SRPGの問題点・方向性を語るスレ

このエントリーをはてなブックマークに追加
1助けて!名無しさん!
PS2になってからSRPGはジャンルとして終わってないか?
システム的な行き詰まり、ゲームとしての質の低下…。
続編さえヘタレてるってどういうことよ。もっと気合入れろ。
というより、ひょっとして作る側も、
ユーザーがSRPGに求めるものを見失ってるんじゃないのか?

このスレは、SRPGが好きなライト・ヘビーユーザーが、
ちょっとだけそんな今のコンシューマSRPGに、
どこが悪いのか、どうすればいいのか口出ししてみるトコ。
みんなが求めてるSRPGの未来を語ってみてほしい。

ほっとくと荒れそうなのでローカルルールは以下の通り
・過去の作品・歴史に関する議論はコンシューマのものに限る。
 FE・オウガシリーズから、サモナイ・ラング・スパロボ
 大航海時代・フロントミッション・スペクトラルフォース
 GOC・日本一系など…果てはゼルドナーシルトとか、
 そのあたりのマイナーなのまで含めて、SRPGらしきものは全部対象。
・ジャンル分けとかについてゴチャゴチャ言うな。自己判断で。
 基本は各キャラ・各ユニットに識別可能な名前があればいい。
・歴史語りに熱くなるな。大事なのは今であって歴史は二の次。
 ゲームは、コア層にもライト層にも受けなきゃ良作じゃない
 という前提を忘れない。
・信者同士での叩き合い禁止。SRPGはジャンルとしては広い。
 嗜好も未来像は複数あって当然。
 無駄に叩き合うより認め合い切磋琢磨すべし。
2助けて!名無しさん!:2005/08/10(水) 01:20:29 ID:dzupWSOv
日本のメーカはもっとRTSを研究すべきだと思うんだな。
3助けて!名無しさん!:2005/08/10(水) 18:48:43 ID:pu7PfiL8
ネトゲの戦争モードみたいなの導入してくしかないだろ
RPGは一人で楽しむ。シミュレーションはオンラインで楽しむ
だいたいSRPGってRPGの戦闘部分がSになっただけで、本質が
RPGなのが悪い
4助けて!名無しさん!:2005/08/10(水) 19:49:20 ID:NVzMLLLf
RPGのようにキャラを立たせたいという理由から、
キャラの数は少なくなる傾向があるようだ。
結果として戦闘パートが単純になり、いわゆるキャラゲーになりやすい。
まあキャラゲーにはキャラゲーのいいところがあるんだろうけど。

あと、ゲーム製作の時間的、金銭的コストの上昇も大きな問題だろう。
私は専門ではないが、
音、戦闘パート、グラフィック等の各製作パートから結果が上がってくるのは
発売間際になっているのではないか。
本来なら、そこからゲームとして面白くするため、
いろいろ調整していかなくてはならないはずだが、
そこまで気を回す余裕のないメーカーが多いような印象を受ける。

5助けて!名無しさん!:2005/08/11(木) 14:36:30 ID:rZEzCjUz
ageとく。
この板は人少なそうだな。マッタリしてていいけど。
SRPGの戦闘部分ってSFC時代からマイナーチェンジ繰り返してるだけで、
基本的にはほとんど発展してないよね。

板の住人的にはロマサガ3のマスコンバットとかはどう思うのか。
(知らなければググってみてくれればある程度わかるかも。)
ゼルドナーシルトやら、ジェネレーションオブカオスの戦闘部分が、
あれみたいに細かく指示できたら面白そうなのになぁ。
そういう事考える人はあまりいないのかな。
6助けて!名無しさん!:2005/08/13(土) 01:10:45 ID:BmeBbgjD
だれでもいいから
リアルタイムSRPGの作品おしえて下さい
7助けて!名無しさん!:2005/08/13(土) 08:12:43 ID:219iljGg
>6
つ[フロントミッション・オルタナティブ]
8助けて!名無しさん!:2005/08/13(土) 17:10:42 ID:wSpmMMGg
>>6
アクションRPGでもやっとけ。サモンナイト最新作とか聖剣伝説とかマリオとか。
96:2005/08/14(日) 23:36:49 ID:F4zCfEgY
>>7
サンクス
>>8
暇があったらやってみる

RPGにSが付くか付かないかは
戦争をメインにするか、冒険活劇をメインにするかで決めればいいと思う。
(戦争が主=SRPG、冒険活劇=RPG)

一つ例を出すけど
FEの烈火なんかは完全に冒険メインなんだから
戦闘はテイルズのような物でもたいして変わんない
むしろ、ベルンに忍び込んだ時に、兵士や輸送隊で徒党を組んでたら怪しいだろ
リキア同盟が確実にベルンに進行してますよ

こんな感じでストーリーにも突っ込み所を作ってしまう

無理やりでもSRPGを作りたいなら
部隊を組んでもおかしくないシナリオ構築がベターだ

ここまで読んだら言いたい事分かった香具師もあるだろ

『SRPGは制限が多いから、売れるのを作るのがめんどくさい』
シリーズ物が多いのはこれにつきる。
10助けて!名無しさん!:2005/08/14(日) 23:47:10 ID:zDkqm0VL
まずはクウォータービューの箱庭3Dマップで殴り合えばシミュとかタクティカルとか名乗っていいって風潮をどうにかしろ
116:2005/08/15(月) 00:06:51 ID:CY+CW28N
『タクティクス』オウガ
ファイナルファンタジー『タクティクス』が原因だな

つまり、この二作が売れた事により
世の中に>>10に書いてあることが広く認知されてしまったわけだ
(当然だが上の二作に罪はない)

その意味で『タクティクス』という言葉を使うなら
上のような作品に匹敵する物を作って欲しいものだ
まあ、メ欄がすべてだよ
12助けて!名無しさん!:2005/08/15(月) 00:19:42 ID:WU5F/YZt
一度洋物のSLGのデモムービーみてごらんよ。

SRPGとは違うけど、いろいろ参考になると思うよ。
13助けて!名無しさん!:2005/08/15(月) 00:20:12 ID:RWtGMcnL
……まあこれ言ったら終いだが行き詰まりを見せてないジャンルを挙げる方が難しい
146:2005/08/15(月) 00:49:51 ID:CY+CW28N
>>12
いろいろ巡回してみる

俺は去年やったドイツのフロントミッションみたいなのが面白かった
けど、置いてあるサイト忘れちまったorz

>>13
嫌な事言うけど
もう歴史から見たら
ゲームって文明は末期なのかもな
家に籠ってゲームするよりか
外でセミにションベンひっ掛けられながら
昆虫採集してるほうが
健康的だしな

俺達は一つの文明が歴史から姿を消す瞬間に
立ち会っているのかもしれない……


回線切って寝ます
15助けて!名無しさん!:2005/08/15(月) 01:46:30 ID:rZBncLLV
そもそも、ユーザーが大きな変化を求めているのか、が疑問。
16助けて!名無しさん!:2005/08/16(火) 14:42:59 ID:d4pfA0gI
シューティングや格ゲーに比べればまだまだ終わってないと思われ。
17助けて!名無しさん!:2005/08/16(火) 15:52:54 ID:WqL+i8lq
日本のSRPGと海外のウォーRTSは基本的に相入れない
18助けて!名無しさん!:2005/08/16(火) 23:37:54 ID:S8U+2E09
10年前の松野を超える天才が現れない。
むしろ才能が必要とされないから現れないのか。
19助けて!名無しさん!:2005/08/17(水) 22:32:32 ID:odfQ02I0
SLGは売れないからねえ。
国内で最も不人気なジャンルなのではないか?
20助けて!名無しさん!:2005/08/18(木) 00:42:38 ID:nuVo3lKS
いまはゲームそのものの面白さよりも、
それ以外の要素(シナリオ、キャラクター、声とか…)によってゲームの評価が決まる時代。
そんな中ではゲーム性で勝負しようとしても商売にならない…
21助けて!名無しさん!:2005/08/18(木) 09:58:05 ID:p243QcGM
>>20
そうでもないと思うが…それはあくまで結果論で、
夢中になってやれるほどのゲーム性を備えたものはなかなかないってだけ。
まぁSRPGはSLGでもありRPGでもあるんだから、
別にシナリオで魅せることも大事だと思うし、
基本的にSRPGはRPGに比べて扱えるキャラが多いんだから、
そういうところもっと生かしてくれればなぁ。
22助けて!名無しさん!:2005/08/18(木) 13:59:45 ID:QJxzy0T2
将棋やチェスみたいなシミュレーションは秋田
23助けて!名無しさん!:2005/08/18(木) 22:46:08 ID:448DX5cD
>>22
「シミュレーション」じゃなくて「ストラテジー」な。
24助けて!名無しさん!:2005/09/04(日) 23:36:15 ID:yrmbCC6W
1・とりあえず山賊海賊盗賊の類を退治→王国に実力を認めてもらう。
2・王国側の部隊として帝国軍との戦いに参加する。
3・このあたりから宗教団体が陰で動き始める→何やら怪しい動き。
4・王国内の裏切り発覚→帝国側でも内乱勃発。
5・帝国軍との最後の戦い。
6・宗教団体が本性を現して邪神復活(または召喚)。
7・ここらへんで帝国軍と和解する事も。
8・みんなで力を合わせて邪神を倒す。

まあSRPGのストーリーにはもってこいの王道ですな。
25助けて!名無しさん!:2005/09/05(月) 00:11:29 ID:7RvyXcaG
エンパイアアース風にすれば問題無いんじゃうわなにをするやめろあ是xdrcftvgbhんjkm、l;
26助けて!名無しさん!:2005/09/05(月) 00:26:30 ID:jR50Q+73
リアルタイムSRPGならファーストクイーン
27助けて!名無しさん!:2005/09/05(月) 00:31:16 ID:j54gVdKV
何でラングリッサーは打ち切りになったのかな?
そんな少数で戦争ができるか&でも多すぎるとキャラの魅力薄れるしめんどい、
という相反する問題を解決できるいいゲームだったと思うんだけど。
あのタイプのものって他にもあったっけ?
28助けて!名無しさん!:2005/09/05(月) 05:35:17 ID:C5gCveAq
劣化していったからだな。ラング
あとサターン選んだからとか、作る方が飽きちゃったとか
29助けて!名無しさん!:2005/09/05(月) 18:00:19 ID:h+0cDv14
売れないからな。。。

今までミリオン行った事があるのはたったの2本だけ

●アークザラッド2
●ファイナルファンタジータクティクス

で、アーク1・2スタッフはスクウェアに引き抜かれて
3から全く関係ない無能チームが開発で見事にクソ化して
ミリオンタイトルが一個死亡、寒すぎる時代だ
30助けて!名無しさん!:2005/09/05(月) 18:40:37 ID:cqTg5tbd
とりあえずベルウィックサーガを突き詰めても面白そうだ。
FEは保守派、BSは革新派という感じで
両方楽しめてウマー
31助けて!名無しさん!:2005/09/05(月) 20:49:55 ID:JYhc+yEv
BSが革新とかありない
既存のSRPGの枠を1ミリたりとも出てないじゃん
32助けて!名無しさん!:2005/09/05(月) 21:10:38 ID:SDBWvxEh
>>31
FE視点からの話だろ
33助けて!名無しさん!:2005/09/05(月) 22:04:03 ID:Nmqq+/nt
なんかRPG板のあのスレと
同じにおいがしてやだな
34助けて!名無しさん!:2005/09/05(月) 22:18:59 ID:ibjSFMov
日本一って惜しいよな。大量の役職、クラスチェンジ、スキルとか底なしに近いレベル上げとか選択肢が異様に多い。

でもコミカル萌属性じゃなきゃきっと売れてない。
大好きだけどそこが口惜しいんだよなぁ…なんかキワ物みたいだよ
35助けて!名無しさん!:2005/09/05(月) 22:50:36 ID:HEC0fxuA
つか、SRPGって根本的な部分で問題ある気が。
RPG風の育成要素が無いとマズイだろうけど、
キャラが育てば育つほど、もしくは育てようとすればするほど
肝心のストラデジの部分が詰らない作業に。
結果、大量の登場キャラにハァハァ出来るか否かってとこしか残らない。
キライじゃないんだけど、もうちょっとゲームしてる感が欲しい。

個人的にはRTS+既存のSRPG風キャラや設定ってのは好き。
SSオヴァン・レイとかDCハンドレとか。
でもアレはアレでコントローラーとの格闘になるのが難なのよね。
36助けて!名無しさん!:2005/09/05(月) 23:08:46 ID:3/D/RURr
>>35
その問題、解決しようとして日本一は「どんなに強いキャラも数ターンしか使えない。
弱いキャラほど長くて強いキャラは短い。」っていう制限をつけたけど、
なんだか不評だったんだよな。
37助けて!名無しさん!:2005/09/06(火) 02:04:56 ID:jwh3MUUu
現状SRPGやってる奴の多くは、最強キャラ作って
俺TUEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!!
したい奴が多すぎるからなぁ…

SRPGなのに爽快感がないから糞

とか分けのわからない感想が普通にまかり通る世の中ですよ?
38助けて!名無しさん!:2005/09/06(火) 06:47:21 ID:heGPT2g4
爽快感を求めるなら、シューティングやアクションした方がよほど感じるだろうに
SRPGなら達成感のほうが重要と思ってる
積み木を組み立てて完成したみたいな

一つずつ詰めてって、ミッションコンプに向かう過程を楽しむような
その途中でRPGのような会話やら世界観の表現が絡む感じだな
39助けて!名無しさん!:2005/09/06(火) 07:58:37 ID:Sg5oxT42
ラピュセルのへんなパズルみたいなのは達成感+爽快感あったな
ちょっとだけど。
40助けて!名無しさん!:2005/09/06(火) 09:58:21 ID:AXXUkpCW
求められているのはFFタクティクスとか日本一系のように
RPGにちょこっとだけシミュ要素があるようなお手軽ゲームか
スパロボのようなキャラゲー。

RTSやまともなSLGをやりてえのならパソゲーに移行してください。
41助けて!名無しさん!:2005/09/06(火) 17:51:22 ID:GIz0mrpH
そりゃそうだ。
でもさ、バグとか地雷とか辛いんだよなぁパソゲ。

ちょっと気を抜くとメモリ追いつかなくなるし、最近はパッチ頼みじゃん。そりゃないよって感じ
42助けて!名無しさん!:2005/09/06(火) 22:45:04 ID:VLamOB7p
ハンドレッドソードみたいなゲーム、また出ないかな
43助けて!名無しさん!:2005/09/06(火) 22:49:52 ID:16gbjSGB
そういえば途中で投げてるな<ハンドレッドソード
44助けて!名無しさん!:2005/09/06(火) 23:23:02 ID:9ZAv2L3v
ハンドレは良かったな。
キャラとストーリーの立ったお手軽RTSって感じで。

RTSだと数の力ってのが実感しやすくて良いな。
ターン制でも、ギレンみたいなスタック制+一斉攻撃だと結構感じ出るか。
FEみたいな戦闘だと、攻撃・反撃が一対一ってのがどうにも。
結局強いユニット一体でどうとでもなっちゃうんだよね、あれ。
45助けて!名無しさん!:2005/09/07(水) 00:38:15 ID:MWX9drU0
羅刹-Alternative-はお手軽RTSじゃないの?
PC版やったことないからわからんけど

>>41
そのかわりModもあるじゃないか
KOEIまで立志伝5から始めたし
46助けて!名無しさん!:2005/09/07(水) 06:49:02 ID:SRRKwLaC
問題点、
・SRPGの名作シリーズが人気のないGCででている。(FE,オウガ)
・スクエニがSRPGのツクリテを引き抜いて放置(クエスト、アーク1、2)
方向性
・FE系はベルサガで新境地を開拓。本家は3D路線
・IFも日本1チックに、タクティクスオウガ系のマップが主流に
・ドラゴンフォースリメイクが好評だった為、どこぞのメーカーが似たようなの
作るかも
4746:2005/09/07(水) 06:50:52 ID:SRRKwLaC
一番うえ64も、あと携帯機も
48助けて!名無しさん!:2005/09/07(水) 08:13:46 ID:BbYKqM7e
>>46
オウガはGCで出てないだろ
しかも名作シリーズとはいえ、両方とも製作者が変りグダグダ

まあ、同じく3以降製作者が変ったアークシリーズよりはマシだが
こちらは普通にシステムを引き継げばいいものを
好き勝手にいじり倒してもはや復活は不可能状態にまで劣化
しかも、最新作はSPRGですらなくなるという始末

基本的にSPRGは製作者が変ると終わりだよ
ベルウィックは完全新作を作ったので挽回したけどね
49助けて!名無しさん!:2005/09/07(水) 08:16:19 ID:BbYKqM7e
個人的にオススメ

●「リングオブレッド」(PS2)
●「ヴィーナス&ブレイブス」(PS2)

どちらも今までにない作風でハマルと深みがありのめり込める
「大戦略」系は加賀昭三の登場で「ベルウィックサーガ」まで進化を遂げたが、
上記2つはこれから発展性のある作品なので是非新作を希望したい
50助けて!名無しさん!:2005/09/07(水) 09:17:17 ID:bhpber/h
問題点といえば続編の方向性が
難易度上昇やルールの複雑化に向かいやすい事かな?
新規ファンを考えた続編ってあまり無いよね。

歴戦のプレイヤーには鬱陶しいだけかもしれないけど、
チュートリアルや導入部分に配慮という点では
GBA以降のファイアーエムブレムは頑張ってると思う。
51助けて!名無しさん!:2005/09/07(水) 09:19:35 ID:CpTSCg4z
>45
こんなの出てたのな。
なかなか面白そう。

しかしPCとPS2で相当絵が違うな。
操作はさすがにPCのが良さそうだが、どうすべか。
52助けて!名無しさん!:2005/09/07(水) 11:06:52 ID:XoqSR19h
>>48
かなり偏った見方じゃないかな?
個人的好みと普遍的事実をごっちゃにしてるよ。

オウガに関しては64やってないのでコメント出来ないけど、FEについては
基本的に、システムの根本が変わってないっていう意味で保守的だと思うし、
それをマンネリととらえるのは有だと思う。
それで、この先発展があるか、というと疑問だけど、変わらない部分を
求めるファンも多いシリーズだからその辺は難しいだろうね。

システムやバランス取りについては地味に進歩してると、個人的には思う。
複数難易度を用意するというのも、初心者と熟練者の両方にとっていいことだと
思うし、難易度調整の手法も一作ごとにこなれて来てる。
53助けて!名無しさん!:2005/09/07(水) 11:14:14 ID:XoqSR19h
書きたいことは最後の二行だけだったのに、途中で切っちゃったので補足。

ただでさえ初心者には取っ付きにくいジャンルだし、初心者と熟練者の
技量が違い過ぎる、という点をカバーするのに、複数難易度というのは
無難な解決策だと思うな、と。

ただ、これをやるのは作り手が大変だろうなと思う。
上で挙げたFEでも、ハードは敵のパラと数増えただけ、という批判があって
そこから毎回、出撃枠をへらしてみたり、配置をがらっと変えてみたり、
試行錯誤してるけど、何をもってして満足のいく高難易度かってのは、人によって
違うから。
54助けて!名無しさん!:2005/09/08(木) 15:45:20 ID:gjMBOZep
新規ファン獲得のために

キャラの3D&8頭身化(移動時も)
思い切ってマス目をなくして自由移動(「伝説の〜」とはまた別)
移動範囲、攻撃範囲はベイグラのようなターゲットドームで表示
操作キャラの後方視点にも切り替え可
操作キャラ以外は作戦に従ってオートで戦うモードを加える

そんなの既存!だったらスマン
55助けて!名無しさん!:2005/09/09(金) 02:31:56 ID:Is2paTMW
うん既存。とりあえず上3つはファントムブレイブやファントムキングダムで実現されてる。
一番下はいっぱいありそう。4つ目はないかもしれないね。
画面全体を見渡せないから、不便だけど。逆にそこから全体を予想して
頭の中に組み込んでいくというのはおもしろいかもしれない。本格派だな。
56助けて!名無しさん!:2005/09/09(金) 03:02:26 ID:mX9y0KJ6
日本一のやり込みプレーマンセーは気に食わないな。
無敵キャラ作るってのもSRPGとしてはどうかなあ・・・
関係無いが、ジャストブリードのリメイク出して欲しい。
57助けて!名無しさん!:2005/09/09(金) 03:12:01 ID:Is2paTMW
気に喰わないなら買わなければいい。
まさかあのシステムがSRPGの主流になるとは思えないし。
58助けて!名無しさん!:2005/09/09(金) 04:24:10 ID:CnF617Ov
ところでいつからアークがSRPGと呼ばれるようになったんだ・・・?
59助けて!名無しさん!:2005/09/09(金) 08:22:15 ID:uLhreTQH
シミレューションするからじゃね?
そうなるとグローランサーもsrpgだな
60助けて!名無しさん!:2005/09/09(金) 10:27:56 ID:itW3lgYI
キャラ育成中心のゲームとユニット活用による攻略中心のゲームは
調整側の意識とプレイヤーに対するカタルシスをどこに与えるかの違いだしなぁ。
どっちが良いとは言えないね。

ちなみに調整が安易(クリアできる平均値の確保がずさん)だと
前者はマップと想定レベルの差が問題になるし
後者はよく「武器が戦ってる」といわれる。
61助けて!名無しさん!:2005/09/09(金) 16:34:15 ID:mX9y0KJ6
アークがSRPGならトレジャーハンターGもSRPGなのか?
62助けて!名無しさん!:2005/09/09(金) 18:12:24 ID:m3VUdB1I
>>56
え〇あな管理人乙
63助けて!名無しさん!:2005/09/10(土) 02:58:33 ID:q+n4KD/F
アーク云々いうなら、FEもロールプレイングシミュレーションだぞ

まあ、最近のはゴリ押しマンセーだからそっちのほうが正しい表記だと思うが
64助けて!名無しさん!:2005/09/10(土) 03:30:14 ID:LsOtjt+w
ここでは升目があるものは全部SRPGってことだな。
じゃあ、ウルティマもSRPG
65助けて!名無しさん!:2005/09/10(土) 03:48:12 ID:V929Xb34
じゃあ俺はキングオフキングス
66助けて!名無しさん!:2005/09/10(土) 08:39:28 ID:32RS/ZEH
リアルタイムストラテジックロールプレイングゲームていうものはまだ存在しないの?
67助けて!名無しさん!:2005/09/10(土) 10:02:55 ID:k7zsfRTw
68助けて!名無しさん!:2005/09/10(土) 11:34:11 ID:VC0LZIq6
ならソードワールドSFCも
69名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 23:43:02 ID:AWj+Ai/L
>>66
伝説のオウガバトルが近い位置にあるが微妙。
70名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 09:51:20 ID:yHdmpALW
>66
RO、リネ2あたり。
リアルタイム過ぎて廃人、機械、中華様が一番
俺TUEEEEEEしてますが。

RPGで鍛えたユニットをGvG、RvRなどに投入する。
ユニットの鍛え具合はユーザーの廃度に依存する。
71名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 14:46:50 ID:92qFmTTG
ヒントもなしに地面に隠しアイテムがあるのとかやめてくれないかな。
攻略本買わせるためにやってるとしか思えん。
72名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 14:57:40 ID:zodHxJlY
そういう類の隠しアイテムってクリアとかに絡む必須アイテムじゃなければ別に構わないと思うけど。
ゲーム中で細かい情報を与えてプレイヤーに能動的に取得して貰うんじゃなくて
「たまたま拾ってラッキー!」って感じを想定して設置してる物だろうしな。

大体、アイテムコンプとかってのは別段強制されてやるもんじゃないし、
その手の完璧主義者は結局隠し要素を全部調べ尽くすために攻略本買うんじゃないの?
逆に買いたくなければ本買わなくてもネットで幾らでも調べられるしなぁ。
73名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 16:10:07 ID:92qFmTTG
明らかにたまたま拾えるような場所においてないケースがあるし、
探索コマンドを押さなきゃ拾ってくれない、なんてゲームもあるから。
攻略本なしならしらみつぶしに探すしかない。
Wizとかで敵を倒したらたまたまレアアイテムが手に入った、ってのとはわけが違う。
74名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 20:59:42 ID:drISy7l6
コレクターでなければ特に気にするほどじゃないな。
75助けて!名無しさん!:2005/09/12(月) 13:07:55 ID:yqLzZ5Yw
攻略本という商品展開がある以上
それくらい許しても良いんじゃないの?
それでメシ食ってる人もいるんだから。

ゲームの難易度の問題で個人的には攻略本があった方が
クリアが確実くらいのレベルにまとまってくれてると助かる。
無しで誰でもクリア可能だとバランス調整が軟化方向に見ざる終えないし。
76助けて!名無しさん!:2005/09/12(月) 19:03:07 ID:PlSgCkbQ
ネトゲで「やりかたの決まってる」イベントを設計する時点で
デザイナーの頭疑うのが本当なんだろうけどな
今そんなんばっかりでそれが普通だがら疑問にも思わんかもしれんが
77助けて!名無しさん!:2005/09/13(火) 08:31:21 ID:GqaP3bQ/
一番問題なのは「売れない」ことだと思うけど。
スパロボぐらいしかまともに売れない。
もっとキャラゲー色とか、RPG色を強める
(具体的にはパーティーメンバーを減らすとか、一人一人を人物として掘り下げるとか、声をつけるとか?)
ようにしないと売れないんじゃないの?
78助けて!名無しさん!:2005/09/13(火) 09:01:48 ID:QIv9d845
そういうものは既にあるが売れないものは売れない
声やキャラ固有のイベントなんてない方が少ないような
79助けて!名無しさん!:2005/09/13(火) 09:16:52 ID:l13Zc1ll
そもそもスパロボが別格
SRPGの購買層は現段階でおおよそ10万人くらいじゃないかね。
これ以上は増えないと思うよ。
80助けて!名無しさん!:2005/09/13(火) 10:20:39 ID:NMBj/7LN
スパロボはSRPGを装ったゲーム
81助けて!名無しさん!:2005/09/13(火) 11:17:49 ID:8Pf0zht/
スパロボはSLG
82助けて!名無しさん!:2005/09/13(火) 12:17:33 ID:37wT3ak2
なわけない
SLGのような外観を持つ糞キャラゲー
83助けて!名無しさん!:2005/09/13(火) 20:39:54 ID:hk27eQAh
ところで、
ボコスカウォーズのリメイクはいつでるの?
84助けて!名無しさん!:2005/09/13(火) 21:14:13 ID:Z+W0SD6j
85助けて!名無しさん!:2005/09/13(火) 23:24:05 ID:ys6Npx0W
>79
まだ可能性はあると思うよ。
たくさんの人間が戦闘に参加して、大きな戦いが再現しやすいSRPGは
多くの人が物語りに関わってくる大河ドラマ的なゲームを作るときには
普通のRPGよりずっと適してる。
今は、そういうとこ上手く生かしきれずに、
物語の練りこみの甘さだったり、数だけ多くてキャラ立てのヌルさが
目立つものばっかりになってるんだけど。君誰だっけ?みたいな。
スパロボやら太閤立志伝が人気なのは、そういうとこ端折っても
お釣りが来るくらい登場キャラの背景とかについて、
プレイヤーに予備知識があるからだとオモウ。

オリジナルキャラのものであっても
バハムートラグーンぐらい各キャラの存在感がでてれば、
幻想水滸伝以上に「仲間がたくさんいることの満足感」が大きい
ゲームを量産できると思うんだがな。
86助けて!名無しさん!:2005/09/14(水) 00:02:27 ID:ObAlk1oB
ジルオールこそSRPGにすべきだ。

あれだけの世界観とキャラを誇るゲームがRPGで半端に埋もれるのは惜しい
87助けて!名無しさん!:2005/09/14(水) 00:33:18 ID:F3CdC6Yr
>>86
ジルオールやった?おもしろかった?
88助けて!名無しさん!:2005/09/14(水) 00:55:52 ID:Jh2skpUr
>>87
無印の時は、かなりはまったな。
もともとルナドンが好きだったんでおつかいRPGのつもりで買ったんだが
いい意味で期待を裏切られた。とにかく世界設定が深い
で、キャラ1人1人に戦う理由というか心情というかきっちり合って
進め方によって敵対することもあれば、ともに力を合わせることも出来て
ただ合って話すだけで信頼度を上げる事が出来たりするのはx
イベントの選択肢のみで変動すればよかった。
SRPGにすれば神になれる要素は十分にある

リメイクは無印でなかったキャラのED2つだけみて売った
89助けて!名無しさん!:2005/09/14(水) 02:33:48 ID:OlbTo7ib
>>88
ジルオールインフィニット、無印共にやったけど、確かに何かほかのRPGとは違った匂いがあるよな。
それが面白いかどうかは別だが(俺はハマった)。

話が逸れそうなのでスレタイに準じてみる。
>>2に書いてあるような、コア層にもライト層にも受けるゲームは確かに良作だけど、難しいと思う。できれば理想だけど。
だから、とりあえずコア層向けとライト層向けに分化していっていいと思う。
90助けて!名無しさん!:2005/09/14(水) 03:21:25 ID:pBd0NHKN
ジルオールは戦闘がダルイって聞いたから手を出し辛いな。
ってか、ジルオールはSRPGじゃねえじゃねえかよ!
91助けて!名無しさん!:2005/09/14(水) 03:39:27 ID:n+rcMymG
SRPGの多くに命中率って取り入れられてるけど、
90%が外れたり、10%があたったら命中率おかしいとか
のたまう人がおおいんだよな。

ドラクエのように基本的に攻撃があたって、たまにミスぐらいのほうがよいのかね〜
ただそうすると命中、回避って概念が減って戦略性が薄くなるんだよな。
92助けて!名無しさん!:2005/09/14(水) 04:51:16 ID:Jh2skpUr
>>90
俺はただSRPGにしてつくってほしいな、と

戦闘はだるくないよ、ほぼ一瞬で終わらせれる。むしろ快適
ダルイという意味はザコ銭が必要無いから出てくるなよという意味だ
どうせ雑魚は魔法でスルーできるしな、つまり戦闘 す る のがだるい
キャラのスキル、ソウル(職業)アビリティ等は充実しまくってるのに
試す気にならんのはRPGとしては大きな問題点。

SRPGにすれば問題解決だろうに

とジルオールの話はこれくらいにしておこう
93助けて!名無しさん!:2005/09/14(水) 06:48:36 ID:LkaHkCZ5
SRPGは売れない

だからといって、売れることだけを考えて
どんどん中身が劣化していっているのが最大の原因だと思われ

ベルウィックサーガみたく、売ることは度外視で
クリエイターがやりたい事を貫いた作品がもっと欲しいね
94助けて!名無しさん!:2005/09/14(水) 08:16:28 ID:hcaDVIGz
>>86
ディンガルとロストールのぶつかりあいとか中々燃える物があったな。

ただね、汁をSRPGにするくらいならゼルドナーシルト2でいいと思うんですよ。
あれもキャラはいいものがあったのにもったいない。
95助けて!名無しさん!:2005/09/14(水) 10:17:50 ID:WetqtFVG
>スパロボやら太閤立志伝が人気なのは、そういうとこ端折っても
>お釣りが来るくらい登場キャラの背景とかについて、
>プレイヤーに予備知識があるからだとオモウ。

スパロボの凄さを過小評価してはいけない。
スパロボはある意味で凄い作り込みしてるから。
映像は言うまでもないけど、たとえば効果音一つ取っても
殆どの場合、それぞれのロボットが原作で同じ行動を取った場合の効果音を付けてある。

バンダイのゲームとかとやり比べれば分かるけど、
スパロボはやっぱスタッフの原作好き度のレベルが違う。
それが結果的に演出などの高い原作再現度に結び付いて、ファンを喜ばせる結果になってる。
そういう意味では間違いなく作り込みのしっかりした作品なわけで、
ユーザーがあらかじめキャラクターや原作の内容を知っているからというのは
人気に結び付いている要因の一端に過ぎない。
難易度が高い低いとか、そういう一般的なシミュレーションの作品評価の物差しでスパロボを評価しても
正当な評価というのは出てこないと思う。
96助けて!名無しさん!:2005/09/14(水) 11:29:10 ID:inJvH9Gp
>>93
クリエイターのやりたい事=作業の細分化or単なるマニアック化と捉えるなら、
SRPGの行き先は現在の格ゲーになっちゃうよ。
97助けて!名無しさん!:2005/09/14(水) 11:40:30 ID:ZC8biYav
単純化したゆえに神バランスとか深みが出てくる場合もあるから細分化だけが方向性ではないけどな。
まあ、そういうのは調整が困難なのと最初の発想にセンスが必要だけど。
98助けて!名無しさん!:2005/09/14(水) 11:44:42 ID:GOnm8Veh
まあ、ベルウィックは一度やっておく必要がありそうだね
99助けて!名無しさん!:2005/09/14(水) 11:54:56 ID:cJwZjl3X
>たとえば効果音一つ取っても
>殆どの場合、それぞれのロボットが原作で同じ行動を取った場合の効果音を付けてある。

こういうのとか、
それこそ「原作を知ってる」人でないと喜べないというかそもそも分からない。

その辺の作り込みも含めて
>ユーザーがあらかじめキャラクターや原作の内容を知っている
事が人気の主な要因なんじゃないのかなあ
100助けて!名無しさん!:2005/09/14(水) 12:16:15 ID:cJwZjl3X
……
つか何だ
ID:LkaHkCZ5とID:GOnm8Vehは二人で一人バロロームなんか?
101助けて!名無しさん!:2005/09/14(水) 13:03:12 ID:pBd0NHKN
>>96
むしろ、売れないから萌えゲー化の傾向にある現在の方が格ゲーになってるだろ。
マニアック化していけば現在のシューティング化する。
つまり、どっちにしろこのままじゃ滅びの道。
102助けて!名無しさん!:2005/09/14(水) 13:17:03 ID:DSR5X2LC
>>100
某所で調べてワラタ

二人とも頑張ってることだし、今後の活躍に期待したい。
コレによってパイが増えるんだったら万歳だ。
103助けて!名無しさん!:2005/09/14(水) 19:02:27 ID:OlbTo7ib
確かにスパロボは戦闘アニメ見ると、凄く良く動くよな。まあいつもOFFにしているわけだが。

俺は難易度高いのが好きだからベルウィックの方向性は良いと思う。
ただ、あのゲームは「製作者が意図した攻略法当てゲーム」っぽくなってるのが残念。
104助けて!名無しさん!:2005/09/14(水) 20:15:34 ID:Uy0IdTC/
>>94
ゼルドナーシルトはあれはあれで良作だな。
作りこみのあまさとヘタレ3Dグラ・キャラ絵で損してるけどね。
ああいうシステムのSRPGは今のところ見たことないな…。
105助けて!名無しさん!:2005/09/14(水) 21:10:37 ID:JEIKyDsj
ああいう大局をモチーフにしたゲームを作らせたら光栄、コーエーともに
優秀なメーカーなのではあるのだが、MMOを作らせたら壊滅的に下手に
なるよくわからない特性を有する。

SRPGといったら大航海時代もSRPGの一種だと思うが、その最新作Onlineも
MMOとしては評価できないが同一のエンジンを用いたオフラインSRPGだったら
傑作になったろうに…
106助けて!名無しさん!:2005/09/14(水) 21:43:30 ID:pBd0NHKN
光栄とコーエーって別物なのか?
107助けて!名無しさん!:2005/09/14(水) 22:42:21 ID:F3CdC6Yr
>>106
おなじじゃねえ?
108助けて!名無しさん!:2005/09/15(木) 03:10:40 ID:C9QXap9K
>106
セガ・エンタープライゼスとセガくらいの差がある。
109助けて!名無しさん!:2005/09/15(木) 06:02:35 ID:cHdEcVxa
スパロボはキャラゲーとしては優秀、SRPGとしてはクソ。
それ以上でもそれ以下でもない。
110助けて!名無しさん!:2005/09/16(金) 10:58:23 ID:NkaSNhtE
そういえば、スパロボで思い出したけど、
『バトルコマンダー修羅の兵法』もRTSRPGだよな。

ユニット育成の一極化は雇用金額の跳ね上がりで対処しようとしたり、
SRPGとしてはバグが多かったりだけど、91、2年当時としては野心的な
仕様だと思う。

ただ、ミリタリー性がかなり濃いのとかが引かれたかな。
後、SDっぷり炸裂のネーミングセンス。その所為でちぐはぐな印象を与える。
独立ファンタジー世界観で作ったらまた違う展開を生み出せたかもしれない。
111助けて!名無しさん!:2005/09/16(金) 13:29:06 ID:fLdi0Z9Y
メーデーメーデー弾切れ寸前
112助けて!名無しさん!:2005/09/16(金) 15:39:49 ID:GOk+8V/c
育成要素は巧いと思う。
その時点で勝てるぎりぎりの弱さで出撃するのが、後々お得であるようにして、
プレイヤー自身に難易度調整させている。
113助けて!名無しさん!:2005/09/21(水) 20:31:30 ID:g1W91WhG
良スレアゲ
114助けて!名無しさん!:2005/09/21(水) 22:22:46 ID:pYqChYCI
リアルタイムSRPGは悪くないと思うんだけどなぁ
アクションゲームとは違うから時間を止められるし、
エスコンみたいに戦況に応じて会話イベント挟めば雰囲気も出るだろうし、
115助けて!名無しさん!:2005/09/23(金) 11:35:43 ID:76wlqkQ4
行動力(AP)のルールをもっと大胆にしたらどうかね?

移動、攻撃、迎撃など、待機以外の行動を取ると減少していく。
APが減っていくと攻撃や防御の失敗確率が上昇したり、移動力が減少していき、
APが切れると、受ける攻撃全てがクリティカルヒットになって危険な状態に陥る。

どんなレベル上げた強いユニットでもランボープレイが不可能となり、他のユニットとの協調が必須となる。

逆に敵ユニットを疲弊させて追い込めば、敵によっては降伏してきて、普通に倒すよりも多くの戦利品が手にはいるとか。


116助けて!名無しさん!:2005/09/23(金) 12:40:51 ID:6iwOdgux
リアルタイムSRPGってFMシリーズでなんかあったよな。
でも本当は全然リアルタイムじゃないってオチだったと思うけど。
117助けて!名無しさん!:2005/09/23(金) 14:25:54 ID:JW9C3hwN
フロントミッションオルタナティブは確かにリアルタイムだが…
任意の地点に移動させられない上AIがアフォしかも操作性が悪いと
問題点多すぎた。
118助けて!名無しさん!:2005/09/23(金) 15:24:13 ID:6Kg/nTo7
>>115
オウガバトル64の疲労度がそれに結構近いかも。

移動や戦闘で溜まって、それに伴い戦闘能力が落ちる。
拠点に駐留するかキャンプを張ることで回復、
移動中に疲労がMAXになると強制的にキャンプに入る。
キャンプ中に敵に襲われると全員睡眠中で無防備なので危険な状態に。
119助けて!名無しさん!:2005/09/24(土) 15:49:43 ID:JRwYSc2W
>>110
バトルコマンダーってガンダムとかエルガイムとかが出てくるやつか。
系統としてはスパロボが近いな。
そういえば、あれって4人一組の小隊システムもあったりしたね。
基本的にリアルタイムだし、都市を攻撃して占領できたりとか、
今思えば確かによくできていた。
120助けて!名無しさん!:2005/09/25(日) 00:41:35 ID:qG8ZmNZs
なにげに良スレだなここ。

俺は、スパロボ系の力の入れ方もあれはあれで有りだと思う。
ユーザーと開発の望む方向性が一致した結果だろうしね、今のスパロボは。

ただ、市場でああいうのばかりになって、
SLG本来の”考えること”が形骸化したゲームがどんどん増えているのが問題だと思う。
特に、ユニットを馬鹿みたいに鍛えて俺TUEEEEする系統はもう秋田。

ベルウィックはいいね。進化の方向をしっかり考えてる。
あのソフトの場合、裁判が逆に良い方向に作用したんじゃないかな。
裁判があったからこそ、FEのしがらみを捨て去るきっかけを作れた感じ。
121助けて!名無しさん!:2005/09/25(日) 16:59:50 ID:6oCc1PcV
>>46
>・スクエニがSRPGのツクリテを引き抜いて放置(クエスト、アーク1、2)
亀レスだけど前者は知らんが後者はフロントミッション作ってるぞ
122助けて!名無しさん!:2005/09/25(日) 22:48:55 ID:QSokPGc9
>>120
まあ、スパロボはあれでいいというのは同意。
話自体も、色々MIXしてる割にはよくまとまってるしね。

俺Tueee!って言うと、日本一とかかな。
ディスガイアとかやりこみ特化で、一部の層には受けてるみたいだが…。
バカみたいに時間かけて強力なステータスを持つ無敵キャラを作って、
それを見てニヨニヨするのが楽しめる人は、幸せだなと思うよ。
俺にはそういう作業は無理だ…。

なんか、あんまりファンタジー色強くなくてもいいから
純粋な騎士物語あるいは軍記物語のSRPGがやりたい。
一戦一戦知略の限りを尽くして戦えるような。
最近は、そういうストレートなシリアスな話のゲームは、
RPGでもSRPGでもほとんどない。ステラデウスも完全に中身腐ってたし。
俺としてはむしろ、奇をてらったような話にこそ飽きてるんだがな…
123助けて!名無しさん!:2005/09/25(日) 23:01:12 ID:QSokPGc9
書き忘れ。
>>54
極めて遅レスだが、それらの要件を満たしておきながら、
駄作と化したゲームがある。
IFの「グローバルフォークテイル」
124助けて!名無しさん!:2005/09/26(月) 04:35:34 ID:VTsiSS/f
3Dが標準化して、高低差を考える程度が戦略になっている。
もっと高い視点から、戦場グラフィックはもっと抽象化してくれ。
PS2・GCでの3D化で戦略性の観点からはもう低下の一途。
まあかといってGBAのFEも戦略性低かったけど。
125助けて!名無しさん!:2005/09/26(月) 18:55:09 ID:IJQgBQB+
3

P
126助けて!名無しさん!:2005/09/26(月) 21:46:23 ID:+XmofGjH
そもそも稼がないでクリアできるように作るのが普通なわけで、
稼ぎが可能なゲームの場合

1.リスクとリターンがきちっと設定されてる
2.稼ぐことを半ば目的としてゲームが構成されてる
3.開発者が想定しない手段で稼いでいる

のどれかでしょう。
3は考えないとしてFEは1、日本一は2だと思う。

あと、稼ぎを可能なデザインにするもう一つの理由は
キャラクタの強弱によるクリアラインの調整が容易になる事。
基準からヘタレた場合は稼いで抜けて下さいとした方が安心してクリアラインを設定できる。
ベルウィックの様にキャップをかぶせる事でブレを無くして調整する方法もあるけど。

個人的にはどっちでも良いな。
想定範囲内でターン詰める遊びも好きだし、
全キャラカンストデータ作成も好きだ。
127助けて!名無しさん!:2005/09/27(火) 00:15:14 ID:wnsCsAL6
>>121
前者はスクウェアの看板のFFの最新作作ってるだろ。
とは言っても松野が途中で病気リタイアで大して仕事できないっぷりを晒してたけど。
128助けて!名無しさん!:2005/09/27(火) 01:21:36 ID:J6RiuCEZ
松野はFF11も作ってたからな。過労から来る鬱病か?
129助けて!名無しさん!:2005/09/27(火) 01:35:21 ID:9w/tCCif
>>46の言うクエストは松野吉田のことじゃなくて
TO外伝終わったあとクエストごとスクエニに吸収されたチームのことを
言ってるんじゃないの?FFTA作ってた人達。
130助けて!名無しさん!:2005/09/27(火) 08:13:55 ID:r1FvDuQL
河津が何かの攻略本でシミュレーション制作は老後に趣味で、とか言ってたな。

奴が趣味全開で作ったらどんだけ無茶な物が出来上がるか、興味津々。
131助けて!名無しさん!:2005/09/29(木) 12:49:03 ID:ENf/PGKP
俺は最近のSRPGの途中セーブとフリーマップで幾らでもレベル上げられるところが嫌
自分ルールで縛ればいいんだけど、それだとなんかモチベーションさがるんだよな
せめてそういうプレイに対するボーナス見たいのがあればいいんだけど。。
132助けて!名無しさん!:2005/09/29(木) 13:18:11 ID:JyIsKDbx
>>131
分かる。やるからにはこっちも全力出したいもんね。
せめて初心者救済なしを最初に選べるモードでもあればいいんだが。
133助けて!名無しさん!:2005/09/29(木) 15:25:16 ID:szrG4I1N
面白いモードだけど実質ニート専用ゲーム?
134助けて!名無しさん!:2005/09/29(木) 15:57:47 ID:JyIsKDbx
そんな大したものじゃないでしょ
135助けて!名無しさん!:2005/09/29(木) 20:36:09 ID:ugHCNLsr
途中セープ無しだとそれに見合った難度に調整されるから
>>131が望むようなマゾゲーは余程狂った会社じゃないと作らないな。
136助けて!名無しさん!:2005/09/29(木) 22:49:28 ID:JyIsKDbx
戦楽できる難易度を増やすぐらい特に珍しいものではないと思うんだが・・・
137助けて!名無しさん!:2005/09/29(木) 23:27:49 ID:UBduHCdX
アドバンスド大戦略並の絶望的防衛戦を強要されるマゾSRPGって無いんか?
138助けて!名無しさん!:2005/09/30(金) 00:33:59 ID:aeguHNEb
そもそも防衛戦自体が生粋のSLGゲーマー以外には余りウケないと思われ。
139助けて!名無しさん!:2005/09/30(金) 01:18:24 ID:buqZvn0K
>>137
絶望的防衛線と言えばベルウィック。
難易度的にも「こんなんクリアできるんか?」ってくらい難しいのが毎章続く。
というか、ストーリー的に自国が常に劣勢なんで攻め込まれっぱなし。
防衛戦、撤退援護、考えてみりゃ、つくづくマニアックな仕様だな。
140助けて!名無しさん!:2005/09/30(金) 02:05:51 ID:ei9ndFyF
>131
自由にレベルあげることができない仕様になると、
全く使わないキャラが出てきたりしがちだがな。
で、平均レベルを保つために無理に全員使うとかだと、
それが負担になって面白みが激減してしまう気がする。

俺としては、TOみたいな訓練マップみたいなものはあってもイイが、
ゲーム中自分よりレベルの高いヤツを殴ったときにしか
経験値が入らない仕様にするのが一番いいと思う。
こうすれば、どうガンバッテもレベルを上げまくることはできないから、
レベルでバランスが崩壊することはなくなる…はず。
まぁ、やりこみ要素として、能力値アップ系アイテムとかは
絶対必要になるだろうがね。
141助けて!名無しさん!:2005/09/30(金) 05:19:52 ID:yXaA5h7m
対戦が面白いSRPGはないものか
142助けて!名無しさん!:2005/09/30(金) 07:51:33 ID:kJEhWh70
時間をかけないでクリアしたほうが、
より幸せなエンディングに進めるようなシステムが必要なんではないかと。
当然レベルが上がりにくいので難易度も上がるが、
見返りがあれば俺TUEEEプレイ以外にも楽しみが得られそうだが。
143助けて!名無しさん!:2005/09/30(金) 09:00:39 ID:TcilhHVh
コミュニティで「俺様スゲーだろ」といいたいのは
ターン詰めるやつもキャラ鍛えまくる奴も一緒だろうと。

自分が遊ぶ場合、ユニット性能が想定値を下回った場合に
いちいち最初からやり直すようなゲームは正直遊びたくない。

キャップや固定成長の様にユニットの成長要素に計画性を盛り込むか
PowerDollsシリーズ等の様にユニットの能力より装備武器の加重が高いシステムならかまわないけど。
144助けて!名無しさん!:2005/09/30(金) 09:52:43 ID:zkPMFj7T
国と国の軍隊が戦っているのに30くらいのユニット同士で戦うのはどうかと。
145助けて!名無しさん!:2005/09/30(金) 12:47:11 ID:p9mtZGRN
>>140
フリーマップが無いと育てるキャラを厳選するのが楽しくなるんだよね。
まあ最終面前に開放するのはアリだとおもうけど。

あと途中セーブがいやなのは確率のあるゲームだと命中するまで(回避するまで)
もしくはレアアイテムを落とすまで、リセットしつづけるプレーになりがちでさすがにダルイ
そこであきらめて適当にすすめられればいいんだけど、俺の場合はゲーム自体
リタイアしてしまうことが多い。
146助けて!名無しさん!:2005/09/30(金) 19:26:34 ID:iTKdZaUX
>>144
1ユニットで描かれているけど、そのユニットが隊長で部下が十数人いるんだろ。
147助けて!名無しさん!:2005/10/01(土) 06:45:28 ID:x/sf5k9N
>>130
ギュスターヴの野望(笑)のことかーーー
148助けて!名無しさん!:2005/10/01(土) 22:47:23 ID:A9kCTHFi
>137
ほぼすべてのステージが防衛ってゲームならバトルコマンダーを挙げておく。
ただし、難易度はSRPG初期のものである以上難しくはない。

例外として難しいのは魔神族St4以降、全種族St12。敵拠点征圧を睨むと一気に
難しくなるのは機動族St4あたり。条件がきつい。
敵拠点が自拠点のすぐ近くにあり、そこから敵援軍が延々と沸いてくる。
しかし、制圧=ゲームオーバーであり、クリアのための制圧対象はマップの端。
挙句に敵のユニット性能はこちら以上である事もままある。

149助けて!名無しさん!:2005/10/03(月) 19:06:45 ID:GBLTcLUz
>145
うーん。使えるユニットだけ厳選していくのも面白いのかなぁ。
それで強制出撃マップとかあると鬱死しそうだが…
俺は能力に一長一短あるキャラ達をガンバッテ全員育て、
その上で、その組み合わせを考えて出撃させないと
勝てないようなバランスっていいかなと思うんだが。
本来、SRPGにおけるキャラの職業とかって、
そういうプレイを意図して作ってる気もするし。
150助けて!名無しさん!:2005/10/07(金) 23:26:40 ID:cE3/xafm
全てのキャラ自分の物で、自分で全て育てなきゃいけないのが問題かも。
ネットゲーのRPGで大人数戦争とかやってたんだけど、
仲間の数が増えれば増えるほど有利なんだよね、みんな独自にレベル上げしてくるから。

数が多くなれば多くなるほどレベル上げが大変で、少数に絞った方が強いとか、
なんかおかしい気がする。
151助けて!名無しさん!:2005/10/08(土) 00:26:15 ID:7egrrL3/
ここまで読んだが、三国志戦記の話が上がってないな。連携や策略など新しい
試みをしていて完成度も高い良SRPGなんだけどな。

惜しむらくは連携を意識しすぎて、いかに連携させるかというパズルゲームの
要素が強くなりすぎていることかな。

まあ、パズルゲームSRPGという新しいジャンルかもしれんが、、、、、
152助けて!名無しさん!:2005/10/08(土) 09:44:00 ID:u9XAJYJP
リコエーションゲームというSRPGというジャンルが生まれる前の造語
だったけど、大航海時代DS見てるとSRPGに分類されるのね。

という前置から話題。
大航海、太閤のようなシリーズの進化、発展性についてはどう思います
でしょうか?

>151
英雄伝はやったことあるけど、戦記はやったことないのよ。
153助けて!名無しさん!:2005/10/10(月) 21:55:39 ID:l/ueoEje
旧来からの流れで、
非リアルタイムでターン性、
マス目(スクエアやヘックス)による区切りの
SRPGのシステムはベルウィックで極まった感がある。
ウエイトターン、高さと方向の概念があるTO形式のSRPGにも
もう一歩変革jを迎えたゲームが出ないかなあ。
あと海外のRTSのシステムを取り入れた和製SRPGがそろそろ見たい。
154助けて!名無しさん!:2005/10/10(月) 23:12:45 ID:mCEiWDTQ
だからSRPG最大の問題点はだな、
目新しさよりも王道であることを要求する市場とそれを増長する生産者なんですよ。
155助けて!名無しさん!:2005/10/10(月) 23:32:14 ID:gJQAcXgy
市場と生産者の思惑が一致してるなら問題ないじゃない。
156助けて!名無しさん!:2005/10/10(月) 23:42:42 ID:mCEiWDTQ
うん。故に今後も、ヌルくてキャラクターが恥ずかしい台詞乱発して、萌えるSRPGしか出ない。
今のゲーム業界は進歩よりも売り上げ最優先。
このスレなんで所詮追いつめられた少数派の抵抗組織よ…_| ̄|○
157助けて!名無しさん!:2005/10/11(火) 00:07:24 ID:cLgVKUR+
>>153
羅刹じゃあダメか?

そういやこの間海外で出たDragonshardがRTSに巧くRPG要素を加えて作ってるみたい
ローカライズされんかね
158助けて!名無しさん!:2005/10/11(火) 00:21:07 ID:zqbF0unx
個人的な感想だけど、羅刹の出来はイマイチじゃないかな。>PC版
上位ユニットと下位ユニットの差が大きすぎて、
とにかく強いユニット作って置いとけ、みたいな感じ。
AIもお馬鹿だし、テンポも悪いと思う。

RTSってSS版C&C、オヴァン、ハンドレ、羅刹くらいでPCでの本格的な奴は触れた事ないけど、
その中で見ても羅刹はだいぶ不満が残る出来映えだったなぁ。
159助けて!名無しさん!:2005/10/11(火) 00:27:42 ID:Vguix8uI
>154
SRPGというよりコンシューマーゲーム全体の問題点だよな。
もっと大げさに言っちゃえば「大衆化した娯楽が逃れる事の出来ない宿命」みたいな。
それでも映画や音楽みたいに市場のパイが大きくて裾野が広ければ
インディーズみたいな形でマニアックなものも生きていけるんだけど、SRPGじゃそうはいかないよなぁ。
160助けて!名無しさん!:2005/10/11(火) 00:51:58 ID:kap4jhNJ
■eDiv.4が新しいシステム搭載したオウガの新作でも作れば変わるかもしれませんよ。













…信者といわれそうだが、他に革新的SPRGが作れそうなチームが思い浮かばない_|^lo
いるなら教えろよ…いて欲しい…。
161助けて!名無しさん!:2005/10/11(火) 09:09:06 ID:Qk+TMvMV
>>160
ぶっちゃけ今更オウガ作っても昔からのオウガファンしか食いつかないから採算合わない。
あので結局松野一派が何作っても頭に「FF」の文字が抜けることは無いよ。
162助けて!名無しさん!:2005/10/11(火) 19:00:16 ID:+FnoGOR2
売り上げだけを考えるなら今頃FMや半熟の頭にも「FF」がくっついてるはず。
ちゃんと身の丈にあった人員規模で開発してれば、
採算合わないなんてことないよ。…納期をきちんと守ってればな。
163助けて!名無しさん!:2005/10/11(火) 22:55:55 ID:l+v/Lul9
松野は鬱病で入院らしい。
今後ゲーム業界に復帰できるかすら微妙なところ。
164助けて!名無しさん!:2005/10/12(水) 00:24:41 ID:qDeHFhxL
>>162
半熟にFFなんて付ける訳無いだろ。
FFの名が汚れるだけ。
松野はFFTの実績があるからもう12で大転倒するしかFFの名から逃げる道は無いだろ。
FMは5でガラっと雰囲気変えてきたから50万くらい売れたら
今後FFの新作をFMチームが担当する可能性もあるんじゃね?
165助けて!名無しさん!:2005/10/12(水) 08:24:50 ID:0+cZ/hv9
Div6とDiv4共同でFrontMissionAlternativeの続編をRTSとして作ってくれねーかな?
166助けて!名無しさん!:2005/10/13(木) 22:59:19 ID:mso5Bgw3
>164
松野もうFF12降ろされたやん
167助けて!名無しさん!:2005/10/15(土) 03:52:24 ID:uea7ga/R
つうかFMチームの半分くらいは元FFスタッフだよ
168助けて!名無しさん!:2005/10/17(月) 01:40:28 ID:xB37K7a5
FMの新作、ストーリーの解説見た感じかなり良い味出してる気がするな。
キャラデザもガラっと変えてきたし、今回は期待できそうな気もしないでもない。
169助けて!名無しさん!:2005/10/18(火) 19:05:22 ID:oVcR5qPz
古い作品だけど無茶苦茶つまんなかった「マスターオブモンスターズ 暁の賢者たち」(PS)。
マップ広すぎ、制限ターン長すぎ(50とか)、大魔法強すぎ、支配力という設定意味なし、
アイテム整理できない(捨てるコマンドなし、同種統合されず)、敵ユニット襲ってこない(陽動作戦の余地なし)。
パソゲーの移植だそうだけど、こういうのが洗練されて通常のゲームが出来てきたんだなあ、とオモタ。
170助けて!名無しさん!:2005/10/18(火) 21:56:16 ID:KdSRsTz2
サモンナイト3みたいに制限レベル設けて収まってればボーナスとか
自由戦闘も訓練ってことにしてレベルはあがるがお金がかかるとか
戦闘だけじゃなく部隊の運営にもやりくりして頭を悩ますのも結構好き
ロマサガ3のマスコンバットも動かすお金が膨大だったり国民から搾り取ったりと結構好きだったな
欲しい号令でるまでリセットロードの繰り返しだったが
171助けて!名無しさん!:2005/10/19(水) 02:31:46 ID:lR/hC4tX
サモン3のブレイブクリアの制限は結構よかったな
ただ、条件を面入る前に明示してほしかったが
いや、システム上、前の面クリア時じゃないとダメか
172助けて!名無しさん!:2005/10/19(水) 13:59:46 ID:tZchuFjQ
>>160
俺屍作ってたとこは?
最近見かけないね。変わった切り口のSRPG作りそう。
173助けて!名無しさん!:2005/10/19(水) 15:58:40 ID:lR/hC4tX
>最近見かけないね

桝田のことを言ってるのかアルファシステムのことを言ってるのか知らんが
桝田なら「我が竜を見よ」「なりきりダンジョン3」
アルファなら「EVA2」「絢爛舞踏祭」
と立て続けにダメなのを連発しておりますが

確かに絢爛舞踏祭は変わった切り口だな
変わりすぎててサッパリ面白くないが
174助けて!名無しさん!:2005/10/20(木) 10:25:41 ID:6+1TEXDF
>>172
俺屍はS(セックス)RPGだな。
175助けて!名無しさん!:2005/10/20(木) 17:36:53 ID:BJ1IA6De
よくあるけど条件満たすと
アイテムやら何やらボーナスが手に入るってあるよな
でもそのボーナスを手に入れることによって先の難易度が下がってしまう罠

ボーナスを手に入れることを前提にした難易度にするのかどうか

それともボーナスの内容はアイテムなどゲームに絡むものじゃなくて
単なる勲章などの自己満足させるものにすればいいのかな
そうすれば難易度は安定してくるか
176助けて!名無しさん!:2005/10/20(木) 22:23:00 ID:/00lDk1V
>>175
別にボーナスで少しぐらい難易度下がってもイイと思う。
むしろそうしないとボーナス感がない。
普通よりちょっとだけ便利な武器とかでいいんじゃない?
177助けて!名無しさん!:2005/10/20(木) 22:52:26 ID:AWga5K6u
>>175

>>176の言うとおり
ボーナスを確保することを前提とした難易度にすると
ボーナスを確保したことのありがたみが感じられなくなってしまう

ボーナスのおかげで難易度が下がるのは獲得後1〜3ステージくらいの間だけにして
その後は敵も同じボーナスを使ってくるとかして優位性をなくしてしまえばいいと思う

例になるがフロントミッション1で新型ミサイルが手に入るステージがあって
そのミサイルを使うと一気に簡単になるんだ
しかししばらくすると敵がそれを使ってきたり店屋で普通に買えるようになったりするんだ
イーグレットミサイルなんだけどな

または
ステージごとの成果によってルートが分かれるとかな
難易度が高い条件を満たせばより難しいルートに行くとか
これだと難易度ごとにルートが確保できていいとは思う
でも面倒だよな製作者にとっては
フロントミッションオルタナティブでそういうのなかったっけ
178助けて!名無しさん!:2005/10/20(木) 23:38:22 ID:fEviJBEI
FMはなんかよくボーナスあるよね。
1stは無敵武器とか拾えるし、2ndの木人拳法みたいな奴とかヤバ杉
179助けて!名無しさん!:2005/10/21(金) 19:00:52 ID:5lFa/K16
俺TUEEEEEEE!!!を無くすだけでどのゲームもそこそこ面白くなると思うんだ
180助けて!名無しさん!:2005/10/21(金) 19:19:30 ID:2s2LSx4A
実はSRPGというものは、SLG+俺TUE(r だったのか?
181助けて!名無しさん!:2005/10/22(土) 01:39:25 ID:LwZuCZBM
>177
難易度が高い条件を満たせないと難しいルートに入るってのもよい物ぞ。
モスクワを落とせなかったおかげで、赤軍は息を吹き返すわ連合軍はノルマンディ上陸するわ
地中海もアフリカもイタリア半島も敵の手の中だわで国家消滅一直線。
タマランタマラン。
182助けて!名無しさん!:2005/10/22(土) 02:08:50 ID:Y8JR4Ffy
ある種の「手詰まり」ってあるはずなんだけど
それに気づけないような状態で進められるのは正しいのかね
「クリア」は絶対に出来ないのにとりあえず当面進められる展開って
183助けて!名無しさん!:2005/10/22(土) 02:11:44 ID:GAVB0INl
いいんじゃないの、別に。
184助けて!名無しさん!:2005/10/22(土) 02:36:14 ID:kLyHHHZf
>180
RPG的な育成要素ってのは「自分のお気に入りのキャラを育てて活躍させたい」って願望と
密接に結びついてるからな〜。そういう意味では当たらずとも遠からずなんじゃない?
185助けて!名無しさん!:2005/10/22(土) 06:00:25 ID:A1LEhhBM
>>182
そういうのは普通、ハマリと言われるよな

最近のゲームでは比較的そういうのは少ないはずなのだが
稼ぎマップが無い系のSRPGではまま起こりえる
SRPGとしてはヌルいうちにはいるスパロボなんかでも、
強制出撃ユニットを育成して無かったりするとハマることは十分ある
186助けて!名無しさん!:2005/10/22(土) 08:42:05 ID:wRhgU/tD
>>175
こんなのはどうよ。

制限条件をレベルあるいはステータス制限(低いほど良い)にして、
ボーナスをキャラ毎に配分可能な経験値あるいはステータスupアイテムで与える。
当然、続くイベント(シナリオ)でも制限条件がレベルあるいはステータス制限。

どーしてもクリア出来ないイベントをドーピングしたキャラを参戦させる事でクリアする事も出来るし、
最後のバトル前にキャラに注ぎ込んでウハウハwも出来る。

似たようなのでボーナスアイテムを効果は強烈だけど一回限りとか1戦闘限定の消耗品にするとか。
187助けて!名無しさん!:2005/10/23(日) 00:05:00 ID:1StAo9bg
最近のSRPGでフロントミッション1のような鬱エンドなゲームあるかい?
188助けて!名無しさん!:2005/10/23(日) 21:05:30 ID:VS8pNjl9
ブラマトは欝系だと聞いたことがある。
189助けて!名無しさん!:2005/10/24(月) 20:29:02 ID:uKW41byR
>>186
1回限りのボーナスってのはいい考えだな
どこで使うか頭を使うことになる
俺みたいな貧乏性は最後まで温存し続けるんだがなw

このスレって地味だけど何気に良スレじゃね?
190助けて!名無しさん!:2005/10/25(火) 02:55:04 ID:qKin2VQa
某TRPGで言うところの「ヒーローポイント」だな
191助けて!名無しさん!:2005/10/25(火) 02:57:57 ID:d7P//rf+
まぁ、あとは
ボーナスポイントを溜めると、オマケが開くとかかなぁ
クリア後の追加マップとかサウンドテストとか設定資料とか2周目用繰越ボーナスとか

一回限りのボーナスアイテムとかでもいいけど、それ前提のバランス取りとかしないということで
192助けて!名無しさん!:2005/10/27(木) 00:45:40 ID:miN6MVDK
久しぶりにカルネージハートのような兵器生産ゲーもいいんじゃなかろうか
機体とAIを考え抜いて友達と対戦するのはかなり楽しかった 今ならオンラインの選択肢もあるし
プログラムにミスがあると変なとこでループしたりして無駄にリアルだったなw
193助けて!名無しさん!:2005/10/27(木) 00:49:51 ID:9od1NkPI
>>192
あれは悪夢だったw

カルネージっぽいゲームはいくつかフリーで出てるが
市販だと見ないねぇ・・・
アートディンクが同じようなので
戦艦建造ゲーム出したけどさほど盛り上がらなかったなw
194助けて!名無しさん!:2005/10/27(木) 08:16:38 ID:KlxVd14K
>>193
戦艦のは「地球防衛軍」の直系だろ。
カルネージ自体がそれのスピンアウトだが
ロボ設定ってのはDOSゲーの頃からあったし。ハウメニロボットとか。

フロミのオルタナやジオニックフロントも言ってしまえばこの系統。
とにかく売上が芳しくないんだから、市販品としてはそうそう企画は通らないよな。
195助けて!名無しさん!:2005/10/27(木) 11:47:48 ID:XReftYwv
昔メガドライブの「ヘルツォークツヴァイ」ってゲームの対戦にはまった。
リアルタイムの生産タイプのゲーム。あれはいい。まったくもってRPGじゃないけど。
300円で売ってたのだが10,000円分ぐらい遊んだ。
196助けて!名無しさん!:2005/10/27(木) 13:55:56 ID:YLdjMpO1
>>195
アレの対戦は面白いよなぁ
戦車部隊に敵の注意をひきつけてる隙にコッソリ高速バイク部隊作って、
敵の本拠地に送り込んだり
自機単機で敵の防衛網突破して基地攻撃しに行ったり

ジャンルは今で言うRTSかねぇ
197助けて!名無しさん!:2005/10/27(木) 19:59:14 ID:p6Y9JG1P
>>195
ヘルツォークツヴァイなら
つい最近
海外フリゲでリメイクが見つかったみたいだよ
本家と違って同じ基地を狙い続けるようなことはしないみたいだ

海外ゲームなので英語だけど
命令名称がAttackやGuardとか表示されてるし
ユニットの名称もTankやSoldierなどある意味で本家より分かりやすくなってる
本家だと識別番号だったから名前だけだと何なのか分かり辛かった
本家やってる人ならすぐに操作できると思う

http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1130064690/
詳しくはここの53,54,57,81あたりを見れば分かる
要らなかったらゴメン
198195:2005/10/28(金) 11:50:46 ID:oXyBL9TH
>>197
まだ触ってはいないけどすげえ。情報ありがとう。
199助けて!名無しさん!:2005/10/28(金) 12:43:47 ID:2hgmPI7X
>>197
もう何度かやってるんだが
本家と比べて違ってるところをまとめてみた

・CPU
  同じ基地を狙い続けないなど本家よりは賢い

・プレイヤー機体の航続距離
  本家に比べるとかなり短い
  隣の工場まで行くだけで燃料ギリギリ
  きちんと給油しないと死ねる
・プレイヤー機体の耐久
  本家に比べるとだいぶ低い
  無理すると軽く死ねる

プレイヤー機体が弱体化されてるようだが
単独での強行突破ができないという点では戦略に重点が置かれているような気がする
これはこれで1つの方向だと思うので評価したい

・基地
  本家だとどの方向からでも基地に入れたが
  リメイクだと基地の南からしか入れないようなので
  きちんと歩兵を基地の南に置かないと歩兵がえんえんと壁にひっかかる
  確かに守りやすくはなったが入り口を固めればいいわけで膠着化しやすい
  本家みたいにどの方角からでも入れるようにしても良かったんじゃないかな
・ユニット
  このリメイクだとボートに加えガンシップという戦艦ユニットが追加されているようだ
  水上ユニットの強化はなかなか大きいと思う
  マップにも基地が浮島にあるだけの完全海上マップがあり出番もちゃんと用意されてる
・マップ
  細かく道を区切られ自動移動だとひっかかりやすく
  正確な空輸が重要になってくるマップがちゃんとあるのは高評価
  ただ溶岩やオアシスなどがあった本家に比べると各マップの個性付けが弱い
  単なるグラフィックの違いにすぎないようなマップもある

CPUの思考や
プレイヤー機体の弱体化によるゴリ押し防止など見るべきところは多いリメイクなんだが
やっぱり総合的には本家かな・・・マップの多様性が大きいと思う
リメイクでも溶岩とかはあって欲しかった
200助けて!名無しさん!:2005/10/28(金) 20:46:52 ID:tuwC+fZ9
>>191
それもあるね
ステージクリアにかかわるものだけではなく
別ルート移動に必要だったりするのもありだ

むしろその方が作る側はボーナスアイテム登場などによる
各ステージの難易度調整の手間が省ける
201助けて!名無しさん!:2005/10/29(土) 22:00:32 ID:FSPW+jab
市販でSRPGはもう下火かねぇ
同人だと作る意欲はあるから良作が出そうなものなんだが
SRPGはあんまり見ない

同人でマイナーロボット対戦とかいうのあったな
あとは同人でドラゴンに乗ったキャラを操作して
3Dシューティングみたいに撃ちながら
自動で動く味方に指示を出すというリアルタイムものもあった
そっちは絵で好みが分かれるし18禁だったかな
202助けて!名無しさん!:2005/11/02(水) 03:11:32 ID:x8d0Z+G+
つかなんでこんな板できたの?
ロクなゲームないってのに
203助けて!名無しさん!:2005/11/02(水) 03:20:08 ID:R2NAN2HX
FE厨隔離用
204助けて!名無しさん!:2005/11/02(水) 11:30:36 ID:OE5nWFIk
ロボットゲー板よりはましだろう
205助けて!名無しさん!:2005/11/02(水) 15:02:28 ID:FRrq3t40
しかしネタがないぜ
206助けて!名無しさん!:2005/11/02(水) 18:27:36 ID:mKchnWfJ
スパ厨隔離枠としてロボゲー板とSRPG板が別々に提唱されてて、
それがどっちも立ってしまったもんだからさあ大変、じゃなかったっけ?<成立の経緯
207助けて!名無しさん!:2005/11/03(木) 11:37:09 ID:ZVfvq8of
SLG系総合でよかったと思う。
スパロボ、三国志、信長は各種専用板で、
PC系のSLGはPC板ではなく、こちらって感じで。
208助けて!名無しさん!:2005/11/03(木) 13:24:05 ID:qISgqgTJ
それだとSRPGはRPG板に行けよってことになったかと思う
209助けて!名無しさん!:2005/11/03(木) 23:21:11 ID:70sgHVQS
マジこの板過疎杉
どのスレもほとんど語り尽くされたことをループしてるだけだしな。
210助けて!名無しさん!:2005/11/04(金) 01:02:36 ID:bS4BWXKP
家ゲーの表記がいらんな
211助けて!名無しさん!:2005/11/04(金) 07:27:20 ID:bvKBmwMp
家ゲー=その他
212助けて!名無しさん!:2005/11/05(土) 15:03:09 ID:d2j3xSlb
俺はスパロボは第4次までしかやった事ないからその後は分からんが、
知らないロボばかりで私情も出ず、スカスカした感じのゲームだったよ。
反対に魔装機神みたいなオリジナルロボには愛着があった。
スパロボは原作を知ってる人間が楽しむものなのかね?
あまりマニアックな会話を出されてもちんぷんかんぷんだし、
その空気についていけず結局面白味がなくなってくるから
俺個人的にバンプレストのオナニーゲームだと思ってる。
213助けて!名無しさん!:2005/11/05(土) 16:34:48 ID:GNdFY6E9
>スパロボは原作を知ってる人間が楽しむものなのかね?
こりゃ基本的に当たり前。
別にぬるロボゲーとして遊ぶのは否定しないけど、原作有りきなのは
間違いない。
なんにせよスパロボは明らかに方向性が違うので
このスレで語る意味は無いと思う。
214助けて!名無しさん!:2005/11/05(土) 22:48:21 ID:1x6nmN96
まー、スパロボはロボオタが懐かしんでやるものなんだろうな。
215助けて!名無しさん!:2005/11/06(日) 02:24:54 ID:u+nY0vM5
スパロボはこのスレと言うか板で語る意味は無いだろ。
ロボ板で語ってろ。
後、この板が存在する意味もわからなくなってきた。
216助けて!名無しさん!:2005/11/11(金) 22:33:16 ID:lj8VrvAo
ギレンの野望システムそのままパクってオリジナル作ったら売れる気がした
アレはやっぱり神システムなんだろうか・・・・
217助けて!名無しさん!:2005/11/12(土) 08:58:17 ID:Pusu3COg
ユニット色々考えるの大変そうだが
100種程度じゃ物足りないだろうし
218助けて!名無しさん!:2005/11/12(土) 13:33:22 ID:b8vsZkxl
それを考えるとギレンのスタックシステム改めてすげーな

隊長機に部隊ユニットワラワラって感じのがいいかも
勿論、隊長機と部隊ユニット同一機体可 合流分散アリとか
顔つきは隊長機でも部隊機でも登場可能とか。。。。スマソガンダムからはなれねぇや

戦闘シーンの処理が糞面倒になるから無理なんだろうな
スリーマンセルじゃなく基本5機1部隊で最大15×15はPS2なら可能だからやって欲しいな
そうすりゃ3機編成1機編成とかさらに意味がでてくる
219助けて!名無しさん!:2005/11/18(金) 19:22:50 ID:pcjvGN5H
やはり策敵とランダム配置が必要だ。
220助けて!名無しさん!:2005/11/30(水) 04:45:17 ID:9LdUcjpY
ギレンの戦闘って要はオウガバトルと似たようなもんだろう。
ああいう系統ならライアットスターズが適度に戦闘に介入できて面白かったなぁ。
221助けて!名無しさん!:2005/11/30(水) 14:07:07 ID:tEYOIYp/
オウガバトルは戦闘システムとしてはかなり完成されていたな。
222助けて!名無しさん!:2005/12/04(日) 00:25:42 ID:0VQDb8qQ
過疎スレsage
223助けて!名無しさん!:2005/12/05(月) 02:58:32 ID:RuRxCwBa
過疎スレというより過疎板
224助けて!名無しさん!:2005/12/17(土) 17:29:13 ID:L31D8ANc
もうこの板だめぽ
225助けて!名無しさん!:2005/12/31(土) 11:11:08 ID:vqHXNYec
>>175
ボーナスで美少女を仲間にすればいいと思うよ^^
226助けて!名無しさん!:2005/12/31(土) 15:56:31 ID:vqHXNYec
>>91
将棋に命中回避って無いし、無いなら無いで大丈夫じゃね
227助けて!名無しさん!:2005/12/31(土) 17:56:21 ID:a9dmtlE1
ユニットがそんなにあっさりやられるのはSRPGじゃきついなぁ
228助けて!名無しさん!:2005/12/31(土) 17:59:20 ID:vqHXNYec
じゃあHP制で
229助けて!名無しさん!:2006/01/06(金) 12:48:22 ID:z1PhxyN+
ワンチャンスで当たるか外れるかだから変に感じるんで、
一度の攻撃の選択で複数回の攻撃が有り、X回攻撃うちY回命中と言う方式にすれば、
その辺は少し自然に受け取れるようになると思う。
230助けて!名無しさん!:2006/01/06(金) 19:44:04 ID:7oB7+sap
>>91
命中率を導入しているゲームが多いからってそれに追従する必要もないと思う

自分の信じたやり方で作ればいいと思うんだよ
将棋やチェスみたいな運の要素がない理詰めゲームも味があるもんだよ
対戦ゲームだと命中率のような運の要素があった方が燃えるんだろうが別の話
231助けて!名無しさん!:2006/01/07(土) 15:40:46 ID:LOVMj1DP
>>91
おかしいというより「これじゃ確率表示の意味が無いじゃん」って事だろうと思うね、

で実際細かい確率なんぞ戦略的には大した意味が無い。単にゲーム性を高めるだけ。

戦略の必要度を高めるかもしれないが、戦略のバリエーションを増やすわけではない。
しかも一方で戦略の結果への影響度を小さくする要素でもある。

十割でないなら何%だろうと五分五分と見るしかないわけで
細かい確率のゲーム的意味ってのは

不確定度を高めるという意味でゲーム性を高くしてるだけ。
戦略性を高めてるとは思わんね。

232助けて!名無しさん!:2006/01/07(土) 16:17:05 ID:OGZfdj9o
命中を確率判定するなら
移動力をサイコロ判定してもいいと思うんだ
233助けて!名無しさん!:2006/01/07(土) 17:37:50 ID:8TPax3GV
>231
SRPGはキャラを捨て駒・消耗品として扱えない事が多いから
「死んでもOK、ダメモトで逝っとけ」みたいなやり方はあんまり好まれなくて
例え1%でも失敗のリスクがあれば、それに対するフォローを考える必要があるからな。
234助けて!名無しさん!:2006/01/07(土) 19:44:46 ID:/xLKkfmn
あとちょっとというところで
攻撃ミスってパーになることもあるからな・・・
それが現実的だといえばそこまでだが
これはゲームだから最終的には成功してもらわないと困るわけで
235助けて!名無しさん!:2006/01/07(土) 19:57:06 ID:b93s7PkQ
つーか現実なら乱戦で回避なんてそうそう出来んだろ。

2回連続で二人から功撃しかけられて2回とも回避なんてのが居たら

それは化け物。そんじょそこらの雑魚に出来る芸当じゃないし
可能性なんてそれこそ天文学的

そもそもキャラクター立っててのSRPGだし
10人以下なんていうユニット数の問題からも「戦闘不能」ってのは
そんな軽い話じゃない。
236助けて!名無しさん!:2006/01/13(金) 23:55:19 ID:2xcC0Wr2
結局数の問題なのかもな。
同時に100人が攻撃すれば命中5割でも十分戦果見込めるけど、
ほぼタイマンで命中5割とか只の運ゲーorリセットゲーになるし。
237助けて!名無しさん!:2006/01/13(金) 23:59:40 ID:VBmuuM8A
>>235
背中向けて全力でダッシュすれば2回くらいは避けられるとおもうよ
238助けて!名無しさん!:2006/01/19(木) 10:27:36 ID:Lg4rFivr
逆に毎回有効な攻撃が当てられるわけでもないと思うし。

ゲームの一戦闘の時間がどれくらいの配分になってるかというのもあるけど。
表現上は一撃二撃だけど実際は数十分の死闘の末の決着かもしれないし。
239助けて!名無しさん!:2006/01/19(木) 11:22:22 ID:VCM6yVwQ
1ターンを2時間とはっきり表現しているのもあるしな。
1回1回の戦闘は実は結構割と長いんであろう気はする。
240助けて!名無しさん!:2006/01/20(金) 07:01:38 ID:pO7nGGDr
SRWなら1分だな。特に昔のスパロボはそう規定されている。
241助けて!名無しさん!:2006/01/22(日) 01:22:58 ID:CqleCHYk
>>238
>実際は数十分の死闘の末の決着かもしれないし

で完全回避でダメージ0?

ありえねえ。
242助けて!名無しさん!:2006/01/22(日) 12:29:56 ID:wZ9Gw3eA
>>241
それはその時間内(ターン内)でお互い致命打が当てられなかったんでしょ?

戦場じゃないにしても格闘技の試合とかで
秒殺一本とかそうそう無いでしょ?
実力差があれば別だけど。
243助けて!名無しさん!:2006/01/22(日) 16:07:18 ID:obK/q08U
>>242
なんでいきなり致命打の話になるかね。
そんな前提はどこにも書いてないが?

命中判定ってのはダメージ判定ではなくて、端的に当たったか当たってないかだろ。
格闘技の試合で延々闘って全くダメージあたえないなんてあるか?

ずーっと空振りしてましたって?防御されたって多少のダメージは入るし

一騎打ちでの一撃の瞬間の話でなければ、回避なんて
なおさらありえないよ。






244助けて!名無しさん!:2006/01/22(日) 16:12:05 ID:obK/q08U
大体、当たるか、防御されるか、かわされるか、ってのは
相手と自分の状態、自分の功撃の種類によってほぼ決定されるんで

そこラ辺の要素を導入するのが難しいからか、面倒だからか知らんけど
命中率でお茶を濁してるってのが本当の所じゃないの?
245助けて!名無しさん!:2006/01/22(日) 16:40:36 ID:obK/q08U
ユニットを集団とみなしても、ターンを一瞬ではなくある程度の長さと見なしても

やっぱり完全回避=ダメージ0、相手の状態変化0なんて
天文学的確率でしか起こらないと思うけどな。

まあその場面はゲーム対象(操作対象)にしてないから命中率です、でも構わんけど
リアルなら云々てのは無理があるだろう。
246助けて!名無しさん!:2006/01/22(日) 18:17:05 ID:IcJ/NDd7
歩兵がライフルで戦車を攻撃して撃破する確率も天文学的。
247助けて!名無しさん!:2006/01/22(日) 18:36:16 ID:CMUFUf1k
精子が卵子に受精する確率も天文学的。
248242:2006/01/23(月) 15:29:06 ID:KVYmulZe
すまんすまん。
攻撃は当たります、そりゃ
ただちょっとお腹打ちましたとかちょっと頬をきりました程度じゃ
実戦だったら影響無しに続行するでしょ?

致命打というのは戦闘不能に影響するくらいの大怪我の事として言ってたのよ。
お腹裂かれましたとか腕飛ばされましたとか血が止まりませんとか。
耐久値の数割持っていくって事はそう言うことでしょうと。

そうしたら耐久値(HP)の定義から始めないといかんわね。
というわけで面倒だから俺は降参する。

>>246
WizardryのACの概念がそんな感じだね。
249助けて!名無しさん!:2006/01/23(月) 18:02:50 ID:0jPTCGdi
疲労度とHPとかな
エピカステラがそんな感じ

疲労度が100いってないうちは回避や防御できるのでHPは殆ど減らない
攻撃、回避、防御で疲労度が増える
ターン開始時に回復(回復率はキャラによる)

なので、どんなに強いキャラでも雑魚の一斉攻撃にはかなわない
一対一なら強い方が強い

疲労度→HPと削りが2度手間になるのが欠点
雑魚にやたら手間取るし
敵も味方も低人数のゲームに向いてるかな
250助けて!名無しさん!:2006/01/23(月) 18:03:25 ID:7e0XWM8P
「ダメージ」と「AP(スタミナ)」連動させればいいんじゃないかな?

251助けて!名無しさん!:2006/01/25(水) 03:43:08 ID:w5wOpLMt
フリーダムファイターズというアクションゲームやったんだが、
ある意味RTSなんじゃないかと思った。
基本はMGSの様に個人を操るんだが、
数人の部下に突撃やら撤退やら命令できる。
自分が囮になって敵をおびき寄せ、
待ち伏せた味方が一斉射撃なんかも出来るから
タクティカルな面もあるしこのスレの住人にはオススメかも。
252助けて!名無しさん!:2006/01/25(水) 03:45:31 ID:egxbm5VY
義経英雄伝をもっと軍の小隊っぽくした感じかな?
253助けて!名無しさん!:2006/01/25(水) 22:30:27 ID:ad8o1hxC
いや、結構にている。
フリーダムファイターズはソ連占領下のニューヨークって設定だがな。
254助けて!名無しさん!:2006/01/26(木) 21:39:22 ID:RuNjaAbh
ダメ0は鎧だのなんだので攻撃があたっても肉体にダメージはない・・・とか
今のHPって耐久力じゃなくて生命力って考え方が多いじゃない
255助けて!名無しさん!:2006/01/28(土) 13:11:46 ID:xJEvduUe
お前等的考えだと
バックアタックで首ハネたら一撃だな
リアリティ求めるな
256助けて!名無しさん!:2006/01/28(土) 20:20:20 ID:hAtyK+EV
求めてるのは単なるリアリティじゃなくて
リアリティが可能にする面白さ。

功撃結果の不確定さってのは実際は相手の意図を予測する事が難しい事からくるんであって
そこで読んだり誘導したり、はめたりってのが面白いわけじゃん。
それが出来る為には、敵味方双方にある程度の行動選択肢があって
それなりに敵AIが賢くなけりゃならんわけだが

それを命中率で代替出来るのか?
グラフィックを消したら、要はサイコロ振ってるだけの話で
今時何が悲しくてコンピュータ使ってサイコロ振らなきゃならんのか?って話よ。

曲がりなりにも「シミュレーション」だろっての。

リアルでもなく、面白くもなく、戦略性を高めるでもない、
単に「実際は単純極まりない要素しかない戦闘の、
作業化を防ぐ為の不確定要素導入の為にお手軽」な存在が命中率じゃないのか?
257助けて!名無しさん!:2006/01/29(日) 00:38:51 ID:Jh+ZCRWx
シミュレーションって名乗ってるけど何をシミュレートしてるのか不明だし。
そもそもシミュレートなんて全くしてない感じがするし。
258助けて!名無しさん!:2006/01/29(日) 05:26:43 ID:ng2IK6Qt
細かい選択したいなら格ゲーやればいいんじゃね?
あれのn択も簡略・抽象化したら命中率で表現する事になるぞ
起き上がり昇竜拳は命中率30%、対空昇竜拳は90%くらい
259助けて!名無しさん!:2006/01/29(日) 08:23:17 ID:ng2IK6Qt
現実の白兵も長考なんか出来ないだろうし
一期一会で殺し合う相手に駆け引きだとかの余地も無いだろうから
それこそ経験的に命中率の高い技を繰り出すだけじゃないかね。

言葉の問題だが、
サイコロで済ませてたところを行動選択に替えたい、という向きは
リアリティは全く関係ないと思うぞ。
リアル化じゃなくて細密化・複雑化と言ったほうがいい。

ゲーム的には俺も命中判定飽きたから、何か別の事したら楽しそうではあるが。
260助けて!名無しさん!:2006/01/29(日) 16:03:34 ID:3LmkC0PH
現実の白兵なら周り見回して、こっち見てない奴、後ろ向いてる奴
痛んでる奴見つけてとりあえず突くとかそんな感じだろうかね。

でもゲームではそういう細かい状況を設定可能な要素が無いから
field上の敵ユニットは全てステータスと位置関係以外に違いは無い。

でも一端向き合ったら多少なりとも思考はするだろ。
将棋みたいな長考だけが思考じゃないんで、言語を介しない思考もあるし

サッカーやらラグビーやらバスケットやらのスポーツ選手が瞬間にどんだけの事を認識して判断してるか
を考えたら行動選択が無い、駆け引きの余地が無いなんて素人の妄想だと思うね、俺も戦争は素人だけど。

まあとりあえず、命中率はリアリティとも戦略性とも無関係ってのの合意は出来たのかな。


261助けて!名無しさん!:2006/01/29(日) 23:47:01 ID:ng2IK6Qt
懲りずに脱線するけど、

瞬時の思考って相当短絡的になる、というか
事前に短絡化させといて迷いのないやつこそが強い気がするから
やってるやつ自身の感覚としては、やっぱ駆け引きねーと思うよ。
スポーツなら尚更そういうイメージ。(戦争までは断言できんが)

そして「命中率を撤廃する事」はリアリティの演出に無関係と書いたが
命中率表示自体はむしろリアルなんじゃないかとも思うよ。

まあ、かなりどうでもいいな。
262助けて!名無しさん!:2006/01/30(月) 00:21:01 ID:I9fYcsOL
>>261
フェイントって知ってる?

>命中率表示自体はむしろリアルなんじゃないかとも思うよ。

ふむ、なんでそう思う?
263助けて!名無しさん!:2006/01/30(月) 00:25:35 ID:I9fYcsOL
つーか

「気がするから」を根拠にリアルを語るってのも如何な門下
264助けて!名無しさん!:2006/01/30(月) 07:19:38 ID:phJkpe1a
フェイントは必中じゃないでしょ。
のるかそるかなのは変わらない。
265助けて!名無しさん!:2006/01/30(月) 07:54:00 ID:phJkpe1a
対峙する相手も人間なら、そいつに合理的な動きを期待するのは難しい。
訓練してない人間ならまず期待できないし
熟練者が全部承知の上で敢えて合理を外す事もある。

人間の気まぐれと、それを相手取るやり取りは
伸るか反るか、という意味でサイコロ振ってるのと大して変わらんと思っただけ。
確率を高める方法はあるが、どうやっても100%までは信じきれない状況はある。

確率高める方法ってのは技量で圧倒する事。
技量が同程度なら
そいつ個人の、あるいはヒト科共通の
咄嗟の行動、反射的な行動、無意識を突く。

これらを実行する瞬間に計算や分析してるやつはいない。
前もって鍛えた体力で、前もって手足に馴染ませた技をリピートするだけ。

訓練が的確でも裏目に出る事はある。
その辺がサイコロ振ってるのと変わらん。

「気がするから」に異議唱えるなら「気がしない」と言うだけでいいよ。
少なくとも長島語よりは文章化できてる自信あるし
長島じゃない名無しのレスでも、各々思い当たる節があれば
それなりに信憑性は出てくるはず。

もともと理詰めで説明しきれるやつがいないから物議を醸してるわけで
言い方が曖昧な事自体をとやかく言ってたら誰も語れん。
266助けて!名無しさん!:2006/01/30(月) 13:35:20 ID:TyJ8uRkA
そもそも、ゲームで命中率とかの確率要素が出てくるのは
現実の要素を全て選択肢に入れたシミュレートなんてしてられないから
「ここから先は厳密なシミュレート計算をせずに統計的に処理しますよ」ってだけの話だろ。

つまりリアリティの有る成しってのは命中率の概念を導入する事そのものとは関係なくて
命中率によって出てくる結果(確率分布)に妥当性があるかどうか?って所と結び付いているんだと思うんだが?
267助けて!名無しさん!:2006/01/31(火) 00:51:49 ID:zVJjJfvv
あらゆる要素を精確に知り、かつ
リアルタイムで厳密に演算し、かつ
常に思い通りミスの無い行動ができるなら
命中率の関与しない100%の信頼性が得られるが
それはむしろ現実とかけ離れてる。

現実に近づけるなら命中判定を撤廃するのではなく
命中率の表示を隠蔽するべき。

現実に拘らないなら手軽にパラメータ参照して
手軽な四則算で2手3手先を読んで
ヒューマンエラーの無い世界で思い通りに
駒を動かせたほうが楽しいんじゃないか。
ランダムも隠蔽も全部無くすとパズルになってしまうが。

シミュレートしなくてもストラテジーであれば文句は無い。
268助けて!名無しさん!:2006/01/31(火) 01:57:55 ID:WCo9DWpd
現在、日本でSRPGと呼ばれてるものは他のジャンルのゲームと比べても、
特に何かをシミュレートしてるわけではないし、
特に何かのシミュレーションが出来るわけでもない。

ってことで結論か。
269助けて!名無しさん!:2006/01/31(火) 02:29:37 ID:J6+XzmCC
まじめにシミュレーションしようと思ったら、最低限これくらいはやらなくてはならない。
ttp://www.bekkoame.ne.jp/~bandaru/index2.htm



めんどくさいと思った奴はたぶん正解だと思う。
ゲームはあくまでゲーム。机上演習じゃない。
嘘でもホントのように見えるように出来たらそれで良いんじゃないかと。
270助けて!名無しさん!:2006/01/31(火) 03:40:10 ID:zVJjJfvv
>>269
ゲームの仕様書ならふざけんなと思うが、読み物としては面白い。
「戦争論とシュミレーションゲーム内の乱数」ってところに色々書いてあるね。

>戦争論では、確からしさの法則から索引を引いて見ても詳しく書いてないので、確率についての解析現代版を自前でやってみました。
>ランダムな戦闘結果は必要という法則が明らかになりましたが...
>ゲームの製作者が何故このシステムを使うのか?ということを理解していないと...
>ゲームにとんでもない味付けをしてしまう可能性があります。
271助けて!名無しさん!:2006/01/31(火) 03:44:16 ID:zVJjJfvv
コピペして気付いたが
そのサイト「シミュ」じゃなくて「シュミ」って書いちゃってるな
272助けて!名無しさん!:2006/01/31(火) 08:31:39 ID:94jP0UDW
命中率低い→ダメージ0から最大まで変動して不安定
命中力高い→常に最大ダメージ

こういうルールではダメなの?
273助けて!名無しさん!:2006/01/31(火) 19:08:54 ID:FroZdzQ1
そういうルールもありだと思う

ただ、命中判定→ダメージ判定の二段階にすると
防御側ユニットの選択肢として
「命中判定の時点でかわすタイプ」
「ダメージ判定時にダメージを大幅に軽減するタイプ」
の2種類のユニットを作れるので、ユニットのバリエーションを作りやすい、というのがある
FE的に言うと剣士とアーマーだね

一段階判定だと、命中判定=ダメージ判定になってしまうのでここらの差を作りづらい
(スキルとかで分けることは可能だが)
274ID:I9fYcsOL:2006/02/01(水) 12:23:33 ID:pAh+28/B
なんでこー話が通じないかね。
>>264
>やってるやつ自身の感覚としては、やっぱ駆け引きねーと思うよ。
>スポーツなら尚更そういうイメージ。

つーから
フェイントって知ってる?って言ったの。駆け引きでしょってね。

>>265
言い方が曖昧じゃなくて、根拠が乏しいつったの。最早どーでもいいが。

まあ命中率があった方がゲームが面白いと感じる奴も居るんだな。それはわかったよ。
俺には理解出来ないが。まあ俺はスロットとか嫌いだしな。
275ID:I9fYcsOL:2006/02/01(水) 12:37:10 ID:pAh+28/B
>>269
>しかし、ウォーゲームの戦闘時に振られるダイス(もしくは乱数を使った戦闘結果)は、
>この最小単位の「剣士の勝ち負け」や「弾の当たり外れ」が多かったり少なかったりするのを
>現しているのでは無い。

>指揮の段階の集積結果、総てを組むことはできない。
>その結果下層段階の省略手段として、確率が必要になる。

要するに戦闘そのものに乱数的要素があるのではなく、
それをシミュレートする場合、確率的に記述するのが現実的である(費用対効果という点で)

って話だな。
276助けて!名無しさん!:2006/02/01(水) 12:59:01 ID:4khOXdSn
戦場に出れば剣術なんて全く役にたたなかったというし
乱戦の最中にフェイントなんて殆ど意味無いと思うが
277ID:I9fYcsOL:2006/02/01(水) 13:02:42 ID:pAh+28/B
でも確率的記述法ってのはそもそも試行回数が膨大な場合に意味があるんであって
10体やそこらのユニットしか扱わない場合

スロットやってんのと大して違わない気がしてしょうがない。
278ID:I9fYcsOL:2006/02/01(水) 13:03:57 ID:pAh+28/B
>>276
>乱戦の最中にフェイントなんて殆ど意味無いと思うが

それほどの乱戦なら
もはやプレイヤーに個々のユニットをコントロールさせる事自体に意味が無いだろ。
279ID:I9fYcsOL:2006/02/01(水) 13:05:25 ID:pAh+28/B
>>276
あーところで

フェイントは「スポーツならなおさら」って言葉に対してなんで

そこんとこヨロシクね
280ID:I9fYcsOL:2006/02/01(水) 13:07:37 ID:pAh+28/B
>>276
>戦場に出れば剣術なんて全く役にたたなかったというし

つまり英雄とか勇者とかってのは「すげー運が良かっただけの人」って事か?
281ID:I9fYcsOL:2006/02/01(水) 13:10:56 ID:pAh+28/B
度胸のある壮健な百姓は
同様に度胸もあり壮健でありかつ、武芸の稽古に勤しんでる武士と

乱戦において同等の働きが期待出来るのか?

んな事はねーだろと思うわけだが。つーか個人能力技術の全否定だな。
282助けて!名無しさん!:2006/02/01(水) 13:12:44 ID:+yos8lyQ
>>279
それ発言したの俺だからその人にヨロシクしても意味無いと思うよ。

俺から言う事は特に無い。
283ID:I9fYcsOL:2006/02/01(水) 13:15:25 ID:pAh+28/B
ボクシングでも
ノックアウトを狙ったパンチ、めくらましのパンチ、距離を測る為のパンチ
単に腕を挙げさせる為のパンチとまあ色々ある。

ラグビーやサッカーみたいな1対多のような状況が起き得るスポーツでも
相手複数を一塊として考える場合があるだけで
やっぱり弱い所はどこかとか一瞬で判断したりするわけよ。

もちろん、殺し合いの乱戦は知らんがね。
284助けて!名無しさん!:2006/02/01(水) 13:16:40 ID:+yos8lyQ
>>272
FEなら、
そのルールを適用した上で(ダメージ-守備)の引き算すれば、
従来よりも、期待値と判定結果のブレを抑える効用がある。

守備を撤廃するためのルールとしては
あまり簡略化の効用は無さそう。
285ID:I9fYcsOL:2006/02/01(水) 13:17:04 ID:pAh+28/B
>>282
あーいや別の人だと思ったから確認を促したわけで
286ID:I9fYcsOL:2006/02/01(水) 13:23:16 ID:pAh+28/B
こっからリアリティ離れてゲームの話で
>>272
その前に命中率に違いを生み出す要素が問題になると思うんだけど。

例えば功撃圏内に入らないと命中率が出ないとすると
プレイヤーの選択肢って一体何があるだろうか?敵の背後を取りました
命中率10%、と出ました。

さあどうする?って何も出来る事が無い。

事前に命中率が予測出来て始めて
戦術的要素が出てくると思うんだが
287ID:I9fYcsOL:2006/02/01(水) 13:28:47 ID:pAh+28/B
あー自分が何が引っかかるのかわかってきた

一対一を命中率で処理するなら
そこにプレイヤーが関わる意味が無いではないか、って事だ。

指示は移動だけで接敵したら自動で戦闘になって、確率判定
の方がスッキリするような。
288助けて!名無しさん!:2006/02/01(水) 13:50:37 ID:4khOXdSn
>>280
戦場なんてもちろんよくわからんから何とも言えんが
剣術が役にたたなかったっていうのは島津家の家臣が実際言い残してるよ
それに戦国時代等戦乱期に名を残した人は大体槍、弓、石投げのどれかで秀でた人ばかりだから
刀で戦う間合いまで行けなかったのかもしれんね
小野や上泉といった辺りも最初は槍で名を挙げてから試合なんかで剣の盛名を挙げていってるし
289助けて!名無しさん!:2006/02/01(水) 14:19:22 ID:1trrn6b+
連続カキコしすぎ。もう少し要点絞って簡潔にしてくれ。
ついでに「フェイントが有効云々」なんて各論はSRPGとあんま関係無いと思うが。

>277
例え人数が少ない小部隊戦闘でも戦闘に影響は有るけどシミュレートしきれない細かい事象
って物はやっぱりあるわけでそれを略記述するために確率・統計的なアプローチは必要になると思うが?
290助けて!名無しさん!:2006/02/02(木) 03:00:26 ID:TWqDAyey
なんかムチャクチャ脱線してないか?
ここら辺のことについては卓ゲ板のほうで死ぬほど議論した気もするがなぁ・・・

リアリティとかそんなのはどうでもいいんだ
ゲームとして面白いかどうかだ
291助けて!名無しさん!:2006/02/02(木) 09:56:31 ID:+QNCdYAf
公家板行かない人間もいるんだろう
292助けて!名無しさん!:2006/02/02(木) 13:04:50 ID:5O4GAXYj
>>287
エクサレギウス

移動だけで、ターン終了時に接敵してると
半自動的に戦闘。戦闘は、ほとんどオート。
艦隊戦だがな。
293助けて!名無しさん!:2006/02/02(木) 13:12:25 ID:gL0HkAfK
272とは微妙に違うアプローチとして攻撃回数を増やす方法があると思われ。
威力と命中しかない場合より攻撃面だけでも個性を増やすことができる。
294助けて!名無しさん!:2006/02/02(木) 16:56:32 ID:Dh0pUiNi
5d5か
295助けて!名無しさん!:2006/02/04(土) 13:30:49 ID:NVz4nXUr
某アンチが多いことで有名なMMOの例だが、Agi>Dex依存のAspdというパラメータ値が存在し
差分の対数値をとることで秒間の攻撃速度を計上するって方式をとってたな。

リアルタイムSLGならそういうダメージ計上もありだと思う。
SLGとして考えると、Aspdによる攻撃回数分攻撃し、回避+D100(ただし5%で自動的成功)、
命中もD100で判断する。
その後装備による除算ダメージ(%カット)とステータスによる減算(-)ダメージで防ぐというシステム。

296助けて!名無しさん!:2006/02/04(土) 18:45:23 ID:a+4cvf+H
SRPGに「シミュレーション」なんて求めてる人いるのか?
297助けて!名無しさん!:2006/02/04(土) 23:56:03 ID:RaRNzCQq
本気で「シミュレーション」すると、「ゲーム」じゃなくなっちゃうよ
298助けて!名無しさん!:2006/02/05(日) 03:09:32 ID:zetMT+xv
思うに、TOとかFE聖戦あたりでSRPGは完成されちゃった感がある。
でも新しいゲーム出すからには新しいシステム加えなきゃなんない。
残念ながらその新システムは不評、と。

もうTOとFE聖戦のストーリー&キャラ焼き直しでいんじゃね?
299助けて!名無しさん!:2006/02/05(日) 04:26:20 ID:sxrt0yeb
>もうTOとFE聖戦のストーリー&キャラ焼き直しでいんじゃね?

その、焼き直しばっか発売された結果が現状ではないか?
300助けて!名無しさん!:2006/02/05(日) 07:02:29 ID:zetMT+xv
>>299
そうかなあ?
漏れはむしろストーリーより
システムに行き詰まりを感じるんだが。
301助けて!名無しさん!:2006/02/05(日) 10:40:40 ID:KYBut9ds
魔法・異生物・SFテクが常套の架空世界でシミュレーションも何も無いな
302助けて!名無しさん!:2006/02/05(日) 12:06:18 ID:zetMT+xv
別にジャンル名にシミュレーションって入ってるからって
シミュレーションにこだわる必要はないでしょ。
厳密な定義が必要な訳じゃないし

一番最初で言ってるように名前にこだわると
あまりいいことはないと思ふ。
303助けて!名無しさん!:2006/02/05(日) 12:11:15 ID:79YV+ohW
アメリカじゃ日本ノSRPGは戦略ゲームって言うしな
シミュレーションは車とか飛行機再現ゲームのことだ

日本だとコマ動かして戦うような方式のゲームのことだろう
304助けて!名無しさん!:2006/02/05(日) 12:17:25 ID:StcsgNfL
>>303
ウォーシミュの本場の向こうでSRPGがストラテジーとして扱われるはずないじゃんwwwwwww
適当なことを言わないでね(^ ^;;
305助けて!名無しさん!:2006/02/05(日) 12:39:04 ID:79YV+ohW
扱われるはずないじゃんいわれてもIGNとかで
そう分類してるのみかけるんだからどうしろってんだ
306助けて!名無しさん!:2006/02/06(月) 12:58:29 ID:JB296aU4
S“RPG”はキャラを次マップに引継ぐが故にバランス崩れやすいってのが問題だよな
自分で手加減するのが嫌な俺みたいなタイプだとすぐにバランス崩れて、シナリオしか楽しめない
もうちょっとキャラの強化を地味にするとかしないと


オレツエーも好きなんだが、そう言うのはRPGでやればいいと思ってるからなぁ
SRPGはレベルなんて無しで良いよ

そんな俺は鋼鉄の騎士と日本一ゲーをこよなく愛すヌルゲーマーです
307助けて!名無しさん!:2006/02/06(月) 14:36:20 ID:VNY7Sczr
>>306
押入れから出した更迭の岸やってるんだけど面白いな
他に見ないタイプのゲームだよアナログゲームに通じるものがあるように思う
だだっ広いマップを戦車数台で走る
広域をカバーしようとすると味方同士の距離が開きすぎてスカスカ
戦史本に書かれてることを実感できたゲームだと思う

コンピューターゲームに飽きてきたのかなぜかアナログゲームの研究に走ったこともある俺
ロストワールドというゲームであったんだが
攻撃のパターンが振り回すとか突くとか数十種類あって
敵味方の攻撃パターンの組み合わせで戦闘結果が出るというのがあった
敵味方の選択の組み合わせで結果が出るというのは言ってしまえばジャンケンだが
例えば振り下ろすを選択した次のターンは振り上げが出来ないとか
どの行動を選んでも次のターンに選べる行動が限定されるようになっててある程度の予測はできるみたい
限定されるといっても選択肢は複数残ってるわけでその後は完全に運だがなw
308助けて!名無しさん!:2006/02/06(月) 15:31:59 ID:vVgrYHwd
指揮官視点から「振り回す」とかの指示まで出せると
逆にウサンクセーって思っちゃわない?
309助けて!名無しさん!:2006/02/06(月) 15:36:31 ID:P0nh+lxQ
SRPGファンってRTSは嫌う傾向にあるよな
ウォーロードバトルクライみたいなのもあるんだし、相性悪くないと思うんだけどな
310助けて!名無しさん!:2006/02/06(月) 18:07:55 ID:vVgrYHwd
傾向なくね?
311助けて!名無しさん!:2006/02/06(月) 18:12:26 ID:uTiAJo3H
ポピュラスとかパワーモンガーとかだいすきよ

よくあるSRPGは自国の成長があんまり視覚的にわからないのがさびしいところよね
312助けて!名無しさん!:2006/02/06(月) 19:47:15 ID:ISyOpNMg
>>308
俺も検索してみたが
>>307のいってるゲームは1キャラ1プレイヤーなので
そんなに大人数でやるもんでもないらしい
確かに部隊戦でそこまで細かいコマンドがあるのも疑問だが1つの方向ではあるとはおもう

ログ読んでみたが
大人数になると成長管理が面倒
ボーナスを得ると後が難易度低下→ルート分岐で解決はできる
どこまで現実に近づけるか
いろいろ問題はあるとわかったよ・・・RPG要素が加わると大変だな
313助けて!名無しさん!:2006/02/06(月) 23:52:32 ID:oLdeUqZY
ていうか、虐殺推奨ゲーム大杉。
武器防具金品略奪したあげく、経験値稼ぎと称する虐殺行為が常態化するのは何かが破綻している…

もっとプレイヤーとしての能力を問うような評価システムを確立すべきだ。
自軍の被害を少なくする、敵拠点を迅速に制圧する、、敵兵を降伏に追い込み捕虜にする…
ほかにもアイディアは有るだろ?


314助けて!名無しさん!:2006/02/07(火) 01:06:31 ID:uLmw0PkZ
羅刹がそんな感じだな
315助けて!名無しさん!:2006/02/07(火) 03:18:15 ID:zuJiixmK
個人的には嫌いじゃないけど、
可愛がって育てたキャラで敵をガンガンなぎ倒してくRPG色より
色んな勝利条件に応じて戦略戦術を組み立てるSLG色を重視すると
それを楽しめるプレイヤー層が限定されそうなんだよな。

>306
RPGとSLG両方の良い所取りをしようとして結局どっちの要素にも物足りなさを感じる。
中途半端ジャンルの宿命っちゃ宿命だよな。
316助けて!名無しさん!:2006/02/07(火) 20:51:38 ID:9ceTSSze
羅刹か…
まあPowerDollsやシュヴァルツシルトで構築したノウハウがあるから出来るんだろう。
317助けて!名無しさん!:2006/02/07(火) 23:46:15 ID:b+yIh/ng
ぬるすぎるがFEDA1がそういうゲームだったと思う。

キテハァ
318助けて!名無しさん!:2006/02/08(水) 11:16:46 ID:DQjjzi2f
FFTの評判が良いと聞いて興味を持ち,FFT“A”を買ってしまった俺が来ましたよ、と
一周目から投げキャッチするもんじゃないね
と言うかキャラ育てゲーなはずなのに,後半になると低レベルユニットが手に入らないって…


ゲームの方向性とシステムの不一致は問題だね
319助けて!名無しさん!:2006/02/09(木) 07:10:46 ID:53mM9MNI
要するにSRPGって
戦闘が碁盤の目なRPGの事だろ?
320助けて!名無しさん!:2006/02/09(木) 08:38:51 ID:lmAA7LDi
フロントミッションはシナリオ付SLG化してきた
321助けて!名無しさん!:2006/02/09(木) 12:19:49 ID:+Lq47BNb
RPGとしては育成が不自由。
SLGとしては難度調整が不自由。
322助けて!名無しさん!:2006/02/09(木) 13:36:50 ID:325BBhBb
てかSRPGって次世代機では真っ先に淘汰されそうなジャンルだよな
323助けて!名無しさん!:2006/02/09(木) 15:24:58 ID:iP3AZ8FY
SRPGは面白いし、家庭用ゲームのひとつの到達点じゃないかとも思うが、
一部を除いて難易度がヌルすぎることが残念だ。
子どものユーザーは正直置いてきぼりにして欲しい。
あるいは難易度を選択可能にする。
FE蒼炎はその点良かったな。
もう15年選手の俺としては、ちょっとやそっとの難易度ではビクともしないし
マゾゲマだし。
ただ、新しい工夫が欲しいところだな。
324助けて!名無しさん!:2006/02/09(木) 17:07:23 ID:Sp45zlXH
難しいのがよければSLGやればいいんでないの
稼ぎが出来る時点でぬるくなってるのはしかたない

それでも難しくするなら育て方間違えたら最初からやり直し必須になりそうな
325助けて!名無しさん!:2006/02/09(木) 17:16:36 ID:IB4khN8g
RPG的な育成の幅・自由度を許容する時点で
SLG的な難易度もそれに合わせなきゃならないからな。

FEシリーズがあれだけの難易度を維持できてるのは
RPG的な育成自由度をかなり削って極力SLG寄りの作りにしてるからだし。
326助けて!名無しさん!:2006/02/09(木) 18:25:45 ID:yRLNRnar
稼ぎできない→うまく育ててないとハマリ

この図式があると、稼ぎを入れざるを得ないんだよな
327助けて!名無しさん!:2006/02/09(木) 19:17:42 ID:DkRVIqlc
稼ぎがまたつまんねぇんだよなぁ
練習マップと称して弱い奴を虐殺して稼いだり
仲間内で殴りあってみたり
回復持ちボスをチクチクやってみたり
この辺なんとかならんのかね
328助けて!名無しさん!:2006/02/09(木) 19:29:54 ID:IB4khN8g
とは言え基本的に稼ぎってのは
育成失敗や難易度の問題で本編が攻略できない人のためにあるわけだから
難易度は甘くならざるを得ないわけでその分作業感が増えるのは仕方ないんじゃねぇの?
329助けて!名無しさん!:2006/02/09(木) 20:01:50 ID:wiLZcp8/
ハマる→ゲームが悪いって考えかたする人ってそんなに多いの?
330助けて!名無しさん!:2006/02/09(木) 20:18:42 ID:nkZLCBC+
単純にFE的なシステムで考えたときに、
・成長は一定
・経験値はマップクリア時などに全キャラ平等に入る
とすればハマリはなくなりそうなんだけど、
つまんないよね、これじゃ。
331助けて!名無しさん!:2006/02/09(木) 20:48:28 ID:+Lq47BNb
それ育成にプレイが関わってないな
332助けて!名無しさん!:2006/02/09(木) 23:38:45 ID:325BBhBb
今後SRPGで20万以上売れるタイトルは出ないだろうな
333助けて!名無しさん!:2006/02/10(金) 00:48:49 ID:J0Iqxq3s
>329
本当にゲームにハマリ(どうやっても先に進む事も後戻りもできない)が有ったら、
そらゲームが悪いんじゃない?

ただ単に難易度の壁にぶつかっただけのに試行錯誤もせずに「これハマリだ、クソゲー」って
わめく奴は・・・どーなんだろうねぇ。FC/SFC時代に比べて増えてはいるだろうけど。
334助けて!名無しさん!:2006/02/10(金) 00:52:04 ID:YnfXEC/F
ヌルゲー世代はSFCからだろ
よくFC・SFC世代一緒くたにするけど全然違うと思うんだが
335助けて!名無しさん!:2006/02/10(金) 02:08:07 ID:/f+kwTUG
普通のウォーSLGなら面ごとにリセットされるから進めないのは腕の問題だが
育て方知らず進んでしまって最後のほうで誰がやっても進行不可のようになると
やっぱりゲームとして問題だと思うぜ
336助けて!名無しさん!:2006/02/10(金) 02:28:12 ID:4xLlyhOj
SRPGだと一部ユニットのみ強制出撃面とかで実にありがちだな
337助けて!名無しさん!:2006/02/10(金) 08:39:46 ID:+z67fQ0m
オウガの新作ならば、たとえ内容は糞でも前評判で30万は売れると思う…
338助けて!名無しさん!:2006/02/10(金) 10:20:58 ID:G9a+/RDD
オウガに幻想持ちすぎだろ
まあ、GBAでもオウガの名前付いたの2本でてるよ
339助けて!名無しさん!:2006/02/10(金) 10:57:36 ID:F2hMEQqd
ディス2は一年くらいかけてゆっくりと20万行きそうだな
でもあれはアクションロープレに近いんだよね〜
340助けて!名無しさん!:2006/02/10(金) 14:21:31 ID:x0RwpS8w
>>333
ハマリセーブで萎えさせないような設計しても損は無いかと

>>334
SRPGじゃないが、ロマサガ2のラスダンでハマったやつは多いはずだ
341助けて!名無しさん!:2006/02/10(金) 17:50:54 ID:YnfXEC/F
そういえばDSでSRPGって出ないな
ロストマジックは…違うよな
少しは変わったゲームが作れそうなんだが
342助けて!名無しさん!:2006/02/10(金) 18:14:26 ID:Wq4SyVRO
違うのか?
見たところアークス・ファタリスの魔法システムを採用した羅刹って感じだけど
343助けて!名無しさん!:2006/02/10(金) 18:19:32 ID:vBEvr4tw
イースストラテジーはどうだ
344助けて!名無しさん!:2006/02/11(土) 01:00:19 ID:XVgKlVvL
やっぱりナポレオンDSを作るべきだと思うんだよ
345助けて!名無しさん!:2006/02/11(土) 06:41:19 ID:Ptj4/3+C
>>338
TO外伝とあともう一本は何?
346助けて!名無しさん!:2006/02/11(土) 12:35:52 ID:BRgFAvsH
>>332
スパロボは売れますよー
347助けて!名無しさん!:2006/02/11(土) 12:42:55 ID:1lAGwhVV
スパロボは特殊すぎると思うんだ・・・
348助けて!名無しさん!:2006/02/11(土) 13:39:14 ID:uUQ+Zhe7
スパロボはSRPGやめても何ら問題ないな
349助けて!名無しさん!:2006/02/11(土) 13:54:39 ID:UbHNE2Xu
去年あれだけSRPGが発売されたにもかかわらず、20万以上売れたのはサルファだけという悲しい現実
350助けて!名無しさん!:2006/02/12(日) 02:01:12 ID:8k+2CEsd
>>348
SRPGやめたスクコマはやたら売れなかった件について
351助けて!名無しさん!:2006/02/12(日) 02:07:10 ID:U8bOY8Gk
>>349
現実は、ベルウィックも20万以上売れている。
http://www.kadokawa-hd.co.jp/hokoku/52md/index_files/06_eigyou/06_eigyou.html
352助けて!名無しさん!:2006/02/12(日) 14:17:23 ID:pfcKfM1K
ベルサガ20万ってすげーな
合わなかった奴がどれだけいるのか
353助けて!名無しさん!:2006/02/12(日) 16:34:05 ID:I1NfeyE4
その辺はいずれ出るであろう続編で分かるんでないの。
それがBS系のシステムならば。
354助けて!名無しさん!:2006/02/13(月) 04:38:51 ID:/qVMUiap
ディスガイア2が今年のSRPGトップセールスになるかもな
スパロボ外してね

うーん…
355助けて!名無しさん!:2006/02/13(月) 05:03:08 ID:a1h/qHJ3
サモンナイト4もそろそろ発表っぽいぞ
あれ前作30万本いってたような
356助けて!名無しさん!:2006/02/13(月) 13:46:02 ID:T0IjWfvO
結局アレだ
キャラゲー強し
357助けて!名無しさん!:2006/02/13(月) 14:12:49 ID:PW4cdC9l
まあ、SRPGとキャラは切っても切れない関係のような気はするが。
358助けて!名無しさん!:2006/02/13(月) 15:52:59 ID:PAAfegzH
だってSRPGってキャラいっぱい出しやすいし
キャラゲーになりやすいのは仕様だも

359助けて!名無しさん!:2006/02/14(火) 00:23:42 ID:MwuUXo/e
というか、成長とかでキャラに思い入れを持たせるようにしたのがSRPGなんじゃ。
360助けて!名無しさん!:2006/02/14(火) 01:12:10 ID:Bj362JpQ
ということはスパロボこそSRPGの見本か
361助けて!名無しさん!:2006/02/14(火) 01:30:39 ID:OClwC3/R
ガチ戦闘なら面ごとに敵味方のコマをきちんと決めてるゲームのほうが
ちゃんとしてるのはわかる

それでもやっぱ育てたいのよね、長い戦いだから
362助けて!名無しさん!:2006/02/14(火) 03:44:08 ID:xosl68ZI
もしくはギャルゲー方面を強化したサモンナイトを見本とするか
363助けて!名無しさん!:2006/02/14(火) 13:54:09 ID:zMZLYMQ2
やっぱり最近の風潮としては
「序盤でせっせと必死に育成→後半俺TUEEEEE!!!」
というのが当分続きそうな気はするな。

この方向性が悪いとは言わないけど、これってすなわち育成ゲームであってSLGでは無いのだよね。
いっそレベルアップという概念を完全に排除して、ユニットの性能は完全固定。
ストーリー付きのSLGという形をとっても面白い物ができるんじゃないかと思う。

ただ、それが現行のユーザーに受け入れられるのかどうかは厳しそうだが。
364助けて!名無しさん!:2006/02/14(火) 16:10:11 ID:NV82+Whv
というかSRPGで俺TUEEEEE!が主流じゃなかった時代なんてあったのかと>>363に問いたい
SRPGなんて今も昔もなんちゃ変わっていないって
365助けて!名無しさん!:2006/02/14(火) 16:39:22 ID:/S6nWYt0
初期のFEとか伝説のオウガバトルあたりまでは結構SLG色の濃い方向性の作品もあったと思うが。

俺TUEEE!が本格的にSRPGの主流になったのはT.Oがウケてからじゃないかな?
育成自由度を大きく取ってキャラの成長のかなりの部分をプレイヤーに委ねて愛着をもちやすくしたり
箱庭MAP使ってキャラ単体に焦点を置いた戦場の見せ方のフォーマットが確立したおかげで
「手塩にかけて育成したキャラが戦場で活躍する様を愛でる」って言う遊び方の認知度が一気に定着した感がある。
366助けて!名無しさん!:2006/02/14(火) 18:55:49 ID:Bj362JpQ
認知度って意味なら、TO出さなくてもFEでいいじゃん。
レベル均一化システムは育成を妨げる方向付けだし。

FFTなら分からんでもないが
367助けて!名無しさん!:2006/02/14(火) 19:01:33 ID:b8ta8llD
FEは初代から今のようになる感じはあったと思うよ。
ドーピングも自由だったし。
ただ、当時の多くのゲームがそうだったように、難易度設定がキツめだっただけで。

SRPGと成長は切り離せないが、ゲームバランスやSLGとしての面白さにとっては成長って余計な要素。
だから、多くのゲームでは制限を設けたりするわけだけど、
制限を厳しくしていくと、今度はそもそもSRPGにする必要があるのかって感じもしてくるから難しいな。

まあ、逆に制限をあまり設けなかったり、成長そのものの方に拘ったのが、スパロボや日本一系だとは思う。
368助けて!名無しさん!:2006/02/14(火) 19:14:16 ID:Bj362JpQ
このさい育成無くても美少女いれば良くね?
369助けて!名無しさん!:2006/02/14(火) 19:20:45 ID:W8KIm5xI
オッサンも出してバランス取ってくれるならそれもあり
370助けて!名無しさん!:2006/02/15(水) 02:17:00 ID:oJacuGGD
>>351
多分それ出荷
371助けて!名無しさん!:2006/02/15(水) 22:31:46 ID:fikW16dA
ただ、成長概念きり払ったらファミコンウォーズっていう良作があるからなぁ。
携帯機で遊びたいならゲームボーイウォーズ、ターボとかあるし。

…アドバンスになると成長や必殺技が入るから、そこはあえて考慮しない方向で。
372助けて!名無しさん!:2006/02/16(木) 01:41:23 ID:UUANU5ZZ
だからファミコンウォーズに美少女出せば解決だって
373助けて!名無しさん!:2006/02/16(木) 02:54:39 ID:wPyA3sT1
そもそもSRPGというジャンル自体が成長を必要としているわけで。
もっとも成長要素よりもSLG要素が強くなると
ギレンみたいにSLGとして認知されるようになるけどな。
374助けて!名無しさん!:2006/02/16(木) 03:00:40 ID:uaZj8deM
成長要素なしにするならじゃんけんを取り入れてみるとか
3すくみは結構あるが完全なじゃんけんなシステムは滅多にない希ガス
375助けて!名無しさん!:2006/02/16(木) 03:09:02 ID:iPkHT6H9
じゃんけんっていうとスペクトラルフォースみたいなのか
とんでもなく面白くないよアレ
376助けて!名無しさん!:2006/02/16(木) 04:44:05 ID:Fn50BJvp
じゃんけんシステムはダメだね
あれは人とやるから面白いんであって、CPU相手にやっても面白くもなんともない
ジャンルは違うけど、ムシキングとかラクガキ王国をやってみるとつまらなさがよくわかるよ
377助けて!名無しさん!:2006/02/16(木) 05:08:36 ID:Fn50BJvp
56 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/05/29(日) 10:51:24 ID:OQztN4ef
SRPGの定義は、キャラクター(またはそれに相当するもの)があって、
シナリオがあって、成長があって、連続したマップがあって、
そのマップがそれまで蓄積した要素を引き継ぐでいいのかな?

キャラってのはシステム的に言うと戦車だの兵士だの、汎用の駒ではなく、
それらに属しつつも各々の能力を持っているもの。
シナリオ的に言うと独立した人格をもっているもの。
そのようなキャラが味方陣営はほとんどが占め、敵陣営にも要所に配置されている。
成長は戦闘を繰り返したりアイテムを入手したり投資することによって、
キャラの能力やパラメータが変化するもの。
そういう1マップに多数の要素が蓄積されるSLGは少なくないだろうが、
SRPGで重要なことは、次のマップにもそれらが引き継がれること。

結局、SRPGの起源って何なの?
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamesrpg/1116094022/
からの転載
378助けて!名無しさん!:2006/02/16(木) 10:38:49 ID:i3fSdEVy
そういや、ベルウィックサーガってどんな感じなんだろ?
SLG寄り?

>>371
ウォーズシリーズはGBA以降かなりSRPGに擦り寄った感じになってるよな。
ユニットに成長要素を設けるんじゃなくて、指揮官に成長要素や個性を設けてる。
指揮官に個性があるから、当然SRPG的なキャンペーンモードも存在してるし。
結果的に海外では結構ウケたから、ある程度成功してると言えるのかもしれない。
379助けて!名無しさん!:2006/02/16(木) 13:25:13 ID:gUWdrkNH
BSはかなりSLG寄りかな。

ttp://ner.her.jp/ner/archives/2005/06/post_112.php
ttp://www1.u-netsurf.ne.jp/~hi-sh/0506.htm
を読めば大体雰囲気がつかめるかも。

色々特徴はあるんだが、
・同時ターン制
・レベルアップ時のステータスには上限値と下限値がある
 (極端なヘタれ、俺TUEEにならず、必ず一定の幅に収まる。)
・レベルアップとは別に武器習熟度、武器レベルがある(命中率は武器習熟度に依存)
・攻撃が当たると反撃不可、回避もしくは完全ブロックしなければ反撃できない
・豊富なスキルがあって、ユニット一人一人の特徴が非常に鮮明
・武器は種類によって、そのステータスに特徴がある(槍なら移動攻撃、炎は高命中、風は多段、雷は遠隔等)
・とどめを刺した時のみにexpが入る
・武器の耐久度が色表記
・ヘックス
・最初から最後までバランス良く高難易度

こんなところか。
とにかくアイデアの宝庫のようなゲーム。
システム的に進化を止めたFEを、トラキアまでの勢いでどんどん進化・変化させていったらこうなった
みたいな感じになってる。プレイ感覚としてはおそろしく新鮮。
まあ、SRPGの歴史をシステムやアイデアの面で語る上では、避けて通れないと思う。
380助けて!名無しさん!:2006/02/16(木) 17:23:46 ID:2Xvn5+i0
・とどめを刺した時のみにexpが入る

このシステム、問題あると思うんだわ。
成長させたいキャラに瀕死にしておいた敵を倒させる、が一般的と思うが
このテの作業が多いとゲームそのものがダレてくると思う。
381助けて!名無しさん!:2006/02/16(木) 17:50:20 ID:Iu2fdQwb
その辺は合う合わないあるからなー。

俺は、味方を殴って経験値が入るだけでも萎えるな。
フリーマップとかも、作業感があってすごいタルイ。
使わなきゃ良いって考えもあるが、使えば余裕でクリアできると
思っちゃうとその時点でやる気を無くすな。
382助けて!名無しさん!:2006/02/16(木) 19:40:14 ID:aNF+RR2z
マップクリアで出撃ユニット全員に一定の経験点
敵倒したユニットにはボーナス経験点
能力値やスキルは経験点消費でうp

こういうのではどうか
383助けて!名無しさん!:2006/02/16(木) 19:48:21 ID:gUWdrkNH
>>380
実際にプレイしてみれば、全く問題が無いことがわかる。

そもそもこれが出てきたのは、FEにおいて、弓矢や魔法等の遠隔攻撃を使って
砦にいる動けない敵をチクチクと突いて容易にレベルアップができたから、という背景がある。

無駄なダメージのやり取りはいらなくなったので、戦略に専念できる。
また、ゲーム全体で手に入るexp総量をコントロールできるので、バランス面を崩さない。

>成長させたいキャラに瀕死にしておいた敵を倒させる
武器レベルを上げるために必死になることはあっても、レベルアップを意識してやるような場面はほとんど無い。
使ってれば勝手にレベルは上がってるし、弱いキャラをパワーレベリングしようと思ったら、捕縛させればいい。

一応、チクチクという概念も武器熟練度には通用するので残っていることは残ってる。
384助けて!名無しさん!:2006/02/16(木) 21:05:44 ID:xcyI//w+
個人的にBSの問題点は戦略パートの煩雑さかなー
戦闘パートだけでも>>379のとおり考えること多いのに
戦略パートではやれ武器や馬の消耗度だの食事だの合成だの…
やれることが多いんじゃなくて、やらなければいけないことが多いという印象

指揮官ともあろうお方が
何が悲しくて個人個人の武器の手入れを見てやったり、食事に口出ししなきゃならんのだ
武器の消耗度は源流のFEからもってきたんだろうがこちらでは蛇足だなー
385助けて!名無しさん!:2006/02/16(木) 21:25:29 ID:VLjgLG+L
ティアサガは暗黒竜から聖戦までのFEの諸要素をごたまぜにしたようなゲームだったけど(目新しい要素は撃破履歴くらいだった)
ベルウィックはトラキアをベースにして発展させたゲームという感じがしたな。トラキアの12章外伝(索敵マップな上にやること多すぎ)や
ターラ防衛マップ(10ターン防衛でクリアだが超無理して進軍すればイベントで専用武器入手して敵ボスも捕獲可能)などは
ある意味ベルウィックの原点だろうと思った
386助けて!名無しさん!:2006/02/16(木) 22:14:03 ID:qjmuPgms
このジャンルだとスパロボの販売数が圧倒的なんだし
俺もスパロボ自体が好きだからもっといいSRPG作って欲しいよ。
387助けて!名無しさん!:2006/02/16(木) 23:33:49 ID:XFP+A1t5
昔からやってると今のSRPGに全く新鮮さを感じないんだよな。
ほんとオウガ(伝説、TO)以降から進歩がないというか。
もう完成されててグラ以外進歩できないジャンルなのかもしれんが
388助けて!名無しさん!:2006/02/16(木) 23:38:42 ID:b5XtDu80
>>379を読む限りじゃ極力キャラ育成の多様性を排除してる感じだね。
やっぱ難易度あげようとするとそうするしかないのかな。

389助けて!名無しさん!:2006/02/16(木) 23:50:07 ID:fyy1KLtY
ベルウィックの同時ターンってヴァンダルハーツ2
のシステムと同じようなもんなのかな?
390助けて!名無しさん!:2006/02/16(木) 23:51:30 ID:gUWdrkNH
>>387
ベルサガやってみれ。
逆にグラフィックは全く進歩していないが、戦闘システムに関しては間違いなく最先端だ。
391助けて!名無しさん!:2006/02/16(木) 23:56:54 ID:Iu2fdQwb
>>389
違うっす。


敵が2体、味方が2体いた場合
ターン開始
プレイヤー好きな1体動かせる。
敵1体動かせる
プレイヤー残りの1体動かせる。
敵残りの1体動かせる
ターン終了


敵が4体、プレイヤー2体
ターン開始
プレイヤー好きな1体動かせる
COM好きな動かしていない2体のユニットを動かせる。
プレイヤー残りの1体動かせる。
COM好きな動かしていない2体のユニットを動かせる。
ターン終了
ってかんじ。
392助けて!名無しさん!:2006/02/17(金) 00:27:15 ID:M5MjL2Xi
フェーダをちょっと改良した感じか。
393助けて!名無しさん!:2006/02/17(金) 00:43:35 ID:2aVdi4+7
>388
そうだね。
個々のシステムの独創性とかに関しては兎も角、
バランスを破綻させずに手応えのある難易度を持続させようとすると
RPG要素を殺ぎ落としていかざるを得ないっていうSRPGがもつジレンマを克服するような
新しい方向性って切り開いたわけじゃ無さそうだね。
394助けて!名無しさん!:2006/02/17(金) 00:58:17 ID:z6YhB5nw
BSの不評の声に「成長率が悪い」ってのもあったな
一概に短所とも言えんのだが、SRPGって銘打つと怒られるか
395助けて!名無しさん!:2006/02/17(金) 00:58:35 ID:hcPdoMT+
>>387
しかもスーファミならいざ知らず、ハードの進化で
グラがリアルになればなるほど「何で立ち止まって突っ立ってるの?」
という違和感を感じやすくなっていく罠ジャンルでもあるな…。
396助けて!名無しさん!:2006/02/17(金) 01:15:22 ID:0JRk3L2b
戦闘マップは"将棋盤”としてデザインしなければならないからなあ。
キャラは将棋の駒だし・・。リアルなグラとは無縁なジャンルだよね。
そういう意味では、次世代になっても、内容さえよく練られていれば
中小メーカーが食っていけるジャンルではあるんじゃないかね?


397助けて!名無しさん!:2006/02/17(金) 01:52:48 ID:/0YTL3E+
>>395
ジャンルで一纏めには出来んよ
バウンティソードや緋王伝、羅刹、オウガバトルといったリアルタイムものもそこそこあるわけだし
398助けて!名無しさん!:2006/02/17(金) 03:14:36 ID:hcPdoMT+
>>397
確かにRTSに関してはグラも含めて進化の余地はまだまだある気がする。
アクション・シューティングなんかと相性もいいから潰しもきくだろうし。
本当の意味でのシミュレーションに近いのもあって、注目しているジャンルではある。
399助けて!名無しさん!:2006/02/17(金) 07:32:46 ID:P4hsMmTW
>372
ttp://www.nintendo.co.jp/n08/bgwj/character1/subwin1/chara_07.html
てめーメガネバカにすんな
400助けて!名無しさん!:2006/02/17(金) 12:14:49 ID:VzZYhiWh
GBAで発売された「ナポレオン」が、ナポレオンじゃなくてファンタジー系の
・・・むしろファイアーエムブレムの名を冠してれば、RTSの流れは変わっていたかもしれん
あれ名作なのにあまり売れなかったみたいだしなぁ

ていうかストーリーはファンタジー系なのになんでナポレオンだったんだ、アレ
401助けて!名無しさん!:2006/02/17(金) 12:31:55 ID:fQok181l
402助けて!名無しさん!:2006/02/17(金) 14:54:03 ID:MDFAj9eS
>>393
まあ、ほとんどがRPG方向に寄っていってたから、そういう面での新鮮さはあるな。
SLGが日本であまり受け入れられて無い現状からすれば、
仕方の無いことだったのかもしれないけど。

>>394
ユニットの成長を楽しめなかったら、既にSRPGとは言えないだろうし。
403助けて!名無しさん!:2006/02/17(金) 22:23:43 ID:wXQi5oQg
戦略性に関しては、
ファミコンウォーズ>FEなのは間違い無いしな
404助けて!名無しさん!:2006/02/18(土) 06:54:06 ID:fumoO+SL
wikiの答えがあまり出ていない部分について考えてみた。

>ユニット性能が想定値以下だった時の、ブルーな気持ちを味わいたくない
これは、レベルアップ時にパラメータアップの量が少ない/多いとか、
紋章の魔防や、トラキアの移動力とかの事だと思うが、
パラメータの1ポイントの価値を同じぐらいにし、
レベルアップ時のパラメータの上がる量はキャラ毎に一定にして、
上がる種類は傾向を持たせてランダムにする事で解決できそう。
移動力は価値が大きく違うので、上がらなくする。

>ある低確率の物を求める為に、リセットしつづけるプレーになりがち
これは、紋章の埋もれた財宝や、TSのランダム宝箱とかの事だと思うが、
正直ある事によるメリットが分からない。廃止してもいい気がする。
不思議のダンジョンみたいな、ホントのランダムなアイテムの入手ならいい気もする。
405助けて!名無しさん!:2006/02/18(土) 18:06:20 ID:6d1X+wMT
>>404
>レベルアップ時のパラメータの上がる量はキャラ毎に一定にして、
>上がる種類は傾向を持たせてランダムにする事で解決できそう

TOとかそんな感じじゃん
FEの問題点を考えるスレじゃないんだからFE基準で語られてもな
どうてもヘタレさせたくないんなら固定成長にするのが一番だと思うが
成長がランダムである必要性なんてないし
406助けて!名無しさん!:2006/02/18(土) 18:53:53 ID:cPxNhS48
ランダムに見えて平均すると各LVに収束する(=ほぼ固定成長)ってのは上手いと思うけどなぁ。
別の時(他の人)のプレイより弱すぎてブルーになることもなく、
最高のパラメータを求めたいリセットマニアも満足させられる。

初代シャイニングフォースしか知らんけど。
407訂正:2006/02/18(土) 18:54:56 ID:cPxNhS48
×各LVに収束する
〇各LVごとに収束する
408助けて!名無しさん!:2006/02/18(土) 18:58:22 ID:dAGr8mgO
俺はパッと見で分かる仕様のが好きだな
409助けて!名無しさん!:2006/02/18(土) 19:39:36 ID:fumoO+SL
>>405
すまん。FE以外ほとんど知らんもんで。
wikiと>>143に対しての意見というのもあったが。

固定成長する場合は、レベルアップのタイミングを戦略に
利用できてしまうから、章終了時に成長とかの方がいいかも。

>>406
ドラクエもそんな感じか。転職したキャラが最初成長率が悪いのとか。
410助けて!名無しさん!:2006/02/18(土) 20:22:47 ID:m58Q0ecr
まぁ、
レベルアップ時に1ポイントの能力の上昇にこだわってリセット吟味しないといけないようなSRPGは、
FE系しかないので
411助けて!名無しさん!:2006/02/18(土) 21:36:01 ID:wlSZJwnL
FE蒼炎の固定成長方式(ゲーム開始時に選べる)は新鮮だった。
プレイヤー毎にユニットの性能差が出ないから
戦術だけを叩き台に語り合えるしマップ中のレベルUPにもナーバスにならずにすむ。
俺tueeeeeeに興味ない人間にとっては天国だよ。

ベルサガの期待値プラマイ1〜3の補正も地味に良かった。
気の向いたときに、というか5ターンセーブのタイミングがいい時に
数回吟味を挟めばヘタレは確実に防止できる。
そんな仕様でさえ、必死にロード繰り返して
ベストな成長させたがる輩が後を絶たないわけだから
いかに育成屋が多いかが垣間見えるというもの。

いずれにしても、キャラゲ傾向の強い和製SRPGにおいては
成長の問題はこの先ずっとついて回るんだろうよ。
育てる楽しさを追求するほど「ユニットを死なせないプレイ」が暗黙のうちに強制されるわけで。
どんなに苦戦したマップも終わってみれば「敵全滅/味方全員生存」。
どう考えてもそれ戦争じゃありませんから。

かといって物量・捨石作戦がデフォなドライなウォーSLGは人気ないしなあ。
ジャンル自体が煮詰まりつつあるんだよな結局。
412助けて!名無しさん!:2006/02/18(土) 21:47:37 ID:cPxNhS48
そこで指揮官システムのラングリッサーが出てきたわけですよ。
このシステムにSRPGの未来が見えた気がしたんだけどねぇ。
413助けて!名無しさん!:2006/02/18(土) 23:29:03 ID:wlSZJwnL
そういやリーダーユニット+汎用兵で小隊組むSRPG減ってないか。
ブリガンダインみたいな感じ、わりと好きなんだけれど。
全味方ユニットが顔つきキャラクターてのが現在の潮流になっているね。

FEがなぜ「失ったユニットは生き返らない」を採用したかてーと
そもそもは自軍にも相応の被害を出しつつシナリオを進めることで
戦争のリアリティを演出しようとした点にあったのではなかったか。

ところがどうですか、いざフタを開けてみりゃキャラクターの生存が
イベント発生フラグになっているケースがほとんどで、
ゲームを楽しみたかったら味方を死なせないことを主眼に置かざるをえない。
全員生存プレイが半ば常識化しているからこその“難易度”。
ただクリアするだけだったら結構ヌルかったりしてさ。

この違和感つうかさ、
右ピッチャーがわざわざサウスポーで三振とりにいってる感覚?
本気で頭脳勝負している気分とは程遠いんだよな。
もうそういうの求める時代じゃないんだろうね。
いやキャラゲはキャラゲで嫌いじゃないんだけどさ……なんかね。

日本一系のン千とかン万とかいう数字見ていると眩暈起こしそうだ。
414助けて!名無しさん!:2006/02/18(土) 23:38:54 ID:uO4qZgvF
PCのエンジェリックヴェールは固有名詞キャラ+一般ユニだな
1指揮官+1兵士なんで数はそんなに多くない
兵士にも経験があるので長持ちさせると頼りになる
指揮官ごとに得意な配下兵士の種類が決まってる
兵士といってもドラゴンも連れて行けたりするがなw
あからまさにギャルげーなんで人を選ぶだろうが
415助けて!名無しさん!:2006/02/18(土) 23:53:24 ID:waGgT/qf
戦争なのか
戦争でないのか
この辺の差があると思う
例えば、FEやTOは戦争だし
サモンナイトや日本一系は明らかに戦争じゃないだろう
ここらをひとくくりにして語るのは無理がある

>>413
ブリガンダインはSRPGじゃなくて、国取り型SLGに分類されると思う
国取り型SLGだと、HP=兵士数だったり兵士+自分だったりするのが多い
やっぱ戦争だし
416助けて!名無しさん!:2006/02/19(日) 03:09:03 ID:Ruj1bLV8
>>411
プレイヤーに死を受け入れさせる方法として、キャラの死そのものに価値を持たせるというのがある。
例えば、死んだキャラによってストーリーが多様に分岐していくとか。
ただ、物凄い物量になるだろうからどこもやらんだろうし、全く現実的でない。

あと、FE系の「死」のシステム的な問題として、
お気に入りのキャラ(=強いキャラ)の死が難易度を一気に上げてしまうってのがあるな。
というか、最悪の場合ハマる。
初心者ほどキャラを死なせてしまうのに、キャラを死なせてしまうと更に難易度が上がってしまうという。
作り自体がリセット前提になっちゃってるんだよな。
417助けて!名無しさん!:2006/02/19(日) 04:16:01 ID:EWWwu32R
そういう意味でもラングリッサーの死にすぎるとキャラがEDで不幸な結末というのは良かったのか
一応クリアはできるわけだしな
418助けて!名無しさん!:2006/02/19(日) 12:21:18 ID:dRs8oaLD
>>411
そのシステムいいね。
そのベストの輩は、常に+3ポイントにしていようとするわけか。
最高レベルの寸前は、取り返しの付かないように確実に。
419助けて!名無しさん!:2006/02/19(日) 13:27:53 ID:muCx1GVn
>プレイヤー毎にユニットの性能差が出ないから
>戦術だけを叩き台に語り合えるしマップ中のレベルUPにもナーバスにならずにすむ。
>俺tueeeeeeに興味ない人間にとっては天国だよ。

この方向性を追求した完成形は・・昔からあるSLGじゃん。
そもそもSLGのユニットに個性と物語性を追加したのがこのジャンルなんだからさ・・。
先祖返りしてどうするって気がするが。

「キャラゲーはちょっと・・・」「頭脳戦がいい」という人は、もうこのジャンル自体
肌に合わないんだから他をあたった方がいいんじゃないか?

420助けて!名無しさん!:2006/02/19(日) 14:03:25 ID:hhKsY3Fs
強くなるほど出撃時間が短くなるクロスハーミットや
強くしようと時間をかけるほど民衆の支持が下がるオウガバトルみたいな
ワリに頭を使うゲームも少ないながらもあるしそう一概にもいえないかと
421助けて!名無しさん!:2006/02/19(日) 14:08:49 ID:Ruj1bLV8
ただ、成長に制限を付けたらSRPGとして面白くなるのかという疑問は残る。

>>417
キャラの死が必ずしもマイナス要素でないなら、
そのまま進めようという気にもなると思う。
結局現時点ではデメリットでしかない。
422助けて!名無しさん!:2006/02/19(日) 14:38:09 ID:aedhNcTh
ここまで読んで俺としては
・ヘタレにもならず強すぎたりもしないようにステータスアップの増加範囲を定める
ってのがいいと思ったのよ
サイコロ振って増加値定める昔ながらのゲームに通じるものあるしな
これならセーブ&ロードにこだわる必要もないと思うんだが
全部がマックスでないと納得いかない人もいるんだな・・・

本格ウォーゲームみたいに駒に個性がないのはつまらない
かといって思い入れのあるキャラが死ぬのはいやだ
こうなるとキャラゲー化して各マップ味方全員生存敵全滅の展開しかないのか・・・
ユーザーもわがまますぎると思うのだがw

生産要素のないウォーゲームもいいもんだがなぁ
規定ターンに来る少しの増援だけあてにしてがんばる
でもこれ成長要素ないんだよねウォーゲームスレいってくるorz
423助けて!名無しさん!:2006/02/19(日) 15:36:59 ID:zJYM65AR
たまにさ、味方ユニットを派手に失いつつ必死にクリアだけを目指している
ビギナーさんのプレイ日記とかあるじゃない。
あれって傍から見てるとムチャクチャ楽しそうなんだよね。

ゲームクリア>>味方を死なせない

という非常に健全な価値判断があるからなんだよな。
彼らは余計なこと考えてないもの。
こいつ死なせたらアイテムが手に入らんとか、イベントが消滅しちゃうとか、
そんなこと一切度外視して全力投球でクリアだけを目指してるんだもの。
そら楽しいわ。

俺も発売日に買ったBSを情報完全シャットアウト・ノーリセットでプレイしたら
けっこうな戦死者出しちまったんだが、久々に脳汁でたよ。
持てる戦力をフル活用する快感てやつ?
おまいらも飢えてるんじゃない? そういうのに。
424助けて!名無しさん!:2006/02/19(日) 15:55:19 ID:m+VkUZRX
ゲームがでるとすぐに攻略本が出るって言うような状況で攻略情報が氾濫してるから
コアなプレイヤー程そういった情報に踊らされて欲張りな結果を求めて自縄自縛に陥っている
っていう面は少なからずあるだろうなぁ
425助けて!名無しさん!:2006/02/19(日) 16:17:38 ID:/DbvBVS5
情報を見ようと思えば見られる状況での情報無しプレイなんて縛りプレイとなんちゃ変わらんと思うのは俺だけか
426助けて!名無しさん!:2006/02/19(日) 16:22:13 ID:oyrOFV9T
>>423
だから、そういう知能の限りを尽くすゲームに飢えてるなら
>>422のように素直にウォーゲームやった方がいいって。
もう“RPG”という要素が入っている段階で、ガチガチの
戦略シムとは全く畑違いのジャンルなんだということ
をいいかげん理解した方がいいと思うんだが。
427助けて!名無しさん!:2006/02/19(日) 16:37:44 ID:e+8VeGQb
モロにゆとり世代的発想だな 自分で考えることを知らんのか?
事前知識のあるなしで難易度が劇的に変わるゲームってあるよね トラキアとかね
そういうゲームを自分で試行錯誤することなしにクリアしても嬉しいのかね
それで満足なら別にいいんじゃないの、としか言えない
428助けて!名無しさん!:2006/02/19(日) 16:42:19 ID:x5RNt6qy
知識と知恵は別でしょう?
429助けて!名無しさん!:2006/02/19(日) 16:46:35 ID:dWKkFhji
>>427
攻略スレ見てみ
最近は、ヌルいRPGとかでも、ちょっと詰まるとすぐに人に聞く風潮
試行錯誤する奴なんてごく一部
430助けて!名無しさん!:2006/02/19(日) 16:55:16 ID:Ruj1bLV8
ゆとりとか以前に、昔は気軽に情報を聞ける(調べる)環境が無かったんだから。
昔は友人に聞いていたのがネットになっただけの話。
431助けて!名無しさん!:2006/02/19(日) 17:54:53 ID:g3997SOX
ゆとりを嘆くレスで文体が滅茶苦茶ってのはどうかと
432助けて!名無しさん!:2006/02/19(日) 19:09:21 ID:O2cCE9t/
>>430
友人に聞くにしろ、
思考錯誤した挙句ギブアップして聞くのと
考えもせず聞くのとでは違うという事だと思うが。
433助けて!名無しさん!:2006/02/19(日) 20:10:02 ID:wvP59l4y
>>431
ゆとり教育に関係なく、どの世代にも頭の悪いヤツはいるから。
434助けて!名無しさん!:2006/02/19(日) 20:36:36 ID:dRs8oaLD
>>419
それは固定能力だから(CCとかはあると思うが)、固定成長とは違う気が。
435助けて!名無しさん!:2006/02/19(日) 20:39:04 ID:Ruj1bLV8
>>432
それをやる敷居が低くなってるって話。
ネットにいつでも繋げる環境って、遊んでる隣にクリア済みの友人がいるってのと似たようなことだし。
そこで友人に聞くかどうかは、結果を楽しむか、過程を楽しむかで分かれるだろうけど。

まあ、そこで結果を求める人が多いのが、
SLGが廃れ、SRPGがまだ何とか生き残ってる原因のひとつになってる気がしないでもない。
436助けて!名無しさん!:2006/02/19(日) 22:01:37 ID:aIltRst9
プレイヤーというか人間のレベルが下がってるんじゃないかと生意気いってみる
その点では昔の難易度高めのゲームやったり本格ウォーゲーやったりして頭使ってる人はマシ
と見るからに無理のある自己弁護をしてorzする俺
437助けて!名無しさん!:2006/02/19(日) 22:13:34 ID:zJYM65AR
>>419
仰る通りかも知れないが、
ここは曲がりなりにもSRPGの問題点・方向性を語るスレなわけでして。
SRPGてのは戦略SLGにおける無個性な駒にキャラクター性と背景を付与することで
プレイヤーがユニットに感情移入できるようにした大きなシステムの潮流。
FEにその起源をもつことは言うまでもない。

そういったFE系統のSRPGが現状極めてキャラゲ化している点を受けて、
廃れつつあるSLGのドライな戦略要素をなんとか融合できないものか
できるとして、どういった方法で採り入れるべきか、
それを模索することはそれなりに意義のあることだと思うが。

キャラゲが嫌ならウォーゲやってろって、
それ言っちゃったらオシマイですがな。思考停止ですがな。
いや極めて現実的なご意見だとは思いますがね。
438助けて!名無しさん!:2006/02/19(日) 22:17:28 ID:jth70Ps0
だってそもそものFEがキャラゲじゃないか今更何言ってんだ
439助けて!名無しさん!:2006/02/19(日) 22:23:20 ID:zJYM65AR
だからその問題点と方向性を考えるスレなのでしょう、ここは。
440助けて!名無しさん!:2006/02/19(日) 22:34:14 ID:O2cCE9t/
>>437
SRPGのルーツは戦略SLGだったのか。
てっきりRPGの戦闘シーンをより細かくするため
戦略SLGの要素を取り入れてできたものだと思っていたよ。
441助けて!名無しさん!:2006/02/19(日) 22:34:49 ID:g3997SOX
カレーの漬け麺だってカレーうどんだろ。
442助けて!名無しさん!:2006/02/19(日) 22:35:42 ID:5zcwhw7j
といっても、ココまで議論した上で
RPG的な感情移入要素育成要素とSLG的な戦術バランス要素はどうしようもなく矛盾してて
どちらか一方を重視すればした分だけ、もう片方の要素が削られざるを得ないって事実はハッキリしちゃってるからなぁ。
住み分け以外に方法は無さそうだと思うぞ。
443助けて!名無しさん!:2006/02/19(日) 22:48:59 ID:zJYM65AR
まぁね。
で、ときどきラングリッサーが唯一の光明だったのではないか
みたいな話が出るには出るが、そこから先に話題が広がらないんだよな。

もうひとつこのスレでの大きなトピックとしてRTSの普及てのがあるけど
そっちはどうなんだろね。
次世代機でカギを握るのかな、と思ってはいるが
ああいった忙しないシステムが根付く土壌は今の日本に備わっているのかね。
詳しい人の解説を希望。
444助けて!名無しさん!:2006/02/19(日) 23:19:49 ID:5zcwhw7j
日本のコンシューマーだとRPGが一番メジャーなジャンルなのが示す通り「やりこみ的な意味での高難易度」
(本編クリアに必要な以上のキャラ強化を要求する隠しボスとか)ってのは結構受け入れられているけど
「理詰め的な高難易度」=時間的な積み重ねよりもプレイヤー本人の能力(反射神経とか作戦立案能力)が
要求されるタイプはイマイチ受けないからな〜。

そもそもRTSが日本で普及するくらいなら、SRPGみたいな変化をせずとも
純SLGがそのままコンシューマーの一ジャンルとしてもっと普及してたと思うし
445助けて!名無しさん!:2006/02/19(日) 23:20:44 ID:ISHmDtqd
RTSの対戦で勝とうとすると
ホットキーをまず記憶し
次にゲーム開始直後にするべきことを定められた順序で正確に高速に実行できるようにならないといけないらしい
しかも開始直後にやらないといけないことを数分でやらないとだめとかそんなレベルの世界らしい
そこまでして勝つ気があるならやればいいだけのこと

対戦やる気なくても1人用で楽しむこともできるし
日本でも遊ばれる可能性は低くないと思う

住み分けという結論が出ちゃったみたいだけど
その結論に達するまでいろいろなレスから貴重な意見やゲームの名前やシステム紹介があったんだし
無駄じゃなかったと思うよ
このスレのおかげで初めて知ったゲームのタイトルだってあるしプレイしたいと思ってる
446助けて!名無しさん!:2006/02/19(日) 23:31:29 ID:O2cCE9t/
ラングリッサーの指揮官システムをベースに
さらなる高みへよろしく頼みますよ>メーカーさん

・・・それまでは住み分けで自分に合うのを探すわ。
447助けて!名無しさん!:2006/02/19(日) 23:50:35 ID:qqWWHwq0
ヌルゲーマー向けで俺TUEEEE!以外の新しい道を模索したらどんなのができるかね
448助けて!名無しさん!:2006/02/19(日) 23:56:23 ID:x5RNt6qy
敵YOEEEE!とか
449助けて!名無しさん!:2006/02/20(月) 00:30:19 ID:RChAUrhQ
RTSはCS機だと操作性を改善しないと普及しないだろうね
AOE2や羅刹は慣れるまでにやめてしまう人も多かったんじゃないかな
450助けて!名無しさん!:2006/02/20(月) 01:30:05 ID:dyPImdev
RTSでもシングルでならSRPGみたいに、
セーブとロードを繰り返して損害0でクリアするよw
まあ、一般的な遊び方とは思わないけどね。
451助けて!名無しさん!:2006/02/20(月) 01:40:09 ID:meOsW7tf
RTSはコンシューマ機だとマウスが使えないのが痛すぎるなぁ
あと、うかうかしてるといつの間にかキャラが死んでたりするから、SRPGには向かないシステムなんじゃないかと思ったり


>>440
そういうSRPGも結構あると思う
タクティカルコンバット戦闘というか・・・
アークザラッドとかグローランサーなんかはこれ系っぽい感じ

ただ、ここで話してる人の大多数は、FEみたいな大規模戦争を扱ったものを念頭に置いてる感じ
そういうのの元祖はやっぱSLGやね
452助けて!名無しさん!:2006/02/20(月) 02:50:29 ID:Le2TF0Sa
>>444
つーか、海外でもCPUを相手にすることがメインのSLGって
今も受け入れられてるのかな。

>>449
海外ではPCでゲームを遊ぶことが多いってのはやっぱり大きいよな。
あとはやっぱりネット対戦がなきゃ海外でも大きくは流行らなかったと思う。
そういう色んな問題から海外でもコンシューマーじゃやっぱり今ひとつらしい。
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20041010/wcg2.htm
453助けて!名無しさん!:2006/02/20(月) 08:52:53 ID:J09clmtU
ブラックマトリクスのレベルアップシステムが好きだな
敵を倒すと経験値がストックされてシナリオ終了時に好きなキャラに割り振る。ってやつ。
パラも自由に割り振れる。
全員平等に上げるもよし、1キャラに集中させて俺TUEEEを楽しむもよし。
ランダム要素がないからリセット作業する必要もない。
454助けて!名無しさん!:2006/02/20(月) 10:33:35 ID:M5QQedUg
家庭用板で何だけど、RTSはDSならどうだろ。
懸念の操作性に関しては問題なさそう(むしろ向上するかも?)。
解像度の低さが弱点と言えば弱点だけど、GBAのナポレオンが
結構遊べたから、作り方次第で不自由さをカバーできそうだし。
455助けて!名無しさん!:2006/02/20(月) 16:06:25 ID:meOsW7tf
>>453
ブラックマトリクスというか、フライトプランのシステムね
成長固定+ボーナスという奴
あれが一番完成されてるのはサモンナイト3だと思う

あのシステムの欠点として、1人強いキャラを作れば楽勝でクリアできるんだが、
ブレイブクリア(レベル制限&回復アイテム制限&死者ゼロ)という制限を加えることにより、
1人だけ強化するのを不可能に
それが難しいor面倒臭い人は別にブレイブクリアしなくてもストーリー上は関係ない
(当然ボーナスはあるので、ブレイブする意味はある)


>>454
タッチペンは色んな可能性がありそうだ
2画面というのも戦況が常に変化するRTSには向いてそう
456助けて!名無しさん!:2006/02/20(月) 16:08:41 ID:Le2TF0Sa
でも、AoEは別物になってた気がするが。
イースストラテジーがどんな感じに仕上がってるか。
457助けて!名無しさん!:2006/02/20(月) 17:24:05 ID:UJ45glWK
任天堂や携帯機って付加価値はあるけど
タッチペンと多窓そのものに新鮮味は無いな

PCとマウスでおkk
458助けて!名無しさん!:2006/02/20(月) 19:20:26 ID:meOsW7tf
>>457
前提がわかってない奴キター
君はこの板のタイトルを見てきたほうがいいよ?
459助けて!名無しさん!:2006/02/20(月) 21:45:30 ID:zPoy/fpA
ひとつの章で何ターンも掛けられるのに、
前の章には戻れない矛盾を直して欲しい。

章を移動するのに、10ターン加算されるとか、
お金が掛かってしまうとか、ある程度のリスクはあってもいい。
460助けて!名無しさん!:2006/02/20(月) 22:02:53 ID:UJ45glWK
>>458
詳しく
461助けて!名無しさん!:2006/02/20(月) 23:41:36 ID:4IwKamp5
おまいら熱いな。
たまに例としてゲーム名だされても、
やったことないからわからんことがあるんだよ。
SRPGを語る上でこれはやっといたほうが良いという作品ある?
安かったら買ってくる。若干スレ違いかもしれないけど。
462助けて!名無しさん!:2006/02/21(火) 00:00:28 ID:RChAUrhQ
せめて所有してるハードと主なプレイ済みぐらいは教えてくれないと勧めようがないよ
463助けて!名無しさん!:2006/02/21(火) 01:25:48 ID:wKMFF7+4
FEとかTOとか定番は置いとくとして。

PCゲなので板違いだけどファーストクィーン。
RTS系のSRPGを考えるなら外せないと思う。
464助けて!名無しさん!:2006/02/21(火) 01:49:30 ID:/Q6ruNf5
ファーストクイーンは一応SFCで出てるぞ

ていうか、知らないゲーム名が出たらぐぐれよぅ
465助けて!名無しさん!:2006/02/21(火) 02:26:52 ID:uQmtao+N
>>455
あれはあれで問題あった気が<サモンナイト3
レベルアップ時にパラを自由に上げれる割に
CC条件がパラ&レベルでブレイブクリアも結構厳しいバランスなので
結果的に成長の自由度を殺しているという
466助けて!名無しさん!:2006/02/21(火) 02:41:38 ID:iatqbvNx
育成前提で調整して育成パズルみたいにしようぜ
467助けて!名無しさん!:2006/02/21(火) 02:44:20 ID:jVVUQCx1
自由に成長させたければ別にブレイブクリアに拘らなくてもいいと思うが
468助けて!名無しさん!:2006/02/21(火) 03:08:24 ID:uQmtao+N
>>467
CC条件がレベルだけならさほど問題ないんだけどね
469助けて!名無しさん!:2006/02/21(火) 04:56:00 ID:e6Hz8vv6
>>462
その通りですな。
ハードはSFC・64・PS2・PCくらい。
プレイ済みは伝説・TO・FFT・FMシリーズ
ヴァンダルハーツ1、2・三国志8、9・提督の決断4・決戦2等など
マニアックな品揃えとなっております。

>>463
ありがと。調べてやってみます。
470助けて!名無しさん!:2006/02/21(火) 05:46:00 ID:/Q6ruNf5
ラングリッサーシリーズは
デア・ラングリッサー(SFC)
ラングリッサー1&2(PS)
ラングリッサー4&5ファイナルエディション(PS)
あたりで
ラングリッサー3がPS2に移植されてるけど、とてつもなく酷い移植

ファイアーエムブレムシリーズは
ファイアーエムブレム暗黒竜と光の剣(FC)
ファイアーエムブレム紋章の謎(SFC)
ファイアーエムブレム聖戦の系譜(SFC)
ファイアーエムブレムトラキア776(SFC)
ファイアーエムブレム蒼炎の軌跡(GC)
とりあえず紋章の謎から下へ順番にプレイするのをオススメ
FCのグラフィックとシビアさに耐えられるなら暗黒竜と光の剣からどうぞ

他、今まで話題に上ったSRPGたち
ベルウィックサーガ(PS2)
サモンナイト3(PS2)
羅刹 -Alternative-(PS2)
魔界戦記ディスガイア(PS2)
リングオブレッド(PS2)
ヴィーナス&ブレイブス(PS2)
ギレンの野望(SS、PS、PS2)
ブラックマトリクス(SS、PS)
ブリガンダイン(PS)
カルネージハート(PS)
ゼルドナーシルト(PS、SS)
グローランサー(PS)
アークザラッド(PS)
バウンティソード(SFC、PS)
エクサレギウス(PS)
エピカステラ(PS)
フェーダ(SFC,SS)
緋王伝(SFC)
バトルコマンダー修羅の兵法(SFC)
シャイニングフォース(MD、GBA)
ナポレオン(GBA)
ヘルツォークツヴァイ(MD)
クロスハーミット(PC)
エンジェリックヴェール(PC)
PowerDollsシリーズ(PC)
471助けて!名無しさん!:2006/02/21(火) 16:20:46 ID:ZlpZP56e
>>464
PC版ならリメイクがベクターにあるから入手しやすいよ。
472助けて!名無しさん!:2006/02/21(火) 18:59:33 ID:e6Hz8vv6
>>470
これはまた…中古屋に行くのが楽しみになりそうだ。サンクス。
ファイアーエムブレム実は未プレイだから手つけてみます。
473助けて!名無しさん!:2006/02/21(火) 19:20:33 ID:DCcyNB4I
トラキアは今でも手に入るのか
474助けて!名無しさん!:2006/02/21(火) 19:21:33 ID:P9V1Hkpv
そーいや緋王伝は2の方はコンシューマーに移植されてないんだよな。
まぁWindowsが主流になってきてたPC98終末期のソフトだから仕方ないか。
475助けて!名無しさん!:2006/02/21(火) 21:23:20 ID:CwaTtL5d
>>473
メモリカセットを任天堂に送れば今でも書き込みはやってくれるはず。
幻獣旅団もまだやってんじゃないかな。まあ、あれはSLGだけど。
476助けて!名無しさん!:2006/02/22(水) 11:17:01 ID:kwk9NY70
>>474
1も移植というより大幅なシステム改造しているからな。
PC版1ならEGGで手に入る。
477助けて!名無しさん!:2006/02/24(金) 22:14:29 ID:FiW2miEX
意味ないパラメータを無くして欲しい。

例えば、FEの武器レベル。
FEの武器は、種類が変わっても能力が殆ど変わらないが、
剣、槍、斧の能力差を大きくすれば、武器レベルの項目が無くても、
職種のパラメータバランスに合う武器を装備しようとすると、
結果的に装備可能な種類の武器を装備することになるので、
武器レベルの項目が無くても、同じようなことが出来るようになる。

他には、フラグ系パラメータ全般。
同じように、パラメータの数値の組み合わせで削れるフラグであれば。
さすがに、陸、海、空のような移動特性などは難しいと思うが。
478助けて!名無しさん!:2006/02/24(金) 23:38:49 ID:bLQ2J0GP
>FEの武器レベル
序盤に銀装備を使えるかどうかの差だしなぁ
479助けて!名無しさん!:2006/02/25(土) 04:22:49 ID:4U4S57fs
ビラクを責めないでやってください……。
480助けて!名無しさん!:2006/02/27(月) 23:45:51 ID:So1sUYJN
SRPGに限らないが、オープニングで長々とやるのは辞めて欲しい。
キャラクターとか世界観をユーザーに与えたいなら、
プレイしながら少しずつ入ってくるようにして欲しい。
481助けて!名無しさん!:2006/02/28(火) 01:04:48 ID:s7dzjOBz
適当に普通のRPG作って
探索パートと合戦パート(ここだけSRPG)に分けたら取っ付きやすいSRPGが出来るんじゃねーかな。

取っ付きやすいってのは操作体系じゃなくて
「宝箱は戦闘中に開ける」とか
「弱いやつにトドメ刺させる」とか
「どうせ後戻り出来ないからイベントは全部戦闘中に済ます」とか
そういうセオリーを取っ払って、
ヌルイRPGと同じ論法で挑んでも詰まないような作りにしたら偉い取っ付きやすくなると思われるんだが。

育成と戦略とかの要素単位で合成するんでなく、
RPGパーツとSRPGパーツで継ぎ接ぎすると簡単そうだ。
RPGの戦闘部分は際限無く複雑化してるし、
今ならそこにSRPG一本丸ごと投げ込んでも喜ばれるんじゃねーかな。
普通のRPGでもイベントで急にSRPG戦闘になる展開見かけるし。
(俺の知ってるのはどれもミニゲーム程度の代物だったが)

逆にSRPGパーツの一部にRPG組み込んでもいいかもな。
例が半熟しか浮かばないから、どうしてもネガティブな予感しかしないが
482助けて!名無しさん!:2006/02/28(火) 19:15:20 ID:s8CloDzE
FF6のティナ防衛戦・幻獣防衛戦は好きだった
483助けて!名無しさん!:2006/03/01(水) 03:01:43 ID:vW4qMsS3
>>481
グローランサーシリーズがまさにそういう感じ
484助けて!名無しさん!:2006/03/01(水) 13:09:09 ID:4ALl/SD5
敵がいないときの長距離移動とか、
戦闘時の物交換とかダルイから、
うまくRPGモードを使う手はあるね。
485助けて!名無しさん!:2006/03/01(水) 13:21:36 ID:+YDehGjI
ソードワールドやウェルトオブ・イストリアみたいなのか
486助けて!名無しさん!:2006/03/01(水) 16:05:14 ID:2yaI4ggB
エンカウントする度に20匹ぐらい召喚するSRPGメガテン希望
487助けて!名無しさん!:2006/03/01(水) 16:19:17 ID:NlVAve7K
>>486
魔神転生とかロンドとかNINEのRTSとか。
488助けて!名無しさん!:2006/03/01(水) 17:00:36 ID:N4fvxGZE
RONDEなんて知りません!11
489助けて!名無しさん!:2006/03/01(水) 23:01:38 ID:lSAz+57C
>>484
FEの砂漠マップとか、やってて寝そうになる
敵は遠くのほうにポツンといるだけ
地形効果で移動は1歩とか2歩
移動するだけで作業
490助けて!名無しさん!:2006/03/02(木) 22:59:41 ID:OiLMatgt
俺TUEEEE!とこの駒おもすれーの両立を望む
個性がありゃぬるゲーでいいよ
491助けて!名無しさん!:2006/03/05(日) 12:00:45 ID:q1teS9rQ
>>24
邪神復活はいらねえんだよな。FFタクティクスの事だろうけどw
492助けて!名無しさん!:2006/03/05(日) 12:09:34 ID:7EyTfnbW
FFTに限定せんでも当てはまらないゲームのが珍しいぞ
493助けて!名無しさん!:2006/03/05(日) 17:56:58 ID:zC1c4bY4
FEなんか全シリーズそれじゃん
494助けて!名無しさん!:2006/03/14(火) 13:56:29 ID:KAh2s/IR
トラキアはそーでもない
495助けて!名無しさん!:2006/03/30(木) 22:22:19 ID:D1JSdKbM
>>477は日本人ですか?
496助けて!名無しさん!:2006/03/30(木) 23:00:45 ID:m2U18QnZ
藻前の読解能力が低いんじゃ。
497助けて!名無しさん!:2006/03/31(金) 02:51:07 ID:/fg8K7en
一旦ageてみるか
498助けて!名無しさん!:2006/03/32(土) 02:50:01 ID:UsTprYrM
>>496
解説してくれ。まさか本人じゃないだろな
499助けて!名無しさん!:2006/03/32(土) 02:55:34 ID:UsTprYrM
俺TUEEEE!!と美少女大好きの糞ヲタを排除する方向に
500助けて!名無しさん!:2006/03/32(土) 09:01:00 ID:9BTX3Mqk
美少女大好きの糞ヲタ排除:
 残念だが美少女大好きの糞ヲタがゲーム業界の売り上げを握っている。
 よってこの願いが叶うのはゲーム業界の滅亡の時以外にあり得ないだろう。
 対応策として英語を覚え洋ゲーに鞍替えすることをお勧めする。
501助けて!名無しさん!:2006/03/32(土) 17:37:02 ID:1E//gSL6
英語なんか覚えるくらいなら
プログラム覚えて自分でゲーム作るよ
502助けて!名無しさん!:2006/03/32(土) 23:30:43 ID:vubK2XPq
つうか普通に日本語版やればいいじゃん
503助けて!名無しさん!:2006/04/02(日) 18:30:41 ID:5JyZNtHV
でもなぜか日本語版は絵が萌え絵に差し替えられてたり…

と書いてて思ったけど、実際そう言うケースのゲームって
SRPGに限らずなんかあったかな?
逆は萌え絵ではないけどFFとかゼルダとか
アメリカナイズされた例が出てくるんだけど。
504助けて!名無しさん!:2006/04/02(日) 19:24:00 ID:aymIC+mc
ごく初期の頃のファミコンのウルティマとかくらいしか思いつかんなぁ

洋ゲー移植でなければスゴイのがあるんだが
ttp://www.success-corp.co.jp/software/sl/AZ/cast.html

ttp://www.ideaf.co.jp/a/chara01.html
505助けて!名無しさん!:2006/04/02(日) 20:15:56 ID:xIuT9P7g
何で萌えキャラにしなければダメなん?それよりもストーリー性を強化した方が良いんじゃないか?
506助けて!名無しさん!:2006/04/02(日) 20:27:49 ID:5JyZNtHV
萌え絵による集客力−萌え絵で逃した客>ストーリーによる集客力なんでしょう。
ぱっとみわかりやすいしね。
別に萌え絵に抵抗は無いけど、次を買わせるのは
後者だと思うんだけどね。
507助けて!名無しさん!:2006/04/02(日) 21:02:58 ID:JKpL8ESu
個人的には
いまどきの萌え絵は好きじゃないが、
やっぱ日本の漫画アニメ文化で育ってるから、
アメコミやBDなどのあっち系の絵柄よりは
日本の漫画絵の方がしっくり来るというのはあるな。
一口に漫画絵と言っても、手塚藤子赤塚みたいな記号性の高いものから
劇画までさまざまだが。

アメコミはかつて出版社が何度か流行らせようとして
全て失敗に終わってるでしょ。
508助けて!名無しさん!:2006/04/02(日) 21:39:58 ID:IWhBWtD8
極端すぎるんですよ。日本的萌えとか、アメコミ的濃厚絵が。
普通に描けないのか普通に。
509助けて!名無しさん!:2006/04/02(日) 22:48:09 ID:oCBUQ/2a
>>505
ストーリー重視なユーザーはRPGに流れると思われ。
やはりSRPGはキャラが魅力なのだから
萌えキャラが増えるのは今の現状では仕方ないと思う。
510助けて!名無しさん!:2006/04/02(日) 23:14:19 ID:s0V9ocuA
SRPG=キャラゲー育成ゲー
ってのは同意だが
キャラの魅力を求めると萌えキャラに行き着く(しかない)
ってのは、違うぞ

FF5のダントツの一番人気がギルガメッシュだったことを思い出そう
511助けて!名無しさん!:2006/04/02(日) 23:23:57 ID:IWhBWtD8
うーん、RPGでは絶対人間同士の戦争が描けないと思う。俺が知らんだけかもしれんが。
512助けて!名無しさん!:2006/04/02(日) 23:31:11 ID:ANaDOhOp
>>504
(  ゚д゚ )!?

なにこの変わりよう
513助けて!名無しさん!:2006/04/03(月) 00:16:42 ID:tYgr5iD5
>510
だから「今の現状」って但し書きがついてるんじゃないのかなんじゃないの?
514509:2006/04/03(月) 01:36:32 ID:dONLOFuy
>>513
YES
今の現状=萌えヲタ/全ゲーマーの割合を考えるとなぁ・・・。
515助けて!名無しさん!:2006/04/03(月) 01:49:48 ID:QRQvPpQf
どうだかな
スポーツゲー、レースゲー、アクション全般、音ゲーみたいに
別に萌えに関連が無い分野もあるだろう

国内で一番売れてるRPGであるDQも、萌えというにはあまりに古典的な
「お色気」って雰囲気だしな

まーSRPGって分野自体がマニアックっつーかヲタ向けではあるのかもしれん
516助けて!名無しさん!:2006/04/03(月) 02:14:21 ID:D/wzw5Wn
まずFEが801ゲーの走りだしなあ・・・
ただ、それはやはりそれ以外の面でも優れているから今でも名作な訳で、
今日乱発されてる自称日本一とか鳥の糞のゲームは別物だと思う。
517助けて!名無しさん!:2006/04/03(月) 08:32:14 ID:K/mrN1kd
どうせマニアックに作るなら戦術とか歴史観念とかに注視して作ってもらいたいねぇ
518助けて!名無しさん!:2006/04/03(月) 09:54:33 ID:WqEnGwQA
日本一ゲーは別に萌えオタに媚びてるだけの戦略性皆無ゲーではないと思うんだがなぁ
確かにいくらでも鍛えることができるし、死んでもペナルティ少ないが
鍛えないでやってみると意外と歯ごたえがあって面白い
FE好きなのはわかるが他のゲームを貶すのは感心しないな


いや、IFゲーは擁護の余地無いが
519助けて!名無しさん!:2006/04/03(月) 11:50:23 ID:K00YrKnk
そもそもこのスレで語られてきた方向性の違いをいきなりスルーしても仕方ないだろ。
520助けて!名無しさん!:2006/04/03(月) 18:35:43 ID:HRUBKngj
日本一の萌えはアレだ。好からの流れ。
すなわち、萌え自体が悪ノリギャグ。
そこだけに目を奪われてたら真実は見えませんよ、と。


いや、I(ry
521助けて!名無しさん!:2006/04/04(火) 00:45:37 ID:+X7XpsXA
っていうか、あの出来で日本一を騙ってる時点で既に気に入らない


まあIF、フライトプラン、日本一でどれがいいって言われれば日本一だけどさ
522助けて!名無しさん!:2006/04/04(火) 01:31:43 ID:xhsSzJhS
>520
あの馬鹿みたいにLvの数値があったりとかも含めてバカゲー的な悪ノリをなんだろう。
それだけにやる奴を激しく選ぶゲームだなぁ。SRPGの基準・一般論として語るには不適当だろうなぁ、
523助けて!名無しさん!:2006/04/04(火) 01:56:50 ID:Sl34BLxv
>あの出来で日本一を騙ってる時点で既に気に入らない

ていうか、会社名にまでケチつけてどうすんだよ
ホントにアンチなのな、この人
他のスレでやってくれ
524助けて!名無しさん!:2006/04/04(火) 16:27:27 ID:VJr4Iztw
日本一系って未プレイなんだけど、
稼ぎ系やりこみと萌え以外に見るべき要素はあるの?
525助けて!名無しさん!:2006/04/04(火) 17:30:42 ID:rDt/8V0E
盛り上げろ
526助けて!名無しさん!:2006/04/04(火) 21:41:43 ID:8S33VnJm
キャラが嫌いなら硬派なSLGやればいい。
英雄叙事詩。格好良い主人公がいて、可愛いヒロインがいて、それの何がおかしいのか。娯楽作品はそういうもんだろう。
自称硬派がモエモエモエモエうるせーよ。こだわってんのはどっちだっての。
527助けて!名無しさん!:2006/04/04(火) 21:54:40 ID:S51cHU2g
おっと会話の成り立たないアホがひとり登場
528助けて!名無しさん!:2006/04/04(火) 22:01:08 ID:xbPZIqPs
WW2舞台で何とかしてSRPGを作れないか…。
529助けて!名無しさん!:2006/04/04(火) 22:17:49 ID:+poIS0yf
>>526
別に俺は硬派のつもりはねーんだけどな

「格好良い」「可愛い」とか言っても人によってその概念は違うのよ
そこは理解願います

でっかいおメメでプラスチックで出来てるみたいな
へんな光沢の髪の毛と有り得ない髪型と有り得ないファッション
こんな人外に必死に媚を売られても困ります
萌えキャラは俺にとってはキモいだけで全然可愛くないんです

英雄叙事詩っつーんなら、せめてヘラクレスの栄光ぐらいのことは
やってほしいもんです
あれは名作でした
530助けて!名無しさん!:2006/04/04(火) 22:20:06 ID:mcNW1S+S
>>528
ワールド タンク ミュージアムが出たとこだが
WW2直後のものならPCのHammer & Sickleとか
531助けて!名無しさん!:2006/04/04(火) 23:57:42 ID:5CccQ5uk
『諸君 私は戦争が好きだ(以下略』

こういう一心不乱の大戦場があるSRPG有りますか?
平和ボケした日本人には無理ですかね?

532助けて!名無しさん!:2006/04/05(水) 00:02:38 ID:ntepeXcs
まるで自分は平和ボケした日本人ではないとでも言うような
言い草だな
533助けて!名無しさん!:2006/04/05(水) 00:18:57 ID:MJumynrw
別に萌え重視でもいいけど、それを主体にして行こう的な乱発が気に入らない
534助けて!名無しさん!:2006/04/05(水) 00:52:30 ID:BHyS8Tuj
>531
平和ぼけというよりはアニメ脳ではないのか?


ちなみに「RING of RED」やったことある?無いならやってみなさい。
535助けて!名無しさん!:2006/04/05(水) 00:57:10 ID:myyJvl3M
なんか変な奴が粘着し始めたな・・・
536助けて!名無しさん!:2006/04/05(水) 03:41:15 ID:fWsk73T/
「マルスお兄ちゃん好きっ(ハァト」の時点でSRPGは萌え重視のものだと決まってますから
537助けて!名無しさん!:2006/04/05(水) 08:09:42 ID:fueasP23
萌えがどうのこうのよりゲームとして行き詰まってるのが問題なんじゃないの?
538助けて!名無しさん!:2006/04/05(水) 08:13:46 ID:SI8QJNbL
難易度上げるにしても、敵の描写をもっとしっかりやってくれればいいと思うんだよな。
いくら自軍が寄せ集めだとか、逃亡中とか、包囲されてますとか不利な状況なシナリオでも。
そこらの魔物とか、山賊とか、単なる一部隊相手に大苦戦ってのは、キャラゲーの要素を考えると受けが悪いような。
539助けて!名無しさん!:2006/04/05(水) 22:00:05 ID:0nxoB19h
開発者(特にシナリオライターとプランナー)は戦争や歴史に関する勉強が足りないんじゃないかと。
だから重みのあるナリオが書けないし、見せ場になる戦場を演出できない。
そして萌っぽいキャラや俺TUEEE仕様で薄っぺらさを誤魔化そうとしているに過ぎない。
540助けて!名無しさん!:2006/04/05(水) 22:19:30 ID:VXVFV5YC
戦争を描くには基本的に1コマ=1人なSRPGって全然合ってないと思うんだが。
SRPGは別に戦争じゃなくてもいいと思うんだ。
541助けて!名無しさん!:2006/04/05(水) 23:26:39 ID:JwrnFdeS
>>593
より現実的にすれば面白いっていうのは違う気がします。ゲームなんだから都合の良い部分だけを抽出したっていいのでは?
実際レイプ表現のあるゲームとか萎える。
542助けて!名無しさん!:2006/04/05(水) 23:52:07 ID:9WxFV2vh
>540
戦争というのは個々の戦闘の集合なのでSRPGでも問題ないはず。
戦術規模以上になってしまうとSLGになってしまうけど、
小隊規模(10人くらい)ならSRPGの形態が一番表現しやすいと思いますよ。
TOだって主人公達は本隊とは別に動いている別働隊という設定になっている。

雰囲気が合わなくなるのは、戦闘のスケールとシナリオのスケールを一致させないのが原因。
戦場の真っ直中でいち兵士に哲学者のような台詞吐かせたりするからダメなんだ。
543助けて!名無しさん!:2006/04/06(木) 01:18:46 ID:UaNU42/N
1人=1部隊で脳内補完してるから問題ない。
ラングは10人=100人ぐらいで補完してる。
つかグラフィックだけ変えればあの指揮官+指揮範囲システム、大軍表現いくらでも出来るよな。
FEもほとんどそのままのシスで続いてるのに、ラングが廃れたのは本当勿体無い。
544助けて!名無しさん!:2006/04/06(木) 02:49:52 ID:zR7+zdyU
>>539
方向性が違うゲームを貶すなと何度も言われてるだろ
お前が嫌いなゲームを貶す場じゃないんだよ、ここは
アンチスレにでも篭ってろ
545助けて!名無しさん!:2006/04/06(木) 06:02:35 ID:61PaXhcD
>543
脳内補完できるから問題ないってのは暴論もいいところじゃね?
546助けて!名無しさん!:2006/04/07(金) 03:41:03 ID:Oz9oZi8j
>>540
SRPGが大局的な戦争を描くのに向いていない、という点は同意だが、
実際問題として、限られたテキスト量で
数十人のキャラそれぞれに劇的欲求を与える(「戦い」へと動機付ける)ことは、
戦争という舞台設定を利用しないと相当難しいのではないか。
547助けて!名無しさん!:2006/04/07(金) 10:08:56 ID:dXs4y4gP
SRPGてか、SLGの信ヤボ三国志大戦略、AoEだって何千人なんてグラフィックはない。
単に数字表示を5000とかにすれば良いなら、脳内補完と大差ないな。
つかこの話、そんなにこだわる事か?くだんね。
548助けて!名無しさん!:2006/04/07(金) 10:43:04 ID:nWtQFD6M
元々脳内補完してなんぼのジャンルだと思ってたがな
549助けて!名無しさん!:2006/04/07(金) 15:20:25 ID:lwPyq1dA
はいはいスゴイ脳スゴイ脳
550助けて!名無しさん!:2006/04/08(土) 21:56:05 ID:NO0QC/4M
普通のRPGで戦争ものやられるよりだいぶましだ
551助けて!名無しさん!:2006/04/09(日) 01:05:42 ID:txZZ83ch
FF2馬鹿にすんな(´・ω・`)
552助けて!名無しさん!:2006/04/10(月) 04:20:08 ID:F3CJfB0K
小集団じゃなくて、軍隊を指揮しているんだぞ、
的感覚を味わえるSRPGって、
なにがある?

ラングシリーズ
伝説のオウガバトル
ライアットスターズ
ドラゴンフォース
スペクトラルフォース

面白いつまらないは置いといて、ほかになにかあるかな?
553552:2006/04/10(月) 04:22:57 ID:F3CJfB0K
ゼルドナーシルト
テラ・ファンタスティカ

このあたりも追加するか
554助けて!名無しさん!:2006/04/10(月) 08:35:32 ID:DjH5tijf
太閤立志伝。

大航海時代はやっぱり小船団操ってる気分になる。
555助けて!名無しさん!:2006/04/10(月) 09:39:46 ID:oEtemg/k
ファーストクイーン
ハンドレッドソード
天下人
556助けて!名無しさん!:2006/04/10(月) 09:43:21 ID:F3CJfB0K
太閤立志伝かー。
好きだしメーカー表記でSRPGだけど、
あれ、軍団に感情移入できるわけじゃないからなあ。
ただの数字のような。

ファーストクイーンはあったな。
ハンドレッドソードはS好きだけどRPGとはいえないんじゃないか?
成長要素うすすぎるし、RTSだし。
天下人はやったことないけど、そうなのか。
557助けて!名無しさん!:2006/04/13(木) 02:59:25 ID:Z+QPL5xw
FFTの発売後まもなく、あるゲーム好きの青年が職場でFFTの話題に触れた折、
二回りほど上の上司が自分もFFTをやっている、と告白した。

その上司は、一見、ゲームに縁の無さそうな人物なので、
何か別なものと勘違いしているのではないか、思った青年は、
真偽を確かめるため、突っ込んだ質問をしてみたが、本当のようだった。

さらに青年を驚愕させたことは、どうやら自分より上司のデータの方が進んでいるらしい、
ということだった。

内心で嘘だろうと叫びながら、
青年は上司に現在詰まっているところの攻略法を尋ねてみると、更に意外な答えが返ってきた。
覚えてない、というのだ。

実は、上司は、ゲームは見るのも触るのもFFTが初めてで、
戦闘は主人公(ラムザ)も含めて全ステージで全キャラを「オートバトル」にしていたのだ。
だから、攻略法なんて知らない、と。

そして、家に帰った青年は、プレステを前に半信半疑のまま、詰まっていた箇所で全員オートバトルにしてみた。
すると、キャラクターたちは、水を得た魚のように、滑らかな動作で要塞を攻略してしまった…。


この逸話(実話)は、「プレイスタイルとは何か」を考える上で、
非常に示唆に富んだ内容ではなかろうか。
558助けて!名無しさん!:2006/04/13(木) 06:43:09 ID:EYxs1xuQ
>>557
どうでもいいけどなんで変な語り口調なの?コピペ?
559助けて!名無しさん!:2006/04/13(木) 10:01:01 ID:U931naUI
女が何か相談事する時に
「友達が〜」と言いながら自分の相談をする
みたいなアレ
560助けて!名無しさん!:2006/04/13(木) 17:11:46 ID:ZFpu/V4H
>>552
SRPGではないが
幻想水滸伝シリーズの戦術パートはそれなりに味わえる
561助けて!名無しさん!:2006/04/13(木) 21:17:40 ID:Iw728Pxa
なんか洋ゲーやたら勧めている奴いるけど、
実際の所洋ゲーってどうなん?
難しすぎて初心者お断り的なゲームばかりなの?
(英語はとりあえず読めるので問題ない)
562助けて!名無しさん!:2006/04/13(木) 21:53:49 ID:Joz/jjnK
洋ゲーは基本的に廃人仕様ですよ
だからネットでは声がでかいのさヽ(゚∀゚)ノ
563助けて!名無しさん!:2006/04/13(木) 22:01:42 ID:tETbtKOU
つうか絶賛されてる洋ゲーって、
箱庭ゲーとかFPS系とかオンラインゲーばっかでしょ?
どれにも興味が薄いからいくらマンセーされても困る。
つうかここはSRPGのスレだ。
マンセーされてる洋SRPGなんてあるの?RTSでなくて。
564助けて!名無しさん!:2006/04/13(木) 22:54:43 ID:nxfSOD2S
Battle for Wesnothとか
565助けて!名無しさん!:2006/04/14(金) 00:36:17 ID:IGSjIw/1
Commandosのようなユニット単位が1人であるRTSを参考にして
日本人好みのキャラデザとストーリーくっつけて売れば良くね?
銃の代わりに魔法にして。
566助けて!名無しさん!:2006/04/14(金) 01:15:19 ID:jE8EX6iR
Commandosってのはよく知らんが、
RTSを日本人好みのキャラデザとストーリーにしたゲームはもうあるぞ。
セガのハンドレッドソード。
売れなかった〜。
567助けて!名無しさん!:2006/04/14(金) 02:01:19 ID:mkWUf54d
緋王伝やバウンティソードもあるしな
568助けて!名無しさん!:2006/04/14(金) 03:30:13 ID:5end0DNV
グローランサーみたいなのでいいんじゃない?
リアルタイムのSRPG ストラテジーである必要なんてないし
569助けて!名無しさん!:2006/04/15(土) 20:33:52 ID:GPTbYgeD
FMシリーズは棒立ち戦闘が嫌だな。
あの方式のままだと改善策は無いのか。
570助けて!名無しさん!:2006/04/15(土) 21:41:48 ID:fD0ppERH
FMって何?
571FM = Front Mission:2006/04/15(土) 22:43:48 ID:pZiXKQj8
FMスレで語られていた解決策は

・FM2方式にしる
・リアルタイム化すれば問題なし
・AP廃止して一斉攻撃


572助けて!名無しさん!:2006/04/16(日) 01:52:56 ID:4t21vtSZ
frequency modulation
573助けて!名無しさん!:2006/04/16(日) 20:10:34 ID:vAd3+ANf
観賞物語なんてどーでもいいから、何度も楽しめるようにランダムステージにしようぜ
FEのような辺境から王都奪還モノなら、
全10ステージだとして、クリアするごとに王都へ近づき難易度も高くなっていく、
って基本的な約束事以外は、敵の種類や数、取得アイテムとかもランダムでいいよ
574助けて!名無しさん!:2006/04/16(日) 20:18:55 ID:DsN/Fv9Q
一般的にそれはSLGという。
575助けて!名無しさん!:2006/04/16(日) 20:46:27 ID:7A/6fXxn
んなワケない
平安風雲伝なんかが>>573のいうようなSRPG
576助けて!名無しさん!:2006/04/16(日) 21:17:37 ID:vAd3+ANf
繰り返しゲームを楽しみたいか、
お話を読みたいか、
どちらの楽しみをメインにしたいかで賛否分かれるよな

用意されたキャラ使って脳内物語妄想して楽しめる俺にとってはランダムステージで問題ないのだが
577助けて!名無しさん!:2006/04/17(月) 04:14:04 ID:jL4OBvZa
シナリオに沿ったキャンペーンモードとひたすら戦うエクストラモードみたいのに分ければいいじゃない
578助けて!名無しさん!:2006/04/17(月) 04:38:21 ID:EwzB3O57
>573
その基本的な約束事を守ろうとしたら
敵の種類とか数がランダムなんて有り得ない訳だが。
579助けて!名無しさん!:2006/04/17(月) 08:31:07 ID:eizfmfrl
まぁなんだ
とりあえずディスガイアでもやってみろ、と
・ランダムステージ
・シナリオに沿ったキャンペーンモード
ちゃんと両方満たしてるぞ

そして如何にランダムステージが戦略とかと無縁なものかがわかる

・・・ちなみにあのゲーム、ランダムステージで鍛えないと意外と戦略性が高い
580助けて!名無しさん!:2006/04/17(月) 09:51:07 ID:uRRFofuv
>そして如何にランダムステージが戦略とかと無縁なものかがわかる

それは違うんじゃないか?
ランダムに挑むときって、要は普通のSRPGで言えば初顔合わせみたいなものだろ
それで戦略が吹っ飛ぶってのは妙な話だと思うが
581助けて!名無しさん!:2006/04/17(月) 10:50:53 ID:i2SocU/G
>>579-580
ディスガイアのランダムステージには戦略要素なんかほぼ皆無だな。
それがランダムステージに因るものなのかディスガイアのシステムに因るものなのか。



ま、俺としてはディスみたいな完全ランダム面はSRPG的にはまるで面白く無いと思うけどね。
FFTみたいにある程度決まったなかでランダムくらいがいい。
ディスのランダムはあのキャラを無限に鍛えるという目的があるから許されるわけで。
582助けて!名無しさん!:2006/04/17(月) 12:22:35 ID:V5iGNSuO
個人的に 最近の日本一は やりこみの方向性を
ちと 間違えてるような気がする。

レベルの最高値9999というのは あくまで仕様であって
「やりこみ」という言葉が意味するのはそこに達するまでの過程のことだと思う。
そこに達する時間が同じなら別に99が限界でも問題ない。
要は ゲーム内でその数値がどのくらいの価値を示してるかによる。
「クリア自体はレベル50ぐらいでできるが 隠しボスを倒すには それ以上のレベル&装備
&戦略が必要」
これが 個人的には理想かなー
583助けて!名無しさん!:2006/04/17(月) 12:58:53 ID:uRRFofuv
俺の場合、やり込みと言うとどうしてもタイム&スコアアタック的なものを思い浮かべる
だから、何ターンまで生き延びることが出来たか系のサバイバルモード装備希望
584助けて!名無しさん!:2006/04/17(月) 12:59:31 ID:A+EdtX1k
逆に低レベル攻略の方がやりこんでいる、と言える。
上限到達ではシステム理解は普通でいいが、
低レベル系はシステム完全理解して乱数を見切って初めて達成できるようなものだからな。

どちらが能力必要かといえば絶対に低レベルなわけで。
585助けて!名無しさん!:2006/04/17(月) 13:05:29 ID:uRRFofuv
低レベルも良いんだけど、
長く遊ぶことを考えると俺自身の経験からだが
脳内妄想物語を楽しみながらプレイできるものの方が良いな
586助けて!名無しさん!:2006/04/17(月) 13:52:33 ID:QNcnp3+7
>>582
その理想が前提なら、日本一の方向性は君にぴったりだと思うが。
587助けて!名無しさん!:2006/04/17(月) 13:53:58 ID:1Usr2bzN
レベル最高値9999で、敵もレべル9999分用意してくれるならボリュームあっていい…事もないか、ありすぎて困るな。
588582:2006/04/17(月) 16:56:42 ID:V5iGNSuO
>>586
あ レベルは最高99か 255までというのを付け忘れた
ごめん

>>584
流石 わかってらっしゃる

S・RPGとしてはディスガイアは 微妙だった。
システムで好きな作品は東京魔人学園だが
戦闘はちょっと簡単すぎたかもな アレ。
3ステージ目ぐらいで レベル99にできるし。(それはそれで楽しかったが
589助けて!名無しさん!:2006/04/17(月) 17:45:00 ID:fWAjtlce
ディスガイアは鍛えないと
そこそこ難しくて丁度いい。
590助けて!名無しさん!:2006/04/17(月) 18:44:37 ID:QNcnp3+7
>>588
「レベルは最高99か 255まで」の意味がいまいちよく分からない。
591助けて!名無しさん!:2006/04/17(月) 20:11:19 ID:kBwu1hiJ
>>582
>個人的に 最近の日本一は やりこみの方向性を
>ちと 間違えてるような気がする。

あれはあれでいいと思うんだけどな。
確かに>>584が言うように低レベルの方が能力いるだろうけど、
そういう方向のやりこみ面倒、とか、能力的にできない人も楽しめる、ということで。

違う方向へのやりこみは、違うところがやってくれればいい、
と言ったら、議論にならないと怒られるかな?
いろんな方向があっていい。
592助けて!名無しさん!:2006/04/17(月) 20:30:37 ID:uRRFofuv
低レベルやり込み面倒と言うのは同意
クリアまで何時間かかると思ってんだ、と
かといって、コンプリート系やり込みも面倒だし終わりがあるしな
593助けて!名無しさん!:2006/04/17(月) 21:09:47 ID:QNcnp3+7
低レベルクリアがやり込みの中でも一般に高難易度というのは確かだが、
そうだとしても、SRPGの方向性には影響しないだろ。
せいぜい労力や能力さえあれば低レベルクリアも可能という仕様が用意
されていれば良いだけ。

むしろ通常なら高レベルでないとクリアできないゲームであるほど低レベル
クリアの価値は高くなるわけだから、レベルはインフレすればするほど良い
ということになってしいかねない。

低レベルクリア素晴らしいと主張している人たちは何が言いたいのか。
594助けて!名無しさん!:2006/04/17(月) 22:20:00 ID:V5iGNSuO
>>590
結局 俺個人の好みの話だから わからなくていいよ

日本一は あのスタイルで何作か出してるから 
もう つっぱしれば いいんじゃない
いい加減 あの仕様には飽きてきた。ディス2買ったけど ダメダメだったし。

>>593
584の話は日本一の仕様とはまた別の話だと思うよ

595助けて!名無しさん!:2006/04/17(月) 22:23:02 ID:V5iGNSuO
質のいいSRPGとは
いったいどんなものなのか

と考えてはみるが 結局 自分の好みになっちゃうんだよね
596助けて!名無しさん!:2006/04/17(月) 22:39:19 ID:y65UIc8d
日本一のはやり込みというか、長時間プレイしてくださいって感じだと思う。
俺は>>584と同意見だな。
597助けて!名無しさん!:2006/04/17(月) 23:50:40 ID:wdplHY7X
>593
SRPGというか成長要素にそれなりの重みがあるゲームの枠内だとそういうことになっちゃうよな。
そういう点を取っ払って力押しが出来ずプレイヤーが知恵を絞って攻略する事に
ゲーム自体が価値を置いている事を良しとすると言う話しならその行き着く先は育成要素のない純SLGなわけだし。
598助けて!名無しさん!:2006/04/18(火) 00:50:09 ID:vnneEk0Q
日本一を特殊扱いする人がけっこういるけどさ、システム的にTOやFFTと
本質において大差があるとは思えん。
TOでクレリック法でバランス崩壊可能であるように、やろうと思えば俺ツエー
ができるし、やらなければ普通のバランスという点で同じだろ。

ディスガイアで真の最強にするにはATK屋集めとかでかなりの手間がかかるが、
FFTでもレベル上げ下げなどでかなりの時間がかかるし、TOでもカード集めや
AGIの吟味とかで相当時間がかかる。
FEだって闘技場をフル活用すれば似たようなもんだ。

キャラが成長するSRPGで、しかもランダムバトル(に準じたもの)がある以上、
こういう結果になるのは必然なわけだが。
599助けて!名無しさん!:2006/04/18(火) 01:24:37 ID:TN8GhNSK
パワプロみたいにするのも一つの手だな
まずサクセスモードのキャラ成長が第一部
育てたキャラで戦いに挑む第二部
600助けて!名無しさん!:2006/04/18(火) 03:16:07 ID:49LeXlRl
>>599
東京魔人学園がそんな感じかな
アドベンチャーパートで仲間を集め、信頼度を上げて能力値を底上げして
SRPGパートで攻略


しかもランダムダンジョンもあるよな、あれ
601助けて!名無しさん!:2006/04/18(火) 09:20:18 ID:5U07nhA0
でも魔人学園は、
SRPGをつくろう→ジュブナイルストーリーでキャラたくさんにしよう。
ではなくて、
ジュブナイルでキャラをたくさんだそう→キャラをたくさん育てられるSRPGにしよう。
という感じで製作されたような気がするからなあ。

多数のキャラを育成、戦闘に参加させるのに向いているジャンルがSRPGだったからそうしただけかと。
だからぬるゲーになっているんだと思うし。
実際、続編的存在の九龍は、
面白いけど、仲間と戦っている幹事も育てている感じもしない。
その分、主人公育てが楽しいけど。


602助けて!名無しさん!:2006/04/18(火) 10:14:37 ID:TN8GhNSK
魔人物語のいいところは感情入力システムだろ
FEも烈火の軍師システムをあんな形で発展させて欲しかった
603助けて!名無しさん!:2006/04/18(火) 10:25:56 ID:TN8GhNSK
>>602
物語じゃなくて学園だw
604助けて!名無しさん!:2006/04/18(火) 15:14:48 ID:9CuggohC
そういや携帯機だがユグドラ・ユニオンはどうよ
HP回復回数制限、移動力制限、陣形システムとかなり意欲作だが
605助けて!名無しさん!:2006/04/18(火) 17:17:41 ID:NyU+QVp7
なんかあれはパズルっぽい。
606助けて!名無しさん!:2006/04/18(火) 21:15:51 ID:SvJyy8Bg
>>598
日本一のゲームはバランス以前の問題だろ
レベル1000とか意味がわからない
別にドラゴンボールやりたいわけじゃねえし
607助けて!名無しさん!:2006/04/18(火) 22:18:41 ID:+5ERr/Gh
バウンティソードファーストは面白かったな、AIが馬鹿すぎるのと自分が
RTSゲーマーというのが合わさって、全員の命令を5秒ごとに変更しないと
気がすまなかったけれど。

FE系はさ、前半(戦術)だけみれば与えられた手駒を満遍なく使った方が楽なんだけど、
長い目(戦略)で見ると少数の精鋭を育成しないと中、後半きつくなるんだよね。
で、これを極めると死神作成、放り込みに帰結する。

個人的にSRPGは結局“自分縛りをすればSLGにもなる”RPGだと思う。
608助けて!名無しさん!:2006/04/18(火) 22:49:55 ID:vnneEk0Q
>>606
MAXレベルの桁数なんて見た目だけの問題にすぎないわけだが。
MAXレベル50のタクティクスオウガでもネクロリンカを繰り返せばザ・ワールドだしな。
609助けて!名無しさん!:2006/04/18(火) 23:16:06 ID:fAobEMKu
つまるところディスガイアの間違ってるのは
普通のS・RPGを最大のやりこみゲーと誇大広告してることか
610助けて!名無しさん!:2006/04/18(火) 23:33:59 ID:loNPgXMV
数字がガンガン大きくなるほうがやりこんでる・強くなってる「気がする」からな。
611助けて!名無しさん!:2006/04/18(火) 23:53:48 ID:o6mDM3/i
とは言えレベル1000用のボスも置いてくれるのは良いと思うよ。
その所為で鍛えるのが必須になっちゃってる感じはするけどね。
612助けて!名無しさん!:2006/04/19(水) 00:05:40 ID:PkOM1il4
>>609
少なくともディスガイア2はやり込みゲーと広告していないけどな。

RPGの例になるが、DQにしろFFにしろ本編をクリアするにはLv40-50
もあれば十分なわけで、残りのLv50-60はやり込み分。
そしてこの残りLv50-60のために神やオメガが用意されている。

ディスガイアはこの残りLv50-60の単位を大きくしただけ。
本編クリアするだけなら普通のSRPGと同じだよ。
613助けて!名無しさん!:2006/04/19(水) 00:08:56 ID:B7jOnsvu
結局指数関数じゃん。
614助けて!名無しさん!:2006/04/19(水) 00:26:58 ID:WZrEWhS4
AWW千年帝国はかなりSLG側寄りのアプローチをしたSRPGという印象があるんだがどうだろう。
特殊な立ち位置のお陰で評判の割にSLG側からもSRPG側からも忌避される傾向が強いゲームだし、
特に育成要素という面では重要度が相当低いんでRPG好きからは否定されるかね。


それはおいといて、SRPGを筆頭とするユニット持ち越し型キャンペーンシナリオの最大の弊害は、
「敵ユニットはほとんど全滅、味方ユニットは壊滅無し」が当たり前になってる気持ち悪さだよなあ。
615助けて!名無しさん!:2006/04/19(水) 00:41:08 ID:B7jOnsvu
AWWが忌避されるのはあまりにもアレなのが原因だろw





616助けて!名無しさん!:2006/04/19(水) 02:57:03 ID:n63/ygpB
>「敵ユニットはほとんど全滅、味方ユニットは壊滅無し」が当たり前になってる気持ち悪さ

今まで何度も出た話だが
SRPGがキャラ重視のゲームである都合上仕方がないし、
RPGとして考えれば、味方の死亡0&敵全滅なんてごく普通
SLGとして考えるから変に思える

SLGだとユニット使い捨てなんてあたりまえだが、
自由なユニット生産無し、成長有り、ユニットに固有のキャラ名やキャラのバックボーン有りのSRPGでは、
どうしてもキャラ死亡前提のバランスにはしづらい
(途中で重要キャラが死んじゃったりしたらストーリーも変になるし)

あと、Gジェネとかやるとわかるが、無名キャラを使い捨てにするのは全然気にならないが、
自軍の、名前のあるキャラを使い捨てにするのはすごく気分が悪い

そして、攻略見たり、リセット前提のプレイだったり、何回もやりこんでれば死者0になるのは当然だよね
617助けて!名無しさん!:2006/04/19(水) 04:24:45 ID:4HPeswuJ
日本一は1人生き残れば勝ちだ。復活費用はかかるが。
死んだらそれまでのゲームよりは気楽に死なせられる。


それはそうと
>「敵ユニットはほとんど全滅、味方ユニットは壊滅無し」
ユニット持ち越さなくても、味方壊滅したらそこでゲームオーバーでは無かろうか。
618助けて!名無しさん!:2006/04/19(水) 07:07:17 ID:quj5izDY
>>616
死亡したら復活無しってシステムが害悪。
619助けて!名無しさん!:2006/04/19(水) 07:47:33 ID:qNp6KJep
>>618
そのシステムのゲームは一部だけだぞ。
>>616に関しては、頻出だがラングリッサーがうまく処理していた。
指揮官は死なないが、傭兵は死にまくり。
また、指揮官がやられても消滅したりしないが、
一度でもやられるとEDでのキャラのその後が悪くなる。
気にならない人は殺されまくってもOK
620助けて!名無しさん!:2006/04/19(水) 14:56:48 ID:mWNPilt+
>>619
らんぐは、傭兵に育成要素がないから…

その点を解決すると、マスターオブモンスターズみたいな古典ゲーか、
その系統のブリガンダインGEってことになるな。

死亡者ゼロは、システム的な欠陥でもあるんだよな。
無駄に戦死者数をカウントしたり、クリア後の評価をいじったり。
621助けて!名無しさん!:2006/04/19(水) 15:15:55 ID:04LrjWPW
それよりも戦死者を出してしまうってことはヘタだってことなのに
戦死者が増えるほど不利になっていく方が問題
敵の数やレベルを減らしたり、強い助っ人を加入させたりといった救済は必須だろうに全くないゲームが多い
622助けて!名無しさん!:2006/04/19(水) 17:46:02 ID:quj5izDY
>>619
いや、俺は主にその復活無しを搭載してるSRPGについてにだけのつもりだ。
Gジェネもパイロットこそ死なないが機体は無くなるしね。
623助けて!名無しさん!:2006/04/19(水) 18:21:04 ID:WZrEWhS4
>>621
そりゃ作ってる側が「戦死者が出る=リセット」を大前提に作ってることの証拠かもしれん。
624助けて!名無しさん!:2006/04/19(水) 20:07:18 ID:p0cN/ahY
戦死者が出ることを前提に、さらに下手でもクリアできるゲームを作るすると、
無制限に汎用キャラを作成でき、しかも固定キャラは仲間になった後イベントに
絡まないというストーリーになるな。
それでも主人公が死ぬとゲームオーバー、これ以上進めないという例外が生じるが、
これを回避するには主人公は戦闘に参加しないということにしなきゃらならん。
625助けて!名無しさん!:2006/04/19(水) 20:59:21 ID:nr0QS5/u
>>624
ってことは主人公は軍師ですべて解決じゃん
626助けて!名無しさん!:2006/04/19(水) 23:43:25 ID:qNp6KJep
>>620
ラングは一応、傭兵の成長要素あるぞ。
生き残り数が多いほど、指揮官が強くなる。
傭兵を生き残らせよう、という気持ちにはなる。
>>624
そもそも主人公が戦闘する方がおかしい。
SLGの原典である将棋やチェスは王は戦わない。最強クラスの能力をもっていてるのに。
最初のFEをはじめてやったときは、マルスをちっとも育ててなくて詰みかけた。

627助けて!名無しさん!:2006/04/20(木) 02:38:10 ID:wlCjpQDR
>>624
それは、単純に顔キャラが死んだらゲームオーバーってことにすればいいだけじゃないかな。

タクティクスオウガみたいなシステムだと違和感あるが、
伝説や64なら、
・顔キャラ以外はユニットリーダーにできない。
・ユニットリーダーが一人でも死ぬとゲームオーバー
ってことにすればいい。

あるいは、
・ユニットリーダーはやられると退却するけど、一定期間後に復活する、とかね。

>・無制限に汎用キャラを作成でき
これは、バランス崩壊っぽく見えるかもしれないけど、
汎用キャラも成長することを考えると、あながち悪いともいえない。
ポケモンでは、モンスターが汎用キャラだが、むしろ主人公より愛着はわくだろうし。

その上で、
・どんなに上手い人でも、汎用キャラの犠牲を出さずに攻略するのは不可能
っていうゲームバランスにすればいい。
端的に言えば、敵が味方の前衛を即死させる特殊攻撃を持っている、とかね。
628助けて!名無しさん!:2006/04/20(木) 02:42:16 ID:wlCjpQDR
あー、結局、ボコスカウォーズとかが理想に近いのかなぁ。
629助けて!名無しさん!:2006/04/20(木) 03:02:31 ID:vJbThOy5
顔キャラが死んだらゲームオーバーなんてことにしたら、
「敵ユニットはほとんど全滅、味方ユニットは壊滅無し」が当たり前になってる気持ち悪さ(>>614)
は全く解消されないことになってしまうが。

顔キャラが死んだら即リセットをゲーム側が自動でやってくれるのと変わらん。
630助けて!名無しさん!:2006/04/20(木) 03:30:18 ID:wlCjpQDR
>>629
だから、汎用キャラは死んでいくし、
顔キャラより汎用キャラの方に愛着が沸くシステムにするしかない、っていう話なんだけど。

顔キャラってのは、狂言回しなわけだから、戦場の主役になる必要もないし、
それが、>>625の言ってる「軍師」なんだよ。
TOの一章でカチュアが死んじゃったら、話が続かないから不死身になってるわけで。

逆に、狂言廻しとしての機能をおろそかにすると、
ストーリーが薄っぺらくなってしまう。

FFTのアグリアスみたいに、後半は一言もしゃべらないユニットは、
ある種不遇でもあるが、これは、非常に早い段階で死ぬ可能性が出てしまったことによる弊害なんだよね。

あとは、ゲームバランスで、何回リセットしても、殺さずにクリアするのが不可能で、
汎用は目まぐるしく新陳代謝して、クリア時には初期汎用メンバーが一割も残らないような感じにするしかない。
631助けて!名無しさん!:2006/04/20(木) 05:45:27 ID:kK8KtaQ+
>>ID:wlCjpQDR

>顔キャラより汎用キャラの方に愛着が沸くシステムにするしかない、っていう話なんだけど
そりゃ本末転倒でしょ
育てて愛着がわいたキャラがゲーム中にロストしちゃうのが問題なんであって
顔があろうとなかろうと関係ないでしょ?
つーか戦場に出ない軍師なんかいくら死んでも構わんよ
そんな奴に思い入れなんかないし
戦場で普段使ってるキャラがロストする方が遥かに痛い

>どんなに上手い人でも、汎用キャラの犠牲を出さずに攻略するのは不可能っていうゲームバランスにすればいい
その場合、キャラロストによる穴をどうやって埋めるのか?
SLGだったら育成要素は無いか微弱だからロストしても取り返しがつくが、SRPGの場合、1から育てなおさなきゃならん
育てる必要がない(育成要素が低いとか、キャラロストしたらいきなり高レベルキャラが仲間になるとか)なら
それはもはやSRPGではないのでは?


前の方で誰かが書いてたが
「SRPGは戦争をシミュレートするには向いてない」のは確かだ
それでもSRPGで戦争ものをやりたい人は
・SLGに近い、キャラの命が軽いのをプレイする
・「敵ユニットはほとんど全滅、味方ユニットは壊滅無しが当たり前になってるのが気持ち悪い」とかわがまま言わない
のどっちかしかないと思うけどね

SRPGに向いてるのはやっぱ「少数集団の特殊任務もの」だよ
というか、現状でも殆どのSRPGはこのタイプだよねぇ
632助けて!名無しさん!:2006/04/20(木) 07:46:28 ID:0UwBjjaR
>少数集団の特殊任務もの

だが、シナリオが英雄譚や国盗り物語である矛盾。
633助けて!名無しさん!:2006/04/20(木) 09:16:38 ID:ea2Iolxk
SRPGとはほど遠いがPOWER DoLLSは撃破されたパイロットは
負傷や救出待ち扱いで数マップ使用不可になってたりした。
このパターンなら味方は撃破=討ち死に確定なのに
敵の偉いさんは何度倒しても復活してきておかしいとかも回避できるが・・・

逆に言うと「撃破されたら戦死」を当然視してるから
撃破されたらリセット→損害なしでクリアできることが大前提
みたいな形で硬直化してしまうんだと思う。

まあ、もっとも一つの目当てであるイベントに引っかかるから
この辺のマップで一回休みになるとマズいキャラとか出てきて混乱するんだろうが。
634助けて!名無しさん!:2006/04/20(木) 09:26:01 ID:a/wjEh7J
         ハ,,ハ  
        ('(゚∀゚∩_ おいらをどこかのスレに送って!
      /ヽ   〈/\ お別れの時にはお土産を持たせてね!
     /| ̄ ̄ ̄|.\/
       |dexiosu|/
        ̄ ̄ ̄
現在の所持品:たばこ・ライター・コーヒー・ブラックブラック・枕・ケータイ電話
・睡眠薬・聖教新聞 ・ダッチワイフ・外付けSCSI340MHDD・ネットランナー4月号
・TYG02・小嶋進社長・ペプシNEX・モツ煮・ヌルポ・伊予柑・寒いギャグ ・7年ものキムチ
・カビキラーストロング ・ハイスクール奇面組文庫版全13巻 ・(元)関内太郎 ・チャッカマン
・ぺヤングソースやきそば・魔法先生ネギま!14巻限定版 ・小田急3000形・PSP
・デスノート ・ファブリーズ ・ポーション ・SH902i ・DVDナビゴリラ ・ID:KnhqeWpP
・CT 817 ◆CT817/WZd6・単相誘導電圧調整期 ・ドラゴンクエスト8・和泉亜子
・ニンテンドーDS・いいしこ ◆fZPwmklyRw・携帯電話画面クリーナー(10枚入)
・( ´∀`)オマエモナー・山田オルタナティブ
635助けて!名無しさん!:2006/04/20(木) 09:47:30 ID:pSdT54HS
>>631
育成要素が低いの方はわかるが
キャラロストしたらいきなり高レベルキャラが仲間になるのがなんでSRPGではないんだ?
上手い人からすればバランス崩壊させ過ぎってことかもしれんが
そういった人はそのキャラが出てくる展開にはならんだろうし
下手な人からすればありがたい救済措置だと思うが
SRPGは大体キャラが余ってくるから面が進めば別に無理にそのキャラを使う必要も無いし
636助けて!名無しさん!:2006/04/20(木) 09:48:46 ID:IYY7/S/J
>>633
PDだと救出専用マップがあるので全クリアのためにはわざと撃破されないとダメだったな。
637助けて!名無しさん!:2006/04/20(木) 09:54:45 ID:H7F/z7s5
>>635
キャラに愛着が湧きにくくなるし、
うまいやつ(というか色々試すやつ)はすぐにそういうの発見するぞ。
まあ、とりあえず、FFTAやってみれば、どれくらい萎えるかわかる。
そういうゲームだから。
638助けて!名無しさん!:2006/04/20(木) 10:09:52 ID:pSdT54HS
>>637
発見したからってわざと愛着あるキャラを殺すのか?
それに下手だと何度もリセットを繰り返したり、
同じ面を何度も繰り返させられる方が苦痛でやる気無くすって人も多いよ
639助けて!名無しさん!:2006/04/20(木) 10:15:47 ID:H7F/z7s5
>>638
汎用キャラってことは名前以外、おんなじだろう?
だったら弱い方を殺すと思うよ、半分くらいのプレーヤーは。
それに難しすぎると言われているSRPGってむしろ少なくないか?

640助けて!名無しさん!:2006/04/20(木) 10:28:19 ID:u4QBn88X
コアゲーマーに一部の強さや最適解を求めていくタイプの連中は
愛着よりも数値的な強さを重視する傾向はあるかもな。

>638
>発見したからってわざと愛着あるキャラを殺すのか?

これは下手なプレイヤーにだって当て嵌まるだろ。
愛着のあるキャラが死んで代わりとしてそれより強いキャラをポンと与えられて
「やった、これでクリアできる」って簡単に納得できるか?
だから両立が難しいって話をしてるんだろ。
641助けて!名無しさん!:2006/04/20(木) 10:50:23 ID:pSdT54HS
>>640
勿論それは当て嵌まるよ
話がそれてしまったがあくまでそういったシステムのあるゲームがSRPGでは無いと言った>>631に対してそんなことないよってレスだから
両立がどうとか面白いかどうかとかはまた別
642助けて!名無しさん!:2006/04/20(木) 12:33:28 ID:PQu0OLjp
SRPGでは無いけど、大悪事だったか大番長だったかで、仲間フラグ知らなくて
かつ戦死者が多く、人数が少なすぎると多少強い助っ人キャラが仲間になったなぁ。
あれ系のゲームは汎用キャラにも使える奴がいるし、顔キャラでもガンガン死んで
いくから理想に近いかもなぁ。
643助けて!名無しさん!:2006/04/20(木) 12:42:08 ID:H7F/z7s5
>>642
ああ、なるほど、
たしかにアリスの「大〜」シリーズは
顔ありキャラが多くて、汎用キャラもいて、ユニットに代替が効いて、
育て要素もあって、キャラを多数使う必然性があって、
およそ考えられうる多くの問題をクリアしているよな。
エロゲーだけど、やったこと無い人はやってみるといい。
644助けて!名無しさん!:2006/04/20(木) 14:17:04 ID:U2tIrp6W
そういや海外RTSでKohanというのがあって
顔あり指揮官1人と汎用キャラ6人の組み合わせで部隊編成するんだが

指揮官と部隊で経験が別に用意されてて
部隊は汎用キャラに個別の経験があるのではなく部隊全体の扱いになってる
部隊の汎用キャラが何人死のうが部隊が健在なら汎用キャラは時間と共に補充される
指揮官は指揮モードと戦闘モードの切り替えが可能で戦闘モードなら自分から戦闘に参加する

指揮官は死んだら金払えばまた雇えるんだよな
あのゲームの中では英雄はメダリオンの中に封印されており不死
死んでもメダリオンに戻ると最初から設定があるわけだが

リアルタイムストラテジーなんでこのスレで参考になるかどうかorz
645助けて!名無しさん!:2006/04/20(木) 15:08:44 ID:gxGj8jNw
SRPGになるかわからんけど、7やV&Bのようなのは?
646助けて!名無しさん!:2006/04/20(木) 17:50:33 ID:kK8KtaQ+
>>635>>641
うむ
そこは訂正
確かに、面白いかどうかは別にして、SRPGなのはかわらないか
647助けて!名無しさん!:2006/04/20(木) 17:57:54 ID:CzyBdzQP
ん〜、まぁ、なんだ、ユニットが死んでもそのマップを勝利さえすれば
戦闘後に魔法なり教会なりで生き返らせれるようにすればいいんじゃねぇの?

多少はデスペナがあった方がいいというなら
次の戦闘でのみ全パラメータが3割低減とかすればいい。
変に敗北数をカウントしたりするとそれがフラグになったりして結局リセットプレイになるのがオチだし。
648助けて!名無しさん!:2006/04/20(木) 18:06:41 ID:JA8s2Jxu
それこそDQみたいに金払って神父様に生き返らせてもらう、で良いよな。
649助けて!名無しさん!:2006/04/20(木) 18:08:49 ID:H7F/z7s5
>>647、648
とりあえず、スパロボとシャイニングフォースやってみようね。
ホント、緊張感ないから。
いや、おれはどっちも好きなんだけどさ。
650助けて!名無しさん!:2006/04/20(木) 18:16:07 ID:JA8s2Jxu
で?何が言いたい?
やったことがないとでも?
651助けて!名無しさん!:2006/04/20(木) 18:20:14 ID:H7F/z7s5
>>650
やったことがあるなら、
そのシステムがSLGとしてどれだけ戦略性を落としているか気づくだろう?
緊張感が薄れて、マップ攻略も雑になるし、実際、それで解けるマップがほとんど。
キャラゲー、育てゲーには向いているが、シミュレーション要素を強めたゲームには向いていない。


652助けて!名無しさん!:2006/04/20(木) 18:22:37 ID:wlCjpQDR
>>631

>そりゃ本末転倒でしょ
>育てて愛着がわいたキャラがゲーム中にロストしちゃうのが問題なんであって

いや、そういう場合はリセットするだろう。
一人も死なないor全滅の二択じゃなくて、
毎回、1割〜5割くらいは削られるけど、お気に入りはずっと生き残れる、
っていうバランスはそう無茶でもないと思うよ。
653助けて!名無しさん!:2006/04/20(木) 18:32:05 ID:+Aazuu2u
>>651
キャラを育成するものもシミュレーションの分野なんだが…
それはいいとして
戦略性を謳うなら失ったユニットを補給できないのは逆におかしいと思うが
戦術ならともかくね
654助けて!名無しさん!:2006/04/20(木) 18:34:38 ID:JA8s2Jxu
>>651
そうは思わない。
スパロボで緊張感が無いのは修理費が安すぎるから。
一機や二機(それこそエヴァクラスでもないかぎり)落されたくらいじゃ痛くも痒くもない。
で、基本的にスパロボってのは入手可能な資金はある程度限られてるよね。
限られた資金内で味方ユニットの強化をするゲームにおいて
資金にペナルティが有れば味方の強化が難しくなる。
そのペナルティを上手く回避できる人間は資金に余裕ができる。
これのどこに戦略性を貶めるものがある?プレイヤーの能力に対する正当な報酬だ。
その上、一応は救済処置もあるしね(全滅プレイという)
655助けて!名無しさん!:2006/04/20(木) 18:35:28 ID:kK8KtaQ+
>>652
なんか話してる前提自体違う気がするが
どうせリセットするならどのキャラが死んでもリセットしないか?
自軍の一部だけお気に入りにしてる奴だけじゃないと思うが
SRPGで全員育てる奴だっているよ

>毎回、1割〜5割くらいは削られるけど、お気に入りはずっと生き残れる、
>っていうバランスはそう無茶でもないと思うよ。
つまり、毎回捨てキャラをまず特攻させて相手のHPを削ってお気に入り様が後で悠々ととどめをさす、と
まぁこれは冗談だが

アレだ、
毎面自軍に使い捨て用の汎用キャラが支給される(または最初から面にいる)
こいつらは能力値固定で成長なし、または成長させてもその後の面に影響しない
生き残らせるなんかボーナスがあったりなかったりする
というのが理想的?
ラングリッサーとGジェネだね、その方法を取ってるのは
656助けて!名無しさん!:2006/04/20(木) 18:39:10 ID:H7F/z7s5
>>653
じゃあ戦術性で。

でも人材的補給のきかない状況下でたたかわなくちゃいけない、
というのも限定状況下での戦略といえると思うんだけどね。
657助けて!名無しさん!:2006/04/20(木) 18:47:16 ID:JA8s2Jxu
>>656
キャラが死んだなら復活無しのほうが面白いか、復活有りのほうが面白いのか、
なんてのは議論したって結論は出ないだろ。だってそれ以外のシステムは決まってないんだから。
復活有りには有りの、無しには無しの最適なゲームシステムが存在するハズなんだから。
○○というゲームは復活無しのほうが面白い、面白くない、だったら議論できるけど。

ああ、「面白い」ってのはただ使っただけだから「戦術性が有る、無い」でも構わないよ。
658助けて!名無しさん!:2006/04/20(木) 18:51:45 ID:H7F/z7s5
>>654
たしかに云われてみると、レベル(ステータス)よりも、
改造による強化の方が重要なスパロボ設計において、
資金のペナルティーというのはバランスのとり方次第ではかなり厳しくなるな。
ゲームバランスぬるい、ペナルティーぬるい。全滅プレイ可、のため気にならんが。
じゃあ、金銭復活システムで難易度そこそこ〜高めのゲームをどこかが出してくれればいいわけだな。
659助けて!名無しさん!:2006/04/20(木) 18:53:16 ID:H7F/z7s5
>>657
いや、復活ありとなしのどっちが面白いかなんて話してないぞ。
おれはどっちのタイプでも好きなゲームあるし。
ただ、復活ありのゲームは育てゲーとしての側面が強くなり、
復活なしは戦術シミュレーションの側面が強くなる、といってるんだ。
660助けて!名無しさん!:2006/04/20(木) 18:58:26 ID:JA8s2Jxu
>>659
ん、そうか、すまん。

>ただ、復活ありのゲームは育てゲーとしての側面が強くなり、
>復活なしは戦術シミュレーションの側面が強くなる、といってるんだ。
戦術シミュとしての側面はともかく、復活無しのほうが育てゲーとしての側面が強くならないか?
FEなんて育てゲーだろう。死んだら終わりだからお気に入りユニットを強くしようと試行錯誤するわけで。
661助けて!名無しさん!:2006/04/20(木) 19:07:53 ID:H7F/z7s5
「復活なしの方が育てるの楽しい」となったら、
それこそ「復活なしの全面的に楽しい」になりかねないか?

よく考えると、復活ありのSRPGって、基本設計というか思想というか、
その辺がすでにヌルゲー志向ばっかりな気がするんだよな。
たいてい安全に経験稼ぎできる方法・場所があるし。
「復活ありだけど難しい」というSRPGって、なにかあるかな?
662647:2006/04/20(木) 19:20:23 ID:CzyBdzQP
>>651
シャイニングに関しては復活システムが戦略性を落としているとは思えないな。
戦略性を落としているのはシリーズの定番であるリターンという魔法で
何度でもやり直し(経験値稼ぎ)ができるのが原因だし。

>>651こそ、シャイニングフォース2やったことある?
敵の攻撃力が半端じゃないため前衛である戦士系ですら2発耐えるのが
やっとというバランスで、かつ、行動順番を決める素早さに若干のランダム幅があるため緊張感あるぞ。
初プレイ時のラスボス戦は主人公と回復役の2人しか残らなかったぐらいだ。
663651:2006/04/20(木) 19:27:04 ID:H7F/z7s5
>>662
おれは661でもあるので、そっちも参照してくれ。
シャイニングはGGのも含めて全部やってる。
たしかにシャイニング2はリターンほぼなしでやったら厳しかったな。
初プレイのとき、たしかにギリギリだった。
でも2はシリーズで一番好きじゃないから、プレイが雑だったせいかと思ってたな。
ピーターがアホみたいに強くなるから、なんか萎えるんだよな。
664助けて!名無しさん!:2006/04/20(木) 19:38:23 ID:kK8KtaQ+
>>661
復活ありだからヌルゲーという考え方は間違ってると思うが
そんなのいくらだってあるよ
例えばここでヌルゲーの代名詞になってるスパロボだが、意外と難しい面がある(特にウィンキーソフトが製作してた頃の)
ディスガイアやサモンナイトだって稼ぎ前提でヌルゲーと言われてるが、
稼がないとなかなかきついバランス
確かに稼ぎが出来るゲームは、稼げばバランスぬるくなるけど、
だからといって「稼げるからヌルゲー」という考え方は間違ってるんじゃないかなぁ

一応いっておくと、「初見で」ね
攻略見ながらとか、何度も繰り返しプレイしててヌルゲーと言うのはナシな方向で
665助けて!名無しさん!:2006/04/20(木) 19:50:33 ID:sXH8aUy3
あのさ、うろ覚えなんだけど、スーパーファミコンで出たSRPGで初期シャイニングの原画
の人の絵のゲームで、HPが0になったキャラは収容所に送られるってシステムで、
こっちはグッドエンドの為になるべく敵を殺さないようにしなきゃいけないんだけど、収容所
に捕まってる仲間を助ける為には収容所の敵を殺さなきゃいけなくて殺害数ペナルティが
つくってゲームもあったよね
666助けて!名無しさん!:2006/04/20(木) 23:26:57 ID:+M5WM5gy
フェーダ?
667助けて!名無しさん!:2006/04/21(金) 03:29:50 ID:qTjN8lfZ
>>664
システムの方で稼ぎを入れているんだから、
「稼ぎなしで〜」というのはおかしいだろう?
実際、普通のRPGは基本的に無限に稼げるが、それだけでゲームバランスがぬるくなったりしない。
稼ぎにおける経験値、金の入手バランスがぬるいものばっかりなんだよ。
稼ぎが簡単すぎるというか。

でもスパロボで難しいのって三次だけじゃないか?
668助けて!名無しさん!:2006/04/21(金) 03:37:03 ID:DOaxl3Ow
TOは数時間放置するだけでゲームバランスは崩壊するが
669助けて!名無しさん!:2006/04/21(金) 03:55:11 ID:LeGK9xIW
>実際、普通のRPGは基本的に無限に稼げるが、それだけでゲームバランスがぬるくなったりしない

工エエェェ(´д`)ェェエエ工工
RPGやったことあるの?キミ
670助けて!名無しさん!:2006/04/21(金) 04:18:00 ID:qTjN8lfZ
>>669
どこに異論がある化ちゃんと指摘すれ。
671助けて!名無しさん!:2006/04/21(金) 04:46:32 ID:DOaxl3Ow
ランダムバトルの類があるゲームはどれもシステムの方で
稼ぎを入れているということになるわけだが、稼ぎ前提で
ヌルゲーと言われるのは最近の特定ゲームだけ。

ディスガイア2とサモンナイトはやっていないが、ディスガイア1
なら大量の経験値と金を入手できるようになるにはそれなりの
時間と手間がかかるし、入手できるようになる頃には敵の強さも
桁違いで比較すればそれほど大量ということでもない。
672助けて!名無しさん!:2006/04/21(金) 05:04:44 ID:LeGK9xIW
>>670
普通のRPGで無限に稼いでゲームバランスがぬるくない例を逆に挙げてみれ。
673助けて!名無しさん!:2006/04/21(金) 05:22:19 ID:qTjN8lfZ
>>672
じゃあおまえはRPGのほとんどはぬるいというのか?

DQをはじめとした「バランスがいい」と評されているゲームのほとんど。
DQ3を例にあげると、
アリアハンでレベル99まであげることは可能だが、普通の人はしない。
効率が悪くて、めんどうだからだ。
だから適度なレベルで先へ進む。
その適度なレベルを経験値の量などで製作者がある程度、調節している。
このダンジョンは10レベルくらい。こっちのダンジョンは20レベルくらい、と。

仮に10レベルで調節されたダンジョンに、普通のプレイだと1レベルで到達してしまい、
かつ10レベルまであげるのが手間がかかりすぎるゲームは「難しい。バランスが悪い」
逆に普通にやってたらそのダンジョンにたどり着く頃には20レベルになってしまうなら、
それは「簡単すぎる。バランスが悪い」と評される。
これが「ゲームバランス」

復活ありのSRPGの場合、この経験値のバランスがぬるいのばっかりだといってるの。
ステータス極めてもなお難しい、なんてのは、それはまた別のゲーム性だろ。
674助けて!名無しさん!:2006/04/21(金) 06:11:13 ID:LeGK9xIW
>>673
熱くなるな、ちょっと落ち着いて自分の文章を見直してみろ。
かなりムチャクチャなことを書いてるぞ。

>じゃあおまえはRPGのほとんどはぬるいというのか?
うん、稼げばぬるい。
SRPGだって同じだ。

>効率が悪くて、めんどうだからだ。
>だから適度なレベルで先へ進む。
>その適度なレベルを経験値の量などで製作者がある程度、調節している。
そうだね。
SRPGだって同じだ。

>復活ありのSRPGの場合、この経験値のバランスがぬるいのばっかりだといってるの。
具体的に例を挙げてくれ。
そんなにぬるいバランスのばっかりか?
普通、ほとんど自分達と同レベル以下の雑魚しか出てこないから、
RPGと同等もしくはそれ以下の稼ぎバランスだと思うが。
(例外・日本一ゲー。でもあれは、稼ぐには相当の労力を必要とする)

あぁ、FEシリーズは闘技場で稼ぎ始めるとバランス崩壊するな、レベルによって経験値減ったりしないから。
ぬるいよな。キャラさえうっかりミスで死ななきゃ。
でもあれは復活なしゲーだったような?
TOも稼ぐとぬるいよな。放置で稼げるし。
でも(ry

結論・復活なしSRPGに幻想を抱きすぎない。
    RPGはそんなにバランスのいいのばかりではない。逆に、特に最近のはぬるいのばかり。
675助けて!名無しさん!:2006/04/21(金) 06:30:54 ID:qTjN8lfZ
ほんと頭悪いな〜。
稼ぎができるゲームなら、
ある程度は稼ぐだろう?
猛烈に稼いで「ぬるい」ってのは、どのジャンルでもおかどちがいな意見だ。

「ある程度」で劇的に強くなるゲームがSRPGには多く(ここの説明足りなかったが)
だから復活ありゲーはリスクを伴わないから安易に強くなる、といってるんだ。
最初に例にあげたシャイニングフォースシリーズとスパロボシリーズは稼ぐと安易に強くなるぞ。
サモンナイトもそう。ただあれはシリーズごとに改善されていってるから、この先はわからん。

人に具体例ばかり求める前に、自分で「例えば〜〜」と説明してくれ。
どのSRPGなら復活ありでバランスがいいんだ?

あとRPGはバランスがいいのばっかりなんてだれも言ってないだろ?
拡大解釈せず、一つずつ考えてくれ。
RPGの問題はRPGの問題だ。
おれは復活アリも復活なしも好きなゲームがある。
どちらかが優れているなんて幻想は持っていないぞ。
拡大解釈をするな。
676助けて!名無しさん!:2006/04/21(金) 06:52:45 ID:zwmXIDzN
なんかダブルスタンダードだね。
677助けて!名無しさん!:2006/04/21(金) 07:45:42 ID:w8RzV0cA
なんか最早好みの問題をどうこう言い争ってる気がする
678助けて!名無しさん!:2006/04/21(金) 11:59:12 ID:ie/ATWW0
愚痴や非難に終始せず、未来を築く気があるならこっちでやれ。

SRPGの新しいシステムを考えるスレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamesrpg/1118823814/
679助けて!名無しさん!:2006/04/21(金) 12:33:39 ID:ylfeYW51
稼ぎに費やす労力の「ある程度」がどの程度なのか、その捉え方に違いがあるから齟齬が生じてるだけだろ。

バランス調整に自信が無い場合は、稼ぎの効率は甘めに。
バランス調整に自信が有る場合は、稼ぎの効率は厳し目に。
しかし後者の場合、たいてい周りからもう少し甘くした方が良くない?とご忠告が来る世の中です。
特にSRPGでは戦術面でのプレイヤーの不手際もフォロー出来る程度に、甘い稼ぎが要求されます。

ってじいちゃんが言ってた。
680助けて!名無しさん!:2006/04/21(金) 13:26:07 ID:vXtdDAnB
結局自縄自縛なんだと思うがなあ。

キャラクターとイベントを前面に売りにしている以上全員生き残りパターンを要求される。
でも戦死なしにするとぬるいという評判が立つのでそれは避けたい。
かといって戦術面が苦手な客はいらんという立場にも立ちたくない。
だから繰り返しでひたすら稼いだら能力勝ちで押し切れる状況を作るしかない。
681助けて!名無しさん!:2006/04/21(金) 13:30:48 ID:qTjN8lfZ
>>678
いや、べつに新しいシステムを考えてはいないし、
問題点とその改善策を議論しているんだからべつにスレ違いじゃないだろ。
うざいうざくないは別として。
682助けて!名無しさん!:2006/04/21(金) 17:09:14 ID:w8RzV0cA
まぁ、SRPGは経験値稼ぎがRPGに比べると面倒臭いから、
稼ぎバランスとしてはヌル目にしないとやってられない、というのもあるよ
シャイニングフォースとか、ダルくて稼いでられなかった
結果、最初から強キャラな奴だけで攻略することに・・・

>>680
その答え、イエスだね
SRPG自体が二律背反なもののを両立させようとしてるジャンルだからなぁ
683助けて!名無しさん!:2006/04/21(金) 21:43:27 ID:WG/Vmmdt
ナッキィさんがいるスレはここですか?
684助けて!名無しさん!:2006/04/22(土) 13:18:13 ID:GTg7pUM+
SRPGで難易度が高いゲームってクイズゲームみたいな感じがするものばかりな気がする
将棋じゃなくて詰め将棋みたいな
685助けて!名無しさん!:2006/04/22(土) 13:22:00 ID:nO1It9gR
クイズっつうか、パズルだね。

プレイヤーと敵の条件がほとんど一緒で(人材・物資補給面も含めて)
CPUの思考が人間かと見紛うほど複雑になったらいいんだろうけど、
そうするとRPGの部分がバランスとりにくそうだしなあ。
686助けて!名無しさん!:2006/04/22(土) 15:38:03 ID:w/gFm1LS
そうなると敵も味方も犠牲者続出で総力戦になるだろうね
大戦略みたいなユニットの個性が多少の経験値ボーナス程度のものならいいが
このスレで語るようなゲームとなると難しそうだ

死んでも経験ゼロに戻るだけで再雇用できるシステムのゲームならあるが
マップをクリアして徐々に成長させるキャンペーン的なゲームには合わん

SRPGってプレイヤーにも原因あると思うんだよな
キャラの死を受け入れてプレイし続けるならともかく1人死んだら即リセットが大半
でもこれがプレイヤーの責任とも言い切れないんだよな
こういうゲームなんだから誰もがそういう行動に出るのも仕方ないと言える

SRPGは戦術とキャラへの感情移入の境界が曖昧なんじゃないかな
矛盾した要素を併せ持つジャンルだってのはスレでもさんざん言われてるんだが
687助けて!名無しさん!:2006/04/22(土) 20:17:23 ID:9FvVaWOq
初期のFEはセーブがシビアだったから、雑魚が数人死んでもそのまま続けた、っていう人は多かったと思うけど、
紋章では、死亡者が居ると真エンディングに到達できないっていう隠し要素があるから、
死亡者ゼロプレイを半ば強要されているわけで、以降のSRPGは大抵そうだな。

でも、手持ちのドラゴンが死んだらリセットするけど、グールならまあ、いいか、っていうゲームあるよね。
688助けて!名無しさん!:2006/04/22(土) 22:08:49 ID:KgBNXj0Z
キャラが死ぬとイベントが少なくなったり特定のEDを迎えることが出来ないから
プレイヤーはなるべく全員死なないようにゲームを進めるんだろ?

なら逆に死なせないと発生しないイベントやら分岐なんかを増やせばいいんじゃないのか
作るほうは恐ろしく面倒だろうけどな
689助けて!名無しさん!:2006/04/23(日) 00:29:04 ID:jxAyDB5a
魔神転生2は人間ユニット死んだら即ゲームオーバーだけど、
悪魔ユニットはすぐに雇用、合体可能がだった。
消耗戦を強要されるマップが無かったのが残念ですなぁ。
690助けて!名無しさん!:2006/04/23(日) 00:43:25 ID:cqkH0omx
>688
そーなんだよね。
キャラが戦死等でいなくなったら、いなくなったなりでストーリーが分岐したりイベントが膨らめば
システム的な問題はさておきストーリー的にはキャラの喪失は単純なデメリットとはいえなくなるんだけど、
実際には製作の手間とか諸々の問題もあって、そこまで作りこんだ物にはなかなかお目にかかれないわな。
691助けて!名無しさん!:2006/04/23(日) 01:45:05 ID:AGZBF7ym
たとえ死なせないと発生しないイベントやら分岐を作ったとしても、
それは繰り返しプレイが飽きないことになるだけな気がする。
初回プレイではやっぱりなるべく全員生存で進めるんじゃないかね。
情報もなければ全員生存の方が得する可能性が高いと判断するだろうし、
全員生存の方が気分がいいし。
692助けて!名無しさん!:2006/04/23(日) 01:58:42 ID:hIyh3XQZ
全員生存だとなんかいいことがありそうだと既にプレイヤーの脳内にインプットされちゃってるしね
今までキャラ死亡にペナルティが付加されるSRPGが多すぎた

キャラが死亡してる次点で既に(戦力的に)ペナルティなのに、
友好度やら正義度が下がるとか、アイテムが手に入らないとか、あとで仲間になる奴がならないとか、真ENDが見れないとか
693助けて!名無しさん!:2006/04/23(日) 02:44:52 ID:oOy6HJ5I
や、プレイヤーが全員生存を狙うのは当たり前なんだから、
そこはゲームシステムで調整すべき点では。

HPをもっと下げるとか。
694助けて!名無しさん!:2006/04/23(日) 04:10:00 ID:O5OaLwiO
FEをやりこんでる人の間では、ノーリセットこそFEの真の遊び方だという考え方もある。


トラキア776のときの製作者の発言から引用

 そうそう遊び方ですが、パーフェクトを目指すのもいいし、なりゆきで遊ぶのもいいし、
自由に楽しんでクリアしていただければ、コレが正解というのはないんです。
ただし、パーフェクト・・・全員仲間にして、全員死なせずに、エンディングを全部見て・・・
という遊び方ですか、コレは私の意図とは違うということは言っておきます。
 私はゲームのなかに、滅びの美学を反映させているつもりなんです。50人登場したとして、
全員は生き残れない。誰かが犠牲になるところにドラマが生まれる。それを大切にしたいんです。
コアユーザーの目指すノーリセットプレイですね。誰かが死んだからリセットでやりなおしではなく、
そこでリセットせずに、倒れていったキャラの想いをひきずってプレイを続けるという。


こんなこと言ってるけど、全員生存じゃねえとやっぱりクリア後評価は下がるwwwwwwww
695助けて!名無しさん!:2006/04/23(日) 07:09:49 ID:rRJioj/5
つーか、クリア後評価はストーリーやゲーム内容が変わるわけじゃないし、
おまけみたいなもので、気にする人だけが気にすればいいだろう。
げんにおれはFEのは気にしたことないし。
696助けて!名無しさん!:2006/04/23(日) 11:14:11 ID:7UNCJUAv
全員生存完全勝利ばかりで進めたら5回コールドみたいに、
主人公強い強い大勝利で万万歳でしたねって感じで話切っちゃっても良いよな。
物語途中の敗北でゲームオーバーがあるなら、完全勝利でゲームオーバーがあっても良いじゃん。みたいな。

まぁ、RPGモノと言うか、長編ドラマ系のゲームの多くはサイドストーリーのバリエーションの付加には積極的だけど、
メインのストーリーの分岐には消極的だよな。
697助けて!名無しさん!:2006/04/23(日) 11:23:46 ID:WZdkA+NY
そりゃまあ、メインをみっちり分岐するなら複数回遊べる魅力を持った内容にせにゃならんからな。
698助けて!名無しさん!:2006/04/23(日) 11:43:15 ID:3z/xBxqd
>696
つ「フロントミッションオルタナティブ」

699助けて!名無しさん!:2006/04/23(日) 12:13:02 ID:kCXCsb3c
ユニットの撃破=死亡じゃなければよくね?
700助けて!名無しさん!:2006/04/23(日) 12:29:35 ID:GiMhRJN1
それに加えて敗亡条件をもっと厳しくすればおk
701助けて!名無しさん!:2006/04/23(日) 13:17:45 ID:hIyh3XQZ
あぁ、それもいいかもね

・ユニットの撃破によるペナルティは無し
・毎回、数ユニットが撃破されるくらいのバランス
702助けて!名無しさん!:2006/04/23(日) 14:39:37 ID:OFfn+VgI
戦死者がいなくてぬるい、完全勝利なんてありえないという向きの
方には、イベントシーンでユニットとしては仲間にならないけど
ストーリー的には重要な方々を適当に戦死させちゃうという解決策
はどうなんでしょう?
703助けて!名無しさん!:2006/04/23(日) 14:49:23 ID:/CRjzE45
このスレじゃコアな連中が語ってるんだろうけど
死人が出ないとつまらんとかって恐ろしいものがあるなw

かくいう俺も死人が出たほうがいいとか言ってる1人ノシ

ヘルシングの少佐思い出した
704助けて!名無しさん!:2006/04/23(日) 16:08:21 ID:EQGP29j9
逆じゃないのか?
片方に死人が全く出ずに戦闘が続いていくって端から見ればただの一方的な虐殺だしw
705助けて!名無しさん!:2006/04/23(日) 17:40:39 ID:hIyh3XQZ
でもゲーム内のストーリーでは、
その圧勝して虐殺してるプレイヤー側勢力が、
戦力的に押されてて敵軍に虐殺されてることが多いんだよなw

>>702
というストーリー的とゲームのバランスの矛盾が気になる人が多いと思われ
撤退戦メインのゲームとかあんま無いし
706助けて!名無しさん!:2006/04/23(日) 17:52:58 ID:OFfn+VgI
ラングリッサーだったっけな。確か自分達は本隊とは別の少数精鋭の別働隊で
相手もそんなような部隊とかで、大軍勢はちゃんと本隊が相手してたりしたゲームが
あったような記憶が。
大体こう着状態で、別働隊の為の囮だったり、もしくはかなり不利で、別働隊が
ミッション成功させないと本隊も壊滅的被害を受けるようなシチュエーションだったような。
707助けて!名無しさん!:2006/04/23(日) 21:32:17 ID:ZpHskwZn
>>706
そういうシステムいいな

本隊のためにプレイヤーの部隊が囮になる→難易度高めミッション
ちょっとした偵察ミッションとか撤退する全軍のしんがりをつとめるミッションとか

SRPGは個々の成長をコントロールしないといけないから小規模部隊に向いてると言われてるが
そういうゲームが求められてるんじゃないかな
プレイヤー部隊の成果によって戦局が変化しストーリーも変わるっていうの

ブリガンダインってこのスレで語られてるようなゲームとはちょっと違うのかな?
小規模部隊どころか国家の軍をコントロールしているわけだし規模が違うか
しかも名無しの一般ユニットにすらレベルアップによるクラスチェンジ要素があるし
708助けて!名無しさん!:2006/04/23(日) 22:29:17 ID:oOy6HJ5I
勝ち負けが敵の強さに影響を与える、っつーと、
ガンパレードだな。

真エンド到達条件の一つ、主人公で敵300撃破は、
普通にプレイすると、敵勢力がだんだん弱体化していって、エンディングまでに300も戦えないから、
序盤はわざと負けて、彼我勢力に絶望的な差をつけてから、
後で一気に挽回しないといけない、という感じ。
709助けて!名無しさん!:2006/04/23(日) 22:48:51 ID:AGZBF7ym
>>708
それって結局キャラが戦死したらリセットと本質において変わらんよ。
最も得をするルートを選択している点で両者は同じ。

負け戦を演出したいのなら、異常にレベルが高い敵、無敵の敵、
回避不可能な即死攻撃を確実に食らわせる敵を容易しておけば十分。
710助けて!名無しさん!:2006/04/24(月) 01:17:19 ID:Jj81RIjb
>>707
ゼルドナーシルドの中盤が一応そういう感じかな
勝ち負けというか、どこの国の依頼を受けてミッションをやるかでストーリーが分岐する
711助けて!名無しさん!:2006/04/24(月) 13:06:22 ID:1FFOGL74
>>696
PSのダンバインでもあったな
有利なルート選びまくった上に決戦で勝つと最長で8章のところを4章の頭で終われる
原作付きだからだろうがあれはかなりルート分岐細かくてよかった
712助けて!名無しさん!:2006/04/25(火) 16:16:51 ID:rke0/MGs
敵の全滅とか制圧が勝利条件だからそうなるんじゃないか?
713助けて!名無しさん!:2006/04/25(火) 21:07:26 ID:+kKlG2aa
そういえば最近のやつは勝利条件が敵の殲滅ばっかりだな

きのせいか?
714助けて!名無しさん!:2006/04/25(火) 21:22:33 ID:pL3psRtT
そのほうが勝利って実感があると製作者は思ってるんじゃないかな
殲滅ばっかりだと情け容赦なくて少々病んでる感じがしないでもないw
それともプレイヤーが暴れたくて殲滅を求めているのかな?

海外のボードゲームじゃ勝利ポイントってので殲滅しなくても勝てるようになってるが
対人メインのゲームだからプレイヤー間で圧倒的な差がつきにくいようにしてるだけで
このスレのSRPGみたいにCPU相手に大暴れってタイプのゲームには向いてない罠

特定の地点まで移動とか規定ターン耐えればクリアとかの勝利条件あってもいいと思うが
コアなファンではない一般プレイヤーには殲滅などの条件のほうが分かりやすいのかも
一般プレイヤーは難しいこと抜きにストレス発散したいからゲームするって一面もありそうだから
このスレの住人みたいに雰囲気とか戦局とかそういう要素は気にしてないのではないか

失礼な話になるが近頃の作り手は売れればいいと思ってあまり深く考えてない可能性もある
このスレの住人を満足させるには商売のことだけでなく
戦争の流れとか人間心理に知識のありゲーム製作に熱意を持った芸術家肌の製作者が必要なのかも
715助けて!名無しさん!:2006/04/25(火) 21:39:36 ID:IHYrViTr
TOはほとんど敵リーダーを倒せだし
FEは今でもほとんど制圧が条件じゃないか?
716助けて!名無しさん!:2006/04/25(火) 21:41:51 ID:1sT4wlnV
またラングリの話で恐縮だけど、ラングリッサーVではヒロインの好感度
ってのがあって、殲滅しなくてもクリアできるマップで殲滅すると僧侶系
ヒロインの好感度が下がる。
で、好感度パラのせいか結構殲滅しなくてもいい(=殲滅したら好感度
が下がる)ミッションが多い。
717助けて!名無しさん!:2006/04/25(火) 21:57:05 ID:pL3psRtT
>>716
つまり戦争でのプレイヤーの人道性を僧侶ヒロインの好感度という形で数値化してるってことか?
それはそれで1つのアイディアだと思うよ
ラングリッサーの話がよく出るってことはそれだけいいゲームなんだろうな
俺やったことないorz
718助けて!名無しさん!:2006/04/25(火) 22:03:18 ID:IHYrViTr
>>716
「伝説のオウガバトル」に似た考え方だな。
まあオウガの場合は殲滅即カオスフレーム低下とは言えないが。
719助けて!名無しさん!:2006/04/25(火) 22:37:54 ID:7C9eYrcv
・敵部隊の殲滅
・敵拠点の制圧

これ以外に勝利条件として設定できそうな作戦目標には何がある?

720助けて!名無しさん!:2006/04/25(火) 22:47:16 ID:IHYrViTr
ありがちなのが
・Nターン持ちこたえる
・特定の目標ポイントに到達
など。

後者は一見制圧に似ているが、拠点制圧と違い、ボス戦が不要。
721助けて!名無しさん!:2006/04/25(火) 22:52:06 ID:3+32PPTA
目標物の破壊
NPCの目標地到達までの護衛
とかこれらのを複合したり時間を設定したりすればかなりたくさん出来るよ
グローランサーとか羅刹辺りがそういった勝利条件が多いね
722助けて!名無しさん!:2006/04/25(火) 22:53:25 ID:+kKlG2aa
特定ユニットの撃破
Nターン以内の条件クリア
723助けて!名無しさん!:2006/04/25(火) 23:01:33 ID:rke0/MGs
ベルウィックサーガの話で悪いが。
シナリオは負け続け、どんどん窮地に。
メインMAPは撤退と防衛がほとんどで、クリアターン直前に大部隊の増援。
一応メインMAPとシナリオの辻褄は合ってる。
が、そればっかりで飽きる、神経すり減らされてばっかでつらいとの意見多数。

ここからはこのゲームのシナリオの問題だが。
非メインのMAPとは辻褄合わせが出来ない。
(国やばいのに、何で一般人の依頼も受けたりしてんの?etc)
最後駆け足すぎる、描写不足すぎる。

そんなわけで、辻褄合ってていいじゃないという評価はほとんど無かったな。
いろんな条件をバランス良く入れて、尚かつしっかり描写するのが大事だと思った。
724助けて!名無しさん!:2006/04/25(火) 23:02:16 ID:kvL9hLgG
>>715
FEでもトラキアは撤退戦が多いよ
5連続くらいの離脱マップがあったと思う
725助けて!名無しさん!:2006/04/26(水) 00:05:21 ID:1sT4wlnV
篭城戦主体のSRPGやってみたいな。
漫画で言うと墨攻(ぼっこう)みたいな感じの。
726助けて!名無しさん!:2006/04/26(水) 02:49:44 ID:fabMAiCD
信長の野望なんかで後半シナリオの大勢力に隣接する勢力でやれば体験できる
成長要素もあるといえばあるし
ひっきりなしに攻められまくり
727助けて!名無しさん!:2006/04/26(水) 02:52:23 ID:U377j4ym
昔の三国志とか野望はクリア直前がモグラ叩きみたいになるのが嫌だったな。
最近のは違うのか…
728助けて!名無しさん!:2006/04/26(水) 11:47:50 ID:/zMw6iEZ
後半のシナリオとシナリオの後半とでは意味違うよ。
体勢が決したあとの作業感はいまだ健在。
729助けて!名無しさん!:2006/04/26(水) 12:54:56 ID:GAuGvwAn
最近はどっちかというと雑草抜きに近いかね。
730助けて!名無しさん!:2006/04/26(水) 13:38:32 ID:O1HL1yea
下の中と中の下の違いみたいなもんか。
731助けて!名無しさん!:2006/04/26(水) 15:06:14 ID:ULkNNUw2
>>725
想定してるのと違うかもしれない上エロゲだけど
アリスのママトトが実質篭城線だったような…
732助けて!名無しさん!:2006/04/26(水) 23:49:30 ID:5PmcnjsQ
>>723
俺的にはあのくらいのマゾ要素がデフォのが良いんだが、間違いなく少数意見だな
733助けて!名無しさん!:2006/04/27(木) 00:18:50 ID:E4bFhCXO
ゲームバランスの上では展開の緩急は大事だな。
モチベーションが維持できなくなる人が多くなる。
734助けて!名無しさん!:2006/04/27(木) 02:46:46 ID:DayKXLaX
特殊な勝利条件は、敵を倒すと経験値が入るシステムと相性が余りよくないんだよね
勝利条件を達成するより、戦って経験値稼いだほうが後々有利だから、どうしてもそっちがメインになる
稼げないのに面がどんどん進むとイライラするし

敵を倒しても経験値が入らず、クリア経験値みたいなのが入るシステムならいいんだけど、
SRPGって「敵倒すと経験値」システムなのばっかじゃない?
それが勝利条件が敵全滅ばっかになる原因の一つなんじゃないかね
735助けて!名無しさん!:2006/04/27(木) 02:55:59 ID:fFAOaWSI
勝利条件に合ったボーナスを設ければいいんじゃないかな。
敵全滅なら味方の被害に応じて、到達ならクリアターンに応じて経験値が貰えるという具合で。
736助けて!名無しさん!:2006/04/27(木) 08:54:22 ID:XCvdfToB
MMOのRvRみたいに育成期間は決まっていて
やってくる敵の大群を迎え撃つSRPGって言うのもありだとおもうけどなー。

ところで、ここの住人的にネットゲーム板の定期更新ゲームってどうよ。
あれも多分にSRPG的要素があると思うんだが。
737助けて!名無しさん!:2006/04/27(木) 11:01:33 ID:jPDW49bj
>>736
タイセリオンみたいなもののことか?
この手の定時更新ゲームは
6時間ごとにターン更新とか12時間更新や24時間更新があるので忙しい人でも遊べるのが売りらしい
ttp://taisellion.planet-green.com/gate.cgi

確かにヘックスで区切られたエリアで軍を動かして戦うのだが
訓練所で訓練し放題なんで行動力をありったけ使ってレベル上げて突っ込むパターンになりがち
個人的にはダンジョンキーパーみたいに訓練所では一定レベル以上あげられないとか制限ほしい

あとは剣闘士・魔術師・魔獣・奇怪生物・骸骨の5種の兵士系統がある中から選ぶんだが
各系統に雇用価格の相場があるんでプレイヤーの雇用がもろに他人の財政に影響してしまい
周囲のプレイヤーの配置状況と兵士系統の選択で勝負がついちゃってたりするのが難点
例えば魔術師は序盤は弱いのだが終盤は敵を同士討ちさせる誘惑魔法で勝利候補になるので
序盤で攻められなければ安全に強化できたりする

登録時点でマップのどこに配置されるかはランダムなので敵に囲まれてたりすると悲惨だ
738助けて!名無しさん!:2006/04/27(木) 17:48:28 ID:EwYZsf9l
盛り上がってないな
739助けて!名無しさん!:2006/04/27(木) 19:09:31 ID:jZIn+P52
>>734
FEDAの
敵を倒したら経験値入るが
ミッションクリアすれば戦闘に参加しなかった全部隊員に経験値が入る
そして、ミッション通りにやればロウ側に、ミッション無視して虐殺しまくればカオス側に傾く。
というのは上手くできていたと思うが。

ただ、まぁ、最近のSRPGは育成に重点が置かれているので
敵を倒さない(戦わせない)事には育成にならんわけだ。
今一度、「SRPGの育成とはなんぞや?」というところから議論しないといけないのかもしれない。
740助けて!名無しさん!:2006/04/27(木) 19:36:55 ID:ouJZ+Nax
フライトプランのサモンナイト・ブラックマトリクスは、
戦闘中は経験値が増えないで、
戦闘が終わったら倒した敵の数だけパーティー全体に経験値が与えられ、
それを好きに分配できるってシステムだな。

あとFE蒼炎は、普通の経験値に加え、
各マップの特定条件を満たすとボーナスEXPがもらえて、
好きなキャラに分配できるシステムだったな。
成長を吟味できるから、ボーナスEXPをもらった方がお得。
で、そのボーナスEXPを狙うと、ちょっと難しくなる。
狙わないでも問題なくクリアはできる。
「やりたい人だけやればいいけど、やればちょっとお得」というのは、
うまいシステムだと思ったな。
741助けて!名無しさん!:2006/04/27(木) 19:43:08 ID:Q/gs9Ba3
>>740
俺が昔かかわってたフリゲでも同じクリア後に分配システムだったよ
部隊内メンバーのレベル平均でレベルの上限が定まるシステムなので
1人だけレベル上げまくってもすぐに限界が来るようになってた
回復ないし敵も味方も攻撃力異様に高いので2発くらいで死んじゃうんだよねw

問題はボーナスXPとやらをもらった後の難易度だな
そこはどうだろうか

そういや前にもクリア後のボーナスを実際のプレイにかかわるアイテムやXPにしたら
その後の難易度がうんたらかんたらっていう話あったな
フロントミッション1のイーグレットミサイルとかツィーゲライフルとか
742助けて!名無しさん!:2006/04/27(木) 20:00:37 ID:ouJZ+Nax
サモン・ブラマトシリーズは、初期は分配バランスに失敗しまくってたんだよな。
レベルが高いキャラ一人いればめちゃくちゃ簡単になるバランスなのに、
レベルごとの必要経験値の上昇が少ない。
レベル1から2には100、2から3には200、〜〜39から40には4000、という感じで。
で、どうやらゲームバランスはみんなを平均してあげることを想定しているようで、
経験値を一人or二人に集中させるとめちゃくちゃレベルが上がる。
2以降はその辺のバランスとりがまともになったけど。

蒼炎の場合、
普通のプレイと総獲得経験値はそんなに変わらないんだよな。ちょっとは増えるけど。
あくまでも成長吟味がしやすくなるのがメインで。
一人にまとめてボーナスをあげたら、すぐになくなっちゃう程度の量。
まあ、すぐにって云っても、溜めてたら一人は最強にできる程度はあるけど。
十人前後の成長を吟味しつつ育てる普通のプレイだと、ちょうどいい量だ。
743助けて!名無しさん!:2006/04/27(木) 20:33:32 ID:EQJYcswO
>ゲームバランスはみんなを平均してあげることを想定しているようで
普通は平均してレベル上げると思うけどな
744助けて!名無しさん!:2006/04/27(木) 21:07:25 ID:ouJZ+Nax
普通そうだとしても、あまりにも簡単に1キャラに集中させることができるのが問題だといっているんだよ、
げんに続編でバランス見直してるんだから、メーカーも失敗だったと気づいたんだろう?
745助けて!名無しさん!:2006/04/27(木) 21:18:30 ID:EQJYcswO
サモナイやってないからどう変わったのかは知らんが、B/Mはレベルアップについては何も変わってないぞ
そういう極端なプレイをする奴は無視してるんだろ
746助けて!名無しさん!:2006/04/27(木) 21:20:58 ID:ouJZ+Nax
あれ?ブラマト2はやってないんだけど、
〇で変わってなかった?
よく憶えてないんだけど。
747助けて!名無しさん!:2006/04/27(木) 21:25:01 ID:sPyoKQwb
そこで各ユニットに生涯最大値固定の「継戦力」というパラメータを与えれば良いんですよ。
あらゆる行動で継戦力を消費。コレが無くなったら何もできない(防御行動含めて)
回復させるには自分で休むしか方法がないが、休んでいる間も無防備。
俺TUEEEユニット一人歩き対策。嫌でも協調が求められる。

748助けて!名無しさん!:2006/04/27(木) 21:30:01 ID:Pe3NbXYw
サモンナイトもあんま変わってないな
3でブレイブクリアが導入されて、一定の歯止めにはなったけど

まぁ、あのブレイブクリアはいいシステムだと思ったよ
制限プレイをゲームが提示してくれて、それを守ればボーナス、別に守らなくてもペナルティなし
俺ツエーが好きな人はどんどん鍛えればいいという

>>747
アリスソフトのランスシリーズの「スタミナ」だね
あと、エピカステラの「疲労度」とか
ここらのシステムの利点は>>747が言ってる通りだが
欠点は、回復させてる間がひたすらダルい
ゲームのテンポを著しく落とす
749助けて!名無しさん!:2006/04/27(木) 21:38:14 ID:ouJZ+Nax
疲労度はFEトラ7でも実装されていたけど、
救済措置のスタミナ剤とかで復帰できるから、微妙だったな。
きりつめたプレイしているときはかなり重要になるらしいけど。
750助けて!名無しさん!:2006/04/27(木) 21:41:46 ID:EQJYcswO
クロスハーミットのレベルが上がるにつれて活動時間が短くなるシステムは良かった。
751助けて!名無しさん!:2006/04/27(木) 21:42:16 ID:Q/gs9Ba3
>>748
それはフロントミッション2やら3やらのAPシステムも含まれるかね
行動するたびにポイントが減っていくシステムで
防御するにも反撃するにもポイントが要る
次のターンになると満タンになる

2では
ターン開始時に敵と隣接してるとポイントが減ったり味方と隣接してると減るポイントが減少したりと
団子状態になって動くシステムだったんだな
強い奴でも囲んで次のターンから攻撃すればAPがゼロ近いので全く反撃されなかったのが難点だった
752助けて!名無しさん!:2006/04/27(木) 22:00:57 ID:z7fkcxc/
俺TUEEE一人歩きを避けたいんなら、単にZOC、包囲効果、支援効果みたいの
つけりゃいいべ。後はバランスの問題。

ただ、「俺TUEEEユニットの一人歩きが可能である」ようなバランスが、
SRPGとしては求められているのではないか?という気がするけどな。
753助けて!名無しさん!:2006/04/28(金) 01:01:08 ID:zBc60fCx
1キャラ最強なんてFEのナバール先生なんかもそうだし、今に始まったことじゃあない
754助けて!名無しさん!:2006/04/28(金) 12:30:43 ID:Rv81m2hL
というより、SRPGというジャンルを築いた初代FEにおいて
1キャラ最強をゃってしまったから、のちのゲームもそうなってしまったような気がしないでもない。

1キャラ最強を防ぐには、全体の防御力を落として、反撃不可のシステムにすればいいだけなんだけどね。
シャイニングフォース1がそう。あれは後半でバランスぐだぐだだけど。
755助けて!名無しさん!:2006/04/29(土) 19:42:38 ID:9mWg+EUg
どうでもいいけど、紋章は敵味方とも命中が異様に高いからナバール1キャラ最強はないだろ。
避けゲー化した聖戦以降の剣士ならともかく、ナバールなんて紙防御過ぎて敵の中に放り込めば
すぐ死ぬって。はい、スレとは関係ないですね。
756助けて!名無しさん!:2006/04/29(土) 19:48:39 ID:hSmCWkkG
やっつけ負けってやつだね
757助けて!名無しさん!:2006/04/29(土) 20:07:14 ID:2/OuWD+R
紋章はドラゴン最強だろ
758助けて!名無しさん!:2006/04/29(土) 23:38:04 ID:lQjUMHPW
まあ、暗黒竜のナバール先生はよく殺しよく殺される人だったからな。
先生っぷりではオグマの方が上だな。
運も絡むけど、よく育ったオグマ先生はまさに勇者。
初回ではあやうく最終章がクリアできなくなるくらいオグマに頼っていた。
759助けて!名無しさん!:2006/04/29(土) 23:41:22 ID:Hjyi1oTl
俺TUEEEが嫌い、マゾゲー好きな人たちの希望は、SLGをやれば全て解決、
逆にSLGでなければ根本的な解決不能な気がするが。
760助けて!名無しさん!:2006/04/29(土) 23:43:57 ID:ocrx7A/y
SLGでマゾゲーやりたいってのはダメなのかな。
761助けて!名無しさん!:2006/04/29(土) 23:56:51 ID:lQjUMHPW
たしかに成長要素あるかぎり「難しいけどなんとかなる」難易度の実装は難しいだろうね。
ある程度それに成功したBSも、経験値の量を制限し、成長にキャップ制を導入し、
さらに装備への依存を従来よりも大幅にあげてやっとだもんな。
762助けて!名無しさん!:2006/04/30(日) 03:25:07 ID:Cpkuz8nQ
成長キャップ制だとゲームバランスとれて当たり前な気がするな
763助けて!名無しさん!:2006/04/30(日) 12:12:55 ID:OL7O/13P
面ごとに能力値の決まったレンタルキャラで戦ってるようなもんだからな

というかもう、Gジェネみたいに顔つきメインキャラは能力値一定のレンタル、
自キャラは汎用ランダムキャラ(こっちは成長あり)でいいんじゃね?
SLGとしての面白さを追及する人はレンタルキャラを使う、俺ツエー派の人は自キャラを使う
ということで
764助けて!名無しさん!:2006/04/30(日) 13:25:14 ID:GnhpNoPo
いっそ、成長要素一切無しで装備品だけで強さが変わるだけでいいかも。
765助けて!名無しさん!:2006/04/30(日) 16:31:04 ID:t9cjn1yX
それってつまりSLGで良いじゃんって事じゃね?
766助けて!名無しさん!:2006/04/30(日) 22:27:46 ID:OaJMkKIL
俺TUEEEが無くてマゾゲーってベルサガじゃん!
767助けて!名無しさん!:2006/05/01(月) 01:03:38 ID:AhMSDaa8
あれも鍛えまくれば俺TUEEE出来るよ、SRPGならではなんじゃないかと。
768助けて!名無しさん!:2006/05/01(月) 01:27:13 ID:dspnexmV
新たな武器を携えた敵軍>>>>>自軍の中の鍛えた一軍>>(超えられない壁)>前章の敵>>>前章の自軍

ベルサガってこんなもんだろ
769助けて!名無しさん!:2006/05/01(月) 11:32:52 ID:O261AUpM
そりゃ違うだろ。どこまで遊んだのか知らんが
そもそも戦闘力が不等号で決まるようなパワーゲームじゃないぞ。ベルサガ

770助けて!名無しさん!:2006/05/01(月) 17:44:13 ID:D1CuUm2I
鍛えまくったダウド!!俺TUEEEEEEEEE!!
大量のランス部隊出現!!敵もっとTUEEEEEE・・・orz
771助けて!名無しさん!:2006/05/04(木) 16:04:04 ID:UsLNBZFr
SRPGに限らずシミュレーションゲームだと

マップが碁盤の目のように区切られてるのヘックスで区切られてるのがあるが

おまいらはどちらが好みだ?
理由もつけてくれると助かる
772助けて!名無しさん!:2006/05/04(木) 17:44:37 ID:IFaGWcOW
升目ならどっちでもいい。
あまり好きではないのは言い方がわからないけど
移動先の指定がアナログなやつ。
(最初のオウガみたいなの)
理由はなんだかめんどくさいってだけだけど。
773助けて!名無しさん!:2006/05/04(木) 18:05:39 ID:+Jro0mTl
ボードのSLGから入った俺としては断然Hexですよ
スクエアマップは手抜きとしか思えない
774助けて!名無しさん!:2006/05/04(木) 18:53:36 ID:CVhVThf9
ヘックスは、頭がこんらがってくる。
スクエア状にきれいに並んでいるのを、
わざわざギザギザにして分かりづらくしているって感じで。
カーソルの動き方もきもいし。

ヘックスの利点は、全方向に
より実距離に近づけられる事にあると思うが、
スクエアで斜め移動ありにして、斜めの場合は
移動コストを1.5倍(√2に近い値)というのではダメか?
775助けて!名無しさん!:2006/05/04(木) 19:09:31 ID:lHGiSSKq
四角の場合は敵の距離まで14mなのに射程20mある武器じゃないと攻撃が届かないという矛盾が問題。
TOのような俯瞰視点なら自然に高さを表現できる利点もあるけど。
776助けて!名無しさん!:2006/05/04(木) 20:02:26 ID:V19j+83E
昔はヘックスが主流だった気がするけど、
今はほとんどスクエアなのかな。
海外の動向がよく分からないが、Civはスクエアだっけ。
777助けて!名無しさん!:2006/05/04(木) 21:45:24 ID:yCyJKiN/
>>774
ちょっと計算がややこしいな。
778助けて!名無しさん!:2006/05/04(木) 22:47:13 ID:Z7HODGna
ZOCがあるならヘクス
ないなら四角


横からとか後ろからとかから攻撃されると回避率や防御力が下がったりするゲームなら四角
でなければヘクス


3D段差ありマップなら四角
でなければヘクス
779助けて!名無しさん!:2006/05/04(木) 23:45:38 ID:CVhVThf9
>>777
うむ。特に移動コストが1じゃない所はね。
縦横の移動コストを2倍にして、斜めが小数にならないように
とかでは、根本の解決にはならんしな。
780助けて!名無しさん!:2006/05/05(金) 00:08:21 ID:j4IBS51a
ヘクスは好きじゃないけど、BSとライアットスターズが一番好き
781助けて!名無しさん!:2006/05/05(金) 00:45:50 ID:P3spIoKB
>>771
ヘックス。
スクエアでは最大4人でしか近接戦闘できないから。
悪の怪人を正義の味方の戦隊が5人がかりでフクロにする、のは王道。
782助けて!名無しさん!:2006/05/05(金) 00:48:28 ID:ZqQNvvxy
ヘックスが廃れていった理由って何なんだろう。
複雑さが必ずしも面白さに繋がらないから?
783助けて!名無しさん!:2006/05/05(金) 01:39:32 ID:Z8MjmDkx
>>772
ああいうのはDSならやりやすいかもね
784助けて!名無しさん!:2006/05/05(金) 08:41:04 ID:X7NIuEQv
>>782
結局のとこ「ライトユーザーの意向」(だと開発側が思いこんでいるもの含)なんでないかね。
あとたぶんヘックスよりスクエアのほうがマップ考えるのは楽。
785助けて!名無しさん!:2006/05/05(金) 08:44:54 ID:ZqQNvvxy
でも、すでに海外でもヘックスってそう多くないような。
ターン制のSLG自体があまり無い気がするけども。
786加藤茶:2006/05/05(金) 09:00:44 ID:uYRtYHy+
ヘックス
787助けて!名無しさん!:2006/05/05(金) 10:58:29 ID:s6Igyblg
>>772
つまり十時キーでカーソルを動かして座標を指定するタイプのゲームだな?
あれすっごい面倒なんだよな・・・オウガは斜め見下ろしだからカーソルの動きに癖があって特に辛い

ttp://www.wesnoth.org/images/sshots/wesnoth-1.1_delfador.jpg
海外のフリーの生産型シミュレーションの画像だがヘックスだな
各ユニットにXPの概念がありMAXでクラスチェンジできるし
顔なしユニットにも3段階くらいチェンジの機会があってSRPGっぽいところもある
1人用のキャンペーンモードだとユニット引継ぎあるし生産要素を除けばほとんどSRPG

これのマップエディタいじくった俺から言わせてもらうと
ヘックスだと対称の公平なマップは作り辛いが実際にスクエアでプレイすると作戦の幅がある
スクエア形式はライトユーザーの増加に合わせて増えていったんじゃないかな
確かにヘックスは減ったよな・・・大戦略とかアナログのコンバット系統だと今でもヘックスか
788助けて!名無しさん!:2006/05/05(金) 11:05:59 ID:Gob2KwBP
ヘックスというと最後にプレイしたのがVMジャパンだったな
789助けて!名無しさん!:2006/05/05(金) 11:11:15 ID:s6Igyblg
海外のボードゲームでスクエア形式で斜め移動と斜め近接攻撃を認めてるゲームはある
箱にフィギュア4個入ってて何が出てくるかランダムってタイプのゲームで
各フィギュアには強さに応じてポイントが定められ規定値の範囲内に収まるよう部隊編成する
元はメジャーで距離を測るシステムだったが追加されたダンジョン探索ルールだと升目で区切られるようになった

向きの概念もあり斜めを向くことも許される
ユニットは正面の範囲があって大半は90度と180度のユニットに分かれる

・正面の範囲が90度のユニット ■が攻撃可能範囲で攻撃の際には目標が■に入るように向きを調整しないといけない
                     反撃をする際にも相手が■に入っていないといけない
■■■                ◇が死角のエリアでここから攻撃されるとダメージ増加のペナルティ
  ↑
◇◇◇
・正面の範囲が180度のユニット こうなると死角はあんまりないな
■■■
■↑■
◇◇◇
・正面の範囲が270度のユニット 一部のレアユニットのみ もうほとんど無敵でこいつ1体で大軍ともやりあえる
■■■
■↑■
■◇■

このゲームには薙ぎ払いの能力があり1度に自分に隣接する■のエリア全部を攻撃できる鬼能力
ただし薙ぎ払い受けた奴は全員が反撃の機会を与えられる諸刃の剣
スクエア形式ながらユニットは斜めを向くことも許されているので正面の範囲が90度のユニットが左上を向いたとすると
■■
■↑◇  ユニットが左上を向いていると考えてくれ
 ◇◇
攻撃可能範囲と死角の位置関係はこうなる

コンピュータゲームでこれをやるとなるとかなり面倒そうだ
フィギュアの向きをプレイヤーに分かるよう表示しつつグラフィックの美麗さも維持するとなるとね
オウガみたいな斜め見下ろしにするともう向きが分からんことになるだろうw

追記になるがこのゲームは独自のシステムがあり受けたダメージでパラメータが変動する
例えばHPが10だと攻撃力が4で飛行能力つきなのにHPが7だと攻撃力2で飛行能力失うとかな
このシステムのおかげでアナログゲームながら
殴られると攻撃力が上がるMとか死が近づくと能力を失ったり逆に能力を得るユニットが多数作れるようになった
レアユニットになると飛行を失ったら吸血それを失うと今度は自己再生という風に死ぬまで何かの能力を持ち続ける鬼ユニットになる
ただアメリカのゲームらしくユニット間のパラメータ調節が大味すぎて雑兵とユニークユニットの差がありすぎるのが難点

連レスすまん
790助けて!名無しさん!:2006/05/05(金) 11:21:59 ID:ZqQNvvxy
>>787
SRPGはもともとSLGを遊びやすくするってのも出発点のひとつだと思うから、
スクエア主流になったのは必然なのかもしれんな。
存在自体がライト寄りというか。
大戦略はシリーズの流れをよく知らないが、VIIIはスクエアみたいなものだろうか。

そういや、海外ではSRPG的なジャンルはあんまり育ってないのかな。
FEやディスガイアは結構高く評価されてた気もするんだが。
791助けて!名無しさん!:2006/05/05(金) 12:00:54 ID:s6Igyblg
>>788
VMジャパンって検索かけたがヘックス形式で向きの概念もあるのか?
ヘックスで向き概念のあるゲームはないと思ってたよorz
だがヘックスで斜め見下ろし表示となるとユニットがどっち向いてるか分かり辛そうだな

>>790
ライトユーザーはだいぶ流入したみたいだし成功はしたんだろうね
その結果として同人二次小説とかイラストとかが出まくりのキャラゲー出たんだろうけど

海外ゲーだがSRPGっぽいのはあまり見かけないね
かなりコアなのが多いように感じられた
ユニットの成長の要素があるゲームは幾つも見てきたが
生産とか外交とか実際の戦闘での采配が大きく影響を与えるので一方的な俺TUEEEは難しい
つーかCPUもプレイヤーと同じ立場でスタートし訓練とかアップグレードとか装備の強化とかやってくるんで無理

海外では圧倒的な戦力のCPUを蹴散らすというより人間もCPUも同じ立場・条件からスタートするゲームが多い
RTSとかがそうだけど徐々にユニットの生産や強化を行い戦うってパターンかな
大抵の海外ゲームはオンライン対戦対応なんでCPU相手に1人用モード終えたら次はネットで人間相手にってのをよく見かける
PC板のスレ見てて思うがオンライン対戦の話題が多いかな
リプレイ公開サイトにリプレイうpしてアドバイスを求めたりしてる
負けてもめげずに再挑戦してるっていうのかな
792助けて!名無しさん!:2006/05/05(金) 12:13:57 ID:3MTrSQPq
それはオンライン対戦対応と言うよりもオンライン対戦が目的、オフがおまけ、練習扱いがほとんどじゃないか?
793助けて!名無しさん!:2006/05/05(金) 14:20:09 ID:HpXcyV+C
ボードゲームでも将棋やチェスが一番有名なわけだし
やっぱスクエアのが万人が入りやすいんだろう
794助けて!名無しさん!:2006/05/05(金) 16:18:55 ID:vJLsZnAY
海外のとあるボードゲーで見つけたが

敵に隣接されると間接攻撃不可&移動も不可で移動フェイズは動かせない
攻撃フェイズになったら隣接してる敵だけを攻撃し
倒すまで移動はできない

かなり問題ありそうだが
7対7でフィールド狭いしおまけに7ターン目で攻撃側は自動全滅なんで
実際にやってみるとそんなに問題にならないシステムなんだなぁ

ttp://www.immortal.de/images/got%20pic03.jpg
画像はこんな感じで実に1回の戦闘は早く終わる
そういえばこれヘックスだな
795助けて!名無しさん!:2006/05/05(金) 16:38:01 ID:j4IBS51a
結局はSRPGなんて軍人将棋だからな
796助けて!名無しさん!:2006/05/05(金) 17:38:38 ID:uYRtYHy+
>>789
>ユニットは正面の範囲があって大半は90度と180度のユニットに分かれる
肉食動物、草食動物の視界の違いみたいな感じか。
視覚の広さがパラメータに入っているのは面白い。
死角からには弱くなるというのは、地雷防止にも役立ちそう。

>フィギュアの向きをプレイヤーに分かるよう表示しつつ
トルネコでやっているから、出来なくはなさそう。
もちろん、言っているようにトップビューじゃないと難しいが。

>受けたダメージでパラメータが変動する
これもおもろいな。FF2がちょっと入っている感じか。
ただ、キャラが多いと、そのフラグを覚えるのが大変そうだ。
797助けて!名無しさん!:2006/05/05(金) 18:38:29 ID:vJLsZnAY
>>796
そのゲームだが
6面サイコロ2個の出目の合計+ユニットの攻撃数値>守備ユニットの守備数値 で攻撃命中というシステム
ユニットは全て移動距離・攻撃数値・防御数値・ダメージの4つのパラメータが設けられてる
攻撃数値は命中率で防御数値は回避率みたいなもんで攻撃が命中すればダメージ数値分のダメージを与えるシステム
ダメージ数値が決まってるあたりウィザードリィに近いものがある

間接攻撃を受けると防御数値+1のバトルアーマーとか隣接してる奴に毎ターン1ダメージの毒とかいろいろ能力がある
隣接してる味方の間接攻撃の時に攻撃数値+1とか補助能力もある
面白いのは魔法無効の能力で「魔法」と名のつく能力を全部無効にしてしまうんだが魔法弾などの敵の攻撃から味方の回復魔法まで全部防いでしまう
圧倒的強さを誇るフィギュアは魔法無効の能力を死ぬまで持ち続けるのが多く回復がし辛いようになってる
魔法によらない治癒もあるが隣接しないと使えないし回復量も魔法に比べると低い
回復量はサイコロの数値で決める上に回復する側の攻撃数値>回復される側の防御数値にならないといけないので防御が高い奴ほど回復に失敗するw

パラメータの変動についてだが
ttp://www.wizkidsgames.com/mageknight/figuregallery.asp?unitid=2906 これがユニットのグラフィック
ttp://www.wizkidsgames.com/mageknight/figures_dials.asp?dialid=4170&unitid=2906&universeid=2 こっちがパラメータ表なんだが
表の横列がHPを示していて右に行くほど死が近くなる たいていのフィギュアはパラメータは弱体化する一方なんだが
このユニットは開始当初は上から移動8・攻撃12・防御16・ダメージ4なのに対して残りHP1だと4・6・12・1と一気に貧弱になる
パラメータ表で黒く塗り潰されてたりオレンジ色で塗られてるのは特殊能力を示してる
このユニットは開始当初は飛行(Flight)と毒(Venom)と防御数値上昇&ダメージマイナス1(invulnerability)と死者蘇生(Necromancy)を持ってるが
4ダメージ食らった時点で飛行と毒が消えて吸血(Vampirism)を手に入れ残りHP2で吸血を失い今度は自己再生(Regenerate)を手に入れる
これらを頭に入れてプレイするのは余程のコアゲーマーなんでプレイ中は表をちらちら見ながらのプレイになるだろう
ttp://www5e.biglobe.ne.jp/~youya/mka.htm ←特殊能力の一覧表が日本語で書いてある

それと顔グラなし扱いの雑魚ユニットなんだがウィーク・スタンダード・タフの3種に分かれ微妙にパラメータと雇用ポイントが異なる
ポイントの範囲内で部隊編成するゲームなんで雇用ポイントに幅があるのは助かる
難点として雑魚とユニークの性能差がありすぎて勝てない・・・反撃システムもあってユニークユニットの反撃で雑魚がどんどん死んでいくorz
おまけに視界内の敵全部を攻撃する薙ぎ払い能力や視界内に入ってきた敵に無条件で1ダメージ能力もあるんで
強いユニット1体を相手に大軍が近づけない状況も出てくる 攻撃命中にサイコロ2個のランダム要素があるんで勝ち負けの差は激しいよほんと
秋葉で200円で売ってたんで買いまくって実験したがワイバーン1体相手に冒険者6人が全滅させられたw攻撃あたんねーよ
大半のユニットが変動はありながらも徐々にパラメータが低下していくので差がつくともう無理

最後になるが1ターンに2回行動を割り振るシステムなんで1つのユニットに2連続で行動させることも可能
ただし2回以上連続で行動させると疲労という形で1ダメージを受けてしまう
パラメータ変動システムを利用して望みのパラメータになるまで疲労させ続けるという荒業もある
ダメージ受けるたびに攻撃数値が上がる奴とかいるからさ
798助けて!名無しさん!:2006/05/05(金) 20:41:17 ID:X7NIuEQv
>>797
そういえば海外でPCゲー化されるんだっけねそれ。
799助けて!名無しさん!:2006/05/05(金) 21:28:04 ID:uYRtYHy+
>>797
HP低下によって能力が変化するのは、
体が弱って他の能力も落ちてしまうイメージか。
逆に、スキルが付くのは、FEのいのりみたいな感じ。

HP減少表のどくろマークは、ゲーム全体のHPの
最大値が13で、このキャラは最大HPが11って事で、
表のサイズを変えずにどくろで埋めたって感じなんかな。
800助けて!名無しさん!:2006/05/05(金) 21:49:16 ID:vJLsZnAY
>>797
それ世界観を基にしたRPGらしいからね
そのままシミュレーションで出してほしかった

>>799
HP低下による弱体化は戦闘での負傷を再現してるんだと思う
髑髏マークは死亡を意味してるが
巨大フィギュアになるとHP20くらいは平気でいく

HP低下で戦力ダウンってのは戦闘が続くとワンサイドになりがちだから難しいところだ
かといって回復キャラ増やしたりするとなかなかゲームが終わらないわけだ
パラメータ変化はマイナス要素減らすか無くすかして
特殊能力追加とかパラメータ上昇とかプラス要素を多くすればいいのかも

このゲームは相手の抹殺がメインではない
ユニットごとに雇用ポイントが設けられてると書いたがユニットを倒すと
そのユニットの雇用ポイントが得点として手に入り得点を競い合うシステム

特殊能力に死者蘇生があるんだが死んだゾンビかスケルトン系統のキャラだけ再生できる
だがこの能力を前提にしてか対象が最弱クラスのユニットばかりなのだなぁw
しかも再生させると再生させたユニット分の得点が相手に入るシステムで復活させるだけ損
ユニークユニットが圧倒的に強いんで復活させてもブチ殺されて相手にポイントがざくざく
801助けて!名無しさん!:2006/05/05(金) 22:25:52 ID:uYRtYHy+
>>800
しかし複雑すぎる。ボードとしては標準なのかな。
もちろん、SRPGというより、SLGよりというのもあると思うが、
ボードのはまったくやった事が無く、かなり衝撃を受けた。

>パラメータ変化はマイナス要素減らすか無くすかして
>特殊能力追加とかパラメータ上昇とかプラス要素を多くすればいいのかも
変動する内容の数を少なくした方がいいなとは思った。
ガチャガチャみたいに、バラで集める物みたいだから、
より複雑にする事で、コレクター心をくすぐろうとかはあったのかも。

>雇用ポイント
強いキャラは高く設定されていて、
やられた時のデメリットとしてバランスを取っているわけか。
802助けて!名無しさん!:2006/05/05(金) 23:07:51 ID:vJLsZnAY
>>801
マス目で区切られてないので巻尺で距離を測って移動させるんだぜ?
敵と隣接するとサイコロ判定で成功しないと移動できない
射線が通らないと間接攻撃不可なんで接触すると団子ゲームになる

雇用ポイントに関してはおっしゃるとおり
ただ強いユニットはなかなか死なんのよ

確かにフィギュアゲームだからコレクション要素は大きい
顔なしの雑魚ユニットにウィーク・スタンダード・タフの3種があると言ったが
フィギュアの造形そのものには変化なくてカラーリングが微妙に違うってだけだからね
作ってる側も楽して種類だけ揃えてる
ポーズが全く同じで手に持ってる武器だけ違うフィギュアとかな
ttp://www.wizkidsgames.com/mageknight/figuregallery.asp?unitid=882
ttp://www.wizkidsgames.com/mageknight/figuregallery.asp?unitid=2838
ドラゴンのフィギュアに至っては胴体同じで頭とカラーリングだけ変えてるという手ぬきっぷり

ttp://www.wizkidsgames.com/mageknight/figuregallery.asp?unitid=2193
ttp://www.wizkidsgames.com/mageknight/figuregallery.asp?unitid=1316
ttp://www.wizkidsgames.com/mageknight/figuregallery.asp?unitid=1138
ttp://www.wizkidsgames.com/mageknight/figuregallery.asp?unitid=5341
ttp://www.wizkidsgames.com/mageknight/figuregallery.asp?unitid=4079
とりあえずフィギュアギャラリーの中で俺の気に入った連中の写真だけ貼ってみる
モンスターの造形はいいんだよこれ
一番下のが最強だろうHP24てorz
803助けて!名無しさん!:2006/05/06(土) 00:30:48 ID:EEzj+tmu
どっかで見たようなと思ったらメイジナイトか。
それ、フィギュア一体数百円から数千円するからリアルで金がすっ飛ぶんだよな…。

804助けて!名無しさん!:2006/05/06(土) 08:33:56 ID:f1wmNb8U
日本輸入終了とかでアキバで1箱300円くらいでばらまかれてたの見かけたぞ
語ってる奴はそれで買ったんでないかな
フィギュアのばら売りサイトでも扱われてたがレアになると数千円でやってらんね

>>794で語られてる
敵に隣接されたら移動不可・間接攻撃不可ってシステムだが
これ下手すると敵味方くっついて全滅するまで殴りあいになるぞw
隣接されたら間接攻撃使用不可ってのはいいが離脱のための移動は認めるべきだろう

問題は移動力のありすぎる間接攻撃可能なユニットが逃げ撃ちやる可能性だな
これは移動力の調節や移動したら間接攻撃不可とかで調整が要るだろう
805助けて!名無しさん!:2006/05/06(土) 08:42:56 ID:KYabTYez
>>802
巻尺か・・。アナログだな。
ただ、その手間のある事が逆に面白かったりするんだよな。

ダメージ判定をバネみたいなのではじいて、
人形が倒れたかとかで判定するゲームがあった気がするし、
有名所だと、バーコードバトラーとかね。

キャラの武器持たせ、色違いはコンピュータゲーム
でもある事だし、大目に見てあげたい気もする。
806助けて!名無しさん!:2006/05/06(土) 10:41:29 ID:DJJGG1sC
バーコードバトラーか懐かしいな
箱入り鉛筆セットから家のあらゆる製品まで片っ端からバーコード集めて調べてたなw

升目で区切られてないフィールドで戦うのだったら
スーファミで昔だが樹帝戦記というのがあったよ ターン制な

敵に止めを刺すとXPが1たまりXPの累積だけでも徐々に攻撃と防御が上がる
XPが最高までたまるとACEになり攻撃と防御だけでなく射程や移動力まで上昇する
対空攻撃しかできない間接攻撃ユニットが対地対空万能の間接攻撃ユニットになったりな
キャンペーンモードはユニット引継ぎあるのでXPがなかなかたまらないシステムは相性よかった
どんな最弱ユニットでも必ず1ダメージは与えるのでやっつけ負けが発生するんだよな
大戦略みたいに1部隊8機で構成され機数に攻撃力が比例するから強力ユニットでも物量に押される

難点としてはフィールドが升目で区切られていないので
射程などの調整のために何度も移動→キャンセルを繰り返してベストの位置を探らないといけないこと
ユニットが小型と大型で区切られフィールドでの大きさも異なりグラフィックが重ならないように移動しないといけないから
余計に調節が大変だ
それとマップそのものの道幅が狭かったので渋滞するんだよな
システムそのものは悪くなかったんだがマップそのものが狭かったりユニットの移動距離が短すぎて渋滞が起こる
特に大型ユニットが強いからと数増やすと余計に渋滞するw
ターン制限もあるのでのんびりやってるわけにはいかない
807助けて!名無しさん!:2006/05/06(土) 13:25:34 ID:jfZCDqj+
HEXでも方向設定可能

  前面
  /\
横| ↑.|横
  \/
  後面
808助けて!名無しさん!:2006/05/06(土) 14:39:42 ID:WT3LjJXq
上下の概念もいれて天下無敵だな
809助けて!名無しさん!:2006/05/06(土) 19:01:36 ID:qpufw9R7
HP低下によりユニットの能力が低下するSRPGといえば
SFCのエナジーブレイカー

普通のSRPGみたいに一体を集中攻撃するより、
平均的に敵にダメージを与える戦法のほうが有利という、ちょい変わったゲームだった
810助けて!名無しさん!:2006/05/06(土) 19:10:39 ID:nbBeQkhH
>>804
> 敵に隣接されたら移動不可・間接攻撃不可

昔のボードSLGではこのパターンはわりと多かったと記憶している。
それに加えてMust Attack派、May Attack派があって、前者では
隣接している敵には「必ず」攻撃しなければならない。

これは待ちガイルの有利を避けるため、だと思う。基本的には守ってる
方が有利だから。実際攻撃側/守備側で戦力比2:1ぐらいでトントン、という
バランスが普通だった。
ま、COM相手のSLGならあまり関係の無い話だけどな。

それと、戦闘結果の多くは敗北側の「退却」を産むので、そこで
固まってしまう、ということはない。で、敵を退却させた勝利側は
戦闘後前進が出来たりする。これによって戦線が一進一退していくわけだ。
811助けて!名無しさん!:2006/05/08(月) 16:30:03 ID:/UX7Cjx+
数年前の海外のシミュレーション見つけたのでやってみたが
ちと変わったシステムだったんで書いてみる

ターン制でヘックスマップが国境線で区切られて幾つもの国で区分されてる
ゲーム開始時点でこれらの国のうちの幾つかがプレイヤーの同盟国なんだが
自分の同盟国以外の国は全て所属不明で表示されており敵の同盟国がどの国なのか分からない

各プレイヤーはゲーム開始と共に同盟国のうち2カ国を自分の所属として公開
公開された国はマップ上で所属が明らかになると共にユニット生産が可能になる
国ごとに収入があり雇用できる部隊は総額が雇用する国の収入の範囲内に収めないといけない
他の同盟国の金をもってきて別の国で使うというのは許されない
以後は1ターンに1カ国ずつ公開することが可能で敵味方が同盟国を全公開した時点で残りが中立だとようやく分かる
要するに自分から公開しない限りは相手は敵国なのか中立国なのか疑心暗鬼なままで侵攻先を選ばないといけないわけだ

国ごとに首都があってそこを地上部隊で占拠すればいいのだが
領土内に敵がいない状態で首都に部隊を置かないといけないうえに
侵攻された国は侵攻されたターンの次のターンにゲリラ部隊の雇用が可能で
雇用した部隊は国の領土内ならどこのヘックスでも配置可能ときたもんだから
侵攻側は領土内に入った次のターンで一斉に現れた敵のゲリラ部隊に取り囲まれるわけだ
敵を全滅させないと首都を確保していても国は手に入らずゲリラはわき続け掃討戦に追われることになる
国境内ならどこでも配置可能だったり敵を全滅させないと国が手に入らないってのは実際のゲリラとの戦争を再現してる感じでいい
もし攻め込んだ先が単なる中立でなくて敵の同盟国だった場合は
所属公開することで雇用可能な正規軍と攻められることで雇用できるゲリラ部隊の両方がわいて出るので恐ろしいことになる

中立国だと思って無視してた国が実は敵の同盟国で横からいきなり襲われたとか起こるので腹の読みあいになる
調子こいて同盟国を全公開して攻めまくったら攻めた相手が単なる中立で敵国は真後ろにいたとか初期戦略しくじると負け確定

難点をあげると
見た目をよくするために3Dグラフィックにしたんだろうけど
ヘックス制のマップでヘックスの上に木やら岩やらあるもんだからマップが見辛すぎる
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040406/as07.htm
この写真みたいにユニットの移動範囲のみヘックスが表示されるので先が見えない
搭載と降車が同一ターンに行えたり降車直後も攻撃と1ヘックス分の移動ができたり
移動が終わっても間接攻撃ができたりと良くも悪くも大味

命中率や回避率が存在しないので
ターン終了のボタンを押すまでなら何度でもユニットの移動や戦闘をやり直せる
ほとんど詰め将棋みたいに何度も実行とキャンセルを繰り返して最良の手を考えるタイプ
Aの移動→Bの行動→Aの攻撃 という風に移動→攻撃の順番さえ守れば他ユニットの割り込みも可能
812助けて!名無しさん!:2006/05/08(月) 19:28:59 ID:pVcIt8Eq
面白そうではあるが
SLGはスレ違いな罠
813助けて!名無しさん!:2006/05/08(月) 20:10:17 ID:iBUAmIL6
そのゲーム持ってるがな・・・

1ユニットしか搭載できないが
搭載されたユニットは搭載されたままの状態で攻撃できるっていう高速輸送ユニットがあったな
自走砲とかなら高速移動しつつ砲撃も加えられるってわけだ
輸送ユニットのスピード+搭載されたユニットの火力って書けばいいか
もっとも攻撃されると弱い輸送ユニットがダメージ食らってすぐ壊れるがなw

味方をすり抜けて移動できないゲームなんで敵味方を飛び越えて進める潜水艦とかあった

地上部隊を優遇し航空機に対して冷たくするゲームで
航空機が基地か空母でないと移動終了できないシステム
移動力12なんでそんなに困らんが戦線膠着してくると1つの基地を根城にして動かなくなる
爆撃して基地に戻る形で攻撃を行うので射程は航続距離の半分で6とけっこう幅広い
基地を占拠されると駐留してる航空機も全部吹っ飛ぶのが泣ける

こういうユニットならSRPGでも使えないかな・・・見たことないが
814助けて!名無しさん!:2006/05/08(月) 23:02:23 ID:kt7TdPVB
とりあえずもうSRPGに高望みはしないな
ヴァンダルハーツとかライアットスターズみたいにキャラ萌え使わずガチでやってくれれば
815助けて!名無しさん!:2006/05/09(火) 00:58:42 ID:0OORQjtZ
>>813
前者はGジェネのSFS(サブフライトシステム、ドダイYSとか)がそう

Gジェネには、コロニーに敷設して敵が占領すると爆発するコロニー爆弾とか
コロニー落としが出来る核パルスエンジンとか変なユニットが結構ある
まぁ、SLGに近いゲームだからかな
816助けて!名無しさん!:2006/05/09(火) 13:11:08 ID:HGxyxRUc
最近のはやってないので知らんのだが
SFSって出撃枠使って移動力上げるアイテムみたいな代物じゃなかったっけ
上に乗っちゃうとそれ自体のHPは無視されたような
817助けて!名無しさん!:2006/05/09(火) 21:39:54 ID:R2v0cLYL
>>816
その通り。
ってか、俺もPS1で出た2作目までしかやってないので
最近のは知らんけども。
818助けて!名無しさん!:2006/05/10(水) 23:30:30 ID:ZavDl14I
アインラッドになると自分を覆うバリアーみたいな存在になる。
自分が使う分にはいいけど、敵が使ってくると七面倒なGジェネ0の後半ステージ。
カテ公が使ってるときが一番殺意が沸く瞬間。
819助けて!名無しさん!:2006/05/11(木) 08:15:57 ID:qLgPtXb7
>>813
ベルサガの馬に近いものか
騎士系ユニットのみ騎乗可能で
安い馬はちょっとした戦闘で死亡
820助けて!名無しさん!:2006/05/11(木) 10:24:14 ID:fjVoWQZB
>>819
すぐ死ぬようならあんまり前線向きとは言えんなw
弓兵乗せて後衛で援護射撃とかが似合いそうだ

海外のオンライン対戦限定SLGであったんだけど自分の部隊編成して陣形決めて戦闘開始なわけだ
正面からの攻撃を一定確立で無効化ってのがあったんだよ
命中率とか回避率のことだと思うんだがその確立がすげーのなんの
ナイトは正面からの攻撃は80%無効化、側面だったら半分の40%、後ろからの攻撃は確立ゼロ
魔法使いとかは無効化率ゼロだったりするんだが無効化率に差がありすぎ
ここまで来るとほとんど運ゲーじゃないですか

それとそのゲーム 戦闘で勝つとたまにユニットもらえるシステムなんだが
ゴールドアカウントに登録すると自動でレアユニットもらえるんだよ
ゴールド持ちが再度ゴールドに登録するとまた更なるレアユニットがもらえるみたい
なんかユニット金で買ってるような・・・そういうわけで未だにフリーアカウントでやってます

ただシステム的には見るところはある
1ターンに1ユニットしか動かせないもののユニットごと再行動までの時間が定められてて
3ターンと定められてたら.その時間が経過するまではそのユニットは動かせない
フィールド上の味方全員を回復するクレリックがいるが再行動まで5ターンとかなり長い
前に連続で同じユニット動かすと疲労で1ダメージとかあったけど目的は同じかな

他には詠唱状態というのがあって
呪文をかけた後に使用者が行動してしまうと呪文が解除されてしまう
具体的には自分を中心とする一定範囲に防御アップの魔法をかけるのだが
フィールドが展開されているのは使用者が詠唱状態になっている間だけで使用者が移動したりするとフィールドが消滅してしまう
敵1体に麻痺呪文をかけられるが使用者が行動すると呪文解除になり動けないからそれなりの相手を拘束しないと意味がない
敵から攻撃されたりしても詠唱状態は解除されるので守る必要がある
レアユニット揃えてるプレイヤーだと
防御フィールド使用ユニットを後衛にしてフィールド展開→間接攻撃でハメ殺しとかバランスが悪くなるんだが
フィールドの効果を低めにしたりしてやれば守備待ち有利は防止できるだろう

それにしてもこのゲーム
敵を全滅させれば勝利なんだが大抵の場合はそうなる前に負け側が降参落ちするんだよね
ひどい場合になると互いの陣形公開の時点で降参落ちとかマナー悪すぎ
821助けて!名無しさん!:2006/05/18(木) 16:26:22 ID:1XrOiZyO
この中にVIPPERいんのかよ、うぜー
822助けて!名無しさん!:2006/05/18(木) 16:32:19 ID:o0BG86jd
このご時世VIPPERのいない板なんてねえよ
823助けて!名無しさん!:2006/05/18(木) 17:02:00 ID:sp4fpw0h
VIPPERってなんだ?
824助けて!名無しさん!:2006/05/18(木) 22:38:18 ID:TylyDF0+
ドイツの重巡洋艦
825助けて!名無しさん!:2006/05/18(木) 23:36:00 ID:NR3lGEbg
ジオニックフロントやガンパレや羅刹みたいなリアルタイム
に味方に指示出して敵の後ろ取ったり、合図で一斉攻撃とか
できるSRPGとかないんだろうか
826助けて!名無しさん!:2006/05/19(金) 00:33:53 ID:HYBZgVch
WW2物のリアルリアルタイムストラテジーならいくらでもる。
洋ゲーばかりだが。
827助けて!名無しさん!:2006/05/19(金) 00:47:41 ID:4oT0/PmQ
リアルタイム系のSRPG増えて欲しいな
FEやTOみたいなのはもういいぽ
828助けて!名無しさん!:2006/05/19(金) 02:20:16 ID:tlIvxQRX
RTSなんてコンシューマーじゃ簡単には流行んないよ。
ピクミンクラスに大胆にアレンジしないと。
829助けて!名無しさん!:2006/05/19(金) 02:56:04 ID:4oT0/PmQ
ストラテジー的な要素は別にいらないお
グロウランサーをもっとSRPGっぽくした感じとかでもおk
830助けて!名無しさん!:2006/05/19(金) 21:06:18 ID:2Bvizdnx
そもそもSRPG自体が流行らないんだよな
ゲーム業界で大手と呼ばれるとこがSRPG作らないところに問題点があると思う
831助けて!名無しさん!:2006/05/19(金) 21:10:34 ID:HjS0oe3O
ゲームとして現状伸びる余地のほとんど見えないジャンルだし、特化の袋小路だし。
客がSLG性を基本的に求めていない以上「戦闘の面倒なRPG」の枠を突破できるかも微妙。
832助けて!名無しさん!:2006/05/19(金) 22:14:05 ID:AulMN8WV
えー、スクウェアも任天堂もナムコもコナミもSRPG作ってるじゃん
833助けて!名無しさん!:2006/05/19(金) 23:43:10 ID:SW0FP395
フロントミッションオルタナティブをもっと遊びやすく改良すればRTSとしてやっていける
834助けて!名無しさん!:2006/05/20(土) 05:04:26 ID:O3xEzjcS
>そもそもSRPG自体が流行らないんだよな
そしてそれを尻目に、ドラクエを筆頭に
アフォみたいに売れまくるフィールドアスレチックRPG… orz

何故日本人はかくもオーソドックスなRPGが好き
(タクティカルシミュレーションは苦手)なんでしょうかねえ…?
ウイイレなどのリアルなシミュレーションも売れる事を考えると
リアルな設定やグラフィックが苦手という訳でもなさそうだし。
835助けて!名無しさん!:2006/05/20(土) 10:08:55 ID:XtjFl4Uo
Battle for Wesnothって硬派だな。
本物のSRPGだ。
836助けて!名無しさん!:2006/05/20(土) 11:49:06 ID:tooHSYMz
>>835
硬派なSRPGなんて無い。
837助けて!名無しさん!:2006/05/20(土) 13:41:30 ID:qWFzK9ER
硬派なSRPGならサイレントストームはどうだ?
同社のHammer&Sickleとかも良い感じだと思うが
838助けて!名無しさん!:2006/05/20(土) 13:55:02 ID:BcZSiuLe
>>834
そりゃSLGが好きな人はSLGをやるからではあるまいか。
839助けて!名無しさん!:2006/05/20(土) 15:58:20 ID:cM4tncNx
>>835
あれはSRPGよりはSLGよりだと思う
ユニットのXPとクラスチェンジはSRPGだがな
1人用キャンペーンは引継ぎ要素と勝利条件があるが生産要素もくっついてくるからなぁ
後半になると引継ぎ軍団ばかりで攻め込むことが多いけど

Wesnothで好きなのはアンデッドキャンペーンだな
負けた奴がアンデッド化して復讐の旅へ 生産できるのは骸骨やゾンビや吸血バット
しかもクラスチェンジやればやるほど皮も肉もなくなりどんどん骨だけのリッチに近づいていく
2面は長年仲の悪かった自分の弟と決着をつけるので燃える
生産ユニットも大将のクラスも全く同じと来た

このスレって過疎ってたと思うと急激にレスがつくなw
システム関係の話題ふられると10レスくらいついてたのを思い出す
840助けて!名無しさん!:2006/05/20(土) 19:21:13 ID:c0Ixfx5t
硬派なSRPGつったらベルウィックサーガだな
841助けて!名無しさん!:2006/05/20(土) 19:28:03 ID:6vTQUbNe
>>840
あれのどこが硬派なのかと。
842助けて!名無しさん!:2006/05/20(土) 21:18:46 ID:SooknTQ1
死者出て当たり前のゲームバランスを硬派とは言えまい。ただのマゾゲーだ。
843助けて!名無しさん!:2006/05/20(土) 22:16:33 ID:ydPIIhqx
むさくるしいオサーンばかりのSRPGはないのか?
844助けて!名無しさん!:2006/05/20(土) 22:43:23 ID:wpz3LPEx
WORLD TANK MUSEUM for GAME東部戦線やっとけ
公式のキャラ紹介を見てもわかるが出るのは20代後半から60代までの男ばかり
845助けて!名無しさん!:2006/05/20(土) 22:46:32 ID:1Mzn4vSc
>死者出て当たり前のゲームバランスを硬派とは言えまい
二重に間違いだと指摘しておく
第一に、死者がでることとゲームバランスは直接関係ない
第二に、BSは死者を出さないと先に進めないようなバランスではない
846助けて!名無しさん!:2006/05/20(土) 23:37:22 ID:yr0VqQAp
つーか、SLG寄りのを硬派って言うのか?
847助けて!名無しさん!:2006/05/20(土) 23:58:13 ID:BcZSiuLe
その辺もはっきりしてないよなあ。

SRPGとはちと違いそうだがPOWER DoLLSなんかは一見女性キャラ前面に押し出してるように見えるが
内容の方は結構厳しめのSLG。なのに、やっぱりステージクリアでご褒美一枚絵があったり。

こういう場合硬派になるのか軟派になるのかどっちなんだよっていう。
848助けて!名無しさん!:2006/05/21(日) 00:34:35 ID:Lv60L4Sq
最近だとキャラゲー要素がおまけか、SRPG要素がおまけかってとこじゃね?
849助けて!名無しさん!:2006/05/21(日) 01:21:18 ID:a6kk7KUW
ベルウィックサーガはFEとかのキャラゲーとえらい違いだな
本スレでは未だに攻略の話題が尽きない
850助けて!名無しさん!:2006/05/21(日) 13:02:24 ID:lqUygE0Z
>>847
硬派なSRPGって結局SLGになるんじゃね?
851助けて!名無しさん!:2006/05/21(日) 19:20:56 ID:sbeMNujN
むしろ死者が出ない(または死者出すとリセットな)ゲームは軟派。
852助けて!名無しさん!:2006/05/21(日) 20:04:56 ID:M6jhnnOg
はいはい、もういいから
853助けて!名無しさん!:2006/05/21(日) 20:24:43 ID:dbd6YOHY
戦争をテーマでやってるなら戦死者は出て当たり前だと思うのだが。
854助けて!名無しさん!:2006/05/21(日) 21:13:26 ID:suIDfAuq
それは実情。ゲームは虚構。
855助けて!名無しさん!:2006/05/21(日) 22:28:15 ID:JBFlm7Vd
硬派とか言ってかっこつけたいやつは洋パソゲーの戦略モノでもやってろよ
SRPGって時点で萌えヲタとかガキ向けじゃん
856助けて!名無しさん!:2006/05/21(日) 22:35:06 ID:BebQdnVg
>>845
死者が出て当たり前=救済処置がない=後半に行くほど詰み状態
多いにゲームバランスと関係あるだろう?

>BSは死者を出さないと先に進めないようなバランスではない
そりゃ、そこそこ以上の腕を持ち、こまめにセーブしながらやればそうなのだが
製作者の設計思想からして突発的な戦死はデフォらしいからな。
857助けて!名無しさん!:2006/05/21(日) 23:40:24 ID:qRnVRLdd
1は言葉の定義の問題だから揚げ足取りに聞こえるだろうが

>死者が出て当たり前=救済処置がない=後半に行くほど詰み状態
死者が出る事と救済条件がない、は「且つ」でつなぐべきものだろう

例えば、最初に莫大な戦力を与えておいて途中でバンバン殺しまくり+補充なし
こういう仕様だとしても、クリアに必要な戦力を確保できるのならばバランスとしてだけならありだろう
死にまくることとバランスが関係ない、といったのはこういうこと
こういう仕様を好むか好まないか、何と呼ぶかなどは別の問題

>死者が出て当たり前=救済処置がない=後半に行くほど詰み状態
これを正確に言うなら、

製作者が想定したレベルの腕を持つ人がプレイした場合であっても、
プレイ中に発生し、かつ回避がほぼ不可能な損害によって
ゲーム中のどこかでクリアに必要な戦力が不足する事態に陥る可能性が高く
かつ、消耗した戦力の回復手段を行使しても損害を補いきれない場合

こうであるなら批判されていい
がしかし、BSの場合損害の回避手段は与えられている
858助けて!名無しさん!:2006/05/22(月) 01:24:30 ID:3FZFRfhu
>>857
論点が微妙にズレていないか?
死者が出て当たり前(のゲームバランス)
死者が出る事

は同じモノではないだろう。
859助けて!名無しさん!:2006/05/22(月) 01:36:58 ID:W7lU7gnT
ID:3FZFRfhuは凄く馬鹿だな
860助けて!名無しさん!:2006/05/22(月) 02:56:08 ID:03Fs1TWp
話題がループしまくりんぐ
861助けて!名無しさん!:2006/05/22(月) 09:29:00 ID:/n1huSTn
“最近のSRPGの中では”硬派
たぶんこれで解決、万々歳じゃないかい?
862助けて!名無しさん!:2006/05/22(月) 10:06:50 ID:QSIjSJC8
BSってやってる人が意外に少なくて、議論にならないような。
いつも投げっぱなし。
863助けて!名無しさん!:2006/05/22(月) 10:14:49 ID:vI4d5aa6
>>862
ぶっちゃけ普通のSRPGだよ。
ちょいと変わってるから慣れるまで大変なだけ。
RPGしかやったことない人がARPGやるみたいな感じになるんだろう、SRPG好きには。
「なんだこれおかしいってクソゲー」になる人が出て来るのはしょうがない。
864助けて!名無しさん!:2006/05/23(火) 12:54:49 ID:YTW8/Wxl
リアルタイムでSRPGならファーストクイーンシリーズか
ユニットの強弱に差がありすぎるから使えるキャラは限られてるし
雑魚狩りでレベルあげ基本だからなんともいえないが
PCで新作開発中とは聞いたな

死者ゼロは達成できるけど適当に雇用も可能だから死者が出てもどうにかできる
主人公以外は死んでもOKだし
865助けて!名無しさん!:2006/05/23(火) 16:48:40 ID:XSG804YG
ベルウィックって結局のところ先祖(SLG)還りしただけだからなあ。
あれに「RPG」を名乗られても…って感じ。
866助けて!名無しさん!:2006/05/23(火) 16:50:34 ID:eMWrglDH
アレをSLGと言われたらSLGが泣く。
ムラの多さはどう考えてもSRPGだ。
867助けて!名無しさん!:2006/05/23(火) 17:32:50 ID:9o1IYgIt
結局SLGとRPGとキャラゲーを足して4〜5で割った物になってしまうんかねえ。
868助けて!名無しさん!:2006/05/23(火) 18:04:00 ID:xZJSW2lJ
戦闘が面倒になったRPG+キャラゲーのような気がする。
SRPGのSはSLGのSなのだろうが実際のところ
大戦略系のチマチマ1ユニットごと動かすところだけ取り入れただけだし。
869助けて!名無しさん!:2006/05/23(火) 18:05:18 ID:3zFg7+gS
このスレで散々言われているように、
「あっちを立てればこっちが立たず〜」なジャンルなので
無い物ねだりは止めろってことでいいんじゃない?
870助けて!名無しさん!:2006/05/23(火) 22:04:47 ID:W+Egpck3
求めてるものがプレイヤーごとに違うからな
戦略性、キャラの魅力、少数(単騎)強力ユニットで敵を薙ぎ払う、等々
それぞれ自分にあったタイプのSRPGをやりましょう、と
871助けて!名無しさん!:2006/05/23(火) 22:10:47 ID:eMWrglDH
SRPGをそれぞれ

DQ
FF
サガ
テイルズ

に例えたらどうなるよ。
872助けて!名無しさん!:2006/05/23(火) 22:28:15 ID:mpmmNeF7
DQ      →ファイアーエムブレム(スタンダード)
FF      →タクティクスオウガ(シナリオ重視)
サガ     →フロントミッション(独特のシステム)
テイルズ   →サモンナイト(キャラ萌え1)
スタオー   →魔界戦記ディスガイア(キャラ萌2にして1の対立候補)
873助けて!名無しさん!:2006/05/23(火) 22:58:42 ID:ZQ4mKXkW
スタオーはナムカプな気がする
874助けて!名無しさん!:2006/05/24(水) 02:30:25 ID:xg6al7KF
スレ違い
875助けて!名無しさん!:2006/05/24(水) 06:58:46 ID:SbZEQhaV
>>870を受けてのネタじゃないのか。
876助けて!名無しさん!:2006/05/24(水) 08:55:11 ID:CooRiR+r
サガのポジションはベルウィックちゃんだろ
877助けて!名無しさん!:2006/05/24(水) 21:13:42 ID:drOR3TGE
>>876
正確にはアンサガのポジション
878助けて!名無しさん!:2006/05/25(木) 23:23:56 ID:Dc3Pqzdo
クロノトリガー   →           (集大成)

この空欄を埋めるSRPGは何がふさわしいだろう。
879助けて!名無しさん!:2006/05/25(木) 23:54:09 ID:9rIKkAXd
何でもいいから適当に埋めとけ
880助けて!名無しさん!:2006/05/26(金) 03:23:10 ID:rhLq4ugf
グダグダなスレになったな
881助けて!名無しさん!:2006/05/26(金) 04:28:27 ID:w2F1+SWq
そういや初代FEってステータス画面がドラクエにクリソツだったような
882助けて!名無しさん!:2006/05/26(金) 10:22:11 ID:vmqJUxmv
SRPGをもっと広めるため任天堂はスーパーマリオSRPGを出してくれ。
ファミコンウォーズじゃダメなんだ。
883助けて!名無しさん!:2006/05/26(金) 10:46:29 ID:KmxDK+FO
マリオSRPGでSRPGが広まるとは思えないが、
SRPGに一世を風靡したソフトってのは無いよな。

まあ、そういうソフトがあっても2D格ゲーや2DSTGは既に死に掛けてるけど。
884助けて!名無しさん!:2006/05/30(火) 03:54:22 ID:wRxkOxWK
一世風靡か…敢えて挙げるなら
ファイアーエムブレム暗黒竜CM、ミリオンヒットのFFT
CM展開ならGBA版TOはよく見かけた。スパロボは今でも安定して露出多い。

スーパーマリオ、スターソルジャー、DQ、FF、スト2、バーチャ、ポケモン
ああいうのは別格だから比べてもなぁ。
885助けて!名無しさん!:2006/05/30(火) 05:47:43 ID:iXFv/B6v
格ゲーやシューティングはアーケードあるからまだチマチマ続けられるだろうが、SRPGはそういうのないから売れなくなったらやばくないか?
886助けて!名無しさん!:2006/05/30(火) 09:05:41 ID:52W5bHCp
なんちゅーか、ライトノベルみたいなもんで、亜流が発展して独自ジャンルにまで成長したけど、
そっから先はないから廃れたらたぶんそこでおしまい。 って印象かね。
887助けて!名無しさん!:2006/05/30(火) 09:42:29 ID:MXCdBDuw
>>886
なかなかうまい例えだな。
ロードス島あたりがFEか。狭いジャンル内では大ヒットだが、広い世界では「聞いたことある」程度。

しかし同じような系統で新本格ミステリーという狭いジャンルがあるが
あそこからは京極夏彦などの異端のヒット作家が出た。
そういうのは期待できんのだろうかのう。
888助けて!名無しさん!:2006/05/30(火) 09:53:23 ID:hVU5o2Tm
本格は売れないから本格なんだべ
あれと一緒にしちゃいかんと思うよ
889助けて!名無しさん!:2006/05/30(火) 09:55:25 ID:MXCdBDuw
>>888
や、その売れないはずの本格から京極などが出たんだから、
売れないはずのSRPGからそういう化け物ソフトが出てもいいのになあ、と。
890助けて!名無しさん!:2006/05/30(火) 10:17:57 ID:nr8SHqkX
SRPGって敷居が高いのかな。
俺が初めてプレイしたSRPGは
PCの三国志孔明伝っていうマイナーなヤツの体験版。
実にオーソドックスなSRPGだったけど(難易度はヌルめ)
特に違和感なく受け入れられたんだけどなあ。

FEのせいじゃないだろうか。SRPGがそこまで定着しなかったのは。
ああいうストイックな仕様がさ。
891助けて!名無しさん!:2006/05/30(火) 10:19:02 ID:aZCM+Zko
無駄に面倒臭いのがほとんどだから難しい
892助けて!名無しさん!:2006/05/30(火) 12:38:11 ID:52W5bHCp
>>887
新本格はもともと社会派ミステリー全盛期の反動みたいな形で出てきたからまた違うと思うのね。
そもそも自分たちが名乗ったんじゃなく半ば蔑称みたいに押しつけられてた呼称だし。
いわゆる綾辻世代しか知らんから今の新本格がどういう位置づけで見られてるのかはわからんけど。

てかスレの趣旨が変わりかけとるな・・・
893助けて!名無しさん!:2006/05/30(火) 18:17:28 ID:MXCdBDuw
>>892
スレ違いだけど、新本格は、その綾辻の師匠に当たる島田荘司が
みずから「新本格宣言」をして掲げた呼び方だぞ。決して蔑称じゃない。
もともとは「純本格」というダサい名前だったけど、これは流行らなかった。

で、無理矢理スレにちょっと合わせると、
SLGを社会派ミステリーとするなら、
キャラクター性を付加したSRPGをまさしく新本格ミステリーの立ち位置にいると思うぞ。
894助けて!名無しさん!:2006/05/30(火) 18:42:12 ID:Er0QGgb4
立場は似ているが問題はSRPGにそういう
突然変異的に売れるのがでるかどうかだな
895助けて!名無しさん!:2006/05/30(火) 18:59:51 ID:52W5bHCp
>>893
ありゃあくまでも「本格ミステリー宣言」であって彼らが新本格を名乗ったんじゃなかったような。
もはや記憶も定かではないんで出だしから勘違いしてた可能性も否定できんけど。
で、まあ、もう少し幅を広げて、綾辻我孫子法月有栖川の世代がSLGで、
京極&森という外にも多少名の知られた”転換期”(887のいうところのロードスでありFEであり)をはさんで、
最近のラノベとごっちゃになりつつある現状が今のSRPGなんじゃないかなあと。


いい加減脱線しまくりのミステリーの話はおいといて、
結局出発点はSLGの簡略化にあったと思うんだけど、
(その辺ファミコンウォーズとFEの作ったとこが同じって辺りが興味深い)
後発がその簡略化された後の形しか見てなかったせいか、
簡略化というよりも「簡単にほいほい作っちゃった」んじゃないかってのが沸き始めてから
どっちつかずだったり二律背反と言われたりの袋小路に潜り込んでいったような。

そもそも国内の場合既にSLGの段階から先細ってるという話もあるが・・・
896助けて!名無しさん!:2006/05/30(火) 19:05:51 ID:nr8SHqkX
ファミコンウォーズやFEが非任天堂系だったら状況は変わってたかねえ。
PS、PS2にあのタイプのSRPG、SLGが出て受け入れられる土壌が広がったりしただろうか。

任天堂系とサードが共存してるGBAは意外とSRPGが多い気がする。
GBA全体からの比率としては。(FFTAとかオウガ外伝とかもあるし)
897助けて!名無しさん!:2006/05/30(火) 19:45:44 ID:MXCdBDuw
長文スマン

>>895
少なくとも講談社は「新本格」という呼称を推していたし、
当時のインタビュー等を見るかぎり、新本格第一世代に、呼称に対する嫌悪感などは見受けられなかった。
……と思う。おれも十数年まえだからちょっと記憶が怪しい。
でも島田荘司は間違いなく「新本格」という呼称を好んでたよ。
その下の世代はどう思ってたのか定かじゃないけど。

で、おれの中では大戦略が松本清張、
FEあたりが綾辻・我孫子あたりに相当するんだよなあ。
で、新本格がだんだんとトリックの楽しみよりも、
「名探偵もの」としてのストーリーとキャラ萌えに特化していって、
果てに西尾維新などにまで及び、ラノベとの境が曖昧になったわけで、
西尾維新あたりがおれてきに「ディスガイア」に相当するんだ。一部を特化、という意味で。

まあ、おれ論はどうでもいいとして。

SRPG(というよりSLGも)の欠点って、
ハードウェアの向上がほとんど面白さに関係ない、というところだと思うんだ。
思考速度があがったのだけは非常にありがたいけど、
ゲーム性にはグラフィックも音楽もほとんど関与してない。
だから、わかりやすいキャラクターの特化で萌え方向にいってしまったり、
戦闘シーンを見せる方向に特化したスパロボになってしまったり、
キャラ育ての方向に特化したレベル上げゲーになってしまったり、
そういうのは仕方ないと思うんだ。

でも、じゃあなんでSRPGがそれらの方向性のゲームに採用されたのかといえば、
キャラをたくさん登場・活躍させられるからだと思うんだよね。
RPGだとパーティー人数に限界があるし、多すぎると入れ替えが面倒くさい。
SRPGなら自然に10〜15くらいのキャラを活躍させられる。

ところが、その10以上のキャラを動かす、というのが、
ライトユーザーには「めんどくさそー」と映っているんじゃないかな?
でもキャラを減らすとSRPGの特色まで失うし、どうしようもない。

だからまあ、解決策はまったく思いつきません。
898助けて!名無しさん!:2006/05/30(火) 21:00:29 ID:0JoH5vH8
重要キャラ以外はAUTOでいいじゃん。RTSじゃAUTOも普通だし。
899助けて!名無しさん!:2006/05/30(火) 21:20:52 ID:Er0QGgb4
>>898
そのAUTOが馬鹿たれすぎて
もういいCPU!俺と変われ!
となってしまうんだな。これが
900助けて!名無しさん!:2006/05/30(火) 23:33:48 ID:rXdzie1N
馬鹿たれなのはCPUじゃなくてそのCPU用にプログラムした人間な。
901助けて!名無しさん!:2006/05/31(水) 02:38:59 ID:zRI/mSxg
主人公ユニットの近隣ユニットに限り、直接命令可能にすればいい
902助けて!名無しさん!:2006/05/31(水) 02:53:33 ID:3duXSbFD
>>901
お前バカだろ
903助けて!名無しさん!:2006/05/31(水) 02:55:50 ID:zRI/mSxg
具体的に頼む
単なる煽りか?
904助けて!名無しさん!:2006/05/31(水) 03:55:56 ID:3duXSbFD
面倒臭そうだからライトユーザーに敷居が高い

ならAIにすればいいんじゃね

AIバカで頭に来る
って流れなのに、
なんでそこに面倒臭そうで複雑なシステムをわざわざ付け加えなきゃならんのだ
本末転倒だろ
ってこと

まぁでもどちらにせよ、SRPGとAIシステムは相性があまりよくないんじゃないか
折角たくさんのキャラ使えるのにAIじゃ感情移入できないし
バカAIだと激しく難易度下げた面にせざるをえないし
頭がいいAIだとプレイヤーがいる必要がない
905助けて!名無しさん!:2006/05/31(水) 04:15:57 ID:zRI/mSxg
面倒臭そうで複雑?
折衷的ではあっても全く複雑では無いと思うが…?

>SRPGとAIシステムは相性があまりよくないんじゃないか

これはおかしい。
そもそも敵はAIなわけだし、良いAIの追求は戦略ゲーとしては避けて通れない。
これを否定するなら「シミュレーション」の意味するだろう戦略ゲームとしての側面を否定する事になる。

プレイヤー側に限った話としても、自分の場合NPC同盟軍と敵軍の闘い等、直接操作以外の戦闘であっても十分、楽しみを感じられる。
味方AIキャラに独特の存在感を期待するのは、自分だけではないと思うが。
906助けて!名無しさん!:2006/05/31(水) 04:53:58 ID:3duXSbFD
>折衷的
そうではなく、新たな別のシステムの方向性だよ、あれは

「主人公ユニットの近隣ユニットに限り、直接命令可能」
ということはつまり、主人公を上手く動かして、命令可能なユニットを増やそう
という方向性にもいけるわけで(少なくともここのスレにいるような連中はそう考えるだろう?)
そこらが複雑と評した理由
理にかなってるし面白いシステムだと思うが、実際にプレイするとなるとかなり複雑だと思う
今までプレイしたSRPGがこのシステムだったら・・・と想像してみてくれ


>AI
現在のAIとの相性が悪い
と訂正しておこう
確かに進化したAIには魅力を感じる
が、いまのプログラムレベルのAIじゃ、まるでダメだ
>NPC同盟軍と敵軍の闘い
ゴメン、俺はこういうのは全然楽しくない
だってAIバカだし
907助けて!名無しさん!:2006/05/31(水) 05:32:28 ID:zRI/mSxg
>「主人公ユニットの近隣ユニットに限り、直接命令可能」
>ということはつまり、主人公を上手く動かして、命令可能なユニットを増やそう
>という方向性にもいけるわけで

それは当然そうなる。
それなりの面白さもあると思う。

それによって戦力のどの程度の割合がAI任せになるのか、ならないのかについては言及してない。


>今までプレイしたSRPGがこのシステムだったら・・・

独自のシステムであれば、別のゲームにそのまま当てはめて否定しても意味が無い。


スレの流れと自分の経験から判断して、一から十まで全てのユニットに命令を与える等、
面白さに直結しない「煩雑さ」に問題があるとすれば、メイン以外をAIに委ねるのは当然、
一つの方向性として出てくる案ではあると思う。
908助けて!名無しさん!:2006/05/31(水) 08:27:31 ID:evk1Qlpp
序盤は主人公以外の全ユニットがオート状態で、
信頼度みたいなパラメータ一定値以上を条件に、
徐々にコマンドで指示出せるようになるユニットが増えるって感じでお茶を濁すのが、無難なところか。
909助けて!名無しさん!:2006/05/31(水) 10:13:23 ID:JzD8hgpk
>>908
なかなか面白いな俺は好きだぞそういうの
だがギャルゲとかに応用しそうな奴が出そうだorz

好みもゲームの極め具合も人それぞれだから
もうライト向けとヘビー向けに分けるしかないんじゃないかな
キャラゲとシミュとかな
もう分かれてるわけだがw

しかしこのスレほんと油断ならんな
気がつくとレスが大量についとる
910助けて!名無しさん!:2006/05/31(水) 17:04:52 ID:2DgBs4Hb
>>908
SRPGではなくRPGだが、
メガテンのデビルサマナーはそういう仕様のゲームだった。
まったく命令できないからはじまって、だいたいの方針、明確な命令と忠誠に応じて増えていく。
もちろんオートもできる。
救済措置のようなもので、造魔という部下だけは常に忠誠度MAXで命令できる。

なかなかよくできていたシステムだった。
が、何回も合体を繰り返して新種族に変えていくのがメガテンの楽しみの一つなのに、
合体させるたびに下がる忠誠度稼ぎしなきゃいけないので、どうにも面倒くさかった。

で、そんなユーザーの意見を反映した続編、ソウルハッカーズでは、
忠誠度がいとも簡単にぽんぽんあがり、あまり意味をなしていなかった。
そして以後のペルソナシリーズ、メガテン3などにはAI機能は搭載されず。

なかなか兼ね合いが難しいと思うな、ことにSRPGなら。
新規の仲間とか、使う気なくなりそう。
かといって新入りがめちゃ忠誠高いのも複雑な感じだし。
911助けて!名無しさん!:2006/05/31(水) 17:47:52 ID:vO+nGEzW
DQとかのRPGでも言えるんだけどさ。
ライトユーザーはAIよりも自分で選択のほうが楽しいと思う。
ゲーム的な面白さとは関係なく
ボタンを押す→キャラが殴るアニメする→ザシュッっていう打撃音→敵撃破
のプロセスが原始的に楽しい。
STGで敵を倒すのが理屈抜きに楽しいように。
912助けて!名無しさん!:2006/05/31(水) 19:47:45 ID:JzD8hgpk
ヘビーになると自動戦闘でも楽しむようになるんだよな
戦闘前の調整に全てを賭けるというか
味方が死ぬのも笑って見ていられるというか損害もゲームの華って感じで受け入れられる

ヘルシングの少佐になりつつあるのを感じた俺orz
913助けて!名無しさん!:2006/05/31(水) 23:04:55 ID:3dV65Giu
なんつーか






ヘビーゲーマーとか自慢してる奴はキモいな
ラスト1行とかキモ杉
914助けて!名無しさん!:2006/05/31(水) 23:07:44 ID:FHEC1SBE
はいはいキモいからもう来ない方が良いよ。
915助けて!名無しさん!:2006/06/01(木) 01:55:33 ID:NgCJkhTd
FEのノーリセ主義とか昔からあるだろ
916助けて!名無しさん!:2006/06/01(木) 08:23:55 ID:L6+zlJg4
作者も推奨しているしね。
917助けて!名無しさん!:2006/06/01(木) 08:27:15 ID:R33Bg78X
……何の話だ?
918助けて!名無しさん!:2006/06/01(木) 18:09:52 ID:RY9tMD8j
>>911
ごめん俺DQシステムで選択するの面倒くさいから
いつも主人公馬車でボタン連打しかしない
初期のいちいち攻撃だ魔法だ選ぶの面倒くさすぎる
どれ選んでも大差ないし

個人的にはFQとかDUEL好きだな
基本的にユニットごとの思考で勝手に戦って、選んだユニットだけ手動で動かすことも出来る
大まかな戦えとか逃げろだけ全体指示可能
919助けて!名無しさん!:2006/06/01(木) 18:19:30 ID:bcWRbSrP
>>918
別に個人の好みの話じゃなくて
ライトゲーマーとかSRPGを触ったこと無い人間は
選択式のほうが楽しいんじゃないかと思ったわけでさ。
君が自分でライトゲーマーだと思うんならまた話は別だけど。

>いつも主人公馬車でボタン連打しかしない
俺はそれでも良いと思うんだ。
重要なのはコマンド選択による戦略の妙ではなくて
「選ぶ→殴るエフェクト→敵が倒れる」っていう視覚的、聴覚的な快感だと思うから。
数値計算したりとかそういうのはその次に来るものなんじゃないかと。
920助けて!名無しさん!:2006/06/01(木) 18:23:25 ID:bcWRbSrP
ん、>いつも主人公馬車でボタン連打しかしない
ってAIに任せてるって意味か。それなら違うわ。
921助けて!名無しさん!:2006/06/01(木) 19:31:27 ID:uxPwb3iz
もう洋ゲーにしか救済の光が見えない…

本気で英語勉強するか。
922助けて!名無しさん!:2006/06/01(木) 20:02:48 ID:s5syf4VS
SRPGに何を見ているかによるとは思うけども。
923助けて!名無しさん!:2006/06/01(木) 20:59:31 ID:j6hFt92f
大勢に翻弄されながらも自分の部下と名誉のために奔走するリーダーが見たいです。
924助けて!名無しさん!:2006/06/01(木) 22:37:39 ID:Y7OJGrHi
>>922
まったくもってそうだな
閑ジャンルとか言われつつも、これからだって続々新作出るし

うたわれるものPS2版には結構期待してるし、サモンナイト4も開発中
グローランサー5だってよさげだし(これ、上で話題に出てる仲間AIシステムだぞ)
スパロボもOGS、DSと控えてる
日本一ゲーやフロントミッションだってまた次があるだろうし
FEもWiiで発売決定,
間をぬって他の会社もなんか出してくるだろう

これだけ出るのがあるのにまだ不満がある奴は、洋ゲーでも何でもやってろ
まぁそういう奴は、日本のSRPGはキャラゲーがどうとかギャルゲーがどうとか言うんだろうな
そんなに嫌ならSLGやってれば?って感じ
つーか、SLGこそ閑ジャンルだけどなw
925助けて!名無しさん!:2006/06/01(木) 22:43:40 ID:1deAIedA
ちょっとくらい出来が悪くてもいいから、
斬新な発想があるゲームがやってみたいっス
926助けて!名無しさん!:2006/06/01(木) 23:57:36 ID:SS7RsejD
>>924の挙げてるのも全部続編とか移植物だから安定はしてるけどそういった部分は望めんな
927助けて!名無しさん!:2006/06/02(金) 05:55:37 ID:MuO7S8Bv
>>924
>つーか、SLGこそ閑ジャンルだけどな
世界的に見て日本のパソゲー市場が例外的に小さいだけ
普通に売れてます
928助けて!名無しさん!:2006/06/02(金) 06:42:56 ID:+0Ixcz6z
いくら世界でメジャーでも肝心の日本で駄目ならしょうがないじゃないか。FPSみたいに。
929助けて!名無しさん!:2006/06/02(金) 12:47:00 ID:nAyJQX1u
RPGが日本国内で特化というか先鋭化して独自のジャンルとして孤立してるのと同じで、
SRPGも融合とか進化とかではなく単純にSLGが国内で特異点化してるだけのような気も。
930助けて!名無しさん!:2006/06/02(金) 13:03:46 ID:O2ic9MUS
おもったんだけど、SRPGって、もしかして日本が産みの親?
日本が世界に誇るべきジャンル?

間違ってたら修正よろ
931助けて!名無しさん!:2006/06/02(金) 14:19:48 ID:MuO7S8Bv
こんなのが出るよ
http://www.amazon.com/gp/product/B000BYQJC8/ref=amb_center-2_182960601_19/103-8712964-7323819?n=468642

アドベンチャーストラテジーRPGって書いてあるwwwwww
932助けて!名無しさん!:2006/06/02(金) 15:55:26 ID:zDzSvXAC
それロシアのNival Interactiveだよな
ここ3年ほどで4作と結構熱心にSRPGを作ってるな
日本語版の出てる1作目のWW2のSRPGで忍者が出てきたり人型兵器が出てきたのだけ覚えてる
933助けて!名無しさん!:2006/06/02(金) 17:29:35 ID:T7z+1WPZ
日本ではSRPGやるぐらいなら将棋でも打とうぜという考えなのです
1と0だけでは勝てないボードゲームだしな
934助けて!名無しさん!:2006/06/03(土) 09:26:10 ID:/pZ7tpTp
RPG板でさえElder Scrolls4が盛り上がってるのを見て、
日本のRPG本格的にダメかもしれんねって思った
萌えヲタと思考停止しか残ってないだろ

SRPG?
とっくに終わってるよ、ていうか大戦略の亜流からスタートして
進歩も糞もないジャンルだし始まってもいねーよwww
935助けて!名無しさん!:2006/06/03(土) 09:35:56 ID:ri3JyoyL
今や日本産ゲームが得意とした「映画的演出」も得意なメーカー出てきてるからな。
936助けて!名無しさん!:2006/06/03(土) 12:07:46 ID:XVgcMWRb
洋ゲーに関しては客に選択肢を増やされたくないメーカー側と
広告や関連商品でおいしく稼ぐことのできない出版社側の利害が一致した結果だからなあ。
それこそ箱が世界征服しない限り状況は変わらんだろうなあ。
状況が変わっちゃうとここで珍重されるようなSRPGも絶滅しちゃうわけだろうけど。

>>934
新しいものを作るときに亜流からスタートするのは決して悪いことではない。
問題は後発が亜流の亜流でよしとしてしまう傾向ですな。
937助けて!名無しさん!:2006/06/03(土) 13:55:26 ID:JGnEDDqp
以前より自由な表現が出来るようになった分、国ごとの嗜好の違いは大きく出てる。
洋ゲーが日本であまり売れないのと同様に、
和ゲーも海外であまり売れなくなってる。
評価が高いものでも。

まあ、何時の世もどこの国でもいいものが売れてるわけじゃないけどな。
938助けて!名無しさん!:2006/06/03(土) 14:11:53 ID:h/E4Fk1D
やっぱり日本のゲームが腐ったのは出版とか放送とかゲームとは別の業界が
圧力加えて歪曲したからなんだな!
939助けて!名無しさん!:2006/06/03(土) 15:31:27 ID:hpLUHWqx
海外でこのスレで語られてるようなSRPGあったかな
探してはみたがRTSばっかし
ごくまれにWesnothみたいなレベルアップ要素のある生産型シミュレーションあるけど
940助けて!名無しさん!:2006/06/03(土) 15:35:16 ID:VavabXIl
>>938
海外のスポーツとFPSしかないような状況もどうかと思うけどな。
941助けて!名無しさん!:2006/06/03(土) 16:00:48 ID:/8/HhFr/
>>939
少ないけどあるよ
>>932で挙がってるNival InteractiveのゲームとかAltar社のUFO
LucasArtsのGladius辺りはターンベース
942助けて!名無しさん!:2006/06/03(土) 16:06:22 ID:WnLFrM7F
とりあえず洋ゲーマンセーさんはPCゲー板の巣にお帰り
943助けて!名無しさん!:2006/06/03(土) 16:56:40 ID:JGnEDDqp
コンシューマーが主流の日本特有のジャンルって印象はある。
そーいう方向から攻めていくのは、日本の得意技って感じもするんだけどな。
944助けて!名無しさん!:2006/06/03(土) 17:04:55 ID:XVgcMWRb
ものすごくわかりにくい例えだと自分でも思うが、
国内Wizardryファンの凋落の構図に似ているような気がする。
945助けて!名無しさん!:2006/06/03(土) 19:48:07 ID:D0IBcfcR
>PCゲー板の巣にお帰り
ここで逃げれば更に国産ゲーム文化を腐らせることになる。
まだ日本をあきらめてないので、害毒は容赦なく叩かせて貰いますわw


946助けて!名無しさん!:2006/06/03(土) 20:00:32 ID:JGnEDDqp
次スレ前に露骨な釣り糸垂らしとは。
つーか、意外にこのスレ見てる人いるんだな。
947助けて!名無しさん!:2006/06/03(土) 20:37:37 ID:VavabXIl
>まだ日本をあきらめてないので
この間の選挙でどこかの政党が使ってたキャッチフレーズを思い出すね。
948助けて!名無しさん!:2006/06/04(日) 02:32:43 ID:Kt/foeBd
日本のコンシューマ糞すぎだからしょうがないんじゃね
実際コアゲーマーはパソゲに流れてる印象を受けるし
949助けて!名無しさん!:2006/06/04(日) 03:25:17 ID:aianJEkh
とりあえず、自分の嫌いなゲームを貶してる奴は>>1を読んで出直して来い
950助けて!名無しさん!:2006/06/04(日) 03:38:16 ID:Kt/foeBd
>>949
別に貶してないが読んできた。国内コンシューマ限定か、>>948のレスは失礼
でも今後はエロゲ会社がコンシューマ向けに開発したSRPGをリリースするような
展開もあるかもね
951助けて!名無しさん!:2006/06/04(日) 03:46:13 ID:ysTXETjo
コーエーのことかー
952助けて!名無しさん!:2006/06/04(日) 03:54:46 ID:8DJxSam5
というか、アクアプラスがうたわれるものを出すでしょ。
キャッスルファンタジアも移植されたことがあったような。
953助けて!名無しさん!:2006/06/04(日) 10:39:29 ID:lGrJTEAy
エロゲや元エロゲと思うだけでやる気ゲージがマイナスに突入する俺が来ましたよ。
954助けて!名無しさん!:2006/06/04(日) 11:14:55 ID:8q4PBAWJ
>>951
コーエーも地味に歴史SRPG出してたんだよな。
戦国モノのほうは正直駄目だろうと思った。
三國志のほうは3作目の曹操伝の出来は良いと思った。これだけコンシューマに移植されてないけど。
あとはPSで封神演義、西遊記か。オウガっぽい高低差とか向きの概念のあるヤツ。
955助けて!名無しさん!:2006/06/04(日) 11:47:27 ID:lvbB25Bg
どうせ看板だけだ。
956助けて!名無しさん!:2006/06/07(水) 15:51:34 ID:Afd4XjJh
SRPGがエロゲギャルゲ市場になる

十分ありえると思う
957助けて!名無しさん!:2006/06/07(水) 19:15:27 ID:R8vJeG1J
十分ありえるというか、
SRPGが一番向いてるジャンルはそれらだと思うが
どうも偏見を持ってる奴が多いようだが、SRPGは所詮キャラゲー
958助けて!名無しさん!:2006/06/07(水) 21:18:29 ID:i2chOuFb
最初はそうでもなかったと思うがね。
最終的に残った客が求めたのがその路線だけだったという話であって。
959助けて!名無しさん!:2006/06/07(水) 21:29:08 ID:0nw6PcAa
少なくともSRPGの普及のきっかけになったFEは、
そういう要素を多分に持っているし、
SRPGとキャラ要素は切っても切れない関係だって結論出てた気も。
960助けて!名無しさん!:2006/06/07(水) 21:37:35 ID:Drnnq+O6
まあS・RPGだしな。
本家の和製RPGがキャラゲー色を強めてる以上仕方ない流れだろう。

エロゲギャルゲに向いてるか?というとどうなんだろう。
RPGよりも味方ユニット数は多いからキャラゲー向きではある。
でもSRPGとして成立するほどキャラ用意するのって大変じゃない?
ギャルゲはともかくエロゲなんか攻略キャラが2、3人ってザラだし。

ゲーム本編を使う労力はRPGとかと比べても大差有るとは思えないし。
961助けて!名無しさん!:2006/06/08(木) 03:09:02 ID:cHzopyex
でも、SRPGなら、ADVよりキャライラストは少なくて済むし、
キャラごとのストーリーもそんなに濃くしないでもいい。
ある面では難しいが、ある面では楽になるぞ。
ゲームとして面白くするのは難しいが。
962助けて!名無しさん!:2006/06/08(木) 08:26:54 ID:P+vNOmP5
>>961
キャラごとのストーリーが薄いと
それはただのSRPGであってエロゲギャルゲじゃない気が。
963助けて!名無しさん!:2006/06/08(木) 08:39:23 ID:cHzopyex
ギャルキャラが売りならそれはもうギャルゲーだし、
エロシーンがあればもうエロゲーだろう。

でも、エロSRPGつくってるのって、
IZUMOシリーズなどのスタジオego、
姫将軍シリーズなどのエウシュリー、
大悪司、大番長などのアリスソフト、
うたわれるもののリーフ、
くらいがメイン(つーか全部?)だと思うんだが
全部エロゲー会社としては大手・有名どころだよな。
やっぱ開発力いるのかな?
開発力あるから大手になれたのかな?
964助けて!名無しさん!:2006/06/08(木) 08:42:10 ID:P+vNOmP5
>>963
ギャルキャラを売りにするならストーリーを濃くしないと駄目じゃないか。
最低でもサモンナイトレベルの会話は用意しないと。

エロゲならまあともかく。
965助けて!名無しさん!:2006/06/08(木) 08:44:42 ID:P+vNOmP5
あ、俺が言いたいのは「定義としてのギャルゲエロゲ」じゃなくて
「ギャルゲーマーにウケるギャルゲ」って意味。
キャラクターごとの要素が薄いとウケないんじゃないか、と。

結局ADVパートにかける労力は普通のギャルゲと大差無いだろうから
SRPGパートを作る労力がどうなんだろうって話になると思うんだ。
966助けて!名無しさん!:2006/06/08(木) 08:46:38 ID:cHzopyex
>>964
FEとかでも、べつにメインのキャラじゃなくて、
セリフの少ないわきキャラに萌えてる人もいるだろう?
濃くしなきゃいけない決まりはない。
最近はやたらと濃い口ばっかりで疲れる。
967助けて!名無しさん!:2006/06/08(木) 08:49:18 ID:P+vNOmP5
>>966
それはSRPGだからじゃないの?>薄くても大丈夫
968助けて!名無しさん!:2006/06/08(木) 09:00:52 ID:cHzopyex
うーん、冷静に考えたけど、
どうにもギャルゲSRPGって、エロの有無を問わず、
やっぱり大作として作られているのが多いよな。

コンシューマーなら魔人学園しかり、サクラ大戦しかり(成長要素はないが)
エロゲーでもエウシュリー、アリスソフトなどのSRPGは、
キャラストーリーもだが、ゲーム自体のボリュームが膨大なので知られているし。
ギャル(エロ)SRPGだけど、キャラストーリーは薄いってゲーム、実際にはないのか。

969助けて!名無しさん!:2006/06/08(木) 10:18:30 ID:nVXyM2r1
あるけど駄作だから忘れられてるだけだと思う
PSで結構出てた気が
970助けて!名無しさん!:2006/06/08(木) 10:25:36 ID:cHzopyex
>>969
言い直すと、
「SRPGとしては及第点だけど、ギャルゲとしてはストーリーが薄いゲームはないかな」という意味で。
そりゃギャルゲーとしてもSRPGとしてもダメなゲームはたくさんあったけどさ。

971助けて!名無しさん!:2006/06/08(木) 10:33:54 ID:nVXyM2r1
んー・・・・
「SRPGとしてはダメだけどギャルゲ(エロゲ)としてはOK」ならたくさんあるけど、逆は思いつかんな
もしくは両方ダメか

まぁもともとソレ系のは、AVGとSRPGの融合体みたいなもんで、
(作るのが)簡単なAVG部分の出来が悪かったら、SRPGの部分の出来は推して知るべしという感じじゃないだろか
972助けて!名無しさん!:2006/06/08(木) 15:24:59 ID:jG6sXn2n
まあ、初期のえろげ型だと
面クリア→ご褒美イベントシーン
でしかないだろうしなあ。

それでかつSRPG部分だけ抜き出してみたら凄く面白かった!
というのは見つかればかなりの珍獣になるのは間違いないかと。
973助けて!名無しさん!:2006/06/08(木) 18:34:06 ID:k1FpQYFV
まあゲームの原点の一つであるブロック崩しもいまやエロがほとんどだし…
974助けて!名無しさん!:2006/06/08(木) 20:18:46 ID:KSnc4Nx5
システム面での進化が止まるとエロに走るの法則。
ネタが尽きた漫画家がエロに走るのと似たようなもんだ。
975助けて!名無しさん!:2006/06/08(木) 20:36:29 ID:DQ+Nx6W5
そういえばエロいテトリスは見たことが無いな。
これもゲームの原点の一つなんだが
976助けて!名無しさん!:2006/06/08(木) 22:09:47 ID:C4hqbAqh
マブラヴ オルタネイティヴをRTS化してエログロ除いて移植という話はどうなったんだ…
977助けて!名無しさん!:2006/06/08(木) 22:27:01 ID:2uVI/4r8
次スレテンプレ。980ぐらいで。

SRPGの問題点・方向性を語るスレその2

前スレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamesrpg/1123602446/

まとめwiki
http://gamdev.org/w/?%5B%5BSRPG%A4%CE%CC%E4%C2%EA%C5%C0%A1%A6%CA%FD%B8%FE%C0%AD%A4%F2%B8%EC%A4%EBwiki%5D%5D
978助けて!名無しさん!:2006/06/08(木) 22:38:50 ID:nVXyM2r1
ネタもなく、ただ雑談と自分の嫌いなゲームたたきしてる現状で、次スレはいらないと思うんだが
979助けて!名無しさん!:2006/06/08(木) 22:46:04 ID:1N+ht7V7
>>975
「xxtetris」でググってみろ
980助けて!名無しさん!:2006/06/08(木) 22:47:49 ID:P+vNOmP5
>>979
アレはテトリスとルール別物じゃなかったっけ?落ちモノだけど。
981助けて!名無しさん!:2006/06/08(木) 22:49:24 ID:P+vNOmP5
あ、980か。

とりあえず立ててくる。
>>977>>1を適当に組み合わせるね。>>978も加味して。
982980:2006/06/08(木) 22:54:23 ID:P+vNOmP5
無理だった。誰か頼む。

SRPGの問題点・方向性を語るスレその2

初代>>1
>PS2になってからSRPGはジャンルとして終わってないか?
>システム的な行き詰まり、ゲームとしての質の低下…。
>続編さえヘタレてるってどういうことよ。もっと気合入れろ。
>というより、ひょっとして作る側も、
>ユーザーがSRPGに求めるものを見失ってるんじゃないのか?

>このスレは、SRPGが好きなライト・ヘビーユーザーが、
>ちょっとだけそんな今のコンシューマSRPGに、
>どこが悪いのか、どうすればいいのか口出ししてみるトコ。
>みんなが求めてるSRPGの未来を語ってみてほしい。

前スレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamesrpg/1123602446/
まとめwiki
http://gamdev.org/w/?%5B%5BSRPG%A4%CE%CC%E4%C2%EA%C5%C0%A1%A6%CA%FD%B8%FE%C0%AD%A4%F2%B8%EC%A4%EBwiki%5D%5D

・過去の作品・歴史に関する議論はコンシューマのものに限る。
 マイナーなのまで含めて、SRPGらしきものは全部対象。
・ジャンル分けとかについてゴチャゴチャ言うな。自己判断で。
 基本は各キャラ・各ユニットに識別可能な名前があればいい。
・歴史語りに熱くなるな。大事なのは今であって歴史は二の次。
 ゲームは、コア層にもライト層にも受けなきゃ良作じゃない
 という前提を忘れない。
・信者同士の叩き合いはほどほどに。嫌いなSRPGを愚痴るスレじゃありません。
 無駄に叩き合うより認め合い切磋琢磨すべし。
983助けて!名無しさん!:2006/06/09(金) 00:55:45 ID:QDBgJami
俺もホスト規制で無理だった。
984助けて!名無しさん!:2006/06/09(金) 01:11:21 ID:GBUqM/6V
スレ後半辺りからは話がループしてるだけで話題も出尽くしてるっぽいし
次スレいらないんじゃね?
985助けて!名無しさん!:2006/06/09(金) 02:41:41 ID:WCJrzM/w
俺もいらないに1票
なんか語ることでもある?
986助けて!名無しさん!
どうせ過疎ってる板だから
立てても文句言われないだろうから立てちゃえ、とは思うけども。