【初心者】シューティング生き残り大作戦24【歓迎】
2 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/10(水) 10:01:22 ID:wSUSLiUd
乙カレル
前スレ終盤は色々な議論が混在して良くわかんない事になってたな。
とりあえず、最近の2Dシューは分かり難いのと初心者にやってみたいと思わせられないという二つの問題があって、
分かり易くしても初心者にやりたいと思ってもらうのは難しいのではないか。
…って感じの流れか?
そういや、シューティングに限らずスーパープレイってのは
「面白い」のは多々あるけど「面白そう(自分もやってみたい)」ってのはあんま無いな。
アケシューのメーカーはナムコやスクエニみたいにテレビCMバンバン打つとか出来ない訳だから、
デモ画面や人がやってる所を見てプレイを喚起する事が必要になるのかも。
基本的にこのスレの話題は常にループしてるのでそのへんヨロシク
24周目ってとこだな
今に限らずSTGって多かれ少なかれ大道芸だと思うんだ
綱渡りをみて俺もやってみたいなんて万人が思わないだろ?
だから動画見ただけで満足になると思うんよ
プレイヤーを盛り上げる演出が少ないってのも語られてたな
あと、動かして楽しいかどうか
解る人だけやれでいいじゃんもう
>>9 それは同意
たとえシューターが減りつづけて新作がでなくなっても
今まででたのだけでお腹いっぱいだから困らん
あえてそれを言わず、シューティングのこれからの道を模索するのがこのスレの主旨だろ
思考停止した奴は別に無理に見なくていいんだよ、このスレ
毎度毎度「ここで議論しても意味ない」「何やっても無駄」と言う奴は主旨が全然理解できてない
高見の見物気取りはここじゃ恥ずかしいだけ
997 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/01/10(水) 01:51:17 ID:wvyUj+a1
>>993 何でいつも、エスコンと防衛軍を引き合いに出すわけ?
あれらがSTGと言うなら、それは既にSTGが生き残ってると言えるし
FPSであると言うなら、STGとしてその道は間違いということになる。
これは妙に納得したw
ていうかこのスレ俺が見て楽しむためにあるんで
>>11 いきなり煽られるとは驚いたが・・・
逆になぜそこまで生き残りにこだわるのかが知りたくなるな
ゲーム楽しむ上では今までので十分だろうし
もしやシューティングの地位向上とか求めちまってるのか?
地位なんて低くても楽しければいいじゃん
何だ、立てないんじゃなかったのか
とりあえず>975
俺は格ゲーは全くやらないが
何が凄いのか分からなかった
虫マニアックプレイはとりあえず何か凄げな事をやっているのは誰にでも分かると思う
あんたの言ってる事は偏見
解りたくないだけだろ?w
まあ少なくとも「ウメハラの某動画の凄さは誰にでも分かる」というのだけは無いw
きんもー☆
>>14 いや、別に君が今後のSTGがどうなろうと構わないと考えるのは自由なんだが、
何故わざわざどうでもいいスレを開いてまでここで主張する?
一言で言うなら、「空気読め」
か〜らけからけ
21 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/10(水) 21:36:21 ID:Rm4J1VcP
ウメハラとエスコンと防衛軍の話題しかないところをみると数人だけでだべってるスレにしかみえないね
防衛軍とエスコンの人は新しいゲームを買いましたか?
次は何を引き合いに出すかね
防衛軍とエスコンの人はただ2Dシューを貶したいだけなのかね
>>23 一般層への最近のアピールにかけてはたしかに貶されても仕方ない気が。
RPG・・・ボイス、派手なエフェクト・ムービー
SLG・・・ボリューム増
ACT・・・武器、アクションの増加
3DSTG・・・無線の増加、自機がよりリアルに
音ゲー・・・幅広い難易度で新曲追加
格ゲー・・・原作物を増やして、作品ファンを引き込む
2DSTG・・・主 人 公 が 女 の 子
>>24 本質的にはどれもかわんねーじゃんw
2DSTGを叩きたいだけにしか見えない、もっと本質的な部分を変えないと駄目だろw
逆に擁護したいようにしか見えんw
ベクトルが手抜きじゃん。
キャラのグラフィックと原画を変えただけで
本質になんにも工夫を入れてない
>>25 本質を変えたら、ジャンル変わる罠。
2DSTG→自機の操作を重視→3DSTG
↓
撃つ爽快感に特化
↓
ガンSTG
あと
>本質的にはどれもかわんねーじゃんw
笑っているけど、「どれも本質が変わらないのに2Dシューは人気がでない。」
これが一番まずいだろ。叩かれて当然。
2DSTG→自機の操作を重視→3DSTG
ココくぁしく
・z軸
・進行方向が自由
・コックピット視点
・機体数
など
>>29 最後の機体数ってのが気になるんだけど
2Dでも機体数は出せるが見た目上武装変更したぐらいにしか見えない
対して3Dは性能差だけでなく見た目差の勝負も利きやすい
ってこと?
操作を重視するのは良いけど、ゲーム性とゲームのテンポも同じ位重視して欲しい。
エースコンバット、プレイヤーの攻撃を工夫させる作りは良いんだけど敵の攻撃(プレイヤーの回避を工夫させる仕組み)に工夫が無い。
やせ細ったレーザー一本撃つだけのアークバードとか、シンファクシが空飛んでるだけのグレイプニルとかボスのつもりなんだろうか。
地球防衛軍は、理論上クリアできる程度の強化で高難度ステージに挑むと攻撃も回避も張り合いがあって良いんだけど、
敵が硬すぎる癖して攻略は回避が中心になるから撃ち込むチャンスが少なすぎて、その結果凄まじくだれる。
1ステージだけで下手な2Dシュー二周分の時間がかかる事も。
2Dシューも3Dシューも、それぞれの短所がお互いの長所で補えるのに放置されている感じ。
行き詰まりを否定できない2Dシューティングが生き残るには、
もはや功夫(カンフー)と融合するしかないんじゃないか?
カンフーは良いよ。すべての人々の活力を増大させ、
積極的かつ前向きな考えにさせてくれるし。
2DSTGの爽快感とカンフーの爽快感が合わされば無敵だと思うんだ、実際。
女の子主人公が偏見に見られがちなら、カンフー少女にすれば良いのでは。
(メカ少女とかだと、いかにもオタク向けみたいに捉えられるからね)
通常は全力フルオート連射、Bボタンで太極拳ボンバー、
接近時には超高速クローなんかだと爽快感抜群、インパクトも最強!
見た目も派手で、一見さんも惹きつけるんじゃないか。
こんな痛快STGの前には、FPSなど眼中になし!
成程!
功夫の道理を説き、凛として、強く、時として脆さを露呈する主人公!
これ正にSTGの自機と融合したパーソナリティあるね
太極拳は健康ブームのDSで学べる大人達にも訴求力があるし
1プレイ時間が短いゲームが好まれる今こそ、シューティングの好機だと思うのだが
>>27 スタソルあたりの時代は撃ち重視なんだがな
横のギミックシューは機体操作も魅力ではあった
シューティングを避けが本質にまで落ちぶれさせた弾幕シューの罪は重いな
しかも見づらく客をつかみにくいときた
プレイ時間短いけど手軽じゃないからな
エスコン防衛が絶賛されるだけ良いのにSTGの主流にならず
害悪と言われる弾幕STGが主流なんだろう
3Dシューの敵の攻撃が単調とかよく見るけど、複雑な攻撃されたら
みんな撃墜されてゲームにならないと思うよ。基本的に味方がいたって役立たずなんだし。
仲間強くしたとしても、オレTUEEEが無くなったらやらない人も多いんじゃないかな。
2Dシューティングが俺ちゃん最強無双ゲーになったらやらなくなるわ
退屈なSTGなどいらん
だからもう、ゲームにそんな労力使いたくないのよ…
頑張るなんてのはほかの事でやるからさ、
ゲームで必死に頑張るなんてやれるニートくんみたいに暇な人ばかりじゃないんだよw
簡単お手軽なゲームが受けてる今、
俺様最強無双ゲーを求める人の方が多いだろうね
「面倒くせ」と思われたら、そこではいさようなら
「また一面からかよ」「またショットパワーゼロからかよ」
「また同じ面かよ」
人間、マイナス要素は強く感じて、プラス要素は余程じゃないと印象に残らないし
俺様最強無双ゲーより魅力的なものを作れない
製作側も終わってる
>>38 どんなに力説されても普通に2Dのほうが単調に見える
同じような弾ばらまいたりたまに同じようなレーザーきたり
見るからにつまらなそうにしか見えないから
シューティングの主流なんてとても言えないような売り上げしかあげられない
主流=売れ筋と考えると2Dはどう考えても主流ではないわな
>>40 ゲームなんて暇な子供・学生・廃人がターゲットだろ。
何時までも自分を基準にしてる方がキモイわw
昔はゲーム好きな連中がゲームやってたし
無駄に開発費もつぎ込んでなかったから
作り手の思う通りに作れたし難易度もゲームにあった調整ができた
そしてユーザーも結構ついてきていた
今はとにかく売れるゲームを作る時代で
ひたすらユーザーに媚びるモノばかり
間違い無くライトゲーが多くなってる
これがいいのか悪いのかはわからん
>>43 単調に見えるのは同意、ここでもよく出るけど虫姫さまとか酷い。
そういう意味では東方とか派手だよな、その辺も受けてるのかな?
>主流=売れ筋と考えると2Dはどう考えても主流ではないわな
だがそれは違うだろ
主流=そのジャンルで一番支持されている物
だろ。
つかゲームが自分基準じゃなくってどうするんだよw
自分が見てやりたいからやる、やりたくならないならやらない
そんだけだろ?
でもSTGやってる子供なんてまずいねえよな。
魅力ないし。
ゲーセンにはまず所か全く居ねえな。
PS3のロンチでSTG出そうとしても糞ニーに拒否られる始末。
なんて可哀想な2Dシュー。
だからさ、1シリーズで他のシューティング全部足したより売れるゲームは
他のシューティング全部足したより支持されてるってことだろ?
支持されなければ買いもやりもされないんだから
まずうちの近くのゲーセンにSTGが一切無いのが問題だ
知ってる店でSTGヲタに頼み込まれて試しに置いたけど全然遊びやしねぇ。
STGがゲーセンにあるだけで満足するらしい。
置いたのにやらないの?と聞いたら、
これでいつでもやれるからいいです^^
みたいな返し方だったらしいw
そいつシューターじゃねえだろ
実際いるらしいな。シューター気取りで○○入れてくれよ
とか言って、1日1回もやらないとか
54 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/11(木) 20:30:52 ID:tctjfvyO
>>31 はいはいやってない人乙やってない人乙
アークバーの攻撃ドがやせ細ったレーザー一本ですか‥‥
漏れが見たSAMの嵐や光弾状のパルスレーザーはゆめ幻だったのか‥‥
防衛軍が回避が中心ですか‥‥
それ単に敵に囲まれてしまうくらいヘタクソなだけなんでは?
シューターって大したことねぇなw
>>46 単にゲームというジャンルで見てるだけじゃ?
>>43 2Dシューが一見単調に見えることについては否定しない。
ただ、ゲーム性においてどうかと言わせてもらえば、
・・・やっぱ単調だな・・・。
敵の攻撃についてもエスコンのほうがまだ工夫は凝らしてるような気はする。
シューティングがあるからゲーセン行くってのはあるかな。
格ゲーなら鉄拳やギルティなんかはどこにでもあるからわざわざゲーセン選ばなくていい。
俺はシューティングも格ゲーもやるからどうせならシューティングも置いてるゲーセンに行くって感じ。
あとは客層と値段で判断かな。
ここはもうおしまいだ
ゲーハーのプロパガンダ合戦に巻き込まれてしまった
植民地を正当化するための進化論が蔓延している
STGは面白い。
だが、敵弾を避けてはスコアを稼ぐだけのエセSTGは全く面白くない。
難易度を上げるために敵弾が増え、弾幕になるのは解かるが
せっかく作りこまれた背景が見えないのは勿体ないよな。
って言うか、何がしたいのかわからないし、時代の流れに逆らいすぎw
よく花火に例えられるけど、一色の弾を隙間無く垂れ流されてもゲロにしか見えないし。
ま、見てくればかり飾り立ててもすぐ飽きられるんだろうけど。
機体操作を限界まで減らせば難易度は簡単に上げられるし
逆に振り回しっぱなしにしてもいい
弾を撃たなきゃジリ貧にもなれる
遊ぶ側が適度に縛りを入れて、好きな難易度で遊べるのが望ましい
将棋の飛車角落ちとかな
>>54 ごめんSAMすっかり忘れてた…ミサイルなんて誰でも撃ってくるから気にも留めてなかった。
パルスレーザーって、ボスの上面が安置のレーザー以外に何か撃って来たっけ? こっちでも確認するけど出来れば動画を見せて欲しい。
> それ単に敵に囲まれてしまうくらいヘタクソなだけなんでは?
初代のINF1面を完全初期状態で攻略する時に、前に出て突っ込む様な戦い方で
敵に囲まれたりせず、安定してクリア出来るのが防衛軍プレイヤーにとっては標準的な腕なのか。
そんなん見た事無いんで是非実演して、youtubeとかにアップロードして欲しい。
ここのシューターには良い薬になるだろう。
ぶっちゃオレは2Dシューがやりたいんであって3Dシューの凄いのを見せられても良く分からないよ
それこそ2Dシューのスーパープレイをみて一般人が「あーすごいね」ってのと一緒
>>63 俺は
>>54じゃ無いけど
防衛軍って囲まれたら横っ飛びしつつ攻撃
洞窟なら狭いところでボーっと待ち伏せって印象だったな。
低難易度こそオレTUEEEEE!で面白いけども
難易度上げれば上げるほど自由度もへったくれも無かったなぁ。
>>64 だよな、知らないRPGのラスボス1ターンクリアとか見せられても「?」だし。
ウメハラ動画は会場が異様に盛り上がってるから、「凄いんだろうな」とは思うけど。
自由度ゼロのパターンゲーが2Dシューだってのにw
元々自由度もへったくれも無い強制スクロールだしな。
とにもかくにも弾、弾、弾
偶にレーザーくらいで、ミサイル撃ってくるヤツなんていやしない
弾幕としてならそれは弾一色でも良いかもしれんが
見栄えとしては最悪だな だからと言ってイバラ弾は勘弁だが
>>65 前スレのウメハラ動画を見て衝撃を受けたが虫姫の方はしょうもなかった。
あの動画と同等の衝撃受けたのはレイディアントシルバーガンの動画だった。
もう余韻残りまくり。別にスーパープレイでは無かったんだけどね。
今まさに箱○版3で体力稼ぎをしている俺が登場。まーベリハクリアくらいまでしか遊ばないけどね。
(クリアできないとも言うがw)
>>63 >初代のINF1面を完全初期状態で攻略する時に、前に出て突っ込む様な戦い方で
>敵に囲まれたりせず、安定してクリア出来るのが防衛軍プレイヤーにとっては標準的な腕なのか。
それは標準的な遊び方じゃないw
>>65 >防衛軍って囲まれたら横っ飛びしつつ攻撃
>洞窟なら狭いところでボーっと待ち伏せって印象だったな。
それはそういう遊び方しかしていないからだろう。
ショットガンで群を近くから殲滅、スナイパーライフルで遠くから狙い撃ち、バズーカで遠くから爆破、
ハードくらいまでなら、一部の面を除いてどんな装備でもクリアは出来る。
(そこそこ強い武器が1つあれば単調なプレイでも進めるとも言う。w)
確かに難易度が上がるとパズルみたいなパターン構築になるけど、
>>66>>67も言っているように最初からパターン構築を求められるSTGとは自由度が段違いだと思うよ。
普段はツッコミ入れてる方だけど、ちょっとエスコンと防衛軍の話。
常に画面の中央にいるキャラがマイキャラだなってなんとなくわかるエスコン防衛軍と、
マイキャラより手前にケバイ色の弾がてんこ盛りで表示されている2DSTG。
残念だけど現状では3DSTGの方がわかりやすいんじゃないかねえ。
ウメハラ動画っていうのは俺にはよくわからなかった。
格ゲーはシステム知らないと凄さが解らないよ。
メストの怒首領蜂ビデオが出てた頃、他のゲームはシステムを知らないと凄さが解らないが、
STGのスーパープレイの凄さは素人でも解る。なんて雰囲気だったと思うんだけど、
さすがに虫ウルは見た人が理解不能でも仕方ないと思う。w
怒蜂まではなんてか凄さが解ったけど
虫ウルはインフレしすぎてて逆に凄くなく見える
>>70 >それはそういう遊び方しかしていないからだろう。
インフェルノでの話な
2DSTGが単調だと言われるのは、やはりどんな場面でも平面上での撃ち避けというバックボーンに
囚われすぎているから、演出面でいくら派手にしても単調というイメージが否めないんじゃないかな。
2DSTGが単調だというのなら、例えば、ボス戦は体力ゲージ制のカンフーバトルにしてはどうだろう。
でも基本面(道中)は2DSTGだから、ジャンル的にもシューティングゲームで通用するし。
何より、こうすることで得られるメリットは多いと思う。
>33 の言うように強烈なパーソナリティああるし、
>34 の言うような1プレーの適度な時間も実現できるし、
>35 の言う機体操作の魅力(ここでいう自機のメイン&サブウエポン+拳法)も楽しめるし、
>38 と >41 の言うような「俺様最強無双」なんか、まさにピッタリ当てはまると思うし、
>42 の言う「最強無双ゲー」よりも、ある意味魅力的だし(融合ジャンルとして斬新)、
>43 は同じような攻撃が単調の理由に挙げてるけど、カンフーバトルがあれば単調を払拭できるし、
>45 は今の時代は媚びゲー氾濫と言ってるけど、これなら孤高の野心作だとアピールできるし、
>48 に関しては、カンフーなら(漫画や映画等で)認知度高いから子供でもとっつきやすいと思うし、
>56 についてもそうだけど、単調にならないようゲーム性に幅を持たせてあるし、
>59 の言っているネガティブ進化論も完全に打破しているし、
>60 の言うような避けによるスコア稼ぎのSTGには決してならないだろうし、
>61 の「時代に逆流説」も、カンフーなら今の時代にピッタリだと思うし、
>62 のいうプレイヤー個々の難易度もバランス調整で実現できるだろうし、
>66 の言ってる自由度も、ランダムルート制の導入などでワンパターン化を回避できるし、
>67 の言う強制スクロールもゲームデザイン如何で改善できると思うし、
>68 は弾などについて暗に単調だと言ってるけど、カンフーギミックを随所に取り入れれば見栄えも良くなるだろうし、
>70 のいうスーパープレイ(魅せるプレイ)も、カンフーならそこらへん十八番だしね。
以上のことからみても、2DSTGにカンフーバトルを融合する意義は大きいと思うんだ。
既存の商業用ゲームでも、2DSTG+AVGとか奇抜な融合ジャンルがあるわけだし。
カンフー好きだなあんたはw
逆にカンフーをわざわざゲームにする必要ないだろw
功夫をつむ事は大事なのです
>>70 いや、パズルみたいなパターン構築が出来る事も、
そういう難しいプレイをしないでクリアできる自由度の高さも素晴らしいと思うし、
後者は出来るならば2Dシューも見習うべきだと思う。
でも、難しいパズルを遊ぼうとするとプレイ時間が間延びしてダルくなる仕様だけは、
1ステージ5分も無い中に手応えのある難易度が凝縮されている2Dシューを見習って欲しいってだけ。
まあ、2Dシューも昔のは異様に時間かかるのがあったけど…
>>73 PS2で中華大仙の新作が出ると聞いた時、
横シューも家庭用オリジナルも絶えてはいなかった事に感動し、物凄く期待してた。
んで近くのゲーセンで稼動してた初代中華大仙を始めてプレイしてみた。
…信用できんぞ、カンフーシューティング…とりあえずアレは1ボスの攻撃じゃない…
え? カンフーって良く知らないけどドラマで堺正章やヤッくんや香取君が殺陣でやってたやつでしょ?
>2DSTGが単調だというのなら、例えば、ボス戦は体力ゲージ制のカンフーバトルにしてはどうだろう。
素晴らしい!
この発想はやろうと思っても出来ない発想だ!
これをうまく使えばシューティングは生き残れるのではないだろうか?
STG界の未来はまだまだ明るいな!俺達の戦いはまだ始まったばかりだ!
シューティング生き残り大作戦
- 完 -
>>63 横レス失礼するけど
アークバードは上面のレーザーよけて下に回ると
こんどはビームみたいのつるべ打ちしてくるお
グレイプニルも出たり消えたりするから
浮いてるファクシじゃないお
防衛軍はInfを完全初期状態ならクリア不能だお
装甲だけ初期っていうなら
初期位置から撃ちでUFOほとんど片づけて
あとは盗んだバイクで走り出す
撃つのがうまければこれでほぼノーダメージ行けるお
囲まれるやつはただの バ カ だお
>>61 弾幕になんかしなくても
バンゲリングベイみたいに操作難度あげることで
弱い敵あいてにも苦戦できるお
全一シューターでも2コンのマイクで敵呼ばれれば討ち死にだお
というより難易度上げるためなら
弾幕の弾のほとんどは必要ない見せ弾だお
防衛軍の攻略自慢は該当スレにいっとくれw
>>77 流石に初期装備プレイでわざと攻撃力を落とした状態で
「敵を殲滅するのに時間がかかってテンポが悪いぞ」と言うのは
わがまま言い過ぎじゃないだろうかw
最強の武器でもありえない程時間食うなら別だけどね。
>>73 カンフー要素の有用性について語るのはいいが、
実際にカンフーを題材にしたゲームに駄作が多い点について何か一言。w
キャッスルバニア、メトロイドみたいにマップ踏破型、アイテム収集要素満載のシューティングを渇望
一つくらいそういうのがあってもいいんじゃないか
>>82 残念ながら新しい要素を加えたり既存の面白要素をプラスしたりの
冒険をするような余裕が既にSTG専業メーカーにはない。
このままでは行き先は滅亡しかないのが分かっているから冒険してみよう、
という気骨と才覚あるクリエーターもいない。
コピペ焼き直しを好む硬直した客層ばかりを相手にしてきた弊害で
メーカー自体が既にクリエイティブさを完全に失っている。
なんだかんだで続くだろうと嘯くシューターもいるが、アケシューは遠からず滅びるだろう。
既にゲーセンにとって損益分岐点ギリギリの存在でしかない“お荷物”が
いつまでその存在を許されるかはシューターのお布施次第だが
そのシューターそのものが漸減傾向でしかない以上はアケでの生き残りは不可能だろう。
シューターを増やす算段というのも
>>83で書いた理由により不可能と見たが。
>>82 おっとそいつは「ガーディック外伝」の事だね。
戦闘機に変形するメカ女子が惑星を探索してアイテム(ライフUP、特殊武装)を収集し、
謎を解いて開けた扉の中のSTG面でボスと戦うゲームさ。マジ名作だよ。
Wiiのバーチャルコンソールに入らないかなあ。
コンパイル製アイレム販売のゲームなんで版権がどうなっているのかよくわからないけど。
>>83 対戦STGを作るグレフや
とりあえず自分の好きなタイプのSTGを作って
後でユーザーに泣き付くトラサのようなメーカーもあるよ!w
どっちも副業で食いつなぎながらSTG出してるって感じだけど。
いつまで踏ん張ってくれるかな。
むしろ、アーケードというプラットフォームが新規シューター開拓に向いてないと思う。
一度アーケードからサッパリと撤退した上で、
コンシューマやPCで色々と練り直した方が良いんじゃないか?
シューターを増やすという観点では、最近では同人の方が功績があるし。
パクリ同人オタゲー東方のひとー、出番ですよー!
トラサのメーカーのプライドの無さはすごいなw
>>79 ファクシも出たり消えたり…ってそれはリムファクシの方だっけ?
あーいう「時々弱点を露出するボス」はビックコアmkU等のグラディウスシリーズにおける同系統のボスから
攻撃の多彩さとテンポの良さを学んで欲しい気もする。
> 盗んだバイクで走り出す
どこに走るんだ? 敵から距離を取るんだったらそれは回避重視じゃないの?
…割合的に少ない2DSTG擁護派として頑張ってきたけど、色々話したりしてみて、
稼ぎを考えない道中のゲーム性に関しては、今の2DSTGは完全に3DのSTGやACTに負けているような気がして来た。
障害物のギミックが無い空間で、弾幕っつっても道中に関しては割と素直なn-wayや断続的な1wayの隙間を通るだけが殆どだからなあ。
勿論「弾」の隙間を通る避けは少なくともエスコンや防衛軍では楽しめないけど、それは
防衛軍で敵群の隙間を通って安全なところに出る攻略とあんま変わらない事にブルードラゴンやってて気が付いた。
ユーザーの思考停止具合も酷いよな
アンチグラ5スレとか見てると特にそう見える
「グラディウスっぽくないからクソ」
これには失笑した
4と5、STGやらない従兄弟に正月やらせたら5にはまっていた
ベリーイージー&二人プレイだからかも知れないけど
伝統(笑)のその場復活は案の定すぐに嫌になっていた
89だけど連投失礼。
そういう訳で、俺的に3DのSTGに増やして欲しい2DSTGの面白さは以下の通り。
1.多彩な攻撃方法を持つ巨大ボス
2Dシューのボスの攻撃なんてどれも同じにしか見えないという批判は尤もだと思うが、
見た目的に同じでもやってる側からすれば避け方は違う。
例えば虫姫さまふたりの1ボスはどのモードでも最低5種類の攻撃をして来るが、
それだけの攻撃パターンを持つ3Dシューのボスはどれくらいいるだろうか?
また、その攻撃で「自機狙い1way」に集約されないものはどれだけあるだろうか?
2.特徴的な稼ぎ
エースコンバットでもS取ろうとすると短時間でなるべく沢山の敵を倒す事になるんだけど、
その時に何ヒットコンボとかでて誉められるだけで大分モチベーションが違うと思う。
防衛軍でも、特殊な倒し方で敵を倒すと出てきたアイテムは自機に吸い込まれて自動回収されるとか…
3Dのゲームは迫力と操作の楽しさについては段違いに優れているけど、
ゲーム本編でただ撃って避ける以外に楽しみが無いのは稼がない2DSTGとあまり変わらないと思う。
3.音楽と演出との同期(サビと一緒に中ボスが現れるとか…)
エースコンバットの、10分間稼ぎやらせて10分過ぎると増援片付けさせられるミッションとかでなら
普通に出来ると思うんだけど、あんま無いよなあ…
メガリスが肉眼で見えてきた辺りからラス面の曲がかかり始めるのは良かったけど、曲の途中での演出も欲しい。
コレ書いてどうすんだって話だけど、基本的に3Dのゲームに関しては俺は井の中の蛙なんで
上記要項を満たしているゲームがあれば是非紹介して欲しいかなー、と。
これらの要素と、1ステージに時間がかかるのを何とかすれば2Dが滅びても
その魂は3Dの中で生き残ると思うんだけど…
で、結局の所2DSTGは「弾避け」と「スコア稼ぎ」なんだろ。
その2つはSTGの面白さの本質そのものではないと言いつつ、それらの質を高めれば良いってどういうことよ?
あまつさえ、3DSTGに弾避けと稼ぎですか。
弾幕は2Dシューティングとしても奇形児だっていうのに
3Dシューティングにその奇形な要素を求めるって
3Dシューティングを殺す気ですか?
3Dシューティングはシューティング本来の「撃つ楽しみ」重視なんだから
余計なもんはいらんよ
昔触ってて、今は遊んでないやつから見ると
これだ!とかSTGしたこと無いけどすげー!とかそういう要素に欠けてるだけだと思う。
厨房の時初めてレイスト見た時はけっこー衝撃受けたし、
銀銃や斑鳩みたいにBGMと攻撃がシンクロした進行もすごいと思った。
でも最近の作品は今日は死んだけど先を見たいってのが無い。
虫姫マニの動画なんてようやるねーとしか思わないし
ふたりもまたやってるよ…としか思わないw
>>91 虫ふたの1ボスって強そうな爪と牙持ってるくせに何で遠くからチマチマ弾撃ってくるだけなの?
直接攻撃してくりゃいいのにバカじゃね?
>>89 スカイガンナー(PS2の3Dシュー)やれ
1.
ラスボスの攻撃は
・ガトリングランス・・・2Dシュー並の自機方向集中弾幕
・ビット・・・周囲を浮遊して連続射撃
・槍ミサイル・・・当たれば即死
・防御・・・自身が立っている艦橋のパイプをもいで盾に
・パイプ投げ・・・ブーメランのようにパイプを投擲。当たる前に打ち落とさないと即死。
・戦車投げ・・・周囲の雑魚を投げてくる
主人公の攻撃は
・マシンガン
・当たった敵の動きを鈍くする追跡弾
・広範囲を巻き込むボム
・敵機に突き刺さる爆薬。マシンガンで撃ち抜くと起爆。ラスボスには一箇所6本同時起爆が必要。
・特殊攻撃の残弾は雑魚が落とす
2.
・範囲攻撃(上位の広範囲ボムなど)でまとめて倒すとボーナス
・地上の敵が並んだときに一匹倒すと、誘爆していって数に応じたボーナス
・敵を倒すとボーナスタイム加算。時間内に次の敵を倒していくと点数に倍率がつく。
倒せば倒すほど残時間と倍率が上昇。
・つーか、スコア稼ぎゲー
3.
1ステージに、雑魚掃討、敵新兵器登場、味方の援護、ライバル敵登場、ボス登場などが発生。
音楽どころか目的やゲーム性も変更。
それぞれ時間制限ありだが、失敗しても得点が泣けることになるくらい。
攻撃の多彩さでシューティングと比べられるのはRPGとか位かね
3D物はどちらかといえばリアルさとか臨場感とか重視してるから
多彩さで魅せようなんてのは
>>97みたいなごく一部しかないし
>>92-94 確かに、避ける要素がある時点で「シューティング」とは言えないモノになっている気はする。
公式だと地球防衛軍はアクションだし、エースコンバットは「フライト」が付いてるし。
ただ稼ぎに関しては、撃つ楽しさと直結するものもあると思う。
蜂のコンボは早撃ちのシステムと言えるし、
斑鳩のチェインはガンシューで一般人撃っちゃいけないやつをポジティブにしたシステムと言えるだろう。
プロギアやギガウィング何かの「敵が沢山弾撃つほど稼げる」ってのは避けに直結したシステムだけど。
でもそれが一番楽しいんだよなあ。やはり俺は避けゲー好きなのか…
>>97 やっぱスカイガンナーになるのか…
近場の中古屋じゃ未だに高値で売られてるの見ると、隠れた名作扱いでプレミアが付いてる感じか。
とりあえず何とか手に入れてみようとは思うけど、
> 音楽どころか目的やゲーム性も変更。
音楽が変更しないで、同じ曲の盛り上がりに併せて色々な演出が出てくるってのは無いの?
例が微妙だけど、下の動画の1分50秒辺りから曲調の変化に合わせて中ボスが出てくる、みたいな。
ttp://video.google.com/videoplay?docid=2551008826107497600
MGSとかスプリンターセル、ヒットマンもある意味「避けゲー」
敵から隠れて、とにかく避けていく
ただ、あっちはやろうと思えば敵を全滅させながら進む事も可能だし
隠れて隠れて「今だ! 死ね!」と、こう、カタルシスっつーか焦らしの美学みたいなモンがあるから
「避ける」事がストレスにならない、寧ろ敵を殺す時の快感を増幅させる要素になってる
シューティングの場合、基本的に弾垂れ流しだし、ボタン押しっぱなし(連打しっぱなし)
だから、なんか漫然としちゃう
緩急がないっつーか、リズムがないっつーか
隠れて隠れて「あ、敵死んでた」だから攻撃した実感があまり沸かない
避けてる、攻められてる感覚しか残らない
アールタイプの波動砲はそこら辺を何とかカバーしてる感があるけど
アールタイプファイナルのパイルバンカー波動砲なんかは一撃離脱シューでちょっと新鮮だった
ちょっとしたミス一発で落とされるから初心者寄ってこないんじゃないか?
数発撃たれたくらいじゃびくともしないマッシヴな自機をたまにはクレ
むしろスコアイコール耐久力、スコア0でゲームオーバー
スコア稼げば丈夫になって強くなる。実にわかりやすい
稼げない初心者は即死して稼げる上級者は終らない最高のシステムですねw
廃人仕様ですね実に
地球防衛軍の主人公を自機にすれば無敵
ソフマップで値下げしてたよ。
>>101 防衛軍だって高難易度だと鍛えまくった自機があっという間に死ぬぞ
ACも中級以上は基本的に残機なしの一発死
でもなぜか初心者が入ってくるんだよな
馬鹿ゲーで安くて3Dだから
エスコン防衛君はその二つ以外に面白いSTG無いの?
あったら教えて
アケシューだとなおいいが
simple2000のTHE 宇宙大戦争とか?
エスコンよかリーズナブルですよ?
2DSTGなんて枯れたジャンルで楽しめる人みたいに幸せじゃないから^^
煽るならもっと上手く煽れよw
つまり2Dシューを頭から貶したいだけの奴なんだなエスコン防衛君
そもそもエスコン防衛君なんて言い方して
お前らがバカにしてるんだろって試しにやってみたらこれかw
生き残りは無理。
穏やかにゆっくりと腐って死ぬのが未来だな。
>>114 残念
じゅくじゅくした水虫の如く、既に生きていながらに腐敗しています。
K9OO+8f1はいつもの煽り野郎か
お前の意見はどうでもいいから
全く不毛な人間だぜw
よく引き合いに出されるってだけだからなぁ…
エスコン防衛軍が嫌なら、それ以外で、参考になりそうな
ヒットゲームを挙げれば済むことでしょ。
それができないなら、エスコン防衛軍君以下だぞ?
>>107 > でもなぜか初心者が入ってくるんだよな
それは自機が1発じゃ死なない低難度があるからだろう。
そして多くの初心者がそれらのゲーム自体には入ってくるが、
強機体やドーピング自機でも一発死する様な高難易度モードに入ってくるのはほんの一握りだと思われ。
>>109 エスコンと防衛軍は国内での売上はかなりのものだが、
他のフライトよりのシューティングやTPS・FPSはパッとしないんだよな。
スカイガンナーも売上的には微妙だったはず。
まだこのスレであんま紹介されてないのでは「紅の海」っていうゲームが気になる。
他にもやらなきゃならないゲームは一杯あるけど…
本格的なフライト物やFPSは操作が難しかったりで敷居が高いからあまりパッとしないのは仕方ない。
エスコンや防衛軍はフライト物やFPSの面白さのわかりやすい所を生かしつつ
面倒くさい所を極力排して敷居を下げてる点が売れてる理由のひとつだと思う。
そう考えるとSTGの面白さを生かしつつ敷居を下げる方法ってのが必要かもしれない。
何かないかな…
>>101 > 数発撃たれたくらいじゃびくともしないマッシヴな自機をたまにはクレ
> むしろスコアイコール耐久力、スコア0でゲームオーバー
> スコア稼げば丈夫になって強くなる。実にわかりやすい
ここまでのシステムには遠く及ばないけど、プロギアの嵐はこのシステムの片鱗程度はあったんでハマった。
高得点のダイヤを上手く出していけば、多くの弾が消えて自機は安全になり、実際にライフも増えていく。
まさに稼げば稼ぐほど丈夫になる。ダイヤが湯水の様に溢れるのも良い。
思い返せば、着火時に沢山の弾と重なっている敵をタイミング良く撃つ必要があるため、
早撃ちと狙い撃ちの快感も兼ね備えていたと思う。
問題は、肝心のダイヤの出し方がインストに書いてなかった(はず)事だ。
少なくとも、今確認してみたところ公式HPには載っていない。
ここで語り合ってる同志達が、それぞれが売れるだろうと思う作品を
同人で出していけばシューティングも普及するんじゃね?
カラスみたいになるのがオチ
トライジールかもしれんが
まあそんな程度だ
どんなに自分好み+皆が好きそうな要素を詰め込んだSTGを作った所で、
売れるのはケイブクローンのアレですからネ!
同人で売れるSTGは同人で売れるSTGでもう固まってるからな…。
アレのキャラを使った横スクロールギミックSTGは売れると思うかい?
そう思うなら作れよ無芸ヲタ
横でも売れてるの有るような
>>121 それも理由の一つだが、あくまでも一つでしかない。
敷居下げただけじゃ人は入ってこんよ、入るだけの面白さを提示できないことには。
要はね、昔ながらのSTGの面白さっていうのは今の人にはつまらないんだよ。
ゼビウスやスターフォースの時代から徐々に飼い慣らされて弾幕を快感と感じるようになった人達と違い
ああいう避けゲーを快感と思うような変な思考がそもそも構築されてないから
敷居が高かろうが低かろうが最初から眼中にない。
ごく稀にそういうのが好みな人もいないこともない、程度だろね。
>>128 難易度の広さだけで売れたわけでは無いというのには同意だが、
今の人にとってつまらないのは昔ながらではなく「今の」2Dシューの面白さであり、
3Dシューにあるのは初心者が入るだけの「面白さ」というよりは、「楽しさ」の側面が強いと思う。
例えばエースコンバットの通常面における
「自機が対地攻撃を繰り広げつつ、空中敵と1wayを当て合う」というゲーム性はゼビウス時代のものだし、
ボスが1〜2種類ほど持っている特殊攻撃よりも、それによって追い込まれて
通常の雑魚と同じ自機狙いミサイルや機銃を当てられるのが脅威となっているボス戦の調整は
雷電や彩京の時代におけるゲーム性と言える。
この様に旧来のゲーム性を越えるものではないゲームだが、
快適だがリアリティが感じられる操作感覚や3Dの迫力といった「楽しさ」で初心者を牽引する事によって
シリーズ累計700万以上という実績が上がっているのではないだろうか。
完成度の高かった彩京や雷電時代のシューティングから
素直なゲーム性はそのままに演出や操作性で楽しさ方向・撃ち重視方向の追求をしたのがエスコンで
最初は演出でしかなかった弾幕という手法に執着するあまり
避け重視というシューティングゲームとしては著しく歪な形になってしまったのがCAVEシューか
そしてどちらがより支持を集めたかといえば圧倒的に前者であったと
IKDがいなければシューティングの現在はもう少し明るかったのかもな
なんでIKDのせいにするんだか…
尖ったゲーム性の一つくらいにしておけば良いのに、
避けゲーが流行ったら何も考えずデッドコピーを量産した
メーカーのせいだろw
テラクレスタとかBウィングのような革新的なゲームはもう出ないのかな・・・
>131
IKD自身も何も生み出してないんだから、デッドコピー量産犯の一員でしかない
>>133 こんなとこで遊んでないで
泣き落とし以外でゲーム売ってくださいよ、
トライアングルサービスの社長さん^^
>>128 弾幕ゲーからSTGに興味を持った俺は、変な思考の持ち主ということかw
>>135 このスレはアンチ弾幕やら懐古厨やらが多いから気にすんな。
支持を集めたからこそ弾幕が生き残っている一面もあるわけで。
弾幕が出回らなかったら非弾幕もさらに早く衰退してた可能性もある。
数年前から「数年後には新作STGなんてないだろうな」とか思ってた。
正直言って個人的に好きなのは出るタイトルの半分ぐらいだが、
今の状況で新作を作っているメーカーはどこもこき下ろす気にはなれない。
グダグダ進行するだけの雷電時代で一度廃れたのを、稼ぎ重視の弾幕系で盛り返したんだけどね。
2DSTGとは全くの別物であるエスコンと雷電を無理やり繋げてまで
弾幕系を貶めてるのはちょっと見苦しいよ。
2DSTGの文法に則ったエスコン解説があったからそれに準じただけなんだが…
弾幕を貶めるつもりもないっての
実際に弾幕シューが飽きられ新参も呼べずという事実があって、
片や飽きられもせず新参も呼べてる3DSTGが存在するのも事実だろ?
事実を語ると貶めたことにされるんではたまらん
>>138 弾幕ゲーから入った新参でサーセンwwww
防衛軍もエスコンも持ってるが、前者はアクションから、
後者はSTGから派生したFPSだろ?STGじゃ無くね?
そもそもここでのシューティングの定義って何?
弾撃って敵を攻撃すればそれだけでシューティング?
shootはそういう意味だしな
TPSとFPSのSはシューティングだよ
Third(First)PersonShootingだっけか
そもそも開祖たるスペースインベーダーから弾避けがあった2Dシューを
ただのシューティングと呼ぶのがおかしいとも言える訳だし
そういえば、
>>77とか前スレとかで
「1ステージ5分も無い中に手応えのある難易度が凝縮されている2Dシュー」
「エスコンのようなあまり長いステージはやりたくない」
という意見があったが、これって間違いな気が。
途中セーブも、面セレも無しで、一気にステージ1からエンディングまで
ぶっ続けでプレイするのが普通の2Dシュー。
なので、正しくは、「5分ごとにボスが出てくる、30分以上かかる1ステージ」が2Dシューなのでは?
その辺の定義付けをしっかりして無いから不毛な争いが続くんじゃないの?
俺の中では、STG=シューティング=2Dシューなんだけど・・・。
それにエスコン5って同年発売ゲームの中でも
トップクラスの売上げがあったんじゃなかったっけ?
エスコンがシューティングならスレタイがおかしいのでは?
>>142 東方文花帖というゲームがありまして・・・。
>>139 防衛軍もエスコンも、2Dシューのようなシューティングとはイメージがかけ離れているが、
シューティングゲームなのは確か。
けど、別に防衛軍とエスコンがシューティングだからここで出てるわけじゃなく、
「2Dシューに比べて売上がいいゲーム。且つ、2Dシューに比較的近い」から参考として語られているだけ。
DQやFF、ポケモンマリオを参考にはできんでしょ。
>142
無操作でいられるインターバルの有無が違いのような
>>143 名指しできるほど、そういうゲームが少ないのが問題でして・・・。
ここでエスコン防衛軍マンセー2Dシューはクソだとこき下ろしてる面々はもう2Dシューやらんのだろか
虫ふたマニオリは相当面白いと思うけどな
画面中アイテムや倍率表示で埋まると痺れるよ
>>144 >「2Dシューに比べて売上がいいゲーム。且つ、2Dシューに比較的近い」から参考として語られているだけ。
それももちろん解かってるんだけどね、いつも「3DはSTGじゃ無い」
「比較対照になりえない」だの「弾幕より優れてる」だのでスレが消費されてるでしょ?
っだったらもう比較対照にするなとw
常々思ってたわけですよ。
>>148 >虫ふたマニオリは相当面白いと思うけどな
>画面中アイテムや倍率表示で埋まると痺れるよ
ドン引き
>147
>142の例で行けば、エスコンはインターバル無
実際はコントローラ放置しても墜落せんのだろうが、何となく無操作を拒む
イベントが一通り終わったら、数十秒程度自動操縦で飛んじまえばいいのにとは思う
調子の良い時は8分いけるッスよ
オッサンオッサン言う奴はコンプレックス持ち
まず自分の親父を倒してからにしてもらいたい
母子家庭の場合どうすればいい?
じゃあ老害でいい?
157 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/13(土) 19:27:36 ID:nhdzx6Wj
老害は害悪だな
>>150 予想通りの反応でワロス
2DSTG貶したいだけなら専用スレでも立ててそこで貶しててくれ、な?
>>142 ステージ単位で考えた場合、
その1ステージがエースコンバットでは全何面ある?
しかも5分毎にボスが出るどころか殆どのステージが同じ様な雑魚の掃討ミッションだし…
シューティングと言いつつ、飛行機を操縦して空を飛ぶ「楽しさ」を優先させ過ぎて
射撃の面白さが蔑ろなステージ構成になってる気がする。
>>147 セーブとロードとかが出来ないアケシューは
その有無でステージの違いを表現してるって事では?
アイテムは良いけど、弾がキモイ。
ダメだな
頭から「これはつまらないものだ」と思い込んでると
何をやっても面白いとは感じられなくなる
こんな面白いものが楽しめないなんてもったいないな
エスコン防衛弾幕嫌厨は
>>161 ズバリだな。そして一番覆し難いもんだな。どう覆す?東方はちょっと貢献したっぽいが。
やっぱ16連打だよ16連打
本日のMAX錬打数,瞬間最速と,平均アベレージをハイスコア集計汁
>>151、
>>159 いや、ステージ構成についてではなく、単純に1プレイ時間の話。
アケシューは仕方ないとして、家庭用シューでも、一気にステージ1からエンディングまで
30分近く中断無しでプレイしないとならないのが殆どでしょ?
俺や
>>152はそうでもないけど。
アケでは無理だが、
ロックマンのような、8つ位のステージを用意(それぞれ、動きの鈍くなる水中ステージなど特徴をつけて)
して、好きな順番で攻略(途中でセーブもあり)していき、全部クリアしたらラストステージ選択可能。
の方がいいのでは?
スコアは、それぞれのステージで個別集計。
>>163 先生!明らかに世間との距離が開いていってます!!
シューターってステージ中にポーズかける事を反則としてる奴いるけど
あれ、なんで?
>166
エスプガルーダの覚醒状態になるから
>138
完成度の低かった雷電時代のシューティングから
特徴あるスコア稼ぎのシステム、弾幕等で進化をしたのが2DSTG。
エスコンは3Dによる戦闘機の疑似体験であって古来の2DSTGとは全くの別物で、
新規を獲得している3DSTGとIKDがいてもいなくても新規を獲得できない2DSTGが事実じゃないの?
あと、個人的には雷電や彩京は避け重視のように思うんだけど…
170 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/13(土) 20:42:21 ID:PERb+OXE
>>161 こんな面白いものが楽しめないなんて、などと
上に立った物言いをしてるうちは生き残り策なんて出てこないわな
全然売れません、瀕死です、客に泣きつくメーカーさえあります
こういう状況をきちんと受け止めて下らんプライドなんか投げ捨てて
下手に出てでも客をつなぐべき状況なんだろうに
できないなら、まぁ滅びなさいな
あー凄いっスね
あの弾幕避けられるんだから最近のシューターさんは凄いっス。
昔、ゴルフのジャンボ兄弟が「ゴルフができる人は何をやっても成功する」って
ビザカードかなんかのCMで豪語してたけど
STGの達人はきっともっと凄いっス。就職も安心ッス。
羨ましいッス。
下手に出た所で付くかいな。
たとえば、2クレジット専用機体とかどうよ?
通常期の倍の火力、倍のボム、しかも耐久度付き
ついでに3クレジット使用の赤いエース専用機も用意
これは通常の3倍の能力を誇り、角が付いている
これなら初心者も安心、インカムもホクホク
そのSTGテクとやらで
他のゲームもスーパープレイ見せてくださいよwww
>>173 上級者は1クレジットの通常機体でオール。
初心者は、2クレジット以上投入してまでアケシューやらない。と、思う。
2クレでステージセレクト(その面で終了)があるなら、金余ってるリーマンとしてはやるかも知れん
・短いプレイ時間で
・いままでクリアした面を飛ばして
遊びたい、という欲求はあるんで
ピンクの5面だか6面だかだけセレクトできて残機無限、ってのは、ピンとこなかったが
>>158 やっぱりか
だから、現状マンセーしてるだけじゃ何も変わらないっつってんの
あれで痺れるなんつってる時点で感覚ズレてんだからさ
別にSTG貶す気なんて毛頭ないよ 俺もやってるし
アイテムジャラジャラとかは割と好きだ 取り逃すと若干ストレスだがw
だけど倍率数字ドカーンなんて何が楽しいの?って、言われる ていうか言われた
>>176 インカム的には後のステージから始めてくれた方が都合が良いし、
そのステージで終了ならなお良いから
1クレでもいい気がする。
>>143 スレタイ通りの“シューティング生き残り”という議題を率直に解釈するなら、
エースコンバットは国産3Dシューの代表格としてナンバーによってはドラクエ並に売ってるし
地球防衛軍やバイオ4のように確固たる地位を築いてるシューティングもあり。
2Dだって別に未来がないわけじゃなくて、PC同人シューの雄たる東方にいたっては
ジャンル問わず同人としてはトップクラスの支持者数を誇るわけで。
広義な解釈では生き残りの危惧はゼロ、狭義にshoot them upだけとしても未来はそう暗くない。
このスレの定義づけとしてのシューティングとは“アケシュー“を指すものと見ていいんじゃないかな。
3Dシューも同人シューも生き残りを危惧されるような状況じゃないから
それは最初から話題に含めないと考えていいと思う。
この辺は
>>1にはっきり明記しておいて欲しかった部分ではあるけどね。
>>164 同人なら、1プレイ30秒〜1分 を100面くらいやる奴あるよ
ただしこれ、
(1) クリアしたステージ数で褒美
ってのはあれど、
(2) 稼いだ金の総額での褒美(CRPG的)
ってのがないのよね。ほとんど全ての2DSTGがそうだ
(1)と(2)の違いは、
(1)はそのうち壁にあたって(クリアステージ数が頭打ちになる)、挫折しやすい
(2)は腕がいまいちでも、作業繰り返せば褒美が貰える
2DSTGで(2)がない理由は
「俺うまいのに、作業で経験値ためないと物理的にクリアできないなんてやってられねー」
という不満のせいかね…(2)と2DSTGとの相性が悪いというか
(2)はR-TYPE FINALもそうだが、「いまいち面白くないステージをえんえんやりたくない」という不満があったようだ
シルバーガンのサターンモードは(2)の例外的な成功例かね
(2)と2DSTGの相性よくする方法があれば、もっとプレイ人口増えるんじゃないかね
ぶっちゃけよー
この流れじゃ書く気も起きないんだよー
煽りに乗るしかねえだろうがよォー
そういえば最近、90年くらいのシューティングに良くあった「初心者モード」
(やたら簡単だが3面まで)みたいなものを見かけないな
もしアレを「ラウンドセレクト」付きで復活させればやりたがる奴はいるかもしれん
たとえばグラディウスV、全10面を70分かけてできるひとはまぁそりゃいろんな意味で少ないが
もしもイージーモードで8,9,10面の全3面セレクトとかなら、そりゃやる価値が生まれそうだ、復活楽だし
ではそれらエースコンバット・地球防衛軍・バイオ4・東方、といった売れ線シューティングから何を学ぶか。
ジャンル的に違いすぎるから参考にならない、なんてこともないとは思うんだよね。
例えば地球防衛軍だって(ちょろっとしかやってないけど)無線演出なんかでエースコンバットをパクったなって思えるし
あの無線演出は最近じゃRPGでさえ管制機役の人物を用意してまで露骨にパクってたりするくらいで。
東方だって、萌えシューティングの先鞭を付けた作品として参考にすべき“売り方“の方法論はあると思うんだよね。
アケシューがこぞってやっていながら効果の上がらない萌え投入は、東方とどう違うから失敗しているのか。
もちろん東方の強みは萌えだけではなく弾幕に関する演出などでも新しい試みはしているんだけど、
そういった部分は参考にならないものかと。
これは
>>177に同意だけど、現状をマンセーしているばかりでは結局は身のある話なんてなにもできない。
学ぶべきところを挙げられてはケチつけるより、率先して学ぶ姿勢は必要だと思うんだよね。
トリガーハートエグゼリカみたいな見せ方はあってもいいと思うんだ
ゲーム自体は並みの童シューティングだが
あーゆう見せ方がなければ、アルカディアに1Pとはいえ連載企画など持てないし
アルカディアのベストキャラクター大賞1位エグゼリカ、他2名もランクインなど
できなかったろう、こういう意味でとんがっているゲームは「個性」だと思うよ
で、やった中では活かしやすいと思えるのは地球防衛軍なんだけど
あれの最も偉い点は初心者を口コミで呼び込みいつの間にかツワモノに育て上げるツカミとバランスなわけでしょ。
まず最初に今のアケシューに足りないのがツカミだと思うけど、これは上に上げたタイトル全て参考になるね。
中身が伴わないと見捨てられるけど、ツカミがないと吟味すらしてもらえないわけだから。
エースコンバットやバイオのツカミは3Dの迫力や臨場感、それとブランドイメージが大きな位置を占めていて
あまりアケシューとは相性がよくないと思えるから、妙案がなければこれは省いていいと思う。
防衛軍や東方だとどうだろう。
防衛軍はチープで笑えるバカゲーに見えるのに実はゲームとして面白いっていう意外性、あと安さ。
東方はあんな下手な絵なのになぜか萌えてしまう理由にさえ気づければ模倣は不可能ではないと思う。
延々と成功する東方と、萌えとして失敗したピンクスゥイーツやエグゼリカあたりは何が違うと思います?
>>180 同人でいいのなら、橙汁の2作(きゅぴシュ〜とスグリ)が(2)に当たるかな。
特に前者は1面もクリアできなくても、全ての武器を揃える事も一応可能だし。
まあどちらも東方より一回り難しいので、それほど敷居が低いわけでもないんだが…
難易度の上限については別に高くてもいいと思う。
踏ませる段階が適切ならだけどね。
少しずつ後ちょっとで出来るのにの繰り返しで進んでく感じが理想なんだけど。
なんでエスコンやバイオと東方をならべて語ってるんだよw
しかも申し訳ていどに他の話題出しながら
メインは萌えゲーの話ばっかじゃねーか、東方厨必死すぎんだろw
グラディウスの2週以降みたいにするのが、一番いい難度上昇なんだろうけど
それは時間がかかりすぎて、お店の方で嫌がるだろうなぁ
>>184 見せ方が中途半端すぎて失敗したけどね。
アンカーシュートの持つゲーム性は目新しいものだったしキャラデザも頑張ってたけど
どれを主軸にするでもなくてどれも中途半端だったからあまり話題を引けなかったんだと思う。
とんがるならもっと徹底してとんがらないと、アケシューという半ば終わったジャンルでは目を引けないよ。
東方って普通に良く出来てるのに、最近出た2Dシューの中ではどれよりも御新規さん獲得に貢献してる。
なのに名前を出しただけでアンチが(スクリプトも)沸くからな、
>>188みたいな。
エグゼリカも大局では失敗してるかもしれないが、あれ童シューじゃかなりの成功だろう
>>191 アンチじゃねーよ
ゲーム界の大御所に混ざって名前出されるほどのゲームかっつってんのよ
エスコンやバイオに東方なんか並べたら誰に聞いたって笑い者だっつのw
市場規模を考えろ
なら一般と同人の市場規模と売上げの割合を考えろ
>>194 大御所かどうかは関係ないよ、成功してる部分を学ぶことが出来るなら相手はポケモンでもいい。
GTAなんて元は2Dだったしあれを真似てみてもいいのかもね。
それこそ格闘ゲームだって参考になると思うよ、ガードボタンで削られながらも死なないとかね。
タイミングよくボタン押せば投げに類する強攻撃が発動なんていうのも面白味があると思う。
一番問題なのはそうやって、3Dだからとか萌えだからって排除してかかる姿勢だと思うよ。
学ぶのにも頭は必要だからね、できないなら無理にとは言わないけど
生き残りを模索したいなら意地になってでも学べる点を探そうよ?
東方からSTGに入ったプレイヤーっていまいち存在が見えないのよね…
そうでないプレイヤーに溶け込んでるせいもあって
どっかにそういうスレないかね、「東方からSTG始めたプレイヤーがほかのシューティングやるスレ」とか
で、既存STGや今のSTGに対する忌憚ない意見をだな、聴かせてもらいたいつーか
東方は本家はきっちりプレイヤーの事考えて作ってるからかなり面白いし、だから売れてるんだろうけど、
その他東方クローンはゲームの部分がおろそかだからジャンルとしては後が続いていない感じはする
イバラとピンクもなんか後からウェブコミックとか出してきたけど
アレも遅すぎるよな。1作目出すときにやればいいのに。
ゲーム内にもちゃんと反映させてさ。
>>200 ネット通販で買える所ってどこがありますか?
東方じゃないけど、月姫→メルブラ→ゲーセンデビューの方は多かったね
・・・まぁ既存の格ゲーオタの方が「キモイ」「ヨワイ」「来るな」「潰す」と
せっかくの大量の新規プレイヤーをことごとく追い払って、あの惨状なのだけど
もしも東方のアーケード版とかが出たら、対戦ゲームじゃないし、普通にいけるんじゃね?
>>203 問題は、東方をアケで出したとして今までPCで問題なくやっていた人たちをゲーセンに引っ張れるかだけどね。
東方ファンに向けて提示できるゲーセンならではの魅力っていうと今のところないように思える。
そこを作り出せれば、というよりアイデアとしては割と出やすいところだろうとは思うんだけどね。
真面目に考えて損したわ
せいぜい2DSTG最後の砦の東方と戯れてろ萌えオタども
老人の愚痴に付き合っちゃダメよ
彼らの最大の解決策はもしもボックスを出してもらって
「もしも、2DSTGが全盛の世界になったら」ということなんだからw
3Dから入っていまエミュでテラクレスタ等に手を出してるんだが
2Dのに足りないのは盛り上がりだと思うんだな
合体して火の鳥だうぉーーーー!!!111的なものがない
ずーっと弾幕だったと思ったらボスでまた弾幕
見た目でつまんね
あと音楽やサウンド関係
ゲーセンじゃ聞こえないからどうでもいい
東方もエーコンもいくつかやってみたけど音楽はよかったな
>>203 ただ単に移植しただけじゃあまり行かないんじゃないかな?
元々安価でいくらでもやり込めるしのに、わざわざアケでやる必要性がないし。
BGMが気に入って始めたって人も居るし、そう言う人はまず行かないだろうし。
ただ、クリアするたびにご褒美でもあれば行くんじゃない?
カード出てくるとか。システムとも矛盾しない。
>>204 ありがとう。でも、他ない?そこ訳わかんない。
>210
とらのあなとか、メロンブックスとかに直接問い合わせてみたらどうよ?聞くのはそれからでも遅くないよ
アケシュー生き残りの話だったのか、このスレ
残念だ
コンシューマでどうしたら隆盛できるか、かと思った
それだと他のジャンル、3Dからも色々学べて模倣する事も出来るから、話し合い甲斐があるのだが
正直ゲーセンそのものが無くなっても構わない人間だからなんとも
ゲーセンに固執する人自体少ないと思うし、議論になるのか
>>212 なんないな
つかアーケードで生き残りとかそれ最初から無理だろ
別に固執してるわけじゃないけど、なくなったらやはりさびしいし
家庭用とかで数千円の初期投資でフリープレイと
ゲーセンで1回50円でガチなのでは、正直同じゲームでも「ちがう」んだよ
それにゲーセンで頑張ってもらわないと、そもそも家庭用に出ないし(涙)
>>203 NAOMIゲーやType-Xゲーは操作から表示までの遅延が酷いって印象が強く、
そこさえなんとかしてくれれば…
東方家庭用は流行らないと思う。
2000円しないで買えば遊び放題なのに、
ゲーセンで1クレ入れてちまちまなんてねぇ…
メルブラは対戦環境無い人もいたから
受け入れられたと思うけどさ
コンシューマなら可能とか思うバカがいるんだな
コンシューマだって無理だ
>合体して火の鳥だうぉーーーー!!!111的なものがない
あれは当時衝撃だったなぁ、印象に残ってる
今は刺激のメリハリがないかもね、確かに
ただ、メリハリつけようとしたせいで、単調すぎる場面があっても困るんだよな、加減難しい
そもそもゲーセン自体が減ってきてる。
>216
そうなのか・・・見たら確かにそうだ・・・
ついついいつもの調子で反射レスしてしまった自分に反省
>>212 コンシューマ2DSTGはもちろん必須なんだけど
(なかでもコンシューマオリジナルは2DSTG入門者のために、もっと出てほしい)、
アケシューには、高水準の難度調整っていうでかい魅力があるんで、
アケシュー生き残ってもらいたいと思うわけよ
家庭用オリジナルだと、どうしてもそこには予算が割かれなくて
(グラVなどアケシュー狙って開発してた場合は例外)
>>219 ただ‥あの程度の衝撃なら
それこそエーコンやMohやで毎回腐るほど味わえるんだけどな‥
銃剣突撃怖ぇぇええ!!!て8いうかさあ
でも感動するんだよあの火の鳥は!!!!1!!!
この板で語られてる殆どのタイトルがアケにしか無い
という事がカルチャーショックだった。
殆どコンシューマ化されてるもんだと思ってたよ・・・。
>>212 アケが直接生き残る手段だけ考えるってわけでもないんで、
PC同人家庭用、どのプラットフォームでも2DSTG生き残り手段は大いに論じてOKかと
2DSTGプレイヤーの裾野が広がったり認知度の底上げがされたりすれば、
それはアケ生き残りにも繋がるし
3DSTGのゲーマーを引きつける策とかないもんかね?
今んとこ面白いと思えたのはテラクレスタとグラディウスVだけだな
つかエミュなかなかねーよ
>>183 無線は良い演出だと思うけど、センコロを見る限りヒットを生み出す決定打では無い気がする。
まずゲームをすること自体を楽しいと思わせて、その後にキャラやストーリーが来るって感じなのでは。
俺も、ファビアンのストーリーモード通し動画を見てなかったらXBOX360は買ってなかったと思う。
>>223 例に挙げてるようなリアル系・ミリタリー系のゲームは自機がスーパーモードになるとか無いからね。
似てるのはどっちかって言うと無双系かな?
>>226 > 3DSTGのゲーマーを引きつける策
2Dのままではまず無理だと思う。少なくとも俺は匙を投げて、真逆の方向性を模索している。
即ち、現状の3DSTGが2Dシューターを充分に満足させられる程度の「昨今の2DSTG的要素」を持っていれば、
ある程度の問題解決にはなるのではないか。
スカイガンナーは何故後が続かなかったのだろう?
…ひょっとしてプロジェクトシルフィードが後継の要素を持ってたりするのだろうか。
>>226 とりあえずそのエーコンの最新作?はやってみたけど
敵機が思ったより激しい攻撃してきたのと
最終面がただ硬くて大きいボスじゃなくて戦闘機の一騎打ちだったのは高評価したい。
ラストの「カモオオォォオン!」はたしかにどんな奴でも嫌でも燃えるっしょ。
でも自機がね、ミサイルも数撃ちゃ当たるになってない?
あれでは押しっぱなしで連射を批判できんよ。
あれが2DSTGゲーマーを取り込む域に達してるかどうかはまだ判断できないな。
まぁ一応生き残りに使える何かが出てくれば
大型専用筐体が必要ってもんでもなければ、コンシューマ生き残りにも繋がるでそ
根っからしてビデオゲームなんだから、流用できないなんてことはほぼあるまい
縦画面以外な…
>>227 スクエニが幾つかのタイトルの版権を手放したそうだから
アインハンダーの版権も手放してどこか良質STGを作れるメーカが拾ってくれればあるいは・・・。
無線?
ラジルギであったじゃん微妙なのが
>>211 店ん中入るのがねぇ
>>216 ないんだよなぁ。駿河屋は高いし。メールで何とかしてみるか・・・
ついでに神威も買うかー
文字だけだからプレイしながら目で追えなかったな アレは
もっとも、ゲーセンじゃあかなり音量設定上がってないと真正面で座ってプレイしてても
BGMすら聞こえないなんてことザラだから、それどうにかしないと無線はコンシューマ用じゃね?
虫ふたやってるけどBGMすら全然印象に残らん てか聞こえん
ボイスも全然聞き取れず、SEだけのゲームをやっている気分だ
>>232 おまえさんはいつまで続ける気だソレ
>>229 SONYが有機ELを実用化に漕ぎ着けたら、縦だろうとどうと言う事は無い。
と信じてる。
>>232 店頭でも無い場合が多いから、行く前に店舗に電話はしておいた方が良いよ。
>>228 逆だろ逆w
3Dの大量の客を2Dに取り入れないといけないんだろ?
3Dシューティングからしたら2Dの客なんて取り入れなくても問題ない数でしかない
勘違いすんなw
VCみたいに同人STGを気軽に入手できるプラットホームが今後増えてくれればいいと思うんだがどうよ
わざわざ同人STGやりたくても探すのに手間だし。体験版無料DLでそういうので着ないかな…
>>237 いや、俺もお前さんがいったい何をしているのかよくわからん
後半三行何が言いたいのん? エスコンは学ぶに足らぬってコト?
まぁ3Dも2Dも、同じシューティングなんだからいいじゃん
個人的にはザクソンのリメイク希望www
>>227 3Dが現在の地位を手放してまで2Dシューターの満足を目指す理由がねーよ
3Dは今のままでも十分すぎるほど行ける
旧来のシューターの満足なんざ知ったこっちゃないだろうw
ゲームセンターCXのDVDで有野がツインビーやってるな
「シューティングって弾を避けるゲームやったりすんねんな」
「(一面からやり直しで)コンティニューないだけで士気下がるなぁ」
「(一回死んでパワーアップ効果がなくなって)ベルがなくなると士気下がるなぁ」
「(最終面の敵と弾の嵐で)どこ見たらいいかわからなくなるなぁ」
最後はADがプレイして、
「ファミコンシューティングゲームは長時間すると疲れるから今後ノータッチでお願いします」
どこ見たらいいか分からなくなる、ってのは良く分かるねぇ
シューティングって楽しむ余裕なくなるんだよな、必死になりすぎて
死んだら最初から、パワーゼロから、のプレッシャーもあるし
人がプレイしてる物を見てる分にはハラハラしていいんだけどね、弾幕も全体から落ち着いて見られるし
つか見て、それで満足
そこで2Dなのにがんばって3D風味の「エクセリオン」ですよ!!
テレビが小さくて弾幕が見えない、打開策。
大きいテレビに買い換えればいいんじゃね?
ゲーセンは今は25インチ以上が標準だろうし
2Dシューと3Dシューは面白さの種類が違うんだよ。
どっちが上とか下とかではないよ。
>>240みたいなのは両方やったことないんだろう。
ああ言うのは単に思考停止したおバカさんなので無視が吉。
ラーメンと蕎麦は美味さの種類が違うんだよ。
どっちが上とか下とかではないよ。
>>240みたいなうどん人は、うどん以外認めないんだろう。
3Dに出来るものなら3Dにしたいと思ってる人も多そうだ
広く解釈すれば3Dは2Dも兼ねる事が出来るんだし
同人ゲーって大半がPCだけど
コンシューマ現役機やアーケードで作る方法ってあるかな?
持ち込めばいい
>>248 画像では2Dを兼ねることはできるけど、内容では兼ねることはできない。
以下の定義を前提にするといいかなと(過去スレより引用)
-----------
3Dゲーム:
周囲の空間を等しく扱う。どこかの平面が基準になるということはない。
(エスコンなら、僚機が闘う空間と自機が闘う空間に違いはない。)
2Dゲーム:
自機との同一平面上を基準とする。この平面だけ特殊な法則が働くことも。
この平面以外から自機が狙われて弾を撃たれたとしても
自機と平行な面まで到達して、その平面上に置き換えられてから
敵弾の当たり判定が発生する…という見方をとる。
>>241 ぐぐってもわからなかったが、アケのツインビー1?
アケシューって初心者が一朝一夕でクリアできるもんでもないような
>>252 アケっていうかファミコンのツインビー、一番最初のやつ
その通りで有野は8時間やってラスボスで撃沈(ADとの二人プレイ、有野は連射機使用)
AD二人は4時間で2週目ラストまで行って撃沈
コンシューマ=馬鹿でもクリアができる、が大前提
FFとか
逆にクリアが困難なゲームはクソゲーとされる傾向がある
星神、FEトラキア、アインハンダースペランカー等
アケシューはその逆とみられている感じがする
この差がシューティングに限らずビデオゲーの衰退の一因になってそう
>>227 >スカイガンナーは何故後が続かなかったのだろう?
いまの2Dシューが受けないのと同様の理由じゃね?
結局一般受けしないのよ
>>253 納得。誰でもそれくらい時間かかるし、当時もみんな何日もかけてクリアしてた
そういうのを1日でやっちゃう企画なんだな、良し悪しあるな
>>254 FCグラディウスなどはコナミコマンドあったり、
ツインビー3は「らくらく」「じごく…」の2難度化(じごくでもアケシューよりはるかに簡単)をしたりと、
家庭用STG独自の低難度化が進んで、遊びやすくなってった
アケを同じ解像度で移植できる時代になって、家庭用独自の低難度化をしない、
あるいはおざなりな低難度化しかしないといった作品が増加したような気がしてる
いや、そんなに沢山移植遊んだわけじゃないから、わかんないけどね
2DSTGと3DSTGの比較については、これ程の書き込みがありながら
結局結論に至っていないという現状は、至極当然であると思う。
「2DSTGは3DSTGのこういう点を学ぶべき」あるいはその逆説的理論、
果ては「やらないのであればどうぞ衰退していってください」「滅びなさい」などの理論も頻繁に目にする。
それと「エスコン防衛軍(3D論者?)は、2DSTGを貶したいだけ」 「3D派は(書き込みが)上から目線」
などの、2D派コンプレックスのような空気すら感じられる。
そして、このようなネガティブキャンペーンのぶつけ合いが繰り返し起こっているような気がする。
(自分は途中から読んでいるから以前のスレの議論内容とかはわからないが、
少し前に誰かがこのスレは一定の周期で話題がループしていると言っていた)
周り(現在の視覚効果(リアリティ)に重点を置いた3DSTG)と比較して確かに、
2DSTGは一見地味に見えるかも知れない。けれども、ここは大事なことだけど、
2DSTGとFPSとフライトシューティングは、それぞれベクトル・面白さの種類・魅力、
それぞれが違うんだから、そもそも比べる事自体ナンセンスなのではないだろうか。
もし、今後も2D派と3D派の間でバッシング合戦が起こったり、それによって気分を害した、
などと思っている人がいるのなら、この場をお借りして、この言葉を贈りたいと思います。
「2DSTG素晴らしいジャンルであり、まだまだ未知の可能性を秘めている」
「2DSTGは決して(半ば)終わったジャンルではない」
2DSTGの未来は、明るいのである。
このスレの
>>1がスレッドのテーマだと捉えるなら、
>>「こんな事いいな、出来たらいいな、あんな夢こんな夢、いっぱいあるけど」
などの建設的議論こそが、本スレッドの主旨ではないだろうか。
それらも踏まえた上で、自分なりに(無い知恵絞って)シューティングの未来や
未来系2DSTGのアイディアなどについて、あれこれ考えてみた。
258 :
257:2007/01/14(日) 15:41:54 ID:sgnuklxh
まず、2DSTGとカンフーバトルの融合は前にも書き込んだけど、新しいアイディアとして、
ゲーム全体のビジョンを思い浮かべてみたよ。
まずステージは、全8ステージ構成で、ボス戦はガチンコカンフーバトル。
ボスを倒すと、そのステージ毎に新しいカンフー技を伝授される。
超上級者シューターのために、アルティメットステージを用意する。
(これは通常のプレイでは遊べないシークレット要素にしておく)
この隠し要素はDIPSWなどで開放するのではなく、ゲーム中に
ある特殊な条件を満たすことによって入れるようにする。
(弾幕などで難易度をあげつつ「SXガンプの謎」みたいな謎解き要素を付加すれば
さらに難易度を上げられるから、超上級者仕様にもなると思われる)
次に初心者救済システムとして、ゲーム開始時の操作説明の後、ステージ開始前に、
10段階くらいの「弾幕テスト」を行うようにすればどうだろう。
この弾幕テストの成績如何で、ゲーム全体の難易度が決定されるわけさ。
(例えば、VERYEASYの設定なら弾幕チョッピリ&謎解きはしなくてもOKなど)
これが初心者救済システムになってくれれば間口が広がると思うし、
上級者はもちろんガチで挑めばいいんじゃないかな。
あと、2PLAYだけど、1P使用キャラはカンフー少年にして、2Pはカンフー少女にすればどうかな。
(最近の2DSTGは女の子キャラを全面に押し出しすぎてるから萌えオタ向けとか言われると思う)
「もえろツインビー」みたいな、あくまで女の子キャラは2P専用の位置付けにして、
女の子は(こう言ったら失礼だが)添え物程度にしておくのがいいんじゃないだろうか。
次に、2PLAYも二種類に分けるのはどうだろう。
従来の2P同時(STG)プレイに加え、2P対戦モードも入れてみてはどうかな。
通常1PLAYの時は、ステージ毎に登場するボスはカンフーの達人なんだけど、
2P対戦ではプレイヤーキャラ+そのボスも選択可能にしたカンフーバトル対戦!
これで単調単調言われてきたゲーム制も打開できると思うし、
何より強烈なインパクトを発揮できるんじゃないだろうか。
ゲーセンに訪れた人が2P対戦してるとこを見て
「おっ、新しい格ゲー入荷してるじゃん」と一見するが、対戦が終わり1Pモードに戻ると
「何だコレwwwwSTGかよwwwwwwww」というビックリ仕様。
バリバリの2Dシューターから腕利きの格ゲーマー、さらにキッズの心も鷲掴み、
見る人すべてに強いファーストインプレッションを残す華麗なる桜木フェイント。
これで一見さんから上級者まで、果てはベクトルの異なる格闘ゲーマーまで
取り込めるアイディアだと思うんだけど、結構いけるんじゃないだろうか。
今のところ思いついたのはこれ位かな。
259 :
257:2007/01/14(日) 15:42:53 ID:sgnuklxh
>>77 「中華大仙」は中華な作風のSTGだけどカンフーシューティングではないよ。
カンフーをよく知らないのであれば、ブルース・リーや周星馳の主演
作品を観るといいよ。私的に日本のやつはあんまりお勧めできない。
>>81 > カンフー要素の有用性について語るのはいいが、
> 実際にカンフーを題材にしたゲームに駄作が多い点について何か一言。w
今のところカンフーSTGが存在しないため、これを書くとSTGスレッドから
話題が大きく離れてしまうが、敢えて書かせてもらうことをお許しください。
たしかにカンフーを題材にしたゲームに駄作は少なくないかもしれないが、
あなたが古参のゲーマーなら「yie Ar KUNG-FU」(Konami 1985)をご存知だろうか。
このゲームは、一対一のタイマンガチンコ対戦、体力ゲージKO制、
8方向レバーとボタンの組み合わせによる上中下段別攻撃の存在、流派の異なる個性的な敵キャラ etc...
かの偉大な「ストリートファイターU」が採用した数々のシステムを、
この当時から凝縮、すでにこの時代で骨格ができていたのである。
かの偉大なカンフー・スター周星馳もこう言っている、「天下の武術はカンフーより出ず」と。
これは格闘ゲームなどにも言えることであり「天下の格ゲーはイーアルカンフーより出ず」
という理論が成立すのである。
スレ違いな話題を延々と書いてしまって申し訳ないけど、駄作の中にも
このような珠玉の名作があることを忘れないでほしいと思う訳なのです。
>>82 > アイテム収集要素満載のシューティングを渇望
> 一つくらいそういうのがあってもいいんじゃないか
「グレート魔法大作戦」(EIGHTING/RAIZING/CAPCOM 2000)というのがあるよ。
なんでstgなのにイーアルカンフーしなくちゃならないの?
忍者なら良いんじゃねw
>>258-259 ネタにしか見えないけど、ボス戦でゲームジャンルが変わるっていうと
実はスーパーチャイニーズ(ランドだっけ?)という前例があるんだよな。
問題は、あのゲームは人気が出たのかって話だが。
プレイ形式を分けるのは、流石に格ゲーとSTGの
二つを用意するというのではないけど、俺もちょっと考えた事がある。
センコロやチンブレみたいに、向かい合って一騎打ちするタイプの対戦シューティングは、
一機の堅い敵をチマチマ狙うのが中心で多くの雑魚を破壊する爽快感に欠けてしまう。
だから、一人プレイや協力プレイの際に、CPUとの対戦モードだけではなく、
対戦用の自機で通常のスクロールシューの面がプレイできるモードがあれば良いんじゃないかって感じ。
>「2DSTG素晴らしいジャンルであり、まだまだ未知の可能性を秘めている」
>「2DSTGは決して(半ば)終わったジャンルではない」
うんうん、コレをマーケティング面で証明した方が良いと思います。
株主納得させる材料があるなら大企業からもぽこぽこ新作出るよ。
どうでもいい話だがなんで1と2でキャラの違い付けるんだろうな
選択させてくれ、一々席変えるの面倒
そういう小さな所の不親切とか積み重なって客減らしてんだよ
アイテムとりまくりのグレート魔法大作戦、
アケ環境のせいもあり、アイテム蒐集を活かしきれてなかったと思う。
クリアリザルト等でいろいろ出るけど、「今回こんなすごいのとったんだ!」というよりは
「なんかいろいろ表示されてわかんね」という感じだし。
アイテムとりまくりジャンルはPCや家庭用など、データ蓄積できる環境なら
いろいろ可能性ありそうだな。
2Dだと見た目にあまり進歩してるように見えないのが問題あるよなー。
見た目以外で進歩した所は?
難易度(笑)
幅広い腕前の人を満足させる内容になって初めて難度調整が進歩してるといえる
その意味で進歩してるのは…一応ケイブはまともなほうだな
冗談は冗談として。
難易度も4、せめて3段階ぐらい備わってれば
良いんだろうけど、なかなか無いよね。
ネラーが作ったレトロゲーム用語辞典
>首領蜂 (どんぱち)
>弾幕が美しい縦STGの傑作。
>比較的低速の敵弾が画面を埋め尽くす中、
>わずかな当たり判定を外してすり抜けていくのがたまらない快感を産んだ。
>以後のSTGに与えた影響は大きく、STGはどんどん一般向けではなくなっていった。
>東亜プラン (とうあぷらん)
>シューティングゲーム(特に縦シュー)といえばこの会社。
(中略)
>当時は格ゲー全盛期であり、それに加え難易度の急激な上昇が
>STGユーザーを減らしていった為、倒産……。
>しかし、その魂は脈々と受け継がれているようだ。
首領蜂と怒首領蜂を間違えてるな
怒首領蜂が以降に与えた影響は確かに大きい
STGが一般向けでなくなった点に関しては…
どっちかつーと、一般がどんどんゆるいほうに変化してっただけなんだけど、
まぁそれを突っ込んでも仕方ないな
スレとしては、いまどきの一般にもウケるようなものを模索したいとこだし
もちろんそれでいてかつての面白さも失わないように
一般人に今の2DSTGが面白くないハズがないとでも?
その「魂」を連綿と絶やす事なく受け継いでいる今の2DSTGで。
>>271 某所ゲーム会社に出入りしていた先輩から聞いた話とは違うなぁ>倒産理由
当時確かに業績は下がっていたかもしれんが、決定打に成った直接的な切欠は
某大手会社から発注されていたアミューズ筐体の納品直前の契約打ち切りだったと聞いたな。
>>267 3Dシューにはそれがあるのだろうか?
正直、90年代初期(怒蜂が生まれるより更に前)に当時のFPS(初代のDOOMやMarathonとか)や
フライトシム(具体的なタイトルは忘れた…)をPCで体験した俺にとっては、
国内外でミリオンを記録した3DシューであるHALOやエースコンバットは、スクエニのRPGと同様に
グラフィックや迫力、フルボイスによるストーリーの進行などの
付加価値的な部分にばかり労力を割いて、肝心の「ゲーム」の部分は何も変わっていない様に見える。
何が「面白く」なったかは売上的に重要ではないと思う。
大多数のゲーマーは、グラフィックの凄さとか、爽快感や迫力といった「楽しさ」でゲームを買うのではないか。
今のCAVEシューは怒蜂の頃より「楽しく」なっているだろうか?
STGはもっと遊びやすく作れると思うんで、遊びやすさの方面から攻めるのはおいしい手だと思う
その他、蒐集要素など各種要素もローコストでゆけるか試す価値はありそう
画像にコストかけることについては…コストかかりすぎて困るが、まぁやる価値はあるし、
グラディウスVのようにコストかけてそこそこいい結果が出てる例もある
「あースッキリした」と思わせることはSTGでは重要だ
上達一辺倒な作りにすると「うまくなれない感」のせいでスッキリが減る欠点がありそうだ
いい策が欲しいもんだ
難易度なんて全然変わってねーよ
怒首領蜂のころから1周の難しさは平行線
「最近のSTGは難易度のインフレが〜」とか何年も前から同じ事言ってるカスは死ね
>>278 最近は他が遊びやすくなってきている中、1周の難しさは平行線なため、
相対的には高難易度化している。
>>278 初代グラディウスとVの1周の難しさは平行線だろうか?
怒蜂以降の時代に限定するなら、怒蜂Uと虫姫(両方)ウルトラの1周の難しさは平行線だろうか?
グラディウスWとボーダーダウン緑スタートの1周の難しさは平行線だろうか?
インフレの一方というならそれは間違いだが、変化は絶対にあると思う。
全体で見れば、難しくなっているのもあれば簡単になっているものもあり、
難易度の幅が広がっていると言って良いのでは。
本当は、カラスのイージーから虫姫のウルトラまでをカバーするような
幅広い難易度選択が一本のゲームに存在するのが理想なんだけど。
他ジャンルを含めて考えてみても、アーケードでは音ゲー位しか無いんだよなあ…
>>275 弾幕こそ内容の進化があるようにも思えないんだが・・・。
小手先ばかり変えてついに行き詰まって萌え方向に転換してみました、ですか?
ゲーム性も弾幕以前に比べて進化してるわけでもなく
単にSTGとしては歪んだ形になっただけ、
自機の弾があってもなくてもあまり変わらないようなものなら
もうSTGなんて名乗るの止めればいいものを。
>>280 難易度選択の幅が広がっても新参を呼び込めたかといえば全然。
相も変わらずゲーセンからは減る一方で、家庭用としても惨敗といえる売り上げ。
難易度こそが問題なら売り上げは好転するはずなんだが、現状はむしろ逆。
難易度は問題じゃないんだってばさ。
見た目が酷くショボいのとゲーム性が古臭いのと何やってんのか分かりづらいこと、
これだけ悪条件が揃えば売れるはずなんてなくて当たり前。
そこを解決しないことには難易度なんかいじっても無駄。
どうしてこう、STGの問題点を勘違いしたままでいたがる奴が多いのか。
>280
何でウルトラを引き合いに出すんだ?
普通に考えればあれは除外するべきだろ。
実質2週目なんだし
>>276 上達やシビアなバランスを好む層はそれこそRPG好きにさえ存在する。
上達した先にあるものが魅力的ならばそれを目指す客は黙っててもついてくる。
STGの場合は、その上達が魅力的ではないというだけの話。
面白そうと思えないものに手間暇かけて努力するバカはいない。単純な話。
行き詰まったとか言うけど
弾幕止めて他のスタイルに走ったってウケるとは言い切れないわけで
実際東方で花開いてるんだから弾幕路線も悪いことじゃないだろ
なんでこう弾幕アンチって必死なんだよ?ウザ
>284
>STGの場合は、その上達が魅力的ではないというだけの話。
お前をエスコン防衛厨と認識した
あーなんかアンチ認定とかされてるしレッテル貼らないと反論もできんのかね。
難易度の幅が広がっても客を呼び込めないのも事実なら
上達に対して大多数から魅力を感じて貰えないのも事実なんだろうに。
東方で花開いてるのはキャラ萌え人気及び音楽人気です。
だから東方から他のゲームに流れてSTGが流行なんて話はとんと聞かない。
コピペ弾幕シューは相変わらずのジリ貧市場。
なんていうか、弾幕で売れるなら東方以外の同人STGはどうなのよ?
289 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/14(日) 23:52:04 ID:MBXTBFrF
さぁSTG脳に凝り固まった老人たちにとっては
難易度こそが問題って馬鹿げた意見こそが心地良いんだろうが
そんなもん話し合っても何のプラスにもならんから、
本当の問題である見た目のショボさ、ゲーム性の古臭さ、分かりづらさの改善には
どうするのが正しいのか意見出し合っていこうぜ?
まずはしっかり金かけて見た目を向上させる、SFCみたいな見た目のゲームは無料配信にしろ。
これだけでもだいぶ違うだろ、どんなショボいゲームでもタダならやる人間も増える。
>>281 「進化」でなくても良い。というか、ゲーム性に関して進化か退化か何て事は主観にもよるし。
問題は変化や工夫があるかどうか。
敵が出してくる攻撃について、HALOや地球防衛軍は初代DOOMから何か変化があっただろうか?
近年の弾幕シューの様に、敵が出してきた攻撃を利用して何かするというゲーム性がある3Dシューは存在するだろうか?
勿論、
>>282でも指摘されている通り、売れるためにはそんな要素は必要ではない。
ただ、282で問題点として挙げられている中で、ゲーム性の古臭さについては異論がある。
275に挙げた3Dシューも含め、90年代以前のゲーム性でも売れているものは存在している。
一番大事なのは一見した時の見た目の綺麗さや、迫力。
3Dシューにおける多くのヒット作はそれしか追求せずに、ゲーム性部分は蔑ろにされている。
勿論、最初に現れた時点でゲーム性が完成しているということも考えられるが。
一方、2Dシューは見た目に関して売れ線を気にしていない。そもそも売れ線の見た目を実現する予算や労力があるのかも分からん。
ゲーム性に関しても…やっぱ売れようとはせずに我が道を行っている感じだが、
我が道を行っているなりに工夫をしている要素は強いだろう。
>>287 >あーなんかアンチ認定とかされてるしレッテル貼らないと反論もできんのかね。
そりゃ弾幕ゲーの否定しかしてないんだからアンチ認定もされるだろうよ。
>コピペ弾幕シューは相変わらずのジリ貧市場。
これ問題、ほんとワンパターンに感じる。
東方から入ったからがっかりした、切り替えしばっかり。
もうちょいアイデアが欲しい。
あ、ちなみに俺東方儲。
3Dはゲーム性を蔑ろにしていて2Dはそこがしっかりしてる、
的な意見いうバカがまだいるのな。
3Dは見た目の迫力も分かりやすさも実感ある破壊の快感も
訴求力の高い攻撃重視のゲーム性も兼ね備えてるから売れる。
2Dは見た目がショボく分かりづらくSTG本来の破壊の実感も湧きにくく
訴求力の低い回避重視のゲーム性だから売れない。
攻撃重視と回避重視のどちらが好まれるかなんて
当てるだけの競技は存在しても避けるだけの競技がないことでも明らかだ。
ドッジボールだって殆どの人間は投げるほうに回りたがる。
しかし、STGとして魅力の高い攻撃重視のゲーム性にすると
そっちの方向では3Dに決して勝てないっていうのが最大の問題なんだろうな。
だから回避重視に逃げる。ゲームの根本がネガティブな発想。
>当てるだけの競技は存在しても避けるだけの競技がないことでも明らかだ。
さすがにこれは意味わかんない。
もう一言
>>281 > 自機の弾があってもなくてもあまり変わらない
だったら主武装が誘導ミサイルで、弾を撃つのではなく
至近距離で敵のケツを取れば終わりなエースコンバットもシューティングじゃないな。
…いや、アレは対地シューティングか。
機銃オンリーでやればそりゃシューティングの要素は強まるだろうけど、
それを言うならCAVEシューを連射ショット縛りでプレイしたって
相当な狙い撃ち(中型機には張り付かないとまともにダメージ当てられない)・早撃ちゲーになるぞ。
>>289 見た目に関しては2Dインターフェース・強制スクロールという時点で、
単純に金をつぎ込んでも良い結果が出るかどうかは微妙だ…
という事をアンデフとアフターバーナークライマックスが証明していると思う。
>>293 射撃もそうなら弓道やアーチェリーもそう、撃つ要素だけの競技というのは存在するが
ドッジボールの避けだけを追求したような競技は存在しない。
格闘は攻守が存在するが、いいディフェンスを見せてもそれだけしかできない選手は人気が出ない。
人間は攻撃にこそより魅力を感じるように出来てるんだよ、
だからどんな競技も攻撃のシーンは盛り上がる。
3Dシューやガンシューのような終始攻撃重視のゲーム性は盛り上がるが
終始避けるばかりのゲームで盛り上がれる者など殆どいない。
だから、売れない。
何行っても無駄だって
どんな事をしてでも2DSTGをこき下ろしたいだけの奴がバカみたいに騒いでるだけなんだから相手にするだけ無駄
そもそも「ゲーム性」なんてのは優劣で語れるもんでもないしな。
Jリーグ開幕の頃に野球はサッカーより劣ってるみたいなことを
言ってた奴らを思い出すくらい的外れで失笑。
おいおい今まで挙げた欠点は全部売り上げなどで示されてる事実だろ。
欠点を言われるとアンチ扱いし今までの方向は絶対に改める気がありません、じゃ
解決策なんて何万年かかっても出てきませんがな。
あんたら本当はシューティング生き残りなんてどうでもいいんだろw
生き残りがどうでもいいならコピペ避けシューが段々ジリ貧になって消えてく様を
指くわえて眺めてればいいじゃんよ?
>>297 3Dのゲーム性は劣る、みたいなバカ意見を抜かす奴にも言ってやれ。
オレは単純に、「回避重視より攻撃重視のゲーム性のほうが訴求力がある」
と言ってるんであって、それは売り上げでも示されてるだろう。
優劣はないと言ってみたところで、好まれるかどうかの差は確かに存在する。
卑下するだけ卑下して何も改善例をあげないのならアンチと一緒。
>>300 問題点の洗い出し作業も大事だろ。
いつまで経ってもバカの一つ覚えみたいに難易度の話しかしねーバカはすっこんでろ。
そんな部分はたいした問題じゃねーんだよ。
>>299 お前を含め、浅薄な単純比較しかできない奴全員に失笑している。
実際のところはそのゲーム性がある程度浸透して枯れたものか、
まだそこに至る前の段階であるかの違いでしかないからな。
2Dシューティングというジャンルはビデオゲームの中で比較的
歴史が長い。つまりそれだけ枯れている。枯れているものには
枯れているものの残り方があるのであって、まだ枯れていないジャンルの
ヒット作と比べてうわべを問うことほど滑稽なものはない。
演出やグラフィックが重要なので、囲碁の石を代わりに黒と白のかっこいい
兵士にしましょうって言ってるようなもんだ。
一度も難易度の話なんてしてないんだけど・・・
2Dアケシューの今後をマッタリ語り合うスレなのに貶すばっかで何がしたいの?
具体的にどうすれば良いかを語ったら?
そもそも避けゲー批判してるけどメーカーが避けに傾倒していったのは何故?
>>299 確かに290は誤解されても仕方ない表現は多々あるけど、ゲーム性の優劣を強調したいわけじゃない。
2Dのゲーム性は古臭いっていう意見に対して、3Dだって古臭いし、
少なくとも俺の主観ではすんでの差で3Dの方がやや古臭いっていう事が言いたいだけ。
弾幕というアイデアは新しいが、優れたアイデアかどうかは主観にもよるという事も、
フライトシムやFPSのゲーム性が変わっていないのは誕生の時から完成されたデザインであるという可能性も言及している。
>演出やグラフィックが重要なので、囲碁の石を代わりに黒と白のかっこいい
>兵士にしましょうって言ってるようなもんだ。
実際それやると意外と受けると思うよ
見た目って大事
野暮ったいオタクと流行の服に身を包んだお洒落なオタクじゃ、後者の方が断然支持されるし
>>302みたいに俯瞰した気になって「俺だけは全部分かっている」面して、
結局何も語ろうとしない奴は一番最悪だねぇ
枯れているものの残り方をまず書いてくれないかな
>>302 枯れてるものの残り方が現状だっていうなら現状追認だけしてろよ。
工夫を知らないSTG専業メーカーがバタバタ潰れてくのを指くわえて見てろ。
演出やグラフィックが重要なので、囲碁の石を変わりに萌えキャラにしましょう、
やってみたけど失敗でしたっていう失笑モノの現状に満足してろ。
避けるという行為はそもそもインベーダーまでさかのぼっても起点になっている
行為であり、2Dシューティングに限らずアクションにおいてもここが基本となって
ビデオゲームは発展してきた。いわゆる「避けゲー」と言われるシューティングは
避けに傾倒したというよりは原点に回帰して、避けることの面白さに焦点を合わせて
他のシステムをシンプルにしたことで人々を呼び寄せた。
そこから先はコスメティックな面である程度時代に迎合して間口を広めることと、
シンプルさを失わないようなレベルデザインを心がけるくらいしかない。
ゲームを消費するものとしてしか扱えない人間にとってはそれを行っても
どのみち古いものにしか映らないだろうが、新奇なものばかりが全てではなく、
完成したゲーム性を持ち得たものは時間がたっても残る。
それは非電源系のゲームのことも知っていれば一目瞭然。
>>302 枯れたジャンルと考えると、新作出てるだけでも奇跡だよ。
ブロック崩しやクイックスとか、商業作品で一年に一作出てんのか? ってレベルじゃん。
2Dシューも枯れたジャンルというなら、上記と同じ道を辿るのが順当な未来だけど、
それじゃ困る人達の為のこのスレだと思う。少なくとも俺は困る。
そういや囲碁ってヒカルの碁が終わった後どうなったんだろう?
アレがヒットしている間は石をカッコ良い騎士にしないで充分な生き残りを果たせたし。
>>306 何を持って失敗と言っている?CAVEで言ったら虫姫さまと虫姫さまふたりは
どちらも成功の範疇。式神の城あたりも成功の範疇に入る。
自分が望む大ヒットがなければ全て失敗だと思っているのだとしたら、
お前が好きなのはゲームじゃなくてブームが起きているという盛り上がりによる
高揚感と集団幻想に過ぎないということだろう。
特に昔のブームを体感した奴らはそういうのが多いから仕方ないとも思うが、
すでにゲーム全般がブームを越えて浸透と拡散の時代に入っているにも
関わらず、視野の狭い一元的なものの見方しかできない連中はほんと哀れだ。
お前達に待っているのは「昔はよかった」と今を嘆いて過ごす日々だけだろう。
>>307 インベーダーで特に大事なのは単発の弾をいかに効率よく当てるかであって
避けは極端な話、盾がある間は隠れるだけでもいい刺身のツマでしかない。
起点になってるのはあくまで撃つことであり、撃つためには避けも発生するというものだ。
それを避けが起点だなんて言ってるバカはどうしようもないなw
で、枯れてるなりの残り方がそれだっていうなら話は簡単だ。
あんたはそれで納得してればいいんだからこんなスレは見る必要がない。
弾幕だのがジリ貧になって滅びてく様を納得しながら眺めてればいいよな?
>298
じゃあもうくんなよこんなスレ
>>309 成功っていうのは採算ラインは超えましたっていうのをして成功か?
さすが枯れてる人間は考え方が違うわ、先を見越せない姿はまるでサルみたいだ。
先を見越せば虫姫でアケシューが巻き返したわけでもなくゲーセンからは減りつづけ
家庭用でも一部のマニア頼みの売り上げでしかない以上は
マニアが卒業していくごとに先細る一方、損益分岐点割った時点でポッキリ折れて終了。
にも関わらず成功と言えてしまう視野の狭い一元的なものの見方しかできない奴はほんと哀れだ。
いちいちスレの空気悪くしないと気がすまない奴もすっこんでろよ。w
もうちょっと普通に話できないのか?
ここは考えが違うやつらと話し合うスレだからさ、
考えが違う奴をいちいち煽らないと怖くて発言できないチキンは
こんなスレ見てないで自分の好きなSTGのスレに篭ってろ。
こうですかw
難易度の話はそこそこしたけど、開始後30秒の話しかしていないよ。
1周の難易度の話なんか一度もしていないけどな。w
それこそ「防衛軍は難しいモードもあるのに売れているから難しくても売れる」っつー話を
何度もする奴になんとか言ってやってください。w
>>227 スカイガンナーは元々PS用に開発されていたのをPS2用に作り直して開発が難航し、
膨らんだ開発費用が宣伝費を完全に食い潰して全く宣伝できず、散々な結果に終わった。
と、スカイガンナースレに自称元開発の人の書き込みがあったよ。真偽はしらん。
スカイガンナーも「慣れれば」面白いんだけど、チュートリアルが一番難しかったり、
ほとんど意味の無い(ACで言う)アドバンス操作がプライドの高いマニアを蹴落としたり
いろいろ惜しいゲームだったね。そのへんが改善された続編が出ていればねー。
無理だろ。
変わらなきゃ売り上げは伸びない→でも変わるのは嫌だなんて
アダルトチルドレンの巣窟じゃw
そもそもビデオゲームが一部除いてゲーセンのお荷物でしかない状況なんだから
STG生き残りを模索するならアケ撤退が先に来るだろうと思うんだが
ゲーセンが潰れようがどうしようがアケシューがないとオレが困るんだ、的な思考の奴ばっかだから
現実的な話なんてのが出るはずもないんだな。
シューターが困っても他の誰も困らないってことを分からないくらいバカなのか・・・。
ビジュアル・難易度・ゲーム性、論点も色々あるけど
一番の問題はその知名度の低さだと思うよ。
何所かで紹介されてた東方の動画を見てSTGに興味もって始めたけど
それまで縦シューなんて知らなかったもの。
興味無い奴が知ってる2Dシューティングっつったら
グラディウス・パロディウス・スペースインベーダーぐらい。
>>309 失敗の基準がわからないと批判をするなら、
そっちも何をもって成功の基準とするか書かないと。
アーケードゲームの基盤売上やインカムの統計資料って無いのかなあ。
コンテンツ白書はあんま参考にならなかった記憶があるけど…
>>315 シューターが困って他の誰も困らなければ何なの?
シューターが我慢すれば良い話だからウダウダ生き残りの議論なんてするなとでも?
精々ツインビーがギリギリはいるくらいか。
それも、昔そういうゲームがあったという知識としてあるだけであって
今になってフルプライスで買いたいと思う奇特な奴はまずいない。
>>317 アーケードやコンシューマーでの成功を念頭に置くなら
まずは客を呼び込めるゲームにすることだろ、ゲーセンはボランティアじゃないんだから当然だ。
減り続けるマニアだけ相手にしてたってお荷物にしかならん崖っぷちに来てるんだからさ。
客を呼ぶために捨てるべき部分は捨てるべきだろう。旧来のマニアとかな。
単に新作がどっかで出ればいいってだけの話なら簡単だ、
このままアケも家庭用もポシャっても同人で生き残ればいい。ハイ解決。
>シューターが困って他の誰も困らなければ何なの?
簡単な話だよ、ゲーセンはシューターの為にSTGを入れるわけではなく、金のためだ。
金になりにくいものは入れないようになっていく、ただそれだけの話でしかない。
それでシューターが困ろうが死のうが他の人にとってはどうでもいい話だ。
困るって言うなら困らないようにするのはシューターがすべきことであって
それが我慢なら我慢すればいいし大規模なお布施が必要ならそれをすればいい。
あるいは新規層開拓のためにゲーム性を変える必要があるなら
それくらいはシューターが我慢して受け入れればいいだけだろう。
>>ID:DaatjBFP
口調はともかく内容はそれなりのことを言ってると思うんだが、
>>304については返事しないの?
盛り上がってるな
>>307 ID:DaatjBFPの好きな2DSTGって何なんだ。
立脚点というか、現状のアレが傍流だと思う根拠というかさ。
挙げてみたら?
このスレってアケ業界の当事者の方もいらっしゃるんですかね
それならここまで煽られる危機感もリアリティを持つというか
>>307 ↑
これ間違えた
消して読んでねスマン
ゲセンの店員としてはシューはいれたくないジャンルだろなあ
一店舗に一人二人のシューターがついても基盤代すらペイできないだろうし
基盤代だけペイできても店としては倍は稼がないと赤字だしで
そりゃシュー撤去してでも麻雀格闘倶楽部いれるよなあ…
実際シューティングを入れる側の気持ちは気になるが
まぁ生き残り大作戦なんだけどさ、テンプレ読むとねえ。
2DSTGで食っていける経営モデルを案出するくらいの
シリアス前提で話さないといけないのかどうかね…
そうそう、俺は今のSTGにフルーツが足りないと思うんですね。
スロットの出目を見るに果物は勲章よりも本能的な欲求に適っているのだよ
>>319-320 なるほど。「まずは」今のシューターだけが喜んでいる要素を外してでも、
大多数の客を呼び込めるような要素を取り入れたゲームを作ってヒットさせる。
昨今の弾幕シューの様な奇ゲーがあっても業界全体としてはペイできるようなシューティングの市場が
ゲーム業界に出来るまで、シューターは我慢すべきというのは一理あるな。
しかし大多数の客を呼び込める要素というのはそんなに今のシューターが喜んでいる要素とは反するものだろうか?
「見た目」というのがグラフィックや派手さの演出だけで解決できるなら、
294で書いたアンダーディフィートやアフターバーナークライマックスはもうちょっと成功しても良い様なもんだが…
勿論、アレの見た目は俺がゲームショップの試遊台で見たXBOX360版CoD2のデモと比べれば
よっぽど演出(ABCに関してはグラフィックの美しさも)頑張ってると思うだけで、
色々なミリタリー系のFPS何かと比べるとマズい点があるのかも知れんが。
後、新規層の取り込みという点ではEveryExtendExtraにも期待してたんだけど微妙だったな…
同じ水口ゲーで似たようなコンセプトのルミネスはハーフミリオン越えたらしいのに…
かく言う俺もルミネスは買ったけどまだE3は買ってないんだけどw
個人的には広報の力が足りないんじゃないかと思ってる。ルミネスはCMバンバン打ってたし。
ただ、CAVEとかにシューティングのテレビCM何て作る気力があるとは思えないけど…
信者乙といわれるがケイブくらいしか実力のある2DSTGつくれるところがないのがまずでかい
だから上級者も初心者も同じゲームをやらざるをえない。つまり作品単位で住み分けできないから初心者は上級者と同じものをやらざるを得なくなるし難易度も既存の客に合わさざるを得なくなる
虫ふたりとほぼ同時期に出たカラスはそのあたり考慮されていたが上級者には簡単でシリーズ初心者には難しい意味不明システムやグラフィック、センスなどが実力不足にかんじた
流石に昔自分達仲間内で作った同人STG並のグラフィックはなんとかならなかっただろうか
>>326 演出というのは、見た目のだけのことではないからね。
CoD2(や他のミリタリー系のFPS)のデモ中には、
「主人公と一緒に突撃・援護してくれる味方NPC」
「ドアを蹴破った味方が待ち伏せていた敵に射殺される」
「建物の中を見てくるように命令する上官」
「主人公に気付かず味方NPCと交戦中の敵」
などが存在している。これが大きいのだと思う。
つまり、重要なのは「ゲーム中の空気」。
2Dシューは、
「主人公が単機で黙々と敵を殲滅」
が殆どだからねぇ。
329 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/15(月) 15:56:21 ID:GYM7HKz1
>>328 アンダーディフィートにもそういうのはあるんだが、
アレとかレイフォース2面みたいのは殆ど背景の演出って感じだからなあ
実際に一緒に戦って役に立ったのはハイパーデュエルのライバル機くらい?
いや役に立つかどうかで言えばエースコンバットの友軍機もよっぽど世話をしない限り全然役に立たないんだが
背景じゃなくて同じゲームのフィールドにいるのが重要なのかも
禁句だろうが
「じゃあお前自分が理想としている物を作ってヒットさせてみろや」
、と言いたくなるんだが、CAVE信者としては
なにもできない人が
クダまくだけのスレですから。
まあお布施が一番現実的かな
>背景じゃなくて同じゲームのフィールドにいるのが重要なのかも
まさにそれ。
2Dシューでも、敵ボスの強力な攻撃に合わせて味方機なんかから
「高エネルギー反応検知!来るぞ!!」
とか無線があるだけでもだいぶ違うと思うんだが。
トライジールは一緒に戦ってくれてしかもアイテムまで置いてってくれる
>「高エネルギー反応検知!来るぞ!!」
「ちゅちゅちゅ注意でシュー!」
('A`)
ウルフファングをリメイクすれば良いんじゃね!? と一瞬思った
>>333 敵が全然いない時に弾撃ってると「無駄撃ちするな!」とかな
アヌビスなんかは退屈させないような工夫があった
戦ってると自機AI、同乗者から突っ込みが随時入る
で、しかもそれに答えられる
例えば、自機が被弾しまくって、「ダメージ50%超えました」って警告が入る
L3で肯定的返答、R3で否定的返答、だっけかな
L3押すと主人公が「やばいな」みたいな事言って、R3だと「痛くねぇ!」
で、「痛くねぇ!」の方だと更に自機AIが「痛いです」って返ってきたり
こういう地味にプレイヤーを退屈させない工夫は小島らしいっつーか
そういやアンデフはもっとバンバン無線鳴っても良かったよね
やはりセンコロで声優さんにお金を使い過ぎたか…
たまに入る通信も、管制塔や司令官まで無駄に熱く叫びまくるエスコンと違ってクール過ぎる気が
それはそれでカッコ良いし、リアルなんだろうけど万人受けするものでは無いかもね
エスコンの無線は、メビウス1の評価が段々変わっていくのが楽しかったねえ。
リボン付きと呼ばれると、燃えるぜ。
何故かスーファミのスターフォックスを思い出した
>262
ボス戦でゲームジャンルが代わって、そこそこ人気と言えばマーベルランドかねぇ・・・
中華風シューティングだとソンソンを思い出すよ
>>329 エースコンバットの友軍機は難易度上げるととたんに働き者になるし
ゼロの相棒機なんかエースクラスの敵もバカスカ落とすから
うかうかしてると置いてきぼりにされるお
>>338 あまり鳴らなすぎるアンデフの無線はカッコ良くもリアルでもないお
お金がないから仕方なくに見えるお
>>292 神威の下の敵にロックオンレーザー、同じとこの敵にショット、レーザーで敵の攻撃ごとかき消すっておもしろかった
弾幕系には弾幕系の魅力があるわけで……
エースコンバットが俺様TUEEEEEEEEトランスなら、弾幕系は画面を埋め尽くすほどの
弾幕を避け切ったときの「俺ってばニュータイプ!?」的感覚に浸れるところだと思う。
エースコンバットもたしかに面白かった……エレクトロスフィアしかやったことないけどサー
>>260 > なんでstgなのにイーアルカンフーしなくちゃならないの?
いや、イーアルカンフーはモデルケースであって、ボス戦がまんまイーアルカンフーの画面という想像は誤解です。
「龍虎の拳」とか「The功夫」とか、ああいうデカキャラが縦横無尽に動くような感じと言えばわかりやすいかな。
それに道中は2DSTGだから、両方のジャンルが得意でなければクリアは容易じゃないというわけ。
端的な難易度の変更が解決策じゃないとすれば、難しさの質を変えてみるのが良いかも知れない。
>>262 > うんうん、コレをマーケティング面で証明した方が良いと思います。
> 株主納得させる材料があるなら大企業からもぽこぽこ新作出るよ。
このスレの(個人的な)狙いは、やはりスレの主旨に基づき生き残りのための色々なアイディアを
出していって、あわよくば何処かのメーカーがそのアイディアをインスパって新作なんかを出した
とすれば、2Dシューターとしてこれほど嬉しいことはない。 と思います。
>>264 それだったら男女2人ずつくらいキャラを作って、選択式にすれば良いってことだよね。
たしかに今の2DSTGは大体複数人キャラがいて選択式になってるし……
ありがとう参考になったよ。
>>265 > アイテムとりまくりのグレート魔法大作戦、
> アケ環境のせいもあり、アイテム蒐集を活かしきれてなかったと思う。
> アイテムとりまくりジャンルはPCや家庭用など、データ蓄積できる環境なら
> いろいろ可能性ありそうだな。
今はICカード対応筐体の普及で、RPGなどの長期継続型のゲームにも順応していってるし、
今こそグレート魔法大作戦の復活を!?
>>326 ルミネスは聞く人聞く人面白いと言うからね。何か面白そう。
>>342 329は恐らく5のNORMAL以下を基準に語ってるんだろうと思う。
しばしばエスコンの問題点を語る人が出るが
意見が大体は5の低難度基準っぽい感じがする。
実はエスコンの味方AIは3の時点で頂点に達してたらしく
味方機と撃墜数を競うミッションでは味方を強くしすぎてゲームにならず
やむなく大分弱くしたのが製品版のキース・ブライアン。
それでも強すぎたと不評だったのか、
5の味方は基本的に敵を弱らせるだけのトス役しかこなさない。
キースみたいな横取り上等は5では見られない。
ZEROの片羽は少しはキースのAIに立ち戻ったのか、
割と真剣に敵を殺しに行くな。動きもいい。
作られたエースに気づかない程、消費者も馬鹿じゃないって事か
むかし4はやったけど
ごっついヌル難易度なのにやたら面白い不思議なゲームだったね
こないだしばらくぶりにPSPのやつ買って、
やっぱヌルいのかと予想してたら
かなり防衛軍チックな鬼難易度になってておどれーた
避けられっかあんなの!
グレート魔法大作戦がゴッツ面白くない
19XXといい、カプコンシューティングはクソすぎる気が
売れたゲームと比較してSTGは人気無いと言うけど
人気出ても困るんだよ
1プレイ20〜30分で10人待ちとかになってみろ
やってらんねえよ
STGは1店舗2〜3人のプレイヤーで充分なんだよ
思うんだけど、全くの新規を取り込むって、難しいというか無理だよね。
だって、どんなにアピールしたって見てないんだから。
こっちを見てない新規を掴もうとするより
気まぐれでやってくれた人を如何に逃がさないか、が重要になると思う。
難易度の話があったけど、実際の難易度はどうでもよくて、
見た目の難易度の方が重要。これならできそう、みたいな。
そう考えると、ガルーダみたいな弾が一面に広がってるようなのはダメ。
やる前に諦めて、それ以降拒否してしまう。
怒首領蜂の方が、スペースが空いててできそうに思う。
一面から殺しに来るのもダメ。
やっぱ無理だった、で、次からやらない。
せめて2ステージくらいは遊ばせてほしい。
とりあえず、初めてで1コインで2ステージくらい遊べれば満足できる。
要するに進歩もできず客からは干され
ゲーセンの隅に追いやられてる今の状態が理想と。
道理で誰もまともに解決策を考えず
難易度高いゲームやってるオレらスゲーとばかり言うわけだ。
しかし現状は客から干されるどころかゲーセンからも干されつつあるから
ここに至ってヤバいと少しだけ思ってるって感じか?
今更遅えわなw
>>352 弾が一面に広がってるのを見て新参が思うことは「オレには無理」ではなく
「何やってるゲームなんだ?これ」だろうってガイシュツなんだがな。
当たってるのに死なない弾がヤバいものに見えるはずもなく
かと思えば唐突に死んでみたり、意味不明な糞ゲーにしか見えんだろう。
実際そうなんだけどなw
>>352 すげぇんだよアリ地獄。あいつら土に穴掘ってよ、すり鉢上の何か作るんだよ。
そこにアリが迷い込んできてそれを下から狙って食うんだよ。頭良いだろ。その罠作ったんだよ。どれぐらいアリが捕まるか知ってる?
月に一匹程度だってwww
作戦変えろ!飢えちゃうよww気づかれねえんだよアリにwwwwww
アリの方がよっぽど頭いいよww何がすり鉢だやかましいわ!
356 :
352:2007/01/15(月) 22:47:35 ID:8uqXrrpt
見た目を派手に、って意見があったけど、あんま関係ないと思う。
だって、三国志とかそんなに派手じゃないし。
それよりも効果音に力入れたほうがいいと思う。
迫力ある爆発音聴かせてくれた方が気持ちいい。
ショットはセミオートにでもして、軽くでもいいからボタンは連打していたい。
そっちの方が撃ってる感じがして爽快感が出る。
回避用のボムとかはいらない。どうせ忘れるから。で、余計に悔しく感じる。
回避用のボム付けるくらいなら、バリア機能をつけてほしい。
エネルギー分だけ、ボタン押してる間はバリア張って無敵になる、みたいな。
ボムみたいに個数を気にしなくていいから、危なくなったら気軽に発動できる。
シューター向けには、エネルギー残量でボーナスが入るようにするとかしとけばいいし。
パワーアップすると難易度が上がるなんてのはもってのほか。
パワーアップしたら、その分有利に進めさせてほしい。
シューター向けには、パワーアップすると得点が下がるとか設定しておけばいい。
STGは嫌いじゃないけど下手な自分は、こんな風に思います。
>>347 ACE出す気しない。あんな長いゲームを最低二周しなきゃならないなんてダル過ぎる。
しかも5が初ACだったからお察しの通りNORMALで一周してもう飽きた。
機会があったらゼロを、今度はHARDから始めてやってみようと思う。
ダルいと言えば、HARDの25面をF-14部隊で挑んだのに上位機体出なかったのには閉口した。
やっぱ、3Dシューにも倍率とかアイテムジャラジャラの稼ぎの快感は必要だよ。
あんな代わり映えの無い繰り返しを要求させるゲームじゃ2Dシューと変わんないじゃないか。
>>355 アリ地獄は仕方ねーんだよ、育つとウスバカゲロウになるんだぜあいつら。
儚いんだよ、すぐ死んでしまう。知恵が育つひまもねーよ。
シューティングはもっとスゲーよ、十何年もバカの一つ覚えのように弾幕。
気づかれてねーよ客にwwオブジェと化してる率高杉wwwww
全一もクソもあんなもん見てスゲーとか思えねーよ、
弾みたいのと重なってるけど死なねーじゃん、あれアイテムなんだろ実はwww
弾幕系のゲームそれ自体は別に構わないんだけどさ。
画面を弾が埋め尽くすようなSTGだけじゃなくて、違うアプローチのゲームもほしいよね。
弾幕は害悪!とは言わないけど、もう少しSTGというジャンルに幅の広さがあればなぁとはいつも思う。
あと余談だけど
>>345 ルミネスは海外で大ヒットして日本ではサッパリという売れ方をしたゲームだから、アーケードが主体?の今の和製STGにはあまり参考にならん気がする。
蟻地獄っていうか
蟻地獄自身が地獄っていうか・・・
>>357 エースコンバットが何面続けるゲームかは知らんがひとつ言えるのはだ、
2Dシューってたった五面程度を何百回繰り返すゲームなんだ?
バカなの?イーアルカンフーですら80面超えるとバグるって話なのにバカ?
一回百円?アホかw
そんなもんエミュでタダゲーで当然だわ。
>>357 中身はあまり変わらないのに、
売り上げが大違いなのはエスコンの演出が優れている証拠。
だから参考にしようていわれているわけだが。
虫ウルくらい弾ばらまいていいから
一撃死はやめらんないかね
1発2発くらい当たっても死なないけど
弾幕密度の濃いところに突っ込むとダメージとか
画面いっぱいにばらまかれた弾を気軽に眺められるゲーム
普段はリプレイとかでしか見られないから
>>357 マジレスするとだねぇ‥。
あんなステージ選んで機体もF-14なんて
火力も大したことない鈍重な機体を選んでたら
誰でも嫌になります。
効率重視なら25+を選んでUGBL搭載機体、コレ。
巨大な衛星が一発で崩れ落ちるさまはわたしさえもかんどうするものがありました
このかんどうをあたえてくれたえすこんにおれいがしたい!
どんなきたいでもかってあげましょう
→サクッとファルケン入手
あとはファルケン使えばあいてがどんな難敵でも
スライムにイオナズン状態で勝てるよ。
2000フィート離れてる敵編隊もレーザーでなで斬り。
なぎはらえ最高。
スライムっていえばロープレ板でも
エスコンとかメタルギアとかアマコアの話題はよく出て
セリフ改変ネタもよく見かけるんだけど二次シューのはあまり見ないのが残念
ベストなタイミングで書いた死ぬがよいが見事にスルーされて悲しかった…
死ぬがよいってガルーダだっけ
そろそろ地形とかバリアとか復活しようぜ、特にバリア
あと対地攻撃も、分けたほうガガガ
死ぬがよいって・・・、
あんな一方的なセリフでレスされても、反応に困る。
なんだエースコンバット叩きの奴はさぞかしスーパープレイなのかと思いきや
誰もやらんようなクソプレイしておいてダリーダリー逝ってるのか。
いや違うな。最初からエースコンバット叩きの為にクソプレイしたんだろう。
シューターはどうしようもねーな。精々エースコンバット厨と潰しあえw
でもトップガンを見た世代はトム猫選ぶよね・・・
鈍重かぁ、4じゃあ気付かずに使ってたよ
>>367 その三つを全て合わせたらグラ5では…
でもバリアはいいな。
更に言うと、グラのように取るのが大変な奴よりも、簡単に装着できるのがいい。
そう考えるとダラ外なんかは結構敷居低かったんだと思う。ボムもあるし。
04のF-14は使いやすい。
5のF-14は他の機体がさらに軽快な為に相対的に弱い。
>>361 1周クリアの為に前半面を繰り返しやらなきゃいけないのは
シューティングに限らず、殆どのビデオゲームが孕んでいる難しい問題だな…
カードでのセーブシステムなんてアケシューのメーカーには無理だから、
サイヴァリアリビジョンみたいな面セレが妥当か?
問題は「エンディングが見たいけど前半の面はダルい」って人の存在だな…
>>364 大変申し訳ない、間違った、26面だった。
2chのまとめスレで稼ぎに良いって書かれてたんで。後、使った機体もF-5E(4Eだっけ? 一番最初の機体)だった。
SOLGの面も稼ぎになるらしいけど、8492部隊を懸命に追いかけるのが面倒なのでやめた。
まず上位機体を出そう! と考え、一番ダルそうな初期機体から始めようと思ったんでプレイがダルいのは別に良い。
問題はそもそも火力が無くてクリア条件すら怪しい中を、ダメージ100%寸前で頑張ってクリアしたのに大した経験値にならなかったところ。
EXPERTやACEならもっと経験値入るのかもしれないけど、その為には二周分、大した稼ぎにならない面を数多く含んだゲームをやらされる。
多分、全機体コンプにかかる時間ってR-TYPE FINALよりも長いんじゃないか?
374 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/16(火) 00:00:41 ID:KNZLH5OF
>>353 >>354 >>358 >>361 >>369 l'''-、 .t―--、 .!¬、 > 、 r‐ , >-、 >、___
.lヽ,,| il,,..、 ,ゝ--′ | | 、 / ./ t-、 ,,, | レ''') ! . ゝ、,. t, > `!
゙ヽ、 __,ノ , -''',゙ ̄''、 <゙゙´ レ'',゙ ̄\ .l゙‐''"゛.,i、`'i lヽ _,_._,,、 ヘ ̄ .,,..-',゙ _ ト‐'" .,i l, l.ヽ / .厂 ̄゛
/ !/ ,l_r-,.´>、 ヽ,,./ | .l `フ / ̄│ .l `-7 ./ .l .! .l l l'‐'゙/'''''''、.ヽ / /ィニ二_,,,ノ ゝ7 ./ .l ! ゙l l .! !_.. - 、.
ヽ、 ./゙l .l l ! / ! } ! / ./ l /!││゙''" .} | l゙ / ,,.'"゛ / ./ l l | |.l ン"゙゙''、 ヽ
.! l ̄ .,ノ | ノ ノ∠ ! ノ ノ / .iト,,ノ / .゙''゙ / . l ,/ / ./.! ._....、./ .,l ト,,/ / .゙''゙ L./ / }
.ヽ `゙゛ . / ._,,/_,/ .! l ∠‐" |__/ ヽ ./ ._.. ‐,゙..-゙ ! / .l、.´ ,!| ./ l ./ . __,, / ,.ノ
.`゙゙゙゙゙゛ `⌒ `゛ `´ .  ̄´ `" `"'''''"゛ `゛ `゙'''''゙゙´
5ではF-14だけ04の重い挙動が残ったって感じやね。
ピッチも鈍いけど何よりヨーが絶望的に効かない(04以上に)
ホントただのストレス機体になってる。
さっきも言ったけど329が憤るのはあの機体だとしょうがない。
使いどころがないわけじゃないんだけどね。
偵察ミッションだと超低空を川沿いに超高速飛行しないとだから
機体を90度傾けたまま飛んでヨーで高度調整、
ピッチで曲がるのが有効なんだけど。
普通の機体だとヨーが効きすぎて
地面にぶつかるかレーダーに捕まるところを
F-14だとヨーが鈍いから微調整が効くっていうか。
最高速度も出る機体ではあるし。
でもまぁ、空戦に使う機体ではなくなってるやね。
あのシリーズは代々ロシア機マンセーだから
F-14じゃなくてずっとスホーイでも使ってたら
329ももっと良い評価を与えていたのかも。
ボムで思い出したけど
初心者向けにオートボムなんて機能あるけど、あれ、最悪だな
あんなの初心者向けでもなんでもない
ゲームをつまらなくするだけのクソ機能
緊張感も何もなくなる、残機が増えてるのと全然かわんねぇし
本当に初心者へ配慮したいなら、被弾後1、2秒内(難易度によって調整可)にボム押せばおk、でいい
オートじゃなくてプレイヤー自身にボタンを押させろ
そうすりゃそのうち、プレイヤーが勝手にタイミングを覚え始めて、上達に繋がる
緊張感も意地できる
必要以上にプレイヤーを楽させる必要はない、そんなの単なる開発側の手抜き
>>373 済まない、効率いいのは25+ではなく
(そんな面はない)27+(かな?忘れた)要はSOLG面ね。
8492は上手い人なら一分かからず終わる、
半数は一斉射で落とせるし残りも一分はかからないから
時間で見れば圧倒的に効率いいよ。
機体別の火力については、これは腕の問題。
5は正直ヌルゲーなんで初期機体でも苦戦する場面はないよ。
練習機でもコンプはできる。
ゲセンに傾ける情熱の一割でも割けば
ZEROのSP ACEで最後の敵を一番弱い機体で倒せる、かも?
そんな条件で倒せた人は
2ch全体でも一人二人いるかいないかなんだけどね。
スレチ話はよそでやれよ。
エースコンバットがどうだろうが2Dシューには何の助けにもなんね。
ここは 2 D シ ュ ー は な ぜ 滅 び た か を愚痴っぽく語るスレだ。
オレはシューターが無駄に自尊心高すぎるのが原因だと思ってる。
使えねーくせにプライド高い奴ってイラっと来るよなw
ファミコンみてーなゲームしかできねーくせにプライド高い奴とかさ。
よくそんなもんに自尊心を預けるよなと思って感心するわ。
謙虚さが足りないよねシューターって。
どんなジャンルにだって謙虚さの欠片も無いキチガイはいるよ。
いままさにただの正論で俺TUEEEEEしてる彼とかさw
仮想敵に向かって必死に攻撃し続ける彼が哀れ。
全部自分に返ってきてるぞw うんこまみれだww
そりゃ、まだまだ生き残れると思ってるくらいだからな。
アンチと言われようと、問題提起でもしてみろ。
なんで必死なんだよ?ウザと言われる始末だ。
>>377 虫姫のあれはよかったよ。ゲームはまぁ置いといてボムの大切さを知った。
東方であったけど、あれは出来なかったな。
自演乙w
>>381 相手をただの正論だって片づけるってことは自分らのが駄論か感情論かオナニーかだ、
そのくらいは理解してるわけだw
仮想的も何も、オレの想定してるダメシューターはキッチリここにいるみたいだぜ?
ただの正論、ただ真摯に解決策を探るべき話に過剰反応して叩きを始める奴がちゃんといるw
なぁおまえら、正直なところシューティング生き残りとか本当にどうでもいいだろ?
>オレはシューターが無駄に自尊心高すぎるのが原因だと思ってる。
>使えねーくせにプライド高い奴ってイラっと来るよなw
>
>ファミコンみてーなゲームしかできねーくせにプライド高い奴とかさ。
>よくそんなもんに自尊心を預けるよなと思って感心するわ。
これが感情論じゃないって証明してから俺に話しかけてね。
>342
ストリートファイターZERO2思い出したwww
あれのサガットや凱、元は、CPUのランクが高いと鬼になる
ラスボスとタイマンさせても普通に勝っちゃって、こちらが足手まとい状態
>352
最近だと、トリガーハートエグゼリカで
あまり見ない方が一生懸命やってたのを見たから
アプローチ次第じゃいけるんじゃね?
>>386 それは単なる感想であって論としてなんて語ってませんので。
似たようなものを論の主軸として使ってしまうあたりがあんたらのダメシューターたる所以であって。
あ、いけね。バカに話しかけちまったよw
じゃあ感情論に依らないきちんとしたシューティング生き残り理論でも聞かせてもらおうか。
そんな話をできる人間がここにいればの話だけどさ。
ちょっと前にエスコンエスコン言ってましたが
実はエスコン3だけやった。ジオフロントが最高過ぎてトラウマだ
腹こすっちまったぜと思ったら鼻先が折れとる
3DSTGでマクロス避け実行したいんだけど
そんな負担のかかるゲームないよね。酔うし
>>389 了解した。答えられないと「感想」に自在に変化するわけだな。w
今NGIDに登録するから、もう俺の相手しなくていいよ。
エスコンやフラシムであんなのができるわけないだろう。
マクロスぽいのがやりたいならパンツァードラグーンでもやったらいい。
>>391 いやぁあんた面白いからいじらせて貰うよw
オレのは論だろうが感想だろうがどうでもいいわけだ、顛末がどうなろうが困らんからな。
あんたらのは感情論を主軸にしちまってそれ否定されたらどうすんの?なんだわ。
こういう手合いっていうのはいじり易くて楽に面白い。ボーナスステージだな。
もう相手にしなくていいよなんて逃げは打たなくてもいいんだぜ?
あんたらのオナニー感情論生き残り策を論理的に押し通せるもんならやってみな?
数字はえらく正直にあんたらの考えにダメ出ししてくれるだろうけどな。
まぁ空が狂ったように回転するんだろう
普通の人でも酔う。しかし、いつかは出ると思ってたんだがな
>>パンツァードラグーン
初代なら昔遊んだ。アフターバーナーもそうだが
マクロスの実現は強制スクロール以外に無理なのか…
ジャンルがかけ離れているが
バーチャロンやPS1アーマードコアの速さには理想に近い物を感じたっけな
飛行機には到底できない事をやりたいと言っている事に気付け。
エスコンも2Dも好きな俺は異端なのkぁ・・・
おまいら争うなよ・・・(´・ω:;.:...
>>390 連ジやアーマードコアのブーストをもっとレスポンスよくして
もっと三次元機動可能にすればイケるとオモ
エスコンみたくロールして足を向けた方向に噴射で
ガウォークはそういう動きだよね
あるいは3D格闘のように
横スクロールに手前と奥の移動をつけて
敵の攻撃はそこを斜めに突っ切るようにするとか
3Dで板野サーカスやったら間違いなく酔うね
人間の空間把握はそんなに優れてないよ
あー、そりゃいちいち把握するのは無理だが
「カッコいい!」と思わせるには十分じゃね?
>>396 ブーストの方向を制御するの?
操作難易度激化の予感。でも面白そう
>>397の方は2Dっぽい画面になるのか
ラジコン操作みたいな感覚かねえ
背面飛行に気付かず墜落とか本当なんだっけ
地面は下という前提さえ変えなければ少しは防げるんだが
今度は機動が制限されるね…
そう考えるとエスコン3のコフィンは凄いわ
>機体との神経接続によって外部の全視野を得て、文字通り意のままに操縦する
HUDでさえ二つの眼で見てる事には変わりないしここまでやらんと無理かね
3DSTGもこの辺のジレンマに延々悩まされている感じがする
しまった
>背面飛行に気付かず墜落とか本当なんだっけ
これはリアルで
>地面は下という前提さえ変えなければ少しは防げるんだが
>今度は機動が制限されるね…
ここはゲームで実現する時の話。「少しは酔いを防げる」つーことで
でも地面が下前提ってのは自然とロボゲー推奨になるわな飛行機より
回線切れてしまいましたが
>>397です
>>399 ブーストの方向制御はアーマードコアだと2Dが主で
ガングリだと上方向がメイン、
連ジだとどちらも使うけど遅い、みたいのがあって
マクロス機動を再現するにはどれも足りないんだよね
あれを再現するにはロールは必須かと
機体を逆さにして上に噴射して下に逃げるのができないと
2Dみたいに行き場が限られた場合は逃げ場がなくなっちゃう
エスコン3のエアロコフィンて発想は
いわばHUDのゲーム向き化でしかないんだけど
あれを語感いい単語でまとめるセンスこそ
2Dに不足してる点なんじゃないかと
ゲーム性はどっちが上なんて言いようがないけど
モチベーション持たせるセンスはエスコンは凄い
ZEROのOP動画あたり見ると
2Dになにが足りてないかが分かる気が
あでもコフィンは上下軸の視覚化は一番成功してるね。
円を傾きの指標にする発想はなかった
真上をむくと円が真ん中ですぼまる感じは
プールで潜って太陽を見つけた感じだった
ああいうスタッフ引き抜けば
2Dもそれだけで明るい未来がありそうと思った。
なんか3DSTGの話になってるな。w
ネタ元のマクロスゲーではそういう要素はなんとか入れようと頑張っているけど、
なかなかこれって形は出てきていないね。
PSのVFX2はガチで数十発のミサイルに追われるゲームだったけど、
どのミサイルから避ける必要があるのか把握しにくくて結局固まりから必死に逃げるだけだった。w
やっぱりアホみたいな攻撃を避けまくって「俺TUEEEE!」ってのは客観的な視点の2Dならではなのかもしれないね。
今のSTGが衰弱しまくっている状況で、弾幕STGの存在が一番大きいのはそんな理由かもしれん。
破壊の爽快感を増すような工夫ってないもんかねえ。
ゲームが2Dでも映像は3Dな、レイストーム視点にはまだ可能性がありそうだけど。
俺TUEEEEE!と思うには避け優先じゃ駄目だから衰弱してるんでは?
縦シューの横にスウェーラインを用意するといいんじゃないかな
敵が必至で弾幕形成してる中、
さっと画面が横スクロールして全弾スルーできるの
まあ横にも飛んでくるが
東方面白いし虫姫もおもしれー
つまんねーとかいってる奴はスレみなきゃいいじゃん?
好きだから叩きたいだけなんだろ、なw
板野サーカスの軌道を持つ弾はANUBISで当のアヌビスが撃ってくるね。
ミサイルじゃなくてレーザーだし、正面からバリアで受け止めるのが攻略法だけど…
>>403 > どのミサイルから避ける必要があるのか把握しにくくて結局固まりから必死に逃げるだけだった。w
ミサイルは自機狙い誘導弾だから、いくら撃たれても逃げてればひとまとまりの塊になるのでは?
実際板野サーカスも似たような感じじゃない?
画面の大半を覆う大量のミサイルに背を向けて加速する戦闘機、
ミサイルは何故か各々がジグザグに動いて観客を楽しませ、何故か時折全弾中一発〜数発だけ戦闘機に追いつき、
戦闘機は錐揉みで進行方向を維持したままそのミサイルをスルーしていく…
アレってミサイルの軌道をより魅せる為に、
カメラはミサイルと逃げる戦闘機を横側から遠景で捉えている事が多いよね。
でミサイルとその軌道を画面の中心に、戦闘機は画面の端に。実際、横シューに向いてる演出なんじゃないかと思う。
ボダソ3ボスのTYPE-Gが撃ってくる誘導レーザーをもうちょっと変則的にした感じで。
エースコンバットでは04と5じゃそういうカメラワークは無理だけど3では可能性あるのかな?
そこまで手が回らないんで良く分からんが。
問題は横シューというものが絶滅どころか消滅してる事だけど。
廃れていったというよりはいつの間にか作られなくなっていたって印象があるけど、
やっぱ、嘗てミリオンを記録したグラディウスを2004年に作ると数万本しか売れなかったっていうのが堪えたか?
ってエアロコフィンってのは一人称視点で空間軸を分かりやすくする表現で、
板野サーカスの避けを成立させるって文脈で出てきたのか。
板野サーカスの演出を表現する話かと思ってた。誤読スマソ。
>>403-404 最近のシューティングもそこまで避けゲーじゃ無いと思うけどなあ。
大往生B-Sフルパワーでも、撃ちっ放しのショットに任せて逃げてるだけだとかなりの敵を撃ち漏らして詰むと思う。
弾幕をかいくぐって敵の真正面に行き、火力を集中して倒す訳だから割と狙い撃ちゲーだと思うよ。
寧ろ2Dシューですらヘタレな俺にとっては、敵を狙ってる間にミサイルアラートが来たらすぐにロックオン切って逃げまくり、
偶然敵が懐に入り込み、自分は敵から狙われてない状態になったら
やっと撃つ様なプレイスタイルでやってるエースコンバットの方がよっぽど避けゲーだよ。
上手い人は偶然じゃなくて狙って二行上の状況を作ったり、この距離ならAB吹かしてりゃ当たらないってのが
感覚で身に付いたりしてるんだろうけど、そういうテクや知識が無くてもエンディング見れるんじゃ習得する気にならない。
…何て弁解は、最近の2Dシューの「道中」でなら成立するんだけどね。
殆どのボスはどこから撃ってもショットが当たる程でかいし、
パーツを破壊して攻撃を緩和させるとかが無いのが殆どだからホントに避けるしかない。
パーツぶっこわしたと思ったら攻撃激化だもんなぁ…
ポジティブに自力で難度下げる方法ないね
ネガティブな方法ならいくらでもあるみたいだけど
>>409 残機潰しとか普通の感覚じゃ理解できないよな
すげぇ良い事思いついた。
お前等が結婚して子供にSTGの英才教育すればいいんじゃね?
ごめんwwwwwまず前提が無理だねwwwwwww
前提がムリな上に、万が一できたとしてもシューターの絶対数が少なすぎるんだぜ?
難易度に関しては意図しない限りは上がりにくく下がりやすい構造が良さげだな
知ってるやつだけランク上げて稼いでね
ま、稼いでもいいことないけどw
ってかんじで
フルマウスオペレーションのシューティング見ると何か
失望に近い感覚が走る
ありっちゃあありなんだろうけど、何だかね
自機の動きに風情も演出も皆無
マウスポインタ動かして楽しいか、って気がしてならない
あれを楽しいと思える人って、もう当たり判定のみのシューティングでも
全然大丈夫なんだろうな
FPSとかのこと?
2Dでマウスだけで遊べるシューティングいくつか遊んだ事あるけど、普通に面白かったよ。
マウスクリックしまくりで指が疲れるけどw
マウスはボールが引っかかることが多いからやりにくい
それならタッチペンとかの方がいいな
>>416 そんなあなたに。
つ【レーザーマウス】
他のジャンルを叩かなきゃ自ジャンルを褒められないのは末期だぜw
>>416 そんなあなたに。
つ【クリーンルーム】
>>403 > 破壊の爽快感を増すような工夫ってないもんかねえ。
ちょっとした工夫(という程の事でもないかもしれない)だけど、
爽快感には音関係が大きな役割を担っていると思う。
BGMのボリュームは少し控えめ、爆発音を大きめに設定すればいいんじゃないかな。
「精霊戦士スプリガン」なんかは見事にこういう傾向だったから、
破壊の楽しさっていうか、聴覚から得られる爽快感がより大きくなるんだよね。
最近やった2DSTGだと「虫姫さま」とか、純粋に気持ち良かった。連爆とか。
「東方紅魔郷」はBGMは凄く良かったけど、爆発音が平べったい感じがして
あれは爽快感がイマイチだったかな。
あとはカンフー自体の爽快感(あの独特のテンポの良さ)が融合すれば、
たぶん鬼に金棒なんじゃないだろうか。
爆音でBGMが聞こえないのだけは勘弁、まぁアケならどっちみち聞こえないが・・・。
BGMのボリューム少なめは困る
近くのゲーセンにあったボーダーダウンのが音楽聞こえなかったら6C行くまでハマらなかったし
格ゲーコーナーに置いてあったセンコロは動画でBGMまともに聞くまでは殆ど手を付けてなかった
ただどっちのゲームも効果音はもうちょっとバリバリ言ってても良いとも思った
何で出ないのか疑問なのは、鉄騎のようなコントローラーでのシューティングゲーム
アレは個人で買い、実用するのは正直かなりあれな人でないと無理だが
もしゲーセンにおいてあって、1回50円なら、どんなものかぜひ操作してみたいよ
センコロは効果音それほど良くないよな。声あるから音が寂しいとは感じないけど。
声の為に効果音目立たないのにしたのか?
でもダッシュ音ピュインは寂しい。
>>424 こういうしみったれたプレイヤーが
ゲーセンをダメにした・・・
>>421 虫姫さまでよかったの一面だけだ・・・
それ以上は避けばっかりで面白くなかった。
それとカンフーは自分でやってんじゃなくてやってるの見てるだけじゃねーの?
見てるだけでもめちゃくちゃ爽快感あるけどさ。
ふんふんふーんとレバーを左右に動かしてるだけで割といけるのに
あれ以上どうしろってのさ
フィーバロンにすればいい。
接近オーラ撃ちと高速自機の合性は最高だったようで
虫オリと比べてよりアグレッシブに楽しめた。
>>424 鉄騎みたいにロボに乗るなら戦場の絆。こっちはまさに今が旬のゲームかな。
飛行機を操作する本格的なやつは、エスコンの前身であるエアーコンバットが出てる。
流石に一回50円でプレイする機会を得るのは難しいかな…簡略化されてるけどアフターバーナーは?
>>428 行けるかどうかじゃなくて、行けたとして面白いかどうか、でしょ。
すぐ次のレスにある打開案なんて難易度上がってるじゃんw
>>428 それって、いろんな意味で駄目だよな・・・?
それがCAVEだって言われたら反論できないが・・・。
ここってまともなアイデアはスルーされて挙げ足とりする場所でいいのかい?
既に同じような話題でループし続けているスレだから
既出のネタだと食い付き悪いのは仕方ないね。
まともなアイデアって具体的にどれ?
>434
あきらめる
まともだろうが何だろうが、ここで出たアイデアはスルーされる以外の道ってあるの?
過去に制作者や関係者が顔を出した(主に同人だけど)事は無くもなかったみたいだけど。
でも、彩京の復活を望む声が昔のこのスレでよくあったからって、
そこで虫オリが生まれたとか、言うのは簡単だが関連性を証明するのは不可能だしなあ…
>>435 老兵は死なずただ消え去るのみ、か。
でも諦める事をグッドアイデアと悟った人間はこんな所に書き込まなくなるから、
そのアイデアが採用されたかスルーされたかを判断するのは不可能なのでは。
437 :
421:2007/01/17(水) 20:47:57 ID:6vmzLOnp
>>432 > ここってまともなアイデアはスルーされて挙げ足とりする場所でいいのかい?
揚げ足取りというよりは、アイディアに対する問題点の抽出というべきではないだろうか。
問題点を抽出されたら、そこから考え、改善策を練ってまた提唱すればいいと思う。
考え直された改善案は、他の人の意見が反映された、より洗練されたものになっているだろうし、
それを繰り返していけば、いつかは理想的な改善案が出てくるんじゃないだろうか。
肝要なのは、“根気良くアイディア・改善案を出し続ける”ことだと思う。
こうすることによって、(ちょっとした偶然で)同人製作者の人やメーカーの人の目に留まり、
もしかしたらそのアイディアを基にして新しい物が生まれる可能性だって充分ある。
現に(経緯や信憑性は別にして)この掲示板から生まれてヒットした映画だってあるでしょう。
世の中、何が起こるかわかりません。
「虫姫さま」に続くCAVEの完全新作は、カンフーSTGになるなんてことがあるかも知れませんよ。
繰り返しますが、大切なのは“根気良くアイディア・改善案を出し続ける”ことなのです。
ちなみに【揚げ足取り】とは―――――
〔 人の言った言葉尻やちょっとした言い間違いを捉えて、大袈裟に批評したりすること 〕
なので、揚げ足取りとは少し違いますね。
>>434 > まともなアイデアって具体的にどれ?
コレコレ、かなり具体的。
>>258
それはスルーするわw
>>258 ふーん、としか思えなかったwww
出ているアイディアを読もうともしないで
「まともなアイディアって具体的にどれ?」って言う人。
それは、この俺だ!
441 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/18(木) 12:58:32 ID:AKR9diwm
どう読んでも揚げ足取りの意味そのままです。本当に(ry
弾幕批判と認識される意見は、大抵は信者が我慢できなくなり、はじめから無かった事にされるスレだ。
前から思ってたけど、宇宙版エスコンってほとんど見たことがない。
スターイクシオンだと機体は変えられたけど挙動が妙に重く感じたし、BGMが好みに会わなかった。
銀河を股にかける宇宙(そら)の傭兵、古臭いけど面白いと思うんだがなぁ。
ロボで坂野サーカスといえば、オメガブーストのスピード感は理想的。
一応ローリングもできる。
つ[プロジェクトシルフィード]
後、同人だけどRaidersSphereってのが面白そう。
3作目のデモムービー見たけど、俺がフライトシューに求めていた
2Dシュー的な避けがコレでもかってくらいありそうで良い。
大半がレーザーだけど。
444 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/18(木) 13:42:39 ID:M6TA2tWN
>>432 いや、作れない人々が作れる人々の作にケチをつける場所だ。
アイデアは溢れてるがプログラムができない
機体キャラデザくらいしか出来ないわ
できないんじゃなくて
やりたくないだけだろ?
やり方分かればやると思う
プログラムとかわからないのが悔しいわ
デザエモン2で一杯一杯だった
448 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/18(木) 16:10:53 ID:uSLTKPb0
それを出来ないって言うんだよニート
だから出来ないっていったじゃねえかよ!
( ;∀;)イイハナシダナー
じぁあお前が作れ?
さすがにその理論は幼稚すぎるだろw
小学生かっつーのwwww
あ?wwwwまた感想ですか?wwwwサーセンwwwww
今のシューターを満足させつつ新規参入を増やすなんて到底ムリでしょうよ。
シューターにとって難しいけどまたやりたい難易度は、
普通の人にとっては難しすぎてつまらない難易度だっての。
453 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/18(木) 21:51:24 ID:hTogx0Pf
小学生、幼稚、ニート等
この手の煽りをする奴は「言った本人」に当てはまる法則
鏡に映ってる自分に言ってろ
シューターだけど
自分たちがやっているものが特別難しいとは別に思わないけどなあ
別に特別難しい訳じゃないだろ
(笑)
「シューターだけど」ではなく「シューターだから」
このへんの感覚のズレからして一般受けするはずが無い。
>454
そんな事は無いはず
STGは過去の技術を次の新作に活かせるジャンルだから
簡単と思うのは積み重ねが生きているだけの事
全くの素人からしたら難しい
別に簡単とは言ってないと思う
一周分全部を東方や地球防衛軍のEASYみたいな調整にすると
回転率がヤバい事になるだろうから、音ゲーみたく難易度が低いけど数面しか遊べないモードを付けるとか。
序盤の1面から数面しか遊べないってんじゃなく、任意で1面から最終面までを数面選べる形で。
後、格ゲーのCPU戦もアケシューと比べてかなり簡単って言われるし、実際そういうのもあると思う。
ただこのスレで良く言われる、適当にボタンを押すだけでラスボスも倒せるってのはどう考えても言い過ぎだけど。
簡単だって紹介されたソウルキャリバーUは確かに3クレ目でラスボス行けたけど、その先が長かった。
キャラ特性を掴み、多数の技を使いこなせるようになってやっと倒せた。
GGXXは6〜7回プレイしたけどラスボスの顔すら拝めなかったなあ…
格ゲーも積み重ねのジャンルだと思うけどね。
普通の人はガードも出来ないしコマンドも出せない。
アケシューだと絶対インカム、回転率が出てくるから話が進まねぇんだよな
だからアケの話って嫌だよ
発展性が欠片もねぇ
「〜〜だから仕方ない」
がFA
ガルーダ2まんせーーーーーーーーーーーー!!!!
弾幕シュー否定派はあれクリアして考えを変えろ
マニアが座ると30分で100円。一般人は誰も遊ばない。
俺がお布施入れようにも、1日4回1時間、400円入れてクタクタ。
アケは現状で十分にやばいぞw
本気でアケで生き残りたかったら、
音ゲー風に難易度と面セレクトで2面(10分程度)遊べますとか。
最低限この程度はしないとダメだろうね。
長く遊べなきゃヤダー!ってマニアは儲からないからこの際切り捨てようw
絶死界が意味不明すぎて何も楽しめません><
>>463 アレの弾幕はうんざりだ。まだ前作のが良かった。
>>464 虫ふたの後半面道中だけ遊ばせれ、な人もいるしな。
>>463 そんな投げっぱなしのレスよりも、ガルーダUのいかなる部分が面白く、
弾幕シュー否定派が挙げているゲーム(昔の2DSTGや売れ線の3DSTG等)に比べて
どの様なオリジナルな良さが存在するのかを自分で説明すべきでは?
そもそも、エスコン防衛軍厨とか言っておいて、
自分はエスコンや防衛軍をやらない内からそういう人達に
お気に入りの2Dシューをやらせるというのは順番が間違っているのではないか?
ゲーム性は言葉で説明できるのだろうか
勧めるからにはゲーム性においてどんな魅力があるのか
勧める側が説明するのが筋というものだろう
それも、シューターにしか分からない避けの魅力などではなく
引き込みたい相手に分かりやすい魅力を提示する必要がある
3Dシュー好きには撃ちや戦略の魅力で迫るのが有効だろうし
格ゲー好きには駆け引きや読み合いの魅力、
RPGやADVを好む層にはストーリー性や演出の良さを語れないと難しい
しかしシューター特に弾幕信者はあくまで2Dシューの文法によって他ジャンルのゲーム性を断ずるだけ
これでは溝がより深まるだけだろうな
真面目に考えるとシューティングに限らずゲーム自体がライト向けにシフトしてるのは誰がみても同意出来ると思う
ここでのライトユーザーとは初心者と言う意味ではないのをあらかじめいっておく
つまり簡単とか分かりやすいという以前にお手軽感が大事だと思う
東方、同人シューならPCに入ってたら画面クリックで即プレイ可能
コンシューマならソフト入れて起動すればすぐプレイ可能
対してアケシューはわざわざ出かけないとプレイ出来ない、これがまず大きなディスアドバンテージになってると思う
次にシューティングというジャンル自体がライトユーザー向けではないこと
配置を覚える、システムを覚えた上で練習してやっと進めるのがシューティングのお約束
漠然とやってるだけじゃクリア出来ない
だからといってだれでも簡単に進めるのが良いかというと疑問が浮かぶ(カラスイージーSFCグラ3など)
…とまで書いていたら駅についてしまった
続きは後程
考えてみれば、2Dシューは信者も業界も硬直と呼んでいいほどに頑だ
他のジャンルが互いに寄り合いアクションADVになったりSRPGになったり
模範例によくあがる防衛軍やエースコンバット当りもストーリーや演出を強化し
他のジャンルの客層にもアピールを深めた上で本来の魅力を啓蒙してるというのに
2Dシューときたらファミコン時代からの形態に固執したままな上に
今どき5分×5ステージ程度でフルプライスというのでは
客を舐めてると受け取られても仕方なかろう
ゲーム性のアピール度も決して高くはないのだろうに殿様商売しすぎ
476 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/19(金) 13:57:32 ID:HPGt8RmA
これは面白そう、やってみたい、という人に訴えるものが少ないように思う。
2Dでアーケードなら尚更じゃないだろうか。
いまだ変わるものがない雑魚部隊→中ボス→ボス→雑魚(ry
というパターン。
あと、ケイブのゲームは正直とっつきにくい。
絵、ボイス、さらに弾幕。
デモ、だっけ?客待ちの時に派手なムービーとかストーリーを語ったりとかして欲しい。
萌えじゃない、燃えが欲しい。
>>475 > 模範例によくあがる防衛軍やエースコンバット当りもストーリーや演出を強化し
純粋な2Dシューでは無いけど、ストーリーを強化したのが旋光の輪舞で、
演出を強化したのがアフターバーナークライマックスって感じかな。
どっちも少なくとも大ヒットとは言えない状況を見ていると、ストーリーか演出の片方だけじゃ無理って事なのか?
基本的なインターフェースはアフターバーナークライマックスで、
ボス戦としてライバル戦闘機との一騎打ちがあり、そこの会話デモで熱いストーリーが綴られる…とか。
ただ、防衛軍に関しては迫力の画面演出はあってもストーリー性はあって無いようなもんだよな。
その代わり家ゲーならではのやり込み要素があるけど。
2Dシューと同じ、少なくともセンコロと同じ「基本的に見下ろし視点で、必殺技などに3Dの演出が入る」
って感じの三国志大戦がヒットしてるのも、そういう家ゲー的要素があっての事だろうなあ。
やっぱカードか…?
>>477 センコロ家庭用は、国内じゃ20万ほどしか売れてない360のゲームにしては、
二万本以上売れて、有料アイコンや壁紙の売上は12月度三位一位だったはず。
caveシューは燃えゲーだけどな
それを言うなら燃え尽きゲー
センコロのどのあたりがストーリー強化なのかわからない
あれ何やってるのか世界観さっぱりだぜ?
キャラの漫才も一部除いてチグハグだからな
少なくとも画面からじゃなーんにも伝わってこないな
ゲーセンじゃ声も聞き取りにくいし
無双のような「とにかく薙ぎ倒すゲーム」が一般受けしたんだから
シューティングも行けるような気はするんだけどね
でも駄目か
シューティングって敵倒す快感って全然ないもんな
連打でバコバコ死んでくから、手応えがゼロ
敵も皆わざわざ倒されに来てるだけって感じでまるで生気を感じない(大半は機械だけど)
わんこそばみたい
勝手にドンドン入れられるからとにかく食え、みたいな
受動的だよね
食わされるより、食いたいよね
シューティングの敵って「倒さざるを得ない」んだもの
>連打でバコバコ死んでくから、手応えがゼロ
無想が正にそうだと思うんだが?
ケイブシューは破壊の爽快感有るよ
>>484 無双は無数に群がる敵を倒せるが、弾幕ゲーは無数に群がる弾を避けねばならん
大きな違いだ。
敵倒す快感っていったら怒蜂5面後半だな
弾をドバッっとはきだす大型機を速攻で壊して突っ込んでくるヘリを倒しまくる
大型機を倒したときの景気良い爆発音に燃えたものだ
すげー、偏見だ
もう対話不可能だな
>>488 472で、言葉での説明をいきなり放棄したお前が言うなと。
いやだからシューター視点で「破壊の爽快感がある」と強弁したって
そんな意見に価値はないんだって
生き残りを目指すなら大勢の人に爽快だと思ってもらわなければならない
無双はそれに成功したから売れ、ケイブは失敗続きだから売れないんだろう
シューターの意見より実際の数字のほうが何万倍も価値がある
もちろん、生き残りを目指さないならシューターは自分の満足だけを考えればよい
そしてもうこのスレに来る必要もないだろう
2Dシューティングで爽快感感じた事は無いな、飛んでくる場所覚えて待ってるだけだもの。
弾幕ゲーやるのはパターン組んで避けるのが楽しいからだしなぁ。
ガルーダ2や虫姫はある程度売れているし知名度はあると思うんだが
あれは「失敗」の類に入るの?
>>490 アホか。
今まで通りのシューティングをいかに遊ばせるかがこのスレの目指すところだよ。
今の状態から形の変えるなら、
それは別ジャンルで生き残ったことにはならない。
日本語でok
では、改めて聞いてみよう。
あなたにとっての「シューティング生き残り」とは?
また、このスレで目指すべき「シューティング生き残り」とは?
プラットフォームについて
1.何らかの形で作品が出ていれば、商業非商業にはこだわらない。
2.商業作品として2DSTGが出続けることが最低条件。
3.(2に加え)アーケードゲームとして出続けることが最低条件。
ゲームジャンルとして
A.現在の2DSTGの形を崩すことは望まない。
B.2DSTGと呼べそうなものであれば、多少イレギュラーなものも歓迎。
C.現在の2DSTGはもう不要。根本から作り変える必要がある。
怒蜂とかこっちの攻撃は景気よくレーザーとか放出して派手だけど
敵の方はただ爆発して消えるだけってのがしょぼい
リアクションが足りない
ただ消えるだけの敵じゃなんだからって事で
撃ち返しが導入された時代があった訳だが
それはそれは地獄絵図になったモンよ
>>478 まあ、そういう相対的な見方をすればヒットしたとは行かないまでも
そこそこ売れたと言っても良いかな…
それにXB360はセンコロに関してはアケよりも対戦相手に困らないし、
家庭用で行けるならアケに固執する必要は無いかもなあ…
>>481-483 まあ、家庭用で実装された字幕とか、状況説明のテロップは必要だったとは思う。
俺もネットの動画で見るまでは喋ってる事すら分からなかったし。
個人的にはそういうのはストーリーの伝え方(=演出)が悪かったのであって、
全てのキャラに別々の役割を持たせて、RPG並にボリュームのある脚本を作った頑張りは評価できると思ったんだけど…
>>496 スレ的には各々混ざり合っていて恐らく結論は出ない
個人的には1でB
ゲームのバリエーションのひとつとして
2DSTGが(最悪ゲーム性だけでも)生き残る事を望んでいて
既存のものも残れるのであれば
イレギュラーの発生は多様性の観点からむしろ大歓迎
その意味から見て強硬に既存のアケ2DSTGにこだわる層の存在は
先鋭化と硬直の果ての滅亡に加担しているように見えてならない
もちろん多様性信者の俺としてはアケ2DSTG滅亡も回避すべきと考えるが
STG以外も含めたアーケードにおけるビデオゲームの現状を鑑みれば
アーケードからの一時撤退も選択肢として考慮に値すると思う
センコロ、リメイクされたティンクル、最近の東方、対戦版スグリあたりには
色々と期待するものもあったが
それほど面白い方向に進んでくれていないのが残念なところ
>>496 ジャンルのCは不要じゃない?それはもう他が成し得てる事だし。
虫姫さまふたりで、高倍率で弾を消した時にスコアが跳ね上がったり、
画面上に9999の文字がたくさん出るのは爽快感を感じない?
このスレッドもともとアケ板だぜ
>>496 プラットフォームは2。グレフやトレジャーの描き込まれたポリゴン、
それでいて60fpsで表現される多様なステージ進行の演出は同人だと厳しい。
ジャンルは、「現在の」とか「イレギュラー」の定義にもよるけど、B。
ここ2、3年の間、横シューには「今」が与えられていなかった。
しかも、グラディウスYや新・中華大仙といった未来の芽も摘まれようとしている。
「現在の」2DSTGの形式が縦画面縦シューというなら、
息を吹き返したとしてもそれは2DSTGが生き残ったんじゃない、縦シューが生き残ったのだ。
>>501 3-Cとして、アケシューでエスコンや防衛軍やりたい人もいるんじゃない?
アーケードではその手のゲームは芽が出ては苗にもならずに枯れてばかりいるし。
ひとつ言えることがある
「自動連射がシューティングを殺した」
例えば無双は「自分がボタンを叩くこと=敵を殴ること」なので
プレイヤーが自分で殴ってる感じがする
昨今のSTGは「自分の前に出てきた敵が勝手に死んでる」だけで
「俺がこの手で撃った弾を喰らわせている」感じが薄い
ゲーム中もっとも占有時間が多い「ザコ戦」を楽しませなきゃ話にならん
敵の弾幕もそれに拍車をかけている
避けるのに精一杯で「こっちから撃ちに行く」ことができない(ようにしか見えない)
かなりの上級プレイヤーでないと、画面上に出現するザコキャラを全滅させられない
(ある程度は逃げられて当たり前)ってのはどうだろうと思う
とにかく敵も自機も弾撃ちすぎ
ひっきりなしに撃墜音がしているので逆に「今撃った弾が敵に届いた」感じがしないし
弾に埋もれて背景も敵キャラも見えない、爆発音に埋もれてBGMも聞こえないので
世界観が伝わらないから、どのゲームも同じに見える
画面全体を常に敵と弾(自機のも)が埋め尽くしてて、いつどこを見ても
「同じ絵」しか見られないんでは、面白そうに見えないのもしかたあるまい
ちっこいキャラがチマチマ爆発しても爽快感なんて、ないっすよ
無双みたいにデカイキャラがドバー!って出てきてザクザク斬ってふっとばす
どんなにがんばってむSTGじゃむりだおw
デカキャラでてきてもワケワカラン形の飛行物体がポロポロ部品外すだけ、しかも自機の死亡率は高い
無双と比べるなんて無謀すぎw
無双を例えに出した俺が馬鹿だった
同じSTGで地球防衛軍に読み替えてくれ
あり得ないくらい巨大なアリやUFOをまとめてドカンとブチ落とすのが気持ちいいんであって
アリの酸やらUFOの弾やらの間をちまちま抜けていくところの何が面白いのかって話
ちっこいキャラが(ryだのワケワカラン形の(ryだのは単にデザインセンスの問題
自機の死亡率が高いのは耐久制にでもすれば済む話
いずれもそれらは「2DSTG」の構造的欠陥ではなく
「今の弾幕メインのSTG」の欠点ではないかと思う
とにかくメリハリがないんだよ
何やってもどの面やってもやることが同じ、見られるものが同じ
先に進んでもあまり「進んでる」感じがしない
>>423 かくいう自分も旋光の輪舞は初めて見た時から初プレイまではかなり時間かかった。
BGM云々というよりサイキックフォースの香りがプンプンしてたからね。
ま、実際そんなかんじだったけど(笑
そもそも3Dと比べるのがナンセンスではないのかと・・・
迫って来る、向かって行く、それが直感的に感じられる3Dと比べて、
サイドまたはトップで固定された画面では、どんなにがんばっても同じ爽快感は得られないと思う
しかもスクロールが固定されていれば、その差はさらに感じられるのではないですか?
実際エースコンバットやスターフォックスは普通に続編出て売れてるわけだし。
ま、アーケードじゃもう無理だわな、2Dシューティングは
>>502 ほとんどのアケシューをワンコインクリアできない漏れとしては
そんな数字に何か意味有るの?って感じだな。
エブリエクステンドでじゃんじゃん自機が増えるとか、
スコアでバリアやパワーアップが買えるというなら
喜んで稼いでやろうっていう気になるかもしれないけど。
>>502 文字がじゃらじゃらは良いんだが、弾で画面が見えなくなるのがいただけない。
>>496 2-C
本当は商業に C. の方向性を示してほしい。
んだが既存の2DSTGへの否定で前進を図るのは不信感がつのるな
何かこう…既存の物を積み上げずに包み込んだ感じの新作が出ないものか
アンデフはスコア抜きで傑作。挙げられた要件は殆ど満たしている!
対地照準が画面上端まで届くオートだと知らずに家庭用まで手を出さなかったが
>>512 アンデフ好きなのはわかったが
「挙げられた要件」が何を指しているのかさっぱりだ
>>509 > 実際エースコンバットやスターフォックスは普通に続編出て売れてるわけだし。
だから売れてりゃ生き残りって訳でも無い。
売れてる作品があってもここの住人的に面白くないか、やる気が出なければこのスレは続く。
少なくとも俺はエースコンバットはダメだった。
元々PSユーザーでセンコロの為に次世代機はXB360にしたのでスターフォックスとは縁が無く、
そのアケ版とも言えるアフターバーナークライマックスは凄く面白かったんだけど売れてなくて、後続が無さそう。
大体続いてるのがエスコンとスターフォックスだけって、
作品数的には今のアケシューよりも消費者の選択肢が無いじゃないか。
というかどっちも家庭用だからアケゲーマーには一切の選択肢が無いぞ。
>>513 では
>>505以降の不満に適当に回答。アンデフ最強かもしれん
>惰性のオート連射
アンデフはサブウェポンの使用にボタンの押し放しを行なう
>どの面も同じ
アンデフは海上雪原瓦礫の山と奇想天外兵器が盛り沢山
>爽快感
アンデフは傍から見ると地味だがドリルで削るが如き撃ち込みの爽快感を有する
>スコア
アンデフは稼ぎゲーではなく鉄屑攻略ゲームです
>ミニチュアっぽい。巨大感がない
それだけはどうにもならないな
最初の2つ以外は主観でしかないと思うが
悪く言えば偏見
逆に不満自体も偏見でしかないような気もするけど
うーん
結局は感性なのかねぇ……
>>505 手連しかなくて、ちまちま敵を狙い撃ちするゲームなんて、
さらに見た目がしょぼくて面白そうに見えないだろ。
当てられなくていらいらするだけ。
518 :
505:2007/01/20(土) 01:24:54 ID:xieNpYrV
>>515 アンデフは好きだ
ただし家庭用での話だが
一発死に&戻され仕様なのでアケでは厳しかった
アケでは音楽が全然聞こえないのもつらい
一番のキモであるサブウェポンが地味&時間制限つきというのもマニア仕様
というかあれがキモだと普通に気づかなかったので
「えらい自機が地味なゲームだな」というのがアケで見た時の印象
あと絵的にはかなり敵の種類が多いのに、
やってくる事が同じ(弾撃ってくるだけ)なので
あまり印象に残らんのは惜しい
敵が現用兵器モチーフなので世界観に新鮮味が薄いのも不満
総じて「DC最後のゲーム」という看板がなかったら買わなかっただろう
買ってみて初めて面白さに気づいた
まぁ結局のところ俺的には「ダライアスがしたい」だけなんだがw
最後のダライアスがあの「小汚い」Gダラなのが悲しすぎる
RファイナルやグラVレベルの絵でダライアスが見たい
あとこれはSTGに限らんが、1周が長すぎる
上手い人ほど長時間遊べる→回転率を上げるため難易度上げる→大多数の
「別にそれほど上手くなることに執着してない、手軽に爽快感が欲しい」人を
切り捨てる→マニアしかやらない→マズー
という訳で「上手いやつほど早く終わる」G-LOC方式とか
1周を短く(どんなに長くても20分、個人的には4面15分でいい)、
代わりに自機の種類数や面分岐でバリエーション増やすとか
まだ色々できることはあると思うんだ 思うんだ
ダライアスなんて打ち損じたら弾切れ起こして、何もできずに逃げ回るだけの糞ゲーだろ。
あんなもの今でて流行るわけがない。
シューターすらやらんだろ。
どのダライアスの話だよw
初代3画面
>>519が2DSTGは死ねと思ってることはよくわかった
撃ち損じ?弾切れ起こす??
( ゚д゚ )ダライアス???
>>522 つまらないから狙い撃ちシューは消えたんでしょ。
弾幕シューは好きだよ。
最近のは避け重視でつまらんけど。
ケツイまでは撃ち込み感と避けのバランスがとれててよかった。
>>523 やってみればわかる。もうほとんどないけど。
あーでも
>>517の
> 当てられなくていらいらするだけ。
ってのは俺もゼビウスやスターソルジャーとか、
やり始めのエースコンバットにアンデフのロケット先生なんかで感じたなあ…
>>505 最近のシューターからすれば
自分連射なんかかったるくてしょうがないよ
オート連射のない台ではやる気がしない
Cシューは毎作毎作打ち込み感とか狙い撃ち感も練られていると思うんだが
他の弾幕シューメーカーはあんまりそういうの考えてなさそうだな。
○紙とか
弾切れっていうか、画面上にx発までしか撃て無いから、
撃ち逃すと弾が消えるまで次が撃てないってやつだろ?
あれを弾切れって表現するのはなかなか珍しい。
>>505の言った意見は、この問題を解決する上で とても重要なヒントになると思う。
たしかに、シューティング慣れしていない人たちにとって、今の弾幕系は、
>避けるのに精一杯で「こっちから撃ちに行く」ことができない(ようにしか見えない)
というところだと思う。
(それでも、避けながらでも敵に攻撃が当たってるのは、自機の攻撃がめっちゃ広範囲だからなんだよね)
結局避け要素ばかりが偏重のイメージになってしまうのは、弾幕に対して回避しか手段がないから、
結果として爽快感が失われちゃってるのだと思う。
そこで、今またアイディアを思いついたんだけど、「エクセリオン」みたいに自機のショットを二種類に分けて、
敵の弾を消せるショット(弾数制限有)を加えてみてはどうだろう。
そうすれば、弾幕に対してに自機の攻撃で対抗できるわけだから、
避け一辺倒でストレスが溜まることもなくなるんじゃないだろうか。
で、ステージクリア時に、残り弾数をスコア換算するようにすれば、
腕に自信のある上級者は従来どおり避けのみでスコア稼げばいいわけだし、
初心者はガスガス使っていけば先に進めるようになるだろうし。
弾幕RPGの先駆けである「ガントレット」も、敵の弾幕(というか敵が弾幕)に対して
常にゴリ押しする戦い方が爽快だったような気がする。
529 :
528:2007/01/20(土) 02:33:59 ID:aIzoWmCu
でもオート連射に関しては、その他の人の意見に賛成かな。
オート連射は結構昔っからあるしねぇ。
初心者の人もオートがあったほうが良いと思うんじゃないだろうか。
オート連射が無かった頃のSTGって、耐久力の強い敵が
それほどいなかったような気がするよ。
OK、オート連射はいいとしよう
正直俺も手連射はもうつらい
ただ「敵も味方も弾幕」で「俺が撃った弾」が当たった気がしないのはもうたくさんだ(アンデフはその点はよかった)
「オート連射」と「手撃ち」の両方が必要なレイシリーズはそういう点で好きだったんだがなあ
>Cシューは毎作毎作打ち込み感とか狙い撃ち感も練られていると思うんだが
_, ._
( ゚ Д゚)
( つ旦O
と_)_)
_, ._
( ゚ Д゚) ガシャ
( つ O. __
と_)_) (__()、;.o:。
゚*・:.。
>あれを弾切れって表現するのはなかなか珍しい。
かつてゲーメストでもあれを弾切れって表現してた気がするが記憶違いかも知れん
少なくともアケでの生き残りを言うのなら、現状の「縦画面弾幕避け」しかない現状でいいとは思えない
ダライアスやメタブラのような演出STG、グラ&RのようなギミックSTG等々
いろいろ選択肢があるのが健全だと思う
>>524 ダラ初代のショットは、パワーアップを連射性に優れたミサイル最強段階で
止めておくのが基本的な攻略法じゃなかったか?
レーザーやウェーブ使おうと色気を出さなければ、途中死を除けば
弾切れで苦しむことはまず無かったはずだけど。
>>528 > 敵の弾を消せるショット(弾数制限有)を加えてみてはどうだろう。
エスプガルーダ…は、提案されているゲーム性とは逆に覚聖攻撃を使いまくって、
敵の弾を消した方が得点になるという仕様だけど。
敵の弾を消せば消すほど高得点というのは、長い間大量の敵弾を泳がせつつそれを避ける訳でもあり、
大量の敵弾を一気に消滅させて至極安全な状態にして敵を撃ちやすくするという訳でもあり、
「避け先行」ではあるが避け重視か攻撃重視かは判断が難しいところだな…
>>530 _, ._
> ( ゚ Д゚)
まあ、打ち込み感とかいうのも主観によるものだしねえ…
サイトでなぞるだけで後は自動追尾レーザーに任せるだけのレイフォースより、
自動追尾攻撃をしている間は自機が低速になるケツイの方が撃ち込んでる反動が感じられるって
意見があってもおかしくないだろう。
>>528 GC/PS2版スターソルジャーのブラスターは結構近い感じかね。
攻撃判定あり+敵弾を消せる近接攻撃。一度撃つと再チャージに2秒くらいかかる。
リメイク版スタソルは初期の弾幕シュー並に弾が飛ぶけど(キャラバンモードは除く)、
これがあるおかげで避けゲーにさせなかった。
ボムを使わないほうが上手い
という風潮のみになってしまったのも痛いな
昔はボム使用前提で攻略していたんだし
今もクリア優先ならそうなんだけど
ボム使うとチキン扱いされるというか…
>>535 最近は鋳薔薇、ピンク、あとDFSをボムの1種とみればカラスあたりかな>ボムを使うこと推奨
このあたりのゲームって人気無いよね。先入観無しで遊ぶと結構面白いんだけど
最近のプレイヤーは事前情報を集めすぎるのが良くないんじゃないかとたまに思う
残機潰しとかランク調整とか、本来ある程度遊んでから見えてくることとか、
不動でクリアできるといったある意味イレギュラーな遊び方とかの情報を実際にプレイする前に
知ってしまうせいで、純粋にゲームを楽しめなくなっていると言うか、なんと言うか……
避けるというネガティブ要素を、「避けに行く」というポジティブ要素に変えた
Buzzシステムは偉大
コンシューマの話になるが、あの振動と効果音、エフェクトは
視覚、触覚に直接働きかけるので良い
Buzz中、自機のショットが強化されるのもまた打ち込み感覚があっていい
「ギリギリで避けていく感覚」というのは、画面が平面で状況がわかりやすい、2Dならではではないだろうか
ただ、結局それも終盤は弾だらけで「勝手にBuzzってる」状態になるから無意味だけどな
あと、敵の猛攻、弾幕を「餌」に見せるリフレクトシステムも画期的
辛いだけの大量の弾幕があら不思議
「うひょー、ご馳走様です><」って思える
弾に向かっていくようになるから、これもポジティブ要素、いい
ただ、ガルーダのような残量制は駄目だ
ボムと同じで初級者には使いどころを決められない
理想的なのはちょっと時間を置けば何度でも使えるやつ
あと、バリア時間を自分で調整できるやつ
ギリギリで避ける感覚に関しては2Dのほうが有利
(3Dでそれをやると難易度があがりすぎる)だけど
ギリギリで当てる感覚はほぼ3Dの独壇場というか
2Dだと敵がただ巻き込まれてる感じ
あと3Dだと主体的に敵を追い詰めたり逆に離れたりして
自分が狩る側って感じするけど
2Dは狩られる側ですらなくて、
ベルトコンベアの上でミニチュアがアタフタしてるように見える
どうせゲームやるならアタフタ劇よりは狩りをしたい人のほうが多いと思う
ライン工が多いんだから、やり慣れた方式のほうが落ち着く罠
>>538 スターフォックスを3Dシューティングと言うなら、
3Dでもそこそこの難易度を維持しつつ、ギリギリで避ける楽しさは作れると思う
アフターバーナークライマックスもそうだし、
スペースハリアーの玉(弾じゃなくて)が来るやつとかナイトストライカーの障害物とか
どうしてもギリギリで避ける要素が良いと思っているのか、ここの住人は。
エースコンバットの話しても防衛軍の話しても、
ギリギリで避ける・・・狙い打つ・・・破壊の爽快感どうの・・・それしか無い。
カンフーのほうがまだ建設的だ。
Don't think.Feel!
確かに、弾幕は感覚で避けるものであり、
考えてから動いたんでは避けられる弾も避けられないな。
・見た目通りの判定
・弾は少なく
・綺麗
・連射は手連のみ
・イベントを全面に押し出す
・兎に角簡単
これが住民的最高2Dシューティングゲームということで間違いなし?
>543
そんな感じ
遊び方は自分で考えればいい
手連については、手連前提で調整しておいて、連射機使うかはユーザに任せればいい
ライデンの城3がでれば空前の名作になるわけか
低俗で古臭くてつまらないと言われても俺はケイブシュー選ぶわ
>>507 なんか、「ずっとお前のターン!」みたいだもんな。
凄いエフェクトのボムなんか使ってもボスは耐えてくれるもんな。
>>537 リフレクトは良い。何回も使えるから気軽に安全を確保できる。
覚醒は駄目だ。遅くなったって避けれないものは避けれない!
>>543 綺麗ってのはどういうのが綺麗っていえるの?
例えば虫姫ふたりなんか綺麗っていう人と、粗いとかネオジオ並みとかいう人と
印象が二極化してるけど
あとイベントを全面に押し出すってのは??
=キャラ重視って考え方で良いの?
>>547 RFは使った後ゲージ回復するまではガチ避けしなきゃならんのを何とかして欲しかった。
道中は弾に突っ込んでおけば中型機が死んで楽になるから良いけど、
ボスは何事も無かったかのように次の弾幕をゲージ切れの自機に向けて来る…
覚聖は、弾が遅くなるのは付加価値的なもので、敵を倒すとその敵が撃った弾が全部消えるのが良かった。
ただ、ボス戦ではその付加価値だけで戦わなければならない…
>>548 このスレ的には一般大衆が綺麗と感じる見た目、って感じじゃない?
イベントは、キャラの魅力を引き立てるものでも良いし、
感動のストーリーを作り上げるというものでも良い。
最近のCAVEシューは萌えキャラゲーとか言うけどさ、言うほどキャラは立っているか?
公式ホームページのストーリーとか全く見ずに、ゲーム本編だけで考えて
キャラが立ってると言えるのは俺的にはマダラだけしかいない。
>>549 本当に辛いとき敵倒す位置に行けないもん。
>>549 ゲージ回復するまではボムつかえばよかろう
シルバーガンみたいな構成で1ステージに中ボスと何体も戦うような展開
中ボス倒すとリザルド中にストーリーが展開
選択肢があればステージが分岐(難易度表示じみた台詞で)すれば面白そうだと思うがいかがか
>>550 だったらバリアを使えば(ry
>>549 そんな事してたらボムがすぐに無くなって(ry
いつでもいくらでも敵弾を消して、
更にその敵弾を攻撃などに利用できるシステム…
って、カラスのシールドじゃないか。
手連射はシューターじゃない人にも攻撃の実感が出て
いいと思うんだけどなー。
なにも16連射させる必要はないんだ。
3連射くらいで攻略に必要なくらいの弾が出れば。
基本は軽い連射で、頑張って連射数を上げれば
その分ダメージ増えるみたいな感じで。
ところで、このスレ的にPCEで出たウィンズ オブ サンダーってどうだろうか。
ライフ制、道中で得たクリスタルでボムやライフやバリア等が買える、
世界観がファンタジーで敵の攻撃の演出が凝ってる、
自機のショットのパワーアップも派手、という風に
ここでよく上がってくる要素を結構含んでると思うんだけど。
557 :
556:2007/01/20(土) 23:25:41 ID:+YItmtgn
あ、あとステージ選択も可能。
あれま、スレのみんなが希望してる要素満載じゃないですか
意外なところに神ゲーがwww
異論は無いね?
要するに望まれてる要素を含んだものは既にあった
でも現状は全然駄目
つまり望まれてる要素を含んでも
何の解決にもなってない
このスレのアホどものいうことを真に受けて作ると、
カラスみたいな糞ゲーができるってわけだ。
糞呼ばわりする前にコイン何枚突っ込んだのかしらん
1枚入れてから2chの評判で判断するご時世
また必死な奴が湧いてるなw
15年前のマイナーハードのSTG一つで現状にどんな影響があるんだよw
>>556 俺はアレは好きだったよ。数年前にああいうゲームが出てヒットしていれば、
なんぼか状況は変わってたかもしれないね。
あと悪いけど俺はカラスも結構好き。
数面遊ぶだけならショット育てる、ソード育てる、シールド育てる、で別な遊び方できるし、
DFS使って敵に重なったりとプレイスタイルは攻撃的だし、
タイミングよくシールド使えば必死に避ける必要も無いしね。
>>561 アケシューは1コインで評価が決まることをまだ理解してないの?
>>565 気まぐれでSTGに手を出した人の評価が1コインで決まることはおおよそ想像がつく。
で、カラスは非シューターにも(近年のゲームにしては、それなりに)取っ掛かりを提供できているのではないかと思う。
…いや、近所のゲセで見る限り、手を出す以前の問題なのか、あまり客がついてないけどさ。
カラスは不動で進めるという話が広まって、それで萎えた人も多いと思う。
個人的にはラジルギよりも一歩いい出来だったと思っただけに残念だ。
これはデバッグ段階のミスってことになるのかな…
もうね手連なんて必要じゃないの
シンクロ連射が500円にも満たない材料費で専門知識も無く
簡単に作れてしまうこのご時世やるだけ無駄
攻撃関連で素晴らしかったのはマーズだな
続編が出なかったのが悔やまれる
569 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/21(日) 03:03:38 ID:GQc9ax21
>>560 >>565 これからも初見で評価決めるスタイルで突っ走ってください
自分アホですからある程度やってみて評価決めますから
おつかれさまでした。さようなら。
こなぁぁぁゆきぃぃぃ
>>537 >ただ、結局それも終盤は弾だらけで「勝手にBuzzってる」状態になるから無意味だけどな
それサイヴァリアの事?
バズゲー全部がそうって訳じゃないぞ
つーかね、caveシューを「シューティングじゃない」と批判する人多いけど
案外狙ってるよあれ
IKD神が考えている事はお前ら凡俗の遥か上を行ってるんだよ
カラスを評価している奴はただの解説君じゃないのか
やり込んでいる人なら
多分あれを誉めるような事は言わないと思うわ
カラスeasyの、破壊可能弾ばっかってのは
アレはアレで一つの手か?とは思ったのだが。
弾幕も見せつつ、ショット撃ってりゃほぼ死なないってなら
初心者へのヒキにならないかなあと。
ただいかんせん、見た目の訴求力が低いのが…
ラジルギの悪いとこ引き継ぎましたって感じだからな。
カラスを評価しない奴はただの解説君じゃないのか
やり込んでいる人なら
多分あれを誉めないような事は言わないと思うわ
でもいいか?w
もうちょっと何か書かないと説得力ないぞ
>>573 >IKD神が考えている事はお前ら凡俗の遥か上を行ってるんだよ
こんなこと言ってる奴を相手にすんなよ
カラスはゲーム内容と別の所が不味すぎる
萌えアケゲープレイヤーすら引く4ボス
同人と見間違うヘッポコグラフィック
キモイキャラセンス
システムにケチ付けたい所(ダメ喰らった時のフォローとかボスのにげっぷり)とかあるが割といいレベルにはなってると思うが
昔そういうゲームがあったのはいいとして、
今はとにかく数少ないし、
家庭用で発売されるすべてのシューティングに
それと同レベル以上のサービス要素が搭載されてくれればいいんだが
>>556-557,563-564のゲームについてのことかな?
サービス要素というか、根本のゲーム設計の部分から関わってくるとこだし、
家庭用においそれとつけられるってもんでもないと思うが。
つけられればそれに越したことはないけど。
R-TYPE FINALは家庭用ならではって作りだったが、あれはあれで成功もあり失敗もありだなぁ。
どれだけローコストに家庭用にサービス要素をつけられるか、って検討はする価値ありそう。
コンシューマならRPG形式のシューティングも構築可能なんだよな
世界マップから街、ダンジョンなどを選択して、攻略していく感じで
敵倒すと経験値、お金(スコア)が入って、それで色々装備整えたり、ボム買ったり、自機の能力上げたり
オプション(傭兵)付けたりできる
ロマサガなんかシューティングにしたら面白そうだけど
職業、キャラ豊富、閃き、陣形(オプションの)
ストーリーデモ入れても、台詞がすげぇ淡白だからうざくならない
家庭用ならシューティングと別のジャンルの複合で
まだまだ色々工夫の余地があるんだがなー
CRPGの「経験値稼ぎを繰り返すことでクリアが楽になる」っていう要素を
STGにうまく馴染ませるにはどうすればいいか
単に経験値や多ライフを導入するだけでは
(1)経験値が足りないとき「固すぎる敵」「無理すぎる敵攻撃(回避不能)」で理不尽
(2)経験値が足りてるとき「柔らかすぎる敵」
「ライフとボンバー(または弾消し特殊攻撃)のゴリ押し」で
退屈だし、うまくなった感がない(逆に、うまくない感が強く出てしまう)
かといって技術や暗記必須にすると、「CRPGのくせに難しすぎてクリアできない」と投げ出される
先例ってどういうのがあるかな、レイドック、シルバーガン(サターンモードのみ)などが思いつくが
がんぶるととびでばいんだろ
>>578 > 家庭用ならシューティングと別のジャンルの複合で
> まだまだ色々工夫の余地があるんだがなー
つ[ 式神の城 七夜月幻想曲 ](2DSTG+AVG)
>>579 敵弾の速さが1〜10あるとして、通常だと5〜7の間でランダムに撃ってくるところを
経験値上げるか、何かを強化することで4〜6、3〜5になるようにしたらどうだろうか
ところで強制スクロールは捨てられないものなのか
例えば同人ゲーのスグリみたいなロックオン方式にして
キャッスルヴァニアみたいな探索型アクションにするとか…
無くても撃って避ける2Dゲームはいくらでもできると思うのだが
>>583 > ところで強制スクロールは捨てられないものなのか
2Dシューの最も特徴的な演出の一つである、
音楽と演出の同期(曲がサビなどに入って盛り上がると同時に中ボスが現れたり、
ステージの雰囲気が変わったりするのをムービーやカットインを使わず表現)が出来るなら無くても良いかな。
前にも挙げたルミネスは、ゲームが進まない間は同じ数小節をループさせる、
つまり音楽の方をゲームの進行に合わせてたけど…
強制スクロールがトライアルアンドエラーを阻害するために
新規層の開拓に不利な面は確かに大きいとは思うんだが
そうすると例えばロックマンあたりと何が違うのか分からなくなってくる
まぁそれはそれで構わないのかな
あれも強弁すればSTGと言えないこともないだろうし
あとちょっと気になったんだが
このスレ的に見て弾幕格闘を謳っている東方萃夢想とかどうなんだろう?
ちょっと格闘側のウェイトが高いように感じるが
格闘とSTGが高いレベルで融合された意欲作(もしくは実験作)だと思う
ここからアイデアをうまいこと捻って純粋な2DSTGにも生かせないだろうか?
……そういえばこれも格闘じゃなくてロックマンとか言われてたな
>578-579
ゼロイガーとかブラスターバーンは?
どんなにがんばっても弾幕シューには新規の人はこないよ
わかるだろう、仮にも一回やってもらえたとしても何だコリャ?むりぽってなる
>>587 弾幕シューから入った奇特な人間がここに居るが?
とびでばはエロゲだが割とよかったな
難を言うと選択できるステージを増やしてくれたらうれしかた
CRPG的STG思ったよりあるのね…いずれも遊んだことないので、
どうしてもぐぐっただけの知識になってしまうが、それなりに脈はありそうに見えた。
>>582 固くて倒せない敵でも、そのまま去ってゆくし、「倒せないけど、やりすごしたからOKだ」
と納得できるな。これはこれで良いかも。
>>583 経験値やアイテムその他で敵を弱くする、ってのもありだろうな。
決して強制スクロール絶滅しろと言うつもりはないが、
強制スクロール3DSTGがほぼ絶滅した理由は考える必要があると思う
音楽と絡めた演出より自分のペースで狩る方が重要だからか、
武装の選択すらないパンツァードラグーンのコピーばかりだったからか
>>585 萃夢想のダッシュとグレイズを横シューに持ってきたのがスグリ
そしてスグリを対戦ゲーにしたら萃夢想の元であるサイキックフォースと瓜二つに…
無印のスグリは面白いと思う
>>591 エスコンはオールレンジに動けるだけで強制スクロールみたいなもんじゃね?
ふと思ったが
音ゲーも強制スクロールじゃね?
>>592 エスコンはどの敵から破壊するのも基本的に自由
撃ち漏らしても引き返して破壊できる
>>593 強制スクロールです
ってことは、このスレ的には魂斗羅が理想的なSTGってことになる。
・自機のショットのパワーアップが派手
・まぁライフ制じゃないけど弾幕というほど敵の攻撃は激しくないし
・(FCなら一応)ステージ選択できるし
・3Dステージもあるからメリハリもあるでしょ
・強制じゃない任意スクロール
なによりみんなが絶滅したと危惧してる横シューだよw
こんなところに神ゲーがwww
異論は無いね?
まぁ
>>496で1-Cを選ぶ人には、それでもいんじゃね?
俺は496でいう3-B派なんで、ジャンプとかダッシュがあるものは2DSTGじゃないという立場なんで賛同しないが。
トライアルアンドエラーが疎外されるのは、強制スクロールのせいではなく
その場復活のデメリットの一つだと思う。
戻り復活でコンティニューを何百と繰り返して試行錯誤する楽しさってあるし。
ただまぁ、戻り復活での試行錯誤って、難度高すぎる場合には
投げ出されてしまっていまどき流行らないのも事実だが。
>>594 いや、だからね、3Dだから自由に動き回れるだけであって・・・
飛行機である以上正面には進まなくちゃいけないから、結局はky
どうでもいいかw
>>598 A ずっと被弾ゼロでも、ノルマをこなすまでは永遠に次の面に行けない
B 適当に被弾してもボスに到達
という違いについて語ってるんだと思われ
2DSTGでもAの例はあるな、タイムパイロット(任意方向強制スクロール)とか、
ギャラガ(固定画面STG)とか
>>595 まあ弾撃ってるしシューティングと言えなくもないけどなw
俺的には自機が二次元平面上を縦横斜め自由に移動できて
従来の2Dシューティングとほぼ同じ感覚で撃って避けれるのが条件。
グラナダか
>>588 自分で奇特と言ってりゃ世話無いッスよ。
皮肉が解らないのかコイツ
まぁ弾幕が導入に一番向く、とまでは言えないんで、
いろんなタイプのSTGがそれぞれ人にあった導入として機能すりゃいいんじゃないかね
派手さ、手軽さ、シンプルさ、などなど
>>597 エラーが起こるとストレスが溜まる。慣れてない人ならそのエラーは立て続けに起こる。
そしてそのエラーを回避出来た時にストレスを開放出来る何かが乏しい。
ちょっとシュールすぎー。
人がやってるのを見て、自分も実際にやってみようと思った人だけのジャンルだろ
そんなSTGとして破綻するほどシステム変えても退屈なだけじゃね?
CAVEシューはCAVEシューはと、何かと目の敵にされるけどさ、
実際やってる事と言えば弾の塊を大雑把に迂回して、スコアアイテムが吹き出るのを見て楽しんでるだけだぜ?
難しすぎるとかはいいんだ
「昨今のSTGに興味持てない層」にとってはそれ以前の問題なんだ
「何を見ても同じに見える」(新作が出ていることにすら気づかない)
縦で弾幕で粗めのドットで
扇状に拡散する弾や太い直線レーザーを撃つ小さな飛行機で
雨のような弾幕の合間を抜けていくと
そのうち撃っても撃っても倒れないでかくて固くて弾だらけのボスが出てくる
まず見た目がとにかくみんな「同じ」
なにせSTGにあまり興味のない人間には
虫姫とエスプレイド、サイヴァリアと斑鳩の区別がつかないくらいだ
だがそんな人間にも、グラディウスとダライアス外伝の違いはわかる
「オプションとレーザーで青いコアのあるメカと撃ち合うのがグラディウス」
「でかい魚と撃ち合うのがダライアス」
中身がどうこう言う前に、まず見た目で釣るのが先のような気がする
(萌えキャラ出せばいいってもんじゃない)
「全身ダメージで固い」ボスばっかじゃなくて
「小さくて耐久力の低い弱点を工夫して狙う」戦いも
もっとあってもいいと思うんだ
>>607 >そんなSTGとして破綻するほどシステム変えても退屈なだけじゃね?
このスレにはそれがわかってない奴が多いようで。
別ジャンルになったら生き残るとはいわないだろ。
>>600 > 縦横斜め自由に移動
3Dのゲームでこれに相当する様な、即ち
「縦横奥行きの好きな座標に一直線に移動し、その座標でずっと静止できる」
っていうものは少ないよね。一部のロボゲー(ZOEシリーズ、ACEシリーズ等)位か?
エースコンバットは常に自機の向いてる方へ慣性が働いているようなものだから、
ある時点の座標から真横や真後ろの座標へ進むには旋回しなければならない。
地球防衛軍は特別な乗り物に乗らない限り自機は重力に縛られており、
縦の座標についてはジャンプやブースト、高低差のある地形を昇降する等の制限された移動しか出来ない。
これは3Dに限らず殆どのアクションシューティングやアクションについて言える事だけど。
3Dになると軸が一つ増える分移動の自由は確かに増すけど、自在ではなくなってる気がする。
この部分を何とかすれば、2Dシューティング的な感覚ってのも3Dで実現でき、
更にそれによりシューターに受け入れられるようになるだけで無く、
よりストレスの無い、爽快な操作性を可能に出来ると思うんだけど…
その辺に関しては、一般大衆は爽快感よりリアリティがある方を好むんだろうか。
だから、なんで興味の無い人をあたかも宗教の信者集めの如く勧誘するんだよ?
俺にはムリポ
見てるだけでお腹いっぱい
1coin入れる勇気はありません
ココまでの人は、向いていないんだからシューターとして不合格でいいじゃんか。
STGてのはそういうジャンルだろ?
>>611 それは「STGに苦手意識を持っている人」であって「興味の無い人」では無い。
興味の無い人とは、
俺にはクリアできるかどうかを考える価値も感じない
見てるだけで面白いとは思えない、クソゲーと判断する
STGに1coin入れる気は無いけど、STGの一周よりも難しそうな強豪を打ち倒すという事の為に
格ゲーやガンダムや三国志に1coin入れる勇気もやる気もあります
であり、ここの住人(少なくとも俺)は、この様な人々のゲーセンにおける割合が
どんどん増加していっている様に感じている。
そんな状況で既存のアケシューの様な形式のSTGは生き続ける事は出来るのだろうか?
CAVEシューのインカムがどうなっているのかは分からないが、少なくとも業績・株価はかなり落ち込んでいるらしい…
勿論、既に沢山のタイトルが出ているんだから新規のプレイヤー層が無くなって
新作が出なくなっても良い人もいるだろうね。まあそういう人は何でこのスレ来てんのって話だが。
>>612 そこまで意識してくれたらむしろ脈ありだと思うな。
見た目で釣るならやはり一番良いのは版権物
ガンダム、エヴァとかあの辺使うとそれだけでとりあえず人目は惹けるな
パチンコと同じだ
あっちの業界もなんか最近やたらとオタクメディアから物引っ張ってきてる
アニメ、漫画の他に、ゲームの別ジャンルからでもいいし
アーマードコアとか
あの世界観はシューターも難なく受け入れられる
ミッション選択で適当にやってたらいきなり「ランカーACです」とか来て撃ち合い
燃えるね
ガンダムとかの場合わざわざ2Dシューにする意味がない
シューティングゲーム化して欲しいアニメ、漫画スレ見ても思うが
2Dシュー向けの作品ってのがそもそもあまり無い
ガンダムは例の半球スクリーン筐体導入で
もはや作品世界をそのまま再現しつつあるから
いまさら2DSTGになんか来てくれないよ
俺は弾幕が全盛になる以前はけっこう遊んでいた年寄りなんだけど、
STGって、
十代ぐらいの反射神経を要求する場面と、
覚えてなんとかする場面の両方必要だと思うんですよ。
で、数年ぶりに弾幕でもやろうかと思う時に、
よさげな入門的ゲームがあまりなさげな感じ。
怒首領蜂あたりからやっていけば良さそうだと、
シューターの友人には言われたんだけど、
もっと新しめので、いいゲームはないのかな?
チュートリアルモードとかじゃなくて導入になりそうなやつ。
今は斑鳩をやりはじめたけど、
これって弾幕を経由してないとフルに楽しめないような気がしたので、
できればもう少し弾幕物に慣れたいと思う。
俺は年寄りになったからすっかりヌルゲーマーなんだけど、
少なくとも「ライト層」ではない。
それでも敷居の高さは感じるね。
弾幕避けスキルがあらかじめ一定以上ないと、
ゲームをやっている状態に入り込めないという感じ。
瞬殺される格ゲーよりキツイ感じだけど、
それは単に入り口が狭すぎるからだけだと思う。
離れてた時点で、もうある意味ライト層に足突っ込んでる、と思ったといたほうがいんじゃね
横方向の任意ループスクロールを導入すれば多少は圧迫感を改善出来そうな気が
B-WINGのことか
自機ゆっくりなBはともかく、自機が常に中央に位置する任意横ループスクタイプって、
高速な自機で左右移動を繰り返すと酔いそうだな
>>617 斑鳩は特殊だからねぇ。
東方ぐらいが丁度良いんじゃ無い?難易度選べるし。
東方やめとけ。結構簡単な様で簡単で無し。手に入れるのも簡単でなし。
虫姫さまを最低レベルからトロトロやっていくのが良いと思うな。
正直、怒首領蜂が一番良いと思うしそれ以上無いとも思うし。
>>617 なんだかんだで、家庭用で大往生、ガルーダ、虫姫やっとくのが弾幕スタンダードかと
もっと導入向けのが欲しいとこだが、具体的にどう導入機能が欲しいかと言われると言葉につまったり
PCでABA gamesや東方やるって手もある…一応弾幕感覚をつかむ手がかりにはなるし、
その意味で導入の機能も少しはある…十分ではないが
もちろんアケシューに比べるといろいろ不足なのは覚悟の上で
個人的には自分にとっての導入って怒首領蜂〜プロギアだったので、いまいち
今の世代にどう導入すすめるかって感覚つかめないのよね
縦シューって上から見た画面だから一見すると何かよくわからん
なので虫とか式神とかほとんど同じに見えちゃう
>>624 そんな事言い出したらどのジャンルだって一緒
>>625 そんなことはない
人間は普段から横からモノを見ることが多いので
真上や真下から見たものは認識しずらいクセがある
クォータービューならいいかもしれんが
> ガンダム、エヴァとかあの辺使うとそれだけでとりあえず人目は惹けるな
つか、それじゃ結局マニアしか釣れないじゃんかwww
もっと一般的に認知されてる版権物にすべきだ。
アンパンマンとか、ドラえもんとか、コナンとか
とりあえず何かやってみたいなら、同人ゲーの体験版とか・・・PCでタダでできるし。
東方ばっかり名が挙がってるけど、探すと沢山ある。
で、体験版の分を全クリアできる頃には、怒蜂や虫姫さまで2面越せるくらいにはなってると思うので
アケシューやっても金の無駄って感じにはならないと思う。
何でライト向けとか手に入りやすいとか弾幕入門とかで
紫炎龍エクスプロージョンの話が出てこないの…
>>626 地球防衛軍とギアーズ・オブ・ウォーの違いって何?
無双と戦国BASARAとGENJIの違いって何?
CMとか雑誌の記事とか見たけど何から何まで一緒じゃね?
コストパフォーマンスならPS2虫姫ベスト版(通常版と内容は同じで廉価)のほうが高いんで…
>>626 縦シューは一応殆どクォータービューじゃないか?
二次元の平面だから真上視点に見えるだけで。
>>629 言っておくけどゲーム性の違いをいってるわけじゃないらね
見た目の判断のこと
たとえば無双とバサラではほとんど同じに見えるのは
実際ほとんど同じだからこれは見分けずらいだろう
しかし、戦国無双と三国無双になれば違う事は一目瞭然
縦と横ではキャラを見分ける認識率が全然違う
>>632 >>629じゃ無いけど戦国も三国も見た目一緒だろうw
縦シュー信者じゃ無いけど、さすがに言いがかりにしか見えん
虫姫と式神が同じに見えるなら、グラディウスとR-TYPEの方が見分けつかないだろうw
634 :
617:2007/01/21(日) 23:56:53 ID:OqZ7rpD1
みんなありがとう。
やっぱり大往生とか虫姫あたりがスタンダードなんだね。
さっそくやってみる。
キャラとか全然気にしない俺は、
このへんのゲームを手に取るのに抵抗はないけど、
STGは見た目的に、
一定の層に強く訴求するかわりに、
他の客をかなり逃がしているんだと思う。
そこをなんとかするのも手かもね。
たしかに戦国無双も三国無双も同じにしか見えない。
しかもタイトルもそっくりだから余計紛らわしいわ
日本か中国かの違いだけでしょ
つまり同じ内容のゲームですら日本と中国の見分けがつきやすい
雰囲気の差も見た目だけで感じ取りやすい
キャラもコイツ中国人、こっちはむかしの日本の人とわかりやすい
これがトップビューになると見分けにくいって話だ
だれも戦国と三国が違うゲームだなんては言っていない
話にならん
つか、それは俺が
戦国無双と三国無双の違いが そ れ し か な い
っていうことを知ってるからであって、
まったくゲームをやったことのない人から見たら違いがわからないだろって話だ
俺も戦国と三国が違うゲームだなんては言っていない
このスレも家ゲ厨がしゃしゃり出てきてからひどくなったなぁ
ほとんど同じゲームだってことはシニカルな意味を込めて遠回しに言ってるけどな
反論できなくなるとこれか・・・だめだこりゃ
別に反論などしていませんが何か
戦国無双と三国無双の違いがほとんど皆無なのは明らかなのに、
それを明確に証明してから言ってもらえませんか
自分の主張が跳ね返されるとこれか・・・だめだこりゃ
>634
大往生なんてやったらブチノメサレルダケダヨ!!
>>580 ガンブル、最高レベルでラス面ボスでコンテニューしたら
ボスが固すぎて倒せなくなった。
延々うちまくっても死なないんだもの・・・諦めて終了した。
トビデバイン、最高レベルでラス面ボスでコンテニューしたら
ショットが弱くてry
硬くすりゃいいってもんじゃねーぞwww
初心者には奇々界々辺りが、自分のペースで進めるし
世界も分かりやすいから良いと思う
だが、この板にスレはあれども果たしてシューティングなのか、あれは
とびでばって弱体化したっけ
まあそれはおいておいてPS2虫姫買ったんだがウルトラをコンテしまくりでクリアしたらどうでもよくなった
アケシューだとかなりやりこみはしたんだが…
俺だけなんだろうか
グラVやレイストーム、ガレッガなどは楽しめたんだが何故だろう
アケで弾幕は楽しいが家庭用はどれもダメだった。
プラス要素が無いからなんだろうか、飽きたからなんだろうか
とびでばは、それぞれの武器攻撃力はどうでも良くて(一撃で葬れるザコを払えればそれでいい)、あのタメ撃ちでなんとかするモノだ。特にラストのイカとラスト手前のデンドロビウム。
中の人単体もタメ撃ちに耐性がない。
1クレ分の気合が無いから。
アケシューの多くは、ゲーセンまで赴き、1クレを投入して初めてやる気になる。
しかも、ただ筐体を家に置けばいい物でもなくて、ゲーセンの雑音に紛れているからこそのアケシューだったりする。
良くも悪くも泥臭いのがアケ2Dシューってことなんだな
良く言えば伝統的、悪く言えば時代遅れ。
今時、一撃喰らって即死亡なんてSTGぐらいだよなw
「弾幕シューは弾垂れ流しで全然敵を狙ってない」という的外れな意見があるけど
結構狙ってるぞ。式城は狙わなくてもOKだけど
つーか今時インベーダーみたいなのを誰がやりたがるんだ
>587
かなり居るぞ
かなり居るならこんなスレいらないじゃん?
だってこのスレ
弾幕が嫌な連中が弾幕は駄目だってことにして
それ以外のシューティングをないものねだりするスレだもの
違うってば!弾幕好きだってばよ!
誰なのさ弾幕嫌いな連中って!?
まずは語ろう!我等が名前!
弾幕ゲーの存在を否定はしないけれど
新規獲得や発展性という観点から「弾幕しかない現状」がまずいのではないかと
既に弾幕に非ずはシューティングに非ずって空気があるけど
それこそが死に至る病だろう
だって、家の近くはcaveシューしかないんだぜ?
いいかげん怒首領蜂もう飽きたよ。
OKOK!
我等が名前は
ちくわ アーンド 鉄アレイ!
集まれ弾幕マニア!暴け黒幕!
>>657 で、君の言う新規獲得や発展性って??
特に発展性って何なのさ!??
ピンクスイーツは弾幕じゃないけど
むずかしーとかびーびー言ってるよな
ピンクは5面まで届かない腕前としては
ランクも気にならず爽快なゲームであった
難易度低い方が世界観に合ってた気がする
ブリキ人形をベッコンベッコンにする五人姉妹というか
AMショーの時はそんな印象を受けたんだけどねえ
いや、普通に難しいって
エエー
まー偏った感想なのでそうかも
後半は全然知らんし
>>660 弾幕が苦手な新規層の獲得や
弾幕以外の方向への発展性に決まってるじゃないか。
いまのシューティングに足りないのは多様性だよ。
価値観の細分化が極端に進んでいる現代では、
幅広いバリエーションのみが幅広い層にアピールできる。
先鋭化もバリエーションの一つとしてなら奥を深めるが、
一本槍では入り口を狭める負の影響がはるかに勝る。
シューティングに割かれる開発リソースが余りにも少ない昨今(特に商業)
多少底が浅くなろうとも、もうちょっと分厚く幅を広げる必要を感じる。
センコロやエグゼリカなど、意欲的なシステムが出てても単発では意味がない。
それこそEveryExtendのように、同人からアイデアを引き抜いてでも幅を広げて、
何らかのフォロワーをつけることで広げた幅を補強すべきではないだろうか。
長文書き込んでおいてなんだけど
考えてみたら俺
>>657じゃなかったし
横入りすまんね
EEEはダメだったなあれ。
下手に半端な商業だと
元のネタを上手く生かすセンスも気配りも
全然ないのがモロに出てて
なんだか切なくなった
別にCaveも弾幕も”ある事”自体は否定しないから、それの信者連中はこのスレ見なくていいよ
邪魔なだけ
お呼びじゃないんだよね、あんたら
こんな所で馬鹿みたいに思考停止したレスしてないでさ、一人で大好きな弾幕と戯れてなよ、一生
そんな必死に煽っちゃってバカ丸出しですねw
671 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/23(火) 07:13:46 ID:rUuICZTx
>>665 弾幕以外の方向への発展性ですと!?
センコロやエグゼリカなど、意欲的なシステムが出てても弾幕では意味がない。
の間違いじゃ?
特に旋光の輪舞はメーカー自身が弾幕型と公言してますが。
弾幕型サイキックフォースに縦スクロール版コットン2ですか。
幅広いバリエーションを持つ多様性って例えば2Dシューでいえばどんなのですか?
今のシューターってそこまで弾幕依存が進んでるんだ…
進んでないよ
今やシューティングの主流は完全に3Dシューティングか携帯アプリだし
弾幕信者なんて無視していいくらいの割合でしかないよ
こういう掲示板だと弾幕信者みたいな声の大きいヲタが目立つっていうだけ
弾幕信者が断然マイノリティなのに主流を気取るのはなぜなんだろうね
面白くないからユーザー離れたんだろうに
依存っつか基盤の高性能化だろ
そして弾幕しかない否定してる反面弾幕しかみていない側面も見える
本格的なギミックシューは見なくなってしまったが虫ふたオリジナルは弾幕とは違うゲームだとは思う
だがオリジナルやるとウザがられるこのジレンマ
>>671 エグゼリカのボスが弾幕だったのは何とかならなかったのかなあ…
道中は敵を掴んで弾を消して、敵を当てて別の敵を倒すという攻防一体のゲーム性があったのに、ボス戦では消滅してしまう。
小型の雑魚を出してくるパートがロケテ版より増えたのは良かったけど。
プロギア、ギガウィング、最近だとエグゼリカ、カラスなんかの弾消しゲーって
道中だけ抜き出せばやってる事は弾幕避けゲーじゃないんだけど、結局見た目は弾幕系なんだよなあ…
非弾幕で且つ弾消しゲーって言うとまずグリッドシーカー、後R-TYPEがそれっぽいかな。
どっちもパターン化しなければ生半可な弾幕より難しい攻撃ばっかりだけど…
お前ら「初心者歓迎」って文字が見えないのか
も一つ>671
> 幅広いバリエーションを持つ多様性って例えば2Dシューでいえばどんなのですか?
>>1の年表(上のほう)を改めて見ると、弾幕、非弾幕縦シュー、地形シュー等で
往年の名作と呼ばれる作品が肩を並べてるのは怒蜂とストライカーズ1945Uが肩を並べる1997年くらいしか無いかな?
良作揃いかどうかは異論あるかもしれないけど多様性という観点でだけ言えばその次の1998年が凄いと思う。
CAVEシューありトレジャーのギミックシューあり彩京あり雷電あり、レイシリーズやグラディウスシリーズの新作もあるし
CAVEと彩京は自社製品としてはオーソドックスなものの他にも前者は高速弾シュー、後者はインベーダーっぽいのを作ったりと冒険してるし。
…そういや、彩京とセイブ開発の作風の違いって何なんだろう?
良く別々に語られるけど、最近の弾幕シュー以上に差が見られないような…
狙いかたの違い程度だと思う
わかせん彩京の方が弾幕よりだけど
私的には今のグラフィック技術でレイシリーズ、Gダラをリメイクしてほしい
本職さん(ゲーム業界人、非シューメーカーも可)の
意見を聞きたいものだのう。
そうでなければわりと何が問題の本質なのかわからん気が。
個人的には、
1、開発リソース(資金、時間、スタッフ人数)が少ない
2、メーカーに体力なくて冒険できない(失敗→即、経営の危機)
3、意欲作はお店が買わない
4、開発者に才能がない(既成作品の亜流しかアイデアが出ない)
あたりかなぁと思う。
…1〜3の諸問題はわりとどうしようもないから、問題解決のためには
4の”天才の出現”に期待するしかないような気も。
虫ふたスレは日に100レス近く付いてるんだが
それでもマイノリティなのか
東方に至っては
2ch全体で10000レスくらいは付いているんじゃないか?
>>679 いちばん大きい理由を忘れてるよ
5.2Dシューティングのゲーム性が今の時代には求められてない
もしくは
もともと避け優先でゲーム性が劣っていることに気付かれた
虫姫はオリジナルでも一般人からみたら弾幕シューだろ。
後半にいくと普通に弾幕シューだったりするし。
>>680 ほかのジャンルと比較しないとよくわからんなぁ
あとレス数の比較で世間的な認知度を計れるものではないと思う。
マイノリティだけど情報を得ることが重要でレスが多いジャンルもある
と思うし。
>>681 弾幕シューのゲーム性が劣っているとは思わないが、
あまりに焼き直し、二番煎じを作りすぎて
陳腐なゲーム性になってしまった(シューター以外に)
という気はするな。
個人的に最近はどうも、2Dシューの未来は今の開発者を
総とっかえしなければ何も変わらないんじゃないかと思い始めた。
「愛のあるシューティングを」とか「市場に埋もれない作品を」とか
「キャラ人気に頼るのは邪道」(?)とか言っておきながら
出す作品、出す作品が今のていたらくじゃなぁ。
(メーカーの詮索はしないでね! …無理か。)
つまりシューメーカーに市場を変えるくらいの才能もった奴が
もういないんだろ。それじゃもう望みはないよな、と
言うほかない。
ぶっちゃけ
シューがほんの少しの形・遺伝子がようやっと生き残った形がアクションRPGなんだと思うよ
弾幕型ロックマン
ケイブシューは世界観もへったくれも無いしな
戦車だろうがイカだろうが宇宙人だろうが攻撃手段一緒だからな
難しいので敵の弾を少なくする
残機を耐久性に
ロックマンだねぇ
いやロックマンはステージがキツかったりすっけど 特に針
>>680 ふたりスレは10月27日に稼動開始してから17スレ目。
ロケテ、最新スレのレス数を考慮に入れなくても88日で1700レス=一日約19.3レス
ちなみに、虫姫ふたりの1日前に最新作のXが発売されて以降の
エースコンバット総合スレの数も364〜現在の381でやっぱり17スレ
ただし、エスコンは本スレとは別に各シリーズのスレと攻略スレが存在しており、
携帯ゲーソフト板のXスレは16スレ目、家ゲー攻略板の総合的な攻略スレは56〜57でX発売後は2スレ目。
ぶっちゃけ、個別のスレ数で考えれば変わんねーじゃん、
総合的に考えてもエースコンバットの半分も人気があるんじゃないかという詭弁を弄することは可能だが、
この最新作のXは何と10万本越えてないので(
ttp://takoweb.com/~kingest/html/PSP.html)、
Xの半分、つまり家ゲーに換算して4万本分位しか虫姫ふたりのインカムは無いんじゃないかとか、
あんま関係ないけどそもそもエースコンバット自体このスレ的に参考にならなくなっているのでは…とかも考える事が出来る。
…どれも2chでも話題性≒世間の人気≒売上という、現実的でない仮定をした上での話だが。
>>687 サイキッカーが張り手打ってた頃がなつかしす
ゲームはランク制
ランクは意図して上げない限りは下がる一方
上げるためには隠しボーナスや意図した行動でランクが上昇(初心者やしらない人はランクが下がりやすくなる)
つまりランクが上がりにくく下げやすいバランス
ランクの上昇は視覚で分かるようにする(ランク+1みたいに)
んでランクは-100から+100まであり(ゲージで見れる)素点×ランクがボーナスになる
んで平均ランクが一定以上だと真ボスにいける。
というのはネタとしてはどうだろう
普通にステージ分岐で簡単難しいの方がわかりやすくていいんじゃない。
一番難しいルート通っていくと真ボス。
そもそもごく一部の奴しか見られない真ボスなんか不要だろ。
もっとも、最難コース最後にいる奴が真ボスと呼ばれるように
なるだけかもしれないが。
それでEDに差がつくと文句が出る
しかし差をつけないとつまらないと言われる
そんな妄想をした
別に差なんて無くていいよ
caveシューみたいにとりあえずクリアすれば誰でも同じedが見られるのがいい
2周目とかなら真ボスとか居てもレベルかけ離れすぎててどうでもいいって感じだし
それは俺も同意
STGのエンドなんて大抵バッドエンドだしなー
>>691 意図しない限りランクが上がらないってのはRPGとかの制限プレイを思い出していいな
気をつけないとランクが上がりまくって死ぬっての逆の発送だけど今のご時世そのほうがいいのかもな
忍者コマンドーみたいなコマンド入力式のシューティングゲームでないかねぇ、これしかみないけど・・・
何も究極爆裂拳みたいなコマンドじゃなくていいんだ、イメージはサイキックフォースで・・・たとえば・・・
レバー4分の1回転→ショットボタンで(左右どちらでも、どの方向でも可能)でその回した方向にアホのように強い弾幕、中ボスも秒殺
レバー前方向→後ろ方向から半回転→ショットボタン(左右どちらでも可能)で、どんなボスでも、ラスボスですら秒殺できる馬鹿強力極太レーザー
レバー1回転→ショットボタンで画面上の敵すべてに大ダメージ+弾消去のボンバー、使用回数は∞
後は、敵の弾と反対方向にレバーを入れてる状態で弾を食らったり体当たりされても、ガードして無傷、も付け加えておこう
コットン2がコマンドだった気がした
Gダライアスも中ボス捕まえるとコマンドで色々撃てる
>>684 > 個人的に最近はどうも、2Dシューの未来は今の開発者を
> 総とっかえしなければ何も変わらないんじゃないかと思い始めた。
じゃーさ、仮に開発者を総とっかえしたと仮定しよう。
で、どんなもんが出来るか想像してごらん。
2Dシューだったらやっぱり叩くんでしょ〜よ、どーせ!
どんなに斬新な試みしても見た目古臭いとかいってな!
じゃ、3Dになったらどうよ。
それは2Dシューが生き残ったことにはならないだろ
弾幕シューを知らない知人に虫姫動画を見せた感想
グロい(大量の弾が)
702 :
700:2007/01/23(火) 19:53:45 ID:PKeuFlNT
>>697 > 忍者コマンドーみたいなコマンド入力式のシューティングゲームでないかねぇ、これしかみないけど・・・
> 何も究極爆裂拳みたいなコマンドじゃなくていいんだ、イメージはサイキックフォースで・・・
まさに旋光の輪舞そのものッスね!
イメージもピッタリwww
サイキックフォースをやっていればいいと思うよ。
PSのテレビアニメーションX 運命の選択なんかもオススメだ。
いや全く同じだし!
>>702-703 前にも書いたけど、センコロやサイキ、後コマンド入力から離れるけどチンブレ等、
格ゲーみたくタイマン張るタイプの対戦STGってお互いに一体の敵を何十秒かけて破壊するだけで、
一般的なアケシューの道中にある大量破壊の爽快感が無いので、
対戦STGの自機で道中の雑魚戦をやりたいって事じゃない?
データイーストのSKULL FANG
回数制限は無く、ゲージが満タンになればいつでもボンバー
波動拳、竜巻、ィヨガフレイムのコマンドで自機の機首を回頭
1〜5速で任意にスクロール速度を変化
普通のでもいいし対戦シューの自機みたいなキャラでもいいけど
バトルフィールドやバトルフロントみたいなマップに放り出されるのはどうよ
ああいうゲームは敵がうようよいるし、
自機はすぐ死ぬけど味方軍勢が残ってる限りは何度でも復活できるし
ごめん↓コレ意味わかんない。
> 対戦STGの自機で道中の雑魚戦をやりたいって事じゃない?
対戦STGの自機で道中?
それってフツーの2Dシューじゃ…??
機体の機能と武装バリエーションが段違いってコトじゃねーの?
アムロとシャアの戦いでアムロが雑魚をなぎ払いながらシャアと戦ってる場面を想像。
711 :
708:2007/01/23(火) 23:09:31 ID:pH8C0QyJ
おー!スゲーわかりやすい!www
ありがとう、今その場面とシンクロしたよwww
敵の形をした破壊可能弾をバラまけって話か
でも敵も味方もそれやるとわけわかんなくなりそう
713 :
708:2007/01/24(水) 00:09:31 ID:4hLskmdB
ダミー隕石ならわかりやすいッショ
>701
ウルトラなんて見せたらそりゃ引かれるだろ
>>713 それだとただの障害物にならないか?
システムというより
どっちかというとステージバリエーションだな
>>677 遅レスだけど、セイブは手堅い正統派で、彩京はキャラクター色が強いような印象が。
最近STGハマった者で見当違いな事言ってたらスマン
よく話題なってる難易度だけども、個人的には死んだのは自分のせいって思えるゲームは先を見たい欲求とあいまって挑戦する気になるっす。
こんなん無理って死に方すると精神が折れるっす。
トレジャーシューから入ったんだけどどれだけ難しくても遊んでて楽しいっす
噂のシルバーガンも高いけどゲッツ予定
718 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/24(水) 14:50:16 ID:Gec8eier
ごく一部のマニアの「ぬるすぎpgr」をきくと、シューティングゲーム
みたいな衰退を招くんだろうなあ。
難易度自己調整システムは良いな
純粋にうまいやつがスコア上がるのは良い
メーカーは老害をバッサリ斬る度胸が必要だ
んなことしたら新規入らず老害もやらずなカラスになっちまうぞ
―とりあえず否定。
723 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/24(水) 19:35:57 ID:k36lFkhl
今テレビ見てたら国が我々の血税使って不要な建造物ボコボコおっ建てやがって!
そんな金があるなら2Dシューの衰退抑制に使えってんだ
俺もそうだったけど、そもそもゲームを買おうとかやろうと思うとき、STGというジャンルが頭に浮かんでこない
たぶんSTGの存在感がなさ過ぎるのが根本的な問題だと思う
シューティングは音楽良いのが多いから、そこだけ他行ってくれないかな
勿体ないよ
シューティングは自機が弱すぎるな
アレだけアホみたいな弾幕を出して何十秒も粘るボス相手に
たった1発かすっただけで死んで、相手を1撃で倒すこともできないような
しょぼい自機で一体何をすればいいっていうのよ?
最低限、ヴォルガードUの1号機位の性能はほしいな、これが俺の下限
当たらなければ問題なし
みんな上手くなって弾に当たってくれない
よし、じゃあ弾の量増やそう!
弾幕誕生。
今度は国が施行からわずか二年でゆとり教育見直しだと?
勝手に授業量減らしたり増やそうとしたりどっちなんだよ糞政治家ども!
そんな糞くだらねー形だけの法律つくるよりもまず先に
2Dシュー擁護基本法でも制定しろってんだ
,-――-、
// \ \
/ (●)(●) ヽ
/ ::: (__人__) ::: ヽ
| `ー-' /
.| / はぁ?
\ /
ノ \
/´ ヽ
| l \
>725
ゲームがいいから曲とシンクロするのだと何故気づかないかな
ニワトリがいるから卵が生まれるのだと何故気付かないかな
みたいなw
クソゲーなのにBGMが良いシューティングが多い
なにがいいゲームだよwといいたいwww
>>731 なら現時点に於ける21世紀最高のアケシューはボーダーダウンで、
CAVEシューはタイトーシューに圧倒的に劣るって訳だな。
優劣はつけないけど俺はタイトーシューの方が好きだな
久しぶりにPSレイストームやったら雑魚ですら空間的な演出してきたりボスが画面奥に逃げたりと実に視覚で楽しめた
ポリ2Dシュー初期はこいうのが多かった気がするが今は敵の出現演出でたまに使われる位じゃない?
もったいないよな
カラスはそういう意味での演出という点では最悪だったと思う
マイルストーンのゲームに何かを求める方が間違い
今日新聞読んだら子供の給食費滞納が22億円その中でも経済的に
余裕があるにも関わらず払わない馬鹿親が約6割とかありえねーし!
政府はそんな外道連中から超過反則金せしめて超過分は2Dシュー再生のために使えってんだ
>>735 あの頃は、3Dと戦ってやるぜ!って気持ちが満々で
今は、もう3Dに敵いません・・・って気持ちが満々なのでは
ゲームとシンクロしなくても良い音楽は良い
ああ、君は音楽単体では聞かないのかな?
一度聞いてごらんよ
サントラとか聞いてもつまらない、って思っちゃう人だったらごめんね
↑解説君
Technologyを買い逃してオクでの詐欺的な価格に絶望し、
つい最近Lost Technologyとして同人屋で簡単に手に入ると知った時の喜びをどう表現したらいいものやら
>>739 音楽単品でも、そこそこ良い→レイディアントシルバーガン
音楽単品だと、あれ?って奴→斑鳩
カラスは3Dを全く3D演出しないどころか建物のパースを逆にかいてるくらいだからな
何を考えているのかさっぱりわからんね
しかもラジルギとかポップな見た目のSTG。ハァ?って感じだったな
ポップな雰囲気ならまだしも見た目だけポップでその他は既存のSTG?バカじゃね?
>>743 >ポップな雰囲気ならまだしも見た目だけポップでその他は既存のSTG?バカじゃね?
虫姫の敵キャラに通じるものがあるよね。甲獣だけどやってる事は戦闘機。
カラスのグラフィックは、ロボットアニメに良くある
作画を省力化する為のポリゴン+トゥーンシェードって感じだな。
ただゲーム性に関してはあの凄まじく使えるシールドのお陰で、
既存のSTGとはやや違った楽しみ方が出来たと思う。
R-TYPE、グリッドシーカー、ピンクスゥイーツなんかは序盤から防げない攻撃が多すぎて
防御にも敵の撃破と同じ様にパターン化を強いられるゲーム性だったし。
RーTYPE ファイナルやったんだがこのスレの良ゲー基準かなりみたしてると思うんだがどうか
俺はあんま楽しいと残念ながら思わなかったがこのスレ的にはどうだったか知りたいな
道中がだるすぎ。
STGとしてあまりにつまらない。
ちょっと違うだけの機体を集めるのに、
時間がかかるだけのつまらない作業を繰り返さないといけない。
このスレの良ゲー=一般にいう糞ゲー
どう基準を満たしてるのか書いてから言えや
でも散々このスレで難易度高いとブーブー言ってるよね
保守派がウザたらしいだけのスレ
>>749 難易度と面白さ(特にシューティングとして面白いかどうか)は正比例しないと思う
もし正比例するなら洋モノのFPSとか、そもそもシューティングに限らず
ゴッドハンドでも世界樹の迷宮でもやってりゃこんなスレも要らない訳だし
弾幕ゲームが流行らないのなんてハッキリしてるよ
ああいう連中になりたくないって皆が思うから
マナー無しモラル無しの屑人間ばっかじゃん
じゃあなんでサーフィンは廃れないの?
なんでなんで?
屑がいっぱいいるから
屑人間の山を乗り越えた先に待ってたのが糞ゲーだから
まぁこのスレ自体屑ばっかだけどなw
カンフー君が今度は毎日ニュースネタを持ち出してきたりとかいい加減うざいし
結論…初心者なんて知ったことかwwww
俺らが楽しければいいんだよwwwwww
って見えるんだが
761 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/27(土) 08:29:10 ID:UKYiNcYe
サーフィンはどうこうとか火病ってる奴居るが
単純にそれ以下の人間がそろってるだけのことじゃん
そんな事にも気付かない馬鹿が居るのな弾幕ゲーヲタって
762 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/27(土) 08:34:34 ID:iCkoM+Uw
763 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/27(土) 09:09:44 ID:DmjWXrWk
お前らもう真面目に考える気ないなw
>ゲームで道を極めるって…
>キモヲタさんはやはり発想が違いますね
>で、自分が長年に渡って時間と金つぎこんだジャンルが滅んだら
>今までの時間も金も無駄とされてしまうから存続を望むんですね?
>実にくだらないなぁ、
>極めるとまで大言壮語するなら単一タイトルを何十年もやり続ければいいのに
>極める気がないから新作を欲しがるんですね
>だけど、他のゲーマーより求道的だみたいなことは言いたいと
硬派シューターで排他的な奴って外部から見てるとこんな感じだね…
口調は悪いが正直否定出来ない
>なら現時点に於ける21世紀最高のアケシューはボーダーダウンで
ハァ?つまりボダンはアケシュー中シンクロ率がトップって事?
ありえねえから死ねw
シューティングは面白いよ
ただ単純に、撃ち合って避け回る遊びはそもそも面白いもの。
雪合戦にその原型を見ることができるかもしれない
だから本来もっと多くの人が楽しめるはずのもの。
サーファー:マナー無しモラル無しの屑だけどカッコイイよね
シューター:マナー無しモラル無しの屑でしかもキモくね?
見てるだけで殴りたくなる顔多くね?
もしもおれがどちらかにならないと殺すっていわれたら
絶対にサーファーを選ぶね
シューターとこぶ平でもこぶ平を選ぶと思う
>>766 雪合戦や鬼ごっこ的な面白さなんて
まさにFPSじゃないか
俺がゲームに飽きるまでにシューティングが根絶することはないだろうし、ゲーセンからなくなったらゲーセン行かなきゃいいだけ
困るのはオペレーターと開発者だけ
俺は少なくとも自分が楽しめれば良いし興味ないやつを無理矢理プレイさせる義務もない
だから俺が面白そう、楽しそうと思う意見は出してるけどここじゃ揚げ足とりやカンフーみたいに笑えるネタじゃないからスルーされ続けている
まあここで絶賛されてもだからどうしたというものではないから別にどうでもいいんだがね
>>769 お前なんでここいるの?
ウザい横レスだけの奴は居る価値ねえよ
つまりこぶ平がシューターになればいいんじゃね?
3Dも弾幕もそれぞれ面白いからこのまま突き進んでくれたらいい。
「3Dは駄目」「弾幕は駄目」と思考停止してる老害は無視したら良い。
サーファーとこぶ兵ならこぶ兵のがマシ。
なんでここにいるの?
シューティングが好きだから。
これじゃ足りないかい?
人をバカにすることしか出来ないやつの方がここにいる意義がないと思うがね
774 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/27(土) 13:10:15 ID:/ZcysjfC
サーファーってイメージだけでマナーなしモラルなしとか言ってる奴すごいな。
イメージファイトやるといいよ。
>>765 21世紀の話だからレイシリーズやメタブラ等は除外される訳で…
雑魚編隊の出現まで計算するこだわりってCAVEシューにあったっけ?
5面を順調に行った時に、プレデター(ワープして出る奴)がリズムに合わせて出て来たのは衝撃だった。
戻り復活で途中からのスタートでも曲と場面を合わせるテクニックと似たようなのは
ガルーダUにもあるけど。
業界発展し、競合が増えればそれだけ上質なモノが生まれてくる
それを期待しての喋り場(スレ)。
そんな場で
「携帯電話なんかいらんだろ、黒電話で充分だよ黒電話で充分」
と思考停止してる保守派が欝陶しがられるのは当たり前。
何が保守的すぎてよろしくないのか、指摘をもうちょっと具体的に。
>>746 R-TYPE FINALは
>>543の基準は満たしてる(連射以外)が、
道中がたるかったのが敗因。
R-TYPEデルタのほうはそのあたりマシだったんだけどねぇ。
じゃー
>>543の基準に「道中がたるくないこと」を追加すればそれで済むのだろうか?
道中がたるくない→暇が少ない→油断してると死ぬ→難しい
とかいわれそうだなw
サーファーは見た目は悪くないけどそれ以外が酷いぞマジで。オタク並
サーファーの棲家のアパートなんか2年前に建築されたアパートが家の前にはゴミ袋が散乱してドアにはサーフショップのステッカーが所狭しと貼られている
車は路上駐車。もちろんサーフィンしにいくときもそうだ
モラルのかけらも無いぞマジで
FINALの場合、たるくて、かつ、油断してると死ぬ、ってのもあったなぁ
FINALは無敵モードで放置プレイ。ボスだけ体当たり
新機体でたら武器を一通り触って無敵→放置プレイだな
道中がつまらない上にむかつく仕掛けばかりだったマジで
なんかただシューターとシューティングが嫌い、な感じが目立つよな最近
来なきゃいいじゃん。何しに来てるんだろ
>775
どんな奴でもまず斑鳩が浮かぶと思うんだが。
っていうかまずボダンを評価してる奴って珍しい
まず、家庭用シューのボリュームが問題だと思う。
今日日、RPGなら数十時間、3Dシューやアクションゲーですら10時間近くはクリアまでにかかるのに、
一時間足らずでラスボスまで行ける新品5,6千円の2Dシューは一般人にとって
コストパフォーマンスが非常にように感じられると思う。
>>777 ここは、「保守を続けていたらまずいと思っている人」が集まって意見を述べるスレ。
改革が前提のスレなので、保守意見はスレ違いになるわけで。
785 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/27(土) 15:14:24 ID:/ZcysjfC
一般人って誰だよ。暇な学生と忙しい社会人じゃ時間割ける量も大違いなのにひとまとめにするな。
人によってどの要素が保守革新にあたるか、というのはバラバラなんで、
保守批判を言い出す人は、その要素自体に言及してもらわないと、会話にならない気がする。
同時に、この要素はよろしくない、と思ってるときにそれが保守的だから、とレッテル貼るだけでは
問題がはっきり見えてこないし、解決にもつながらないかと。
家庭用シューのボリュームはあるに越したことないけど、本末転倒にならない工夫が必要だね。
R-TYPE FINALを反面教師にするというか。
>>783 実際に斑鳩とボダソのどっちがよりシンクロしてるかは地道に統計取らないと分からんが、
少なくとも空中敵の早回しがかなりの局面で可能な斑鳩では、拍の単位で敵の出現をBGMと合わせるというのはやってないはず。
俺自身のプレイ経験と各所の動画から判断した限りでは。まあ、ボダソも拍の単位まで合わせてんのは775に上げてるシーン位しかないけど。
元々の話の流れは、
>>731の「ゲームが良いから曲とシンクロする」って事に反論したかっただけ。
ボダソが世間で評価されて無いなら、寧ろ反論の良い材料になる。面白くなくても曲とシンクロするんだから。
ゲームが良いからシンクロする例もある。
シンクロ手法つかっても、いい曲でも、ほかの要素が足をひっぱって評判悪い例もある。
それだけじゃね
789 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/27(土) 19:19:03 ID:uIGIJ8Xp
シンクロした所で演出がヘボすぎて売りに出来ないのがSTG
>>785 2Dシューティングと違って、RPGや最近のACTには「セーブ機能」というものがあるのは知ってる?
これを使えば忙しい社会人でも、暇なときにちょくちょく進めることができるのだよ。
あとね、ゲーム買う人間の大多数は「学生」
今後ゲームを買い続ける期間が長いのも「学生」
自分のために使う金額の割合が大きいのも「学生」なんだよ。
とはいえ学生(バイト大学生除く)は使える金額自体が少ないから、
ボリュームは死活問題になるのだよ。
>>786 「ここは変えない方がいい」という意見なら別に大丈夫。
「ゲーム内容自体はこのままで、その他の要素(エスコンのような無線など、
今のゲーム性を損なわないようなものの付加など)で何とかする」という意見も大歓迎。
>>769みたいに「2Dシューの今後なんてどうでもいい」と、
わ ざ わ ざ 「2Dシューの今後を話すスレ」にまで言いに来る人は速やかにお帰りください。
家庭用2Dシューティングのセーブ機能、少ないよね
充実してるのはPSPのグラポータブルで、復活ポイントごとにセーブできるんだっけ
据え置きだとそこまでやってるのはほとんどなさそうだ
一応、虫姫と鋳薔薇で、ボス前やステージ最初がセーブポイントになっていた
ただし「セーブつき本編モード」じゃなく、練習モードで、という点でまだ開き直りが甘い
793 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/27(土) 21:29:45 ID:/ZcysjfC
今のゲーム市場は学生層はとっくに頭打ちになって、使える金も少ないから、社会人や親子が中心だよ。貧乏暇だらけの学生層はネットで時間を食いつぶして無駄に騒ぐから目立つだけで、旨味なんか全くないノイジーマイノリティになりつつある。
>>790 >>792 セーブなんてのはプレイ時間の短い短期集中的なSTGでは
甘ったれた発想。
一発死にでその上ミスできない緊張感がSTGの醍醐味。
そんなにセーブしてぇならゑmuばっかやってろ。
もっともそんな考えじゃ(実機の)アケシューじゃ通用しないがな。
頭固いね
>>794 アケで通用するかどうかなんて気にする奴の方が邪魔だろう。
いまさらアケで(体感じゃないアップライト筐体で、ネット対戦すらない)
ビデオゲームがメインになるなんてありえない訳だし。
今のゲームで遊ぶ層が「甘ったれ」ているからこそ
そういう発想が必要なんだろうに。
最もSTG以外では、「発想」とか言うのもおこがましいほどに
あって当たり前のインフラになっているけどな。
年齢層で言うなら最も人口比率の高いであろう
団塊世代および団塊Jr世代を狙うのが正しいあり方ではないのか?
>>797 FCマリオや太鼓の達人や麻雀ゲームをよくやるな。
STGは駄目だった。何見せても区別ナシの興味ナシ。
アケでは通用しない、で笑っちまったw
通用する必要ねーよw
シューターって本当何でも自分本位で考えるな
巨視的に物事を見られないのかね
すぐに自分の考えを持ち出して、それがさも常識であり、正義であるかのように語る
多くの人がそれをどう捉えるか、を全く考えない
「俺はこう捉えてる。だからそれこそが正しい」
呆れちゃうね┐(゚〜゚)┌
今のゲームターゲット層はリーマン、つまりFC発売当時のメイン層を狙ったものが多いよ
だからこそリメイク祭りが発生してるって考えられる
そういやSTGってリメイクって全然聞かないよな
PSPで出たコナミのやつ
>800
社会人、親子、貧乏暇だらけの学生の中なら一番狙いやすそう。
長い目で見るなら親子だけど。
>>799 馬鹿だろお前?
自分がSTGしたいから、生き残ってほしいと思ってるんだから、
自分本位であたりまえ。
>>803 自分本位なのはいいが、自分が特殊な人間だということは理解しといたほうがいいな。
だがアケで通用するかどうかはどうでもいいな
アケで通用するかどうかは知らんが、
アーケードがシューティングでも対戦ゲームでも無駄に厳しいのは確かだよな。
下手なやつは来るな、みたいな空気があるのは確かだ。
つか、そんなゲームばっかり。ちょっとうんざり。
レイフォースみたいなモロ演出系より
ガル2の6面みたいなタイプの方が好きだ。大好きだ
6面まで行けないんです><
>>806 君にとって無駄に厳しいと感じるだけで、アーケードはそういうゲームで
しっかり回っているんだから何も問題ない。
家庭用とアーケードでは求められるものが大きく違うの。
>>809 回ってるか?
客は着々と離れていってないか?
>>801 携ゲ板見るとほんと楽しそうに遊んでる感じだよなあ。
これからは携帯機だな。
偏狭なアーケード原理主義者はバカにして寄って来ないから助かる。
別に、巣に篭って廃人同士チンコしごきあうのはいいんだが、
ここは初心者生き残りスレだぞw
>>809 こういうレスか、おまえが下手なだけだろプギャー系のレスのどっちかが必ず来ると思った。
初心者を取り込む気が無いのがわかったよチンカスwwwww
>>810 ここ数年のアーケード市場は売り上げ上昇してます。
君を始めとするネットのゲーヲタの視野が狭いだけ。
幅広い年齢層の人間が遊んでいるし、裾野は広がっている。
ろくに遊ばずにネットで得た知識とイメージだけで
ウダウダ言うばかりのヲタなんか必要ないです。
アーケード市場全体とアケシューは違うべさループ
確かにアケ人口は年齢層、人数共に増えた。
シューティング撤去して流行の大型ゲーム筺体増やしたおかげでな。
1クレじゃ絶対ALLできない難度にして
沙羅○蛇みたくプレイ中にクレジット増加して残機増えて
インストカードに"1コインじゃ絶対全面クリアは無理!!"とデカデカと書いて
かつ連コした証拠が残らないゲームばっか出しゃいいんじゃね?
そうなりゃ気楽にコンテしやすくなるぜ。
そんな仕様で困るのは全国で数十人程度だし。
↑は引きこもり
822 :
820:2007/01/28(日) 04:04:09 ID:Ce1HoTNF
ちゃんと会社勤めして
自活してます。
>>817 なんとなく最近納豆にはまったりしてそうね。
腹持ちがいいので朝には必ず納豆を食っていたんだが、ある時突然納豆が売り場から消え去っていて驚いたな。
あるある見てないから、回収騒ぎにでもなったのかと思った。
>>824 テレビでシューティングは痩せるとか言えば・・・
それは事実だよな
脳内物質が湧きまくって新陳代謝が活発になる感じ
弾幕シューまんせー!!
「シューオタ」どうこう言う人種って一体なんなの?
人をシューオタと呼ぶからには、自分達はシューティングをやってないってことだよな?
別にシューティングに興味がないんなら無視しておけばいいだけじゃん。
作りたい奴は勝手に作るし
やりたい奴は勝手にやってるんだから。
>どんなにがんばっても弾幕シューには新規の人はこないよ
↑よくこういうことが言われてるが
だとするともう10年ほどもSTGには新規参加者がいないのか・・・
そうは見えないけどな。
むしろ無骨なレトロシューよりも
新規を呼び寄せてる
ハドソン辺りがまたキャラバン/コンパイル系のSTGを、
あるいはカプコンが19??を・・・
NintendoDSあたりに出せないものか。
今ならなんか出来るんじゃないかと、
アトラスの「世界樹の迷宮」をやりながらふと思った
新規が来ないというよりは特殊な嗜好の人しか来ないと言うべきかな
ケイブは今のままでいいから他のメーカーに初心者向けゲーを作ってもらえればそれでいいや
ケイブに何でもかんでも任せようとするから悪いんだ
そしてシューティングのいいところをかたると3Dシューの話題になるのに悪い点を話すととたんに2Dシューになる不思議w
難易度なんて関係ねー、今のスタイル保ってちゃ新規がつく事なんてありえねー。
いーじゃん、今のままで。今やってる奴がずっとやっとけばいーんだよ。別にアケで消えようが関係無いし。
同人でも細々続けばいーし、大っぴらに展開されても着いていけねー。
アケはアケの面白さを、
家庭用は家庭用の面白さを洗練させていって、
双方に橋渡しになるようなモードがついてればなぁ
>>806 初心者狩り横行の格ゲはともかく、
STGのほうは、ずっと昔からあれくらいの難しさなんだけどね…というか最近は簡単になってるし
遊ぶ側の先入観その他が変わっていってる
だからこそ遊ぶ側にあわせて簡単にしよう、とも言えるし、
遊ぶ側の感覚を育てるような(すぐ終わったけど面白かった!とかね)手はないものか、とも思う
ケイブのゲームは反面教師の材料として使えるからアリ
>>835 格ゲーの初心者狩りはプレイヤーがやり
STGの初心者狩りはメーカーがやる
大差ないのにね
>>819 > シューティング撤去して流行の大型ゲーム筺体増やしたおかげでな。
TCGの隆盛はシューティングや格ゲーみたいな汎用筐体の生き残りに良い影響を与えるかどうか、
そもそもアーケード全体の客層拡大に貢献できているかどうかだな…
割とどのゲームにも共通するレアカードありきの対戦バランスとか、そのレアカードの出なさ杉っぷりとか、
ハードルの高さはグラVや東亜時代のシューティングや、格ゲーのガチ対戦以上のものがあるんだが…
>>830 10年前は弾幕シュー「だけ」じゃなかったじゃないか。
怒首領蜂は当時のゲーマーにインパクトを与えたのは確かだが、
実際に新規シューターの開拓に貢献したのは同年のストライカーズ1945Uとか、
前年に出て、家庭用移植が10万本に迫ったレイストームだったりするんじゃないのか。
弾幕シューが新規を引き付けていると言うなら、タイトーやコナミが撤退し、彩京が潰れて
殆ど弾幕しか選択肢が無くなったと言っても良い2002年からのシューティングのプレイヤー層が、
それまでとどう変化したかを論じるのが必要ではなかろうか。
今だって弾幕シューだけじゃねーよ
今の新規プレイヤーは式神や東方から入ってるから
逆に弾幕以外はプレイできない。
841 :
830:2007/01/28(日) 11:21:29 ID:4B+lEQJh
>>838 「10年前の話」じゃなくて「ここ10年の話」をしてるんだけど。
たしかに、ここ10年のSTGが弾幕シューしか出てないような言い方をしたのはおかしかった。
だが、ここ10年ほど弾幕シューの比率が高まってきてるのは確かだ。
それなのに、STGの新規参加者はみな非弾幕STGからSTGに入ってきた、と考えるのは不自然だ。
非弾幕のSTGから新規参加する人もいれば、弾幕STGから新規参加する人もいる。
ただそれだけの、自然な話だ。
怒首領蜂が登場したときのネット掲示板においても
「本格的にSTGをやるようになったのは怒首領蜂から」という人は少なからずいた。
たまにやる程度がプレイヤー
原理主義者がシューヲタ
843 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/28(日) 11:54:17 ID:PsWYfWrJ
たまにやる程度の人たちはけっこう多い。ゲーセン全体で見たらシューティングはそうした人たちのアクセントとして価値あるから大丈夫。
基板代が高いのに盛り上がらない格闘ゲームよりは価値ある。
カラスのイージーモードは寝ててもクリア出来るくらい簡単。
最下段で弾を撃ってればノーミスクリア出来る超親切設計。
ただ、ノーマル以上はシューティング初心者が手を出して大丈夫とは言えない。
元が取れてないってソースyr
>>844 カラスのイージーモードは、自機が登場したら放置してればクリアできる。弾を撃つ必要もない
ノーマルとハードも4面中ボスまでは同じ
ただし、クリアできる親切設計と、楽しみやすい(次も遊ぼうと思う)親切設計とは別問題
ゲームデザインの方向性の変遷だな
怒蜂を代表としたケイブゲーがシューティングとよばれてるのもこれが原因なんでわ
ケイブは今の路線を続けて構わないが別メーカーが怒蜂ガレッガ並の革命を起こす必要があるのではないかな
3Dシューティングも革命を起こしたジャンルではあるけど分派した別ジャンルのものだと私的には認識している
怒蜂はともかくガレッガってそんな革命ってほど流行らなかったよ
一般人はトレースゲームに魅力を感じないだけさ・・・
昔は、アクション系のゲームなんて真性オタだけが楽しむものだったんだよ。
一般人は、手を出してもクリアすることを目標にしてなかった。
売れに売れたスーパーマリオ、購入した人間が全員クリアまでこぎつけたわけではあるまい。
3でもワールドでも、自分の周りを見てみればクリア前にプレイをやめた人間が少なからず、いやかなりの数居るはずだ。
アーケードゲームはその度合いがかなりあがったものだ。
プレイしてみようと考える人間(オタ除く)は最初からクリアする気はさらさらないわけで、研究する気もない。
他のゲームと違って、覚えることも知らなきゃいけないこともほとんどない。
初めて見たゲームでも、すぐに受け入れられるわけだ。
レバーで移動して、一つのボタンを連打して弾を撃って、もう一つのボタンでボムかなんかの特殊攻撃が出る。敵に当たれば死ぬ。
それだけ知っていればいいだけの手軽なゲームに気分でなんとなく金突っ込んでぱらぱらと弾が飛んでくるのを避けながら
ボム連射して1面もしくは2面辺りまで進んで全滅し、「あーあ しんじゃった」で終了。
また気が向いたら金突っ込んで(繰り返し)。
ハイスコア競争なんて知ったこっちゃなく、そんな話を聞いても「馬鹿じゃねぇの?」位の感想。
そんな人たちが、昔のシューティングを支えていた柱の一部を成していたわけだ。
1面からアホみたいな弾、正しい道を通らなければ弾に押されて死亡確定、見た目と違う良くわからない当たり判定・・・
そういう人たちを徹底的に排除して、生き残りも糞もネエヨwwwwww
すげー読みづらい文章
熱くなって、言いたい事まとめきれずにそのままぶちまけたって感じだな。
本来ならば、シンプルな操作で手軽に誰でも楽しめるジャンルなのに、
難しくしすぎるから客離れ起こしてるって言いたいのか?
敵と敵弾が、昔なみに少ないSTG、ってのは必要だと思う
アンダーディフィートや雷電IIIや虫姫オリは若干そうなんだが、もっと少ないのがあってもよい
854 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/28(日) 17:00:21 ID:PsWYfWrJ
クリア前提ってのはオタの思考だよ。
ここは、保守派が弾幕以外認めませんが、新作は出ないと困るので
何とか生き残れないかを考えるスレです
弾が少ないSTGなんて言ってもここの連中には絶対認められません
文は無茶苦茶だが事実ではあるな
俺もここの連中なんだが、
弾幕しか認めないなんていうメチャクチャなことは一度も言ったことないぞ
後付でならいくらでも言えるねw
ではキミの意見を聞いてみよう
認めていないというより
害悪、3Dじゃないからゴミ
とバカにしている文はよくみるな
ケイブ以外にまともなSTGだせるメーカーがほとんどないからしょうがない。
>>860 ネコが好きです。ネコを題材にしてSTGを作ったら人気爆発だと思います。
弾が少ないSTG
サンダーフォースはどうよ?とか言ってみる。
古すぎ?
865 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/28(日) 20:31:35 ID:PsWYfWrJ
実況おしゃべりパロディウスに猫の自機いるよ。
>863
ネコソギしかないな
>>865 いるね。2匹自キャラだね。何か当り判定でかそうだね。あれの元ネタキャラは何?
ねこシューは、まずリアルねことSTGが似合ってないというかなり難しい問題があってな
シュールでなんでもありにすれば別にいいんだけど、
それだと「リアルねこが自機のSTGをやりたい!」というニーズを満たせない
今度はねこか、カンフー君
ボダンのシステム知ったかぶって大恥かいてファビョりまくるよりずっとマシ
あれだろ、地形シューだろ
ぬこを伸ばしたり圧縮したりして狭い通路にねじ込むんだよな
>>872 シューティングよかパズルゲームが出来そうだなとマジレス
猫が自機、って言う先入観が良くない。
弾が猫で。
BUZZる度ににゃあにゃあ言えばいいんじゃね?
マリオって、みんなで集まってあーだこーだいいながらクリアするゲームだろ?
俺に任せろ、とか、俺は無理、寝るとかいいながら。
STGを家でツレを集めてやるなんて絶対に無いから、関係ない話だが。
むしろボスがねこで
>>876 ティンクルや花映塚とか意外に盛り上がるぞ。
猫がにゃあにゃあ難しいシューティングネコをケイブ以外みんなで設計
じゃぁ、CAVEに頼んでエスプレイドの敵キャラを猫にしてもらおう。
弾幕ならぬ猫幕STG!
しかしケイブに作らせると、猫の死体数百体が画面に残る鬱STGに!w
IREMがティーネイジお断りのミュータントSTGを出せばいい
“ネコ”それは、邪悪な生命体……
乗っ取り機能を備えた外見で構成された生命体。
野生的でありながら、家畜としての性質も併せ持ち、あらゆる家庭に伝播する。
時には人の思念にさえも干渉し、そして貪る――
虫姫1.5の紙はちといかんな。
オリがちょ〜初心者向けとか何でわざわざやった事無い奴が萎える様な事書くのかね。
ヘンなプライドでもあんのか。
やったことが無い人があれを見たら萎えると思う
お前の思考が分からない
SHT慣れてないけどチラシ見てやったあとこれで超初心者向けなのかよとかブチ切れた(やや誇張)奴はいたよ
1.0より楽になったのは事実だけど
普通に難易度調整しましたってだけ書けば良いのにとは思った
それだけじゃ取っ付かないんじゃない
>一般人は、手を出してもクリアすることを目標にしてなかった。
その通りだし、それが悪いわけでもない。
むしろ誰もがそうあっさりとクリアできる方がおかしい。
客の側としても、「ゲーセンに置いてあるゲームがクリアなんて出来るのは
よっぽど何ヶ月もやりこんだマニアだけで、
自分は一般人だからクリアなんて出来なくても当然。そこそこ楽しめればいい」
くらいの認識のもとでインカムを投入してたわけでね。
昔もそうだし、今でもそうでしょ。それがどうした?
それに昔の弾の少ないSTGより今の弾幕シューの方が簡単なんだがな。
虫姫オリとかガルーダとか、死にやすい所だけ覚えていれば
あとはパターン作らなくてもクリアできるし。
と、こう書くだけで「弾幕シューしか認めてない」とか言ってくるのがアンチ弾幕原理主義者なんだよね。
ただ単に「弾幕シューは難しくない」って言ってるだけで、
「弾幕シューは素晴らしい。」とか
「弾幕シューはSTGの進化型だ。」とか
「弾幕シュー以外は本格的とは言えない」とか、そんなことは一言も言ってないのに。
(そもそも簡単でとっつきやすいゲームが、価値のあるゲームとも思わないし)
つまり2面で殺されてたらそこそこどころか全然楽しめないのが今のアケシューって事か
確かに、最近はエグゼリカとか、ふたり1.5のオリとかカラスとか
ALLが見えそうなゲームしか続ける気が起きないな…
ただアフターバーナークライマックスは
ガチパターンなのに3Dで敵配置を覚え難く、とてもじゃないがALLは出来そうにないけど
やってるだけで楽しかったから良くコイン入れたな
あ〜あと、「虫姫オリやガルーダは誰でもクリアできる」って言ってる訳じゃないので念のため。
どんなSTG上級者でも、一つのSTGをクリアするためには、覚えるべきことが非常にたくさんある。
虫姫オリやガルーダは、それがすごく少なくて済む。
だから、上級者にとって簡単なぶん、初心者にとっても優しい・・・という意味なので。
初心者でもお手軽にクリアできたらそれこそクソゲーだとおもうんだがどうだろう
それに弾幕STGが簡単というのには同意。簡単って言うよりは遊びやすいってとこか
昔のギミックSTGとか知らなければ確実に死亡。分かってれば簡単に避けれるのが利点な反面ちょっと触る程度のプレイヤーにとっては嫌がらせ以外のなんでもないと思うんだよね
弾幕なら変なルール(バリアで防げ、レベラ無敵で切り抜けろとか)でなければ避けれるんだし直感的にプレイも出来ると思う
最近の難しい弾幕っていうのは大抵謎軌道(これもギミックにかすってるところがあるが)か比較的高速弾幕
もっとゆっくりした本当にそれこそイライラ棒な作りなら割と受け入れてもらせそうな気がするんだが
心理的には「わ、え、凄い弾幕が来た。どうやって避けるんだ・・・って弾がもう来た!」って反応をしている初心者が多く感じた(っつっても身内の仲間だけど)
虫ふた1.5は難易度とともにゲームとしての面白さまでマイルド調整だし
比較的簡単であるにも関わらず客がこない、
この意味するところを考えたら
弾幕主流の2Dシューが衰退するのは分よくかるね
難しいか簡単かじゃなくて、見るからにつまらないからだよね
ていうかゲーム性がわけわからんって感じ
画面見て「これやりたい!」と思わせる魅力がまったくないです
ホントに、今どきこれ?とびっくりするくらいつまらなそう
いくら光の玉使わないゾーマより遥かに弱いからって
レベル5とか6のパーティーでボストロールは倒せんだろ
まず敵の弾が遅くてカスっても死なないから撃たれてる気がしないよね
弾が遅くて自機も遅いからスピード感はまったくないし爽快感もない
強制スクロールっていうけど
実際は絵がただ流れるだけなんていったいいつの時代のゲームなんでしょ
これはもうだめかもわからんね
>>896 一般人:社会的レベル25、いろいろなアビリティあり(弾幕アビリティはなし)
シューヲタ:社会的レベル2、「弾幕」のアビリティだけあり
※弾幕アビリティはまったく役に立ちません
じゃあ前にもあったけど弾幕要素の無いR-TYPE FINALはどうだったんだ?
>895
難易度はSTGに興味を持ち始めた人に対しての話だから、完全にとは言わないが別問題。
見た目をよくして呼び込んだとしても、難しすぎたら離れていくだろうって事。
まあ、弾幕見て「やってみたい」と思う人はあまりいないとは思うよね。
Rファイナルは3万だか売れてます
7千しか売れなかった虫姫の5倍くらい売れてるよね
エースコンバットの正式ナンバリング作は4と5?
あれはどちらも国内70万くらい売れてたよね
虫姫の百倍www
HALO2なんか500万本!
もう比べるのが嫌になるよね
結論:売れない度は弾幕シューがダントツです
横もフラシューもFPSもちゃんと万単位で売れてます
低年齢層のターゲットとした新規参入を獲得する場合
弾幕の効果がどれだけあるかはわからないが、
20代後半、DSなどで復帰中のビデオゲームUターン層を狙うとしたら
弾幕はむしろ逆効果だろうね。
>>901 Rタイプとグラは有名だから売れてるだけだよ。
フライトシューティング、FPSなどの3DSTGは売れてるなぁ。
で、2DSTGは知名度があっても3万か…
でも、他の3DSTGはどのくらい売れてるんだろうね。
1万以下ってのもありそうな気がするけど…
>>904 3Dでも売上なんかタイトルごとにピンきりだろうけど
2Dの売れてる奴と3Dの売れてない奴を比べてどうするのかと
とりあえず製作者は、今後初心者に間口を広げるつもりなら
「簡単」という難易度を自分達基準で考えない方がいいと思う。
現状シューターがゲーム作ってるようなもんだからな。
1面なんかそれこそキャラバンシューのような大破壊一辺倒
でスコアラーはオブジェや敵の特殊な破壊方法で点数稼ぐ
ような感じでいいかと。
難易度さげても弾幕じゃ商品としてお話にならないし
間口を広げる気があるなら弾幕やめてRファイナルやグラディウスを真似るか
タイトーみたいに2Dシューに見切りつけるかだね
ジャンルトップで7千しか売れないとか笑えるwww
ピンキリのピンで7千wwwww
ちょー簡単ってのを見てプレイした、たまにゲーセン来る程度の奴が
二度とやらないと言ってたw<虫ふた
純家庭用とアケ移植一緒にしている時点で視界が狭すぎるのが笑える
つまりアケ移植自体が今の時代じゃ完全にダメってことだね
じゃあアケそのものはっていうと
ビデオゲーム自体がゲーセンのお荷物になりつつあるし
生き残りを目指すなら最初から家庭用前提がいいみたいだね
メストがデスノートなんていわれるくらい
シューヲタ受けするような古いスタイルのゲーセンは潰れまくりだし
いくら幕ヲタが擁護してもその道はホント行き止まりだよね
シューティング行き止まり大作戦スレはここですか?
>>908 言い換えれば、家庭用にカスタマイズもしないのがデフォルト。
360版センコロ出す際にグラを一から作り直して、
新曲約10、新規一枚絵大量追加し、
バランス調整パッチを出したグレフくらいやってほしい。
>>906 全然トップじゃないよw
X箱の式神すら2万後半だしw
本当に弾幕嫌いなんだなお前ら
そこで疑問だが弾幕ばかりの今のSTGなんだがどうやってこのスレ、この板にやってきたのか知りたいもんだ
勿論揚げ足とるために
ID:/2jgZqxZはただの煽りたがりなので放置で
誰がやっても同じになるトレースゲームは楽しくないんだよw
>>903 有名だから売れてる、それから宣伝一杯してるから売れてると言うと
エースコンバットやHALOも含め、売れ線のゲームはみんなそのお陰で売れてるって言えてしまうからなあ…
>791のデータを見ると、天下のトムクランシーも日本じゃ通常版だけのセンコロよりも売れてないし。
問題は現状におけるアケシューのメーカーが、
知名度や宣伝の為の財力を確保できていない所にあるとも言えるが。
>>912 弾幕シューが好きって事と弾幕シューが一般ウケするかどうかってのは別問題だし
917 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/29(月) 12:54:24 ID:xhGmIL2j
>>912 弾幕でなければ、それはシューティングというジャンルではないとでも?
>909
マジで行き止まりなんで、ヲタを納得させるような具体的な解決案をお願いします。
俺もゲーセンは厳しいから家庭用にシフトした方がいいと思うんだけど、
家であまりやらない身としてはどういったものが受けるのかがわからない。
エスコンは戦闘機マニアと一部のゲーマーしかやらないと思ってたし、
今だにRPGが主流だと思ってたぐらいなもんで。
じゃあなぜここで2DSTGの話題だと弾幕の話を前提にするんだろうかってこと
>>919 そりゃ今の主流なんだから当たり前だべ
問題はその主流をどういう層がプレイしているか
チュートリアルをちゃんと作るだけでだいぶ変わると思う。
3Dの話になるけど、
トレジャーが罪と罰で任天堂と一緒にやったときのエピソードが、
弾幕に対しても参考になるんじゃなかろうか。
俺はID:/2jgZqxZの言ってる事は結構同意できるなぁ・・・
特に
>>895なんてほんとうにそうだと思う。
エグゼリカとかはインストみて、おお!って思ってw
デモ画面見るとゲンナリ、虫姫も。
作品によるんじゃない?
STGしない奴に色々見せたけど、虫姫には
興味示さなかったが当方には興味を示した。
まぁ一番気にいってたのはメタスラだったけどw
チュートリアルをちゃんと作るんじゃなくて
1.2面をちゃんと作れよ
罪と罰の例を出したのは、
1・2面をちゃんと作るという意味ですよ
926 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/29(月) 21:01:10 ID:Se8FHIR3
普段全くシューティングを触れない友人や同僚は、グラ3の1面でも全滅してた。
これって1面ですらしっかり作れてないってことだよね?
>>920 いつから弾幕シューティング生き残り大作戦になったんだよ
とりあえず、虫姫なんて撤去して昔の名作置いた方がまだ良いと思うよ。
弾幕もシューティングの一つだろ。
販売を任天堂にして、
テレビコマーシャルをガンガンやれば良いと思うよ。
それでも売れなかったMG
932 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/29(月) 23:00:04 ID:r7orYMdY
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>>927 マニアにしかウケてない主流なんか叩かれて当然って言いたかったんです><;
シューティング自体マニアにしか受けてないんだけどな。
>>934 いいこと思いついた
お前一般ウケするSTG考えろ
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この辺が入っているところがモロに、ネットでウダウダと文句を言うことが
好きなだけの偽ゲーマーたちの存在を示しているな。
ゲームプレイ時間よりもゲーム語り・議論の時間の方が長い奴ははっきり言ってゴミ。
メタゲーマーを自称するならまあいいが。
最近のシューティングはマニアにも受けてませんが
>>935 とりあえず3Dで見た目を派手に。
ってのは駄目なんだよな?このスレ的には。
TF5やレイストームのようにグラフィックのみ3Dってんなら、わりと許容範囲内じゃないかな?
それだけじゃ弱いって話にもなるだろうけどね。
ニンテンドーDS(P○Pはダメ)で
ハ○ソンのキャラバンみたいな2分/5分モードのゲームを
30〜40ゲームin1みたいな感じで売って
その中の1つか2つのゲーム課題ゲームにして
優勝者or上位○位ないしキリ番に賞金出すってのは?
ごく短いタイム内でスコアアタックってスタイルなら
コマ切れの時間でできてかつ
ユーザーの悪い意味でのライト化も防げていいんじゃね?
>>918 > オタを納得させる
この点は重要だな。幾ら売れてたって、それがココのシューヲタを納得させられなければ意味が無い。
別にエースコンバットやHALO自体は大衆に迎合した面白くないゲームであってもそれで構わない。
ヒット作を作るためにはマニアの排除は致し方無い。
問題は、それらのゲームが、現時点に於いて「シューティング」というジャンル全体を興し、
末端のマニアを満足させる様な奇作・怪作を生み出させるには足りていないという事だ。
フライトアクションやFPSの長い歴史の中で、
ゼビウスの敵機の様にジグザグな動きをする敵はいただろうか?
グラディウスの様に砲台の付いた浮遊大陸や、分裂する泡が弾んでいるステージ等はあるだろうか?
あるいは弾幕シューのボスの様に(でも弾は多く無くても良いから)一体のボスから、
パズルの様に頭を使って対処する複雑な攻撃が数種類繰り出されるという事はあるだろうか?
上記に示した例で無くとも、それに相当する程の多様性は存在しているのだろうか?
>>940 同意。キャラバン式かボスの連戦でキリのいい展開の携帯機シューがいい
小さな液晶で正確な狙いの戦車や大量の多WAY弾は目が辛い
あと縦より横の方が向いているように思える
ファミコンミニでザナックさえ移植されていれば…と思ったが、
ファミコンミニの移植作は縦スクロールすると背景が縮尺の関係でチラつくから話にならないだろうな
ゼビウスはDSで遊んだ限りではチラつき酷かった。
森が点滅しているわガルバーラの破壊可能部分が土台とズレてるわ
それだけでなく画面下に自機が半分はみ出すわ手連で画面が揺れるわでまったく
携帯機はSTGが不足している
DSでファミコン世代が復活してるから、
俺もそういうのいけるかなと思ったんだけど
そうか、液晶のチラツキは頭に無かったな
ハドソンは携帯コンテンツのおかげで
業績よかったみたいだから、またSTG出してくんないかな。
前のスターフォースリメイクは鳴かず飛ばずだったが、今のDSなら・・・!!!
944 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/30(火) 02:57:42 ID:3ia6Z21y
この際ヌルイとかどうでもいいからさぁ、認知度と敷居の低さが大切だと思うんだよね
だから敷居の低さとして、
1)残機をライフ性にして回復手段をたくさん設ける
(敵から吸収したり、回復アイテムを多めに出現させる)
2)弾は一見多くてきつそうだがスピードを遅いものにする
(多いといっても初心者が見た場合なのでそこには注意する)
あと認知度についてはCMをたくさん流す
1)2Dシュー自体見たことない人も多いとおもうから
「シューティングの世界にようこそ」的な物にする
↑PS3みたいだなorz
2)基礎がなってない人用にCMでテクニックを紹介する(ボムは死ぬ前に必ず使いましょうとかチョン避けetc)
まぁなんとなくDSやwiiみたいなやつがベスト
これでライトユーザーはなんとかならない?
あとは難易度が高いモードを三つぐらい用意してストーリー物にして続編とかだせばいけんじゃない?
ってかアーケードはもう無理だと思うね
>>944 だからまず縦長画面に上から弾がわらわら降ってくる時点で
「みんな同じに見える」から興味を惹かないんだと何度言ったら(ry
難しいとか易しいとかじゃなく「先を見てみたい」「触って見たい」「この敵と戦ってみたい」
「この自機を操作してこの攻撃を自分で撃ちたい(R-TYPEの波動砲やグラディウスの長いレーザー、
達人ボム等)=この攻撃で敵を倒したら気持ちいいだろうなあ」とまず思わせなきゃ話にならん
FFの売りに「フィギュアが欲しくなるような怪物が派手な攻撃を見せる」召還魔法ってのがあるが
あれはまさに「これを自分のプレイで見てみたい」「こいつで敵を攻撃したらすごいダメージ出る
だろうな」という期待を持たせるものだ
今のシューティング(や対戦格闘、ベルトアクションなど今廃れてると言われるジャンル全般)に
足りないのはその「多少の難度の高さやゲームのややこしさを乗り越えさせる、美味しそうな釣り餌」
じゃないんだろうか
946 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/30(火) 03:48:42 ID:3ia6Z21y
>>945 そうかもしれんなぁ
でもCMは流さないといけないと思うんだよね
DSやwiiがゲームしたことない人を取り込んだんだから
次はそういう人たちに存在自体を知られるようにならないといけないんだと思うんだよね
実際シューティング見たことない人多いと思うよ?ゲーセンいかなきゃみれないじゃん?
俺の周りだけかもしれんが
>>946 そのCMも含めて「釣り餌」は必要だと思う訳だ
それもその「スゴイ武器でスゴイ敵を倒してるところ」を
魅力的に見せるようなやつ
グラディウスシリーズの家庭用版でついてくるムービーは
一見宣伝になりそうで、実は「ゲームではその通りの事ができない」ので
全然宣伝向きじゃない
例えばああいうCMをやるんだったら
ゲーム中実際にボスにトドメくれた時に
視点変換やらエフェクトやらを駆使した
イベントムービー的な派手なシーンを
見せないとしょうがないと思うのな
例えばメタルブラックやガンフロンティアのボス撃破シーンとかは
結構その意味ではいい線いってると思うんだが(あの当時としてはね)
>>941 >グラディウスの様に砲台の付いた浮遊大陸や、分裂する泡が弾んでいるステージ等はあるだろうか?
デカイ泡中にコアがあって圧殺される前に泡掘って破壊するとか
こういう視覚的に面白いギミックって今のシューティングから無くなったよな
あとは何処に居ても画面の大半をカバーできる派手なショットと
何処に当てても勝手に落ちていくカトンボのような雑魚と中型機ばかりで「当てる楽しさ」が無い
よく難易度の低下。敷居を低く等意見を見るがその難易度が低いのをどうやってプレイに結びつけるか
綺麗な見た目にするしかないんだよな
囲碁や将棋、麻雀なんかのように、100人いれば100人それぞれが全然違った
プレイスタイルになるような要素が欲しいね。
突き詰めると皆同じ所に行き着いてしまうのでは、面白く感じられないと思う。
まぁこれはSTGに限ったことじゃないけど。
>901
お前が上げて要る例は全て家ゲーオリジナル商品だということが分かってないな
>900
東方は綺麗な弾幕を見て「これ何だ!?」と興味を示した人が多かったからこそヒットしたんだろ?
まあキャラ人気もあったんだろうけど
アンチ弾幕必死っすね
>>947 グラディウスではゲーム中でやれないようなことをゲーム中でもやれる、
どころか雑魚敵機にもレーザーぶちかましたりが自由自在、なのがエースコンバットなんだろうね。
初代グラディウスの昔なら長いレーザーだけで目を引けたけど
今はその程度ではセールスに繋がらないからムービーを入れてはみたけど
今度はゲーム中での2D部分との差が大きくなりすぎてしまった。
エースコンバットは同じ長いレーザーでも本編からしてムービーみたいな映像で
実際に自分がそれを振り回せるわけで。
>932
アンチ弾幕の人はそもそも2Dシューがどんなジャンルなんだかよく分かってないんだろうな。
ただ何かを扱き下ろしたいからこういうスレに来ている感じ
シューターとしては最高にムカつく人種だ
>>953 じゃあ頭の悪い俺らにもどんなジャンルか
わかるようにレクチャーしてくれよ
ムカツク人種が減るかもよ?
口で言って分かるような物じゃないからなぁ。
確かに傍観している第二者からすれば何が面白いか分からないんだろう
俺も昔はそうだったし
>>938 3Dインターフェースと高度なグラフィックで迫力やリアリティを向上し、
大衆への希求力を増したのがフライトアクション(つかエスコン)なりFPS・TPSなりなんだと思う。
このスレ的には駄目って言うか、食わず嫌いとか、
2Dと3Dを全くの別物として捉えているとか、アーケードでやりたいとかの理由でやらない人が割といる。
だから、3Dにしようと言うなら、本当に2Dシューの面白さは3Dシューでは実現不可能なのかとか、
エアーコンバット、カウンターストライク、ハーフライフを反面教師として
どうやって3Dシューをアーケードにおいて流行らせるか等についても論じる事が重要なのでは。
>>955 > 確かに傍観している第二者からすれば何が面白いか分からないんだろう
だからそれが現状の2Dシューティングを取り巻く限界だといってんだボケ
見て面白いと思えないゲームになっちまってんだろうが
>>956 シューター⇔大衆という分け方自体が気持ち悪い考え方だと知りなさい。
正直いって君みたいな妙な自意識はシューターの評判を貶めるだけ。
一般シューターとしてはいい迷惑なんだよね。