>>917 例え何であっても、それなりの知識や技能を仕入れれば楽しめると思うんだが・・・・(楽しむためのハードルの高さや、そもそも興味が湧く湧かないなどの問題はクリアする必要はあるけど
たまたま俺が今まで恵まれてただけなんかなぁ
>>916 現在の大御所STGはどいつもこいつも萌えと無縁っつか
どっちかっつーと燃えゲーなんだけどな
3Dのはだが
>>894 ちょっと論旨がズレるけど、その中では音ゲーのシステムが参考になるかもね。
音ゲーは1プレイで全てのステージを選べない(数百曲中3〜4曲)こともリピート性を生んでいる。
STGも別に全ステージを1プレイで網羅する必要はないわけで、
たとえばデススマなら
・予選ステージの選択肢を倍くらいに増やす(初心者用・上級者専用などバリエーションを持たせる。ランクも1〜3、2〜4など)
・2章2幕を通過すれば最終面へ
・最終面も複数用意し、行き先によってストーリー分岐やEDに変化をつける(峡谷みたいなのが最終面でも構わないと思う)
……という具合に、カード式じゃなくても「程々の時間で腕前に応じて満足感を味わえる」形にするのは充分可能なんだよね。
あとは、せっかくの異世界物だから、次回作があるなら過去作からゲストを連れてくるとかw
(パルムやJBみたいな男キャラも混ぜれば、少しは女性プレイヤーも期待できる?)
ただ、アーケードでは何故かプレイ時間が長いゲームにも需要が残ってるようで、
STGやアクション(ベルトフロア系やスパイクアウト・ダイナマイト刑事みたいな)は貧乏籤ポジションでもあるんだよね。
2D格闘や連ジ系のガンダムもそれに近いけど、そっちは対戦でインカム稼げるから問題ないし。
>>915 CAVE=弾幕っていう先入観と食わず嫌いも、問題あるとは思う。
(CAVE自身とファンがその傾向を助長してるのは確かだが)
デススマは低難度であると同時に極端な攻撃偏重型STGだし
(非デスなら工夫やボムごり押しで敵の攻撃を完封できるシチュエーションが多く、弾避けを強いられる場面は意外と少ない)、
デスモードも実は「避け」より「オプションで弾を消して道をこじ開ける」要素が強い。
どちらかと言えば、式神でニーギや薙乃を使うような感覚に近いんじゃないかと。
あと弾幕全般にしても、避けるだけじゃなく「避けやすいように誘導して撃たせる」「ヤバい敵を優先的に潰す」「弾消し」等、対策は多いし。
でも、そういう違いを分かりやすく伝えるのは難しいんだよなあ……
>>921補足。こんな手も有りかな
・1〜2幕制は廃止して、いつでも最終面以外の全ステージを選択できるようにする
・各ステージの長さに応じて、それぞれ一定の「所要時間」を設ける
・「所要時間」の合計が規定値に達すると、クリア後に最終面へ強制移行
港や湖畔くらいの短いステージなら合計4〜5面、峡谷みたいな長いのは2面クリアで最終面へ移動、とか
そろそろ、STGがこの先生き残るにはスレ
でも立てた方がいいんじゃない?
あれ?生き残り大作戦とかってスレなかった?
>>921 初代スターフォックスやスターフォックス64みたいにしてはどうか?
生き残り大作戦なんて立ててもムダだよ
どうせアケ厨が現実逃避するスレになるだけだからね
先に結論を書きましょう
STGは同人で生き残れるから心配いらないよ
アケは遠くないうちに滅びるだろうけど問題ないよ
どうせ困るファンなんか微々たる数だし
つまり同人から人気が出て会社化して
同人の同人がアケに進出するんですね。
斑鳩やガルーダ見たいに独自の弾避け、弾消しシステムを持ってるゲームは人気出てる気がするなぁ。ギガウイングはどうか知らんが。
切り返しだの引き付けだの、分かりにくいからな。
初心者でも意図して弾避けをラクに出来ればとっつきやすいと思う。デスマならいっそ全敵弾を使い魔で消せるようにしたりね。
>デスマならいっそ全敵弾を使い魔で消せるようにしたりね。
たぶんそれやっちゃうと「式神のパクリ乙」で終わってしまうだろうね。
できるだけ他メーカーのシステムにかすらないように考えての結果なんだろうけど。
ピンチを打開するシステムとしてはエグゼリカとか面白いんだけど
あれは微妙に分かりにくかった。
ピンチを切り抜けられるかどうかは「やってみないと分からない」から
弾への対処が避け一択なのが駄目なんだと思う。
避けられなければそれだけで終了だから、合わない人にはどうしようもない。
>>930も往ってるけど斑鳩などの副次システム、あるいは
何通りもの対処が可能なシステムならここまで人を選ぶジャンルにはならなかったはず。
ここデスマのスレですよ?避ける要素がないに等しいデスマのスレですよ?
避けるしか方法がないのが、って話。難易度だけでなく手段に乏しいのが問題。
俺の場合はガルーダIIで嫌になってデスマで復活、まったりやってるよ。
今ノーハイパー中だけどこちらの方が全然マシ。ガチ避けが少ないからね。
逆にデスマでさえ駄目だって人もいる。そういう人のためのシステム構築は必須だと思った。
デスマの何を失敗したかって作る時期じゃない?
もう数年前に作ってればマシだったかもしれないが今更作っても…ね
>>934 ところが、プレイヤーの選択肢を増やすのが必ずしも良いとは限らないんだな。
ゲーム自体の難易度に「特殊システムを覚えて使いこなす難しさ」が上乗せされ、
さらに特殊システムを免罪符として難易度自体も跳ね上がってしまうことが少なくない。
斑鳩はEASYでも2面クリアできない人が多い高難度がネックだったし、
ガルーダIIも難しすぎて前作ファンをかなり手放してしまった。
(ちなみに自分はI・II共に覚聖とバリアの押し間違い癖を直すことができず、IIではタテハの赤走行が一番楽だという結論で3面止まりw)
で、一見さんの場合は特殊システムどころかボムすら使わない人も珍しくない。
最近デススマで偶然そういうプレイを見かけたけど、レーザーだけで3幕まで行けるくらい簡単なのは一応長所なんだよね。
ああいうプレイヤー層をスタッフ側も想定してたんだろうね。実際あんまり見かけないけど。
もしかすると一時期の音ゲーみたいに、高難度面やマニアのプレイを見て引いてる人もいるのかなあ?
とはいえ、インカムの多くをデスモード派に依存してるのも事実だし……難しいジレンマだね。
そういう意味では、オトメのバーストは割合よくやってる方だと思う。
補充可能でボムより気楽に使えるのと、アイキャッチ等で執拗に存在をアピールしてるのが良いのかもw
>>935 デスマはガンダムでいうとこのGMやボールなんじゃないかな
本当ならシューティングに勢いがあるうちに数を増すために投入しなければならなかったのに
CAVEは一部の人しか乗れないガンダムとか使い道のわからないGアーマーばっか作ってて
GMをだした頃には使える搭乗者がいなくなってた感じ
そのあいだに東方は性能はガンダム並で一般人でも使えるゲルググばっか作ってて
エスコンは誰でも使えて大破壊力のソーラレイを大量生産してたっぽい
東方を例に出すと釣りにしか見えませんよ
ゲルググ搭乗者のほとんどがヘボパイロットだからある意味正しい
東方人気≠同人STG人気だからな
釣る意図はないんだけど東方やエスコンって今のSTG事情じゃ無視できない存在でそ
上にあったアケ板のリンク先でも東方やエスコンの名前はしょっちゅう出てた
市場では学徒動員ヘボパイロットの大量ゲルググ>>>少数のベテランが乗るGM、なんだけどね
哀しいけどこれ戦争なのよね
東方がまだザクだった頃にGMを量産しておくべきだったのがデススマの失敗なんだろね
とりあえず、次スレを立てるならデススマじゃなくアケシュー総合にしてほしいw
マジレスするとデスマ:東方:ACは
GM:Ζ:ターンAガンダムくらいの差があるんじゃないかと思う。
市場価値において。
それだとエスコンがSTGを抹消する流れにw
というか2DシューとACってゲーム性違いすぎるのに、なんで比べようとするんだろうか
ああ、クズ東方厨の餌になったかスマン。
紅魔境の初期版を高値で買ってくれた事以外はホントクズだなこいつら
恥ずかしくて東方やってたなんて言えなくなっちまったよw
黎明期のSTGに近いのはむしろエスコンなのかも知れない
インベーダーやギャラガの時代はいかに避けるかよりいかに殺すかだったわけで
グラの高速面みたいなステージでいかに殺すかも今だとエスコンにしかない
いかに避けるかのほうがSTGとしては異形というか異端
でもデススマってそんなに避けゲーでもないんだよな
3Dのはゲーム性違うからもういいよ。
つか流れで市場規模イコール戦闘力と考えてさ。
どうやって怒首領蜂台復活がエスコンに対抗するの?
戦闘力2の村人がラディッツに挑むくらいかけ離れてるじゃん。
それは言いすぎ。チャオズとナッパぐらいだろ
サイヤ人襲来に向けて必死に修行したチャオズ
そういう例えをするなら、シェンロンを作れる神様と魔人ブウを比較するぐらい意味が無い
どちらも戦闘目的のチャオズとナッパと違って、ターゲットがそもそも違うんだから
もしデススマに問題点があるとすればそれは難易度じゃないよ。
単なるボリューム不足。
もう一捻り二捻りあれば良かったと思う今日このごろ。
だね。難易度下げたのはむしろ正解。
それとステージ数的ボリュームなら及第点だが
イベントのボリュームが足りなすぎなんで、技術力はともかく内容は
そのへんにある同人と同じようなシューティングになっちゃってる
デススマ意外と台詞少ないんだよね
東方に慣れた身としては。必要十分ではあるけれど
内容は目の詰まった全方位弾が少ない点が好感(親父戦除く)
前作むちポは2面から降り注ぐ多WAY弾で引いた
台詞とかイベントなんて一切いらないんだけど
そんなんが欲しいんならエロゲでもやってろっつーの
月姫積んでますが何か
えろげぎゃるげで最後まで読めたのはKanonだけですが何か
しかしどうなんだろ幕間のリズムを気にするのは
漬かりきった俺らだけなのではないかと思うのだ
一度やってみた人をハマらせるって意味では低難度なのは良い方向に働いてると思うよ。
ただ普段やらないゲームには普通見向きもしないからな。キャラ人気一人歩きするぐらいの勢いじゃないと新規大幅獲得は無理だとオモ
低難度化ってのは決して間違いじゃない。それを保ったまま上級者も満足させられる要素とか、一見さんを惹き付ける要素とか、そういうのを付加する方向にケイブが進んでくれると嬉しい。
難易度を下げるのもありかも知れないが、
エースコンバットみたいになっちゃ駄目だな。
譲歩しても東方やスターフォックス辺りが限度。
今よりもっと簡単にしてランクを5段階ぐらいにして、予選でのランク選択によってED変えるとか。初心者でもちょっと頑張ればクリア出来るし、真EDを見るためには結構やり込まないとダメ、みたいな。
ぎりぎりデスモード入らないやり方で真EDが見れるぐらいだと良いのかな? その辺の調整はよく分からんが。
>>960 エースコンバットから何も学ばなかったのか?
初心者を意識しすぎると、下手な人に媚びたゲームになり、
ヘビーユーザーが離れていく。
初心者=下手とは限らないし、難易度を下げることが売り上げを伸ばすとも限らないよ。
あと、東方は難易度イージーの所為で、キモヲタ層や厨房層を増やしている懸念がある。
どんなゲームでも大人気になりゃ
嫌というほどキモヲタ層と厨房層が流入してくんだよ
キモヲタと厨房のいない大規模コミュニティを
形成するに至ったゲームっていくつ思い浮かぶ?
ボムすら怪しい初心者向けイージーモードから
1面をクリアできるのが世界に5人くらいしかいないクソハードモードまで
難易度を細分化させる案はいいと思うけどね
エスコンが何故失敗したのか知らない俺に3行で
あれれ
箱○になったのに
劣化してるぞ?
あれれ
劣化してるのに
アイマスパッチしか頑張らないぞ?
好きな方を選んでくれ
ケイブには新規をつかむ能力はまったくないから
いくら努力してもムダだよ
だってここ十年の衰退ぶりが証明してるしw
いつもの携帯東方厨さんお疲れ様です
>>964 そうdな先ずストーリーが過去作と比較されているな
僚機がいい仕事するんで自分が埋もれるらしい
あとミサイルの挙動が変わったとかレスにあった
3以来のACES二度目の試練かもな
俺は無頼なZEROが好きだ
ストーリーの魅力が理由の殆どを占めるけれどね