PS2になってからSRPGはジャンルとして終わってないか?
システム的な行き詰まり、ゲームとしての質の低下…。
続編さえヘタレてるってどういうことよ。もっと気合入れろ。
というより、ひょっとして作る側も、
ユーザーがSRPGに求めるものを見失ってるんじゃないのか?
このスレは、SRPGが好きなライト・ヘビーユーザーが、
ちょっとだけそんな今のコンシューマSRPGに、
どこが悪いのか、どうすればいいのか口出ししてみるトコ。
みんなが求めてるSRPGの未来を語ってみてほしい。
ほっとくと荒れそうなのでローカルルールは以下の通り
・過去の作品・歴史に関する議論はコンシューマのものに限る。
FE・オウガシリーズから、サモナイ・ラング・スパロボ
大航海時代・フロントミッション・スペクトラルフォース
GOC・日本一系など…果てはゼルドナーシルトとか、
そのあたりのマイナーなのまで含めて、SRPGらしきものは全部対象。
・ジャンル分けとかについてゴチャゴチャ言うな。自己判断で。
基本は各キャラ・各ユニットに識別可能な名前があればいい。
・歴史語りに熱くなるな。大事なのは今であって歴史は二の次。
ゲームは、コア層にもライト層にも受けなきゃ良作じゃない
という前提を忘れない。
・信者同士での叩き合い禁止。SRPGはジャンルとしては広い。
嗜好も未来像は複数あって当然。
無駄に叩き合うより認め合い切磋琢磨すべし。
日本のメーカはもっとRTSを研究すべきだと思うんだな。
ネトゲの戦争モードみたいなの導入してくしかないだろ
RPGは一人で楽しむ。シミュレーションはオンラインで楽しむ
だいたいSRPGってRPGの戦闘部分がSになっただけで、本質が
RPGなのが悪い
RPGのようにキャラを立たせたいという理由から、
キャラの数は少なくなる傾向があるようだ。
結果として戦闘パートが単純になり、いわゆるキャラゲーになりやすい。
まあキャラゲーにはキャラゲーのいいところがあるんだろうけど。
あと、ゲーム製作の時間的、金銭的コストの上昇も大きな問題だろう。
私は専門ではないが、
音、戦闘パート、グラフィック等の各製作パートから結果が上がってくるのは
発売間際になっているのではないか。
本来なら、そこからゲームとして面白くするため、
いろいろ調整していかなくてはならないはずだが、
そこまで気を回す余裕のないメーカーが多いような印象を受ける。
5 :
助けて!名無しさん!:2005/08/11(木) 14:36:30 ID:rZEzCjUz
ageとく。
この板は人少なそうだな。マッタリしてていいけど。
SRPGの戦闘部分ってSFC時代からマイナーチェンジ繰り返してるだけで、
基本的にはほとんど発展してないよね。
板の住人的にはロマサガ3のマスコンバットとかはどう思うのか。
(知らなければググってみてくれればある程度わかるかも。)
ゼルドナーシルトやら、ジェネレーションオブカオスの戦闘部分が、
あれみたいに細かく指示できたら面白そうなのになぁ。
そういう事考える人はあまりいないのかな。
だれでもいいから
リアルタイムSRPGの作品おしえて下さい
>6
つ[フロントミッション・オルタナティブ]
>>6 アクションRPGでもやっとけ。サモンナイト最新作とか聖剣伝説とかマリオとか。
9 :
6:2005/08/14(日) 23:36:49 ID:F4zCfEgY
>>7 サンクス
>>8 暇があったらやってみる
RPGにSが付くか付かないかは
戦争をメインにするか、冒険活劇をメインにするかで決めればいいと思う。
(戦争が主=SRPG、冒険活劇=RPG)
一つ例を出すけど
FEの烈火なんかは完全に冒険メインなんだから
戦闘はテイルズのような物でもたいして変わんない
むしろ、ベルンに忍び込んだ時に、兵士や輸送隊で徒党を組んでたら怪しいだろ
リキア同盟が確実にベルンに進行してますよ
こんな感じでストーリーにも突っ込み所を作ってしまう
無理やりでもSRPGを作りたいなら
部隊を組んでもおかしくないシナリオ構築がベターだ
ここまで読んだら言いたい事分かった香具師もあるだろ
『SRPGは制限が多いから、売れるのを作るのがめんどくさい』
シリーズ物が多いのはこれにつきる。
10 :
助けて!名無しさん!:2005/08/14(日) 23:47:10 ID:zDkqm0VL
まずはクウォータービューの箱庭3Dマップで殴り合えばシミュとかタクティカルとか名乗っていいって風潮をどうにかしろ
11 :
6:2005/08/15(月) 00:06:51 ID:CY+CW28N
『タクティクス』オウガ
ファイナルファンタジー『タクティクス』が原因だな
つまり、この二作が売れた事により
世の中に
>>10に書いてあることが広く認知されてしまったわけだ
(当然だが上の二作に罪はない)
その意味で『タクティクス』という言葉を使うなら
上のような作品に匹敵する物を作って欲しいものだ
まあ、メ欄がすべてだよ
一度洋物のSLGのデモムービーみてごらんよ。
SRPGとは違うけど、いろいろ参考になると思うよ。
……まあこれ言ったら終いだが行き詰まりを見せてないジャンルを挙げる方が難しい
14 :
6:2005/08/15(月) 00:49:51 ID:CY+CW28N
>>12 いろいろ巡回してみる
俺は去年やったドイツのフロントミッションみたいなのが面白かった
けど、置いてあるサイト忘れちまったorz
>>13 嫌な事言うけど
もう歴史から見たら
ゲームって文明は末期なのかもな
家に籠ってゲームするよりか
外でセミにションベンひっ掛けられながら
昆虫採集してるほうが
健康的だしな
俺達は一つの文明が歴史から姿を消す瞬間に
立ち会っているのかもしれない……
回線切って寝ます
そもそも、ユーザーが大きな変化を求めているのか、が疑問。
シューティングや格ゲーに比べればまだまだ終わってないと思われ。
日本のSRPGと海外のウォーRTSは基本的に相入れない
10年前の松野を超える天才が現れない。
むしろ才能が必要とされないから現れないのか。
SLGは売れないからねえ。
国内で最も不人気なジャンルなのではないか?
いまはゲームそのものの面白さよりも、
それ以外の要素(シナリオ、キャラクター、声とか…)によってゲームの評価が決まる時代。
そんな中ではゲーム性で勝負しようとしても商売にならない…
>>20 そうでもないと思うが…それはあくまで結果論で、
夢中になってやれるほどのゲーム性を備えたものはなかなかないってだけ。
まぁSRPGはSLGでもありRPGでもあるんだから、
別にシナリオで魅せることも大事だと思うし、
基本的にSRPGはRPGに比べて扱えるキャラが多いんだから、
そういうところもっと生かしてくれればなぁ。
将棋やチェスみたいなシミュレーションは秋田
>>22 「シミュレーション」じゃなくて「ストラテジー」な。
24 :
助けて!名無しさん!:2005/09/04(日) 23:36:15 ID:yrmbCC6W
1・とりあえず山賊海賊盗賊の類を退治→王国に実力を認めてもらう。
2・王国側の部隊として帝国軍との戦いに参加する。
3・このあたりから宗教団体が陰で動き始める→何やら怪しい動き。
4・王国内の裏切り発覚→帝国側でも内乱勃発。
5・帝国軍との最後の戦い。
6・宗教団体が本性を現して邪神復活(または召喚)。
7・ここらへんで帝国軍と和解する事も。
8・みんなで力を合わせて邪神を倒す。
まあSRPGのストーリーにはもってこいの王道ですな。
エンパイアアース風にすれば問題無いんじゃうわなにをするやめろあ是xdrcftvgbhんjkm、l;
リアルタイムSRPGならファーストクイーン
何でラングリッサーは打ち切りになったのかな?
そんな少数で戦争ができるか&でも多すぎるとキャラの魅力薄れるしめんどい、
という相反する問題を解決できるいいゲームだったと思うんだけど。
あのタイプのものって他にもあったっけ?
劣化していったからだな。ラング
あとサターン選んだからとか、作る方が飽きちゃったとか
29 :
助けて!名無しさん!:2005/09/05(月) 18:00:19 ID:h+0cDv14
売れないからな。。。
今までミリオン行った事があるのはたったの2本だけ
●アークザラッド2
●ファイナルファンタジータクティクス
で、アーク1・2スタッフはスクウェアに引き抜かれて
3から全く関係ない無能チームが開発で見事にクソ化して
ミリオンタイトルが一個死亡、寒すぎる時代だ
とりあえずベルウィックサーガを突き詰めても面白そうだ。
FEは保守派、BSは革新派という感じで
両方楽しめてウマー
BSが革新とかありない
既存のSRPGの枠を1ミリたりとも出てないじゃん
なんかRPG板のあのスレと
同じにおいがしてやだな
日本一って惜しいよな。大量の役職、クラスチェンジ、スキルとか底なしに近いレベル上げとか選択肢が異様に多い。
でもコミカル萌属性じゃなきゃきっと売れてない。
大好きだけどそこが口惜しいんだよなぁ…なんかキワ物みたいだよ
つか、SRPGって根本的な部分で問題ある気が。
RPG風の育成要素が無いとマズイだろうけど、
キャラが育てば育つほど、もしくは育てようとすればするほど
肝心のストラデジの部分が詰らない作業に。
結果、大量の登場キャラにハァハァ出来るか否かってとこしか残らない。
キライじゃないんだけど、もうちょっとゲームしてる感が欲しい。
個人的にはRTS+既存のSRPG風キャラや設定ってのは好き。
SSオヴァン・レイとかDCハンドレとか。
でもアレはアレでコントローラーとの格闘になるのが難なのよね。
>>35 その問題、解決しようとして日本一は「どんなに強いキャラも数ターンしか使えない。
弱いキャラほど長くて強いキャラは短い。」っていう制限をつけたけど、
なんだか不評だったんだよな。
現状SRPGやってる奴の多くは、最強キャラ作って
俺TUEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!!
したい奴が多すぎるからなぁ…
SRPGなのに爽快感がないから糞
とか分けのわからない感想が普通にまかり通る世の中ですよ?
爽快感を求めるなら、シューティングやアクションした方がよほど感じるだろうに
SRPGなら達成感のほうが重要と思ってる
積み木を組み立てて完成したみたいな
一つずつ詰めてって、ミッションコンプに向かう過程を楽しむような
その途中でRPGのような会話やら世界観の表現が絡む感じだな
ラピュセルのへんなパズルみたいなのは達成感+爽快感あったな
ちょっとだけど。
求められているのはFFタクティクスとか日本一系のように
RPGにちょこっとだけシミュ要素があるようなお手軽ゲームか
スパロボのようなキャラゲー。
RTSやまともなSLGをやりてえのならパソゲーに移行してください。
そりゃそうだ。
でもさ、バグとか地雷とか辛いんだよなぁパソゲ。
ちょっと気を抜くとメモリ追いつかなくなるし、最近はパッチ頼みじゃん。そりゃないよって感じ
42 :
助けて!名無しさん!:2005/09/06(火) 22:45:04 ID:VLamOB7p
ハンドレッドソードみたいなゲーム、また出ないかな
そういえば途中で投げてるな<ハンドレッドソード
ハンドレは良かったな。
キャラとストーリーの立ったお手軽RTSって感じで。
RTSだと数の力ってのが実感しやすくて良いな。
ターン制でも、ギレンみたいなスタック制+一斉攻撃だと結構感じ出るか。
FEみたいな戦闘だと、攻撃・反撃が一対一ってのがどうにも。
結局強いユニット一体でどうとでもなっちゃうんだよね、あれ。
羅刹-Alternative-はお手軽RTSじゃないの?
PC版やったことないからわからんけど
>>41 そのかわりModもあるじゃないか
KOEIまで立志伝5から始めたし
46 :
助けて!名無しさん!:2005/09/07(水) 06:49:02 ID:SRRKwLaC
問題点、
・SRPGの名作シリーズが人気のないGCででている。(FE,オウガ)
・スクエニがSRPGのツクリテを引き抜いて放置(クエスト、アーク1、2)
方向性
・FE系はベルサガで新境地を開拓。本家は3D路線
・IFも日本1チックに、タクティクスオウガ系のマップが主流に
・ドラゴンフォースリメイクが好評だった為、どこぞのメーカーが似たようなの
作るかも
47 :
46:2005/09/07(水) 06:50:52 ID:SRRKwLaC
一番うえ64も、あと携帯機も
>>46 オウガはGCで出てないだろ
しかも名作シリーズとはいえ、両方とも製作者が変りグダグダ
まあ、同じく3以降製作者が変ったアークシリーズよりはマシだが
こちらは普通にシステムを引き継げばいいものを
好き勝手にいじり倒してもはや復活は不可能状態にまで劣化
しかも、最新作はSPRGですらなくなるという始末
基本的にSPRGは製作者が変ると終わりだよ
ベルウィックは完全新作を作ったので挽回したけどね
個人的にオススメ
●「リングオブレッド」(PS2)
●「ヴィーナス&ブレイブス」(PS2)
どちらも今までにない作風でハマルと深みがありのめり込める
「大戦略」系は加賀昭三の登場で「ベルウィックサーガ」まで進化を遂げたが、
上記2つはこれから発展性のある作品なので是非新作を希望したい
問題点といえば続編の方向性が
難易度上昇やルールの複雑化に向かいやすい事かな?
新規ファンを考えた続編ってあまり無いよね。
歴戦のプレイヤーには鬱陶しいだけかもしれないけど、
チュートリアルや導入部分に配慮という点では
GBA以降のファイアーエムブレムは頑張ってると思う。
>45
こんなの出てたのな。
なかなか面白そう。
しかしPCとPS2で相当絵が違うな。
操作はさすがにPCのが良さそうだが、どうすべか。
>>48 かなり偏った見方じゃないかな?
個人的好みと普遍的事実をごっちゃにしてるよ。
オウガに関しては64やってないのでコメント出来ないけど、FEについては
基本的に、システムの根本が変わってないっていう意味で保守的だと思うし、
それをマンネリととらえるのは有だと思う。
それで、この先発展があるか、というと疑問だけど、変わらない部分を
求めるファンも多いシリーズだからその辺は難しいだろうね。
システムやバランス取りについては地味に進歩してると、個人的には思う。
複数難易度を用意するというのも、初心者と熟練者の両方にとっていいことだと
思うし、難易度調整の手法も一作ごとにこなれて来てる。
書きたいことは最後の二行だけだったのに、途中で切っちゃったので補足。
ただでさえ初心者には取っ付きにくいジャンルだし、初心者と熟練者の
技量が違い過ぎる、という点をカバーするのに、複数難易度というのは
無難な解決策だと思うな、と。
ただ、これをやるのは作り手が大変だろうなと思う。
上で挙げたFEでも、ハードは敵のパラと数増えただけ、という批判があって
そこから毎回、出撃枠をへらしてみたり、配置をがらっと変えてみたり、
試行錯誤してるけど、何をもってして満足のいく高難易度かってのは、人によって
違うから。
新規ファン獲得のために
キャラの3D&8頭身化(移動時も)
思い切ってマス目をなくして自由移動(「伝説の〜」とはまた別)
移動範囲、攻撃範囲はベイグラのようなターゲットドームで表示
操作キャラの後方視点にも切り替え可
操作キャラ以外は作戦に従ってオートで戦うモードを加える
そんなの既存!だったらスマン
うん既存。とりあえず上3つはファントムブレイブやファントムキングダムで実現されてる。
一番下はいっぱいありそう。4つ目はないかもしれないね。
画面全体を見渡せないから、不便だけど。逆にそこから全体を予想して
頭の中に組み込んでいくというのはおもしろいかもしれない。本格派だな。
日本一のやり込みプレーマンセーは気に食わないな。
無敵キャラ作るってのもSRPGとしてはどうかなあ・・・
関係無いが、ジャストブリードのリメイク出して欲しい。
気に喰わないなら買わなければいい。
まさかあのシステムがSRPGの主流になるとは思えないし。
ところでいつからアークがSRPGと呼ばれるようになったんだ・・・?
シミレューションするからじゃね?
そうなるとグローランサーもsrpgだな
キャラ育成中心のゲームとユニット活用による攻略中心のゲームは
調整側の意識とプレイヤーに対するカタルシスをどこに与えるかの違いだしなぁ。
どっちが良いとは言えないね。
ちなみに調整が安易(クリアできる平均値の確保がずさん)だと
前者はマップと想定レベルの差が問題になるし
後者はよく「武器が戦ってる」といわれる。
アークがSRPGならトレジャーハンターGもSRPGなのか?
アーク云々いうなら、FEもロールプレイングシミュレーションだぞ
まあ、最近のはゴリ押しマンセーだからそっちのほうが正しい表記だと思うが
ここでは升目があるものは全部SRPGってことだな。
じゃあ、ウルティマもSRPG
じゃあ俺はキングオフキングス
リアルタイムストラテジックロールプレイングゲームていうものはまだ存在しないの?
ならソードワールドSFCも
>>66 伝説のオウガバトルが近い位置にあるが微妙。
>66
RO、リネ2あたり。
リアルタイム過ぎて廃人、機械、中華様が一番
俺TUEEEEEEしてますが。
RPGで鍛えたユニットをGvG、RvRなどに投入する。
ユニットの鍛え具合はユーザーの廃度に依存する。
ヒントもなしに地面に隠しアイテムがあるのとかやめてくれないかな。
攻略本買わせるためにやってるとしか思えん。
そういう類の隠しアイテムってクリアとかに絡む必須アイテムじゃなければ別に構わないと思うけど。
ゲーム中で細かい情報を与えてプレイヤーに能動的に取得して貰うんじゃなくて
「たまたま拾ってラッキー!」って感じを想定して設置してる物だろうしな。
大体、アイテムコンプとかってのは別段強制されてやるもんじゃないし、
その手の完璧主義者は結局隠し要素を全部調べ尽くすために攻略本買うんじゃないの?
逆に買いたくなければ本買わなくてもネットで幾らでも調べられるしなぁ。
明らかにたまたま拾えるような場所においてないケースがあるし、
探索コマンドを押さなきゃ拾ってくれない、なんてゲームもあるから。
攻略本なしならしらみつぶしに探すしかない。
Wizとかで敵を倒したらたまたまレアアイテムが手に入った、ってのとはわけが違う。
コレクターでなければ特に気にするほどじゃないな。
攻略本という商品展開がある以上
それくらい許しても良いんじゃないの?
それでメシ食ってる人もいるんだから。
ゲームの難易度の問題で個人的には攻略本があった方が
クリアが確実くらいのレベルにまとまってくれてると助かる。
無しで誰でもクリア可能だとバランス調整が軟化方向に見ざる終えないし。
ネトゲで「やりかたの決まってる」イベントを設計する時点で
デザイナーの頭疑うのが本当なんだろうけどな
今そんなんばっかりでそれが普通だがら疑問にも思わんかもしれんが
77 :
助けて!名無しさん!:2005/09/13(火) 08:31:21 ID:GqaP3bQ/
一番問題なのは「売れない」ことだと思うけど。
スパロボぐらいしかまともに売れない。
もっとキャラゲー色とか、RPG色を強める
(具体的にはパーティーメンバーを減らすとか、一人一人を人物として掘り下げるとか、声をつけるとか?)
ようにしないと売れないんじゃないの?
そういうものは既にあるが売れないものは売れない
声やキャラ固有のイベントなんてない方が少ないような
そもそもスパロボが別格
SRPGの購買層は現段階でおおよそ10万人くらいじゃないかね。
これ以上は増えないと思うよ。
スパロボはSRPGを装ったゲーム
スパロボはSLG
なわけない
SLGのような外観を持つ糞キャラゲー
ところで、
ボコスカウォーズのリメイクはいつでるの?
>79
まだ可能性はあると思うよ。
たくさんの人間が戦闘に参加して、大きな戦いが再現しやすいSRPGは
多くの人が物語りに関わってくる大河ドラマ的なゲームを作るときには
普通のRPGよりずっと適してる。
今は、そういうとこ上手く生かしきれずに、
物語の練りこみの甘さだったり、数だけ多くてキャラ立てのヌルさが
目立つものばっかりになってるんだけど。君誰だっけ?みたいな。
スパロボやら太閤立志伝が人気なのは、そういうとこ端折っても
お釣りが来るくらい登場キャラの背景とかについて、
プレイヤーに予備知識があるからだとオモウ。
オリジナルキャラのものであっても
バハムートラグーンぐらい各キャラの存在感がでてれば、
幻想水滸伝以上に「仲間がたくさんいることの満足感」が大きい
ゲームを量産できると思うんだがな。
ジルオールこそSRPGにすべきだ。
あれだけの世界観とキャラを誇るゲームがRPGで半端に埋もれるのは惜しい
87 :
助けて!名無しさん!:2005/09/14(水) 00:33:18 ID:F3CdC6Yr
>>87 無印の時は、かなりはまったな。
もともとルナドンが好きだったんでおつかいRPGのつもりで買ったんだが
いい意味で期待を裏切られた。とにかく世界設定が深い
で、キャラ1人1人に戦う理由というか心情というかきっちり合って
進め方によって敵対することもあれば、ともに力を合わせることも出来て
ただ合って話すだけで信頼度を上げる事が出来たりするのはx
イベントの選択肢のみで変動すればよかった。
SRPGにすれば神になれる要素は十分にある
リメイクは無印でなかったキャラのED2つだけみて売った
>>88 ジルオールインフィニット、無印共にやったけど、確かに何かほかのRPGとは違った匂いがあるよな。
それが面白いかどうかは別だが(俺はハマった)。
話が逸れそうなのでスレタイに準じてみる。
>>2に書いてあるような、コア層にもライト層にも受けるゲームは確かに良作だけど、難しいと思う。できれば理想だけど。
だから、とりあえずコア層向けとライト層向けに分化していっていいと思う。
ジルオールは戦闘がダルイって聞いたから手を出し辛いな。
ってか、ジルオールはSRPGじゃねえじゃねえかよ!
SRPGの多くに命中率って取り入れられてるけど、
90%が外れたり、10%があたったら命中率おかしいとか
のたまう人がおおいんだよな。
ドラクエのように基本的に攻撃があたって、たまにミスぐらいのほうがよいのかね〜
ただそうすると命中、回避って概念が減って戦略性が薄くなるんだよな。
92 :
助けて!名無しさん!:2005/09/14(水) 04:51:16 ID:Jh2skpUr
>>90 俺はただSRPGにしてつくってほしいな、と
戦闘はだるくないよ、ほぼ一瞬で終わらせれる。むしろ快適
ダルイという意味はザコ銭が必要無いから出てくるなよという意味だ
どうせ雑魚は魔法でスルーできるしな、つまり戦闘 す る のがだるい
キャラのスキル、ソウル(職業)アビリティ等は充実しまくってるのに
試す気にならんのはRPGとしては大きな問題点。
SRPGにすれば問題解決だろうに
とジルオールの話はこれくらいにしておこう
SRPGは売れない
だからといって、売れることだけを考えて
どんどん中身が劣化していっているのが最大の原因だと思われ
ベルウィックサーガみたく、売ることは度外視で
クリエイターがやりたい事を貫いた作品がもっと欲しいね
>>86 ディンガルとロストールのぶつかりあいとか中々燃える物があったな。
ただね、汁をSRPGにするくらいならゼルドナーシルト2でいいと思うんですよ。
あれもキャラはいいものがあったのにもったいない。
>スパロボやら太閤立志伝が人気なのは、そういうとこ端折っても
>お釣りが来るくらい登場キャラの背景とかについて、
>プレイヤーに予備知識があるからだとオモウ。
スパロボの凄さを過小評価してはいけない。
スパロボはある意味で凄い作り込みしてるから。
映像は言うまでもないけど、たとえば効果音一つ取っても
殆どの場合、それぞれのロボットが原作で同じ行動を取った場合の効果音を付けてある。
バンダイのゲームとかとやり比べれば分かるけど、
スパロボはやっぱスタッフの原作好き度のレベルが違う。
それが結果的に演出などの高い原作再現度に結び付いて、ファンを喜ばせる結果になってる。
そういう意味では間違いなく作り込みのしっかりした作品なわけで、
ユーザーがあらかじめキャラクターや原作の内容を知っているからというのは
人気に結び付いている要因の一端に過ぎない。
難易度が高い低いとか、そういう一般的なシミュレーションの作品評価の物差しでスパロボを評価しても
正当な評価というのは出てこないと思う。
>>93 クリエイターのやりたい事=作業の細分化or単なるマニアック化と捉えるなら、
SRPGの行き先は現在の格ゲーになっちゃうよ。
単純化したゆえに神バランスとか深みが出てくる場合もあるから細分化だけが方向性ではないけどな。
まあ、そういうのは調整が困難なのと最初の発想にセンスが必要だけど。
まあ、ベルウィックは一度やっておく必要がありそうだね
>たとえば効果音一つ取っても
>殆どの場合、それぞれのロボットが原作で同じ行動を取った場合の効果音を付けてある。
こういうのとか、
それこそ「原作を知ってる」人でないと喜べないというかそもそも分からない。
その辺の作り込みも含めて
>ユーザーがあらかじめキャラクターや原作の内容を知っている
事が人気の主な要因なんじゃないのかなあ
……
つか何だ
ID:LkaHkCZ5とID:GOnm8Vehは二人で一人バロロームなんか?
>>96 むしろ、売れないから萌えゲー化の傾向にある現在の方が格ゲーになってるだろ。
マニアック化していけば現在のシューティング化する。
つまり、どっちにしろこのままじゃ滅びの道。
>>100 某所で調べてワラタ
二人とも頑張ってることだし、今後の活躍に期待したい。
コレによってパイが増えるんだったら万歳だ。
確かにスパロボは戦闘アニメ見ると、凄く良く動くよな。まあいつもOFFにしているわけだが。
俺は難易度高いのが好きだからベルウィックの方向性は良いと思う。
ただ、あのゲームは「製作者が意図した攻略法当てゲーム」っぽくなってるのが残念。
>>94 ゼルドナーシルトはあれはあれで良作だな。
作りこみのあまさとヘタレ3Dグラ・キャラ絵で損してるけどね。
ああいうシステムのSRPGは今のところ見たことないな…。
ああいう大局をモチーフにしたゲームを作らせたら光栄、コーエーともに
優秀なメーカーなのではあるのだが、MMOを作らせたら壊滅的に下手に
なるよくわからない特性を有する。
SRPGといったら大航海時代もSRPGの一種だと思うが、その最新作Onlineも
MMOとしては評価できないが同一のエンジンを用いたオフラインSRPGだったら
傑作になったろうに…
光栄とコーエーって別物なのか?
107 :
助けて!名無しさん!:2005/09/14(水) 22:42:21 ID:F3CdC6Yr
>106
セガ・エンタープライゼスとセガくらいの差がある。
スパロボはキャラゲーとしては優秀、SRPGとしてはクソ。
それ以上でもそれ以下でもない。
そういえば、スパロボで思い出したけど、
『バトルコマンダー修羅の兵法』もRTSRPGだよな。
ユニット育成の一極化は雇用金額の跳ね上がりで対処しようとしたり、
SRPGとしてはバグが多かったりだけど、91、2年当時としては野心的な
仕様だと思う。
ただ、ミリタリー性がかなり濃いのとかが引かれたかな。
後、SDっぷり炸裂のネーミングセンス。その所為でちぐはぐな印象を与える。
独立ファンタジー世界観で作ったらまた違う展開を生み出せたかもしれない。
メーデーメーデー弾切れ寸前
112 :
助けて!名無しさん!:2005/09/16(金) 15:39:49 ID:GOk+8V/c
育成要素は巧いと思う。
その時点で勝てるぎりぎりの弱さで出撃するのが、後々お得であるようにして、
プレイヤー自身に難易度調整させている。
113 :
助けて!名無しさん!:2005/09/21(水) 20:31:30 ID:g1W91WhG
良スレアゲ
リアルタイムSRPGは悪くないと思うんだけどなぁ
アクションゲームとは違うから時間を止められるし、
エスコンみたいに戦況に応じて会話イベント挟めば雰囲気も出るだろうし、
行動力(AP)のルールをもっと大胆にしたらどうかね?
移動、攻撃、迎撃など、待機以外の行動を取ると減少していく。
APが減っていくと攻撃や防御の失敗確率が上昇したり、移動力が減少していき、
APが切れると、受ける攻撃全てがクリティカルヒットになって危険な状態に陥る。
どんなレベル上げた強いユニットでもランボープレイが不可能となり、他のユニットとの協調が必須となる。
逆に敵ユニットを疲弊させて追い込めば、敵によっては降伏してきて、普通に倒すよりも多くの戦利品が手にはいるとか。
リアルタイムSRPGってFMシリーズでなんかあったよな。
でも本当は全然リアルタイムじゃないってオチだったと思うけど。
フロントミッションオルタナティブは確かにリアルタイムだが…
任意の地点に移動させられない上AIがアフォしかも操作性が悪いと
問題点多すぎた。
>>115 オウガバトル64の疲労度がそれに結構近いかも。
移動や戦闘で溜まって、それに伴い戦闘能力が落ちる。
拠点に駐留するかキャンプを張ることで回復、
移動中に疲労がMAXになると強制的にキャンプに入る。
キャンプ中に敵に襲われると全員睡眠中で無防備なので危険な状態に。
>>110 バトルコマンダーってガンダムとかエルガイムとかが出てくるやつか。
系統としてはスパロボが近いな。
そういえば、あれって4人一組の小隊システムもあったりしたね。
基本的にリアルタイムだし、都市を攻撃して占領できたりとか、
今思えば確かによくできていた。
なにげに良スレだなここ。
俺は、スパロボ系の力の入れ方もあれはあれで有りだと思う。
ユーザーと開発の望む方向性が一致した結果だろうしね、今のスパロボは。
ただ、市場でああいうのばかりになって、
SLG本来の”考えること”が形骸化したゲームがどんどん増えているのが問題だと思う。
特に、ユニットを馬鹿みたいに鍛えて俺TUEEEEする系統はもう秋田。
ベルウィックはいいね。進化の方向をしっかり考えてる。
あのソフトの場合、裁判が逆に良い方向に作用したんじゃないかな。
裁判があったからこそ、FEのしがらみを捨て去るきっかけを作れた感じ。
>>46 >・スクエニがSRPGのツクリテを引き抜いて放置(クエスト、アーク1、2)
亀レスだけど前者は知らんが後者はフロントミッション作ってるぞ
>>120 まあ、スパロボはあれでいいというのは同意。
話自体も、色々MIXしてる割にはよくまとまってるしね。
俺Tueee!って言うと、日本一とかかな。
ディスガイアとかやりこみ特化で、一部の層には受けてるみたいだが…。
バカみたいに時間かけて強力なステータスを持つ無敵キャラを作って、
それを見てニヨニヨするのが楽しめる人は、幸せだなと思うよ。
俺にはそういう作業は無理だ…。
なんか、あんまりファンタジー色強くなくてもいいから
純粋な騎士物語あるいは軍記物語のSRPGがやりたい。
一戦一戦知略の限りを尽くして戦えるような。
最近は、そういうストレートなシリアスな話のゲームは、
RPGでもSRPGでもほとんどない。ステラデウスも完全に中身腐ってたし。
俺としてはむしろ、奇をてらったような話にこそ飽きてるんだがな…
書き忘れ。
>>54 極めて遅レスだが、それらの要件を満たしておきながら、
駄作と化したゲームがある。
IFの「グローバルフォークテイル」
3Dが標準化して、高低差を考える程度が戦略になっている。
もっと高い視点から、戦場グラフィックはもっと抽象化してくれ。
PS2・GCでの3D化で戦略性の観点からはもう低下の一途。
まあかといってGBAのFEも戦略性低かったけど。
3
も
P
ま
そもそも稼がないでクリアできるように作るのが普通なわけで、
稼ぎが可能なゲームの場合
1.リスクとリターンがきちっと設定されてる
2.稼ぐことを半ば目的としてゲームが構成されてる
3.開発者が想定しない手段で稼いでいる
のどれかでしょう。
3は考えないとしてFEは1、日本一は2だと思う。
あと、稼ぎを可能なデザインにするもう一つの理由は
キャラクタの強弱によるクリアラインの調整が容易になる事。
基準からヘタレた場合は稼いで抜けて下さいとした方が安心してクリアラインを設定できる。
ベルウィックの様にキャップをかぶせる事でブレを無くして調整する方法もあるけど。
個人的にはどっちでも良いな。
想定範囲内でターン詰める遊びも好きだし、
全キャラカンストデータ作成も好きだ。
>>121 前者はスクウェアの看板のFFの最新作作ってるだろ。
とは言っても松野が途中で病気リタイアで大して仕事できないっぷりを晒してたけど。
松野はFF11も作ってたからな。過労から来る鬱病か?
>>46の言うクエストは松野吉田のことじゃなくて
TO外伝終わったあとクエストごとスクエニに吸収されたチームのことを
言ってるんじゃないの?FFTA作ってた人達。
河津が何かの攻略本でシミュレーション制作は老後に趣味で、とか言ってたな。
奴が趣味全開で作ったらどんだけ無茶な物が出来上がるか、興味津々。
俺は最近のSRPGの途中セーブとフリーマップで幾らでもレベル上げられるところが嫌
自分ルールで縛ればいいんだけど、それだとなんかモチベーションさがるんだよな
せめてそういうプレイに対するボーナス見たいのがあればいいんだけど。。
>>131 分かる。やるからにはこっちも全力出したいもんね。
せめて初心者救済なしを最初に選べるモードでもあればいいんだが。
面白いモードだけど実質ニート専用ゲーム?
そんな大したものじゃないでしょ
途中セープ無しだとそれに見合った難度に調整されるから
>>131が望むようなマゾゲーは余程狂った会社じゃないと作らないな。
戦楽できる難易度を増やすぐらい特に珍しいものではないと思うんだが・・・
アドバンスド大戦略並の絶望的防衛戦を強要されるマゾSRPGって無いんか?
そもそも防衛戦自体が生粋のSLGゲーマー以外には余りウケないと思われ。
>>137 絶望的防衛線と言えばベルウィック。
難易度的にも「こんなんクリアできるんか?」ってくらい難しいのが毎章続く。
というか、ストーリー的に自国が常に劣勢なんで攻め込まれっぱなし。
防衛戦、撤退援護、考えてみりゃ、つくづくマニアックな仕様だな。
>131
自由にレベルあげることができない仕様になると、
全く使わないキャラが出てきたりしがちだがな。
で、平均レベルを保つために無理に全員使うとかだと、
それが負担になって面白みが激減してしまう気がする。
俺としては、TOみたいな訓練マップみたいなものはあってもイイが、
ゲーム中自分よりレベルの高いヤツを殴ったときにしか
経験値が入らない仕様にするのが一番いいと思う。
こうすれば、どうガンバッテもレベルを上げまくることはできないから、
レベルでバランスが崩壊することはなくなる…はず。
まぁ、やりこみ要素として、能力値アップ系アイテムとかは
絶対必要になるだろうがね。
対戦が面白いSRPGはないものか
時間をかけないでクリアしたほうが、
より幸せなエンディングに進めるようなシステムが必要なんではないかと。
当然レベルが上がりにくいので難易度も上がるが、
見返りがあれば俺TUEEEプレイ以外にも楽しみが得られそうだが。
コミュニティで「俺様スゲーだろ」といいたいのは
ターン詰めるやつもキャラ鍛えまくる奴も一緒だろうと。
自分が遊ぶ場合、ユニット性能が想定値を下回った場合に
いちいち最初からやり直すようなゲームは正直遊びたくない。
キャップや固定成長の様にユニットの成長要素に計画性を盛り込むか
PowerDollsシリーズ等の様にユニットの能力より装備武器の加重が高いシステムならかまわないけど。
国と国の軍隊が戦っているのに30くらいのユニット同士で戦うのはどうかと。
>>140 フリーマップが無いと育てるキャラを厳選するのが楽しくなるんだよね。
まあ最終面前に開放するのはアリだとおもうけど。
あと途中セーブがいやなのは確率のあるゲームだと命中するまで(回避するまで)
もしくはレアアイテムを落とすまで、リセットしつづけるプレーになりがちでさすがにダルイ
そこであきらめて適当にすすめられればいいんだけど、俺の場合はゲーム自体
リタイアしてしまうことが多い。
>>144 1ユニットで描かれているけど、そのユニットが隊長で部下が十数人いるんだろ。
>>130 ギュスターヴの野望(笑)のことかーーー
>137
ほぼすべてのステージが防衛ってゲームならバトルコマンダーを挙げておく。
ただし、難易度はSRPG初期のものである以上難しくはない。
例外として難しいのは魔神族St4以降、全種族St12。敵拠点征圧を睨むと一気に
難しくなるのは機動族St4あたり。条件がきつい。
敵拠点が自拠点のすぐ近くにあり、そこから敵援軍が延々と沸いてくる。
しかし、制圧=ゲームオーバーであり、クリアのための制圧対象はマップの端。
挙句に敵のユニット性能はこちら以上である事もままある。
>145
うーん。使えるユニットだけ厳選していくのも面白いのかなぁ。
それで強制出撃マップとかあると鬱死しそうだが…
俺は能力に一長一短あるキャラ達をガンバッテ全員育て、
その上で、その組み合わせを考えて出撃させないと
勝てないようなバランスっていいかなと思うんだが。
本来、SRPGにおけるキャラの職業とかって、
そういうプレイを意図して作ってる気もするし。
全てのキャラ自分の物で、自分で全て育てなきゃいけないのが問題かも。
ネットゲーのRPGで大人数戦争とかやってたんだけど、
仲間の数が増えれば増えるほど有利なんだよね、みんな独自にレベル上げしてくるから。
数が多くなれば多くなるほどレベル上げが大変で、少数に絞った方が強いとか、
なんかおかしい気がする。
ここまで読んだが、三国志戦記の話が上がってないな。連携や策略など新しい
試みをしていて完成度も高い良SRPGなんだけどな。
惜しむらくは連携を意識しすぎて、いかに連携させるかというパズルゲームの
要素が強くなりすぎていることかな。
まあ、パズルゲームSRPGという新しいジャンルかもしれんが、、、、、
リコエーションゲームというSRPGというジャンルが生まれる前の造語
だったけど、大航海時代DS見てるとSRPGに分類されるのね。
という前置から話題。
大航海、太閤のようなシリーズの進化、発展性についてはどう思います
でしょうか?
>151
英雄伝はやったことあるけど、戦記はやったことないのよ。
旧来からの流れで、
非リアルタイムでターン性、
マス目(スクエアやヘックス)による区切りの
SRPGのシステムはベルウィックで極まった感がある。
ウエイトターン、高さと方向の概念があるTO形式のSRPGにも
もう一歩変革jを迎えたゲームが出ないかなあ。
あと海外のRTSのシステムを取り入れた和製SRPGがそろそろ見たい。
だからSRPG最大の問題点はだな、
目新しさよりも王道であることを要求する市場とそれを増長する生産者なんですよ。
市場と生産者の思惑が一致してるなら問題ないじゃない。
うん。故に今後も、ヌルくてキャラクターが恥ずかしい台詞乱発して、萌えるSRPGしか出ない。
今のゲーム業界は進歩よりも売り上げ最優先。
このスレなんで所詮追いつめられた少数派の抵抗組織よ…_| ̄|○
>>153 羅刹じゃあダメか?
そういやこの間海外で出たDragonshardがRTSに巧くRPG要素を加えて作ってるみたい
ローカライズされんかね
個人的な感想だけど、羅刹の出来はイマイチじゃないかな。>PC版
上位ユニットと下位ユニットの差が大きすぎて、
とにかく強いユニット作って置いとけ、みたいな感じ。
AIもお馬鹿だし、テンポも悪いと思う。
RTSってSS版C&C、オヴァン、ハンドレ、羅刹くらいでPCでの本格的な奴は触れた事ないけど、
その中で見ても羅刹はだいぶ不満が残る出来映えだったなぁ。
>154
SRPGというよりコンシューマーゲーム全体の問題点だよな。
もっと大げさに言っちゃえば「大衆化した娯楽が逃れる事の出来ない宿命」みたいな。
それでも映画や音楽みたいに市場のパイが大きくて裾野が広ければ
インディーズみたいな形でマニアックなものも生きていけるんだけど、SRPGじゃそうはいかないよなぁ。
■eDiv.4が新しいシステム搭載したオウガの新作でも作れば変わるかもしれませんよ。
…信者といわれそうだが、他に革新的SPRGが作れそうなチームが思い浮かばない_|^lo
いるなら教えろよ…いて欲しい…。
>>160 ぶっちゃけ今更オウガ作っても昔からのオウガファンしか食いつかないから採算合わない。
あので結局松野一派が何作っても頭に「FF」の文字が抜けることは無いよ。
売り上げだけを考えるなら今頃FMや半熟の頭にも「FF」がくっついてるはず。
ちゃんと身の丈にあった人員規模で開発してれば、
採算合わないなんてことないよ。…納期をきちんと守ってればな。
松野は鬱病で入院らしい。
今後ゲーム業界に復帰できるかすら微妙なところ。
>>162 半熟にFFなんて付ける訳無いだろ。
FFの名が汚れるだけ。
松野はFFTの実績があるからもう12で大転倒するしかFFの名から逃げる道は無いだろ。
FMは5でガラっと雰囲気変えてきたから50万くらい売れたら
今後FFの新作をFMチームが担当する可能性もあるんじゃね?
Div6とDiv4共同でFrontMissionAlternativeの続編をRTSとして作ってくれねーかな?
>164
松野もうFF12降ろされたやん
つうかFMチームの半分くらいは元FFスタッフだよ
FMの新作、ストーリーの解説見た感じかなり良い味出してる気がするな。
キャラデザもガラっと変えてきたし、今回は期待できそうな気もしないでもない。
169 :
助けて!名無しさん!:2005/10/18(火) 19:05:22 ID:oVcR5qPz
古い作品だけど無茶苦茶つまんなかった「マスターオブモンスターズ 暁の賢者たち」(PS)。
マップ広すぎ、制限ターン長すぎ(50とか)、大魔法強すぎ、支配力という設定意味なし、
アイテム整理できない(捨てるコマンドなし、同種統合されず)、敵ユニット襲ってこない(陽動作戦の余地なし)。
パソゲーの移植だそうだけど、こういうのが洗練されて通常のゲームが出来てきたんだなあ、とオモタ。
サモンナイト3みたいに制限レベル設けて収まってればボーナスとか
自由戦闘も訓練ってことにしてレベルはあがるがお金がかかるとか
戦闘だけじゃなく部隊の運営にもやりくりして頭を悩ますのも結構好き
ロマサガ3のマスコンバットも動かすお金が膨大だったり国民から搾り取ったりと結構好きだったな
欲しい号令でるまでリセットロードの繰り返しだったが
サモン3のブレイブクリアの制限は結構よかったな
ただ、条件を面入る前に明示してほしかったが
いや、システム上、前の面クリア時じゃないとダメか
>>160 俺屍作ってたとこは?
最近見かけないね。変わった切り口のSRPG作りそう。
>最近見かけないね
桝田のことを言ってるのかアルファシステムのことを言ってるのか知らんが
桝田なら「我が竜を見よ」「なりきりダンジョン3」
アルファなら「EVA2」「絢爛舞踏祭」
と立て続けにダメなのを連発しておりますが
確かに絢爛舞踏祭は変わった切り口だな
変わりすぎててサッパリ面白くないが
よくあるけど条件満たすと
アイテムやら何やらボーナスが手に入るってあるよな
でもそのボーナスを手に入れることによって先の難易度が下がってしまう罠
ボーナスを手に入れることを前提にした難易度にするのかどうか
それともボーナスの内容はアイテムなどゲームに絡むものじゃなくて
単なる勲章などの自己満足させるものにすればいいのかな
そうすれば難易度は安定してくるか
>>175 別にボーナスで少しぐらい難易度下がってもイイと思う。
むしろそうしないとボーナス感がない。
普通よりちょっとだけ便利な武器とかでいいんじゃない?
>>175 >>176の言うとおり
ボーナスを確保することを前提とした難易度にすると
ボーナスを確保したことのありがたみが感じられなくなってしまう
ボーナスのおかげで難易度が下がるのは獲得後1〜3ステージくらいの間だけにして
その後は敵も同じボーナスを使ってくるとかして優位性をなくしてしまえばいいと思う
例になるがフロントミッション1で新型ミサイルが手に入るステージがあって
そのミサイルを使うと一気に簡単になるんだ
しかししばらくすると敵がそれを使ってきたり店屋で普通に買えるようになったりするんだ
イーグレットミサイルなんだけどな
または
ステージごとの成果によってルートが分かれるとかな
難易度が高い条件を満たせばより難しいルートに行くとか
これだと難易度ごとにルートが確保できていいとは思う
でも面倒だよな製作者にとっては
フロントミッションオルタナティブでそういうのなかったっけ
FMはなんかよくボーナスあるよね。
1stは無敵武器とか拾えるし、2ndの木人拳法みたいな奴とかヤバ杉
俺TUEEEEEEE!!!を無くすだけでどのゲームもそこそこ面白くなると思うんだ
実はSRPGというものは、SLG+俺TUE(r だったのか?
>177
難易度が高い条件を満たせないと難しいルートに入るってのもよい物ぞ。
モスクワを落とせなかったおかげで、赤軍は息を吹き返すわ連合軍はノルマンディ上陸するわ
地中海もアフリカもイタリア半島も敵の手の中だわで国家消滅一直線。
タマランタマラン。
ある種の「手詰まり」ってあるはずなんだけど
それに気づけないような状態で進められるのは正しいのかね
「クリア」は絶対に出来ないのにとりあえず当面進められる展開って
いいんじゃないの、別に。
>180
RPG的な育成要素ってのは「自分のお気に入りのキャラを育てて活躍させたい」って願望と
密接に結びついてるからな〜。そういう意味では当たらずとも遠からずなんじゃない?
>>182 そういうのは普通、ハマリと言われるよな
最近のゲームでは比較的そういうのは少ないはずなのだが
稼ぎマップが無い系のSRPGではまま起こりえる
SRPGとしてはヌルいうちにはいるスパロボなんかでも、
強制出撃ユニットを育成して無かったりするとハマることは十分ある
>>175 こんなのはどうよ。
制限条件をレベルあるいはステータス制限(低いほど良い)にして、
ボーナスをキャラ毎に配分可能な経験値あるいはステータスupアイテムで与える。
当然、続くイベント(シナリオ)でも制限条件がレベルあるいはステータス制限。
どーしてもクリア出来ないイベントをドーピングしたキャラを参戦させる事でクリアする事も出来るし、
最後のバトル前にキャラに注ぎ込んでウハウハwも出来る。
似たようなのでボーナスアイテムを効果は強烈だけど一回限りとか1戦闘限定の消耗品にするとか。
最近のSRPGでフロントミッション1のような鬱エンドなゲームあるかい?
ブラマトは欝系だと聞いたことがある。
>>186 1回限りのボーナスってのはいい考えだな
どこで使うか頭を使うことになる
俺みたいな貧乏性は最後まで温存し続けるんだがなw
このスレって地味だけど何気に良スレじゃね?
某TRPGで言うところの「ヒーローポイント」だな
まぁ、あとは
ボーナスポイントを溜めると、オマケが開くとかかなぁ
クリア後の追加マップとかサウンドテストとか設定資料とか2周目用繰越ボーナスとか
一回限りのボーナスアイテムとかでもいいけど、それ前提のバランス取りとかしないということで
久しぶりにカルネージハートのような兵器生産ゲーもいいんじゃなかろうか
機体とAIを考え抜いて友達と対戦するのはかなり楽しかった 今ならオンラインの選択肢もあるし
プログラムにミスがあると変なとこでループしたりして無駄にリアルだったなw
>>192 あれは悪夢だったw
カルネージっぽいゲームはいくつかフリーで出てるが
市販だと見ないねぇ・・・
アートディンクが同じようなので
戦艦建造ゲーム出したけどさほど盛り上がらなかったなw
>>193 戦艦のは「地球防衛軍」の直系だろ。
カルネージ自体がそれのスピンアウトだが
ロボ設定ってのはDOSゲーの頃からあったし。ハウメニロボットとか。
フロミのオルタナやジオニックフロントも言ってしまえばこの系統。
とにかく売上が芳しくないんだから、市販品としてはそうそう企画は通らないよな。
昔メガドライブの「ヘルツォークツヴァイ」ってゲームの対戦にはまった。
リアルタイムの生産タイプのゲーム。あれはいい。まったくもってRPGじゃないけど。
300円で売ってたのだが10,000円分ぐらい遊んだ。
>>195 アレの対戦は面白いよなぁ
戦車部隊に敵の注意をひきつけてる隙にコッソリ高速バイク部隊作って、
敵の本拠地に送り込んだり
自機単機で敵の防衛網突破して基地攻撃しに行ったり
ジャンルは今で言うRTSかねぇ
>>195 ヘルツォークツヴァイなら
つい最近
海外フリゲでリメイクが見つかったみたいだよ
本家と違って同じ基地を狙い続けるようなことはしないみたいだ
海外ゲームなので英語だけど
命令名称がAttackやGuardとか表示されてるし
ユニットの名称もTankやSoldierなどある意味で本家より分かりやすくなってる
本家だと識別番号だったから名前だけだと何なのか分かり辛かった
本家やってる人ならすぐに操作できると思う
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1130064690/ 詳しくはここの53,54,57,81あたりを見れば分かる
要らなかったらゴメン
198 :
195:2005/10/28(金) 11:50:46 ID:oXyBL9TH
>>197 まだ触ってはいないけどすげえ。情報ありがとう。
>>197 もう何度かやってるんだが
本家と比べて違ってるところをまとめてみた
・CPU
同じ基地を狙い続けないなど本家よりは賢い
・プレイヤー機体の航続距離
本家に比べるとかなり短い
隣の工場まで行くだけで燃料ギリギリ
きちんと給油しないと死ねる
・プレイヤー機体の耐久
本家に比べるとだいぶ低い
無理すると軽く死ねる
プレイヤー機体が弱体化されてるようだが
単独での強行突破ができないという点では戦略に重点が置かれているような気がする
これはこれで1つの方向だと思うので評価したい
・基地
本家だとどの方向からでも基地に入れたが
リメイクだと基地の南からしか入れないようなので
きちんと歩兵を基地の南に置かないと歩兵がえんえんと壁にひっかかる
確かに守りやすくはなったが入り口を固めればいいわけで膠着化しやすい
本家みたいにどの方角からでも入れるようにしても良かったんじゃないかな
・ユニット
このリメイクだとボートに加えガンシップという戦艦ユニットが追加されているようだ
水上ユニットの強化はなかなか大きいと思う
マップにも基地が浮島にあるだけの完全海上マップがあり出番もちゃんと用意されてる
・マップ
細かく道を区切られ自動移動だとひっかかりやすく
正確な空輸が重要になってくるマップがちゃんとあるのは高評価
ただ溶岩やオアシスなどがあった本家に比べると各マップの個性付けが弱い
単なるグラフィックの違いにすぎないようなマップもある
CPUの思考や
プレイヤー機体の弱体化によるゴリ押し防止など見るべきところは多いリメイクなんだが
やっぱり総合的には本家かな・・・マップの多様性が大きいと思う
リメイクでも溶岩とかはあって欲しかった
>>191 それもあるね
ステージクリアにかかわるものだけではなく
別ルート移動に必要だったりするのもありだ
むしろその方が作る側はボーナスアイテム登場などによる
各ステージの難易度調整の手間が省ける
市販でSRPGはもう下火かねぇ
同人だと作る意欲はあるから良作が出そうなものなんだが
SRPGはあんまり見ない
同人でマイナーロボット対戦とかいうのあったな
あとは同人でドラゴンに乗ったキャラを操作して
3Dシューティングみたいに撃ちながら
自動で動く味方に指示を出すというリアルタイムものもあった
そっちは絵で好みが分かれるし18禁だったかな
つかなんでこんな板できたの?
ロクなゲームないってのに
FE厨隔離用
ロボットゲー板よりはましだろう
しかしネタがないぜ
スパ厨隔離枠としてロボゲー板とSRPG板が別々に提唱されてて、
それがどっちも立ってしまったもんだからさあ大変、じゃなかったっけ?<成立の経緯
SLG系総合でよかったと思う。
スパロボ、三国志、信長は各種専用板で、
PC系のSLGはPC板ではなく、こちらって感じで。
それだとSRPGはRPG板に行けよってことになったかと思う
マジこの板過疎杉
どのスレもほとんど語り尽くされたことをループしてるだけだしな。
家ゲーの表記がいらんな
家ゲー=その他
俺はスパロボは第4次までしかやった事ないからその後は分からんが、
知らないロボばかりで私情も出ず、スカスカした感じのゲームだったよ。
反対に魔装機神みたいなオリジナルロボには愛着があった。
スパロボは原作を知ってる人間が楽しむものなのかね?
あまりマニアックな会話を出されてもちんぷんかんぷんだし、
その空気についていけず結局面白味がなくなってくるから
俺個人的にバンプレストのオナニーゲームだと思ってる。
>スパロボは原作を知ってる人間が楽しむものなのかね?
こりゃ基本的に当たり前。
別にぬるロボゲーとして遊ぶのは否定しないけど、原作有りきなのは
間違いない。
なんにせよスパロボは明らかに方向性が違うので
このスレで語る意味は無いと思う。
まー、スパロボはロボオタが懐かしんでやるものなんだろうな。
スパロボはこのスレと言うか板で語る意味は無いだろ。
ロボ板で語ってろ。
後、この板が存在する意味もわからなくなってきた。
216 :
助けて!名無しさん!:2005/11/11(金) 22:33:16 ID:lj8VrvAo
ギレンの野望システムそのままパクってオリジナル作ったら売れる気がした
アレはやっぱり神システムなんだろうか・・・・
ユニット色々考えるの大変そうだが
100種程度じゃ物足りないだろうし
それを考えるとギレンのスタックシステム改めてすげーな
隊長機に部隊ユニットワラワラって感じのがいいかも
勿論、隊長機と部隊ユニット同一機体可 合流分散アリとか
顔つきは隊長機でも部隊機でも登場可能とか。。。。スマソガンダムからはなれねぇや
戦闘シーンの処理が糞面倒になるから無理なんだろうな
スリーマンセルじゃなく基本5機1部隊で最大15×15はPS2なら可能だからやって欲しいな
そうすりゃ3機編成1機編成とかさらに意味がでてくる
219 :
助けて!名無しさん!:2005/11/18(金) 19:22:50 ID:pcjvGN5H
やはり策敵とランダム配置が必要だ。
ギレンの戦闘って要はオウガバトルと似たようなもんだろう。
ああいう系統ならライアットスターズが適度に戦闘に介入できて面白かったなぁ。
オウガバトルは戦闘システムとしてはかなり完成されていたな。
過疎スレsage
過疎スレというより過疎板
もうこの板だめぽ
>>175 ボーナスで美少女を仲間にすればいいと思うよ^^
>>91 将棋に命中回避って無いし、無いなら無いで大丈夫じゃね
ユニットがそんなにあっさりやられるのはSRPGじゃきついなぁ
じゃあHP制で
ワンチャンスで当たるか外れるかだから変に感じるんで、
一度の攻撃の選択で複数回の攻撃が有り、X回攻撃うちY回命中と言う方式にすれば、
その辺は少し自然に受け取れるようになると思う。
>>91 命中率を導入しているゲームが多いからってそれに追従する必要もないと思う
自分の信じたやり方で作ればいいと思うんだよ
将棋やチェスみたいな運の要素がない理詰めゲームも味があるもんだよ
対戦ゲームだと命中率のような運の要素があった方が燃えるんだろうが別の話
>>91 おかしいというより「これじゃ確率表示の意味が無いじゃん」って事だろうと思うね、
で実際細かい確率なんぞ戦略的には大した意味が無い。単にゲーム性を高めるだけ。
戦略の必要度を高めるかもしれないが、戦略のバリエーションを増やすわけではない。
しかも一方で戦略の結果への影響度を小さくする要素でもある。
十割でないなら何%だろうと五分五分と見るしかないわけで
細かい確率のゲーム的意味ってのは
不確定度を高めるという意味でゲーム性を高くしてるだけ。
戦略性を高めてるとは思わんね。
命中を確率判定するなら
移動力をサイコロ判定してもいいと思うんだ
>231
SRPGはキャラを捨て駒・消耗品として扱えない事が多いから
「死んでもOK、ダメモトで逝っとけ」みたいなやり方はあんまり好まれなくて
例え1%でも失敗のリスクがあれば、それに対するフォローを考える必要があるからな。
あとちょっとというところで
攻撃ミスってパーになることもあるからな・・・
それが現実的だといえばそこまでだが
これはゲームだから最終的には成功してもらわないと困るわけで
つーか現実なら乱戦で回避なんてそうそう出来んだろ。
2回連続で二人から功撃しかけられて2回とも回避なんてのが居たら
それは化け物。そんじょそこらの雑魚に出来る芸当じゃないし
可能性なんてそれこそ天文学的
そもそもキャラクター立っててのSRPGだし
10人以下なんていうユニット数の問題からも「戦闘不能」ってのは
そんな軽い話じゃない。
結局数の問題なのかもな。
同時に100人が攻撃すれば命中5割でも十分戦果見込めるけど、
ほぼタイマンで命中5割とか只の運ゲーorリセットゲーになるし。
>>235 背中向けて全力でダッシュすれば2回くらいは避けられるとおもうよ
逆に毎回有効な攻撃が当てられるわけでもないと思うし。
ゲームの一戦闘の時間がどれくらいの配分になってるかというのもあるけど。
表現上は一撃二撃だけど実際は数十分の死闘の末の決着かもしれないし。
1ターンを2時間とはっきり表現しているのもあるしな。
1回1回の戦闘は実は結構割と長いんであろう気はする。
SRWなら1分だな。特に昔のスパロボはそう規定されている。
>>238 >実際は数十分の死闘の末の決着かもしれないし
で完全回避でダメージ0?
ありえねえ。
>>241 それはその時間内(ターン内)でお互い致命打が当てられなかったんでしょ?
戦場じゃないにしても格闘技の試合とかで
秒殺一本とかそうそう無いでしょ?
実力差があれば別だけど。
>>242 なんでいきなり致命打の話になるかね。
そんな前提はどこにも書いてないが?
命中判定ってのはダメージ判定ではなくて、端的に当たったか当たってないかだろ。
格闘技の試合で延々闘って全くダメージあたえないなんてあるか?
ずーっと空振りしてましたって?防御されたって多少のダメージは入るし
一騎打ちでの一撃の瞬間の話でなければ、回避なんて
なおさらありえないよ。
大体、当たるか、防御されるか、かわされるか、ってのは
相手と自分の状態、自分の功撃の種類によってほぼ決定されるんで
そこラ辺の要素を導入するのが難しいからか、面倒だからか知らんけど
命中率でお茶を濁してるってのが本当の所じゃないの?
ユニットを集団とみなしても、ターンを一瞬ではなくある程度の長さと見なしても
やっぱり完全回避=ダメージ0、相手の状態変化0なんて
天文学的確率でしか起こらないと思うけどな。
まあその場面はゲーム対象(操作対象)にしてないから命中率です、でも構わんけど
リアルなら云々てのは無理があるだろう。
歩兵がライフルで戦車を攻撃して撃破する確率も天文学的。
精子が卵子に受精する確率も天文学的。
248 :
242:2006/01/23(月) 15:29:06 ID:KVYmulZe
すまんすまん。
攻撃は当たります、そりゃ
ただちょっとお腹打ちましたとかちょっと頬をきりました程度じゃ
実戦だったら影響無しに続行するでしょ?
致命打というのは戦闘不能に影響するくらいの大怪我の事として言ってたのよ。
お腹裂かれましたとか腕飛ばされましたとか血が止まりませんとか。
耐久値の数割持っていくって事はそう言うことでしょうと。
そうしたら耐久値(HP)の定義から始めないといかんわね。
というわけで面倒だから俺は降参する。
>>246 WizardryのACの概念がそんな感じだね。
疲労度とHPとかな
エピカステラがそんな感じ
疲労度が100いってないうちは回避や防御できるのでHPは殆ど減らない
攻撃、回避、防御で疲労度が増える
ターン開始時に回復(回復率はキャラによる)
なので、どんなに強いキャラでも雑魚の一斉攻撃にはかなわない
一対一なら強い方が強い
疲労度→HPと削りが2度手間になるのが欠点
雑魚にやたら手間取るし
敵も味方も低人数のゲームに向いてるかな
「ダメージ」と「AP(スタミナ)」連動させればいいんじゃないかな?
フリーダムファイターズというアクションゲームやったんだが、
ある意味RTSなんじゃないかと思った。
基本はMGSの様に個人を操るんだが、
数人の部下に突撃やら撤退やら命令できる。
自分が囮になって敵をおびき寄せ、
待ち伏せた味方が一斉射撃なんかも出来るから
タクティカルな面もあるしこのスレの住人にはオススメかも。
義経英雄伝をもっと軍の小隊っぽくした感じかな?
いや、結構にている。
フリーダムファイターズはソ連占領下のニューヨークって設定だがな。
ダメ0は鎧だのなんだので攻撃があたっても肉体にダメージはない・・・とか
今のHPって耐久力じゃなくて生命力って考え方が多いじゃない
お前等的考えだと
バックアタックで首ハネたら一撃だな
リアリティ求めるな
求めてるのは単なるリアリティじゃなくて
リアリティが可能にする面白さ。
功撃結果の不確定さってのは実際は相手の意図を予測する事が難しい事からくるんであって
そこで読んだり誘導したり、はめたりってのが面白いわけじゃん。
それが出来る為には、敵味方双方にある程度の行動選択肢があって
それなりに敵AIが賢くなけりゃならんわけだが
それを命中率で代替出来るのか?
グラフィックを消したら、要はサイコロ振ってるだけの話で
今時何が悲しくてコンピュータ使ってサイコロ振らなきゃならんのか?って話よ。
曲がりなりにも「シミュレーション」だろっての。
リアルでもなく、面白くもなく、戦略性を高めるでもない、
単に「実際は単純極まりない要素しかない戦闘の、
作業化を防ぐ為の不確定要素導入の為にお手軽」な存在が命中率じゃないのか?
シミュレーションって名乗ってるけど何をシミュレートしてるのか不明だし。
そもそもシミュレートなんて全くしてない感じがするし。
細かい選択したいなら格ゲーやればいいんじゃね?
あれのn択も簡略・抽象化したら命中率で表現する事になるぞ
起き上がり昇竜拳は命中率30%、対空昇竜拳は90%くらい
現実の白兵も長考なんか出来ないだろうし
一期一会で殺し合う相手に駆け引きだとかの余地も無いだろうから
それこそ経験的に命中率の高い技を繰り出すだけじゃないかね。
言葉の問題だが、
サイコロで済ませてたところを行動選択に替えたい、という向きは
リアリティは全く関係ないと思うぞ。
リアル化じゃなくて細密化・複雑化と言ったほうがいい。
ゲーム的には俺も命中判定飽きたから、何か別の事したら楽しそうではあるが。
現実の白兵なら周り見回して、こっち見てない奴、後ろ向いてる奴
痛んでる奴見つけてとりあえず突くとかそんな感じだろうかね。
でもゲームではそういう細かい状況を設定可能な要素が無いから
field上の敵ユニットは全てステータスと位置関係以外に違いは無い。
でも一端向き合ったら多少なりとも思考はするだろ。
将棋みたいな長考だけが思考じゃないんで、言語を介しない思考もあるし
サッカーやらラグビーやらバスケットやらのスポーツ選手が瞬間にどんだけの事を認識して判断してるか
を考えたら行動選択が無い、駆け引きの余地が無いなんて素人の妄想だと思うね、俺も戦争は素人だけど。
まあとりあえず、命中率はリアリティとも戦略性とも無関係ってのの合意は出来たのかな。
懲りずに脱線するけど、
瞬時の思考って相当短絡的になる、というか
事前に短絡化させといて迷いのないやつこそが強い気がするから
やってるやつ自身の感覚としては、やっぱ駆け引きねーと思うよ。
スポーツなら尚更そういうイメージ。(戦争までは断言できんが)
そして「命中率を撤廃する事」はリアリティの演出に無関係と書いたが
命中率表示自体はむしろリアルなんじゃないかとも思うよ。
まあ、かなりどうでもいいな。
>>261 フェイントって知ってる?
>命中率表示自体はむしろリアルなんじゃないかとも思うよ。
ふむ、なんでそう思う?
つーか
「気がするから」を根拠にリアルを語るってのも如何な門下
フェイントは必中じゃないでしょ。
のるかそるかなのは変わらない。
対峙する相手も人間なら、そいつに合理的な動きを期待するのは難しい。
訓練してない人間ならまず期待できないし
熟練者が全部承知の上で敢えて合理を外す事もある。
人間の気まぐれと、それを相手取るやり取りは
伸るか反るか、という意味でサイコロ振ってるのと大して変わらんと思っただけ。
確率を高める方法はあるが、どうやっても100%までは信じきれない状況はある。
確率高める方法ってのは技量で圧倒する事。
技量が同程度なら
そいつ個人の、あるいはヒト科共通の
咄嗟の行動、反射的な行動、無意識を突く。
これらを実行する瞬間に計算や分析してるやつはいない。
前もって鍛えた体力で、前もって手足に馴染ませた技をリピートするだけ。
訓練が的確でも裏目に出る事はある。
その辺がサイコロ振ってるのと変わらん。
「気がするから」に異議唱えるなら「気がしない」と言うだけでいいよ。
少なくとも長島語よりは文章化できてる自信あるし
長島じゃない名無しのレスでも、各々思い当たる節があれば
それなりに信憑性は出てくるはず。
もともと理詰めで説明しきれるやつがいないから物議を醸してるわけで
言い方が曖昧な事自体をとやかく言ってたら誰も語れん。
そもそも、ゲームで命中率とかの確率要素が出てくるのは
現実の要素を全て選択肢に入れたシミュレートなんてしてられないから
「ここから先は厳密なシミュレート計算をせずに統計的に処理しますよ」ってだけの話だろ。
つまりリアリティの有る成しってのは命中率の概念を導入する事そのものとは関係なくて
命中率によって出てくる結果(確率分布)に妥当性があるかどうか?って所と結び付いているんだと思うんだが?
あらゆる要素を精確に知り、かつ
リアルタイムで厳密に演算し、かつ
常に思い通りミスの無い行動ができるなら
命中率の関与しない100%の信頼性が得られるが
それはむしろ現実とかけ離れてる。
現実に近づけるなら命中判定を撤廃するのではなく
命中率の表示を隠蔽するべき。
現実に拘らないなら手軽にパラメータ参照して
手軽な四則算で2手3手先を読んで
ヒューマンエラーの無い世界で思い通りに
駒を動かせたほうが楽しいんじゃないか。
ランダムも隠蔽も全部無くすとパズルになってしまうが。
シミュレートしなくてもストラテジーであれば文句は無い。
現在、日本でSRPGと呼ばれてるものは他のジャンルのゲームと比べても、
特に何かをシミュレートしてるわけではないし、
特に何かのシミュレーションが出来るわけでもない。
ってことで結論か。
>>269 ゲームの仕様書ならふざけんなと思うが、読み物としては面白い。
「戦争論とシュミレーションゲーム内の乱数」ってところに色々書いてあるね。
>戦争論では、確からしさの法則から索引を引いて見ても詳しく書いてないので、確率についての解析現代版を自前でやってみました。
>ランダムな戦闘結果は必要という法則が明らかになりましたが...
>ゲームの製作者が何故このシステムを使うのか?ということを理解していないと...
>ゲームにとんでもない味付けをしてしまう可能性があります。
コピペして気付いたが
そのサイト「シミュ」じゃなくて「シュミ」って書いちゃってるな
命中率低い→ダメージ0から最大まで変動して不安定
命中力高い→常に最大ダメージ
こういうルールではダメなの?
そういうルールもありだと思う
ただ、命中判定→ダメージ判定の二段階にすると
防御側ユニットの選択肢として
「命中判定の時点でかわすタイプ」
「ダメージ判定時にダメージを大幅に軽減するタイプ」
の2種類のユニットを作れるので、ユニットのバリエーションを作りやすい、というのがある
FE的に言うと剣士とアーマーだね
一段階判定だと、命中判定=ダメージ判定になってしまうのでここらの差を作りづらい
(スキルとかで分けることは可能だが)
なんでこー話が通じないかね。
>>264 >やってるやつ自身の感覚としては、やっぱ駆け引きねーと思うよ。
>スポーツなら尚更そういうイメージ。
つーから
フェイントって知ってる?って言ったの。駆け引きでしょってね。
>>265 言い方が曖昧じゃなくて、根拠が乏しいつったの。最早どーでもいいが。
まあ命中率があった方がゲームが面白いと感じる奴も居るんだな。それはわかったよ。
俺には理解出来ないが。まあ俺はスロットとか嫌いだしな。
>>269 >しかし、ウォーゲームの戦闘時に振られるダイス(もしくは乱数を使った戦闘結果)は、
>この最小単位の「剣士の勝ち負け」や「弾の当たり外れ」が多かったり少なかったりするのを
>現しているのでは無い。
>指揮の段階の集積結果、総てを組むことはできない。
>その結果下層段階の省略手段として、確率が必要になる。
要するに戦闘そのものに乱数的要素があるのではなく、
それをシミュレートする場合、確率的に記述するのが現実的である(費用対効果という点で)
って話だな。
戦場に出れば剣術なんて全く役にたたなかったというし
乱戦の最中にフェイントなんて殆ど意味無いと思うが
でも確率的記述法ってのはそもそも試行回数が膨大な場合に意味があるんであって
10体やそこらのユニットしか扱わない場合
スロットやってんのと大して違わない気がしてしょうがない。
>>276 >乱戦の最中にフェイントなんて殆ど意味無いと思うが
それほどの乱戦なら
もはやプレイヤーに個々のユニットをコントロールさせる事自体に意味が無いだろ。
>>276 あーところで
フェイントは「スポーツならなおさら」って言葉に対してなんで
そこんとこヨロシクね
>>276 >戦場に出れば剣術なんて全く役にたたなかったというし
つまり英雄とか勇者とかってのは「すげー運が良かっただけの人」って事か?
度胸のある壮健な百姓は
同様に度胸もあり壮健でありかつ、武芸の稽古に勤しんでる武士と
乱戦において同等の働きが期待出来るのか?
んな事はねーだろと思うわけだが。つーか個人能力技術の全否定だな。
>>279 それ発言したの俺だからその人にヨロシクしても意味無いと思うよ。
俺から言う事は特に無い。
ボクシングでも
ノックアウトを狙ったパンチ、めくらましのパンチ、距離を測る為のパンチ
単に腕を挙げさせる為のパンチとまあ色々ある。
ラグビーやサッカーみたいな1対多のような状況が起き得るスポーツでも
相手複数を一塊として考える場合があるだけで
やっぱり弱い所はどこかとか一瞬で判断したりするわけよ。
もちろん、殺し合いの乱戦は知らんがね。
>>272 FEなら、
そのルールを適用した上で(ダメージ-守備)の引き算すれば、
従来よりも、期待値と判定結果のブレを抑える効用がある。
守備を撤廃するためのルールとしては
あまり簡略化の効用は無さそう。
>>282 あーいや別の人だと思ったから確認を促したわけで
こっからリアリティ離れてゲームの話で
>>272 その前に命中率に違いを生み出す要素が問題になると思うんだけど。
例えば功撃圏内に入らないと命中率が出ないとすると
プレイヤーの選択肢って一体何があるだろうか?敵の背後を取りました
命中率10%、と出ました。
さあどうする?って何も出来る事が無い。
事前に命中率が予測出来て始めて
戦術的要素が出てくると思うんだが
あー自分が何が引っかかるのかわかってきた
一対一を命中率で処理するなら
そこにプレイヤーが関わる意味が無いではないか、って事だ。
指示は移動だけで接敵したら自動で戦闘になって、確率判定
の方がスッキリするような。
>>280 戦場なんてもちろんよくわからんから何とも言えんが
剣術が役にたたなかったっていうのは島津家の家臣が実際言い残してるよ
それに戦国時代等戦乱期に名を残した人は大体槍、弓、石投げのどれかで秀でた人ばかりだから
刀で戦う間合いまで行けなかったのかもしれんね
小野や上泉といった辺りも最初は槍で名を挙げてから試合なんかで剣の盛名を挙げていってるし
連続カキコしすぎ。もう少し要点絞って簡潔にしてくれ。
ついでに「フェイントが有効云々」なんて各論はSRPGとあんま関係無いと思うが。
>277
例え人数が少ない小部隊戦闘でも戦闘に影響は有るけどシミュレートしきれない細かい事象
って物はやっぱりあるわけでそれを略記述するために確率・統計的なアプローチは必要になると思うが?
なんかムチャクチャ脱線してないか?
ここら辺のことについては卓ゲ板のほうで死ぬほど議論した気もするがなぁ・・・
リアリティとかそんなのはどうでもいいんだ
ゲームとして面白いかどうかだ
公家板行かない人間もいるんだろう
>>287 エクサレギウス
移動だけで、ターン終了時に接敵してると
半自動的に戦闘。戦闘は、ほとんどオート。
艦隊戦だがな。
272とは微妙に違うアプローチとして攻撃回数を増やす方法があると思われ。
威力と命中しかない場合より攻撃面だけでも個性を増やすことができる。
5d5か
某アンチが多いことで有名なMMOの例だが、Agi>Dex依存のAspdというパラメータ値が存在し
差分の対数値をとることで秒間の攻撃速度を計上するって方式をとってたな。
リアルタイムSLGならそういうダメージ計上もありだと思う。
SLGとして考えると、Aspdによる攻撃回数分攻撃し、回避+D100(ただし5%で自動的成功)、
命中もD100で判断する。
その後装備による除算ダメージ(%カット)とステータスによる減算(-)ダメージで防ぐというシステム。
SRPGに「シミュレーション」なんて求めてる人いるのか?
297 :
助けて!名無しさん!:2006/02/04(土) 23:56:03 ID:RaRNzCQq
本気で「シミュレーション」すると、「ゲーム」じゃなくなっちゃうよ
思うに、TOとかFE聖戦あたりでSRPGは完成されちゃった感がある。
でも新しいゲーム出すからには新しいシステム加えなきゃなんない。
残念ながらその新システムは不評、と。
もうTOとFE聖戦のストーリー&キャラ焼き直しでいんじゃね?
>もうTOとFE聖戦のストーリー&キャラ焼き直しでいんじゃね?
その、焼き直しばっか発売された結果が現状ではないか?
>>299 そうかなあ?
漏れはむしろストーリーより
システムに行き詰まりを感じるんだが。
魔法・異生物・SFテクが常套の架空世界でシミュレーションも何も無いな
別にジャンル名にシミュレーションって入ってるからって
シミュレーションにこだわる必要はないでしょ。
厳密な定義が必要な訳じゃないし
一番最初で言ってるように名前にこだわると
あまりいいことはないと思ふ。
アメリカじゃ日本ノSRPGは戦略ゲームって言うしな
シミュレーションは車とか飛行機再現ゲームのことだ
日本だとコマ動かして戦うような方式のゲームのことだろう
>>303 ウォーシミュの本場の向こうでSRPGがストラテジーとして扱われるはずないじゃんwwwwwww
適当なことを言わないでね(^ ^;;
扱われるはずないじゃんいわれてもIGNとかで
そう分類してるのみかけるんだからどうしろってんだ
S“RPG”はキャラを次マップに引継ぐが故にバランス崩れやすいってのが問題だよな
自分で手加減するのが嫌な俺みたいなタイプだとすぐにバランス崩れて、シナリオしか楽しめない
もうちょっとキャラの強化を地味にするとかしないと
オレツエーも好きなんだが、そう言うのはRPGでやればいいと思ってるからなぁ
SRPGはレベルなんて無しで良いよ
そんな俺は鋼鉄の騎士と日本一ゲーをこよなく愛すヌルゲーマーです
>>306 押入れから出した更迭の岸やってるんだけど面白いな
他に見ないタイプのゲームだよアナログゲームに通じるものがあるように思う
だだっ広いマップを戦車数台で走る
広域をカバーしようとすると味方同士の距離が開きすぎてスカスカ
戦史本に書かれてることを実感できたゲームだと思う
コンピューターゲームに飽きてきたのかなぜかアナログゲームの研究に走ったこともある俺
ロストワールドというゲームであったんだが
攻撃のパターンが振り回すとか突くとか数十種類あって
敵味方の攻撃パターンの組み合わせで戦闘結果が出るというのがあった
敵味方の選択の組み合わせで結果が出るというのは言ってしまえばジャンケンだが
例えば振り下ろすを選択した次のターンは振り上げが出来ないとか
どの行動を選んでも次のターンに選べる行動が限定されるようになっててある程度の予測はできるみたい
限定されるといっても選択肢は複数残ってるわけでその後は完全に運だがなw
指揮官視点から「振り回す」とかの指示まで出せると
逆にウサンクセーって思っちゃわない?
SRPGファンってRTSは嫌う傾向にあるよな
ウォーロードバトルクライみたいなのもあるんだし、相性悪くないと思うんだけどな
傾向なくね?
ポピュラスとかパワーモンガーとかだいすきよ
よくあるSRPGは自国の成長があんまり視覚的にわからないのがさびしいところよね
>>308 俺も検索してみたが
>>307のいってるゲームは1キャラ1プレイヤーなので
そんなに大人数でやるもんでもないらしい
確かに部隊戦でそこまで細かいコマンドがあるのも疑問だが1つの方向ではあるとはおもう
ログ読んでみたが
大人数になると成長管理が面倒
ボーナスを得ると後が難易度低下→ルート分岐で解決はできる
どこまで現実に近づけるか
いろいろ問題はあるとわかったよ・・・RPG要素が加わると大変だな
ていうか、虐殺推奨ゲーム大杉。
武器防具金品略奪したあげく、経験値稼ぎと称する虐殺行為が常態化するのは何かが破綻している…
もっとプレイヤーとしての能力を問うような評価システムを確立すべきだ。
自軍の被害を少なくする、敵拠点を迅速に制圧する、、敵兵を降伏に追い込み捕虜にする…
ほかにもアイディアは有るだろ?
羅刹がそんな感じだな
個人的には嫌いじゃないけど、
可愛がって育てたキャラで敵をガンガンなぎ倒してくRPG色より
色んな勝利条件に応じて戦略戦術を組み立てるSLG色を重視すると
それを楽しめるプレイヤー層が限定されそうなんだよな。
>306
RPGとSLG両方の良い所取りをしようとして結局どっちの要素にも物足りなさを感じる。
中途半端ジャンルの宿命っちゃ宿命だよな。
羅刹か…
まあPowerDollsやシュヴァルツシルトで構築したノウハウがあるから出来るんだろう。
ぬるすぎるがFEDA1がそういうゲームだったと思う。
キテハァ
FFTの評判が良いと聞いて興味を持ち,FFT“A”を買ってしまった俺が来ましたよ、と
一周目から投げキャッチするもんじゃないね
と言うかキャラ育てゲーなはずなのに,後半になると低レベルユニットが手に入らないって…
ゲームの方向性とシステムの不一致は問題だね
要するにSRPGって
戦闘が碁盤の目なRPGの事だろ?
フロントミッションはシナリオ付SLG化してきた
RPGとしては育成が不自由。
SLGとしては難度調整が不自由。
てかSRPGって次世代機では真っ先に淘汰されそうなジャンルだよな
SRPGは面白いし、家庭用ゲームのひとつの到達点じゃないかとも思うが、
一部を除いて難易度がヌルすぎることが残念だ。
子どものユーザーは正直置いてきぼりにして欲しい。
あるいは難易度を選択可能にする。
FE蒼炎はその点良かったな。
もう15年選手の俺としては、ちょっとやそっとの難易度ではビクともしないし
マゾゲマだし。
ただ、新しい工夫が欲しいところだな。
難しいのがよければSLGやればいいんでないの
稼ぎが出来る時点でぬるくなってるのはしかたない
それでも難しくするなら育て方間違えたら最初からやり直し必須になりそうな
RPG的な育成の幅・自由度を許容する時点で
SLG的な難易度もそれに合わせなきゃならないからな。
FEシリーズがあれだけの難易度を維持できてるのは
RPG的な育成自由度をかなり削って極力SLG寄りの作りにしてるからだし。
稼ぎできない→うまく育ててないとハマリ
この図式があると、稼ぎを入れざるを得ないんだよな
稼ぎがまたつまんねぇんだよなぁ
練習マップと称して弱い奴を虐殺して稼いだり
仲間内で殴りあってみたり
回復持ちボスをチクチクやってみたり
この辺なんとかならんのかね
とは言え基本的に稼ぎってのは
育成失敗や難易度の問題で本編が攻略できない人のためにあるわけだから
難易度は甘くならざるを得ないわけでその分作業感が増えるのは仕方ないんじゃねぇの?
ハマる→ゲームが悪いって考えかたする人ってそんなに多いの?
単純にFE的なシステムで考えたときに、
・成長は一定
・経験値はマップクリア時などに全キャラ平等に入る
とすればハマリはなくなりそうなんだけど、
つまんないよね、これじゃ。
それ育成にプレイが関わってないな
今後SRPGで20万以上売れるタイトルは出ないだろうな
>329
本当にゲームにハマリ(どうやっても先に進む事も後戻りもできない)が有ったら、
そらゲームが悪いんじゃない?
ただ単に難易度の壁にぶつかっただけのに試行錯誤もせずに「これハマリだ、クソゲー」って
わめく奴は・・・どーなんだろうねぇ。FC/SFC時代に比べて増えてはいるだろうけど。
ヌルゲー世代はSFCからだろ
よくFC・SFC世代一緒くたにするけど全然違うと思うんだが
普通のウォーSLGなら面ごとにリセットされるから進めないのは腕の問題だが
育て方知らず進んでしまって最後のほうで誰がやっても進行不可のようになると
やっぱりゲームとして問題だと思うぜ
SRPGだと一部ユニットのみ強制出撃面とかで実にありがちだな
オウガの新作ならば、たとえ内容は糞でも前評判で30万は売れると思う…
オウガに幻想持ちすぎだろ
まあ、GBAでもオウガの名前付いたの2本でてるよ
ディス2は一年くらいかけてゆっくりと20万行きそうだな
でもあれはアクションロープレに近いんだよね〜
>>333 ハマリセーブで萎えさせないような設計しても損は無いかと
>>334 SRPGじゃないが、ロマサガ2のラスダンでハマったやつは多いはずだ
そういえばDSでSRPGって出ないな
ロストマジックは…違うよな
少しは変わったゲームが作れそうなんだが
違うのか?
見たところアークス・ファタリスの魔法システムを採用した羅刹って感じだけど
イースストラテジーはどうだ
やっぱりナポレオンDSを作るべきだと思うんだよ
スパロボは特殊すぎると思うんだ・・・
スパロボはSRPGやめても何ら問題ないな
去年あれだけSRPGが発売されたにもかかわらず、20万以上売れたのはサルファだけという悲しい現実
>>348 SRPGやめたスクコマはやたら売れなかった件について
ベルサガ20万ってすげーな
合わなかった奴がどれだけいるのか
その辺はいずれ出るであろう続編で分かるんでないの。
それがBS系のシステムならば。
ディスガイア2が今年のSRPGトップセールスになるかもな
スパロボ外してね
うーん…
サモンナイト4もそろそろ発表っぽいぞ
あれ前作30万本いってたような
結局アレだ
キャラゲー強し
まあ、SRPGとキャラは切っても切れない関係のような気はするが。
だってSRPGってキャラいっぱい出しやすいし
キャラゲーになりやすいのは仕様だも
というか、成長とかでキャラに思い入れを持たせるようにしたのがSRPGなんじゃ。
ということはスパロボこそSRPGの見本か
ガチ戦闘なら面ごとに敵味方のコマをきちんと決めてるゲームのほうが
ちゃんとしてるのはわかる
それでもやっぱ育てたいのよね、長い戦いだから
もしくはギャルゲー方面を強化したサモンナイトを見本とするか
やっぱり最近の風潮としては
「序盤でせっせと必死に育成→後半俺TUEEEEE!!!」
というのが当分続きそうな気はするな。
この方向性が悪いとは言わないけど、これってすなわち育成ゲームであってSLGでは無いのだよね。
いっそレベルアップという概念を完全に排除して、ユニットの性能は完全固定。
ストーリー付きのSLGという形をとっても面白い物ができるんじゃないかと思う。
ただ、それが現行のユーザーに受け入れられるのかどうかは厳しそうだが。
というかSRPGで俺TUEEEEE!が主流じゃなかった時代なんてあったのかと
>>363に問いたい
SRPGなんて今も昔もなんちゃ変わっていないって
初期のFEとか伝説のオウガバトルあたりまでは結構SLG色の濃い方向性の作品もあったと思うが。
俺TUEEE!が本格的にSRPGの主流になったのはT.Oがウケてからじゃないかな?
育成自由度を大きく取ってキャラの成長のかなりの部分をプレイヤーに委ねて愛着をもちやすくしたり
箱庭MAP使ってキャラ単体に焦点を置いた戦場の見せ方のフォーマットが確立したおかげで
「手塩にかけて育成したキャラが戦場で活躍する様を愛でる」って言う遊び方の認知度が一気に定着した感がある。
認知度って意味なら、TO出さなくてもFEでいいじゃん。
レベル均一化システムは育成を妨げる方向付けだし。
FFTなら分からんでもないが
FEは初代から今のようになる感じはあったと思うよ。
ドーピングも自由だったし。
ただ、当時の多くのゲームがそうだったように、難易度設定がキツめだっただけで。
SRPGと成長は切り離せないが、ゲームバランスやSLGとしての面白さにとっては成長って余計な要素。
だから、多くのゲームでは制限を設けたりするわけだけど、
制限を厳しくしていくと、今度はそもそもSRPGにする必要があるのかって感じもしてくるから難しいな。
まあ、逆に制限をあまり設けなかったり、成長そのものの方に拘ったのが、スパロボや日本一系だとは思う。
このさい育成無くても美少女いれば良くね?
オッサンも出してバランス取ってくれるならそれもあり
ただ、成長概念きり払ったらファミコンウォーズっていう良作があるからなぁ。
携帯機で遊びたいならゲームボーイウォーズ、ターボとかあるし。
…アドバンスになると成長や必殺技が入るから、そこはあえて考慮しない方向で。
だからファミコンウォーズに美少女出せば解決だって
そもそもSRPGというジャンル自体が成長を必要としているわけで。
もっとも成長要素よりもSLG要素が強くなると
ギレンみたいにSLGとして認知されるようになるけどな。
成長要素なしにするならじゃんけんを取り入れてみるとか
3すくみは結構あるが完全なじゃんけんなシステムは滅多にない希ガス
じゃんけんっていうとスペクトラルフォースみたいなのか
とんでもなく面白くないよアレ
じゃんけんシステムはダメだね
あれは人とやるから面白いんであって、CPU相手にやっても面白くもなんともない
ジャンルは違うけど、ムシキングとかラクガキ王国をやってみるとつまらなさがよくわかるよ
56 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/05/29(日) 10:51:24 ID:OQztN4ef
SRPGの定義は、キャラクター(またはそれに相当するもの)があって、
シナリオがあって、成長があって、連続したマップがあって、
そのマップがそれまで蓄積した要素を引き継ぐでいいのかな?
キャラってのはシステム的に言うと戦車だの兵士だの、汎用の駒ではなく、
それらに属しつつも各々の能力を持っているもの。
シナリオ的に言うと独立した人格をもっているもの。
そのようなキャラが味方陣営はほとんどが占め、敵陣営にも要所に配置されている。
成長は戦闘を繰り返したりアイテムを入手したり投資することによって、
キャラの能力やパラメータが変化するもの。
そういう1マップに多数の要素が蓄積されるSLGは少なくないだろうが、
SRPGで重要なことは、次のマップにもそれらが引き継がれること。
結局、SRPGの起源って何なの?
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamesrpg/1116094022/ からの転載
そういや、ベルウィックサーガってどんな感じなんだろ?
SLG寄り?
>>371 ウォーズシリーズはGBA以降かなりSRPGに擦り寄った感じになってるよな。
ユニットに成長要素を設けるんじゃなくて、指揮官に成長要素や個性を設けてる。
指揮官に個性があるから、当然SRPG的なキャンペーンモードも存在してるし。
結果的に海外では結構ウケたから、ある程度成功してると言えるのかもしれない。
BSはかなりSLG寄りかな。
ttp://ner.her.jp/ner/archives/2005/06/post_112.php ttp://www1.u-netsurf.ne.jp/~hi-sh/0506.htm を読めば大体雰囲気がつかめるかも。
色々特徴はあるんだが、
・同時ターン制
・レベルアップ時のステータスには上限値と下限値がある
(極端なヘタれ、俺TUEEにならず、必ず一定の幅に収まる。)
・レベルアップとは別に武器習熟度、武器レベルがある(命中率は武器習熟度に依存)
・攻撃が当たると反撃不可、回避もしくは完全ブロックしなければ反撃できない
・豊富なスキルがあって、ユニット一人一人の特徴が非常に鮮明
・武器は種類によって、そのステータスに特徴がある(槍なら移動攻撃、炎は高命中、風は多段、雷は遠隔等)
・とどめを刺した時のみにexpが入る
・武器の耐久度が色表記
・ヘックス
・最初から最後までバランス良く高難易度
こんなところか。
とにかくアイデアの宝庫のようなゲーム。
システム的に進化を止めたFEを、トラキアまでの勢いでどんどん進化・変化させていったらこうなった
みたいな感じになってる。プレイ感覚としてはおそろしく新鮮。
まあ、SRPGの歴史をシステムやアイデアの面で語る上では、避けて通れないと思う。
・とどめを刺した時のみにexpが入る
このシステム、問題あると思うんだわ。
成長させたいキャラに瀕死にしておいた敵を倒させる、が一般的と思うが
このテの作業が多いとゲームそのものがダレてくると思う。
その辺は合う合わないあるからなー。
俺は、味方を殴って経験値が入るだけでも萎えるな。
フリーマップとかも、作業感があってすごいタルイ。
使わなきゃ良いって考えもあるが、使えば余裕でクリアできると
思っちゃうとその時点でやる気を無くすな。
マップクリアで出撃ユニット全員に一定の経験点
敵倒したユニットにはボーナス経験点
能力値やスキルは経験点消費でうp
こういうのではどうか
>>380 実際にプレイしてみれば、全く問題が無いことがわかる。
そもそもこれが出てきたのは、FEにおいて、弓矢や魔法等の遠隔攻撃を使って
砦にいる動けない敵をチクチクと突いて容易にレベルアップができたから、という背景がある。
無駄なダメージのやり取りはいらなくなったので、戦略に専念できる。
また、ゲーム全体で手に入るexp総量をコントロールできるので、バランス面を崩さない。
>成長させたいキャラに瀕死にしておいた敵を倒させる
武器レベルを上げるために必死になることはあっても、レベルアップを意識してやるような場面はほとんど無い。
使ってれば勝手にレベルは上がってるし、弱いキャラをパワーレベリングしようと思ったら、捕縛させればいい。
一応、チクチクという概念も武器熟練度には通用するので残っていることは残ってる。
個人的にBSの問題点は戦略パートの煩雑さかなー
戦闘パートだけでも
>>379のとおり考えること多いのに
戦略パートではやれ武器や馬の消耗度だの食事だの合成だの…
やれることが多いんじゃなくて、やらなければいけないことが多いという印象
指揮官ともあろうお方が
何が悲しくて個人個人の武器の手入れを見てやったり、食事に口出ししなきゃならんのだ
武器の消耗度は源流のFEからもってきたんだろうがこちらでは蛇足だなー
ティアサガは暗黒竜から聖戦までのFEの諸要素をごたまぜにしたようなゲームだったけど(目新しい要素は撃破履歴くらいだった)
ベルウィックはトラキアをベースにして発展させたゲームという感じがしたな。トラキアの12章外伝(索敵マップな上にやること多すぎ)や
ターラ防衛マップ(10ターン防衛でクリアだが超無理して進軍すればイベントで専用武器入手して敵ボスも捕獲可能)などは
ある意味ベルウィックの原点だろうと思った
このジャンルだとスパロボの販売数が圧倒的なんだし
俺もスパロボ自体が好きだからもっといいSRPG作って欲しいよ。
昔からやってると今のSRPGに全く新鮮さを感じないんだよな。
ほんとオウガ(伝説、TO)以降から進歩がないというか。
もう完成されててグラ以外進歩できないジャンルなのかもしれんが
>>379を読む限りじゃ極力キャラ育成の多様性を排除してる感じだね。
やっぱ難易度あげようとするとそうするしかないのかな。
ベルウィックの同時ターンってヴァンダルハーツ2
のシステムと同じようなもんなのかな?
>>387 ベルサガやってみれ。
逆にグラフィックは全く進歩していないが、戦闘システムに関しては間違いなく最先端だ。
>>389 違うっす。
例
敵が2体、味方が2体いた場合
ターン開始
プレイヤー好きな1体動かせる。
敵1体動かせる
プレイヤー残りの1体動かせる。
敵残りの1体動かせる
ターン終了
例
敵が4体、プレイヤー2体
ターン開始
プレイヤー好きな1体動かせる
COM好きな動かしていない2体のユニットを動かせる。
プレイヤー残りの1体動かせる。
COM好きな動かしていない2体のユニットを動かせる。
ターン終了
ってかんじ。
フェーダをちょっと改良した感じか。
>388
そうだね。
個々のシステムの独創性とかに関しては兎も角、
バランスを破綻させずに手応えのある難易度を持続させようとすると
RPG要素を殺ぎ落としていかざるを得ないっていうSRPGがもつジレンマを克服するような
新しい方向性って切り開いたわけじゃ無さそうだね。
BSの不評の声に「成長率が悪い」ってのもあったな
一概に短所とも言えんのだが、SRPGって銘打つと怒られるか
>>387 しかもスーファミならいざ知らず、ハードの進化で
グラがリアルになればなるほど「何で立ち止まって突っ立ってるの?」
という違和感を感じやすくなっていく罠ジャンルでもあるな…。
戦闘マップは"将棋盤”としてデザインしなければならないからなあ。
キャラは将棋の駒だし・・。リアルなグラとは無縁なジャンルだよね。
そういう意味では、次世代になっても、内容さえよく練られていれば
中小メーカーが食っていけるジャンルではあるんじゃないかね?
>>395 ジャンルで一纏めには出来んよ
バウンティソードや緋王伝、羅刹、オウガバトルといったリアルタイムものもそこそこあるわけだし
>>397 確かにRTSに関してはグラも含めて進化の余地はまだまだある気がする。
アクション・シューティングなんかと相性もいいから潰しもきくだろうし。
本当の意味でのシミュレーションに近いのもあって、注目しているジャンルではある。
GBAで発売された「ナポレオン」が、ナポレオンじゃなくてファンタジー系の
・・・むしろファイアーエムブレムの名を冠してれば、RTSの流れは変わっていたかもしれん
あれ名作なのにあまり売れなかったみたいだしなぁ
ていうかストーリーはファンタジー系なのになんでナポレオンだったんだ、アレ
>>393 まあ、ほとんどがRPG方向に寄っていってたから、そういう面での新鮮さはあるな。
SLGが日本であまり受け入れられて無い現状からすれば、
仕方の無いことだったのかもしれないけど。
>>394 ユニットの成長を楽しめなかったら、既にSRPGとは言えないだろうし。
戦略性に関しては、
ファミコンウォーズ>FEなのは間違い無いしな
wikiの答えがあまり出ていない部分について考えてみた。
>ユニット性能が想定値以下だった時の、ブルーな気持ちを味わいたくない
これは、レベルアップ時にパラメータアップの量が少ない/多いとか、
紋章の魔防や、トラキアの移動力とかの事だと思うが、
パラメータの1ポイントの価値を同じぐらいにし、
レベルアップ時のパラメータの上がる量はキャラ毎に一定にして、
上がる種類は傾向を持たせてランダムにする事で解決できそう。
移動力は価値が大きく違うので、上がらなくする。
>ある低確率の物を求める為に、リセットしつづけるプレーになりがち
これは、紋章の埋もれた財宝や、TSのランダム宝箱とかの事だと思うが、
正直ある事によるメリットが分からない。廃止してもいい気がする。
不思議のダンジョンみたいな、ホントのランダムなアイテムの入手ならいい気もする。
>>404 >レベルアップ時のパラメータの上がる量はキャラ毎に一定にして、
>上がる種類は傾向を持たせてランダムにする事で解決できそう
TOとかそんな感じじゃん
FEの問題点を考えるスレじゃないんだからFE基準で語られてもな
どうてもヘタレさせたくないんなら固定成長にするのが一番だと思うが
成長がランダムである必要性なんてないし
ランダムに見えて平均すると各LVに収束する(=ほぼ固定成長)ってのは上手いと思うけどなぁ。
別の時(他の人)のプレイより弱すぎてブルーになることもなく、
最高のパラメータを求めたいリセットマニアも満足させられる。
初代シャイニングフォースしか知らんけど。
407 :
訂正:2006/02/18(土) 18:54:56 ID:cPxNhS48
×各LVに収束する
〇各LVごとに収束する
俺はパッと見で分かる仕様のが好きだな
>>405 すまん。FE以外ほとんど知らんもんで。
wikiと
>>143に対しての意見というのもあったが。
固定成長する場合は、レベルアップのタイミングを戦略に
利用できてしまうから、章終了時に成長とかの方がいいかも。
>>406 ドラクエもそんな感じか。転職したキャラが最初成長率が悪いのとか。
まぁ、
レベルアップ時に1ポイントの能力の上昇にこだわってリセット吟味しないといけないようなSRPGは、
FE系しかないので
FE蒼炎の固定成長方式(ゲーム開始時に選べる)は新鮮だった。
プレイヤー毎にユニットの性能差が出ないから
戦術だけを叩き台に語り合えるしマップ中のレベルUPにもナーバスにならずにすむ。
俺tueeeeeeに興味ない人間にとっては天国だよ。
ベルサガの期待値プラマイ1〜3の補正も地味に良かった。
気の向いたときに、というか5ターンセーブのタイミングがいい時に
数回吟味を挟めばヘタレは確実に防止できる。
そんな仕様でさえ、必死にロード繰り返して
ベストな成長させたがる輩が後を絶たないわけだから
いかに育成屋が多いかが垣間見えるというもの。
いずれにしても、キャラゲ傾向の強い和製SRPGにおいては
成長の問題はこの先ずっとついて回るんだろうよ。
育てる楽しさを追求するほど「ユニットを死なせないプレイ」が暗黙のうちに強制されるわけで。
どんなに苦戦したマップも終わってみれば「敵全滅/味方全員生存」。
どう考えてもそれ戦争じゃありませんから。
かといって物量・捨石作戦がデフォなドライなウォーSLGは人気ないしなあ。
ジャンル自体が煮詰まりつつあるんだよな結局。
そこで指揮官システムのラングリッサーが出てきたわけですよ。
このシステムにSRPGの未来が見えた気がしたんだけどねぇ。
そういやリーダーユニット+汎用兵で小隊組むSRPG減ってないか。
ブリガンダインみたいな感じ、わりと好きなんだけれど。
全味方ユニットが顔つきキャラクターてのが現在の潮流になっているね。
FEがなぜ「失ったユニットは生き返らない」を採用したかてーと
そもそもは自軍にも相応の被害を出しつつシナリオを進めることで
戦争のリアリティを演出しようとした点にあったのではなかったか。
ところがどうですか、いざフタを開けてみりゃキャラクターの生存が
イベント発生フラグになっているケースがほとんどで、
ゲームを楽しみたかったら味方を死なせないことを主眼に置かざるをえない。
全員生存プレイが半ば常識化しているからこその“難易度”。
ただクリアするだけだったら結構ヌルかったりしてさ。
この違和感つうかさ、
右ピッチャーがわざわざサウスポーで三振とりにいってる感覚?
本気で頭脳勝負している気分とは程遠いんだよな。
もうそういうの求める時代じゃないんだろうね。
いやキャラゲはキャラゲで嫌いじゃないんだけどさ……なんかね。
日本一系のン千とかン万とかいう数字見ていると眩暈起こしそうだ。
PCのエンジェリックヴェールは固有名詞キャラ+一般ユニだな
1指揮官+1兵士なんで数はそんなに多くない
兵士にも経験があるので長持ちさせると頼りになる
指揮官ごとに得意な配下兵士の種類が決まってる
兵士といってもドラゴンも連れて行けたりするがなw
あからまさにギャルげーなんで人を選ぶだろうが
戦争なのか
戦争でないのか
この辺の差があると思う
例えば、FEやTOは戦争だし
サモンナイトや日本一系は明らかに戦争じゃないだろう
ここらをひとくくりにして語るのは無理がある
>>413 ブリガンダインはSRPGじゃなくて、国取り型SLGに分類されると思う
国取り型SLGだと、HP=兵士数だったり兵士+自分だったりするのが多い
やっぱ戦争だし
>>411 プレイヤーに死を受け入れさせる方法として、キャラの死そのものに価値を持たせるというのがある。
例えば、死んだキャラによってストーリーが多様に分岐していくとか。
ただ、物凄い物量になるだろうからどこもやらんだろうし、全く現実的でない。
あと、FE系の「死」のシステム的な問題として、
お気に入りのキャラ(=強いキャラ)の死が難易度を一気に上げてしまうってのがあるな。
というか、最悪の場合ハマる。
初心者ほどキャラを死なせてしまうのに、キャラを死なせてしまうと更に難易度が上がってしまうという。
作り自体がリセット前提になっちゃってるんだよな。
そういう意味でもラングリッサーの死にすぎるとキャラがEDで不幸な結末というのは良かったのか
一応クリアはできるわけだしな
>>411 そのシステムいいね。
そのベストの輩は、常に+3ポイントにしていようとするわけか。
最高レベルの寸前は、取り返しの付かないように確実に。
>プレイヤー毎にユニットの性能差が出ないから
>戦術だけを叩き台に語り合えるしマップ中のレベルUPにもナーバスにならずにすむ。
>俺tueeeeeeに興味ない人間にとっては天国だよ。
この方向性を追求した完成形は・・昔からあるSLGじゃん。
そもそもSLGのユニットに個性と物語性を追加したのがこのジャンルなんだからさ・・。
先祖返りしてどうするって気がするが。
「キャラゲーはちょっと・・・」「頭脳戦がいい」という人は、もうこのジャンル自体
肌に合わないんだから他をあたった方がいいんじゃないか?
強くなるほど出撃時間が短くなるクロスハーミットや
強くしようと時間をかけるほど民衆の支持が下がるオウガバトルみたいな
ワリに頭を使うゲームも少ないながらもあるしそう一概にもいえないかと
ただ、成長に制限を付けたらSRPGとして面白くなるのかという疑問は残る。
>>417 キャラの死が必ずしもマイナス要素でないなら、
そのまま進めようという気にもなると思う。
結局現時点ではデメリットでしかない。
ここまで読んで俺としては
・ヘタレにもならず強すぎたりもしないようにステータスアップの増加範囲を定める
ってのがいいと思ったのよ
サイコロ振って増加値定める昔ながらのゲームに通じるものあるしな
これならセーブ&ロードにこだわる必要もないと思うんだが
全部がマックスでないと納得いかない人もいるんだな・・・
本格ウォーゲームみたいに駒に個性がないのはつまらない
かといって思い入れのあるキャラが死ぬのはいやだ
こうなるとキャラゲー化して各マップ味方全員生存敵全滅の展開しかないのか・・・
ユーザーもわがまますぎると思うのだがw
生産要素のないウォーゲームもいいもんだがなぁ
規定ターンに来る少しの増援だけあてにしてがんばる
でもこれ成長要素ないんだよねウォーゲームスレいってくるorz
たまにさ、味方ユニットを派手に失いつつ必死にクリアだけを目指している
ビギナーさんのプレイ日記とかあるじゃない。
あれって傍から見てるとムチャクチャ楽しそうなんだよね。
ゲームクリア>>味方を死なせない
という非常に健全な価値判断があるからなんだよな。
彼らは余計なこと考えてないもの。
こいつ死なせたらアイテムが手に入らんとか、イベントが消滅しちゃうとか、
そんなこと一切度外視して全力投球でクリアだけを目指してるんだもの。
そら楽しいわ。
俺も発売日に買ったBSを情報完全シャットアウト・ノーリセットでプレイしたら
けっこうな戦死者出しちまったんだが、久々に脳汁でたよ。
持てる戦力をフル活用する快感てやつ?
おまいらも飢えてるんじゃない? そういうのに。
ゲームがでるとすぐに攻略本が出るって言うような状況で攻略情報が氾濫してるから
コアなプレイヤー程そういった情報に踊らされて欲張りな結果を求めて自縄自縛に陥っている
っていう面は少なからずあるだろうなぁ
情報を見ようと思えば見られる状況での情報無しプレイなんて縛りプレイとなんちゃ変わらんと思うのは俺だけか
>>423 だから、そういう知能の限りを尽くすゲームに飢えてるなら
>>422のように素直にウォーゲームやった方がいいって。
もう“RPG”という要素が入っている段階で、ガチガチの
戦略シムとは全く畑違いのジャンルなんだということ
をいいかげん理解した方がいいと思うんだが。
モロにゆとり世代的発想だな 自分で考えることを知らんのか?
事前知識のあるなしで難易度が劇的に変わるゲームってあるよね トラキアとかね
そういうゲームを自分で試行錯誤することなしにクリアしても嬉しいのかね
それで満足なら別にいいんじゃないの、としか言えない
知識と知恵は別でしょう?
>>427 攻略スレ見てみ
最近は、ヌルいRPGとかでも、ちょっと詰まるとすぐに人に聞く風潮
試行錯誤する奴なんてごく一部
ゆとりとか以前に、昔は気軽に情報を聞ける(調べる)環境が無かったんだから。
昔は友人に聞いていたのがネットになっただけの話。
ゆとりを嘆くレスで文体が滅茶苦茶ってのはどうかと
>>430 友人に聞くにしろ、
思考錯誤した挙句ギブアップして聞くのと
考えもせず聞くのとでは違うという事だと思うが。
>>431 ゆとり教育に関係なく、どの世代にも頭の悪いヤツはいるから。
>>419 それは固定能力だから(CCとかはあると思うが)、固定成長とは違う気が。
>>432 それをやる敷居が低くなってるって話。
ネットにいつでも繋げる環境って、遊んでる隣にクリア済みの友人がいるってのと似たようなことだし。
そこで友人に聞くかどうかは、結果を楽しむか、過程を楽しむかで分かれるだろうけど。
まあ、そこで結果を求める人が多いのが、
SLGが廃れ、SRPGがまだ何とか生き残ってる原因のひとつになってる気がしないでもない。
プレイヤーというか人間のレベルが下がってるんじゃないかと生意気いってみる
その点では昔の難易度高めのゲームやったり本格ウォーゲーやったりして頭使ってる人はマシ
と見るからに無理のある自己弁護をしてorzする俺
>>419 仰る通りかも知れないが、
ここは曲がりなりにもSRPGの問題点・方向性を語るスレなわけでして。
SRPGてのは戦略SLGにおける無個性な駒にキャラクター性と背景を付与することで
プレイヤーがユニットに感情移入できるようにした大きなシステムの潮流。
FEにその起源をもつことは言うまでもない。
そういったFE系統のSRPGが現状極めてキャラゲ化している点を受けて、
廃れつつあるSLGのドライな戦略要素をなんとか融合できないものか
できるとして、どういった方法で採り入れるべきか、
それを模索することはそれなりに意義のあることだと思うが。
キャラゲが嫌ならウォーゲやってろって、
それ言っちゃったらオシマイですがな。思考停止ですがな。
いや極めて現実的なご意見だとは思いますがね。
だってそもそものFEがキャラゲじゃないか今更何言ってんだ
だからその問題点と方向性を考えるスレなのでしょう、ここは。
>>437 SRPGのルーツは戦略SLGだったのか。
てっきりRPGの戦闘シーンをより細かくするため
戦略SLGの要素を取り入れてできたものだと思っていたよ。
カレーの漬け麺だってカレーうどんだろ。
といっても、ココまで議論した上で
RPG的な感情移入要素育成要素とSLG的な戦術バランス要素はどうしようもなく矛盾してて
どちらか一方を重視すればした分だけ、もう片方の要素が削られざるを得ないって事実はハッキリしちゃってるからなぁ。
住み分け以外に方法は無さそうだと思うぞ。
まぁね。
で、ときどきラングリッサーが唯一の光明だったのではないか
みたいな話が出るには出るが、そこから先に話題が広がらないんだよな。
もうひとつこのスレでの大きなトピックとしてRTSの普及てのがあるけど
そっちはどうなんだろね。
次世代機でカギを握るのかな、と思ってはいるが
ああいった忙しないシステムが根付く土壌は今の日本に備わっているのかね。
詳しい人の解説を希望。
日本のコンシューマーだとRPGが一番メジャーなジャンルなのが示す通り「やりこみ的な意味での高難易度」
(本編クリアに必要な以上のキャラ強化を要求する隠しボスとか)ってのは結構受け入れられているけど
「理詰め的な高難易度」=時間的な積み重ねよりもプレイヤー本人の能力(反射神経とか作戦立案能力)が
要求されるタイプはイマイチ受けないからな〜。
そもそもRTSが日本で普及するくらいなら、SRPGみたいな変化をせずとも
純SLGがそのままコンシューマーの一ジャンルとしてもっと普及してたと思うし
RTSの対戦で勝とうとすると
ホットキーをまず記憶し
次にゲーム開始直後にするべきことを定められた順序で正確に高速に実行できるようにならないといけないらしい
しかも開始直後にやらないといけないことを数分でやらないとだめとかそんなレベルの世界らしい
そこまでして勝つ気があるならやればいいだけのこと
対戦やる気なくても1人用で楽しむこともできるし
日本でも遊ばれる可能性は低くないと思う
住み分けという結論が出ちゃったみたいだけど
その結論に達するまでいろいろなレスから貴重な意見やゲームの名前やシステム紹介があったんだし
無駄じゃなかったと思うよ
このスレのおかげで初めて知ったゲームのタイトルだってあるしプレイしたいと思ってる
ラングリッサーの指揮官システムをベースに
さらなる高みへよろしく頼みますよ>メーカーさん
・・・それまでは住み分けで自分に合うのを探すわ。
ヌルゲーマー向けで俺TUEEEE!以外の新しい道を模索したらどんなのができるかね
敵YOEEEE!とか
RTSはCS機だと操作性を改善しないと普及しないだろうね
AOE2や羅刹は慣れるまでにやめてしまう人も多かったんじゃないかな
RTSでもシングルでならSRPGみたいに、
セーブとロードを繰り返して損害0でクリアするよw
まあ、一般的な遊び方とは思わないけどね。
RTSはコンシューマ機だとマウスが使えないのが痛すぎるなぁ
あと、うかうかしてるといつの間にかキャラが死んでたりするから、SRPGには向かないシステムなんじゃないかと思ったり
>>440 そういうSRPGも結構あると思う
タクティカルコンバット戦闘というか・・・
アークザラッドとかグローランサーなんかはこれ系っぽい感じ
ただ、ここで話してる人の大多数は、FEみたいな大規模戦争を扱ったものを念頭に置いてる感じ
そういうのの元祖はやっぱSLGやね
ブラックマトリクスのレベルアップシステムが好きだな
敵を倒すと経験値がストックされてシナリオ終了時に好きなキャラに割り振る。ってやつ。
パラも自由に割り振れる。
全員平等に上げるもよし、1キャラに集中させて俺TUEEEを楽しむもよし。
ランダム要素がないからリセット作業する必要もない。
家庭用板で何だけど、RTSはDSならどうだろ。
懸念の操作性に関しては問題なさそう(むしろ向上するかも?)。
解像度の低さが弱点と言えば弱点だけど、GBAのナポレオンが
結構遊べたから、作り方次第で不自由さをカバーできそうだし。
>>453 ブラックマトリクスというか、フライトプランのシステムね
成長固定+ボーナスという奴
あれが一番完成されてるのはサモンナイト3だと思う
あのシステムの欠点として、1人強いキャラを作れば楽勝でクリアできるんだが、
ブレイブクリア(レベル制限&回復アイテム制限&死者ゼロ)という制限を加えることにより、
1人だけ強化するのを不可能に
それが難しいor面倒臭い人は別にブレイブクリアしなくてもストーリー上は関係ない
(当然ボーナスはあるので、ブレイブする意味はある)
>>454 タッチペンは色んな可能性がありそうだ
2画面というのも戦況が常に変化するRTSには向いてそう
でも、AoEは別物になってた気がするが。
イースストラテジーがどんな感じに仕上がってるか。
任天堂や携帯機って付加価値はあるけど
タッチペンと多窓そのものに新鮮味は無いな
PCとマウスでおkk
>>457 前提がわかってない奴キター
君はこの板のタイトルを見てきたほうがいいよ?
ひとつの章で何ターンも掛けられるのに、
前の章には戻れない矛盾を直して欲しい。
章を移動するのに、10ターン加算されるとか、
お金が掛かってしまうとか、ある程度のリスクはあってもいい。
おまいら熱いな。
たまに例としてゲーム名だされても、
やったことないからわからんことがあるんだよ。
SRPGを語る上でこれはやっといたほうが良いという作品ある?
安かったら買ってくる。若干スレ違いかもしれないけど。
せめて所有してるハードと主なプレイ済みぐらいは教えてくれないと勧めようがないよ
FEとかTOとか定番は置いとくとして。
PCゲなので板違いだけどファーストクィーン。
RTS系のSRPGを考えるなら外せないと思う。
ファーストクイーンは一応SFCで出てるぞ
ていうか、知らないゲーム名が出たらぐぐれよぅ
>>455 あれはあれで問題あった気が<サモンナイト3
レベルアップ時にパラを自由に上げれる割に
CC条件がパラ&レベルでブレイブクリアも結構厳しいバランスなので
結果的に成長の自由度を殺しているという
育成前提で調整して育成パズルみたいにしようぜ
自由に成長させたければ別にブレイブクリアに拘らなくてもいいと思うが
>>467 CC条件がレベルだけならさほど問題ないんだけどね
>>462 その通りですな。
ハードはSFC・64・PS2・PCくらい。
プレイ済みは伝説・TO・FFT・FMシリーズ
ヴァンダルハーツ1、2・三国志8、9・提督の決断4・決戦2等など
マニアックな品揃えとなっております。
>>463 ありがと。調べてやってみます。
ラングリッサーシリーズは
デア・ラングリッサー(SFC)
ラングリッサー1&2(PS)
ラングリッサー4&5ファイナルエディション(PS)
あたりで
ラングリッサー3がPS2に移植されてるけど、とてつもなく酷い移植
ファイアーエムブレムシリーズは
ファイアーエムブレム暗黒竜と光の剣(FC)
ファイアーエムブレム紋章の謎(SFC)
ファイアーエムブレム聖戦の系譜(SFC)
ファイアーエムブレムトラキア776(SFC)
ファイアーエムブレム蒼炎の軌跡(GC)
とりあえず紋章の謎から下へ順番にプレイするのをオススメ
FCのグラフィックとシビアさに耐えられるなら暗黒竜と光の剣からどうぞ
他、今まで話題に上ったSRPGたち
ベルウィックサーガ(PS2)
サモンナイト3(PS2)
羅刹 -Alternative-(PS2)
魔界戦記ディスガイア(PS2)
リングオブレッド(PS2)
ヴィーナス&ブレイブス(PS2)
ギレンの野望(SS、PS、PS2)
ブラックマトリクス(SS、PS)
ブリガンダイン(PS)
カルネージハート(PS)
ゼルドナーシルト(PS、SS)
グローランサー(PS)
アークザラッド(PS)
バウンティソード(SFC、PS)
エクサレギウス(PS)
エピカステラ(PS)
フェーダ(SFC,SS)
緋王伝(SFC)
バトルコマンダー修羅の兵法(SFC)
シャイニングフォース(MD、GBA)
ナポレオン(GBA)
ヘルツォークツヴァイ(MD)
クロスハーミット(PC)
エンジェリックヴェール(PC)
PowerDollsシリーズ(PC)
>>464 PC版ならリメイクがベクターにあるから入手しやすいよ。
>>470 これはまた…中古屋に行くのが楽しみになりそうだ。サンクス。
ファイアーエムブレム実は未プレイだから手つけてみます。
トラキアは今でも手に入るのか
そーいや緋王伝は2の方はコンシューマーに移植されてないんだよな。
まぁWindowsが主流になってきてたPC98終末期のソフトだから仕方ないか。
>>473 メモリカセットを任天堂に送れば今でも書き込みはやってくれるはず。
幻獣旅団もまだやってんじゃないかな。まあ、あれはSLGだけど。
>>474 1も移植というより大幅なシステム改造しているからな。
PC版1ならEGGで手に入る。
意味ないパラメータを無くして欲しい。
例えば、FEの武器レベル。
FEの武器は、種類が変わっても能力が殆ど変わらないが、
剣、槍、斧の能力差を大きくすれば、武器レベルの項目が無くても、
職種のパラメータバランスに合う武器を装備しようとすると、
結果的に装備可能な種類の武器を装備することになるので、
武器レベルの項目が無くても、同じようなことが出来るようになる。
他には、フラグ系パラメータ全般。
同じように、パラメータの数値の組み合わせで削れるフラグであれば。
さすがに、陸、海、空のような移動特性などは難しいと思うが。
>FEの武器レベル
序盤に銀装備を使えるかどうかの差だしなぁ
ビラクを責めないでやってください……。
SRPGに限らないが、オープニングで長々とやるのは辞めて欲しい。
キャラクターとか世界観をユーザーに与えたいなら、
プレイしながら少しずつ入ってくるようにして欲しい。
適当に普通のRPG作って
探索パートと合戦パート(ここだけSRPG)に分けたら取っ付きやすいSRPGが出来るんじゃねーかな。
取っ付きやすいってのは操作体系じゃなくて
「宝箱は戦闘中に開ける」とか
「弱いやつにトドメ刺させる」とか
「どうせ後戻り出来ないからイベントは全部戦闘中に済ます」とか
そういうセオリーを取っ払って、
ヌルイRPGと同じ論法で挑んでも詰まないような作りにしたら偉い取っ付きやすくなると思われるんだが。
育成と戦略とかの要素単位で合成するんでなく、
RPGパーツとSRPGパーツで継ぎ接ぎすると簡単そうだ。
RPGの戦闘部分は際限無く複雑化してるし、
今ならそこにSRPG一本丸ごと投げ込んでも喜ばれるんじゃねーかな。
普通のRPGでもイベントで急にSRPG戦闘になる展開見かけるし。
(俺の知ってるのはどれもミニゲーム程度の代物だったが)
逆にSRPGパーツの一部にRPG組み込んでもいいかもな。
例が半熟しか浮かばないから、どうしてもネガティブな予感しかしないが
FF6のティナ防衛戦・幻獣防衛戦は好きだった
>>481 グローランサーシリーズがまさにそういう感じ
敵がいないときの長距離移動とか、
戦闘時の物交換とかダルイから、
うまくRPGモードを使う手はあるね。
ソードワールドやウェルトオブ・イストリアみたいなのか
エンカウントする度に20匹ぐらい召喚するSRPGメガテン希望
>>486 魔神転生とかロンドとかNINEのRTSとか。
RONDEなんて知りません!11
>>484 FEの砂漠マップとか、やってて寝そうになる
敵は遠くのほうにポツンといるだけ
地形効果で移動は1歩とか2歩
移動するだけで作業
俺TUEEEE!とこの駒おもすれーの両立を望む
個性がありゃぬるゲーでいいよ
>>24 邪神復活はいらねえんだよな。FFタクティクスの事だろうけどw
FFTに限定せんでも当てはまらないゲームのが珍しいぞ
FEなんか全シリーズそれじゃん
トラキアはそーでもない
藻前の読解能力が低いんじゃ。
497 :
助けて!名無しさん!:2006/03/31(金) 02:51:07 ID:/fg8K7en
一旦ageてみるか
>>496 解説してくれ。まさか本人じゃないだろな
俺TUEEEE!!と美少女大好きの糞ヲタを排除する方向に
美少女大好きの糞ヲタ排除:
残念だが美少女大好きの糞ヲタがゲーム業界の売り上げを握っている。
よってこの願いが叶うのはゲーム業界の滅亡の時以外にあり得ないだろう。
対応策として英語を覚え洋ゲーに鞍替えすることをお勧めする。
英語なんか覚えるくらいなら
プログラム覚えて自分でゲーム作るよ
つうか普通に日本語版やればいいじゃん
でもなぜか日本語版は絵が萌え絵に差し替えられてたり…
と書いてて思ったけど、実際そう言うケースのゲームって
SRPGに限らずなんかあったかな?
逆は萌え絵ではないけどFFとかゼルダとか
アメリカナイズされた例が出てくるんだけど。
何で萌えキャラにしなければダメなん?それよりもストーリー性を強化した方が良いんじゃないか?
萌え絵による集客力−萌え絵で逃した客>ストーリーによる集客力なんでしょう。
ぱっとみわかりやすいしね。
別に萌え絵に抵抗は無いけど、次を買わせるのは
後者だと思うんだけどね。
個人的には
いまどきの萌え絵は好きじゃないが、
やっぱ日本の漫画アニメ文化で育ってるから、
アメコミやBDなどのあっち系の絵柄よりは
日本の漫画絵の方がしっくり来るというのはあるな。
一口に漫画絵と言っても、手塚藤子赤塚みたいな記号性の高いものから
劇画までさまざまだが。
アメコミはかつて出版社が何度か流行らせようとして
全て失敗に終わってるでしょ。
極端すぎるんですよ。日本的萌えとか、アメコミ的濃厚絵が。
普通に描けないのか普通に。
>>505 ストーリー重視なユーザーはRPGに流れると思われ。
やはりSRPGはキャラが魅力なのだから
萌えキャラが増えるのは今の現状では仕方ないと思う。
SRPG=キャラゲー育成ゲー
ってのは同意だが
キャラの魅力を求めると萌えキャラに行き着く(しかない)
ってのは、違うぞ
FF5のダントツの一番人気がギルガメッシュだったことを思い出そう
うーん、RPGでは絶対人間同士の戦争が描けないと思う。俺が知らんだけかもしれんが。
>>504 ( ゚д゚ )!?
なにこの変わりよう
>510
だから「今の現状」って但し書きがついてるんじゃないのかなんじゃないの?
514 :
509:2006/04/03(月) 01:36:32 ID:dONLOFuy
>>513 YES
今の現状=萌えヲタ/全ゲーマーの割合を考えるとなぁ・・・。
どうだかな
スポーツゲー、レースゲー、アクション全般、音ゲーみたいに
別に萌えに関連が無い分野もあるだろう
国内で一番売れてるRPGであるDQも、萌えというにはあまりに古典的な
「お色気」って雰囲気だしな
まーSRPGって分野自体がマニアックっつーかヲタ向けではあるのかもしれん
まずFEが801ゲーの走りだしなあ・・・
ただ、それはやはりそれ以外の面でも優れているから今でも名作な訳で、
今日乱発されてる自称日本一とか鳥の糞のゲームは別物だと思う。
どうせマニアックに作るなら戦術とか歴史観念とかに注視して作ってもらいたいねぇ
日本一ゲーは別に萌えオタに媚びてるだけの戦略性皆無ゲーではないと思うんだがなぁ
確かにいくらでも鍛えることができるし、死んでもペナルティ少ないが
鍛えないでやってみると意外と歯ごたえがあって面白い
FE好きなのはわかるが他のゲームを貶すのは感心しないな
いや、IFゲーは擁護の余地無いが
そもそもこのスレで語られてきた方向性の違いをいきなりスルーしても仕方ないだろ。
日本一の萌えはアレだ。好からの流れ。
すなわち、萌え自体が悪ノリギャグ。
そこだけに目を奪われてたら真実は見えませんよ、と。
いや、I(ry
っていうか、あの出来で日本一を騙ってる時点で既に気に入らない
まあIF、フライトプラン、日本一でどれがいいって言われれば日本一だけどさ
>520
あの馬鹿みたいにLvの数値があったりとかも含めてバカゲー的な悪ノリをなんだろう。
それだけにやる奴を激しく選ぶゲームだなぁ。SRPGの基準・一般論として語るには不適当だろうなぁ、
>あの出来で日本一を騙ってる時点で既に気に入らない
ていうか、会社名にまでケチつけてどうすんだよ
ホントにアンチなのな、この人
他のスレでやってくれ
日本一系って未プレイなんだけど、
稼ぎ系やりこみと萌え以外に見るべき要素はあるの?
525 :
助けて!名無しさん!:2006/04/04(火) 17:30:42 ID:rDt/8V0E
盛り上げろ
キャラが嫌いなら硬派なSLGやればいい。
英雄叙事詩。格好良い主人公がいて、可愛いヒロインがいて、それの何がおかしいのか。娯楽作品はそういうもんだろう。
自称硬派がモエモエモエモエうるせーよ。こだわってんのはどっちだっての。
おっと会話の成り立たないアホがひとり登場
WW2舞台で何とかしてSRPGを作れないか…。
>>526 別に俺は硬派のつもりはねーんだけどな
「格好良い」「可愛い」とか言っても人によってその概念は違うのよ
そこは理解願います
でっかいおメメでプラスチックで出来てるみたいな
へんな光沢の髪の毛と有り得ない髪型と有り得ないファッション
こんな人外に必死に媚を売られても困ります
萌えキャラは俺にとってはキモいだけで全然可愛くないんです
英雄叙事詩っつーんなら、せめてヘラクレスの栄光ぐらいのことは
やってほしいもんです
あれは名作でした
>>528 ワールド タンク ミュージアムが出たとこだが
WW2直後のものならPCのHammer & Sickleとか
『諸君 私は戦争が好きだ(以下略』
こういう一心不乱の大戦場があるSRPG有りますか?
平和ボケした日本人には無理ですかね?
まるで自分は平和ボケした日本人ではないとでも言うような
言い草だな
別に萌え重視でもいいけど、それを主体にして行こう的な乱発が気に入らない
>531
平和ぼけというよりはアニメ脳ではないのか?
ちなみに「RING of RED」やったことある?無いならやってみなさい。
なんか変な奴が粘着し始めたな・・・
「マルスお兄ちゃん好きっ(ハァト」の時点でSRPGは萌え重視のものだと決まってますから
萌えがどうのこうのよりゲームとして行き詰まってるのが問題なんじゃないの?
難易度上げるにしても、敵の描写をもっとしっかりやってくれればいいと思うんだよな。
いくら自軍が寄せ集めだとか、逃亡中とか、包囲されてますとか不利な状況なシナリオでも。
そこらの魔物とか、山賊とか、単なる一部隊相手に大苦戦ってのは、キャラゲーの要素を考えると受けが悪いような。
開発者(特にシナリオライターとプランナー)は戦争や歴史に関する勉強が足りないんじゃないかと。
だから重みのあるナリオが書けないし、見せ場になる戦場を演出できない。
そして萌っぽいキャラや俺TUEEE仕様で薄っぺらさを誤魔化そうとしているに過ぎない。
戦争を描くには基本的に1コマ=1人なSRPGって全然合ってないと思うんだが。
SRPGは別に戦争じゃなくてもいいと思うんだ。
>>593 より現実的にすれば面白いっていうのは違う気がします。ゲームなんだから都合の良い部分だけを抽出したっていいのでは?
実際レイプ表現のあるゲームとか萎える。
>540
戦争というのは個々の戦闘の集合なのでSRPGでも問題ないはず。
戦術規模以上になってしまうとSLGになってしまうけど、
小隊規模(10人くらい)ならSRPGの形態が一番表現しやすいと思いますよ。
TOだって主人公達は本隊とは別に動いている別働隊という設定になっている。
雰囲気が合わなくなるのは、戦闘のスケールとシナリオのスケールを一致させないのが原因。
戦場の真っ直中でいち兵士に哲学者のような台詞吐かせたりするからダメなんだ。
1人=1部隊で脳内補完してるから問題ない。
ラングは10人=100人ぐらいで補完してる。
つかグラフィックだけ変えればあの指揮官+指揮範囲システム、大軍表現いくらでも出来るよな。
FEもほとんどそのままのシスで続いてるのに、ラングが廃れたのは本当勿体無い。
>>539 方向性が違うゲームを貶すなと何度も言われてるだろ
お前が嫌いなゲームを貶す場じゃないんだよ、ここは
アンチスレにでも篭ってろ
>543
脳内補完できるから問題ないってのは暴論もいいところじゃね?
>>540 SRPGが大局的な戦争を描くのに向いていない、という点は同意だが、
実際問題として、限られたテキスト量で
数十人のキャラそれぞれに劇的欲求を与える(「戦い」へと動機付ける)ことは、
戦争という舞台設定を利用しないと相当難しいのではないか。
SRPGてか、SLGの信ヤボ三国志大戦略、AoEだって何千人なんてグラフィックはない。
単に数字表示を5000とかにすれば良いなら、脳内補完と大差ないな。
つかこの話、そんなにこだわる事か?くだんね。
元々脳内補完してなんぼのジャンルだと思ってたがな
はいはいスゴイ脳スゴイ脳
普通のRPGで戦争ものやられるよりだいぶましだ
FF2馬鹿にすんな(´・ω・`)
小集団じゃなくて、軍隊を指揮しているんだぞ、
的感覚を味わえるSRPGって、
なにがある?
ラングシリーズ
伝説のオウガバトル
ライアットスターズ
ドラゴンフォース
スペクトラルフォース
面白いつまらないは置いといて、ほかになにかあるかな?
553 :
552:2006/04/10(月) 04:22:57 ID:F3CJfB0K
ゼルドナーシルト
テラ・ファンタスティカ
このあたりも追加するか
太閤立志伝。
大航海時代はやっぱり小船団操ってる気分になる。
ファーストクイーン
ハンドレッドソード
天下人
太閤立志伝かー。
好きだしメーカー表記でSRPGだけど、
あれ、軍団に感情移入できるわけじゃないからなあ。
ただの数字のような。
ファーストクイーンはあったな。
ハンドレッドソードはS好きだけどRPGとはいえないんじゃないか?
成長要素うすすぎるし、RTSだし。
天下人はやったことないけど、そうなのか。
FFTの発売後まもなく、あるゲーム好きの青年が職場でFFTの話題に触れた折、
二回りほど上の上司が自分もFFTをやっている、と告白した。
その上司は、一見、ゲームに縁の無さそうな人物なので、
何か別なものと勘違いしているのではないか、思った青年は、
真偽を確かめるため、突っ込んだ質問をしてみたが、本当のようだった。
さらに青年を驚愕させたことは、どうやら自分より上司のデータの方が進んでいるらしい、
ということだった。
内心で嘘だろうと叫びながら、
青年は上司に現在詰まっているところの攻略法を尋ねてみると、更に意外な答えが返ってきた。
覚えてない、というのだ。
実は、上司は、ゲームは見るのも触るのもFFTが初めてで、
戦闘は主人公(ラムザ)も含めて全ステージで全キャラを「オートバトル」にしていたのだ。
だから、攻略法なんて知らない、と。
そして、家に帰った青年は、プレステを前に半信半疑のまま、詰まっていた箇所で全員オートバトルにしてみた。
すると、キャラクターたちは、水を得た魚のように、滑らかな動作で要塞を攻略してしまった…。
この逸話(実話)は、「プレイスタイルとは何か」を考える上で、
非常に示唆に富んだ内容ではなかろうか。
>>557 どうでもいいけどなんで変な語り口調なの?コピペ?
女が何か相談事する時に
「友達が〜」と言いながら自分の相談をする
みたいなアレ
>>552 SRPGではないが
幻想水滸伝シリーズの戦術パートはそれなりに味わえる
なんか洋ゲーやたら勧めている奴いるけど、
実際の所洋ゲーってどうなん?
難しすぎて初心者お断り的なゲームばかりなの?
(英語はとりあえず読めるので問題ない)
洋ゲーは基本的に廃人仕様ですよ
だからネットでは声がでかいのさヽ(゚∀゚)ノ
つうか絶賛されてる洋ゲーって、
箱庭ゲーとかFPS系とかオンラインゲーばっかでしょ?
どれにも興味が薄いからいくらマンセーされても困る。
つうかここはSRPGのスレだ。
マンセーされてる洋SRPGなんてあるの?RTSでなくて。
Battle for Wesnothとか
Commandosのようなユニット単位が1人であるRTSを参考にして
日本人好みのキャラデザとストーリーくっつけて売れば良くね?
銃の代わりに魔法にして。
Commandosってのはよく知らんが、
RTSを日本人好みのキャラデザとストーリーにしたゲームはもうあるぞ。
セガのハンドレッドソード。
売れなかった〜。
緋王伝やバウンティソードもあるしな
グローランサーみたいなのでいいんじゃない?
リアルタイムのSRPG ストラテジーである必要なんてないし
FMシリーズは棒立ち戦闘が嫌だな。
あの方式のままだと改善策は無いのか。
FMって何?
FMスレで語られていた解決策は
・FM2方式にしる
・リアルタイム化すれば問題なし
・AP廃止して一斉攻撃
572 :
助けて!名無しさん!:2006/04/16(日) 01:52:56 ID:4t21vtSZ
frequency modulation
観賞物語なんてどーでもいいから、何度も楽しめるようにランダムステージにしようぜ
FEのような辺境から王都奪還モノなら、
全10ステージだとして、クリアするごとに王都へ近づき難易度も高くなっていく、
って基本的な約束事以外は、敵の種類や数、取得アイテムとかもランダムでいいよ
一般的にそれはSLGという。
んなワケない
平安風雲伝なんかが
>>573のいうようなSRPG
繰り返しゲームを楽しみたいか、
お話を読みたいか、
どちらの楽しみをメインにしたいかで賛否分かれるよな
用意されたキャラ使って脳内物語妄想して楽しめる俺にとってはランダムステージで問題ないのだが
シナリオに沿ったキャンペーンモードとひたすら戦うエクストラモードみたいのに分ければいいじゃない
>573
その基本的な約束事を守ろうとしたら
敵の種類とか数がランダムなんて有り得ない訳だが。
まぁなんだ
とりあえずディスガイアでもやってみろ、と
・ランダムステージ
・シナリオに沿ったキャンペーンモード
ちゃんと両方満たしてるぞ
そして如何にランダムステージが戦略とかと無縁なものかがわかる
・・・ちなみにあのゲーム、ランダムステージで鍛えないと意外と戦略性が高い
580 :
助けて!名無しさん!:2006/04/17(月) 09:51:07 ID:uRRFofuv
>そして如何にランダムステージが戦略とかと無縁なものかがわかる
それは違うんじゃないか?
ランダムに挑むときって、要は普通のSRPGで言えば初顔合わせみたいなものだろ
それで戦略が吹っ飛ぶってのは妙な話だと思うが
>>579-580 ディスガイアのランダムステージには戦略要素なんかほぼ皆無だな。
それがランダムステージに因るものなのかディスガイアのシステムに因るものなのか。
ま、俺としてはディスみたいな完全ランダム面はSRPG的にはまるで面白く無いと思うけどね。
FFTみたいにある程度決まったなかでランダムくらいがいい。
ディスのランダムはあのキャラを無限に鍛えるという目的があるから許されるわけで。
582 :
助けて!名無しさん!:2006/04/17(月) 12:22:35 ID:V5iGNSuO
個人的に 最近の日本一は やりこみの方向性を
ちと 間違えてるような気がする。
レベルの最高値9999というのは あくまで仕様であって
「やりこみ」という言葉が意味するのはそこに達するまでの過程のことだと思う。
そこに達する時間が同じなら別に99が限界でも問題ない。
要は ゲーム内でその数値がどのくらいの価値を示してるかによる。
「クリア自体はレベル50ぐらいでできるが 隠しボスを倒すには それ以上のレベル&装備
&戦略が必要」
これが 個人的には理想かなー
俺の場合、やり込みと言うとどうしてもタイム&スコアアタック的なものを思い浮かべる
だから、何ターンまで生き延びることが出来たか系のサバイバルモード装備希望
逆に低レベル攻略の方がやりこんでいる、と言える。
上限到達ではシステム理解は普通でいいが、
低レベル系はシステム完全理解して乱数を見切って初めて達成できるようなものだからな。
どちらが能力必要かといえば絶対に低レベルなわけで。
低レベルも良いんだけど、
長く遊ぶことを考えると俺自身の経験からだが
脳内妄想物語を楽しみながらプレイできるものの方が良いな
>>582 その理想が前提なら、日本一の方向性は君にぴったりだと思うが。
レベル最高値9999で、敵もレべル9999分用意してくれるならボリュームあっていい…事もないか、ありすぎて困るな。
588 :
582:2006/04/17(月) 16:56:42 ID:V5iGNSuO
>>586 あ レベルは最高99か 255までというのを付け忘れた
ごめん
>>584 流石 わかってらっしゃる
S・RPGとしてはディスガイアは 微妙だった。
システムで好きな作品は東京魔人学園だが
戦闘はちょっと簡単すぎたかもな アレ。
3ステージ目ぐらいで レベル99にできるし。(それはそれで楽しかったが
ディスガイアは鍛えないと
そこそこ難しくて丁度いい。
>>588 「レベルは最高99か 255まで」の意味がいまいちよく分からない。
>>582 >個人的に 最近の日本一は やりこみの方向性を
>ちと 間違えてるような気がする。
あれはあれでいいと思うんだけどな。
確かに
>>584が言うように低レベルの方が能力いるだろうけど、
そういう方向のやりこみ面倒、とか、能力的にできない人も楽しめる、ということで。
違う方向へのやりこみは、違うところがやってくれればいい、
と言ったら、議論にならないと怒られるかな?
いろんな方向があっていい。
低レベルやり込み面倒と言うのは同意
クリアまで何時間かかると思ってんだ、と
かといって、コンプリート系やり込みも面倒だし終わりがあるしな
低レベルクリアがやり込みの中でも一般に高難易度というのは確かだが、
そうだとしても、SRPGの方向性には影響しないだろ。
せいぜい労力や能力さえあれば低レベルクリアも可能という仕様が用意
されていれば良いだけ。
むしろ通常なら高レベルでないとクリアできないゲームであるほど低レベル
クリアの価値は高くなるわけだから、レベルはインフレすればするほど良い
ということになってしいかねない。
低レベルクリア素晴らしいと主張している人たちは何が言いたいのか。
>>590 結局 俺個人の好みの話だから わからなくていいよ
日本一は あのスタイルで何作か出してるから
もう つっぱしれば いいんじゃない
いい加減 あの仕様には飽きてきた。ディス2買ったけど ダメダメだったし。
>>593 584の話は日本一の仕様とはまた別の話だと思うよ
質のいいSRPGとは
いったいどんなものなのか
と考えてはみるが 結局 自分の好みになっちゃうんだよね
日本一のはやり込みというか、長時間プレイしてくださいって感じだと思う。
俺は
>>584と同意見だな。
>593
SRPGというか成長要素にそれなりの重みがあるゲームの枠内だとそういうことになっちゃうよな。
そういう点を取っ払って力押しが出来ずプレイヤーが知恵を絞って攻略する事に
ゲーム自体が価値を置いている事を良しとすると言う話しならその行き着く先は育成要素のない純SLGなわけだし。
日本一を特殊扱いする人がけっこういるけどさ、システム的にTOやFFTと
本質において大差があるとは思えん。
TOでクレリック法でバランス崩壊可能であるように、やろうと思えば俺ツエー
ができるし、やらなければ普通のバランスという点で同じだろ。
ディスガイアで真の最強にするにはATK屋集めとかでかなりの手間がかかるが、
FFTでもレベル上げ下げなどでかなりの時間がかかるし、TOでもカード集めや
AGIの吟味とかで相当時間がかかる。
FEだって闘技場をフル活用すれば似たようなもんだ。
キャラが成長するSRPGで、しかもランダムバトル(に準じたもの)がある以上、
こういう結果になるのは必然なわけだが。
パワプロみたいにするのも一つの手だな
まずサクセスモードのキャラ成長が第一部
育てたキャラで戦いに挑む第二部
>>599 東京魔人学園がそんな感じかな
アドベンチャーパートで仲間を集め、信頼度を上げて能力値を底上げして
SRPGパートで攻略
しかもランダムダンジョンもあるよな、あれ
でも魔人学園は、
SRPGをつくろう→ジュブナイルストーリーでキャラたくさんにしよう。
ではなくて、
ジュブナイルでキャラをたくさんだそう→キャラをたくさん育てられるSRPGにしよう。
という感じで製作されたような気がするからなあ。
多数のキャラを育成、戦闘に参加させるのに向いているジャンルがSRPGだったからそうしただけかと。
だからぬるゲーになっているんだと思うし。
実際、続編的存在の九龍は、
面白いけど、仲間と戦っている幹事も育てている感じもしない。
その分、主人公育てが楽しいけど。
魔人物語のいいところは感情入力システムだろ
FEも烈火の軍師システムをあんな形で発展させて欲しかった
そういや携帯機だがユグドラ・ユニオンはどうよ
HP回復回数制限、移動力制限、陣形システムとかなり意欲作だが
なんかあれはパズルっぽい。
>>598 日本一のゲームはバランス以前の問題だろ
レベル1000とか意味がわからない
別にドラゴンボールやりたいわけじゃねえし
バウンティソードファーストは面白かったな、AIが馬鹿すぎるのと自分が
RTSゲーマーというのが合わさって、全員の命令を5秒ごとに変更しないと
気がすまなかったけれど。
FE系はさ、前半(戦術)だけみれば与えられた手駒を満遍なく使った方が楽なんだけど、
長い目(戦略)で見ると少数の精鋭を育成しないと中、後半きつくなるんだよね。
で、これを極めると死神作成、放り込みに帰結する。
個人的にSRPGは結局“自分縛りをすればSLGにもなる”RPGだと思う。
>>606 MAXレベルの桁数なんて見た目だけの問題にすぎないわけだが。
MAXレベル50のタクティクスオウガでもネクロリンカを繰り返せばザ・ワールドだしな。
つまるところディスガイアの間違ってるのは
普通のS・RPGを最大のやりこみゲーと誇大広告してることか
数字がガンガン大きくなるほうがやりこんでる・強くなってる「気がする」からな。
とは言えレベル1000用のボスも置いてくれるのは良いと思うよ。
その所為で鍛えるのが必須になっちゃってる感じはするけどね。
>>609 少なくともディスガイア2はやり込みゲーと広告していないけどな。
RPGの例になるが、DQにしろFFにしろ本編をクリアするにはLv40-50
もあれば十分なわけで、残りのLv50-60はやり込み分。
そしてこの残りLv50-60のために神やオメガが用意されている。
ディスガイアはこの残りLv50-60の単位を大きくしただけ。
本編クリアするだけなら普通のSRPGと同じだよ。
結局指数関数じゃん。
AWW千年帝国はかなりSLG側寄りのアプローチをしたSRPGという印象があるんだがどうだろう。
特殊な立ち位置のお陰で評判の割にSLG側からもSRPG側からも忌避される傾向が強いゲームだし、
特に育成要素という面では重要度が相当低いんでRPG好きからは否定されるかね。
それはおいといて、SRPGを筆頭とするユニット持ち越し型キャンペーンシナリオの最大の弊害は、
「敵ユニットはほとんど全滅、味方ユニットは壊滅無し」が当たり前になってる気持ち悪さだよなあ。
AWWが忌避されるのはあまりにもアレなのが原因だろw
>「敵ユニットはほとんど全滅、味方ユニットは壊滅無し」が当たり前になってる気持ち悪さ
今まで何度も出た話だが
SRPGがキャラ重視のゲームである都合上仕方がないし、
RPGとして考えれば、味方の死亡0&敵全滅なんてごく普通
SLGとして考えるから変に思える
SLGだとユニット使い捨てなんてあたりまえだが、
自由なユニット生産無し、成長有り、ユニットに固有のキャラ名やキャラのバックボーン有りのSRPGでは、
どうしてもキャラ死亡前提のバランスにはしづらい
(途中で重要キャラが死んじゃったりしたらストーリーも変になるし)
あと、Gジェネとかやるとわかるが、無名キャラを使い捨てにするのは全然気にならないが、
自軍の、名前のあるキャラを使い捨てにするのはすごく気分が悪い
そして、攻略見たり、リセット前提のプレイだったり、何回もやりこんでれば死者0になるのは当然だよね
日本一は1人生き残れば勝ちだ。復活費用はかかるが。
死んだらそれまでのゲームよりは気楽に死なせられる。
それはそうと
>「敵ユニットはほとんど全滅、味方ユニットは壊滅無し」
ユニット持ち越さなくても、味方壊滅したらそこでゲームオーバーでは無かろうか。
>>616 死亡したら復活無しってシステムが害悪。
>>618 そのシステムのゲームは一部だけだぞ。
>>616に関しては、頻出だがラングリッサーがうまく処理していた。
指揮官は死なないが、傭兵は死にまくり。
また、指揮官がやられても消滅したりしないが、
一度でもやられるとEDでのキャラのその後が悪くなる。
気にならない人は殺されまくってもOK
>>619 らんぐは、傭兵に育成要素がないから…
その点を解決すると、マスターオブモンスターズみたいな古典ゲーか、
その系統のブリガンダインGEってことになるな。
死亡者ゼロは、システム的な欠陥でもあるんだよな。
無駄に戦死者数をカウントしたり、クリア後の評価をいじったり。
それよりも戦死者を出してしまうってことはヘタだってことなのに
戦死者が増えるほど不利になっていく方が問題
敵の数やレベルを減らしたり、強い助っ人を加入させたりといった救済は必須だろうに全くないゲームが多い
>>619 いや、俺は主にその復活無しを搭載してるSRPGについてにだけのつもりだ。
Gジェネもパイロットこそ死なないが機体は無くなるしね。
>>621 そりゃ作ってる側が「戦死者が出る=リセット」を大前提に作ってることの証拠かもしれん。
戦死者が出ることを前提に、さらに下手でもクリアできるゲームを作るすると、
無制限に汎用キャラを作成でき、しかも固定キャラは仲間になった後イベントに
絡まないというストーリーになるな。
それでも主人公が死ぬとゲームオーバー、これ以上進めないという例外が生じるが、
これを回避するには主人公は戦闘に参加しないということにしなきゃらならん。
>>624 ってことは主人公は軍師ですべて解決じゃん
>>620 ラングは一応、傭兵の成長要素あるぞ。
生き残り数が多いほど、指揮官が強くなる。
傭兵を生き残らせよう、という気持ちにはなる。
>>624 そもそも主人公が戦闘する方がおかしい。
SLGの原典である将棋やチェスは王は戦わない。最強クラスの能力をもっていてるのに。
最初のFEをはじめてやったときは、マルスをちっとも育ててなくて詰みかけた。
>>624 それは、単純に顔キャラが死んだらゲームオーバーってことにすればいいだけじゃないかな。
タクティクスオウガみたいなシステムだと違和感あるが、
伝説や64なら、
・顔キャラ以外はユニットリーダーにできない。
・ユニットリーダーが一人でも死ぬとゲームオーバー
ってことにすればいい。
あるいは、
・ユニットリーダーはやられると退却するけど、一定期間後に復活する、とかね。
>・無制限に汎用キャラを作成でき
これは、バランス崩壊っぽく見えるかもしれないけど、
汎用キャラも成長することを考えると、あながち悪いともいえない。
ポケモンでは、モンスターが汎用キャラだが、むしろ主人公より愛着はわくだろうし。
その上で、
・どんなに上手い人でも、汎用キャラの犠牲を出さずに攻略するのは不可能
っていうゲームバランスにすればいい。
端的に言えば、敵が味方の前衛を即死させる特殊攻撃を持っている、とかね。
あー、結局、ボコスカウォーズとかが理想に近いのかなぁ。
顔キャラが死んだらゲームオーバーなんてことにしたら、
「敵ユニットはほとんど全滅、味方ユニットは壊滅無し」が当たり前になってる気持ち悪さ(
>>614)
は全く解消されないことになってしまうが。
顔キャラが死んだら即リセットをゲーム側が自動でやってくれるのと変わらん。
>>629 だから、汎用キャラは死んでいくし、
顔キャラより汎用キャラの方に愛着が沸くシステムにするしかない、っていう話なんだけど。
顔キャラってのは、狂言回しなわけだから、戦場の主役になる必要もないし、
それが、
>>625の言ってる「軍師」なんだよ。
TOの一章でカチュアが死んじゃったら、話が続かないから不死身になってるわけで。
逆に、狂言廻しとしての機能をおろそかにすると、
ストーリーが薄っぺらくなってしまう。
FFTのアグリアスみたいに、後半は一言もしゃべらないユニットは、
ある種不遇でもあるが、これは、非常に早い段階で死ぬ可能性が出てしまったことによる弊害なんだよね。
あとは、ゲームバランスで、何回リセットしても、殺さずにクリアするのが不可能で、
汎用は目まぐるしく新陳代謝して、クリア時には初期汎用メンバーが一割も残らないような感じにするしかない。
>>ID:wlCjpQDR
>顔キャラより汎用キャラの方に愛着が沸くシステムにするしかない、っていう話なんだけど
そりゃ本末転倒でしょ
育てて愛着がわいたキャラがゲーム中にロストしちゃうのが問題なんであって
顔があろうとなかろうと関係ないでしょ?
つーか戦場に出ない軍師なんかいくら死んでも構わんよ
そんな奴に思い入れなんかないし
戦場で普段使ってるキャラがロストする方が遥かに痛い
>どんなに上手い人でも、汎用キャラの犠牲を出さずに攻略するのは不可能っていうゲームバランスにすればいい
その場合、キャラロストによる穴をどうやって埋めるのか?
SLGだったら育成要素は無いか微弱だからロストしても取り返しがつくが、SRPGの場合、1から育てなおさなきゃならん
育てる必要がない(育成要素が低いとか、キャラロストしたらいきなり高レベルキャラが仲間になるとか)なら
それはもはやSRPGではないのでは?
前の方で誰かが書いてたが
「SRPGは戦争をシミュレートするには向いてない」のは確かだ
それでもSRPGで戦争ものをやりたい人は
・SLGに近い、キャラの命が軽いのをプレイする
・「敵ユニットはほとんど全滅、味方ユニットは壊滅無しが当たり前になってるのが気持ち悪い」とかわがまま言わない
のどっちかしかないと思うけどね
SRPGに向いてるのはやっぱ「少数集団の特殊任務もの」だよ
というか、現状でも殆どのSRPGはこのタイプだよねぇ
>少数集団の特殊任務もの
だが、シナリオが英雄譚や国盗り物語である矛盾。
SRPGとはほど遠いがPOWER DoLLSは撃破されたパイロットは
負傷や救出待ち扱いで数マップ使用不可になってたりした。
このパターンなら味方は撃破=討ち死に確定なのに
敵の偉いさんは何度倒しても復活してきておかしいとかも回避できるが・・・
逆に言うと「撃破されたら戦死」を当然視してるから
撃破されたらリセット→損害なしでクリアできることが大前提
みたいな形で硬直化してしまうんだと思う。
まあ、もっとも一つの目当てであるイベントに引っかかるから
この辺のマップで一回休みになるとマズいキャラとか出てきて混乱するんだろうが。
ハ,,ハ
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>>631 育成要素が低いの方はわかるが
キャラロストしたらいきなり高レベルキャラが仲間になるのがなんでSRPGではないんだ?
上手い人からすればバランス崩壊させ過ぎってことかもしれんが
そういった人はそのキャラが出てくる展開にはならんだろうし
下手な人からすればありがたい救済措置だと思うが
SRPGは大体キャラが余ってくるから面が進めば別に無理にそのキャラを使う必要も無いし
>>633 PDだと救出専用マップがあるので全クリアのためにはわざと撃破されないとダメだったな。
>>635 キャラに愛着が湧きにくくなるし、
うまいやつ(というか色々試すやつ)はすぐにそういうの発見するぞ。
まあ、とりあえず、FFTAやってみれば、どれくらい萎えるかわかる。
そういうゲームだから。
>>637 発見したからってわざと愛着あるキャラを殺すのか?
それに下手だと何度もリセットを繰り返したり、
同じ面を何度も繰り返させられる方が苦痛でやる気無くすって人も多いよ
>>638 汎用キャラってことは名前以外、おんなじだろう?
だったら弱い方を殺すと思うよ、半分くらいのプレーヤーは。
それに難しすぎると言われているSRPGってむしろ少なくないか?
コアゲーマーに一部の強さや最適解を求めていくタイプの連中は
愛着よりも数値的な強さを重視する傾向はあるかもな。
>638
>発見したからってわざと愛着あるキャラを殺すのか?
これは下手なプレイヤーにだって当て嵌まるだろ。
愛着のあるキャラが死んで代わりとしてそれより強いキャラをポンと与えられて
「やった、これでクリアできる」って簡単に納得できるか?
だから両立が難しいって話をしてるんだろ。
>>640 勿論それは当て嵌まるよ
話がそれてしまったがあくまでそういったシステムのあるゲームがSRPGでは無いと言った
>>631に対してそんなことないよってレスだから
両立がどうとか面白いかどうかとかはまた別
SRPGでは無いけど、大悪事だったか大番長だったかで、仲間フラグ知らなくて
かつ戦死者が多く、人数が少なすぎると多少強い助っ人キャラが仲間になったなぁ。
あれ系のゲームは汎用キャラにも使える奴がいるし、顔キャラでもガンガン死んで
いくから理想に近いかもなぁ。
>>642 ああ、なるほど、
たしかにアリスの「大〜」シリーズは
顔ありキャラが多くて、汎用キャラもいて、ユニットに代替が効いて、
育て要素もあって、キャラを多数使う必然性があって、
およそ考えられうる多くの問題をクリアしているよな。
エロゲーだけど、やったこと無い人はやってみるといい。
そういや海外RTSでKohanというのがあって
顔あり指揮官1人と汎用キャラ6人の組み合わせで部隊編成するんだが
指揮官と部隊で経験が別に用意されてて
部隊は汎用キャラに個別の経験があるのではなく部隊全体の扱いになってる
部隊の汎用キャラが何人死のうが部隊が健在なら汎用キャラは時間と共に補充される
指揮官は指揮モードと戦闘モードの切り替えが可能で戦闘モードなら自分から戦闘に参加する
指揮官は死んだら金払えばまた雇えるんだよな
あのゲームの中では英雄はメダリオンの中に封印されており不死
死んでもメダリオンに戻ると最初から設定があるわけだが
リアルタイムストラテジーなんでこのスレで参考になるかどうかorz
SRPGになるかわからんけど、7やV&Bのようなのは?
>>635>>641 うむ
そこは訂正
確かに、面白いかどうかは別にして、SRPGなのはかわらないか
ん〜、まぁ、なんだ、ユニットが死んでもそのマップを勝利さえすれば
戦闘後に魔法なり教会なりで生き返らせれるようにすればいいんじゃねぇの?
多少はデスペナがあった方がいいというなら
次の戦闘でのみ全パラメータが3割低減とかすればいい。
変に敗北数をカウントしたりするとそれがフラグになったりして結局リセットプレイになるのがオチだし。
それこそDQみたいに金払って神父様に生き返らせてもらう、で良いよな。
>>647、648
とりあえず、スパロボとシャイニングフォースやってみようね。
ホント、緊張感ないから。
いや、おれはどっちも好きなんだけどさ。
で?何が言いたい?
やったことがないとでも?
>>650 やったことがあるなら、
そのシステムがSLGとしてどれだけ戦略性を落としているか気づくだろう?
緊張感が薄れて、マップ攻略も雑になるし、実際、それで解けるマップがほとんど。
キャラゲー、育てゲーには向いているが、シミュレーション要素を強めたゲームには向いていない。
>>631 >そりゃ本末転倒でしょ
>育てて愛着がわいたキャラがゲーム中にロストしちゃうのが問題なんであって
いや、そういう場合はリセットするだろう。
一人も死なないor全滅の二択じゃなくて、
毎回、1割〜5割くらいは削られるけど、お気に入りはずっと生き残れる、
っていうバランスはそう無茶でもないと思うよ。
>>651 キャラを育成するものもシミュレーションの分野なんだが…
それはいいとして
戦略性を謳うなら失ったユニットを補給できないのは逆におかしいと思うが
戦術ならともかくね
>>651 そうは思わない。
スパロボで緊張感が無いのは修理費が安すぎるから。
一機や二機(それこそエヴァクラスでもないかぎり)落されたくらいじゃ痛くも痒くもない。
で、基本的にスパロボってのは入手可能な資金はある程度限られてるよね。
限られた資金内で味方ユニットの強化をするゲームにおいて
資金にペナルティが有れば味方の強化が難しくなる。
そのペナルティを上手く回避できる人間は資金に余裕ができる。
これのどこに戦略性を貶めるものがある?プレイヤーの能力に対する正当な報酬だ。
その上、一応は救済処置もあるしね(全滅プレイという)
>>652 なんか話してる前提自体違う気がするが
どうせリセットするならどのキャラが死んでもリセットしないか?
自軍の一部だけお気に入りにしてる奴だけじゃないと思うが
SRPGで全員育てる奴だっているよ
>毎回、1割〜5割くらいは削られるけど、お気に入りはずっと生き残れる、
>っていうバランスはそう無茶でもないと思うよ。
つまり、毎回捨てキャラをまず特攻させて相手のHPを削ってお気に入り様が後で悠々ととどめをさす、と
まぁこれは冗談だが
アレだ、
毎面自軍に使い捨て用の汎用キャラが支給される(または最初から面にいる)
こいつらは能力値固定で成長なし、または成長させてもその後の面に影響しない
生き残らせるなんかボーナスがあったりなかったりする
というのが理想的?
ラングリッサーとGジェネだね、その方法を取ってるのは
>>653 じゃあ戦術性で。
でも人材的補給のきかない状況下でたたかわなくちゃいけない、
というのも限定状況下での戦略といえると思うんだけどね。
>>656 キャラが死んだなら復活無しのほうが面白いか、復活有りのほうが面白いのか、
なんてのは議論したって結論は出ないだろ。だってそれ以外のシステムは決まってないんだから。
復活有りには有りの、無しには無しの最適なゲームシステムが存在するハズなんだから。
○○というゲームは復活無しのほうが面白い、面白くない、だったら議論できるけど。
ああ、「面白い」ってのはただ使っただけだから「戦術性が有る、無い」でも構わないよ。
>>654 たしかに云われてみると、レベル(ステータス)よりも、
改造による強化の方が重要なスパロボ設計において、
資金のペナルティーというのはバランスのとり方次第ではかなり厳しくなるな。
ゲームバランスぬるい、ペナルティーぬるい。全滅プレイ可、のため気にならんが。
じゃあ、金銭復活システムで難易度そこそこ〜高めのゲームをどこかが出してくれればいいわけだな。
>>657 いや、復活ありとなしのどっちが面白いかなんて話してないぞ。
おれはどっちのタイプでも好きなゲームあるし。
ただ、復活ありのゲームは育てゲーとしての側面が強くなり、
復活なしは戦術シミュレーションの側面が強くなる、といってるんだ。
>>659 ん、そうか、すまん。
>ただ、復活ありのゲームは育てゲーとしての側面が強くなり、
>復活なしは戦術シミュレーションの側面が強くなる、といってるんだ。
戦術シミュとしての側面はともかく、復活無しのほうが育てゲーとしての側面が強くならないか?
FEなんて育てゲーだろう。死んだら終わりだからお気に入りユニットを強くしようと試行錯誤するわけで。
「復活なしの方が育てるの楽しい」となったら、
それこそ「復活なしの全面的に楽しい」になりかねないか?
よく考えると、復活ありのSRPGって、基本設計というか思想というか、
その辺がすでにヌルゲー志向ばっかりな気がするんだよな。
たいてい安全に経験稼ぎできる方法・場所があるし。
「復活ありだけど難しい」というSRPGって、なにかあるかな?
662 :
647:2006/04/20(木) 19:20:23 ID:CzyBdzQP
>>651 シャイニングに関しては復活システムが戦略性を落としているとは思えないな。
戦略性を落としているのはシリーズの定番であるリターンという魔法で
何度でもやり直し(経験値稼ぎ)ができるのが原因だし。
>>651こそ、シャイニングフォース2やったことある?
敵の攻撃力が半端じゃないため前衛である戦士系ですら2発耐えるのが
やっとというバランスで、かつ、行動順番を決める素早さに若干のランダム幅があるため緊張感あるぞ。
初プレイ時のラスボス戦は主人公と回復役の2人しか残らなかったぐらいだ。
663 :
651:2006/04/20(木) 19:27:04 ID:H7F/z7s5
>>662 おれは661でもあるので、そっちも参照してくれ。
シャイニングはGGのも含めて全部やってる。
たしかにシャイニング2はリターンほぼなしでやったら厳しかったな。
初プレイのとき、たしかにギリギリだった。
でも2はシリーズで一番好きじゃないから、プレイが雑だったせいかと思ってたな。
ピーターがアホみたいに強くなるから、なんか萎えるんだよな。
>>661 復活ありだからヌルゲーという考え方は間違ってると思うが
そんなのいくらだってあるよ
例えばここでヌルゲーの代名詞になってるスパロボだが、意外と難しい面がある(特にウィンキーソフトが製作してた頃の)
ディスガイアやサモンナイトだって稼ぎ前提でヌルゲーと言われてるが、
稼がないとなかなかきついバランス
確かに稼ぎが出来るゲームは、稼げばバランスぬるくなるけど、
だからといって「稼げるからヌルゲー」という考え方は間違ってるんじゃないかなぁ
一応いっておくと、「初見で」ね
攻略見ながらとか、何度も繰り返しプレイしててヌルゲーと言うのはナシな方向で
あのさ、うろ覚えなんだけど、スーパーファミコンで出たSRPGで初期シャイニングの原画
の人の絵のゲームで、HPが0になったキャラは収容所に送られるってシステムで、
こっちはグッドエンドの為になるべく敵を殺さないようにしなきゃいけないんだけど、収容所
に捕まってる仲間を助ける為には収容所の敵を殺さなきゃいけなくて殺害数ペナルティが
つくってゲームもあったよね
フェーダ?
>>664 システムの方で稼ぎを入れているんだから、
「稼ぎなしで〜」というのはおかしいだろう?
実際、普通のRPGは基本的に無限に稼げるが、それだけでゲームバランスがぬるくなったりしない。
稼ぎにおける経験値、金の入手バランスがぬるいものばっかりなんだよ。
稼ぎが簡単すぎるというか。
でもスパロボで難しいのって三次だけじゃないか?
TOは数時間放置するだけでゲームバランスは崩壊するが
>実際、普通のRPGは基本的に無限に稼げるが、それだけでゲームバランスがぬるくなったりしない
工エエェェ(´д`)ェェエエ工工
RPGやったことあるの?キミ
ランダムバトルの類があるゲームはどれもシステムの方で
稼ぎを入れているということになるわけだが、稼ぎ前提で
ヌルゲーと言われるのは最近の特定ゲームだけ。
ディスガイア2とサモンナイトはやっていないが、ディスガイア1
なら大量の経験値と金を入手できるようになるにはそれなりの
時間と手間がかかるし、入手できるようになる頃には敵の強さも
桁違いで比較すればそれほど大量ということでもない。
>>670 普通のRPGで無限に稼いでゲームバランスがぬるくない例を逆に挙げてみれ。
>>672 じゃあおまえはRPGのほとんどはぬるいというのか?
DQをはじめとした「バランスがいい」と評されているゲームのほとんど。
DQ3を例にあげると、
アリアハンでレベル99まであげることは可能だが、普通の人はしない。
効率が悪くて、めんどうだからだ。
だから適度なレベルで先へ進む。
その適度なレベルを経験値の量などで製作者がある程度、調節している。
このダンジョンは10レベルくらい。こっちのダンジョンは20レベルくらい、と。
仮に10レベルで調節されたダンジョンに、普通のプレイだと1レベルで到達してしまい、
かつ10レベルまであげるのが手間がかかりすぎるゲームは「難しい。バランスが悪い」
逆に普通にやってたらそのダンジョンにたどり着く頃には20レベルになってしまうなら、
それは「簡単すぎる。バランスが悪い」と評される。
これが「ゲームバランス」
復活ありのSRPGの場合、この経験値のバランスがぬるいのばっかりだといってるの。
ステータス極めてもなお難しい、なんてのは、それはまた別のゲーム性だろ。
>>673 熱くなるな、ちょっと落ち着いて自分の文章を見直してみろ。
かなりムチャクチャなことを書いてるぞ。
>じゃあおまえはRPGのほとんどはぬるいというのか?
うん、稼げばぬるい。
SRPGだって同じだ。
>効率が悪くて、めんどうだからだ。
>だから適度なレベルで先へ進む。
>その適度なレベルを経験値の量などで製作者がある程度、調節している。
そうだね。
SRPGだって同じだ。
>復活ありのSRPGの場合、この経験値のバランスがぬるいのばっかりだといってるの。
具体的に例を挙げてくれ。
そんなにぬるいバランスのばっかりか?
普通、ほとんど自分達と同レベル以下の雑魚しか出てこないから、
RPGと同等もしくはそれ以下の稼ぎバランスだと思うが。
(例外・日本一ゲー。でもあれは、稼ぐには相当の労力を必要とする)
あぁ、FEシリーズは闘技場で稼ぎ始めるとバランス崩壊するな、レベルによって経験値減ったりしないから。
ぬるいよな。キャラさえうっかりミスで死ななきゃ。
でもあれは復活なしゲーだったような?
TOも稼ぐとぬるいよな。放置で稼げるし。
でも(ry
結論・復活なしSRPGに幻想を抱きすぎない。
RPGはそんなにバランスのいいのばかりではない。逆に、特に最近のはぬるいのばかり。
ほんと頭悪いな〜。
稼ぎができるゲームなら、
ある程度は稼ぐだろう?
猛烈に稼いで「ぬるい」ってのは、どのジャンルでもおかどちがいな意見だ。
「ある程度」で劇的に強くなるゲームがSRPGには多く(ここの説明足りなかったが)
だから復活ありゲーはリスクを伴わないから安易に強くなる、といってるんだ。
最初に例にあげたシャイニングフォースシリーズとスパロボシリーズは稼ぐと安易に強くなるぞ。
サモンナイトもそう。ただあれはシリーズごとに改善されていってるから、この先はわからん。
人に具体例ばかり求める前に、自分で「例えば〜〜」と説明してくれ。
どのSRPGなら復活ありでバランスがいいんだ?
あとRPGはバランスがいいのばっかりなんてだれも言ってないだろ?
拡大解釈せず、一つずつ考えてくれ。
RPGの問題はRPGの問題だ。
おれは復活アリも復活なしも好きなゲームがある。
どちらかが優れているなんて幻想は持っていないぞ。
拡大解釈をするな。
なんかダブルスタンダードだね。
なんか最早好みの問題をどうこう言い争ってる気がする
稼ぎに費やす労力の「ある程度」がどの程度なのか、その捉え方に違いがあるから齟齬が生じてるだけだろ。
バランス調整に自信が無い場合は、稼ぎの効率は甘めに。
バランス調整に自信が有る場合は、稼ぎの効率は厳し目に。
しかし後者の場合、たいてい周りからもう少し甘くした方が良くない?とご忠告が来る世の中です。
特にSRPGでは戦術面でのプレイヤーの不手際もフォロー出来る程度に、甘い稼ぎが要求されます。
ってじいちゃんが言ってた。
結局自縄自縛なんだと思うがなあ。
キャラクターとイベントを前面に売りにしている以上全員生き残りパターンを要求される。
でも戦死なしにするとぬるいという評判が立つのでそれは避けたい。
かといって戦術面が苦手な客はいらんという立場にも立ちたくない。
だから繰り返しでひたすら稼いだら能力勝ちで押し切れる状況を作るしかない。
>>678 いや、べつに新しいシステムを考えてはいないし、
問題点とその改善策を議論しているんだからべつにスレ違いじゃないだろ。
うざいうざくないは別として。
まぁ、SRPGは経験値稼ぎがRPGに比べると面倒臭いから、
稼ぎバランスとしてはヌル目にしないとやってられない、というのもあるよ
シャイニングフォースとか、ダルくて稼いでられなかった
結果、最初から強キャラな奴だけで攻略することに・・・
>>680 その答え、イエスだね
SRPG自体が二律背反なもののを両立させようとしてるジャンルだからなぁ
ナッキィさんがいるスレはここですか?
SRPGで難易度が高いゲームってクイズゲームみたいな感じがするものばかりな気がする
将棋じゃなくて詰め将棋みたいな
クイズっつうか、パズルだね。
プレイヤーと敵の条件がほとんど一緒で(人材・物資補給面も含めて)
CPUの思考が人間かと見紛うほど複雑になったらいいんだろうけど、
そうするとRPGの部分がバランスとりにくそうだしなあ。
そうなると敵も味方も犠牲者続出で総力戦になるだろうね
大戦略みたいなユニットの個性が多少の経験値ボーナス程度のものならいいが
このスレで語るようなゲームとなると難しそうだ
死んでも経験ゼロに戻るだけで再雇用できるシステムのゲームならあるが
マップをクリアして徐々に成長させるキャンペーン的なゲームには合わん
SRPGってプレイヤーにも原因あると思うんだよな
キャラの死を受け入れてプレイし続けるならともかく1人死んだら即リセットが大半
でもこれがプレイヤーの責任とも言い切れないんだよな
こういうゲームなんだから誰もがそういう行動に出るのも仕方ないと言える
SRPGは戦術とキャラへの感情移入の境界が曖昧なんじゃないかな
矛盾した要素を併せ持つジャンルだってのはスレでもさんざん言われてるんだが
初期のFEはセーブがシビアだったから、雑魚が数人死んでもそのまま続けた、っていう人は多かったと思うけど、
紋章では、死亡者が居ると真エンディングに到達できないっていう隠し要素があるから、
死亡者ゼロプレイを半ば強要されているわけで、以降のSRPGは大抵そうだな。
でも、手持ちのドラゴンが死んだらリセットするけど、グールならまあ、いいか、っていうゲームあるよね。
キャラが死ぬとイベントが少なくなったり特定のEDを迎えることが出来ないから
プレイヤーはなるべく全員死なないようにゲームを進めるんだろ?
なら逆に死なせないと発生しないイベントやら分岐なんかを増やせばいいんじゃないのか
作るほうは恐ろしく面倒だろうけどな
魔神転生2は人間ユニット死んだら即ゲームオーバーだけど、
悪魔ユニットはすぐに雇用、合体可能がだった。
消耗戦を強要されるマップが無かったのが残念ですなぁ。
>688
そーなんだよね。
キャラが戦死等でいなくなったら、いなくなったなりでストーリーが分岐したりイベントが膨らめば
システム的な問題はさておきストーリー的にはキャラの喪失は単純なデメリットとはいえなくなるんだけど、
実際には製作の手間とか諸々の問題もあって、そこまで作りこんだ物にはなかなかお目にかかれないわな。
たとえ死なせないと発生しないイベントやら分岐を作ったとしても、
それは繰り返しプレイが飽きないことになるだけな気がする。
初回プレイではやっぱりなるべく全員生存で進めるんじゃないかね。
情報もなければ全員生存の方が得する可能性が高いと判断するだろうし、
全員生存の方が気分がいいし。
全員生存だとなんかいいことがありそうだと既にプレイヤーの脳内にインプットされちゃってるしね
今までキャラ死亡にペナルティが付加されるSRPGが多すぎた
キャラが死亡してる次点で既に(戦力的に)ペナルティなのに、
友好度やら正義度が下がるとか、アイテムが手に入らないとか、あとで仲間になる奴がならないとか、真ENDが見れないとか
や、プレイヤーが全員生存を狙うのは当たり前なんだから、
そこはゲームシステムで調整すべき点では。
HPをもっと下げるとか。
FEをやりこんでる人の間では、ノーリセットこそFEの真の遊び方だという考え方もある。
トラキア776のときの製作者の発言から引用
そうそう遊び方ですが、パーフェクトを目指すのもいいし、なりゆきで遊ぶのもいいし、
自由に楽しんでクリアしていただければ、コレが正解というのはないんです。
ただし、パーフェクト・・・全員仲間にして、全員死なせずに、エンディングを全部見て・・・
という遊び方ですか、コレは私の意図とは違うということは言っておきます。
私はゲームのなかに、滅びの美学を反映させているつもりなんです。50人登場したとして、
全員は生き残れない。誰かが犠牲になるところにドラマが生まれる。それを大切にしたいんです。
コアユーザーの目指すノーリセットプレイですね。誰かが死んだからリセットでやりなおしではなく、
そこでリセットせずに、倒れていったキャラの想いをひきずってプレイを続けるという。
こんなこと言ってるけど、全員生存じゃねえとやっぱりクリア後評価は下がるwwwwwwww
つーか、クリア後評価はストーリーやゲーム内容が変わるわけじゃないし、
おまけみたいなもので、気にする人だけが気にすればいいだろう。
げんにおれはFEのは気にしたことないし。
全員生存完全勝利ばかりで進めたら5回コールドみたいに、
主人公強い強い大勝利で万万歳でしたねって感じで話切っちゃっても良いよな。
物語途中の敗北でゲームオーバーがあるなら、完全勝利でゲームオーバーがあっても良いじゃん。みたいな。
まぁ、RPGモノと言うか、長編ドラマ系のゲームの多くはサイドストーリーのバリエーションの付加には積極的だけど、
メインのストーリーの分岐には消極的だよな。
そりゃまあ、メインをみっちり分岐するなら複数回遊べる魅力を持った内容にせにゃならんからな。
>696
つ「フロントミッションオルタナティブ」
ユニットの撃破=死亡じゃなければよくね?
それに加えて敗亡条件をもっと厳しくすればおk
あぁ、それもいいかもね
・ユニットの撃破によるペナルティは無し
・毎回、数ユニットが撃破されるくらいのバランス
戦死者がいなくてぬるい、完全勝利なんてありえないという向きの
方には、イベントシーンでユニットとしては仲間にならないけど
ストーリー的には重要な方々を適当に戦死させちゃうという解決策
はどうなんでしょう?
このスレじゃコアな連中が語ってるんだろうけど
死人が出ないとつまらんとかって恐ろしいものがあるなw
かくいう俺も死人が出たほうがいいとか言ってる1人ノシ
ヘルシングの少佐思い出した
逆じゃないのか?
片方に死人が全く出ずに戦闘が続いていくって端から見ればただの一方的な虐殺だしw
でもゲーム内のストーリーでは、
その圧勝して虐殺してるプレイヤー側勢力が、
戦力的に押されてて敵軍に虐殺されてることが多いんだよなw
>>702 というストーリー的とゲームのバランスの矛盾が気になる人が多いと思われ
撤退戦メインのゲームとかあんま無いし
ラングリッサーだったっけな。確か自分達は本隊とは別の少数精鋭の別働隊で
相手もそんなような部隊とかで、大軍勢はちゃんと本隊が相手してたりしたゲームが
あったような記憶が。
大体こう着状態で、別働隊の為の囮だったり、もしくはかなり不利で、別働隊が
ミッション成功させないと本隊も壊滅的被害を受けるようなシチュエーションだったような。
>>706 そういうシステムいいな
本隊のためにプレイヤーの部隊が囮になる→難易度高めミッション
ちょっとした偵察ミッションとか撤退する全軍のしんがりをつとめるミッションとか
SRPGは個々の成長をコントロールしないといけないから小規模部隊に向いてると言われてるが
そういうゲームが求められてるんじゃないかな
プレイヤー部隊の成果によって戦局が変化しストーリーも変わるっていうの
ブリガンダインってこのスレで語られてるようなゲームとはちょっと違うのかな?
小規模部隊どころか国家の軍をコントロールしているわけだし規模が違うか
しかも名無しの一般ユニットにすらレベルアップによるクラスチェンジ要素があるし
勝ち負けが敵の強さに影響を与える、っつーと、
ガンパレードだな。
真エンド到達条件の一つ、主人公で敵300撃破は、
普通にプレイすると、敵勢力がだんだん弱体化していって、エンディングまでに300も戦えないから、
序盤はわざと負けて、彼我勢力に絶望的な差をつけてから、
後で一気に挽回しないといけない、という感じ。
>>708 それって結局キャラが戦死したらリセットと本質において変わらんよ。
最も得をするルートを選択している点で両者は同じ。
負け戦を演出したいのなら、異常にレベルが高い敵、無敵の敵、
回避不可能な即死攻撃を確実に食らわせる敵を容易しておけば十分。
>>707 ゼルドナーシルドの中盤が一応そういう感じかな
勝ち負けというか、どこの国の依頼を受けてミッションをやるかでストーリーが分岐する
>>696 PSのダンバインでもあったな
有利なルート選びまくった上に決戦で勝つと最長で8章のところを4章の頭で終われる
原作付きだからだろうがあれはかなりルート分岐細かくてよかった
敵の全滅とか制圧が勝利条件だからそうなるんじゃないか?
そういえば最近のやつは勝利条件が敵の殲滅ばっかりだな
きのせいか?
そのほうが勝利って実感があると製作者は思ってるんじゃないかな
殲滅ばっかりだと情け容赦なくて少々病んでる感じがしないでもないw
それともプレイヤーが暴れたくて殲滅を求めているのかな?
海外のボードゲームじゃ勝利ポイントってので殲滅しなくても勝てるようになってるが
対人メインのゲームだからプレイヤー間で圧倒的な差がつきにくいようにしてるだけで
このスレのSRPGみたいにCPU相手に大暴れってタイプのゲームには向いてない罠
特定の地点まで移動とか規定ターン耐えればクリアとかの勝利条件あってもいいと思うが
コアなファンではない一般プレイヤーには殲滅などの条件のほうが分かりやすいのかも
一般プレイヤーは難しいこと抜きにストレス発散したいからゲームするって一面もありそうだから
このスレの住人みたいに雰囲気とか戦局とかそういう要素は気にしてないのではないか
失礼な話になるが近頃の作り手は売れればいいと思ってあまり深く考えてない可能性もある
このスレの住人を満足させるには商売のことだけでなく
戦争の流れとか人間心理に知識のありゲーム製作に熱意を持った芸術家肌の製作者が必要なのかも
TOはほとんど敵リーダーを倒せだし
FEは今でもほとんど制圧が条件じゃないか?
またラングリの話で恐縮だけど、ラングリッサーVではヒロインの好感度
ってのがあって、殲滅しなくてもクリアできるマップで殲滅すると僧侶系
ヒロインの好感度が下がる。
で、好感度パラのせいか結構殲滅しなくてもいい(=殲滅したら好感度
が下がる)ミッションが多い。
>>716 つまり戦争でのプレイヤーの人道性を僧侶ヒロインの好感度という形で数値化してるってことか?
それはそれで1つのアイディアだと思うよ
ラングリッサーの話がよく出るってことはそれだけいいゲームなんだろうな
俺やったことないorz
>>716 「伝説のオウガバトル」に似た考え方だな。
まあオウガの場合は殲滅即カオスフレーム低下とは言えないが。
・敵部隊の殲滅
・敵拠点の制圧
これ以外に勝利条件として設定できそうな作戦目標には何がある?
ありがちなのが
・Nターン持ちこたえる
・特定の目標ポイントに到達
など。
後者は一見制圧に似ているが、拠点制圧と違い、ボス戦が不要。
目標物の破壊
NPCの目標地到達までの護衛
とかこれらのを複合したり時間を設定したりすればかなりたくさん出来るよ
グローランサーとか羅刹辺りがそういった勝利条件が多いね
特定ユニットの撃破
Nターン以内の条件クリア
ベルウィックサーガの話で悪いが。
シナリオは負け続け、どんどん窮地に。
メインMAPは撤退と防衛がほとんどで、クリアターン直前に大部隊の増援。
一応メインMAPとシナリオの辻褄は合ってる。
が、そればっかりで飽きる、神経すり減らされてばっかでつらいとの意見多数。
ここからはこのゲームのシナリオの問題だが。
非メインのMAPとは辻褄合わせが出来ない。
(国やばいのに、何で一般人の依頼も受けたりしてんの?etc)
最後駆け足すぎる、描写不足すぎる。
そんなわけで、辻褄合ってていいじゃないという評価はほとんど無かったな。
いろんな条件をバランス良く入れて、尚かつしっかり描写するのが大事だと思った。
>>715 FEでもトラキアは撤退戦が多いよ
5連続くらいの離脱マップがあったと思う
篭城戦主体のSRPGやってみたいな。
漫画で言うと墨攻(ぼっこう)みたいな感じの。
信長の野望なんかで後半シナリオの大勢力に隣接する勢力でやれば体験できる
成長要素もあるといえばあるし
ひっきりなしに攻められまくり
昔の三国志とか野望はクリア直前がモグラ叩きみたいになるのが嫌だったな。
最近のは違うのか…
後半のシナリオとシナリオの後半とでは意味違うよ。
体勢が決したあとの作業感はいまだ健在。
最近はどっちかというと雑草抜きに近いかね。
下の中と中の下の違いみたいなもんか。
>>725 想定してるのと違うかもしれない上エロゲだけど
アリスのママトトが実質篭城線だったような…
>>723 俺的にはあのくらいのマゾ要素がデフォのが良いんだが、間違いなく少数意見だな
ゲームバランスの上では展開の緩急は大事だな。
モチベーションが維持できなくなる人が多くなる。
特殊な勝利条件は、敵を倒すと経験値が入るシステムと相性が余りよくないんだよね
勝利条件を達成するより、戦って経験値稼いだほうが後々有利だから、どうしてもそっちがメインになる
稼げないのに面がどんどん進むとイライラするし
敵を倒しても経験値が入らず、クリア経験値みたいなのが入るシステムならいいんだけど、
SRPGって「敵倒すと経験値」システムなのばっかじゃない?
それが勝利条件が敵全滅ばっかになる原因の一つなんじゃないかね
勝利条件に合ったボーナスを設ければいいんじゃないかな。
敵全滅なら味方の被害に応じて、到達ならクリアターンに応じて経験値が貰えるという具合で。
MMOのRvRみたいに育成期間は決まっていて
やってくる敵の大群を迎え撃つSRPGって言うのもありだとおもうけどなー。
ところで、ここの住人的にネットゲーム板の定期更新ゲームってどうよ。
あれも多分にSRPG的要素があると思うんだが。
>>736 タイセリオンみたいなもののことか?
この手の定時更新ゲームは
6時間ごとにターン更新とか12時間更新や24時間更新があるので忙しい人でも遊べるのが売りらしい
ttp://taisellion.planet-green.com/gate.cgi 確かにヘックスで区切られたエリアで軍を動かして戦うのだが
訓練所で訓練し放題なんで行動力をありったけ使ってレベル上げて突っ込むパターンになりがち
個人的にはダンジョンキーパーみたいに訓練所では一定レベル以上あげられないとか制限ほしい
あとは剣闘士・魔術師・魔獣・奇怪生物・骸骨の5種の兵士系統がある中から選ぶんだが
各系統に雇用価格の相場があるんでプレイヤーの雇用がもろに他人の財政に影響してしまい
周囲のプレイヤーの配置状況と兵士系統の選択で勝負がついちゃってたりするのが難点
例えば魔術師は序盤は弱いのだが終盤は敵を同士討ちさせる誘惑魔法で勝利候補になるので
序盤で攻められなければ安全に強化できたりする
登録時点でマップのどこに配置されるかはランダムなので敵に囲まれてたりすると悲惨だ
盛り上がってないな
>>734 FEDAの
敵を倒したら経験値入るが
ミッションクリアすれば戦闘に参加しなかった全部隊員に経験値が入る
そして、ミッション通りにやればロウ側に、ミッション無視して虐殺しまくればカオス側に傾く。
というのは上手くできていたと思うが。
ただ、まぁ、最近のSRPGは育成に重点が置かれているので
敵を倒さない(戦わせない)事には育成にならんわけだ。
今一度、「SRPGの育成とはなんぞや?」というところから議論しないといけないのかもしれない。
フライトプランのサモンナイト・ブラックマトリクスは、
戦闘中は経験値が増えないで、
戦闘が終わったら倒した敵の数だけパーティー全体に経験値が与えられ、
それを好きに分配できるってシステムだな。
あとFE蒼炎は、普通の経験値に加え、
各マップの特定条件を満たすとボーナスEXPがもらえて、
好きなキャラに分配できるシステムだったな。
成長を吟味できるから、ボーナスEXPをもらった方がお得。
で、そのボーナスEXPを狙うと、ちょっと難しくなる。
狙わないでも問題なくクリアはできる。
「やりたい人だけやればいいけど、やればちょっとお得」というのは、
うまいシステムだと思ったな。
>>740 俺が昔かかわってたフリゲでも同じクリア後に分配システムだったよ
部隊内メンバーのレベル平均でレベルの上限が定まるシステムなので
1人だけレベル上げまくってもすぐに限界が来るようになってた
回復ないし敵も味方も攻撃力異様に高いので2発くらいで死んじゃうんだよねw
問題はボーナスXPとやらをもらった後の難易度だな
そこはどうだろうか
そういや前にもクリア後のボーナスを実際のプレイにかかわるアイテムやXPにしたら
その後の難易度がうんたらかんたらっていう話あったな
フロントミッション1のイーグレットミサイルとかツィーゲライフルとか
サモン・ブラマトシリーズは、初期は分配バランスに失敗しまくってたんだよな。
レベルが高いキャラ一人いればめちゃくちゃ簡単になるバランスなのに、
レベルごとの必要経験値の上昇が少ない。
レベル1から2には100、2から3には200、〜〜39から40には4000、という感じで。
で、どうやらゲームバランスはみんなを平均してあげることを想定しているようで、
経験値を一人or二人に集中させるとめちゃくちゃレベルが上がる。
2以降はその辺のバランスとりがまともになったけど。
蒼炎の場合、
普通のプレイと総獲得経験値はそんなに変わらないんだよな。ちょっとは増えるけど。
あくまでも成長吟味がしやすくなるのがメインで。
一人にまとめてボーナスをあげたら、すぐになくなっちゃう程度の量。
まあ、すぐにって云っても、溜めてたら一人は最強にできる程度はあるけど。
十人前後の成長を吟味しつつ育てる普通のプレイだと、ちょうどいい量だ。
>ゲームバランスはみんなを平均してあげることを想定しているようで
普通は平均してレベル上げると思うけどな
普通そうだとしても、あまりにも簡単に1キャラに集中させることができるのが問題だといっているんだよ、
げんに続編でバランス見直してるんだから、メーカーも失敗だったと気づいたんだろう?
サモナイやってないからどう変わったのかは知らんが、B/Mはレベルアップについては何も変わってないぞ
そういう極端なプレイをする奴は無視してるんだろ
あれ?ブラマト2はやってないんだけど、
〇で変わってなかった?
よく憶えてないんだけど。
そこで各ユニットに生涯最大値固定の「継戦力」というパラメータを与えれば良いんですよ。
あらゆる行動で継戦力を消費。コレが無くなったら何もできない(防御行動含めて)
回復させるには自分で休むしか方法がないが、休んでいる間も無防備。
俺TUEEEユニット一人歩き対策。嫌でも協調が求められる。
サモンナイトもあんま変わってないな
3でブレイブクリアが導入されて、一定の歯止めにはなったけど
まぁ、あのブレイブクリアはいいシステムだと思ったよ
制限プレイをゲームが提示してくれて、それを守ればボーナス、別に守らなくてもペナルティなし
俺ツエーが好きな人はどんどん鍛えればいいという
>>747 アリスソフトのランスシリーズの「スタミナ」だね
あと、エピカステラの「疲労度」とか
ここらのシステムの利点は
>>747が言ってる通りだが
欠点は、回復させてる間がひたすらダルい
ゲームのテンポを著しく落とす
疲労度はFEトラ7でも実装されていたけど、
救済措置のスタミナ剤とかで復帰できるから、微妙だったな。
きりつめたプレイしているときはかなり重要になるらしいけど。
クロスハーミットのレベルが上がるにつれて活動時間が短くなるシステムは良かった。
>>748 それはフロントミッション2やら3やらのAPシステムも含まれるかね
行動するたびにポイントが減っていくシステムで
防御するにも反撃するにもポイントが要る
次のターンになると満タンになる
2では
ターン開始時に敵と隣接してるとポイントが減ったり味方と隣接してると減るポイントが減少したりと
団子状態になって動くシステムだったんだな
強い奴でも囲んで次のターンから攻撃すればAPがゼロ近いので全く反撃されなかったのが難点だった
俺TUEEE一人歩きを避けたいんなら、単にZOC、包囲効果、支援効果みたいの
つけりゃいいべ。後はバランスの問題。
ただ、「俺TUEEEユニットの一人歩きが可能である」ようなバランスが、
SRPGとしては求められているのではないか?という気がするけどな。
1キャラ最強なんてFEのナバール先生なんかもそうだし、今に始まったことじゃあない
というより、SRPGというジャンルを築いた初代FEにおいて
1キャラ最強をゃってしまったから、のちのゲームもそうなってしまったような気がしないでもない。
1キャラ最強を防ぐには、全体の防御力を落として、反撃不可のシステムにすればいいだけなんだけどね。
シャイニングフォース1がそう。あれは後半でバランスぐだぐだだけど。
どうでもいいけど、紋章は敵味方とも命中が異様に高いからナバール1キャラ最強はないだろ。
避けゲー化した聖戦以降の剣士ならともかく、ナバールなんて紙防御過ぎて敵の中に放り込めば
すぐ死ぬって。はい、スレとは関係ないですね。
やっつけ負けってやつだね
紋章はドラゴン最強だろ
まあ、暗黒竜のナバール先生はよく殺しよく殺される人だったからな。
先生っぷりではオグマの方が上だな。
運も絡むけど、よく育ったオグマ先生はまさに勇者。
初回ではあやうく最終章がクリアできなくなるくらいオグマに頼っていた。
俺TUEEEが嫌い、マゾゲー好きな人たちの希望は、SLGをやれば全て解決、
逆にSLGでなければ根本的な解決不能な気がするが。
SLGでマゾゲーやりたいってのはダメなのかな。
たしかに成長要素あるかぎり「難しいけどなんとかなる」難易度の実装は難しいだろうね。
ある程度それに成功したBSも、経験値の量を制限し、成長にキャップ制を導入し、
さらに装備への依存を従来よりも大幅にあげてやっとだもんな。
成長キャップ制だとゲームバランスとれて当たり前な気がするな
面ごとに能力値の決まったレンタルキャラで戦ってるようなもんだからな
というかもう、Gジェネみたいに顔つきメインキャラは能力値一定のレンタル、
自キャラは汎用ランダムキャラ(こっちは成長あり)でいいんじゃね?
SLGとしての面白さを追及する人はレンタルキャラを使う、俺ツエー派の人は自キャラを使う
ということで
いっそ、成長要素一切無しで装備品だけで強さが変わるだけでいいかも。
それってつまりSLGで良いじゃんって事じゃね?
俺TUEEEが無くてマゾゲーってベルサガじゃん!
あれも鍛えまくれば俺TUEEE出来るよ、SRPGならではなんじゃないかと。
新たな武器を携えた敵軍>>>>>自軍の中の鍛えた一軍>>(超えられない壁)>前章の敵>>>前章の自軍
ベルサガってこんなもんだろ
そりゃ違うだろ。どこまで遊んだのか知らんが
そもそも戦闘力が不等号で決まるようなパワーゲームじゃないぞ。ベルサガ
鍛えまくったダウド!!俺TUEEEEEEEEE!!
大量のランス部隊出現!!敵もっとTUEEEEEE・・・orz
SRPGに限らずシミュレーションゲームだと
マップが碁盤の目のように区切られてるのヘックスで区切られてるのがあるが
おまいらはどちらが好みだ?
理由もつけてくれると助かる
升目ならどっちでもいい。
あまり好きではないのは言い方がわからないけど
移動先の指定がアナログなやつ。
(最初のオウガみたいなの)
理由はなんだかめんどくさいってだけだけど。
ボードのSLGから入った俺としては断然Hexですよ
スクエアマップは手抜きとしか思えない
ヘックスは、頭がこんらがってくる。
スクエア状にきれいに並んでいるのを、
わざわざギザギザにして分かりづらくしているって感じで。
カーソルの動き方もきもいし。
ヘックスの利点は、全方向に
より実距離に近づけられる事にあると思うが、
スクエアで斜め移動ありにして、斜めの場合は
移動コストを1.5倍(√2に近い値)というのではダメか?
四角の場合は敵の距離まで14mなのに射程20mある武器じゃないと攻撃が届かないという矛盾が問題。
TOのような俯瞰視点なら自然に高さを表現できる利点もあるけど。
昔はヘックスが主流だった気がするけど、
今はほとんどスクエアなのかな。
海外の動向がよく分からないが、Civはスクエアだっけ。
ZOCがあるならヘクス
ないなら四角
横からとか後ろからとかから攻撃されると回避率や防御力が下がったりするゲームなら四角
でなければヘクス
3D段差ありマップなら四角
でなければヘクス
>>777 うむ。特に移動コストが1じゃない所はね。
縦横の移動コストを2倍にして、斜めが小数にならないように
とかでは、根本の解決にはならんしな。
ヘクスは好きじゃないけど、BSとライアットスターズが一番好き
>>771 ヘックス。
スクエアでは最大4人でしか近接戦闘できないから。
悪の怪人を正義の味方の戦隊が5人がかりでフクロにする、のは王道。
ヘックスが廃れていった理由って何なんだろう。
複雑さが必ずしも面白さに繋がらないから?
>>782 結局のとこ「ライトユーザーの意向」(だと開発側が思いこんでいるもの含)なんでないかね。
あとたぶんヘックスよりスクエアのほうがマップ考えるのは楽。
でも、すでに海外でもヘックスってそう多くないような。
ターン制のSLG自体があまり無い気がするけども。
786 :
加藤茶:2006/05/05(金) 09:00:44 ID:uYRtYHy+
ヘックス
>>772 つまり十時キーでカーソルを動かして座標を指定するタイプのゲームだな?
あれすっごい面倒なんだよな・・・オウガは斜め見下ろしだからカーソルの動きに癖があって特に辛い
ttp://www.wesnoth.org/images/sshots/wesnoth-1.1_delfador.jpg 海外のフリーの生産型シミュレーションの画像だがヘックスだな
各ユニットにXPの概念がありMAXでクラスチェンジできるし
顔なしユニットにも3段階くらいチェンジの機会があってSRPGっぽいところもある
1人用のキャンペーンモードだとユニット引継ぎあるし生産要素を除けばほとんどSRPG
これのマップエディタいじくった俺から言わせてもらうと
ヘックスだと対称の公平なマップは作り辛いが実際にスクエアでプレイすると作戦の幅がある
スクエア形式はライトユーザーの増加に合わせて増えていったんじゃないかな
確かにヘックスは減ったよな・・・大戦略とかアナログのコンバット系統だと今でもヘックスか
ヘックスというと最後にプレイしたのがVMジャパンだったな
海外のボードゲームでスクエア形式で斜め移動と斜め近接攻撃を認めてるゲームはある
箱にフィギュア4個入ってて何が出てくるかランダムってタイプのゲームで
各フィギュアには強さに応じてポイントが定められ規定値の範囲内に収まるよう部隊編成する
元はメジャーで距離を測るシステムだったが追加されたダンジョン探索ルールだと升目で区切られるようになった
向きの概念もあり斜めを向くことも許される
ユニットは正面の範囲があって大半は90度と180度のユニットに分かれる
・正面の範囲が90度のユニット ■が攻撃可能範囲で攻撃の際には目標が■に入るように向きを調整しないといけない
反撃をする際にも相手が■に入っていないといけない
■■■ ◇が死角のエリアでここから攻撃されるとダメージ増加のペナルティ
↑
◇◇◇
・正面の範囲が180度のユニット こうなると死角はあんまりないな
■■■
■↑■
◇◇◇
・正面の範囲が270度のユニット 一部のレアユニットのみ もうほとんど無敵でこいつ1体で大軍ともやりあえる
■■■
■↑■
■◇■
このゲームには薙ぎ払いの能力があり1度に自分に隣接する■のエリア全部を攻撃できる鬼能力
ただし薙ぎ払い受けた奴は全員が反撃の機会を与えられる諸刃の剣
スクエア形式ながらユニットは斜めを向くことも許されているので正面の範囲が90度のユニットが左上を向いたとすると
■■
■↑◇ ユニットが左上を向いていると考えてくれ
◇◇
攻撃可能範囲と死角の位置関係はこうなる
コンピュータゲームでこれをやるとなるとかなり面倒そうだ
フィギュアの向きをプレイヤーに分かるよう表示しつつグラフィックの美麗さも維持するとなるとね
オウガみたいな斜め見下ろしにするともう向きが分からんことになるだろうw
追記になるがこのゲームは独自のシステムがあり受けたダメージでパラメータが変動する
例えばHPが10だと攻撃力が4で飛行能力つきなのにHPが7だと攻撃力2で飛行能力失うとかな
このシステムのおかげでアナログゲームながら
殴られると攻撃力が上がるMとか死が近づくと能力を失ったり逆に能力を得るユニットが多数作れるようになった
レアユニットになると飛行を失ったら吸血それを失うと今度は自己再生という風に死ぬまで何かの能力を持ち続ける鬼ユニットになる
ただアメリカのゲームらしくユニット間のパラメータ調節が大味すぎて雑兵とユニークユニットの差がありすぎるのが難点
連レスすまん
>>787 SRPGはもともとSLGを遊びやすくするってのも出発点のひとつだと思うから、
スクエア主流になったのは必然なのかもしれんな。
存在自体がライト寄りというか。
大戦略はシリーズの流れをよく知らないが、VIIIはスクエアみたいなものだろうか。
そういや、海外ではSRPG的なジャンルはあんまり育ってないのかな。
FEやディスガイアは結構高く評価されてた気もするんだが。
>>788 VMジャパンって検索かけたがヘックス形式で向きの概念もあるのか?
ヘックスで向き概念のあるゲームはないと思ってたよorz
だがヘックスで斜め見下ろし表示となるとユニットがどっち向いてるか分かり辛そうだな
>>790 ライトユーザーはだいぶ流入したみたいだし成功はしたんだろうね
その結果として同人二次小説とかイラストとかが出まくりのキャラゲー出たんだろうけど
海外ゲーだがSRPGっぽいのはあまり見かけないね
かなりコアなのが多いように感じられた
ユニットの成長の要素があるゲームは幾つも見てきたが
生産とか外交とか実際の戦闘での采配が大きく影響を与えるので一方的な俺TUEEEは難しい
つーかCPUもプレイヤーと同じ立場でスタートし訓練とかアップグレードとか装備の強化とかやってくるんで無理
海外では圧倒的な戦力のCPUを蹴散らすというより人間もCPUも同じ立場・条件からスタートするゲームが多い
RTSとかがそうだけど徐々にユニットの生産や強化を行い戦うってパターンかな
大抵の海外ゲームはオンライン対戦対応なんでCPU相手に1人用モード終えたら次はネットで人間相手にってのをよく見かける
PC板のスレ見てて思うがオンライン対戦の話題が多いかな
リプレイ公開サイトにリプレイうpしてアドバイスを求めたりしてる
負けてもめげずに再挑戦してるっていうのかな
それはオンライン対戦対応と言うよりもオンライン対戦が目的、オフがおまけ、練習扱いがほとんどじゃないか?
ボードゲームでも将棋やチェスが一番有名なわけだし
やっぱスクエアのが万人が入りやすいんだろう
海外のとあるボードゲーで見つけたが
敵に隣接されると間接攻撃不可&移動も不可で移動フェイズは動かせない
攻撃フェイズになったら隣接してる敵だけを攻撃し
倒すまで移動はできない
かなり問題ありそうだが
7対7でフィールド狭いしおまけに7ターン目で攻撃側は自動全滅なんで
実際にやってみるとそんなに問題にならないシステムなんだなぁ
ttp://www.immortal.de/images/got%20pic03.jpg 画像はこんな感じで実に1回の戦闘は早く終わる
そういえばこれヘックスだな
結局はSRPGなんて軍人将棋だからな
>>789 >ユニットは正面の範囲があって大半は90度と180度のユニットに分かれる
肉食動物、草食動物の視界の違いみたいな感じか。
視覚の広さがパラメータに入っているのは面白い。
死角からには弱くなるというのは、地雷防止にも役立ちそう。
>フィギュアの向きをプレイヤーに分かるよう表示しつつ
トルネコでやっているから、出来なくはなさそう。
もちろん、言っているようにトップビューじゃないと難しいが。
>受けたダメージでパラメータが変動する
これもおもろいな。FF2がちょっと入っている感じか。
ただ、キャラが多いと、そのフラグを覚えるのが大変そうだ。
>>796 そのゲームだが
6面サイコロ2個の出目の合計+ユニットの攻撃数値>守備ユニットの守備数値 で攻撃命中というシステム
ユニットは全て移動距離・攻撃数値・防御数値・ダメージの4つのパラメータが設けられてる
攻撃数値は命中率で防御数値は回避率みたいなもんで攻撃が命中すればダメージ数値分のダメージを与えるシステム
ダメージ数値が決まってるあたりウィザードリィに近いものがある
間接攻撃を受けると防御数値+1のバトルアーマーとか隣接してる奴に毎ターン1ダメージの毒とかいろいろ能力がある
隣接してる味方の間接攻撃の時に攻撃数値+1とか補助能力もある
面白いのは魔法無効の能力で「魔法」と名のつく能力を全部無効にしてしまうんだが魔法弾などの敵の攻撃から味方の回復魔法まで全部防いでしまう
圧倒的強さを誇るフィギュアは魔法無効の能力を死ぬまで持ち続けるのが多く回復がし辛いようになってる
魔法によらない治癒もあるが隣接しないと使えないし回復量も魔法に比べると低い
回復量はサイコロの数値で決める上に回復する側の攻撃数値>回復される側の防御数値にならないといけないので防御が高い奴ほど回復に失敗するw
パラメータの変動についてだが
ttp://www.wizkidsgames.com/mageknight/figuregallery.asp?unitid=2906 これがユニットのグラフィック
ttp://www.wizkidsgames.com/mageknight/figures_dials.asp?dialid=4170&unitid=2906&universeid=2 こっちがパラメータ表なんだが
表の横列がHPを示していて右に行くほど死が近くなる たいていのフィギュアはパラメータは弱体化する一方なんだが
このユニットは開始当初は上から移動8・攻撃12・防御16・ダメージ4なのに対して残りHP1だと4・6・12・1と一気に貧弱になる
パラメータ表で黒く塗り潰されてたりオレンジ色で塗られてるのは特殊能力を示してる
このユニットは開始当初は飛行(Flight)と毒(Venom)と防御数値上昇&ダメージマイナス1(invulnerability)と死者蘇生(Necromancy)を持ってるが
4ダメージ食らった時点で飛行と毒が消えて吸血(Vampirism)を手に入れ残りHP2で吸血を失い今度は自己再生(Regenerate)を手に入れる
これらを頭に入れてプレイするのは余程のコアゲーマーなんでプレイ中は表をちらちら見ながらのプレイになるだろう
ttp://www5e.biglobe.ne.jp/~youya/mka.htm ←特殊能力の一覧表が日本語で書いてある
それと顔グラなし扱いの雑魚ユニットなんだがウィーク・スタンダード・タフの3種に分かれ微妙にパラメータと雇用ポイントが異なる
ポイントの範囲内で部隊編成するゲームなんで雇用ポイントに幅があるのは助かる
難点として雑魚とユニークの性能差がありすぎて勝てない・・・反撃システムもあってユニークユニットの反撃で雑魚がどんどん死んでいくorz
おまけに視界内の敵全部を攻撃する薙ぎ払い能力や視界内に入ってきた敵に無条件で1ダメージ能力もあるんで
強いユニット1体を相手に大軍が近づけない状況も出てくる 攻撃命中にサイコロ2個のランダム要素があるんで勝ち負けの差は激しいよほんと
秋葉で200円で売ってたんで買いまくって実験したがワイバーン1体相手に冒険者6人が全滅させられたw攻撃あたんねーよ
大半のユニットが変動はありながらも徐々にパラメータが低下していくので差がつくともう無理
最後になるが1ターンに2回行動を割り振るシステムなんで1つのユニットに2連続で行動させることも可能
ただし2回以上連続で行動させると疲労という形で1ダメージを受けてしまう
パラメータ変動システムを利用して望みのパラメータになるまで疲労させ続けるという荒業もある
ダメージ受けるたびに攻撃数値が上がる奴とかいるからさ
>>797 そういえば海外でPCゲー化されるんだっけねそれ。
>>797 HP低下によって能力が変化するのは、
体が弱って他の能力も落ちてしまうイメージか。
逆に、スキルが付くのは、FEのいのりみたいな感じ。
HP減少表のどくろマークは、ゲーム全体のHPの
最大値が13で、このキャラは最大HPが11って事で、
表のサイズを変えずにどくろで埋めたって感じなんかな。
>>797 それ世界観を基にしたRPGらしいからね
そのままシミュレーションで出してほしかった
>>799 HP低下による弱体化は戦闘での負傷を再現してるんだと思う
髑髏マークは死亡を意味してるが
巨大フィギュアになるとHP20くらいは平気でいく
HP低下で戦力ダウンってのは戦闘が続くとワンサイドになりがちだから難しいところだ
かといって回復キャラ増やしたりするとなかなかゲームが終わらないわけだ
パラメータ変化はマイナス要素減らすか無くすかして
特殊能力追加とかパラメータ上昇とかプラス要素を多くすればいいのかも
このゲームは相手の抹殺がメインではない
ユニットごとに雇用ポイントが設けられてると書いたがユニットを倒すと
そのユニットの雇用ポイントが得点として手に入り得点を競い合うシステム
特殊能力に死者蘇生があるんだが死んだゾンビかスケルトン系統のキャラだけ再生できる
だがこの能力を前提にしてか対象が最弱クラスのユニットばかりなのだなぁw
しかも再生させると再生させたユニット分の得点が相手に入るシステムで復活させるだけ損
ユニークユニットが圧倒的に強いんで復活させてもブチ殺されて相手にポイントがざくざく
>>800 しかし複雑すぎる。ボードとしては標準なのかな。
もちろん、SRPGというより、SLGよりというのもあると思うが、
ボードのはまったくやった事が無く、かなり衝撃を受けた。
>パラメータ変化はマイナス要素減らすか無くすかして
>特殊能力追加とかパラメータ上昇とかプラス要素を多くすればいいのかも
変動する内容の数を少なくした方がいいなとは思った。
ガチャガチャみたいに、バラで集める物みたいだから、
より複雑にする事で、コレクター心をくすぐろうとかはあったのかも。
>雇用ポイント
強いキャラは高く設定されていて、
やられた時のデメリットとしてバランスを取っているわけか。
どっかで見たようなと思ったらメイジナイトか。
それ、フィギュア一体数百円から数千円するからリアルで金がすっ飛ぶんだよな…。
日本輸入終了とかでアキバで1箱300円くらいでばらまかれてたの見かけたぞ
語ってる奴はそれで買ったんでないかな
フィギュアのばら売りサイトでも扱われてたがレアになると数千円でやってらんね
>>794で語られてる
敵に隣接されたら移動不可・間接攻撃不可ってシステムだが
これ下手すると敵味方くっついて全滅するまで殴りあいになるぞw
隣接されたら間接攻撃使用不可ってのはいいが離脱のための移動は認めるべきだろう
問題は移動力のありすぎる間接攻撃可能なユニットが逃げ撃ちやる可能性だな
これは移動力の調節や移動したら間接攻撃不可とかで調整が要るだろう
>>802 巻尺か・・。アナログだな。
ただ、その手間のある事が逆に面白かったりするんだよな。
ダメージ判定をバネみたいなのではじいて、
人形が倒れたかとかで判定するゲームがあった気がするし、
有名所だと、バーコードバトラーとかね。
キャラの武器持たせ、色違いはコンピュータゲーム
でもある事だし、大目に見てあげたい気もする。
バーコードバトラーか懐かしいな
箱入り鉛筆セットから家のあらゆる製品まで片っ端からバーコード集めて調べてたなw
升目で区切られてないフィールドで戦うのだったら
スーファミで昔だが樹帝戦記というのがあったよ ターン制な
敵に止めを刺すとXPが1たまりXPの累積だけでも徐々に攻撃と防御が上がる
XPが最高までたまるとACEになり攻撃と防御だけでなく射程や移動力まで上昇する
対空攻撃しかできない間接攻撃ユニットが対地対空万能の間接攻撃ユニットになったりな
キャンペーンモードはユニット引継ぎあるのでXPがなかなかたまらないシステムは相性よかった
どんな最弱ユニットでも必ず1ダメージは与えるのでやっつけ負けが発生するんだよな
大戦略みたいに1部隊8機で構成され機数に攻撃力が比例するから強力ユニットでも物量に押される
難点としてはフィールドが升目で区切られていないので
射程などの調整のために何度も移動→キャンセルを繰り返してベストの位置を探らないといけないこと
ユニットが小型と大型で区切られフィールドでの大きさも異なりグラフィックが重ならないように移動しないといけないから
余計に調節が大変だ
それとマップそのものの道幅が狭かったので渋滞するんだよな
システムそのものは悪くなかったんだがマップそのものが狭かったりユニットの移動距離が短すぎて渋滞が起こる
特に大型ユニットが強いからと数増やすと余計に渋滞するw
ターン制限もあるのでのんびりやってるわけにはいかない
HEXでも方向設定可能
前面
/\
横| ↑.|横
\/
後面
上下の概念もいれて天下無敵だな
HP低下によりユニットの能力が低下するSRPGといえば
SFCのエナジーブレイカー
普通のSRPGみたいに一体を集中攻撃するより、
平均的に敵にダメージを与える戦法のほうが有利という、ちょい変わったゲームだった
>>804 > 敵に隣接されたら移動不可・間接攻撃不可
昔のボードSLGではこのパターンはわりと多かったと記憶している。
それに加えてMust Attack派、May Attack派があって、前者では
隣接している敵には「必ず」攻撃しなければならない。
これは待ちガイルの有利を避けるため、だと思う。基本的には守ってる
方が有利だから。実際攻撃側/守備側で戦力比2:1ぐらいでトントン、という
バランスが普通だった。
ま、COM相手のSLGならあまり関係の無い話だけどな。
それと、戦闘結果の多くは敗北側の「退却」を産むので、そこで
固まってしまう、ということはない。で、敵を退却させた勝利側は
戦闘後前進が出来たりする。これによって戦線が一進一退していくわけだ。
数年前の海外のシミュレーション見つけたのでやってみたが
ちと変わったシステムだったんで書いてみる
ターン制でヘックスマップが国境線で区切られて幾つもの国で区分されてる
ゲーム開始時点でこれらの国のうちの幾つかがプレイヤーの同盟国なんだが
自分の同盟国以外の国は全て所属不明で表示されており敵の同盟国がどの国なのか分からない
各プレイヤーはゲーム開始と共に同盟国のうち2カ国を自分の所属として公開
公開された国はマップ上で所属が明らかになると共にユニット生産が可能になる
国ごとに収入があり雇用できる部隊は総額が雇用する国の収入の範囲内に収めないといけない
他の同盟国の金をもってきて別の国で使うというのは許されない
以後は1ターンに1カ国ずつ公開することが可能で敵味方が同盟国を全公開した時点で残りが中立だとようやく分かる
要するに自分から公開しない限りは相手は敵国なのか中立国なのか疑心暗鬼なままで侵攻先を選ばないといけないわけだ
国ごとに首都があってそこを地上部隊で占拠すればいいのだが
領土内に敵がいない状態で首都に部隊を置かないといけないうえに
侵攻された国は侵攻されたターンの次のターンにゲリラ部隊の雇用が可能で
雇用した部隊は国の領土内ならどこのヘックスでも配置可能ときたもんだから
侵攻側は領土内に入った次のターンで一斉に現れた敵のゲリラ部隊に取り囲まれるわけだ
敵を全滅させないと首都を確保していても国は手に入らずゲリラはわき続け掃討戦に追われることになる
国境内ならどこでも配置可能だったり敵を全滅させないと国が手に入らないってのは実際のゲリラとの戦争を再現してる感じでいい
もし攻め込んだ先が単なる中立でなくて敵の同盟国だった場合は
所属公開することで雇用可能な正規軍と攻められることで雇用できるゲリラ部隊の両方がわいて出るので恐ろしいことになる
中立国だと思って無視してた国が実は敵の同盟国で横からいきなり襲われたとか起こるので腹の読みあいになる
調子こいて同盟国を全公開して攻めまくったら攻めた相手が単なる中立で敵国は真後ろにいたとか初期戦略しくじると負け確定
難点をあげると
見た目をよくするために3Dグラフィックにしたんだろうけど
ヘックス制のマップでヘックスの上に木やら岩やらあるもんだからマップが見辛すぎる
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040406/as07.htm この写真みたいにユニットの移動範囲のみヘックスが表示されるので先が見えない
搭載と降車が同一ターンに行えたり降車直後も攻撃と1ヘックス分の移動ができたり
移動が終わっても間接攻撃ができたりと良くも悪くも大味
命中率や回避率が存在しないので
ターン終了のボタンを押すまでなら何度でもユニットの移動や戦闘をやり直せる
ほとんど詰め将棋みたいに何度も実行とキャンセルを繰り返して最良の手を考えるタイプ
Aの移動→Bの行動→Aの攻撃 という風に移動→攻撃の順番さえ守れば他ユニットの割り込みも可能
面白そうではあるが
SLGはスレ違いな罠
そのゲーム持ってるがな・・・
1ユニットしか搭載できないが
搭載されたユニットは搭載されたままの状態で攻撃できるっていう高速輸送ユニットがあったな
自走砲とかなら高速移動しつつ砲撃も加えられるってわけだ
輸送ユニットのスピード+搭載されたユニットの火力って書けばいいか
もっとも攻撃されると弱い輸送ユニットがダメージ食らってすぐ壊れるがなw
味方をすり抜けて移動できないゲームなんで敵味方を飛び越えて進める潜水艦とかあった
地上部隊を優遇し航空機に対して冷たくするゲームで
航空機が基地か空母でないと移動終了できないシステム
移動力12なんでそんなに困らんが戦線膠着してくると1つの基地を根城にして動かなくなる
爆撃して基地に戻る形で攻撃を行うので射程は航続距離の半分で6とけっこう幅広い
基地を占拠されると駐留してる航空機も全部吹っ飛ぶのが泣ける
こういうユニットならSRPGでも使えないかな・・・見たことないが
とりあえずもうSRPGに高望みはしないな
ヴァンダルハーツとかライアットスターズみたいにキャラ萌え使わずガチでやってくれれば
>>813 前者はGジェネのSFS(サブフライトシステム、ドダイYSとか)がそう
Gジェネには、コロニーに敷設して敵が占領すると爆発するコロニー爆弾とか
コロニー落としが出来る核パルスエンジンとか変なユニットが結構ある
まぁ、SLGに近いゲームだからかな
最近のはやってないので知らんのだが
SFSって出撃枠使って移動力上げるアイテムみたいな代物じゃなかったっけ
上に乗っちゃうとそれ自体のHPは無視されたような
>>816 その通り。
ってか、俺もPS1で出た2作目までしかやってないので
最近のは知らんけども。
アインラッドになると自分を覆うバリアーみたいな存在になる。
自分が使う分にはいいけど、敵が使ってくると七面倒なGジェネ0の後半ステージ。
カテ公が使ってるときが一番殺意が沸く瞬間。
>>813 ベルサガの馬に近いものか
騎士系ユニットのみ騎乗可能で
安い馬はちょっとした戦闘で死亡
>>819 すぐ死ぬようならあんまり前線向きとは言えんなw
弓兵乗せて後衛で援護射撃とかが似合いそうだ
海外のオンライン対戦限定SLGであったんだけど自分の部隊編成して陣形決めて戦闘開始なわけだ
正面からの攻撃を一定確立で無効化ってのがあったんだよ
命中率とか回避率のことだと思うんだがその確立がすげーのなんの
ナイトは正面からの攻撃は80%無効化、側面だったら半分の40%、後ろからの攻撃は確立ゼロ
魔法使いとかは無効化率ゼロだったりするんだが無効化率に差がありすぎ
ここまで来るとほとんど運ゲーじゃないですか
それとそのゲーム 戦闘で勝つとたまにユニットもらえるシステムなんだが
ゴールドアカウントに登録すると自動でレアユニットもらえるんだよ
ゴールド持ちが再度ゴールドに登録するとまた更なるレアユニットがもらえるみたい
なんかユニット金で買ってるような・・・そういうわけで未だにフリーアカウントでやってます
ただシステム的には見るところはある
1ターンに1ユニットしか動かせないもののユニットごと再行動までの時間が定められてて
3ターンと定められてたら.その時間が経過するまではそのユニットは動かせない
フィールド上の味方全員を回復するクレリックがいるが再行動まで5ターンとかなり長い
前に連続で同じユニット動かすと疲労で1ダメージとかあったけど目的は同じかな
他には詠唱状態というのがあって
呪文をかけた後に使用者が行動してしまうと呪文が解除されてしまう
具体的には自分を中心とする一定範囲に防御アップの魔法をかけるのだが
フィールドが展開されているのは使用者が詠唱状態になっている間だけで使用者が移動したりするとフィールドが消滅してしまう
敵1体に麻痺呪文をかけられるが使用者が行動すると呪文解除になり動けないからそれなりの相手を拘束しないと意味がない
敵から攻撃されたりしても詠唱状態は解除されるので守る必要がある
レアユニット揃えてるプレイヤーだと
防御フィールド使用ユニットを後衛にしてフィールド展開→間接攻撃でハメ殺しとかバランスが悪くなるんだが
フィールドの効果を低めにしたりしてやれば守備待ち有利は防止できるだろう
それにしてもこのゲーム
敵を全滅させれば勝利なんだが大抵の場合はそうなる前に負け側が降参落ちするんだよね
ひどい場合になると互いの陣形公開の時点で降参落ちとかマナー悪すぎ
821 :
助けて!名無しさん!:2006/05/18(木) 16:26:22 ID:1XrOiZyO
この中にVIPPERいんのかよ、うぜー
このご時世VIPPERのいない板なんてねえよ
VIPPERってなんだ?
ドイツの重巡洋艦
ジオニックフロントやガンパレや羅刹みたいなリアルタイム
に味方に指示出して敵の後ろ取ったり、合図で一斉攻撃とか
できるSRPGとかないんだろうか
WW2物のリアルリアルタイムストラテジーならいくらでもる。
洋ゲーばかりだが。
リアルタイム系のSRPG増えて欲しいな
FEやTOみたいなのはもういいぽ
RTSなんてコンシューマーじゃ簡単には流行んないよ。
ピクミンクラスに大胆にアレンジしないと。
ストラテジー的な要素は別にいらないお
グロウランサーをもっとSRPGっぽくした感じとかでもおk
そもそもSRPG自体が流行らないんだよな
ゲーム業界で大手と呼ばれるとこがSRPG作らないところに問題点があると思う
ゲームとして現状伸びる余地のほとんど見えないジャンルだし、特化の袋小路だし。
客がSLG性を基本的に求めていない以上「戦闘の面倒なRPG」の枠を突破できるかも微妙。
えー、スクウェアも任天堂もナムコもコナミもSRPG作ってるじゃん
フロントミッションオルタナティブをもっと遊びやすく改良すればRTSとしてやっていける
>そもそもSRPG自体が流行らないんだよな
そしてそれを尻目に、ドラクエを筆頭に
アフォみたいに売れまくるフィールドアスレチックRPG… orz
何故日本人はかくもオーソドックスなRPGが好き
(タクティカルシミュレーションは苦手)なんでしょうかねえ…?
ウイイレなどのリアルなシミュレーションも売れる事を考えると
リアルな設定やグラフィックが苦手という訳でもなさそうだし。
835 :
助けて!名無しさん!:2006/05/20(土) 10:08:55 ID:XtjFl4Uo
Battle for Wesnothって硬派だな。
本物のSRPGだ。
硬派なSRPGならサイレントストームはどうだ?
同社のHammer&Sickleとかも良い感じだと思うが
>>834 そりゃSLGが好きな人はSLGをやるからではあるまいか。
>>835 あれはSRPGよりはSLGよりだと思う
ユニットのXPとクラスチェンジはSRPGだがな
1人用キャンペーンは引継ぎ要素と勝利条件があるが生産要素もくっついてくるからなぁ
後半になると引継ぎ軍団ばかりで攻め込むことが多いけど
Wesnothで好きなのはアンデッドキャンペーンだな
負けた奴がアンデッド化して復讐の旅へ 生産できるのは骸骨やゾンビや吸血バット
しかもクラスチェンジやればやるほど皮も肉もなくなりどんどん骨だけのリッチに近づいていく
2面は長年仲の悪かった自分の弟と決着をつけるので燃える
生産ユニットも大将のクラスも全く同じと来た
このスレって過疎ってたと思うと急激にレスがつくなw
システム関係の話題ふられると10レスくらいついてたのを思い出す
硬派なSRPGつったらベルウィックサーガだな
死者出て当たり前のゲームバランスを硬派とは言えまい。ただのマゾゲーだ。
むさくるしいオサーンばかりのSRPGはないのか?
WORLD TANK MUSEUM for GAME東部戦線やっとけ
公式のキャラ紹介を見てもわかるが出るのは20代後半から60代までの男ばかり
>死者出て当たり前のゲームバランスを硬派とは言えまい
二重に間違いだと指摘しておく
第一に、死者がでることとゲームバランスは直接関係ない
第二に、BSは死者を出さないと先に進めないようなバランスではない
つーか、SLG寄りのを硬派って言うのか?
その辺もはっきりしてないよなあ。
SRPGとはちと違いそうだがPOWER DoLLSなんかは一見女性キャラ前面に押し出してるように見えるが
内容の方は結構厳しめのSLG。なのに、やっぱりステージクリアでご褒美一枚絵があったり。
こういう場合硬派になるのか軟派になるのかどっちなんだよっていう。
最近だとキャラゲー要素がおまけか、SRPG要素がおまけかってとこじゃね?
ベルウィックサーガはFEとかのキャラゲーとえらい違いだな
本スレでは未だに攻略の話題が尽きない
>>847 硬派なSRPGって結局SLGになるんじゃね?
むしろ死者が出ない(または死者出すとリセットな)ゲームは軟派。
はいはい、もういいから
戦争をテーマでやってるなら戦死者は出て当たり前だと思うのだが。
それは実情。ゲームは虚構。
硬派とか言ってかっこつけたいやつは洋パソゲーの戦略モノでもやってろよ
SRPGって時点で萌えヲタとかガキ向けじゃん
>>845 死者が出て当たり前=救済処置がない=後半に行くほど詰み状態
多いにゲームバランスと関係あるだろう?
>BSは死者を出さないと先に進めないようなバランスではない
そりゃ、そこそこ以上の腕を持ち、こまめにセーブしながらやればそうなのだが
製作者の設計思想からして突発的な戦死はデフォらしいからな。
1は言葉の定義の問題だから揚げ足取りに聞こえるだろうが
>死者が出て当たり前=救済処置がない=後半に行くほど詰み状態
死者が出る事と救済条件がない、は「且つ」でつなぐべきものだろう
例えば、最初に莫大な戦力を与えておいて途中でバンバン殺しまくり+補充なし
こういう仕様だとしても、クリアに必要な戦力を確保できるのならばバランスとしてだけならありだろう
死にまくることとバランスが関係ない、といったのはこういうこと
こういう仕様を好むか好まないか、何と呼ぶかなどは別の問題
>死者が出て当たり前=救済処置がない=後半に行くほど詰み状態
これを正確に言うなら、
製作者が想定したレベルの腕を持つ人がプレイした場合であっても、
プレイ中に発生し、かつ回避がほぼ不可能な損害によって
ゲーム中のどこかでクリアに必要な戦力が不足する事態に陥る可能性が高く
かつ、消耗した戦力の回復手段を行使しても損害を補いきれない場合
こうであるなら批判されていい
がしかし、BSの場合損害の回避手段は与えられている
>>857 論点が微妙にズレていないか?
死者が出て当たり前(のゲームバランス)
死者が出る事
は同じモノではないだろう。
ID:3FZFRfhuは凄く馬鹿だな
話題がループしまくりんぐ
“最近のSRPGの中では”硬派
たぶんこれで解決、万々歳じゃないかい?
BSってやってる人が意外に少なくて、議論にならないような。
いつも投げっぱなし。
>>862 ぶっちゃけ普通のSRPGだよ。
ちょいと変わってるから慣れるまで大変なだけ。
RPGしかやったことない人がARPGやるみたいな感じになるんだろう、SRPG好きには。
「なんだこれおかしいってクソゲー」になる人が出て来るのはしょうがない。
リアルタイムでSRPGならファーストクイーンシリーズか
ユニットの強弱に差がありすぎるから使えるキャラは限られてるし
雑魚狩りでレベルあげ基本だからなんともいえないが
PCで新作開発中とは聞いたな
死者ゼロは達成できるけど適当に雇用も可能だから死者が出てもどうにかできる
主人公以外は死んでもOKだし
ベルウィックって結局のところ先祖(SLG)還りしただけだからなあ。
あれに「RPG」を名乗られても…って感じ。
アレをSLGと言われたらSLGが泣く。
ムラの多さはどう考えてもSRPGだ。
結局SLGとRPGとキャラゲーを足して4〜5で割った物になってしまうんかねえ。
戦闘が面倒になったRPG+キャラゲーのような気がする。
SRPGのSはSLGのSなのだろうが実際のところ
大戦略系のチマチマ1ユニットごと動かすところだけ取り入れただけだし。
このスレで散々言われているように、
「あっちを立てればこっちが立たず〜」なジャンルなので
無い物ねだりは止めろってことでいいんじゃない?
求めてるものがプレイヤーごとに違うからな
戦略性、キャラの魅力、少数(単騎)強力ユニットで敵を薙ぎ払う、等々
それぞれ自分にあったタイプのSRPGをやりましょう、と
SRPGをそれぞれ
DQ
FF
サガ
テイルズ
に例えたらどうなるよ。
DQ →ファイアーエムブレム(スタンダード)
FF →タクティクスオウガ(シナリオ重視)
サガ →フロントミッション(独特のシステム)
テイルズ →サモンナイト(キャラ萌え1)
スタオー →魔界戦記ディスガイア(キャラ萌2にして1の対立候補)
スタオーはナムカプな気がする
スレ違い
サガのポジションはベルウィックちゃんだろ
クロノトリガー → (集大成)
この空欄を埋めるSRPGは何がふさわしいだろう。
何でもいいから適当に埋めとけ
グダグダなスレになったな
そういや初代FEってステータス画面がドラクエにクリソツだったような
SRPGをもっと広めるため任天堂はスーパーマリオSRPGを出してくれ。
ファミコンウォーズじゃダメなんだ。
マリオSRPGでSRPGが広まるとは思えないが、
SRPGに一世を風靡したソフトってのは無いよな。
まあ、そういうソフトがあっても2D格ゲーや2DSTGは既に死に掛けてるけど。
一世風靡か…敢えて挙げるなら
ファイアーエムブレム暗黒竜CM、ミリオンヒットのFFT
CM展開ならGBA版TOはよく見かけた。スパロボは今でも安定して露出多い。
スーパーマリオ、スターソルジャー、DQ、FF、スト2、バーチャ、ポケモン
ああいうのは別格だから比べてもなぁ。
格ゲーやシューティングはアーケードあるからまだチマチマ続けられるだろうが、SRPGはそういうのないから売れなくなったらやばくないか?
なんちゅーか、ライトノベルみたいなもんで、亜流が発展して独自ジャンルにまで成長したけど、
そっから先はないから廃れたらたぶんそこでおしまい。 って印象かね。
>>886 なかなかうまい例えだな。
ロードス島あたりがFEか。狭いジャンル内では大ヒットだが、広い世界では「聞いたことある」程度。
しかし同じような系統で新本格ミステリーという狭いジャンルがあるが
あそこからは京極夏彦などの異端のヒット作家が出た。
そういうのは期待できんのだろうかのう。
本格は売れないから本格なんだべ
あれと一緒にしちゃいかんと思うよ
>>888 や、その売れないはずの本格から京極などが出たんだから、
売れないはずのSRPGからそういう化け物ソフトが出てもいいのになあ、と。
SRPGって敷居が高いのかな。
俺が初めてプレイしたSRPGは
PCの三国志孔明伝っていうマイナーなヤツの体験版。
実にオーソドックスなSRPGだったけど(難易度はヌルめ)
特に違和感なく受け入れられたんだけどなあ。
FEのせいじゃないだろうか。SRPGがそこまで定着しなかったのは。
ああいうストイックな仕様がさ。
無駄に面倒臭いのがほとんどだから難しい
>>887 新本格はもともと社会派ミステリー全盛期の反動みたいな形で出てきたからまた違うと思うのね。
そもそも自分たちが名乗ったんじゃなく半ば蔑称みたいに押しつけられてた呼称だし。
いわゆる綾辻世代しか知らんから今の新本格がどういう位置づけで見られてるのかはわからんけど。
てかスレの趣旨が変わりかけとるな・・・
>>892 スレ違いだけど、新本格は、その綾辻の師匠に当たる島田荘司が
みずから「新本格宣言」をして掲げた呼び方だぞ。決して蔑称じゃない。
もともとは「純本格」というダサい名前だったけど、これは流行らなかった。
で、無理矢理スレにちょっと合わせると、
SLGを社会派ミステリーとするなら、
キャラクター性を付加したSRPGをまさしく新本格ミステリーの立ち位置にいると思うぞ。
立場は似ているが問題はSRPGにそういう
突然変異的に売れるのがでるかどうかだな
>>893 ありゃあくまでも「本格ミステリー宣言」であって彼らが新本格を名乗ったんじゃなかったような。
もはや記憶も定かではないんで出だしから勘違いしてた可能性も否定できんけど。
で、まあ、もう少し幅を広げて、綾辻我孫子法月有栖川の世代がSLGで、
京極&森という外にも多少名の知られた”転換期”(887のいうところのロードスでありFEであり)をはさんで、
最近のラノベとごっちゃになりつつある現状が今のSRPGなんじゃないかなあと。
いい加減脱線しまくりのミステリーの話はおいといて、
結局出発点はSLGの簡略化にあったと思うんだけど、
(その辺ファミコンウォーズとFEの作ったとこが同じって辺りが興味深い)
後発がその簡略化された後の形しか見てなかったせいか、
簡略化というよりも「簡単にほいほい作っちゃった」んじゃないかってのが沸き始めてから
どっちつかずだったり二律背反と言われたりの袋小路に潜り込んでいったような。
そもそも国内の場合既にSLGの段階から先細ってるという話もあるが・・・
ファミコンウォーズやFEが非任天堂系だったら状況は変わってたかねえ。
PS、PS2にあのタイプのSRPG、SLGが出て受け入れられる土壌が広がったりしただろうか。
任天堂系とサードが共存してるGBAは意外とSRPGが多い気がする。
GBA全体からの比率としては。(FFTAとかオウガ外伝とかもあるし)
長文スマン
>>895 少なくとも講談社は「新本格」という呼称を推していたし、
当時のインタビュー等を見るかぎり、新本格第一世代に、呼称に対する嫌悪感などは見受けられなかった。
……と思う。おれも十数年まえだからちょっと記憶が怪しい。
でも島田荘司は間違いなく「新本格」という呼称を好んでたよ。
その下の世代はどう思ってたのか定かじゃないけど。
で、おれの中では大戦略が松本清張、
FEあたりが綾辻・我孫子あたりに相当するんだよなあ。
で、新本格がだんだんとトリックの楽しみよりも、
「名探偵もの」としてのストーリーとキャラ萌えに特化していって、
果てに西尾維新などにまで及び、ラノベとの境が曖昧になったわけで、
西尾維新あたりがおれてきに「ディスガイア」に相当するんだ。一部を特化、という意味で。
まあ、おれ論はどうでもいいとして。
SRPG(というよりSLGも)の欠点って、
ハードウェアの向上がほとんど面白さに関係ない、というところだと思うんだ。
思考速度があがったのだけは非常にありがたいけど、
ゲーム性にはグラフィックも音楽もほとんど関与してない。
だから、わかりやすいキャラクターの特化で萌え方向にいってしまったり、
戦闘シーンを見せる方向に特化したスパロボになってしまったり、
キャラ育ての方向に特化したレベル上げゲーになってしまったり、
そういうのは仕方ないと思うんだ。
でも、じゃあなんでSRPGがそれらの方向性のゲームに採用されたのかといえば、
キャラをたくさん登場・活躍させられるからだと思うんだよね。
RPGだとパーティー人数に限界があるし、多すぎると入れ替えが面倒くさい。
SRPGなら自然に10〜15くらいのキャラを活躍させられる。
ところが、その10以上のキャラを動かす、というのが、
ライトユーザーには「めんどくさそー」と映っているんじゃないかな?
でもキャラを減らすとSRPGの特色まで失うし、どうしようもない。
だからまあ、解決策はまったく思いつきません。
重要キャラ以外はAUTOでいいじゃん。RTSじゃAUTOも普通だし。
>>898 そのAUTOが馬鹿たれすぎて
もういいCPU!俺と変われ!
となってしまうんだな。これが
馬鹿たれなのはCPUじゃなくてそのCPU用にプログラムした人間な。
主人公ユニットの近隣ユニットに限り、直接命令可能にすればいい
具体的に頼む
単なる煽りか?
面倒臭そうだからライトユーザーに敷居が高い
↓
ならAIにすればいいんじゃね
↓
AIバカで頭に来る
って流れなのに、
なんでそこに面倒臭そうで複雑なシステムをわざわざ付け加えなきゃならんのだ
本末転倒だろ
ってこと
まぁでもどちらにせよ、SRPGとAIシステムは相性があまりよくないんじゃないか
折角たくさんのキャラ使えるのにAIじゃ感情移入できないし
バカAIだと激しく難易度下げた面にせざるをえないし
頭がいいAIだとプレイヤーがいる必要がない
面倒臭そうで複雑?
折衷的ではあっても全く複雑では無いと思うが…?
>SRPGとAIシステムは相性があまりよくないんじゃないか
これはおかしい。
そもそも敵はAIなわけだし、良いAIの追求は戦略ゲーとしては避けて通れない。
これを否定するなら「シミュレーション」の意味するだろう戦略ゲームとしての側面を否定する事になる。
プレイヤー側に限った話としても、自分の場合NPC同盟軍と敵軍の闘い等、直接操作以外の戦闘であっても十分、楽しみを感じられる。
味方AIキャラに独特の存在感を期待するのは、自分だけではないと思うが。
>折衷的
そうではなく、新たな別のシステムの方向性だよ、あれは
「主人公ユニットの近隣ユニットに限り、直接命令可能」
ということはつまり、主人公を上手く動かして、命令可能なユニットを増やそう
という方向性にもいけるわけで(少なくともここのスレにいるような連中はそう考えるだろう?)
そこらが複雑と評した理由
理にかなってるし面白いシステムだと思うが、実際にプレイするとなるとかなり複雑だと思う
今までプレイしたSRPGがこのシステムだったら・・・と想像してみてくれ
>AI
現在のAIとの相性が悪い
と訂正しておこう
確かに進化したAIには魅力を感じる
が、いまのプログラムレベルのAIじゃ、まるでダメだ
>NPC同盟軍と敵軍の闘い
ゴメン、俺はこういうのは全然楽しくない
だってAIバカだし
>「主人公ユニットの近隣ユニットに限り、直接命令可能」
>ということはつまり、主人公を上手く動かして、命令可能なユニットを増やそう
>という方向性にもいけるわけで
それは当然そうなる。
それなりの面白さもあると思う。
それによって戦力のどの程度の割合がAI任せになるのか、ならないのかについては言及してない。
>今までプレイしたSRPGがこのシステムだったら・・・
独自のシステムであれば、別のゲームにそのまま当てはめて否定しても意味が無い。
スレの流れと自分の経験から判断して、一から十まで全てのユニットに命令を与える等、
面白さに直結しない「煩雑さ」に問題があるとすれば、メイン以外をAIに委ねるのは当然、
一つの方向性として出てくる案ではあると思う。
序盤は主人公以外の全ユニットがオート状態で、
信頼度みたいなパラメータ一定値以上を条件に、
徐々にコマンドで指示出せるようになるユニットが増えるって感じでお茶を濁すのが、無難なところか。
>>908 なかなか面白いな俺は好きだぞそういうの
だがギャルゲとかに応用しそうな奴が出そうだorz
好みもゲームの極め具合も人それぞれだから
もうライト向けとヘビー向けに分けるしかないんじゃないかな
キャラゲとシミュとかな
もう分かれてるわけだがw
しかしこのスレほんと油断ならんな
気がつくとレスが大量についとる
>>908 SRPGではなくRPGだが、
メガテンのデビルサマナーはそういう仕様のゲームだった。
まったく命令できないからはじまって、だいたいの方針、明確な命令と忠誠に応じて増えていく。
もちろんオートもできる。
救済措置のようなもので、造魔という部下だけは常に忠誠度MAXで命令できる。
なかなかよくできていたシステムだった。
が、何回も合体を繰り返して新種族に変えていくのがメガテンの楽しみの一つなのに、
合体させるたびに下がる忠誠度稼ぎしなきゃいけないので、どうにも面倒くさかった。
で、そんなユーザーの意見を反映した続編、ソウルハッカーズでは、
忠誠度がいとも簡単にぽんぽんあがり、あまり意味をなしていなかった。
そして以後のペルソナシリーズ、メガテン3などにはAI機能は搭載されず。
なかなか兼ね合いが難しいと思うな、ことにSRPGなら。
新規の仲間とか、使う気なくなりそう。
かといって新入りがめちゃ忠誠高いのも複雑な感じだし。
DQとかのRPGでも言えるんだけどさ。
ライトユーザーはAIよりも自分で選択のほうが楽しいと思う。
ゲーム的な面白さとは関係なく
ボタンを押す→キャラが殴るアニメする→ザシュッっていう打撃音→敵撃破
のプロセスが原始的に楽しい。
STGで敵を倒すのが理屈抜きに楽しいように。
ヘビーになると自動戦闘でも楽しむようになるんだよな
戦闘前の調整に全てを賭けるというか
味方が死ぬのも笑って見ていられるというか損害もゲームの華って感じで受け入れられる
ヘルシングの少佐になりつつあるのを感じた俺orz
なんつーか
ヘビーゲーマーとか自慢してる奴はキモいな
ラスト1行とかキモ杉
はいはいキモいからもう来ない方が良いよ。
FEのノーリセ主義とか昔からあるだろ
作者も推奨しているしね。
……何の話だ?
>>911 ごめん俺DQシステムで選択するの面倒くさいから
いつも主人公馬車でボタン連打しかしない
初期のいちいち攻撃だ魔法だ選ぶの面倒くさすぎる
どれ選んでも大差ないし
個人的にはFQとかDUEL好きだな
基本的にユニットごとの思考で勝手に戦って、選んだユニットだけ手動で動かすことも出来る
大まかな戦えとか逃げろだけ全体指示可能
>>918 別に個人の好みの話じゃなくて
ライトゲーマーとかSRPGを触ったこと無い人間は
選択式のほうが楽しいんじゃないかと思ったわけでさ。
君が自分でライトゲーマーだと思うんならまた話は別だけど。
>いつも主人公馬車でボタン連打しかしない
俺はそれでも良いと思うんだ。
重要なのはコマンド選択による戦略の妙ではなくて
「選ぶ→殴るエフェクト→敵が倒れる」っていう視覚的、聴覚的な快感だと思うから。
数値計算したりとかそういうのはその次に来るものなんじゃないかと。
ん、>いつも主人公馬車でボタン連打しかしない
ってAIに任せてるって意味か。それなら違うわ。
もう洋ゲーにしか救済の光が見えない…
本気で英語勉強するか。
SRPGに何を見ているかによるとは思うけども。
大勢に翻弄されながらも自分の部下と名誉のために奔走するリーダーが見たいです。
>>922 まったくもってそうだな
閑ジャンルとか言われつつも、これからだって続々新作出るし
うたわれるものPS2版には結構期待してるし、サモンナイト4も開発中
グローランサー5だってよさげだし(これ、上で話題に出てる仲間AIシステムだぞ)
スパロボもOGS、DSと控えてる
日本一ゲーやフロントミッションだってまた次があるだろうし
FEもWiiで発売決定,
間をぬって他の会社もなんか出してくるだろう
これだけ出るのがあるのにまだ不満がある奴は、洋ゲーでも何でもやってろ
まぁそういう奴は、日本のSRPGはキャラゲーがどうとかギャルゲーがどうとか言うんだろうな
そんなに嫌ならSLGやってれば?って感じ
つーか、SLGこそ閑ジャンルだけどなw
ちょっとくらい出来が悪くてもいいから、
斬新な発想があるゲームがやってみたいっス
>>924の挙げてるのも全部続編とか移植物だから安定はしてるけどそういった部分は望めんな
>>924 >つーか、SLGこそ閑ジャンルだけどな
世界的に見て日本のパソゲー市場が例外的に小さいだけ
普通に売れてます
いくら世界でメジャーでも肝心の日本で駄目ならしょうがないじゃないか。FPSみたいに。
RPGが日本国内で特化というか先鋭化して独自のジャンルとして孤立してるのと同じで、
SRPGも融合とか進化とかではなく単純にSLGが国内で特異点化してるだけのような気も。
おもったんだけど、SRPGって、もしかして日本が産みの親?
日本が世界に誇るべきジャンル?
間違ってたら修正よろ
それロシアのNival Interactiveだよな
ここ3年ほどで4作と結構熱心にSRPGを作ってるな
日本語版の出てる1作目のWW2のSRPGで忍者が出てきたり人型兵器が出てきたのだけ覚えてる
日本ではSRPGやるぐらいなら将棋でも打とうぜという考えなのです
1と0だけでは勝てないボードゲームだしな
RPG板でさえElder Scrolls4が盛り上がってるのを見て、
日本のRPG本格的にダメかもしれんねって思った
萌えヲタと思考停止しか残ってないだろ
SRPG?
とっくに終わってるよ、ていうか大戦略の亜流からスタートして
進歩も糞もないジャンルだし始まってもいねーよwww
今や日本産ゲームが得意とした「映画的演出」も得意なメーカー出てきてるからな。
洋ゲーに関しては客に選択肢を増やされたくないメーカー側と
広告や関連商品でおいしく稼ぐことのできない出版社側の利害が一致した結果だからなあ。
それこそ箱が世界征服しない限り状況は変わらんだろうなあ。
状況が変わっちゃうとここで珍重されるようなSRPGも絶滅しちゃうわけだろうけど。
>>934 新しいものを作るときに亜流からスタートするのは決して悪いことではない。
問題は後発が亜流の亜流でよしとしてしまう傾向ですな。
以前より自由な表現が出来るようになった分、国ごとの嗜好の違いは大きく出てる。
洋ゲーが日本であまり売れないのと同様に、
和ゲーも海外であまり売れなくなってる。
評価が高いものでも。
まあ、何時の世もどこの国でもいいものが売れてるわけじゃないけどな。
やっぱり日本のゲームが腐ったのは出版とか放送とかゲームとは別の業界が
圧力加えて歪曲したからなんだな!
海外でこのスレで語られてるようなSRPGあったかな
探してはみたがRTSばっかし
ごくまれにWesnothみたいなレベルアップ要素のある生産型シミュレーションあるけど
>>938 海外のスポーツとFPSしかないような状況もどうかと思うけどな。
>>939 少ないけどあるよ
>>932で挙がってるNival InteractiveのゲームとかAltar社のUFO
LucasArtsのGladius辺りはターンベース
とりあえず洋ゲーマンセーさんはPCゲー板の巣にお帰り
コンシューマーが主流の日本特有のジャンルって印象はある。
そーいう方向から攻めていくのは、日本の得意技って感じもするんだけどな。
ものすごくわかりにくい例えだと自分でも思うが、
国内Wizardryファンの凋落の構図に似ているような気がする。
>PCゲー板の巣にお帰り
ここで逃げれば更に国産ゲーム文化を腐らせることになる。
まだ日本をあきらめてないので、害毒は容赦なく叩かせて貰いますわw
次スレ前に露骨な釣り糸垂らしとは。
つーか、意外にこのスレ見てる人いるんだな。
>まだ日本をあきらめてないので
この間の選挙でどこかの政党が使ってたキャッチフレーズを思い出すね。
日本のコンシューマ糞すぎだからしょうがないんじゃね
実際コアゲーマーはパソゲに流れてる印象を受けるし
とりあえず、自分の嫌いなゲームを貶してる奴は
>>1を読んで出直して来い
>>949 別に貶してないが読んできた。国内コンシューマ限定か、
>>948のレスは失礼
でも今後はエロゲ会社がコンシューマ向けに開発したSRPGをリリースするような
展開もあるかもね
コーエーのことかー
というか、アクアプラスがうたわれるものを出すでしょ。
キャッスルファンタジアも移植されたことがあったような。
エロゲや元エロゲと思うだけでやる気ゲージがマイナスに突入する俺が来ましたよ。
>>951 コーエーも地味に歴史SRPG出してたんだよな。
戦国モノのほうは正直駄目だろうと思った。
三國志のほうは3作目の曹操伝の出来は良いと思った。これだけコンシューマに移植されてないけど。
あとはPSで封神演義、西遊記か。オウガっぽい高低差とか向きの概念のあるヤツ。
どうせ看板だけだ。
SRPGがエロゲギャルゲ市場になる
十分ありえると思う
十分ありえるというか、
SRPGが一番向いてるジャンルはそれらだと思うが
どうも偏見を持ってる奴が多いようだが、SRPGは所詮キャラゲー
最初はそうでもなかったと思うがね。
最終的に残った客が求めたのがその路線だけだったという話であって。
少なくともSRPGの普及のきっかけになったFEは、
そういう要素を多分に持っているし、
SRPGとキャラ要素は切っても切れない関係だって結論出てた気も。
まあS・RPGだしな。
本家の和製RPGがキャラゲー色を強めてる以上仕方ない流れだろう。
エロゲギャルゲに向いてるか?というとどうなんだろう。
RPGよりも味方ユニット数は多いからキャラゲー向きではある。
でもSRPGとして成立するほどキャラ用意するのって大変じゃない?
ギャルゲはともかくエロゲなんか攻略キャラが2、3人ってザラだし。
ゲーム本編を使う労力はRPGとかと比べても大差有るとは思えないし。
でも、SRPGなら、ADVよりキャライラストは少なくて済むし、
キャラごとのストーリーもそんなに濃くしないでもいい。
ある面では難しいが、ある面では楽になるぞ。
ゲームとして面白くするのは難しいが。
>>961 キャラごとのストーリーが薄いと
それはただのSRPGであってエロゲギャルゲじゃない気が。
ギャルキャラが売りならそれはもうギャルゲーだし、
エロシーンがあればもうエロゲーだろう。
でも、エロSRPGつくってるのって、
IZUMOシリーズなどのスタジオego、
姫将軍シリーズなどのエウシュリー、
大悪司、大番長などのアリスソフト、
うたわれるもののリーフ、
くらいがメイン(つーか全部?)だと思うんだが
全部エロゲー会社としては大手・有名どころだよな。
やっぱ開発力いるのかな?
開発力あるから大手になれたのかな?
>>963 ギャルキャラを売りにするならストーリーを濃くしないと駄目じゃないか。
最低でもサモンナイトレベルの会話は用意しないと。
エロゲならまあともかく。
あ、俺が言いたいのは「定義としてのギャルゲエロゲ」じゃなくて
「ギャルゲーマーにウケるギャルゲ」って意味。
キャラクターごとの要素が薄いとウケないんじゃないか、と。
結局ADVパートにかける労力は普通のギャルゲと大差無いだろうから
SRPGパートを作る労力がどうなんだろうって話になると思うんだ。
>>964 FEとかでも、べつにメインのキャラじゃなくて、
セリフの少ないわきキャラに萌えてる人もいるだろう?
濃くしなきゃいけない決まりはない。
最近はやたらと濃い口ばっかりで疲れる。
>>966 それはSRPGだからじゃないの?>薄くても大丈夫
うーん、冷静に考えたけど、
どうにもギャルゲSRPGって、エロの有無を問わず、
やっぱり大作として作られているのが多いよな。
コンシューマーなら魔人学園しかり、サクラ大戦しかり(成長要素はないが)
エロゲーでもエウシュリー、アリスソフトなどのSRPGは、
キャラストーリーもだが、ゲーム自体のボリュームが膨大なので知られているし。
ギャル(エロ)SRPGだけど、キャラストーリーは薄いってゲーム、実際にはないのか。
あるけど駄作だから忘れられてるだけだと思う
PSで結構出てた気が
>>969 言い直すと、
「SRPGとしては及第点だけど、ギャルゲとしてはストーリーが薄いゲームはないかな」という意味で。
そりゃギャルゲーとしてもSRPGとしてもダメなゲームはたくさんあったけどさ。
んー・・・・
「SRPGとしてはダメだけどギャルゲ(エロゲ)としてはOK」ならたくさんあるけど、逆は思いつかんな
もしくは両方ダメか
まぁもともとソレ系のは、AVGとSRPGの融合体みたいなもんで、
(作るのが)簡単なAVG部分の出来が悪かったら、SRPGの部分の出来は推して知るべしという感じじゃないだろか
まあ、初期のえろげ型だと
面クリア→ご褒美イベントシーン
でしかないだろうしなあ。
それでかつSRPG部分だけ抜き出してみたら凄く面白かった!
というのは見つかればかなりの珍獣になるのは間違いないかと。
まあゲームの原点の一つであるブロック崩しもいまやエロがほとんどだし…
システム面での進化が止まるとエロに走るの法則。
ネタが尽きた漫画家がエロに走るのと似たようなもんだ。
そういえばエロいテトリスは見たことが無いな。
これもゲームの原点の一つなんだが
マブラヴ オルタネイティヴをRTS化してエログロ除いて移植という話はどうなったんだ…
ネタもなく、ただ雑談と自分の嫌いなゲームたたきしてる現状で、次スレはいらないと思うんだが
>>979 アレはテトリスとルール別物じゃなかったっけ?落ちモノだけど。
982 :
980:2006/06/08(木) 22:54:23 ID:P+vNOmP5
俺もホスト規制で無理だった。
スレ後半辺りからは話がループしてるだけで話題も出尽くしてるっぽいし
次スレいらないんじゃね?
俺もいらないに1票
なんか語ることでもある?
どうせ過疎ってる板だから
立てても文句言われないだろうから立てちゃえ、とは思うけども。