【初心者】シューティング生き残り大作戦18【歓迎】
戻り復活でパワーダウンしないゲームってあったっけ
どんな難所もこっちが少しずつパワーアップするなら
いつかは抜けられる気がしない?
そもそも死んだらパワーダウンってのが狂ってる。
避けられなかったのと同じ弾幕を、更に弱くなってる状態でどうやって避けろと?
ずっと必死に溜め込んできたパワーなのに、一回死んだだけでチャラですか。
そんなの死んだ途端に萎えて一瞬でやる気が消滅するだけじゃん。頭大丈夫?
だから俺はパワーアップ式のSTGが大嫌いなんだ。
確かにパワーがどんどん溜まっていくのは面白いがな、それが消えたときの
落胆とストレスは面白さと全く釣りあわないくらい大きいんだよ。ふざけんな。
なんかシューティングの愚痴を言うスレになったようだwww
>>953 つ[式神の城]
つーか、それはある意味根源的な問いでもあるかな。
マリオも死んだらチビマリオで戻り復活し、
サンドロットのゲームでは死んだら集めた経験値はパー。
死のリスクが面白く感じるマゾゲーマーは
ライトユーザーと言えどそんなに少なくない気がする。
そういや
>>943の
> あんな不意打ちされて面白いとでも思ってんの
FPS、TPSおよびコンピューターゲームではないがサバゲーは
まさにそこに面白さを感じる奴が多いな。まあ、外国人やマニアが多いけど・・・
あるいはグラディウス等で死んだ時のパワーダウンはマリオの比じゃないとか、
FPSは頭と心臓撃たれなければ後方からの不意打ちで何とか生きている事はあるけど
2DSTGの多くは一回食らったら確定で残機減るとか(ライフ制のゲームやれば良い話かも知れんが)
2DSTGはその辺りが、よりムカつく様に調整されてるって思う事があるのかもしれない。
むしろSTGの場合、パワーアップ状態を前提に難易度が設定されているのが問題だろう。
そもそも何でパワーアップ要素自体が依然として消えないのやら。
>>956 なくなったら無くなったで文句を言うやつが出てくるから。
パワーアップは別にいいんじゃね。
パワーダウンした途端にバランス崩壊するのが問題なわけで。
式神U、Vはないじゃん。まぁハイテンションあるけど
斑鳩もないな。
>>955 今のゲームの話をしているのに、昔のマリオの話をしてもしょうがないだろ。
それに、昔のマリオでも死んだ後、キノコが取れるところから復活するよう
なっている。難易度の高い場面は、小さいマリオのほうが通り易い事が
しばしばあるし。
>>956 アンデフはオプションにしたら
「使い分けダルい」「自機バルカンじゃ敵死なない」
等文句言われてたな
どうせその場復活なんだからライフ制で
パワーダウンなしでいいと思う。
死んだらダウンした分パワーアップアイテムが
出るようなのもあるけど意味無いよな。
海外のFPSって基本的に時間制じゃなかった?
10〜15分ぐらいワンセットでガンガン討伐数稼ぐパターン。
死んでも別の場所で即復活。
その中でスーパープレイでやられたりしてもそりゃ十分面白いよ。
麻雀に例えると、国士に振り込んで1発トビとか。そんな感じで。
日本のSTGはヘボいダメージの蓄積程度で、
いとも簡単にプレイを終了させられるからFUCKなイメージあるんだと思。
それは対人だからなんじゃねえの?
STGってスーパープレイでやられるってイメージないよな。
というかやられ甲斐が無いというか。死亡に、華が無いというか。
ガラ婦人とかセセリんとかの○段階目でやられるならともかく、
何故か適当な雑魚からとか、
よく分からん飛行機とか機械ボスにとどめ刺される事が多い。
サイヴァリアってローリングしてるときのほうがバズが多いのですか?
流れを完全に無視しますよ。
「新しいシステム」で呼び込むだけじゃなく、
現行のシューティングを「生かす」ことも考えなきゃならんのじゃなかろうか。
現行のSTGで「遊び方がわかればそこそこ楽しめるSTG」ってのはいくつかあると思う。
もちろんいろいろ問題点はあるわけだけれども、現行のSTG全てを単なる
「失敗作」「問題外」として切り捨てるのは非常にもったいないと思う。
例としてエスプガルーダは「遊び方を知って」プレイすれば20人中1人くらいは
「結構おもしれーじゃん」という感想を持つ可能性はある、と思う。
(単に俺の考えが非常に甘いのかも知れんが)
ではどのように「遊び方」を伝えるか。
デモ画面・デモムービー・インストなどで伝えられれば問題はないんだけれども難しいのは明白。
となるとそれ以外から伝えるしかないわけだが…
まずネット上に初心者向けのページを開設することが考えられるけれど(実際いくつかあるが)、
そういう類のサイトを訪問するのは「すでにSTGに興味のある層」即ち「能動的に情報を探そうとしている層」
こういう人たちは現状であまり居ないと思う。(というかいっぱいいたらSTGは十分盛り上がってるわけで)
というわけで「受動的に情報を仕入れる層」に働きかけるにはどうすればいいのか。
…やっぱりアルカディア辺りに「シューティング基本講座」みたいなのを連載するぐらいしか思いつかないんですが
他になんかないのかのう。俺には思いつきませぬ。
ついでにSTG系譜のページをはっときます。
参考になるかは知らんがね。
http://raptor.ddo.jp/stg/
>>967 うーん、バージョンとか「バズが多い」の定義にもよるけど、
スピードとBUZZ判定が向上するって事は多くの弾にかすれる訳だから
結果的にバズが多くなるんじゃないの?
一番ハマったのがMUなんで、間違ってたらスマソ。
>>968 > 「受動的に情報を仕入れる層」
に働きかけてどの位の効果が出るかは分からんが、
ネットや口コミで俺たち一人一人がやって行くという手がある。
東方は積み重ねの努力があるかもしれないけど、
少なくとも月姫とかひぐらしとかのぽっと出の同人ゲーは
そうやって人気を得た部分が大きい気がする。
ゲーオタのサークルにいるんだけど、
TRPGプレイヤーの勧誘の熱心さは凄いよ。
それに比べるとSTGプレイヤーはまだまだ危機感が足りない気がする。
キャラクターでアピールしても良い。
東方や式神、センコロみたいに
キャラ同士の掛け合いに相当なボリュームが必要だけど。
格ゲーは新規プレイヤーの取り込みに一生懸命な人が結構いる上、
キャラクター要素も充実しているのがSTGに比べて人気が高い理由なのかも。
>>968 意見には同感だが、現行のSTGは、遊び方を知ったとしても
初心者がそれを実践できるような作りになっているか怪しい。
例えばエスプガルーダなら、「避けづらい弾幕には覚聖を使う」
ことを意識して、避けづらい弾幕に対しずっと覚聖を使い続けると
すぐに石が切れて赤走行になってしまう。
>>969 通常時は敵弾が「BUZZ判定」に侵入したときだけ1BUZZカウントされて、ローリング時には侵入時と外れた時の2回BUZZカウントされるとか聞いたが。
MUかRか2か忘れたけど
嫌だねシューティングって。本当に嫌だ。死んで悔しくてまたやって死んで悔しくてまたやって…。
ストレスがたまる一方だ。胃に穴が空きそうだ。もう楽しくもなんともないね。ストレスの悪循環だ。
俺が欲しいのは敵を倒す爽快感なんだよ。ストレスなんていらないんだよ。ふざけんなよ。
なんであんなにすぐ死ぬわけ?雑魚敵の一発や二発耐えろよ。
死にやすいのが面白いゲームだ、なんて勘違いしてんじゃねーよ。そんなのいらないんだよ。
ああつまらん。本当にイライラする。
嫌ならやめればいいだけだし。遊びじゃなくて義務でやってるのか?
ジグソーパズルが楽しく感じない人間がパズルに文句いってたら頭がおかしいと思われるけど
STGの面白さは、イライラ→ウハウハ になったときの
カタルシスにあるのだと思う。
たとえば敵1機を相手取ってみても、
敵に攻撃される(イライラ) → 破壊する(ウハウハ)
パワーアップにしても、
初期状態貧弱でイライラ → パワーアップしてウハウハ
さらに大きく言えば、ステージの流れにしても、
ザコ戦(少しイライラ)→ボス戦(大きなイライラ)→破壊してクリア、ボーナス取得(ウハウハ)
ってのが基本にあって、
イライラしたぶん味わえるウハウハがちゃんとあると、面白いと感じられるのだと思う。
逆にストレスに見合うだけの爽快感が無ければツマンネ、と感じるのでは。
ウハウハにたどり着くまでが長すぎる
これはSTGの膨大なパターンを覚えなければいけないという性質と関係してると思う
全てを覚えようとしてないか?
バターン化するのは難しい所だけでいい。
その難しいところが多すぎます
むう、そう言われると厳しいな。
確かに今の作品はいろんな要素が複合していて
解きほぐすのに難儀するかもしれんね。
>>972 > 死んで悔しくてまたやって死んで悔しくてまたやって…。
一瞬「ツンデレ」という言葉が頭を過ぎったがそれは置いといて、
難易度の他に、死ぬ事に対する印象みたいな問題もあるかな。
STGに限らず残機制のゲームにおいては、
基本的にミスすると画面の中で一つ(一人)の自機が死ぬ。
そして、画面外から新たなる「一撃で死ぬ自機」が補給される。
結果、自機の一つ一つがとても弱く感じられてしまうという事があるのかも。
ここで良く上がる無双やエースコンバットに於いて、
「ライフは今の三分の一。だが、2回までなら死んでも(撃墜されても)
ライフ満タンでその場復活し、ミッション続行できる」
というシステムを仮定してみるとどうだろうか。
オーバーキルされても復活時はライフが満タンになるから
食らっても良いダメージの総量は上がってミッションをクリアし易くなるはずなのに、
何回も死んでしまう事でストレスが溜まったり、
難易度を高く感じたりするのではないだろうか。あくまで妄想だけど。
以上の事から、すぐに死んでしまう印象を持つ残機制より
人型自機や原始島2の様な、ミスしても見た目は死んでないライフ制の方が
間口が広いのではないかと考える。いや、ホントに印象の問題でしかないが。
ホントはライフ制+残機制が良いんだけど、アケでは厳しいので・・・
(だからスーパーマリオはほぼそのままアケに出せたけど、
ロックマンは格ゲーライクなパワーバトルとしてしかアケに出せなかったんだと思う)
でもまあ、全部が全部ライフ制になってもって気はする。
ミスしたら一旦自機が爆死する意味って何だろう?
弾幕が芸術なように
爆発も芸術だ
>>979 ミスで自機が爆死するのは、単に戦闘機だからじゃないか?
ガルーダや式神のように被弾しても、プレイヤーキャラが一旦画面からいなくならないのもある。
被弾したらキャラが自動的に画面下に移動していく。
格ゲーでいうのけぞりやダウンのような状態か。
戦闘機でそれと同じようなことをやれればいいんじゃない?
982 :
981:2006/03/17(金) 21:12:48 ID:A3rmKcsf
あ、よく読んだら原始島2が書いてあったな。
あれの被弾時の挙動は悪くないと思うが、問題はいつ被弾したのかがわからないことかな。
気がつくとライフが減ってて、被弾に気づく感じ。
>ミスしたら一旦自機が爆死
戻り復活時代の名残か?
シューティングは1発死、を象徴する演出だよな
格闘やアクションだと細かいパターンの選択という色が強いから
紙面で、テクニックを説明しやすいけど、STGだと、即興性が強いので
事実上無理なのが痛い。部外者や初心者には説明しにくいんだよね、
どうやればいいか。
それ以前に、初心者がパターン通りに操作出来るわけないだろと。
つかなんで戦闘機とか宇宙船ばっかなん?
SFマニアとか軍オタじゃねーと面白くない。
パターン覚えてその通りに動いて何が面白いのやら
パターン通りに動けるようになると、今度は自分でパターンを作れるようになるんじゃないか。
>>987 マジレスすると、パターン作り自体が一番面白い。
パターン通りこなしてクリアするのはその後の"作業"
本当は自分でパターンを作る過程が面白いのよ
トレーサーを否定する気は無いが
さっぱり分からん。
一番面白いのは、漏れ「だけ」のパターンを作ることだけどな
レコードライン外すと氏ってのは、只の作業
面白いのは分かる。
だがそれはある程度進んでから見える楽しさだからな。
STGのパターン化って、格ゲーだとコンボ研究みたいな位置だったりするんかな。
トレーサーは雑誌とかサイトに掲載された完成コンボを使ってるプレイヤーとかそこらへん
パターン作りを覚えるための取っ掛かりになるようなゲームに出会えるといいんだけど
今のゲームだと大変だよなぁ
かといってレゲー薦めるのもなぁ・・・今更昔のなんてやりたくないだろうし・・・
どこか今風の味付けでそんなゲーム出してくれんかね
動画のトレースって逆に大変なんじゃないか?もともとの技量の違いもあるし
そこそこ上手い人でも攻略DVDの全1レベルのプレイとか観た後
そのイメージ持ったままやるとコロコロ死ぬっしょ?
つまり、STGは格ゲーでのコンボを自己開発出来る連中以外無視
ってことか?
そりゃ、廃れる以外道は無いよ(w
>>952 ボーダーダウンは復活時のレベルは固定なので
レベルが低い状態で死ぬとパワーアップする…と言っていいのだろうか
スレ立てるぞ
>>988 ならない。
自分でパターンを考えるのと、人のパターンを真似するのでは、使う脳が違う。
つうか、人のプレイを真似して何が面白いのかね?
そういう奴に限って、トレースとかカコイイ呼びかするし
トレースはパターン作るより大変とかホザく
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