【初心者】シューティング生き残り大作戦20【歓迎】
>>前スレ996
> ザコと変わらん攻撃をただ沢山出すだけで工夫ないし
RPGでは雑魚もステータス異常を付加してくるザコ、
パラメータが高いザコも出てくるな。
つまりRPGのボスもザコとやってる事は変わらんという訳だな。
え?
複数攻撃や範囲攻撃したり、一回で複数のステータス異常にしたりするって?
それって弾幕じゃん。
攻撃を量的に増加させただけで。
>>前スレ998
> エスコンは昔から手数や硬さでないボスがちょくちょく登場している。
前スレ994じゃないけど、5は持ってるんで5にいたら教えて。
シンファクシとか散弾ミサイル警告来たら昇って降りて攻撃してを延々繰り返すだけだし・・・
アークバードはレーザーしか芸が無いし・・・
_ ,ィ'⌒'r、
⌒束,ィ/⌒ヽ〉 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ノノiミ ノ|/ヾ!ト、、 |
>>1 (, ( ゞリ゚ ーノリ )) < マッテマシター☆
` ) ノ`v)、_,(/⌒ィ | 姉妹スレ
>とん⌒い // | シューティングがこの先生きのこるのには2周目
/ ソ し'丶 < ,/. |
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1144459505/ 〈 , ヘ, ヽ ヽ/ \___________
,ヘィュ< 。>、_yノヘ,,>
<,リ //゛ゝ ソ、>
∠ / <,,ソ
レ'
4 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/04/26(水) 20:59:54 ID:9ortOW5G
>>2 5にはいないかも。
オブニル・グラーバクはボスっていうより強めの雑魚だし。
少なくとも黄色とメビウスは思いっきり手数だとオモ
堅くはないけど
たしかに。
嫌な位置につけての乱射と航空力学無視したマニューバが強いタイプかな。
正直いって勝つだけならそんなに難しくないけど
ガンキルとかしようと思うと特にMobiusはまず無理。
手数って言葉の意味がちょっとわからん。
攻撃方法の種類のこと?
単なる敵弾の数のこと?
攻撃と攻撃の時間間隔の長短のこと?
>>2 >前半
見た目が明らかに違う事をしてくるって、結構重要なことだと思う
>後半
一応、SOLGの隠し弱点とか、あと「8492」をステージ丸ごと中ボス戦と見るとか
最近のケイブシュー怒蜂4、5ボスみたいな攻撃無くなったな
>>2 >複数攻撃や範囲攻撃したり、一回で複数のステータス異常にしたりするって?
>それって弾幕じゃん。
RPGでたとえるんなら弾幕は
相手=すごい攻撃力 ただしステータス異常とか特殊な攻撃手段は無し
自分=ひたすら”すばやさ”を上げてかわしまくる 当たったら一撃死
って気がする
”攻撃力”以外の手段で攻撃してくる敵は、横シューに多い気がするなぁ
不毛なたとえだけど
ステータス異常は、シューティングにもある。
式神の一部ボスとか。
画面上のある領域では自機の動きが遅くなったり、
自機の攻撃の一部が一定時間使用禁止になったり。
ただ、ほとんどの場合イライラの原因になるだけだな。
>9
あってもレーザーが、エスプガルーダ2ボスみたいな変則集合弾ぐらいだよなぁ。
初期蜂シリーズのギミック達が懐かしい
>>7 黄色は数と無茶機動にものを言わせて終始撃ちまくり。
Mobiusはこっちが避けにくいような場面でアホみたいな乱射。
ガンキルも黄色はじっくりやればなんとかなるけど
Mobiusは、ちょっとガンキルできる図が想像できない。
14 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/04/26(水) 22:09:42 ID:2/wHy9sH
コンパクトジョイスティックを買ったのですが、
アーケードより動きが堅く、動く範囲が狭いようなきがします。
最近俺もゲーセンに言っていないのでおそらく勘違いかと
思うのですがどうでしょうか?
もし持っている方がいましたら教えてください。
>>13 ってことは、手数が多いってのは弾数が多いってこと?
>>14 どのジョイスティックを買ったかわからんが、
微妙な操作感までゲーセンのを忠実に再現しようとしているわけではないよ。
だから、ある程度は違って当たり前かと思う。
…というか、ゲーセンとなんら変わらない操作感のジョイスティックがあるなら、
今すぐにでもほしいわけで。
シューティング粘着厨がこの先生きのこるのには15周年
「倒す」より「避ける」事に重きを置いてる、置いてしまうゲームは爽快感ないわな
別に弾幕を否定する訳じゃないけど
弾幕系じゃないにしても、ちょっと難易度上がるともう初心者にとっちゃ必死に弾を避けるゲームになっちゃうし
道中もボスもボタン連打、あとはひたすら避けつづけるだけだから
達成感も爽快感も、自身で先へ進んでる感じもない
もっと「攻撃」にプライオリティを置いた物にした方が今の時代受ける
それとRPGの複数攻撃が弾幕とか、そういう言い置き換えは全然意味無い
だって感じられ方が全然違うもの
本質的にどうなのよ、ってのは必要ない
攻撃に重きを、か、スグリは面白かったな。
弾幕系とか過剰なスコアアタックをやめた場合の、ひとつのモデルケースになっていると思う。
既存の路線をやめるならば、あれぐらい徹していてくれた方がいい。
>>18 スグリは弾幕系をやめた場合とは思えないんだが
カスリでゲージためるサイヴァリア亜流だと思っている
>>17 > 道中もボスもボタン連打、あとはひたすら避けつづけるだけだから
無双とか地球防衛軍とかか。
それとも避けを殆ど排除して、自機が敵軍を蹂躙してる「だけ」というのが
「攻撃」にプライオリティを置いているという事なのか?
・・・冗談はさておき、前スレで紹介したVacantArkとか。
避けるのは凄く簡単で、それ故に適当にやっててもすぐにクリアできるが、
攻撃を当てるのが難しく、それ故に適当にやってるとザコは画面外へ消えボスは時間切れで自爆。
そういう意味ではピンクスウィーツも諸々正しそうだ
スグリはクリアしたらネタプレイぐらいしかやることがなくなっちゃうシステム
ネタプレイ自体は悪くないけど、そのご褒美がネットで自慢する事ぐらいってのがよくないな
もうちょっとちゃんとスコアについても考えるべきだったと思う
ボタン連打やオート連射での垂れ流し自体は悪いことじゃないよ
下手に押す離すの緩急つけさせるほうが、逆にやりにくい
>>22 無双はとてもやる気になれないから知らないけど
防衛軍は決して避け優先のゲームじゃないでしょ。
むしろ避け優先にならざるを得なくなったらもうジリ貧だから
とにかく敵が遠くにいるうちにいかに当てるかだから。
曲射弾道で空中の速い敵を落とすのとか
けっこうスキルも必要になるし、なかなか侮れないよ。
>>23 そもそもスコア稼ぎ自体もまた、ネタプレイの一つであり
ネットや専門誌で自慢することぐらいにしか使えないものではないのか?
>>17 「攻撃」重視のバランスに激しく同意。グラディウスやR-TYPEは
基本的にそのバランスで、ザコの弾ではなく地形(と敵の連携)で
殺すゲームだと思うが、最近そういうのがないなと思う。
「ずーっと避けるだけ」でも「ずーっと蹂躙するだけ」でも
単調なのに変わりはない。
最近のやつはとにかく敵の攻撃にメリハリがなくて、四六時中
押されっぱなしで避けるのにイッパイイッパイ、背景や音楽や
敵キャラのデザインや、そもそも弾幕の美しさに目をむける
心の余裕が全然持てない気がするんだが。
「アイテム取って武器選択」でなく「総てを常にフル装備していて、
ボタン等で選択」の方がいい気がするんだが、どうか。
RPGや対戦格闘と比べて、「この攻撃じゃ効かない」とか「この攻撃じゃ
当たらない」となった時、RPGなら武器を持ち替えたり魔法や道具を使ったり、
対戦格闘なら別の必殺技や連携を試したりと色々できて、それに見合った
見栄えも用意されてるんだが、STGだとそういう選択の幅が狭すぎて、諦めとか
飽きがくるのが早くなるという話はないか。
いや、アンデフやっててしみじみ思ったんだが、ラスボスのところで先生を
持ってるのと持ってないのとで難易度が違いすぎるんで、「ここでは攻撃力
重視で、ここでは攻撃範囲重視で」をもっと気軽に使い分けたいなと。
武器のバリエーションが、プレイヤーのできることを増やすのではなく、
「ここでこれを持ってなかったらダメ」という制約と感じられてしまうのは
本末転倒ではないかと。
RPGや格闘では、プレイヤー側に攻撃の種類が多いからこそ、敵もまた色々な
行動のバリエーションを持てるわけで。
まあ要するにこういうことだ、
つ【サンダーフォースV】
その点についてはCAVEシューの「押しっぱなしで集中攻撃、連打で拡散攻撃」は
いいと思うんだが、「ボンバー含めても3種類しかない」というのが、今時の
RPGや格ゲーからするといかにも少ないなと。
言いたいことはわかるが、
武器選択があると初心者は敬遠するね。
弾避け・武器選択と、忙しくてついていけない。
>>26 そもそも一人ゲーで、クリアしたり隠しボス倒したりしたら
後はネタプレイしかやる事無くなると思うが・・・
最弱武器で最高難易度を一周とか、全パーティーレベル9999とか、
逆に低レベルクリアとか裸クリアとか。
最近の2DSTGの認識は、普通にプレイするだけでもネタプレイ扱いだが。
まあ、格闘、FPS、アクションパズルとかの対戦で強くなる事自体も
ネタプレイと言えるかもしれない。知識と練習を量こなしてるだけだしなあ。
って一人ゲーも同じだが、対戦の最大の強みは
知識や練習の蓄積が直接コミュニケーションのネタになるって所か。
>>27 TFVはレアで全然手に入らん。
スーパープレイ動画はオールレンジ垂れ流しだし・・・
俺の知ってる中ではシルバーガンとか、
アインハンダーの三つ持てるやつとか赤いやつとかも
27が言いたい事に当てはまると思う。
・・・っていうか横シューが最近出て無い(つか滅びた)っていうだけの話の様な気がしてきた・・・
武器選択が忙しくてついて行けなくなるほど敵が弾を
ひっきりなしに撃つのがいかん……というのはダメかw
バーチャやらKOFやらの星の数ほどの必殺技、FF(ATBのやつ)の
魔法なんかの方が、余程忙しくてついていけんのだがな俺は。
なにも10も20も用意しろとか言わん、ただせめて主武器で3〜4種類、
貫通系と前方拡散系と全方位系くらい選べたら、敵側だってもっと色々
攻め方の幅が広がると思うがどうか。
格ゲの必殺技は確かに、頻繁に使う技なんてそう多くはないだろうが、
それを言ったらSTGだって、武器の切り替えを1面の間に頻繁に要求しなきゃ
いいだけの話で。
武器選択は忙しいけど、その状況で的確な武器を使って倒していけばほとんど弾を撃たれないぐらいでもいいバランスだと思うけどな
最近のゲームは常に敵が弾出しっぱなしだけど、昔のゲームは敵の位置を覚えて速攻撃破したら弾を撃たれないのとか普通だった気がするが
そりゃ「今あるシューティング」に武器選択つけるだけ、ってんなら忙しくてやってられんね
武器選択システムに見合ったゲームバランスにしないと
新規さん向け爽快感重視の気楽なバランス
最近は「気楽、気軽」に出来たり、「俺TUEEEEE!」なのが受けるっぽいし
つーかSTGってなんで戦況、相手によって自由に武器選択できるのがあまりないんだろ
「オプションを取ると武器強制変更」のシステムにする意味が分からん
まぁ、そもそもステージの状況に変化なんてないし、武器にもそんな極端な個性がある訳じゃないから
「使い分ける」意味そのものが全然薄いんだけど
レイフォースのような「敵が今通常ショットじゃ当たらない所にいるから、ロックオンだ!」みたいな
「武器選択が自由」=「どの場所でも、どの武器でもクリアできる」
ように作らないといけないと思いこんでる節が。
逆に「他の面では全く使えないが、この面のこのボスだけはこれが超有効」
くらい極端にしていいはずなのに、何故かそう考えないんだよなあ。
イメージファイトくらい極端に個性的な武器を揃えて欲しいもんだが。
どのゲームやっても、弾の軌道と威力がちょっと違うくらいで、
「このゲームを象徴する武器(装備)」みたいのがなくね?
レイのロックオン、ダラのウェーブやアーム、グラのオプションやレーザー、
R-typeのフォースと波動砲、X∞の触手、等々。
武器をアイテム制にすることで、アイテムの出現位置の設定で難易度を
比較的容易にコントロールできるってのはあるかもな。
プレイヤーの自由度を増やすってことは、つまり作る側が予測できない
事が増えるってことで、難易度を制作者の思い通りにコントロールする
のが難しくなるのは確かなんだが……それってはっきり言って手抜きと
言われてもしょうがないんじゃないかと。
やめてよね、IKDや矢川にそんな高度なものが作れるわけないだろ
オプション、フォース、ロックオンレーザーは
「どんな所でも敵を攻撃できて楽チン」という、ゲームを簡単で爽快にするはずのものなのに
クリエイターは「敵出現箇所を覚えて、そこに予め砲塔やらロックオンサイトを向けてないと死ぬ」
というゲームバランスにしてしまうんだよな。
アーケードだから、回転率上げなきゃいけないのかもしれないけど、
家ゲーのR-TYPE FINALやグラディウスXにもその傾向はあるな・・・
>>34 CAVEがダメならトレジャー、グレフ、モス、童、マイルストーン、スコーネックに期待すればいいじゃない。
後ろに行くほど弾幕フォロワーになっていくけど・・・
そういえばタイトーはもう自社開発はしないのか
暗記科目みたいな下らないことやめて
アドリブ力と反射神経だけが問われる仕様にしたら
そっちでは勝負できなくなってる現シューターたちが一斉反発するんだろうから
いつまで経っても覚えゲーを脱却できないってことなんじゃないかと。
>>35 >アーケードだから、回転率上げなきゃいけないのかもしれないけど、
>家ゲーのR-TYPE FINALやグラディウスXにもその傾向はあるな・・・
あれは逆に家ゲーだからという節がある。
「シリーズのお約束(フォースやオプションの先行配置)をある程度
知っている」人が「一発でクリアできない」ようなバランスにしてる
からではないかと。
STG全盛時代ならいざ知らず、今時のアーケードにはああいうシステムを
体験してないプレイヤーの方が圧倒的に多いんだから、難易度的にも
初心に戻るくらいで丁度いいと思うんだがなあ。
家ゲーは家ゲーでSTGゲームの形ってのをまだ模索できないかな。
インカムや回転率といったお約束からは解放されてるわけだし。
40 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/04/27(木) 20:36:10 ID:tZoCiWXr
年末にPS3がでるらしいが
次世代機では縦シューとかでるのだろうか。
STGはPS3クオリティではない
PS3自体年末も怪しいと思う
42 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/04/27(木) 20:40:48 ID:tZoCiWXr
STGは制作費かかんないんだから、普通のソフトの
半分くらいの値で発売しようとかは思わないのだろうか。
値段を下げ新規ファンを獲得する。
高い値段で一定人数のシューター狙う。
どちらのほうが売り上げがいいのだろうか?
>>38 初心に戻った難易度・・・
縦軸移動できず、一画面に一発しか弾が撃てず、
名古屋撃ちとか知らなかったら敵が数匹になった時に一面でも死ぬスペースインベーダー・・・
自機より移動速度が速く、自機より多く弾を撃ち、
AIが積まれていて自機の攻撃から逃げるザコが一面から登場するゼビウス・・・
接地砲台を撃とうとして地形に接触しただけで死に、
手間と時間を掛けたパワーアップが全部パーになるグラディウス・・・
黎明期には見事に一つとして低難易度だった時代が無いなw
アケシューで一番低難易度だと個人的に思うのは、
俺としては縦はエスプガルーダ、横はGダライアスかな。
まあ、前者は覚聖システム、後者はキャプチャーシステムを理解した上での話だけど。
次点で、縦では式神の城U、横ではダライアス外伝。
この4つ辺りが、結構多くのシューターが一番簡単なアケシューと認識しているような気がする。
つまり縦シューは2002〜2003年、横シューでは1994〜1997年が低難易度のピークなのか?
TFVはフリーレンジの凶悪なまでの性能がなければ中々のバランスだと思うぞ
あとはSTGでやってて嫌なことが死ぬと激しくパターンが崩れることだと思う
スコアアタックで崩れるならともかくパワーダウンで倒せる敵が倒せなくなったり、とかそういうの
復活パターンが楽しいって人はスコア稼ぐのが楽しいってくらいのある程度のヘビーユーザーだと思う
ってか6年ぶりくらいにこのスレ見つけてまとめサイト見たら昔書いたネタがのってて笑った
勢力変動システム(1>547)
アケシューで低難易度といえばサイドアーム、ファイナルスターフォース、
ストームブレード、・・・
>復活パターンが楽しい
グラディウスでコナミコマンドを使うか否かが
シューターと一般人の分岐点だな
47 :
44:2006/04/27(木) 21:51:31 ID:TXbx7nac
2年前か…俺の頭の中の内臓時計がいかれてたみたいだ…orz
シューターと“一般”人とか意味のない分け方したがるのが分岐点じゃないかな。
ぜんぜん大したことでもないのに自分を特別視したがる人っているけどね。
>>45 な、何だそれらは!?
2000年辺りからシューティング始めた俺は全然知らないぞw
首都圏に住んでるから、STGがそれなりに盛んでレゲーも結構置いてある
川越マグマとか秋葉原HEYとか時々行くけど見たことねえ・・・
他には逆鱗弾と究極タイガーUが初見で一周できるくらい簡単だ
(そして凄まじいまでのクソゲー)と聞いた事はあるが、
実際やってみてもそんなに簡単だとは思えなかった、つか確か2面で死んだ・・・orz
ナイトレイドを超える低難易度アケシューはないと思うよ
ストームブレードは時々エミュ筐体に入ってるな。
派手さや目新しさは全くない彩京系の亜流で、やりこむほどの歯ごたえはないけど
ゲーム進行の緩急やエフェクトなど良く練りこまれてて、遊びやすい。
低難度での楽しませ方って意味で、わりと見習えるものがあるかもしれない。
ピンクスゥイーツは、6面をやると多少評価が変わると思う。
全ボタン同時押しで始めると6面だけ遊べるモードもあるので、やってみては。
武器とっかえイイ!
ちゃんと有効な武器に換えれば弾避け必要ない位に散らせるバランスなら。
で、1種類の武器を使い続けたり有効でない武器を使ったりで点が稼げるシステムなら。
銀銃みたいに育てなきゃいけないのは駄目。初めからフルパワーでやってほしい。
一部のマゾのためにも、派手だけど性能がダメダメな武器ってのもあるといいな
あとは
適正武器使えば、超楽
不適正武器使うと、超辛いが無理ではない
あたりが一番いいな
どうしても、武器に愛着が出ると変えたくないからな
>>55 斑鳩やグレ魔法に見られる属性変更がそれに近いのか?
攻撃面もだけど「属性合わせれば被弾しても死なない」ってのは
もうちょい取り入れられてもいいと思うんだけどなあ
パクリって言われちゃいますから
ストームブレードはこのスレで結構挙がるよな。
もっと出回ってれば縦シュー入門用に最適なのに、不遇だった。
弾幕が激しく見えない適量で、初心者でもボム使いまくればすぐ1周できる。
この作品が踏み台になってバサラが生まれたと見れば
なかなかの意義があったんじゃないかと。
(バサラ初代も結構悪くないと思うんだが)
最近のSTGって何すれば良いのか解らないシステムが多すぎ
ケイブは稼ぎシステムがよく解らないからやっててこれでよいのか混乱する
虫姫桃甘でだいぶ解りやすい路線になってきてるぞ
>>43 インベーダーについては同意だが
ゼビウス→敵が基本的に自分から避けていく(一部の特攻系の敵を除く)ので、
得点稼ぎの欲を出さなければ序盤はそうそう死なない。
前提として「その頃のSTGでは(インベーダーやギャラクシアンからの流れで)
敵が高速で特攻してくるのが当然だった」のに対し、ゼビウスは「敵が遅い上
自分から特攻してこない」という点で序盤は易しかった。
グラディウス→確かに死ぬとはまるが、逆に「死ななければ無茶苦茶圧倒的」
だった。オプション4つにレーザーつければボスでも瞬殺。自分は安全地帯に
入ってオプションに攻撃させれば楽々。楽な時の爽快さが大きい。ケアレスミス
以外では死ななくなる分、死ねば自分のミスが総てと思える(一周目に限るが)。
グラIIIあたりだと最強になってもいつでもどこでも簡単に殺されるバランスに
なってる上にオプションハンターが四六時中出る(オプション3個でも2個でも
出る時は出る)ので、最強になっても「ゲーム側の仕掛けが非道だから死ぬ」。
最強にするのが困難な分、最強になったらケアレスミス以外では死なないくらいで
丁度いいと思うんだよなあ。
加えて面数が多い&各面が長いから、一周が長い→簡単に一周させたくない→
序盤から殺しにかかる→大多数のプレイヤーが一面しか見られない→ギャラリーも
いつも同じ画面ばかり見ることになる→つまらなさそう、のスパイラル?が
発生してる気がしてならん。
ダライアスくらい面の種類があればよさそうに見えるが、あれだって「初心者は
いつも一面しか見られない」という欠点がある訳で。
サンダーフォース方式(序盤4面のどれから始めるかを選択)とか
パワードリフト方式(1面から最終面までのコースを5種類から選べる)とか
とにかく「初めてプレイした面が難しすぎた」時の「別の選択肢」を用意して
やる方向のゲームがもっとあっていいと思う。これはSTGに限らんが。
>>61 インベーダーは発売前にタイトー社員も
「難しすぎるのではないか」
って思ってたらしいね。
でも結果的には人気爆発で、100円玉を銀行に運ぶトラックの
”板バネサスペンションが100円玉の重みに絶えきれず、逆に曲がってしまう故障が
頻発していた”
くらいだったらしいねw(Wikipedia)。
その他にも、稼動開始20分でコインケースがいっぱいになってしまって動かなくなって
しまったとか、どうやらかなり難しかったみたいだね。
でもそれでも人気は社会問題になるほどのすさまじさだったんだよなぁ。
「難易度とプレイ時間」の問題は、
『ゲームの人気』と
『お客の満足度』を
天秤にかけてつりあった地点にあわせるべきなんだろうね。
わりとことさら言うまでもない当たり前のことのような気もするけど。
63 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/04/28(金) 15:26:29 ID:iVqIkTKC
>>62つづき
ゲームの難易度は
『ゲームの人気』と
『お客の満足度』を
天秤にかけてつりあった地点にあわせるべきだ、と思うんだけど、
昨今の2Dシューを一般人の人気と満足度で難易度調整するとたぶん
「後半面まではサービスでゲームオーバーにならず、それ以降もやってりゃクリアできる」
くらいの調整になっちゃうんだろうな…。人気と満足度を考慮して難易度を決めるとなると。
そのくらいしないと100円を入れてくれない、という意味で。
…だから、シューメーカーは一般人をお客にすることをあきらめてるんだと思う。
わりと、シューメーカーは「2Dシューの人気のなさ」を自覚してるんだと思う。
>>63 なぜそこで諦めるかなぁ、って話はある。
それは結局、誰でもすぐクリアできるようなゲームは
「作りたくない」という、客の顔が見えていそうで見えてない
開発のワガママなんじゃないか。
「クリアだけなら誰でもできる」のを作るのは簡単でも、
「クリアだけなら誰でもできて、かつ何度クリアしても楽しい」
ように作るのは本当は難しい。
まして、「特に点稼ぎなどのマゾプレイに走る必要なく、それでも
ただクリアするだけで楽しい」ように作るのは至難の業だろう。
そこで「稼ぎにいけばもっと面白い」になっちゃうのが実は発想の硬直で、
「点稼ぎは面白いはずだ、点稼ぎの面白さを教えなきゃ」みたいに考えるのが
シューティング初心者から見ると的外れってことなんじゃないか。
ああ、もうひとつあったか。
たとえそういう「初心者向け」を作っても、「シューティングってだけで
店が買ってくれない」ってのが。
「2Dシューで一般人をお客にする」ことを一番諦めてるのは、
シューメーカーではなくゲーセン、ってことだ。
そこで「成長して強くなるのが面白い」になっちゃうのが実は発想の硬直で、
「レベルアップは面白いはずだ、成長の面白さを教えなきゃ」みたいに考えるのが
RPG初心者から見ると的外れってことなんじゃないか。
ジャンルのメイン要素を的外れってw
点数を稼ぐことなんて一部のマニア以外には、メイン要素どころか
むしろどうでもいい部類の物だろ?
せいぜいエクステンドまでの目安ぐらいにしか使えん。
エクステンドのために稼ぐってのも重要だぞ。
まさか線数を稼ぐ=ハイスコアを競うだけだと思ってないか?
シューティングのメイン要素って
「撃って壊す快感」
じゃないの?
得点はその付随物に過ぎない。少なくとも初心者にとっては。
>>65みたいなことを言うなら、
>そこで「経験値稼ぎが面白い」になっちゃうのが実は発想の硬直で、
>「経験値稼ぎは面白いはずだ、経験値稼ぎの面白さを教えなきゃ」みたいに考えるのが
>RPG初心者から見ると的外れってことなんじゃないか。
と置き換えるのが妥当。
シューティングのメイン要素を「点数を取ること」と考える時点で、
所謂シューティング脳になってないかと。
>シューティングのメイン要素って
>「撃って壊す快感」
>じゃないの?
それもだが。
メイン要素ってのは一つだけのものではなく、欠かせない重要な要素ってことだ。
だから
>>65でRPGの成長要素に例えた訳で。
俺は「撃って壊す快感」は否定していない。点稼ぎが的外れってのが間違いだと指摘しているだけだが。
STGのメイン要素の中でクリアの楽しさだけをアピールして点稼ぎはアピールしなくていいというのが疑問に思える。
どちらも長年かけて練り上げられたものなんだからどちらもアピールするべきだろ。
どうでもいいけど
シューティングのメイン要素は
『撃つこと』
だぞ。
それだけ。
(2Dシューのメイン要素は「2Dなゲーム性で撃つこと」。)
「撃って壊す快感」
は、現状そうなってるゲームが多いけど、
なにもシューティングのメイン要素ではない。
「できるだけ撃たない、壊さないのを追及するのが楽しいシューティング」
なんてのもありえるわけだし。
(シューティングじゃないけど「ソリッドスネーク」なんてのはそれだな。)
名前がシューティングだからって
撃つことだけってのは短絡的すぎるだろ
しなくていいとは言わんが、それを第一にアピールして、点稼ぎ「だけ」が
シューティングの楽しみだ、と言ってるとしか思えない今の状況が、
初心者を排除してないかと。
今のSTGのインストカードとかデモを見ると、「こうやると更に高得点が!」
みたいなのを前面に押し立ててるが、それが「こうやらないと楽しくない、
こうやらなきゃだめ」みたいに見えてるんじゃないか。
まして、初心者なら避けるような「危険な行為」をすると「更に高得点(=
更に楽しい)」みたいなのはいよいよ壁だろう。
「点数を稼ぐ快感」を楽しめるのは、まず「ただ撃って壊すだけじゃ物足りない」
まで到達した、つまり既に「初心者じゃない人」だと思う。
それ以前の初心者には、まず「撃って壊すことが面白い」ことをアピールする
必要があるんじゃないか。
今の2DSTGはまず「撃って壊すのが面白いのは当たり前」という前提に立ってるが、
初心者が今のゲームのデモをアケで見たとき、「撃ちまくり壊しまくりで
気持ちよさそうだ」と思わせられてないんじゃないか。
>>70 「シューティング」と名乗っておいて、「撃たないことを追求しろ」
と言われたって、「初心者には」ストレスゲーでしかなかろう。
「撃った、当たった、倒した」が、一番スタンダードな「シューティングの本質」
であって、点数はその「倒した結果」を数値に置き換えたもの。
「たくさん倒したなあ」という快感であって、まず「倒したぞ」という
快感があった次に来るものだと思う。
>>64 昔はシューティングが花形だったから才能も資金もどんどん集まった
今のシューティングには雑魚しか残ってないし資金も来ない
だから「クリアだけなら誰でもできて、かつ何度クリアしても楽しい」が不可能だと
開発も自覚してるんじゃないか?
今更「打って面白い」、もないだろ。
プレイヤー毎の腕によって、または各種変動要素によって
あーでも無いこーでも無い、
工夫しながら決めボムったり稼いだり、ランクわざと上げたり、
そんな所が支持されてるんじゃないか?
全部豪腕だけで、それが最適解になっちゃそりゃ全く面白くないよ。
>>74 少なくともグレフとかトレジャーあたりは、
「そういうのを作れ」と言われれば作る「技術」はあるだろうが、
「そういうのは作りたくない」ように見える
>>71>>73 「シューティングはこうあるべきだ」
ってのを決つけめちゃうと可能性をせばめるよ。
シューティングゲームをシューティングたらしめているのは
「撃つ要素」
だけであり、それに付随して
「撃つ快感」「壊す快感」「演出の快感」「敵弾を避ける快感」「得点を稼ぐ快感」などがある。
もちろん、これらの要素とあいいれない、
「できるだけ撃たない」「できるだけ壊さない」「敵弾に積極的に当たりにいく」「得点という
要素で評価されない」
なんて快感もありえるし、作りえる。
(作りようによってはこれらのテーマでも初心者のハートをつかむゲームにできるはず。
ていうかむしろ既存の価値観を転換したほうが初心者にアピールしやすいかもしれない。)
だから、
「シューティングゲームには撃ちまくって壊す快感がなくちゃダメ」
と言ってしまうのは、やや性急すぎるかと。
(「撃ちまくって壊す快感を追求するのが昔からシューティングゲームのメインストリームに
なってるよね。」って言うんなら問題ないけど。)
>>76 グレフは兎も角トレジャーはそういうのも作りたいんじゃないかな。
でもあんなの作っちゃうから企業としてアーケードにはあまり足突っ込まないようにしてるように見える。
東宝とか式髪がうけてるのはそういうことなんだよな
STGという要素以外に楽しみがあるのでそれを目的にやるというか
弾や敵に当っても即死せず、無敵アイテムどころか
ミスをチャラにするアイテムも有り、初心者に優しく、
連射、溜め撃ち、アイテムにより攻撃も変化する上、
進むべきルートもはっきりと視覚的に判断出来る。
それに付け加え敵や弾がわらわら出現し
永パ防止付きでお店にも優しく、
萌え要素まで入っている。
つ【メルヘンメイズ】
目指すのはこれか?
スコアをメインに据えたSTGは壊滅状態で
撃つ快感・壊す快感・演出の快感をメインにしたゲームは
未だにアケでもコンシューマーでも生き残ってる
これが答えだからスコアラーはいさぎよく滅びなさいw
>>81 願わくばクォータービューとジャンプを抜いてくれw
見栄えはいいんだが、距離感とか敵の攻撃の軌道と自分との位置関係とか
その辺が感覚的に解りづらくて、初心者には「当たってないのに当たった」
「当たってるはずなのに当たらない」が出やすくて厳しい希ガス
>>82 2Dシューは「撃つ快感・壊す快感・演出の快感」は他ジャンルに水をあけられているし
どうも(今の時代ともなっては)苦手としているようだから、2Dシューがほとんど唯一
得意としている(?)
「稼ぎ要素」
ってのをもっと追求してアピールポイントにしてみてもいいんじゃないかとも思う。
もちろん、
「他社では”連続的に敵を倒すとボーナス”ってのがあるからわが社は
”同じ色の敵を連続的に倒すとボーナス”ってのにしよう」
とかいう次元の工夫ではなく、もっと、
「腕前を上げてそれを評価されることの快感」
という
「2Dシューの稼ぎプレイの本質」
に立ちかえってそこからまた新たなゲーム性を考えるべきだと思うけど。
(そのためには無味乾燥な数字のスコアという表現をやめるべきかもしれないし、
とにかくわかりにくい稼ぎシステムはもっと直感的に納得しやすいシステムにするべき
かもしれないし、そのほかにもスコアまわりの旧態依然としたやり方は、改善すべき点は
いっぱいあると思う。)
「撃つ快感」は「腕前を上げてそれを評価されることの快感」に直結できるだろ。
撃つ精度を高めれば高めるだけ巨大なボスを数発で沈めるとか
精度の高さを周りが盛大に褒め称えるで充分に演出できる。
いい加減に点数だけを念頭においたパターン構築だとかあえて撃たないとか
そういうくだらないというか今の時代にそぐわない要素を消すべきだろう。
大体稼ぎプレイなんて2Dシュー古来の、撃つことの楽しみ方じゃないんだしさ。
「撃つ」っていう本質で楽しみを生み出せないならシューティング名乗るのやめろって。
このスレを見るたびに、
おまえらが製作側にまわってくれたらとおもうよ。
おれが制作側に回ったら凄いよ?
プレイヤーをその気にさせる演出バリバリ音楽は神で
萌えなんか捨てて実在の戦闘機をいっぱい出して軍ヲタも取り込んで
避けだけのドッジボールみたいな惨めな真似はさせないよ!?
そのためにはケイブなんかに入ったら絶対だめ!
是が非でもナムコかタイトーに入らないと。
近くだったら入りたいかも
Perl以外割と忘れちゃったけど
89 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/04/28(金) 20:32:56 ID:gPY3DIdM
シューターっていうのはシューティングゲームを特に好む人?
それとも、シューティング手さばきが神がかってる人?
超へたくそでもシューティングゲームが大好きなら
シューターを名乗ってもいいってこと?
>>87 ナムコもタイトーも今は2Dシューなんて・・・
87みたいな2Dシューティング批判は良く出てくるけど、エスコンみたいなフライトシューの
「ミサイルアラート来たら旋回して、豆粒みたいな敵をロックオンしたら自動追尾ミサイルのボタン押すだけ」
って避けだけのドッジボールじゃないの?
しかも避けが全然面白くない。
機銃メインのバランスにすれば良いのにって思う。
ミリタリー的なリアルさは消え去るけど。
良いじゃん、スペースオペラでも何でも、ゲームとして楽しければ。
今なら愛好者=シューターでいいと思うよ。
技能関係なく。勿論萌え系でもなんでもおk
92 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/04/28(金) 20:45:22 ID:gPY3DIdM
>>90 機銃モノはWWU系に食われてるんでない?
>>84 ところがその「腕前を上げる事の快感」という点にかけては、
「得点」という間接的な評価を通じて腕前が評価されるSTGは
直接「人」と競う対人対戦(格闘や麻雀等)には絶対かなわんのだよ。
「ゲーム」に「お前ハイスコア」と讃えられるより、
他人を倒して「あいつより俺上手い」の方が嬉しい訳で。
なんといっても「点稼ぎ行為そのもの」が初心者に敬遠されてる現状で
初心者にSTGを「点稼ぎが面白いゲーム」と薦めても受け入れられんのでは。
>>90 ナムコにはエースコンバットが、タイトーにはOVER Gがあるじゃないか!
避けの難易度ならタイトー様のエナエア様の前にはそこらの2Dシューは霞むだろう!
>>94 そこらのそれほどやりこんでない一般人に対戦で勝つことよりも、
ゲーム作家がプロの腕前でプレイヤーをヨイショしたゲームのほうが面白くなるような
気がするけどなぁ。
ストIIでどうでもいい一般人に勝ったときより怒首領蜂でとても無理だと思った弾幕を
避けれたときのほうがうれしかったよ。
(怒首領蜂の弾幕まわりのシステムと調整は見事な「ヨイショっぷり」だった。)
あと
>>84では「腕前を上げてそれを評価されることの快感」を実現するのに
「もうスコアなんていう一般人が敬遠するような要素でやろうとするな」
と言ってるわけで。
>>96 現状のシューティングには大したプロ(ゲーム作家の)がいないからなぁ
オナニー見せられるのが好きな一部の変質者がマンセーしてるだけで。
>>86 今は本屋やネットでいくらでもゲームの作り方が判るのに、
PCの性能上がってるから同人でもそれなりのモノが
作れるのに、それすらも出来ない、やろうとしない無気力無能の
ここの住人に何を言ってるんだ?
>>98 半年ROMれ。
作ってるやつはいっぱいいるぞ。
プロもいるみたいよ。シューティング作ってるかどうかは知らないけど。
アーケードシューティングヒストリー に ガルディアが のってなかったの。。1986
と思ったら載っててほっとしたの。。
時空迷宮レジオンは1987なの。。
でも、ガルディアは86年暮れだったと思うの。。
カンストが999,999でワンプレでカンスト繰り返すたびに
スコア画面の名無しカンストが増えていく、謎仕様
とてもシューティングの企画なんか通りそうにないしなぁうちの会社
104 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/04/29(土) 01:17:01 ID:11P8zBaH
>>103,104
こっそり暇を使って作り、ある程度出来上がった所で
上司に見せて、
出来ちゃった(テヘッ
これで既成事実ok。
後、出来るだけ可愛くな。
たまーにヘタの横好きでちょこっとやる程度のSHTファンなんだけど、
アーケードで見る縦シューってどれもなんか地味に見える。
いや、演出とかは派手なんだけど内容が地味に見えるとでもいうのかな・・・
映像ショボくてもDSのナノストレイとかのがよっぽど派手に見えるんだよね。
横は結構派手なの多い気がする。
グラディウスなんか4以外はどれも派手。
アインハンダーは神。
個人的に難易度表示は任天堂レベルにした方が良いと思います。
グラディウスVだったら、
VERY EASY→NORMAL
EASY→HARD
NORMAL→MANIAC LEVEL1
HARD→MANIAC LEVEL2
VERY HARD→MANIAC LEVEL3
とかにすべきだと思います。更にEASYも付けるぐらいで。
シューティングで「撃たない」「壊さない」はちょっと抵抗あるなぁ
敵が目の前を通過してるのに、それをみすみす逃すってやっぱりストレス溜まるわ
ティンクルスタースプライツの上手いプレイのコツで、
「××の敵は倒さない」とか見た時、ものすごい嫌だった
「撃たない」んじゃなくて、「見逃してやる」とプレイヤーに感じさせるような演出をすれば
ストレス軽減できると思うけどね
敵が汗マーク出しながら「ヒィ〜助けてください〜」って泣いたりすれば、
(・∀・)ニヤニヤしながら”見逃してやる”わw
軽減どころか快感かもしれない
撃つ快感…が本質なんだろうか?うーん
「シューティング」の語義に囚われているような違和感が抜けない
撃って倒す、もとい、レスポンスが気持ちいいのはゲームとして当然ながら
しかしシューティングにおいてはプレイヤーは弾幕高速弾地形なんにせよ
場の制圧っぷりを常々意識しているはずであり、爽快なのは圧してるからだ
つまりリアルタイムで変動するプレイヤーと敵との制圧度のバランスが
シューティングを面白くする本質だとおもいました。囲碁将棋も同じだって?
爽快でウケるシューには「撃つ快感」から「強い自機」を提唱したい
激しく強い自機。圧せ圧せ自機。頃合よく圧されて散るそれがZANAC
いや、「撃つ快感が本質」ってのは正しいと思う
ただそれは快感としては原始的すぎて、わかりやすい反面
単体では飽きられやすいという欠点も孕んでいる訳で
んで飽きずに楽しませるための副次的要素として
避ける要素だとか稼ぐ要素が付加されて今の形態になった
どんだけ演出その他がしっかりしてても
肝心要の「撃つ感覚」が駄目だとやっぱゲームとしてイマイチ、
ていう感想になるもんだと思うね
あと、「強すぎる自機」だと、最初は楽しいけど壁に当たった時に
何とか工夫して乗り越えようと言う気にならないような気がする
それは俺の考え方がシューター的すぎるのかもしれんけど
最近は連付き押しッパも多いからね
撃ってるというよりも壊れていくって感覚だわ
>>107 スプライツ程度に壊す敵と壊しちゃ駄目な敵とが混じると
それはそれでリッパにゲームとしての魅力になるんだけど
ティンクル(後EveryExtendとかも)で撃たないのが嫌というのは、
ぷよぷよで連鎖作るのが嫌といっているようなものであり、
・・・あ、俺は嫌だな・・・
前スレぼーっと見てて思ったんだが
シューティングに限らず、囲碁や将棋、格ゲーその他多数のゲームにとっても、定石発見と
それの実践がゲームの楽しさの重要な要素のひとつになってくるけど、発見してから
実践するまでに、もう50円かかるのはSTGぐらいだよな。格ゲーも怪しいとこだが。
死に戻りありなら
114 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/04/29(土) 08:33:30 ID:YeGwf7iT
まっアインハンダーは面白いわな。
>敵が汗マーク出しながら「ヒィ〜助けてください〜」って泣いたりすれば、
>(・∀・)ニヤニヤしながら”見逃してやる”わw
コズモギャングのレーザー撃ってくるヤツが、装甲がはがれると
「ゴメンネ、ゴメンネ」って言いながら去っていくのがそれに近かったな
去り際画面端ぎりぎりでやっつけると点が高いという要素もあったりしたから
故意に見逃すのはなかったが。
116 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/04/29(土) 12:15:46 ID:11P8zBaH
むしろかわいそうになって何か後味悪そうだがw>「助けてください〜(´;ω;` )」
>>106 それは多分地味というより「単調」なんではないかな。
いつでもどこでも常に弾幕弾幕弾幕で変わり映えがしない。
自機に向かって飛んでくる得点アイテムも、弾幕と見た目の印象は変わらんし。
今時あの解像度はねえよってのもあるだろうし。
だいたいケイブ系って東亜プランの頃から、「絵的な美しさ」とか
「世界観」とかでプレイヤーを魅せるのは得意じゃなかったよな。
そっち方面ではいつもコナミとタイトーとナムコの独壇場で、
そしていずれもSTGから手を引いて久しい、と。
>>108 >激しく強い自機。圧せ圧せ自機。頃合よく圧されて散るそれがZANAC
ダライアスなんかもある程度強くなるとそんな感じになるよなー。
で、だいたい圧されて死ぬのは巨大戦艦ボスのところ。
攻略記事でも主にボス攻略がメイン(倒すにしろ稼ぐにしろ)で、
道中はパワーアップの出所と、ところどころ危険な地形やザコを
覚えておけばそうそう死なない、基本的に圧しまくれる。
今のSTGって、圧されて死ぬのも点が稼げるのもボスより道中が
メインのやつばっかりなような。
だからボスに「到達した」感じより、ただ道なりに流されたところに
「いる」だけって印象になるし、稼ぐにしろ何にしろ攻略のメインも
道中>>>>>ボス。
ある意味「ゲームの世界観の視覚的象徴」でもあるボスキャラが
道中より印象に残らないんだから、「何でもみんな同じに見える」
のも道理かと思ったり。
確かにダライアスは「ボスが見たい」と思わせるゲームだった。
>>112 ゲームによって定石・定跡の重要度も全然違ってくるが
シューティングにおいては敵出現パターンが大概は決まっている以上
「とにかく定跡命、ちょっと定跡外れただけで困窮」という感じのものが多いかな。
ただ、ひとりで攻略しようとすると「金を費やさなければ定跡の研究ができない」
というのがネックなのは確かだね。
ケータイで安価な娯楽が手に入るようになったこのご時世に
膨大な金と通う手間をかけてまでわざわざゲーセンへ足を運ぼうとしたり
ましてや、そこまでして上達しようなんて普通の人は考えないだろうね。
視覚的印象で言えばどう見ても雷電IよりII、そしてIIIなんだが
純粋にゲームとして考えた場合は果たして
必ずしも新作の方が上って事もない気がする。
内容でみた場合でも、人にもよると思うけどね。
(グラ系は新作のがイイ)
雷電IIIの視覚的印象ってIIに比べて薄くない?
ボムはなんか光るだけだし敵の破片とかもイマイチ目立たないし背景も壊れない
ティンクルはSTGというよりパズルだからあれでいいんだと書いた後オモタ
例としては不適当だったかもしらん
>>111 あれは逃がしてるというより、「溜めてる」と思えるからなぁ
落ちてきたぷよがそのままどっかに行っちゃう訳じゃないし
連鎖による快感が後に待っているし、一種の焦らしプレイ?
STGって自動スクロール式だから、どんな形にしても
自機(プレイヤー)が受身にならざるを得ない
そこも何とか出来ないものか
うん。確かにIIとIIIは方向性が違うかな。
個人的には綺麗さではIII、丁寧さではIIって感じ。
でも、やっぱどんなジャンルでも
ゲームは見た目だけでは決まらないてことが言いたかった。
全く同じ内容のゲームなら、と言う前提付きでなら
グラフィック、サウンドが良い事は間違いないけどね。
122は
>>120を見てのレスね。
ちなみに折れは雷電はやっぱ最初のが一番好き。
IIやDXだなとずっと思ってたんだけど、最近またシリーズ通して遊んでて考えを改めた。
やっぱあのIIのおもしろさは雷電Iあってのものなんだよ。
(’雷電として)Iで既に完成されてるというか。
124 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/04/29(土) 13:35:59 ID:YeGwf7iT
怒首領蜂大往生2300でゲトーしますた。
やっぱみんながいうとおり難しい。
ノーコン3面でつまった。
>>124 それ以上は常人の10倍の反射神経と動態視力が必要だよ。
パターン記憶だけじゃ無理無理。
反射神経も動態視力もいらん。必要なのはパターン構築力のみ。
とりあえず3面道中はランダム要素ほとんどないし。
とにかく繰り返しやってればそのうち安定してくるはず。
STGが嫌われる原因がパターン化ありきなところなんだよな
STG好きな奴は大抵パターン作るのが好きなんだろうけどね
んでそのパターン自体がやってない奴からするとありえない避け方、ムリそうなのにすらすら避けてる
って感覚になるんだろうと思う特に弾幕系なんてそうじゃないすか?
ぶわーって来るすげえ弾幕だけど実は狙ってくるこの弾だけ注意してれば実は大したことは無い、とか
俺は初STGがレイストーム。パターン構築ありきなげームだったんでそこでパターン作る楽しさにはまったというかそんなんだけど
仲間はパターンなんか気にせずに
ビートマニアは完全パターンゲーだが
誰でもクリアできるわけじゃないと思われ
>>127 弾幕系やらない奴にはわからない話なんだが
パターン必須な弾幕はあまり人気がない。
むしろ気合いでアチョーでどうにかなるほうが好評な傾向にある。
それこそがそれまで閉塞していたSTGから
奇蹟的に脱することができた弾幕系の本質。
さすがに10年も経つとまた閉塞してきてしまったようだが。
130 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/04/29(土) 17:32:08 ID:YeGwf7iT
>>125-127 アドバイスありがとう。
とりあえず、3面を3ライフ以内でクリアすることを目標にしまつ。
>>125 反射神経や動体視力に優れるやつらはほとんど格ゲーや音ゲーに行っちゃって
シューに残ってるのはアドリブ下手でパターンありきな老人ばっかだよ。
だからメーカーも老人でも見極められる糞遅い弾をばらまく系ばっか作る。
>>128 言いえて妙(激しく同意)だな
確かにパターンがあってもトレースできない、またはモノスゴすぎて
パターンを作る気にもなれない、っていうことはあるな。
2Dシューはどっちもありそう。(パターン作る気になれない、トレース
できない)
>>129 俺もKIAI避けゲーすきよ。それでも90%のパターンと10%の避けってのが殆どだと思う
パターンとパイロット性能避けのバランスが重要なんだとおもうけどね
遅い弾幕がぶわ〜っと来て処理オチしてる中をウネウネ抜けるあの覚醒感とかたまらんし
高速弾を高速自機ですいすいよけたりするのもすきだ
>>130 とりあえず危ないかな?(危ない、じゃない)ってところで決めボムしてけば4面はいける
>>90 >エスコンみたいなフライトシュー以下略
追いかけっこゲーとして見るんだ
「シューティングゲーム」って名前しか知らない人がこのスレ覗いたら
『はあ?記憶しないとクリアできない?クソゲーだろ。
「シューティング」じゃなくて記憶力ゲームじゃん。難しすぎ。』
前にあった勢力変動STGコナミあたりがださないかな
カード使ってワールドワイド(全国)、エリアモード(県)、店内モード、個人モードまでカバー
カードない人は個人モードとワールドのランキングエントリーできない程度
カードがあると成績記録とプラクティス(三面選択+ランク調整 ができるとか
>>135 シューティングを知らない人ほど反射神経だけでプレイしてると思うんじゃないかな。
>>135 名前しか知らない人から見たら2Dシューのことなんてまず思い浮かべないと思われ。
知ってる人でも難しいかどうかより、最初に来るのは見た目のショボさ。
559 名前: 名無しさん@6周年 [sage] 投稿日: 2006/04/29(土) 18:23:43 ID:bBRivmht0
今週Xbox360買ったんだが、むちゃくちゃおもしろいぞ。
PGRやるとね、レース終わった瞬間に世界で何位かわかるのよ。
一昨日は15位ってのが出た。新たなゲームの楽しみ方だと思う。
↑
こういう人らになんとかSTGを売り込めないものか。
>>136 お金がかかるアイデアはシューターのインカムだけではやっていけんので、
「いかにパンピーの財布をゆるませるか」ということが重要になってくる
わけだが、
”現状のゲーム性のままではなにやってもパンピーが100円入れてくれるとは
思えん”ので、こういうアイデアは
「どういうゲーム内容にするのか」
ということがどうしてもネックになっちゃうんだよな。
こういうアイデアは、どういうゲーム内容にするかということもいっしょに
考えないとけっこう不毛かも。
141 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/04/29(土) 21:01:24 ID:YeGwf7iT
大往生今日買ってきたのだがなんか。。。。
シューティングに冷めちゃったかも。。。
疲れてんのかな。
一応一週したんだけど、コンティニューなんて何回やったかわからねぇ。
ボムでゴリ押ししたってコンティニューやりまくってクリアしたってつまんないんだよね。
シューティング自体
どうなのかなって思うような気がする。。。。
まず中身の前に見た目や印象整えないとどうにもならんがな
そりゃその場復活でコンティニューしまくったら
どんなに適当にやってもクリアできるし緊張感のかけらも無い
彩京みたくコンティニューは戻り復活でいいと思うんだが
稼ぎなんて今時一種の縛りプレイでしかないんだから
そういう部分にゲーム性のキモを置いたらそりゃ廃れるよ、正直だるいって。
その場復活コンティニューしまくり適当プレイでもとりあえず楽しめるような
ゲーム性としてあるべき姿を追求してこなかったツケだと思いねェ。
ようするにアーケードで粘り過ぎた、と。
>>145 確かに。
その辺りが超高難易度や地味グラフィックの元凶のような。
>>144 > その場復活コンティニューしまくり適当プレイでもとりあえず楽しめるような
これってちょっと前だとベルトアクションが
まさにそれだったと思うんだけど完全に滅びたよな
もうこういう層はシューティングどころかビデオゲームすらやってないよ
全部パチンコ・パチスロに取られた
パチンコ・スロはゲーム性だけでなく楽しむための動機付けが圧倒的に強いから
ゲーム性だけでそれを覆すのは至難の業だろう。
2Dシューもそろそろ換金要素に魂を売る自機が来てるんじゃないか?
ピンクスウィーツ
難しくて何度やっても3面越せるかどうかぐらいなのに
もう何コインでも注ぎ込めるほど面白いと思ってる・・・
のは俺だけなの!?
最近はああいう超ストイックな覚えゲーに飢えてたな。
求められる能力が別物というか、ピンクスゥイーツは従来CAVE作品や
従来ライジング作品に慣れてる人ほど、逆にてこずってるように見受けられる。
自分は音ゲーなら金と時間さえあれば幾らでも上手くなる自身あるけど
STGに関してはクリアでさえ壁を感じる。
実は音ゲーって特殊なデバイスの慣れで引っかかってる場合が多いだけで
慣れてしまえば例外を除いて「いくつかのデジタル入力」でしかない。
ところがSTGはレバーという「アナログ」的な入力方法がほぼ絶対条件で付随する。
コレを制御するのが人によってかなり難しい。ていうか自分にとって。
では格ゲーは?となるとガード入れっぱでも何とかなるし
考えなしにランダムで動いても割と幻惑による防御効果が期待できる。
レバーNの時間が短い傾向のSTGほど、自分のようなレバー下手な奴には無理ゲー。
ガルーダU>グラV、主観なのは承知だがこう感じるだけの理由はあるんです。
レバーだって慣れさ。
>>148 換金があっても流行らないだろ
くじ引きと比べて圧倒的に「面倒」だからな
どっちかと言えばエスコンのほうが換金向き
エスコンに換金まで付けたらますます二次シューと差が開くだろうが!
亀レスで申し訳無いが、
>>61 > グラディウス→確かに死ぬとはまるが、逆に「死ななければ無茶苦茶圧倒的」
> だった。オプション4つにレーザーつければボスでも瞬殺。自分は安全地帯に
> 入ってオプションに攻撃させれば楽々。楽な時の爽快さが大きい。
長い電車の中で延々グラディウスポータブルの初代やってるのにいつまで経っても2面まですら安定しない。
最近その原因がやっと分かった。
いくらオプションを付けても、ダブルやレーザーを連射機で撃ちまくっても、全然圧倒的じゃないんだよ。
特に何が酷いって、後ろから来るダッカーやホッパー。
出現して何発か弾を撃っている間、自機ショットの性質上どうやっても攻撃不可能。
そいつらの弾を避けるのに必死だと、オプション+ダブルでも、時々前や斜めの敵を撃ちもらす事がある。
そして縦横無尽に襲ってくる自機狙い弾の嵐。意味の無いシールド。巨大な当たり判定。
CAVEゲーの敵は後ろから出てきたりしないからどんな敵でも出現即攻撃が可能。
一発で死ぬ雑魚は弾を出す前に殺せるし、プレイしていて理不尽さを全く感じさせない。
見た目の印象とは違い、実はこっちの自機の方がよっぽど最強感を味わえる、はずなのだが・・・
>>154-155 つか、パチンコより面倒な2Dシューより面倒だろ、3Dシューは・・・
エスコンなんてPSコントローラーの全ボタン使うんだぞ・・・やってられん。
グラの弾は基本的に「あらかじめ当たらない所にいる」事で対処。
対してCAVEのは「常にチョン避け」。
あらかじめ動いておくグラの方が来てから動くCAVE物よりパターンのトレース度が高い。
慣れるほどグラの方が安定する。CAVEの方が相手の機嫌次第な印象だけどなー。
>>156 攻撃できない方向から敵が出現する→理不尽!
って言っちゃうからゲームの幅が狭くなってんだろ?
CAVEシューの敵って弾撃つ前に倒すなんて不可能じゃないか?
画面に現れた瞬間に弾撃ってるんだが
場所覚えたら弾を撃つ前に殺せるグラディウスよりよっぽど理不尽だぞ
161 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/04/30(日) 05:53:51 ID:bDDOYfGm
ピンクスウィーツ
それなりに面白いがデモがうざ杉
俺が思うにゲームなんて全面クリアまで長くても10分もあれば十分
シューティングも同様。
ストーりーなんて激しくいらん。
時々、信者が東亜やIREMを賞賛したりしているけど、その中で
実際にプレイしているのはほんの一握り。
東亜のゲームなんて気楽にプレイできないんだよ。
実際は自分の実力に合った面プレイしたいのにそれをやるのにかったるい
1面、2面をやらなければならない。
心の準備とかも必要だ。
プレイ時間が長いと回転が悪くなって店側としても商品価値最低。
廃れるのは当然、倒産するのは当り前。
何に考えてあんな作り方したんだ?
常識や習慣に囚われ過ぎ?
>>161 >東亜のゲームなんて気楽にプレイできないんだよ。
家庭用の移植版のいくつかはそうでもないんだけどね。
完全移植がほぼ不可能な時代だったとは言え、そのゲームの
味を殺さずに巧く遊びやすくしてた。
163 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/04/30(日) 08:57:36 ID:QGNM9Vyk
サイヴァリアっていうのはシューターにとって
好評?不評?
あーゆーシューティングじゃないようなシューティングをいろいろ出せば
新たなファンが増えそうな気もするような。
>>163 シューティングじゃないようなシューティングという点は悪くないし
そういうのが色々出ればプレイヤーのニーズに応じたゲームも
見つかりやすくなるということは同意なのだが
サイヴァリア自体は新たなファンを増やそうとしてるとは到底いえない。
どちらかというと既存の弾幕STGで敵弾回避に慣れた中級以上のシューター向け。
ゲーム性なんてSTG始めるきっかけにはならないよ、多分
みんな何でSTGやってみたいと思ったか思いなおしてみるといい
多分このシステム面白そうだ、この攻撃避けたい!とかいう理由じゃないと思う
自分の場合はシステム面白そうだ!の類かもしれないけどゲーセンでみたGダラのフォーフォールドカウンターレーザー
アレをうってみてえ、それがSTG始めるきっかけになった
つーかいまさら稼ぎってゲーム性としては全然魅力ないもん。
遅い弾をちまちま避けて、敵を撃ったり撃たなかったりしながらせこせこ稼いで
やってる人は眉間に皺よせてたまに台蹴ったりして
そんなにイラつくならやめてしまえとしか思えない。
>>165 スゲー格好いい演出とかSHT始めるきっかけになるよな。
ダライアスシリーズは心が震えた。
今のシューティングはそんなの全然ないね。
俺なんて兄貴がゲーマーだったんで園児の頃からツインビーやらファンタジーゾーンやら
バンゲリングラディウスターフォース等FCが至高のおもちゃとして家に君臨していて
幼馴染らと某サッカー漫画の名言「ボールは友達」を以下略 ってな感じで
始めるきっかけどころの騒ぎじゃなかったな・・・兄よありがとう
そんな俺が2Dアケシュー始めたきっかけは当時ガンシューにハマって通った店にあった
ストライカーズ1945の溜め撃ちとIGS蜂のもっさり弾幕と両者共通変なボス達だった
今思えばどうにもヒストリーを感じさせるノスタルジーに惹かれたのかも試練
俺2Dアケのきっかけといえばゲーセンで見たグラ1だったな
音も絵も、質感の独特な美しさが衝撃的だった
ものすごくイメージをかきたてられたというか、魅かれた感じを今でも憶えてる
俺より前の世代は、そのショックをゼビとか、さらにはインベーダーやギャラクシアンで
感じてたのかもなー
何か、
「弾避けとか稼ぎとは違う面白さを」とか
「多彩な武装、攻撃」とか
「カッコいい演出や世界観」とか、
結局横シューが望まれてるんじゃないかって気がする。
東亜時代や昔の彩京、セイブ開発の時代から縦シューは基本的に
「殆ど地形が無く撃って弾を避けるだけ、弾はあんまり変わり映えしないし攻撃も単調
演出も地味で落ち着いてる」って感じだからなあ。
タイトーはもう期待できないし、トレジャーは寡作だし・・・
んなことはない。そんな理由ならもう殆ど縦も横もほとんど一緒。
今まで地形がある縦シューだってあった。
これからどうなるかなんて、やっぱわからんよ。
とりあえず折れ的にはヨコシュー(サイドビュー)はないな。
それだったらFPSをやってたの方がいい。
Xやってたの方がいい
○やった方がいい(折れ的には)
縦シュー地形ならイメージファイトとかあったろ。横ならサイドアーム。
古き良き時代、あの頃はいつも新鮮でよかったな。
R-TYPEのころなんかまだ横シュー好きだったし。
考えてみるとシューティングがゲームの中で一番ドキドキしてた。輝いてた。
そんな時代がまた来て欲しいよ。
イメージファイトって、
難しい難しいって評判ばかりで
Rとかグラみたいに絵がすごいとか
演出が良いみたいな話を聞いた事無いんだが……
斑鳩は絵が綺麗で演出も地形もあり、
弾幕系だけど弾以外のものも魅せようと頑張っていたと思うが、
R3がアケで出るか自体怪しい現状だ……
そういやレイフォースにも地形あったな
遠隔攻撃がウリのゲーム性を真っ向から否定するような
訳の分からない地形だったような覚えがあるが……
>>173 当時イメージファイトは十分話題になってたはずだよ
パズルっぽい道中と分からなきゃ死ぬ斬新なボス
いろんなことをやってみようという作品だった
結果難易度的に万人受けは無理だったけど
レイディアントシルバーガンが近いかな
ボスとか道中とかいろんなことをやろうとしてた感じは
まず見た感じのインパクトは大事だよ。ずっと昔にも出てたが、
今じゃ珍しくも無い弾幕シューだって、怒蜂稼動開始当時じゃ
その弾数が相当のビジュアルショック持ってたはずだ。
広い層に広めたいなら、中身ありきでモノを考えるのを
一回抑えてみるのもいいと思う。勿論楽しませるには
中身も必要だろうけど、まず人目を引かなきゃ話にならん。
>>175 確かに。今までにないカラフルで凄い量の弾幕ってのが売り文句みたいなもんだったもんな
メストにも今月の弾幕コレクションとかそういう感じのコーナーがあった
…とはいえ今のSTGで視覚的に面白そうって思えるとしたらどんなのがあるかなぁ
普通にヒュペリオンのレーザー並のグラフィックの質のSTG・・・てやっても客がきそうには思えないし
シューティング板のどこかスレに書いてあったんだが
全く同じシステム、ほとんど同じゲーム内容なら
グラフィックやサウンドが優れてるに越したことはないと。
まったくその通りだと思ったな。
昔より遥かにマシンスペックが上がってるはずのこの時代で
だがこのシューティングの勢いのなさ、飽きられているこのご時勢
コアな部分で楽しませる事ができるかどうか? かなり重要だと思うが。
つまり昔の名作と言われるようなものをグラフィック、サウンド
演出のグレード上げて作れば凄いものができるだろうけど
もうそれも限界かなと思うんだわ。根本的な部分で。
だから中身ありきを抑えて見た目向上させようなんてのは
寧ろ逆だと思うわけ。
逆というか、順番から言って先じゃないというかね。
>>175 違う違う、弾幕はただ単にその弾数で目を引けただけであって
中身でショック与えたわけじゃないから。
パターン化も避けのシビアさも別に弾幕に始まったわけじゃなくて
中身ありきも何も中身は昔ゲーと大差ないままで
単に見た目がすさまじく衰えたっていうだけの話だよ。
見た目というか見せ方だな
だよな。
それに見せ方もあるがSTG自体が飽きられてるんだと思うぜ。
見た目が衰えたんでなく驚きとか新鮮さがなくて飽きられてんだから
弾数にしろ色数やスペックもパラメタだけ増加してるっちゅーだけで。
だから最初に大事なとこは中身な部分。んで動きとか演出で見た目の印象にも繋がる。
ゲームなんだから遊んでみての反応とか印象。
新規プレイヤーにとって第一にウケるのが見た目てのは同意なんだが。
昔からSTG好きだが最近のつまらんてヤシは本質的な中身の部分。
長い目で見れば新規プレイヤーにとってもそうなんじゃねぇの。
魅せる部分と中身が繋がる様なものがいいのかもね。
とりあえず一要素だけかいつまむと、上で挙がってるGダラの
レーザーとかは、見た目の勢いとプレイして撃ってみた時の
爽快感で、視覚効果とプレイ時のプレイヤーへのプラスな印象
両方があったと思う。
(欠点は発動のし方がちょいとややこしかったことか)
>>182 確かに、最近のゲームだと雷電のような敵の配置の上手さが無くなってるな。
ただ右左右左と同じ敵を出したり、変な方向に画面をスクロールさせることで
プレイヤーを不利にさせたりとか、明らかに道中より弱いボスとか、
真っ正面から勝負してるものが少ないよね。
要するに今のSHTは見た目も中身も
退化してるってこったね
別スレのなんだけどブレイジングスターを今のCG技術でド派手にしたらヒットすると思う?
システムはかなり古臭いしゲームシステムは微妙
だけど演出は神って感じだったらどうなんだろう
演出が神なら、3dみたいなCG技術は要らないと思う。
とにかくカッコ良ければいい。みたいな。
>>186 ブレイジングスターの演出って
そんなに神がかってたっけ?
レイフォースやダライアス外伝辺りなら
理解できるんだけど。
>>188 あくまで個人的には神だった気がする
当時のCGを無理やりドット絵に落とした演出だったから地味だった、と俺は思ってます
ラスボスのぐわんg・・・もとい赤ん坊はグロくなりそうですが6ボスとか3面とか3DCGにするだけで相当変わりそうな気が
>>186 雷電の配置は上手いのか。
適当に出てくる高速狙い撃ち小型機ばっかりだと切り返しだけでクリアできるので
垂直複数弾か多wayを出す中型機を適当にちょくちょく出してますという基本文法以上のことは感じなかったが。
なにより死んでパワーダウンしたときの事を殆ど考えていないのが酷い。
2面後半でタコミスして、ボスの鱗で撃ち負けて、なし崩しに死んでいくのがいつものプレイング。
鱗全部はがれたらボムを全部叩き込みつつショットを撃ち込む事によって、時々奇跡的に3面に行ける位。
コンボや錬金がちゃんと繋がるようにしてあるCAVEゲーや、
自機が限りなく弱いのにクリアできるように作ってあるアンデフの道中の方が絶妙に思える。
>>186 > システムはかなり古臭いしゲームシステムは微妙
> だけど演出は神
演出が「神」と言い切ると懐古厨の人たちから反論されるかもしれんがボーダーダウン
ブレスタみたいに多いポリゴンや書き込まれたテクスチャ、
んでもってプリレンダじゃなくてちゃんとしたポリゴンで演出もブレスタ並に地味というとR-TYPE FINAL
個人的にはこの二つが思い浮かぶ。勿論ゲームシステムは微妙という点でも。
そして両者とも売り上げは微妙だった・・・
RファイナルはPS2の2Dシューティングの中じゃトップクラスの売り上げなんだけどな…
それでも、レイストームにも届かないたったの6万本前後だけど
192 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/01(月) 02:44:42 ID:Zr91SL/V
結構プレイを妨げない魅せ場作るのが大事かもね。
プレイヤーが派手にカッコ良く見えるなら結構何でも良かったりするかもしれん…
勿論ボダソみたいな上級者限定、の排他じゃなくて、
素人でも全押し楽しめるようなさ。
ジャンル違いだが、サターン、kazeの
ラストグラディエーターズ、ネクロノミコンがすげー好きだった。
ラウンドが始まる度に、2秒程度だが、画面中央にズガーンと、
デカデカと、ラウンドのサブタイトルが出て、
クリアの際もまた、豪華な音と共にデカデカと獲得スコアが出るんだぜ。
何やってもむっちゃカッコいいんだよ。
ミスっても、早ミスでボール返されても、
フラグ立てただけでも、レーン通しただけでも、
無理矢理(残1救済)でマルチボール発動させようが、
何やっても役満演出みたいなカッコ良さ。
あーいうプレイヤーを喜ばせる派手さ復刻しないかな。
切実にキボンヌだぜ
いまこそアクウギャレットUだ
>>190 それはおまいが雷電苦手ってだけ。
2ボスの鱗は左右移動でかわせるし、復活も
所々異常に辛い地点はあるが、その他はボムを撃てば大抵乗り切れるようになっている。
ボムの威力が高いから、全部叩き込みつつショットを撃ち込めば
ボスでも破壊寸前に追い込める。
コンボや錬金を繋げられない人にとってはむしろCAVEゲーの方が辛い。
ケイブの場合、雷電みたいに各所にバランスよく配置する
んじゃなく、数出してそれを薙ぎ払わせるような、烈火的な
配置が多い。(とくにPGM基板時代以降)
これはこれでトリップ出来て良い。稼ぎが繋がるとかは
スコアラーだけが気付いて感心してりゃいいので気にしない。
>>191 そんなに行ったんだFINAL。グラXの五万よりすごいじゃん。
鋳薔薇とか虫姫って万単位行けたんかね。
なんだかんだ言って演出やグラフィックで魅せれる横シューのほうが
市場からは受け入れられてるんでね?
売り上げでいうならシステムや一部MAP使い回し・ボリューム大幅減で
ファンからは駄作よばわりのACZEROでさえ初週で10万いってる
売れたからって横シューが優位だなどというのは馬鹿馬鹿しいにも程がある
あれはシューティング界のドラクエだから比べてもしゃあない。>AC
見た目もPS2クオリティになるべく頑張ってる横シューは受け入れられた、
スーファミでできそうじゃん?な縦シューは糞ニーからも切られる始末。
ただそれだけだな。
199 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/01(月) 10:25:36 ID:gAA5HDQI
グラVやRファイナルは、そもそも「グラディウスやR-TYPEは絵がきれい」
というイメージが確立してるから、PS2でも「できるだけきれい」である
ことが求められるし、そういう仕様が通りやすいんだろう。
縦シューで「とにかく絵がきれい」というブランドイメージを確立させてる
メーカー、タイトルって何があったっけ?
縦と言えばもう「弾幕」「高速弾」「ボンバー」「難しい」で
どこのメーカーもどのタイトルもイメージが統一されちゃってないか?
PS2クオリティのきれいな絵が見たい、と思わせる縦STGって何だ?
(斑鳩とかサイヴァリア2はきれいだが、それより「難しい」の方が
イメージとして先に来ちゃって、絵のきれいさが印象に残ってない
気がする)
縦シューは「弾幕」「高速弾」「ボンバー」「難しい」というよりは
むしろ「弾幕」「高速弾」「ボンバー」「売れない」ってイメージがある。
難しさなら方向が違うだけで横も大差はない。
ていうか縦シューの左右が真っ黒のスクリーンショットを見せた時点で
一般人に対する訴求力はほぼゼロになるのでは?
家庭縦STGのまずいのはそこなんだよな
画面が左右に切られるとなんか見映えが悪い
だからといって全画面にしても大抵の場合みづらくなる
レイストは斜め視点+横画面で頑張ったがバランスでみると怪しいものだった(6ボスの最初の弾よけとか)
個人の意見だと家庭用は横
アーケードは縦が理想
下手に移植とかするのも寿命縮めてる要因かもな
アーケード専用になったらそれはつまり遠からず消滅ってことなんじゃ…
別に家庭用なんだから、横置きCRTの縦スクロール作ってもいいんじゃねーの?
原理的な話は分からんが、出来ない話じゃなかろう。
CRTも縦置きでないとってのが、既に何かオカシイ
>>204 最初から家庭用移植前提で作られたのが
ツインビーヤッホー、シルバーガン、蒼穹なんかの
横画面縦シュー
「いつの時代もハードが開発者の満足できる仕様だったためしはない」
ってことらしいので、
「画面の解像度や大きさは上がったけど横限定になっちまったよ」
ってのも新たなハードの制約ってことだよな。
だから、「家ゲーは画面が横限定だからダメ」って考えるんじゃなくて
その制約を跳ねのけるほどの新しいゲーム性を開発者には考えてほしい
もんだな。
シューティングなんてぶっちゃけ
縦か横、または奥にスクロールするしか方法がないからな
ビューポイントみたいなのばかりになってもこまるが
>>206 プロギアとか横の弾幕もあるし、横でも十分やっていけると思うけど・・・
何故か出ないんだよなあ。
>>207 アケではフライトものやFPS、TPSとかの3Dシューは問題外だろうと思われた昨今、
ハーフライフ2が来るという無謀な試みが・・・
しかも2レバー2ボタンという、2Dシュー並とまでは行かないが
2Dシューに対する最大のディスアドバンテージである「煩雑な操作性」もかなり削減できているし。
3Dシューの欠点としてよく挙がるエイミングのしづらさが強化されているらしい、というのは気になるが・・・
人間って気配を感じたらクルッてすぐにその方向を振り向くよな。
何でFPSの自機っていつもモッサリした等速度で旋回するんだ・・・
変なとこにリアリティが無くてものすごい違和感。
>>208 横シュー自体が売れないからな…。良い物が出来るかどうかはあまり問題じゃない。
敷居の低い物を出しにくいのと同じで、ただでさえ人の少ないジャンルで、その少ない人に
すら売れそうにないものは出しにくいんじゃないだろうか。作りが既存のファンに合わせて
あるような代物なら尚更。
グラとRにしたって、出来以前に知名度に助けられたようなもんだし。
横シューの残存タイトルは本数こそ少ないものの知名度と見た目を合わせ持ってる。
3Dシューの諸タイトルは本数と知名度に加え、他に大差をつける見た目を持つ。
縦は…なかなかに絶望的な状況だと思うぞ。
>>186 演出が神っていってたブレイジングスターの動画見た
動きも別に悪くないしアレはアレで完成でいいんじゃないのか?
6ボスは何かいろんな意味で熱かったけど<敵の小型戦艦ごと敵の母艦のレーザーで薙ぎ払いとか
ツクールxpスレから来ました。
シューティングツクール95でシューティングを製作している者です。
学校の卒業制作で、数人のチームでシューティングを製作しまして、
http://hidebbs.net/bbs/otoko4th?s=t&n=35807107&m=10 なんとか無事に卒業した今、個人で次のシューティングの製作を
ちまちまと進めていたりします。
このスレを見て、何をもって、シューティング未経験者・初心者に
「シューティングっておもしれー!」な状態にさせるか…を色々と考えさせられます。
■シューティングの面白さ、とは。
シューティング初心者が感じうる、シューティングゲームの魅力とは、はたして
「破壊すること」なのか、「弾を避けること」なのか、「スコアを稼ぐこと」なのか、
それとも「ストーリー」や「世界観」や「音楽」や「演出」や「難易度」、
その他の色々な要素なのか…と色々と考えてしまう自分がいたりします。
どうすれば、初心者でも「面白い」と思えるようなゲームを
作ることが出来るんだろう…と色々と考えてしまう今日この頃です…。
とりあえず、初心者の心を折らないための配慮…というものを
どうしたらいいか…で、現在頭を抱えております…。_| ̄|○
■情報が無さ過ぎて(or 情報を手に入れるのが難しくて)手を出しにくいのかも?
今のシューティングゲームって、インストカードやアトラクトデモ、
操作説明デモで分からないような要素が多すぎる気がします…。
プレイヤーの当たり判定とか、スコアその他のシステムとか、
ゲームのストーリーとか。
アルカディアなどを見ないとわからないような事が多かったりしますが、
はたして、アルカディアなどを読む人がどのくらいいるんでしょ…。
また、記事を見逃した場合、バックナンバーを注文するとかいう猛者が
はたしてシューティング初心者の中でどれだけいるやら…。
また、格ゲー攻略本は数あれど、シューティングの攻略本は滅多に出なくて、
初心者が情報を手に入れるのが(他ジャンルと比べて)難しくなっているために
手を出しにくい状況になってるような気がしないでもなかったり…。
…。
……。
………。
…しっかし、囲碁普及と同じくらい根が深い問題ですね…コレ_| ̄|○
確かにケイブに多いけど説明されなさ杉なんだよな
エスプもアルカディアみないと基本ルールすら分からない始末だし
初心者はインスト、ゲームのルールすら見ないで始めて覚醒切れて赤走行のままプレイ
んでいきなりゲームオーバー→「クソゲー」
ボダソ、初心者向き→「初心者向けなんて恥ずかしいじゃん」→いきなり赤→開始5秒で閉店→うはwwwwクソゲー度FLUU!!
こんなヤツばっかだからなぁ
ライデンくらいのショットとボム、他余計なシステムの無いSTGも必要なのかもしれんね
>>212 囲碁は、あの川島隆太教授が「囲碁と脳に関する研究」をしてるみたいだけど、
万が一そういうのがシューティングでもあったら、状況は変わるのかな。
あり得ないけど。
「理解されてない」だけで語ってはダメだと思う。
「必要とされてない」なんだよ、実際は。
失われていく日本の職人工芸品に
理解を示す人がこのスレにどれだけ居る? それと同じ。
216 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/02(火) 02:51:38 ID:hnUkOfTw
>>212 なんかおもしろそう。絵も綺麗で女の子もカワイイしいい感じ。
あとで時間がある時にでも遊んでみます。
>>213 やっぱ取り説とか読まないですぐ遊べるのって大切だよね。
何か新しいシステムもマンネリ打開には必要だけど
撃って避けての単純明快さ、大事だと思う。
ウェポンやパワーアップとか必殺技が沢山あったりしても
とりあえず、初心者も遊びながら覚えて行けるというか
(移動とショットできればおk。上級者はノーマルショットだけでもクリア出来るようにするとかね)
>>214 状況が変わるというか、囲碁とか将棋のゲームってAIとかかな。
STGもボス戦とかはダメージの段階でパターン変わったりするけど
道中は殆どがパターンでマンネリになりやすい。
僕は今これをつくってますけど
http://prefeam.tripod.com/ 攻撃手段の多様性と操作性の単純さを両立するようにしてます。
それとかマップを自動生成にするとか色々です。でもキャラ配置とかは
単純にランダムじゃないんですよ。ボスの出現場所とかスコア稼ぎとか考えると、
ある程度パターン化するとこも必要で、そこを今よく考えています。
217 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/02(火) 04:17:07 ID:hnUkOfTw
またまた参上です。言い忘れてましたが、上のリンク
半年近く動画を更新してません。なので、実際のゲームよりずっと前のverです。
一例を挙げるといわゆるちょん押しで、自機が移動せずにぐるっと回転しながら
バルカンを撃つ(アニメボトムズのとあるシーンに影響されました 笑)、
標準でオート連射ですが、またボタンをちょんと押して離して超連射など。
そこらへんの動画は次回の更新で反映させます。
>>215 STGよりは工芸品の方が理解を示してくれると思うぞ
>>215 まあ確かに「職人工芸品である」だけで買うなんてことはないな。
品質が良ければ別だが
>>208 横の弾幕はキャラグラ的に難しいとか聞いた。
縦シューだとほとんどの自キャラが正方形〜1:2の長方形に近くなるため、中心だけにアタリ判定を設置しても違和感が無い。(上下左右どちらも同じ程度弾がめりこんでも大丈夫)
横シューだと一部の例外を除いて自キャラが3:1の長方形〜細い線状になる。したがって当たり判定を小さな正方形にすると左右方向には異常に短く天地方向には大きく感じられ違和感が発生する。
かといってグラフィックに合わせて前後方向にアタリ判定を伸ばすと、前から弾は避けやすいが上下からの弾は異様に避けにくくなる。
プロギアのように調整次第ではできないことはないが、縦の弾幕に比べると調整が難しい。
>>215 なるほど。
理解されてないだけなら知らないやつを縛ってつれてきて無理やり理解
させれば(w)流行るはずだが、現実はそうはなりそうもないもんな。
「何でこんな地味で意味のわからないゲームをやらされなければ
ならないんだ?避けの快感?敵に押され続けてるのが楽しいの?
スコア?稼ぎ?ゲーム内容と関係のない数字を上げて何が楽しいの?
帰して!家に帰してくれよドラクエの続きやらせてくれよう」
ってなりそうw
…いや笑い事じゃないが。
>>213 > ライデンくらいのショットとボム、他余計なシステムの無いSTGも必要なのかもしれんね
雷電V・・・違う色取ってもパワーアップするし、過去作より簡単になっているはずが・・・
何故か死んだらパワーダウンという悪しき因習は引き継いでる事とか、
リーマンレーザーがリストラされて新しくやってきた緑レーザーが使い勝手悪いとかが敗因かなあ。
シンプルなだけならトライジールもそうだが、やはり見た目が・・・
>>220 > 前から弾は避けやすいが上下からの弾は異様に避けにくくなる。
縦シューでも真横の弾なんて殆ど無いんだから、上下の垂直弾が出てくる場面を控えれば良いのでは?
実際、プロギアも縦スクロールの場面やボス戦以外で上下から弾が飛んでくる事は少なかったはず。
それに、非弾幕横シューでも上下や後ろから弾が飛んでくるなんて日常茶飯事だと思う。
グラディウスUの4面とか最早弾幕ゲー。
しかも敵の当たり判定が弾幕ゲーの自機並で、こっちのショットが当たらない。
かといってリップルで進めてると後ろからハッチ雑魚やホッパーの弾幕が・・・
その代わりボスが凄まじく弱い事でバランスとってたけど。
新スレになって今北産業。
お前らインベーダーがヒットした大事な要素を見落としてる。
・その前に「ポン」「ブロック崩し」「サーカス」などがヒットしていた歴史背景
・そもそもゲーセンが無かった時代、喫茶店に通う一般人からブームの火が付いたこと
・インベーダーの中心要素は「撃つ」ではなく「狙う」ということ
「テトリス」「たまごっち」「UFOキャッチャー」「ムシキング」等の例と比べても、
難易度が高いかどうかはほぼ無関係で、まずは大勢の目に触れやすいかどうか、
そして口コミで広がるかどうかで、決まってるようなもの。
特に、よくわかってない素人の説明でも「やってみたい」「面白そう」
と感じられるシンプルさが重要。
最近のシューティングをそういう奴らに説明させると
「なんか弾がブァーっていっぱい出てきて超難しそうなの」って言われる。
それじゃ広がらんよ。
224 :
212:2006/05/02(火) 22:54:46 ID:yw81Z+vT
「囲碁? 私、頭そんなに良くないからー」
「シューティング?私、反射神経がないからー」
_| ̄|○
>>223 > まずは大勢の目に触れやすいかどうか、
> そして口コミで広がるかどうか
アーケードのビデオゲームって時点で無理っぽくないか?
コンシューマーなら、何度も出てる水口のE3とか、■エニのシルフィード新作とかが
CMや何かで大衆の目に触れる機会を獲得しそうではあるが・・・
でもシルフィードはなあ・・・そんなタイトル聞いて喜ぶのとか、そもそも知ってんのゲーオタだけじゃん。
オリジナルタイトルで勝負すりゃ良かったのに。
> 「なんか弾がブァーっていっぱい出てきて超難しそうなの」
だから雷電Vとかトライジールとかアンダーディフィートとか(ry
特にアンデフは「狙う」がかなり重要なゲームだし。
非弾幕も出ているのに、一般層の2Dシューに対する印象は弾幕ばかりというのは、
結局弾幕に打ち勝つような魅力とか、
インパクトを提示できているシューティングが出来ていないって事なのかも。
俺が一般人に「シューティングゲームが好き」と言ったら、さも当たり前のようにガンシューの事だと思っていた。
そこで3Dシューと2Dシューとの違いを説明するのは、
美少女ゲームの泣きゲーと萌えゲーの違いを力説するギャルゲオタみたいな感じがしたので止めたが・・・
>>224 2Dシュー版「ヒカルの碁」とか。
アーケードゲーマーふぶき、ライバルの一人に2Dシュー好きがいたのにあんま活かされる事が無かった・・・
因みにPS2大往生はなんとコロコロコミックで紹介された事がある。
デスノートが終わってから、小畑健に弾幕シューティングをテーマにした
漫画を描いてもらえば大流行するんじゃないか?
とりあえずそれがプラス方向かマイナス方向かはともかく
弾幕はインパクトだけは馬鹿高いからな
初めて見たの大往生だけどあまりの量に噴いた覚えがある
まぁその思考は「いやこれ避けられねぇだろwwwww」だったが
>>226 構図が見下ろししかない上に、静止画だと激しく地味なSTGを
漫画にしてもなあ。むかしは2Dしかなかったから視点を動かしても
いいけど、いまは3Dがあるからねえ。見下ろし以外を入れるとACに
なる。
>>228 主人公が自機になれば良いんじゃないか?
単に本体狙いの弾をチョン避けでかわしていくだけでも、
敵の攻撃をギリギリで見切る、少年漫画っぽい構図に出来る。
STGって見た目がなんかね
パッと見て感情に働きかける物がないっつーか
宣伝記事見ても何の感情も湧いてこないんだよね
面白そう、つまらなそう、の両方とも全く出てこない
そこらの石ころみたいに「目には入ってるけど、気にとめられない」感じ
言われてみてようやく「あー、そういやあるね」
無関心、というのは一番やばい
最近のケイブのやり過ぎ感は、なんらかの感情を煽る、という点においてだけは評価できる
この際オタで良いからトリガーハートを起爆剤に引き込ま内科?
まずプレイ人口を増やさん限りどーしょもない。
>>231 SHTじゃオタですら振り向かないと思われ。
エロゲーはもとより格ゲー、音ゲー、パズルゲーと
SHTより簡単で面白く作り込んであるヲタ、婦女子ゲーは腐るほどある。
完全に出遅れたな。
生き残れるのなんて式神くらいじゃないの?
式神も即死です。
光太郎とアララクランだけが全てでした。
セセリんや、アララみたいな魅力的で
「萌えカッコいい」
キャラ増やしたり、キャラをもっと引き立たせてもいいと思うんだけどな…
タイトル画面で、ガシガシアピールして欲しいよ。
3d物のパンチラにちょっと負ける、程度には追いついて欲しいな
>>227 漏れも素人だけど弾幕ってあんまインパクトなかったような。
ガンシューのいきなり出てくる敵とかフラシューの細密な書き込みにくらべたら
なんか昔っぽくて変化に乏しいって印象しかなかったなぁ。
>>230 > 最近のケイブのやり過ぎ感は、なんらかの感情を煽る、という点においてだけは評価できる
その評価基準で行くと、ガルーダシリーズより
鋳薔薇(ピンク含)シリーズの方が成功しているという事になるな・・・
でもインカムは・・・
>>231 エグゼリカで期待できる客層は、純粋なキャラオタよりは
90年代初期ぐらいのが好きなレゲーオタというような気がする。
システム的にも、デザイン的にも。ボスの第一形態が弾幕なのはマイナス要因だが・・・
>>234 ホントに素人だと、普通は3Dに惹かれるだろうね。
俺も1997年はFF7に必死で、怒首領蜂なんて聞いた事も無かった。
その後も■エニゲーばっかやってた。
99年の体験版集の中でも、アインハンダーよりFM2の方が面白そうだと思ったし。
そして大いに後悔する事になったけどw
236 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/03(水) 09:49:38 ID:McHNO1s/
>>235 その言い方だとまるで中身は3Dゲーより2Dシューのほうが上だみたいな言い方だけど
そう思うかどうかは主観というか、むしろ多くの人は3Dゲーを面白いと思うだろうな。
というより、あれだけ隆盛を誇っていた2Dシューの玄人のほとんどが他に行ったことを考えたら
シュー玄人としても大抵の場合は他のゲームのほうが面白いんだろう。
>>225 >だから雷電Vとか以下略
挙げたゲームが弾少なめだと本当に思ってるの?
>>236 まさに主観の問題で、他のゲーム「も」面白いんだよ。
でもシューティングが好きで、他のゲームだけでは満足できない、
そんな人のためのこのスレだと思う。
旧作の移植をやってれば良いだけの話のような気がするけど、
ゲーセンの空気とか、そのゲームの攻略とかをネタにして語り合ったりするのも
ゲーム本編に負けず劣らず魅力があるんだよなあ。
というか、対戦ゲームはそこに魅力の本質があるようなもんだし。
>>237 「弾が多い」と弾幕は違う。
再三言ってるけど初期のグラディウスとかだって弾の量が酷い場面はあるし。
3Dシューでも大量の攻撃を浴びせられる事は良くある。
地球防衛軍のUFO群は言わずもがな、
エースコンバットでもレーダーがミサイルアラートで埋め尽くされる場面なんて当たり前。
アレ、誘導性能が悪かったり自機の挙動に大嘘があるからいいものの、
もうちょっとリアルなフライトシムだったら普通に詰んでるぞ。
>>238 でも「なんか弾がブァーっていっぱい出てきて超難しそうなの」
には変わりないだろ?
後半面に進めるような腕の人でないと判らない違いは
初心者にとっては事実上無いのと同じではないか
>>239 防衛軍のマザーシップとか空中都市の発狂弾幕に較べたら
緋蜂の弾幕なんて(見た目上は)屁みたいなもんだよ
そのほとんどが見せ弾だって知らなければなんだコレと思うはず
でもそれなりに売れてる
>>239 > 後半面に進めるような腕の人でないと判らない違いは
> 初心者にとっては事実上無いのと同じではないか
だから、弾幕シューも非弾幕シューも、3Dシューも
その事実上無いに等しい差異しか無いのでは、という事が言いたい。
3Dアクション素人の自分には、無双も地球防衛軍もデッドライジングも、
弾ではないが敵が「ブァーっていっぱい出てきて超難しそうなの」に見える。
モンスターハンターは、覚えて無いと死ぬ攻撃を何度も死んで覚えていくだけの作業ゲーにしか見えない。
非弾幕パターンシューとの差異が見出せない。
一般人が「敵だらけで超難しい」とか「覚える事が多くて超難しい」と思わず、
上記のようなゲームを「戦うやつ」と認識できているのは、ひとえに宣伝効果なんじゃないかな。
CMで攻撃しているシーンばかり出すとか、そういう印象が感じられる。
一般人の知り合いは、グラディウス、ツインビー、パロディウスまでなら
「撃つやつ」として認識していたな・・・
ツインビーはともかく、グラもパロもかなり敵が猛威を振るっているが・・・
つーか、地球防衛軍のPCって敵弾食らったら一撃で死ぬんか?
攻略スレ見てる感じでは、鬼のようにライフ上げて、ある程度食らうの前提で
攻略しているようだが。
子供を連れてゲーセンへ行き気がついた事
一、子供は縦シューより横シューの方がお気に入りらしい
子供の視野では縦はつらいのか?
二、小学低学年でも地形は解るらしい
三、敵のギミックに激しく食いつく、敵弾(弾幕)には黙る
プレイしたゲームは虫姫、銀銃19XX、極パロ、R-TYPELEO
途中参加したかったんでゲームの選択は勘弁です
学校ではゲームの話題は少なく、あったとしてもRPGとかラズ&ベリとからしい
>>242 鬼のようにライフ上げても行き当たりばったりな行動して
蜘蛛に追い詰められたりすると一撃死に近い形で死ねるよ
あれはいかに上手に立ち回りつつ精度高く当てられるかのゲームだから
ある程度くらうなんて言ってたら進めません
>>242 2は知らないけど、1なら死なないよ。というか、死なないように出来る選択肢が
いくつかあるって感じ。誰でも出来るライフを増やす方法は選択肢の一つ。あと、
「弾がブァー」の状況は特定の条件で起こるから、それをさせないの別の選択肢。
敵弾が多い状況は高い難易度を選択して、敵がたくさんいるステージで、敵の処理を
失敗した場合。敵弾が多い状況が起こりうるステージは、逃げながらチマチマ攻撃して
敵に攻撃させず、いかに敵弾が多い状況をつくらせないようにするかがポイント。
自分のペースに持ちこみ、敵に全力を出させないことが出来るってワケ。
ライフを増やすのは長期的な作業だし、ヒット&アウェイも、たくさん逃げてちょっと
振り返って撃つ、の繰り返しだから作業的で単調だけどね。
1の頃なら、世の中にはガチンコ勝負で勝ち抜ける猛者もいたけどね
高難易度になると逃げだけじゃやっぱ無理だし
EDF2は難易度調整で失敗したゲームだな。
1は素人からゲーム廃人まで遊びこめるバランスが神だったのに
2じゃイージーでもこの手のが苦手な人には厳しい、
隠しの最高難度じゃ虫姫ウルトラ?鼻で笑うよwって感じになっちまったし
EDFの歴史も終わったな。
自称難易度に満足できない香具師が、最強武器抱えたまま難易度低いとか叫んだんだろうな
難易度なんて、ヘボい武器もちゃいくらでも変えられるのにな
>>240 弾幕の視覚的アドバンテージが完全消滅してますよ
>>241 そもそも前提から食い違っているのではないか。
>225で挙がったタイトルでも弾が多いと感じられる人にとっては、
見た目からもプレイ感覚からも、弾幕か非弾幕か区別がつかない。
というより、最近出たシューティングゲームが多かれ少なかれ
弾幕化しているのでは。
雷電って道中は弾幕じゃないけどボスは完全に弾幕じゃないか?
ただCAVEシューとかよりは弾が少なめで弾速が速いだけで
虫姫オリジナルとかもどうみても弾幕だし
「なんか弾がブァーっていっぱい出てきて超難しそうなの」というのは
とりあえずシューティングやらない人が
やらない理由にはなってないってことだね。
見た目は2Dシューよりひどい弾幕だらけの地球防衛軍も
敵のハメパターンだらけのモンスターハンターも
超難しそうなんて理由で売れないかっていうとかなり売れてるし。
防衛軍が売れたのは安いからってのが大きんじゃない?
プレイしたこと無いが見た目は別に難しそうとは思わなかったよ
弾幕だらけじゃなかったし、アリが多くて笑えたけど
防衛軍は1で難しいっていうのが浸透してて
制作者インタビューなんかでは1をずっと超える難易度だって
アナウンスまでされてても1よりずっと売れたわけで。
>>250 雷電のボスは確かに弾幕だが、初代前半面のボスは瞬殺できるから
弾幕を避ける必要が無かったりする。
>>253 やったことはないが興味のある人にとっては、新作のほうが
入りやすいような気がする。
理屈でなく(それも大事だが)結局、遊んでおもしろければ売れるってことか。
しかしおもしろくても売れない、流行らない(というか知られていない)ってのも
このSTGというジャンルの中では多そうだが。
当然一つや二つじゃなく、ゲームの数だけスタイルがあるわけだし。
その数だけあるスタイルが面白くないんだってばさ シューター以外にはね
>256ってばさって言うかw
・・・まァ所詮遊んでなんぼだからな、STGっつーかゲームは。
確か雷電て初代が出たときちょうどグラIIIが出てて、
それでグラフィックやサウンドもグラIIIが断然よかったんだが
実際遊んでみると雷電の方がおもしろかったと記憶してる(人気や売り上げも良かったっけ)
IIやIIIで品質が上がっても(パワーアップの追加があっても)
基本システムは同じだし、やはり最初が肝心だな。
>253
1で得た名声の成果
2は散々叩かれたから、3のセールスは止まると思われる
中身が良くて、ジックリ売っていけば、もしかしたら持ち直すかもしれんけど
売れる=面白い、という訳ではない。その逆も然り。FF8とか。
売れる為に必要なのは本質の面白さとかよりも、集客力や宣伝力なんじゃないかな。
>>259 なんだかやたらと引き合いに出されてるけど
それら地球防衛軍もモンスターハンターも初作は宣伝なんかほとんどなかったし
ゲーム自体もかなり難しい部類に入るけど大いに受け入れられて、
続編は前作を大きく上回るヒット作になったわけで。
二次シューが宣伝しないから売れないでも難しいから売れないでもない、
そのことをよく表してくれてると思う。
問題の本質はやはりスコア頼りのゲーム性に問題ありなのではないかな?
その数字に何の意味があるかを問われたら正直、何も答えられないもの。
>>260 難しさのレベルが尋常じゃないだろ。
防衛軍やモンハンも攻撃一発当たれば即死、3ミスでおしまいなら
まず売れないよ。
で、2Dシューティングの何が面白いの?
ネットでの口コミブームを雑誌媒体が反映して
特集組んだり続編を宣伝したりってケースだな
宣伝力はやっぱり大事だよ
例えば同人ゲーは口コミだけだから客が限られてたり偏ってたりする
>>260 地球防衛軍は経験値アイテムや武器アイテム(=スコア)を多く取って自機を強化し、
普通にプレイする分にはクリアを、コアなゲーマーは達成率(=スコア)100%を目指すゲームではないか。
モンハンはレアアイテム(=スコア)を集めたり作ったりして自機を強化し、
よりレベルの高いクエストの達成、より強いレアモンスターの打倒(=スコア)を目指すゲームではないか。
そもそもスコアがエクステンドやパワーアップ(銀銃)に全く関係しないゲームで、
スコアアップを声高に叫んだ2DSTGはギガウイングシリーズしか無い様に思えるが・・・
それに、新規プレイヤーは稼ぎを意識しないと思う。多くはプレイに必死で稼ぎどころじゃない。
もしかしたら260は最近の2DSTGがヌル過ぎて、スコア位しか面白みを感じていないのかもしれない。
だとすれば多分、そういうプレイヤーのためにCAVEはピンクスゥイーツを出したんだと思う。
>>262 物凄く手軽な操作で、(多くは対戦じゃないので)誰にも邪魔されること無く、
「攻撃を狙って、当てて、破壊する」「敵の攻撃を避ける」という戦闘ゲームの一連の動作を行う事が出来、
「戦っている感覚」を簡単に享受できる。
>>261 ヒント1:防衛軍2はシューでもまずないくらいの高難易度を備えてながらジワ売れ
ヒント2:低難易度モード備えたシューもインカムとかは散々
結論:難易度にプライオリティ置きたがるバカってまだいんのなw
>>262 よく知らないけれど…
敵の弾幕避けられる俺SUGEEEEE!!!
パターン化の努力する俺SUGEEEEE!!!
点稼ぎまくりの俺SUGEEEEE!!!
凄いでしょ誉めて誉めて!!!
ってところじゃないの?
弾幕避けてSUGEE→上級シューターは普通に避けるしなぁ
パターン化の努力→してない
点稼ぎまくり→それどころじゃない
なんで俺やってんだろう
博多あたりの中小エロゲ会社の社長さんらしき人が
学校に来て、こんな事を言ってたのを思い出しました。
『たとえクソゲーでも、あらゆる手を使って
買わせたほうが勝ちなんですよ。
「ゲームが面白ければ絶対に売れる」ってんなら、
「隠れた名作」なんて出てくるわけ無いじゃん』
クソゲーを売りつけて、今後の信頼が落ちることは
考えてないのかい?…と心の中で反発しつつも、
確かに一理あるな…と思ってみたり。
口コミの力を無視するのもアレですが、
口コミを過大評価するのも問題かもしれません。
ゲーム内容も大事。プロモーションも大事…と。
攻略本が頻繁に出て、誰もが攻略法に
触れやすい環境があればなぁ…と思ってみたり。
シューティングの攻略本、あまりにも少なすぎるし…。
攻略本を読めば誰でもクリア出来る…って訳ではないですが、
それでも、攻略本があるのと無いのではかなり違うような…。
クリアプレイDVDつきの攻略本とか、普通に出してもいいような気が…。
ところどころ、ストップとかスローとかさせつつ解説を入れるとか。
>>262 >>267 煽りみたいな文章で、正直すまんかったです。
参考になります。
「攻略本読めば誰でもクリアできる難易度」じゃない時点で問題かなぁ…
自分にはクリア出来ないかもしれないような物だと知った時点で
大概の人はとても買う気にはなれないでしょう。
確かに
クリア動画ってだけでもうスーパープレイ扱いされたりするご時世だからな
覚えればクリアできるゲームでも
「覚えるのマンドクセ」「態々覚えてまでやりたくない」「覚えなきゃクリアできないなんでやる気しない」
って感じだからな
ギャラリーもボスの激しい弾幕とか見て「おぉ、すげえ」っていってても面クリアしたらどっかにいってしまう
何か求心力が足りないんだよな
面クリアしてなおプレイヤーを引きつけさせ、ギャラリーがコインいっこいれる物。それが何かわかれば苦労しないんだけどね
弾幕クリアしてるの見ても別におぉ、すげえって思わんし。
何度も既出ぽいけど、「難しそう」も含めて
見た目ですげえと思わせる面に関しては3Dに大きく水あけられてるよ。
ギャラリーがすげえって言うのは、その人たちが
基本的にはシューティングの文法を知ってる人たちだから。
知らない人から見たらふーんでしかないよ。
>270
メストの記事だと
こ こ は 気 合 で
だっけ?
攻略もへったくれも無かった覚えがあるんだが
ちゃんとした攻略本だとちがうんかね
>272
その凄いプレイが自分に真似できるかどうか
凄すぎると、見た後は引くよ
別に、全一クラスのプレイじゃなくてもいいんで、クリア重視の安全路線で、
ストップとかスローモーションとか編集しながら、攻略ポイントを解説するような
DVDのついたシューティング攻略本…が出て欲しいと思う今日この頃。
まぁ、基本はDVDで、本が補助…みたいな感じになりそうですが…。
>>261、266
何と言うか、難易度には瞬間的なものと、継続的なものがあると思うんだ。
地球防衛軍は、全5面のアケシュー一面〜一周以上の長さ・難易度のステージを一つずつプレイして行く。
1ステージ内でセーブやその場コンティニューは出来ず、死んだらステージ開始点からの戻り復活となる。
ただ、ステージ突入前のインターミッションではセーブして、パワーアップや進行状況を保存できる。
2Dシューでいうと、途中セーブ可だがステージ内コンティニュー無し、全100面位あって、
1面は初期速度のインベーダー一体倒したら終わりだけどラス面は無印緋蜂が三体出て来る感じ。
連続したプレッシャーの積み重ねの後に、高難度のラスボスと対峙するか。
ベストコンディションの時を選んで、超々高難度のステージに挑戦するか。
この二つの難易度なんて、比べようも無い気がする。
根本的な思想が異なっていると思う。
グラディウスをノーコンティニューで二周以上出来る人は普通に沢山いるだろう。
だが、ファイヤーエムブレムをノーセーブでグッドエンドを達成する人(実際にいるらしい)はそれだけで神扱い。
>>273 アーケードの話をしてると思うんだが3Dと言うのはガンダムとか?
それなら、そもそも全く別もんだろう。
対戦もののFPSの良さを、このスレで言うSTGで表現出来ない。
が、その逆もまたしかり。
難しさは、オモシロさに繋がるが度が過ぎるとストレスなだけ。
所詮ゲームは娯楽、誰でもクリア出来るでもイイと思ったが
アーケードでそれやっちゃ儲からなくて無理だな。
>>265 2Dシュー以外のゲームも結局はスコア稼ぎ以外の楽しみ方は無いと?
それとは別に
>多くはプレイに必死で稼ぎどころじゃない
プレイするだけで必死というのは実のところ大問題ジャマイカ
>278
あー、その辺は必死なんじゃない?
何やるにしても、やり始めは勝手が分からなくて必死でしょ
そこで掴みがあればあがくだろうけど、何も感じなかったら止める
そもそも縦シューや横シューしか話題が挙っていない訳で
中にはその中で3Dモノもあるかも知れないが・・・ごく一部。
わざわざ2Dシューもないかと(弾幕や難易度などの話もガンシューや
ファイトシミュやFPS系の話じゃないっしょ)
ファミコンゲーなんてクリアできないのが普通だったんだがな…
っていうのはもう懐古厨のおっさんなんだろうね きっと…
ファミコンゲーではなくシューティングやアクションだからではw
非アクション系のRPGやADVなら攻略本を読みながらやれば
下手でも必ずいつかはクリアできるな。
>>279 その掴みに気付くほどの余裕があるのだろうか。
>>281 ゲームクリア以外のプレイ目的、あるいは魅力があったのでは?
>>282 「下手でもいつかはクリアできるゲーム」で何が悪い
>>283 アフォか?
悪いなんてどこにも書いてないだろうが(折れは>277もカキコしている)
>>284 スマソ。
>>282がなんだか煽りっぽく見えたのでつい。
>>277 誰でもクリアできる、でイイと思う。
ただ、誰でもすぐにクリアできる、ということではないと言っておく。
難易度が高くても、うまく上達して乗り越えられるようにしておけば
それで構わない。
>難易度が高くても、うまく上達して乗り越えられるようにしておけばそれで構わない。
たぶん、もうこれはダメになっているんだと思う。
>>285 折れもアフォなんて言ってスマソ。
難易度について、やはりクリアできないが普通になってはイクナイと思うな。
アーケードにも難易度セレクト付けるといいのでは?と思った。
と思ったんだが、アーケードでそれじゃダメなのか。うーん・・・
しかし確か、雷電DXで一応セレクトモードで練習があったっけ。
(それでも初めての人はムズいがw)あんな感じで段階的に上達できるようにするとか。
つかアーケードを捨てればいいだけでは。
格ゲーもオリジナルはほとんどPS2だよ?
人のプレイはyoutubeで簡単に見られるご時世だからなあ・・・
アヴァロンや三国志と違ってロースペックのPCでも何とかなりそうなのが2DSTGだし・・・
練習レベルを設けるなら、雷電DXのように
ステージ自体を他と別にするくらいやらないといけないんだろうな多分。
>>289 アーケードを捨てても、中身が変わらなければ結局だめ、という気がする。
中身が変わってもアーケードでは(そもそもアーケードゲーム自体)
生き残れないかもしれないが。
>>290 >>280にもカキコしたコトだけども
わざわざ2DSTG言ってるのはシューティング好きとは思えないんだが。
>>289 アーケードは捨てちゃイカンと思うw
しかしグラディウスも最新作はPS2からだしなあ。
>>292 まあ確かにシューティングなら何でも好きではないなあ・・・
というか280の認識自体に微妙なところがあるんだが
このスレだけでもエースコンバット(エスコン)、
地球防衛軍の単語がどれだけ出てるか調べてみて欲しい。
というか、277で言ってる
> 対戦もののFPSの良さを、このスレで言うSTGで表現出来ない。
> が、その逆もまたしかり。
特に後者について論拠とか、具体的な説明が聞きたい。
ガンダム(3Dシューと聞いてコレが出て来たのも微妙だが)で、
対戦相手が出したレーザーをステップでかわす事と、
グラディウスでビッグコアのレーザーをかわす事とどう違う?
操作の差? その差にどんな意味があるの?
レーザーが来る前に大きく避ける動作をしているだけで、本質的には同じでは?
アーケードを捨てちゃダメというのも、論拠が良く分からない・・・
3Dの場合、背後及び上方などといった「視界の死角から」狙撃というのがあるね。
ゲームによっては潜伏や策敵などによって回避行動自体を極力行わない方針も立てられる。
>>293 エスコン、地球防衛軍は知ってはいたが見落としていた。
地球防衛軍は最近のレスにもあるのにな・・・正直遊んだコトないよ。
アーケード捨てちゃダメと言うのはまぁ
根拠もなにもアーケードでも新作が出て欲しいそれだけなんだがw
277についてだけども、
まず瞬間的に相手にしてる敵、弾の数が違い過ぎることかな。
あの連続的な避けと、攻めの感覚はシューティング特有のものだと思う。
均一な腕前の数人で「プレイ>3面で終了>次の人」のループを繰り返し
他人のプレイをギャラりながら進んでるようで進まない。むしろ後退している
といったライヴ感がアーケードの理想。まだどうにか大丈夫だけど
ゲセンが腕自慢/腕自慢としか映らないギャラリーの二者に分たれたら
もう生き残ろうが興味ないな
ピンクスゥイーツは他人の攻略が非常に気になるゲームなので
いいローテーションが組めそうなんだが
>>295 それが普通の人に受け入れられない、正に原因である訳だ。
モンハンとか死にゲーでムズいとかあったけど、逆に言えば覚えりゃOK。
STGよりは余程努力が実を結ぶように感じられてる(少なくとも世間様的には)。
漏れ的にSTGって知識あってもダメなものはダメで、人を選ぶのは疑いないと思ってる。
解ってれば反応で避けられると語る時点で次元が違うし、飾り弾自体がすでに_
ストレスのためにゲームやってんじゃないやい! てなっちゃう。
>>294 それによって、攻撃への対処という側面で遊びの幅が広がる反面、
思考や操作の煩雑さは増す訳で、これらが2Dと比べたメリット・デメリットと言えるかな。
忙しいのが好きな人にとってはメリットだらけのような気もする・・・
>>295 地球防衛軍
ttp://www.youtube.com/watch?v=sM4QtJGCasE& 見られなかったらスマソ
CMのダイジェスト版だが、十分「連続的な避けと、攻め」の応酬が感じられると思う。
こればっかりは295の主観次第だとは思うけど・・・
こうして見ると、敵の攻撃は激しいけど近接攻撃、直線弾、間隔の広いばら撒き弾がメインだな。
切り返しはしまくってるけど、チョン避けみたいな行動は無いな・・・
まあ、チョン避け自体、一部の弾幕シューにしか無いシチュエーションとも言えるが。
>297
MHも、ドスになって弾幕要素というか流れ弾が増えたので非難は多いよ
・3次元移動可能でワープ可能で的の小さい敵
・食らい硬直無しの敵(PC側は食らうと硬直するわ、ダウンして無防備になるわ色々)
こんなんが、STGで言うボスと対峙してる最中に割り込んでくるから、集中力も興も
削がれてる
防衛軍はシューティング性がどうというよりも
映像のインパクトで参考に値するな。これなら誰が死んでもお笑いだ
弾幕は芸であり笑いだが、ある人には理不尽であり怒りなのか
正直その辺の微妙な感受性の差でSTG好きと嫌いが分かれる希ガス
>>298 ガンダム系に比べれば確かに雑魚や弾も?数が全然多いらしいのはわかるが
やはり一人称視点と縦シューでは(ゲームジャンル特有の)
そのオモシロさが違うと言うか比べられんと思ったな。
それに同じシューティングと言うジャンルの中にもまだ、
弾幕で難しい過ぎるものばかりでなく、当然イロイロあるだろうし
(これからと言う意味で)
302 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/04(木) 10:32:01 ID:BgXb3dFa
トライジールって何ステージありますか?
大往生はステージ数が少なくて、ちょっとガカーリ(`Д´)
だからさぁ、面によってはシューより遙かに難しいゲームでも売り上げ掴めるんだから
シューが受け入れられないのは難易度の問題じゃないんだってばさ。
…という意見が何度でても無理矢理に難易度の問題に戻りたがるのはシューターのサガ?
難しいから一般人が入って来れないとしておかないと困るのかね。
304 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/04(木) 10:54:26 ID:BgXb3dFa
>>303 俺はやはりシューティングが受け入れられないのは難易度と関係があると思う。
シューティングって難易度の上がりが早いんだよ。
初心者とか一般人がシューをやると2ボス面、良くても3面くらいで
必ずつまづくはず。
そうすると遊べる時間が5分以下くらいなわけで
プレイ時間がほかのゲームにくらべ極端に短い。
そりゃあ面白いって感じるのにも無理があるだろ。
一定のレベルにいけば楽しめる人でもそこにいくまでに
「つまらないもの」っていう印象がついちゃうのが多数だと思う。
>>303 シューより遙かに難しいゲームって
メタスラくらいしか思い浮かばないが
>>303 それがシューターのアイデンティティだからだよ
おそらく問題の本質にはほとんど関係ないとおれも思うけど
だからってその気持ちを汲んでやれないようじゃ
キミはシューターではないな
>303
実際の難易度と、取っ掛かるまでに感じさせる難易度の差は大きいよ
前者はともかくとして、後者は考慮しないと、誰も手を出さん
150km/hの球は投げられんが、キャッチボールなら出来そうな気がする
でも、キャッチボールってのを実際に見なけりゃ、そもそも出来そうとは思わない
そんなとこか
例にあった地球防衛軍は到達点こそシューティングよりかなり高いが
序盤は弱い敵ばかりでサクサク行けるだろ?
シューティングはいきなり防衛軍の中盤くらいの難易度から始まるから
慣れてない人間は引くわけで
問題の本質は外観のしょぼさにあるんだろうけどナー
個人的にシューティングの面白さってワープだの巨大戦艦だの
ある意味男の子チックなかっこよさを手軽に味わう事にあったと思うんだよな。
それが今じゃ一枚絵の背景でギミック皆無のつまらないボスと戦うだけで何のドラマ性もないし。
挙げ句に超弾幕と高難易度化じゃやる気しないね。
見た目がしょぼい
難易度が高い、もしくは高そうに見える
ボリューム感が無い
これらの問題が解決しない限り一般層に受けることは無いんだろうな
俺にとっては「だが、それがいい」んだけど…
>>308 問題の本質ではないだろうと思う。
映像としてならCGアニメや映画を観てた方がずっと凄い。
それぐらい綺麗なグラフィックで、なおかつ中身もオモロイゲームなら素晴らしいが
本質じゃあない。ゲームのおもしろさは。
だが元々ゲーム好きではない、一般人から見ればCGアニメや映画のような
映像の凄さでゲームを見る人も多いんだろうな。ジャンルというか
メディアが違う。小説と映画、アニメと実写を比べるようなもの。
ましてゲームは自分で操作して楽しむ、
シューティングはゲームの原点みたいなものだ。
>>309 シューティングというより、そういうおもしろさ・カッコよさに憧れて
ゲームをしてる人は多いと思うな。
で、折れは(FPSシューやフライトシミュのようなゲームも好きだが)
それは縦シューが一番よく味わえるジャンルだなと思う。
ここは思い切って一面のみフリープレイくらいやってみたらどうか
313 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/04(木) 12:27:31 ID:BgXb3dFa
シューティングのスルスルって弾の隙間を避けるのが面白いんだよ。
ほかのゲームにそういう魅力は感じない。
>313
レースゲーでも、敵車の追い抜きにそういうのはあるね
弾じゃないが
スリルドライブとかはアホっぽくていい
当たった時も笑えるし
>>303 >>306 しかし実際に高難易度って言ってるのは弾幕系嫌いかロクに非弾幕系やったこと無い奴らばかりだからな
>>309みたいな
ボスのギミックっていうのはどちらかというと横シュー対縦シューの対立になる話だ
316 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/04(木) 13:19:57 ID:BgXb3dFa
>>314 スリルドライブがあったね。
あれも似た様な面白さかも。
斑鳩や式神にイージーモードはあるけど、5面中2面までとか3面までとか、かなりサービスが悪いと思う。
メタスラ6のイージーは、一周が最近のアケシューよりずっと長い上に5面中4面をプレイできるのに。
>>309 > 一枚絵の背景でギミック皆無のつまらないボスと戦うだけ
ゼビウス、グラディウス、ダライアスの頃から・・・
直系のグラディウスでRやダラみたいに巨大戦艦の外側と戦うという場面は実は存在しないし、
ダライアスのボスが全種類にちゃんとしたギミックが実装されたのってGからじゃないか?
外伝でも、C-E-H-L-Q-Wでルートを辿れば、
2面以降はまともに動かずに砲台から弾を垂れ流すだけのボスになるし・・・
イカの触手が動いたり、ヒラメがカレイになったり位ならCAVEや式神ですらそれ以上の演出・ギミックはざらにある。
演出の進化はしてはいるがその速度が他のゲームに比べて遅かったり、
何故か序盤は演出が地味で掴みが悪かったり(ボーダーダウン、サイヴァリア2)するのが問題なのかも。
だんだん盛り上がるっていうのも悪くは無いが、アケでは厳しいのと、
第一印象でインパクトを与えないと後半の盛り上がりに行く人がそもそもいなくなるんじゃないか。
>>314、316
よく出てくる話だけど、バーンアウトリベンジは斑鳩を参考にしたんだってね。
レースゲーからシューティングが学べる事もあるかもしれない。
バーンアウトリベンジは斑鳩の「敵弾にぶち当たってエネルギーを溜める」という
逆転の発想にヒントを得た訳で、シューティングから学んだ訳ではないよ
だからまあ、レースゲーに限らずRPGやアクション、トランプとか
世の中のいろんなとこにヒントは転がってるって事なんだよな
にしてもメタスラ6って最初冗談かと思ったら本当に出てるのね
3の高難度に嫌気さして止めたからちょっと驚いた
>398のカキコにある>一枚絵の背景でギミック皆無のつまらないボスと戦うだけ
と言ってるのは、>ゼビウス、グラディウス、ダライアス
の事ではないと思うが(^_^;)
シューティングで避けるのが好きと言う事もあるが
それだけだと難しい・ストレスなだけと思う初心者もいる。
元からのシューターでも撃つ・攻撃する部分に新鮮さが感じられないと
避けだけの楽しみでは、やはり戦ってるという魅力は薄いだろうな。
パワーアップや見た目が派手になるそれだけでは。
320 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/04(木) 14:47:23 ID:BgXb3dFa
バーンアウトが好きな俺としてはなんかうれしい。
初心者相手という主旨からは脇道に逸れるが
シューティングに適度な難しさとストレスは必要だと思う。
でないとそれを克服した緊張感や爽快感が失われてしまうんじゃないかな。
この辺のバランス調整は、作り手の手腕にかかってる訳だが
見た目ばかりの弾幕高難度STGばかり作ってるメーカーに未来は感じなけどね。
個人が作ったフリーウェアのシューティングの中には
時々、商業作品を遥かに凌ぐ面白さを備えてるものもあるが
案外こういった所にシューティングの目指すべき本質があるような気がする。
あくまで避け主体で撃つのは連付き押しっぱなんて
難しい難しくない以前に魅力感じる人間がほとんどいなくて当然。
避けに魅力感じてるシューターなんて単に
そういう方向に徐々に飼い慣らされていってたからそう感じるだけ。
シューティングの衰退の歴史をなぞってきてもいない人間に
さあ避けを楽しんで下さいなんて言っても馬鹿にされるだけだよ。
323 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/04(木) 17:24:49 ID:BgXb3dFa
>>322 じゃあサイヴァリアみたいな避け以外の要素を
入れたシューを沢山つくれと。
冗談抜きにして、鋭角化した業界で行き詰まりから脱出するには
ある種の奇形的突然変異からキッカケつかむしかないからなー。
あまりにシューティング自体が効率良く発展しすぎた気がする。
>>322 連打によるショットは、エクステンドの無いスコア以上に意味が無いからなあ。
手が疲れる事に快感を見出す人はビシバシやってれば良いし・・・
ボタン押した分だけ敵がやられるのが快感ならガンシューやもぐらたたきやれば良いし・・・
2Dシュー「だけ」の特徴的要素というと、特に慣性も無くレバーや方向キーだけで四方八方に動ける自機、
そしてそれに合わせて画面内の色々な部分から出てくる敵や敵の攻撃という、
どちらかというと避けに傾倒した部分だから、避け主体へ移行した歴史は必然と言えるのかも。
2Dシュー位気楽に動かせた自機は、他ジャンルだと
ロックオン切ってる時のANUBISの自機くらいしか知らない。
>>323 連続レベラで体当たり、という行為自体は避けじゃないけど、
そこのとっかかりとなるBUZZは避けじゃないかな。
MUや2のシューティングタイプはショットが起爆剤になり得たけど、
それでも全局面で避けからのレベルアップが必要無いという訳ではなかった。
特にボス戦とか。
昔みたいに技術的制約からアクションなら横にしか動けなくて
シューティングは見下ろし型か横から眺める型しかできない頃ならともかく
今みたいな3Dで当たり前の世に育った身としては
ぶっちゃけ2Dシューティングってただの手抜きにしか見えないお
ただ背景がベルトコンベアみたいに流れるなか
いつまでも似たような敵が似たような弾うって似たようなボスがなんて
手抜き以外の何者でもないような気がするお
しかもそれを十年単位でやってるなんて信じられないお
ボス戦に比重が高まったというか、昔に比べてボスが異常すぎるほどに硬いと思うのです。
見せ場として長くしたいのはわからないでもないのだけど、グラIIくらいが丁度いいと思ったり。
ていうかギャラクシアンで良いよもう
狙わなきゃ当たんないし 連射しないと火力あがらんし シンプルだし
>>326 まぁ懐古主義のおっさん用ゲームだからな
俺の周りいまだに3Dゲームでの操作感掴めなくて
2Dゲームしからやらん言うてる奴多いぜ
「自分がどこにいるか」「敵がどういう攻撃をしてきているか」「どの敵に攻撃しているか」などを
リアルタイムで直接脳に送り込めるのはやっぱり2Dゲーではないかと。
分かりやすい=対処しやすい → 自力でゲームをプレイしている気になれる
現に3Dシュー(仮)が本当に受け入れられているなら
なぜ2Dが今も残っていて、プラネットハリアーズとかが無くなっているのか
つか3Dなんて別に新しいもんでもねぇよw
だからそうにも関わらず対応できないおっさん用なんだってw
何か2Dシュー恨みでもあるのかw
>>326,その他
挙ってるタイトルの多くは2Dだと思うんだが(まれに例外もあるが)w
同じシューティング好きにしても、新しモノ好きもいれば
今までおなじみな形式が好きな人だっているだろうし。
こういうのが一番、なんて一つに決められない訳で。
恨みとかの話しではなくて、単に今の若者はそう思ってるよって話しでは?
難易度が高いから今のヌルゲーマーには受け入れられない、なんて
まるで昔ながらのゲーマーとかシューターのほうが偉いみたいな言いぐさだし
反感も買うだろうと思われ。
今も縛りプレイしてでも難易度あげようとするマゾゲーマーはいくらでもいるし
やり込み要素っていうのは昔以上にいまはゲーム購入の大事な要素だったりもするし。
難易度が主問題ならそういうマゾゲーマーはこぞってSTGに来るんではないか?
ところがマゾゲーマーのほとんどが他に目をむけてる現状はいっこうに変わらない。
この辺を少し考えないといつまでもシューターのオナニーではないかな。
>>326 CAVEの背景なんか見てると2Dが手抜きとはとても思えないんだが。
むしろ3Dのほうが手抜きに見える俺はおっさんか。
俺も2Dのほうが手間かかってるし味があって好きだな
現に式神の背景よりガルーダ2の背景のほうが世界観感じられるし
SFモノの背景に3Dつかうのは無機質的な感じで好きかな、ボダソとか
ガルーダは何となく雑魚とかのキャラ関連は3Dから落としてる気がするけど
>336
CAVEの背景ってそんなにこってるか?
一枚絵垂れ流してるだけな気がするが
ケイブ…ガルーダ2ぐらいになって、ようやく演出を
マトモに考え出したかって感じだけど、
あのぐらいの演出は、タイトーが既に通った道だしなぁ…。
レイフォースが凄すぎてなかなかそれを超える2D背景が出なかったな
縦シューで並ぶのは蒼穹くらい?
今やドラクエでも家や木の後ろに回って
いろいろ触れる時代だからなぁ。
ガンシューとかFPS系なんて撃つと弾痕ついたりビン割れたりするし
そういう「世界と関わってる感」はどのジャンルでも強く求められてる。
横シューだと単なる背景で終わってない部分多いが。
CAVEの背景ははっきりいって凝ってるようには見えないが
何よりあれは銭湯の富士山の絵みたいなもので
あれで富士山麓の露天風呂入ってる気にはなれない。
関われる系ゲームに馴染んだ人には手抜きにも感じられるだろう。
極端なはなし、縦シューの背景はなくてもかまわない。
3Dシューティングの演出的ディスアドバンテージ。
・主人公(機)にキャラクター性を与えられない。
・カメラアングルを固定できない。
自分が動かしてるアーマードコアもバーチャロイドも、プレイ中はケツしか写らない。
多くのFPS、TPS、フライトシューにおいて銃撃戦中の敵は豆粒。
かっこいい悪のクリーチャーやロボットが画面いっぱいにアップで見られたとき、
それはゲーム中では強い近接食らって死ぬ事に他ならない。
・インターフェースが現実に近づいた分、リアリティが無い部分の印象も強調される。
>208でも書いたけど、FPSくらいまでリアルになると、人間の挙動としておかしい部分が浮き彫りになる。
2Dシューのプレイ感覚はボードゲームみたいなものだから、
リアリティについては割り切って考える事が出来易い。
ターン制の戦略SLGでいちいちターンの間敵が待ってくれるとか考えないでしょ?
>>337 CAVEは確か、ぐわんげ辺りからずっとプリレンダ(3D静止画の落とし込み)だよ。
エスプガルーダUのアニメーションする背景は、
アングルを変えた1枚1枚をひとコマずつ取っているから手間は3Dよりかかってるけど・・・
>>338 絵描きさんの立場になればわかるけど一枚絵って大変なんだよ。
エスプレイドの背景を初めて意識して見た時驚愕した。
普通はマップチップ作って使い回す。(CAVEでも使い回しはあるけど)
3Dはキャラにしても、一度作ってほとんどの部分が使い回し。
CAVEは背景があんまりアニメーションしないから地味に見えるのかもね。
おそらく見易さを重視してあえてアニメーションしてないだけだと思うけど。
>>340 蒼穹は並んでないと思うがなぁ。
地上に降下するシーンくらいしか記憶に残ってないや。
レイフォースが神すぎるって。
>>343 絵描きが大変だとかはやる側からしたら正直本当にどうでもいいはなしであって。
大変ならやめれば?というはなしにしかならないと思うが。
大体、横シューや3Dシューは景色がゲーム性にも関わってくる部分あるが
縦シューの背景なんてなくてもゲームとしては全然困らないし。
>>344 んー、いや書き込んだ直後に俺も並んではいないと思った…
なんつってもレイフォースはあんだけ変化に富んでるのに
それが更に途切れ目なく繋がってるからな…
とんでもないよ
手抜きかどうかって話をしただけなんだが…。
レイフォースは背景というか、場面転換が一杯あって飽きなかったな。
背景そのものは延々変わらない宇宙やビル街の上空だったり、
浮遊する小島と地上物が背景と関係無く出てきたりして、
パターンゲーの癖に敵配置の記憶にあんま役に立ってなかった覚えがある。
まあ、2Dで頑張っていたというか、
わざわざ2Dでやる必要なかったからストーム以降は3Dになったけど・・・
>>347 流石にレイドはまだプリレンダじゃなかったような・・・
>流石にレイドはまだプリレンダじゃなかったような・・・
基本モデル作成ぐらいには使ってただろうが、まだけっこう手を入れてたころだな
背景だけではなくシューティング自体も
2Dでやる必要はあまりなくなってきてると思う。
3Dの弾が距離つかみにくいという人いるけど
それは3Dシューの弾がえてして雷電目じゃないくらい速いからで
現に3D格闘なんか上手い人は間合いを瞬時にみきわめる。
格闘の技の出なんてやはり高速弾シューが目じゃないくらいなのに。
それがやりにくいというのは、単にその人ができないだけ。
視界に死角があるっていうけど、だからこそ読みが面白い。
どの物陰に敵がひそんでるか分からない状況にくらべたら
周りが弾だらけの緊迫感なんて取るにたらない。
と、今のほとんどのゲーマーは思うんじゃないだろか?
とりあえず2DSTGが凄いと主張するなら、家庭用かゲハ板でスレ立てて
その主張が正しいかどうか、幅広くゲームをやってる人の意見を聞くべきだと思う。
世間の評価は甘いモンじゃないぞ。
誰も2DSTGが凄いなんて言ってないけどな
2DSTGにもいい所があるってだけで
なにがいいたいんだかわけわかめなれスが増えた
3D3D3D3D超迷惑
3D3D3D3D3D3D3D3D3D3Dヤッホォーウ!!ああすっきりした。
俺は背景3Dでも操作感覚が2Dなら全く無問題
でも背景が3Dになると地上物を出しにくいよな
雷電IIIやグラVもたまらなく好きだが
こういった新作でも見た目3Dで十分すぎる程おもしろい。
この方向性で(映像や音、演出の強化で)可能なら是非、
IV、Vとお願いしたいところ。FPS化した雷電など雷電でない。
ファンなら誰しもがそう思っているのでは。
勿論これもシューティングのひとつのかたちであって。
(ま、他のケイブシューにしても、グラやダライアスにしてみても
その殆どがそうなるのでは。シューティング板では。。)
あ、レス一気に増えてたw
だな。
3Dにして後方視点や主観視点に変えた雷電なんて
それは雷電の名を借りたエースコンバットやアフターバーナーでしかない。
もちろんそれはそれで面白いんだろうが雷電ファンの望む姿じゃあない。
ただ、そういう個人の好みを置いといて市場価値で判断するなら
雷電というタイトル名を拝借したスターフォックス風のほうが売れるだろうな・・・。
>>360 上手い意見だ。
概して、年輩は2D、若輩は3Dに走り易い傾向にあるみたいだが
ムダに色数ばかり使った2Dドットや、素人が5分で作ったような3Dモデルは
もう通用する時代じゃない。
好みの問題もあるだろうが、2Dでも3Dでもその特性を活かせる
クリエータが作ったものなら俺的には歓迎だ。
まぁ、あくまで見た目の話だがな。
ゲーム性や難易度については今や2Dシューと3Dシューのどちらが上とか
そういう判断をつけにくいくらい方向性が違いすぎるが
映像的な演出に関しては2Dシューには痛いポイントがあるな。
いかに凝った渋い背景をつくっても、弾だけは目立つ色にしないといけない。
記号として分かるようにしないとゲーム性が成り立たないから
どうしてもオモチャっぽい色彩がどこかに混じってしまうのだ。
これは解決策ないものか・・・。
>>351 3Dシューの攻撃にも色々あるが、その中で「雷電目じゃないくらい速い」のは
距離を掴む以前の問題で、射線にいたら終わりなFPSの弾。
そういう場合、敵どころか自機が物陰に隠れて、
敵が気づいて弾を出す前に倒すのがセオリーのはずなんだけど・・・
3Dシューでも、アーマードコアやZ.O.EシリーズのTPSロボゲーの弾速はそんな速くない。
その代わりロックオンするんで、常に大きく動いて弾を散らしつつ攻撃しなければいけない。
こっちは2Dシューの避けにちょっと似てるかな。というか、ちゃんと避け要素がある。
3D格闘って、見た目が違うだけでやってる事は2Dとなんら変わらないよ。
寧ろ2Dの方が、キャラの動きに予備動作や中割が殆ど無いので技の出が圧倒的に速い。
カプエスのBLやJDに過剰なボーナスが付いてるのはその為だと思う。
> と、今のほとんどのゲーマーは思うんじゃないだろか?
日本のゲーマーに、FPSとアケの格ゲー両方やってる人間ってどれ位いるんだ・・・
因みに、FPS大国アメリカでは2Dシューの制作コンテストが開かれている。
斑鳩
365 :
364:2006/05/04(木) 21:53:24 ID:GJED5/vz
>>362 いっそのこと、オモチャっぽさを目指して極彩色にするとか
ファンタジーゾーンとか、今でもゲーセンに置かれてると
ポリゴン物に負けずに良く映える。ナンパな見た目もバカには出来んよ
同じこと今まさに書き込もうと思ったよ。
あれは目指して欲しかねぇなぁ。
つーかそのレスを見込んで書いたとしか思えんw
ピンクスゥイーツやったけど激しく見にくかった。
背景はあった方が断然良い派だけど、そのせいで
ストレスになるならない方が良い。
ピンクは道中が色合い地味じゃんか
アレはプリレンダの悪いところが前面に出たな・・・
下手に陰影や細かいテクスチャが付きすぎて、極彩色の癖に地味という。
2Dであーいうデザインなら、
ナムコのパズルゲーム(ドリラー、パニクル、もじぴったん)とか、
スピカアドベンチャーくらいシンプルな線にした方が見栄え良くなるのに。
大体エロカワイイにしてはキャラデザがリアルすぎ、格好良過ぎ。
もっとアニメアニメしないと。ゲーム天国くらいには。
ライトな雰囲気を目指しているはずなのに、寧ろダークな印象を受ける・・・
>>366 ファンタジーゾーンは色彩だけではなくデザインが秀逸だったと思う。
大人も興味持つし子供は大喜びという素晴らしい味があった。
今も極彩色なシューティングはあるが、萌えだったり
萌にすらなりきれてない妙な方向(CAVEとかCAVEとかCAVEとか)では
一般ユーザーはドン引きするだけだろう。
見やすさもオモチャっぽさもヲタくさくなさも兼ね備えてる
ポップンみたいな方向性をシューティングでやろうとするメーカーはないものか。
ディズニーCG映画みたいなキモさだな
ラジルギ・・・
コズモギャングはよく出来てたなぁ
バーンアウトリベンジの話題があったけど
家庭用STGもあんな感じの構成にしてみたらどうだろうか?
一つの面を細かく分けて
〜地帯を抜けろ!
ボムで敵を〜機まき込め!
中ボスの攻撃をすべて避けきれ!
ボスを〜秒以内で倒せ!
みたいなミッションにする。
ミッションを一定数クリアすると1面通しモードが出現→通しモードをクリアすると次の面へ。
最終的には全面通しでできるモードを付けとけば既存のシューターも満足。
てんこもりシューティング?
379 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/05(金) 08:29:47 ID:IAQBrW3Y
>>377 サイヴァリア2のミッションモードをもっと長くして
種類を増やしたってとこか。
ストーリーは完全に無くなるわけ?
>>377 コンパイルがMSXで作ったガーディックが丁度そんな感じだな。
20年前の話。
ふとおもったけど同じゲーム内に極端にシステムの違う機体入れたらどうかと思うんだがどうよ
稼ぎシステムは敵弾を画面外に出すと一発につき〇点のボーナス
ボス時はこのボーナスは除外
通常弾が敵の攻撃の9割
弾は基本的に白と黒(要は斑鳩ってことにしてくれ)
機体A(ベース機体)-通常敵弾をこちらのショットで破壊できる、一部破壊不能弾がある
機体B(上級者向け)-敵弾を破壊は出来ないが自機の色に応じた敵弾(破壊不能弾やレーザーも)を吸収できる
吸収して放出したレーザーがやたらカッコよくでぶっとい
機体C(マニア向け)-敵弾は破壊できないが画面外に弾を逃がしたボーナスが他の2倍
これくらい極端に性能分けしてくれれば仲間にSTGやらすときに気楽にできるんだけどなとは思う
383 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/05(金) 16:34:03 ID:GNg0Q+tO
システム複雑化させたらそれこそやる人が少なくなる
>>382 随分具体的だな。自分で作ったらいいんじゃん?
稼ぎシステムは微妙だけど機体によって破壊可能な弾が変わるってのは
ありかも。キチンと機体選択時に対象者を提示すりゃね。
難易度調整すごい大変そうだけど。
>382
彩京がニアピン。一人だけ弾消しが出来るとか、一機だけボスを一撃で殺せるとか。
式神も近いが、一人だけ匠STGというのは、ちょっとやり過ぎな気がする。
あれ?なんか書き込み消えてるというか
どこか改変されてない??昨日のレスで気になってたのあって
でも今日みたらない(単語検索しても見つからない)レスしようと思ってたのに。
あぼーんとかないのにどうしてだろう。
なんか、シューティングのレビューに「短すぎ」「すぐ終わる」みたいな意見が
ところどころ見られるわけだけど、そういう層に対する対策とか何かやってるのかな。
まぁ、コンティニューしまくりであっさりクリアされて「短い」って言われてもちと困るけど、
それに対する何かいい対策とかがないものかなぁ。とりあえず考えてみる。
●多くのステージを用意して、プレイヤーがステージを選択できるようにする
・ダライアスのような、ゲーム中のコース分岐とか。
サイヴァリアみたいな、多数のステージから選択できるような形式とか、
もしくは、2〜3コースのシナリオを用意しておくとか。湾岸戦争とかみたいな。
・いっそ、音ゲーみたいに、ステージを完全に自由に選ばせるとか。
どれを選んでもいいけど、4ステージクリアするとエンディング。
とりあえず、難易度は1〜12ぐらいまで、全25ステージぐらいを用意…みたいな。
決まったステージを全5ステージでぶっ続けてプレイ出来る
「ノンストップモード」みたいなのも、難易度別に何コースか設ける。
プレイヤーは、カードなどで戦績を保存できて、クリアしたステージ数や
プレイ回数などで、隠しステージをアンロックするとか。
初心者には、オートボム機能や当たり判定表示機能などを設定させたりとか。
●コンティニュー回数縛り。(家庭用限定)
・コンティニューごり押しでクリアされるのを多少なりとも防ぐため。
ただ、下手な人が永久にクリアできない…という状態を回避するため、
トレジャーみたいにプレイ時間やプレイ回数でクレジットを増やしていくなどする。
>>382 発想は面白いと思う。出来たらプレイしてみたいとも思う。
しかし俺の予想では、初心者向けであるはずの機体Aが後半の弾幕地帯で
雑魚を倒すのにかえって時間がかかり地獄を見る、と見た。
ただこのスレでは、システムがどうこうではなくより多くの人の目について
尚かつ面白そうだと思わせることの方が重要なんじゃないかな?
現状では、どんなに良いタイトルが出ても売れる気がしない。
いや先ほどは失礼。まぁシステムと言うのは内部的な複雑さとか
表層的なインタフェースの難解さまでそれぞれ違いますね、ハイ。
最低限これ知ってなきゃゲームにならない部分はSTG,ACT含むは
分りやすく単純明快の方が良いことは間違いないですが。
それと好みにもよるんでしょうけど自分はメカ系は好きでも
斑鳩はあんまり好きにはなれなかった。あの弾の吸収ですか
色の属性チェンジで判定があったりなかったり。
世界感的にシステム的にもパスでした(隣の台にあったエスプばかりやってた)
でもエスプにしてもグラII以降からやパロにしても
特に最近のはそうですが382の機体別による特徴を付けるのは良いかも。
攻略だけでなく単純に気分の問題で遊べるし(現状的には388にも同意)
>まぁ、コンティニューしまくりであっさりクリアされて「短い」って言われてもちと困るけど
何が困るの?
一度やって知った面を今度は死なないようにとか
今度は稼ぎまくれるようにとかで延々くり返すしか能がないなんて
今時はやるはずないじゃん、バカも休み休み言いなさい。
スコア?何それ食べると美味しいの?っていうのが正常な人ですから。
ゲーセン移植シューなんて
500円つめばエンディング
バイオハザードで上のランクをクリア…とか、
最短クリア…とかやる人は少数派なんかなぁ…。(*´д`*)
>>392 それは本編が充分楽しめるボリュームあった上で
なお満足しきれない人のための楽しみでしょ?
5面かそこらしかないのに並の価格なんて商売なめすぎ。
かりにノーコンで一時間で終わるなら
値段は40時間遊べるゲームの40分の1にするべきだね。
ストライカーズの脱衣エンディングを家で見た人も一般じゃ皆無だろうよ。
ディスク開けば誰でも見れるっちゃあ、それまでだが。
>>393 RPGやなんかと1プレイの時間を比較する方がおかしい。
世間的な認識は置いといて、どっちかというとスポーツやレースゲーム
みたいに繰り返してプレイするもんだから商売として間違っていない。
その認識がないからボリューム不足とか言われるんだけどな…。
ま、レースゲームでも、コースが何十とあったり、
機種も多かったり、チューンナップの楽しみがあったりするんだけど。
>>395 レースゲーならコンペティション出てもらった獲得賞金で
車種のコレクションしたり改造したりとか、
スポーツならチームの組み合わせや対戦要素の深さとかね、
長く楽しむ工夫はあたりまえにしてあるんだけど
シューティングって集めも対戦も何もないじゃない。
もうお話にならないくらい、全然ボリューム不足ですから。
このスレシューティング撲滅大作戦展開してるヤツいるよな
生き残るための問題提起をしているだけですが何か?
現状マンセーで滅びてかまわないって人はよそでやれば?
レース物だと、タイムアタックや、より速いライバルと競争できるけど
STGは、憶えるだけで、時間がかかるだけだから。
コースが何十とあっても1コースは数分で済む。STGは、耐久レース
モードしかないレースゲーに近い。
>393
じゃあノベルのストーリをいれてクリアするのに40時間掛かるようにしたらいいわけだな
>>397・399
>シューティングって集めも対戦も何もないじゃない
スプライツは対戦じゃないの?
マイナー所を当れば他にもまだあるぜ。
8ビットパソコンじゃクリアに何日もかかるような
シューティングが氾濫してた時期もあるしさ
端から断言するのはやめようや。
知識不足は仕方無いが、問題提起するならもちっと勉強して出直しな。
自発的に「もっとがんばってみるか」って気にさせるにはどうすればいいのか。
1500点取ってランキング見たら50000点台のスコアがずらり、だけじゃやる気も削がれる。
SABCDみたいなクラス方式をつければちょっとはましになるんじゃないだろうか。
自分はどれくらいうまいのかへたなのか、理解しやすいと思う。
あ、でも斑鳩はこうなんだっけ?
確かに、クラス分け評価されるSTGは最近けっこうあるけど
ほとんどオマケ中のオマケだし。
クラス別ランキング(永久保存形式がいい)や、プレイ後のクラス評価をグラフ付きでキチンと表示してくれたり
クラスによって行けるステージに制限があったり、もっとアピールできてもいいと思うんだが。
式神で「なんたら超人」とか表示されても別にうれしくないし気にも止めない
サイヴァリアは確かにそういうのあったけど目に見えて分からないし。
>>402 生き残ってないものを上げても仕方なかろ
406 :
402:2006/05/05(金) 19:30:25 ID:tQcs7FN7
スマン、生き残るためのスレだったな
鼻息もあらく場に関係ない老人知識をふりまく
面白人間がいるスレを見学に来ました。
地球防衛軍を最低難易度でクリアしても何も面白く無いんだが……
>>408 イージーモードはお前のために付けているわけではない。それぐらい自覚しろ。
クラス評価はねえ。評価されてもせいぜいスコアにしか結びつかないのがちょっと。
デビルメイクライのように、ランクが高いほどアイテム購入資金(オーブ)がたくさん
もらえるような、それによってプレイヤーが得られるメリットがないと意味がない。
またSTGの魅力として、それこそスタイリッシュなプレイがボーナスになって、
ギャラリーにも「やってみようかな」と思わせるような演出が絶対に欲しい。
今あるスコア稼ぎ中のクレイジーな動きは、こっちの世界に半分足が浸かっている
俺でもちょっとひくぐらいだから、どう考えてもマイナスイメージにしかなってないし。
ぶっちゃけ集め要素は作業的なプレイを反復させられるケースが殆どだし
対戦は環境の方に依存度が高いからな
クソゲーでもDSのwifiとかに対応してると気軽に出来るって点がある
STGって中毒性の低いジャンルだから
長時間プレイできるイージーモードでかったるい序盤面をプレイするより
2,3面で殺されるくらいの何度でサクッと遊んでも満足度は高いってのが特徴だけどな
個人的にはこの点は長所としておきたいなぁ
>>402 数少ない例をあてつけのように出すだけじゃしょうがないと思うんだけどなぁ
グランツーリスモ2はチューニングとかで長く遊べるGTディスクと、用意された車で
すぐに運転が楽しめるアーケードディスクの二枚組みで発売されてたよね。
こういうのシューティングじゃ出来ないのかな。
家庭用でしか成立し得ないのと、まず家庭用シュー市場が壊滅的だから、ただ出しても
ウケる確率はかなり低そうだけど。
>>408 防衛軍には武器集めっていう超重要なやり込み要素あるではないか。
あのゲームは武器が変わると戦術もガラッと変わるし、ついでに体力も上がる。
何より拾ったアイテムがステージ終了まで何を拾ったか分からないのが
ウィザードリィの宝箱的な楽しみを感じさせる。
2だとそのお楽しみ要素を出し惜しみしすぎて酷評されたがナー。
てか防衛軍1はSTGが参考にするべき部分が沢山つまってると思われ。
あのショボいグラに大して目新しくもないシステム、やたら高い難易度、パッとしない演出なのに
なんであれほど評価され多くのリピーターを生んだのか。
あれ作ったスタッフはゲームの楽しませ方というのが本当に分かってたんだろう。
>>209 地球防衛軍のイージーが万人に面白い様に作っていない事を
プレイヤーは自覚しなければならないのなら、
その場復活の最近のアケシューが
コンティニューしまくりでも万人に面白い様に作っていない事も
プレイヤーは自覚すべきと考えても良いんじゃない?
地球防衛軍のハード<ダンテマストダイ<CAVEシュー一周
虫姫ウルトラ<MHのオンでガンナーソロプレイ<<<地球防衛軍2コンプ
地球防衛軍のEASYをやるにあたって、リプレイ用の追加要素(武器、HP)以外に、
なんかマイナスする要素ってあるっけ?
現行STGにおいても、EASYで10分遊んで満足、次は難易度少し上げて再挑戦とか
出来る気になれば、客も付きやすいんじゃない?
ただ、過剰な満足は要らんよ。
食べ過ぎたら暫く食べ物見たくないし、食べるまでが大変すぎたら二度とやりたくない。
その辺の加減は必要。
>>415 だから、地球防衛軍の場合はハードの中にも沢山の面があるじゃん。
そしてそれぞれの面は独立しており、
途中セーブして止めたり、
過去にクリアした面を難易度変えて自機を強化出来る。
全ステージを一気にやらなきゃいけなくて、システム的なパワーアップにあんま意味が無い
最近のアケシューと簡単に比べられないでしょ。
インフェルノでも一面なら初期状態で普通にクリア出来る。
それを何回か繰り返してハードの一周に挑むのと、
初プレイでいきなりハードだけで一周進めて行くのでは
同じハードの一周でも難易度は大きく違う。
前者ならまあ、CAVEシュー一周と同じ位かなと思うが、
後者の縛りプレイは二周クリアどころじゃない苦労を強いられると思うぞ。
まあ、そんなプレイでは地球防衛軍の面白さを大きく削ぐと思うが……
>>416 こちらも同様。
モンハンと地球防衛軍2にただクリアするだけではない限定要素を付けているのだから、
虫ウルもノーミスやノーボムでのALLで比較すべきでは。
ノーミスだろうとノーボムだろうと防衛軍2インポの恐ろしさにはかなわんよ
あれどう考えてもクリアできる前提で作ってない
両方標準の難易度ノーマルで比べたら?
>420
権利を一括購入したんだから関係ないと思うが
インポの存在が無駄だから、その分の金返せなら同情はするよ
>>420 馬鹿かおまえ。PAR使えば簡単じゃねーか。
インポやる準備もしないで挑んだらそりゃクリアできんわ。
>>414 自分の言葉に違和感を覚えないのはもはや末期だぞ。
>地球防衛軍のイージーが万人に面白い様に作っていない事を
>プレイヤーは自覚しなければならないのなら、
>その場復活の最近のアケシューが
>コンティニューしまくりでも万人に面白い様に作っていない事も
>プレイヤーは自覚すべきと考えても良いんじゃない?
前後の文脈の繋がりが不明。後半部分は意味を汲み取れない。こちらは
「コンティニューしまくりでも」
という部分を除き、冒頭に
「初心者ではコンティニューをしまくりでなければクリアできない」
を加えた文で解釈させてもらうが、、、
そもそも地球防衛軍のイージーが面白く無ければイージーをやめて、ハーデストや
インフェルノに難易度を変えることが可能だが、アケシューが面白くなければ
コンティニューなどせずその場でやめる。その時プレイヤーは、そのゲームが
つまらないと自覚するからやめる。面白ければコンティニューするだろうが、
そうする人が少ないからこそここで議題になっている。
ここはSTGをより多くの人にプレイしてもらうためにはどうすればいいか
考えるスレなので、その意見は間違いである。反論があるなら主観のみではない、
きちんと理論立ててたもので頼む。こういう意見は今まで幾度もループしているんだ。
まあ何だ、最近はやたらと防衛軍防衛軍うるさいが
あれの、低難易度からやることが腕の上達につながるだけじゃなくて
武装やライフなど、ちゃんと高難易度をクリアするための下地を作ってくれるっていう点は
難易度バランスとしては神レベルといえるが
あそこまでバランスとれてるゲームが他にいくつあるかという事だな。
それをSTGばかりに要求しすぎだろ。
>>424 頭の悪い俺には、
>409の
> イージーモードはお前のために付けているわけではない。それぐらい自覚しろ。
の何処に客観性と論理性、特に具体性があるのか良く分からず、
論理的に反証する必要性を感じなかったんだが・・・
とりあえず、必死に考えた末に、
・じゃあイージーモードは誰のために付いてるのか?
→イージーモードを面白く感じる人間、イージーじゃないと難易度的に手が付けられなければならない人間。
→つまり、イージーモードは特定の人間を対象としたモードである。
・「それぐらい自覚しろ」というのは何を自覚しなければいけないのか?
→イージーモードが(面白く感じさせる)人を選ぶという事実。
・何故、「それ」を、少なくとも409は408に対して自覚する事を強いるのか?
何故、「それ」は自覚しなければならないのか?
→それ「ぐらい」と言う口ぶりから、この事実が常識的なもの、議論をする上での前提的な知識であるから、と推測。
・「それぐらい自覚」するべきなのは誰なのか? 常識だとしたら誰にとっての常識なのか?
→地球防衛軍は売れているが、別にミリオンまで行ったほどではない。
→ならば少なくとも、日本における一般人、ゲーマー全体を対象としてはいないと思われる。
→ならば「地球防衛軍を認知し、プレイするようなプレイヤー」を対象とした、「自覚すべき常識」なのだろう。
という解釈をした上で>414(って、レス番間違ってる・・・スマソ)を書いた。
前提とした俺の解釈が間違っているなら申し訳ないし、424が理解できないのも当然だが、
もし良ければ>409よりはもうちょっと分かり易い形で論理展開をしてくれると助かる。
おまいらあんまり紛糾するな。
その防衛軍だって続編じゃありえない糞難易度つけて叩かれたんだ。
ありえないのは強武器の取得率の低さもあるが・・・。
>427
強い武器は存在してもいい
自分の腕に合わせて封印すればいいだけの話
悪いのは、強い武器を前提にバランスを取ったこと
この辺はSTGでも考慮したほうがイインジャネ?
自分がどんなに楽しかろうと、他の人も遊んでくれなきゃ、そのゲームは生き残らんでしょ
そもそも、元々>408は
>>387、
>>390辺りを発端とした
「コンティニューしまくりでクリアする事の是非」みたいな議論に関して意見を言ったつもりだった。
コンティニューする気も起こらないほどつまらなく感じる人じゃなくて、
コンティニューしまくりクリアでつまらなく感じてしまう人の事を問題にしたんだ。
俺の感覚としては最近のアケシューをコンティニューすると言うのは、
・残機が全回復する、つまりライフが増える=自機の耐久力を増やす、つまり相対的に敵の攻撃力も下がる。
・ランクが下がる=敵の攻撃力、耐久力が下がり、
自機のパワーアップがあまり無い最近のアケシューでは相対的に自機の攻撃力が上がる。
・リソース(ボム、覚聖カウンタなど)が全回復する=自機の攻撃力、防御力が上がる、相対的に(ry
という効果をもたらし、全体的に難易度をどんどん下げていく事になっていると考えている。
そして地球防衛軍は、
・難易度の上昇は、基本的に敵の攻撃力(ダメージ、攻撃回数、速さ)と耐久力の上昇によってなされる。
・逆に言えば、難易度を下げていく事は即ち、敵の攻撃力・耐久力低下、
及びそれにより相対的に自機の攻撃力・耐久力を上昇させていく事である。
つまり地球防衛軍を最低難易度でクリアすることと、
アケシューをコンティニューしまくりでクリアすることは、難易度の側面から見ると非常に似通っているのではないか、と。
具体的には
>>390に対して
> 一度やって知った面を今度は死なないようにとか
> 今度は稼ぎまくれるようにとかで延々くり返すしか能がない
今度は死なないように(=高難易度の攻略を目指す)、
一度やって知った面(地球防衛軍も、どんな難易度でも同じ面の見た目はほぼ同じ)を延々くり返すのが流行らないなら、
地球防衛軍は流行っていない、という事が言いたかった。
無論、スコアより新兵器の獲得という稼ぎ要素の方がずっと魅力があって、
そこに分かれ目があるということは分かってはいるが。
地球防衛軍はその新兵器という稼ぎ要素の魅力演出が非常に上手いんだよな。
それは一発勝負のアケシューにはあまり望めない要素ではあるが・・・。
自機より敵のほうが全体的に圧倒的に移動速度が速いこともあって
敵の耐久力が上がると戦術を根本的に見直さないと通用しなくなってくるんだが
そんな嫌らしい敵をド派手なエフェクトとともに吹き飛ばす快感というか
ドラクエの最強の武器とか目じゃないくらいに強さがおそろしく実感できるんだよ。
較べてアケシューの稼ぎ要素は端的に言えば単なる数字以上の意味がない。
スコアで何が手にはいるかを重視するのは手だろうな。
>>426 イージー=簡単である。
難易度選択時、デフォルトではノーマルを指している。
だからノーマルでダメだったときのために作られたモードであることは分かるはず。
上手い人間がわざわざ簡単なモードを選んで簡単すぎると文句を付けるのはおかしいということ。
実際、RPGしかしていないような友人に貸したらイージーでも十分楽しんでたんだけどー・・・。
こんな事で色々巻き込んで長々と話すことになってしまった。ごめん、謝るよ。
地球防衛脳は地球防衛の論理に則り
シューティング脳をも防衛するものであります
>>426 最低難度でやって、簡単すぎてつまらないというのなら他の難易度に変えればいい。
一つ一つの難易度は、確かに面白く感じさせる人を選ぶが、
全て合わせてみると、幅広い腕前の層をカバーできるようになっている。
アケシューが、一見さんお断りの難度なのも、
コンティニューしてまで難度を下げても面白くならないのも、
プレイヤーを選ぶようなゲームだから仕方が無い、とするのは
幅広い腕前の人に遊んでもらうことを放棄する、
制作側の怠慢とは言えないだろうか。
>>430 > それは一発勝負のアケシューにはあまり望めない要素ではあるが・・・。
家ゲーの良い所をアケシューが学べというのも厳しい話だよな。
では家ゲーで考えてみるとどうか。
ライトからヘビーまでをフォローする多彩な難易度選択、
プレイによって、様々な新兵器の獲得というご褒美。
実はこの部分だけ見れば、R-TYPE FINALがまさに横シュー型地球防衛軍なんだよな。
調べてみたら発売日も近いしw
グラディウスXより売れたらしいしね。
まあ、地球防衛軍に比べると圧倒的に売れて無いんだけど、
その敗因は分かりきっている様な気もするな。
・難易度以前にゲーム部分の評判がシューターからも良くない(発売直後の感触はグラXが圧倒的に上)
・新兵器の出現条件が殆ど難易度と関係ない上にかったるい(ある機体で一時間プレイとか)
・ボリューム(RFINALは11×5、防衛軍は25×5)
何か、タイトーが、トレジャー下請けでシステムがR-FINALを踏襲したような
家庭用のダライアス新作を出すという、ありえない奇跡が起こったら色々と問題点が解決するという妄想が・・・
>>431 こちらこそグダグダと言ってごめんなさい。
> 難易度選択時、デフォルトではノーマルを指している。
> だからノーマルでダメだったときのために作られたモードであることは分かるはず。
なるほど、確かにアケシューではコンティニュークリア(ノーコンがダメだったときのクリア方法)
がデフォルトでは無いという事はインストとか見ても分からないし、
そもそも誰も決めてないというか、シューターの勝手な取り決めだよな・・・
つかアーケードのインカム重視みたいな難易度はいつまで続くんだろうな
正直客付かないぐらいならイージーモードやチュートリアルコースぐらいあってもいいのにな
難易度ごとにステージやボスを全然違うモノにすればイージーで一通りみて終わりって事もないだろうし
CAVEのSTG買って思ったこと。
最近の親切設計ゲームに比べるとやっぱり劣るよね。
後やっぱりメインのゲームしかないのがつらいよね。
アレンジモードってあるけどあれ難易度高すぎてどっちにしろ普通じゃできない。
他のジャンルのゲームだとメインのゲーム+αがあるから面白いんだと思う。
アイテムの収集とか、ミニゲームがあったりとか。
とりあえずこのゲーム内容でこの値段は高いよ・・・って買って思ったよ正直。
今のCAVEのコンシューマで発売されたSTGは興味本位で一回買ったとしてももう一回買おうって思うのは
本当に好きな人じゃないと無理だよ。さらに言うと売ってないし。
もっと初心者でもいろいろできるようにしてから売って欲しい。
>>435 ちょっと前にも書いたけど、イージーは斑鳩や式神にあるにはあるがステージ制限がきつすぎる。
ピンクスゥイーツの五分間残機無限タイムアタックは
五分間ものチュートリアルステージと言っても良いが、何と隠しモードでインストに書いてない(確か)。
フリーゲームのG-TYPE(今は入手困難?)っていうゲームが
難易度によって面構成が全て変わるというとんでもないサービス仕様だったが、
個人でそこまでのボリュームを作れるのに、
今のメーカーは5面前後で精一杯と言うのはかなり問題があるな。
ボダソをRGBで分けても6×3+1で19ステージか・・・
そのうち幾つかの面は殆ど見栄え変わらないしなあ・・・
G-Type面白かったなぁ.
波動砲撃った後動けないのがつらかったけど.
>>437 終了してるジャンルで
売れないと分かってるんなら
開発手抜くしかなかろう。
>>432 あれがシューティングかっていうと本スレは別の板にあったりするけど
ジャンル的には一応シューティングであるわけだし
ああいう良作がシューティング畑にあるってことは歓迎していいかと。
余勢で二次シューも防衛してくれ…
>>435 あるいみ難易度設定が非常にハンパなんだよね。
クリアだけ考えると一見さんが気軽にやるにはきつすぎるけど、
それこそ防衛軍impossibleに挑むような真性ゲーム廃人がやるには足りない。
結果としてインカム重視のはずがインカム自体はどんどん減りつづけてる。
438 :名無しさん@弾いっぱい :2006/05/06(土) 01:29:32 ID:REEvYwAI
G-Type面白かったなぁ.
波動砲撃った後動けないのがつらかったけど.
防衛軍は簡単でも気持ちいいから
基本がしっかり出来てりゃ簡単でも楽しめるものは作れるんだよ
家庭用怒蜂大往生のノーバレットモードとかでも、爆発や敵配置の
巧さのおかげで、撃つだけでそこそこ楽しいはず。
444 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/06(土) 09:31:30 ID:Fvkg0isM
ボリューム少ないっていう意見が多いなら
ランダムプレイみたいなのを作って毎回違うパターンが楽しめるっていうのは?
敵の出る順番
場所による敵の数
弾の色
弾の数
弾の速度
弾幕の形
連隊の出現方法
連隊の形
連隊の数
ボスで変化を求めるのはなしとしても、
上に書いた物をそれぞれ10個だとか考えておいて
毎回コンピュータのランダムで組み合わせるから、
数千パターンのステージが楽しめる みたいなキャッチコピーで。
もちろん一つのモードとして作るわけで。
攻略要素はかなり減るわけだが、もともと点数を稼ぐとかじゃなくて
本編をクリアした上級者向けだとか。
難易度設定つけてもいいしね。
>>444 そんな手抜きで水増しされても
ボリューム無い感は変わらないだろ。
ステージと敵を倍にする方が効果的だよ。
446 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/06(土) 09:56:34 ID:Fvkg0isM
>>445 ステージと敵を倍にするより
ランダムのほうが現実的だと思ったんだけど。
447 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/06(土) 11:23:34 ID:ol/GH18q
>>446 つ【レイクライシス】
敵の出現パターンや弾の色などが変わっても
普通のプレイヤーには「何が変わったかわからない」。
レイクラは本来100以上のパターンがあるはずが、
普通の人には4〜5種類しかないように見える。
結局、ボスやステージ内の仕掛けがが多彩な
ダライアスやグラVとかの方が、全体として「多彩」に見える。
上で誰かが書いていたが、STGが「ボリュームが少ない」と
言われるのは、弾や敵の種類が少ないからじゃなく、
「遊び方の幅が狭い」から。
弾を撃って、敵の弾を避けて、最終面までの間にどれだけ
点を取るか、という以外になにもない(せいぜいボスラッシュ
モードくらいか)。
武器収集とか、パラメータをわざと偏らせるプレイとか、
ミニゲームとか、そういう「遊びの多彩さ」という点が足りない。
これもガイシュツだが、Rファイナルの自機100機収集こそ
素人さんにも魅力的な「ボリュームアップ」。
自機の性能が多彩=「遊び方が多彩」に繋がり得るから。
魅力的っつーか、まずわかりやすいよな
ワンコインクリアだのスコアアップだのよりゃよっぽど
面白そうと思える
クリア出来る気がしないゲームなんて、今の世代はプレイしたがるだろうか。
シューティングに限らず。
昔のドラキュラは、難易度が高く、クリア出来ない人がそれなりにいたが、
最近のドラキュラは、アクションRPG形式になってて、レベルアップによって
HPが上がり、死ににくくなっていくシステムに変わり、時間さえかければ
必ずクリア出来るようなってる。
上の地球防衛軍だって、アーマー増やしたり、武器を増やしたりすれば、
時間はかかるだろうが必ずクリア出来る…ような仕組みになってる。
(2はその時間がかかりすぎる上に、IMPOSSIBLEが…。)
シューティングは
貧乏メーカーが低予算の手抜きゲーで
わずかな売上あげるジャンルだからなぁ。
結局ケイブシューみたいな縮小再生産物しか
出ないんじゃね?
>>449 ドラキュラ2はクリアできない人たくさんいたぞ
ロード時間でめげるほうが多かったがな
>>450 高コストだったらSTGはいきのこってない
>>444 >ボリューム感
もう既に毎回違うパターンのゲームならたくさんあるだろう。
また直接な面白さとして弾の色は意味ないかな。それならまだ機体色、
同じ面でも昼から夜といった背景の変化など。
確かに斑鳩のようなシステムなら弾の色も意味を持ってくるな。
やはりメーカーや作者の設計思想によって一概には言えないのだが。
>>445 というか既存ゲームにランダムを入れるだけだから単なる手抜き。
そういうものはちゃんとゲームを作ってる人が基礎から考えて
設計して意味を成すのだろう。単にランダムにしただけではダメで。
パターンを増やす以外にもダライアス外伝やサイヴァリア1の面セレクト、
レイクライシスの面セレクトや敵の配置パターンの変化。
特にレイクライシスはカップルで仲良く楽しんでる姿もよく目にしたが
どちらかというと上級者より初心者にウケが良かったような印象がある。
ステージパターン以前にゲームの基本自体が面白いからなのは勿論だが。
しかしほとんどタイトーだな。
現在そのタイトーの志を受け継いでいる、
というか社員が引き継がれたのは……
グレフ、か……
何はともあれ、ケイブがSTGを駄目にしたのは確実だな。
解決しなければなのはまず何をおいても話題性の不足。
STGの新作出るよ!って伝えたって大抵の人が「いや俺に関係ないし」で終えてしまう。
どんな手使ってでも、まずは目を向けてもらわないと話にならない。
次に、目を向けてもらったら惹きつけるためのご褒美の不足。
点数稼いでだからなに?で終わらないためにもやる気を引きだす要素が不可欠。
いまどき全一だのネームエントリなんて馬鹿しか気にしない。
次に説明の不足。
煩雑なシステム備えたSTGは意外と多いにも関わらず説明する気がまったくなし。
システム面やSTGの約束事などを記した小冊子を台にぶる下げるくらいはしないと。
防衛軍が到達点ではSTGより高難度なのに受け入れられたのは
低難度ステージが大盤振る舞いのチュートリアルとして機能していたから。
上記の問題さえ解決できれば少しは状況も変わるのではないかな?
難易度を問題に上げる人がいるがそれはあまり問題ではない。
STGは難しいのではなく、単に説明の努力を怠ってるだけなのであるから。
一番重要な話題性の手っ取り早い解決策は既存の人気作品からキャラを持ってくること。
キャラ萌えヲタにとってはゲーム内容がどうあれそのキャラがいる事が大事なので
たとえSTGというドマイナーなジャンルでも金は落としてくれる率が高い。
ただし、人気作品の版権を買うとなると低予算がうま味であるSTGの制作費を桁違いにしてしまうので
理想をいうなら自前で人気キャラを作ってしまうことだろう。
同人ではあるが、絵も酷いが、ここで最も成功しているのが東方シリーズといえるだろう。
キャラゲーにした場合はご褒美の要素も兼ね備えられる場合が多い。
ストーリーがどうなるのか見たい、キャラの絵が見たい、色んなキャラをあのボスと絡ませたい、等々。
いっそ格ゲーのように、一定条件満たすとコス追加くらいしてもいいのかも知れない。
ケイブも最近は遅まきながらそっちの方向を目指し始めてきたが、根本的にセンスがない。
あそこは一度潰れたほうがいいだろう。
>>455 そうだ、抱えてる問題は一つだけじゃないんだよな…
今までの流れじゃ、
>>455のうちの一要素を集中して話すだけで終わるのが多かったが
実際には一つだけじゃなくて全部を、しかも順序良くやんなきゃいけないんだ
難儀やわぁ
458 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/06(土) 16:05:48 ID:ol/GH18q
>>456 一時期閉塞してたレースゲームを活性化させたのは
頭文字Dの功績があげられると思うわけだが
それと同じ事がSTGでもできんかねって話はあるな。
昔でいうとエリア88とかマクロスとかそういう。
実際今のガンダム系人気もそれだな。
システムや難易度でいったらSTGの非じゃない難しさなのに
客はちゃんとついてるんだから。
ただSTGの場合、システムや操作性が単純であるが故に、
「その作品を使ったこと」の旨味を生かしづらいという問題が。
アニメやマンガから人気キャラをもちこみ→ローゼンメイデン
萌えを解ってる絵師を呼び込んで自前で→トリガーハート
3Dシューなどの人気タイトルからもちこみ→エースコンバットアドバンス
3つ目はポシャったみたいだけど上2つは期待できそうかも?
460 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/06(土) 16:56:13 ID:ol/GH18q
>>459 一番上についてkwsk
あの漫画のどこをどう取ったらSTGになるんだよwww
なんか戦闘パートがシューティングになってて
そのリザルト次第で好感度が上下したりするらしいよ
シュー部分の出来は著しく悪いそうだけどなw
PSP版
まんま東方、シューターなら楽勝でカンストの出来らしい……
やっぱりスクリプトだったのかw
東砲ってことか
>>456 ケイブはダイレクトに狙ってないだけだと思う
あくまでちょっと外れてるかなっていうのをわざと出してるだけな気がする
ケイブは他のところで儲けてるからなぁ
今じゃゲーム部門は遊んでるようなもんなんだろう
>>467 グレフやマイルとかのビデオゲーム産業に全てを賭けているような企業とは違って、
真剣に新規層・一般層導入を考えたり、インカム向上の努力をしたりする必要が無いんだよな。
モバイルやオンラインのコンテンツ産業が売れなくなってきたら真っ先にこっちを切るだけの話だし・・・
鋳薔薇がアケシューのインカムに大打撃を与えたらしいが、
道楽でシューティングが滅亡に追い込まれているのか・・・
でも、入荷するゲーセンもゲーセンという気がする。
なんか家庭用のシューティング買おうと思ってるんですが、
ゲーセンで上手くなるためにアーケードスティック買おうと思ってるんですけど
どこのメーカーでもいいんですかね?オススメのスティックがあれば教えて頂けますか?
AFDBWKスレから拾ってきたんだが。
620 名無しさん@弾いっぱい sage 2006/04/08(土) 17:17:57 ID:SmDm76h5
ソフトハウスの壁を越えて各社の機体が一堂に!
アイレムからは最強の防御力、フォース装備機体
カプコンからは最強のレシプロ機
タイトーからは、対魚機体
セガからは生身の超能力者が参戦
これがデルタかエスコンのシステムで動く!
名付けてスーパー空中大戦!
こんなの出たら絶対買う。
これにさらにゼビウスとかスターフォースの機体も入れれば
それだけで話題性は完璧な予感。
まあどう考えても無理だが。
それなんてエアフォースデ・・・って、そのスレから拾ってきたのかw
BWK面白そうなんだけど、ゲーム自体の評価は微妙なんだよなあ・・・
ビックバイパーとかの入手難易度ってどれくらいだろう。
FALKENとかと同レベルなら絶対パスだが・・・
アレ、3Dシューで2Dっぽい楽しみ方が出来そうで期待してたのに・・・
スレ違いスマソ
実はスレ見てたらおれも欲しくなったw
ビックバイパーとかの2Dシュー機体はどれも異様に強いらしいけど
取得難易度はなんかACの架空機の比じゃないみたい。
宇宙艦隊の間をレシプロ機で飛び回れるらしいっていうのを見て
これは買わないとと思ったけど、どうやらキャラがそうとうウザいらしい。
>>469 アーケードスティックスレってなかったっけ…えーとこの板には無いか
どっかの板にあった希ガス
アーケードスティック スレ 2ch とかでぐぐったらそれっぽいのがあったんで、そこを見てみては
>>452 ランダムシューはABAシューとnomltestが有名だが、いまだ実験中で、もう少し伸びると思う。
もっと良質のネタをもっとボリューム増やして提供すれば面白くなる…ってそれは非ランダムシューも同じか。
>>436 家庭用移植版の、初心者向けの親切設計は、
大往生&ガルーダに比べれば、虫姫でちょっと進歩して、鋳薔薇でもうちょっと進歩して、
とじりじり進歩してはいる。いるんだけど…まだまだ他の家庭用ゲーに比べると足りないね。
入門モードの場合はデータ蓄積型の方向でもっと開発進めて良いと思うが…。
>>430 地球防衛軍の魅力のうち、2DSTGにうまく持ち込める(2DSTGの性質とマッチする)ものと
そうでないものとありそうだね。
同人かなんかで、うまく2DSTGにマッチした要素をつめこんでパクってみるってのはできないもんだろうか。
>>403 斑鳩でDが出たときは萎えたっけなあ。
でも, フォロワーのレイクドリャフカでは、D連発のあとC出せたときは嬉しかった。
この違いは何か。
たぶん1面がレイクドリャフカのほうが短いから、「俺でもなんとかなる」と思えて、
実際なんとかなった、んだろうな。
プレイ時間の尺が短いほど、集中力の無い下手プレイヤーでも、てっとりばやく上達感を味わわせることができる。
のかも知れない。
>>447 >自機の性能が多彩=「遊び方が多彩」に繋がり得るから。
同意。あと
>>444のパターンを増やす飽きさせない工夫は悪くない。
自動生成という線では
>>216作者さんのSTGがおもしろそう。
自機の性能などシステム的な面も合わせて期待。
>>452 >どちらかというと上級者より初心者にウケが良かったような印象がある。>レイクラ
確かにそうかも知れない。ある意味成功かも。
万人にウケるというのは難しい。
>>387 そういう大盤振る舞いボリュームな家庭用STGって、1個くらいあってもいいよね。
既存のはまだボリュームが少ない。
といってもコストを考えると、現実的には無理なのかな。
アマチュア(同人、フリー)でも極端にボリュームの多い(もちろん作りこまれてる)ゲームってほとんどないし。
なかでは、G-TYPEのステージの多さは、他の人も言及してるけど特筆に価するかも。
>>377 メイドインワリオをモチーフにした、made in wired というPCの2DSTGがあって、ちょっと近い。
ただし、made in wired のほうは、あまり初心者向けでない気がする。
なんども繰り返しplayしてルールわかった上で楽しむ的調整になってて、
1回やってナニコレわからん、となりがち。
自動生成といえば、やる気無シュー2は個人的には高く評価してる。
稼ぐ人にとっては運ゲーでしかないかも知れないが、こういうSTGがいろんな方向でもっとあってもいい。
つか、パッドでも十分クリアできる調整で無い時点で駄目だよな。
いつも思うんだけど、運ゲーで何が悪いっていうんだろ。
最低限の勝ちパターンはあるにしても、
ゲーマーなら状況に応じて臨機応変な対応とれてこそ腕前でしょ?
覚えゲー好きの人って反射神経とかで劣る分を覚えでカバーぽいっていうか
だから本当にゲーマーとして優れた人は格闘に行っちゃったんだろうね。
シューティングにも「そう来たか、だったらこうだ!」みたいな
読みあいや駆け引きを腕前で押し切る部分あったらこんなに廃れなかったのかもね。
ボリュームとかマップ分岐とかそういう点で考えると
ウルフファングは良く出来てたよなー
ああいうのを次世代機で出してほしい
煙りとか火花とか破片バリバリで
反射神経で対応出来たらそれは運ゲーじゃないだろ
カイザーナックルのジェネラル戦位まで行かないと
ザナックは自動生成ゲーに入らないのかな…
>>484 仕様的に他のジャンルよりミスの許容値が低いから
あとスコア
流れ的にはあんまり重要じゃないしものすごく遅いレスになるが言わせて。
>>437 > ちょっと前にも書いたけど、イージーは斑鳩や式神にあるにはあるがステージ制限がきつすぎる。
斑鳩のEASY、NORMAL、HARDで「お試しゲームモード」だと1面残機無制限で2面までだが
EASYで「通常ゲームモード」だと普通に全部やれる。
491 :
437:2006/05/06(土) 22:38:31 ID:3ewth9Mk
>>490 スマソ、普通に勘違いしてた・・・
斑鳩は「お試し」か。
式神やメタスラ6と混同していたorz
いや、やった事はあるけど。
イージーお試しでも初見でクリアできなかった・・・
え,初見はお試しで二面になんとか突入したあとテロップ前で全滅が
普通だと思ってたんだけど違うの?
>>475>>482 dクス!!見てみたらシューターはレバーはセイミツを好むみたいですね。
でも家庭用ジョイスティックとしては無いみたいなので
レバーだけ買ってHORI製品に取り付けようと思います。
ありがとうございました。
斑鳩って、「稼がないとつまらない」というイメージがプレイ前からあったんだが、
お試しを遊んでも、期待と違って思ったように稼げず、CHAIN切れまくりで、いまいちハマらなかった
だって面の内容自体は変わらないんだもんな、テロップ前をつなぐだけでも初見じゃキツイ
「いくらミスしてもいーよ」ってモードをつけたSTGって、大抵
「そのかわり、思ったとおりにはプレイさせねーよ」というオチなことが多い希ガス
ダマシでもいいから、はじめてのプレイヤーに「俺すごくね?」と思わせてくれ
そうすればまた遊ぶ気にもなる
>>488 入るかもな
ザナックは敵の出現パターンが興味ぶかい
■空中敵
「ステージの一部で固定」 「ランダム」
「ある武器を取ると一定時間別の敵が出現」 「ランクによって出現する敵が別ものになる」
「要塞で時間稼ぎするとパターンをズラせる(うろおぼえ、サートとカーゴだけだっけ?)」
■地上敵
固定
の組み合わせ、とかだったか
>>494 大体売れてるゲームはその表現が上手いのかもしれないね
>>483 慣れるとパッドでもスティックなみに操作できる
ただし慣れる時間があまりにかかるから、
アケスティックに慣れてる人は家庭用でもスティック買うほうがいい
>>489 テトリスTGMシリーズとか、ランダムでもさほど運ゲー呼ばわりされないよな
ある程度確率を偏らせてるそうだがさておき
NEXTとNEXTのNEXTが見えてることも関係するのかな
それよりはミス許容システムのほうがやっぱ重要か
最近だと鋳薔薇が運ゲーと呼ばれてるのを目にしたが、
「毎回違った展開で意外で面白い」と
「思ったように制御できて面白い」の両立が難しいってことかな
498 :
452:2006/05/07(日) 07:56:56 ID:NOXykAJj
>>478 シューティング初心者や新規プレイヤーがつまらないと思う理由に
毎度同じ面ばかりプレイしているというのがあるらしく、
しかも全然先に進まないので2〜3面や場合によっては1面ですら
途中で投げ出し対戦格ゲーにいくといったケースも多い気がする。
これではステージの作り込みだけで見せ場を設けたところで、
そこに到達しなければ殆ど意味がない。
ゲーセンでは上級者のプレイで見ることだけはできるが。
216の自機のシステムや自動生成のマップで道なりに動く砲台は素晴らしい。
まだ半分程度のようでも可能なら体験版もあれば嬉しいと思った。
レイクライシスにおいてはラスボス戦以外どの面からでも始められ、
侵食率システムによってラスボス戦さえ誰にでも可能となっていた。
敵キャラのパターンもやはり侵食率によって出現箇所が変わるといった
パターンが不規則ですぐに覚えることがなかなか困難だったため、
上級者にとってはパターン化しずらいという声も確かにあるが
スコア要素は最初からの初心者や新規プレイヤーにとって、
ほとんど興味がないことかも知れないが(上達するほど意味を持つ部分)
また不規則なパターンだからこその良い面も当然ある。
上級者でも長くなると(ステージ構成以外でも)単調な作業だと感じたり、
また1面からではなく〜部分は飛ばしたいというように。
ステージの見せ場だけならいずれは飽きる可能性もあるが
シューティング本来の魅力は弾をよけて撃って撃破するとうような
延々と繰り返す動作なので >>自機の性能が多彩=「遊び方が多彩」に繋がり得るから。
というのも確かにその通りだろう(一番基本的なことだから)
ゲームの複雑さに関しては攻撃システムの幅が広がること、
必ず覚えなければならないことは別であるし。自由度の広さだな。
>>488 ザナックは自動生成ではないしランダムですらなかった気がする。
敵の出現パターンが一部少しずつ変わってたりしたかな。
>>498 いい加減スコア脳から脱却しなさい、それがシューティングを滅ぼしたんだから。
シューティングを滅ぼした原因がスコアだけってのもまた極端な話しだね
それだけではないだろうけど、確実に一因だと思うよ。
他のゲームが色々なプライズを用意するなか、シューティングは頑迷にスコアを魅力として上げて
スコアというものが既に陳腐化しているのに他の魅力を追求しようとしなかったんだから。
502 :
452:2006/05/07(日) 10:24:11 ID:NOXykAJj
>上級者にとってはパターン化しずらいという声も確かにあるが
>スコア要素は最初からの初心者や新規プレイヤーにとって、
>ほとんど興味がないことかも知れないが(上達するほど意味を持つ部分)
スコアについてはこの部分だけなんだが。なぜスコア脳脱却なのか。
スコアは副次的なもの。決してないがしろにはできないとは思うが。
肝心なことは高いスコアを出そうと思うほどゲームに魅力があるかどうか。
だからこそ自機の攻撃方法やステージセレクトと敵配置といった
ゲームシステムについて書き込みしたのであって。
初心者〜上達するほど意味を持つという表現に語弊があるのかな。
(上級者という)ものの見方によってスコアに価値を見出す人もいれば
大して重要でないと考える人もいるだろう。どちらでもいい。
STGってハードル高いんだよ
できるようになるまで軽く100回は練習しないと駄目
100回とかありえねえだろ、しかも軽くだぜ
人によってはもっと練習しないと駄目かもしれん
そんなの誰がやるんだよ、そらみんな敬遠するよ
甘ちゃんと言えば甘ちゃんだが
別にプレイヤーがやり込みプレイヤーである必要は全くない
できるようになれば楽しいジャンルではあるが
いかんせん道のりが長く険しい
店の品揃え、弁当でいう所の漬物的存在だから消滅する事は無いと思うが
そうそう新規は獲得できねえよ
スコア残したいならオンラインでカードシステムとか導入汁
自由に面セレできたりスコアで隠し面追加とか音ゲーパクれ
これが正しい道とは思わないけど手抜きやめないと生き残れないよ
>>503 ある意味RPGの経験値稼ぎあたりと一緒で
時間さえかければ誰でもそれなり以上になれるジャンルなんだが
その手間がやたら多い上に無駄に単調なんだよな
やっぱ時々刻々とご褒美が追加されんと誰もやらんよ
繰り返しの練習によって、カードゲーとか多くの家ゲーは
新しいスキルや武器、或いはそれまで一発で死んでた攻撃に耐えられる体力の増加など
様々な特典がゲームの側から供給されるが、
シューティングは練習で難所の突破方法が「分かるようになる」とか、
プレイヤー自身で(あるいは他プレイヤーのプレイから)身につけなきゃならないんだよな。
ゲーム側から、ヒントや目に見えるメリットが供給される事は一切無い。
まあ、カードの無い格闘とか、アケゲー全般そんな感じだとも言えるが。
そういう意味でもレイクラは画期的だったのか。
あれでレイが終わった(つかタイトーのシューティングが終わった?)のは
やはり企業の方に問題があったのか……?
ゲーム的にもそんなに評判良かった訳では無かったが
>>507 レイクライシスって
プレイタイムで残機数増えたり
攻撃力増えたりしたっけ?
>>508 登録したプレイヤーが一定の条件を達成すると隠し機体が解禁。
まあ、一機だけだし、条件も
> ステージ2(エリア1)で上記5ステージを全てプレイしたことがあり、
> かつ真の最終ボスinfinityを撃破した場合、隠し機体WR-03が選択可能になる。
と非常に厳しいが・・・
ただ、この方向性を拡張すれば、
チャロンフォースみたいなデータ蓄積の楽しみ方も実現できたかもしれない。
510 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/07(日) 16:27:00 ID:sLye4wYx
レイクライシスみたいな
ラス面以外ステージを選べるゲームがいいな。
後に選ぶステージほど難易度が高くなるようにして。
だってそうじゃないと、
最後の方のステージなんてシューターの一部の人しか
見れなくなるだろ。
それじゃあもったいない。
誰でも見れるよ、時間さえかければ。
ゲーマーとしての基本性能はSTGにはあまりいらないから
時間と努力で解決はできる。
ただまぁその努力が一般人には苦痛といえる形なんだがね。
最初から面白いステージで最後のほうのステージを見たくさせるのが理想ではあるんだけどね。
…
ていうか最初が面白くないゲームって最後もべつに面白くないよな、よく考えると。
価値観は人それぞれだし、ゲームとしてというより演出の話だけど、
最初はつまんなくても後半面白くなるっていうとグレフのゲームとか。
まあ対戦のセンコロは、
最初の1,2戦は練習試合とかにしないとストーリーに緩急付けられないのは分かるが、
(一応ペルナのストーリーはある意味初戦から山場だが)
ボーダーダウンの1,2面のやる気無さはどうにかならなかったのかなあ。
建物の中に入っていくだけって・・・
ふと思ったけど初心者がプレイ時間が少ないとかなんとかいうならこうしたらどうか
・全3周
・一周から2周目にいく条件は比較的難易度が高い、ゲームの難易度自体は相当低い
・2周目から選択できるモード、3周目から選択できるモード(これは隠し)
・3周目のラスボスが俗に言う真ボス
・稼ぎはほぼ皆無(ガレッガの勲章システムくらい-凄まじい稼ぎは一見さんがこのゲームできないやと思う最もな原因)
初心者ってわけも分からないうちに2〜3面で殺されて良く分からないうちに「はい、さようなら」になってるとおもう
ファンタジーゾーンとか結構素人っぽい人が普通に一周とかクリアしてるのをみるとこういうのもアリかとは思うんだがどうか
ちなみにエンディングはどの周回も同じ
>>515 ファミコン〜スーファミのグラディウスとかは、それくらいの難度だったかもね
家ゲーだと虫姫あたりは、Very Easyがそれくらい低難度といえる
あまり関係ないが、家庭用鋳薔薇は一番簡単な難度でも
慣れるまでは1周とても無理なくらいランク上昇してておかしいと思った
ランク最低のまま、っていうモードを用意しなかったのは、「簡単すぎるとつまらないから」という考えだろうか
>>511 家ゲーの場合、もっと積み重ねた努力を評価する演出があっていいと思う
幅のやりこみ要素(データの蓄積、コレクション要素)なんかはその代表的な手段だ
でもR-TYPE FINAL式(時間などで機体が増える)だと、
「うまくなった」のではなく「時間をかけた」ことしかわからなくて、
いまいちな気もする…一応上達評価のコーナーも用意されてたけど、あれだと足りない気がした
519 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/07(日) 20:31:01 ID:oUl/b5uG
>>517 Rファイナルでまずいのは
「使用時間で”のみ”開放」
という仕様だったことと思う
それを知るまでは「あれを逃がしたら出ないかも」
「全滅ボーナスを○回取るとかあるかも」と結構
緊張感のあるプレイを楽しめたもんだ
パンツァードラグーンツヴァイとかであった
「ある条件(腕が関わる)を満たす」か、
「一定時間以上プレイする(腕がなくてもいつか出る)」の
どちらかを満たせば追加要素出現、でいいのではないか
例えば(Rファイナルでたとえるなら)1面ボスを波動砲のみで
倒せば波動砲強化系機体が手に入るが、それをやらなくても
初期機体で1時間プレイしたら出る、とかそんな感じ。
あと、Rファイナルの場合というかSTG全般でそうだが、
「どんなに強い自機を手に入れても、1発くらったら死ぬ
ことに変わりはない」というのが、初心者(というかSTGを
わりと食わず嫌いしている向き)の意見としてある。
「防御力が高い機体」とか設定上でそうなってても、
結局は一発死が基本なのが、RPGや格闘と比べて
つらすぎる、というのがRPG専業ゲーマーの俺の友人や
弟の意見だし、俺自身「シールドがある=一発死じゃない」
STGばっかりやってるしなー。
そこで勘違いしたのがライフ=残機ってことかね?
ニンジャコマンドーみたいにすればいいのだろうか
ギルティギアイグゼクスやAnotherCentury'sEpsode2なんかは
複数ある隠し要素出現条件の一つに「時間経過」も用意されてたな
上手くない人への救済として
デビルメイクライ3は救済としてコマンド入力で隠し要素が全部出る仕様だったが、
あれはもう何か「負けた」気分がするので良くないね。チートなんて呼ばれてたし
時間経過だと「いつか必ず勝手に出る」から負けた気にはならん
>>521 ソウルキャリバー3みたいな戦闘回数での解禁の方が好き
残機っていうのを一切無くして、ゲージ式にするのはどうだろう?
これなら、機体ごとの防御力も設定できるし、
敵弾に攻撃力の違いも付けられる。
音ゲーにならって、ステージを自由に選ばせるような
シューティングがあってもいいんじゃないかと思ってみたり。
とりあえずこんな感じ?
●40以上のステージか、自由にステージを選択出来るシステム
初心者向けからマニア向けまで、多様な難易度のステージを
40種類ぐらい用意して、プレイヤーに自由に選ばせる。
好きなステージを3ステージクリアしたらエンディング。
特定の条件(ノーミスノーボムなど)を満たすと、
4ステージ目(隠しステージ)が遊べる。
また、ステージをプレイする代わりに、その店のトッププレイヤーの
リプレイを閲覧することも出来る。
●初心者からマニアまで、幅広い難易度のステージ
★1(全くの初心者でもクリア可能レベル、家庭用ベリーイージーの1面相当)から
★12(アーケード2周目ラス面ぐらい)」ぐらいまでの、12段階ぐらい用意する。
難易度★1は、ゲームのチュートリアルな意味も兼ねて、
初心者がシステムになじみやすいようなステージ構成に。
難易度の内訳も「弾幕度」「敵弾のトリッキー度」「地形の難しさ」など、
いくつかの要素でグラフ表示すると、プレイの指針になる?
●さらにプレイヤーに合わせたオプション設定
また、プレイオプションで、さらに3段階のクラスを設定可能。
ビギナークラス:被弾時に自動でボムを発動
ノーマルクラス:通常のシューティング的な進行
エリートクラス:敵を倒すと打ち返し弾が発射される
●シューティング「段位認定」モード搭載
10級から10段ぐらいまでの段位を認定するモード。
各段級ごとに、特定の武装で、特定のステージ、特定のクラスを
4ステージほど連続でプレイさせて、全ステージを見事クリアできたら、
その段級位の合格証を与えられる。
基本的に、途中でのライフ回復は一切なし。
●戦績をカードに保存
プレイ記録、プレイ回数、クリアしたステージ、
ハイスコア、ステージ成功率、獲得した武装、現在の段級位などを
カードに保存できる。
カードを使用することで、出現した隠しステージも
次回から自由に遊べるようになったりする。
…とりあえず、このぐらいの設定をしとかないと
初心者はついて来ない気がしないでもない今日この頃。
カードはいらんなぁ。ネットやら何やらで、めんどくさいことになるのが見えてる。
自分の操作結果をグラフ化するのはいい鴨な
判定基準はバカっぽいのでいいから
難易度については、そのぞれの難易度に別々のストーリーを持たせることかね
単純に劣化版と見せるようじゃいかん
オートボムはどうなんだろう
”救済”の意味合いが強すぎると「馬鹿にされてる」感じがしなくないかな
オートにするくらいなら別のシステムにしてくれよって思う
>>518 プレイ時間をかさ増しする要素を「幅のやり込み」と名付けて、
「許容されるプレイ(スタイル)の幅」から目をそらしてはいないだろうか。
そして、自分たちは、幅広いプレイスタイルをとることができないゲームを
ストイックだの何だのと、むやみに賞賛してはいないだろうか。
と思った
>>526 ビートマニアの選曲時の「ベーシック」「マニアック」「アナザー」みたいな感じで
ステージ選択時に選べるようにしたら、初めてそのステージを遊ぶ際に
「初めてだから、とりあえずオートボムつきで練習してみるか」とかいう遊び方が
出来ないかなぁ…と思って。
もっと単純かつ簡単に設定で残機増やせばいいよな
そうすりゃ、ある程度遊べるから次もやろうという気になるかもしれん
その可能性があるにも関わらず、アホ面下げて突っ立てる店員が
STGインカム入らねーなーと思ってるのは、ただの怠慢
プレイヤーが集まる所ならともかく、過疎ってる所はそれくらいやっても問題ないはず
またこの流れか、シューターはどうしても難易度話に戻りたがる習性があるのかね。
その前にやるべきなのが目を向けてもらうこと、次にやるべきことはご褒美でやる気を、
やる気起こさせたら次は懇切丁寧な説明、これをクリアすれば難易度なんて問題じゃないって
前に言ったと思ったんだけどなぁ。
低難度モードは確かに説明の一つの方法ではあるけど
今まで無闇に積み重ねたシューティングの文法考えたらそれだけで説明全て終わるわけないし
そもそも前2つをクリアしないでいきなり面飛ばししてチュートリアルに行こうなんて
それこそ虫が良すぎるってことじゃないのかな?
まあ前2つをスルーするとしたら、無料チュートリアルでもつけることだろうね。
訓練とか銘打って切り返しとかそういうのを実例見せたうえでちょこっとだけやれる、
そこから実戦やりたかったらコインいれてねくらいサービスしないとお客こないと思うよ。
無料って言葉に人は弱いからね。
531 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/07(日) 23:30:31 ID:7xknXB8T
おまいらがいかにシューティングだけの世界に閉じこもってて
視野が狭くなってるかということが分かった。
ここで語られてることのほとんどが、非シューティング好きにはどうでもいいことだよ。
シューティングはショボイし訳わかんなししすぐ死ぬし何が面白いのかさっぱりわからない。
100円入れて損したとしか感じない。こんなのわざわざやるくらいなら他のゲームやるよ。
>>531 だからそこで無料ですよ。 ゲセンで手持ちぶさたっぽい人ってけっこういるでしょ?
そういう人がなんとなく座って「あれ?無料じゃん」でチュートリアルやって
本編に引き込めたらラッキー引き込めなければ今まで通り。
少なくとも、最初から完全スルーされるよりは呼び込み率アップすると思うけどね。
>>530 シューティングゲームが不人気なのは注目されず、やってもらえないからで、
その点を克服しさえすれば他は変えなくても大丈夫、と本当に思ってるの?
534 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/07(日) 23:33:53 ID:7xknXB8T
こういう事言うとすぐシューティングにどっぷり浸かったオッサンが
「最近のヌルゲーマーは……」とか
「向上心が……」とか言い出すんだろうな。
元々興味を持ってなかったモノに対して向上心もクソもない。
おまいらのそういう態度がますますシューティングから人を遠ざけるんだよ。
グラディウスVからシューティング入った初心者だけど
もうこのシリーズ以外にギミックシューは出ないの?
それとも来年こそダライアスIIIなの?
>>533 注目集めるようなキャラなりグラフィックなりシステムなりを用意して、
人をその気にさせるだけのご褒美も備えて、しかも説明もきちんと行う、までやれば
難易度なんてもはや大した問題ではないって言ってるんだけどね。
要するに、難易度なんかよりももっと克服するべき、変えるべき問題が山積みだって言ってるの。
それ解決して、注目されて、やってもらえるようなゲームになれれば何の問題もないじゃん。
君は難易度こそが最初に解決するべき問題だとでも思ってるの?
>531みたいに1コイン入れてくれた人を
バッサバッサと斬って捨てるような作りになっているのも
問題だよ、と言ってみるテスト
>>533 そうは思わないが、そこの大きな問題をヌルーして
些細な話に終始しても何も変わらないんじゃないかね。
つか、懐古がよく言う
「俺がガキの頃ファミコンのゲームは難しくてもクリアしたのに最近のヌルゲーマー…」は
「昔はゲームを家でやる行為が魅力的だった」ことの裏返しだろ。
難しくても魅力的ならやるじゃないか。
ちなみに上でよく対比にあげられてる地球防衛軍、
あれなんかは注目集める道具に「立場」も最大限有効に使ったわけだけどね、
ほとんど地雷ゲーしかなかったシンプル2000にこれまでなかった良ゲーが!みたいな。
そうやって意外性で注目集めて、原始的だけどプレイヤーが喜びそうなご褒美も山程用意して、
本編を大胆に使ったチュートリアルも大盤振る舞いして、最終的な難易度はかなり高いけど
派手に撃って壊してを楽しませて、それで2の売り上げ大幅増という形で実を結んだわけだよね。
シューティングに何か注目集めるような努力のあとがある?勘違いした萌えとか?
ご褒美も勘違いした萌え?説明はやっぱ抜き?
ライト層でもやれる難易度設けた虫姫は大した売り上げなかったみたいだけど。
>>539 言われてみれば…
PS2最高グラフィックのグラVくらいか?
>>536 >難易度が高くても、うまく上達して乗り越えられるようにしておけば
>それで構わない。
むしろ、初心者を斬り捨てているかのような作り、
あるいは特定のプレイスタイルを強いるような作り、
こういった部分の方に問題があるのではないかと。
>>530 > その前にやるべきなのが目を向けてもらうこと
>>456辺りから「キャラクター要素入れたらどうか」って話になった。
その後の流れで、CAVEには期待できないこと、
ローゼンとエグゼリカがどうなんだろうっていうことが話された。
因みに、過去スレでグレフはセンコロのキャラクターで大成功したけど
センコロはシューティングじゃなくてもはや対戦アクションだから
シューティング生き残りには期待できないのではという話が。
というか、センコロの将来によってはグレフもCAVEと同じ道を辿りそうな気が・・・
また、このスレだったかもしれないが式神ももう次は無いんじゃないかという話が出ている。
つまり、キャラ要素で人目引くことについては童とマイルストーンとタイトーに期待だ、という事なのか・・・?
> 次にやるべきことはご褒美でやる気を
ボリュームだけはあったR-TYPE FINALのご褒美システムをもっと楽しくする為の議論中、
一発死システムをどうにかして攻撃力だけじゃなくて、機体ごとに防御力の差も付けようという話に。
自機の防御力=敵機の攻撃力という訳で、そこからズルズルと難易度談義へ・・・w
>>531 すぐ3レス前で音ゲーの話してるのに・・・
>>535 初心者がギミックシューという呼称を(ry
初心者なら復活の神話とかポータブルとかやれば良いじゃない。
グラフィックが綺麗なのがやりたければ、
ttp://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20051007/steel.htm とかどうかな?
フリーゲームにもグラフィック綺麗なギミックシューは結構あるよ。
EndEffectorとかオススメ。
虫姫さまのアレンジモード良かったな。オートボムだし、当り判定小さいし。取っ付きやすい。
>>540 ネームバリューもあるとはいえ、グラXはシューティングとしては異例の売り上げだったしね。
R FINALもグラ頑張って色々とご褒美も盛り込んだからこそ売り上げも伸びたんじゃないかな。
横シューは昔からギミックやご褒美を工夫する向きがあったけど、今もそれはあるんだろうね。
ていうかね、それこそ防衛軍の例もあるし、難易度なんて高くても面白ければやるんだよね。
既存の縦シューに難易度区分だけつけたってだから何?でしかないよ。
>>545 でも面白い物は総じて高難易度じゃないよ?
ゲームとして面白いとよく名前が挙がるモンハンとかデビメイとかニンジャガとかアマコアとか、
あの辺ってそんじょそこらのゲームより遙かに難易度高いし極めようとすると壁はシュー並に高いよ。
でもあれらはちゃんと売り上げ伸ばしてるし一部マニアだけのものにもなってない。
まあ続編は大抵コケてるけどね。 モンハンもこのまま行くとコケるだろうし。
難易度が高いだけのゲームじゃないからジャネ
モンハンは難易度以前にゲームとして面白くないとおもうのだがっ・・・!!
>>549 ネトゲはゲーム単体としてみると
糞もいいとこだよ
まあモンハンはクックで対応覚えちゃえばあとは延々と作業のゲームだからねぇ。
デビメイ潰した人が関わったおかげで今回もっとその傾向が強くなったから
あれも次がどうなるかはけっこう怪しいと思うけどね。
ただ、
>>549がどう思うかじゃなくて、市場はシューティングよりモンハンのほうが遙かに面白いと
そう判断してるからこそシューティング全部集めたよりも売り上げ伸ばしてるんでしょ?
エスコンやガンダム系も含めてやっと逆転できるってくらい売れたんだから。
>>544 すごいのか?それ?
どうみてもアインハンダーを洋ゲーグラフィックに乗せただけのものだぞ
モンハンは狩りするだけのゲームじゃないだろう
肉焼こうぜ肉
MMORPGとかで見るんだが
やってない身としては「肉を焼く」「ポーションを作る」「合成する」などの行為のどこに魅力を感じるのかがサッパリ分からない
昔FFやらされたけど合成たのし〜とか言われてやったけどNPC往復して時間かけておいのりしてるだけのどこが面白いのか全くだった
STGもそうみられてるんだろうか
555 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/08(月) 01:44:00 ID:T5fPhvlg
普通の人→3ミス
上手い人→1うp、俺はここだー、セセリん、アリスクローン地帯、ガルーダ
このプレイ当たりの「体験量」の差はどうにかならんもんか。
それでもまだガルーダ2はマシな方でさ…
もうちょっと万人にも「体験」を与えられないかな。
>>555 体験量の差つまりどれだけ努力するかの差は、そもそもの「体験」そのものの魅力に定義されがちだね。
君のいうところの「上手い人」になろうとする人が今やほとんどいないのは、
その「シューティング体験」そのものの魅力が薄いからじゃないかな。
だから、今のままだと恐らくは「与える?おれは別に要らないから」で終わってしまうと思うよ。
>>554 そういうのどのジャンルでもあるんじゃない?
やっぱ元から受け付けない人は取り込めないだろうし
個人的にはRPGとかは眠くなるから好きじゃないかな
>>553 初作はそういう雰囲気楽しみゲーだったけど、今作はただのバトル物になっちゃったね。
>>554 それは君がああいうゲームに向いてない人だからだろうね、魅力的だと思わないならやらなければいいだけだよ。
多くの人が現状のシューティングに対してそう思っているようにね。
559 :
555:2006/05/08(月) 02:27:11 ID:T5fPhvlg
シューティングの体験としてよりも
キャラゲーとしての体験の方。
勿論ボダソや斑鳩のラストみたいな感動的な演出でもいい。
2寺なら2曲保証された中(☆5以下限定だが)、
萌えアニメとか、カッコいい音楽とかで最低限の「体験」が保障されてる訳じゃん。
FF7だとティファとか、DQ8だとゼシカ…みたいな。最低限の保障。
ギャルゲー寄りの例えになってるけど基本はそんな感じ。
そういうのと比較すると、どうしても見劣りがしてしまう。
ジャンルは違うが、魅力の劣るヤンガスが暴落してるのと同様。
1ゲーム当たりが高くなってでも、例えどんな無理してでも。
ゲーム当たりの最小限のいくつかのエンカウントは楽しませるべきだと思うぜ。
どんな腕でも、というより、カプールぐらいのライトプレイヤー相手でも。
様々なアイデアは出てるが、なかなか現実化は難しいだろ?
でも、基板設定をいじるのは明日にでもできるんだぜ
まずはコイン入れてくれたプレイヤーを即終了させない所からじゃねえの?
>>560 coooooooooooooool!!
同意同意同意同意。
じゃぁ普通に遊ぶ分には喰らい判定ナシ
小さいとかじゃなくて、ナシ
稼ぐと喰らい判定が大きくなっていく
これで上級者も安心
ハイドライド3なんて驚愕のライフシステムがあったぜ。
ぱっと見、普通の40とか80とかそんなライフ制なんだが、
HP5を切ると強制的に被ダメージが1になるという隠し救済システム。
564 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/08(月) 04:25:35 ID:6b3Zae+J
メタスラのシューティングとか面白そうだな。
今はアクションシューティング状態だから完全にシューティングにしてみる
自機は勿論スラッグでキャラによって性能異なるみたいな。
そうすればメタスラファンにもウケがいい。
>>542 復活の神話、Δ、ファイナルはもってる。関係ないがアインハンダーも持ってる。
ENDEFFECTORやってみた。おもしろいけどやっぱり地形は消える運命にあるのかね。
圧迫感とかいろいろ理由はあるんだろうけど。
とりあえずVIの合間にこれやってみようかどうしようか。
あと過去すれとか全く見てないけど、
STGの場合、撃つこと、避けること、誘導することとかやること多すぎだから、
もうこの際敵の弾に当たってもはじかれるだけ(火花とか飛ぶとGOOD)で、敵の弾も残り、
圧死されると死ぬゲームとかどうだろう。
初心者は弾の薄いほうに逃げるし、当たっても死ぬことはないからさっさと移動してくれるか・・・?
ああでもシューターしか食いつかないかもなwwwwwwww
>>567 それ、シューティングに限らず物凄い大きな可能性を秘めていると思う。
シューティングが人気のある音ゲーを真似るんじゃなくて、
音ゲーがシューティングの文法を上乗せして、
それこそ「遊びの幅」をもっと広げた感じ・・・が実現できるかもしれない。
今のところ、音ゲーの死に要素とシューティングの死に要素を混ぜて
とっても難しくしましたって感じだけど。
亀レスだけど
>>531の勘違いっぷりが酷いので指摘しておく
論点を限定して話をするのと自分たちの世界の閉じこもるのは違うよ
閉じこもってるのは
>>531みたいな奴の方
シューティングのゲーム性はなんら特殊なモノじゃないから
ある程度ゲームをやる人なら理解できるし、遊んでる人がなにを面白く感じてるかもだいたい把握できる
わけがわからないのを一方的に相手の責任にするそのメンタリティこそ閉鎖的で視野が狭いんだよ
ここはそういう人が居るのをしょうがないからと妥協した上で話をしてる(こいつよりは)懐も視野も広い場所だよ
そもそも「非シューティング好きにはどうでもいいこと」な現状をどうすれば変えていけるかって前提を話をしてるのに
それをオウム返ししてどうするんだ
見た目がしょぼいとかすぐ死ぬとかの話は頻出してるのにほとんどの話題がどうでもいいってのは矛盾してるぞ
どう見てもゆとり教育の弊害です。
本当にありがとうございました。
>>569 >シューティングのゲーム性はなんら特殊なモノじゃないから
>ある程度ゲームをやる人なら理解できるし、遊んでる人がなにを面白く感じてるかもだいたい把握できる
ここをもう少し分かりやすくお願いします。
シューターならばそういうのは避けるべし。
どんな人気のゲームだって世界中の誰もが遊んだり、気に入ったりはしないんだから。
>>569 その理屈を通すなら、世の中のゲーマーはシューティングのゲーム性や面白さを理解してはいるが
そのほとんどがシューティングをつまらないと判断しているという致命的な状況と言うことになるが。
ここまで生き残りを絶望視した意見も珍しいな。
どうなんだろうね?
見た目が前時代的だからつまらなそうとか思われてるんだろうか?
つまらないと思われてるならまだいいですよ
もうどうでもいいというか
あってもなくても一緒というか
まさに空気。
>>572 「今のシューティングを見て」把握されているゲーム性や面白さに
魅力を感じないってことならわからんでもない。
「今のまま」が「つまらないと思われてる」のではないかと。
で、そういう人に対してどういうものを見せたら「面白そう」と
思って貰えるのか、という点を議論したいところ。
とりあえず萌えキャラで釣りたいならあの低解像度はねえよ>ぴんくす
萌えキャラで釣るにもいい加減すぎるぞ、ピンク
ポップは派手にキャラで釣っててケイブ知らない人は恥ずかしくてプレイしずらいし
オマケにキャラがエロかわいいって言いたいんだろうけどオヤジの描くエロにしか見えない
特に敵方。オマケに塗りが濃すぎる
ここまでは個人の趣味なんで幾らでもとりようがあるけど
キャラで売ってる割に敵なんてボス出現シーンにちょっとでてくるだけ
形態変化と死ぬ時に決まった台詞いうだけ。以上
道中はゲーム天国だし。何コレ?
自機にいたっては一枚絵でアクションでちょっと喋る程度
キャラで売るなら敷き紙を見習うべきだとは思う
敷き紙どころか、ガンバードやフェリオスあたりにも、少なくとも
萌えキャラの使い方については完全に負けてる
元々CAVE(東亜)がそういう「演出で釣る」のが苦手なのはわかってるが、
得意の弾幕ではもう客引きにならないと考えて、あえて苦手の萌えに
手を出した以上、もっと先達から学ぶ事が色々あるだろうと小一時間(ry
物凄く頭の悪いRファイナル式ご褒美システム
自機が萌えっ娘で、色々条件満たすといろんなタイプの萌えっ娘が登場
それでクリアするたびに親密度上がって嬉しげなイベントが云々とか
そのキャラ用親密度上げアイテムを入手すると自機性能が上がるとか
まぁ生粋の硬派シューター的には噴飯物だろうけど、
キャラ萌えで釣るならこのくらいやらんとだめくさい
っていうかどう考えてもプロギアのほうが
キャラゲー要素としては良く出来てるよなあ・・・
>>577が言うほどの規模では無いが好感度システムも用意されてたし
アトラスやカプコンみたいなツッコミ役がいたからこそだったのかな、あの時代は・・・
カプコンのMHの「強力なモンスターを狩る」という要素を、
CAVEの得意分野に置き換えて「強力な弾幕を避ける」と
何かご褒美が・・・って東方だな・・・
そもそもなぜにCAVEにあれもこれも期待するか。
あそこは下手にあれこれ模索しなくていいから
その分他がもっと試行錯誤してSTGに新たな風を起こして欲しい。
地形に当たっても敵に当たっても敵弾に当たっても死ぬ
シューティングはマゾ(・∀・)イイ!!!
>そもそもなぜにCAVEにあれもこれも期待するか。
シリーズもの以外にSTGをそれなりのスパンで出すメーカーがここくらいしか思いつかないからな
オマケに今回はキャラ萌えを前面に押し出したピンクを例に出しただけだ
ケイブだけに言ったわけじゃないということが分かってもらえれば幸いだ
グレブはそこら辺分かっていそうなんだけどSTGは硬派じゃないとヤダってプライドがありそうな気がする
∩
∧_∧ | | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ´Д`)// < グレフ!グレフー!!
/ / \___________
すまん、grevだけどグレフなんだよな、マジでスマン
火星語だと思ってくれ
>>579 確かにCAVEはビデオゲーム以外で儲けてて、
リリースするシューティングが幾らポシャっても痛くも痒くも無いので
まともな改善とかユーザーへの配慮を期待するのは不可能というのは何度も語られている。
でも、>578でも書いたけど昔はもっとちゃんとやってたし、
>581も言ってるけど、そもそも新鋭のグレフやマイルを除いて、
近年コンスタントに新作を出しており、財力のあるシューティング制作会社がここ位しかない。
やればもうちょっと出来る子なのに最近の流れがダメダメなので
(つか鋳薔薇シリーズと虫姫の「さま」以降の商品展開)頑張って欲しいという感じだ。
>>581 > グレブはそこら辺分かっていそうなんだけどSTGは硬派じゃないとヤダってプライドがありそうな気がする
センコロは萌えキャラ使って人気出たけど
・ゲームもファンもシューターとは全く別のところに行った
・そして、成功の一因であるキャラクター性を上手く押し出せた掛け合い演出は対戦でしか出来ないっぽい
という事で、非シューティングで人目を引いて、
シューティングは地味でストイックなものばかりをリリースする未来が待っている悪寒が・・・
それじゃ実質CAVEと同じなんだけどね。
ドラマCD・・・
585 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/08(月) 19:44:15 ID:e3UOXaBh
もうシューティングって出なさそう。。。。
ダイナックスか日本物産に1フリップフラップ
センコロはすげー萌えゲーだったねー。
おかげで今はショタも大丈夫な体に…
>>584 『センコロ程度のバリエーションも認められないような心の狭さじゃ未来はないぞ』
ってことを流れをさえぎってもあえて申し上げていきたい!
いや、584さんはそうは思ってないかもしれないけど、過去レスからの流れで
そんな感じの雰囲気を感じ取ったもんでスマン…。
センコロは「対戦弾幕グロブダーボスコニアン」的にとらえたらよいと思った。
流れをさえぎってスマンカッタ
>>588 センコロだってシューティングだという意見には同意だが
「センコロのファンがアンデフやボダソをやるか」というとNOだと思うんだ
シューティングといったら「センコロしかない」では困るだろうし
そういうのはセンコロのファンが言わないと説得力ゼロな
人気の割にだーれもやってないのがセンコロ
>>589 それは単に
「アンデフやボダンはセンコロにくらべてふがいないなぁ」
ってだけの話だよな。
ここは、
「せめてセンコロだけでもウケてくれた」
ってことを喜んでおけばいいのでは?
新作が過去作品に足並みをそろえるより
新作が先駆的内容で業界を引っ張っていくほうが
より健全だよな。
センコロにその荷は重そうだが…。
>>591 すぐ撤去されるよな。
一部の濃いファン抱えても意味無い。
延々デモってるな
人がついてるの見たこと無い
むしろ今と同じようなタイトルが10本出るよりは、
既存のシューティングを全滅させてしまうぐらいのタイトル1本が欲しいな。
シューティング=そのタイトル、他はゴミと言われてしまうぐらい凄いのが。
今まで出た内容の良いとこ全部引っくるめて、きちんと各方面で宣伝してから
2800円ぐらいで発売されればそれなりにいける気はするんだけどな。
本当に凄いと思えるゲームが低価格で出たら、貸し借りだなんだで
自分の周りにも広めようと思うだろ。
あと、アーケードからのアプローチはもう無理なところに来てるんじゃないか?
アーケードのビデオゲームはもうゲーマーしか寄りつかないだろうし・・・。
ゲーセンは存在そのものがもうどん詰まり
>>595 多分それはここのシューターに叩かれるタイトルになると思う。
「こんなのSTGじゃない」
俺は大歓迎だが。
いつのまにかゲーセンへ話が行くんだよなぁ
家庭用じゃゲーセン以上にシューティングがどん詰まりってのはあるんだが
センコロのキャラはとてつもない人気が出た。
だが、ゲームは微妙だった為、売れ行き自体は微妙なのが現状。
まるで、カードだけ抜き取られて中古屋に売られる遊戯王のゲームの様に。
ストーリーモードの動画はネットでタダで手に入るから、それ以下かもしれない。
それでも、まだ家庭用移植で可能性はある。
煩雑な操作も、アケでは向いてなかったが、
スティック二本・10ボタンを使うような(ACは殆ど使う。地球防衛軍もかなり使う)
家ゲーでは受け入れられるかもしれない。つか、元々家ゲー向きなんだよな、あのゲーム・・・
一から作り直すらしいので、その他ハードルの高かった部分の修正も期待できる。
>>588 ストーリーモードは十分シューティングと言えるけど、
シューティングとしてみた場合、特にラスボス戦がかなりのガチパターンゲーなので
CAVEとかのもうちょっと緩やかな弾幕ゲーが好きな自分はちょっと肌に合わなかった。
ボダソもパターンだけど、2ボスと3ボスさえ知ってしまえばかなり簡単だったんでハマった。
対戦はそもそも相手に恵まれなかったので、
シューティング的な楽しみ方が出来るのかすら自分では判断できない。
風評や本スレの流れを見てるとシューティングとは違うっぽい意見が出てたので584を書いた。
>>595 いっそ2000円にして、タイトルは地球防衛軍2Dでやってみたらどうかと。
あれのゲーム性って距離の概念だけどうにかして縮めれば実は2Dでもかなりイケると思うぞ。
そのままPS2で出したんじゃどうしたって本家防衛軍に見劣りはするから
いっそ地球防衛軍ポータブルでもいいだろ。
まあ防衛軍自体がビルぶっ壊れ以外はポータブルでも充分以上に可能だけどな・・・。
601 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/09(火) 03:10:36 ID:79ehLImU
>>595 >今まで出た内容の良いとこ全部引っくるめて、きちんと各方面で宣伝してから
その時点で¥2800は無茶もいいとこだと思うが
例えばの話だが
・自機は完全無敵で敵弾をくらうことでボンバー溜められる
だが火力はアンデフなみに貧弱
・自機の後ろに小娘キャラのオプションがひとりついてくる
強力な武器とかは主にこのオプションが担うが、オプションが
敵の攻撃をくらうと親密度ゲージが下がり、零になるとゲームオーバー
で、自機でオプションを守りながら進む
オプションに対する攻撃を自機が盾になって防ぐと親密度もうp
それによってエンディングとかストーリー展開とか変化
まぁ普通のSTGからすると徒花というか変化球なんだが
キャラで釣るなら単に途中のビジュアルシーンで見せるだけでなく
プレイヤーが積極的に萌えキャラに関われる作りがいいと思ってみた
家庭用ならステージ間のインターミッション画面で
「小娘キャラ着せ替え=能力変更」が出来るな
ICOのような手をつなぐシステムで小娘守るとか
上のほうでファイアーエムブレムと比較してる人がいたけど、シューティングって緊張の連続なのに、
ステージ1から最終ステージまで常に優もしくは良とかを取り続けないといけない・・・ってのが非常につらいと思う。
まあそれがたまらんって人がやるジャンルだといわれればそれまでだけど・・・
ファイヤーエムブレムは3ステージ目で大失敗しても、もう一回3ステージ目から普通にプレイできる。
でもシューティングだとコンティニューしてやり直すのはヘタレって印象があるからさ。
最近の音ゲーやイニDが採用してるようなカードシステム+レイクラのステージ選択で50ステージくらい用意して
ユーザは徐々にステージを埋めて攻略できるって言うのはどうかね?
ステージは中心から同心円状に広がってて外に向かうほど難しくなるけど、基本内側から好きなステージを
やってクリアしていって・・・その過程で自機の装備を換装したり出来てさ。
で、全部埋めたら真ボスとやれます見たいな感じ。
5800でもいいから60面ぐらい遊び貸与
なら単純にパスワード制にすれば良くないか
ガレッガくらいのランク制でパスワード入れたら初期ランクでそのステージから開始できれば誰でも頑張れば全クリできると思う
「全部見たかったら購入者全員が全ステージクリアしろ」というのはまずくないか
つまり全プレイヤーに「上手くなること」を「強制する」というのが、初心者に
対して敷居を高くするのではないか。
シューティングといったら「上手くなることが楽しいもの」「誰でも上手くなる
ことを目指すもの」という思想を止めてみる必要があるのでは。
単に易しくすればいいというのではなく(普通に考えるとかなり難しいものが
一般に大ブレイクした例は、グランツーリスモやバイオハザード等枚挙に暇がない)、
難易度に関係なく楽しめる仕掛けが要るんだと思う。
そういう点で、自機システムや地形やボスなどの凝ったギミックをどちらかと
言えば排してきた縦シューは結構厳しい気がするが、別に縦シューだから
ギミックや凝ったシステムを入れちゃいかんという法はない(イメージファイトや
銀銃の例を挙げるまでもなかろう)訳だし。
俺は
>>601なんだが、あれも「難しい面をクリアしないといいイベントが出ない」
とか「エロいコスは全ステージ全キャラクリア必須」とかやっちゃだめだと思う。
たまに難しい面があるくらいは当然あってもいいが、わかりやすい救済手段
(腕に関係なく誰でもできそうに見える)が必要かと。
というのを考慮して、
・音ゲーのようにどこのステージからでも自由に遊べる
・ザンファイン方式(各面がhexマップ上に並んでいて、クリアした面に囲まれた
面は難易度が下がる)を取り入れる
というのはどうかと思ったりした。
608 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/09(火) 10:04:09 ID:ttZOjexA
FC時代のゲームに似てるな。
最初から不尽に難しい
理不尽ではないだろw
ようは赤ん坊でもクリアできるムービーみたいなSTGを作れということでOK?
最初から難しい、の「最初」の部分が違うんだろうな。
SFC以降の家ゲーのボリュームに慣れると、3面4面でもまだ最初の部類に入ると感じるのだろう。
全十数面あって、最初の数面はとても簡単だが、緩やかに難しくなっていく。
対戦ゲームの場合、CPU戦それ自体が、全体として「最初」と考えられている節すらある。
こういう価値観で考えると、
アーケードゲームの場合、一人ゲーのシューティングやアクションはいきなり難しく、後半面に行ってもさほど印象は変わらない。
あるいは対戦ゲームのCPU戦は、ろくに技を覚えなくてもクリアできる位、物凄く簡単に作ってある。
カイザーナックルとか極端な例は置いといて。
シューティングの理不尽な印象は、頑張って払拭してきたがまだまだかなり残っている感じか。
>>611 いまどき(標準設定で)「3回ミスったら終了」なのって
シューティングくらいじゃね?
ジャブ3発くらったら終了の格闘ゲームとか、3回音を外したら
その場で終了の音ゲーとかあり得ないだろ?
なぜシューティングだけがいつまでも残機制に執着するかね?
今時1クレジット1分半とか、客回転率に拘りすぎ
上手い奴に長時間遊ばれるのが怖いなら、ガイシュツの例で言うと
「上手いほど早く終わる」G-LOCシステムにするとか、色々手はあるだろうに
「上手い奴ほど長く遊べる」のに拘る理由がわからん
ガンシューとかクイズとか
あとまぁパズルは一撃死
最近は上手下手に拘わらずプレイ時間の標準化が業界の流れだねぇ
シューティングも大型カードネット協力型で作ってくれないかな
真ボスとかは最初に選べて死ぬほど難しくすりゃいいのにな
あーガンシューはそうか
HODの新作やるたびにもうプレイ開始1分で瞬殺とかバカかとアホかと
ただ主観視点ならではの映像的ヒキの強さがあるから、縦シューほど
廃れないって話はあるな
見た目の迫力が客引きには重要って結局そこへ行くわけだが
クイズやパズルは最近シューティング並みに新作出てなくね?
>612
それは店が設定変える事で改善できるな
>>616 残機増やせば解決ってもんじゃない
「ザコの弾からボスの弾まで、何であっても1回当たっただけで1機死ぬ」
というのが、すでに初心者にとっては壁だということだ
残機がいくつあろうが、パワーアップシューティングでは1機死ぬごとに
パワーダウンなどのリスクを背負わされるし、パワーダウンなしにしても
1機「死ぬ」ということの与えるストレスは意外に大きい
残機制を維持したままで、対戦格闘なみに「くらうこと」を許すとしたら
デフォで残機30機スタートくらいになるだろう
しかもそれは「敵の攻撃に30回耐えられる」のではなく「30回殺される」
という事でしかない
まぁ体力制にすればいいってもんでもないと思うが、完全残機制(シールド
すらなし)よりは幾分敷居が下がるのは確かだろう
近所のゲーセンはSTGオール5機設定
雷電Vに至っては7機とかなってるにも関わらず
やっぱり人いないしなー
1ミスするごとに
「はい、あんたダメ。」
って言われてるような気がするのが残機制のよくない点かもな。
しかも2Dシューの場合、「がんばったんだけど惜しくも一機失いました」
って感じじゃなくて、意味もわからずに一方的に追い詰められてダメ出し
されてるような気がする。
よく出来た体力制のゲームのイメージが、
「スーパーマンがその超絶的パワーで善戦しつつも敵の策略によって
ダメージを受け、額から血を流しながらもその瞳は闘志を失わない」
っていう感じなのに対し、2Dシューは
「とつじょ一般人がエアガンを持たされてサバイバルゲームに参加
させられ、くろうと衆から容赦ない攻撃を受けてよくわからんうちに
”ハイ、減点1”って言われる」
って感じのような気がする。
620 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/09(火) 17:40:28 ID:LtRmElpG
パワーアップシステムがミスする毎のみとかで逆境に強いことをアピールするとか
>>613 パズルの場合はミスの概念が違うから。例えばテトリスなら
「穴をふさいだら」1ミスって感覚でしょ?
>>619 まあ極論だけどw
確かにSTG知らん人にはそう見えない事もない、と一般人レベルの漏れが逝ってみる。
622 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/09(火) 17:51:45 ID:R+bARWko
また難易度話だけに終始しようとしてるキモシューターがいるようですなw
あんたらのやってる物なんてそんなに大したもんじゃないですから!
あっそ
クッキー消えてたすまん
シューティングの1ミス=格ゲーでいうと一本とられたと前提してみると
1ステージでは3回死んだらゲームオーバー(1面で2回死んでも2面では残機3になる)ってことになるのか
何処かのボダソみたいなもんだな
1面だけは残機無制限ってのはアリかもしれないけどね
他に考えられるとしたらステージ1〜4は幾ら死んでもOK
うち面ごと規定のノルマ(赤戦車を規定台数破壊、〇〇秒以内にボスを破壊など稼ぎに関係しない分かりやすいノルマ)を3個以上達成すると4面、実戦モードに突入とか
・・・これもボダソで取り入れることは出来そうではあったな
これ以上の初心者救済にこだわるとマジで
>>610になりそうだとおもうけどな
「これは死と隣り合わせのヒヤヒヤを楽しむゲームなんだ」
ってことをもっと効果的に伝える努力をすべきかもナ→2Dシュー(ていうか弾幕系)。
むしろ
「流れてくる機雷をひたすら回避する武装なしの戦艦ゲー」
とかにしたら納得されるかも試練
626 :
625:2006/05/09(火) 18:20:35 ID:lM4zXCfH
>>625 あ、念のため言っておくとこれはマジレス半分、皮肉半分のレスね。
ゲーム性の魅力を正確にアピールすべきだ、ってとこはマジレスで、
ゲーム性をわかりやすく伝えたらじつは面白くなさそうだってのが
わかりやすく伝わっちゃうかもナ、ってとこが皮肉。
大型客船などの設定で、レバー操作でなく舵を回して氷山や魚雷を回避しつつ
航海するようなゲーム内容にすると、案外一般層に受けいられるかもしれんね。
>>624 対戦格闘的なことを言うなら
・1ステージ中で3機やられたら終了
・自機は体力制
・パワーアップはなし(=死んでもパワーダウンしない、常に最強)
・ステージクリアしたら残機全回復、常に最強状態でステージを開始できる
・性能や搭載武器、キャラの異なる10機くらいの自機から選択可能
(これはソニックウイングスである程度実現済み)
くらいは必要か。
格闘ゲームみたいに(複雑なコマンド入力に支えられた)多彩な技を出せない
分は「いつでもどこでも任意に武器セレクト」である程度解消(銀銃とか)。
だいたいサンダークロスとかステージクリアごとに母艦に帰還してるやつ、
なんで毎回最強装備で送り出してやらないんだと小一時間(ry
「いくら死んでもおk」までやるとプレイ中の緊張感がなくなるだけで
ダラダラグダグダになる(そして突然「死んではダメ」な最終面が始まると
過剰に難しく感じる)だけなので、残機制限はあってもいいと思う。
ただ対戦格闘の「ステージクリアすれば仕切り直し」というのを導入したい。
>>625 まさにガンシューがそういう「死と隣り合わせ」のゲームな訳だが、
「避け」の要素がない代わり、「攻撃されるまでは絶対大丈夫」と
「攻撃させたら絶対1ミス」、つまりリスクとリターンのメリハリが
きいてるのが強みだろうか。
なんか今の2Dシューって「ずーっと攻撃されっぱなし、押されっぱなし」で
ステージクリアの一瞬の間以外ずっと「押し返すことができない」感がある。
機数3機制っていうのもじつはけっこう理にかなったシステム
なんだけどね。
信号機と同じで、
「安全(残機2)→注意(残機1)→危険(残機なし)→ゲームオーバー」
っていう流れになっていて、プレイヤーにゲームオーバーを納得
させやすい。(本来はね。)
また、1ミスするごとにゲーム性を学習させることによってゲームの
内容を理解させやすいという利点もある。
しかし、昨今の2Dシューは、
「ゲーム開始直後から安全ではなく」、
「注意しようにも何を注意すればいいのかわからず」、
「ゲームを理解する間もなく危険な状態になっていて」、
「わけがわからんうちにゲームオーバーになっている」
という事態になってるような気がする。
ようするに、
『開発者がゲーム性をプレイヤーに伝えるテクニックにうとい』
ってのがわりと「一撃死は嫌い」って言われちゃうことの根本的な
原因なような気がする。
ミスはミスでも、「納得できるミス」で、
ミスをするたびに次のミスを回避できるようにプレイヤーが学習する
ことができれば「一撃死」でも嫌われないと思うんだけどなぁ。
(ゲーム性が古臭くてつまらん、と思われちゃう問題もあるけど。)
自機は体力制で、敵や敵弾の攻撃力に幅を持たせたらいいんじゃないかな
見た目小さい弾は10発くらいくらってもいいが
でかいキャラの体当たりや極太レーザーなんかは体力ごっそり持って行かれる、みたいな。
ライフ制の場合は回復とか反撃とかダメージリセットなどの要素を組み込んで
演出に絡めるのがいいかも
瀕死(ハイリスク)時は何らかのハイリターンがあるとか
残機制にまつわる問題として「肉を切らせて骨を断つ」が既存STGでは
難しいのだが、ライフ制&クリアで仕切りなおしなシステムならそれも可能になるね。
>>630 つ【ロストワールド】
他にも色々あるだろうけど
問題は「難度が高い」ではなく「敷居が高い」こと。
「難易度」だけが問題なら、システムや見た目などは今のままで
ただ死ににくくすればいいだけの話になる。
しかし実際シューティングをやろうとしない人たちには、今のシステムや
見た目では「面白そうに見えない」ということだ。
あとラス1になるとパワーアップするとか。コレならイタチの最後っ屁が初心者でも出来る。
で、スコア絡みで潰し必要な場面はごく一部とすれば上級者でも納得すると思う。
>>629 ふとスタフォ64を思い出した。体力がまんま青黄赤のグラデーションで1/3になると警告音。
あと納得といえば、ウィング大破はシステムと演出がうまくかみ合ってたかな
636 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/09(火) 19:42:46 ID:lM4zXCfH
>>633 まったくハゲ同なんだけど、プロでもない漏れらにはシステムとかの具体案
を考えれとかいうのは荷が重過ぎるよな…
このスレでは、「シューティングを生き残らせるための問題の本質」は
難易度とか見た目とかオマケ的な要素ではなく
『ゲーム内容そのものにある』
ってのが共通認識になってると思うんだけど、それを話し合うためには
どうしてもゲーム作家並みの発想力が必要になってくるんだよなぁ。
スペースインベーダー系シューが飽きられたからゼビウスを、ゼビウスが
飽きられたからグラディウスを、グラディウスの次には弾幕シューを、と
2Dシューは人気ジャンルが飽きられるたびに変化し続けて新鮮さを保って
きたわけだが、このスレにこれから必要とされてるのは
『弾幕シューの次のアイデアを出せ』
ってことになってるわけなんだよな。
(そうだよな?>>ALL)
…しかしこれって難しいぜ。
でもそれをやらなければおそらくどんなアイデアを出そうが無駄であろうな。
ぶっちゃけゲーム性が劣ってるんだよ
っつっても
「困難を乗り越えるためにコインを投入する」
ってアホが増えないとどうにもならんな
私を含めて
639 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/09(火) 19:59:06 ID:STyr/m/x
残機についての話が多数あるようだが、
それは違うと思う。
いくら初心者だって死にながらゴリ押しで進み
ラス面までいったとしてもおもしろさは感じられないと思う。
死にまくって一週しても、達成感も優越感も皆無じゃないか?
これではやはり「シューティングは面白い」
と感じるのは難しいだろう。
ほどよい感じに弾避けを感じられて
少々ヒヤヒヤしながらある程度のステージまで進める。
これが大切だと思う。
単に死んでも大丈夫ですよ。じゃなくて
敵自体を緩くすればいい。
・速い弾は無し。{レーザーも}
・パターン性を無くす。
・追尾弾を少なくする。{画面端に(ry }
・密度の濃い弾を少なく。
・敵ライフを少なく。
なおかつある程度の弾は画面内にあるようにして、
敵や物の爆破エフェクトは派手にすれば初心者でもある程度の
爽快感・弾避け感を得られ、新規ユーザーが増えるのでは?
もともとのシューターは離れていくかもしれないが
一般人にはそれが丁度。
>>638 「困難を乗り越える必要のない2Dシューを作ればいいじゃん」
という発想は浮かばないものかな。
もちろん
「困難を乗り越える必要がないけど面白い」
っていう2Dシューね。
(困難を乗り越える必要がない≠赤ん坊でもクリアできるつまらなさ)
>>639 「死にまくってごり押しで一周してもつまらない」から、
「一撃死しないようにしたらどうか」という話は出てる。
体力制であれば、少しでも体力を削られないためにヒヤヒヤしながら
出来る限りの腕前を駆使して弾避けをして、その上で多少しくじって
くらっても即「はいお前ダメ」にはならないんだからいいんじゃないかと。
敵の攻撃を緩くすれば、避けやすくなる代わりに「避けのスリル」も緩くなる
=ローリスクローリターンになってしまう訳で。
「困難を乗り越えるためにコイン投入」自体は、他ジャンルのゲームでは
普通に行われていることだろう。なのに何故2Dシューティングだけがコインを
投入して貰えないかと考えると、それはもう「今の2Dシューティング」に
他ジャンルのゲームほどの求心力、魅力がないと認めるしかない。残念ながら。
※「今の」がポイントな。
で、なぜメーカーが体力制を嫌がるかというと、結局は「回転率」なんだよな。
なかなか死なないゲーム性にすると、一人当たりのプレイ時間が長くなり、
インカム効率が悪くなると。
最早「1プレイ1分半で100円」とかそういう時代じゃないってことを、
アケシューメーカーは認識すべき時代ではないかと思う次第。
追加料金制
1プレイ10円
・デフォルト自機3機、10円につき+一機、9機購入で無制限
・追加残機一機につき10円(デフォルト自機購入分+追加分9機分で無制限に)
・最低自機パワー1段階に付10円(MAX5段階)
完璧じゃね?
643 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/09(火) 20:55:00 ID:STyr/m/x
今画期的な事を思いついた。
コンティニューするとまた難易度が下がるというのはどうだろうか?
3面とかいって死んで100円いれて速攻死んだら誰だって腹立つだろ?
だからコンティニューすれば難易度が下がるのが良いと思う。
シューターの人はワンコイン目指せばいいし、
一般人は比較的安い金額で進める。コレ最高
残機が幾らあろうと意味ねーべ
量をちょっと変えたくらいじゃどうにもならない
質を変えんと
また、「まず目を留めてもらうには」がお留守になってる気がする
お金じゃないんだ。
体験が無いんだ。
記憶したい体験が無いんだ。
ゲーム自体そうだけど、最初から興味があるかないかなんだよ。
シューティングが好きで、そのゲームの良さが分かって遊んぶ人
というのは昔からいて、これからも遊んでいくんじゃないか。
逆に興味が無い人は、どんなに映像とかスゲーってなっても遊ばないと思う。
PS3とか次世代機でFFのグラフィックがどんなに綺麗になっても
そういうゲームに興味がない人は買わないのと同じ。
648 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/09(火) 21:18:22 ID:N6OCh5MW
コンシューでもプレイ出来るのは幸せ。横シューで最近唐突にblazingstarやりたくなったけど、どこにもないorz(当然だが)
ロムはオクしか見かけないし、高いし…。例え糞ゲと言われてても好きだった。
>>626 いやすごく上手いこと言ってると思うよ。
端から見たら自機も敵の弾もなんでこんなやたらに遅いんだ?って感じで
見てても避けの緊迫感や爽快感なんて感じられないもの。
確かに機雷を輸送艦が回避するゲームとかなら動きと見た目が一致するかも。
戦闘機だとエスコンに代表される3Dシューのほうが、一キロ先から一瞬で届く攻撃を
ガバッと俺様の凄い機動で回避って感じがするし
人だと格ゲーの人物なんかはもっと華麗で速い動きで回避するわけでしょ、
どうしたって縦シューのあの緩慢な動き(例え雷電でも)じゃ見劣りはしちゃうよなぁ。
だいたい、人間だれしも回避や防御より攻撃のほうが好きなわけで。
上の方で名前が出てたデビメイとかニンジャガなんて上級者のプレイは非常に華麗なわけでしょ、
誰が見たって凄さがわかる、これはエスコンの人なんかでもたまにいるけど
弾幕をすごい避けやってたって素人目には何が凄いんだか全然分からないものねぇ。
特に縦シューは見た目へのこだわりが薄すぎるけど、この辺改善しないとどうもならんよね。
>>647 興味ない人の興味をひこうとしなかったから今の状況があるんでは
ステージ選択制でいいんじゃないかな?音ゲーみたいに。
サイヴァリアのステージ選択が近い感じで、
最初から全てのステージを選択できる…みたいな。
あと、通常プレイでは、カードやらパスワードやらで武器をゲット出来たりするけど、
スコアラー向けのスコアアタックに関しては、規定の武器・規定のステージ…みたいな感じで。
とりあえず、自分が考える形としては、
●ストーリーがあること。短くてもそれをゲーム中で語れること。
ストーリー不明、キャラの目的不明…じゃ、プレイする動機が半減する。
プレイ中に流せないなら、アトラクトデモで説明できるはず。
アトラクトデモは1種類じゃなきゃいけない…って決まりは無いんじゃない?
●ゲームシステムをキチンと説明すること。インストカードで足りないものは
デモ中やプレイ中にでも説明すべき。ていうか、インストカードに書いていることでも
極力、ゲーム開始時やアトラクトデモなどで説明ぐらいはすべき。
隠しボーナスなど、雑誌を読まないと分からない…ような物は極力減らすべき。
それがあることで、「閉鎖的」と言われてしまう危険性があるから。
●難易度が高い、低い…とかじゃなくて、ステージを選ばせることで柔軟性をもたせる。
ステージ選択を間違えなければ、誰でも「ゲームクリア」自体は出来ること。
簡単なステージでクリア出来るようになったら、少しずつ新しいステージに挑戦する…など。
音ゲーなどがそんな感じでしょ?
●続けてプレイしたい」という意欲を持たせる。
そのための方法の一つとして、は、レイクライシスみたいなデータ記憶方式、
イシターの復活、ガイアポリス、ウォーザードなどのパスワード方式や
最近流行のカード記録方式…みたいな感じで、プレイの続きが出来る…とか。
●ついでに、ラブベリみたく、パイロットやショットやサブウェポンやボムなどの武装を
カードにして、開始時にそれを読み込ませる形式にするのもいいんじゃないかしら。
人それぞれ違う武装が選べる…ってなれば公平性は無くなるけど、
どうしても公平さを保ちたいなら、規定武装でプレイするモードを作ればいいかと。
●難易度は、家庭用ヌルゲーの、さらにベリーイージー位から、
少しずつステップアップしていけるようにすること。
簡単なステージを選べば4歳児でもそれなりに遊べるぐらいに。
また、自分の実力を何らかの形で示せること。
ビートマニアや格ゲーなどの「●段」みたいな段級位でも、
「ピカピカの初心者」「毛の生えた初心者」「マニア中のマニア」みたいな称号でも
雷電DXの「あなたの腕前」みたいないい加減なやつでもいいから。
出来れば、「大きく動きすぎると弾が避けにくくなるぞ」などのアドバイスなんかも
あったらいいかもしれない。
●2Dシューティングの文法を使っていても、グラフィックが3Dであること
演出やグラフィックなど、見た目に訴えかけること。斑鳩とかレイストームみたいな。
で、最新の基板で、グラフィック的に、まさにPS3クオリティ…ぐらいの感じで。
●キャラ要素も入れる。ただし、あまりやりすぎてオタっぽくなるのはきついかな。
式神・センコロぐらいまでが限度。エグゼリカは…やりすぎ。
どうせ何度やっても2面の後半でcontinue?(9)とか出るんだろ
すまん、対象にすべきレス間違えたorz
ゼビウスとグラディウスとか、斑鳩とレイストームを並列に考えるなって。
特に斑鳩とレイストームは見た目だけじゃなく、ゲーム性もかなり違ってないか?
平面上だけのグラや斑鳩は2D、でもゼビウスやレイは違うっしょ。
650
あぁ確かにそれはそうかも知れね。
でもゲームにも色々あるわけだし、シューティングだって色々だ。
弾幕ってなんか工夫のなさを物量で補おうとしてるような手抜き感が見えるんだと思う。
スライム百匹出されたら困るでしょ?
でもイオナズンされると困るから味方は「こうげき」しか使えないようにしたよ?
みたいな、なんかショボい攻撃を沢山出すことで誤魔化してるような感じ。
横シューだとギミック多彩だからあんま気にならんけど
ボスは硬くてただ雑魚のと同じような弾をより沢山ばらまくだけ、なんて
「ボスもスライムかよwww」と思われてもしょうがない。
>>622 > あんたらのやってる物なんてそんなに大したもんじゃないですから!
そう、実はたいしたことは無い。
難易度の天井なら、FPSとかフライトの方が高いはずだ。
だが、エースコンバットやカウンターストライクのスーパープレイはあまり見ない。
ttp://www.super-play.co.uk/ これはシューティングのスーパープレイを集めた海外のサイトだが、
海外で圧倒的知名度を誇っているはずの3Dシューを差し置いて
2Dシューのスーパープレイばかり。
3Dシューの上手いプレイというのは、
敵に撃たれる前に倒したり、ミサイルが自機とは無関係に飛んだりして
凄く簡単そうに、「自分でも出来そうに」見える。
本当は複雑操作を上手く使いこなしつつ、敵に気づかれずに後ろを取ったり、
安全なミサイル誘導をしたり、大変なことをしてるんだけど。
2Dシューは単純操作で、操作の煩雑さに難易度を依存する事は出来ない。
高速で移動する地形や、無闇に多い弾など、
二次元空間の中で切迫した状況をどんどん作っていく事で難易度を調整している。
これが、プレイ動画を見る者に妙に難しさを感じさせてしまうのだと思う。
>>649 > エスコンに代表される3Dシューのほうが、一キロ先から一瞬で届く攻撃を
> ガバッと俺様の凄い機動で回避って感じがするし
エスコンとかのフライト系は、主武装がミサイルだからかなりモッサリした戦闘になるよ。
FPSだとホントに現実並みの弾速だけど、
あれこそ撃たれる前に撃つとか、射線から外れて攻撃する感じだから
避けてる時点で上手いプレイでは無いような気が・・・
もっさり感なら縦シューのほうが遙かに上だと思うんだが…。
ゲーム雑誌とかの論評だと縦シューよりFPSやフライトのほうが
敷居高いって書かれる率は高いぞ。
でも見た目や演出が神がかってたりするからそれなり以上に売れる。
難しいのややり込み要素多いの好きな人種は昔よりむしろ多いと思う。
ニンジャガなんてハードがアレだから数は出てないけど
見せプレイを意識したら難易度はCAVEシューなんて屁でもないくらいだし。
そういう人種がなんでシューティングに目を向けないかって
それは難しいとか敷居が高いとかとは別の所に問題があるからだよ。
>>659 そりゃ最近の弾幕シューに比べたらね。
でも実際に、エスコンのミサイルの体感速度は彩京とケツイの間くらいだと思うけど・・・
> ゲーム雑誌とかの論評だと縦シューよりFPSやフライトのほうが
> 敷居高いって書かれる率は高いぞ。
だから、FPSやフライトは操作が大変なんだよ。
PS2コントローラーの8割以上使う。
それは家ゲーだからこそ受け入れられるわけで。
1時間位のチュートリアルを終えて、
やっと始まる最初の数面が大勢で貧弱な敵機をボコるだけのエースコンバット5とか、
アケでどんな迫力の大型筐体使っても普通にポシャるでしょ。
今度出るHL2みたく、使うボタンを二つまでに留めて、
インスト見ればすぐにプレイ方法が理解できるようになるくらい
簡略化すれば可能性あるかもしれないけど・・・
家ゲー全盛期、アケでもシリーズの焼き直しがメインな現在、
操作が直感的で簡単というのは売りにはならないんだろうな、と思う。
つか、ホントに直感的なのが良いならガンシューとかもぐら叩きやってりゃ良いもんな。
アケシューって例えばAC5だと初期機体でいきなり8492から始まるようなもんだもんなぁ。
あれなんかちょこっとでも回避遅れるとミサイル5発くらい同時に食らう感じだしw
もっとも、そこを乗り切っちゃえば後もあんまり難易度は変わらないけど。
>>660 地球防衛軍やモンハンは結構シューティングより難しいとかよく言われてるけど、
NINJA GAIDENは何故か最近になって名前が挙がってきたな。
上記はプレイ経験や動画見たこともあるけど、
ニンジャガはCMのムービーしか見たこと無いので、
その見せプレイとかの動画が見られる所あったら教えて欲しい。
そもそもゲームとして評判良かったのか? アレ・・・
FPSやフライトの方がもっさりしてると思ったりw
いや、スピードとか映像の迫力とかでなくてね。
なんつか、ゲームとしてもっさりしてるというか。
シューティングにも高速スクロールするやつとかあるし。
FPSのリアル指向?とか、そういうのが好きなヤシにはいいと思うけど。
やっぱそれよりバシバシ敵機落として、ありえねーってぐらい
ビュンビュンに飛んでくる弾を避けてる方が好きだわ。
他のジャンルでは無理があるってゆか、FPSとSTGの違いはそこなわけで。
FPSでありえねーってぐらいの攻撃とか避けはムリだべ。
なんていうか、一見さんを殺しまくることでプレイ時間を短縮して
インカムを稼ごうとしても、リピーターが出来なかったら意味が無い。
最近の音ゲーを見てみると、1プレイは本当に短い。
難易度もピンからキリまであって、難易度選択を間違えなければ
初心者でもマニアでも、同じぐらいの時間プレイ出来る。
難しいステージをクリアする事は出来ないかもしれないが、
ゲームの「エンディングを見ること」自体は難しくない。
で、1プレイが短い代わり、全体的なボリュームは大きくて、
1回や2回じゃ遊びきれない。だからリピーターが出来る。
●選択の権利がある(だけでなく、選択肢が豊富)
●難易度表示(詐称はあるかもしれないが)により、簡単なステージか否かが分かる
●初心者もマニアも、「身の丈に合ったゲームプレイ」が出来る
●初心者もマニアも「同じぐらいの時間のゲームプレイ」が出来る
●一度や二度…どころじゃなくて、10回や20回じゃ遊びきれないぐらいのボリュームがある
シューティングも、そんな感じで「初心者とマニアの棲み分け」が出来ないものかな。
開発側にその気がないから無理。
FPSやフライトシューは「あぁ銃で敵撃ち殺してぇ」とか「カコイイ戦闘機に
乗って大空を舞って敵撃ち落としてぇ」とか、そーいう、かつては2D時代にも
追い求められてきた欲求を、2Dよりもはるかにリアリティをもって体験できるから
普通に売れてる。レースゲーもしかり。
今の2Dシューには「撃つ」「避ける」と、人間が本能的に面白いと感じる
原始的な部分しか持ち合わせていない。なので一般人が魅力なんか
全然感じないのも当たり前。
防衛軍も「俺1人でウジャウジャいる巨大な敵を殲滅するぜー」ってなことを
リアリティをもって表現しきれてるのでウケたんだよ。
バランスが〜とか弾避けが〜とかは二の次。
まぁ、人間の欲求を満たす発明道具である”コンピュータゲーム”の本質だな。
そんなわけで今の2Dシューは「コンピュータ」が抜けた「ゲーム」しかない状態。
連鎖とか倍率とか撃ち分けとか小手先のルールばかり。でもって、魅力が
足りないのでキャラ要素で補充。たまに「ゲーム」部分が奥深いヤツが出てきて
注目はされるけど、ホントに奥深いヤツは数年に一個ぐらいしか出てこない。
でもって奥深すぎて、もはやシューから逸脱する。パズルとか言われたりする。
結論として、2Dシューに復興はない。が、伝統芸能のように細々と末永く生き残る
ことでしょう。以上、終わり。
シューティングがみんな2Dシューじゃないと思うんだけどなぁw
665
出来ると思うよ。
ゲーセンだとSTGよりFPS、っていうとガンダムぐらいしかないけど
家庭用でもあるけど、ガンダムとか受けてるのは単純にFPSのリアルさだけじゃなくて
そういう初心者とマニアの住み分けとか、実際にリピーターも多かったり
難度でも遊べる魅力といったゲームデザインにあると思う。
シューティングの中でもガンシューやFPSなんかは生き残りに困ってないし
フライトはエスコン以外は全滅に近いけど
あれ一本だけで他の国産シューティング全体を超える売り上げだし
べつに生き残りを話しあう必要はないでしょ。
ここは絶滅に瀕してる横シューや絶滅危惧種になりつつある縦シューが
どうやったら生き残れるかのスレだとオモ。
>>667 「撃つ」に関しては他のシューティングとくらべて全然面白みないぞ2Dシューは。
特に縦は酷い。
ほとんど「避ける」だけに特化されたら普通は誰でもやる気おきないわ。
シューティング=2Dシューじゃないでそ。
それにシューティングといったら縦っしょ。
今ほかに流行ってる横シューなんてあるか?グラぐらいでしょ。
横に見せるならFPSみたく素直に奥に進んだ方が良くね?
ま、数の問題だけじゃなく、本当に自分にとってオモロイ作品が
一つでもあればいいと思うケド。
それが流行れば人気が出るし、そうでなけりゃマイナーだ。
でも、人気が無いのってSTG(シューティング)だけかな?。
途中で切れた、シューティングが好きなヤシって
いろんなヤシいるけど、本当にゲームが好きな人だと思う。
ただ、そういう人が少なくなってるだけなんじゃ。
昔からの人は皆卒業しちゃったりして。
>それにシューティングといったら縦っしょ。
ハァ?
はいはい そういう「俺らが〜」な意識はゴミ捨て場に置いてこようね
残機は格ゲーと同じ風にしたらどうだろ?
体力ゲージ+残機2。
1面クリアしたら全機全体力回復。
(残り体力&残機数で得点ボーナスみたいな。)
にんじゃこまんd
…いや、なんでもない
そんなことしても結局はマニアが死ぬか死なないかって難度調整になるから結局は同じ
>>673 単に周りがレベルアップしていく中で
一人だけ昔のままのことをズルズルやってたから
本当のゲーム好きに呆れられて見捨てられたんだと思われ
シューターはゲームが好きというより
難しい(と自分では思ってる)ゲームをやってる俺すげーという人たちだ
全一とかそういう肩書きを好むのがいい証拠
ぜんぜん大したことでもないのに自分を特別視したがる人っているけどね。
点数を稼ぐことなんて一部のマニア以外には、メイン要素どころか
むしろどうでもいい部類の物だろ?
稼ぎなんて今時一種の縛りプレイでしかないんだから
そういう部分にゲーム性のキモを置いたらそりゃ廃れるよ、正直だるいって。
敵の弾幕避けられる俺SUGEEEEE!!!
パターン化の努力する俺SUGEEEEE!!!
点稼ぎまくりの俺SUGEEEEE!!!
凄いでしょ誉めて誉めて!!!
ってところじゃないの?
避けに魅力感じてるシューターなんて単に
そういう方向に徐々に飼い慣らされていってたからそう感じるだけ。
一度やって知った面を今度は死なないようにとか
今度は稼ぎまくれるようにとかで延々くり返すしか能がないなんて
今時はやるはずないじゃん、バカも休み休み言いなさい。
スコア?何それ食べると美味しいの?っていうのが正常な人ですから。
いい加減スコア脳から脱却しなさい、それがシューティングを滅ぼしたんだから。
おまいらがいかにシューティングだけの世界に閉じこもってて
視野が狭くなってるかということが分かった。
ここで語られてることのほとんどが、非シューティング好きにはどうでもいいことだよ。
シューティングはショボイし訳わかんなししすぐ死ぬし何が面白いのかさっぱりわからない。
100円入れて損したとしか感じない。こんなのわざわざやるくらいなら他のゲームやるよ。
こういう事言うとすぐシューティングにどっぷり浸かったオッサンが
「最近のヌルゲーマーは……」とか
「向上心が……」とか言い出すんだろうな。
元々興味を持ってなかったモノに対して向上心もクソもない。
おまいらのそういう態度がますますシューティングから人を遠ざけるんだよ。
君のいうところの「上手い人」になろうとする人が今やほとんどいないのは、
その「シューティング体験」そのものの魅力が薄いからじゃないかな。
それは君がああいうゲームに向いてない人だからだろうね、魅力的だと思わないならやらなければいいだけだよ。多くの人が現状のシューティングに対してそう思っているようにね。
ゲーム性をわかりやすく伝えたらじつは面白くなさそうだってのが
わかりやすく伝わっちゃうかもナ、ってとこが皮肉。
難しい(と自分では思ってる)ゲームをやってる俺すげーという人たちだ
全一とかそういう肩書きを好むのがいい証拠
強い負のオーラを感じた
誰かシューティングを創ってあげて。麩菓子みたいな。
しかし何だかんだ言ってここがSTG版で一番盛り上がってまいか?w
形はどうあれ皆割と真剣なんだよなー。まだまだ世間も捨てたモンじゃないと思える。
誰か俺だけ燃えるゴミに出してくれ。
>682
ここが盛り上がるってことは満場一致で危機感を感じてるってことだ……喜ぶのはどうなんだろうな
一番盛り上がってるのはエスコンの本スレなんじゃまいか?
レス数と日数換算でざっとここの20倍のスピードで進んでるぞあそこ・・・
内容が進歩しないのは同様だが
こんなに勢いのあるスレなのに役に立つレスがひとつもないのがすごいなぁw
何度も何度も
「音ゲー方式にしろ」
「カード記録方式にしろ」
「難易度をなんとかしろ」
ってのが書かれるだけだし。
(今のままの内容じゃどれを採用してもムダ、って何度も言われてんだけどな)
むしろ既存シューター、とくに上級者ほど金を湯水の如く注ぎ込むような
システム考えた方がいいんじゃね?
というか上級者が真ボス撃破やスコア以外の要素で楽しめるSTGって実はあまり無い気が。
別に役に立つ必要ないですよ
どうしたらシューがきのこるのかをテーマに楽しく語らう事に意味があるんです
素人の考えそうなアイデアなんてメーカーは検討済でしょ
>>683 こういうスレが盛りあがってる時点でこのジャンルは安泰だと思うよ。
ここまで熱烈な愛好者がいるジャンルはなかなかないだろうし。
実際なんだかんだで毎年新作は出てる上に、フリーの良作やイタリア製の
ものまで上では挙がってる。必ず遊ぶ人も作る人も絶えないし、2DSHTは
既に安定期に入ってると思う。
真剣な危機感もあるだろうけど、無理に現状を危機的状況として捉えて、
ハラハラしながら楽しんでる部分も多々あるんじゃないかな。
2DSHT的状況を生で楽しむ感じで。
>>685 他の話題も出てはくるけど、結局そういう流れになるんだよな。
まあ俺も時々便乗してしまうがw
キャラクター戦略としては式神とセンコロが一応人気は獲得してるが、
(掛け合いデモ見たらプレイしなくなる人も沢山いるが)
どちらもゲーム内容自体は古参シューターにあまり受け入れられて無い・・・
というのも既出過ぎる話だな。
生き残る為に、原形を留めなくなっても別に良い
(というか、原形を留める事無く進化したのが
ゲーム性よりシミュレーション性を重視したFPSとフライトって感じだな)
けど、進化についていけない人達(俺含)が嘆き続けるのがこのスレだしなあ・・・
危機感までは実はそれほどない(少なくとも家ゲーまで含めれば)
ただ「物足りない」だけ
グラディウスVとかRファイナルを見て、俺の大好きなダライアスや
サンダーフォースやレイシリーズもこの絵で……と思いながら、
まず「シューティング」というもの自体が盛り上がってくれないと
この辺出そうにも市場がないとか言われるんだろうな、という
まぁ厨くさい愚痴が吐きたいだけという話はある
難易度の話でループに行きやすいのは、
生き残りを肴に語る上では唯一気分がいい話題だからだろうな
通してみれば難易度でも他ジャンルに上を行かれることは多いんだが
入り口の難易度だきゃ他にない高さではあるしな
>>689 ゲーム性とシミュレーション性を分けているようだがそれは違うだろ
フライトやFPSのゲーム性がシミュレーション性なんであって
二次シューのゲーム性から離れたからゲーム性軽視ということはあるまい
ジャンルが違えばゲーム性も違ってくるのは当たり前だ
あれらの、複雑な操作をねじ伏せながら操作精度を追求しつつ
機を読んで戦略たてるゲーム性はかなり高いものだよ
>>692 スマソ、確かにゲーム性といったのには語弊があったね。
例えば、692の言う方向でのゲーム性は、
よりリアルになればなるほど高まると思うんだ。
流石に現実の戦闘機に乗るとかでは無いけど、
FPSだったらサバゲーやるという現実的な選択肢があると思う。
エースコンバットも、PCのフライトシムと比べれば
ずっと操作も簡略化されてるし、
物理的にありえない自由な動きが可能な上に、
自機は大量にミサイルを持ち、敵ミサイルは極遅で命中精度も悪い。
それでも、FPSやフライトが客層を確保しているのは、
コスト的な側面も勿論あるけど、
リアルさ、シミュレーション性とは別のゲーム性を提供できているからだと思う。
大量の弾薬を持つ、ありえない機動性の自機。
それを前提として配置できる、大量の敵、そこから発せられる大量の攻撃。
この方向性は、リアルじゃないほど高まっていくと思う。
まあ、3Dでもアクションなら65535体の敵を出したりするらしいけど。
でも3Dシューティングじゃ聞かないな。
地球防衛軍も数が多い雑魚は近接攻撃主体だし。
ANUBISとかやってると、弾幕シューの面白さを持った3Dも出来そうだけどなあ・・・
それが出れば、ここの住人も文句無く3Dシューに行ったりするかもしれない。
ANUBISはクォータビューで遊びたかった
パロディウスとかの[2プレイ]の面白さを重視したほうがいいのかな?
ネットワーク対応にして、ポイントとかを使って自分だけのデコ自機をつくってみるのもいいかもしれない
式紙は1はしらないけど2,3って2人プレイできるのが門口を広げてると思う
ケイブSTG2人用でやってみるとわかるけどまともなゲームにならない
シューオタに叩かれたイライラ棒弾幕の功績だな。
光太郎ならショットボタン押しっぱで戦えるのも初心者には良い。
式神の弾は稼ぐとなれば別の意味合いがでるからあれでいいの。
初心者には割と見てから避けられる、稼ぐ人はかすりと安全性の両立・責めぎ合いで悩む。
近接キャラならかなりの無理をするので上級者は金かかるしライト層はそこそこ遊べるもの。
スタート時に限り1コイン2人プレイとか。
パズルゲーとかは普通に実装されてる事も多いけど。
>>693 >この方向性は、リアルじゃないほど高まっていくと思う。
エスコンやFPSがリアルさを程々に抑えてまで高めたのは演出性だろうな。
これもゲームなら非常に重要な要素だ、ありえない体験の提供もゲームの役割の一つだからな。
そのために必要なのは「リアル」ではなくあくまで「そのゲームなりのリアリティ」だ。
結局それをうまく構築できたゲームがなんだかんだ言って生き残っている。
かつては2Dシューもその方向を指向していたんだが、リアリティを生む迫力や再現性といった
演出の部分では3Dゲーの台頭とともに太刀打ちできなくなっていく。
そこで2Dシューはより一層の記号化という道を選ばざるを得なかった部分はあるだろう。
ただし、記号化にはリアリティがない方がよいのかといえばそうではない。
それだとしたら、それこそ自機は△で敵は□、弾は○でよいだろうという話になってしまう。
何が何をやっているのか、を分からせ実感させる事はやはり必要なのだ。
翻って2Dシューの現状はどうだろう?
撃ってきてるとは名ばかりの、弾転がしのような遅い敵弾とそれをゆっくり避ける自機、
自機のデザインはしばしば、弾など撃ちそうもない幼女だったりで
シュールさこそ優れるもののその世界に実感など湧きにくいのではないだろうか?
リアルじゃないからゲーム性、などという詭弁じみたことよりも先に
2Dシューは黄金時代にあった魅力を取り戻す努力をするべきなのではないだろうか。
>700
リアリティを求めた所で、
最大8Gを体感したり
リアルブラックアウト食らったり
機銃食らって油圧(車で言うパワステ)が抜けた操縦桿プレイ
なんてエスコンなんざやりたくないだろう
ある程度はゲームだからで割り切って作らんとな
>>700 > ただし、記号化にはリアリティがない方がよいのかといえばそうではない。
> それだとしたら、それこそ自機は△で敵は□、弾は○でよいだろうという話になってしまう。
ぶっちゃけ、拘りさえ無ければ自機や敵機が記号でも良いと思う。
ABAの縦シューとかホントに記号だし、
>567のゲームは敵機は全部「火」。
また、この作者の別の弾幕シューの敵機はスペースインベーダーだったりする。
だけどこれらのゲームはフリーゲームの総合まとめスレでも高い評価を得ている。
寧ろ記号性を極めると、それはそれで無機質なカッコ良さとか、
VJ的なトリップ感を演出する事も出来ると思う。
> 撃ってきてるとは名ばかりの、弾転がしのような遅い敵弾とそれをゆっくり避ける自機、
> 自機のデザインはしばしば、弾など撃ちそうもない幼女だったりで
これってCAVEと式神に限ったような話だな。
まあ、そもそもインカムが安定してたり、アケシューの中でも比較的知名度が高いのが
この二つ(少なくとも虫姫以前、及び式神U以前の時代)だから、
シューティングといえばこれという印象を持たれるのも仕方ないか・・・
勿論ラジルギ・アンデフも、特に前者の弾は激遅だから同じような印象を持たれるかもしれないが。
グラフィックと演出だけなら、家庭用ではグラX、RFINALは頑張ったけど、
どっちも強制スクロールの最大の利点である音楽との同期演出が殆ど無いんだよな。
家庭のテレビに適合する横画面シューで、
音楽と演出の同期がイカスゲームって言うと
ダライアスやストーム以降のレイシリーズだが・・・
音楽の演出が強制スクロールでないとってこともないがな
エースコンバットなんかは音楽演出の評価がメチャ高いし
なぜか名前がよくでるモンハンも老山龍討伐なんかは音楽の使い方が神すぎるし
>>703 そりゃ「でないと」って事は無いよ。
モンハンはやってことなくて分からず、エスコンはピンと来なかったけど、
同じナムコの風のクロノア(2まで)はかなり音楽の使い方を頑張っていたと思う。
ただ、プレイヤーがゲーム進行を任意に変えられるゲームの場合、
使える音楽演出は「二種類のBGMを片方ミュートで鳴らしておき、屋内外で変える」とか
「何かイベントが進行したら新しいBGMを鳴らす」という位までで、
タイトーシューに良くある
「音楽がサビの部分に入ると中ボスがでたり、要塞に突入したりする」とか
「リズムに合わせて敵が出る」とかの演出が殆ど見られない。
VJとかPVみたいな画像と音楽のシンクロを、
インタラクティブなゲームの場で、ムービーやカットインではなく行う場合、
ゲームの進行を強制させる必要があるんだと思う。
そしてそういうゲームは、音ゲーを除けば縦シューか横シューか、
3Dでも平面的な動きしか出来ないパンドラやRezくらいしか知らない。
特殊な例として、パズルゲームのルミネスもあるけど。
スカイガンナーはOPは神だし、ミサイルを使わない紅の豚のような機関銃ドッグファイトなんで
激しく好みなのだが、あまりに操作性が特異すぎて挫折したな
なんであんなのにしちゃったんだろ……
スコア=賞金額とかコンボとかシューティングとしては色々頑張ってたけど
>>701 「リアル」に対してゲームなりの割り切りをしたのが「リアリティ」
だっていう話なんじゃないの?
まあ、今時、強制スクロールが古臭いんだよね。3Dシューは
実際には無理だが、門外漢には現実でも出来かも?と思わせる
機動なのに対して、2Dゲーの戦闘機の動きはどう考えても不自然。
2Dというが、進行方向が縦一択の時点で、1Dシューと言った方が
ふさわしい。
あれ、横シューみたいな地形要素もないし
背景が流れてるだけだから実際にはインベーダーと変わらないよ
スクロール自体が実はゲーム性と無関係な演出要素
縦シューはテトリスとかピンボールとかのようなゲームに
面構成や戦闘としての演出を加えたものってな感じに思ってた俺ザンギ
昔からあるジャンルだしパズルは好きだから構わないけどな。
色々物足りない事も多いが他ジャンルや脳内補完で補給できちゃうのよね
で、他ジャンルであまり見られなくなったシュールな演出とパズル的ゲーム性
変に練られた(ねじれたというか)設定と記号的な雰囲気の微妙な整合性が俺を
2Dシューに馴染ませたんだが、3Dでは出せない味かっつーとそうでもないか
すまんが他の当たっているゲームジャンルってなんなんだ
俺はSTGしかやらないから何が人気あるのか分からなくなってきた
どういうものか程度は分かるけど食旨がのびない
・日本の老若男女、幅広い一般層に対して大売れしているのがDSの脳トレ系。
・一般人の中で、普通にゲームをやるような層に受けているのはマリカDSとか、FF12とか続編もの。
・ゲーセンで、プライズ以外に受けているのは麻雀とかカード。
・従来のビデオゲーム筐体のプレイヤーに受けているのはガンダム、鉄拳。
下に行くほど、「パイ」とか「マーケティング規模」とか言われるものは小さくなっていく。
例外はムシキングかな。でもアレ、別にゲーセンじゃなくてもあるし。
3Dシュー、特にFPSは海外では一般にも受けているが、国内ではゲーオタのものって感じ。
女児にはラブ&ベリーが受けてるね。
MMOは長期にわたって遊ぶ性質のものが多く、どれも根強いファンに
支えられてるという印象。
>>711 何が良いのか悪いのかよく分かっていないレスだなあ。
3Dとか2Dとか、縦シューだとか横だとか
FPSの話にしてもだが、そもそも同じジャンルでも部分的に
ゲームによって違ってくるから単純に比較出来ない。
既にある物差しで全てを図るような、既存概念。
>>710 >進行方向が縦一択の時点で、1Dシューと言った方が
ふさわしい。
これはちょっと、、、おかしな理屈だと思うな。
折れの好きなFPSシューも1DSTGになるんかなあ。
縦シューに限って言えば、ヘタに全方向スクロールにしてしまうと
せっかくのシューティングのテンポの良い戦闘が
損なわれてしまうだけのような。
>>713 確かにガンシューとかFPSをやってる人は
国内ではPCユーザーのそれもコアゲーマーに多いね。
>>715 つ【ボスコニアン】
つ【アサルト】
つ【タイムパイロット】
つ【メタルホーク】
そういえばこういうタイプのゲームは最近あまり見ないな。
強いて言えばセンコロか?
「シューティング」というゲームジャンルの中でも、本当にごく一部の
ものだけが縮小再生産されてる感じ。ジャンル自体が閉塞化している。
ルール的に「同じようなもの」ばかり作ってるんだから、見た目が
似たようなのばかりで地味に見えるのも、飽きられるのも道理というもの。
あと式神IIIの初心者モードをやって思った(式神はこれが初めて)んだが。
「押しっぱなし」と「連打」でショットの形式が違うのは教えてくれるんだが、
「どういう時にどっちを使うといいのか」は教えてくれんのね。
使った自機は、押しっぱで奇々怪界の小夜ちゃん成長版が出てくる奴。
実際押しっぱだけで2ボスまでは普通に行けてしまうんだが、じゃあ連打は
どういう時に使うのかと。どっちが威力あるのか(どっちが稼ぎに向いてる
のかはとりあえず置いとく)インストでも画面での説明でも出なかった。
あとボムとか残機(体力?)がどうすれば増えるのかとかも不明。
パワーアップアイテムはないってことでいいのか?
3面で初めて出てきた「四角くて光る物体」を、アイテムだと思って
取りに行ってダメージ受けて全滅したのは単に俺の頭脳がマヌケなだけかwww
718 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/11(木) 16:34:32 ID:Lu7HrwCN
このスレ長文オオス
つかれた。。
磁気カードを使ったSFCのエリア88を作ればいいんじゃないか!と思った俺はきっと脳まで筋肉
格ゲーみたいに、コマンドを知らないとスタートラインに立てない…みたいな
操作面での敷居の高さってのはそんなにないんだよね。
でも、弾の量とかスーパープレイとかを見てると「俺には無理だ」って
思わせてしまいがちなんだよね…実際無理なんだけど。
721 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/11(木) 17:11:22 ID:aEYlbYkk
努力で上達できるゲームだというのをアピールすれば良いんだろう。頑張る気になれる。
でも凄腕見ると「努力あっての才能」でなく「才能あっての努力」なんだなって思っちゃうけど。
>>720 やってみせても「俺には無理だ」より「わけ分からん」が先に来るっぽい。
寮のゲーム部屋で実演してみせた3つをウケた順に並べると
・AC04:トンネル抜け実演で「人間じゃねえw」 「身体動くだろ!」とかの評価
そのあとゲーム部屋常備ソフトに。やった5人のうち3人が続編購入。
・Rファイナル:「これ懐かしーな!」 「戦艦すげえ!」 「新機体キター!」などなど。
機体集めに何人かがけっこうハマってた。
・誰かが持ってきた縦シュー、斑鳩?:「昔こういうの流行ったよな」 「見づらい」など。
さっそく他シューやウイイレに客とられた。
ちなみに初見で一番難しそうに見えたのはACだったらしい。
難しそうに見えてやると意外とこなせる、しかも味方が自分を褒めまくり、
この辺が相当ツボになるっぽい感じ。
そりゃトンネル抜け見せたら難しく思われるだろうが・・・
R-FINALだったら5ボス位の難易度だからな。
似たようなのはグラディウスの高速面。難易度で言うならU、外伝辺り?
フライトはまず説明書見てビビるからなぁ。
まず機体傾けて、上昇すると旋回???
スティック横で横に行くんじゃないの?的にビビるな。
2Dシューは操作はスティック一本とボタン2つくらいなので
操作おぼえるところででビビることはないし
敵や弾の数は無双とかで数慣れしてるやつなんかだと
それでビビることはそんなにはないようだ。
ただ、勧めてもあまりやってくれない…
>>722 努力で上達ってのは音ゲーの方が伝わり易かったりして?
シューティング何年もやってるけど上達した感じなんて全然無いけど
半年位やった太鼓の達人は上達していく感がよくわかる。
>>726 ACはスティック横で横に行くノービス操作でも十分楽しめるけどね
5はちと厳しかったが
「うまい人ほど難しくなり、下手な人ほど簡単になる」を本当に実現出来れば
難易度の面はある程度解決出来るんだと思う。たぶん。
でも、今のゲームってそうなってないのが多い。
今のシューティング、ランクシステムが異常なゲームが多すぎて、
下手な人は普通に遊んでるだけでランクが上がりすぎて
手が付けられなくなるけど、うまい人はランクの下げ方を知っていて、
普通、初心者が思いつかない方法でランクを下げてゲームを簡単にしていく。
アイテム取らなかったりとか、稼いで稼いで自爆とか。
製作者がランクや難易度をどう考えてるのか分からないけど、
初心者が普通に遊んでるだけで手が付けられないようなのを見ると、
「初心者は去れ」って宣告されてるに等しい気がするのは気のせい?
2寺でギャラリー意識するなら、
簡単でも、フルコンボ狙そうなレベルの曲がオススメ。
難しい曲を必死でやってるよりは、
3桁を華麗にピカピカ光らせるほうがいいみたいだ。
その手のランク変動が酷いっていったら、バトルガレッガ。
ショットを普通に撃ってるだけで、洒落にならなくなる。
アレを「絶妙のゲームバランス」とかいう人が信じられない自分がいる。
紫炎龍もかなりきつい。ショット上げるだけで難易度が跳ね上がる。
パワーアップ取らない、ボム取らない…などを徹底しないと洒落にならない。
ボーダーダウンも、道中で稼いで、ボス手前あたりででわざと死んで、
ボスでも稼いで、タイマーギリギリで倒して、ノルマクリアで復帰…みたいな、
露骨なランク下げをやらないといけないし。
ブレイジングスターも、序盤は簡単だけど、アイテムを落とさずに
ひたすら取り続けると、6面あたりの難度が異常なぐらいに上がって…。
まぁ取らなくても6面以降は異常なんだけど。
ストライカーズ1999なんて、テクニカルを取るのも難しいけど、
コアが閉じた後の発狂攻撃(と思う)があるのはどうなの?
うまい人はテクニカルを取れてその後の辛い攻撃から解放されるけど、
下手な人は、テクニカルが取れなくてその後の辛い攻撃に晒されて死亡…って。
またまた難易度の話題に戻ってるけど、それ以前に解決すべき山積み問題はどうしたの?
2Dよりむしろ難しそうにみえてもエスコンとかは客がつくんでしょ?
これは難易度がどうこうじゃないってどんなバカでも分かりそうな気がするんだけど気のせい?
ここは何時から難易度の話禁止になったんだ?
非難のみで建設的な意見が全くないレスはただの煽りだろう
操作の難易度と、実際の「ゲーム自体のの難易度」は
別なんじゃないの?
エースコンバットなんかは、操作自体は敷居が高いけど、
一度その操作に慣れてしまえば、難易度の設定にもよるけど
かなりサクサク進めるはず。
また、コンシューマーゲーム…エースコンバットや地球防衛軍や
アーマードコアは、いくら難しい…っていってもセーブが出来るけど、
アーケードゲームは「みんな1面から、装備やレベルはは最初から」っていう違いもある。
ステージを自由に選べるゲームもあるにはあるけど、少ないよね?
シューティングは、操作自体は比較的簡単だけど、
操作に慣れた先の難易度が高いものが多い。
また、難易度設定を選べる物が非常に少ない。
(多くのゲームでは、難易度設定を変えるには、基板のDIP設定をいじるしかないし、
いじっても、なぜか大して変わらない。家庭用に比べたら微々たるもの。)
>>732 >>2Dよりむしろ難しそうにみえてもエスコンとかは客がつくんでしょ?
見えるだけで実際に難しくないならなんの問題もない
シューティングをやらない…っていっても、
全くプレイしない人ばかりじゃなくて、ある程度はプレイする人もいるんだ。
ある程度はプレイして、操作に慣れたとしても、
本当の「ゲーム自体の難易度」で落とされる人が多い。
それで、「ああ、難しそうだと思ったけど、やっぱ難しいんだ」
「俺にはクリア出来る気がしない」っていうのを学習しちゃって、
それ以降、手を出さなくなる。そういうケースが多いのでは?
たまに、「難しそうに見えるけど実は簡単」っていうゲームにふと手を出して、
「お、もしかしたらイケるかも?」ってその道のめり込む人もいないことも無いけど。
たいていは、二度と痛い目を見たくないから、「難しそうでも実は簡単ってゲーム」に対しても
「難しそうだから。俺には無理だから」って手を出さなくなる。
もし、エースコンバットをやる前に、サイドワインダーに手を出してたら
その人はエースコンバットにも手を出してくれるかどうか。
ちょっと気になる。
>>732 一般的にゲームが難しいっていうのは難易度の天井の話だが、
このスレにおける難しいってのは入り口の話だ
エスコンも地球防衛軍も1面は簡単だろ
いきなりトンネル潜らしたりソラス殺せって言われて売れると思うか?
今の新参は過去スレのまとめも読まずに議論に参加しようとするから困る
とか煽ってみたが、思い返せば
極上パロディウスはガチで2面から高速トンネルやらせるんだよな
しかもあのポップな見た目で・・・
>>738 俺はサイドワインダーUSA、2をやってからエスコンに手出したよ
>>740 高速は4面じゃー
でもあのステージは、ムズくて死ぬんでも「笑いながら死ねる」という
名ステージだと思うよ。岩・鹿・!。
>>739 1面をこれでもかって位簡単&短くするって手法を用いているSTGといえば12スタッグと怒首領蜂2があるね
「1面クリアする達成感」という観点から見るとよくできてるんだけどね
あと、難易度の上昇具合が半端じゃない場合とかも。
1面:★
2面:★★
3面:★★★
4面:★★★★
5面:★★★★★
6面:★★★★★★★
ぐらいだったらいいんだけど、
1面:★★★
2面:★★★★★
3面:★★★★★★★
4面:★★★★★★★★★
5面:★★★★★★★★★★★
6面:★★★★★★★★★★★★★
とかみたいに、最初から難しかったり、
1面:★
2面:★★
3面:★★★
4面:★★★★★★★★★
5面:★★★★★★★★★★★
6面:★★★★★★★★★★★★★
みたいに、最初は簡単でも、ある面からの難易度が
極端に上がってたり…とか、そういうの多くない?特に最近。
って言うか今時ステージクリア型のゲーム自体珍しくない?
ドラクエで言えば1面はスライム、6面は竜王だから
難易度上昇はおかしくない気もする。
いや、RPGに例えたらいかんやろーと思いつつ、1個思い出した。
つ[がんぶる!]
>>746 珍しくないけど、だいたい面数が多くて、長いスパンでプレイさせる形になってる
なるほど難易度の話題はここ住人にとっての三国無双なんですね。
入り口の難易度で初心者おことわりのゲームやってる俺スゲーが言いたくてしょうがない。
シューティング生き残り大作戦というゲームも入り口の難易度が激ムズなんですね。
だから住人もなるべく面とばししたい。すごく簡単な話だったんですね。
日本語でおk
>俺スゲーが言いたくてしょうがない。
俺のスコ厨カウンタが反応した!
737も言ってるけど、「実際難しい」んだよ。原因は1つじゃないと言っても結局これに尽きる。
どうやったら上手くなれて、そして「楽しめる人間になれるか」が普通の人には全く理解出来ない。
また例えば安全なパターンを教えたとして、格ゲーで言う「チキンプレイ」にしか思われない。
STGって美学で語られやすいけど、それを省いた視点で面白さを伝えないとダメだと思う。
>>749 じゃあお前は難易度云々以前に
「目を向けてもらう」についていいアイデアでもあるんか?
たしかに目を向けてもらってやりたいと思わせて
難易度はそこから先の話だろう
天井についてはもっと難易度高いゲームもいろいろある
だが入り口の難易度という分かりやすい問題点を語るのは
そんなにまずいことなのか?
>>752 3Dシューの操作難易度に匹敵するくらい、
特に縦シューには基本動作の難易度があるんだよな
ちょい避けや誘導の基本を知らないとほとんど何もできない
逆にそれが分かれば素人でもそこそこは行ける
それらを分かりやすく序盤で教えてやればこなせる人間ふえるだろう
ただまあそれでインカム伸びるとも思えんがな…
家庭用でも、やろうとする人間が多いんだったら
試しに買ってみるやつによって売り上げはそこそこ伸びるはずであり
難易度とかじゃなくて、いわゆるゲーセンでしか遊べないコンピューターゲームに誰も金を突っ込まないんだよな今は、たぶん
コナミのネット麻雀なんかが大盛況なのを見ると痛切に感じる
STGが多人数のコミニュケーションゲームになるべきだとは思わないけどなんつーかちっと淋しいな
>>755 SEGAから対戦型シューティングが出てなかったっけ?なんか交互に攻撃しあうやつ。
あれってどれくらい売れたの?
難易度ではなく他の理由を考えると酷な話になってしまう部分は多分にある。
まずはアケのビデオゲーム自体が危機的状況であること。
次に時代が3Dマンセーというか、2Dだと手抜きと思われてしまう風潮。
そして、2D・3D以前に名のあるタイトルの続編しか売れない状況。
ACやMHの最新作が売れたというのは過去の名に乗っかった形にしか見えんし
防衛軍は売れたといったって続編物に比較したらチンケな数だ。
これらを考えると難易度より先に考慮すべきと言われる見た目の問題や
努力に対する目に見える報酬、そして懇切丁寧な説明などを踏まえたとしても
果たして売れるかどうかは疑問視しかできないと思われ。
家庭用に関しては、2Dとはいえ3Dのムービー入れたりグラフィックを神にしたり
さらには大ヒット作品の続編という名を冠したグラXやR-TYPEは
特に後者はシューターからの評判という面では必ずしも高くはないのにも関わらず
2Dシューティングとしては異例なほどの売れ行きを確保してはいたわけだから
やはり見た目の問題や知名度の大小というのは何より大きいんだろう。
ただ、見た目の問題については前述のとおり、特に縦スクロールシューティングでは
弾の識別の問題があるので安っぽい外観になるのは仕方ないとも言える。
3Dや横はともかく、縦の未来は暗いな。
横画面縦シューがもっとあってもいいのにね。
東方をPS2に移植
もうこれでいいよ
全身全霊を込めて言うが東方は同人レベルから出てくるな
同人レベルだからこそ凄いのでアケシューでわざわざやりたいとは思わないな
>>745 あるある。
加えて複雑なシステムを使いこなせないといけないしな。
いやいや天井は別ジャンルのほうが高い場合がけっこうあるよ
なんで天井の話になるんだ?
標準難易度でエンドロール見るまでの難易度の話ちがうの?
どんなゲームでも難易度設定でいくらでも難しくなるじゃん
>>758 弾の識別なら横だって同じ事だろ
横で知名度の高いのにはギミックシューが多い(グラ、R、ダラ)
そしてギミックシューはギミック=背景や地形をよく見るので
絵が綺麗だと印象に残りやすい
しかし縦で知名度の高いのは総じて弾幕系で、「多い」「速い」「敵が堅い」
「難しい」「マニア向け」「要超連射」といった言葉がついて回るものが多い
(究極タイガー、達人、スターソルジャー等)
弾の多さや敵の堅さしか印象に残らず、背景や絵の綺麗さで語られることは
少なく、またそれらがプレイヤーの目にも残りにくい(ただ垂れ流しで
流れていくだけ、という印象になる)こともあって、縦シューで絵を綺麗に
しても記憶に残りにくいと思われる
実際縦シューである程度「絵の個性」で印象に残ってるのは、ガンフロと
レイフォース(地形もさることながらロックオンレーザーの曲線軌道)と
イメージファイト(地形をよく見ないと始まらない)くらいだろうか
地球防衛軍に例えると、今のアーケードシューティングは
メモリーカードも無しで、いきなりハーデストとか
インフェルノやれ…って感じだしなぁ。
コンティニューせずに終わったら、また一から。
そりゃやる気無くなるわ。
難しさなら横も縦も大差ないじゃん
だけど横は売れて縦は売れないのはなぜかを考えないとさぁ
縦には大勢の記憶に残るよな名作がないからかな
小粒な作品がたくさんある印象がある
>>766 ザナックは常時高速スクロールというのが印象に残るが
そうかんがえると元々印象に残らないものだとバッサリ割り切った結果として
高速スクロールが最適という結論にたどり着いたのかもしれんね。
アーケードゲームで、特にシューティングで
難易度設定が出来るゲームって、どんなのがある?
最初のステージしか遊べないやつじゃなくて、
上級者と同じだけのステージが、最初から最後まで遊べるゲーム。
最近のやつだと、斑鳩ぐらいしか知らない。
あとは、虫姫さま…いや、アレは嗜好の選択かな?
店員側のDIP設定とかじゃなくて、プレイヤーが任意に
難易度設定が出来るゲームがもっとあればなぁ。
イージーは本当に家庭用イージーレベルの難易度とか。
一見さんを屠りまくってリピーターを無くすよりは、
多少1プレイが長くなってもリピーターが増えたほうが
結果的にはいいように思うんだ。
ていうか、難しすぎてマニア以外プレイしてくれなくて、
アトラクトデモを垂れ流した状態がほとんどのゲームに、
回転率もクソもないんじゃない?と。
>>769 縦でもフェリオスは記憶に残ったんだけどなぁ。
レイフォースほどじゃないけど。
1つ1つのステージの趣向…っていうか世界がガラリと変わるからとか、
同じステージでも前半と中盤と後半では背景の雰囲気やギミックが
変わるから…とか、そういう理由からかもしれない。
ケイブ系って、前半も中盤も後半も弾ばっか…っていう印象しかない。
なんか、敵配置が違うだけで、最初から最後まで
同じようなところを戦ってるような印象しかない。
ぐわんげとかケツイとかガルーダ2とかは、スクロール方向が変わったり
演出も考えられるようになったから、ナンボかマシな感じはするけど。
長く遊べればいいってものでもないと思うよ
レイフォースってそんなにインパクトあったのか
大往生と斑鳩の時代からシューティングにハマり始めて
手に入りやすいストーム・クライシスのセットを買った後、
つい最近アケでフォースを見つけた俺にとってはあんまり凄いという実感が湧かない
覚え要素の強すぎる(つかそれしかない様な)システムが肌に合わなかったってのもあるけど
先に同人の神威や撃破伝やると、レイや蒼穹のロックオンレーザーはすさまじく弱く思える
多分リリースされた時代に照らし合わせると凄かったんだろうけど・・・
プレイする以前、アトラクトや他人のプレイを見てる段階の「初見者」を
引き込むにあたって、「ゲーム性」ではなく「映像作品」としての吸引力が
乏しいように思う。>最近の縦シュー
知名度や絵柄の問題もあるが、ひとつには「音が聞こえない」。
横で知名度の高い作品は、概して音楽面でも「名曲ゲー」とされている
ものが多い印象。(グラ、ダラ)
曲だけでなく効果音などもそうだと思うが、グラのレーザー音とか、
Rの波動砲タメ音や発射音、ダラのボス出現時警告音など、音での
インパクトや個性もかなりある。
これが縦の弾幕系だと、BGMはショット音にかき消されて聞こえず、
そのショット音も四六時中メリハリ無く鳴りっぱなしで個性がない。
例外的にレイシリーズのロックオン音/レーザー発射音が印象的だったが、
弾幕系ではないからこそだろう。
そういえば縦でビジュアル系(見た目の綺麗さや個性と音重視)というと
ドラスピがあったな。誰でも聴ける1面から神曲で、しかもBGMの音量が
効果音より大きめで。
ゲーム自体は割とオーソドックスで、難易度も(自機判定の大きさと
ボンバーのような救済手段がないことから)どちらかと言えば高い方だが、
結構な数の一般客を釣ってシューターにしたゲームだと思う。
ぐわんげとプロギアは世界観に釣られて一回やったんだが、どちらも結局
弾幕が凄すぎて、背景やキャラの動きを楽しむどころか、見る余裕すら
一面から全然なかった上、2〜3回プレイしても全然余裕が出来なくて
諦めざるをえなかった(たったそれだけとか言わないように。その2〜
3回でツカめないから初心者が逃げる、ってのが問題なんで)。
せっかくの演出要素を、メリハリのない弾幕攻めが総てダイナシにした
残念な作品だったと記憶している。
あれでBGMが神でかつよく聞こえて、弾幕と稼ぎのゲームでなく
ギミック攻略ゲームだったら、あるいはハマってたかも知れない。
ザナックが高速スクロールなのは、地上敵がボスのところしかいないから
できることだろうな。容量削減の意味もあっただろうけど。
ザナックが高速スクロールの理由は
元がMSXのソフトだから、8ドットスクロールを
早く流して誤魔化す為だぞ。
シューター以外には2週目とかいう概念もよくわかんないけどね。
なんで同じ面を2度やる?って。高難易度欲しいなら最初から難易度
あげればいいじゃんって。
>>773 レイフォースのロックオンレーザーは、あの当時「長い」「速い」
という点で、見た目のインパクトはかなり高かったと記憶している。
おまいが挙げてるやつはいずれもレイフォースより後のゲームじゃないか?
つまり、あれだけ続編やフォロワーが出るほど衝撃的だった、ということだ。
加えて、途中でブラックアウトせず、最終ボス戦までずっとステージが
繋がっている一貫性と多彩さを併せ持つ背景演出にかけては、並ぶ物が
ぱっと思いつかない。この点ストームやクライシスでは退化している。
>>775 なるほど。つまり先に高速スクロールありきで、そのせいで地上敵を
(スクロールが止まるボスの所しか)出せなかったってことか。
>>776 ストーリー・演出重視派シューターとしても2周目イラネ。
1周した時点で物語的には完結しちゃうので、テンションが続かない。
そもそも初心者は1周すらできないんだし、2周目以降があるからって
「長く遊べる」と喜ぶ初心者はいないだろう。
>>774 地上敵がいても結構速いところあったよ。
>>768 ゼビウスもスターフォースも知らないモグリさんですか?
>>779 最近の作品だろう.グラ・R-Typeは最近も新作が出て結構話題になるけど,
ゼビウスは続編はゼビウス2で終わったし,スターフォースも最近GC/PS2で
スターソルジャーが出てたけどグラ・R-Typeほど話題になってないでしょ?
つーかGC/PS2版スターソルジャーはもはや弾幕シュー一歩手前だったなぁ・・・.
>>779 >>768じゃないが、そのへんは続編が続かなかったからな。
シリーズが続いた横のグラディウスシリーズとかと比べて
古典的名作って印象が強い。3D版は売れたみたいだけど。
縦の場合はシリーズというよりもむしろ東亜・カプコンとかの
会社名での印象のほうが強いな
2週目ときいて極パロのSPステージを思い出した。これとマルチステージを組み合わせては?
2週目いらない
俺もそう思う、2周目イラね
やるなら全クリしたら条件次第で真のラスボスがでるとかその程度で十分
最近ので二周目(以降)あるのって鋳薔薇系列作品、アンデフ、グラX位か?
前者二つは二周目から始められるから、一周目モードの二周目はホント意味無いな。
グラXの二周目以降は・・・
一周クリアしたら二周目から始まる難易度解禁とか、
ポータブルみたく途中セーブとか出来たら良かったんじゃないか?
というかCAVEは虫姫さまのマニアックとウルトラで
二周目の因習を切り捨てたはずなのに何で鋳薔薇シリーズには二周目あるんだ・・・
>>777 CAVEで言うと首領蜂、怒首領蜂、プロギアには
二周目のストーリー的な意味があったな。
大往生は無くなったが・・・
>>781 縦シューは数の多いシリーズを出さないんだよな。
IKDもUが無ければ大往生出さなかったみたいな話聞いた事があるし
RPGもSLGも音ゲーも対戦格闘もフライトシューも続編の焼き直しで繋いでるのに
何でその流れに乗らないのか・・・
アケで一番シリーズが出てる縦シューはFighters込みの雷電くらいか?
>>780 ラスボスはそうだったけど
それ以外は弾幕ゲーとは別次元だよ
プレイスタイルはあくまでもスターソルジャー
やられるまえにやるというスタイル
スタソル64で高橋がいってたのがやっと実現された感じ
弾も大量だけど交わすのではなく破壊するのがメインだし
ボムではなく使用回数無限のサブウェポンを効果的に使っていくという最近の流行の源流はコレ
最近、稼ぎという行為自体に対する批判がこのスレで多く、
漏れ自身もエブリ設定のゲーム以外は
規定エクステンド達したら良いやって感じだったが、
PS2版スターソルジャーのキャラバンモードは
恐らく生まれて初めてスコア稼ぎに熱くなれたゲームだった。
本編はコンティニューしまくりでごり押しクリアしたまま放置しているけど、
キャラバンだけで3000円分元を取るくらいやりこんだと思う。
短い一面を繰り返して、スコアという目に見えるデータが向上する事で、
地球防衛軍のパラメータ上げに通じる上達感を味わえた。
隠しポイントや、速攻で高得点を取るボスの撃破方法の発見とかも、
強い武器を手に入れたり、強敵の倒し方を発見する
防衛軍やモンハンの楽しさとかなり共通する部分があるんじゃないかな。
ビジュアル的な弱さは、連打による物理的な体感要素が補っていると思うし。
また、敵配置とかの調整が回避じゃなくて攻撃を主眼に置いたパターン構築をさせるのも、
最近の縦シューでは新鮮で面白かった。
紫炎龍エクスプロージョン(稼ぎのために攻撃が重要)と
トゥエルブスタッグ(手が疲れる)移植版も、
ステージセレクトかタイムアタックがあればもっとハマっただろうになあ・・・
788 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/12(金) 23:29:28 ID:+J/20e/p
>>780 ゼビウスはグラ以降と違って、最終面という概念がなくて、
「ずーっと同じ背景が続く」ゲームなんだよな
ファミコン版とか3D/Gではストーリー展開要素を入れたが
あまり背景が変わり映えせず、どこのステージでも
やることがほとんど同じで「遊びの幅」が広がらなかった
困ったことにゼビウスは「そういう世界観だからこそゼビウス」
なので、あまり派手にステージごとの違いをつけると「こんな
派手なのはゼビウスじゃない」と言われてしまうんだな……
>>785 ソニックウイングスシリーズの方が多い気がする。
(ちゃんと数えた訳じゃないけど)
シリーズごとにキャラ(自機、パイロット)を変えたりして
毎回目先を変える努力をしてたのが好印象だった。
インカムだってそう悪くなかったと思うんだが
なんで作るのやめちゃったんだろう。
グラフィック3D化の流れに乗れなかったのかなorz
>>779 それ化石じゃんw
グラディウスもR-Typeも割と誰でも知ってるけど
ダライアスも「あの魚のやつでしょ」とか分かる人多いけど
怒首領蜂なんて一般知名度ガクンと落ちるよ?
鋳薔薇なんてほんと誰も知らない
>>785 縦なんか続編にしてないだけで
最近は特にシステムはどれもこれも劣化焼き直しばっかりじゃん
続編シリーズより始末わるいよ
>>745 俺的には体感的にこんな感じ。
シュー
1 面:★★★★
2 面:★★★★★
3 面:★★★★★★★
4 面:★★★★★★★★★
5 面:★★★★★★★★★★★
6 面:★★★★★★★★★★★★★
エスコン(5しか知らん)
1 面:★★★(操作覚えるまで)
2 面:★
途中面:★★
19 面:★★★★★
トンネル :★★★★★★★
ちくわ :★★★★★★★★★★★★★★★★★(これだけは無理ぽ)
防衛軍2
イージー :★
ノーマル :★★
ハード :★★★★
ハデスト :★★★★★★
INF :★★★★★★★★★★★★★★
インポ :★★★★★★★★★★★★★★★★★★★(無理)
体感的には下2つに比べるとむしろ難易度バランスはシューのが良さげ。
>>767 アケシューは初期武装縛りの防衛軍ハード(メモカなし)くらいでない?
初期武装でやるって考えるとハデスト以降は虫ウルより辛いよ。
つかINFから先は物理的に不可能っしょ。
>>791 エースコンバット5の最終面、そんなに難しかったか?
確か編隊二つ落として、ちくわ解体するんだろ?
まさかちくわの中くぐらないといけないなんて思ってないよな?
もちろんちくわくぐりのことだよ。
やらなくてもコンプできるけど穴があるとくぐるのはスコア稼ぐのと一緒で
彼らの習わしらしいからあれくぐってクリアなんだそうで。
>>794 穴を見つけると潜りたくなるのは俺みたいな一部病人だけだよw
>>790 小手先でちょっと変えても同じようにしか見えないからこそ、
それをもうちょっと一つのシリーズとか、ブランドにまとめれば良いと思うんだが。
スチームパンク+ファンタジーの世界観自体プロギアやガルーダと被ってるし、
そもそもキャラ人気自体上記二作品の方が圧倒的なのに
鋳薔薇系列を新たに作り出して、あれだけ推し進める意味が分からん。
蜂の後継として分かり易い虫姫系列とか、
シューティングでもっとブランド化する有効性があるものは他にあるだろうに・・・
>>792 虫ウルに限定するとINFで初期武装から開始だけど、
一面毎にアイテムで成長したり武器取ったりは許されてると思う。
同じ面を繰り返してレベル上げは出来ないし、セーブは「非推奨」扱いだが。
INFで進んでいって最終面だけ2のIMPラス面をやらされるのが真アキ戦。
ボムとミス解禁は、その最終面では自機の耐久力と弾薬が5倍になる感じと考えれば良いか。
>>794 そんなお遊びを難易度の天井に数えて良いなら、
虫姫さまの難易度最高点は
「真アキ最終攻撃を開始からノーミスノーボムで撃破」って言っても
差し支えない事になると思うが・・・
>そんなお遊びを難易度の天井に数えて良いなら
そうムキになんなよ
なんで縦シュー好きって他のが難易度高いって言われるとムキになるのかね
それと真アキがImpラス面っていうのは絶対ないから
それはシューターの習性だからしょうがない。
>それはシューターの習性だからしょうがない。
ノートンアンチスコアが過敏な反応を示す
シューターならびにシューティング企業は一般市民からシューティングを奪い
既得権益にすがる悪の枢軸であり疲弊した社会制度でありもう許さんですよね
退廃的な味付けのソニックウイングスがやりたい
形だけでも押井守。フラシムでもいい。
>>798 IMPというのは具体的にはどう難しいんだ?
初代しか経験無いから、結局敵の攻撃力と耐久力と速さが上がってるだけで
初代と同様に逃げて逃げて逃げてたまに撃ってのパターンを構築して
繰り返してればいつかはクリアできるものだと思ってたんだが違うのか?
出来ればプレイ動画を見せて欲しい。
多分、798とかも真アキを動画で見て判断してるんだろうし。
真アキはクリアした人間が出ているが、
IMP最終面はクリアした人間は出ていないって?
それはクリアしようと思うほどの面白さを感じなかった人が多かっただけじゃないの?
最高難易度の差に対する、もう少し客観的な証明が欲しい。
文頭に「虫姫さまも防衛軍2も両方かなりやりこんでるけど・・・」
みたいな枕を付けるだけでも大分印象が変わるのに、
そんなレスを見た事が無いので、
よく分かっても居ないのに叩きたいから叩いてるだけに見えてしまう。
そんな論理性のカケラも無い煽りが多くなったからといって
スルー出来ない漏れは弾避けで汎ミスばかりのヘタレシューターなので、
縦シュー好きがこんなんばかりと思わないで欲しい、と縦シューターの名誉の為に言っておく。
エスコンとかの高難易度(マゾプレイ?)
↓
やるやらないの選択肢がある
↓
(゚Д゚)ウマー
シューティングの高難易度(純粋な難易度)
↓
選択肢もなく、初心者にも強要
↓
( ゚д゚) 、ペッ
二つを比べる
↓
ナルシストシューターの煽り、自分を特別視したがる馬鹿
↓
話に進展がみられない
メーカーが1面だけ遊べる体験ROM作って、モールの入り口等で、懇切丁寧にゲームシステムを
説明した上で体験してもらい、パンフレットも配布。そんなドサまわりをやれば、本当に楽しい
ジャンルであるのなら客も増えるんじゃない?。
>>801 おいらはとてもじゃないけどインポまで到達もできなかった人間だけど、
2のINF(初期装備で開始)を虫姫ウルトラ較べてる時点で
>>797は明らかに「やってない」と思う。
いくらINFでも一面二面くらいじゃまともな武装は出ないし(事前にハデスト深淵あたりで稼がないと)
それじゃ円盤が出た面で完全に詰み。それは腕とか関係なくの話。
万一か億に一つかの確立で高位武器出るのを狙うんだとしたら、完全な運ゲー。
だからあのゲームは「初期体力縛り」は存在しても「初期装備縛り」やる人間はまず存在しない。
虫姫ウルトラはやったことあるけど別に運ゲーでもなければクリアできなくもないでしょあれ。
おいらは途中で死んだけどさ…w
防衛軍ってそもそもいきなり初期装備で初めてクリアできる作りにはなってないんだから
初期装備で始まるの前提のゲームと難易度比較したら凄まじい差になっちゃうと思うよ。
インポはなんか、最強武器とアーマー何万でもクリアできたって話は聞かないし。
×防衛軍ってそもそもいきなり初期装備で初めて
○防衛軍ってそもそもいきなり初期装備で始めて
>>801 >それはクリアしようと思うほどの面白さを感じなかった人が多かっただけじゃないの?
縦シュー好きがそういう煽りを入れたがる人種だっていうのは分かった。
けど防衛軍2は「高難易度のシリーズ」と知られつつ30万近い売り上げを上げたゲームなんだから
そもそも難しいのが好きな人間が集まってるわけだよ、しかも層の厚さが虫姫と全然違う。
ゲーマー性能高い、若いマゾゲーマーが集まってるんだから難しさならむしろ大歓迎なんだよね。
攻略スレの伸びを較べてみなさい、縦シューターとは勢いが違うから。
それだけの人数が執着するゲームと、数人がいまだにスレ回してるゲームのどっちが面白そう?
>>806 煽りに煽りの応酬するのが目的のスレじゃないだろう
大体
>>801だって初代しか経験ねーって言ってるんだから
あんま責めんな
>>801 初代と2の難易度は別物と考えたほうがいい
新敵がやたら強い+死骸に判定あり+一部の神武器が糞化
しかも乗り物で逃げようにも近くに置いてねーから
単純な逃げパターンなんか通用しねーんだわ
アーケード街とかああいう地形を最大限利用しながら
敵は殺して建物は壊さない細心のプレイが求められるぞ
建物壊したら空から攻められてあぼん
やったことあれば、武器まで初期しばりとかはありえんな
しばりプレイなら虫ウルでHARDくらいの感じだろう
そもそも繰り返しつまる壁を象徴的に設定してなんぼの家庭用と
家庭用を前提にして設計してないアーケード作品は難易度の質が違うんじゃないのか。
ソルリングが糞になったのは痛かった・・・。
あれで初心者救済の9割を放棄したねEDF2は。
>>804 いや、だから2はやった事無いんだって。友人のプレイを見たことはあるけど。
怒蜂系、ケツイの二周目とか虫ウルってのは道中もかなり大変だが、
ラスボスがさらに異次元に存在して残機ボム全部持ってかれるから、
ラスボス手前まで「1の」INF、それで自機を強化して「2の」IMPに等しいラスボスに会う、
というのが体感難易度なんじゃないか、という事。
一応、IMPは武器が出にくいってのは聞いた事あったので。
1のINFも初期状態で数回やったらクリアできて、結構良い武器が手に入った。
虫姫だってパワーアップはするんだから、ラストまで初期装備という無茶は言わないよ。
ウルトラだって1面なら俺も数回でノーミス達成出来た。上手い人なら初見でノーボムも行けるんじゃないか。
>>806 > 攻略スレの伸びを較べてみなさい、縦シューターとは勢いが違うから。
痛いところを突かれたと思って調べてみたら思わぬ結果が出た。
家ゲーACTの防衛軍2雑談・攻略スレが5スレ目。
この板の虫姫スレ、52スレ目。
・・・いやまあ、前者はまとめサイトがあるから話題が無いってのはあるんだろうけど。
え? 防衛軍総合スレ(107スレ目)と比べろって?
一作しかない虫姫スレ単体じゃ不利だし、CAVEゲースレ(ざっと数えただけでも200)全部総合すると逆に多すぎるし・・・
・・・調べて思ったんだが、ゲームの商業的な勢いって言うのは
プレイヤー間の話題性じゃなくてプレイヤーの金払いの良さに起因するんじゃないか?
防衛軍の攻略スレは5スレ目だけど、住人は確定で2000円払っているだろう。
アケシューの攻略スレって、100円払うか払わないかレベルの人が来て攻略情報を先に見て、
1000円行くか行かないかで一周目クリアして終わる人が少なくなさそうだ・・・
俺自身そうだしw
売り上げ25万だったっけ?>地球防衛軍2
中古を考えないで少なく見積もっても25万人はやってるわけで
虫姫にそれだけのユーザー数がいるとはとても思えないわけで
しかもシューターは高齢者が多いわけで。
同じ「クリア困難」でもその質がかなり違うと思われる。
>>810 >ウルトラだって1面なら俺も数回でノーミス達成出来た。
だったら体感難易度は2の初期縛りNORMALくらいだと思われる。
あれでも1のInf烈火くらいの面は普通にいくつもあるし。
>>808 アーケード作品はどんなに難しくしても
通しで行ける難易度にはしておかないといけないから
家庭用に天井の高さでは敵いにくいよなぁ
その代わりに一面から妙に高い難易度だが
それ以前に1プレイ100円は高い。
>>808 でも定期的に出てくるんだよ、難易度比較の煽りは。
しかも、戻り復活の防衛軍やエースコンバットと、
その場復活のCAVEシューを比べて前者の方が難しいという無茶な話。
防衛軍でもエスコンでも低く設定してあるような入り口の難易度の話をしてるのに、
何故か天井の話で例えを出して「3Dシューの方が難しいんだから難易度の話は意味が無い」
という風なレスが出て流れが止まるというのをもう何度も見ている。
防衛軍は、少なくとも初代は難易度が高いから売れたわけでは無いだろう。
INF序盤を繰り返した後、半ばチートされた状態でEASYばっかり進め、
エンディング見てもクリアした事になるんだから。
圧倒的火力で屠るヌルゲーが好きな人にも丁度良かったんだと思う。
てか俺も似たような感じだった・・・
>>812 それは・・・やっぱどう考えても、難易度じゃなくて前作の評判で売れたとしか思えん。
そういや2買った知り合いは「クソゲー化した」とか「理不尽に難易度上げただけで面白くない」
って喚いてたな・・・でもボロクソに貶しつつちゃんとIMP進めてたんだよな・・・
門も狭くなって、武器集めの楽しさも無くなったのに
何で買ってすぐ中古屋に売らないで、攻略スレが5スレ分進むほどやりこんでる奴らが居るのか。
難しいだけのクソゲーでも、継続させる魅力があるという事なのか。
寧ろアレか、縦シューはクソゲーですらない、印象に残らないゲームだというのか。
・・・煽りの常套句なのに、何か説得力があるように思えてきた・・・orz
いや、ゲラゲラ笑えるバカゲーっぷりも前作を大幅に上回るし
前作で緊縛プレイ楽しんでた連中は難易度もバッチコーイみたいなんで
やっぱ難易度高くても他に魅力要素があれば売れるの典型なんでは。
>>816 > ゲラゲラ笑えるバカゲーっぷり
そうだな・・・クソゲー=面白くない、では無いんだよな。
スペランカーは死にっぷりからクソゲーと言われているが、
あの死に易さでゲームバランスとバカゲー的な面白さを兼ね備えている。
地球防衛軍でも、洋モノFPSではあり得ない様な敵の規模が、
オリジナリティのあるゲーム性だけじゃなく、インパクトを与えてるんだよな。
アケ縦シューも怒首領蜂が出た時は物凄いインパクトはあっただろうけど、
それから9年間、特にここ最近はCAVE以外含めてそこから殆ど変わって無いな。
始めはバカゲー的な、特異なモノだったはずが、いつの間にかスタンダードになっている。
つか、怒蜂の出た1997年ってGダラだの1945Uだの、
物凄くバリエーション豊かな時代だったんだなあ・・・その前の年も後の年もかなり凄いけど。
スプライツやアインハンダーもたしかその辺の年だね
敵の量もさることながら大きさもバカゲーすぎw
無印ソラスでもでかさにビックリなのに神獣ときたら…
プチソラス三匹がかわいい炎吐いたりしてるのを指令が「これがソラスの幼体か」とかいって
「いや待て、以前でたソラスも成体ではなかったとしたら…」の直後に
ゲーム史上最大規模の雲を突くようなテラソラス登場!のときは笑い転げたw
>>819 リモコンロボット操作ゲーのモデルや描画システムを流用しているからこそ2000円で出来る芸当というか、
グラフィックシステムを使い回している筈なのに防衛軍とギガドラでは画的にも全然別ゲーなんだよな。
グラフィック流用しても全く印象が違うゲームを作るサンドロット、
グラフィックを書き直しているのに印象が殆ど変わらないCAVEって感じか。
画的な印象を変えようとした鋳薔薇は見事に失敗したなあ・・・ピンクはどうだろう。
あまり期待できそうに無いけど。
821 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/13(土) 12:13:59 ID:tc6vNT6V
スターソルジャーって面白い?
なんか親子であそぼ とか書いてあって引いたんだけど・・・・
スターソルジャーは面白い
連射するのがめちゃくちゃ楽しい
●ローリスクローリターンの低難度ゲームに、ハイリスクハイリターンを調整できる機能をつけるか。
・「ギャロップ」「疾風魔法大作戦」みたいなターボ機能とか。
(ギャロップや疾風魔法が低難度かどうかは置いておくとして。)
・「エリア88」や「USネイビー」で、わざと品物を買わずにプレイしたりとか。
・過去スレで上がってた、「挑発ボタン」っていうのもこの部類かな?
・あとは、「バイオハザード」のナイフプレイなどの縛りプレイもそうかな。
●もともとハイリスクハイリターンの高難度ゲームに、ローリスクローリターンとなる機能をつけるか。
・「エリア88」や「USネイビー」で、予算の範囲内でいい装備を買えば道中が楽になったりとか。
・「エスプガルーダ」の覚聖とか。(アレはローリスクハイリターンな気もするけど)
こういう、「自力で難易度を調節する機能」が「ちゃんと機能してれば」、
うまい人と下手な人の棲み分けは出来ないこともないかも。
ガレッガみたく、初心者が意図せずに難易度を上げてしまったりとか、
ローリスクにする機能があっても、ガルーダ2みたく、それが
意味が無くなるぐらい難度が酷かったりしたら駄目かな。
いやだから難度が酷くても面白ければ売れるんだってば!
見た目がショボくても面白いと思わせる部分があれば売れるんだって!
STGの問題はもっと根本的な部分にあるよたぶん
>>824 つまりお前さんの言うSTGの根本的な問題はつまらないってことかい?
スコアにかわるエサは今の時代なら必要かもな
>>824 そうだな
地球防衛軍2なんて処理落ちコマ落ちだらけの見た目で
難易度以前にゲームバランスが崩壊したクソゲーだし
前作の爽快感が大幅に削減されたのに
何故か売れてるんだよな
・・・何で売れてるんだ、アレ・・・?
ネームバリュー
それはネームバリューを作れないCAVEなどに問題がある、
という事なんだろうか
作るどころか過去に強大なネームバリューを誇った
縦シューティングという一大ジャンルをこうまで失墜させてしまったとさえいえる
グラやRは未だネームバリューを持つというのに
昨日久々にゲーセンいって、ピンクスウィーツをみてきたんだが・・・
まじめな話・・・数年前からどこが進化してるんだか全然わからんかった。
隣にあったA-JAXと画面の印象がそう変わらん・・・というのはかなり致命的という気がする。
3Dは技術力云々という話にもなるんだろうが、高解像度化くらいはいくらでもできそうなもんだがなぁ。
数年前に自社開発したシステム基盤を延々使い回してるとかそういうことなの?
>>827 コマ落ち処理落ちは2に始まったことじゃないし
ゲームバランスは難易度も面も自由選択っていう前作からの継承で
プレイヤーの好き放題っていうのはやはり変わらないよ。
問題だったのは武器・アーマーの取得率の異常な低さくらいで
他は破壊の快感もバカッぷりも戦術の幅も
ほとんどの面でかなり向上してたりする。
まあでも練り込み不足ではあるねえ。
>>830 それなんだよ。
なんで横シューの雄、グラディウスやR-TYPEは衰えたとはいえいまだに神通力を持っていて
3Dシューの看板たるエスコンは今やSTGの最強タイトルになってて、
モンハン(シューじゃないけど)や防衛軍は新規に大きなネームバリューを構築しているのに
ケイブ始めとする縦シュー陣営はネームバリューを生み出せないのか。
ゲーム性で劣ってるとも思わないし難易度は横や3Dにも高いタイトルはあるわけで
じゃあなんでっていうのがなかなか難しいんだよね。
>>832 その上げられたタイトルで比較すると・・・
3Dか否かだなw
でもグラフィックは最強レベルの斑鳩もあまり受け入れられなかったからねぇ・・・.
ゲーム性は賛否両論あるけども.
でも、ケイブ系をはじめとした弾幕シューって、敵の攻撃が「弾だけ」なんだよね。
極太レーザーや巨大ナパーム…とかいうごく僅かな例外はあるけど。
ホーミングレーザーや追尾ナパームや吸引ビームやブーメラン…とか
トリッキーな攻撃が出てくるダライアス外伝とかに比べると、
「見た目のバリエーション性」は落ちるんじゃないかしら。
弾幕シューでも攻撃は豊富なんだ…っていっても、
初心者が本当に豊富な攻撃に思ってくれるかどうか怪しい。
ただ弾がいっぱいあるようにしか見えないんじゃないかな?
2Dシューには成長要素が無いのが難易度を高くする&地味な原因かもしれない。
デビルメイクライなら、攻撃手段が増加していく。
エスコンなら新しい機体を購入して高機動戦闘が出来る。
RPGならレベルが上がり、装備も整っていく。
そのため、プレイヤースキル自体は最初と最後であまり変わらなくても
自キャラの成長があるから後半も乗り切れる。
2Dシューは進めることによる自機の成長は無し。
序盤も終盤も同条件で進めなくてはならない。
これが問題なのではないのだろうか?
で、ルート選択制(ガラっと変わるんではなく、ボスや雑魚の構成が多少変わるくらい)で、
ボスを倒すごとにそのボスの攻撃方法に似たオプションやバリアをゲット(ぶっちゃけロックマン)。
ミスしてもゲームオーバーになるまで機体性能はそのまま、というのはどうだろうか?
>>832 ゲーム性云々はSTG好きの中での話だろ
そこを見直さない限り根本的な解決には繋がらない
解決しなくても生き残ってんだから解決しなくても良い
>>829 というか、過去に栄華を誇ったアーケード縦シューのブランドというと
・ゼビウス・・・新作は出てないというか、コンセプトはエスコンに引き継がれた?
・レイ・・・三作目以後、タイトーオリジナルのシューティング自体がクライシス
・雷電・・・セイブは脱衣麻雀に消え、mossによる三作目の売り上げはパッとせず。
・ソニックウィングス・・・ビデオシステム生死不明。
・蜂・・・大往生。CAVEは新しいブランドを打ち立てようと模索中だが、なかなか上手く行かない。
・達人とか究極TIGERとかヘンなタイトルのやつとか・・・東亜はとっくに大往生。つか転生済み。
・ZANACとかアレスタとか・・・コンパイル自体が大往生。版権はマイルストーンではなくアイキに・・・
・魔法とかバトルシリーズとか・・・エイティングのアケシュー開発が大往生。矢川はCAVEに来たが・・・
・ストライカーズとかガンバードとか・・・かつて関わってきたスタッフが確か全員解雇
・・・寧ろこの状況で、今でも年に数本というペースで新作が出ているのがおかしいぞ・・・
>>835 ブーメラン以外全部出てくる(最後まで見て無いのでブーメランも出るかもしれない)
ピンクスゥイーツは・・・まあ、弾幕も出てくるが。
ブラックホールとホワイトホール(自機が押しのけられる)一杯出してから弾幕撃つとか、
自力でパターン作れる人間がどれくらいいるんだ? アレ・・・
840 :
839:2006/05/13(土) 20:38:02 ID:ozQklT4l
しまった、アケと言いつつナチュラルにコンパイルシュー入れてたorz
家庭用縦シューではスターソルジャーが最近新作出したな。
そしてごく最近、PSPに移植された。
最近っつってもそんなに最近じゃないが。
あ、そうだ、ツインビーもあるじゃん。
アケで結構隆盛を誇ったブランドだったし。
グラディウスは新作出すんだからコナミは縦シューも面倒見てくれないかなあ・・・
これまで上がってきた作品を一望すると、受けてる作品とそうでないのの差は
どれだけ攻撃に比重を置いてるかなんじゃないかっていう気がする。
防衛軍は避け要素はほとんどなくて、いかに近づかれる前に殲滅するかだし
エスコンも新機体のキモは避ける性能より攻撃力だったり。
グラディウス、R-Typeも二次シューの中ではかなり攻撃特化な方向だし
モンハンなんてガード不能武器なんていうものが平気で存在するし。
ゲーム性の根本に関わることだけど、縦シューは避け優先のゲーム性を改めないと
現状を見るかぎりだと同人以外に未来はなさそうな気がしてくるなぁ。
>>836 スーファミの「アクスレイ」では、面が進むごとに新しい武装が選べるようになるし、
「エリア88」では、敵を倒したお金で、武器を購入することが出来る。
スーファミ移植版では、武器だけじゃなく、機体も買うことが出来る。
敵を倒すことでレベルアップ出来るシューティングもあるにはある。
東亜プランの「バツグン」と、ジャレコの…えーと、何だっけ。
ADFだったかUDFだったかEDFだったか。
とりあえず、お買い物シューティング、復活しないかな。
今なら、買った武器とかをカードに保存とか出来るだろうし。
スコアラーには、特定武器縛りのモードをつければ一応公平性は保てると思うし。
海洋深層水やメタンハイドレート、DHAやにがり等が
過去にないほど注目を集めている今だからこそ、ダライアスだと思うんだ
海と海藻と巨大魚類ボスの恵みのシューティングとして
>>839 スターフォース/スタソルが抜けてる。
ゼビウス除けばあれが縦スクロールで一番隆盛誇ったタイトルだろ。
思えばあれも攻撃特化なシューティングだったな・・・。
>>841 同意できなくもないが、それは弾幕に氏ねということですか?
弾幕は死ねばいいじゃん
いい加減飽きたしアピール力は皆無だし残ってもいいことなし
CAVEもどうせSTG作らなくても潰れないんだから
五番煎じ六番煎じするのやめていっそ引退してほしい
これ以上STGを烈火させるな
弾幕でSTGが燃え上がるんだったらそれでいいじゃんw
>>845 烈火は面白い面白いって聞くけど
全然やる機会に恵まれなかったので、
そういう意味ではピンクスゥイーツは良い勉強になった。
とりあえず鋳薔薇とあわせて、
矢川ゲーは弾幕と同じくらい今の時代にそぐわないという事が分かった。
でも、シューターの多くは今の時代にそぐわない人で構成されてんだよな・・・
攻撃重視で弾幕も有り、そんなのもやりたい。
あとこのスレは「縦」シューティング生き残り大作戦のがしっくりくる。
2Dシューティングって、特にこのスレにいるような人たちにとっては
もう娯楽ではなく趣味の域に達してると思う。
なので、興味の無い大半の人たちにはなんの意味もなく
「なんでそんなのやってんの?」と思われるだろうし
それでいいと思う。
自分の趣味を他人にわかってもらおう、と思う事自体が間違い。
ドーナツ盤レコードにこだわる人とか、フィルムカメラにこだわる人とか
そういう方向の生き残り方というのは、このスレの目指す所ではないのでしょうか?
生き残れるなら隙間産業でいいよ。
売れるに越したことはないが無理にメジャー志向にしなくてもいい。
そんなこと言ってられる余裕があるならばだけど。
あとどんな形のSTGの生き残りを願おうが
個人の勝手だしスレの主旨にもかなってるだろう。
自分の好まないSTGを叩いて挙句に生き残るな
とかって煽りはいい加減やめとけ。
少なくともレーザーっぽい弾幕はちゃんとレーザーっぽいグラフィックにして欲しい。
>843
海底大戦争
すいません。
煽るつもりはなく、「どういう形が生き残っていると言えるか」という
このスレでの共通目標を設定しないで方法を語り合うのは難しいのでは
と思ったのです。
ROMに戻ります。すいませんでした。
いや誰なんやねんなアンタは
共通目標の設定とやらが目標ならスゴスゴと引き下がんないでちったぁ頑張れよ
>>855 851だけど少なくとも後半はおまいさんにレスしたわけじゃないよ。
特定の誰かだけに言いたかったわけじゃないから
レスアンカーつけんかったけど。
>>843>>853 今日SSのダライアス2を買ってきたよ!
海底大戦争もあったけどPSとSSどっちがいいかわからないから見送ったよ!!
縦シューで、サーチ&デストロイは不可能だろ。特に弾幕ゲーじゃあ。
>859
敵からサーチ&デストロイならされますが
久しぶりにR-TYPE FINALやって思った
敵弾じゃなく敵本体や地形にぶつかって一撃で死ぬのってやっぱりストレス溜まるわ
地形でやられるなんて本当のイライラ棒だ
863 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/14(日) 07:35:30 ID:o+uLmeBR
ってか大往生ってCAVEの看板タイトルで
かなり名作みたいに言われてるけど実際どうなの?
初心者おいてきぼりだし、やけに自機追尾弾多いし
ボスも特別演出とかないしストーリーもわけわからんし、ステージ少ないし
全然可愛くもない(ry
CAVEので名作と呼べるものはないよ実際には。
一般知名度はゼロに等しいしゲームバランスはお世辞にもよくないし
コナミとかの大手があらかた手を引いた辺りに出たからもてはやされただけ。
そういうのが大手を振っちゃうようになってからSTGは急速に衰退した。
大往生つーか怒蜂があらゆる意味で名作だった。
その流れを受け継いで名に恥じない出来であることは確か。
初心者置いてけぼりってのも確か。
高難度を売りにする時点で新規取り込みとかアリエナス
残ってる僅かな信者によりかかって
胡座かいてるってイメージはあるな>縦シューメーカー
シューターもいつまでもやってる奴は少ないだろう上に
新規取り込みがほとんど不可に近い以上は
現状維持すらまず不可能つって差し支えないんだよな
萌えヲタ取り込み戦略も成功してるとは言い難い
868 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/14(日) 08:46:45 ID:o+uLmeBR
縦横シューが消えたらさびしいお
奇々界々ってアクションの括りになってるけど
あれってほとんどシューティングだよな
バンゲリングベイのような全方位型の
シューティングのアイデンティティって何だろ
弾幕って「撃って避ける」じゃなくて「自弾は勝手に出るからあとは避けてね」なんだよね。
STGとして一番大事なのは「撃つ」なのにそれ軽視して避け専じゃあ受けなくて当然だよ。
漏れは撃つゲームだけ残ってくれれば文句ないよってかいずれそうなるよね。
今の状態でなってないのならいずれも無理だろ
872 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/14(日) 09:23:52 ID:o+uLmeBR
>>870 そういう面でアインハンダーとかサイヴァリアは
打つ事を意識させてくれるからいい作品なのかもな。
アインハンダーの場合敵の武器を奪うっていう時点で
相手の武器を選んだり、戦況に応じて考えたりする必要がある。
サイヴァリアもただ単に打つだけじゃレベルも上がらない。
バズと敵破壊のタイミングを計って確実に打たないとだめだ。
ガレッガや鋳薔薇みたくショット発射でランク上昇させれば
自然に撃ちゲーになるな
無駄弾撃てないし
レイとか、蒼穹とかのレーダーシステムが廃れたのは何故?
あれは撃っている感じがしたのに。
>>873 1.それがルールに書いてあって、 2.ランクが画面に表示されていれば
ゲームとしてまともだったと言っていいだろうね
黒薔薇は名作になりえたはずなのに
>>874 シューティングに限らずゲームというものはどんなものであれ
シンプルかつ奥が深い(自由度が高い)のが理想
メインのゲームフィールド(自機のレイヤー)でのゲームとは別に
別のレイヤーでまったく別のゲームが進行しているという設計は
ゲーム性が分散させられる「シンプル」じゃない進化だった
シューティングにギミックはなくてはならないものだけど
奥の深さを出すためにゲーム要素を増やしていくタイプのギミックは
CAVEシューのショットボタンによる速度変化みたいに
シンプルなまま奥が深さを出していくギミックに比べると見劣りしてしまうということかな
シンプルかつ奥が深いのが理想とは限らないだろ。
SLGなんてこれでもかってくらい複雑で奥が覗ききれないようなのもあるし
STGでいうならシンプルで昔ゲーぽい縦シューより
エスコンみたいな複雑操作で多彩な行動取れるほうが売れてる。
おまいの理想=市場の理想だと考えないように。
シューティングの中ではACがダントツ売れてるから
参考にしたいっつうのは分かるんだが
2D特に縦シューとはゲーム性が違いすぎて比較が難しくはないか?
スコアで機体や武器を買うって要素はよさげだが
878 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/14(日) 11:25:06 ID:eXbjT8K1
>>874 レーダーシステム=ロックオンと解釈するが。
はっきり言って「レイシリーズがすごすぎた」
何をやっても「ロックオン」と「長い曲線を描くレーザー」をやって
それをゲームのメイン要素に据えた(標準装備として、それを
使うことを前提にした)時点で「レイシリーズのパクリ」の誹りを
免れなくなるだろう。
それほどにレイシリーズのロックオンレーザーのビジュアル
インパクトは大きかった……という話はあると思う。
蒼穹の場合は更に「ショット溜めでウェブ展開」とか
操作性が複雑だったのもあると思われる。
近所にあったので久々にやってみたら、操作に慣れる前に
1面ボスで終了したorz
CAVEシューみたいなのもあっていいと思うんだが、
それはコナミ・アイレム系ギミックシューやタイトー系
ビジュアルシュー等、「色々なシューティングゲームが
ある中のひとつとして」の話。
どんなゲームジャンルでも、ある1系統のみでは
先細りになるのは当たり前。実際対戦格闘の方も、特に
2Dは事実上KOFしかなくなった今、かなり先細ってる訳だし。
そして何故CAVE系以外がいなくなったかというと、
どいつもこいつも「1分半で100円回収」に拘りすぎて
「シューティング=回転率が悪い=対戦格闘や音ゲーの
方が回転率がいい=シューティングマズー」となって、
「回転率をよくしてインカムを上げる」方法を「難易度をあげて、
本当にごく一部のマニア以外はすぐ終了させる」方法しか
考えなかったってこと。
そして、それを「マニア御用達」「歯ごたえあり」「マニアへの
挑戦」などと正当化して「高難度を売りにした」ため、初心者に
「シューティング=難しくてマニアが喜ぶように作られてる物」
という先入観を持たせてしまったこと。
その結果、自ら市場を狭めてしまい、「シューティングは儲からない
=他のジャンルにシフト、シューティング撤退」となってしまったこと。
CAVEシューが生き残ってる最大の理由は、「CAVEがそれ以外の
ヒット商品を(ゲームとしては)持っていないから」。
「初心者にも優しいビギナーモード搭載」というのも、裏を返せば
「基本的には難しいもの」である事を前提にした宣伝文句なので
実は初心者取り込みという点では逆効果に働いている部分も。
「実際に難しいから」ではなく「難しいものだという先入観を
もたれていること」が問題のひとつなのだが、単に難度を下げる
だけでは解決にならない。
その難度関係なく「やってみたい」と思わせる吸引力が、
残念ながら、今のCAVEシュー中心のアケシューには不足している
ということだ。
>>876 エスコンはあんまり関係ないんじゃ。
しかし、
>>シンプルかつ奥が深いのが理想とは限らないだろ。
>>STGでいうならシンプルで昔ゲーぽい縦シューより〜
これは同意。
シューティングの一言でどれもこれも全て
いつまでも同じ概念でしか考えられないのは良くない。
>>876に追加すると
おまいの縦シュー=2Dそれが全てだと考えないように。
>>878 業務用のシューティングに関しては正にその通りかも知れんね。
しかしレイディアントシルバーガンもイマイチだったわけで・・・
>>874 ロックオン、発射の二動作するから、パターン覚えないと雑魚結構逃がすんだよね。
それこそミサイルのある3Dシューなら、一回ロックオン逃しても敵は別にステージ外に逃げる訳ではないからもう一度チャンスはあるんだけど……
レイはストームになってから集中ロックで威力上がる仕様になり、
敵の固さもそれ前提のが出てきて、ますます「パターン覚えないと敵が倒せない」に拍車がかかった。
同人だとこういう問題点を解決した作品も出てるけど。
前にも言ったけど撃破伝とか、神威とか
商業だとタイトーもエイティングももう……
妙にCAVE嫌いな人が多いね。
CAVEが生き残ってるのはプレイ人口は少ないけどリピーターが多いからでしょ。
要するにコアなファンが多い。
だからゲーセンのインカムはそこそこでも、移植されたものはそれほど売れない。
個人的にアケシューは難易度もゲーム性もそのままでいいと思ってる。
コンシューマーでもっと簡単なものとか出して完全に住み分ければいい。
アーケードにはアーケードの良さ(マニアックさ)、コンシューマーにはコンシューマー
の良さ(難易度の幅が作れる、付加要素が付けれる等)があって、答えを一つにする
必要はないんじゃないかな。
別にやられる訳じゃないなら
一部倒せないぐらいでも丁度いいと思うけどね…
だいたい良ゲーって、
エンディングの後からが本番になったりするよね。
物事上手くいかないとストレス感じるよ?
>>882 嫌いというより食傷気味というか、よくもまあ似たような物ばっか延々とというか。
アケシューがあの手の焼き直しをこのまま垂れ流して維持できると思ってるならそれでいいんだろうけど
鋳薔薇で店舗に強烈な不信感植え付けてピンクでトドメ刺して、
この後もそれでやってけると思ってるならかなりおめでたいよね、頭の構造が。
現に地方から徐々にアケシュー消滅地域は拡大しつつあるのに。
でも東方に関してはこの先も作者さえ生きていればずっと健在だろうと思うよ。
何故にアケの話で東方よ?
むしろ今後のアーケードものはプライズ物などのように、リピーターでない人を顧客とし
誰でも気軽に楽しめる構想が求められると思うのだが。
逆にコンシューマは1プレイごとの金銭消費を気にせずあれこれ試行錯誤できるから
ゲームが面白いのであればどのようなスタイルをとっても比較的問題ないと思う。
>鋳薔薇で店舗に強烈な不信感植え付けてピンクでトドメ刺して、
>この後もそれでやってけると思ってるならかなりおめでたいよね、頭の構造が。
>現に地方から徐々にアケシュー消滅地域は拡大しつつあるのに。
業界の方ですか?
そうでないなら想像を断定口調で書くのはやめましょう
数字的なソースがあるなら是非
>>886 CAVE厨を刺激するとスレ荒れるからやめいっちゅーに
それが狙いだろ
適当にCAVE批判しさえすれば痛いのが確実に釣れるんだから
愉快犯にとってはこんなに楽なことはない
痛いとかいうのやめれって
CAVEのせいかどうかは別として
STGがどんどん消えてるのは確かだろうけどなぁ
その前にゲセンそのものが…
レーダー&ホーミングが、一度に多数の敵を倒す方向に進化して
いれば、生き残れたと思うんだよねえ。その方向に進化するには
2DSTGであること自体が障壁だが(w
はいはい、2Dと3Dの意味をよく理解してから書き込みしましょうね(笑)
>893
神威がまんまそのシステムだぞ
適当にやってても敵がどんどん落ちていくから爽快感はあるけど、多少大味っぽくなるのはしょうがないか
コアシューターにはあんまり受けはよくなさそうだけど
神威はレイフォース+蒼弓って感じだったな
っつか持ってるからインスコしてやってみようと思ったがパッドがぶっ壊れてた('A`)
家庭用STGってぶっちゃけあの値段くらいじゃないとちょっと買いたいとは思わなかったね<1500〜2000円
5000円とかで買うにはちょっと高すぎる、ゲーセンでファンだったから買う分には高いとは思わないけどやったこと無いSTGをその値段で買うとなるとやはり抵抗が…
3DSTGは俺は肌に合わないからどうともいえないけど2DのSTGって結局少ないステージをいろんな方向からオプションでプレイできるだけでボリュームを感じないんだよな
プラクティスにしろアレンジにしろ結局ただ練習するだけにしか感じられない。
我侭言うとSS怒蜂0面とか銀銃の真6面みたいに全く別の風景、シチュエーションで元のゲームと同じシステムのSTGがオマケで入ってるなら嬉しい
東方のエクストラは許容範囲、エスプガルーダアレンジは個人的にはNGってほどじゃないけど変化を感じにくかった
難易度云々よりも別のシチュエーションのゲーム同梱してほしかった
イバラ家庭用にイバラのシステムのピンクがオマケモードで入ってるとかそんな感じで
東砲発動したか
蒼穹は一旦通常ショット止めないとウェブを展開できない
自機を守れないあの瞬間に初プレイヤは緊張を強いられる。そこが特徴とも言える
RAYの通常ショットは撃ちっぱなしなので精神衛生上よい
微妙な相違がレイと蒼穹の明暗を分けた…とは思わんけど一応
「ゲーセンの練習用ツール」しかないんだよな、今の家庭用シューは。
難易度設定にしてもやっつけ感が漂う。
そういう目的以外に買う奴がいないといえばそこまでなんだが…
それ考えると、虫姫さまは結果はともかく、最近じゃいろいろ作ってくれたほうなんだなぁ。
ゲーセンでのモード選択、家庭用でのアレンジモード…
ロックオン型といえばプロギア(集中ショットが勝手にでかい敵をロックオン)
とかケツイ(ロックオンしたい敵の正面で集中ショットでロックオン)とかを思い出したよ
前者は撃ちっぱなしでロックオン可、後者は一瞬だけ撃ちやめてロックオン可
>>900 幅のやりこみの要素があれば、練習も苦にならんと思うんだよね
厳しいギリギリの難度のステージばっかり苦労するよりも、
ちょっとラクな難度のステージを沢山やって(そのたびに新鮮なご褒美どっさり貰えて)れば
練習がずっと長続きする(苦労がイヤになってやめたりしない)んじゃないかな
>>896 幅のやりこみのあるシューティングといえば今のスレだと自機いっぱいのR-TYPE FINALだが、
難度似たステージがいっぱいのシューティングがあったらどうだろうね
いや作るコストがかかりすぎて割にあわねーけど、そういうバカなこと同人で誰かやらねーかな
ステージ多いだけってのなら「ステージ作れます」系で沢山あるけど、質が低い(贅沢言ってゴメン)
>>897 人間スクリプトキタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
で、STGがスコアにこだわるんならスコア稼ぎを前提にしたゲームにすればいいのに。
普通にやれば弾を撃たれる前にバリバリ落とせば簡単だが、稼ぎをするには弾幕を
受けつつ難度の高いプレイが必要になるとか。5分ぐらいでサクッと終わっても、
ガンガン敵機撃ち落として爽快感が出る方が、今の弾幕地獄よりはいいんじゃね?
>>903 いやまぁ、幅のやりこみのあるSTGがアケやコンシューマで出てくれるならそれが一番なんで
同人じゃなきゃダメってことはないです
>>905 いや、それスクリプトだから。話しかけても反応しませんよ。
いままで延々とそれ張るだけで、STGについて何も語りませんから。
>>904 最近はスコア稼ぎ前提のゲームばかりでイヤだ、という人も多い希ガス
撃たれる前にバリバリ落とせば簡単、稼ぐには弾幕受けつつ耐える、というのは
ケイブ弾幕ものの大部分が当てはまったりする
まぁケイブの場合、どうやっても撃たれる場面ってのが多いから、その対処も必要で
904はそこも「うまくやれば撃たれない、くらいの調整にしろ」って意見なのかもだが
アーケードシューティングって三面からマジで殺しにきてる気がする。
そしてなんとSTGの置いてあるゲーセンの少ないことよ・・・
ご褒美がユーザーを惹きつけるっていうのは間違いないんで
ここらで既出の売れてるゲームを参考に(・∀・)イイ!!ご褒美について考えてみる
・地球防衛軍(FPS・TPS代表)
性質もエフェクトも違う武器がたんまりとあって、それを集めるだけでもおもろいけど
新武器が出るたびに戦略の幅がどんどん広がるのを試すだけでwwwうぇうぇwww
Rファイナルが似た要素あるけど性能差が少ない&取得条件がダメぽ。
このゲームは収集要素だけでなく、破壊の快感が著しく大きいことも特筆するべきか。
・エースコンバット(フライト系代表)
上記の防衛軍も丸パクリをした「無線でベタ褒め」は地味ながらかなり効くと思われ。
シューターとて人の子、ツボを押さえて褒められればやっぱ嬉しい。
スコアを消費して機体を買えるシステムも、スコア消費を気にしないで買いまくりの初心者と
スコア勿体ないからヘボ機体で頑張る上級者との棲み分けができそうな予感。
・モンスターハンター(アクション代表)
怖いボスを倒してその特色を血肉にできたらウマー。食って美味そうだったら尚ウマー。
こういうアイデアは昔からあるのになんでか知らないが廃れてしまった。
取り込むべきボス自体が既に特色を失って、硬いだけ弾が多いだけになってしまったからなのか。
自機の周りにテトランの腕が装備されたらそれだけでご飯三杯はいけるのに。
・頭文字D(レース代表)
既存の「ゲーム性に合った(これ大事)」人気作品を冠してキャラゲーとして使う、
これは上手くハマりさえすれば原作ファンにとってはゲーム進行自体がご褒美になる魔法の手。
原作ファンが憤慨するような演出は不可だから、ゲーム性との兼ね合いが難しいけど。
どうやらゲーム本編も演出部分も酷いらしいローゼンなんちゃらは不可も不可。
・FF]2(RPG代表)
ゲーム本体もストーリーもやり込み要素も全部糞でも商品は売れるという好例。
原作付きで忠実になぞるなどの労力を経なくても萌えさえあれば売れるというのは
ギャルゲー市場が極めて好調なのを見れば明らか。スコア次第で脱いだりハメたりできればなお良い。
これは現に、それほど極端なご褒美用意しなくても東方が成功してるっぽい。
FFX2を萌えさえあれば売れる例としてあげるのはどうかと
ネームバリュー桁違いなんだし
ロープレ代表がFF]2なんて
WIZ好きやダンマス好き、メガテン好きが見たら暴動になるぞw
あれはロープレではなくギャルゲだろ
それぞれゲームにあった褒美を用意してるんだよなー
既存2DSTGは全てストア派だ、とまでは言わんが、褒美系があってもいいな
>>907 有難う、なるほど前スレに4つあったあれか。
褒美。
Wizなどの幅のやり込みRPGの褒美についてちょっと考えてみる。
・強敵と戦えば強い武器がたまにゲットできる
・強敵であっても時間かけてレベル上げれば誰でも倒せる (幅のやり込みゲーの特徴)
これをSTGに取り込むと、間口広がるんじゃ?と一瞬思うも、やっぱ面白くならないのかねえ。
レイドックとかR-TYPE FINALとかは、取り込み方が違うよね。
「レベルアップ = 強い武器取得」とか、「ステージや敵に関係なく武器が集まる」とか。
あるいはアケシューだと当然30分遊べば最強武器ゲットできて終了とか。
>>910 その中でアーケードゲームってイニDだけだ・・・
そもそもカード(家ゲー的なご褒美要素)使わないで
ヒットした最近のアーケードゲームって何があったっけ?
ガンダムとかメルブラ・・・まあ、イニDと同じキャラゲーだな。
でもアケシューに適用して映える人気キャラクターって何だろう?
っていうかそれをやって上手く行ったのが式神だな。
今のアケシューに、
カードシステムを導入できるほどの希求力があるなら
こんなスレは無いよな・・・
R-TYPE FINALのご褒美要素の欠点は入手難度の比率が凄く高いと思う。
地球防衛軍は、「アサルトライフル→強いアサルトライフル→もっと強いアサルトライフル」
といったような樹形列でまとめると、武器の種類は12しかない。
だが、やり始めの頃は一回の戦闘で数個の武器が出る事も良くあるくらい、多く、様々な武器が手に入る。
R-TYPE FINALの機体は溜め撃ちの種類だけでも40を超え、
更に対地攻撃・オプション・ボムそれぞれも複数の種類が存在する。
だが、ある機体を数十分〜数時間乗り回してやっとその機体系列の次の機体が出てきて、
その系列の機体を全て出して、やっと新しい系列の初期機体が手に入るという事もザラ。
その所為で、性能差が無いように感じてしまうんじゃないか。
R-FINALはスコアで機体を買える様にすれば面白かったと思うんだ。
一番高い機体でもFinal-A2周もしくはFinal-C一周あたりで買えるようにして。
BydeやR-TYPERだとスコアに倍率かかるとか。ただしBaby-kids-normalはすべて倍率同じ。
せっかく「波動砲なしでクリア」勲章とかあるんだからそれごとにボーナススコアとか。
アールタイプファイナルは速度や耐久度の変化もあればね。
機体説明で「耐久度をあげた〜」とかあるだけに、そういう所にストレスを感じる。
あと、機体数に対してステージが少なすぎ。
クリア条件かスコア加算か時間経過のどれかで隠し要素出る様にすれば皆最後は見れるね
スコア加算で機体のカスタマイズ出来るとか萌えキャラとの何か色々とかすれば割かし長く遊べるかもね
ゲーム天国か
919 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/14(日) 22:10:51 ID:6DMlhUss
2Dシューの欠点として、画面をまたぐような大きな機動はできないというのがある
それに対して地球防衛軍やエスコン的な遙か遠くへ届く多彩な攻撃レンジを設けたら
まだ画面に出ていない敵も倒しまくって画面には何も現れないといった
何が何やら分からない状態になる懸念がある
一定距離で画面内に捉えた相手しか認識できないという部分は
戦術に幅を持たせる上でかなりの足枷になってくるのではあるまいか?
実際にプレイヤーに戦術は必要ないよ
プレイヤーが時期を操作する事で戦術が反映されてくような演出の方がずっと必要だヨ
しかしR-TYPEファイナルの自機増やしが
結局なんら戦術の幅を持たせられなかったような気はするんだよ…
あとR-FINALにSLG要素を加えてみても面白くなったかも?
情報収集用機体があったり、燃費がどうこうって説明文もあった。
ムービーでは集団戦みたいなのをやってるんだし。
(まぁならんで波動砲撃ってるだけだけど)
>>917 Diamond Weddingが即死した時は切なかった。
>>910が提唱した御褒美と、他の人が話してる御褒美は
本質的に違うもののような気がするな…。
>>910が言ってるのはデータとしては蓄積されないけど、
それがそのままプレイ自体の楽しさに繋がる「感覚的な御褒美」が多い。
破壊が楽しいとか肉が旨そうとか無線でほめられて嬉しいとか、理屈ぬきで伝わる要素だ。
機体集めだスコア蓄積だに凝るより、そういうとこ大切にしたほうがいいんじゃないかと思う。
>>919 2Dシューというか固定スクロールシューだな。
ボスコニアンとか、最近だとレイクドリャフカみたいな任意スクロールなら、
画面外の敵をレーダーで見て、攻撃したり出来るものがある。
そもそも戦術の幅が広いからといって面白いとは一概に言えないと思う。
チェスと将棋と、どっちがルールが複雑でというと将棋の方だが、
じゃあチェスは将棋より面白くないのかという事は一概には言えない。
地球防衛軍もMHも、結局はゲーム慣れした層に受けている。
実際にミリオン単位で売れたり、一般層に浸透しているオリジナルタイトルは
DSの脳トレや、じゃんけんのムシキング等、単純且つ直感的な操作のゲームばかり。
スクロールの方向が制限され、空間軸が制限された縦シュー・横シューは
ボードゲーム的と言っても良い様なデフォルメされたゲーム性と、
チュートリアルの殆ど要らない、直感的で簡単な操作を売りにしていく事が有効なのではないか。
925 :
924:2006/05/14(日) 23:58:02 ID:0NpBgCRf
途中送信orz
×チェスと将棋と、どっちがルールが複雑でというと
○チェスと将棋と、どっちがルールが複雑で戦術・戦略性に幅があるかというと
実は、見た目の面でも2Dシューが3Dゲーに勝てる要素はあるんだけどね。
3Dのゲームは、カメラアングルを任意に切り替えられるから、
広い空間と、全方位から見たそれぞれのオブジェクト全体をメモリに記憶する必要がある。
だからオブジェクトのポリゴン数に制限がかかったり(塊魂やCoDとか)、
無理に書き込みを精微にすると処理落ちが激しくなったりする。
(地球防衛軍はほぼ常に処理落ち、PS2エスコンは一見綺麗で高速だが、
画面内で二機落としただけでガクガクになる事がある)
PS2最高レベルのグラフィックと揶揄されるほどのテクスチャ、ポリゴン数、
オブジェクト数が処理落ちせずに動くグラディウスXの映像美は、
アングルが固定されている2Dシューならではの芸当といえる。
・・・まあ、シューティングに限らず、アクションでも何でも
2Dインターフェースのゲームだったら全般的に言えることだけど。
風のクロノア2とか真・魂斗羅とか。
揶揄って言葉の意味を知らないなら無理に使わないほうがいいと思う。
揶揄なんて言葉使って・・・いたorz
分かってると思うけど、全く逆の事言いたかったんだ・・・
まさか無自覚に、しかも特に一般に誤用されない言葉を誤用してたとは・・・
924の言ってる事は、いずれハードのスペックが上がれば
問題にならないことじゃないか。
これから出る次世代機なら特に。
それにアングルが固定してる、していない事と2D、3Dも全く別だからな。
ポリゴン使ってるから当然アングルを変えて
いろんな方向から魅せようとするのが多いのは事実だが。
また、最高レベルのグラフィックはハードのスペックが上がれば
その「最高」はどんどん上昇していくだろうが
それがゲーム・シューティングの本当のおもしろさにはならない
ということを付け加えておく。
本当に、それが確かならどのジャンルも衰退はしない。
グラフィックに飽きてるのでなくて、ゲーム性で飽きられてるから
昔からのユーザーも、新規のユーザーからも魅力的に映らない。
(グラフィック、サウンド的な魅力で飛びつく新規ユーザーがいても
「ゲーム」として長期的に考えると、それが本質ではないことから
まずそんなブームは続かないことがわかると思う。)
929 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/15(月) 08:48:55 ID:R1zv0inT
neoコントラとかをもっと弾避けみたいな感じ
にしてだしたら、売れるんじゃないか?
だから避けゲーなんて今時流行んねーんだっての
931 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/15(月) 20:03:12 ID:R1zv0inT
アクション性を高めても避けって時点でだめなのか?
避けが駄目ってより、こいつに何言っても駄目って事だな
避けるより攻めるほうが面白いというのは分かるけど、
両方あったらもっと面白いのは言うまでもないと思うんだよなぁ
>>930には分からないらしいけど
避けゲー(とやら)のなんたるかを味わい尽くしてからにしてくんろ
つまりゴルゴ13みたいなのが理想だって言ってんだろう
大して売れてないような気もするが
でも売れてるゲームって撃って(斬って)壊して奪い取る、
ていう攻撃的なゲーム性のが多いんだよな
避ける楽しみを標傍する代表格は弾幕だと思うんだが
どうも人気は今ひとつだ
>>934 さすがに避けがメイン要素なのはやりたくないけどね
避けがまったくなくてプレイヤーが無敵じゃゲームにならないけど、攻撃より避けの割合の方が多いゲームは一般受けしないだろうな
攻撃:避け 7:3か8:3ぐらいがちょうどいいか?
ガンダムだ
>>838 8:3だと10割を超えてしまうヨ!
比率が6:4くらいでも個人的には楽しめるんだけど
弾幕とかの場合はそれがほぼ逆転してるのが問題なんだろうなぁ
撃つのと避けるのどっち好きって聞いたら大半の人は撃つほうって言うだろうし
避けゲーに見えてしまう見た目が問題なんじゃないか。
ラジルギもアンデフもピンクスゥイーツも、
殺られる前に殺る、
避けなんて極力しなくて良い攻撃パターンを作っていくゲームなんだけど、
そのパターンが判明するまでは必死に避けるゲームでしかない。
・・・のは、本当はエスコンも地球防衛軍も同じはずなんだけど。
特に前者は、制限時間があるので逃げまくる事が出来ず、
どんなパターン作っても数発はミサイルを避ける必要性が出てくるのに・・・
>>937 いえ避けゲーって例えば何かと。
過激な爆音と「いってぇよぉぉ」の絶叫
昨今のSTGにも一方的な攻撃を避け続ける感覚はないです
避けゲーってのはキャラゲーみたいな単純な印象を指す言葉であり
STGに魅力がないとか気に入らないって事ですよね
避けゲー=弾幕ゲーと考えて、弾幕を削除しても
枠の外の人々が抱くなんだかつまらなそうな印象は消えないかと
避けゲー言うなら、むしろ、やりこんでみたら何か問題点が浮かぶんじゃないんですか
と
>>930にレスしたつもりでいたのでスマソね
ワインダーっぽい弾幕を繋げてレーザーにするだけで見た目の印象はだいぶ変わると思うけどなあ
既に弾幕なんて目新しい物じゃなくなったんだし全ての攻撃を弾で表現する必要なんてないよな
バンゲリングベイのフラッシュ攻撃とか
エスコンは敵弾がホイホイ避けられるからある意味弾幕的になっているとも言える。
あれ、基本的に敵の攻撃は物量だろ?見た目なら決して弾幕シューにも劣らないくらいの。
弾幕は馬鹿でも避けれる弾を物量で埋めて自機の逃げ場に制限設けて避けづらくしてるだけ。
基本的にスライム百匹いれば困るだろでしかない。
もっとエナエア的なさあ、避けようもないような一発必中のおっそろしい敵弾を神操作で避けて
これまた必中の攻撃をドンピシャで叩き込むようなカタルシスってないもんなのかねえ?
947 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/15(月) 23:17:18 ID:WFtflZob
あまり関係ない話だが
自機狙い弾ばっかのSTGは最近の人はウケない
イメージファイト2-5復活とかは嫌な人が多いのかきょうびは。
・・・すまね、ホーミングだなあれは。。
とりあえず、皆が共通して今のSTGについて思っていることって何だろう?
おいしい所だけは意地でも食べたい。
>>946 シューターが避けられないような糞くらえな文法はNGなのですぅ。
怒首領蜂大往生とか虫姫さまの真ボスの攻略ムビ見たんだが、あれってやってる人は本当に目視でよけられてるの?
おれには適当に一生懸命あたらないよう祈りつつ左右に動いてるようにしか見えないんだが・・・
>>946 EAF的方向はシム寄りだからこそ許されるのであって
アーケードのシューティングに適用したら顰蹙買うのは目に見えているだろう
一瞬の判断次第で会敵数秒で終わるゲームを誰がやりたいものか
難易度というのは限度があるから楽しみになるのだ
>>954 >一瞬の判断次第で会敵数秒で終わるゲームを誰がやりたいものか
>難易度というのは限度があるから楽しみになるのだ
2Dシューティングにもそのまま当てはまるじゃないか
大往生のノーバレットモードですら死ぬ自分って一体何ですか_| ̄|○
>>952 その古い部分が元を正せばシューティングの良いトコ、
ゲームの原点なわけで。
その原点、基礎的な部分でどれだけ遊ばせてくれるか。
そこに新しいアイディアなり、
手法としてグラやサウンドの向上もあるわけだが、
前者はパソゲー特に同人やフリーのゲーム屋さん、
後者はゲーセン(業務用ゲーム屋さん)
にガンバッテもらうとして、いずれは良い所を統合し
さらに発展、多様化していくような感じで(何言ってんだ折れ)。
>>946 エナジーエアフォースのプレイ動画とかある?
フライトの主な敵弾っていうとミサイルだが、あれはどんなに強くなっても
「自機をしばらく追尾する」「自機を速く、長く追尾する」「自機を凄く速く、かなりの間追尾する」
って感じで基本性能は変わらないんで、
中遠距離とって切り返し(急旋回とかインメルマンターン)してれば
簡単に避けられるのは変わらないと思うんだが
攻略サイトとか見てると誘導性能が詐欺って事みたいだけど・・・
>>953 最近の2Dシュー(最近はほとんどCAVEかな)は、
どれもそんな感じがする。
エスプレイドぐらいなら、まだちょうど良かったんだが、
最近のはコンティニューしないとクリアでけへん。
(コンティニューしても、どうだかw)
別のとこでは雷電IIIもそうかも。
それでも、IやIIの序盤当たりまでは何も知らなくても
勘を頼りに画面中動き回って、アドリブ避けできたりして
嗚呼、あの感覚は結構好きだったなあ。
>>958 EAFのミサイルは遠くで切り返しやインメルマンなんて悠長なことやってたら
ほぼ確実に喰らって終了だから買ってやってみたほうがいい
あれは遅い弾を目視で避けるとかとは別の次元のものだ
エスコンの常識で物を語るな
>>955 アケシューには何個かの残機もあるし会敵後の一瞬で終りはしないだろう
シムじゃないんだからそこまでシビアになる必要はない
大抵の人間には着陸すらこなせないバランスなど、アケシューには不要だろう?
>>959 レスサンクス
俺はシューティングへたくそなんだけど、やっぱりうまい人でもそうなんだ。
つかそういうところがやりすぎで、ほとんどの人が引いてしまうのだと思うのだ。
何を考えてあの難易度にしたのかわからん。差をつけたいなら残機と残ボムで加点でいいと思うんだけど。
緋蜂の洗濯機とかは見極め4割運6割って感じかな
縦シューターは自分らのやってるのが一番難しいと言われないと
あっさりと火病を起こすような人種なんだから
そうやってもっと難しそうな他ゲーを持ちだして煽るのはやめれw
ドン亀弾幕をくぐるだけの障害物競走が
リアルっぽいミサイル避けるより難しくないと困る奴らなんだ。
チマチマ左右に動いてるだけなのになwww
煽るつもりは無かったんだが、そういう意図だと思われたなら言葉足らずだったな
シムのような、酷薄な現物を忠実に再現するのが理想とされる世界とは異なり、
ゲームにはゲームなりの目指すべき場所があるのではないか、
そういった意味合いを込めたつもりだったんだが・・・
>>963 マジか・・・
つーか緋蜂までいけるような超絶シューターが6割もの運を使わなきゃいけないバランスは
すでにバランスでもなんでもないと思うんよ。
上のほうで難易度は関係ない・・・って言う意見も多くでてるけど、
初心者は序盤の難易度にびっくりして去り、
初級者〜中級者も誰かのあのプレイを見たら、やりたくなくなるって。俺にはクリアは絶対無理だって思うもん。
・難易度高すぎ
・敵のギミックつまらなさすぎ
・演出力弱すぎ
・グラしょぼ過ぎ
正直な話フェリオスとかレイフォース辺りの頃から
縦シューって明らかに退化してるな