4 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/24(日) 03:02:01 ID:zynk7Rgm
光を抑えろ 眩しくするな 目を乾かせるな 酔わせるな
デカイ画面で 離れてやらせろ
それだけだ俺の言いてぇことは
無理
>>4
ゲーセンによっては君の希望はほぼ叶えられる。
乾く酔う云々は人によって違うんでなんとも…
7 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/24(日) 04:00:09 ID:zynk7Rgm
コレラは全て 筐体画面をいじらなくとも 紫外線遮断の黒い板を掛ければ2000円で解決できるのです
>>6
俺、わかった!!
今更かもしれねーけどやっぱ難易度で間口を狭めてると思うんだよ
同じ100円でもSTGやる位なら、ってやつは多いと思うしよ。
そこで本当の意味で3段階の難易度(ヌル並キモ)を作ったらどうなんだ?末永く遊んでもらえないか?
「100円で2面の始まりで死ぬ」位の人間にも楽しめる通常の半分でお手軽コースとかさ。
同じ「今更初心者お断り」な二寺(あのステージでヘボプレイはマゾい)でいやぁ、アナザーとかあるワケだし
これはきのこるぜぇええ
つ【雷電DX】
……古い、ゲームか?このジャンルぁ最近始めたばかりなんだよ
しかし、どうやらとうに既出なのは理解した('A`)チョットセツナイゼ
11 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/24(日) 04:46:33 ID:zynk7Rgm
>>8 初心者用で最後までやらせない利益は何か
初心者は最後まで行けないから初心者なのであって 途中までしかやれないなら飽きる
面を選べるべき
2面までしか行けない者に 2面までの援護では意味が無い
努力云々では無い
努力して同じ面ばかり通過、飽きる≠努力しない 上級者にはそれが分からないのだろう
そしてこの意見を言う俺を下手だと思い批判し始める莫迦も出るのだろう 俺が下手などとは一言も言っていないし 諸君に俺を気にする必要は’諸君には無い’
そもそも初心者を巧くさせる必要など無い
下手は下手のまま 多彩な面を通過されば良い 不利益は無い
初心者には 無料で天才同胞 こんなところで一々金取らないように
これはきのこるぜぇええ
アレだろ。難易度別モードを用意してランダム面を入れたら良いんじゃね。
一番簡単なモードは爆ヌルで。PS2の紫炎竜エクスプロージョンの三倍くらいヌル目で。
/⌒\
(;;; ゚Д゚,,) どうすればいいのカ?
丿 !
(__,,丿
俺、わかった!!
今回はボムの事なんだけどよ、家庭用虫姫さまにゃオートボムがあるそうじゃねーか
しかしそれなら残しときゃ何の問題も無い事になる。有事でちゃんと使ってるヤツはイイ気分しねぇ!
そこでよ、
1、自分で押した場合は、ド派手でバカみたいな火力。慣れてる人向け
2、オートボムの場合は、本当の緊急回避で時間の長いバリアーのみ。初心者向け
3、クリアまで残した場合は、ものすげー超得点。キティ向け
と、キッチリ三段階に住み分けしたらどうだ!?
特に2なんかインストとかにこれみよがしにド派手に書けば、安心感を生むんじゃねーか?
これはきのこるぜぇええ
>初心者用で最後までやらせない利益は何か
/⌒\ すまねぇ俺なんかの道楽に
(;;; ゚Д゚,,) ただ単に「中級者以上にも何か喜びがねーとな」と思っただけさ。
丿 ! 初心者側から見ると、そう見えちまう訳か……
(__,,丿
やっぱり、とはいわねーよ。両方の立場で考えてこの先生きのこるのは、難しいもんだな
エロティックシューティングなんてどうか?
こんな感じで↓
・初心者モード
難易度はとても低い。少しシューティングやり慣れた人なら初見でもクリアできる程度の難易度。
全三面。クリアすると素っ気ないED。(文字のみ)中級者モードに萌があることをさりげなく匂わす。
・中級者モード
虫オリくらいの難易度。頑張れば誰でもクリアできるくらいの難易度。
全5面。クリアすると乳頭が見られる。
・上級者モード
大往生とかそのへんの難易度。稼ぎ要素あり。
全5面の二周目あり。面クリア時に一定以上の得点があるとセクシー画像出現。
得点が高ければ高いほどエロくなる。逆に稼がないと画像は現れない。
EDは妙に切なく「俺はエロが目的じゃない!感動を求めてるんだ!」と自分に言い訳ができる。
こいつはきのこるぜえぇぇ!!(特定の層に)
特定の場所がきのこるぜえぇぇ!!
ぶっちゃけ、鋳薔薇がもっとハッチャけてればな。 と思わずにはいられない
撃ち込んだり弾幕放つ時にポンポン喋ってくれればなぁ
某RPGの
ここここざここざかこここざかしこここざこざこざこここざかしい!
とまでは言わんがな
21 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/25(月) 23:15:48 ID:fgMwEALA
画面をいっぱい繋げて機体が横移動
ゲセーン中を駆け巡る
ダメージを与えるたびに
あああああああああああああうっ
とかかw
>>17 同人な話で申し訳ないが、センチメンタルシューティングは面白かったな。
服を地上物扱いして破壊していくというアイデアは衝撃だった。
>>17 人間のエロに対するパワーは凄まじいからな。
ゲーム自体の出来が悪くなければマジに中ヒットくらいするかもしれない。
どんな対策を凝らしたって
2面で死ぬ奴は2面で死ぬ、
というか無意識に死にたがる。
式神の城シリーズや鋳薔薇を見ろ。
これからは、適当なストーリーと萌えキャラ出せば(それなりに)売れるんだよ!
エロゲは食傷なので…
ゲーセンはちょい駄菓子屋になればよいのですよ
1週でガリガリ君一本
3到達でチロル一個
30 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/26(火) 02:58:42 ID:gmtixYJc
ガリガリ君1本100円って高くなったな。昔30円じゃなかったっけ?
by.カイジ・・・じゃなく、アカギ
31 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/26(火) 03:01:03 ID:gmtixYJc
>適当なストーリーと萌えキャラ出せば(それなりに)売れるんだよ!
トライアングルサービスもその路線で行くと、シューター=ロリ
という等式が成り立つな。
>>15と
>>27を組み合わせると、エレメントドールみたいな各機専属のサブパイロットが
ボム
ボムスロウアーオープン!はっしゃぁーっ!
状況打破のためにリミッター限定解除!
オートバリア
きゃっ…すいませんマスタぁ!なんかコアに当たりそうで出過ぎた真似を
自機の防衛を最優先……っと。ふぅ、助かったぁ
とか言い出すワケか。画面外でコミカルなそいつが一喜一憂したりするワケか。マジか
後、俺の萌えが古いとか言い出す奴には、風呂にデスヤスデを潜ませてやる
/⌒\
(;;;______,,,)
丿 !
(__,,丿
【先生きのこ】
_,,,......,,__
/_~ ,,...:::_::;; ~"'ヽ
(,, '"ヾヽ i|i //^''ヽ,,)
^ :'⌒i i⌒"
| ( ゚Д゚) < きのこる先生ですが、何か問題でも?
|(ノ |)
| |
ヽ _ノ
U"U
>>32 いやしかし家庭用しかやったことはないが、
ギガウイング2の2人同時プレイで、
女二人が
ただ「リフレクト〜!」
と言い続けるだけですげーうるさかった
記憶があるぞ。
あと萌えが(ry
じゃあ、全世代てkうわなにをすr
37 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/26(火) 16:38:46 ID:1pTZ/UFA
(^・Д・^)食べ過ぎた
( ∋
ーーーー
(^・ω・^)
( ∩
|||
∪ ∪
>>17と
>>32を組み合わせれば
自機が敵弾にかすることでエレメントドールの服が破れる!
被弾すると「バリアー!」とか言って服を着る!
(能動的にボムを撃つ分には着ない)
撃墜されたら最初から!
もちろん、ボスだってパーツ破壊で脱ぎまくりんぐwwwww
萌えリアクション&ボイスも標準装備!!
こいつはきのこるぜぇええ!!!
落ち着けよ、脱衣マージャンのエリアに箇体配置されちまうぜw
それはそれでのんびりんぐ出来そうなんだがな。
ボスで思い出したんだが、体力ゲージを数値で表したら斬新か?
マザー2みたく硬質感のあるドラムリールがゴロゴロ回ればゴリゴリ撃ち込んでる感覚が強い
>>26 ヒント:AAA まぁぶっちゃけPSヴァルキリープロファイルの隠しボスだ
家庭用に大画面普及
ゲームの内容そのままでもネットでプレイのライブ公開とかできたら地味に楽しいかな
人のプレイ見てるだけでも糞なテレビ番組より楽しめそう
>>41よくよく考えてみれば、逆に言えばゲーセンじゃなきゃ新しい試みとして通用するな
エロゲー会社が作るにしろ、同人にしろ。間口を狭めることで逆に出来ることが在るのか
>>43死亡した場合にプレイ権限をギャラリーに譲渡出来たり、
チャットエリアで色々話し込んだり出来たら確かに長続きしそうだ
STGが上達が求められるゲームである以上は、そうしたシゲキはかなり大切だと思う
シューティングにエロを求める者多数・・・・・・・・・か・。
嗚呼っ!
まさしくシューティングの黄昏感が強まった感じだな・・・・・・・・。
嗚呼っ!
高潔なシューティング魂が・・・・・・失われTake!!
ところで某格闘ゲームの家庭用には、「○○な状況で○○を倒せ」みたいな、詰め将棋的モードがあった
クリアするとギャラリーモードの絵が出てきたり、EXキャラが使用可能になったりしたな
あれをSTGに取り入れたらかなりきのこるかもしれん
「○○を撃破せよ」「○○秒きのこれ」「パワーアップ無しで○面ボスを撃破せよ」
「○○HITまで繋げろ」「○○を移動速度最低で挑め」「オート回復する○○を倒せ」etc...
これを
>>43と組み合わせれば、相乗効果も望めそうだ
むしろシューティング版メイドインワリオ希望
1回3秒で遊べる。駅で電車の到着を待ってる間とか。
>>46 ギルティギア?
ミッションだけならサイヴァリア2にあった
ごめんそれだけ
49 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/27(水) 14:25:53 ID:hRXnz7cc
移動してボタン押しても 格ボタンに対応の攻撃は一種しかない
楽しいか?
>>46
>>45 別にエロを求めてるんじゃなくてエロいの出せばきのこるんじゃないか?って言ってるだけだろ。
>>49 やはりシューターにはわかっちまうんだな
それが「プラクティスの延長上」「例えオマケがあっても作業」にしか過ぎないことに
あんた正しいよ。だが淡白だ。大人すぎるぜ
そこに僅かでも遊び心があるのなら、ガキや新兵には新鮮でとっつき安いんじゃないか?
作業の喜びをあからさまに見せつけるゲームは……結構あるか……
う……押し付けがましかったか('・ω・`)
中級者以上には、ガキに飴渡して誘拐しようとしてる風にしか見えんよなぁ
発案側としては古き良き思い出を掘り出して、暗中模索してるだけなんだが
玩具会社の企画の葛藤を1/1000でも垣間見た気がする
むしろあったほうが良いと思うけどな、俺は。
ゲームって、要は作業のカタマリみたいなもんだろ。
それを強制的に覚えさせる為には、手っ取り早い方法だと思う。
サイヴァリアのようにシステムが理解しにくいゲームには搭載した方が良いのかもしれない。
ただし、クリアできない人の為に「時間経過による救済措置」はつけとくべきかな。
まあ、そのモードで客を確保することは難しいだろうけど。
タイムリリースは嬉しいな。アーケードしかり、何より家庭用しかり。
大往生や虫姫なんかは、最初から全部出てるから、嬉しい反面ヤル気が削がれた
ステージ道中で入手した武器が以後連れて行ける様になるアインハンダーは
「(クリアがハードルだけじゃない)自らの腕によるタイムリリース」って感じで印象深かったよ。
デザエモン
58 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/28(木) 14:48:21 ID:5ghrZtRR
PCでもPS2でもいいからシューティング製作ツールっていう物を作って欲しいな。
デザエモン以上に自由度が高いツールとしてね。
ツーウェイミッソ
きっとあれだ、スケールが進化してないのが悪いんだよ
星1個なんてショボい土俵じゃなく、銀河1つを舞台にしたSTGを作るんだ!
地球から大気圏をぶちぬいて宇宙を超えて星々を巡り、銀河の果てのラスボスを破壊する!
これはきのこるぜぇええ
>>61 シューティングじゃないけど、メテオス思い出した。
銀河系の大きさは10万光年くらいあるのに
全てを巡るなんて絶対に無理だ。阿呆かい?
銀河の中心部には巨大なブラックホールがあってな銀河の形を維持する
為の役割を担っているってわけなんじゃあよ。
20万年後には我々のいる銀河系にアンドロメダ銀河が
衝突するって話だ。
超ロマンチックで幻想的な光景が広がるんだろうか・・・・・・??
>>61 ぶっちゃけ、星々を駆け巡るスケールとなるとシステムが二次シューじゃショボい土俵ではと。
グラディウス2は惑星を駆け回ってますよ
どの星も地形がトンネル状ですが
>>63 阿呆でいいんだって、ありえない子供騙しでもウケれば結果オーライ。
陳腐な言い方すれば現実で実現不可能な事が好きな様に出来るのが、非現実の美徳だろう
それを楽しませるのがゲームってヤツなんじゃないか
光る雲を突き抜け宇宙にフライアウェイして地球が物凄い早さで小さくなっていくとか想像しただけで勃起してくるだろ
>>67 そりゃー、見せ方次第じゃない?レイフォースとかが良い例でしょ。
あのゲームは2DSTGでありながら、3D顔負けの演出をやってのけた物凄い作品だ。
なんか信者っぽくなったというか信者ですごめんなさい言い過ぎました一行目の前半以外は脳内あぼーんしてください
>>68 グラディウスUはやった事ないけど、昔のゲームでしょ?
今の技術でやる事に意義があるんだよ。
ネタ振ったからには一応レスしといた。
スレの趣旨をくんで理屈っぽい結論、というか最初のカキコを普通に書き直すだけになるが
「他のSTGと一線を画す様な物凄い演出があれば、自然と注目も集まるんじゃないか」と思ったわけだ。
「このゲームをやってみたい」と思わせる演出と、「このゲームをもっとやりたい」と思わせるシステム。
それがゲームに必要な物なのではないのかと思ったわけです
システムはもう練りに練られてるわけだから、あとはそれに触れてみたいと思わせる演出が揃えば!
プレイヤーが増える!会社儲かる!STGきのこる!万歳!以上!おやすみ!
なんか話題がやたら宇宙モノにこだわってる感じだが
正直そんなんよりキャラモノのほうが一般層は釣れるぞ。
一般層=非シューターって意味ね
だからムシキングかガンダムで出来のいいSTG作れば
ユーザーは勝手に増えるっての!
「出来のいい」シューティング作るのが一番難しいんだがね…
そうだ、任天堂にポケモンシューティング作ってもらおう!
こりゃきのこるぜ!
73 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/29(金) 02:36:44 ID:fEnplyqJ
2Dシューの特長を生かした演出にしてほしいな。
突然アングルが変わって自機のどアップになって壮大なムービーが始まるとか、カンベン。
キャラものでも画面上のちびキャラに演技させろ。
74 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/29(金) 03:10:54 ID:uxrsc0n0
斑鳩みたいにシームレスで短ければ問題ないと思うけど
キャラ出しすると そのキャラと同じくらいの見た目の奴ってやらないと思うよ
キャラ出しすると そのキャラと離れた見た目の奴がやる
ではどんな存在なら 自分と同じ者がstgに在ったらやらないのか、やるのか
自分と同じ者がstgに在ったらやらない者
1
例えば 美男子が上半身裸で「僕たちは、モテる」とか文字背負ってるstgが在って 美男子がゲーセン来たらヒクと思うんだよね
「ああ こんなに戦略上目立つってことは 逆に言えばまだまだ俺たち美男子が 上半身裸で出歩くのは普通じゃないんだな 悲しいね」ってさ
だとすると 美男子と非美男子は どのくらいの割合でゲセーンに行くのか
もし 美男子ばかり行くゲーセンがあり、しかしそこが美男子が上半身裸で歩けない国だとしたら、ゲームに上半身裸の美男子を出すのは逆効果なのである
76 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/29(金) 09:09:35 ID:QAgHerQA
まぁ結局は その美男子の捉え方で 反対にも成るが
77 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/29(金) 09:22:02 ID:QAgHerQA
事が己とstgだけなら 美男子たる己と似た存在がstgに居るならヒキはすまい
だが 上半身裸美男子が作中で目立つなら それに関わる己以外の現実の存在「から」見たら 上半身裸美男子は目立つので在る
この時
1 stgの外で 上半身裸美男子がありふれた世界なら 上半身裸美男子は悲しまない
2 だが 現で不可能だから stg内で、と言う事なら その時その現世界では 上半身裸美男子が忌み嫌われて居るのだろうと言う事は容易に推測できる
stgをやる人口が 上半身裸を望む美男子>それ以外なら 作中に上半身裸美男子を出すのは 1の時に限られる
今 この世界は上半身裸美男子を受け入れられる世界なのだろうか? それを見誤っては成らない
ごめん、俺頭悪いからよくわからないんだけど、まずゲームに登場するキャラクターと同じような見た目の人ってのがよくわからない。
ゲームのキャラクターと現実の人物は全くちがうし、例えばゲーム内に美男子が出てきてそれと同じような美男子なんて現実には存在しないと思う。
そもそもゲームのキャラクターは絵だし。よほどゲームと現実をごっちゃにしてないとそういった考えには至らないと思う。
あと上半身裸の美男子が前面に押し出されてるようなゲームは別に美男子でもない俺でも引く。
それと世の中の美男子が皆、上半身裸になりたがってるわきゃない。
こいつはきのこらないぜぇええ
THE END OF THE SHOOTING GAME HISTORY!
むしろ学園物で。
恋のライバルとは「だったらシューティングで勝負だっ!」で決着をつけるのだ。
応援団長から生徒会長、図書委員に飼育員のおっちゃん、〆は学園長か。
教室に始まりプールから渡り廊下、果ては屋上まで、意中の生徒を探して翔けると?
全校集会の体育館にて、まるで一匹の蚊をブッ潰すかと言わんばかりに自機に迫る生徒達
ステージ上のあのマイクさえ奪取できれば、憧れのあの人にアピール出来る……!!
うだる様なアツさで脳がフィバッてるな。
83 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/29(金) 16:42:32 ID:QAgHerQA
そうだね
>>78 アーケードスティックの遊びが苦手 チョン避けし辛い
逆に少しの力で動くほうが避け易い
∧w∧ ○ ∧w∧
(・ω・)/ )Д・) 死ね
/|● |/ *〓〓〓⊂)
ー | |
// ∪ ∪
■■<血
∧w∧ ○ ∧w∧
(・ω・)/ )Д・) 死ね
/|● |/ *〓〓〓⊂)
ー | |
// ∪ ∪
■■<血
キタ(°∀°)−−−−−
∧w∧ ∧w∧
(・ω(⊂〓〓(・Д・#)死んでろ
/||/ \ \⊃
// < ) /
∪∪ ∪ 〓〓@ <バルカン
>>69 >システムはもう練りに練られてるわけだから、あとはそれに触れてみたいと思わせる演出が揃えば!
触れたがらない人間が圧倒的に多いのは演出がマズいからとかではなく、システムがマズいんだろうと思うが。
3DSTG並みの演出を本編でしにくいシステムでもあるわけだし、まずは見栄えの面で大幅マイナスだろ、
いくらデモでカコイイムービー見せたって実際に動くのが食玩みたいなちっさくてショボい自機じゃなぁ。
さらに今はハイスコア狙うって概念自体がほとんど絶滅寸前だから、そっち方向の難易度なんて飽きられるだけ。
格ゲーなんか「勝つ」ことに関する難易度は正直いって2DSTGなんぞとは比較にならんレベルにあるしな、
なんせ人間が相手だけに難易度は極端な話無限とも言える、敵の配置が決まってるゲームなんか問題じゃない。
見た目はショボい、難易度求めるにも中途半端、これじゃ敬遠つーよりはそもそも眼中入らんわな。
つか2Dであることを生かした演出って何よ?
曖昧すぎてわかんね。
3Dに比べて射線合わせが容易であると言う特徴から、
必然的に命中、破壊が容易となる。
これにより、一画面内への敵機の大量設置、瞬間的な大量破壊という演出が可能となり、
四面楚歌からの大逆転というカタルシスと共に、
打ち込み感、破壊感による爽快感を追求できる、とか。
他には、そもそも、ディスプレイが2Dでしかない上、
操作系もスティック一本では2軸とせいぜい捻りまでしか操作できず、
感覚的、直感的な3D表現(※)及び操作が2Dに比べて困難であることから、
精密かつスピードを要求する移動を前提とした演出が
3Dより2Dの方が適しているとか。
スピードはあまり要求されないかもしれないけど、
弾幕STGレベルの大量の敵弾のすり抜けとかは3Dじゃ無理だよね。
そんな辺りじゃないかな?
※ ポリゴンによって2D面への3D表現は現実的なレベルになったが、
被写界深度やパース表現(レンズの焦点距離)の問題から、
奥行き方向での表現力はいまだ圧倒的に不足していると言わざるを得ない。
90 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/31(日) 15:08:22 ID:XYeSS9y0
>>89 むしろ、3Dに比べて2Dのほうが射線あわせ簡単になっちゃうから
難しくするには大量配置しか手がなかったんじゃない?
それしかないのは分かるけど、
やっぱり手抜きしてるようには見えてしまうなあ。
んー、速い弾とか、旋回半径の小さいホーミングとか、配置やタイミングとか、
単に難易度だけなら色々と対処はあるから、
それしかないって事は無いと思うんだよ。
つか、むしろ2DSTGってそう言うものの方が重視されていると思うし。
やっぱり大量配置は一発逆転のカタルシスだと思うんだよ。
3Dものって、リアルで現実に近いだけに、
絶望的な状況からの一発逆転って難しいと思うんだよね。
対して2Dは、デザインレベルで抽象化されている分それが可能なわけで。
なんていうかな、
実写的なリアルと、アニメ的なダイナミズムというか。
野球の試合と、逆境ナインというか。
とにかく、どっちが優れているとかじゃなくて、
同じ爽快感を目指していても、アプローチが全く違うというか、そんな感じ。
>四面楚歌からの大逆転というカタルシスと共に、
>打ち込み感、破壊感による爽快感を追求できる、とか。
四面楚歌からの大逆転なんてテーマはエスコンあたりが2DSTGの遥かに上を行ってるし
あんなちっこいドット絵キャラが何体出てきて何体一度に壊れたって大した快感じゃねーじゃん。
地平線まで見渡す限りを埋め尽くす敵とか画面に収まりきらない巨大ボスを遠くから眺めるとかが出来ない2DSTGじゃ
どんなに頑張っても破壊感も巨大さも自機と等倍で画面に収まりきる程度しか出来んのだから
そういう方向じゃどうあがいても3DSTGの引き立て役くらいにしかならんって。
そもそも、2DSTGで回りが敵機だらけだったとしたって四面楚歌だとか絶望的だとか全然思えんし。
「あーはいはいボムねボム」みたいなもんだろ、地球防衛軍の地平線から押し寄せる蟻の大群だとか
エスコン5の8492みたいなドコから弾飛んでくるかわからんヤヴァさは2DSTGじゃ絶対表現できんな。
>>92 あーはいはいボムね で乱発してたらボスまでいけんぞ。その難易度が初心者を遠ざけてるっつうならともかく。
蜂2の3面のボスで死ぬようなヘタレなわけだが、やっぱボス戦で弾幕の間を潜り抜けた時は気持ちよかった
な。映像的な爽快感とはまた違うんだよ。
アケで弾幕見て思うのは、なんでこんなに弾おっそいんだ?ってことくらいだな、難しそうとは特に思わん。
知り合いに聞いてみても見た感じでより難しそうに見えるのってフラシューとからしいし、
難易度が初心者遠ざけてるってよりはたんに「つまらなそうだからスルーしてる」なんじゃないか?
なんか遅い弾をちっこい自機がのろのろ避けてるのって牧歌的ではあるが緊迫感とかカイムなんだよな、
遮蔽物からヘタに身を乗り出すと一発死亡だけど敵の状況も窺わなきゃ、みたいな緊迫感は絶対望めない。
「こんだけ弾来ればどれか一つには当たるかもなw」みたいな感じじゃ敵の強さも感じられんし。
なんつーか、スライムが何百匹も出てきたのをチマチマ「たたかう」選んでるってイメージ。
>>94 多分、「一度もやったことない人」はつまらなそうとは思わないと思う。例えば、ふと通りかかってデモ映像
を見たとして、デモではもの凄いド派手な(あくまでも2Dの、ではあるが)画面を見せ付けられるわけで、
その段階では面白そうに感じる。つまらなそうと感じることは、そういう意味ではないと思う。
むしろ、その時にちょっとやってみたときにデモのように行かなくて(見た目では簡単そうに見えるがやってみる
と結構ムズい)結果「つまらない」ってなるのが大半だと思う。
>>95 真面目にレスしてるところを申し訳なのだが、
生き残り大作戦14スレの常連夏厨なんで
できれば華麗にヌルーで。
>>96 マジか。これは失礼した。以後気をつけます。
でも、一つだけ2D独自の特徴を言っているな。
確かに、2Dと3Dはだいぶ視界が違う。
3Dの視界は「狭く深い」のに対して、2Dは「広く浅い」。
3Dは視界の狭さから、どこから敵や敵弾が来るか分からない緊張感はある。
逆に2Dは周りが全部見えてしまう事からの圧迫感、緊張感がある。
やはりこの違いも演出の違いとして生きているね。
チャンチャンチャラララーン♪
>>96 夏厨だのなんだのレッテル貼って、2DSTGがどう見られてるか(むしろ存在すら見られてないか)はスルー。
そうやって自分に都合の良い「やったことない人から見たシューティング像」を拵えてれば気が楽だろうなw
でも現実、2DSTGなんてほとんどのゲーマーから「存在すらしてないも同然のもの」扱いされてんぞ。
>>98 3DSTGだと飛行機モノでなくともレーダーで二次元的に俯瞰することが可能だったりは多い。
後ろに敵がいるのは知ってても直接的に姿が見えないほうが圧迫感や緊迫感は遥かに上だろう、
後ろの敵まで「ちんまいドット絵」で見えちゃうなんて興ざめもいいとこだよ、
誰がどこで何やってるかが丸解りじゃそりゃ工夫も無く物量に頼るしかなくなるわけだ。
>>101 君も暇人だな。
2DSTGは充分に普及できることは最近の我が活動を見れば明らか。
まあリアルでの話だが。ユーザーは増えているぞ?
2Dも3Dもいいとこあるのに、片方しか遊べないのは本当に可哀想な奴だなぁ。
ダリナンダ活動乙
やっぱり遊びたいのに近付けない層がいたかぁ
見向きもされてないワケでなくて、傍観されてるのね
>>102 これだけアフォな奴だと釣られたい気持ちも解るが完全ヌルーで。
生き残りスレの方では、ワザと過剰に釣られた人が『夏厨指摘厨』っぽくなってしもた。
夏が過ぎれば消えるっしょ。秋は秋で出るけどYO
2DSTG自体はやっぱ見向きもされてないだろうと思うが。
ここの板の2DSTG信者は自己都合解釈ばっかで面白いんで傍観する気にもなるが
ゲーム自体はと言えばぶっちゃけ金貰えればやってもいいかな?くらいだな。
あんな単純作業を延々続けるならそれなりの対価くらいはもらわんと。
プレイムービーとか公式に置かないしたらどうだろう
発売前後にそういうことしたのってエスプガルーダくらいか
>>105 なんか偏見を取り除くのが先でプレイするのが後だなw
一般人の気持ちとは違うんでない?
>>106 ラジルギに期待
>106
トレジャーが斑鳩でやってたかな。
あと、(移植だけど)アリカはSTGに限らずムービー公開に積極的だね
置かないしたらって何だよ 置いたりしたら、ね
>>107 ラジルギは前作の評判のために出回りが懸念されるねぇ…
見た目はなんかよさげなんだけども
ここの人達ってSTG作らないの?
何もしないで議論するだけって凄く不毛に見えてしまうけど、それは暗黙の了解なの?
不毛じゃない議論のほうが珍しいと思うのだが
俺たちの為に誰かデザエモンより高性能なシューティングエディッター
作ってくださいよ。
同人ソフトでもええからさぁ・・・・・・・・。
>>110 映画板で映画撮ってるやつはそんなに多いのか?
車板で車作ってるやつはそんなに多いのか?
無知でスマソ
114 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/08/05(金) 23:44:38 ID:SQDheXw7
>111
今時のシューターは、不毛より無毛のほうが好きなんだろうね。
>>110 別に2DSTGなんて作ってまでやりたいと思わんっつうか出来合いのでもやりたいとは思わんし
3Dのは持ってるやつには概ね満足してるんで自分で作る必要は全くなかったりするんだな。
お前ここの人じゃないじゃんwwwwww
>>116 おまえってこの前STGの進化止まってるスレにいたwwwwwwの人?
だとしたらあっちには全然書いてないみたいだけどなんか不愉快なことでもあったか?
不愉快ってwを幾つ書いても解消はされないと思うぞ。
ん?だってあんた2DSTGに興味ねーんでしょ?
ここの人じゃなくね?
2DSTGそのものは好きじゃねーし全然興味もねーし今後も興味持たないと断言できるが
2DSTG信者は反応が面白いから大好きなんだわw
ああそう。 僕飽きちゃったんだ、そろそろ。
ごめんね、遊んであげられなくて。
>>120 そもそも誰なんだよオマエw いきなり出てきて何を言い出してんの?
ボクもキミと遊ぶ約束なんてしてないから全然気にしないでいーよーw
>>122 俺は 名無しさん@弾いっぱい の一人だよ。
で、
>>118が何やら俺のことを誰かだと思って質問してるようだから答えただけの話であって
キミになんか話ふってあげてはいないぞ〜?
そんなに相手にされなくなるのが悲しいのねwwww
でももう飽きたからwwwwwwwwwさいならwっうぇww
>>124 あんたってSTG進化スレでwwwwwww書いてた「アケの昔話してたオッサン」か?
あっちじゃ大層不愉快な目にあったようだけど気にスンナよ、元気でなw
シューティングが この 先生 きのこるには?
???
なんだか気持ち悪い流れですね。
シューティングがきのこるためにはやっぱり非シューター層のとりこみが必要だと思うのよ。
そのためには
・徹底して低難度であること。あるいは低難度モードを入れる。
・パッと見で興味をそそること。例えば萌えキャラであったり美しいグラフィックであったり。
・序盤から爽快感あるステージ。初心者が適当にショット撃ってれば大量の雑魚がガンガン墜ちたり
中型機が派手に爆発したり、あとスピード感。(もちろん低難度なのが前提)
・複雑な稼ぎ要素の廃止。ケツイの箱みたいな一回やって分からないようなのはもっての他。
・中盤以降になると多少のパターン化、基本的な避けテクが必要になってくる(それでも低難度)。
こんなんどうよ?
どうよって言われても、 全 部 カ ゙ イ シ ュ ツ ですが?
新規客ってのはやっぱり子ども層やと思うんよ。
コロコロやボンボンあたりとタイアップしてさ(…そんな予算ないけど)
例えばさ、「カービィの2Dシューティング(仮)」とかあって任天堂販売で宣伝をそれなりに打てば
うまくいけば10万本くらい売れそうやん。
敵キャラを吸い込んで敵の能力をコピー(ショットの種類が変化)とかフィーチャーを盛り込んで。
「マリオの2Dシューティング」でもいいや。「DDRwithMARIO」や「マリオベースボール」くらいには売れるかも?
馴染みの薄いジャンルはヒットしないよ。(2DSHTはもはや一般人にとってはFPS並みに馴染みが薄い)
TPSやFPSが日本で普及しないのは100万本クラスの大ヒットがなかったから。
ゴールデンアイが30万本売れたのは任天堂ブランド(宣伝力&販売力)+007っていう版権があったおかげ。
他のメーカーだったらどれだけ出来が良くてもHALOどまり。
もしドラクエがなかったらRPGは日本に根付いてないと思うし(RPGはPCのマニアだけがやるゲームだった)
でもSHTはゼビウスとかグラディウスとか大ヒットがあったのにこの体たらくか。うーん…
やっぱりアクション要素のあるゲームは人を選ぶからなあ…
「攻殻機動隊」とか既存のキャラを引っ張ってくるくらいの心意気のあるメーカーはないのか。
(そんな金、あるわけないけど)
ソレが無理なら、えーっと三国志とか大河ドラマから引っ張ってくるとか(コレなら無料だ)
問題は2DSHTって版権を活かしやすいジャンルじゃないんだよねぇ…
雰囲気(演出)に浸るという意味では3Dのほうが圧倒的に有利。
攻殻をFPS/TPSにするのはやりやすいけど、2DSHTにアレンジするのは難しい。
メタルスラッグやコントラみたいな2Dアクションになる罠。
そして2D横スクロールアクション自体が衰退してる罠。
そういやピンボールのビデオゲームなんて斜陽というかニッチすぎるジャンルのゲームを
GB、VB、GBC、GBAやDSで
カービィ、マリオ、ポケモン、ポケモンルビーサファイア、メトロイドなどの看板キャラを使って
ゲーム化してる任天堂にはよほどのピンボールファンがいるのか?
それとも北米での販売を見込んでるとか?
でも日本でもポケモンピンボールとかそこそこ売れてるんだよな…
うん、やっぱり宣伝とか販売とかがしっかりしてて、キャラがいるメーカーが2DSHT出すしかないんだよ。
スクウェアのアインハンダーとかそこそこ売れたんだし、任天堂がキャラ使ったシューティング出せば低年齢層の開拓にもなる。
問題は任天堂がFC時代でさえ2DSHT出してないってことだな。
2DSHTっていう文化的土壌がない。(ピンボールはFCであった)
トレジャーかどこかが任天堂にカービィ使って2DSHT作らせてと言うしか。
もう今のメーカーには任せておけぬ・・・・・。
この私自らが作る!!
>>72 カブトムシに飛び道具はないでしょ
>>129>>131 SFCとGBAのカービィのラストはシューティングがあったけど
1クレジットに対し自機のストックを多くするとか…そんなんじゃきのこれないか
レイストームのシステムでスターウォーズのコルサント上空戦をやる
SHTって略されると一瞬戸惑う俺
最近のシューティングってスピード感がないよね?
もっと背景を凝ったカメラワークで、シルバーガンの2面や
斑鳩以上のスピード感でジェットコースター並の迫力を持ったシューティングが
欲しいのぅ。
バガンとか斑鳩ってスピード感皆無だと思うが
斑鳩やバガンよりシルフィードの方が凄みがある。
シルフィードって88のシルフィードか?
鋳薔薇の3面は割とスピード感あったと思う
全編に渡ってスピード感出すよりも、緩急つけたほうがスピードが印象に残る。
大幅に遅レスだが>46
GBAのグラディウスジェネレーションズにはチャレンジモードというのがある。
各ステージを開幕宇宙〜ボス戦までの5〜8箇所くらい(死亡時のリスタートと同じ箇所)に分割して、
そのエリアだけをパワーアップ無しの状態から攻略するのだ。
ただしチャレンジAでも通常の三週目相当、チャレンジBならさらに難しい。
これはなかなか良かったぞ。
ただ、復活パターンの習得を兼ねているのに、通常モードで57万3千点を稼ぐ(実質一周クリア)まで遊べないのが難点。
>129,131
>問題は任天堂がFC時代でさえ2DSHT出してないってことだな。
任天堂が見捨てた時点で新規子供ユーザーは入ってこないし将来は無い気が。
ジャンプアクションや格闘ゲームが今でもそこそこ成立してるのは、
任天堂が新規ユーザーを育ててるのが大きいと思う。
で、任天堂が2Dシューをまた出すことは無いかと。
マリオでさえ3Dになったし、シューティングもスターフォックスのような3D路線以外は
やるわけないな。
バーチャルボーイのマリオは微妙にシューティングっぽかったぞ
今日ゲーム店いってシューティングのコーナーでなんか買おうと思ったら
よくこの板で名前みかけるのがいくつかあって、
エスプガルーダってどんなのだろと思ったらなんかギャルゲーみたいなパッケージだったからやめて
式神の城2ってやつもみたらやっぱギャルゲーぽくて気持ち悪いからやめて
パッケージが硬派な感じだった1945Xとかそんな名前のとエナジーエアフォースで迷ったけど
結局エナジーエアフォース買いました
大!正!解!
途中で送信してしまいました
○大!正!解!だったよ
でもなんでシューティングってキャラゲーみたいなのばっかなの?
調べたら鋳薔薇っていうのもティンクルスターっていうのも虫姫(なにこのネーミング)も
東方っていうのもギャルゲーみたいだしまともなのはないの?
エナジーエアフォースは凄くまともだったけど難しい・・・
>>149 つグラディウスシリーズ
つダライアスシリーズ
つR-TYPEシリーズ
つアインハンダー
つシルフィード
エナエアはシューティングじゃなくてシム寄りだから
まともっていうか真面目なのはあたりまえ。
ケツイでもやってろ。
・・・まともじゃありませんね。
トライジールでもやってろ
…結構好きだけど
ああ、わかるわかる。
ガキがエロ本恥ずかしがるのと同じ。
エロ本は恥ずかしくないがエロゲは致命的に恥ずかしい。
持ってるの他人バレしたら夜逃げするしかないレベル。
そう思えない人間は頭の構造がどこか普通と違うとしか言いようがない。
そういう人間ばかりが残ってしまったからそういうゲームが増えたのか…?
今更スペースオペラにしろとは言わない(SWのお陰で好機ではあるけど)。
軍事物にしろとも言わない。人間が自機でも全然かまわない。
でもなんでそれがアニメ絵の女である必要があるのか全くわからない。
ただでさえプレイヤーが少ないのでワラをもつかむつもりで。
そういう人間であっても
お金を払ってくれることには違いないから。
シューティングだって商売ですから‥‥
普通の人がますます入って来なくなる悪寒‥‥‥‥orz
それは自分らの首を締めてはいないか?
普通の人間は妙なアニメ絵で飾られた見本を握りしめてレジには向かえないし
そんな絵のついた筺体になんか金をもらっても座りたくならない。
知り合いに見られでもしたら人生終わるだろうそれ。
という感覚はこの板じゃ少数派なのか?
少数派かどうかは知らんがちょっと極端ではあると思うぞ。
アニメ絵が溢れてる昨今ではある意味普通なんでないかね。
ここは2ちゃんで、しかもゲームの板。
アニメ調に拒否反応しめさない人だって沢山でしょう。
オレはちょっと嫌だけど。
アニメ絵の女に反応する層ってゲームに対する財布の紐が緩そうに見えるからじゃない。
一般層に媚びたってマニアックとされるゲームは売れない。
普通の人間はシューティングなどしない。
>>159 ディズニーや宮崎物ならともかくとしても、
萌え絵みたいな商品を買っているところを知り合いに見られでもしたらと考えると。
いや逆に仲良くもない奴がそういうの買ってるとこを自分が見たら
これは絶対言いふらすと断言できるんだが。
>>155 アニメ絵の女ではいけない理由がわからない
アニメ絵なのが氾濫しすぎな感じはあるかもね。
シューティングそのものが誤解されそう。
>>163 家庭用ゲームだったらアニメ絵なのは沢山あると思うから
買っても違和感無いと思うけど。ゲーセンだと難しいか。
こればっかりはなぁ……。
アニメ絵でもメカでも生物でも面白いならいいよ
ダーウィンかキメラビーストの萌え版なんてどう?
小動物も可
>>163 それは流石に自意識過剰だし、その程度の話題は盛り上がらないこと請け合い。
他人の趣味なんて共通しないならどうでもいいもんだろ、
精々「ふーんアイツってヲタクなんかね、で?」以上に話が広がらない。
アニメ絵じゃなくていいじゃんと言うのは同意だが、
アニメ絵じゃなくしたところで売り上げは大差ないと思うよ。
ロリぽいアニメ調が受け入れられるかどうかに関しては
まぁその人の生活環境にもよるんだろうけど
クラス中に知れわたったりを考えると
ちょっとその後の学校生活は気まずいものにはなりそう。
縦シューに関してはもはや絵柄なんか関係ない域に来ているような気もしないでもない。売り上げに関しては
知らんけど。極端な話、ショットとボムさえあれば棒でもいいんじゃね?
どんなに恥ずかしい絵柄でも出されたものをやるしかない域とも言える。
リアルさが売りになるエナエアとかはその分得なのかもしれない。
とはいえどもあれも売り上げは散々だったようだが。
172 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/08/09(火) 00:07:45 ID:n8NqmR+U
ヲタを自覚出来ない人はシューティングやらなくていいですw
と萌えヲタが言っております。
シューティングヲタではなく萌えヲタが。
若いのう
達観するなよw
まーでも虫姫とか東方とかじゃ萌えないな
しかし、シューティングで萌えとか言ってる人はどんな達人なんだ? はっきり言って気にしてる余裕なんてないぞ。
と思って、「ゲーム画面じゃなくてキャラ絵があるか・・・」と気づいた。
みんな萌えられるものがあってうらやますぃ〜
若いっていいね
昔はギャルゲをバカにしていたが最近はどうでもよくなった。
つーかギャルゲってそもそも蔑称だったのにジャンル名になったのは驚きw
シューティングのシステムがしっかりと練られたバランスで
ハリウッド調のスペースシューティングを作れば
人が沢山寄ってくるはずよ。
とりあえずはMCDのシルフィードみたいに演出で泣かせろ!
まずはアーケードでデビューだっ!!
最近のシューティングには浪漫が極端に足りないからのぉ。
俺もそれ出たらやりたいけどさぁ、宇宙が流行る時代はとうに過ぎてると思うんだ。
基本的に画面暗くて地味だし、バリエーションも小惑星群、ワープ、巨大戦艦&要塞くらいだろ。
実際の宇宙はまだフロンティアでも、映像としては既に使い古されてるんだよ。
最近の映画だって宇宙から何か来ることはあっても、宇宙が舞台なのはベイダー史くらいだし。
そもそもハリウッド調なら3Dの方が向いてると思うし、寧ろスタークルーザーっぽいのを出してくれって感じじゃよ。
ついでに言うとシルフィードとかの視点は演出には向いてるけど難度が上がるよね、軌道がわかりづらいし。
まあ確かに宇宙空間だけっていうのは寂しいよね?
だからレイストームのような惑星内での戦闘も勿論必要になってくる。
>人が沢山寄ってくるはずよ。
たぶんそれはない
>ハリウッド調のスペースシューティングを作れば
>人が沢山寄ってくるはずよ。
どこがどう転んでも3Dシューティングになると思うが。
で、それがSWゲーだったりスターフォックスなわけでしょ。
いんや
シルフィードやレイストームのような3Dモデルによる擬似2D
シューティングでいいんだよ。
後はステージの始めとボスを倒した後にシームレスによるデモを入れるといい感じ。
勿論ゲーム中にも背景でのビジュアル展開も必要かな。
シルフィード・レイストみたいな奥行きありの横画面縦シューは
演出的には有利だけど、見下ろし型縦画面縦シューのほうがゲームとしては
面白いからなあ
ボーダーダウンじゃダメなの?
>>187 奥行きありの後方視点3Dシューティングのほうが演出的にもゲームとしても面白い、
シューティングゲームやる人間のなかでは
そういう考えのほうが世界はもちろん日本でも圧倒的多数派だと思いますが?
190 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/08/10(水) 22:27:40 ID:tH68oUlY
あほ晒しage
世界はおろか日本でも、少数派だと思うがな!(R360にゲロをぶちまけながら
192 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/08/11(木) 07:23:06 ID:Fv7mJQbL
>>187 この板では多分、少数派だとは思うw。
見た目の良さは縦画面2Dの比ではなく、
やり込み要素としては、一歩譲る感じ。
まあゲーム内容によるなーとは思う。
演出優先なら前者、違うなら後者?
>>182 最近強く感じるがSTGも物語性の時代だと思う訳で。
そこがちゃんとしてれば宇宙戦争物でも当たると思う。
一機で敵の大戦力に立ち向かう(様に見える)その理由、
まあレイア姫wでも後ろにのっけて脱走、包囲網を突破、
そんな感じで良いと思うがどうかと。
背景として自機以外の仲間の戦闘機が戦っててもいいね。
臨場感も増すし通信ダイアローグも色々と流れてるといいかも?
>192
で、ハリウッド的なムービー満載で?大作RPG業界の人達のように?
まず物語性ありきで作られたシューティングゲームで2Dを選ぶことは有り得ないでしょ。
その物語が魅力的だったとして、ユーザーがその世界に没頭するには3Dが適してるし。
良いか駄作かは別として、スターウォーズスターファイター/ジェダイスターファイター、
スターブレード、フィロソマ、パンツァードラグーンといった3Dタイプ以外が選択されるわきゃない。
むしろ2Dシューと相性がいいのは同じ2Dのアニメだから、
アニメっぽいキャラや演出が最近よく入って来てるんでしょ。
シューターがそれを望んでるハズがないとしても。
>まず物語性ありきで作られたシューティングゲームで2Dを選ぶことは有り得ないでしょ。
>その物語が魅力的だったとして、ユーザーがその世界に没頭するには3Dが適してるし。
同意
>むしろ2Dシューと相性がいいのは同じ2Dのアニメだから、
>アニメっぽいキャラや演出が最近よく入って来てるんでしょ。
こっちはちょっとw
アニメや萌えキャラ重視のシューティングじゃあ一般人は足を踏み入れる
勇気さえ出ないでしょう・・・・・・・。
だからオーソドックスなスペースシューティングの復活こそが
これからのシューティングの生き残りに適してると思われます。
ちょうど今年はSW EP3やスペースシャトルの打ち上げなどの宇宙の話題が
飛び交ってる時期だからこそなおさらな・・・・・・・・・・。
そもそも演出やビジュアルでなんとかしようってのが間違ってるんだって。
>>196 タイアップならいいかもしれんがただの模倣品は逆効果だと思う
199 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/08/11(木) 15:06:21 ID:ED7xVyRs
>むしろ2Dシューと相性がいいのは同じ2Dのアニメだから、
関係ないが、パチスロ「北斗の拳」がヒットしたのは3Dだからとちゃうか?
200 :
194:2005/08/11(木) 15:33:03 ID:J9t+KJkW
>>むしろ2Dシューと相性がいいのは同じ2Dのアニメだから、
>>アニメっぽいキャラや演出が最近よく入って来てるんでしょ。
>こっちはちょっとw
そう?
2Dシューに3Dや実写のムービーが入ってきても全くあわない。
それと比べたら2Dアニメの方が相性いい。
もちろんコアユーザー(この板に来ている全てのユーザー)にとっては
2Dだろうが3Dだろうがストーリームービーなんて邪魔なだけですが。
シルフィードとかでも?>全くあわない
世界観次第だと思うがな。
グラディウスやダライアスでアニメ絵の寸劇が入ったらズッコケるわ。
どうして最近のユーザーって可愛い小娘などばかりをゲームに求めるように
なってしまったのかなぁ?
何故ストイックでカッコ良く荘厳な世界観を求めないんだろう?
やっぱり俺の求める世界観って古臭いのか・・・・・・・??
毎度毎度同じ自己主張を繰り返してお前はどんな答えが欲しいのか。
ANYTHING OK!
>>197 演出やビジュアルというガワの部分は1つの大きなエサだと思うので
そこを工夫するってのは、あながち間違いでもないと思うよ。
触ってもらえないことには、どんな面白いゲームも意味ないし。
ただ今日日、演出とグラフィックは他のゲームですら行き詰まりつつあるので
それで目を引くのは難しいわけで、
結果としてキャラクター性に走ってるのが現状なんじゃないかね。
>>199 それは「北斗の拳」だからでしょ、ポリとかアニメとか関係ない。
>グラディウスやダライアスでアニメ絵の寸劇が入ったらズッコケるわ。
横から見たシューティングには、それなりの3D映像が似合う気もするが。
いかんせん今は見下ろし型縦シュー全盛だからな。
縦はなあ…3Dチックだったレイシリーズも過去の話だし。
> 縦はなあ…3Dチックだったレイシリーズも過去の話だし。
俺はシリーズで好きなのフォースだけなんでそういうイメージじゃねえなー。
ゲーム性をとると2Dと思う根元はここにあるわけで。
>>194 っ「フィロソマ」
当時としては、メインのゲームで”自己主張が弱かった”のが逆に良かった。
あと、PCエンジンの頃に、キャラクタカットインのSTGは結構流行っていたし、
今の時代に”あえて”その辺を狙うと言うのも有りだろう、とは思う。
・・・がしかし、
>>193 なんかGダライアスで似たようなシーンが有ったような無いようなーw。
>>203 壮大な世界観というのは起承転結で言うなら「起」だから。
そこだけ出されても「ふーん」でおわってしまう、多くは、
そこから先があまりなんちゃらだし。
・・・虫姫さまはどないなんだろ?
てかボーダーダウンが流行らなかった時点で
硬派で演出に凝ったスペースシューティングでも
別に売れるわけじゃないということが判明しとる。
連書きスマソ
>>209 >・・・がしかし、
記入漏れた。> 冒険ではあるよなw。
ボーダーダウンは硬派ではあるかもしれんが、演出に凝っていたっけか?
そりゃボス前とかルート分岐時にカメラ位置が変わったりした気はするけど、
それが素晴らしい演出になってたような記憶がないんだけど。
ゲームオーバー時にテキストが流れるんだっけ? でも長い文章は読まないだろうから効果薄じゃろ。
更に言うと、演出以前にデザインが良くないし、ゲーム部分もマニアックだったと思った。
硬派演出重視のSTGにしたところで、未来が明るいわけじゃないってのは同意。
ボーダーダウンの演出が良くなるのは4面以降だよ
個人的には6C,Dの背景とボス登場シーンが好き
>>213 そうだったのか・・・orz
俺が4面まで安定して行けるようになったあたりで近所から消えたから知らんかったよ。
序盤こそ演出が良くないと客寄せにならないと思う、なんていいわけをしてみる。
ボーダーダウンは演出はともかく序盤のかったるさ、とっつきの悪さがまずかった。
なんつーか、某種みたいに見た目だけ感が漂ってたというか…。
武器の使い方がよくわからん。
ボーダーダウン後に戻す方法が点稼ぎだが、稼ぐ方法がわかりにくい。
ボス戦後に死亡→復活再戦ならまだわかるが、いきなり別のボスって…。
地味なんだよな。見た目に反して。
レーザーも使いどころわからんと使いにくいし。
武器の使い方がよくわからんも何も武器は連打と押しっぱの2種類しか無い
新規ユーザーは稼ぎなんて気にしない
ボス戦で死んでもその場復活
硬派STGが売れなかった→「イヤあれは地味だった」「とっつきが悪かった」
…いい加減目を覚ましなさい
硬派かどうかはともかく、ボーダーダウン面白かったか?
売れた売れないはどうでもいい。
>216が何を言いたいのかいまいちわからん。
演出がよかろうと世界観に魅力があろうと
つまらなきゃダメだし…。
まあメタブラみたいなk(ry
>>217 面白かったかと言われれば、少なくとも俺は面白かったと答えるしかない。
売れた売れないがどうでもいいんじゃなおさらだ。
少なくともこのスレで言われてる「硬派」「演出重視」「宇宙」は満たしていると思う。
ボダンが商業的に成功していないのは勿論分かっているが、それはつまる所
上記の条件を満たしていても別に売れるわけではないということを表しているのだろう。
>>218 >演出がよかろうと世界観に魅力があろうとつまらなきゃダメ
何が面白くて何がつまらないかを話そうよ。
「演出と物語重視の宇宙物なら面白いだろう」という話だったのに、他に何があれば満足するんだ?
演出や物語性とゲームとしての面白さは別の話でしょ?
まったく別の要素とは言わないけど、それらがしっかりしてるのと
ゲームとして面白いというのに必ずしも因果関係はないんじゃ。
演出とストーリー性とゲーム性があれば満足する。
レイフォースとレイストームには惚れた。
演出と宇宙が出てきさえすればいいというなら、
センコロがこけるわけないじゃないか。
あれで硬派でもたぶん微妙…。
>>220 いやー突っかかるようで申し訳ないけど、俺はボダン大好きなのよ。
当然演出云々もふくめ、ゲームとして面白い(と思う)から好きなわけで。
でも商業的には失敗作なんで、「ボダンには具体的に何が足りなかったんだろう」と
考えたいわけなんだ。
>>221 センコロはまんまキャラゲーっすよ旦那。
223 :
212:2005/08/12(金) 03:13:17 ID:2w1VcFrL
>>222 貴方が「演出重視」として十分と思っているように、私は不十分(少なくとも序盤は)だと感じたわけで。
ついでに道中で死んだら違うボーダーに飛ばされるってのは、
素人に優しくない取っ付きづらい要素だと思うし、ゲーム自体も簡単な部類じゃないと思うんだけど。
ボーダーダウンが売れない要素が、硬派スペースの部分にあるのか、演出にあるのか、
ゲーム自体にあるのか、複数の要素が絡んでいて分からんのですよ。
あるいはベースラインが低いだけで、硬派スペースはプラスに働いているかもしれない。
212でも書いたように硬派演出重視のSTGにしたところで大差ないと思っているけど、
そのサンプルとしてボーダーダウンが適当なのか疑問があるって話。
例えばボーダーダウンと同じような内容で、硬派スペースの代わりに萌えを採用したゲームでもあれば比較の仕様もあるんだけどね。
宇宙は兎も角、演出やグラフィックに関してはまだやりようがあるんじゃないかね。
少なくとも演出をエサにするなら後半ステージだけじゃなくて
誰でも初プレイで辿り着けるところにも、美味しい演出を置かないと意味ないと思うんだな。
224 :
220:2005/08/12(金) 03:15:36 ID:XuKDbAf3
>>222 ああ、君が言いたいのは、このスレで言われてることは満たしてるのに
何でダメだって話になるのかってことか。文意が取り切れてなかった。
まず重要なのは、演出がカッチョイイスペースシューティング超キボンってこのスレの
総意じゃないのよw
いつも同じ事言ってるおっさんがいるですよ。そんだけ。
その人だけの意見かどうかは知らんけどね。
ボスに接近して、腕がちぎれるほど連射…
誰も『右手の連射力』についてはもう語らないんだな(´・ω・`)
>>203のごとく
最近のユーザーがとか自分のことを古臭いという人間ですら……
何がストイックだ、何が硬派だ…
なんか硬派・ストイックって言葉の意味がイマイチ不明瞭なんだが・・・プレイヤー技術重視のシステムの事?
大いに結構だが、それを見たプレイヤーが楽しそうと思い、実際に楽しいと思えるかどうかが一番重要だろう
・・・昨今の風潮を見ると、傍目に見てイタくない事も条件かもしれない。
別の話。ボーダーダウンはやった事ないが、公式見て思ったのは「・・移植ハードDCかよ・・」って事なんだが。
DCは持ってる人自体少ない、STGというジャンルも認知度が高いとは言い難い、とくればどんだけ宣伝しても売れるのは難しい希ガス。
せめてPS2だったら、バカ売れとは言わんけど、ある程度の売り上げは出たんじゃないか?
単にハード性能の問題だろ?
ボダソってNAOMI?
そう。
とりあえず撃ちまくりOKアイテム取りまくりOKにしろ。
スコアの為のシステムにするな。
231 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/08/12(金) 23:21:17 ID:ZiduWoPb
自機がカッコいい戦闘機でハリウッドSF映画並にヴィジュアルが凝ってて
シューティングとしてのシステムもしっかり作られててゲーム中ジェットコースター
みたいにスピード感があって爽快感抜群ならそのシューティングは神だろう・・・・・?
いつものおっさん乙
でもつまんないとかw
つかそういうの見せたい製作者は3D選ぶだろうな
そこでA-JAXですよ、カッコイイぜ
自機が人間でFF並にヴィジュアルが凝ってて
シューティングとしてのシステムもしっかり作られててゲーム中ジェットコースター
みたいにスピード感があって爽快感抜群でもそのシューティングは神だけどな
……1行目「ヴィジュアルが凝ってて」以外いらねえじゃん
俺はそれなりのストーリーと物語を感じさせる演出があれば十分だけどな
そのへんXIIはイマイチ燃えない
>>219 まあ俺はやってない人間だが、そんだけ満たした作品の何がマズくて売れなかったのか、
ちゃんと納得できる答えをやろうか?
「2Dだから」 これだろ。 今更すぎるんだって。
例えばあんたはドラクエの新作が先祖帰りしてドット絵&見下ろし画面になったらやりたいか?
俺だったら絶対いやだね、なんでワザワザ古臭い方向行かなきゃいけないわけよ?
つーかお前ら、自分の要望書いてばっかじゃん
>例えばあんたはドラクエの新作が先祖帰りしてドット絵&見下ろし画面になったらやりたいか?
そっちの方が良いじゃんw
DQもFFもポリゴンだからやらなくなった俺
>>237 同意だが、そいつは3D/2Dだの、そんな単純思考なヤシはスルーしる。
そういうのに限って「ゲームやってない人間」w。
239 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/08/13(土) 08:33:30 ID:1gCwHbiD
エースコンバット
508 名前: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 投稿日: 2005/08/03(水) 17:21:11 ID:zQENrHh6
>>503 飾りで動くだけでなく、ちゃんと翼が動くことによって空力特性が変化し
それに基づく機動をするようになればいい、という意味なら理解できる。
エアマネジメントまでシミュレートすると大変なことになりそうだが・・・。
少なくともコンシューマゲーム機のパワーじゃ無理だ。
アヴィオニクスを介さずに翼を各個にマニュアルで操作したいというなら、
あまりにも航空力学に対して無知であると言わざるを得ない。
今日の制御系を作り上げてきた先人たちへの冒涜と言ってもいい。
>あまりにも航空力学に対して無知であると言わざるを得ない。
面白いかどうか
知識があるかないかではない
エースコンバットを買う者に 508と同量の知識の持ち主がどれほど要るだろう
航空マニアだけが買えば良いなら話は別だが
503に対し無知というなら 無知をどうにかすべきだろう(508系 作り手側が)
何故なら 503は無知であるなりに面白くなかった原因が分かっているからだ
2ちゃんで 素人意見を書くとよくよく出くわす 詳しくない者の意見の廃絶
これをどうにかすることだな
上は難しい話をしてて俺にはついてけんが、俺わかったぜ……!
マリオだってカービィだって、無敵中はBGMが変わったよな
クレタクやGTAだって乗り物に乗ればBGMが変わるよな
そう、それだよ。
ハイパーや、弾数の少ない超火力兵装持って 俺強ぇえええええ状況 になってる時は、
ハイでホットでクレイジーボンバーなBGMが流れるようにしたらどうよ!?
こいつはきのこるぜぇええ
241 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/08/13(土) 09:04:02 ID:BVI/euiP
やっぱり今はエースコンバットにしか期待が持てなくなったな。
もう四六時中エースコンバットのことしか考えられない。
AC6は多分PS3での登場となるだろうからなおさら期待が高まる。
自分自身最近の萌え路線のせいでシューティングに見限りが出てきた分
エースコンバットこそが期待の星だ。
どっちかっつーとリアル風味なアケ版エースコンバットはちっとも
面白くなかったけどな。リアルと言っても物理シミュレーションとして
リアルって意味じゃないけど。
ゲームとしてデフォルメされてないリアリティはゲームをつまらなくする
だけだ。
リアルって言っても実際の戦闘機乗ったことある奴なんていないだろ?
なんで解るんだよw
戦闘機興味の無い俺にはエースコンバットは3が1番面白かったよ、ゲームとしては
自分の思い通りに操縦できたし
244 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/08/13(土) 21:16:25 ID:mbjivptj
>>240 スターフォースはマジ名作ということだな!
ポリスターズやりたいなー
ポリゴン縦シューでステージによってカメラの高度が微妙にかわる迷惑システムww
>>145 格闘ゲームは任天堂出してない…
ジョイメカくらいじゃない?
スマブラは違うし。
それに見捨てたというより、余りそのジャンルに興味がないんだローね。
RPGも内製ではまず作らんし。ゼルダはアクションアドベンチャーだし。
シューティングや格闘ゲームブームのときでも、それ系に手を出さん。そういう会社。
ゼルダは任天堂のサイト内でもアクションアドベンチャーと書いてたり
アクションRPGと書いてたりでややこしい。
>>240 何そのスターソルジャー
俺Tueeeeeee!!!!!だけだとすぐ飽きが来るから、
道中は易しめにして、音楽とあわせて存分に
うはwwww俺様さいきょwwwwwwwww
を味わってもらいつつ、道中の行動でボス戦の難易度を
おもっくそ変化させるってのはどうだろう
ってコレだとヌルいガレッガか…
こいつはきのこれるか?
無理だな
シューティングでそれをやっても結局「どれだけ低難度のまま進むか」という
よりマニアックで人を選ぶ方向になるばかりだ
わざわざ無駄弾連射でランクを上げるような奴にはウルトラモードでも用意したほうが喜ばれる
250 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/08/14(日) 07:28:48 ID:Q1ryq0Ck
ところでだ。
「ゲームに安易なデモなど無用、グラフィックなど3流で良い、
”面白さ”とは容量で決まる物ではない、内容さえ面白いなら」
と言って、「FD1枚に」スターフォースなゲーム入れて500円で、
同人会場で売ってる香具師が居た・・・、どう思うよ?
スターフォースを入れて500円で売ってたならタイーホだな
俺もプログラムの勉強してさあ、自分でそれなりのジャンプアクション作れるくらいになったわけよ。
んで当然シューティングもアクションもいくつか作ってみるわけ。
それまでは「グラフィックやサウンドはオマケにすぎない、ゲームとしての面白さそのものには関わらない」
って思ってたんだけどね。間違ってました。
当たり判定そのまま塗りつぶした四角形が飛び跳ねたりしても萎えるばかりです。
デモはどうでもいいけど、敵のやられ方ってのはACTやSTGでは凄く重要だと思うよ。
敵に攻撃が当てて倒した感触を、グラフィックやSEを駆使して上手く伝えられれば、
それだけである程度は楽しんでもらえる。
極端な人がゲーム性と呼んでいる敵の配置や、攻撃パターン以上に直感的に楽しさが伝わる大事な部分だと思う。
もちろん配置や、攻撃パターンを疎かにして良いわけじゃないけどね。
>250
どうって…FD1枚で500円は高い、とかそういう話?
画像圧縮して音楽はMIDIだったら個人レベルのシューティングなんぞ大概はフロッピー一枚で入るべ
258 :
203:2005/08/15(月) 02:39:20 ID:9vBnj0rS
もう今のメーカーには任せておけぬ
この私自らが作るっ!!
>>253 心から同意。
爆発エフェクトが淡白なシューティングは味気ない。
効果音にしたって、音の種類を増やすだけでも印象がだいぶ違う。
アインハンダーやレイクラはそのへんけっこう拘ってたようだけど、
他の部分がそれを覆い隠してたな…。
260 :
203:2005/08/15(月) 03:05:49 ID:9vBnj0rS
雷電Uのボス大爆発の効果音は最高じゃった・・・・・・・。
よく大音響でプレイしてたから凄い迫力だった・・・・・・・・。
そういえばゲーラボの高橋名人のインタビューで
スターソルジャーがリメイクされる際に
元の避けゲーの調整を自社でやり直させ
撃ちゲーに作り直させたとか
弾幕系の避けるゲームが主流になり
納得がいかないとか
撃ちゲーだったら初心者でも取っ付き安いと思うがどうだろ
連付き対策or撃ち負ける位、敵が出る奴とか・・・
・・・初心者向けじゃないかw
連射は楽しいけど、それは長くても数分が限度だと思う、どうしたってしんどい。
特に連射 = ミニゲームって印象が昨今では強い気がするし、
キャラバンモードくらいの時間が最適なのかも。
ゲーセン側には手連必須だと堅いもので擦る人が出てきてボタンが死にやすいので歓迎されないだろうね。
デカいボタンにして叩かせることで撃つ行為を体感しやすくさせるとかどうかね、
太鼓とかタルコンガでも良い、まぁ自機の操作どうすんだよってことになるけど。
263 :
203:2005/08/15(月) 04:27:18 ID:9vBnj0rS
シンクロが出る前のダライアス外伝は手動での連射が必要なため
手が死にそうになった記憶があるな・・・・・・・・。
このスレにはダライアス外伝を手動連射でクリアー出来る方っている?
ヘタレだが、クリアだけなら連射無しでもフウセンウナギやマンボウはいける。
ただクジラやオニキンメ改、シャコ辺りはかなり絶望的。
>245
コナミのシューティングにそんなのあったのか。。。
シリーズ物とフライト物を除けば、ポリスターズが
コナミの最新(というより最後の)2Dシューティングタイトル?
>>263 地方のゲーセンには連射装置なんて気の利いたモノは無いから
俺は連付きダラ外など見たこと無い。
それでも仲間はクジラやオニキンメ改を超コスリで倒してたなぁ。
「疲れるから続けてプレイできない」とか言っていたっけ。
俺はフウセンウナギとマンボウが限度だった。
GダラVer2の連射ボタンにはある意味カルチャーショックを受けた…。
>>241 いやー、エースコンバットもなんか今作で怪しい雲行きになってきましたぜ?
まだまだ萌えは薄いけど、その代わりに妙な反戦思想みたいなのを叫びながら落とす落とすw
職務に忠実なだけの敵兵をそりゃもう悪人みたいに扱ってすごいことになってます。
まあティンクルなんちゃらみたいな方向に行かないだけ全然マシって気もするが。
>>253 そうそう、みんなバンバン撃ってバンバン爆発するのが見たいわけで。
その辺じゃそれこそエースコンバットなんかはかなり頑張ってる、エフェクト派手なこと派手なこと。
ゲーム性とか全然関係なしにバンバンぶっ壊すだけでもTVゲームとしてはそれなりに面白いんだし。
テトリスみたいにその辺抜きでゲーム性だけで戦えるほどシューティングって懐深くないよ。
>>267 個人的にだが、3Dのシューティング(式神や雷電3)は破壊エフェクトが弱い気がする。
背景をぐりぐり動かさなくてもいいから、もっと爆発を凝ってもらいたい。
雷電2なんかかっこよかったのに…。
その点2D(ケイブしかないけど)は壊してて気持ちいいね。
3Dじゃなくてポリゴン、2Dじゃなくてドット絵ね
>>268 むしろ2Dシューティングのドット絵の爆発のほうが迫力以前の問題っていうか、
昔のマンガのケンカシーンで煙モクモクから手だの足だのが出たり入ったりみたいな可笑しさがある。
破壊エフェクトかっこええとか思う前に、これはウケ狙いなのかなと思ってしまうんだよな。
記号化は大いにけっこうだけど、爆発してるんだなって実感削ぐようじゃどうにもならないね。
どう見てもポリゴンのほうが記号化されてるように思うが…
それより実際に爆発を何度も見てる爆発マニアじゃない限り
それほどこだわる人間なんていないよ
お互いに記号化って言葉を使っているが捉えている物が
違うと見た。
ゲーム市場自体が収縮してきてるからなぁ
元々人気のあるジャンルじゃなかったからその煽りをモロに受けてるんじゃないか
では大往生を例にしよう
最初のボス 壊れながらボッボッボと音をたて 爆発が機体を覆う
ただこの時 ボスの外見には爆発での破損が全くない
基板性能のことも考えてやれよ
ポリゴンの方は、爆発が凝ってるんだかなんだが知らないが、
やたらもっさりしててイラつくのが多い。
爆炎も控えめなのが多くて面白くない。
3Dでも、たとえばグラディウスVの爆発もボスの外見には
変化なんかない気がするが
むしろ3Dの方がポリゴン変形させながら爆発なんて非現実的すぎる
既存のは精々パーツをバラバラにするかテクスチャ差し替えるか
2Dとやってることはかわらん
MCDのシルフィードみたいに爆発も全てコンピューターに計算させた理論的で
リアルなものにしてくれ!!
ボス撃破デモではスターイクシオンが素晴らしかった。
ボスの爆破シーンから始まり音楽の終わりとともに自機が遠方に去っていく
様はまさにSFだった!
あまりのカッコよさに泣きそうになった。(音楽が凄くいいんだよ)
ボス戦でヴォルフガング・アマデウス・モーツァルトのDIES IRAEなどを聴きながらの
戦闘は熱かった・・・・・・・・・・・。
もう燃えるように熱いシューティングは今後とも出ないと思うと寂しい限り・・・。
シルフィードは最初のしかやったことねえな
>コンピューターに計算させた理論的でリアルなものにしてくれ!!
すげえだるそう…
矢川シューの撲滅
あんなゲームを初心者がプレイしたらかわいそうだ
_,,,......,,__
/_~ ,,...:::_::;; ~"'ヽ
(,, '"ヾヽ i|i //^''ヽ,,)
^ :'⌒i i⌒"
| ( ゚Д゚) <きのこる先生がきましたよ
|(ノ |)
| |
ヽ _ノ
U"U
何の心配もせずとも、2Dシューティングは永久に不滅に決まってるじゃないですか。
同人ゲーで。
同人じゃだめだ、アーケードじゃなきゃだめなんだ
わがままいうんじゃありません!
同人でもいいんだよ
変なキャラさえついてこなきゃ
また硬派論者が。
同人だとか商業だとかこの際どうでもいい
PCゲーヤダヤダー!
ゲーム内容は変わらず見た目だけ変えることが出来る機能、というのはどうか。
PCソフトのスキン機能みたいな感じで。これでキャラ派にもメカ派にも対応可能!
グラフィッカーが死ぬかもしれんけど。
硬派は紙一重だっ!
硬派だった渋○洋○氏やブ○ブ○丸でさえ
573の恋愛シミュレーションのテンプテーションに負けやがった。
俺は空の男だから回避していくのは容易いことだったが・・・・・・・・・。
>同人じゃだめだ、アーケードじゃなきゃだめなんだ
2Dシューティングより、アーケード用通常筐体ビデオゲームの方が滅ぶの速いかもよ。。。
キャラがどうのって言ってる奴って萌え〜って言ってる奴と変わらんよね。
ベクトルが違うだけで。
黴の生えた議論になりそうだけど
僕にとってシューティングは、あくまでも硬派な遊びの一つなんだ。
ゲームという形式を使ったプレイヤー対ボス、プレイヤー対製作者の刺激的な硬派な遊び。それ以上でもそれ以下でもない。
だから一時期日本でもてはやされた”キャラクター派”式の萌え云々は、もうまっぴらなわけさ。
森で虫が暴れて、鼻声を撒き散らす萌えキャラが苦心の末、昔逢った少年と死別する。
―――やめてほしいね。姫だの巫女だの魔女だの、豪華声優が生んだ萌えボイスだの、その辺も願い下げだ
シューティングにふさわしいのは、時代遅れと伝われようが何だろうが、やっぱりね、
歴戦の男、大宇宙、恐ろしい敵たち、血みどろの戦火、絶対的破壊感、破天荒なラスボス……。
絵空事で大いに結構。要はその世界の中で楽しめればいいのさ、但し、あくまで硬派に、ね
元ネタ解かる奴いるだろうか…
>>294 そういう世界観が楽しみたいなら3Dのシューティング行けばいくらでもあるだろ、
硬派なのなんて2DSTGには殆ど残ってねーと思うぞ、死にかけジャンルって萌えに走るもんだよ。
んでジャンル自体がキモヲタ臭いものになって有終の美すら飾らせてもらえないまま醜く死ぬんだよな。
2DSTGなんてまさにそういう状況を理想的にこなしているな。
>>290 背景は黒一色で、自機と敵と弾と地形の当たり判定当たり判定のみを表示させるモードとつければ解決
この上なく硬派になる
ああ、変な文章になった、スマン
判定×判定
えー
みんなそんなにキャラが好きなのか?
301 :
294:2005/08/26(金) 00:34:10 ID:+I9S5dqe
「どうも鼻につくな
俺は好きじゃないね、
>>294。おたくのその硬派硬派って台詞は。シューティングを遊びと割り切るのはいいが、
そこにいちいち硬派って付けるのは聞いててあんまり気持ち良くないぜ」
ってレスを期待していたが、やっぱマイナー過ぎたか
お前がキモイだけだバカタレ
俺はシューティングに求めることは硬派ではなく
壮大で荘厳な世界観です。
>壮大で荘厳な世界観です。
おれも大好きだけど、今の時代に取り残されてなくね?
シューティングに限らず、音楽もマンガもなんでも世の中ライトなものばかりが求められてるからなー
壮大で荘厳な世界観が今流行ってるのは実は音ゲー
俺はシューティングに求めることは硬派ではなく
バカ
一般ユーザーはシューティングに変に凝った
ストーリーやら世界観なんて求めてないと思うんだが
ていうか、求めるものだけ与えたって失敗するのはわかりきってるわけだが
何故かそれが正道扱いされてる感があるなあ……
求められているものを満足せずに
余計なものを付加するケースが多いからだろ?
幹がしっかりしてなきゃ、枝葉で何やっても無駄。
その「求められているもの」って何だ
まあなんだ…
優れた漫画家は、読者の望みを半分かなえて半分裏切る
みたいな感じでよろすく(´・ω・`)
312 :
シュミット:2005/08/29(月) 05:11:17 ID:A8zmQcYm
カッコよさを追求したシューティングは
もうエースコンバットしか期待できない・・・・・・・・・。
このままではもう見限らせてもらうぞっ!!
現代の戦闘機なんてしょぼくてやだ。
次元間を行き来できるようなのじゃないと。
つまりカオスフィールドのことだな。
>>313 でも次元間を行き来できるような戦闘機のゲームって
ゲームそのものがショボいのばっかじゃん。
実際には次元間を行き来できるゲームなんて見たことないけどナ!
グラIIIの3〜5面は二次元と三次元を行き来してるかもしれんが。
超越25次元!!!
跳躍26次元のつもりなのか
電界25次元のつもりなのか
320 :
595:2005/09/04(日) 05:31:23 ID:5Dfe1CQH
「それ、シューティングじゃねぇか」
って斜陽に突っ込まれるに1000ペリカ
俺はSTGはほとんどやらん格ゲーマーですが、格ゲーと似た境遇だと思いここに来ました。
俺はSTGよりはメタスラの方が楽しいと思った人間なんでよくわかりませんが適当に
作業感が強くて、自由度が低くて、敷居が高くて、全部同じように見えます。
さらにほとんど一人用だから友達と一緒にやれないし・・・
ある程度簡単にクリアできれば手軽に出来たんですが、今のSTGはムズ杉です。
昔やったPCエンジンのゲーム方が楽しく感じました。
知り合いにやらせてもらったR-typeΔとサンダーフォースX(タイトルうろ覚え)なんかは結構楽しかったです。
ステージ演出や敵キャラがよかったです。
東方の音楽は好きです。ゲームはインストすらしていません。
ついでにボスが小さいのは今のSTGでは共通ですか?
作業感が強く自由度が低い。まさにそれだと思う。
その昔、例えば横スクロールアクションゲームだと
自キャラが1種類。攻撃が2〜3種類あって、完全に同じパターンで地形と敵が出る。
昔はどのジャンルでもまあこんなモンだったのよ。
で、シューティングは今でもほぼこのレベルに居るわけで。
シンプル過ぎるんだわな。だから上級者の話題となると弾幕か稼ぎの話しか出ない。
俺みたく非スコアラーで、かつ弾幕に飽きたらそれっきり。
遊びの幅があれば腕前に関わらず楽しめるはず。
攻撃の種類が多彩で分岐もあって、程よくランダム性も含んでいるような
そんなゲームがシューティングでも出来れば売れるんジャマイカと。
ぶっちゃけ手抜きだからな。アクション系に比べて。
「弾幕美」
っていう芸術病にかかっちゃってるよなぁ。
俺も弾幕は嫌いじゃないけど、
「敵配置・弾幕アルゴリズムさえ良ければすべて良し」
っていうのは”芸術性はすべてに優先する”っていう「芸術病」だと
思うなぁ。
演出を優先するほうがよほど「芸術病」だろ
ゲームなんだから敵配置・弾幕アルゴリズムを追求するのは当然じゃないか
たぶん同人ゲーとかの話だろ
328 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/09/17(土) 20:14:19 ID:DGkvC9FF
カッコいい戦闘機&カッコいい演出満載で敵配置・弾幕アルゴリズムを追求した
奥深いシューティングゲームにすれば売上100万はくだらないぞっ!
329 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/09/17(土) 20:23:31 ID:R1r4wvqb
まあ触手うねうね動いた所で、
「あ、グラディウス、いやサラマンダ?」とか言われるのオチだし。
他の演出でゲーム性にも直結する物って意外に無い・・・。
ゲームとして考えた場合、弾幕は当然の帰結なのかもなーとは思う。
・・・プログラムも楽だしぶっちゃけ。費用対効果高い、しかし。
弾幕は当然の帰結として「弾を消せる」手段を標準装備するべきでないか?
とか一応提案してみる。いやだったら自分で作れとか、今は言うな。
ボム、リフレクトフォース、フォース、グリッド
レベラ、モスキート、抜刀、溜め斬り、ブレイクレーザー、覚聖
てか、弾幕系だと弾消せないゲームの方が最近は少ない気が
>>325 ゲーム性をおろそかにして「まず演出ありき」に拘泥すると
一昔前のスクウェアみたいになっちゃうよ。
いや
>>325が言ってるのはむしろ逆で
ブヮーッと画面を覆う弾の花火の美しさを見せびらかすケイブ系弾幕は
そのほとんどが自機に当たらない軌道の「見せ弾」
つまりハッタリ・演出に過ぎないだろ、ていう意味かと。
あの弾幕の張り方に攻略性・パズル性は薄いからな。
洗練されてないセンスを物量でごまかしてるように思える。
336 :
335:2005/09/17(土) 23:39:00 ID:vc5N8rKe
うはw書き込み遅れたwww
>>334には同意です。ややこしくなったw
個人的に大往生とサイヴァリア比べるとセンスの差が良くわかる。
どっちがいいの?
大往生は泥臭い
サイヴァリアは恥ずかしい
サイゼリアは安いし美味しい
サイゼリアは一時期よりはだいぶマシになったが
美味いとはほど遠いぞ。
あと学生がウザイ。
サイゼリアは一時期よりはだいぶマシになったが
美味いとはほど遠いぞ。
あと学生がウザイ。
278`バブw
>>335 CAVEシューの邪魔にならない弾なんてせいぜいアイテムキャリアーの撃つ弾くらいで
他には殆どないと思うが
弾幕もまた演出でしかないんだろうけど(難易度上げるならもっと上狙えるアプローチは他にある)
あんな程度のものを演出として十年単位で延々使っちゃってるケイブって会社は余程人材いねーんだろうな。
SIMPLEシリーズとかならまだ安かろう悪かろうで許せるが、それでフツーの値段しちゃうんだから
ちょっと客ナメてるというかそもそもSIMPLEシリーズ標準の域にすら達しているかも疑問だが。
技術力ない会社は実に辛いね。
>>341 その代わり1メニューじゃほとんど腹の足しにならんが。
美味くはないし。
348 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/09/19(月) 00:40:31 ID:foX0r9UX
サイゼリアはガキが勉強するところ
あとDQNが携帯自慢しあうとこ
サイデリアのCMって見なくなっちゃったね
小林亜生がやってたアレか。確かに最近見ないなあ。
パッとサンガリア〜♪
サンガリアって「だっちゅーの」ってやつだっけ?
アレも見ないよな
353 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/09/20(火) 22:45:24 ID:Q6cxZblG
ひやしあめ
パイレーツか、懐かしいな
今も生きてんのかな…
飲まず食わず、おっぱいのみで半年は生きられます
よく言った!
サンゲリアは鮫と闘うゾンビが観られる稀有な作品
サスペリアは萌えるホラー映画として稀有な作品
サンパウロ?サンペドロ?サンバイザー?
惜しい、サンチョペドロ
やっぱり車が走る上で衝撃を和らげながら走らないと
すぐに大破でしょう・・・・・・・。
そんなときはサスペンションを柔らかめに設定しましょうね。
サスペンションが固くても大破はしないと思うw
サスペンションが固いとデュバルが舌を噛みます
>>335 > ブヮーッと画面を覆う弾の花火の美しさを見せびらかす
のはCAVEではなくサイヴァリア。
あと、それをやろうとして失敗していたのが式神U。
> 攻略性
を持った弾幕を出すのがCAVEで、
> パズル性
を持った弾幕を出すのが東方。
だと思うがどうか。
然り。
ケイブのは見た目を追求した弾幕ではない。
でも、
CAVEってそれまでの弾数制限がきつかった頃の方が面白い攻撃が
多いな、と虫ウル見てて思った。
彼の国より携わった基盤は性能が悪い故に
バランスの良い弾幕ゲーをCAVEに作らせていたのだ!
IGSを褒め称えるニダ!!
虫はあんま好きじゃないからなー
ガルーダ2は路線戻して欲しいな
虫姫はいわば呪霊錠・開
いつから弾幕STGがこの先生きのこるにはスレになったんだ?
ああ、糞ニーからも三行半突きつけられたりなんて弾幕くらいなもんで危機感も人一倍なのか。
糞ジャンルの信者は実に辛いねえw
>>362 むしろヤワすぎて段差なんかでフルバンプするほうが壊れそうだな。
371 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/09/24(土) 07:47:10 ID:3yo1VsC4
キチガイはアンチスレから出てくるな
いいじゃねえか
弾幕以外のシューが余裕できのこるんだったら
滅ぶ可能性の高い弾幕STGについて議論してても
シューティング先生になるには
若いライトユーザー「シューティングなって今時流行らねぇーーーーーーっ!
はっきり言ってマジダサいんだよっ!こんなの何処がいいの??」
シューター「シューティングは擬似的にであれ空や宇宙を疑似体験できる唯一のジャンルだ。
俺は空への憧れや愛があるからこそシューティングを続けられるんだっ!!」
そんなシューター会った事無い
>>374 それはシューターじゃなくて
「気色悪い・勘違いしたSF厨」といったあたりだ。
ごっちゃにしちゃ駄目。
>>374 空を体感したければフラシムやるべき、より簡単に楽しみたければエスコンやAFDでもやるべきだな。
宇宙ならスターフォックスでもなんでもあるだろ、2DSTGじゃ背景が空や宇宙だって以上のイミねーじゃん。
フラシューの自機が巫女とかだったら誰も買わんだろうけど2DSTGでそれをやると歓迎される、
それが証拠に出るゲーム出るゲーム萌え要素ばっか、そういう現状をよく考えてみるこった。
わりと空飛ぶ巫女のフラシューとかやってみたい気もする。
ビルの壁面を走ったりとか人間サイズならではのゲーム性になりそう。
2Dシューの悲しいところは、どんな自機でも同じようなゲームになっちゃう
ところだな…。
「こういうキャラだからこういうゲームにしよう」
っていう発想がゼロ。キャラとゲーム性が乖離している。
だから「キャラゲー」(キャラで釣ってる)とか言われちゃうんだよな。
379 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/10/03(月) 10:57:51 ID:PNRpyk9q
クイズや麻雀や音ゲーの様にカードシステムを搭載するのはどうか?
で、プラクティスモードとぶっ通しモードを用意。
最初はぶっ通しモードしか出来ないけど、1度でもプレイした事のあるステージは次回以降練習可能。
1面あたりの長さは2〜5分といったところで、練習モードでは4ステージ位しか出来ない。
ステージ数もそれなりに多くしなきゃリピーターつきにくいと思うけど、
あんまり多くしすぎるとぶっ通しモードのクリアがしんどくなるな。
一般人にとって「アケシューは1回ガチ勝負」
(勿論コンテニューもあるけど金の無駄と考えるだろう)
的な意識があるのだと思う。
だったらギタフリみたいなシステムにすれば結構新規プレイヤーは獲得できると思うがどうだろう。
既存シューターには叩かれそうだが、こういうのを試験的に作ってシューティング人口増やすのが先決かと。
ごめんあげちゃった。
んなもんに先行投資できるアケシュー会社が現存すると思うかね?
思わない。でも現存のアケシュー会社だけではどうにもならん事を
書いたって別にいいじゃないか。
むしろ今のアケシュー会社じゃ到底無理な事を実現しないときのこれない状態なのかもね。
ナムコとかコナミとかカード大好きで先行投資できそうだけどね。
多分作らないだろうな。
そんな俺はドルアーガの新作に期待している。
383 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/10/03(月) 14:27:17 ID:WRGk7Tgs
>>382 「ドルアーガの塔」は今こそ求められるゲーム性なのかもしれん。
AVG的謎解き、旧作は脈絡のない解除理由が多くて個人的にアレだったが、
しかしその辺を発見した際に「なるほど!」と思える謎で構成出来れば、
思うにはまりがいのあるゲームに成ると思う。3Dなら見た目も派手だしな。
しかし間違っても「それはSTGに持ち込んでは行けない」事を我々は、
某ガンプの謎で知っている訳だが。
そんな自分はフィロソマの新作がPS3とかででない物か?と期待している。
シューティングはPS3クオリティじゃないから駄目。
385 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/10/04(火) 12:27:12 ID:hlYqQGan
>>384 エースコンバットはシューティングゲームでは無いというつもりか。
徹底したグロのシューティングはありませんか?
サラマンダの脳みそが飛び散るのとか。
>>386 フリーソフトで良いならPsyche Metal とか。
もう全体的にグロきもい
R-TYPE凾フ5〜6面の演出はじつにグロイというか気味悪い。
でもそれ以上に恐怖なのが、敵の出現パターンとかアイレム弾とかだったりする。
390 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/10/05(水) 01:31:27 ID:i2esiYrf
>>386 おいらが思い当たるのはライフフォースかな
>>383 ガンプの謎解きは面白かったよ。
ゼビウスの続編として考えればアレだが、システムとしては斬新だったな。
敵や地上物をプロセス通りに破壊しないと真・ステージに辿り着けないとか
1部隊が背景内で戦ってて敵の攻撃を受けていくうちに次々と破壊されていき
全滅したら別のステージに行くとか色々なステージの分岐条件があったら
面白いかも・・・・・・・・・・??
>>378 避けさえあれば後は何でもアリ、だからこそ腐った方向にも簡単に行けるんだろうな、
そういう部分はRPGに似てるといえば似てる、基本的な文法さえ外さなければキャラが何であれOK、みたいな。
フラシューとかはキャラがゲーム性と密接に関わってるからそこを崩せばゲームとしても成り立たない、
しかしそういう幅の狭さはかえって幸いだったんかも知れんな、2DSTGの体たらく見る限りじゃw
>>392 2DSTGの狭い視界を味方部隊なんかに飛びまわられた日にはジャマくさくてしょうがないと思うが。
混戦模様だからいったん距離取って一撃離脱しよう、とか2DSTGじゃまず無理だしな。
分岐とかの変化があると既存のシューター連中がまた文句ワァワァ言いそうだしw
分岐があるとシューターが文句を言う?ご冗談を(笑)
分岐上等(笑)
>>395 君、全然STGやったことないんだろ
味方部隊の飛び回るSTGも
距離とって一撃離脱するSTGも
分岐とかの変化があるSTGも
普通にあるし
最近のは物語や雰囲気が開放的で嫌い
エイリアン2のラストっぽい危機感が欲しい
おまえダライアス知らねーのか? ダライアス知らねーやつがよぉー
この日本にいたのかよォー グレート! 本当かよ 信じられねーやつだぜ・・・
こんなやつと会話したくねーって感じだな!
ガキのころ何のシューティングやって育ったんだ? 育った文化が違うっつーかよ
ツインビーやったことあんのか? スターソルジャーって知ってっか? おめーっ
アインハンダーみたいな
「低難易度でも全面戦えて」
「ちょっとしたテクと知識があればすごく楽になったり」
「演出が奇麗でカッコいい」
そんなシューティングはありますか?
TFV,斑鳩 あたりがオススメ。
SSとDCすか・・・持ってない(;´Д⊂)
TFVはPSでも出たぞ。
あー、まあなあ……
演出が大きなウェイトを占めているから、
PS版よりはSS版の方が好ましいのは確かだけどな。
とはいえ、並べて比較さえしなければ、
気にするほどの物ではないと思うぞ。
PS版でも十分にオススメに値する。
>>400 @街にゲーセンが無かった
Aあのデカイ筐体が見えないくらい低視力
B日本に住んでない
俺はBに50000CloseYourEyesだね。
ダライアスを知らないってことはスペースハリアーもファンタジーゾーンも知らないんだな。
D&Dどころかファイナルファイトもやったことなさそう。
>>404 STGを本気でやるのならSSとDCは必須
DCは必須というほどでもないのでは。
他機種に移植されてないギガ・マーズ・ボダソ・ゼロガンとかあったから必須かとおもたが
そうでもないか
NAOMI的に必須
>>395 とりあえずテラクレスタ、グラディウスU、ダライアス外伝
1コインクリアするまでこの板立ち入り禁止な。
417 :
402:2005/10/06(木) 22:25:18 ID:EdjrA5Sg
>>409 GCも持ってねーなー
>>411 今から買うの恥ずかしスwwwwww
安いけどさ。
ソフトもあんま売ってないし
プレステ厨には蒼穹紅蓮隊〜黄武出撃〜がお似合いだぜ?
>>415 国産RPGを始め他ゲーに萌えキャラ至上主義化を促進させたのはやっぱ格闘ゲームだな。
俺は返し技が決まってるって理由で格闘捨てました。
モンスターハンターはリオレウスが居るからモンスターハンターなんだよな。
グラディウスはビッグコアがあるからグラディウスなんだよ。
>>419 個人的には萌えキャラが世に増えたのは、CD-ROM化により余った容量を埋めるために
デモアニメ、キャラクターの音声を大幅に追加してみたところアニメファン爆釣、
メーカーが金蔓の要望に答えてるって流れだと思ってる。
格闘ゲームはキャラクターを大きく描写しやすいからキャラ自体で押しやすいし、
キャラ数を増やさないといけないから、萌えキャラが入るのはある程度は仕方ないと思うよ。
>>420 同意
格闘ゲームのほとんどに萌えキャラ「も」入ってるが、萌えを中心にしてるのは現状ではギルティとメルブラぐらいじゃないかな
>>415 言ってることには概ね同意と言いたいところだが、再生はしないだろw
2DSTGは死んでいるし再生もしない、年寄りゲーマーが没するたびに残滓も消えて
最終的には歴史年表の片隅とキモヲタ向け同人ゲーだけに残ることになるだろうな。
サルでも書ける文章につき評価に値しないと思われます
アケシューは生き残るどころか、アーケードの汎用筐体ビデオゲームそのものが没落。
家庭用は生き残る。ほそぼそと。
同人はこれからますます隆盛。
どうこう言っても変わらんし、生き残ることは確実だから心配せんでもいいでないの。
>>420 同じ媒体を使ってるはずなのに洋ゲーと品格が全然違うよな。
FFX-2は今の狂気を如実に表してるよ。
普通、こんなFF出ない。
考えてみりゃシューティングて格ゲーが人気になったから規模が小さくなったんだよな。
てことはカプコンが戦犯なのか?ジャムなんて糞ゲ作っていまじゃ格ゲの規模も縮小してるし。
格闘は固定フレーム、強キャラがいる時点でゲームとしても対戦ツールとして終わってる。
このジャンルはもうどこにも行き場所がない。
再生できるとしたらAAVGかARPGの方向ぐらいか?
です・ばい・でぃぐりーず
ぷよぷよを作ったやつは空気よめてたってことか。
どうも、ズレとるな
>>426 もしも格ゲーが出てなかったとしても、
やっぱ何かほかの新参ジャンルが2Dシューを駆逐してただろうな。
格ゲーが人気になったから2Dシューの規模が小さくなったんじゃなくて、
2Dシューが客に飽きられつつあったから新参ジャンルに簡単に負けちゃった
んだよ。
シューヲタってすごく排他的だよね、
格闘でもRPGでも3Dシューでも売れてるジャンルは全部敵っていうか
「格闘は○○だから駄目」みたいなのばっか
シューティングは売れないからゴミだよね?
おいしゅうございます
格闘でもRPGでも3Dシューでも売れてない................
特に3Dシューはヤヴァイ
最近の格闘CS版の売れなさようはやばいな…
3Dシューは純粋に興味が無いので存じません
>格闘でもRPGでも3Dシューでも
これは2Dシューに比べてっていう話ね。
どれも2Dシューほど市場に無視されてはいないとオモ。
ここの人が目の仇にしてるジャンルは
多かれ少なかれみんな2Dシューよりは売れてるお。
多かれ少なかれ売れてるから目の仇にされてるんだなw
435がシューターを目の仇にしているのは確かだなw
わかってるのは
格ゲーのCPU戦はゲームになっていないこと
ストVを作ったカプコンは開発機材を捨てたこと
グラ6はPS3で出るということ。
しかし自社の看板ゲームを自社が潰すってのもすげーな。
バイオ出した当時はカプコン色じゃねーとおもってたけど
すっかり看板になっちまったな。
格闘は一体何に殺されたんだ?
プレイモアってなによ??SNKじゃないんかい
>格闘は一体何に殺されたんだ?
連ジとかMMORPGとかかもしれんが、簡単に言うとやっぱ
「飽きられた」
ってのに尽きるかと。
格ゲーは別に死んでねーだろ、PS3でも箱○でもさっそくデカデカお披露目されてなかったか?
グラディウスYがPS3で出るっていうのは横派には朗報だろうな、まあ俺もうれしいが
弾幕信者はそれをどう思うんだろうな、少なくともPS3には見事に蹴られたようだがw
まあ腐っても鯛のグラディウスシリーズと腐ってるだけの弾幕じゃ扱われようも違うだろう、
それがFPS・TPSやフラシューなんかと較べた日にはなんと残酷なwww
まあしかし、2DSTGの生き残りを語るスレでいつの間にやら格ゲー死んだ論争とは、
なんとしても弾幕STGの墓前に道連れを作りたいって感じですげえ笑えるわ、
他をどんなに貶めたって弾幕みてーな扱いと売り上げに甘んじてるジャンルなんてねーだろうにw
箱雑誌では特集されるSTGはFPSばかり、PS2のSTGで特集されるのはフラシューとかメイン、
弾幕とかはクロスレビューで散々な点数付けられてる以外に一切触れられてなかったりwww
シューシューうるせーよ
シュークリーム食いたくなるだろ
俺シューマイ
FPSからみりゃ格ゲーなんて死んだも同然だろがwwww
つーか格闘とシューティングのゲーム性はまったく正反対だよな
昔はバーチャ2の方が受けてたが結局バーチャロンの方向が生き残ったな。
延々とドツき愛の接近戦なんてはやらねーんだよwwwwwwwwwwww
つーか格闘のドコがおもしれーの?
格ゲーのアクション性なんてゼルダから見ればウンkだし比較対照にすらならないか
歩いて景色が変わる分まだRPGの方がマシか。
格闘なんか作ってるよりはバイオ・モンスターハンターつくった方が売れるわなカプコン。
間違ってない。
PSOが出たときにもう格闘は消えるなとおもって実際、やらなくなった。
アーケードが家であそべるとか謳ってた昔のセガが懐かしい。
鉄拳も終わっちまったみたいだな。
てか鉄拳はミニゲームの方がおもしろい。
本編ほどんどやらずに延々とボーリング対戦してた。
ゲームとおまけが逆だろこれ。
>>443-444 おまえらいきなり場違いな事言ってんじゃねぇw
萌えたじゃねぇかw
縦弾幕はクソ
これでいいんだよ
横最高
448 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/10/10(月) 14:57:09 ID:t3HkwTaz
一見では回避不能の弾幕はボスだけにして、ステージ開始前に、
「こんなシルエット(あくまで)のボスがこんな弾幕をするから」と、
”その見事な花火っぷり”を1回デモってからゲームさせてくれれば、
多少は納得行くんだが、と虫姫さまの花火を見た後でふとオモタ。
まぁFPSとかグラディウスとか
なんでもいいけどアーケードに入ってくれないと比較にすらならんよ
話題に出すならまずは同じステージに立ってからにしてくれ
そういえば近所でカウンターストライクネオのロケテ?やってる(β稼動っていうのか?)
奥が深いのはわかるが、果たして面白いといっていいのかどうか・・・
アケでFPS、過去何度も失敗してるが果たして・・・
売上やブランド嗜好だけで無知にわかに硬派だ雅だ言われるグラディウスはかわいそうだな。
ほんとうに。
ロクにしりもしねークセに。
触んな死ねよ。
でも、硬派さも雅さも縦シューが失って久しい要素だね…
外見的にはね。
内面的には昔から硬派でも雅でもないよ
単調なのと硬派は違うよ
さらには昔より単調さはむしろ増してるし
怒りと戦場の狼が見えない
タイガーヘリも1942も見えません
あ、Cottonが見えました!
>>446 最近のカプコンは売れると踏んだらそうやって粗製濫造するから困る。
モンハンGで既に爽快感薄れてるような気がするな。
>>449 同じ土俵って、アケシューってほとんど壊滅寸前なんじゃなかったのかいw
なんでワザワザ採算性薄いフィールドにノコノコ出て行かないといかんのよ、
それらの作品群は家庭用で充分過ぎるくらい採算取れますからw
弾幕とかってアレだよな、アーケードだけじゃ採算取れないから移植とかすんだろ?
ところが移植作は何千本単位の売れ行きってwww
458 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/10/10(月) 22:09:03 ID:+jZFEstg
まあでも縦も横も、最近のは「慣れれば慣れるほどせこい行動が求められる」
と言う面は有るかもと。安地に移動してジッとしてるとか、出現前に倒すとか、
「ボンバーは必ず撃たねばならない」とか、一回死んで難易度落とすとか?
弾幕シューで弾幕を避けてる所をギャラリーしててもなんか「凄い」感じがない。
その辺を「(プレイヤーが)すげぇ、避けた」と思わせるなら懐古厨にも面白いのでは。
弾避けっつーとフツウの人間が連想するのは超スピードで飛んでくる弾を紙一重で、とかなんだろうが
縦も横もそういうスピード感を感じさせるのはカナリ不得手っつうか無理だろwって感じに思えるな。
なんせ一瞬で自機の横を通り過ぎていくような弾撃ったら出現位置とタイミング覚える以外に対処がない、
といって狭い画面内で見て避けれるような速度じゃスピード感なんてもうプギャーというか。
チンタラ迫ってくる弾からこれまたチンタラ移動して逃げるのって牧歌的ではあっても緊迫感って感じじゃない。
いっそ敵機をオオカミとかに、自機をヒツジとか牧童にしたほうがゲーム性に合ってるんじゃないか?
丁度オオカミとヒツジが題材の映画なんかも出ることだしさ、乗っかっちゃえよw
まあまあ落ち着けよ、せっかくのマターリスレ荒らすなって。
別に誰も激してねーじゃん、何をやぶからぼうにw
いーえ壁からクギです
つまり、遅いほうが様になるものを使えばいいわけだな?
えーと、ゾンビと逃げる人とか?
ゾンビと人なら撃つのも合点がいくが、虫姫だかって虫が弾撃つんだろ?
脈絡なさすぎwwwwwwwどんなセンスだwwwwwwww
いや、ゾンビが弾。
弾は体液だろ、撃つと撃ち返してくる。
虫も体液を撃つんだと考えれば少し理解できるが自機なんか水分なくなるだろ。
>どんなセンスだwwwwwwww
レヴィセンスです。
でもさ、体液がゆっくりまっすぐ飛んでくるのってなんかヘンじゃない?
それだったらゆっくり歩いてくるゾンビを弾扱いにしたほうがいいかなって。弾兼敵でもいいし。
ドラゴンだって弾(ブレス)吐くんだから
昆虫が吐いたっていいじゃない
暴れん坊天狗でもやって来い
あと、いっきとか
471 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/10/11(火) 06:55:20 ID:qL2443uB
STGの「弾避け」はゆったり来る奴をゆったり?避けるのが通例だから。
それに現実の戦闘機はマッハ出して飛んでるんだから「弾の方がちょっと早い」、
位で対比としては正しいのかもしれんし。まあその辺に疑問を持つ奴は、
エアコンやれば良いわけでともかくその辺は特に問題ない、とは思う。
虫もセミでさえくっさい水鉄砲wで攻撃するんだし弾吐いても特にかまわんけど、
でも昔のSTGって「性能限界まで使って」アレだし、ああいうのが、
そう思うとどうしても「むちゃくちゃな弾数」とかしないと不満は有るかも。
・・・縦シューの弾幕型R−TYPEって有ったらどうなんだろ。
>レビセンス
設定厨の中学生?と正直思った。
体液だったほうがまだマシだと思った。笑えるし。
おまえらPS3もXbox360もHDTV世代のためのマシンですよ。
横長で高解像度な画面を存分に生かすためのマシンですよ。
どこをどう見ても低解像度縦画面の弾幕シューの出番じゃない。
横シューの王様グラディウスは当然過ぎるほど当然な選択ですよ。
むしろダライアス持ってこいって感じ?
最近のでかいテレビでダライアス(1)やりたいなぁ
そもそも弾幕が縦という決まりは無い
つ[プロギアの嵐]
つ[ボーダーダウン6A、6B]
エースコンバットでも是非弾幕を・・・・・・・・・。
>>476 3Dだと「弾のむこうの弾」が見えないという致命的弱点が
>>476 エスコンやった事ないからよくわかんないけどさあ、
空母とか戦艦に突っ込むようなミッションて無いんだ?
弾幕って本来敵弾を撃ち落したり敵機を近づけさせないために張るんだから、
結構ありそうなもんだと思ってたけど・・・
エースコンバットてドッグファイトのみなのか?
しかし2Dシューティングが一般に受け入れられないのってボリューム不足とか
プレイヤー自身のスキルアップが必要とかの理由もあると思うのだが。
一般人が家庭用でシューティングやったらコンティニューしまくってクリアして
「ん?これだけ?」ってなるだろうし、
だからといってクレジット数制限すると
「ムズイ。ツマンネ」ってなるだろうし・・・
いっその事ステージ数多くしてセーブ機能つければ良いんじゃないかなあ。
自機のカスタマイズとかも出来ればさらに一般受けするかと思うがどうだろうか。
あ、家庭用に限っての話ね。
>>478 現在の対空砲火って弾幕シューみたいな面の制圧じゃなくて
ある程度ピンポイントなレーダー射撃だから
エースコンバットの近づくといきなり当ててくるようなのは
ある意味正しいともいえるお
弾幕シューの世界はガンダムみたいな理由でレーダーがない世界なんだお
>>478 コンティヌーうんぬんの前に
雑誌見ても買わないんじゃないかなぁ。→2Dシュー
『2Dシューは、一般客に対する訴求力がない』
っていう大問題を前提にしないと、話にならん。
※訴求力…「おっ、このゲーム良さそう」と思わす力
481 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/10/11(火) 17:45:38 ID:9pMJXOqT
>>478 いやアケでも有りだと思うなそのステージ数多いっつーSTG。
まあ1コインで15分以上占有されるのはアレだから、ダライアス方式だとは思うが。
それでも「越えた面はセーブ可能」っつーのもセガのVM計画が生きてればw、
十分実現可能だったハズで、汎用筐体だった訳だし、利用価値は有った筈。
ネオジオカートリッジじゃないがw、内部に4〜5とかゲームROM挿せて、
プレイヤーが選択できるようになってれば場所も取らずに導入しやすかっただろうに。
ゲームセンタの現場の改造とかを導入しようって考えが、何故今でも無いのだろうと。
しかしエスコンで弾幕というとマクロスプラスでYF21がやったミサイル回避みたいか。
それならマクロスゲームでやってそうな気もするが。
最近はネットで攻略スレとか見て、最初から最後まで失敗せずにクリアできるゲームじゃないと糞扱いされるからな。
攻略法見ても結局は練習しないといけないシューティングなんかやりたがらない。
483 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/10/11(火) 17:59:45 ID:9pMJXOqT
>>480 その辺最近の感覚として「類型」の評価の低さがSTG離れを加速させていると。
虫姫さま面白かったんで、イバラ遊んで「ありゃー」だった訳だが、
これが逆だと虫姫さまも似たよーな、になってしまって素通りというか。
STGに訴求力が無いんじゃなくて、「最近面白いの無い」っつーのがな。
ゲームのジャンルとしてはむしろ王道、訴求力は有ると感じるが。
ただCAVEシューティングの傾向だが虫姫さまも「反射神経優先で疲れる」、
この辺で比較的知的な避けの横シュー復活を期待したいところな訳だが。
虫姫はパターンだろ
4、5道中なんか特に
まぁパターンなんかいらんとこがほとんどだが
ケツイとかは判断力がものをいうと思う。だから安定しない
>>483 弾幕のかわりに横シュー復活させても同じだっしょ…。
昔のまんまじゃね。
2Dシューが最近面白いの無いってのは同意なんだけど、
昔面白かったやつを昔面白かったからって今出しても、
もう(一般人は)面白いと思わなくなってるよ。時代が違うし。
今の時代に合った2Dシューの形態を新しく考えないとな。
>>484 パターン作る必要もない1〜2面すら反射神経でクリアできないのが
一般人だからなぁ。「反射神経優先で疲れる」って思っちゃうのも
無理はないと思う。
486 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/10/11(火) 21:53:42 ID:7LZstZrF
>>485 まあだから、「物語性」の強化っつーのが人気と言う観点では大事の様な。
出てくる敵に意味があるっつーかね、設定付いてるんじゃなくて、そこにいる理由。
ギャラリーに「先を見たい」と思わせる為のメッセージ性を感じる仕掛けが欲しい。
でも「式神の城」のアレはちょっと勘弁プリーズなんでそこは考えて欲しい訳だが。
戦闘がアクションのRPGもあるし
戦闘がシミュレーションのRPGもあるし
戦闘が無いRPG(いわゆるアドベンチャー)もあるし
戦闘がカードゲームのRPGもあるし
戦闘が麻雀のRPGもあるんだから
戦闘が2DシューティングのRPGをつくれば良いって事なのか?
まあ極論だが。
戦闘が3DのシューティングのRPGがあったな。
確か日本物産のアルテリオスだったかな・・・・・・??
>>488 シームレスに戦闘画面に移行したら意外と面白いかも
しかしセンコロみたいな全方向シューにしか出来ない技かな
ダンジョン〜ボス撃破までを
縦または横のシューティングにすればおk。
しかしそれだとダンジョン探索の面白みが無くなるな。
キングスナイトとか頭脳戦艦まで回帰してるみたいだしww
戦場の狼みたいに四方八方攻撃できるシステムでダンジョン探索する
楽しみを入れればいいんじゃないの?
それで敵を倒すたびに経験値が貰えて規定値まで貯まればレベルアップッ!!
1レベル当たり好きなステータスを1〜2ポイント割り振れるようにすれば!!
ほらぁ面白そうジャンッ!!
後はダンジョンの中を探索して強い銃器を手に入れたり近接攻撃用のソードを使いこなして
戦って行けばいいのさっ!!
ほらぁ長く遊べそうジャンッ!!
怒首領蜂やケツイみたいな高尚なゲームが上手いメガネ野郎(Mr.オクレ似)が
メガネ越しに下手糞なプレイヤーを見下しているのを見てると悲しくてシューティングできない。
高尚なんじゃなくて時代遅れなんだってこと、
理解しないから顔もMr.オクレに似てくるんだろうね…
496 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/10/12(水) 07:28:46 ID:Pu0oIwAZ
>>486 つまり「フィソロマ」マンセーと言う事だ。
人によって物語の好みは有るけど。
惑星遭難をコールされ、救助に向かう戦艦ギャラント。
当初はテロリストによる武装占拠と目されていた為、
まずは多数の戦闘機「ストレガ」を投入、制圧を計る。
しかし先行のアルファとブラボーが全滅、デルタが突入した時、
兵器群が未知の?生命体によって変異体と化している様を目の当たりにする。
ともかく生存者コールをターゲットに惑星内部へと侵入、
しかしそこでストレガのAIアリスが暴走、チームの一機が墜落。
それが「ゲノム」と呼ぶ存在によるハッキングだと解った時、もう一機が墜落。
残る2機は生存者コールポイントまでたどり着くも、そこにあったのは、
かつては”生存者だった物”の残骸。虚しく鳴り響く生存者コール。
脱出を計る2機、しかし一機が敵に取り込まれ、もう一機も自動制御に。
惑星中心核にて取り込まれた1機を救助に成功した時、「受精完了」とアリスは言う。
惑星から脱出する2機の後方で、惑星その物が胎動し、別の物へと変化していった。
あらすじ書くと割と意味不明だがとにかくw、こういう物語は欲しいかなと。
こ、こいつ・・・
ストーリー最後まで言いやがった・・・!!
戦闘が2DシューティングのRPG?
じゃ、戦場の狼RPGで決まりだな。
強制スクロール以外は2Dシューティングじゃないとかいうなよ?
RPGには人間主人公の地上歩き回りが最適だろ。
499 :
499:2005/10/12(水) 12:19:05 ID:k2NvVaa3
と思ったけど、戦車主人公がいいや。
メタルスラッグサーガでよろ。横スクロールでなく見下ろしで。
個人的には諸手をあげて賛成したいところだが・・・
ただそれだと
「だったらなんで3Dにしないの?」
とか言い出す輩が出て来るんだよなあ。
大量の敵をバカバカ倒す爽快感なら紅海やパンツァードラグーンで
3Dでも出来るって事がわかってるしねえ。
強制スクロール云々も自機が人間やら戦車やらヘリなら問題なさげだけど、
戦闘機にするとどうか?という問題があるしなあ。
シューティングにロボ大におけるインターミッションやシナリオデモを
つければそれなりに何とかなると思うが・・・
だからと言って式神みたいのでも困るが。
つかこれじゃSFC版エリア88だな。
501 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/10/12(水) 13:33:16 ID:+ViKmWTz
「ほかのジャンルにある要素をいかにして2DSTGに組み込むか」
を考えるより
「2DSTGにしかない要素をいかにして面白く加工するか」
を考えたほうがいいんじゃねーの。
この板的にはSMASH TVもシューティングということでいいのかな?
懐かしいなSMASH TV
命がけで賞金ゲットするのがワラタ。ラスボスはプロデューサー。
>>501 そりゃあそうなんだが、それだけじゃ一般人が食いつかないじゃん。
で、一般人が食いつく要素として物語性が挙げられたわけだ。
しかし2DSTGに物語性をつけたところでせいぜい簡単なデモが入るくらいで
たいしたものにならない。
だったら最初から物語重視のRPGとかにSTGをぶち込んだ方が良いんじゃね?
というのが漏れの考え。
それはSTGが生き残るのではなくて、「STG要素を持った新ジャンルが出来る」だけだと思うが。
SLGとRPGが融合してSRPGが出来たが、それはSLGではないのと同じように。
505 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/10/12(水) 17:35:02 ID:65glB3Za
AVG(RPGかな、強くなるし)要素の有るSTGというので、
たしか昔ファルコムが「スタートレーダー」として作っていたと思うが。
ジャンルになるほどでは無かった訳だが、わりと面白いか・・・もしれん。
けど確か、同じ面を何度も通ったりして賞金稼いでうんたらとかで、
余り評価は良くなかった・・・様な気はする。
・・・任意にすれば少しはましかね。「ここのルート通りますけど、
ゲームします?(腕で有利になる場合もある)それとも結果だけ見ます?」とか。
>>468 ゾンビや人を弾扱いするならいっそ戦い系ではなくてバーゲンなんかにしちゃえばいい。
主婦が自機、敵弾も主婦、ターゲットはバーゲン品置いてあるワゴンでワゴンの前にいるとスコア上がる。
もちろん敵弾も目指してるのはワゴンであって自機なんかどうでもいい存在。
敵弾に当たるとせっかく貯めたスコアがゼロに戻るので必死に避けながら次のワゴンを目指すとか、
そういうマヌケなシチュエーションのほうが2DSTGには似合うだろうw
弾への自機のアプローチは色々試されていても弾の側が何にアプローチするかは皆一緒だっただけに
アプローチ先が自機ではなくて他の対象物で自分も同じものを目指すというのは目新しい気もするしな。
まあ自機狙いのを避けるだけしかしてこなかったシューター共が全然進めなくてクソゲー呼ばわりするだろうけど。
撃たないからSTGでないというのは、正直弾幕STGなんか自機から弾が出ても出なくても一緒だろうから問題ナシ。
>>503 バカジャネーノ?
RPGやりたい層は物語やキャラ育てが楽しみたいんであってSTGそれも2Dのなんかお呼びじゃねーよ。
どれだけキャラや物語が上手に作ってあっても戦闘が2DSTGって時点で「何このミニゲームw」で終わり、
2DSTG的視点で探索みたいなことする某潜入ゲームも視点は散々な言われようだったな。
視点についての文句は殆どが「常時主観視点モード設けろやゴルァ!」だったのが印象深い、
見下ろし視点なんてもう流行んねーの、可哀想だけどw
FPSは未だに奇妙な腕と武器だけが表示されます
鼻も表示すれば見下ろし視点wや三人称視点よりさらにずっと現実に近い視点じゃねーか。
まあ鼻はジャマだから省くとして、腕が見えるのは自分が銃持ってみればすぐに解るだろう、
全然変じゃねーよ、むしろ見下ろし視点って一体誰がカメラ持ってんの?報道関係者?
やっぱこの時間だと人いねーな、ヒキコしてシコシコ2DSTGでもやってんのか。
じゃあなあばよ。
あ、見下ろし視点に近い探索ゲーつうとトルネコがあったなそういえば。
あれのウリは物語要素でもグラフィックでもないしもちろん2DSTG要素なんかでは決してないが。
おいしそう
>>505 FCの「スーパースターフォース」を今風に作り直したら面白いだろうなー。
スコアを消費してアイテム買ったり、ステージ間を自由に行き来したり
ゼルダみたいなアクションパートがあったりと、凄くボリュームがあってよかった。
“攻略本なしではクリアほぼ不可能”なのは最低だったが…。
>>468 わりとやってみたいかも。
「敵(弾)の流れに逆らわずに身を任すんだ!!」みたいなw
敵も集中してくる割安品を狙ったりして稼ぎも熱くなるにちがいないww
…どうでもいいけど、メーカーはそういう「試作品」は常時作ってるの
かな。基本システム組むだけなら簡単だよね。(…いや、オレはヒーヒー
言ってるけどw)
開発者はプロなんだから、つね日頃から
>>468みたいな面白いアイデアが
バンバン出てるんだろうになぁ。
きっと上の人の都合でマンネリものしか作らせてくれないに違いない。
許すまじ、上の人!
…まぁ、独立して自由な作品作ってもセンコロになったりするわけだけどナ…。
>>511 トルネコが一人称視点だったらやってられないわけで、それと同じ
ように「見下ろし始点(客観的視点)」というのは2DSTGの「利点」
のひとつなわけだよな。
2DSTGの「客観的視点」は「地味な欠点」だと思わずに、「3D系には
ない利点」だと思って有効に活用していってほしいと思いますな。→メーカー
一人称視点トルネコ禿しくやってみたいが。
コミカルかつ毎回ダンジョン変わるダンマスのような感じきぼんぬ。
最近出没時間が早くなったな
牛乳瓶を洗う仕事をクビになったかw
>>516 「ダンジョンマスター風味アレンジのトルネコ」なら面白そうかもとは思う
けど、そうなるとトルネコの持ち味が壊されないかな…。
ようするに
「2D視点には2D視点の、3D視点には3D視点の良さがある。なんでもかんでも
3D化すりゃいいってもんじゃないんじゃね?」
ってことですよ。
シューティングで2D独自の良さがあるというのはうなづけるけど
トルネコを3Dにして損なわれるものというのがちょっと想像つかないような…
確かにダンジョンマスターのMAPが毎回変わったら怖くてしょうがないけど
>>509 > 現実に近い視点
でゲームとして何が面白いの?
後、現実に近いからこそ鼻が無いことや、
「コイツ常時手を前に出してなきゃなんない病気なんじゃねーの」とか
「何で眼球動かすか体を傾けるかしかねえんだ、コイツ首を骨折したのか」とかに
物凄い違和感を覚える。
俺はしょぼい仮想現実を体験したいんじゃない。
ゲームがしたいんだよ。
鼻は描画しなくていいんじゃないの? 実際の自分の鼻が見えてるんだから。
モニタのちょっと手前に顔がある感じで作ってるんじゃないかな、だから腕は見えるけど鼻は見えない。
まぁモニタのサイズと観察距離しだいでは、変な位置に細い腕があることになるわけだけで、
俺は「キャラクターの視点=自分の視点」とは思えなかったりしてる。
この先も一人称視点で作り込むなら、ヘッドマウントディスプレイ必須くらいまでいくのかね。
リアルであること、プレイヤーが主人公になりきること以外にも面白いことはある。
つうか最近の自称シナリオ重視なゲームの主人公達の勝手気侭な言動を見てると、
「なりきり」系の遊びを望んでない日本人は結構いるんじゃないかと思ったりもする。
ゲームの主人公のような暴力的な人物になりきりたくないよ。
リアルさなんてどうでもいい。必要ない。
面白ければいい。
>>519 2Dじゃないと2手先3手先が読めないじゃん。
何十回も言われてる気がするが、
ゲームにおけるリアリティは単なるスパイス以上のものではないからな
そのスパイスを程よくきかせればゲームの旨みは増すけれど、
あまり大量に入れてしまう(「リアリティ」にこだわりすぎる)と…ってことか。
まあ、シミュレータもの(フライトシムとか)ならリアリティはあればあるほどいいんだろうけどね。
想像力の欠如がリアリティ厨を生む
そしてリアリティを只管に求めんがためにいつかそいつは重大な事件を引き起こすことになる。
そしてそいつは一生消えない辛いレッテルを背負って後悔の念を抱きながら
過酷な人生を送ることになる。
その巻き沿いを受けた家族は近所からの過剰な嫌がらせ、父親のリストラ、兄弟達は
死ぬほどの過酷な虐めを受け、それに耐えられなくなった時自殺という悲しい結末を選ぶだろう。
そしてそいつはさらに辛い精神的なショックを受けそして見も心も壊れ果てるだろう。
あれ?ここネタスレ?
530 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/10/14(金) 13:18:43 ID:tCwzb5tQ
そうネタスレ
にしゅうめとかにとつぜんきゃらのかっといんがえろくなるしゅーてぃんぐなら
じゅうまんくらいだしてもいいよ
>戦闘が2DシューのRPG
うちの兄者が昔持ってたPC9801かな?それにあった希ガス
宇宙船でいろんな星を巡っては謎解きをする感じのSF系RPGで、
惑星に降りての戦闘は白兵戦で銃とか剣とか超能力使う普通のRPGだけど、
宇宙船で移動中に演歌雲斗すると全方向にスクロールするフィールドでの
空戦?ぽくなる。RPGパートでは船の武装をカスタマイズとかできた。
少なくともRPGとしては面白そうだった、って十年位前の記憶が(ry
当時は割と名作だったそうだがタイトルを忘れたorz
>>531 ファミコン版ドラゴンバスターを思い出した。
で、彼はニセディウス(笑)は打開できたのかwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
もれがストライカーズ1945を10万円でうってあげよう
詐欺ジャンっ!!
>>525 >何十回も言われてる気がするが、
>ゲームにおけるリアリティは単なるスパイス以上のものではないからな
「リアリティはスパイス」
っていうのはうなずけるが、決して「単なる」なんていう程度の物じゃあ
ないよな。
リアリティだけじゃもちろんゲームにならないが、”リアリティ”ってのは
非常に”美味い”ゲーム構成要素だよ。
ゲーム内において、見事に決まったリアリティ要素はそれは見事にゲームの
魅力を向上させるもの。
そして、「リアリティは2DSTGに相容れない要素」ってわけでもないわけ
だよな。
シューティングってやらん人から見たら
”どれも同じにしか見えない”
のが一番の問題だと思うが
他のゲームも同じ気がするなあ
コードエイジとローグギャラクシーの何が違うのか
GENJIと戦国BASARAの何が(ry
F-ZEROとワイプアウトの(ry
”どれも同じに面白くなさそうにしか見えない”
が本当の一番の問題かもしれんですな。
(実際はやってみればわりと面白いんだけどね。しかしいかんせん
2DSTGの見た目のアピール度は低い!)
RPGやFPSなんかもかなり見た目は同じようにしか見えないけど、
「”このジャンルは面白い”ということを多くの人が知ってる」
から同じような見た目でも問題ないんだろうな。
逆に音ゲーなんかだと、わざと全体の雰囲気をヒット作に似た感じに
してるのも多いよね。(いわゆる”ビーマニっぽい”、”ポップン
っぽい”って感じのやつ。)
それは、「音ゲーの見た目にはいいイメージがついてる」から
多くのメーカーがそのいいイメージを自社製品に利用してるわけ
だね。
しかし、2DSTGは残念ながら「2DSTGの見た目には悪いイメージが
ついてる」から、”どれも同じにしか見えない”ってのが悪い方向に
働いてしまうわけだな。
興味がないジャンルの見た目の判断基準ってのがだいたい、
雑誌の写真やウェブ上のスクリーンショット、
あるいはアーケードや店頭でぱっと目に飛び込んできた画面、
といった「一枚絵」的な感じなんだよね。
同一ジャンルであれば画面のレイアウトは似通ってくるし、
興味がないジャンルなら注意して差異を探すなんてことはまずしないから
なおさら「どれも同じ」に見えてくるっていう。
ダライアスの魚戦艦やレイストームの3Dで始まるOPとか
見た目のインパクトが客を引き寄せたって事実はある
今は弾幕系ばかりで、一般客にはどれも同じっぽく見えてしまうよな
最近のシューターは弾幕系にしか興味を示さず、ヌルゲーマーは弾幕を最初から敬遠する
パイ(プレイヤー層)が増えないマイナススパイラルに陥ってるよ
弾幕ゲーとそうじゃないゲームを交互にリリースする必要があると思う
>>542 見た目のインパクトではFPSとかには勝てないから、「弾幕避けること」
(と稼ぎプレイ)を2DSTGのウリにするしかない、とメーカーが思ってるん
だろうな。
じっさい弾幕系じゃない2DSTGは何もウリにできなくて軒並みコケてるし。
個人的には、弾幕避けること以外にも「2DSTGのウリ」はまだまだあると
思うけどナ!
サイドビューで、横シューするぐらいなら一人称視点で
メトロイドとかFPSのほうが好きなんだけども、個人的には縦シューで
避けるのはもちろん、思いきり撃ちまくりんぐで楽しめるものがあればE!かな。
連続的に撃ち合いっこする、敵を撃破していきう爽快感。
連続的という意味では「アニメ的な〜」とも言えるかも。
Zガンダムのような、全天球モニターでもあれば別だけど
現状では、360度ぐるっと火花が飛び散るような戦いっぷりは
一人称視点より縦(横)画面の方が表現しやすいというか
遊んでても体感しやすい気がする。
見た目にも当然、高解像度ポリゴンを使ったりとか
回転・拡大縮小効果とか、派手に綺麗に越したことはないが
先に述べた基本的なゲーム性が楽しめるもの、
そしてSTGの基本に立ち戻って、RPGやADVなどとは違う、
何度でも楽しめるゲーム・シューティングの登場に期待したいぜ!!
>>538 RPGも全部FFにしかみえんし
ホラーもバイオにしかみえんし
FPSも全部に同じにしか見えん
何か反論あるかね?
反論はないけど
FFやバイオをやる人はそれなりにいるが
シューティングをやる人は少ないという前提で話してるわけだからな
それにストイックで演出がカッコいいSFシューティングなんて
ほとんどの人が寄り付かないしね。
理数学への関心もかなり薄れちゃったし・・・・・・・・。
スプライト回転、拡大縮小を駆使した
アフターバーナーとかスペハリは(擬似)3Dシューで
フルカラーポリゴンで作られてる縦横シューは
それでもジャンル的には2Dシューなのかな。
単にDirect3Dの機能や命令を使っただけで3Dゲームになるのか。
2D・3Dシューティングの基準がプログラマ側の見方って気がする。
確かに今は明確に一人称視点のゲームは本格的に3Dってことで
それはもうFPSってジャンルとしてあるんだから
縦横シューティングなんてもう全部STGで良いと思うんだが
視覚効果的に「3D命令を使っていますよ」と言うことで、
擬似3Dであるゲームとの差別化を図っているだけの様な気がする。
>>547 そうなのか
ガンダム人気はまだそこそこあると思うんだけど・・・
そんなにSTG人気には反映されないものなのかなあ。
>>547 いや、単に2DSTGというジャンル自体に「このゲームやりたい」と思わせる
力がないだけ。
「ストイックで演出がカッコいいSFの2Dじゃないシューティング」
ならいっぱいあるわけだし。
>>549 「見た目」じゃなくて、「ゲーム性」でゲームジャンルは決められるべき
ではないだろうか?
ガンダム人気はいまだ健在だしガンダムゲーは対戦ジャンルなどでいまだに根強い人気だ。
しかしそれを2DSTGに持ってきたら? SLGのMAP絵みたいなキャラでシューティングやれと?
MS大写しやパイロットの主観視点で展開することが多いガンダムっていう題材に
一人称視点や三人称視点は適合しても見下ろし視点が合うってことはありませんな。
版元もイメージ悪くなったらたまらないから貸したがらないでしょうな。
光子魚雷やアンチマタードライブ、ワープなどがないガンダムシリーズなんて
80年内で卒業しましたよ。
もっと広大で荘厳な宇宙(そら)を舞台にしたハードなSF世界に
魅了されてしまったからなぁ。
そのせいで天文学や相対性理論、量子力学ばっかりのめり込んでしまって
みんなから変人扱いだぜっ!
4949!
4949!
>天文学や相対性理論、量子力学ばっかりのめり込んでしまって
うわべをなぞるだけならともかく、その辺のって同時に深く追求できるほど易しい分野でもないでしょ。
とりあえず格好よさげに見える言葉を適当に拾ってくるだけとかそんな楽しみ方してそうで
本当にその分野やってる人間から見たらヘドが出そうな感じの人っぽい
>>552
ご・・・・・・ご名答です。
4949!
4949!
嗚呼っ!8年前へールボップ彗を自分の肉眼で見たときは
恥ずかしながら興奮してしまった・・・・・・・・・。
黙って
>>549 >「見た目」じゃなくて、「ゲーム性」でゲームジャンルは決められるべき
同意です。正にその通りだと思いますね。
勿論、見た目も大事だとは思いますが。
>>551 まず、前述の2Dという表現が見下ろし型ということで、
単にポリゴン、スプライトの3D表現を含んでいると言う
意味では同意なのですが(FPSと対比しているので)
>MS大写しやパイロットの主観視点で展開することが多いガンダムっていう題材に
>一人称視点や三人称視点は適合しても見下ろし視点が合うってことはありませんな。
そんなことは言い切れないと思いますよ。
リアル指向→シミュレータ→一人称視点のFPS
(例えばエアーコンバットなど)
ところが、アニメを見ているような体感度はかなり低いです。
ロボットアニメなどは、実際の戦闘機のドッグファイトのような物のようで
実は全然、違います。(コクピット視点の)そういうゲームでは
見た目は迫力ありますが、アニメを見ていて感動を覚えた様な
敵を次々と撃墜していく体感度は見下ろし視点より得られにくい。
個人的な趣味もあるのかな、語れば長くなるけど
だいたい
>>544の考え方ですね。
557 :
556:2005/10/29(土) 19:58:16 ID:dNrUBp/y
・・ちょっと分かりにくい長文だなあ。
見直してから送信するべきだった。
>>551へのレスが、かなり分かりづらくて申し訳ないっす。
個人的な趣味で語りすぎた(ラスト一行の
>>544の考え、で良かった。)
ガンダム=弾速激速、回避速度チョッ速でMS同士は基本的には単発で撃ち合うスタイル
2Dシュー=弾速激遅、回避も超遅でいかに多く弾を見せるかというスタイル
全然合わないでしょ。
360度から攻撃が来るような場面ってそんなにないし、あっても連ジ形式が対応してるよ。
連ジはちゃんと人気の面での実績も作ってるしね。
とりあえず558が2Dシューと弾幕シューを混同していることは分かった。
ちょっと長くなるかも知れませんが。
面白いシューティングの答えは一つじゃないし
個人的な趣味が入っています。
ガンダムですが、アーケードの初代やZ最近はSEEDもありますが
人気はあると思うし、実際に遊んでて面白いんだけどね。
やっぱり、ザクとかドムでもビーム一撃で倒したいですよ。
こちらも大型機や戦艦のビーム食らったら、一撃でおだぶつと言うか。
でも、一人称視点でそういうシステムにしたら
すぐゲームオーバーになっちゃて、多分ゲームにならない。
シューティングにしても弾速くて、より沢山出しても良いと思うし
当然エネルギー制なら、沢山出てくる弾=バルカンはダメージ小
で、たまに撃ってくるビームには極力当たってはならない(生か死の緊張感)
と言う風にすれば、エネルギー制にする意味もあるし
1キャラは単発で撃って来るとしても、沢山出て来れば弾幕になるので
そう言う多数の雑魚敵相手のシチュエーションなら敵はビームではなく、
威力の小さいバルカンを撃って来るとか。
1対1のボス戦なら、相手もビームを装備してるので
多数の雑魚的相手とは、別の意味で緊張感が高まるとか
ただ単に弾幕だけのシューティング、以外の可能性が
まだまだあるのではないでしょうか。
ガンダムだとあっちこっちに撃てて、しかも敵は上下からも襲ってこないと話しになんないよ。
一人称視点・三人称視点でも連ジ形式の警報とかで注意を喚起はできるし
一撃死まで行かないまでもあれだって迂闊にしてたらあっという間にやられちゃうよ。
どんなに絵を綺麗にしてAIを詰めても日本じゃウケないっつーことは
それの絵に求心力なんて無くて誰もそのゲーム性を求めてないってことだよな。
3Dが珍しい時代なんてあったんだな。
>>560 どんなに威力の小さいバルカンだろうと、当たれば感覚的に嫌だ。
理論上、敵弾は全部避けられるようになってないと、嫌になってやめる人もいるかもね。
>>563 禿同。
ガンダムもアーマードコアも、地球防衛軍もそうなんだけど、
サイドステップとか避ける動作をした後に隙が出来るのがストレス溜まる。
2Dシューで言うと「一定距離横に動いたら操作不能」って事だろ? アレ。
「硬直の短い小攻撃には当たっても良いから大きい攻撃は避けましょう」
っていうゲーム性だというのは分かるんだが、
どうしてもそれが「戦略」では無くただの「大味さ」にしか思えない。
「全ての攻撃を避けきりましょう」
という課題を達成した方が、「俺って凄いかも」感を体験できると思うんだけどなあ。
そんなたくさんの弾を全部避けきるよりも超高速のビームとかをズバッと避けて
返す刀でっていうかビームライフルで一発!のほうがガンダムとして「俺凄い」だろうね。
ガンダムはあくまで撃って斬ってなんぼですから、カプコンはよくわかってる。
>>564 >サイドステップとか避ける動作をした後に隙が出来るのがストレス溜まる。
>2Dシューで言うと「一定距離横に動いたら操作不能」って事だろ? アレ。
それはちょっと違うような。
サイドステップとかは「(ほかの行動より)回避力の高い行動」なんだから、2DSTGで言うなら
式神1の隠しキャラの特殊移動とか(まああれは使い勝手が悪すぎるけど)、
ギガウイングでリフレクトフォース(これは攻撃兼用だけど)を使うと一定時間使えなくなるとか、
そんな感じなんじゃ。
>>563 それなら当たらなければいいじゃん。
そこは考えがSTG=弾幕から抜けきれてないという事だと思うよ。
既存のSTGでものを考えてるというか。
敵の攻撃に必ず当たってしまう=ダメ、ではなく
例え威力の無いバルカンでも、全ての攻撃を避けきれないようでいて
実はその可能性は残されている(べき)なんじゃないかな。
そういうゲームだと、撃墜にしても同様、
全的破壊の可能性もあるような(いわゆるニュータイプってやつ)
バルカンやビームで敵の攻撃にも威力が付けられてるってことで
エネルギー制にする意味がある、というのも当然だと思うけど
つまり、弾の数と威力でバランスを調整するってことだよね。
何も問題無いじゃんと思う。
まあ、ガンダムに拘るからアレなんで561のゲームは理想のSTG像
みたいなもんだから、自機側のシステムだって分からないし
良くも悪くもアーケードのガンダムは、既に実在してるゲームな訳で
比較するゲームはちゃんとタイトル(作っているなら完成品もしくは遊べるもの)
が出てこない事には、比較も見当もできる筈ないんだよね。
568 :
567:2005/10/30(日) 08:38:17 ID:7S/5Dsr6
*訂正
561のゲーム → 560のゲーム
>>564 アーマードコアで避ける動作をした後に隙が出来るって
地上ダッシュ後の硬直のことか?最後に機体浮かせばいくらでも回避できるが
スレ違いごめん。
>>569 ダッシュジャンプは「いくらでも」使っているとEN切れになる。
ENが切れるとブーストが使えなくなるので、ジャンプの着地動作の隙が出来る。
・・・という事を言いたい。ちなみにやったのは2とNXを一周。
あと、隙とは関係無いが、慣れて無いとブーストジャンプが暴発する。
そもそもガチタンだった俺の回避手段はOBで距離をとる事なので、
やっぱりその行動をとった後は「隙が出来る」という印象がある。
2Dシューターとして、
比較的避けに理不尽さを感じなかったロボゲーはANUBISかな。
あれでダッシュボタン押した時だけじゃなく押しっぱなしでダッシュし続けられて、
移動中にバーストショットが撃てればさらに爽快感があった、
というか2Dシューの挙動により近づけられていたと思う。
書いていて、自分でもヌルゲーマーだとは思うが、
実際に、ライフ設定から見ても2Dシュー(当たらないで抜けられることを前提に設計)は
3Dシュー(ある程度当たることを前提に設計)に比べてヌルく作ってあると思う。
勿論モノにもよるけど。
むう、もしかして小ジャンプ移動も身に付けていないのか?
スレ違いだから細かく突っ込まないが
ある程度の被弾を前提とした機体選んでおいて回避のストレスを語るのはどうかと思うぞ。
勿論ガチタンで被弾するのは仕方が無いと思う。
というか、話してて論点がズレてしまった。合わせて謝ります。ごめんなさい。
俺が言いたいのは、・・・まだあんまりまとまらないけど
2Dシューは全ての敵弾が方向キーによる移動だけで避けられることを
前提に作っているのに対し(ギガウィングは確かそう。斑鳩は微妙)、
3Dシューは通常移動に加えて回避行動を取ることを要求するものが多い。
(連ジやEDFのサイドステップ、ACの小ジャンプ移動)
後者は、ちゃんと回避するためには回避行動の知識が無いといけないし、
あっても多少は被弾するようなゲームバランスになっている。と思う。
ひょっとしたら、
「ACNX全ミッションノーダメージ」「EDFインフェルノ全ミッションノーダメージ」とか
出てるかもしれないが、だとしても相当なテクニックを要するものと思う。
恐らく、それを達成する為の労力に比べれば、
エスプガルーダや虫姫さまオリジナルをノーミスノーボム(覚醒)で一周する事など
造作も無く、誰にでも出来るのではないだろうか。
つまり3Dシューに比べて、2Dシューは少ない労力で完全な回避を実現すると思う。
例えば、このゲームバランスをACで表現するなら、
「簡単操作とちょっとした努力で、ブースト非使用、通常移動のみの軽二かフロートで
全ミッションノーダメクリアを誰でも達成できるようになる」という感じ。
俺が無知なだけで、そんな3Dシューもあるのかもしれないけど。
長文本当にごめん。
>>566 RF使っても、レバーによる移動は可能。
「隙が出来る」というのはつまり、
RF使用後は暫く移動不能な上食らい判定が残る、くらいのもの。
・・・という感じかな。まだ穴があるかもしれないが。
???は使ったことあるけど、そんな能力があったなんて始めて知った。
やっぱり、俺にはまだまだ見識が足りないだけなのか・・・
しかし、初心者〜中級者レベルでは「ノーミスクリアの難易度」よりも
「クリアまでに許容されるミスの量」の方が重要でない?
ちょっと別の話になるけれど、ごく小さいダメージの攻撃を無効化することで
俺強ぇ感を出すという手法もある。ANUBISのジェフティver2以降とか
メタルウルフカオスの自機(これは自動回復による事実上の無効化だったような)
とかが該当するかな?
どんなに考えても、作り手がこれでは。
弾幕はもういいって。
>>549 2D、3Dシューという言い方は、単純に2分されるべきで無いとは思う
が昔なら確かに、レイフォースとアフターバーナーでは
ジャンルがはっきりと対比されていたし、実際ゲームの中身もそうだった。
今のSTGでも見た目のエフェクト、だけでなくゲーム性にも
奥行きを持たせれば、ポリゴンないし擬似3Dになる訳だ。
勿論、アケのZやSEEDは見た目もゲーム性も完全3Dなのだが。
>>564 大味というか、むしろリアル性を追求してる結果ではないかな。
それが3Dシューの宿命というか。
あまりFPSはやらんし、>570のいうロボゲーもプレイしてないので分からないが
アケのSEEDならたまに行くとプレイしている。
それで>544からガンダムの話も出てたが
多分、ガンダム・ニュータイプ気分を味わいたいというのは
何もロボットに限ったことじゃないと思う。
ロボットのようにあちこちに撃つ、というのも
例えばロックオン攻撃可能な蒼穹紅連隊など、あのゲームの面白さを
一人称視点で可能か、となればおそらく無理だろう。
なら、逆にFPSシューティングの面白さを逆移植することも同様
難しいというか、意味のないように思ったりするのだが
そのジャンル特有の面白さを生かしたゲームになるから
当然元のジャンルと同じ面白さにはならない。
しかし>544や>556、特に>560のいう連続的でアニメのような戦闘、
特にエネルギー制とか弾やビーム被弾の話は頷けるし
ガンダムはリアル性を伴っているが、元はアニメな訳で
既存の(そこから発展する?)STGとFPS、
両方にその可能性があるのではないかな。
オペレーターが望むゲームは「1ゲーム平均五分」
初心者はすぐにやられてしまう難易度になる。
上級者だけが食い込んでいける難易度でもある。
もしもこのご時世に簡単に一週できますなんてシューティング出したら、
オペレーターが見向きもせずに消えていくことになる。
この1ゲーム平均五分という格ゲーから来た悪しき習慣を何とかしないと、
本当の意味でシューティングは終わりの刻を迎える。
もうみなさん最近のシューの高難易度にお気づきだと思うが、
それはインカム主義のオペレーターと、オペレーターに売りたいと思うメーカーの思惑からきている。
初心者が入っていけない世界は加速してマニアックになり、
時間が経てば淘汰されていくのは目に見えているだろう。
(最下2行については、格ゲー、音ゲーについても同じ事が言える
1ゲーム5分は納得だな
そうじゃないと店側は採算が取れないと思う
それで面白いと思うゲームならどんどんつぎ込むと思うし
そこで面白くなければやらない
ライブモニタ&4サテライト方式
カードシステムはもちろん装備でハイスコアや戦歴のデータは当然保存。
通常1クレで任意の2ステージを練習可能。
プレイヤーランクが上がると点効率のいい高難易度ステージも選べるようになる。
そして対戦モードに入ると、ランダムにステージが表示されてそれにエントリーする形になる。
モードはストイックに点で競うものやスプライツのようなオジャマ送りタイプなど色んなアイデアを盛り込む。
やっぱ面白くなさそうだな
いや、ちゃんとゲームにできれば面白そうだとは思うけど
カード使って装備が充実していくっての面白いかもね
最初はインベーダーの自機の外見にショット単発でスタート
バーチャ鉄拳みたいに装備をポイントで購入とか
アヴァロンや三国志みたいに色々なカードをデッキのように使うとか
失敗するとコナミのカードプロレスのようになる危険が……
(プロレスは間口が狭すぎたっ!
STGはプロレスより間口が狭い気が・・・
2クレスタートでもいいからじっくり遊ばせろと。
960位ぐらいでもいいからネームエントリーさせろと
でもって、どっかで何気に味方機or敵機として出れたら最高だ。
ソウルキャリバーのように。
本編とプラクティスでどうかなと思う
カードか筐体内に「イニシャル&ボタンパスワード」セーブ
本編は普通に残機3エクステンドあり残機がなくなったらゲームオーバー
プラクティスモードはクリアした面を2ステージ分(2回)練習できる
このモードなら残機は無限かプレイヤーの任意でもいいのでは?
で、本編&プラクティスのインターネットランキング(底辺まで出る完全版)を行うと
上級者からでも短い時間にインカムを取れる…かも?
そうだといいな…
いや、むりポ…
無駄無駄
いやもうゲーセンでシューティング出す必要ないんじゃない?
インカム稼がなければならないという足枷がすべての元凶になってる気がするんだが
家庭用なんてもっと出す必要ないよ
THE END OF STYLISH SHOOTING GAME
家庭用は1万本でヒット
ゲーセンでは基盤50枚出ればヒット
なんかもう終わりだよな、シューティング
まだだよ、まだ終わらんよ(byシャア)
DSとかの携帯ゲーム機で出したりはしないんだろうか。
開発費が安くて売り上げ1万程度で十分黒字になるそうだし、
3D至上の据え置き機に対して、まだまだ2Dでやっていける分野(2D最後の砦とか言われてたりもする)だし。
でも、シューターの注目度の差が
アーケード>>据え置き機>>>>>>携帯機
ぐらいあるのが最大の問題か…
>>589 その程度でも、給料が払えて次回作が作れる程度に黒字ならば
メーカーとしては問題ないと思うんだけれどね。
10万20万売っても赤字だったらあんまし意味ないし。
ケイブも携帯で出せるんだから
PSPあたりにも移植汁という感もしないでもないが、さてどうだろうか
レイストームポータブル
ダライアス外伝ポータブル
を出してくれよ。タイトー&スクエニよっ!!
PSPの主要ユーザー層には見向きもされない気がする。
かといってアーケードマンセーの旧来シューター層からもそっぽ向かれそうな。
というかシューターは携帯機というしょぼい環境でSTGはやりたくないし
携帯機のユーザーにしてもやりたくないだろう
携帯機とSTGは相性悪いと思う
PSPの縦画面はアイデアとしては良かったような気がするが、実際面白いのあれ?
>>592 移植だと劣化部分に文句言われまくって終了な気がするから、
携帯機向けなら完全新作にするか、せめて外伝的なアレンジ作品のほうがいいような。
>>595 やっぱそんなもんなんかな。
アーケード並みの性能・操作性は無理だろうけども、
携帯機は携帯機なりの強みがあると思うんだけどね…。
一般人にあのキモさを見てもらってなんぼだからなあ
画面写りこんでる薄笑いをしてる人々を見るのが好き
東方ぐらいのパズル的な避けぐらいなら一般受けしそうだと思うがなあ
PSPで戦国ブレード出たけど恐ろしく売れてないしねぇ
PSPの解像度なら一昔のアーケードゲームの移殖はほぼ完璧だろうから
PSPで自由に持ち歩きたいっ!!
レイストームやダライアス外伝を・・・・・・・・・。
そんなレトロゲーどうせ売れん。
PSPだからこそ2D
PSPの画面サイズじゃ、3Dにしたところで迫力もリアリティーもクソも無い。
だったら面白さで勝負できる。
…それで負けたら言い訳できないけどな。
レイストームやダライアス外伝は3Dじゃないのか(見た目は)
そうでないなら「3Dにしたところで・・」ってどんなゲーム?FPS?。
シューティング板にいるシューターって言ったら
ああいうレイストームやダライアスのようなゲームだと思うんだが
今やFPSの時代?(板全体で見るとそうも思えないが・・)
PSPのあの小さい画面で、動きの速いシューティングやアクションが
あまり向かない(パズルとかRPG、SLG向き)とは思うけど。
来年、PSP対応のグラディウスポータブルが出るというので
これきっかけでPSPを購入するシューターも増えるかもね。
(横画面のダライアスもそのうち出るかも?)
PSPって一応PSよりは性能いいから
ポリゴンぐらいは楽勝だよな
一応情報置いとく、いや擁護するつもりはないけど
レイストやダラ外はね、まぁそうなんですが
ポリゴン楽勝とか、そういう問題ぢゃなくて(-_-)
ここで言う携帯ゲーム機は、そのものズバリ画面サイズ。
ちなみにPSPは、性能で言えばかなりPS2にかなり肉薄してるんじゃない?
あんま詳しくはないが、DVD並の映像まで再生出来たりするし。
(なんか、スレタイから大きく外れてきてるような・・)
例えばGBミクロのあそこまで小さくなると、PS以上に高画質になっても
外でまでシューティングやろう、とかあんま思わないじゃん?。
どうせなら、携帯機もRGBやビデオ出力付けてくんないかなぁ。
>性能で言えばかなりPS2にかなり肉薄
あ〜どこまで凄いんじゃそれ(-_-)。。w
携帯ゲーム機だと画面サイズやら操作性やらも気になるけれども、
液晶そのものの性能(残像とか)も気になるねぇ。
>>605 >どうせなら、携帯機もRGBやビデオ出力付けてくんないかなぁ。
それは本末転倒っつー気がw
まあGBとかGBAに似たような感じのものがあるけれど。
>>605.606
はいはい管狐に脳をやられてますね
みんなEveryExtendExtraを(原作含めて)素で知らないのか
それともあれはシューティングじゃないだろうと認識してるのか
あるいはアレではシューティングは復活できないだろうと思っているのか
どれなんだろうか
そしてまた社員乙と言われるだろうと予測
↓
ID:7Xn/x/zq
あ、また噂の真性池沼の方ですか そうですか
精神病院へ行くことをオススメしますよw
>>609 あれはまあSTGというよりも「STG風」ゲームかな、と。
原作からして「宇宙アクションfromSTG」って名乗ってるし。
でも、「STGそのものじゃないけどシューターが楽しめるSTGっぽいゲーム」
っていう方向性は、なんかこう可能性を感じるような。
>>609 サイト見てきたが、レズと同じ失敗するのが目に見えてる
近未来的な背景、レイヴハウスな音楽、無機質有機体な敵
そしてシューターが望んでいないコンセプト
>>603 ダラ外ってポリゴン一切使ってないんじゃ?
基板がポリゴンを使えないんだっけ?
Gダライアスと言いたかったんでしょう
>>609にはポリゴンなんて一言も書かれていない
ゲーム性という意味で言ってるんなら、ダラ外もGダラも同じな訳で(2D)
つまり、見た目の派手さを言いたかったんでしょうねw
EveryExtendExtra
初耳だったのでググッてみました。
PSP持ってたら思わず買っちゃうかも
原作はフリーのPC用ゲームなんだし、
試しにそっちもやってみたら?
618 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/11/04(金) 10:08:16 ID:RNtjGp+D
アーケードや家庭用からではなく
最初から携帯機専用に作られたゲームというところがいいと思う。
元ネタはPC版とはいえ。
もともとパズルやシューティングは暇つぶし的存在意義があったと思うので、
携帯機ゲームとして生き残る道は充分アリなのではないかと。
テトリスやギャラクシアンはちょっと空いた時間にプレイするのに最適な
ゲームスタイルだと思うし。
RPGやシミュレーションはズバリ向いてない。
じゃあなんでポケモンやらドラクエモンスターズやらファイヤーエムブレムやら
何やらがヒットしたの?
どこでもセーブできるようにしてあれば
実はRPGやシミュはすごく相性がいいんだよ
ファイヤーエンブレムは知らんが(ヒットしたの?)
ポケモンやドラクエモンスターズはちょっと空いた時間に
大人プレイするスタイルでヒットしたのではなく、
子供の主力プレイゲームとしてヒットしたのかと。
でも大人だって携帯電話でFFやDQをプレイしてるし、
ネームバリューの前にはささいな壁にすぎないか。
というか、RPGやSLGが携帯機に向いてない理由を教えてくれ。
横レスだが、RPGやSLGは1イベントや1MAPが長時間に渡るからだろ。
どこでもセーブが実装されていたとしても、RPGではストーリーの流れや盛り上がりがリセットされてしまう。下手したら「今どこに行ってるんだっけ?」ってことにもなりかねん。
それは普通の家庭用ゲーム機でも同じだと思うが
むしろアクションやシューティングのほうが向いてないような気さえする
アクションやシューティングを楽しむにはテンション上げる必要があるからな。
いや、携帯機が想定している「屋外で数分から十数分の細切れのプレイタイム」では無理があるだろ。
(携帯機を自宅でじっくり遊ぶってのは本来のターゲットとは違うから)
据え置き機なら30〜1時間強連続でプレイさせるのを前提にできるし。
例えば30分以上かかる連続したイベントで徐々に盛り上げるような演出は携帯機で細切れにされると台無しになるし。
>>624 しかしどこからはじめてどこで終わっても問題は無いが
>>625 >いや、携帯機が想定している「屋外で数分から十数分の細切れのプレイタイム」では無理があるだろ。
>(携帯機を自宅でじっくり遊ぶってのは本来のターゲットとは違うから)
その前提がそもそも違うような。
「(屋外屋内を問わず)どこででも遊べて(数分から数時間まで)好きなだけ遊べる」
っていう感じなんじゃ。
>例えば30分以上かかる連続したイベントで徐々に盛り上げるような演出は携帯機で細切れにされると台無しになるし。
そういうのはまあ素直に据え置き機でやるべきだろうね。
とりあえず
>>625は携帯機でポケモンでもなんでもやってみればいいと思った。
大作RPG志向に縛られすぎてるようだし。
あまりログ読まずにヨコレスするが
携帯ゲーム機に合う合わないって、ジャンルじゃなくて、
「携帯ゲーム機に合うようにデザインされてるかどうか」
だと思うんだけど。
たとえば同じRPGでもFFなんかは向かないけど
携帯機向けにデザインされてるポケモンは向く。
それだけだよな。
シューティングも同じ。
実際のところ「据え置き機に向いているゲーム」「携帯機に向いているゲーム」
「どっちにも向いているゲーム」ってのはあるだろうけれど、
それはジャンル単位ではなくてゲーム単位で考えるべきだろうと。
というわけで「携帯機に向いているゲーム」としてのSTGってどんなのだろう?
従来のシューティングは弾を当てるのは簡単で弾を避けるのが難しかったけど
それとは逆に弾を避けるのは簡単だけど弾を当てるのが難しいシューティングを作ったらどうだろう
ボスが一定時間無敵になったり高速で逃げ回るせいで簡単に倒せないけど攻撃はショボイからやられる心配の少ないゲームバランス
雑魚敵は一定数しか画面に出てこなくて発射可能な弾の数にも上限がある。
難易度が低いからシューターでなくてもクリア可能
60fpsを描写できねえのに俺のこの微細な小手先を受け止めてくれるわけねえ。
>>630 俺はそのゲームにイライラしないで居られる自信ないね。
633 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/11/04(金) 21:58:55 ID:0Fo5Eqiv
>>632 ガンシューだけど「サイレントスコープ」ってのは面白かった。
(ビルの上から、逃げ回るテロリストを狙撃するゲーム。)
まさに
>>630のようなゲーム性。
いや、ガンシューはまんま撃つのが目的やん。
>>634 ?
>>630は「撃つのが目的ではないシューティングを作れ」と言ってる
わけではないと思うが…。
…ようするに俺の言いたかったことは、できてもいないゲームの
プロットだけで面白さは判断できないよな、ってこと。
>>630 こっちの弾があたらねえ、でも敵の攻撃もヌルイ、ってだけでは
面白いゲームになるとは想像し難い。
なにか従来のゲームには無い付加価値がない限りは厳しいだろうね
それが何か、と言われれば思いつかないのだが・・・
ガンシューとSTGでは求められるゲーム性が違うだろ、ってツッコミだよ。
ガンシューならそりゃ
>>633みたいなのは全然面白くなるだろうが。
・・・ガンシューは自分が撃ちたいトコに撃てて、自機(自分)は殆ど避けられない。避けれるのもあるけど。
・・・STGは自在に動き回れる代わりに撃つことにリスクを要する。
こうして比較すると大体ボスと自機みたいな関係があるな。ガンシューはボス視点、STGは勿論自機視点。
んじゃ自機がボスで、且つ敵が避けるだけで殆ど弾撃ってこないゲームを想像してみよう。つまらんだろ。
>>638 従来のゲーム性のままで中の要素だけ逆にしただけでは
まともなゲームになりそうもないのは当たり前だと思うけど。
630は、
「弾を避けるのは簡単だけど弾を当てるのが難しいシューティング」
というテーマを提示してるわけであって、べつに
「怒首領蜂(虫姫でも鋳薔薇でもいい)のボスと自機を逆にした
シューティングなんてどうだろう」
と言ってるわけじゃない。
ひとつのテーマを聞いただけで「面白くなりっこない」と即断して
しまうのは、「2DSTGとはこういうものだ」という固定観念があって、
提示されたテーマから想像する発想が貧弱になってるからじゃないのか?
いや、だからさ、別に提示されたテーマから想像してくれるのは結構だが、
ガンシューのそれとは別次元の話だろ?ってことだよ・・・w
俺には想像出来ないからSTGで弾あて主眼にした面白そうなゲーム性を提示してくれよ。
俺は面白くなりそうに無い、って意見を言っただけ。
グラディウスからインベーダーに戻れって話か?
>「2DSTGとはこういうものだ」という固定観念があって、
xとyで構成される平面上でのドンパチ、それだけ。
固定観念というか
>>630のゲームは幾らでも可能性はあると思う。
だが、新しいテーマ、アイディアのゲームであるなら
実際に遊んでみないことにはワカランよな。
だから、逆にいえばツマラナイとも決め付けられないし。
そういうのはクォースとかアルカノイドみたいなパズルの方向に進んだんじゃないの
言われてみりゃ確かに。
>>643 してみるとパズルボブルや虫たまがその方向性としての究極?
面白くなりそうな理由がちゃんとしてれば混乱せずにすんだよな。
それが
>>633みたいなことじゃなければ。ま、いいや。
グラディウスを超える発想を訊きたい。
オプションが8つまでつく
>>647 そうだ、無敵のオプションで敵弾を防げるようにしたらどうだろうか!
さらにオプションを投げたりくっつけたり出来るようにして戦略性を高める
こいつぁ〜売れる!売れるぞ〜
XEXEXの事?
>>646 「面白くなりそう」とは誰も言ってないぞ。
「面白くなりそうもない」と断言したやつはいたが。
んじゃそんなに突っかかんなよ。
訳ワカラン。何が言いたかったんだ要するに。
ああラストリゾート大好きだぜ
>>652 せっかく出されたネタをさして考えもなしに切って捨てちゃうのは
もったいないってこと。
だから反論する以上はさした考えとやらを聞きたいって言ってんだろうがワカラン奴。
それなら先生きのこスレの意義にもかなってるし考慮に値する意見が出るのは歓迎するところだが、
面白くなりそうもないとお前ですら思ってる意見に俺が面白くなりそうもないと言うことにどんな異論が出るんだよ。
いや、面白くなりそうだ!って意見が頻出するようなら俺が面白くなりそうもないなんて断言したことは忘れ去られるよ。
考えてからレスしてくれよ。
オプションとか随伴ユニットが意味を持つゲームは良作が多いと思う。
話題に乗り遅れているっぽいが、
>>625 例えば数十分の電車の中で暇つぶしをしようとすると、
RPGやSLGやアクションの多くは適当にステージが過ぎたら
セーブして終わればいいのに対し、2DSTGは
面の途中で電源を切るという非常に後味の悪い終わり方をせざるを得ない。
30分の電車内でGBAの鋼鉄帝国をやってて、
降車しても終わらなかった上もう少しでノーコンティニュークリアだったので
帰りの夜道を歩きながらプレイを続行し、
電柱にぶつかったり車に轢かれかけたりした俺が言うのだから間違いない。
勿論、グラディウスジェネレーションのチャレンジモードなど
携帯ゲーム「向け」にアレンジを施す方法はあるが、
ジャンルとして携帯ゲームに向いているとは言い難い。
>>655 確認するが、いま紛糾してるこの話のテーマは、
「
>>630のネタの出来具合」にあるのではなくて、
「きのこりスレとして、
>>632のような話の進め方はどうだろうか」という
ところにあるわけだよな?
俺はそうだと思ってるんだが、そこをはっきりさせておいたほうがいいな。
ところでギャラガって何面あるんだ?
僚機はつけないほうがいいのか。
・・・まぁそこにテーマを置くとして、結局お前さんのやりたかったことは
ただの一行レスにいちゃモン付けることだったのかい?
>>632みたいなモンはスルーしたけりゃするがいいし、反論があるならあるで語りゃいいだろ。
どんな意見も切って捨てるな!と俺に向けて説いて、それを俺が納得してお前さん、何が得られるんだよ。
俺はただ面白くなりそうも無いな、と言って、その後ガンシューは土俵違いだろ、と突っ込んだだけ。
そのことについての反論でなく、ただ言葉尻を捉えての管巻きなら俺は付き合えん。
>>660 何が得られるとか得られないとかじゃないんじゃない?
俺は
>>635で言った、
「…ようするに俺の言いたかったことは、できてもいないゲームの
プロットだけで面白さは判断できないよな、ってこと。 」
(「どんな意見も切って捨てるな」)
ってのを納得してもらえればもう言うことないよ。
フーン
いや、俺の「面白くなりそうにない、このアイデアを面白くするにはどうすればいいか考え付かない」
って意見を切り捨てられたからさ。
できてもいないゲームのプロットで少なからず判断していくのがこのスレであって、
面白くなりそうにないってのも立派な意見だろう・・・?
この先盛り上がるとしたらどういう方向性があるのかを考えるわけだから。
それを判断できない判断できないでやって行きたいってのはどうなのよ。
だから俺はしつこく面白く出来そうなら言ってくれ、と言ってるわけ。
これで分かってくれないならもういいス・・・
>携帯向けSTG
面毎にオートセーブ(後戻り不可)の弾幕ギャラガを誰か
>>630 >弾を当てるのが難しい
普通のシュー形式から離れると想像しやすいな
自機の操作に重きを置いたゲームとか結果的に近い?
メタルホークとかバンゲリングベイとか
>>630 遅レスになっちゃってごめん。
ボスを「的」と考えて、射的やダーツなんかの快感を再現したような
ゲーム性(あくまで「快感の方向性」ね。「一撃必中の快感」と
いうか…)にしたらなんか発展性があるかもね。
ちょっと思ったのは、トラックボールで照準を動かす形態とか…。
弾を垂れ流すんじゃなくて、「いかにターゲットに当てるか」って
いうテーマなら、トラックボールがなんか有効活用できないかな…と
思った。思っただけなんでスマンがw。
…トラックボールはウケ悪いかな…。
>>664 >「面白くなりそうにない、このアイデアを面白くするにはどうすればいいか考え付かない」
それこそフーンと言うしかないな。
OKOK。
それでいいよ、最初からフーンと言ってくれりゃ話は早かった。
>ちょっと思ったのは、トラックボールで照準を動かす形態とか…。
STGとFPSの良くない部分の組み合わせにしかならん気がするw
実際PCでもドラゴンフライってゲームでつまらんかったし
>>630 つか、それは対戦シューティングに行き着くんじゃないのか?
ティンクルしかり、チンブレしかり、センコロしかり。
みんな弾は避けやすく、「だからこそ」相手に当てにくいぞ。
ストーリーモードが二種類ある対戦シューティングなんてどうだろうか。
片方は通常のCPU戦、もう片方は普通のスクロール2Dシュー。
センコロでいうと、対戦モードの他に
ランダーを使って宇宙ゼロガンナーが遊べるみたいな感じ。
二種類のストーリーでキャラクターもより深く掘り下げられると思う。
いや、生き残る為の策とかじゃなくて、
普通にそういうゲームをやりたいだけだが。
バッソ・セリオ戦は良かったなあ。
携帯ゲーム機だとなおさら操作系はシンプルな方がいいな
ギャラガみたいな2Dシューなら弾幕でスクロールタイプじゃなくてもいいが
手軽に遊べて面クリセーブもできたりとか
通信を使っての対戦STGは意外と面白そうかも知れない
とりあえず、ACで無理してシューティングを出す必要はないな。
トレジャあたりがオリジナル出さないかな。
属性コンボ抜きで。
そろそろカッコよさを追求したスペースシューティングを
出しまくっても良い頃だね・・・・・・・・・・。
つ[スターウォーズ]
バトルフロントとか
ここのやつらって、
「5〜8ステージ程度の長さのゲームを1回30分ぐらいプレイする」ていう遊び方しか受け入れられないものなのかね。
>RPGやSLGやアクションの多くは適当にステージが過ぎたら
>セーブして終わればいいのに対し
いーやんSTGでもセーブできるようにしたら。
暇つぶしになるよ。
そういや最近GBAで売れたシューティングあったじゃん
ガンスタースカイヒーローズ
セガかトレジャーが作ったはず
緊張感が削がれる、ってのがマイナスになるんだろな。
でも1回30分を永遠と繰り返すのがシューターだから
結局のところプレイ時間を区切ったり長くしたりってのは本人次第な希ガス。
自分の脳内経験値のみセーブ出来るんですよ。
>>676 タイトル間違ってるしシューテイングじゃないし売れたの5000本だし
トレジャーのゲームは恐ろしいほどの難易度で人を選ぶから
1万本を越える売上を貢献することさえ難しいよ。
最近のユーザーは暇つぶしの一環としてゲームをプレイしてるわけだから
スカッと爽やかに誰でも出来る難易度のゲームしか好まない故の無思考の堕落。
>>675 人間の集中力は20分。
というか、一つでも安定して打開できるゲームを持ってるなら分かると思う。
ファミコン世代は特に。
無思考でも遊べる(懐の深い)ゲームは最高に素敵だ。
>>681 しかり。そして、考えることが楽しいゲームもまた素敵だ。
口が半開きでシューティングが打開できるわけない。
俺が打開するときは大抵口半開き、目は半白目で眉はぴくぴくしてっけどね。
アホに見えるから直しとけ。
脳が働いてない状態だ。
凄いつまらないマジレスですね
>>679 そう思うとDC版斑鳩はなんであんなに売れたんだろうか不思議でたまらん
発売から一週間目でファミ通の週間売上ランキングのTOP5入りしてた…
あの頃はマニアがそれだけ沢山いたんじゃないの?
マニア(信者)育成ハードや雑誌があったし。
マニアだって家庭もあれば仕事もあるだろうし新しい趣味にだって行くだろうし
いつまでも無駄に練習量だけ求められるゲームなんてとてもじゃないけどお呼びじゃないでしょ。
かといって暇がある学生とかはそんな昔風のゲームとかお呼びじゃないし。
ACに限ればもうシューティングは終わりでしょ
2年前7本
1年前6本
今年5本
来年>今年より減る
数年後>0
出るとしてもケイブがちまちま出すくらいか
終わってる。
ケイブが弾幕ゲー乱発して潰れておしまい。
カッコいい
まともなシューティングが出ない
JUNKER!!
過疎揚げ
後ろにも撃ちたい
TAILGUN?
前後左右上下すきなところに撃ちたい
シューティングがこの先生、キノコるには
700ゲット
そしてシューティングは終わり
シューティングゲームの消滅
そして学生達の理数学への関心がさらに薄れ
動物化の一途を辿ることになるでしょう・・・・・・・。
シューティングが流行らないのは
最近のハードでは初心者用シューティングが存在しないから
初心者がいて、中級者がいて、上級者がいる
そういうヒエラルキーを作らない限りシューティングに明日はない
土台のしっかりしてない家を作るのと同じだ
フランス料理に例えると、フランス料理は美味いが上流階級以外はそんなに食わない
それは庶民が食べるべき値段設定のカフェやブラッスリーがまだまだ少ないからだ
庶民が上を知るためのステップが存在しないのだ
これは大問題である
今の教育現場にも言えるな
ついていけないのに押し付けられるから抜ける、グレる。
将棋指しが増えないからといって「低難易度将棋」を作ろうとするのはおかしいだろ。
ルールや定石を苦労して憶えた先にある「楽しみ」を理解してもらうよう広報していく方がよくないか?
でも、はさみ将棋や将棋くずし、回り将棋などで(広い意味で)将棋に親しんでから、というのはある。
あと、囲碁の場合いきなり十九路盤からじゃなくて九路盤とか十三路盤から慣らしていったりするし。
将棋の喩えだといきなり有段者と対局って状況なんじゃないのか?
回りの同じ程度の力量の相手と戦うから、勝つこともある、だから続ける気も起きる。
そうこうしてるうちに力量が付いて、強い相手とも戦えるようになる。
こういう流れがないって話じゃないのかね。
702>706
そういう流れで合ってまつ
判り辛い例え出してすんまそん・・・
ちゅうことは、シューターにはぬるすぎる
初心者向けSTGが求められてるんやな
そこで紫炎龍エクスプロージョンだが、
めちゃ低難度で初心者向けなのに
シューター向けのようなパッケージで見向きもされてない
なんとも勿体ない。
正直、アレは良かった
・連打ほどではないが指が疲れる新機軸ボタンシステム
弾幕系では軽視されがちな「狙い撃ち」の楽しさを前面に押し出し、
なおかつ単純明快で初心者にも分かりやすい
・難易度の幅広さ
とてつもなく簡単なノーマル、それすら無理な人のためのイージーと
シューターでも稼ごうとするとそこそこの手ごたえを与えてくれるハード
・更なる救済処置
強く押すのすら面倒な人のためにちゃんと弱中強ショットボタンが存在
Exハードでもヌルいシューターのために元祖紫炎龍が存在
ここまでやって2000円というのだから凄すぎる
伝わらない良さは売り上げには繋がらない。
良作をしっかりつくったところで、
ゲームが売れる売れないはマーケティング次第だよね。
マーケティング不在の2Dシューに初心者呼び込みは無理。
>>703 勉強や仕事の場合は、やらないほうが悪いってのが通るけどな。
最低限ある程度はやらなきゃいけないことだから。
ゲームなんて、そんな義務的なモンじゃないからなぁ
良さを伝えたいならマニア切りはあるていど考えないと。
でも、マニア切った作品作ったらその会社自体がマニアの反発くらいまくるだろうね。
新作が出るたび「この会社は宣伝能力がどうこう」とか言ってすぐ叩く。
アンデフスレなんか攻略情報よりも叩きレスの方が多い有様。
はっきり言って凄い不快だ
ゲーセン実情よりもシューターの質の方が終わってると思う、ここ最近。
叩きレスの方が多いってことはないと思うぞ。
グレフスレはともかくアンデフスレは結構マッタリ楽しんでる。
それよりそういう発言が呼び水になることの方を危惧して欲しいな。
わざと煽ってんじゃないならね。
>>713 叩いてんじゃなくて、本気で会社を心配してそういうこと言う人も多いと思うぞ。
「叩き」と「ハッパ」を一緒にしちゃいかんな。
ようするに「マンセーするだけが応援じゃないぞ」ってことだな。
ハッパかけられて動くようならこんな状況にはならないだろー?
動かないから諦めムードと叩きという結果に。
こんな状況ってなんだ。
719 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/11/16(水) 14:30:27 ID:UkaPuq5s
初心者には紫炎竜エクスプロージョンでもムズイんじゃないか?
やっぱり難しくても先をはやく見てみたいと思える魅力溢れる
カッコいい演出がシューティングにはもっと必要だと思うよ。
そこで全5面なのに公式で3面まで攻略動画を公開したりするわけですよ
やっぱイパーン人にとっては
ゲーム性 <<< 演出、キャラその他
なわけ?
オレは何でSTGやるかって言われれば
「そこに強いボスがいるから」
「そこに熱い稼ぎがあるから」
で十分なんだけど
「一般人」を(非シューターではなく)非ゲーマーと解釈するならば、
ゲーム性 ≦ 演出、キャラその他 < 話題性
って感じがする。
「そこに強いボスがいるから」
「そこに熱い稼ぎがあるから」
ってのは意外と演出性の領域なんじゃないかという希ガス
ていうかもはや2DSTGには各作品ごとに独自のゲーム性なんてないからなぁ…。
一般人が2DSTGのゲーム性に注目してくれないのも当然。
725 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/11/17(木) 09:41:12 ID:knfyAJHA
極論すぎたので訂正:
×2DSTGには各作品ごとに独自のゲーム性なんてない
○2DSTGはパンピーにアピールできる奇抜なゲーム性というものがない
「巨人に這い登って戦う」とか
「周りのものを巻き込んで大きな塊を作る」とか
そういう(良し悪しは分からんが)注目を集められるゲーム性がほしいね、→2DSTG
ってこと。
>「巨人に這い登って戦う」とか
>「周りのものを巻き込んで大きな塊を作る」とか
ぶっちゃけ、同人ゲーならその程度にぶっ飛んだ斬新なシステムの
シューティングは沢山ある。
そういうゲームを試してみたきゃ、夢を語っているだけでなく
実際遊んでみてもいいんじゃない?
お勧めを聞かれても困るので書けないが。
(何を書いても2chじゃ必ず反論されるから事前の印象を悪くするだけだし)
727 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/11/17(木) 10:46:49 ID:WLg9ik+q
ゲーセンもワンコインニクレジット等色々なサービスをやるべき、まあ、八王子とまとのゾンビリベンジは五十円ゴクレ難易度イージーなのに自分しかやってないけど
728 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/11/17(木) 11:30:07 ID:iFPBMSj1
シューティングはオーラが違う
>>726 そこまで言うんならオススメのひとつやふたつは提示するべきでは?
同人ゲーに詳しくない人もいるんだしさ。(オレもそう。)
よく紹介されるEveryExtendは斬新だったね。
パンピーに対するアピール力は期待できなさそうだけど…。
(E2は
「自爆して巻き込んで死んだ数以上にエクステンドするゲーム!」
というキーワードがピン!とくる人のためのゲームだから。)
ttp://pcstg.s59.xrea.com/ をG-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウン〜まで流し見したけど(E2以外で)
それほど斬新なのは見つからなかったなぁ。
だいたいG-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウン〜のようなの(市販ゲーに
似てる)が多かったな…。
わりと期待してたんだが。
俺はちょっと誤読してるかもしれないが、
>>726が言っている
「周りのものを巻き込んで大きな塊を作る」位の同人シューがあるというのは
ABAGamesのTumikiFighters(つづり微妙)の事ではないか。
それくらい斬新、というよりは塊魂のアイデアをまるパクリしただけなんだが。
「ワンダと巨像」な2DSTGは……全く分からん。
ただ、巨大兵器の内部に侵入したり側面の艦板を登ったりして
破壊工作を行う、というのは3Dアクションの観点からすれば
そこまで斬新なものでもない。
マイナーな例ですまんが、テイルコンテェルトとか。
2Dシューで言えば、「巨人に這い登って戦う」位の斬新性なら、
R-TYPEやパロディウスの巨大戦艦ステージでとっくに実現してるとも言えるね。
後、個人的な意見だが塊魂もワンダと巨像も
斬新なゲーム性で注目を浴びたわけではないと思う。
阿鼻叫喚の地獄絵図を描きながら雑然としたガラクタの塊が
惑星規模に肥大化していく壮大かつ滑稽な様や、
等身大の人間の視点に映る、ビル程もある巨大な怪物に
立ち向かっていく迫力など、結局はビジュアルで受けたような気がするんだが。
現状の2Dシューティングでも、ノンストップのスクロールである事を活かして
展開を音楽に合わせるとか(こういうオペラ・ミュージカル的な演出が、
途中で立ち止まる事が出来るアクションやRPGでは描写できない)
色々「魅せる」演出は出来ると思う。
グレフは結構良い演出をするんだけど、
ノって来るのが3面とか4面なので最早ゲーム性以前の問題。
しかし、なんでそう「2D」にこだわるのかと。
縦シュー・横シューでいいんじゃないか?
PSのアインハンダーとか、あのナイトアームズやアクスレイの例もあることだしね。
つまり単にシューティングでもいいけど。
それと、何らかのインスピレーションを受けたにしても
塊魂のアイデアまるパクリというのは、ちと違うんでないかと。
「ワンダと巨像」は、ほのぼのゲーム。
俺は擬似3Dを使った2Dシューティングこそが一番いいスタイルだと思う。
色々と派手なビジュアルも多数盛り込めるし・・・・・・・。
まじめな話、同じようゲーム性ばかりになってしまうと
それをやりたがらない人が、多分シューティングの場合は多くて
他ジャンルに比べて、人気が出ないのはその辺なのでは。
新規プレイヤーが増えない、が一点。
それと、同じようなゲームばかりでも、好きな人はずっとやり続ける
確かにシューティングプレイヤーはいるが、
なかには(ゲーム性そのものに)飽きてしまい、
新作が出ても同じようもんかと、そのうち足が遠のいて行ってしまう
という既存プレイヤー数の減少。
見た目での演出面・ビジュアル面で人気が出るなら
もうとっくにゲームソフト人気の上位に出てると思うし。
折れは後者のタイプで、昔は楽しかったゲームも
3面ぐらいまで行くとやめたくなることがあって。
先を見るのが楽しみなゲームも、
ビジュアルだけなら一度見たら、もうわかるし
やはりゲームを遊ぶのは、最終的にはゲーム性そのものかな、と思う。
最近の家庭用はやり込み要素が少ないとクソ扱いされるからなあ
目に見える形でのボリュームが出しにくいSTGは不利だーね
かと言ってアケの市場は縮小する一方だしよォ
それこそ、そのABA氏の作るランダムゲーではなかろうか。
手軽に遊べて毎回新鮮で。
どんなにゲーム性があろうが、
どんなにシステムが斬新で優れていようが、
どんなにビジュアルが美しかろうが、
シューティングというジャンルに分類されるともう売れん
PS3ハード開発陣もシューティングは(大手以外)出させないように働きかけてるくらいだし
741 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/11/18(金) 21:31:21 ID:DLi/L49a
×シューティングというジャンルに分類されるともう売れん
○2Dシューティングというジャンルに分類されるともう売れん
もう2D自体が駄目なんだと思う。
昔はシューティングでも巨大BOSSとの戦いにワクテカしてたけど、今は全然しない。
巨大な敵との戦いは「ワンダと巨像」にしろ「地球防衛軍」にしろ、3Dポリゴンの方が
圧倒的に表現力が高い。
2Dシューティングは、その時点で表現力に負けているんだから、生き残るのは
無理なんじゃないかなぁ・・・
いっそパンツァードラグーンをアーケードにもっていくのはどうか。
非ポリゴンでロクなもんが作れないメーカーは
ポリゴンにしたところでダメダメかと。
綺麗な映像は観たいが、映画を見るのではなくて
ゲームを遊びたいのだから。
>>738-739 >>726の言うように同人はもっと優れたゲームが
たくさん(かどうかは知れないが)あると思う訳で。
どうも実際の面白さと話題性の高さが
まるで一致しないことが多々あるのも問題だな。
サイヴァリアリビジョンのオープニングのカメラの動きが格好いいのに
ゲームが始まったとたん('・ω・`)ショボンとなってしまう。
2では画面奥に向かって進んでるシーンで
なんか普通に上から敵が出てきてなんだこりゃってなってしまう。
だったらさ、メルブラみたいな例もあるんだし
出来のいい同人シュー詰め合わせを家庭用移植して
2000シリーズとかで売ればいいんじゃねーかな
某クロスノーツみたいな阿漕な商売してないでさ
>>745 斑鳩もそのクチだな
けっきょくモロ平面じゃねーか
さすがにボム+弾幕の縦STGばっかり出されちゃ飽きるわな。
Rタイプやライザンバー、エリア88、スプリガンMKUみたいに
変わったシステムのSTGもたまには出してもらいたいよ。
昔は玉石混合とはいえ、アイデア勝負のゲームが多くて良かった‥。
>>747 いちおう2Dシューには平面ならではのゲーム性があるんだが、
ぱっと見そういう風に見えないのも欠点のひとつだな。
斑鳩は完全なアクションパズルなゲームだったら「平面?ダセー」とは
言われなかったかも。
表現力というより自由度だな
ありていに言えば3次元空間を高速でスイスイ飛び回れる某対戦ロボゲーを前にして
自機が低速でも高速でもツラい2Dシューがどうやったら太刀打ちできるのかっていう
>>750 3D表現は2D表現の上位互換、ってわけでもないと思うぞ。
2D表現でしか出来ないゲーム表現もある。
テトリスが3次元空間だったらやりにくくってしょうがないし。
戦略級ウォーシムなんかもマップ画面はだいたい2D的だな。
2Dシューの2D表現で問題になっているのは、
「このゲームは2D表現じゃなきゃダメ」
「2D表現だけど3Dゲーに太刀打ちできるほどオモシロい」
っていう点が弱い点だな。
FF5の飛空艇みたいに画面前方に地平線が見えるようにして
3Dっぽく見せるのは駄目なの、RPGだって3Dになって見た目が立体的になっても
実際は床をキャラが歩き回ってるだけで本質は2D時代と変わっていないし
>>738 昔はアイディア勝負もそうだし、2D・3Dと型にはまらないゲームが多かった。
>>733 ナイトアームズは横画面ステージで、敵が画面奥から撃ってきたり
こちらも奥に攻撃出来たりと新鮮だったと思う。
まぁゲームそのものは、それほど流行らなかったんだが。
>>751 そうそう。あのグラディウスも一度FPSシューになったが以後、
あのスタイルで続編が作られることは無かった。
上の方にもあるが「そのゲーム(グラディウス)の面白さ」
を表現するには、やはり横画面シューなんだと思うし。
で、FPS視点はそのスタイルならではの面白さがあるわけで
一口にシューティングと言えど比べられないわけだよな。
>>752 2DシューはRPGとかと違って「自機と敵機、地形やなんか」の相対位置の
把握が重要なゲーム性だから、奥行き視点だとやりにくくなっちゃうんだよな。
もちろんそういうゲーム性にしなければ変則的な視点でもいいと思うけど。
みんなユーザー的な視点でばかり語ってるけど違う視点から
アミューズメントリースの人と知り合いなんで
「シューティングは好調っすか?」って聞いてみた。
「全然だめだね、新作がちょこっと出る(リースされる)くらい」
「店が嫌がるんだよ、回転が恐ろしく悪いから」
俺「でも一流シューターとかがやってるとギャラリーウケいいじゃないすか」
「シューターとか最悪だよ。あまりにも上手い人がやると他の人は絶対やらない」
俺「そう?」
「上手い人がプレイしたあと、誰も座らない場面とか見たこと無い?」
俺「あーありますねぇ」
「だからもう一昔前のゲーマーが喜ぶだけだからシューティングはもうだめ」
「寿命短いのにインカム悪いんだよ」
一部記憶が曖昧だけどだいたいこんな感じ
やっぱオペレーターから見てもシューティングは魅力的な商品じゃないらしい
>「シューターとか最悪だよ。あまりにも上手い人がやると他の人は絶対やらない」
凄くよく分かるな
今はうまい人のプレイ見て、「オレもああいう風にうまくなりたいなあ」とは思わないんだなorz
単にうまい人と比べられるのがイヤなんじゃまいか
>>753は
>>751に同意しているが、微妙に論点がズレていたorz
>「このゲームは2D表現じゃなきゃダメ」
>「2D表現だけど3Dゲーに太刀打ちできるほどオモシロい」
ラストよくわからなかったんだが、これについては
>「そのゲーム(グラディウス)の面白さ」
>を表現するには、やはり横画面シューなんだと思うし。
>で、FPS視点はそのスタイルならではの面白さがあるわけで
>一口にシューティングと言えど比べられないわけだよな。
ということで。
それと縦シューになるが、蒼穹紅連隊の3D的な演出は結構面白い。
究極タイガーIIも橋を壊すと戦車が落ちていく、
という演出も一部のステージだけだが、ゲーム性に直結してると思う。
760 :
751:2005/11/20(日) 00:12:04 ID:j5j1ji61
>>759 「オモシロい」って表現は、絶対的なゲームの出来のことじゃなくて、
アピール力とか迫力とか副次的な要素も含んでの「ウケの良さ」という
ようなことだと解釈してくらさい。
「カメラがグリングリン回ってなんかオモシレー」
って感じで。
(そして、2D表現はこういう”引きの強さ”みたいな点が宿命的に弱い。)
改めて読み返してみると伝わるわけなかったな、この表現じゃ…。
「このゲームは2D表現じゃなきゃダメ」 ってのは、
「う〜む、このゲームの表現(2D表現)はこのゲームにじつに合ってるな。」
と思わせられる”説得力”みたいな感じ。
ふつうの2Dシューだと、2D表現で作られてる理由が一般人にはすぐに伝わら
ないと思うので、
「何でこのゲームこんなに平面的なの?ダサ!」
と思われてしまう可能性が高いような気がする。
(ほんとは平面的であることの楽しさってのがあるんだけど、伝わんなきゃ
しょうがないって面もある。)
そういう「なんかオモシレー」というのは底が浅いんで
所詮、視覚的要素だけではすぐに飽きられると思う。
グラディウスとソーラーアサルトだったか?の例なんかは
横シュー、FPSどっちがグラとしての面白さを引き出しているか
如実に現れていると思うが、それは
>>759 同じ引きようになるので、これ以上は言及しないが。
それとxとyの平面的な戦闘の楽しさというのは、
その分かりやすさから、すぐ伝わるんじゃないのかな。
あまり正しい表現でないかもだが、弾幕シューなど何も考えず
撃ちまくれる単純明快さは、・・・底が浅いと言われてしまうかなw
まぁ、ゲームは単純にジャンルだけでは括れないと思うワケ。
格ゲーやパズルゲーだと
家庭用でもアケでも2Dのものが生き残っているんだけどね。
寧ろ、売れてるパズルで3DなのはXi位しか知らんし、
そもそもアーケードでは3Dパズル自体見かけないな。
真っ先に思いついたのがムサピィのチョコマーカー・・・
対戦パズルと2DSTGの融和は、
ティンクルスタースプライツが一つの頂点を極めてしまったから
あれ以上のものが市場に出るのは期待できないかなあ。
ラジルギは見た目最近のナムコのパズルゲーム
(ドリラーとかもじぴとかパネクルとか)っぽくて良かったけど、
一見すると弾幕が画面を覆いつくす超ムズゲーだからなあ。
全部の弾はほぼノーリスクで消せるのに・・・
言いたい事があんままとまらんでスマソ
パズルとか他ジャンルとの融合は面白いと思う。
やはりコナミのクラックスなんかはFPSでやってみたいw
シューティング元祖のインベーダーとかああいう
単純なゲームとかも一人称視点の方が面白いと思ったり。
ただ、どうしても縦・横画面シューでしか味わえない
ゲーム性というのはやはりあると思うね。
単純に把握するべきキャラクタ数にしても
パワーアップなどシステム的な事が絡んでるにしてもそう。
ラジルギはチュートリアルが2分かかるからなぁ
盛り込みすぎだ!
携帯機と思って侮る無かれ
元の海外版(ナノストレイ)やったことあるが、今のアケシューより
ビジュアルインパクトや手軽さは数段上だと思うぞ。
ナノストレイ日本版がでたり裁判銀剣の再販が決定したりと
携帯ゲームのシューティングは地味に生き残ってるね。
売上は最下層だがな・・・
流れを無視して突然話題を変えてみる。
本スレのいう「生き残る」がどういう状態をイメージしているのか不明だが、
市場原理の中で「商品」としてのSTGが生き残るのは難しいというのは
本スレの住人なら誰しも感じていることだと思う。
そのうち「プロ」としてSTGを制作する人間も居なくなってしまうかもしれない。
だから、大局的な視点から、一つの「ゲーム文化」として
STGを生き長らえさせるには何が必要なのか考えてみたい。
自分が思うに、STGを作るアマチュアクリエイターの数と、
STGを作るための必要な知識を得られる場所の存在が
まだまだ少ないと思う。
どんなにシューティング好きなプレイヤーがたくさんいても、
商品として新たなゲームを供給する者が居なくなったら
終わりというのでは、あまりに寂しい。
だから、シューティングが生き残れるかどうか危惧しているプレイヤーは
今からでも、自ら作ることに挑戦してみてはどうだろうか。
もしかすると自分が作った作品からまた一人、STG好きが増えるかもしれない。
幸い、今は制作環境ならタダで揃えられるし。
そしてSTG制作者は、
後世のためにSTG制作のノウハウを公開していくことも
検討してもいいかもしれない。
STG制作者なら当たり前のように感じているノウハウでも
初心者クリエイターは欲しがっているかもしれない。
短期的には「技術が盗まれる」から嫌だと思うかもしれないが、
そこからまた新しい可能性が生まれることもあるし、
「STGが生き残る」ためにはプラスになることの方が多いと思う。
自分も、自身の作品で培った制作のノウハウを
自サイトで公開しようかと準備を始めております。
>後世のためにSTG制作のノウハウを公開していくことも
>検討してもいいかもしれない。
「偶数WAY弾」とかかな。
これって地味だけどなかなかニクイノウハウだよね。
(攻撃は派手なのに正面から打ち込んでも殺されない、初心者救済策)
あと、有名なところでは
「最初の30秒間はぼ〜っとしてても死なないようにする」
「うちの社長が1面クリアできるような難易度にする」
(ゼビウス)
ってのもあるな。
いろんなゲームつくりのノウハウを公開するってのは、じつに面白いね。
まあ、似たようなSTGばっかり出されても困るんだが。
誰にでも作れるようなゲームに魅力は感じない。
自分で作りたいと常々思ってはいるのだが。
プログラミング経験0の人間が1日1時間勉強から始めるとして、
ゼビウス程度のもの作るにいたるまでどのくらいの年月を必要とするのか。
言語もどれがいいのかよくわからんし今一踏ん切りがつかんのよな〜…
敵の動きがファミコン版のゼビウスのテラジみたいだったら
すごく面白そうなのですが・・・・・・・??
>>773 そう思ってるだけのやつは一生無理だと断言できる
776 :
772:2005/11/21(月) 21:14:22 ID:M9hUbxdR
見た目はともかくプログラム的には最近の
弾幕シューよりゼビウス作るほうがそれこそ大変だと思う。
まぁ、結局ゲームによって似たような物でも
それぞれ全然違うとは思うが。
学校で教わるより先に、趣味でプログラムやってる人って
早ければ小中学生ぐらいからやってると聞く。
CとかDelphi何でもいいので、本気なら早いほうがいい。
>>772 選択肢は多いに越したことはない。
このままだと選択肢自体がなくなりそうだ。
きのこる先生が2ちゃんねるキャラクター投票に加わりますた!
殿堂入りに皆様の一票をおながいします!
http://www.petitra.net/cgi-bin/tvote/tvote.cgi?event=2chchar _,,,......,,__
/_〜 ,,...:::_::;; 〜"'ヽ
(,, '"ヾヽ i|i //^''ヽ,,)
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| ( ゚Д゚) < みんなでこの先生きのこるぞゴルァ!
|(ノ |)
| |
ヽ _ノ
U"U
>>769 >自分も、自身の作品で培った制作のノウハウを
>自サイトで公開しようかと準備を始めております。
もう遅すぎたと思う
すでにゲーム飽和期も終わりに差し掛かったのに、
今更2Dシューティングを真剣に作ろうと思う若い芽が育まれる土壌なんかない
コンシューマーではシューティング作るノウハウは採用条件の経験として扱われなくなってきてるし、
同人では萌えキャラとセットにしないと内容なんか関係なく売れない(虎の穴とか見れば一目瞭然)
シューティングはもう、何かのゲームのおまけ要素としてしかほとんど出ていない
萌えゲーのオマケとか、テーブルゲームのおまけとか
もうみんな漠然と、シューティングに終焉を感じているはず
そんな現状で「ようし、2Dシューティング作るぜ!」なんて人はこの先生きのこるのは無理だろう
現実が見えていなさすぎる
科学や天文学&物理学、SFに強い
スタッフを集めて誰でもカッコいいって思わせる極上のスペースシューティングを
作ってみたいって夢が昔はありました・・・・・・・。
今でも多少ある程度ですけど・・・・・・・。
うふふっ!
それは漠然と同じようなSTGを作ろうとしているから。
このスレの何人かの先人達のレスにもあるように
ゲームというのはジャンルや、例え同ジャンルでも
同じに語れないものだよ。
それは全てのゲームに言える事で、少なくとも
新しい物を作ろうとしている人の意見ではないと思う。
>>777 いや、選択肢は言語からツールまで結構揃って来てるのでは。
種類があるのでどれやったらいいのか、敷居が高い部分もあるか。
某アレがSTG開発者の種を蒔いてる気がするが芽が出るかは知らない
まー出ないか
シューティングはぽこぽこ出てるがなあ。
実際、世界観やシステムでグラディウスX超えてるゲームっていくつある?
RPGでもなんでもいいけど
ほとんど ないよな。
>>726ではないが、PC同人系では未知数かと。
>>782 某アレとは?
今思うところでは、アレしかないんだが
2chでのゲーム紹介は、その殆どは作者自身だろうし
第三者が勝手にURLでも載せて、迷惑が掛かってもいかんし。
確かに成功するのは、その某アレだけかもな。
正直、横シューではグラディウスVより面白いゲームは(ry
それよりサラマンダの続編きぼんぬしたい。
>>779 でもゲーム制作のノウハウなら、2DSTGに限らず
ゲーム制作全般的にも、初心者に有益な部分があると思わない?
頭ごなしに全否定するのもね。
確かにSTGなんか作っても売れないしプロにもなれない、
って意見には概ね同意する。
でも、それを承知の上で、日曜プログラマでもいいから
STG作る人が一人でも増えてくれると嬉しい。
>確かにSTGなんか作っても売れないしプロにもなれない、X
>同じようなゲームだけ作ってても売れないしプロにもなれない、○
なんじゃないかなぁ。
まーそれも、ずっと日曜プログラマならいいでしょうけど。
>>785 Rtype
正直GVは面白くなかった。
一足先にアーケードからほぼ絶滅した2Dアクションも
家庭用なら一定の供給がされてるんだよな
そのへんシューティングと対比してみると面白いかも
ヒントは"時代は繰り返す"だ
現状しか見ない者はそこから進歩しない
カプコンはどうして今まで力を存分に振るっていた
アーケード業界から撤退したの?
コンシュマーのみのカプコンなんてなんか凄く間抜けだよぅ。
上場したからには儲からないものはやってられないんでしょう。
コナミだって筐体物以外からは…
セガ(運営)やケイブみたくそちらが主軸だと抜けられないけど。
同人やフリーの2DSTGは永久に不滅だと思うし、
2DSTGの伝統はそこで生き残っていくと思うよ。
ゲームジャンルは数あれど、プログラマにとって作って一番面白いのは2DSTGだし、
実際プログラム志向の人間が一番多く作ってるフリーゲームは2DSTGだ。
シナリオやグラフィックや儲けを中心に考える人が作るとADVやRPGになるけど。
2DSTGなんて言ってるからダメなんだって。
おんなじようなゲームばっか作ってりだと
新規プレイヤーも増えないうえに、昔からSTG好きな人でも
「(同じような)ゲーム性そのものに飽きてしまった」
コアなゲーマーも出て来てると思うんだよね。
「プレイする前から飽きられている」やがて離れてく。
そんな新しいアイディアとか変わったゲームばかりも何だが
新しいものが求められてる時期だと思う。
新しくプレイヤーが増えずに、元からのファンも減っていってるんでは
STGとして、永久に不滅なんて言ってられないんでは。
全国でクリアできる人は10人いるかいないかくらいの難易度ですね。
こんなことを平然と言うケイブ開発人は総入れ替えするべきだ。
シューティングをダメにした元凶の一つと俺は信じて疑わない。
>>794 それもそうだな。
ハナから「2DSTGをつくろう」ではなくて、
「STGの面白さを発展させたなんか新しいモノ作れないかな」
という視点をもって作れば新鮮なモノが出現する可能性もあるかも。
>>785 アーケードのグラディウスVが一番おもしろいよ。
Xは世界観の詰めてるグラディウスだと思う。
これはこれでグラディウスだとはおもうけど。
>「STGの面白さを発展させたなんか新しいモノ作れないかな」
それもうシューティングじゃなくね?
シューターは見向きもしなさそうだが・・・
>>795 それは2周目だのウルトラモードだのの話だろ?
CAVEゲーの1周目の難易度は恐ろしく絶妙だよ…
はじめるなら言語はHSPがいいと思う漏れ
>>798 同人ゲーでEveryExtendとかがウケてる現状を見ると、
わりとプレイヤーも許容度は広いと思うよ。
「それはもうシューティングじゃない」
「現在の形から変わってしまうなら生き残っても意味がない」
は2Dシューを破滅のふちに引きずり込む悪魔の言葉だと思うなぁ。
現在の形から大幅に変わってしまっても2Dシューは2Dシューだと思うし、
それにきっとその変わってしまった形態もそれはそれできっと面白いと思う
ようになるよ。
(インベーダー→ゼビウス→グラディウス→怒首領蜂と過去にも何度も
形が大幅に変わったけど、それはそれで面白かったという例もあるしね。)
802 :
ハゲ一発!:2005/11/24(木) 17:14:54 ID:hJFXSdHP
なぜ2chは000なpeopれがあつるんだ?
>>799 でも緋蜂だの真アキだのがオマケではなくて真のボスみたいな扱い
だからなぁ。
やっぱ真のボスをやっつけなくちゃすっきりしないのが人情と言うもの。
そして、それが無理だから一般人はうんざりしちゃうのかも。
なんで2DシューとかSTGいう枠にはめたがるんかな。
>インベーダー→ゼビウス→グラディウス→怒首領蜂
そんな全然違う作品を順番に並べられても。
それぞれ別に進化、発展してゆく可能性のあるものだよ。
つまりゲーム性だってジャンルや呼び方だけじゃなく
作品によってそれぞれ別個のものなんだと思う。
つまり「変わってしまう」ではなく(例え似たような中にも)
いろんなゲームが出ればいいなってこと。
新しい何かが出たからと言って、
それまでのゲーム性を否定することにはならないからね。
2DSTGに進化を求めるならともかく、
ゼビウス、グラディウス、怒首領蜂タイプまで細分化して
それぞれに進化を求めるのは酷じゃろ。
ハードウェアの進化に伴う進化程度はアリにしても。
RPGだってドラクエ型とか不思議のダンジョン型とか
そこまで細分化したら、ハードウェアの進化に伴う進化や
味付け、アレンジはともかく、基本的には完成形以降は
進化はしてないよな。
そりゃ確立されたスタイルってのはあるだろうし
ジャンルを細分化するってことじゃないよ。
ただ味付け、アレンジ、パズルとか他ジャンルの融合に至るまで
そりゃゲームによって無限にあると思うよ。
現実には、そんな変わったものばかりじゃないだろうけど
それでも、ゲームでも何でもそうだが
作品ごとに、別物であると。そういう考え方。
進化が止まったところは硬派でカッコいいビジュアルを
沢山入れることで補完出来ようぞ。
エースコンバット04&5を超えるのだっ!!
>>807 もう突っ込む気力も失せるぜ……
いつも硬派硬派言ってるが、そんなお前は自分が硬派だと思ってるのか?
硬派な演出とは、グラのエンディングのようなものを言うのかもしれん。
クリアまでたどり着いた人には、あの他愛もない脱出シーンに万感の思いを馳せる。
>>807 硬派ならビジュアルなど不要。
ステージ間グラフィックも無く無限ループこれ最強。
硬派ってのも信用できない言葉だな。
フライトシュー好きにとってはサイドワインダーみたいなのこそ
真の硬派であり、エスコンなんざ厨が喜ぶような
見せ掛けだけのカッコ良さしかないとか思ってる奴もいそうだ。
いや、全くの想像だが。
フライトシューの自称硬派はエナエアとエアダンでウッドボールだろ
硬派より燃えだよ
大気圏離脱&再突入とか崩壊する敵要塞から脱出とか
つか自機がグリグリ動いて
敵機をバカバカ撃墜して
敵弾をひらりとかわして
ボスを気合で撃破できればなんでも良い。
まあこれを面白いと感じる人が少なすぎるわけだが。
それなんてデビルメイクライ?
フィーバロンだろ
そうか
ギャラガからスターソルジャーの流れで修行していれば
俺は10年早くグラディウスVを打開する精神力を得ていたのか。
罪と罰のSt2 あの空中戦の迫力はすげぇよな。
あの疾走感、浮遊感、今でも癖になってますよ。
それに比べて最近のシューティングちょっと大人しすぎますわねぇ。
最近っつーか
演出でグラディウスX超えてるのは無いと思われ。
>>819 グラVってそんなに演出凄かったか?
グラシリーズの中では一番かもしれんが
最近じゃ映像的な魅力はトップクラスだと思われる
とりあえずレーザー綺麗だよレーザー
綺麗であることと魅力があることは別かな、というのが俺の印象。
すごい綺麗だけどね。
>>818 惑星の継承者やってみたけど
あれはシューティングじゃなくてクラッシュバンディクーだから
>>819 デモシーンがあったりポリゴンぐりぐりだったりすれば演出だってわけでもないぞ。
よく言われるが、グラVは全面代わり映えしない風景という点で演出不足に感じる。
なんか演出最高=シューティング最高
みたいな流れになってんすが……
それは間違いだと上のほうで論議されてるんだけど……
抗癌剤と同じで、最初は劇的な効果があったと思うよ。
でも慣れてしまって当たり前になってきて効かなくなる。
演出・映像美はあって当たり前、それもう前提条件であって、
それがシューティングの大事なところではない。
>演出・映像美はあって当たり前、それもう前提条件
その前提条件があんまり果たされてないような。
勿論、大事なところは他にもあるってのは分かってるよ。
グラディウスはオプションの勝利だな。
あの絵がある限り無敵。
この世界を世に出したやつはスゲーと思う。
演出最高=シューティング最高が間違いではないと思うが
それで上手く行くならとっくに良くなってるというか
RPGとか映画みたいなゲームにみんな行ってしまいそうだ。
実際そうなってるから、最近こういった
似たような趣旨のスレッドがいくつも立ってるね。
STGにしても演出・映像美とは?抽象的で物によって違うんだが
派手な演出・多彩な風景を求めるなら、そういうゲームをやればいいだけ。
人の好き好きによってニーズが違うんだからさ、STGという一つのジャンルでみても
みんなが同じ方向を向く必要も無い、フライトシミュやグラディウスだって全然違う。
それぞれに合った、その面白さを生かした画面なのだと思う。
メーカーと売り手にすれば、どんなのが売れるかも大事だろうし
遊び手からすればやっぱいろんなのが出て、好きなのプレイ出来れば十分。
生き残るというか、減っていくだけのユーザーを増やす為には
やっぱいろんなタイプのシューティングが出る=多様性を持つ。
だからシューティングの大事なところってゲームによって
それぞれ人が求めるものによって違う(答えがいくつもある)
結局その人がおもしろいと思うかどうかだね。
個人的には画面の演出が派手になった例はよくあるけど
ストーリーの演出が派手になった例をあまり見ないのが残念
ストーリーの演出、とは?
(煽りじゃないよ)
>>832 OP、ED、面クリ時(ボス撃沈など)、面スタート時(味方機が撃墜されていくところなど)
隠しボーナス(ゴーデスなど)、爆風、倒れる木々、渡り鳥の群れ
BOM時のカットイン、ラスボスの威風堂々とした登場、司令基地との通信交信
ゲームクリアとは直接関係ないけど盛り上げる要素、と考える>ストーリーの演出
ストーリーの演出って
アインハンダーの勲章とか
ドンパチの死ぬがよいとかじゃないの?
どんでん返し
エースコンバット5の戦争を終わらせようとする邪魔なウォードッグ隊を
敵として消そうとする8492とか・・・・・・・・・。
内臓系を最初にやったのはグラディウスか?
警告表示はダライアスか。
しかし80年代のコナミはすげえな。
>>836 内臓系はバイオアタック(1983/タイトー)が先だね
グラディウスは1985
バイオアタックってどんなのかとググってみたら・・・
ロックマンってシューティングと言えないか?
言えないか
メタスラはSTGアクションだっけ?
3までは演出も含めスゲー好き
ロックマンもメタスラも純粋なアクションだろ。あの程度のショット要素は魔界村やコントラにもあるし。
ウルフファングだけはアクションSTGといわれてたが。
システムは似てるけど2DSTGとFPSくらい違うものだと思う。
戦場の狼やゲバラは俯瞰STGだけど。
SW EP3 始めの宇宙での戦闘シーンを見て嫉妬
最近のシューティングもこれくらい派手な戦闘シーンが
欲しいよ・・・・・・・・・・と。
>>843 以前同じレスを見た希ガス
そしてSW EP3の冒頭シーンはやたらと派手なエフェクトとオブジェクトが多すぎて見せたい部分がぼやけてる駄演出だと思った
EP3の冒頭シーンは主力艦隊をおとりに使って
ジェダイファイター2機を敵旗艦に突入させる作戦だよね
EP4のラストはヤヴィン4の反乱軍基地を破壊すると宣言した
帝国軍のデススターに対しXウイングで奇襲作戦を仕掛け破壊する作戦
この頃のSTGはステージ必死に進めても似たような弾幕ばっかり
変化がないからつまんねーよ
つーかSTGになじみがない奴は間違いなく同じものしか見えないだろ
PCエンジンのMrヘリとかアトミックロボキッドやってたほうが変化に富んでるってダメすぎじゃね?
キャラ会話がなくなった東方みたいなゲームばっかりじゃん
難易度も一般向けじゃないってのに演出放棄ってのは・・・
まぁ東方を真似してキャラ重視にすれば本当に破滅しそうだけどな
上視点STGは接触地形が少なく、背景が飾りでしかないものが多いからな
避ける必要がある地形の代役として弾幕があるんだろ
あとマップ作成・修正・変更はバランス取りがえらく面倒だが
敵配置+弾幕にしてしまえば調整や難易度の変更が簡単になるしな
>>847 確かに弾幕ってのは演出の一つだけどさ・・・
演出ってそれだけ?
どのSTGも弾幕演出「のみ」に頼ってるってのはもうだめでしょ
どのSTGも同じように見えるし、同じようなプレイスタイルになるってのが問題なわけで
あと横STGにも弾はあるわけで
多く貼りゃ代わりになるもんでもないような
RPGは外見も感覚的にもやっぱり違うものってわかるんだよな
アクションとか格ゲーとかもやっぱり操作感違うし
虫ウルって弾幕というよりは、
波紋というか紋様というかそんな感じの見た目の綺麗さが有ると思うんだけど
そっち方面の視覚的な魅力を追求しつつ、難易度は低くできないかね。
1発当たったら死亡じゃなくて、密度の濃いところに突っ込んだら死ぬとか。
何その逆サイヴァリア
必死すぎてきもい
アンデフも雷電IIIも流行らないし。
もう非弾幕シューティングでは客は呼べないのでは。
良質ゲームを作ろうが、シューティングなんてプレイするのはマニアだけ。
マニアが求めているのは弾幕だけ。
弾幕ってついふらふらっと近付いてしまって死ぬんだけど、なんでなのかな。
我ながら炎に飛び込む蛾みたいで馬鹿みたいなんですけど。
友達に1945IIと大往生貸してみたが
やっぱ蜂は弾多すぎって言われたよ。
弾多すぎだよなあこれ。
せめて首領蜂くらいにすればよかったのに
友達にはエスプガルーダ2の存在は秘密にしておこうぜ
>>854 すぐ死ぬんなら死なないように避ければ
ホントお前が馬鹿なだけw
>>853 弾幕マニアが求めるのは弾幕になるんだろうね。
弾幕とか弾多すぎでも普通に受け入れるマニアはいるが
それを全く遊ぼうとしない人もいるだろうし、
ゲームの本質がどれも似たようなものだとマニアの中でも
やがて飽きてくる人が出てきて結局ユーザー全体が減少していく。
かと言って新しく全然違うようなゲームが出てきたとして、
それがどんなに良いものであってもすぐには人気が出ないか
或いはずっと同じ状況のまま業界全体が廃れていく希ガス。
>>854 サイヴァリアみたいに弾にかすることに意味があるゲームをやってると、
かすらなくてもいい他のゲームでも、ついついかすりにいっちゃうことがあるとかないとか。
860 :
世界の愛人 ◆5w/ltvXP4c :2005/12/22(木) 17:18:05 ID:4SrJs2gg
敵を選択できるようにする
ギリで4面の奴は ほとんど1,2面の敵しか戦ってない
上のほうでも議論されてるけど、やっぱりストーリーと
それに付随する演出は大事だと思うけどなあ。
今のシューティングはゲームしすぎてる気がする。
ちょっとぐらい見た目で勝負に行ってもいいんじゃないかな。
その意味でジョーカーJUNは偉大だったな、と
ぐわんげの演出ってそんなに派手だったっけ?
ゲーム開始時はそれなりに頑張ってた気がするけど。
演出っていうか“ギミック”をもっと増やしてほしいと思ったり。
例えば横シュー。
地形に近づくと砂埃が舞いあがったり(弾はちゃんと見える)、とか。
空中から海中に飛び込む前に自機が変形してみたり(当たり判定は変わらない)、とか。
>>865 アンデフはそういうこまい所にかなりこってるよね。
機銃から薬きょうがバラバラ落ちてたり、雨がローターに当たってはじかれてたり。
ぜんぜん気づきゃしないけど。
そういう職人芸が評価されなくなった時代なのだろうか。
有ると無いとでは全然"遊んでる”感覚が違うんだけどなあ。
ゲーム性を損なわないで演出するって粋じゃない?
最近の弾幕シューだとこういう演出ってほとんどないよなあ
雷電の1面の背景がボムで破壊しまくれたりするのとかかなり好きなんだが
ただアンデフの超こま(細かい)演出は「無駄」の最たるものだけどナ。
誰も気付きゃしないのにそんなところに時間使うくらいならゲーム性をもっと練りこめ、と。
>869
そんな事言ってるから弾幕しかないSTGが量産されてるんじゃないか
アンデフはこだわり方が地味すぎた
872 :
869:2006/01/13(金) 09:03:23 ID:czAsIP48
>>870 弾幕くらいゲーム性が手抜きのゲームもないぞ。
「ゲーム性の練り込み」ってのは「バランス取りの練り込み」とは違う。
誰もシューティングに撃つと避ける以外のゲーム性なんて求めていませんから
弾幕系は知らん人が見たときに「ナニコレ」と思わせることには成功してる。
そこからの道のりに壁があるのはSTG共通だが。
非弾幕系できのこるのめざすのならそういう最初に惹きつける何かがないと。
「よく見りゃわかる演出」「やればわかる良さ」じゃきのこるのは無理。
>873
つグラディウス
つR-TYPE
つイメージファイト
つサンダークロス
つゼクセクス
今STG作ってるんですが
バリバリたくさんの敵を撃ちまくる系じゃなくて
ビットみたいなのを飛ばす系にしようと思います。
ロックオンできるようにして。
こんな感じのSTGってもう作られてるのかな?
R−TYPE LEOとか?
>>875 たまにはダライアスのことも思い出してあげて下さい
ダライアスはわりと撃って避けるな感じだと思うが
特に外伝
>>875 XEXEXとイメファイはやったこと無いので分からんが
グラディウスやサンダークロスは広範囲に撃つ事を支援するシステムだし
R-TYPEは後方や障害物越しの敵を撃ち、弾消しによって攻撃を避けるシステムだから
結局は撃って避けるゲームな気が
斑鳩とかサイヴァリアとかギガウイングとかの「弾を避けない」要素とかが
「撃って避ける」だけじゃない例なのでは
R-TYPEは弾が飛んでこない位置にいたりフォースで防いだりするのが主だと思う
撃って避ける要素がないわけではないけど
撃って避ける要素自体なら斑鳩やギガウィングにだって少しはあるし
ロックマンX8のドクラーゲン面やイエティンガー面ってSTGだよな
あれってシューター的にどうなの?
>>873 2Dシューの「撃って避ける」ってのは2Dシューを成立させる必要条件なだけ
であって、べつにみんな「撃って避ける」だけを求めてシューティング
やってるわけじゃないでしょ。
>880
地形越しにオプションを突っ込む戦略性は「撃って避ける」だけじゃ無いと思う
グラIの最終面で「ダブルに変えずレーザーのままフォーメーション組んで動かない」とか
っていうか何だって「撃って避ける」に還元できるんだと思う
オプションやフォースを壁の向こうにやるのだって結局は敵を狙い撃つ為だし
斑鳩の弾吸収やサイヴァリアのBUZZ、ギガウイングのRF辺りも
自機を敵弾に向かって狙い撃っている(それが避けると連動しているに過ぎない)
って事だし
更に言うならロックマンに地球防衛軍とかのアクションゲームも殆ど「撃って避ける」で構成されてるし
格ゲーだって攻撃を撃ってダメージを避ける(ガードも「避け」と考える)と言えなくも無いし
塊魂だって巻き込めるものに突撃して巻き込めないものを避けry
つまり「撃って避ける」というゲーム性は単純なものじゃなく
物凄いバリエーションを持っているわけだ
そして2DSTGの「撃って避ける」は他のゲームでは再現できない・・・という事では
えー
>>885 「撃って避ける」の意味が全く違う。話の流れを嫁。
案外今の時代フィーバロンみたいのがうけるかも
そこでツンデレなボスですよ
やはりここは超兄貴の力を借りなければ
上の方でエースコンバットの名前が出てるけど
今のSTGはあのゲームのどの部分にも勝ててないよなあ。
カッコよさも演出もストーリーも。あとお手軽感も。
近くのゲーセン改装してからシューティングなくなった…orz
別に避けなくても(避けさせなくても)いいんじゃないかとさえ思う。
>895
2Dでやるなら弾なしで大量の敵を連射で倒しまくるとかか
怒首領蜂無双?
>>894 ていうか弾避けが初心者を入り込みにくくしてね?
弾幕シューティングは初心者のやる気を大幅に削いでると思う
慣れてる人とかはよく、「慣れればかわせる」とか「避けるのが楽しい」とか言ってるけど
そんなのすでに弾幕に慣れてるから言えるわけで。
「ちょっとやってみよう」程度の軽い気持ちでやる人が大半であろう初心者が
飛んでくる大量の弾を見て「よけれるまでやってやる!」なんて気分になる可能性はまずない。
またこの手の人か
弾幕のキモは「ちょっとやってみよう」程度の軽い気持ちでやる初心者が
「よけれるまでやってやる!」なんて思うまでもなくそれなりに避けれる所。
弾幕の問題はそれ以前に「ちょっとやってみよう」にたどりつけない事で
この手のスレでは散々既出の話題なわけだが。
弾幕はちっとも怖くナーイ!
勇気を持ってクダサーイ
>901
>>弾幕の問題はそれ以前に「ちょっとやってみよう」にたどりつけない事で
弾幕の問題っていうよりSTGの問題だと思うが
コンシューマじゃほとんど発売されないし、ゲーセンに行かない人だとやるやらない以前に見かけること自体ほとんどないからなあ
やっぱり面白そうに見えないのかな。いかにもマニアのおもちゃになってるって感は
他の人のプレイを見てると誰でも感じると思うし。
逆に難しいというのをメーカーがストレートに言えばどうなんだろ。
実際の難易度は置いといて。
ゲーセンの筐体の上によく登り(?)みたいなのはっつけてあるが
あれに「クリアできるものならやってみろ!」みたいなコピーが
でかでかと書いて煽ってさ。
このインパクトでSTGやらない客も、「なんだこれ?」てな感じで
ちょっとは食いつかないかな。
ハードが進化するほど、アクション系ゲームはリアルなものかシンプルなものか、
どちらかに集約してくるんじゃないの。
今のシューティングはそのどちらにも乗れてない。
むしろギャラガあたりまで戻った方が素人の客付きはいいと思う。
インベーダーでは戻りすぎだが。
ギャラガあたりってのはシステムのシンプルさが音ゲー並って意味で、
見た目や演出のレベルが昔みたいなレベルでいいってわけじゃなくてね。為念。
2DSTGをあまりやらない友人に言われたんだけど
「ゲーム自体もそうだけど、プレイしてる人が楽しく遊んでるふうに見えない。
まるで修行してるみたい。本当に楽しくて遊んでるの?」
って言われたことがあるよ。
あと、既にプレイしてる人たちが「○○くらいの腕前のヘタレですが」って
必要以上に言うのも新規でSTGを初めようとしている人のやる気を削ぐらしい。
総じて、STGプレイヤー達が初心者を排除するような雰囲気を作っている、
と感じるんだそうだ。
今のプレイヤーは打たれ弱いからな。良い悪いの問題じゃなくて、そういう傾向なんだと思う。
だから、それに合わせたゲームを作れば少しは入ってくるプレイヤーも増えるんじゃないかな。
つまり誰でも簡単にクリアできて、映像が綺麗で成長要素があって、
まるで映画を見るようなSTGってことですか。
映画を見るような、は言い過ぎだけど1行目くらいは…あっても、いいかなと思う。
表記にも気を使ってノーマル(実質イージー)ハード(実質ノーマル)エキストラ(実質ハード)とか。
イージーはノーマル(実質イージー)と難易度は同じで、練習の為に3ステージで終わり。
ストーリーはノーマル、ハード、エキストラとは別の演習を匂わせる前史的な内容にすればプレイに抵抗も薄れると思うし。
ゲームとしては弾撃ちと弾避けであるインベーダーの延長だから、ストーリーで差を付けるのはアリだと思うんだ。
なんかこういう所や別のAC(アーマードコア)スレで妙に信者がいるので
エースコンバット5のベスト版をやってみた。
とりあえず潜水艦ボスが出てくるとこまで来たが、
「こうすれば2DSTGはもっと良くなるor売れる」と言う事より
「2DSTGのこういう所を前面に出せば、
3DSTGには無いメリットを強調できて、差別化できる」みたいな事を学べるかな、と思った。
・2DSTGは操作が簡単
多くてガルーダのレバー一本4ボタン程度で、まかり間違っても
2レバー12ボタンでチュートリアルに一時間かかる、なんてことは無い。
・2DSTGはプレイヤーが処理する情報量が少ない
遥か遠方の敵を考慮する為にレーダー画面を見ていたら
地面に墜落してたなんていうストレスの溜まる死に方は2DSTGではありえない。
パターン化によって次に来る敵に対する準備をする事はあっても、基本的に1画面の情報だけでプレイできる。
・2DSTGは直感的にプレイできる
2DSTGは基本的に、敵に撃てば当たる。弾を避けながら敵に攻撃できる。
もう少しでロックオン出来そうな時に後ろからミサイルが来て旋回しなきゃいけないという
狙い撃ちの楽しさを削ぐような避けは少ない。
他にも「グラディウスのオプションは途中で話しかけてきたりしない」とか、
「もっさりして地味(人の事いえないけどw)」とか色々言おうとしたけどあんま叩くのもアレなんで。
とりあえず、3DSTGの話が出てくると「2Dと3DSTGは別だから比べようが無い、しょうがない」
とか「そのメリットを取り入れると3Dシューティングになってしまう」とか
消極的な反論しかしない(って俺が思ってるだけかも)この手のスレの因習をどうにかしない?
何らかの理由があって、ここの人たちは3DSTGじゃ満足できないんでしょ?
3DSTGと2DSTGを同一視してる人は多いと思うんだ
エスコン、アーマードコアなど → 3DSTG
大往生、ガルーダなどのドット絵ゲー → 2DSTG
レイストーム、例くらい死すなど → 疑似3D??2D??
アインハンダーみたいに奇麗で音楽がナイスで誰でもクリアできる難易度がついてて
機械どもの動作が凝っててとりあえずぶっ放すだけでも楽しい、
そんな初心者向けのSTGはありませんか?
>>915 つ【アインハンダー】
自分で答えを出してるじゃまいか
>>915 殆ど同意だが、
> とりあえずぶっ放すだけでも楽しい、
「俺たちは撃って壊したいだけなんだ!」と広告を打っておきながら
中身は完全なパターンゲーだったのが最大の失敗と言われている
アインハンダーに限ってそれは無い。
っていうかとりあえずぶっ放してたら猿の裏拳食らって死ぬ。
考えてみればレイシリーズ、斑鳩、ボダソ、アンデフと
3D描画で綺麗目なシューティングってパターン系ばっかりだな。
Gダライアスくらいかな? 適当に撃ってても楽しめるやつ。
後、「アインハンダーみたいな」ゲームを探してると
かなりの確率でTFVを薦められるけど、滅多に手に入らないから注意。
>>914 アーマードコア→ACTもしくはTPS
エースコンバット→3DSTG
ナイトストライカー→2D表現の3DSTG
レイシリーズ→3D表現の2DSTG
>>912 3DSTG好きだけど何故2DSTGもやるかって、
そりゃ3Dでは楽しめない回避があるからだよね。
個人的には新しい2DSTGよりも2DSTG的な回避を取り入れた2Dアクションがやりたい。
強制スクロールやボムといった要素は一度綺麗サッパリ忘れて。
エースコンバットは見た目とストーリーと雰囲気がいい。
だけだと思うんだけどそれでも売れてるんだよな。
映画のようなゲームってよく馬鹿にされてるけどエースコンバットはまさにそれなんだよな。
案外STGには映画的な演出が合ってるのかもしれない。
もう一個の生き残りスレにも書いたけど、
「音楽との同期」は強制スクロールの2DSTG、あるいはガンシュー(Rezが代表かな)
の独壇場って感じか。
アクション映画みたいに、BGMのフレーズに合わせて
殺陣が展開されるような演出は
エースコンバットにも地球防衛軍にも存在しない。
というかプレイヤーは立ち止まったりステージの進行を遅らせたりできるので作れない。
この辺は最近では特にCAVEやグレフが良く考えているかな。
後は映像の面でも、PVみたいなスタイリッシュさが出せれば・・・
そっちはフリーゲーム界のABAやABAフォロワーの人たちが頑張っている感じ。
という訳でEveryExtendExtraに期待。
> 「音楽との同期」は強制スクロールの2DSTG、あるいはガンシュー(Rezが代表かな)
>の独壇場って感じか。
つ【パンツァードラグーン】
それとも「強制スクロールの3DSTG」はガンシュー扱いなのか?
覚醒死界のおかげで曲のタイミングがずれる。
>>922 ごめん、その辺の定義は迷っていた。
パンドラやナイストは3DSTGなのだろうか? と。
パンツァードラグーンはやった事無いから違うかもしれないけど、
スペースハリアー、アフターバーナー、ナイトストライカーなんかは
確かに奥行きを考える必要はあるけど、
奥行きを考えた末の以上・行動は二次元的な軸の上にあるからなあ。
個人的には、あーいうSTGで弾幕やってみたらどうかなと思ってるんだけど。
今のところ、大半のものは直線的な攻撃しかないので
ぐるぐる回ってれば殆ど避けられるゲームになっているのがネックか。
>>921では完全に「独壇場」っって言い切っちゃってるけど、
他にも例外は結構ある。
パズルゲームのルミネスとか、
ミュージカルをまんまゲームに取り入れてる
マール王国シリーズやドッグオブベイ・・・まで入れると音ゲーはどうなのって話になるかw
>>917 HAHAHA、Gダラをテキトーにやってたりなんかしたら
ボス戦でギブだぜジョニー
そういや、テキトーに遊べないゲーム性ってのも問題あるよな……。
適当に遊べないゲームを初心者がやって面白いと思うはずがないよ。
ACのマクロスはけっこうテキトーに遊べたと思う。
ゲーム前のアニメの演出みてると、どういう流れなのか大体わかったし
難易度も低めで、ボムもいっぱい出てすぐにストックいっぱいになるから、
惜しまずにがんがん撃てたし。
ただ当り判定が謎なことがあったのと、自機の弾で敵弾が見えなくなってあぼーんてのが多かった
> スペースハリアー、アフターバーナー、ナイトストライカーなんかは
英語圏ではrail shooterとかtunnel shooterってジャンルに分類されてるけど
なぜか日本語には相当する言葉がなさそうだね
>rail shooterとかtunnel shooter
なるほど…言いえて妙だな。
ダラ外は
10年以上前のゲームである
オペ&店員>弾幕系を入れれば安定
シューター>弾幕系は難しすぎて敬遠
このようなおかしな構図が出来上がってる
シューターは弾幕系を難しいから敬遠って事は無いと思うが
まあ、シューター以外は難しそうだから敬遠したり、シューターでも弾幕が好きじゃない奴もいるだろうがな
シューター>弾幕系は難しすぎて敬遠
シューターならこれより
シューター>弾幕系は飽きたので敬遠
弾幕つーか、弾避け?
つまらない。
面白いと感じるのは避けきった結果でしょ。
つまり、避けきるまで一切面白さがない。ただのストレス要因。
しかも避け時間が増えるに従ってストレスも増える。
修業と馬鹿にされるのも無理はない。
ツマンネー事我慢して、解放された結果を喜んでるんだから。
マゾ?多分そう。でもそれは他人に強要出来る物じゃない。で、今があるか。
まずは修業ゲーから脱却する所からじゃないだろうか。
シューティング
A:弾を避ける過程を楽しむ
B:弾を避けきった達成感を楽しむ
RPG
A:経験値を稼ぎ、強くなっていく過程を楽しむ
B:レベルが上がって、強敵を倒す達成感を楽しむ
格闘
A:コンボを繋げる練習などにおいて、上手くなっていく過程を楽しむ
B:そのコンボを対戦相手に叩き込み、達成感をたのしむ
大なり小なりどのジャンルも似たようなもんじゃないか?
弾を避ける 過 程 を 楽 し む
ここが前提に来ないから、修行と言われるのでしょ?
どうも、ライン工を育てる作業ゲーの楽しさを示されてる気がする。
結局は、示された素材で何通りの遊び方が出来るのか?が肝だと思うけど。
弾避けゲーってそれしか出来ないじゃん。避けきらないと面白さまで来ないし。
最近のを見ると、避け方そのものも開発が示したラインをなぞるだけ。
例えば、自分の操作によって、弾幕が変わって、それの美しさを楽しむって訳でもない。
先に美しい弾幕を見せられて、ホレ避けろだし。
自分がゲームに関わってるという感覚が物凄く低い。
あと、RPGでダルイ経験値稼ぎも嫌われてる。別に上手くなる訳でも何でもないし。
要はただの足止め行為でしょ?
コンボの練習?ここは若干分かる気がするけど、漏れはコンボの楽しさが分からない。
だから何とも言えないな。
1コイン2週目最後にラスボスがいるとか、ボスはボンバーにバリア張るとか
画面内を弾で埋め尽くしますとか、ザコすら激硬発狂弾とか、
最近は開発者のオナニーと全国で数人程度の凄腕プレイヤーのオナニー
オナニーはしてる方は気持ちいいだろうが、
その他大勢はしらけた空気しか感じられないだろう
2週1コインとかできるのはゲーム全人口の0.1%にも満たないのよ
いい加減メーカーさん気付いてよ!
ナムコとか任天堂とかSCEあたり
ガキんちょからおっさんまで楽しいSTGを作ってくれないものだろうか。
2周目2周目ってそんなに周回ゲー出たかな?
近年ででたのって制作者別に考えてもアンデフと鋳薔薇とケツイくらいか
鋳薔薇は選択可能で1周メインの人多いし、
ケツイは大人の事情で無理矢理2周になったわけだし
ケイブにおいては2周目ゲーは大往生以降作るつもり無かったんじゃないの
とっくに事情に気がついていてヘビーとライトのジレンマにいるような気がする
アンデフはまあよくわからん
その理論なら、優勝できれば楽しいが、そのためにストレス溜めて長時間サーキット走りこむのも馬鹿だな
俺の場合シューティングで楽しいのって弾避けより敵を倒すときだなあ
大往生とかボスより1発で倒せる雑魚が大量に出てくるところの方が楽しいし
>>934 弾よけしてる最中も楽しいとおもうけどなあ
ギリギリのよけで自分の脇を弾がすり抜けていった時
背筋がぞくっとしたことある
943 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/02/15(水) 22:19:26 ID:K70dZA/s
>>934 >まずは修業ゲーから脱却する所からじゃないだろうか。
「紙芝居ゲー」に対して「修行ゲー」っていうアプローチもあってもいいと
思うな。ゲームデザインとして。
2Dシューに限らず、ゲームで修行することもわりと楽しかったりするからね。
しかし一番の問題は、多くの「修行ゲー」はその言葉のイメージどおり
多くの人にとって「単純につまらん」ということなんだよな。
「修行ゲーは(合う人にとっては)楽しい」
ってのは厳然たる事実なんだが、どうもメーカーは
「では、なんで楽しいのか」
ってことは考えてないっぽい。
ぐうぜん楽しくできた過去の修行ゲーのシステムをそのまま無反省に焼き
直してるだけっぽい。
メーカーは修行ゲームを出してもいいけど、もっと「楽しい修行」になる
ように知恵を絞ってくれよな。
「修行ゲー」の楽しさはもっと広くアピールできる潜在的力があるよ。
>940 >944
ダラダラって言ったら失礼だが、何がしかのマイ目標を立てて走るのと違い、
予め規定されたノルマに向かって走るってのは、修行になると思う。
弾避け要素がマイ目標に繋がるなら、それは楽しみになると思う。
が、先に弾幕見せられて、ホレ避けろ、避けないと氏って状況で避けるのは
修行になると思う。
このボス倒したい、この弾幕避けたいってのはマイ目標じゃないのか
STGやったことない奴がぶわっと飛んでくる弾幕見て
「コレ避けたい!」って思うかな?
マイ目標≠とっつきやすさ
なんで「マイ目標を立てる」とかいう話が「STGやったことないやつが見て」って話にすりかわってんだ?
弾幕否定派はキャッチーじゃないことを論拠にしてたんじゃなかったっけ?
>>949 肯定、否定のように二元論で語るのはやめよう
同じ話を繰り返すことになるし
>>945の言う「弾幕はマイ目標に繋がらない」ということに対して、「弾幕でもマイ目標みたいなものは普通に存在してる」と言ってるんだが。
何故「STG初心者が弾幕をどう思うか」とか「弾幕否定派の論拠」とかの話が出てくるんだか。
ごめん、論点ずらしてしまったかな。
そのマイ目標に魅力がないからみんなシューティングを止めてったんじゃないの?
そしてキャッチーでもないから新規が増えない。
「弾幕でもマイ目標みたいなものは普通に存在してる」
みたいなことを言われてシューティングやり出す奴が居ると思うの?
というようなことが言いたかった。
こちらもちょっと熱くなったスマソ。
確かに「弾幕ゲーにも存在するマイ目標」があったからといって、それが初心者に対してアピールになるのかといえば厳しいと思う。
ただそれを考える上で「最初から無い」のと「あるんだがアピールにならない」というのは議論がくい違ってくるのではっきりさせときたかった。
目標ってさ、立ててから「このゲームをやろう」っていう順序じゃないよね。
まず遊んでみて、じゃあ「1面をボムなしでクリアしよう」とか目標にするんじゃない?
ってことは、弾幕ゲーにも存在するマイ目標ってのは
初心者(普段シューティングで遊ばない人たち)に対してのアピールにはならないんじゃないのかな。
まぁ、他のジャンルにも云えることだけど。
目標という観点で見ると、クリアするために、というのがとりあえずの目標じゃん
格ゲーってさ、
「ああ、このキャラは屈小足に弱いのか」
とか光明が見えてくるけどさ
シューティングのボスとか見てると
「うは、こんなん俺ムリwwwwwwwww」
で終わっちゃうんだよね
とっつきにくさ、って言うのかな
やっぱりもう、単純に難易度が高すぎるんだ。
流れをぶった切って。
ダラ外は難しかったけどボスとすごい種類の敵弾パターンと
音楽とグラフィックと演出で何度もプレイしたな、なんでだろ?
それはお前がシューターだからさ
俺的には…
ダラ外は難しかったけどボスとすごい種類の敵弾パターンと
音楽とグラフィックと演出で何度も他人がプレイしてるのを見てたな
死んだらまさに死ぬほど不利になるダラ外より
死んでバリアが切れてもキャプチャー雑魚で代用が効く
Gダラの方が先に進めて面白かった
音楽から演出から、怪獣映画っぽくてボスにも迫力があった
特にローポリっぷりが昔の特撮っぽさに拍車をかけていて最高だった
3Dで迫力のボスって最近見かけなくなったな・・・
斑鳩も粘土の塊くっつけたようなボスだし
若造の漏れの目にはダラ外もGダラもすげー汚く見えるよ。
今、ダラシリーズのように中級者でもクリアできるようなシューは、
1クレの時間がかかるからオペレーターが物凄く嫌がって買わない。
売れないシューはメーカーとしても作れない。
アケシューはやっぱもう終わりに近いんじゃないかな。
1ステージ毎に1コイン入れさせるとか
以前ゲーセンでバイトしてた頃に初心者取り込もうと思って難易度下げて
「難易度下げました。」ってポップ貼り付けておいたら
「元の難易度に戻してください」って言われたよorz
毎日インカム一枚だったから、その人しかやってなかったんだろうな・・・
>964
難易度下げましたってのは、
元々そのゲームに興味があり、かつ難易度の壁に敗れ去った香具師がそれ見てやるかどうか。
難易度関係なくやってる香具師は、自分の楽しみを破壊されたと思って嫌がる。
+効果が薄くて、-効果が高い。
ファーストコンタクトの時点で、初心者やら興味の無い香具師を惹き付けるモノが無いと、もう終了。
その辺は、コンビニ業界とかが詳しいんじゃねーかな。
あそこで商品を手にとって貰うまでは戦争のようだから。
一方、STGは横綱相撲だよな。どう見てもマケボノだが。
>964
毎日インカム一枚ってすごいな
どうみても電気代の無駄です
>>961 今の感覚で言えばそりゃグラフィックスで劣ってもしょうがないだろ。10年以上前のなんだし
逆に画のきれいさでしか見られないとなるとそれはそれで問題だと思うが。
昔のアニメとかでもそうだけど、たしかに画のクオリティは低いけど、演出とかキャラの配置とか、
そういう点では現状のものより勝ってるし神懸かり的なものもある。少ないリソースでなんとか頭ひねったというのが
ひしひし伝わってくるようなそう言うものだってあるだろ。
逆に言うと今のものは超絶美麗グラフィックスとサウンドにあぐら掻いてるのが多いと思う。
ダラ外1ボスの汚いポリゴンの魚は、あの動きは別格だった。
シリーズ見慣れてた人でも、「え?ボスマジで魚?」って思った人は多いと思う。
レイフォースもロックオンレーザーのあの曲線が画面を飛び交うのを見てコインを入れた人も多いんジャマイカ
とにかく見た人に強烈なインパクト与えないと。きれいなグラフィックス以外で。画がきれいなのにはもう慣れっこだし
>>964 難易度下げるより、残機を増やしてくれた方が嬉しい
>>967 悪いけど思い入れの無い漏れには
そういうの聞いても全然ピンと来ないんだよ。
グラフィックを抜きにしても演出や動きにも迫力なんか感じないよ。
シュー暦の浅い漏れには比較的新しいSTGの方が
演出も良く迫力もあるように見えるよ。
3D空間って事を生かしたポリシューは97〜98年に集中して出て、それ以降は
あんまり出てないからなぁ。最近のタイトルの斑鳩・グラV・RTYPEFINAL
サイヴァリアetcはどれも結局平面的でちまちましてるし。
(斑鳩グラVは単純な画面の美麗さは突き抜けてるけど)
個人的にPSのアインハンダーは今でも一見の価値あると思う。
ポリゴンはしょぼい物の、「プレイ中に」「カメラ視点変更で」アクセント
つけてるのは、こいつとそのアイデアの雛形にあたるであろうTFVぐらいのはず。
>>969 まあ確かに、今、昔のゲーム見て「スゲー!」と思うのは
「(あの貧弱なマシンパワーでここまでやるなんて)スゲー!」ってのも
多分に含むところがあるかもね
比較的新しいSTGって具体的にどの辺が演出が良くて迫力あるように見える?
例えばガルーダIIとかはパッと見のインパクトがありそうだけど
次のスレの1には
「弾幕系とそれ以外を比べる論法は禁止」
って書いておいてくれ
この比較のせいで全く話が進まないよ
ていうか、弾幕系とそれ以外で括られる云われが、そもそもない。
STGの中の、たかが1サブジャンルだろ。
弾幕を良いと思うのなら、それをどう初心者や関心無い香具師に売り込む事を
考えればいいだけのことだ。
>>969 昔のは「なんかワープアウトしてくる弾が、地響き音が?!なんかでかいのキター!!」
とか、そう言う演出っつーのかな、そう言うのに凝っていた、部分が有ると思うんだよ。
ハード的パワー不足をその辺でカバーしていたから、まあちゃちでも脳内では大きかった。
今のは「超ハイクオリティな失敗萌えアニメ」みたいになってる訳で、
技術的には凄いんだけど脳内では”異様に小さい”んだよな、印象が。
画面の印象に膨らみがないっつーか、投影がない。別世界の構成に失敗してる。
何故雑魚は出てくるのか?この巨大ボスは誰がどうやって何のために作った?
何故たった一機の戦闘機に対してここまでの戦力を投入するのか?その理由。
この辺、正直「知的負荷が高いから」アマチュアに期待は出来ないのに、プロが、
まるでアマチュア的感覚で作ってる(ような気がする)訳で。せめてフィロソマ位、
プロなら頑張るべきだと思うんだけどねと。
>>947 >STGやったことない奴がぶわっと飛んでくる弾幕見て
>「コレ避けたい!」って思うかな?
俺は某同人ゲームからSTGにはまったが、最初は
どう見ても避けれない弾幕→意外と避けれる→俺ってスゲー!
って感じだったな。
「割となんとかなるもんだなー。これならもうちょっと先行けそうだ」と思い始めてどんどん深みに…
今ではそういう、見た目と実際の難易度の落差から来る快感はないけど、
弾幕の性質を見抜いてパターン化できたときはうれしいね。
もちろんそれは試行錯誤によって可能になるわけで、
何度も同じことをひたすら繰り返している様子は客観的に見て「修行」かもしれない。
試行錯誤もな、家庭用ならやる気が起きもするが
な
ゲーセンでガンガン金つぎ込んで帰りの電車賃と気力が
ギリギリになるまでやるからこそ面白いんだよ
やるというよりやってしまった、という感じで帰途に着くのがベスト
軽い自己嫌悪が快感になってくるともう一息
アケシュー生き残る必要ないじゃん
100円(50円)の価値観が時代にそぐわないんだから
コンシューマのシューティングのように、
発売一ヶ月で店頭売り半額以下とかで細々とやっていくのか関の山でしょ
グラV虫姫FPS系、どれも値崩れ激しいし
一般人には高いよな。STGは家庭用もアーケード用も。
ケイブ、トレジャー、グレフ
どこも潰れそうて話聞くしね(業界残酷物語より)
彩京、ライジング、東亜プラン
潰れたり吸収されたりしたのを見ると未来を暗示していたかのようだ
潰れてもまた新興企業が現れて。。。
そしてさらに小粒になっていく?
つまり全社がトラサビ化
>>981 >彩京、ライジング、東亜プラン
そこらが消えていったのにはちゃんとした理由があったじゃん。
・今作、次作と、連続で似たようなゲームをリリース
・メーカー信者の減少による行き詰まり
・上げすぎた難易度による初心者回避(後半面特に)
・コンシューマー移植で儲けることができなかった
ケイブ、トレジャー、グレフは当てはまらないから大丈夫だろう。
割と当てはまってる気がするが・・・
まぁ各社下請けはけっこう受けてるみたいだから大丈夫かな
東亜はゲーム以外の事業(不動産だっけ?)で失敗して倒産じゃねえ?
ケイブにはネット事業があるから大丈夫だろう
オンラインミニ4駆とかな
AC ZEROがこれからシューティングに必要なものを教えてくれるようだ。
警部には弾幕系技術者しかいないのが問題よね
まずはそれしか作れない体質を改善せんと
991 :
912:2006/02/24(金) 23:51:15 ID:A6zCv91Z
あれからVE一周して、まあ高難度にすれば面白いのかなと思って
HARDの26面をやったら自機が弱くなっただけという事に愕然としつつすぐクリアした。
アーケードに入る前に飽きた。
結局、
>>920で言われてる通りなんだよね。
家庭用ゲームの云千円と言うお金は、
大容量に詰め込まれたグラフィック技術とフルボイスによるハッタリに対して
支払われてるのであって、ゲームシステムとゲームバランスの代金ではないんだよな。
この点2DSTGメーカーはどうにもならないね。
お金が無いから綺麗なムービーやフルボイスの長台詞ドラマなんて作れない。
お金が無いからムービーもボイスも殆ど無いのに値段を高く売らなければいけない。
>>988 CAVE自体は潰れないでしょ。
ただ、現在儲かっているモバイルコンテンツやオンラインコンテンツ産業が下火になった時、
会社の8%を占めるアーケードゲーム開発事業という道楽が潰れる。
>>989 6作目になってやっと敵戦闘機に個性を付けるのかとまた愕然とした。
ていうかもう最初から2800円で良いよと言いたい。
空を自由に飛びまわって敵機墜とすアクションを楽しめない人が
ACやれば
>>920のような感想になるように、
2DSTGに豪華なCGやストーリー付けたところで
元々2DSTG楽しめない人にはCGやストーリーが豪華なだけだと思う