【初心者】シューティング生き残り大作戦15【歓迎】
1 :
名無しさん@弾いっぱい:
2 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/09/29(木) 09:23:19 ID:aTqpC5//
2か?
・ちなみに2Dオンリーです。FPS,TPSの話をする方はお帰り下さい。
ウィングウォーは?
前スレからの流れで。
狙い撃ち要素のあるシューティングかぁ…
斑鳩とか?別に狙わなくてもできるけど、狙えばボーナスとか、ボスを早く倒せるとか。
Gダラもボスでαとβのカウンターで打ち込み要素がある…と言えるかも。
書いてから思ったが、最近じゃないな。
スペースインベーダーとかギャラガとか
むしろ昔のゲームの方が狙い撃ち要素が強い。
しかしなんだな、こういう話をしてると、
今と昔のシューティングの傾向の優劣を決め付けたがる奴が
わらわら湧いてきそうで憂鬱になるな。
ティンクルくらいだな、狙い撃ちは
スペースインベーダーやギャラガが
当時から狙い撃ちゲーじゃなくて避けゲーだったならば
おそらくシューティングというジャンルは
一世を風靡することなく消えてたであろ
当時はRPG、ADVは勿論、
マルチウインドウとか概念も無かった時代だったから、
割と許容範囲広かったんじゃないかなぁ。
MSXとかしばらく後で出来たが、
1ドットの自機でも何等違和感なかったし。
>8
しょぼい煽りはやめるよろし
前から思っていたんだが
弾幕ゲームに溜撃ちってどうだろうか?
避けて避けてエネルギー開放→ウマー
問題は溜めてる最中に死ぬと無駄になるのが
気に入らないとか言うプレイヤー続出の悪寒
>>14 ボム抱え死にだけでもムキーってなるのに、
溜めがパーになったら気が狂いそう・・・
敵弾に対するアプローチが回避くらいしか無いのがSTG停滞の根幹だと思うので
いっそ敵弾をひたすら破壊しながら進むゲームというのはどうだろう。
以下、チラシの裏。
「サムライが敵弾を紙一重で見切って居合い切りで戦う」
っていう弾幕シューを思いついた。
通常ショットもあるけど、居合い(溜め撃ち)のほうが威力がすごいの。
で、できるだけ動かないほうが溜め撃ちが溜まりやすいとか。
『飛行機とかがドガガと撃ってくる中を微動だにせずにチャンスを待って
ほほを弾がかすめたりしてすれ違いざまにテヤーと真っ二つにする』
とかいう、アニメとかによくあるシチュエーションを弾幕シューでやって
みた感じ。
つHOMURA
どれもこれもグラディウスでやってら
低速移動とか小手先ぐらいしか詰めるところねーんじゃねの
つバサラ
>>14 ABA gamesのParsec47がズバリ弾幕かつ溜め撃ち
まぁフィーバロン風の高速弾の多い、ジリジリ避けよりは高速避けタイプだけど
全方向同時多WAYが撃てるゲームって最近ないよな
スターソルジャーみたいなの
パワーアップした! って感じがして気分よかった
レイクラ
アケだとほとんど無さそうだな
PCだと最近ならヒトガタハッパに全方位多WAYがあった希ガス
ボムが他いろいろな循環を悪くしてる気がする
このシステムってあまりイイことないよね
なんか集中できない
ゲーセンでプロギアを俺がやってて、小学生くらいの子が横にあったGIGAWINGを始めた。
動き方とか、バリアとか全く成ってなくて1面道中で死亡。
「こんなの絶対無理だろ」と言って行ってしまった(´・ω・`)
その後、STGを全くしない友人がプロギアをやってくれた。
当たり判定の小ささに驚いていた。
_HIT
/
■
という説明方法はまずいんじゃないかな、と考えてしまった。
50円だとコインを入れやすいのかな〜とか思ったけど、どうなんだろう。
単純に安いってだけじゃなくて、50円なら1面で死んでもいいやってことか・・・?
28 :
14:2005/10/01(土) 19:16:03 ID:6ueNY/OK
>>22 全く君の言うとおりだな
俺の考えていたのは19xxのボムを超える溜め時間と威力で
数種類のショットと溜め撃ちを使い分けるような感じのが
やりたいなと思っていた(ボムは無し)
でも敵の弱点とか砲門が開いた時に攻撃を当てる
みたいな演出で充分な気もしてきた
バイオハザードのように敵によって武器を持ち替えるのが俺は理想だな。
アインハンダーが近いことやっててやはりハマった。
30 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/10/01(土) 23:17:12 ID:4fdZ1gAk
>>27 > _HIT
> /
>■
>という説明方法はまずいんじゃないかな、と考えてしまった。
まさかそんなことはないと思うけど、
もしもこういう説明が「イチゲンさんに対する説明」だとしたら、
シューメーカーはもうダメだな、と思った。マジで。
「■←HIT」
こんな説明で、
「おおう!そうかこのゲームは自機の当たり判定が実際のグラフィック
よりもかなり小さいんだな!なるほど、ならばかなり間の狭い弾幕も
勇気を出して突っ切ってみよう!ほうほう、それならかなり先の面まで
進めそうだ!う〜む、そう考えると弾幕シューというのもけっこう面白
そうなゲームだな!」
…なんて察してくれる初心者なんかいない。
まぁ、当たり判定の表示は、中級者以上に対して判定の位置を教える
ためのものなんだろうが、初心者獲得を意識して作ったと思われる
ガルーダでもこんな説明だったからなぁ・・・。
メーカーがなに考えてるのかマジわからん。
>>17 爽快感はありそうだがそのシチュエーションだとむしろFPSとかTPS向きだな、
ちっこいドット絵のドン臭いサムライがおっそい敵弾をノロノロかわしてゲージ貯めるよりも
格ゲーばりのバックステップとか緊急回避とかで盛大にかわしてゲージ貯めて
斬った瞬間真っ二つになった敵機が後方に飛んでくのを視点移動で見せる、とかそんなん。
爽快感の演出じゃ2DSTGが3Dに勝てる要素なんてまず存在しないだろうと思うしな、
2DSTGってちっこいドット絵がチマチマと、俺はレミングスやりたいわけじゃねーっつうのwww
しかも弾幕なんか撃つ要素がまるで必要ねーじゃんという感じだし。
そもそも当たり判定とグラフィックが違うってまるで意図わかんねーしw
ギリギリ感? そんなもん慣れてるシューター連中からしたら今更なに?って話だろうし
じゃあキャラちっさ過ぎると迫力ないから? 2DSTGなんてもともと迫力皆無じゃんよって話だわな。
グラディウスも確かに尾翼は判定なかったりとかがあったように記憶してるが、
そういうのを何の工夫もなく十年二十年とエスカレートさせるのが2DSTGメーカーか、クオリティ低すぎwwwwww
さあ彼が登場しましたよ
じゃあなあばよ。
今日の漫談のネタはひとつだけだったようです。
>>35 きのこるスレの方にもいっこ投下してってるよ。あっちには挨拶なしだけど。
それにしても、話がフライトシムやFPSだけじゃなくて3Dタイプのゲーム全般に広がってるなあ。
2DSTGって3Dゲー全部を相手に出来るようなジャンルだったのか?w
そもそも、2DSTGと3DSTGの優劣を決めようとすることに意味があるのやら。
ほかのジャンル(例えば格ゲーとか)でだって2Dのと3Dのとで優劣を決めようとしたところで、
大概は「どっちにも良いところと悪いところがあるじゃん」で終わりそうなもんだけど。
「2D形態のSTG」vs「3D形態のSTG」
という図式じゃなくて
「古臭いままで進歩しないSTG」vs「シューティング界の先端に位置するSTG」
という対比だろ。
格ゲーについても同様の事を言うことはできるな。
しかし、TPSも3DSTGも同様のゲーム性を持ったものが2Dにも存在していて、
ポリゴンによる3D化で、その全てを完全に内包しつつ進化できたからこそ
2Dのものがなくなったといえるわけだ。
逆に考えれば、STGや格ゲーにおいて、未だに2Dが残っているって事は、
3Dを利用してすら、そのゲーム性は未だに再現できていないってことなんだよな。
だからと言って、どっちが劣っているとかじゃなくて、
単純にゲーム性が違う別物だって言うだけの話ではあるが。
>>39 >どっちが劣っているとかじゃなくて
2DSTGと3DSTGが別物だっていうのはわかるけど、
だからといって「2DSTGと3DSTGに優劣の差はない」とは言えないよな?
別物だからこそ優劣に差が生まれるんだよ。
で、そういう「差」が売り上げとかプレイヤー数とかの差に現れてる
わけだ。
それは優劣ってか、単に売れたか売れないかだな。
悪貨は良貨を駆逐するとも言うし、必ずしも優劣の基準にはなるまい。
とはいえ、それはそれで良いんじゃないか?
真に面白いのであれば、先細って行くにしても消えはしないだろうし、
何らかの進化の先に日の目を見ることだって有り得るだろう。某同人STGみたいにな。
それとは逆に消えるというなら、それまでの物だったとしか言いようが無いし。
話がずれたかな。元に戻そう。
2Dと3Dの面白さの軸は別物であるなら、
その軸への目盛りのふり方は十人十色なのだから、
むしろ優劣ってのは同じ軸に沿っていないと比較できない物だろ。
売上とかプレイヤー数なら単純に総括的な比較ができるだろうが、
それについては前述のとおり。
「売れたか売れないか」以外を優劣の基準にしたら話が不毛になるだけっしょ。
もしも「オレの判断基準では2DSTGを面白いと思うのだ!!!!」と言いたい
だけなら、俺は別にその意見を否定したりせんよ。不毛になるし。
ただし、
「そういう十人十色の判断基準で多くのゲーム好きが2DSTGを評価した
結果、いまの売り上げや評判の現状があるんだけどね」
とは思う。
あと
「悪貨は良貨を駆逐する」
とか言ってるけど、まさか
「3DSTGが悪貨で2DSTGが良貨だ」
と言いたい訳じゃないよな??ただのなんかのたとえだよな?
現状では、べつに3DSTGが悪貨でも2DSTGが良貨でもないわけだしな。
たしかに世の中には「悪貨は良貨を駆逐する」ということもあると思う
けど、STG界では「3DSTGは人気があるけど2DSTGは一部の好事家のもの」
という現状があるだけだよな。
相変わらず自分の意見は言わないのな
>>43-44 そのとおりだろうと思う。そのレスの中の「2DSTG」と「3DSTG」を
ほかのマイナージャンルとメジャージャンル、あるいはマイナータイトルとメジャータイトルに
置き換えても成立する話だろうし。
で、「2DSTGというジャンルの中から今よりも多くのゲーム好きに支持されるような
ゲームを生み出すにはどうすればよいか?」ということを議論する、
とりうかダベりあうためにあるのがこのスレ。…だよね?
だな。
同時にニッチを狙うほうも話したっていいけど、基本的には今より多少広く狙うほうで
48 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/10/02(日) 10:23:49 ID:D62jzq/B
駆逐っていうか2Dシューと3Dシューって層かぶらないと思う
ゲーム性がまるで逆だからね
片方は複雑操作で射撃重視、もう片方は簡単操作で逃げまわるタイプ
狩猟の狩人と獲物くらい意識がちがう
コロコロコミックとかと連動で幼年〜少年向け弾幕シューを
ハドソンが作って、昔みたいにキャラバンとかやって
きっちり小学生の頃から教育しておくことが必要だと思う。
名人はジャニーズとか、モーニング娘とか使うとなお良い。
10月号もくじ
”これがClover-TAC(くろーばーたく)名人の超爆テクニックだ!”
新連載 巻頭カラー ”トライジール The story lies in ... you.”
応募者全員サービス 虫姫さまの幼少レコ姫フィギュア
ダメ出し厨に付き合わされるスレはここですか
もっとみんあの妄想が聞きたいよ!
STGをするのは、シューターしかいないのが問題の根幹だろ。
初心者でも遊べる策を考えても、既存の客の猛反発が読めるだけに
何も出来ない。
アケSTGに対する案の場合、そのアイデアどう頑張ってもインカムねーだろ、
ってこともあるんで。
一方PCシューのほうでは現在進行形でいろいろ画期的なアイデアがそれなりに
出てるようにも思える。
>>49 問題は子供向けのSTGを作れそうなメーカーが無いって事だな
ポリゴンで立体的な表現ができるようになって十数年、
次の革命は物理演算だと思う。
今はRPGが幅を利かせているが、
どんな重い物理演算処理も軽くこなせるようになるであろう
プレステ4世代では、
アクションやシューティングゲームが復権すると信じている。
ものすごい処理量の物理演算を使ったギミックSTGというのはアリだろうな
グラVなんかは一部そうなってるのかも知れない
運ゲー度を適度に減らす(調整のうえでコントロールする)のが難しかったりしてな
>>54 >初心者でも遊べる策を考えても、既存の客の猛反発が読めるだけに
>何も出来ない。
「既存のシューターが反発する意味がない」
くらいに既存の2DSTGと違う形態の2DSTGを作ればいいんだと思った。
物理演算シューとかコロコロでタイアップされちゃうようなキッズ向け
シューとか、「既存のシューター以外をターゲットとした2DSTG」の方向性
なら、まだまだたくさんあると思う。
(たとえば、2Dシューの「わかりやすさ」という強みはキッズ向けシューに
なじみやすい特徴だと思うなぁ。
また、「崩れるパーツを見下ろし視点でなんとかする物理演算シュー」
とか。物理演算ゲーの面白さは2D視点でこそ発揮できると思う。)
もちろん、既存の形態の2DSTGも根強いカネヅル(笑)がいるので同時に
継続していくべきだけどな。
何でもかんでも物理演算にしたって別に面白くなるわけじゃないでしょ。
これからは全部3Dだ!っつって名作が3D化してありゃりゃな出来になるとかザラだし。
物理演算向きなゲーム、そうでないゲームがあるってのを忘れないで欲しいね。
メーカーの皆さん。
RPG要素がついてなきゃ歓迎すべき要素だと俺は思うね。
>>60 2Dシューが物理演算に向かないと言い切ってしまえるその根拠がわからんのう。
言い切るどころか、「物理演算を導入する意味があるゲームと無いゲームがあるよね」
って事しか言ってないような。
ところで、最近ってそんなに物理演算がはやりなの?
F・TPSではもう標準だろう。
同じモーション使いまわしなんて和ゲーぐらいじゃねーのか?
>>63 ならいいや。
もちろん、2Dシューに物理演算を導入する意味はあるよね。
きっとおもしろい2Dシューになると思うなぁ。
モーションも古くからIKを使って状態に合わせたものを使ってるってのはある。
というか、モーションと物理演算てあんまり関係ない。
ちょっと日本語がおかしいいな。
IKは和ゲーも普通に使われてる、でいいか。
普通に使われてるのか。
昔から。
端的にソニーは弾幕じゃなくてλ2作れって言ってんだろうな。
PS3くぉりてぃとは何よ。
うちのクソ会社にボムりたいので
物理演算で再現して下さい。
>>68 バーチャ2とかあたりから。もしかしたら1もやってるかも。
分かりやすいところでは段差に合わせて別々に足を曲げたりとか。
それが物理演算なのか、ってのは知らない。物理演算でモーション、とか意味わかんないし。
移動に慣性が付いて、立ち上がりが遅い、
敵弾が初速MAXで遅くなっていくものばかりで、弾同士に衝突判定あり、
みたいな感じで、2DSTGで物理演算とか言われても
遊びづらそうなのしか思い浮かばないんだけど、何すればいいんだろ。
どの方向から撃っても同じ倒れ方するのはなんでなの?バイオ4
奇跡が起こってるのか
今の路線を続ける限り、
爆発とか相手のリアクションくらいしか使い道ないんじゃないの?
Half-Life2の強化重力銃のハチャメチャっぷりは面白かったよ。
そういやタイトーがHalf-Life2アケに移植するとか言ってたのはどうなったんだろ 黒歴史?
77 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/10/03(月) 02:30:40 ID:EwwJgJP1
>>73 物理演算をどういうことに応用するかは、ゲーム開発者の腕の見せ所だな。
いちばんいけないのは、
「とにかくなんでもリアルにすれば面白くなるかも」
なんて思考におちいること。
そうなると
>>73さんのおっしゃるようなていたらくになっちゃいそうだね。
物理演算とかポリゴンとか古くは回転拡大縮小機能とかいう「その時代の
最先端技術」ってのは、面白いゲームを実現するための道具であるべき
だな。
技術に振り回されないでうまく活用できれば、「物理演算」は2DSTGに
とっても非常に強力な武器になりえるはず。
…いまの2DSTGメーカーは「火を怖がるサル」みたいに先端技術を怖がって
使おうとしないけどな…。
いや別に必要がなけりゃムリに取り込む必要もなかろう
しかし結局最後には2DSTG畑をコケにしなきゃ気が済まないねんな
79 :
77:2005/10/03(月) 03:27:52 ID:EwwJgJP1
>>78 いや何らかの改革が必要だからこのスレができたんだが。
「2DSTGは今のままでも生き残れる」
って言うんなら返す言葉もないけど。
あとコケにしてるんじゃなくて現状を言ってるだけ。
2DSTGの現状を言うとどうも悲しげな物言いになってしまうんだよ…すまんな。
するってーといつもの漫談マスターさんではないのか
>>73 >敵弾が初速MAXで遅くなっていくものばかりで、弾同士に衝突判定あり、
>みたいな感じで、2DSTGで物理演算とか言われても
このへんは今の流行気味な物理演算じゃないだろ。
ただのコリジョンと運動計算。
実際、適用すると弾とか見えなくなるし、いいとこ敵に打ち込んだときの姿勢変化に
剛体なりなんなりを使うくらいがいいんじゃないかね。それで楽しくなるかどうかは別なんだけどさ。
2DSTGはドッグファイト等がデフォルメされた形、ということを忘れちゃイカンです。
デフォルメされているからこそ、成り立っている部分が大きいジャンルだから、
>>77 さんの言うように、組み込むなら開発者のセンスと技術に掛かってるね。
実際、やろうとしてもPS3クオリティじゃないので出せないだろうけどw
「相手が誰か」
でレス内容を変えるんじゃなくて
「相手が何を言ってるのか」
でレス内容を考えるべきではなかろうか?
そうすればレスする価値もないただの煽りや釣りにひっかかって
例の彼を喜ばすこともなくなるだろうに。
「スレの趣旨に合ってるレスなら(どんな内容であろうと)応答
する。」(したくなきゃ当然しなくてもいいけど。)
「スレの趣旨に合ってないただの釣りなら、スルーする。」
…これだけでいいんだけどなぁ、なかなかできないもんだね。
大昔の話だけど、地球防衛軍とかトムクランシーの・・・何だっけかが
怒首領蜂大往生よりずっと難しいということを
ただステージの難易度だけを根拠に言ってる人がいたが、
よく考えれば2DSTGの難易度ってのは限られた残機とワンコインを
前提として言われてるから、ステージ単位で比べるのは土俵が違うんだよな。
大往生二周ワンコインとEDF2(一番記憶にある)を難易度で比べる場合、後者は
「ノーセーブ・ノーミス・ノーコンティニューでハードを71面一周してから
インフェルノを同じ条件でやり直し、71面クリアする」という前提が必要になる。
なるほど、確かに難易度だけは大往生以上だろう。
だが、そんなことやってる奴ネットでもリアルでも見たこと無い。
理由は簡単で、面倒臭い、タルい、面白くないから。
似たような敵から逃げて弾撃ってアイテムとって回復して・・・を
142面延々繰り返すのは流石に飽きるだろう。というか何時間かかるか知れない。
そう考えると、3DFPSに勝る2DスクロールSTGの強みというのは、
「凄い難易度を短い時間に、お手軽に体感できる」という事が言えるのではないだろうか。
それは前述のEDF2マゾプレイをするような者より、EDF2をプレイする傍ら
大往生二周を目指すゲーマーが圧倒的にメジャーであることからも考えられるだろう。
だからこそ、2DSTGはループゲーから二周・一周終了ゲーに移行していったわけで、
その「手軽さ」を生き残りの為により進化させた可能性こそがPSPのE3だと思うんだけど、
あんま食いつきは良くなかったみたいだね・・・
宣伝か?
>>83 「凄い難易度を短い時間に、お手軽に体感できる」ってのは作り方の問題で
2D、3Dは関係ない、アーケード向けに作るか家庭用向けに作るかの違い。
家庭用ゲーム機のボリューム信仰をアーケード主体の2DSTGメーカーが無視してきただけ。
全10ステージ、30分程度でクリアできるFPSだって作れるだろうし、
前スレでちょっと話にあったマリオ3的なマップを使った2DSTGだって労力を厭わなければ作れるはず。
ついでに「大往生二周を目指すゲーマーが圧倒的にメジャー」ってのは疑問だし
E3はPSPな段階で手軽じゃないし、話題になりづらいと思う。
2Dシューに物理演算か。
そこで横シューですよ。打ち続けると崩れる地形とか。
単に耐久力計算でやってるのなら既にいくらでもあるが。
崩れ方が撃ちこみを反映したリアルなもので、
崩れた地形の断片がさらに地形を崩したり、敵にあたって敵を倒したり。
火薬庫や燃料庫に弾をうちこんで爆発させた時も、画一的な爆発でなく
周囲の地形に応じたリアルな爆発で、(事前設定でなく)敵や他の施設に
誘爆したり。
でも、そんな手のかかったゲームを作るのは2Dシューメーカーには無理だろね…
手を掛ける=お金を掛ける、だからね。
2DSTGで喰っていけるほど市場が大きくないのに無理言っちゃいかん。
大作で2万本、じゃね。
>火薬庫や燃料庫に弾をうちこんで爆発させた時も、画一的な爆発でなく
>周囲の地形に応じたリアルな爆発で、(事前設定でなく)敵や他の施設に
>誘爆したり。
これ、PS3のゲームでも多分やらないね。つか、煙って3Dでは今でも
2Dと同じく炎と黒煙のビルボードで作られてる。
さらに2DSTGは上から見下ろしてるからFPSのように横から派手に立ち上る煙とか
やってもあんまり効果が無いし。
だいいち、スクロールとエフェクト、自分や敵の移動速度と弾の相対速度等を
ちゃんと実装したらレースゲームを上から見るのと変わらなくなるよ。
2DSTGはデフォルメで成り立ってる、ってのを忘れずに。
縦に至っては重力すら排除してるんだし。
アンダーディフィートのような視点なら、次世代な演出と物理演算も可能かもね。
レバー8方向移動+ショット+ボムという、鉄板のお約束システムばかりじゃなく、
SDIやメタルホークの様な手触りの異なる新作も欲スィ。
ヘビーメタルなんかの変わったシステムも良かったな。
初心者は喰い付かんだろうけど・・・リーマンが帰ってくるかも。
>>87に同意。物理演算をやれとか言ってるやつは、2DSTGを理解できてない。
背景や、エフェクトに使うならいいが、それはグラフィックが綺麗になる以外の
何者でもないし。
シンプル系はそれでやっていけばいいじゃないの
俺はグラXやアインハンダーの先の先が見てみたい
そもそも弾幕自体がシューティングの本質からハズれてる
演出系は演出系で先のことを考えればいいし、
弾幕系は弾幕系で先のことを考えればいいし、
それ以外はそれ以外で以下略。
なんでわざわざ2DSTGの「枠」を狭めるようなことをする必要があるのかと。
枠にはめてるつもりは無いが。向き不向きを言ってるだけ。
だいたい、物理演算なんか使わなくても演出面では幾らでもリアルな動き・挙動は出来る。
つーかさ、かっこよければいいんじゃないの?
物理演算を適用した動きや反応がカッコイイならそれを、デフォルメした動きがカッコイイならそれを
使えばいいの。
なんども言うが2DSTGは市場としてギリギリ。
なんで向いてないってわかるの?
頭の中でシミュレートしてみる、とか出来ない?
自機ショットや敵弾に物理演算(加速・摩擦や重力)を適用すれば避けられない攻撃や当たらない攻撃になるかもしれない。
ボスのパーツを破壊したらボスの姿勢が変わり、予測できない方向へ弾幕がずれるかもしれない。
とか考えれば幾らでも出てくる。
じゃ、演出とかにはどうか?ってなると、
壊れる部位によって吹き飛ぶ方向や姿勢がそれっぽくなってかっこいいかもしれない。
形状に合ったコリジョンが付けれて打ち込み感があがるかもしれない。
とかさ。
まぁ、いいよ別に。メーカーと時間が解決してくれるでしょうから。
全然答えになってないし結局あんたが好きなシューティングじゃないだけじゃないのそれ。
つか、何が聞きたいの?
おれは別に物理演算を適用しようがしまいが面白くてかっこよければそれで良い。
一行レス以外であんたがなんか言ってくれよ。
じゃあ何にケチつけてるのさ
あんたは?
そんな無理に二行にしなくても(笑)
強いて言えば、売れないゲームに金のかかることを要求するユーザー?と何でもかんでも
物理演算を適用すれば面白くなる、と勘違いしてる人たち。
結局市場が痩せすぎて売れる土壌がなくなっちゃった、プラス、残ってるユーザーは保守的で
2DSTGには変化を求めてないっぽい、て感じだからね。
普通に3Dへ移行できればよかったんだけど、主力のメーカーが2Dに固執したりで結局メーカーと
主なユーザーの双方が時代に取り残される形になってるのが残念でならないというか。
つかどうでもいいな。
誰か仕切りなおして。
で、それが物理演算を利用して面白くしようとする姿勢とどう関係あるの?
物理演算が2Dシューに向いてない決定的な理由なんてないですって
いっちゃいなよ
何もないんだろう
>>100 IDがイカス。RGBだ。
いい事書いてるなー、って思ったらゲームフリークのページか。
STGの低迷ってやっぱ他に手軽に面白さを得られるジャンルの登場と、
ユーザーの変化についていけなかったからだと思うんだけどねぇ。
>>101 はじめから2DSTGには物理演算は向いてない、なんて言ってないんだけど。
2DSTG内で、適用しない方がいい処理(ショットとか)があるぞ、って言ってるだけ。
てか、ごめん、物理演算って何?
これだけ相手を馬鹿にしておいてアンチじゃないなんてありえねーだろww
重力・加速・抵抗から始まってオブジェクトの材質(水・木・鉄とか剛体・軟体)同士の接触時の反応なのど
シミュレートをすることがゲームで言われてる物理演算。
本気でやると物凄く重たい処理でPCでも割りと最近になって本格導入されてきた。
レースものだと割と前から車の制御と路面(地形)に対するものとかは使われえたりする。
というか、ホントに重たい処理なんだけど次世代機だとサクサク動いててちょっと衝撃。
いやムリして評価しなくていいから。
いつもの彼と喧嘩すればいいと思うよ。
物理演算は突き詰めてゆくと、当たり判定とか反射レーザーと
明確な差は無いんだから、不毛な議論になるぞ。
HL2スレから来た俺が言うんだから、間違いない。
物理演算って画面演出に活かすならともかく
ゲーム性に活かすなら結局のところ乱数性に行き着くのだと思う
いいかえれば予測不可能性というか
シューティングがより高得点を取ることを目的とするゲームである限り
確かに相性悪いような気はするよな
ぶっちゃけシステムの大きな変化は求めてない。
このままスターフォースの延長でいい。
物理演算は敵キャラのダメージ演出や爆発のみでいい。
ショット当ててボスのパーツが白く光るだけってのはもうそろそろ見飽きたかも。
破片の飛び散りをリアルにしたら、ちょっと見た目的に新鮮かもしれないね。
ランダム要素が増えたとしても、ある程度感覚的に理解できて、経験と練習によって
ある程度状況を操作できるような要素なら、高得点を目的とした場合でも面白いかもしれないね。
今適当に考えた例だけど、ザコキャラをビリヤードみたいに連続して弾き飛ばしてコンボを狙うとかね。
でも、単に重い計算してリアルに動かすよりも、ゲーム的に楽しい動きをするようにある程度
弄ってやったほうが面白いんだろうな。
ハイスコアを目的にしてるのはハイスコアを出したい人でしょ。
点数で残機が増えるシステムはハイスコアプレイを強制しているな。
大往生とか連鎖が切れるとやる気が無くなるのは問題だと思う。
念のために言っておくと、モデルが砕けたり、ってのは物理演算じゃないですよ。
飛び散る挙動や、この辺が砕けるだろうって計算は物理演算ですが。
見た目が綺麗になったぐらいじゃ2DSTGが生き残るのは無理だろ。
むしろリアル路線よりもコミカル路線が深刻なまでに枯渇してる昨今のSTG事情。
2DSHTは物理演算のはるかに手前の段階だろ。
モデリングやライティングやモーションを物理演算を適用する意味がある程度に
リアルにしろとかそういうレベルじゃない。
それ以前に、当たり判定を見た目どおりにしなきゃ。
といっても今の2DSHTでそれは無理っぽいから、
物理演算はこの段階では意味ねーなーと。
2Dも3Dも見た目どおりのあたり判定だった試しがない。
それにただリアルにしただけでは面白くならない。
つーかRPGは2Dで十分足りてるんだからムリに3Dにする必要ねーんじゃねの
箱のバケモノ使って最新の技術ですなんて吹いたね、実際
ぜんぜん人間になってねーんだもの
今でも人間なんて再現できてねーけど
フェイシャルモーションなんて気色悪いだけ
いま2DでFF7作ったら売れるかな
>>116 そーいや3Dシューでよく例に挙がってるEDFなんかは
当たり判定が見た目どおりだったらとんでもない事になるな
大体FPSはリアルとか言うけどキャラクターにライフがあって銃弾一発じゃ死ななかったり
アイテムが落ちててそれ拾ったらライフや弾薬が増えたりする時点でリアルじゃない
特に3D表現が綺麗になるほどそういう部分の滑稽さが目に付いて萎える
だからHALOより昔のMARATHONの方が好きだった俺としては
2Dシューまでリアル志向にするのは微妙
リアルじゃなくてあくまでもリアルっぽさが重要って事だな
>>117 ゼノサーガの1と2はカップリングされて(そして2Dになって)DSに移植されるみたい。
据え置き機だと3D志向は強いけれど、携帯機はまだまだ2D健在かな。
>>120 DSなら単にROM容量の都合ってのは素人考えかな?
>>111 大往生で狙ってたコンボが切れたせいで1周できなくなる、なんてことはまずない。
各所で撃ってるだけで300hitくらい行き、その積み重ねで1000万や3000万のエクステンドが自然に出る。
もちろん2面を普通にクリアできない人間が「2面でコンボ切れて1億出ないから2面クリアできない」とかいうのは例外。
ガレッガあたりでも3ボスに勝てないうちから「2面の最初で自爆後無敵で勲章育て」なんて
思い込んでいる人も多いようだし、
プレイヤーが「稼がないとダメ」と思い込んでしまうような環境が問題。
>>122 エクステンドうんぬんより、「ベストパターンが途切れてやる気がなくなる」
という人も多いと思うぞ。
>>121 自分はやったことが無いから推測になるけど、ゼノサーガはフルポリゴンでベタ移植、
みたいなのは(ムービーなんかを削っても)容量が足りないかもしれない。
でも、ROMだから(携帯機だから)3Dで出せないってことは無いよ?
STGで言えばnanostrayみたいな例があるし。
ナイトレイドだっけかな、なんか新しい試みやったよな
見事にコケたけど
新しい事やる時はコケタらどうすんだって話になるよな
そりゃ大胆なチャレンジなんてできねえって
映像、演出ゲームが流行ってるときに、
ストーリーなし演出なし新しいシステム導入なしで
単純作業のシューティングですよ?
昔は良かったかもしれないが、これはもう、どうしようもない。
127 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/10/05(水) 10:40:21 ID:hXG2/zLS
>>125 怒首領蜂以後大胆な試みをおこなった2DSTGメーカーなんて無いけどナ!
>>125 新しい試みって、スコアがマイナスになったりするってヤツ?
ナイトレイドの場合、それ以前の問題だと思うけど・・・
>>127 つ【残機を廃止してボーダーシステム】
つ【敵弾を遅くする】
つ【属性変化で敵弾がエネルギーに】
>>129 それらは単なる「ゲームごとの違い」でしかないよ。
ボダンは良くも悪くも横シューでしかないし、
ガルーダ・斑鳩はよくできたゲームだが弾幕シューの眷属以上の
ものではない。
この程度の差異もなくなっちゃったら2DSTGはみんな同じに
なっちゃうよ。
この程度の差異は、各タイトルごとにあってしかるべきレベル。
(ボダンの、残機制について考えてみたのはちょっと面白い試み
だったけどね。
ガルーダと斑鳩の「弾幕に対するアプローチ案」も、「弾幕シューの
試み」としてはよくできてた。)
スコアは二の次、クリアできれば満足の初心者がネタ出し
ショットや移動などボタン押してないときは無敵というのは?
初心者はじっとしてやり過ごせばよし
上級者はショット撃ちつつ回避すればよし
ネタを出せばいいってもんじゃないよな
なにがおもしろいのかを考えなきゃ
物理演算だが、2DSTGにはまったく不要つうか出来やしねーし出来ても宝の持ち腐れだろ。
パーツ破壊の演出だけのためにフルポリゴンにするとも思えんし、した所で大した効果はなさそうだ、
なんせ2DSTGの致命的欠陥である「ちっさくてショボいキャラ」じゃたかが知れてる。
どうせ使うなら少林サッカーあたりをゲーム化(もちろん3D)してキーパーをハデにぶっ飛ばして欲しい。
あれなら題材的にもスポーツというよりはシューティングだろう。
>>126 ストーリーも演出もなくてもウケるゲームはウケたりするが、弾幕とかは肝心のゲーム性の部分が
そりゃもう悲惨なくらいに魅力が無いからどうしようもないんだよ。
>>131 ちょっと違うかもしれんがラジルギはそんなかんじかもしれない。
初心者救済策としては煮詰める価値のあるシステムかもな。
あと、クリアできるならもう初心者じゃないぞ。がんばれ!
>>132 なにがおもしろいのか考えなきゃいけないのはお前のレス。
ID:hXG2/zLSが自分の主張もなく他人の意見のダメ出しだけやって優越感に浸る荒しだということは解った
RPGがあれだけ売れてるのを見ると
ゲーム性の新しい試みはあまり重要な要素ではない気がする。
>>135 もしマジレスだったとしたらちょっと妄想入ってるから注意な。
ダメ出しって、2DSTGに物理演算なんてアホ丸出しの意見にはダメ出されて当然だろw
精々が破壊演出くらいにしか使えなそうなものに大枚払う余裕が2DSTGメーカーにあんのか?
それだって別にドット絵で「それらしく見えるように」再現出来ない類のもんでもない、全く必要ねーじゃん。
無理に先端行けばいいってもんじゃねーだろって意見には大賛成だよ。
そもそもゲーム性もファン層もトップクラスに古臭いジャンルに目新しいものなんて不釣合いだからw
やっべ俺のIDがWSCじゃねーかよwwwwwうぇwwwww
じゃあずっとそこで止まってればいいんじゃねの。
そもそもゲームが3D化する必要なんてあったのかね。
俺としては先を目指してもらいたい。
>>138 オレは2DSTGに物理演算使ったら面白そうだと思うぞう。
ただし、ゲームシステムを一から考えれば、の大前提つきだけどね。
今のマンネリ旧態依然のままの2DSTGに物理演算を無理やりくっつけたって
ダメダメなのは当然。
あんまり3D系のゲームを引き合いに出したくはないけど、これら(HALF-
LIFEとかリアル系カーレースモノとか)が成功したのは「物理演算をいかに
活用してゲームにするか」を考えたから。2DSTGがやりかねない「マンネリ
なゲームも流行りの技術にすがればなんとかなるかも」なんていう真逆の
意識じゃせいぜいゲームが大混乱におちいるだけだな。
2Dで表現可能なバーチャや鉄拳なんて馬鹿の極みになっちまうな。
ずっとファイナルラップ作ってりゃよかったのになんでリッジなんて出したんだろ。
なにしに3Dにしたんだ?あれは。
アホの子なのか。
>>138 どちらも物理演算の話なんかしてないが、大丈夫か?
「大胆な試みをしなきゃだめだー」→「ボダソとか斑鳩はどーよ」→「そんなのダメ」
って流れのことをいってんだが
良くも悪くも「古き良きゲーム」の形態を残してるのが
STGの存在意義の1つだから(それが全てとは言わない)
それを蔑ろにするのは良くない
古き良きゲームの定義が「マンネリであること」じゃないことを祈る。
STGのマンネリ化が激しくなったのはここ数年から。
タイムパイロットとかギャラガとかフィールドコンバットとか
昔の方が色々試行錯誤してる印象すらある。
もう10年ぐらいマンネリだと思うが
補足
マンネリ≠面白くない
マンネリだけど、その枠の中で面白いものは出てきてる
革新的な試みがされてないだけで
149 :
:2005/10/05(水) 15:15:11 ID:ELwytH4y
>>148 「マンネリSTGの中にも面白いものはある」と思ってるのは
シューターだけなんじゃないかねぇ
マンネリというより数が少なくなっただけじゃね。
数が溢れていると、よそと差別化しようと変なことしだすタイトルも増えるんだけど。
>>1でリンクされてる作品年表を見てみるとほんと、単純にタイトル数が少なくなってるよね。
極端な表現かもしれないけど「CAVEか、それ以外」になってる感もある。
>>136 RPGはキャラやストーリーを楽しむ側面も大きいので、
比較的マンネリズムでも受け入れられるのでは?
FPSもフラシューも結局のところ金太郎飴だな。
同じゲームにしか見えない。
ジャンル名が付けられたってことはスタイルが固まった(=マンネリ)ってことだろ。
一番多彩なシミュレーションにしたって、育成シミュとかリアルタイム戦術シミュとか
具体的な内容を示すジャンルに分ければマンネリだし。
>>131,134
ラジルギは止まるとシールドが出て前からの弾を防げるが、
破壊が遅れるぶん追い詰められるリスクもあるんだっけ。
>>131 「初心者は安全な方法を」「上級者は困難にチャレンジ」という方向性は、
アーケードではそのまま使うとインカム入らないんだよな。
「初心者は安全な方法を、ただし10分しか遊べない」
「上級者は最初から難しい方法を、ALLまで20分以上遊べる」
というシステムは、実はガレッガと鋳薔薇が少し近い。
危険な稼ぎをせずプレイしても4〜5面まで10分遊べるが、5面以降ランクが高すぎてALL不可能。
その「10分で終わる状態」でなんどもプレイしてると、危険な稼ぎをできるほど
腕前が追いついてきて、そこで序盤から稼ぎALLを目指せるようになってくる。
ただし、これの場合、webなど各種メディアでの稼ぎ情報を見た初心者は
「こんな難しい方法を使わないとALLできないなら、やらない」
と投げ出してしまう。結果、プレイヤー層は非常に狭いものとなる。
>>130 どう考えても「いつも以上に当たり判定を小さくして弾を多めにしただけ」と
「敵弾のうち半分はあたっても吸収可能で大丈夫」じゃ後者のほうが大胆な試みだろ
最近は攻撃のSEが疎かになってるよな
撃っててもボタン押してるだけって感じ
少し前はショット撃ってるとガガガって感じしたし
ビーム撃っててもビャーーーって感じがあった
SEをもっとこだわって撃ってる感じのする音にすればいいのに
まあ、この程度じゃ初心者とかインカムうんぬんの話じゃないけど
比較論でなら大胆だと言えるかも知れないけど、
STG全体で言えば、それほどのインパクトは無いと思うが。
むしろ必死に弾を拾わないと自機が弾撃てないくらいにしちまえよ。
ついうっかり避けてしまってスコアボロクソになって泣くシューターとか超みてえw
>>162 つプロトタイプモード
っていうかだんだん話がそれてないか
164 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/10/06(木) 01:09:09 ID:lqV2I6sv
3D一人称視点で巨大なアサルト艦を戦友と一緒に撃沈させたい。
帰還不可のダメージを負ったらフォースフィールド全開にして
敵艦の操舵室に突っ込みたい。
確かに特攻はロマンだな。
R-TYPE系はCRYINGが一番おもしろかった。
ラストリゾートも密かに良作。
なにげにNEOGEO出してるんだよな
ビューポイントとかブレイジングスターとか。
やべぇ。ラストリゾートいい。なにも移植されないけど。
ビューポイントタイプの斜めスクロールシューティングはなくなっちゃって残念。
2Dシューティングで平面+高低差を生かすにはあれが一番いいのに。
レイストームのような3D俯瞰タイプよりプレイ上は優れてる。見た目はともかくw
ちょっと変わった対戦要素とか入れるってのもありかもよ?
例えば、対戦型レースシューティングなんてどう?
ブーストボタンとか作って、押してればどんどんスクロールする。
で、1着でゴールした奴にはボーナス得点が入り、2着以下は時間が経過する事に点数がどんどん減少
(さらに一着でゴールした奴はゲートキーパーとなって他のキャラを邪魔する事が出来るとかいいかも)
移動してる間もお邪魔ボム使ったりとか(硬い壁を生成してブーストを一旦止めさせるってのがいいかも)
あ・・、でもここまで書いてて思ったけど、シューティング好きな人って
パターンを覚えるのが好きなのかな?もしそうだとこれじゃ嫌われるな・・。
それ以前にその説明だと、シューティング要素がどこにあるのかさっぱり分からないんだけど?
それってただのレースゲームとどこが違うの?
つか、WIPEOUT(特に3のブーストあたり)とか、そのままじゃない?
それってマリオカート?
マリオカートを知らない子が爆走マウンテンバイカーズに恋しちゃったスレはここだろうか
俺的にはモトローダー(PCE)
自機のショットがガガガッガガガッ!って打ち込んで
敵戦艦がカシカシカシッ!!って砲門開いたかと思えば
花火の如くミサイルがヒュルヒュル〜と流れ
自機のバリアがブゥーン!と出現して
ビームがビゴーンビゴーンってして
敵がグシャドガドガッッッバシューンてなって
スクロールがピュイーンで
背景がどばーんで
通信がパピポッピポってなってたら
もっと売れると思う。
つ「ギャロップ」
レース+シューティングって誰でも思いつくし結構あるよな。
疾風魔法大作戦はいいよな
疾風魔法大作戦は
(1)「死なずにクリア」と
(2)「高ランキングでクリア」
の優先順位で迷う点が問題。
もちろん(1)が当たり前で、残機失ったらゲームオーバーになってしまうのだが、
(2)のために腕前不相応の無茶なプレイをして死んでイヤになる人が多く、
広くウケない(面白さをわかる人がほとんどいない)ゲームになってしまった。
かといってレースゲーのように(2)最優先にしてみても、調整がマズいと
マクロス2のように「スコアが低いと、死んでないのにゲームーオーバー」となってしまう問題が。
しかもこれ、沢山ある「レースとSTGの相性の悪い原因」のうちの1つでしかなかったり。
マリオにシューティングやらせろ
つ[スーパーマリオランド]
スーパーマリサランド
見事にスレが止まったなw
マリオランド?
>>182 181なら同人マリオ風アクションゲー
179ならマリオランドにはシューティング面もある。
アンカミス吊ってくるorz
昔のゲームはミニゲーム的にちょこっとシューティングが入るの多かったな。
今でもあるけど。
この間お友達がきたので、東方をやらせてみたら案の定序盤で死んだ。
曰く弾が多すぎるとのこと。そこで、シューティングの基本をスペルプラクティス
で実演したら、非人間扱いされた。もちろんこれっきりやってもらえず。
選んだスペルカードがわるかったのかな?
特に序盤なんて練習時間と慣れさえあれば、
ほんと誰にとっても大した難度じゃなかったりもするんだけどね、
一見さんへのハッタリは強いからね、シューティングって。
小さい当たり判定とか、そういうハッタリをやめる時期にきてるんじゃないかな?
やってても、シューティングの半分はハッタリだなって思うもん。
最近だと初心者向けと思えたのはハバネロなんたらのキャラを使って
インベーダーゲームをやったSTGだな
ただ低難度すぎて途中で飽きてやめたくなったけど、
東方の難度を高いと感じて引く人にとっては適度かも知れない
>>187 本当に初めての奴に言う事はただ一つ
「ボムを使い切ってから死ね」
次は「ハッタリを見切れ」かな?
>>188 それ言ったら、今時のビデオゲームの大半はハッタリでできてるぞw
STGのハッタリは、この板の住人みたいな一部の人間にとっては
効果的に働いてるけど、やっぱ合わない人には合わないんだろうな。
ハッタリの効かせ方を見直す時期に来てるってのは同意。
かなり前からそうなんだけどね…。
>>190 とりあえずボムについては操作方法を教えるときに教えたんだよね。
「危なくなったらxでボムを使うんだぞ。当たっても画面が赤くなっているときなら間に合うぞ(ラストスペル)」
ってね。でもあまり有効活用できなかったみたい。
で、そのあと「ブラインドナイトバード」(Last word)とか見せながら
シューティングの基本を教えようと思ったんだけど、
あまりにも早い弾と物凄い密度のバラマキ弾は初心者には少々刺激が強すぎたみたい。
PCのシューティングならNoiz2saが初心者向きだと思う。
当り判定も分かりやすいし、難易度の幅も広い。
爆風に巻き込んで得点アイテムにできるから、弾幕に対する耐性もつきやすい気がする。
ついでにBulletMLで弾幕の基礎も学べるし。
彼が東方を楽しいと思えなかったからだろう。
>>187,192
弾が多いってことはLunaかHardか?
いきなりそんなもんやらせたり、Lastword見せりゃあ
初心者はまずやる気なくすだろ。
おまいただ単に友達に、「俺って凄いだろ〜」って見せたかっただけだろw
>>195 んにゃ。やらせたのはEasy。弾が多いってのはラストワードね。
でも、それが一番ぴったりだったんだよね。
自機のまわりだけ見ればいいってこと(と言うより自機のまわりしか見れない)や。
自機狙いはちょっとだけ移動すれば当たらないってことや、
当たり判定のこととかが一気に説明できて楽なんだよね。
まあlastwordでクリアできるのはこれしかないんだけど。
STGに限らず昔のゲームやらせたときに大概出てくる言葉が
「1発で死ぬからヤダ」だったりする。
今時のものにするんだったら、ライフ制も真剣に考えたほうがいいんじゃない?
まぁガルーダなんかは一応ライフ制っぽい外見ではあるよな
ぐわんげのほうがさらにライフ制に近いが。15発当たっても大丈夫
バリアが無いからヤだ間違いじゃないのか
一発死の緊張感がいいんじゃねーか
ライフあり前提の無茶な攻撃とかされると萎えるんですが
しかしチェーンソーで首ハネられても即死ゲーはダメとかいわないコレガワカラナイ
なんというか、回避ってのは相当なストレスなんだろうな。
頻度が違う、イベントみたいなもんだと思う。
2DSTGの場合は常にその危機にあるわけで、いつ死んでもおかしくない。
プレイヤーを殺さないといけないアーケード業界と
ビビらせれば良いだけの家庭用ではちょっと攻撃の質が違ってくる。
前者が家庭用メインの人には受け入れられないんだろうね。
普段あまりゲームしない友達と暇潰しに怒首領蜂やったことあるけど
今時一発死かよとか言ってたなあ…。グラより退化してるように映ったのだと思う。
まあ緊張感が爽快感を上回るようでは楽しいはずがなかろうね。
消防の頃グラやってた友達も対地ミサイルやオプションより先にバリア張ってた。
あるいは上上下(ry
極小判定かボム
どちらかを捨てないと俺はイカんとおもうのよ
どっちもないSTGがもっと増えてもいいかもな
>どっちもないSTG
初代グラ?
今出て売れるのか?
>>206 「今のスタイルがダメだから昔のスタイルに戻せ」
って言ってるわけではないと思うぞ。
ようするに、極小判定とボムを搭載しちゃうとどうしても似たような
ゲームが完成しちゃうから、そうならないようにどっちかを禁じ手にして
みたら?そうしたらまた違うスタイルのSTGが完成するかもよ?ということ
だな。
(ボムを廃止したら斑鳩が生まれたし、極小判定を廃止したらアンダー
ディフィートが生まれた、という経緯もある。これらはきのこり策と
してはまだ弱かったけど。)
うーん…きのこり策としてそれらが弱いどころか
極小判定もボムもあるエスプガルーダにインカム負けてない?
現状ではシューター受けするかどうかが、きこのれるかどうかの分かれ目だからなんじゃない?
>STGに限らず昔のゲームやらせたときに大概出てくる言葉が
>「1発で死ぬからヤダ」だったりする。
「1発で死ぬからヤダ」という理由は、一般人プレイヤーが考える
「オレがこのゲームをつまらないと思う理由」
として一番認識しやすいから言ってるだけだと思う。
一般人プレイヤーは、もともとその他もろもろの理由で「このゲーム
なんだか面白くないな」と思ってたんだけど、「ちょっとしたミスで
殺された!」という現象が、一番最後に出会ったもっともわかりやすい
「つまらない現象」だったので、感想を聞かれたときに一番口に出しやす
かった、というだけのことだと思う。
一般人プレイヤーがつまらないと思う理由は、「一発死」以外にももっと
ほかにもいろいろ複合的に存在するんだよ、きっと。
(「非シューターのゲーム評論家」が「ウケない理由」を分析してくれれば
もっといろいろわかるだろうになぁ。)
>現状ではシューター受けするかどうかが、きこのれるかどうかの分かれ目だからなんじゃない?
現状ではシューター受けすることしかメーカーが2DSTGに期待してない
からなぁ。なげかわしいことだ。
2DSTGのポテンシャルはそんなもんじゃないと思うんだがなぁ…。
「3DSTGでは実現できないゲーム性の鉱脈」がまだまだ眠ってると思うん
だが。
>「3DSTGでは実現できないゲーム性の鉱脈」がまだまだ眠ってると思うんだが。
どのジャンルにもいえることじゃないのかね?
2DSTGでは実現できない・・・って感じでさ。
2DSTGつーかアーケードでははシューター受けのまえに問屋やロケに
「受けそうだ」と「安定してインカムが稼げそう」ってのを考えないといけない。
メーカーの直接のお客はシューターじゃないってところが曲者というか。
>>211 >(「非シューターのゲーム評論家」が「ウケない理由」を分析してくれれば
とりあえず、ハッキリ言えばいつもの奴が散々言ってると思うがそこは黙殺か?
基本的な知識すらない上に触りもしない奴に、適切な分析はできるはずも無いしな
門外漢に触らせるための掴みも重要だが、そこを論じるには決定的に知識不足
黙殺以前に参考にすらならんだろう
とはいえ、自機が小さくて感情移入し辛いのは事実。
そんなこと気にしないゲーマーにはいいが、そういう人間が減ってきているのは
今の2DSTGの現状が物語ってると思うが。
なんで小さいと感情移入ができなくなるんだ?
FF2は今やっても欝だぞ。
FF2には文字によるメッセージがありますが。
シューにもあるでしょ。
感情移入と視点の好嫌は別だよなあ。
ビックバイパーなんてぐりょんぐりょん動いてるけど3Dでやりたいと思わないし十分熱い。
シューター受け狙ったものしか出ないアケシュー、を語るなら、
いろいろ評価できる実験作が出てるPCシューにも言及しておきたいな
>>214 やつは評論家じゃないしね。
「一人の一般ゲーマーの独善的感想」としてなら参考になる部分もあるけど。
>>220 同人ゲーにくわしいわけじゃないからあんまり言えないけど、
今まで見た同人2DSTG作品はやっぱり既存の商業作品が築いた路線から
外れたものはなかったなぁ。
完成度は高かったけど、「なんちゃって○○」とか「俺が作った○○」
みたいなのばっかだった気が…。
それは完成度の高いものばっかり見てるからじゃね?
>>PCシュー
「ガンハウンド」っていう同人ゲー(フリーウェア)は独自のゲーム性で
面白かったな。
(おそらく旋光の輪舞のモチーフのひとつになったゲーム。)
完成度は今一歩だったけど。
ほかにもこういうのってないかな?
このスレでも既出だったような気がするけど、EveryExtendとかABAさんの作品群とかかな?
過去の例ではStormCaliber(「カスり」をゲームシステムに積極導入)とか、
Reflection(敵弾を跳ね返して攻撃、ギガウイングの元ネタと言われているもの)とか。
結局、案が出ても、俺は既存のゲームが好きだ、で一蹴するのが
STGの現状。初心者が欲しい割に、シューター以外の意見は黙殺。
実際に有用そうな初心者の意見が出たら黙殺されるなんてことはないと思うけどね
というか初心者の意見を拾うのは、メーカーがすべきことなわけであって。
>>225 EveryExtendは面白かったなぁ。シューティングか?と言われると困るけど。
その他のは、う〜ん正直、斬新か?と言われるとそうでもないなぁという
感想だった。
>>215 こんな死んだジャンルの知識を集めて色々触れて確かめてみて、なんて一般層がどこに居るんだよwww
そんな大上段に構えた考えしかデキねーからこの体たらくなんだろう2DSTGはよw
あんたらは「新規顧客開拓して2DSTG生き残り」を論ずるには決定的に認識力不足、どうしようもないくらいに。
そんなんじゃ一生かかっても有効な結論なんて出るハズもねーよ、一般人が存在を知ろうとすら思わない現状を
「難易度が高そうに見えて素人は引いちゃうんだよ」なんて何時までも述べちゃってる程度じゃな。
難易度が高いもクソも、一般人が目に止めたところでそれがどういうゲームかにすら思い馳せませんからwww
「あーなんかちっこいヘボキャラがチマチマ動いて古臭え」で終わりですわ、まじでまじで。
さて、必死な彼がやってきましたよ。
>>231 必死に相手の動く先をトレースして歩くようなヒマな奴とは違うけどな、
てかシューターども相手じゃどう間違ってもコテンパンになんかされようもないと知ってからは
必死どころかいい加減ダルくなってきた頃合なんですよこれが。
>>232 FPS好きの人らはえらく冷静にマターリとFPSの難点を述べててこことの違いが際立つな。
この子、STGもFPSもまともにプレイした事無いんじゃないか?
いまさらだが
スト2がはじめてゲーセンに入ったとき
確かに一発死しない解放感でハマった記憶がある
ミスしても取り戻せるゲーム性に感心したものだよ
このスレでカッカしてるのは一人だけだよw
他はみんなマッタリ。
なにもいきなり一般層を取り込みにいく必要も無いよね。
今2DSTGをやってない人であれば、ライトなユーザーもヘビーなゲーマーもターゲットにできる。
一番近いところだと、「2DSTG以外のアーケードゲームをやってる人」かな?
239 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/10/10(月) 03:45:48 ID:vCPMczVt
初心者にとっては、
ただの集金箱、またはただの生贄。
上級者だけたっぷり遊べる…
そんな調子で支持を集められるようなゲームになれるわけないだろ。
相手が初心者であろうが、上級者であろうが、
それが自称上級であろうが、
たっぷりいっぱい遊べるデザインを目指すべきだ。
まあ、理想としてはそうだな。
具体的にどうすればいいのかちっとも分からんが……
全員が(1プレイ分を)最後まで遊びきることを前提にしたものにしてみるとか?
音ゲーみたいな感じで。
>>236 ラウンド制ってとこも大きいと思う。ミスがあとにあまり響かない。
例えばファイナルファイトも一発死の少ないゲームだったが、あれは残機とライフをずっと持ってく意味で
ライフ制STG(ぐわんげとか)と同じことだし。
でもSTGをラウンド制にすると、それはそれで面白さをいくつか失うのが難しいとこ。
>>241 それも一つの理想だね。過去音ゲースタイルは幾度か議論されてきたことでもある。
毎回あまりはっきり結論出てないんだよな、「いけるじゃん」「ダメだろ」両論が平行線だった希ガス
PCよりもむしろアケと相性がよい(PCならもっとフリーに面セレクト機能でいい)システムと思うが、
アケで採用する場合、面数を増やすぶんのコストが一番の懸念なのかな?
STGが音ゲーみたいになったらやんなくなるかな
どんなに腕を上げても1プレイ5〜10分で終了させられるなんてやる気が出ない
やっぱ練習積んで1プレイ30〜1時間遊べる喜び
そして、初心者にはできない芸当だろ?と感じる優越感がないと嫌だな
その辺はスコアアタック的な差別をすればいいって話になんなかったっけか?
全てのSTGが音ゲタイプのステージ構成になる必要はない
縦シュー横シューが共存しているように
短ステージ3〜5個任意選択タイプのSTGと、既存の全ステージ連続タイプのSTGとが
共存すればいいんジャマイカ
縦シューだ横シューだ。弾幕はどうとか・・・って
ところから抜け出た話が出てこないと堂々巡りのままだとは思うな。
>>230 「あーなんかちっこいヘボキャラがチマチマ動いて古臭え」
じゃあなんでグラディウスなんてやってんの?アンタ
昭和くさすぎるんだろ?
バイパーのプラモ作れってなに?
部屋にガンプラとか飾ってんの?
>>248 >>230は「あーなんかちっこいヘボキャラがチマチマ動いて古臭え」これさえ叫べば
かっこいいと思っているお子様だから、まともに相手しても意味無いぞ。
あとは「FPSすげえ!」と言うだけで別に「2DSTGにこの要素を持って来い」とかの話出来んしな。
…物理演算?w
グラVやってりゃ弾幕がどうの〜とか言えるハズないんだよな。
殺し弾バンザイ殺意で出来たゲーム
Xも弾多い
>>243 サイヴァリア程度のステージ数があれば十分だと思うけどね。
音ゲーの曲数が多いのは過去作の曲を引き継いでるからだし。
>>244 あー、大丈夫、高難度の曲(ステージ)をクリアできることが優越感につながるから。
>>244 インカムが悪い玄人相手に商売してどうすんの。
ステージセレクト・・・てんこもりシューティングみたいのか?
そもそも俺は、
操作もルールも煩雑なくせに
やることは結局逃げて避けてたまに撃ってアイテム回収して
しかも大概ゲームバランスは大味で
和製RPG以上にゲーム性よりグラフィックを重視しているような
FPSの現状が嫌でこのスレにいるんだから、
そんなFPSの要素を2Dシューにまで持ち込まれても困る。
大体日本で全然受けてないものを取り入れても生き残んないって。
無限コンティニューでHALOを漫然とやり続けている知人の姿を見て、
2DシューとFPSは求められてるものがそもそも違うんだろうな、とすら思うよ。
>>31 └( ボ )┘
└( ス )┘
@@
◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎ ◎
◎ ◎ ◎ ◎
◎ ◎ ◎◎ ◎ ◎◎◎◎◎◎ ◎
◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎
◎★ ◎◎ ◎ ◎◎ ◎ ◎
◎◎◎◎◎ ◎ ◎ ◎ ◎◎◎
◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎
◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎
◎ ◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎
ここに入って出れなくなる夢を見た
>>253 あの基本システムのまま、ターゲット層をもうちょっと変えてみるといいんジャマイカ
あれの場合
・パーティーゲーのつもりでプレイ → 3面くらいで死んで二度とやらない
(制作者側は連コクリアを想定)
・ぬるシューター → 3面くらいで死んで二度とやらない
(ぬるシューターにとってはALL不可能な難度で、音ゲーとの大きな違い)
(制作者側は連コクリアを想定)
・稼ぎシューター → 普通に稼ぎ
こういう結果になってたと思う
パーティーゲーっつうか多人数プレイ前提のシステムを考えられんかのう
一部の例外を除いて、2人プレイが「機能として付いてる」だけのSTGばっかり
2人以上でやってれば連コしやすくなる副次効果もあるわけだしさ
キングスナイトか
ガントレットだろ
ひとり1ボタン担当
ポップンミュージックのアレはなかなか商売上手だと思った。
一般人→ひとり1ボタン担当
マニヤ→ひとりでぜんぶやる
どっちも面白いようにできてる。
野郎3人でポップンやった時は笑ったし楽しめた
私の個人的な意見だが、一般ゲーマーを呼び戻すなら、
R-TYPEのフォースのようなモノを標準装備にして
前方からなら敵の弾を防げるようにしたらいいんでないだろうか?
これで難易度が下がるというより、初心者が思いがちな
どうせすぐ死ぬ、こんな弾幕避けるの無理、
という思い込みを払拭できるのではないだろうか。(斑鳩は×)
今日R-TYPEを久々にやって思ったんだが、
やっぱ安心感が全然違うというか、まったりプレイできるというか・・・
R-TYPEUは難し過ぎて駄目だけど、
初代R-TYPEはホントよくできたゲームだなと改めて感心した。
今日のいわゆる弾幕系は、もう死と隣り合わせという感じがする。
バースを全7面くらいで作り直して欲しい
自機や敵機のデザインをもっとマトモにしろよ。弾幕の美しさなんて
マニア以外みていねえよ。特に、弾幕以降、敵キャラの質が落ちた。
>>266 バースの難度はわりと良かったね。
確かにステージ多過ぎてダレてくるんだよな。
むしろバースは全128面を任意ルートで選択しながら進むゲームがいい。
あふぇ
>>273 よっしゃ、把握した。お疲れさん。息子さんによろしくな。
今までのシューティングの自機が総出演とか
そういうアプローチはあり?
ありじゃない?R-TYPE FINALとかの例があるし。メーカーの枠を超えて競演できたら素敵だ。
でも、シューターにしかアピールできなさそうなのがなぁ。いやしかし、それでも見てみたい。
(あと、バーチャロンみたくスパロボに出演ってのも見てみたいような)
スパロボ様に出演できるほどの知名度がありませんので残念でした。
スパロボも案外マイナーなロボアニメが参戦してない?携帯機向けとかで。
グラディウスあたりならなんとか…ってロボ出てないじゃん。
そこでヴォルガード。もしくはテグザー。
ほかにも女人が戦闘機に変形するあれもロボットでそ?
…どマイナー('A`)
フォーメーションZ
サイドアーム
ウルフファング
個人的にはパワードギア、サイバーボッツが…
戦闘機に変身する女人のゲームなんていったっけ?
昔あれのイラスト見てホレタことがあったかも。
むしろスパロボに参戦するほうが恥ずかしいわ
アヌビスのビックバイパーは変形してロボになりますが。
・・・奇々怪々おもしれーな
やはり「スーパーSTG大戦」を
>>283 ちゃんとオプションも付くし、レーザー音も同じとか芸が細かいな
ということは360のグラディウスはロボットシューティングで?
アヌビスの話で思い出したけど、タイトーのラクガキ王国シリーズには
レイシリーズやダライアスの自機やボスが出てくるんだっけか。あと巫女。
>>290 Gunroarみたいなの?
ループレバーものとはまた違うんだっけ
当時アケでやったけど忘れちまったい
ガンロアーはわりと近いな。
戦場の狼タイプ(任意スクロール全方向シュー)の最後の作品は
ガンスパイクだっけ?
ショックトルーパーズ2じゃなかろうか。
ガンボールがまたやりたいぜ
永夜抄のEasyをクリアできる程度の能力の儂が
ゲーセンで蒸姫さまなるものをやってみた。
そしたら1面で死んだ。しょっぱなから高速弾で殺しに入るのはひどすぎやしませんか。
東方から来たならマニアックモードの方がなじむのではないかと思った。
24分7面構成
これがベストだと思われる。
40分以上はダレダレ。
雷電IIIは理想ということか!
雷電IIIは自機の種類と難易度(コース)がもっと多ければ
反応もまた違ったんじゃなかろうか
雷電IIIは自機の速度とアイテム周りを…
>295
永夜抄のEasyはシューティングの名に値しないということでは?
弾幕傾向のせいか最近のSTGの自機は全般的に遅すぎ。
魚太郎LOVEミヤモトLOVE.な自分としてはもっとこう
スピードに振り回されかねないような速度の自機を使いたいんじゃ。
ラジルギ
鋳薔薇
305 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/10/26(水) 17:45:20 ID:l0uUBhhb
>>302 自機の遅さと弾幕は関係ねーよ
なんでも弾幕のせいにすんな
弾幕避けらんねいから速度が遅くなっちゃうのでは?
とマジレス
ようするに2DSTGの現状を弾幕のせいにしてるんじゃなくて、
「弾幕を続ける限り2DSTGの発展の可能性に足かせがつく」
ってことだなぁ。
「弾幕シューの自機はもっさりした動きにならざるを得ない」
というのもそのひとつ。
ジャッジメントシルバーソードって面白いのか?
再販になったらしいから、この機会に買うかどうか迷ってるんだが・・・
309 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/10/26(水) 18:53:33 ID:l0uUBhhb
311 :
チラシの裏:2005/10/27(木) 00:18:12 ID:109LeqIv
新しいシューティングを考えてみた
・一般的にプレイヤーはクリアすることをまず考える→ランダム要素を盛り込む(リピート性の向上)
という前提を元に色々考えた末、ぼくのかんがえたげぇむ
→耐久性の低い敵が密度の低い弾幕(単発弾や3WAY弾程度)を吐きつつ、画面を乱舞(無数のパターンの組み合せ)
自機のショットは斑鳩風味、判定はどうでも良いが小さい方がベター?(初心者救済的に)
結論:阿呆の考え休むに似たり>俺
格闘ゲームの面白さとインカムの勢いはやはり対人戦というポイントに尽きるよなと考えて、
ランダム要素を前面に押し出した感じにしてみたのだが…ゲームとしての密度が…
テトリスなんかはパズルゲームだけどランダム要素あるよな、うーん
つZANAC
普通に遊ぶと大概最後まで行けて、
稼ぐと1ボスで終わる換わりにハイスコアが狙える、
みたいなシステムはどうだろう?
それ、システムというかバランスだね。
いや、システムで。
各ステージでラスボス出現条件があって、
1ボスで達成するとラスボスのスコアが超高い、とかそういう。
>>315 レイクライシスみたいにラスボスの出現を誘発することができるシステムと
総プレイタイムによる特殊倍率システムみたいなのを併用するってとこか。
普通に一周してクリア→次周の通常型か、1面→ラスボスを繰り返して
ガシガシ稼ぐスコアタ型かをプレイ次第で任意に選択できる感じ?
(後者は誰が見ても判るくらい急激にプレイランクが高くなる気がするけど)
条件ってアレか。
ジェット蜂のショットガンを密着避けしてみたり
時間切れまで田鳧のホーミングを吸収してみたり
フィーバーな怪電波を送ってみたりetc...要は挑発行為をすると
「あぁひどい なんてひどい ひどいんだ」というテロップと同時にラスボス登場
んーとスコアラーは1ボス後のラスボス倒して終わって、
普通にプレイする分には5ステージ程度を最後まで遊んでラスボス見ないで終わり、みたいなイメージ。
2周目以降とかは皆無で。
最強なのは1ボス後のラスボス(真ボスはここでスゴイことをしないと謁見不可なんてのもいいかも)で、2面以降で出てくるラスボスはどんどん弱くする。
条件は、まぁなんでも。
作る人か、稼ぎが好きな方が考えてw
いまでも台があいてることが多いくらいなんだから
シューターのプレイ時間を短縮してもインカム増にはつながらないのでは?
シューターの多い都市部はがつがつインカム増えるかも知れんが、
地方は閉店時間でもランキング画面がデフォルトスコアだったりするんで、
新規参入者というか新市場の開拓というか
やってる人が少ないとメンテがおざなりだったり、台が減ったりしてますますシューターが離れていく…
320 :
追加:2005/10/27(木) 11:21:29 ID:109LeqIv
>>319 なんかこー全体的な(シューター、非シューター問わず)プレイ時間の減少を目指すべきなのかなとか
そんで新しい人がやってくれるような画期的なシューティングを(何それ)
あと、ゲーム部分の話じゃないけど、アルカデとかのスコトラをもっと権威付けして(闘劇みたいに)、
スコアラーを増やしていくとか(PRにもなるし)、どうか?
アリカのスペシャルDVDとかそういう意味もあるのかなと、思ったりもしたんだが。
昔々のハドソンキャラバンのようにリアルタイムで隣の人と競い合うならいざしらず
他人と競う要素が「今までで出した自己新記録」である限り難しいんじゃない?
陸上競技も100m走とかが華なのに対し、走り幅跳びではいまひとつ盛り上がりに欠ける気がするし。
はっきり言って、今時スコアアタックする奴はシューターぐらいだからな。
一般人は、クリアすることに重きを置いているでしょ。
その辺の断絶は、深まる一方な気がする。
初心者向けにするとインカムが減ると言うけど、シューターのみ相手にして
いたら、プレイ時間が延びるだけじゃん。インカムも減るし。
>シューターのみ相手にしていたら、プレイ時間が延びるだけじゃん
なぜ?昔のループゲーや残機潰しで粘るゲームならともかく、昨今は1周エンドや短期決戦型だからほとんど延びないと思うけど。
しかも長時間遊べないと不満を持つ初心者に比べて、シューターの方が「スコアアタック5分モード」みたいなもので釣ることでプレイ時間短縮しやすいし。
スコアランキングならぬ進行度ランキングにする(二面中ボスまで等)
進行度が同じならスコアでソート
カードシステムを使って進行度、スコア等を記録してみたりとか。
ポイントを集めてR機体のガレージキットを当てよう!目指せ101機体コンプ!
誰も2面中ボスを倒せないまま客離れ
なんつーか、既存のシステムから飛び出すくらいのネタでないと、
初心者やSTG離れしていった連中は見向きもしない気がする。
なんかいいネタが思い浮かべばいいんだけど・・・むずいね。
カードはメリット/デメリットともに過去スレでだいたい出てるかなぁ
個人的にはいけると思う
最近の書き込みのカード案はもう既出風味なので反応する人がいなくなってるのかな
>>328 そういう案は既存のSTGファンには有効かも知れないが、
初心者取り込みには繋がりにくいかと。
もっとも既存ファンのSTG離れを食い止められれば
とりあえず良い。という事なら、異論はありませんです。
カードにトータルスコアや撃墜率なんかが記録されてもいいかと
思ったけど、京点オーバーな超インフレシューなんかだと、
累積スコアの実感わかないね。orz
あとはなんだろ・・・
ガチャガチャよろしく、ある条件ごとに色んな機体が入手できて、
カードに記録できるとか・・・
アリガチだorz
カードシステムって一体誰が金出すんだっていうのもやっぱ無視できないというか
STGメーカーって貧乏なとこばかりだ…
唯一金持ってそうなCAVEは分け分からんプロモ作ってるし(ゲームに金使ってくれ
331 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/10/27(木) 19:55:03 ID:mZtGyg3g
過去の流れだと、だいたいにおいて
「小手先考えるよりゲーム性を根本から考え直せ」
って結論にたどり着くな。
今のゲーム性のままだと、とにかく「ああ、あのつまらんやつか。」って
いう経験が一般人にもう染み付いちゃってるからな…。悲しいことだが…。
いやまぁスレ的には小手先も根本も両方並行して考えていってじゅうぶんOKだと思うが
カードとかだって、レイクライシス式の記録方法とかだってあるし
レイクライシスはゲーム内容に記録を活かせてないから失敗したが
累積スコアは、それに準じる(インフレせず集計しやすい)ものを用意して累積させればいい
データの蓄積は重要なポイント
単に「カードにスコアとかを記録させよう!」ってんじゃなくて、
『どんな要素を記録させるようにすれば生き残りにつながるのか』
『カードをどのようにゲーム性に組み込むのか』
ってのを考えるようにすれば有効かもね。
スコアや機体なんかの「付加要素」を記録させるってのは、前提
条件として「ゲームが面白い」ってことが求められるわけだよな。
だって誰もつまらないゲームの付加要素を気にしたりはしないわけ
だから。
2Dシューに対してカード記録システムを考えるなら、ギャザリング系
のゲームのように
『カードを使うことがゲーム性の根幹を占めている』
くらいのアイデアが出るといいんだけどな。
それだとシューティング部分が余計な要素でしかなくなる
335 :
333:2005/10/27(木) 23:32:51 ID:mZtGyg3g
>>334 いやぁ、そんなこと言い切れないんじゃない?
過去にはパズルと組み合わせたり対戦プレイと組み合わせたりとかなり
予想外な融合を成し遂げたシューティングもあったわけだし、
「カード要素とシューティング要素がうまいこと融合したSTGは実現不可能」
とは言い切れないと思うよ。
※補足:念のため言うと、
>>333ではべつにギャザリング系のシューティング
を作れって言ってるわけではないよ。
カードを使うんなら、付加要素にしとくんじゃなくてゲーム性に組み込んで
しまうくらいにしたほうがいいんじゃない?ということ。
一回遊ぶとカードが一枚出てきて、
集めるとTCGを遊べるとか
前から言おうと思っていたが言うタイミングが無くて言わなかったんだけど、
今のゲーセンでは「金をたくさん使った者がより成功できるゲーム」がメインジャンルだし、
家庭用では「誰でも長時間遊びさえすれば最後のシーンまで見れる」ゲームがメインジャンルだと思う。
(メーカー的にもプレイヤー的にもね)
「1回のプレイを成功させる為に何度も繰り返し遊んで努力するゲーム」は
このままでは正直辛いと思うなあ。
何度も話が出てるけど、やぱりカードに情報記録とか、決定的な新要素が欲しいね。
で、「今のSTGメーカーにそんな金は無い」って話になっちゃうんだけど。
プレイ前に武装デッキを設定して、パワーアップアイテムがランダムに
武装デッキの中から選択されるとか、その手のありがちな要素を入れただけでも
今までに無いSTGになると思うんだけどなあ。
武装を30個設定できるうちの半分をシールド系にして防御系戦闘とか、
全部ボム系でボム連打プレイとか、パワーアップ大目で速攻フルパワーとか、
わりと手軽に戦略要素+ランダム要素なゲームになるしね。
わかってないなぁ
同じことを何度も繰り返して失敗したり成功したりするからゲームは面白いんだよ
>で、「今のSTGメーカーにそんな金は無い」って話になっちゃうんだけど。
インカムの低いSTGに別ハードや回線が必要で導入コストがかかるものはお店も欲しがらない。
つうかそういう安易にカードを付け足したようなのは速攻で飽きられてるじゃん。
AWカードとかユーザーから完全否定されてるし。
カードを根幹に据えて全要素を再構築する位じゃないと、いまさら客はつかないかと。
ただサテライト型筐体でシューティングとかはちょっとやってみたいけどね。
上手い奴のプレイは興味ないでも惹きつけてしまうだけの魅力があるので、メイン画面で
ドバーンと表示されても映えるだろうし。
3D化を拒否した時点で行く末は決まったと思うけどね。別にACやFPSに
なれというわけじゃないけど、3D化しないことには国内の狭い市場しか
ないのは致命的。
サンダーフォースVやレイストーム、シルバーガンとかの評価を見る限りでは、
ユーザーからもメーカーからも3Dが拒否されたわけではないと思うけどね。
ユーザー層の減少からコストが掛けられなくなったのが主原因じゃないか?
となれば、行く末を決めたのは、3Dがなくなるよりも以前にあると思う。
>>338 コンシューマ含めると、同じことを何度も繰り返して失敗したりするのはダルイ糞ゲーだと思ってるやつが多数派になるが
ところで、ゲームの人気というのは、それ単体だけじゃなくて、
それを媒介とするコミュニティの形成にもあるのだと思う。
これを後押ししてやるような形での模索はどうだろうね?
例えば、ハイスコアが数字だけじゃなくて、リプレイも記録されて、
デモプレイの変わりにそれを見ることができるとか。
# リプレイ自体は以前にもあったかもしれないけど、
# 「どんなリプレイか」を明示していた例は無いと思う
或いは、どっかの同人物であった例だけど、
縛りプレイやネタプレイに称号が与えられたりして、
それを探すのも一つの要素になっていたり。
カードとかリプレイとか、付加要素については、
・面白いゲームなら付加価値なんかなくても生き残れる(むしろ開発リソースの無駄使い)
・面白くないゲーム(現状のまま)ならどんな付加価値をつけても無駄に終わる
と、どうしても思っちゃうんだよな…。すまん。
>・面白いゲームなら付加価値なんかなくても生き残れる(むしろ開発リソースの無駄使い)
この考えが他のジャンルに差をつけられた元凶なんだけど。
まあ、そう言う面もあるだろうけど、
どんなに面白いゲームでも、まず遊んでもらえなければそれまでだよ。
そう言う意味で、「まず遊んでもらう」ためにどうすべきか、
って部分が、さっきのコミュニケーションの誘発だったんだけどね。
あと、カード、称号、レクション要素とかの付加価値については、
現状クリアとスコアしかない楽しみ方の選択肢を増やすため。
要するに、面白さってのが十人十色だから、間口を広げることで、
面白いと思う人を増やそう(要するに「より面白くしよう」)という狙い。
これまでの路線の「面白さ」を否定するわけじゃないけど、
現状のSTGの楽しみ方は深く狭すぎるから、多少浅くしてでも広くした方が、
トータルバランスとして良いのではないかということだね。
非プレイヤー層へのアピールを見直すべきじゃないかっていう感じで。
>>346 ?
ここ十年ほどの2DSTGメーカーは面白いゲームつくろうなんて考えてないじゃん。
※
×面白いゲーム=マニアと信者だけが喜ぶゲーム
○面白いゲーム=一般ゲーマーやイチゲンさんが新たなマニアや信者となるゲーム
※念のため補足※
(むしろ開発リソースの無駄使い) ってのは、「何もしなくても面白い
ゲームにわざわざ苦労して付加要素をつけるのは資金や時間の無駄使い」
ってことね。
>>348 > ×面白いゲーム=マニアと信者だけが喜ぶゲーム
> ○面白いゲーム=一般ゲーマーやイチゲンさんが新たなマニアや信者となるゲーム
こっちの方が補足だろ。
あんた独自の定義なんか誰も知らないんだからさ。
「マニアと信者だけが喜ぶゲーム」ってのが解らないんだが。
マニアが楽しめる要素ってのは一般ゲーマーに伝わりにくいだけであって、マニアが喜ぶ要素があるから一般ゲーマーが楽しめないってことは無いだろ?
>>349 量にもよるが、マニアと信者だけが喜ぶゲームを一般的に「面白いゲーム」
と言えるわけがないでしょ。
(もちろん「プレイヤー個人個人が個別のゲームをどう思うか」までは
とやかく言うつもりはないよ。)
なんか間違ってる?
マニアと信者にしか面白さが伝わらなかったゲームなら具体的にタイトルが思い浮かぶが、マニアと信者だけが喜ぶゲームって何だ?
>>350 一般人がマニアの様に「楽しめるところまで辿り着く」事自体が大変なんですわ。
例えば、F1マニアも非の打ち所のない、F1の挙動を忠実に再現した
レースゲームを作っても、一般人にはまっすぐ走らせることすらできないかも
知れない。今のSTGの難度を含めた諸々は、そこを乗り越えるところまですら
来ていないのでは?
補足
俺が言いたいのは「マニアが喜ぶ要素と一般客が喜ぶ要素は反比例するものではない」ということ
>>353 それは解る。だが、マニア要素が一般客にとって邪魔になるようなことはないんじゃないかな。
マニアは面白さに妥協しないという一面もあるし。
だから一般客にアピールするためにマニア要素を排除するのではなく、マニアが喜ぶような面白い要素を一般客にもわかりやすく噛み砕いていくことこそ重要じゃないかと。
>>355 え〜と。
「マニア要素を排除せよ」という事ではなく、まず一般人がとっつき易くする事が第一かと。
またクルマゲーの例えでアレだけど、峠レースゲームにもとりあえずATとMTが
選択できるようになってるじゃん。基本的に峠攻めの面白さって、MTにあると思うんだけど、
とりあえずとっつきの部分で一般人もプレイしやすいよう、ATがあるんでしょ。
なんか、一般人の腕前でも、まず触って面白さが伝わるようなシステムが望ましいな。と。
>>356 >まず一般人がとっつき易くする事が第一かと
だからそれはさっきから書いてるように同意。
俺が言ってたのはコレに対する意見として。
>ここ十年ほどの2DSTGメーカーは面白いゲームつくろうなんて考えてないじゃん。
>×面白いゲーム=マニアと信者だけが喜ぶゲーム
>356-357
まぁ言ってることはそう変わらん
が具体的にどうすれば、という話になると難しいよな
>ここ十年ほどの2DSTGメーカーは面白いゲームつくろうなんて考えてないじゃん。
ここ十年ほどの2DSTGメーカーはシューティングで面白いゲームつくるのは無理だと考えている、とも言い換えられるし
>344
考え方としては正しいだろうね。コミュニティー形成はコンテンツビジネスの基本だし
ハイスコアやリプレイうんぬんに関しては車ゲーのバトルギアがいいアイデアを出してた
(全国の自分より少しだけ早いタイムのリプレイデータとサシで対戦できる)
最近ではアイドルマスターなんかはハイスコアラーのリプレイ紹介的なものでうまくいってるね
で、リプレイで楽しませるためにはそのゲームにおける目的が一元的でない必要があると思う
つまりハイスコアだけが価値じゃないってこと
アイドルマスターはスコア上位のキャラや歌・振り付けが多種多様だから面白いわけで
シューティングでやって上位のプレイが同キャラ・同戦術ばっかりだったら白ける
かといってプレイの目的を分散させるのもマズイ
ゲームってのは基本的にはシンプルがベスト
シューティングとタイムアタックを同居させようとしてもう一つだったゲームとかがいい例
だからトレカ+シューティングとかRPG+シューティングとかのアイデアはうまくない気がするんだよね
まぁバランス次第なんだろうけど、いずれにしてもシンプルでかつ自由度が高いというのは必要条件かな
「どうやってSTGをやらない人に興味を持たせるか?」と
「どうやって興味を持った人に継続させるか?」は別々に
考える必要があると思うんだけど、どうしても議論がごっちゃになるよな…
> (全国の自分より少しだけ早いタイムのリプレイデータとサシで対戦できる)
いいね、それ。
STGだと、同スコアでもプレイヤーごとにプレイスタイルが全然違うこともあって、結構新鮮だし。
まぁSTGだと対戦ってわけにはいかないのがネックだが。
PCのゲームで自機ゴーストだけ表示する、くらいの試みならやる価値あるかも。
>>360 (1) 「どうやって1回目のプレイをさせるか?」
(2) 「どうやって2回目以降のプレイをさせるか?」
ともいえるか。
(2)は今のSTGは一般向けにはあまり成功してないよね。
いっそ無理にスクロールさせたり演出に凝ったりせずに
パズル風な固定画面ものでアピールするのはどうだろう。
いや、PSのグロブダーを知人たちに遊ばれたら意外と評判よかったんで。
その路線ももっとあって良いね
コズモ、ギャラガアレンジメント、のあとに目ぼしいのは何かあったろうか(PCやコンシューマ含め)
>>362 いや、
>>360が言いたいのは
・「2DSTGに全然興味のない人にファンになってもらう方法」と
・「だんだん飽きて離れつつある既存の2DSTGファンを引き止める方法」は
別々に考えるべきじゃない?と言ってるのだと思う。
カードにスコアを記録、とかいうアイデアは
「だんだん飽きて離れつつある既存の2DSTGファンを引き止める方法」
なのだが、
「2DSTGに全然興味のない人にファンになってもらう方法」を重視する
人からはダメ出しをされてしまう。しかし、「引き止める」というテーマ
ならいいアイデアかもしれないので、これは分けて考えるべきだ、という
感じかな。
3D化ってそもそも開発費を抑えるためのものなんだけど。
ドット絵を何千枚も書かなくていいし、モデル作れば、カメラ位置ごとに
書き直す必要もない。まあ、弾幕巻いておしまいなSTGでは意味無いけど。
カードとか通信とかインカムとかって
アーケードより先にコンシューマで考えるべきだと思うんだけど
ユーザーの数で云っても圧倒的に家庭用の方が多いんだし。
>>366 それは単純にノウハウの蓄積の問題だろう。
新しいことに手を伸ばそうとすれば、
人材にも教育にも開発環境にも新しい投資が必要になる。
長期的展望に立とうにも、最初がこけたらどうしようもない。
冒険をするだけの余剰体力が無いんだろうな、多分。
>>363 パズルっぽいゲーム性は全体視点の2D系ゲームは得意としてる分野だよな。
メーカーは、2Dシューの「全体視点」という利点をもっと有効活用すべきだな。
>>367 R-TYPE FINALは随分それっぽいのを意識してたけど、
グラVはそれほど意識してなかったな(アーケードに出せる路線の企画だったから仕方ないのか)
ほかに最近の移植でないコンシューマ2DSTGで何かあったかな
ゲセンでゲームやる人が少ないのがいちばん問題なんだよなー
減ってるよな…
まぁアケを知らないコンシューマぬるシューターってのも結構な数いるとは思う
が、今度はコンシューマで移植作がほとんどになってしまったという現状が
アケゲー文化はもう半分滅んだものと見て間違いないでしょう。
時間の問題。
移植だけど、これも制作費かかってないの見え見えだし
安くしないととても売れないでしょう。
いまいるシューティングマニアだっていつまでもはいないだろうし。
374 :
360:2005/10/30(日) 21:53:14 ID:8JK1fQKd
>365
すまん、俺は>362のつもりで書いてたんだ。でも
>「だんだん飽きて離れつつある既存の2DSTGファンを引き止める方法」
って視点は忘れてたよ。思い出させてくれてありがとう。
375 :
365:2005/10/31(月) 00:09:14 ID:YMvHBYAS
>>374 そうか、ハヤトチリすまん。
しかし自分で言うのもなんだが
「だんだん飽きて離れつつある既存の2DSTGファンを引き止める方法」
ってのもジリ貧であんまり解決策にならないけどナw
で、俺なりに考えてみたんだが、
(1) 「どうやって1回目のプレイをさせるか?」 は、
・キャラで釣る(もうやってる)
・斬新なゲームシステムにする(期待できない)
(2) 「どうやって2回目以降のプレイをさせるか?」 は
・分かりやすいゲーム性にする(システムはそんなに難しくないが、難易度が高いので(楽しみ方が)わかりにくくなってる)
・爽快感や達成感を感じられるようにする(難易度の高さが足かせに)
…
とか考えられるかな。
やっぱ、「斬新なゲームシステム」が実現すればほかもついでに解決して
しまうような機がするんだが、メーカーには期待できないし…。
>>370 全然最近じゃないけど、SFC版のエリア88は家庭用ならではの作りだと思う。
ちょっとネタが戻るけど・・
3D化の弊害ってのは2Dで書き込みしまくりの絵を3Dに起こす事が出来ないってのが大きいと思うんだよね。
CAVEとか、背景の書き込みと造形はがんばりを感じるんだけどこれを3Dに、となるとかなりの高スペックマザーが
要求される。
解像度の問題もあり細かい部分のチラツキが出るってのも気になるかもしれない。
昨今ではCAVE以外はNaomiやTYPE-Xに移行してるからこの辺の論議ってあんまり意味無いし。
CAVEシューもプリレンダが多いし、メーカー自体では3Dのゲームも作ってるからノウハウが無いわけでは無いだろうし。
ポリシーみたいなものじゃないかね。
単に、ドット絵以外にマニアが拒否反応示すからだろ。常連客が離れることは
出来ん。
TYPE-Xへの移行はもうないような気はするけど
よしくんが最初っからやらかしたからなぁ…
それ以前に根本的にハードの統一化ができてない時点でうんこだけどな
381 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/10/31(月) 18:30:00 ID:WdurCtvl
まだ十分NAOMIでイケルと思うんだが
382 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/10/31(月) 18:45:33 ID:hHwg+gI7
初心者の戯言を…
『打ち返し』とか『連打でダメージに抵抗』みたいなことが出来るSTGってあります?
ボスのぶっといレーザーを受け止めて連射で跳ね返す、みたいなの面白そうだと思うんですが
あと、ボス戦のフィールド、移動できる範囲をもっと広くしてはどうかと
もの凄い離れることも出来るけど、距離が開くほど威力減退、とかでリスク用意
『見た目格ゲー』なSTGとかダメでしょうか?
コマンド入力要素ありで。
敵との距離でカメラがズームイン、アウト。
おもっくそセンコロじゃん
>>382 『打ち返し』
斑鳩、ギガウィングシリーズ(恐らくアケでは初・1999年)
エスプガルーダのバリアは含まれるのかわからん
『連打でダメージに抵抗(ビームの押し合い)』
Gダライアス(1997年)、ボーダーダウン
1991年のメタルブラックは連打ではなく残エネルギー量だから省く
『画面の拡大』
単にフィールドが広いだけなら初代ダライアスでやってる
>>383 『見た目格ゲー』
閃光の輪舞
PCとかコンシューマは省いて代表的なのだけ挙げるとこんなとこ。
確かにどれも魅力的なシステムだけど、あくまでも特殊動作であって
スタンダードに搭載できるようなシロモノとは言えない。
>>385 やっぱり初心者の思いつきなんてとっくに出てますよね
わざわざレスすいませんでした
すぐに思いつくようなアイデアなら
メーカーのほうでとっくに検討してるだろうな
閃光の輪舞って見た目だけじゃなく格ゲー、というか対戦ゲーでむしろ見た目シューティングだと思う
見た目格ゲーで実はシューティングだったら神!
旋光の輪舞は普通のシューティングと違って
避けの他にダッシュの活用や攻撃を当てる技術も必要になる。
CAVE作品ノーコンクリアするほどやり込んでても苦手な人もいれば、
ガルーダクリアできなくてもすごく強い人もいるよ。
それにこれのラスボスはシューティングの要素が多いから
1Pモードクリアできないけど対戦なら負けないっていう人もいる。
ちなみに
閃光の輪舞じゃなくて
旋光の輪舞が正解。
別の所でも閃光って入力されてるのってよく見かける。
まあ解かってても旋光って普通は変換できないしね
>>375 一回目のプレイはSTGをやらない人の場合システムよりも見た目とかのほうが重要じゃないかな
>>389 最初のスト2の極まった対戦は攻撃判定をドット単位で見切る攻防をしていた
ありゃシューティングだと思った
>>391 どんなものにせよ
[斬新なゲームシステム]
となれば(プレイする前の初見であっても)
見た目的にも違ってくるっしょ。
勿論、静止画像での見た目の良さ
とは違う意味でだけど。
そういうのはカタログ評価でしかなくて
ゲームは実際に遊ぶ(またはプレイしてるのを見る)
で面白いとか、遊んでみたいと思うのでは。
しかし、STGを全くやったことない
初めての人はカタログ評価で決める部分もあるね。
RPGとか他ジャンルのゲーマーなら
雑誌の記事とか見て判断する事も多いだろうから。
斬新なゲームシステム、は理解される前に離れられる危険性が伴うな。
極端だがレッドで始めて開幕5秒、のボダソとか。
2回目以降で味わいつくすべき領域な希ガス。
ファーストインプレッションとしては見た目とゲーム性が直結しててなおかつ誰にも解りやすい、
そういうのが求められるんだろうケド。
>>395 見た目とゲーム性が直結
同意、解りやすいことも大事だね。
>>382 >>385 連打でダメージに抵抗(ビームの押し合い)
似た感じでは沙羅曼蛇2の2面ボスも
たまに真ん中から撃ってくる大きい炎は打ち返せる。
最近発売された中では「アンダーディフィート」というのが
かなりいい線行ってると思う。
ふだんはSTGやらないリーマンの人もやってたりします。
弾幕をうりにしているわけでないし、何よりSTG初心者とマニアの距離が
近い。スタートラインが一緒という気にさせる。
今までのSTGのノウハウが通用しないので、マニアも1から出直し。
なんで自分がやられたか、がハッキリわかるからもう一度やりたいと思わせる。
欠点は、出回りが少なすぎる事だろうね。
入荷したところではロングランヒットになると思うよ。
>>397 紹介ページ見てきた。
アレだ、サンダーフォースVのフリーレンジを通常ショットにした感じ。
(あっちは自機回転じゃなくショット方向の振り回しだけど)
近所だとまだ入荷されてないから近いうちに実際にやってみる
>今までのSTGのノウハウが通用しないので、マニアも1から出直し。
これでもの凄く怒るマニアもたくさんいそう。
>今までのSTGのノウハウが通用しないので、マニアも1から出直し。
うーん。
同じようなシステム、操作系統のSTGなら
アーケードで90年代後期にあったよね。
タイトルは忘れたけど、自機もヘリだしすごく似てる。
出直しには拒否感バリバリだろうな。
今まで色んなSTGやる中で腕を磨いてきたという自負は
シューターのアイデンティティの重要な位置を占めてるわけで。
それは裏を返せばSTGがあまり進歩ないコピペゲーばかりだったということになるのだが。
単純にミリタリーテイストだからでは?<アンデフ
最近そういうの無かった希ガス
やっぱり老害は切らないとだめなんだよ。
老害きったら2Dシューには作り手も遊び手も残らない。。。
老害とか懐古厨とか言い出すやつはSTGやってない只の荒しだから
しかし毎度毎度全一とる面々が全然かわり映えしない現状というのは
ゲーム内容的にもあんまりではなかろうか。
んーなんていうか、自分の好みの遊び方をしてないカキコ見ると
やれ下手糞だとかやれギャラ専だとかいって何がなんでも貶したがる人が多い板だよね。
老害だとかは言いすぎだと思うけど頭が硬い人が多いのはそうおもう。
>>409 全一とる面々というのは?
よく分からないけど、同じようなゲームが多いってこと?
まぁ、実際そうかも知れないけどね・・。
>>410 折れはスーファミ辺りからの世代だが
2Dや3D(擬似3D)や幾らポリゴンで構成されたものでも
ゲーム性が平面ならそれは2Dだと思うな。
それと弾幕。
弾幕は最近また好きになってきたけど
似たようなゲームばかりだと、離れてしまうファンが出たり
新規のプレイヤーはその難易度についていけず、あんま増えなかったり。
STGっていっても弾幕が好きな人、
もっと違うものを求めてる人、でいろいろあっていいんじゃない。
多分、今同じようなゲームが多いのは、
実際そういったものが求められているのかも(知れない。。)
単純に人間性能じゃないかと思うんだが。>全一
単純にプレイヤーピラミッドが小さいってのも。
ピラミッドが大きい(ユーザーが多い)なら頂点付近に多くの人がいるから全一ってのもいろんな人が争うんだろうが
現状STGでは数人の争いになるのは必然。
そうなのか >人間性能
アンデフ近所のゲーセンには置いてなかった。
今度みかけたら遊んでみよっと。
>>413 昔からそうだよ。でも、その数人のレベルが異様に高い
>>410 それは違うんじゃないかな。人それぞれ自分なりの遊び方があって然りだから、別に異論は無い。
叩かれるのはやりもしない癖に文句だけ一人前に垂れるからだよ。
おれ、クリアするだけでいいやといったらSTGやるなとまで言われたよ_| ̄|○
度量の狭さは全一(全板一)だと思う。
>>417 イ`、と言いたい所だが(ry
アケ板分離をきっかけに劣等感が噴出したなぁ。
攻撃的になる人もいるんだろうな
スナイパー戦車や残酷な弾幕で狩られた時はニヤニヤするのがここでのたしなみ
ぶっちゃけ、アーケードで生き残るなら、メダルゲーか筐体に凝らないと
生き残れないわけで。一誠を風靡した格ゲーだって、風前の灯なのに
従来どおりで生き残れると思う方が間違いだな。格ゲーと違い、キャラ人気
に走るのもつらいし。
アーケードじゃもう無理だと思う>STGの生き残り
というかいっそのことカードやメダルのと大型タイトルとタイアップ組んで
待ち時間使ってもらえるような娯楽商品で行けばよろしい。
そのほうが儲かるし、儲かればみんな幸せ。儲からないからみんな不幸。
ハイスコア取っ払っちまったら?いっその事。
最新5回とか10000回とかの点数とイニシャルだけ残る風にして。
>>417 2CHでか?
そういうときはそいつのIDに注目してみるといい。
ほとんどの場合は1回のみの書き逃げだったり、STGの話をほとんでせずに叩きレスしか書いてない。
つまりシューターではなく荒し厨
アーケードでは今の形を崩すのは難しいだろう。
ジャンルとして生き残るには、家庭用で今とは違うプレイスタイルを模索すべきじゃないか。
今みたいなアーケードそのままの形は、家庭用だとボリューム不足に感じる。
ハマればRPG一周以上の時間プレイしたりするとしてもさ。
>>424 昔のパソコンソフトでスタートレーダーっいう、
星系間を移動しながら物語を進めるシューティングがあったけど、
今そういうのをやってみるってのはどうなんだろうね?
家庭用にしか向かないと思うけど。
>待ち時間使ってもらえるような娯楽商品で行けばよろしい。
多人数系ゲームで、他のプレーヤー参加までの待ち時間の間遊べるゲームとか。
ナムコのロード中並の扱いだな…
出直しについては全面的に賛成なんだけど、
「なにこれつまんね」と思ったときに
case1) ほんとにつまんない
case2) 出直しなので今までのノウハウが生きなくてつまんないだけ、実は面白い
どっちなのかわかりづらい希ガス
アンデフは普通に面白いし、弾幕以前のSTGのノウハウがそのまま生きるから、
出直しとはちょっと違うと思う
斑鳩が最近の出直しタイプの例の一つかな…しかし敷居が高すぎて損してた希ガス
あんまし言いたくないが
アンデフは対応できない人(俺)にとっては遅延が完全に出直し要素になるんだよ
2ボスあたりで実感できるようになり
3面道中では完全に遅延に振り回されるシーンが見えてくる
遅延のあるゲームはこれだけじゃないがこれほどゲームの重大要素としている例はあまり見ない
ところがこれが全然気にならないプレイヤーも多いんだよねぇ
これが人間性能の違いってやつなのか
いずれにしても、それさえなんとかなれば基本的にはこれまで通りだとは思うんだが
斑鳩と同じくらいのきつさで、もっときついのはカオスフィールド、ラジルギ、ホムラ、トライジールあたり
と感じたが、どれも3面くらいまでしか行けないからそこから先やもっと安定を目指す場合は違ってくるのかな
やられたらパワーダウンするのはつらいので
逆に
やられたらパワーアップするようにしてください
そりゃ、やられたらパワーダウンするでしょw
パワーアップはあるが、パワーアップしなくても勝てる
そんなシューティングがあればいい
>427
少々乱暴な言い方になるが、トレジャーに間口の広いゲーム作りを求めるのは刻であろう。
そんなノウハウなさそうだし。たとえていうなら吉田兼好にロックの歌詞の作詞を依頼するようなものだ。
>430
バトルガレッガは自分が死ぬと敵がちょっとやわらかくなるよ。なんて。
…どうでもいいが、死にたくないからと一生懸命に装備やライフをためるその行為によって
より死に安くなるってどうなんだろう。
いやいや、面白いかも知れないよ
ヘンな弾で死んだりすると、死んだときのバラマキアイテムが豪華になる、とか
残0に近づくほど派手にパワーアップというSTGはPCでいくつかあった記憶、どれも稼ぎ主体だったかな
パワーアップしないことにメリットがあればよいような。
勿論「ランクが上がらない」以外に
例えばパワーアップすると自機も弾をばらまけるようになるんだけれど、
雑魚敵にも弱点があって、弱点を気にせず打ち込んで倒すか
ピンポイントに当てて即撃破かプレイヤーの好みによって対応できるとか。
式神2みたいにパワーアップなしってのはダメ?
>>436 パワーアップシステムの調整ミスってグダグダにするぐらいならそっちの方がいいかな。
とは言え、自機が強くなる楽しさってのもあるんだよね。
式神に限定して言えば、1のパワーアップシステムだとミス後のリカバリーがきつかったから、
思い切って無くした2は良かったんじゃないかと。
>…どうでもいいが、死にたくないからと一生懸命に装備やライフをためるその行為によって
>より死に安くなるってどうなんだろう。
そうそう。パワーアップにあわせてこっそり敵が強くなるのは卑怯。納得いかない。
かといって自機が10倍強くなっても敵がそのままではゲームにならない。
もっと明示的に、ステージ開始時に装備が強ければ Stage 2 Level 5 が始まる、
なんてのがいいな。ミスって死んだら下のレベルに移されるとか。
前から疑問だったんだけど、Naomiの入力遅延ってゲームごとに差が出るものなの?
ちゃんとセガがライブラリを提供しているから当たり前に作れば数フレームの遅延とか考え難いんだが。
筐体によって差がでるとかじゃないの?
JAMMA→JVS変換による信号遅れとかさ。
ヘリっぽい操縦性にしようとワザとやってるんじゃないの?
んなことないか。
まぁグレフスレだのアンデフスレでははいはい遅延遅延ですむ話だから。
>438
死んだら別ステージ送り,はボダソ。
グレフ信者達もさー、2ちゃんねるの中で都合の悪い意見を封殺しても
なんにもならないって気付かないのかな〜。
自分たちの目に入る範囲内だけマンセー意見に溢れていればそれで満足なのかな?
それはそれとして、初心者救済システムなんてのは、より複雑になることは避けられないわけで
小細工無しの方が結果として初心者にもウケて長寿インカムになるのではないかと。
なんだかんだでずーーっと置いてある1945IIとか、
昔シューターだったと思しきリーマンがやってる雷電IIIとか見てて思った。
>>442 1行目と2行目以降のつながりがさっぱり見えてこない。
まぁ428なんだろうけど。
取り合えず封殺されるほど遅延が気になるって報告は見かけんね。
プレイ人口が少ないってのもあるんだろうが。
自分の意見が否定されることを封殺と定義してるならスマンカッタ。
なに?もしかして俺が>428だと思ってるの?
なんで信者ってのは
「否定的意見を言ってる奴は少数ないし一人が繰り返してる」
ってことにしたがるんだ?
一人強烈すぎる奴がいるからだよ
いや、違うならなお更何が言いたいか見えてこんから
取り合えず428のことを言ってるのかなと思ったんだけど違うの?
別に同一人物とは言ってないよ。
>>443 >まぁ428なんだろうけど。
「同一人物だと言ってはいない」ねぇ。。
もう止めようや。
信者じゃなくてゲームについて語りなたい。
アンデフは簡単に見えて難しい 初プレイで二面で死んだ
ラジルギは弾が多く且つ無節操に見えるけど、初プレイで三ボスまで行けた
ラジルギ3ボスのレーザー振り回しは地味に楽しい
気分はまるでバイキングやスペースシャトルに乗っている感じ
こういう遊園地的な気分を味わえたのは、弾幕以外ではグラディウスシリーズ以来だ
最近はこういうギミック的な「楽しさ」がシューティングに足りないと思う
弾幕系は勿論、
トレジャー(グラXしかり)やグレフの障害物ギミックも
「楽しませよう」じゃなくて「苦しめよう」としているようにしか感じられない
自機の攻撃は射線が通らないから当らない
敵の攻撃は訳分からん軌道を描いて障害物を回りこんで自機に当る
これを見てもなお、プレイしてみたい客がいる筈だ
と信じられるグレフの中の人は凄い。
センコロ旧Verの、STAGE1でCPUが的確にBOSS化してプレイヤーをブッ殺し!
1本勝負設定だから即ゲームオーバー!といい
遅延以前の問題だよな。。
>>449 4面はギミック的楽しさ満載だぞアンデフ。そこまで行ってないかもだけど。
俺はまだ4面まで行けていないけど、一見さんが到達不可能な所に
一番美味しい所があるのがグレフクオリティだよね。w
せめて2面あたりに持ってきなさいよと。
ボダンも人気が減衰しきった頃にやっと3面まで行ける様になって楽しくなってきたし、
グレフはヘタレへの配慮がなってないって印象だね。
ま、そりゃ言えてるw
ただヘタレが上手くなるための配慮は十分為されてるとは思うよ。
どこをどうすればいいのか、ガチガチにパターンで固めるんでなく
アドリブ的に覚えられる方だと思う。ボダソもアンデフも。
問題はそこまで一見さんの興味を惹起し続けられない所だよなぁ。
難易度を易しくしつつギミック配置するのがいいんだろうけど。
ラジルギは結構そういうところ上手いよな。
大概のメーカーにアンチは居るけど、
グレフのアンチはひときわしつこいな…
無視しようと思えば簡単に無視できる出回り&露出だと思うが
無視できてないあなたの自演ですね?
457 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/11/05(土) 15:00:08 ID:ppCNiVAr
単にまともな感覚の人間の数が多いんだよ。
一番多いのはアンデフなんて見たことないって奴だろ。
俺のことだけど。
都市部以外はゲーセン自体希少だからなぁ
あー、すげぇ。目から鱗が。
でも、STGって最早遊ぶ人がマニアが大部分(でも少数)という終わりをむかえつつあるジャンルだしな。
中盤以降まで遊ばせてくれるラジルギが好評なのが低難度が受けているのかな。
アブゾネでお手軽無敵が維持出来るあたりなのかな。
アーケードで低難度STGってどうなんだろう。
究極タイガーUとか実はインカムがよかったりした
>>461 任天堂に言わせれば、ラジルギは好評でも低難度でもねーって言うでしょきっと。
ラジルギは、イチゲンさんにはゼッタイ「何したらいいゲームなのか分からない」よ。
ラジルギも、充分すぎるほど充分マニアのためのゲームっしょ。
今の世代にマリオ2はできないかもしらんね。
ミニのマリオも昔やってた人がやってるっぽいし。新規参入組みはいるのかな?
新規参入の平成生まれの俺は両方とも買ったよ.
マリオ1はコンティニュー使いながらちょっとずつ進めたら,二週は何とか・・・.
(ブロスとかクッパとかの対処方法として,
「すぐ隣に立って投げてくる武器を避け,敵がジャンプした瞬間通り抜ける」
というのになれると結構簡単だね.)
マリオ2?三面まで行って投げました_| ̄|○
けど結構おもしろいね.ゼル伝とかも買ったけど結構楽しめたよ.
ゼル伝奥深い・・・.
マリオ2は小学生の時持ってたが、結局最後まで1-4に到達できなかった……。
でもGC見ると任天堂も十分マニア向けだけどな
64の頃はもっとマニア向けだった。
DSはすごくライト向けでいいと思うよ。
PSが丁度あれぐらいの性能で、ライトユーザーをつかんだことを考えると
あのぐらいの性能が一番そういうゲームに向いてると思う。
羊の皮をかぶった狼というか、任天堂はライト向けというよりは導入がうまいんだと思う。
ああみえて終盤やおまけには結構えぐい難易度のステージが用意されてたりするし。
スターフォックスアサルトはぬるくて泣けた・・・.
かといって高難易度にすると敵が固くて固くて爽快感0でやる気まったくでない・・・.
任天堂は、UIとか操作性には拘るし、開始直後に一通り練習できるよう
に作るからな。一面でいきなり殺すようなことはしない。
まさに現在のシューティングとは、相容れないゲーム思想だよ。
STGなんて操作性悪いのが当たり前だからな。扱いやすいとマニアから
抗議のメールが殺到。
任天堂STGの例をあげると最初のスターフォックスとスターフォックス64の
チュートリアルもよく出来ていたね。
(ナムコ内のバカが我を出して糞化させたアサルトは論外。)
操作法を順番にレクチャー>後は放置で好き放題に遊べる>更に操作を極めると褒められる。
センコロのチュートリアルもこれくらいよく出来ていたらなあ…。後から言うのは簡単だけどね。
アーケードでそんなにチュートリアルに時間かけられたらインカムは絶望的
STGの場合はじっくりチュートリアル見てるわけにもいかないからなあ〜。
特に稼動最初の頃なんかは大体後ろに人待ちいるからゆっくりみていられない
んなーこたない。
QMAやモンスターゲートとかいい例じゃね?
チュートリアルで遊ばせつつも
プレイ時間階層化できてるというか。
どうせSTGの台なんて空いてる時間の方が長いから
長くても数分のチュートリアルぐらいインカムに影響ない気がする
時間当りのインカムで考えなきゃダメでしょ。
QMAやMGはプレイ料金以外に収入があったり
そもそも100円ではプレイにならなかったりするんだから。
1Play300円にすればチュートリアルも可能だろうけど、
この価格じゃ誰もやらないよな。
昨今主流な短期間で大量インカム出しては光の速さで消えていくようなゲームではなく
ゲーセンの片隅にいけば必ず置いてくれてるテトリスのようなゲームを切に望む。
チュートリアルってなんか勘違いしている馬鹿シューターしかいないのか。
任天堂のチュートリアルって言うのは、スーマリの一面みたいなもの。
短かめの一面で一通りの操作を覚えさせるんだよ。
それぐらいすら許せない硬派シューター様は、生き残りなんてどうでもいいんだろ。
罪罰の0面とかか
チュートリアル面をスキップできるようにすればいいだけじゃん
>チュートリアル面をスキップできるようにすればいいだけじゃん
だね。わかってる人間にはウザイだけにしておく。
マリオのワープ土管みたく、どこかにボムを当てれば次のステージへいけるとか。
>>482 それできちんと学習していくのは昔のプレイヤー。
「なんだ、足場が壊れて取れなくなるじゃん?糞だな」と
文句たれるのがイマドキのプレイヤー。
そんな気がしてならん。
とりあえずアンダーディフィートは
破壊できる障害物に当たったら死ぬ事を
チュートリアルで示すべきだと思った。
自軍の仲間が戦艦に神風特攻するとか。
>>483 それは流石に「いまどきのプレイヤー」とやらをバカにし過ぎてないかな?
>>484 そう思ってセガ動画では突っ込んでくれてるんだろうなw
根拠も何もまったくないのだが、シューティングが「生き残る」ことを
何よりも望まないのは、実はシューターなのではないか、という気がした。
?
>>482 任天堂のゲームはちゃんと初心者が遊ぶ事を考えられているといういい例だね。
何の解説メッセージも表示せずに、1面がここまでちゃんとしたチュートリアルに
なっているっつーのが驚き。これが任天堂クオリティなんだろうね。
>>475 数分の空き時間が発生した場合、簡単なチュートリアル面をタダで遊べるっつーのは
どうだろう。「今ならタダでちょっと遊べます」って表示されていたら、
興味が無い奴でも「ちょっとやってみるか」って気になるかもしれないし。
オペレーター側からすれば迷惑な機能かもしれないけどね。w
設定でON/OFFが可能なら大丈夫かな。
温故知新とはよく云ったもんで.
>>485 ゲームプレイヤー全体でみると「弾に1発当たっただけで死ぬって糞ゲーじゃん」というのが大多数
ミスをしたという「ダメ出し」されるのが我慢できないんだと。
自分は何のストレスも受けずに、変わりに画面の中の主人公が苦悩して成功してそれを見て感動するのがいいらしい。
ボス以外では死なない、ザコにやられて死ぬなんて論外ってこと?
RPGなんてそうだな。
あーそうねー
この前「俺たちセガ世代」とか言う番組を観てみたんだけど
ゲイングランドやってて女の子が
「一発で死ぬからビックリした」
とか4回くらい繰り返し言ってたからな
でもそんな連中にSTGが合わせる必要はないと思う
別にそういう連中に合わせたSTGがあってもいいと思う。
つか、大量の弾を被弾覚悟で猪突猛進にガンガン突き進むSTGというのは
斬新でかつ痛快かもしれない。
それってアメリカンバカゲーシューティング?
一つのレスでどんなゲームなのかわかるんかね。
まぁ いい意味でアメリカンバカゲーシューティングは折れも好きだけどなw
答えは一つじゃなく 百人いれば百通りの理想のゲーム像があるだろうし
「シューティング(ゲーム)とは〜こういうもの」という固定観念に 縛られる人に明日の晩飯はありません♪
>>494 そんなRPGだって、昔は雑魚にさっくり殺られるような難易度のものが普通だったんだけどね。
今でも(ゲーマー向けとして)いくらか残ってるけど。
あるいは、縛りプレイでプレイヤー自ら難易度を上げてみたり。
俺は上手い人の背中を見てSTGに入ったからな
俺もいつかはああなりたいと。
で、そこそこの腕になって終了感が出た時にハイスコアラーを知って
より高みを目指すようになった
今は中級プレイヤーが少な過ぎるから初心者が触発されて
やろうという気にならないんだよな
>>497 君は全てのライフ型STGを否定するのかね
>501
君はアメリカンバカゲーSTGを否定するのかね?
バカゲーというのはえてして褒め言葉だが。
>>500 中級者以上が好プレーを見せても今時の一般人は「?」と思うだけと見た。
「なんで弾に当たってるのに死なねーの?」(当たり判定の小ささを知らない)
「なんだか意味不明な動きをしてるけど、なんだろ?」(稼ぎを理解できない)
「うわ、こんなマニアゲーをここまでやり込むなんて、オタク?」(偏見)
とか…。
504 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/11/08(火) 21:18:32 ID:1K7JkGXR
>>503 「うわ、こんなマニアゲーをここまでやり込むなんて、オタク?」(偏見)
偏見じゃなくて事実だろ
今更オタクであることを隠す必要もない。
>>493 それって映画観てる観客みたいだな。
STGってのはどうしても「己を磨いて腕を上げるもん」ってイメージがあるから
楽して楽しみたいって人には根本的に敬遠されるわな。
それを「食わず嫌い」だと思わせるためにはとりあえずワンプレイしてもらわないと
あかんのだが、そのつかみが難しいんだよなあ・・・
安易にキャラに走るのも道理かな、という気がしてきた。
趣味でSTG作ってる身としては考えさせられます。
いやぁでも元々RPGだってある世界観をロールしたいと思ったのが発祥だろうし、
STGともスタンス的に共通する部分はあるワナ。中で思う様動きたいという感覚。
結局のところ楽しさ気持ちよさはそこに行き着くと思うよ、媒体が映画じゃなくゲームである限り。
寧ろ安易にキャラに走ったことから受身主体主義が横溢していった希ガス。
まぁ今更言った所で鶏は卵には戻らんけど。
このスレは既存のゲーム性をバランス良くして
再びムーブメントを呼ぶにはどうしたら良いかという趣旨なのか?
格ゲーのこういったスレも大抵こんな流れなんだが…。
ケイブはコナミにでも身売りして、もっと自由にゲーム作れる環境にしろ。
もっと新しい力を育てろよ。あたり前の事だろ。
シューティングメーカー業界トップを自負するならば、それは義務だ。
出来ないなら、なるべく早めに消滅してくれ。
お前ら死ねば既存の2Dシューティングも消滅するからな。
分かっていると思うが、いい加減蜂なんて誰もやりたいと思ってないぞ。
画面が弾で埋め尽くされてたら世界観楽しむ余裕もないわな。
「世界観」とか言うと馬鹿が寄ってくるのでやめた方が
で、格ゲ板のスレにも
>>509みたいなアホが沸いてるのか?
今のSTGメーカーは自由にゲームを作りたい(=STGを作りたい(笑))から
大会社に頼らずに勝手にやってるんだと思うが。
グレフとトラサビは言うまでも無く、ケイブもね。
だろうけど自己実現なら家庭用か同人でやれよって話だもんな。
客商売のゲーセンで時代のニーズとずれてきてたから今夏〜秋の出回りの低さなんだろうと思う。
店側はガルーダUだけ入れてりゃうちの店のシューター層は満足するだろうし、
固定客は離れちゃ困るけど損益分岐点に到達しない可能性の方が高いし
マイナーメーカーだし入れなくてもそれほど痛くないし構わないか、と踏んだ結果。と見た。
まぁCAVEは集客力あるからまぁ今のままで文句ないんじゃないかね。
それにしちゃ今年6作もシューティング出てるじゃん。まだでるし。
ラッシュといえばラッシュ。
生き残り策が必要どころか、ぶっちゃけ多すぎ?
出荷数は少ないだろうけどさ。
>CAVEは集客力
年々減る一方ですが・・・
517 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/11/10(木) 01:53:47 ID:/F7VlSWc
エスプガルーダ以降ケイブシューやった事ないオレは勝ち組みだな
じゃあラジルギに集客力があるってのか?
>今のまま
を危惧したんだろ
安易にキャラに走る、の意味の説明と具体例をあげてくれ
宇宙戦闘機だと安易じゃないということなのか?
また宇宙戦闘機じゃなくなったことによって受身主体になったというところも
もっと具体的に説明してくれ
硬派って
頭が硬いってことだからでしょう
>安易にキャラに走る
ゲーム内容よりもキャラクター造詣に力を入れてるゲームじゃないかな?
具体例としては式神の城とか。
キャラクターがべらべらと喋るので
ストーリーに関して受身になったように感じる気がしないでもない。
こういうの嫌いじゃないけど、こういうのばっかりになるのは嫌だなぁ。
硬派ってのは黙して語らず自らの道を行くやつら。
自ら硬派という奴は語った時点で既に硬派ではなくなっている。ただの「硬派気取り」。
おそらく取扱説明書にストーリーすら載せてない雷電IIIのことだな。
ファンタジーゾーンは実は硬派
式神の城は稼ぎ頭でシューティングコーナーの救世主
初心者ですが、シューティングゲームを何かやってみたいのですが
オススメソフトはありますか?
正直どれを選んでいいかさっぱりでして、ゲーセンでやってみるのも瞬殺されて終わりそうなので・・・
ほとんどのゲームが未経験で有名なゲームは知ってる、みたことがあるていどです(ゼビウスとかグラディウス)
PS2とSSがあります。 古い物でも全然かまいませんがプレミアな物は困ります・・
ひとつよろしくお願いします。
やっぱグラディウスXじゃね?
瞬殺されないから19XXやてみれ
530 :
527:2005/11/10(木) 20:22:10 ID:tN7QKsxn
5なんてでていたんですね!! ゲーセンではみたことなかったのでびっくりです
今はベストがでてるみたいで安く手に入りそうでよかったです。
早速明日にでもゲットしてみます。どうもありがとうございました
19XXもおすすめなのですね
見つけたらやってみます!!
19XXって家庭用にあったっけ?
>>520 萌え絵が嫌いな人たちだろう。
漫画本とかラノベとか表紙のせいで買えないシャイな人達だと思われ。
俺もだが。
絵がどうこう言う方がよっぽど絵にこだわってるような気が
どうせキャラ売りを考えるなら、もっと徹底的にやれやとも思うわけで
そういう視点からも「安易にキャラに走ってる」といえよう。
徹底的にやったら、それこそ自称硬派な奴らが大騒ぎして大変だぞ。
俺は萌え絵も全然平気だけど、最近のケイブの萌えキャラ展開の痛さはひどいね。
珍妙なエロキャラに電波台詞連呼させて、別な意味で話題になったのに、
「キャラクター展開の秘訣を掴んだ!」とか思ってそうでもうね。
これで株主総会なんかで「(STGは)キャラクター商品の展開も見込める、利益を生む製品」
とか必死に弁解しているのを考えるといろんな意味で泣けてくる。
だからさ、そんなのゲームの外な話なわけじゃん
私達は面白いSTGならそんなのどうでもいいでしょ
思いきって自機は無敵。
その代わり防衛対象が有るとか?
せかせか敵に弾に当たって消しつつ相手をショットで潰す。
ってゲームを思い付いた。
でも気付くと忙しすぎ(´・ω・`)
>>538 まーそれもそうね、俺も変に考えすぎてるな。ちと反省。
やるんだったらキャラをオマケにしないで
「恋愛シミュレーションSTG」
くらいやってみれってんだ!!!!!→メーカー
中途半端が一番いかん!
内容が想像もつかんが。
プロギアの発展形になるのか?
>>541 でもSTGは「最後まで行けないのが当たり前」だから
8割方のプレイヤーは中途半端で終わる希ガス
・・・ある意味現実的か?
絵やキャラばっかに力を入れて
肝心のSTG部分がおろそかになってるようじゃ
本末転倒ってことだな。
もう生殖器が自機でいいよ
ここでさわぐ自称硬派より、萌えオタの方がインカム落とすし関連商品
買ってくれるからな。硬派なんて文句言うだけで金出さない、業界の癌。
老害って、確実に存在するんだなぁ。
ただCAVEみたいに
無理矢理「萌え」を俺流解釈して頓珍漢なものを出すのは勘弁な。
ケツイとかセセリとかはまだ笑えたが
マンコ丸出しフィギュアとかぺドフィギュアなんてマジで笑えないし
フィギュアつき限定版の売値が通常版を下回るとかあり得ない。
>>550 その辺は、べつにCAVEがシューティング業界の井の蛙でやっているわけじゃない。
エロフィギュアと限定版の暴落は、ゲーム業界全体で起きているんだから。
今のcaveに足りないのはセセリ分かな。
またはアキとかガラ婦人とか。
coolなキャラ見たいよ。
確かにセセリは良かった、蒼穹のコクベツ&コクベツ改とか、19XXのFブラッガーとか、
パンツァードラグーンのプロトドラゴンとか、もっと言うならワイルドアームズのブーメランとか
あんな感じで普通に燃えることが出来たからね、贅沢を言えばラスボスを務めて欲しかったが。
ライバルキャラ万歳(`・ω・´)
流れ豚切りで悪いがご報告を
前スレか前々スレか忘れましたが、このスレをシューティング初心者板と
勘違いしてやりやすいものを紹介していただいた者です
紹介してもらったのはエスプガルーダでした
最近ようやくクリアできました、残バリア0、残機0での辛勝でしたが何とか
2500万点でのクリアでした
この数ヶ月楽しかったです、初めてアケのシューをクリアできて感動でした
やってる間に虫姫やエスプレイド、式神、ドドンパチなども触れてみました
まだまだ他のゲームはクリアできないですがやってみます
クリアした喜びはくせになりそうでした
教えていただいたこと感謝してます
長文失礼いたしました
やるね〜。
やっぱり先に進む喜び、クリアできた喜びって最高だよね。
他にも色々STGあるからやってみてね。
少しずつ進めるようになっていて楽しいと言えば今は
アンダーディフィートかな。近くにあったらおすすすめ。
>>555 ヘリのやつですよね
サブウェポンの種類が3種類くらいあって
自機の首か尻が振れるやつですよね(人の見たことあります)
難しそうですがある店わかるので一度やってみますね
アンデフは全然進めんわ
4ボスまでたどり着いたことはあるからパターンはある程度組めてるとは思うんだが
たいていは3ボスまでたどり着かずに死んでる。そんなパターンですでに3000円以上は無駄にしてる感じ
むずいよ
STGって地味に金がかかるジャンルだよな。
俺の友人に言わせると「(初心者にとっては)他のゲームに比べて圧倒的にプレイ時間が短い」
からコインを入れるのがいやなのだそうだ。
慣れればそこいらのゲームよりもプレイ時間が
長くなるとは思うが(格ゲーで10連勝以上してる奴らとかはおいといて)、
その「慣れるまで」にかかる費用がかなりのものになるからねえ。
音ゲーみたいに下手な人も上手い人もプレイ時間が同じくらいのゲーム
が一般受けするのかなあ。自分にあったレベルから徐々に練習できるし。
でもそれじゃあSTGの真の面白さが伝わらないかな。
あのSTGのストイックなところが個人的には好きなのだが。
んでそういう所が敬遠されてるんだよな、悲しいことに・・・
取り込む為に世界観、というものを使って、且つ初心者にもわかり易く楽しめる仕様・難易度にした
式神はその点傑物だったと思うよ。生粋のシューターはあまりいい顔しないかも知れないけど。
俺としては初心者用STG、そんな言葉を高らかに謳いあげるのも現状を打破する手のような気はするんだよね。
勿論やり方次第だし、相当上手くやることを求められるだろうけど。
>>557 アンデフはむずいね。どれだけ配置覚えて動きを読んでも、速い敵弾が自機狙うせいで緊張が絶えない。
ここはもう大丈夫、と思ったところで思わぬ事故もらったりする。
こんなん無理だろってところをノーボムで抜けれてうれしかったりもするけどw
他のSTGで培ったモノとは別のものを求められるって感じ。経験則より方法論というか。
ある意味初心者と上級者のスタートラインが同じで、初心者向きと言えるのかも。
>>558 ンじゃ、スタートしてから5分間はいくらやられてもOKにして、
5分経過時のスコアによって残機が決定され、後は残機性で進む。
なお、スコアが高いほど残機数は少なくなるが、スコアに倍率がかかる。
ようにしてみるとか。
5分のチュートリアル、且つ難易度設定をプレイヤーに任すとなると
時間当たりのインカム効率は考えただけで恐ろしい・・・
>>559 式神は「取り込む為に世界観をうまく構築した」のは確かだろう。
初心者や非シューター層を取り込むためのコンセプトとしては間違ってないと思う。
しかし肝心のSTG部分は初心者向け以前にゲームとして面白くないのではないかと感じるのだが。
初心者にとってはSTGとしてもあれが面白いのだ、という意見が主流なのであれば
もはや自分の感覚がおかしいのかもしれん・・・
初心者向けSTGを用意して新しいプレイヤー層を開拓していく上では
非シューターやSTG未経験の人間の意見を積極的に聴いていかないといけないんでしょうな。
STGとして、という言葉をどう定義するかはともかく、
まぁ面白かったから人が付いたんだと思う。
判定の小さい自機で画面を埋める遅い弾に掠りながらステージすいすい進める。
勿論ある程度以上STGやってる人なら眉をしかめる要素だろうけど、
初めてor久しぶりにSTGに触る人にとっては
「結構進めるし稼げるじゃん」という第一印象を抱けるいい入り口じゃないかと。
要するにシャットアウトしてないのが肝心。牽引力は世界観が担ってくれてるし。
敵パターンや構成、弾のばら撒き方なんかを気にするのはそれこそSTGに慣れてきてからだしね。
だからおざなりでいいとは言わないけど、何も考えずに遊べて、考えれば楽しくなるかも、と思わせる
ことは悪いことじゃないと思うよ。
協力プレイ求む!って表示をプレイヤーが積極的に出せたら、少しは
インカム増対策にならんかな?
現行の「コインいれれ」表示が、ゲーム中2Pボタンを何回か押すと、
ちょうど格ゲのように「コインいれれ」←→「協力者求む!」の交互表示
になるみたいな。
というのも、式神2スレをちょっと覗いたら「このゲームはストーリー追う
のにダブルプレイ(1人で1P2P両方操作すること)やることある」って書いて
あったからさ。
ケツイスレなんかを見てても思うけど、ゲームによっては横のつながり
を求めてるプレイヤーにとってはうれしいだろうと思うし。
実装方法によってはほとんど制作労力もかからないしね。
>>564 協力プレイにデメリットが全くなくて、協力有りの有無を最初のプレイヤーが選べたら
ちょっと楽しそうだね。
パチンコ屋の説明会行ったとき
今までほとんどパチンコしたことの無い人の意見が欲しいとか言ってた
なんで今まで行かなかったのか?とかパチンコの何が嫌なの?
パチンコ屋がどうなったら行きたいと思うかなんてのを聞かれた。
オチがないんだが、なんか新鮮だったなw
>>564 このさい2プレイ1コインでもいいんじゃないだろうか。
横のつながりが生まれそう。
>>566 2Dシューメーカーはそういうのとまったく無縁そうだからな…。他業種の
そういう前向きな姿勢がうらやましい。
「パチンコにある運の要素を徹底排除せよ」
「狙いにくいのでハンドル型ではなく旧式の手動型に戻せ」
「いつも同じ箇所の穴ばかり狙うのは眠くなる。標的をもっと右に左に動かせ」
「周囲の音がうるさくて集中できない」
前向きではあるが2Dシューターの意見は汲んでくれそうになさそうだ。
569 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/11/16(水) 13:52:45 ID:UkaPuq5s
http://park16.wakwak.com/~vgwei/ 自称シューターの人は凄い。
シューティングゲームの裾野を広げる為にも初心者は大歓迎のようなことを言っておきながら、
連続コイン投入するなとかワンクレジット以外のクリアはクリアとは認めないとか平気で言ってのけてしまうので凄い。
自称シューターの人が築き上げて来た(自称シューターの人には)共通の価値観が
初心者の流入により希釈されてしまうことだけは絶対に許されないのだ。
両手を広げるポーズをとっておきながら実はかなり狭量だ。
また、初心者(というか初級者)向けのシューティングゲームが発売されて、裾野が広がって良いねとか言うことが出来ている自称シューターの人は先ず居ない。
結局、自分の趣向に合うか合わないかという視点でしか語られることは無い。
自称シューターの人は、本気で裾野を広げたいと考えている訳では無く、
また、実は排他的ですら無い。
唯、シューティングゲームには一家言持っている自分(シューティングゲームの衰勢を愁いている自分)を演出することだけに一生懸命なのだ。
何も言うまい・・・
隣り合わせて座るのでは無く、格ゲー式の対面に座るのなら良いなぁ。
その際に相手側のプレイヤー機とショットの表示は混乱しないように何らかの変更をして見やすく。
パワーアップアイテムなんかも対面で1つづつ表示(取り合い防止)、2人プレイの場合はインカム稼ぐためにランクアップとか。
楽しそうだ。
シューティングで2画面で別なものを表示ですか。
30〜40万位ですかね。OP価格で。
>シューティングゲームの裾野を広げる為にも初心者は大歓迎のようなことを言っておきながら、
>連続コイン投入するなとかワンクレジット以外のクリアはクリアとは認めないとか平気で言ってのけてしまうので凄い。
>また、初心者(というか初級者)向けのシューティングゲームが発売されて、
>裾野が広がって良いねとか言うことが出来ている自称シューターの人は先ず居ない。
>唯、シューティングゲームには一家言持っている自分(シューティングゲームの衰勢を愁いている自分)を演出することだけに一生懸命なのだ。
……………ハゲド
そういうのが嫌で、去っていった人は多そうだね。
>>569 これシューティング板専用(なんていうのがあれば)ガイドライン入りだな。
>>569 おまけに。
「怒首領蜂が初心者向けだなんて言っちゃうから凄い」って書いていてくれれば個人的に100点だった。
オマイラ マルチにマジレスし過ぎ
業務用シューティングが滅ぶのではなく、ビデオゲーム主体の
ゲームセンターそのものがもうすぐ滅ぶと思うがどうか。
昔も今も数はどんどん減ってるよな。
欧米ではほぼ滅んだらしいし(昔はよく見かけたのにな)
その割に業務用シューティングのタイトル数があまり変わらない
ことの方がむしろ不思議だ。
作ってる方も趣味の世界なんじゃないか
極低予算で作ってる割には基板がそこそこ売れてる、ってことじゃないかね
家庭用も前提に作られてるものばかりだしな。
むしろ家庭用の方が採算取れてるのか気になるんだが
携帯機種以外で採算とれるゲームって少ないような
携帯機も既にボロボロですよ
弾爵ってそれのことだったのか…
どこの東亜シューかと思った
なんか知らんけど最近元気いいなタイトー
「認識できない弾」でかなり死にそうな画面だなー
家庭用だから許される範囲だけど
インベーダーあってのタイトー様だからな
先駆者として意地があるんだろ
>>585 ナノストレイ
素晴らしいですな。これは期待出来る。
「認識できない弾」でかなり死にそうな画面だなー
家庭用だから許される範囲だけど
>>527 ギャラガ
グラディウス以外でこれ以上没頭したシューはなかった。
ギャラガは意外とハマルよな。
個人的にはギャラガアレンジメントがオススメ。
パワーアップの快感(連射できるようになっただけでこれほど頼もしいとは!)
、狙い撃つ快感といった、今の縦シューにない快感を味あわせてくれる。
ギャ系は息抜きとしては今でも十二分に遊べる
たぶん息抜きという心構えで挑むのにちょうどいいボリュームの
情報量や難易度、楽しさだからだ。
個人的にはギャラハチとコズモギャングがお勧め
コズモはパズルも面白かった。
STG開発者の流れ
東亜プラン→ケイブ、タクミコーポレーション
セイブ開発→モス、トライアングルサービス
ビデオシステム→彩京→クロスノーツ
コンパイル、キッド→ライジング→エイティング→ケイブ
コンパイル→マイルストーン
サクセス→スコーネック
タイトー→グレフ
コナミ→トレジャー
アテナ→童
アイレム→SNK
ADK→SNKプレイモア
ツッコミどころが多すぎるw
ttp://www.tgiw.info/report/sym2005.html >…そしてフリークに対しては、一般受けするゲームを誤解しているという問題。自分たちが面白いと思うゲームは誰でも面白いと思い
>込み、ゲームを知らない人の立場に立てない。しかも自分が楽しみたい気持ちがどうしても先にたってしまうし、さらに圧倒的少数と
>いうこともあって普及のあてにはならないのが現状である…
シューティングとは関係のない所からも引用してみた。
ぶった切って
ガルーダ2が出たわけだが。
初見でみんな5面とか行くから(5ボスからはきついけど)
待ち時間の長いこと長いこと。
なんかいい対策ない?
具体的な数字としては、5面で20分くらい。全6面。
まあ、ほかのSTGもものによってはそれくらい待つんだよな…ボーダーダウンあたりもかなり長いんだっけ?
閑古鳥なのにたまに行くと人がやってて待たされたりする…それは個人の話だからあまり関係ないか。
あまりSTGやらない層(格ゲーのおかげで(?)一般ウケする萌えキャラに拒否反応のない層)が
やってそうな式神の2とかは、2面〜3面でみんな終わって10分前後くらいか?
どうせ3ヶ月も待てばいつでもあいてる状態になる。
まぁすぐ遊びたいというのもあるんだけど、回転悪いな、
回転良ければ稼動直後の客が多いときにインカム稼げるのにな、と思うわけよ
こればかりは対戦のないゲームでは仕方の無いことなんだろうか
音ゲーだと新作稼動直後は(標準設定の)1プレイ3曲設定で回転率重視、
落ち着いてきたころに4〜5曲設定に上げて満足度重視、とかやったりするね。
回転率って意味じゃビデオシステム・彩京シューだな
一見さん2〜4面で5・6分
中級者一周で10〜15分
上級者ニ周で20〜30分
シューティングは1つしか入らないからなぁ
606 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/11/27(日) 03:06:28 ID:6r9C7Yjv
おいらがやってるシューティングはいつもやってる人がいないんだけど
例えば、達人王、サンダークロスU、グラシリーズなど
大体好きな時にプレイできるのは嬉しいような悲しいような・・・
レゲーに人が群がってるのもそれはそれで今のメーカーが報われない、と言うか
SHTが頭打ちってことやね
昔のゲームは美化されてるからたまにちょっとやってあーおもろかった。
ってなってしまう
つうか、20分も台を占拠するマニア向けに造らざる得ない時点で
オワットル。
↑また馬鹿が来た。
611 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/11/29(火) 17:36:13 ID:zYGoWhJq
>>609 ならやらなきゃいいじゃん。
対戦ゲームと違って回転率はよくないってわかってることだし。
>20分も台を占拠するマニア向けに造らざる得ない時点で
1play5分で終わるシューティングを作ったら1面とスタッフロールで終わるぞw
613 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/11/30(水) 01:19:09 ID:AtDXcmMi
そーいや最近のSTGってバリアないですよね?ボム的な要素のバリアじゃなくて、延命措置のための。
個人的に1ミスでヒヤヒヤするのが嫌だからあって欲しいんですけど・・・皆さんはどうでしょ?
ガルーダのオートバリアはバリアみたいなもんじゃないかな。
覚聖してないと発動しないけどね。
グラ世代だとランク上がるの警戒してバリアアイテム取れない罠
何度か出てるようだけど音ゲーは見習うところがあると思うんだがなぁ。
一人プレイ用ゲームだし。
それこそ音ゲーライクに、ノーマルモードは全4ステージ。
1ステージごとに用意されてる5〜10種類くらいの面からひとつ選ぶ。
1ステージ目だとそんなにむずかしい面もない。でもまぁそれなりに幅を持たせて。
面には難易度が表記されてる。簡単な面説明とかもついててもいい。
IIDXシステムだったら3ステージ目にある程度以上の難易度の面をクリアしないと4ステージ目には行けない。
STGらしくそれまでのスコア合計でもいい。難しい面のほうがスコアは出るようにして。
あるいはスコアで出る隠し面があってさらに難しいとか。
もっと初心者に寄るなら、音ゲーのノーマル・アナザーみたいな救済も付ける。
現行IIDXみたいに、デフォルトが簡単で、知ってる人は難しくしてプレイ形式で。
エキスパートも簡単につけられる。公式コースとかで4ステージすでに組まれているものを選ぶ。
これならスコアアタックも既存STGと同じようにプレイできる。
妄想するならそれこそ大往生コースとかガルーダコースとか。
通常時の残機とかはどうするのが一番いいのかは分からない。
単純に思いつくのはステージごとにリセットされて、毎回同じ機数で面にチャレンジするパターンだが
これだと既存STGプレイヤーにとっては緊張感にかけるようにも感じられる。エキスパートで補うか?
あとは自機も。
音ゲのオプションつけるみたいに、ノーマル時は面選ぶ時に自機変更できたり、とか?
現実的に考えるとSTGの面を大量に作るのは大変そうだが、初代ビーマニなんて曲めっちゃ少ない。
コンパチSTG量産するくらいなら溜め込んでなんとかなる?
これだとSTGの具体的なプレイ内容、プレイヤーがする操作自体は変わらないので、
これに新たに斬新なシステムを組み込んでいくことが容易であると思う。
見習うってか音ゲーはSTGの方法論から派生したゲームじゃないか?
X-DAYやスリルドライブのような形式なら腕関係なく誰でも同時間くらいで遊べる気がする。
NORMAL ANOTHERはいいかも。
簡単めに初心者も楽しめるようにして人を増やし、
上級者がアナザーやってるのみたらうわすげーなにあれみたいに。
今のSHTは初心者がちらっとみただけで引いてしまうからなぁ
それか初心者救済のため3面まではGAMEOVERになっても
一応その面の最後まではできるとか。幽霊機体とかで。
怒首領蜂2のことかー
まぁまずはNoiz2saをやってみてこれがゲーセンに置けるか考えてみようや
サイヴァリアは明らかに音ゲーを意識していた。
腕によって選べるステージが変わったり、
ステージの難易度をゲージで表示したり
初心者は最悪1分未満、
上級者はゲームによってまちまちだけど35分〜55分
っていうプレイ時間の格差をどうにかしたらインカム増えるんじゃないかなあ
って思ってたけどその先が考えつかない。
こう書くと格闘ゲームも当てはまるなあ…
>>622 リビジョンのリプレイモードも、全ステージから任意に選べるってのが音ゲーっぽかった。
2はなんでステージ分岐のみになったんだろ?
弾自体少なくするとどんなゲームか分からなくなるので
オートボムを搭載すれば嘘避で3面序盤まで持つと思う
ランキング載せるときもイージーマークを付けておけば初心者がやってるって分かるし
>>626 それはゲームマニアの発想。
オートボムごときじゃ初心者はコインを入れない。
>>621 ゲーセンじゃなくコンシューマー向けだと思う
初心者モードというか3面まではシールドがあることにすればいいじゃん
当たったら3秒無敵で2回までのシールド。
シールド満タンじゃないと点数は半額とかね。
>>626 つガルーダイージーモード
てんこもりシューティングは悪くはないとは思うけど・・・
アプローチの仕方がまずかったんだと思う。ぱっと見コミカル系しかないからなあ。
それにシステムを簡略化する必要性も出てくるから飽きも早いし。変なクリア条件の面とかもあったみたいだけど。
「音ゲー的なシューティング」っつーより「2DSTG化したガンバレット(ガンバァール)」って印象かな。
今日はじめてガルーダUやった。4回ほどやって
1回目2面、2回目3面、3,4回目は4面までいけた。
自分が上手くなってるってのを実感できるから面白いんだけどなあ、2DSTG。
まあだんだん先に進むのが困難になってくるけどさ。
何ではじめから「無理」っつってやらないやつが多いんだろうね。やればできるものなのに・・・
3面までは宇宙面でそれからは地球なのでシールドがつかえない〜〜
とか設定にすれば問題ないとおもうんだけど
>>631 まず興味をもてないからかと。
能動的に興味をもてないものをやっても(やらされても)、
楽しさが分からずに終る場合が多い。そういう場合
楽しさを分かろうともしてないだろうから。
太鼓の達人や無双他なぎ倒し系アクション、シューティングで
言えばコンパイルシューあたりのように、ただぼんやりと
プレイしてもある程度は楽しさが伝わるものならばまた話は違うだろうけどね。
少なくとも自機や敵が戦闘機ではマニアしか見向きしない気もする。
つ[ラジルギ]
>何ではじめから「無理」っつってやらないやつが多いんだろうね
「じっさい無理」なのがわかってるからだわな。
「頑張って練習すればクリアできるのに…」なんて言ったら、グラIIIだって
頑張って練習すれば誰でもクリアできるって言えちゃうわけだしな。
やって楽しくないゲームを頑張って練習しようとするヤツはいないわな。
無双なんて、アクション版弾幕ゲームじゃん?あれが一般人に人気あるのだから。。。
と思ったけどあっちは避けるのではなく倒すのか。
避け主体は流行らないんじゃね?
無双的な爽快感を取り入れるのなら、超弾幕+(銀銃ソード+リフレクトフォース)+ライフ制かな
>>636 グラIIIなんて極論持ち出すなよ…
マラソンの初心者にいきなり42.195km走らせるようなものだぞ
グラディウスはシューティング部分とは別に陣を組む動きの面白さがあるから
既存のシューティングと比べても意味がない。
シューティングの中では亜流中の亜流なんだけどそれが目立って一番ウケてる。
無双は弾幕というよりも敵幕って感じかな。
あと、RTSっぽい要素とか味方との共闘感も案外重要だったり。
敵幕ゲームいいね。
ザコ敵100機くらいに囲ませて必殺技でドカーンと倒すような?
破壊可能な敵弾がそれをやってるんじゃないの。
>639
そうじゃなくて、
「一般人にとっての昨今の2Dシューは、シューターにとってのグラIIIや
虫姫ウルに匹敵するくらいの難易度がある」
ということを言いたかった。
…ていうかまぁ、ガルーダIくらいでも一般人にとってはクリアするのは
ムリだろうなぁ。2Dシューに興味を持ってくれた一般人ならシューターに
進化してクリアしてくれるだろうけど、それが現状では期待できないわけ
だし…。
>「一般人にとっての昨今の2Dシューは、シューターにとってのグラIIIや虫姫ウルに匹敵するくらいの難易度がある」
そもそもこれが間違いだと。
439も言ってるように、グラVがフルマラソンだとすると、ガルーダなんかは10キロマラソン程度。
素人にフルマラソンは不可能だが、10キロなら多少トレーニングすれば可能だという話。トレーニングする意欲が涌くかどうかは別として。
システムや絵に魅力があれば打開する意欲も湧くってもんだ。
>>645 一般的なシューターが感じる、グラIIIや虫ウルの難易度
≒
一般人が感じるふつうの2DSTGの難易度
…ってことを言ってるわけじゃん?
(つまり、一般人がどれほど2DSTGを「オレにゃ無理」と思ってるか、と
いうことをこういう比較でシューター諸氏に伝えようとしている。)
別に間違ったことは言ってないと思うんだけどなぁ。
「無理と思い込んでる」のと「本当に無理」なのかは違うだろ。
ガルーダ3面打開できない俺がグラディウスVはキューブまで安定してるってどういうことだ。
>>640 グラディウスが亜流だなんてはじめて聞いたな。
言わんとしてることはわからんでもないけど、グラディウス特有の特徴は、
亜流本流関係なく単に「グラディウスという作品の特徴」ってだけだと
思うけど。
過去の2Dシューのワンダフルすぎる多様性を知ってたら出ないせりふだゾ、
「2Dシューティングの本流・亜流」なんて言葉。
…ていうかまぁ今はそういうことを話題にしてるわけじゃないと思うけど。
ユニットがついてるシューはいくらでもあるけど
グラディウスのようなシューティングはグラディウスしかないな。
>>648 無理と思い込んでる人の潜在パワーを引き出してくれる2Dシューが出ればいいね☆
「無理と思い込んでる」と「最初から興味がもてない」をごっちゃにしてないかね。
誰にも「このゲームジャンルをどうして面白いと思うのかわからない」というのはあるんだから。
グラディウスの追尾オプションあるのに無視姫はなんで売れないんだろうな。
>>650 MkVにオプ一の字引いて瞬殺って絵は撃ち合いというより作戦勝ちだからなあ。
復活してる時はそうでもないけどフル装備の場合はオプの配置が重要になってくるし
自機が静止する時間も長くなる(モアイが眠い)。
やっぱり従来のシューティングとはこう、何か違う。
あれはグラディウスっていう一つのジャンルなんじゃないのかなあ。
個人的にはラストリゾートのオプが自機と丁度いい関係だと思った。
俺はほとんどシューティングやらない者だけど、そういうのにシューティングやらせたかったら、
まず見た目だと思うよ
俺がやったことあるのは、パロディウス(SFC)、ツインビー(PS)、タイムボカン2種(PS)
なんでかというと、見た目かわいくて華やかだったからやってみようと思った
(タイムボカンはCSで見ておもしろかったし)
なんかバリバリSFで無機質そうな感じなのはやる気がまずしないんだよね
冷たい感じがするというか
パロディウスやタイムボカンは、やってみたらすごい面白かったんだけどさ
(ツインビーはベル取れないし、ヤッホーはまだいいんだけど出たなの方がベルの色がなかなか変わらなくてむかついた)
メディアミックスでFA?
東方でいいじゃん、初心者めっちゃいるぞ。
同人はイラネ
バイクバンディッツは同じカラフル系シューのラジルギより
シンプルだし雰囲気もあっけらかんとしてていいと思うぞ。
一般人を呼びたい。呼びたいんだよ
>>661 お前が一般人になった方が遙かに手間が早い
かくて一般人になったが、呼ばれればまた一般人ではなくなるジレンマ
たしかにたいがいの2Dシューは見た目悪いからなぁ。
「ふ〜ん。で?」
っていう見た目が多すぎる。
もっとなんらかのインパクトが欲しいね。
たとえば、画面を見た人が友人に「○○が××なゲームなんだよ!!」
って報告できるようなインパクト。
家庭用機で言ったら、2Dシューじゃないけど「巨人によじ登って戦うゲーム
なんだよ!!」(ワンダと巨像)、みたいな。
現在のたいがいの2Dシューは、
「今度入った新作は、弾がいっぱい出るシューティングなんだけどさ」
→「ああそれ知ってる。いつもマニアしかプレイしないやつだろ?」
ってなるだけだからなぁ…。
ライト風味もいいけど、アンデフみたいな超リアル系の方向性も欲しいな。
アンデフはリアルに徹し切れなかったのが台無しにしてるけど…。
あと、グラディウスやR-TYPEみたいなグロ方向も、2Dシューは得意そうだな。
>>655 >やっぱり従来のシューティングとはこう、何か違う。
むしろグラディウスが従来のシューティングだと思うけどナ。
>>653 >「無理と思い込んでる」と「最初から興味がもてない」をごっちゃにしてないかね。
最初から興味が持てないから無理と思うんじゃね?
あの難易度で興味が持てないなら早々に投げちゃっても無理ないなとは思うけどね。
とりあえず、一般人でも出来るという奴は、現実のとのギャップを説明するか
ハーフマラソンを完走してきてくれ、いやいや走るのは不可。楽しんでいない時点で
駄目。
だいたい、食わず嫌いというなら、おまえらFPSやRTSもやりこんでいるんだろうな。
>現実のとのギャップを説明
「難易度的には一般人でも出来るが、出来ないという先入観がある&楽しそうに見えない」
なんで出来るか出来ないかの話をやりたくなるならないの話と混同するのかねえ
hamekoに上がってた「てんこもり」の上級動画見たけど
てんこもりでFAじゃねえの?
一般人はそこそこやってたと思う
トータルスコアでの達成感無いから
マニア受けしなかったと思うのだが
システムがパーティーゲーの延長っぽ
670 :
656:2005/12/02(金) 11:25:58 ID:HbbW3w4/
一般人の俺の意見としては、まず見た目かわいくてカラフルじゃないとやる気しない
そして難易度は買って2日もあればクリアできる程度
パワーアップはツインビーのベルのような取りづらいものじゃなく、取り易く
そして一発でやられるんじゃなく、体力制にしてほしい
やられて残り機が出る時は、装備はやられる前のものを引き継いでほしい
ボスにやられて新しい機体が出ても、最初の弱いものに戻ったらボス倒すのきついから
個人的に長時間やるゲームはRPGやシミュレーションゲームであって、
アクションやシューティングはちょっとやりたい時にやってそのままクリアして満足したいってだけだから
ハイスコアとかやりこむ気は全然ない
ところでパロディウスやツインビー以外で、見た目かわいくて難しくないシューティングってある?
>>670 ファンタジーゾーンあたりが代表格だと思う。
要は見た目に媚びて、難易度激甘が一般人の好みということでええんかね
紫炎龍エクスプロージョンはキャラがちょっとだけ媚びてるよ
>>670 ハゲ同
>見た目かわいくて難しくないシューティング
「ティンクルスタースプライツ」変り種なので、オススメ。
あと「コットン」とか。一作目はかなり難しかったけど。(続編はやったことない)
>>672 見た目につまらなくて、難易度激高なゲームはマニアしかやらないよ、
ってことだと思う。
>>674 スプライツは見た目でやらない人も多いと思うが。
オタ文化にどっぷりな人はあれが普通に見えるのか?
普通に見えない自分が
ひょっとしたら自分は普通ではないのだろうか
と思い始めることならある。
おまいらガンシューはどうなの?
アレは割りと生き残ってない?
スプライツみたいなのは中途半端にオタ文化にはまっている奴から
拒絶反応が来るんだろう
>>676 普段シューティングをやらない人には
シューティングの世界観の方が異端かと
スプライツは誰が見てもオタっぽいだろw
普通に見えるやつは小さい女の子向けの製品に日常的に接してるか
女子児童だろうな。
パッケージみて遊びたがったうちの姪と同程度だ。
遊ばせたら黙っちゃったがなw
>>680 やらない人は昔のゲームって思うみたい。
今の小中学生や大学行ってる位の歳ならオタっぽいと思うみたい。
甥姪従兄弟はそんな反応だったよw
引かれたよ…orz
俺の甥は大往生のノーバレットモードを
何にこの簡単なゲーム(´,_ `)プッ
って感じで遊んでたな。結構楽しそうだったが。
家族向けのゲセンにスプライツ入ってるけど誰もやってない
キャラがヲタ向けでしょアレ。
ああいうのじゃなくて、パロディウスのマスコット的なキャラの方が
ぱっと見入り易そうじゃね?
それにガルーダとか敷紙の普通キャラの時と自機のグラフィック劣化もないし
正直戦闘パートに限定するとRPGのコマンド入力戦闘よりシューティングの方が面白いよな
シューティングの問題は戦闘パートしかないこと
↓みたいな延々とコマンド入力戦闘を繰り返すだけのRPGが発売したら絶対シューティングより売れない
オープニング→スライムが現れた。→おおミミズが現れた。→(中略)→大魔王が現れた。→エンディング(マップは存在しない)
RPGの探索パートを導入してエンカウント時の戦闘パートだけシューティングにするのはどうだろう
これでボリューム不足と自由度とストーリー性は向上すると思う。
結局、>598に戻っちゃうんだよなあ。自分たちがやりたい高難易度弾幕ゲー
以外は認めない。パターンを否定するし。
2Dシューティングってハードの性能アップについていくことやめた時点で、
エロゲーのノベルゲーとたいして変わらない存在なんだよなあ。
>>683 それで難易度普通ならいいけどな、もうちょっと適当なゲームがあってもいい。
大体2DSTG簡単だなんて、世間一般とずれすぎ。
一度エスコン、スタフォ辺りのノーマルやってみろよ。
というかどう見ても
サルゲッチュ3よりバイオやMGSの方が面白くみえるし
スプライツよりグラディウスXの方が面白くみえる
つーか絵としての格がちがう
はいはいマニアマニア
格って
こんなバカ今でもいるのか
シューティングにはシューティングの、RPGにはRPGの良さ、面白さがあるってもんだろ
>>690 どうしようもない現実だな。
やっぱ金が必要なんだよ売れるもんつくるには・・・
でも、それほど開発費がかかってるように思えないDS教授とかが売れてたりするからなあ。
まああれは超レアケースなのかもしれんけど。
芸能人使っての口コミ作戦か。ある意味一番金かかってるような気がしないでもない
80年代コナミの中の人はスゲーがんばったぞ。
グラディウスの地位があるのはこの人らのおかげだな。
CAVEの中の人はがんばってるかね。
マニアにだけ売れりゃいいや、ってスタンスっぽいからなぁ…
カプコンも書くゲーやめちゃったしね
みんな新しいもの好きだから前にはやったのがまた盛り上がるのは難しそう
ちょっと前にてんこもりシューの話題があったけど、
設定難度の幅を広くするのと、システムと敵配置それぞれのボリューム感を増やすのと、
既存STGと違和感なく遊べるようにするのと、このあたり対策すれば
結構いけるんジャマイカ
なんて思ったりもした
まーボリューム感はコストかかりすぎて無理っぽい気もするけど
699 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/12/03(土) 13:33:25 ID:T3fhA2w+
流れ読めなくて悪いんだけど
俺、シューティング初心者(というか数年前に少しやった)なんだけど
レベルに合ったゲーム薦めてくれないかな
グラT、U、外伝、ツインビーヤッホー、POP’nツインビー、極パロ(SPステージは未)
ゲーム天国(アレンジモード)くらいしかクリアした記憶ないんだけどさ
でもやったのもすごい昔で今のゲーセンで見かけたシューティングって面白そうだけど難しそうなイメージがあって
なかなか手が出せないんだよ
そんな俺にアドバイス(オススメ)キボン
あ、ソーラーストライカーもクリアしたことあるわ
700 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/12/03(土) 13:35:04 ID:T3fhA2w+
流れ読めなくて悪いんだけど
俺、シューティング初心者(というか数年前に少しやった)なんだけど
レベルに合ったゲーム薦めてくれないかな
グラT、U、外伝、ツインビーヤッホー、POP’nツインビー、極パロ(SPステージは未)
ゲーム天国(アレンジモード)くらいしかクリアした記憶ないんだけどさ
でもやったのもすごい昔で今のゲーセンで見かけたシューティングって面白そうだけど難しそうなイメージがあって
なかなか手が出せないんだよ
そんな俺にアドバイス(オススメ)キボン
あ、ソーラーストライカーもクリアしたことあるわ
701 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/12/03(土) 13:36:04 ID:T3fhA2w+
二重スマソ
実はカキコも初心者orz
そんだけクリアしたタイトルがあれば初心者じゃねえよw
そのクラスの人間がいつまでも初心者と言い張ってるというのもどうかと思う
>>670 初代パロディウスは激ムズだろ
極上以降は簡単だが
スーパーチャイニーズはアクションとRPGを融合したゲームだな
普段はドラクエみたいなゲーム画面なんだけどエンカウントするとマリオみたいな画面になる
普段はドラクエみたいな画面でエンカウントするとグラディウスやゼビウスみたいな画面になるシューティングとRPGが融合したゲームって出来ないのかな・・・
705 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/12/03(土) 14:13:26 ID:T3fhA2w+
>>702 初レスdクス
そうなのか>初心者
○○を何プレイでクリアできるっていう書き込みを数件見てさ
普通の人はゲームでたらクリアできるのかと思ってしまってたよorz
無知な俺にアドバイスdクス
>>704 PCだといくつか出てた希ガス
感想で多かったのは「RPGパートがつまらん」とかだったかな
ガーディック外伝
唐突に思ったんだが
シューターとしてのシューターの寿命って目覚めてから何年くらいなんだろう?
俺は小五の頃にSTGに目覚めて20過ぎてから衰えて今じゃズタボロで引退気味
年とると反応は遅れてくるな。
ピークは16〜20くらいじゃない?
根拠はないけど
ガキの頃はパターン学習型って嫌いだったんだけど、
オサーンになった今ではパターン学習型が大好きさ。
(じゃないとクリアできないし…。orz)
既出かもしれんがこんなのはどうよ?
被弾すると点が減る。
上級者は避けて高得点、初心者は進めるけど点が入らない。
つーか俺思った。
なんで音ゲーみたいな時間保障プレイが無理か。
音ゲーはクリアやスコアを目的・目標にしなくてもプレイしてるだけで面白いが、
今のSTGはクリアとかスコアを目的にしないとつまんねぇ。
早い話が「プレイしてるだけで面白いと思えない」
逆にグラディウスとかは道中の景色、っつーか、あの世界の中で飛び回るっていうだけで結構面白いと思う。
面ごとの特徴とかギミックみたいな「見せ」要素が強いから。
まぁアレだ。
ゲージが減らない音ゲー
自キャラが無敵の格ゲー
これは結構面白いと思うんだ。
でも自キャラが無敵のSTGはクソつまらねぇと思う。
でもグラディウスだったら自キャラが無敵でも結構面白そう。
こんな感じ。
なんか贔屓目だと思えてしまうんだがな。
漏れはそんなのグラディウスでもつまらんと思うよ。
どのSTGも初見のステージはそれだけでそれなりに面白いし、
何度か見たら無敵なんかむなしくなるだけだ。
>>712 音ゲーなら「曲を演奏する」、ほかにレースゲーなら「車を運転する」っていう
良い意味でわかりやすい面白さがジャンルの原点としてあるしね。
シューティングなら多分「獲物を撃つ」なんだろうけど、
日本人は狩猟民族じゃないからそういう楽しさが伝わりにくい…ってのは考えすぎかw
・ヌルく操作してるだけでも楽しい
・景色というか観光気分だけでも楽しい
こういった強みをもつSTGはおいしいかもね。
>>708 30過ぎたジジイだが、ヌルく長く続けてるせいか、アーケード1周くらいならできるよ。
スコアとかは引退どころか参加もしてないけどね、クリアに必要な程度は稼げるけど。
だから、俺個人のなかでのSTG楽しめる寿命は死ぬまでずっと。
稼ぐ人はたぶん違うだろうね。
>>703 初代かどうかは分からないけど、俺がやったのはSFCのパロディウスで、ボヤッキーの声がしゃべりまくってた
実況おしゃべりパロディウスだな。それは。
ランク上がりやすいしねえ
>716
漏れは真面目にシューティングやり始めたのはなんと大卒で会社はいってからだが
やっぱ上達の遅さは32過ぎたあたりでなんとなく感じるようになってきましたよ
というかエスプガルーダ2の絶死界稼ぎの感覚が何度やってもつかめないだけだが
>699
いまは縦シュー+弾幕シュー(つまりCAVEモノ)の時代なのでその当時とはちょっと感覚が違うかもな
とりあえず、エスプガルーダ(初代)か虫姫さまが基本かと。両方ともPS2に移植されてるし
で弾幕が向いてないと思ったらアンダーディフィートを探す
縦シューが向いてないと思ったら・・・グラXか?
極パロも簡単ではないけど、プレイして感じる楽しさが
プレイして感じるストレスを上回る確率は初代より上だと思う。
>>713 障害物というか、設置したものを交わして進む要素があるからでは?
一般の縦シューの場合、背景が障害物なものはほとんどない。
レイフォースぐらいか?
どの道、3D化を拒否した時点でシューティングに明日はないんだよなあ。
R-TYPEなんかでもそうだけど、障害物はただ障害物なだけではなく
逆に障害物を利用して敵弾を防げたりするのがいいね。
他にもオプションを利用したりレーザーを反射させたりして
壁向こうの敵を倒すとか「壁を逆に利用する」楽しみに特出してると思う。
>どの道、3D化を拒否した時点でシューティングに明日はないんだよなあ。
なにその論理
道理だろ。
3Dにしたら別ジャンルだろ。
頭悪いね。
>>724 壁もそうだけど、地形やいろいろな「弾以外のギミック」を利用して戦うのは良いね。
世界の物理法則とかを味わう楽しさがある。
ただしそのぶん競技性に幅広さと奥深さを同時に持たせるような調整が大変。
奥深さを狙うとマニアックすぎて親しみづらい、幅広いものは底が浅くてすぐ飽きる。
>>729 >ただしそのぶん競技性に幅広さと奥深さを同時に持たせるような調整が大変。
べつにそんなこともないんじゃね?
これだと弾幕シューよりもグラ系のほうが幅広くて奥深いって言ってると読み取られかねないよ。
グラディウスは総合シューティング
避けを抽出してきたのが弾幕
何故か先祖がえりしてる
>>723 レイフォースなんて6面にパイプみたいな障害物があるだけじゃん
普通イメージファイトとかシルバーガンとか挙げるだろ
>>730 弾幕シューって奥は超浅いだろ。
パターン見つけて避けられるようになったらそれ以上何もないし。
弾幕シューのスコア稼ぎ、はまた別モンだが。
734 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/12/05(月) 14:17:59 ID:Zq1GiNEK
最近のSTGはグラフィックは綺麗だな。
3Dで表現してんの多いし。
>>728 723が言ってるのはグラVとか斑鳩とか雷電IIIみたいな
3Dで表現された2Dシューティングって意味だと思う。
R-TYPEデルタ4面の画面奥から
壁がせり上がってくる演出は3Dならではだと思った。
736 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/12/05(月) 20:58:56 ID:5bITmPf0
>>708 トップクラスの人達をみても20歳ぐらいから25歳ぐらいがピークと思います。
あとは過去の経験とやり込みで衰えをカバーしていくほかなさそうです。
>>664 >たとえば、画面を見た人が友人に「○○が××なゲームなんだよ!!」
>って報告できるようなインパクト。
意味わかんねーよ。
ケチつけるならもっと具体的に言ってくれ。
>>665 あれのどこが普通のシューティングなんだよw
>>699 コンティニュー無しでそれらのゲームをクリアしたというのなら
現在のシューティングはどれでも問題なくプレイできるだろ。
それで下手だと卑下するのはどういうつもりだ。
グラディウスは特異だろう。
あの絵を持ったシューティングなんて他にないぞ。
ところでVVってなんて沙羅漫蛇??
グラディウスを特異と言ったら、R-TYPEもサイバリオンもみんな特異…それは間違ってないか。
740 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/12/06(火) 11:20:42 ID:RsnrYSbI
インベーダーもゼビウスもスターフォースも怒首領蜂も全部特異!!
…こう見ると、特異と言えるタイトルが出なくなってから2Dシューの
没落が始まってわけだな。
>>737 >意味わかんねーよ
それは読解力がなさすぎる。
いやわからないよ普通
>…こう見ると、特異と言えるタイトルが出なくなってから2Dシューの
>没落が始まってわけだな。
いや全くその通り。
>>742 俺は分かった。
おまえバカなんじゃね?どこ大学?
ゲーセン自体メダルゲー、プライズゲー特化されて
ビデオゲームスペースの縮小も没落の原因だな。置ける筐体数限られるし。
>>742 説明書を読まなくても、見た目でどんなゲームか大体理解できる。
有名所だとメタルギアソリッドとか分かりやすい。
百聞は一見にしかずだな
んん?
じゃぁ巨像と戦うシューティングならインパクトあるのか?
短い言葉で表現出来るかどうかとインパクトが強いかどうかは関係ないだろ
>>746 インパクトが強いから短い言葉で表現できるんだろ?
748 :
:2005/12/06(火) 14:55:15 ID:mo16VHp1
スペースインベーダー
格ゲーと同じで、廃人ゲーマー以外はすっこんでろ状態のシューティングに
明日はない。
>じゃぁ巨像と戦うシューティングならインパクトあるのか?
それは良い例えになってしまってないか?w
「敵が玉をいっぱい出してきてそれを避けながら敵を倒すゲームなんだよ!!」
>>749 ギャルゲ、エロゲ、三国志とかも廃人ゲーマー率多いと思うんだけど。
スペースインベーダー
グラディウスは明らかにゼビウスやスターソルジャーの眷属じゃねーな。
ありゃ突然変異だ。
やっぱグラディウサー呼ばれて隔離されるのは普通のシューとは隔たりがあるからだと思うよ。
シューターよりにわかグラディウサーの方が圧倒的に数多い。
レイフォースは?
>755
>740
シューティング全盛期は、何かの眷属でないシューティングの方がメジャーだった。
眷属的シューティングばかりで行き止まりに突き当たったのが今ということでは。
グラが他と違うのは無敵の仲間のおかげで自機が敵の射線に居なくていいってところだな。
これが安心になってとっつき易さに繋がってるんだとおもう。
だから死ぬと地獄になるんだが。
いちいち自機がその場所まで移動しなきゃならない。
当たり前の事だがグラだとそれがキツい。
グラディウスがおもれーのは自機のパワーアップ要素と
あとは多彩な面+面にあわせたギミック、だと思うんだよなー
つくづくコンシューマ向きだと思うよ
グラディウスを特別ヨイショするわけじゃないが、
グラディウスは「おもしろポイント」がいっぱいあるのがすごいな。
オプションの戦略性や爽快感しかり、
パワーアップ方式の独自性しかり、
ステージ風景・構成の面白さしかり、
グラディウス節としかいえない独特のBGMしかり、
当時としては圧倒的なグラフィックの美しさしかり、
これだけいろんな方向に手を出していながらそれぞれが高い水準でキープされてるのもすごい。
まぁ当時は2Dシューが花形ジャンルだったからな…。メーカーの力の入れようも違ったのかもしれないけど。
>>758 激しく同意
曲や絵もあるけどグラディウスのおもしろさを構成してる9割は「復活」。
アンサガみたいな扱いを受けてるけどあれが一番おもしろいグラディウスだと思うよ。
外伝は正直微妙。
Xは安全運転って感じだな。
Wって出たのか?U’は見たような気がしたが。
9割。。。ッスか。
コナミコマンドはパワーメーターの叫びを黙殺した。
最強になったら洋梨なんてヒドすぎる。
>>762 そりゃマニアがそう思ってるだけだろ
ほとんどのシューターはマニアだろうけど
一般人でもそこまで踏み込んでいける魅力はあるハズなんだけどなギミックも演出も。
80年代はゲーマーでやったことない奴いないくらいの勢いだったけど、
いま一般人にアピールするにはさすがにもう古いゲームだよな、グラディウス。
せめてボスは弾で攻撃するのを禁じ手にすれば製作者側も色々な趣向を考えるようにするんじゃないか?
初心者にとっては一回死んだら終わりなクソゲーだった>グラ
知り合いはいつも一面の火山で死んでたらしい
方法論は色々あるだろうけど
進めないことを理由にクソゲー認定するような一般人に合わせて作るこたーない
今、初代グラディウスなんて出したら「なにこの簡単すぎるシューティング」と言われそうだけど、
当時は普通の人々が遊んでいて、難しいと言われてたな。
772 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/12/07(水) 13:48:30 ID:TXTdHC6c
グラディウスやったことない人ならグラIでも手ごたえあると思う。
ていうか、ゲームの難易度はグラIくらいでちょうどいいんだよな。
システムとか操作性とか分かったら後は一週間くらいでクリアできるくらいで。
売れたゲームなら、どんなゲームも一作目はそんなもんじゃない?(逆に言うと、そうでないなら難易度上げすぎ。)
シリーズモノ・続編モノはマニアを対象にしてて、難易度を考える基準がちょっとおかしくなってるよな。(弾幕シュー全般もそう。)
そういやトライジールいつ発売だっけ?
グラディウスも戻り復活やめちまうのかなあ
曼蛇にして出すわけにはいかなかったのか
775 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/12/07(水) 16:56:31 ID:NR6kH74y
すいません、PSで97年くらいにスクウェアから発売された
横スクロールシューティングの名前わかりますか?
最後の敵と宇宙で戦うやつです。
アインハンダー
かな。
SIMPLE1500 ザ・シューティング
かな。
>>770 そういう「ついて来られる奴だけついて来い」的な考え方が
2Dシューティングの現状を生み出してる気が…。
同じ系統のシューティングばかり発売されてると、
少年ジャンプの強敵インフレの法則のごとく、
後から出るゲームほど難易度を高くせざるを得ないんじゃないか。
グラディウスが出て、R-TYPEが出て、ダライアスが出て、
と毎回違う系統のシューティングが出てる時代は
そのたびに難易度がリセットされてたのだろうけど。
とりあえずグラVとRUと達人王はアホ。
あの時代はアホ。
あたまおかしい。
エスプガルーダ2は?
緋蜂はアホ。これは全プレイヤー納得。
というか2週目にボスもってくるのがアホだな。
とりあえず1周クリアでEDとスタッフロールを見せる。
2周は2周でちゃんと作って
最後に激ムズの真ボスを出すが、クリアしたときは
「こんなゲームにマジになっちゃってどうするの」
とだけ字幕出して終わる。
785 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/12/07(水) 23:36:03 ID:cV9ovdlc
うわw
想像するだにムカムカしてきた
なにそのツンデレ
とかいわれそう
>>778 いやいいんだよそれで
現状が悪いかって言えば、決して悪いわけでもない
一般層にアピールしようとして誰も遊ばなくなる方が最悪
>>787 ここで紹介してもらった初心者が言うのもなんだけど、
やっぱり導入部分的なシューティングもあったほうがいいと思う
クリアーの喜びは初心者にとっては至上だからクリアーできるやつを
各メーカー1本くらいは出して欲しいかなぁ
んで少しずつ難易度上げて挑戦していく
CAVEならガルーダ→虫姫→ケツイ→大往生(ガルーダより後ろの順は適当
みたいな感じで
俺はまだガルーダしかクリアーできないけど(*´Д`)
>>784 どっかのエロゲみたいに、現実に帰れ!とでもやるか。
そんな何番煎じだかわからんことを今更やっても・・・
__,.-----.,___
r'~:::::_,,,_:::::::::::::::ヽ
|:::r'~ ~"""''-、::| ┌───────────┐
|;;| ,へ、 ,.ヘ、.|::| │こんな げーむに まじに │
r'レ' .・ .::::::. ・ .'y^i │なっちゃって どうするの │
ゝ'、 '、___,'. ,;'-' └───────────┘
'、 ---- .,;' 、
';、 .,;' .!~二~7
 ̄ ̄ ̄ _7^[_,i
さすがにこのスレの住人でもエスプガルーダ2をアホ認定はできないか
ふと思ったけども…
ガンダムとかの有名アニメをCAVEあたりが2Dシューティング化したら、面白そうだし一般にも受けるんじゃないかな?
ボス戦手前でカッコいいカットインを入れたりしてさ。
まあ版権やら何やらで有り得ないだろうけどさ。
結局はキャラ変わるだけ、な印象が否めない。
ただのありきたりな弾幕シューになってしまうだけで、すんごく詰まらなそう。
カットインとか画面も綺麗なんだろうけど
それだったらバンダイandセガのガンダムSEEDでもやってた方が。
むしろもっとマニアックに。
10ボタン式とか。
天球スクリーンシューティングのガンダム戦場の絆の後に
どんなガンダム2Dシューティングを出そうが、
もはやゴミとしか見てもらえなさそう。
天球スクリーンシューティングのガンダム戦場の絆? なんだそりゃ。
まぁ、そりゃ確かに3Dの方が良いだろうけども。
画面の見栄えとかより、結果としてゲームの中味が面白ければ良いよ。
>>796 個人的には好きだが一般受けは難しいのでは。
単純明快だからウケる訳でもないが、とっつきやすさは大事っしょ。
天球スクリーン(360度モニター)は・・・まだちょっと先だろうねw
でもアーケードで出たりすればホントZガンダム、それこそ完全3Dで対戦モノとか。
案外シューティングがまた一般にも広く流行るかも知れない。
>>800 >Zガンダム、それこそ完全3Dで対戦モノ
今すぐ駅前のゲーセンに行きましょう
802 :
801:2005/12/08(木) 17:09:46 ID:08Bhg2OQ
>>787 だから、そんな調子でダラダラやってきた結果が現状なんじゃないか、という。
絶滅してもおかしくないジャンルをここまで延命して、家庭用移植もそれなりに行われている状態まで維持してきたのが「ダラダラやってる」ように見えるのか
ガンダムいまさら引っ張ってきても
北斗の拳みたいになるだけだろうな
806 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/12/08(木) 18:16:27 ID:SaUQ9VGB
キャラものといえばウルトラ警備隊は面白かったよな。
>>804 「ダラダラやってきた」ってのは表現方法が悪かった。スマン。
メーカーの努力そのものを否定するつもりは全く無いけれど、
延命処置だけでは死期を先延ばしにしてるだけなんじゃないだろうか。
ウルトラ警備隊はゲーム自体は並なんだけど
自機とボムと敵とBGMがロマンだったからな・・・
それが悪いことかねえ。何だっていつかは滅ぶ。
愛好者がいるときあればいいだけで、
いなくなればなくなったっていい。
俺は死期を伸ばすだけの努力で十分だと思うけど。
全盛期を過ぎた老人に、いまからトップになるため努力をしろというのも酷だ。
>810
変わらない方が良いなんて言ってるお前だけが老人なんだよ。
老人だから、なんなのかな?
悪くないと思うなら来なけりゃいいんじゃないかな。
口だけ評論家より、インカムに貢献するジジイの方が
メーカーからすりゃ神様だな。
老後の慰みにシューティングを連れて行くな。
爺は他人を巻き込まないで一人で市ね。
巻き込まれるかどうかは開発者の決めることだな
さてさて老人と若人のどちらが選ばれることやら
煽りしか書いてないじゃん>ID:9onKAKLw
ID:RLntdiro,ID:vS/NTmgtとかもな。
コイツがラジルギとかアンデフ面白いなんて言ってたら、
相当な矛盾バカなんだが。
一生2D(3D)シューがなんたら言っていればいいのさ。
1月
タイトーメモリーズポケット(PSP)
ハドソンベストコレクション VOL.5 シューティングコレクション(GBA)
ナムコミュージアム アーケード HITS!
2月
弾爵-ダンシャク-(DS)
エブリエクステンドエクストラ(PSP)
グラディウスポータブル(PS)
ラジルギ(DC)
鋳薔薇
翼神(TAITO BEST)
ナムコミュージアムVol.2(PSP)
グラV泡復活1000機ぐらい潰してるがまったく安定する気配がないな。
作った人はクリアできるとか本気で思ってたんだろうかコレ。
なんでこんなものがいきなり2面にあるの????????
3面のがよかったですか?
なんてな
泡復活ってどうすればいいんだ?
1ステージを細かく場面に区切って、場面間のつなぎにフェードイン・アウトを多用するゲームがあるけど、
ああいうの止めてほしいね。
なんか、演出をサボってる感じがする(実際サボるのに使ってるゲームもあるけどな)。
どうでもいい話スマソ
泡堅すぎ。氏ね
>824
敵配置の方式からきてるタイプじゃなくて?
いわゆる、全滅させると次の敵が出てくるアルゴリズム。
これに地上要素が絡まったら致し方ない。
誰か泡擁護してやれよ
泡復活など、キューブ復活に比べたらかわいいものよ。
>>788 いまの家庭用移植の、たとえばアレンジモードとかって
まだ導入部分的なものとしては弱いな。
虫姫アレンジのオートボムとかは結構導入として役立ってるかもとは思ったけど。
つーかPS2虫姫は難度easyならかなりクリアしやすく作ってあるから、
それをまずプレイするのがイチオシという感じもする。
ただ、初心者ってどれくらいeasy選んであそんでくれるんだろ、というのはある。
初心者はシューティング買いません・・・
なにかの間違いで1個買ってしまっても、2個目は買ってくれないな。
そこで2個目を買うように繋がるといいんだけれども。
RPGとかのミニゲームにミニシューティングをつければ良いんだ!
興味をもってくれれば・・・
変わらないよそれじゃ
頑張ったとしてもクリア後のご褒美目的とかになるんでしょ
クリア自体を目的とできる人、じゃないとやっぱSTGって遊ばないし
そういう人ならもう遊んでる
キューブの場合はまだ残機があるからなあ・・・
少残機で泡復活は同じくらいヤベーよ
糞泡。
>>832 やらされるミニゲームなんて邪魔だから
悪いイメージがつくリスクのほうが高い
泡復活は一発で抜けるのは難しいね。
次の復活ポイントまで進んでは死ぬを繰り返して
ボス前までたどり着くような感じ。
>>821 >グラV泡復活1000機ぐらい潰してるがまったく安定する気配がないな。
>作った人はクリアできるとか本気で思ってたんだろうかコレ。
>なんでこんなものがいきなり2面にあるの????????
わざと死んでてそんなこと言ってるんだとしたら、おまえはバカだとしか言いようがないな。
PS2かなんかで復活練習してるんだろ。
フル装備でもとても安定するシロモノじゃないが。
>>837 PS2版は復活ポイントが設定されていて何度でも練習できるよ。
グラディウスはこれでノーマルだから困る。
グラディウスは復活するためのゲームじゃないんだから、
「わざと復活シーンだけやろうとしたら復活できねーぞコラ開発者出て来い」
って言うんならアホだな、ってことだろ。
釣りなのかグラディウスをやったことがないのか。
あんたならグラV5週ぐらいできそうだな。
俺は2と9はまず復活できないが。
毎日キューブラッシュ練習してるよ。
>>832 実際、ミニゲームとしてシューティングが遊べるゲームってあるよね。
で、そういうのって割と評判が良かったりするんだけれど、
それで興味を持ってシューティングを本格的に始めた、って人は…どれだけいるんだろ?
>>843 9面なら高次周でも普通に復活できるっしょ。
1,2,4,5,7,8,13,14だっけ?
キューブ全然わかんねえや。
よくあんなもん積めるなあ。
成功率7%切ってる。
http://d.hatena.ne.jp/baddy/20051127#p8 >過去にヒットしたアーケードゲームの多くは、
>「ちょっと上手くなれば1クレジットで10〜15分ぐらいは遊べる可能性があるかも」
>と思わせる微妙なバランス設計なんだけど、いざやってみると大体の人は5分も持たずに
>終わっているぐらいの難易度だったんじゃない?
>「難しい」ということを自覚しないうちに終わっているような感覚。
>もしくは「あそこをああやれば突破できそうなのにー」と思わせつつ殺す。
>そんな設計だったからこそ再プレイしたくなるし、
>本当に上達すれば気楽に10分以上遊べたりして15分行かないぐらいでコロっと終わる。
>ゲーセンに足を運ぶ客層の半分以上は「過剰な難易度」など求めちゃいない。
>そいつらから小銭を巻き上げるための程度にダラけた難易度、に見せかけた巧妙な罠こそ必要だ。
>今そういう罠を仕掛けられる仕事人が足りない。
今のSTGはシューオタが作るシューオタのためのSTGだからなー
別にそういうSTGがあってもいいともうけどね。
セガテトの方がインカム稼いでるって書かれてるけど
TGMの方が全然奥が深いでしょ。
間口の広さと奥の深さは相反しないんだけどね
851 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/12/11(日) 17:14:56 ID:HzfD/8zF
>今のSTGはシューオタが作るシューオタのためのSTGだからなー
そのひとことに尽きるかもなー。
ガルーダIIあたりを見てると、もうメーカーはこんなスレの存在なんか
無視してる(=新規参入者獲得はあきらめた)って感じのようだな。
一般人は2Dシューに注目してないじゃん
↓↑
だからシューターだけ理解できる出来(お約束満載)でいいじゃん
っていうデススパイラル。
逆に、
一般人にとって2Dシューは新鮮なので今が大穴のねらい目ジャンルだ!
↓↑
一般人に2Dシューの面白みが伝わるような出来にする!
とはならないものかねぇ。
(なったとしても才能が足りなくてセンコロとかラジルギとかになっちゃう
のかな…。)
でもシューティング出し続けてくれるなら別に初心者獲得しなくても良いのかもね。
メーカー側がシューティングもうかんねーもうやめたってなるのは困るのですが
>>853 >でもシューティング出し続けてくれるなら
その前提がもはや成立しなくなってきてるわけだよな。
じっさいに多くのメーカーではもうシューティングは儲かってないみたいだし。
今のままでは、遅かれ早かれ
「シューティングもうかんねーもうやめた」
ってなるのは必定なわけなんだよね。
>>847 ガルーダ2って2面ボスで終わって5分くらいだよな。
実際遊んだ人がみんな5分くらい遊べてれば、それでいいんじゃね?
まぁ難しいと思ってしまうプレイヤーが多いのも事実だろうけど。
今のプレイヤーに「何これ難しい」と思わせずに、でも5分で終わらせるSTGが
理想ってことなんだろうけど、うーん、今のプレイヤーってそういう感じ方できるのかね?
>>855 ゲームオーバー以外で5分で終わらせるって手もあるな。
(ヒント:音ゲー)
>>855 ガルーダ弐の場合、初心者は1面で1人か2人死ねるだろ。
中ボスやらの速い弾とかだとバリア使う前に当たるだろうし。
そもそもゲーセンでゲームするって層を狙うってのが間違いだと思うんだが
つまりアレか
パチンコやスロットにシューティングの要素を加えればいいのか
>>855 スコアが一定以上じゃないと後半に進めないとか。前半は普通にクリアするだけなら
素人でも何とかなるレベルにして、得点稼ごうとするとシューターでも無理レベルに。
またそんな懐かしいものを・・・
アレ知ってる人少ないような気がするんだがね・・・はっきり言ってSTG要素全く無かったしOTL
ゼビウスは神ゲー
ガンボールみたいのがいい
通信協力型シューティングとかしかないかねぇ
新しいものといったら・・
スクロール(横)が半端でなくて8機とかで立ち向かうとかね。
でも8機も1がめん攻略する場面になったらうざくてかなわんか。
>>852 ポケモンなんて間口はかなり広いけど,極めようとするとかなり奥が深いよ.
隠しステータスやら戦術やら.極めたいなら廃人やらなきゃいけないぐらい.
もう8年くらい前の話になるけど、ネット対戦型で
ボスコニアンのような8方向スクロールの2DSTGが
あったなぁ。PvP専用MMOSTGって感じか・・・
あれは結構良かった希ガス。
既出かもしれないけど、4gamerで東方作者のインタビュー記事が出てる。
ここで話されてたのと似たような話題もちらちらと。やっぱりクリエイター側も同じように考えてる部分もあるんだなぁと。
873 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/12/16(金) 14:36:01 ID:BIaQZ35A
当方なんてどうでもいいよ
でも、今年(体験版含め)プレイした人数で言ったら東方が一番多かったりして。
>>872 知らなかったよ。さんくす。なかなか興味深いものだったよ。
第3回の話題なんか、ここでも挙がった話題に似ているね。
むしろ名無しで参加してんじゃないの?
877 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/12/16(金) 18:17:36 ID:srqU9NXL
FF7のミニゲームにスノボのやつがあった。それが非常にうまくできてて面白かった。
あれの影響でスノボのゲーム買ったやつが俺の周りだけで3人ほどいる。全国でみたらな
かなかの数になるんじゃないかと思った。FF12には是非STG入れてくれ。なんてね
シューティングは入るかもしれないが、
入ったとしてもFPSかフライトSTGになるんだろな。
FF7にはシューティングのミニゲームが2つ入ってた。
ガンシュー風味のものと、潜水艦の3Dシューティング。
>>877 FF7のオマケでついてきたからというのもあるが、
「それが非常にうまくできてて面白かった」
からウケたというのも大きいよな。
その点2Dシューは、どうだろ…。
>>713 >自キャラが無敵のSTG
「被撃墜に何のリスクもないSTG」が正しいと思う
要するに残機が無限で、スコアその他にも絡まない。
ゼビウス 大衆ゲーム(ただしシューティング天下時代に限る)
グラディウス 新しいシューティング(ただしシューティング天下時代に限る)
レイディアントシルバーガン マニアゲーム
エスプレイド マニアゲーム
以下すべてマニアゲーム
シューティング天下時代に戻らない限り無理でしょう。
あの当時糞難易度と言われた(そうでもないけど)ギャプラスあたりも神ゲー認定されてたしね
今の時代はSHTは望まれてないのが一番痛いね。
怒蜂とかエスプくらいはマニアゲームというほどでもなかったよ
ぐわんげはマニアゲームだったな
さすがに、インタビューで弾幕ゲー自体どーよ?とは聞けないか。
ちゃんと答えてくれそうだけど。
ZUN氏インタビュー面白かったね。なんで東方がああなのか納得できる話もあったし。
いろいろ考えているんだねえ。氏には好感持ったよ。
ソフ○ップで安売りされていたHOMURAを買ってきて今さくっと遊んだんだけど、
全4面って短すぎないか?w
HOMURAだけじゃなく、最近のアケSTGは全5面くらいがデフォな感じだね。
予算の関係もあるんだろうけど、もうちょっと面数を増やして欲しいな。
短い面をたくさん遊べた方が、同じ時間遊べた場合でも満足度は上がると思うんだけど。
初心者切捨て1ゲーム500円化しかないな。
それ以外はゲーセンから消えますとかならマニアはやるかも・・
そうなるといよいよマニア中のマニアしか残らないぞ…
>>886 ただ、影響を受けたゲームに奇々怪界、怒首領蜂、ティンクルスタースプライツが載ってないのがなんかなぁ
この三つめっちゃパクってるのに
>>886ホムラは全五面な。ヘタレプレーだと四面で終っちゃうよ。
891 :
886:2005/12/18(日) 02:12:34 ID:4XjBb3TS
>>890 あー、そゆことね。dクス。もうちょっと頑張ってみよう。
>>889 ティンクルについては第一回で触れてるよ?
他の人気ゲーム
核ゲーとか、ガンダムとかにコインをいれスタートを押すとシューティングが始まる。
シューティングは生き残るぞ。
ゲー船は死ぬが
>>889 58 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2005/12/14(水) 15:04:04 ID:gA2mJAOL
怒首領蜂は違うんじゃないかな。
ZUNのゲームのつくり方から感じるように
「どんなゲームをつくりたいか」から始まって次に「それを生かすのはどんなゲーム性か」って言ってる。
その大元となるどんなゲームをつくりたいか、世界観重視のゲームであり
それを生かすのがダライアス外伝のようなボスメインのゲーム性、になるんじゃね。
だからZUNにとって弾幕云々は最後のおまけでしかないんだと思う。
>例えば縦にスクロールして敵を射つゲームがあると,
>今だったら自機がどういうショットを射てて,敵がどのぐらい現れて死んで,
>どういう弾出してといった感じで考えていくのが自然に見えます。
俺らパンピー的にはここで終わりなんだよなー。
この視点で考えると、弾幕ゲーじゃん、CAVEのパクリじゃん、で終わる。
4作目、5作目の頃は弾幕ありきの時期ではあっただろうね。
>例えば縦にスクロールして敵を射つゲームがあると,
>今だったら自機がどういうショットを射てて,敵がどのぐらい現れて死んで,
>どういう弾出してといった感じで考えていくのが自然に見えます。
俺らパンピー的にはここで終わりなんだよなー。
この視点で考えると、弾幕ゲーじゃん、CAVEのパクリじゃん、で終わる。
というかそのコピペ部分、それこそパンピーな思考なんだけどw
>が付いてるが一体どこからの引用なんだか
コピペ元のスレッドにも、インタビューのどこにもそんなこと書かれていない。
ttp://www.4gamer.net/specials/shanghai_alice/zone_z.shtml ZUN:
例えば縦にスクロールして敵を射つゲームがあると,今だったら自機がどういうショットを射てて,
敵がどのぐらい現れて死んで,どういう弾出してといった感じで考えていくのが自然に見えます。
でも,本当はもっと前に,「戦闘機で敵を倒すようなゲームを作りたい」
「技術的に大型筐体が作れないから,2D上に落とそう」「画面が動かないと寂しいな」
「じゃあスクロールさせよう」って,誰かが発想したはずです。発想を繰り返してゲームを作っていく。
そうやって完成したゲームが,最も自然なゲームで,本当に楽しいゲームだと思うんです。
「地上と空中の敵を倒すために,ゲーム性をこう変えよう」とかは,むしろ後から出来上がるものだと思いますね。
コアの部分は,そこじゃないんじゃないかと。
今はちょっと,そこから離れてるゲームが多くて,プレイヤーも目が肥えているというか,
そこから見ないですよね。
>>897 教えてくれてサンクスです。
今までどこ探してたんだろ、一部引用だと何のことかと思ったけど
全体を通して読んでZUN氏の意見というか考え方には納得ですよ。
自己満足で趣味でSTGを作る立場として、もっと楽しんで作りたいと思ってる自分にとってはかなり参考になる記事だった。
>>897 第1回と3回は2ページあったのか、気付かなかった
899の発言を見て思ったが、
(同人にせよプロにせよ)プログラマでここ見てるのっているのかな?
このスレで初心者向きである程度のシューターなら満足できるSTGが作れれば面白いのに。
「もっとこうすればいいのに」とか「このほうが面白い」と
思っていたことも、いざ自分で作るとなると非常に難しく、
ときには自分の無力さを嘆いたものだ。
言うだけなら簡単だからな
ROMってるプログラマ自体は10人以上はいると思う。
そういえばSTGの場合は、「もっとこうすればいいのに」を読んで
「わかっとるわー!でけへんだけやーっ!」
となることは(ほかのアプリに比べて)比較的少ない気がするなあ。ゲームだからか。
「ものすごい映像キボン」とかは他人任せorやりません だから気楽だってのもある。
>>901 STGつくるスレ、っていくつかあって、そのスレ発のSTGもいくつかある。
・導入が面倒 (ほぼ全てに言える)
・難度が低すぎる or 高すぎる (大部分)
という傾向。
スレ発祥STGがうまくいかない理由と対策ってのはどっかで述べられてた気もしたんだが忘れた
・メインプログラマが途中で降りる(致命的)
・敵配置作成者、単純労働を苦にせずやれる人が増えない
(メインプログラマの負担増 → メインプログラマ脱落 のコンボ)
理由がこれとして、対策はとくにないかと
かろうじてうまくいくための最低条件は
・プログラム経験のあるプランナー、サブプログラマを使えるメインプログラマ、
きつい雑用をきちんとこなすサブプログラマ複数
というメンバーで、かつスレが荒れない状態?
ムリ
稀に成功する例としては、メインプログラマがワンマンで完成にこぎつけるケースがある
それ何て藤野社長?
ラブ あればこそだな。
ギャラガ
ラブと時間を費やせる覚悟だな。
あと、忍耐。
なんかそう考えると東方の人はすげーな。
中身は人の好みが出るからどうとは言えんけども、完成させてるってのが。
はいはい身内身内
こんなところくらいそういうのやめようや
みんなシューティングが大好きなんだから。
まあ身内かもしらんが、それで良いじゃないか
STG界の哀愁がにじみ出てるスレだな
あれもラブ これもラブ
>>905 結局、メインの人の頑張り次第ってとこなのかな。
個人でSTG作ってる人はみんな尊敬しますよ。社長も東方の人もそれ以外の人も。
内容は、こういうスレの内容を反映でもいいけど、
やっぱ各自で個人的に納得のいくものであって欲しいかな。
その方が変化があって面白いものになると思うし。
次のコミケも楽しみだ。
銀銃/斑鳩やv-sys/彩京STG等、
グラフィッカーがプランナーを兼任したゲームは
センスやこだわりがずば抜けていてなおかつ面白い。
これは偶然なのかな。
銀銃といえばシルバーガンは初心者にはむかないよね
あの稼ぎ方式は初心者向けじゃないうえに多分普通の初心者は武器も使いこなせないし
なにをしていいかわからなくなっちゃいそうだ。実際は知らんけど。
サイキョウシューでいえばS1945IIは初心者でもすすめれそうだな。
アドリブ避けじゃなくてパターンシューティングを学習できる
一週目なら不可能な難易度ではないとおもう・・・
本当の初心者なら無理だろうケド。
あーあ本当の初心者とか言っちゃってるし
初心者におすすめできるシューティングは簡単さじゃないと思うんだよなぁ〜。
「やり込みたい」
と思わせられる魅力、だよな。
それがないとどんなに簡単なシューティングだってやる気にならん。
逆に言えばそれがあれば多少難解だと思ってもがんばってくれる。
たしかに。
初心者に魅力的なシューティングというのはどんなゲームだろうね
922 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/12/20(火) 17:16:28 ID:5x2q0mvr
キャラに魅力があったり爽快感があってみたいな?弾幕はやっぱ引くよな。
オタとかは東方だろうけどSTGとして見ないし、興味示さない。
一般人が東方なんか知らないだろうしな。俺も長くSTGやってるけど2ちゃんで初めて知ったし。
元々弾幕ものも、見た目が凄い弾幕を極小の当たり判定で抜けて「俺って凄いじゃん?」と思わせるなど
「初心者に魅力的」であろうとした結果なんだよな
>>921 自分より上手い人間が(まだ)あまりいないゲーム
いやマジでw
記事の写真一目見て諦めるような代物じゃなあ
少なくとも1面くらいはノーミスで行けそうと思わせるような見た目じゃないと
シューティングというゲームを知る前に逃げるだろ
無数にある、小さな障害物の隙間を避けてるみたいな
亀みたいにスローな弾を避けてても全然おもしろくない。
あと避けも大事だけど「撃つ」魅力が無いと。
やっぱ雷電II辺りかな。
当時は弾幕という言葉すら意識してなかったけど
>>923という意味では雷電のボスキャラが一番魅力的だった。
927 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/12/20(火) 18:25:22 ID:TmrI7V93
>>916 「やりたいシーンのイメージを優先して作られてる」からだろーなと、ふと。
いわゆるゲーム性は二の次で、まず「溢れる弾幕を避けて打ち込む」とか、
「後方から山の様に出てくる敵の攻撃を交わし、隙を見て一気に敵編隊の、
後ろへ廻って連射して全滅」とか、絵師だと”まずシーンから入る”だろーから、
その辺で一般ゲーマーとのシンクロが起こりやすいのだーと思う。
ゲーム性二の次にしてる方がゲーム性高いっつーのも皮肉な話だがw。
>>925 諦めるというより「お前はお断りだ」と書いて有るんだよな(-_-;)。
正直信者擁護はもうイヤなんだが、しかし客観的に見て(ロリ絵臭と入手しにくさを除けば)
いま周囲にあるSTGのなかでちゃんと初心者にお勧めできるのはやっぱり東方しかないだろう
CAVEの弾幕はレバーを通して殺意が伝わってくるが
東方の弾幕はレバー(ジョイパッド)を通して優しさが伝わってくる
STG的に邪道な気もするけど今のご時世これくらいやらないと駄目かも・・
全ステージがグラディウス1の1面くらいの難易度、序盤はもっと簡単
アニメシーンをいっぱい挿入してストーリー主導型のゲーム
自機のパイロットが美形でヒロインのオペレーターと恋愛をしたりする
敵は銀河英雄伝説の帝国軍や同盟軍みたいな感じでラスボスはラインハルトかヤンみたいな奴
敵から入手したカプセルで自機の装甲を弾を100発食らっても死なないくらいまでパワーアップできる
レーザーもビックコアを一発で仕留められるくらいまでパワーアップできる
死んでも装備がなくならない、永遠にコンティニューできる。死んだ場所で復活
マリオブラザーズ3くらいのステージ数とボリュームでマリオ3や4みたいにマップを移動してステージを選択して進んでいく
んーと、ステージセレクトのできるANUBISとか、そういう感じ?
古いけど
ヴァルケン、ガンハザード、レイノスとかみたいなのはどうだろう?ACTだけど…
ロボット物ACTのシステムやストーリーを戦艦物STGとして練りこんだような物が見てみたいかも
ガンハザードとか面セレどころか、戦闘シーン以外がRPGなんだけど
実はエスコンがどんな会話を繰り広げるのか知らないんだが、
しかしエスコンの会話(というかアラート?)と敵の攻撃がシンクロ、
そう言う感じの2DSTGだと割と燃えるかもしんないとかふとオモタ。
<<こちらレッドリーダー、敵を4機打ちもらした、始末は頼む>>
でなんか前方から四機の敵機が出てくるとか、
<<こちらブルーリーダー、敵編隊と交戦中・・・畜生被弾した!離脱する!>>
<<ファースト(自機のコードとしてくれ)、後方から団体さんだ、気を抜くなよ>>
で、なんか後方から山ほど敵機が飛んでくるとか。
まあ成りきり感の高い奴だと好きやな。
>>929 作品中の「面白さ」の価値基準から難易度を排除するということだな。
そこまでやった後、どこに「面白さ」を盛り込むかが大問題なわけだが。
インカムを稼がないといけない=高難易度化のアケシューが初心者向けじゃないのは仕方ないとして
家庭用オリジナルのシューティングはどうかな。
現行機で出来るのソフトの中ではスターフォース、スターソルジャーあたりが簡単でお勧めできるよ。
あとコンパイルシューもいいよ。今のところPS系ではザナ×ザナしか出てないけど。
>>934 >スターフォース、スターソルジャーあたり
レゲーじゃ人は呼べんだろう
「面白さ」の価値基準が難易度しかないのが2DSTGの現状なんだろうなぁ…。
それだけだと袋小路に入り込むだけなのは目に見えてるんだけどな。
緋蜂より強いラスボスとか、正直アリエナイよ。
ぶっちゃけ、家庭用だとゲーセンみたいなインカムやプレイ時間を
気にせず作れるから、非シューター受けする作品も作れるけど、
問題は、非シューターはシューティングをそもそも買わないんだよ。
シューティングは見た目が実質SFCレベル(よくてSS)だから、手に
取ることすらしない。ACレベルの絵にならないと、非シューターは
見ることすらしないだろう。
初心者向けの定番と言ったら彩京シューだな。
あくまで初期の物限定だがね。
ほんと惜しい会社を無くしたものだ。
>924
>自分より上手い人間が(まだ)あまりいないゲーム
激同。
同じようなゲームが続いてると初心者と経験者の差があまりにも開きすぎる。
確実に金を落としてくれる客は既存リピーターだから、そっちに照準を合わせざるを得ない。
任天堂じゃないけど、リセット感、仕切り直して横並びでヨーイドンは大事だね。
難易度がヌルイと既存の客は離れるのが早いからな
>>940 どれに対するレスだかよく分からないんだが。
サイヴァリアはバズらなければ簡単だな。
おとぎ奉りってマンガが好きで、エスプレイドやってみたんだが。
すげえおもしれえなこれ。
古いゲームだからなくなるかもしれないけど。
家庭用ってなさそうだな。
ことしの2月ごろにSTGはじめた者です.
最初にはじめたのがNoiz2Saで,2ちゃんねらーに進められて始めました.
小さい当たり判定ですさまじい(といっても今からすれば随分ヌルイけどw)
弾幕を抜けた後の「俺スゲーっ!」が病み付きになって,STGにはまり出しました.
(・・・まあ,色々触れてみたらグラディウスとかR-Typeとか斑鳩の方があってたみたいですが・・・.)
なんだかんだ言って自分も始める前は完全に食べず嫌いでした.
一回やらせてみればハマル人は結構いるんじゃないかと.
面白い
そして無い・・・
これ難易度が初心者にちょうどいい具合なんだよねぇ
現役ならまちがいなく初心者にオススメNo.1にしちゃうな
945はエスプレイドの話ね
>>944 俺もNoiz2saをきっかけにSTGやるようになったクチだ。
初心者でも「俺スゲーっ!」が味わえるイイSTGだよね。
>一回やらせてみればハマル人は結構いるんじゃないかと.
その一回が難しいんだよなぁ
オレも何度STG好きの友人の誘いを断ったことか……すまんかった。
シューティングって、ファン全体で悩んでるわけね。
自分はストUからはいったクチで、田舎のゲーセンにはソニックウィングスしかなかったな。
それからも格ゲーばっかりで、シューティングは今年のエスプレイドが初めて。
格ゲー衰退とともにゲーセン行かなくなったやつだからさ。
ゲーメスト読者だったからタイトルだけは知ってたよ。
東亜プランがえらくかっこいいイメージあったな。究極タイガー、鮫!鮫!鮫!とか、やったことないけど。
あとマンガ化されてたタイトルもシューティングが多かったような。
シューティングに対して、すごい憧れがあったよ。
今考えてみると、メストってシューティングに寄ってたのかもね。
アルカディアは知らない。読んだことない。
とりあえずエスプガルーダ買って来る。
売ってるか?
この前中古見た。
・・・中古じゃだめか。
特典DVDが抜かれてなきゃOKだろ
まぁクリアだけなら無くても問題ないが
レースゲーだと、初心者でもそれなりに楽しめる。シューティングは
ぬるい状態ではひたすらつまらないからな。
タイム・アタックや順位はわかりやすい目標だし。
953 :
世界の愛人 ◆5w/ltvXP4c :2005/12/22(木) 17:26:53 ID:4SrJs2gg
ゲーセンがさ。電源を客が入り切り できるようにせればええよ
そろそろ次スレか?まだ早いか
>>952 そうだな、そこまでいくとぬるすぎるんだよな。
ファミコン時代の家庭用STGって、「なんども繰り返しプレイすれば、クリアできる」程度で、
ぬるすぎず、難しすぎずだった。もちろんアケシューに比べれば非常にぬるいけど、そこは問題じゃない。
今もグラVあたりはそういう難度なんじゃないかな?あれはちょっと厳しすぎるかな?
一方、虫姫はコンティニュー無限でクリアできちゃうから、ぬるすぎるかも。
そして「難度関係なくプレイしてて楽しい」という要素がSTGの場合
格ゲなどに比べてやや弱いかも、というのはあるね。
ただショット撃って敵破壊するだけで楽しいSTGがあったら、というのは理想なんだが…。
今ってグラ5が神ゲーであれなんであれ
大作とはみられないからね
RPGとかスクエアーエニックスのカスゲーとかそういうのが大作とみられてるから
それに口コミで売れる事も少なくなってるし。宣伝第一だからシューティングはきついね
売れる→次作に金かけられる→大作になる
売れない→予算が増えない→変化がない
悪循環だよなコリャ
開発費安いのがシューティングのいいところなのに、
市場規模まで小さいからなあ
2DSTGなら、旧作の廉価版出した方が良さそう。
STG未経験なのに、RPGとSTGが同じ値段で、STG買う人なんていないだろうし。
取っつきやすさって難易度より何より値段ですよ。
大量の人口うpは神ゲーに期待するしかないね。
PCの2DSTGって、最近たくさん出てて、
STG未経験の人のためのとっつきやすい間口は広がったように見えるけど、
実際はどうなんだろ。
間口は広いけど、入ってきた人が「ほかのSTG(アケ、コンシューマ)も遊ぶか」
となることが、思ったより多くないというか…。
廉価版2DSTGって結構出てるような気がするけど、どうなんだろ。マニア以外は買ってるかな?
いろんな作品とパックになってて、結果的に値段的に変わらなくなってるから意味ないかな。
てゆーか、中古屋いけば安く旧作を手に入れることが出来るけど、そういう現状があってもあんまり新規層開拓になってないような気も・・・。
>>960 シューティングしたいヤツにとっては、
そんなの付けなくていいから安くしろ、ってのが本音。
グラのOVA、それ自体にものすごい集客効果があるものが作れる?
とてもそうは思えない。
>>931 >そんなの付けなくていいから安くしろ、ってのが本音。
移植モノに関してはどちらかというと、
そんなの付けなくていいから完全忠実に寸分の狂いも無く移植しろってのが正しいな。
>>960 スプリガンマーク2のようなロボアニメ調STGなら面白いかもしれないね。
ガンダムとスパロボ以外のオリジナルもので、どれだけ売り上げに貢献できるかはわからないけど。
で、アニメとのメディアミックスもの以外でアニメ付きというと、
萌えアニメ付きのJ−フェニックスやはるかぜ戦隊Vフォースくらいしか思いつかないんだよなあ。w
バルクスラッシュならそういう系統でも違和感ないかもしれないけど。
>>963 >アニメとのメディアミックスもの以外でアニメ付き
ゲーム天g
まぁスーパープレイみたいなマニア同人じみたものつけるより購買層は広がるだろね。問題はコスト
965 :
944:2005/12/23(金) 14:18:57 ID:AzxcE1Nq
>>958 弾幕シューはどれも同じに見えて,正直ABA Gamesで満足でしたw
値段だったらそれこそ東方でいいんじゃね。あれ1000円とかっしょ。
むしろ焼いてもらうとか。イカンとは思うがゲームの貸し借りみたいなもんだと思えば。
東方の場合難易度もそうだが、音楽がいいってのがあると思うから
あんまSTGに興味ない人でも音楽いいね、つってやってくれた人多かった。
あとはやってる人口が多いのとリプレイが簡単に見られるから
ネットに繋げる環境ある人間なら話題も通じるし攻略なんかもやりやすい。
この板じゃウザがられるだろうが初心者向けSTGはとりあえず東方な気がする。
そこから先ほかのPCのSTG、ひいてはコンシューマSTGやアケシューを遊んでもらえるなら、
それでもいい。
アケシュー遊んでる人が東方を遊ぶのは割と自然なんだけど、逆の流れってごく稀にみえる。
そうかな。
俺も結局マトモにやったSTGって
グラディウス→東方→アケシュー
って流れだし。
ファミコン・スーファミ世代ならグラディウスはやったことあるはず。
で、それ以降シューティングなんてやらないで、最近のゲーム見るとはっきりいってやる気しない。
面白そうかな、って思ってもムズすぎてダメ。
てか東方に限らずたぶん家庭用シューならなんでもいいんだと思う。
STGまったくやったことねぇ友達が大往生にナゼか惚れ込んで
即効て家庭用買って練習し続けて、この前緋蜂見せてくれた。
ネトゲ廃人だから時間はクソ余ってるみたいだが。
STGはやっぱどれでもやりこめばそこそこまでいけるようになると思う。
でも普通の家庭用シューは、そういう練習要素に手抜いてる。
グラディウスは戻り復活+無限コンテのおかげで強制的に練習させられた。
そういう意味で東方の「練習しましょう」的姿勢がいいと思った。
逆にアケから東方入っても得るものほとんどないと思う。
キャラとか音楽とかゲーム以外に関してはそんなことないが。
同意。東方勧めたらまず東方から出てこないからな。いいとこPCの他シュー。
あっちが流行ってもこっちにゃ大した影響ないよ。
東方にハマった友人に一度蜂勧めてみたら、「ムズそう」って言われて( ゜д゜)
お前その中にどれだけCAVEインスパイアがあると思ってんだ、と力説しようとしたが別の話題を振られてしまった・・・
> でも普通の家庭用シューは、そういう練習要素に手抜いてる。
> グラディウスは戻り復活+無限コンテのおかげで強制的に練習させられた。
俺も当時それを楽しんだっけな。
戻り復活+無限コンテでじわじわ進んでいくモードは現在でも家庭用に必須だと考える。
まぁ移植スタッフとしてはどう作るか悩みどころなんだろうけど。
少なくともその場復活+無限コンテを家庭用に素で入れてしまうのは、導入としてはかなり悪いと考える。
そうかなぁ。
俺は普通に他のSTGやるようになったけど。
ゲーセン行ったことなかったけど音ゲーでゲーセンに入って、スト2しかやったことなかったけどギルティで格ゲーデビュー、
グラディウスしかやったことなかったけど東方でシューティングハマってアケシューデビュー。
ホント見事に釣られてるパターンだけど。
ちなみにネトゲはもちろんROでデビュー
初めてのRPGはドラクエ
でも他のゲームやらせたいときに、そういう入門作品をけなすのは絶対ダメだが。
「ROばっかやってねぇでこっちのが面白いって」とか
「東方よりこれやれよ」とか
東方ねぇ…弟にCD渡されたけどやる気しないんだよなー
R-TYPESばっかりやってるや
なんか意見が分かれてるね。
東方(や他のPCシュー)からアーケードへ行くか否かの分岐点があるのかな。
>>973 元からシューティングやる人だったら東方やる意味はあんまねーと思うよ。
それこそ東方の作品自体が気に入る、とかじゃない限り。
ただSTGまったくやらん人にやらせるには最適じゃね、ってだけ。
>>974 重視するのがあくまでもSTG部分なのか、キャラや設定部分(東方シリーズそのもの)なのか、
そこら辺の違いだと思った。
STGに対する(精神的な面での)適正があればアケに流れるし、
逆にそんなのどうでもいい人はそこまで。
元々STGやってる人間が東方から得られるものは少ないってのは同意。
東方云々以前に、そもそも人によってはアーケードでゲームやり込むという
選択肢が無いんだが・・・田舎だとSTGの新作なんかまず置いてないし。
ぶっちゃけアケシューは新規参入なんかあきらめた方がまだ長生きできると思う。
初心者向けのシステム開発するにしても同人かコンシューマの方がリスクが少ない。
977も言ってるが、アケシューやりたくてもSTGのあるゲーセンが少ない。
エスプ2がやりたいがない。イバラとかいらんつーの。
俺は東方からアケシューに入ったが、一番気に入ったSTGは大往生。
大往生は偉大すぎた
>>977 同人だと普通の人がソフトを入手すること自体が難しいでしょ。
フリーソフトなら手軽で良いのだけどなぁ。
やっぱコンシューマが入手し易さでは一番良いと思う。
東方に関して言えば、出てくるキャラがみんなロリキャラというのがマイナスだね。
一般人はもちろん普通のゲーマーでもドン引きするよ。
でもやりゃあ分かると思うけど
作ってる人は今量産されてるような萌えは入れてないんだよなぁ。
なにかが違うんだよなー
なにが違うんだろう
童話に近い感じ?イメージとしては。
童話に少女が出ても「ロリキャラが〜」とか言わないじゃん。なんかそれに近い。
もちろん萌えてる人も大勢いるが。作ってる側の姿勢が、ってことでね。
いや・・・でもあの絵は引かれてもしょうがないかと・・・^^;
>>981 >でもやりゃあ分かると思うけど
>作ってる人は今量産されてるような萌えは入れてないんだよなぁ。
問題は、一般人、STGやんない普通のゲーマーなんかは
その外見を見て、プレーするにまで至らないってのがあるんじゃないかなぁ。
いっそのこと、入門用に、画面の雰囲気とかは「もじぴったん」みたいな
感じにして「撃つ」と「避ける」を強調したCMでPS2とかPSPで安い新作出せば
STGの存在自体知らなかった人にもアピールできるのでは?
そーかな、最初見たときは「下手だなー」としか思わなかったが。
それよりも「同人だから画面しょぼいなー」って感じたほうがデカかった。
まぁ結果弾が見やすくてよかったが。
よく分からん戦闘機が自機のSTGのほうが人に勧められんがなぁ。
正直ゲームやってる人種ってそんなもんだと思うし。
ゲーマーにもパンピーにも受けないと思う>戦闘機系
っていうか引かれはしないかもしらんが、まず興味を持ってもらえない。
ふーん、シューティングね、で終わると思う。
過去のSTGなんかにも難易度的には結構イイ感じの多いんだけど
なんとなくプレイが敬遠されるのはこの辺の理由じゃないかなぁ。同じに見える、というか。没個性というか。
シューターにはきっと分からない感覚なのかも。
一般人はSTG=残虐ゲームというイメージも少なからずあるし
よくわからない戦闘機を自機にするよりは、ある意味雰囲気的にもいいんじゃないか。
かぶった…
いや、人間キャラを出すのは大正解だと思うのよ。
例えばアクションだとプレーヤーキャラは人間が多いしね。
要はキャラのバランスの問題だと思うね。
個人的に優れていると思うゲームは魔法大作戦とドラブレかな。
>>981 同人どころかPCゲーってだけでコンシューマと比べていかがわしいイメージが。
初めて東方勧められたときは、うええ、STGかよってのと、PCゲーだしなあってのが半々くらいだった。
いまじゃ下手なりにガリガリやってるけど。
だけど、それ以上にアケシューに手を出す気になかなかなれないんだよなぁ。
反復練習しづらいし、かといって連コしまくってクリアってのもなんだかなぁだし。
まあ、これからはゲーム機としてのPCってのも当たり前になるだろうし、2〜4000円くらいでPCかコンシューマってのが一番STGに合うと思うんだよね。
まぁ安易にキャラ変えりゃいいってワケじゃないが
戦闘機モノなんて明らかに一般ウケしねーだろ、と。
なんつーか「ゲームゲームしたゲーム」って印象を与えると思う。堅い・冷たい系のイメージ。
もじぴったんとかはいいかもね。
ってかぷよぷよくらいキャラ性出してもいいかもしんないよ。
パンピーはそこまでキャラに嫌悪感を持たない。
「萌えオタクが気持ち悪い」→「オタクに媚びるキャラが気持ち悪い」 の順番なはず。
媚び、の要素を減らせば普通に受け入れられる。かわいい、で通る。
現状のキャラはあまりに記号化してるのが問題かと。
都合のいい設定やパーツ寄せ集めで作ったようなキャラが「気持ち悪い」って思われる。
開発者側の感性が重要になるけど、カプコンの格ゲーとか、女キャラはいてそれに萌えてる人もいるけど、
パンピーからは気持ち悪いとはあんま思われないじゃん。あとはポップンとか。
たぶん「キャラで釣ろう」って作ったゲームは気持ち悪いって思われて、
そうじゃないゲームは大丈夫なんだと思う。
ライト層にウケるようには親しみやすい感覚をつくらなきゃいけないから
堅い・冷たい系のイメージは最悪だと思う。かといって萌えもダメ。
ぷよぷよ・ポップンみたいな、キャラを無駄な要素として付けるのがいいんじゃないかな。
かわいい、おもしろい、って思ってもらえるような。
ところで次スレどうする。
立てていいなら立ててくるけど。
おk
無理なら俺が行く
テンプレは特に改変しなくていいのかな
乙。
無理ならっつっただろ?w
スマソ。久しぶりのスレ立てで焦ってた。
言い訳ついでに埋め。