エースコンバット次回作について語るスレ

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333名無しさん@弾いっぱい
とりあえずオンラインで30人くらいの規模で対戦ができれば
360箱だろうがWiiだろうがPS3だろうが問答無用で買う
334名無しさん@弾いっぱい:2006/06/26(月) 11:04:02 ID:jsflD1S0
zeroのトレーラーを作った人を本編の演出に加えてくれ!
それだけで満足だから

本編と宣伝トレーラーの差は詐欺レベル
335名無しさん@弾いっぱい:2006/06/26(月) 11:56:32 ID:5a/+fbN6
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336名無しさん@弾いっぱい:2006/06/26(月) 18:30:11 ID:ZuLeC3gK
オンラインは両刃だからな…
箱○のリッジでオンライン対戦を前面に打ち出したが、今は接続数が減少しててね
逆にプレイヤーを遠避けてしまう

オンライン機能を実装した場合「一過性のブーム」で終わり、接続人口の低下による商品価値の低下する可能性がある
鯖の管理・維持の負担がメーカー側にとって更なる利益率低下になる
オンライン化は良い方に転がれば収益を劇的に向上させるけど、悪い方に転がると息の根を止められかねない
オンライン化を主張するのは良いが、リスク軽減策も考えたげた方が良か内科?
337名無しさん@弾いっぱい:2006/06/26(月) 21:03:28 ID:r3uvwaXM
>>332
3見たいに能力差を設ければイインジャネ?
アレには対地と対空でロックオンの距離やタイムに差があった。
特殊兵装の性能をより片寄らせても良いかも。
戦闘機に爆弾積めば機動力や搭載数に制限が付き、無誘導。
攻撃機にはより高性能な爆弾に誘導機能が付いたり。

つか、3以降、なんで能力差無くしちゃったのか良くワカランのだが・・・

>>336
ガチのレースオンゲーはね・・・腕に格差があると勝負にならなさすぎて楽しくないし。
逆に息の長いオンゲーと言えばRPG物や戦争モノかな?
ACは戦争物だから・・・腕の格差を誤魔化せるルールや機能が在れば比較的長持ちしそうだけどね。
一対一では厳しいが、多対多ならかなり個々の実力を没めてくれるし。
338名無しさん@弾いっぱい:2006/06/26(月) 23:01:31 ID:eIw5I+wh
機体ごとの対空/対地の能力差良かったな。
2が初ACで対地攻撃が苦手だった俺はF/A-18Eを良く使ってた。
両方MAXなXFA-27の基地外っぷりも楽しかったし。
339名無しさん@弾いっぱい:2006/06/27(火) 07:31:01 ID:Wj2Iz/s2
確かにな。
機体が更新されれば全体的に数値が向上して、ロール&ピッチ以外にも高性能化を体感出来て、
その違いに一喜一憂していたモノだったが・・・今は見る影もない・・・(つд`)

飛行機=戦闘機って思ってた漏れにその違いを教えてくれたのはエスコンだったんだが、
今はまんま飛行機=戦闘機(しかも万能)、だよな・・・せめて戦と攻の違いぐらい残してホシス・・・
340名無しさん@弾いっぱい:2006/06/27(火) 08:31:44 ID:ueJSi80f
オンラインでは一回落とされたら機体アボンにすれば高性能機のありがたみが分かるんじゃね?
ただし挙動は高性能機が別次元だとしても、低性能機と搭載弾薬量はあまり差をつけない感じで
なおかつ敵PC+NPCとしてZEROのエース部隊みたいな連中つければTUEEEEEもしにくかろう

PSPのが4人対戦までで正直がっかりだわ
341名無しさん@弾いっぱい:2006/06/27(火) 12:37:36 ID:t7L9qKUI
あれ? ミサイルのロックオン時間って4とか5も差があったんじゃなかった?
342名無しさん@弾いっぱい:2006/06/27(火) 20:17:51 ID:EXBdiQ2p
多人数プレイはデフォとして、
それだったら、参加者個々にコスト制を導入してみてはどうだろうか?
高性能は高く、低性能は安い。各部屋(戦場)毎にコスト高を設定して、特殊もコストで購入して、寮機も雇えるようにするとか。
弱い人はそこそこ安い扱いやすい機体で、代わりに強力な特殊とか、強い寮機で欠点を穴埋めするとか、
戦績に応じて制限付けたりしてもよさそう。強い人は弱い人より基本コストが少ないとか。
また、捨てIDで嵐がこないように一定戦績積んだ人でないと入れない部屋を作れたりすれば、長くやってても下手な人も安心して?遊べると思うし。

復活戦ならコスト内でやり繰りする制限を付ければ、連ジみたいに中堅が大ブレイクって事になるかも。
まだ無制限や、戦績の高さがコストに繋がるエース部屋なんかも在ったりして。
どうかな?

>>341
在ることは在るが、戦・攻、新・旧の違いは雀の涙。
機銃は20_と30_で威力・向きは別れていたが、射程は変わらず。
3の場合は戦攻新旧全てに判りやすい形で違いが有った。
343名無しさん@弾いっぱい:2006/06/27(火) 22:01:47 ID:ueJSi80f
さすがに機体数に大きな隔たりができるとアレかも
とりあえず落とされたら買うまで使用不能、って部分は確定にしないと
敵味方で談合して戦績なりクレジットなり稼ごうってのが横行するだろうしね
344名無しさん@弾いっぱい:2006/06/27(火) 23:41:19 ID:EXBdiQ2p
>>343
落とされたら買い直しは、むしろ下手な人達にとってばかり高いハードルになると思うんだが。
上手い人なら再購入も簡単なら、使役期間も長いだろうし、貯金高も実力に比例して沢山在るだろうし。

逆に下手な人は何度も落とされて購入を繰り返し、貯金ができず、機体のランクを下げざるをえず、
そのため格差は開くばかりで尚更勝負にならないって事になりかねない。
345名無しさん@弾いっぱい:2006/06/28(水) 00:13:17 ID:QujbIRDZ
対戦メインで多少ハードルが高いのはしょうがないと思う

代わりに4や5についてたようなチュートリアルをかねた
地上攻撃味噌を初期機体限定で受けられるようにするとかすればいいんじゃないかな
初期からひとつでも機体が増えたりクレジットが規定を超えたら受けられない感じで

初期期待はこの場合やはりF-4・Mig21あたり
T-1でもいいけど
346名無しさん@弾いっぱい:2006/06/28(水) 02:54:27 ID:OVTFu05A
得意・不得意は出して欲しいね
A-10が空中戦する姿は…未だに違和感が在る
多目的ミサイルの数を減らして、スペシャルウェポン扱いの兵器を増やした方が良い気もする
そうすると機体の得意不得意に大きな差が出てくると思うし・・・
347名無しさん@弾いっぱい:2006/06/28(水) 03:20:43 ID:QujbIRDZ
ミサイル搭載量に思い切り制限つければ
A-10に対空ミサイル積むなんて暴挙は間違ってもしないんじゃないかな

多い機体で12発くらいが適当か
348名無しさん@弾いっぱい:2006/06/28(水) 07:48:00 ID:h6+bcqSM
>>345
それはあまり意味がないような・・・
みんな同じ支援で、しかも速攻使い切っては後が続かないし。

俺は「連&ジ」のコスト制を推すな。
高性能機は高く、強い変わりに一機か二機でコストを消費しきり、
低性能機は安く、へぼい変わりに、中堅2〜3機、それ以下は4〜5、物によっては7機〜ぐらい。
コストを使い切ったら物から脱落で。

通してコスト制だと>>344みたいになり兼ねないから、一回毎に区切った方がイイと思う。
出ないと下手な人は半永久的に高性能機に乗れなくなってしまう。

あとオンラインにするなら各機体の差別化・固有化は必須だろうね。
出ないと遊びにならない。
349名無しさん@弾いっぱい:2006/06/28(水) 15:15:33 ID:QujbIRDZ
コスト制だと、「ヘタレが○○使うんじゃねえ!」的な晒しが発生するんでイクナイ希ガス
あれは少人数だからこそ成立する方式だしあれでさえ「ヘタレがZ乗るんじゃね」は日常だったし

廃がクレジットを稼ぐ事によって発生する利益は
高級機体に乗り続けられる、というのが一番であってそれ以上ではないんでないかな
○▲隊とか作りたいなら機体半固定は必須だしね
あとは機体落とされるたびに発生する再ペイント料をそこそこ高額にするというのも有り

MMO形式でやるなら参考にするべきは
わかる人間少ないかもしれないがJMあたりの方式かな。
あれの八百長不可能な形が理想って感じがする
+鉄騎のピリオド形式で一定ごとにリセットとかね
350名無しさん@弾いっぱい:2006/06/28(水) 23:18:15 ID:h6+bcqSM
>>349
なら個人コストバージョンでどうか。
これで全体への悪影響を軽減出来ると思う。
まぁ、無理に高級機使って早々にリタイアするから仲間として仕えねぇってのは在るかも知れないが、
仲間のコストにまで手を出す訳じゃないし、在る程度の自由度は残すべきだと思うし。

部屋を設定する際に、特定ランクを中心に下位では+、上位では−等の制限補助とかつけたらどうかな?
ちなみにランクは実力(トータル戦績ではなく、一時間当たりの戦績から)で割り振られるとか。

>クレジット
高級機は強いぞ?用途が違えて弱いのもあるけど、戦闘機なら大抵マルチロールだし。
下手だと高級機乗るな!になるし、下手でも普通に買えては意味がないし。
>ペイント
それだと貧乏なヘタレだと再ペイントと機体再購入で破産に怯える日々に・・・orz
>JM方式・鉄騎方式
kwsk
351名無しさん@弾いっぱい:2006/06/29(木) 03:11:45 ID:RfwoyXMC
JMはミッション達成したり敵企業を落としたりするたびにポイントが入って
ポイントがたまると企業ランク上昇で段階上のミッション受けれるって形式
ちなみに戦闘地域は敵側味方側中立に分かれてて
敵側だと回収が難しくなるし倒された時のポイントの減りも大きい

鉄騎はピリオドに区切られててそのたびに勢力図がリセット
こんな感じだな

個人コスト形式ってのはよくわからんけど
TOKYOWARSみたいなもんかな?一定時間経ったら別の機体で出撃可能っていうのはいいかもね
352名無しさん@弾いっぱい:2006/06/29(木) 03:24:45 ID:RfwoyXMC
あー違った
敵側地域で落とされてもポイントは減らないけど回収が難しい
味方側地域で落とされるとポイントが減るが回収は簡単 だった

ちなみにこの地域ってのは制空権みたいなもんで敵方を落としまくると傾く
だが無料お試し可能だったんでこれを利用して制空権を傾けるという行為が発生した
これが八百長って奴だな。無料はミッション達成のポイントとしては換算されないが制空権には影響した

JM、結構よくできてたんだけどねえ…鯖が弱くてウリの大規模戦闘がうまくできなかったのが致命的だった
353名無しさん@弾いっぱい:2006/06/29(木) 03:43:50 ID:RfwoyXMC
あと武器供給のバランスがおかしくて
片方の勢力だけ散弾味噌使えるような状況だった事もあったな

エスコンオンラインが出たとして
人数が少ない勢力には高性能機体が行き渡るが
多いほうには行き渡らない、なんてことはあるかも知れんね
鉄騎がたしかそんな仕様だった。サブウェポンの格差は勘弁だが…

いろいろな意味でこの二つは戦争物MMOの手本にいいと思う
354名無しさん@弾いっぱい:2006/06/29(木) 06:12:59 ID:RfwoyXMC
そろそろオンライン希望スレに引っ越すかな
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1143052296/
あっちでまた書いて来る