1 :
代理人:
STGをやってて、なんで開発者がこんなシステムにしたのか?と思うことはあると思います。
考えがあってそうしたのか、単に技術力不足や製作者の見落としだったのか?
それらの疑問に関して、疑問を出したり理由を考えたりするスレです。
理由を知っている人からの回答も歓迎です。
必ずしもシステムだけに限らず、画面エフェクトやユーザーインターフェースも可。
ただし、ゲーム外の話(ストーリーやキャラ)は別のところでお願いします。
例:
怒首領蜂大往生でなぜハイパー中に死ぬとボムが増えないようにしたのか?
式神の城Uで画面下にギリギリまで移動できず、1キャラ分ぐらい上までしか下がれないのはなぜか?
ガレッガはなぜ点数が1000万を超えるのに100万の位までしか準備しなかったのか?
俺は時間が経つと難易度が上がるシステムの意義がわからん。
スレを立ててもらったんで出だしはがんばって盛り上げねば。
>2
プレイ時間ではなくデモ画面でも難易度が上がるタイプの事?
無理やり考えれば、誰もプレイしないと難易度が上がる→いざ人が来たときに
高難易度でインカムも増えるとか。
やっぱり無理があるな…
4 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/09/19(月) 22:43:06 ID:foX0r9UX
パロディウスだ!の極端なタイマーランク
ガレッガは基本的に意味不明なことばかり
ヘクターはライフ制なのに
なぜ一撃死が多いのか。
なぜ一撃死マンセーなのにライフを導入したか
マーズはなぜ点数が(ry
ステッガーTはなぜ(ry
蒼穹で画面がアップになるのは構わないんだが、画面外で死ぬのは解せない。
ナイトレイドは近年まれに見る謎システム満載ゲーだったな
>>1 > 怒首領蜂大往生でなぜハイパー中に死ぬとボムが増えないようにしたのか?
ハイパーはハイリスクハイリターンを実現するためのシステムだから。
> 式神の城Uで画面下にギリギリまで移動できず、1キャラ分ぐらい上までしか下がれないのはなぜか?
キャラクタを見せるゲームだから、キャラが隠れるなんてとんでもない!
やりづらくてもキャラが隠れない方を選んだんだろう。
> ガレッガはなぜ点数が1000万を超えるのに100万の位までしか準備しなかったのか?
そこまで出るとは思ってなかったから
>>2 それはガセ。
タイトル画面に突入するたびに、難易度は初期値にリセットされるはず。
何故ヴァリア2は、違うゲーム性の二機体を同じ敵配置でまかなうという暴挙に出たのか
グラII以降のオプションハンターが許せません
>>13韓国だし
韓国云々じゃねっつの
なぜダライアスIIは初代のパワーアップシステムを継承しなかったのですか
なぜ斑鳩は属性なんてつけたのか?
うぜー
なぜハレーズコメットの自機は
動き始めが微妙に遅いのか
1.近年の弾幕ゲーに見られるような速度調整がやりたかった
2.自機の動きに癖があれば避け難い=敵弾が減らせる(基板の能力を逆手に取った)
3.両方
4.それ以外
ん?打ち洩らすと地球が危ないわけだな
もしかして
4.チョン避け命のSTGだから
か。まあいいや
なぜレイストームの自機はキーを離すと動くのか。
グラディウスIVやり始めた頃の感想
・・・エディットなくしたのかよ・・・
>>5 何故破片や視覚効果と見紛うような敵弾にしたのか
イバラになってもちっとも改善されていない
>>20 現実の航空機(≒戦闘機)でも操縦桿をニュートラルにしたら様々な外的要因で動くわけだし。
スコア関係ならわんさか出てくるな。
敵を撃つより地形を撃ち続ける方がスコアが高いとか、
パワーアップを取らずにボムアイテムだけ取り続けるとか。
CAVEのパワーアップアイテムの意義がいまいちわからん。
怒蜂ぐらいの頃は死んだときのパワーダウンが結構きつかったが、
最近はほとんどパワーダウンしないし、それなら最初っから
フルパワーだけでいいんじゃないか?と思うときがある。
>>24 いっその事ステージクリアでパワーうpにすりゃいいのかもな。
キャラ毎のパワー差別がある大往生はともかく、他のは「この場面はこのパワーだから・・・・」
という前提の元で設計をすればいいわけだし。
終盤になればなるほど双方強くなるのは、
ゲームが佳境に入ってきてますよ〜っていう演出のためなんじゃない?
虫姫は4面や5面でミス後のオプションがどっかいってえらいことに
>>24 そんなこんなで前作にはあったパワーアップ要素がなくなった式神II
なんてのもあるネ
ということで、ロケテの時にはタイミングよく抜刀することで画面上の敵を
全滅させたりボス瞬殺出来たりしてたのに、後期ロケや製品版ではガラリ
システムが変わって、タイミング図らなくても良くなって、ボスの瞬殺も
消えて、抜刀自体タダの点稼ぎ要素に成り下がったのはなんでだろう・・・
な、ホムラに一票
なぜレイストームはエクステンドを廃止したのか
なぜレイストームは得点が機体別になってないのか
>>29 機体表示はされるからいいんじゃね?
どうせ電源落としたらリセットされるし>ランキング
エクステンドなしは、開発者いわく、
「純粋に決められた枠内でテクニックを競って欲しかった」、そうだ。
決められた枠内?
1うpだって枠の範囲内だろうに・・・。
レイストは1うp無いと知ってやるの辞めたよ。
PS2版のシルフィードはあのシステムのせいで爽快感が台無しじゃねえか。
なんであんなヒヤヒヤするシステムにしたんだろう・・・・・・??
>>20 あれは自機じゃなくてカメラが動いてるんです
>式神の城Uで画面下にギリギリまで移動できず、
これは、画面下から登場する敵にいきなり体当たりを食らわないよう、
回避時間を与えるための救済措置だよ。
1942の頃からある古典的な手法。
>>34 10000x8狙いにとっては大きなお世話。
「俺が稼げないから糞仕様」か。
まるで小学生だな…。
一流プレーヤーはその仕様の範囲で稼いでるんだがな。
ザコがランダム出現ならともかく、プレイしていけば配置は覚えるんだし
単純に弾が避けきれない不快感の方が大きいんだよな。
まぁ配置を覚えられるなら移動可能範囲も覚えろって言ったらそれまでだけどさ。
CAVEは何故萌えヲタにもウケない萌えを導入し続けるのですか?
それはきっとケイブが萌えをわかってないから
萌えなんてMuere!だと理解し始めたんだよ。
きっと・・・・・・・・。
普段いらんとこにまで武器アイテム出まくるのに
肝心なところで出ない
得点アイテム全部取ってもパーフェクト出ないことがある
急に自機のスピードが変わる
と謎仕様満載だったアクウギャレット
レイクライシスのスペシャルモードに得点が二倍になるアイテムがあるが
あれはない方がいいと思ふ
なんでいれたんだろう
SDIは何で1Pと2Pの位置が逆なんだろ
>>42 ヒント:スペシャルモードの出現アイテムは固定ではなく、ある法則に従う。
ホムラ
47 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/02(月) 16:58:35 ID:pIUNhvls
>>24 パワーアップアイテムの存在意義に付いては、
「自機を失うっつー事のペナルティ」の実現と言う点とか、
「自機が強くなった!」と言う事の初心的うれしさとかで、
殆ど価値を失った今でもそれは感覚的に捨てがたい、と思う。
1プレイの緊張感っつーかな、被弾したらやばいです!という。
強くなった何かを被弾で失ってしまう、「そこまでのスリル」は良い。
でもだったらシールド制にして被弾したらパワーダウンでいいでねーか?
まあその辺はデザイナーの設定しているコンセプトによる訳だが。
>何も考えてないと自機墜落の瞬間フルパワーになるアイテムが出るけど。
こう考えると、間違いなくゼビウスはSTGの基礎なのだなーと結構思う。
48 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/02(月) 17:38:52 ID:n9EvdxzF
一部のケイブシューで2P側の方が稼げるようになってるのは疑問
1Pだけ無敵可能
アンデフをなぜ3ボタンにしなかったのかが疑問。
Bボタンをオプション呼び出し/抹消に割り当てて、
下部に敵破壊+時間で回復するゲージ作って、
オプ呼び出し中だけゲージが減る、みたいな小まめな使い方が出来たらいいのになー。
>>48 コンパネの負荷を分散させるため。
一部のコアユーザーを2Pに移そうという試みだよ。
目から鱗だ 常識だったとしたら恥ずかしいが
>>50 それだと同時期のガルーダ2と感触が被るから却下されたのです
グラIIIキューブラッシュだな
パターン1種類ならよかったが、16種類って・・orz
>>50 ボーダーダウンでボタンを増やしたら顰蹙を買い、
センコロでボタンをけちって不評を買い、
アンデフでボタンをけちって不評を買ってちゃグレフかわいそすぎ!
トライジールのダダダ撃ちは計算内だったのか否か
計算外だったが結果的に大成功だった例では
打ち込みに異様な爽快感があったぜ
なぜに「ショット」「ボム」「抜刀」の3ボタンにしなかったのか?
CAVEシューのパワーアップアイテムがランダム移動するの勘弁してくれ…
特に蜂シリーズだと何度これにコンボを妨げられたことか。
61 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/06(金) 14:41:59 ID:tRFcW2eS
>>59 むしろ抜刀で弾消せるから、ボムいらないのでは。
下げ忘れスマソ
なぜsageないとスレが上がるのか?
何故sageても下がらないのか。
同時押しを只のボムにあてるなら搭載しやすい
が、攻略要素として重要なものは同時押しには割り当てがたい。
よってホムホムのボムは同時押しであるが斑鳩の解放はCボタンが好まれる
なぜケイブシューの真ボスはボムバリアーを貼るのか…
というよりは、なぜ他社は真似しないのか。
著作権でもあるの?
>なぜケイブシューの真ボスはボムバリアーを貼るのか…
ボムなんて軟弱な行為は許しません。
>というよりは、なぜ他社は真似しないのか。
しかし、そんな仕様にしたら普通の客は逃げるわなw
なんでアンデフはパワーアップもないのに戻り復活なのか。
その場復活でいいじゃん。
スマン訂正。
なんでアンデフはコンテニュー時は戻り復活なのか。
だった
ふだんはその場復活なのになぜコンテ時だけ戻り復活なんだ?
何度も同じとこで死んでるとコンテした人に対する嫌がらせかと思った。
>60
壊すタイミングで動きが変わるだけで、ランダムではないと思う。
ただ毎回同じタイミングで壊すのが難しい。
>>66 なぜ敵ボスはボムを撃たないのか。
ケイブシューはボム並みの大きい弾撃つボスいるけどさ・・・
つドゥーム
っピンクスイーツ
虫姫さまは何でオリジナルモードだけ撃ち込みカウンターが無いのか
初心者が困惑するから。
77 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/02/23(木) 03:19:50 ID:+I6zHmeB
虫姫さまマニアックモードはなぜ左手よりも右手が疲れるのか?
というか、なぜ疲れるような設定にしたのか?
おなn
>>70 苦手な面を練習させてくれる親切設計だと思うが・・・
ま、コンテで進んでEND見て乙な人よりはやりこむ人に親切にするわな。
>>77 連射テクについては、製作側は全くの想定外。
アンデフ、連コしてエンディング見ようとしてた人いたけど、
20回くらいコンチしてもラスボス越せなくて、台バンしまくってた。
フルパワーにしたほうがかえって厳しいゲームバランスになる
っていうタイトル全般が不可解。順当に考えたら逆だろ?
ザナック当たりからだったかな?AIシステムーとか言って。
武者アレスタとかハードでやると、最後敵がカタくなりすぎて
何だかもー・・・。結局死んで、ヘロヘロの状態で最後のタマと戦ってた。
鋳薔薇とかまでこのシステムが生きてるのは伝統を感じるが・・・
>1を見た瞬間パッと頭に浮かんだのが12。
サイヴァリアを見てなんかレバーガクガクやらせたかったようにしか思えない
社長はつくづくゲーム製作能力がないなww
86 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/06(土) 21:29:54 ID:jwhhJBKx
ランクの存在理由がわからん
そういやけーぶシューは大往生以外ランクが搭載されてる商品を出してないね
87 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/06(土) 21:33:40 ID:jwhhJBKx
>>56 センコロはけちついてなくね?
後ボダンもちょうどいい
ついてないのか?操作性にケチ・・・
ボタン数というよりシステムの問題だからボタン数でのケチではないか。
連射装置合わせずに3つ以上ボタンがあると初心者に辛い。
3ボタンの一つが緊急回避であるなら、3つでイケる。
ヤバイときにのみ押せばいいボタンだからあんま使わないもんね。
>>85 ナイトレイドのことも忘れないでください。左腕強化STGとしては最高峰。
グラディウスXは自機の移動範囲が広い、ゲージの後ろに隠れるほど。
なので3ボスとかで画面下にいると自機位置の把握がしにくい。
広すぎだっちゅーねん。
それならケイブみたいに自機が近づくとゲージが小さくなるとか透けるとかの配慮がほしかった。
逆に画面下まで行けなくてキツいと思ったのは戦国エース
移植版のグラディウスで、パワーアップの連射ボタンがないこと。
パッドだとやりにくいんだよぅー。
94 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/07/02(日) 22:44:38 ID:fY/dIpB6
ガルーダT,U
覚聖すると何故性別まで変わるの?意味があるのか?
エグゼリカ。どうすればショットオンリープレイでは上手く稼げないシステムに出来るだろう。
>>94 なんかいい具合だから。
なんでアイテム取ってパワーアップするの?
最初からフルパワーでいいじゃん
ショットも種類数だけボタン付ければいいじゃん
ピストル大名の冒険の全て。
重力にひかれて落ちていく自分。
放物線を描いて飛んでいくショット。
ランダムパワーアップ。
ランクっていうシステムがここまで多くのゲームに普及して根強く残ってるのは本当に疑問だ
ランク上がった状態のボスの、常態ではありえない弾数や超速弾で殺されるのは理不尽に感じるし
かといって死んで下がったら下がったで、ボスが弱くなって先に進めたとしてもそのためにミスしてるわけだから
お得感なんてなにもないし、かえって手を抜かれてるようで、「自力で先に進んだ」じゃなくて
「お情けで先に進ませてもらった」みたいな感じであまり愉快とはいえないし
そんなことしなくてもちゃんとステージで区切ってあるんだから、初心者は3面まで、上手い人は6面まで、みたいに
ステージごとの難易度だけで調整していいやん、と思うんだが
難易度を変動させてまで、上手い人を始めのほうのステージで殺したり
初心者を分不相応な先のステージまで進ませてやったりする必要ってなんなの?
撃った弾の数でランク上がるとかも訳分からん
パワーアップして火力上げたほうが有利になるって考えるのが自然だろうに
敵が強くなるほうが大きいから、パワーアップを押さえて進むのがセオリーのゲームとかもう見てらんない
なんでランクなんてシステムができてこんなに普及してるのか詳しいやつ教えてくれ、
俺にはこれの必要性やメリットがさっぱりわからん
ラ
ラ
か
お
式紙VのハイテンションAB同時押し
ボタン増やせばいいだけのことなのに
式紙攻撃してる時にボムうつと・・・
マーズマトリックスのボタン一個だけで全部操作するやつ。
やりにくいったらありゃしない。
102 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/07/26(水) 04:39:59 ID:0Kzjn7G3
ランクとは世の中を勉強させるためもの
女を口説く時、商談を成立させる時、窓ガラスを割った時
フルパワーでイケイケ押せ押せだけでは今の世の中そう簡単には渡れない
せめてゲームの中だけでも、フルパワーでイケイケにさせてくれって思うけど。
104 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/07/26(水) 06:12:51 ID:S1Mm9qoy
ソニックウイングス2のマンボウだな
雷電かなんかで
捨てゲーすると次のプレイがランク最高になる仕様
嫌がらせとしか思えん
PSのリーサルエンフォーサーズデラパやPS2のザ・警察官は
何故ガンコン対応じゃないのか
古いけど、ガンフロンティアの、連射でランクが上がるシステム。
正確には「空撃ちされた(何にも当たらずに画面外へ飛んでった)自機の弾の数で」上がっていくらしいが、
空撃ちの数なんて、腕の良し悪しには全然関係ないと思うんだが。
むしろ逆か。
そのことを知っている(知識がある分腕も比較的よい)プレイヤーが、意図的に無駄撃ちをおさえることでランクの上昇を防ぐことができ、
知らない(下手な)プレイヤーが、無駄弾撃ちまくってランク上がりまくり…
理不尽としか言いようがない。
単純に「連射速度が速いほどランク上昇が早くなる」でいいじゃないか。
そもそもこのゲーム、自機の弾が遅い上に、ボタン一回押下で一回(横に数発並んだ1セット)しか発射されないから、
「撃つ」ことによる爽快感てのが全然ないんだよな。
しかも上記のシステムを知っていると、無駄撃ちをしないよう神経使わなきゃならないから、なおさら。
ケイブシューでボス戦で死んだ時に出る復活アイテムが
ボスを倒すと画面端で跳ね返らなくなるのは嫌がらせとしか思えん
最近のシューティングには、
「大量に出現すると同時に、自動的に自機に吸い込まれるアイテム」
ってのがよくあるが、必ず取れるなら、アイテムとして出てくる意味がないのでは?
敵を破壊したり、敵弾を消したりした時点で効果が得られりゃ済むことじゃん。
ゼロガンナー2の「自機が攻撃を休んでいると、アイテムは自機に吸い寄せられる」ってのはよくできてると思うが。
ヒント;画面栄え
>>110 派手にすりゃいいってもんじゃないと思うが…。
見やすさ、わかりやすさも大事だよ。
ただでさえ今どきのシューティングは、弾多すぎ、爆発派手すぎなのが多いんだから。
「わざわざアイテムとして出すことに何か意味があるのか?」とか、
「条件によっては自機に吸い寄せられない(取れない)場合もあるのか?」とか、
余計な疑問をまねき、システムをわかりにくくする原因になることもある。
「この場合に出るこのアイテムは、必ず自動的に回収されます。深い意味はありません。」
とでもインストカードにはっきりと書かれていればまだいいが。
いやだからさあ
そういう分かりやすさ云々より「アイテムジャラジャラ気分爽快」って事の方が需要があるんだろ
実際アイテム沢山出ると気持ちいいし
シューティングゲームをやろうと思う人がまず見るのはシステムじゃなくて画面なんだから
113 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/30(火) 04:52:33 ID:w6hzzFXw
頭脳戦艦ガル
なぜパーツを100個も集めないといけないのか
あれ無敵なしでやって99個まで溜めたけど死んで駄目だった
高次周で死ぬと敵が固いのなんのって
あとRPGなんだから死んでもパワーダウンするなよって思った
ついでに、最初のエリアが狭い面って酷すぎる。
スペランカー
坂をジャンプして下りてるだけで死ぬとかあり得ん。
リアル老人だってもっとタフだぞ
ピンクスゥイーツのボンバー
一番のウリなのに使うとランクが上がるというのはどうかと思う。
116 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/30(火) 16:57:25 ID:JCtF7pt4
昨日からドリキャスのボーダーダウンを始めた俺が来ましたよ。下手だからやられるのにやられると地獄におとされるorz
斑鳩は3コづつってのはどっからきてるんだッて思った。ゼロガン2はラスボスが(ryこれはシステムとは関係ないwずっと
サターンやってたからDCのハードパワーをいまさらながら感じてます(笑
前進しながら攻撃すると連射力が上がるってのは基本的なテクニックですかね?
こんなスレあったんですね
>>116 ボーダーダウンの赤、黄のボーダーは最初こそ難しいが後半ステージだとそうでもない。
むしろ緑の方が辛くなる。ランクもあるし。
120 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/31(水) 19:20:27 ID:0witUmtY
>>119 そうなんだ〜。今3面ボスだけどサンプルプレイ見てるだけで気が遠くなるよw
大往生の蜂アイテムでハイパーゲージ上昇はなかったほうがよかった
あれがあるせいでクリア目的でも稼ぎプレイを強制させられるゲームになってしまった
122 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/02/02(金) 14:42:24 ID:dil7JCI0
宇宙戦艦ゴモラ 通常のショットと照準によるショットを一人で使い分け。忙しいの何の。でもそれが面白いw
123 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/02/02(金) 16:33:36 ID:J6/2oa4Y
ボダンって、やられて落ちる赤と自分で選んだ赤って全然ちがくね?
そりゃやられりゃランク下がるからな
DC版だとランクを数値化して見ることが出来るから
そこのとこがひじょーにわかりやすい
むちむちスレでランクシステムがだいぶ糾弾されているようだけれども、
そもそもそんなにも不人気なランクシステム(パワーアップ→敵弾もパワーアップ、だよね?)が導入されたの?
オプションシュートとオプションコントロール
ランクシステムがあっても面白いゲームってのはいろいろあるしなぁ
初代グラディウスだってそうだし
ほどほどなら、「敵が強くなる」っていうのはワクワクすることだし
ひたすら弱い敵ばかりいじめてるよりは、たまに歯ごたえのある敵を倒すほうが飽きない
問題は、敵が強くなりすぎる場合
ランク調整のためにわざわざ一機つぶすというのはちょっと一般的な感覚を逸脱してるような。
ガレッガがそのおかげで独特の厳格な雰囲気をもってることは否定できないけど(自分は好きだ)、
ストライカー1945みたいに体当たりしてランク調整できるくらいがちょうどいい気がする。
仮にあまりSTGやらない人が「これ全然クリアできないんだけどどうすればいいの?」と聞いてきたとき
「ああ、敵に体当たりしてパワーダウンすればいいよ」というのと
「ああ、敵に体当たりしてパワーダウンすればいいよ、死ぬけどね」ではものすごい印象が変わるよな。
2chのシューターはどうやら超一流の玄人ばっかりだから気にならないかもしれないけど、
けっこうネットでSTG系のブログやってる人なんかは「難しすぎるとクリアできない」みたいなことを言う人もいるよね。
そう考えるとSTGのわりと好きな人なんかでもとかく厳しいシステムが好きというわけではなさそうに思えるのだ。
ランク自体は、厳しいシステムってわけでもないんだよね。
ザナックみたいに、8万点ごとに残機が増えてたら、ものすごい初心者用STGにはやがわりだろうし。
まぁそれじゃアケでは売れないけど。
130 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/02/04(日) 17:25:53 ID:vve3viVF
ランクはパワーアップのインフレに対する答えだろが。
初期状態とフルパワーでランクは不変なのにどちらも面白く遊べるゲームがあったら教えてくれ。
ん?ランクシステムはおかしいからシステムごと根絶させよう、なんてこと誰か言ってたか?
問題はシステムではなく調整にあると思うが
自機がパワーアップしても敵が弱いままだとつまらないから、
それ相応に強い敵を出してゲームの面白味を保つ、っていうんなら分かるけど
ガレッガや
>>107のような、「無駄弾を撃つとランクが上がる」っていうのはなんなんだ
自機のパワーとは関係ないじゃないか
ザナックは、ちゃんと説明書に「無駄弾を撃つというのは愚かしい行為なので
ペナルティとして敵が強くなります」みたいなことが書かれてあったし、
そういうゲーム性なんだなってことで納得できるにしても、
最初から何も書いてないやつはもうハメでしかないよな
あとパワーアップすると自機が強くなる以上に敵が強くなりすぎるから
パワーアップしないほうがいい、とかいうのはほんと本末転倒
>>132 「無駄弾を撃つとランクがあがる」ってのは「さあ撃つぞ」と撃つたびに集中することになるから
一部弾幕系の連射ボタン押しっぱなしで撃ち流し状態よりずっと楽しいという面はあるよ。
ただし何も書いてないことが明らかに間口を狭めてるというのは同意。
ガレッガの敢えて何も言わないところがSTGをのめりこんでるやる人には
数々の試行錯誤の末にたどり着いた戦略…みたいなかんじでカッコいいんだけどね。
もっともけっきょく情報源は試行錯誤よりはゲーメストとかネットとかになるわけだし、
STGやる人のどれくらいがゲーム誌とかネットを参照しているかというとそんなに多いとも思えないから
もうインストに書いてやっていいんじゃないという気もする。ガレッガはガレッガのままでいいとして。
俺も格闘ゲームでガードの仕方知らなくてぼこぼこにされて「もう知るか!」ってことがあったけど
やっぱりやりこんでないジャンルで暗黙の了解みたいなシステムがあると印象悪いはずだ。
ガレッガとか鋳薔薇のランクシステムがクソって言われる原因は敵の耐久力が
目に見えて上昇することだと思う。
耐久力はそのままで攻撃がだんだん激しくなるだけだったらよかったのに、と何度思ったか。
136 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/02/06(火) 17:55:39 ID:En1VXSpu
電忍アレスタのオプション飛ばし!使いどころ少ない・・ってゆうか効いてるのかどうかイマイチわからないw
まあそれ以前バランス破綻(ry
なぜケイブの敵弾グラフィックはグロくて汚いアニメーションをするのか
ケツイの弾は一番見やすいから好きだ
雷電4のサブウェポン溜め撃ちも無駄になりそう
てかそれ以前にホントに雷電4出るのか?
140 :
狐様:2007/03/24(土) 08:49:41 ID:emCKcywS
何故マイルはショット連射必仕様を辞めないのか
一人でも多くの人に手連の快感を味わってほしいから
142 :
狐様:2007/03/24(土) 12:26:35 ID:emCKcywS
>なぜケイブの敵弾グラフィックはグロくて汚いアニメーションをするのか
作っている側はアニメーションした方が見易いと思っているんじゃないかな
>ケツイの弾は一番見やすいから好きだ
虫ふたとケツイの弾とでは・・・どうとも言えないな
どっちも見易いと思う
>>141 疲れるだけで快感なんか屁も感じない俺はcave脳か
ポンポン連打で最大ショットが回せるタイプなら受け入れられるけど
俺は大往生の三つ丸弾が最初見たとき何かグロいと思ったな。
>>135 同意。敵が硬くなるのがホント意味わかんね。
火力不足で押し負けるとか最悪だよな。
>>141-142 手連は俺も嫌い。必要性を感じない。
あ、マイルか。ごめんトライアングルサービスと勘違いした
マイルのほうは別に快感ないわ
145 :
狐様:2007/03/24(土) 16:13:21 ID:emCKcywS
ポップコーン弾か
あれはIKD氏が「どうすれば敵弾を見やすく出来るか」と試行錯誤した結果
ああいう形状になったんだっけ。他の作品にも真似されたな
でも大往生以降出てこなくなった。
画面内に二発までしか弾が出ないゲームとかだと
オート連射に頼りすぎて連射の途切れ目にザコにぶつかったりするよな
147 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/03/26(月) 23:30:02 ID:4qFIfu57
ランクってのはグラとかR-TYPEみたいな、「戻り復活&丸裸」仕様のゲームと、
前半面の順番がランダムな彩京仕様のゲームのためのシステムだろ。
CAVE系のSTGに搭載される必要性なんてあるのか?
少なからず門戸を広げるという意味はあるんでねーの?
思い込みイクナイ
149 :
狐様:2007/03/27(火) 14:02:09 ID:ggA7jHJ9
>少なからず門戸を広げるという意味はあるんでねーの?
工工ェェェェ(´д`)ェェェェ工工
>>147 プロギアみたいにスコアラー向けにランクが上がると稼ぎやすくなるする一方で、
クリアラーに対しては適度な難易度を提供する……みたいに1つのゲームで
初心者から上級者までカバーするっていうのがIKDランク。つまり
>>148。
ランクがあること自体は悪くないんだ。ただYGWランクみたいに上級者に
やさしく初心者に厳しいのが、今のご時世に合わないってだけ。
大往生なんかもわりと顕著だな。
フルコンボでいった後半面とぬるパターンの後半面全然違うし。
ベースがもともと難しいから門戸広がってるか怪しいけどさ。
>>105 総じて「コインを入れてプレイを始めた」時点で差があるってのは
意味不明仕様だよな。
下手すると本番の前に仕込みプレイで1コイン必要だったりするし。
マニア以外にはそんな仕様の存在がほとんど気付きにくいことも酷い。
ドラスピ、ナイスト、YGW系全般、雷電等結構多いのが困り物だ。
最近のケイブシューの紫弾。超見づらいんですが。
ガルーダはそうでもないが
虫姫は確かに見辛いねというか当たったらむかつき度が増す
>>126 遅レスだがオプションシュート超同意
ボタンが余ったから適当に付けたとしか思えん
YGW系作品のランクシステム
ガレッガの時点ではどういう意図であんな感じにしたんだろう。
1)ゲームーオーバーぎりぎりのとき、思ったよりも先に進ませることで
「俺すごくね?」感の演出を狙う
(ミスによるランク低下)
2)ガレッガをやりこんではいないがSTG慣れしているプレイヤーには高ランクとし、
高インカムを狙う
(連射、ノーミス、安い勲章などによるランク高騰)
意図とはまるで違う結果になったけどな
なるほど。答えてくれてありがとう。
159 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/04/07(土) 15:39:28 ID:3biq+v3/
ミスによるランク低下は
『自機を一機殺す』という目的を達成したあとは、連続で何機も殺す意図はないということじゃないか?
ガレッガは元から狙って作られたんじゃないの?
ダラ外の銀勲章、他の稼ぎがほぼ完璧な時に限って50点とか出るとそりゃ無いぜTAITO様と思っちゃう
あれこそが天命と言われれば言い返さないが…
ツインビーのベルみたく一定周期で変動してくれた方がまだ納得できるぜ
>>161 確か勲章を取った場所(勲章の当たり位置)で変動したはず。
>>101 確かにマーズはショットとモスキートはボタンを分けたほうが良かったかもな
でも簡単になりすぎるかも知れん
>>161 あれは「ダラ外の」銀勲章というより初代の名残でしょ。
初代の頃はドラスピの1up、グラの青カプセル、R-typeのフォースみたいに
今とかダラ外の時期よりずっとアイテムにランダム性が多いのが当たり前だったし。
なんつーか最後勲章で決まってしまうようなバランスが問題なんだ
STGじゃないけどメルヘンメイズとマーベルランドは酷かった
上げられてる3つは意外とランダム性が低かったりする。
マーベルランドって運ゲーだったんだ
ひょっとしてボーナスステージで降ってくる星がランダムだったりするの?
完全ランダム。板違いにつきそれ以上はノーコメント。
ハイスコアラここで10周忌だし
ちなみに自己べは★×14
ドラスピのアイテムテーブルはタイマで回してるはず。9面で潰しだすと狙えなくなる
セイバーは完全ランダムでハート×15が最高だったそうな
完全ランダムゲーと言えば、TOYPOPを忘れてはならん。
当時も相当物議を醸していたみたいだけど、そのせいか完全ランダムゲーが激減した
ような記憶がある。
ツインビー(元祖)の腕。
苦痛。
ストーリー性が高いSTG、特に自機が人型の作品における残機制。もうライフゲージでいいじゃん
(主人公に複数のクローンorレプリカが存在する、みたいな設定が付くなら別)
>>170 自機をキャラクターとして描写することで、戦闘機より感情移入しやすくする為だったと思う。
あとは被弾≠即死でお得感を持たせる為。実際の印象は逆だけどね。
後者の発想としては、タイガーヘリのボムに被弾→オートボムみたいな方が好きだ
レイディアントシルバーガンのチェーンボーナス。
ルール自体は理解したが、このゲームでプレイヤーはそもそも何をしているのか。
得点稼ぎが目的だったり、そのためわざと敵を逃がしたり、意味不明だ。
「これ、シューティングですよね?」と問いかけたくなる。
武器変更システムや、敵の攻撃パターンは優れているので、意味不明のボーナスを無くし、普通のパワーアップアイテムを入れたやつをプレイしてみたい。
>>172 単にチェーンボーナスを取らずにプレイすりゃいいんじゃね?
セガサターン版のサターンモードは、チェーンボーナス取らずにプレイしても楽しいね。
俺はシルバーガンは、サターン版は好きだわ。
アケ版が嫌いとまでは言わないが、ついていけなかったのは確か。
スレの本題に立ち返って
>>172の疑問について考えてみようと思ったけど、その前に、
「なぜ直感的に生存に結びつかない(ときに矛盾する)要素で稼ぎをさせるのか」
という問題について意見をいろいろ集めるといいかもな。
176 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/09/02(日) 17:36:48 ID:mpPO5+R4
危険行為推奨シューティングか。
オメガファイター以降増えたよな。まあスターフォースとかも部分的にそういう要素は
あったけど。
雷電4の溜めうち稼ぎについて意見求む!
個人的にはイラネってかんじだが
スコアってのは文字通りプレイヤーへの評価だから、
危険行為推奨系は「危険を冒してもなお生存する技術」を、
シルバーガンは「システム全体を理解し、自機の動きをパターン化すること」を評価してるんじゃないかな。
稼ぎシステムへの不満ってのは全体的に
プレイヤーに何をさせたいか(=何を評価するのか)が分かりにくいのが原因だと思う。
そこへいくと横STGの「長生きするほど高評価」ってのは基準が分かり易いよな。
たまに残機つぶしとかあるけど
>>172 7つのショット使い分けて特定の敵のみを狙い撃ちさせるためでしょ
STGはスコアの意味がよく分からんもののの方が多くね?
シルバーガンは武器の強さに直結しててプレイする人は意識せざるおえなくなる
あと残機潰しながらエクステンドしつつ進めるガレッガもそうだな
オプション固定
Q.何故サンダーフォース5は
フリーレンジなんてとんでもない武器を導入したのか
A.むしろそれがメインウェポン。ボス秒殺が当然(3からの局所的伝統)
>>181 俺はグラVのダラダラボス戦を経験したら
フリーレンジがいかに偉大なのか分かったよ
グラヴィはさまざまな実験的試みは評価できるが、
グラディウスらしくないので失敗作。
グラディウスはもう様式美を楽しむようなゲームに近くなってきてたから、
アレぐらい挑戦的でもいいよ。次回作もVとは全く違う方向性で頼む。
グラVの真正面にしか飛ばないミサイルとか
上下2方向に出て正面に出ないダブルとか
なぜ導入したのか謎な武器が
蒼穹紅連隊のボムボーナス
ナイトストライカーのパシフィストボーナス
ピンクスウィーツの溜め撃ちを使うほどヤバくなるシステム
>>187 エディットにあるフライングトーピードとスプレッドガンかな
グラIVのリップル
何で地形に吸われるようにしたのかと小一時間(ry
デンジャラスシードの合体の意味がわからん
ていうか合体モノ全般がもうワケわからん
テラクレスタは合体してもその後わざと当たって合体し直すとか
回し方があってよかったけどな。
システムとはちょっと違う気もするけど
大往生以降のCAVEシューでの敵弾発射音の消滅
BGMが聞こえなくなるからなのかな。無いとちょっと寂しいというか味気無い
超遅レスだが
>>31 「1upする枠」もあれば「1upしない枠」もあるという事。その「枠」を決定するのは制作者であって君ではない。
あと、どちらが先にあったかは知らないが、作品の設定では機体は各種(赤A赤B青A青B)三機ずつと、プロトタイプ一機の計十三機が造られたとなっている。
>>186 ナイストのパシフィストは只の隠しボーナスだったんじゃないかな。
開発スタッフは「オールパシフィストは誰も出来ないだろう」と思っていて、オールパシフィスト達成の報せに驚いたらしいけど。
ふと思ったけど、
A ゼビウスやザナックのランク(非固定敵の出現テーブル)
B グラディウスやガレッガのランク(攻撃の激しさ)
って、似て非なるものだよな
というようなことはどのスレで語ればいいんだ
超遅いレス
>>107 西部劇をモチーフにしてるのでガンマン仕様なんだそうな。
(ガンマンは無駄玉を撃たない)
何も知らないでプレイしてた時は後半の敵のどうしようもない硬さに絶望したけどそういうことなら許す。
>>194 >>107の者ですがレスサンクス。
なるほど、そういうことか。
でもそれならそうと、インストカードに記載したり、プレイ中に警告を出したりとかするべきだよなぁ。
>>194 いやでも、たしかディレクターか誰かが、
あの仕様はあんまりよくないと思った、
しかし提案を却下しにくい状況だったので
了承した、とかぶっちゃけてたぞ。
まあ、理由が何にせよ、プレイ時間を削る
ための悪調整といえることは間違いない。
デススマイルズのレベル選択システム。
虫姫でウルトラを作った過去がありながら、なんでデススマイルズでは
1面からすぐレベル4より上を遊べるようにしなかったんだろうか。
インカムで損してる気がする。
おそらく、ただ難しくしてもつまらないだけだから、というのが理由だと思うけど…。
ボスが出てくるアフターバーナー
セガmk3版のことかー!