943 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/02/15(水) 22:19:26 ID:K70dZA/s
>>934 >まずは修業ゲーから脱却する所からじゃないだろうか。
「紙芝居ゲー」に対して「修行ゲー」っていうアプローチもあってもいいと
思うな。ゲームデザインとして。
2Dシューに限らず、ゲームで修行することもわりと楽しかったりするからね。
しかし一番の問題は、多くの「修行ゲー」はその言葉のイメージどおり
多くの人にとって「単純につまらん」ということなんだよな。
「修行ゲーは(合う人にとっては)楽しい」
ってのは厳然たる事実なんだが、どうもメーカーは
「では、なんで楽しいのか」
ってことは考えてないっぽい。
ぐうぜん楽しくできた過去の修行ゲーのシステムをそのまま無反省に焼き
直してるだけっぽい。
メーカーは修行ゲームを出してもいいけど、もっと「楽しい修行」になる
ように知恵を絞ってくれよな。
「修行ゲー」の楽しさはもっと広くアピールできる潜在的力があるよ。
>940 >944
ダラダラって言ったら失礼だが、何がしかのマイ目標を立てて走るのと違い、
予め規定されたノルマに向かって走るってのは、修行になると思う。
弾避け要素がマイ目標に繋がるなら、それは楽しみになると思う。
が、先に弾幕見せられて、ホレ避けろ、避けないと氏って状況で避けるのは
修行になると思う。
このボス倒したい、この弾幕避けたいってのはマイ目標じゃないのか
STGやったことない奴がぶわっと飛んでくる弾幕見て
「コレ避けたい!」って思うかな?
マイ目標≠とっつきやすさ
なんで「マイ目標を立てる」とかいう話が「STGやったことないやつが見て」って話にすりかわってんだ?
弾幕否定派はキャッチーじゃないことを論拠にしてたんじゃなかったっけ?
>>949 肯定、否定のように二元論で語るのはやめよう
同じ話を繰り返すことになるし
>>945の言う「弾幕はマイ目標に繋がらない」ということに対して、「弾幕でもマイ目標みたいなものは普通に存在してる」と言ってるんだが。
何故「STG初心者が弾幕をどう思うか」とか「弾幕否定派の論拠」とかの話が出てくるんだか。
ごめん、論点ずらしてしまったかな。
そのマイ目標に魅力がないからみんなシューティングを止めてったんじゃないの?
そしてキャッチーでもないから新規が増えない。
「弾幕でもマイ目標みたいなものは普通に存在してる」
みたいなことを言われてシューティングやり出す奴が居ると思うの?
というようなことが言いたかった。
こちらもちょっと熱くなったスマソ。
確かに「弾幕ゲーにも存在するマイ目標」があったからといって、それが初心者に対してアピールになるのかといえば厳しいと思う。
ただそれを考える上で「最初から無い」のと「あるんだがアピールにならない」というのは議論がくい違ってくるのではっきりさせときたかった。
目標ってさ、立ててから「このゲームをやろう」っていう順序じゃないよね。
まず遊んでみて、じゃあ「1面をボムなしでクリアしよう」とか目標にするんじゃない?
ってことは、弾幕ゲーにも存在するマイ目標ってのは
初心者(普段シューティングで遊ばない人たち)に対してのアピールにはならないんじゃないのかな。
まぁ、他のジャンルにも云えることだけど。
目標という観点で見ると、クリアするために、というのがとりあえずの目標じゃん
格ゲーってさ、
「ああ、このキャラは屈小足に弱いのか」
とか光明が見えてくるけどさ
シューティングのボスとか見てると
「うは、こんなん俺ムリwwwwwwwww」
で終わっちゃうんだよね
とっつきにくさ、って言うのかな
やっぱりもう、単純に難易度が高すぎるんだ。
流れをぶった切って。
ダラ外は難しかったけどボスとすごい種類の敵弾パターンと
音楽とグラフィックと演出で何度もプレイしたな、なんでだろ?
それはお前がシューターだからさ
俺的には…
ダラ外は難しかったけどボスとすごい種類の敵弾パターンと
音楽とグラフィックと演出で何度も他人がプレイしてるのを見てたな
死んだらまさに死ぬほど不利になるダラ外より
死んでバリアが切れてもキャプチャー雑魚で代用が効く
Gダラの方が先に進めて面白かった
音楽から演出から、怪獣映画っぽくてボスにも迫力があった
特にローポリっぷりが昔の特撮っぽさに拍車をかけていて最高だった
3Dで迫力のボスって最近見かけなくなったな・・・
斑鳩も粘土の塊くっつけたようなボスだし
若造の漏れの目にはダラ外もGダラもすげー汚く見えるよ。
今、ダラシリーズのように中級者でもクリアできるようなシューは、
1クレの時間がかかるからオペレーターが物凄く嫌がって買わない。
売れないシューはメーカーとしても作れない。
アケシューはやっぱもう終わりに近いんじゃないかな。
1ステージ毎に1コイン入れさせるとか
以前ゲーセンでバイトしてた頃に初心者取り込もうと思って難易度下げて
「難易度下げました。」ってポップ貼り付けておいたら
「元の難易度に戻してください」って言われたよorz
毎日インカム一枚だったから、その人しかやってなかったんだろうな・・・
>964
難易度下げましたってのは、
元々そのゲームに興味があり、かつ難易度の壁に敗れ去った香具師がそれ見てやるかどうか。
難易度関係なくやってる香具師は、自分の楽しみを破壊されたと思って嫌がる。
+効果が薄くて、-効果が高い。
ファーストコンタクトの時点で、初心者やら興味の無い香具師を惹き付けるモノが無いと、もう終了。
その辺は、コンビニ業界とかが詳しいんじゃねーかな。
あそこで商品を手にとって貰うまでは戦争のようだから。
一方、STGは横綱相撲だよな。どう見てもマケボノだが。
>964
毎日インカム一枚ってすごいな
どうみても電気代の無駄です
>>961 今の感覚で言えばそりゃグラフィックスで劣ってもしょうがないだろ。10年以上前のなんだし
逆に画のきれいさでしか見られないとなるとそれはそれで問題だと思うが。
昔のアニメとかでもそうだけど、たしかに画のクオリティは低いけど、演出とかキャラの配置とか、
そういう点では現状のものより勝ってるし神懸かり的なものもある。少ないリソースでなんとか頭ひねったというのが
ひしひし伝わってくるようなそう言うものだってあるだろ。
逆に言うと今のものは超絶美麗グラフィックスとサウンドにあぐら掻いてるのが多いと思う。
ダラ外1ボスの汚いポリゴンの魚は、あの動きは別格だった。
シリーズ見慣れてた人でも、「え?ボスマジで魚?」って思った人は多いと思う。
レイフォースもロックオンレーザーのあの曲線が画面を飛び交うのを見てコインを入れた人も多いんジャマイカ
とにかく見た人に強烈なインパクト与えないと。きれいなグラフィックス以外で。画がきれいなのにはもう慣れっこだし
>>964 難易度下げるより、残機を増やしてくれた方が嬉しい
>>967 悪いけど思い入れの無い漏れには
そういうの聞いても全然ピンと来ないんだよ。
グラフィックを抜きにしても演出や動きにも迫力なんか感じないよ。
シュー暦の浅い漏れには比較的新しいSTGの方が
演出も良く迫力もあるように見えるよ。
3D空間って事を生かしたポリシューは97〜98年に集中して出て、それ以降は
あんまり出てないからなぁ。最近のタイトルの斑鳩・グラV・RTYPEFINAL
サイヴァリアetcはどれも結局平面的でちまちましてるし。
(斑鳩グラVは単純な画面の美麗さは突き抜けてるけど)
個人的にPSのアインハンダーは今でも一見の価値あると思う。
ポリゴンはしょぼい物の、「プレイ中に」「カメラ視点変更で」アクセント
つけてるのは、こいつとそのアイデアの雛形にあたるであろうTFVぐらいのはず。
>>969 まあ確かに、今、昔のゲーム見て「スゲー!」と思うのは
「(あの貧弱なマシンパワーでここまでやるなんて)スゲー!」ってのも
多分に含むところがあるかもね
比較的新しいSTGって具体的にどの辺が演出が良くて迫力あるように見える?
例えばガルーダIIとかはパッと見のインパクトがありそうだけど
次のスレの1には
「弾幕系とそれ以外を比べる論法は禁止」
って書いておいてくれ
この比較のせいで全く話が進まないよ
ていうか、弾幕系とそれ以外で括られる云われが、そもそもない。
STGの中の、たかが1サブジャンルだろ。
弾幕を良いと思うのなら、それをどう初心者や関心無い香具師に売り込む事を
考えればいいだけのことだ。
>>969 昔のは「なんかワープアウトしてくる弾が、地響き音が?!なんかでかいのキター!!」
とか、そう言う演出っつーのかな、そう言うのに凝っていた、部分が有ると思うんだよ。
ハード的パワー不足をその辺でカバーしていたから、まあちゃちでも脳内では大きかった。
今のは「超ハイクオリティな失敗萌えアニメ」みたいになってる訳で、
技術的には凄いんだけど脳内では”異様に小さい”んだよな、印象が。
画面の印象に膨らみがないっつーか、投影がない。別世界の構成に失敗してる。
何故雑魚は出てくるのか?この巨大ボスは誰がどうやって何のために作った?
何故たった一機の戦闘機に対してここまでの戦力を投入するのか?その理由。
この辺、正直「知的負荷が高いから」アマチュアに期待は出来ないのに、プロが、
まるでアマチュア的感覚で作ってる(ような気がする)訳で。せめてフィロソマ位、
プロなら頑張るべきだと思うんだけどねと。
>>947 >STGやったことない奴がぶわっと飛んでくる弾幕見て
>「コレ避けたい!」って思うかな?
俺は某同人ゲームからSTGにはまったが、最初は
どう見ても避けれない弾幕→意外と避けれる→俺ってスゲー!
って感じだったな。
「割となんとかなるもんだなー。これならもうちょっと先行けそうだ」と思い始めてどんどん深みに…
今ではそういう、見た目と実際の難易度の落差から来る快感はないけど、
弾幕の性質を見抜いてパターン化できたときはうれしいね。
もちろんそれは試行錯誤によって可能になるわけで、
何度も同じことをひたすら繰り返している様子は客観的に見て「修行」かもしれない。
試行錯誤もな、家庭用ならやる気が起きもするが
な
ゲーセンでガンガン金つぎ込んで帰りの電車賃と気力が
ギリギリになるまでやるからこそ面白いんだよ
やるというよりやってしまった、という感じで帰途に着くのがベスト
軽い自己嫌悪が快感になってくるともう一息
アケシュー生き残る必要ないじゃん
100円(50円)の価値観が時代にそぐわないんだから
コンシューマのシューティングのように、
発売一ヶ月で店頭売り半額以下とかで細々とやっていくのか関の山でしょ
グラV虫姫FPS系、どれも値崩れ激しいし
一般人には高いよな。STGは家庭用もアーケード用も。
ケイブ、トレジャー、グレフ
どこも潰れそうて話聞くしね(業界残酷物語より)
彩京、ライジング、東亜プラン
潰れたり吸収されたりしたのを見ると未来を暗示していたかのようだ
潰れてもまた新興企業が現れて。。。
そしてさらに小粒になっていく?
つまり全社がトラサビ化
>>981 >彩京、ライジング、東亜プラン
そこらが消えていったのにはちゃんとした理由があったじゃん。
・今作、次作と、連続で似たようなゲームをリリース
・メーカー信者の減少による行き詰まり
・上げすぎた難易度による初心者回避(後半面特に)
・コンシューマー移植で儲けることができなかった
ケイブ、トレジャー、グレフは当てはまらないから大丈夫だろう。
割と当てはまってる気がするが・・・
まぁ各社下請けはけっこう受けてるみたいだから大丈夫かな
東亜はゲーム以外の事業(不動産だっけ?)で失敗して倒産じゃねえ?
ケイブにはネット事業があるから大丈夫だろう
オンラインミニ4駆とかな
AC ZEROがこれからシューティングに必要なものを教えてくれるようだ。
警部には弾幕系技術者しかいないのが問題よね
まずはそれしか作れない体質を改善せんと
991 :
912:2006/02/24(金) 23:51:15 ID:A6zCv91Z
あれからVE一周して、まあ高難度にすれば面白いのかなと思って
HARDの26面をやったら自機が弱くなっただけという事に愕然としつつすぐクリアした。
アーケードに入る前に飽きた。
結局、
>>920で言われてる通りなんだよね。
家庭用ゲームの云千円と言うお金は、
大容量に詰め込まれたグラフィック技術とフルボイスによるハッタリに対して
支払われてるのであって、ゲームシステムとゲームバランスの代金ではないんだよな。
この点2DSTGメーカーはどうにもならないね。
お金が無いから綺麗なムービーやフルボイスの長台詞ドラマなんて作れない。
お金が無いからムービーもボイスも殆ど無いのに値段を高く売らなければいけない。
>>988 CAVE自体は潰れないでしょ。
ただ、現在儲かっているモバイルコンテンツやオンラインコンテンツ産業が下火になった時、
会社の8%を占めるアーケードゲーム開発事業という道楽が潰れる。
>>989 6作目になってやっと敵戦闘機に個性を付けるのかとまた愕然とした。
ていうかもう最初から2800円で良いよと言いたい。
空を自由に飛びまわって敵機墜とすアクションを楽しめない人が
ACやれば
>>920のような感想になるように、
2DSTGに豪華なCGやストーリー付けたところで
元々2DSTG楽しめない人にはCGやストーリーが豪華なだけだと思う