【初心者】シューティング生き残り大作戦18【歓迎】
3 :
株価【480】 :2006/02/27(月) 14:24:21 ID:r1y6cVER
test
>>1乙
コンシューマでは
旋光の輪舞Rev.XとEveryExtendExtraに期待している。
アーケードはピンクスウィーツと式神Vとエグゼリカか・・・
式神Vはなんだかんだ言って一定の人気は硬いだろうね。
5 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/02/27(月) 14:58:14 ID:iadT/crA
乙
旋光の輪舞には期待できない・・・期待していいのか?バランス調整・・・
個人的にはキャラ萌えだけで選ぶならエクゼリカ>式紙III>ピンクスゥイーツなのだが
一番プレイするのはなんだかんだでピンクスゥイーツになるだろうと思ってる。
>>7 調整にはあんまり期待していない。
前スレで言ってたように、
それなりのキャラクター人気を獲得したからそっち方面で。
とりあえずグレフに次を作れる資金が行ってくれるのなら。
個人的に「強キャラがバランス崩すなら他を強くすればいいじゃん」
と思う人間なのだが、センコロばっかりは
ブリンスタとかを攻撃の個性を維持したまま強化する方法が
全く思い浮かばない・・・
10 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/02/27(月) 23:27:29 ID:pYiwNgRx
家庭用で質問なんですけど
虫姫さま、ホムラ、鋳薔薇、初心者にはどれが
オススメですか?
>10
雷電3
今初めてHOMURAを知った。こんなの出てたのか。
>>10 その中だと虫姫さま、HOMURAの順におすすめ。
美少女キャラが嫌だとか、純粋な避けゲーが嫌ならHOMURAの方が良い。
鋳薔薇はちょっと厳しいかも。
まあPS2で初心者にオススメなのは他にも
>11、>13で挙がってるのと
グラX、エスプガルーダ、ティンクルスタースプライツ〜La何とか
等色々あるけど。
初心者にも大往生と言って見る。
最初からクリア無理なものと諦めて、かつコンシューマなら笑いながらプレイできる。
俺の周りだけか。
あともはやバカくさいレベルのDVDを見て笑うのもありか。
コンシューマとか同人ならまだまだSTGはいけると信じる俺。
やっぱりコンテニュー無限、チュートリアルをゆっくり読めるってのは良いよ。
モンスターハンターみないな形式のSTGとかって少しは初心者もやってくれそうな…
気がするだけだけど。
>>15 アケならそれでいいけど、
HOMURA家庭用は、弾が激しく見辛いらしい。
遅延がなくなってるから、
アケより操作性は良いと聞いたが >HOMURA
HOMURAのPS2版は遅延なくてアケよりプレイしやすいよ。
あと、画面モードを色々変えられるので横モニタでも
それほど弾が見辛いということもない。
でも、オレは虫をすすめる。アレンジには食らいボムあるし、
イージー、ベリーイージーがアホみたいに簡単だから。
>>イージー、ベリーイージーがアホみたいに簡単だから。
初心者からしたらあれでも十分難しいぞ
あれでアホみたいに簡単とかいってるから、STG難しすぎとかってイメージが当たり前になる
シューターは感覚がいかれてるから平気で「アホみたいに簡単」とかのたまうんだよな
そういう排他的な所が、マイナージャンルから抜け出せない理由だというのに
まぁマイナーでもいいんだろうけど
自分さえ楽しければいい、っていう人ばかりだろうから
イージーがどうとかはともかく、
虫姫アレンジは割と初心者向けだと思う
真アキさえ除けば。
おいおい、虫姫さま、ホムラ、鋳薔薇の中でどれか?って聞かれたから
おすすめとその理由述べただけだろが。マイナージャンルとか関係ないだろ。
その理由がなんだかなぁって思ってツッコんでみたんじゃね?
>>24 初心者にすすめる場合はまず難易度を考えるだろ。
「アホみたい」の基準の問題じゃね
「比較的簡単」って言えばよかったのか?
>>10みたいに聞かれたらどう答えればいいんだよ。
アホ簡単なSTGをクリアできない人はアホではない
人格否定と誤読されるから困る
(しゅーたーのような)アホ(にとって)簡単なSTGってことか。
上手い奴にとって簡単って意味ねー。
>>19 >イージー、ベリーイージーがアホみたいに簡単だから。
PS2虫姫さまはやったこと無いんだけど、
実際の「アホみたいに簡単」の度合いってどうなの?
ベリーイージーは紫炎龍エクスプロージョン以上に簡単?
だったらまあ、>10にもおすすめできるけど・・・
(本当は初心者向けならノーマルの時点で簡単であるべきなんだけど)
後、>10の近くのゲーセンにまだ大往生が置いてあるなら、
>>16も言ってるけどPS2版大往生がオススメかも。
まず難易度的には敵が一切弾撃ってこない、その名もノーバレットモードがある。
「コンボをつなげる練習をしよう!」と思ってプレイすれば、
弾避けは無いけどパズルゲー的な楽しさは味わえる。
敵に当たったら死ぬから完全に死なない訳ではないしね。
実際、コンボを狙ってたら雑魚の突撃で死んだ・・・orz
また、ステージセレクトがあるので苦手なステージだけ繰り返しプレイできる。
DVD以外にも、ゲーム本体にわざわざ弱い自機を使ったリプレイがあるので
参考になるし、「残機1、パワー最弱、ランク最高で1-3」とかの詰めプレイも可能。
勿論、後者の楽しみ方はガルーダでもできるし、
初心者が一周できる可能性はガルーダの方が高いのでお好みで。
ただし高難度でコンボゲーの大往生の方が
同梱DVDでやってることは見た目的にはずっと凄いというのはある。
初心者向けといっても「詰まっても人に聞くだけで解決できる」てのがないよね。
「それが出来れば苦労しないんじゃボケ」と言う事になるのがオチ。
つまらないシューティングを作れば良いじゃないか!
>>31 だから面白いと思うんだけどな。
聞いておしまいならゲームする意味ないでしょ。
受け身で苦労なしがいいときには
ゲームじゃない別種の娯楽を選択するよ。
34 :
age虫:2006/02/28(火) 10:31:11 ID:Kp8k7fln
>>31 人に聞かなくても推論で解る、と言うR−TYPE7面までを希望(・・・)。
しかし「一本あたりの重要度が下がっている」と言うのは確かだと思う。
昔のように”作るのが大変で数えるほどしか出せない”、今はそう言う時代じゃない、
バンバン量産してじゃんじゃん消費する、漫画みたいな感じに成ってると思う。
でもゲームセンターは「昔のまま」な訳で、それに(客のニーズに)対応できない。
構造的な問題だろうとは思う。
だから、「ダウンロード型の筐体」っつーのはどうか?と。
ネットに繋がっていて、店にその筐体を置いておけば、勝手に新作が定期的に、
本体のHDに落とされて、ユーザーはその中から遊びたいゲームを選んでプレイ。
インカムで店側から徴収し、メーカーに分配する。店側は置いておくだけで、
「その時最も売れるゲーム」の安定したインカムが期待できるし、メーカーも、
出回りが悪いとか言う諸問題から解放。実験作も比較的低コストで作って出せる。
アップロード代金は月幾ら、とか取って、インカムがそれに満たないならメーカーの意志で、
まあ”撤去は簡単に出来る”し。今のネット速度とHD容量ならCDを500枚突っ込んでも、
まだ余裕が有る。こう言うのが有るとメーカーもゲーセンも客も運営側も嬉しい、と思う。
SEGAとかで企画したらどうか?とw。
>>33 いやまぁその意見はわからないでもないのだけど
最近のSTGでは「技量の低さを工夫で克服」という側面が
あまりにもなさすぎて、結局一定以上の技量を持つものだけしか
楽しめなくなってるわけさ。
そしてその一定以上の技量に上がるためには若い人でも年単位の
蓄積が必要だという…
>>35 それって最近の殆どのゲームに言えるような。
でもSTGじゃないけどナムコはその辺結構頑張ってる気がする。
もじぴったんや太鼓の達人は
かたや馴染み深くすぐ理解できるシステム、
かたや極限まで単純化されたゲーム性で
何も知らなくても結構ハマった。
でもミスタードリラーは1,2回やってすぐ飽きた。
初めて触る分には凄く良いんだけど、
それより先に行く為には
膨大な量のセオリーとパターンを知る事が要求されるから。
STGはこれとかぷよぷよの連鎖とかの
上級テクニックを「当たり前」の様にプレイヤーが持っているのを
要求するっていう事なのかな。
だから初めて触る場合にすら楽しめない。
でも、2DSTGこそは
馴染み易く且つとても単純なゲームの代表な筈だが・・・
>>35 STGを楽しむための慣れの期間が必要であって、
それがとっつきにくさに繋がってるってのは同意。
別に最近に限った話だとは思わんけどね。
何を技量と言い何を工夫と言ってるのかなんとなく想像つくけど
工夫する能力も技量の一部だよ。
苦労を重ねて、理屈を理解して、対策を考える能力は必要なわけで。
初心者に「工夫すると楽だよ」と言ってもなかなか難しいわけだ。
要求される能力の傾向がちょっと変化しただけで
苦労の蓄積が必要だというSTGの側面は今も昔も同じなんじゃないかな。
一つのゲームの中でそれをやるんじゃなくて
複数のゲームの中でやちゃうからね。
「前作」なんてほとんどの新規客は知ったこっちゃないのに。
39 :
age虫:2006/02/28(火) 12:59:33 ID:eZhXU31w
>>37 魅力有るゲームなら連コインする訳で、ならそのうち解ってくると思うが。
遊んでいて「他の作品と差が解らないから」じゃあイイやと言う話になるし、
”先を見たい”と思えない構成だから連コインもしない訳だろう。
2面越えたらなんか事態が急展開、なんだこのでかい戦艦?!とかさ。
ただ1面の難易度が上がって行くだけならインベーダーゲームと同じだよ。
所でここの住人は
>>34の話題は華麗にスルーですかそうですかと。
3Dゲーで難易度ノーマルだと、序盤は操作そのものに(システムに)慣れて無くても進めるバランス。
2DSTGは難易度の基準が根本的におかしいと思う。
1面は「どうやったら死ねるの?」程度の難易度でいいよ。
作業に感じる腕の人は稼げばいい、ってか本来の稼ぎはそういう物だと思うんだけど。
>>34 もしそれが実現したら、STG以外のゲームも同じことやるよな。
客はSTGを選んでプレイするだろうか?
400in1
スペースインベーダーみたいなのが飽きられてきたから
スペースインベーダー+αのゼビウスみたいなのが出来て、
ゼビウスみたいなのが飽きられてきたから
ゼビウス+αのグラディウスが出来て、
グラディウスみたいなのが飽きられてきたから
グラディウス+αの怒首領蜂が出来て・・・
(最後のプロセスはかなり強引だが)
STGに限ったことじゃないけど、
こういう「積み重ね」の歴史を経て先にあるものは
以前の様式やお約束を前提としているよね。
ただ、シューオタにとってはその「延長戦を遊ぶ」のが
楽しいという側面もあるんだろうけど。
>>39 かなりスレ違い気味。
そしてX-BOX360ライブアーケード。
時代はそれを家庭でできるようになっているんだよ。
ゲーセンの空気ってのはあるかもしれないけど、
少なくとも大企業はそれを重要視してはいないらしい。
>>40 3Dゲーがどんなものを指すか分からないが、
無双とかEDFとかエスコンみたいなゲームって
アーケードじゃ絶滅、つーか生まれた時から家庭用で育ってきたよね。
2DSTGにもそういう難易度調整が合っているとすれば、
やはり家庭用にプラットフォームを移すべきなのかも。
>>42 ごめん、ちゃんと伝えられなかった。
1面、序盤の難易度が特におかしいと言いたかった。
最近のゲームだと、ここは慣れるための場所になってる事がほとんどじゃないかな。
チュートリアルがしっかりしてる事が、好評価の材料になる時代だしね。
まあ今更「HPが減ったら魔法や道具で回復しろ」ってことを丁寧に指導してくれるRPGもないし
46 :
age虫:2006/02/28(火) 15:18:08 ID:882jnneo
>>41 わざわざこんな板が有ってスレが立ってる現状で、その心配は無用だろう。
「コンシューマで山ほどゲームが遊べるのにあえてSTGを遊ぶか?」に近い。
アンデフがドリキャスで出るというのにw。
>>43 ゲセンに行けばどれでも1プレイ100円でプレイできる環境と、
ゲーム機を用意しネットに接続しダウンロードの時間を待って遊ぶ環境と、
金銭的にもレスポンス的にも前者だろう。その辺でメーカーの認識は変だ。
ともかくこういう環境
>>34が出ればアンデフや斑鳩みたいに、
「出回りが悪くて良さが解って貰えず消える」その不遇も無くなる訳で。
いわゆる出しにくい「硬派なSTG」だろうと安価で一斉に全国へ設置できる。
「STGは死滅しかけている」というなら、今こそ求められる筐体だと思うが、
まあ最近の大手は、あまり「みんなで仲良く儲けよう」と言う方向性は好まないわな(-_-;)。
それで赤字出してりゃ世話無いが。
>>43 3Dゲー自体は連ジ、格闘、レースといった集金力があるものは、
ACでもまだ生きてるでしょ。
3Dゲーっつうかアクションゲームが絶滅してるだけでは。
無双とかがやってることはダブルドラゴンの延長だと思う、
家庭用ならではの雑魚がやる気を出し過ぎないことによる俺様最強感が味付けで。
>>45 RPGの場合は展開がゆったりしてることもあって
村人が「武器は装備しないと意味がない」って感じの説明は昔からされてるじゃん。
アイテムの効果をプレイ中に確認出来たりするから、
知らないことが即ゲームオーバーに繋がるわけでもないし、
そもそも最近は死ねないようなバランスになってる気がするし、
セーブすれば、死んでもやり直せるのでトライ&エラーも容易だし。
>村人が「武器は装備しないと意味がない」って感じの説明は昔からされてるじゃん。
昔はされてたけど、今はほとんどされてないだろ。
それにRPGとSTGのゲームオーバーはそのプレイスタイルの違いから同列には扱えない。
死ぬのを前提に構成されたSTGと死ぬのは緊急事態のRPG。STGが「即ゲームオーバーに繋がる」ことはゲームシステム的には欠点ではない。
(なんでもうまくいかないと気がすまない甘えたユーザーにとっては、ゲームオーバーが突きつけられることは我慢できないだろうがw)
RPGで数十分〜数時間のプレイをロードしてやり直すのに比べれば、数分〜数十分程度でやり直しできるSTGもトライ&エラーは容易だし。
てかさ
シューティングってゲーセンでやる意味あんの?
アクションゲームも昔はゲーセンにあったけど
今は全部コンシューマじゃん。
だってアケでやる意味ないし。
シューティングも同じっしょ?
ゲーセン派からして言えば家でゲームして何が楽しいのかとおもうんだけど、
最近はゲーセンで知り合い作ったりパターンスパりあったりしないのかなぁ・・・
>(なんでもうまくいかないと気がすまない甘えたユーザーにとっては、ゲームオーバーが突きつけられることは我慢できないだろうがw)
腐れシューターハッケン。
>>50 ネットの掲示板とか動画とかになってんじゃないのそれは。
格ゲーは分かる 対戦相手必要だし
レースゲー・音ゲーとかも分かる あんな台家に置くの無理だし
プライズ・プリクラも分かる
あれ?
なんでシューティング?って感じ。なにこれ?っつーか。
>>51 なぜそういった甘えたユーザーが存在するということを指摘したら俺が腐れシューターと認定されるのか、その理論を教えてくれないか?
まさかただの脊髄反射の煽りじゃないよな
>>48に全然おもしろくない、ただ難しいだけのクソゲーやらせて
「おいおい、やめるのかよwwwさすが何でもうまくいかないと気がすまないヌルゲーマーだなwwwwww」
って言いたい。
しいて言えばモニタや入力デバイスの環境かな。
あと、スコアラーなら他人のハイスコアが見られる。
1日10時間やって8年以上かかるリネージュのレベル上げとかがいいかな。
途中でやめたら「これだからヌルゲーマーはwwwww」
常人と感覚ズレてることに気づいてねーんだろ。
>>55 そこまで致命的なもんでもないと思うが。モニタとかインターフェイスは。
家庭用のほうがバリエーションあるんじゃない?
最近のアクションゲームは十字キーと3ボタンだけ、とかじゃないじゃん。いろいろ出来るし。
ランキングはネットでいくらでもできる気がする。
>>54 なんでそんな極端なんだよ。
おまえの脳内では「良ゲーでも最初の数回上手くいかなかっただけで投げ出す」のと「ただ難しいだけのクソゲーをあきらめる」のが同じことになってるのかw
>>57 まぁ確かに家庭用のほうがバリエーションは多いけど
それのために買うとなると少々高くつくはめになる。
ゲセンだと、すでに整ってる状態で50〜100円だしな、お手軽だ。
だからといって、ゲセンでやるべきだ。と言うつもりはないよ。
ネットランキングはイカサマがあるからなんともねぇ・・・
ネットランキングはグラVが記憶に新しいな。あれの酷さといったらなかった。
インターフェースのほうは、何とも言いがたいが、作って継続的に使いまわすか店でやるかの違いかねぇ。
ランキングという、他人と競う楽しみを持たせておくなら、まだ環境は整っていないだろうな。
っつか時間が経過するとチートの技術のほうが発展してしまうという事にもなりかねんし。
どうしてみんなうまいの?
俺が必死で1-2まで行くようなゲームを、2-3までなら余裕だなとかみんな言ってる。
もうやだ
62 :
age虫:2006/02/28(火) 17:41:39 ID:POVty2lQ
>>61 ジャンル的な”年期の違い”と言うしか有るまいて。
上がれないからSTGなんか駄目だ潰してしまえ、
というのはあかんと思うって何の話してんだという。
>>58 おまえがリネのLvあげをクソだと感じるように
パンピーのとっちゃ今のSTGはムズいだけのクソゲー
リネだって現役でLvあげ続けてる廃人がいて
そいつらは「おいおい、この面白さがわかんねーなんて」とか言ってんぞ。
今のシューターは同じ。
>>61 みんなって誰だ?
うまいひとも下手な時期があったんだし気にするな。
他人のスコア気にする前に
一周クリア目指すとかすればいいじゃん。
俺のレス読んでないだろ
俺は「とっつきの部分」「基本的な知識が初心者に与えられない点」について書いてるのに何故「極限までやりこんだ上での面白さ」を持ち出してくるんだか・・・
>>62 うまい人はやっぱりやり込んでるんですかね
>>64 何だか自分だけ突出して下手な気がして、才能無いのかなーとブルーな気分に
最初はみんなヘタだった。
未だに下手だ。基本的に弾と弾の間をかわすのが苦手で
CAVE系最終面なんかは突然難易度上がるし運に左右されてる様な気がしてならない。
>>65 >(なんでもうまくいかないと気がすまない甘えたユーザーにとっては、ゲームオーバーが突きつけられることは我慢できないだろうがw)
ここが下手なユーザーを見下してる様に見えるから(真意は知らない、文章が)じゃないかね。
真面目に議論したいなら対象問わず煽りイラネって事で一つ。
もうこうなったら「初心者の為だけのシューティングゲーム」とか言うのを作るのはどうだろう?
この弾はこう避けろとかチュートリアルで教えて、その後実際やらせてみて。
んで、どんどん難易度上げていって〜・・・って感じで。
はいはい、夢物語夢物語。だいたいそんなんでインカムアップ出来る訳無いぞ、と。
おまいはまずその自己完結を直してから参加しる。
72 :
age虫:2006/02/28(火) 19:28:50 ID:2yu0IALc
>>66 やり込んでると言うより、「こういうモノだ」と納得していると言うべき。
最初は簡単だが先に進むほどに困難さは増すし、パターン記憶も必要だし、
苦難の道は誰にでもあって、それを創意工夫と努力で突破してこそとかとか。
・・・でも”最近のSTGは面白くない”からヘタレでも下手とは思えんが。
解法を知ってしまえばいきなり上級者、それはなんだかあんにゅいな仕様だし、
意図的に自機を使い難くして「ゲーム性」とか言ってるSTGは熱意が萎える。
徹底的に使い易くした自機を用いてしかしその超困難な道のりに挑む、という、
そう言うすぽぉつまんしっぷに溢れたSTGであるなら、上手くなるのは良い気分なんだが。
73 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/02/28(火) 20:05:08 ID:w/9iz02Q
なんでステージ選択できないのかが未だに気になる。コンシューマ用だったらあってもいいのに。
マリオブラザーズ → スーパーマリオ → マリオ3 → マリオワールドみたいな流れでアクションゲーは
変化してきたのに、シューティングだけはスーパーマリオの段階で止まってるじゃん。
初めから最後までの一本道になってるんじゃなくて、プレイヤー側で自由に選べてもいいと思う。
途中ではセーブもできて、装備だとか機体だとかも選択できるようにして欲しいと思うが。
74 :
age虫:2006/02/28(火) 21:11:33 ID:ny3+C3aq
>>73 コストと構成のし易さ、そう言うのを考えると順に七面とかの方が、
作りやすいし”構成としての(物語的な)面白さ”も表現しやすいのだが。
漫画で「全32Pのウチ、何処から読んでもイイです」ではただの画集だ、
まあそう言う感覚に似ている・・・まあ最近の漫画って大概そうだけどさ(-_-;)。
何処のページ開いても同じ事してて、”前後の話に繋がりが殆どない”という。
面白くないと思うんだが、つまらない話をだらだら流されるよりはマシかもとは。
つまらない話のデジタル漫画と美麗CG集、買うならどっち?とか。
例え話が感想混ざりすぎで何が言いたいのか良くわからんが
>”構成としての(物語的な)面白さ”も表現しやすいのだが。
主観で悪いが、これって現状のSTGにあるのか? ステージセレクトできない現状でもほとんどないよな?
それじゃ仮にステージセレクトできたとしても変わらんよ
プレイヤーに対する難易度が違うだけで、はた目から見れば
どこまで進もうがアホみたいな弾幕避けてるようにしか見えないんだから
そっちの例えを利用させてもらうなら、最初から読もうが途中から読もうがただの画集 今のSTGはね
むしろマンガなら、ストーリー仕立ての長編ではなく
4コママンガとかのように、好きな所から色々つまみ食いできる形式のほうが
なにかと人それぞれな楽しみ方が出来ると思うのだが…
好きな所から読めない本に価値有るのか?
その時点から既に話が噛み合ってない。
レイフォースくらい完璧にシームレスな作りだと
難しいけど、たいていのSTGは中間面を入れ替えても
問題ない、かも。
79 :
age虫:2006/02/28(火) 22:35:01 ID:882jnneo
>>75 自分としては「だから今のSTGは面白くない」と考えており、
昔の名作STGにはそう言う面が有ったよーなと思っていて、
まあ出来る事なら面構成に物語性を感じるように作るべきだと。
でも四コマでもCG集でも、「面白いモノは面白い」訳で、
「コレ以外は正しくない」というのは良くないと思うから、
「なら作れる奴は自力で自身の主張を作って同じ土俵で発表すれば?」と、
その話から
>>34のダウンロード筐体なんかどやね?と戻る訳なんだが、
どうもスレ住人的に言うとあまり面白くない話なんかな?という。
その辺は、X68000の話と、近年設置されたエミュ筐体という前例がある訳で。
1コインで1面〜6面とかさ、
根本的に上級者に合わせて「1ゲーム」に詰め込みすぎだよ。
5〜6面遊んでる時はアツいけど、
1試合が長すぎて躊躇してしまう時もある。
麻雀だと、半荘戦(8面)より、東風戦(4面)の数こなしたい、みたいな。
>>44 最近の3Dゲームは1面が非常に簡単というよりは1面の前にチュートリアル面があるという印象がある。
鉄人28号(地球防衛軍のサンドロット謹製)はチュートリアルを全部見て鉄人の操作を覚えたが、
最低難易度の1面を初めてやったとき、操舵者の正太郎が鉄人に踏まれて死んだ。
エースコンバット初体験の5はチュートリアルステージやるだけで一時間かかった。
そして、最低難易度の1面において、逃げる敵機を追いかけていたら地面にぶつかって死んだ。
アーケードなら二度と100円入れないところだが、
家庭用で売るのも面倒なので頑張って、まあそれなりにプレイした。
無双系やFPSの経験はあまりないので強くは言えないが、
>1面は「どうやったら死ねるの?」程度の難易度
までやる必要は無い、というか3Dゲーでも無いでしょ。
実際に序盤で「どうやったら死ねるの?」と思ったゲームはANUBIS位しかない。
あれはあれでADAが攻略法バラしすぎて自分で遊んでる気がしなかったけど。
まあ2Dシューティングは、家庭用でも上記のような親切さすら無いものが殆どだね。
というかチュートリアル面が無い。
3Dゲーで言うなら、最初のデモ面ではチュートリアルに行けないので
説明書ちゃんと読まないと弾切れを起こすアーマードコア見たいな感じか。
3Dゲーの中でもクセがあって難しいといわれるこのゲームバランスが、
2Dシューでは全てのゲームに言えてる感じか。
>82は日本語おかしい部分があるけどスルーしてくれ。スマソ
まあ、このレスも日本語おかしいけど
>>73 途中で分岐があって、次ステージがセレクトできる
マリオ3、マリオワールドっぽいのはダライアスシリーズやR-TYPE・FINAL。
ただし、途中でセーブが出来ない。
分岐は無いけれど、
それまでに進めたところからスタートできるのは
「復活の神話」に収録されたグラディウスVとW。
グラシリーズは他にもあるかも。
やはり分岐は無いが、
途中で武装状態を維持したままセーブできるようになったのが
グラディウスポータブル。SSガレッガとかもそうかな。
マリオみたいなシューティングがあってもいいけど、
マリオシリーズみたいに20面50面作るほどの気合を今のSTG企業は入れる力が無いかも。
FC・SFC時代のロックマンみたいに、6〜8面の道中とボスを経て
中ボス沢山と凄く強いラスボスがいるワイリー要塞面に行くようなので精一杯。
そして、STGの企業はお金も無いので
そんなステージ内容の薄いゲームをマリオシリーズ以上の値段で売らざるを得ない。
なんとなく流れ見てて思いついたものを書いてみる
と言っても音ゲーの丸パクリだが
「POP'n Shooting」
コインいっこいれると面リストがドバッと出てきてプレイヤーは好きに選べる
ステージ毎にミッションが決まっていて
「ボスを倒せ!」「○○秒生存しろ!」「ボスラッシュ!」「ザコを○機撃墜せよ!」などなど
低難度から高難度までテーマとパターンで幅広く面を用意 プレイ時間は1面あたり1〜2分
もちろん面選択時にその面の「Lv」は表示されている
プレイ時には0機で落ちてもゲームオーバーにならない
スコアでバカバカエクステンド 10機以上にはならない
ミッションクリア時に自機含めて7機以上残っていればクリアで3回まで面が選べる
1回目は7機なくてももう一回遊べる
スコアは面毎に保存 カードで自機を弄れるが不平等にならない程度
チャレンジモードはノルマ設定(ボム使わない、スコア○点以上、○コンボ達成など)して
クリアできれば難度に応じたノルマポイントをGET
ノルマポイントを使って鬼難度のEX面が4回目に遊べます
こんな妄想
もじぴったんでも同じようなモンかな
まぁ ここまで作れねぇよ パクリ妄想乙 シューティングでやる意味ナスなどあるだろうが妄想なんで…
既出かねぇ?
それなんててんこもりシューティング?
VARTHみたいに短くて面がいっぱいの方がいい
銀剣は結構良かった
ここってプログラムの知識ある人ってどれくらいいるの?
STGを実際作ろうとした奴ってどれぐらいいるのかな、と。
実際初心者向けSTGを作ろうとしてプログラムを勉強したがなんとも厳しい…
激ムズでもグラディウスみたいにステージが豊富だったら
連コインしてでもやると思うよ。
最近の弾幕シューティングはどのステージでも同じでしょ。
だからすぐやめちゃう。
満足度とインカムを高めるために、難易度を上げてるんだろうが
逆効果だなぁ。
お腹一杯になってしばらくやりたくなくなる or 話にならなくて投げる
時間の問題を気にするなら、どう頑張っても10分しか続かない構成に
した上で、その中で自由に楽しませるなどのアプローチもあるんじゃねーのかな。
>84
同人でそういうのあったな
30秒ぐらいで終わるステージが目標クリア、非クリア関係なく次々切り替わっていく
>86
2DSTGオンリーならプログラムに関して言えばHSP+DirectXプラグインとか使えば何でも作れるし敷居もそれほど高くないと思う
作れるようになるよりもその後のグラフィックとかの素材の用意と、ひたすらちまちまバランス調整する方が大変だな
てんこもりシューティングにポップンみたいなキャラ付ければ意外と合いそうな気がする
ところで、ここんとこの流れ見てて気になったんだけど
お前らの想定する「初心者」って具体的にどんなの?
例えば、アケで言うと
A:格ゲー他から流れてきた初心者
…コイン投入への抵抗や操作技術への不安はない
パターン作成という概念がなく、反射神経が全てだと思っている?
B:RPGなどから流れてきた初心者
…コイン投入にはやや抵抗あり、やりこみへの抵抗は無し
音楽や演出、キャラなどに惹かれてプレーする?
C:ゲーム自体の初心者
…コイン投入自体に抵抗あり、操作も覚束ない
何らかのきっかけで興味を持ってちょっと遊んでみただけ?
D:解説君
…論外
みたいに一口に初心者ってもいろんなタイプがいると思うんだ
その辺ちゃんと切り分けて考えてみてもいいんじゃないかな、と
>>91 A-C。
「ゲーセンでもパッドが使えたらいいのに」といった感じの人。
>92
パッド儲共々、巣にでもカエレ
>91
A-C含め全員の共通点は、コイン投入への抵抗は大有り
ここを崩すために、とりあえずは
・餌を仕掛けて釣る
なんだろうな。
当然、無理やり釣った訳で、ここで嫌な思いをさせたら更に引く。
釣った魚に、どう餌を与え続けるか?になるんだろう。
で、元の話に戻る。
>>93 いや、Aに関して言えば
「最初の1コインだけ」は意外と気軽に入れてるよ
ただ、やりこむ気がほとんどないから反射神経プレーして
「ああ疲れた、もういいや」で終わってるだけで。
…その後の餌云々って話ではまあ一緒か。
とりあえず
「初心者はどういう興味の持ち方をしているのか」
「それぞれにどういう適性を持った人たちなのか」
って話をしたかった。
95 :
age虫:2006/03/01(水) 08:00:29 ID:2Vj3ljic
>>80 アレは幾らなんでもふざけ杉だろ。
オリジナルを再現してないんじゃウケる訳ねーじゃねーかと。
うがった見方をすれば、
>>34みたいな筐体への批判形成の為に出された、
あの筐体って”実はそれだけの為に”出たんじゃねーか?とさえ思う。
「ああ、ゲーム選べる奴だろ?全然駄目だよアレ」違うっつーのに!
>>81 その辺も含めて、まあ
>>34の筐体に例えばVMスロットが装備されていたら、
それらの意向を汲んだメーカーによっては「セーブ機能」を付けるとか、
そう言う事は容易に手軽に実現できる訳だが。例えばゲームオーバー時に、
「セーブしますか?」とか聞いてきて、セーブすれば次遊ぶ時はそこまでの、
どの面からでも遊べますーとかいう仕様は楽に実現できると思う。
家庭用機とのリンケージも高いし。家で凝りまくったキャラでゲセンでプレイ、
とか?なぜ死んだんだVMスロット筐体(つ_T)。
アケで言う場合の初心者は
A:発売タイトルを知っているし注目もしてる。けどやり込まないでたしなむ程度。
B:何が新しいのかも知らない。気まぐれでプレイ。例によってたしなむ程度。
C:ゲーセンに滅多に来ない、付き合いでくる程度。目に付いた中から出来そうなゲーム探してちょろっと遊ぶ。
ぐらいじゃないだろか。
初心者事体は総じて「巧くなれたらいいなぁ」とは思うけど、
「巧くなりたい」とはそれほど強く思わない人達のことだと俺は考える。
97 :
age虫:2006/03/01(水) 08:38:54 ID:7+fOv+dK
>>96 だからまあ、第一見で「おや?」と思わせて、まあファーストプレイの、
或いは1面ゲームオーバー画面を見て「あ、結構面白い」と思わせる必要が、
その辺が最近のSTGにはちょっと欠けている気はする。
駄目な弾幕っつーか、「避けれない弾幕」はやはりあかんというか。
3Dで全方位から攻撃された場合を想像すると解るが「逃げ道は結構ある」、
それが2Dの場合は平面に「抽象化されてる」訳で、そこで普通に猛攻すると、
まあ弾幕が”板”に成ってしまって避けれない。この辺は意図的にでも「穴」、
”一見して避け方が解る”仕様の方が良いな、と弾幕に嫌気が指すSTGにふと。
攻撃は激しくて良いと思うんだが、しかし「対処できない!」と思わせたら駄目と。
弾足が早いなら隙間は広く、遅いなら狭く、でも必ず通れる道が有ると解る仕様。
「難しすぎる」の批判は、それで回避できると思うんだが。
>弾足が早いなら隙間は広く、遅いなら狭く、でも必ず通れる道が有ると解る仕様。
それなら「弾幕」なんてただの「弾の集まった板ッ切れ」じゃなくて、
「巨大戦艦」とか「地形トラップ」とかの「絵」にしてほしいんだよなぁ。
どっちが「この先を見たい」と初心者にも思わせられるかって意味で。
意味的にはどっちも「当たると死ぬ当たり判定の塊」であっても、
「巨大キャラ」や「壁」より「弾幕」の方が絶望感高いんだが。
弾幕と巨大キャラの違いは、「こっちの弾が当たるか否か」しかないわけで。
その辺は画面デザインと当たり判定の設定次第で吸収できないもんか?
自機や敵の「弾の音」のせいでBGMが聞こえなくなるのも、
没入感が殺がれてよろしくない。
>どう頑張っても10分しか続かない構成
何スレか前に同じ事書いたけど
つ【G−LOC】
しかも早く終わるほど点数が高いので、
上手い奴ほど早く終わって満足感も得られる。
99 :
age虫:2006/03/01(水) 11:50:08 ID:79DjGrUh
>>98 それが良い意味での「懐古仕様」とでも言うか。グラディウス2の、
氷面とかその辺・・・。ああいう面構成が”作れなくなった?”のは、
デザイナーの劣化かもしれないが、かといって同人で出しても売れず(泣)。
この辺は「このグレードの同人STGなら200本位は確実に出る」とか、
そう言う”市場”が無いと改革の動きなど起こりようが無い、とは思う。
そして今、それが存在しない(例え通信販売でも)、それがな。
まあ”弾幕が(弾が花火のように出る奴が)売れている”と言うデータ、
それが出ている限りは市販品が弾幕化してしまうのはしょうがない、とは。
「いつ出てくるか、何をしてくるか解らない」と言う緊張感は弾幕の方が高いし、
ステージの構成に関しても弾幕の方が”作りやすい”(-_-;)。地形が襲ってくる、
それってどんなステージやねん?と言う事についてネタの広がりはちょっと狭いよ。
・・・結局「構成の問題」なんだけどさ、作ってみない事にはなんとも。
BGMに関しても似た感じだろう。爆発音とシンクロすると臨場感が盛り上がる、
そう言う音楽もあるし違う音楽もあるし。トータルバランスとしての印象、
その辺に”ディレクターの手腕”が問われる。弾幕だから駄目、と言う事はないが。
「じゃあ試しに一本作ってみようぜ?」と言う事で頑張ると、
http://www.avis.ne.jp/~asper/shop/minfo.htm (CM)
・・・こういうオチになるし(つ_T)。
メーカーに技術が無いのを仕方ないとか言うなら、死ぬ他に道はない。
>>99 なんつーかこう、見た目からして売れなさそうなわけだが。
ARPGならSTGより長くキャラと付き合うわけだから見た目はより大事よ。それが全てではないにしろ。
あと、こういう層に売りたいという意思が見受けられない。誰でもいいからやってくれっつんじゃ弱い気がする。
売る事を目的にしてるならその辺はちゃんと考えにゃいかんと思うよ。
ま、そのサイト見ただけの感想だけどな。
>>99 お前は前スレのどこを読んでいたのか。
諦めたけど。
>>98 それは演出よりわかりやすさを優先した結果じゃないかな。
昔のSTGってたまに地形、背景、障害物、敵、弾とかで
初見ではどれか区別がつきにくいものがあるでしょ。
個人的には絶望すら味わうことなくわけもわからずに死ぬ方が嫌だ。
追記
グラフィック以外に勝機を求めるなら、グラ以外の部分に何か一つでも圧倒的な魅力が必要。
少なくとも見た目は良いゲームが氾濫している昨今、この部分が他よりちょっとはいいですよ、程度の良さでは訴求力にならん。
105 :
age虫:2006/03/01(水) 12:59:00 ID:YRMoaLvl
>>102 だからな?「”この程度のゲーム”が200本とか言う単位で売れないと、
技術バカが調子に乗って試験的ゲーム作ってくれない」と言う話(号泣)。
>>99 FD1枚、感覚的にコレが今、「個人で把握可能な限界」だと感じる。
東方も今は絵師を他人に依頼しているのだろう?そう言うモンだよ。
それに東方だって現在は”絵以外なら”外見こんなモンだろうw、売れている、
なら他の2Dのジャンルだってーと言う事に何でか成らない。ちょっとおかしい、
とまあ制作傾向の人間としては思う訳だが。某所では「ダム(締め出し)がある」、
東方とか「有る特定の人々」以外は販路がない、どうもそう言う話も何となく漂う。
コレでは衰退以前の問題だ、何とかならんものか、と言う話なんだが。
ダム側の人間にそんな事言ってもしょうがないんだがな('_`;)。
>>105 東方が絵以外こんなモンって言ってる時点で駄目だなお前
全然違うよ
>105
答えは出てるじゃないか
あんたは東方が何故売れてるか理解できてないんだよ
だからそんなあんたが作ったのは売れないんだよ。
あんたがゲーム作るのは他人事だし知ったこっちゃないが
日記は自分のサイトでやってくれんかね?
邪魔だよ
108 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/03/01(水) 13:22:59 ID:mqtc7mxu
最近思うんだけど、STG用のDSL作って
この板のみんなが自分の好きなように作れば
製作側の人間が増えてそのうちハイクオリティーなゲームが出てくるんじゃね?
>>105 とりあえずお前さんが
何もわかってないのはよくわかった。
売れてるゲームが「売れてる理由」を分かってないのに
自分が「売れるゲーム」を作れるワケねーじゃん。
英語分からない奴が英語の先生になって他人に教えられんのかよ
サッカー分かってない奴がコーチになって他人に教えられんのかよ
「サッカーって白黒の球があればいいんだよな?」
とか見当違いなこと言いまくってんぞ。
また同人オタクどものどうでもいい論争か
まぁ言いたいのは「クソゲーでもちょっとは売れないと、出すほうが実験とか挑戦しなくなる」ってんだろ。
それ自体はわからんこともないけどな。
斬新なシステムとかアイデアかましても
あたるよりもコケる可能性のほうが圧倒的に高い。特に固定プレイヤーしかいないようなSTGでは。
ってかアケでSTGはもういいよ。意味ない。
アクションみたいにコンシューマ専用のほうが絶対いいって。
アケで出さなきゃいけない=既存のシューターにウケるようにしなきゃいけない=量産型しかできない。
弾幕STGツクールで敵のグラフィック変えただけのゲームしかできない。
コンシューマーなら話題性とかで最初にソフト売っちまえばいいから
システムにしろなんにしろ、冒険して話題性を出す意味がある。アケにはない。
>>112 コンシューマ専用のほうがいいというのには同意なんだが、
STGが今更コンシューマに戻ってどんなに冒険してももう客が釣れないと思う
STGに比べればまだ盛り上がってる他のジャンルで色々やってもほんの一部以外そこまで売れない今、
どんなことをしてもこんなスレの立つSTGが話題性のみで売れるとは思えない
STGはアケに長く居過ぎたよ
まーそうだな。
とにかく、アケで新規を獲得とか、アケで初心者を〜とかいうのはまったくの無駄。
だったらまだ既存の客を逃がさないようにしたほうがいい。
その志向で客層絞り込みすぎて今の閉塞状況に陥ってるんだからあまりに極端すぎ
現在のコンシューマの客層とSTG(というか努力やテクニックを求められるゲーム)は全く相容れないしな。売れてるソフトが誰でもクリアできるRPGとボタン連打だけで大群を倒せるアクションばかりという現実。
とっつきにくさに定評のある音ゲーですら
ノーマルの下にイージー、更にビギナーまで設定があったりする事を考えると
シューティングの初心者切捨てっぷりは異常と言わざるを得ない。
固定客っつったって永遠にやってくれる訳じゃないんだからどこかで考えなきゃいけないと思うんだけどね。
STG = 努力やテクニックを求められるゲーム
である限り流行るワケねーじゃん。
ボタン連打で大群倒せるSTGの何がダメなん?
単にここの住人=既存シューターがそういうゲームが嫌い、ってだけっしょ。
そんな連中が話し合ったって意味ねぇよ。
次スレから「シューターのためのシューティング生き残り大作戦」に名前変えろよ。まぎらわしい。
ゲーム自体が娯楽物なんだから娯楽作品としての意義がが第一にくるのであって
『努力やテクニック』っていうのはあくまでスパイスだろ
>>118 >ボタン連打で大群倒せるSTGの何がダメなん?
俺もそう思う。
もともとゲームは暇つぶしだからな。
そりゃファミコン時代は娯楽も少ないし、ゲームで遊ぶことが珍しかったから
頭脳戦艦ガルでもパーツ100個集めたけど、今は違うだろw
122 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/03/01(水) 14:44:25 ID:+6x2r3+P
最近iアプリのグラディウスやって面白かったからV買った初心者だけどさ、
STGって普通に面白いじゃん。大往生とか難しいのもやってみてぇ
また日本語読めないやつが何人も・・・
>ボタン連打だけで大群を倒せるアクションばかり
「ばかり」って言葉しらないの?
それが存在するのがダメということではなくて、それしか売れない・それしかプレイしない層が多すぎということ。
しかもそれが悪いとも言っていない。そういう状況があるから「STGとは相容れないんじゃないのか」と言ってるんだが。
なんでいちいち日本語を解説しないといけないんだよ・・・
STGはシューターの腕が上がり過ぎて、一般人が入りやすい難易度じゃねえな。
弾幕も非弾幕も
125 :
age虫:2006/03/01(水) 14:48:24 ID:Um9g9w8H
>>105-110 ”この反応”が、同人傑作STGの「ストームキャリバー」とか、
市販品並なグレードを誇る「イディナローグ」に対しても向かうのが、
いわゆる東方虫、もとい東方厨の態度な訳だがちょっと異常だろ第三者的に。
そして上記の2本もやっぱり同人バージョンの”販売状況は美鶴さん並”な訳で多分。
>>112 「コケる」のはまだ良い。そう言う場合は後で”自分で必ず理解できる”から。
「売れない(販売数0)」というのは”市場その物が無い”っつー事を意味する。
一体東方の市場って何なんだ?なんかの新興宗教の集まりか?そう言う状態なんだが。
自分は式神の信者だから!と言って雷電3を遊ばないと言う事は”普通は無い”だろう。
それが現同人市場の場合、「極めて際立って」起こっている、ちょっとまてー?という。
>>119 ファンにとってもSTGが衰退するとか少数派の為のSTGが出なくなるとか、
そう言うのはデメリットだと思うが、しかし唯一メリットが有るのが「東方制作側」。
対抗馬は、”居なければ居ないほど良い”、この状況で利益が有るのは彼らだけだ。
まさか、そんな同人ソフトみたいなアングラで?郵便局まで手を回すってのか?
あり得ないとは思うんだが、状況を見るとそう言う仮定にも一抹の信憑性。
>>87 豊富なステージでも、アーケードのグラディウスみたく
一周は一本道・途中セーブ不可・戻り復活となると豊富なほど一周が退屈になる。
グラVは、3Dステージが凄く面白そうだったが
そこに行き着くまでにタルい1面2面と鬼のような3面を必ずやらなければならず、
特に3面はボスにすら辿り着けないまま挫折。
グラWのデモで流れていた高速面がやたら綺麗で楽しそうで、
やってみたらタルい1面と2面の後で
何かが狂っているとしか思えないバブルステージで必ず全滅。
しかもPS2版買ってみたらその後も高速面に行くまでがかなりあることを知る。
つか、PS2版持ってるのにVもWも一周出来てない。
ポータブルでやっとどうにかなりそうな感じ。
>>98 >それなら「弾幕」なんてただの「弾の集まった板ッ切れ」じゃなくて、
>「巨大戦艦」とか「地形トラップ」とかの「絵」にしてほしいんだよなぁ。
>43でも書いたけど、コナミやタイトーなんかが出していた、
巨大キャラや多彩なレーザー、エネルギー弾、地形ギミックを
ふんだんに取り入れていたシューティングが飽きられた先に弾幕がある。
理不尽なレーザーや体当たりに代わる、
視覚的に簡略化・統一化されて分かり易く、
且つインパクトのあるゲームデザインデザインとして、
怒首領蜂以降暫くの弾幕は存在した。
・・・はずなのに、今やレイシリーズのレーザーと同じように理不尽で、
尚且つ多メーカーの粗製濫造によって
弾幕はマンネリでつまらない、悪いものと呼ばれるようになったんだと思う。
HoD4見てみたけど、今更2Dシューが
美しいグラフィックに派手なエフェクトと演出、巨大ボスなどを詰め込んでも
奥行きを使った3Dゲーやカメラアングルをカットインで自由に出来る
RPG・SLGにはビジュアル面で負けてしまうと思う。
SLGはWCCFとか三国志とか、意外とアケに入ってきてるし。
ビジュアルが重視されず、家庭用の利点を持つ携帯機がやっぱ良いんじゃないかな。
ストキャリのどこが傑作なのか提示してくれ
それに大半の式神信者は他のSTGなんてやらない
東方も同様
もう構うなって…
>>125 そろそろ釣り認定されるよ
>>126 ゲームデザインの多様性は疑問符だけど、弾幕自体は物凄く凝ってるよ。粗製濫造なんてとんでもない
ただ洗練されて凝っていくにしたがって難易度のボーダーが上がってるだけと感じる。そこがネックなんだけど
ガンシューとかは、3分も遊べる気しないな。
ちなみに命中率47%程度の腕。
実際測ったら8分ぐらいやってるのかもしれないが、
醍醐味っぽい所に行く前に終わる気がする。
コブラにハマろうかと思ったが、
IDカード作ったところで、レベル上げたところで、最大HPが増えないことにはどうにもならん。
>>105 >この程度のゲーム”が200本とか言う単位で売れないと、
>技術バカが調子に乗って試験的ゲーム作ってくれない
あのどっからどーみてもグラが酷い普通のARPGにしか見えないゲームに、普通のARPGにはない革命的な実験的要素が何かあるのか?
それがないならあんなもん200も売れたらむしろ業界の危機だろう。あのレベルのものしか無くなってるってことなんだから。
どう嘆いてみせたって、おまいさんのはただの愚痴だよ。
出来の悪いゲームが売れないのはむしろ健全な市場だろ。
作ったとこの懐は痛むが自業自得だし、それ以外何か問題があるのか。
2ch落ちてると思ったらめっちゃ書き込みあるんだもんなあ。
連投・長文失礼。嫌な人はIDをNG指定で頼む。
>>125 都合の悪い現実ばっかりスルーするんじゃない。だから売れないんだ。
ストームキャリバーが東方と、
超連射68kとNoiz2saとShooting Game(仮)とULTIMATE STAGEより
どこがどう優れているのか、それぞれ一周した上で説明せよ。後者4つはフリゲ。
イディナロークが「ゲーム」として東方に勝っている部分を述べよ。
システムしかり、バランスしかり、ボリュームしかり。
それから、SRX氏が卒論執筆と就職活動、
そしてMESSIERと気合避け制作の真最中にSCの販売事業まで行っていたソースを。
もうそろそろテンプレ化できそうな気がしてきた。
>>130 CAVEつかIKDはまあ、そろそろネタ切れ感は漂うが努力は感じられる。
サイヴァリア(R、2含む)のスタッフも、BUZZを上手く絡めたものを作り出していると思う。
でも匠とアルファシステムとマイルストーンと童(つかエグゼリカ)がやばい。個人的な意見だけど。
特にエグゼリカのボス戦はどこかで見た感が漂いすぎる。道中は結構頑張ってるのに。
マイルストーンはばら撒きと全方位弾に頼りすぎ。ラジ3ボスとか、非弾幕のギミックは面白いのに。
っと、同人業界だから業界の危機って言い方はおかしかったな。
作りたい奴が作って、欲しい奴が買うってだけだしな。
>>118 >ボタン連打で大群倒せるSTGの何がダメなん?
同意
せめて1面だけでも敵が弾を撃ってこないでもいいと思う。
むしろなんで1面なのに敵ががんがん弾を撃ってくるのか理解できない時があった。
それと、とりあえずドット絵を一回捨ててみたらどうかと思う。
100Mショック!の頃のネオジオみたいな、劇画調の濃い絵だとなんか時代錯誤な感じで抵抗がある。
出来れば斑鳩、無理ならせめて10年前のレイストームくらいのレベルで。
未だにドットなのってCAVEぐらいじゃねーの。しかも純ドットじゃなくてプリレンダだし
>>135 ここ最近出たSTG
鋳薔薇、ガルーダ・・・2Dだがプリレンダ3DCG
式神3、ホムラ、トライジール、アンデフ、ラジルギ、雷電3、グラ5・・・3Dポリゴン
もうドット絵のSTGなんて出てませんよ
プリレンダって何かよくわからんが、見た目はどう見ても90年代前半のドット絵なんだが
影の付け方が特にそう
方式が違っても、ユーザの目の前に出てくる物はどう見ても昔のと変わってないと思うが
プリ連打3DCGと言っても結局見た目ただの濃いドット絵じゃん
知ってる人は違うように見えるのかも知れないけど。
RPGとかでは、ポリゴンは温かみが無いとかいって
日本一ソフトウエアやプリンセスクラウンが神扱いされているけどね。
とは言え、美しく、温かみのあるドットは手間がかかる。
ポリゴン多くて美しい3Dグラフィックは結構なスペックを要求する。
プリレンダはまさにその中間といった感じだね。
いかにCAVEが会社全体ではアーケード産業を重要視していないかが分かる。
まあ、他の事業が売れてアケ事業が売れない道楽になってるんだから
当たり前だけどね。IKDや矢川もそれに不満は無さそうだし。
CAVEって企業規模自体は大きいのに、アーケードゲームに対しては本気ではやってないのか・・・
SFちっくなゲームなら無機質なポリゴンが逆にしっくりきそうだし、ドット絵なら本気でやってもらいたいが、結局は
金がない
これに尽きるのか・・・ツラス
>>138 プリレンダとは、簡単に言えば
3Dの画像をあるアングルから撮影した平面画像を修正して見栄えを整えたもの。
・・・と少なくとも俺は認識している。
FF7〜9の背景もプリレンダ。
現行のゲームに搭載された通常の3Dエンジンでは、
NAOMIやXBOX360、PCの力を持ってしても
多面体のカクカク感を消すような事は出来ない。
また、あんまり複雑な形状にも出来ない。
斑鳩は丸型の機体が良く出てくるが、かなりカクカク感が漂う。
ボダソのメカデザインは曲面が少なくカクカク感は無いが
モールドの穴までは空けられず、パーツの接合部とかが平面的に見えてしまう。
モールドや曲面をかなり高いクオリティで表現した実写並の3DCGは
作ることは出来てもゲームに導入する事は出来ないが、
プリレンダを使えば一定のアングルしか持たない静止画として使える。
CAVEのプリレンダの問題点は
そもそもレンダリングしている3D画像がそんなに細かく綺麗なものではないという所。
だから粗いドット絵にしか見えない。
ガルーダTの3ボス発狂とか、
ガルーダUの3中ボス登場パートとか、
遠くから見るとFFのムービーに出てくるくらい書き込まれた3Dオブジェクトが
60fpsで動いているように見えることもたまにあるけど、本当にたまにしか無い。
それから、CAVEの基盤は解像度が悪いので
細かく美しい風景画も粗いドットの集合体に見えてしまうという事もあるのでは。
というか、パターンってのがつまらない。
反射神経を使って楽しめるゲームにしてほしい。
ブロック崩しでもやってろ
一般人って、喪前らが思ってるほどゲームシステムの秀逸さとか気にしてないと思うぞ。
ゲームにそれほどこだわりのない普通の人の場合、ゲームの購買原理は
「迫力sugeeeeee」とか「斬りまくり気持ちeeeeeee」とか、その程度だろう。特に今時はな。
一般人の目には、STGは「なんかちっこいのがワラワラ動いてるけど何あれ?」としか映ってないと思う。
>>126の言うように、
>美しいグラフィックに派手なエフェクトと演出、巨大ボスなどを詰め込んでも
>奥行きを使った3Dゲーやカメラアングルをカットインで自由に出来る
>RPG・SLGにはビジュアル面で負けてしまうと思う。
こう言うと「携帯機のグラフィックちゃっちいじゃん」という人がいるが、あれは
一般人が「携帯機なんてちゃっちくて当たり前」と思い込んでるから大丈夫なわけで。
グラフィックの優劣が絶対的基準にならない携帯機。
生き残りの一つの道だわな。
与えられた稼ぎ要素なんて要らんから、一日一面くらいの勢いでちまちま遊べるゲームをplz
>>99 イベント数とエロ要素で勝負。
パラメータの少なさがボリューム感の無さを感じさせるが、
とりあえず、主人公の露出度を上げてみればどうだろう。
あと着替え要素があると完璧。
Noiz2saのinsaneの1面ボスが倒せない。
ボスまでは行くんだが残機が無くて即死。
俺はSTGに向いてないのだろうか。
>>148 道中の半分以下で死んだ俺の方が向いてない
age虫のゲームの話と
シューティング生き残りの話を
ごっちゃにするのはやめてくれ
age虫の話は隔離すれでどうぞ
だいたいage虫のゲームはシューティングじゃないんだから
152 :
age虫:2006/03/01(水) 19:28:25 ID:5g9GGWF6
しかし、”αレベル付きの32bitビットマップ”など今のハードは容易く制御できる!
とか、「自信たっぷりに語る」連中に説教されてもなんちゃらなんだが。
ともかくまあ、
>>125の話を感じている同人作者は多いと思うんだよ。
そこの所は強調しておきたい。「新作が東方とかしか出なくなった」ら、
っていうか今そう言う状態だけど、なんか凄い嫌だろうファンとして。
>>152 >「新作が東方とかしか出なくなった」ら、
有り得ない話をするアホ
>>152 >っていうか今そう言う状態だけど、
意味不明。
おまえら釣られすぎ
釣りじゃないとしたらやばすぎるな
157 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/03/01(水) 19:59:42 ID:1XZ8NMGw
やっと釣り認定きたか。
158 :
age虫:2006/03/01(水) 19:59:59 ID:epI+mm/P
絵空事を語ってばっかの人と
絵がヘタとかバランス悪いとかケチョンケチョンに貶されても
何か一つ作品を作りあげた人とでは
○○と××くらい差がある(←まぁ適当に単語いれろや)
クリエイターなら空気読まずに粘着してもいいってのか?
とっつきにくさとか上級者の腕前と初心者に開きがありすぎるところなんかは
音ゲーとほぼ一緒なんだがなぁ。
なぜポップンとかは女子高生とかが楽しげにやってて
STGには集まらないのだろう。
落ちて来るのを迎撃するだけ
曲プレイ中にいきなりゲームオーバーがない
一曲保証
難易度下から上まで滅茶多い
同じ面の難易度違いがある
どこかで聞いた曲満載
低Lvなら初見ステージを反射でやっても何とかなる
曲知ってれば初見でも割と予測可能
どこのゲーセン行っても大体ある
二人プレイ、対戦も可能
カードでクリアデータ保存
キャラが可愛い(?)
曲メインのためか、聴かせる曲が多い
思い付くままあげてみたがこんなもんか
・友達とワイワイやれる
も追加。
あと
13回も代替わりしているが前の曲も収録されていて実質前作が撤去されていないと同義
もあるかな
他のゲームにはみんな言える事だけど、撤去されちまったら終わりだし
ガルーダが2になっちまってどこ行っても置いてねー
ポップンが集まるのは、比較的達成感が得やすいからだと思う。
ポップンは、完全にシステムが単純化しているので、
>>162が言っているように反射神経でわりとクリアーできるから、とっつきやすいということもあるし、
一度のプレイで、ポップンは3曲(2曲やっけ?)程やらせてもらえる。
初見プレイの人は、一曲目で、ボタン数に圧倒されてしょんぼりしたとしても、
2曲目では、少し慣れるので、自分が上達しているのを比較的実感しやすいから、
俺でもできる!って、あとあともプレイしたくなるんじゃないかな?
逆に最近のシューティングって、その場復活のものばかりなので、
その上達していっているのを理解しにくいんだと思う。
それ以上に難易度も全体的に上がってきているというのもあるし。
最近のCAVEのシューティングをきもがっている友達に、
PCEのシューティングやらせたら、地味にはまってくれました。
>>123 その、「ボタン連打ゲーの人気はSTGには関係ない」と言う考えが駄目なんだよ。
「シューティングは連打ゲーにあらず!緻密な操作こそが醍醐味だ!」
なんて、ただの先入観。
かわいさのポップンと、どシンプルな太鼓は暇つぶしさんも楽しめる。
それ+根強いコアユーザーのおかげで、音ゲーは
それほど衰退した感がない。
>>165 戻り復活の方が初心者殺しだと以前にも話に出てる。
乗り越えたら上達を実感できるかわりに
できなけりゃいつまでも先に進めないストレスがたまる。
難易度が上がっていると嘆いておきながら、
システム的にハードルが高い方を望むのはいかがなものかと。
169 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/03/01(水) 23:17:44 ID:mJyXW2rL
向かってくるのを迎撃するだけ
弾にやられていきなりゲームオーバーがない
一面保証
難易度下から上まで滅茶多い
同じ面の難易度違いがある
どこかで見た面満載
低Lvなら初見ステージを反射でやっても何とかなる
面知ってれば初見でも割と予測可能
ステージメインのためか、見せる面が多い
こんな STG を作ればはやるわけだな!
俺は123じゃないんだが、お前の言う連打ゲーで面白いシューティングってのが
どうもうまく想像できん。
よかったらもうちっと具体的なイメージを挙げてくれないか?
172 :
165:2006/03/01(水) 23:52:14 ID:WJrZbLj0
>>168 以前の話をあんまり読んでなくてスマソ
えと、結論としては、
個人的には難易度を下げて戻り復活のゲームが良いんじゃないかな、って言おうとしたわけなんです。
できなきゃ、いつまでも先に進めないストレスがたまるというのはわかりますけど、
昔のゲームで前に戻るシステムが入っていたにもかかわらず、
実際のところ、そんなにストレスが溜まった覚えがないんですよね。
(R-typeとゲーセンのグラ3では溜まった覚えがありますが)
昔のゲームは全般的に不条理ゲーが多かったから耐性があったからとか、
初めてやったゲームがシューティングだったから、
といった理由もあるかもしれませんが。
逆に今の弾幕って、なんかストレスが溜まるのが多いんですよね。
そんな意識の差から、少し言ってみたくなったんです。
ちょいと考えが浅かったといまさら後悔してますが。
こんな私ですが、弾幕も好きですよ、へたれですが。
>>169 五割くらいてんこもりシュー(ry
音ゲーって続編出てもやることは何にも変わらないんだよな。
続編とは名ばかりの、ただの新ステージ追加版。
ただそのマンネリズムが
初心者を引き込む単純な楽しさを維持し続けてるんだろう。
そういう視点で見ると、結構評価できる
「いつも弾幕系」「連打で速くて弱い攻撃、押しっぱで遅くて強い攻撃」
という、過去作をちょっとでも知ってればすぐにとっつき易くなる
CAVEのマンネリズムを排除した鋳薔薇シリーズの責任は結構重いかも。
>>170 >166ではないのでとてつもなく不適切な例しか思い浮かばず申し訳無いが、
C押しA連でプレイするアケ虫姫さまオリジナル、
チョコボのデータ使って出した赤上下フラッシュでプレイするアインハンダー、
PS2スターソルジャーのキャラバンモード。
また、シューティングは何故かボタン連打に代わる手の疲労方法を編み出している。
サイヴァリアや12スタッグのレバガチャ、紫炎龍エクスプロージョンのボタン強押し
等がそれに当たり、まあこれらも亜流の連打爽快感ゲーと言える。
>>173 ああ、うん、それらならわかるんよ。
でも彼は「緻密さが醍醐味なんて先入観」って言ってるのよね。それがうまく
わからなくて。
シューティングの連打は「垂れ流しの連打」
音ゲーの連打は「メリハリのある連打」って感じ
まあどっちが楽しいかは一目瞭然だわな
それを補うために緻密な操作が必要なゲーム性に
近付いているような気もするけど
ていうか、シューティングにも立派にメリハリはあるんだが
初心者はそんなもん全く味わえてないと思う
この辺、一発死というシステムが足を引っ張ってるかな
>>174 弾と弾のすきまを通るのではなく、常に弾ごと粉砕できるゲーム性にすれば爽快になるんじゃね?
音ゲーは、何はともあれ、”曲”という最大の武器があるからな。
>>172 昔はSTGじゃなくてもクリアできなくて普通のゲームが溢れてたな。
STGの難易度が上がったというより他が下がったと言うべきか。
難易度の配慮もそうだけど戻り復活なら
復活時に自機弱体化しないことも初心者には必要だと思う。
やっぱり戻り復活&自機弱体化の組み合わせは初心者にしんどいよ。
戻り復活は、死んだとしても
「一回見れば次は対処できる」
っていう調整だとイチゲンさんはやる気が出るかもね。
たとえゲームオーバーになったとしても、
「そうか、ああやれば突破できるな」
とすぐに気付く展開だと、やる気が持続するかも。
その点、弾幕シューは「こうやれば突破できる」ってのが気付きにくいので
戻り復活には合わないっぽいかも。
ただ、たとえば「画面の前半分にいないとシャッターが閉まっちゃう」とか
の『わからん殺し』だと良くないだろうね。「卑怯じゃん」って思って
やる気がそがれる。
・「一回見れば次は対処できる」
・「でもわからん殺しではない」
っていう展開のアイデアを出し続けるのは、けっこう開発者の頭がたいへん
かもしれないな…。
(でもそこらへんをなんとかして考えるのもゲームメーカーの才覚だと
思うけど。)
>>161 >なぜポップンとかは女子高生とかが楽しげにやってて
>STGには集まらないのだろう。
2DSTGにはそもそもシューター以外の目を向けさせる要素がねぇだよ。
ポップンと2DSTGを比較すること自体が土台ムリ…。
2DSTGはせめて、
・一面はサービス
・2DSTG特有の快感をうまく感じさせるつくり
・女子高生が好きそうな見た目
・知名度の高い何か(ポップンだったら流行歌とか有名なアニソンとか)を
フィーチャー!
…くらいを実現して初めてポップンと2DSTGを比較検討することが可能に
なるであろう…。
>>174 >でも彼は「緻密さが醍醐味なんて先入観」って言ってるのよね。それがうまく
>わからなくて。
2DSTGの定義ってのは
「平面的なゲーム構成を持つシューティング」
ってだけだよね。
定義からすると、緻密さがなくても面白い2DSTGだって成り立つはず。
しかし、最近の2DSTGは緻密さを要求される作品が多いよね。
だから多くの人が「2DSTGの醍醐味は緻密さだ」と思ってしまっているっ
ぽい。
でも、それは最近の作品しか見ていないことに起因する先入観だよ、と
>>166は言っているのだと思う。
※蛇足
「緻密さは2DSTGの醍醐味ではない」と言っているわけではない(と思う)
「緻密さ”だけ”が2DSTGの醍醐味ではない」と言っているのだと思う
戻り復活の何がイカンって、弱まってリスタートだからでしょ。
さっきフル装備で挑んで死んだのに、こんな弱々な状態で行けるわけねぇって思うじゃん。
マニアにはそこを切り抜けるのが楽しいわけだけど、それは一段深い遊びじゃろ。
いっそフルパワーにバリア付けて送り出すくらいしないと、素人にはキツかろうて。
シューターは主にある程度奥に入ってから分かる楽しさを
持ち上げる傾向にある。もっとあるだろ、破壊だの狙撃だの
アイテム回収だのの根本的な楽しさが。
>>161 シューティングは、「何をすればいいのかわからない」から。
ポップンミュージックは、「ボタンを叩けばいいのね」と分かりやすい。
大事な事だと思う。
作者からの攻略の手掛かりが提示されてない(ように思える)弾幕から
プレイヤーが偶然にも攻略法を見つけ出す…それを期待するのは完成度的にどうなのよと
プレイヤーのプレイ態度に依存し過ぎではないかと。任〇堂のゲーム哲学に反すると
そんな感じの不満があんのかもね現代っコには
R-TYPEは丸腰でも火力があるしアイテム3つでフォース最強になるから○
複数取らないとパワーアップしない東亜シューは厳し過ぎる
復活なんて論外
>>185 現代っコに責任はねいですよ。
2Dシューメーカーは「ゲーム作りのプロ」として、任○堂のゲーム哲学を
参考にすべきところもあるのではないかと思うですよ。
そしたら真っ先に
2DSTGなんか作らない
という話に行き着く罠。
任天堂ですら匙を投げたジャンルですよ。
>>188 「売れないジャンルには手を出さない」ってのと
「作るゲームに対する哲学」は考える分野が違うと思うますよ。
前者のは営業戦略で、
後者はクリエイターの心構え、もしくはテクニック。
大手が2Dシューに手を出さないのは、わざわざ小さい市場に手を出さなく
てもかまわない、大きな市場をほかに持ってるからですな。
それに対して2Dシューメーカーは、大手が手を出してこない市場に活路を
見出すしかない。だから2Dシューを作るのでしょうな。
(もちろん「2Dシューが好きだ、得意だ」ってのが何よりの原動力なん
だろうけど。)
しかし、2Dシューメーカーは、儲けの少ない市場で戦わなくちゃならない
ハンデがあるのにもかかわらず、大手よりゲーム作りがヘタ…。だから、
ちょっと現状では心配しちゃうわけですな…。
※念のため:
「ゲーム作りのうまい/ヘタ」ってのは、「きれいなグラフィックを
描けるか」とか「膨大なデータを作れるか」とかそういうことじゃない
ですよ、念のため…。
190 :
age虫:2006/03/02(木) 06:55:10 ID:om09g/9k
>>189 まあ議論?は戻るが、その話の後で
>>125に付いて意見とか。
市販品メーカーが「売れセン」しか手を出さないのは正しい、
商売だから、制作費が回収できないと社員に給料も払えない。
でも昔ならともかく、今なら同人野郎達でもSTGは作れる、
そこなら実験作とか作家性の強いゲームとかも作れる訳で、
200本くらい普通に売れるっつーなら挑戦者は多いと思う。
普通考えて、東方が1万本!とか売れる市場が今有るなら、
「売れセン」だし、類型なら最悪50本位は出るもんだろう。
今「0」なのな、売れてるのは”東方しかない”。
似ていても、技術レベルは超えていても、硬派であっても。
そう言う状況だから、実力の有る連中が新作作らない訳だ。
一体東方の市場って何なのか?そこを疑問に思う奴は
>>151-157の、
こういう連中に囲まれてwさらにアク禁になって発言できなくなる。
自分はネスケ4だから、cookies.txtの2ch関連行全削除で入れるが(・・・)、
他のブラウザだと駄目じゃないかと思う。ともかく、へんやろ?
>>189 2DSTGメーカーには2DSTGメーカーのとるべきやり方があるのだと思う。
任天堂のスタイルは、大手だからできる最善手なんですよ。
はっきり言って、任天堂の姿勢はすごいよ。
バグが発覚したら即刻宅配便で回収交換したり(送料は全て任天堂持ち)。
だけどあれはあの企業体力あってこそ実現可能なことで
現実的に2DSTGメーカーが同じようなことしたら潰れちゃいます。
ゲーム作りだけじゃないんだよね。任天堂の今のスタイルは。
市場の作り方から考えている。ものすごい手間と資金をかけて。
真似しようとしても出来ないんですよ。
だから、2DSTGメーカーは他の方法を考えないといけないと思う。
任天堂のすごい所は「それでいて無謀とも思える冒険をすることがある」ことだろう。
特に周辺機器なんかはことごとく失敗してる。しかしそれを教訓に新しい構想に手を出したりするし。
STGは良い方向以上に悪い方向へ保守的すぎるように思える。
>>191 「経営戦略」まで大手のマネをするのはちょっと無理そうですな。
しかし、プレイヤー心理の捉え方とか、スパれるものはスパったらいいと
思う。ブログとかでも(任天堂に限らず)、「大手メーカーのゲーム作りの
テクニック」について語られることも多いし。
以前見た「任天堂のゲーム作りのテクニック」で、こんなのがあった。
「一面(ゲーム序盤)だからといって敵の攻撃をゆるめるのは良くない。
プレイヤーのやる気をそいでしまう。
だから、ゲーム序盤でも敵はバンバン攻撃するべき。
ただし、”絶対自キャラに当てないように”バンバン攻撃するようにする。」
ってのがあって、さすが任天堂だなと思った。(知ってたらごめん)
2Dシューメーカーが参考にすべきだと思うのは、こういう点。経営戦略じゃ
ない。
(経営戦略も参考にできるところは参考にすればいいと思うけど、オレは
経営についてはまったく知識が無いのでどうとも言えない)
>>185 任天堂のゲーム哲学って何なんだろうか。
どんなプレイヤーでも攻略のヒントに自力で気づき、進めるようになるとか?
でも、俺はFCのマリオを一周できた為しがないんだけど・・・
SFC版は攻略本片手にクリアした。
マリオカートの150ccも友達にクリアしてもらったなあ。
子ども心には一言で初速と加速度と最高速度なんて言われても分からずに、
ピーチやヨッシーばかり使って負けてばかりいた。
GBAナポレオンのアレキサンダーは水に濡らすと弱体化するということを
攻略サイト見るまで分からなかった。つかあの水柱は攻撃だと思って近づかなかった。
こういった経験からすると、ソニーの代頭は当然の事のように思えたなあ。
エスプガルーダと虫姫さまオリジナルは、
1upの取り方と覚聖レベルによるアイテムの増加だけ攻略サイトで教わって、
後は一周ノーコンティニューまで自力で進むことが出来た。
Gダライアスを中古で買った時は旬がとっくに過ぎていたので2chもデスノートも当てにならず、
自力でクリオネをノーコンで撃破した。
シューティングは「弾か敵に当たったら死ぬ」(マーズマトリックスは弾のみ。非弾幕は地形も)
任天堂に限らず多くのアクションゲームは
「敵に死に、弾に死に、穴に落ちて死に、トゲ床やマグマに死に、トゲボールやスクロールハメに死に、
死ぬギミックの中には足場として利用できるものがあり、それを利用しないと穴やタイムアップで死ぬ」
まあ、だからかどうか知らんが2Dアクションはメタスラ系残してアケから消えたな。
任天堂もF-ZEROまでアケに久しく手をつけてなかったっぽいから、そのゲーム哲学というのは
アケ自体にそぐわないものなのかも。
でもまあ、家庭用シューティングにはマリオの一面みたいな面が必要だとは思う。
家庭用に限った話だけど、
寧ろ「死ぬ一面」って結構重要かも。
スーパーマリオの一面は、
敵にぶつかると死ぬ事、穴に落ちると死ぬ事、
上向き土管は足場だけどパックンフラワーがいると死ぬ事を教えてくれる。
最近のシューティングは「何で死んだか分からない」という批判が良くあるけど、
それは自機のチュートリアルは懇切丁寧にするけど
敵の攻撃や死に方のチュートリアルは無いに等しいからなのかもしれない。
少なくとも、シューティング共通の要素だからと胡坐をかかずに、
しつこくても各ゲームには切り返しとチョン避けのチュートリアルを
入れる必要があると思う。デモムービーとかで良いから。
マリオは幾らシリーズが進んでも一面は殆ど初代一面のままの難易度。
風のクロノア2なんて、
二段ジャンプについて1には無かったゲーム中のチュートリアルが出来てたぞ。
196 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/03/02(木) 08:55:12 ID:ryTdd3hU
サイヴァリア2やカオスフィールドみたいな救いようのない糞ゲーが出回ったせいでますます2DSTGが衰退に向かっていく。
式神3も不評みたいだしな。個人的には楽しめるが。
STGオワタ\(^o^)/
とりあえず、ゲーセンでの対応は、
暇なサラリーマン向けを狙うのか、友達で遊びにきた連中を
狙うのか、決めないと意味無い。
198 :
age虫:2006/03/02(木) 10:26:49 ID:7WmMSwuV
>>196 「うわーこれ東方くせー」とか誰か言っていたとか違うとか。
ともかく
>>190のスルーされっぷりは一種の芸だと思う。
ミス後の復活についてだけど
家庭用のACG「プリンスオブペルシャ〜時間の砂」の復活は絶妙だったので紹介。
このゲームは一発死の罠満載でよく死ぬけど
死んだ後に任意で時間を巻き戻す能力をプレイヤーが持っていて、
死ぬ攻撃(罠)を食らう前まで時間を戻せる。
するとプレイヤーは「どんな攻撃が、どのタイミングで、どの方向から」来るのか
一度経験しているので何度かやっているうちに対応できるようになるし
上達感や達成感を得られる。
これって「その場復活」のゴリ押しと、「戻り復活」の反復練習して上達する要素、
両方の要素を兼ね備えた秀逸なシステムだと思うのだけど…
…… シューティングに取り入れても良さそうじゃない?
>>194 アクションがACから消えたのは基本的にプレイ時間の都合だと思うけどな。
初心者を2面で全滅させる度はSTG以上だったようにも感じるし、
そうすると1コインで粘るマニアしか付かなくなって、インカム減が加速したんじゃないかね。
当時店員やってた友人が「D&D、人は付いてるのに全然稼げない」とか嘆いてた記憶がある。
>敵に死に、弾に死に、穴に落ちて死に、トゲ床やマグマに死に、トゲボールやスクロールハメに死に、
>死ぬギミックの中には足場として利用できるものがあり、それを利用しないと穴やタイムアップで死ぬ」
というけど、それはゲーム中に多くのイベントが起こるってことであり、
それもまた一つの楽しさだと思っているACT大好きっ子がここにいる。
シューティングなんて上手い人とそうでない人の差がすごい大きいんだから、
もうこれでもかって言う程、色々なバランスを用意しておくべき
他のジャンルと比べて、ステージが5、6くらいしかなくて(ダライアスはいっぱいあるが)
シューティング慣れしてない人から見たら「ボリューム無い」んだから、尚更そういう配慮、工夫を怠ってはならない
家庭用で「アーケード完全移植」で満足しないで欲しいね、メーカーは
ユーザーもだけど
その上慣れてないと即死すっから何度も言われているように
初心者には1〜2面しかないと同じ が更にボリューム感の無さに拍車かけてるよなぁ…
何回死んでも二面ボスまでは到達可能
五回死亡までで二面ボスを倒せたら三面出現
七回死亡までで三面ボスを倒せたら四面出現、四面クリアでending
四面ボスを三回死亡までで倒せたら激ムズ裏面開始・・・
とか?
別にシューティングに限った事ではないよ>上手い人とそうでない人の差
205 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/03/02(木) 14:58:08 ID:AzBrOkyD
「2DSTGは初心者にとっては1〜2面しかないのと同じ」
ってのはわりと重要なキーワードだな。
>190
神威とか超連射とか萌えキャラださなくてもかなり売れてる同人ゲームもある
あんたの作るゲームがカスなだけだ
市販のゲームでもそうだけど、同人ゲーは、きちんと継続的に
売っていくことが大事だから、毎回コミケに参加して、新作を持っていく
ことを数年やってから文句言え。
>>190 美鶴さんフリーにしれ
>>195 まったくチュートリアルが足りない
自機の動きの乱れから発する崩れた弾幕から
意図を読みとれというのは無理だなと思う
綺麗に動けば綺麗に読み取れるんだが、それはもうシューターの域ですよ
その点ピンクスウィーツには試みを感じたな
レーザーや溜めバリアで防げない弾が主要な死因
インパクトが強い分、記憶し易くミスが次に繋がる作りだった
>>205 ロックマン方式だ
6面から5面だけ選択とか。一番苦手なステージは捨てられるw
あと、イージーとか書いてて2面まで遊べますとかはあんまりやる気にならない。
たとえ2面までしか行けなくても損した気分になる。
使わない機能盛りだくさんのHDDレコーダーとか携帯とか、同じ値段なら
機能が多い方を(たとえ使わなくても)選ぶだろ。貧乏性というか何というかw
構うなって 何言ったって改めやしないんだから
福祉を充実させすぎると国民が堕落するみたいな
福祉が全く充実していないアメリカ国民の堕落振りについて
「残機」じゃなくて「次のステージへ行ける券」とでもすればいいのかね。
死ぬと消費するけど、0になったとしてもそのステージは終わらない。
もう5分で殺す時代は終わってんだからこのくらい思い切ってもいいと思うんだけどな。
それって想像してみた?
ゲームが物凄くかったるくなるよ。
たまにはそういうのがあってもいいじゃないって事でしょ
普通に作っても面白くない作品ばかりの会社もあるしな。
じゃあそのゲームやらなきゃいんじゃね
どうせ今いるシューターは放っておいたって別のゲームやるだろ
国民が堕落って初心者プレイヤーのコトか?
そもそもその国民がいないじゃないの
今のシューターならそれこそ最初の2行だ
いい加減
>>118-119のようなコト言われそうな発想やめようぜ
>214
別にかったるくはならないんじゃないか?
普通にプレイすればそのまま
GAMEOVERになった場合でもそのステージだけは最後までやらせてもらえるってことだろ?
ビーマニ方式だよね
VF5用の新型筐体は32インチワイド液晶だけど、モニタを縦に出来ないように見える。
今はともかく、将来はこんな横専用ワイドモニタ筐体が主流になってくるのでは?
その時点でアーケードからも新作縦シューは死滅かな?
そう簡単には全て置き換わらないだろうけど。
>>218 残機ゼロで面開始直後に落ちたときなんか想像してくれ。
その後ごり押しでエキサイティングさを保てるだろうか俺にはちょっと疑問なんだよ。
数分間の間に楽しませる、じゃなくて、数分間遊ばせればいい、に摩り替わってるように思えたからね。
ただ
>>219が言うようにビーマニは音楽が大きなウェイトを占める上に体力式のクリア後集計だから成り立ってるし、
2DSTGでもそういった構成要素を押さえれば、例えばレースものに近い調整なら
クリアー時までエキサイティングさは保てるんじゃないかとは思うけどね。
>>213 折角の「シューティング」ゲームなんだから、
避ける楽しさより撃つ楽しさを前面に押し出そうぜ。
つまりステージクリアのノルマを
残機=敵の攻撃を多く避けた証明
じゃなくて
スコア=敵を多く撃ち落とした証明
で測定する。
制限時間内にいくら死んでも良いから、
規定のスコアを突破すればステージクリアとなる。
どんなに弾避けが下手で死にまくっていても、
高得点の敵を逃さなかったり時間ギリギリまで
ボスのビットを倒して粘っていれば先に進める。
音ゲーは基本的に連続ヒットで点数が上がっていくから
中盤や後半でミスすると取り返しが付かなくなるが、
このシステムなら、どこで、どんなにミスしても活路が開ける。
つまり音ゲー以上にハードルの低いシステムなのだ。
そう、
マクロスUとてんこもりシューティングである。
ぶっちゃけボス戦で死ななければ大丈夫、みたいな。
その分道中で本気で殺しまくりとか
そういえば、PS2のスカイガンナーという3Dシューティングは残機の概念が無く、上手くまとまっていた。
・耐久値が無くなると墜落。耐久値は連続で攻撃を喰らわなければオート回復。
機体によって差があり、
高機動・高火力機体は耐久値が低い上級者向け。
高耐久値機体は変わりに火力が低い初心者向け。
ステージ構成は同じでも、選択機体によって難易度・稼ぎやすさが変わる。
・雑魚の弾は殆ど当たらない上に当たっても損傷軽微(ただし、得点が微妙に減っていく)。
空中城塞戦艦の主砲喰らったら、即落ち。
雑魚の弾幕に突っ込んでなぎ倒していくもよし、慎重になるもよし。
即死の危険を冒して主砲に接近するもよし、スルーするもよし。
・耐久値が無くなると、レバガチャで復活。
最初は10秒以内に20回、最終的には400回必要。
時間内に出来なかったら、ゲームオーバー。
復活までに掛かった時間により、得点減。
撃墜&復活繰り返してると、クリア時の点数がマイナス数百万になったり。
インパクトタイムとクラッシュブレイカー導入
一歩間違うと鋳薔薇になる諸刃の剣
マクロスでふと思ったんだが、
アングルが変えられなくて3Dと相性の悪いゲーム性で
尚且つドット絵も飽きられているなら、
アニメ系の2Dで攻めてみてもいいと思うんだ。
ゲー天を豪華にした感じで。
セル画をレンダリングしたスプライト、
板野一郎作監のホーミングミサイル、
金田伊功作監の爆発、
大張克己作監の巨大ロボットボス登場シーンとか。
ボダソ6CDボスみたいな
「大量にロックオンサイトが現れて、少し後サイトのあった場所が爆発する」
攻撃の背景に、
東方不敗が百列パンチを放っているシーンを映したら
かなり印象が変わると思うんだ。
>>225 そういや、斑鳩真似したって言ってるけど
出来たものは確かに井内ゲーというよりは矢川ゲースタイルだよな・・・
age虫はうだうだ言ってないでさっさと自分の理想のSTGを作ってみろ。
作ってみろっての。
かまっちゃダメだって。
しかし実際ここでこんなんどうよ、って作れる人はいないんだよな。
作れても言わないだけかもしれないけど。
作れる人間はこんな所で真剣に意見を述べたりしないだろうね。
自分の(自分だけの)理想のSTGを作ってコミケで売ったりして、
、「あーやっぱ東方程は売れないねー」とか思いながら
遊んだ人間の一部から「GJ!」を貰ってちょっとやる気出したりしてるんだろうな。
売れないのを他人や市場のせいにするのは、作る人としてどうなのかなぁ…
シューティングでなくてもいいから、
フリーで作って、フリーゲームで盛り上がっているコミュニティに投下してみてはどう?
けっこう率直な感想が返ってきてためになるよ?
しょせん”机上の空論”でしかない訳だが
証明も出来ないくせに、それが正しいと
思い込んでる奴が混じっててイタいな。
机上の空論は百も承知で、無責任に好き勝手
言うのが楽しいのだが…、
売れるだけ、
面白いだけ、
どちらかを満たすのも大変だけど…
このスレにいる奴らって、ぶっちゃけ解説君だろ。
>>228 作ってるよー。
このスレの住人は、同人作家やもしかしたらプロも多いんじゃない?
そうでなきゃここまで真剣に話できないよな。
(少なくともここ最近の2DSTGの変化を考えるとメーカーは見てる気はする。)
このスレで出自(正体)を明かしちゃう猛者は一部を除いて(w)なかなか
いないだろうけど。
初心者を5分で殺そう じゃなくて初心者から金を取らないように考えてみる
Normal表記の実質eazyの1面だけを完全FreePlayにするのはどうだろう。
コイン入れなくてもNormalの1面だけ遊べる。実質体験版。
1面が3分で終了するなら待つほうもそれほどストレスを感じないんじゃないかな。
コインを入れされるより、まずはSTGの面白さを分かってもらうのが大事の気がする。
もしくは1周10分くらいにしてGAMEOVER無し。どんな奴でもクリア化にする。
誰もやらないより多少なりインカムがあるんじゃないだろうかという希望的観測案。
236 :
age虫:2006/03/03(金) 07:45:54 ID:dRCSfl9Q
>>227 ウチで出来る事というのはこの程度に過ぎず。アクションRPG。
http://www.avis.ne.jp/~asper/shop/minfo.htm ”コレが一本も売れない”状況では、STG作っても同じ事だ。
通販開始が去年の9/11、それから約半年、今だ一本も注文無し(つ_T)。
一応ルーチン的には200*240のサイズ(ストームキャリバー程度の画面)で、
P166でも40フレ前後は出るが、何にせよ「誰も買わない」のでは。
200個売れたら何か作って見せよう、とは思ってるんだけどねん(T_T)。
>>235 フリープレイは小学生あたりが粘着しないかなぁ。
一周を短くしてGAMEOVERなしってのは考えようによっては斬新かも。
この場合、いかにして繰り返してプレイしたくさせるか、というのが
ポイントだね。
238 :
234:2006/03/03(金) 07:52:52 ID:TujJ/eHQ
>>234 >そうでなきゃここまで真剣に話できないよな。
「そうでなきゃここまで(プログラムや市場とかの)事情に詳しい
話はできないよな」
のほうが適切だった。
(真剣なのはみんな同じだから。)
>>236 ふと思ったんだが、サイトに体験版とかは置かないのかい?
>>236 これお前が作ったやつだったの?
そのページ見ただけだと、キャラ絵も含めて何もかも古臭いって印象しか残らない。
とりあえず体験版置くくらいはして当然。
今のままじゃこんなものに手間かけて500円もだそうなんて誰も思わない。
>236
構うのも面倒だが、これが一本でも売れると思ってる時点で
救いが無いから、もう一度考え直した方がいい。
それ何度も言われてるのにスルーだからほっとけ
GameMaker始めて、
インベーダーライクの習作作ったまま放置しているような人間ですが何か?
そのまま卒論・就活タイムに突入してしまった。
そこで初めて分かるストキャリ作者SRXのモチベーションの凄さ。
「同人」ゲームというのはお金の為に作る必要は無いよね。
セールスを気にして、売れるところをただ嫉妬してるだけなんて浅ましい。
作品を世に出したければフリーにすれば良い。
カンパウエアを宣言すれば、自作が値段を付けるに足るものかの判断が容易に出来るでしょ。
ストキャリを散々マンセーしてる割には、それから何かを学んでるという事は無いんだよなあ。
>>235 金を入れない人に台を占領されるような策には
オペレータが協力してくれないと思うが。
もしやるなら試遊台を貸し出して、通常台と分けるべきだと思う。
ついでに、試遊ってのはゲーセンだとあまり効果ないのでは?
興味を持ったら1コインで後腐れ無く試せるんだから。
245 :
age虫:2006/03/03(金) 08:42:55 ID:tNZBIG3p
>>240 だから「自分が言われた事」を”そのまま相手に言う”のはやめいと言うのに。
誰か翻訳頼む
>>243 コミケとかで作者さんとよく話すけど
売れてるところや知名度のあるところで、お金のためにやってる人は全然いないね。
好きでバカゲー作ってる人ばかりだよ。
特にシューティングやアクション作ってるとこはその傾向が強い。
249 :
age虫:2006/03/03(金) 09:10:46 ID:4MQOWj7C
>>243 まずストキャリか類するゲームを作ってアップしてから、
そう言うえらそーな言ってくれ。
そうか
>>249 途中までしか作ってないような人間でも学べることをお前はちっとも学べてないことに気づけ
253 :
age虫:2006/03/03(金) 10:26:50 ID:mJSqLD7E
>>252 作品を完成させた事のない人間が、何を言っても説得力など無い。
作品なら小学生でも工作出来るぜw
次からテンプレに
・NGWord推奨:age虫 見かけても放置
って入れとけよ。
こういうパラノイアなオッサンは放置が一番。
>>249 権威に隷属する人だったのか。そういう事は先に言ってよ。
っていうか権威ある言葉しか耳に入れない奴が、
住人の素性が分からない匿名掲示板に来て何がしたいんだw
権威の無い自分の言葉が聞き入れられないなら権威ある所から引っ張って来るまで。
・SRXの過去の小言
ttp://www.ssp.x0.com/log/index.html ストキャリ作者の雑記。
キレやすく、自分のゲームが批判されたり他と比較されるとすぐ怒る。
が、決して他の同人ゲームを貶したり、「何であんなゲームばっかり」と嫉妬したりはしない。
・ABAの日誌
ttp://d.hatena.ne.jp/ABA/ あのEveryExtendExtra原作者(こういったほうが権威があるでしょw)が
「影響を受けた」と豪語するフリーゲーム作者ABAのブログ兼テストプレイ場。
「シューティングに何をしたら面白くなるか」等のトピックスについて、
コンスタントに考察し、語り合い、そして作品を提供する。
どちらのクリエイターも、都合の悪い事に耳を塞いで思考停止する事は全く無い。
"素人の偉そうな意見"でも、SRX氏は反論しつつ、ABA氏は温和な態度でフィードバックする。
何故ならそれは自分のゲームのプレイヤーの意見だから。
え? 自分のゲームはプレイする人間がそもそもいない?
だからフリーに(ry
257 :
age虫:2006/03/03(金) 11:56:24 ID:3zE1Nnfh
>>256 >権威に隷属する人だったのか。そういう事は先に言ってよ。
ストキャリって権威か?その割には冷遇されてる様にしか見えんけどな。
まあ「そう言う認識」で有るならあるでいいけど、そう言う権威の作品が、
「全く売れない」と言う、この現状を憂うのは正しいと思うが。
ガソリンエンジン主流時代に蒸気機関車を買う奴が居ない!と言ってる訳じゃない。
「麻雀は卓で4人囲んで打ってこそだろう?ネットでTVゲームみたいに対戦して楽しい?」
内容としてはそう言ってるだけだ。しかし雀荘はがら空き、あの手この手を尽くしても、
何故か客が帰って来ない。しかし掲示板を見ると「今のTV麻雀ツマンネ」とか、
「最近ジャン荘少なくなって悲しい」とか書いて有る、かなり多く眼にする。
どーなってんだよ?!という。
「斜陽産業だから」とか言われて納得できるか?問題はそこだよな。
「age虫」と「キャリ」をNGワードに指定するととってもスッキリ
あまりにも目に余るのでひさびさに書きこむわ。
ログを見ればわかるが、このage厨は、批判されようがなんだろうがスレをageる
ことで注目を集め、その中で『まあ、実際にやってから判断しよう』という真面目
な人から金を巻き上げようと思っているようだ。
このスレの
>>99 や、
>>281 【白スク】トリガーハート・エグゼリカ 2【黒競泳】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1140256076/ の481あたりが顕著。こちらは、思い切りPRなどと書いている。
また、評価される一方で批判も多い東方を見て、『批判の多さも有名料』などと
思い込んでいると思われる。
つまり、構えば構うほどこいつの思うツボ。STGニュースサイトや同人系のスレ
などに『こいつのは買うな』とか書くのも同様。
俺はマンガとかも読まないしコミケとかも行かない人間なんだけど、同人って
のは『同じものを好きな人同士で楽しもう』ってところなんだろう? ならこれほど
同人業界をナメた態度はないように思う。
こんなやつの思い通りになんて、絶対にさせちゃいけない。
俺もこれを書きこんだ直後にNG指定するので、みんなも頼む。一STGファンから
の願いだ。
あと、長文でスマン。
>>259 つかマジで奴はPRリンク先の本人なのかね?
リンク先といいストキャリといい、別段とりたてるほどのものでないのは確かなのだが
どうにも行動があれなために、それらのリンク先を私怨で陥れようという風にすら捉えられるのだが。
> 『こいつのは買うな』とか書く
それ何てダチョウ倶楽部?
Jane用
ツール→設定→あぼーん→NGEx
適当な名前〔(例)「ageNG」〕を入力して追加
追加した名前を選択。
対象URL/タイトル、タイプ「含む」「シューティング」
NGAddr、タイプ「含まない」「sage」
スレタイにシューティングを含むスレだと、sageてないレスが全て見えなくなる。
263 :
age虫:2006/03/03(金) 13:22:14 ID:mmz4+3fN
>>257 この話を進めると、
「でも、何故か”東方”とか言う1店舗だけ客じゃんじゃん来てるらしいよ」
と言う話でまあ、「みんな入ってみて(お金払って)」、言う訳だ。
「・・・ただの、雀荘じゃねえ?」
「なんだろあの店の子達・・・、何か風俗みたい・・・」
「そんな美人って訳でもねーけど・・・何盛り上がってんのあの連中?」
「賭レートたけー」
「なんかやな匂いするんだけど・・・」
「どうしてみんな、あんな血走った顔で遊んでる訳?」
不可解な顔で店を後にする。その後も「新装開店!」とか、
なんかイベントが有る毎に一応顔を出すが「殆ど変わってない」、
長年の経験上、どう考えても「普通は受けない」と思うのに、
店どんどん出してスゲー流行ってる様に見える、そして自分達の客は閑古鳥。
「おかしかねぇ?」と誰かが言った途端、東方の客が暴力団風に彼を取り囲んで、
口々に「何でそんなこと言うのか?」「おまえ頭おかしいんじゃねーのか?」
「お前の店なんか全然駄目だろう?!」「お前の顔が気に入らない!!」
とか言い出す訳で。・・・・何なんだ?こいつら?!
という状況なんだが。
とりあえず、1面の最初に
旋光の輪舞のラスボスのちっこいやつを出す前提で考えようぜ。
キチガイ本領発揮。
ゲーム製作を完遂してるかどうかってそんなに重要か?
基本的なスタンスがオカシイとか、こうしたらどうよ?っていう進言を
クダラナイ事を基準(ゲ製完遂)に封じるって、それはどうなの?
人から耳の痛いことを指摘されるのが嫌なら、掲示板なんかに書き込むのやめときなよ。
で、俺一応本職で何本か市販されてるもの作ってるけど、
俺の言うことだったら説得力あるの?聞く耳持つ?
ゲ製完遂なんて基準、意味無いのが分るだろ?w
初心者を五分で殺してもその5分が密度の濃い5分ならお店もお客も万々歳ダヨ
>>259を徹底するしかないな。
できるかどうかはここのスレの住民のモラルにかかってるのか。
どうにかなるかな…
そもそもシューティングはどこがおもしろいの?
そのへんもうすこしつめてみようよ
>>268 主流かどうかは別として、STGの面白さとしてよく挙がる要素としては、
・破壊の爽快感
・パターン構築のパズル的思考(得点システム含む)
・敵の攻撃による抑圧と突破した時の解放
・演出(スピード感・リアルさ等)
あとは?
操作の単純さ。
>>270 それは「敷居の低さ」だとは思うが「面白さ」と違うくない?
「操作が単純だからやりやすい」ってことはあるが「操作が単純だから面白い」訳ではあるまい
俺は自分の操作がダイレクトに細かく反映されることかな。
同じ理由で格ゲーも好き。
ボタンはSTGにはないけど、
細かいレバー入力技術が問われるところが好き。
格ゲーの場合はボタンや目押しやタイミング・読みなんかも入るし。
FPSも好き。Aim技術が問われるから。
音ゲーも純粋な入力技術が問われるから好き。
初心者云々とは正反対だけどな。
やべぇ面白すぎwwwwwwwwwwww
>>265 口先だけならなんとでも言える。証拠を出せみたいなレスが来ると予想
>>270-272を総合すると、
操作が単純で覚えやすく、操作技術の向上がゲーム結果にダイレクトに反映される
ということかな
age虫にレスするならレスアンカーつけてくれ
連鎖あぼーんで一気に消えるから
あのパワーアップ方式が非常に気に食わない。
地道に溜めていっても、1回死ぬだけでパーになって一気にやる気消失。
ボムも自動発動以外は嫌いだな。使いどころがわからなくてイライラする。
たっぷり残したまま死んだらストレス溜まるだけだし。
>>266 >初心者を五分で殺してもその5分が密度の濃い5分ならお店もお客も万々歳ダヨ
それすげー同意。
濃い所行く前に10分消化して終わるんだよな。
>>269 漏れ的には
・状況を傍観しているような第三者的視点
「流れる風景(背景)を楽しむ、”世界の車窓から”みたいな楽しさ」
「視界が広い」
「箱庭的かわいさ」
・むらがる小さい奴らを一網打尽にする快感
「蚊柱にキンチョールで大量虐殺、みたいな」
「部屋のゴミがどんどん片付いていく快感、みたいな」
ってのもあった。
「電車の窓から風景をながめてるような楽しさ」や
「自分の周りにひしめくゴミが片付く快感」みたいな感覚とかは一人称視点
ゲームではなかなか味わえない感覚だと思う。
2Dシューは、絶対に3Dシューの下位互換ではない、と思うんだけどなぁ。
3Dシューにはマネできないことができる可能性も大きいと思う。
で、シューティングゲームは、そのおもしろさを
あじわわせられるようなつくりになっているの?
>>279 質問がおかしいぞw
味あわせられる作りになってなければ、上記の「STGの楽しさ」が挙がることも無い訳で。
聞きたいのは
そのSTGの面白さを「簡単に」味あわせられる作りになってるの?
だろ
>「流れる風景(背景)を楽しむ、”世界の車窓から”みたいな楽しさ」
この辺はいまいち味わえないゲームが多いな。
ひっきりなしに敵が出てきて背景なんて見てる暇がなかったり
背景の流れとゲームの流れがほとんど無関係だったり。
>>279-280 わりとメーカーがそういう2Dシューの特色とかを考えてないで惰性で
作ってるから一部の好き者(例:オレ)しか面白さを簡単に味わえない
作りになってるんだろうなぁ。
>>281 わりともったいないよね。
たとえばレイフォースが一人称視点だったらあの臨場感は出なかったと
思うし。
284 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/03/03(金) 18:20:08 ID:rwp4rYVH
こんなスレがあったのか。
>>21にオレと全く同意見の人がいるな。
オレは、STGがここまで衰退したのは、プレイヤーたちにもかなり原因があると思っている。
難易度に関して言えば、今ゲーセンに置いてあるゲームの中にも割と簡単なものはあるし、
大昔はまだしも、一昔前なら鬼のように難しかったものもいくつかある。
それでも……たとえば90年代の半ば頃一時的に人気が再燃してたときに比べると、
かなりプレイヤー人口が減っているのを感じる。それは何故なのかってこと。
よくマニアの言う、「こんなのアホみたいに簡単」という言葉の裏には、
「コレを簡単と言えちゃうオレってばちょっと他人とは違う優秀な人間じゃね?」
という心理が隠れてるんだよな。オレも昔STGやってたから気持ちだけは分かるんだよ。
あとは他のゲーム好きに対して、殊更に「自分は違いの分かる男である」ことを
アピールしたり、他のジャンルを「軟派」であると決めつけて見下したりね。
一般人は、STGマニアの言葉の端々からそういう内面の気持ち悪さみたいなものに
薄々感づいているんだよ。本人たちは気づかれてないと思っているみたいだが。
少しずつ、確実に一般人に嫌われる要素を作っていた結果が、今の現状だと思う。
ゲーム自体は以前に比べてもそんなに難易度が上がってるとも思えないし、
少々淡泊なゲームが増えた印象はあるものの、そんなにつまらなくなってないとも感じる。
意外とプレイヤー一人一人の心がけ次第なんじゃないか?
とはいえ、このスレを見ると色んな考えの人がいるみたいだけどね。
>>278 いいね。そういう心のあるSTGはオレも好きだよ。
>>279 「STGは、STGの面白さを味わわせられるような作りになっているはずだ」
というのが実は思い込みに過ぎないんジャマイカという気がしたもので。
シューターがフレンドリーなイケメンになれば解決
格闘が生き残ってる理由は 「対人戦は対COMより面白くて当然」 というだけでは。
対人戦以外でアーケードで生き残ってるのは、本当にシンプルで素人でも
とっつきやすそうなゲームばかり。
シューティングもギャラガあたりまで立ち戻ってシンプルにしたほうがいいじゃないの。
見た目は今風に派手にして。
>>287 格闘ゲームの場合、面白いか面白くないか以前に、
「他人より抜きん出たい、他人に勝ちたい」という動機があるのでは。
シューティング以前に、ゲームそのものが死にかけているような気がするのは
漏れが心配しすぎているだけだろうか
>287
そういう意味では、最近の格闘は一部を除いて狩場にしか見えない。
同Lvの力量を持った者同士での互角の戦いが一番楽しいのに、勝ちに走るんだよな。
まー、この辺は社会とか教育の影響があるから何とも言えんが。
勝ちに走るのは何も間違ってない。
お互いが全力で勝ちに走った上で、それでも互角なのが一番面白いんだから。
そうなるケースって稀だけどな。
そうなったときの楽しさがタマランから格ゲーはやめられん。
じゃあシューティングがやめられない理由はなんだろう?
単純に楽しいから→じゃあなんで楽しいの? と
>>269,278になってくるんだけど
俺的には達成感ってものがあるなあ。
格ゲでCPUのラスボスを倒すのは割と簡単なんだけど、シューティングだとパターンを組まなければ難しい。
だめだとパターンを組みなおす、操作を正確にする、ボムるタイミングを覚える。
あたり判定を覚える、とか。
この工程と達成感、爽快感が好きなんだけど。
勝負ねえ…。スコアランキングを1000番くらいまで表示可能にするとかどうかな。
初心者でも、990番から900番まで上がったら、もう少し上を目指してみる気になるかもしれないね。
自分と順位が近い奴をライバル視したりして遊べるかも。
2回は遊んでもらえる事を前提にした話だけどね。
避け続けても敵は死なない。
時間制で殺す実装をとる場合もあるが、表現の違いだけで撤退だな。言わばお情け。
敵を殺すためには、とにかく攻撃。
ユーザーが意識して攻撃行為を実施し、敵が死ぬという結果を得る事で、初めて達成感が
生じると思う。
弾幕を張るのはいいんだけど、ショット連射したまま回避し続けて、気が付いたらボス死んでた
なんて、最悪だ。流れ弾に当たって自機が死ぬのと大差ないんだから。
何事もユーザーが「攻撃する」っていう感覚を失わない程度の演出で控えて欲しい所だ。
>>287 格ゲーも音ゲーと同じように、
シリーズもののマイナーチェンジが主流になっている気がする。
先輩がハマっていたカオスブレイカー、今は何処へ・・・
上記の視点で行くと、
格ゲーは
サミー(ギルティ)とナムコ(鉄拳)と
カプコンとSNK(合わせてカプエス及びそれに出てくるキャラを使いまわすゲーム)、
音ゲーは
コナミが主軸を二つ(ビーマニ、ポップン)、それからナムコ(太鼓)
というふうに、
マイナーチェンジを繰り返すブランドを確立しているといえる。
そしてシューティングは・・・
彩京が潰れた現在、CAVEの「CAVEゲー」位しかそういうブランドは無いように思う。
>173でも書いたけど、CAVEの弾幕ゲーはどれもこれも似たようなものばかり。
・・・というのは良く批判の材料となるが、実は安定しているという見方も出来るのではないか。
レイやダラを作らなくなったタイトーは委託で色んなものを売り出すようになって「らしさ」は薄れた。
グレフやマイルストーン、アケでのブランクが長すぎる童はこれから。
CAVE位しかないって書いたけど、匠のGWシリーズやスコーネックのHOMURAとか、
決まった企業のゲームではないが「幾らでも使える溜め撃ちで弾幕跳ね返しゲー」が
ある意味でブランドを確立しているような気もする。
>>278 >むらがる小さい奴らを一網打尽にする快感
これ、かれこれグラディウスあたりからSTGの大きな売りになってる気がするなぁ
あのフルパワー時にザコをレーザーでなぎ払う爽快感は皆が虜になったはずだし
グラ以前のゼビウスとかはどちらかというと攻略性そのものを楽しむゲームだったし
知り合いのSTG初心者にケイブシューやらせてみたら
弾除けよりもむしろぶっ壊すのが面白いって言ってたよ
そいつも今じゃバリバリのシューターなんだけど
age虫が自分の作品のCMだしたのこれで何回目だ
STGと関係ないんだからその宣伝はよそでやれ
よそでやって駄目だったからここにきたんだろうけどな
ストームキャリバーが見た目がよくないからどうのこうのといってるけど
すでに何百人には遊んでもらって評価されてる分まし
例のスレで何度も言われてるが、最近のマシンはFDがないのに
FDにこだわるってどうよ
透過処理するのにJPEGのモスキートノイズがわかってないで使ってるとか
すばらしい逸材だけどな
なんでこうやってレスしちゃうんだろう
これがSTG板の民度が低いって言われる所以か。
age虫とソウルキャリバー結び付けるのヤメレ
売れている作品、人気のある作品、いい意味でも悪い意味でも信者やアンチがつく作品。
それらは、それら自身の「スタイル」を持っている。
流儀と言い換えてもいいかもしれない。
それぞれがどのメーカー(または個人)かはあえて語らないが、
「弾幕の作りこみ」「濃厚な道中」「シンプルさ」「マニア受けするシステム」「萌えキャラ」
「難易度調整」「他が挑戦しない領域への挑戦」「昔ながらの味」「一度お金を払えば無限に遊べる」
「スコアアタックの熱さ」「フリーソフトであること」「演出」「キャラや物語の設定」「エロ(18禁)要素」etc...
数多くのスタイルが存在する。
各々が、各々のスタイルで勝負をしている。それが土俵の上というものだ。
もちろんスタイルを持っていたからといって、勝てるとは限らない。
上記の中には、軽蔑されて然るべきスタイルもあることだろう。
しかし何のスタイルも持たぬ者に比べれば、遥かに優れる。
スタイルを持たぬ者が土俵に上がれるとは思わないことだ。
誰かさんにはスタイルというものが全く感じられない。
「愚痴」とか「ねたみ」とか、そういうスタイルで勝負するのもいいだろう。
ただ、やるなら突き抜けてみろ。トライジールのとこの社長よりも突き抜けてみろ。
それぐらいしなければ、スタイルなど築けない。
>>294 「自分から攻撃」ってのはザコ戦でやってることでしょ?
ボス戦は「自分より圧倒的に強い存在を倒す」ことの
カタルシスを感じさせるのが主な役割だと思う
つまり、追い詰められることが多い=回避中心の戦いになる、と
まあ、弾幕嫌いの方は「強敵を倒す」ことに価値を感じないようだから
流れ弾で死んだのと一緒とかそういう意見も出るんだろうが…。
>302
ケイブシューだと部分破壊すら無かったりするし、グラディウスのコアみたいに弱点があるわけでもないしでかいから敵の姿を見る必要すらない
これだと垂れ流しって言われてもしょうがないと思う
例えば弾幕の隙間を3箇所ぐらい作って真ん中は避けにくいけどダメージを与えやすい
端っこだと避けやすいけどあんまりダメージを与えられないとかでも少しは狙い撃ち感みたいなのが出ると思うんだが
>>302 「自分より圧倒的に強い存在を倒す」ことの結果を見られるか過程を見られるかの違いな希ガス
それ以前に弾幕STGのボス戦は、ボス眺めてる余裕が無いよ…
ボスも道中も自機のチョイ上しか見てねーし
撃ち込み・破壊感の無いSTGはクソゲー
ボスより弾幕の方が目立っているし。ボス絵もショボイし。
ボス自体のデザイン・威圧感・迫力について限界が来ているから
弾幕ゲーのボス自身は的を表す記号でしかなく、
むしろガチ弾幕の方がゲームのボスである、というふうに割り切っているのかも。
美しい映像で定評のある斑鳩も
1ボスの巨大ロボで期待させておいて、
紙粘土細工・鳥の巣・鏡餅・紙粘土細工だもんなあ。
しかも非弾幕系だからそんなボスのデザインが思いっきり見えてしまう。
というか、ポリゴンの縦画面縦シューでレイストームやGダラみたいな
巨大ボスをかっこよく魅せる演出がふんだんに盛り込まれたゲームってあったっけ?
システム(かすりや吸収)が、作品の世界観と関係ないのも
問題な気がする。得点もそうだけど。
そーいえばこのスレサイヴァリアの話題が出ないのはなぜ?
ってかサイヴァリアのミディアムユニットとリビジョンって
BUZZシステムとショートボム以外になんの違いがあるの?
>>311 お世辞にもSTG界の勝ち組とは言いがたいから。
個人的には上であげられているSTGの攻略上の楽しさを
いかにカスってレベラップするかに特化した倒錯ゲーだと思ってるが。
>312
・ひとつの弾に何回もかすれる
・面構成
サイヴァリアはバカゲーの領域に踏み込んでいると思う。
ボス戦で全方位弾連射の中央に入ってレベラしまくるとこなんか、最高に頭が悪くて良い。
オプションの代わりにCOM操作の2Pが一緒に行くというのはどうだろう?
初心者ならガンガン攻撃してもらって敵を減らしていったり
死にそうになったらボムを撃ってくれたり。
上級者は得点アイテム拾ってもらったり。
>>314 ありがd。買わないほうがいいかな。。。。
>>317 リビジョンは極めて良作
やってみれば意外と簡単だから初心者も楽しめるはずなんだけど、
イカレたシステムのせいで最初のとっつきづらさも最強ってだけ
>>315 スターフォックスか。
僚機の生存がステージ分岐条件になっていたり
同僚からボス攻略のヒントがもらえたり
よく出来ていたんだが、どんどんジリ貧。
リビジョンはシステムが絶妙でいいけど
個人的にはあの清涼感のあるサウンドと無表情な世界観がイイ。
変にキャラクターや舞台が完成されてない分飽きが来ない。
あ、ミディアムのEDは抜きでw
>319
アレは完全に足引っ張り要因だったからなあ
「後ろの敵を何とかしてよフォックス〜」とかいつも言ってて,たまには自分で何とかしろよっと思ったが
猟奇が役立たずなのは、エースコンバットも同じだからなあ。
最新作が多少賢いらしいけど。
でも助けるとアイテムくれることも
単機で俺つえーじゃなくてチームで戦ってる感は好きだな
ちょい頭悪いけど ヒントくれるし、スリッピー落ちるとボスHP見えないしw
>>73,83,199 あたりを興味深く読んだ。
改良戻り復活ってのは、家庭用シューとの相性はかなり良さそうだ。
1) SSガレッガ、PS2虫姫、PS2鋳薔薇 : ステージやボス単位で、装備なくさず復活
2) グラディウスポータブル : (1)をさらに細かくし、復活ポイント単位にした
3) プリンスオプペルシャの時間巻き戻し : (2)よりさらに細かい?
で、1より2、2より3のほうがより短い周期で反復練習できるのかな。
もちろんデメリットもあるから、メリットを活かせるような相性のいいステージやシステムが必須で、
簡単に搭載とはいかないんだろうなあ。
戻り復活の亜種というか、1面を10秒のシーンの3回反復(だんだん難しくなる)の
30秒くらいの短い構成にし、面セレクトつけて何十面も用意して、
反復上達を味わいやすくすることに特化、なんてゲームもあるね。
これも上に同じく安易に搭載しても面白さを殺ぎあうだけかね。
> 「2DSTGは初心者にとっては1〜2面しかないのと同じ」
> ってのはわりと重要なキーワードだな。
音ゲーなんかは、全曲最初から選べて最後まで遊べるもんな。
全ステージ選択可、クリア保証、なんて冒険はさすがにアケシューだとやりづらいか。
もちろんてんこもりシューのようなミニゲーじゃなくて、
グラやダラのようなステージ旅行感のあるアケシューにこの機能をつけるとどうか?ってことなんだけど。
1ステージ複数難度なら「ウルトラの要塞面のカニ、強すぎ」「いや実はあれ安地がある」など話題になったり…
なーんて妄想してみたりな。
すぐ飽きられる、っていうのが最大のデメリットかな?
同人シューならこういう機能ついてるのもあるだろうけど、各面をちょっと味わったらポイだもんね。
これはどう対策すればいいのか…。
>音ゲーなんかは、全曲最初から選べて最後まで遊べるもんな。
たしかに。
グッと来る演出や曲のステージがあっても到達できなきゃ意味がない。
ボダソとか3面から面白くなると言われ続けてるが
3面までいくのにかなりの労力が必要なんだよな。
音ゲーの場合玉砕覚悟でも好きなものを選べるのは大きいのかもしれん。
>>312 再調整版であり、大して違いが無いから2とかじゃなくて”リビジョン”
ヘタレシューターの俺的には、
弾幕が簡単でレベラ必要経験値が少なくて体当たりが強いMUの方が好き。
>>316 アンデフは3面中ボスまでしかやって無い(まず近場に無い)けど、
普通よりちょっと大きいヘリが画面端からやって来ただけな1面ボス、
普通よりちょっと大きい戦艦が画面奥からやって来ただけの2面ボスに
演出の匠を感じる事は出来なかった。
>309後半で言っている演出というのは
アンデフが頑張っている墜落の挙動とか爆炎の広がり方とかではなく、
カメラアングルの変化とか画面奥を利用した攻撃とか
出現時のカットインとかであり、その点アンデフは斑鳩より演出が弱いと思う。
斑鳩はボスじゃなくて自機に対する演出だけど。
>誰かさんにはスタイルというものが全く感じられない。
>「愚痴」とか「ねたみ」とか、そういうスタイルで勝負するのもいいだろう。
>ただ、やるなら突き抜けてみろ。トライジールのとこの社長よりも突き抜けてみろ。
>それぐらいしなければ、スタイルなど築けない。
戻り復活だが何度も同じところでしんでも先が拝めるという
すばらしいシステム搭載STGがあるではないか
スターフォース
スターフォースはミスしても敵出現テーブルが次に進むから、
同じ敵にやられ続けてハマることがない、
カイの冒険でいう「ミスバイパス」の機構が結果的に実現されてるんだよな。
ボーダーダウンなんかはステージごとバイパスしてしまう野心的な例だが、
今度はプレイヤーからは「同じステージもう一度やらせろよ」と不満が出た。
地上マップと空中敵テーブルが同期をとってない、地上敵は難度にあまり影響しない、
復活ポイントも敵テーブル1グループも割とこまめである、
地上マップも空中敵テーブルも20分ぶんくらいはボリュームがある(数値ウソかも)、
というシステムのSTGだからこそ活きたシステムなのかもな。今のSTGに利用する手段はあるかなー。
戻り復活じゃないほうが昔は珍しかったんだけどね
メジャーどころではサラマンダとザナックくらいしかなかったような
どっちも86年くらいか
>>331 俺が言いたかったのは同じ雑魚的で死んでもターゲット出現で
次の面へ行くというあの感覚の部分ね
残機数によるがわりと先の面が拝みやすいというシステムは
次またチャレンジしようという気持ちになる
ゼビウスなんかは一定以上進んで死んだら次の面からスタートだったね。
そして前半面は攻撃の激しい部分をそこに置き、死んでも次のステージが見られるようにしてた。
死ぬと強制的に先に進むのは
リトライできない分、戻るより理不尽な気がする。
ゼビウスとかスターフォースは
大した変化がないから「気にならない」だけで。
個性的なボスが最後に出てくる構成ではほぼ無理。
別に個性的なボスが拝めるだけでいいんでないの?
だって初心者は1面のボスも拝めないで死ぬこと普通だよ。
せめておがんで死んでるほうが次回につながりやすい。
それサラマンダが出たときによく言われてたことだけどな。
どう考えても発プレイでは死ぬ場所があるし、しにまくりでもゴーレムは拝みやすいって。
「やりなおせない」まで行くと、その場復活の弱点と重なるな。
「任意にやりなおせる」が理想なのかなー?
ボムが残っていたら1発消費して戻り復活。
ボムが空なら1機死亡でその場復活。とか。
これならどんどん進みたい人はボム撃っていけばいいし
練習したい人はボムなんか撃たずに何度も練習できる。
ややこしくて混乱すると思う
>334 みたいなドMシューター向けのハードモードには、戻りを実装
>335 他、取り込みたい層向けのノーマルモードには、面飛ばしを実装
そもそもターゲット違うんだから、同一の手法で何とかしようってのは_
【ベスト】Best版情報スレ7枚目【廉価版】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1140100445/ より
65 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2006/02/19(日) 12:56:54 ID:p6gbt47H
廉価乱発屋のコナミなのに未だにグラディス5が殿堂コレクションにならない件について。
ライトユーザーにとって、STGは標準価格で買うこと自体が辛い・・・。
遊びつくせるだけの腕があればそうでもないんだろうが、上手くなるだけの時間も無いしなぁ
517 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2006/03/04(土) 20:46:01 ID:JXX+C/uN
STGはちょっとプレイしてみても、どれが名作なのか区別付かないから困る。
527 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2006/03/05(日) 00:45:01 ID:6ZYPfz94
>>517 言葉で説明するのは難しいけど、
プレイして気持ちいSTGってあるよね
難しくて2面ぐらいしか進めなくても好き、ってのがたまにある
とにかく、STGはベスト価格でないと買う気がしない
528 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2006/03/05(日) 01:25:27 ID:xNcIyGEM
実際シューティングって開発費はめちゃ安そうだよな
それでも値段が高いのはやっぱ売り上げ数が低いからだよな。。
529 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2006/03/05(日) 01:27:25 ID:66hoIDRS
RPGとかに比べると、デバッグの手間も少ないだろうし楽だろうね〜<STG
537 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2006/03/05(日) 09:54:29 ID:7QgB5UEj
STG、縦シューなんかは今は弾をたくさん出せば
ユーザーは勝手に買ってくからな
良い商売だ
>>340-341 外から見るとコンシューマシューティングってこういうイメージだったのか。
興味深い。サンクス。
ベストで出るの待ってる香具師なんぞ、シューターでは無いわ
とか言いそうなのが出てきそうな悪寒
だれもシューターだなんて言ってないけどな
音ゲーの長所「最初から全曲選べる」「下手でも面クリア保証」を
何とか活かせないかと思ったりした。
・最初から全ステージ選択可能、2〜3面クリアでエンディング
・弾を食らっても死なない→面クリア保証
代わりに弾を食らったら得点が減る(マイナスもあり)
ステージ終了時に得点が特定ノルマに達していなかったらゲームオーバー
・くらいボム標準装備
くらっても死なない代わりにボム発動(弾数制限なし)、この場合ボムで
倒した敵の得点は通常より安くなるように調整(くらわずに倒した方が高得点)
・「難易度から選ぶ」「面から選ぶ」あり(太鼓の達人方式)
コマンド入力で更に高難度高得点の「隠し難度」出現(隠しステージではない)
・1ステージ2分弱でクリア可能、ボスで粘っても得点は上がらない
(むしろ速攻で倒す方が高得点なくらいにしておく)
・道中でのパワーアップは無し
初心者には「パワーアップさせる事」それ自体がまず難しかったりするので
「武器自体は最初から最強で全部装備、切り替えボタンのみ」
・個人的理想を言えば、選んだ面によってエンディングが違って欲しい
(サイバリオンみたいな自動シナリオ生成があって、選んだ面に
応じてシナリオが生成される、とかあったら最高。この際
シナリオ自体はサイバリオン同様文字だけでも構わん)
まぁ一般的に初心者はストーリーなんか読まないかも知れんが
この場合必要となるのが、
・面の数、ボスの種類、難易度の幅をできるだけたくさん用意する
単に敵配置や弾幕の種類を変えるのでなく、弾幕面、地形トラップ重視面等
ボスも全身が弱点で高耐久力/コアあり低耐久力、等「選択の幅を増やす」
ことが必須になると思う
個人的にBGMは全ステージ違うくらいが理想(音ゲー的に)
てんこもりシューティングは本当に「ルールから自機のシステムから何から
全然違うシューティングのミニゲームがてんこもり」だったために、全体の
印象が散漫になったのが、長続きしなかった理由のひとつじゃないかと思う。
リアルレンダしているゲームなら、発進時やボス出現やイベント時に
カメラをガンガン動かしてたりするムービーが欲しいよなあ。なんだかんだと
いっても他のジャンルではムービーシーンが人気あるのに、STGだけ紙芝居
なのはノベル系エロゲと同レベルですといってるようなもん。
そういや音ゲーは集客性はあっても持続力は無い気がするな
基本的に一見さんや、友達とゲーセン行ったときにわいわいやるのが多い
コンスタントにコインを入れるのは、結局高難度を極めようとするオタって感じ
マニアが集まる店ならともかく、一般的な繁華街ロケーションの大型店なら
一見さんや友達連れでなんとなく来た人たちがメインの客だろうし
>高難度を極めようとするオタ
をアテにして商売は続けられないだろうね。
初心者向けのゲームに必要なのは単に低難易度やとっつきやすさでなく、
友達や異性と一緒にワイワイガヤガヤ楽しめることじゃないかな。
ハタから見ていて「あっ、後ろから敵がきたよ、気をつけてー」と盛り上がれるような。
今時のシューティングは、ハタからシューティングを知らない人が見ていても
何がどうなってるのかわからん = つまらないゲーム
今時のゲームなら、プレーヤーだけでなく第三者(傍観者)の目も
意識したほうがいいんじゃないかと。
その第三者に興味をもってもらって、初めて初心者が誕生するわけです。
たとえば小さいあたり判定で弾幕を避けているのは、
プレーヤー本人以外にはよくても傍観者には
「何やってるかよくわからないね。まあいいや。バイバイ。」
と言われて終わりなシステムだろうな、と。
上の方であったロックマンみたいな感じで、完全面セレクトってアーケードだとどうなんだろ。
いくつか戦場があって、そこに増援として投入される部隊みたいな位置づけとか、
ストーリー的な理由付けはいくらでも出来ると思う
難易度調整が難しいんじゃなかろうか。
だから適当かつ易し目でいいんだって。
物足りないなら縛り入れて遊べばいい。
調整の名の下に、遊びの幅を狭めることしか出来ないんだから。
>>342 ちょっと待て。その認識がない状態でこのスレにいたのか?おまいは。
再認識ってことじゃないの?
わかってるつもりでいると、だんだん認識は古くなっていくよ。
>>351 後半に選んだ面ほどランクが上がる仕様にすればいいんじゃないの?
MSXサラマンダ方式かね
音ゲーでも好成績を出す、特殊なプレイを実行、タイムリリース、配信などで
ボス曲や追加曲が出たり、エクストラステージ(もう1曲サービス)があったりする。
シューティングにも「もう1面サービス」や「追加面、追加ボス挿入」があってもいい。
エクステンドが「もう1機サービス」だけじゃなくてもいい。
ボス曲はまだしもエクストラ出せるなんてほんと一部のキチガイだけじゃね
そ れ っ て ど ど ん ぱ ち の 2 し ゅ う め ?
もっとヒドいんじゃねーかな。
蜂は練習すりゃなんとかなるかもしらんが
音ゲーは練習よりも才能に依存する率が高すぎる
パンピーがどんなに頑張って譜面全部覚えたとしても、隠し曲穴でAAAとか出すの不可能。
両方それなりにやりこんでる人間としては音ゲーのほうが絶望感がある。
無理なもんは無理。ありゃもはやスポーツとかの領域。
ピアノやってた・やってる人間じゃないとまずダメだしな。
俺自身ピアノやってたからまだちょっとはマシだが。
>>360 それは比較の仕方がなんか違う気がするんだが…。
音ゲーはポップンしかやらないから「隠し曲穴でAAA」がどれほどのものかは分からないけど、
それは怒首領蜂でいうなら7億以上出すとかそういうレベルでは?
怒蜂は2周ALLするだけならパンピーでもぎりぎり可能なレベルだと思う。
その隠し曲穴とかいうのもクリアだけならそれほどでもないんじゃない?
ちなみにポップンのエクストラステージは中級者以上なら簡単に出せる。
音ゲーの場合、ボス曲を倒さなくてもエンディングまでプレーできるし超人プレイヤーと同じ曲数とプレー時間が楽しめるからな。
あ、これはエクストラを考慮しない場合だなスマソ。
まあでもシロウトが簡単な曲ばかりえらんでプレーしても「損した気」がしないってのは大きい。
「選ばれたものにしかクリアできない」自体は、割と問題ないのだが
「選ばれたものにしかプレイできない」のは、パーティーゲームとして見ると興ざめかな。
音ゲー方式にするなら「誰でも緋蜂と戦って玉砕する権利」みたいなのを
与えてもいいかと思うのだが。
>>360 >怒蜂は2周ALLするだけならパンピーでもぎりぎり可能なレベルだと思う。
いや、これはさすがに違うんじゃないかな。
>>360 ギリギリ可能とかパンピーを過大評価しすぎです。無理ですよ、無理。
367 :
361:2006/03/07(火) 11:59:46 ID:X2ml5Nag
>>365 もちろん簡単にできるわけじゃないよ。相当やりこめば、の話。攻略法がかなり確立されてるから、後は努力。
大往生スレなんか見てても、1〜2年がかりでALLという人は多い。
怒蜂と大往生ではまた話が違うけど、普通の人でも努力でなんとかなるという意味で同じかと。
そういう自分は1年以上やっててまだ火蜂を倒せてないんだけど、もう少しがんばればALLできる気がする。
「努力も才能のうち」っていう話はおいとくとして。
ちょっと話が逸れてきたけど、「おまけステージ」に関してはあまり音ゲーは参考にならないと思う…。
その時点で一般人でないことに気付けよ
というかゲームに努力が必要って・・・
娯楽なのに。
だからシューティングは廃れたんだと思うが
音ゲーは、そこそこ慣れればOKだぞ?一年やり込むって
他ジャンルでは超上級者の廃人レベル。
シューターってほんと浮世離れしているな。
ゲームに努力する、という時点で一般人じゃないよね。
>>368 ビリヤードもダーツも練習しないと上手くならないし、上手い方が面白いことも多い。
ゲームに限らんけど、上達すると楽しみが増えるものは多いでしょう。
全く努力が必要ないってのは興醒めだが、緋蜂とか穴クエとかは努力を求めすぎ
ゲームってのは年齢にかかわらずはまれば誰でも努力するだろうよ
野球でもサッカーでもなんでもな
必死こいて脳年齢下げる努力してる年寄りたくさんみまする
ようは面白いかどうか、それをどうつたえるか
それだけでは
STGは面白いように見えない、面白さを伝えようとしないつけがきただけ
開発コストが低いから固定ユーザーだけでほそぼそとやっていけてると
> 緋蜂とか穴クエとかは努力を求めすぎ
これの努力は普通の人はしないでしょ。
いうなれば、国体とか大きい大会で上位を目指すのと同じで、普通の人には無縁なもの。
> STGは面白いように見えない、面白さを伝えようとしないつけがきただけ
ゲーセンが基本だったから、見た目の進化をおざなりにしてきたからだろうな・・
2Dの強力な基板が出たときはそれなりに頑張ったんだけど、
時代が3Dや大容量に以降しても、むかしのままの手法でここまで来ちゃったのが敗因でしょな。
結局、STGって昔はジャンルが少なかったから持て囃されてたけど、対抗馬が出て来た途端に
縮小が始まったからな。
既に高難度を売りにしていたからユーザーの離れも速かったのも重なって、
ビジュアルを重視した(お金を掛けた)タイトルを作って回収できるほどユーザーの裾野が広くないから、
市場としてはこのまま細々と衰退していくんだろうな。
>>367 一般人かどうかはおいといてだ
怒 蜂 二 周 で き る 人 間 は 一 握 り
少なくても俺には無理だった。結構やったつもりだったんだけどな。
>ビリヤードもダーツも練習しないと上手くならないし
ビリヤードもダーツも野球もサッカーも、仲間や相手やギャラリーがいるから
努力するんだと思う。
シューティングも昔なら友達も同じゲームをやってたり自慢できたりしたけど、
そんな感じじゃなくなっちゃった。
そんな環境でなおかつ努力を続けられるのは一般人じゃないと思う。
下手なの見られたくないからゲーセンじゃやれない
レバー苦手だし遠出しないと新しいの置いてないし
ビリヤードは、まっすぐ突けないヘタレでも楽しいが、STGはヘタレにとって
つまらないゲーム。楽しくなるには、一年待てといわれてゲームをするのは
ただのマゾ。
>>378 ヘタレでも弾が出て敵が壊れれば楽しいじゃん。何いってんだ?
>>379 初心者にとってはそれだけじゃつまらんよ
ユーザーも開発者もそういう考えだからこうなったんだ
大往生3面超えられない俺は初心者じゃなかったのか
>>379 自機の周りしか見られないから、弾が出てるんだか敵を倒してるんだか、さっぱりわかりません
ボスなんて記憶にすら残らない
ただ避けてるだけ
金使って面白くもない修行をやる人は少ないよ
そもそも初心者がクリアできないからつまらないと感じてるってのが思い込みだと思う
面白く感じないが先に来て、それに付随するのがすぐ死ぬって結果なんだろ
いまのシューティングを難易度だけ下げても初心者向けになるとは思えないしな
そうそう、一つ言おうと思ったんだが、最近のシューティングはだらだらしすぎでメリハリがない。
常にだらだら敵と弾を垂れ流してる。
おかげでコンタクトが乾いて死にそうになる。瞬きしたら次の瞬間には死んでるし。
レベルデザインに問題あり
>>381 初心者が大往生やると
1面の最初のタワーで投げる。(実話)
弾幕とかやめて数減らす代わりに
敵弾を全部隕石とかグラの結晶くらいの大きさにしてやれば
初心者にも引かれないんじゃないか
389 :
367:2006/03/07(火) 18:59:29 ID:X2ml5Nag
ありゃ…ネガティブな反応が多いな。
自分は真剣にゲームに打ち込めという意味で「努力が必要」と書いたわけではないですよ。
1年以上やってるのも、面白いと思えるから続けてるわけで。火蜂撃破という目標もあるけどね。
まあ傍から見ればマゾいゲーオタなんだろうけど。
難しさ=面白さではないことは重々承知してるつもり。
メタスラ6は初心者向けのイージーモードがよくできてると思った。
単純に敵の攻撃を易しくするだけじゃなく、常時ヘビーマシンガン装備によって、
初心者でもガンガンぶっ放しながら先に進んでいける。
実際、高校生達が2P同時プレイに興じている姿をよく見る。
それにしても、STGというジャンル自体が普通の人にとって興味を引く対象ではなくなってるからなあ…。
レベルデザインどころかゲームデザインがもう(ry
390 :
375:2006/03/07(火) 20:16:46 ID:ipnQAFpd
>>389 ネガティブってかさ、別に努力は否定しない。難しくても面白ければ、クリアしようと努力する気にもなるってのは同意。
問題は言葉の定義っつー話で、このスレ的には1年もやりこめるSTGを見出した人はもうシューター扱いかと。
×超人的能力者 ←→ 一般人
○ちょくちょくSTGやる人 ←→ 普段はSTGやらん人(=一般人)
391 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/03/07(火) 20:27:40 ID:eTb3G4qT
すぐ死ぬ、同じ所で終わる→コイン入れるのが怖い→
またはキャラクターに魅力が無い→
→人には薦められない
→友達とコミニュケーションし辛い
→恋人や友人と一緒に遊ぶツールにもなれない
先ず面白さが伝わってないのが問題だってば
怒蜂はまだ伝わりやすいほうとは思うけど、とっかかりの
面白さでさえ努力しないと伝わらないのならどうにもならない。
序盤の面がちっとも面白くないということでは
394 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/03/07(火) 21:07:39 ID:eTb3G4qT
頻度こそ低いけど、触る事は触ってるぜ?
2面ぐらいのプレイヤー視点だと、
景品も無いわ、名前も残せないわ、萌える余地も無いわ、
結局ゆっくりした弾に当たって事故死で終了するだけだわと
続ける価値見出せないだけで
>>374 スレでよく出る「いいかげん3Dに汁」って意見だけど
少なくとも蜂系STGをリアルな3Dにしたらすっげー不自然だと思うが。
そもそも地上敵に自分は重なれる(接触していない)がショットは当たる(接触する)とか
地上敵の弾が一瞬で自機の高度にきてそのまま平行移動とか完全にゲーム性が2Dのそれだからね。
それに3Dにしてパースとかついちゃうと数ドット単位の弾幕避けの難易度飛躍的に上がるだろうし。
要するに、いい加減弾幕脱却しろって事じゃない?
別に綺麗な絵とか要らないからさ、とにかく好きに遊ばせてくれ。
提供時点で調整しすぎ。
開発の提示したオナニーショーを延々見せられるのはウンザリ。
それなら、映画やビデオにするって。
>>397 オナニーショーとしか感じられないなら、
時間の無駄だからさっさとシューティング止めるべき
今更開発陣との真剣勝負だとか言い出す気もないけど、
ゲームってのは多かれ少なかれ開発者の用意した箱庭で
独自のルールに従って(時には逆らって)遊ぶものだろ
調整があからさまに見えるから問題なんだろう
普通は箱庭を箱庭と感じさせないためにいろいろ工夫するもんだ
魔界戦記ディスガイアをファントムシリーズが出てもずーっとやりこんでる後輩に
怒首領蜂大往生貸したらハマってくれて、いつの間にか俺より上手くなって
他の先輩が彼に貸した東方紅魔郷ルナをノーコンクリアするようになってた事と、
それからX-BOX360のデッドライジングのプロモを見て思った。
インフレゲーとはそのジャンルの末期、もうネタ切れという時に現れるのではないか。
そしてインフレゲーの魅力はゲームジャンルに拘らず、インフレ自体にあるのではないかと。
弾幕ゲーの次に来るものは無いのかもしれない。
そういや、アケでは音ゲーも格ゲーもずいぶん昔に進化が止まったよな。
インカムを考えるのなら、メダルゲーとなるしかない気がする。
問題はSTGでメダルゲーを作ってもらえない点(w
それだとゴルゴ13向きな罠
>>401 メダルで敵を討つシューティングか。
確かに新しい発想だな。
メダル=弾数
あっちゅうまに弾なくなりそうだな…
敵を倒すとお菓子やぬいぐるみが貰えたりすると、もっと良いかもね。
>>408 あ、ギャラクシアンだったか。前やってみたけど、
「なんだ簡単そうじゃん」と思ってやってみたら
意外と難しくて、ついついムキになっちゃうタイプの
ゲームだった。けっこう人気らしく、長時間の筐体占有を
禁止するお願いと、プレイ時間の制限をお願いする札もついてた。
>>400 たしかに…
真三国無双とかもアレ以上は敵キャラ増やせないだろうしなぁ
それにしても、とにかくデータの蓄積を楽しむディスガイアと
ひたすらプレイヤースキルを磨いてくSTGはハマる層が違うと思っていたんだが…
奥へ奥へ堕ちてくのはどっちも似てる
大往生って2週目クリアしたのって
日本で数人しかいないんですよね?
今なら確実に10人はクリアしている
多分20〜30人ぐらいはクリアしてるんじゃないかな
何その0.2マイクロの狭き門。
これを努力とかで括るシューターに意見聞いても無駄だ罠。
>>413 やはり時間の問題でしたか。
俺なんか2面ボスがやっとなのに、想像できません。
416 :
age虫:2006/03/08(水) 11:58:51 ID:U+kKfTNQ
>>371 ビリヤードとかダーツとかは、失敗した後でも、
「あーもうちょっと上手くなりたいな、そしたらかっこいい」とか、
そう言う肯定的な何かがあるんだが、今のSTGだとなんかゲーム機に、
「この下手くそ(ぷっ)」とか言われてる気分に成るんだよなと。
努力を強いるなら、ともかく「その良さ」を搭載して欲しいものだと。
その辺で「ストームキャリバー」は良いゲームだと思うのだが。
弾幕をくぐり抜けた!>敵機全部あぼーん!>うひょーかっこいー!とか。
フリゲ版だと、その辺ちょっと徹底されてないけど。
417 :
389:2006/03/08(水) 12:05:47 ID:kQ9tKBCD
>>414 呼ばれた気がしたのでカキコ。
執拗なやりこみによって2周ALLは可能、ということが自分の言いたいことではない。
「2周目は限られた人しかクリアできない狂った難易度になっていることが一般人からSTGを遠ざける要因の1つ」
みたいな意見に同意できないということ。
2周目なんておまけみたいなものなんだから、そこの難易度を云々するより、
1周目を面白くする工夫をすべきだろう。
その例えというわけでもないけど、
>>389でメタスラ6はなかなか面白いかも、と書いたつもりだったんだけど…。
自分の書き込みでだいぶ話がそれちゃったので、
>>357まで話を戻そう。
ビックリマンシールみたいに、おまけのほうに需要が高いものもあるけど、
それはやっぱり邪道だと思うなあ。
「エクストラステージをやってみたいから」という理由で音ゲー始める人なんていないでしょ?
>345はいいアイデアだと思うな。
最近の音ゲーはカード導入してプレイ回数の蓄積に対するリターンを与えてる。
カードというシステムがあると、継続プレイへの「おまけ」は提示しやすいんじゃない?
420 :
age虫:2006/03/08(水) 13:07:06 ID:LYJNqsbF
別スレにも書いたけど、萌えじゃなくてパロディやギャグ要素で攻めらんないかな。
小学生の甥に極上パロディウス(SFC時代の遺物)やらせたらスゲェハマってくれたんだけど。
(コンティニューしまくりだったけどね。)
>>422 むしろコンティニューしまくりが蔑まれる風潮をなんとかしたいね。
1コインクリア主義は(インカム面にとっては)悪しき風習でしかない。
>>420 >「おまえら自分らよりデキる連中全部閉め出してますね?!」
お前より色んな意味で「デキない連中」なんて見たことないわけだが
>>420 キャラを活かしたフリーソフトや体験版等も作って触らせれ。
5作6作ぐらいになるとそれなりにファンも多くなると思。
2次創作されるぐらいになればgood。
でもアンディーメンテ作品を元にしたの二次創作は余り聞いた事ないかな…
>>424 音楽聞いてみたがいい感じに楽しげでわくわくするな。ちっちゃいころの夏休みを思い浮かべた。
ちょいと遊んでみるTHX
シューティングは避けきれなかった時のイライラ感が嫌い。
逆に簡単に避けられる時の暇な感じも嫌い。
ちょうどいい弾幕ってのがほとんど無いんだよね。自分に合った弾幕ってのが。
格ゲーで、極端に弱い人とやっても強い人とやってもつまらないのと同じ。
互角な人と戦って、時には負け時には勝ち、ってのが一番面白い。
でもシューティングにはそれがない。
「はやく弾来いよ」か「こんなの避けられるわけねーじゃん」の二種類の感想がほとんど。
奇跡的にその中間の一番熱くなれる場面があったとしてもすぐに終わってしまう。
練習してうまくなって難しい弾も避けられるようになれば面白くもなるのだろうが、
それは練習しないとつまらない、ということでもある。これじゃやる気も失せる。
格ゲーが多くの人に楽しまれているのは、練習せずとも技を何個か覚えれば
普通に戦えるからだと思う。そしてそれがいつの間にか練習にもなり、自然とうまくなる。
シューティングの場合の練習は本当に練習という感じで、面白味に欠ける。
ゲーセンでふと思い立ってシューティングをやってみても、わけのわからない弾幕に
圧倒されて即死して嫌な気分のまま席を立って二度と見向きもしない、ってパターンも多い。
もちろん圧倒されるのは格ゲーにもあるだろうが、格ゲーの場合はいくら自分が弱くとも
相手に少しくらいはダメージを与えることができるので、そういう場合は結局負けたとしても、
「自分はこんな強い奴にダメージを与えた」という満足感を与えてくれる。
シューティングでは、そんな満足感を得るためには一つの面をクリアしなければならない。
半分クリアした、とか、ボス直前まで行った、とかも満足になるかもしれないが、
いずれにしろ段階的な満足感には変わりない。段階と段階の中間で満足感を感じることはない。
ある段階から次の段階へと進むまでには練習が必要だが、その練習の最中は同じ満足感しか
感じることができず、だんだんと飽きていってしまう。
格ゲーの着実に蓄積されていく満足感と比べると、格ゲーの方が面白いと思うのが普通だろう。
要するにシューティングには柔軟性が無い。作成者の意図にプレイヤーが踊らされるだけで、
自分で何かをすることがほとんどできない。変わった遊び方を考えることもほとんど無いし、
楽しい練習方法も皆無。それにどのゲームも変わり映えがしないし、保守的で新鮮味が無い。
根本的な部分で既に、万人を楽しませることができないのが決定づけられている。
もうシューティングは、ゲームとして終わってしまったジャンルなのかもしれない。
>>423 俺は構わんと思うぞ。コンテニューとか
ただ、それでクリアして終わらせちゃう人を見ると勿体ないと思う
知り合いにガルーダ貸したらコンテ連続でクリアして翌日に「もう終わったから」
って返された時はどうしようかと思った
>>429 RPGでもノーセーブ、ノーリセットとかやり込むのはごく一部です。
アクションゲーも同じ。
面白ければ、クリアしてもまたやるよ?つまんないゲームでも一応
クリアだけはしたんじゃないの。
>429
やりこんで1コインクリアするほどハマれなかったってことだからどうしようもないんじゃないの?
面白いと思ったならクリアしてもやりつづけるだろうし
> やりこんで1コインクリアする
この概念が無いんじゃないのか?
コンティニューがあるのにしない、ってのはゲーセン上がりの人間特有の思考だと思うんだけど。
>>429 その知り合いの人は、ノーコンチでゲームをクリアするという概念自体持ってなさそうだな。
まあ、コンシューマゲームでは普通コンティニューは通常のゲームシステムの一部だしな。
ノーコンチという概念を持てなくても仕方ない。
でも、コンティニュー回数に制限をつけると、一般人はこれまたムズゲー認定して投げちまうからなあ。
段階的にコンティニュー回数を増やす仕組みにしても、コンチ回数半無限にするのが目的の
作業ゲーか何かと勘違いされるし。
俺の友達は昔、アインハンダーのノーマル(コンチ制限9回)をいくら頑張ってもクリアできなかったらしいが、
こういうユーザーにもSTGを最後まで「まともに」楽しんでもらおうと思うと、やはりロックマン式の
各面クリア型にするしかないんでは?
今世の中にあふれてる3Dゲーは、ほとんどがロックマン式になってるが、これを
STGのような連続プレイ型にしたらやはり上に書いたSTG的ジレンマを背負ってどん詰まりになると思うよ。
>>429 面白いゲームはやり込んだり、ノーミスノーダメ目指したり、制限プレイやったりする。
つまらないゲームはクリアしたらメモカのデータ消して、即売りにいく。
例を挙げると、デビルメイクライ1は前者、デビルメイクライ2は後者。
ゲーマーの感覚でもおかしい事じゃないと思うが。
435 :
age虫:2006/03/08(水) 16:35:42 ID:c35HmL1o
>>435 こんな画面で売れるわけないじゃん・・・
販路が悪すぎというか、ホムペの絵師=ゲームの絵師だよね?
同人ショップとかに置いてもらったら少量ながらでも売れると思うぜ。
同人通販経由で、ホムペを辿って来た人が興味持ってくれるかもしれない。
通販だと規定額を境に、送料が無料になったりするから、
調整用で入れてくれる人もいると思。
評価良かったらその絵で続編作ればおk
age虫の話題はスレ違いどころかシューティングですらないのになんで続けるの?
>>438 age虫自身はどうにかしてゲームを売りたいから
住民が反応するのはSTG板はゲーム系の中でもポケモン板に次いで民度が低いから。
ちなみにポケモン板はガキすぎて自分の行動に対する自覚がない。
STG板は偏見を持った大人が多すぎて
自分の行動を絶対の正義だと信じる。
両方ともタチの悪さは折り紙つき。
どうでもいいけどage虫はストームキャリバーをやたらと押してたのに、なんでSTGじゃなくてRPG作ってるんだろうな
自分の宣伝の出汁にしてるんだからストームキャリバーの作者も災難だよな
話のネタに遊んでみてやってもいいが
体験版ないのか・・・
いきなりアレを買うのはギャンブルでっせ
俺、話の種に注文してみた。作者は不思議な気分かもしれんが。
いくらコンティニューしてもいいと思うんだけど、
クリアしたときに自力で切り抜けられた場所とか
死んだところやボムで抜けたところなんかを
記録として残せたらいいと思う。
東方のスペル取得履歴みたいな奴。
そうすればそのゲームの内容を
どれだけちゃんと味わったか解ると思うんだが。
>>438-440 だよなぁ…
もう一度
>>262 >>275あたりの実行をお願いするぜおまいら
で、
>>433-434あたりから。
PS2鋳薔薇のアレンジモードは、コンティニューなしだがリスタートありで
結果的に戻り復活無限コンティニューSTGとして遊べる。
>>433の問題に対する一つの策だと思った。
>>433の問題にはいろんな回答があると思うけど、いずれにせよゲームシステムと相性のいいような
コンチのシステムを組んでいくしかないだろうな。ゲームシステム自体をそれにあわせるのも手。
>>428 やりこんでくると「ここは避けるだけなら楽勝だから稼いでみよう」とか
「ここは無理…に近いけどいつでもボム撃つ心構えだけして進もう」とかなって
そういう両極端ではなくなるんだが、初心者にとっては確かに貴方の言うとおりだろうね。
>>作成者の意図にプレイヤーが踊らされるだけで
まあ、一人プレイゲームってどれも基本的にそういうものじゃないの?
現在一人プレイで成功してるジャンルってなんだろうな。
それからSTGが学べるものは何があるだろう。
>>445 この要素、R-TYPE FINALにすらあまりついてなくて、ほかの家庭用には皆無だよね。
今後は付けて欲しいな。
コストも、一度作ってしまえばあとはさほどかからないだろうし、費用対効果は悪くないと思うんだけど。
導入にあたってデメリットがあるとか、つけられない理由があるとか、そういうのがあるなら知りたい。
特定の敵が撃ってくる弾のスピードを乱数処理で変速にしたらどうかな
弾がランダムに遅くなったり速くなったりして定速の弾と比べて避けるタイミングが違ってくる
>>447 合わないSTGに関しては、ホント>428のとおりに思えることが多いな。
フリーのSTGなんかは特に。いや、つまらないからって意味でなくて、もっと理由がある気もする。
ただ合うSTGとかアケシューなんかでは、>447前半のように感じることが多い俺は。
>>428 > 格ゲーが多くの人に楽しまれているのは、練習せずとも技を何個か覚えれば
> 普通に戦えるからだと思う。そしてそれがいつの間にか練習にもなり、自然とうまくなる。
どうかな。
ソウルキャリバーUはアスタロスの必殺技一つでラスボス倒せて、
その時は確かに楽しかったけどクリアしたら暫く遊ばなくなった。
で、先輩にSCU(これもSCって略せるのかw)好きで上手い人がいて、
アスタロスの対戦指南してもらおうと思ったら、地獄が待ち受けていた。
「アスタロスの基本は後ろBボタンそれぞれチョン押し」って言われてもそれが出来ない。
レバーを後ろに入力する時点で長押しし過ぎて技にならなかったり、
斜め歩きしたり、B長押しして隙のある強攻撃になったり散々。
これで対戦楽しめるようになるまでどれだけ時間かかるんだと思った。
今のSTGがSTGの基本的なテクニックを前提としているように、
今リリースされている格ゲーは格ゲーの基本的なテクニックと
過去シリーズの知識を前提としているように思えてならない。
それでもSTGより生き残っているように見えるのは、
FFとかドラクエみたいなシリーズのネームバリューに頼っている部分があると思う。
まあ、今のアケSTGにはブランドを構築する力すらないけどさ。
エスプと式神の城位か。グラもRもアケから身を引いたしなあ。
age虫は何回目の自サイトさらしなの?
>>451 格ゲはガチャプレイでもいろいろ技が出て偶然勝てたりと楽しめた気分になれるから、まだ間口はひろいよ。
STGは自機も敵もリアクションが弱いから、なんか動かしてるだけで楽しいっていう感覚が薄い。
ストイックにゲーム性と爽快感を突き詰めてるジャンルになってるからな。
後ろBが出せないってどんな障害者?
画面に弾が10個も出ていない状態でミスするってどんな障害者?
>>454 いやホント、自分自身ヤバいんじゃないかと思ったよ。
でも、そんな俺でもアスタロスが多く持っている
連打や同時押しだけで出せる技(つかディ・キュメル連打)でラスボスを制した。
逆に言えば、これを幾らやっていても
対戦の練習にはならず、上手くはなれないと思うんだ。
CPUが誰もレバーさばきや位置取りのテクニックを教えてくれないからね。
前にも書いたけど、鉄拳5に万単位つぎ込んでいる後輩曰く、
基盤や家庭用で幾ら一人プレイやっても対戦は上達しない、
上級者同士のプレイをスパるか実際に上級者に狩られてみないと
上達への糸口が見えないから、際限無くコインを放り込むしかないそうだ。
アルカディアや市販の対戦指南書も参考にならない・・・のはSTGも同じかw
ただ、その後輩は
「各キャラの技のフレーム数や間合い、技中でキャンセルが許される期間を暗記するよりも
弾幕シューの回避パターンを暗記する方が大変に思う」
とも言っていたな。
弾幕シューが嫌いと言うわけでは無いらしく、翼神にはハマっていたが。
・・・ここまで書いて思ったんだが、対戦ゲーは
「蓄積がさほど無くてもクリアできるCPU戦」と
「蓄積がものを言う対戦」とで、
自然にイージーとハードの二つのモードを確保できてるのかも。
>>455 大往生ノーバレットでコンボを狙いすぎた結果、
空中雑魚にぶつかって死んだ・・・
>>456 そのCPU戦ですらクリア出来ない人間が増えている。俺とか友人とかな。(ギルティだったが)
ところで上でパロディの要素が書かれていたが、ずばりパロディウスって今見るとどうだろうか?
強化に加えてボムや、その他の要素とバランスが絶妙だし初心者受けも良さそうだが。
2面だか3面だか
覚えてないと100%死ぬようなスクロールに絶句した
>>457 今でも色褪せてないと思う。極上パロディウスならさらに
難易度低くてプレイしやすい。グラ方式のパワーアップが
知識ゼロの人には分かりにくいかもしれないけど、オート
パワーアップでも割といい装備選んでくれるから、とっつき
にくさも多少緩和されると思う。グラフィックも可愛さやセンスで
で売ってるタイプのものは劣化が遅いから大丈夫。
>>457 やったことない人間がいうのもあれだが、
自機が戦闘機でも人間でもない奴がいるのがいいなと思った。
これだけで他と差別化できてるし、画面も賑やかで楽しそう。
ここまで個性的なやつなら初心者でもやってみようかなって思うかも。
「こいつ」とか既にキャラとして秀逸だしな
極パロは横STGにおける金字塔のひとつだな。
リリース当初は乱入同行台なんてわけわからん台が用意されたところもあるというし
なにより家庭用ではPSのロンチタイトルであったという栄光。まさに過去の栄光。
STGはPS3クオリティではないといわれたのが嘘のようですね。
まぁ、絵の派手さで売り逃げするタイトルには最も向いてないからな
PS3クオリティは_
どんなにグラフィックが進化しようが、
基本は処理速度が速いだけのファミコン。
あの頃は乱造だったけど、
家庭用のやつは秀逸なゲームが多かったな。
>>459 極パロはランクアップが酷すぎて
初心者向けじゃないと思うが。
大喜びでパワーアップさせてると
ケーキ面辺りで全滅する罠
>>465 >>422のSFCはそんなことは無かったりする。
それ以前に上にもあるように「1コインで」と考えてる時点で、初心者的視点から離れてる気も。
>>465 それ言ったら初代パロではもっと悲惨なことになるぞ
>画面に弾が10個も出ていない状態でミスするってどんな障害者?
こういう見下しを見ると弾幕ゲー中毒者って怖いなーって思う
>>445 不思議のダンジョンの死亡履歴みたいのがあったら面白いかも
「××ステージのボス直前で、××に撃たれ死亡」とか
>468
皮肉だろ
パロシリーズ見た目は良いんだけどね。
最近のシューティングはイバラむずい、アンデフむずいとか言ってるのが
アホらしく思えてくるような極殺難易度がちょっと・・・
見た目に釣られてGB版買ってもらったけど、
結局難所で巨大化取れるかどうかの運ゲーになっていた気が。
どっちかっつーとゲー天からオタっぽさ
(萌えよりもレゲーネタ)を取り除く事を考えた方が良いんじゃないか。
パロを思い出してみる。初心者が詰まりそうな所というと
2面でちちびんた、3面の粒々脱出時、4面の動く桜辺り?
いわゆる初見殺しポイントでいかにおもしろいと思わせるか
がキモかもしれない
>>468死亡履歴
それ前スレで書きましたw
記録の残し方に改良の余地はあると思います
スコアとエリアだけじゃちょっと物足りない
見た目やデモ画面が面白そうなのに、見た目から入る初心者は
いつも1面しか見ることができない罠>パロシリーズや出たツイ
ゲー天も例に漏れず。
「見た目から楽しそうな画面づくり(パワーアップの種類なども多彩に)」、
その「楽しそうな画面を出し惜しみせず最初から全部選べる」、
「全3面くらいでエンディングとし、選んだ面の「クリア」は保証する代わり
上手い人は「より早く高得点で」クリアすることを競えるルール作り」
この辺に打開ポイントがないだろうか
誰もおしえてくれないというなら、
教習所みたいに教官が同乗してくれるって設定はどうだろう。
教官でなく、神がかりでも霊憑依でも設定はなんでもいい。
ボムなら無敵になって敵を殺すだけだから参考にならないけど、
教官が自分の代わりに一定時間戦ってくれれば戦い方の参考になる。
その時の状況に応じた賢い戦い方をするには、
仕込みパターンデータを用意するだけじゃなくて
それなりに賢いAIが必要だからメーカーとしては作るの大変だろうけど。
それこそ同人じゃ難しそうだ。
474 :
age虫:2006/03/09(木) 11:57:25 ID:eppGeqEc
>>441 ゲーム性を追求するのか物語性を追求するのか?の違いというか。
プログラマーよりだとSTG、シナリオライターよりだとRPG、
その意味で小説とか書いてしまう自分にはSTGより作りやすい。
もちろん”プログラム的な労力はさほど変わらない”と思う訳だが。
しかしゲームとしてはゼロガンナー2からこっちSTGよりなので、
「他に良いゲームないか?」と言う点で来たら、あまりにも何というか。
まあともかく、メーカーが作れないなら自分達が作ったろーという、
そう言う熱意が「何だか変な熱意」によって阻害されているよーなと、
そう言う現状には出来れば民主党に反論する武部幹事長でありたいと。
詳しくはこちら?
http://www.avis.ne.jp/~asper/shop/minfo.htm
>>474 流石にその文章とタイミングで宣伝するのはどうかと思うぞ。
レスすんなって。
こういう類の精神病者は放置が一番。
この板に関係する奴だとごくぶとしゃむっぺ、有名どころでは東京kittyがその典型だな。
奴ら知ってるならこのage虫とやらの病質もわかるだろ。
初心者がすぐ死ぬ難易度設定がどうしようもないのであれば、
逆に「面白い死に様」が演出できるようにするというのはどうだろうか?
例えばACTだが、バンダイがPSで出してた北斗の拳なんかは、
敵を殺すタイミングで「あべし」とか「ひでぶ」みたいな台詞が変化していた。
こんな感じで自機の死に様にも拡張してみたりとか。
「最弱主人公の死に様を集めろ!」みたいな。
いまいち具体的な流れが思いつけないのが難だが。
他にもEvery Extendあたりは、小粒ながらいいセン行ってたと思うのだが。
>>476 東京kittyってSTG板に関係あったんか。
アイツ追い込んでN速から追い出すのマジウケたw
今もうヒキってて出てきてねーしw
479 :
age虫:2006/03/09(木) 15:29:35 ID:L7FZI6A6
>>475 どんなカキコしようが主なスレ住人の態度はかわらんし。
>>476 「幼女を幼女が笑って撃ち殺すっつーゲームは道徳的にどうかと思うが」
「同人ソフト作って売っても一本も出ないのになんで東方だけ売れるのか?」
「他のSTG信者は理性的なのに東方だけ狂った様に暴れるのは何故?」
詳しくは
>>257>>263にてだが、こういう事を書く奴は池沼、というのは、
ちょっと同意しかねる。
>>478 単にアク禁になって来れないだけでねーか?
自分書き込む度にアク禁になるから。
>>479 お前は俺の使用済み下着1万で買えって言われたら買ってくれるんだな?
481 :
age虫:2006/03/09(木) 15:37:17 ID:L7FZI6A6
>>481 おまえは他人から見ると480と同じようにしか見えてないよ。
自覚がないのが真のキチガイってのはマジらしいな。
お門違いのスレで得体の知れないものを売りつけようとしてる点が同じ
東方って実はやったこと無かったりするんだけど
体験版はどれを落としたらいいのでしょう?
>>477 ステージごとに決められた被弾状況を再現すると、
そのときの危険度に応じて3段階に変化するデモ画面されます。
また、成功した場合はステージクリア時に
残機+(デモ発生回数+1)&ボム+1され、
大量のボーナス点が加算されます。
基本的に、このボーナス点と終了時の残機・残ボム・デモの総発生数が
ハイスコアを目指す場合の得点元となります
死ぬのがクリアとスコアにつながるとしたら
だいたいこんな感じ?
>485
とりあえず紅か妖でもやってみたら
>>485 ・とっつきやすさでは妙なシステムの無い紅
・純STGとしては3作中お薦めなのが妖
・ガルーダ経験者なら若干有利な永
とりあえず、個人が趣味で制作してるシロモノだし
期待はそれを踏まえとくとよさげ。
でも、なるべくならこういう話題は同人ゲー板でな
>>486 や、その場の思いつきの発言だったから、
全然詳しい事は考えてなかった。
いまパッと思いつくところでは、
自機と一緒に僚機が飛んでいて、
それが死にそうなときにかばって被弾すると、
それまでの生存時間と、被弾時の危険度に応じてスコア。
今後はその僚機を操作して仇を討ちに行く。
一定時間後には次の僚機が追いついてきて、
今度はそれをかばう。
とかそんな感じはどうだろう?
あまりに被弾しすぎると僚機が尽きるとかにして、
かばい所の選定がポイントになる。
また、僚機がある程度STGのセオリーに則った動きをすれば、
それをかばう為、必然的に僚機に追従することになり、
STGのセオリーの学習もできるんじゃないだろうか。
492 :
490:2006/03/09(木) 16:13:52 ID:7dUQ6FyH
今読み返すと、
>>477で言ってた事と変わっちゃってるかな……
まあ、「面白い(熱い)死に様」の追求って事で。
そういや東京kitty、ちょっと調べてみたら永久アク禁だってよ
コテもBeも書いた瞬間ISP・串も焼かれるってさw
2ch永久アク禁
逃げた3chでも追放
必死になったMixiでも追放運動真っ盛りw
age厨もあんま頑張ってっとアブネーぞ
,. -‐'''''""¨¨¨ヽ
(.___,,,... -ァァフ| あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
|i i| }! }} //|
|l、{ j} /,,ィ//| 『ギャルゲーだと思ったら
i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ 弾幕シューティングだった』
|リ u' } ,ノ _,!V,ハ |
/´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人 な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
/' ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ おれも何を買ったのかわからなかった…
,゙ / )ヽ iLレ u' | | ヾlトハ〉
|/_/ ハ !ニ⊇ '/:} V:::::ヽ 頭がどうにかなりそうだった…
// 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
/'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐ \ 棒読みだとかカニターマだとか
/ // 广¨´ /' /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
ノ ' / ノ:::::`ー-、___/:::::// ヽ }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::... イ もっと恐ろしいウルトラを味わったぜ…
>>487-489 サンクス。早速「東方紅魔郷」っての落としてみた。
マニュアルとか何も読まずにやってみたけど、まぁ普通に面白いんじゃない?
キーボード操作なんで2面ボスから殺しにこられ、3面で
ゲームオーバーって感じのプレイだったけど。
難易度調整の視点が一般人向けに最も近く、それがゆえに
ここをはじめとするSTG通には受けが悪いのかな、と。
ボスの的小せぇ〜とか思ったが、これって逆手にとって
R-Typeの溜めうちのような強力攻撃で狙撃できたら面白かったかもとか
思ってみたり。
それとリプレイ機能があるなら、掛け合いはゲーム中敢えて猛攻喰らいながら
リアルタイムでやって、掛け合いをじっくり見たいならリプレイで見るような
スタイルにしたら、テンポよかったかもしれない。
ただ、キャラ萌えに関しては、出たなツインビーやスプライツのほうが
惹かれるものがあったなぁ。なんというか体験版だけでは世界観すら
説明しきれてなかったというか…こればかりは主観ですまん。
東方のキャラ萌えは曲や弾幕なんかでまずゲームに浸って、
ちょっとした会話や付属のテキスト、設定なんかをネタに
ファン同士でひたすら妄想を膨らませていくようなものかと思う。
ただプレイするだけじゃふーんって感じじゃないかと。
まぁ体験版はどうせ3面までだから。
俺の場合は紅体験→永借りる、で永の音楽が気に入ってハマった。
で、妖→紅って逆にたどってったな。
キャラ萌えもまったくワカランかったが、
攻略サイトとかあさってたらやたら2次創作が多くて、見てるうちにハマってった感じかね。
ずっと会話とかすっとばしてたし。
キャラ萌えはゲーム内ではプッシュし過ぎないのが賢い方法なのかもな。
萌えに抵抗のあるSTGユーザの反感を食らうことも少なくなるし、
知りたい人はサイドテキストや何やらで設定とかを知ろうとするだろうし。
つかそっちのほうが話のネタになって広がるからじゃねーの?
それか異常なまでに深い設定を作るか。
上のほうでも出てたと思うけど、
コミュニティの拡大におおきく貢献する気がする。
ファンが勝手に盛り上がってくれるのがベストだな
>>499 逆に言うと、式神も東方もガルーダも
ゲーム内の情報だけでは世界観や物語を把握しづらいってのはある。
ガルーダのセセリや魔法大作戦のツムジ丸とか、
アルカディアや企業のホームページ見てやっと主人公との因縁が分かるものもあったり・・・
グレフのゲーム(特にボダソ)は、
ゲーム外でゲーム内以上の事を殆ど何も語らなかったりするので
上記ゲームに比べて全体像の完全な把握は不可能に近いんだけど、
その分ゲームだけで完結しているとも言えるね。
センコロも、SSSキャラの一面は「そいつがミカとどんな因縁を持っているか」理解でき、
GSOキャラの一面は「とりあえずツィーと櫻子とチャンポは仲間である」事を理解するように作ってある。
そうするとGSOやSSSを知らなくても、キャラクターの相関関係の概要みたいなのは掴めると思う。
・・・ま、ゲーセンじゃ聞こえないけどね。
後、通信ウインドウが小さくて、俺は櫻子をミカと間違えた。
また同人オタクか
\________ _____________________________/
O モワモワ
o
____,,,,,,,,,,,,,,,,、、、
/ )))
/ ______,,,ノ
/ l / \\ヽ|)
| | '''''''''' ''''''''|
| | ( ・ ) ( ・ )l
| l l |
| ( ~ _) |
| | ,―――. l / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
l .|ヽ ー――' / < と、やる前は思ってたんだ。
ヾ | \____ノ \______________
__/ヽ\ | l\_
また同人オタクか
シャッキリポンと舌の上でアンチ同人が踊るわ
>499
でもどーも最近のSTGがむしろ萌えを
強力にプッシュしていく方向に流れてるのをみると
やっぱ露骨な方がインカムにつながってるんだろうな。
また同人キモヲタか
>>506 というか何もないSTGは人の意識に残らないというか。
認識すらされないんだと思う。
たとえ過剰な萌えだった場合でも
「うわ、やりすぎこれ」って印象に残る。
トライジールや翼神も萌え要素があったら少しは長生きできたんだろうか
>>503、505、507
いやホント、
世界観に頼らないで同人人気を確立したセンコロは
キャラとか同人方面で売る事に関してもうちょっと評価されても良いと思うんだ。
ゲームははっきり言って微妙、クソゲーという人もいるけど
クソゲーでもキャラや話の人気で売れているゲームなんて一杯あるし。
ただ、式神もセンコロもキャラクター性は上手く人を惹き付けたけど
キャラオタ(俺含む)はギャラリー、セリフ集、プレイ動画でストーリーを知るから
あんまりインカムには貢献しない印象がある。
この辺、同人誌売ってる所で一緒に買えて
ネットでキャラ萌え談義してる合間にプレイできる東方は色々と有利。
後、製品を買わないとそもそもキャラの掛け合いが見られない
家庭用オンリーのゲーム(シューティングというよりRPGやADVとか)はこれに次いで有利。
つまり、萌えキャラ作っても他の媒体に比べて売り上げに直結しないから
キャラ萌えの視点で考えてもアケは不利なんじゃないかなあ・・・とも思うわけだが。
別にシューティングに限った話じゃないけど。
トライジールがキャラ満載なら結構化けてた気がする。
>>509 萌え要素っていうか、早い話「興味を引く要素」っしょ
遺跡ロボと6面中ボスロボがいるじゃないか
ロボ娘なら嫁にしたいけど、普通のロボは無理だなぁ
リフティングは面白いけど
あんな隠し要素、
ネットでシューティングの攻略情報を調べるような
シューオタじゃないと分からないでしょ・・・
そもそも、初心者じゃなくても
アレはまず攻撃だと思って避ける。
>>471 極パロも行って4面あたりで詰まるかな。今でも高速ステージは割と手こずる。
517 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/03/09(木) 22:30:39 ID:frMZWXoD
高速面やら道中で死んでも、何も面白くねーよ。
予兆無しレーザーとか、神速炸裂弾でやられたりさ。
そんなんで初心者ばっかり生贄にしてたから、
誰も付いて来れなくなったんだ。
>>517 しかし極パロ高速面ではほぼ間違いなく笑って死ねるポイントがある。
『!』
グラディウス・パロディウスの高速ステージで死ぬと文句を言われる。
でもエースコンバットシリーズのトンネルに文句は出ないと言うか
実装されてるって事は支持されてんだよね。まあグラでもまだあるけど・・・
・・・それともこのスレに時々現れていたエスコン信者も
あの名物トンネルには不満持ってたりするのだろうか。
ビームも誘導ミサイルもナパームも別に2Dシューじゃなくても撃ってくる。
最近じゃ戦国武将もビームをぶっ放す時代だ。
しかも3DACTのビームや爆炎は迫力が段違いな上
当たってもライフが減るだけで一発視することは殆ど無い。
最近の2Dシューが殆ど弾幕だけしか無いというのは、
即ち2Dシューしか出来ない事はもう弾幕くらいしかないという事なのではないか。
銭取る方法が弾幕くらいしか無いってだけだろ。
弾幕以外に銭出す奴が少ないと
522 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/03/09(木) 23:25:42 ID:frMZWXoD
個人的で、2寺の話で例えると、
RISRIM,RISRIM REMIX,VIRTUALMINDが好きだが、
ゲーセンでは結局殆ど遊ぶ事は無かった。
やっぱ2面の低難易度曲のラスト(トリル)だけで
ゲーム終了するのは納得いかねーし勿体無いと思うよ。
いくら萌えでもね。
シューティングのイメージって「2面で終了ゲー」なんじゃないだろうか。
特に式神,斑鳩,ガンシューに…というかほぼ全部
魅所いっぱいの、V、穴蠍火、穴冥とかなら殺され甲斐があるが。
その前段階で終わってしまう
「消化不良しかできない地獄」というか。
例え標準2クレスタートにしてでも解決して欲しい問題だと思う。
俺は真逆だな。
ポップン(そんな嵌ってないのでバージョンとか分からん)のミュージシャンでは
パーキッツとすわひでおが好きだが、曲から考えるとクリアできそうも無いので
ゲーセンでは昔のアニソンや童謡で、音ゲーあんま知らない友達と二人プレイする程度。
それで十分満足している。
何にせよ、幅広い難易度があるに越した事は無いって事なんだろうね。
簡単に沢山楽しみたいか、
二面で死んでも良いから初めから緊張感を味わいたいか。
どちらのニーズにも応えられれば良いんだけど。
鋳薔薇とアンデフは「難しい」と「とても難しい」しかなくて
逆に「もう別に初心者取り込みとか良いよ」って感じがするな・・・w
初心者だけどアンダーディフィート予約して、DCとDC用スティック買ってきたよ。
歯が立たなかったら暴れてやる。
>>524 自殺行為。
1ボスでゲームオーバーで発狂すると思う。
>>524 嗚呼、せめてこのスレに購入相談でもしてくれれば。
画面が見づらいから縦画面シュー移植は
初心者はやめた方が良いと言ったのに・・・
DCなら、GW2とゼロガンナー2とボーダーダウンかな。
あとはガンスパイクとか。他に横画面シューあったっけ?
まあ、アンデフが合わなくてもへこたれずに頑張って欲しいね。
暴れるのは構わないけどw
まあアンデフもすぐ死んでもあきらめずに頑張れば
絶対にクリアまで進めるように調整はしてあると思うけどね。
俺はあきらめたけど。
いやあ、やめた方がいいと言われてもたぶん手に入れただろうし。
>524
暴れる前にトライジールとラジルギもやっとけ。
全部ダメだと感じたらOH MY GODと叫ぶがよい、許可する。
>>526 真ん中のPVの存在意義は何だろう。
弾幕シューの背景やボス以上に、プレイヤーが見ることは全く無いんじゃいか。
と考えてるうちに一つ浮かんだのは、
アレはプレイヤーじゃなくてギャラリーに見せているのではないか、という事。
モノトーンの抽象的でスピーディーな、「何かやばい事をやってる」と言いたそうな
あの映像が無ければ、多分あの神プレイも目立たず、
ギャラリーからはスルーされていただろう。
実は弾幕シューの弾幕って多くは自機の周りを見てれば
適当に避けられる、見せ弾ばっかりの攻撃が多いんだけど、
何でわざわざ処理落ちまでさせて256発だの1024発だの、
プレイヤーが見てもいない弾を出させるのかって言うと
弾をとにかく一杯出す事によってギャラリーに凄い事をやっていると思い込ませて、
プレイヤーは「俺tueeee!!」と高揚感に浸ると言う仕組みを作っているんじゃないだろうか。
でもこの仕組みがあったとしても、それは明らかに初心者向けと相反しているものだよな・・・
弾幕そのものが演出だからじゃないの?
言われてみれば、演出の一切入っていない弾幕というのを見たことが無い。
ケツイ・・・あれは機能美だな。
彩京シューや雷電シリーズはどうか。前者は普通に見せ弾あるか・・・
「弾幕は演出で、実はたいしたこと無い」という前提がある事に頼りすぎているのかな?
今やその演出もありふれてるわけで
その前提がどこまで浸透しているのやら
>>530 >何でわざわざ処理落ちまでさせて256発だの1024発だの、
当初は多関節やラスタースクロールなどと同様に
技術アピールという側面が強かったはず。
資源の限られたハードウェアでどれだけ多量のオブジェクトを出せるかと。
今のパソコンのような潤沢な処理環境ではすでに
素人作品でも安易に同量の敵や弾を出せる時代になってしまったが…
>>535 大体、それ以前は「そもそも出せなかった」からなあ
見たことがないほど大量の弾をかいくぐるのは
単純に新鮮で気持ちが良かった
あの時の感動は一体どこへ行ってしまったのだろう?
単に見飽きただけじゃねぇの?
逆に俺なんて弾幕漬けだったから
たまたまやったライデンファイターズの超剛速球は新鮮だったぜ
今のSTGに足りないのは多様性とあと露出だな
ケイブとコロコロが組んで夏のキャラバンでも復活させればいいんじゃね?
>>532 ヒント:雷電1面ボス
見せ弾でもすぐに画面外に飛んで行かなかったら当たりに行ける
他の弾を避けようとして見せ弾に当たってしまったら見せ弾の意味が無い
539 :
age虫:2006/03/10(金) 13:00:55 ID:0CibOXRA
>>484 お前はトリガーハートエグセリカは遊ぶがワルキューレの伝説は遊ばないつもりか?
・・・というのは自爆型っぽいのでこの場合は脇に寄せるが(つ_T)。
タイトル画面だけ見るならふつーのギャルゲーだし、
絵師としてこの程度なら結構そこらで見るグレード。
イディナローグも雰囲気としてはこの方向だったし、
ゲーム内容は弾幕シューであって、ギャルゲと言う訳でもなく、
そしてSTGはあまり人気がないと言う2chでの主流意見。
・・・と言うところで
>>479の意見に戻る訳だが、東方が気になる、
と言うよりも「売れてるのがそれしかない」と言う状況が気になる。
>>539 きょうび、トリガーハート・エグゼリカを遊んでもワルキューレは遊ばれない。
少なくとも自分の意思では。
自分のようなズブの素人が東方を買う理由は他に遊べそうなSTG無いし、随所に工夫があるから。
マーケティング的…というと大仰だが、入手手段もプロモも他の同人ゲーより恵まれてる点が多い。
旧作は知らない。古臭いし遊ぶ気にもならない。
東方もHPに置かれている体験版の頃から遊ぶ気になった。
最近のパソコンにはFDDなんてのは無いからCDかDL販売だと有難い。(後者は支払いがウザイが)
アーケードと異なり、2000円前後で何度でも遊べるという点も評価したい。
何度でも遊べるから何度でも練習できる。そして、ある程度までは感覚で進める難易度の妙。
リプレイの閲覧手段の準備と二次創作の多彩さによる情報の共有感。(個人的には興味ないけど)
それらを喚起する、プレイの合間のキャラの会話。(孤独にプレイする時の気分転換に丁度良い。)
それと質の良い音楽。
新作の東方文花帳の難易度にはついていけなくて投げたしクソゲーだと思うけどね。
玄人向けっぽくかいてあったから納得して買ったんだけどさ。
ところで言いたいことがあるならスレ立ててやればいいと思うんだけど。ここじゃなくて。
>正直ゲーセンでシューティングやる人の気が知れません^^;
ここまで読んだ
さすがSTG板
540みたな自覚のないアホ荒らししかいない
そこの毎回マジレスしてるおまえだよ。
ツマンネーんだよボケ。
というネタで毎回煽る学習能力の無い542であった
>>541 正直ゲーセン行く人の気が知れません^^;
>540
頼むからレスしないでくれ。
東方は数ある弾幕系STGの中では凄く簡単な方だから
ズブの素人が弾幕に慣れるための入門編としてなら上々の出来
ただ、破壊する楽しさやパターン作りの楽しさはあまり無いから、STGとしては2流以下
むしろパターン化の必要性が薄いから受けたのだと思っていたが。
昨今のSTGはどれもパターン化が前提過ぎるし。
540みたいな荒らしが一番困るよな。
>>546 つーかパターン化が楽しいと思ってるのは
シューヲタだけだよ。
だから廃れるわけだが。
格ゲだってパターン化楽しいぜ?
コンボとか連携なんてまさにパターンだろ
実際自力でパターン作るのはトップクラスだけで
残りはコピペばっかりってのはSTGも格ゲもあんまり変わらんな
>>546 >マリオは数ある横スクロールACTの中では凄く簡単な方だから
>ズブの素人がアクションゲームに慣れるための入門編としてなら上々の出来
>
>ただ、破壊する楽しさやボス戦でのパターン作りの楽しさはあまり無いから、ACTとしては2流以下
こう言い換えると、どれだけ発想が異常かに気が付くか?
上級者なんて勝手に制限プレイだの何だのと工夫するから放置でいいんだよ。
格ゲーとSTGでパターン化の意味は全然違わないか?
前者はコードを覚える訓練で、後者は譜面を丸暗記するようなもんっつうか。
>>553 言ってることは解るけど、本質的にはそれほど変わりないだろ。
STGのパターンて言っても座標1ドットの狂いもなく、タイミング1msの狂いもなく
ってほどのものではないし。
>>552 おいおいマリオは絶妙の操作感と探索の楽しみがいっぱいの1流ACTだぜ
2流以下が気に障ったのか知らんが
>>546は東方に関しては事実を言ってるだけだろ
稼げれば何でもいいって人種もいるだろうけど
>>553 どっちかというとフレーズ単位か一曲丸ごとかって感じじゃね?
まぁ他のジャンルでもパターン化の楽しみはあるって言いたかっただけ
じゃここで一流とされるようなSTGって何よ?
大抵初心者にとっちゃ「何これ難しすぎ。つまんねえ」で終了だろ
二流以下だろうが初心者がある程度楽しめるならそれだけで素晴らしいと思うがね
式神もさんざん叩かれたが
STGの世界を多少は活性化させたのも事実。
STGとしてどうかよりも人を集められるゲームも必要だよ実際
スーパースターフォース
>>557 ナントカはSTGらしい、STGとして間違ってるなんて
所詮主観でしかないからな。
>入門編としてなら上々の出来
俺も初心者にはいいと思うぜ。
だいたい初心者にやさしくて破壊やパターン化の楽しみがあって
稼いで熱い1流STGがあったらここまで寂れないってw
アーケードだと難易度下げるのも限界があるから
いかに「何これ難しいけど面白い!」って思わせるかだよな
ガルーダの錬金はいい線いってたと思うけどね
実際ガルーダから入ったって話も良く聞くし
式神1 赤い将校に囲まれたら終了
式神2 ダンデオン見たら終了
エスプレイドはクリアしても面白いな。半分以上は曲聴くためという感じだが。
初回からx16の狙い方がチュートリアルできれば
あれ程アツくて面白い作品はそう無いと思う。
今流だとあと3人ぐらい中ボスに中の人が割り当てられると良さげ。
RPGにおけるテイルズやFFみたいなのが
今のSTGには必要なわけか。
>>562 レイドはまさにその倍率さえ説明があれば・・・って感じだったな。
とにかくシューティングに限らずアケゲーは説明が無さ杉。
メタスラのキャラ差なんて6のインスト見て始めて分かったくらいだ。
それまではどれも一緒だと思ってマルコ一択で一面でゲームオーバーしまくってた。
>>564 そもそもメタスラにキャラ差が出来たのは6からだぞ
>565
キャラ選べる意味無いじゃん!
見た目が変わるだけか…
初めから全てを説明するのは、情報量が多すぎてそれはそれで敷居が高いと思う。
台の占有時間も加味すると長すぎるチュートリアルも出来ないだろうし。
ゲームオーバー時のコメントで、序盤ステージなら操作や安全プレイのための助言
後半ステージならスコアアタックのためのヒントが出るとか、どうだろ。
ちなみにメタスラに大きなキャラ差がついたのは今作からじゃなかったっけか?
>>565 し、知らなかった・・・ホントに全部同じだったのかw
ラルフのイージーモードをプレイして、
シリーズで始めて初見で一面越せたのを喜びながら思った。
ライフ初期値が三機制限っていうのが、
地味ながら相当ハードルを高くしているんじゃないだろうか。
ステージ中はいくら死んでもOKとか極端なのじゃなくて、
ライフ5機とか10機がノーマル設定だったら
厳しすぎずダレ過ぎず、
適度な緊張感を持ったプレイが出来るんじゃないかな。
それくらいあっても無駄にプレイ時間がが伸びたりはしないってのは
ぐわんげが証明してると思うんだけどなあ・・・
何でみんな三機制限なんだろ。
式神の最高ライフ数3制限は悪くないように思う。
>>555 初心者排除の方針をヤバイと言いたいのに、マリオの方に食いつくのかよ・・・。
同人ゲームが1流だなんて言われたら世も末だというのは分かるが、現代の1流STGって何よ?
正直言って俺には、東方や全一の体験版、ブルーウィッシュとかフリーのSTGと、
今のアーケードのSTGにほとんど差を見いだせないでいるんだが。
だから俺の場合、アーケードのSTGを何度をプレイしようなんて気は全く起こらない。
もし2流以下しか残っていないのなら、同人ゲーム云々よりそちらに危機感を覚えるべきでは?
またえらく釣られる奴が出そうな書き込みをするものだ
>570
それ以前に一流って何だ?
>>572 さあ。だから同人ゲームを2流以下と最初に断言した人に聞きたいわけ。
2流3流と判断するからには、その人にとって「だれもが面白いと感じる」ようなゲームが、
つまり1流となる基準があるはずだろ。
俺の中では極パロが最高だったから、俺にとってはそれが1流のSTGかな。
釣られたって良いじゃない。
>>570 ZenIchiやったんなら
「こういうのが好きな奴にとっては東方は物足りないだろうなあ」
見たいな事は思わなかった?
例えばCAVEのSTGは
ZenIchiにあって東方に無いもの(ズンドコ)と
東方にあってZenIchiに無いもの(パズルっぽい避け)を併せ持ち、
ついでにグラフィックや演出がちょっと豪華という付加価値もあると思う。
が、別に両方の要素を一緒に楽しめなくて良いなら
ZenIchiと東方を両方買った方が安上がりなわけで、
どっちを取るかは結局好みの問題。
そんな好みの問題に対して一流二流という客観的と取られかねない
ランク付けをした
>>546に怒るのは別に構わないけど。
>>573 極パロっていつでたっけ?
とそんなことを考えると本当に斜陽だと思えるな
同人は相変わらず活発だが
>>574 その感覚が全く理解できない。
「ロックマンが好きな奴にとって、マリオは物足りないだろうなあ」
なんて思わないだろ、普通は。
ゲームはジャンルの中でもそれぞれの特色や良さ、欠点を持つものなんだから。
ゲーマー同士でも好きなゲームは当然異なるわけで、それぞれ自分に合うゲームを
探せばそれで良いことじゃん。
それを無理に良いトコばかり合わせたりしようもんなら、
「ロックバスターを放つシモンがリングを集めながらBダッシュでステージを滑走する」
なんてわけの分からんキメラが生まれてしまう。
むしろそのジャンルで完璧な物が生まれると、その後ぺんぺん草も生えない惨状になると、
俺は考えている。マリオカート以後、カート系レースでそれを越える物は出ることなく、
そのシリーズだけが売れているのが現状だからな。完璧なゲームを求めることは、
ある意味ではその後のジャンル壊滅を望むようで怖くもあるな。
にしても、最近のシューティングの話が一向に出てこないな。
ゲーセン行ってる?
さっきまでPSの雷電やってますた。
>>576 いや、だから特色や良さが異なるものに対して
一流だの二流だの言うことはおかしいというのには同意してるよ。
>570で疑問視されている現在に於ける同人と商用の差異について
思うところを言いたかったのであって。
俺の例えが悪かったんだけど、別に良い所をくっ付けろって言う訳じゃなくてさ。
マリオとロックマンで例えるのは難しいので別ゲーで。
メトロイドゼロミッションは4800円。洞窟物語は0円。
星のカービィ夢の泉デラックスは4800円。おばけの行進曲は0円。
この差は何なんだろうか?
やっぱり、ゲームとしてのクオリティは同じでも何らかの付加価値はあると思うんだ。
バランス調整とかボリュームとか、お手軽さとかグラフィック、音楽とか。
大往生PS2版5800円には、やはり東方とZenIchiの
(公式に値段書いて無いけどとりあえず神威と同じと仮定した)1500円の上に
何らかの付加価値が付いているんだよ。
問題は、その付加価値にコアなシューターじゃない人は4300円の価値を見出せないんだよね。
まあ、実際にそれほどの価値は無くて、高く売らなきゃ採算取れないだけなんだろうけど・・・
>>567-568 本当はシステムの説明どころか、
初心者向けのプレイスタイルの勧めぐらいまで
フォローがあった方がいいと思うんだけどな。
最近の他ジャンルのCSのゲームは
取説が攻略まで言及してしまってるものが多いし。
アケだと他人のプレイを見るのが早い、と言いたいが
上手いとかえって初心者の参考にはなりにくいこともあるからなあ。
最悪1クレで丁寧なチュートリアル+1面(〜2面?)残機無制限とか。
メタスラ6は欲を言えばイージーにデフォカーソルを置いて欲しかったな。
581 :
名無し募集中。。。:2006/03/11(土) 00:11:22 ID:SRxKmgFC
東方厨とCAVE脳がつるんで初心者いじめをしているスレはここですかwwww
ていうか東方のどこが初心者向けなんですか?
>>580 言葉足らずだったので補足。
>最悪1クレで丁寧なチュートリアル+1面(〜2面?)残機無制限とか。
1面(〜2面?)で終わりってことね。
先へ行ける人は長いチュートリアルは見れない、と。
>>577 近所に新作が全然入らなくなってさ・・・
一昨日渋谷タイトーに行った。
式神Vギャラったりピンクスゥイーツプレイしたりしてみた。
いやあ、CAVEの弾消しシュー初見で二面落ちなんて久々だった。
もう矢川ゲーは良いよ。少なくとも今の時代とは真逆を向いてる。
どう考えてもキャラクター戦略からして
ガルーダのほうがずっと成功していると思うのに、
CAVEはあの姉妹に何か特別な思い入れでもあるのかなあ?
とかネガティブな妄想をしてしまう。
また同人オタクか
アーケードだとどうにも”見るだけの奴”ってのは相当嫌われる存在らしいジャマイカ
結局「自分でどうにか出来る奴」以外は排除される仕組みになってんだよな、STGって
アケじゃなくても見るだけのやつは嫌われる
>>581 その名前欄が気になる。わざわざ煽りにどっからきてんだ?
>>586 見てかつやる奴は排除されないから問題ないでしょ。
見るだけの奴は嫌われなくても客にならん。
>>577 稼動からずーっと鋳薔薇やってるよ
稼ぎとなると完全に運ゲーだけど何故か楽しいんだな
お布施しまくった甲斐あって式神3にも負けず元気に稼働中です
592 :
age虫:2006/03/11(土) 06:49:03 ID:xjOFwzrR
>>556 自分としては市販では「ゼロガンナー2」、同人では「ストームキャリバー」を推したい。
「イディナローグ」は方向性としては好きだが”容易に真似できない”と言う点で次点(・・・)。
この辺の意見は殆どコピペに成るので
>>97-100辺りを参照のこと。
やっと注文一通来ました。送ってくれた人ありがとうorz。
イディナローグのどこが一流だよ。あれこそ見た目だけじゃねーか。
撃たせたいのか避けさせたいのか、目的がぜんぜん伝わってこない。
グラフィックや声優とかは力入ってるが、STGとしては中途半端な凡作。
ストームキャリバーは確かに面白かった。
注文来たならもうくんな
目的はグラフィック・演出まわり重視じゃないん?
そのへんあんまり重要視されない同人やフリーで
そういうところに力入れたってのは個性ではある。
イディナロークは凡作以下だと思った。
方向的にも忌むべきものじゃないだろうか。
外面がよければ一見は引き込めるだろうが、
中身が伴わなければ悪影響しか及ぼさない。
あと、「イディナローク」な。「グ」じゃない。
ストームキャリバーは面白かったけど、一流とは言いがたい。
どうしても「フリーとしては」がついてくるな。
あと、そのレベルでいいならShooting Game(仮)も捨てがたい。
全体的に小粒ではあるが(画面も)、よくできていた。
個人的には曲のウェイトが大きいけど。
ところでさ、注文来たんなら、
「〜の陰謀」説は明白に否定されたって事じゃね?
昨日初めて式神3をやったんだけど、知らないと避けられない攻撃が多かった
2-1ボスが前に突進してくる奴とか
あと、画面端が見た目より手前に壁がある
結局2-2ボスで死亡
未完だけどReflexはグラフィックとか演出が凄いし、難易度も低めで適当プレイでも楽しいな
商業でもこういうのが出てくれればいいんだが…
俺もゼロガンナー2は好き。だけど5面はいいとしても、
6面7面が難しい…じゃなくてイカサマすぎて諦めた。
一度350円握り締めて挑んでみたのだが、二度とやらない。
こういうコンテの価値が低いのは何か嫌だな。
クエDで銀のエリクサー使うのは、仕方ないなって感じなのに
>>599 敵弾を跳ね返すってやつだっけ。商業だとギガウィングとかそうだよね。
俺もあれはいいなと思った。弾幕を逆手にとった面白さと派手さが感じられた。
回数制限じゃなくて何発でも使えるってのもよかったな。
あと、何て言えばいいかな、自機の行動としても理に適ってていい。
「敵の大群を蹴散らしすり抜けして進む」っていう目的を持つ自機が、敵弾を跳ね
返すという能力を備えるっていうのは、何の疑問もなく理解できる。ガルーダの
敵弾を金塊に変えるっていうもの同じ感じ。
STGのシステムとして綺麗というか。
実を言うと俺は、敵弾にカスるというのは、そのあたりの齟齬を感じてしまって
あまり好きじゃない。先に進もうとしてる奴が敵の攻撃に自ら寄っていくっていう
のに違和感を覚える。
「敵の攻撃から○○を吸収して自分の力に変えるのだ」とかいう設定があったと
しても、どうしても違和感は残ってしまうな。
カスりがやりこみ要素としての奥深さを持っているのはわかるんだけどね。
602 :
age虫:2006/03/11(土) 12:15:40 ID:LIS2Yhsp
確かにゲーム性としてはイディナロークはちょっと弱いが、
ともかく萌えキャラwも多いし演出の気合いも洒落にならない、
その意味でフィロソマに通じるモノはあるので個人的には一票。
作り手としては”出来るものならああいう事をしてみたい”のだがw、
コストとか人材とか(今はとにかく”売れない”という)諸問題が。
イディナまでやって売れないっつーならFFが売れてる?理由にならない。
幾ら同人としても今、市場の広がりを考えても売れ無すぎ(泣)。
>誰が好きこのんで500円も出してあんな怪しいサイトまで素人の作品など買いに出向くモノか。
>まあ、常識的判断をするとそうなる(-_-;)。一般人の恐らく99.9%以上はこの画面写真を見て買う筈もない、
>0.01%にも平日にわざわざ郵便局まで行く余裕も暇もない。
>体験版ならじっくり閲覧、意外な掘り出し物も?理想は語れるが。
>「美鶴さんの長い妄想」2chであんなに宣伝したのに?!Σ(゜д゜;)
だってよ。やっぱり宣伝かよ。
注文があったんだからもう満足だろ、坊や。
悪いことは言わないから、そろそろ消えな。
フリーの名作っていうと、SuperDEPTHはよくやったなぁ。
注文した奴、別に金をドブに捨てる行為にどうこう言うつもりは無いがここで愚痴るなよ?
>>606 いや、むしろ感想を聞かせていただきたいが。
>と言う事で、なんだか美鶴さんに注文がやっと一件来ました(・・・)。こう言うのは良いとは思うが、
>なんだか溜息も出る。とても商売には成らない、技術的な問題も大きいが、やっぱり別の要因か。
>ともかく志だけでは売れると言う訳には行かない、ニーズに合わせて、でも今のニーズって何?
感謝の言葉の一言もないのかよ。
本業の傍らに作った物でがんがん金儲けしようという魂胆がそもそもおかしい
多くの人にプレイしてもらいたいならフリーにすればいいのに。
>>259 >>262 >>267 春休みで暇人も多いだろうが、書きこむ前に一考してほしい。
STG好きなら、動かなければ当たらない弾を見分けるのは得意だと思うし。
もう次スレでテンプレにすれば良くね?
以下テンプレ案:
age虫
↑NGワード推奨
このコテハンは平気で嘘をつきます。
また、どんなに論破されても自説
(これも妄想と嘘に基づいています)を一切変えることはありません。
というか都合の悪い意見は全部スルーされます。
構っても議論が発展する事は一切無いので無視しましょう。
式神に3面までやれるイージーモードあるじゃない?
でもさ、アレやった後ノーマルモード1面からやるのやなんだよね。
やっても途中で死ぬしさ。
4面から始まる続イージーモードが欲しいんだけど。
>>609 読んだがワロタwwwwwwwwwwやべーコイツマジで頭おかしいよwwwwwwww
>>614 確かに、途中から始まるんだったらアーケードでも行けるかも。
虫姫さまも、マニアックの二週目をウルトラとして分けたようなものだし。
他にも、サイヴァリアリビジョンのリプレイモードみたく、
ステージ選択式+リプレイが見られる+会話デモ、エンディングが見られる
という風にすればキャラ目当てのギャラリーもプレイするかもしれないね。
「好きなキャラを使ってALLできる人」が座るのを待つ必要がなくなるわけだから。
センコロNweVerのCPU戦モードとか、簡単なモードやリプレイだと
ストーリーやエンディングが分からなくなるっていうのは個人的には不満。
「ストーリーが分かっても、ゲームの内容が面白そうだから難しいのもやってみたい」
とプレイヤーに思わせる自信が無いって事じゃないか。
617 :
age虫:2006/03/11(土) 15:02:36 ID:uJy4cJSx
>>609 32bitグラフィック(αチャンネル付き)をフェード操作するなんて、
今のハードなら”1000fpsくらいの速度”で容易く実現するのに、
それを自作ルーチンで実現しました?何の意味あんの?バカジャネーノ。
とか、まあそう言う発言は多かったよな。
>>611 否定的意見も多い”それ”が120枚も売れるのにコレが0ってのはおかしい!
http://www.avis.ne.jp/~asper/shop/minfo.htm ・・・いや、何でもない。でもまあ”東方は初回400枚”からすると微量。
グラフィックの力は偉大だと言う事か、ロリの脅威はより深刻だと言う事か。
まあ売上本数0ってのは「珍しくも何ともない」んだけどさ。
>>617 そんなことより
・通販のみで体験版なし
・代金は為替のみ
・動かなかった場合のサポート等も明記されてない
これを改善しろ、って具体的に指摘してくれてんじゃん。
隔離スレに戻ってろ。
だからSTGの話じゃねーしここで何度も宣伝するなよ
それにみんなが問題にしてるのはそこじゃねーし
ロースペック用といいつつロースペック用でないとか、高速化や販売の方法教えてるのに無視
たのむからあっちで宣伝してくれ
こいつは自分で何か変えようなんて気はさらさら無いの。
単にグチグチ「現実が悪い」と呟くだけの存在。
つーかage虫ホクホクだろこんなところでクダ巻いて一個注文取っちまったんだから。
味を占めて同じことをどっかで繰り返されたら洒落にならん。これ以後俺はもう一切反応しない。
ヲチ板にスレでも立ててそこでつっこむようにしたら?
>と言う事で、なんだか美鶴さんに注文がやっと一件来ました(・・・)。こう言うのは良いとは思うが、
>なんだか溜息も出る。とても商売には成らない、技術的な問題も大きいが、やっぱり別の要因か。
>ともかく志だけでは売れると言う訳には行かない、ニーズに合わせて、でも今のニーズって何?
>617
感謝の言葉の一言もないのかよ。
>四万人のどっかの信者の皆様が?
>ワンダーフェスティバル会場に押し寄せて?
>「俺達に逆らう奴らの作品を買わせるなー!!」と?
>何だか妨害をしている・・・?
>「郵便物処理法違反」と言う法律、ありますよね?
>とは言う物の、時々バイトが配達せず捨ててたりするしな。
>某宗教なんか全国に八百万人も居るそうですしねぇ・・・。
>その内の1%でも八万人・・・動員しようと思えば出来るは出来るけどな。
>しかし、するとその宗教としては”あれ”が理想なんですか?
>ともかく大衆は堕落している様に見えない事も無いが。
>・・・売れてませんよね、今の一般市場。
>”売ろうとはしてる”けどな。
>本末転倒してる様な気もしますが。
>それが理解できたらそんな馬鹿な事はしないだろ。
>でも、お客から苦情行かないモンですか?
>行くとは・・・思うけどなぁ。無視できるか?
>ハンセン病患者なんか、十年単位で放置でしたけど。
>北朝鮮の拉致問題も今だケリ付かないよな。
>無理では無さそうですね。
>・・・不味いんじゃないか?それは。
心底クズだなお前。
625 :
age虫:2006/03/11(土) 17:14:17 ID:3beler1J
>>621 一体何処をどう見ればage虫はホクホクなのかと。
一本500円、返送料はこっち持ち、FD+パッケージ代100円。
純益として300円程度な訳で。一万本も注文来ちゃいましたー、
とか言うならともかく。”どっかで儲けてる”っつー話なら別だが。
とにかくまあ、「ここまで今の市場では売れない」と言う事実があって、
そんな状況でメーカーが「ジャンルの中で更に狭い」?STGなんか作る訳無いが、
しかし東方は累計と言っても10万本も出ている。同人の”この”市場の中で。
ゲーム内容は普通の弾幕、印象としてはトリガーハート・エグゼリカ。
何がそこまで東方はファンを魅了するモノか、その辺の謎は解きたい。
その辺の疑問に対する仮定として
>>624はあるんだけどな。
>>623 客に迷惑だろう。100通も来たなら「皆さんありがとー」だが。
シューティング全然しない者だけど、ポケモンかムシキングで非弾幕系のシューティングを出せば…
って思っちゃうなあ。パターン構築すれば楽勝。駄目でも気合で避ければ何とかなるレベルのを。
卑怯な話だけど「おまけで限定カード」を付けるとかすれば売り上げも上がるだろうし。
シューティング1本で売らなくてもいい。なんならパズルか何かのオマケだっていい。
1本で大当たりする必要は無いと思う。それ以前に認知させる事が必要だとも思う。
まずは畑を耕して種を蒔かないと、芽吹くものも芽吹かなくなっちゃうから。
…まあ、そんな事するなら別の方法で売るよ!ッてのが大手の風潮かもしれないけどね。
実は午前中、友人と数年ぶりにボウリングついでにゲームセンターで遊んできたんだ。
そこで出た『格闘もシューティングも大して変わってない気がするけど、何かシューティングは違う。』
って言う言葉が引っかかってならない。『道を踏み外してる感じがする』とも言ってた。
プレイヤーが弾を撃って敵を倒す って事は変わってないと思うんだけどね。
どうも並んでるシューティングを遊んでると閉塞感で胸がいっぱいになる。
(とりあえず広く浅く遊んで1500円ゲーセンに落としてきた。どれも1〜2面止まりだけど。)
ちなみに一番盛り上がったのはクレーンゲームでした。トホホ
コテハン名乗ってくれてんだから、NG指定→以後放置、すりゃいいだろ
ヴァカコテよりいちいち反応してる奴の方が遥かにうざいわ
コピペされるとあぼーん出来ないからな。
貼る奴の方がよほど鬱陶しい。つーか自作自演?
うは、客に迷惑ときたか、こりゃ電波と言われてもしょうがないな〜
あのさ、感謝の言葉が客に迷惑になる世界がどこにあるわけ?
まあ、0本の状態は脱出できてよかったな。
もう満足だろう?茶漬けでも食ってくか?
>>626 格闘は昔から何も変わっていない。
変わらなくても別に人気がやばくなる事は
(そりゃ上下したりメーカーが潰れたりしたけど、ジャンル自体の危機は)無かった。
STGは格闘ゲームの圧巻やらアーケードの客層の変化やら何やらで
人気は衰退していった。
だから、弾幕だの何だのとあの手この手で変化をする必要があった。
・・・と思う。
基本姿勢はどちらも変わっていないけど、
シューティングは「違う」というのは言い得て妙な気がする。
とはいえ回帰するって言っても、
今更スペースインベーダーやグラディウスや
東亜シューを遊ぶ人がいるとも思えないな・・・
タイトーシューと雷電への回帰は、グレフやモスが実践していると言えるか。
それが何をもたらしたか・・・っていうと微妙だな・・・
俺は2面ボスで死んだが
友達は3面まで。
シューティングの上手い下手ってなんだろうな?
そういえばファミコン時代のSTGって
音楽の流れにスピード感あったな。
タイトーや雷電じゃなくて
スターソルジャーやザナックへの回帰キボンヌ。
>芽吹くものも芽吹かなくなっちゃうから
その芽を皆でポキポキ折って回ってるからな
今更シューティングに流行ってもらっちゃ困る人間もいるんじゃねぇの?
> スターソルジャーやザナックへの回帰キボンヌ。
どちらもリメイク作が出てますが。
636 :
626:2006/03/11(土) 19:00:06 ID:S1Iob/yl
>>630 なるほど、そういう経緯があるんですね。教えてくれてありがとうございます。
ギルティギアのキャラ絵がキメ細かくて綺麗だと思ったのですが、あの線の細さは見習うべきでしょうか?
回帰するなら、まずは見た目を直せば少しはとっつきやすいかなあ?と。
(これが味だと言う方もいらっしゃるでしょうが、初心者の取り込みに限った話です。)
筐体に腰掛けてモニターを見たとき、ゴチャゴチャした画面で少し抵抗を覚えたので…。
(こういう言い方は失礼かもしれませんがレトロゲー区画のストリートファイター2に近い印象でした。)
2Dで勝負するならアニメ絵みたいなスマートさも売りになると思うんですけどね。
(現状より、もう少し機体は大きいのが良いと思います。これなら機体も魅せられます。)
あと今更スペースインベーダ…と仰いますが、ムシキングのテクスチャを貼ればひょっとすれば!
(権利の問題があるので無理っぽいですけど。(笑))
>>631 やっぱり最後のボスを倒せることじゃ…。そこから→ノーミス→高得点orタイムアタック みたいな?
>>632 音楽、せっかく綺麗な音が出るんですからスピード感を維持しつつ聞いてて疲れないのが欲しいですね!
どれもこれもアップテンポばかりだと疲れるので、出だしは4拍子くらいので良いと思います。
弾のスピードも最初から殺しにくるんじゃなくて従来のスピード半分くらいのを。
実は見事に引っかかって、ステージ1でいきなり死んじゃったんですよ…
(ステージの音楽に合わせた弾が飛んでくれば感覚で避けやすいと思うのですが。)
>>633 そんな事があるんですか?
>>634 どんな人でしょうか…他ジャンル企業とかですかね。
少子化とコンテンツの肥大化によるゲーム離れで、パイの取り合い状態なんですか?この業界…
>>636 GGXXの美麗な絵を見習って、確かに得るものはあると思う。
その場合、CAVEが基盤を変革する必要があるけど・・・
636が行ったゲームコーナーに何があったかにもよるけど、
ここ2,3年のゲームではCAVE以外が出してるのは皆ポリゴンゲーだよ。
3D描画なのに2Dのギルティより見栄えがごちゃごちゃしてたと思ったなら、
多分見習うべきはグラフィックと言うよりもゲームデザインの方だろうね。
・・・弾幕辞めればいい話のような気もするけど。
弾幕じゃないのに見づらいと批判を受けたトライジールとかはまあ置いといて。
そういや、ゼビウスの「ドドシドミドシドシドシド・・・」の頃から
STGのミュージックはアップテンポが主流だなw
R-type FINALは処理落ちによって本来のテンポよりもっさりしてしまったから叩かれたけど、
序盤はわざとスローテンポにしてマターリとプレイできるシューティングというのも良いかも。
問題は、回転時間を早くした方が良いゲーセンに合わないって事かな。
638 :
626:2006/03/11(土) 19:57:50 ID:S1Iob/yl
ゲームセンターによっては回転時間を早めろって件ですが…
その、自分たちが1時間くらい遊んでるとき、他にお客さん、1人しか…
だから回転効率は、お客で賑わうまでは…あんまり考えなくても良いんじゃないですかね。
(シューティングで賑わってるゲームセンターって、あんまり無いでしょうから。)
あと、もし賑わったら別ゲームに流れてくれる可能性もあるかもしれません。
それはそれでゲームセンターとしては、有難いのでは。
一人勝ちが難しいご時世です。うまく共生できるといいですよね。
ポリゴンゲーといわれても、3Dの特徴生かしているゲームなんて
存在しないじゃん。かえって古臭く見えるだけ。
>>639 そうかもな。バーチャや鉄拳もやってることは2Dものとたいして変わらんしな。
でもやはり見栄えは格段に違う。それは否定できない。
少数対少数の格ゲーやガンダム連ジシリーズならともかくSTGだとかっこいいモーションって見せにくいんだよね
どうしても視点を引く事になるし、ボスだけ見せても…って感じもあるし
ストライカーズ1945IIのレベル3溜め撃ちとか19XXのボム辺りが
上手くアレンジできたら生きてくるんじゃないかなー…って気もするんだけど
でもしょっちゅう使う=見るようだと敵の多いSTGでは食傷しそうだし、視点切り替えがうざくなりそう
逆にあまりに使うための制限があると惹かれて欲しい初心者こそが生かせなくなる
っていうゲーム的な部分のジレンマもあるんだよねぇ
そういえば鉄拳5は美麗でビクーリしたなぁ
STGは演出とゲーム性のジレンマがあるから難しいな。
レイストームや斑鳩あたりがほど良い、
というかゲームを邪魔しない演出の限界ラインなように思う。
演出のon off機能でも付けるか
まだ飛ばせる範囲だからいいだろ
でも演出offでシューターがやり込んでると
一見さんが寄ってこなくなるか。
>>643 最近のポリゴンアケシューって、
その二つよりずっと演出がおとなしいのばっかりだよね。
グレフもボダソとセンコロは良かったのにアンデフは急に地味に・・・
ひょっとしてアンデフ・ラジルギ・式神V等最近のSTGで
一番カメラアングルの変化が激しいシーンがあったのってガルーダUか?
>>648 1ボス前のアレのこと?>ガルーダ2
あれどうなってるんだろう。いまだに仕組みがわからん。
縦シューの一つのステージって、ボスまで連続しているように見えるけど
実は何回かの緊張と緩和の繰り返しによる文法みたいなもんがあるような。
・開幕の雑魚敵ねらい打ち
・中型敵機相手に独自システムの練習
・中ボス
・避け、避け、避けの練習
・ボス
みたいな。
だったらボスまで縦長にずーっと繋げずに小分けにして
罪と罰みたいな演出を間に挟んでいったら良いのに。
レイフォースとかも結構凝ってたように思う。
手間かかりすぎるかな。
>>649 あくまで予想だけど、
空―地平線―地面という風に描かれた一枚絵を反転して繋げた、
・・・空―地平線―地面―地面―地平線―空―空―地平線―地面・・・
という横に長い平面画像を猛スピードで右から左にスクロールしてるんだと思う。
ちなみにレイフォースでは、
「上空から見下ろす視点で、長いビルが自分に向かって伸びてきて
視点にぶつかる寸前で反り返ってそのまま方向を変えて伸びる」
という騙し絵みたいな背景を使って、
2Dの背景なのに「自機がビルに向かって垂直に飛んでいく」
→「自機がビルの壁を下に、ビルと並行して上昇する」
というアングル変化をシームレスにやってのけたのを覚えている。
>>650 >ボスまで縦長にずーっと繋げずに小分けにして
リズムだよな。
いいシューティングはステージのリズムがウマイと思う。
カメラぐるぐるなサイヴァリア2が受けなかったのはなぜ?
>>653 3回ほどプレイしてやめた人間だが、
「最初の面からしてカスリゲーのわりには弾はえー、あ、死んだ」
という状態になって萎えてしまった。
自機がやけにでかいロボ型なのにはどうにか耐えた。
前作の雰囲気を継承してほしかっただけに残念だった。
>>652 その「リズム」っていうの凄く難しいと思う。
2DSTGってのは必ずしも制作者の決めたリズム通りに動く必要は無くて、
音ゲーで言うとパラッパラッパーみたいにアドリブでリズムを刻めるところがある。
そして決められたリズムにノリ切るのが楽しいパターンシューと、
自分でリズムを刻むのが楽しいアドリブシューがある。
レイディアントシルバーガンは自分でリズムを刻んでいくプレイの行程は楽しいけど
完全に決められたリズムに則って稼いでいるリプレイを見るのは退屈。
カオスフィールドは自分でプレイしている限りは散漫としたつまらないゲームにしか思えないけど、
レイヤー決め打ちして稼ぎつつ攻撃を封じるスーパープレイ見ると
「これって実は面白いゲームなんじゃないか」とすら思えてしまう。
このスレ的には、
「見ても面白いし、それで興味を持ってやり始めて継続するほど、
プレイしてても面白い」というのが良いんだろうけど・・・
演出やキャラでなくて、ゲームの構成とかリズムでそんなの実現できるのか?
>>653 グレフのゲームもそうなんだけどさ、
カッコいい見せ場が後半に集中しすぎるんだよ。
ヴァリア2も一面と四面以降や各ボスは良かったけど
二面道中は穴入っていくだけ、三面は宇宙をゆらゆらしてるだけ・・・
演出は弱くとも、色彩豊かなステージがあった分
MUやリビジョンの方が序盤の視覚的な楽しさはあったと思う。
後半なんて一部のマニアにしか行けないのにな。
ところでダライアスシリーズって先に進むほどステージが分岐するけどさ、
いつも思うんだけどあれ逆にして欲しい。
1面を7種類くらい用意して好きなの選ばせて、
最終面にはG.T.をでんと据えておけば1つでいいと思うんだけどな。
>656
それだと1,2面で終わる初心者が、どの面を選ぶべきかわからなくなって萎えるように思う。
最初の面は3つからセレクトさせ、あとは従来のままでいいんじゃないかな。
マルチスタート、マルチエンディングのような形。
そうすると最初の面が複数あることで調子に乗って、上級者向けの面を1つ最初の面に置きがちになる。
「これで1面がたるいと言ってる上級者も納得」という良案に見えるが、やめた方がいいように思われる。
そうやって面たくさん作るだけの予算も手間もないんじゃねーの
コンシューマやフリーですら常識の難易度分けをしないくらいだし。
659 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/03/12(日) 00:12:01 ID:Rx+DngV9
演出はシステムに溜め撃ちを入れればok
>>657 そうか?ランダム選択でもつけておけば問題ないと思うが。
連ジで、面選択で迷うとかいう話は無いし。
661 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/03/12(日) 00:25:18 ID:GEib9Mey
>>656 いい案かも。ただ、やるほどの効果はなさそうだな。選ぶことで難易度以外にも
メリットほしいかも。
>>658 何か、それがグラディウスとR-TYPEの新作がPS2で出てるのに
ダライアスが何の音沙汰も無い理由のような気がして来た。
単にタイトーの没落っただけかも知れないけど。
>>660 連ジってそんなに最初の面選択あったっけ?
全ステージあわせても7面も無い気がするんだが・・・
面選択は重要だよ
だって1面クリアが出来なくても今度は違うの選択しようってことができる
これを超えなければ他の面が拝めないというのが問題
音ゲーは選択できてるからね
この曲難しいからこっちとか、ランダム要素が入ってもそれなりに次のプレイこそ!
という感じで連コインされたりね
これは格闘ゲームにももちろん言える
あるキャラ使ってCPUにぼこぼこにされたら違うキャラや対戦相手選ぶでしょ?
彩京シューのいくつかとか、バトライダー、バクレイドみたいな感じ?
シューティングで面やキャラが無駄に選択できると
どの面も学習できない/キャラを使いこなせない
ので、結局難しくてやめてしまう。
面セレ無し、キャラ3体くらいが無難だと思う。
で、しょぼいなあこのゲーム、で終了。
格ゲーでキャラが多いのはどれかお気に入りのキャラを持ってもらう
ためなんだけどね。
使いこなせないって、どのキャラでもマスターしようとするシューター側の苦情。
PCで初心者にお勧めなソフトってありますか?
格ゲーは使用キャラ変えれば、例えボコられた相手でも
すんなり勝てたりする事があるが、
シューティングはキャラ変えてもイマイチ「?」な感じ
変化、違いが実感しにくい
上級者には随分違って見えるんだろうけど
>>668 ありがとうございます。
一応、スティックつなげれる環境にあるので試してみますね
横シュー追加
ウィザーズスター2
http://www.lisa-rec.net/kokuchi10.html パロディウス路線のコミカルシューティング
キャラ性能の個性が立ってて、使ってて面白い。
ゲームもテンポ良し音楽良しで楽しいよ。
ところで上でカメラアングルの話題が出てるけど、
デモシーン(自機が動かせないシーン)以外の
プレイ中のところでカメラアングルの変更がある
タイトルってあんまり無いよね。
>667
超連射68k
Reflex
辺りもお勧めだな
ケイブが3D…というか、いまどきの綺麗な映像になる基板を使わないのは理由がある。
VGA解像度だと31kHz出力じゃないと綺麗にならないので、
アストロ筐体をSTG枠に使ってて、ブラスト以降は格闘等の売れ線に回してるゲーセンは入荷を渋る。
放っておいても入荷する売れ線じゃないので、現行筐体全てOKというのは重要。
とは言えいい加減VGAじゃないとやばいよね。
未だに走査線見えちゃってるなんてパッと見で既にレトロゲー。
どうせもうドット絵手打ちじゃなくてプリレンダポリゴンなんだし。
>>669 それは多分大概の現行STGの場合、どのキャラもライフが一律であり
「パワー型で多少の攻撃にはびくともしない」とか「スピード型だが打たれ弱い」とかが
無いからだと思う。
678 :
age虫:2006/03/12(日) 09:48:31 ID:sEjvssqI
>>634 それについてage虫が書いたこれらのレスは、
>>190>>198>>257>>263 住人に華麗にスルーされて今に至る訳だが。
ともかくフリゲ幾ら流行っても商売じゃないし、只で掲載する雑誌が喜ぶだけ。
ゲームを”作りたいから”で作った場合って、正直”全然面白くない”訳で。
対価を要求する、「これにはそれだけの価値はある」と言う主張と実践、
それがフリゲの「これ単なるオナヌーですから」と言う断言と同じ筈もなく。
気合いが違う、そう言うのじゃないと面白くない、と自分は思うが。
「遊んで欲しいならフリーで出せよ」と言うのが今風。おまいら何様?かと。
>>677 バトルバクレイドだったか、確か機体が9種類とかあったんだが、
「おいおい、どれ使えばいいんだよこれ。まさか9回プレイして試せというのか?」
と途方に暮れたことがある。
解決策としては
・機体の特徴をもっと極端にする(最低でも式神レベル)。
・選択画面上でショットや特殊攻撃の内容を見せる(怒首領蜂、エスプレイドあたりがやってた)。
・インストに機体紹介を載せる(最低でも彩京レベル)。
・機体選択時間を長くする。
こんなところか。
格ゲーでキャラを選びやすいのは、外見で選べるというところと、
キャラの個性のパターンができていてわかりやすいからだろうね。
波動昇竜キャラ、投げキャラ、スピードキャラ、テクニカルキャラ、萌え担当キャラとか。
一番キャラ差があるのは式神かもな。
クリア難度もキャラによって大幅に違う。
>>678 >対価を要求する、「これにはそれだけの価値はある」と言う主張と実践、
主張はスクリーンショットだけでは伝わらない
実践は体験版すら遊べない以上なにも胃炎
このままだとゲームの実在すら疑わしい。
だからフリーにしろってのよ。これがup乞食の戯言に読めるのか。
>>678 もうNG登録するのでどうでもいいが最後に。
なぜお前が誰からも相手にされないのか。
それは簡単。東方批判や意味不明な恨み言を書き散らして
自分の作ったゲームに関心を持ってもらい、
あわよくば売りつけようとする魂胆に皆あきれてるだけ。
自分の作ったゲームを売りたいなら真っ当な努力をしろ。
運良く1人釣れたみたいだが、そんな方法が長続きするわけない。
しかも書いてる内容もほとんど妄想レベル。それを議論とは片腹痛い。
>「遊んで欲しいならフリーで出せよ」と言うのが今風。おまいら何様?かと。
お客様に決まってんだろ。ゲーム作って金取ろうとしてる時点で明らかだろうが。
フリーでもかなり面白いゲームが出回ってる時代にわざわざ金払ってまで
しょぼそうなゲームをプレイしたいと思う奇特な奴などいるわけない。
まだNG登録してないやつが居るのか。
エスプレイドは選んだキャラによって面の順番が違ったな。
同じ面でも1番目と3番目じゃ全然難易度が違って驚いた。
>>675 おお、そういった背景もあるのか。
筐体の代替わりをメドに撤退とかしないで欲しいな。
>>679>>680 好みは別として、式神の長所としてキャラが個性的(自機性能の方ね)ってのは
あるね。格ゲ的な「これが俺の私のジャスティス!」みたいな気分になれるというか。
あと、家庭用を買うかどうかの基準にボリューム感ってあるけど、それを増すのに
も一役買ってる気がする。
自機が個性的だと他キャラも試したくなるから、「ひと粒で何度もおいしい」みたいな
おトク感があるな。
キャラの掛け合いみたいなのがあると、それだけで差がついてる感じがするし。
家庭用ならばon/off機能をつけて、是非とも取り入れてほしいね。(嫌いな人は抜かせば良いさ!)
>>682 君とまったく同じ内容のレスしたの、21人目くらいだよ。
ホント入れ食いwwww
>>684 ストライカーズ1999も自機によってステージが変わったな
あのゲーム、ステージクリア→次ステージ、の移行時間が無茶苦茶短くてよかった
自機にハッキリとした強弱などの変化持たせれば、難易度選択以外の初級者救済措置にもなるね
性能差があれば、それだけでゲーム性の変化にも繋がるし(そういうのを”作りが荒い”と評される事もあるが)
対戦するわけじゃないんだから、性能差があることにそんなに問題が
あるとは思えないんだが。高難易度キャラにはスコアを優遇させれば
マニアも文句無いだろ?
それとも初心者が適当にやっても3面以降に行けるのがむかつく?
>それとも初心者が適当にやっても3面以降に行けるのがむかつく?
煽るな。釣りか?
彩京辺りは割と意図的に強弱付けてた気がする
でもカーソル初期位置のライトニングが弱かったりX-36が隠しだったり
詰めが甘い感じ
ハードだとかイージーってのをシステムじゃなくてキャラでわかりやすく選択させる
ってのはいいね
機体説明に上級者向けだとかってのが載ってるのは数多いけど、極端にやったSTGって実はあまり思いつかないな
>>689 むかつくんだろうね。
このスレでも明らかに初心者排除の方針を語る人多いし。
>>690 お前の方こそ釣りか?
既存ユーザーが初心者に対してどう思っているかは重要なことじゃないのか?
マリカDSで上級者が初心者と当たったとき、自分でドリフト制限とかして
勝負を楽しむとかいう話は良く聞くぞ。
明日は682にレスすんだろうな。
うぜえよレスすんな。アホか。
>>688 ストライカーズ1999は1−4まではランダムじゃなかったっけ?
なんか勝手に
「シューターは自分の事をレベルの高い上級者だと思ってて、
初心者を見下したり初心者排除のゲームデザインを求める奴ばっかり」
だと思い込んでる人がいるみたいだけど、
まあそういう奴がいるのは確かだが
Wi-Fiコネクションの対戦ゲーだって大人気無い上級者はいるし、
(どっかのブログで若葉マークのエンブレム付けて初心者を狩る上級者とか、
直鳥禁止のエンブレム付けて負けそうになると直鳥使う奴とかの話があってワロタ)
そもそもそんな奴は初心者を受け入れる設計を求めるこんなスレに
来ないということを少しでも頭使って分からなかったのかな?
例のあの人の同類が増えたのかな?
初心者が3面まで行くとムカツク!!!
初心者が3面まで行くとムカツク!!!
初心者が3面まで行くとムカツク!!!
初心者が3面まで行くとムカツク!!!
初心者が3面まで行くとムカツク!!!
初心者が3面まで行くとムカツク!!!
初心者が3面まで行くとムカツク!!!
初心者が3面まで行くとムカツク!!!
初心者排除を望んでる人はそれほど居ないだろ。
「誰でもこれくらいは出来る」というボーダーを随分と高く設定して話をする人は居るけどね。
ルール設定を相手に求めるから
初心者が3面まで行くとムカツク!!!
なんだろうな。
最近こういうゲームばっか多くてゲンナリ。
なんかユーザーの声も同じような気がしてきた。ユーザーの意見を汲んだ結果なのか?
初心者が東3局まで行くとムカツク!!!
初心者が東3局まで行くとムカツク!!!
初心者が東3局まで行くとムカツク!!!
初心者が東3局まで行くとムカツク!!!
初心者が東3局まで行くとムカツク!!!
初心者が東3局まで行くとムカツク!!!
お前は鷲巣か
>>695 難易度を下げたり初心者でも入れるような話をすると、”必ず”硬派(wな
STG以外はいらね、的なレスがつくから。
つうか何で「初心者が3面まで行くとムカツク」って人が多い前提で愚痴ってるの?
>>701 「硬派さ」と「初心者の入りにくさ」は比例しない。
もっと言えば、硬派か軟派かという概念と、
初心者が入り込めるかどうかという概念を関連付けるのは無理があると思う。
五作目が世界で700万本売れたエースコンバットを例に挙げて
「最近の2DSTGは軟派だから初心者が寄ってこないんだ!
エスコンみたいに硬派な雰囲気を取り戻せばまたブームになるぞ!」
とか言う人は何故だか定期的に出てくるが、
硬派にする事で「初心者を排除しよう」という悪意は感じられない。
「2DSTGは硬派だ! 軟派でヌルい初心者の受け入れなんて必要無い!」
なんて頭の悪いレスをする奴が、
そんなに一杯このスレにいるとは思えないけどなあ・・・いたらゴメン。
そういう人達はこのスレの趣旨を勘違いしてるのかもなあ・・・
「硬派な難易度」っていう言葉もあるけど、
その言葉を使っている人たちが想定するFC・MSXライクな難易度やゲームデザインなんて
2DSTGは勿論、あらゆるゲームジャンルから滅び去って生き残る余地も無い。
・・・と、LA-MULANAの取説見ながら思った。
>>702 そういうレスを良く見かけるって事なんじゃないの?
ホントかなあ・・・
>最近の2DSTGは軟派だから初心者が寄ってこないんだ!
>エスコンみたいに硬派な雰囲気を取り戻せばまたブームになるぞ!
式神とケツイ。どっちがインカムあったのやら。
>「最近の2DSTGは軟派だから初心者が寄ってこないんだ!」
閑古鳥の雷電Vに100万円くらいつぎ込んで来いよ、責任持って。
初心者が3面まで〜 じゃなくて
〜くらいなら簡単 だろ
それを捻じ曲げて解釈してる奴がいるんだろう
なんにせよアレだが
偶然ピンクスウィーツのロケテに遭遇したので、プレイしてきました。
ロケテ段階なので練りこみが甘いように感じたが、そんなことはどうでもよい。
萌え要素(?)が多く取り込まれているのに、萌えている暇がねぇよ…
ギャラリー向けということか。
3面まで行ける人間は、もう初心者とは呼ばないんじゃないか?
全何面かによるでしょ
1面でゲームオーバー>初心者
2,3面でゲームオーバー>STG好き
4面以降いける>STGマニア
回り見てもこんな感じかな
あきらかに3面あたりで殺しに来てるっしょ
昔からアーケードのどのSTGも
問題は「初心者が3面まで行くとムカツク」って人が実際に居るか居ないか、ではなくて
初心者が「そう思われていると感じる」雰囲気があることだと思う。
さらに「自分の下手さ具合を上級者の人はバカにして見ている」と感じる雰囲気。
こういうのを嫌って、興味はあっても手を出さない人いると思う。
そういう人は音ゲーでもいる。ちょっと自意識過剰なんだろうな。
>>704 >>705 おいおい、漏れは703じゃないけどよ、君らあまりにも読解力なさすぎじゃないかい?
>>713 いや、読んでる、誤解したならスマン。
その手の自称硬派に言ってる。
>>710 なんでシューティングは
1面から全力で殺しに来ないんだろうな。
どうせシューヲタしかやってないんだから
1面から首領蜂クラスのボス用意すればいいのに。
インカム考えるともっともっと難しくすべきだと思うが。
>>714 そか、正直スマンカッタ。
俺も自称硬派に対しては同じ気持ちだよ。
718 :
703:2006/03/12(日) 23:59:37 ID:6C19144p
うーん、俺自身スレでたまに見かける意見を引用しただけだから
なんとも言えんが、
その自称硬派の人にとってはケツイや雷電Vではまだダメなんだと思う。
というか恐らく、「硬派」という概念も一面的なものではなくて、
ケツイの硬派とエースコンバットの硬派は多分違うものなんじゃないかな。
その人の意見だったかは忘れたが、
「最近のメカSTGは硬派をやろうとしてるけど分かってない」とか
「センスが悪い」見たいなことも言ってたかな。
あまりにも主観的な意見なんで、あんま相手にはされてなかったけど・・・
何だろう。ドライとウェットの違いって言うのかな?
冷徹で無慈悲な鉄の塊って感じのが前者(それこそケツイとか雷電とか)、
戦場での熱いドラマみたいなのが後者。
エースコンバットは・・・まあ、その人にとってはそうなんだろう。
まあ、こんな印象の問題で人気やインカムが左右されるならとっくにやってるだろとか、
そもそも後者は「硬派」って言って差し支えあるものなのか? とか疑問は色々湧くけどね。
センコロのファビアンとかUセセリとかに熱いドラマは感じるけど、
「軟派なキャラ萌え」って言われても俺は否定しない。
後、多分別の自称硬派の人だと思うけど
「背景に実写の天体写真を使ったハードSFシューティングこそ硬派だ!」
って良く言ってる人もいたなあ・・・
宇宙空間内に於いて2DSTGの文法使う時点でSはサイエンスじゃないよなあ・・・
自称中級者なんだけど
最近ガルーダ1ならあわよくば5面まで行けるようになったんで
>>710で言えばマニアの域に達してるのかな。
ところで俺は2Dシューティングと言えば1コインでクリアできるゲームが何一つないという
ヘタレだが、シューティングが好きだ。
以前のゲームは画面下に落下していく得点アイテムを取りにいって死ぬことがよくあった。
アイテム自動回収万歳!
画面いっぱいの得点アイテムが自キャラに吸い込まれていくさまは最高だ。
覚醒もボムと比べると自分である程度難易度をコントロールできるのがイイ。
ガルーダが初めてクリアしたシューティングになるようにガンバル。
ノシ
ハードな硬派を自称する人間は、
もうシューティングはやってないことが多いから無視してOK。
だから、「もうやってない人間」じゃなくて
「まだやったことない人」を対象に考えようぜ
アーケードはあまり知らんから何も言えんが
家庭用は、移植するにしても、1から作るにしても、もっと色々モード用意してくれと感じる
上級者は自ずと楽しみ方を見つけるが、初心者は手をひいて先導しなきゃいかん(表現は悪いが)
「自分で何か目標を設定する」事があまり無いだろうし、自分で設定した目標を達成する事の喜びなんて
もう理解の外だろう。そういう自己満足を楽しめるのは上級者くらい
東方のスペル収集みたいな、ああいう目標提示をされれば
初心者でも一応やり込むだろうし、それが結果STG上達にも繋がる
レースゲームのグランツーリスモ・プロローグとかあんな感じのもいい
「そんな事しなきゃ楽しめない奴は、結局すぐ飽きるんじゃ」と思うかもしらんが、アプローチは大事
たくさんのモードを付け過ぎるとどこからやろうか悩んじゃうよね。
今のSTGはそもそも少なすぎる
725 :
age虫:2006/03/13(月) 12:02:51 ID:/97pbkX5
>>687 いや全く。釣りと言われるとちょっとアレだが、恐らくは!創作系の人が多い、
「俺にやらせればこんなに面白いSTG作ってみせるぜ大ヒット間違いなし」
な皆様。スレ住人、ROMとしても。そう言う人々が実際に作れない現状、
何故なら売れないから。それに対する返信が「売ろうとしていない」とか、
「体験版作れよ」とか、「フリーにしろよ」っつーのは、お前らどこの乞食だ?とか、
ふと言いたく成る。自分の畑で野菜を作って売りに行ったら買い手が居ない。
そこに乞食がぞろぞろついてきて「売れないならくれよ」って感じじゃねえか?
衰退の最たる理由が「野心的な新作が作れない」っつーのは大きな要因だろう。
問題だねぇ、と同意するならともかく「良いじゃないかこのままで」おいおい。
ともかく「俺達には勝てねーんだよ」的な変な優越感?は気持ち悪いと思う。
http://www.avis.ne.jp/~asper/shop/minfo.htm
家庭用でボスラッシュとかはあるけど延々と雑魚が出続けるのはどうだろうか。
テトリスとかぷよぷよみたいな感じでだんだん激しくなって行くとか。
たまに話題に上がる東方の体験版をやってみた。
キャラが自分に合わず、ステージ途中はそんなに面白く感じなかったが、
アケシューにはない、
VERYEASYのようなSTG初心者(アクションもやった事ないよ位の)でも楽しめる難易度があり、
点数、面クリア以外にスペル収集のようなコレクション要素があり
あまり上手くなくても、モチベーションを維持させるものがあるのがすごくいいと思った。
>>726 ティンクルスタースプライツ。
最近PS2で新作が出たが…微妙だ。
つかアケ系の対戦ゲーだったら
Wi-Fiコネクション対戦のDSや、
ワイヤレスLAN装備のPSP、
LiveArcadeのXBOX(360)でやれば良いと思うんだけど…
って、出るらしいんだけどね。どれだったか忘れたが。
>>725 それは少々被害者意識が強すぎるような気がします。判らない訳ではないですが。
ところでお野菜にたとえるならば、体験版は試食と考えられてはいかがでしょうか?
食べるだけ食べて買わない人のほうが多いけど、ひょっとすれば誰か買うかもしれません。
少なくとも人は来ると思いますよ。あと、送っていただいた品物届きました。ありがとうございます。
(気持ち悪いは言い過ぎじゃあ…)
>>726 童(わらし)という会社が出している方の紫炎龍にあるオマケに、それに近いモードがありました。
モノクロのゲームウォッチみたいなんですけどズガズガ敵が倒せて楽しかったです。
ボスも出るので雑魚のみとは言えませんが。
レスすんなよ嵐野郎
スレ違いだっつってんだろ
731 :
729:2006/03/13(月) 15:20:53 ID:PZAe2xRu
733 :
age蟲:2006/03/13(月) 16:53:06 ID:28ShPjBq
みんな死んじゃえばいいのに。
734 :
age虫:2006/03/13(月) 16:59:20 ID:dWiouS6D
>>734 まずageる必要が無い。それからうpろだ使ったというが、どうして自領域に置かないのかと小一時間ry
それから見切りが早すぎる。どうして感想を待てないんだ?現実の釣りでも時間はかけるぞ?
今まで1本も売れてないんだったら、1本でも売れればいいじゃないかよ。
今まで売れてなくて、初めて売れたら文句って、最悪以下だな。
737 :
age虫:2006/03/13(月) 18:04:49 ID:5ZlvJUJM
>>735 宣伝効果とかも(かなり)あるが、話題として重要だと思うのでage。
自領域に置かないのは容量がもうないから。更に持論にこう言うのが。
「客はパッケージやタイトルから敏感に中身を察知するのだ!(だって大衆って神様だし!)」
売れないのレベルの問題だけど、千本しか売れないのに一万本以上売れるのにあるが、
どっちも「体験版など無かった」としても売れた方は面白かったからだ、と言う。
・・・まあ9億使えば五十万本くらいの水増しは出来るんだけどな(-_-;)。
>>736 文句に聞こえるか?面白かったらまずそう書くだろ?(-_-;)
「自分はあまり面白くなかった」人に当たってしまった訳だが。
語感から漂う不満感、何とも言い様はあるまいて。
永久アク禁要請しろよだれか
>千本しか売れないのに一万本以上売れるのにあるが、
意味不明
メンヘル妄想キチガイに餌をやらないでください。
これまた凄いのが猛威を振るってるなw
「すごい面白かったデス!最高デス!」っていう都合の良い感想しか受け付けないんだろ。
目を覚ませ。
さて、続きに戻るか。
東方は賛否両論あるだろうが、弾幕に名前つけて画面に表示したのはやはり新しかったと思う。
システムのメタなところで勝負してくる感覚が、正直アーケードにも欲しいのだが。
信者が増えるのは、ロリだの萌えだのばかりが原因ではなく、作者が社会人として働いていているのと、
ゲームのCD内にある文章(ゲーム設定の部分ではない)がアツいのも原因かと。
大往生(白)2-5まで行けてるだけあって、言葉の説得力が違う。
ああ、シューティング好きなんだな、と素直に思えるところに好感が持てる。
まあ、こんなことを書き込む自分も信者かもしれんな。
でもロリはわからんし、ゲーセンのシューティングもやるから許してくれ。
745 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/03/13(月) 21:43:25 ID:OqrMTX/E
東方の一部での大ヒットに、今の衰退したシューィング業界を復興させるカギが隠されている気がする…
ただ単に真似をしろって訳ではないけど。
エスプガルーダと鋳薔薇と虫姫さまとカオスフィールドニューオーダー
の中で飽きやすい順に教えていただけませんか?
ZUNは白往生じゃなくてプロギアじゃなかったか?>2-5
>>745 作品の内容も大事だが、それ以上に作ってる人(会社)にこだわる傾向があるかもな、最近は。
シューティングに限らず、いや、ゲームに限らず何にでも。
作者やメーカーやタイトルなどのブランドや、流行ものはやっぱり強いのでは。
>>747 ごめん、今確認したらプロギアだった。
それでも人間じゃないことには変わりはないか。
2-3で金積み上げてRETRY50ぐらいまでやったのが懐かしい。
その時の経験がトラウマになってプロギアやめてしまったがorz
また東方信者か
751 :
age虫:2006/03/13(月) 22:07:13 ID:JVE1sW+N
>>741 いや・・・、単に、
「なんか売れないんですよ、これ売れないはず無いんですよ!
誰かの陰謀なんですよ!!郵便局がボクの注文書を白山羊の餌にしてるんだ!!」
とか、まあ延々と言い続けているだけだが、流石に疲れた(・・・)。
それでもやっぱ
>>725の様に「体験版出せ」とか「フリーにしろ」とか、
オマイラ作り手の苦労を何だと心得てますか?もしか乞食ですか?とか、
多少言いたくなるのは解って貰えないモノか?とは少し思うんだが。
何にせよ繰り返しになるが、やっぱ売れないと次の作品も作れないモノで。
何故東方だけは売れちゃうのか、
>>678のリンク先の疑惑が頭から離れないぃぃ。
>>748 とにかく今は、内容だと思うよ。ブランド力は地に落ちてると思う。
宣伝力か!?とも思ったが、経験上さほど重要では無さそうだ(つ_T)。
宣伝力は2番目か3番目くらいだな。まったくやらない、というのは愚かな話だ。
やはり内容ありき。ゲームを齧った事のない初心者の為の作品は必要だと思うのじゃよー。
ヒットといっても、コンシューマーやアーケードで成功しない限り
意味ない気が。まあ、アニメ化でもいいけど。
シューティングってほかのゲームに比べて比較的低予算で作りやすい
ゲームですよね。
キャラデザインと背景画像、CGと弾幕パターンさえ作ればいいのですから
要素的にはそんだけあれば大抵のゲームは作れると思います。はい
低予算に抑えられる作り方をせざるをえないのが現状って方が正しいかも
脱弾幕・脱粗雑ドット絵って路線で初心者向けシューティングゲーム出ないかなあ。
コストが抑えられるから、その部分を広告費に回してファミ通とか大手サイトに宣伝してもらうの。
その企画自体は失敗でもシューティングに光が当たれば御の字みたいな。
どうも市場が拡大した変わりに、大らかさが失われている気がしますぜよ。ここ数年。
シューティングに限らず、他ジャンルでもムービー重視で開発コストだけが上がってる気が。
ついでに携帯電話やパソコンが台頭してゲーム機じゃなくても楽しめるものが増えた。
…駄目だな。どうにもスレタイ通り「生き残り」に必死な感じがしてしまう。
ここの人間が最近まったくゲーセンに行ってない事はよく分かった。
>>754 バランス取りのための期間、センス、テストプレイも必要だな。
>>756 それをやる余裕のあるメーカーなんて存在するのか…
>>757 うちの近所のゲーセンでは、とうの昔にシューティングが撤去されているが、それが何か?
ガルーダ2とセンコロの二台だけだな。もうだめぽ
実際作ってる人もいるみたいだし、お前らが作ればいいじゃないか。
初心者用STGをこのスレで作るとか。
ウチの近所のゲーセンもセンコロしかない…
ていうか、自称シューティングへたれの人のリプレイを一度見てみたい。
シューティング製作の参考になりそう。
>>756 無理無理w
シューヲタとメーカーが高難易度しか求めてないから。
最近のシューティングって簡単すぎて
シューヲタすら満足してないのが多すぎ。
もっともっと難しくしないとインカム稼げないよ。
ゲーセンなんかを中心に考える時点で視野が狭くなりすぎだと思う。
家庭用だと、
・雑誌かネットで見かける〜細かい情報を調べる〜ショップで予約〜買う。
で確実にプレイできるのに、ゲーセンだと、
・ゲーセンに出向く〜自分の趣味に合うゲームがあるかどうか探す〜あったらプレイする。
もしその店に好きなゲームがなかったら、また別のゲーセンに行かなきゃいけなくなるし、
その店にもあるかどうかも分からない。下手をすると、ゲームをプレイできないことも。
この辺の手間が、ゲーオタ以外にはきついんじゃないか?
>>762 初心者用じゃダメだろ。簡単に作れはしても、すぐに飽きられる。
初心者も楽しめるし、上級者にもやりがいのある間口の広いゲームを求めているんジャマイカ。
>>762 プログラム勉強するお。ゲーム作れるようになりたいお。
>>763 リプレイ取れるシューティングがあれば、それを使ってうpするよ!
99年前後に地方から都市部に移ったが、
移った直後はゲーセンにカルチャーショックを受けたな。
PS版でしか触れなかった怒首領蜂が、
ゲーメストでしか見たことのないシルバーガンが、
熱狂を見せている最中だったギガウィングが、
とにかく謎のシューティングゲームぐわんげが、
そこにあった。
最新シューティングをことごとく入荷する店が、
生まれて初めて見る、稼ぎに特化したプレイを繰り出す猛者、
そして何よりも熱くシューティングをプレイする兵どもが、
そこにあった。
そしてシューティング人生が始まった。
とにかく熱かった。
誤爆した。すまん。
>>766 すぐに思いつくのは、何度も話題に上がってる東方かな。
体験版が落とせるしリプレイも記録できるんで、それにする場合は
Hard以上のやつにしてくれると嬉しかったり。
(体験版は3面までだから、Easy・Normalだと参考データとしてはやや簡単すぎる)
>>769 3つ落としたんだけど、参考にするならどれがいいですか?
>>764 それなら敵の弾の数を増やしたり弾のスピードを上げたり大量の雑魚をけしかけるとかで対応…できるかも。
>>765 表記に気を使うとして、入門、標準、上級、クリア特典に地獄、みたいなのを用意すればいいべさ。
使えるキャラの量に差を出さなけりゃ簡単なストーリーで何度も遊んでもらえそうだし…
>>770 >>769じゃないけど俺は妖々夢かな。
もしもEasyでも難しかったらそれも見たいっす。
>>770 紅:気合避け要素やや高め・スタンダード
妖:パターン化要素高め・弾消しONLYのハイパーみたいなシステムがある
永:パターン化要素かなり高め・ガルーダの錬金に近いシステムがある
参考にしやすいのは紅、東方自体が上手いかどうかを計るには妖、
稼ぎシステムへの適応を見るなら永かな。個人的見解だけど
ビデオキャプチャとかできるなら素直にPS2で
大往生とかガルーダのプレイ映像を要求したかったけど
流石にそりゃ無理だと思ったんで
また同人オタクか
>765
初心者用って言うのは低難易度とかを想定してるのか?
難易度低いだけだと上手い人がやると物足りなくなるだろうけど、演出強化とかなら別に上級者から不満がでることもないんじゃないか
>>773 俺も荒れるの不本意だからあんまし持ち出したくなかったけど、
これ以外でいいやつ知ってたら薦めなかったよ。
リプレイ有りでフリーのSTG探すのをサボった言い訳で悪いけど
しまった・・・超連射って手があったか。
リプレイ機能使ったことなかったから完全に盲点だったorz
778 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/03/14(火) 00:40:07 ID:I7jg+7cK
別のヘタレの意見だが
超連射は手連がキツイ
もうそのへんテンプレにしたほうがいいんじゃね?
782 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/03/14(火) 00:47:20 ID:F+VytdBp
ここは宣伝スレじゃない
>>1のテンプレも長すぎ
もっと短くして
784 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/03/14(火) 01:08:00 ID:zVDXC7TL
アケシューなら、
・タイムアタック
・カード対応
・ゴースト(リプレイ)保存
が欲しい
>>746 わかってるとは思うが、「飽きやすい」の基準は人によって違う
それを踏まえた上での俺の順位付けは
カオフィ > ガルーダ > 虫姫 > 鋳薔薇
なお、カスフィと鋳薔薇はとっつきづらさが異次元なので要注意
787 :
786:2006/03/14(火) 01:57:09 ID:vRNJOi8a
あ、「飽きやすい順に」だからね
右に行くほど俺は長くハマった
789 :
age虫:2006/03/14(火) 06:59:33 ID:h2EWAC8p
>>754 ゲームとしては作りやすい部類だと思う。絵としてはアニメ絵みたいな感じ。
真似しやすく上達もしやすい。しかし、ある一定地点を超えると急に進化しなくなる。
そこから血反吐を吐くまでコードを絞るか、柔軟なRPG系に逃げるかが分岐点・・・。
弾幕までは楽なんだよね。「大型戦艦に壊せる小型砲台が付いていて時々小型機が発進するの」
「戦艦に触手付いていて、次期を目掛けてぶん殴ってくるの」、今、こういうのを要求されて、
まず「面白そうですね」と作る奴は居ない・・・。それがゲーム性の画一化にも出ている訳だが。
いや居ない訳じゃなくて、デザイナーが「要求しない」のかもしんないけど。
>>756 つ「イディナローク」(同人)
ウチのメインマシン(P166)ではまともに動かないのでアレだが、
全体的に気合い入っていて今でも楽しめるオタク的初心者向けだとは。
同人ショップとかに卸せば・・・結構ハケたりするのだろうか。
>>784のゴーストってのはわりといいと思うのだが。
このキチガイいつ消えるの?
792 :
age虫:2006/03/14(火) 10:18:37 ID:4M0GQ8Yi
本人が諦めない限りはシステム的に無理。
>>785 まず超連射を見る。
あー分かる分かる! そう、そうやって死ぬんだよな!
あの頃の自分を見ているようだった。
シューティング脳になってしまった自分には良い刺激になった。
東方を見る。
ちょww今の俺よりずっと上手いんだけどwwwwおまww
・・・やっぱり世の中弾幕だなって気がして来た・・・
ずっと超連射シンパのつもりだったのに・・・
凄く参考になったよ。ありがとう。
どっちのゲームも「アイテムが分かりづらい」という
アケの縦シューにはあまり見られない欠点があるな・・・
>>794 >784の三つ目は、個人的にはリプレイの方が良い。
サイヴァリアリビジョンのリプレイモードを考えた場合、
通常の「リプレイの後、同じ面をやる」×2の場合、体感しているプレイ時間は4面分だが、
「ゴーストと一緒にプレイする」×2の場合、それが半減してお得感が減ってしまうのではないか。
勿論、回転が早い方が店的には良いとか、
ゴーストと一緒のステージをやる方が参考にしやすいとかメリットはあるけど。
ゴーストは位置取りはいけるだろうけど、ショットと破壊という処理をどうするかがあるからな
796 :
age虫:2006/03/14(火) 11:53:18 ID:cPWTI3a5
ゴーストが良いか悪いか?はともかく、
「一般客がそこまで位置取りとかパターン構築とかに真剣に成るモノか?」
STGと言うゲームで。その辺の認識に大きな問題があるのではと自称蚕。
ともかく1コインでラスボス見れたらマイハッピー、でねえか?
3面目で”全部見ちゃった気分になる”今は、もっと別な部分を盛り込まないと。
797 :
age虫:2006/03/14(火) 12:03:36 ID:XyPPT5ue
>>791 レスして反応がもらえる限りは居続けるよ。
STG板は自分がバカだって自覚してないマジレス厨しかいないから最高です。
「俺の意見は絶対正しい」って思い込んでるんでしょうね。
それはひょっとしてギャグで(ry
799 :
age虫:2006/03/14(火) 13:18:16 ID:cQCLBix4
もう次スレ立てなくていいな。
一度腐ったスレは立て直すのは難しい。
801 :
age虫:2006/03/14(火) 15:19:53 ID:jvlkxLgl
> age虫
ホントにお願いします。
邪魔なんでいなくなって下さい。
しつこく宣伝されても興味ないし、的外れなこと言われてスレがこれ以上荒れるのは迷惑なんで。
お願いします。
このスレに立ち入らないでください。
>>795 位置取りさえわかればヒントには十分じゃないか?
ショットは表示しない感じで
その通りに動けば弾のバラけ方とか敵の動きを見て
「あ、これはこうやって抜けるんだ」とわかるだろうし
ただそれならある程度ガチ避けが必要な弾幕系より
誘導次第で無力化しやすい様な弾道(自機狙いの高速弾多めとか)のSTGが向いてると思う
お手本通りにやったとはいえ高速弾スイスイ抜けられたら気分良いと思うんだが
ゴーストは「自機狙い弾を同じ方向に撃たせる」ことが前提だしな。
弾道がずれただけで参考にならなくなる
805 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/03/14(火) 17:26:01 ID:XyPPT5ue
たまらんなあ…たまらんよ。本当にたまらん。
そんな文章持ち出したらここの住人じゃ余裕で釣れそうだな。
思いっきり正論じゃね。
何回目だよ、それ出たのw
812 :
age虫:2006/03/14(火) 20:55:54 ID:jOcAAwRU
>>802 ホントお願いします。売れないと困るんです。
助けると思ってこれ買って下さい、封筒出せば届くんですから
>>799 ・・・まあともかく、ここでCMするのもアレだなとは思うけども。
このグレード(・・・)で”まだ一通しかない(しかも否定的)”、
と言う状況にはやっぱ何らかの不自然さを感じても良いと思うが。
確かにスレ住人にはどーしよーもない事だけども、あまりにも
>>751。
・・・しかし、牢屋の囚人連中みたいなもんかね、ここにいるのは。
このグレードw
FD一枚でこのグレードw
PS2でアーケードパッドみたいなのありませんか?
816 :
age虫:2006/03/14(火) 21:46:55 ID:uI8pMqyL
人ひとり助けると思って買って下さいよ><
(削除依頼が出ているのでレスをしないように)
818 :
age虫:2006/03/14(火) 21:56:46 ID:XyPPT5ue
こいつ最近他スレにも沸いてるぞ。エグゼリカスレとか。
早くなんとかしないとやばいんじゃないの。
ただでさえこの板は耐性低いんだから。
暇だからこいつをプロファイルしてやろうか。
・40歳前後のオッサン
・無職
・80年代後半〜90年代初頭によく居た、一世代古いオタク
・趣味思考などは10年以上前で止まっている
・懐古趣味とは言い様。ただ時代についていけないだけ
・PCはWin95時代の性能。
・自分の能力を客観視できない為、質の良し悪しの判断が不可能
・故に上手く行かないのは全て誰かの陰謀という典型的な被害妄想病者。
・自分の同人が売れないのは東方信者の陰謀。よってSTG板に宣伝粘着
お前の発言で唯一絶対に許せないのは、
お前の作品に興味を持って接してくれた人間を乞食呼ばわりしたことだ。
消えうせろ。
821 :
age虫:2006/03/14(火) 22:17:36 ID:XyPPT5ue
>>819 また釣れたwww
顔真っ赤だよプゲラウヒョーm9(^Д^)
>>821 age虫を騙って電波レスを流すことで(本人も電波だけどさw)
逆説的にage虫へのレスをなくしたいんだろうけどさ、
ホンモノも消えないわおまえ自身もただの荒らしにしか見えないわで
迷惑なだけだからやめれ。
本気で釣りしてるんなら氏ね
ふむ、他人がage虫という名で釣りまくってage虫に嫌気がさすように仕向けるのは、
手法として面白いかもしれんな。
おっと、書き込む前にリロードすべきだったか。
本質的にここでの話題がなくなってきているのも荒らしが出る原因かもな。
常々思っているのだが、シューティング生き残りとか言っておきながら、
最近のシューティングの話が全く出てこないのはなぜだ?
たまに最近のシューティングの話がふられているが無反応なことが多いし。
語る価値がないと思っているにしろ、現在のシーンを無視して語ってどうなるんだ?
>>age虫
自分のサイトではアクセスを補う作りにすべし。
販売は通販が得意な販社に任せてもいい。
続編のネタ考える。当面は妄想でもいい。
1→2、2→1のルートができる。東方人気は正にこれ。
10000アクセス以上必須だが、運営費稼ぐならアドセンスとかどうよ。
尼村でもいいし、ヤフショッピングでもいい。
広告付き+無料鯖ならいくらでもあるが、あえて有料で容量不足対策のレン鯖ならさくらでok。
CG集を有効に使え、jpeg等一般に即したものを使うべき。
確かに一部漏れるかもしれんが、劣化しているアクセスは、その劣化を
取りのぞいてくれるだろう。
釣られてるとは分かるが助言してみる
使え。誰にも渡すな。お前が使うことに意義がある。
Web収入
http://pc7.2ch.net/affiliate/ レンタル鯖
http://pc8.2ch.net/hosting/
>>826 おい、XyPPT5ue を釣ろうとするなよw
>>825 ちょっと前のスレで「ここ数年停滞しっぱなし」という結論が出てた希ガス。
で、今思いついたんだが、自機に耐久力を設け、敵の弾を喰らうとスコアが増え、
ライフゲージが0に近くなるほどボス戦のスコア上昇率が上がるっていうのはどう?
初心者は絶対スコア稼ぎを狙わず安全路線で行くだろうし、
上級者なら緊迫した戦いになる。
でもシステムだけで、シューティングそのものの魅力には繋がらないなあ。
耐性が低いとかそういうレベルじゃないだろ、このレスの多さは。
数少ないリアル友人でも導入して感心引かせるようにしてるんじゃねーの。
まぁ俺も釣れてしまった訳だが、みんなこんな感じで釣られてるのか?
それともマジで親切心で釣れてるのか?
>>828 情報サンクス。
そうか、ここ数年停滞か。否定はできないかもな。
年単位でゆっくりと進化しているとは思うが。
正直、ここまで最近のシューティングの話が出てこないと、
「皆さん最近ゲーセン行ってますか?」と思ってしまう。
常に残機や残エネルギーを少なくして進むのは、
アイデアとしてはいいかもしれんが、
下手をしたら鋳薔薇のようなストレス地獄になると思う。
いつでもゲームオーバーになれる茨の道。
個人的には、ボーダーダウンの思想を改良して完成されたものがやってみたい。
なんか板全体に無駄に真面目な人が多い印象はある。年齢層が高いのかもしれないが。
サラ2×グラ5スレでもハナから論理破綻してる
>>1に実に丁寧な反証してたり・・・
ちょいと肩の力抜いてマターリスルーできるようにならんかな(´・ω・`)
HAZARDや鬼モードみたいなのはここぞという時しかやりたくないな
アーケードでの生き残りは、STGの現状のシステム自体を見直さないと厳しい希ガス
家庭用は色々なモードを追加する事でまだ何とか行けそうな感じだが
そもそもゲーセンって、行かない人は絶対行かない訳で
家庭用での生き残りに比べて、アケでの新規取り込み、生き残りは遥かに難しいな
2D格闘の場合、俺が思いつく程度でも
必殺技〜コンボ、めくり、中段技〜軸ずらし、超必殺〜空中ガード、チェーンコンボ〜空中コンボ〜
パーフェクトガード〜ライバル社のキャラ同士が夢の対決〜現在ややマンネリ気味
ってかんじの進化を遂げてるわけで。
それに比べるとシューティングの進化は分かりづらいよ。
>831
みんな本当にシューティング脳になっちゃってたりして…
>>834 格ゲーに疎いんで
必殺技〜コンボ、ライバル社のキャラ同士が夢の対決ぐらいしか意味がわからなかった。
ごめん。
>>825 話題は出しているつもりだが、
それに対して反応が乏しいと言うのなら、まあそれはそうなのかもしれない。
新作が控えている鋳薔薇シリーズは、はっきり言ってこのスレで語るものではない。
CAVE的にも、間口の広さやハードルの低さはガルーダUの役割と思ってるんじゃないか
…という気がする。
で、そのガルーダUはガルーダの続編だから、ガルーダについて
過去スレであーだこーだ言った議論以上に語るべき事はそんなに多くは無い。
式神Vは式神Uの完全な延長線上にある続編だから、式神Uについて(ry
エグゼリカは現時点では全く未知数なので保留って感じだと思う。
ラジルギとアンデフは…確かに、特にラジルギは話題に出てこないな。
そもそも置かれてるゲーセンが少ないってのもあるが。
アケから目を離すと、
アーマードコアより早く出そうな対戦ロボゲーであり、
XBOXLiveを活用して対戦の輪と共に人気を広げられるかもしれないセンコロRevXと、
爽快で簡単なアクションパズルでありながらSTGのゲーム性も持ち、
水口+PSPという事で一般層の(主に海外のゲーマーだけど)受けを狙えそう、
オタ方面では月姫もひぐらしも東方も至れなかった境地
(そもそも至ろうと思って無さそうだが)に辿り着き、
そっちでの話題も巻き起こすかもしれない(夢見すぎ)なEveryExtendExtra等が開発中。
…だが開発中なのでそんなに話題は無い。
同人ゲーだと+ceboが面白そう。
でもウェブ体験版すら無い状況なので話題にならない。
…今は色々と準備期間って感じなんじゃないかなあ。
>年単位でゆっくりと進化
ケイブ系は進化していても、タイトーや彩京などの他の種が絶滅したことで
多様性が無く、全体としては死に逝く業界に見える、個人的には。
ちなみにウチの近所のゲーセンはSTGは1台しかないよ、
QMA追加の際にビデオの数自体が減って、一番ワリ食ったのがSTGだった。
あるのが新作の式神3なので、これでもマシな方だと思うけど。
都心に住んでる人には信じられないくらい、ゲーセンのSTGは絶望的に人が付いてないよ。
839 :
838:2006/03/15(水) 00:02:58 ID:WrjYWYxB
定番の突っ込みが入る前に言っとくけど、
>都心に住んでる人には信じられないくらい、ゲーセンのSTGは絶望的に人が付いてないよ。
自分の周囲だけを見た印象にすぎないけどね、
でも遠出した先とかでも、余程栄えてる所以外は人いない印象だから、
それ程間違ってないと思ってる。
続編だったら語ることなし…か、
なんというか、気楽でいいなそれ。
ただでさえ変わり映えしない昨今のシューティングのなかで
続編なんていったらほとんど前作と変わないんだろう
>>828 それ、
>>1のまとめの中にも似たような案があるし、
既に似たシステムのゲームが出ているけれど…名前が思い出せない。
この前Heyで見たインストに書いてあったんだが…
確か全ステージが巨大戦艦面の奴だっけか?
うーん、勘違いしている気もするなあ…何だっけ…orz
フリゲでGates32ってのもある。
あんま紹介するのもアレだし、ネタ的に微妙なものがあるのでリンクは貼らない。
そのシステムを初心者向けの観点で見ると、
例えそういうシステムだとしても
ライフ全快時でプレイしている時の難易度が余程低くなければ意味が無いこと、
絶対にスコアエクステンドを入れられないという事が課題かな。
つまりはなんか新しいのが出るまで待つということか。
熱心なプレイヤーだからこそ、続編の細かいところを検証して新たな発見をするものだと思っていたが、
そうでもないというわけか。
ちょっと寂しいな。
>>843 いや、その「新しい何か」を考えるスレじゃないのか?
新作の細かい検証は各作品の本スレでやればいいことだしなあ
>>842 稼がない人を基準にエクステンドを設定するという発送は有りませんかそうですか
エクステンドしなくてもいいからもっとミスらせてくれ
同人シューのブルーセイバーズOOHは道中好きなところでライフ回復できるすごいゲームだ
おかげで初見でラスボスまでいけちゃうんだけどねー
>>843 プレイヤーは十人十色、ゲームプレイは多種多様。
このスレにも色んな奴がいる。
最近の作品を遊び倒して何かの可能性を模索しようとする、
843が言うような熱心なプレイヤーもいれば、
現状に良い印象を持っていないので未来に思いを馳せる奴、
今もこれからも期待できずに温故知新に走っていく奴、
みんなそれぞれの興味ある分野からこのスレのテーマについて議論してる。
「最近の話題が無い」と不平を言うよりも
進んで、最近の作品について具体的な話題を出してみたら?
>>845 まず、「稼がなくてもエクステンドが可能な設定」と言われても、アーケードの画面からは分からない。
それから「実は始めに死んでおいた方がより早く、沢山1UPできます」と言われたらみんな早く死ぬと思う。
例としては不適当かもしれないが、虫姫さまで
「先にエクステンドしておけば安全だ!!」と思ってパターンもろくに組まない頃から
飴ジャラジャラやれるだけやったり、クワガタの足残したり、
クリオネの翅もぐ為にわざわざWに変えたりして凡ミスした事が何度もあった。
そこで俺が思ったのは「安全プレイを心がけていれば…」という反省ではなく
「もっと稼いで、死ぬ前にエクステンドしていれば…」という、何と言うか強迫観念のようなもの。
別にこのシステムに限ったことじゃないけど、
>846も言うようにエクステンドつける位なら最初の残機を増やせと。
やっぱり、最終的にはボーダーダウンに行き着く様な気がして来た…
増えたライフは攻撃喰らうだけで減らせるから
ライフ増えたら倍率リセットとか余計なシステムを入れない限り
エクステンドも問題ないんじゃないか?
スコア稼いだらライフアイテム出現とかでも良いけど。
>>849は大して稼がなくてもエクステンドに達する前提での話ね。
スコアじゃなくて、プレイ状況で1UPアイテム落とす敵出現でよくね?
ステージ中に死んでたら必ず出す、稼ぎに行ってないなら出す、稼いでたら殆ど出ない。
稼ぎが出来る人間って、別にエクステンド必要なさそうだし。
微妙に難しいところに1UPアイテムを置いておく程度でいいのではないかと
>>848 >「実は始めに死んでおいた方がより早く、沢山1UPできます」と言われたらみんな早く死ぬと思う。
この部分がすでに稼いでいる人の基準に基づいていますよ
多分思い描いている基準にずれが有るのだと思う。
こっちは、例えば大往生なら、1stエクステンドが
200〜250万点程度のラインになるくらいのレベルで考えているのだが。
>>852 難しいところにあったら普通の人はとれないだろ
言い忘れていたこと
エクステンドは、プレイヤーのモチベーション維持に効果的ではなかろうか
>853
うーん、200万エブリぐらいがちょうどいい気がする
>854
普通の人にとってはそこのパターン構築が目の前の目標になるわけよ
無視して先に進むもヨシ、まずは1UPパターンを組むもヨシ、と
エクステンドだと全体にムズくなるけど、これならムズいのはそこだけだから
稼ぎプレイヤーには残機が少ないほど面クリボーナスが上がるぐらいでおk
パターン構築も大事だが、そのせいでプレイヤー選ぶ作りじゃぁ、
接待やパーティゲームとして使えないぜ?
途中コンテなんて論外だ、そんなもん薦められん。
キャラだけは、毎プレイ適当に触らせれ。
毎回ちょくっとシナリオの断片覗かせるようなものが理想だが。
誰かしか見れないような、感動のエンディングとか要らないから。
そんなもんは2面しか遊べないようなモードに置いてもらえばいいよ
>>853 詳しくは覚えていないけど、
コンボ繋がず適当に一面クリアしても出る点数だっけ?
その位で1stエクステンドするんだったら確かに良いかもしれない。
でも始めから5機設定なのとあんま変わらない気が…
モチベーション維持だったらスコアじゃなくてアイテムでも出来ないかな?
>>856 「残機少ないほど稼げる(得点倍率が上がるということと考える)」
>849
「一回残機減らして倍率上げても、その倍率は低下しない」
そして「エブリエクステンド設定」
↓
「自殺せずに、クリア優先で普通に進むと面クリア毎に一機エクステンド」
「1面開幕で残機1にして進むと面クリア毎に三機エクステンド」
結局、稼いだ方が残機多くて安全、という風に思えてしまうのだけど…
残機が少ない時間だけ、どんどん倍率とランクが上昇して行くみたいな感じなら
稼ぎ知ってる初心者もそうやすやすと自殺したりしないだろうし、
上級者もエクステンドを喜ばずすぐに自殺するだろうからバランスは取れるかな。
でもその場合、初心者やクリアラーが稼ぎのつもりじゃなくミスした場合に
ランクと倍率上昇のシステム発動を抑える必要がある。
その為には先にプレイヤーが
「稼ぐつもりの無いクリアプレイ」か「死んで稼ぐスコアアタック」かを自己申告、
つまりボーダーをグリーンとイエローとレッドとの間から選択(ry
いや、ボダソとの差別化は出来てはいると思うけど。
残機が増えるってこと自体は、分かりやすくて嬉しい要素だと思うけどな。
エクステンドで画面端でひっそりアイコンが増えるだけじゃなく
派手なジングルを鳴らすとか、増えた瞬間に弾消し効果も付けちゃうとかすれば
嬉しさ倍増で、初めから多いより楽しい気がする。
確かに、スコアによるエクステンドは単純にお得感がある
「自分が上達した」という目安にもなるし
とすると、問題はスコアがインフレしてしまうこと…なのか?
大往生で、エクステンドのために序盤だけ稼ぎプレイ -> ミスって死ぬ -> やる気でねー
になった俺がいます。
なんというか、序盤から進まないと続ける気が起きないから、
もっと差がつかないエクステンドにして欲しい。
ランク(たとえば大往生なら最大コンボ数)によってエクステンドに必要な点が変わるとか。
どうせならザナックみたいな超インフレエクステンドにするとか。
大往生なら1面繋ぐのに危険性の欠片もないし、1面ブチブチ切れても2面後半にハイパー2個ぐらい持ってけばいいじゃない
・・・って、往生スレじゃねえな。
エブリねぇ・・・
今話されてるのでは怒蜂1000万エブリが近いのかな。近所にあるけど。
バスバス死にまくる人でも火蜂に到着してたり、けっこう面白い光景は見られる。けっこう面白そうだ。
ただ5〜6億以上出せる人がやるとカンストしちまうんだけど
「ゲーセンのSTGは稼ぐと難易度が上がるものが多いので
なるべく低スコアを保持しながら進めるのが理想」と、聞いたことがある。
865 :
age虫:2006/03/15(水) 08:24:49 ID:sEVaLBMn
何かage虫の偽物が3つほどw。
>>814 スレは「STG生き残り大作戦」と言う事だし、発言内容は、
「どんなにネタを考えても売れない事にはでねーよ」だし、
「売れないんだよねー今とにかく。即売会に出しても0だよ」から、
http://www.avis.ne.jp/~asper/shop/minfo.htm 「でも東方系だけ売れてるんだよね、なんで?」と来てるだけだ。
自作品は発言の具体例として提示しているだけだよ。ストキャリでもダメだろ?
とにかく、スレ主旨から逸脱しているのは「それを何故か妨害している」、
そっちではないのか?
初心者が普通やる分には、難易度が上がらないようにしたいが
製作もゲーセンも、インカム、インカムで普通にやると難易度が
上がるようにしか作らないと思われ。
>>859 >「自殺せずに、クリア優先で普通に進むと面クリア毎に一機エクステンド」
>「1面開幕で残機1にして進むと面クリア毎に三機エクステンド」
>結局、稼いだ方が残機多くて安全、という風に思えてしまうのだけど…
残機増えると稼げないシステムだと、増えた残機を減らさなくてはならないので
ステージクリアまでに3回エクステンドできても、その回数分ダメージ喰らってる筈だから
クリア時の残機は1だから安全プレイにはならないと思うわけだけど。
倍率みたいに劇的にスコアを変えるのではなく、
瀕死だと走行点がちょっと高目程度に設定して、理論値20%伸びる程度でいいんじゃない。
いや20%は適当な数値だけど、スコアラーなら1%伸ばす稼ぎのためでも死ぬんじゃないかね。
ちなみにこのシステムで素人をスコアラーに育て上げることまで考えてないので、
その程度のスコア差しかないと普通の人は稼がないという点は
利点(素人が危険プレイをしない)にこそなれ欠点にはならないのではと思う。
それからランク制は、ちょっと上手くなってきた時期の壁になりやすいと思うんだよな。
攻撃が前半ステージのプレイ内容で変わるわけでしょ。
ちょっと上手くなってきたな、と思ったら、以前に見たより激しい攻撃を受け
前よりあっさり死んだりするわけでさ、「俺下手まってる?」とか感じないかな。
うーん…ごめん、論理的に意見がまとまらないんで思いついた具体案だけ。
紫炎龍エクスプロージョンの稼ぎシステムを参考に。
敵を倒すとボーナスアイテムがバラバラと出てくる。(弾がアイテムになるのでも可)
エクステンドはそのボーナスアイテムを取った量で決まる。
そして、そのボーナスアイテムの点数がミス数によって変わる。
ノーミスで一倍、1ミスで二倍、2ミスで四倍……ミスするほど倍率は高くなる。
さらに、ガレッガやEveryExtendみたいに自殺で敵にダメージを与えられ、
それで敵を倒すと撃破点に倍率がかかるって感じにすれば
自殺にも戦略性が生まれて、エクステンドしたらすぐ自殺という作業感も無くなる。
>>861で言われているように、
スコアエクステンドも1upアイテムとは違う利点がある。
だったらスコアを二種類に分ければいいと思う。
エクステンドのためのスコアと、稼ぎの為のスコアって感じで。
流石に自殺は嫌だなぁ〜
素人安全プレイ推奨ゲーで自殺に大きな意味を持たせるのは危険では、と思わないではない。
このシステムでは、素人には死ぬことにメリットがあることを知らせるべきではないよね、
知ってると出来もしないのに無茶して逆ギレするんだから。
インストに「死ぬと稼げるよ」とか載せなけりゃ大丈夫なのかな。
オールクリア時に瀕死時間に応じてボーナスを加算するって手もあるね、「危険行為手当」とか言ってさ。
でも徐々に稼げるようになっていく感覚が得られないので、余程のスコアラー以外にはキツいかな。
>>868 ゲーム中一度や二度ならともかく、面ごと何度も被弾を強いられるプレイはストレスがたまりそうだな。
残機のカンストなくして大き目の残機ボーナスつければいいんじゃねとか思ったり。いかに大量の残機を抱えてクリアするか。
稼ぐ人にとっては残機ボーナスが無視できないから死ねないし、初心者だって残機多いから後半までいける。
>858
>パターン構築も大事だが、そのせいでプレイヤー選ぶ作りじゃぁ、
>接待やパーティゲームとして使えないぜ?
>途中コンテなんて論外だ、そんなもん薦められん。
同意。
今時のSTGなんて店にとっては儲からないゲームだし、
それなのに置いてある理由は商品のバリエーションを増やすためかと。
ショッピングセンターやドンキホーテが、死に筋商品でもあえて陳列するようなもの。
品揃えを広げる目的は、他の主力商品目当てで来た客が
同じゲームを続けて遊ぶのもナンだから口直しに遊んでみるとか
友達の連れでなんとなく入っただけの客に選択肢を増やすとか
そんなもんじゃない?
だとしたら、そもそもパターンがどうのこうの言われる時点で
ニーズにあってないよな。
>>872 コレは稼ぐ人には死んで欲しいシステムの話じゃないのか?
被弾が嫌なら、一定スコアでアイテム出現、取ると1UP、壊すとスコアとか。
ウッカリ壊せないくらい固くて、意識して避けないと逃せないくらい取りやすく。
追記させてもらえば…
稼ぎプレイって、どうせ残機があろうがあるまいが1ミスしたら捨てゲー、とかそんなレベルなんだっしょ。
わざわざ被弾する方に誘導しなくても、稼ぐ時はもともと死ねないんじゃないかと思ったり。
>>874 流れを読めてなかったかも知れん。
スマナンダ。
残機を山のように貰っても、初心者はそれを使いきる。
だから、エクステンド大奮発でいくとしても、残機にボーナス付ければいいだけの話。
稼ぎで自殺誘導する必要はない。
残機が少ないと稼げるは、違う要素として捉えたらどうか。
ランク制は止めて欲しい
プレイの仕方を強制されてるようで、何かすげぇ窮屈
イバラなんか強いナパーム、ロケット使ってガンガン破壊して「爽快だなー」
と思ってたら、いきなり物凄い弾幕がきてもう駄目ぽだし
おかげでいつもしょっぱいマシンガンプレイ
>>871 > 知ってると出来もしないのに無茶して逆ギレするんだから。
それが問題だね。ボーダーダウンが陥ったのはまさにそこ。
> インストに「死ぬと稼げるよ」とか載せなけりゃ大丈夫なのかな。
個人的には、そこまでするなら
ただの「残機がバカバカ増えるゲーム」として、初心者向けに徹するのみでいい気がする。
わざわざ上級者やスコアラー取り込む裏技を作るくらいなら、
上級者やスコアラー向けのシビアなゲームをもう一本作ればいいのではないかな、と。
…勿論、
「そんなに沢山作る余裕がメーカーには無い」とか
「そんなに多種多様な2DSTGをお店は置いてくれない」とかが
このシステムの根幹にあるってのは分かってはいるんだけど…orz
…てかひょっとして、システムは違えど
今CAVEがやろうとしているのはそういうことなのか…?
>>873 2DSTGというジャンル自体もそうだけど、
一人ゲーが今のアケに向いていない気がする。
式神みたく、二人協力プレイを楽しくする、
寧ろ多人数プレイ推奨みたいな感じが必要なのかも。
逆に言えば、格ゲーとかライトな音ゲーとかプライズゲームとか
「皆でわいわいやらないと楽しめない」ゲームの中で、
「皆でも楽しめるけど、一人でのちょっとした時間潰しでも十分遊べます」
という特性を主張するのも良いかな。
…もしかしてネット対戦ゲーにそのお株すら持っていかれた…?
手動エクステンドとかは?
・稼いだスコアを消費して残機アップ
・高得点状態を維持でランク上昇
・クリアボーナスに残機ボーナスは無し
式神の「エクステンドばんばんするけど最大残機3」てのは結構凄いアイデアだと思うけどなぁ
ただアレ、やってる側は少し窮屈感があるよな
式神ってばんばんエクステンドするか?
俺の場合1回ぐらいはするけど、2回は出来たことないな
>882
俺は1しかやらんかったけど結構するよ。
良いな、と思った点はエクステンドするとボムも1個増えるところかな
しかもデフォでエブリなので5面まで行けばまず残機ボムMaxになれる。(5-3がラス面)
2の方がよく初心者向けとか言われるが(ニーギのせいか?)
比較的やさしめで初心者に稼ぎも意識させるゲームとしては1の方が優れていると思うよ。
残3なので油断するとクリアできなかったりするのがミソかなと。
>>883 ふむ、俺は2と3だけで1はやったことない。
腕の差かもしれないね。2でもEasyじゃないと3面クリア出来ないし、
3は2面もクリア出来ないから。
同じ弾幕をずっと続けるのはやめてほしい。
避けられないと思ってボム使ったのに、また同じ弾幕が来たら何のためにボム使ったのか
わかったもんじゃない。一気にやる気が無くなる。つまらない。これだからSTGは嫌いだ。
なるほどねぇ。なんとなく初心者の心理がわかった気がする。
とくに弾幕ゲーにおいては、ボムを撃つ=降参 と言ってもいいのかもしれない。
ボムを撃ったらたとえ火蜂だろうがその攻撃は止め、そのかわりスコア0みたいな
デザインもありかもしれないな。
これなら初心者でもボムうまくつかえば上級者並に持つし、上級者と圧倒的な
点差が出るから上級者にも不満は出ないと。
ボムったら緋蜂だろうが何だろうが即死
ただしエンディングは
「圧倒的戦力差で我々は勝利をおさめた
しかし私には空しさしか感じられなかった」 (完)
にすればいい
>>886 いや、それよりボス戦中のボムを、格ゲーで言う超必殺技的な扱いにしてしまうべき。
ボス中にボムを使えば、真空波動拳やタイランレイブのような度派手なエフェクトと共に
相手のライフを全て奪い取り、次の形態に変化させてしまえばいい。
ただし最終形態だけは半殺し程度で、「その程度で倒せると思ったか!」とメカやパイロットに
言わせて、一撃必殺にならない理由を軽く説明。ラスボスには完全無効でもいいかな?
スコアはごっそり減少させるべきなのは同意。
そうすれば、ボム=降参から、ボム=本気の一撃となり、諦め感を爽快感に変えられるはず。
自機が人型なら、「ぶちぬけー!」とか技名とかの台詞も入れとくと良さげ。
そういや確かに、ボム付きのシューティングって
多くはボス戦でボム使っても意味無いよな・・・弾幕に限らず。
というか弾幕ゲーのボス戦って、
避けられそうにない弾幕が来てボムると弾が暫く消えるから、
無敵時間中に避け方を模索するって事も出来ないんだよな。
俺もそれでケツイを諦めたし・・・
そりゃ最近弾幕のシューティングはそうだけど、昔はボムは結構強かった。
極端だけどサムライソードとか。
>>890 サムライソードは緊急回避のためのものじゃないじゃんw
1945Uだとボムですら無いし・・・
強い昔のボムってどんなんだっけ?
昔のボム縦シューっていうと雷電とか達人とかが浮かんでしまう
・・・まあ、この二つらへんはボムが弱いというよりボスが硬いんだが・・・w
1945IIとかボムが強いって感があったな(約一名2周目で絶望的だけど)
ボム=援護機が結構な時間がんばってくれるしその間自分も撃ちこめる
そしてボスの耐久が低いから、それこそ一発使えば同じ弾幕にまた挑まされる事は少ない
現状、ボムが回避が主な目的ならマリオのスターと同じ扱いがいいのかもね。
一定時間無敵と超強力な(ボスの体力の大半を削れる)の二通りに使い分け
とか。
最近で強いボムっていうと波動ガンが浮かぶ。形態すっ飛ばしぶりは凄かった。
問題は当のゲーム本体が不親切杉だったことだなあ。通常のボムもあるし、初心者はまず使えないよ。
それはそうと
>>887のアイデアはいいと思った
本気で言っているのだろうか・・?
ドラクエIIIの対ゾーマの光の玉みたいに、
ボムを使うとボスが弱くなるとか。
初心者達「ボム封印しねーと真ED見られねーのか、糞ゲー」ってならないか?
ボムの話とかまんま東方じゃん。
強いボムならまんま1形態飛ばせる。
その代わりボスの形態をノーミスノーボムで乗り切るとボーナスが貰える。
それと「この形態をクリアしました」っていう証が貰える。
エクステンドもバンバンして大抵8〜10機はいくし。
て言うとまた東方信者帰れ、とかだろうな。ハイハイ。アケシューすごいすごい。
俺もその部分はとてもいいと思うよ。
ボム使うとスコア0、EDが見られないとかイージーだと途中までとか、
マイナスっぽい要素は、嫌がられそう。
ダブル紫炎龍 というのがTHEシリーズで2000円で売っているのですが
このゲームは面白いですか?弾幕シューですか
いっそボムでボス必殺システムなら、ボス撃破時のボーナススコアが全てマイナスになると
面白いんじゃ?下手すると全クリしてもスコアが1面で稼げる以下になったり、
逆に自爆とエクステンドを上手く利用すると、トータルスコアがマイナスに落ち込んだりする。
スコアランキングでは、ベストスコアだけでなくワーストスコアも表示してしまう。
こういうシステムの場合、完璧なプレイをすると残機0、残りボム0に調整する必要もあるし、
ワーストスコアが記録として残るので、上級者はあえてノーショットクリアに挑戦する気にならないか?
STGはスーパーマリオ言うと、1UPキノコは全ステージで2個位しかなく、
スーパーキノコ、ファイアフラワーとると、ランク調整で敵の攻撃が激しくなり、
スターとったり、何機か死ぬとBADENDみたいなドMゲーだね。
コンシューマ発祥とアーケード発祥の違い
>>901 最近の話題からすると、東方は評価されてしかるべきだね。
でも多分、理想としては「強いボムなら形態飛ばせる」じゃなくて、
咲夜がボス戦突入して一回も打ち込まない間から
○○スクウェア撃ったとしても、効果時間切れたら第二形態に突入していた、
それくらいの極端さなんじゃないかな。
耐久力と言うより、「苦手な弾幕を飛ばすスイッチ」って感じのシステムにするというか。
>>903 二つの2D縦シューが入ってる。
・ふつうの紫炎龍
雷電とか東亜シューとかそんな感じの、80年代風シューティング。
弾幕ではない。パワーアップを抑えておくと簡単になる、らしい。
・紫炎龍エクスプロージョン
TV番組「ゲーム王国」で開発者がプレゼンやってるのを見た。
スタッフの説明によると「弾幕系」らしい。
だが実際は、CAVE弾幕の速さと量だけの自機狙い弾が大半で当たる方が難しい。
スタッフの説明によると「ボーナスアイテムを沢山取るとエクステンド出来るが、ランクも上がる」
という事らしいが、どんだけ稼いでも難しくなる気配が無い。多分ランクは実装されてない。
この二大要素が、奇跡的な低難度を生み出している。
しかもただ簡単なだけではなく、稼ぐと(スコアはエクステンドと全く関係無い)
急に難度が上がり(でも大往生一周とかに比べたらずっと簡単だけど)、
奥も深くなる奇跡的なスコアシステムで、実は結構幅広く楽しめる。
面白いかどうかは人を選びそうだが、俺は面白いと思う。特にエクスプロージョン。
初心者でも簡単に先に進めるし、
弾幕系なのにシューティング本来の「狙い撃ち」の楽しさも味わえる。
正直、エクスプロージョンはもっと評価されても良いと思うんだ、このスレ的に。
>>907 長文解答ありがd!
俺は初心者なのでワングーで買おうかとおもうお。
全てのボムがそんなんだったらそれこそ
「STGはどのキャラ使っても違いがわかんない…」にならんかね
>>905 しかも、せいぜい5面から10面しかない。
だからいちいち最初からやり直してもストレスが溜まらないし、
(セーブが無かった頃のFCマリオは
ショートカット無しでどうやってクリアするのか今でも疑問に思う)
何度も一面からやり直すからエクステンド回数も少なめで何とかなる。
が、ボリューム不足は言い逃れ出来ない。
ダライアスみたく横幅があればまだしも、
全五面で5800円って言われても・・・って感じ。
>>906 アーケードの横スクロールアクションと言えばメタルスラッグ。
まさに>905が言っているような内容。ランクは無いっぽいけど。
逆に言えば、コンシューマでメタスラに対するマリオ並の
ボリュームと難易度を備えた2DSTGがあって良いよね。
ぶっちゃけ、弾幕ゲーではそれが東方といっても良い様な気もするんだが、
だとしても、非弾幕でも同様な立ち位置を持つものが現れて欲しい。
マリオ級のシューティングってのは「ホームランのサイン」みたいな無茶に聞こえるが
家庭用ではボリュームであったりに、もっと気遣うべきだというのは同意。
でもアクションと違って、ステージを増やせるだけの特徴的なギミックってあるかね、
地形アリにすれば大丈夫かな。
弾幕が違うとか言われても、普通の人はピンとこなそうだけど。
波動ガンについては、インスト見てもいまいちよくわからんかったな…
あれ普通のボムついてたん?
縦シューでも横シュー並の派手な演出ができないものか。
ステージも開放的な野外ステージばかりでなく障害物などの多いステージ
もあっていいと思う。
キャラデザインもメカばかりでなく生き物系の敵がほしい。
ボムが原爆
攻撃目標(ラスボス)にボムを投下するのが目標
ボムは道中でも使える。死ぬと補充される。
エンディングが
>>887
「縦スクロールのサンダーフォース」が欲しいな。弾幕で溜まったストレスを全て吹き飛ばすような。
雷電IIIも、雷電の続編じゃなくてライデンファイターズの続編だったらよかったのに。
>>913 必ず例としてあがるけど、ぐわんげ
あれは障害物あるし、画面が縦だけでなく横にスライドしたりして中々面白い作りだった
ボムも色々種類を増やしてもいいような
画面全体への攻撃ボム
一定時間無敵ボム
一定時間自機以外がスローになるボム(苦手な弾幕はこれ使えば鍛えられるかも)
時間10秒巻き戻しボム(以前誰かが言ってた、プリンスオブペルシャ時間の砂のあれ)
とか
形態飛ばしボムだと「いつまで経ってもその弾幕が上達しない」とか「逃げてる」感じがあるけど、
時間スローならそういう問題解決できるし、
巻き戻しは、自分がどういう動きしてどの弾に当たったのかその場で確認できる
敵の攻撃パターンにもいろいろ工夫して欲しい。
すごいゆっくりな弾で途中で止まってそのまま障害物になるとか。
ブラックホールみたいな弾をうってそれに引きつけられるとか。
シルバーガン
東方体験版やってみたけど
地上物なくてサビシス
昔はあったけどね。
ボス戦が東方の全てだから道中要素はどんどん削られてる。
>>916 発想が既にシューティング脳に近くないか?
弾幕を上達してかわせるようになろうと考えるのは、既に初心者ではないぞ。
それに本当の初心者は、スローになっても弾が押し寄せる威圧感を受けてしまい、
動かなくても当たらない弾をかわそうとして、別の弾に当たりに行ってしまう。
初心者を引きつけるには、画面中の弾を全部敵に跳ね返すとか、とにかく見た目が
派手で分かりやすいものが欲しい。
そもそもボムをはじめとする緊急回避用のシステム自体が
初心者には厳しいと思うし限界に来てるのだと思う。
ぶっちゃけ点数以前の段階として、これをいかにうまく使えるかが
実力の違いでもあり、それが初心者と既存シューターで
あまりにも大きくかけ離れすぎた。
戦国無双だのお姉チャンバラだのBASARAだの、「爽快感」が今は受けるらしいジャマイカ
鬼のように押し寄せる敵をレーザーやショットで薙ぎ払いまくるシューティングがいいんじゃね
戦国シューティング無双
ステージ制じゃなくてミッション制で、全国を制覇してくの
ボム無し、代わりとして敵を撃ち落す度に無双ゲージ溜まる
満タンになったら無双乱舞(ボム)が使える。ストックは三つまで
そしたら多少食らってもいいようにしないと。
強いボムといえば個人的には19XX
押して弾消し→溜めて解放
のプロセスは単純に使ってて楽しかった、ボムもバンバン出るし
最大まで溜めると実際にムチャクチャ強いのも良い
>>923 戦国系よりはドラゴンボールでシューティングっぽくしたら面白くないかな?
あいつら全員飛ぶし、飛び道具撃つし
マジンガーZみたいになるのがオチかな
これからは破壊可能弾幕ゲーの時代だ!
>>925 嫌だと思うが、ピンクスゥイーツが出たら少しは触ってみるといい。
>>926 敵の弾幕で自機弾が相殺されて
敵本体に届かなくてイライラするだけだと思う
>>928 おそらくそういう時はレーザーに切り替えて一気になぎはらうのでは。
レーザー撃ってるだけで無敵じゃんそれ
前方真正面以外が死角になるんで、かえってレーザー時のほうが危険かと。
19XXの溜め撃ちみたいな使い分けで
溜め → 敵の弾破壊
通常 → 敵弾貫通
とか
弾幕破壊は誘爆したりするとなお良し。弾幕がドミノ倒しみたいに
一気に裏返っていくのを見たいだけだけど
ティンクルスタースプライツでもやれば?
半分パズルだけどな
934 :
932:2006/03/16(木) 10:19:08 ID:SOEW9XcT
いや、敵そのものじゃなくて弾の話
どっちかっつーと俺の言ってるのはギガウィングとか
あの辺に近い感じだと思うんだけど
破壊可能弾幕ゲーってザナックとかアレスタみたいなの?
既出かも知れないけど(つか前から知ってはいたが名前が思い出せなかった)
XBOX360ライブアーケードで落とせるジオメトリウォーズというのが凄く面白そう。
ちょっとスクロールする固定画面を動き回る全方位シューティングで、
動画を見た限りでは
>>917で出てるブラックホールみたいな個性的な敵もいるし、
グラフィックやエフェクトは今の3Dゲーに引けを取らないくらい凄まじい。
その上大量に敵が出て、感覚としては
>>923の2Dシューティング無双みたいなもの。
更に敵が弾を撃たないので、粒みたいな敵の群れを処理する様は
>>926みたいに弾幕を破壊するような雰囲気でもある。
通常販売用ソフトを上回る人気を持っているかもしれないみたいに
ファミ通でもちょろっと取り上げられていた。
3Dシューティング復活の鍵は、実は一見FPSやRTSの国々みたいに思える
欧米の方にあるのかもしれないとか思ったり。
>>936 補足
それは「ジオメトリウォーズEvolved」というバージョンアップ版な。
旧作「ジオメトリウォーズ」は画面スクロール無しの完全固定画面。エフェクトもEvolvedに比べて地味。
かなりはまるスルメゲーなのは確かだがw
>>937 そうだった、Evolved忘れてた、ごめん・・・
FPSとかRTSって書いたけど、
これらのジャンルの面白いところを結構取り入れてる
(取り入れられる可能性もある)ね。
今は背景と音楽が一つしか無いミニゲームだけど、
ザンファインみたいな感じでボリュームの幅が広まったりすれば
更に期待ができそう。
俺シューティングへたくそなのですが
いろんなタイトルを何回もやればそのうち少しでも上手になれるでしょうか?
いろんなのをやるよりは、一つに絞ったほうが良いんじゃないかな。
その方が上達しやすいと思うし、それから他のをやると
結構上手くなってたりするし。
>>939 ただ漫然とやってるだけだと、何度やっても上達するのは難しい。
記憶と思考。
何のゲームやってるのか知らんが、たとえば画面中央にいるときに固い大型敵に連射弾撃たれて端に追い詰められて死んだとする。
その場所をしっかり憶えておいて考える。
「画面真ん中にいて追い詰められたんだから、最初に画面端にいて、真ん中に向かって避ければどうだろう」
そして次回のプレーで実践してみる。
そういった繰り返しが上達への道のひとつ。
どうして後ろから弾が来るの。どうして横から弾が来るの。
俺は縦STGやってんだよふざけんな。
しかもどうして自機のすぐそばから撃ってくるの。避けられるわけないじゃん。
あんな不意打ちされて面白いとでも思ってんの。バカじゃないの。
たしかに何の予告も無しに近くに敵が現れて弾吐くってのは萎えるなぁ。
かといって撃ち漏らした敵機が近くに来た途端沈黙するのもなんだかな、
というジレンマ
945 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/03/16(木) 18:48:00 ID:4AAujdMH
タイトーとセガが和解したらしーよ
そういや、CAVE製STGの一部の敵は
接近すると弾を撃たなくなる仕様だっけな。
虫姫3面なんかだと自機から一定距離以内の小クリオネからは
撃ち返しが発生しなかったり。
弾封じはケイブの前の東亜プランからあるじゃない。
カプコンシューはそれが通じないタイトルが多いので
最近のシューティングになれているとプレイにしくい。
360ライブアーケードといえばスマッシュTVがあったな。
あれも相当に荒削りながら、無双とかに通じる薙ぎ払いゲーだ。
>>943 こう言ってしまうと身も蓋もないが、
敵機が自機の間近に来てしまった時点で負け。
そうならないように戦略を組み立てるようにしよう。
つか最近は
>>943みたいな事感じる縦シューって殆ど無いような。
雷電ファイターズやVに慣れると昔の雷電ですぐ死ぬ・・・
画面広いんだからオマエラもっと離れて撃てよ、
と思うときもあるがな。
大型の敵が変に前に出てきたりしてさ。
死に覚えゲーはいらない
面白くもなんともねぇ
戻り復活でパワーダウンしないゲームってあったっけ
どんな難所もこっちが少しずつパワーアップするなら
いつかは抜けられる気がしない?
そもそも死んだらパワーダウンってのが狂ってる。
避けられなかったのと同じ弾幕を、更に弱くなってる状態でどうやって避けろと?
ずっと必死に溜め込んできたパワーなのに、一回死んだだけでチャラですか。
そんなの死んだ途端に萎えて一瞬でやる気が消滅するだけじゃん。頭大丈夫?
だから俺はパワーアップ式のSTGが大嫌いなんだ。
確かにパワーがどんどん溜まっていくのは面白いがな、それが消えたときの
落胆とストレスは面白さと全く釣りあわないくらい大きいんだよ。ふざけんな。
なんかシューティングの愚痴を言うスレになったようだwww
>>953 つ[式神の城]
つーか、それはある意味根源的な問いでもあるかな。
マリオも死んだらチビマリオで戻り復活し、
サンドロットのゲームでは死んだら集めた経験値はパー。
死のリスクが面白く感じるマゾゲーマーは
ライトユーザーと言えどそんなに少なくない気がする。
そういや
>>943の
> あんな不意打ちされて面白いとでも思ってんの
FPS、TPSおよびコンピューターゲームではないがサバゲーは
まさにそこに面白さを感じる奴が多いな。まあ、外国人やマニアが多いけど・・・
あるいはグラディウス等で死んだ時のパワーダウンはマリオの比じゃないとか、
FPSは頭と心臓撃たれなければ後方からの不意打ちで何とか生きている事はあるけど
2DSTGの多くは一回食らったら確定で残機減るとか(ライフ制のゲームやれば良い話かも知れんが)
2DSTGはその辺りが、よりムカつく様に調整されてるって思う事があるのかもしれない。
むしろSTGの場合、パワーアップ状態を前提に難易度が設定されているのが問題だろう。
そもそも何でパワーアップ要素自体が依然として消えないのやら。
>>956 なくなったら無くなったで文句を言うやつが出てくるから。
パワーアップは別にいいんじゃね。
パワーダウンした途端にバランス崩壊するのが問題なわけで。
式神U、Vはないじゃん。まぁハイテンションあるけど
斑鳩もないな。
>>955 今のゲームの話をしているのに、昔のマリオの話をしてもしょうがないだろ。
それに、昔のマリオでも死んだ後、キノコが取れるところから復活するよう
なっている。難易度の高い場面は、小さいマリオのほうが通り易い事が
しばしばあるし。
>>956 アンデフはオプションにしたら
「使い分けダルい」「自機バルカンじゃ敵死なない」
等文句言われてたな
どうせその場復活なんだからライフ制で
パワーダウンなしでいいと思う。
死んだらダウンした分パワーアップアイテムが
出るようなのもあるけど意味無いよな。
海外のFPSって基本的に時間制じゃなかった?
10〜15分ぐらいワンセットでガンガン討伐数稼ぐパターン。
死んでも別の場所で即復活。
その中でスーパープレイでやられたりしてもそりゃ十分面白いよ。
麻雀に例えると、国士に振り込んで1発トビとか。そんな感じで。
日本のSTGはヘボいダメージの蓄積程度で、
いとも簡単にプレイを終了させられるからFUCKなイメージあるんだと思。
それは対人だからなんじゃねえの?
STGってスーパープレイでやられるってイメージないよな。
というかやられ甲斐が無いというか。死亡に、華が無いというか。
ガラ婦人とかセセリんとかの○段階目でやられるならともかく、
何故か適当な雑魚からとか、
よく分からん飛行機とか機械ボスにとどめ刺される事が多い。
サイヴァリアってローリングしてるときのほうがバズが多いのですか?
流れを完全に無視しますよ。
「新しいシステム」で呼び込むだけじゃなく、
現行のシューティングを「生かす」ことも考えなきゃならんのじゃなかろうか。
現行のSTGで「遊び方がわかればそこそこ楽しめるSTG」ってのはいくつかあると思う。
もちろんいろいろ問題点はあるわけだけれども、現行のSTG全てを単なる
「失敗作」「問題外」として切り捨てるのは非常にもったいないと思う。
例としてエスプガルーダは「遊び方を知って」プレイすれば20人中1人くらいは
「結構おもしれーじゃん」という感想を持つ可能性はある、と思う。
(単に俺の考えが非常に甘いのかも知れんが)
ではどのように「遊び方」を伝えるか。
デモ画面・デモムービー・インストなどで伝えられれば問題はないんだけれども難しいのは明白。
となるとそれ以外から伝えるしかないわけだが…
まずネット上に初心者向けのページを開設することが考えられるけれど(実際いくつかあるが)、
そういう類のサイトを訪問するのは「すでにSTGに興味のある層」即ち「能動的に情報を探そうとしている層」
こういう人たちは現状であまり居ないと思う。(というかいっぱいいたらSTGは十分盛り上がってるわけで)
というわけで「受動的に情報を仕入れる層」に働きかけるにはどうすればいいのか。
…やっぱりアルカディア辺りに「シューティング基本講座」みたいなのを連載するぐらいしか思いつかないんですが
他になんかないのかのう。俺には思いつきませぬ。
ついでにSTG系譜のページをはっときます。
参考になるかは知らんがね。
http://raptor.ddo.jp/stg/
>>967 うーん、バージョンとか「バズが多い」の定義にもよるけど、
スピードとBUZZ判定が向上するって事は多くの弾にかすれる訳だから
結果的にバズが多くなるんじゃないの?
一番ハマったのがMUなんで、間違ってたらスマソ。
>>968 > 「受動的に情報を仕入れる層」
に働きかけてどの位の効果が出るかは分からんが、
ネットや口コミで俺たち一人一人がやって行くという手がある。
東方は積み重ねの努力があるかもしれないけど、
少なくとも月姫とかひぐらしとかのぽっと出の同人ゲーは
そうやって人気を得た部分が大きい気がする。
ゲーオタのサークルにいるんだけど、
TRPGプレイヤーの勧誘の熱心さは凄いよ。
それに比べるとSTGプレイヤーはまだまだ危機感が足りない気がする。
キャラクターでアピールしても良い。
東方や式神、センコロみたいに
キャラ同士の掛け合いに相当なボリュームが必要だけど。
格ゲーは新規プレイヤーの取り込みに一生懸命な人が結構いる上、
キャラクター要素も充実しているのがSTGに比べて人気が高い理由なのかも。
>>968 意見には同感だが、現行のSTGは、遊び方を知ったとしても
初心者がそれを実践できるような作りになっているか怪しい。
例えばエスプガルーダなら、「避けづらい弾幕には覚聖を使う」
ことを意識して、避けづらい弾幕に対しずっと覚聖を使い続けると
すぐに石が切れて赤走行になってしまう。
>>969 通常時は敵弾が「BUZZ判定」に侵入したときだけ1BUZZカウントされて、ローリング時には侵入時と外れた時の2回BUZZカウントされるとか聞いたが。
MUかRか2か忘れたけど
嫌だねシューティングって。本当に嫌だ。死んで悔しくてまたやって死んで悔しくてまたやって…。
ストレスがたまる一方だ。胃に穴が空きそうだ。もう楽しくもなんともないね。ストレスの悪循環だ。
俺が欲しいのは敵を倒す爽快感なんだよ。ストレスなんていらないんだよ。ふざけんなよ。
なんであんなにすぐ死ぬわけ?雑魚敵の一発や二発耐えろよ。
死にやすいのが面白いゲームだ、なんて勘違いしてんじゃねーよ。そんなのいらないんだよ。
ああつまらん。本当にイライラする。
嫌ならやめればいいだけだし。遊びじゃなくて義務でやってるのか?
ジグソーパズルが楽しく感じない人間がパズルに文句いってたら頭がおかしいと思われるけど
STGの面白さは、イライラ→ウハウハ になったときの
カタルシスにあるのだと思う。
たとえば敵1機を相手取ってみても、
敵に攻撃される(イライラ) → 破壊する(ウハウハ)
パワーアップにしても、
初期状態貧弱でイライラ → パワーアップしてウハウハ
さらに大きく言えば、ステージの流れにしても、
ザコ戦(少しイライラ)→ボス戦(大きなイライラ)→破壊してクリア、ボーナス取得(ウハウハ)
ってのが基本にあって、
イライラしたぶん味わえるウハウハがちゃんとあると、面白いと感じられるのだと思う。
逆にストレスに見合うだけの爽快感が無ければツマンネ、と感じるのでは。
ウハウハにたどり着くまでが長すぎる
これはSTGの膨大なパターンを覚えなければいけないという性質と関係してると思う
全てを覚えようとしてないか?
バターン化するのは難しい所だけでいい。
その難しいところが多すぎます
むう、そう言われると厳しいな。
確かに今の作品はいろんな要素が複合していて
解きほぐすのに難儀するかもしれんね。
>>972 > 死んで悔しくてまたやって死んで悔しくてまたやって…。
一瞬「ツンデレ」という言葉が頭を過ぎったがそれは置いといて、
難易度の他に、死ぬ事に対する印象みたいな問題もあるかな。
STGに限らず残機制のゲームにおいては、
基本的にミスすると画面の中で一つ(一人)の自機が死ぬ。
そして、画面外から新たなる「一撃で死ぬ自機」が補給される。
結果、自機の一つ一つがとても弱く感じられてしまうという事があるのかも。
ここで良く上がる無双やエースコンバットに於いて、
「ライフは今の三分の一。だが、2回までなら死んでも(撃墜されても)
ライフ満タンでその場復活し、ミッション続行できる」
というシステムを仮定してみるとどうだろうか。
オーバーキルされても復活時はライフが満タンになるから
食らっても良いダメージの総量は上がってミッションをクリアし易くなるはずなのに、
何回も死んでしまう事でストレスが溜まったり、
難易度を高く感じたりするのではないだろうか。あくまで妄想だけど。
以上の事から、すぐに死んでしまう印象を持つ残機制より
人型自機や原始島2の様な、ミスしても見た目は死んでないライフ制の方が
間口が広いのではないかと考える。いや、ホントに印象の問題でしかないが。
ホントはライフ制+残機制が良いんだけど、アケでは厳しいので・・・
(だからスーパーマリオはほぼそのままアケに出せたけど、
ロックマンは格ゲーライクなパワーバトルとしてしかアケに出せなかったんだと思う)
でもまあ、全部が全部ライフ制になってもって気はする。
ミスしたら一旦自機が爆死する意味って何だろう?
弾幕が芸術なように
爆発も芸術だ
>>979 ミスで自機が爆死するのは、単に戦闘機だからじゃないか?
ガルーダや式神のように被弾しても、プレイヤーキャラが一旦画面からいなくならないのもある。
被弾したらキャラが自動的に画面下に移動していく。
格ゲーでいうのけぞりやダウンのような状態か。
戦闘機でそれと同じようなことをやれればいいんじゃない?
982 :
981:2006/03/17(金) 21:12:48 ID:A3rmKcsf
あ、よく読んだら原始島2が書いてあったな。
あれの被弾時の挙動は悪くないと思うが、問題はいつ被弾したのかがわからないことかな。
気がつくとライフが減ってて、被弾に気づく感じ。
>ミスしたら一旦自機が爆死
戻り復活時代の名残か?
シューティングは1発死、を象徴する演出だよな
格闘やアクションだと細かいパターンの選択という色が強いから
紙面で、テクニックを説明しやすいけど、STGだと、即興性が強いので
事実上無理なのが痛い。部外者や初心者には説明しにくいんだよね、
どうやればいいか。
それ以前に、初心者がパターン通りに操作出来るわけないだろと。
つかなんで戦闘機とか宇宙船ばっかなん?
SFマニアとか軍オタじゃねーと面白くない。
パターン覚えてその通りに動いて何が面白いのやら
パターン通りに動けるようになると、今度は自分でパターンを作れるようになるんじゃないか。
>>987 マジレスすると、パターン作り自体が一番面白い。
パターン通りこなしてクリアするのはその後の"作業"
本当は自分でパターンを作る過程が面白いのよ
トレーサーを否定する気は無いが
さっぱり分からん。
一番面白いのは、漏れ「だけ」のパターンを作ることだけどな
レコードライン外すと氏ってのは、只の作業
面白いのは分かる。
だがそれはある程度進んでから見える楽しさだからな。
STGのパターン化って、格ゲーだとコンボ研究みたいな位置だったりするんかな。
トレーサーは雑誌とかサイトに掲載された完成コンボを使ってるプレイヤーとかそこらへん
パターン作りを覚えるための取っ掛かりになるようなゲームに出会えるといいんだけど
今のゲームだと大変だよなぁ
かといってレゲー薦めるのもなぁ・・・今更昔のなんてやりたくないだろうし・・・
どこか今風の味付けでそんなゲーム出してくれんかね
動画のトレースって逆に大変なんじゃないか?もともとの技量の違いもあるし
そこそこ上手い人でも攻略DVDの全1レベルのプレイとか観た後
そのイメージ持ったままやるとコロコロ死ぬっしょ?
つまり、STGは格ゲーでのコンボを自己開発出来る連中以外無視
ってことか?
そりゃ、廃れる以外道は無いよ(w
>>952 ボーダーダウンは復活時のレベルは固定なので
レベルが低い状態で死ぬとパワーアップする…と言っていいのだろうか
スレ立てるぞ
>>988 ならない。
自分でパターンを考えるのと、人のパターンを真似するのでは、使う脳が違う。
つうか、人のプレイを真似して何が面白いのかね?
そういう奴に限って、トレースとかカコイイ呼びかするし
トレースはパターン作るより大変とかホザく
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。