どうしてシューティングゲームは廃れたのか 2

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327名無しさん@弾いっぱい
>>315
もうね、ゲームの面白さに対する考え方が違いすぎるし、間違いも多すぎるので指摘。
STGに固有の面白さなんて規定しない方がいい、多様性が失われるから。

>・避け偏向型STGなのに避けが単調かつスペルカード制で長い時間拘束され蛍光色強く見づらい弾等プレイヤー度外視な調整

まず東方は避け偏向型STGじゃないし、弾幕が見づらいってリスクよりも
見た目が面白いってリターンの方が大きいと考えたのではないかと思う。
で、東方はボスとの決闘演出を重視しているので、ボスを立てる事が面白さにつながる。
プレイヤーもキャライメージに即した攻撃をしてくれる方が喜ぶだろう。

>(元ネタであるエスプレイド3ボスではそんな単調さや長時間等と言ったものは無かった)

エスプレイド3ボスってだれよと突っ込んでおこう。自機選択で最初の3ステージはボス変わるだろ。
近江覚の事と思うけど。
最近の作品の攻撃が単調なのは認める。
認めるけどだから何なんだけどな。

>・道中が一層単調かつ適当に(敵機種類も少なく道中の存在意義が問われる、そう言うのが無い文花帖は一定評価)

集中と選択の結果で、東方のコンセプトはボスとの決闘なんだから道中も難しかったら疲れるでしょ。
道中はあくまでストーリー進行の目安であり、ボスやストーリーといかにつなぐかを重視していると思っているが。
大体地形ギミックなしの縦シューで道中を楽しませるのって難しいのではないか。
いわゆるレベルデザインレベルでの完璧な敵配置が善だとしても、わかるのは玄人だけ。
その玄人の声が大きい事の方が問題だわ。


>・地では今までライト向けから一変し敵を硬くしたり(正確には出現から暫く無敵時間がある)敵の攻撃の単調さや過去作からの使い回し等が増し誰を対象としているのか分からない
(ノーショットでも大してゲーム性変わらない事が多い)

勘違いしている人多いけどぶっちゃけ地霊殿の道中は先行撃破超有利。
魔理沙パチュリーコンビを使えば3面とか難関である5面とかほぼ弾避けなしで突破できるほどですが。

>・いくつかバグがあるが風以降は殆ど無視されている状態

風レザマリとダブスポぬえのバグは修正した方が喜ぶ人が多いだろうな。

>STGと言うジャンル以下略
グダグダ言おうと起きていることは全て正しい。
あなたはおそらくSTGを難しくあるべきと決め付けている節がある。
でもジャンルに対する面白さを規定するのは良い面より悪い面の方が多い。
STG(に限らずゲーム全般にいえること)の面白さはもっと多様であるべき。