フロントミッション総合 - FRONT MISSION - 116th
>>929 正規の軍人とかだったら、選別試験とかが厳しそうだけど、
民間のヴァンツァー乗りとかは免許(操縦資格)さえ持ってれば誰でも乗れそうな感じ
2のリラも子供の頃から乗り回してたらしいし(無免っぽいが…)、
闘技場に集まってるファイターとか、傭兵部隊とかもそんな感じだと思う
>940
つまりオルタナの時代ですねわかります。
オルタナにダッシュ撃ちが有るらしいけど見たことないな。
思いっきり全速前進したり意味なくローラーダッシュしているのは見るけど。
イーヒンも10歳くらいからヴァンツァー操縦に長けてたとか書いてあるしな
>>948 β時代の話をしたつもりだったんだが、
タコ落しってそんな後期にもあったのか。
戦闘終了直後の同士討ちはご法度になったものと思っていたよ。
β初期に、ちょっとした段差を降りると
バッシューって排気?がする細かい演出があったが、
あれ好きだったのになんで無くしちゃったんだろう。
僅かな高低差でRDが切れる不具合と共に消え去ったんだっけ?
RDできない脚にだけでも残してくれてれば良かったのに。
動きのある戦闘といってもアクションとかリアルタイムでなくてもいいかと。
移動を含めたユニットの行動を設定する段階ではまだ動かず、
最終決定してから全ユニットが一斉に動き出すとか。
「全ユニット」は敵味方双方の全てであり。
プレイヤーと敵AIは同時に思考する。
その時点では射程外の相手にも攻撃をターゲットできる。(自分の移動や相手の移動で接近する可能性があるため)
コンバットミッション式でおk
そしてガンホーブリゲイドの如く移動キャンセルだの攻撃に割り込みだので
無駄に苛々させられることになる、と。
通常フィールドと戦闘フィールドの共通化が3rd以降まったく変わらない棒立ち戦闘の原因なら、
一旦2nd以前みたいに分けた状態に差し戻して戦闘演出に凝る、という方向性はなかったんだろうか。
そのターンにローラーダッシュで移動してたなら戦闘フィールドでもローラーダッシュ射撃、
防御側も然りで歩行移動なら走りながらサイドステップ回避、高速移動なら蛇行、とか。
>>956 行動決めた時点で移動〜攻撃を一つのシーンでやっちゃうってのは、俺も考えた事あるわ
格闘機が目標までローラーダッシュで近付く間に相手の射撃を喰らって、
最後に相手をガツン!と殴り飛ばすようなイメージ
要は戦闘シーンの中で移動と攻撃の両方を済ませるような感じ
移動だけの時は従来通りでいいんだけど
ヴェルベットファイル?
でもRTSはオルタナって見本があるからね
グラフィックはハード依存なんだし
あれのAIをちょいと賢くするだけで充分に
今のゲームになるでしょ
ぶっちゃけリンク自体が矛盾だらけだし、ターン制を小手先で弄り回しても
変になるだけだと思う
一応5じゃ地味だが移動しながら攻撃してなかったか?>演出
格闘だと普通に移動した後のマスに居て弾丸食らってから攻撃するけど。
「移動しながら」の解釈によるが、
5thでは完全に停止してから射撃するぜ。
格闘の方が移動攻撃チックにはなる。
5thのあの演出はホントにただの移動後の余韻って程度だったな
オルタナ方式にすれば棒立ち戦闘うんぬん、なんて文句がなくなるのはわかるが
じゃあここのスレの住人がRTS化を望むかと言えば…ムニャムニャ
でもFMはRTS向きだと思うよ。
スパロボみたく派手な必殺技があるでもなし、
スキル発動の演出に凝った所で大差はない。
それよりも、そろそろランダム発動のスキル、チェーン制を見直すべきだと思うんだが…
ハードウェア面での強化と
弾数アップI,II,II -> 大容量弾倉化
ズームI,II,III -> センサ増設化
各種属性防御追加 -> 増加装甲
etc
ソフトウェア面の強化と
オートマシン、オートリペアetc
人的スキルによる強化とで
クイックドロゥ、ダブルアサルトetc
分けて貰いたいと思ったり
(ハード、ソフトは金で買えるけど高価/運用コストアップ、スキルは数に制限が)
余計にややこしいから無理トン
5は移動と攻撃をまとめてやるようになったから
移動中に戦闘画面に切り替わるって
3、4に比べて多少は動くようにはなってる
けどリンクすると格闘が先行するから移動攻撃が見られなくなって
結局棒立ちになっちゃう
5の戦闘で全員スキルが発動しなかったときが一番かっこいい。
前の奴の射撃が終わらない内に次の奴が攻撃を始め、カメラが目まぐるしくグルグル動く。
スキル発動でいちいち攻撃が止まる様になると棒立ちが目立ち始める。
チェーン時にはストップモーションしなきゃいいのに
2みたいに暗転+カットイン的な感じなら良いんじゃね?
格闘機がどんどん近づいて隣までくる前にガトリングとかで迎撃してよ!
という気持ちはあるとおもう
ただ元の話は回避はこんな動作して欲しいとかだったし、
格闘機は移動してるし、隣にくるまでの間は距離も離れているけど
命中率や回避率はこれまでの計算でいいよな
全機の行動を先行入力したあと、互いのフェイズに一斉行動
でもバランス取りが果てしなく面倒だし間違いなくユニットは固くなるから
(想定される状況が増えるから固くしないと運ゲー)
そこまでやるなら素直にRTSにした方がいいな
RTSのフロントミッション・・・オルタナティヴを参考にはしない方がいい。
基本的なセットアップなどは今までどおりで、射程に入ると自動的に攻撃、プレイヤーは移動ルートとターゲットを選択するくらい。
リンクシステムは近くにいるとスキル発生率が上がる程度でいいかと。
動かすのは1機ずつ総勢8機、ミサイルやスナイパーなども生きる設定だといい。
あと、多数対多数もあるといいなと妄想。
最近移植だか配信されただかっていう2は、
クリア後の特典とかって何かあったりすんの?
オーナーポイントとかスキルだけでも引き継げるなら、ぜひやりたいんだが…
ラストスキルファイルって、3よりも2の方に欲しかったよな
3はスキルの入手発動にけっこう助けられたりするし、
2はオーナーポイントに限りがあるから、全員オーナースキルマスターできないし…
スキルレベルが上がるのも運頼みだから、引き継ぎプレイでスーパースキルをLv:MAXにしてみたい
何もない
何度も書いてる気がするが、隊長機(部隊の一機)のみ操作して後は指示で動く
FMO流用のゲームをオフライン使用で出せばいいかと
過去シリーズの不思議なディスク付で
>>967 マシンガンの発射回数は装弾数じゃなくて
一回の攻撃時間で撃てる弾の数≒連射力
スピード系はパイロットの技術により、通常より長い攻撃時間をとることで
より多く弾を撃つことを可能とするスキル
FAなんて解らんが、解釈の一つとして特に不自然でもないだろう。
普通アサルトライフルでもマシンガンでも固定銃座でも、フルオートで照準し続けるのはほぼ無理だし、
マガジンいっぱい連射するなんて無駄。普通数発づつ途切れ途切れに射撃する。
パイロット技術で長く照準を保持できるというのがスピードだとしても特に違和感は無い。
それより、異論を述べられたらすぐけんか腰になるこのスレの気質は何とかならんのか。
三脚なめんなとだけ言っておく。
ところで次スレは?
みんな新作が出なくてイライラしてるんだよ・・・
360だのPS3だの贅沢はいわん、PS2でもDSでもかまわんから
移植や素材使いまわしじゃない、ちゃんとした新作を出してくれ・・・
RTS化って〜とFAよりもジオニックフロントな感じだの。
>>977 俺も何度も書いたことあるけど、それ出して欲しいわ
FMOとFA足したようなヤツ
FMOはレベル制さえなければもっと長生きしたろうに
仕事が忙しくてしばらくログインできなかったら
アカウント消されてて、また最初からやる気が完全になくなったからなあ・・・
今日は宇宙製大型起動兵器が襲ってくる映画…
WiiFit使って、空挺降下を鍛える大人のフロミトレーニングとか出してくれないかな
リョウゴも安心して空抵降下できますね。
エドやんは多い日も安心ですね
オノサイも安心して滑空できますね
うめオウッ
hotmailがおかしい
6出すなら隠し機体はドラーグーンに…
>>977 最近やったガンダム戦記がまあまあだったんで、あんな感じのならありかなー
fmらしさをだそうとすると別物になるかもだけど。
>>990 乙
お前らの思う一番役にたったヴァンツァーって何よ
3の終盤のラオペフィーアにはお世話になったなぁ・・・
後は法春か
>>997 3は強盾とドレーグだな
スキルが終盤まで役に立ちまくり
嫌なヴァンツァー以外にあるか?
zenith v
1001 :
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。