スレ立て乙
前スレ
>>973が自分の感性による比較(大往生とモンハン)とレビューによる客観的な比較をごっちゃにしてて引いたわー
「どっちが難しいのか」と「どっちが難しいと一般的に言われてるのか」の区別がつかないとは…
まぁ、本当にSTGが難しいから売れないってんなら何故元の難易度が低いデスマTU、ノービスありのガルU、虫ふたが10万行ってないのかってのを教えて欲しいわ
>>4 普通のゲーマーはSTGには見向きもしないから
そうなんだよな、「難しそうだから手を出さない」ってのは単なる後付の理由であって、
じゃあ簡単そうなら手を出すのかって言うと見向きもしないんであって
「難しそうだから手を出さない」をそこまで真剣に受け取ってもしょうがないと思う
好きの反対は無関心。
嫌いと云う事は存在を気にかけてるって事。
普通は何も思わない。
実際には地味で昔風で訴求力がないから廃れてるわけだけども
あとはアーケードのビデオゲームそのものが時代錯誤だからなわけだけども
そういった現実から目を背けたい人は「ヌルゲーに慣れた一般人には難しすぎるから」みたく
自分にとって心地のいい言い訳を構築したがるんだよなぁ
実際には難しいとされてるゲームでも大ヒットはするし
アーケードありきのいびつな部分を捨て去れば2DSTGでも流行ってる例はあるんだけどね
興味が無いとバッサリ言い切っちゃうと相手に悪いからあたりさわりのない
理由をつけて断ってるのに真に受けられても困るって感じだろうな。
STGって最新作でも古臭くてつまらなそう
カラフルな弾がたくさん飛び散ってるようにしか見えん
こんなもんに金出したいとは思わないだろ普通
まずはこれくらいの認識から始めないとダメなんだろうね
見た目のインパクトの無さは大きいだろうな
今の時代2Dじゃグラフィックに気合いを入れても限度があるだろうし、
かつてのグラディウスのレーザーやR-TYPEの巨大戦艦程のインパクトも与えられないだろうしね
弾幕も初代怒首領蜂に限っては当時インパクトがあったけど、今や逆に引かれる原因にすらなってるような
STGあまりやらん友人に訊いたら「どれも同じに見える」そうだ
作品毎の違いはあれど「STGをやる人間」からしか判断できなきゃ意味がない
上記が
・興味ない→どれも同じに見える
・どれも同じに見える→やる気にならん(興味喪失)
のどっちなのかも問題だが
ケイブシューがどれも同じに見えるだけだと思う
>>13 一応一緒にゲーセン行ってストライカーズ1999とかもやった上での発言なんだ
彼は東の方のゲームもやってるんだがそれは「音楽がいいから」であって
STGに対しては
>「どれも同じに見える」
と言っていた
それを踏まえるとやはり一見してSTGの面白さというのが分かり難いっつーのもあるのかなと
>>14 音楽が違って聞こえているわけでしょ
東方はみんな二次創作とかキャラ萌えといってるけど、
俺はSTGが半分音ゲー展開したもののようにみえる
やらない人は特にメカシューなんてどれも同じに見えるのかもね
嫌がる人も多そうだけど、昨今のキャラシュー指向はひとまずは正しい方向性なんだろうな
東方ブームや、商業でもオトメやデスマが比較的ウケがいいところを見てもそんな感じはする
まずは見た目で興味を持ってもらえないと手に取ってすらもらえんだろうし
東方のBGMはどこがいいのかわからんわ
STEEL OF DESTINYやMETAL SQUADのようにカッコいいわけでもないし、盛り上がるわけでもない。
それ以前に東方の絵にしても、どうしてあんなにど下手なのに人気があるのか? 理解しかねるって感じ。
普段はアニメなんて全く見ない俺にはアニメ系のキャラ物のゲームはどうも苦手だし。
同じ様なゲーム…というかケイブシューしか入れない店は多いし
まもるやセンコロみたいな全く方向性の違うゲームは微妙だの糞だのと扱き下ろされる
特に数が多い大往生前後の一番性質の悪いケイブ厨・IKD信者は他社ゲーを平気で扱き下ろすし
あとは攻略動画が大量に上がるからプレイしなくても先の展開が見れてしまうのも
わざわざ100円玉使ったりソフト買ったりしてやろうとする人を減らしてそう
同じ云々は気にしなくていいんじゃね?皆も格ゲやRPGのスクショみてすぐに特定できんだろw
むしろ同じだからこそ好きでやってるって逆説もある。そこは保守的なシューターの姿にも顕著だしな
難度で出た結論と一緒で一旦流行れば関係ない部分じゃないかと思ってみた
>>17 キャラにしてもBGMにしてもわかりやすいからじゃない?
帽子に星がついてて龍って書いてあったら紅の3ボスだとか
ボス毎に専用曲があったりカラフルで名前の付いた必殺技(スペカ)があったりだとか
曲にしても口ずさみやすい昔ながらのゲーム音楽って感じだし
>>18 CAVEシューオンリーかCAVEシュー+エミュ台って組み合わせの店が多いね
レトロシューを入れてるところはちょくちょく見るけど、CAVE以外の新作・準新作を入れてるところは本当に少ないな
KOFスカイステージは割と見たけど・・・
>>20 今気づいた。ボスごとにBGMあるとか地味にでかいよな。スペカはもちろんだけどキャラものならキャラものなりに多方面からそこを補完してるんだな。
FPSも「どれも同じじゃん」と思ってたけど、いろいろやってみたら違いがわかるようになった。
そして今は2DSTGよりもFPSにハマってしまった・・・
普段ゲームをやらない姉がダライアスと聞いて
ああ、魚が出てくるゲームでしょって言ってた
インパクトはあるらしいこのシリーズ最新作に期待したいな
興味ない人にはどれも同じに見える、ってのは2DSTGに限らんとは思うけど
2DSTGは特に顕著な気はする
ジャンルとしてのデザイン、動かして避けて撃つという構成がそのまま面白さに直結してる感じ
>>4 若干飽きられてる節があるが
客観的なレビューの根拠にマリオやポケモンのレビュー挙げられても
モンハンと難しさのベクトルが違うから困るって反論した所だったと思うけど。
ちなみに、
大往生の難易度:4.73点
ttp://www.psmk2.net/ps2/soft/stg/daiojyo/index.html モンハンの難易度:3.23点
ttp://pspmk2.net/title.php?title=252 だけどこれも難しさのベクトルが違うから意味が無いんでしょ?
> まぁ、本当にSTGが難しいから売れないってんなら何故元の難易度が低いデスマTU、ノービスありのガルU、虫ふたが10万行ってないのかってのを教えて欲しいわ
一般人に売ってないから。
具体的には家庭用オリジナルじゃないのにフルプライスで半分はノービスあっても縦画面だし
TVCM打たずに雑誌の広告もファミ通とアルカディア位にとどめてるし…
「難しいから」は勿論、一般人に売れない1要素でしかない。
だが、否定する事はできない(してはならない)と考えている。
グラV、R-TYPEU、達人王の失敗、
21世紀でも彩京とセイブ開発が没落してケイブだけ残っている現状など、
これらの要因が難易度であるという事を崩すのにモンハンは弱い。
>>23 ダライアスバーストのPSP版は、
ミッションモードとか携帯機向けに調整されて作られたし
アーケードモードの難易度も外伝以前と比べて押さえてあるし
見た目も弾幕でも萌えでもなくて引かれないし
(ボスも有名な?メカデザイナーの人にお願いしたらしいし)
何よりテレビCMまでやっていた。
が、8000本しか売れなかった。
(まあ多分ダウンロード入れたら一万超えるだろうけど)
ACの巨大筐体もなかなかインパクトがあるが、
今は競馬やサッカーのカードゲームで慣れられてるとも言える。
最初にあげた条件を満たす上で かつ、
もっと過去に無いような、かつ一般人に希求する何かがなければならないと思う。
>>17 作者に自覚があるのかないのか分からんがゲーム、歌謡曲を問わず過去の名曲のメロディを
引っ張ってきているから。劣化してても名曲は名曲だったってことだろう。
似ている曲まとめを聞いた感じこじつけっぽいものも多いけどクロっぽいのも多いと思った。
オマージュと呼ぶにはジャンルに統一感が無いし無自覚なんだろうと思う。
STGって明るい曲少ないよね。
いや、曲だけでなく世界観からして明るいのが少ないか。
その時点で一般向け厳しくなってない?
>>27 難しすぎるから売れないなんてのは
簡単にしたり初心者向けモードを付けても売れませんでした、
ということで完全否定されてんのにな
難しいから売れないとしたほうがケイブ信者には気分いいのは分かるんだが
それじゃ単なる現実逃避だよなぁ
つーか何故廃れたかは
>>8で結論は出てる
この手の話が出るたびに同様の意見が出るけど、それで納得できない人が枝葉の部分に
あれこれ言い合うスレだよねここはw
本気で廃れた理由が知りたいならシュー板なんかでやるのは間違い
ここは何だかんだ言いながら今でもシューティングにそれなりに満足してる奴しかいないから
あれこれ論じたところでそれっぽい、もっともらしい理由付けを考えるだけの言葉遊びにしかならない
シューティングを辞めちゃった奴や興味ない連中に聞かないと駄目だろう
どうせ現実は東方が一人勝ち状態なのに目を背けてる人ばかりなんだから不毛だよね
34 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/04(月) 11:13:52 ID:fK/JcM51O
〉26
ちょっと前向きなこと言っただけでめった打ちだな
35 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/04(月) 11:18:37 ID:EQW46er90
東の方は同人だし、価格やっすいからな。
結局シューティングって慣れゲー覚えゲーな訳で、達成感分かりにくいんだよね。クリアでのアンロックくらいしか思いつかん。
IKDシュー以外は理由つけて引きずり下ろすやつがマジで多いんだよこの板
ダラバー8千本ってどっから出てきた数字なんだ?
初回出荷は完売したって言われたんだが
ダウンロードも2千やそこらのわけないし
>>36 逆にIKDシューにケチ付けてこきおろすやつも多いけどな。
結局議論の不毛さを含めてゲハ板の妊娠GK痴漢と罵り合い煽り合いしてる連中と同レベルなんだよ。
非弾幕家庭用STG誉める場合は大抵弾幕こき下ろすパターンだな
>>30 寧ろ最近のケイブシュー低難度化傾向は歓迎してる。
ケツイまでは好きなだけでクリアできないけど
ガルーダや虫オリからクリアできるようになった。
(でも世界観とかは昔の方が好き)
だからこそ、ゲームが売れる為には
難しくない(モードがある)事は必要条件の一つと思いたい。
その牙城がモンハンで崩されそうなら必死にもなろうというもの。
他に挙がるゲームはイージーモードがあるからね。
>>34 外伝とGが大好きなので、バーストの体たらくはちょっと受け入れられない。
SIIGはインベーダーの進化版として面白かったから買ったし、
有名コンポーザーが沢山いるアレンジサントラはお布施として買ったが…
>>37 >3の「テレビゲームソフト累計売り上げデータベース」の方。
勿論一時期の累計だろうから
今はもっと行っていると思って良いかもしれない。
しかし、それを言うなら
デスマの25000本強だって同じ事が言えるだろう。
>>39 逆が多すぎる
アーケード以外認めねえみたいな
stgは全体的な傾向として、まずACで出さないと売り上げが伸びないらしい。
ソースもとは箱○通だったか、ゲーマガだったか、ケイブstg史だったはずだけど、、、自信ないなぁ
認知されないってのはあるかもしれんけど、ホントかな?
現状家庭用でもアケに繰り出すコアゲーマーぐらいしか購入しない(アケゲー原理主義者>>>家庭用だけでSTGやる層)
ビッグタイトルの続編や移植でもない限り無条件で家庭用購入なんてのはほとんどいない
体験版的な意味でも原理主義的な意味でもACで出さないと伸びないってのは想像できるんじゃない
何よりシューター本人達がSTGフルプライスなんて馬鹿らしいと理解してるから
しかも家庭用が出るとわかるとスコアラーが離れるんだよな
トップシューター自身が、家庭用でやらないことを誇りにしてたりするから
>>25 >
>>4 > モンハンと難しさのベクトルが違うから困るって反論した所だったと思うけど。
君は論点を見誤ってるよ
難しさのベクトルが違うから「○○と××どっちが難しい(と、特定のプレイヤーが判断する)か」って話には意味がないが
難しいと言う人間の数や割合は(ゲームそのもののベクトルが違っても)比較出来るから「○○と××どっちが難しいと評価されてるのか」は比較する意味がある
もっとも、大往生は一般人からしてみりゃアホみたいに難しいゲームだから比較対象として不適切だからそれ以前の問題だけどね、だから
> 大往生の難易度:4.73点
>
ttp://www.psmk2.net/ps2/soft/stg/daiojyo/index.html > モンハンの難易度:3.23点
>
ttp://pspmk2.net/title.php?title=252 > だけどこれも難しさのベクトルが違うから意味が無いんでしょ?
みたいに点数を出されても「大往生の方がモンハンより難しいと評価されてる」だけで
「一般人から見てモンハンは難しいのか」って話には関係ないんだよ
ってかざっと見る限りマリオとか2点台なんだね、やっぱりモンハンは難しいと評価されてるみたい
> 一般人に売ってないから。
一般人には売れないからね
難易度下がってるのに一般人に売れないのは何で?ってこった
> 「難しいから」は勿論、一般人に売れない1要素でしかない。
> だが、否定する事はできない(してはならない)と考えている。
既存ファンをリリースした要素に難易度があるのは確かだと思う
でも今難易度が下がってるのに売れないんだから難易度以前の問題が大きいよ
46 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/04(月) 13:27:57 ID:BPL35gjs0
>>43 移植もの2DSTGがフルプライスだからどうってこともないよ。
むしろわざわざ買わないのは有力タイトルなんかはゲーセン行けば置いてるってのと
多くの2DSTGは一人用向けで協力プレイはあってもつけてみましたみたいなオマケみたいなもんだからだろう。
ネット協力プレイ全盛時にこれはあまりに孤独すぎてフルプライス払うのに躊躇するわ。
スコア競争にしてもアーケードの方が現実的に交流したり記録を担保してくれるし、
家庭用がまだまだスコアやリプレイに対するやり取りが成熟してないからスコアラーにとってはまだまだゲーセン>>>家ゲなんだろう。
47 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/04(月) 13:52:08 ID:X6rxTFEy0
家ゲなんて女子供のするもんです
偉い人にはそれが分からんのです
>>40 あんたがどう現実逃避したいかなんて興味ねーよ
難しくてもミリオン連発するモンハンみたいのもあれば
難易度下げても二万や三万の底辺をうろついてるゲームもある
んで、あんたが好むのはその底辺のほう
現実は非情である
PS や SS 以降の 3D 全盛っていうのはシューティングが廃れる事には関係無かったの?
どこのメーカーも 3D ゲームの開発に躍起になって、PC 関係だと FPS がそれにとって変わっちゃったけど。
2D ゲームというもの自体がなんか廃れてない?
>>49 ドッターが職を失ったってのがある
だからメタルスラッグとか雷電II・DX並の書き込みはもうありえない
AA職人の何割かは2Dドッターとも聞くし
雷電2とかドット絵じゃないとか聞くけど
そっちの技術が発展すればドット絵はいらなくなってくるのでは?
このジャンルの硬派厨って、
実態としてはメカそのものじゃなくて、
「ドット表現されたメカフェチ」なんだと思うよ
CG全盛時代になって旧来の特撮技術が廃れたのと一緒でしょ
何所の世紀末覇者で君臨していた拳王様の思想だよ
レイストみたいに3Dでも見易ければいい
逆にガレッガやマイルシューみたいに2Dでも見づらいのは駄目
大体の3Dが叩かれるのは見づらいからだと思う
つーか未だにアーケードにこだわってるのなんかスコアラーのおっさんだけだろ
IKDシューってのは家庭用移植でもゲーセントップレベルの腕を持つ相手にしかしていないのが理解できない
ゲーセンの大往生、ケツイでかなりの者達が離脱した筈
59 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/04(月) 15:21:18 ID:8q2ykkPi0
スコアラーなんてのがいる限り業界の害悪は一掃されない
何しろ普通の人は点数なんて得体のしれないものに興味が無いのだ
そこらへん技能検定は年齢というわかりやすいリザルトを持つ事で、一般人が気軽に楽しめる
ケイブに半分同情するのは、
スコアラーが支持しなかったタイトルは爆死してるってことかな
DVD商売で囲い込んだから、もう割り切ってるんだろうけど
オンラインランキングで全国の人と競えるぜ!ってなってると思ってたけど違うのね
>49
スーパーマリオやファイナルファイトのような2Dアクションは、ハード&ポリゴン技術の進歩にあわせ進化統合され、順当に3Dアクションになった。
ゲーム性を保ったまま表現の幅が大きく向上したから、今更2Dでやる意味がほとんどないんだろう。
>>61 アーケード原理主義者が、
ネットだとTAS使えるから絶対に信用しないみたいな感じになる
スコアラー関連の揉め事はみんなそんなのばっか
他人のパターンをスパったからしねとかチンピラっぽい
ガンシューティングでDPをやると値段が張るから。
ガンシューティングのDPは本当に面白いのに、誰もやらないから面白みが伝わらない。
ガンシューティングでDPって両手とも同じ的を狙って撃たないとダメなんだろ?
昔家庭用VC2でそれやったが全然ダメだったw
スパったって何かと思って調べたら
"スパイする" の略。
アーケードゲームにおいて、他人の稼ぎパータンや連続技を背後から見物し、
それを自分のものとして習得すること。
これの何が悪いのかわからん…
過疎ったうえにネットが存在してる今もそんなのが存在してるのかは知らないが
昔は情報が圧倒的に少なく独自のパターンを見つけるとそれだけでスコアで圧倒的に有利だったからな
>>49 RPGやアクションだとまだ頑張ってたりする。
オーディンスフィアなんて確か2Dだったはずだけどけっこう評判だったはず。
親会社が2Dでも健闘してんだからケイブももっと気張れやとは思うな。
>>66 東方なんか上級者がこぞって初心者に上達指南したりパターンの組み方を教えたり
この弾幕はこう避けろみたいな動画がわんさか出てるっていうのに
これじゃ東方厨とアケ信者のどっちが厨なんだかさっぱり分からんよなぁ。
観られた本人にしてみれば折角自分が苦労して発見したパターンを真似されてそれをそいつの友人達に自分が見つけ出したパターンのように自慢されるのが腹が立つんだろ
イシターのパスワードで問題になったことも良くあったとかw
それも昔も昔の話だからなあ
今みたいにネットで超人的なプレイパターンが楽々見られるようなご時世でそんなキチガイさすがにシューターにもいないと思いたい
メストライターにSPY大和って方が居たな
名前の由来はそのままらしいw
>>70 今でも攻略DVDで商売しようとしてる某プロニートとか
実際に商売にしちゃってるメーカーはあるぞw
そんなせせこましいことやってるから客層が拡大しないのもあると思われ。
上に「初心者モードつけても売れなかった」ってあるけど、
たぶん大半の人間はSTGにイージーモード(ノービスモード?)がついてるなんて考えないし、
大半のSTGは初見の人に簡単と思わせるようなパッケージにもしてない
全体的にくすんだ色使いの中に美少女か飛行機があるだけのパッケージで、
タイトルだって洋ゲーなのかネタゲーなのかよくわからんのばっかり
それと俺、STGってあんまり詳しくないんだけど、
今でも自機の攻撃バリエーションって遠隔武器だけなの?
>>73 今は東方界隈からSTGを知る人間もかなり多いだろうから(特に低年齢層や女子シューターは殆どだろな)
STGといえばイージーは付いてるものって考える人はけっこう多いんじゃないか?
そもそも家庭用メインの人なら難易度選択のないゲームがあるということすらまず想像しないだろ。
モンハンみたいのが特殊すぎるだけで。
そもそもモンハンもエスコンあたりと一緒で、膨大なミッションの序盤がそのままチュートリアルって方式だがな。
一回クリアした面を繰り返し遊んでも腕の上達以外にもご褒美がついてくるのも一緒。
クリア済みの面をやったご褒美に関しては東方も共通してるのが興味深い。
>>69 ギル
Name:AAA
Pass:CSGF だよー
確か、そうだったと思う。
>今でも自機の攻撃バリエーションって遠隔武器だけなの?
THのアンカーシュートみたいな変わり種もあれば溜めの近接範囲攻撃だけしかない射命丸@文花帖、みたいのもいる。
今でもというか、昔だったらヴォルガード2自機みたいに格闘やれる自機もいたな。
同人シューだと近接(主にブレード)使えるのってやたら多い気がする。
>>77 極端な例だと斬機とかな。
あと敵ボスが積極的に近接挑んでくる例も多いと思われ。
今こそ奇々怪界をSTGとして出すべきだな
そして2P用キャラに魔法少女を登場させて
最後にメイドさんだな
魔法少女キャラなんてシューティング界には多すぎてイメージがまとまらない件
二刀流のオプション憑き(誤字ではない)はどうした
近接専用無くてもオプションめり込みやオーラ撃ちみたいに近接テクは普通にあるよね
魔法少女に限定するならマリオン一択
異論は認めない
いってこーい
コットン、結構難しい。
火山とかその次辺りで詰まってた記憶あり。
商業でももっと和な雰囲気シューやろうぜ。戦国エースとかぐわんげとか斑鳩みたいな
現代を舞台でもいいわ。蒼弓紅蓮隊みたいに日本企業が中国企業と戦争するようなwww
そろそろ3D弾幕ネタ+ジーベクターセット置いときますね
(´・ω・`)つ[そろそろ3D弾幕をだなジーベクターですねわかります]
ボムを使うと無敵になる原理を教えてください
>>84 というか
>>80が意図してたとおぼしき作品で考えたって
パワーだぜ型もいれば喘息なのも人形使うのもどう見ても僧侶なのもいて収拾つかんし
>>89ここにもあったのか。サンクス。
少ない一本道のステージがあるだけじゃ飽きるだろうな
つまりルートいっぱいダライアス最強
新作もあるよ!
ダライアス式の樹状図的なルート選択制の他に
複数ルート並列螺旋型とかあるはずなんだが、このタイプは同人STGでないとなかなか見かけないな。
俺の感覚では。もしかしたら商業の方が多いのか?
ギャラガ88とかデンジャラスシード
あとデススマイルか
どう進むかをプレイヤーが自由に決められる、テラフォース。
(テラクレスタシリーズの最終作だった筈)
縦スクロールメインのゲームになったり、横スクロールメインのゲームになったり、
どっちメインなのかも人によって異なるという不思議なゲーム。
あまりにも低い難易度も特徴。
ハード設定ですら簡単すぎ、小学生プレイヤーでも1時間位遊べる夢の様なゲームだった。
白えもんの魔境編の分岐は画期的だった
分岐による冒険してる感もスムーズに横シューから縦シューになる点も
>>95 PCエンジンでUが出たしサターンでも新作がでたけど
テラクレスタとムーンクレスター以外は黒歴史で良いのかもしれない
フォースはあの巨大なボンバーだけが必見だった
思い出したので参考意見。
俺の友人はまあいわゆる萌えオタク方面で東方も買ってはいるらしいのだが、
EASY でさえもキツいらしい。というか、酒が入っていると避けられないらしい(ここ笑うところ)
要するに、酒を飲みながら見て楽しむような、ぶっちゃけボタン押すだけの
アニメとかニコニコ動画とかに毛が生えた紙芝居レベルのを求めているみたい。
仕事から帰ってきたら主に酒を飲みながらニコ動見るかアイマスするかとか
東方系は耐久系多いから逆にギミックシュー等の方が酒と相性がいいかもしれない
ギミックなら覚えてしまえば先に行動するだけだから
彼にはその覚えるのすらきつそうだw
ホントにボタンを押すだけ、片手で操作可能とかじゃないと気力が起きなさそう
STG って十字キーに寄る移動とボタンを押す動作を同時にしなきゃいけないから
すまんふみこOVと記憶がごっちゃになってた
2010年になって今なぜアケシューにCAVEしか残っていないか
まずアケのビデオゲームは色んな意味で周りの目が重視される
デカくて専用コントローラー等が目を引くガンシュー、レースゲー等
(たぶんダラバーはこっちの路線で売れそうだからOKが出たんだと思う)
それと上手いプレイを他人に見せつけて自己顕示欲を満たす
対戦ゲー、音ゲー、そして弾幕シューティング
弾幕避けるのを凄いと思うやつなんてもういないとよく言われるが
確かに減ったがまだまだいる
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12172554 とかマイリス7000行ってるし
非弾幕は他人に上手いと思わせるゲームじゃないから
別に一人で遊べればそれで良い人向けにダウンロードゲームへ移行していった
ここまでは「何故弾幕が残ったか」でしかないが出勤時間なので後はまたいつか
ファッションと一緒で時流ってのもあるんじゃないの?
シューティングブーム
RPGブーム
落ち物パズルブーム
対戦格闘ブーム
音ゲーブーム
で、ループと思いきや、
このままゲーム自体が廃れる(いや、そうなりつつあるのかな)可能性もあるけど。
日本人はじっくりタイプの育成系が好きみたいだしね。
基本的に負けゲー(クリア不能)なゲームは好まれないのかも。
ゲームってクリアだけが目的じゃない筈なんだけどな。
昔のアーケードゲームなんてクリアできないってのが当たり前で、
クリアできる人が魔術師か何かに見えた位だったよ(笑)
シューティング以外にもゲームは色々増えたしね
米軍がくれるチョコしか無い時代と違って今はクレープもあればケーキもある
モノが増えれば一つ一つの密度は薄まって当然
今でもクリア出来る人は下手くそな俺にとっては魔術師だよ
まーたアケ厨のオナニーが始まったw
大多数のゲーマーにとってアーケードゲームなんて凄い物でもなんでもなく
あー、そういえば昔はあったねーと化石扱いされるようなものだよ
>>105 >ゲームってクリアだけが目的じゃない筈なんだけどな。
それもまた時流。
というか、キャラや世界観目的で買った人は
それらを見るのが主目的なのだから当然といえば当然ともいえる。
家庭用にシフトするとどうしてもクリアを主目的にせざるを得ないんだよな。
そうなるとジャンルとしての基本ボリュームの薄さが不利になってしまう。
いっそRPGの戦闘やら移動やらサブイベントをSTG形式にでもしてしまうか?
武器で初心者救済、レベルで数値振ってプレイヤー好みの性能にカスタマイズ
サブイベントで様々なルールのミニゲームや立ち回りのチュートリアル
ステージは豊富に選択できるしシナリオ分岐も作ろうと思えば作れるぞ。
金も時間も掛かるしACTの方が親和性高そうだけど。
アーケード至上主義がガンってことで、
ビデオゲームがほぼ絶滅すると共に終わっていくジャンルなんだろうな
ボリュームに関しては低価格化すれば解決
でもそうすると商業では立ち行かなくなるかもしれないけど
ここで出る奇怪な初心者向け、ライト向けSTGの企画が実現したとして
お前らそれをやりたいと思うのか?俺はちっとも思えないんだが
どんなジャンルでもそうだが、ライト向け、初心者向けと銘打ったシロモノが
売れる事はあんまりないと思うぞ
まったくもってその通りだな
作る方が初心者向けなんて言うのは逆に初心者からも反発を受ける
だからと言ってないがしろにするなら別に今と変わらんと
それに「初心者向け」を銘打ったゲームが
本当に「初心者向け」の難易度になってることはそうそうないしね。
作る側がそのゲームに慣れちゃってるからいくら初心者の気持ちになろうとしても無理がある
野球を初心者でも楽しめるようにするにはどうしたら
そうだ、打ちやすいようにバットをラケットにしたらいい
球も大きくすればもっといいよ、捕るほうも楽だから
柔らかくて反発力の低い素材にすれば怖くないし痛くないよね
ここで出る初心者向けSTGの発想はそのくらいずれている
「子供向け」を銘打って子供を馬鹿にしたような手抜きをやって総スカン喰らうなんてよくある話だしな。
同じようなことが「初心者向け」にも言えるだろうね。
それにライト層向けなんてのは大勢に認知されている前提があって初動で売り抜けるのが基本戦略だったりするしな。
前提条件を満たすのが困難なSTGでそれが出来るかっていうとまず無理だよねえ。
ライト層向けは「大勢に認知されている前提があって長期に渡って細く長く売れる」のではないのか?
STGも格ゲーもRPGも、それぞれ規模が違えどかなりの初動売り抜け型。
>>117 何だかんだで中身を作り込んでる任天堂みたいな所はそうなんだが
このスレの典型意見の「とにかく初心者向けだ、初心者向けにしろ」なんてのは
スクエニとかバンナムみたいな売り文句で釣ってしまえばいいって雰囲気だし……。
アクションなら広大な世界に多彩な武器とか当たり前なのに・・・
2DSTGだって世界は広いじゃないか
2Dの強制スクロールだから世界の広さなんて設定だけの代物だがな
初心者受けってただ簡単にすりゃいいって訳じゃなく脱初心者を補助するようデザインしなきゃいけないのが難しいよな
マリオは細かいレベルで難易度上げていって上達させようとしたりしてるから初心者から上級者まで「万人受け」する訳で
あと初心者がやる気を維持する何かが欲しい
>あと初心者がやる気を維持する何かが欲しい
今で言うとそれが萌になるのだろうか、もう語りつくされたネタだけど
なんだろうなー
先を見たいと思わせるストーリー、キャラクター、成長を実感できるような要素、アイテム集め
延々と1面からの繰り返しでもプレイしたいと思わせる何かが必要ってのは難しいなあ
>>115 シューティングは野球ほどきっちり確立されたジャンルでもなんでもないから
その例えは全然当てはまらない、はいやり直し
>>120 2Dでもファンタジーゾーンやディアドラエンプティ、上ででてたヘリシューみたいに
任意スクロールにすればいいと思う。
自由度が好まれる今の時代に一本道の強制スクロールなんてFF13じゃあるまいしw
126 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/05(火) 20:36:22 ID:5GU7CDnR0
>>124 つかスター選手がいたりTVで盛り上がってたり、アニメや漫画のヒット作があったりで競技人口が増える。その人口でコミュニティのボリュームでさらに拡大する好循環が起きる。
ヒットムーブメントのキッカケという意味ではどんなものでも同じだと思うが・・・まぁ東方の盛り上がり方もそのものだけど。
>>124みたいな考えが普通にズレまくりなんだって、ジャンルがどうとかシステムがどうとか難易度がどうとかな。
>>126 それなりに初心者受けさせるなら、ジャンルはともかくシステムは考慮すべきじゃない?
世界観やキャラで釣るのはアリだと思う。自分も最近それでSTG始めたクチだ
ただ釣ったあとのことが考えられてない。
プレイするためのノウハウというか「こう遊んだら面白い」っていう指針がほしいかな。
画面のどこを見たらいいのかわからない、とか
そもそも稼ぎとかエクステンドてなに?とか
そういう壁を感じる部分をサポートするところから始めたらどうかな
129 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/05(火) 22:04:01 ID:5GU7CDnR0
>>127 それはブームで入ってきた客を繋ぎ止める方策というか仕掛け、じゃないかな
たとえば最近だとWiiなんかはそれに失敗したから失速が早く、大きかったと思う。ブームである以上いつかはしぼむわけだけどなー
ゼビウスやグラディウス、ギャラガやスカイキッドでシューティングの楽しさを知る
幼少期にそんな体験がないと、なかなか入り込むのは難しいんじゃないかと
今の子はポケモンやドラクエだろうね、やっぱり
>>128なんかは
>>129の言う、「繋ぎとめるための仕掛け」がうまくかかった例なんだろうか。
そんな新しい人達がなんでシューティングを継続してるのか実際に聞いたら活路が見えるかもしれない。
Wiiは単に任天堂のソフトしか売れないからじゃね?それに加えて、
アルケミストが言っていることが本当なら、中小は戦いづらい市場だろうし。
>>131 単純に1プレイが短いからなんだよな。外に出てもiPhoneなり、
ゲーセンの隅っこに置いてあるから、時間つぶしは出来るし。
今のマリオって死んでも1-1からやり直しではないのが、良いね。
と、云うわけでマリオ式でSTGを作ってみる。
ステージ構成はマップ式1-1〜8-6とか。1-1や1-2とか道中をミスせず駆け抜ける。
ミスしたら、そのステージの最初からやり直せる。全滅しても最初に戻ったりしない。
1-4とかになると最後に中ボス。そして1-8等各マップの最後のステージでは道中最後にボス戦が!
そして次のマップへ・・・
なんて考えたんだが、wktkしない
ステージは多い方がいいのは当然として、ステージセレクトじゃなくマリオみたいにワープなんてどうよ
もえだんを強化したようなチュートリアルが付いてたら受けは良さそう
ブレイブルーCSのチュートリアルやチャレンジモードみたいな感じで
基本的なルール、弾避けのコツと一緒にキャラの印象付けを出来る
それとスコアラー向けの点数以外にクリアラー向けの評価があったら参考になりそう
厳密な評価は無理でも自機周辺に弾が無いとじわじわプラス、中型機や小型機編隊を速攻したらプラス、敵や弾が集まった時にナイスボムで大プラスとか大雑把なのは作れそう
アーケードから家庭用にシフトするのは大歓迎なんだが
家庭用オンリーで最近出たゲームって難すぎじゃね?
オメガファイブとかギャラガレギオンズとか初見1面でゲームオーバーになったし
アーケードの1面は遊ばせてあげるサービス精神から脱却されて悪い方向に行ってるとしか思えん
後ちょっと古いがGC/PS2のスターソルジャーは
キャラバンはテンポ良くて楽しかったが
あの連射を8面もの間強制する本編は苦痛以外の何物でもなかったわ
っていうかいつになったら非弾幕はパターン丸暗記から脱却するのかね
1周目ラス面とか絶対大往生よりストライカーズ1945Uのがクリア大変だし
極々たまーにエリ8とかも出るけど
それは弾幕かどうかに関係なくストUが丸暗記なだけじゃね
>>133のマリオ式に
>>130のを取り入れて、
一番古典的な「動いて避けて、敵を撃つ」だけのルールのエリア1から初めて、
その後のエリアやステージ毎に、時代的なテーマが代わってくるステージ選択式STGとか、いいかもね。
で、最近のマリオ同様、1ステージに複数のクリア条件設定して、
全てのトロフィー獲得まで行けば、どんなSTGもそこそこ遊べるよ!的な。
ってか…、「STGにはマリオ(的な立場のもの)が居なかった」のが最大の不幸かもね。
弾幕だってパターン知らなきゃ稼ぎはおろかクリアもままなりませんし
非弾幕も一週目ならグラIIみたいにパターンガッチガチでも何でもないものも多数ありますし
マスコミみたいな印象操作はやめろよwww
>>138 そういえば任天堂って2DSTGはソーラーストライカーぐらいしか出してない?
グラやスタソルなんかは家庭用でもだいぶ普及してそうだけどあまり続かなかったね…
コナミはスーファミプレステ時代までは色々出して頑張ってたよ
割れで倒産しかけてときメモで立ち直ってキャラゲー商法に走るようになったのがパステルの不幸だった
141 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/06(水) 04:03:11 ID:2x3BXk100
http://www.youtube.com/watch?v=5SVl0Jff0aY ここで嘆いてる様な懐古ゲーマーに送りたい一品だぞ、洋ゲーで申し訳ないがな
システムは縦横混在のサラマンダ式、日本の80、90年代シューティング大好きなヤツがトレジャーに影響されまくって作ったようなSTG。萌え要素ゼロ
昨今の洋ゲーよろしくとにかくモードの充実がパネーのよ。特にお前らが考えるような初心者向け要素はほとんど実装じゃないかな。
デフォルトのゲームモードは簡単、巧いヤツは自分で厳しいモードを選ぶスタイル。地形と特攻以外は即死なしのライフ制、数ステージ一区切りで区切りの中で面セレ。
ゲームオーバーでも進行度そのままにリスタート。シューティングの基本を習得できるミッションモード的なもの←しかもこれ通常ステージ流用じゃなくて全部作りこんである
あとよう分からんがたくさんミニゲ
これの前作は弾爵ってローカライズされてたんだけどな。そっちもなかなかの一品だったぞ。
>>137、139
そりゃ非弾幕の全部が全部グラVやR-TYPEUみたく2面から丸暗記を強要したりはしないが
殆どは多かれ少なかれ後半から丸暗記じゃないのかな
グラ初代、U、ダラ外は調子良いときは5、6面までノーコンアドリブで行けたけどその先に行けない
縦シューだとストUもそうだったけど
大体3〜4面頑張って進んでまだ半分ですよ、
これからもっと難しくなるんでパターン覚えていってねって言われたらもういいやって気になる
あんましガチガチに覚えずラス面近くやクリアまで行けた非弾幕横シューって
エリ8、Gダラ、ボダソ(緑進行)くらいだわ
少なくとも最近は出会ってないなあ、前も言ったがオメガファイブとかに心折られたりするばっかり
それに比べりゃ弾幕はだいぶ先に進めるけどなあ
ケイブシューはもちろん、マイルシューにちと古いがサイヴァリアMUもユルくて良かった
サイヴァリアもRと2はガチパターン寄りになっちゃったけど
ヌルゲー(笑)とかいってる限りダメだろ
弾避け技能が全然身に付かないから対処法さえ分かれば安定しやすい非弾幕の方が好きかな
弾幕でもバリアやレーザー、オプションとかで敵弾を無効化できる作品ならいいんだけど
>>141 Nanostrayは2より1の方が面白かった
海外DSシューならBigBangMiniの方が受けが良さそう
145 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/06(水) 07:15:03 ID:xwlrS3oz0
>>142 いやおまえそれはゲームなんだから壁を越えるには頭使わないと…
ってのとストUでガチにパタン組まないと駄目なのって最終面だけじゃね
手前の面まではまだ攻撃が誘導してくれてるし
知人いわく「格ゲーもSTGも画面端に追い詰められると何もできずにやられるのが嫌」だそうだ。
ストUって書かれるとストライカーズじゃなくてストリートファイターが先に出てくる件。
148 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/06(水) 09:25:59 ID:sVLuR4Md0
ストUレインボーは誰でも越せるSTGですよ!
>>141 そんなわけわからんの遊ぶよりここでアケシューをネタに復興議論していた方がマシ
>>142 また君か、んなもん難易度やデザイン次第だろう
弾幕でもケツイ・大往生・ガルーダII・虫姫ふたりマニ辺りになるとアドリブ一辺倒じゃ進めないし
非弾幕でもギミックシューこそ暗記必須の作品が殆どだけど、非ギミックでそこまでガチガチじゃないゲームは多いぞ
最近の弾幕っつーかCAVEシューが難易度を落としてきてると言うだけだと思うがな
つーか全面クリアにこだわり過ぎじゃないか?
マニア視点でこだわるのは仕方ないが、一般プレイヤーが必ずしもそうだというわけじゃないと思うんだがな
例えば赤い刀と1943(19XXでもいい)なら後者の方が圧倒的に難しいが、システムを理解しなければ1面で瞬殺される赤い刀よりも
大和やアウターリミッツ・ラスボスこそ強いがそこまでは比較的簡単な1943・19XXの方がはるかに万人向けだと思うが?
ストライカーズもクリアまで視野に入れるとガチガチのゲームながら前半4面はかなり簡単だし、実際リーマン層含めかなりヒットしたわけで
個人的な愚痴として言ってるんならそうですか、としかいえんが
STGに入り込んできた(最近箱買い)私から一言。
デススマ、デススマ2、虫姫ふたりは面白い。
エスガル2、ライデンファイターズ、式神の城3は合わなかった。
どどんは未プレイ
何が違うんだろうね。
>>150 東方プレイヤーに多い傾向だけどクリアって結果ばかりこだわってその過程を無視する人いるよね。
過程が楽しければ暗記ゲーも面白いのに。正確には暗記ゲーだったと気がつかないうちに覚えてしまっている、だけど。
>>151 処理落ちの掛かり方じゃね? 前者はヤバいシーンで自動で処理落ちかかるけど
後者は処理落ちが任意だったり無かったり不安定だったりするし。
>>過程が楽しければ暗記ゲーも面白いのに。正確には暗記ゲーだったと気がつかないうちに覚えてしまっている
これゲームの理想ではあるんだが今の2DSTGだとただの言い訳というかシューターだけがこう主張してるだけなんだよな
154 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/06(水) 12:23:54 ID:lbW+o/Ry0
>>152 151だがナイス回答。言われて気づいたがその通りかもしれん。すっきりした所でアケスティック探してくるわ。
>>152 んなこと言ったって東方やる奴は毎年ねずみ算式に増えてるのに
アケシューは年々やる奴も置いてる店も減って
家庭用に進出してもほとんど意味ありませんでした程度の数字しか出せてないじゃん
東方的な楽しみ方のほうがアケシューより受けるからじゃないか?
死んでるジャンルで一つだけ突出して売れてる作品があったとしても
それはその商品が売れてるだけでジャンル全体の盛り上がりとは無縁だと思う
DSマリオの売上だけ見て2Dアクションは死んでないと主張するような不毛さがある
マリオはマリオというジャンルだし、
であれば、東方は東方というジャンルで括るしか無いのですな。
東方って殆ど違法コピーで遊んでんでしょあれ
タダでゲーム配ってグッズで売るソーシャルみたいな感じだよね
仮にSTGから大ヒット作が出たとしても○○は○○のジャンルでしかないとか言われそうだな
でもヒット作ってだいたいそんなもんだけどね。特に娯楽が溢れている現代ではなおさら
これからSTGの大ヒット作が出る可能性は少ないながらもあると言えるけど
ジャンルを盛り上げるほどのヒット作なんてのは出ないと思うわ
ジャンルを盛り上げるヒット作ってのがよーわからんからなあ
後追いコピーが山ほど出るゲームでそれらも売れるってことかね
ヒット作の後追い企画が複数出て、一定の規模で売れたりすれば
ジャンルが盛り上がってると言えるかも知れないね
今だとモンハンを皮切りに協力マルチプレイ型のアクションが盛り上がってる
つまり2DSTGじゃ金輪際出ないこと確定だな
少なくともここで求められてる存在は
ガワ変えただけの後追いコピーが売れるのは元ネタにゲームとしての新鮮さがある場合がほとんど
そういう意味では2DSTGは厳しい
あまりに新しすぎるともはや2DSTGとは呼べないものになってそうだし
164 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/06(水) 16:14:21 ID:lbW+o/Ry0
モンハンで思い出したが、協力タイプのオンライン弾幕STGあったな。試しにやってたが、しばらく放置してたらサービス終了のメール来てて笑った。一年持たなかったんじゃないか?
アイデアは良かったんだし、もっと煮詰めて家庭用に落として欲しいわ。
着眼点と素材は良かったが料理人がゴミだったからなアレ
166 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/06(水) 16:23:01 ID:lbW+o/Ry0
>>165 おっ! 最初はなかなかいい発想だなと感心したんだけどね、
正直途中から釣りばかりしてて飽きたんだけど。
ストUを1周できない奴なんて無能の極みだろ
彩京厨はどうしてこう偏狭な奴が多いのか
>>163 バンゲリングベイだってテグザーだって変なゲームだけど2DSTGでしょ
変わり種でも新しすぎても2DSTGには違いないのに
自分がやり込んできた様式しか認めない頑迷なファン層がいるから廃れるんだよね
ま、そういうゲーマーはゲーセンのビデオゲームと一緒に一緒に滅べば?ってかんじ
2DSTGの主戦場は同人に移りつつあるんだし
全方向任意スクロールのシューティングって流行ったりした事が無いような。
迷ったりしてめんどくさいからだと思ってたけど、ミニマップがあっても流行るようには思えないし。
きっと、撃つ事と避ける事はしたくても、自分で進むのはめんどくさいんだろうな。
ダンジョン探索型で武器や防具を買ったり、強化したりキャラのレベルアップなどRPG要素を取り入れた
全方向任意スクロールのシューティングとか作れば売れるかも? もちろん謎解き要素とかも多数入れて
どこか本格的にやらへんかな?
>>171 それゼルダの伝説じゃね?
同人でもティルキッスなんてのがあった気がする。
>>170 同人だがディアドラエンプティというのが凄い。
ファンタジーゾーンの発展改良型という感じで上昇下降も自由自在で
画面は美しいわ音楽は(フリー素材らしいが)雰囲気あるわ超スピードだわで
久しぶりに見てるだけでやりたくなるゲームだと思った。
ただし、キャラ絵は東方や型月やひぐらし以上にへったくそw
今、奇々怪界作っても売れんよなあ。
>>171 さゆりんのマジカル☆クエスト
横シュー的RPGで1と2があり、1は現在フリー
ディアドラは新しい可能性を感じさせる作品だったね。
といっても手に入れたわけでもないから動画で見ての感想でしかないけど。
でもCAVEや他の従来通りのSTGより見た目でやる気にはさせると思う。
固定画面や強制スクロールでは味わえない爽快感だろうから。
最後に遊んだSTGがツインビーな初心者だけど
最近怒首領蜂大復活始めたよ
3面まで行けて意外と楽しかったよ
妙な使命感というか、姿形を変えても2DSTGが生き延びれば歓迎すべき
それを楽しむべきと言わんばかりの人がいるよね
俺は既存の様式から大きく逸脱したゲームを2DSTGですよと言われてもピンとこない
偏狭と言われりゃ否定はしないけどさ
じゃあ2DSTGと銘打たれてたら何でもいいのかと言われてもそこまで達観できないなー
例えば>169にとってSTGとは何なのか聞いてみたいな
頑迷ならざるアナタはこの先出る新作がバンゲリングベイやテグザーみたいなのばかりでも
大歓迎出来るんだろうか?
現状のSTGでいいなら悲観することもないからなあ
年に数作は新作出てるし、新規?今の2DSTGじゃ無理にきまってんだろって結論だし
昔の2DSTGでも無理だろ。
現状では無理。
>>181 今ある既存の様式なんてものがそもそもSTGの歴史の中では鬼子に過ぎないのに
それに固執してSTGに本来あったはずの色んな可能性を潰してきたあなたのような人が
結局はSTGというジャンルのジリ貧状況を作ったんだろうなという分析には帰結してしまうね。
そもそも2DSTGの定義とは何?
2D画面の様式で敵を撃ったり敵弾を避けたりするのが2DSTGなのでは?
バンゲリングベイはエミュでやったけど面白いゲームだと思うよ。
それを受け入れられないんだとしたらゲームの楽しみ方を自ら狭めてる愚か者だね。
>>184 バンゲリングベイは4面ぐらいクリアしてからものを言いなさい
つかケイブシューが風前の灯じゃね?
怒首領蜂シリーズにまた手を出すおそれもあるとみた
個人的にはもっとインディゲーを推していきたいところだがな
ここで同人STGの名前があんまり出ないのは個人的に悲しい
夏にもたくさん新作出たのに…
ケイブの場合は
弾幕STGが一番面白いと確信したから弾幕STGばっかりを開発しようで
それが市場で飽和したから今度はどうしよう・・・?
ってことだろ
どうみても難易度の問題だろ
小学生相手に高校の数学の問題集をテストするようなもん
>>188 市場が飽和したのは確かだろうけれど市場が増えて飽和したのではなくて
楽しんでくれる層が壊滅的に減ってインカムが期待できなくなった型の飽和だから
要するにCAVEの様式が受け入れられませんでしたってことなんだよね。
>>189 小学生に「津軽海峡冬景色を歌った歌手は誰か」と問題を出して
「シラネーヨ」とか「エグザイル?」とか「はあ?空気読めよ」みたいな答えされてるような状況だね。
関係ない周りから見れば、設問者自体が大いに笑いものだという。
191 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/06(水) 22:51:56 ID:8Sq+doDO0
>>170 異論ありそうだけど広義に言えばコントラやガンスターヒーローズはそれに含まれるんじゃね?メタスラなんかも
奇奇怪怪的なものなら16bIT機くらいまではちらほらあるな。代表的なものだとグラナダとかアークスオデッセイとか
あと欧米では2Dヘリシューの@@ストライクシリーズとかロボテックとかなにげにクオータビュー全方位スクロールゲーは多い
ていうかあれだ、ガントレットシリーズは今でも続くヒット作だろ。あれ普通にシューティングだし
なんだかんだで戦闘機であれしてこれしてっていう固定観念除けば普通にそこらで見つかる感じがする
>184
自分に酔っ払った文章書かれても困るんだが
>今ある既存の様式なんてものがそもそもSTGの歴史の中では鬼子に過ぎないのに
アナタは俺の言うSTG=弾幕とでも勝手に定義して愚か者呼ばわりしてくれてるのかい?
コントラやらは行動抑制してるから全方位に自由移動できるのとは
同列にすんな
ファイアマリオとかも入れることになるよ
ストライクシリーズはいいけど
良く考えれば
プレイする環境が悪いわw
いまのゲーム市場の主流はケータイの様だし
その携帯でSTGを遊んでも殆どのSTGが楽しいと感じないし
このスレで弾幕にケチ付けてる連中はほとんどがDSiウェアとかにでてる
新作非弾幕STGを完全に無視したり適当な難癖付けたりしてるんだよね……。
それでSTGの未来を憂いてるつもりなんだから笑えるわ。ただの悪質クレーマーじゃん。
196 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/06(水) 23:04:21 ID:8Sq+doDO0
>>193 SFCのコントラにはトップビュー全方位スクロールステージあったというな
>>181 そういうのを望むならそれこそ特定のタイトルに集客力がないと厳しいんじゃない
既存のゲーム性が飽きられてるから衰退したり別ジャンルに移行する
ジャンルマリオ、ジャンル東方みたいな感じにさ
昔はグラ(+パロ)がそうだったけどマニアックになって一般需要が…
>197
でもさあ、既存の枠から大きく逸脱したらもう違うジャンルだと思うんだよね
それはそれで悪いとは言わないし、面白ければいいんだけど
2DSTGとして求めてるものとは違うんだとも感じてしまうだろうな、多分
まぁそうなるとこのスレにいる必要が無いというか
現状で満足するか作り手に回るか企業なり立ち上げて自分の好きな2DSTG作ってもらうかぐらいしかないんだし
なんつ〜か未だに
>>103みたいにケイブゲー以外をSTGとして見てない奴がウザイわ
こういう奴が「お前等がやってるのはケイブゲーの足元にも及ばないクソゲーなんだ」
「ケイブゲーだけがまともなSTGを出してるんだ」と騒いで死笑2とかケイブゲーがコケた事例は一切無視してんだからな
そりゃSTGが廃れて当然だろ
まぁデスレみたいなのを崇拝してるのは間違ってるとは思う
>>197 横レスだが。
ACTでのジャンル:マリオは頷けなくもないが、STGでのジャンル:東方は違うんじゃないかな。
マリオが属するジャンルにはロックマンもあればメトロイドもあって
その大まかなジャンルに初挑戦する人でも大体の違いは認識できる位の個性はあると思う。
だから「2DACTはマリオだけじゃないぞロックマン忘れんな!」とも言える。
東方はどうかといえば、ジャンル初挑戦の人から見ればアケと違いが分からないくらい
良くも悪くもSTG内で確立された様式をけっこうしっかりなぞった上での一人勝ちなわけだから
マニア目線で「大往生は違うぞ!」と言ったところで誰が耳を貸すものかとは思う。
そして、そんな違いの見えづらいジャンルで一人勝ちしているのが東方だけなわけなんだよ。
大した違いはないはずなのに何故東方だけが受けるのか。
アケシューターには辛い現実だと思うが、そのあたりをちゃんと見ないと話は何も始まらないと思う。
チェックポイント毎のセーブロードができるグラポ(これが開祖?)やってると
パワーダウン戻り復活ゲーが
どれだけユーザーに無駄な努力と無駄金を使わせてきたか痛感するわ
というかSFC辺りからセーブ当たり前の時代になったのに
グラポまでこの発想が(殆ど?)無かったのが2DSTG衰退を早めたんじゃないの
というわけで今後
VCやアーカイブズの戻り復活ゲーは標準仕様でセーブを入れるべき
東方はゲームじゃなくて二次やそっち方面じゃないの・・・?
>>204 二次でずっと受けてこなかったSTGというジャンルで東方が二次を主体に引っ張っているならば
それは新規開拓というSTGの悲願で誰も達成できてこなかったことを達成したことにならないかな。
いやもちろん二次にも熱心なグラ信者やダライアス信者もいるだろうと思う。
でもCAVE信者はまず聞かない。その時点で、ようするに『訴求力が狭い』。
原典を盲信する悪い意味での『信者』はいるかもしれないが、新しく入ってくる人は稀だ。
それでアーケードという持ち前のフィールド自体が危ういなら、やっぱり敗勢だよ。
正直東方は「STG」として面白いと(開発者が想定している)部分まで遊んでる人がどれだけいるのやら…
まぁそれ言い出したら他のSTGですらだな
東方がいやなら
宇宙メカ系シューティングで同人ムーブメント起こせばいいじゃない
トレッキーみたいな
同人ゲーの販売本数を集計する機関がないからね
だから二次創作を抜きにして上海アリスの本家東方STGがどれだけ売れてどれだけの客層を抱えてるのかはわからないんだよね
現に東方は本家より二次創作市場のほうが圧倒的に巨大だし
そりゃ二次創作してる4000サークル以上と本家1サークルで比べたらなぁ…
二次創作の市場が大きいとしても本家が市場が小さかったら
営利企業としては参考にしても利益がでないんじゃ意味ないだろ
東方は参考にするにしても歪に過ぎる
ま、どこまで行っても、愚痴スレ以上にはならないんだし、
作れ系だの未来にどうしろ系の話に持ち込まれても困るだけだわ。
そういうこったな
東方に近い商業STGといえば強いて言えば式神になるのかな?
あれは成功したといえる・・・のか?
言えるならどこが共通した長所か、言えないならどこが足りなかったのか
>>211 コミケで一番長い行列をつくってるのが本家なんだが
式神は背景がポリゴンでリメイクされた2は良いけど
後は良いやw
式神は個性的な能力者を使った二人用のコンビネーションプレイが面白そう
東方はコミケで10000枚が二時間足らずで完売するんだぞ
かつてこんなSTGがあったか?
↓ここから濃厚な東方叩き
半分キャラグッズ〜マンガ単行本みたいなもんだしねえ。
221 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/07(木) 00:47:03 ID:Am1ucBZV0
>>215 あれはどっちかてーとKOFスカイステージじゃないか?他がメインのスピンオフ
ガンパレあっての式神だし。
共通した部分は世界観の広がりとかそういうとこじゃないかね。ミスったのはゲームの面白さは主観の問題だからこの際おいとくとして・・・
なんだかんだであの難易度の高さでついてこれなくなったファンは多そうだな。シリーズ経るごとにしぼんでいったから。
あと主観を言うならスカイステージと一緒でいまいちキャラや世界観をゲームとして活かしきってない気がする。いろいろと
その辺は東方出すと荒れるから、例えばタイトーやケイブみたいにパッケージで独自性構築するに至ってないと思う
要するに、ゲームの範疇で語るとアウト、ってことですよ。東方は。
223 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/07(木) 00:49:55 ID:m3ESMPaD0
東方は原作2次共にキャラと音楽立ってるからなー
キャラ愛・音楽愛でやってる人多いでしょ。mixiのコミュスレ眺めてたらそんな感じだわ。
一般惹き付けるんならもうそこから作らなきゃ駄目じゃね?
STGとしては、ボムが強いのと、各面+ボスで音楽全部変わるのは好きだがね。
>>221 アレは何が酷いってボス以外の敵キャラの適当さ加減がすさまじいよ
>>218 二時間 = 120 分 = 7200秒
つまり、1秒に1枚強が売れる訳で、一人5枚買ったとしても一人を5秒で捌く必要がある
あとは判るな
低コストでやるならもうキャラ(と世界観)勝負するしかない
ゲーム性、演出などで勝負するにはまず金と技術力がないと厳しいからなあ
今のゲーム業界でそれが出来るのはSTGに限ればコナミぐらいだろ
タイトーはもう死に体だしな
>>225 売り子が10列ぐらいで対応してるのですが。
>>225 レジが4列でも無理なの?
それでも20秒だけどw
東方はコミケだと6列体制でやってる
スタッフは30人くらいらしい
スペース前に居れるのは5秒くらい
まぁ普通に考えてあの規模で一列とか運営相手の嫌がらせってレベルじゃないよな
最近のPC-STGだと
RebRankの五月雨・RefRain、Object TYPEのProject[RepLiser]、不思議キッチンのENDEFFECTORおよび同#。
とかBGMともども良かったな。
あれで、STGが復興するかといえばしないだろうけど。
そこにソラもいれて欲しい
ところでなんでみんな全国のオタクたちはコミケに行くの?
態々並んで会場に入ってそこからまた並んでって
その繰り返しだと閉館まで全然モノが買えないじゃん
夏は暑いし
地元の同人ショップとか通販を使った方が断然良いんじゃないのかな?
まあ脊髄反射だった。すまん。まあ2時間で1万枚売るってのならソースを出してくれば
だとしても1万で、店売り含めて10万とかいくのかね?そうだとしても
1500円×10万枚で1億5千万。
デススマイルズが7000円×3万で2億1千万で市場としては大差無い気がするんだよな
>>233 会いたい遠方の友人が居る。
新路線・新技術を無理に開拓するより、
先人が投げ捨ててった物を一つ一つ丁寧に拾うことが大事だと思うけどね。
>>233 祭りだからな
実際は長蛇の列で速攻売り切れなんてのは企業スペースとか極々一部の超人気サークルぐらいでほとんどは計画通り進めば買える
同人ショップや通販で出さないサークルもあるから行くことにも意味はあるよ
年二回の祭りを純粋に楽しむって人もいるしな
237 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/07(木) 01:08:04 ID:m3ESMPaD0
>>233 早く手元に欲しいんじゃないのかな?
転売オークションで売値+αとかあるみたいだし。
同人でも良い作品はあるけどニッチすぎると思う
積極的に探したりしなければ知る機会自体ないんじゃないだろうか
少なくともSTGのブースで列ができることなど全くと言っていいほどないね
>>238 同人でなくとも普通のゲーマーはSTGの現状や新作の事など知る機会自体ないだろうさ
他にユーザの多い色んなジャンルあるしな
241 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/07(木) 01:14:30 ID:m3ESMPaD0
>>238 それはある。あくまで同人だから一般ピープルが知る確率は低い。
東方も知る人ぞ知る、止まりだしね。
>>234 コミケの搬入制限の関係で持ち込める数が最大10000枚っていうのが決まっている
で、コミケの開場が10時で昼頃には完売したから
コミケの東方は例年が10限で残り2000切ったあたりで1限で12時前完売
星の時は列崩壊で販売中止、昼からこっそり販売再開とかやってて
今年は3限スタートで12時前完売っぽいことをコミケ実況スレで言ってた
部数制限緩いし委託にラグがあるから転売すると結構ボロいらしい
>>240-241 だからこのスレで議論されているゲーム性やら難易度なんてのはナンセンスなんだよね
まずどうやって知ってもらうか、どうやって選択肢に入れてももらえるかの段階を考える必要がある
>>234 仮に東方が商業化したとするとゲーム本体で稼ぐというより
グッズなどの派生で儲けるスタイルになると思われるからその比較はあまり意味無いのでは?
245 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/07(木) 01:22:55 ID:m3ESMPaD0
コミケスレに流れてってるが空気読まず一言。
アーケードスティック売ってねーなマジで。
鉄拳、バーチャ?は見たんだが、シューティング用スティック皆無だったわ。中古含めて。やっぱり需要ねーのかな。
>>245 アマゾンで出来の悪いスティックが半額で売っているぞw
つーかSTG用って!?
ボタンなんか4つもあれば十分だろ?
まず一般ピープルからってのが極端な発想になる原因じゃないの
一般ゲーマーからとか段階を踏まないと
>>245 シューティング用スティックと言ってもオトメみたいな特殊なキャラ用一品物以外は基本格ゲーと同じだぞ
難易度が高いSTGはセイミツレバーじゃないと駄目だわ
STG用って虫姫RAPとかデススマRAPぐらいだな
249 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/07(木) 01:30:40 ID:m3ESMPaD0
格ゲーってボタン6つ付いてる?
スティック初買いしよーと思ってたんだ(XBOX対応)
スティック重たいのがいいなと(がちゃがちゃしたくない)思ってたんで、、
格ゲースティック=軽い・うるさい ってイメージが何か刷り込まさってて。
少なくともSTGなんかよりも確実に需要とクオリティが求められるから安物以外はまともだよ
格闘ゲームはボタンをバンバン叩くからそれが五月蝿い原因の一つ
箱用のスティックの種類自体がかなり少ないけど
今ならアマゾンでなんか再販しているからそれがお勧め
ただし1万以上すると思うけどw
252 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/07(木) 01:39:39 ID:m3ESMPaD0
金がかかるのはしかたないと思ってるw
1万なら許容範囲だわ。
軽く調べてみたがセイミツ製スティックってどーなんだろ?
こっちのほーがスレチだなーすまん。
>>202 VCにグラリバあるし違いが分かるレベルのゲームはあるよ
東方だけがウケた理由を考えるべきってのは否定しない
どっかの大手サークルが持ち上げて広まったとかどっかで聞いたことある
>>198 ゲームなんてそんなもん
グラディウスの時点でインベーダーとは完全に別物になってたじゃないか
2DSTGってジャンル自体が過去の遺物、今はフライトシミュやシューター(FPS)がシューティングなんだと思う
>>252 ファイティングスティックVX これが7000円
セイミツスティックを付けたい場合は
その1万以上のステを買わないと普通は無理
秋葉原のHEYってところはセイミツレバーらしいから行けるんだったら
自分で実物を確かめに行けば?
あと箱では虫姫さまステとかがデフォルトでセイミツだが
皆ありがと、1万枚が二時間で売れるっぽいねえ。すごいわぁ。
>>244 グッズで売るってのはまあ判るが、それだと余計に 「STG で売る」ってのが酔狂にならんか?
同人だから儲け度外視、好きな物を作るってなるけど、
営利企業が同じコストかけるならよりグッズが売れるジャンルへってなるような
あと、グッズで売るってのなら CAVE もやってるけど、叩かれる面もあるからなあ
別に東方を叩きたい訳じゃないんだわ。
自分の周りだと全員東方のキャラ知ってるし、本とか買ってる人もいるが
本家買ってるの数人、STG としてまともにプレイしてるの1人とかって感じで、
果たして 「STG」として参考になるのか?と思うのよ
「ゲームとその周辺商売」としてなら大いに参考になると思うが
カプコンの格闘ゲームの基板を買ったら付いてきた(?)コントローラーを2つつないでるよ。
アーケードの部品そのまま使ってる金属製なのでとても重たい。
そのままじゃつながらないので、サターンのコントローラーを接続するボード刺してあって、
コントローラーの端子をサターンのにしてある。
電子工作の事は良く分からないので、知人にやってもらって良く分かんないんだけどね。
箱○用しかないようだがスティック・ボタンともにセイミツ仕様のRAP VXSEが出る。
尼専売で只今予約受付中。サンワ仕様のRAP VXSAも再販してるな。
PS3用在庫がないな。
ファイティングスティックの系統はアカン。安かろう、悪かろうを地で逝く。
需要がないから生産数も無くて結果として単体の値段が上がるのは斜陽物の運命だな
>>252 スイッチ?が8方向にあるのか分からないが三和レバーよりSTGでの操作は良好
少し固めなのもあって初心者での暴走はしにくい
格闘ゲームにはちょっと不向きかな、なのでSTG専用と割り切った方が良さげ
261 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/07(木) 01:56:52 ID:m3ESMPaD0
情報すまん、みんなありがとう!参考にする。
虫姫ふたりスティック尼だと定価より高かいなw
>>258 写真うp
サターン端子で他の機種で遊ぶと操作性に遅延とか感じないの?
感じないのなら良いけど
よく考えたら東方に対するグラリバはマリオに対するロックマンじゃないな、グラシリーズなら…今の子あまり知らないか
>>234 全部定価で売れたかどうかってのを置いといても商業と同人じゃ開発費や宣伝費といった出費が違うからそんな単純な計算は出来ないんじゃない?
そもそも人気の話なら比較するのは売上じゃなくてプレイヤーの数じゃね
>>263 STGにはマリオは愚か、ロックマンすら居ないのだなあ…。
ロックマンはRPG(これでさえアクション要素含む)で家計を支えつつも、
アクションはアクションで出していってるからな。
>>257 STGとしての需要は怪しいもんだけど、最近は東方からSTG入るパターンもあるしSTG部分で参考になる点はあるんじゃないの?
他ゲーのファンから嫌われる要素やどうでも良さげな要素がウケてるかもわからん
>>263 俺が言いたいのは人気があっても利益が無いんじゃ営利企業はやっていけないって話で、
東方のやり方は利益でるの?出ないとしたら参考にしていいの?って話ね
リアルアーケードPro.VX SE
送料コミで15kか・・・欲しいけど高く感じるな
>>266 参考になるかどうかは東方がウケる理由を分析しなきゃわからないんじゃね?
参考になる部分を商業でも利益出るように調整すりゃいいだけじゃね?
そもそも利益出ないやり方じゃないと売れないならSTG自体商業で売る必要…は隙間産業的な需要があるか
話は変わるが近所にあったから赤い刀やってみたけどさ、
あれは確実に一見さんがリピーターになるとは思えない出来だったわ。
詳細なチュートリアルが必須だったとまで言われた理由がわかった。
ケイブはビデオゲームが本業じゃないからいいんだろうけど
あんなつくりのゲームが叩かれないうちはSTGの復権は無理でしょ
>270
STGの復権の為にわかりにくいゲームは叩かなきゃ駄目なのか?
なんか歪んでるなぁ
ケイブが基本的にマニア相手の商売しかしてないのは事実かも知れん
でも、それは悪なのか?
ケイブはSTGを世に啓蒙するため尽くさないと叩かれるのか?
つーか、わかりにくいからもうちょっとどうにかした方がいいと思う、程度なら
意見としてありだろうけど、こんなのは断固叩くべきなんてただのアンチじゃんw
個人的にケイブってSTGなんかで冒険したくないんだと思う
下手なことして失敗するより固定客相手に商売したいんじゃないかな
もっとさめた言い方すると弾幕だけの会社に何を期待してるんだっていう
別に俺はケイブ嫌いじゃないぞwwまぁ特別好きでもないわけだが
ただ、アレは明らかにインストカードだけじゃ説明不足だと思ったんだよ
そう言うとネットで攻略情報漁って動画見てある程度パターン覚えてから来いとか言う奴がいそうだけど
特別思い入れのあるタイトルでもないのにそこまでする奴はそういないだろうと
それに叩くと言っても別に粘着して罵詈雑言を浴びせろといってるわけじゃないぞwww
否定的な意見があってこそ次でフィードバックされる部分もあるだろうしな
なんだかんだ言って現在のコンシューマ・アーケードの両方で最もメジャーなSTGメーカーの一つだし
マニア向けを盾にして欲しくないな、デスマの一作目とかはとっつきやすくてよかったと思うし
赤い刀に限らずCAVEは基本テクや救済策とかクリアラー向けの情報なのにインストじゃわからないもの、わかりにくいものが多い
大復活なんてオーラ撃ち重要なんだからレーザー相殺説明のオーラ相殺画像だけじゃなく明文化しとけと
説明されるまで知らなかったって奴たまに見掛けるぞ
その辺の、「試して理解しろ」系も、
STGが新人お断りの理由だと延々語られてますな。
マリオワールドの
「ゲーム自体の機能・キャラ能力・歩き方を一つ一つ試してゆくことになる簡単かつ楽しいステージ」×40
「全能力を使用してプレイする必要のある楽しくも厳しめの終盤ステージ」×10
「全能力をフルに活用しないと無理だが、クリアには必要のないおまけステージ」×10
というバランスは偉大だな。
CAVEに期待すんなよ
CAVE以外がシンプルで分かり易いゲームを出せば良いじゃないの
まあCAVEも虫オリとかそういうの作れるのに最近作らないのはやきもきするが
>>253 > 2DSTGってジャンル自体が過去の遺物、今はフライトシミュやシューター(FPS)がシューティングなんだと思う
でもさ、低速弾幕3DSTGが無いなんて書いたらんなもん要らんって言われるだろうけど
ギミック系3DSTGも少なくね?
昔はフライト系でほんの少しあったが今はとんと見ない
HAWXって超兵器どれ位出るの?
まあエスコンも毎作ちょろっとしか出ないけど…
まあでも弾幕でもギミックでもないSTGで2Dと3Dとの違いは無いようにも思う
エリ8は大好きだけど今だと3Dで再現できる気がするなあ
>>275 途中セーブできるからこその構成だよね
そういう意味ではSIIGは良かったが
マリワが20年前に出てるの考えると遅すぎ
今まで旧態依然のルールを変えなかったんならそりゃ衰退するっての
277 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/07(木) 06:25:50 ID:Am1ucBZV0
参考つっても同人と商業でやるのは本質的な違いがあるから難しいとは思うけどな
東方の場合本業持ちが好きで非拡張主義にやってるのと社員養って株主の利益を守って銀行の顔色みてプロダクツを提供する企業の差は大きい。
どっちにしろ企業のやり方の方がウケが悪いとか悪夢だけどこれはマスメディアを中心に音楽業界なんかでも発生してる現象だから時代の潮流ではあるんだろ。
ただ最近の例で言えば直接STGの参考にはならんがセガのprojectDIVAとか同人カルチャーや消費層に直接上手く接近してかつ商業の距離感持ったプロダクツを生み出せてた感じがするな。
商業で人気を集めてたくさん売りたいメーカーのSTGがあまり売れなくて
同人でひっそりと自己満足で楽しみたいと思って作った東方が爆売れしてるなんてなんとも皮肉なもんだな
まぁ重要なのは面白い2DSTGが今後も遊べるかどうかであって
遊ぶ側としては別に商業じゃなきゃダメということは全くないんだよな。
同人商業の境なく知名度の低いSTGかを世間に知らせることの出来る場があれば
少しは変わってくるのかな?
ああ同人スレッド今この板に無いんだな
俺わざわざ向こう見ないから板分割して以降さっぱり知る機会がないなぁ
そんなこともあって体感としてはインディーって
五年位前のほうが活気あったように思うんだけど
東方の拡大とともに順風満帆に成熟してるの?
で、このスレは一体何を語り合うスレなんだ?
表題の通りなら結論は
>>8で出てる
この流れならSTG復興を目指すスレに改題すべきだと思うがw
>>280 逆に東方の存在のせいで圧迫されている。
なまじ東方2次が売れるもんだから同人ショップがそっちばかり力を入れて
その他のオリジナル系のスペースが数年前に比べるとどんどん縮小している。
美少女モノはキャラクターグッズとして扱われているのが現実
ゲーム部分はおまけ
>>277 本質的に違うと言われてもゲーム性や演出面で何一つ取り入れられないの?っていう
実際に東方の何がウケてるかを分析してからでも、それが商業で再現出来るかどうかの判断は可能じゃない?
各社ゲーム性はブランド確立してるから低速高密度弾幕化してボス当たり判定縮小はないと思うが演出面は見込みあるんじゃない?
CAVEはキャラ方針や会話はデスマでやったし家庭用にアレンジBGM入れる余裕はあるから各ボスにBGMはやれそう
>>276 別に3DSTGが2DSTGと同じ変化をする必要はないよ
フライトシミュは戦闘機乗ってる感を出してナンボなジャンルだから変なギミックは邪魔だろうし
シューターは地形やルール変えればゲーム性まるっきり変化するし
2DSTGと比べて微妙な変化が目立つジャンルなんだと思う
2D STGはやっぱりメカ主体のSF&近未来的世界観のストイックな世界観の作品に限るぜ
最近の萌えキャラ主体の作品にもう愛想が尽きたって感じぃ
大した演出も無く背景も地味だし、BGMも最悪だし、
ゲーム自体先を見てみたい欲求も沸いて来ない作品ばっかりなのも正直致命的じゃね?
お前も飽きないな
これが構ってもらう手段なんだよ
児ポの規制強化で二次元作品も際どい服装のロリキャラとか
徹底的に取り締まって欲しいもんだ。
もちろん二次元のキャラ絵も単純所持を許すな、問答無用で重罪扱いが望ましい。
本当、いつになったら 執行するんだろ? 速くして欲しいもんだ。
ネタをばらしたら必死www
>>ID:sexE4hAT0
IDがセックスいいよ〜のくせに何言ってるんだ、とでも言って欲しかったの?ん?
291 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/07(木) 14:04:25 ID:wB2zOkdG0
>>284 多分東方ってなにか別個に要素を抽出して成功を模倣できると思えないんだわな。
まず超低価格と毎年リリースして話題を供給してるしているベースがあって、そこに個人製作ゆえのブレない作家性に継続性があって
ザコはバリエーションないしボスも含めてアニメーションさえしない、背景も基本はループだったりSTGでそれこそ地味にカネと労力がかかるところを極端に省力化してるけど効果的な演出でそれを感じさせなくしてる
一方で指摘されるような全ステージ全ボスにBGM用意するような力の配分もあってそれが非常にウケがよいというバランス。
これを商業で企画通すとかもの凄い大変だと思う。散々指摘があるけど東方を企業がマスプロダクツとして必要と考えるブラッシュアップかけて市場流通に乗せてがんばりにがんばった価格で4800円で全国供給したとして売れるのかというと売れないと思うシナ。
「企業がマスプロダクツとして必要と考えるブラッシュアップ」←ここがもう時代的な限界なんじゃないかと思うわけよ。マスコミや音楽業界の低迷なんかも合わせて。
この板の年配ゲーマーとかが極端に偏屈に見えたりもするけど実は業界の人間もそう変わらんレベルだと思うのな。
ぶっちゃけアーケードやコンシューマーゲーム業界でなくソーシャルゲームやアップルストアなんかからの方がSTGのヒットタイトルがぽんと出てくる可能性があったりすると思う。
>この板の年配ゲーマーとかが極端に偏屈に見えたりもするけど実は業界の人間もそう変わらんレベルだと思うのな。
まぁ、そういう同類の人たちが入るからね、業界は。
作り手も受けても狭いんだと思う。
どーしても偏屈で排他的なマニアとそれに迎合する製作者が廃れさせた事にしたい人がいるよね
グラ3やタイプ2に代表される極悪難易度STGの横行が廃れた原因と言う人もいるけど
同時期に出た雷電は一般層に大受け
昔はマニア向けもあり、一般向けもありだったんだよ。決してマニア向け一辺倒ではなかった
だけど家庭用機の発達とゲームの多様化で次第に一般層はSTGからもゲーセンからも
離れていき、メーカーが一般層向けにSTG作る意義はどんどん薄れていった
そういった経緯の果てに今があるわけで
つーか今でも新作作ってる一部メーカーを廃れさせた元凶と叩く意味がわからん
作らなくなったメーカーを批判するべきじゃないの?
>>291に関しては別にユーザーと開発者がマニア化したのが悪いとは言ってないのでは
既存の枠組み(CS業界)の中では構造的にヒット作が生まれにくい状況だということが言いたいのであって
既存の物がマニア化するのは仕方ないと思う
新しい風が吹かないことの方がまずいだよ
295 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/07(木) 15:59:11 ID:wB2zOkdG0
>>293 いや言いたかったのはマニアがどうとかじゃなくて市場性の変化読めてないってことでな。
コストとプロダクツのバランス、メイン市場の変化に消費者の受容姿勢の変化その他諸々読めてないって事
だからSTGに限らず他業界もわざわざ例に出してる。90年代の歌謡界を原体験に持つ消費者も業界もボーカロイドはゴミといくら叩いても市場と文化が大きく醸成されつつある現象と同じなわけだな。
これもよく言われるが、もうこれまでの手法で大量生産大量流通大量消費できる時代じゃねーんじゃねーの?って話だな。
296 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/07(木) 16:00:59 ID:wB2zOkdG0
>>294 代弁サンクスw
全くそのとおりです。企業には冬の時代だわの
上のほうのやり取りでも思ったけど
叩くだの、偏屈だのって単語使って穏当な意見ですと言われても説得力がない
>>293 でもこういう人は結局「郷愁」しか語らない
「結局ヌルゲー作ってもマニア離れるだけじゃん?」
というお決まりの現状肯定論に落ち着くだけなんだよね
つか現状維持以外に2DSTGどうにかしたいだとプレイしたいと思う間は一致団結して買い支えるぐらいしかできることないしな
シューティング全盛
↓
アクション全盛
↓
落ち物パズル全盛
↓
格闘ゲーム全盛
↓
音ゲー全盛
↓
一度流行りが終わって人気が再燃した例は無いかも。
何せゲーム界ってまだ歴史も長く無いしね。
ファッションみたいにループしたりするんだろうか。
302 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/07(木) 16:22:28 ID:wB2zOkdG0
>>299 ブームの起爆力には難易度とかシステムとかあんま関係ないシナ。
固定客見限って形だけ新規狙っても失敗したら全て失うし新規を定着させる継続的施策をミスると潮が引いたときやっぱ全て失う。
相当な覚悟がないと片手間にテコ入れしても焼け石に水どころか火に油を注いでアボンってのはよくある現象
例が古いけど、例えばグランツーリスモなんかはそれまでの車ゲーと違ってマイナーだったドライブシムを極限までマニアック化して突き詰めた結果どっかでボーダー越えると一般化しましたって成功例として挙げられる事があったけどのー
303 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/07(木) 16:26:53 ID:2nG8ZOdf0
>>302 マニアック化、テラクレスタのフォーメーション自分で作れたよね、あんな感じで自分独自の何かを作れたらいいな。
悪いけど、買い支えるって発想にはついていけない
自分が面白そうだと思うものに金払うのはやぶさかではないけど
やりたいとも思わないものを買い支える目的で購入する気にはなれないな
>>298 ぶっちゃけ2DSTGに未来があるとは思えないからなw
今程度の規模で続いていくとは思ってるけど、かつての栄光を取り戻す事はまずないでしょ
GTはリアルで美麗なグラに身近な一般車が多数っていうマニアックではあるが斬新な内容だったからな
2DSTGだとマニアックな方向が結局難易度に始終しちゃってどうにもならんし
ケイブが槍玉にあがるのは、
どうみても2DSTGの可能性の一部にしか対応してないからでしょ。
適応はしているけど唯一無二の決定版とは思わない
>>307 ケイブが弾幕系一辺倒なのは否定しないけど
それで叩かれるのはおかしいと思うぞ
現行のSTGに多様性がない責任をケイブ一社で背負えと言うのかい?
>>308 叩くのと槍玉にあがるはぜんぜん違う
現状だと先細りでダメじゃね?っていう議論になりやすいってこと
ケイブが槍玉に挙がるのはケイブ以外が論外だからだろ
これは東方にも言えることかもしれんが
でもこの板は基本、ケイブシュー好きがデフォだから冷静な議論になりにくいわけよ
caveにはstgのあらゆるカテゴリに対応しろとですか?
メーカーそれぞれが、それぞれの色を出せばいいけど、
出回りとスパンではケイブが一番多く出してるのが現状だしね。
ダライアスとかでアケも変わるのか? 一時の話で終わるのか。
パターン化のグラディウス、パズル性のR-TYPE、シンプルさの雷電なんて並んでた時代とは違うのは違うしね
>>304 全くだ
興味のないものに金払うなんて正気じゃない
>>312 ケイブじゃなくファンコミュニティの問題
ようは「2DSTG=ケイブっぽいもの」というイメージのシューターが、
かなりの比率を占めるようになっていることから来る問題点だね
まぁそれも結局他のシューターおよびメーカーが不甲斐ないからくる問題なんだよな
>>305 >今程度の規模で続いていくとは思ってるけど
続くわけがないでしょw
ゲーセンからSTGがどんどん撤去されててゲーセン自体もどんどん潰れてるし
家庭用に進出してもこりゃダメでしょってレベルでしか売れてない
上で誰かが書いてたけど、マスプロでやっといて個人製作の同人ゲーの倍程度の売上金額じゃ
普通は笑い話にもならないよ?
「A長押しで低速」「Bはボム」じゃないと抵抗感を示す、
なんてのは正直ゲーム性の固定に繋がりすぎていると思う
>>291 要は力の入れどころを間違えてるんだよね
完全新作作って最初から設定やキャラデザしてシステム開発してって…なんて馬鹿げてる
テンプレ使い回す方がかえって世界観の補完やギミック洗練に繋がってゲーム全体の魅力が増すのにな
型月やひぐらしみたいな大手サークル商業化の結果考えると利潤出せないほど売れないかってーと微妙
「もし東方が最初から商業だったら」の話をするなら別だが
>>293 だからさ、結論は
>>8なんだって。
STGとACTくらいしかなかった昔ならいざ知らず、他に楽しいジャンルが沢山あって派手に進化もしてて
そんな中で旧態然としたままだったアーケードの2DSTGは見向きもされにくくなった。
古くて訴求力がないから廃れた、これだけの話だよ。
で、廃れたから偏屈で排他的なマニアだけになっていって制作者はそれに迎合するしかなくなった。
まず廃れたのが先であって、そこで巻き返しもできなかったからこうなってる。
偏屈で排他的なマニアが今現在廃れさせる悪循環を生んでいるのは否定しないがね。
後ろから画面覗くと隠すとか威嚇するとか、弁当隠すDQNじゃないんだからさw
そういう排他性の少ない東方は盛り上がってるところを見ると
偏屈で排他的なマニアとそれに迎合するメーカーは今時点では戦犯ではあるだろうな。
>作らなくなったメーカーを批判するべきじゃないの?
企業は営利団体なんだから、利潤の薄そうな事業からは撤退するのは常道。
作らなくなったメーカーを批判するだなんて馬鹿馬鹿しい話だよ。
どうしても作らせたいなら作らせたいと思ってる人が大株主になって会社を動かすべき。
できないなら黙ってろという話にしかならないな。
>>318 むしろFateにしろひぐらしにしろ中堅RPG並みには売れてたりする。
元から有った同人作品の使い回しで開発費なんざタダ同然なんだろうからウハウハだろうさ。
もっとも、Fateもひぐらしもその後は急速に廃れたから良かれ悪しかれだが。
Fateは知らんけどひぐらしは完結したのをもってきたんだから廃れたのとは違うような
新作のうみねこが鳴かず飛ばずだから廃れたんじゃないか?型月も全然勢いが落ちたし。
そう考えると安易に商業に行かないZUNは利口なのかもしれないな。
そもそも東方自体、安価なのに手強くて面白いミニゲーム、的な感覚を持たれていそうだしな。
少なくとも元からSTGやってたわけでもないファンはそういう捉え方ではないかな。
現状で十分やっていけるから商業化は考えない、販路も広げない、とかやってたら
何やらいつの間にかファンコミュニティが巨大な規模になっていましたとさって感じであって
企業が狙ってやれるようなもんではない気はする。
上で出てる売り上げが本当なら書籍やらも含めて商業なんていかんでも一生飲んで暮らせるだけ稼げてるだろうし
制約だけで取り分が少なくなりそうな商業にする理由も無いんだよな
だからー
東方のゲームが好きな奴なんてごく一部で
大抵の奴はやらないし好きなのは綺麗な2次創作の絵や動画やアレンジ曲やエロ同人であって
本体の絵はヘタクソで気持ち悪いってのが沢山居るの
盛り上がってるのは東方の2次創作
やりたいようにやってるメーカーと言うとグレフが思いつくな
普通のSTG作れるのにあえて作ってない感すらする
規模が規模だけにリリースペースが遅い上にバグが酷かったりするけど
何だかんだで家庭版&アプデできっちり対応してくれるし
何故かムダに叩かれることが多いけど捻りのあるゲームが好きな身としては大好きだ
>>322 思い切り商業に行ってるぞ 書籍とか出てるし
まぁ本体は格安で入手も容易、しかしその周辺で…ってのは現在の基本無料ネトゲなんかで多く見られる手法に似てるし
上手く時流に乗ってる感はするな 褒めるべきかどうかは別問題だが
>>317 その操作がそもそも馴染めない
イメージファイトのように自速をボタンで調整でええやろとw
鳴かず飛ばずならうみねこ移植なんかしないだろうからそれなりには需要あったんじゃね?
東方がまんま商業に移っても絵が良くなっただけじゃPC版と大して変わらんから売れないだろうな
転売厨が稼げるぐらいに需要あるからアレンジバージョンや新規BGM追加すりゃファンアイテムで売れるだろうけど
>>325 そういや書籍もあるんだっけか。
本屋にあったの見てみたら攻略本なのかと思いきや弾幕の設定資料本で驚いた覚えがある。
まぁ弾幕そのもののキャラクター化というアイデアは大したもんだと思うが
さすがにこれは誰得なんだとw
>>327 ノベルゲーと違ってSTGは商業化したからといってゲーム内容が大きく変わるようなものでもないからな。
むしろ金かけて道中敵のバリエーションを多彩にしたりしても「こんなの東方じゃない」とか言われそうだ。
329 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/07(木) 22:07:03 ID:m3ESMPaD0
最近stgやり始めた人間がこのスレみたらやる気無くすだろーな。
331 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/07(木) 23:01:12 ID:OVbS+GJv0
多様性を殺したのはケイブと弾幕ばっかマンセーしてた連中だろ
本来は銀銃やセンコロのように全く新しい方向に進化の可能性があったもんだ
ケイブなんて弾撒いてボーナスシステムを変えてただけじゃねーか
今のSTGはどんな物を作ればいいのか?
なんて状況じゃなくて、どうやって認知・興味を持たせるのかって状況。
ゲームの内容とか関係する以前の問題だと思う
トレジャーとセンコロはシステムがややこしい
マイルシュー、シューラブは置いてない
MOSSは遅延が糞
オトメは筐体がこれちょっと駄目ー!!
消去法でCAVEか豆しかない
>>331 銀銃は、それまでのゲームが投げ捨ててった物を丁寧に拾っただけの再利用ゲーに見えるが。
ステージ毎チェックポイント毎でなら
緋蜂に劣らぬテクニックを要求してくるかもしれないゲームは
最近のヒット作でもいっぱいある
しかし難易度はそう高くなくとも
それを限定ライフで5面8面ぶっ続けさせる
スタミナ要求ゲームはそうそう無いんじゃないかね
2DSTGというよりはアケの一人用ビデオゲーの特性だが
>>331 全くだわ。
ケイブをマンセーするだけならまだしも他のゲームのスレを荒らして回ってるたんだからな。
今のケイブゲーのスレの荒れっぷりを見てもざまぁ見ろとしか思わんわ。
>>333 バグ多数、筐体破壊、稼ぎはロックオン攻撃でホーミング弾を避け続けるだけのゴミ2。
焼き直しの黒復活。
マニアは数回でクリア、初心者は複雑なシステムで挫折の赤い刀。
これで消去法で出てくるのがケイブなんですかぁ?
都合の悪い事はスルーしてケイブだけを正当化させようとするバカは死ね。
>>336 虫ふた1.0と大復活1.0の粗製濫造も忘れるなよ
差分商売でもモンハンすっげー売れてるのになあ
何がケイブとカプコンを分けたか 慢心、環境の違い
ピンクスゥイーツ、むちぽ、デスマ2<俺たちを忘れてもらっちゃ困るぜ!
CAVE厨がうざい事には全く以って同意だし、特に鋳薔薇以降のCAVEはかなり駄目だとは思う
341 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/07(木) 23:45:57 ID:/OJseiyY0
荒れてんなーw
それはともかく、箱○もってるやついたら聞きたいんだけどライブアーケードで配信されてるSTGとかどうなの?
最近だとシルバーガンとか海外の評判高いけどウケてる?
なんだかんだでこれからは何かしらオンライン要素は重要になってくるだろうし、日本も含めそれぞれは小さい市場ながらネットで繋がれば海外市場だって視野に入れれる。
その辺議論の視野に入れてみても悪くなかろ
でもCAVE以外も80年代STGみたいに取っ付きやすいゲーム作ってないしなぁ、CAVEも一見さんお断りだが
どれもゲーム部分か演出部分(特にキャラデザ)がどぎつい
ダラバーACに期待
他のメーカーがんばらにゃ現状は変わんないかな。
344 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/07(木) 23:50:57 ID:/OJseiyY0
>>342 ごめん、おいらエスプレイドからアーケードSTGデビューしたぞw これはなんかスゲェってインパクト受けたの覚えてる。
それまでは家にあったサターンのダライアス外伝とサンダーフォースくらいしかやったことなかったかな。
世代的なもんかもなぁ
>>344 他のSTGやってりゃそんなもん
問題は80年代と比べてSTG初心者を引き込むどころかドン引きするようなデザイン多いよ
>>341 まあアケが完全消滅した後に生き残る手段としてはいいんでないの
現状維持だけではなくそこそこ拡大もできるんじゃないかな
ただこのスレには
全盛期の復活とかミリオンタイトルとの肩並べを夢見てるのもいるからねえ
そういう人たちにはちと物足りないかもね
CAVEはネタ切れだと思うよ
ジュンヤーも居ないし
赤い刀のネタは意味不明だし
あの世界観って何所から来ているの?
虫姫さまとか大復活のキャラデザとかCAVEは経費で堂々とコンパニオンを・・・・
としか思えないし
女神転生のファミ通文庫か
自分が最近のアニメとかゲーム離れ、
ついていけなくなっているのが実感できる・・・
CAVEのブラック企業体質が今裏目に出ている
なんだかんだ言って信者用ムックを買ったんだが、
開発の連中のインタビューみて後ろ向きっぷりにドン引きした
>>349 キャラクターの雰囲気やポスターなんかの構図はペルソナぽくもあるかな。
アトラスはポリゴン技術などでは劣ってても
マニアックでハードな難易度ながらキャラや雰囲気で客掴むのが抜群に上手いから
そっからの協力でそれっぽい雰囲気になったならCAVEにも期待できるかも。
珍妙なゲーム性はともかく・・・。
珍妙と言えばスティングのナイツ・イン・ザ・ナイトメアは凄かったな
アクティブ&タクティカルRPGと銘打ってはいるけれど中身は超変則STGだった
あれを見ると2DSTGの可能性は思った以上に大きいと思える
>>350 まぁ、最近の萌えアニメというかそっち系は理解できないわ
ところがどっこい戦闘機が人間になったり空中に戦車を呼び出したり戦艦が落ちてくるゲームだ!
CAVEってよく叩かれてる(?)けどなんかやったの?
2DSTGの可能性を潰したとかはよくきくのだがいまいちよくわからん
正直なところ叩くほどSTG出してるのがケイブだけというのもあるな
その分信者も多いし
人気有るから対極かしているだけかもしれないし
それとも限界を超えた弾幕システム
でユーザー離れをしているのか、
ゲーセン側も基板代の元が取れないほど高いからの理由かもしれないし
あぁ成る程
だけどSTGってこのまま進化も退行もなく廃れていくのだろうかゲーセン行ってもSTGはたまに置いてあるぐらいでアミューズメントパークはほぼ全滅だし
30年後には「STG?なにそれ?」となってそうで怖い
正確には「叩き台」だな
ここではアンチっぽいレス中心だけど、俺自身はファン
ただ、「STGの灯を守るケイブの批判は許さない」みたいなやつが問題だと思うだけで
信者の人は大往生がリアルタイムで稼動している時とか
「CAVE最高CAVEの向かう先に敵無し」みたいなニュアンスのこと言ってたの?
前どこかで東方の前はCAVEの信者がどうたらこうたらと言ってたから
362 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/08(金) 01:39:04 ID:89Bs8xlL0
東方から何か参考に〜って話があったみたいだけど、そもそも東方がポケモン的なんよ。
シンプルで大きな進化仕様変更がなく安心感与えつつ毎作プレイ感覚は新鮮に結構違う。
ほいで定期的に新作が出てキャラクターが増えてどんどん世界観が拡大していく。ほいで世界観や次作発売までの期間を補完するのが2次創作な。ポケモンでいえばアニメや映画、これがもの凄い上手く機能してる
本質的な部分としてやっぱゲームが本編、主役なんよ。これがコケたらやっぱ終わる。
普通の企業なら見た目もなにもかも時代の最先端に合わせて頑張りすぎてダメになると思う。そこは同人、個人製作のメリットだと指摘がある中で任天堂はやっぱ凄いとは思う。
ポケモンを遊んでない世代が東方のヒットを理解できないのはしょうがないとは思う
ポケモンもやってない偏見の目から見れば廃人ゲーだからな
そういう側面もあるってだけなのに
STGっていう廃人ゲーやってる奴ですらこういう偏見持ってるからなあ
>>361 そう、CAVEを持ち上げるだけならまだしも
他社STGやグラディウス等のレトロシュー、特にタイトーシューをこき下ろしてた(ように見えた)
中途半端にSTGの知識があるだけに、ある意味今の東方厨以上にうざかったな
ま、今やそういう狂信的なユーザーは減ってきたし(少なくとも声は以前よりずっと小さくなったように感じる)
CAVEシュー自体はマニア視点なら面白いゲームが多いとは思うがね
2000年〜2004年ぐらい?に他ゲーのロケテやコミュを荒らしたりといったキチガイファン
(俗に言うケイブ厨)を生み出してしまったのもあるかもね
>>362 ポケモンどストライク世代で今も遊んでますがぜんぜんわかりません
何か勘違いしているようだがあれはライトな外装に異常に高密度な対戦要素をこれでもかとぶち込んで
個人で遊ぶ以上に誰かと遊ぶ面を強く打ち出すことでやりこみ要素を深めてるんだぞ?
しかも定期的に新作と言いつつマイチェンやリメイク除けば新作はおよそ3〜4年スパン。
公式のメディアミックスも通常二次創作とは呼ばん
そもそも全力でゲーム作ってるゲーフリの作品と手抜きゲーを同列に並べようなんて無礼千万
366 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/08(金) 02:14:41 ID:89Bs8xlL0
>>365 あくまでそういう側面があるってことだの。STGとしての新作のヒットを求める層が感じる違和感はそこではないかと思って書いた次第
いずれにせよヒットしている現実から考察していくしかないから
>>そもそも全力でゲーム作ってるゲーフリの作品と手抜きゲーを同列に並べようなんて無礼千万
こう言われても困るところではある。でもここで怒ってるシューターの憤りの集約でもあるんだよな、そこが。
拘りや思い入れがイデオロギー化してる部分があってそれが議論の妨げになってるのは残念な気がする。
ここは特定タイトルスレでもなければアンチスレでもないんだし
>>356 どこにでも現れて他STGを叩きまくる、N速でSTG関連のスレが稀に立つとケイブの話題で占領、
STG板内だと他STGのスレを荒らしまくってまともに情報交換できない状態にする、などなど
グレフ関係のスレなんかどこも一時は完全に廃墟になっていたくらい。
数は東方厨ほど多くなかったけど悪質さや過激さでは比較にならないくらい上だったよ。
もちろん厨が悪いんであってケイブ自体は何も悪いわけではないが。
>>362 前に書いたことがあったかもしれないが東方はキャラや世界観へ感情移入させるのが上手い。
どういう世界でキャラ達はどんな生活してるのかをやたら手間暇かけて描いていて
設定自体はかなりトンデモ設定なのに生活臭がすごい。
ドラクエでもなんでも、長期にわたって上手く感情移入させてるゲームは大体こういう部分を疎かにしない。
おまけに新作も本も豊富で日常生活への説明もどんどん足されていく。
で、感情移入させてしまえば難易度が高かろうがなんだろうがプレイヤーは勝手についてくる。
>>364、
>>365を読んで自分なりに考えてみた
大往生の評価がよくて信者は付け上がり他のSTGの反感をかい総スカンまた大往生をみた人がSTGは一見さんお断りのイメージを持ちSTGの新規参入が厳しくなり市場縮小
一部の過激な信者によりCAVEにイメージが下がったのと大復活によるインカムの低迷によるオペレーターの引き上げ&STGは地雷というイメージを植え付けた
ならば基板代を0円にしようとしデスマUを製作しかし不都合により回収(←であってる?)
と総合的にみてSTGの未来を暗くした
しかしCAVEに対抗してアーケードでいこうとする企業がないためSTG=CAVEのイメージが確立しつつある
個人的には家庭用に特化したSTGを出して欲しいな
家庭用オリジナルがあってもアーケードとたいして変わんないんだもの
そのへんキャリバーVは格ゲーのくせに一人でもたっぷり遊べた
STGて基本的にひとりで遊ぶゲームだからアーケードより家庭用向けだよね
だからこそダラバーがアケで多人数プレイを推し進めるのは上手いなと思った
>>366 イデオロギーで逃げるなよ 初代からポケ見てるなら容量の限界を超えた作りこみは見てるだろう
それとも初代のセレクトバグの理由すら知らないで引き合いに出したのか?
それも知らないで全力で作ってないと公言する作者のゲームと並べりゃファンも怒るわ。俺も一ポケファンだからな
さらに言えば要素をいくつかかいつまんで共通点を探すなんて何にだって出来るしそんな事やったって何の証明にもならない
根底にあるものが全く違うからむしろ両者は違うと言う感想にしか至らない
この場合見るべきは所詮後追いにしかならない一要素ではなく根底の理念
この場合だと対人・交換・コレクション要素か。この辺りはSTG的にはかなり希薄な要素だけに
(最近だとオトメのように積極的に盛り込んでくるものもあるが)発展が見込めるとは思う
近年はブロードバンド環境が普及しているのでCOOP等を絡めて上手く押し出せば希望が持てると思う
そういう意味でオトメXは楽しみ。オトメGのノウハウがどこまで活きてるか気になるところ。
373 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/08(金) 03:58:47 ID:89Bs8xlL0
>>371 >>イデオロギーで逃げるなよ 初代からポケ見てるなら容量の限界を超えた作りこみは見てるだろう
GBAから入った世代だの。そんな求道的にやりこんでないよ。普通そういう層が大半、だからあれだけのヒットになってる。
キャラがたくさんいて楽しい、アニメにグッズたくさんで可愛い。だから小学生なら女の子も遊んでる。みんなと共通の話題で楽しいコンテンツ、そういうもん
個人の主観で言うデキの良さとか製作者の本気度や技量とか作品の芸術性や優劣を語っても仕方あるまい。それはマニアからライトまで楽しめるマニアなところだから
>>さらに言えば要素をいくつかかいつまんで共通点を探すなんて何にだって出来るしそんな事やったって何の証明にもならない
根底にあるものが全く違うからむしろ両者は違うと言う感想にしか至らない
東方が非コアゲーマーを中心とした非シューターを巻き込んだ君らが思う非常に不愉快な状態である事は今のこのやりとりでそれなりに証明できていると思うな。
ポケモンにしろ東方にしろそんな堅苦しい戒律も思い込みも多くの人は持ってない。そういう先鋭化が作品にないから今でも新規の獲得に成功してる。
いずれにせよ、手抜きだクソゲーだと言っても現に流行ってるしゲーム自体面白いと思ってるプレイヤーが多数なのにそれを否定する考えで現在の大衆のニーズは掴めないし発掘できない。それだけは断言できる。
ちなみに娯楽コンテンツで一番重要なのはコミュニティの醸成。対人交換コレクションはその方法論の一つに過ぎない。
東方の成功はネット時代のコミュニティ醸成も一因にあるから既にそこは実践されているわけだの。
今までで一番酷い東方論議を見た
かなり前に、東方がダライアス外伝の意志を告いだとかってのを見た以来の酷さだw
ゲームの総合的な出来は関係ないけど
光るものがあれば売れるってのは一般的で同意できると思ったけどな
モンハンとか使いまわしゲーの極みだしボスのモーションとかモデリングすら
>シンプルで大きな進化仕様変更がなく安心感与えつつ毎作プレイ感覚は新鮮に結構違う。
ここだけ見ると本当に東方プレイしているのか疑問に思うんだが。
永→花→文→風とか地→星→DS→大戦争とか別ゲーレベルの仕様変更で信者内でも賛否両論だし。
鋳薔薇とピンクを仕様変更がなく安心感を与えるとか言ってるレベル。
システムが変わっても根本的なデザインが同じことを遠回しに馬鹿にしているなら納得だが。
89Bs8xlL0みたいな思い込みからくる”自覚の無い”狂信を生み出す環境がある意味東方の強みだな。
FPSによくあるMod自作みたいにユーザーが受け手でありつつ作り手で作者や他のユーザーと
連帯感を感じさせてコミュニティを作りやすく、外からの非難には攻撃的に反応するような環境を上手く作ってる。
>>368 けどプロギア・大往生あたりは華だったのは確かだよ
ケツイあたりから一部固定プレイヤーしかやらなくなったけどねw
あと脇のメーカーでオペレーター的に良かったのはアルファぐらいで
他はやっぱり奮ってなかったというか癖のあるゲームの方が多くて
やっぱり軽く遊びたい一見さんはお断りだったわけで
378 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/08(金) 10:16:37 ID:rQPvRh5E0
>>377 「軽く遊びたい一見さんお断り」
これ、答えじゃね?
カツカツなんだよね今出てる商用STGって。ワンミスでかすぎるしボム少ないし。箱だと難易度下げると実績解除出来ません仕様。
東方って作品によってはエクステンドしやすいしボム補充もしやすい。
何よりイージーからルナまで住み分けきっちりしてる。難易度下げてもショボい操作ミスでも恥じゃないのよ。
同人っていう狭い世界から認知されたのは音楽だったり二次創作や各動画。
そこから原作に行きついた、STGに興味なかった人でも入り込める要素が東方にはあった。
元々東方作者って作曲した音楽を聴かせる手段としてゲーム開発したんだよね。じゃあどうするか→軽く遊べる仕様ってなったんじゃないかな。
>>368 デススマII
>ならば基板代を0円にしようとしデスマUを製作しかし不都合により回収(←であってる?)
↑これは違うね。レベニューシェアの期限が来たから回収だね。
もともと、0円で基板貸す代わりにインカムをそれぞれで分けるってやつで
その期間期限が来たときに、基板を返却か買い取りかの選択制で、ほとんどが返却だった。
インカム悪かった。
そもそもデススマIIは、インカムを当て込むには作りが雑すぎた。
個人的にはstgを衰退させた原因の一つは周回ループ性もあったと思う。
あんなもの、ギャラ専増えるだけだし、インカム減るしで良くない。
周回ループ性は、古き良き時代のACの仕様だったけど、それを最後まで引きずった感はある
ん?ループゲーなんて90年代に入ってからはあんまり無かったと思うが
コナミもパロだ!辺りから1周・2周ENDメインにしたし(グラIVで周回制に戻したが)、
アイレムはR-TYPE以降殆ど(?)2周エンドだし、ナムコやタイトーも80年代中〜後半辺りから1周エンドメインだったし
長い間周回制を採ってたのって雷電と東亜位じゃないの
怒首領蜂シリーズやケツイの「二周目」じゃないの
ゲームを遊ぶ事より啓蒙だの論評だの考察だのが目的になった人間の吹き溜まりだな
炎上する天守閣の中で誰が戦犯か言い合いしてるだけじゃん
>>678 じゃね?っていうか答えだと思ってるんだけど東方も結構癖があるし
その最初の段階で癖あって当たり前の同人ゲームって認識と
そこそこ遊ばせる体験版を用意してるから咀嚼させることが出来てる訳で、
そもそもの条件が違うのだから東方がその成功を当て込んでどうこういえるのは
同じ土壌の同人ゲームと近年体験版が配信できるようになった一部家庭用のみだと感じる
って書くとアーケードなんてっていわれんだろなぁ、はぁ
ああアンカミスった
>>378か
>>382 結局目の前のもの楽しむことからやんないとねw
目の前にものがないなんてこともザラになってきたけどさておいて
赤い刀をみて危機感もたないのはおかしい
今まではYGWとかいろいろ言い訳できたけども
市村だろ、ケツイ以降caveは池田メインの調整しなくなったし
>>387 何でかたくなに2D背景に拘るんだろ
スクロールこそ多重だけど、タイトーF3の頃より劣ってるような平板な表現だし…
3Dで2D風の絵面を作った方が表現の幅が圧倒的に広がるのにねぇ
縦シューの背景を無理やり横シューの背景にしてるように見える
新鮮な視点だな、という感想しか。
>>380 二周する時点でプレイ時間かかるから駄目
CAVEも二周制からモード選択制に移行してるしね
>>383 実際アケは限界というか相性悪いと思う
STGって大体はやり込んでパターン組むゲームだが、プレイ毎に金を取るアケより幾ら遊んでも料金一律なコンシューマのがやり込みと相性良いよ
もう一人用ビデオゲームはファミコン時代のようなアケの優位性は全然無いよ
>>387 元々縦スクロールのゲームだったものを急造的に横にしたみたいに見える。
>>374 そうか?
どちらもコミュニティ形成を大きな武器にしてるって共通点は頷けるけどな。
もちろんそれを前提に作られたポケモンと
いつの間にかそうなってた東方では多少なりとも違いはあるが。
アケSTGの不幸は、コミュニティが閉鎖的で排他的
つかコミュニケーション不全な偏屈者が多く残ってしまったことだろな。
ユーザーにしろメーカーにしろ。
394 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/08(金) 17:54:15 ID:n6TloDNI0
この板の意識として、昔東方厨に荒らされた過去があるからな。
大手を振って、東方すげー!とは言えない空気があるのさ。
俺も人気なのは事実だと思うけど、それと荒らし行為に対するわだかまりは関係が無い。
>>394 板を荒らしたというなら一番凶悪だったのはケイブ厨だろ。
ケイブ系のスレしか見ない連中にはピンと来ないかも知らんが、
ケイブ厨が何個スレ潰したと思ってるんだ。
もっとも、彼らがのさばれる機会なんて今後永遠に巡ってこないだろうが。
まぁ次スレのテンプレには東方の話はNGって書いておくべきだな
そしたらテンプレ嫁で済む
おお、凄い排他ぶりw
アケシューターの閉鎖性や排他性が廃れた要因の一つ、というのを
図らずもスレが証明してしまってる形だな。
>>387 視点が滅茶苦茶すぎて酔いそう
戦車にもヘリにもショットが当たるのは真上から見たゲームなら誤魔化せても
へたに高低差をつけちゃうと意味不明なことになるのにね
声がウザいだけならまだしもセリフが酷すぎw
撤退するときに「退陣!」とか
いきなり出てきて「愚かな人たちですわね。屍にしてあげようかしら」とか
これ作ったのって日本語が母国語じゃない人たち?
これじゃ東方が一人勝ちするのも分かるわー
>>387 楽しそうなことは分かるが、同時に、多くの人がついてこないであろうことも分かる。
>>395 出来れば今一度ケイブ厨について彼等がやったことそしてその結果どうなったかなぜ彼等は暴れたのか教えてくれないかな?
395の言うとおりケイブ関係のスレしか見てなかったので当時どのような悲劇が起きていたのか全然わからない
ていうか便所の落書きでも更に片田舎のSTG板で厨が暴れたところで
現実世界にゃ何の影響もないだろうに
>>395 今までケイブ厨がやった荒らしレスを全部抜粋して並べないと
ID:2Dm+87h0O的にはそんなものは認めない、ケイブ厨は何もしてない、ってさ
今までいろいろ書かれてるんだから自分で調べろというのはなしなんだって
CAVE以外のファンの大半はCAVE厨のことは嫌いなんじゃないだろうか。
グラ信者やタイトー信者、グレフ信者は特に嫌ってるだろうなぁ。
>>404 今までCAVE厨と言うものを見たこと無いのだがkwsk
CAVE関係のスレ荒らしてる荒らしなら一杯見るのだがその逆は見たことがない
CAVE「も」好きだけどCAVE厨はうぜえ、こんな人も多いのでは
何をもってCAVE厨というのかにもよるが
>>405 過去ログ見れる場所で漁ってみると良いかと。
いまCAVE関係のスレが荒れてるのなんか荒れてるうちに入らないと思う。
クソケイブ厨厨久々に大暴れするチャンスだな!
グレフスレが避難所に行ってさぞ溜まってただろう
作品単位での好みはあるけど特別嫌いなメーカーなんて無いなぁ
>>400 >>405 「狐様」でググってみるといーよ。ケイブ厨の急先鋒みたいな奴だったけど。
ああいうのが大量にいたのが当時のケイブ厨。
狐様自身はどっかから紛れ込んだFPS厨?エスコン厨?みたいのにクソミソにやられて
最期はノイローゼみたいになって消えてた。
ただしガルチ、テメーは駄目だ>メーカー
>>410 狐様はただの残党だろ
あのカスが暴れてた頃なんてあらかた終息した後だよ
狐って初期の頃は妖々夢EXの演出だかに感動したとかとか色々言ってて東方厨も兼業してた気がするんだが。
結局狐はニワカ臭かった。
175なんじゃないかとは思った
>393
お前の考え方で行くと
人気作でマルチメディア展開してて、共通の話題性があって、誰でも楽しめれば
全部同じになんね?
人気が出た後の結果のみで判断して同列ってのはなあ
>>400 >>405 クソケイブ厨について
クソケイブ厨とは
ケイブ以外の新作が発表される度にロケテの段階でスレを荒らし
ケイブ以外殆どのSTGを潰そうとする特定の人物の事。
「狐様」というコテハンを名乗っていた時期もある。
ただ、1年前くらいから叩く対象をグレフとガルチのみに限定したらしく
オトメディウスやイルベロは被害に遭っていない。
(以前なら横シュー、萌えキャラ、グラディウスの続編とクソケイブ厨が嫌う要素満載のオトメディウスは
確実に被害に遭っている筈)
>>408 何度も書いてるが「クソケイブ厨厨」という単語を使っているのは
「狐を名乗っている人物」と「グレフスレ等を荒らしていた人物」だけなんだがな。
学習能力ゼロの癖に他人に迷惑掛けるくらいなら死ねよクソケイブ厨。
東方をアーケードかとか云うが敵キャラがボスを含めて小さ目だしインパクトも無い
おまけに背景もほとんど同じで見栄えが悪い、とても成功するとは思えないな。
赤い刀は高低差や視点が変でゲームの出来が大味だけど、迫力はある程度あってイイ感じだ。
ところでぐわんげの配信はまだ―?
クソケイブ厨の特徴
・翼神、式神の城、タイトー作品全般を目の敵にしている
・スコアラーを嫌っている
・ホームがhey
・すぐにレッテルを貼る
・比較にCAVE作品を持ち出す
・CAVE以外はクソゲー、CAVEシューが無くなるとアーケードSTGは滅びると発言
・おっさんという言葉を多様する
・自分と違う意見を一切受け入れない
・昔はマイルストーンを叩いていたにも拘わらず、今はファン
・PS2版怒首領蜂大往生を所持しているが、ほとんど未プレイ
・嫌いなゲームを叩く為にわざわざスレに来て荒らしを行う
・叩きに同人という単語を頻繁に使用する。
・このゲームを出したのはSTGというジャンル(もしくはゲーセン)に対する嫌がらせだと言い出す
・でもインカムの低かった斑鳩はなぜか叩かない
・ガレッガ、東方の信者である
・CAVE作品に致命的なバグが発覚してもスルーor無理やり理由を付けて仕様扱いだが
他社の作品でバグが発覚すると鬼の首を捕ったかの様に、スレで暴れる
・コンスタントにSTGを出してるのがCAVEだけだから、まともなアーケードSTGはCAVE作品しか無いと言い出す
・中野龍三や三原はさん付けだがISOに対してはニート、太菱に対しては犬菱と呼ぶ
・CAVE関連のスレでも空気を読まずに他社の作品を叩き出す為、CAVEシューターからも忌み嫌われている
・STGよりもメルブラが好き
・体の関係を持ったという彼女が居ると自称している
・殺人予告をした事がある
頭のおかしなクソケイブ厨には気をつけましょう
利用者が増えるに従って、頭のおかしなクソケイブ厨もそれなりに出没するようになって来ています。
頭のおかしなクソケイブ厨に関わるとなにかと面倒なことが起こる可能性があるので、注意しましょう。
頭のおかしなクソケイブ厨の判定基準
1:事実に対して仮定を持ち出す
「現行シューティングは人から馬鹿にされる趣味だとは思わないか?」
2:ごくまれな反例をとりあげる
「弾幕シューの場合は高確率で「嫌い」だぜ?」
3:自分に有利な将来像を予想する
「式紙シリーズがこんな酷いシリーズとは知りませんでした! αに失望しました!」
みたいな人が一人か二人現れてもおかしくないんだが 」
4:主観で決め付ける
「ケイブを叩いたり人をケイブ厨呼ばわりする奴は全部奴らだろ
そしてこのスレを立てた
>>1も恐らくタイトーかグラディウス信者だ。要するに完全な過去の異物どもだ」
5:資料を示さず自論が支持されていると思わせる
「IKDシューがゲーム性で劣る作品は シューティング界では"無い"。」
6:一見関係ありそうで関係ない話を始める
「HEYは聖地なんじゃなくSTGの最後の砦だ!」
7:陰謀であると力説する
「それがケイブ弾幕アンチの能の硬直が始まった三十路だか四十路シューターによる煽動行動の可能性もある事も
頭に入れて置いてくれよ?」
8:知能障害を起こす
「ケイブシューのグラフィックやゲーム性がショボくて低いなんて 俺が塀の中に入る原因にしてやっぞ? 」
9:自分の見解を述べずに人格批判をする
「ゴミのわりに、野心やらプライドだけは一人前と来たもんだから
一人つまらないクソゲーを延々と回し続けて
およそ常任には考えの付かないような人間のなりそこない、 出来損ない、
人間の屑、 醜い生き物と育ってしまったのだろう。
このような馬鹿には生涯よしくんがお似合いだわな」
10:ありえない解決策を図る
「もうさ、こういうカス三十路シューターにはウンザリしてるんだよ
さっさとSTG引退してくれよ」
11:レッテル貼りをする
「狐がよしくんを批判したとき猛烈に火達磨となって 反論していたのは1位の証w」
12:決着した話を経緯を無視して蒸し返す
「ただ過去横シューが好きだった人は
高確率で弾幕物が嫌いだろう。少なくとも俺の眼にはそう見ていた。 これだけは絶対譲れない」
13:勝利宣言をする
「論破したって事でいい?」
14:細かい部分のミスを指摘し相手を無知と認識させる
「サイドヴァリアってなんだよ? 明らかにニワカな奴がSTG語るなっての 」
15:新しい概念が全て正しいのだとミスリードする
「ついでに、既存のシューターで東方作品自体を否定している人がチラホラ見受けられるが
俺はそれも理解出来ないよ。 何度か使う言葉だが感性が鈍いんじゃないのかと」
ケイブ厨や東方厨がウザいんじゃなくて
単に厨と呼ばれる人種がウザイだけなんだって事に気付こうぜ
どんなもんにでも痛いファンはいる
「ただ弾を垂れ流すだけのゲームをSTGと呼ぶな」スレで狐がオッサンだタイトーシューは中身無しクソゲーと暴れだす。
↓
コテハンからトリップのみに変えて三十路カスだタイトー作品は中身カスだと暴れる
↓
トリップから名無しに変えおっさんだタイトーのクソゲー信者だと暴れる
↓
グレフ総合スレで↑の書き込みと同IDの荒らしレスが現れる
↓
今後1年以上に渡り現在に至るまでグレフ系のスレを荒らし続ける
(根拠無くアンチ弾幕やアンチケイブに決めつける、家庭用を見下す等狐独特の特徴有り)
↓
狐(殺人予告をした犯罪者)(が現れ否定しつつグレフ系のスレを荒らす
↓
グレフスレが避難所へ移動しスレを荒らせなくなると姿を消して居たが
自分の立てたスレで自己主張を始める←今ココ
>>423 それができりゃ人類から争いは無くなるよ
ってなぐらい無理だな
エースコンバット1人変な荒らしが現れてからスレも酷いもんになったぜ。
こいつとなんか良く似てる
数年前は凄く平和だったんだけど・・・・・・・・・・・・・。
>>423 厨にも序列があるという話じゃないのか?
全然スレの趣旨と関係ない流れになってきたけど、どの辺りが発端だっけ?
自分も文句垂れといてアレだけど、そろそろ本題に戻った方がよくないか
ケイブに関しては、虫姫さま以降は変な厨が減ったよ
「硬派厨」を兼ねた奴が消えたからね
本題っていっても
「どうして廃れたのか」じゃ生産性がないよなあ。
何で昔みたいに
「この先生きのこるには」「生き残り大作戦」にしなかったし。
まあ生産性で言うなら
2Dシューティングがどうすれば良いかじゃなくて
現状に不満を持っているシューターは一体何をすべきか
を話すのが一番良いんだろうけど。
>429
何故廃れたかは答えが出てるからね
それに納得出来ない人が枝葉の部分論じて現実逃避してるだけで
シューターに出来ることも多くはないからな
せいぜい自分が面白そうだと思ったゲームは新品で買ってあげるくらいか
シューティング製作専門のメーカーのクリエイターがTwitterやってれば
意見を交換し合う事とか出来そうな気がするな。
確実にアホな発言して炎上が目に見えるな
Twitterやってる業界人結構いるけど、どれも発言が迂闊すぎる。
距離感狂うんかな?
自分がどういう立場か理解してない人間が多いんだろ
そういう勉強ができてないというか、基本的には人間性の問題だろうけど
本来人前で発言するのが仕事じゃない人ばかりだからね
同人シューの作者はTwitterで意見交換とかしてるね
STGから離れて×
STGスレから離れて○
>>437 改めて見ると凄いな
クソケイブ厨がどれだけの人間に迷惑を掛けて来たのか良くわかるわ
>>437 ケイブ厨って別に一人だけだったわけじゃないでそ。
狐みたいのが沢山いたから各スレの被害もものすごかった。
東方厨やエスコン厨ですら他作品の本スレには突撃しないもんだけどケイブ厨はなぁ。
他社作品のロケテのたびに本スレ狙いで突撃して荒らすもんだから・・・。
昔はSTG板にももっと人がいた気がするけど。
>>437 狐はニワカだろ。
クソケイブ厨は単一の人物じゃなかったと思うけど?
東方厨も本スレに凸してきてかなりウザかった
ずいぶんと厨の話で盛り上がってんなww
東方厨とCAVE厨どっちがマシかなんて話は東方厨かCAVE厨しか得しないんじゃないの
どっちも迷惑でFA
東方厨はニコニコが主戦場だからなー
非弾幕の動画にまで話題が出るとは思わんかった
エスコン厨はそもそもジャンルが違うから2DSTG関連には来ない
てかエスコン厨というよりは
カジュアルなフライトゲームのスレは色んな他ゲー厨が蔓延ってカオスになる
廃れる原因。
STGで感覚研ぎ澄ましてると年とって見えない敵が見えるようになるんだよ
そのあたりの流れはアレだな、
狐は何かというとCAVE以外は需要がないんだろうとインカムや販売数で他のSTGを貶していたから
じゃあSTG全体で考えてFPSやエスコン以外は需要ないんだろうと反撃されると毎回反論に詰まる。
だもんで3DSTG厨やら東方厨やらがよってたかって袋叩きにしてたら
狐の言動がどんどんおかしくなって私生活がどうした病気がどうした言いはじめて、ついにパタッと消えた。
同じ弾幕だからなのか東方厨には取り入ろうとしてたみたいだが攻撃されるばっかで悲惨だったなw
↑
廃れる原因。
↓
東方厨がエスコン厨がFPS厨がと言われてるけど、先に手を出したのはたぶんアケ厨
190 :名無しさん@弾いっぱい[sage]:2007/03/29(木) 19:10:13 ID:ljVS9uQG
>>185 板設立当初はエスコンやFPSなんかを
あんなものはシューティングじゃないとばかりに叩きまくってたシューターも多くて
当時はシューター第一勢力だったCAVE厨が叩いてるケースも多かった
191 :名無しさん@弾いっぱい[sage]:2007/03/29(木) 20:24:46 ID:YqAfj6tX
だからコンシューマーが傍流扱いなのか
最近来たからわからなかったよ
192 :名無しさん@弾いっぱい[sage]:2007/03/29(木) 23:09:20 ID:+6azg/cf
コンシューマ系の人間が少ない訳だな
193 :名無しさん@弾いっぱい[sage]:2007/03/29(木) 23:23:37 ID:fDsYO77N
今はアケ板からの残留組がくだらん雑談スレ乱立させてスレ増やしてるけどどれも過疎ってて
コンシューマ組は作品スレの他にいくらかネタスレ立てるくらいだが、どれもペース速いので
実際にはコンシューマ組のほうが人数ははるかに多いと思う
194 :名無しさん@弾いっぱい[sage]:2007/03/29(木) 23:25:49 ID:fDsYO77N
>>190 というよりケイブ脳が他タイトルを糞味噌に叩いてる場面って割合とよく見かけるから
エスコン厨やFPS厨も「あのときオレら叩いたのはあいつらか!」と思ってしまうのでは?
あながち間違いでもなさそうではあるし
対立の原因があるとすれば多分そのへん
アケ板からの分割というより他板との統廃合であったにもかかわらず
アケ板由来でない作品はだいぶ叩かれててかわいそうではあった
ただ、その仕返しだとしてもなんで今更という感じはするよな
195 :名無しさん@弾いっぱい[sage]:2007/03/29(木) 23:39:06 ID:mj60Om84
改めて読むと自治スレでも「FPS?なにそれ板違いでしょ」って反応が多かった
まあ、東方を本気で板違い扱いにしようとしていた位なので
創設当時はアケSTGシューターメインの板で、今よりも更に排他的な雰囲気だった気がする
シューティングげー(仮) 自治スレ PART1
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1115313356/ http://pantomime.jspeed.jp/test/read.cgi/monament4/1115313356/ それに加え当時特定のFPS厨がいい仕事をしていたのでFPSと2DSTGの対立は
わかる気がするんだけどエスコンについてはよくわかんないんだよな、、、
エスコン叩きなんて昔あったっけ?
196 :名無しさん@弾いっぱい[sage]:2007/03/30(金) 00:30:51 ID:JXj2DvrX
>>195 ほんとの黎明期はアケSTG以外はみんな排除の風潮だったよ。
東方はもちろんフライトやFPS系を叩いてるIDが
そのままでケツイのスレにいたなんてこともままあった。
だからって今恨まれても困るが。
報復ならそのとき叩いてたやつに限定してくれと言いたいわ。
197 :名無しさん@弾いっぱい[sage]:2007/03/30(金) 01:00:42 ID:nLeevALu
難易度スレでのコンシューマーの扱いにそういう名残があるな
人気作の多くは結局移植されるわけだが
もしかしてケツイ人気って、
コンシューマーになってないからって面もあるんじゃなかろうか?
198 :名無しさん@弾いっぱい[sage]:2007/03/30(金) 01:25:40 ID:zGkHQN7V
>報復ならそのとき叩いてたやつに限定してくれと言いたいわ。
CAVE信者は全般的にそういう態度のとこあるから
連帯責任で猛反撃くらってもしょうがないんじゃないか?
彼らはCAVE信者に較べたらだいぶ節度はあるよ
本スレまで荒らしにいくようなことはせんし
しかも攻撃的になってるのはごく一部の厨だけだから
CAVE信者は本当に酷い
東方信者もトレジャー信者もグラ信者も
恨みを忘れることは決してないだろうというくらいに
以上、廃れる原因でした。
引き続き、廃れる原因を続けるかどうかは自分で判断してください。
と回顧されるくらいに、ケイブ厨というかIKD厨が
YGWシュー含め他のを滅茶苦茶に叩いていた時代があったのよね
グレフスレでクソケイブ厨が暴れた時に過剰反応するのがいたんだが、あれこそ辞めて欲しかった。
スレから住人が離れるのを加速させたと思う
ID:3tqRM6/S0
コイツだな
このコピペ野郎はどっから沸いてきたんだろう
スレと関係ないのを延々とやられてもウザイだけだわ
456 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/09(土) 00:58:24 ID:NaCv57Q90
自分が厨ってのもわかってないんだろ
あれだ、ニーチェだな
深淵を(ry
廃れた理由はやっぱり
>>8と、あとはコミュニティの排他性か。
あえて
>>8に反論すると、地味で昔風のゲームでも非常にプレイ層が広い例はある。
例えばソリティアやマインスイーパ、
パソ買えば無料でついてくるゲームとはいっても会社でやってるやつ大量にいるだろ。
見た目で客を引けないなら、ああいう所から始めないと駄目だよ。
PC環境で手軽にいつでもやれて、過酷すぎもしないが妙に後を引くゲーム性。
できれば無料、そこまで行かなくても手軽に買える安価さ。
なんだ東方じゃないかという話になりそうだがちょっと違う。
あれは絵こそ女子社員にも嫌悪感持たせなさそうな絵本系の絵だし
会話が毒ありすぎだし販路が一般人には入手しづらい。
もっと色々と削ってワンコインでどこでも買えるような気安さが必要だよ。
それこそソリティア並みにな。
×あれは絵こそ女子社員にも嫌悪感持たせなさそうな絵本系の絵だし
○あれは絵こそ女子社員にも嫌悪感持たせなさそうな絵本系の絵だが
パロディウスみたいなギャグ味STGが、キャラ的に万人向けになりうるとは思う。
しかしそのパロディウスも、そもそもがルール理解してないプレイヤーには鬼畜難易度過ぎたこと、
さらに先鋭化と、男しか着いてこないエロ路線と、どんどん路地の狭い所へ突っ走っていった。
STGは破滅への道しか突っ走らないことを定められてるのかも知れんね。
>>8が結論ねえ。
いや、確かに「見た目」が
> 実際には地味で昔風で訴求力がないから廃れてるわけだけども
っていうのは絶対の真理だけどねえ。
じゃあ何でここで管巻いてる人達は近似ジャンルのヒットゲームで
満足できないのって話をしたいけどスレの趣旨とは合わないなあ…
自分はモンハンとかエスコンとかここで挙がるのを色々やってなお、ココにいる訳だけど。
でもスレの大半はただの食わず嫌いだろうね。
> アーケードありきのいびつな部分を捨て去れば2DSTGでも流行ってる例はあるんだけどね
が分からん。
東方の事? あれってすごいアーケードアーケードしてるよ。
ノーコンしなきゃエンディング見られないんだもの。
カービィやスタフィーのSTGパートはそんな感じがする
ミニゲームだからぬるくて当然というのを逆手に取って取っ付きやすいSTG作ってる
「初心者にとっては完璧な救済システムだが、
一方でスコアラーにとっては“使わざるを得ず”、使用することで通常プレイより難度が増す。」
そんな楽しいシステムがあればいいのに。
>>459 ギャグは難しいところだな。誰でも笑えるギャグというのは極めて困難。
ただ、また東方かよしかも二次創作かよで叩かれそうだが
チルノクライマーというSTGでもなんでもないアイスクライマー的なゲームがあって
ハンマーで殴るとアホみたいな勢いで敵や自機が吹っ飛んでいってわけがわからない内に死んでたりする。
ああいう身体を張ったギャグは割と誰でも受ける要素だとは思う。
実際、やらせた奴はみんな吹いてた。
>>461 ミニゲームとSTGの相性は実はすごくいいんだよな。
某戦車RPGでも酒場でやれるミニゲームにSTGがあるが、非常に単純なのに妙にハマる。
そういう所から2DSTGって面白いじゃんという刷り込みをしていかないといかんと思うわ。
…ミニゲームのジャンルにフルプライスは出せんわと思われてしまう可能性も大だが。
しかし救済策を入れるだけだとクリアラーに飽きられるから難易度上げなきゃインカム稼げない、結果システム活用出来ない初心者の救済にならないのがアケシューの辛いどころ
モード選択の幅を広くしてプレイヤーのスキルに合わせて選ばせるのが現実的かねぇ
アケシューはもうほっとくしかないでしょ
STG以前にアケのビデオゲーム自体が既に破綻寸前だし
ゲーセンで2D STGが生き残るには
ダライアスACのように据え置きハードじゃアーケードの
完全移植が難しい作品を出すしかない。
>>467 実物でやるんだと平坦な駐車場だの埠頭だのでやらない限りは2Dにはならんぞ。
戦車系のシミュやると分かるだろうけど、僅かな凹凸でも砲が上下してまず普通に当たらない。
まして起伏もない、実物でやっても面白くない遊び方なんか恐らく誰もしない。
東京マルイあたりのBB弾撃てる戦車ラジコンにCCD搭載くらいはやれるだろうが
おそらくパンツァーフロント以上の難ゲーになるだけだな。
>>468 そらまぁそういうとこはゲーム補正だろ、そんなリアル求めるゲームじゃなくてまめタンクなラブリーなものでいいじゃん。
ゲーセンの設備だからんなリアルなジオラマムリだし。ただゲームコンソールでリアルラジコンが動くってのは未来的だしそれだけでwktkしないか?
障害物なんか昔のポリゴンゲー並にシンプルでさ。そういうのキット化してオペレーターに販売してくビジネス 。ソフトウェアアップデートと併せて
当然遊ぶ側の操作とかは最大限簡略化されなきゃいかんしそういう事が技術的に可能なのかというとわからないけどねー
イメージ伝わってなかったかな・・
あれよ、現実にはブツが動いてんだけどプレイヤーが遊ぶ画面はバトルシティとかタンクフォースなわけな。
そのフランスのヤツだと実写にエフェクトや判定の処理を被せていけるつーから、カメラ搭載じゃなくて設備で上から設置した固定カメラでいいじゃんってこと
で、映像とゲームデータ処理してる鯖から筐体に映像とゲームデータ配信して遊べる。ギャラリーもウヒョーな近未来的な妄想だったわけよ。
>ただゲームコンソールでリアルラジコンが動くってのは未来的だしそれだけでwktkしないか?
横レスだけど、全くwktkしない。
ラジコンのプロポはそれなりの理由があってああいう形になっているわけで
「ああいう形だから何とか実機みたいに動かせる」だと思ったほうがいいよ。
ゲームコンソールで動くと面白いんじゃないか、なんてのはシューターらしからぬ発想だね。
弾幕に例えるなら、「避けるボタンを押せば自機が勝手に避けてくれる」くらいの
プレイヤーの腕に依存しないものを求めているようにしか見えない。
ゲームのレバーやパッドみたいな大雑把な操作でかっこよく無双したいなんて考えてるなら
その考えで試しにラジコンヘリでもやってみたら結構な富豪でも家が傾くくらい散財すると思うよ。
STGなら1ミス100円でも、ラジコンだと1ミス十数万〜数十万はザラだからね。
あ、もちろんそういうナメたプレイヤーでも遊べるようなラジコンもあるにはあるよ。
日本の技術は存外凄まじすぎるみたいで、どんなバカ素人でも安定してヘリを飛ばせるように
「機械の側が補助してくれる」ような機体がわりと安く手に入る昨今ではあるからね。
>>471 デカいからもっと安定してんのかと思ったらそうでもないんだなー
これなら普通にSWIFTあたりのトイラジ買ったほうが性能もいいし面白いんじゃね
だがヘリQてめーは駄目だ
コンバットデジQというものがあってだな
つーかそろそろ板違いだ
>>472 >>ゲームコンソールで動くと面白いんじゃないか、なんてのはシューターらしからぬ発想だね
いやおまwww
そのシューターの発想じゃどうともならん袋小路なんじゃないのか?
どっちにしろスレの序盤で結論出てるけどアーケードゲームってのは本来5分やそこらのプレイで客が満足して回転してなんぼ。なわけで
内容簡単にしたりとかってのは構造的にも集客にもあんま意味がない。
ほいじゃアーケードシーンでしかできないテクノロジーや規模を提供するしかないってのが戦場の絆とかカードゲー、メダルゲーになってる。
このフランスの発明品ってのは企業サービス化する事でテクノロジーと規模を安価にプロデュースできる凄いもんになると思うがのう
言ってみればゲーセン草創期の華、2DSTGとエレメカの夢の融合だな。おっさんとかには胸アツだと思ったのにw
それじゃあ5分程度でクリアになるゲームを出したらどうだろう
そうなると100円は高いと感じて足が遠のくだろうか…
ところでアーケードゲームってどうやって作るの?
作れるのなら同人アケSTGも可能だと思うのだが。
エレメカといえばコズモギャングは
撃つだけのガンシューじゃなくてコンテナを避けさせるという
2DSTG的な回避の要素もあったのが良かったなー。
>>479 全然知らないけど、
最近はダウンロード形式のアーケードゲームが企画されてるらしいから
そこからインディーズゲームを出してもらえる様
販売元に頼み込むのが方法としては一番簡単になるんじゃないかな、将来的には。
>>478 カード式にしてミッション形式で細切れのゲーム、なかんじかな。
今あるゲーセンのオンラインアクションRPGみたいな。
それなりに満足度のたかいプレイを提供するアイデアが重要だけどね。まぁ短絡的にはプレイ毎にキャラクターカードプレゼントとか
>>480 あのタイトーのやつか、流通、配信コストが実質ゼロになったんだからマジ可能だよね。
そういう取り組みもあったら凄いのに
アーケードゲームゲーム製作コンテストとかやれば盛り上がりそうなのに
アーケードが一番盛り上がってたのって、
実質スペースインベーダーとかパックマンのコピー基板の時代
=二次創作だったと思うので、
カジュアルな小品が増えるのは歓迎
>>481 アケ版ダライアスバーストが近いになるらしい。
レイクライシスのシステムの発展みたいな感じで筐体にデータを共有させて
プレイ回数か分岐か知らんがだんだんステージが解放されていくとか何とか。
>>462 妖々夢の結界システムはそれを上手くやってのけた一つの例だとおもう。
東方シリーズと呼ばれるのは、美少女らがナイフや弾丸を敵に浴びせて倒す残酷なゲーム
一般人はとてもじゃないがまともに手をつける人なんているのか?
一般人まで行かなくてもいいからライトオタや
オタ予備軍の小中学生取り込めれば充分でしょ
ホントの一般人はポケモンはやってもモンハンやってるかどうかは怪しい
つーか一般人の定義って何よ
同人ゲームやる人間は一般人と呼べるのか?
俺はむしろ相当マニアな人種だと思うが
どこまでが一般人なのかっていつも言われてるけど定義はまったくされてないよな
ゲーセンでビデオゲームに目が行くレベルの一般人?コンシューマはwiiとDSぐらいしか持ってないレベルの一般人?ゲームまったくやらないレベルの一般人?
人によって一般人の定義が違うよね
個人的には自分からゲーム情報調べるのは一般人じゃなくライトゲーマー以上だと思う
そのライトオタに影響されて一般人が遊ぶパターンはあるだろうけど
>>487 今じゃ動画サイトの影響で下手な商業より知名度あったりするから同人全部が知名度無くてマニアックだとは思えない
>>489 ただそれごくごく一部だからたとえばやっぱりど〜らくあたりで動向チェックしてる人ってかなりマニアだと思う
ジャンルとしてSTGを調べる人は一般人じゃないってのは最初に言ったんだけどな
型月ひぐらし東方レベルだと同人時代から嫌でも名前を聞くタイトルだった
連レスすまん
同人だからマニアックなんじゃなくて無名だからマニアックなんだよね
首都圏に住んでるならいざ知らず
ちょっと地方に行けば同人ゲームは通販くらいしか入手手段がない
あるいは遠征してくるか
そんなのをわざわざ買い求める時点でマニアだよ
>>493 マニアで良いじゃん
前回の夏コミ一般参加者は56万人(ウィキペ調べ)
それだけのマニアを相手取って大ヒットを出せば
10万本も夢じゃない
持ってるかどうかの前に知ってるかどうかの話でマニアックか否かの話をしてんだけどなぁ
大体10年前ならともかく今じゃ日用品も通販してる時代だし
地方は通販ぐらいでしか入手出来ないからマニアックなんて言われても
むしろゲーセンに行かなきゃ知れないようなSTGのほうがよほどマニアックになっちゃってるんだよな
>>495 渡辺製作所の流れにあってその恩恵を受けてるとことそうでないところは
知名度が雲泥なのでその限りじゃないけれど
ジャンルとしては伝統的にニッチでって状況は変わっていないのではない?
>>496 ゲーセンに行っても、隅っこで場末っぽい雰囲気を醸し出してるビデオゲームコーナーに行かないと
まず見かけることもない件
>>497 そうだね、だから同人全部がマニアックじゃない(マニアックではない同人ゲームもある)と言ったんだ
>>493 オタにとっては既に相当なビッグネームだとは思うんだがな。
アニメも同人ベースの商業化も大体は原作の続編が出なくて何年もブームが続かない状況で
東方は紅あたりからこっちずっとコンスタントに続編が出てファンも拡大の一途になってる。
アケSTGというか主にケイブの問題点は続編を継続して出さないこともあるだろうな。
何もピンクやむちむちポークの続編を出せとは言わないが、
新規獲得にある程度は成功したっぽい虫姫やデスマくらいは丁寧に育ててやれと思うわ。
デスマなんて品質落とさず続けてやってれば大きく育つ可能性はあったのに。
東方並みに規模がでかくなればパッチすら出さないような有様でもなんとかなるだろうが、
デスマはまだ黎明期なんだから丁寧にやらないといけない時期なのにな。
つか、鋳薔薇って商業的にもどう見たって失敗してるのになんでまたあんなのの続編を出したんだか。
デスマはあんな体たらくのまま紅い刀なんて出すし、どうもケイブのノリというのがイマイチ分からん。
>>500 続編ばっかり出す、ってのが社会的に特にネガティブな印象あるしな。
作り方の問題次第なんだけどこの固定的な文脈を商業で破るのは難しいと思う。
とか言いながら業界は続編ばっかりじゃんかよwって話でもあるんだが上のほうでもネタになってるけど商業がやる正統的な続編製作だと作品そのものの消費サイクルを早めるだけになる事が多いのよな。
えてして複雑化高度化そして先鋭化していくだけだから。
東方は2次創作の人気があるだけだって批判がここではあるけど、やっぱ現在の人気拡大は2次創作の貢献の大きさを無視できないと思う。
もちろんゲームの魅力ありきであるのは分かってるけども、2次創作が基本公認であるって特殊性は特に今の時代にマッチングしてて重要だと思う。
ボカロのブームなんかも関連企業がかなり神経を使ってユーザー、ファンコミュニティに対して接した成果であるし今の時代のマーケティングとして参考にすべきところなのかもな。
とはいえゲームはツールではないからボカロと比べてもなかなか難しいとは思うけども。
一般人は何度も何度もプレイするわけでも無いので
覚えゲーよりもアドリブゲーにした方がいい。
表現として古くさくなってるんだと思う。
コマンド選択型ADVが後々キャラやエロの力で生き残ってるみたいに、2DSTGも何か別の力に異存しないといけないんじゃないだろうか?
東方だって、キャラ人気や二次創作人気、音楽人気の側面も強いし。
自分の周辺だけで判断してるんだが、東方をSTGとして好きなのはシューターだけ。
弾幕系以外は3Dで表現できると思うんだけどねー。
まあ3Dゲームだとレバー1+2〜4ボタンでの操作系はかなり無理があるけど、
そこは家庭用で
格ゲースレとか見れば分かりやすいんだけど格闘ゲーマーが同じようにどうやったら盛り上がるのかって話すると
絶対対戦バランスがどうとか言う話になってんだよな。初心者救済の為にハンデ付与するとかマッチング機能を充実させるとか。で、最近の格ゲーはバランスが悪いって結論になる。
格ゲーでいうとちょうどアークシステムワークスがCAVEでメルブラが東方みたいな感じかな。いろいろとw
たしかに対戦はジャンルヒットの非常に大きな要素だったけどそれまでになかったキャラクター性の表現やシンプルなゲーム性とか対戦外の要素も大きかったわけよ。つまりはCPU戦を繰り広げる普通のゲームとして楽しんでる消費者もめちゃくちゃ多いはずなのな。
とにかくそこだけを抽出して語ってるのを見るとなんだかなって思うわけさ。
楽しみ方の多様性は重要だぞ。格ゲーで言えば誰もがフレーム解析やコンボ研究してるわけ無いって事でシューティングも同様な。
2Dは2D。3Dは3Dで別物と思えてしまう。
この辺りはどうなんでしょうね?
今、3DSTGは別の方向に進化してるだけで、別物にしかならないとは思わないけどねー。
でもその方向で売れてるんだから
MSやEAとかには2DSTG的なもの作れって言っても意味は無いが。
CAVEは3Dレースゲー作ったことあるし
HD画面に耐えるポリゴングラフィックもデスマUXで実績作ったんだから
3Dゲー作る技術力はあると思うんだけど…
さすがに弾幕だけは3Dじゃ表現できないだろうからなあ。
>>506 一応一人プレイ充実って話もあるよ
ただまったくの別ゲーにでもしないとどうしても劣化2Dアクションにしかならないっていう結論だな
ここで言われてる2DSTG別ゲー論と似たようなもんだ
STGも格闘ゲーも陳腐化して飽きられてるだけだよ
スト2は6ボタン、コマンド入力、キャラで全く違う技、上下ガードの概念、投げ
果てには連続技やキャンセル
上記全てをほぼ白紙の状態から要求してくる高難易度ゲームだったけど
大ヒットしたからね
面白そうだと思ってもらえればわかりにくいなんてのはほとんど障害にならない
ニコ動で見る限り3Dで弾幕は再現出来るだろうけど、
ゲームとして面白いかと言えば、疑問が残るね。操作系とか。当たり判定とか。
弾幕勝負なら素直に2Dの方が楽しいだろうね。
DOOMは弾幕FPSだったろ
それをいったらシリアスサムだって!
……まぁ、
>>511の想像している3D弾幕STGとは違うことは確かだとは思うが。
シリアスサムも低速弾なのか
知らなかった
>>512 DOOMは初代しかプレイ経験無いけど
弾幕とは思わなかったがギミック満載で楽しかった。
Vは動画見たけど…何であんな地味になっちゃったの…
>>513-514 シリサムは動画見たけど良いね。
自機狙い雑魚大量+中型機という構図はかなり弾幕っぽい。
中型機が繰り出すのはn-wayじゃ無くて変則近接攻撃だから、
そこでちょっと日本の一般的な弾幕とは違うけど
いわば「東亜的」というのはじゅうぶん感じる。
箱○でHD版出てたっけ?
シリサムで近接を繰り出す中型機…というと二本足の牛とかAhhhhhhhhh!!!のことだろうか
3DSTG≠FPSという認識で話をするけど
3DSTGもここしばらく全然タイトルを耳にしていないが。エスコンも6以降右肩下がりだし
>>515 箱○版は日本じゃ配布されていない筈。
>>516 スヌーピーのエスコン風な奴が話題になっていたかな。
>>480-481 最近の家庭用ゲーム機によくあるゲームのデータだけをオンラインで販売する方式?
あの方式なら格安で販売できるはずだし、中小のゲーセンにとってはバカ高い基板を買うリスクもなくなっていいかも。
家にPCがあればフリーソフトが幾等でも遊べるというのに
流行るとは思わない
でも、フリーウェアは所詮ロハの代物だから、0円以上の価値を期待してはいけないものなんだよね
開発者が飽きて開発を中断して未完成のままなんてのも星の数ほどあるし。
プロが作ったものは、製作者が値段相応の品質を保証するからこその価格設定な訳だし。
>>520 >プロが作ったものは、製作者が値段相応の品質を保証するからこその価格設定な訳だし。
鋳薔薇(笑)ピンクスイーツ(笑)むちむちポーク(笑)デススマイルズ2(笑)紅い刀(笑)
>
http://www.youtube.com/watch?v=vWUjU3XHkAc >革命的アーケードゲーム配信システム - NESiCAxLive : DigInfo
これだな。オペレーターがシステムを導入すれば以後はタイトーから新作の配信を受ければいいだけで基盤やROM交換が必要ない。
MVSみたいに多数タイトル常駐できるからゲーム開発コンペみたいなイベントをやって受賞作を配信するなんて事もアリっちゃーありかもな、せっかくWINベースの基盤なんだし。
タイトル配信自体は無料で遊ばれたタイトルから従量制の支払いみたいなんでタイトーが主催すれば他の誰にも負担は無い。
鋳薔薇は矢川がやりたいことにCAVEの基板の性能がついて行けてなかった感じだからなぁ。
赤い刀は難易度を下げたが、このスレでも危惧してた通りに「難易度下げると飽きられやすい」を地で逝ったな。
あとはわかりにくいシステムで拍車をかけてる。
デスマIIは明確に失敗だろ。浅田自身も大コケって言ってるし。
むちポは、あれでいいと思う。
むちポはキャラ・世界観もさることながらエクステンドバグ・2周目条件等で
スコアラー・クリアラー共にモチベーションが落ちたのが大きいと思う、結構面白いゲームなのに勿体無かった
あと自分もある時期まではそうだったけど、前科2犯のCAVE製YGWシューという事で敬遠してた人も多いんじゃないだろうか
赤い刀はそこまで悪くはないと思うんだけどね・・・
ただ難解なシステムで初心者に厳しく、システムを把握出来るマニアには易し過ぎで誰得感が強い
稼ぐと面白いのかもしれないけど、ホームではもうやり込んでる人が殆どいなくなってしまった(時間帯が合わないだけかもしれんが)
鋳薔薇とピンクとデスマIIは以下略
まあピンクは家庭用で生まれ変わっているといいとは思う
デスマIIXもなかなか遊べるゲームには仕上がってたし
むちポは東亜のドギューンを思い出した何故か
デスマはサイドアームス
ふたりはドラスピ
>>521 煽るだけってのは感じ悪いからやめときなはれ。
まあ、プロは金を貰う代わりに品質を保証する義務があるのは確かだよ。
やっつけ仕事で信用を切り売りするような会社はすぐに潰れるとまではいかなくても業績落ちるし。
最近だとチャイナるファンタジーでおなじみのスクエニとか。
2DSTGにフルプライスって時点でかなり馬鹿らしく感じるな
数百円で遊べるソーシャルゲームで似たような2DSTGは腐るほどあるし
肝心の品質もここ最近じゃxboxで出した怒首領蜂がバグ満載でかなり叩かれてた
某同人ゲームの1500円ってのがライト層が手を出すギリギリの価格なんじゃないかと思えてきたよ
ああ、ジャンル問わずフルプライス自体がブランド確立した一部のゲームを除いて
販売本数が激減しつつあるってのはあるね。ゲーム遊ぶ媒体も多様化してきているし
時代遅れとなりつつあるフルプライスにはさっさと見切りをつけ
安価で提供する方法を模索したほうがいいかもしれない。
中古として売れなくなる代わりに安くなって在庫の心配も無く実売が分かりやすいDL販売が普及すればな
ただハードが壊れたり別のハードに移せないっていう問題をどうするかが急務だけど
>>531 うーん、それも地球防衛軍や東方を引き合いに昔から言われてはいた気がする。
どうしても認めない人が前はいたもんだけど、認めざるを得ない状況になってきたのかねぇ。
といっても、地球防衛軍はいかに既存のシステムやモデリングを新作に使い回すか
があって初めて成立したタイプのゲームだから、まるっと参考にもしにくいけどね。
安価だから許されるというところもあっただろうし。
>>532 DLsiteっていう同人ソフトのダウンロード販売をやってる所だと
会員になれば一度購入したソフトは販売終了にならない限りいつでも再DL可能っていうシステムになってる。
あれをそのまま真似すればよくね?
ていうか箱のライブアーケードがここで期待されるような廉価DL販売にあたるんじゃないの?
斑鳩やシルバーガンが1000円程度なんだから
PS3やWiiでもDL専販売はあるけど据え置マシン自体が大不振で期待された効果が上がってない感じはするけども。
ただ勘違いするとPSPGOになるし難しいね
>>529 まぁ、フルプライスで買う奴は相当のヲタではある。
……箱○大往生は、ソース盗用という大問題まで出てきたからな。
盗用関連は当事者同士で解決しているが、パッチが出てこねぇ!
価格を安くといっても1年もすりゃ廉価版とか出てくるから
ある意味では最初から安くする必要は案外な無いかも。
基本儲け度外視の同人と儲け出さなきゃいけない一般ソフトを比較するのもどうかと思うけどね。
538 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/11(月) 17:47:57 ID:zH9ge4ei0
まー、今時のライト層が手を出すには1000円台以上はしんどそうだなぁ
まずシューティングってジャンル自体の難易度が高い(一般的な目線でいえば)
何千円も払って死にまくりたい人は早々いない
他のジャンル、例えばRPGなんかだと腰を落ち着けてレベルアップなりすれば
ゆっくりと攻略していけるけどシューティングは死んで死んで体で覚えていくしかないしな〜
かと言って一般受けするような簡単なのを作ったら叩かれまくるんだろうし・・・難しいな
儲けを出すためにフルプライスにしたのにワゴン行きという皮肉
死んで死んで覚えるわりには基本的に通しだけってのがなあ
一面覚えたし次二面だ、三面…四面……と難しくなるにつれ練習量が多くなるのに集中力も時間も必要ってのが
アケならともかく家庭用じゃただの水増しにしか見えなくなるのも当然ではある
同人なんかだとプラクティスで面ごとに練習してから
さあぶっ通しでやるぞーとできるのが多いけど
それもついてない家庭用とかって確かに意味分からんよね。
てか、ハード性能がこんだけ進歩した現代において
今更2Dのシューティングは出しにくいだろうなぁ
食いついてくるのは往年のファンだけだろうし
価格的にも安くしないといけないのに作る手間はかかりまくるから嫌だろうしさ
ハードの向上に合わせたゲーム性の変化が他ジャンルと比べて少ないから過去作品と比較されやすいのも足枷だな
レゲーはある程度評価されてる過去の名作が(中古やDL販売で)3000円行かない
一方新作は過去の名作より面白いのかわからない、ワゴンでも3000円以上する、どういう進化変化をしてるのかも分かり難いジャンルだから両方買うって選択肢はジャンル自体好きなシューターしか買わない
>>398 >これ作ったのって日本語が母国語じゃない人たち?
CAVEの当て字・言語センス・ネーミングセンスは昔からそんなもん
ゲーム性の変化にしても
あまりにも色々付け加えてもますます初見が寄り付かなくなるだろしな〜
元々「こんなん無理だろ!」って思ってた人が「絶対無理!」ってなるのは目に見えてる
素直に一部の人間相手に商売してればいいって話だよ
CAVEファンは何だかんだでアケが滅びるまでは安泰だと思うよ。
ダライアスファンは、心の広い人であれば今は久々の絶頂期だろうね。
それ以外のファンは…ここでクダを巻く意外に、ユーザーとして何が出来るだろう?
買い支える製品自体も無いしなあ。
夢物語だけど自分たちで会社立ち上げるとか大株主になるぐらいだな
>>548 何かしらで誰もが思うことだねww>大株主
>>544 つか東方にだってその
「愚かな人たちですわね。屍にしてあげようかしら」
と似たようなセリフあったよなあ
何の要件か聞かれて
「ちょっと亡き者にしようかと」みたいなセリフがあった気がする
紅と星のヘルプを見ても、会話の中身がよく分からない?
こまけぇこたぁいいんだよ!!の様な感じで書かれている品。
STGはとりあえずプレイヤーにシネって台詞を誤謬の限りを尽くして投げつけるのでいいんだよ
正義とか平和とは何か、過去話、苦労話を延々テキストで語られるRPGよりいいだろww
怒首領蜂の死ぬがよいとかは良かったけど、最近のはわざと斜め上()とか狙ってるみたいで萎えるわ
ガルーダIIの必ず死なす!とかはなかなか良かったが
しゃーないとはいえSTGは基本くらーい救いの無い設定ばっかだもんなあ
555 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/11(月) 20:38:14 ID:zH9ge4ei0
>>554 R-Typeとかな、あの雰囲気が大好きなんなんだけどさ
そう考えると元々マイノリティなジャンルなのかも
2D STGはやっぱりSILPHEEDやエスコンのように英語音声&日本語字幕の方が望ましい
カッコいいし、メリハリも効くし、何より作品全般熱くなれる。
モンゴル語でいいやんけ
>>556 かっこいいのは確かなんだが世界観が合わないと間抜けなだけになるのが痛い
シルフィードやエスコンは成功例も成功例だから、それ基準にしてもしょうがないよ
>>550 東方の台詞が面白いというのは実際そうではあるんだけど、
あれはゲームのテンポを犠牲にしても掛け合い漫才を選んだタイプだから
アーケード主体でやってるメーカーには入れづらいわけだよ
実際、漫才のとこでせっかく上がったテンションがどうしても落ち着いちゃうでしょ?
あと、その台詞は格ゲーのほうだったと思う
世界壊滅レベルの事件を起こしておいて暇だからやった、「だから起こしちゃった、異変」
っていう台詞にはちょっと惚れたけどw
アーケード主体とか辞めろよ
いろいろ改善点はあるだろうがまずはアーケード脱却をしないと始まらない
>>560 でもCAVEのユーザーはアケがメインだしアケシューターはテンポ殺されるの嫌うのよね
長々と台詞見る時間だってゲーセン側には面白くない時間だろうし
かといって最初から家庭用を視野にしたシューティング作る体力もないでしょ
家庭用やPCメインのユーザーが付いてきてくれる保証なんて全くないんだし
長短100ステージぐらいあるテーマパークな家庭用と、
エキスパート用のアーケードに分化しなかったから、としか思えんけどねえ。
家庭用のはアーケードの劣化移植でしかない、って笑われ続けた結果、っていうか。
エキスパート化したから客が寄り付かないんだろw
浅田ブログ見る限りだと家庭用オリジナル作る企画はある(あった?)みたいだよ
大体余力が無いなら探偵ADVなんか作らないんじゃない?
そもそも東方のセリフってスキップすりゃ中ボス撃破後やボス前の小休止程度の時間しか取られないよね
デスマTはスキップ不可だった気がするけどUはスキップ可になったんだっけ?
>>561 >家庭用やPCメインのユーザーが付いてきてくれる保証なんて全くないんだし
結局ここに集約されるよね。現状じゃ固定ファンの反応も予想できないし結果も見込めない
コンシューマ専用orメインで出ている他社のSTGは
この板でも、STGの話題があるスレでも大体スルーされてたり
「STGとしては糞〜」「初心者にはいいだろうが〜」なんてお決まりの文句で冷遇されてるし。
ただCAVEがやることでもないかと。
>>560 アケシューターが家庭用を嫌うのは、競技性がなくなるからじゃね?
チートあるし、それがなくてもコンパネ改造し放題だしで、公平な環境ではなくなるし。
家ゲの方がじっくり遊んでねって意味で難易度が上がるイメージあるんだけど
アーケードで揉まれたゲームの方が品質が高い傾向があるからな。
所見で1コイン入れてもらう工夫、2〜3面まで楽しく遊んでもらう工夫、継続して遊んでもらう工夫、満足感を与える工夫。
家庭用はテンポも難度調整もいい加減になりがち。
家用だからダラダラした展開でいいだろとか、誤解も甚だしいわけで。
家庭用をないがしろにしてアケに媚びた結果アケと心中ってだけだな
家庭用はSTGがメイン張ってたのってFC/MD世代までだからな。
そしてあのころは性能的にはAC>>>>>CS
となれば、みなアーケードに重きを置いたと思う。
そして家庭用に重きを置く以前に、家庭用では前線から引いたんだし、
「家庭用をないがしろにしたから云々」は牽強付会だと思う。
今だったらAC≦CSだけども、すでにSTGはメインマストじゃない現状。
「今のSTGユーザーはSTGというジャンルとともに心中」
だったら半分くらい当たってるかもしれない
アケに特化した作りにして衰退したのはSTGに限ったことじゃないよね
真新しいゲーム性じゃなくなってライト層からインカム稼ぎにくい、じゃあマニアからインカム稼ごうと難しくややこしくしたら新規ライトが入らないって流れは格ゲーとかにもあった
時代背景以前に、ライト層もマニア層も等しく金を払う家庭用とマニアほど貢ぐアケの性質の差だと思うよ
グラVやRーTYPEUのSFC移植は難易度大幅に下げたり家庭用オリジナルのポップンツインビーやグラ外は温めだったし
格ゲーも家庭用オリジナルはヒットしない傾向が強い
こちらは個人レベルだと相手を探すのが難しいって問題があるからだけど
オン対戦が標準化してきて傾向は変わるのかね
格ゲーからちょっと広げて対戦アクションの家庭用オリジナルだと…スマブラとかはキラータイトルだがあれもキャラゲーか
結局ゲームはゲームである以前に娯楽だからキャラや演出が大事だってことになるのかな
どっちも大事にきまってるわ
シューティングは90年代はわりとバランスが良かったが少しストイックになりすぎた
>>567-568 こうやって、主観と偏見と自分の好みで適当なことを吹聴し出す
即実例を示して貰えて助かるが、全く嬉しくない。
>>573 あれだけの人気タイトルで、キャラゲーだの演出だので切って捨てるのはプライド保持以外の役割を果たせないよ。
STGは一般人どころかゲーマーに対する見てくれの訴求も、斑鳩以後から全く進歩していない。
90年代のゲームとしか思われないような粗末な2Dグラフィックを
メカ萌えだの爽快感や破壊する楽しさがある硬派だと讃え、それ以外を糾弾する虚しさ
ここで矜持を唱えているつもりの自称硬派な連中はカルト施設の跡地に取り残された老人のようだよ。
偏執的なシューターから「ヌルゲー、演出ゲー、クソゲー、グラフィックだけ、スコア稼ぎが糞」
と徹底してネガキャン張られるようなタイトルに出て来て欲しいとすら思っている。
多様性が認められないものは何であれ衰退しかない。メーカーどうこう以前にユーザーが反面教師に過ぎた。
>主観と偏見と自分の好みで適当なことを吹聴し出す
どの口で言ってるんだかw
多様性を認められる自分に酔うのも程ほどにしとけ
斬新な作品が出たとして、大多数が面白い、面白そうと認めたら売れるし支持されるよ
お前の言う偏執的なシューターが何を言おうと関係ない
それこそスマブラを格ゲーオタがいくら叩いても売れ行きに何の影響も無いのと一緒だ
逆に言えば、偏執的なシューターとやらの悪影響で斬新な作品の芽が摘まれると言うのは
まったくのお門違いでしかない
>STGは一般人どころかゲーマーに対する見てくれの訴求も、斑鳩以後から全く進歩していない。
斑鳩以前だとは思いますけどね。
他のところは、ちょっと何言ってるのるのかわかんないです。
>>576が言うようにどんなのが出ても売れる物は売れるし
心配する必要もちょっと離れたところからあーだこうだ言う必要もない
実際問題、つくってる側がヌルゲーみたいなSTGを作る気がないんじゃないのかな
よく偏狭なマニアが一般人を排除してるって論調を好む人がいるけど
マニアの影響程度で去ってしまうのは、その程度の関心しか持たれてないだけだ
どの世界にも起こることだが時折マイナーな物が突如大ブームになることがある
そうなった時、マニアは一般人を排除するどころか、逆に排除される側だ
一般人はマニアがささやかに守ってきたものなんておかまいなしに自分のしたいまま振舞う
マニアに抵抗する術はほとんどないよ。マニアに影響力があるように見えるとしたら
そのジャンルが一般人から見向きもされないからってだけの話
弾と爆発の表現なら一応アンデフは一皮進歩したっていてもいいんじゃない
>>575 キャラゲーだからゲーム性は全く関係ないなんて言ってないんだけどな
あれは中身の評価も高かったからキラータイトルになりえたんだし
単に中身だけじゃ売れない、面白く見せるのも大切だってだけだ
>>575 > 家庭用はテンポも難度調整もいい加減になりがち。
この部分に関しては偏見には見えんがねえ
ダライアスツイン:だらだらした展開、フラットなまま進行して最終面でいきなり異様に上がる難易度
グラディウスV:悪いテンポ、イージーですら一般人お断りな高難易度
ポップンツインビー:戦艦の面初め、冗長な展開あり(総合的には悪くないが)
例を挙げるとキリがないけど、一般的にはテンポにせよ難易度にせよ調整が甘いのが多いと思うが
特にMD・PCE時代に中古でアローフラッシュとかバルンバとかオリジナルタイトルを結構な数漁ったが、大半は
>>568に当てはまった気がするな
例外と思うものを挙げるとサンダーフォースIV(Vは知らん)、グラディウス外伝辺りはよく出来ていたと思うが
逆にアケシュー並にテンポや難易度調整が上手く出来てるコンシューマオリジナルタイトルを幾つか挙げてくれないか?
>>583 >逆にアケシュー並にテンポや難易度調整が上手く出来てるコンシューマオリジナルタイトルを幾つか挙げてくれないか?
個人的にはスーパーアレスタかな。ほかはガンヘッドあたり?
PS2いこうで家庭用オリジナルってめっきり減ったからなぁ、最近のが出てこないな
パロだとか彩京シューとか一見お断りなアケシューの方が難易度調整出来てるってのは無理がある
大体テンポ重視して演出が地味だったり意味不明だったりしたから受けなかったんじゃないのか?
>>585 難易度全体の高低じゃなくって、1面・2面辺りは簡単で面を追う毎に難しくなっていくっていうバランスの話だよ
勿論グラIIIみたいに初っ端から飛ばしてるのもあるけど、パロもストライカーズも序盤は極端に難しいわけじゃないでしょ
ダライアスツインを例に挙げたけど、コンシューマの場合自分がやった範囲内では
終始同じような難易度で進むが特定の箇所だけ突出して難しいというパターンが結構多かった
そんな細かい難易度の調整はこのスレの議題にはあまり関係ないだろ
初代マリオのゲームデザインは素晴らしいとかの話になるかもしれんけど
今のSTGはその前段階で躓いているとしか思えないし
>>579 そこまで分かってるなら・・・・それが今なのも分かるんじゃないの?
東方が流行ってて皆がそこかしこで従来のSTGの歴史やらファンへの理解リスペクト無しに東方の話を持ち込むってナーバスになってるじゃん
このスレで東方に関する考察や分析が出ただけでヒステリー起こしてる人は間違いなくあなたの分析する既に界隈で少数派のマニアなんじゃない?
つまり現在STGは廃れていないという結論に
>>586 1、2面からSTG初心者には無理な難易度だからライト離れ起こしたんだろうが
>>588 東方ブームであってSTGというジャンル自体が脚光を浴びてるわけじゃないっしょ
>>579の主張に当てはめるならこうじゃないの?
マニア:旧作からのファン(よく知らんがPC98時代からあるんだっけ?)
一般人:東方ブーム以降に入ってきた人達
>>590 いつの話だ?89年辺りに限ってはそう言えるだろうが、
いわゆる全盛期の86〜88年辺りも90年代以降もそこまで序盤の難易度は変わらんぞ
つーかストライカーズやパロの序盤が初心者に無理と言うのは初心者を舐めすぎだろう
オートパワーアップもあるし、ちちびんたリカ辺りまでは無難にいける人が多かったぞ
90年台前半ね
他のSTGをやってた人間とSTG初心者の見分けが付かないだけじゃないの?
ストライカーズの高速弾やパロの初見殺しを回避したりボムれるのが初心者とかないわ
ストライカーズの彩京弾って中盤以降だし
中盤までいけるならボムをタテにしたりそれなりに考えて進めるじゃない
パロは計画的に難易度抑えて進まないと難しいけどね
>>593 梅田の駅ビル辺りでリーマンがやってるのを何度も見た上で話してる
パロだ!に関してはPS版が大学の部室に置いてあったので所属してる女子部員のプレイも見ている(当然STGなんて全然やらない)
両方ともヒットしたタイトルだが、初心者がゲーム開始後瞬殺され続けながらもいつまでもいつまでもお金を入れ続けてくれたとでも?
つーか、君の言う初心者が1,2面をクリア出来るタイトルってなんだ?
>>594 STG初心者基準で考えりゃ一面の速度でも十分だよ、只の自機狙いならわかるがWAY弾や全方位な時点で
STG初心者なんて下手すりゃ初代グラの一面火山までに一死で死ぬレベルなのをわかってて言ってんのかな
積極的にボムっても切り返しも知らないから道中でもガンガンボムらざるを得ない
おまけにボムをケチる為にパターン化しようとしたら予選のランダムが弊害になる
STG初体験がこれじゃ「敵が攻撃したらボムり、ボムが切れたら死ぬだけのゲーム」なんて最悪の印象しか与えないよ
>>595 > パロだ!に関してはPS版が大学の部室に置いてあったので所属してる女子部員のプレイも見ている(当然STGなんて全然やらない)
やりこめる環境がある時点でアケシューと条件が違うね
> 両方ともヒットしたタイトルだが
マニアにヒットしただけだよ
> つーか、君の言う初心者が1,2面をクリア出来るタイトルってなんだ?
スタフォかインベーダーぐらいだよ
初代グラディウス時代は新しいから難しくても受けたけど
>>597 > やりこめる環境がある時点でアケシューと条件が違うね
誰がやり込んだ上での話だと言った?
STGなんて全然やらないと書いてるんだが
> マニアにヒットしただけだよ
パロはともかくストライカーズがマニア向けというなら、各地で見られたリーマンは皆マニアだったとでもいうのか?
いわゆるリーマンシューというのはリーマンのマニアに受けたSTGという意味だとでも?
ゲーセンに行く奴はその時点でマニアだから一般人じゃないとか言い出すわけじゃあるまい
> スタフォかインベーダーぐらいだよ
じゃあ他のタイトルは初心者は1面クリアすらままならぬままインカムに貢献したとでも?
ヒットした雷電なんて1面からストライカーズ序盤の数倍の速さで弾が飛んでくるんだが?
つーかスターフォースはAC版はかなり難しいんだが、やった事あるのか?
>>596 自分から遊ぼうって思わない人はゲーセン…とはいわないけど
ゲームコーナーまできてお金入れないでしょ?
んで自分から遊ぶ気で遊んでる人はそのレベルでは連コインして乗り越えるものなんだよ。
ランダム面がネガティブ方向で気になるのは金塊で稼ぎ意識するようになってからで、
初級者には遊びの幅が広がるポジティブな方向に受け入れられてたし、
避け方もまず各種避け方ありきじゃなくて自然に身につくくらいの余裕はあった。
というかばっちり誘導してもらえるぞ。
末期彩京のドラブレあたりと混同してるんじゃないか。
マニアって煮詰まり過ぎて難易度の話は異様にこだわる反面
遊んで楽しいのか否かの話をまるでしないよな。
ジンジンジップやP47Acesの話を延々聞いても面白いのかつまらないのかさっぱりわからん
そんなんだから雷電や彩京の一般へのヒットが理解できないんだよ
少なくとも彩京より雷電の方が楽しめると思うわ
わからん殺しばかりでつまらん>彩京
>>562-563 何度も言われてるように難易度が高くても大ヒットするゲームはあるし
STGは全盛期よりむしろかなり難易度下がってるにも関わらずジリ貧なんだから
エキスパート云々は関係ないよ、
>>8が結論。
>>574 ストイックになりすぎたんじゃなくて
映像もシステムも旧態依然としすぎて客がスルーするようになっただけだよ。
それを認められない人が、やれ難易度がやれストイックすぎてと自己満足してるだけ。
実際には「目を向けてもらえない」が正解だよ。
>>588 >東方が流行ってて皆がそこかしこで従来のSTGの歴史やらファンへの理解リスペクト無しに東方の話を持ち込むってナーバスになってるじゃん
こういうのでナーバスになる自称マニアの古参って、従来の歴史やらへのリスペクトは建前で
あくまでそれを嗜んできた自分たち古参をリスペクトしろ、なんだよね。
自分たちを気分よくさせてくれようとしないから叩く、みたいな自分勝手さがあるよね。
特定のジャンルを好きなだけなのに、自分も偉い者だと思い込む。
何処でも良く見られる駄目人間の特徴ですなあ。
現状、新規にプレイしてもらえないジャンルと化してる状況を見ても、
他の連中が悪い、他のハードが悪い、新人が悪いと喚きまわり、
入ってきた人間まで追い出すんだから、そりゃ枯れるわな。
>>600 だね、難易度なんて2DSTGが廃れたこととはほぼ全く関係がないのに
マニアって必死にそれにしがみつくよね。
それ以外の話してても難易度の話だけに持って行こうとするし。
それは廃れた原因じゃないのにw
もし難易度が主な原因だったら、試しに挑戦してみようとか知らずにプレイしたとかで
ビデオゲームのコーナーはもっと人でごった返してるはずなのにね。
そもそも人がいませんってことは見てみなかったことにするらしく。
>>606 とっつきにくい、どころか、接触点すらない、からね。
>>604 人によるみたいだけどね。
キャラ萌えから入って来た人にSTGの面白さを説いてる古参の人も居て
そういうのに出会えた人はSTG好きになったりもしてる。
>>568 エースコンバットのまさにアーケードモードとか
デビルメイクライのブラッディパレスとか
ゲーセン的なルールのモードもあるにはあるんだけど
基本的におまけモードだからテンポ悪くてつまんないんだよねえ
モンハンの大連続狩猟がプレイ時間と密度的には一番理想に近かったけど
アレもボスラッシュだからなあ
>>597 スタフォって連射装置無かったら初心者にとっては疲れるだけor弾出なくて押されるゲームじゃね?
>>606 難易度云々は、今じゃ言いがかりだろ。
これが言い掛かりじゃ無いと云えるかもしれんのは達人王くらいなんじゃ?
しかしあのころは他にも、高難易度じゃないものもあったわけだから、それだけに求めるのも変な話だよ
>>609 ACのアーケードモードは確かに糞つまらんかったが
あれのPSミッション「GAUNTLET」というのは最高難度でやるとなかなか面白い
ただ、スクロール形式では当然ないからタイムアタック主体になって
ゲーム性はむしろレースゲーに近いかもしれん
基本的にボス連戦ではあるがボスがどれも編隊だから道中的に楽しめる
んで、最終ミッションだけ鬼のように強いの一機とタイマンになる
難易度関係ないって騒ぐ人が多いけど昔のライト層を手放したのは難易度だよ
雷電とかシンプルなゲーム以外はついて行けなくなったから過疎が加速したんだ
ちなみに俺は難易度「だけが」衰退の理由だとは思ってないよ、古臭いゲーム性でプレイヤーが飽きて新規が寄り付かなくなったのも事実だ
>>598 > 誰がやり込んだ上での話だと言った?
やりこめる環境がある、と言ったんだけど
数回やって脱初心者してたり他人と話して何かしら情報を得ているって可能性もないと言えるのかね
どちらにせよ、まずは日本中にそんな環境があると考えるのが妥当か否かだよね
そういう環境がない、そういう環境を作る為にソフトを買う気が起きないからこんなスレが立ったわけだが
> パロはともかくストライカーズがマニア向けというなら、各地で見られたリーマンは皆マニアだったとでもいうのか?
> いわゆるリーマンシューというのはリーマンのマニアに受けたSTGという意味だとでも?
その通り、マニア以外にも受けたならゲーセンの割合的に厨房工房ももっと目立ってリーマンシューなんて呼ばれない
80年代のシューティングやってた奴がおっさんになって懐古でやってただけ
> じゃあ他のタイトルは初心者は1面クリアすらままならぬままインカムに貢献したとでも?
それは違うね、脱初心者しやすいゲームとかクリアへの道筋が見えやすいから一面で死んでも次に挑戦するモチベが湧いたから
雷電があったか、あれも1面まではクリア出来るね
あれは速さはあっても自機狙いであってWAY弾じゃないからねぇ、ボムるのはボスだけで良かった
ストライカーズは初心者にとっちゃ弾幕と言える密度の弾が高速で来るから問題なわけで
スタフォはαエリア?ゾーンだっけ?までは連打してりゃクリア出来たけど
>>612 ゼロかーPS2時代であれだけはやった事ないんだよねー
面毎に雑魚敵が特殊能力持ってるみたいなのが気になるんだけど
ていうかACE、DMD、超忍、IMPOSSIBLEとか
ゲーマー向けの難易度を出すためには2周以上するのもテンポ悪いよねえ
CoD4はいきなりベテランで始められて凄く楽しんでるけど
>>610 高橋名人のいた時代だから許されたゲームだね
連打もゲーム性の内って時代だったから受け入れられた
スコアタも申請式じゃなくぶっつけ本番での勝負だから単純な技術やフィジカルを競う連打と相性も良かった
今出たらまさにそんな評価だと思う
>>613 あんたの主張は実際の観察やら伝聞に基づいたものなのか?
初心者ではストライカーズに1面すら対応出来ないという思い込みありきで、勝手な推測を並べているだけだろ
>>616 消防の頃にストUプレイして1ボス死亡したのを思い出しつつ書いてる
ちなみにFCグラのモアイか4面で死ぬレベルだった
弾が複数の場所から出てきて避けの応用をやらされてたんだよね
一回目は南極?だったのが二回目は序盤に大型戦闘機が出るステージで敵の出現場所はわからんしでボムらざるを得なかった
避けながらチャージ意識するなんて器用に手も頭も回らなかった
ゲージ見てる暇ないからサムライソード出なくてジリ貧になるとかのポカはしたけどね
弾速がもっと遅ければ違う印象だったかも、ボムや溜め撃ちのヒントは出たし
というか当時はボム(を前提にしたかのような敵や弾の量)が嫌いだったなぁ
やたら敵が出てきてグラの空中戦みたいに操作に慣れるタイミングも全然無くて取り敢えず避ける感じだった
単なるコナミシュー信者だって可能性も否定出来ないが
テンポも大事だけど、ストーリー性があるSTGも有りとは思うけどね。
特に中二設定が基本のSTGなんかだと、ストーリー性持たせる事で中二病患者ホイホイになるかも。
2DSTGってストーリー性無いのほとんどでしょ?あってもエンディングだけとか。
ま、そう言うのするとコアなSTGファンから叩かれるの目に見えてるけどね。余計な所に力入れんなよ!って。
新参、古参の差が激しいのも衰退の一因かも。中間層がいない感じだし。
もとより、作り手が古参シューターメインってのも考えものかもね。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6325149 とりあえずこれ見ようぜ
この動画が正しいならやっぱりグラディウスくらいまでのヒットは珍しさとか新しさとかインベーダーから醸成されてたブームの勢いが残ってるとかそういうもんだと思うな。
当時知らないから憶測だけどな。
ていうのもグラディウスとか普通に難しいから、初見で一面クリア不可能なゲームだよ。それでも面白いから、新しいからみんな遊んだんじゃないのかね
空中戦も配慮と思えるけど今のシューティングしか知らないと操作覚えるどころかむしろ編隊で撃ち負けて死ぬw
ほとんど弾幕しか知らないからレゲーの敵が体当たりしてくるスタイルはトリッキーで難しいと感じる。
>>619 厨2であろうがなかろうが、製作者が「おまえらこんなんが好きなんだろ?」って消費者馬鹿にした物は見透かされると思うがねぃ
ゾル(ry
>>620 STGってジャンルが好きな人でライトな遊び方をする人にとっちゃ難易度調整は無視出来ない要素だけど、新規の人が興味を持つ理由はゲームにどんな魅力があるかなんだよね
90年台前半はその両方が欠けてたと思う
今は難易度抑えつつスコアや実績で中上級者へのアプローチもするのが主流だから既存ファンは離れにくくなったかと
STG知らない興味無いって人を引き込む流れは東方辺りで起こったのか地元でもプレイヤー少し増えた
あとはゲーム性で非オタを2DSTGに引き込むものが誕生して中堅ジャンルぐらいにはなったらいいな
とりあえず2面くらいまでは初心者でも頑張れば
かっこよくノーミスクリアできる作りにしとけばちょっとは売れそう
シューティングって一番簡単なモードにしても初心者には厳しいの多いよな
クリアを度外視すると
ワンコインで頭空っぽにして楽しめるのはまずケツイの3面までかなあ
次点で雷電Vの3面道中まで アレは2ボスから彩京弾が酷いけど
初期雷電は爽快感を覚える強さになる前に普通は死ぬし…
彩京ゲーのランダム面も気楽に楽しめはするけど
ケイブやセイブ(というかRF)の自機と比べて性能低めだからちょっとストレス
>>624 >初心者には厳しい
主人公のお供の妖精さんが、逃げ道教えるシステムでも搭載すんの?w
どうして2Dカーレースゲームは廃れたのか
>>624 難しくてプレイ時間短い方、沢山遊ぶマニアの好む方がインカム稼げたからな
やり過ぎてコイン入れる人が減りすぎたが
正直アケはプレイ時間やインカムといった弊害で調整が歪になったり描写不足になるのが
>>628 唯一の収入方法まで叩くとか、会社潰す気ですか?
>>623-625 また出たよw
アケシューは難易度なんか関係なく廃れてるってのに
あくまで難易度が高いからだと初心者を貶してプライドを確保しようとする
難易度なんか高くたってモンハンみたいに売れるゲームは売れるんだよ
売れないものは難易度低くても売れない、自明だな
今のアケシュー環境の分析が正確じゃないからでは
632 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/13(水) 10:27:05 ID:GFjgiOlA0
軽く箱○STG買い漁ってみたが、エスガル2、デススマ1、虫姫ふたり、どれも販売ソフトの裏面見るとps 2と変わらんグラだよね。下手すりゃ無印ps だし。
興味本意で金だす見た目じゃないよーな。
この前かなーり久し振りにデススマ1をアーケードでやって来た。
最終面の道中辺りでトイレ戻りの兄ちゃん2人しばらく覗いてたよ。
実際のプレイ画面はやっぱりインパクトあるんだよ。格ゲー専門の人でも足止める訳だし。
物珍しかっただけか?
>>630 簡単なゲームを作って欲しいって要望があったから虫姫にモード選択が採用されたのを知ってる?
難易度が主な原因ではないのは確かだけどね
虫姫も結局なんも状況を好転させるでもなく消えてったからなぁ…
>>630 フロンティア除いたモンハンは前に出てるとおりアクションゲーとして人気出てるわけじゃなく
PSPと言う環境かつ日本国内では珍しいMOタイプなゲームだから人気が出た
あれで一人ゲーだったら今みたいな人気は無いかと
MOタイプでは無いがマルチプレイと言う点ではオトメディウスみたいなのはいいかもしれない
こういう良かった要素をパクり云々言わず使っていかないと今後新規層確保は難しいだろうと思う
ゲーセンの方では音ゲーみたいに選択制にして1ステージも短くしてクリア状況によって
4ST〜5ST位にすればいいと思う、今度のダラバACは若干それっぽい気がした
とにかく2DSTGは面白いんだという事を一見さんでもわからせない事には固定客層確保出来ない
>>634 虫姫は評判良くて普段STG置かない場所にも置かれたりしたよ
だから鋳薔薇ショックが起こった
>>634 虫姫はかなり良かった方だったはずだが?
出来も良かったけど出回りが良かった方だと記憶してる。
でも低難易度で初心者も安心なゲームを作って流行ったとして、
この板の住人が喜ぶモノになるのであろうか?
低難易度だから流行るんじゃなく面白いから流行る
低難易度ってのはあくまでプレイされてからの要素、STGはそれ以前で躓いてるわけで
>>638それが流行ったのなら少なくとも面白い要素が絶対あるから難癖つける奴はよほどの偏屈シューターぐらいだろ
高難易度でも流行るものは流行る
2D STGではないがデモンズやPS2のSIREN1、2とか
こんな鬼畜な難易度でも10万以上軽く売れたんだからな。
2D STGが売れるのに必要なのはやっぱり演出やシナリオ強化は必要かもしれん。
>>636 >>637 虫姫もデスマも以前のよりは多少マシだった程度で、流行るとかヒットとかの言葉とは全く無縁ではあったよ。
状況改善のためには何より多くの人の話題にならなければならないのに話題になってなかった。
デスマも結局Uで潰れたし。
>>640 STGの黄金時代に何故ゲーセンのSTGが流行ったかって、家庭用よりずっと演出が凄かったからだろうしね。
ストーリー要素はSTGには盛り込みにくいけど、ストーリーと演出で受けたのがエスコンだろうし。
ストーリー性もろくになくて画面がチープでも良い演出は可能だと東方がいま証明してるわけで
参考にするべきものは沢山あるんだよね。
敵のモーションとか細部に拘る前にチュートリアル強化とかやるべきことがあるだろとは思う
ストーリーもあったらあったでバッドだったり暗い話ばかりだからな
理想としてはマリオとかポケモンとかみたいにライト層からゲーマーまで幅広く楽しめるようになることなんだよな
ま、無理に難易度の話をするならマリオやモンハンや防衛軍や東方の難易度は「いい」難易度で
ゲーセンSTGの難易度は「悪い」難易度なんだろね。
難易度の上限とかいったらゲーセンのもどれも大差ないと思うんだけど、説明の上手さが違うよね。
モンハンや防衛軍はしょっぱなから難易度高いけど説明がうまいわけ、
やたら難しい基本操作をどうこなすかをストーリーや演出にからめて上手く丁寧にレクチャする。
初心者はストーリーや演出に惹かれてやり込んでいるうちに立派な中級者に育つ。
東方なんてダブルスポイラーあたりだとテキストつきで操作方法をあらかたレクチャして、
単純な自機狙いの切り替えしまで慣れるような基礎的な弾幕をあらかた本当の序盤で分かりやすく見せてる。
あとは各自で工夫しなさいの体がうまく作用してる形だろうね。
マリオもモンハンも防衛軍も東方も、解法ややり方が分かっても難易度の上限自体は高いけど
それをこなせるようにユーザーを育てようとする親切な難易度、
アケSTGは説明抜きで死んでもらってインカムウマウマでワケワカメな意地悪な難易度、ということだと思う。
難易度そのものが高いんではなくて、単に説明不足で死んでもらうタイプ。
既存の文法を知ってる人意外には単に意地悪なだけのゲームだったら、そりゃ新参は食い付かないよね。
というわけで、2DSTGに限るなら知名度と演出を武器にユーザーを育てようとしてる東方が希望の星かなぁ。
一通りやればSTGの基本的な約束ごとは身に付くだろうしチャレンジするユーザーも多いし。
もちろん、ボムを惜しんだり速攻を心がけなくなったりという「既存STGから見たら」負の側面もあるけれど。
ただそれは、既存のゲーセンSTGの文法からは外れてるだけで別に悪いことじゃないんだよね。
独自の文法を持っていて、なおかつ新参を呼び込んでくれるSTGなんて有り難いことこの上ないよ。
東方界隈からゲーセンに入るユーザーだって少なくもないんだろうに、
なんでここまで敵視されてるのかは本当に不思議かな。STG界隈からすれば歓迎するべきタイトルだと思うんだけど。
19XXのような誰でもクリア出来る可能性の有るものが
ゲーセンに一番長く置かれていたと思うが
>>647 近くのゲーセンやショッピングモールに一番長く置かれてるのは雷電Vかな。
いいかげん昔からあるのに撤去される気配もないし。
客が引きも切らずとはいわないけど、行くと誰かしらプレイはしてるとこ見ると何かしら魅力があるんだろうね。
二人プレイで上級者ぽい人がうまく初心者のトス役をしてるのも目にするから
そういうワイワイ楽しめる要素というのは意外と大きいのかもしれない。
雷電3か・・・道中は4のほうが面白くってボス戦は3だという意見も聞く
両方持っているけど自分自身がゲーセンに行こうと思わなくなったな
赤い刀が気になって1プレイしに行ったけど自分の印象としては劣化したプロギアだし
格闘ゲームでいうと始めてレイジングオブドラゴンを見たような
”これ?10年前のゲーム?”って感じだし
赤い刀ねぇ。
近所には入荷してないし動画を見てもパースがありえなさすぎてやる気は全然起きないけど
キャラクターのデザインや雰囲気はアトラスからアドバイスでもあったの?というくらい改善してるとは思う。
デザインだけでキャラクター目当ての客は引けそうと思うくらいにはね。
少なくとも、鋳薔薇やむちポや大復活みたいな誰得?なキャラクターデザインにはなってないと思う。
デスマはそこがすこぶる良かっただけに勿体ないよね。
というか親会社がアトラスなのなら金子氏や副島氏みたいな看板絵師を起用させてもらえば話題性は完璧だと思うんだよなぁ。
RPGとはいえファンに廃人ゲーマーが多い会社なんだし、画集でバッチリ商売になるような絵師を複数かかえてるんだから。
そういったRPG廃人をSTG廃人にするだけの魅力はあると思うんだけどねぇ。
家庭用の場合はどうしてもRPGと比べてコストパフォーマンスが違いすぎるし
アーケードの場合は店内のモニタに大きさが29インチが主流になったとき
STGには向かない大きさだと思ったな
15Khzの走査線とかが気になりすぎて
>>644 マリオやポケモンを目指すべきってのは俺も書こうと思ってた。
今のSTGに一番足りないのは、子供向けの作品だと思うんだよなー・・・
なんで子供向けかっていうと、例えば最近の子供に人気の玩具ってベイブレードとかハイパーヨーヨーとかなんだけど
これって昔のベーゴマやヨーヨーを現代の技術でより遊びやすく作ってるものなんだよね。
終わコンというのは終わったと思ってる世代の人間にとって終わってるってだけで、本質的に面白いものなら復活も可能ってこと。
たまごっちだって新しく出たやつは昔のブームを知らない世代にはウケてた。
今、STGといえばオッサンしかやってないイメージがあるけど、そのオッサンも昔は子供だった。
子供の頃に遊んだジャンルを大人になってもやり続けてるだけで、STGも最初からオッサン向けって訳じゃなかった。
高橋名人が16連射で名を馳せた頃、STGは確かに子供向けだったはずだよね。
マリオは昔から一貫して子供向けで通していながら大人でも楽しめる奥深さも持っているからこそ売れ続けてるんだと思う。
つまり、基本的な部分を子供向けにすることで、初めてゲームをする子供を引き込み、常に新しいユーザーを獲得し続けているって訳だね。
そして三つ子の魂百までというやつで、子供の頃に遊んだジャンルはオッサンになっても遊び続けてくれる。
だからこれからのSTGにも、そういう子供にも受け入れられる作品が必要だと思うんだ。
この板の住民はそういうのじゃ納得しないだろうけど
家庭用でそういう作品を出して新規ユーザーを育成しないと先細りにしかならないよ。
RPGとSTGじゃ方向性が違いすぎて無理だと思うけどな・・・
ぶっちゃけRPGは余程キツイものじゃない限りLV上げてゴリ押し効くのが一番の理由だと思うし
STGは頼れるのが自分の腕だけだからな
ゲームハードの容量とかが進化しても
STGの場合はアイデア不足だし
だけどシンプルな方がSTGは楽しい
画面にしても地味じゃ売れないし
逆に派手にすると観難くなるし
頼れるのは自分の腕だけのマリオ関連の2Dアクションにもボリュームで圧倒的に劣ってるんだよな
通しの繰り返しプレイを強要することによるボリュームの水増し
シンプルなのが強みなのにステージも少なく難易度だけでプレイ時間を稼いでる
アケならともかく家庭用じゃ到底ねえ
>>652 任天堂の偉い誰かが、「子供騙しは子供には通用しない」と語ったらしいけれど
実に示唆に富んだ言葉ではあるやねぇ、子供向けを軽視しない、他ならぬ任天堂の言葉だけに。
子供のスペックは案外物凄いから、難易度なんて実は障壁にもならないんだよね。
むしろ作品に十分な魅力があればそれは乗り越えるべきハードルでしかない。
難易度よりもむしろ理不尽さを減らすべきだろうな
敵弾が見えないとか、運が悪いと最善の手を尽くしても死ぬとか、知っていないと足掻くことすらできずに殺されるとか
>>653 アトラス系RPGはなんぼレベル上げてもユーザーの戦略がしょぼいと一撃死してやり直し〜が多いよ。
勝ちたいなら頭使え、やり方は死んで覚えろっていうのはSTGの専売特許じゃない。
ウィザードリィみたいなやり直しの効かないRPGも昔はあって、それの焼き直しでも成功してるんだから。
そういう親会社が成功してるんだから、STGでもできないはずはないんだよね。
>>658 違うの?
アトラスは凄い会社だと思うよ、そんな会社が親だっていうのは大きな希望かなって思ってたんだけど。
他ならぬアトラス自身が自分とこの看板作品で怒首領蜂をさりげなく宣伝してたりするしね。
>>660 アトラスも親会社がどーのこーのでゲーム部門は撤退の筈だけど
ESPとかぐわんげなどの発売元と販売元の関係だけだったと思うが
販売委託していただけだと思うぞ>アトラス
>>659 最近の傾向だな・・・ソレ
一昔前だと合体剣作って切りまくるタイプだ
フィーバロンに販売を担当した日本システムは芋を引いた様な・・・
弾幕ゲーは東方とCAVEでお腹いっぱいだし
だけど高速弾なんか液晶TV画面では綺麗に表示しきれない場合があるし
さてどうする?
メンコ遊びやコマ回しで遊んでいる子供達が全滅したように
2DSTGが終了したのは時代の流れと思ってアキラメロン
アトラスのゲームが面白いのは認めるがシューティングとはゲーム性が離れすぎてんだろ・・・
前スレあたりから続いてる高難易度でも売れるゲームの例としてはいいんじゃないの
ぶっちゃけアトラスも仮にRPG作るとこがそこだけになったら今のCAVEと同じ扱いされると思うがな
>>664 となると、敵弾のかわりに雑魚敵が大量に画面上に溢れ、弾は遅めとかか?
この上で弾を1・2回吐き出しながら大量の雑魚が自機に突っ込んでくるSTG。だったら俺は知ってる気がする。
っていうかあれは雑魚が硬すぎる。STGで雑魚が硬いのは爽快感無くなって面白くないな。
ぐわんげのシステム練り直してペルソナをSTGにしてくれたら買う
人間STGは多いけどあのクオリティで飛ばずに地上戦やってたのって無いんじゃない?
>>667 問題なのはアトラスのロープレが
>>645の言うような不親切な難易度でも売れてることなんだよな
初見殺し上等、運悪く先制くらえば一発で全滅して上等であとは死んで覚えろなゲーム性
だけど中高生メインで受けてる
プレイヤーをその気にさせる素材があれば難易度なんて関係ないんだというのを体現してると思うわ
そもそも、ぶっちゃけ難易度をねじ伏せるだけの時間を費やせるのは学生と無職だけだ
学生受けする要素なくしてヒットはないと思うわな
家庭用RPGはボス前でセーブしてデータ取り・試行錯誤ができるのが大きいんだろうな
STG(特にアーケード)だと通しでしかできないのが痛い
その場復活だと強行突破ができてしまって練習できなくなるし、戻り復活だとそもそもそこに行くまでにゲームオーバーになったりする
家庭用でステージごとの練習機能がついてるものはある程度緩和されるけど
(DC斑鳩とかPS2大往生とか東方とか)
>>670 ぐわんげは難易度も抑え目だし、和風テイストも良い良作
式神の操作に慣れるまでが厳しいけどね
やっぱSTGの爽快感って
弾幕じゃなく広い画面を自由に移動できてボタンを連打して敵を撃破するのが良いな
>>673 なんで分かるんだよw
本気で吹いたわww
達人王とかニアミスの回答期待したのに
>>674 その爽快感はスターフォックスやエスコンに取って代わられてしまったから
他の爽快感を模索しないといけないんだけど、果たして。
2Dでは上で語られていたディアドラが久しぶりに爽快感を感じさせるものだったんだけど
何せ入手できません><
>>674 連打至上主義はむしろ悪習じゃね?
プレイヤー側としては無駄に疲れるし、店側としてはボタンの磨耗が激しくなる
1日に可能なプレイ回数が減るというのは、プレイヤー側にも店側にも損になるだろうしな
連射装置付けたら付けたで、ある店と無い店で致命的な差ができるし
>>677 ディアドラエンプティっていう同人STG
入手できなくて動画でしか見ていないけれど、見てるだけで爽快感がものすごい
あれは狭苦しい強制スクロールじゃなくて
全方向に猛スピードで移動できるからこその爽快感だと思う
>>679 それ持ってたw
体験版は今でも落とせる筈でしょ?
一言で言えば
アトミックロボ+タイムパイロット+アーガス
>>676 スタフォは知らんがエスコンは爽快感あるかなあ
2DSTGのどれよりもホーミング性能の悪いミサイルに
それより輪をかけて弱い最早近接攻撃のバルカン
ひたすらチマチマ追いかけて動きを読んで撃ってすげー疲れる
その後にモス雷電とか大復活やるとまさに溜飲が下がる感じ
つまりその爽快感をエスコンに不満持ってる奴に教えられれば布教の足がかりになるわけだ
ただ
>>683みたいに貶める感じだと絶対にダメだが
エスコンは初代しかやった事無いけど、狙い撃ちの面白さってのはあったかもしれないが
破壊の爽快感ってのはあんまり感じなかったな
最近のならアフターバーナークライマックスの方が2DSTGに近い爽快感はあった
>>684 貶す云々じゃなくってゲーム性の違いだと思うんだが
>>680 さっそく体験版落としてくるw
あの加速度感は見ているだけで病みつきだと思う
>>683 5以降のはまさにそうだけど04までのは敵も味方もミサイルが鬼のように食らいつくよ
3なんて慣性航法で先読みして狙ってくるから全速で角速度つけて一撃離脱戦法マンセーだし
挙動も重い分だけ大気の中を切り裂いて飛んでいる感じが強いと思った
×慣性航法
○比例航法
とにかく敵のミサイルも機銃も鬼
おまけに地形要素と無理目なギミックがたっぷり
昨日の深夜
CrimsonCloverの体験版をプレイしたけど
画面が狭い感じがして自分には面白いと思わなかった
絵はACのゲーム並みに凄いんだけどね
キャラが自分好みじゃないんだよな
匠とか童を思い出させるようなグラフィックで
作者って業務用の開発経験者?とか思わせるけど・・・
まあ出たら記念に買うと思うけどねw
>665
メンコはともかく、コマ回しはやってるし流行ってるよ。
時代の流れに乗って、ベイブレードっていう風に形やルールは現代風にアレンジされてるけどね。
まま、2DSTGは時代の流れに乗れてないから陳腐化してしまっているのは確かだから、そこをどげんかせんと・・・
>>686 ACのミッソーなら2のAAMと04のQAAMが双璧だろ、3のは大したことない。
特にQAAMは酷いわ、対戦で一発でも撃たれたら最期に近いw
海面やビルのギリギリを飛んでミサイルに突っ込ますしか避ける手段がないようなもんだもの。
CPU敵が撃ってこないのだけが救いだな。
つか、あれ入手すればあれ撃ってるだけで大抵の敵に勝てるw
だが2Dの大量破壊感とはどうも違うんだよなぁ。
打ちっ放しで、画面外で勝手にミッソーが当たってるのを報告されるだけ。
撃たれる側だとひたすら死ぬ気で逃げるだけ。
昨今のキャラクター性の強調は正しい方向性だと思うけど、
萌え路線よりはツインビーとかパロとかファンタジーゾーンみたいなのの方が広く受け入れられるんじゃないかな
散々言われてるけど、まずは見た目をどうにかせんとどうにもならん気がする
東方以外の同人シューティングなんて個々で光るものはあっても殆ど全滅だろJK
ついでにいえばアケも全滅に向かってるチキンレース状態だわ
じゃあ東方とそれ意外で何がどう違ったんだっていうと誰も満足に答えられない
もちろん俺もだ
なんか新鮮味のある売れた理由ってのがそろそろ出てこないもんかね
東方STGって東方はキャラが一人歩きしているからだろ
たしかに東方が此処までに人気出たのか不思議だ・・・
宣伝が良かったからじゃないのか?
大量のエロ同人があるか否か。
エロ同人を出しやすいかどうか
男キャラが皆無だから
キャラゲーだけど人気キャラを使いまわすんじゃなく作品毎に個性的なキャラを次々と出していくってのもあるな
たしか、ニコニコのMAD動画が元で流行ったんじゃなかったっけ?
初期の頃は他の同人ゲーと同程度の規模だったと思ったが。
面白い二次創作が作られる→それを見た人が三次創作を作るっていう感じで
そこから先は口コミ効果で次々と創作の輪が広がっていくのはニコニコではよくあること。
それにキャラクター性がマッチしていたおかげで爆発的にヒットした感じかな。
行列があると並びたくなる日本人の国民性から考えると、流行を見たら乗っかりたくなるなるんだと思う。
つまり、ある程度流行ってるっていう感じを醸し出してやることが肝要。
流行らないと嘆くのではなく、流行らないなら俺が流行らせてやる!
っていうぐらいの気概を持たないと。
フラッシュ全盛期にイオシスのアレがあったから
ニコニコの動画が元で流行ったというのは合ってるが、それ以前が他の同人ゲーと同程度の規模ってのはないわ
2005年には既に三大同人と言われ、単独のオンリーイベント開く規模だったんだから
しかし個人で市販とそう遜色ないものが作られるって、メーカーは何をやってるんだ
結局ゲーム自体がウケてるってのは認めたくないヤツが多いんだろうな。
だいたいあの絵でブレイクの基点が萌えやら虹にあるわけないだろ。
今の成功して拡大しまくってる東方の姿だけ見て悪態ついても分析にゃならんだろ。
むしろ毎年連作してコカしてないってのはある種驚異的だぞ。ボカロみたいに創作が広がる構図と違ってあくまで本家の牽引あっての2次だからな。
ガワから萌えだけ露骨に狙ってきたエグゼリカとかオトメディウスがヒット巻き起こしたか?
ネタになっただけだろう。同人的な人気も出なかったしゲーム性を評価してるやつは余計な事をって思っただけだろ
さすがにどんだけよくできてる同人でも市販と遜色ないとは言えないがな、低価格ってだけだし
ただはたから見たら市販と変わらんように見えるってのもSTGの問題だな
STG全般のスレを立てるといつの間にか思い出話とゲーム内容、攻略等のスレになる
他方、東方スレを立てるといつの間にかキャラスレになる
そういうことでしょう
>>702 当然市販品の方がクオリティは圧倒的に高いかと。特にグラフィックとかアニメーションとか。
でもそれが面白さに繋がってるかとか効果的に演出できてるのか?ってのは別なんじゃないかね
例えばハードが進化してく中でもの凄い描き込んでもの凄い精密に動いて何段階も変形する凄いボスより専用BGM充てて必殺技を設定して命名して個性反映して背景でそれっぽい演出した方が効果的だったとか
カネと労力が無い中での発想の転換とかが結局既存の枠を一歩でも抜けたってのがあると思う。できる限り省力してできる限り効果的にってのは環境の違いがあってこそ生まれたものだろうけど。
とりあえずSTGの入門に19XX、これはガチェ
テンプレにリストがあるなら入れてもいいだろう
アウターリミッツ以降がほんとにヒドいアレで良いなら
セイブ雷電(RF含む)やストライカーズ1945Uも考慮の位置に入ると思うが
個人的にはエリ8かなあ、キャラ物でもあるし
>>704 東方の省力化ってのでいつも思うところは
あんなにこだわりの無い道中を作るくらいなら
いっそボス戦オンリーにした方が総合点で良いものができるんじゃないかと
それこそモンハンみたく
同じことをダライアスバーストでも思ったけど
ダライアスの道中もあんなもん
みんなケイブシューの道中を基準にしすぎだが、
あれは中型機の配置による自機の誘導が肝だろう
VVの時点でその片鱗はみえる
道中の練り込みは撃ちこみや避けの基本がわかって初めて意味がある
新規さんはその段階まで進めないと幾ら道中練り込んでも理解されない
そしてアケシューは理解させる時間も与えずゲームオーバー
>>701 >だいたいあの絵でブレイクの基点が萌えやら虹にあるわけないだろ。
サラリとひどい事をw
>>709 つまり難易度が高いんじゃなく不親切なだけなんだよねアケは
ミッションこなしてお金をためて自機購入やカスタマイズ・・・
エースコンバットみないな2Dがあればな
>>712 そうするとカード購入とかなって初回500円とかになっちゃうのかな?
ますますライトユーザー離れしそうなんだけど。
家庭用ならありかもね。つか、SFCのエリ8がそう言うシステムだったね。
>>713 存在しない事にされるのは確定的
そしてこういうシステム(既にあるシステム)出ないかなあ…とまたぼやく
何度やってもたどり着く結論は「入りにくく取っ付きにくいアケの挙句に先鋭化」だな。
いや
今の時代メインストリームになるだけの訴求力がSTGにはない、が結論だろ
認めたくない人が他に要因求めて答えの出るはずもない議論してるだけ
>>668 >ぶっちゃけアトラスも仮にRPG作るとこがそこだけになったら今のCAVEと同じ扱いされると思うがな
アトラスのRPGのファンが他の作品のスレを荒らしたか?
アトラスの社員が雑誌やイベントで「まともなRPGを出してるのはウチだけ」と他社をdisったりしたか?
ケイブが槍玉に挙げられるのはケイブ以外がSTGを出してないからじゃないと何度言えば解かるんだ?
家庭用や同人なら強化やカスタマイズ要素のある作品もそれなりにあるね
強化前提で同じ面を何度もプレイさせられるタイプはダルく感じるけど
ますますマリオの、「舞台は同じだけどスタートとルートとゴールが別」がすごいことに思えてきたな。
>>718 というよりアトラスはCAVEみたいに一つの系統しか作れませんなんてことはないから
最初から同列に並べて比べるほうが間違い
独特の雰囲気は持ってるけど作品の幅はけっこう広いよアトラス
スーマリなんて8×4=64ステージもあるんだぜ?
5,6面しかないとか・・・
>>711 難易度も説明も両方駄目、難易度も新規へのフォローの一部だよ
マリオなんて序盤ステージプレイヤー舐めてるの?ってレベルの難易度じゃん
でもあれはマリオどころかゲームすら初めてのプレイヤーに操作を慣れさせる為に適した調整なんだよね
デスマがアケシューにしては評判良かったのはレベル1がシンプルかつ簡単だったのが大きいかと
難易度と取っ付きやすさは切り離せないよ
アケはその練習の為に時間を注ぎ込むとインカムが悪くなるっていうジレンマがあるから不利なんだよね
ボーダーブレイクとかみたいに有料でもチュートリアル充実すれば興味持った人がハマっていくかもしれんのだが
マリオは上手くなれば序盤はBダッシュで速攻クリアできるからね。
反面、シューティングは基本的にスクロール速度が固定だから、
どうしても(上手くなるほど)序盤の面がかったるくなってくるという。
かといって、シューティングにレース要素を入れると、
疾風魔法大作戦みたいなとんでもない事になるw
さすがにあれは相性が悪い。
>>723 スーマリの時点ですら、が正解だろ。
現在のマリオはそこから遥か遠くにまで言っちまってるんだから。
>>725 序盤がかったるいのはデスマ式の細かい難易度選択や稼ぎの充実で少しは対処出来るかと
ただレベル1、2は3〜4回ぐらい選択出来ても良かったしデスは事前の説明+ALL3でnotデスの選択肢も欲しかった
マリオはBダッシュもだがワープも簡単なステージのオミットに役立ったね
そういやなんでパロディウスみたいな見た目明るくて
キャラクターも楽しそうなSTG出ないんだろう??
グラディウスやった事無いけどパロならやった事ある
グラ知らないけどいパロなら知ってるって人なら自分の周りに結構居たよ
オトメだとキャラクターとかタイトル名で万人向けじゃ無いっぽいし
見た目難しそうじゃなくて、それこそマリオみたいに見た目楽しそうな雰囲気も必要だと思う
>>724 説明が駄目駄目すぎるから難易度が高く見えるだけで実質そうでもない、って話だろ
馴れた奴ならクリアは別に難しくない、これは他のジャンルでも同じようなもんだよ
別にアケSTGの難易度が特別高いわけじゃないよ、単に説明がまるで出来てないだけ
要するに難しいんじゃなく単なる説明不足
もっとも説明不足だって廃れた原因としては大きいもんでもなんでもなく
結局は
>>8や
>>717にあるように訴求力がどうしようもないというのが廃れた原因だよ
>>725 そんな貴方に達人王w
後ろから中型戦艦が出てきたときにアフターバーナーって叫びながら高速スクロールで消すのが楽しい
>>729 STG初心者やゲーム初心者にとっては難易度高いから駄目だって言ってるんだけど
ゲーム初心者に合わせた難易度調整の例としてマリオを挙げたんだけど
>>731 だから難易度が高いんじゃなく説明が駄目なだけであって(モンハンは最初から操作難度は高い)
しかもその説明不足すら大した原因でもなんでもない、単に訴求力がないから駄目、と言ってるんだが
廃れた原因をどれか一つにしたい人がいるみたいだけどさ
求心力も難易度も初心者の補助も全部駄目だから衰退したんでしょ
それぞれの要素がどういった層を排除したかの違いでしかない
>>732 モンハン最初は簡単だよ、攻撃してこない草食動物を虐殺したり肉焼いたりするミッションで上達を補助してるし
あとモンハンが受けたから難易度は全く関係ないってのも違うよ、 みんながみんな難しいゲームでも構わないって訳じゃない
だからさ、難易度なんて昔からSTGやってやり方を知ってる連中にはクリアは困難でもない
つまり難易度自体は他ジャンルと較べて別に高くはないんだよ
説明が駄目すぎなのとルールが分かり辛すぎなだけであって難易度が高いわけじゃない
どうしても難易度が理由だってことにしたい奴がいるみたいだが、そんなもん理由でもなんでもない
単に、難易度が高かろうと低かろうと客が素通りしていくのが原因だよ
ゲームをやるのは「昔からSTGやってやり方を知ってる連中」だけじゃないからね
あとSTGというジャンルに拘りはないが特定シリーズのファンだった人を手離したのはグラVやRーTYPEUみたいな難易度だよ
新規が入らないのは求心力がないからだけど、既存ファンが離れたってのも考慮しなきゃね
既存ファンが離れたのも訴求力がないからだよ
訴求力があったなら今でもハマってるさ、他にもっと楽しいことがあれば離れる
ただそれだけの話だわな
なんでこのスレの連中というかアケSTG厨は難易度に必死にしがみつこうとするんだかな
新しい趣味が出来ても平行して楽しむって選択肢は思い浮かばない辺りがもうね
ってかアケSTG厨ってなんだ?アケシュー以外は駄目って人?
難易度が上がって気軽に楽しめなくなった
時代遅れで腰を据えて楽しむだけの魅力もない
魅力を感じて興味を持った物好きを受け入れる環境も整備されていない
連レスすまん
一方で東方は原作MTG関係なく二次で気軽に盛り上がれる
二次創作の楽しんだ延長で原作を楽しむルートが出来る
原作の攻略や弾幕STGの基礎を説明する攻略wikiyや解説動画が充実してる
未だに盛り上がってるりゆ
格闘ゲームに目をやってみるとこれも同じく衰退衰退と言われてるけど、一つ流れとしてあるのがキャラゲーの落とし込みなんだよな。
ニンテンドーもジャンプオールスターズってやってるぐらいで、DBブリーチワンピースナルトリボーンとか人気作が格闘ゲームのフォーマットでゲーム化される例が多い。
ケータイ機で出るものなんかはここで指摘されてるような難度低下成長要素収集要素操作簡易化まで含めた低年齢層向けパッケとして販売されてたりする。嫌がる人も多そうだけど完成度さえ高ければキャラゲーは敷居低くていいと思うけどな。
その辺でいくとSTGは格ゲーほど相性のいいアニメや漫画が多いとは言えないかもだけどそこはアイデアだと思うのな。
ストパンSTGがどうにもこうにもだったのが個人的には惜しまれる。KOFのシューティングも既存スタイルにキャラ充て込むだけじゃなくてSTG化するにあたってもっとアイデアが盛り込まれてたらなーって思ったわけよ
>>742 実機の基板も可能だよ
JPの1を取り外すと国内仕様だけどタイトル画面からタイトーブランドが消える
が難易度に変化するかどうかは不明だ
>>717 > 今の時代メインストリームになるだけの訴求力がSTGにはない、が結論だろ
そうとも。
だからメインストリームのジャンルが
ここで管を巻いている奴らを満足させれば良いのだが、
そういうジャンルはそんな事する必要がない。
しなくてもいっぱい売れるんだから。
ならばこのスレから離れられない人間を救済する手段とは何か?
大株主になるとか夢みたいな手段ではなくて。
格闘ゲームというと、侍スピリッツは何であんなにウケてたのやら。
あの必殺技のコマンドはあり得ない難易度だと思う。
でもなんか、スト2(ストリートファイターね)の対戦から脱落した人がやってた様なイメージも。
反面、カプコンはコマンドだけを見れば簡単にしようとしていた様に思える。
難しくてもレバー一回転のスクリューとか、波動拳二回とかそんな感じだったよね。
>>742 良く分からないけど、ACのエミュレーターだと東亜のは音楽が鳴らないんじゃないかな??
>>741 最近だとオリ系でもブレイブルーみたいに声オタ釣ったりアルカナハートみたいに方向性を徹底したりで需要を得るパターンがあるな
>>745 最近は簡単に技出るけどストUは昇竜難しかったよ、サムスピは知らんから比較は出来ないが
あれもキャラデザ良かったのと武器の格ゲーは珍しかったのかと
>>744 STGが廃れた理由を肴に雑談するスレで救済()とか言われても
>>746 そう言えば、昇龍拳は最初できなかったや。
SFC ので友人と血が出るくらい友人と対戦してやっとできるようになったんだった。
自転車の運転と一緒で、できるようになっちゃうと簡単なんだけど、
やっぱりそこまでしてゲームをしようっていう人は減ってるのかも。
今は趣味が多様化してるしね。
最初はできなくても周りもセンスがいい奴以外はどっこいどっこいだったからってのもあるし
今は波動昇竜なんてできて当然で話が進むからできない人はハードルが高くなる
人間二人いれば大抵のことは楽しめるから一人プレイ専門であり続けたSTGジャンルとは
単純比較してはいけないように思えるなあ。
>>740 挙げられている要素を見る感じ直接の要因はゲーム内容ではなくファンの草の根運動にあるんだよな。
つまり同じことを商業STGに対してできないわけじゃない。けど誰もやろうとしない。
他力本願で文句と悲観論ばかり喚いて行動しないから現状になったと言ってもいいな。
>>724 マリオ1面で死にまくる俺の一家はどうなる
>>751 嫁の挑戦@YouTube の方ですか><?
>>745 サムスピの必殺技簡単だったじゃん。A+Bで出る大斬りが最大の必殺技だったし。
あと、コマンドが難しい技は実用性全然なかったし。
サムスピのコマンドは初代が優しくって真が評判悪かったな
例えば魔界村は難しくても人気あるじゃん?
デススマイルズはちょっと魔界村っぽかったのが人気の秘訣
>>752 違います
母はスーパーマリオブラザーズがブームの時に友達の家で徹夜プレイしたけど、1−1を越せなかったらしい
俺もGBAのファミコンミニでやったけど、1−4を5回に一回クリアのが限界
自己ベストは2−2
>749
時間も時代も後ろには戻れない
昇竜拳出せるだけでヒーローだった時代は確かにあったけど
当時の雰囲気をもう一度と言っても無理
STGも一緒
つーか格ゲー以上の歴史があるんだからプレイヤースキルの格差はより大きい
それはもうどうしようもないことだよ
MHがヒットしたのは、みんな横並びで始められたのも大きい
この先シリーズが続けば続くほどプレイヤー格差が開いていき、結局はマニアしか
残らないと思うよ
そしてまた、横並びで始められる全く新しいジャンルのゲームがブレイクするんだろう
ゲ−ムの歴史はそうやって積みあがってきたんだから
そういう意味ではSTGのゲーム史における役割は既に終わっている
色々なジャンルに要素として吸収されたし役割が終わったと言うか引き継がれたというのはあるかも試練
慣れたときの無双感とか何だかよくわからない超巨大メカボスとかはアーマードコアなんかでしっかり感じられたし
ただ発展の代償にシンプルさが失われるんだよなぁ
シンプルなものは、ミニゲーム扱いだしねー。
っていうか、ビジュアルが必要不可欠で人件費食い虫の他ジャンルは
高額の上売り上げ必要ってことになってくるけど、
ステージは10あれば多すぎるぐらいのSTGなんかは、
2000でも高すぎる方じゃないの?
同人と違ってシンプルシリーズレベルでもないといくらSTGでも2000は無理
ビジュアルが必要不可欠なのはSTGも変わらんし
ちょっと上の、MHとかACなんかから、ビジュアルそぎ落としたら、
良くわからん豆腐物体を相手に戦う羽目になる。
STGだったらとりあえず、インベーダーまでいけるだろ?
いやそのビジュアルが大事だったんでしょ
>>759 逆に、どこにも引き継がれてない2DSTGだけの要素って何だろうね。
何でここの人たちは2DSTGを卒業できないのか?
個人的には、コアな方のACも全然爽快感が足らないけどね。
2DSTGレベルのどんな雑魚でも1撃で倒せる火力を実現すると
まともに避けられる機体にゃならないでただのガンシューになるし、
2DSTG並にホイホイ避けられる機体は豆鉄砲しか撃てないし。
ロボゲーだとANUBISが操作感と火力的に2DSTGに近いかなあ。
まあアレも敵の種類が少ないという致命的欠点があるけど…
>>758 んなこたーない
アケシューが勝手にそういう土俵に引き籠もってるだけだよ
そんな狭くてくだらない土俵をほぼリセットして見事に新規を引き込んで見せたのが東方だろ?
だから叩かれるんだよ、そのくだらない土俵をフィールドにしてた連中から
>>764 どんな雑魚でも一撃で倒せる火力なんてのはACには必要ないだろ
ロボのほうのACにも飛ぶほうのACにもだ
そんなもんせっかくの3DSTG要素から緊迫感を削いで馬鹿っぽさが増すだけだよ
工夫もなくやられていく大量の雑魚より手こずらされる少数の敵機のほうがあってるから
3Dのゲームは多くがそういう形になってる
何の工夫もない大量の雑魚が欲しければ無双シリーズでもやってればいい
>>764 QBやOBは仕方ないにしても剣豪も出てこないとこからACやってないのだけはわかった
>>762 >豆腐物体を相手に戦う羽目になる。
なんというP6版スペースハリアーw
最近のは全然撃ってる感覚が無い
勢いのいい出しっぱなしの水をかけるゲームみたいになってる・・・
>>769 そこでお勧めなのが文花帖
弾幕ゲームでは屈指の狙い撃ちゲーだと思う
ただしシューティングかどうかは微妙
作者も弾幕シューティングとは記してないし
>>769 例えばムダ弾を撃つとランク上昇のガレッガか、狙い撃たないと全く稼げない斑鳩みたいなもの?
それか弾が画面上に出ると撃ち返し弾が出現するとかw
敵に当てられずに画面外に消えた自弾に比例してランクが上がるガンフロンティア最高ですね。
……勘弁してくれ。
>>762 exceptionのことかーっ!
あの豆腐は豆腐のくせにちょっと格好よかったけど。
>>769 連打は仕方ないにせよタイミング調整はもっと欲しいよね
ミッソーとか波動砲とか
>>771 そんな変な癖のある仕様とか誰得だよw
普通に高威力で連射が効かない弾でいいよ。
>>774のいう仕様を考えると確かに
>>770がいってる文花帖は当てはまるな。
殆どの敵を二〜五発くらいで沈める上に弾消しもできる超強力なショット、
ただし一発撃つのに十秒くらい溜めないと発射準備すらできない。
あれに道中と通常ショットも入れたら結構いいSTGになりそうなんだが。
いやそのままでも面白いんだけどなアレ。
男ならこれを選べ
ご褒美が点数だけってのはストイックな人じゃないとやらないだろう
絵とテキストだけでもキャラが立ってればご褒美になると東方が証明してるんだから
そっちに力を入れてみるのもいいと思うんだが、アケだと相性悪いのかね。
テンポ的に。
ご褒美は英語音声入りのカメラワークが映画みたいに凝ったカッコいい演出の方がいいな。
男としてこういうほうがやっぱり興奮する。
>>777 VOL1って・・・何所まで続くが興味が有るな
創刊号で終了したコミックホビージャパンとか・・・
>>777 面白そうだから買おうと思うけど、その本の紹介ネタの中でハドソンだけはピンとこないのよな。
高橋名人が流行ってたってのはネトでネタを探せるんだがハドソンのSTGってのはおまえらが評価できるゲームなの?
桃鉄とボンバーマンのイメージしかないしハドソンのレトロシューは恐ろしく単調なのが多いしな
このスレ的にソルジャーシリーズは爽快感の象徴として弾幕批判のダシに使われるが別に好まれてる訳ではない。
ここのアーケード批判はアケゲーマーの自虐臭が強いからな。叩きにコンシューマ利用してるだけ
>>782 無数の試行の果ての最大スコアを競う最近のSTGスコアボードと違って
その場その場におけるぶっつけ本番のスコア勝負って形の
スポーツに近い競技性をテレビ番組やイベントで演出していたって部分で
ハドソンSTGが一時代を築いていたのは確かだと思う。
そういう雰囲気とか空気って後に残りにくいから分かりにくいのかな
ネトが普及してたらみんな動画とかあげまくったんだろうな
家庭用でアーケードモード以外にせいぜいトレーニングかボスラッシュくらいしか入って無いなら
そりゃ飽きるよね・・・
>>774 うはwそれもそうか
高威力でタメが必要というとフィーバロンが浮かぶ
通常ショットは垂れ流しだが、A長押しで出るショットがそれに近い感じ
低速ミサイルを最大3個画面に置けるタイプと、貫通性能のある光弾を最大8個まで溜められるタイプがあった
(もう一つオートロック弾もあるけどこれは低威力)
>>775 文花帖って弾撃てないから敬遠してたが、意外に狙い撃ち要素があるんだな
前に買った妖もクリアしたし、体験版落としてみるか
>>782 ソルジャーでいきなり背景の裏側に入ってしまうのが痛い
あと連射パッドが無いと指が痛くなると思う(俺はハドソン製のを持ってたからよかったけど)
そりゃ製作はコンパイルだとかカネコに任せていたけど
ソルジャーシリーズの全国大会ってのは熱かったらしいよ
>>784 ハドソンは、STGが苦しくなりかけた時期にさっさと手をひいといて(当たり前)
今頃文句言うあたりがなんだかなぁ、と思う。
何がどうなってる会社だか知らんが、桃鉄の11以前とか桃伝のソースも破棄したってのが信じられん。
ハドソンはあまりいいイメージがないな
挑戦することを辞めたメーカーという印象がある
PCFXに逃げて自滅したって感じだしナw
でもFCのスターフォースの移植は凄いと思うよ
後に本家から出たSSFと比べても断然良いし
白ドラ魔境編のスクロール変化は今見ても斬新
ファミコン時代のハドソンは本当に輝いてた
>>782 世代じゃないからPS2版スタソルしかやった事ないけど
キャラバンモードは本当に面白かった。
アーケードモードは本当につまらなかった。
連付なしでクソゲーだと思わなかった連射ゲーって初代虫姫くらいしかないわ。
出たよ始まったよケイブ持ち上げの他社シューティング落とし
駄目なもんはダメなだけだろ。ケイブの最近作とかダメすぎるしな。
グレフの初期のSTGってもう移植とかないんかな、本スレも外部に逝っちゃったし寂しい限りだ。
グレフ本スレの自治厨気取りだったバカとか消えて欲しいわ。
過疎ったところにトドメ差したのは間違いなくあいつだし。
なんかいろいろ思い出してムカついてくるなぁ
80年代〜90年代中盤のSTG全否定かいな
デスマ2の初期ってどう駄目だったの?
未完成とか聞くが業務用は最終面が収録されていなかったわけ?
1面背景の表現の仕方がかなり気に入って今回買ったんだが1面以外の気に入らなかった
>>797 グレフの本スレが外部に行った原因が何だと思ってるんだw
ケイブ厨だろ原因。
〉未完成とか聞くが業務用は最終面が収録されていなかったわけ?
うn
>>800 原因はたしかにケイブ厨だよ。でもトドメ差したのは自治厨だよ。
グレフ、というかアンデフの敵弾と爆発の表現とか凄い好きなのに、、、
>>788 文花帖は外伝みたいなもんだから体験版はないよ
>>800 あれは酷かったもんなぁ…
グレフに何の恨みがあるのかと思ったもんだよ
>>796 連付台なら虫姫なんかよりずっと良ゲーだと思うゲームは沢山ある。
メタブラ、ダラ外、Gダラ…すぐ思い浮かぶのはタイトーばかりだが。
ただ連無で一周は苦行。スタソルキャラバンモード程度の長さならともかく。
>>797 CAVEはデスマ辺りから見限ったというか
昔の良かったものを活かさなさ過ぎ。
そのくせYGWシュー物凄いペースで出してたりするし良く分からん。
ガントレットとかゲイングランドをシューティングに分類していいなら普通にアーケードでミッション攻略型ゲームできそうだけどな。
敵味方のキャラ造形もやりやすいスタイルだし
連打と言えばギミックなイメージ
昔のグラとかタイトーとかホットギミックとか
連打と言えば太鼓の達人だろ
ビーマニ以降の音ゲーは上手ければ上手いほどギャラリーから失笑が漏れるという構造的ミスが痛かったな・・・
上手いほど客がひくっていう初のアケゲージャンルじゃないか?
>>808 板違い
連打というと近年では技能検定なんかはほぼ完全手動連打だったな
あれを二人で妨害しあいながらやるとスコアはズタズタになるけど楽しい
810 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/16(土) 09:46:50 ID:xJG/Rnpc0
シューティングゲームサイドvol .1
10月17日発売。
今知ったわこれ。
んで3辺りで休刊か
>>802 グレフ総合で自治厨モドキがうざかったのって最後の最後だろ
まぁあれは病気みたいになってたけど
2002-3年ごろ急に増えだしたケイブ厨が板荒らしてたのは曲げ様の無い事実だけど
ケイブ厨が荒らしすぎたせいで精神おかしくなった一人が自治厨だったと思った
ホント、東方厨なんて目じゃないくらい始末悪い厨だったよケイブ厨は
>>803 無いのか…(´・ω・)
>>808 >上手いほど客がひくっていう初のアケゲージャンルじゃないか?
まさにSTGがそうだと思うんだが(高次周とか高難易度モードとか)
一周目や低何度ならただのハッタリということもあるけど…
弾幕はそうだろうけど、ギミックシューとかだとそうとも限らんのでは
そのギミックシューが弾幕より死に体なんだが
R-typeのパズル性はトレジャーと親和性高い気がする。
グラディウスだったら何処だろう?
グラディウスV面白かったけど、最初からフルパワーアップ、スピード加減速付でもゲーム性変わらなかったと思えるのが少し引っかかる。
こんな事思うのは、おっさんの懐古病なだけか
>>816 > 最初からフルパワーアップ、スピード加減速付でもゲーム性変わらなかったと思えるのが少し引っかかる。
それってXに限らないと思う。
というか殆どの2DSTGはパワーアップに意味がない。
という事を、トレジャーは斑鳩で、ケイブは大復活で
(少なくとも自社で作っているタイプのSTGについて)悟ったのではと思ってる。
> こんな事思うのは、おっさんの懐古病なだけか
懐古じゃなくて
全パワーダウン戻り復活、スピード任意調整不可(Xも完全な任意ではないけど)等の
コインを没収させるためだけの制限仕様に慣れきった
いわばアーケード病だと思う。
過去のグラディウスはポータブルでようやくまともなゲームになった。
>>817 AC病か。まぁ確かにそうかもしれんな。
今は懐かしきゲーセンノートの世代だし。
STGのパワーアップは俺もほとんどの場合要らないと思うってるよ。
最初弱くて〜とか雷電IIのフェアリーのアイテムバラマキで碌に思い通りのものとれなかったときとか心底そう思った。
罠武装とかあると余計にな
パワーアップが不要とまでは思わないけど1つの面に2、3個出てくるアイテムを取ってパワーアップするタイプはいらないかも
最近でV以外のグラディウスといえばGBAのやつが普通に面白かったな
3と4は難易度がありえなさ杉でわけわからん
4に関しては99年だからな、既に出回ってた弾幕STGの難易度を普通に大きく凌駕してて遊べたもんじゃない。
ワイドテレビが普及したいまこそ横シューの時代が来てもいいと思うんだ
>>817 CAVE系のはパワーアップいらないよな
ハイパーみたいに任意のタイミングで時間制限つきのパワーアップで充分
過去作でも大抵2面途中でフルパワーだし、死んでもすぐ回収できるし
慣習(悪習?)として残ってるだけに思える
>>818 雷電は一際酷いと思う
特にあの取らせる気があるのかと言いたくなるアイテムの挙動
取る直前にいきなり変わって罠装備にさせられることもあるしな
しかも現在の装備と違うものを取った場合はパワーアップの段階が上がらずに切り替わるだけなので二重苦
>>822 ワイドテレビ用に作ると、ワイドテレビ無い人がプレイできないんじゃね?
テレビと親和性が高いのは横シューだというのには同意だけど
雷電III以降は違う色でもパワーアップできるし他にも色々と改善されてる
でももっと初期の段階でやって欲しかった
>>821 というかV及びWは開発力に問題があったんじゃ
Vは開発期間が少なすぎたんだろ
Wは2のリメイクってことで・・・
HD画質だとほんとに凄く綺麗だよ4は
でも雷電ってどんなに綺麗になっても
良くも悪くも昔の雷電だよね
その為にRファイターズシリーズと分かれたんじゃね?
ファイターズは元々雷電とは関係ないらしいけどw
VIPER PHASE-1はグラフィックもBGMも神領域なのに
雷電なんかよりも大好きなのに、15年経った今でも
どこのメーカーも移植してくれない。
orz
パワーアップがあるなら意図的にパワーアップしないでランクを上げない攻略法があってもいいよね
だからそれはパロとかグラWとか…
ケイブの場合死亡のペナルティ=稼ぎとなっている
VIPER PHASE-1は難易度が・・・
ニューバーとゲーム性が全然違うし
ナムコのネビュラスレイもWiiに移植されていないんだっけ?
>>831 あってもいいけど、俺は好きじゃないなぁ・・・
パワーアップすると敵もパワーアップして、実質自機だけパワーダウンみたいな感じが馴染めない。
パワーアップアイテムから逃げ回る事を強いられるゲームはちょっと嫌だなぁ。
鮫!の大量の緑アイテムとかw確信犯過ぎる
あのアイテムの存在が無い方がヒットしたに違いない
パワーアップしたら難しくなるってのがもうダメだと思うなあ
パワーアップしなければスコアが上がる、ならいいと思うけど
じゃあステージをクリアするごとにパワーアップして、それ以外は死のうが稼ごうが変動無しで
アイテムキャリアーが超高速弾で襲い掛かってくる方が健全だね
パロだ!あたりのランク調整はまだどこか裏技的なところが好きだったけど
ボーダーダウンや茨とか本末転倒過ぎて駄目だ
制限プレイしたり下げ方を知らないと手に負えなくなるようなランクゲーは苦手だなぁ
腕前とか稼ぎ具合に応じて増減するならまだいいんだけど
>>840 ウルトラ警備隊のアイテムキャリアーは酷い
>>839 パンツァードラグーン関係がその方式だな。ステージ終了時にパワーアップ演出があってスコアや通過ルートで形態に変化が出る
結局のところ、昔はゲーセンくらいでしか本格的にゲームが出来なくて
店的にも客的にも手頃なゲームジャンルがシューティングだったってだけなのかもなぁ
それが廃れていくのは自然な成り行きなのかもしれない
時代の流れに沿った形で進化していれば廃れたりはしなかったはずだけどね
時代の流れ=3Dって言われたら黙って滅びるしかなくなるけどな
有名メーカーが家庭用に特化したSTGを出してしっかり宣伝すればマーケット広がりそうだけど
そんなリスク負わないかなぁ
全盛期のスクウェアがそれなりに作ったアインハンダーが定かじゃないけど10万程度って話だし
確かCMも結構打ってた気がする
これじゃ今の有名メーカーが手出しても爆死しかないんじゃないの、リスク甚大リターン極小
結局は、
アケSTG=死亡確認!生き残れる確率ほぼゼロ
家庭用=費用対効果が薄すぎてジリ貧、特に戦闘機系は3Dに押されるだけ
同人STG=うまくやればペイできる、現実にいま最大手は同人STG
こんな感じになってるんだろなぁ
アインハンダーなんつう糞ゲを10万本も撒き散らしてしまったのか
てかグラ外の方が売れたんじゃなかったっけ?
そもそもRPG以外のスクウェアブランドはさほど宣伝価値は…
グラディウス外伝、1997/08/28〜年内、34,383本?
>>841 ボダソは単純に生存時間だし赤走行でもやれんことはないので範囲内じゃなかろか
実は意外とプレイしている人も気が付いていないのだけど、
メタルブラックはパワーアップすればする程弱くなる。
何故かというと、パワーアップする程に弾が大きくなって連射力が下がるから。
そして最弱状態と最強状態で弾一発の威力は変わらない。
ただし、慣れていない人はパワーアップして弾の幅を広げておいた方が無難。
稼ぎを考えると広い弾幅も必要なシーンもあるし、あれはあれでやり込むと別の意味で面白い。
いつでも自分の意思でパワー開放してをレベル 0 まで下げられるから問題無いのだけど、
なんかふと思いだしたので。
ボーダーダウンは変なところでマニアックだったな
パワーアップすると連射性能下がるとか
製作者はSTG好きなんだろうなとは思うけども
シューティングゲームサイド VoL.1買って来た
何処にも売って無くて結構探してやっと1冊だけあった。
まだ読んでないけど 本自体は小さめ.だ。
でも 太くて硬いんで 結構ボリュームはありそう
シューティングゲーム自体の本って貴重なんで買ってみては?
明日外出する帰りにもし売ってれば買ってみるかね
インディーゲーの記事あるのは俺にはかなりの収穫になりそうだし
100面くらいあれば買ってもいいと思える
おなじく
シューティングゲームサイド VoL.1買って来た
ほんとうに何所にも売ってなかったw
ゲーラボの1,5倍の値段だけどそれと比べるとこの創刊号は価値があると思う
少し立ち読みをしてから買ったんだけど中々濃いよ
>>850 ぶっちゃけ東方一人勝ちじゃ?
実際はオンリーワンって感じがするが
プログラム的に小規模で作れるジャンルは同人ソフトの出来の良いのをメーカーが買い取るというビジネスモデルは定着するかもな
昔はコンテストという形でそれをやってたけど、才能のあるクリエーターがコンテストで小銭稼ぐより自分でソフトハウス作ったほうが
儲かるって気づいちゃって廃れたけど、今の不況なら起業するリスクより小銭でいいって奴が多いと思うし
>>863 神威がでたころ複数の同人ソフトが商業で発売されたが・・・速攻で廃れたし
トラブルウィッチーズも全国に10台位しか稼動しなかったんじゃないのか?
例外は
月姫の対戦格闘ゲーム
>>862 ぶっちゃけ嗜好が細分化しすぎてどんなジャンルだってキラータイトル不在で青息吐息なわけよ
STGがじゃなくRPGも、どころか漫画もアニメも映画も音楽もみーんなキラータイトル不在状態
先にブランドイメージ構築して、ぶち壊さずに来れてる者勝ちな状態だよ、どこも
マリオやポケモンは先人の強み+ぶち壊さないで済んでるから保ってる面はあるよ
例えばエヴァもそうなんだろう、ぶち壊さないためにどれだけエネルギーを注ぎ込んできたんだろうと思う
まさに薄氷を踏むような綱渡り状態で保ってきてるんだろうなって感心してしまうくらい
そこ行くと、ナンボ外してもなんとか保ってるSTGは凄い気もしてくるんだな
ZUNが買収に応じる筈がない
少なくとも同人としての人気が廃れるまでは
東方はといえば、確かにオンリーワンではあるだろうけどあれは一種のガンダムだなぁ
ガンダムは本編がナンボ外しても信者が勝手に補完して才能ある奴が勝手に集まる
原作者が好き勝手にやってるのを周りがどんどん補強していってる
ああした領域に行く作品は珍しいから、STGとしてだけでなく東方の界隈は興味深い存在ではあるやね
ガンダムセンチネルみたいに、東方センチネル的な作品が出てきたらなお面白いかもしれない
というか、黄昏があるいみ東方におけるガンダムセンチネル的な存在なのかもね
ただ、例外なく言えることだけど、そこまで行った作品というのはほぼ必ず原作者の手は離れる
>>866 ああいうガンダム的な作品に廃れるという目は果たしてくるのかねぇ
>>865補完
ブランドイメージ構築に成功したのにぶち壊した例がFFやアイマスだろね
STG界隈はマスは大きくない替わりにそこまでぶち壊された例というのはあまり無いようにも思える
ま、続編そのものがあんまり出ない界隈でもあるから思い出が綺麗なまま残れるのかもね
FFはぶれてないんだけどな
陳腐なストーリーに毎回違うキャラシステムって根幹は変わってない
一本道?そりゃ最初からずっと変わってねー
MMOは知らん
そもそも2DSTGが栄華を誇っていた時期って相当昔なんじゃない?
90年代中盤はソフトの多様性こそあったものの
既にそんなに売れるジャンルでもなかったと思うな。
結局グラ外・TFX・アインハンダーどれも10万届いてないよね?
(移植はアケの売り上げも加味しないといけないので家庭用で)
>>862 東方以外にも有名な同人シューいっぱいあるよ
最近のタイトルで東方以外の同人シューとCAVE以外のアケシューどっちが知名度あるって言ったら
同人の方に軍配が上がりそうだ…
>>869 それは確かにw
ただ、ストーリー上は一本道なのとゲーム上で明らかに一本道なのは違うと思う
昔のFFはストーリーは一本でも(ドラクエだってゼルダだってそう)紆余曲折できるゲーム性はあった
紆余曲折を用意するのは手間暇かかるからゲーム上で一本道になるのはしょうがないとしても
東方はSTGというジャンル上、ゲーム的な紆余曲折ができないからストーリー面で一本道を避けたのかもね
あれ、ストーリー的に誰がどの作品でラスボスを倒したのかさえ明言はしないくらいだから
>>870 ジャンルというか、プレイヤーにとって嬉しいような世界観を用意できなかったのが敗因だと思う
グラもダラもシリーズ物なのに世界観が毎作ごとにほぼ断裂してるでしょ、アインハンダーなんか一作で終わり
ガンダムもそうだし、毎回学園物みたいな青臭い人物ドラマで終わるスタートレックですら長続きしてるの見ると
継続は力なりというのは真だとは思うよ
それだけに、ケイブに別段思い入れが無くても魅力的に見えたデスマの世界観は勿体ないねえ
あれはじっくり育てるべきコンテンツだったと思う
つーか、アケシューターなんて元々そんな多かったわけじゃない
強いて言えば好きなものの為に何万も払える人が少なくなった
バイクの売り上げ落ちたのもそんな感じだろう
買える金持ってなくても色々手尽くして買うような人。桁が違うが
>>869 そのMMOでやらかした。
中国に外注で今までのブランドイメージが即死。
>>870 91年のスト2で一気に格ゲーブーム時代に突入したから、それ以前ってことになるのかねぇ
>>872 デスマ2は伸びる可能性を完全に潰しちゃってたよねー・・・
あれは無茶な納期を設定した経営陣の失策なんだろうけど、もったいないね。
デスマ2で家庭用に追加されたのってボイスと最終面だけ?
ケイブシューが死にそうな件をどう捉える?
ケイブがコンパイルとダブって見えるのだが・・・
>>876 別にこのスレ的にはCAVEが死のうがどうでも良くね?
結論を
>>8で片付ける人が時々出てくるけど、
現状を見て分かるのは「どうして今の2DSTGは廃れているのか」であって
スレタイそのままの、
廃れる現状になった原因を求めるのは
弾幕よりももっと過去に遡らないと分からないと思う。
シューティングにかかわらず同人ゲームってネットにおける個人サイトの凋落とともに下火な印象あるんだよなぁ
少ないなりに一定の需要はあるんだから、参入すればチャンスと思うけどなあ・・・
とりあえずダメもとでメーカーみメールやらお手紙書いてみるか
>>879 ハードウェアが代替わりする商業と違って
過去の名作が殆どいつまでも遊べるからね。
世代と共に新しいものを作りづらくなる。
>>880 作り手と買い手が身内同士みたいな同人の市場じゃ、
他人でしかない商業メーカーは絶対に同人製作者には勝てないでしょ。
商品的価値で見たら同人は商業に勝てないって言われるけど
その逆もまた然りであって。
>>871 例えば?クオリティはさておいて知名度でいえば非シューターは勿論、
シューター間ですらそこそこ有名なのって超連射位しかないような
>>883 シューター以外じゃ何も知らないと思うよ
東方も名前は知ってるけどやったことないし
弾だらけで難しそうだから嫌って感じだと思う
神威やガルディウス、GR3辺りってPCSTG漁ってる人には有名じゃないん?
老舗サークルの作品はそれなりに有名だろうね
でもPCのSTGを漁ってる人自体が稀だと思う
>>883 >>871の文面で例えると、ソラとアルティネクスセカンド・まも呪とイルベロどっちが有名かってあたり
>>882 それがネット時代のマーケティング手法のひとつじゃないか?
ねんどろいどなんか出してるグッスマとかニコニコとか積極利用してコミュ生成していって成功してるし
セガの初音ミクゲーなんか既にボカロコミュがある輪の中に綺麗に入ってきて最新作を初週24万本売ったからな。
セガがボカロ界隈でやった事は本当に凄い事だと思う。消費者目線とかなんとかマスコミがいい加減によく言うけど
見事にファンの期待に応える分かった感と企業ならではのクオリティと価値をマスプロダクツで提示してきた。
ただ、そこそこの規模がある普通の上場企業にゃ滅茶苦茶ハードル高いだろうけどなw 例えばもおれは団塊くらいの上司にプレゼン通す自信ないわ。
WEBマーケティングの最重要課題=コミュニティってのは散々言われてるし電通も講演や説明会やりまくってるけどツイッターに便乗した付け焼刃な理論しかないんだよな
ゲーセン以外の娯楽が増えた
友達が居なくても誰かとネットゲームで遊べる時代になった
衰退したのはSTGだけじゃない
ただSTGの手詰まり感は他より大きいと思うけどな
RPGや格ゲーに比べるとネットの有効活用をできていないのはきつい
みんなでわいわい話しながら出来るようになったRPG
いつでも好きな時に相手を選んで対戦できるようになった格ゲー
2DSTG…お前に何が出来るっていうんだ?
スコアラーに家庭用蔑視が根付いたままなのであいつら終わってるだろ
ネトゲの強みは
データという現実的には無である商品を販売できる事だよな
極端に言えば、本来5800円であるソフトを10円で販売しても
10万本も売れれば月額課金や追加課金で十分に儲かる
STGもその方向に持っていくしかないのでは?
いくら面白いの出してもメーカーやゲーセンが儲からなきゃ本末転倒だし
案外低調ながら安定している面もあってかRPGよりかは幾分手詰まり感も薄い気がするような
RPGはSTG以上に大手しか売れないのにその大手がやらかしてブランドイメージを失墜させてるから…
チャットとかでわいわいやるようなMMORPGの類も凄い勢いで出ては消えを繰り返してるし
10年位RPGやってないのだけど今どうなってんの?ダメなの?
FF13(?)が少なくともネット上では不評らしいというのは見るけど
女神転生、ロマサガやテイルズとかあの辺もまだ続いてるのかな?
2DSTGはもうこれ以上廃れる事は無いくらいの領域に来てるからね。
そこから見れば、衰退の過渡期にあるJRPGに比べると救いはある様に見えるのかも。
>>888 既に同人で売れてるものを商業が更に売るって話なら
結局その対象は東方しかないし、であればもうどこの会社もやってるでしょ。
アニメ化とゲームの移植が断られてるだけで。
RPGつったっていろいろあるからなあ
ブランドイメージといってもFFだけじゃないし、DQはゲハが大騒ぎしてたけど結局かなり売れた
ポケモンは独立してるとはいえRPGだ
他にも中〜小粒はSTG以上に出てるしなあ
今はマゾい3DダンジョンRPGがウケてるよ
RPGと一言で言ってもいろいろありすぎて精々縦か横かの2DSTGみたいに括れないからなあ
3D、縦横、FPS、TPSとかの広義のシューティングと2DSTG比べるようなもんだ
RPGが受けてるのはストーリーやキャラもさることながら
「ターン制が導入されてる」事が大きい。
多少難しくてもじっくり考えれば試行回数自体は最小限で進めるしね。
そしてSTGにおいてターン制に近いゲーム性というのが
遅い敵弾、いわゆる弾幕。
そこからさらに一歩進め「自機が動いてる間だけ敵弾も動くSTG」が出れば
もしかしたらいけるのかもしれない。
グラディウスの初期にすでに完成されていた感はある。
なにかちょっとした革命が必要なんだろうな。
今どき強制スクロールなんてアホらしいことはやめて全方位スクロールにして
RTS要素を入れたらネットで協力プレイなんかも生きる目が出てくるんじゃないの
味方も敵もいっぱい出るバンゲリングベイみたいなの
いま出しても出るのが十年遅いかも知れないけど
>>900 それはさすがに無茶すぐるw
ただ、ターン制の方が遊びやすいのは確かだね。
RTSとか忙しすぎるし
ザコ敵一機一機の役割をプレイヤーたちが演じて主人公機体を迎え撃つオンラインシューティングとかどうよ
しかし、カットインとか武器効果選択ごとに画面の止まるSTGは、
それはそれでダレることが判明している。>オトメディウス
906 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/18(月) 19:04:57 ID:HPDQO+iY0
>>902 役割持ってのオンラインは面白そうだなぁ。強制スクロールも無いほうが、
ボスに着いたら一人、後は道中で捕まってる、A さん「早く助けて」B さん「まってろ〜!」
とか良いね。敷居高そうだが。
オンライン系メインはよほどちゃんと調整しないと難しいからなあ
ちゃんと作ろうと思ったら労力も金も時間も半端ないわりに実入りが少ないっていうSTG以上に厳しい現状
本編に干渉しないcoopなら楽だろうけど、メインにしようとすると無理が出る
あとちゃんと作っても人がいなければそれだけで終了も問題
人口が少なく新しいものに否定的なSTGじゃ厳しいな
とりあえず2周目系はもういいわ
1プレイ30分↑ものは時間が勿体無い
店にとってもインカム悪くなるだろ
バツグンSPみたいに周回ごとに面が減っていくのが丁度良いと思うけど
2周メインがと1周目がただの消化試合になるからボリュームあるとは感じないよ
大復活がいい例
その辺最初から初心者向け・熟練者向け・2周目級の難易度でスタートできる虫姫さまのシステムはよかったと思う
>>909 ソニックウィングスみたいに1周15分ぐらいがいいなぁ
今本屋に売ってるSTGムックの、
シューティングゲームサイドが懐古仕様で俺的には楽しいけど、
客増やすのは無理だなあと思った
まずゲーセン自体が減少してるからな
大手のでかいゲーセンはSTGなど置かないし(置いても連射なし等)
かと言って家庭用だとプレイ中の自己顕示ができない
ゲーム性云々より土俵自体が厳しいわな
ゲーセンならKONAMIカードみたくあらゆるSTGに対応した各社共通のカードを作るべき
2周目どうのこうのより達人王なら2面まであそべれば満足する
逆にソニックウイングスなんかは面が短すぎてツマラナイ
>>912 そんなの東方あたりは遙か昔に実装してたりしたんだよな。
置いてけぼり食らうわけだわ。
もっとも、難易度の問題なんてSTGが廃れたのとはほとんど関係ないから
虫姫の難易度選択制も大した意味はなかったが。
はいはいアケと家庭用(同人)の違いもわからないお子様は帰ってくださいね
グラディウスが偉大すぎた
>>918のようなレスは思考停止そのものだよな
アケにこだわったのがそもそもの間違いという意見もあるのに
アレのゲーム性と世界観を3Dで再現しているものが未だに存在していないあたり
確かに偉大だなあ>グラディウス
AFDBWKは志は良かったが全然まだまだ
R-TYPEはDOOMやデッドスペースみたいな
SF+ホラー系FPS/TPSである程度賄えるところがあるけど
難易度選択はフェリオスにもあったな
>>917 家庭用なら難易度選択は東方どころかSFC時代には既に採用されてたよな
そしてその頃はSTGに活気があった
>>918 >>917が家庭用とアケの違いを理解してるかはともかく、難易度以外の面でもアケシューは不利だったんじゃないかと思う
STGはインベーダーなど一部を除いてやり込みゲーだからプレイ回数に応じて金がかかるアケと相性悪い
格ゲーも音ゲーもやり込み前提になって衰退したのは一緒だし
例外的に盛り上がったのは三国志大戦やボダブレみたいにハードが特殊でアケじゃないと堪能出来ないって優位性のあるタイプだし
虫姫の良かったところは難易度が選べるんじゃなくて
弾幕と非弾幕(人によっちゃ高速弾も弾幕だが)を選べるところだったと思うな
偶々非弾幕モードが弾幕モードより易しかっただけで
まあ1つで色んなシューティングが遊べるというのも
ステージ毎であればてんこもりシューティング辺りが先駆けだけど
一面から5WAY以上出たりボスが全方位出すのに非弾幕とはまたまた御冗談を
虫姫のオリジナルモードの1面が弾幕カテゴリとするならば、彩京STGや雷電なんかも弾幕STGカテゴリになるんかな
>>925の言い分では究極タイガー辺りも弾幕系になるが
>>926>>927 よくわかってるじゃん
STGに限らずジャンルが先鋭化してくとマニア基準で語っちゃう人いるよね
で、究極タイガーや雷電の時代から弾幕系という言葉はあったのか?
>>928 虫オリが弾幕系というのはそれこそお前基準だろう
どうせストライカーズも弾幕系とか言い出すんだろ?
>>930 >>928で彩京STGは弾幕系と云う事で同意してるぞ。
俺は同意しかねるが、基準は人其々だろうさ
明確に弾幕という言葉が出てくる以前の物は不毛だろ、ただ言葉が無かったってだけで
明らかに弾幕じゃないのを除けばただの水掛け論だ
雷電シリーズや彩京シューが弾幕シューだと思うなら
ネット・リアル問わずSTGコミュニティ内で
そう主張し続ければいいだろう
そのうち誰にも相手にされなくなること請け合いだ
ストライカーズはTは知らんがUの時点で自機より当たり判定小さくなってたじゃねーか
怒蜂が極端なだけでそれ以前から弾幕STG化は進んでただろ
>>934 それだと、「自機より当たり判定小さくなってた」ってのが弾幕STG化になってしまうぞ。
そんなことになったらR-TYPEとかどうすんだよ。
R-TYPE1なんて、自機のあたり判定1ドットなんだぞ
意味がわからん
その理論だとR-TYPEは初代から超絶弾幕STGだな
>>934 それ以前も自機より当たり判定は小さいのが普通だよ
ま、
>>931の言う通り人それぞれ細かい定義はわかれるんだろうしそれでいいと思うんだが
自分の基準に合わない人はマニア視点だとかレッテルを貼るのは止めておいた方がいい
>>933 ×そのうち誰にも相手にされなくなること請け合い
○そのうちSTGに進んで関わるようなマニアに相手にされなくなること請け合い
マニア向けにし過ぎた結果マニア以外に相手にされなくなったジャンルだからなのだろうか、視点がずれてることに気付きにくいんだよね
>>935 つ敵の当たり判定
>>937 翼に掠めて死なないのはわかるが本体掠めて死なない当たり判定がSTG基準でも小さくないってのはどうなんだよ
帰ってくれないか?
君の言う事を全面的に肯定するのがマニアックでないとすれば
マニアックのままで結構だ
判定が見た目より大きいよりは小さい方がプレイヤーの理不尽感やストレスが小さい、ただそれだけのことでしょ
グラ3の判定なんて名声のあるグラだから許されたようなもんで、
無名作品がやったらデスクリムゾン張りの酷評だろう
そもそもR-TYPEは敵が物量で殺すゲームであって敵弾で殺すゲームじゃねーよ
議論のための議論になってるぞ
Rは当たり判定云々言い始めたから引き合いに出しただけ
7面とかだときっちり敵弾に殺されるけどな…
あとストライカーズ1945IIと怒蜂って稼動開始年度同じじゃなかったっけ
怒蜂以前とか言うほど離れてなかった気がするんだけど
>>939 誰がストライカーズIIの当たり判定が小さくないなんて言った?
つーか雷電や究極タイガーはそこまで判定は小さくないが、
>>928でそれらは弾幕系であると言ってる一方で
自機の当たり判定が小さければ弾幕系だというのは矛盾してると思うんだが
いずれにせよ自機の当たり判定が極端に小さければ弾幕系だというのは君なりの定義であって、マニア視点か否かは関係ないと思うがね
君も非マニアにどのゲームが弾幕でどのゲームが非弾幕であると思うかか聴いて回ったわけじゃないだろう
>>942 最初にID:tf+ViHX3Oが
当たり判定の大きさ(小ささ)を
弾幕シューの条件に持ちだしてきたから
だったらR-TYPEはどうなんだって話になったんだろ
論点をずらしているのはID:tf+ViHX3Oだろう
FCのエグゼドエグゼスも弾幕シューだと思い込んでましたよ
其の辺は人によるだろ
自機の当たり判定の小ささ、それに合わせた大量の敵弾、この2つが合わさって弾幕STGでしょ
WAY弾と小さい判定の両方が合わさってるのに弾幕じゃないなんてそれこそマニアックな意見だと言わざるを得ない
雷電は割と自機狙い多かったからまだ理解出来るけど彩京はプレイして5分もすりゃ弾速上がるから3WAYでも致命的だからねー
弾幕シューの元祖は怒首領蜂だと思う
参考にしたというライジングSTGもまだ弾幕STGとは言えない
弾でできた迷路の中をクネクネかいくぐる感じだよな
前作首領蜂やガレッガはそういう感じじゃないし
意図的に弾幕をくぐるというコンセプトで作ってそのゲーム性を売りにしてるのが弾幕ゲー
一部弾幕化してる程度なら弾幕ゲーとは呼ばないと思う
ライジングと言えば蒼弓紅蓮隊はいいSTGだったな
日本企業と中国企業の戦争描くとかw
難易度はSTGの窓口としては関係ないと思うけど、あれはSTVだったせいかサターンに速攻移植される事を念頭に作られてたように思う。
難易度がかなりマイルドでラスボスに至るまで理不尽な扇状高速弾とかなかったし。以降のグレート魔法大作戦なんかでまた超難度なってたけど・・・
アーケード主体のメーカーだってできないわけじゃないんだと思うんだけどね。
>>943 ウィキペディア見たけどストU95年、怒蜂97年
怒蜂に影響を与えたガレッガが96年なのを考えると二年の差は随分大きいよね
>>945 ?
怒蜂は敵弾の量と当たり判定を両方極端にしてバランスを取ったから弾幕STGと言われるようになったんでしょ
だから弾幕か否かを語る上で当たり判定は避けて通れないのに論点をずらした、ねぇ…
>>944 まあ当たり判定が大きいなら単に当たり判定のデカい弾幕STGってだけだね
東亜は知らないが虫姫が弾幕なら○○も、って挙げた時点で思い当たる節があるんでしょ
ちなみにストUは身内はみんな1ー1から「こんなに弾出るのかよ」って反応してたよ
ID:tf+ViHX3Oは何か根本的に勘違いしているとしか思えん
弾が多くて当たり判定が小さいから弾幕STGです!じゃなくて
弾幕STGと銘打って弾の多さとそれをかいくぐることに先鋭化しました!なんだが
あと95年は1945の一作目みたいだね 嘘乙
>>950 > 意図的に弾幕をくぐるというコンセプトで作ってそのゲーム性を売りにしてるのが弾幕ゲー
なるほど、つまり
中型機は敵も弾も多いし、ボスは全部が全方位かそれに準ずる攻撃を持つなら弾幕ゲーか
つまりストUは弾幕ゲー、雷電はボスと中型戦車が全方位だからグレーってとこか
自機のあたり判定が小さく弾が多いなら難易度や当たり判定で酷評のAC版グラディウスIIIだな
実際自機の当たり判定は通常敵や弾は腹(エンジン)の部分位しかなく壁に対してはコックピットの部分しか判定が無い
でもそう感じないのは理不尽極まりない詐欺判定が原因、だから敵機放置した3面や7面は
>>925の理論で行けば弾幕STGだな
AC沙羅曼蛇の高次週もIKD氏が参考にしたと言うだけあって弾量が凄い、果たしてこれらを弾幕STGと呼ぶのか…?
>>953 ああ初代だったか、勘違いしてすまんかった
嘘乙ってところから必死に論破したかったのかな?
ただ弾幕STGと銘打って、と言われても現実には弾幕や隙間を抜けるように激しい攻撃をするよう設計されたゲームは怒蜂以前からあったんだがな
ケイブが示した「弾幕STG」と実際の「弾幕」の区別が付いてないとは…
またアクションシューティング並にくだらない定義付けが始まっていたのか
激ムズシューティングの定義が人によって違うように・・・
>>957 くだらない定義付けじゃないみたいだよ
食いつく人達には思い当たる節があるみたいだから
結局虫オリが弾幕か否かに関しては中型機のWAY弾に何も言えないみたいだから他タイトルで煙にまくしかなかったようで
スレタイに戻しすっごい根本的な話で言えば衰退した理由は個々の余暇の割合が昔より大分減ったという事だな
なので大半は楽に出来るRPGやMMOに流れた、モンハンも真面目にやれば難しいだろうがあれもMOだから結局やってる事は大差ない
地方はほんと酷くてSTGを真面目に触ろうとすると車で片道30分や1時間が平然とある地域によっては周りには無いところもあるかもしれない
あったとしても100円1クレジットが多いので他のゲームの方が長く遊べる分そっちに移ってしまう、最近のはどれだけ楽で3面行けようが見た目が難しく見えるという点で嫌煙される
肝心の新規開拓要員の家庭用は結構値段が張っているしPVみると同じく難しく見える、そしてそれをやり込んで楽しもうという時間・金が無いから負のループが続く
難しく見えるというのが根本の問題でもなく楽しめる場所に来るまでに時間がかかるという風に見えるのかもしれない、実際はクリアしなくても楽しい物は多いのに見た目で判断されている
>>952 当たり判定が小さいのが弾幕シューと言ってる一方で
東亜・雷電を「当たり判定が大きい弾幕シュー」というのは支離滅裂に見える
その論理だと弾が多ければ、特にway弾があればいくら当たり判定が大きくても弾幕系という事になると思うんだが
> 東亜は知らないが虫姫が弾幕なら○○も、って挙げた時点で思い当たる節があるんでしょ
すまんがこれは意味がよく分からない
>>925で君が「一面から5WAY以上出たりボスが全方位出す」のは弾幕系と言ったので
ああじゃあ究極タイガーもその定義に当てはまりますねと言ったに過ぎず、私は虫オリも究タイも雷電も弾幕とは思ってないんだが?
究極タイガーは出たときショット&ボンバーSTGと呼ばれていたような
虫オリは弾幕系、それを認めない奴はジャンルにどっぷり浸かったマニアという結論ありきで
後から相手のレスに合わせて自機の判定が小さいのが条件だ、いや敵の判定も関係ある、
いや隙間をかいくぐるのが弾幕系だって主張が右往左往するから支離滅裂に見えるんでしょ。
結局俺には弾が多く見えるから弾幕系だと言いたいだけだな。
全方位・way弾なんてゼビウスやエグゼドエグゼスからあるっつーのw
論破とか草民かよ…
論理も破綻してしっちゃかめっちゃかだし話にならん
>>960 ゲームジャンルが細分化された影響もあるかもね
あとはSTGはトライ&エラーがやりにくいのも(特に後半面)…最近の家庭用はプラクティスで自機パワーとかランクとか
結構細かく調整できるけどアケはまず無理だし
俺的には虫姫オリが非弾幕だとは思えないけど、携帯君はそこまでの論理展開に無理がある
判定小さく弾多いから弾幕ってのは理解できるけど雷電が弾幕はねーよ
他のタイトル出されても突っかからずに虫姫オリだけで語ればいいのに
俺にとっては弾幕なの!って言いたいだけなら別に構わんがw
俺にとっては弾幕なの!って人と俺にとっては非弾幕なの!って人が喧嘩するから良くない
924でも書いといたけど
虫オリですら弾幕系って思う人はいると思う
そしてそういう人にとっては雷電も弾幕系になってしまうのは
分からないでもない アドリブだと1ボスから隙間を通らせられるしね
しかし、だったらその人にとって
非弾幕ゲーってどんだけ狭いんだって事になるが
スレに沿った話をすると
悪名高いグラVとR-TYPEUは
既に弾幕系と同じ「見た目で引く」という要素を持っていた気がする
>>968 グラIIIはデモ画面見る限りは難しそうには見えないと思う
特に序盤面はうまい人の見ると楽に見えるからね
ただプレイしちゃった時にその異常さが分かると言った感じ
まぁ最初に7面とか9面見ちゃったら第一印象は最悪だろうけど
R-TYPE系はフォースのシステムがかっちょよくて
俺もやってみたい!ってわくわくしながらやったら
あまりの難しさにがっくしきた覚えがある
でも頑張ってプレイしたくなるゲームだね
自分の中では、死ぬ要因の大半が敵弾なのが弾幕STG。
弾幕になったから廃れたと言いたい人と
廃れたから弾幕になったと言いたい人がいて…。
個人的には後者支持。
後者に無理があるのは、弾幕と言っても実質IKDシューを指すから
BATSUGUNなどの道中配置の中毒性が先にあったんだよ
”多様性を認めない偏狭なマニア”を仮想敵にして叩いたり
ボクの考えた斬新なSTGを書き込んでこういうのを認めない奴が廃れさせたと悦に入る人がいるけど
多様性を認めるならTPS/FPSでいいじゃん、あれを認めればSTGは廃れるどころか全盛期だぞ
だいたい、2DSTGとはどんなものかを定義せずに語り合ってもしょーがないと思うが
例えば戦場の狼は2DSTGなのか?バンゲリングベイは2DSTGなのか?
自機と敵が弾打てばSTGなら魔界村も2DSTGって事になるが、境界線はどこにあるのか
人によってどこまでがSTGなのか許容範囲が違うのにすり合わせが行われないのだから
話が噛み合うわけがない
FPSはちょっと違うだろ・・・
STGが普通のゲーマーにさえウケない理由はパッとしない演出にもあると思うけど、
プレイ時間の蓄積による実効的なリターンが乏しい点にもあるんじゃね
RPGなら戦闘を繰り返せばレベルも上がるし金も貯まる
これはRPGに限らず多くのACTにも成長要素として導入されてる
いっぽうでSTGはプレイの蓄積で得られるゲーム内リターンが極めて乏しい
オトメディウスやR-Type FINALみたいな例外もあるにはあるがレアケース
実際ハイスコアの更新くらいじゃストイックすぎて継続プレイの意欲が湧かないわな
おそらく普通のゲーマーの感覚だとクリアできたら終わりでスコアアタックとかしないし、
ゲームオーバーになったら、それまでの時間はパァになってしまったと感じるだろう
マーズマトリックスみたくスコアを通貨にして、機体を買ったりチューンしたりするSTGがあってもいいのでは
(もちろんスコアを費やして獲得したメリットは永続的に使えるべき)
なんでSTG板のやつらって文章こんな長いん?
知的なのは伝わるがもっと読みやすい文章を頼む
いや俺のは単に簡潔な文章を書く能力がないだけですわ
しかも謙虚で律儀ときた
やだこのスレ大人しか居ない
さっきネ実板で中学生と口論したばかりだから、実にいい空気だ
昭和生まれ代表として頑張ってきたぞ
奴のPCと携帯2つ仕様の自演も見抜いたしな
おっと、すまん話がズレたな
構わず続けてくれ
>>973 ただ、前者はもっと無理があるからなぁ<事実と反するし
ぶっちゃけ、バトルガレッガ、怒首領蜂辺りで便宜的でも区切っておいた方が良いんじゃなかろうかと思う。
STGにおいて敵弾が増えてきたのは、詰まるところハード(CS機、AC基板)の性能アップによるところも大きいし。
自機が超性能なのに敵が手抜き攻撃とか何事?→敵だって必死なんです。→攻撃激化とかね
敵弾を実体弾系、しかも耐久力は無くて自機ショットで1発は貫通するよな仕様(自機弾1個で敵弾2個壊せる)とかだとどうなんだろうな。
で、単発のショッでト破壊不能な敵弾が少しだけ飛んでくるとか。
後は耐久力の著しく低い雑魚敵がわんさか出るとか。
スーパーアレスタのイージー・ノーマルランクあたりの仕様だがうまくいかないだろうか?
>>978 オッサンになると説教が長くなっちゃうんだよ・・・
ところで、次スレどうする?
コナミの STG は二周目以降が熱かったので、
二周目からプレイできるモードが欲しかった。
正直、毎回1面からやるのはだるくて仕方がなかった。
XEXEX とかね、ツインビー系とかね、色々。
1周目から始まるモード:スコア x 1 倍
2周目から始まるモード:スコア x 2 倍
みたいなので良いよw
次スレは
>>990が立てる でいいんじゃないか?
立てないなら踏まないって事で
985 :
945:2010/10/19(火) 12:27:42 ID:Dtd8rG8s0
>怒蜂は敵弾の量と当たり判定を両方極端にしてバランスを取ったから弾幕STGと言われるようになったんでしょ
最初は「ストライカーは当たり判定小さいから弾幕化している」という論理をふりかざしておいて
反論されたらストライカーはこっそり取り下げて怒蜂を持ち出すのか。
当たり判定の小ささは弾幕シューの条件に含まれてはいるが
それだけでは十分ではないと言ってるんだよ。
>結局虫オリが弾幕か否かに関しては中型機のWAY弾に何も言えないみたいだから
オリ中型機のWAY弾なんてさして弾幕とも思えないからあえて反論されてないだけだろ。
また一部の中型機はたしかにそれなりに密度の濃い攻撃をしてくるが、
全体としてはわずかだから、それだけでは弾幕シューとは言えないという意味もある。
比率の問題。
986 :
945:2010/10/19(火) 12:35:54 ID:Dtd8rG8s0
あとID:tf+ViHX3Oじゃないがむしろ今回ID:tf+ViHX3Oよりもイラッと来たのは
>知的なのは伝わるがもっと読みやすい文章を頼む
だったらまず自分が上記の議論を読みやすく推敲して見本を見せれば?
何も書かないならそれが一番楽なんだよ。
なんで、楽してるやつがふんぞりかえって人に要求してるわけ?
たとえば俺が何か労働作業してて、椅子に座ってるやつに
「もっとちゃんとやれ」と言われたらキレると思う。
なんで周りが一人の好みに合わせないといけないんだよ。
俺にはとてもそんな図々しい振る舞いは出来ない。ハブられるから。
黙って自分の好みに合う場所を探すだけだ。
テレビ番組やマスコミや文部省が大衆に迎合しすぎるからこういう連中がぞろぞろ発生する。
ゆとり自慢というか、ゆとりであること自体をもって何か自分に特権があるかのように
勘違いしてる連中。まさにゆとり教育の権化だね。(その根本理念においてね。)
つねづね2chを見るのが億劫なのは匿名ゆえにこういう茶々入れ君がはびこってるからなんだよね。
でも情報交換の主流が2chになっちゃってるからしょうがなく閲覧するという。
つまり攻略上必要なスレだけサッと読み書きして去ればいいんだな。
今後はそうしよう。直接攻略に関係ない「議論スレ」を覗いたのがまちがいだった。
言いたいだけ言って逃げる奴がいるのもあるな
最後は自分のレスじゃないと負けだと思ってる奴とかもいるしどっちもどっち
怒首領蜂大往生デスレーベルついに突破される
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1285850242/227 227 名前:零號立会人-切間 撻器 ◆3XXaXwM8n38J [sage] 投稿日:2010/10/19(火) 12:07:05 ID:l1P01riJP
いやさ
俺がむかつくのは、な〜んも知らない一般人が
「この努力を他に向ければ人生実っただろうに」とかコメントしてる事だ
は?お前よりいい水準の生活しとるよ?と言ってやりたいわ
一般人の中にあるシューター像はまぁ
ミ~~~~~~ミ_
| ヘ ヘ |
|. -Θ-Θ- |
|∵、( )(,∵|<無職でーす、毎日ゲームやってまーす
゙i__--- _,r'
こんな感じなんだろうけど、実際のMONはイケメンだし上流階級な訳ね
社交性も高く人脈も広く趣味も幅広く特技も多く知力も高い貴公子な訳よ
んでゲームはそんな充実した生活の片手間にやっとる
人様を馬鹿にするのは対象をよく知ってからにしろよと言いたい
俺がデザエモンで作った豪華絢爛シューティングゲーム(通称GKSTG)も
彼なら突破するかもしれん
だがこれだけは言える
俺の作ったSTGをクリアしてもYahooニューストップには載らない
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自分自身が「短くて読みやすい文章」を書いてないクソコテの言う事など真に受ける必要なし
>>981 攻撃激化による難易度上昇で人離れ起こしたって考えると弾幕(寄り)になったから衰退したとも言えるな
ただそれだけが理由じゃないね、弾幕寄りになったのに加え理不尽な敵弾だから嫌悪されたって感じか
WAY弾なのにやたら速いとか、やらしい配置や挙動の敵とか
ボム普及して理不尽な攻撃が許されるようになったのもそれを加速する要因だった
> ボム普及して理不尽な攻撃が許されるようになった
なるほど、それもあるのかな。
撃った瞬間に無敵になるボムって何が最初なんだろ?
究極タイガーとかのは遅れて発動してたよね。
TATSUJINがそうだと言われてるけど、ボムエフェクト中に中ボスとかに突っ込むと普通に死ぬからな・・・
まあでもTATSUJIN辺りから撃った瞬間無敵に近い状態になって使い勝手が良くなってきたとは言えると思う。
完全無敵になるのはどれが最初だかわからんなあ。
要するに、撃った瞬間無敵が出現してから、ボムが攻撃手段から防御手段になったんだよね。
すんごい古いけど、ASO のアーマーなんてあれは形が違うボムみたいなものだと思う。
貯めておいたアーマーを消費して攻撃に転じるっていう。
もちろん今でもボムは強い攻撃力も兼ね備えてるけど…
あれ、そういえば 1942 ?辺りは弾消ししかしてくれない様なのもあった気がする。
ボムで緊急回避って面白いアイデアだったけど、もうこれを続けるのは無理があるんじゃないかなぁ。
話の流れが牽強付会過ぎる。
たとえ上っ面でも、せめて連射王読んだ程度の知識は持ってて欲しい。
連射王云々は余計だな、忘れてくれ
連射王文庫版出てたかのう
シューティングゲームサイド、書店に売って無いから
ネットで買おうとしたらどこも数週間待ちか・・・。
ほんとに来るんだろうな・・・。
>>993 何らかの防御手段が無いと、また違うベクトルでとっつきにくくなる気がする
バリアでいいしょ
1001 :
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