プレイするたび能力にバラつきが出るのもFEの魅力だと思うんだが…。
「おっ、今回のオスカーは力が伸びるな〜、よしよし♪」とか「うわ、ナバールへたれた…代わりに誰1軍にすっかなぁ」
なんてね、確率が織りなす悲喜こもごもなドラマが楽しいと思うファンはもう少数派なのかな?
絶滅危惧種だろ
大抵の人間はそう何度もやるもんでもないだろうしなあ。
>>377 60パーセントは安定ラインだと思うぞ
よほど運が悪い以外はへたれない
それと暁の成長率を見てきてから
そういうセリフを言ってくれ
俺も固定のがいいな。
上がる可能性があるのに上がらないというのが、どうもな。
固定だから上がらないってなら諦めつくが。
最高レベル時のステータスがキャラごとに決まっていて、
そこに到達するまでの段階が成長率で変わるとかどうかな?
メンドイだけかw
個人的にはGジェネ魂方式がいいかな、パラが上がるポイント数は決まっていて、どこが上がるかはランダムってやつ
で、早熟タイプや晩成タイプみたいな区分でレベルによって上がるポイント数は変動していく感じで
成長補正かければいいんじゃねどっかのゲームみたく
でも、何だかんだで売り上げは落ちつつも
殆んどのゲームが売り上げ落としているこのご時世の内で
まだ一定水準の売り上げがあるFEはやはり好かれているんだよな。やっぱ1ファン、SRPG好きとしては嬉しい
しかしホントSRPGって減ったよな…
>>387 需要ないからな
一番売れたのってFFTだっけ?
あれだってFFの名に釣られて買った奴が多かっただけだしな
じっくり腰を据えてやるタイプのゲームって流行らんぽいしねえ。
拠点の成長→支援関係次第で若干変動する固定方式
戦闘の成長→乱数
俺はこうして欲しいな。支援関係が成長に影響を与えると面白いと思う。
支援を組んだ相手をぐっと伸ばす教え上手キャラとかが居てもいい。
暁のノイスなんかそんな人物っぽいのだが
TSぐらいの成長率でいいだろ
能力値はすべて隠して
いつレベルアップしたかもわからないようにしてしまう
使ってるうちになんとなく強くなった感じがあればいい
能力値はクリア後の戦績で初公開
自分自身、駒の強さが分からない軍人将棋ってどうなのよ。
TSとかはレベル40まで上がるから、バランスとるためにも全体的にやや低成長率だった。
でも、あのくらい低いと無音が多くてストレス溜まる。
かといって、成長しすぎると無双できちゃってシミュレーションとしてつまらん。
というわけで、成長率自体は高いが、なかなかレベルアップしないシステムが良い。
あるいはパラが単純に高いだけじゃクリアできないとかな。
まぁ防御力とHPさえ低めに抑えとけば、他が高くてもあまり問題じゃないとは思うが。
スパロボのリアル系のイメージか…
それこそ避けゲー過ぎない?
哲学を失ったからさ
コンセプト、システムの完全性とは言わないまでも必然性が理解できていない
攻撃が高いが命中が低いキャラには避けが得意なユニットを
命中は高いが攻撃が低いユニットには防御が高いユニットをぶつけるような
終盤でもこれらの役割分担ができるようなバランスが良い
偏った避けゲーも受けゲーもいらん
なにがダメって、なんのコンセプトもないゲームだから。
一番わかりやすい例は新暗黒竜
399 :
↑:2008/08/21(木) 22:39:54 ID:328MC/Vz
×ゲームだから
〇ゲームばっかり作っているから(GBA以降)
こんなシステムどうかな?ってばっかりで、
どういう作品にするかの全体像を把握していない
>>394 切り捨てで計算式2分の1にするとかかなあ
402 :
助けて!名無しさん!:2008/08/23(土) 19:16:53 ID:ybWo1ZJf
>>394 EXPがもらえなければもらえないで文句言うだろ
>>402 その分プレイヤーが弄れる部分を多くすればいいんだが
勿論ただ選択肢が多いだけで
大半は不利なるだけすよとか博打的な選択肢はいらないが
昔友人がTRPGでFEつくったけど。
パラメータは、もう割り振り制だな。基本値あげるのに
1→2上げるのに2ポイント
2→3上げるのに3ポイント
3→4上げるのに4ポイントってかんじで。
レベルアップごとにレベル×3ポイントもらえるって感じで
スキルは○ポイント使用して取得するかんじ。
キャラクターの個性は減るがバランスは意外ととり易い。
もう1マップにつき5人くらいの出撃枠でいい
マップも少し小さくして戦略立てやすいよう箱庭的に俯瞰できるようにしてくれ
って書いてたらTOが思い浮かんだ!ふしぎ!
でもそれくらいしなきゃ今の製作スタッフはバランス取れんだろ
コミケでアーマーナイトが同人売ってた件
システム面よりシナリオの劣化がひどいと思う。
DSで久々に暗黒竜のシナリオに触れたけど、シナリオは今も昔もあまり変わらないと思ったな。
暗黒竜だけだと一見しただけでは普通の勧善懲悪に近い感じ。紋章の謎があってようやく深みが出てきた。
それに加えてマンガ小説で細かい部分まで公式非公式両方でいろいろ語られてるからな。
時間が経ったことで煮詰まってきてるのもあるし。
最近のFEはそういう外部からの情報が少ないせいで薄っぺらく感じられるんだと思う。
今ってFEに限らずマンガや小説になるゲーム自体が減ってるよな。
暗黒竜は正義の王子様が悪の竜を倒すってだけのストーリーだからなぁ
良くも悪くも一本道
烈火以降アンソロとかなくなったな
権利関係の手続きが煩雑になってどこもやらなくなったって聞いたけど>アンソロ
封印まで小説版・漫画版・アンソロコミック・サントラCDと一通り揃っていた。
烈火と聖魔は小説版はあったけどサントラが無い。
(烈火はキャラクターデザイン集にCDが付いているが音質が悪すぎてサントラとは思えない)
蒼炎暁に至っては小説もサントラCDもない。任天堂はもうサントラ出すつもりはないみたいね。
ネットが普及して、4コマになるようなネタが掲示板に書き込まれたり、二次創作の小説やら
BGMのMIDIやMP3のアレンジが手軽に触れられるようになって、企業がメディアミックスをする
旨みがなくなってしまった。ドラクエでさえ4コマとか無くなったしな。
>>412 一応DQ4コマは新作が出れば出るんだぜ
DQ製作スピードが出版の流れとはまるであわないから全然目立たないだけで
新暗黒竜のテキストのセンスがひどい
ミシェイルとガトーのセリフなんてもう・・・
俺も一番そこが気になった。
>ミシェイルとガトーのセリフ
紋章の熱い言い回しが好きだったのに・・・
[ガトー]
行け! ミシェイルよ
父を殺した罪を
自らあがなうのだ!!▼
最後の台詞が最高なんだ。
ミシェイルそのものが冷遇されてるからな
417 :
助けて!名無しさん!:2008/09/04(木) 17:51:12 ID:KDVsyqu4
新暗黒竜のノーマルクリアしたけど
全体的に女々しくて全然雰囲気違うね。紋章しか知らないけど。
人の上に立つ者の責任とか言われなくてもわかるようなことを強調しないと
今時の人は理解できないんだろうか。
ハードは手斧のボスを倒すのにうんざりしたから序盤でやめた。
攻撃のルーチンに現実味が無いんだって。絶対が無い世界での死は虚無以外の何者でもない。
晴れ雲とかヒグラシとか自社のマイナー焼き直しとか歌留多屋自体が終わっている。
ゆとり向けにしたって酷い。
最悪GBA作品くらいは楽しめるだろうと思ったらシリーズ最悪と言ってよかった。
比較的評価は良かった初代の作品をリメイクして
ここまで改悪するってのは凄いわ。
仮にこの調子で外伝紋章聖戦トラキアとリメイクされるとしたら怖過ぎる。
もうリメイクはいいよって感じがした
だから外伝をさっさとVCで配信してね
成長はランダムに2から6貰えて自由に振り分けられるってのはどう?
最初に守備に振りまくって容易に地雷ユニット製造出来るようになるのが目に見えてるんですが
パラメータが高いほど上昇させるのにポイントが必要なポイント制とかロック掛けるとか。
つか固定成長でいいよ、本当に。
レベルアップ時に貰えるポイントは固定だけどどのパラが上がるかはランダムってのはどうかな?
で、人によって早熟型とか晩成型とかあって貰えるポイントに個人差があるとか
どっかにあったなぁ・・・そんなシステム。
レベルアップ方式一つにそんなにややこしくされては適わん。
なんか最近のゲームってポイント制やたら多いな。
ドラクエ8のスキルシステムもそうだけどつまらなくは無いが、
何でもかんでも割り振りできるのって不自然に感じてしまう。
FEの良さは駒が各々個性を持った人間であることとシンプルなシステムにあるからな。
ゴテゴテいらんシステム建て増しして複雑になった結果今のFEがある。
要らない要素が目に障るって事だろう支援会話とか
個性なんてよくわからん平等指向のせいで塗りつぶされてるし
複雑になったと言うよりも贅肉が付いてしまったと言う感じか
気に入らない部分は目を瞑ればいいじゃないとか温いと思ったなら縛ればいいじゃないとかの意見もあるけど何か違う気がする
アクションやシューティングでもないのにイージーやハードがあるのも何か違う気がする
気にならない人には気にならないんだろうけども
>>433 個性と平等ってのは違うぞ
総合的に見て平等でも
こいつは力が強いけど守備が低いとか
あいつは力が低いけど固いとか個性は出せるけど
ポイント割り振れたら間違いなく個性は無くなるな
豆腐じゃない剣士なんてスリルを楽しめないじゃん
縛りをしなくても好きな攻め方で好きなキャラを使って進められる方がいいな
だから成長率は固定でいい
何で「コイツだ!」と思ったキャラを使うためにドーピングしたりしなきゃいけないのかと思う
イージーやハードはあってもいいけど
ただ敵を強くするんじゃなくて思考パターンを大幅に変えて楽しめるようにしてほしい
いきなりボスが動き始めるとか敵が一箇所に集まろうとするとか
あんまり変わんないでやる事も変わんなくて一周目の繰り返しになるのはもう嫌だ
>>436 >いきなりボスが動き始めるとか
暁のノーマル→ハードでそれ(+α)を実践してましたね
想定外な一発芸は好みじゃないな
その点、新・暗黒竜は
動かない敵は移動力のとこに棒線が引いてあったから
判別が楽で良かった
>>438 ある程度予想外の行動をしてもらわないと完全に
おびき寄せ→フルボッコ
の流れが定着してしまうだろ,するなって言われたらそれまでだが
せめて敵の思考を変えるとかはやってほしい
敵のパラメータを強くしました・敵を増やしました→ハード,はもうイラン
物量に対して物量だけで立ち向かうんじゃなくて思考に対して思考,その上で物量を扱いたい
暁が主人公誰ですか?このキャラ要るの?なストーリー構成とインフレを無くして一部のままの緊張感が保てるようにしたらかなり良かった
最初にミカヤとアイクのどちらかを将として選び、
そのまま違うシナリオとして進むようにしてほしかった
>>440 それ何て聖魔?
個人的には暁こそを外伝形式にすべきだったと思う。
>>439 そうだっけ?
トラキアを例に挙げればそういうマップもあったけど
ターン制限があるマップとか
敵が大挙して攻めてくるとことか
パズルのように嫌らしいとことか
色々考えようはあると思うけど
まあ敵の指揮官に応じて思考が変わるとかならいいかもしれんが
勿論、新・暗黒竜のような犠牲者上等っていうバランスならね
>>442 ノーマルは普通の難易度で
ハードはトラキアみたいにクリアに色々な条件つけてくれって事じゃないの?
ハードモードのバリエーションで成長率0ってのを追加でお願いしたく。
名づけてハード極
敵がこんなに強いなんて・・・くやしいっ(ビクッビクッ
ハードの調整で楽したいんならノーセーブモードでも付ければいいのに。
>>445 最初にハード作ってその後敵を弱くしたりして
ノーマルを作るのが一番楽だろ
グラディウスなどのSTGみたいに周回する程難しくすればいいのに
クリアデータ残したくなるからセーブポイント増設は必須になるが
あと、仲間にすると強いが以降の難易度もあがるキャラとかも有っても良いと思う
>>447 周回数増やす程パターン構築が大変になる気がするな
封印と紋章の謎、外伝しかやってないけどそんなに落ちぶれてるのか?>FE
最近の作品が結構酷いらしいけど
落ちぶれてるっていうかちょっと迷いが見える感じ
GBAまではSFCの要素を細かく纏めればよかったけど
GC以降はそうもいかなくなった
成程ね。ゲームシステム回りとシミュレーション部分に問題有りといったところなのかな
シナリオはそろそろ傭兵でもなければ王族でもない一般人が主役になってもおかしくない頃だと思うんだけどどうだろ
ゲームの核になるシステムが全く構築されてないんだよね。
見た目だけ昔の作品真似して作ってたっていうイメージが強い。GBAぐらいまでは。
ハードを据え置きに戻してから、それまで培ったものがなくて苦労しているという印象もある。
何しろ、GBA時代から残ったシステム皆無だし。
作ってるやつにポリシーがないか、アイディアが無いか、それともその両方か。
>>451 昔のFEはそんなに褒めるほどのものではないぞ
>>452 外伝や聖戦、トラ7はシステム的にはすごいんじゃない?
暗黒竜/紋章をベースとして外伝、聖戦、トラ7の3作品のシステムの要素を寄せ集めてみたのがGBAだな。
SFCの時点でシステムなんてほとんど完成されてたんだから、
システムなんてこれ以上どうこうすることもないと思うけどね。
あとはパラの切り方とか敵の配置とかそういうゲームデザインの問題でしょ。
>>454 それは思考停止だろ。
完成してるかしてないかで言えば、紋章の時点ですでに完成されてるわな。
だけど、それに倣ってゲームつくってりゃ売れる、なんて考えてたらゲームも面白くなくなるわ。
そんなだからFEは落ちぶれたのかもしれないけどね。
>>451の何だかよくわからんが核となる面白いシステムを作れって意見の方がよほど思考停止してると思うけど。
GBAは面白いものを模倣してたから面白かったけど
スタッフが何故面白いのかを理解しないままの模倣だったから
今下手な事になってる、って状態が現状。
それが出来ていれば大胆にシステムいじっても成功したろうし、
付け加えるシステムも面白さに寄与するものになったんだろうけど。
ゲームのシナリオや設定からシステムを考えようとしてないから
良い新システムが生まれないんじゃないかなぁ
聖戦なら血をめぐる戦争だから、専用武器大量発生に親との血の繋がりによるスキル継承、
子供を作るために隣接ターン数経過で支援発生
トラキアならロクに援助がないリーフ軍なので、金がないから敵から奪う=捕獲、盗むの導入
ついでに味方も捕獲という派生が担ぐ
いらない要素もたくさんできたけど、引き継がれる新システムもたくさん生まれた
>>453 たしかにその3作品は基本とする暗黒竜に比べると
斬新さはあったが完成度がな
特にトラキアは酷い
リセットする原因の大半はプレイヤーの責任じゃないし
ベルサガみたいに「もしものことを考えて動いておけ」って発想なんだろう、トラキアは
もっともターン制の限界で、ランダム要素を高くする程度しか手段がなかったんだろうけど
暗黒竜→紋章のそこそこ普通の正統進化はともかく、聖戦、トラキアと個性出しすぎ、
且つ別々の世代のプレイヤーが自分が最初にやったのをこそ「俺のエムブレム」って
言っちゃうからグダついてるのもあるんじゃないか?
聖戦好きなヤツはカップリング無いと叩くし、トラキアやると全てがヌルく見えるし。
とか言う俺は、封印から入って紋章やって劣化で切れたシナリオ厨なんだが。
>>461 聖戦→紋章を見下す
トラキア→あまり他に干渉しない
ベルサガ→現FEを執拗に叩く
紋章→とにかく紋章マンセー
こんなイメージじゃね
どっちかっつーと、紋章が聖戦を見下してると思うが。
GBA出る前の紋章の聖戦叩きはすごかった。
というか、シリーズ比較だと聖戦って虐げられる側にばかり立ってる気がするが。
>>463 犬は見下している相手に吠えるわけじゃない
最近のは新規獲得に必死過ぎ
せっかくファンを獲得しても、シリーズに根付いてない印象なんだよな
466 :
助けて!名無しさん!:2008/09/14(日) 00:19:24 ID:JtHgCR1v
歌留多屋だから
花札屋だから
>>465 なんにせよ
必死でやることはいいんじゃないか?
それに新規を断絶した為廃れたジャンルもあったし
ゆとりエムブレマーさえいなければどれほど良かったか
>>469 たしかにゆとりエムブレマーは問題だけど
それだけで問題が解決するほど単純じゃないだろ
FEで新にゆとりなのは、出しゃあ売れると思ってるISだわ。
そんな皮算用で出したゲームはゆとりにぴったりな気がするよ。
成広はもういい加減反省してもいいころだと思うわけだが
×新に
○真に
トラキアまでは行かずとも、ここらで難易度の高いシビアなFE出すわけにゃいかんのかね?
暁や蒼炎みたいに任意で難易度選択するタイプじゃなくてデフォで難しいやつ。
GBAからFEは新規開拓路線にシフトしたって言われてたけどもう結構経つでしょ?
その頃からFEやってるならちょっとくらい難易度上げてもついて来ると思うんだけどどうかな?
なんか最近は出すたびに新規獲得新規獲得って
馬鹿の一つ覚えみたく連呼してる気がしないでもない。
それが商売ってやつであることは確かだが・・・>新規獲得
だけど、得た新規をお得意様にできないのはだめだね。
確かに新規獲得は大事だし、得た分だけお得意様になる可能性ってのは広がるけど、
ゲームの売れないこのご時世に新規獲得だけ目指すのはバカの一つ覚えだな。
市場は徐々に狭まって客の絶対数減ってんだから。
暁はそれを少し見直したんだろうが、作品のほうがダメだったからね。
市場の機微を読めない駄作乱発シリーズが生き残ってるのは、
過去の遺産と任天堂という拠り所があるからかな・・・
正直、難易度をたくさん作るのって一つ一つに対する絶対的な時間が減るから
全体の完成度がどうしても落ちるよな
途中で問題が見つかったら全難易度分、調整しないといけなくなるし
今回のリメイクのH5も序盤を見る限りそんな感じな気がする
新規向けにするなら分かりやすく難易度をビシッと1つに纏めても良いと思うんだけど
任天堂の看板のマリオもゼルダも難易度なんか分けてないし
難易度選択をなくせとは言わないが、あんまり多くしてもテキトーになるな
短いゲームならともかく、1週で数十時間かかる長いゲームでは3段階までだな
作品として似ているとかではなく、任天堂のゲームによく見られる、
初心者と上級者両方を一つの難易度で満足させているゲームだから例に出した
言いたいことは初心者と上級者を満足させるためという名のもとに、ある種住み分けを促進させる難易度選択を
付けなきゃいけなきゃいけない理由はないんじゃないかってこと
別に難易度制を未来永劫無くせと言ってるわけでもない
パラメータ上限が30だと伸びしろが多すぎて難易度調整なんて無理だろ
難易度分けるより統一してるほうがいいな。
で、いくらかオマケ要素があって、オマケも完全にクリアしようとすれば上級者でも難しく、
一方で初心者はオマケを意識してる余裕はなくて普通にクリアだけで精一杯みたいなのが理想。
オレも難易度分けはいらない派。
他のゲームならともかくFEってプレイヤーが勝手に制限プレイするからね。
抽象的だけど「初心者でも頑張ればクリアできる。でもあまりテキトーにやってると詰むよ?」というのが理想の難易度かな。
まあそれを作るのが難しいんだろうけど…
最近のFEに足りないのは、この「テキトーにやってると詰むよ?」の部分だと感じてる
>>482 足りないというか
適当にやっても強力なキャラが加入してくれるから
どうにかなりますよだな
方向性が違う
一番痛いのはそれを勘違いして叩く奴と
それが辺り前だと思うゆとりだな
>>476 マリオは1つのステージをクリアするまでやらないと
次のステージに進めないから
それに引き替えFEは主人公が死なない限りは
1人死んでも4人死んでも先に進めるわけだし
何でアクションとSRPGを比較してんだよ
>483
そのために代替キャラがたくさん仲間になるんじゃん
聖戦の系譜だけは味方になるキャラが少ないから毎ターンセーブで補ってたけど
かなり特殊なトラキアを除けば難易度統一していた暗黒竜〜聖戦に何か難易度的な問題があったわけでもないのに
封印から唐突に始めた難易度選択にこだわり続ける理由もない
たまには統一したのも作ってほしいわ
>>485 代替えキャラがたくさん仲間になるとかいう理論が通じるのは
暗黒竜だけじゃね?
外伝は仕様が特殊だから省くけど
紋章1部はチュートリアルの為、極限まで難易度を下げたし
紋章2部はそういうバランスだったか?
二部は一部をクリアした人前提の難易度でしょ、どう考えても
自分で一部をチュートリアルって言ってるから分かってると思うけど
>>487 何が言いたいんだ?
そもそも紋章は製作者自ら全員生存を推奨しているじゃないか
まあ現実問題として
難易度選択を無くすには
プレイヤー毎にあまり差がつかない仕様にすればいいんだが
>>408 何が言いたいって難易度を統一してくれって言ってるんだけどw
>>そもそも紋章は製作者自ら全員生存を推奨しているじゃないか
これこそ何が言いたいか分からんw
推奨というよりは一部二部通して頑張った人へのご褒美みたいなもんだろあの年表は
リメイクみたいに遊べないマップやキャラが居るわけでもないし
ちなみに加賀自体のFEへの哲学はノーリセプレイだけどな
難易度分けずに一つの難易度に注力してくれ
↓
たくさんキャラが死ぬと困るから難易度分けしなければならない
↓
今までみたいに代替キャラで十分だろ
↓
紋章二部は代替キャラだけじゃキツかっただろ
↓
二部はその名のとおり一部クリアできた連中がやるだろjk
↓
紋章は製作者が全員生存を推奨しているのだが?
↑
これの意味が分からない
つーか代替キャラ言うなw
みんなちゃんとした正規ユニットじゃないの。成長率に偏りがあるだけでさぁ。
紋章や暗黒竜は、ユニットが死んでも最低限は確保できるようにあの大人数になってんだよ。
ただ、最低限だし自分の好みじゃないユニットが手元に残るってことだから、
殺すって言うことには一定のリスクでる。その辺が絶妙なバランスで形成されてたわけだ。
リスクを避けようとするユーザーと、リスクを負わせようとする制作側。
この関係そのものが難易度だったんじゃないかな。
成広がやってるのは単なる出来レース。
出来レースでも別にいいわ
その方式だと今のユーザーはついていけんよ
実際問題、ホントにその仕様にしたら
途端についていけなくなってFEから離れていっちゃうようなユーザーばっかなのか?
最近のユーザーを過小評価しすぎとも思えるし、
逆にそれが事実なら吸引力が無さすぎというか情けない話だな。
>>490 面倒になってきたな、まあ一つだけ言っておくと
難易度をわける理由はたくさんキャラが死ぬと困るだけじゃない
それも一つの理由だが
それだけが理由にように解釈しないでくれ
>>492 そうか?試してみないと分からないぞ。
かつての難易度考えれば、今のユーザーにだって大丈夫だろ。
ただ、ある程度の篩にかけなきゃいけないことは確かだ。
作成側はユーザーをふるいにかけるのを嫌がってるようにも見える。
だから出来レースになるわけだ。
でもそんな刺激のないファンディスクみたいなゲームが長続きするとは思えんね。
二部終章の「竜の盾」みたいな場所に肝心のイベントアイテムが有って、取れなければ全クリ時にバッドエンディングになるような仕掛けも欲しいね
本来任天堂はそういうのがお家芸なはずなんだが・・・
>>493 途端についていけなくなって離れていってしまうとまでは思わないが、
結構嫌がる人は多いと思う
もしリスクを負ってしまった場合に、初心者が乗り切れるかどうか
乗り切る力はあっても、挫折して途中で投げる人も多そうだ
>>496 紋章の星のオーブのかけらとか封印の神将器がそうだね
ただFEでそういうのはどうかと
聖戦リメのガーネフは微妙なデザインだよな
もっとこうロードス島戦記のバグナードみたいなデザインにできなかったんだろうか
狡猾そうな爺さんっぽい絵が描けないならいっそイースOのダレスみたいに美形にしちゃった方がマシだったかも
美形にしたら美形にしたで苦情が出そうだけど
>>497 実際問題
高難易度を求めるユーザーってのが
どれほどいるかは気になるな
どういう難易度の高め方が高難易度ってのはあるけど
並び替え不可のようにシステム的に難しくするとか
必要な情報の表示をできるだけ抑えめにするとか
ただ敵に攻撃力がおもいっきり高い武器を持たせるとか色々あるけど
周りだと初プレイは封印でも結構詰むけどなあ
皆が感じてる難易度ってどんな感じかな、個人的には
※二周目以降選択可能な難易度を除く、暗黒竜と外伝と暁やってねぇ!
トラキア>紋章>聖戦>封印・聖魔難>烈火・聖魔普>聖魔易
聖戦はターンの最初にセーブできるのを考慮すると下かもしれない?
蒼炎の場所に悩んでる途中で投稿してしもうた
ハードは紋章・封印の間でノーマルは封印・烈火の間位か?
>>500 詰むかどうかはプレイスタイルにもよるからな
失敗したらリセットするかそのまま進めるかで
結構変わってくるし
ちなみにトラキアは
製作者自身が
20,30分で一つのマップをクリアできる人もいれば
永遠に終わらない人もいるって感じで作ろうとしてた
リセット前提ゲームだけどね
難易度低いと言われてる聖戦でも一週目は積みそうだった。
代替ユニットばっかでトラキアの竜騎士攻勢に耐えきれるユニットが育ってなくてな。
一度、積んでも、このやり方はマズイと知れば、もう一度最初からやるときに気をつけながらやれるんでちゃんと解ける。
んなわけで、途中で積んでも、最初からやって今度こそ解くぞと思わせる面白さがあればいいんだが。
挫折されちゃうとマズイってんで、
どんなバカが適当にやってもクリアできるようなゆとり仕様にするって発想は、
逆にユーザーの負けん気というかやる気を刺激せずにいる損なやり方のような気がしないでもない。
トラキアまで行くとさすがにアレだが。
ところで、烈火の一週目イージーはシリーズ経験者には苦痛なほど簡単だったが、
あれでも初心者は厳しいんかな?
>>503 イージーと言いたくなるほど簡単だよなノーマル
周りの人は烈火初プレイでも楽勝でした
くどいほどのチュートリアルは初心者には嬉しいらしい
劣化のイージーはやりこみ経験者には逆にハードだと思ったが
なんだあの手とり足とり・・・それもいいけどさ。
チュートリアルが必要なほどの作品じゃないと思うのはいけないことか。
思えば聖戦のときだってオイフェは城の中を案内はしてくれなかった・・・
ずっとお城守ってるんだし
今更堂々と説明されたらシグルドもリアクションに困るだろう
なるほど烈火のプレイヤーもそんな気分だったのか…
シミュゲーなんだしちゃんと運用しない人間は詰んでも良いと思うんだけどな
売れないのかねえ
面白かったり好きだったらクリアしなくても買うし挑戦し続けると思うんだが
>>507 シミュレーションの前にRPGが付いているからだよ
個々のマップが独立しているんなら
それでもいいと思うが
RPGがついてるから詰んじゃ駄目ってのは意味不明で説明不足な気がするけど
自分はドラクエとか道に迷って詰むけど、それはCRPGっぽくていいと思う
くどいほどの親切さ、順番にフラグ立てを強要されるよりはよっぽどゲームらしいと思う
言うほどくどくねぇよ
経験者からしたらそう感じるかもしれないけど、
若干親切なぐらいだって
若干・・・
正直ゲーム中の説明文読めば事足りるようなことを延々とやるのが、若干か。
>>509 人によってRPGってものの定義が異なるかもしれんが
国民的RPGの生みの親は
RPGはアクションと違い、レベルを上げれば誰でもクリアできるとか言ってたような
細かい言葉のニュアンスは正確には覚えてないけど
>>512 説明文読まずにやる人もいるからな
暁のスレだと指南見ればわかるようなことを
質問してくる奴がたまにいるぜ
俺はユニットの定義をはっきりさせて欲しい
あれは部隊なのか個人なのか この辺は象徴的すぎて理解に苦しむよ
暁をやっていて一章序盤と三章では明らかに解釈が違うから途中で「え?」って思った
>>513 >RPGはアクションと違い、レベルを上げれば誰でもクリアできるとか言ってたような
>細かい言葉のニュアンスは正確には覚えてないけど
それはそのRPGがただ頭を使わなくていいだけ
シミュレーションをして練って進めていくゲームに
苦労せずに馬鹿でもクリアできるようにするっていうのは矛盾してる
カスタムロボさえRPGだしな
>>516 負け続けるとハンデが設定できるゲームですね
>>515 だからそういう細かい突っ込みはやめてくれって
言外で述べているんだが
別にそこまで必死にクリアするのを阻止しなくてもいいと思うが
1週目に何も考えずにクリアした奴でも
2週目で救済措置に頼らず頑張ってクリアする人もいるかもしれんが
手段を問わず、常に全力を尽くす人にはぬるくなりすぎて不満かもしれんが
そんなユーザーは極一部だから
そういうプレイヤーは切り捨てていいと思うがな
それじゃあ滅びの道へまっしぐらじゃないか……
1度目:適当にクリア
2度目:救済措置に頼らずクリア
3度目:全力でやりこんでクリア ←これを切り捨てるわけだ
同じ客には3度目で飽きられるって、詰んでるだろ。そのシリーズ。
新規客をそんなホイホイ引っ張り続けられるかっての。
まあゲーム部分がどうでもいい、ゲームじゃないゲームなら別だけど。
>>518 意味をわざと履き違えて
反論とか痛すぎる
いずれかの層を切り捨てなきゃいけないって話なら、腐女子とかのキャラ目当てな連中を切り捨ててほしいな。
そういう連中にとっちゃ難易度が高いとキツイだろうから、高難易度は良いふるいになる。
いや、もちろん難易度でも楽しむ腐女子とかもいるだろうし、そういうのは構わんが。
昔、アンソロジーで、ゲームはプレイしてないけど、プレイビデオ見てマンガ描いたとかって腐女子作家がいたりしたな。
>>520 いちいち腐女子意識するとか終わってるよお前
はいはいブサメンが活躍すれば硬派硬派
俺が意識するというより、製作者側が腐女子を視野に入れて作るのはかなわんという話なんだがな。
その結果として、変にホモっぽくなったりどんな適当プレイでもクリアできるゆとり仕様を用意するくらいなら、
いっそ切り捨ててほしいもんだと。
>>523 ホモとかは普通の人は気がつかないレベルです
あと、ゆとり仕様を求めてるのが腐女子だけだと思うなよ
>>524 アッー!イクー!
まあ支援Aにしなきゃ済む話かね
>>525 そうです支援Aにしなきゃ済む話です
少なくとも俺は暁2周目の隠し会話ぐらいしかホモって思ったのはない
というか暁には腐を意識した様々な要素より
もっと性質が悪い露骨な百合キャラがいるし・・・
暁は王道を目指して逆に気持ち悪くなった気がする
最近のは育成(RPG)>>>シミュレーションになってるな
別に育成が悪いわけじゃないけどキャラを強くしたら考えも無しにゴリ押しするだけでクリアできるのが多すぎる
クリアするために色々とやり方、法則、対策を考えてその成功を楽しむのがシミュレーションゲームだと思うんだ
RPGがついてるからキャラの個性と育成要素がドンドン入ってくるのはわかるけど
そのせいでシミュレーション部分を壊さないで欲しいな
つまり何が言いたいかというともっと頑張って欲しいということだ
ぶっちゃけ、ゆとり仕様はライトユーザーにとってホントに面白いんだろうか?
ノーマルモードの敵ユニットって最初から最後まで弱いまんまじゃん。
そこには、工夫して勝つ楽しさもなければ、
味方を成長させて勝つ楽しさも(敵がひたすら弱いから相対的に味方の強さの変化も実感しにくい)無いように思えるんだが。
それでも喜べちゃうのはキャラ目当ての腐女子か萌えオタくらいなんじゃねーかと思うんだけど。違うのん?
>>528 むしろ開き直ってていいと思うぞ
キャラのレベルを上げて強くすれば簡単になるのは当然
そこを妙な細工をして手こずらせても仕方ないと思うが
シミュレーション部分を求めている奴は純粋なシミュレーションをやればいいのに
そういえば加賀氏曰く
シミュレーションゲームとしての錬り込度は
暗黒竜>紋章らしいな
>>530 その手こずる部分をどうするか考えるのがシミュレーションの醍醐味だと思う
ただキャラ強くして簡単にできるんだったらRPGって表示にすればいいよ
シミュレーションをつける意味が無い
ユニットが育っていないとどうしようもなくなるのはどうかと思うよな。
だからといって高性能の友軍や終章でチートラグズが使えてなんとかゲームクリア可能に
すればいいってもんじゃない。制御できない同盟軍がいっぱいいるのもだれるから勘弁。
そういえば、どうも烈火以降マップが狭すぎるんじゃ無いかって思う。
敵を上手く誘導して地形効果を活用して上手に敵を倒すというより、ゲーム開始→即戦闘開始
の流れが多すぎる。烈火はまだマップが面白いからいいが、蒼炎暁のマップはあんまり面白い
のがなかったなあ。特に酷いのが総力戦の蒼炎26章とか暁3部終章はガッカリだったなあ。
あと、橋の落とし穴とか馬鹿だろアレ?
>>529 全然違う。偏見と先入観持ちすぎ。
経験者が大して頭使わなくてもクリアできるマップも、
初心者はそれなりに頭使わなきゃクリアできないんだよ
ノウハウも初FEだと相当終盤にならなきゃ身につかない
味方の強さの変化なんて、むしろ最近のゆとり仕様の方が実感しやすいだろ
序盤はそんなに戦力差無いのに、
後半になるにつれてどんどん戦力差が広がってくる
それに昔から腐や萌えオタはいたし、FEはキャラゲーの一面もあるだろ
あと、キャラ目当てを何でもかんでも腐や萌えオタとしか思わないとか、
言い方悪いが頭おかしいとしか思えん
たとえば消防厨房だって、格好良いキャラ、可愛いキャラを求めるだろ
スマブラから入ってきた層なんかは、キャラ見て興味持つぐらいだからキャラ目当て。
だけど、腐や萌えオタばかりじゃない
スマブラの主な購買層考えれば分かる
>>532 相手にするのがアホらしくなってきた
それじゃまず外伝のスレがあるかどうか知らんが
あったとしたらそこのスレの住人にシミュレーションという表記を
外すべきだって納得させてみてくれ
>>534 上4行が断言口調だが、そういうのって実体験に基づいた意見なのか?
それとも周囲に初心者がいっぱいいたのか?
>>535 ただバランスを取れって話だ
例えの話をしただけなのになんでそんな事しなきゃならんのだ
面倒くさい
>>536 実体験に基づいた意見。
俺自身、スマブラで興味持って封印から入ったユーザーだから。
当然初FEで苦戦したし、
今になっても烈火や聖魔はともかく、蒼炎や暁のハードにはそこそこ苦戦してる。
俺が頭使うの苦手なのもあるけど、
経験者ですら今のFEに苦戦したりもするんだよ
正直、今のFEがぬるいなんて絶対俺には断言できんわ
単純に能力差云々で苦戦してるだけじゃなくて、
戦略的な部分でもしっかり苦戦してるし
体感の話か。
それじゃ話も平行線になるわ。
スマブラの購入層ってこんなのばっか?
ゆとり仕様と言われていても他の内国産SRPGはもっとゆとり仕様だったりするから
相対的に見ればまだまだFEは高難易度、昔と大して変わらないとも言える
そうやって他ゲーを貶したりすると、信者がうざいと嫌われる
>>539 こんなの呼ばわりされる筋合いはないけど。
>>529がライトユーザーは本当に面白いんだろうか?って言ったから
その立場で言わせていただいただけだよ
ていうか体感だけじゃないし
別に貶してねえだろw
ゆとり仕様が悪いとは一言も言ってないからなw
信者同士で仲間割れとかSTGと格ゲーの後追いでもする気か
この流れだとゆとりに迎合するくらいならジャンルごと滅びていいなんて発言が普通に飛び出しそうだけど
信者同士で仲間割れなんて加賀の出て行く前に散々やったような
ジャンルごと滅びればいいなんてどっから飛び出すんだw
まぁFEは滅びたほうがいいと思うけど・・・
新しい作品が出ても昔のFEが汚されるわけでもないのに、
滅びたほうがいいと思うなんてどっから飛び出すんだか
昔の作品が云々っていうか、シリーズに対するユーザーの投資が実らないからつぶれたほうがいいと思うわけだ。
凡ゲーに投資してもせつなくなるし。
ブランドに胡坐かいて凡作連発じゃ、そのうちほんとに消えると思う。
じゃあ投資しなければ良い
投資したい人だけ投資すればいいこった
それを言えるのは特色のあるゲームだけだな。
平凡に染まりきった今のFEというゲームに、客を選り好みするだなんてできないよ。
ま、今の初心者向けで単発の客ばかり取るFEは、その道を極めているのかもしれないけどね。
単なるルーチンワークが面白い人には投資の対象になるかもな。
自分は、それはいやで投資はやめたよ・・・
ただ、昔を思うと今の状態には腹が立つね。
客の選り好み云々って、何を言ってるのかよく分からん
別に、あんたが腹を立てて一人勝手に投資をやめたなら何も問題ないじゃない。
単発の客ばかり、っていうのもよー分からん
GBA以降でも、続けて買い続けるユーザーも、
過去作に興味持ってプレイする人も結構いるし
>>551 単発かどうかは
実際問題として
それなりに信頼できるデータを持ってこないと
なんとも言えないだろうしな
一部の声が大きい人だけ喚いている可能性もあるんだし
ISやAAAはもう駄目だなと思いつつも
新作が出ると面白そうに見えてしまうんだよな
うんでそこそこ売れるから大して反省もなく繰り返している感じだよ
もうISもFEを時代の先端ではないと認識して、あえてそれを個性にして売ってる気がする
マリオもゼルダもやってることはいつも似たようなもんだし、それと同じ方向性だろ
キルソ剣士だの赤緑だのを忠実に守って水戸黄門的な面白さを追求していくんじゃね
>>554 昔のFEって時代の先端に出たことってないと思うが
SFCが出てから外伝発売
64発売少し前に聖戦
そしてPSの出始めごろに終焉を迎える真っ最中のSFCでトラ7・・・
販売形態特殊だったし・・・
加賀のかかわった作品と言えば、TSもPSの末期だったな。
時代の先端っていうか、成熟して枯れかけたろに出てくる名作的なポジションだったもんだがね。
いまのFEは噛ませ犬もええとこや。
ISは社内の体制がダメだわ
毎作スタッフが総入れ替えするフラグシップタイトルとか
危なっかしくて金出せねえよ
所詮ただのアンチスレか・・・
>>558 つうか結論は前のスレでとっくに出ているから
ただの煽りスレ
キーモヲターエームブレム
基本同じ作業の繰り返し
(守備力硬いユニットで釣って、削って命中率高い攻撃で止め)
のゲームが10作も続いたことが奇跡じゃないかって思う。
蒼炎や暁のボリュームを作れるのなら、
聖戦のシステムを継承したものを作ったりはしないのかな?
マップの上で起こるドラマをもっと欲しい
主役級以外のキャラが本当に駒になってしまったんだと思う
愛着で育てる以外に生かす要素が無いというか、
全員生き延びさせても話が豊かにならない、暁はそんな感じ
トラキアくらい練ったマップ作ってほしいもんだが最近のはごり押しでクリア可能なマップばかりでつまらん
ダンディライオンみたいな知略的なマップと戦力重視のマップと分けてもらいたいもんだ
一生懸命考えたのわからんが蒼炎の司祭体当たりマップとかねぇわ(笑)
トラキアは練っているように見えて
欠陥だらけだけどな
俺的には暗黒竜や蒼炎、暁みたいなマップが好みだけど
まあ単発で出すならトラキアのようなステージもいいかもしれんが
暁のマップは、バラエティーで言えば確かに結構良いと思う
問題なのは自キャラが段々と使いやすくなりすぎる所と、敵が相変わらずなのとで次第につまらなくなって行った展開、
そしてマップを駒ゲームとしてしまった所だな。
これはムービーやグラフィックの向上による所が多いんだけど、
俺はFEなら逆にマップ攻略最中に、条件が揃うとムービーが出るような感じでも良かったと思うんだ
そうか?暁の3部以降のマップなんて正面衝突の殲滅ばっかで正直・・・
569 :
助けて!名無しさん!:2008/11/23(日) 20:27:01 ID:RT58djnP
暗黒竜のwktk感がなくなったな〜
スレ違かもしれないが
ゲームシステムについて考えてみる
敵のパラメータについて
力:高い(無双防止
技:高い(無双防止
速さ:低い(戦士がぎりぎり追撃できないくらい
幸運:低いもしくは0
守備・魔防:ここの調整が難しい。やはり敵次第?
手斧・手槍などの直間両用武器について
手斧・手槍は追撃不可、命中率低し
敵専用として追撃可能な直間両用武器を別枠で出す(ショートアクス(仮)など
計算式については思いつかない・・・
そもそも追撃が必要かってのも考えないと
もう一回、武器固定のFEやりたい。
ただ、広大マップと糞バランスいらんが
, ' , ' f | l ', ヽ. ,' __ノヽ、_ノヽ_ノヽ_ノヽ、_ノヽ_ノヽ
. / ./ {. { j , } .! / )もはやFEファンの間では黒歴史となっている
,' ,' i ヽ、,\-┘ '-y、 i |, ' <電撃CD文庫『ファイアーエムブレム』の
! , ! ! ./,, ==ゝ、 _ノ__,ヽノ 丿 i ! !キャラクターデザインの方が『明日のナージャ』でおなじみの
t | t ヽ、/ '' 〃_)i. ` ´ rf´)iヾ,ヽ/ 丿ノ 丿中澤一登神だという事で
. \ t. ゝ-v’ { i、リ! |f_j| ,'_ / ´ ∠__ 運命に導かれてここまでやって参りました!!!
` ‐- !ゝf ‐、 -‐‐' ヽ .ヒタ .fノ ヽ,.-‐- 、,. -‐-、,. -‐- 、,. -‐-、,. -‐- 、,. -‐-
', l } .:::::::::. ,〜-┐ .::::::. }| ヾ、
l ゝ、_` / l ,.' ! }.} 、
ノ _. \ { ,' , イ ヽ ノノ 丿!
t ‐--‐' / `/"ヽ` 、 ヽ - ' _,-'⌒!`` =' '‐-‐' l
` ‐-ッ' ./ { .∧ ` ー ',-' !`i ヽ ノ
l/ _ -‐  ̄  ̄` ` '‐- _
| ,. ' _... -,―、‐ - 、 ` 、
l/ , '" / ヽ `丶、 ヽ
/ / / i ', \ }
, ' , ' f | l ', ヽ. ,'
. / ./ {. { j , } .! /
,' ,' i ヽ、,\-┘ '-y、 i |, '
! , ! ! ./,, ==ゝ、 _ノ__,ヽノ 丿 i !
t | t ヽ、/ '' 〃_)i. ` ´ rf´)iヾ,ヽ/ 丿ノ
. \ t. ゝ-v’ { i、リ! |f_j| ,'_ / ´
` ‐- !ゝf ‐、 -‐‐' ヽ .ヒタ .fノ
', l } .:::::::::. ,〜-┐ .::::::. }| ヾ、
l ゝ、_` / l ,.' ! }.} 、 ナージャ・アップルフィールド
ノ _. \ { ,' , イ ヽ ノノ 丿!
t ‐--‐' / `/"ヽ` 、 ヽ - ' _,-'⌒!`` =' '‐-‐' l 2003年2月2日〜2004年1月25日まで
` ‐-ッ' ./ { .∧ ` ー ',-' !`i ヽ ノ ABC・テレビ朝日系列の日曜朝8時半枠にて放映されていた
ヽ ̄ { /´\ { ', / ! t i ー<,,.イ .ロマンスアニメの名作「明日のナージャ」の主人公。
` ‐ ', i. \l , ヘ ノ | ノ 番組開始時から2年目の構想を練られていたにもかかわらず
t | ,ェfコnfコュ '、 ./ t ー-‐' .関連グッズがまったく売れず、1年でその寿命を終える。
く` 〉 -=(( )))<ニ= `i. { `> 番組終了後も、アニメ関連の板やアニメの時間帯の実況板等
|ヽ.{ /\Y/ヽ. |. l / ./ あらゆるスレで後番組「ふたりはプリキュア」を叩きまくり、また、
| ヽ ノ | ` | t\ | ! /! / .都合の良い続編構想を吐いたり等、住民や信者に親しまれている。
, ' , ' f | l ', ヽ. ,' __ノヽ、_ノヽ_ノヽ_ノヽ、_ノヽ_ノヽ
. / ./ {. { j , } .! / )
,' ,' i ヽ、,\-┘ '-y、 i |, ' < 私は・・・私と加賀さんは・・・
! , ! ! ./,, ==ゝ、 _ノ__,ヽノ 丿 i ! !
t | t ヽ、/ '' 〃_)i. ` ´ rf´)iヾ,ヽ/ 丿ノ 丿まだ負けてないのよ・・・・・・っ!!
. \ t. ゝ-v’ { i、リ! |f_j| ,'_ / ´ ∠__
` ‐- !ゝf ‐、 -‐‐' ヽ .ヒタ .fノ ヽ,.-‐- 、,. -‐-、,. -‐- 、,. -‐-、,. -‐- 、,. -‐-
', l } .:::::::::. ,〜-┐ .::::::. }| ヾ、
l ゝ、_` / l ,.' ! }.} 、
ノ _. \ { ,' , イ ヽ ノノ 丿!
t ‐--‐' / `/"ヽ` 、 ヽ - ' _,-'⌒!`` =' '‐-‐' l
` ‐-ッ' ./ { .∧ ` ー ',-' !`i ヽ ノ
聖戦、トラキア時代よりほんの少しマシになったとはいえ
いまだに地雷超有利ゲー
下手にたくさんユニットだすよりエース級1〜3人出しとくだけのほうが絶対安全
いくら調整してもなかなか良くならんし、BS並みに
・ダメージ受けた時は反撃できない
・敵はダメージを与えられないユニットには攻撃してこない
ぐらいの根本的な対策が必要なんじゃないだろうか。
(特に後者はプログラム改正すればすぐ対応できるのに、いつまでたってもそうならない)
>>576 そりゃ、プレイヤーに対してゲームをプレイすることで与える高揚感のためだろ
思考ルーチン考える必要ねーし、馬鹿なプレイヤーは喜んじゃうしで一石二鳥って感じ?
そんなんばっか相手して商売してるから落ちぶれたんだよ
>>576 キャラゲーだからそんなもんだろ
スパロボで言ったら、アムロを完全スルーされてそれで面白いかって話だ
まぁFEの欠点といえば時代遅れなシステムとワンマン無双が出来るとこだな。
SRPGとしては昔は面白かったが、今はディスガイアとか出てきてるから
やり込みとかシステム面とかそっちの方が充実してるし全然そっちの方が面白い。
懐古厨しか意見が出てないのもアレな証拠だし。
まぁぶっちゃけ言っちゃうとキャラゲーでしか楽しんでない。
これでもっと声も付いたら最高なんだがな。まぁそこは紋章リメイクに期待する。緑川つけろよIS
つーかもういつまでも過去の栄光引きずってないで、無双とかのアクションに変えてくれ
そっちの方がキャラゲーとして楽しめる。
長文すまなかった
スパロボみたいに連タゲ補正あれば無双はだいぶ緩和されると思う。
蒼炎以降やってないが基本敵がばらばら配置だからいいカモなんだよな
そうでなくともカモだが
聖戦みたいに
敵敵敵敵敵
敵敵ボ敵敵
て最近なってるの?
トラキアみたいにリセット毎に敵の能力変わってたりするの?
最近の傾向を教えて下さい
無双バランスはわざわざ新システム考えなくても
パラメータ上限を適正に調整すればどうとでもなるんだが
それができないのが今のISなんだよな
価格comのレビューに
暁の後半で詰んだって書いてあった
そういう人にも楽しめるように
ゲームもぬるくてお助けキャラばかりになるのは仕方ないのかも
一番ぬるいのは聖戦だろどう考えても
585 :
助けて!名無しさん!:2009/01/28(水) 10:47:10 ID:SyBthyUr
聖戦は初回に何も知らずにすすめて子世代に
半分くらい代替キャラで臨むことになると
なかなか骨があると思うが?
まー、攻略本やらでカップリングやらの情報を得ること前提のプレイだというならぬるいんだろうが
一番ヌルイのは新暗黒のノーマル
異論は認めない
>>576 当たったら反撃不可はないわw
ベルサガの次回作でも入れてほしくない
>>585 初回プレイなら代替えユニットは登場させにくいと思うが。
スキル神器受け継ぎ失敗はあり得るけど、
そう言うプレイヤーは代替えユニットが出まくるほど仲間殺しまくったら一部すらクリア出来んだろう。
つか、聖戦のシステムはいつのまにか愛してしまったようじゃなのに。
見合いでも恋愛でも男女愛家族愛は素晴らしいってことで。
継承システムのFEまた出ないかなー。
聖戦リメイクも遊びたいけど、イマイチ期待できない。
聖戦をリメイクって固有グラ追加くらいしかないぞ
>>588 初回時は隣接が好感度アップなんて知らんかったから、
意識してないとカップルなんて3組くらいしか出来なくて、普通に後半キツかったぞ。
クラスメートとかにも、そういうのが多くて、積んでやり直した奴もいるし。
>>583 全然仕方なくないと思うが。
積む=楽しめないゲーム、って発想はどうもな。
積んだとしても「ちくしょー、今度こそクリアしてやるぜ」って思わせるような面白いゲームなのが理想だが。
しかしまぁ、最近のゆとりプレイヤーにそんな気概のある奴はいねーよ、とか言われたら、
ああそうですか、と納得するしかないかもな。
今はつんでないのにつんだ人が多すぎる
昔のFEは詰む、今のFEは積む。
暗黒竜見た限り、聖戦はリメイクしてほしくないなぁ・・・
荘園風インターフェイスもGBA風戦闘アニメも勘弁
インターフェイスすら劣化点もあったからな
もうティアリングサーガをパクろうぜ
もういっぱいパクってんじゃん
>>587 当たったら反撃不可って良いシステムだと思うけど。
同人誌が幅利かせてるゲームはこんなだよ
KOFと一緒
前にヤバイペガサスナイト居たしな〜
>>591 そりゃ強キャラで単騎無双しまくった
お前が悪いだけじゃないのか?
俺は6組カップルが成立したぞ
>>601 少なくとも、シアルフィ三人組とティルテュ以外は普通に使ってた。
くっついたのは、エーディン×アゼル、アイラ×レックス、シルヴィア×レヴィンの三組だったかな。
単騎無双が悪いとか言ってるが、製作者自身が「意識しなくとも半分(3,4組)はできるようなバランスにした」とはっきり言ってるんだがな。
下手でトロトロプリする人ほどカップルができやすくなってるんだな
代替キャラだけでも、アレスやシャナン、リーフはいるし、
そんなにきつくはならないよなぁ。
俺は初回でフォルセティを取り損ねた上、セティもいなかったけど、
ホークも相当強かった。
暗黒竜、外伝、紋章、聖戦、トラキア、新暗黒竜
これだけプレイした。
トラキアが一番好きなので、あれのシステムで何かもう一作遊びたいんだよね。
リフィスの体格を19に調整したり、リーフの体格を10以下に調整したり、体格調整が楽しかった。
育てきってしまうと「盗む」がチートすぎて、それはさすがに次作ではもういらないけど、
屈強な戦士による「捕獲」→「奪う」という良発想は一作で終わらせるにはもったいない。
スキルなんぞよりはるかにすばらしい、SRPGの革命的な要素だったと思う。
体格と守備のいいアーマーで堅実に捕獲するか、
体格と攻撃力が高いけど守備と命中が不安な斧戦士でバクチ的な捕獲を打つか。
あるいは二回攻撃の軽快な傭兵や、
魔法や弓兵や手槍手斧で安全に敵を殺してさくさく攻略していくか。
難関といわれるトラキアも、
じつは捕獲や盗むにこだわらなければ攻略自体は簡単。
レアアイテム収集に対して欲をかくと難易度が一気に高まるだけで、
攻略を主眼に置けば自然にイージーモード、収集を主眼におけば自然にハードモード。
ゲーム開始時にカーソルでモード選択するのではなくて、
プレイヤーがやりながら自然にモードを選んでいく感が、すばらしいと思う。
ダイムサンダ捕獲は無理くさいからもうええわ普通に兄貴殺すわ、みたいな。
それのシステム搭載で新作か、
あるいは新々・暗黒竜などとしてリメイクしてくれないものだろうか・・。店屋とか無しにして略奪方式。
後ろ盾のない孤軍が戦場で物資を調達しながらレジスタンスしている感じがきもちいいんだよね。
新暗黒の新仲間システムも、殺すではなくて敵に捕獲され収容所に送られたってことなら批判もなかったろうに。
>>599 攻撃を喰らって「うっ」ってなってるのを表現する意図なのかな。
607 :
助けて!名無しさん!:2011/01/31(月) 09:14:33 ID:R9FN+xzg
萌えオタと腐女子がつくってるから
えろげBL臭がどんどんきつくなってきてる。
608 :
助けて!名無しさん!:2011/01/31(月) 13:48:24 ID:t105WbUM
自分的には烈火から耐え難いゲームになった。封印は許容範囲。
609 :
助けて!名無しさん!:2011/01/31(月) 14:49:25 ID:qxTtPGhr
やっぱり加賀がいないと駄目だな
懐古きめぇ
611 :
助けて!名無しさん!:2011/01/31(月) 22:36:34 ID:6X6nhBZi
落ちぶれた理由は簡単
加賀さんが抜けたから。
もっと単純で「続けすぎ」だったのかもな。
変えたら変えたで「こんなのFEじゃない」と言い
変えなかったら「マンネリ、ネタ切れ」と言う
要は叩ければいいだけなんだろ?自称ファンの方々は
キャラ絵まで3Dにしたのが糞
Gジェネとかを見習えや
615 :
助けて!名無しさん!:2011/03/26(土) 09:10:26.84 ID:HiFPX1oW
マンネリ化は避けられない。
リメイクが続いたんだし、次は一度大きく方向転換してもいいんじゃない。
今後もシリーズ続けるなら。
今はISもFEもgdgd過ぎだ
こういう、うるさい方々のご機嫌を伺う羽目になったからじゃねえの
4はなさそうだな
SRPGとか元からキモヲタ用のクソジャンルでしかない
なんで公式がネットのネタを逆輸入すると糞寒くなるんだろうね
>>620 ああいうファンの間のネタはあくまではファンの間で作られるネタだから面白いんであって
公式が前もって用意しても冷めてしまうからな
後ほ〜らお前らが喜びそうな面白いネタを用意しておいたぞ〜って馬鹿にされてるみたいでムカつくって意見もあったし
そういうキャラが一人だけならここまで反発も起きなかっただろうけどほぼ全キャラだから胸焼けするし
覚醒はセーラやラーチェルみたいなキャラばっかな感じで全く好きなキャラいなかった
上の二人が嫌いじゃない(むしろ好きな部類)けどそういうキャラばっかだとさすがになあ…