであって
内容が似たようなもんなら安いほうが売れるのも当たり前
そんな当たり前の市場原理も理解できてない経営者は営利企業やる資格ないって
むしろなんでそんなにメーカー側、経営者側の視線で語るのやら
おまいら客じゃないのかい
だからそこが今のシューティング市場の問題点って話になってくるわけで アケシューは結局今のシューター層を満足させるスタイルから脱却できないから、ああいう基本形から変化しない それの移植だから根底は変わらず、何回も繰り返し遊ばないと増えない面倒くさい追加要素とかそういう違いしか付けられない そういうタイプは市場が狭いから回収できる価格設定にすると高くなる 同人やダウンロードゲーは1プレイ100円だとかシューターのご機嫌伺ったり等のしがらみが無いから そこらへん自由に作れるし、アイデア勝負できる 東方は市場が拡大しすぎてて比較が難しい 初期の頃はホントしょぼかったし、市場が拡大するにつれ力が入れられるようになったんじゃないだろうか 結局はアーケードビデオゲーム(シューティングに限らず)が1プレイ100円で数十分の時間に制限して客を回したり 新規獲得できないから既存ユーザーをかこおうと言うスタイルである限り、 アケシューの移植を単純に安く売るってのは難しいだろう あと家庭用オリジナルタイトルなのにアーケード思考のゲームは、過去のフォーマットにとらわれ過ぎだと思う 家庭用オリジナルは、まだまだ伸びる要素は幾らでもあるだろ
海外で売るなら1943で良いじゃん 日本悪者でOK
>>150 会社運営の概念自体が旧来のゲームメーカーと違うんだと思う
PixelJunk Eden
http://www.youtube.com/watch?v=nq0ozqCuVxo これもPixelJunkシリーズの1つなんだけど(残念ながらSTGではないが)
なんと、この作品のゲームデザイナーはこのEdenが初めて作った作品とかで日本の開発現場の常識を知らずに好き勝手やったそうだ
だが出来上がった作品は欧米のGDCにもノミネートされ大変高い評価を受けた(そして売れた)
この会社は社長からしてスタッフと共に現場で開発作業している技術者らしい
なんか本田宗一郎みたいだよな
>>153 なんか回答がずれている気がするんだが。
>>152 までのレスは、アケシューの移植を安くしろって
言ってるんじゃなくて、販売・開発形態を変えていく
べきだって言うことだろ。極端な話、
アケシューやその移植はコストがかかるから止めろ
ダウンロード(や同人)にして安く売れ
ってことじゃないのかい。解決策を話し合ってるのに、
問題点をずっと挙げているように聞こえる。
俺はダラバーACには期待しているが、それはゲーセンならではの
メリット(超巨大筐体、他のプレイヤーとの交流)があるからであって、
家庭用でもプレイできるようなシューティングはむしろ
駆逐されるべきだと思う。
ボリュームでも安いDLゲームの方が上な罠
>>152 > アケシューやその移植というビジネスモデルが既に終わコンなんだろ
うんだからCAVE以外はみんなとっくの昔にアーケードを捨ててる訳だけど
(タイトーもインベーダーは完全に家庭用・携帯機でダラバーも元々PSPだし)
この話題をまたループさせて何の意味があるの?
もしかしてCAVEが家庭用オリジナルに参入したら何かの発展があると思われてる?
>>140 が「5・6面程度のものをフルプライスで〜」と言ってたから、アケシューの移植、あるいはアーケード思考から
離れなれないタイプを指してると思ったんだが、違うのか
参入するだけじゃダメだと思う もっと開発者が考え方を改めないと通用しないんじゃ 売れてるDLゲーって安いのも重要な要素だけどゲーム性自体が至極良く出来てるしたっぷり遊べる
廃れるの対義語は繁栄するとかその辺りとして。
ビジネスの基本は「馬鹿に物を売る」という事。
これをもう少し軟らかく言ったのが「女性に受けない物は廃れる・流行らない」なんだけどね。
つまり、収益性を確保する為には素人・初心者をいかに取り込むかにかかってる。
ぶっちゃけ、コアな層は全て切り捨ててしまう位で良いんだ。
ゲーム業界でそういうのが昔から上手いのが任天堂。
少し想像してみてもらえれば分かると思うけど、シューティングが女性受けするかどうか。
変な話、女性受けする様に作れるならシューティングでも流行る可能性はある。
YouTube には嫁の挑戦というシリーズ動画があるね。
http://www.youtube.com/results?q=%E5%AB%81%E3%81%AE%E6%8C%91%E6%88%A6 ゲームを売る相手として対象にすべき人達はこういう人達なんだ。
そうしないと売れない時代になってしまった。
いや、なってしまった、ではなくゲームという業界が随分とこなれてきた証拠。
ゲームクリエイターが作りたい物を作ると失敗しがちな理由もここにある。
ついつい目線を自分に合わせて設計してしまうので、本来取り込まなくてはいけない層を見失ってしまう。
それでは決して売れない、流行らないんだよね。
さて、シューティングの世界はどこに向かおうとしているのかな。
流行る為の方向とは真逆に進もうとしてはいないかな、そんな風に思えるんだ。
馬鹿相手に物を設計しなきゃ(難易度を下げれば良いという事ではないよ)
馬鹿って表現は正直どうかと思う むしろ素直
そういう意味で
>>155 は女性ウケもしそうなお洒落な感じだな
まぁグリーだっけ ゲーマーからはボロクソだけど大繁盛だよな 馬鹿には売れるは間違っては無い
もしもしが売れてるのはちょっと事情や理屈が違うよ。 あれはパチンコ業界の理屈に近い。その客層も。
167 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/15(月) 12:54:17 ID:eL/qxS6uO
>>165 そういう選民思想の塊がシューティングのクリエーターやユーザー
パチンコやグリーは業界ゴロの商売だからな
>>158 東方も本編シリーズこそ古典的アケシュースタイルに近いが
文花帖シリーズみたく短い面が四つ五つのステージが13ステージくらいあるのもあるしな
面が多いからチュートリアルに割く面も増やせるし
ZUNって最近はこういう外伝タイトルのほうが一生懸命だよな
>>119 これ面白いんだけどストーリー完結しないで2に続くって終わっちゃうんだよね
>>162 むしろ旧態依然としたスタイルでもストイック(笑)などといってついてくるコア層のほうが
簡単に騙されてくれる「馬鹿」なのではないだろうか
アケシューの問題点はそういう「馬鹿な消費者」が減って騙されてくれなくなったことだろう
賢い消費者は馬鹿向け商品を見限ってより面白くて安いほうに向くようになった、
まぁ世界の潮流だわな
>>167 カジノ遊戯と競技観戦を比べてるようなもんであってジャンルや客層自体が違うかと
なんか海外で全方位STGが売れてるからってそれに追随するんでは根本的な 解決にはなってないような 例えるなら格闘ゲームが廃れつつあって、でもスマブラが何十万本売れた、と言っても多分格ゲーマーは納得できなようなもん 全方位STGと縦/横STGでは殆ど別ジャンルのゲームのように思える まあ全く売れないよりかは100倍ましだが
縦とか横とか全方位とかそういうものに縛られないほうがいい アイディアに沿った画面作りをすべき ちなみに弾幕モノはスクロールする必要があるのか疑問 固定でも良い気がする
>>174 でももし全方位STGが売れるってことで国産のSTGも全方位ばかりになったとしたら、このスレの住人的にはやっぱり困った状況なんじゃないかと思うわけだ
縦か横かの強制スクロールっていう日本2DSTGの大きな制約がシンプルなのに独創性が生まれない最大の要因だからなあ
>>175 ゲーム性が変化して駄目になるならインベーダーから強制スクロールになった時点で駄目だったはず
でも実際はそんなことなかった
2Dアクション的に優れてればなんでもいいよ、シューターが新たなゲーム性に適応してニュータイプになればいい
少なくとも、今話題に挙がってる奴は「全方位だから」ウケてるわけじゃないだろ どちらかと言うと、プレイヤーに思考させる時間を与え、その場で突破口を見つけていく、そういうタイプだからウケてるんだと思うが 例えば今はメタスラのような横スクロールアクションが売れないと言われるが、横スクロールアクションのスーマリは売れてる これはメタスラがプレイヤーの反射神経や経験、事前のパターン化などで攻略していくタイプなのに対し、 スーマリはプレイヤーに思考する時間を与え、その場で突破口を見つけてクリアしてゆく楽しみがあるからだと思う マリオも反射神経やテクニックが要らないかと言うとそうでは無いが、少なくとも敵がワラワラ出てきて考えるヒマが無いという事は無い こういう「考えれば突破できる楽しみ」が無ければ、全方位になっても変わらないだろう 逆に言うと、そういう楽しみが提供できればスクロール方向は関係ない
>少なくとも、今話題に挙がってる奴は「全方位だから」ウケてるわけじゃないだろ >どちらかと言うと、プレイヤーに思考させる時間を与え、その場で突破口を見つけていく、そういうタイプだからウケてるんだと思うが ああ、多分コレだわ 最近世界で通用してる2DSTGはシンプルだけどプレイヤーの応用力を試す設計でゲーム性が高い 日本のはシンプルなのは同じだけど単なるパターン憶えゲーなんだよな
2Dシューティングの興亡がどうとか以前に、 同じフォーマットのゲームばかり溢れるのはつまらん
>>175 が言うように既存のシューターには全方位が流行ると困るんだろうけど
ここまで2DSTGが廃れたのはインベーダーからどんどん変化していって
その変化に困った人々が多数ふるいに掛けられた結果なんだと思う
>プレイヤーに思考させる時間を与え 東亜CAVEが高速弾から弾幕にシフトしていったのもある意味これだな もっとも弾幕は弾幕で、「弾がワラワラ出てきて考えるヒマが無い」という状況に陥ることがあるが
海外のSTGは攻略法はあっても厳密なパターン化攻略をするのは無理なのが多いな
考えれば考えるほどSTGはゲーム性が乏しいように思えてくるな もう浮かんでて自由に動けるのが一番の癌な気がしてきたぜ
ボタン一つでスローモーションモードとか?
PixelJunk Edenいいな 失敗の本質とか読むと(すまん途中までしか読んでないが) 今の日本は旧日本軍の悪い面そのままっぽくて憂鬱だわ シューティングはよき伝統であって欲しい。硬直したものの象徴みたいになるべきでない
>>185 スローっていうとオメガファイターのボム?
オメガファイターって結構すごいよ。
スコアアタックする人ほど死ぬリスクを抱えるのでプレイ時間が短くなるという画期的な仕組み。
敵機に接近すればするほど倒した時の点数が上昇。
パワーアップすればするほど射程が短くなって相手に接近せざるを得なくなるという。
爽快感があるかというと微妙なんだけど、「ゲーム的に」面白いのは確かなんだよね。
でもこれはコア層を狙いすぎて駄目だった例w
でも、「初心者にはスローモーション」「スコアラーはノーマルモーション」だと、 結局、緊急回避の付いたSTGにしかならんのよなー。
コア層狙いすぎて駄目というかUPLだもん あんなもんじゃあないのw
>>178 >どちらかと言うと、プレイヤーに思考させる時間を与え、その場で突破口を見つけていく、そういうタイプだからウケてるんだと思うが
このスレでは妙に評価のいいダブルスポイラーもその系統やね
普通の奇数弾偶数弾やホーミング弾もあるんだけど、中盤からパズル要素がすごく強くなる
どうやっても詰みだったり鬼の気合い避けを強いられるはずの弾幕が
突破口を見つけると急に楽になったりして、頭を悩ませるのが好きなタイプには嬉しい
いちおう弾幕ゲーだから弾に押されて考える間もなくやられることも多いけども
一つのボスに何度でもすぐ再挑戦可能だから、ウンザリもしにくいし
>>190 あれもある意味、固定画面ではあるが全方位STGともいえるな。
自機のとこに直撃というのも含めてとりあえず撃てない方位が存在しない。
2DSTGってのは疲れきった俺等が還る場所であって欲しい。 グラフィックは綺麗になっても、レトロのままでもいいけど 変にシステムは変えないで昔ながらのシステムは守って欲しいかな?
>>192 自分の好きなSTGずっとやってればいいだけの話だ
帰る先が戦場とはぶっ飛んでるな
アケで滅んでも同人で作られ続けるだろうから、新作の心配はあんまりしていない
好きなSTGはいいんだけど、 せめて、新しいステージが配信され続けるような仕組みがあればなー。
>>71 >今の「当たり判定が小さい」タイプは、その分弾の量が馬鹿みたいに増えててマグレ避けしても、もう一度できる気が
>しないのでもう一回プレイしようという気にならない
なんか凄く分かる気がする。
弾幕系は、もう一回避けられるか分からんというのもあるけど
それに加えて、神経がスリ減らされる気がするんだよな。
非弾幕系はゲームオーバーになっても続けてやれるんだけど
弾幕慶派1回ゲームオーバーになると疲れてしまって
もういいやって感じになってしまう。
ずっと疑問なんだけど、どうしてメーカーはPC向けに殆どSTG作らないの? ゲームプラットフォームとしてはある意味一番普及してるし、家庭用ゲーム機より開発も楽そうだし、開発環境も安そうだし、ゲーム機メーカーとの面倒ないざこざとかも心配しなくていいし、いいこと尽くめな気がするんだけど
PixelJunkってのの動画を見てると避けがどうのこうのという話が馬鹿馬鹿しく思えてはくるな。 長年続いてきた2DSTGの様式をあらかたリセットしてしまってもあれほど面白そうに見えるとは ひょっとして縦だの横だのもボムも残機も高速弾も弾幕も全部無駄だったんじゃないか とすら思える。 キャラや世界観がハードSFでも萌えでもなく牧歌的なのに妙に緊迫感も感じられて ついつい熱で焦げる船のなかでアタフタしてる乗員の姿が思い浮かんでしまう。
>>184 動画を見てると微妙に慣性もあって、必ずしも自由自在じゃなさそうなのがまたいいよな。
全方位任意スクロールの利点はスクロールの方向だけじゃなく速度も意のままにできる点があると思うが
そこもしっかり押さえられていて、マグマが押し寄せるギリギリを猛スピードで抜ける動画なんかは
これは物凄く気持ちいいだろうなと想像できる。
でも行き過ぎたらヤバい場面もありそうだ。
前に話題になっていたディアドラエンプティ、あれも猛スピードでの自在なスクロールが印象的だった。
スピード感というゲームに不可欠な要素が縦・横スクロールSTGには欠けてる感じはするな。
グラディウスの要塞ステージは速くてギリギリな感じが面白かったわけで。
>>198 只でさえ縦スクロール2Dシューターには重度のマニアしかいなくて人口少ないのに
PC版なんて発売したら速攻割れが出回ってCSさえ売れなくなるからだろ
>>199 無駄とは言わないが、結局のところスペースインベーダーから一歩も進んでない気がする
>>119 の見てきた、これ作った制作者はすごいわー
PS3持ってないけどこれのために買おうかって思ったくらい
>>199 被弾=ミスというのさえ否定してるからね
弾くらっても熱くなるだけでオーバーヒートしても制御不能になるだけ、
運良く水に落ちればジュッって冷却されて何事もなく復帰ってw
当たり判定も厳密にいえばあるんだろうけど、
溶岩に近づくと熱くなってくとか、1か0かの当たり判定も否定してるんだよね
ボス戦も弾撃ちまくっての総力戦というより
調子のって攻めてたらケツに火が付いて慌てて戻るみたいな
どこかモンハンやRPGの戦闘に近い要素を感じさせるなぁ
ユーザーをいかに殺してインカム取るかじゃなく
いかに生かさず殺さず楽しませるかって目線で作ってる気がする
なんだろなぁ、初期のドラクエで無理して遠出しすぎたヒリヒリ感というか
チャレンジャーとかマイティボンジャックみたいなワクワク感があって
なんか懐かしい気分になるゲームだね
Edenってほうは何故か迷宮組曲を思い出した
>>119 すげー面白そうだなあ
インベーダーバカ売れしてGDRが楔を撃ってそれから進歩できなくなっちゃったんだなあ
ゲームってそのゲーム性だけでなく仮想体験を楽しむものでもある 要はプレイしてどんな気分になるのか、どんな経験をさせてくれるのかという んで典型的な弾幕シューティングって、ぶっちゃけつなわたりみたいなゲームよね せまい正解の道をトライアンドエラーで探っていく 結局たいていのゲームプレイヤーはゲームにそんな緊張感は求めていない あるいは求めなくなったということなのだろう
>>205 弾幕シューはどっちかといえば気合い避けや運でなんとかなる要素は多いでそ
稼ぎを考えたら道はどんどん狭くなるだろうけど
それは対人戦メインでない限りどんなジャンルでも同じ
弾幕ってそもそも見た目でハッタリはかましつつ過度な綱渡りにさせないためのものだよ
>>119 の見た後だと見た目のハッタリなんて必要だったのか疑問にはなるけど
それにRPGでさえ真3マニアクスみたいに
下手な弾幕シュー以上の緊張感を要求されるゲームもあることだし
緊張感で言うなら初期のwizやドラクエで十分じゃね? 調子乗って遠出すると速攻で〆られる
緊張感が欲しければ自分で危険なプレイをすりゃいいだけだしな
>>205 つまるところ1-2行目なんだろうな
インベーダー流行った頃は宇宙に対する憧れみたいなものもあった
横シュー御三家連中なんてスターウォーズ全盛期、ダッカーなんてどうみてもAT-ST
R-TYPEなんてエイリアンの影響も受けまくりだ
今流行ってるアレはそう言った世界観にちょっとした憧れがあるんだろうね
>>206 言われてみればそんなもんだという気もしてくるけどもw
ただ、広く大雑把に考えるとして、ゲーム全体に対するシューティングの位置づけを
まったり遊べるの位置に置こうとする人はいないだろうし、むしろきわどい位置に置こうとするくらいでないかな
要はそういう大雑把なレベルの判断でゲームが選ばれてしまうなら
根本的に考え直さないとどうしようもないんだなってことかなあ
弾幕見てやろうって奴なんていねーだろうしな
>>207 Wizの緊迫感は異常
シューティングでミスれば百円玉とそれまで神経を削った十何分が無駄になるが
Wizはミスると何十時間かけて大事に育てたプレイヤーキャラがマジで消えかねない
リセットのできないRPGほど怖いものはないな
***いしのなかにいる***
この絶望感は確実にトラウマになる
>>212 トラウマになるほど怖いならターボファイルぐらい買っとけw
DQに緊張感なんてあるのかアレ
DQ2でループするダンジョンで迷った時は 「あー・・・もう駄目かもしれんね」って思ったな
>>214 昔はネットなんてなかったから、『〜へ行けば○○という
モンスターが出る』情報すらも分からなかった
そのうえ橋一本わたっただけで敵がえらく強くなると
いうことも珍しくなく準備もなしに突っ込めばまず確実に
ジ・エンドだった
今はネットが発達して情報が一気に共有できるようになった上
プラス時間をムダにしたく無いという気持ちが強い人間が
増えたからレベルを限界まで上げていって(俗に言う経験値稼ぎ)
緊張感がなくなってしまった
>>213 当時はそんなものの存在など知らなかったし実際そんなに便利なもんでもなかった
ほぼシリーズ間のデータ移動用だろ、あれ
何が言いたいかといえば、STGは他よりそれほどシビアなもんでもなければ
RPG=ヌルゲーというわけでは必ずしもないということだな
そもそもシビアであることの価値なんて殆どない
>>208 が言うとおり緊迫感を増したければ危ないプレイをすればいいだけであって
PixelJunkSHOOTERというのはそこを良く分かってるな
>>214 半日くらいふっかつのじゅもんもセーブも抜きでやってるとけっこう緊張する
>>209 インベーダーの頃は漠然と侵略してきた宇宙人と守る自機の対立軸で
あとはプレイヤーが勝手に物語を想像すればよかったのが
途中からどんどん悪い意味でSF的な方向に向かいだして一般の子供らの意識と乖離してしまったのでは。
訳の分からない専門用語を沢山こしらえたりして。
>>119 リンク先の作品が話題になっているようだけど
実に単純明快に、特に名前もないような宇宙船で宇宙服を着た人を助けていくという
当世の宇宙もの映画にもよくあるようなシチュエーションで、想像を働かせやすいものになってる。
超時空戦闘機でもないしフォースや光子魚雷や波動砲なんてものとも無縁の
ただ「シップ」としか言われない自機は逆に斬新なように思えるよ。
>>208 思えば東方のスペルカード収集はプレイヤーの裁量や状況次第で難易度を調整する目安になってるかもね
クリアしたいなら苦手なスペルはボムで回避、余裕があればチャレンジと
風まではクリアだけならベースの難易度の割に残機多いから危険行為する余地も多い
こういう箱庭型STGが今まで出てなかったことに驚くな 考えてみたら広大なマップを冒険なんてのはシステム的にも設定的にもSTGが一番向いてるし
日本人流されやす過ぎて嫌い 議論とか無駄
>212 bandの方がシビアだわ
223 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/16(火) 02:42:13 ID:yaH1bcTqO
>>215 ゲームオーバーリセットにならないだけよかろうて。
まあ奇々怪界みたいなゲームはもっとあっていいよね
>>212 Wizっていうとセイブのあれか。
ソンソン的なシューティングと言えなくもないな。
最近は建設的な話が出来て楽しいスレになったな
>>224 そこまで深く考えてねーよ
興味がないorなくなった・秋田から人が居ないだけ
変化を拒んだから飽きられたってことでしょ
インカム重視だから冒険しにくかったんだろうね ゲーセン文化の悪いところなんだろうね
>>119 は全方向・箱庭・数々のギミックと現存2DSTGと違いが大きいにも関わらず日本メーカーが作ってるせいか親しみを感じるわ
雰囲気がいい
コア層(笑)やストイックさ(笑)に頼らなくてもシューティングはまだまだやれる、 いいシューティングはフルプライスにしなくても採算とれる、 と証明されたようなものだな もう既存シューのガワを変えただけみたいなのは同人に任せておけばいいよ 商業はプロの誇りにかけて斬新なシューティングだけ作ってくれ
というよりも 安くて出来の良いSTGが沢山出てきてるのに今時フルプライスであの程度だってのが・・・
>>199 ちょっと極端に影響されすぎ
Pixel〜は、まず探索型のパズルアクションゲーというコンセプトがあり、そこに「弾を撃つ」自機がいるというだけで、
単純にシューティングという枠に収めて比較してもしょうがないと思う
まあ今のシューティングと言う枠を取っ払って新しい要素を入れてかないと駄目だって事だけど
「全方位」とか「パズル要素」とか、このゲームの側面だけ捉えて模倣しても、また類似品が溢れて
飽きられるというパターンにハマりかねない
Pixel〜の良い点は、じっくり思考して攻略できるということ、シューティングの過去の遺産(知識や経験)が必要ないことだと思う
こういうタイプはプレイヤーのペースで遊べるし、複数人で知恵を出し合って攻略する楽しみ方もできる
でもそれってゲームの基本でありながら、今のシューティングには足りない物なんだよね
Pixelはオタクの妄想じゃなくて実際に形になって出てきた作品だから比較しやすくてこのスレとしても助かるな
全方位シューティングと言えば、一応「バンガイオー」なんかもそうなんだけど ステージも50面くらいあって途中に会話デモなんかもあったんだけど、結局マニアの間でちょっと評判が良かった程度なのよね バンガイオーは先に「シューティング」というコンセプトがあって、そこに全方位という要素を加えた感じで まあ基本がシューティングだったからだろうけど
って、調べて見たら京都の企業なのに社長がスターフォックスシリーズのプログラマだったイギリス人じゃんw
http://www.kcg.ac.jp/acm/back_numbers/vol16/Q-GAMES キューゲームス−会社紹介.html
>京都に凄い会社がある。キュー・ゲームス。決して大企業ではない。社員数も30名,規模でいえば小さいといえるし,一般的な知名度も高いとはいえない。
>しかし少数精鋭で,世界最先端の技術を研究開発し,誰もが驚くような成果を挙げている。KCGの卒業生が,勤務していることもあり,
>今回,京都市中京区にあるキュー・ゲームスを訪問させていただいた。どれほど凄い会社なのかリポートしたい。
少数精鋭でゲーム開発の未来を切り拓く
>キュー・ゲームスの代表取締役は1972年,イギリス生まれのディラン・カスバート(Dylan Cuthbert)氏。カスバート氏は,世界でも有数の天才プログラマとして有名である。
>元々,技術に強い関心を持っていたカスバート氏は,子供の頃からコンピュータに興味を持ち,プログラミングを行っていた。
>16歳で,ゲームメーカーのアルゴノートゲームズPLCにプログラマとして就職。その在籍中に,2Dゲームソフトしか扱えなかった任天堂のゲームボーイの環境で3Dのコンテンツを実行してみせた。
>これには,任天堂の開発陣も驚愕した。それがきっかけとなり,アルゴノートと任天堂との契約により来日し,任天堂で働くことになった。そのとき,ディラン氏は17歳だった。
>その後ディラン氏は,ソニー・コンピュータエンターテインメントなどで経験を重ね,2001年9月,京都で有限会社キュー・ゲームスを立ち上げた。
>キュー・ゲームスの事業内容は,ゲームソフトの開発と次世代ゲーム機についてのR&D(Research and Development:研究開発)である。
>この会社の凄さは,少数精鋭でゲーム機の未来を切り拓いていることにある。もちろん,現在研究している内容は機密なのでわからないが,
>同社の成果を一例だけ挙げると,2006年11月に発売されたPS3では,OS用メニューグラフィック,及びミュージックビジュアライザーの開発を担当している。
>PS3を起動させると最初に出てくるあの波の画面を開発したのが,このキュー・ゲームスなのである。それを聞くと多くの人は驚くに違いない。
少数精鋭の天才集団かよw
社長が天才だと集まる部下も優秀なんだろうな・・・
天才でも人間性がアレ過ぎてダメなケースもありそうよ
2DSTGに関しては既存のゲームメーカーの枠を超えられないところより キューのような少数精鋭や同人に期待したほうがよさそうだな 既存メーカーはまず価格面で硬直化しているし
任天堂→SCEとずっと腕利きとして技術研究部で揉まれて起業して 少数精鋭部隊で評価される仕事と作品を世に送り出してる時点でこのケースは成功だろう 技術に精通してる人間がトップだと現場にアホな要求がこないから助かるw 逆に才能のない人間はさっさと見限られるだろうしな
マークサニーに似てるな経歴も
こういう人がわざわざ日本で優秀な日本人を集めてゲーム作ってるというのが胸熱だな 日本の若い秀才技術者は腐れ経営者に食い物にされて潰されてるパターンが多いからな 出る杭は打つ的に 因みにイギリスには逆の意味のコトワザがあるらしい
会社規模は弱小メーカー以下でも、技術レベルはケイブやトレジャーと比較にならん高いレベルにあるということか 社長からして世界有数の天才プログラマとか・・・
一過性のひらめきじゃなく研究の末に生まれたわけか 社長が全て決めてるわけじゃないだろうけど やっぱり外人はゲーム機を前にしたときこいつで何ができるかって最初に考えるのかね
新しいものを作ろうとする姿勢があるかどうかだな
社長が天才とはいえ30人程度の極小会社が立派に立ち回ってちゃ他のSTGメーカーは言い訳できんわw
っていうか、今のゲーム業界を回らなくしてる原因が 「社員全員を食わせる」といった、一般商事企業化とか、お役所仕事体質化が原因だって言われてるしねー。 そりゃ、頭のいい奴らは、 無能100人雇うより、有能10人雇って、楽しいゲームを作ろうとするだろうさ。
STGじゃないが、おおっぴらに手を抜くのを合理化つって成功したビジネスとして紹介してたのは腹が立ったな 娯楽商売が客にしわ寄せさせるとか破綻してる
STG じゃないならスレ違いじゃないか?
PixelJunk Shooterやんなきゃレスできないみたいな流れになってるなw
動画見た限りではグラX6面が2004年に通った道っぽいな。
ttp://www.youtube.com/watch?v=EqnI8gpjr_Q 勿論、そのネタだけでステージ増やしてる分
それをかなり多彩に展開はしてるけど。
グラXに比べるとショットが圧倒的に凡庸でショボい代わりに
グレートラグタイムショーやエグゼリカみたいな掴みアクションが用意されてるけど、
それでも上記2作品はもうちょっとバリバリ撃てた様な気がするが…
PixelJunk MONSTERSみたいにPSPへの移植待ちかな。
>>247 IKDはゲーム機を前にしたとき、まずどれだけのスプライト(恐らく約半分は弾で約半分はアイテム)が表示できるかを試すみたいだけどなw
「こいつはいい! まだまだ出せるぞ!」
>>253 PixelJunk Shooterは流体物理がゲーム性のキモになってるからPSPには荷が重過ぎると思う
そうは見えないかもしれないけど凄く重い処理してる
物理演算は面白いよなそれ単体でも面白い ゲームに生かすのはなかなか難しそうだけど近頃のは上手いもんだな
ちなみにグラXのは流体じゃなくて半透明のブロックを積み重ねてるだけだから(アルゴリズム的には落ち物パズルのブロックに近い) 上手い見せ方で液体っぽく見えるけど実際にゲーム中でギミックとして応用する時は全然違った結果になるのでPixelJunkには使えない
毬藻地獄か<グラV
PlayStation Eyeを使ったmesmerizeってインタラクティブアートを思い出した。 PixelJunk Shooterはアート性も評価されてる気がする。 ビジュアルのデザイン性で訴えかけるゲームも悪くないね。
>>249 どころか既存STGでも一人でやってる同人のほうが
老舗のSTGメーカーより遙かに人気取れちゃってる時点でお察し
>>249 今のアーケードSTGメーカーって多分30人以下のところ多いと思うよ
社員が社長一人なんて会社もあるし
ところがドッコイその同人はSTGとしては駄作だとさ 素材にしかならん
>>262 駄作だって言い張る人もいるけどこのスレでも評価高い作品も多いよね
>>261 その場合は外注にも出してるだろ
社長1人ってそれデベロッパ(開発メーカー)じゃなくて只のパブリッシャー(発売元)やんか
キューの場合は全て内製だぞ
プログラムやらゲームデザインやらグラフィックスやら
>>263 インディーズゲームで賛否が分かれる位レス付くのって東方だけじゃない?
後は「これは期待できる」って紹介されて
少し同意レスが付くか、誰も分からないからスルーされるかって感じ。
>>263 まぁ、言いたい事はわかるが永までならそれなりに遊べる良ゲー
信者というより厨の酷さが目立ち過ぎる上、最近の奴は製作者の押し付けが酷いらしいな
267 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/16(火) 19:56:59 ID:3gyNJKseO
>>266 プレイしていない奴に批判する資格なし
それに同人に押し付けも何ももともとそういう物なんだから義務付けるのが間違い
そもそも、廃れてないSTGである東方は、このスレからは除外されるものでしょ。 文字通りの「論外」ってことで。
なんつーか、今の流れに乗じてメーカーや同人批判すんのは止めようぜ 非商業作品やダウンロードゲーの可能性を分析してくのは建設的で良いけど、 だから商業メーカーが無能だとか同人は大した事無いとか、そういう話にズレると、スレの空気が悪くなった上 折角有意義な話題が無駄になって勿体ないぞ
2chみたいな掃き溜めで「有意義」?
流体シムは表面張力で互いに結びつこうとする力を再現するのに無茶苦茶コストいるんだよな でもこれをやらないと空中で雫になったり液体が纏わりついてくる現象を再現できない
>>270 > だから商業メーカーが無能だとか同人は大した事無いとか
これって言ってる人たち逆の立場だよね。
> だから商業メーカーが無能だとか
こっちが(Qgamesに対する既存の)商業メーカーのアンチで、
> 同人は大した事無いとか
こっちが商業メーカーの信者って感じ。
後者の人たちが、今の商業STGが
東方の原作に対して具体的にどう優れていると思うのか聞いてみたい。
>>266 前期三部作みたいにして永までを評価する向きがあるが、どう見ても永は風より糞。
というより風は東方内でもけっこう良ゲーの部類だよ。
あと、信者だの厨だのがどうしたこうしたはスレ議題には関係ない話だから
そういう話はがっかりスレでやってはどうだろう。
制作者の押しつけが酷い「らしい」って、らしいで語るのはどうかとも思える。
ゲーマー論を振りかざすわけじゃないが 商業として優れてるかゲームとして優れてるかは普通に別の問題だろ 人気だけではかるなら大概のゲームはモバの怪盗に勝てなくなるぞ
勝てないかもしれんが、怪盗はSTGじゃないんでスレ違いです
少数精鋭にも同人にも張り合える論客は藤野社長ただ一人
>>273 ほぼ商業作品しかプレイしてない人間(同人アンチではない)だけど
正直今の商業が優れてる点を挙げろってのは難しいよ
挙げられるとしてもやり込み要素に関する部分ばっかで、今まで語られてきた「だから一般ウケしないんだろ」って内容にモロ該当する
こんな糞スレでID赤くしてる奴は死ね リアルで死ね、糞垂れて死ね つまんねーんだよお前
むしろひんがしの優れてる点って何よ ブームつったってあれニコ内でぐるんぐるんしてるだけでSTGの東方やってる奴何人といないんだぞ
>>281 ヘルシンカーでもやってみたら、いいんじゃないんすかね
大往生からSTGH入った俺でも、ビビッときましたよ正直
キャラ、世界観など 正直狭い意味でのSTGのゲーム部分がいいとか糞の役にもたたんだろ
あと音楽と価格面か まあ後者は同人では当たり前だけどね
サンダーフォースの様なゴミ覚えゲーが持ち上げられるようになった時点でシューティングは終わっていた。
>>281 STGとしての良い部分はわかりやすさだと思う。
過度な爆風とかの装飾がないから、ゲーム画面で何が行われているか理解しやすかった。
さっきのPixelJunk Shooterもそうだけど、1目で見て分かるっていうのは重要な要素だと思う。
ピクセルジャンクシューターは新しい感覚の物量感を生み出してる気がする 噴火口から粘性の強いマグマが溢れ出てくる様子がとても怖いw
>>281 弾速が遅いから敵弾の特性を見切りやすい
弾幕ってどう避けるかがわからんから入りづらいってのがあるけど東方はそこで敷居下げてる
>>281 弾幕に名前を付けることで次にどんな攻撃が来るかが覚えやすいのは地味に大きいと思う
キャラ付けにもなってるし
永のマスパ(の画面揺れ)だけは許せないが
東方なんざ 過去のSTG作品の下地が出来たからこそ存在しているんだろ 商業企業が同人に負けたとか意味和漢ね
そらゲームならみんなそうだろ インベーダーさえブロック崩しの下地があったからこそだぞ
東方と商業の比較なんてあまり意味ない 東方を生んだ土壌(同人)と商業の現状の比較ならまだしも
>>285 TFのガチ覚えの良し悪しは置いておいて
当時のTFの演出は売りになっていて成功していたじゃないか。
家庭用という仕様においては悪くないと思うよVに関しては。
Wは窮屈感やべぇしXは当たり判定やら分かりづらいしダメだけど。
Yはフルプライスじゃなきゃあ別に問題ないと思う。
家庭用STGなら3Dだけど星狐64が参考になるんじゃないの?
ゲーム性、ドラマ性が良くてしかも売れまくった作品だし
あれは任天堂ブランドとゴールデンタイムの大量CMというチートが
>永のマスパ(の画面揺れ)だけは許せないが どうでもいい
東方はSTGの面白さで受けた訳では無いとか言ってる奴いるけど、むしろゲームとしての面白さだけで売れてるゲームなんて殆ど無いだろ このスレで少し前に話題になったNewマリオだって、ステージの配置やシステムが全く同じゲームを任天堂以外の無名の会社が作ったとしてもあれ程売れることは無かっただろう
そういう「たら」「れば」論議はソースの出しようが無いから無意味
どんなに頑張ったところでSTG板で東方が認められることは無い
でもマリオ以外だってシリーズもののゲームは純粋にゲームの面白さだけで売れたのってシリーズの最初だけだろ そのシリーズの最初だってメーカーへの信頼とかで買ってる部分があるし 極論すれば全く新しいメーカーが新しい(シリーズの続編などではない)ゲームを出してヒットしたとか、そういう特殊な状況でしか純粋にゲームとしての面白さで売れたと判断することはできないと思う
TF VのSTAGE 5のカッコいい演出の数々とSTEEL OF DESTINY & DUEL OF TOPのBGM に燃えない奴は 男として失格、大人しく東方とか萌えシュー漬けになって消滅したまへ。
有名メーカーだからだとか人気シリーズだからだとか言って、売れている理由を疑い出したらキリが無いだろ なんで有名メーカーなのか、そのシリーズが売れているのかってのを考えたら、結局はそのゲームが面白いからだろ マリオだって消費者が面白いと思うゲームじゃなきゃ長期に渡って売れ続けたりしないよ
そういやあれほどウケてたビューティフルジョーってなんで消えたんだろ
大体今の消費者はゲーム雑誌の評判やネットの感想、口コミなんかで情報は拡散しやすいんだから 面白い(万人受けする)ゲームならやはり結果は付いて来ると思うぞ
>>301 いや、だからそうやって売れてる理由を疑いだしたらキリが無いのと同じように、東方が売れた理由はSTGの面白さとは無関係だという主張も不毛じゃないか、と言いたかった
東方が本当にSTGとして駄作であったらここまで人気になることは無かっただろうと言いたかっただけで、別にマリオがつまらないと言いたかった訳ではない
東方の人気はSTG部分ではないよ、当時はそれなりに需要があったが 今は完全にニコ動等で盛り上がってるからって感じで人気が出てるだけ いわゆるコミュニティのためのツール ゲーム自身だけ焦点当てれば今や他のフリーゲーや同人STGの方が面白い しかし話題にも上らないし常にマイナーになっているのは 自分からゲームを探すと言う人種が最近かなり減ってるから 更に言えば探す+プレイする余裕のある時間が減っているって事だろう
最近は以前にも増してコミュニティの形成が重要になってきてるからね STGって攻略や稼ぎ以外の話題はあまり出にくいジャンルだから不利な気がする 対戦や協力といった直接的なコミュニケーション要素も乏しいし
東方からSTGに入る奴なんているの?とか言ってる人たちに対しここに一人いるぞと言いたい この板で駄作とされるようなSTGから入ってきた人たちに対して 「あーはいはい、そんな糞ゲーやってる人たちはSTGの世界に入ってこなくていいよ」と言ってないで、 「こういうSTGもあるんだがやってみたらどうだ?」と積極的に勧める方が良くないか? どうもシューターは他と比べてこういう排他的な面が強すぎると思うんだ 「名作なのに売れないゲーム」もあれば「駄作と言われてるが売れてるゲーム」もある 一般的には駄作でもやってる本人は楽しんでるってこともあるんだし、 そういう時に「駄作やる奴はセンスないからもうSTGやんなくていい」とかじゃ発展するわけがない そりゃ東方で言えば二次だけで原作(笑)な奴にも問題はあるだろうが、 STGに入ってきた奴を受け入れる側の姿勢も大事だと思うぞ 「東方楽しい、他のSTGもやってみよう」って人に「東方(笑)やってる奴(ry」とか言ってやる気削いでも誰も得しない どこから入ったか、何から始めたかは重要じゃなくて、本人にSTGをやる気、STGを楽しいと思う気があるかが重要 だが、なんだかんだ言われてるが東方はSTG始めるとっかかりには適してると思う STG全体でみると面白い方じゃなかったとしても、まずSTGをやってもらわないとそれこそ始まらないわけで
やたら貶したがる人間がいるが東方はSTG部分も完成度が低いってわけでもなく ピンクだのデスマ2だの赤い刀と較べたらむしろずっと高いといってもいいくらいだろ。 おまけに文花帖や妖精大戦争みたいな変わり種も用意してて新しいことも次々やってる。 その上でキャラも面白いならそりゃ受けるわ。 アケ原理主義のやつから見たら悔しい存在なのかも知らんが、必死こいて貶してる姿は滑稽だぞ。 同人じゃないがアケでもないPJSHOOTERに対しては無抵抗もいいところだしなw
>>307 近年のSTG全体で見ても東方はそれなりに面白いほうだぞ。
嫉妬で貶してるような奴の言うことを真に受ける必要は全くない。
必死こいてアケシューを貶してる姿は滑稽だな
>>304 ああなるほどね
俺も東方の話題になると「シューティングとして売れたわけじゃない」という論議に終始するのは勿体ないと思う
ちょっと前に話題になったPixelなんとかってゲームも、ウケたのはシューティング部分以外の要素(パズル性など)が強いわけで
シューティング要素がウケたわけじゃないんなら、何がウケたのか分析して、今のシューティングに何が足りないのか考えりゃいいのにと思う
>>301 売れてるゲームがゲーム性で売れてないって事を言いたい人たちは
それだけ言うんじゃなくて
だったらそれらのゲームがゲームとしてどう劣っているか
(それに対して既存の商業2DSTGがどう優れているか)
具体的に言う方が議論の発展性があると思う。
とりあえずPixelJunk Shooterで
動画を見た時点でつまらなさそうに思った点は>253 に書いておいた。
グラXが先取りした訳じゃない関連のレスには反論したいけど
個人の主観に終始しそうなのでどうしようかなと思っている。
誤爆しました
グラXのは当たり判定あるオブジェクトを流体に見立てたただの演出、 液体ぽい見た目のオブジェクトが毎回同じ動きするだけだから 極端な話、あれが転がる玉でも石でも似た動きのメカでもゲーム性は変わらない ピクセルジャンクのはプレイヤーが土をどう崩すかで水やマグマの動きが流体として変わることが前提のゲーム性だから グラXの「流体っぽい演出」とは完全に違う これらのゲーム性を同じと解釈してしまう人はゲーム性に関してメクラと同じ
なんかやたらPixelJunkが持ちあげられていて それを認めない奴はダメだみたいな流れになってるけど、 それって単に対象が変わっただけでシューターが 他のユーザーを排他的に見てるのとなんら変わらない気がする
>308 自分が好きな物を卑下されたくなかったら、他の物を卑下するな。 そうじゃなければなっお前の言ってることに説得力はない。 俺は東方もピンクも両方好きだ。 だからどっちが上下なんて考えん。 上海やケイブの弾幕に潰されるのが好きだ、彩京の高速弾にひかれのも好きだ。 タイトーのネジ曲がって追いかけてくるレーザーに灼かれるのが好きだ。 せっかく扉を開いてくれた人の道を狭めても、未来はない。 広げてあげてこそ、多様な道が有ることを示してこそ、未来が有る。 東方を薦めたいなら薦めればよい。 全力で良いところを薦めてやれ。 だが、その時に他の物を卑下する事は、同時に自分の薦めたものも貶めると心得よ。
>>316 ちゃんと世間一般で通用しているか、していないかって差だろう
キャラが受けてるだけだから参考にならないって言ってる人が定期的にいるけどさ キャラの作り込みやキャラを立てる演出もあるからキャラで売れるんだよ エロゲーみたいにキャラ最優先にしたら本末転倒だけど、東方の演出はSTGの範疇に収める形でキャラを立ててるんじゃないかと
>>315 グラXがやろうとして到達しきれず 演出とPS2で出来うる動きで誤魔化したものを
PS3の技術力で完全に実現したところは評価に値するが、
そういう意味ではビジュアルと発想の面で別段目新しくは感じられず、
あまり面白く思えなかった点として挙げた。
因みに
>>253 でもう一個書いたショットがショボいという点は
近年のブームで色々作られた全方位シュー全般に対して感じてる要素。
(特に2で弱体化したGeometoryWarsはすごく不満)
細い1wayのマシンガンだったらFPSで良いじゃんって感じ。
認められるのは和製ゲーのE4(R4モード)位かな。
ttp://www.youtube.com/watch?v=aGK8s1eibg8&feature=fvst これは逆にステージや敵が単調だけど。
後はΩXやストパンも良いけどあれは殆ど横シューだしな。
>>320 >細い1wayのマシンガンだったらFPSで良いじゃんって感じ。
ここが本国では重要になっていると思う
ケイブがスタンダードになりすぎたせいで、
狙い撃ちだと物足りないと感じる人がなぜか増えているし、
極太レーザーとかロックショットを「浴びせる」感覚が基本だと思われすぎているきらいがある
>>320 そもそもグラXのは邪魔なオブジェクトでしかない。
目指す物なんて物はなくあれが完成形であって最初から只それだけの単純な物。
ジャンクシューターのは全方向に繊細に攻撃してピンポイントで穴を開けたり物を持ち上げて沈めたり溢れさせたり崩したりというゲーム性の為の液体なわけ
全方向に繊細な干渉を行えることで初めて意味が出てくるのが流体物理をゲーム性に生かすということなんだよ
単なる演出でそれ以上でもそれ以下でもないグラXのなんちゃって液体とは根本的な部分で違う
つか、グラVとPixelじゃ流体の扱いが全然違うでしょ グラVは流体(らしきもの)自体が破壊可能であくまで他の雑魚同様の存在 Pixelの流体は破壊不能で、地形の処理の仕方で出来るだけ回避していくゲーム性
> ケイブがスタンダードになりすぎたせいで 狙い撃ちなんてゼビウス→スターフォースの時点からどんどん排除されてるじゃない ピストルで狙い撃つテクニカルな楽しさよりも、マシンガンで一掃する爽快感を求めてる層が多いんじゃないの
斑鳩とかは狙い撃ち要素が重要でしょう
ゼビウスも空中の敵はマシンガンで一層してるのと大差ない 地上の敵は狙いを定めて撃つわけだけど、ある意味ではFPSがこの方向を突き詰めたものだな 狙わないと基本的に命中しない。マシンガンさえも
うん、だけど悪いゲームだとは思わないけど大衆ウケはしなかったじゃない STG自体が・・・とかいうのはさておいて マニアックなゲーム性だし狙い撃ち云々だけではないと思うけど
ファッションに流行があるように、それが優れているとかで優劣がつけれる物ではないと思うがな 流行に対して「ダサい」とは言えるが「劣っている」とは言えないよ ケイブが槍玉に挙げられているようだが、俺には到底ケイブがダサいとは思えない ケイブはケイブの流儀に従って様式を展開しているだけで今でも強固なファンに支 えられている訳だし、流行に流されない所がとても良いと思っている シューティングを流行に乗せることが出来るかに関しては シューティングゲーム自体が時代にあってないモノだと俺は思うがね つまり本質的にダサいものを流行させることは出来ないんじゃないかね?
STGの上手い人 ・行動パターンを構築でき、それを的確にトレースできる人 ・弾と弾の間をかわすといった、座標を合わせる精密操作が出来る人 という、どう考えてもSTGという名前とは違う部分ばかりが求められる現状があるけど もっと別の上手さが求められるSTGがあってもいいはずだよね。
ケイブが問題というよりケイブ以外が出てこないのが問題 売上の少なさ以上に多様性のなさを問題にした方がいい
なんか誤解してる人いるけどSTGというのは今世界で最も売れてるジャンルだよ First Person shooter、そうFPSとは今の最新技術を生かした最もSTGが進化した形の1つなのだから 強制縦スクロールSTGを楽しんでいるのはインベーダーのファンが今でも残っているのと同じようなものでしかない
>>332 スレタイを良く見てくれ、『2D』STGについてに
語ってる場所なんだよ、ここは。
FPSについて語る場所じゃない
>>330 それって狙い撃ち系のSTGに言い変えると
・敵の行動パターンを予測し先手を打つ位置取りを的確に行える人
・敵の弱点にショットを当てられる座標に素早く精密に合わせられる人
と結局同じものが求められてないか?
別の上手さって何? 連射系みたいに長時間連打し続ける体力?
>長時間連打し続ける体力 ますます「STG」という名前と遠くなるな
>>333 そんな事はわかってるんじゃね?
STGという括りなら決して斜陽のジャンルじゃないと言いたいだけだろう
斜陽なのはこのスレの主題の1つである2D強制スクロールSTGだけ
>>320 グラXのは演出であってゲーム性ではなく
ピクセルジャンクのは演出であると同時にゲーム性の根幹、全くの別物だよ
目新しいかどうかにしても、あれらを同一視するようでは演出に関してもメクラだね
グラXのあの演出は素晴らしいものだが、ピクセルジャンクのとは異なる性質だよ
ショットが細い1wayだと何かまずいのかな
シューティングなんだからケイブ的な面で押す物量ショットより1wayで狙い撃ちするほうが正しいのでは?
いっそ無駄撃ちへのペナルティとして残弾数要素が欲しいくらいでね
>>322 我が意を得たり、まさにその通り
>>330 それはどのゲームもそうだろ
別に非弾幕でもそんなものだよ、レイストームや達人王やグラディウス等
攻略する上で結果似たような動きになったりする上に稼ぎ出せばもっとシビアだ
別のうまさとはなんだ?初見で避ける事?狙い撃つ事?
シリーズ物の続編はファンを取り込みやすいといいう利点はあるが、あぐらかいて 駄作を作るとファン以外にも波及して「シリーズそのものの息の根を止める」危険 さえあるな 最近の例で一番分かりやすいのはサンダーフォースVIだ フリーウェエアゲーム並みの作り・システム破壊バグ・ほとんど詐欺のリップサービス (試遊の時に出た不満点はすべて修正する>反映せずに発売) あそこまでされたらブランドを復活させるのは「奇跡」でも願うしかない 逆にダライアスバーストはユーザーの方を見た作品作りで、後にアーケードへの展開 も行うわけだ 丁寧かつ真摯に作成することはゲームジャンルを守る事にとって必要かつ重要だね
>>319 グラXの素晴らしい演出にしてもキャラを立てるための要素だしね
ゲーム性だけで考えるならあれは破壊可能なブロックか何かでも構わないわけだけど
液体という演出にすることでオブジェクトにキャラを持たせたわけで
ビックコアだってゲーム性だけなら船体の正面に狭い命中判定箇所を設けたらいいけど
演出としてコアとシールドがあるから人気者になれたんだと思う
評価のいい文花帖なども、自機が記者で、方形の弾消し範囲をカメラのファインダーと捉えたことで
かなり奇妙なゲーム性ながらも違和感なくはまらせるキャラ性を獲得できたんだろうね
シューティングの名作だって多くはゲーム性と同じくらいキャラ性で人気を博してたわけだから
キャラ要素を除外して考えるのは間違いではあるね
俺はサンダーフォースYはセガのゲームとして見てない。 あんな駄作、セガの作品として見る事なんて絶対に出来ん。 ゾルゲのせいでメガドライブのコンソールは完全に死んだ。 TF 2〜4はもう日の目を見ることは一生無いのか?
PixelJunk Shooterが新しいとか言ってる人がいるみたいだけど中身はSub Terraniaとかの正当進化だよね 探索型ACTの亜種みたいな感じだったけど当時は慣性移動の不自由さが受け入れられずに廃れたんだっけ
>>342 いやSub Terraniaに限らず初代ダンサーフォースやテグザーなんかも含めた自由度型全方向STGの系統だよ
んで、馬鹿みたいだから言っておくけどこの系統は廃れたことなんてない
初代GTA(GTAの初代は実は全方向2D)なんかもこの系統だし他のほとんどのTPSも全方向STGから派生したもんだ
>>343 解説Thx
つまり俺含め強制スクロール系STGしか知らない連中が他ジャンルが積み上げてきた
ノウハウや発想を見て斬新と勘違いした上に評論家気取ってるって認識でおk?
>>344 おk
ただPixelJunkShooterの流れる流体に様々な属性(溶解・固形化・破壊など)を持たせてゲーム性を上げているのは実際新しい
だからこそ列強の自由度型STGがひしめく欧米でも高評価を受けてるわけで
>>325 マシンガンで一掃する楽しさで離れた人もたくさんいると思う
よくもはやSTGじゃないって槍玉にあげられるし
347 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/17(水) 16:59:47 ID:TcSaHyBfO
なんかくだらない争いしてんな
昔の狙い撃ちが廃れた理由って攻撃(主にボタン操作)と防御(主にレバー操作)を同時に要求して敷居高かったからじゃないかな ケイブはボタン操作を簡略化してレバー重視にしてるし 狙い撃つ要素を求める人は回避で慌ただしいレバー操作をしないシューターに流れたんじゃない?
狙い撃ちゲーム全盛の現代にあってそれはない 廃れてるのは単純に強制スクロールSTGだけって話
いやだから狙い撃ちゲームであるシューターを求めてるからシューター盛り上がってるって事でしょ
>>345 つまりSFCで拡大縮小回転ができるようになった時と似た流れってことかな
高評価はハード制約でできなかった新技術を上手くデモンストレーションしたことによるブレイクスルーそのものであって
STGジャンルとしての成功ってわけじゃなさそうだな
逆に言えば目新しい新技術と強制スクロール型STGの親和性があれば同様に再評価されそう
まあ、海外の開発者なんかはSTGを作ろう!とかRPGを作ろう!っていう特定のジャンルを作る意識が余り無いそうだ。 大事なのはゲーム性と自由度。物事のルールや壁に沿って進行していくよりも、壁があったらそれを破壊してでも前に進む的な自由度。 だからと言って何でもかんでも好き勝手出来るわけではなく、納得できる物理法則でちゃんと制御・制限された世界。 こういう意識の開発者が居るから自由度を再現する為に技術力が上がり海外のゲームは凄いんだ。 的なことを小島が言ってったw 実際出来あがったゲームはジャンル分けが厳密には出来ないようなのが多い
型に囚われるのは日本人の悪い癖さね
一ジャンルを先鋭化する方針は深みが産まれて好きだけど、新しいのも産まれないとね
>>354 先鋭化じゃなくてマンネリと、マンネリに見せないために無理矢理に特徴を入れたものが
現状の強制スクロール2Dシューティングじゃない?
ケツイまではともかく、以降のマンネリぶりと無理やり感は否定しようがないでしょ
赤い刀なんか無理をしすぎて何がなんだか分からないゲームになっているし
最近の弾幕系は弾だらけで目が疲れてしまう 最初からそういうのに触れている今の子は平気なんだろうけどね
今のHD機の性能を生かした新しい挑戦を続けてれば良かったんだけど完全に進化の袋小路に陥ってるからな
グラVの流体面って、MSXゲーのどれかのオマージュだよね 似たようなシチュエーションの面を遊んだ記憶がある
つか、それっぽく見せてるだけで流体じゃないからな 言ってみればスプライトでポリゴンっぽいキャラ作ってるような、擬似でさえないという
>>343 GTAもそうだが、初期のメタルギアなんて戦場の狼にアドベンチャー要素を加えたようなもんだしな。
一人称視点がついたり演出は強化されたとはいえMGSだってゲーム性は似たようなもんで。
全方位STGは廃れたんでもなんでもなく、他ジャンルに統廃合されいいとこ取りされてったんだよな。
それこそRPGでさえ全方位STG的な作品は割と散見される。
>>355 それこそ縦ならゼビウスやスタソル、ツインビーあたりや
横ならグラディウスの時点でほぼ完成形に達していたからな。
どうやったってマンネリにはなるさ。
零戦みたいなもんだよ、昔のマシンパワーにあまりにマッチしすぎて発展性がない。
スクロールがどっちだろうとある程度型にはまったものにならざるを得ない。
と思ってたらPixelJunkSHOOTERが出てきてビックリという所ではある。
物理エンジンとかレンダリングエンジン自前で作れる優秀なプログラマーがいるかどうかだよな 必要かどうかは別にして 一人もいないようじゃその会社お先真っ暗 アイディアがあっても形にできなきゃ意味ないし
>>363 確かこれってヤクザが出てくるやつだったっけ?
ヤクザってかギャング?
ヤクザも出るぞ、3だったかで。 何故かみんなロドスタみたいなスポーツカー乗ってるがw
>>322 、337
PixelJunk Shooterがどれだけ優れたゲーム性かは理解したつもりだが
かといってグラX6面のボール集合体は
本当に全くゲーム性の無い演出と貶して済ませられるものなのか?
重力に従い、斜面を滑り、閉所には溜まっていく挙動は
流体とはほど遠くてもその一部を担ってるんじゃないのか?
少なくとも水時計の水銀をあの面から感じたものだが。
もちろんPixelJunk Shooterは完全な水〜ゲルだとは思う。
>337
> ショットが細い1wayだと何かまずいのかな
グラXはオプション付けて強力ショットを撃つから
水槽(もどき)で水(もどき)を掻き分けながら進んだり
傾いたステージで上から流れてくる滝(もどき)を押し上げたりする事ができた。
流体「もどきの演出」というのは分かったが、
それでもそういう「もどき」挙動のオブジェクトを活用したゲーム性はあったと思う。
もっと言えば、>323でオブジェクトに対する扱いが違うと言われているが
どちらが上と言うつもりはないが、
オブジェクトを殆どアクションの為に使うPixelJunk Shooterよりは
撃って壊す的として使っているグラXの方が、
オブジェクトに対してよりシューティングらしい使い方をしていると言える。
(PixelJunk Shooterでも液体で別種の液体を撃って状態変化させる要素はあるが)
この子は相当分からん子っぽいなぁ。
バスクリン芋煮会とPixelJunk(略)を比べると 精神的な抵抗感に大きな違いがある。前者の絶望感はすごい 海外は大きなマシンパワーを大きく使いこなすのがうまいな あでもグラVはモアイ出ないけど傑作だからね否定派じゃないからね サントラ買おうね
サントラ欲しいけど近所で売ってないんだよなぁ。 つかあのバスクリンって液体だったのか、ガスだとばっか思ってたわ。
通販だな秋葉原もヤマギワが消えてからサントラ買えなくなったし
通販ってなんか抵抗あるんだよな買い物は自分の足で歩き回ってしたほうが満足度が大きい。 グラディウスって演出がホント上手いんだよなー。 オプションの発明は凄いが他には取り立てて特別なゲーム性ってのはないんだが 先を見たい感じが段違いというか、グラディウスなら次の面も何かやってくるはず、 という期待感が異常。 東方なんかも、ゲーム内での演出がメインじゃないがキャラクター演出や音楽始まるタイミングとか やっぱ上手いなと思わせる部分はかなりあるからウケるのも分かる気がする。 船幽霊のやつのテレポートしてくるスペルなんか怖い怖い。 グラディウスの、黙って上下してるだけだと思ってたボスが急に前に出てきたりした時くらいのインパクトがあるわ。
そうねそしてダウンロードよりCDが欲しい itunesとかZUNTATAのマイナーな音も落せるのでいずれこれはこれでだが 先が気になる気持ちはプレイする上で大きい グラディウスは荒唐無稽な展開がそんな気分にさせてくれる 一貫したテーマとかあるとは思えないがなんか全体的な統一感はあるな… テーマを言葉にすれば力に満ちる宇宙ヤバイって事なのだろうが 東方は細かい所も不快にならないように押さえてある 効果音とか、キャラが重なった時のステータスが半透明になったりとか 押さえた上で展開を作っておられるので総合力高い 案外シューティングであるからこそ、原作が通過儀礼となって 現在みたいなコミュニティが作れたのかもしれない
東方がテキストゲーだったら果たして流行ったか?と 文章力と量がきのこやカイン並だったとしてもだよ
>>373 和製RPGなんか先が気になるという気持ちだけがモチベーションになりつつあるしな。
というより今や大半のゲームはそうなっている。
絶対必要な要素だから大半がそうなってるんだろうに、そこを軽視してたんでは廃れるわ。
STGはしばしば、ワンコクリアした時の充実感や稼ぎの云々が言われるが
先を見てみたいという気持ちにさせられない時点で大半のゲーマーをふるい落としてるんだよな。
で、ちゃんとそこを踏まえてるゲームは強制スクロールでも生き残ってると。
東方なんかその最たる例だとは思うよ。
PixelJunkSHOOTERも強制スクロールじゃないがしかり、動画見ただけで実際に踏破してみたくなる。
>>374 無理。
ZUNが短いテキストでの掛け合い漫才やSTGのような刹那的なゲームでの演出は上手くても
長編ストーリーではメタメタになると漫画等で証明されてしまった。
文章力は竜騎士はともかくきのこはカスだが。
Pixelなんたらにこだわりすぎ 自機にたまたまショットを発射するタイプが採用されてるだけで、根底はアクションパズルだろ
グラディウスはなんで先が気になるのか、なんだがこればっかりはセンスだろうなぁ。 モアイが代名詞になってるが、触手だクリスタルだプロミネンスだバスクリンだって これでもかってくらいにステージ毎に演出しまくってる。 戦車だしとけ戦車、なんて馬鹿なことは言わない。 パロディウスだってゲーム性がどうこうより次のネタを見たいが人気の元だったんだろうし ネタを見た人がそれを元に二次創作するくらいのネタ性をもってたからウケたんだろう。 前はこの手のスレでよく名前が挙がっていたエースコンバットも先が気になるようなセンスで売っていて、 それで似たようなゲーム性の他タイトルを駆逐したんだろうが 残念ながら2〜04までの神がかったセンスは5以降どんどん単なるハリウッド映画に成り下がっていて 売り上げも04を頂点に凋落していってたんだったかな。 ゲーム性は大して変わらない、どころか牛歩ではあれ進歩はしていってたんだろうに。
次のステージのボスはどんなの!?っていうのもあるかな
井内シューもけっこう先が気になるつくりじゃね? だから海外で評価高いんだろう
>>378 テトランとか、初めて見たときは「ねーよwwwww」ってなったけどなw
最近は印象に残るステージや敵が減った気がする
>>378 そういうのっていいよね
でも動画で簡単に見れる時代だから動画だけで満足しちゃう人も少なくないんだろうなぁ
もともとグラディウスは多彩なステージ構成が売りだったからね ダライアスなんかは更に上行こうってことで分岐を入れた おかげで今になって新作制作の足かせになってるらしいが
>>381 そうなったら、「あっ、ここ実際にやってみたい」と思わせる何か、だな。
プレイ動画を全部見たhaloもレギンレイヴも、結局買っちゃったもの。
そしてサイフがエンプティ
嫌いなもの GRADIUS II - 1 面 → 太陽ばかりで同じ風景でつまらない GRADIUS III - 1 面 → 砂漠ばかりで同じ風景でつまらない XEXEX - 2 面 → 色とりどりのボールだらけの同じ風景でつまらない という訳で、正直 GRADIUS II と III はなんかちょっと(つかみが悪すぎない?) 一応、II は 2 周くらいできるまではやったんだけどね。 III は基板を買った人が自宅に基板もってきてくれて、 そのプレイを見せてもらって「これは無理」となった。 1 面ってすごく重要だと思うんだけどな。
沙羅曼蛇までだな先が楽しみだったのは
>>384 IIIはIIIで味があるんだよ
万人受けはしないが一度引き込まれたらそのまま連れていかれるものがある
見ただけだとIIIは地味で厳しい印象受けるがね、要するに癖が強すぎるといった所
>>384 それってリアルタイムでやった感想?
グラIIの1面は今やるとしょぼいかもしれないけど、無限スクロールを有効に活かして
広がりを感じさせたりとインパクトのある面だったと思うけどなあ
まあ初代・沙羅曼蛇に比べるとちと弱いというか、その二つが当時はあり得ない位インパクトがあったというか
XEXEXの1面も個人的には初代グラディウスに匹敵する程衝撃的だった
あの雲海?が画面の向こう側から流れてくるのを見た時は「ゲームのグラフィックはこれ以上進歩出来るのか?」
なんて割と本気で思ったし、これも当時の水準ではあり得ない位綺麗でインパクトがあった
まあ2面はあんまり感動した記憶がないので、それ程じゃなかったかもしれんがw
グラIIIの1面は確かに弱いと思う、グラフィック的にはIIからそんなに進歩してなかったし
難易度もさることながら序盤のつかみの弱さも商業的に失敗した一因かな?
後半の盛り上がりっぷりは凄まじいし、やり込んだら面白いゲームなんだけどね
>>386 なるほど、そういう見方もあるのかな。
個人的には砂漠ステージは 3 面くらいだと良かった気がするかな?
沙羅曼蛇の 1 面は本当に最初から色々あって良くできていたと思う。
>>387 そうそう、現役アーケードで見ての話なんだ。
ただ、当時はハードの制約ってあまり意識していなくて、
「アーケードゲームならなんでもできて当たり前」という認識だった。
もう、スペースハリアーから源平討魔伝から、
家庭用ゲーム機では到底追い付かないレベルであれこれやっていたからね。
本当にゲーセンには「夢」が感じられたんだよ。
不良の溜まり場とかみんな言うけど、ゲームの最先端を見たいならゲーセンしかない!って。
今のアーケードにはそういう求心力が薄れちゃってるよね。家庭用ゲーム機の性能もすごいし。
XEXEX のは 1 面じゃなくて 2 面の話だよー。1 面は好きなんだ。でも、4 面は嫌いかなw
で、やっぱりアーケードの花形は 2D シューティングだったと思う。 上手い人は(今じゃありえないかもだけど)尊敬の眼差しで見られてて、 いつもギャラリーがいたりしたもの。 「どうして 2D シューティングは廃れたのか」ではないけれど、 やっぱりそんな昔みたいな事にはならなさそうなのがちょっと悲しいよね。 今はニコニコ動画みたいに、プレイヤーとギャラリーが共に楽しめるような形にしないといけないのかな。 そんなシューティングゲームってあまり想像がつかないけど。 人って羨望されると頑張るし、見られてると意識するから頑張るし、 アーケードにはそういうのがあったけれど、家庭用だとそうもいかないんだよね。 ネットワークを使って何か上手い仕組みでもできないものかな。
>>389 全部それ東方が達成してることやん
スコアラー(笑)が他のヤツにスパられないように
画面隠して必死で場末の雑誌のランク気にしてるうちに
ゲーセン行かないシューター?が
上手いヤツは単純に尊敬されて下手なヤツでも無下にされないコミュニティを
同人シューティングが築いてましたとさ、って情勢だぁね
アーケードの花形は格ゲーじゃないのかね。 前にも言われていたようだけど対CPU戦はやっぱりオナニーの深度競争でしかないよ。 対人戦だからゲーマーとしての性能が試されるんだよ。 FPSが流行って2Dシューティングが廃れた理由もそれが大きいね。
カッコいい演出があるシューティングはみんなFPSやエースコンバットがかっさらってったから尚更地味に感じる。 だから2DSTGへの関心がどんどん遠ざかっていくんだろうな。 もうCoDシリーズやヘイローシリーズなんて冗談抜きで映画みたいで凄かったし。 昔はレイシリーズやサンダーフォースV、シルフィード、フィロソマとか 華やかだっただけに今の2DSTGの魅力の無さはどうにかならんのだろうか?
ここでは STG に特化して語っている訳だけど、ACT も結構下降線な気がするんだけどな。 ロックマンも EXE で RPG 化してそっちが流行ったり。 もう、ソニックとか海原とかあんまり売れてないよね。 RPG、SLG、RTS の方に客を取られすぎてないかな。
上の方で狙い撃ちの話題があったけど 初代グラディウスの時点でフルパワーだと画面の半分以上をカバーできたじゃん スターソルジャーなんて攻撃範囲を見ればケイブのワイド機体よりも狙いの要素が薄いし
>>376 だけって簡単に言うが、技術力のない日本のSTGメーカーには作れない類の設計だぜ
例外的にQは日本のメーカーだけどな!
2DSTGだけ廃れてるわけじゃないけど、新規が増えてない気がする 一般層が寄り付かないのはともかく、シューターにしても若い世代は 少子化による絶対数の低下&娯楽の多様化による分散で絶望的だな
まあ、強制スクロールSTGについてはブランド力のあった筈のものまで売れなくなってる本当の末期だけどな 今の若年のRPG層はドラクエとかじゃなくてモンハンやゴットイーターに移動してるんじゃね? 古典的なのはドラクエくらいしか売れなくなってるし STGについても、日本でもFPS/TFPが段々売れるようになってきてるから、あっちに移動してるだけだと思われ
>>395 「だけ」ってのは、簡単とかそういう意味じゃないんだが
あくまでマップ探索型のゲームをデザインする上で、弾を撃つタイプがゲーム性に適しているからシューティング的な自機が採用されてるだけで
ゲーム性次第では自機はシューティングタイプじゃなくて、自分の周囲しか干渉できないアクションタイプだって考えられるわけ
Pixelをただシューティングとして捉えて「じゃあ全方位にすればいい」とか、最近のグラVと比較して
「シューティングらしくない」とかズレてるだろと思った
Pixelのドコが優れているか、今のシューティングに何が足りないか議論するのは良い事だけど、
Pixelを持ち上げて他のシューティング、メーカーをただ劣ってるとか無能呼ばわりするのはいかがなもんかと思うよ
極端な話、RPGとシューティングを比較して「シューティングには謎解き要素が無いからゲームとして劣ってる」というようなもん そこは基本コンセプト、ターゲットが違うんだから劣っているんじゃなくて、方向性が違うだけ まあそこから、シューティングに謎解き要素を入れたらどうだろうとか、発展性を考えるのは面白いけど
>>399 馬鹿みたいだから言っておくけど
探索型でゲームデザインするならSTGより弾を撃たないACとして設計した方が向いてる
おまえグラVがどうとか言ってた馬鹿と同一人物だろw
ああ、向いてるというよりACのが楽に設計できると言った方がいいかな 探索型なら だからSTGでこの手のアドベンチャー型は余り存在しない
STGの箱庭アドベンチャーは余り前例がないから手を出し辛いんだよね 前例が少ないということは参考にできるノウハウもないわけだし でもノウハウがない分野に挑戦していかないと進歩もないわけで
>>399 それ言ったら弾幕シューだってしきたりでシューティング的な自機が採用されてるだけで
特にケイブシューなんかどうせ敵に近寄って速攻しにいくんだから
あれが別にショットが出ない自機でも全然問題ないじゃないかw
いっそ弾幕アクションRPGとかでも作ってみたらいい
>いっそ弾幕アクションRPGとかでも作ってみたらいい ニーアだな
CAVEの弾幕=イライラ棒アートは評価されていいと思う。 競合他社に与えた影響も計り知れない。 同じアイディアで何年も作り続けてるから問題だけど、まあそこはいろんな事情があるんだろう。
世界中でジャンル問わず言われている糞ゲーの基準には →→→→「自由に引き返せもしない一本道」←←←← というのがあるけど強制スクロールさせてる時点でこの糞ゲー基準満たしちゃってるという・・
一番の禁句に触れてしまった気がする
>>404 それはそもそも弾幕に至るまでの成り立ちが違うでしょ
「シューティング」の「弾を増やした結果」が弾幕シューティングなわけで、
たまたま自機がシューティングタイプだった、というわけでは無い
まあ弾幕は何もシューティングの特権でも無いだろうから、別ジャンルに弾幕を持ち込む発想は面白いかも知れん
410 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/18(木) 09:58:24 ID:kF5Y3CZEO
とりあえずゲーム性連呼してる奴は自分の中の定義を表明してから使ってくれ 話が解りにくくてかなわん
>>407 そんな基準があるなんて初めて聞いたけど、RPG限定の話じゃないの?
>>410 こまけーことはいいんだよw
一本道が駄作って話ならスーパーマリオも駄作になるなw
ゲーム性というのは遊べる・楽しめる仕掛けの多用さや独自性を指す言葉でしょ よくセットで使われる自由度という言葉も自由度が高ければプレイヤーが工夫する余地が広がるからゲーム性も上がるといわれるわけで。
>>411 別にRPGに限ってないぞ
元々はアフターバーナーみたいなSTGとエスコンみたいなSTGを比べての言葉らしいし
>>410 言葉足らずですまんね
>>399 は「Pixel〜のゲーム性」って事
地形を切り崩して進路を開いたりするデザインなら、自機の遠方に干渉できるシューティングタイプが一番適していたから
そういうタイプになったんだろうって事
アクションタイプであれば、自分の周囲しか干渉できないというのがゲーム性の一つ
>>412 スーパーマリオ自体、当時のゲームだからあれで良いという面もある(ゼビウスが当時としては高いクオリティを持っていたように)
実際スーパーマリオコレクションが発売されて売れたけど内容の評価は結構微妙だったりする。思い出補正が激しかったらしいw
しかしジャンルとして満たすからクソゲーってのもちょっと横暴だと思うんだけどなあ 音ゲーなんて完全一本道なわけだしw ゲーム性は一言で言えば醍醐味? 基本的にどういう事をやって何が面白いのか、ってところかなあ 近いとは思うけどコレだ!って感じがしないからたぶん違う
地形を切り崩すなら斜線の調整が難しい遠方の射撃(1度ズレただけで場所が大きく変わる)よりも 確実にその場所まで隣接してから崩した方がスマートじゃなかろうか リアルの破砕でもそうするよ
>>409 いや、たまたまなのと一緒だよ
ゲーム性ではシューティング的な自機である必要がないのがケイブシューだろ
おそらくあれがアクションゲームの自機タイプになってもそんなに困らない
ピクセルジャンクがシューティングである必然性がないというなら
ケイブシューにだってありゃしないんだよ
>>418 はあくまでも切り崩すことが目的ならって話ね
シューティングゲームなら手間かけて対象をシュートするのは当り前だから良いと思うよ
そういう意味でもまさにPixelはシューティングゲームじゃないかな
決して弾幕ゲーでも避けゲーでもないけどそういうのはSTGの本質じゃないと思う
>>416 そういうもんなのかねー
おれはゼビウスを今やっても楽しいなぁ。
あれは連射感と狙い撃ちのバランスが絶妙で、ビジュアルやサウンド効果も洗練されてると思う。
後年になって、何も考えずにいきなり遊べるゲームって重要だと痛感。
確かにロボットや人型が飛んでも、あるいは走ってる設定だとしても問題は無い 避けて撃つというゲーム性と世界観やキャラ・ストーリーという味付けは別物、と
弾幕と他のジャンルの組み合わせと言ったらナイツインザナイトメアがあるな 自分は未プレイだから評価できないけど あと夜光蛾3が探索型弾幕ARPGだった
別にゼビウスやスーパーマリオがダメゲーってわけじゃないんだ あれはあれで1つの完成形なんだから ただ、それをコピーして内容的・根本的な進化をしてないゲームが飽きられてるだけなんじゃないかな
>>418 だったらあんたがアクションタイプのピクセルジャンクに似たパクリゲーを作ったらいい
アケシューの擁護したいだけが行動原理なやつはこれだから困る
マンセーしたいだけならアーケードにあらずはスレにでも行けばいいのに
別にアケシューの擁護なんてまったくする気はありませんが
一本道の2DSTGが嫌なんか? んじゃあダライアスのようなゾーン選択形のにすりゃあいいんでないかい? 後デススマのマップ選択形とか……………? おっと終着点が同じか……………??
>>428 ダライアスもゼビウスも好きだよ
もう同じようなゲーム出されても飽きたからやらないだけで
ケイブの17周年本を買う程度には信者だけど、 スタッフ達の凝り固まった発想をみて、 ここから新しいものは出てこないんだろうなあと残念になったよ とはいえIKDとジュンヤー自身は別という感じ あと萌えキャラで暴走するグラフィッカーもそこそこ柔軟性があるかも とくにYGWは好きだっただけに発言の情けなさにちょっとドン引きした 弾幕シューの快楽って、 IKD本人もいってるけど沙羅曼蛇の高次周の、 ウエイトがかかった弾だらけの局面を捌く「俺TUEEE」にあるわけで、 1986年に出ている要素なんだよな
新しいものが出るのは大いに結構だが それが過去のモノが好きだった人たちを満たせなければ 「このスレ的には」意味が無い。 個人的には、グラディウス欲とCAVE欲を満たせれば 2Dどころかシューティングで無くても良いが、2DSTG以外だと未だ出会えていない。 単純にギミックとか弾避けとかそういう要素じゃなくて、 単純操作とか、畳みかける様なゲームテンポとか、強力な自機と高難易度の両立とかそういうのも含めて。 その意味ではPSNだとPixelJunk Shooterよりもマリシアスが気になる。
432 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/18(木) 12:58:44 ID:kF5Y3CZEO
>>428 同人ゲーの空飛ぶ赤いワイン樽みたいにステージ中の自機の行動で次のステージやストーリーが分岐するとか?
同人や海外ならいくらでも斬新なアイデアがあるけど日本のシューティングコミュニティーでは規模が小さ過ぎて浸透しない。 日本のガラパゴスシューティングメーカーがそういうアイデアをやらなければ意味が無い。
>>431 このスレはそういう懐古アケシューター向けのものではないよ
新機軸をすべて却下するとかおかしいだろ
>>431 勘違いしてるようだが、ここは2Dシューティングがどうして廃れたのかを語るスレ
旧いものを好きな人たちが満たされるかどうかは全く関係ないから他のスレ立てれ
そろそろ彩京弾のあるSHTとか復活してくれないかなあ アーケードで
>>432 2DSTG(特に強制スクロールタイプ)が廃れた経緯だろ
>>432 お前みたいな性質の悪いユーザーと、それを真に受けた勘違い開発者が日本のSTG業界をここまで崩壊させたんだな
>>437 新機軸を盲目的にマンセーしなきゃいけないんじゃ議論の余地が無い。
STGは3Dに進化した。
2D弾幕避けゲーは東方が大ヒットしてる。
ギミック系みたいな新しいアイデアは海外系の全方位ものが頑張ってる。
それで終わり。このスレは不要。
>>436 上みたいな状況なのにどうして「廃れてる」って思う奴がいるの?
それは上記の事例がそいつにとって「廃れてない」証明にはならないから、
だからこのスレがあるんじゃない?
>>440 このスレは不要と言い募る人は、
「現状のアケシューコミュ」至上主義ってことだと思うよ
>>440 議論の余地はいくらでもあるだろ
2Dのままでも出来る事(実際GTA等見る限り2Dでもまだまだやれる事が沢山ある)
ここまでSTG業界が腐ってしまった理由(まだまだ騙り尽くせないくらいあるだろう)
ユーザーの意識、等々あげれば切りが無い
>>404 フリーゲームに、ジャバウォックの花嫁というのがあって。
ゼルダっぽいの+弾幕。ボタンもシルバーガンよろしく6つ位使う。
現在のダウンロード先がちょっと良く分からない。もしかしたら公開中止してるかも。
結局昔のメストに煽られた一派がメーカー・ユーザー共にまだ斜陽のゲーセンに居残っているだけの話。金銭面で理不尽さを感じた者がまず早々にそこから引いた。 今のゲーセンはガキの頃みたいにわざわざ行くところではなくなった。
>>440 だから何度も言わせるなよ
ここはあんたが好むような不人気シューティングが
「どうして廃れたのか」を議論するスレであって
あんたみたいな人間がそれでどう満たされないとかどう憤るとかは完全にスレチだから
どうしても語りたければ別スレ立てろと言ってるんだよ
あんたの好みなんか全く重要じゃないんだ
>>442 > 2Dのままでも出来る事
何でそれを2Dでやんなくちゃいけないの? それこそGTAは3D化したけど。
2DSTG生き残り(スレチだが)を考えるには
2Dでしか出来ない事の方が重要では?
>>446 つまりFPS東方海外系全方位を盲目的に論って
旧来型の2DSTGをひたすら糾弾するだけの、
それに対して「俺はこう思う」程度の異論も許されないスレという事か。
なら確かに別スレを立てた方が良いな。
元よりスレタイが非生産的なのはずっと気になっていたところだ。
2D でしかできない事… 3D とは違う点はニュータイプみたいに自機の側面はおろか真後ろまで見える事かな。 3D でもレーダーなんかで後を見られるのは普通なんだけど、 強いて言えばその辺りくらいしか「2D でしかできない事」は思いつかないかな。 それを活かすゲームデザインか〜。どんなのあるだろうね。
450 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/18(木) 20:19:44 ID:kF5Y3CZEO
>>439 ヒデーな。ただ聞いただけなのにその扱いかよ。 二つだけのレスでここまで否定するお前の方がよっぽど問題だと思うがな
「2Dでしかできないこと」、じゃなくて、「2Dのままでもできること」、だろう
なんかカリカリしてる輩が多いな〜 いちいち煽らんと話も出来んのか?
>>450 自分で言うのもなんだが>439は俺(>431)宛の誤爆な気がするんだが…
まあ、わざわざ3Dにしなくても2Dのままで出来る事が沢山あるのは GTAやPixelJunk Shooterが証明してみせているんじゃないかな
2Dの利点は、判定と見た目の分かりやすさじゃないかね 完全な2Dゲーは自機を画面のドコに置いても寸分違わず同じグラフィックが表示される しかし3D表現されていると画面に対する位置関係で、どうしても見た目が変わってしまう ダライアスバーストなどを見ると分かるけど、1面の地形なんかは画面右にある時と左にある時で、 見えている側面部分の面積が違う(しかもその側面に判定が無いわけではない)ので地形スレスレを通るのが結構難しい まあそんなシビアな座標合わせが必要なゲームが、今は求められてないと言われりゃそれまでだけどw (ダラバー自体そんなドット単位で位置合わせが要求される場面なんてそうそう無いけど)
外人がこちらのようなジャンル認識をしていないとしたら なかなか衝撃的ではある。だが大昔から売っている物が異なるのだから 異なる認識を持つのはむしろ自然
>>455 アニメーションにディフォルメ表現を使えるってのも2Dの利点としてあると思う
3Dだとアクションは滑らかなんだけれども動き自体のスピード感を感じにくい気がする
>>457 そう言えば、全ての弾をリアルにしたら、到底避けられない速度の弾になっちゃうね。
>>449 補足させてもらうと、自機の周囲だけでなく障害物を隔てた向こう側も見えること、もあるかと。
これは3Dでやったら不自然なものになってしまうんだけど、2Dでは割と昔から受け入れられていて
これがあるから成り立つというゲームも少なくないと思う。
例えばPixel〜にしても岩や土の向こう側に要救助者がいるのを目視できるから
それを目指して進むこともできるけど、3Dの場合はレーダーなどでやはり二次元的に位置を示すか
ターゲットマーカーのようなものに従って動く他ない。
2Dだと要救助者の位置が正確に分かるから、射撃でギリギリあたらない場所に穴を作れるけど
3Dだと当てずっぽうで撃ったら要救助者が死んでた、なんてことにもなりかねない。
土の向こうにあるのが水なのかマグマなのかも2Dだから分かるわけで、それにより攻略が成り立つけど
3Dではそうは行かない、正直ものすごい難ゲーというか無理ゲーになってしまうと思う。
>>458 アニメーションの中割りのことなんだけど……何でリアルな描写の話題にすり替えてんの?
FPS(リアル寄り)と2Dシューティング(デフォルメ)って話と勘違いしたんじゃね?
マンネリを「様式美」に脳内補正することそのものはいいと思うんだけど、 その定式から外れたものを激しく叩くところが害悪なんだと思う
話折って悪いが、次はスレタイ変えたほうがよくね? 『2Dシューティングを盛り返すためにはどうしたらよいか』 てな風に。現状話題はこちらになってるんだからさ。 タイトルがあってない気がする
「盛り返す」だと、現状の路線しか好きじゃない人向けになるかもよ もう少し攻めのコンセプトがほしいところ
2DSTGを盛り上げるには、とか?
2Dシューティングがこの先生きのこる為にはってのはどう?
タイトル変えるのならその方がいいかもね
ハイボルテージ(アルファー電子工業、1985年)おもしろいぜ!!
まあ、日本の2DSTGが今の強制スクロール形式のままならあと数年程で完全に会社維持できなくなって終了だろうな 他のFPSなり、全方向2DSTGなりに客が逃げていくのは避けられんだろう
強制スクロールの良いところって何だろうね。 それは3Dや全方位の任意スクロールじゃ実現できない事なのかな? アフターバーナークライマックスは エースコンバットより100倍操作が不自由だが その分100倍スピード感があったと思う。 そういやアーマードコアのFAには強制スクロールステージがあるんだっけか。
ほぼBGM目当てにSTGやってる人間の意見だけど 強制スクロールだとゲームの進行速度が一定だからステージ展開と曲と同期させやすいところがいいと思う 曲を聞いてるだけでゲーム場面が頭に浮かびやすいし そういう点でSTGの曲は他のゲーム音楽よりずっと魅力を感じる
強制スクロールの特徴は、パターン化しやすい所だろう 自機をどういう風に動かしても敵の出現タイミングが(ほぼ)変わらないから、繰り返しプレイが 当たり前のいわゆる今のシューターには安定させやすいという利点になる ぶっちゃけ制作者もその方が楽 強制スクロールだとゲームのペースを作り手側が決められるから ある意味プレイヤーの自由度(スクロールの自由)を奪う事で、ゲーム性を出しているという見方ができる けど自由度の狭いゲームなんて今どきウケねーよ、という事だろう
>>470 >アフターバーナークライマックスは
>エースコンバットより100倍操作が不自由だが
>その分100倍スピード感があったと思う。
エスコンのスピード感はミッション内容やプレイヤーのスキルによるよ
トンネル面でもずっとスロットル全開でやれるくらいのスキルがあればスピード感でも上回れるし
ゆっくりしか飛べないならスピード感は落ちるし
自由度のあるゲームは楽しみ方もプレイヤー任せだから
危ないプレイを好む人は思いっきり危ないプレイもできるし、そうでない人はじっくりやれる
のが長所で、今のゲーマーに要求されてるのはそっちなんだと思う
>>469 ゲーセンから消えるだけで同人は残るだろうし
たまに思い出したようにダウンロード販売の商業のも出るんじゃね
現状のままだと衰退は進むだろうけど、絶滅はせんだろうな 仮にCAVEが撤退しても、少なくともDL販売やストパンみたいな版権物はある程度は出るだろうな つーか数年前よりは若干盛り返してないか?アーケードに限ればもう終わりかけてるけど 勿論現状でよしというつもりはないけれど
つかアーケードに拘るやつって理解しがたい。 移植ものを家でやったほうが画面もでかいし周りも静かで空気もいいのに あんなパチンコ屋みたいな環境でやりたがる神経がわからん。
「強制スクロール2Dシューティングがこの先生きのこる為には」 がむしろテーマかもしれんね。
>>476 ・安定したコンパネ・適度な大きさで見やすい画面
・お金を払ってやるので真剣になりやすい
・物理的な妨害・雑念が入りにくく(電話とか家族の目とか)集中しやすい
・雰囲気
ゲーセンがなくなったらなくなったで諦めるし、現状家でもある程度はSTGやるけど
やはり同じ時間を費やすなら移植物よりゲーセンでオリジナルを・・・って個人的にはなるな
ゲームをやる事に特化した環境なので集中しやすいと思う
家でビデオ見られるけど映画館行くとか、
家で勉強出来るのにわざわざ自習室・図書館に行くとかとちょっと似てるかもしれない
まあこの辺の感覚は理解出来ん人はどうやっても理解出来ないと思うよ、
ゲーセンに全く行った事が無いんならともかく行った事がある上で理解出来ないんなら尚更ね
強制スクロールのゲームがパターン化しやすいとか毎回同じって話は、結局「一本道」ってことだよな 垂れ流しの映像をみたいわけじゃなくてゲームをしたいんだって話にどこか精通するんじゃね
>>478 商業用、特にフルプライスパッケとしては、どうやってもあと数年で確実に壊滅すると思う
強制スクロールの時点でやれること出尽くしちゃってるし
ゲーセンに行ったことがないやつなんかSTG板にはさすがにいないだろ。 家でビデオ見るのと映画館行くのは画面サイズや音響で大きな差があるから理解できるが 家でやるのとゲーセン行くのじゃ画面サイズも音響も逆に悪化するだけじゃないか。 お金を払ってやるって点に関してはもうバクチでもやってろよ、としか。
もうシューティングユーザーもFPS層やXBLA/PSN層から入った人のが多くなってると思う 実際のゲームの売り上げも比べ物にならんところまで来てるし
>>480 強制スクロール2DSTGって前向きに考えるとムービー見ながらゲームできるんだな
2Dの利点である状況の分かりやすさと上手く噛み合ってるから強みになりうるんじゃね?
>>478 同人か千円くらいのダウンロード販売でおk
もともと2Dシューティング自体、制作が比較的安価・容易で同人には向いた素材なんだし
それをあれこれ言い訳つけてフルプライスで売ろうってほうが間違いだろうね
>>484 映画の中にプレイヤーが入っていくっていう手法も最近のFPSは進歩してるから比べられて終了かと
>>486 映画の登場人物になりたい需要もあるかもしれんが映画監督になりたい需要もあると思う
参考までにFPS特有の主観視点から来る状況の分かりにくさをどう解消したのか教えてくれ
FPSは臨場感とかリアリティを演出しやすいのは理解できても状況の分かりにくさはどうしようもなくね?
自分にはシンセツなチュートリアルとやらで無理矢理慣れさせて誤魔化しているようにしか思えん
>>476 別に理解できんのは趣味の違いだし、無理に理解する必要は無い
だが自分が理解できんものを「理解できん!」と声高らかに言うのは、ただウザいだけだから止めた方が良い
家庭用専だとゲーム性がイマイチなんだよ アーケードで稼動させているゲームは家庭用専用と違い、過酷な競争を勝ち抜いてる ゲーセンで1コイン入れてもらい、さらに継続してもらう これがどれだけ難しいことか アーケードでコケたゲームは、何かが足りてない
>>487 その部分はTPSで間に合ってるんじゃないの
日本人はFPSよりもキャラが見えるTPSの方を好むし
492 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/19(金) 14:48:44 ID:/WC2R7NB0
流行廃り 議論とか無駄 死ねカス
岡野さん何やってるんですか
今現在アーケードで稼働してるゲームは過酷な競争に勝ち抜いてるのか? 負けて負けて負けまくった結果がこの滅亡寸前な状況なんじゃないのか?
誤読なのか敢えてピントをずらしているのか
最終行の「アーケードで『コケた』ゲーム(『出なかった』ではなく)」というくだりで
>>489 が何を言いたいのかはわかりそうなもんだが
2DSTGの要不要と同じく、 強制スク2Dの要不要でも意見が分かれてるな そりゃそうか 以下で、意見の一致をみそうなのはあるかな…ないか ・雷電DX・怒首領蜂並の品質の難度調整がされているものが欲しい vs 同人レベルでも構わない ・パターン構築による「深さのやり込み」が好きだし欲しい vs 一本道垂れ流しムービーと同じでつまらない ・作り込むにはどうしてもある程度のコストが必要 vs 同人でもできるくらいローコストである
両方ともあるのがいいと思うよ 別の要素を持った作品のどちらかだけが必要なんてことはないし
>>489 どっちかっていうと競争の激しい家庭用じゃなくて狭いファン層だけ囲っておけばいいアーケードは
競争を避けて避けて避けまくった先で閉じこもってしまったジャンルって気が
過酷な競争を勝ち抜いて磨き抜かれたゲームだったら家庭用に移植しても売れるはずだよね
でも実際には売れてなくて青息吐息なわけだし
むしろ同人ソフトのほうがずっと市場に認知されてたりするくらいだし
>>490 画面が明るめで遠くに何があるとかは分かりやすいけれど状況自体はやっぱ分かりにくいな
弾幕STGで何で死んだか分からんって言われるのと同じくらい何で死んでるのか分からん
あと思ったんだけどリアクションは細かいけど一人称視点だからどうしてもスケール自体は小さくなるのな
それが良いとか悪いとかじゃなくて根本的に2DSTGとは需要が違う気がするなあ
ちなみに画面の情報量は少ないけれどスケールそのものは大きいってタイプのFPSはあったりする?
>>491 確かに
2Dゲーム的な遠景視点を使っているのもあれば斜め下から見上げる視点でテトリスやるようなものもあるから
ジャンルとして全肯定はできない気もするけれど
>>498 要不要は市場が判断することであってゲーマー個人が判断できるものでもないんだよね
商業作品である以上は市場からノーを突きつけられたら退くしかないわけで
市場原理から逃れるには同人でやるくらいしかないんだよね
>>500 >>477 の500円FPSなんかがそうじゃないか?
あと3次元で空間を認識することに馴れている人だと2Dより3Dの方がパっと周りを見渡して正確に空間と自分の相対関係を構築するから
より正確により繊細に状況に対して行動できる。
強制スクロールSTGのは只オブジェクト数があるだけの単純な構成だから状況が把握しやすいわけじゃなくて、もともと情報の種類が少ないだけなんだよ。
実際に3次元ゲームと同じだけのインフォメーションを2Dスクロールゲーに詰め込んだら状況を把握する手段が少なすぎてゲームにならんと思う
あと、スケールの意味がイマイチわからんけどFPSやTPSには次々と大物機体に乗り換えて戦うようなのもあるよ
戦車・戦闘機・攻撃ヘリ、場合によっては宇宙戦艦とかロボットとか
やっぱり、アーケードで進化しすぎて、 家庭用路線をしっかり模索してなかったのが現状みたいだねぇ。 えーっと、STGが家庭用でも頑張ってたのってどの時代だっけ。
スペックが追いつかなくて家庭用で試行錯誤してた時代の方がSTGは良かったように思う 簡単に移植できるようになって一瞬で置いて行かれた
>>503 どの時代でも、
・移植度を頑張った。イージーモードはない。アレンジが1個ついた
(PS2大往生・ガルーダ、360ケツイなどが相当)
・家庭用アレンジに、イージーモードを付け加えて頑張った
(PS1雷電、グラディウス系、箱ケイブ、が相当)
・家庭用オリジナルとして頑張った
(コンパイル、アールタイプデルタ前後の各社ゲー)
などが混ざってると思う
PS1雷電は別にアレンジなかった失礼
>>502 あえて悪意のある言い方をすれば3Dゲーって弾幕STGの比じゃないくらいに暗黙の了解が多いってことだな
こっちとしてはFPSと2DSTGで求められている内容そのものが違うって言いたいだけだから
3Dでも慣れれば○○できる、なんて弾幕厨の擁護のFPS版みたいなものは聞きたくない
スケールに関してはどう言ったらいいんだろう
主観視点モノは画面内の細かいけれど意味のある情報を積み立てて事象を表現せざるを得なくて
2Dモノは自称そのものを直接的に表現し、更に意味のない情報を散りばめる余裕がある、とかそんな感じ?
わかりやすさって利点なのかねえ マイナスではないだけで訴求力はない気がする それこそ低価格帯で勝負するならわかるけど
暗黙の了解どころか、撃つ・狙う・走る以外はゲーム(各ゲームタイトル)に実装されてる要素によって全く違ってたりするぞ 物持ち上げたり載り越えたり隠れたり何かを操縦したり(これまた乗り物によって操縦の仕方が違う)、誰かを治療したり、とか。 単純に「暗黙の了解」と考えてしまうところが強制スクロール2D脳なところだと思う FPSは共通項目の部分も多いが独自の部分も多いから強制スクロールの常識は当て嵌まらない
TPSだって防衛軍みたく一般のFPS的に曲射弾道を考慮した上で偏差射撃しないといけないのもあれば GTAみたいに射撃は自動照準でやってくれるのもあるしね むしろ多作品にわたって共通する暗黙の了解は2Dシューティングのほうが多いと思う それを遺産と取る人もいるけど、見方を変えたら単なるワンパターンだよね
>強制スクロールの2DSTG同じようにゲームの性格分けをしようと思っても× >強制スクロールの2DSTGで同じようにゲームの性格分けをしようと思っても〇
普通に2DSTGの稼ぎシステム差程度の違いにしか思えないんだが……
2DSTG脳っつーか興味ない奴からしたらそんなもんっていうよくあるテンプレだな
まぁ多分にSTGへの思い入れが入ってるだろうが
>>513 地面に足が付いてるゲームと、天地の無い無重力下のゲームでその程度の差で済むと思える脳が信じられんわ
同じFPSでも空間認識的にはスーパーマリオとエースコンバットくらい差があるんだぞw
ぶっちゃけ最近の議論って新世代シューターが旧世代シューターをおとしめてるだけな気がする
>>514 が典型的な例
そんなこと言われても実際
>>513 は興味ないから2DSTGと大して変わらない、自分は満足できないって思ってるんだし
そんな客観的な分析能力もないんじゃ議論以前の問題かと
>>2 DSTG脳
こういうのはレッテル貼りじゃないの?
ていうか、そもそもシューティングに興味がある人間でさえ区別がつかないんだったら、一般ユーザーに関してはもっと難しいと思うけど。
シューターにだけ受けるゲームの話をしている訳じゃないだろうから。
そうだね その上でどっちがウケてるのかもう一度考えてみようか
>>513 待て待て、
>>511 の二例は2Dで言えばアストロロボ・ササとキングスナイトくらい違うだろw
3Dでなら連ジの宇宙ステージとメタルギアくらい違う。
2DSTGの稼ぎシステム程度の差っていうのは連ジの地上ステージとガンダム戦記くらいの差しかない。
もちろんそれが悪いっつうんじゃないぞ、それはそれで進化ならぬ深化として十分有りだが
強制スクロール2DSTGがゲーム性としては非常に狭い範囲に収まってる事実は直視しないといかんよ。
本来ならSTGという大カテゴリの中の一選択肢に過ぎないものを主流と捉えがち、なのが問題なんだ。
アクションゲームでファミコンの忍者ハットリ君だけを主流と言ってるようなもの。
むしろ他ジャンルでは強制スクロールなんてとうの昔に消滅してるんだから、STGは頑張ってるほうではある。
ただ、それが今となっては傍流になってしまうだろうことは受け入れんとな。
アケで消えたとしたって同人なんかではずっと安泰なんだろうから、むしろそれを喜ばないとさ。
と考えると東方ってのはやっぱり強制スクロール2DSTGにとって大きな価値を持つタイトルではあるな。
現状では下手な3DSTGよりずっとメジャーなタイトルでもあり、
仮に人気が落ちたとしたって原作者が飽きたヤメヤメって言わない限りは消滅の心配もない。
>>516 無重力っても閉鎖空間とか特定オブジェクトの外周とかに限定されてるっぽいし
平面的な空間を丸めましたーてな感じだし移動に付随するカメラのブレ演出がちょっと違う程度
結局画面情報頼りに索敵してドンパチやるサバゲーごっこって根幹のゲーム性は一緒じゃない
と、弾が多いから東方とケイブは同じだろみたいなことを言ってみる
自分は疲れた時の息抜きに単純なルールで適当に遊びたいから
FPSみたいに画面情報盛りだくさんで瞬間的な判断力を問われるような
疲れるモノは勘弁とか思っちゃうな
2DSTGが疲れないって時点でもう…
>アストロロボ・ササとキングスナイト 全然違う。そんなんだから2DSTG脳なんだよ。 脳の空間認識的には2Dと3Dくらい変わる 平面に張り付いた地上戦闘と、上下が固定されてない空間戦闘はそれくらい違うんだ 自転車と飛行機じゃ脳認識が変わることくらい理解できるだろ?理解できないならそんな低脳との議論は無駄だが
縦シューと横シューくらい違うね
アーケードは死んだも同然、据え置きは死にかけ。 一般人にプレイして欲しいならDSやモバゲーで展開しないとダメ。
>>524 パターン組み終わると概ね予定調和的な展開で行けるじゃない
対称的にFPSは対人、対AI戦特有の突発遭遇とかのイレギュラー要素、ランダム性がウリとなるわけで
モバゲーはあの基本無料とギャンブル性がウケているのであってSTGを携帯に出せば売れるってわけでもないけどな 客層がパチンコ層とでもいうか
それパターン組み終わるまで延々と疲れるプレイするっていうことなんだが
>>523 索敵してドンパチやるサバゲーごっこでも自由に飛んで壁面も天井も自由に足場にできるのとそうでないのでは
移動環境自体に一つ次元軸が増えるわけなんだが…。
東方とケイブの違いは実際、Battlefieldの弾が多いか少ないか程度の差でしかないぞ。
>>525 ああ例えが間違ってたな、アストロロボ・ササとジャンプのない横スクロールアクションの違いと言うべきだった。
方や二次元的に行動できて方や一次元的な動きしかできない。
キングスナイトは見下ろし視点で二次元上を自由に移動できるから確かに不適当だったわ。
そんなに攻撃的にならんでもいいじゃないか…。
あー確かに。言い訳できないくらいSTG脳だったな俺
>>529 FPSでもフライトでも対人戦じゃなければパターン組んでの予定調和的なものも多いぞ。
もっとも覚えるべき情報は2DSTGより圧倒的に多いだろうが。
そしてそういった予定調和的なものは得てして操作法を覚えるための練習という位置づけではあるが。
>>532 スマヌ
理解力が低い奴が多くて頭に血が上ってた
>>532 となるとガンハザードが鉄騎と化したような印象になるな
新しい概念でこんなこともできるようになったすごい!ってよりも
そんなことまで気にしなけりゃならんのか面倒臭い、と感じるような
>>534 シナリオが操作を覚える練習って位置づけってのは最近の格ゲーみたいだな
楽しみ方をユーザーに丸投げしている点で東方ともなんか共通点を感じる
>>535 まぁこの場合おれの例えが致命的に不適当だったから気にせずで。
考えてみると移動の軸以外でも射撃の軸で強制スクロールと全方位STGでは自由度が異なるんだよな。
どっちが良い悪いじゃなく、同じ場所に攻撃を到達させるにも手順が大きく異なるわけで。
強制スクロールで一方向にしか弾が撃てないゲームは自機の移動で目標に到達させ
全方位STGの場合は自機の向き=照準で目標を狙うわけだな。
この差異は意外と2D:3Dくらいに違うのかも知れない。
何かと話題の文花帖やダブルスポイラーはこの両者の中間に位置してるSTGだとも言えるかもしれない。
照準方向こそ異なれど、文花帖も敵の背後に回ろうが照準が向くのはあくまで敵ボスだけだしな。
シャッタードホライズン対人専用かよ… ついにグラディウス的FPSが登場したかと思ったのに シャドウランとかスヌーピーフライングエースとか 2DSTG並にプレイヤーが変な武器やアクションができる3DSTGって 何でキャンペーンモードが無いのかね バイオショックはなかなか良かったけどなんか飽きる
>>536 いや、プレイ感の例えとしては飛ぶほうのACとタンク足があるほうのACが妥当なんじゃないか?
どっちが良い悪いはプレイした人がそれぞれに判断すればいいが。
後段だが楽しみ方をユーザーに丸投げするのは賢いやり方だよ。
そうじゃない方面、特にケイブあたりはユーザーの動きを完全にコントロールしたいみたいな傲慢さが見える。
攻略DVDだのを商売にする?そこから外れた遊び方は認められないのかい、と思うわな。
ジャンルはまるっきり違うが東方もエスコンもネタ動画が沢山あるのは楽しみ方の幅が広いからだろう。
楽しみ方を限定したらその分だけ、それを楽しいと思わない人をふるい落とすんだと自覚するべきだわな。
そういやお前らってSTGがどうなれば満足なんだ 今あるものが流行ればいいのか どんなに形が変わってもとにかくジャンル名だけ残ればいいのか
遊び方ってのは技術の進歩と共に変わっていくのが当然だと思うけど(だから古い物が淘汰される現象が起る) 2Dで出来る表現ってのはまだ淘汰されるほど吟味されてないというか、まだまだ出来る事が残されていると思う 当然その多くは3Dでも可能だったりするわけだけど、下手に自由度が高すぎて3Dでは気付かれ難いことが2Dでは容易く発見されることもありうる。 GTAなんかはそうしたタイトルだったと思う。もう完全に3Dに移行してしまったけどw
>>541 GTAは3Dにしてもゲーム性が大して変わらない、どころかギャング紛いの体験ゲームとしては
3Dにしたほうが臨場感っていう大切な要素をより演出できるって点で3Dに移行したのは頷けるんだな。
件のピクセルジャンクなんかの場合には上で言われてる通り、3Dにしたら多分ゲーム自体が成り立たない。
2Dでないとダメ、3Dじゃ出来ないんだってゲーム性がある時点で2DSTGはまだまだ限界じゃないんだろう。
既存のアーケードスタイルのSTGにしてもそうだろうな。
ただし、それが今や主流じゃないんだっていう認識は必要だろうとは思う。
>>540 アケシューも面白ければ東方だって面白い、ピクセルジャンクは動画だけでもワクワクした。
2Dイコールこれ、ってんじゃなく色んなのがあればいいじゃないか、という単純な話だな。
このスレで対象になってる「2Dシューティングゲーム」というのの幅が狭すぎなんだよ。
広義の2DSTGで見たら別に廃れてもなんでもない。
アケシュースタイルでやってる作品ですら同人では三大同人ゲーの頂点をひた走ってる有様だよ。
ピクセルジャンクはSTGだけど普通に世界中で売れてる類のゲームだったり
まず2DSTGはみんな売れスジじゃない、とする認識は改めるべき 2DSTGでも時代の要求に応えて進化してきたものは今でも大衆を相手に勝負できてる
>>540 人によっていろいろだろうね
前者の人も後者の人もいるんじゃないかな
というか、STG、について、対象を明確にしたほうがいいかもね
その対象が「強制スク2DSTG」なのか、
それに全方位を追加した2DSTG全般なのか、
それにアクションを追加した、2Dで撃つ要素があるゲーム全部なのか、
それにFPSやエースコンバットなど3Dを追加した、撃つ要素があるゲーム全部なのか、
でだいぶ変わるんじゃないかな
>>545 だな。
スレ議題をあえてアケシュースタイルの2DSTGに限定するなら、答えは多分「売り方がまずい」だ。
ゲーム性は対して変わりなくても東方なんざ拡大の一途なんだから。
もちろん制作者の才能や時流の運の多寡はあるあろうがね。
このスレは全部(ただし2D)を対象としたスレでしょ 強制スクロールだけ話たいなら別スレを建てるべき 3Dは本来スレ違いだけど、基本2Dでも部分的に3Dを取り入れた作品があったり、 2Dから派生して3Dになった作品もあるからSTGを語る上での前提資料として3DSTGが出てくるのは仕方ないな
強制スクロールだけとかそうじゃないとかそんなのどうでもいいわな
>>540 自分の好きな旧来型2DSTGの要素が感じられれば
ぶっちゃけシューティングでなくたって構わない
OZって無双系アクションはコナミシューのギミック(つかコナミだし)に
CAVEのバリバリ感+稼ぎの楽しさ(ケツイっぽい気がする)を感じられて良かった
難易度もアケゲーくらい手ごたえあったし
他にも3DSTGやACTで2DSTG的面白さを感じる作品は実は結構出会ってるんだが
そういうのに限って2DSTG程ではないが人気出ない
寧ろそういう要素があると売れなくなるのかな…orz
>>550 それはさすがにあんたの好みであってSTG関係ないだろw
単なる好みで○○はもっと受け入れられるべきだ!みたいな論調のやつが多すぎるんだよな。 そんな下らん拘りをなくせば2DSTGは全然廃れてない、でみんな幸せなのに。 海外メインとはいえ数十万ダウンロードの新しい名作もあれば国内でもメジャーにのし上がりつつある同人もある。 ほら全然廃れてない。 2Dのゲームがあちこちで絶滅寸前な状況から考えたらSTGはまだまだ勢いがあるほうだろうに それでも廃れたと言ってる人は、自分が好む非常に狭い範囲のものだけをSTGと捉えてるような 一種の傲慢さがあるんじゃないだろうか。 ゴーマンかましてよくないです><という状況にも関わらずな。
STGと捉える範囲が違ってるだけでそこまで偉ぶれる理由がわからんよ
偉ぶってるか?おれ。 ○○にあらずはシューティングにあらず的な視点をちょっと変えてみようやって話しかしてないんだが。
拘る奴は代替が効かないから拘るんだからその行為に意味はないよ 彼らのSTGが死んでいる以上、視点を広げたところで何も変わりはしない 諦めろって言われてるのと同じだろうな。まあ諦めるべきだが
諦めちゃダメだろw しかしまぁ、一番狭い強制スク(が絶滅しないで欲しい、ということ) にこだわる住人の人数はちょっと気になるな。 全方位まで広げたら、期待・注目の新作どんどん出るから廃れてないよね、ハイこのスレ終了、 という結論に見えるしなあ。
何度もこのスレで言われてる事だけど 世間に飽きられて滅びつつあるのは強制スクロールSTGであってSTG全般ではない罠
まあ、あとは 日本では食わず嫌いで全方向STGの面白さを禄に知らない人が目立つ気がするね
今までも全方位STGが何度か取り上げられても大したショックにもなってなかったのが ピクセルジャンクが取り上げられた途端にこの有様だから、 どんだけピクセルジャンクがショックを与えたのかという物差しにはなるな。 逆に言えば、そのくらいのショックでも来ない限りは鍋の泥鰌や蛙よろしくジワジワ煮えるだけだったわけだ。
それは全方位STGをFPSとか他の全ジャンルに当てはめても同じだw
ピクセルジャンクは面白いけどボリュームが少々足りないって意見もあるな もろに次回作に続く、と終わるらしい まあ、それでも強制スクロール物よりは何倍も時間かかるみたいだけど
>>560 鍋に入れられた泥鰌や蛙はジワジワ温度が上がるからそれが致命的だとも分からずに
気付いた時にはぶくぶく茹だってて美味しく煮られちゃうんだぜ。
FPSみたいな他ジャンルで凄いことをやっていても2Dじゃないからと見て見ぬふりをしてきた層にとって
ピクセルジャンクは2Dなのに凄いことやってるじゃん!というショックを与えたんじゃないかな。
スレ反応を見るとそう思えるよ。
>>561 アイデアが面白い反面、そのアイデアを活かす面作りにハンパない労力はかかりそう>PixelJunk
一歩間違うと急に陳腐化しそうな危うさは感じる
従来型の2Dシューティングはそのへん多少間違えても許して貰えそうな感じはあるね
>>476 俺の場合、拘るって程でもないけどアーケードでやる理由はあるな。
専用コンパネ。これに尽きる。
家庭のテレビってのは普通垂直に立ってる物だけど、
アーケードのコンパネはやや斜めになった画面でしょ。
この差は結構大きい。
同じゲームでもアーケード筐体と移植された家庭用だったら
視線との距離の関係もあって筐体の方がやりやすいと感じる。
あと縦シューの場合は画面がそのまま縦になってるのも良い。
家庭用のテレビは大きいと言っても、全体が見渡せなければ
意味がないし、縦シューティングの場合は左右を切ってしまう場合も
あって実際にはテレビがデカイのはあまり利点にならんのじゃ
ないかな。
アケはそもそもやれる場所がないという根本的な問題がある とくに地方はひどい
むしろお前らがPixelJunkではしゃぎすぎ 大衆にうけた!って言うけどこれやって楽しかった奴が次アーケードなり東方なりやるのか? やって楽しめるか? DL販売で面白いゲームが出てる以上のことではないだろ
>>551 (旧来型強制スクロールの)2DSTGが持つ面白さを解体していくと
別にこの形式で無くていいんでないのって点がいっぱい出てくると思うんだ
少なくとも俺はそうだった
まあ狭いSTGでも人によって面白く感じるところはかなり違うけどね
狙い撃ち、破壊、演出、音楽、ギミック、弾幕、メカ、稼ぎ…
>>555 拘りを捨てて意識改革できれば良いんだけどね
Pixeljunk Shooterはかなりのスレ住人を意識改革させられた気がする
しかしまだまだ納得行かない人たちはいる
ここ十年ぐらい、 ABCボタンのケイブシューに「のみ」慣れたアケシューターが多いのが問題 低速移動がないだけで糞呼ばわりとかひどいやつもけっこうみてきた それは「厳しい市場の淘汰」とは言わない IKD信者がどんどん自滅していったっていう傾向はあると思う だからこそケイブも非IKD系の売り込みに苦闘しているわけで
でも最近CAVE厨って全然声が無いよね このスレじゃ日常茶飯事の様にCAVEシューがボロカスにされてんのに STG生き残り大作戦スレ時代は頑張ってる子いっぱいいたんだけど
スコアラーは相変わらずケイブ厨多いと思うけどね
stg新作があんまりにも少なくなって、選択肢がないから。 CAVEのstgを視野から外すとやるもんほとんどなくなるしな 話変わるが低速移動はPC-STGの方のものの気がする
グラディウスアークに期待してたらケータイアプリで しかも内容がまんまR-TYPEタクティクスだったし 月下の夜想曲型グラディウスかと思ってたのに
なんかpixeljunkをやった人が、既存のアケSTGプレーヤーにならなきゃ気がすまない人がいるようだけど その人は2Dの狙い撃つゲームのプレーヤーなんだから既存の弾幕ゲームをやりだす必要はないでしょう 市場に求められるように、もっと言えば売上を伸ばすために既存の弾幕ゲームの方式や仕様にコテを入れる方向で考えるべきじゃないかな
ピクセル(ryに対しても東方に対してもそうだが それらのプレイヤーが既存の商業シューティングをやらないと駄目だみたいな おかしな前提で語る人がいるよな 何をプレイするかなんて人の勝手だっつうの
pixelは単純に「凄い」んでプレイする価値はあるな ハードウェアの進化が無駄ではない事を証明してる タイトーの最近のインベーダーやダライアスバーストもハードウェアの恩恵を受けてる まだまだ捨てたもんじゃない
ケイブシューが体現していた「脳汁が出る感覚」は、 オブジェクトが一杯で画面にウエイトがかかるときの俺TUEEEだろ? 新しいパックマンがまさにそういう感覚を再現していると思ったよ
読めば読むほど思考力が低下していく眩暈におそわれるのは俺だけ? ある意味すごいスレだなぁ・・・
>>578 で、おきまりの「ぼくのかんがえた〜」という揶揄とともに、
現状肯定ってパタンですか…
まあ、ほっといても強制スクロールSTGの市場は終焉を迎えるでしょ 少なくとフルプライス市場はもたない
意識改革とか言って既存のシューターにSTGやめさせようとしてる奴らが何言ってんだかな 何をやろうとそいつの勝手だろ
ぐわんげやれよぐわんげ。 箱ユーザーならダウソしろ。 軽く痺れた。
全方位STGを推している人からしたら既存強制スクSTGは目の上のたんこぶなんだろ 別に全方位を流行らせるために既存STGを叩く必要はないと思うんだけどねぇ 個人的には狙い撃ちゲーと避けゲーは全く別物だと考えてるし そのどちらもがそれぞれ盛り上がればいいと思うんだがね
既存のシューターにSTGやめさせようなんて意識改革を促してるレスあったか? 新規に既存のSTGが受けないから既存のを押しつけず こういうのを作るべきって話をしてるだけで 既存のシューターが何をプレイしようが誰も眼中にないんじゃないの
まあ俺は新しい流れにも期待しつつCAVEはCAVEのままで居て欲しいね 昔は弾幕ゲームがあったんじゃよ…今は何故ないのかのうという昔話はしたくないね
CAVEとコンパイルシューとダライアスグラディウスが定期的にリリースされ かつピクセルジャンクが出てりゃいいのよ
>>584 別に強制スクロールSTGユーザーが目の上のタンコブなんじゃなくて(実際もう市場規模的には相手にもならないわけだし)
そんな分りきった終った市場にしがみ付いてる分際で泣き言ばかり言う日本のSTGメーカーを嘆いてるだけだしょ。実際見苦しい。
客層やニーズの変化に芽を背けて、進化の止まった終るべくして終る分野と一緒に沈んでいくのは変化を拒んだメーカーとして当然の帰結。
今更気が付いて慌ててる社員もいるみたいだけどかなり手遅れ状態に見える
この流れはおかしい おれは現代のメーカーにそれなりに敬意を抱いているのに
強制スクSTG市場の惨状を見れば敬意どころか戦犯そのものだろ いや、戦犯ってのはちょっと違うか。単なる「自業自得」だな 変化望まないなら強制スクロールと共に勝手に沈んでOKと言ったところか
これまでの反動じゃないの? 少し前はゲーセンの「ケイブオンリー」ユーザーがずっと仕切ってたジャンルだから、 その弊害を洗い出す流れになっているが、 俺だってべつにケイブシューが嫌いってわけじゃない ただジャンルを支えるのには荷が重すぎるB級バカゲーメーカーだと思う
誰得スレスレのエログロとか、パチスロっぽい金塊ジャラジャラとか、 欲望原理に忠実な、ややDQNノリのメーカーだから、 ゲームセンターには絶対に必要な存在でしょう。 でもケイブがメインで他がないってのは不健康すぎる ゲームセンターだとケイブシューター以外がいなくなったから、 他のメーカーがちょっと頑張る程度だと、 既存の「シューター」にフルボッコにされる そういうコミュニティはやっぱ不健康だろう
アーケードはインカムによって淘汰されている、という意見も、 ゲーセンでのみ映える稼ぎシステムに特化する現状を生んでしまったと思う
多様性が出てきたのはいいことだが最近の流れは既存を否定してて結局排他主義だからなあ。 でも多様性が出て活気が出てきた良かっただとスレが終了しちゃうか。 それはそうと最近の流れはいつも東方の話題を出すと沸いてくる気持ち悪いべた褒めしつつ既存を貶す書き込みをする奴が pixeljunkに便乗して同じ形式で何度も書きこんでそれで啓蒙できたって喜んでるように見えるんだが気のせいかね。
既存の流れ「しか」擁護しない奴「だけ」が排他的に扱われていると思うんだが
>>594 ならここで既存STGのべた褒めやってみればいいんだよ
594は東方を褒める=気持ち悪いみたいな偏見を隠してないから萎えるな 既存も東方もどっちもいたっていいだろ
売り込みというか引き込みの上手さという点では東方の方が商業STGに(はるかに)勝るとは思うが
その点に便乗してゲーム性まで過剰に持ち上げようとするのがたまに出てくるじゃない
>>308 とか、文花帖は狙い撃ち要素が多くてSTGしてるけど他STGは云々いう輩とか
いや、東方も某がっかりスレで言われてるほど極端に悪いとは思わないけどさあ
過剰マンセーが嫌なら反論すれば良いじゃない 俺はその議論が FPS・東方・PixelJunkに無い旧2DSTGならではの面白さを 明らかにする事にもなるだろうと思ってる
なにこれこわい 件の子って具体的な要素を挙げる際に 「○○はすごくすごい! この斬新な発想は既存のメーカーには真似できない」 みたいに盲信と排他がセットでどう反応しても思い込み(?)で突っ走っちゃう奴ね。 議論や考察にならないって意味で気持ち悪い。 俺の気のせいで類友なだけと思ってたけどこの過剰反応ってひょっとしてマジなの……?
煽りに終始しちゃだめでしょう
602 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/20(土) 14:53:07 ID:Yflp6RV90
まあ現状の3Dが2Dゲームで出来たプレイ感を全て包含しているとはいえないな やっぱり3Dは3Dとして表現するものであってで2Dらしさを目指す技術ではないよ まあ2.5Dくらいの折衷したゲームが出てくれてもバチはあたらんと思うので どうすればいいかどんな物が出来ているのか知りたいね
603 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/20(土) 14:55:35 ID:Yflp6RV90
おれは3D弾幕シューティングが出来るとしたらレースゲーっぽくなるとおもうよ 道路を走らず空飛んでるゲームってどんなのがある?成功してる?
>>602 プレイ感が同じになるわけないだろ
健常者と車椅子じゃ健常者の方が何でもできるけど車椅子の不便さまで体感できるわけじゃない
スクロール強制も、絶えず強制を強いられているからこそ体感できる
606 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/20(土) 15:17:00 ID:Yflp6RV90
>>605 おおすげえ箱○でも出てるみたいだな
もうちょっとしたら箱○の配線繋ぎなおすぜ
607 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/20(土) 15:27:00 ID:Yflp6RV90
>>604 その強制がこれからのゲームにおいて是か非かというのは
是非気になるところである
強制スクロールでもいろいろとやりようはあるでしょ
>>606 Futuremark Games Studio has announced a new sci-fi first person shooter Shattered Horizon.
Futuremark is famous for their 3DMark Benchmarking application. For now,
only platform the developers are considering to release the game is Microsoft windows.
However, developers are promising Xbox 360 and PlayStation 3 version.
みたいだね
PS3版と360版
自分はゲーム部分よりも宣伝戦略の拙さが原因って気がするなあ。 存在を認知した母集団を確保できないってのが最大の原因だろうし。 たとえ100人に1人しか気に入らなくても100万人が触れば1万確保できる。 洋ゲーなんかは見た目のハッタリをきかせてミリオン売って赤字レベルで宣伝し続編で定着したファン層から資金の回収をしてる。 東方は2次創作を認めて大規模な利益共同体を作って多数のファンによる自発的宣伝を誘発してる。 そうやって母集団の拡大をやってるのが大きいんじゃないか。 ゲーセンに来ている奴だけ、ゲーム雑誌を見ている奴だけ、と一定枠に収まって 母集団の拡大を他所に依存していたからこそ衰退した感じがする。 そこを100人中10人が気に入るようにすればどうすればいいかを議論しているのがこのスレ。 でもこのネタだと議論に発展性が無いのよね……。
>>582 いや意識改革しろなんて言っておらんし
各々やりたいゲームをやればいいだろ
というより各々やりたいゲームを選択してきた結果がアケシューの苦境だろ
解決しようがないよ、こんなもん
612 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/20(土) 15:51:48 ID:Yflp6RV90
ゲーセンはこれからどんな形に変わっていくのかね
100人に1人に受ける作品を10人に受けるようにするより100人に1人受ける作品を10本に増やす方向を望みたい
そりゃSTGが今より売れるようにならないと無理だ 新規メーカーが来るには利益が見込める分野でないといけないから
616 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/20(土) 16:01:19 ID:Yflp6RV90
>>613 アヌビスかあ。連ジ的ですかなあ
地面は常に下で動きの選択は大まかに右か左かっていうか
飛んでくる物体に対してコース取りをする感じのものが欲しいかな
ともかく続編を出すべき
>>613 それでも今の縦シューよりは随分売れたな
618 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/20(土) 16:21:41 ID:Yflp6RV90
地面は下だけどアフターバーナークライマックスは素晴らしかった 結局おれはあれがやりたい
STG風探索型ACTRPGのグラディウスがでるのはまだですか?
>>619 ディーヴァ、宇宙船コスモキャリアあたりをやって待ちなさいw
ジャンルミックス系のSTGは人気がないけど僕は好きなんだよね
家庭用は毎日チンタラ遊んでナンボだから
スタートレーダー
スパースターフォース
ガーディック外伝
ファジカルファイター
新作は10年以上出てないのかな
621 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/20(土) 18:44:07 ID:Yflp6RV90
全70ステージ。 最初の10ステージは、1つ1分程度の、機能練習と紹介。 次の6ステージ×5は発展問題と、エリアテーマごとのお楽しみ。 最後の10ステージは総合問題と、シナリオ的ラスト。 おまけの10ステージは、お楽しみギャグステージと、スコア稼ごうとすると死ねるエリートシップ。 こんな感じの据置STGをたもれ。
623 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/20(土) 19:29:26 ID:Yflp6RV90
>>594 >多様性が出てきたのはいいことだが最近の流れは既存を否定してて結局排他主義だからなあ。
それは逆じゃないか?
このスレも含めてSTG板はケイブマンセー色が強く、
ケイブを少しでも批判しようものなら猛反撃する奴がいるが
ここでも「東方のここがケイブより優れてるんじゃないか」 「Pixel〜のここはケイブにはなかった」
という意見が出ると絶対に許さないかのように過剰反応されてるだろ。
ケイブはゲーム性では絶対劣らず神聖不可侵である、みたいな感覚の奴が
異論を唱えられてキレてるようにしか見えないぞ。
>>610 いやゲーム部分が今の世の中に合わないんだろ。
2DSTGはまずゲーセンありきの様式でずっとマイナーチェンジでやってきたんだから、
そのゲーセンがビデオゲームやる場所じゃなくなればそりゃ廃れるわ。
宣伝なら全くしてないかというとそんなことはなく
むしろ東方なんかと違ってファミ通だのああいうメジャーなゲーム雑誌でも取り上げてもらってたりもする。
>>624 だからその認識って昔の、少なくとも今じゃちょっと違う話と思うんだけどなー
>「東方のここがケイブより優れてるんじゃないか」
これに対する反論は一杯出て活発に議論してるなーと思ってたけど
>「Pixel〜のここはケイブにはなかった」
この話題の時は完全にマンセー一色で相当引いたわ
ひたすらケイブシューだけじゃなく旧来型STG全般がこき下ろされてた
こき下ろされてるんじゃなくて単なる事実じゃね? 売れてる数が何よりもそれを物語ってると思う
628 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/20(土) 20:03:33 ID:Yflp6RV90
ゲーム性に販売数の優劣をごっちゃにして話しちゃ駄目よ
確かにそうだけど、同じように禄に宣伝もされてない状況のジワ売れでここまで差が付くのは・・・
じゃあ各種レビューサイトでも基準にすればいいん? ピクセルはいろんなサイトで国の内外問わずSTGとしては最高に近い評価を貰ってるみたいだけど
正直言って、PixelJunk みたいな探索型って大嫌い。 撃つ・避ける 以外の「短期記憶」が要求されるんだもの。 そういう要素を抜きに、ひたすら撃つ・避けるという要素だけを求めているんだけどな。 キャラが弾を発射するというだけであって、これはシューティングに部類されるものじゃないでしょ。 別ジャンルのゲームだよ、これは。 突然、奇々怪界がシューティング最高峰みたいに言われだしたような違和感。 何でおかしな一方向強制スクロール型アンチがわいてるの? 別にスクロールなんて地形さえ無ければ演出上だけの問題だし。 ギャラガは大好きだけどボスコニアンは大嫌い。
あとさ、自分はリアル型の戦闘フライトシミュレーターって好きなんだけど、 エースコンバットとかアフターバーナーって別のゲームだと思うんだよ。 見た目こそ似ていても全く別の物だから、同じ土壌で議論するようなものではないから。 リアル系の戦闘フライトシミュレーターなんて、多分普通の人がプレイしたらストレスで死にそうになると思うよ。 PixelJunk と一般的な 2D シューティングにはその位の格差がある。
なぜ急に好き嫌いの話に
客観的な視点で分析するほど強制スクロールの評価が低い理由が明確になってしまうからじゃね
別に好きとか嫌いとか、人それぞれに合って当然だけど このスレでただの「個人の好み」を主張されても困るわな シューティングはこういうもの、これ以外は認めん!みたいな原理主義者がジャンルの幅を狭める原因になっとるんだろと
ボスコニアンdisってんじゃねえよ あれはオンリーワン
仮にPixelJunkが高評価を得ているゲームだったとしても、決して他のゲームを否定するものではないでしょうに…
もっとお互いを尊重しようぜ
>>634 その、客観的に見た場合の強制スクロールの評価が低い理由をぜひとも語っていただきたい
>>635 俺にはPixelJunkが100万DLっていう書き込みが
このスレのどこにあるのか見つからないんだけど
好きも嫌いもユーザーの反応だからね。 全方向型の STG がこれからメインになるから、 強制スクロール型は消えろみたいな話に見えるのだけど。 なんか、Play Station の辺りから台頭してきた 3D 至上主義みたいに思えるよ。 何でもかんでも 3D にしてっていうね。 大体、全方向型のシューティングなんて国内ではロクすっぽ成功していないんだけど。 シューティングが駄目なのは固定強制スクロールのせいなんだろうか? 論点はそこなんだけど、PixelJunk が話に出てからそういう話の流れになっているよね。
>>639 ごめんPixelJunkが数10万DLだったか
でジオメトリがミリオン
2008年に20万DLだったソースまで見つけた書込みは俺
2年で5倍には跳ね上がんないだろうと思うのよ…
上記ソースの時点で続編出てんのに
問題は新規のユーザーの反応であって
既存のユーザーの反応とか関係ないから
>>640 は一生CAVEシューやってりゃいいから
>>638 このスレの上で語られてるだろ
強制スクロールは開発者がゲームのペースをコントロールできる分、プレイヤーから自由度を奪ってるって
逆に言えばパターン安定のゲームが作れるけど、そういうパターン攻略ゲーは今ウケ無いんだって
プレイヤーから自由度といっても攻略法はいくらでもあるだろうに
厳密にはギャラガ以降の「編隊」が様式美になってるんだと思うよ (ムーンクレスタとかいちいち遡れるけど完成形ってことで) ギャラガは元祖リーマンシュー
>>635 100万売れたってのはジオメトリウォーズでしょ
まあ、あれもメモリパックに同梱とかでもかなり数稼いだんだけど
既存シューターを切り捨てた形ではもう廃れてなんかいないでしょ でも既存シューターにとっては 彼らが好きなシューティングはずっと廃れたままなんだよ
結局売れない・求められてないから廃れるわけでして・・・
649 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/20(土) 21:04:32 ID:Yflp6RV90
2DSTGが死んだというのはロックは死んだ手塚は死んだとか神は死んだみたいなもんだよ
650 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/20(土) 21:07:11 ID:Yflp6RV90
ああいや今のなしね 流れを追うよ
>>642 そしたらそういうシューティングもどきをやればと思うけど、国内ではそれっきり間違いなく爆死すると思う。
PixelJunk みたいなのは Flash 界では当たり前のように作られているんだよ。
そしてあまり人気が出ない。
なんか、シューティングしかゲームを知らない人が、
今更 PixelJunk を見て「うわ、こんなのもあったんだ!」とか感動してる感じかな。
>>651 その沢山のFlashゲームぜひ紹介してくれ
本当にピクセルと同じレベルのゲームデザイン出来出来てるなら天国だw
>>640 まあ俺もPixelなんたらから「全方位マンセー」みたいな流れになったのは疑問を感じたけどね
ウケたのはただ全方位だからじゃないだろうと
あと既存メーカーを無能呼ばわりする発言が目立ったトコとか
>>644 だから、まずゲームのペースを支配されるのがウケないって
そういやEDENの時も「Flashに同じようなものが沢山あるから大したことない」というレスが沢山あったけど 結局まともなのは何1つ紹介してもらえなくて、しかもその年のゲームショーでEDEがノミネートされたり受賞したりしてたっけ
ぶっちゃけ国内でシューティングと言ったらまずグラディウスやダライアス、R-TYPEのような物を指すわけだから 全方位はかなり特殊だと捉えられるよ
656 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/20(土) 21:15:48 ID:Yflp6RV90
なるほど受動的なゲームはウケなくなってきているんだな 能動的に働きかけるゲームが求められてきていると 物理演算の必要性もそこんとこか 和ゲーやばいじゃんか。RPGとか受動的すぎる
その国内シューティング自体、今となっては特殊なマイノリティなわけでして・・・
>>656 実際RPGもヤヴァイ。
FFとポケモンがブランド力の惰性でまだ売れてるけどレビューサイトのユーザー評価ポイントは下がり続けてる。
>>655 大事なのは「特殊に捉えられる」事じゃなくて、その先だと思うけど
特殊に捉えられるからウケないのか
特殊に捉えられるから新鮮さがウケるのか
>>656 RPGはストーリーにプレイヤーが参加できるという部分がウケてるから、また観点が違うんじゃない?
実際、レベル上げとかいう作業的部分はスッ飛ばしたいというプレイヤーも多いし、単純なゲーム部分
(キャラのレベル上げとか)だけで売ってるジャンルでは無いだろう
ぶっちゃけ普通に映画でストーリー見るほうが楽だってアマゾンで書かれてたなw どうせ一本道だしw
661 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/20(土) 21:31:52 ID:W/IowKzw0
そうはいっても日本で受ける自由度の高いゲームはいつ遊んでもそこそこ遊ばせてもらえる的な機会の自由度であって ゲーム内自由度はいうほど求められてない気がすんだよな
正直プレステ・サターン時代までしかRPGやってなかったけど、相変わらず1本道が主流なの?
ぶっちゃけゲームじゃなくても良い感じだからな グリーにしてもそうだし、PS3のHomeもゲームじゃないのに課金アイテムが売れて普通に儲かってるみたいだしな
コンピューターRPGの自由度なんてあって無きがごとしな気がするがねぇ 散らばってるお使いを探す作業があるかどうかってだけだろ結局 人殺して指名手配されるとか、売春宿で性病うつされるとか、そういう自由さは一切ない 目くそ鼻くそレベルだな
>>662 昔からエンディングまでは一本道なゲームだろ>RPG
ロマサガみたいに例外もあるが
>>664 ジャンル違うだろソレw
>>662 日本のは一本道が多いんだけど家庭用でも欧米製のオブリビオンとかFallOutみたいな箱庭タイプのRPGが世界的に売れはじめて、
日本でも20万本近く売れたりしてる(当然世界レベルじゃ500万本とか行ってるのでFF・ドラクエじゃ勝負にならない)
ロマサガもあくまで見た目一本道に見せないようにしてるだけだがな
あ、でも日本製でもデモンズソウルとか海外でも無茶苦茶レビュー評価高いRPG出てくるようになったよ ミリオン行ってないけどw
ネットワークで 協力したり邪魔したりすればいいんでない
シューティングもそろそろコラボの時代だな 格闘ゲームやRPGではやった コナミはあんまり他社と仲良くないので難しいだろうが
>>669 地雷狩りが始まって超効率プレイが蔓延するな
>>661 自由度が高すぎるのもまあ考えもんだけど、強制スクロールゲームはそういうレベルじゃなく、
「ほらほら敵をじゃんじゃん出すから早く処理しろよ!」という感じで、強制的にやらされてる感が非常に強いのよ
いわゆるシューター(俺もだけど)は、そういうの刹那的な判断で捌いていく所に快感を得られるけど
今はウケないだろっていう
673 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/20(土) 21:50:25 ID:Yflp6RV90
>>659 ストーリーに参加できていれば問題ないんだけど
プレイヤーがゲームの世界の観客になってると他のメディアに負けそう
和RPGはその辺危ない印象。印象だけど
ゲームは映画ですって運動が昔あったな…
アケが風俗業に分類される現状をなんとかしようってな権利の問題だったようだけど
今の和ゲー製作に影響が出てたりするんかな
>>672 それはお前の受け取り方の問題じゃないの
FPS/TPSのキャンペーンも基本1本道のお使いだけどな 強制スクロールゲーに慣れてると妙にダルく感じるんだよね ヴァンキッシュでもまだダルい
>>672 確かにやらされてる感の強いゲームはつまんないだろうね
でも強制スクロールゲーでもそういうやらされている感を出さないようにするデザインがあると思う
例えば敵が出現してから玉を出すまでに時間差を作るとかね
そういう敵がいれば、プレイヤーはきっと”自主的に”その敵を倒しにいくようになると思う
こういうゲームへの参加感は重要だと思う
ストーリーで自由度のあるTPS、FPSってのは聞かないしな
>>655 ぶっちゃけある程度の高齢層にとってはグラディウスやダライアス等のようなタイプを指すだろうが
ゲーマーの主要な年齢層にとってはシューティング=FPSだろ。
ちょい前までは日本ではF/TPSを「シューティング」に入れると抵抗あったんだけど、 今世代で完全にそうなってしまったな
680 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/20(土) 22:42:33 ID:Yflp6RV90
数年前ならまだしも今は異論ない
>>672 市場に受け入れて貰えない理由としてはありそうだよな。
やらされてる感や何度やっても同じ展開しかしない変化の乏しさは
今のゲーム事情では十分にクソゲー要素ではあるし。
だいたい何度も繰り返し遊んで貰いたいにしては
何度も繰り返し遊びたいと思わせる工夫がなさすぎなのよ、他ジャンルと較べると。
今どき強くてニューゲームもないタイトルのほうが珍しいくらいなのにさ。
和RPGって結局アイテム&戦闘ゲーだったしなあ もはやプレイヤーもそれに慣れすぎてゲームの攻略どころかメタ攻略できるほどでしょ そのゲームの攻略本をどう効率よく作るか考えちゃうレベル んで戦闘を前面に押し出すからかシナリオがお約束、ラスボスがお約束になってる 強制スク2Dシューはその時点でプレイヤーのどの部分を刺激するのかほぼ決まりきってる感じ やれることって敵配置覚えるか場当たり的に反射で動くかで、状況に合わせて動くってことがほぼない それがやりたいならFPSやそういうアクションゲーやるか、それこそ全方位シューの方が相性いい 覚えゲー反射ゲーはそれはそれで楽しいけど、STGじゃ2週目だ稼ぎだって、もっと他の遊び方ないの?って思う 手軽さでいったら音ゲーでいいやとか東方でいいやってなっちゃうし
ケイブシューの場合、並木学が曲を担当し過ぎて、 どうせラスボスでガバ系だぜ?とかそういう予想まで出来るようになってるのがあやうい
とりあえずなんとかして家庭用に特化したSTGをだしてもらいたいな メトロイドみたいなのとか
FPSはFPSで楽しんでるけどやっぱあれは主食にはならん
とはいえ強制スクロールは壊滅間近
>>679 世界的にはそういう認識になったね
でも僕は日本ではFPSとSTGはずっと別ジャンルであり続けると思う
狩猟が仕事でなくレジャーとしても認知されてる西洋文化
身近に鉄砲がある銃社会
カイジンにはハンティングや発砲衝動の代償行為としてのSTGの需要があって
日本人はSFアニメや漫画の世界観の延長上にSTGがあるんだと思う
いや、別に欧米でも大半の人間が銃なんて撃ったことないし狩猟なんて実際には見た事もないぞ 戦争をテーマにしたゲームは別にSTGに限ったものでもなければ洋の東西に関係なく沢山ある アニメはともかくSFをテーマにしたものは欧米の方が多いし、ヒロイックファンタジー物も日本以上にある 違いはそんな所にあるのではない
>>687 ハンティングや発砲衝動っていうなら日本だって猟友会もいるしサバゲーやってる奴もいるだろ。
シューティングたって若年層じゃ2Dシューティングの存在も知らん奴だっているだろうが
FPSを知らないってのはさすがにない。
若年層にもFPSやフライト並みに認知されてる2Dシューティングなんて東方くらいだろ。
大学の英語の授業で自己紹介をさせられて シューティングゲームが好きだと言ったらガンシューの事だと思われてた まあガンシューも嫌いじゃないから否定はしなかったが ホントの一般人はそんなもん ただ、ライトなオタクまで行くと 今2chまとめ系サイトとか見てると2DSTGとかスクロールシューティングとか 単純にシューティングゲームと言わない傾向にあると思う
>>681 ということはゼビウスやスターフォースのように
ある程度のお決まり配置の敵+状況に合わせて出てくる敵の
二段構成なら伸びしろがあるって事にもなりそうだ。
あと、今の2Dシューティングが同じ展開ばかりに見えるってのは
敵キャラの個性が見えにくいってのもあるかもしれない。
いろんなキャラがいても結局は弾の打ち方が違うだけで
ぶっちゃけザコか敵の二種類しかないんじゃないかという
感じになってる。
自機がパワーアップしてるとなおさらで出現しても瞬殺されて
個性を見る以前の話になってたり。
FPSやTPSでもキャンペーンは只のとっかかりでメインはプレイヤー同士の対人だったりするからなー だからどんなに出来のよいFPSでもオンラインマルチできないタイトルは1000万本売れたりはしないという
まさにその敵の個性が無いってのを寧ろFPSに感じてるんだが 今CoD4やってるが殆どテロリストしかいない 極々まれにヘリや戦車倒すときは少し楽しいけど バイオショックも結局狂人とでかいロボと小さいメカだけとしか思わなかった 主人公が持ってる多彩な超能力を各狂人も持ってるし実際プレイでは使ってくるが 後バイオショックやって思ったのは 何でもできるゲームを何やってもクリアできるゲームと混同して作ってないかと CoD4は初見ベテランで進めてるがそれ位でやっとアケシュー位の達成感がある 難しいのやりたきゃ対人戦やれって言われるかもしれないが ゲーム開発者がそう思ってゲーム作るのは、結局は好みって言われるかも知れんが俺は「逃げ」だと思う
ゼビウスやグラディウス、ツインビーくらいの時代には2DSTGの敵にも個性があったけど 究極タイガーとかあのへんから敵どころか自機の名前すらどうでもよくなってきた。 あのへんからの縦STGはキャラクター的な個性や魅力は皆無に近かったし。
キャンペーン部分とオンラインマルチ部分は普通開発チーム自体が違う 逃げも糞も作ってる人間が違うんだよ最初から
あと、
>>693 みたいにどうでもいい個人的な感想しか根拠もないくせに
「アケシューのほうがずっと達成感ある」と他シューを貶す人がいるけど
そんな個人が多いならともかく、一人二人そういう人がいたからって市場原理の前では無力だよね。
売れてるゲームが良ゲーとは限らないけど、売れないゲームは例外なく糞ゲーなんだし。
まあ、売れないゲームでも知られて無いだけで良ゲーのパターンはあるよ そういうのは売れて無くてもレビュー評価だけは良かったりする ただ、強制縦スクロールの場合はシステム自体がもう飽きられてる・・・
アケシュー位の達成感っていう価値観が一般層には全く通用しない価値観なんだよね
ていうかちゃんと難しい難易度用意されてるのに逃げとか言っちゃうか
700 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/21(日) 12:33:36 ID:iQGPGX3HO
そもそもFPSを始めとした普通のゲームは難易度を売りにしてるわけじゃないからな。 一時期のCAVEみたいなとにかく難易度高いゲーム出してりゃいい的な流れが異常なんだよ。
wiiのVCでソルジャーシリーズをプレイ、PS2で大往生や虫姫さま、レイフォースにガンバードをプレイ、PCでは東方シリーズをプレイ。 先日iPhoneにてガルーダ2と大復活をDLしたら、嫁から何本も同じゲーム買ってなに考えてんの?って言われた。 ライト層には縦シューは全て同じゲームに見えるのかもしれない…
>>700 いやケイブ自体というか弾幕自体がかつて上がりすぎた難易度を落として
ハッタリだけかますものだから難易度自体は昔のSTGのほうが高いよ。
でも客が戻らなかったってことはつまり廃れた原因に難易度なんか関係ないんだよね。
弾幕は過剰な難易度信仰に対する苦肉の策みたいな感じだったからなあ
ケイブシューをより広い層にアピールするという点では、 なにげに三原がとどめ刺してるんだと思う この板のケイブ厨って、実態はPS2の大往生で増加した信者だからね
>>702 いやいやwww
その「ハッタリ」がシロートには高難易度に見えるんだろw
弾幕慣れとか当たり判定の把握、シューティングのセオリーを理解してないと「なーんだ、ただのハッタリか」
という域に辿り着けないぞ
つか「昔の方が難しい」というのを、裏を返して「今は簡単」となるわけじゃあるまい
MSXのコナミシューは忘れてた色々な何かを思い出させてくれるワ。
ブラックオプス話題だからとかっては見たものの何が面白いのか良く分からん 嗜好的に合わないだけかな グラフィックとかボリュームとか以前の問題だった
それで?
何期待してるか知らんけど、個人の嗜好は超えないってだけ
>>705 シロート(という言い方もどうかと思うけど)にとってのハッタリ度では
FPSやフライトの操作自体のほうがずっとハッタリになってると思うよ。
知らない人には弾幕の弾がそもそも避けなければいけない対象だとすら分からないわけじゃん。
「なんだか分からないけどカラフルで昔風のゲーム」って印象じゃないかね。
対してフライトなんかだと、前にファミ通でやってたアンケートでは
エースコンバットのマイナス印象は圧倒的に「難しそう」が多かったよ。
>>702 一時期って言ってるから大往生とかのことでしょ
弾幕はハッタリの正体を知らないと死ぬからパターン構築の基礎知識、切り返しや誘導や速攻の基礎を学ぶモードが必要なんじゃないかね
イージーモードよりは有効なんじゃないかと
不親切な部分でSTGに興味持った少数派やSTG好きだが難易度やゲーム性の変化について行けなくなった人を掴めないのが今の過疎だからねぇ
衰退の主な要因は興味を持たれなくなったことだからそれで解決じゃないけど
大往生の頃は、「コアゲーカッコいい」で客を得ようとしていて、 それは一定程度功を奏したんだと思う。 でもそいつらが引退したのが最近の状況。
数年前のように、 「弾幕で客が逃げた」「いや弾幕こそが救世主だ」 と言っていればよかった時代はもう終わりつつある。
>>710 フライトシューは操作の難しさ以上に魅力があったから受けたんだろうかね
操作が難しいのが逆にゲームの魅力、操作する快感になるのはアーマードコアとかの例もある
難しさに納得が行く形なら難しくても受け入れられるんじゃね?
戦闘機や人型ロボットの操作が難しいのは当然っちゃ当然だし
2DSTGは難しいのがわかりやすい魅力にならないのが痛いかも
一回目は格ゲーに殺された KOFを嫌悪しとる30代はいっぱいおるだろう。 弾幕ゲーは・・・死んだのか?
>>714 ここで何より問題なのは「難しそう」というのはマイナス要素だってことだろうね。
アケシューの場合はまずゲーム性が分かりづらい、分かったら難しそうには見える、さらに難しさも不親切な難しさタイプ
と三重苦そろってるから詰み。
東方なんかだと二次で興味持つ人は増えるし画面ショボい分だけ逆に分かりやすいし
解説動画がたくさんあるから新参が尻込みもしにくいし、で解決できてる感じはあるかな。
>>710 その「弾が避けないといけない対象かどうかも分からない」ってのは、お前が「シロートはそういうもの」と決めつけて言って無いか?
正直、そういった意見はここで初めて聞いたんだが
まあ仮に弾幕が「何か分からないもの」だとして、パッと見ルールが分からんもんには客は付かんだろ
斑鳩はそういう問題をすべてクリアしてるよ。 あれは誰が見ても面白いって視覚的にわかる。 東方が分かりやすいとかいうのは流石に主観が入りすぎてるわ。
>>716 「不親切な難しさ」と言えば、CAVEはいつもインストに重要な情報載せないよな
あれはなんとかならんもんか
>>710-717 エースコンバットがシューティングだって知ったのはここで話題に出てからだわ
ただのフライトゲームだと思ってた、宣伝でも飛んでばっかいたし
>>718 しかしプレイしてみたら恐ろしく難しいという問題があったw
友達は近い年に出てた大往生より難しいっつってたし俺も最初はそう思ってた
>>716 東方は画面が地味なことより弾が遅いから特性を見切りやすいのが大きいんじゃないかな
弾が遅いから引き寄せてボムる楽しさを楽しみやすいし
視覚的なすごさって点では、 稼ぎシステムでAボタンとCボタンを切り替えてジャラジャラやってる画面はマイナスだと思うわ
弾とアイテムで埋め尽くされてて知らない人が見たらどれも同じように見えると思う
ショット切り替えでのアイテム全回収機能は無駄では無かったってことだな
>>723 プレイ動画だとどう見ても自機に当たってるのに死なないから弾も危険に見えないし
アイテムと何がどう違うのかすら分からないよね。
実は当たり判定が小さくて、なんてそんな理不尽なの説明されなければ分かりようがない。
>>717 は疑問みたいだけど、これはゲーセンで実際にSTG知らない仲間が言ってた意見。
一人じゃなく数人みんなそんな感想だったよ。
あー要は、
>>702 は「見た目ワケが分からんのが原因」と言いたいのか
それなら特に異論は無いわ
>>702 だけだと、難易度が「下がってる」のに客が付かないと言うだけの主張に見えたから勘違いしてた
秋葉のショップ(トレーダーズだったかな)で、 グラディウスVの動画を流していた時期があるんだが、 けっこうみんな足を止めて見とれていた ゲーム性においてはトレジャー系はとっつきにくいとしても、 視覚的な「万人に通じるすごさ」という点ではうまいんじゃないかな 斑鳩もそういう感じだよね
ケイブシューは、 道中で中型機をいなしていく感覚と、 画面を埋め尽くすジャラジャラは外せないんだろうから、 そういう分かりにくさはもう諦めるしかない域に達していると思う エスプレイドぐらいまではそんなことなかったと思うんだけど、 だいたいぐわんげあたりからそういう悪癖が出てきたのかな
ぱっと見た目はいいんだよトレジャーシュー でもコインいっこ入れてみると、これはねーわって感じになる 銀銃にしろ斑鳩にしろ入荷から撤去の早さはサンダーフォースAC並だった 重大な欠陥を抱えてる
そういう「コインいっこ」の美学だけでやっていけなくなってるのが現状だよ
>>714 操作の難しさとかじゃない。
操作自体はそんな難しくない。キーボードをフルに使ってもキーが足りない程度。
あれは多角的に頭を使う必要があるので、
左手と右手で別々の様な事をする頭の使い方が必要。
例えて言えばピアノみたいなもの。
そもそも一般的な戦闘用の航空機は基本二人乗りな訳だし。
その理由を考えてみれば分かると思うんだけど。
あんなエースコンバットみたいな風には到底いかない。
逆に稼ぎシステムによるスコアアタック以外の落とし所がなくなってるから、 今のケイブシューの「ブラックレーベル商法」という行き詰まりもあるわけで
733 :
731 :2010/11/21(日) 18:21:51 ID:RCIoradE0
だから、難しいからうけるとか簡単だからうけないとかではなくて、 リアルシミュレーターを求めている人にはそれが楽しい。 もっと簡単に言えば、リッジレーサーシリーズとグランツーリスモの違いみたいな。 見た目は似ていても全然「何を楽しもうとしているか」の方向性が違うんだ。
>>723 グラディウスやダライアスなんかの横シューはパッと見で分かりやすいからか
興味を示す人はけっこういるよね。
やってもらいたいならゲーム性が一目で分かる分かりやすさは必須要素だと思う。
マリオやドンキーコングなんて呆れるほど一目でどんなゲームか分かったし。
>>731 >そもそも一般的な戦闘用の航空機は基本二人乗りな訳だし。
戦闘機は今でも単座が圧倒的に多いし攻撃機でも単座は珍しくないよ。
その理由を考えてみれば分かると思うんだけど。
>>735 うん、君の頭の中にある妄想しゅーてぃんぐげーむではそうなんだろうね。
ぼくのかっこいいしゅーてぃんぐでは、一人でかっこよく立ち回ってるんだもんね。
きちんとしたシミュレートをできるのはデータがきちんと取れている過去の機体だけなんだよ。
そうではないのはほとんど想像で作られてる。
だから動きもめちゃくちゃだし、下手したら計器すらまるで違うものになってるんだけどね。
まさにでっていうだな
「ぼくのかんがえた」系のレトリックを使う揶揄はいいかげんやめるべき それこそ意味がない
739 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/21(日) 19:40:51 ID:pdY3CeG60
で単座か複座かどっちなん
740 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/21(日) 19:42:06 ID:pdY3CeG60
河森センセが飛行機を尻から追い回すドッグファイトはおかしいと言っていたな
エースコンバットつかフライトシューで思ったのは リアルに近付けると撃つのが物凄く地味になるって事だな 初代グラディウスの時点で 序盤からファルケンのレーザーを4連にして無限に撃てる様なもんだし スカイガンナーとかプロジェクトシルフィードは良かったけど ああいうフライトシューは廃れるどころか絶滅したなあ… スヌーピーが(ほぼ)オン専なのがつくづく悔やまれる
>>735 だな
アビオニクスも管制も飛躍的に進歩して、わざわざ二人乗せる必要が少なくなった
>>736 シューティングとしてどうだか以前に戦闘機に単座が多いのは事実じゃね
むしろ一線級の機体で複座メインなののほうがあまり思い浮かばないだろ
Su-30系列くらいじゃね
昔はF-4だのF-14だの複座の戦闘機も多かったが
今は複座にする必要性が失われてきてっから単座ばっかなわけだが
現実のものを引き合いに出して間違った現実認識を示した時点であんたの負け
複座の方が撃墜数稼げるようなイメージがある 主に突撃仕様のせいで
何の話だよw ゲームなんだらか「それっぽい」とプレイヤーに思わせる程度でいいんだよw
全てのハードのありとあらゆるゲームはやたら上手い80年代前半 仕事はあまりできない
>>741 いや、STGやらない大半のゲーマーにとってはグラディウスのレーザーより
ファルケンレーザーのほうが何倍も派手だと感じると思うぞ…。
グラのレーザーは確かに綺麗だし自機とオプションから一斉に発射するのは燃えるが
決まった方向にしか出ないで威力もあまり実感できないものでしかなく
たった一本でも出てる間は水平線上や敵編隊を巨神兵みたいに「なぎ払え!」できるほうが感動はするわ。
弾数が限られてるのも、そのぶん有り難みは増すしな。
2Dはどうしても爆発も攻撃範囲も画面内に限られてしまうから破壊規模がどうしても小さくなってしまう。
水平線に微かに見える敵をレーザー一本で大量破壊みたいな快感は再現しようがない。
グラディウスは演出が素晴らしいシューティングだとは思うが、それだけに限界も見えてしまうな。
シューティングの不可欠要素である破壊演出ではどうやったって3Dには勝てんとは思うわ。
あとビックバイパーはレーザーが撃てるようになっても外見が変わるわけじゃない。 仮にグラフィックを変えたとしたって自機が小さいから全然大した違いにはならないだろう。 ファルケンの場合はレーザー発射態勢になると自機グラがわざわざ「変形」する。 TPS視点だと変形する様が見えていい演出になるが主観視点でもコクピット内がわざわざ変形する。 いかにも超兵器って感じで派手なことこの上ない。 わざわざ変形しないでレーザーが通る穴でも開けておけよってツッコミは野暮だ。 破壊力でもビックバイパーのレーザーだと自機より何倍も大きいボスを一発で撃破したりはできないが ファルケンのだと自機の何百倍とか何千倍もありそうな、全長数kmの人工衛星をコンマ数秒で撃破だ。 こと演出においてはやっぱ3Dには勝てないと思うぞ。 ビックバイパーだってグラに出てるのよりAFDBWKに出てるののほうがよっぽど強そうだ。
>>747 2DでもR-TYPEなんかはそういう要素を持っていたよね
波動砲とか巨大ボス1撃とか
こういう強火力攻撃はロマンがあって好きだわ
まあ確かに、100人居たらその中の99人は画面一杯の弾幕より FPSでたった一発のロケットランチャーが戦車を破壊する場面の方が迫力を感じるだろうな
750 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/22(月) 07:21:38 ID:Tn417zF3I
32bit機以降はゲームにより一層ロールプレイの要素が求められてる感があるもんね。 3Dのフライトシューや一人称のFPSなんかは、安易に主人公に成りきれるが、2Dシューティングじゃより想像力が必要。 STGの進化形とは言え、同列では語れないんじゃ無いかな?
まあ単に客の需要に合わせて、客が迫力を感じる方向にシフトしてきただけなんだろうけどね
「どうして2Dシューティングは生き残ったのか」の間違いじゃね。正直シューティンごときで廃れたなど 本当に消えていったジャンルである、アクションゲーム・落ち物パズル・脱衣麻雀に失礼である
アクションはまだ出てるだろw 多分横スクアクションを指すんだろうけど、マリオがあるし
パズルは落ち物をはじめとする瞬時判断系よりもむしろ 熟考重視系、すなわちロードランナーとか倉庫番とかのような 詰将棋系パズルが出てこない方が深刻だね。
マリオってまだ横やってんの?
>>755 やってる。Wii版は国内で400万本売れた。
一度DOOMに戻って超低速弾の弾幕TPSを作ればいいよ F/TPSも奇形的な進化をしてしまってると思うわ DOOMってSTGにおける雷電みたいなスルメゲーだから、 あのへんからシステムを発展させればいいんだよ
>>754 落ちものパズルはまずネタ切れである事と、シューティング以上に「繰り返しプレイ」が
強要されるゲームだから厳しいんじゃなかろうか
どんなに面数を増やしても結局は積み上げて消すの繰り返し
落ちてくるブロックのパターンから最も適切な対処を選んで配置してゆくというのは
最初から最後まで変わらず
殆どやり込み要素だけで売ってるようなジャンルだよな
>>754 パズルはアクションとかに吸収された感がある
アクションゲーだけどギミック活用をじっくり思考するゼルダとかみたいな感じに
2DSTGのパターン構築もパズル的な思考をするし
色んなアイデア出してる本人が アーケードと接点無いゲームに興味無いんだからどうしようもないねえ
761 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/22(月) 15:40:29 ID:Tn417zF3I
>>752 脱衣麻雀は廃れたんじゃなくて、メーカーが作るのやめたからなんじゃないか?
だから最近の若いヤツは麻雀知らなかったりするんだよな。昔は脱がせる為に必死に麻雀覚えたもんだよ。
そうだよな?そうだと言ってくれ!
>メーカーが作るのやめたから これどのジャンルでも当てはまるぞ……。 出さないから廃れたのか、廃れたから出さなくなったのかは分からんが。 あと無双系に吸収されてほぼ完全消滅したベルトアクションが例にすら挙げられなくて泣いた。
別に無双の前にとっくに死んでたってのに・・・ ベルトはカプコンがやめた時点で死んだよ 無双の方がベルトより全然普遍性があるんだから 吸収とかナイナイ
彩京のことですね
ベルトは消えたと言うより新作が必要ないだけなんじゃないか? GBAやDSでリメイク作品山ほど出てるでしょ、当時のゲームを遊んでないプレイヤーにとっちゃ移植度だ劣化だの騒がんし
>>752 マリオもLBPもアクションでパズルやんか
2Dアクションで400万ってすげーな
768 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/22(月) 19:29:36 ID:PTo7mgnv0
ニチブツの脱衣マージャンのアルゴリズムは 回路からしてIIあたりから変わってないとか書いてあるサイトがあったな タマミちゃんと野球したい
769 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/22(月) 19:31:31 ID:PTo7mgnv0
sage入ってないじゃんか。ベルトACTは後半いいの出てたけど既にマンネリだったな
だからsage入ってないじゃんか パズルとか落ち物はゲーセンでも昔のが現役だな新しいのが入る余地が少ない
常時ageのスレでもsage入れないと素人に思われちゃうからね
落ち物パズル系は廃れたんじゃなく、新作が出る必要がないだけなんだよな。 今でもテトリスは割と見かけるし、やってる客もそれなりには見かける。 ゲーセンにとってはこんな美味しいものはない。 STGだって無理して赤い刀なんか入れなくてもずっと1943や雷電でいいってゲームコーナーもなくはないな。 リーマンシューは伊達じゃないって感じだわ。 子連れで来てる客の親父が昔懐かしさでついついやるタイプのSTGだと思う。
そういう、新作イラネって状況が「廃れた」って言うんだろ
赤い刀は地元だとシューター以外の人がプレイしてるのを見かけるけれど 大抵ショットボタンひたすら連打してるとか、連射ボタンだけ押してるようなプレイばかりだから これなら雷電やストライカーズ置いた方がマシだなぁと思うときはある 「やっぱりSTGってわけわかんねぇ」みたいな感想を持たれてそうな気がしてならないんだよ 赤い刀は特にチュートリアルも無いし、インストも不親切だから
廃れたというか完成されてしまったからなあ 落ち物系はゲームとして進化する余地が無くなったというか
っていうか、落ち物〜アクションパズルは「既存のブラッシュアップ」で十分で、 新しく作るには「完全に発想依存」になってるからね。 多分まあ、新しいのが出ることもあるかもしれないし、一声風靡するかもしれないけど、 根本的な大きな変化は考えにくい、っていう。 アクションパズル要素を他のゲームに組み込むのも、出尽くした感があるしなぁ。
>>774 雷電もストライカーズも分かりにくさは無いからね。
新参を惹きつけるとまでは行かないが何となく手を出してしまう要素はある。
赤い刀はキャラクターデザインは頑張ってるのに肝心のゲームが何が何やら。
その意味でデスマは本当に惜しいタイトルを亡くしたと思う。
ショット連打しか知らない(ショット長押し知らない)レベルの人を どうするか、ってのは、それのあるSTG全般の課題って気がする 雷電みたいに、長押しで移動速度も武器も変化しない、というのが 対策としてはまぁ一番確実なんだろうけど
デススマイルズのレベル1の簡単さは、 「ショット長押しを知らないレベルでも、1ボスを倒して楽しめる」 を提供してると思う。 赤い刀はそこが多少厳しいかな。1面で終わってしまう人もいるかと。 理想は、(デススマイルズ1も含め) 「序盤面を、プレイできるチュートリアルとして用意しておく」 「序盤面で、ショット長押しとの使い分けを身につけさせる」 みたいなのを用意できること。 それができなくても、せめてチュートリアルは用意したほうがいいよなあ。
実際に必要なのは 「プレイ可能なチュートリアル面に、廃スコアラー用の別ギミックを入れる」 これだろうな なんで序盤を真面目に作らないかといえば、 スコアラー目線を気にしてるからだろ ぬるくてダレるみたいな批判
雷電DXとかそのへんの調整がうまかった IIの難易度調整版ってのも理由だと思うけど
なんでかといえば、この種の提言に対しては、 例によって「簡単にするだけだとつまらねえんだよヴォケ」 みたいな煽りが必ず入るから
チュートリアルは斑鳩みたいに残機無限モードでいいんじゃない?
雷電DXって言ったのは、 なんらかのコンボつなぎで以後の難易度とスコアが上がる仕組みを入れればいいと思ったから でもステージそのものは初心者と一緒のほうが望ましいのではないか
簡単とか難しいとか以前にデスマが好評だったなんて話も聞かないし 2がコケたらファンが離れる程度の思い入れしかしてもらってない時点で駄作 終わったコンテンツを続いていれば成功したかもしれないなんて仮定は無意味
デスマは好評だったんだぜ
例え初心者も上級者も楽しめる史上最強の神ゲーを作ったとしても、2DSTGって時点で結局シューターしか興味持たないから完全に詰んでる
デスマは懐古層が少し帰ってきたんだよね 例は俺の周囲 魔界村系のグラフィックセンスが受けた
ここでさんざん言われているように、 ケイブのグラフィッカーは決して質が高いわけではないが、 初代デスマはうまく機能していた HD化しても魅力的だったしな
>>773 その理論だと世界的にプレイされてるトランプは衰退してるってことになっちゃう矛盾
アホですか トランプは基本的にゲームのルールが主の誰でも出来る遊びだろ ジャンケンや腕相撲みたいなもんだ コンピューターゲームのように売り物の商品じゃない ベルトSTGには権利者がいて、それが売れなくなった、つまり「廃れた」ってことだ
そもそもトランプの全盛期を知らんから、今が衰退してるか否かも分からんわw まあトランプは大道芸人やらギャンブルやらで、消耗品として確実な需要はあるだろうけど
そもそもトランプはハードだろw
つまりハードで遊べるようにすれば良いのか! トランプは無限のゲームも出来るし、無限の手品も出来るし、占い、殺人の道具としても秀逸だよなぁ…
つか、トランプのカードは只の道具、自作も可能 トランプのゲーム部分は権利者のいない「遊戯」だ
>>791 遊びとしての需要って意味でもリメイクや移植が豊富なベルトアクションやパズルはSTGと違って衰退してないんだけどな
というかリメイクでも売り物としての需要があるんだが
ベルトアクションのリメイクで最近売れたのって何よ 衰退してないと言えるほど売れた作品とか、イマイチ記憶に無いが
GBAやDSに沢山あるってちょっと前のレスで言ってるのに… 任天堂全般やファミコンミニ、ロックマンとかスタフィーとか新作まである ぷよぷよやテトリスは他ハードや携帯にも手広くある まず、トランプが売り物じゃないって言ってる人はポーカーや大富豪とかの遊び方(ソフト)が長く続いてる事が頭から抜けてるんだよね
ベルトアクションってファイナルファイトみたいなゲームの事でしょ? 任天堂はそういうゲーム出してないしロックマンやスタフィーは普通の2Dアクションでしょ そもそも最近のヒット作聞いてるのにGBAってアンタ…
キャラゲーと相性いいのでPSPの一騎当千とかあるにはあるけど 認知度が高いレベルというとネトゲのアラド戦記とか…これも結構古いよね DSのSDガンダム三国伝もゲーム性はベルトフロアっぽいけどまぁ細々だろうねぇ
だからそれらが「衰退してない」と言える程売れてるのかって そのレベルで良ければシューティングだってコナミ系全般、ストライカーズ系、 あえてシューティングと分けられてないけどカプコンやナムコのメモリアル系にいっぱい入ってるし 新作だってんならダライアスバーストや、あえてGBAで言うならグラディウスジェネレーションもある ダライアスRはあえて除外しとくけどw あとトランプは長く遊ばれてると言うが、一般家庭でトランプ使うのが年に何回あると思ってんだよ 今時友達が遊びに来た、親戚が来たからと言ってもトランプの活躍なんてそうそう無いわ
なんにせよペチペチパンチハメしてメガクラッシュで避けるっていうゲームスタイルは きっと今の子には通用しない気がするわw
2Dアクションでのベルトアクションって常に強制スクロールで進んでいくってことでしょ? そんなアクションあった?
このように言葉すら迷走している古のジャンルでございます
ベルトアクションって強制スクロールだっけ? ファイナルファイトは違ったような
言葉遊びと定義付けとその重箱つつくレスに終始するのはそろそろ終わりにしようぜ 何故かこの板で最も勢いのあるスレになってしまったし、ここらで用語のテンプレ案でも作ったらいい 俺もやってないけど、ここではインフィニティジーンってガン無視されてるんだな 全く話題に出てこねえ
おまいらがゲーセンでシューティングやってる間に チョンがリアルでシューティングを始めたみたいだぞ。南チョンの残機が二機減ったらしい。
ゲーセンのシューティングしかやらない&知らない連中がゲーセン滅亡を声高に主張し 僕の考えたアイデア(非アケで既に存在)を発表する場なんで。
>>806 ・非弾幕系、地形ギミックもあり、HD画面をフルに使って後半にはタイトーっぽい3D演出も多数
・全30面+おまけモード・ステージも多数
・面を進めていく毎に使えるシステム・武装が増えていく家庭用ならではの仕様
このスレで挙がってきた要望を殆ど詰め込んだ様な作品なんだけどね…
売れなかった要因としては
地味とか(個人的にはPSPダラバーよりずっと演出頑張ってたと思うんだけど)
斬新過ぎて旧来のインベーダーファンを惹き付けられなかったんじゃないかとか
言われてた。
個人的にはアンロック要素に魅力が無さ過ぎたのが問題かなーと思う。
(殆どおまけステージとサウンドモード…)
810 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/23(火) 20:33:56 ID:WpNfNb0h0
>>808 いつもこのパターンの煽りばかりでそろそろ飽きた
>>809 そんだけ揃ってて話題に出ないってことは本当に口だけの連中ばかりなんだろうなあ
SIIGは過去何度か話題に上がってただろ
アーケードにしろ家庭用、PCゲームにしろ、 声のでかいシューティングエリートの 排他的な上から目線が素人を追い出しているのは間違いないな。
追い出すまでもなく誰も近寄ってこない
実際のところ、プレイヤー人口って減ってるの? そういう事もないんだろう?
816 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/23(火) 20:56:36 ID:WpNfNb0h0
トッププレイヤーの世代交代がない これは魅力がないということ 残念ながらね
ベルトアクションは、奥行き(縦ライン)のある 2D アクションの意。
チーターマンの最初の方の面もベルトアクションだったな なぜか途中から普通の横スクになってたけど (2は全て横スク面。ジャンプバグも健在)
>>816 トッププレイヤーってw
正直全くイメージがわかないんだが、全盛期の高橋名人みたいな人の事を指すの?
ユセミとかいっても全然わからないんで私怨かとおもっちゃうよ
821 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/23(火) 21:34:23 ID:WpNfNb0h0
>>821 なるほどね
うーん、STGのゲーム自体は面白いと思うけど、こういうコミュニティに参加する気は起きないなぁw
こういうのをゲーセン文化って言うのかな
まぁSTGなんて基本ソロプレイで完結するんだから参加する意味も無いしな
そこがSTGが廃れてる大きな要因の1つなんだよな 今はオンラインでの協力や対戦が人気を集める大きなウェイトを占めるようになっている 格闘ゲームがコンシューマーで生き残れてるのもこの部分が大きくFPSが人気を集めている理由の一つでもある
他者との話題にならないものに時間を裂けないような忙しさを感じる今日この頃
2Dアクションも協力プレイをプッシュしたりしてなんやかんやで残ってるな オトメGやダラバーACはゲームデザイン的に協力プレイを意識したSTGになるんだろうか
単なる協力プレイじゃだめなんだよ 不特定多数との協力や対人じゃないと今時は通用しない
オトメGのネット協力プレイの出来はよかったな ほかのメーカーが追随できてない理由がよくわからんが 単に技術面とコスト面かなあ
>>827 協力プレイならいいだろ
ダメなのは単なる「同時プレイ」
2DSTGのネット協力プレイでの問題を、大きい(と個人的に考えている)順に並べていくと (1) 同期をとるための操作タイムラグが酷く、まともにゲームにならない (2) 協力者募集して10分待ってても人が来ない場合、10分間そのゲームができない (折角ゲームを起動してるのにそのゲームができない。時間の無駄感が大きい) (3) 全員無限コンティニューでダレる (4) 難度が選べない、または途中で難度を選ぶ場合のプレイヤー同士の意思疎通手段が皆無 ((3)の問題がある場合は、選べてもあまり意味ないけど) (5) 協力する場面が皆無((3)や(4)との組み合わせで、いい点にも悪い点にもなる) もちろん作品によってはこれらが解消されていることもあるけど
Pixel〜は協力プレイでも片方が取ったアイテムの効果でもう片方を逃がしたり 協力が効果的になるようなゲームデザインになってるみたいだな シューティングって撃ちも避けも個人プレイだから協力がしづらいんだよな 敵機の取り合いやアイテムの取り合いにはなりえるが もういっそアイスクライマーみたいに相手を出し抜いたりボコるゲームにしたらどうだろう
ピクセルシューターは熱で墜落して爆発寸前になってるのを急いで牽引して水に沈めると再び復活したりするな
>>830 > (1) 同期をとるための操作タイムラグが酷く、まともにゲームにならない
これって2DSTGのオンラインCOOPじゃ特に難しいって言われてるけど何でだったっけ。
世の中で大量に出回ってるFPSのCOOPとか、
6から実装されたエースコンバットのCOOPとかじゃこういう問題は聞かないのに。
モンハンは挙動がモッサリしてるから何となく大丈夫そうなのは分かるけど。
(それでもラグの問題があったとどっかで聞いた事はあるが)
834 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/24(水) 12:27:26 ID:00rLKNe50
弾幕シューがドット単位での避けを要求するから
ゲームシステムの進化を拒み続けてきたんだから当然ネットワーク関連のノウハウも無いしな
今の最新ネトゲって、遅延は何フレくらいなもんなの?
>>832 スカイキッドを思い出すなw
外人が作ってるだけあって、細かいとこまで凝ってるねぇ
モンハンとか同期取れてないこと多いよ 特に小モンスターはばっさり切り捨ててる 格ゲーとかは数F遅延ぐらい?別キャラになるみたいなのも無いわけではないけどそれを補うようなシステムがついてる場合も多い 動きが小さく細かく速くなればなるほど同期はとりにくくなる
つか、ネットワークのトラフィックは一定じゃないからな 同期が取れなくなった場合でも破綻無くゲーム進行する(AIである程度自動化するとか)ように作る技術は必須
>>836 格ゲーだと、例えばストリートファイターIVなんかは、
非通信時と、理想的な通信相性の相手(半径20km内の光回線同士)とで、
遅延の差はせいぜい1フレーム程度
ただし遠方の相手や通信相性の悪い相手になるほど遅延は増え、国内でも3フレくらい遅延する相手も
フレームで数えるのは実はあまり良くない フレーム数ってのは変動するもんだからな
1/60秒とか言ったほうが誤解の防止にはなるな
>>832 PixelJunkってよくよく考えてみると
このスレで上げられてきた2Dシューティングの問題点をほとんど解決した作品なんだよなぁ。
そして実際に東方すら凌駕するくらい売れてもいるようだから
2Dシューティングがどうして廃れたか、どうすれば生き残れるかの答えみたいな作品だね。
…その答えは既存シューティングとはかけ離れたものではあったけど。
>>843 “理論上最強”ってやつか
Pixelはたしかに1つの答えなのかもしれないけれど、それが唯一ではないと思うけどね
あくまで新機軸の1つとしては大ありだと思う。
Pixelの他にも様々な新機軸が出てきて、STGに多様性が復活してきたら、
それはSTGの復活と言っていいと思う。
アケ叩きをするアケ原理主義者の脳味噌をとっかえるのが前提だ
アケ叩きをするのにアケ原理主義者?
時々ViperPhase1のようなシンプルかつ美しいゲームがやりたくなる なんで単純な弾なのに当たっちまうのかのう
泥沼の地上戦よりスペースファンタジーの方が開放感があるよな 雷電はいいゲームだけど少しいらいらすんのよね
VIPERは序盤から難しすぎだろ。 あれが速攻で消えたのは難度調整のミスだと思う。 同時期に稼動したネビュラスレイの方が、見た目のインパクトもあった気がした。
>>843 > そして実際に東方すら凌駕するくらい売れてもいるようだから
ここのソースが全く見つからん。
ジオメトリに関してはある訳だから無いはずはないと思うんだが…
>>830 (2)の問題はオンラインゲーム全般に言えるよね。
でもそれは比較的簡単に解消できると思う。
例えば初代PSのリッジレーサーや鉄拳がロード待ちの間に
ミニゲームをやらせるようになってたように
簡単なミニゲームができるようになってるとか、
セガのオンラインクイズゲーム(アンサー&アンサーって名前だっけ)
のように、待ち時間中は予習問題で今からやるゲームの
ウオーミングアップできるようにしたりとか。
他にもアーケード版アイマスのように、待ち時間中は
相手へのひとことコメント入力タイムにするとか
(応用次第では(4) 意思疎通手段にも使えそう)
要するに待ち時間を手持ち無沙汰にならないように
しておけば良いだけで、それは対した事ない問題じゃ
ないかな。
>>850 そもそも東方がどれだけ売れたかというソースが存在しないからな
比べようがない
前に戦闘用の飛行機は二人乗りが多いってバカなこと言ってたやつはまだ見てるかな?
200 名無しさん@十一周年 sage New! 2010/11/20(土) 18:09:59 ID:4U8sKCGl0
>>196 例えばF/A-18の複座型は、一人追加するスペースのために、
電子装備の一部を外付けにすることで単座型と同等の電子能力を維持している。
しかしその分の重量・空気抵抗によって単純なスペックは下がっている。
F-4やF-14といった複座戦闘機は、まだミサイルや電子装備が
未成熟だったから専用オペレータが必要だったわけ。
人間は一番余計なお荷物なので、なくせるならなくしたほうがよい。
戦闘機に単座が主流なのはそういった理由。
F/A-18に複座型があるのは
・何のかんの言っても、二人いれば操縦が楽という経験則。偵察とか。
・F-14廃棄であぶれた副操縦士の再就職先
といった面がある。
>>851 センコロ系といった感じなのかな
こういうライトなゲームもどんどん出ると面白いね
スグリはライト層には難しいと思うぞw
紫雨飯店みたいな移植じゃないの
移植だな ただ、PS3用のアレンジが施されるって話だ
>>852 >>830 の(2)の問題については、実際にオンラインゲームで解決例がいくつかある。
(A) 待ち時間中にソロプレイもできる
スーパーストリートファイターIV … CPUを倒すアーケードモードをプレイしながら待てる。
オトメディウスG … 部屋建て時に人が集まらなくても、
一人でスタートしプレイしながら待てる。
他の人はステージの途中からでも参加できる。
(B) ソロプレイしていたと思ったら、実はいろいろな人とマッチングしてた
テストドライブアンリミテッド … フィールドに入ってプレイしてれば、8人まで出入り自由。フリーのデモ版でも同じ。
2DSTGで、オトメディウスG以外の作品で採用してるものがあるかは知らない。
> 要するに待ち時間を手持ち無沙汰にならないように
> しておけば良いだけで、それは対した事ない問題じゃ
「解決方法があるから大丈夫だ、問題ない」ではなくて、
現実には、その解決方法をとってるゲームが少ない。
だから問題ある。
>>854 殆どの人がスルーしてた板違いの話題をまた蒸し返す方の馬鹿はいたようだ
この遅延だなんだの議論って何か意味があるのかな そもそもアケシュー型、特にケイブシュー自体があまりコミュニティ構築型の多人数プレイに向いてないのに それで条件だけ突き詰めても肝心なことから目を反らして悦に入ってるようにしか見えないよ
ケイブシューも別に売れてるってほどじゃないしな既に
遊ぶ時間が無い人が多いってのに、単にネット通信で協力プレイなだけだと MMORPGやなんかのように、結局一部のマニアだけのものにしかならないでしょ。 1日数分のちょっとした時間で毎日遊ばせる形式の脳トレ型やサンシャイン牧場型のほうが 一般人受けしない?
遅延はどうでもいいってオトメGが言ってた 対戦ゲームでもないのに下手に同期取って処理落ち起こす方が問題
MMORPGは決して「ネット通信で協力プレイ」なんてお手軽カテゴリに属するもんじゃないぞ あれは毎日遊ばせる設計になってるからこそ廃プレイが可能なんだ 逆にFPSや対人格闘で廃プレイを強迫観念で強いられてる奴なんていない
長時間じっくり考えながら協力したりして遊ぶ=ピクセルジャンク 一面数分くらいのを開いた時間にちょっとづつ遊ぶ=文花帖 これで両方なんとかなっちゃうよね実際
MMOのシューティングの奴あったけどあっという間に終わってたな
しかもあれ強制スクロールだったよなw
>>863 別に現状可能なリソースを集めるのは無駄じゃないと思うが
遅延が大きいならそれを考慮したゲーム性ってのがあるわけで
あくまでゲームにおける「協力」プレイの可能性という話題があり、その手法の一つとしてネット通信はどうだっていう話
そこにケイブシューがはめ込めないなら無理にケイブシューを当てはめる必要は無いし、
ぶっちゃけこのスレはあまりケイブ系にこだわっても無い
そもそも過去レス読めば「その条件だけ詰めてる」なんて事は無いと思うが
RPGなんかよりストーリーもボリュームもへったくれもないFPSは売れてる。
結局2DSTGのスコア稼ぎと言うやり込み要素が受ける人が減ってるんだろう
対人戦で勝つためにやり込むのが今のゲームなんだと思う
>>867 MMOはやらされてる感が強くて馴染めないわ
なぜあれが流行ってるのか全く理解できない。
FPSや格ゲとは全く違う何かだ
売れてないよ コールオブブーティ 10万本 テイルズ 30万本 これが現実だ
モンハンフォロワーやケータイゲーを見るに できがいいから売れるって時代でもねー気がするな
別にそれ昔からそうだったろ むしろ情報が出ない分昔の方がクソゲー売れてた率は高かったぞ
でも今の方が祭り参加チケット的というか・・・そういうのは強い気がするなぁ
FF13が180万本売れて、ゼノブレが20万も売れない世の中だからね なんか最近はSTGに限らずゲーム業界自体が廃れつつある様に思えてならない
一強皆弱ではなくなったってだけでないのかね。 10万本以上って売れてない部類ではないだろう? 昔に比べると少ない印象ではあるけど。
FFとゼノブレイドとやらの優劣に関する具体的な指標がないし、言葉だけの比較にまったく意味は無い。 業界が「廃れてきている」とする根拠として持ち出す意味が分からない。 ゼノブレイドというゲームが優れてるのに売れないのはユーザーのせい、とでも言いたいのかね。
若者の2DSTG離れ
>若者の2DSTG離れ 2DSTG遊べるところがすでに貴重だよね ゲーセンなんか潰れていってるし、家庭用だと360買わなきゃいかんって
ホントだよな STG自体置いてないところもある
携わってる人達には悪いんだけど・・・ 客から見たら既に死に体のゲーセンと360にだけ供給されても目に止まることさえない罠 STG業界の人間自ら隙間商売まっしぐらの戦略だし、今の惨状はなるべくしてなった感じ
上のいいものは売れない論調を見るとSTGはいい出来なのに売れないのは時代のせいって言いたそうだよな
>>880 別に2行目の根拠として1行目を書いた訳ではない
業界全体が廃れつつあるというのは単に自分が何となくそう感じているだけ
とりあえずケイブが携帯機に移植したのは評価している
アケとか箱○とか既存のプレイヤー頼みの保守的な選択ではジリ貧だ
ゲームの内容以前の問題
>>885 それはエスパーしすぎだろ
実際ゲーム市場全体でゲームが売れなくなっているのはある
落ち物パズルや音ゲー、ガンシューなんかと較べたら同人とはいえキラータイトルもあるし 異色なSTGではそれこそピクセルシューター(なんか略称ないのか・・)みたいなジワ売れ作品もあって アケシュー様式に拘らなければそれほど廃れてる感じもないのが実情だよなぁ。
流石に東方、ぷよぷよ、太鼓だと知名度やプレイ人口は東方一番下じゃないか? 落ち物パズル、音ゲーは衰退どころか常に一般人がリメイク続編でプレイしてる定番ジャンルじゃないかと
太鼓はともかく今のぷよぷよって売れてたっけ?
太鼓はともかくぷよぷよは死亡確認なんじゃないだろか。 東方はニコ動やPixivみたいにまったくの一般層があまり来ない場での活躍がメインだから ネット上では影響力あっても日常ではまず名前聞かないというのはあるかもね。 三大同人というのも他がポシャってしまって、一頃の喧噪もなくなりつつあるようだし。
ビデオゲームじゃないがUFOキャッチャーはなぜ飽きられないの エレメカ(というのかな)強し
893 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/26(金) 21:29:12 ID:xWZ3Ouo8P
>>887 どこで見たのか忘れたが、ゲーム白書によると
任天堂の景気の良さで全体の売れた本数が前後するだけで
サードのソフト売上本数はここ5,6年はほぼ横ばいだったぞ
>>890 携帯で通信対戦の相手に困らない程度には
正直東方は売れてるも現実逃避じゃね 内容はケイブと大して変わんないんだから商業化したって流行るわけもないし
>>885 でもそれって客観的に見て間違ってるとも言い難いんじゃない?
ゲームの善し悪しなんて色々な見方がある訳で、
今廃れてるタイプの2DSTGが追及してる要素が時代に合わないっていう事も言えなくはないんじゃないか。
例えばここで良く出るモンハンなんてのは
ラオシャンロン一匹倒すのに2DSTG一周分かかる内容超薄引き延ばしゲーという見方もできる。
(訓練所とか大連続はその辺マシになってて好きだが)
今やってるCoD4も、モンハンに比べて大分緊張感はあるけどやっぱ似た展開が多くてダレる。
やっては飽きてを繰り返してちょっとずつ進めてる感じ。
できの良し悪しとなると客観性はなくなる気もするが マルチアクションのユーザーはクソゲーと思いつつそれでもやってるようなところがあるな
モンハンは時間をかけて成長するからアレが許される。 CoDはキャンペーンで身についた事が対人で役立つからみんな必死になってやる
俺らが黄金のように崇めている2DSTGは終わったコンテンツ どころか、懐かしの80年代コンテンツだな 80年代という時代に一番流行った懐メロサウンドみたいなもの
いろいろな見方があるならそれこそ客観的じゃねーわな
伽感的に見るなら数字しかないよ 要は売り上げ本数
80年代の懐メロと2DSTGじゃ今現在でも求める人間の数が違いすぎる TVじゃ最新チャートは深夜に流れて懐かしのヒットソングがゴールデンに流れる時代だぞ むしろ比べるなら2DSTGは演歌業界だな あまり売れないジャンルであるにも関わらずどの時代でも一定数の固定ファンが好んで聞くから、 決して完全に消滅することはないあたり、とてもよく似ていると言える 興味を示さない若者に「これが日本の魂だ」「演歌こそ真の歌唱力を問われる」とか、 年寄りの愚痴をセットにして勧めたりする悪い風潮も似ている
>>902 演歌を例に出すのは悪くはないと思うけど、頻度が高くないとはいえ演歌とか演歌歌手ってTVに出るぞ
一方STGはTVCMすら見たこともない
そりゃTV以外にもメディアはあるけどさ、一般人の目に触れる形式のCM打たない時点で
「2DSTG」というジャンル自体が人口に膾炙するはずもないと思うんだが。
ようは広告バンバン打ったり(もちろんゲーム雑誌だけにじゃなくね)、有名人を起用したりとか、
とにかく宣伝戦略の段階から考え直したほうがいいと思う。
ところで中学生くらいの演歌歌手がいるがあの子って年寄り相手にどう思われてんのかな?
「日本の心を分かっている」のか「あんなの演歌ではない」のかどちらの傾向がつよいのかな?
ダライアスバーストはTVCM打ったり シナリオやメカデザインに有名な人を呼んだりしてたが そのせいでPSP版があんな出来になったんだと思うと 分不相応に宣伝費使うのもどうかって気がする スペースインベーダーのエクストリームやインフィニティジーンはあんな出来良いのに…
>>896 なんで2DSTG以外をメタメタにこき下ろそうとする輩がこんなスレにしがみついてんだかな。
しかも客観的に見てとか言いながら全然客観性がないと来た。
ラオ戦なんてあんなゲーム性なのはラオ戦くらいのものだろ、
それをまるでモンハンの全てがそうであるかのように言いはってるが、
あんな強制スクロールに近い展開のミッションなんて他にないぞ?
基本的には自由移動して上手く立ち回るのがメインのゲームだろうに。
2DSTGしかSTGが無かった時代より、面白いものがたくさん出ているからね 今は2DSTGの楽しさは誰得の苦行にしか取られかねない 駅前ゲセンのSTGコーナーが限界集落になっててワラタ
>>896 書き方が悪かったのは申し訳ないが
2DSTGは「客観的に見て出来が悪い」とは言えないんじゃないかって話。
モンハンについて言ったのも勿論、客観的な意見じゃなくて一つの見方だよ。
んで、このスレで今まで見てきた、売り上げを盾に2DSTGをこき下ろす全ての発言が
>896で言った様な事と同レベルにしか見えなかった。
>>907 悪いがモンハンのごく一部を総体のようにして語ってこき下ろしてるようでは
モンハンへのまともな意見になりもしないし2DSTGへの擁護にも全くなりはしない。
文章として不出来すぎる、やり直し。
客観的に見て出来が悪いから誰もやってないんでしょう 時代のせいとか完全に言い訳だよ 良い物が売れなかったり悪い物が売れたりする場合も勿論あるけどね 2DSTGの場合は「良い物なのに売れない」ではなく間違いなく「悪い物だから売れない」の部類
客観的ねえなんかつまんなくなってきたな
2DSTGの出来が悪いというなら、どこがどう悪いのかぐらい語ってほしいね そうじゃないとそこから話が広がりようもない
何度も言われてるけど
>>896 みたいに言えば
STGは基本的に30分一セット「だけ」を難易度という水でうすーく引き延ばしてるんだよな
だからコンテごり押しはつまらないという意見が出るわけで、なぜならボリュームが所詮30分程度の内容を繰り返すだけだから
>>903 版権ものだけど、
ストライクウィッチーズ白銀の翼のTVCMは、アニメ放送とセットで毎週に近いペースでやってたよ
しかも、ゲームプレイ画面を全面に押し出した内容のCMだった
>>902 演歌ってCD売れないだけで視聴人口は最新ポップスよりずっと多いんだぜ
何せ老人の方が遥かに人口の多い国だからな日本は
だから演歌歌手は年末の個人コンサートやディナーショーで物凄く荒稼ぎしてる
売り方の形が違うだけでジャンルとしては物凄く売れてるのが演歌
その場復活コンティニューを無限に行ってクリアするのはつまらないけど、 戻り復活用のチェックポイントが30秒〜2分に収まってるのを無限にコンティニューしてクリアするのは面白いな 最近の2DSTGはとかく前者のスタイルばかりになりがちだけど(低コストだからかな)、 せめて移植のときには、後者のような遊び方ができるようにしてほしい 360ケイブ移植のように幅広い難度で、「コンテごり押しより、ギリギリノーコン1周を多くさせる」とか、 360ぐわんげのように任意ポイントのセーブ/ロードをつけるとかでもいい
916 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/27(土) 12:28:39 ID:LNI85fOb0
GCの斑鳩練習モードはけっこう秀逸だった あれなら3Dアクションゲームのノリで2DSTGの作法を練習しやすい
演歌ねえ 2Dマリオは、さしずめビートルズかはたまたクラシックか
918 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/27(土) 13:16:00 ID:LNI85fOb0
ケイブのセンスにDQN入っているのは間違いないな どっちかというとVシネと似てるんじゃないか 哀川翔=ケイブみたいな ジャンルが死滅寸前なことも含めて
919 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/27(土) 13:18:00 ID:LNI85fOb0
正しくは哀川翔=IKDかな
>>917 元祖マリオで楽器ソロって所だな。ピアノやバイオリンみたいな。
今のマリオは何でもござれのオーケストラだ。
newスーパーマリオwiiが、初代スーパーマリオに比べて、 ステージ数・ギミックの種類、ゲームシステム等が、 より幅広く用意され、より広い層を対象に作られてる、 ってのはあるだろうな
922 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/27(土) 22:22:47 ID:slYmVRs30
2DSTGってゲーム業界がまだ黎明期で マリオとかが作られ始めたころに既に人気絶頂期だったもんな あの頃の熱気を味わって感動した人は一生の思い出になってるかも しれんが、最近の若い人にそれを説くのは無理があるよ バブル知らない人にバブルの熱気を説くみたいな アキバのコスプレキャバクラで オトメディウスの格好したお姉さんとグラディウス2を 一緒にプレイするたびに思うわ、 ああ仕事だから一緒にやってくれるんだな、と
そんなとこにグラIIがあるんだw
924 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/27(土) 22:40:58 ID:slYmVRs30
残念ながらグラIIはない、 ファミコンの実機があるから、カセットのグラ2を 持ってってさ、あとパロディウスも。 あきらかにパロディウスのほうが受けがいいんだけどね 2人同時プレイは沙羅まんだぐらいしかないけど なんかホラーでちょっと怖いですねって言われてあまりやってくれなかった
ワロタw 沙羅曼蛇って結構喰いつき悪いよね ファミコン版は大丈夫だけど、他の移植版やると みんなスクロール速すぎ!って言う
曼蛇はバランス崩壊してるからな、実際のところ マニアが持ち上げたから知名度は高いが 初代グラやグラIIに比べると面構成も処理もまずい部分が多い
927 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/27(土) 23:10:42 ID:x3Ven8vT0
赤い刀やってみた。 初プレイ3面、5回くらいやって4面まで。2000万くらい。 もうどうでもいいや。稼ぎ方さっぱり解らんし、隣の奴はバリバリ 稼いで楽しそうだけど。
CAVEがケツイ2つくったなw
>>927 あの距離感が狂う画面だけで既にありえない
オートボムの仕様だけは好きだな、赤い刀 それ以外は、活用法が理解しにくいシステムと 傍から見て何をやってるのか分からないゲーム画面、 兵器群の中で唐突に和装の巨人が現れる珍妙な世界観 どれを取っても気に入らん
ぐわんげ同様、 システムが一見とっつきづらく、操作のコツがわかれば楽、 というのは、表裏一体にはたらく要素なんだよなあ 残念だが、「1発目で好きになって、10回以上も楽しんで繰り返しプレイする人」 以外にはあまり向かないゲームだと思う 初見の人がすぐ特殊システムを使いこなして1回目のプレイで楽しめる、 というつくりにしてないのは、アケでは問題
PixelJunk最高ーーーーーーーーーーーーー 固定スクロールのSTGなんてやってる奴は馬鹿? これからは全方向スクロールのPixelJunkだせ! PixelJunk、とにかくPixelJunk これで日本のSTGは全滅だもんね PixelJunkは画期的なSTGなので全世界で大ヒット! これの良さが分からない日本人シューターはゴミ PixelJunk最高ーーーーーーーーーーーーー
>>928 は?CAVE?
>>930 赤い刀?何そのなめた名前
>>931 ぐわんげとかレトロ厨もひどいな
これからはPixelJunkしかないだろ
とにかくPixelJunkやれよ
PixelJunkの良さを分からないやつはアホ
934 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/28(日) 06:22:56 ID:lMeRMJol0
c
>>915 「_面の途中でゲームオーバーになったから、_面の頭からやり直したい」とかだったら
ステージセレクト機能さえ有ればそれで事足りるな
>>932 今まで我慢して非アケをシカトし続けてきたエリートがキレたんだね
俺もぶっちゃけアーケード以外のSTGは存在が許せないから滅びて欲しい
ピクセルジャンク厨はうぜえから滅亡しろ あんなのSTGの本流から外れたニセモノに過ぎんわ。アーケードじゃねえし存在が許せない
またアケ厨とピクセルジャンク厨が互いに他方の痛い信者を装い印象操作合戦を繰り広げていたのか
もう、洞窟ゲーは飽きた・・・・・・・・・・・・・・・・・。
やっぱ根本的に初心者お断りって初心者が決め付けてる節があるんだよなぁ… 有名どころのメーカーが出してくれれば認識も変わりそうなんだけど… とりあえずヘルシンカーは名作。あそこまで燃えたのは初めてだった。
コンティニューでスコア0やBAD EDあるいは EDなしとかパワーダウンとかなくしてくれよ
>>941 >やっぱ根本的に初心者お断りって初心者が決め付けてる節があるんだよなぁ…
ないないw
やっぱ根本的に何それ?っていうだけだよ。
STGが初心者お断りだと思ってるのは主に自分がSTG初心者じゃないと思ってる人ら。
>>943 まぁ初心者お断りっていうのは俺がそうだったからなんだけどさ。
始めてみたときなんかカッケー!でもなんかスゲー難しそう!って印象だったからね。
画面内の玉が多いだけで初心者は無理と感じるんだぜ。それが自機狙いであってもな。
俺がそうだった。間違いない。
見た目ほど難しくない事に気付いたとしても 死んで覚えるゲームな時点で他より難しいんだけどね 今は初心者でも初見でさっくり全クリできるゲームばっかでしょ アケが家庭用をリードできなくなってから、家庭用は家庭用で独自に進化していって いまや文化が全く違ってんだよね
>>944 デモだと画面内の弾にどう見ても当たってるのに死なないしアイテムと見分けもしにくいし
知らない人からは何をやってるのか意味不明という感想が多かったけど?
自機狙いとか自機外しとかいう以前に「ゲームのルールが分かりづらくてやる気にならず」
だってさ。
ゲーセンで複数の知人から聞いた感想。
>>945 そも、見た目が「難しそう」じゃなくて「分かりづらい」であって
一般的に難しいってイメージを持たれてるのは2DSTGじゃなくてFPSとかフライトだよ。
やってみたいけど難しそう、っていうイメージだと特にね。
>>940 FPSは元々そういうジャンルだぞ
というより「狙って撃つ」に特化してるからこそこれだけウケている
CoD4なんて「売れない」と言われている日本だけでも32万本売れてるんだぜ
ちゃんと大多数の客に合わせてゲームが進化してきた結果だよ
シューティングの根源である「狙う」こと、多くのプレイヤーと自由に対人できること、
意味の無い平面空間の「弾幕」などではなく、現実的な物量で迫力を演出していること
これら全てが日本の2DSTGが売れずFPSが売れる理由そのものだ
CoDシリーズなどのFPSやエースコンバットのようなフライト物 難しそうなイメージが強いのにどうして日本でも売れまくるのか? それは映画的で派手な演出が沢山盛り込まれてるから。 2DSTGもそろそろカワイイキャラを出していればユーザーが沢山釣れるという 戦略も通用しなくなって来ているような気がする。 一般の人を釣るにはやっぱりアニメ的な作風より映画的な作風のほうがいいに決まってる。
映画的な作風なんて2DSTGが一番苦手としてるもんだな 自機は小さくてショボイし背景やエフェクトを派手にすれば見辛くなるし 一本道強制スクロールって点は映画的にはいいんだけどねえ
951 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/28(日) 12:04:36 ID:0PlwtDEe0
今のアクションゲームだって死に覚えだよ 2DSTGが弱いのは一ステージ単位で覚えさせられるから
>>950 そもそも何を持って映画的な作風とするのか
絶望的な状況からの逆転劇は殆どの2Dstgに当てはまるし
カメラアングルがグルグル回るのはアインハンダーがやってるし
多方面からの総攻撃を回避するとかはアクションゲームでもやってろって話になるし
>>948 2DSTGって「シューティング」という字面どおりの戦闘的なゲームというよりは
既に落ち物パズルのようなゲームでしかないんだよね。ゲーム性もそうだし見た目もそう。
落ち物ほど完成されてはいないから、なんとか新作を出せるっていうくらいで。
FPSはこれでもかってくらい戦闘としてのゲーム性と見た目なわけだから
「シューティングがやりたい!」って人は普通はそっち行くやね。
映画的演出だけの話をするなら 映画は人間の視点を基本に様々なアングルをアレンジするから、元々FPSの視点がもっている現実感とリンクしやすい。 逆に言えばその為のFPSとも言える
955 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/28(日) 12:44:39 ID:0PlwtDEe0
FPSの優位性だけ列挙しても仕方ないから適切な比較を行ってほしい
一昔前は日本じゃFPSのほうが死んでるって言われてたけど今やひっくり返されたからなあ そこにカギがあるのかね
>>955 はっきりとした比較なんて数字だけだぞ。売り上げとか。
強制スクロール2DSTGは1万本前後、FPSは2千万本前後とか
その数字の持って来かたが適切なのかー?
959 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/28(日) 12:58:12 ID:0PlwtDEe0
>>957 俺TUEEEゲーのつもりで暴れるだけなら意味ないって話
FPSvs2DSTGなんて勝負にもならないよ
比較しても2DSTGのしょぼさが浮き彫りになるだけ
>>953 の言うように今の2DSTGは落ち物パズルのようなミニゲームでしかないんだから
>>953 シューティングがやりたい!という人が仮にいたとして、
その人がFPSと2Dシューを同列に購入候補に挙げることはあるのだろうか
やっぱりこの2つは同じSTGという名前を持っていても別物と考えたほうがいいような気がする
そもそもFPSと2Dシューの客層はかぶっていないんじゃないか
>>960 いや落ち物は偉大なる定番だよ。
というか2DSTGにも割と定番と呼ばれるタイトルはあったんだけどね。
ストライカーズとか雷電シリーズとか。
963 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/28(日) 14:01:33 ID:0PlwtDEe0
ケイブシューの定番は道中中型機の配置とか稼ぎシステムだから、 要素抽出がめんどくさいんだと思う ようはゲームデザインじゃなくてステージの敵配置 いわゆる「レベルデザイン」が優れているから
グラディウスやレイシリーズとか有名所の新作出せば売れるだろうにねぇ どこもやらないのはメーカー自体が儲けに走ってるか、臆病になってしまった結果なんだろうか 箱○にはキャラ物の作品が多いのはな、こういうの出せば儲かるのは間違いないと ユーザーがメーカー側にナメられてるんだぜ。
965 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/28(日) 14:16:01 ID:0PlwtDEe0
で、ケイブシューはゲームデザインやグラフィックはB級バカゲーだから、 やっぱり客層を一定以上広げにくい
>>948 そうかー狙いの方向で進化したからそういうゲームしか無いのか
まあ確かにリベリオンも実際は一般大衆にそれほど受けた訳ではないし
ガン=カタがやりたければ結局2DSTGやるしか無いのね
>>964 グラディウスなんて現役でやってた層はもう30台後半、下手すりゃ40台の人もいるだろうし
コアなゲーマーはともかくFC版みたいなコンシューマを支えてた層を呼び戻せるかというとなあ
若い人ら、特に非シューターにはそんなに魅力あるブランドでもないだろうし
勿論出来がよければジワジワ売れるだろうけど、それでもどれだけ売れる事やら
>>2 のリンク先のサイトによるとハードが普及してるPS2ですらグラVで5万本、グラIII&IVで8万本位らしいけど
グラXはよかったよな。個人的には外伝のほうが好きだけど。 ブラスターキャノンとかの発想が大好きだ。 ああもうグラディウスの新作まだ…? 何かファミ通にそれらしい情報があったらしいけどさ…
>>967 参考映像を見る限り2DSTGなんかより3Dアクションのほうがよほどガン=カタっぽいんだけどどうなの
>>970 DMCの2丁拳銃はオートエイムだし(それはケツイもそうだけど)
近接攻撃が主役だから威力極少で微妙
そういやベヨネッタはやった事ないな、アレの威力はどんなもんだろうか
後はツキヨニサラバってのがあったが、アレは自機が超遅くて…
他は…3DACTってーと近接かFPS/TPSって感じだから、やっぱほぼ皆無に近いんじゃないかな?
なるほどね そりゃまあそんな極少数の需要しかない(大半の人は3Dアクションで事足りる)であろう感覚じゃ仕方ないんじゃね
ID:5M1iCSjM0は要するに2Dシューティング的要素こそ至高と勝手に位置づけて それに主観的に近いと思えるもののみ是、それ以外は不可としてるだけだから まともに相手にする必要は無いと思われ。
974 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/28(日) 16:24:51 ID:0PlwtDEe0
ケイブシューやグラIIIあたりについて似たようなこと言ってる人は、 けっこう暴れがちだから目に付く
975 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/28(日) 16:25:57 ID:0PlwtDEe0
整理すると、「難易度ゆえに客離れを起こした作品」を、 それゆえ至高とみなし、「下手糞wwww」みたいに煽る手合いね
976 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/28(日) 16:27:18 ID:0PlwtDEe0
ケイブシューだと大往生・ケツイが基準の人 グラディウスだとIII一択 こういう人は基準違いとおぼしきタイトルを激しく罵る
難易度ゆえにっていうより単に格ゲーに客とられただけでしょw
言ってしまえば当時のスイーツ(笑)層がSTGに群がってその後格ゲーに乗り換えていったってだけだからなー
>>977 それだけだと格ゲーとSTGを平行してプレイするようになるだけ
だが実際にはSTGがプレイされなくなった
何言ってんだお前 両方やるなら客を取られるとは言わねえだろ
>>979 練習する時間も金も有限。だったら普通はやりたい方だけをやる。
無職でもない限りは学校帰りや会社帰りにやって帰るくらいだよ。
休日だってゲーセンだけに注ぎ込むような人は殆どいない。
ソフト買わないとかならともかく1ゲーム10分100円すら惜しいって状況でそれを言うか
余暇の全てをゲーセンに注ぎ込む人々もかつては多くいた。 今も多少はいるだろう。 そういう人たちは必然的に要求の声も大きくなるのだろうか。 STGとは関係ないけど、カードゲームにン十万、ン百万突っ込んでいる人の存在を知って目が眩んだ。 大学時代の知り合いにもそれに近いレベルが何人かいる。 彼らは学生時代は格闘ゲームもSTGもどっちもやり込んでたな…
984 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/28(日) 17:36:27 ID:0PlwtDEe0
アーケードオンリーの人はギャンブラーみたいな楽しみを求めてるんだよ
何で2DSTGスレなのにFPS厨がこんなにいるの? FPSをヨイショして2DSTGを叩きたいだけの奴が多すぎる気がする。 俺に言わせりゃFPSは狙って撃つだけの戦争人殺しゲーで似たような物ばかりで、 逆に2DSTG弾幕系や高速系があり縦・横シューもありパズル的要素もあるしよっぽど多様性のあるジャンルだと思うわ。 今はグラや演出だけが進化して中身の無いゲームが増えてるからこそ昔のように質素でも中身のある物が求められてるんだよ。 ここでFPSヨイショして2DSTG叩いてるゆとりは多分ロクに2DSTGやってないだろ? ケイブシューなんかは敵を誘導して時にはワザと残したり上手く切り返したりすればスコアのコンボを途切れさす事なく最初から最後まで行く事が出来るくらい敵配置が計算され尽くしてる。 どうせゆとりはFPSの上辺の豪華な演出だけにとらわれて2DSTGの細部へのこだわりなんかは見てないんだろうな。
986 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/28(日) 17:53:14 ID:0PlwtDEe0
あんたみたいなのもちょっと違う 他ジャンルdisればいいってもんじゃない たとえ好きでもジャンルの欠点を検証することは必要 FPS厨はそこがわかってない
ケイブシューの配置が計算しつくされてるってよく主張する人いるけど じゃあそれが面白さにつながってるかと言えば微妙だし そもそも信者の評価だからあんまり当てにならない気がする
理解できる奴だけついてくればいい理論じゃこのスレもいらんしな 現状コアゲーマーだけで十分まわってるし
>スコアのコンボを途切れさす事なく最初から最後まで行く事が出来るくらい敵配置が計算され尽くしてる。 それがそもそも全く意味がないから。 スコアのコンボが途切れないと何が面白いのか提示できてないから廃れただけ。 廃れるということはそれが面白くないということ。
その「計算しつくされてる」は、やり込んで初めて分かる事であって やり込まないと良いか悪いかも分からんものに時間を割くはよっぽどの物好きしかいない って事だな
991 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/28(日) 18:21:27 ID:0PlwtDEe0
それと、さっき俺が
>>963 と
>>965 で書いたように、
ケイブシューはとにかくゲームデザインとグラフィックがしょぼい
ステージ設計はうまいけど物量作戦一辺倒なんだよね
コンボが途切れずに最後まで繋がれば気持ち良いだろが。 これはSTGだけでなく格ゲーでも言えるけどな。 そしてその気持ち良さ・爽快感がゲームの面白さに繋がるわけだ。
993 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/28(日) 18:56:32 ID:0PlwtDEe0
>>992 すごく狭い尺度で語ってるようにしか見えない
他にも「ゲームの面白さ」は色々ある
コンボつながりはそのひとつにすぎないよ
>>992 むしろ初心者には「途切れるウザさ」のほうが印象的
狭い尺度で語ってるのはFPS厨だけどな。 自分達にとっての「面白い」の基準がFPSだからそれに合わせて2DSTGを叩くだけしか出来ない。
大復活は後半、弾幕の他にグラディウスのような回転する 地形ギミックも増えて弾幕と共にウザい。 もうこれは完全に上手い人向けにデフォルトされてんな。
998 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/28(日) 19:08:04 ID:fSNOvtS5O
途切れるウザさがあるからこそ「次は途切れさせずに頑張るぞ」となるんだよ。 そしてそれが継続に繋がる。 最近のゲームは簡単に思い通りに俺TUEEEEE出来ちゃうからそういった感情が生まれないし長く続かない。
というかそんなのはアケ厨にもFPS厨にも限らん。ここにいる奴は殆どそうだろ 自分の「面白い」を基準にして、しかも他人の「面白い」より高尚だと思い込んでやがる
1000ならSTGブーム再到来
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