【初心者】シューティング生き残り大作戦22【歓迎】
今までこのスレ見てたけど初めて初心者の俺がうんうんと思うような流れになってる
式神にこそ、ガルーダやエグゼリカにあったチュートリアルが
必要だったと思う。それもキャラ数分。
大体キャラ選択画面で攻撃出してるだけじゃなくて
実際に敵を倒したり、弾吸ってる所を見せないと
光太郎、玄之丈、ニーギ・薙之辺りは意味不明じゃん…
>>908どっちにしろキャラでゲームが違うから意味が無いかもしれない。
どれだけ違うかというと、光太郎がマラソンならふみこは射撃ってぐらい。
というよりあれ、スコア集計は全部いっしょくたなのかね?だったらまずくね?
敷紙2の場合、キャラ性能が極端に違うことで、キャラ変更時に違うゲームになる
ことはメリットかもしれない。
ただ、メリットを生かすための土台が足りないんだろうな。
時間制のマクロス2はやったが、ありゃ本当にタイムアタックしか目的がないから、
面クリを求める人間には相反するんだよな。人を選びすぎる
あと、前作より致命的にツマラナイ
敷き紙もキャラゲーなんだしビギナーやるなら声でサポートとかしてくれたら良いのに
「そこでかすってみろ、よし、巧いぞ…(オートボム)おい、危ないな、近付くのは良いが近付きすぎも禁物だぜ」
って感じで練習できたら楽しいとはおもた
ビキナーにカスリとかさせんなよwwwwww
引かれるか言う事きかないかのどっちかだぞ多分
敷紙はカスリ以外単純なパワーアップが無いのが…
俺がやらない要因
1面をチュートリアルにするのはいいけど、アケシューの場合2面からいきなり
ど本格シューティングになっちゃうんだよね。
これは面数が少ないからしょうがないんだろうけど、せっかくチュートリアルで
初心者が心を揺さぶられても、2面がさっぱりクリアできずに投げちゃうよ。
その点面数の多いコンシューマACTの場合、チュートリアルに加えて
最初のほうにやさしい面を多数配置することで、クリアしつつ自然と
操作を学べるんだよね。
じゃあ全部で10面くらい作って、
簡単:1〜5面
普通:3〜8面
難しい:5〜10面
とかにするのは?
4面までは基本練習面にして、5面で一般的な1面レベルに
5面は初心者卒業試験みたいな位置付け
>>906 いいと思うけど、面数ばかりに目が向かってクリアまでの時間に対する配慮を皆忘れている。
10面構成ででクリアまでに1時間近くかかります、じゃ初心者は難易度に関係なく引く。
1面辺り1分半位なら別だが。
極端な話、レイクライシス並に面数減らしてステージでの演出に凝った方が初心者の目を引くような気がする(勿論高難度では駄目)。
難度の低いダルい序盤面を何回もやるんだね
>>907 簡単選択したら5面で終了だから一時間もかからんかと
書き方悪かったか
>簡単:1〜5面
>普通:3〜8面
>難しい:5〜10面
これは最初の難易度選択のこと
普通選べば3面スタートで最高でも8面で終了ってこと
見知らぬ人との協力プレイが楽しくなったらいいなぁ
>>910 ぱっと思いついたのではぷよぷよSUNとかあんな感じか
あれみたいに難易度毎にストーリーを変えれば
低難易度モードも選択してもらえる様になるかな
こういう案が出ると今のメーカーにはステージ数を多く作る力が無いって良く言われるけど、
アンデフ5面とか虫姫ふたり4,5面とか
一つのステージがべらぼうに長いからそれをもうちょっと分ければ良いと思う
>>912 SUNのシステムは覚えてないがそんな感じかな
5面×3種とどっちが楽だろう?
しかし簡単に作るのが難しいかもしれない
>>913 > SUNのシステム
俺もうる覚えにつき調べ直してみた。三段階の難易度で全13キャラ+α(ステージ順固定)、
やさしいは最初の3面、ふつうは全ステージ、むずいは終わりの8面をプレイ。
対戦パズルで1ステージが短いからふつうで全ステージプレイさせられてるけど、
STGにするなら普通を2面から6面見たくすれば良いかも。ってそれはてんこもりシューティングか…
>>914 サイヴァリアリビジョンのリプレイモードは良かったなあ
プレイ見てもすぐには真似できなかったけど、もうちょっとオーソドックスなゲームなら…
>>910 入門向けに別のステージがあるという点では
雷電DXがそんな感じに近いね
それだけでも結構やりごたえがあるし、
上に進むにも同じ面の繰り返しにならないし
19シリーズであったね
虫姫さまふたりの1面見て驚愕した。
ふたりって二周目って意味の暗喩だったんですか?
動画見てばかりいないで自分でやってみろ
マニはともかくオリの方は見た目ほど難しくない
少なくとも前作のオリジナルよりは難しいとは思う。
特にボス戦はガチパターンだし。
とりあえず初心者キラー代表格な2ボスの第一形態第三攻撃は、
やってる事は変則5wayなので予め端に寄っておいて少しずつ反対側に行くと良いよ。
初代のマニでまだ四苦八苦してる俺には後ろで見てるしか仕様がありませんでした
プレイすればするほど先に進めるようになる調整になってるから
今回は見てるだけじゃ駄目だ
そうですか
じゃあ下手ながらちょこちょこ頑張ってくるか
>>919 やってみた実感がそれなんだが。
キツいと思って書いたら動画と決め付けてる上級者さんは
お上手でうらやましいですわー。
>>924 何回くらいやってそう結論つけた?
俺は1万くらいつぎ込んでそう思ったんだが。
>>925 …悪いけどそこまではやってないってかやれない。
気力も持たないしそこまで時間取れないし
そこまで金突っ込む気もしない。
本当は1日1コインくらいのペースでまったりやってくモノなんだろうけど、
面白いからつい夢中になってやっていたらこんなことに……
1万円もやればそりゃ見た目ほど難しくないと感じるんじゃないかな・・・
どうせ1年後には好きなときに好きなだけ遊べるコンシューマ版が6800円で手に入ると思うと
ゲーセンでやる気にならない
スパロボのネタでよく有る
○○って弱くない?→フル改造してハロ二個付けたら強いってみたいな流れだな
>>928 まあ、そうなんだけどw
数さえこなせば何とかなるっていうのは確かだと思うよ。
>>929 そう思ってたらいつまで経っても移植されないこともあるから、ケツイとか。
あとやっぱり家でやるのとは雰囲気が違うから俺はゲーセン派。
>>925 100〜200クレジット使って進めるようになるという
ゲームデザインがおかしいってのが最近のこのスレの流れじゃなかった?
オリ2ボスをノーボムノーミスで倒せるようになった後、
3ボスの更に記憶を強要する攻撃を見てもういいやって感じになった。
高速弾でありながらアドリブで何とかなるのが嘗てのオリジナルの良い所と思ってたのに。
あそこまでガチガチじゃピンクスゥイーツと同じ。
しかも弾の見た目に変化が乏しいから面白さはそれ以下かも。
彩京が潰れた理由をCAVEは分かって無いよ。
パターンシューにするんだったらパターン組むの面白くしないと。
俺がパターン組むの面白かったのはボーダーダウンとプロギアの嵐(1週目)のボス戦かな。
アドリブでも何とか越せて、その内に超楽勝のパターンを組めるようになるバランスが良かった。
>>895 やってみせ、言って聞かせて、させてみせ、ほめてやらねば、客は動かじ
確かに虫2はヘタレには微妙にスルメゲーに思える
オリでも2ボスが最初の壁となってその後は3面後半〜3ボスで詰まるし
多少稼ぎを覚えて4面進めるようになって面白くなってきたかなって感じ
>>929 新作を出てる時に楽しめるのがアケの特権だし
ケツイはおろかガル2の移植話とかまったくでない辺り
移植は諦めてゲーセンで頑張ることにした漏れが居る
取り合えず、タイトルに反したようなのが幅利かせてる時点で
初心者歓迎は大嘘だね…
平気で金突っ込める人が死ぬほど頑張って支えてあげてください。
虫姫さまふたりやってきた。動画多少見てて、俺の前にやってた人のプレイ見て、
オリノーマルパルで2面道中で終わった。
まあ俺は元々弾幕好きじゃなくてほとんどやってなかったし縦はバツグン4ボスくらいが
せいぜいだからこんなもんかもしれないが、とても初心者に薦められる
シューティングじゃないと思った。
一本調子にストレスばかりかかってとても楽しいと思えないしね。
これ難しすぎない?って質問に
やってれば進めるようになるからやれよ。まずは10000円分!
って拷問というか回答になってないよなw
そういう廃人思考のせいでSTG自体が廃れだしてどうする?ってのがこのスレじゃないんだろうか。
ふたりはふたりでいいとは思うんだが
初心者向けのを作って欲しい
難易度的な問題だけじゃなく何か引き込むような魅力を持ったものを
どういう動きが良いか分からないなら、上達の指針は見えない。
上達の指針が分からないなら、泥沼に嵌っていく。
やがて彼はやめていく。
それが嫌なら、きちんと教えるべき。システムのことだけではない。
これが出来ないからSTGは嫌われる。
>>941 引き込むような魅力を持ったものを作ろうとすると恐らくデータを記録しなければ出来ないようなRPG的要素位しか思いつかない…。
例えばスコアがそのまま所持金となって、次にプレイするステージをそのお金で買う。
難しいステージ程高額で勿論得られるスコアも高くし、無茶な額なら同じステージでも2週目相当の難易度でプレイ出来るとか(但しゲーム自体は1周エンド。上級者の居座り防止)。
勿論救済策として0点でも進めるステージを用意する(当然難易度は簡単に)。
稼ぎを防ぐためにボス戦で登場する敵のスコアは全て0点で、速く倒せば倒す程高得点が得られるようにする。
ストーリー的には主人公が名うての賞金稼ぎで、情報を金で買う感覚かな。
これに武器を購入する要素を入れると間違いなく記録が必要。
なしだとスコアばかり追いかけるようなプレイになるのでクリアラーには受けないかも。
ただソーサリアンの追加シナリオのような形で追加ステージでいくらでも後からステージを追加出来るような気がする。
それまでに得たスコア(賞金)が一定以上になったら最終ボスと戦えるステージを購入出来るようにするのも良いかも。
入門作を出すなら家庭用の方が良いと思う。
いきなりゲーセンだと初心者にはランクが高すぎる。
羞恥プレイばりに自分のヘタレプレイを視姦されるわけだから。
それに、家庭用ならデータを記録できるので、
稼ぎ以外の付加価値をつけやすいのでは?
唐突だがデモプレイってどう思う?
アケだと金入れる前にまず見るものだから、
ここで初心者にも「面白そう」と思わせられれば、
多少難易度高かろうと食い付いてくれるんじゃね?
具体的にどうする、となると難しいが…
面白そうと思わせるだけの設定が必要だろうね。オレの体験談みたいで申し訳ないんだけど、
ゲーセンにくるやつは、その空間が好きで来る奴と、仲間と入って何かやるか、二通りしかない。
ということは大体物好きなんだよ。物好きだから難度は気にしない。
例えば虫姫さまの食いつきは良かった。何だかんだできちんと統一感のある設定が為されているから、
みんな「ちょっとやってみたいかも」と思うよ。統一感が欠けると一気におかしなことになる。
あ、今は式神の話じゃなくて、設定の統一感について、な。キャラの設定がどうか、ステージはどうか、
そういうところがまず大事。そういうところが出来てないと「なんじゃこりゃ」となる。
鋳薔薇とかピンクスィーツなんか良い例。せっかくキャラはいいのに、メカがダサい。色彩がちょい汚い。
統一感を出すって言うのは、だからとても大事。店なんかでもそうでしょ、入り口が汚い店になんか
普通寄らないよ。
きちんとしたテーマカラーがあって、コンセプトが明確で、その上で設定に統一感が出ている。
設定がしっかりしている物は割とシステムも完成度が高かったりするけど、不思議ではない。
斑鳩なんかはかなり分かりやすい例。
一言でいうと世界観?