950>お前何の話してるか理解できて無いだろ?
僚機が邪魔、という話題だと思っているが、5・0は「仲間と飛ぶ」ACだろ?
で、「スタートと同時に旋回かまして、何度も衝突した事」は、明らかに自分のミスだろ。
スタート時は編隊飛行していて、僚機は動かないのだから。
にも関わらず「そこに居なければ衝突しなかった。おk?」などと自分のミスを棚に上げて、
5や0のコンセプトを非難するのはどうかと思い、自分の意見を述べただけ。
それに、俺の意見はあくまで「スタートと同時に旋回かまして、何度も衝突した事」の言い訳である
「そこに居なければ衝突しなかった」に対してだけだぞ?
何エラそーに「突っ込んで来た場合」の講釈垂れてんの?
お前こそ、人の話を理解してないだろ。
周りをよく見るんだ!フォックス!
>>952 >5・0は「仲間と飛ぶ」ACだろ?
そうなのか?いや、発売前は俺もそう言う認識だったが。
てっきり「後方から突っ込んでくる督戦隊から逃げるゲーム」だと思ってたよ。
はっきり言って、仲間と飛ぶと言うのなら、04の方がよほどらしかった。
ちゃんとやられ判定もあったしな。
あと俺の『そこに居なければ』発言を言い訳と捉えたようだが、アレは揶揄だぞ。
2のような僚機選択方式なら、僚機は『そこに居なかった』。
まぁ、スタートと同時に旋回をミスと見なすなら、仕方の無い見解だけどね。
1・2・3・04と遊んできて、いきなり僚機を貼り付けられてもねぇ。邪魔。
>>953 そうだね。今度HMDでも買うよ。
5で仲間と飛ぶとか言ってる人は他のゲームやってみる事をお勧めする。
最新作が2の頃から、味方優勢のミッションなら放置でクリアになるくらいちゃんと僚機や味方艦が仕事してる
フライトゲーは結構あるよ。
5の味方は確かにウザかったな。俺的にはピクシーぐらいが丁度いい。
てか、僚機ってすり抜けないのか?あたって死ぬなんて知らんかった。
5も0も結構やりこんだんだが一度もぶつかったこと無いな。
むしろぶつかる方が難しいだろ。
5のM1ではかなりぶつかり易いぞ。
俺も正面の親父さんと隊長機以外にぶつかったことは無いな
そもそも正面なんだから当たる前に気づけよって話なんだが
開始直後のA/Bがクセになってて気を抜いてるとぶつかる
僚機の行動が固定化されている時、要は自機に追随しない時は当たるとぶつかり
僚機が自機に追随し命令を受け付けてくれる時は当たってもぶつからない。
961 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/11/18(日) 10:30:34 ID:qPed0jqA
wiiリモコン操縦桿にみたてた操作でエースコンバットやってみてー
とマリギャラのタマコロをやりながら思った。
>>961 どっかにリモコン固定するアタッチメント無いと不快なだけだろうな。
次回作は1チーム最大4機、3チームまでプレイヤー機も含めて8機から
編成でき、なおかつマップから各チームに指示可能な内容にしてほしい。
プレイヤーは強い敵を倒せるからエースなんだから、そこら辺の雑魚大群ぐらい
軽くぶっ潰す頼れる味方が欲しいです。
>>963 頭の悪い書き込みはやめてください
あなたの頭の悪さを自慢されても不快なだけで全然おもしろくありませんので
>>963 最後の『雑魚相手にやられない頼れる味方機』ってとこは同意。
せめてガーゴイル2くらい頼らせてくれ。って言うか獲物を横取りしてくのマジ勘弁。
>>963 作る人間の実力的にも、客のニーズ的にも非現実過ぎだろ。てかそういうの
10年前から出まくりなのに、エスコンでやる事に何でそんなにこだわる?
そういうのがいいならマジでシムでも買っておけと言いたい所だが、日本語版
をバンバン出してくれた時代はとっくに終わってるんだよな。
まあ、情報遅かったり面倒臭がったり偏見で引き篭ってる奴はおいしい所を
逃がすって事だ。
>>965 >獲物を横取りしてくのマジ勘弁。
「グッキル!」っていうぐらいの心を持とうぜ
既出かもしれんが、敵の機体ごとの挙動をもっと差別化してくれ。
なんでMig-21とかJ35Jが成層圏ギリギリまで垂直上昇して逃げるんだよ!
推力比1未満のハズだろーが。。
現実どおりにしろと言いたい訳じゃなくて、敵が何乗ってようが挙動が
全部一緒っていうのを改善して欲しいと思った。
あとPixyは良かった。
俺の撃ち漏らしをフォローしてくれたり、敵が多い時に1,2機受け持ってくれたり、
援護指示出したらすぐ駆けつけてくれたりと程よい戦いっぷりがGJ。
洒落た言い回しも含めてどこぞのPJにも見習って欲しいw
5の僚機は・・・戦闘中に話しかけてくんな。つーか浮いてないで戦えよマジで。
保守
>>383>>609 それ、単に難易度設定項目を“一部隠している仕様”に問題があるだけで、難易度設定の存在そのものの問題じゃない。
>>971 難易度の多さがゲームにとって何を示しているかが問題。
例えば2では雑魚を無視してターゲットだけを狙うのと報酬目当てに敵全滅を狙うのでは自然難易度が変化する。
初心者なら少ないTGTを狙えばとりあえずエンディングにたどり着けるし、上級者は全滅させるのが基本になるが
一方でその両方に異なる価値とやりこみ要素を提示していた(最速クリアのタイムアタックと階級狙いの殲滅プレイ)。
その上でミッション毎にクリアランクを付けるような野暮は皆無で、基本的にプレーヤーの自由に任せるというスタンス。
エンディングまでクリアした段階で、はじめてプレーヤー固有の結果が残るというアナログ的な処置がなされている。
ミッションはシリーズを重ねるごとにシチュエーションと物量重視の傾向が強まっているが
結果としてミッションにプレーヤーの裁量に委ねられる部分が減少した。
要はプレーヤーの腕を計る物差しが基本的に一つ、どれだけポイントを稼いだか、しかなく
それはミッション後にきわめて機械的にランク付けされる。
振り幅が狭いから最高ランク取得以外で同一難易度を複数回プレイする意味が薄く、
奥の深さを演出するために、選択できる難易度を増やすという結果が生まれる。
バルフォ方式でいいじゃん。
物足りない人にはおまけで悪夢があるし。
一応そこそこの難易度のあるゲームを完全クリアできる人の8割が挫折する難易度の
おまけってのは楽しかったな。
お
し
ま
い
で
す
か
?
お
わ
り
で
す
よ
?
飽きた
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名無しさん@弾いっぱい:2008/09/13(土) 21:37:29 ID:7VkJCjpy0
1000ならエースコンバット解散
なんじゃそらw
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。