4 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/10/30(月) 12:52:49 ID:cTN4Ik6J
内容的には重複スレなのに続くよな
生き残る必要あるのか?
売れてないってことは求められてないってことじゃねえの?
この俺が求める以上勝手に死ぬのは許さん。
全く、それ位の事がわからんのか?下賎が・・・
8 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/01(水) 00:52:58 ID:Z+SeBtXz
各メーカーに依存する厨が仲良くしない限り、明るい未来は見えそうも無いなw
9 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/01(水) 10:58:30 ID:pwMf/2zo
>>6 わざわざこんな板まであって有る程度活気もあるって事は、
作り手に作りたい奴も多く、同じく求める奴も多いという一応の証ではあり。
東方が十万本突破!とか言う状況が有るんだからwSTGの需要は高いと、
それは揺るがない事実として有るんだろう。単にメーカーがユーザー好み、
そう言うゲームを出さないだけだ。しかしアケゲ版東方である式神の城が、
何となく苦戦の雰囲気を漂わせる辺りに状況の難しさも思う。
でもなぁ、客に迎合って「負け」みたいでやだよなぁ(-_-;)。
”更に意見を採り入れて作ったのに売れなかったりする”し。
>>9はははww頑張って作ってね。良作を期待してる。
ま、メーカーの感覚とユーザーの感覚は全く別物だから仕方ない。
メーカーさんは最初からある程度「こうするんだ」という答えを持ってると思う。
ただユーザーは何も知らないんだよね。そうすると受け取り方も違うわけだから、
「このギミックつけてもらったけど、何か違わね?」となるもんね。
下手にギミックつけるよりシューティングの面白さを考えた方が良いかもね。
そこから色々付けた方が良いかも。
>>5 ステージ数の話、弾幕の話、演出の話、議題は無数にあるからね…
したらばに掲示板でも作るのが良いのかな?
>>9 東方が売れて式神が売れないのは(具体的なデータが無いので微妙だが)
同人ゲームの世界では需要はあっても、アーケードの世界では需要が無いってことじゃないの?
12 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/01(水) 14:02:24 ID:KSdiASSb
>>11 同意、キャラゲーをアーケードでやるなんて羞恥プレイもいいとこ。
ああ言うのはインドアでコソコソやるのが楽しい。
東方が流行ったのはフリーソフト版があったからで、
式神もフリー版があったらもっと受け入れられたと思うよ。
上海はパッケージ版とフリー版の両方を用意する売り方が上手かった。
単純に式神がつまらない&不親切だったのもあると思う。
あと、キャラゲーと言う割に式神は会話以外にキャラの個性が出てこない
(特にボス。あっという間に倒せてしまうこともあり全く印象に残らない)
逆に東方は会話よりもゲーム部分の方に個性が出ているってことも一因じゃない?
ゲーム部分に個性ってケイブと同じ弾幕量産ゲーじゃん。
同人の中では良く出来てるってことだろ。
二作目までは買ってみたけど飽きたよ。
ごめん、訂正
×ゲーム部分の方に個性
〇ゲーム部分の方にキャラの個性
まあ、弾幕デザインとしてはそうなんだがキャラごとに弾幕パターンに特徴的なものがあるって意味ね。
弾の色が全部赤とか人形(ビット)を使った多弾源攻撃とか。
17 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/01(水) 19:49:30 ID:kgmFW7zm
>>15 いや、ようするに「東方は面白くない」と思う。ヒットしていると言うが、
ちと状況は異なるのではあるまいか。ただ、「アレがヒットしている」事が、
アケゲの制作方向にも出ていると言う事で。物語性はあまり無く、キャラ中心、
弾幕オンリー、単調な敵、ともかくスコアアタック。
東方が売れている限り、”アケゲの方向性もコレと同じになる”と思う。
開発室では多分、東方の制作傾向の方が主流だ。「固定ファンが付きます!」
”実際はどうも違う”訳だがデータとして「売れてます」と出ている限りは。
しかし”反論は東方の売れ行きの前には沈黙する”しかない。ストキャリは不人気。
他のも同じだ。「STGファンは東方のゲーム性を求めている!」結果。だが不人気。
色々ある訳だが、ともかく「東方はつまらない」を基礎的概念にした方が良いと思うw。
シリーズ累計100万部って言われてるのに、
それだけ出てて「面白くない」っていうのは説得力に欠けると思う。
1位、エスコンシリーズ
2位、東方
3位以下、その他
この状況で面白くないゲームと断言するには根拠がなさすぎるよ。
>>17
いや、ある意味
>>17は真を得てる。
つまり、アーケードはもう駄目だ。
>>15 そこまで拡大すると
エースコンバット含めたフライト系はみなミサイルと機銃の量産ゲーだし、
ありとあらゆるFPSは自機狙い量産ゲーじゃね?
>>18 ついにミリオンを越えたのか。
って、5までのエースコンバットシリーズ累計の7分の1じゃん…
>>19 俺がアケシューやるのは
「あんま家にいることが無いから」
「アケに比べて、携帯機に新作が(移植を含めて)無いから」
っていうのがあるから、
いっそアーケードからシューティングが滅び去る状況になれば
メーカーも家庭用や携帯機に目を向けてくるかなあ。
まさか据え置きオンリーで縦画面縦シューを出すとかは無いだろうし。
虫2よりもガル2の方が色々出来て面白いと思った。
「ここで覚醒しよう、ここでバリア使おう」って考えてゲーム展開出来るような要素はやっぱ面白いと思った。
虫2の面白さがまだ分からないだけかもしれないけど。
……あぁ、ガルってガルーダか。
俺はてっきり頭脳戦艦かと……orz
式神はメーカーブランドとアケゲーだからそこそこ人気が出たんだろ。
ゲーム内容は稼ぎは知らんがクソ
26 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/02(木) 09:33:37 ID:5owJlv8I
>>18 現在、売り上げ枚数と面白さと得られる利益は比例していないと感じる。
ゲームセンターその物が縮小傾向、PC市場もほぼ死んでる、
なのに東方だけ累計100万部突破というのは状況として変だ。
同人だし。ゼビウスが出来てグラディウスが出来て?その後の、
STGは皆多かれ少なかれこの二つの影響を受けていて、故に、
固定ファンが付く。仮面ライダーの名を借りた別物みたいな物だ。
それが東方の場合「無い」と言うか、有るんだが”受けてない”。
通例的には「流行っている」と言うのは類型が山ほど出てさらに、
それらが有る程度の売り上げを出す状況を言うが今のSTGは違う。
東方のみ突出している。類型を出してもウケない。買うのは東方だけ。
だから、「そこには市場がない」。本当に”東方しか買わない客”しか居ない。
まあ常識的判断から言ってあり得ない事だ。いろいろ裏の事情はともかく、
故に「東方系のSTGはアケゲとして評価が悪い」事は事実だろう。だから、
やはりここは売り上げデータよりもリアルな客の評価と自分の感性を軸に、
面白い(非東方的な)STGを出すべきではあるまいか?と主張してみる。
稼ぎは副次的で、物語性が高く、シンプルな操作性で、それで居て個性的で、
敵キャラは非常に多彩でサプライズのある、しかし魅せ時間を考慮した動き、
それをしてくるSTG。「虫姫さまの事か?」いやちょっと微妙だが近い。
ともかく、今回の虫ふたはチト違うようだ。
2P側を家庭用ゲーム機のコントローラーのようにしたらどう?
スティック使ったことない初心者がすぐミスることは無くなるんじゃないの?
そもそもアケゲーで初心者の壁になるのが、どのゲームも家庭用より難易度が高いこと、スティックに慣れてない、常連がうまくて、自分は下手だからギャラリーに見られるのが恥ずかしいことだと思う。
このあたり克服したら、新規の客が少しは増えるかなぁと…。
で、結果としてシューティングゲームも生き残ると…。
28 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/02(木) 11:21:40 ID:QE4eYlUW
>>26 別に東方を支持するわけではないが・・・、それ全く持ってお前の勝手な見解じゃん?
作ってる本人がSTGが好きで作ってるのに、過去のゲームに影響を受けて無いわけが無い。
東方が流行ってる理由って、
WEB上でリプレイを公開出来たり、難易度が初心者向けなゲーム性や
キャラが前面に出てきたり、BGMが特徴的なのが同人の市場に丁度ピッタリだったからだろ?
クオリティ面でコンシューマに全然劣るし、まず市場が違いすぎる。
って言うかもう「STG」から離れて「東方」そのものが一市場になってる感じ。
コンシューマはコンシューマで道を模索するべきだよ。
このままヘビーユーザーの為だけのマニアックな道を進み続けると
音ゲーよろしく間違いなく廃れる。
もっとこう、初心者がとっつきやすい感じにしないと。
29 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/02(木) 11:25:34 ID:QE4eYlUW
あぁ、あと東方を支えてるのは二次創作の連中だろうから
その連中が飽きたら東方も終わりだろうね。
>>26 東方シリーズがヒットしてれば
似たようなシューティングも売れるはずってのも安易な意見だな…
エースコンバットがシリーズ累計700万突破したけど、
フライトシューティングというジャンルが流行った事があるか?
ぷよぷよが大ヒットした時、落ちものゲーム全体にブームは訪れたか?
最近のシューターの新作への要望がわからない
難易度低いゲームには『ユルい』とか言うがアンデフのような弾幕ではないが難しいものには少数しか手を出さない
要望通りの弾幕でもキャラ物もやたら牽遠する…
ケツイやってるしかないんでないかな?
東方がなんで売れるか?
動くPCとソフトさえあれば、
1プレイ100円なんて無駄な投資しないで遊べるからだよ。
あれは受け皿に違う人間を取り込んだからだろう
>>32 その理屈だと、家庭用ゲーム機のSTGは軒並み売れてるはずなんだが。
自分の周りだと’STGがスキだから’という理由で東方を買う奴は少数。
んじゃ2000円しないから。
キャラゲーであり、そんな突っ込んでも痛くなく、
練習要素が充実してるから。
東方をコンシューマと比較して正当評価してみる
コンシューマシュー6800円、東方1000円
東方10万本売れている
東方が6800円になった時の算出方法
6800/1000=6.8(東方が6800円になった時に買わない人数の係数)
10万人/6.8=14705人
コンシューマーの値段になったとき、14705本しか売れない
この結果、東方は売れているというのは錯覚ということになる
38 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/02(木) 16:41:59 ID:EFgwEfBl
>>28 >って言うかもう「STG」から離れて「東方」そのものが一市場になってる感じ。
それは要するに「STGとして売れてる訳じゃない」と言う事で、
だから東方を参考にして「似たSTG」を作っても無意味だと言う事で、
しかし、制作室では「東方百万部突破っすよwwwwサーセンwwwww」な訳で、
「だから東方系で作ろう」と言う方向、結局その誤解wを解かない事には、
それが作られてしまう、このままではSTGに未来は無いのでは有るまいか?と。
「東方はSTGとして売れてる訳じゃない、あくまでキャラクタ萌えだ」、
だから、STGメーカーは「STGとして売れる」作品を作らねばならない。
>>36 値上げしたなw。でもその理屈で言うとイディナローグ百万部突破も夢じゃないが。
>>37 その理屈ってなんかおかしくない?
その理屈だと、例えば寿司屋の値段設定で
1皿100円とした時に出る枚数:1000枚
1皿500円とした時に出る枚数:200枚
∴値段を安くする意味はない
こうなるような気がするんだけど、、、
>>38 まぁ、1000円ではないからあえて。
ただキャラに加えて少ない投資で触れるってのも大きいと思う。
イージーだけど練習してノーコンティニュー出来るようになったって人もいるしね。
でも、果たしてアケで同じ内容のSTGが出てウケただろうかなぁ…と。
今東方のアケ版出たとしたら間違いなく信者がやるだろうけどw
>>37の理屈だと地球防衛軍はかなりの不人気ゲーになったり、
脳トレのミリオンはまやかしになったりしないか?
>>40 寿司は回転寿司か握りの店かでも状況が違うし、
何より、安さを売りとしてる店なのか、本物志向の店なのかで全く異質になる
ゲームと同義で語るのは違う
>>42 地球防衛軍が6800円だったら、売れなかった
お手軽な値段で多少遊べる、設定が面白かった、というのが売れた理由だ
脳トレのヒットは、任天堂の広報展開の上手さと、情報操作による売れ方が大きい
漏れも実際に持ってるけど、やってみると大して面白くないよw
あれは売り方がえげつなかった
>広報展開の上手さと、情報操作による売れ方が大きい
それだと長期にわたって売れている理由が説明できないんじゃね?
売り手側の広告戦略は発売直後しか効果が無いし(例:PS2以降のFF)
初動で一定数のユーザーを確保した後に口コミとかで売れたからこその
ロングヒットだと思う。
45 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/02(木) 18:38:05 ID:CpWx+c+b
まあ何はともあれ、東方は”STGとして売れてる訳じゃない”。
この事実と意見は大きいのではあるまいかw。東方を参考にして、
似たような、或いはゲーム性を模倣したSTGを作ってもダメだ、
「その結果はもう出ている」訳で。真似は無意味だ、だとしたら別の、
「自分らの売れる道」を模索するしかないと思われる。
ともかく弾幕とスコアアタック主体とキャラ萌え押しはダメだろうw。
あと「初心者対策」と言うのも現実は余計な御世話なのやもしれない。
他メーカーが作るなら、「非東方」で作らないと今はダメなんだろう。
似ているだけで信者が(多分)うるさい。むしろ差別化を計らねばダメだ。
最近の次世代ゲーム機に関する議論みたいだな
同傾向の意見が出るあたりやっぱり任天堂の考えは正しい……のか?
47 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/02(木) 18:54:12 ID:VP0szEmG
>>45 38であんな事書いた俺だが、STGとしても好きだぜ東方w
って言うか面白けりゃなんでも良いや、奇抜なヤツ出してくれ。
王道は正直もう飽和状態、ここでの評価は余り良くない
東方文花帖はかなり嵌った、ああいう変なの頼む。
48 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/02(木) 18:55:33 ID:VP0szEmG
間違えた28だったorz
>>45 プライドが無い模倣をやるメーカーもなぁw
式神2の某ボスの攻撃パターンが全く同じってのは萎えた。
あそこは……式神3のロケテ版敵配置が式神2そのまんまとかとかひどすぎだろ。
51 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/02(木) 21:00:32 ID:TiEzIKEe
>>50 しかし、従来の考え方ならむしろ「東方模倣こそ売れセン」では有るまいか?
その辺見ても、開発室の企画傾向として「東方っすよ東方」で固定されてる、
それは解る。しかし”それはアケゲでは売れない”らしいと言う事であって。
アケゲだけじゃないんだろう。STGとして東方模倣は売れない、全くダメ。
一部の信者に大受け、百万部突破もするがあくまで一部、STG市場じゃない。
メーカーとしては、この辺で「では何を出せば良い?」を考えねばならない。
しかし、相変わらずスコアアタック&弾幕マンセーw物語ウザしで固定されてて。
だが東方的なウケは一般市場ではむしろ逆効果という事は、いい加減結果が出た。
何とか企画室から東方信者に退いて貰わないと、ちと不味いのでは有るまいかw。
こういう傾向がSTGだけじゃなくある訳だから、メーカーは売れセン模倣、
それはもう止めた方が良いという事だろう。少なくとも後悔の無いデザイン、
東方以外のwっていうか売れセン模倣じゃない、面白いの研究の結果としての。
そう言うゲームが望まれると思う。
>>47 だから、王道STGなんてそんなにでてねーっつの今。
アケゲなんて何やっても売れないよ。ましてやSTGなんて・・・
東方? ボコボコにしてやんよ
∧_∧
( ・ω・)=つ≡つ
(っ ≡つ=つ
/ ) ババババ
( / ̄∪
54 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/02(木) 21:19:41 ID:Oo81cfii
>>51 そんな上で何回も出てることを長々と書かなくて良いよ、しかも文章が変。
>>53 おまえ普段から穴開きグローブとかはめてそうだなw
もしケツイが移植されるなら、みんなPS3買うよな?
アケも家ゲーもやめてネット配信にする
定期的に新ステージデータを追加
自機のカスタマイズやパワーアップ、
更にパイロットのコスチュームとかに課金
>>55 それオンラインゲーw
グランツーリスモ最新作が車種は全てネットデータ配布(有料)で騒ぎになったばかりだし、
受け入れられるとはおもえん・・・
>>51が想定してる王道STGって何?
ストームキャリバーはまだしも(サイヴァリアの下位互換だとは思うが)、
まさかゲーム部分が練りこみのかけらも無い敵と攻撃の垂れ流しな
イディナロークやフィロソマを挙げたりはしないよな?
>>54 ケツイよりプロギアを…
横長大画面のテレビで極細縦画面やったり、
縦に出来るディスプレイわざわざ買うくらいなら
PSPで出て欲しい。ケツイに限らず近年の縦画面シューは全部。
っていうかそろそろ横シューの新作が出ても良い頃じゃないか?
58 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/02(木) 22:12:35 ID:Oo81cfii
>>57 >>51が想定してる王道STGって何?
「普通の」ってことじゃねーの?
ステージの先にボスが居て、飛んでくる弾を避けて、攻撃して。
文花帖を例に挙げてるあたり、ちょっと変なの求めてるんだろうよ。
そういや横シューも最近目新しいのが無いなぁ。
俺は密かに家庭用でアーマードコアみたいなシューティング期待してるんだけどな
楽しくシューティングが学べる素敵なゲームだ
シューティングってシューターには常識でも一般人は知らない要素が沢山あるしさ
2とネクサスやった限りでは、AC程何も教えてくれないゲームは無いと思ったけど…
「遊びながら学べる」じゃ初心者は付いて来れないよ
少なくともACの序盤ミッションの突き放しっぷりはSTGと同程度
例えばロボゲーならANUBISみたいにストーリーモードの最中に強制的にチュートリアルに連れてかれるとか、
鉄人28号みたいに最初の数面で操作方法をレクチャーするナレーションと字幕がプレイ中に流れるとか
言葉での説明が無いと
良くマリオの1面が好例として取り上げられてるけど、
今のマリオやったこと無いライトユーザーがホントに最初の、
ゲーム内での言葉の説明が何も無いファミコン時代のマリオをやり始めたとして楽しめるか疑問だ
どっかのバラエティ番組で芸人に初代マリオやらせたら
「これキノコ取るんだな」と言いつつクリボーにぶつかって行ったのを見たことある…
バイオ2で救急車に体当たりして動かそうとした矢部みたいなもんか
>>60 エキサイトバイクや実費レースしかやった事なかった時、
自ら飛んで敵を踏み潰すなどとは思わなかった。
もう、飛ぶだけで凄く一面クリアするだけで大喜びだったよ。
63 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/03(金) 07:40:56 ID:C9nl04ql
>>57 いや、グラディウスとかR−TYPEとかドラゴンスピリットとか(・・・)。
今のはR−TYPE2とかグラディウス参とかドラゴンセイバーだろう、なんか違う。
ともかく「スコア稼ぎの重要度が低い」奴がSTGとしては王道だと思う。
まずはクリア。一周しましたオメと言う奴。それで面白いなと言う構成。
ドドンパチだと一周まではするけど「おもんない」と言う事になる様だ。
エンディング見て「これでアムルのクビが3つのままだったら(;゚д゚)!」とか、
そう言う事を感じないのは王道とは今一言えないのでは有るまいか。
初心者対策も、昔のはインストカード読めば大体解った訳で。複雑じゃない。
カプセルゲット>ゲージ1つ移動>希望の所でボタン>希望のパワーアップ。
入り口は狭いが奥に行くほど選択肢が広がっていく感じ。今のは逆だ。
システムにはこういうシンプルさが求められるのではあるまいかと思う。
>>63 > R−TYPE2とかグラディウス参とかドラゴンセイバー
とか、グラX、R-TYPE FINALは稼ぎ主体か?
寧ろグラディウスは初代の方が復活し易いからエクステンドに躍起になってたけど。
大体これらの初代がそこまで信奉するほど一周が面白いかって言うと疑問だ。
当時にしてはグラフィックが凝っていたというだけで、
実際は無節操に垂れ流されるだけの敵をただ覚えていくだけの単調なパターンゲーの形式に当てはまる。
どっちもアケでは全然やりこもうと思わなかった(同様に彩京シューもあんまハマんなかった)。
エンディングも敵の要塞破壊して終わりってだけじゃん。
怒蜂で味方と戦うことになるとか、そういう面白みが何も無いストーリーが王道なのか?
それに今の初心者はインストなんて読まないし、
グラディウスとR-TYPEのシステムはインスト読んでもセオリーが分からなくて死ぬ。
パロでグラディウス系初体験した時、初速で先にレーザーやオプション取ろうと躍起になって何度も1面で死んだ。
GB版じゃなかったら1コインで止めてた所だ。
何でR-TYPEとグラディウスがアケじゃなくて家庭用になったのか?
それはシリーズ通しての基本システムが何度も練習しないと使いこなせるようにならない複雑なものだからだろう。
後ドラスピは1プレイだけして
「蛇足まみれのゼビウス」以上の何の感想も抱かなかったんだが、
あれのどの辺が王道で面白いの? あれが王道なら虫姫ふたりも王道じゃね?
66 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/03(金) 11:44:45 ID:mKNP2src
>>65 いや、世界観の提示の方が”ゲームとして主体になってる”辺りが。
スコアはあくまで副次的な物で、まずは一周するのが目的であり、
その過程が面白く出来てる、と思う。
ストーリー的には「解りやすく能動的な目的」と言う面が非常に大きく。
結末はあまり重要じゃない。導入を聞けばラストは解る。過程こそ大事。
物語的にはセオリー通り、大概”真ん中のステージ辺りから”雰囲気が変わる。
全体的には敵は一旦タメを作ってから攻撃してくる。出た瞬間に高速弾、とか、
そう言うやり方はしてこない。「行きますよー」「どうぞー」「えーい」「わー」
とか?まあ実はよく考えると”非常に微笑ましい”んだが、それが王道テイスト。
今は「ちょっと違う」と言うか。「死ね」「あ?」「ヘタだなぁ」「避けれるか!!」
とか、そう言うこう、”情のなさ”とでも言うのか。制作者の人情がちと消えている。
リアリティの追求、「敵がなんで手加減をせねば」その実践なんだが逆にリアリティを失ってる。
昔の開発者の「リアリティが大事だ」「ならこうするべきだ」「いやだから」「何が間違っている?!」
と言ういざこざが現代まで引きずられているのだろうか?とも思うが。ともかく王道と今のは違う。
>パロでグラディウス系初体験した時、初速で先にレーザーやオプション取ろうと躍起になって
普通はそこで「まずスピードアップ!」と言うセオリーを理解する物ではあるまいか?と、ふと。
ちと感覚が一般的ではないと思う、そこは自覚するべきでは。
そうそう。
一般的な感覚持ってたら、そもそもシューティングやろうなんて思わない。
そこは自覚すべきでは。
>>66 だから今のシューティングが昔のに比べて、
そこまでスコアに傾倒して世界観を蔑ろにしているとは思えないけど…
世界観も、ゲームとしての中身も両立していればその方が良いでしょ。
> ちと感覚が一般的ではないと思う、そこは自覚するべきでは。
それはシューターの一般的な感覚。
クリボーをアイテムとして取ろうとするような人はそんなセオリー、1,2クレ目では絶対に理解できない。
そして初回のプレイで分からなくてつまらなかったらもうやらないのが今のアケのユーザー。
で、グラディウスはアケから消えた。
誰も言わないなんて、皆やさしいな。
「感覚が一般的でない」「自覚するべき」
お前がそれを言(ry
71 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/03(金) 13:34:08 ID:IgUxvVP2
まあ掲示板で一般論を語る事の無意味さは重々承知してはいるが。
>>69 新作の殆どが、スコアアタックに重点をおいたデザインになってる。
式神の城とか。ストーリー性も弱いから世界観を語る以前の問題に。
ともかくグラディウスで言うなら冒頭のアイテムゲット、スピードアップ、
まずはそれがないと、”初心者は全部取れない”のではあるまいか?
その後の動きにも対応出来ないし、「今何が必要か?」とするとまずはスピード。
最初にレーザー取ろうとするのは結構ハイレベルだw。
まあともかく、企画室の中が「過去の名作は今の駄作」的な価値観に成ってる、
それは大いに問題があるのでは無かろうか、とやはり思う。グラフィックを今の、
それで作り直せば(ただしゲーム性はそのままで)それは十二分に面白いと思う。
3になったり4、5になったりするからクソゲー認定されるだけで。1、2は名作。
その後のデザイナーが低レベルに成ったという、それは証だろうと思うけど。
少なくとも東方は一般的じゃないから。
>>71 それをフリーで出したなら皆、拍手絶賛で迎えてくれるが。
いざ、売り物に。ってなると一気に非難を受けるだろうな。
いや、値段によるか・・・
スコアアタックに重点をおいたデザインのものが殆どというが
実際はスコアアタックも可能なデザインであるものが多い、じゃないか?
式神みたいに生存すると言う目的と相反する稼ぎシステムはアレだけど、
雷電Vの稼ぎシステムは生存することと直結してるし、ケイブシューでさえも
初歩的な稼ぎはそのまま生存するパターンへのヒントになっているものが多い。
74 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/03(金) 15:29:50 ID:I/OtKKg0
>>73 その辺は非常に微妙な判断になるのでアレだが。
ちょっと
>>66と背反するかもしれないが、「敵がリアルじゃない」というか。
出てきて「はよ撃て」と言わんばかりに対空して、それから撃ってくる、
”しかも自機を狙わない”とか。訓練よりもヌルい敵の意識がびしびし伝わる。
「あーもーかったりーなー」とかそう言うやる気の無さ。かといって逆も同じ、
「それはダメだろう?!」な攻撃を平気な顔でしてくるとか。ちょうど良い所、
その感覚が無い。実戦で言うと、レーダーに機影、緊張、接近、戦闘!の流れ、
それをぶったぎっていきなり接近から戦闘が始まる様な。なんかリアリティが。
だから、「魅せ時間とサプライズ」と言うのが大事じゃないかと個人的に。
出現して1秒前後は自機を撃墜してもいけないが撃墜されてもダメで。その上で、
プレイヤーにサプライズ(わ?!と)を提供してから”撃墜するつもりで”攻撃。
緩急をつけるとでも言うのか。この辺がゲームに成った場合のゲーム性とリアリティ、
そのちょうど良い落とし所ではないかなーと、思う。んで、大概「おもんない」と、
そう言う判定に成るSTGは、ザコキャラがこの法則から外れている、ほぼ確実に。
もちろん全体の構成も大事なんだが、まずはこの辺から見直しが必要ではあるまいかと。
でも、そのさじ加減は難しくないか? だいぶ個人差が出てきそう。
確かアンデフ作ったスタッフのコメントにゲーム性とリアリティとの
バランス取りに苦労したとか言うコメントがあったようななかったような。
昔よりジャンルが多様化してるから駄目なんだろ。
絵的に魅せることも捨てて100円入れて速攻消えるようなゲームより
楽しそうなゲームの方を選ぶだろうよ。
77 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/03(金) 18:15:43 ID:y4d2drV7
>>75 その「ゲーム性とリアリティのバランス」と言うのが、
多分先に出ている「攻撃のタイミング」何だろうと思う。
リアルだったらわざわざ姿を見せてから撃ってきたりしないし、
ましてや射線上にぼんやり出てくる様な事など絶対にしないし、
ともかくこんな足の遅い弾なんか撃たない。しかしゲームで、
それを否定して作ったら”ゲームにならなくなってしまう”。
主人公機、登場した瞬間に撃墜w。「なんてリアルなんだ!」とか、
流石に客は思わないだろうからw。しかし、そこで感覚的なリアル。
ディフォルメと言うか、表面的なそれじゃなくてもっと複合的な。
でまあ、その辺を考えると、魅せ時間とサプライズの後の本気モード、
これで大体感覚的なリアルとゲーム性が高い確率で両立されるのではと。
自機が右に居たら左から出てきて射撃体勢後(この変形動作まで1秒経過と、
更にサプライズ)、自機に向けて弾をばらまくとか、そんなデザインになる。
「一見リアルじゃない」が、ゲーム的には多分この方が、感覚的にリアルだ。
>>77 どんな雑魚でも弾を撃つまでは生き残るSTGや、
どんな中型・大型機でも弾を撃つか撃たないかの間に殺す事が出来るSTGって
この世にあっただろうか?
そもそも登場から攻撃のタイミングってどこで判断するんだ?
パターン覚えたらR-TYPEの敵なんて画面に出る前から瞬殺されるのもいるし、
やり始めなら式神で光太郎や薙乃使っても少なからずの雑魚が弾を出すまで生きてるぞ。
そういや雑魚に個性があるSTGって少ないな。
マリオのクリボーやノコノコ、ロックマンのメットールみたいな
「顔」になる雑魚って、敵キャラの個性で評判のゼビウス辺りにすらいないような気がする。
ダライアスの魚は?最近ジャンプでネタにされてた。
一応ケイブシューとかアンデフのザコは攻撃の瞬間にハッチ開いたり、砲塔旋回させたりしてるんだが……
細かい演出にこだわるのはいいんだけど、大概の人は動いてるとしか認識しないよな
>>79 ボーボボに出てきたアレはボスじゃない?
オニキンメかシーラカンスっぽかった。
84 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/03(金) 23:17:58 ID:SbAOosDA
>>83 それもう飽きた、もっと面白いネタもってこい。
正直もうネタ尽きたんじゃ無い?
縦・横・斜め・奥、白黒弾・弾幕、もう目新しい事なんて出来なさそう。
スクリプトにムキになってもなぁw
この敵は厄介な弾を撃ってくる。速攻倒そう
この敵は出てきても暫くボーっとしてる。後回し
てな感じの個性が無いような。あるとしたら硬さぐらいか?
とにかく
敵出た。全部が全部ウザイ攻撃してくる。速攻倒さなきゃ
て感じでライン工になる感じ
10人にやらせて10人が違うパターンで敵を倒すようでないと
面白さは見えないような気がする
最適解を出し続けるのがスコアタじゃないの?
最適解をするとスコアが伸びないシステムにするとか?
ランダム性を高くしたり
>>88一番簡単なのはランダムでやること。覚えがある意味効かなくなるから、
初心者に対してもやりやすい。理屈が分かってないと出来ないってことになるから。
そうすると廃人が運ゲーだからやる気しねぇと言い出す罠
>>60 違うよう
俺が言いたいのはパーツを付け変えたりとかしたいってことだよ
ミッションクリアするとスコアに応じてお金がもらえたり
死にすぎるとパイロットが改造されたり
ストイックにハイスコア目指すだけがシューティングじゃないだろうし
ランダムオイリーだと練習して上達していく楽しみが無くなるからな
未来が無いジャンルにしては
去年は5作
今年は6作
と異常に出てるな
95 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/04(土) 05:57:45 ID:ZMyTtoZ9
既出かな?
2Dのオンライン
96 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/04(土) 08:10:44 ID:LzTHxQSm
>>78 その辺は「面白いように」そこにデザイナーの個性が出るのでは。
とは言うが。まあ最悪「ショットは撃つが自機が動かない場合」に、
1秒以上は必ず生存とかそんな感じでは。慣れてもそれが維持される、
常に”画面に出てから”敵機は撃墜される、方がゲームとして面白いか、
長続きするかも知れない。パターン化されてるとその意味で導入が辛いかも。
その意味でゼビウスの”あれ”はかなり参考になるのではあるまいか。
「敵機は絶対に自機の射線上には自ら行かない」その他の、あの自分縛り。
確かに導入は、何度やっても”面白さが変わらない”気がする。出現位置、
そこに移動しようとしても別の所から出るw。必ず出現してから撃墜される。
近年は出現位置覚えて先回りが基本だが、この辺結構大事だったり。
シューティングがこの先生(せんせい)きのこるのは
俺は疲れている・・・orz
なんか10年以上前からこのスレと同じようなこと言われてない?
なんだかんだ言ってもそれなりに人気あるんだよ
>>98言っている奴の年齢層もどんどん高くなっていってるけどな。高齢化は実際あるだろ
じゃあ子供が生まれたらシューティングやらせる
俺のおやじのように
蛙の子は蛙か
一子相伝のゲームを受け継いだものたちを、人はシューターと呼ぶ…
全然カッコよくないんですけど!
鷹の子は鷹の子なのさ
怒首領蜂もクリア出来ない奴は俺のガキじゃねぇ!
パヤーン養成ギブスを付けさせて
失敗したらコンパネをひっくり返す
109 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/06(月) 10:00:19 ID:R5PK0XJJ
ともあれ、「衰退を危惧しているのはメーカー」であって、
プレイヤーじゃなくて、プレイヤーは面白くないなら遊ばない、
だけであって。衰退してるってのはゲームが面白くないだけで、
危機感を語ってるのはメーカーかそれに類する連中でしかない。
今の客層に受け入れられるゲームを作るしかない訳だが。
”それ”に対する否定、「オレの作るゲームは売れないとおかしい」、
誇張して言えば「オレは神様なんだから、世の中はその思い通りでないとおかしい」
そんな感覚でゲーム作ってる訳で。こういう意識の集合に対してどうすればよかろ。
その人が「神様であれば」正しい主張だ。でも明らかに違う、しかし本人は解らない。
凄いヒットメーカーとそれは「言ってる事は一緒」なんだよね。でも純然たる差がある。
それを”悪い方”にどうやって理解させるか。それが出来れば衰退脱出だろうかと思う。
>>109それが出来たら「誰でも面白いのが作れるようになってしまう」ね
楽しいことでも毎日続いたらそれと気付かずに退屈と変わらないね
111 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/06(月) 10:27:27 ID:CFFTGZ4a
>>110 メーカも迷い続けてる、近道なんて無いんだろうね。
シューを”作れる”メーカーはあっても、
シューを”創れる”メーカーはもうない
ダメなメーカーとユーザーしかしかいない閉塞空間で新しいものが生まれるはずもなく
2chの作ろうぜスレの連中も模倣から抜け出せていない
東方のようなオタクサブカル系しか売れてない現実
創れるほど技術がある人が入ってこないのは
創る価値がないからだろうな。終わったジャンルなのかねぇ
もはやSTG自体サブカルみたいなもんだろ
平面的で自由度が少ないから、作っても中々認められない。
大体、スクロールシューティングが主流だから、プレイヤーの動きには中々変化が付けづらい。
STGの範疇に含めると色々まずいけど、SEEDをちょっと例に挙げてみる。ゲームとしては待ちが
多いということで、問題ありなんだけど、それでもプレイヤーがよってきている。それは、
SEEDが人気なのは単にやりやすいからではなくて、プレイヤーが介入しやすいように作られた、
新しいシューティングだからでしょ。純粋な格闘ゲームとは何か違うのはそういうところがあるから
だと思う。
反対に旋光の輪舞はあまり人気が無いけど、これはSEEDと違って(ディメンションの違いはあれど)、
操作がしづらいことによる。実際にやってみたけど、これじゃ売れないというのがひしひしと伝わってくる。
操作が理解できずに死んだゲームはこれとデスクリムゾンくらいなもので、これじゃお客は寄らない
だろうな、と思った。中途半端にSTGの要素として弾幕を入れたけど、あれも納得いかないんじゃないか?
もしもこれから先自由度で勝負しようと思うなら、せめてQoDのようにVボタンをつけるくらいはした方が良い。
そういう場合はキャラなんかは真ん中に置いておけば良いんで、それでやったらいいだろう。
2Dだとか3Dだとかにこだわらずに、もっと横着に考えてもいいと思う。
>>113終わったというよりもグラディウス以降はほとんど同じといって良い。完成されたジャンルで、
(上ではメチャクチャに言ったけど)センコロなんかでもきちんとそういう要素が活かされている。
もちろんSEEDなんかでもきちんとそういう要素は入っているし、シューティングがなくなることは無い。
そもそも2DSTGでずっと来ていたのはコンピュータの能力の制限があったという面もかなり大きいわけで、
だから3Dが素晴らしいと言うつもりは無いが、基本的にはディメンションに関しては「横着」していいと思う。
>>112 STGにせよRPGにせよACTにせよ、ジャンルが確立した時点で「創る」ことって殆ど出来ないような気もする。
ただ、中身じゃなくてデザイン的な部分を創るというのはあり得ると思う。
例えばポケモンは女神転生、脳トレはメイドインワリオとアイデア自体は新しくは無いが、
ゲームデザインの部分で大衆に受ける面白みを出す事が出来たんじゃないか。
>>113 センコロは、本来
・チャロンと違ってレバー一本、
ガンダムと違って移動自体にレバーの特殊な操作は要らない
・軸が一個少なく、ジャンプや滞空等の余計なテクニックを覚えずとも攻撃を避けられる
・旋回などをせずともすぐに敵の居場所が分かる
等の理由で操作性、少なくとも単純さはトップクラスのはずなんだよな。
だけど攻撃方法を無駄に豊富且つ複雑にし、かつ説明不足が過ぎるせいで台無しになっている。
キャラバランスを修正する前にもっとやる事があったはず…
117 :
116:2006/11/06(月) 11:48:10 ID:ZUA1WoEH
118 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/06(月) 13:52:13 ID:pOYLjyxu
>>110 そうしたら本当の勝負が始まる訳で。そうなってからなら本当に博打だ。
「大当たり5万枚突破!」「くそ1万しか出ねぇ」とか言う話になる。
サイコロ運の持ち主の出番だw。かといって頑なに我が道を行くでも良し。
ユーザーにしてみたら「はずれがない」訳だから何買っても良い訳で。
流行れば(王道を通れば)最低限の枚数は出るから実験作も出やすい。
・・・「面白い」なw。はずれが多すぎれば市場その物が消えてしまう。
要するに、面白くないメーカーが「面白い方に変更するのが嫌」なんだよね。
自分の考えを否定された様な気分になるから。自信作の漫画を「ウンコ」とか、
そう言われる時の感覚に近い。しかし、「でも本当にウンコ」の場合は多い。
決して時代の問題じゃなく、内容が人間用に出来てない。思うんだが作り手とは、
要するに「動物に近い」と思う感覚が。それを「人間に近づけなければ成らない」。
作っているのは(我々は)犬か牛だが、遊ぶのは人間だ。まあそう言う感覚を、
まずは持たねば成らないかもしんない。犬の感覚のままで作るな。犬しか買わない、
そして「犬の数は絶対的に少ない」訳だ、人間の社会では。人間には勝てない訳で。
だから、その「対人間用」のソフトを作る上でSTGの場合だと、
ザコキャラには魅せ時間とサプライズがあって全体の構成は以下略でーと言う。
そう言うのが必要だと思う。東方はユーカリみたいな物だ。コアラしか食わない。
>>116 いやセンコロの駄目さはターゲットの捕捉方法にある。ターゲットを移動できない。
「予測射撃が出来ない」と言うその一点において駄目ゲー確定なのだよあれは。
チャロンはその辺をダッシュからのタイミング調整ほかでクリアしてるがセンコロ、
「全く考慮に入れてない」。簡単すぎるの不満をやり難さを増やす事でクリアした、
つもりになってるだけだ。全く異質だ。いや異論は多々あろうがダメな物はダメだ。
チャロン、連ジで無理矢理軌道を変える手法が流行って、逆に萎えたな
出だし頃の置きレーザーなんかは職人芸に近かったが、最近はホーミングを強くしたりなどの反則技が多い
読みとかより操作に主眼が置かれすぎて、今は違うゲームに見える
つーかセンコロでも置き出来るし
>>118 > 簡単すぎるの不満をやり難さを増やす事でクリアした、つもりになってるだけだ。
これは自機狙いだけでゲームが成立するように
自機の操作を複雑化した大半のロボゲー及び多くの3Dシューティングに言えることだな
つーかセンコロ、ダッシュとシールドが初見じゃすげーやりづらい
一番重要な技術じゃないのかよ これ('A`)
ワンタッチで発動できるが、ブレーキがかけ辛く、隙が生まれがち。
って書くと、ガンダムやACのブーストも同じだよなあ。
バリアと一緒なのがいけないっていうならRev.Xみたくボタンを別にすれば良いが…
124 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/07(火) 07:38:58 ID:/EZxSAh1
>>120 だからね、「ターゲットの方向を常に向き続ける」という、
あの操作性がそもそもあかんのよと思う。チャロンは多分最初、
「弾まっすぐにしか飛ばねーと全然あたらねー」からある程度の、
ゲーム的なホーミング入れる様に成ったと思うんだが他のは、
「だったら最初からそっち向いてりゃ良くね?」の短絡思考、
それであんな風になってる様な気がするあくまで私見で。
んでチャロンも、良くも悪くも引っ張られて今みたいな変な。
ロボゲーに大事なのはやはりリアリティではあるまいか。
複雑な操作がリアルを増す小道具に成ってるなら良いが殆ど逆だ。
チャロンの悪いところ”だけ”が増幅してる感じ。何故に。
センコロは、その最悪な例の一つとしてある。
125 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/07(火) 12:14:43 ID:YaZPRkQu
いやいやどっちも格ゲーじゃん、このスレには関係なくね?
>>124 センコロもチャロンもガンダムもオートロックオンを任意に解除することはできるが、
まあデフォルトがオートロックなのが良くないとしてそれの何が悪いの?
それはいっつも相手のほうを向く格ゲーや
上か右しか向けない大半の2Dシューと何が違う?
>>118の
> いや異論は多々あろうがダメな物はダメだ。
というのは論理性のかけらもないよ。議論する気が無いのか?
>>125 シューティングでしょ。弾を撃ち合い避け合いしてるじゃないか。
対戦でもスプライツはシューティングって気がするが、
チャロンやセンコロや連ザがシューティングと言われてもピンとこないなあ
格闘ゲーの亜種としか思えん
128 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/07(火) 16:52:30 ID:2X7f4Iub
>>126 >まあデフォルトがオートロックなのが良くないとしてそれの何が悪いの?
そこは趣味の世界だから論戦は無意味だとは思うが「リアリティがない」。
ロックオン解除したって任意の方向向ける訳じゃないしチャロン以外殆ど。
戦闘機であればエアコンを例に出すまでもなく「前にしか攻撃できない」、
それは有る話だから、ゲーム的に攻撃方向に制限がある、それは受け入れられる。
だがロボ。おまいの個性は人型をしている事だけじゃないだろう?!とか。
MSが飛んだ!とか相手戦闘機に言わせる位の事はして見ろ!とか(・・・)。
敵の左右に弾幕ばらまいて動き封じてから特攻してショルダーチャージとか!
いろいろやりたい事があるだろうにもっさりもたもたゆったりぼやーんたたたと。
「お前なんかガンダムじゃない!!」とか、何だか思う訳だがゲーム性とは関係ない、
それはたしかなんだがまあ。ゲーム性的にも、「避けられるのが解りきってる」のに、
それしか出来ないと言うこの理不尽さ。チャロンならまだホーミングするから意味有るが。
しかも後の先。先に撃った方が負け。予測射撃さえ出来れば!こんな憤りを感じる事も!!
ともかくダメだ。格ゲー並の近接戦しかしないっつーならまだしも・・・。
>>127 自分もそう思う。何故センコロの話が出てきた物か。まあ弾幕ボス化するから?えー。
発端の
>>115で2Dスクロールである限りもうダメだって話になってるから
アケの代表的3Dシューティングとしてロボゲーが出てきたのでは?
個人的には、センコロがシューティングじゃなければ
ゼロガンナー2やガンスパイクはどうなんだって気がするが
>>128 自分が気に食わないからダメ、と言っているだけじゃないか。
連ジは友人とCPU戦やるには良いゲームだと思うぜ。
対人戦はやらないから分からんが。
131 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/07(火) 19:19:30 ID:yRojBpu7
>>130 だから趣味の問題だからと。後は売れ行きとかその後の人気とかで。
面白いと言う事になってるかどうか。面白いなら支持者が正しいし、
面白くないなら批判者が正しい。多数決の結果だ所詮は。ただ言えるのは、
「開発者が如何に面白いんだ!と主張した所で駄作は駄作だ」と言う事だ。
センコロ、どうなのその辺?
>>128 リアルじゃないからクソ。
VSシリーズは実際は任意の方向をMSは向いてるし、
カメラが敵の方向を見てるだけなんだけどな。
>しかも後の先。先に撃った方が負け。予測射撃さえ出来れば!こんな憤りを感じる事も!!
>ともかくダメだ。格ゲー並の近接戦しかしないっつーならまだしも・・・。
これに関してはあなたが下手糞というほか無い・・・。
134 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/07(火) 20:26:07 ID:D9MC93Ha
>>132 その辺でレンジ他は非常にゲイコマなのだが(後ろ振り返りつつ撃ったり)、
個人的にはゲーム性も無いしリアリティも無いし。無駄弾を撃つっつー事が、
ガンダムの世界でどれだけ嘘臭いというかリアルじゃない事であるか!とか。
それを強要されてしまう仕様。先に撃つの待ってて、撃ったら避けて撃つ、
「それが出来なければ勝てない」訳で。なんかこう、待ちガイル肯定だろ?
凶悪で非人道的で許し難い行為である”あの”待ちガイルをやれって事だろ?
”出来ない奴は下手くそ”でダメな訳だよな?なんかダメだ、あのシリーズは。
ロボゲーとSTGは全くの別モノでしょ
チャロンやダムの技術は全くSTGに流用できないし
よってこれはスレ違い
え、なんで3D格ゲーとSTGを同列に語ってんの?
ここで議論するシューティングっていわゆる縦シュー、横シューの類でしょ。
あれらまで含めてしまったら「この先生きのこる」事に成功しているんじゃないの?
あと、ロボットの時点でリアリティのかけらもないと思うんだが…
なんかセンコロは弾をばらまいてるだけみたいで攻撃してる気がしない
あと移動がなんかヤダ
一発即死のSTGにガードは違和感がある
10回も遊んだのに何が楽しいのかわからなかった
ボタン増やしてでも普通のSTGからスムーズに入れるようにして欲しかった
エアホッケーこそ究極の対戦STGじゃね
あれは一つの弾を反射しまくってるんだ
>>131 前スレから言う度にスルーされてる気がするが、家庭用が一万本越えた事実がある。
勿論ガンダムやチャロンには到底及ばないが、
CAVEを始めとした現行のアケシューメーカーが辿り着けなかった
5桁のラインを乗り越えるだけの何かがあったって事だろう。
因みにあんま関係無いけど、ゼロガンナー2の初週は4889本、
グレフのアンダーディフィートは7127本という意外な事実も色々調べたら出てきた。
五十歩百歩ではあるが…
>>137 >135-136みたいにアレをシューティングとすら考えられない層もいれば、
>115みたいに許容できる者もいる。実際ライトユーザーにとって「シューティング」とは、
3Dのアクションシューティングという印象が強いような気がする。
でも今生き残っている種類の「シューティング」には、2Dのシューターが望むものは残って無いんだろう。
それを残すようなアプローチを試みているのがセンコロだと思うんだけど、
見た目が対戦ロボゲーである特性上、どうしても3Dのゲームとの比較による批判が中心になっちゃうんじゃないかな。
本来は>138みたく、2Dシューティングとして批判できる余地が多分に存在できるゲームなんだけど。
>>138 > 一発即死のSTGにガードは違和感がある
一方で、初心者向けにする手段としてライフ制の導入を叫ぶ声も多い。
実際はどっちが有力なんだろう?
1944とか、アフターバーナークライマックスみたいなのが丁度良い様な気もするけど。
>>143 いやいやいやいや、だから
>シューティングとすら考えられない層
とかじゃなくて、決められた範囲でHPを削りあうのは格ゲーの定義だから。
ガンダム戦記とかのアクション系、MOHとかのFPSは広い意味でSTGとしても(これも微妙な腺だがw)。
バーチャロンや連ザ・ジは格ゲー、そうしないとストUまでSTGになる。
146 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/07(火) 22:31:34 ID:6qEZRadk
>>143 しかし「面白くない」と言う事実は覆らない(-_-;)。
FFなんかw300万本も売れてる割に利益が出てない無限ループ。
まあセンコロも東方と同じだ。コアラはユーカリしか食わない、参考にならん。
販売本数で言えば東方パチれば万事オッケーだがそうは成ってない現実がある。
特定のメーカーだけが、”販売を伸ばせる秘訣”を知っているのかも知れない。
教えて貰えない限りは、一般メーカーは万人受けを狙うしかあるまいよ。
そして、今は上記の「特殊な秘訣」で販売本数を伸ばす所が多い、様だから、
まあ、「販売本数は当てにならない」と言う事でふぁ。
どうせその秘訣っつーのも「制作費10億使えば」とかだから話にならん。
ともかく面白くない物を必死で面白い!とみんなで言い張っても面白くはならんて\(-_-;)。
>>145 そうすると、逆に考えれば144の最後の行で挙げた奴とか、
ガンスパイク、ぐわんげ、鋼鉄帝国に原始島2辺りは全部格ゲーになるな。
後格闘攻撃がある彩京の人型自機ゲー全般やブレイブブレイドもその範疇か?
>>146 その理屈で行くと今のゲーム業界では何も利益を上げて無い事になりかねんが、
その「売れてるゲームの殆どは何かしらの陰謀が働いてる」という全く根拠の無い価値観の上で、
真に売れていると言えるものって今何がある?
ちなみに、前にマンセーしてたグラディウスの初代と2が入ったグラディウスポータブルは
初週8284本でグラXの5万どころか5桁台も行けてなかったみたいだけど。
範囲を絞らないと何について議論しているか
訳が分からなくなるという事に気づけ
>>149多分ね、ロボゲーの話題が悪いのではなくて、主観でものを語るところがあったからだと思う。
なら2Dを捨てず、固定スクロールや残機制を捨てず、非対戦を捨てず、
10年位凝り固まっている形式から少しも脱却しないで
この先生きのこる方法というものを提起してみないか。俺は諦めた。
すこぶる評判のレイフォースを初体験した時、
確かに演出やシステムは凝ってはいても、
敵のデザインや攻撃は後期東亜シューとやっている事は変わらないというのが
第一印象だった。
>>151 大丈夫。お前さんは最早手遅れだ、逃げられない。
何が大丈夫なんだろうな?
販売本数とかはよく知らんけど、今一般人に一番知名度が高いSTGはエースコンバットになるのかな?
やはり時代はグラフィック重視なのか・・・。
あとバッサバッサ敵をなぎ倒していくようなゲームも流行ってるね、三国無双とか。
そういうタイプのSTGってあったっけ?
「多少ダメージを受けても、敵を吹き飛ばすのを優先させる」みたいな。
エスコンはこのスレで議論する範疇に入るか否か
>>153FPSが近い。ただしアクション性がかなり高いけど。そもそも大体19歳を境にして、
どこまでがシューティングかが違う。19・20あたりからはFPSでも良いって感じオレは大学生だけど、
大学入った頃あたりからどんどん3Dゲームがアーケードに出回るようになった。特に一年の夏に出た
QoDを見て、アーケードゲームがどんどん変わっていくのを感じた。
その時の奴らが19とか20なんだよ、今は。高校くらいじゃ使えるカネも限られてくるし、いつもいつもは
ゲーセンにいられないので、高校卒業辺りを目安にしている。
FPS自体は家庭用ゲームだともっと導入は早かったけど、認知度が非常に低かった。
コントローラの問題が常に付いてまわったからね。HL2はそういう問題を完全にクリアしている。
そういうわけでFPSが一般人に認知されだしたのは、意外と遅くて、CSNeoとかHL2とか辺りからなんだよ。
今では全くPCでそういうのを触ったこと無い奴でもそうやってFPSをやっている。
恐ろしいことに、STGを潰してしまいかねないのは同種の3次元STGだったというわけ。
2Dだと思ったよりも対戦がやりにくいのが旋光の輪舞で証明されてしまった
わけで(操作を覚えづらい・体感的ではない)、そういうところを解決する必要はあると思う。
でもオレは言っておくが、2DSTGに対戦要素を付加するのは無理だと思っている。
3Dは対戦というツールがあるおかげで、「覚えじゃなく戦術や戦略を必要とする」と認識されている。
2Dは20年前から「覚えと慣れ」だけ。単調な作業に思われても仕方ない。
で、まったく対戦ものが無かったかといえば、ある。あるんだけど、ワイワイやる感じではないのは、
何故なのか。それはある種2DSTGが根本的に楽しみ方が違うからだ。
音ゲーに似ているというのは度々いわれることなんだけど、その多くが「音ゲーはBemaniから進歩が無い」
ということに依っている。でも本当に似ているのはその楽しみ方だと思う。それは何かというと、
「コンボをつなげること」。誘爆を楽しむということではなくて、いかにそこをミスらないで抜けるか、という点。
この一点のおかげで、STGを知っている人間はごく少数の愛好者とそうではない大多数に別れてしまった。
音ゲーが幸運だったのは、音ゲーは音楽という分かりやすい世界だったということ。
そしてゲージはミスらなければ常に回復するので、致命的な連続ミスさえなければ、ゲームオーバーに
ならないため、気を取り直しやすい、という点だ。STGも真似しろ、とはいわないよ。
とりあえずここから言える事はトライアンドエラーの連続をどちらも前提にはしているし、ミスは格好悪いのは
共通しているけど、失敗した時の扱いには随分差があると思う。
それで音ゲーには対戦はあるんだけど、きちんとスコア争いをやっているし、ポップンミュージックのように、
相手の詳細なスコアが分かるものまである。
もちろん対戦が全てなわけじゃないんだけど、そうやって盛り上がれる音ゲーと盛り上がれないSTGの差は
どこから来るのか、と。上に書いたことで全部じゃないだろうからまあ、参考になるんなら参考にして。
2Dシューってシステムからしてショボすぎるから売れないんだと思う
まず選べるキャラ少なすぎ。格げー、ガンダム、エスコンは軽く20種を超える。へたすりゃ50?
攻撃のバリエーションも少なすぎ、操作が複雑なゲームのほうが2Dシューより桁はずれに売れてる
一発あたっただけで死ぬなよ。それもたった三回で終わりかよ。これじゃあ損した気分にしかなれないよな
誰でも10分は遊べるようにしないと初心者や対戦が苦手な人達も取り込めず、ギャラ専ばかり増加するぞ
難度はこのままでいい。ゲームオーバーに至るまでの被弾数、または無敵時間を極端に増やすだけでいいんだ
ただ強いていうならCAVEはボスのアニメパターン増やして移植不可能なんかにしてないで
もっと自機やモードをたくさん用意しろ
難しいことはよくわからんから原点に返ろうぜ
・今までSTGに興味のなかった層を食い付かせる方法
・食い付いた奴をリピーターに抱えこむ方法
・従来からのSTGヲタの扱い
>>157 1.今流行ってるアニメなりマンガなりをシューティングゲーム化
2.カード導入。コレクション要素。
3.切捨て
159 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/08(水) 07:56:11 ID:0SWsB3hp
>>148 >ちなみに、前にマンセーしてたグラディウスの初代と2が入ったグラディウスポータブルは
市場規模からするとかなりの健闘ではあるまいか。初週で八千本弱。PSPであるという、
それがどれだけ現在(以下略)であるかと、更に「只の移植」である事を思えばかなり凄い数字。
割と”常識的な数字”だ。PSP持っていたらシューターなら買わずにはおられまいw。
しかし、”画面が横に広い”のがPSPの辛いところ。シューターのPSP購入比率は低かろう。
だからまあ他の数字しらんが、この数字だけで言うなら「昔の名作STGは今も売れる」と言う事で、
昔の名作、その魂を受け継ぐw様な?ゲームは今の市場でもウケると言う事だと思うんだが作らない。
「全然売れて無いじゃない!」がそのストッパー文句だ。でもそれは間違っていると思う。
>>157-158 既存のアケシューターを切り捨てるなら、別に2Dの形態に固執して語り合う必要は無いのでは?
操作が妙に複雑で、なのに攻撃は自機狙い直線弾の単調な繰り返しな
3Dシューティングが実際にライトユーザーに割と売れて生き残っているわけだから。
キャラゲーやカード方式にせよ、3Dの対戦ゲーやSLG等よりもアケの2Dシューに向いている題材って何かあるか?
(問題定義しといてなんだけど、個人的にはビックリマンがちょっと良いんじゃないかと思ってる。
一度に大量のキャラを、正面を向かせたまま存在させてゲームにするのは方向転換があるゲームでは難しいだろうから)
>>159 都合良過ぎ。Xbox360の市場規模はどうなるんだ。シューターに限らず誰が買うか分からんハードで、
グラディウスの様なネームバリューも無くセンコロは一万本を越えたんだぞ。
そもそもグラディウスポータブルこそが懐古厨しか買わないユーカリの葉である、とは言えない根拠はあるのか?
ハードの違いはあるにせよ、少なくとも4万人がグラポを買わないでグラXを買っている。
> 他の数字
因みに、
ttp://takoweb.com/~kingest/ ttp://homepage2.nifty.com/~NOV/top30top.html Xと同様V&Wも5万本売れている一方、PSで出た1や2を収録したデラックスパックはランキングに顔も出していないようだ。
結局、昔のままじゃダメなんだよ。それじゃ売れないから現在の試行錯誤がある。
> 「全然売れて無いじゃない!」がそのストッパー文句だ。でもそれは間違っていると思う。
今の売れてるゲームを参考にしようとすると陰謀が働いてるだの利益は出てないだの言って議論を止めるのは間違って無いのか?
再度聞くが今売れてるゲームで特に裏で何の動きも無くちゃんと利益を出してるゲームがあると思ってる?
何か最近の売れ筋を自分の好みじゃないからと皆否定して、無根拠にレゲーを持ち上げてるようにしか見えんのだが。
161 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/08(水) 09:46:28 ID:8wVgMNr/
>>160 >グラディウスの様なネームバリューも無くセンコロは一万本を越えたんだぞ。
>そもそもグラディウスポータブルこそが懐古厨しか買わないユーカリの葉である、とは言えない根拠はあるのか?
グラディウス1&2はゲーセンでも大ヒットしたし、PS1のほぼ同じ作品は中古屋で六八〇〇円で買えるorz。
各種のハードにも移植された、中には劣化もあるだろう、でもともかく代表作だ。幅広い人気を今も誇るのは事実。
更に、サラマンダとか亜種が結構ある。売れ行きは微妙だがそれでもある程度の売り上げを皆誇る、王道的売れセン。
特にオプションに関しては特許の問題さえ無ければパクってやりたい所は大勢あるだろうw。アレは強みだ。
センコロはゲーセンで大ヒットしていない。短命。XBOX360でのみ、一万本売れただけ。内容的にはPS2でも、
恐らく再現できるし売れるのならやるだろうがしていない。今の所、「売れた」と言うデータとしては弱すぎる。
亜流も今の所は出ていないし、売れたと言う報道は聞かない。それは東方も同じだ。東方しか売れていない。
ともかく、「東方を大いにアッパーコンパチでパクった式神があんにゅい」であるという事実は、
割と大きいと思う。グラディウスは出来れば真似たいが、東方は出来ればやりたくない作品だ。
そしてやったとしても他メーカーのは全然売れないと言う状況。ユーカリ以外の何物でもないw。
センコロも、それだけ信者が(特にxbox360を買うユーザーに)居たんだろうが、彼らは、
他の同系を買う事は無いだろう。グラディウス信者なら類型は一応チェックが入る、微妙に違う。
なんとか信者を獲得したい所だが、今のトコ具体的な案はない。地道に、データを拾うしかない。
もちろん「根本的にへんじゃね?」と言う部分は控えた上で。
>>161 > グラディウス信者なら類型は一応チェックが入る
そこに重要な点があると思う。ここ数年、類型であるギミックシュー、横シューが出ていない。
その理由としては企業が売れないと思っているからで、それは間違った認識だと言うけど、そうとも言えない気がする。
そもそもグラディウスはアーケードから完全に消え去ったし、
家庭用も、FCでミリオンを余裕で越えてた頃の勢いは無く、最新作にせよ初代の移植にせよ万単位しか売れていない。
王道的な売れ線というならせめて10万は売り捌けて、
更に、それくらいの利益をアーケードで実現してもらわないと、
アケシューのメーカーは横シューやギミックシューの制作に踏み切れない部分があるんじゃないか。
だから、今現在に於いてシリーズでミリオンを達成し、
尚且つグラXらR-FINALに比べればアーケード向きのゲームバランスを確立している東方を意識するところが出てきてしまうのだと思う。
実際そんなのは式神くらいしか無いと思うけど…
グラディウスがアケに返り咲き、まさに過去の栄光を再現するようになるには、どうすれば良いか?
それは初代や2をグラフィックだけ良くして出せば良いっていう安直な問題では無いとは思う。
>>160 >操作が妙に複雑で、なのに攻撃は自機狙い直線弾の単調な繰り返しな3Dシューティング
分かって無さ過ぎ。全然素人の意見。3Dで高さや奥行きの概念が出てきたことで、どこから攻めるかが
問われるからこそ面白いのに、そこを無視するのは馬鹿げた意見。
3Dモノは自機に付随してカメラがぐるぐる動くから酔うっていう意見も無視しないで。
>>153 無双形式のSTGっていうのはそれこそ弾幕シューじゃないか?
「圧倒的な火力で有象無象をなぎ倒していく」という観点から見るとだけど。
>>161 式神が売れていないのはキャラクターと物語はともかく単純にゲームとしてつまらないから。
アーケードで一コイン払ってたまにやるくらいならともかく、わざわざソフトを買ってまで
やりたくないっていう意識が働いたんでは?
東方はグラフィックがしょぼい部分があるもののSTGとしてはそれなりに遊べる。
見た目は似通ってるけど全然別だろ。
式神こそ、東方をパクればバカ売れだと勘違いした典型例
>>164いや、突っ込みいれるとFPSでないなら酔いの症状は普通は出ない。
QoDで酔ってる奴なんか見たことないよ。
俺、エスコンで酔うんだ……
>>167 ごめんなさい
こんな時、どんな顔をすればいいのか分からないの
169 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/08(水) 12:50:20 ID:Jo3C2KUk
>>164 東方をAC化した場合の、式神の城との相違点をくあしく。
ともかく現在の状況では”非東方系では予算が出ない”と思われ。
ちょうどSTGの人気が下がっている訳だから。「売れてます」の具体例、
それが無ければ予算は出ない。そして、横STGはどうも非常に難しい。
従来の常識なら売れている奴をパクる(参考にする)のがセオリーだ。
そこを上手くやった奴がグラディウスに対してR−TYPEに成って、
逆にXEXEXになったりする訳だがw、だから、ジャンル的にいうなら、
式神の城は東方からの常識的なアップデートだったと思う。CGは綺麗に、
弾幕は華麗に?キャラは意味不明だが魅力があるように、スコアアタック。
しかし、式神の城の評価としては「おもんない」訳だよ。東方をACにしてもなら同じ。
東方の、恐らく「これぞ東方」という要素がそっくりシューターから否定されてる。
同人という極めて限られた市場でこそーりと100万本売れましたってだけ。
だから、この結果を見たら、もう東方系は作らない方が良いと思う。売れないと解った。
非常に限られた集団が、「それだけ」を買う事で結果を無理矢理出しているのかも知れない。
しかし、未だ制作室の中は東方マンセーな訳で、類型が何個も出て似たように否定される。
一部のシューター?が妙にかじり付いてるだけ。今の「売れてます!」は参考に成らない。
結局、古い名作を研究するしかないんじゃないか?と何となく思う。あのゲーム性を、今に。
>>168 まあ、俺みたいに3Dものが駄目な奴もいるから、必ずしも2Dよりも3Dっていう考えが
正しいとは限らないって言いたいだけだからそんなに気にしないで。
2Dシューの強みはあくまで平面上にゲームが展開されるから、状況の把握が3Dシューに比べて
容易であるって部分だと思う。3Dシューよりも何が起こっているのか分かりやすいから、
軽い気持ちでゲームとして遊ぶ分にはちょうどいい。難易度云々はともかくね。
>>163 素人の意見を批判して良いなら、
ここで最近のアケシューは弾幕ばっかりだとか難しいのばっかりとか、
覚えゲーばっかりで戦略性が無いとか、見た目がショボイとか、
全部素人じみた馬鹿げた意見って事になる。
でもそういう意見が重要なんでしょ。
俺から見たら3Dシューティングもアケシューと同じ程度に
慣れないと面白さが分からないゲームだと思うが、
しかし実際に人が付いているのは3Dの方。
それは根本的なゲーム性以外に何か魅力があるからって事なのでは。
すいません。
まず謝ります。
軽い気持ちで弾幕に殺されに行くには、100\はあまりに高すぎます。
そして、すごい人のプレイを見て感心はしますが、自分もならってやろうとは全く思わないです。
>>170 主観だけじゃなくて客観的なデータを自分で集めて考えないと。出来れば両方とも何回かプレイすべきだが。
> CGは綺麗に、
あの程度では東方と式神でどっちが綺麗か賛否が分かれそうだな…
> 弾幕は華麗に?
式神の弾幕が東方のスペルカード弾幕並みにキャラクター性を持って話のネタになることがあった?
そもそも弾幕の量自体が大きく違うと思う。
この辺はデータ取れない事は無いが現時点では無いな…
> キャラは意味不明だが魅力があるように、
サーファーズパラダイスで調べた、各作品を扱ったファンサイト数
東方:320件 式神の城:35件
> スコアアタック。
東方にはただのスコアタだけじゃなくて、スペルカード集めという別の稼ぎ要素がある。
まあスコアタの盛り上がりは客観的なデータは取れないけど。
こう書くと式神は完全に劣化してるな…
まさかファンサイトの数が10倍近く違うとは…
> 類型が何個も出て似たように否定される。
アンデフと雷電Vとトライジールとエグゼリカ辺りの東方との共通点ってどれ位ある?
そもそもあるか?
>>172 だとすればアケでどういうゲームをやる?
対戦ゲー?
なら、そのゲームだとどうして軽い気持ちで対戦相手に殺されるのに100円を躊躇わなかったり、
上手い人のプレイを参考にしようとするんだと思う?
音ゲーだとすれば、やっぱり簡単にクリアできる面だけ選ぶとか?
ケイブが最近異常なペースで新作連発してるが儲かってんのかね
それとも東亜の悪夢の再現か・・・
175 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/08(水) 15:00:27 ID:4gKNr4mX
>>174 ゲーム部門は利益が出てないと言う話が少し前に出た。
あんま儲かってはいないらしい。感覚的には、妥当な話だ。
虫姫さまてかみてると折角の綺麗な画面、世界観が弾幕で覆い画されて台無しになってるよな
どれも同じなくせに
ケイブってシュー部門畳んでもおかしくないよ
ペイギリギリだからね
モバイル事業だけで食っていけるわけだから残す必要が ? だ
>>173 本人じゃないが俺なりに
・対戦ゲー
格ゲーとか→人がいないのを見計らってアケで練習 NPCはかなり雑魚 後半いかなきゃまず死なん
人が来たらできるだけ抵抗しつつ諦めて狩られるが
3本先取のトコロで2本軽く圧殺されたときに1本くれる人がいたりする
友人に頼んで更にサービスしてもらい、3-2で負けるのもアリ
ダムゲー→人がいないのを(ry 友人の援護付ならそれなりに安心できるし
NPCはNPCで残コストによって出る味方機体が変わったりしてそれなりに戦える
厨機体で大暴れも可 そのうち玄人に狩られる
設定と状況によっては完全ではないが乱入を防ぐことが可能
・音ゲー
ポップンなら慣れるまで5ボタンでやるなり9ボタンで簡単な曲をやるなり選択
まだできない曲を選んだらそれは無謀だと言う簡単な学習 次から更に簡単なのを選べばよし
・STG→1〜2面で狩られる 腕を上げる以外選択の余地なし
三国志みたいなカードゲーも
狩り対策(?)とライト向けにストーリーモードみたいなの充実させたしね。
実際、三国志好きなライトゲーマーはそれだけでも満足してるみたいだし
ごめん、ちょっと野暮用で離れてた。
>>172 アンカーミス?
>>169 東方をAC化した場合っていう仮定の話をするのはアレだから、現時点で
(俺が感じている)式神と東方の相違点を書いてみる。
道中(敵配置)
ぶっちゃけどっちも大して差は無い。単調で退屈。
ただ、地形のようなものがあったり、敵弾が一律遅めになっている分式神のほうが
イライラ棒的な成分が強い。まあ誤差だけど。
ボス(キャラクター)
式神に比べると東方のボス戦は非常に長い。というか、式神のボス戦はビット稼ぎでもしない限り
一瞬で終わってしまう。そのため、ゲーム部分のみを見ていると全くキャラが立っていない。
一方の東方はスペルカードシステムという特定の攻撃に名前を付けるシステムがあり、
キャラの個性付けは会話部分だけでなくゲーム部分でも行われている。そのためキャラを語りやすい。
弾幕
東方は弾幕美を意識していることもあり美しく見える弾幕パターンが多い。
対して式神は同じようなパターンでもなんか適当にばら撒いているような印象。
(式神は弾速が殆ど同じだからとそう感じるのかも、東方は速い弾と遅い弾両方あるし
まあ、完全に主観なんでスルーしてくれ)
まだつづく。
>>173上達のコツが覚え以外に無いと知ったらやらないだろ、普通は。
上達なんて何事も覚えなんだけどな
>>181全くアウトラインが見えてこない覚えだってこと。
難易度
東方の弾幕はなんだかんだで弾幕STGの基礎技能(ちょん避け、切り返し等)を
身に付けていないと苦しい場合がある。逆にそれが出来れば容易にクリアできるものが多く、
比較的STG初心者でも「壁にぶつかる→それを乗り越える」というSTGの楽しみ方の
基本パターンを味わえる。
また4つの難易度を設けることで自分にあった難易度を選択可能な点も大きい。
対して式神は一部の反則性能のキャラのせいで弾幕は避けるものですらないことも。
(ニーギとか薙乃使っていると弾幕をみてウゼエとか思ってしまったり)
逆に一部のキャラだとまともに敵を倒すことすら困難だったりもする。
(特定の場面で有利になるかといえばそんなことは無く最初から最後まで苦行というのは
キャラモノとしていかがなものか)
一応イージーモードがあるものの途中までしか遊べなかったり、オートボムといういらない機能
(ミスで1つしか補充されないせいでボムを本当に使いたい場面ではすでにボムが無いことも)
のせいで全く機能していない。
背景、システム、世界観
東方の場合、ゲームシステムとストーリーが密接に関係しているものが多い。
妖々夢 ストーリー上で春を集める→桜点、森羅結界
永夜抄 夜を止めてでも異変を解決→刻符
背景もストーリー展開をなぞるように進んでいくので、会話イベントが無くても
ある程度話の流れが掴める。
そのストーリーも日本の古典をモチーフにしたものだったりすることもあり、それゆえに
奥が深いものであるかのような印象を受ける。
式神はストーリーとの関連が全く無いシステム(特にハイテンションマックス)、東方よりも
綺麗ではあるもののよく分からない背景、製作者の脳内で自己完結してしまっているストーリーと
救いようが無い(設定面でよく同類といわれるエヴァですら聖書というモチーフがある)
ゲーム部分だけだとストーリーがさっぱり分からないし。
長文スマン
式神との差はそこだな
背景で弾が見えないとかショットで弾が見えないてかアホすぎるとおもた
>>183 人によるけど、個人的にはSTGのがずっと分かりやすいと思うけどな。
基本的にレバーを動かして、当たったら死ぬものを避けつつ、
それが増えないようにそれを出すやつを破壊すればいいんだから。
GGXXとか連ジとか、数クレやったけどどうやって強くなるのか全く分からんかった。
チャロンはマーズ買ったのにコンテナを護衛する面で詰まった…
だいぶ上でも言われてるが、今時平面内しか動けない2Dゲーじゃ見向きもされないのがつらい。
今の据え置き機業界やアーケード業界は作り手も客も「せっかくマシンパワーあるんだから美麗ポリゴンの3Dじゃないと」
という呪縛にとらわれてる気がする。
今時2Dゲーが許されるのはマシンパワーが貧弱(と世間では思われてる)携帯機しかない。
PSPは3Dマンセーになってしまったが、DSならつい最近カービィも出たし、まだまだ2Dでも偏見はもたれないだろう。
STGが先生きのこるには、まず世間の3D偏重を是正しないとまずいと思うね。
>>188というよりも2Dゲームがやれることが限られていると思われているから、
そこから考え直した方がいいと思う。
2Dに出来る事が限られてるとかじゃなく、3Dの方が一次元多い分できる事が多用だからな。
そっちに進むのは必然と言えば必然でしょ、俺もRPGとSTGは2D派だけど。
191 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/08(水) 18:43:45 ID:KC24/f0Q
>>184 正直、真偽のほどはともかく。式神の城のボス戦結構長く感じるが。
具体的な所が「東方の方が、システムと世界観がマッチしている」
・・・嘘だろ?>いや、今はともかく。
そういう面がグレード的に上だと言うなら、つまりー懐古厨の主張は正しい、
そう言う事で良いのだろう。システムと世界観が融合していて?物語性、
それが非常に重要であって、「東方はそれを重視している!」と言う事だ。
>人型がSTGする理由が皆無>いや多分まあ、ボダソみたいな話だろうと。
”別のゲームの評価を東方に被せてる”んだろう。ストキャリ・・・かな。だな。
ともかく、「高い評価」に関する事項は”物語性とシステムの融合”にある、それは、
まあ確定と言う事でよさげ。STGでも物語性が高く、システムがそれと矛盾しない、
そう言う物でなければ高い評価にならない。「道中はさほど差が無い」というなら、
まあやはり魅せ時間その他も大事だろう。やはり良いSTGとしては古いタイプだ。
だめじゃん今みたいなSTG作ってたら。
>>191 > 物語性とシステムの融合
売れた東方にそれがあったからと言ってそれだけが売れる要因と言うのは軽率な気が…
そもそも初代グラのシステムは世界観と融合してたか?
オプションは意味が分からないし、ルーレットシステムも稼ぎのためのものでこそ無いが、
実際は難易度を上げる為だけ、ゲーム性の部分にしか関係ないもので世界観とは乖離してるじゃん。
外伝でルーレット選べたり、Xでオプションが死んでも残るようになったりしたし。
最近のシューティングでも、エスプガルーダとかは世界観を反映したシステムだと思うけど。
ただまあ、そういうのは90年代中〜後半のタイトーシューがピークだった気もするが。
>>191 あくまで式神と東方を比較した場合……ね。
>式神の城のボス戦結構長く感じるが。
この辺は個人差かなぁ。俺は一形態一形態があまりにあっけなく終わるのと
形態移行時間が体感的に長い(ぶっちゃけテンポ悪い)せいで妙に短い感じがしたんだ。
俺は自機が人型だろうと戦闘機だろうとプレイ中にトリップ出来ればどっちでもいい派。
トリップ要因は演出とBGMのシンクロだったり、派手な爆発だったり、ゲーム全体の雰囲気だったりまあいろいろ。
式神はメタ視点の会話とか、妙に長い形態変化とか、盛り上がりに欠けるBGMとかで遊んでもいまいち
ノれなかった。
あと、東方が受けた理由としてネタ元の都合で共有しやすい世界観だったって言うのもあると思う。
古典の類は義務教育で一度は触れるしね。
195 :
東方厨:2006/11/08(水) 20:44:00 ID:qzD2GvSe
流行っている理由の筆頭として世界は挙げられるけど
これは真似しようとしても無駄つーか無理だろ
アケSTGとして取り入れられそうなのはBGM、難易度設定ぐらいじゃね?
1~3面は無料で、何回でも練習できるってのは凄い有難かったけど
アケSTGだと難しいよなぁ
196 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/08(水) 20:45:02 ID:aQD9Vwdp
東方がうけた理由
音楽がいじりやすかった→同人アレンジ曲の多さ
絵がいじりやすかった→同人絵の多さ
STG部分→やってみたら初心者の俺でも上手くなれたという↑の方々
だと思うんだけどなぁ、だから普段STGやってない奴らが東方やってアーケードSTGよりもにょもにょ…とか言うんだと思ってた
俺は最初敬遠してて仲間(普段全然STGやら無い奴に)に強引に勧められて始めて意外に面白くてはまったクチ
世界観云々はぶっちゃけどうでもでも良かったな。会話シーンもかっとばしてたから実はストーリーよく知らない
STGはストーリーよりも雰囲気楽しむものだと思ってる
俺も最初絵がキモくて敬遠してたがやってみるとハマったな、食わず嫌いを後悔した。
世は大後悔時代なのですよ。
元曲MIDIトレースでアレンジと言い張る
↓
客は東方ってだけでCD買う
↓
うは同人音屋で荒稼ぎwww
200 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/08(水) 21:18:26 ID:5WQQ6wyA
東方はヘタレな俺でもクリアできるから アーケード難しすぎて萎える
その上安いっつーか金かかんねーから アーケード毎回100円とかありえね クリアまでの総額考えただけで萎える
キャラがかわいいから アーケードストーリー性薄い STG好きはキャラとかどうでもいいとか言ってるけど無味無臭過ぎて萎える メーカーもそういう姿勢だから困る
音楽が明るめで良いから アーケード暗すぎ 並木とか好きだけど戦車とかヘリとかのSTGは曲がシリアスすぎて萎える
あとゲーセン臭いしうるさくて曲聞こえないし
だから東方しかやらね
東方最高
弾避けありきの電流イライラ棒は単純にストレスが溜まるからでしょ。
今のアケシューを見て「俺にも出来そうだ」と「俺にはまずムリだな」どっちが多いよ?
しかもやる人は弾避けは当たり前でどれだけスコアを稼ぐか、な世界。
棒高跳びやるの。あ、そう。でもやるからには、6mくらい余裕で飛べるんでしょ?まさかそんな事も出来ないとか言わないでねw
これに近いオーラを放ってるんですよ。今のアケシューは。
日本語でおk
何?
まず東方ありきでモノを語れと。
それはそれは、スレ違い大変失礼致しました。
スネるなよぅ
>>187 まぁ価値観の問題だと言われればそれまでだし、そうだとも思うが
その数クレでどのくらいまで行けただろうか
乱入食らったらその外で終了だが どう強くなるか よりどれくらい行けたかが、
初見なら指標になるだろう 仮にそれが対戦や成長に意味が無いとしても、だ
俺の話で悪いが
初見で虫オリは2面で圧死 GGや連ジはだいたい5面くらいで終了
後者の方が総ステージ数が多いからだろうし 時間的にも多分大して変わらないはずだ
しかし感覚的には結構でかいと思うぞこれ
STGは操作がシンプルだがそれ以上に息苦しいね
良く弾幕ゲーはイライラ棒と言われるけど、
多くのCAVEシューをやって来た俺がシューティングの楽しさが
イライラ棒のそれに似ていると気付いたのはグラディウスの高速面を初体験した時だった。
対戦ゲーのCPU戦が誰でもクリアできるほど簡単に調整されてるのは、
負ける側は一試合で終わる対戦プレイにインカムを期待出来るからこそだろうな…
東方の難易度選択は成功要因の一つだけど、アケに低難度モード持ち込むと
斑鳩や式神みたいにステージ制限かけないといけないのがなあ。
漢字の生き残りスレで言ったけど、
ぷよぷよSUNみたく低難易度少ステージモードではストーリーを別にするとか。
そういや東方は難易度別にスペルカードが違う事があったな。
もう原因は明らかでしょ
シューティングは同人じゃないと売れない時代になっている
ということ
そんだけプレイ人口が減ったと言うことか・・・。
ってかゲーム業界自体が廃れてるからなぁ。
>>209不毛な意見過ぎてもうね。スレタイ百遍読んでこい
>>211 何故だ?原因をハッキリさせない事には打開策など講じれないと言いたいんじゃないのか?
東方って初心者が最も嫌悪する「弾幕ゲー」だよね。
それでも売れてるのは単に同人受けする世界観、キャラ設定なだけであって、
売れてる要因にSTG部分は関係ないように思う。いわゆるキャラゲー。
俺の平日の活動圏内のゲーセン9店舗全てSTG絶滅しますた。
きのこれなかった・・・
>>211 100回読んだが事実は変わらない
生き残るには同人へのシフトも必要だと思うわけだ
1プレイ1プレイにクレジット入れてまでやる魅力が無い
メルブラみたいに、同人から始まってアケに来るという変化球も期待できなくは無いけど…
同人だとドット絵でたまーに良いのが出るんだけど
ポリゴングラフィックの奴は軒並みしょぼくてなあ…しかもそればっかりだし
グラXのポリゴン数でボス戦はGダライアス並の迫力と演出があったら同人でも良いかな
>>214 南無
近所には古い箇体しか無いな、やるけど
新作は何処に行ったのやら
220 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/09(木) 04:12:40 ID:daSczkqb
>>213 STG自体がクソゲーだったら流行らないだろ常識的に考えて・・・
世界の表現としてSTGがあって
弾幕を越えて進む理由を見つけた
それは案外楽しかった
意味を持たせたってのはそういう事だろう
誘導させたと言った方が正しいか
ACが流行ったのも同じ事
>>215 そうやって片付けてしまう辺りがなあ。
認めたくない要因は認めず、自分が好む要因を正当化する、
理屈を捏ね回しているだけに感じる。
222 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/09(木) 06:54:58 ID:/PtNaWVr
まあともかく、東方が売れた理由が「世界観とシステムの融合」なら、
”STGとしても”そう言うのは大事だって事で、見た目だけ真似ても、
客が全然手を出さない駄作他に成るのがオチだと言う事でふぁ。
東方は世界観とシステムが高いレベルで融合した良ゲーである。
それはゲーム性よりも実は大事だ(東方の客が一般人だとしたら)。
いったいどの辺にシステムと世界観の融合が垣間見えるのか今一謎だが。
まあそう言う事らしいので、相変わらず敵がパワーアップカプセル持ってたり、
点稼ぎの為にぶるぶる震えるとか、そう言うのはゲームとしてもダメだと言う事だ。
・・・東方の客が一般人だとしたら。その部分は受け入れられようか。
しかし、S.T.Gってシューティングはぶっちゃけあまし面白くないとは思う。
技術的には適当な事をしているのだがなんせザコが味も素っ気もない・・・。
難易度調整もある、ウルトラモードなんかまさに弾幕、世界観もいろいろ有る様、
だが道中のつまらなさはちと「ゲーム?」というにはなんだか憚られるゲーム性。
コレと比べればエスプガルーダの方がずっと面白いんだが、システムがちと複雑、
明らかに「オレはヘタレをしている」と解る不快感が共にある。まあ無理矢理に、
東方に似せたその結果かもしんない。東方はAC業界に取ってはやはり邪な力だ。
キャラがどうの世界観がどうのは式神という素晴らしいサンプルがあるじゃないか
あれはアウトだなぁ…
東方も付属のテキスト読まないと分からん部分はあるが
敷紙は意味不明杉
「ストーリー上の謎」と「意味不明」
「演出として隠す」と「説明不足」
この辺履き違えてる希ガス
>>213 まあ、売れる要因にゲームの内容は関係無いのは今のファミ通とかのランキングが証明してるからなあ。
東方の優れたところは、そのキャラゲーの部分がSTGとの親和性が高く、尚且つウケるものを作り出したって事だと思う。
STGのシステムが映える世界観やキャラクターってどういうのが考えられるだろう?
>>222 式神は勿論、虫姫さまも分からないではないけど、ガルーダはどうかなあ。
当時はまだWindows一作目の紅魔郷しか出てないし、
紅魔郷の体験版やってみたけど覚聖と思しきシステムは無いし…
そもそも東方に影響受けたのってそんなにあるか?
173で言ったけど雷電V、アンデフ、エグゼリカ辺りの、
ゲームの中身の部分にどれくらい東方との共通点がある?
式神と東方の違いはピースのはまり具合いだと思う
式神は各々を一つづつみるぶんには東方は敵わないだろう
しかし先にもあるが世界観と音楽などが全てB級ではあるが上手く調和が取れている
反面式神は一つ一つはプロの仕事だけどどれもマッチしてないと個人的に思う
ただキャラと音楽、背景をつけただけのSTGていうか…
東方はやってみた感想としては式神と大差なかった。
道中、ボス戦共にダラダラと進行してるだけで、演出面も印象に残ってない。
1作目しかやったことないんだけど、
道中で弾幕、ボス前等にちょっとした会話、ボス戦でまた弾幕の繰り返しだったような…
「世界観とシステムの融合」が具体的にどういう事を指しているのか分かんないです。
もしかして2作目以降がおもしろいの?
>>227 > 道中で弾幕、ボス前等にちょっとした会話、ボス戦でまた弾幕の繰り返し
それって、真ん中の会話部分除いたらあらゆる縦シューに言えるような……
東亜・セイブ開発からレイフォースに至るまで
>>228 他のSTGと一緒で特に斬新な物は無いってことじゃ?
>>227 1作目は普通のパワーアップ以外特別なシステムはないよ
2作目3作目は面白いかどうかは別として、一応ストーリーに即したような気がするシステムはついてる
理解するのにちょっと時間かかるし、がっつり即してるってわけでもないんだけどね あくまでおまけ
そういうスコアシステムがエクステンドに絡まない っていうのは個人的に好きだが
1作目は5ボスHardでスペカの名前と効果にふきだす くらいしかないかもな
>>221 いや、確かに結果論だろう。
最初に買ったヤツはキャラ目的じゃなくてゲーム目的の筈だからな、あの絵だし。
東方の真似してSTGがこの先生茸れるとは到底思えないし、そんな生きのこりかたは個人的に絶対避けたい。
232 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/09(木) 15:06:16 ID:iX22TWgB
>>228 いやまあ、ぶっちゃけ東方厨と言う人々の擁護だろうとは思うが・・・。
よその(多分)良ゲーを評価に被せてまで売りたいか?とさえ言える行動には、
ちと疑問を感じずには居られない。実は売れてなくて必死?とか邪推。
ただまあ、東方厨、現STG業界から見るとちと顔をしかめる皆様、
その人々の評価としても「システムと世界観が融合している」事は、
まあ良ゲーの条件の一つである、らしいと言う事は収穫かもしれず。
敵がパワーアップカプセル落とすのなら理由が必要、色々その辺を、
微妙に微調整しなければならない、面構成も世界観にマッチした、
まあそう言う物でなければならない。一応虫姫さま等が売れた理由、
その辺にも合致するのではあるまいか。STGであっても物語は大事だと。
駄目ゲーのそれとシステムとの融合状況を見ると、やっぱり流行らないのは、
システムとゲームの物語とが遊離していた様な気がする、あと矛盾があるとか。
その辺を突いていく事で再生の鍵は無いだろうか?とか少し。
購入のためには同人ショップに入る必要があるから大抵の下地はあるんじゃね
そもそもユーザー爆発的に増えた妖はそっち系個人サイトでの口コミで知った奴が多いわけだし
PCで出来る2Dシューティングスレでは紅魔郷が出た当初、東方はよくある良作程度の認識だったらしいね。
東方が売れているように見えるのは単純にそれに触れる人間の絶対数が多いことと、
触れた人間がハマリやすい要素(ゲームorキャラor音楽、etc...)があったこと、
常に続編であることじゃないか?
10人中3人くらいしか東方にはまらないとしても1万人がやれば3000人のファンが出来る。
そして、常に続編だからそのファンがそのまま残る……って言う感じで広まったんだと思う。
(多くの人間が東方に触れる要因として2次創作やネットでの体験版配布とか)
式神はぱっと見の印象で多くの人間に触れる機会があるもののゲーム部分に難があって100人に1人くらい
はまればいい方だったせいでいまいち人気が無いように見えるでないかと。
ケイブシューはゲーム内容として10人中8人くらいははまるのかもしれないけれど、
もともとSTGやっている人間、ゲーセンに来る人間くらいにしか知られていないので母集団が小さい、とか。
(しかも現在はゲームジャンルが多様なため、さらに母集団が小さくなっている。
グラディウスとかが流行った時代はゲームジャンルおよび情報伝達手段が限られていたこともあり
母集団がそれなりに大きかったんではないか?)
ちなみに数字は全部適当なので注意。
長いからまとめる。
東方が売れたのは
・多数の人間(特にSTGに興味の無い人間)が触れやすい環境。
・新規参入者を獲得しやすいそれなりに質の高いゲーム部分。
・続編を出すことによる前作ファンの牽引。
の3要素が新作出るごとにループしたから。
ごめん。もう一個あった。
・STGに興味の無いオタが逃げ込みやすい設定。
同人誌やらゲーム本体を遊ぶことで始まる入り口とは違った入り口作って
ゲーム自体を遊ばせてるように思える。同人グループで東方って流行ってるけどどんなのって感じで
同人から始まって馬鹿売れしたエロゲ(名前忘れた)も周りのユーザーがブーム作ったようなもんに感じてるし
東方ブームの最初のきっかけを作ったのはSTG好きだった。
しかし、その後STG好き兼萌えヲタが東方の萌え要素を周囲に宣伝し始め、
やがて「実は東方ってやったことないんですよね^^;」というただの萌えヲタが群がりだして現在に至る。
今の東方界隈はひどいよ。
東方人気を嗅ぎつけた同人屋が、ネット上で集めたネタバレ話をもとに出鱈目なストーリーの同人誌作って売ってる。
そしてゲーム本編をロクにやってない萌えヲタがそれを買ってる。
ゲーム本編に注目する新参なんてほとんどいやしねえ。
作者のZUNは少人数のSTG好きと細々馴れ合えたらいいと思ってたらしいが、世の中上手くはいかんな。
話が東方にずれてるんだが。
参考にしても実際ケイブがその路線で苦しんでるだろ。
同人受けしてかわいい女の子が乱舞するシューティングが溢れ返ってまで
生き残ってほしいのなら話は別だけど。
そうなったら俺は連ザでもやってるよ。
別にゲームの外見なんかどうでもいいよ。
まともなSTGが遊べさえすれば。
まあ、萌え路線に走ると東方のようにゲーム本編が忘れ去られる危険もあるが。
今ハードな設定のSFシューティングってないな。グラディウスなんかはギャグのような世界だけど、SFしてて楽しいな
242 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/09(木) 19:16:14 ID:M4i5Yq5s
まともなSTGってどういうやつ?
>>239 母集団を増やす工夫をすれば何とかなるんじゃないかって言いたかったんだが、
確かに東方に話がずれてしまったな。
で、その母集団を増やす方法ってのは■eみたいな広告戦略が確実なんだろうけど、
コストがかかるから、オタのつながりを利用したキャラ路線で頑張っているんだと思う。
結局、シューターが地道に布教するしかないような……。
キャラ路線って言っても結局萌えか801だしな。
母集団を増やすにしてもシューティングが花だった頃はストUもなかった頃だからなあ。
■eが今シューティング作ったらどのくらい売れるんだろうか。
本当に魅力的なキャラは可愛くなくても良い。カッコいいロボットでなくても、普通の戦闘機でも良い。
問題は母集団を増やした後、ファン層が持続するかってことなんだよな。
いくらたくさんの人がプレイしてもゲームがつまらなければファン層が形成されないわけで。
その点ケイブシューは母集団さえ増えればそれなりに人が付きそうな気もするんだよな……。
>>235 > ・続編を出すことによる前作ファンの牽引。
CAVEって数出してるくせにホント最近まで続編もの作らなかったよね…
U入れた蜂シリーズの4作が最多かな?
マンネリ回避のつもりだったのかもしれないけど、逆効果だったと思う。
STG界のDQやFF、マリオやロックマンみたいなメジャータイトルが無いんだよね。
これら自体の続編はマンネリではあるけど、
それが「軸」みたいなものになって、常に新風がぽつぽつと生まれている。
グラディウスYは出るかどうか分かんないし、
R-TYPEは終わっちゃったし、
ダライアス、レイシリーズ級のは今のタイトーやグレフは出せそうに無いし、
ゼビウスはエースコンバットにその座を奪われたようなもんだしなあ…
250 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/09(木) 20:05:20 ID:cPwUyr5S
>>235 それを言ったら世のSTGはみんなそうでは無かろうか。
ともかく「良ゲー」として定義されてる部分が、今の所は、
「システムと世界観の融合」らしいっつーか、まあその辺、
しか特別他との違いは見あたらない訳だから比較としては。
ゲーム部分が東方並みなSTGなんかいっぱいあるだろう。
っていうかそれを明らかに上回る物だらけだ。その上で、
「東方だけやたら売れている」と言うならその一点しかない。
>>242 「システムと世界観が融合している奴」。
自己申告wでは東方がそれに該当するらしい。
東方厨という、余所のSTGを頑なに批判する人々、
それがそう言うんだからまあ、間違いないだろうと思う。
そこが上手く行っていれば、STGとしては技術的には未熟でも、
結構良ゲー評価になってしまうのかも知れない。
251 :
東方厨:2006/11/09(木) 20:06:12 ID:/ddOCFjO
同人ってだけで拒絶反応を起こすのも分からなくは無いが
アマでやっていくにはそれかフリー公開するしかないんだから、わかってやれよ
>>238 適当な事言い過ぎ
>>249 今のメジャータイトルと言えば間違い無くエスコンだろ
でも家庭用ゲーだからこのスレにはあんまり関係ないか
3Dにするならパンツァードラグーン路線で推すのが一つの道かも。
派手で難易度手頃でシューティングしてるじゃん。
肝心のセガとかがやる気ないけどね。
>>248 確かに360じゃ駄目。
MSは何故日本じゃ駄目なのか本当に理解してるのか疑わしい。
ギアーズオブウォーが日本でうけるわけないのに。
レイストームをグラフィック差し替えて
新作として出してくれればモリモリ遊ぶよ
やべぇアラリックが強すぎる
エスコン並みのグラフィックのファンタジーゾーンとか。
ようは萌えでもなんでも詰め込んで人集めてもいいが
本質に付き合う奴が出てこなきゃイナゴの大群でしかないんだよな
古参が嫌うのは仕方のないこと
>>250 >それを言ったら世のSTGはみんなそうでは無かろうか。
STGに興味の無い人間の興味を引くという点では大多数のアーケードSTGは東方に敵わない。
アケシューの話題は既にSTGにどっぷり浸かっている人間の間でしか出てこないだろ?
あと、何度も似たような書き込みしてるっぽいけど
>>180と
>>184の中から自分の都合のよい部分だけを
引用して思考停止するの止めたら?
>>252 360じゃどう駄目なのかkwsk
俺には食わず嫌いにしか思えんのだが。
258 :
東方厨:2006/11/09(木) 20:38:37 ID:/ddOCFjO
STGの何が楽しいのかは自身シューターになってみないと分からないんだよなぁ
>>252 > パンツァードラグーン路線
あの、アフターバーナークライマックスは…
>>254 ttp://homepage2.nifty.com/~NOV/d430.html レイストームは凄まじい。
初週で何とファミ通(かな?)のランキング一位をかっさらい、
次の月には10万にリーチをかけた。
でも、その分制作費も凄まじかったらしいからなあ。
グレフの、センコロの片手間にアンデフ作る超グラフィックスキルならコストはどうにかなる…か?
>>257 ハードの内容というよりも、売り方とか、ソフトラインナップが駄目って事じゃない?
それこそ食わず嫌いされてしまいがちな要素が多い感じ。
GeoMetryWarsという、何気に2Dシューの新たな可能性を提示するような作品も出てはいるんだけど…
ブルドラがどこまで行けるかだなあ…
>>231 >そんな生きのこりかたは個人的に絶対避けたい。
要はこうやって、他人の意見に耳も貸さないでいいのかって事。
自分の好みで結論ありき、好きな要素が叩かれたら必死で擁護、
嫌いな要素は徹底反論ってのは、過去のスレでもう見飽きた。
好き嫌いや考えとしては個人の自由でおおいに結構だけど、
他者と意見交換(になってないけど)する意味は全くないんじゃね?
261 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/09(木) 21:12:31 ID:z39ACoGN
格ゲー、音ゲーって新規ユーザー獲得できてる?
どちらもSTG同様に古参ユーザーとの差が開きすぎて入りずらいイメージがあるんだけど。
> ID:7cyK5MMh
君が東方好きなのは解かったから落ち着け。
そいつの意見はそいつの意見で別に良いだろう。
>>261 家庭用に移植するときに音ゲーってか太鼓はストーリーモードを付けたりミニゲームを付けたりしてます。
曲によっても、全曲にかんたん〜鬼までと幅広い難易度を設けています。
中々、色々と頑張って好印象です。12月に7代目が出ますよ?
>>263 新作の話じゃなくて、これからやろうとする人はどれだけいるのよ、て話。
やる人"だけ"が延々とやっていない?特にゲーセンでは同じ人がいつもドラム叩いてるでしょ。
その状況はSTGも一緒でしょ。
新作の話じゃなくて、これからやろうとする人はどれだけいるのよ
267 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/09(木) 23:06:48 ID:mS9x6WnA
>>256 誤解を恐れずあえて言うなら一般人は”東方”という名前すら知らない訳だ。
虫姫さまならパズルにもなってるしゲセンに行く奴なら皆知ってるだろう。
現実に自分も東方なんて名前を聞いたのはここ数年だ。式神の城1をゲセンで見て、
「・・・おいおいアケゲでこれは不味いだろ(苦笑)」とか思ったくらい。
その後にまあ、アレが東方のアケ版だという事に気付く訳だがどう考えても。
それに、「都合の良い部分」っていうのは同意しかねる。何が都合が良いのか。
東方の特徴を見ても、余所のSTGと殆ど変わらない。アケゲの方が一般へのアピール、
それはずっと強い。なのに東方累計100万本っつーのはどう考えても異常だ。
で、まあその特徴の中で、唯一他と差別化していると言える部分が。
「システムと世界観が融合している」
と言う部分であって。「それは言葉のあやだ」とか言われたら完全にどこが良いのか。
要するにコアラに対するユーカリって事になる。論説的にはそう言う訳でもないんだから、
10倍も売れ行き違うかどうかは解らないが、世界観(物語)に対してシステムとは、
高いレベルで融合(補強)する物でなければならない、と言う事になる。コレは大きな事実だ。
売れる為には、それをやる必要があるって事だから。ユーザーとしてもそれであるなら、
特に弾幕であろうと苦にはならない。そしてだから”今のSTGは殆ど間違っている”と。
良い結論じゃないか。東方厨と否定派を繋ぐ、割とはっきりした打開案だw。
>>266 つまり、STG並みにあの辺も衰退していると?
>>267 他のジャンルはシステムと世界観が融合を事も無げにこなしてるのにな。
>虫姫さまならパズルにもなってるしゲセンに行く奴なら皆知ってるだろ
どこの世界の「皆知ってる」だろうか。
>>269明らかにゲーセンでの話だろ。じゃあ何か、そもそもゲーセンにくる奴が変態とでも言うのか
ゲーセンに来る奴が変態… は言い過ぎかもしれないが
STGどころか連ザや鉄拳、GG以外のビデオゲームが置いてあるゲーセン自体最近少ない
シューター以外がSTGを目にする機会ってあんまないと思うよ
カードゲーが出て来始めてから更に人減った気がする。
STG結構置いてた店が三国志でレゲーSTG全撤去されてたりもしてたな。
たまに見る初プレイっぽい人も大抵1ボス〜2中盤あたりで撃沈して2度とその席に座らない。
俺も最近記憶力が衰えて来てパターンも糞も無いからもう駄目かも知れん。
「絶対に絶対無理だと言ってはいけない」とはよく言ったものだが…。
変態だよ。
俺は変態じゃないと豪語しようが、
傍目にはマゾいゲームに1プレイに1クレ払って楽しめるんだから。
たしかに10クレも20クレ同じ面に費やしてクリア とか
普通(?)の人には引かれるような気がするな
>>271 くっ…IDからして食欲むき出しの奴に!
>>274カードゲーだったりすると覚えも「経験」で済ませられるけどなぁ…年取るとやっぱり無理か…
>>277 そういうお前さんもドップ2体。
>>267 東方のスレの中でたまに東方との出会いを書く流れがあってだな。
それによるとたまたまサイト巡回していた時にイラストをみてなんか気になった、とか
お気に入りの音楽アレンジャーが東方BGMをアレンジしているのを聞いて元ネタが何なのか
気になって調べた、みたいなものもあったわけ。
東方と言う存在を知らなくても接触する機会は転がってる。
もちろんアケシューのイラスト描いてる人も音楽アレンジしている人もいないわけではないけど
その数は明らかに少ないしね。
何が都合が良いのかって?
結局
>>267の言ってることは他人の意見の受け売りでしかないからどんな反論を受けても
それは東方厨が言っていることだからって言い逃れが出来る。議論回避に実に都合がいい。
結論を出すのは構わんがせめて対案とか出してくれ。
STGをゲーセンで出す意義って何?
対戦ゲーなら対人戦の場を提供する意味合いがあるし、
大型筐体なら家ゲーで味わえない臨場感を提供する意味合いがある。
でもSTGはどうだ?
昔なら家ゲーでは味わえないハイレベルなグラフィックやサウンドを提供する意味合いがあったが、
いまやグラフィックは据え置き機にぼろ負け。
画面だって家の居間にあるテレビの方がでかいだろう。
理屈ぬきでSTGをゲーセンでやりたがる変人なんて今後減りはすれど増えはしないだろうし、
アーケードにこだわるの止めたほうがいいんじゃない?
>>280画面はアケの方が大きい僕は死んだ方がよかですか?
>>279 >音楽アレンジャーが東方BGMをアレンジしているのを聞いて
何?その俺w
おかげさまで今ではすっかりSTG厨。
ディスプレイのサイズについてはちょっと…
TVを縦にするのには勇気がいるな
あとゲーム屋数軒巡っても移植版手に入らないとかザラだし
逆にこの辺が解決されればちょっとワンコで新作かじりに行くか
くらいしか多分俺は行く意味無い
どーせウチの近所新作なんてそれがコンシューマ移植されるくらいまで入れないし
東方は単に何かがきっかけでブラックホール化しただけだ。
そうなれば後は人が人を呼ぶ(ZUNの制作意欲の維持っぷりは素直に驚嘆モノだが)。
オリジナルはやった事無い(興味無い)奴も多いそうだしSTG振興の参考にはならんよ。
>>282みたいにSTGやるきっかけになった奴がいる事自体は否定せんが。
結局東方が簡単にラインを超えちゃったのを認めたくないんだろうね。
古参硬派シューター様はw
>>267他
東方が流行っている理由を挙げただけであってそれを模倣する必要性は無い
最も普及しているゲーム機で遊べる安価な家シューという特殊例
そのままアケ移植したらBGM聞こえない、とかいう意見もあったようにまず成り立たない
アケシューが学ぶべきは、STGの楽しみが分からない人に分からせた所
何故弾幕か、弾幕の何が楽しいのか
物語、音楽、ほぼボスとタイマンの形式、スペカetcで結果的に弾幕の楽しみが分かるまで誘導させた所じゃないかね
>>285こういう奴がいるからバカにされるって何で分からないのかね?東方厨って
>>287 でもゴリゴリに凝り固まったCAVE厨も東方厨並に痛いのは否定できない。
いや、東方なんてヲタゲーどうでもいいよ。
ただ自称硬派ゲーマー様がウザいだけ。
結局世間的に見てゲームに必死なキモい人ってのは変わんないのに、
女キャラは好かんだの、ヌルいゲームはダメだだのバカみたいw
その癖、大往生もストライカーズも自キャラパイロット♀なのは
俺ルールでOKとかくだらねーw
>>284 惹き付ける何かが無ければ流行らりはしない
10年越しの構想から、ひたすら制作を続けて最近やっと日の目を見た
その長い積み重ねが無かったらここまで流行らんよ
よくネタにされるが、ゲーム本編全くプレーしてない奴なんて1割にも満たないだろ…
大嫌いなヲタ臭い東方にすら、
今のシューティングは負けてるんだ。
まずはそこからなんか考えなよ。
ありゃ安く買えてここ数年で大抵の人間が自宅のPCで出来る様になったから最近爆発したんだべ。
アーケードで100円払う必要もギャラリーに見られる必要も無いし。
だから同じ要素をACに盛り込んでも人は集まらんよ恐らく。
今の若年層でSTG好きな奴なんてもうそんなにいないだろうにあれだけ売れるんだから大したもんだ。
>>280 普通のSTGの筐体の画面って何インチある?
家のテレビとかみんなが大きい物持ってる訳ではないし
縦置きとかシューターでもなければまず無いと思う
対戦ゲーの場とか音ゲーの臨場感程ではないがアケでやる意義はあると思う
そうそうSTGはやはり画面がでかいゲーセンじゃないときついわ。
この間PS2の虫姫さま買って来たが21インチTVでも小さ過ぎて無理。
縦置きなんか無理だから実際は更に小さい表示になるしな。
そりゃ21インチじゃだめだ。
でも今時なら家に29インチ以上のテレビあるだろ?
このサイズなら横置きのまま縦シュー映しても十分だ。
「家に小さいテレビしかない。なおかつレバー慣れしててギャラリー慣れもしてる」
こういう人が一体何人いるのか
画面ちっちゃいなら近づけばおkw
マジレスすると
あまりデカイと全体を見れなくなって、致死率上がる俺。
21インチ前後が最近程好い。
>>280 出す意義っつーか俺がやる意義だけど、
一人ゲーが好きなんだが家に引きこもってじっくり家ゲーをやりこむのは現代社会が許さないから。
また大型筐体でシューティングっていうとガンシューが主流だが、
ガチパターンゲーが嫌いな自分はただ覚えて撃つだけ、
しかもそれをしなければすぐ終わるというゲーム性が気に入らない。やたら高いし。
近所でアフターバーナークライマックスが100円になってて大喜びでやってみたら
音ゲー群の真っ只中にある所為で、標準でシートが動かない仕様になってた…
>>283 同意。そもそも新作が縦画面シューしか出ないし。
ハイパーデュエルとGW2とゼロガンナー2辺りをPS2に移植してくれよ。
蒼穹愚連隊とTFXとZANAC NEOはもう良い加減The Best辺りで出ても良いんじゃないのか。
画面サイズが微妙に大きく家庭用の移植は無理とか言ってたけど、
大画面対応の次世代機が揃ってきた今ならプロギアの嵐も家で出来るだろ。
また、家庭用以上に携帯機で出なさすぎ。
グラディウスポータブルの為にPSP買ってやったんだから、
コナミはジェネレーションみたいにオリジナルの新作出せよ。
もう昔のは飽きたよ…グラポ買ったのも外伝の為だし。
298 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/10(金) 08:29:03 ID:9JT+o8lA
キャラゲーだったら東方だけじゃなくて他のゲームだって試みてる。
萌えゲーとか言われる奴らがその辺だが、流石に東方ほどではない。
まあだから、「東方が他のゲームとどの辺が違うのか?」を比較した場合、
一応「世界観がシステムとマッチしている」と言う東方側の主張がある。
他の要素見比べてもそこしかない。だからそれが最大の要因だ、成る程。
なんか問題のある結論だろうか?それならアケゲのSTGが売れてない、
その理由も解る。ゲーム性に拘って世界観との調和を疎かにしているからだ。
>>268 他のジャンルだって近年は世界観との調和を無視したシステムでコケてる奴は多いと。
調和というか、矛盾というか。まだRPGとかは世界観=システムである面が強い、
ゲームとしては代表的な存在になってる様な気がする。一応この結論にも合致する。
・・・は!そうか音ゲーも!!(・・・)
ともあれSTGは特に物語作るのが難しいジャンルだとは思う。ガイドラインは、
「たった一機の戦闘機で押し寄せる敵の大軍と戦い抜いてラスボスを倒せ!」だ。
どんな物語をそこに盛り込めばいい物かw。普通考えるとあり得ない状況だし、
ただでさえ物語作るのって大変なのに普通の物語は殆ど参考にならないという苦境。
なのに面白くないとタコ扱いされる。その辺で、虫姫さまは割と健闘した感じだ。
物語性を前面に押し出した方がいい、しかしシステムと遊離しすぎてはいけない。
STGが衰退していくのは無理ないのかも知れない。今、非常に難しいジャンルだ。
故にー、プログラマーやデザイナーの挑戦する心をくすぐるのだがw。
>>297 >ハイパーデュエルとGW2とゼロガンナー2辺りをPS2に移植してくれよ。
多分、”処理能力不足で無理”だと思う。DCのCPUパワーって高い。
この辺は確かグラフィック作画能力よりもCPU性能が物を言うブツだ。
かなりハイパワーなハードなのに。DCかんばっく。
>>298 ハイパーデュエルはサターンだよ。
PS2が駄目なら、センコロとジオメトリウォーズの為に買ったXbox360でも良いよ。
つーかアレのLiveArcadeやWiiのバーチャルコンソールとかが割と現実的かも。
どっちも、今は痒いところに全く手が届いてない状態だけど…
東方は「ほらほらボムあるんだから使いなさい」みたいな補助システムがあるもんだから
ボムの扱いになれるのには大変お世話になったな
単にオートボムつけました とかでなしにこういうが工夫いるんでないの?
システム的に使おうと思わなくても勝手に発動するようになってるし…
そこから学習に入るにはやっぱシステム解説読まないと分からんのがアレだが
そこにたどり着かせるためには、こういうシステムつけたから使うよね!ボタンを押して!
よりも勝手に発動させて使え使えの方が良いと思った
そのものもボム使用を優先したものだったし
と、安易なEGの覚聖、東方の結界とラストスペル(自機側)の差の考え
東方の喰らいボムってあんまり役に立った記憶が無いけどなぁ
気付いたら死んでるってことの方が多い
302 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/10(金) 12:19:37 ID:uSRsvTjC
>>300 そう言う「グラディウスのパワーアップはオートマテックで」な機能はどうかと。
だんだん「もう自動避け機能つけね?ショット押してりゃいいんだよ楽じゃん」とか。
それよりはアナウンスの方がゲーム的で良いかも知れず。「ボムを撃て!」とか言う。
危機的状況(周囲に弾が密集してるとか)に来ると「ボムを使え!」とかアナウンスが、
しかしついでに「スコア倍率アップ」とかで、その状態で使わずに居るとスコアが上がる。
・・・でもだめじゃねーかなー。楽かどうか?で言えばオートボムの方が楽だ。
弾幕をくぐり抜ければ使わないで済む。抱え死にも無い。残るのは「勝手に使われた」という、
なんだか妙な理不尽さというかもったいなさというかちょっち納得のいかなさだけだ。
細かい追加要素よりも全体的な微調整が大事だろう。殆ど差の無い東方がウケた、
その理由が、そう言う細かいチューニングの成果だとすれば、それは無視できない訳だが。
・・・遊び安さその他で言えばアケゲのそう言うのは段違いに徹底してる訳だから、
まあやっぱり世界観とシステムの調和こそウケる為の筆頭なのではあるまいか。
式神で受け付けない所
・話がよく分からない…何か城が出現したから壊しに行くの?
・〜タン…キモヲタの俺がガン引き、キモイ
・ザコと中ボス…センス以前にポリゴンをただ組み合わせただけのハリボテにしか見えない
・地形…ただの壊せない空中雑魚、うざいだけで存在意義が感じられない
・必要以上にねらったキャラ設定
等々
>>303 それは”そのまま東方にも当てはまる”のではあるまいか。
だからまあ、東方もぶっちゃけそんなに面白くないし売れてないし、
とかじゃないかとは思う。しかし東方厨の擁護意見?からすれば、
「世界観とシステムが融合している」と言うのは非常に大事だと。
それは、オールドファンにも理解できる特徴であり、その意味でも、
式神は”面白くない”STGの筆頭に上げられる出来だとは思う。
エグゼリカはまだ「戦闘兵器っす」と言う点で少し融和があるが、
「なんで全高50mの美少女を作らねばならない?!」とかそう言う、
まあ根本的な部分であんにゅいな出来である事は間違いないと思う。
世界観とシステムの調和してるからウケルわけじゃないと思うけどな
仮に虫姫さま(1の方)が世界観はそのままで、
ストーリーが「里のみんなが病気になったYO!!直すには甲獣が出す琥珀がいるYO!!
森に行ってちょっくら甲獣ヌッコロしてくるYO!!
ついでに、森の神様が直し方知らないか聞いてくるZE!!イッテキマー」
だったらもっと受け入れられたとは思えん
後、永のシステムと世界観って言うほど調和してるっけ?
自分的には妖→永で変わったなーと思うのは
使い魔とそれに関する弾消しなんだが、
この辺は世界観関係ないしな・・・
別に永がダメってわけじゃないよ
受け入れられ易い世界観とシステムの方がいいけど、
何もその二つが調和していた方がいい、調和している方がウケル
ってことはないだろうなって思っただけなんで
自分が好きになった物なんだからそりゃシステムと世界観が融合していると思いたくなるだろ。
傍から見てれば別にその辺が目立って優れているとは思わんが。
ただスペルカードっつーのか?
あれは面白いとは思ったな。
ちゃんとそれぞれ個性があるし集め要素もあるし。
東方の人気は、ゲームシステムはもちろんキャラとかも関係ないと思うんだがなー
あの人気はやっぱどこかおかしい…あそこから直接参考になるとは思えない気がする、少なくともアケSTGには
単純に、アケと家庭用PCゲーの差もあるだろうし
>>302 > ・・・遊び安さその他で言えばアケゲのそう言うのは段違いに徹底してる
徹底して無いっていう批判はこのスレでも少なく無いでしょ。
何より東方にはアケシューに無い難易度調整というものがある。
斑鳩? 式神U・V?
あれは初心者にとっては「難しい」「もっと難しい」「更に難しい」なんだよ。
>>303-304 そんなん東方に限らず、批判的な目で見たら何だって当てはまるでしょ。
重要なのは、例えば何故斑鳩のポリゴンモデルは無造作なハリボテに見えるというような批判が少ないのか、
あるいは何故グラディウスの地形は「うざいだけで存在意義が感じられない」とはあまり言われないのか、
それが世界観とシステムの融合というなら、
その親和性はどの様な基準で評価するのかという具体的な要素なんじゃないの?
東方のヒットはガレッガのヒット理由みたいなものだよな、確かに
偶然ヒットしたように見える
バトルシリーズの衰退と東方シリーズの差異を比べてみたら今だ人気がある理由が見えるかもしれない?
>>302 使え使えだけどオートマじゃ無いよ
妖の結界はほとんど君が書いたようなモンだ
危機的状況で必ず発動するもんじゃないが
得点が一定ごとに勝手にシールド展開→1発食らうと消える
食らわないままほっとくと消えて得点化
ボムボタン押すと開放して1回だけ弾消し
永は食らいボム使用時に1回だけ受け付け時間がかなり長い代わりにボムストック2個消費
食らってからでも間に合わなくはないが食らう前に使った方がお得
でもって食らってからでも間に合わないと結局落ちるので食らっちまったらまずボムれ
使え使えとボム使わされるが使用自体はプレイヤーに任されてる
後者はサービス無視して落ちる事も可能
それが攻略の役に立つかは置いといて
危ないと思ったときにボムって消費1ならok
消費2なら間に合ってない、と考えられる
間に合わなくて落とされた、よりはだいぶ気が楽で学びやすいと思うんだよ コレ
311 :
303:2006/11/10(金) 14:17:37 ID:Qcq999dd
まず式神の地形批判な
グラとの差異はまず斑鳩やグラは地形を前提としたゲームデザインほぼ全面にわたり地形が存在する
対して式神は三面のみに地形が存在、この地形が盾の役割をするならまだしもこちらの攻撃だけ吸収され相手の攻撃だけは素通り
加えて一部キャラには明らかに何も考えていないバランスになったりしていた
1、2の探偵野郎とかショットが食われるわ式神攻撃は弱い+届かないわで圧死等々が気に食わなかった
312 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/10(金) 14:47:26 ID:zS3515Pg
なんにせよ、「色々主張がある」実物のないそれらで話をしてもしょうがなく。
ともかく”その主張にそって”様々な実験作を作る必要は多々あろうと思われ。
現在の最大の問題は「東方系”しか出ない”」って事で、例えばシステムと物語、
その融合を目指した!作品が出る余地がない。めちゃくちゃというか、同人的、
東方の売り上げからプッシュされたそう言うのしか出ない。コレはゆゆしき事態だ。
2DのSTGなんか大してコスト掛からないんだから、それぞれの主張に沿った作品を、
PCとか?その辺の低価格路線とかで大量に出せる、そうで無ければ現実は分からない。
フィロソマが売れなかった理由は?イメージファイトがもう一つダメゲー評価な訳は?
「物語とシステムが融合していないからだ」wというならそれを直せば売れるのか?と、
そう言う実験作こそ今求められるのでは有るまいや。そう言うのを、今の東方支配では出せないw。
そこはゲーム業界の未来を考え主張その他を考慮した試験作を許可するべきだと思うww。
もちろん、その際に掲示板のスレ数で判断してはいけないw。
>>311 あれはどう見てもイラつく>敵の攻撃は素通り
地形と弾幕両方の避けを強制されるのは流石にストレス溜まるな
>>312 日本語でおk
Google Trends(
ttp://www.google.com/trends)で
(Google Trendsがどんなものかについては
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/Google_Trendsなどを参照)
ここの所話にあがってる2DSTGの検索量を調べてみると、
例えば「式神の城,虫姫さま,東方永夜抄,東方花映塚,東方文花帖」と入れてみると、
東方シリーズは作品単体では他の2DSTGとそれほど差が無かったりする。
むしろ、変化球的な作品である最近の二作はあまり話題になっていないようにも見える。
ただ、「東方妖々夢,東方永夜抄,東方萃夢想,東方花映塚,東方文花帖」と入れてみると分かるけど、
東方シリーズ全体としては定期的(体験版が出るときとコミケの時期かな?)に
話題になっているというのが興味深いね。
315 :
303:2006/11/10(金) 17:13:06 ID:00PM+Y4W
携帯の電池が切れたから続きかくぞー
>>308 批判的っていうよりか他のSTGなどプレイした以上に違和感を感じるところと気に食わないところを書いてみたつもりだったんだ
式神の雑魚敵のハリボテ感というのはなんていうか…どんなSTGでも敵のコンセプトがあると思うんだが式神は本当に何を相手にしてるのか分からないくらいの前衛芸術的な雑魚ばかり、それが弾をはいているだけという印象が妙に高かったから言ってみたんだ
それが良く分からないご立派な名前がついてるから失笑モンだった
ちなみに斑鳩もはっきり言ってハリボテにみえるよ
3面中盤の前後から来る飛行機とか最初見たとき「は?馬鹿じゃね?」とか思ったし
何で正面衝突してるの?お前らって感じ、すげー無機質な雑魚だと思う
アインハンダーとかそういう意味では凄い良かった、何が良かったかというとカノン撃ったりすると相手が反動で仰け反ったりするんだけど
仰け反って敵の砲台の軌道がずれたりとか妙に生々しい感じが良かった
あと書きそびれてて東方と式神の最大の違いっていうのが恐らくプレイヤーの視点と開発者の視点の差異だと思う
一番分かるのがショットのレイヤー表示。
東方は避けやすいようにこっちのショットは極力目出さないようになっている。こっちのショットは半透明で本当に弾が見やすい
敷き紙なんてショットが派手すぎて弾が見づらいことが凄い多い。自機が隠れる上に敵の弾と同化してそうな色使いだったりする
いくら光る点を見ればいいとはいえこれは酷いと思った
恐らく東方は体験版もあるけどZUN氏がテストプレイを重ねている結果だと思う(想像なので違ったら笑ってくれ)
敷き紙は多分弾のプログラミングで弾幕を見て「これなら避けられるでしょ、はい次」って印象を受けた
東方のヒット理由なんて世界観云々よりも、それなりのクオリティのシューが安価でしかも自宅PCで遊べる。これに尽きると思う。
大体シューターなんて世界観がどうとか無頓着だし、逆に同人ヲタ連中はそういう部分だけしっかりしてれば良い訳で。
ふと思ったけど式神は同人はどうなの?
ガンパレと世界観が繋がってる部分あるから、
それ系のサークルがたまに出してるかなレベル。
まぁ、ケイブ系よりは多いけどキャラ前面に押し出しといてこれかよって程度
そもそもこのスレの「式神の城=東方コピー」という認識がおかしい
時期も違うし巫女ぐらいしか被ってねぇじゃん
>>319 式神の城はやった事無いからよく知らないけど。
ZUNがタイトー社員で中身が似てちゃあ、そういう疑惑は仕方無いんじゃない?
あと時期はモロ被りなような・・・。
>>317 >173
> サーファーズパラダイスで調べた、各作品を扱ったファンサイト数
> 東方:320件 式神の城:35件
ちなみにサーパラ→
ttp://www.surpara.com/ 前も言ったけど、2Dのシューティングゲームが似合うキャラってどういうのが考えられるだろう?
>>319 影響は強いと思うよ。
ZUN氏がタイトー関係者だし、
東方紅魔境が出た後に出た2は自機攻撃方法セレクトが追加されて、
後半のボスが東方のあるボスの攻撃パターンと全く同じ動きをしてきた。
東方は二次創作しやすいから売れたんだろ。
同人作る人間が全員ゲーセンに来ると思うなよ。
多分純粋なシューター数は総売上数の中じゃたいした数じゃないと思う。
開発関わってるのか…
式神のストーリー見たけど、殺伐し過ぎて東方とは似つかんなぁ
タイトーは発売元だけど、開発に関わってるかどうかは解からない。
そろそろ弾幕以外のヒット作はでないもんかねー?
326 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/10(金) 19:22:26 ID:fpDm6R0A
>>316 そんなSTGなら、それこそ吐いて捨てるほどあるだろうw。
その中で飛び抜けて売れているなら”然るべき理由”が有る筈で、
・・・いやぶっちゃけ「開発者が某宗教団体の教祖様のご子息で」とか、
要するにそう言う事ジャネーノ?とか言いたくなるがそこは脇に寄せ。
まあともかく。東方厨の人々が「良ゲー」と言う評価を出す部分は、
一応懐古厨にも納得(というか)が出来る部分がある。その上で、
今のSTGを見れば。「ちょっと違うなぁ」と言わざるを得ない訳で、
まあ衰退しててもそりゃそうだ、と言う今はそう言う感じだと。だから、
その辺を直してまともなSTG出さないと業界として芳しくないね、だが。
要するに「オレは百億使ったゲームが作りたい」では話し合いの余地は無いよな(-_-;)。
内容は二の次、売れるかどうかなど関係ない。ただ”やってみたい”だけ。その為には、
その企画室を占拠し続けなければならない。売れるかどうか、それはどうでも良い事だ。
そう言う人々は、企画室から出ていくべきだろうとは思う。猿にゲームは作れない。
はじめから関連付けて論理を組み立てても意味ないんじゃないかな。
大前提として、関係ありで話がすすむんだから。
あと、自機がショット撃って敵壊すのが面白いんじゃないの?
設定がどうの世界観がどうのとか言われても、それ自体STGの楽しみじゃないよね。
それとも、キャラなり設定なりで、あまりに下らないSTGというジャンルを、どうやって楽しむか、と言う議論なのか。
>>326 > 要するに「オレは百億使ったゲームが作りたい」では話し合いの余地は無いよな
前にも言ったんだけどさ(最近こればっか)、
レイストームとかGダライアスとかアインハンダーとかの
秀逸な演出が90年代後期ポリゴンシューは相当金がかかってるって話なんだけどさ、
でも>315で挙がってるアインハンダーのリアクションみたいな
ディティールの演出は、零細企業グレフが別の仕事の片手間に作ったアンダーディフィートで実現されてるわけじゃん。
実際今のシューティング製作コストってどれくらいなんだろう。
CAVEのプリレンダグラフィックは無駄に作りこんでるのは分かるけどあんま結果出て無いよな…
>>327 風来のシレンが、システム全部そのままで
グラフィックは全てが半角文字で表現された初代rogueだったら面白さは同じだろうか?
>>327 >自機がショット撃って敵壊すのが面白い
それはシューターにしか分からない世界
弾幕系ならなおさら
>>301 俺も俺も。死んだってボム使わない人だから・・・・
オートボムがとても便利だという事を無視姫さまで知ったよ
>>329 そうだよな、塊魂が大きくするのが面白い
って言っても誰もピンとこないし解るのはプレイして面白いと思った人だけだし
>329
STGやってるのにシューティングは面白くない、て…。
なんか、スレタイ見て壮大な勘違いしてたよ。
ごめんよ。空気読めなくて。もう消えるから勘弁な。
このスレが何をテーマにして話しているのか明確に決まってないのも問題かな
一瞬の勝負を楽しむアーケードと家でじっくりのコンシューマ
前者ならストーリー設定はさして重要でなく
後者ならたぶん最重要項目
まず議題をハッキリさせた方が良い
>>332 消える前にその楽しみを知らない人々をどうやってシューターに仕立てれば良いか考えようぜ
>>333 「パブロフの犬」の効果を上手く使えば良いと思います!
弾幕を見たら、涎たらすのかw
面クリアするごとにエロ絵が出る様にする。
そしてそれを繰り返してく内にエロ絵が出なくても面クリアするように・・・・
ゼクセクススレからの刺客か
>>327 ちょっと思いついたんでもう一回レスするけど、
「自機がショット撃って敵壊すのが面白い」だったらガンシューやる。
俺にとってはそれはつまらないからガンシューはやらない。
俺にとってシューティングは「簡単に、自力で、理に適ったクリアが出来る」からやる。
シューティングは難しいって言うけど、絶対ガンシューの方が難しい。
色々やってるけど、3面より先に言った事が一度も無い。
格ゲーのCPU戦はレバガチャでクリアできるけど、分からん殺しで勝っても嬉しくない。
技表とか見て考えながら戦うと勝てない。そしてどうして勝てないのか分からない。
音ゲーはクリアが確約されている。スコアタに興味が無い人にとってはゲームでは無い。
>>338分からん殺しで勝つのも楽しいんだけど。スコアタに興味がなくても音ゲー楽しいんだけど。
死んで理不尽と思ってもSTG楽しいんだけど。一般の人って案外何やっても楽しんでるよ。ただね、
メーカーにしてもプレイヤーにしても最初から「一見ならやめてしまえ」って態度が気に喰わない。
>>336 やはりここは脱衣STGを…彩京だって脱マやってたし
東亜もやってたよな?
萌えじゃ生温い。エロこそ必要
…ところでこのスレの諸君は「仁義ストーム」というゲームを(ry
俺がシューティング好きな理由はSFが好きだからだな。
>>340やったよ、ゲーセンで。でもオレの目の前で2度もフリーズした。
>>340 ただエロってだけでブロック崩しにまで本気になったもん
>>326 イマイチ意味が分かんね。
結局何が言いたいの?
>>326ではないが、3行でまとめてみた。
東方を認める部分はあるが、そんなSTGなら、それこそ吐いて捨てるほどあるだろう
シューティング脳の患者向けのクスリが一般人の清涼剤になるはずが無い
採算を度外視した物、売れるとは限らない物、それらは商品を売って儲けを出さなければいけない立場では作れないな
>>346 dクス。超分かりやすくなったな。何でこんな変な言い回しするんだろうな…。
>>326の最後の方の文章だけど、売れるとは限らない、採算が取れるとは限らないシューティングなんてジャンルを作りたいような「猿」は、
会社にはふさわしくないので、辞めて同人とかでシューティング作れば?って事で良いのかな?
>>346 読解力と文章力に脱帽、爪の垢をカートンでください。
言いたい気持ちは分かるんだがなげー
読む気にならん
文章構成がおかしい。
だいぶ前に姉妹スレで自作ARPG売れない売れないって騒いでたやつの文章に似てる
うちの地元での話
俺と2、3人しかSTGしてないんだがそれなりにSTGは新作が入る。感謝ものだ
他にも古いSTGがあるんだが人気があるのはグラ1、ファンタジーゾーンといった簡単且つ古いSTG
大往生や虫などのケイブモノは常連しかプレイしていない感じだ
ふたりが入荷した際には一般もそこそこやってはいたがすぐにやらなくなった
以上報告終り
やっぱなんていうのかな、主観では稼ぎ云々より世界に浸れるゲームがいいんじゃないんだろか
ヌルゲーでも演出を見せることに重点をおけば退屈はしないだろうし
↓つづく
>>352 ファンタジーゾーン簡単じゃねー
撃つのと避けるの両立できない操作性
金たまんねー癖に武器はすぐ無くなるし
小三の時ゲームギアでやりまくって2ボス行けたのが一回だけだ
初代グラも2面ラストのザブラッシュ今でも安定しない
いきなり自機に重なって現れるとか理不尽杉
んで先日初めてトライジールをみたんだが
これは今の悪いSTGの見本だなとおもった
何故か。
ろくな演出もなく敵がダラダラと沸き続けただぬるい攻撃をダラダラと繰り返すのみ
これはつまらない
大抵のSTGそんな演出不足を激しい攻撃でごまかしていただけだったようにみえる
いざ攻撃をシンプルにしたら…?こうなりましたって感じ
ケイブは最近演出も頑張ってはいるが演出不足を隠す手段だった激しい攻撃で折角の綺麗なグラフィックや世界観を楽しむ余裕を奪ってるように見える
はっきりいってケイブシューはインベーダーなグラフィックで差分パターン配布だけすれば十分じゃないのか?
世界観楽しませたいならそれこそ初心者でも10回もプレイすればクリア出来るようなモードも搭載するべきだと思う
仕事しながら書いてるんでちぐはぐな部分が多いはずだがかんべんしてくれ…
難しいと言われてる虫姫ふたりをやってみた。
1ボスまでは普通に行けた。1ボスの口から吐く炎で1ミス。
2面道中から切り返しが必要。開始10秒ぐらいで1ミス。その後30秒ぐらいで1ミスでゲームオーバー。
初心者でも1面はクリア出来るかもしれないけど、2面からは全然無理だね。
>354
むしろその特徴(ダラダラ進行)は一昔前のSTGに多かった。
テキトーな敵配置と自機狙い弾、nWay弾の繰り返し。
それから単調にならないように弾幕や大量の敵配置がなされ、ゲーム部分の密度は
濃くなっていくんだけど、その反面忙しすぎて初心者はついてこれなくなったように思う。
ところで、昔のゲームって当たり判定がデカイ、敵弾が速い等、配慮がなされてない分難しくない?
レゲーは好きなんだけど、ジャンル問わずどれも難しい…
>>354 横槍を入れてしまいマジスマソ
実際は、トライジールの敵は一面から横や雲海の奥より飛行機雲引きながら出て来たりしてるし、
グラディウスの敵はザブラッシュまでは適当に右から左に出て来るだけが大半だったり
ファンタジーゾーンの敵は覚えている限りは適当にふよふよ浮いてるだけだった気がする
そこで差を付けているのは
・グラディウスは当時は凄まじいグラフィックだった事、
・また敵というよりはカラフルでギミックに富んだ地形がウケる
・ファンタジーゾーンはデザインの面白さで敵に個性を付けてた
辺りの要素じゃないかと思う
特にファンタジーゾーンのデザインセンスは凄い
分かりやすく、簡単なゲームに思わせる
それでいてギャグに走らない
ここ二十年スクロールシューが辿り着けてない境地なのでは
そういえば桃薔薇も最初は簡単そうな雰囲気を出していたよな
実際はアレだが…
昨日女性がプレイしてたがよく分からないみたいで速攻で終ってた
だがコインをかやな
つか単純に縦より横が性に合っている人なだけじゃね?
一般的に横の方が弾の動きが把握しづらいとか言われてるし、
ぬるくてダラダラな展開でも、逆に適度な緊張感が維持できるとか。
で、必要以上に弾が主張しないから世界を楽しむのにも邪魔しないとか。
CAVEは弾幕が多すぎて世界観を楽しむのに邪魔だといわれた。
なら、東方が言われているように弾幕でも世界観を主張するのが、
方向性を維持した上での対処法じゃないかね。
弾幕だけだとちょっと説明不足になるだろうから、
場合によってはキャラの会話とか(怒蜂の大佐程度でもいいし)、
一見して分かるような説得力のある外見で補佐する必要があるだろうけど。
まあ、外見については、巨大ボスとかなら実現しやすいだろうしね。
>一般的に横の方が弾の動きが把握しづらいとか言われてるし
良かった、Gダライアスとかダライアス外伝とかで速攻ボコられて死んだけど、今度から言い訳が出来るww
ダラ外はボコられちゃいけない難易度だゾ(連付きなら
ダラ外も初心者にはなかなかきついぞ
ダラ外、俺の近所に時々入るけど
殆ど連付きじゃない…
>一般的に横の方が弾の動きが把握しづらいとか言われてるし、
そんな気もするけど、こうも堂々と言われるとどこの一般だろう?と思ってしまう。
人間の目の動きと反応じゃないの?
慣れの問題じゃない?俺弐寺より太鼓のほうが反応いいんだけど
ああ、やっとわかったよ
ダラ外がムズイ>シュー拒否型
ダラ外普通>弾幕以外プレイ型
ダラ外簡単杉>弾幕至上主義型
そんな人たちが同じ土俵で話し合おうってそりゃ、かみ合うわけがないよ
見てる先が全然違うんだもんよ
368 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/12(日) 19:34:11 ID:eGRpwTkJ
>>367 ストーリーとシステムが融合以下略論から言うと、ダラ外はシステム的にアレだ。
何となくなんだか納得できないというか良く解らないというか「おまい銀鷹ちゃわね?」
とか、その辺でちと取っ付きにくいというか部外者お断りな部分があるような気がする。
演出は凄いんだがだから何?的な。捕まった自軍の兵器を牽引するヤツを落とせば僚機とか、
そう言う部分をもちっとリアル・・・というか解りやすくするべきでは無かったかと。
簡単かどうか?はあまり問題ではないのではないか?とかぶり返しつつ去る。
空からエビ降って来た時はマジ鳥肌もんだったお!
>>368 追記
あと波動砲も、リアルで攻めるならR−TYPE方式にするとかしないとか?
ショット押しっぱでチャージ、チャージ中のアイテムゲットは全部エネルギー、
それに転化って事でチャージが増える。離すとストック、再び押しっぱでチャージ再開、
だからゲーム中割と際限なくチャージは増えて。後はショットとミサイル同時押しで解放。
解放中はショット連打で若干解放時間を伸ばせる。メタルブラックごっこ・・・とか。
一応世界観とシステムの違和感を無くそうと思うとこういう方向になる、と思う。
>>309 カブトガニまでしか行かない香具師には先の演出を語られても。
まず、何を言いたいのか1行になるまで削ってごらん。
長く書いた所で、最初と最後の行間に篭められた感情は隠せないよ?
>368
主観ですら論理的に説明出来ないなら書くなよ…
マンセーしてる初代グラディウスと具体的にどう違うんだよ。
つーかシステムも世界観もただの電波じゃん、初代グラ。
意味不明同士で調和してるから良いのか?
まさに矛盾だな…
お前らよく毎日毎日毎日毎日こんな事で語り合えますね
ダベってるだけで何の役にもたたない
公園ババアの井戸端会議だな
いらねえよこんなスレ でも頻繁に挙がってるスレだしな
375 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/13(月) 06:55:37 ID:uS/M1c8U
>>372 神秘的な世界観に神秘的なシステム(オプションとか)。
ともかく「昔はいいよな」とかそう言う負け感情では何もできまいと、
・・・言ってもしょうがねぇよなぁ(-_-;)。今後どうするんだ。
シューティングってよりゲーセンそのものが死んでるように感じるんだけどな
>>374 とある馬鹿一人があげまくってるからな
上がってるかどうかなんてあてにならんさ
あと役に立たないのは当たり前だ
こんなところで仮に有益な議論があったとして、それが反映されるわけでもあるまい
アケ板にあったころの生き残りスレはケイブ社員が見ていたフシがあったよ
虫姫さまがビギナーとノーマルではなくオリジナルとマニアックになったのとか影響していた気がする
はぁ・・・
好き勝手な事しか言えない無芸ヲタが下手な鉄砲ryで思いつくような事を
ゲーム会社の社員が考えないわけがあるか?
タイミング的に丁度そんな感じだったのよ
ボダソのビギナーはノーマルにするべきだとかそういう話題の後だったはず
まあ偶然だろうけどな
みんな語るだけじゃなくて実際に製作してみれば?
東方の売れた要因のひとつに安価でPCゲーだからって意見もあるわけだし、
初心者がいきなりゲーセンはキツイと思う。
認知度を上げるためにもそれぞれが描く理想のSTGをPCで出すのもいいのではないかな。
>378
真偽はともかく自分もそう思った。
たしか、「初心者は『EASY』を選択するのに抵抗があると思うから名称を変更してみたら?」
みたいな意見だったような…
383 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/13(月) 12:52:36 ID:pIjvlI35
>>382 それが出せば200本位売れるのなら誰だってやるのだがなw。
ともかくそれで作られたゲームは全て良ゲーだろう。一万本売れれば大儲けだ。
何故か赤字が出ているSTGとは大違いだ。”単に売れないだけ”だ、勇者乙。
でも自分で作る場合はまあ一回やれば懲りるからな。2度と再チャレンジは無い。
PC市場、何故かSTGに関しては今”東方しか売れない”。ギャルゲならひぐらし、
後はエロゲ。でもエロゲも売れてる訳じゃないよな、同人会場は今、死人の群だ。
いわゆる普通のゲームは見向きもしない人々しか居ない。PC市場は全部どうもそうだ。
”そんな筈はない”けど、データはそうなってる。黒い仮説は出るが、まあなぁ。
ともかくアケゲも売れないがコンシューマもPCも売れない、なのに、売れないゲーム、
それしかでない。理由は「それが売れてる(本数が出てる)から」だw。変な事態だ。
弾幕STGは糞って事だよ
句読点も滅茶苦茶。
>>383を訳してみた。
めんどくさいし、どうせ売れないから作るだけ無駄。
一部の熱狂的なファンが大声で騒いでるだけで"売れている"といわれるゲームも
実際には全然売れてない。
こんな感じ?
390 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/13(月) 17:20:18 ID:Omb628xa
>>378 192 :ゲームセンター名無し :04/03/24 00:15 ID:???
イージーモードの呼び方は何度か提起されてるけど、高難度のモードが
表示されてる以上、引け目を感じるんじゃないかと。
むしろ、高難度のほうを隠してしまったほうがいい。
モード選択画面はなく、レバー上入れながら決定でハードモードとか。
まさにウルトラモーd(ry
>>388 「東方とかは『作られたブーム』であり、内容と人気が釣り合ってない。結局そういう作為的な評判がないと今の業界では売れない」みたいな感じじゃないかと俺は思った
つーか最初から日本語で喋れ
>>383
>383
確かに『儲からない』だろうし『めんどくさい』と思う。
ただ、”この先行きのこる”ためにも初心者がすんなりと入れるような
環境を作ってみてはどうかって事を言いたかったんだよね。
ギャラ専の熱い視線の中、100円払って数分で終わる高難度のアーケードよりは
無料〜数千円払って自宅でのんびりと練習できた方がいい。
まあ、人柱みたいになっちゃうけど、”文章構成のおかしい机上の空論”を
展開し続けるよりかはよほど貢献できるのではないかと…
言われてみるとそう読み取れるな。
>>383の言語体系は常人から大きくかけ離れているから困る。
そんなことより
おまいらSTGの何が面白いと思う?
俺はパズルゲームほど理詰めでなく、それでいて解法が分かるとぐっと楽になったりすることと、
その反面、動的なものがあるため常に緊張感があったりすること、
敵をガンガン破壊していく感覚が爽快なこと、なんかがある。
簡単とか難しいって要素は面白さとは関係ない、と思うんだがそれは俺だけかな。
今のSTGて爽快か?
ノーボムで避けてやったぜw
みたいな、何ともいえぬ優越感のようなものしか感じないんだが。
今のSTGの難易度は、ハタから見たら、面白いと思う前にgame overになる難易度だと思うぞ。
フリーセルが好きかソリティアが好きかか
フリーセルの、一見ランダムに見えるも答えが必ずある、あんな感じが再現できると喜ばしい
>>395 少なくともケイブシューは大量に出てくるザコをなぎ払うとことか結構爽快。
ところで、お前さんみたいに揚げ足取りする奴にこそ質問に答えてもらいたいんだが。
もう一度聞くぞ、お前さんはSTGのどんなところが面白いと思う?
避けられないワケではない、あの弾幕を避ける所だな。
あとはスコア稼ぎが面白いハズなんだが・・・
うまく説明できない。
普通にやるよりも稼いだ方がエクステンドする。
エクステンドすれば、更に先のステージに行けるだろう。
けれど、先に行けるとどうして面白いんだ?<今ココ
>>397 毎回同じところから出現して同じ攻撃。
同じことの繰り返しで、爽快感を得られる人って少ないよ。慣れたら飽きる。
操作性で誤魔化すことも出来るけど、レバーだけじゃ、、、
>>399 人によってどこが面白く感じるかは違うと思う。だから敢えて質問しているわけで。
とりあえず、お前さんにも
>>397の下2行を送ろう。
かわして撃つところ
>>397 大量に出てくるザコをなぎ払うとことか爽快なんだが、
結局、怒首領蜂の4面開始以上の爽快な面は無い。
ってかそこが限界。限界なもんだからちょっとやそっとじゃ到達できない。
俺はアレだな。世界観に浸る
404 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/13(月) 22:06:13 ID:hf2MglIE
>>388 いやー・・・わざわざ読まなくても可。どうせ事態の打開は無いのだから。
「作りたくたって作れねぇよ!何作ったって売れねぇんだよ今は!」とかそんな。
東方が売れてるからって東方真似ても売れねーし?独自作っても売れねーし。
ただ、同人屋の人々がプライベートでセコセコ作るSTGは、皆良ゲーだと思う。
あれらは”一万本売れれば大儲け”だw。正しい商品だ。もちろんそんなに売れないし、
内容に問題も多い。技術的に未熟だったり方法論が間違っていたり絵が萌え絵じゃないとか。
でも「売れれば」お金いっぱい。100万本売っても赤字です、な商品とは雲泥の差だ。
「”売れれば大儲け”な商品が売れるべきだ」し、そうでなければ市場が死んでしまう。
なのにー、今は「売れても大損」な商品しか売れない、東方がそうかどうかはしらんが。
開発寄りの人間としては「なんとかならねーのか」と言う気にはなるし。現在出せる、
そう言うメーカーには「真面目に売れるSTG」を出して貰いたい(それを参考にするから)。
しかし、東方の存在が有る限りは”東方の影響が強いSTGしか出ない”、そして売れない。
酷い悪循環に陥っている。数は出る、しかし”全部東方”だw。異論は多々あろうがその影響、
それは隠しようがない。そして”売れてない”、人気が薄い、一般性が無い、ダメなんだが。
しかし、虫姫さまふたりを見るまでもなく、方向性は再び東方系へと傾き、そして売れない。
東方系はダメだろ、どう考えても・・・と思うが。或いは東方が売れるように”世間の方を”、
彼らは変えたいのかも知れない。でも無理な物は無理だ、しかしそれが解るようなら・・・。
>>400 シュター主観の意見を書き込んでもあまり意味が無いと思って、
人にすすめる度にかえってくる一般論を言っただけ。
>>404 日本語でおk
……東方の影響を受けだけで
東方と同レベルのクオリティになると信じているのか?
その手のヤツが劣化東方といわれるのはよく聞くが、
「東方ぐらい面白い」とか、
「どっからどう見ても東方でつまらん」とか
そんな事いわれた作品見たことないぞ。
難易度や手軽さ以外では、
敵の攻撃が多彩だからかなあ…
敵を倒す気持ち良さは、同人か(縦は超連射、横は撃破伝)、
アケならガンシューだなあ。
CAVEシューの破壊音って聞こえにくいし(ちょっと違うけどプロギアのジュエリングは良かった)
破壊音が分かりやすくて気持ち良い斑鳩やサイヴァリアに限って
ガチパターン組まないと面白くならないし…
ついでだし書き足しておこう。
仮に「どっからどう見ても東方」ができたとしても、
東方が売れた状況で出た後発にしかならんということも考慮に入れるべきだな。
スタートラインが違うものが2つあれば当然結果も変わるさ。
そんなに売れたいなら東方を越えろよ。
「東方の真似をしないと」とか言ってるのが既に低レベルなんだよ。
……まあ、
>>404以外には言うまでもないことだろうし、
>>404には言っても無駄なんだろうけどな。
斑鳩もランダム性があったら売れたろうに
ぶっちゃけアーケードビデオゲー自体が終わってるんだよ
殆どのビデオゲーは「家でプレイできるから」or[家ゲーのほうが綺麗だから」
そしてその煽りを受けるのが一人プレイを前提としたゲーム、家庭用でもほぼ違和感無くプレイできるパズルゲーなんか真っ先に絶滅状態になったろ?そういうこと
次はアクション、STGがその余波を受けることになる、家庭用ゲーで十分だから
横STGの最新作グラVもゲーセンじゃ出なかったろ?もう既に家庭用で十二分だからだというコナミの判断だと思う(トレジャーではなく)
縦STGはまだアーケードの大きい縦置き専用画面のおかげで何とか息をつないでいるがそれも時間の問題
対戦物はやはりゲーセンには対戦相手がいる、というのが多いためまだ十分やっていける
ローカルエリアでのフレーム単位までシンクロできたオンライン環境がPS3などで実現したら対戦物ゲーもいよいよもって息絶えてくると思う
全国でフレーム単位でのシンクロは物理的に不可能らしい
そうなると大型筐体物がゲーセンを席巻してるのは理由は簡単。ゲーセンでしかそのゲームが出来ないから
ビデオゲーと大型筐体の中間な音ゲーもゲーセンだから音響システムが整っていて且つ爆音でプレイできる専用筐体があるからこそ未だに人気があるんじゃなかろか
だからSTGのほかにもビデオゲーが復権するにはゲーセンじゃないと出来ない事でアピールするしかないんじゃないんだろか
それが何かは思いつかないけど
>>410 ぶっちゃけ家庭用や携帯機に完全にシフトしてくれるならそれでも良いような気がしてきた
新作がアケの縦画面ばっかりだもんでゲーセン来ざるを得ないけど
シューティングあるゲーセンあんま近く無いんだよなあ…
家庭用で横ゲーが増えるなら、人間工学的に弾幕も潰しやすいし、歓迎か
結局ここに行き着くんだよな…>アケシュー不要論
俺は1コインの重みがないと集中できないんでアケ派
やっぱりパターンゲーは初心者に厳しいんだよ、シューターなら初見でもそれなりに行けるけど
この前ストライカーズ1999やろうとしたら初プレイっぽいおっちゃんが先にやってて
1面クワガタ発狂(例のキュイィンキュイィン)であっという間に死んで「何これムズッ」とか呟いて諦めてたなぁ
知ってれば楽になるのは当たり前だろうけど、知らないとほぼ無理ってのは初心者にきつすぎる
昔みたいにランダム性のあるアドリブゲーがあってもいいと思うが…
>>389 畜生、そんな微妙そうなモン出す前にケツイ移植させろってんだ。
ケツイが延びるとさらにガル2まで遠くなるという悪循環
俺も1コインの重みがないと集中できないアケ派。
>>414 ランダム性のあるアドリブゲーといえば最近は矢川シューかな。
レコちゃーん! 見て思ったんだが、やはりシステム関係は全部インストなりアドバダイズデモなりでちゃんと説明せんと駄目だろ。
皆がネットなりアルカディアなり見てる訳じゃ無いんだから。
カウンタに合わせてレーザーとショット切り替えなんて気付かんぞ普通の人は(しかもそれをしらないとなかなかエクステンド出来ん)。
ガルーダ並の親切説明を全ゲームで導入すべし。
少なくともメーカー側が俺らSTGヲタ以外にも裾野を広げる気があるのならだが。
418 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/14(火) 07:10:33 ID:qVfrSoiu
>>406 だから。「劣化東方だ」というならその東方クオリティを導入しないとダメだろ。
しかしメーカーでそう言う事が全然行われていないw訳だ。劣化東方しか出ない。
劣化東方というより、「東方ってこういうゲーム」だろうとは思うんだけどもw。
それでは売れないと言う事は”もう解っている”訳だ、しかし東方の影響は色濃い。
何故か?と言えば、”東方は人気だから”だ、数値の上では。企画室では、
「今東方しか売れませんからねー」で、虫姫さま〜ふたり〜に成る訳よ。
コレはダメなんだが、企画室で説得力が有るのは数値しかない、本人の、
こうすべきだ!なんて主張は全く意味をなさない。東方は売れている。だから、
東方に似せれば売れる。売れない?そりゃあんた達のセンスが悪いんだよ。
東方売れねーよ?そんな筈あるか、売れてるって数値出てるんだから売れる筈だよ。
コレが正直、企画室の有様だろう。ちょっと待てコラと言いたいが世の中、
技術系より非技術系の方が論戦では強い。「知らないからだ」、知らない限り、
何処までも言えるw。「オレは神様より上だ」ウルトラマンは実在する、信じれば。
「コレは面白くない」いや、オレは面白いと「コレが面白い?頭おかしいんじゃねえか?」
言い返せないんだよ、技術系では。面白くないと言われたらそうかな?と思うしかない。
そんなに言うなら自分で作って見ろ、と今の会社では通らない。企画室の声は、天の声だ。
そこにボンクラが紛れ込んでいようとその命令は絶対で、企画室にはボンクラしか居ない。
結局、東方あっぷでーとしか出ない。「僕はこうしたいんだ!」その為に東方は売れている。
多分。いつかきっと認められる!売れてしまえばこっちの物だ。しかしー。
まあ流石に、コレだけ売れないとかなり精神的にキツイとは思うんだがw。
しかしネギま!?とかいうやり直し物が作れる今のご時世、何でもアリだ。
彼らには不可能など無い。何故なら。GBの「オレが創世の王なんだ」は、
結構リアルな社内のどこかの声だと思う。そう思わないと多分耐えられない状況、
発狂間近っていうか多分。でも、企画室に居る限りはそいつがナビゲーターだ(-_-;)。
>>418そこでいきなりGBが出てくること自体、論理が破綻しているだろ。
関係ないところまで書くのはやめて、文章を推敲したらどうだ。
>>418 あー とりあえずアレだ
思い込み以外はそれなりな事言ってるような気はするんだが
文章が支離滅裂なのでわかりにくさ満点
いらぬ誤読を招くので議論したいなら文章ちゃんと書いた方が良い
そんなんじゃ適当に読まれて適当なレス返されるだけだ
ぶっちゃけて言うと
日本語でおk
ちゃんと書け、じゃなくて具体的に何が悪いか示さないとだめか?
同じクオリティでも後に出たという時差が劣化現象を引き起こす。
大体、センスが良いならもっと模倣する以外に考えるって。
クリエイターを馬鹿にしすぎだ。
まぁ、作る側の世界はそう簡単に見れるものじゃないから、
想像で補完したくなる気持ちは分からないでもないが。
特にプレゼンとか普通じゃ見れないか。
でもプレゼンでいきなり数値の話なんて、幾らなんでもそれは無茶苦茶な想像だぞ。
422 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/14(火) 09:23:33 ID:VuhEzCSH
A「理論上、世界観とゲーム性の融合が大事なんでこうしてみました」
B「その理屈が正しいという根拠は?」
A「過去の実績からです」
B「今東方売れてるよね?百万本だっけ?」
A「・・・そうですね」
B「あれどうなの?その辺の理屈と有ってる?」
A「いや、アレは違うと思います」
B「ダメじゃないかw。今はもう時代が違うんだよ。却下、この東方系で行こう」
C「でしょお?w」
誰かBに反論してみてくれw。
D「その東方系で作るとして、コンセプトは?」
俺から見れば“魅せ時間”ってのにせよ“システムと世界観の融合”ってやつにせよ
418が普段マンセーしてるレゲーに比べれば同人の東方でも数倍のものを提供してるし、
最近のアケシューはその更に数倍はクオリティ高いものを持ってる作品もあると思うんだが
具体的かつ論理的に最近のアケシューや東方何が足りなくて昔のゲームに何があったのか説明してもらえるかね
因みに東方は体験版全部やって、
グラディウスはポータブルに入ったV以外は全部一周するまでやったけど
上記のように思ったな
つーか数値云々言ってたらそもそもアケシュー自体作らんわな。
半分趣味で作ってるみてぇなもんだろう。知らないけど。
これほど文体の間違いを指摘をされても直そうと努力しないあたり、
持論を理解して欲しいのではなく、ただ”東方批判”をしたいだけのような気がするんだが。
何でも「全て良ゲーだろう」で片付けてしまうし。
あと、難解な言葉を羅列して格式を高めようとしている物書きと一緒で自分の言葉に酔ってそう。
STGの前にまずは国語の勉強しようぜ!
>>424 >昔のゲームに何があったのか
思い出という名のスパイス、原点回帰という名の回顧主義だ。
今の世代にグラやらせても、RPG、シミュレーションを主に買っててシューは全く受けない。
若い世代へのアピール努力を怠っていたツケが、今になって回ってきた。
シューの人口が、
ファミコン世代>Sファミ世代>PS>PS2と世代を追う毎に減っている。
こんないびつな逆ピラミッドが破綻を来すのは目に見えてるでしょ。
428 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/14(火) 11:51:00 ID:Mhfsdt5p
しかし、昔のゲームの場合面白くないならすぐに止めた訳で、
面白い奴は延々と遊んでいた訳で、「面白い時間」は今よりも、
桁外れに多い訳よw。昔は良い時代だった、それは間違ってない。
今はシステム的には類型多発だから、新しさが無い、もう飽きてる。
だからまあもっと深い部分が重要になってる、でも通らないw。
>>423 B「この”企画書の内容”が、東方系って言うんだろ?」
虫姫さま〜ふたり〜ってちょwwwwおまwwwwww。
A「でも、東方系って売れてませんよ?」
C「じゃあ非東方系って売れてんの?ボダソどんな感じ?」
A「いや・・・アレはゲームとして駄目だろ。だから」
C「じゃあ同じじゃねーか。コレの方がウケてんだから文句ねーだろ」
A「でも売れてねーよ」
B「非東方系ってのだって売れてないんだろう?なら固定客狙うのが筋だよ。
落ち着きたまえ、自分の企画を通したいのは解るがここは企業だ」
A「・・・・」
まあ、こんなモンだろw。
虫姫ふたりと東方の共通点って何だ?
前作以上に存在しないぞ。オリジナルは完全に彩京シューと化したし。
どこかの企画室で東方パクろうという話が上がるよりも、
タイトーがダイノキングバトルを皮切りにアケに戻ってきて、
ZUNをこき使って東方をそのまんまアケシューにするっていう方が幾分か現実的だな…
D「いや、それコンセプトじゃないでしょうに。」
話が繋がってないんだが・・・
「難易度選択が〜」「特殊形状弾が〜」「弾幕デザインが〜」「キャラ前提の世界観設定が〜」
ま、お決まりの厨論理でしょう。
>>428 >しかし、昔のゲームの場合面白くないならすぐに止めた訳で、
今の方が面白くなかったらすぐ止める。コンテンツ消費回転早いし。
>面白い奴は延々と遊んでいた訳で、「面白い時間」は今よりも、
>桁外れに多い訳よw。昔は良い時代だった、それは間違ってない。
だからそれが思い出なんだって。
今の子供にグラやらせたら”劣化アクション擬似シューティング”にしかならないわけ。
ふと思うが
RPGとかはだんだん簡単になってるのになんでアケSTGはどんどん難しくなるのはなんでだろうね
え、いや昔とそう変わらんと思うよ?
俺の場合、昔は初プレイが1,2面前半くらいでやっとだったのに対し、
最近のは大体2面後半〜3面までいけるし(いずれも最初の場合、稼ぎのシステムを全く意識しないor知らない)。
単にクリアするだけなら最近の方が簡単かもしれない。
多分、他のゲームが簡単になりだしたからそう感じたり、稼ぎ等のシステム面にとらわれすぎてるからとかじゃない?
435 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/14(火) 13:54:31 ID:nUNqaE8s
>>429 スコアアタック、難易度調整、弾幕、キャラ萌え。
コンセプト的には”スコアアタック”と”キャラ萌え”だろう。
>>432 それらの結論としてスコアアタックというのもどうかと思うんだがw。
スコアアタックで良いならグラとか昔のそれはみんなそうだろう。何周も出来る、
伸ばそうと思えば幾らでも可能。それが売れるなら、でも一部の人しか燃えてない。
キャラ萌え、しかしなら式神やピンクスイーツやらで幾らでも出てる。売れている?
と言うと疑問だ、かなり。この二つはマニアックに人気?だが、一般向けじゃない。
劣化アクションSTGでも売れればいいやさ、売れない(不人気)ってのが問題なんで。
「一般人はやらない」と言うのがもう定番になってるだろう。そして、マニアもあまり。
>>433 ”物語を否定してるから”な。RPGならそれが主体だから、それを阻害するシステム的な物、
それは全部排除になる。STGには物語は不用だが定説、システム的な個性を見出そうとする、
ならどんどんと余計な要素が。どっちも融合してる必要が有ると思うが今の企画室では少数派。
>>428や
>>432みたいな反論喰らって沈黙有るのみであろ。それが”今の子供”だと言う根拠は何処に?
しかし「オレがそう思うんだからそうなんだよ」と言う強固な何かはなかなか。データも有るし。
プロギアみたいにジュエリングの概念知らないとクリアが困難なのや、
稼ぎシステムを活用するのが前提で敵の耐久が作られてるラジルギはどうよ。
437 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/14(火) 13:58:27 ID:i2drXt/h
>>1 シンプルisベストだと思う。
ショットとボム×3と少なくとも敵弾が見やすい画面。
漏れは怒首領蜂大好き人間だが斑鳩とか虫姫様はついていけなかった。
古くはF/A、シンプルだけど大好きだったし。
「東方は中身と人気が釣り合ってない」なんて物言いされたら
信者が発狂しそうだな
まあ確かにキャラ厨ばかりだがw
まさかスコアトライアルまで東方起源にされるとは予想外でした。
kwsk
東方厨はそんな次元まで到達していたのか!?
当たり判定が大きい、敵弾が速すぎ、復活がきびしい上、画面(演出含め)が地味なので、
”今の子供”には受けないであろう。そして、マニアもあまり。一般向けじゃない。
あと、企画室ネタはただの妄想に過ぎないから語っても無意味だ、かなり。
ちなみに文体を真似してみたが、しかし上手く再現できているか不安w。
で、文体がおかしい人はどうすれば生き残れると思ってんだろ?
文体がおかしい人は、きのこる方法は思い浮かばないみたいだな。
レスの揚げ足取りしてるばかりで非生産的、前向きな発言は何もしていない。
>>435 > スコアアタック、難易度調整、弾幕、キャラ萌え
凄ェ、431の言った通りだw
> コンセプト的には”スコアアタック”と”キャラ萌え”だろう。
じゃあ435的には完全にスコアタ主体のゲーム性である
スターソルジャー等のキャラバンシューは売れるとは思えないクソゲーな訳だ。
何か、CAVEが東方以前から培ってきたものをみんな東方系の一括りにしてね?
モード選択以外全部、紅魔郷より前のプロギアからあった要素じゃん
>>436 一周目はジュエリング失敗しても割りと生き残れるのが良かった。
ラジルギとカラスは…アブゾ使いこなせなくてももうちょっとボスの攻撃が優しければなあ。
ちなみに、ボスの攻撃は全然怖くないけど自爆する前に倒すのが難しいVacantArkの難易度調整はとても良いと思った。
そんなに難しく考えることはない。
流行が絶対正義の市場では「古い=悪」だ。そしてSTGは20年以上前発祥の古いゲームだ。
アドベンチャーは消えうせた。
今度はSTGの番だ。
ただそれだけだ。
445 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/14(火) 16:09:16 ID:I7tB59pZ
ともかく「今のままのSTGで良いんだ!」と言う意見で統一されている、
それが企画室の有様だろう。そして故に一般性が消えている訳だ。だから、
STGの人気が下がっている、この辺で売れる(一般性のある)STG、
そう言う物が必要ではないか?と言う意見は、様々な理由で消えていくとw。
スコアタや弾幕やキャラ萌えが悪いって訳じゃない。
それを盛り込んでも十分良ゲーは作れる、単に”それが作れてない”だけだ。
「昔のゲームじゃ売れない」というなら、スコアタはダメだろうw。
「今のゲームは面白くない」というなら、スコアタにキャラ萌えはダメだろうw。
だから、特に方向性が有って作ってる訳じゃない、単にめくら撃ちしているだけだ。
その中で特に何故かスコアタにこだわりがある。虫姫さまがウケタ>スコアタ>何故に?!
方向性としてはちがくないか?キャラ萌えが!と言うならもうちょっとキャラCG入れるとか。
ことごとく”客の向きと異なる方向”へ行こうとしてる様に思う。何が受けたのか、意図的な、
「見ない要素」が有る。全体的なバランス調整その他。世界観とシステムの融合もその一つだ。
どうしようもない事だから。色々言ってもしょうがないが。今の客はこう言うのが好きなの!
以上。ウケてねーだろ!に対して次の日から大挙して客が一週間くらい押し寄せたりするw。
しかし長いタイムスパンで見るとダメだ。もっと息の長いゲーム作らないと。でもそのつもりはない。
で、同人で批判的なゲーム作ったりすると叩かれたり”そもそも売れなかったり”する訳だ。
”彼ら”しか作れない。そしてウケてない。衰退する一方、問題というか何というか、所詮。
ともかく瀕死のゲセンwにこれ以上負担掛けるのはどうかと思うが。
どうでもいいみたいな書き込みもあったが、STGでもストーリーは重要だと思うぜ
わかりやすくてカッコよさげなのがgood
すげぇ
スコア稼ぎまで東方起源かよ
「弾幕シューは東方起源だ!」もぶっ飛んでるがそれを超えてるな
429 名無しさん@弾いっぱい sage 2006/11/14(火) 12:30:34 ID:CYI6To0j
虫姫ふたりと東方の共通点って何だ?
前作以上に存在しないぞ。オリジナルは完全に彩京シューと化したし。
435 名無しさん@弾いっぱい 2006/11/14(火) 13:54:31 ID:nUNqaE8s
>>429 スコアアタック、難易度調整、弾幕、キャラ萌え。
~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~ ~~~~~ ~~~~~~~~~~~
コンセプト的には”スコアアタック”と”キャラ萌え”だろう。
東方厨ここに極まり
半誤爆した
450 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/14(火) 18:28:00 ID:YUwzC0Kh
シューティングなんてそこまでゲーセンの重荷になってるかな?
むしろ値段がバカ高い戦場の絆やナムコの出す大型ゲーのほうが
ゲーセンを追い詰めてんじゃねーかと思うんだが。
連ザとかも店によっては元とれてないだろうし。あれ4台で200万なんだろ?
毒にも薬にもならないってとこか
宇宙は東方が起源^^
東方が起源なんてのたまうヤツは痛い奴だが
東方スレで「CAVEの方が凄い」なんて分かりきった事言い出す奴も相当キモイよなw
もうアーケードは無くなっても良いんじゃねーかな?
PS3位の性能があれば大概移植できるだろうし、画面が小さいのは財力でカバー。
ゲーセンじゃないと燃えないから駄目
「百円の緊張感」だの何だのを求める人がいなくなって来たんだなきっと。
ゲセンが家に勝ってる部分ってそういう精神的なものとデかい画面くらいしかない。
画面にしたって金次第でどうとでもなるし、百円が貴重だった少年時代はとうの昔…。
あとはマイナス面しか感じねぇな。
うるさくてBGMは聴こえづらいし、汚いし(未だにビデオゲーム沢山置いてあるような所は)、ギャラリーはキモいし。
俺みたいな連中増えて来てるんじゃないか?
確かにゲーセンのSTGの扱いは酷いし
ギャラ専はキモイし、ロクな環境じゃないのは間違い無いな
>>433 彼らはゲームをより親切にする方向でゲームを改善した。
結果、興味を持った普通の人をライトユーザーにする事に成功した。
親切がすぎるゲームに対して簡単すぎる、もう全編アニメで一本作れ、といった古くからのファンから批判を受けることもある。
我々はどうしたか。
ファンの期待に応えるべく、ゲームの難度をより高める方向で改善する事にした。
するとどうだろう。(コアな)ファンはしっかりついて来てくれるではないか!
新規参入<<コアなファンな現状、ファンは絶対に手放さないに越したことはないな。
それでも前作よりもやっている人が少ないのは何故だろうか?
>>436 昔はクリア自体が困難なゲームの方が多かったでしょ。
その中でも特に難しいってのも存在する。
ラジルギとかはその分類に入ると思うよ。
「この世に生まれし第11の息子よ、銀の銃をもって人々の魂を撃ちぬくのだ」
「お願い、あきらめないで」
「愚かじゃよ人間は…」
「人よ立ち上がれ!この大地は神が我々に与えしものなのだ」
「あんた、正気なのか?自分のやっていることがわかってるのか?」
「なっ、何をする!」
「希望を持ちましょう、そしていつの日か必ず」
「この荒れ果てた大地を見るがよい、これが我々に与えられた天罰なのじゃ」
「殺せ!そして奴等を根絶やしにするのだ!」
「戦争を止めることは出来ないのだよ。戦争はお互いが正義じゃからな…」
「お願い、あきらめないで」
「ここには夢や希望なんてない…」
「緑に覆われたあの頃の風景はなくなってしまった」
「あきらめないで」
「わたしにだって夢はあったわ、でもどうしてかしらね」
「これからは人を中心とした政治が必要なのだよ…」
「このことにより世界大戦は避けられないものとなりました」
「我々はもう一度考え直すべきです。皆さんにもわかっているはずだ」
「サイは投げられた。もう誰にも止めることはできん」
「世の中は移り変わってゆく…しかし、変わらないものが一つだけあるのだ」
「あきらめないで」
「俺の夢はね…この宇宙の中にあるんだ」
「わたしのこと、愛してる?」
>>422 東方が売れた要因は弾幕だけじゃなく、あのストーリー、世界観、キャラ、セリフ回し、音楽、
それプラス弾幕のカタチ1個1個に名前を付けちゃうというアイデア、それら全ての手柄だろう。弾幕だけで売れたわけじゃ無い
売れる為に東方ぽくするなら、「弾幕だけ」じゃなくそれ以外(ストーリー、以下全て)もマネなきゃだめだろ
大人気ラーメン店の「麺だけ」を盗んで来て、スープ・チャーシュー・具材は自前じゃあ、売れるラーメンにならんだろ
「あと追い人気」を本気で狙うならスープ・チャーシュー・具材も全部盗めよw
つーか百万本はウソだろ?・・・まさかマジなの?
今のビデオゲームって家庭用のゲームよりショボいし
新作出ても移植されるしわざわざゲーセンに行く必要ないよな
ゲーセンでしか味わえない楽しさが少ないよな
俺は子供の頃、ゲーセンは遊園地みたいな場所だったが
今の子供はどうなんだろ
>>461 Windows以降のシリーズを全部あわせたって50万本も行かないだろ
多分実売でシリーズ合計20〜30万本ぐらいじゃね?
音楽CDと割れ物含めたって100万本は無理だと思うね。
紅妖永花文と5作品でてるから全員がリピーターだとすれば
1作品20万本の計算になるけどそんなに売れてるのかな・・・
まあ安いからな
東方にストーリーなんてあったのか。
キャラがくだらない萌え会話喋ってるだけかと思ってボタン連打してた。
ttp://media.ps3.ign.com/media/761/761163/vid_1740982.html 動画だけ見てると2Dシューティングなんてもう終わりだって思うかもしれないけどさ、
実際はガンダムのブーストもそうだけど、エネルギー切れを気にして
尚且つ敵の方を向く微妙な旋回動作をこなしたり色々面倒な作業一杯するから
あんな風にかっとばしてても全然気持ち良くないどころかストレスばっかり溜まるわけよ。
少なくともPS2版は。あの動画にもENゲージあるけど。
避けてる動き自体は雷電辺りの弾量少なめシューよりもずっと単純なものなんだから
操作も2Dシューティング位単純かつ簡単なものにならないのかなあ…
その方がずっと自由に操縦している感覚があると思うのに。
メリケンヒーロー達が大量に購入していたという事実
だったら笑う
>>467 一応あるにはあるよ
他のSTGと同様に、取説に載ってる前文読まないとわからん上に
事件解決に向かうのは大抵4〜5面からで1〜2面は完全に もんすたあ さぷらいずど ゆう だが
>>463 Winシリーズで新しいの出るたびに古いのも売れると尻の穴の人が言ってた
トータルだと100は普通に超えてるってさ
それがマジなら凄いな、もう下手なコンシューマゲームより影響力ありそうだ。
少なくとも現行のSTGのなかでは一番知名度高いだろうな。
東方がSTGとして売れてるかどうかは別として。
こうなったらケイブ社員が素人の振りして同人ヲタシュー出してブレイク狙うしかないな
ストレスから誕生したもの
それは蜂ポコだった…
477 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/15(水) 12:34:17 ID:4cCAhY6y
でもどのみち製作会社が「こういうゲームを作りたい」で作ってる限り、
部外者には「そうですか」で以上終了なのだし。面白くねーー!なら、
遊ばなければ良いのだし。遊ばないからと行ってR−TYPEは面白い、
それが変わる訳じゃないw。R−TYPE遊んでりゃいい。売れようが、
売れまいが。それはどうでも良い事だ、客にとっては。会社が続かない、
それはしょうがない事だ、売れない会社が潰れるのはしごく当然の話だ。
目的が「俺の自由にゲームを作る!」ならそれで作るしかないし、社員は、
それに従うしかないし。今のSTGメーカーがそう言う所で有るなら、
ユーザーとしては諦めるより他無い。東方が売れていても居なくても、
売れないゲームは売れないゲームであって。そのままでそれが売れる、
世の中がそうなる事は、まあ天地がひっくり返ってもあり得ない事で。
「俺は駄ゲーだとは思わない」としても、ともかく売れない事にはねぇ。
それは絶対に嫌だ、買わない客が悪いんだ、確かに個人的には正しいけど、
そこはしょうがない訳で。好きに作るなら、「売れない」と言う事実も、
やっぱり受け入れるより他無く。「流行に合わせているのに!」なら、
まあ文句を言う権利くらいはあるかも。
>>477 で、きのこる方法は?
お前さんの今までの発言は
ず う っ っ っ っ っ っ っ と ス レ 違 い
なのだが
散々叩かれてる東方の製作者のインタビュー見たが
無芸ヲタより実行力も知識も上でワロタ
お前らも東方みたいに作れよなんかwwww
480 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/15(水) 12:52:43 ID:4cCAhY6y
>>478 きのこる方法に付いての提案は色々言ってるだろう。
1.システムと世界観が融合している必要がある。矛盾を作らないように。
2.ザコキャラには1秒以上の魅せ時間とサプライズが必要だ。
3.ステージ構成はエンディングまで起承転結で構成しなければならない。
4.物語性はもちろん高い方が良い。ただ、あえて解らせる必要はないかも。
とは言っても、コレを全部導入していても、ハズす奴は外す訳でw。
やっぱりまあ、制作する人の姿勢の問題の方が重要なのかも知れない。
「コレは俺のゲームだ!」じゃない「コレは、”客の”ゲームだ」と言う。
制作者の私物じゃない、購入する、或いは遊んだ人の物で有って、そう言う、
人の物、それを作っているのだというか。意識の持ち様なんだろうけど、
「コレは俺の物なんだ!」と言う意識はやっぱりうっすら出るのかも知れない。
売り物にするって事は、”それは貴方の物じゃない”訳だ。自分の私物だが金払え、
どんなに良くてもダメだろうw。そう言う感覚、それがちょっと無いのかも知れない。
>>479 今は何作ったって売れねーんだけどと何度言えばw。
しかし東方のあんちゃんって、会社から怒られたりしないのだろうかw。
日本語でおk
482 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/15(水) 13:34:17 ID:krJN9/1D
>>480 しかし、この4行のきのこる方法を導入しても、むしろ今だと売れないとは思うw。
外側は際限なく高い技術力で、でも中身はセオリーを否定した(腐った)奴で。
その上で高い制作費を使わないと売れない(数が出ない)。しかしその際には、
まあ2億使って1億位しか回収できないと思えと言う。現状はそんな感じだろうと。
「駄ゲーを作れば良いのか?」じゃない。
”高い制作費を用いて”駄ゲーを作らないと、数が出ないw。
今は真面目に、評価が高いゲームほど「売れない(数が出ない)」と思う。
ストーリーが素晴らしい、世界観とシステムが融合している、ザコキャラが多彩だ、
ステージ構成が非常に凝ってる、深い物語が設定されているが押しつけがましくない。
個性的なシステム、解りやすいコンセプト、グラフィックはそんなに凝ってないが。
”絶対駄目”だw。東方がまあ、一応そう言う評価を掲示板の住人はしているが、
「中身全然違う」だろうw。でもとにかく評価としては、そう言う感じが良ゲー、
それは東方厨の人々もあまり変わらない。ただ、現実今、そう言うゲームは売れない。
神様が居るなら、神様が「そう言う良ゲームをお嫌いらしい」としか言えないw。
良ゲーを作った段階で「売れない」と言うフラグが立つ。でもしかし、神様がお好みな、
そう言うゲームを作ったら儲かる?というと、損害しか出ないw。今はそう言う状況。
神様がまあ、改心してくれない事にはダメなのかも知れないがw。でも神様にも、
どうもどうにも出来ない現実は有るらしいという、今はそう言う状況かもしれないw。
長文が読みづらくてイライラするんだが。
DSとかWii見てて何にも感じないんかねぇ。
とりあえず「STGの良さを語るのにSTGの用語やお約束を使ってしか語れない」んじゃ、
何を言っても駄目だと思うが。
前々からの意見にケチつけるけど別に世界観とシステムの融合云々は重要では無いと思うがなあ
それよりもプレイヤーの燃えるシチュエーション(演出)を詰め合わせプレイヤーの好みの最大公約数的な作品をだするセンスが必要だと思う
東方は偶々同人界隈でのヒットのツボを押せたのがゲーム内容以上に大きいと思う
というか「世界観」という単語がワカラン。
設定やらなにやらに凝るんだったらボタン押して弾飛ばして敵を破壊する、という
STGの枠すら疑ってかからんと物なんて作れんでしょ。
>>482 > ”高い制作費を用いて”駄ゲーを作らないと、数が出ないw。
> 今は真面目に、評価が高いゲームほど「売れない(数が出ない)」と思う。
ttp://takoweb.com/~kingest/ ここのトップ他のランキング上位にあるようなゲームが皆、高い制作費を用いて作られた駄ゲーだと?
良いゲームと面白いゲームは違うっていうのは誰の言葉だっけ。
クソゲーハンター辺り? いや、誰でも言ってる様な気もするけど。
日本語でおk
488 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/15(水) 15:38:47 ID:8/YI9Zq9
何でこのスレ日本語でおkばっか使われてるの
自分が書いた文読み返してないのが多いの?
ケイブゲーなんて戦車が人のグラフィックになったりヘリがテントウムシのグラフィックになってる程度の違いしかないよね
世界観に合わせたシステムより攻撃にしてほしいね
どんな珍しい世界でも弾幕弾幕弾幕…
いみねーw
何気なく過去ログ見ていて気がついたんだけど
「新作はこうすれば初心者にも受けがよくなるし、面白くなる。身長も伸びる」とか
「〇○が売れているのはなぜか」
みたいな製作サイドへの注文とか製作側の視点からの分析とかばかりだな。
このスレにカキコしているのって殆どが作り手じゃなくて遊び手のはずだから
遊び手として何が出来るかって言う議論もあってもいいんじゃない?
と思ったけど遊び手側が出来そうなのは布教活動、初心者への助言、ゲーセンへの嘆願くらいで
あっという間に結論が出そうだなorz
シューターの人がよく使う
「自分は◯◯までしか行けないヘタレですけど〜」
っていう前置きは、これからシューティングゲームを始めようとしている人が
「じゃあオレはヘタレ以下じゃん」って思って
やる気が萎えるので止めた方がいいと思う。
ユーザーの心がけで、STGをとりまく雰囲気は変えることが出来るのでは?
○○までいける→○億しか出せない奴はヘタレ
××止まりのヘタレが偉そうにと言ってる廃人儲が、
初心者に優しくしても説得力ゼロだしな。
挫折したら同じように罵倒されちゃう><
現在のプレイヤーの中に自分より下手な奴を見て優越感に浸りたいと考える奴がいるのも
生き残りを阻害する一因だな。自分がそうならないように心掛けるってことくらいなら俺たちにも出来るかな。
その点東方は遊び手間の会話が活発だった。
友人や先輩後輩から勧められる→詰まったらそいつに訊くみたいに
顔見知りとの情報交換が容易だったし。ある意味では初心者が入りやすい理想の環境かも。
普通のシューティングだと上級シューターは
雲の上の稼ぎの話しかしないものな。
東方ならEXクリアしてもふつーにキャラ萌とか
曲とか、いろんな話も出来るし。
>>495 同人ファンが主要層ってのも大きいよね。
STG部分は楽しみつつもガチで挑もうとしてない。
「○○点以上」を取れば確かに凄いとは言われるんだけど、逆に稼がない奴がクズだとは言われない。
ノーコンティニューでクリアすれば、モードを問わず「おめでとう」と言い合える。
勿論このスレに居るような、執拗に劣化東方劣化東方と騒いでるような奴は鬱陶しいんだけど、
同時にこういったのんびり楽しめる環境があることは非常に羨ましくもあるよ。
499 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/15(水) 17:43:52 ID:7cZ5I9mj
だから、
A「面白くなければ売れないし利益にならない」が、
B「認められなければ”売る事が出来ない”」訳で、
C「まずは認められなければならない」のだが、
D「認められる作品というのは面白くない」訳だw。
Dがね、「認められる作品というのは面白いのだ」であれば、
まだ納得は出来るんだが、違うから今。認められる=”面白くない”訳だ。
認める人々は面白い訳だが、しかしどうやら、売り上げに繋がらない。
それをどうやら、強引に「認められる作品というのは面白いのだ!」にしようと、
色々頑張っているらしい、それはそうなのだが難しいのではないか?と思う。
>ストーリーが素晴らしい、世界観とシステムが融合している、ザコキャラが多彩だ、
>ステージ構成が非常に凝ってる、深い物語が設定されているが押しつけがましくない。
>個性的なシステム、解りやすいコンセプト、グラフィックに依存しない所が素晴らしい。
東方の事だろ?wいや違うけどwwww、ともかく良ゲーの評価としてはこんな感じ。
コレは東方厨も同じだが、コレを作っても”認められない”。アケゲに出ていない事でも解る。
「店頭に並ばない」。何故なら面白くないからだ、”認める人々には”。でもさぁ、と。
でもとにかく、今認められてるモノが、「後に認められる」なんて事は無いよ。
認められてる訳だから。一部の人間が拒絶しているだけだ、時流に乗れない不器用な人々が。
でも、今認められないモノが、後に認められて売れる事は有るだろう、芸術作品とかw。
ガンダムとかもカリオストロの城とかも確か。そう言う物を作るべきだろう、とは思う。
でもともかく、認められてるモノを無理矢理認めない奴に認めさせる必要はないと思うなw。
日本語でおk
>>499 一度自分の書き込んだ文章を声に出して読んでみ。
>>499 君はまず空気を読むことを覚えた方が良い。
今はそんな流れではない。
日本語が不自由なのと長文と間違った偏見はさておき、
誰に宛てているわけでもない、誰の意見を尊重するでもない、
完全に独りよがりの「私見」を述べたいだけなのであれば自分でサイトを作ってそこで書けば良い。
そしてそのアドレスをここに書けば良い。
そうすれば誰かが見に行く。誰かが賛同する。
今は、君のように「自分」しか見えない連中がSTGを駄目にしているんだなと言っている真っ最中なのですよ。
つまり「認められる作品」=売れる可能性がある、でもクソゲー。
「認められない作品」=売れる可能性が全然ない、しかし面白いかも知れない。
という事かな?
分かりづらい上に根拠もねぇしシューティングがきのこるには、という議題に全く関係ないな。
めちゃくちゃな理論だなそれ
大抵の認識としては
「認められる作品」→王道の則った作品
「認められない作品」→意欲作
その意欲作のコンセプトを王道に乗せられればその作品は認められる作品になるわけじゃね?
ごめん、
>>488であんな事書いちゃったけど俺も
>>499は日本語でおk
読みづらいし理屈が理解出来ない。二重三重に矛盾してる感があるし
499の中で今の“認められる”って事は“面白い事”なのか?“面白くない事”なのか?文から察するに後者なんだろうが、全体的に独りよがり過ぎだろ、と
一段落目のABCDの推移の仕方も分からない
A=Bなのか?それとも代替なのか?A→B→C→Dなのか?
いずれにせよAとDが矛盾してて、それならそもそも商品自体にならないだろうが
後、面白くても売れてないとかは単なるプッシュとか宣伝不足だろ。
俺は面白いのにあんまり売れなかったゲームを知ってるし、ここを見てる椰子も多分思い当たるのがあると思う。
東方の事だろwww辺りはレッテル張り過ぎ
それらあくまで一面的な意見で別に総意って訳でも無いだろうが。
最後の辺りの今認められてる(499的に、この辺りのこの単語の意味は『大して面白くない』って事だろうが)から後々では認められない、って辺りの芸術作品なら売れるもおかしいだろ
あれはビジュアルのみ良かったから売れた訳でない
ファンに同じ事言ってみろ。ブン殴られるぞお前
噛み付きすぎたか。携帯の電池切れて文章打ち直してる辺り、携帯厨の俺キモスで完
このスレを見ていると三行以内おさめることの大切さがよくわかる
>>505 > 後、面白くても売れてないとかは単なるプッシュとか宣伝不足だろ。
これは結構感じるなあ。
グラディウスXは初代やVみたくTVCM打ってやれよって思った
ただ、CM打ったとしてニューマリオ並に売れるかというと微妙だとも思うけど
つーかニューマリオ300万かよ…
実力のみで勝負できるなら隠れた名作と呼ばれるものは存在し得ない
逆にどんなクソゲーでも、異常に目にとまるくらい宣伝されると
継続的な売れ行きは確保できないものの、初動でそれなりに売れたりする
隠れた名作にならないためにも宣伝は重要である。もちろん、中身が伴っていればの話だが
ってどっかの偉い人も言ってたしな
宣伝しないで口コミで売れてた時代なんてもう終わってるしな
話はSTGと直接関係ないが、東方に月姫にひぐらしといったヒット同人作品に
共通するのは「見た目はしょぼい」ということ。
でも、あんなにグラフィックや音楽がしょぼいのに、熱心な布教活動に励む
狂信者を獲得し、最終的には彼らの活動が実って大ヒットしたわけだ。
ここから言えることは
「同人界では、中身さえよければ声の大きな信者がついてヒットする可能性がある」
ことだと思う。
同人界は宣伝戦略なしでものし上がれる可能性を持った面白い土壌だと思う。
フランス制作の弾幕ドキュメンタリーを
世界まるみえで放送してもらえないだろうか
FF8が売れて里見の謎が売れない。何故か
里見の謎が、良ゲーの何百倍もクソなFF8のさらに何億倍もクソだから
>>510 別に信者の熱心な布教活動のみで今のプレイヤーを手にした訳じゃないだろう
さんざん言われたフリー版があった、という事も大きいだろうけれど
例え信者が勧めても、勧められたのが面白くないと感じたらそこまでな話でその信者は別のヤツを見つけないと広まらない
が、勧められたヤツも面白い感じ、そいつがまた誰かに勧め、月姫、東方、ひぐらしは成り上がったんだろう
東方、ひぐらしに至っては体験版にしては内容が充実していて、手にしやすさが大きかったんじゃないのだろうか
>511
ナニその番組
ちょー見てえんだけどっ!!
>>514の途中、面白い感じ、には間に『と』を入れて…orz
>>515 インベーダーから始まり、現在のSTGの状況を伝える様のや今のシューター達を現地で突撃取材してみました!!な感じですか
て、フランス製作て、ちょ、おま
ゲーセンの筐体は雷電、レイシリーズのように
キャラなしを一台は置いてほしい
俺のようなへたれシューターは周り(友達)の目が
怖くてキャラボイス付きはできん
519 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/15(水) 20:36:23 ID:dcLS4Shw
何はともあれ、「ストームキャリバーは面白い!」と言う感性では、
今の時代は「何故か認められる事はない」と言う事で、ふぁ。
コミュニティを良くすればいいんじゃない?これなら俺達でも出来る。
ゲーム自体の入門のハードルが高いのはいいとして、何かSTGって
コミュニティ自体ハードル高くない?初心者スレ見てもレベル高くて
にょもったよ。
広告を多く行う事は一種の賭けに近いからなぁ。
広告費のかけすぎで潰れたり危険な目にあった会社は少なくないし。
今ならユーザー同士SNSとかでコミュ進めて・・・ってのが良いかも。
ダチが居る時は2人プレイの方が面白いし。
>>519 日本語でおk
>>521 2人プレイができるSTGって現状あるか?可能かどうかじゃなくて、ちゃんと遊べる奴が。
弾散って危なくね?ボムでフォローもしづらいし、1台に2人着くのはちょっと…
あとそもそも2人でやるなら連ザフでおk になる気がする
動画張られて思ったが、超初心者向けの動画が欲しい。
最近の既存プレイヤと初心者の距離が遠いのは、
ネットの普及と動画の利用で比較的上手な人の割合が増えたためだと思う。
そこそこ上手いお約束を理解した人にとっては参考になる動画はあるけど、
最初の一歩のための動画ってそんなにないでしょ。
厳密には初心者でも参考になるんだろうけど、少なくとも親切ではない。
難易度落とすのも一つの手だが、同時に育成路線も悪くはないと思う。
ちょっとまて、2Dシューを進めるならって話なんだが。
その危なげなのを避けた時に中々笑いと喜びが。
別にゲーセンだけでやれって訳でもない。
移植作品でも2人でやれば中々面白い。
2人でやるときは何も考えずにやるからだろうかな。
だから俺の場合、ダチを2Dシューティングに目覚めさせたのが2人プレイだった。
結構盛り上がるよ?
>>524 例えば、どういう所がガンダムやチャロンフォースより盛り上がると思う?
比べるのは無意味って意見も勿論あるけど、もし思い付く所があれば。
>>521 ツレありならどのゲームやっても楽しいさ
>>525 基本的に狭い所に2人で座るのですぐ横見たらたまたま目があってちょっと気まずく顔を赤らめながら逸らしたり、
熱中してるときについ手が触れてしまい「あっ…」とか言いながらしばし沈黙。
見ず知らずの誰かと協力プレイ?
はじめると問答無用で「協力相手を検索中です」みたいな。
話のネタとして面白いだけで、ただのストレス倍増装置か。
>>525 つ>その危なげなのを避けた時に中々笑いと喜びが。
嘘避けだけでも結構盛り上がるよ?
都合上、常にトップビュー視点(縦なら)で危険にさらされる状態な訳だし。
つーか、何度も言うが「2Dシューを進めるなら」2人の方が良いって意見を言ってるだけなんだぞ?
それとも、キミの場合2Dシューを進めるくらいなら連ザを進めてるって事かい?
>>527 それ、ダチなんでしょうかね。
>>529 > 都合上、常にトップビュー視点(縦なら)で危険にさらされる状態な訳だし。
敵の攻撃方法が分かりやすくて、それが面白いと感じるのは幾何学的な弾幕の強みだね。
或いはグラディウスの様なイライラ棒的ギミックも良いかな。
ミサイルとか極太直線レーザーとかは3Dシューティングでもバンバン出してくるし。
> それとも、キミの場合2Dシューを進めるくらいなら連ザを進めてるって事かい?
二人プレイで楽しもうとするならそっちを薦めるかなあ。
個人的には、トップビューによる敵攻撃の視覚的な面白さってのは
ギャラってもらう方が分かり易いと思う。
友達がDDRの難しい曲を汗水流して高得点取ったり、
GGXXを勝ち上がってたりするのも後ろで見てたからこそ面白かった。
あー、でもやろうとは思わなかったな…
>>512 FF8が売れたのはFF7が売れたから、って考えたけどどうだろう。
視覚的な面白さもあるが、それを「自分じゃ出来ない」と思い敬遠するのが現状。
でも、嘘避けの確立が結構高くなった現代なら、いざやってみて無理と思ったものが「自分でも少しは出来る」という
喜びとある種の酔いが継続に繋がってくれる。
で、初めプレイするまでに一歩踏み出すのを手伝ってくれる(やれる)のが相方(あるいは自分自身)だと、俺は思ってる。
2人プレイの向上のためには
片方が面クリアしたら次の面では終了してても復活(残機体とは別のシステムが必要)
ワインダーなどの一人用前提の攻撃をどうするか(加えて縦STGだったらスクロールの関係)
2人プレイ限定のメリット(式神の掛け合いとかそういうの)
があるといいかもな〜
まぁ自分がへたれだから周りの目が気になってできないとは結構ありそうだな
音ゲーでもSTGでも自分よりうまい人が先にやってたら敬遠しちゃうって人は結構いそう
自分も虫姫やって下手糞って後ろから言われたことあるからな
>>536心配するなwwwそういう奴にとって、自分より上手い奴は「ウソテク」だからwww
>>533 当り判定の小ささは、「当ってるのに何で死なないの?」の内はいいが、
「さっき当っても死ななかったのに何で今回のは死ぬんだよ!」になって、
理不尽さが募ってしまって嫌な感じ
個人的な意見なんだけど
基本的にゲームって「面白そう」かつ「自分にも出来そう」だから
プレイするもんだと思うんだわ。
でも、最近のシューティングって
初心者が見て自分に出来そうって思う前についていけないって
感じるもののほうが多い気がする。
たとえば最近の傾向の
画面いっぱいに広がる弾幕、ちょこまか動く敵、早いスクロール・・・
昔からシューティングやり続けてる人ならともかく
初心者向けとはどう考えてもいえない気がするのね。
シューティング好きには物足りない難易度でもいいから
初心者向けの作品がでてきてほしいナァ・・・
東方EXなんかクリア出来て当たり前だろ
東方がアーケードorコンシューマに出てもやるのはシューターと同人オタだけで
一般には引かれるだけで終わる。
ネームバリューはあるので数は出るだろうが新規開拓は絶対無理。
そもそも弾幕、きのこるどころではない。
逆に女キャラor801が全く出ないレイストームクラスのゲームが同人で出ても買うのは
シューターだけで同人オタは見向きもしないと思う。
よって出来が良いだけじゃ意味がない。
じゃあキャラで釣れたとしよう。
シューターと同人オタしか反応しねーよw
結局東方路線ができあがる。
〜できて当たり前ってのは初心者から見るとやる気なくすと思うぞ
東方路線って
キャラ萌えシューは紅以前からあるんだが。
また東方起源ですか新参さん?
>>542 まあそうなんだろうけど
クリアからそのゲームの稼ぎをある程度極めるまでの道が長くて
そのSTGで多少稼いでいる身からすれば
「このゲームはクリア出来て当然」と感じるのは必然だと思う
いや俺も昔は542と同じ考え方を持っていたけど
クリアラーからハナクソスコアラーに移行すると、さ・・・
もうあれだスコアなんかなくなっちまえばいいんだよ
ところで重複してる割に内容は代わり映えしないよね、このスレ
ほう、ハナクソはメクソを笑いたい訳ですな
というかこれ系のスレこの板にいくつあるんだよ
1つにまとめて隔離してほしい
>>543 感じても口に出さないっていう手段はないんですか?
STG板って変なの多いよね。
痛み入ります
そういや東方の初期作の名前って何だったっけか?
PC98で出たのは覚えてるんだが。
東方起源じゃなくて東方はもう参考にならないだろ。
シューティングはこまやメンコみたいなもの。
いろいろある世の中でもうこんなので遊ぶ奴なんていないだろ。
>>539 弾幕ゲーの何が嫌かって、ずっと敵の撃ってくる弾を避けてるだけで(そういうゲームなんですが)、
基本的「ココから俺のターン!!(゚∀゚)」ていうカタルシスに欠ける所が大きいと思うんですよ。
いっその事ボム使ったら弾消えるだけじゃなく、その弾全部ボーナスにしてよこしやがれ、と言いたいくらいに。
STG、つかゲームに限らずパチスロとかも含めての比較なんですが、
今あるSTGってプレイしててあまりにもストイックつーか、プレイしてて先に進んでも全然「誉めてもらえない」。
コンボ繋いでスコアーn億点稼いでも正直「それで?」っていう感想しか。
それよりもボスのバーツをベリベリに剥いて「コイツ超弱ェー」とか言ってゲラゲラ笑っている方が万倍楽しい。
「・・・ア〜ル」シリーズとか、ビシバシ系の直接人間性能に訴えかけてくるゲームも当然OKなんですけどね、
ただ、STGでその方面に走られても正直こっちとしちゃ、どう受け止めていいものやら、としか言い様が無いんですが。
>>551 それCAVEに言ってやれ、キャラ・ビジュアルが違うだけで内容に変化が乏しい。
まだ東方のがバリエーションがある(言い悪いは別の話)、最も次回作は原点回帰で普通のSTGらしいが・・・。
もうSTGは3Dしかきのこれないのかねぇ
STGは「まずクリアできて当然」か。
この場合も、当たり前の事が出来ない初心者は存在そのものがマナー違反なのか。
>>553 3Dには見習うところが沢山あると思うけどな。例えばボムが未だに緊急回避とか弾消しに
しか使われないって何なんだろうと思ったりすることが多いんだけど、3Dのゲームだとちゃんと
ボムも機能しているんだよな。
スクロールSTGでのボムの「弱点」は基本的に自機が直線的に進んで、
二度と同じところを通ったりしないから、ゲームの進行上、どうしても画面の中だけで爆発させないといけないという、
「置き」が出来ない点なんだよね(ちょっと想像しにくいな、と思ったなら、ボンバーマンを思い出してほしい)。
ボムって設置して爆発させるものだから、ボムの本来の楽しさが無くて寂しさを感じる…。
あと、ケイブシューなんかだとレーザーとショットってあるじゃない。確かに形状が変わったりするけど、
いまいち攻撃力がどうなのかとか、貫通性はどうなのか、とか、そういう「役割」って発想は伝わりにくいな、と。
本当は色々種類ごとに機能が付いているのは知ってるよ。でもどう違うのか、分かりやすく書いてほしいな、と。
FPSなんか見てると、武器にそれぞれ特徴がしっかり出ていて分かりやすいな、と思ったものだから
挙げてみたけど、こういうのは3D独自のものだとは思わない。ボムの話は少し難しいかもしれないけど、
特徴を出してみるっていうのは、これから必要かも。いやむしろ昔のゲームはそういうところしっかりしてた気がする。
>>540 クリアできて当たり前ってのはさ、簡単というよりは
クリアするまでの努力を誰も惜しむ事が無いゲームの事だと思うんだ。
少なくとも東方EXよりも遥かに難しい地球防衛軍インフェルノでも、
クリアした人の数は圧倒的に東方を上回ることだろうね。
>>553 >469でもちょろっと言ったけど、
3Dは2Dの完全な上位互換なら良いんだけど2Dの良い所が失われてるのが殆どなんだよなあ…
「ナムコの対地と対空を使い分けて進むシューティング」であるゼビウスが、
エースコンバットになった時に、グラフィックや映像的な迫力、機体集めの要素とかでない、
本質的なゲーム性の部分で何を獲得しただろう?
操作のとっつきやすさ、敵やその攻撃のバリエーション等、失ったものの方が多い気がする…
>>555 昔のゲームはその特徴ってのが顕著で、そこでクソゲーか良作か二分化してる気ガス
とにかく試行錯誤で色々やってたりしたのが昔
受けるかどうか分からない賭けみたいな事が出来ないのが今、って感じなんだろか
単にアイデアが出尽くされて『あんな事やってみたら面白くないか!?』というのがほとんど無くて似たり寄ったりなのばかり出てるのかもしれないけど
>>555 設置型の爆弾やら機雷やらは、縦シューだとゼビウスまで遡っても微妙かもしれない。
実はCAVEシューのフィーバロンでかなりいい線行ってるのがあるにはあるんだが…
後はストライカーズの設置型溜め撃ちが似たようなやつかな? 特にフォッケウルフとモスキート。
あと、これは完全な余談なんだけど、メーカーが冒険できない理由に、「アップデート」って概念が
STGには無いっていうことも大きいと思うんだ。「バランスがおかしい!」って騒ぎになると、翌週には
若干の修正が入ってたりして、応急処置も取られたりするよね、最近のゲームは。
でもそれが無い。
よく考えてみたら、一番筐体に変更が少ないジャンルなんだよね、STGは。例えばね、三国志大戦とか
置いてたりするじゃん。でもああいうのはインテリア的な要素に無茶苦茶金使っているから、
じゃあ中に別のゲームを入れますってわけにはいかないと思うんだ。その点、STGは得だと思うんだよ。
傍から見たら、まったく筐体に差異は無い。メーカーによって基盤が違います、ってくらいだと思う。
で、基盤って新品で買うと無茶苦茶高い。びっくりしたもん、最初見たとき。ベースが同じなのに、
替えが効かないのは、不効率だと思う。こういう商売じゃ最後は家庭用に喰われるかも知れない。
そもそも今従来型のゲーセン自体が古い業界になってきていて、今までの様なやり方ではまずい、
ということで、大型の筐体をどんどん入れているわけでしょ。逆に言えば、いつか高速の回線が普及して、
ローカル単位くらいなら、あっさり対戦だのが出来るようになったら、ゲーセンから格ゲーなんかも消える
かもしれない。STGなんかは一番先だと思う。
そこで考えたんだけど、こういう種類のゲームの筐体自体の規格なんかも統一してオールインワンに
してしまえばいいと思う。それで必要なアップデートは一本の回線から一括して行えば良い。
最終的にはゲーセン自体がゲームショウ的なものになるんじゃないのか、と思う。そうすると最終的な
メーカーのゴールは家庭用まで出してしまうことだと思う。だから規格を統一して、移植しやすくするだけでなく、
アップデートを使って上手く家庭用まで出してしまいましょうって感じかな…。そうするともうアミューズメントで
儲けるってことは無くなってくるだろうけど、ケイブなんかを見てると、それでも大丈夫そうに見える。
そういや、なんでケイブって独自基板に拘るんだろう?
しかも今時なのにロムが基板と一体化してるし。
基板ごとゲーセンに売りつけて基板からも利ざやを取るつもりか?
561 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/16(木) 07:25:42 ID:fwD4gw8v
しかし如何に熱く語った所で、
倉庫いっぱいのゲームソフトが捌ける時代が来る事はないから。
まずは、そこから考えよう、な?w
>>559 修正版なら最近ピンクスゥイーツとエグゼリカでやられていた。
モード追加は、GGXX程度の変更なら旋光の輪舞がやってる。ただ、キャラの追加だけはしないけど。
アレで何と容量一杯らしい。何がガンダムやチャロンフォースよりもデータを食うんだろうか…
> STGなんかは一番先だと思う。
確かに、実際にパズル、ベルトアクション、メタスラ以外の2Dアクションに次いで横シューがゲーセンから姿を消した。
更に、現実には三国志や麻雀、QMAを含め、大型筐体以外の大半のゲームがもう家庭用で同じ事が出来る環境が整いつつある。
大画面対応な次世代機の出現により大型筐体も危ない。
だが縦シュー、正確に言えば縦画面のゲームだけは家庭用では非常にやりにくい。
それはネット環境やグラフィックの向上という技術面での問題じゃなくて、
ディスプレイのコストやスペースという環境に関わる問題がある所為。
で、今シューティングを良く作ってるのはアケシューのメーカーであり、
アケシューのメーカーは上記の理由などから縦シューばっかり作る。
今のメーカーがどうすれば家庭用やオールインワンと親和性の高い横画面にシフトするか、
あるいはどうやって縦画面の魅力を従来の4:3や16:9の画面に落とし込むかを考えるのも重要だと思う。
>560
アトラスが勝手に蜂の権利を海外メーカーに売ぱらったからだろう
事実上それが原因でアトラスと手を切ったと言っても過言ではない
お呼びじゃないかもだけど、グラVからSTG参入した初心者どすが
ヌルゲーマーとしては根本的な欲求として『先が見たくなる』ゲームが面白いかなぁ、と思うどす。
斑鳩も先が見たいから頑張ったっす。
でもゲーセンで遊ぶSTGは100円で瞬殺されてイマイチ楽しくない気がするどす。
ちなみに東方も評判がいいみたいなので買ったどす。
1500円程度であれだけ遊べるコストパフォーマンスと激ムズに見えてヘタレでもそれなりにプレイできてしまう快感を刺激される良いゲームだと思いましたどす。
そういえば相手の銃口が何処に向いているかが分かれば、
どれだけ弾が速くてもどんなに敵がいても原理的に避けることが可能なんだよね。
たったこれだけで、事前に覚えるなんてことはしなくて済むんだよな。
FPSなんかだとこういうところが顕著に目立つから、やられてもストレス無く済むんだよね。
先がみたくなる構成は重要だよね
代わり映えない弾幕を延々垂れながしてくるだけのゲームは飽きるよ
コミュニティーの形成ってのは大事だろうなぁ
格ゲーとかなら自然に形成されるけどSTGは…
シューター仲間がいる、って奴相当少ないんじゃない?
仲間どころかプレイしてるやつがいない
ヒドイとパターンパクるなと罵倒
他のジャンルでは難易度が狂って高いゲーム
魔鐘、たけしの挑戦状、アトランティスの謎、コンボイの謎、ボコスカウォーズ、
未来神話ジャーバス、テグザー、アストロロボササ、ゲゲゲの鬼太郎、消えたプリンセス、
などクリアできる人が一握りだった理不尽に難易度の高いゲームは淘汰されていった。
シューティングではどうか?
難しさはインフレを続けて、他ジャンルで淘汰された「難易度」を売りにしている。
全国で一桁の人数しかオールクリアできないゲームがあるジャンルなんて、今はシューティングだけだ。
メーカーの人はきのころうなんて全然考えていないとしか思えない。
>>568 CAVEゲーは信者からは非矢川>>>>矢川って評価が多いけど
はっきり言ってケツイより後の非矢川シューって弾幕が素直でつまんないのばっかり
見かけの面白さに関しては、誘導レーザーとかブラックホールとか
敵の攻撃方法が豊かなピンクスゥイーツが最近のトップクラスなんじゃないか
あれでランクゲーでさえなければ…
ふたりは久々にヒットでした。
ピンクは個人的にあの気持悪いキャラとゴテゴテしたデザインがどうにもならなかったな
コンセプトはいいんだけどストレスばかりたまった
ふたりの隣のピンク誰もやってねぇ
ガル2みたいな稼いだり速かったり、どこでバリアつかってどこで覚醒して・・・
とか、色々な遊び方が出来るのがいいなぁ。
でも今やってるゲームは斑鳩。
生き残ることが楽しいゲームってのは面白いゲームだと思うよ。
>>560 その可能性は薄いかも。
数を捌きにくいアーケードゲームの中でも更に肩身の狭いSTGなのに、
安価で済むディスクメディア基板を捨ててまで高価な独自基板(しかもROMとマザー統合)
に走るなんて、正気の沙汰とは思えない。
基板の生産費だけでもかなりの額に上るだろうし、そこに開発費と最近妙に力が入ってる宣伝費をいれたら…。
ヘタすりゃ同人ゲームより稼いでない可能性もあるよ、これ。
それでも独自基板に走ったのはケイブ(IKD?)としてはどうしても「この仕様」
が欲しかったからだろうし、そしてそんな狂気が許されたのは"副業"がすこぶる快調で、
どこかで浪費する必要があったからではないかとすら思うよ。
ま、全ては妄想だけれども。
>>573 鋳薔薇とピンクの見た目は俺も好き。
破片が大量すぎてゴミゴミしてるとことかギミック満載の敵弾とか、古いのが逆に新鮮っていうのかな?
あれでランクゲーでさえなければ…。
ふたりは1ボスの口から火を吐かれて全滅した。
次やればはもう喰らわないだろうけど、あんな理不尽な攻撃喰らったら100円入れる気無くすよ。
俺は理不尽攻撃も結構好きだがな
ストライカーズ1999で、どうにかグリーンベンダー倒して6面行ったらクロスブレイドのレーザーでおいしく焼き殺されてポカーン
どうにか7面行ったらシャドーブラインダーの開幕不意打ちで撃沈してポカーン
初めてやったあの時は絶望したが、今思えばいい思い出かもしれないw
まあ流石にこれはやりすぎか…
1面ボスならまだ良心的…なのか?頑張ってたどり着いた後半面でやられた時の凹み具合はすごい
理不尽攻撃って弾幕とは対極的だと思うし、ひとつくらいあってもいいと思うけどね
理不尽攻撃でも「次やればはもう喰らわない」ってのなら問題ないと思う
むしろちくしょう次こそは、と思えるし
むちゃくちゃわかりにくいタイミングで連発してきて
ひたすら暗記するしかないとかだとダメだが
確かに最近のSTGは弾幕ばっかでボスキャラとステージが
いまいち存在感に欠ける
単純に先に進みたいって気にはならないかもしれん
弾幕じゃないピンクはよかった、ランクゲーでもよかった
ただ無限バグが失敗。あれで先に進みたいって欲求が無くなった
本当にランクだの無限バグだのさえなければいけるとでも・・・?
それは弾幕儲以上にマニアな意見だと思うのは漏れだけか?
>>566 グラV、斑鳩、銀銃と比べたら他が可哀想ってもんだ
>>569 今はネットがある。後は触った程度で興味を持った人をドン引きさせない状況が必要だ。
>>583 ピンクに関してはランクがずっと最低のままだったら
紫炎龍エクスプロージョンのイージーすら凌ぐ、稀代の低難度シューティングになっていたと思う
まあ、ショットに殆ど意味が無くなるけど…
後は確かにデザインセンスとかかなり再考の余地があるとは思うけど
アンデフや雷電V以上に非弾幕系ギミックシューのゲームデザインになってるとも思うよ
大げさに言うと地形の無いトレジャーかアイレムって感じ そう言うと激ムズに聞こえるかも…
>>586 低難度は大いに結構だと思う。
だけど、それでやりたい人がどれだけいるのよ。
非弾幕系ギミックシューってだけで、飢えている人はやるだろうけど。
それって弾幕と方向性が逆に見えて、
少数マニアしか食いつかないってのは結局同じじゃない。
だってあのギミックを見て、今のSTGをやらない層が
「すげえ、やってみてえ!」って本当に思うか?
俺は好きでやってるけど、大半の連中は
こんなのじゃやってくれねーよなって自虐モードに入るよ。
理不尽攻撃って言ったらアレか
グラUかグラVで出てきた氷のボスの背後からこんにちは
>>587 個人的にはファンタジーゾーンやパロディウス、
ツインビーに人が付いたのと似たような感覚で人気が出ると思ったんだけど、
だったらどうすれば
> 今のSTGをやらない層が「すげえ、やってみてえ!」って本当に思う
って思う?
…そういや俺がグラVやってんの見て、うちの妹が
「自分でやるのは無理だと思うけど凄く楽しそう」って言ってたな…
楽しいんだけど、死んだら積み木を崩されたような気分になって萎え萎えしてしまうの
カラスのイージーモード、
あらゆる弾が通常ショットで破壊できるらしい。
…でも3面まで。
まあ5面まで出来たら元々酷いであろう回転率が更にやばくなるだろうしなあ。
これがアケシューの限界なのか…
>>591 そんなゲームは少なくとも2Dシューティングからは消えたんじゃないかな。
実は不思議のダンジョンを代表に、RPGやシミュレーションにまだ結構ある気がする。
後、地球防衛軍とかエースコンバットみたいな1ステージにかなり時間がかかるゲームとか。
また、これらのゲームは理不尽な攻撃を当たり前の様にしてくる事もある。
グラディウスポータブルのセーブ&ロードのお陰で、
PS2版買っても見ることの出来なかったWのエンディングに辿り着けたよ。
>>585 しかしそのネットが足かせになってるように思うな。
この板見てるだけでも、書き込み人口の割には痛いスコアラーや解説君叩きが多いから結構目立つし、
特に新作スレなんかは「○○以下はゴミ」みたいな煽りも目立つ。
東方から入った人間は悪意が無くても東方と比較して意見や質問を書いたりするが、かなりの確率で「東方厨はカエレ」でばっさり。
ゲームの内容よりも、コミュニティ的にドン引きするって。
>>593 それはシュー板だけなんじゃ…
ミクシィとかならそこまでドン引きするコミュニティはないんじゃないか
大体東方で真面目に質問したい人がシュー板来るわけないし…
まーた思い込みですか
↑こういうのがその一例だな。
そりゃ売れたもの、人気のあるものを嫌う2chというかヲタクの悪癖だな
最初はネットの片隅で盛り上がってる時は熱狂的な儲してメジャーになるやいなやアンチとなるタイプ
ふとDC引っ張り出してボダソやってみたんだ
見事にパターン忘れていて黄開始なのに速攻で終了、2回目はやる気しなかった
なんだろう、もっと気楽にSTG遊べたらいいのになぁとは思った
気楽=ガチパターン組んで覚えなくてもなんとかなるレベルがいいなあって感じだ
・弾幕が面白いって言っているのは極々一部のスーパープレイヤーと、
決して金にならないギャラリーのみ
サラリーマンは決してリピーターにはならない
(この意見は都内6店舗経営するゲーセン経営者の話)
上の話を聞いて思ったんだが、
一応誰でもクリアできるような難易度に調整されているエスコンを、
他のメーカーも見習うべきだと思う(難易度という点だけ)
2Dだから難易度は高くてもいいっていうのは、
今の時代じゃ売れないし言い訳にしかなってないと思うんだ
エースコンバットを5で始めて触った時、
最低難易度の1面で何回死んだと思ってるんだ?
チュートリアルも全部やったのに。
どれだけ難易度を下げても、
初めてそのジャンルを体験する人はすぐ死ぬってのは
エスプガルーダと初代虫姫オリと東方辺りが証明してると思う。
音ゲーみたいに、そもそも難易度の概念が無い、
つまり勝ち負けが無いゲームデザインをゲーム内の一モードとしてでも用意すべき。
それも難易度調整の範疇に入るのかも知れないけど。
>>599 ACXやってるが死ぬほど死んで苦痛でたまらんぞ。払った金と売る時の金の差分分は遊ぼうと頑張ってるけどさ。
リッジと太鼓が面白かったんで勢いで買って損した。
エースコンバットと地球防衛軍は模範例としてよく挙がるけど、
どっちも1ステージが長い上に一回死んだらステージ選択に戻されるし
しかも十何分くらい進めた所に増援やら何やらが来て死ぬ事が
低難易度モードでも良くあるゲームデザインなんだよな。
要するに、難しくてもやってもらえるだけの魅力があって売れてて、
難しいけど魅力が無い2Dシューティングも見習えって事なんだろうけど、
2Dと3Dでは大きく違うから魅力の面でもあまり参考にならない。
シューターにとっては従来の2Dシューで充分3Dに劣らぬ魅力があるものだろうし。
>>602そうやって考えを止めるなら全くこのスレの意味が無いことにそろそろ気付け。
とりあえず、○○以上はできて当然、○○以下ができない奴はヘタレ
とか言ってる奴の8割以上が解説君とういのだけは覚えておこう
>>603 一応>600で解決案を提示してるんだけど。
斑鳩のお試しやサイヴァリアリビジョンのリプレイモード、
最近だとピンクスゥイーツのタイムアタックなんかがあるが…
サイヴァリアは結構成功を収めてたと思うけど後は微妙だな。
斑鳩もピンクも1面しか遊べないってのがネックだと思う。
同じピンクの5分間でも、1面から始めれば2ボス辺りまで行けるのに。
3Dの魅力を2Dが出すのは無理だと思うけど、
逆に今の3Dシューに欠けている2Dシューの面白さを上手く持たせるってのは考えられるかも。
とりあえずエースコンバットにバキュラを出してゲームバランスをどうやって調整するかだな…
とにかく現状シューティングはマニアしかやってません。
2Dのおもしろさを引き出すとしたらまともな思考の人はシューティングより
他のジャンルで出すでしょう。
流れぶったぎって申し訳無い。
ttp://www.g-rev.com/Schedule/Xbox360/Jp/schedule.html 何が凄いってレイディアントシルバーガン3も凄いけど、
トレジャーがそれ以外のシューティングも作る企画が既に動いているって事だと思う。
普通に、オリジナルシューティング(仮)=RS3だったら良いなあって程度だったのに。
ただまあ、RS3が家庭用で出るっていうのは、
いよいよもってトレジャーまでもがアーケードに見切りをつけたって事とも取れるなあ…
>>606 マニア切捨ても選択肢の一つではあり、
家庭用への完全なパラダイムシフトもアケに拘るマニアを切って
新規参入層を得ようとする試みとも考えられるが、成功の見込みが全く無さそうなのが痛いな…
よし、XBOX360を買おう。ついでにレイディアントシルバーガンと斑鳩移植してくれないかな
グラディウス新作も360にすればいいのに。
操作は難しくても扱えれば面白い操作系統のSTGとか見ないな
ゼロガンナーみたいなやつ
んでもってヌルゲーであれば最高
つ[アンデフ]
つ[エグゼリカ]
アンデフがぬるゲーって初めて聞いた
あれそんな簡単だったっけか・・・?
いや、610の論調的にヌルゲーは十分条件かなあと思って
俺もアンデフはかなり難しいと思う
614 :
610:2006/11/18(土) 12:39:26 ID:s2cm1zP7
どちらも地元にはいらなかったからどうとは言えないからすまん…
言いたかったのは動かすのが楽しいSTGってことが言いたかった
エグゼリカと被るけど岩を捕まえて盾にしたり投げて武器にしたり
はたまた地形を押して通路を作ったり…
なんというか撃つ(壊す)避けるの他に何か出来ることが欲しいと思った
ヌルいのがいいといったのはその第三のアクションを楽しむ余裕が欲しいから
Gダラがライト層に人気あったのはそういうところが大きいと思うのよ
この雑魚を捕まえたらどうなるか…
うわこいつつかえね〜w、とか、こいつ画面奥まで攻撃出来るすげーwとかいう楽しみがあった
捕まえるの間違えても即死というわけでもなかったから稼がない限りは随分余裕があった
…長文すまん
重力玉は、もう少し潤沢に出てきても良かった気はするよ
ただ、バリアがあるから一発氏はそうそう無いし、弾幕に囲まれても安心感あるしで
無駄にストレスを感じずに遊べるのがイイ
>>607 > 「スケジュール集」では、日本国内や海外の各種ゲーム機の「発売予定のタイトル」「発売されるかもしれないタイトル」「発売されたタイトル」をスケジュール形式でまとめており
オリジナルSTG=RS3じゃね?ってのが日本から海外いって形を変えてまた日本に戻ってきたってオチじゃね?
Gダラ面白かったな
自分なりの攻略方法を考えるのが面白かった
他のシューティングに比べてゲーム中の選択肢が多いのがいい感じ
雷雲に光るクジラとかBGMとか演出もやる気があって最高だった。
今のシューティングにはこういうのが皆無なんだよ。
619 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/18(土) 21:54:51 ID:KQ+5uvsy
誤解を恐れずあえて言うなら、プログラマに負担を掛ける様なシステムは、
大概タコいと思うので考え物だと思う。企画屋はこれだから困るとか言う。
>>619が「企画屋はこれだから困る」と言ってるの?
企画屋が「これだから困る」と言ってるの?
>620
企画屋を煙に巻くための台詞であるが、企画屋は現場の技術力が見えないし
プログラマは市場動向が読めない
上手く行くことは少なそうだ
あれ、Gダラ人気なんだな。
でもなんか前まで叩かれてたような気が。
ほめる部分もあればけなす部分もあるわけで
成程ね。
引き合いに出せば褒め、出すぎたらけなす。
なんとも「らしい」ですな。
そりゃシューターてのは
>>624みたいなのばかりだからな。
コミュニティもクソもねぇだろ
俺はGダラでどっぷりSTGにはまったクチだ
虫姫のでかいボスとは違った意味で迫力のあるボスの攻撃にやはり惹かれたんだよな俺
確か仲間がクリオネ狩ってるときに横で見てて「面白そうだな〜」とか言ったらクリアまで教えてやるからやってみようぜって感じで始めた
覚えてれば死ぬ事が無い攻撃ばかりだったんで徐々に進めてクリアできたときは感動したな〜
今は覚えてても死ぬ攻撃が多いからついてけない
覚えててもクリアできないっていうのは問題だよな
ダーヌストの攻略で「気合で避けろ」って記事に当時は笑ったが、
今の弾幕系はそれしかないんだもんなぁ・・・
俺が初めてクリアしたアケシューはGダラなんだけど
わかりやすい攻略方法がよかった
避けられないならキャプチャーした敵を盾にするとか
αビーム使えばほぼ無敵とか
それでも駄目ならルートを変えるとか
キャプチャーボールは1ステージにつき最低3個は出てくるのも無駄使いが許されて良かった
今のシューティングって極端な話、避けるかボムしかない
今思えばGダラってライト向けに作られたのかもね
当時から横シューやばかったから
RPGにSTGを例えると
先のGダラはFF5みたいな対処法がわかればレベルが低くてもなんてかなるバランス
一方虫ふたはレベル上げ必須、且つ対処法必須なRPG
というかんじだろか
レイストーム・クライシス、ダラ外・Gダラは色んな意味で当時のFFって感じはする
そして今のシューティングはメガテンばっかりって感じ
実際CAVEはメガテン作ってるし…
>>630 それってつまりレベルが低い(上手くない人)場合、対処法必須って事だよな。
結局は攻略本無しでクリアするにはレベルを上げなきゃならんと。
>>632 対処法がわかればレベル上げる必要がないっていう話なのでは?
下手でも色々試したり、上手い人のプレイをパクるなりしてクリアできるみたいな
下手でも色々試したり、上手い人のプレイを参考にするってのはシューティングが上手くなる為の
スタイルじゃないだろうか。
まあそうなんだけど
攻略方法とテクニックが必須のシューティングと
攻略方法だけわかればなんとかなるシューティングの違いかなって
俺の中では前者がレイストームで後者がGダラなんだがどうだろう
俺の中じゃシューティングってのは攻略法とテクニックは同一なんだよね。
攻略する為に技術が必要で、攻略していくと自然に身につくモノも多いし。
敵の配置、危ない箇所を記憶して事前に備える事もテクニックの内だし。
攻略法を行使するにはテクニックが必要だ。
それがわからない程テクニックに恵まれてるかよ。
じゃあこう言おう
攻略方法がわかっていて簡単に実行できるかできないかの違いじゃないか?
もう俺にもよくわからん
光点ずらしとクワドロプルカウンタービーム(だっけ?)の差みたいなもんか
自分が良く死ぬところを参考にするために攻略DVD見たのに、
普通に素避けで抜けられてたりすると凹むよな
フォーフォルドカウンター?
でもそれじゃあ全ラスボスでは狙えない技だよな。
しかし、攻略法やテクニックを問題に出来るだけの土俵にすら立っていない人の方が多いこともまた事実なんだよな。
その他のゲームではそこそこ慎重に操作してるくせに、STGになると途端に大胆になる人の多いこと多いこと。
漫然と画面を縦横無尽に走り回っては敵機・敵弾に神風特攻をしてみたり、
追い詰められて明らかに隙間が無くなってるのに、ボムを使わず素避けに挑戦しちゃったりするのはどうしてなんだぜ?
>>642 その行為自体にロマンがあるからじゃない?
チラシの裏
ルールやシステムを踏まえた上でのプレイだけが正しい遊び方でもないと思うのよ。
>>642 ダライアス外伝ならすぐにボム使うけど、
大往生だと絶対つかわない。
何故?
攻略法だけに特化していったのが解説君だな
通りすがりだけど、
その場その場で、避ける方向決めてる俺が下手な理由がわかったよ。
昔のシューティングゲームは、それでもそこそこ先に進めた記憶があるなぁ。
スターソルジャーに熱中した当たりで止ってるけど。
つうかボムって「緊急回避に使うもの」ってわかってない人間すらいる
ボム=爆弾 攻撃手段だ
使うと弾が消えるよ って書いてあるか? いやインストの文章なんて覚えてないんだけどさ
>>642 ボム勿体無いからガチ避け から ボム使ってからガチ避け に成長するまで結構かかるぞ
そもそも「緊急回避に使うものじゃ駄目だろ」と常々思う。
俺はなぜかボムという概念は古いと思ってる
>>646 同意。弾幕張られて一番広いところに入ったら誘導弾撃たれて死んだ
意外に逃げ道の選択肢が多いようで少ない
>>647 まぁ、落ち着いてくれ。確かにそうなんだが人を責めては
シューティング人口は増えないよ。ミスした時にボムあると自動で
使うゲームもあったような・・・
ボムじゃなくてチャフとかフレアにすれば使いやすいかも
ボムなんてなくなればいいのに
白大往生2ボスの最終攻撃に高密度バラマキがある。
大往生ではあれをノーミスノーボムで避けれるようじゃないと
3面以降は攻略法を知ってても実行できないような難所が山ほどあるんだが、
果たして素人が2ボス最終攻撃を余裕のよっちゃんで避けれるようになるまで
どれだけ修行が必要なんだろうか。
あのレベルになると、どうしても避けれない人すら出てくると思うんだが、
大往生ではそういう人をスッパリ切り捨てるような作りになっていた。
最近のケイブはあの頃の殺伐としたゲームを再び量産しようとしているように見える。
大往生は蜂の名に泥を塗られた上で出てきたタイトルだから
そんじゃそこらのデキじゃ駄目だったんだよ
おそらくアトラスがナメたマネしなければ大往生は出ていない
ぶっちゃけSTGが人気でないのは難しすぎるせいじゃないかと思う。
普通の人がぱっと見て面白そうなゲームには見えねぇと思う。
大往生やケツイ見てクリアする気になる奴なんか確実に重度のSTGオタだろ。
割と簡単だったエスプガルーダと虫姫さまがインカム率高かったらしいし。
あるていどSTGやる人の中でも簡単な作品をやる傾向があるんだから、新規プレイヤー獲得したければ難易度下げるのは必須だろう。
何より「先に進むこと」が一番楽しい(と俺は思う)のに、いきなり殺されたら次からやる気無くなるよ。
東方あたりが人気なのは難易度が低いせいじゃないかと思う。
虫姫ふたりで難易度上げずに、むしろ低い難易度のモード追加してたらかなり良い線行ったんじゃないかな。
>>631 氏ねタコ。
メガテンとケイブを一緒にすんな。
アバチュとライドウとP3ってんなら許してやる。
>>655 なんか説得力あるなあ
これからは難易度セレクトは欲しいよな、斑鳩とか虫姫とかみたいに
インカムよりもリピーターの方が大事だよ、うん
>>653 今大往生やってるけどあれ結構苦手だわ
家庭用でテレビ小さいと弾見づらいから余計になんだろうけど
目先の弾を避けるだけじゃなく弾密度の薄い方に移動しないと運悪いと詰んだり
薄い方に動いてるのと比べて極端にシビアな弾避け要求されることになったり・・・
(ガルーダ再セセリ開幕もこんな感じだな
>>655 ぬるいといわれてるガルーダとか虫オリは家庭用買って練習しまくったからALLできて
次に難易度普通の新作でたら頑張ってみようって思ってたところに丁度でてきた
虫2オリのケツイ大往生1週並の難易度にやりごたえを感じる自分みたいな人間って少ないんだろうな・・・
とはいえ自分ぐらいの力は最低でもないと余り楽しむことができなさそうに感じるあたり
新規プレイヤーの獲得は厳しい難易度なんだろうな
最近は大往生のノーバレットモードしかやってないなー
俺でも1億5千万点ぐらいだせるからやってて楽しいよ
>>658 かくゆう私もガルーダと虫姫で練習してからアーケードに行ったんですが、
ぬるいと言われているこれらですら練習しまくらないとALLできない難易度なんですよね。
今は大往生もクリアして虫ふた攻略してますけどw
友達に布教してたりするんですが、上手くなれば面白いとは言っても、
その面白くなるまでに何十クレも必要になるようじゃなかなかオススメもできません。
家庭用で簡単な方で見た目も綺麗なエスプガルーダが薦めやすいです。
ゲーセンだと、斑鳩がパッと見た感じ派手で綺麗で面白そうに見えるようです。
東方が広まったのは布教に最適だったからかもしれません。
パソコン用だからプレイにお金がかからないし、インストールすれば貸し出す必要すらありません。
それでいて、低めの難易度に綺麗な弾幕、音楽や世界観も取っ付き易いので好まれるのではないでしょうか。
あとは、自分がクリアできない作品を人に勧めにくいですしねw
ガルーダ1と虫姫1オリは神がかってたなあ。
ファンタジックな世界観設定で出来るだけ間口を広めつつ、難易度も控えめ。
比較的初心者に布教しやすく、ある程度慣れ親しんだ者ならそれまでは参加できなかった「稼ぎ」にも挑戦しやすくなってた。
あれで東方や式神みたいに会話デモがあったら本当にバケてたかもしれんと、今でも思う。
だのに一部の連中が簡単簡単と騒ぎすぎたせいで、それぞれ続編はあの難易度。
元々STGが好きだった俺は「やりごたえがあってこれはこれで」とは思えるんだけど・・・初心者向けとしてはな。
一部の過剰な難易度請求に答えず、もっとやんわりとした難易度設定をしてほしかったよ。
ガルーダも虫オリも難易度控えめだとは思えない
そりゃ他のシューティングと比較すれば簡単だけど、初心者に薦められるレベルじゃない
GBAのガーディアンヒーローズってゲーム(斑鳩のトレジャ製)は初心者救済で死んじゃった後に悪魔に魂売って3分間だか完全無敵プレイができるみたいなシステムがあったお
先の展開が見れるって言うのといろいろ試せるっていうのでなかなかよかったんだけどSTGに応用できませんかな?2面までのゲームオーバー限定とかにすれば巧い人はサービスから除外できるし。
あとね、格げーと同等STGもセオリーみたいなものが多くてソレ分からないとどうしようもないことが多いと思いまつ。じぶんはネットで動画なんかを拾って目から鱗っていうのがよくあるので、これをゲームセンターでのプレイ時にもう少し伝えることはできませんですかのぅ?
もちろんソレを見つけること自体が楽しみや面白さなんだよってのも分かるのでつが
ほら、バーチャとかパッと見で手が出せそうに無いじゃないでつか、見てる分には楽しいんだけど。
STGは全般的にそういうイメージが(゚ω゚;)
元々STGの難易度が上がっていったのは回転率上げてインカム増やすためだったかと思うんですが、
それは昔のSTGブームの頃に通用した話で、
現状地方のゲーセンなどでは「俺以外STGやってる奴いねぇ〜w」なんて話が多いですよね。
ならば、難易度を上げるのは一部のマニアを喜ばせるだけで終わってしまうのでは無いでしょうか。
その人達がたくさん金をかけるのは間違いないでしょうが、絶対数が少なすぎますよね。
しかも大抵1コインで30分くらいプレイしちゃうし。普通の人が見たら引くし。
東方EASYくらいの難易度にして初心者でも長くプレイ出来るとしても、現状とプレイ時間大して変わらないでしょう。
しかし、簡単なモードだけではそれ以上のステップアップもシューターからのインカムも期待できないので、
東方EASY程度・虫姫オリジナルより少し簡単・虫姫マニアックくらい・2周目くらいの難易度の4種類くらいの難易度があると良いのではないでしょうか。
虫姫簡単って・・・真アキとか倒すの無理すぎる
このスレの人間の難しいと俺の難しいには天地の差があるんだな・・・
あんなの弾幕パターン覚えてもよけられんよ(俺は)
誰もウルトラが簡単とは言っていないが
自分はパロディウス系→グラディウス系→その他という順番でやって
シューティングにはまったんだけど、シューティングに慣れるたびに、好みが
カンタンな万人受け系から徐々に高難易度のマニア向けのゲームに
シフトしていったな。
やっぱ、初心者でもある程度楽しめる入門編のようなシューティング
も、もっとあったほうがいいんじゃないかと思う。
初心者が最初から難易度の高い最近の弾幕物をやってもすぐに挫折するのは
当たり前。
そういう点でいうと極上パロディウスだとか、敷居が低くてよかったな。
キャラの見た目の可愛さでのとっつきやすさだけじゃなく、ミスったときに
救済措置としてベルアイテムが6個出てくるのが慣れないうちは本当に助かった。
>>664 そのシステムはいいね〜ゲームオーバー後の3分プレイってシューティング初心者にとっては大きいだろうし
ボスを倒したらそこでおしまいでも十分だよな
トレジャーってなんだかんだで初心者とかに対する心情をしっかり考えてくれているところが好きだな
斑鳩とかみたいなガチガチパターンSTGは俺好きじゃないけど
そういう観点からいくと、
タイガーヘリとか、TATSUJINとか、東亜プランのNAME REGISTは、背景に
死亡地点から先を見せてくれるのがありがたかったな。
ガルーダも虫オリも確かに文字通りに簡単ではないんだが
ある程度やり込めば確実に上達できる程度の難易度なんだよな
そこが良かった
古いタイトルで入門用STGは結構あるけど
置いた所で古いのやる気にならないとか言う初心者多いだろうな
最新しか置いてない 最新すら置いてないとかザラだしな
適当に新作で入門用出さないと置かれるかどうかも怪しいんじゃないの?
つーかそういった古いの仮に置かれてももはやレゲー扱いだしなぁ…
>>671 無理ッス。一向に上達しないッス。上達の楽しさならダラ外の方が楽しかったッス。
一般人に見せたら、斑鳩が最新ゲームとか言いそうな気がする…。
いくらグラが要らないって言っても、画は綺麗な方がいいなあ…。
ここ数日のまとめると、新規参入者増やすには
・難易度が低い(選択できる
・画面が綺麗・派手
・初心者救済措置(○面まで残機無限や死亡後3分無敵など)がある
・キャラ要素・ストーリー要素が強い
こんな感じ?
…東方じゃん。なんで人気出たかよくわかるな。
>>675 PS版FFとかのムービーと通常のシーンとを見比べてみれば分かるけど、
プリレンダは本来ならば、リアルタイムの3DCGをはるかに凌駕する美麗さを持つことが出来る。
CAVEはキャラも背景も皆プリレンダの3DCGで、
しかも細かなドット打ちで補強された非常にきめ細かなグラフィックが
60fpsでアニメーションするというのにあまり評価が良くないのは、
ひとえに基盤そのものの解像度の悪さと、プリレンダの癖に落とし込み前のモデルが
下手をすればポリゴン数がPS2のリアルタイムグラフィックに劣る勢いの技術不足に原因があると思う。
メガテンオンラインでレンダリングのスキルを向上し、
ついでにどうせ自社基盤でいくなら3Dで行ける様な新基盤を更に開発してくれる事を切に望む。
>>667 まぁそうなるよね、問題はアンチが異常に多いことだ。
>>677だからといって「東方はすばらしい」じゃ話にならないのも、これまでの流れで
分かってるでしょ?東方が如何に良かろうが、そんなのは全然とは言わないが、
参考にならない。ここまでの議論なら素人でも出来るレベルだった、ということ。
実際オレは素人だけど、ここまでなら考え付いていたし、実際にそういうことを書いてきた。
ところがこうやって箇条書きされたものを見ると、もうメーカーはやっている。
にもかかわらず何故か人気が無い。ゲームデザインの方法論を一度しっかりとやるべき。
しっかりとデザインが出来ていないから失敗しているんじゃないの?
アンタにも同じ事いえるよ。要素ばっかり話題にしてそういう話をやってきてないんじゃないの?
キツイ言い方したね。気分悪くなったなら、ここで謝っとくよ。
ゲームデザインって具体的に何?
弾幕シューって綺麗なグラフィックが描き込まれてても台無しにしてるように思うな
正直へたれプレーヤーだからかもしれないがステージの雰囲気楽しむ暇がないから
避けるのに必死でゲームオーバーしても次のステージはどんなのかなって欲求が薄いんだよね
あの場所を突破したい、克服したいと負けず嫌いな気持ちで遊ぶがやっぱりこれが遊ぶ動機付けだけだと
ゲーム好きな人意外お断りなんじゃないかなってたまに感じるね
>>682例えば、一番手っ取り早いのは、面の構成。初心者が乗り越えるカベを何処で出すか、
中級者なら、上級者なら、知ってなきゃ避けられない攻撃はどこで出すか?これも一つ。
レベル設定もあまり機能していないんじゃないの?例えば斑鳩。初めて手を出す人が
イージーモードに手を出したいなんて考えるかね?普通の人は無頓着にノーマル選ぶんじゃないの?
じゃあエグゼリカの難易度調節のシステムはどうか?振り回しと共存できるかね?
稼ぎ目的の人にとってアンカーはあまり役に立ってないと聞いたがどうなんだ?
そういうこと一般をオレはそう呼ぶことにしている。
・ゲームのシステムが(エグゼリカのような)操作と矛盾してはいないか?
・難易度を面ごとに設ける場合、それは適切に為されているか?
・世界観やストーリーと矛盾したステージになっていないか?
どこまでチェックしているかがオレは気になる。
CAVEの駄目なゲームデザイン
得点とアイテムでエクステンド。初心者と上級者でプレイ時間の差が開きすぎる仕様。
とにかく初心者が気軽に遊べない難度。
ついでにCAVEの駄目なエフェクト
空中敵の地面に映る影がダメ。無い方がマシ。
破片が半透明になって消える。どれを壊しても同じ破片が飛ぶ。
大往生みたいに、初心者はおろかパターン命のヘタレまでもを切り捨てるゲームは
カンベンして欲しいな。
あれは落下速度MAXの詰めテトリスやってるようなもんだ。
解き方知ってても実行できない・・・
大往生を超える難度のは、数年に1本出るかどうかだから心配無用
>>679 たしかにパクリだし、萌えとかどうでもいいし、東方最高とか言ってる厨がウザイのは間違いないですけどね^^;
それでも、少なくとも同人の中では高レベルだとは思うし、売れているので参考に出来ると思うんですけどね。
>>681 ここにいるほとんど全員が素人だと思うんですが(汗
ここ数日のレスを見て、新規プレイヤーを獲得するためにはどうしたら良いか考えた結果です。
誤解を招いてしまったようですが、面白いゲームを作る方法について書いたつもりはありません。
たまたま丁度当てはまって実際売れているのが東方だったので名前を出してみました。
他に思いつかないのですが、メーカーもやっているの具体例を教えていただけないでしょうか。
ステージ構成やゲーム内容はアケシューの方が上だと思うんですが、世界観やストーリーは東方の方が人気があるようですね。
デザインが出来ている→売れる。出来ていない→売れないという理論で行くなら、
実際に人気がある東方がゲームデザインが出来ていることになっちゃいませんか?
また、ゲーム内容うんぬんは触れていませんが、実際にゲームを作る人の仕事ではないでしょうか。
なんだお前もアンチなんじゃんw
>>685 エフェクトに関しては一部賛同しかねるな。3Dものの方がよっぽど画一的でつまらん。
一見派手だがどれもこれも大量発光とブラーでごまかしてるだけにしか見えん。
しかしヘリを潰しても虫を潰しても似たような爆発で消えるのはどうかと思うのもまた真。
メタルスラッグほどとは言わないが、敵によって色々変えていって欲しい。
caveで本来グラ綺麗ってマジか
画面がごちゃごちゃしててとてもじゃないがそうは見えない
ひとつひとつは良いのかねぇ?
それとも単に解像度の問題?
>>681 > ところがこうやって箇条書きされたものを見ると、もうメーカーはやっている。
やってない。少なくとも、総合的に東方レベルまで到達しているものは無い。
>677の箇条書きで言うなら
> ・難易度が低い(選択できる
東方イージーレベル以下と言えるのはカラスのイージーモード程度のみ。
式神U、Vのイージーは東方で言うならノーマル、斑鳩のイージーは東方のハード程度。
虫姫の「オリジナル」「マニアック」はそもそも難易度調整ではない。
そして、式神とカラスのイージーはかなり簡単ではあっても全部のステージを遊ばせてくれない。
> ・画面が綺麗・派手
グラフィックに定評のあるアーケードの縦シュー、斑鳩とアンデフはどちらも純粋な弾幕ゲーではなく、東方と単純に比較できるものではないと思う。
で、弾幕ゲーで美麗な3Dグラフィックで、更にキャラクターだけじゃなくて弾幕のデザインにも凝ってるのはサイヴァリア2の後半面くらいしかないのでは。
> ・初心者救済措置(○面まで残機無限や死亡後3分無敵など)がある
全く制限無くそれが使えて(ガルーダのオートボムとかでは無いって事)、
さらにそれで全部のステージが遊べるシステムは近年の作品には存在しないはず。
> ・キャラ要素・ストーリー要素が強い
近年キャラ要素で定評があるのは、ガンパレから世界観を借りた式神と対戦のセンコロ。
純粋なスクロールシューで、オリジナルの世界観で勝負して評価が高いものはまだ出ていない。
この内難易度調整とか初心者救済とか、アケではやりにくい部分が結構あって、
それをどうやってアケで実現していくかを考える意見と、
アケに東方のゲームデザインを持ってくるのは無理だから代替できる魅力を探そうという意見の二種類が良く出ている。
東方クオリティはメーカーはとっくに実現してるという楽観的な意見を出しているのは例のあの人くらいしかいない。
ちなみに、アケシューで物凄く簡単なモードを作る場合、
ステージ数を狭めないと回転率が悪くなるという問題に対し
この手のスレで挙がった意見で面白いと思ったのは、
・どうせシューティングなんて過疎ゲーなんだからプレイ時間伸びても良いじゃん
って意見と、
・ステージ数を狭めるなら、イージーとノーマルでは
ストーリーやステージそのものが違うという風にすれば良いんじゃないか
って意見。
後者は、世界観に幅を持たせることも出来るし、なかなか有用だと思う。
アーケードゲーム全体で言うとぷよぷよSUNみたいな。
アーケード展開する前に「WEBでさわり部分の体験版配信」ってどうよ?
俺が東方に嵌まったきっかけもこれだし、アケレベルの物がサクサク動く様なPC持ってる
ヘビーゲーマーがSTGに嵌まればそれなりに金を落としてくれるはず。
>>693 僕はEasyですら厳しいのに、全難易度をやらないと全体を把握できないなんて理不尽です><
な悪寒
>>692 >>694 いっそ家庭用orPC用メインで作るっちゃえばその辺の問題消えますね。
アーケード+移植よりも確実にプレイ人口多いと思います。
特にPC用は価格を抑えられるし人に勧めやすいという点がありますし、
WEB体験版の配信もスムーズに行えるでしょう。(以上の点も東方は満たしてますね
面白ければその会社のアーケードの方にも興味が出るはずです。
>>693 >>695 プレイ時間延びてもいいじゃん派だったのですが、そちらの書き込みを見てアイディアが出ました。
(2Dシューではないですが)スターフォックス64のようにプレイ内容によって進めるステージが変るってのもありですね。
各ステージ毎の条件を満たしてクリアすることで、遊べるステージや隠しモード、隠しキャラが追加されるので、
スコアラーでなくても自然にスコア狙いのプレイをするようになりました。
難易度低いですし、キャラ(の台詞)・世界観も面白いし、子供でも楽しめました。
家庭用のSTGではエースコンバットシリーズの次くらいに売れてた気がします。
実際このゲーム、10年経った今でもこの板の攻略スレ人がいるんですよ。
店から見て
カードゲーがハイリスクハイリターンとすれば、
シューティングはミドルリスクローリターンなんだよな。
初心者はやらない
廃人はひたすら遊び続けて悪く言えば邪魔
連ジ系みたいな対人もない
三国やWCCFみたいにハマったら短時間でインカムが凄いわけでもない
その癖して基盤が下手な格闘ゲー新作より下手したら高い
>>697 エグゼリカやラジルギは基盤の値段20万の回転する前に店から消えた。
ローリターンどころかリターンがないよこれじゃ。
店側としては気軽に入れられないしインカム悪いんじゃ、
値段が落ちる前に中古に流すだろう。
シューティング入れるスペースあるなら、連ザU入れた方がよほど営業的には健全だろう。
せめてSTGファンが遊びたくなるようなSTGを作らなきゃな(´`)
シューターがたのしめるだけのSTGは猛虎の先生茸るのは難しいな
東方でちょっとでもSTGに興味を持った人を育てるSTGがあればな
東方ファンが興味示して面白いと思われるようなものが必要かもね
ギャラリーのできた廃人シューターの後って、誰もやらない事多いよね。
格ゲは、明らかに腕が劣っていると判ってても挑戦できるんだけどさ。
アケシューて、リピーターしかやらないんじゃなくて、リピーターしかやれる雰囲気じゃないんだよな。
702 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/21(火) 17:29:31 ID:lwqLC/Oe
まあ何はともあれ、このスレの意見取り入れても売れないから。
たしかになー、STG好きが遊びたくなるようなSTGがなかなか出ないな。
虫2出た時も「また弾幕か」って思った。
むしろ売り上げおちるな
>>702 >>704 てかシューティングというジャンル自体がおhる
お前らみたいな初心者死ねシューターのせいでもある
クダ巻いてねえでとっとと練習してこい
手始めに20周だ!朝連もやっからな
ギャラリーしてた奴に対して「2人プレイ や ら な い か」って言える位の器量のシューターはいないものか。
下手な奴バカにしてる奴とか、ギャラリー睨んだりしてる奴もうなんなの。
他のアケゲーや東方なんかじゃ、初心者に色々教える光景なんか普通に見られるのに。
自称凄腕硬派シューターが新規参入妨げてるのは間違いないよな。
あ、何が言いたいかって言うと、みんな仲良く暮らせばシューティングも生き残れるんじゃないかって話です。
708 :
646:2006/11/21(火) 20:16:58 ID:0bobquWn
スターソルジャーで思い出したけど、大陸の下に潜って攻撃をやりすごすことが出来たな。
後半の面は、ボス戦以外は、ひたすら大陸の下に逃げまくっていたのを思い出した。
HYPER DUELなんかは、無駄にロボへ変形したりしてギャラリーも楽しめるように配慮したり出来たが
今のSTGは誰がやっても同じ動きで飽きられそうだ
とりあえず今日隣のふたりやってる奴が大げさに首傾げたり台バンして気が散った
シューターってこんな感じの奴が大多数占めてる
ギャラリーの大半は池沼、金の無い奴、たんなるヒマ潰し
のようは連中なので排除するに越した事はありません
上手い人のを見たければ邪魔にならない距離で見ましょう
そうやりながらマメに練習積んでいれば逆に話し掛けてくるかもしないぞ
初心者を卑下するような馬鹿野郎は関わらないが吉
>>710 それはない。
たまたま遭遇しただけじゃない?
ゲーセン長いこと逝ってるけど、シューティング台で台バンしてるやつなんて2回くらいしか
見たことない。
まあ、むかつくのはわかるけどね
でもゲーセンでシューティングの話している人達なんざ見たこと無いぞ。
連ジだとか音ゲーだとか、格ゲーならよくいるけど。
>>712 つーかSTGをやっているほかの人間を見たことが(ry
>701
"リピーターしかやれる雰囲気じゃない"ってのがよく分かんない。
上手い人の後に自分のプレイを見られるのが恥ずかしいって事?
あと、シューティングコーナーでよくある光景に
プレイしてた人が席を立った瞬間にものすごい速さで散っていくギャラリーがいるけど、
あれなんかも"リピーターしかやれる雰囲気じゃない"からその場にいられないのか?
見るのはいいけど自分でやる気がしないんだろ
プロスポーツ観戦ってとこか
うぬぼれるなよ?そんな事は面白いゲームが出てから言うもんだ。
単に、ゲーム自体が面白くないから寄り付かないだけだ。
上手い人のプレーを見るとそれでもうお腹いっぱいになるだけだろ。
STGの人気が無い理由と思われるものが人それぞれなのは分かった。
疾走感のあるSTGが欲しいです先生
やられるとどうしても上向いたり深呼吸したりボムボタンパチパチやったりしちまうんだよ。
止めよう止めよう思ってるんだが直らん。
下手糞の癖にこんな事やってるから周りの常連にはウザがられてるのかもな。
いつこんな癖ついちまったのかねぇ。
無芸オタが吼えるスレはここですか?
「東方をアーケード化しろ!」スレでしょうも無い事吠えてるやつが何を偉そうにw
>>721 俺もボタンパチパチはやってしまう。
ボム純カラで死ぬのが予想できてたときにはやらんのだが、
不意に死んだりボムを押すのが一瞬遅かったりするとどうしてもね・・・
>723
態々ID抽出お疲れさまです
>>x5m5sErY
お前毎回同じこと言ってるな、秋田
構って欲しいなら別の切り口も用意しろや
スレタイも読めないドキュソが
あら、無芸ヲタって俺以外に使う奴いたのね。
まぁ口ばかりなのは事実だろ?
そんなにこのスレいらねえなら削除依頼でもしてくれば?
>まぁ口ばかりなのは事実だろ?
作ろうスレも荒らしてるクセによく言うよ
荒らしてない荒らしてない、ってかそんなスレ知らないんだが…
まぁ、これだけ偉そうな事言う人たちなんだから、
もちろんそんな企画があるなら参加して、
東方レベルは余裕で超えた作品くらい作ってくれるんだよね?
730 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/22(水) 12:57:55 ID:rp5rs6tr
作ってくれるんだよね
ときましたよ。さも当然のように!
いや、ここで少なくとも自分では素晴らしいと思ってるアイデアを語ってるんだよね?
じゃあそれをぶち込めば、
クソゲーの東方や最近の腐ったケイブシューなんかに負けない作品が余裕で誕生するわけじゃん?
まぁ、口だけの訳はないよね。こんだけ言えるし無芸扱いウザいっていえるくらいならさw
WYTG/PqYよ
釣りならマジで他いってくれ
ログ流れるし変なの(rp5rs6tr)も沸いてくる
釣りじゃなくて純粋な疑問。
反映させるために色々言ってるんだよね?
そうでもなかったらここで上げた意見なんてチラシの裏にでも書いてろって事じゃん。
それとももしかしてもう終わったジャンルの事をグチグチ言うスレだったの?
1のスレから読んでないのか
ある程度意見がまとまったら、それをメーカーにメールする手筈になっている
そういうWYTG/PqYは意見とかないのか?
一緒にメールするぞ
システム云々以前に、高すぎってくらいかな。
調べたら基盤の値段が格闘ゲームなんかとほぼ同額なわけだが、
これって対戦で回転すれば元が取れる見込みが余裕である格闘ゲームに比べると高すぎる。
STGだと、上手い奴が増えれば増えるほど平均プレイ時間が長引き元が取れなくなっていく、
かと言って挫折する人だらけでプレイヤーがゼロでも元は取れない。
どう見ても悪循環。
ver版とは言えメルブラが15万、格闘への飢餓感もあったのかロケテ大盛況で期待値も高いアルカナが24万。
それに対して微妙なカラスですら16万、虫姫さまふたり24万ってのは…
そもそも店に入らない理由って考えたらコレな気がする
ああしたらどうか、こうしたらどうかという意見を出すのは良いと思う
同人STG、もしかしたら本職の人が覗いて参考にしてるかもしれない
制作側とは違う側面がスレでみられるのは出かいと思う
普通、客のほとんどは制作すらできない口だけユーザーなんだから自分で作れと言うのは勘違い甚だしくない?
かといってスレで挙げられた意見を丸々採用するのは無能の証
ここにあるアイデア、何が悪い、良いというのは指針程度で考えるべきだと思うよ
ゲーム作りたいならゲーム以外のことやってた人のほうが良い物作ったりするんだけどね
ゲーム系板にはこの手のスレ大量にあるけど既存の製品をどうこうするのばかり
本気で考えた気になっちゃう奴がゲーム専門学校なんかに行くんだろうけど業界入りは0だからな
生き残りで話してる人が大半で愚痴だろうが
僕の貴重なアイデアを生かしてくださいって勘違いはゲサロでも行ってろよwww
作れもしない奴が出した意見がまともなわけない。
馬鹿な素人が鬼の首取ったように騒ぐアイデアなんてとっくの昔に思いついた事ばかり。
無芸ヲタのマスタベに付き合わされるのも可哀相だな。
こんなスレで何知った風な口聞いてんだかwww
したり顔で、ぼくのかんがえたさいこうのしゅーてぃんぐげーむを語ってる
体は大人、脳は小学生の逆コナンよりはマシw
今まで出た作品を抱えてみんなで心中しようぜ!
元々STGが生き残るにはってのを考えるスレなんだから。
基地外はほっとけって。
てか、チラシの裏で何が悪い?
俺らはあくまでも「要望」を語ってるだけだが?
議員バッジのついてない下民が法案に文句垂れるなって言ってるようなもんだな。
無芸逆コナンくんの特徴
的外れな例えで無理矢理持論を押し通す。
的外れな例え:逆コナン
>>735 >虫姫さまふたり24万
あれそんなにするのか。
独自基板を使わずにnaomiで出せば十数万で済むと思うんだけどな。
しかもスペックは明らかにケイブ基板<naomiなんだし。
何か独自基板じゃなきゃいけない理由でもあるのかね?
熱くなってるところ悪いが、なんでカラスが評価悪いのか考えてみようぜ
個人的には何をしてるかよく分からないところが痛いと思った、武器の使い分けとか
あと、荒らしは無視すれば連投してAA荒ししてかえるだけだから放置な
つーか安い割にはカラスが何処にも入らない件。
安いかもしらんが見た感じそれ以上にインカム稼げる気がしない
まぁただの感想だがね
>>677 本来STGってのはその四つはすべて備わっていた
(すべて「今の基準でなく当時のほかのジャンルのゲームと比較して」だけど)。
んでそれがアケシューから無くなった元凶って個人的には怒蜂なんだよな…
・難易度→人にもよるが簡単ではない
・画面→当時から見ても弾が多くて派手なだけで綺麗ではない
・初心者救済措置→ま〜ったく0
・キャラ要素・ストーリー要素→なんすかそれ(私の筋書きどおりや死ぬがよいで笑えるのは一握りだけだしな)
ついでにBGMもほぼステージ3曲+ボス1曲のみと驚きの少なさ
こうしてみるとこの手のスレで理想とされるゲームのほぼ対極だなw
つーかゲーム史に「大ヒットしてその後の当該ジャンルに影響を与えた」ゲームの中で
「そのジャンルに新しい楽しさを付加した(楽しさの幅を広げた)」ゲームは多々あれど
これほど「既存のゲームの要素(ここではBGM、キャラ、演出etc)のうちたった一つ(ここでは弾幕)にのみ特化して
それ以外の要素を切り捨てた(楽しさの幅を狭めた)」ゲームって無いんじゃないかと思う。
そう思うと怒蜂の罪ってのは大きいな
(怒蜂で失った要素を取り戻そうとせずに怒蜂の思想を踏襲しただけの後発ゲーも悪いが)。
メルブラやギルティと大差ない値段なら普通はSTGなんかより
格ゲーの方がマシと考えそう
ゲーセンにプレステでもおいとけばいいじゃん
まずタイトルがカラスってのはいかがなものかね
× 鴉MAN
〇 クロウ 飛翔伝説、るくるく、EDOノ牙‐カラス
まあ遊んでから判断するとしよう
>751
怒首領蜂以前から相当難易度は高かったし、初心者救済措置も皆無だったでしょ。
一昔前の作品の多くは当たり判定が大きく、調整不足で1ミスするとほぼ詰んでしまう状況が多かったし。
今も昔も全て備わってるゲームってないと思うよ。
もちろん東方も含めて。
>746
今の2DSTGってNAOMIで充分
しかも、かなりのクオリテーで出せると思うんだけど何なんだろ
裏の大人の事情とかあんのかね
インベーダーとゼビウスとグラディウスってどうして面白いの?
つまりケイブは絵の差し替えだけならもう作るの禁止ってことで。
>>756 NAOMIは3Dは大得意だけど、メモリが少ないからケイブみたいなガチガチの2Dは厳しい。
それ以上に、どう頑張っても1フレームは遅延してしまうのが痛い。
その点TypeXが有利だったのか一時は参入してたけど、いつのまにか消えてたな。
その後の移植を見るに、タイトーとの関係が悪くなったからってことではなさそうなんだが・・・。
>>760 いや、でもnaomiのメインメモリは32Mだぞ?
これはPS2と同等だ。
さらにVRAMは16M。
こっちは当時のPC用ハイエンドグラボと同等。
未だにCPUすらnaomiに負けるケイブ基板が
メモリ量でnaomiに勝ってるとはとても思えない。
mk2のPS2虫姫さまの欄に、虫姫さまの基板はPS2の比ではない高性能と書かれていたな。
多分2Dに特化した話だとは思うが、そういうことでnaomiよりは凄いんじゃなかろうか。
PS2よりnaomiの方が2D強い印象があるが。
ドリキャスでも何か異様に弾出るゲームとかあったろ。
ハードが高性能であるほど面白い?
>>764まあ、弾幕で処理落ちしなくても済むし、綺麗な映像でやれるんだからそっちがいいだろ。
逆に最近のゲームに慣れていると、怒首領蜂くらいで、汚いの部類に入るし。
グラフィックに懲りすぎてゴチャゴチャして見辛いのが多いよなぁ
ピンクスイーツはとても汚く感じた。
回転にギザギザあるから?
せっかく綺麗になっても、それ以上に弾が増えてて結局あんま見えない。
虫姫様とか勿体無いよね。
ナオミってドット絵を高速で処理できんの?
サミーの格ゲーとか見てると
PS2みたいに2Dのキャラクターも平坦なリアルタイムポリゴンにしてるような印象があるんだが
それで新基盤時代のCAVEシュー動かしたら凄まじく処理落ちすると思う
また、大往生辺りからのCAVEシューを、
敵グラを全部落とし込み前の3Dモデルをリアルタイムポリゴンで表示させて再現するのは
普通にリンドバーグでも無理
ただ近年のCAVEシュー位のプリレンダグラフィックなら
夢工房は数年前にそれを落としこんだ2Dキャラを雑魚レベルからフルアニメーションさせてて、
それに比較すると今のCAVEシューは迫力に欠ける気がする
でもPS2の虫ウルはアケ版より処理落ち少ないんだろ?
ちなみにnaomiがポリゴンしか表示できないのは正解。
てかいわゆる次世代機世代のゲーム機はサターン以外どれもポリゴンしか表示できない。
772 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/23(木) 11:55:12 ID:R2pv/sOW
>760
アリカの三原か誰かがプログラム側で遅延をなくすことが可能って言ってたような気がする。
今の環境って正に食傷って言葉通りだと思う
ピリリと辛い弾幕スパイスも毎回出されたら胃がもたれる
弾幕スパイスは辛すぎて食べるのには慣れが必要なのに毎回出されるから見るのも嫌になると
好きなやつだけ腹一杯たべるのみと
>>770 夢工房は無駄に労力をかけすぎて潰れたじゃねえかw
いや綺麗なんだけどな
売れ行きと見合わなさ杉
しかしコンシューマではアンデフ並に凝ってて当たり前なんだよね。
DSのソフトですら。
二人でアンデフが作れるのならケイブだってその気になれば・・・
その気にならないのは何故なんだろう。
単に才能がないのか、それとも時間をかけるだけのコストに見合わないのか。
毎回同じの作ってて嫌にならないのかな。
一回タイトーシューを真似て作ってみてもらいたい。
タイトーシュー=賛美
CAVEシュー=毎回絵を差し替えただけ〜
みたいな事言ってる奴ばっかりっすねここ
>>777いや、むしろ式神はハンパものということになっている。
そういやダライアスとレイはシリーズ毎にCAVEシュー以上に変化が無いとも取れるし、
演出が好評のメタルブラックは途中面の道中は式神なんて目じゃないくらい敵の登場の仕方が無節操な垂れ流しって感じがするな。
またステージも敵もメカばっかりで、各作品の敵機の種類は
海には海洋生物、森には森の甲虫、野には恐竜がいて御殿には想像上のドラゴンがいる虫姫ふたりの10分の一にも及ばないんじゃないか。
抽象的に演出がどうの言うんじゃなくて、具体的に演出その他要素の何が受けて
レイストームの大ヒットがあったのかを考える必要があるのかもしれない。
攻撃方法じゃないかね?
海には海洋生物、森には森の甲虫、野には恐竜がいて御殿には想像上のドラゴンがいるのに攻撃方法は弾弾弾弾目から弾だし
レイシリーズはやっぱあのレーザーの煌びやかさがなどが良かったと思う
ダラシリーズは当時の時代としては巨大な戦艦が迫力があった
敵の出現パターンとかはかなりいい加減だけどそんなに気にならない
せっかくのカッコイイ演出も弾で埋もれてしまうのがTAITOクオリティとCAVEクオリティとの差だと思う
つか「毎回絵を差し替えてるだけ」とはよく言うけど、その絵の差し替えすらしてないゲームが一体どれだけあるか。
3D系は技術革新があるからまだ助けられてるけど、2D系はもう・・・。
特に格ゲー。高インカムにあぐらをかいて、小手先のエフェクト処理とインターフェイス変更しかしてない。
ギルティギアとかなんだありゃ?あそこまで変化が無いとファンですら飽き飽きしてくるよ。
>>780 虫ふたは1ボスのぐわんげ様ファイヤーとかマニ3ボス発狂とか、
あーいった弾をもっと雑魚レベルにまで浸透させて欲しかったな。
弾幕の変わりに小蜘蛛幕とか・・・想像するだけでも鳥肌がたつw
視認性については鋳薔薇みたいに青なり赤なりのオーラを付けてればそれで・・・
ティンクルや花映塚みたいじゃ無い、本当の意味での対戦って無理かねぇ。
やっぱ2Dじゃ無理か?
と、格闘ゲームをやったこともないSTG脳が語っております
格ゲ脳は巣にお帰りあそばせ。
格ゲ脳って怖いね。
2Dで打ち合いは無理だろうなぁ。
正面から向かい合ってるとして、敵に弾を当てるって事は自分も当たってるって事だし。
センコロを2D(ドット絵)化したようなデザインならいけるんじゃない?
サイドビューはキツいけどトップビューならなんとかなるような気がする。
レイストームみたいな斜め視点で
対戦相手との距離を凄く遠くとるとか
STGで対戦はムリでしょ
避けるのが不可能ではない弾を撃ち合うのであれば、最初のうちは弾幕合戦ではなくても最終的には弾幕に詰んで事故死を願う
だからといって、不可避の弾を撃ち合っては話にならない
ぷよぷよと同じで、終始やらされてる気分にさせる類のもの
スマン書き終わって気付いた
だからこそ、皆しゃかりきになってスコアを稼ぎ、そのランキングで対戦しているのか
↑のはスルーしてくれ
対戦STGときいてチェンジエアブレードがやって来ましたがもしかするとお呼ばれじゃありませんでしたか?
移動のレスポンスさえ良ければいかったんだけでな
そういやインベーダーの移植モノに1Pと2Pで敵を挟み込んで撃ち合うアレンジがあったな
もちろん自機弾の同時表示数は1個なんだが溜め撃ちができた覚えがある
シューティングの面白さの一つに大量の敵を破壊するというのがあるけど、
1対1のバトルではその面白さを享受できない。
3Dシューティングであってもね。地球防衛軍の対戦とか。
チンブレとセンコロは代替物として巨大な敵を倒す快感を持って来ようとしたけど…
そういや、大量の敵を破壊するなら防衛軍や無双で良いじゃんって良く言われるけど、
それでもなお2Dシューを(少なくとも俺が)遊ぶ理由が793書いててちょっと分かったかも。
多くの2Dシューは、どんな時でも一発で死ぬ雑魚は一発で死ぬし、中型機も数十フレーム強位で死んでくれるんだよね。
防衛軍や無双でも低難易度の面に強力な武装で挑めば似たような快感はあるけど、難易度的な張り合いは無い。
高難易度モードの場合、敵が固くなって攻撃は厳しくなるので遊びごたえはあるんだけど、
敵がよほどの武器じゃないと一発じゃ死なず、それ故に自機も攻撃してばっかりじゃ死んでしまうようになり、
一度に倒せる敵の数は減り、一体の敵を倒すのにかかる時間が延びていく。
・大量の敵をどんどん破壊していく、いわゆる「俺TUEEE」な感覚を享受する
・それなりに手ごたえのある難易度
この二つを両立しているゲームって、2Dシュー位しかないんじゃないかな。
ケイブSTGはそのへんが分かってるよなあ
だが破壊の興奮は未だに怒蜂の5面後半のラッシュ地帯を越えるものはないな、俺的には
ちなみに雑魚ラッシュとでかい発狂砲台地帯ね
>>794 無双の場合、そのへんは装備アイテムで調整するもんだと思ってるけれど。
>>794 えぇ、戦国BASARAやったけどあんたの言う二つを両立してたよ?
・大量の敵にどんどん破壊されていく、いわゆる「俺YOEEE」な感覚を享受する
・それなりにしぬがよい難易度
>>797 そこはコーエーとカプコンの(調整等の)差…なんだろうか。
STGにしか出来ないなんて自惚れすぎだよなw
XBOX360のメタルカオスウルフなんかは、街丸ごとぶっこわせるからかなり爽快
動画でしか判断できないような解説君にお似合いのジャンルだな
実際にやらなきゃ面白いかどうかは判らないだろう
>>802 いやホント、いつになったら360で出来る様になるんだろう、アレ…
まあ、売ってるところを見つけるのが先決だけど…
>>803-804 やっぱやらなきゃならないのか…
ここで2Dシュー見習うべしとされてて買っちゃったエースコンバット04と5の痛い思い出があるからなあ…
というかここで2Dシュー否定する意見の中で、ちゃんとやって批評してるのってどれ位なんだろう?
360ライブアーケードでジオメトリウォーズやタイムパイロットアレンジをよく遊んでいるが、面白い。
なにかと重い次世代ゲームの合間に遊ぶには程よく軽く、ゲームに対するテンションを維持してくれる。
2Dシューティングは、こういったDLコンテンツ系で生き残れるんじゃないかと思った。
いっそアーケードも基盤売りじゃなくDL制にしてみちゃどうだろう。
それなら店側も入れやすかろう。
>>801 慣れてくると5分もあれば3千、4千位軽くいける。半兵衛でけんか祭り特攻なんて人がゴミのようだ。
>>805 おれは、4とXで痛い目を見てる。3は最高傑作。
対戦シューティングってサイキックフォースは違うの?
DC版買って好きだったのに周りにやる人いなかったなあハハハ
FPSやガンシューとかの3DのSTGと2Dの縦(横)シューは、何か根本的にジャンルが違う気がする。俺はな。
些細な認識の違いだが、シューティングのくくりが個人ごとに違う。
だからこそ、ここで他人が下した批評はあまり参考にならない。
おまいらちょっとマテ。
ティンクルスタースプライツ1は今までの対戦シューティングの中では最高の出来だろう。
ちゃんとシューティングに関する腕前が要求されている。
避けの腕。
稼ぎの腕(パーフェクト取得)。
アドリブの腕。
しかも面白く作られているのが恐ろしいところ。
コレに比べればセンコロはずっと格闘ゲーム寄りだし、
チェンジエアブレードもボス戦の腕しか問われていない。
いや、話題の発端は782における非分割画面の対戦シューティングの話だったと思うんだが
812 :
810:2006/11/25(土) 01:33:40 ID:SBPGi0l9
Noォ!ガッデム! なんてこった。
失礼しました。ヤンヤン使って死んでくる。
>>809 そりゃあ違うでしょう。そもそも原点からして違う(はず)。
……もしかして、「シューティング」って付いてるからって
それらを同一視してる人って(ゲーマーでも)案外多い?
>>813同一視は出来ないけど、ボタン押しっぱなしで一発の重みが感じられないのは悲しい。
最近の若いのは連射のカッタルさを知らないのかねえ
毎秒10連射するだけでも、相当疲れるし毎秒10連射じゃ遅い
みんな連射やんのダルイからシンクロ連射がどこの店にも装備されて
そして連射がデフォになったんだよ
今、手動連射に戻したら、大半はついてこれなくなるぞ
とはいえ、連射ありきでゲームを作るほうもどうかって感じだな
手連射はタルいが、逆に連射速度をコントロールできる
画面上の同時発射数が少ないゲームだと逆に邪魔
手連射つーか、連射速度のコントロールも戦略に織り込むならいいんじゃね?と思う
>>815ピンクは良かった。でも、上手い人だと使わないんじゃないかな、ボム。
溜め撃ちがあればいいのに。
Gダラなんか連射無い店でやると4面あたりからビーム合戦無理だったな。
連打といえば、ものさしを思い出す。
ダラ外で指痛くなったので手連は勘弁してください。
>819
オッサンがいるぞオッサンが
ハイパーオリンピック世代はオッサンなのか
始終手連射を強要するから疲労しか残さないのであって、
スターソルジャーや初代虫姫さまのC押しA連みたく
要所要所で連射すると固い敵を瞬殺できて、
普段は適当に撃ってても進めるって感じにすればある程度のカタルシスを得られるんじゃないか
そういう意味ではカラスのショットは評価できるはずなんだけど…
マクロスに連射付いてたら死ぬ
超連射も求められない硬さだし、あれは上手く機能してる
やはり撃つって感覚は必要だと思うんだよ
押しっぱなしになるとしても、時間制限があるとか狙って撃つとか
システムが機能しないから、今のゲームにそのまま取り込むようじゃまずいけど
撃つって言うのだとファンタジーゾーンは良かったな。
ショットは連射機なりレーザーなりで垂れ流しておいて、
基地やボスの前でツインボムをポポンっと撃つのが気持ちいい。
そういえば、地上用の弾という意味でのボムは縦シューからは駆逐されたな。
>>829 トレジャーの方はこのスレ(あれ、大作戦スレの方だっけ?)でも時々引き合いに出されるね。
バンダイの方は、ゲームを面白くするためには「あって当たり前」のシステム
(ガシャポンウォーズでは生産システム)ですら削除する事をいとわない、っていうのが興味深い。
あって当たり前
弾
ゲームオーバー
敵
クリア
自機は?
>>827 今のボムは緊急回避だから使用後に雑魚敵が残ってたら変だから?
撃ちっぱなしをさせないためには斑鳩みたいに撃ち返しを
するとか
ザッパーって意味のボムじゃなくて?
>834
いや、それはブラスター…
レイストームは一応両立してたんでないか?
>>836 そういう意味だったのね。
>>837のいうように地上空中
の判定が分けてあると・・
どうしても擬似3Dにしなくちゃ使えないね
完全3Dで蒼弓みたいにウェブ展開で空間的なロックオンできたら面白そうだな〜
レイシリーズも狙い打つって意味では面白いけどロックオンサイトが上下射程無限は何か違和感。好きだけど
アーマードコアは?
ネクサスまでのL12R12で視点変更させるのはあまりに操作性がダメではあるけど
(上下の視点移動を左右のボタンでやるか、
左右の視点移動を上下のボタンでやるかどっちかを強制されるやつ)
あのロックオンサイトシステムで複数ロック可能なミサイルとかを使えば実質3Dウェブっぽい
スティック1本とボタン幾つかではムリな操作だな
そんなに限定するんだ・・・
インターフェースの時点で終わってるww
別に
ただ俺ではムリだな、と思っただけ。
って言うか、アーマードコアはSTGなのか?
アクションの派生の様な機が・・・
アーマードコアそのものじゃなくて、アーマードコアのロックオンシステムの事を言ってるんじゃないの?違うの?
ロックオン範囲がわかるオメガブーストみたいな感じってこと?
ワイドブラスター復活しないものか
>>839 投下型の兵器なら違和感あるけど、
レーザーなんだから肯定差は関係ないだろう
レーザーが曲がるっていうのが違和感と言われたらそれまでだがw
レーザーが曲がることが魅力なんじゃないか!
2Dシューの場合、立体感を求めすぎると今度は
「何でお前ら平面状の弾幕を平面的に避けてるの?」
っていう違和感が
それは違和感なんだろうか
>>849 レーザーじゃなくてロックオン機能の方だろ、違和感は。
俺のやってたSTGの難易度上げられたんだけどさ
こういうのってどこの店でも割とあんだろ?
このジャンル自体初心者お断りでメーカーも初心者用には作れない
なおかつ店も難易度上げる
こんなこぞって初心者殺してるようじゃ
生きのこるとかのレベルじゃねえぞ
難易度最低、自機最大、100円で2クレ。
こんな店もあるよ。
シューティングで難度上げるなんてアホのオーナーがやる事だべ。
自機増やしはよく見かけるが(そしてそこで練習しまくる俺)。
そういう店はそれでも居着く連中が居るからじゃないのかね。
近場がたまたまそんな店だったりするのはご愁傷様だが。
難易度高い→クリア出来るマニアしかやらない→回転率悪い→撤去
難易度低い→一人あたりプレイ時間延びる→回転率悪い→撤去
>>858 難易度下げて人大杉なら回転率悪くてもインカムはそれなりに
あって撤去はないんじゃまいか?
>>860 100%とは言わないけど十分に正しいと思う
FPSとか、自分がやる気のないゲームを勧められたときなんて
似たような感じで断ってることあるし
逆にシューティング以外でもやりたいと思ったら
どんなに難しそうでもとりあえず一度はやってみるしな
過去に経験があった上で断ったとかいうんじゃなければ
勧められた物をやらずに断るってのは
つまりそういうことなんだろ
って
最初の方しか読まずに書いちゃったけど
ひょっとして違う部分の話だった?
>シューティングというのは,ある程度の腕があって
>初めて面白いと感じるジャンルでもあるので,その感覚を,やらない人にいくら説いても,
>絶対に分かってもらえないでしょうね。
これに対する解答を任天堂は持っていて、
それは
>>829の罪罰対談で言ってるトレーニングモードなんだよね。
つまり初心者の人をある程度の腕まで押し上げてやって、
その上で楽しさをわかってもらう。
こんなシンプルな解答に、どうしてアケシューは答えられないんだろう?
アーケードだからじゃね?
罪罰並のトレーニングあるゲームってゲーセンにある?
そもそも任天堂はアーケードで成功したのか?
つまりアケシューって環境自体がもはや栄えられるわけがないと
アーケードと言う回転効率が求められる特殊環境では無理だ。
最初に触った一発目で合わなければハイサヨナラ。
シューティングはチュートリアル的な遊ばせ方も出来んしなぁ。
ぷらっとやってきて「STGあるじゃんちとやってみっか」って興味引けるかが一つ
で、この一度で先が見たいやら悔しいやらの感情が生み出せなきゃ負けだろうな
アケの環境じゃせっかく買ったんだから惰性で最後までやってみるかってのがないわけだし
それに+して他人と一緒に遊ぶわけじゃないから横の繋がりも期待できない
マジで神ゲーしか残れない環境だな
1プレイで面白いと思えるなんて、元からSTG好きな人しかありえないよ。
あと、ン万かけてクリアしようと思えるかどうかって問題もある。
え?ン万も費やしてクリアするのが普通なのか?
SONIC WINGSあたりからやってるけど、
アケシューでクリアできた事なんて一度も無いぞ。
というか、一つのタイトルに100回もPLAYもしない。
ふむん。
今、アーケードではカードゲームが幅をきかせているけど、
プレイヤーは幾らつぎこんでいるんだろう。
俺既に戦場の絆(2プレイ500円のダムゲー、カードでデータ残る)を
500円を20枚は余裕で投入してるなぁ…
>>864 任天堂は遥か昔にコピー基盤が出回りまくって旨みを感じずAC業界撤退
マサオジャンプ(マサオブラザーズ)
クレイジーコング(&Jr)
聞いたことないか?
あれはカードとか体感機とかのゲーセンならではの要素に金払ってるんだ。
PS2でそっくり再現できるゲームにン万払いたくないだろう。
確かに今のダラダラ状態なら金つぎ込んでまでやりたくないな。
ダライアス新作とかってなら話は別だが。
ゲーセンならではの要素がないのがビデオゲーの弱点なんだよね
格ゲーはなんだかんだで対戦相手がいるのがゲーセンならではの醍醐味だしな
かといってSTGのゲーセンならではの要素なんて思い付かない
思い付く方法はあるにはあるが同人的には不可能だとおもた
ボツ案だから言うけど簡単にいうとはステージ、機体をパッチ配信するって感じ
同人じゃ運用が不可能という理由でオワタ
追加要素配信もPS3やwiiのせいでアーケードならではじゃ無くなろうとしている
>>875 アケシューならではの要素・・・大型縦画面くらいか、人によってはレバーも
ボアダム (バトライダー 空面)
ごめん、誤爆
シューティングゲームがきのこには
今年の2月から三国志大戦やってるけど、今までに30万ぐらい使ってるな
アケシュー一つのタイトルでで30万使えることはまずないね
撤去の方が早いよ・・・
30万もあったら新品でSTG基盤買ってもお釣りが・・・
余った金で30型ブラウン管テレビを買えばアップライト筐体要らないな
そうまでする価値が感じられないのがSTG
家庭用に移植されればそれで十分だしな
ケツイ移植まだかなー。
1クレ500円にする
R-360でも復活させるのか?
そう
つまり、R-360にケツイを入れて1クレ500\ならそれで十分だと?
そう
縦穴で天地反転させるの
240x320ドット描画のケツイがR360に入ったら
大画面にモザイク画を映したようになるんだろうなあ
そう
G-LOCと同じぐらいのモザイク画になるの
もう片方の生き残りスレとも関係する話だけど、
超美麗な3Dになったアフターバーナーは昔のドット絵疑似3Dの方が迫力あったって評判が少なく無いし、
今の時代にドット絵大画面ってのも面白いかもね
R-360でグリングリン回転する筐体だよな?
アレって、言うほど大画面じゃなかった気がするんだが。
ドット絵が描ける人もだいぶ減ったんじゃないかな。知らねえけど。
高解像度の精細なドット絵が作れる人なんかもっと少ないんじゃねえかなぁ。
いや、知らねえけど。
高解像度かぁ。
確かに、640×480(だったよな?)のドットキャラ描いてる作品ってギルティ以外知らんなぁ。
↓
ギルティギアはセル画だかなんだかから描いたのをドットにしただけどうのこうの
↓
GGXXのドット絵についての話
↓
〜 中略 〜
↓
再びシューティングの話へ
↓
901 :
国語:2006/12/03(日) 16:36:19 ID:K5TI5ame
シューティングが、この先生、きのこ、るには4周目
ドット絵みたいな絵を書いてそれを取り込めばいいんじゃね。
903 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/12/04(月) 10:33:23 ID:fec/jYQr
「ドット絵」
(1)ドットがカクカクしてて趣(おもむき)を感じさせるステキCG
(2)漫画やアニメみたいにアナログで手書きな趣を感じさせるステキCG
どっちについて話すかによって主題が違ってくる気がしますのう
キレイな2Dならぶっちゃけなんでもいい
一度描いたものをドットに起こすのってドット絵制作の基本じゃなかったのか。
インベーダーとかパックマンあたりまでは、1ドットづつ手作業でシコシコ色付けする方法が通用したとオモ
(2)だろ。
3Dメインの擬似2Dシューでいいじゃん
なんでドットにこだわるよ?
ドットはいい
ガレッガと鋳薔薇を見比べれば分かる
車使って1時間で行ける範囲内にカラス1台しかなくなってた
2Dがいいとか言ってても、普通の人は2Dが許されるのは携帯ゲーム機までだよねーだから
>>913 結局やることは弾幕かよ、てカンジだよね。
でも、式神見るとなぁ
>>915 結局行きつく所は萌えかよ、てカンジだよね。
手書きかポリゴンかは
2Dシューの本質と関係ないと思うが。
「手書きCGがきのこる」スレならわかるけど。
式3のCGはショボいな
新キャラのねーちゃんの腹はエロい
手描きポリゴンでどうだ!
はいごめんなさい。
ラクガキ王国?
そこでプリレンダですよ奥さん
本質がつまらんからどうにもならん
>>923 全編ムービーにしちゃったら、プレイヤーは画面の前で見てるだけ?
エグゼリカがDCに移植される事を今知った。
それなんて今時のRPG?っと
>>925 偶に→とか〇とか表示されるから、そのタイミングで入力
タイムギャルktkr
そこはサンダーストームだろ。
先生きのこ…に見えた。
最初はシューティングに奈須きのこ氏を取り入れるかどうかの議論を4周も続けてんのかと思ったさ。
もう次から生き残り作戦スレと統合するかね
まただ。
このスレを覗いた俺は書き込みを見て落胆した。
また時間がループしてる。
何時になったら、この無間地獄から逃げられるのか。
きのこ先生とはいったい何なのだ?
なぜ統合する話が出ると謀ったかのように誰かが次スレを立ててしまうのだ?
スレ2つあった方がそれぞれに話題展開できていい
話題展開承認!
片方のスレで持論展開
→反論され、賛同を得られない流れになる
→反論は認めず、しばらくはもう片方のスレで雑談
→しばらくすると相変わらずの持論展開(以下、ループ)
絶対、こんな奴がいると思う。
無闇にスレッドを増やすべきではないな。
数人の都合で板が圧迫されては迷惑だ。
俺俺と俺と言う間に俺ぞ無く、俺と言う間に俺ぞ過ぎ行く
結局、チキンの逃げ場所を作るだけの複数スレ化は良くないと思う
そもそも、何で複数スレ化しちゃったんだっけ?
んじゃ次スレ立てるぞ
次スレは要らない
俺も要らない
>>794 >・大量の敵をどんどん破壊していく、いわゆる「俺TUEEE」な感覚を享受する
>・それなりに手ごたえのある難易度
つエースコンバット
俺TUEEEE感でこれに勝るSTGは今のところ見たことがないし
難易度については一見さんはまずまともに機体の操作すらできない。
まっすぐに飛ばすことすらできない上に最低難度でも三発も当たれば死ねるのに、
そこで「なにこのクソゲー」とならずに毎回有名RPG並に売り上げる。
難易度の上限が低いという見方もあるみたいだけど、
腕に覚えのあるシューターがACZEROのSPACEをA-10で攻略しろといわれたら
おそらく大抵の奴には不可能だよ。
それとACXで死にまくって苦痛だと書いてたシューターがいたけどそれは当然。
あれはミサイルが従来と比べてやたらと高速なので一度撃たれたら回避はかなり難しいので
どうやって「撃たせない」かの行動が重要になってもくるし戦術の組立てが肝要。
あのシリーズは作品ごとに微妙に文法が異なるから同じ感覚でやっても駄目だよ。
入り口の難易度が低いとはいっても一応STGだからねあれも。
なぜエースコンバットは見た目も大して変わらないのに毎回売れ続けるか、
なぜSTGはタイトルさえ変えてるのに毎回売れないか。
これは考えてみて損はないことだと思う。
何で3Dと3Dを同列に語ってるの?
続編→同じような内容のゲームだから安心、前作やりこんだから腕に覚えがあるよ
タイトル自体違うSTG→また初心者からやり直しか…
だろ。
あ、間違えてらw
2Dと3Dだ
>>949 いや、どんなけ撃たれた所で俺は避けれるからいいんだ。ミサイルの弾数もいいんだ、いざとなったら機銃で落とすし。
でも、スタイルがマッタリじわじわ嬲り殺しなんで味方がゴミの様に死んでいくんだ。味方が幾ら死んでもいいならいいんだけど・・・
>>950 2Dで売れてるSTGがまったくないんだから、売れる理由を探るには外に目を向けるしかないじゃん。
>>953 避けれない味方を守ってやるためにいかにして敵を殲滅するかが俺TUEEEEの見せ所じゃん。
あれ基本的に避けはあまり重視してなくて、非常に撃ち偏重のゲームだからね。
2Dに限れば、STGがきのこる道は同人だけだろう
東方が見事にそれを示してる
きのこりたければ東方かエスコンかの軍門に下るしかない
>>948 クラスターや気化爆弾を密集地帯に撃ち落としてる時は爽快感あるけど
空戦ミッションや対地装備切れた後とかは
追いかけてはボタン押し追いかけてはボタン押しの地道な作業になって辛い
対地装備補給できる04とかはまだ良いけど、わざわざ基地に戻るのが面倒臭い
CAVEシューみたく2,3分で数百体の敵を葬るミッションがやりたい
爽快感ならキャラバン時代のハドソンSTGやればいいとオモ
ボムや最大溜め撃ちは爽快感あるけど
クロレッツやコンボ切れた後とかは
ショットを撃っては弾を避けショットを撃っては弾を避けの地道な作業になって辛い
絶死界できるエスプガルーダ2とかはまだ良いけど、打ち返し弾が際限なく発生するのが面倒臭い
sky kidみたく、たまには左にスクロールするstgがやりたい
確かになんであんなのが毎回売れるんだろうね。
5をやったことがあるけど、たいして面白くはなかった。
下スクロールって無くね?
フリーなら見たことあるな。Squareなんちゃら。
手前スクロール
エスコンよか新作アフターバーナーに言われるなら納得だが
あの爽快感は2クレ1プレイの価値がある
>>966 昔ゲーマーなのね^^
この板だとエスコンは複雑操作うざいっていわれるけど
あのくらいの操作なんて1時間あれば身体の一部っしょ
もう身体がついてかない歳なんだからゲームは卒業なさい
大丈夫だ、2DSTGなら最大でも3個位しかボタン使わん!誰でも安心!
難しい操作で遊ぶゲームが全てじゃないワケで
>>968 なんだっ!こんな至近距離で煽りやがって
しかも旧作アフターバーナーと勘違いするのか
そういう敵影の誤認は命取りって教官も言ってるぞ
交差時はちゃんと相手を見るんだ
エスコンもアーマードコアも操れるけれど
ボタンの少ないセンコロは対応できませんでした
間違い
>>967 宛てだった
メーデー!!救護ヘリよこせ!!
おれの高いゆりかごが…
>>971 お前は死ぬだろうが俺は確実に助けろだと?
衛生兵は撃ってはいけないなど、手前勝手なルールだよ。
>>967 一時間かけて操作に慣れる位の労力と、その先の楽しさが見合ってれば良いけどね
高難易度を高評価でクリアしようとすると結局2Dシューと同じ様なパターン化での攻略になるし
高難易度を高評価でクリアしようとするのはマニアだけだから問題なし
>>973 同じステージでも敵機の挙動が同じとは限らないから
4なんかだと補給に戻るのを一回にするか二回戻るか
どの敵集団から手をつけるか等々
一機の敵に全体の行動を左右される場合はけっこうあるよ
そもそも完全に同じ航路を辿るのがまず不可能だし
どうでもいいけどどこでもいいからそろそろ誘導して
これ系のスレ統合しろよ