1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2005/06/15(水) 17:23:34 ID:oMZdyk6v さぁ考えようじゃないか
あは
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/15(水) 19:15:14 ID:ok1vnkvo
タイトルに「ベルウィック」と付ければ完成
・味方から戦死者が出ると全員の士気が下がり、結果として戦闘能力も下がる。 また戦死したキャラと特に仲が良かったキャラは、一時的に大幅に戦闘能力が下がる。 戦闘が終わった後、かならず葬式イベントが起こる ↑こういうシステムがないと、実際に命をかけて戦っているという感じがしない。
確か、士気は戦況が一方的になるのでアイデアとして保留したと 言ってたよ、トラキアの軍師だっけかな、製品版では指揮☆になってた
「ガンパレードマーチ」には、もうそういうシステム入ってたよね。 今時そういうシステムも実装してないなんて遅れてる。
じゃ、ソレは「ガンパレ」のネタでいいじゃん 「千年帝国の興亡」の天地二層制MAPとか、 ゲームごとの個性があるから、面白いのであって
そんなの怠慢でしかない。 優れたシステム、リアリティのあるシステムなら 真似してでも採り入れるべき。
パクリは乞食行為と同じと認知すべき 安易な模倣はそこから何も生まれませんよ
じゃあウィザードリィのパーティー編成システムやクラスシステム、 戦闘システムをパクったドラクエやFFは安易な模倣なの? さらにドラクエやFFを真似ている後から出てきたRPGは? そんな事言いだしたらキリないよ。
とりあえず、話を戻すと 士気ネタは加賀さんがいったん捨てたアイデアなだけなので また良い表現法が出来ると使うんじゃないでしょうか
だいたい今までずっと不自然だったよね。 ここは「SRPGの」スレで加賀ゲーだけのスレじゃないけど、 加賀ゲーだけに絞って言うと、途中で戦死者が出ても誰も反応しないし、 まるで最初からそのキャラがいなかったかのように粛々とストーリーが進むしさ。 ずっと「不自然だなー」と思ってたわけだよ。
そんなこと言い出したらHP満タンの状態と残り1の状態が同じ戦闘能力なんておかしすぎる
ラングリッサーの指揮範囲&指揮修正のシステムが廃れているのが残念。 オーソドックスながら、キャラクターと兵士を両立させた神システムでしょ。 キャラクターのFE系、キャラ+兵士のラング系、兵士(兵器)の大戦略系で、 SLGの1スタイルになると思ってたんだけどなぁ…本家以外何所も追随せず見事に消えていった。 変わりにスタイル確立したのがタクティクス系。 システムなんてパクられてナンボという気がする。良い所は参考にしていかんと進歩もないでしょ。
・リアルタイム制 ・資源の獲得 ・拠点の建築 ・ユニットの生産 これを全部合わせれば面白いとおもわねぇ?
>15 キャラの特徴ではないけど、オウガバトル64のレギオン戦術がこれに近い。 ユニットの中でとりわけ武勲を立てたキャラクターを登用してレギオンリーダーにする。 でもってそのレギオンリーダーが複数の小隊を統率するというルール。 ただ、このゲームってレギオンよりも小隊単位で展開して、レギオンリーダーだけ狙った方が勝てるので 殆ど意味ないけどな。 >16 エイジオブエンパイアとかやった事ある?まさにそれ全部そのものなんだけど。 問題なのはこのシステムはどちらかというとSRPGじゃなくてシミュレーションそのもの。 ユニットの消耗品化はキャラクターを希薄にする可能性が大きいのでは。
正面攻撃と敵後方からの攻撃では戦闘判定に差異をつけてほしい もちろん包囲効果は加味すべきことは言うまでもない ユニットが死ぬのが当たり前なら補充兵のシステムが欲しい。ユニットが死ぬとストーリー的に行き詰るつくりなら戦闘不能などにとどめて戦場から強制離脱などの措置がいいと思う。 兵種の得意不得意を戦闘判定に加味してほしい クエストは戦術の幅をあまりせばめない程度のものにしてほしい レベルあげのための無意味な苦労を強いられる設定は避けたほうが良い(武器節約のために必死に捕獲を目指すとかw) ユニットは戦闘経験を積んだ分だけはっきり錬度があがるように設定したほうがいいと思う。 1対1のみの戦闘が連続するような戦闘システムは廃棄する キャラへの思い入れができるような各キャラ毎のエピソードや目的などストーリーも練ってほしい 予備兵力の投入などをマップ攻略途中でできるとおもしろいかもしれない。(もちろんそれによって他の戦局が不利になるなどの制限は必要) 戦闘判定の隠し要素はあってもいいが表示されている命中率などはちゃんとしようw 以上ベルウィックソーガをやってみて感じた改善案ですた
付けたし 14見て思い出した! 死に損ないの敵兵にHP満タンの味方が何人も返り討ちに会うような戦闘結果はありえないのでやめてほしいw
20 :
15 :2005/06/17(金) 18:18:19 ID:nun8BIh8
>>17 >ユニットの消耗品化はキャラクターを希薄にする可能性が大きいのでは。
は尤もな話で、ラングのシステムはキャラと消耗品ユニットを両立させてる事が大きいと思うんだよね。
という訳でレギオンは近しいというには厳しいかな。オウガ64ならまだソルジャーシステムの方が近いかも。
単にキャラ&兵士ならリングオブレッドとか他にも色々あるだろうし。
ただ、ラング2以降は傭兵に生存ボーナスが付いて、
早くもユニット消耗品化が希薄になったのはいただけない。
キャラ成長と大戦略的な消耗品としてのUNITの両立、且つ経験も無駄にならずキャラに入る、
指揮能力と個人戦闘能力の表現、UNITの多さによる大戦感と、シンプルで良いシステムだったのにな…。
グラフィックはなるべく派手にヨロ(地味なSLGじゃないわけだから)
>>17 名前も顔のない一般兵よりも、ある程度キャラの立ったユニットの方が、
プレイヤーは感情移入しやすいんだろうね。
多くのSRPGが消耗品な兵士を取り入れてないのは、そのせいじゃないかね?
ユニット少ない=大戦感がない、というのは同意。
国と国の戦争とかでも、たった数十人で戦ってるのは確かに不自然だしね。
ただ、10代前半の少年少女が部隊を率いてるってのも不自然なので、
必然的にキャラの個性の幅がやや狭まってしまう。
部隊長が大人の男だけになるのも問題だし。
程度によっては「キャラゲー」などと呼ばれてしまうのだろうが、
内容が同じならばキャラ毎に個性的な魅力があった方が楽しい。
23 :
名無しさん@お腹いっぱい :2005/06/18(土) 01:31:43 ID:mVsN93cL
連投すまん ここ意外に良スレになるかも・・・ ってことでage
マスモンのようにモンスターを召還して軍をなすもの エンドセクターのようにデッキを組みカードでモンスターを召還して軍をなすもの ロイヤルブラッドの第5軍のような存在の軍隊 SDガンダムのように戦闘がアクションになっているもの ヌイーゼンのように、ターンのはじめにユニットの行動を指示しておいて敵・味方同時に行動するもの 太閤立志伝のように、1人の人物の成長にスポットを当てた上で、その人物の立身出世をシミュレートするもの(戦闘はその中の一部に過ぎない) 今思いつくのはこれくらい。
>>25 >ロイヤルブラッドの第5軍のような存在の軍隊
一つの部隊(騎兵200人など)が1ユニットとして扱われるなかで、
ドラゴン・巨人・ワイバーン・強大な力を持った魔術師など、1人(一匹)で一軍に匹敵する力を持った存在を
ユニット化したのが印象的だった。
ワイバーンとかには柵が通用しないし。
ドラゴンとかは、複数のマス目を1ユニットで占領するくらいの方が、巨大さが伝わっていいかも。
マップ上でのユニットの相対的な高さの差を、 「タクティクス・オウガ」タイプ以外のやり方で表現する方法ってないんだろうか? 高さに従ってマップの面を複数のレイヤー(層)化して、 竜騎士や鳥人間、鳥などの飛行可能なユニットは 地表よりも上にある別のレイヤーに配置されるようにするとか。 上のレイヤー(空中)から地表のユニットに対して攻撃を仕掛けた場合、 相対的な高低差が大きいほど、より大きい落下のエネルギーが攻撃に加わったことになって 攻撃力が増す。 それで格闘武器による攻撃は基本的に地表よりも上のレイヤーにいるユニットに対しては無効で、 弓矢などの射撃系武器だけが有効になるとか。 …でもこれだと、余程飛行可能なユニットに何かデメリットを設けない限り 有利過ぎるか。
>>27 それ単に目視がし辛くなるだけじゃん
それに相対的な高低差って・・・何階層マップにするつもりだよ
他はベルウィックサーガがほとんど実現してるな
(地表も含めて)3層ぐらい? …PS2やPS3の処理能力なら、 レイヤーに分かれたユニットの正確な表示自体は何も問題ないよね。 肝心なのはそういう戦術マップの形式が求められる世界観なんだけど…。 昔スクウェアから出た「バハムート・ラグーン」とか、最近出てる「ドラッグオンドラグーン」みたいな、 地上が見えないような高空を小型の竜に乗って戦う竜騎士が主人公の戦争の話とか、 そういうバックボーンを作れば生きてくるかもしれない。 むしろ空中にとどまって戦うユニットの方が地上のユニットよりも多い感じで、 飛行能力のあるユニット同士が上下のレイヤー間の移動も交えながら高速戦闘、 地上の各陣営のユニット(弓兵、投石機など)は主にその援護を担当するとかさ。
>>27 >高さに従ってマップの面を複数のレイヤー(層)化して
とっくに最近の「大戦略」がやってるがな
ちなみにSSの「ワールドアドバンスドヲー」の”天地二層制MAP”
(空MAPと地上MAPの2枚構成のMAP方式)がその走り
今度出るらしい某FCヲーズが余裕でパクってるけどな
まあ、もう何も言うまいこのメーカーにはと思った
まぁSLGでありとあらゆることは考え尽くされてると思うが、 SRPG独自の方向性を出すシステムじゃないとな・・・ TOの亜流とか、大戦略の亜流とかやりたくないよ
ユーザーの好奇心が薄れてきているので、 新しいシステムを実装しても、実際手にとってもらえるとは限らず、 結果、新規タイトルが出難い状況になってきているんでしょう ベルサガなんかはハッキリ言ってシリーズといいつつ 中身は完全新規タイトルと思うが、こういうやり方も一つの手だね
>>30 ワーアドは日並氏のデザインだったね。
本気で3DMAPに挑戦したのは、オウバードフォースぐらいしか記憶にないが。
成功したとはいいがたいけどね。
面白くアレンジできるならどんどんパクるべきでしょ。
FEだってゲームシステムのベースはほとんどパクリで成立してるわけだし。
>>31 >>32 つーか、このスレにいる人の多くもFE,TOの亜流のゲームにしか
ぶっちゃけ興味ないでしょ。
SRPGの新しい方向性を示したゲームなら既に太閤立志伝とかあるしな。
>34 そうなってくるとこのスレの方向性は ×[SRPGの新しいシステムを考えるスレ] ○[SRPGに使えそうなシステムをどこからパクるか考えるスレ] 元はといえばSRPGそのものがシミュレーションとRPGの合いの子だし。 要するに萌えられそうなキャラとかロボットとかの皮をかぶせて違和感なさげなシステムを どこから発掘するか。それに尽きるでしょ。
>>34 うん。
興味ない興味ない。
考えてるのはこのスレがそういう命題を設定してるからだし。
自分だって、斬新なシステムだったらだったで「ああ、斬新だな」と思うだけで、
実際の関心はRPGとしてのストーリーはどうかとか、キャラが萌えるかとか、
そういう関心の方がずっと大きいし。
ていうか殆どのゲームのユーザーがそうでしょ?
このソフトはシステムが凄いから買うとか、そんな人が実際に多ければ
ドラクエとかああいうのがバカみたいに売れるわけないし。
じゃ、もうこのスレは、既存のSLGの斬新なアイデアを公開するスレになりました。
じゃ、前述の太閤立志伝の要素を入れてSRPGを作るとするとどうなるかやってみる。 戦闘は1キャラ1ユニットの少人数戦闘と1部隊1ユニットの軍隊戦闘の2種類がある。 <少人数戦闘> ・ターン毎にゲージが溜まり少人数戦闘用の必殺技が使える ・武力による対決 ・巨大モンスターは参加できない <軍隊戦闘> ・ターン毎にゲージが溜まり軍隊戦闘用の必殺技が使える ・統率力による対決 ・1部隊につき1人の司令官と2人の副官を指定でき、組み合わせにより会話が変わる。 ・特殊部隊は率いることのできるキャラとできないキャラがいる。 ・巨大なモンスターは1匹で1部隊として扱う。 ・魔術師の技能をもっていれば、レアアイテムのゴーレム(複数の種類あり)を使用することで、1人1ユニットとして参加可能(ゴーレムの強さ=ゴーレムのランク×魔力) ゲームの流れ 1、指令が来る ・「敵が???に攻めてくるので防戦せよ」「???城を攻めよ」等 2、戦争の準備を進める(時間制限あり/軍隊戦闘は部隊数に制限が付く) ・レアアイテム探索:遺跡・洞窟等を探索(少人数戦闘) ・修行:数キャラ選び試練に挑戦する(少人数戦闘)、結果により特定能力値がUPしたり必殺技を覚えたりする。(1回のみ実行可能) ・戦場の砦の強化/攻城兵器の開発 ・近隣の街や村を巡り兵を募る ・味方輸送隊の護衛(軍隊戦闘) ・敵輸送隊への襲撃(軍隊戦闘) ・敵将軍を発見し襲撃する(少人数戦闘) ・街の人の依頼(盗賊退治/モンスター退治/賞金首/護衛等)をこなす:レアアイテムやお金の報酬あり。好感度が上がり兵を募る時有利になる(少人数戦闘/軍隊戦闘) ・暗殺者の襲撃(少人数戦闘) ・盗賊/モンスター/賞金首をスカウトする:ユニットが増える。好感度が下がり兵を募る時不利になる。 3戦争(軍隊戦闘/部隊数制限なし) ・条件を満たして勝利すると城内戦(少人数戦闘)や、敵総大将とその部隊を倒した味方ユニットとの一騎打ち(少人数戦闘)が発生する。 ・一騎打ち(少人数戦闘)を挑まれることがある。 ・相手が応じれば一騎打ち(少人数戦闘)をすることができる。(司令官が一騎打ちに敗れても副官が指揮を受け継ぐ)
39 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/21(火) 22:01:52 ID:mnPlrYGN
まんどくせ。。。 やるんじゃなかった。
戦闘をアクション戦闘にする sd戦国伝とコロッケくらいしかこのシステムを見たことがない 据え置きでこういうのあってもいいと思う ナムカプはリアルタイムアクション戦闘じゃねぇから挙げんなよ
昔は結構あったような。 なんかガンダムのSLGでそういうのあったよ。
ガチャポン戦記だろ。しかしコロッケってなんじゃらほい? アクション性のSRPGなら、決戦3はまだまだ面白くなる可能性あるとオモタなぁ。 まぁ聞く所によるとローマトータルウォーとかいうのの劣化コピーらしいが…やってないからなんとも言えんけど。
43 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/22(水) 09:12:41 ID:NfjSiNlc
>>40 FCのリトルマジックとかもASRPG。
ただ、戦闘をアクションにするとアクションゲームがうまい奴がやると戦略性が無視されがちになる。
それはそれで無敵を楽しめるんだが、それくらいなら三国無双でもやった方がいいしな。
リトルマジックなんざ、ハメ技が存在したからMAP兵器、特殊地形以外では死ぬ心配がなかった。
敵もLvが上がるってのはどう? どうせ二撃くらいで倒すし意味無いような気もするが
それもなんかあったなぁ・・・ どこのゲームかは忘れたけど敵もレベルアップしてるゲームみた
SRPGって丹念に育てたユニットを、いっぺんにたくさん操れるところに醍醐味がありそうなんで アクションとは激しく相性が悪そうだな。 仮にスパロボの戦闘を全部10秒間だけの格闘ゲームとかにしたとして。 凄くテンポが悪くてやってらんないと思う。 本格的にやるなら各キャラクターに、陣形と作戦を与えてオートで戦わせて、 その中から一人リーダーを抜擢して直接操るとか・・・。
ファーストクイーンがそんなかんじじゃないか? キャラは薄いけど
第二次α系スパロボの「小隊システム」は良いアイデア
>49 >48は、「オウガバトルの小隊システムをパクってスパロボに転用する」のが いいアイデアって言ってると思う。皮肉でなくて。 いまどきのSRPGで完全オリジナルなゲームなんて皆無でしょ。 スパロボっていう殻にぴったり合う中身がオウガバトルを、 よくぞそれを見つけてきたと誉めるのもありじゃないかな。
正直、スパロボの小隊システムは編成がめんどいからいらない ALL武器もってない機体の雑魚っぷりもアレだし
小隊システムとオウガの小隊システムは全く別だぞ
>>50 いやパクリはいかんだろう、パクリは
パクリ駄目なら2D格ゲーはCAPCOM以外ほぼ全滅する。
くっだらね
55 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/24(金) 06:32:12 ID:5oGXokqk
光栄のやってるような、個人戦闘、少人数の戦闘と軍団の戦闘を違うシステムにするっていうのはFEとかTOやってる人的にはどうなんだ? おれは、不自然でなくていいと思うんだが。 あと、光栄のゲーム程ではなくともいいが軍の補充とかそういう面でも凝れるようなシステムとかは?
光栄のは、信長も三国志も毎回システムが全く違う ので、一概に「光栄のやってるような」と一括りには言えんぞ 信長の『天翔紀』はFE聖戦の発展形だな まあ、システム的にFEはSFC時代ので発展をとめて、 あとは縮小再生産で粗製濫造しているだけだが
>>55 あるぜ・・・そういうの
アイデアファクトリーという禁断の箱を開けるといい
58 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/24(金) 19:51:06 ID:vg5i3IGY
>>56 個人戦闘、少人数の戦闘はFE・スパロボ系
軍団戦闘は光栄ゲーに戦闘アニメを加えるみたいな感じにすればどうかね?(ロイヤルブラッドと言った方がいいか?)
FE系でやるとすれば少人数での戦闘は
・城内戦闘
・仲間、レアアイテム入手時のイベント戦闘
・一騎打ち
・軍団戦後にボスキャラ(敵の大将)を捕らえる、倒す時
・部隊長に仕掛けた暗殺コマンドが成功したとき
くらいで他は軍団戦闘か?
>>57 少人数での戦闘と軍団での戦闘を分けたシステムってあったっけ?
どちらかというと両者を足して2で割ったようなシステムばかりでない?
出てくるキャラクター全員仲間にできる 主人公のお母さんからライバルまで
ストーリー上ですら一人も殺せないな
武器屋の親父から宿屋の女将まで徴兵できるわけか そして街には誰もいなくなった・・・ってか? まるで暴君のようなシステムだな
スタート直後に全キャラの顔グラ一覧が出て 将来的に仲間にしたい奴を規定数選ぶとか 選んだ奴のみ仲間になる感じで
SFCのRPGであったよそういうの。 ただし、キャラの個性がなくてつまらなかったが。
個々にストーリーつけると、ラジアータになっちまうぞ
FE系はBSがほぼ極めたというか、 更なる進化への重要ポイントをほぼ独占したので、 もうコレ系は語るところほとんど無いと思うぞ あとは声を入れたり映像を3Dにしたりといった道しか残ってない 実際、そうなってるしね
FE系もTO系も出尽くした感はあるね。 伝説のオウガバトル系が廃れたのが残念。 AOEの和製SRPG版みたいなのがやりたいな。 ベルサガはまだ黎明。今後の改良次第で化ける可能性がある。 個人的にはネクタリスっぽい感じがもう少しあるといいんだが。 あとISにはウォーズシステムで完全なSRPGを作って欲しい。
ヲーズは大戦略&WAWの子供向けアレンジって感じで新鮮味を感じんよ でもIS(任天堂)的には正直なところもうFEよりヲーズ系にシフトしたいだろうね シナリオとかキャラデザとかぎゃあぎゃあ五月蝿く騒ぐ厨房も沸かないし
69 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/26(日) 19:27:05 ID:2FyLoapX
個人的な意見を一つ。 SRPGってつまるところ「萌え燃えジェネレーター」ってなもんじゃないかな。 要するに燃えるシチュエーションを生成する為にあらゆるジャンルをくっつけたような。 シミュレーションRPGなんて取ってつけたようなカテゴリが名が体を現しているし 恋愛要素とか、他ジャンルの要素も積極的に入れられる。 だから、「どんなシステムを入れるのか」よりも「どういうシチュエーションに燃えるか」を 重視した方がいいんじゃないかな。 たとえばこのスレでも仲間が死んで士気が下がらないのはおかしいってな意見があったけど それを大戦略とかでやられても鬱陶しいだけだろうし、 逆に、戦争の壮大さを語りたいなら一部のヒーローキャラだけで戦況がひっくり返るシチュエーションよりも 無機質な群像劇のほうが説得力があるだろう。 具体例を挙げてみると、戦場で芽生える恋愛や人間模様ってテーマにするならばFE(反論があるのは解る)、 サクラ大戦、ガンパレ、果てはPS2のギャラクシーエンジェルも挙げられるし、 ヒーローの大活躍を全面に出すならテーマ曲やカットインがバンバン入るスパロボ系に勝るものはないでしょう。 戦争の悲壮感や歴史を全面に出すならTOやFE、コーエーの歴史物(これは純然たるSLGだろうけど)がある。 このスレで頻繁に挙がっている高低差とかリアルタイム要素とかユニットの生産とかって意見は、 純粋に知略をめぐらす戦闘の面白さが欲しいからだと思う。
70 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/26(日) 21:32:59 ID:oM5xNx0P
>戦争の悲壮感や歴史を全面に出すならTOやFE、コーエーの歴史物(これは純然たるSLGだろうけど)がある。 今、コーエーの太閤立志伝やってんだけど、歴史物という感じは全然しない・・・ なにこのスチャラカ戦国時代劇はw 町娘を口説いて妻にしてからは、更にホンワカっぷりが加速してって・・・殺伐としてないよこれw いや、そこも嫌いじゃないんだけどさ。
73 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/27(月) 17:14:15 ID:T8u9ZMcp
つうかリアルタイムでまともなものがほとんどないじゃん とりあえずリアルタイム指向でいけよ
74 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/28(火) 01:27:56 ID:StXQSwSg
>>73 エイジオブエンパイアやってみ。
少なくとも完成されたリアルタイム戦略シミュレーションの一つの形がわかるぜ。
>>69 かなり同意できる。
誰かロードオブザリングのようなSRPG作ってくれないかなぁ
>>75 つ「ロード・オブ・ザ・リング バトル・フォー・ミドル・アース」
つ「ロード・オブ・ザ・リング ウォー・オブ・ザ・リング」
AoEに限らず、海外のRTSはその名の通り 完成度が高いリアルタイムシステムが数多い。 これを和製SRPGに落とし込んで欲しいんだけどねえ。 かつて加賀が大戦略を簡略化してFEを作ったように。 松野の伝説のオウガバトルが正統進化していれば、 面白いリアルタイムSRPGが生まれていたかもしれないが・・・
>>73 「リアルタイム」って、タクティクスオウガのWTやFFTのチャージタイムじゃないよね。
LeafのTears To Tiaraみたいな奴? あれもこちらの思考時間が無くてメンドイ。
>>76 単にキャラを使えばいいって話じゃあない。
指輪物語の名場面を自然に再現できるようなシステムのこった(強制されたのではなく)。
で、今更ながら思い出したんだが、テーブルトークRPGの多くはマス目つきのシートと駒を使って、
シミュレーション的なバトルを行っているんだよな(TRPGはもともとSLGから派生したから当然だけど)。
それを思うと、SRPGってのも変な名前だ。いうなればチェス将棋?
SRPGはTRPGか、SLGのどちらかよりにシフトしていくだろう。
BSはSLGよりのアプローチを思わせる。
>>79 >指輪物語の名場面を自然に再現できるようなシステムのこった(強制されたのではなく)。
光栄のゲームのように、一定の条件で「本能寺の変」が発生するとかすればいいのか?
>SRPGはTRPGか、SLGのどちらかよりにシフトしていくだろう。
いや、シフトしないで行く道もあるだろうし決め付けなくていいでしょ。
>BSはSLGよりのアプローチを思わせる。
キャラの成長要素が少ないからか?
そんなに大袈裟なものだとは思えないんだが?
>光栄のゲームのように、一定の条件で「本能寺の変」が発生するとかすればいいのか? それがどんなのかよく知らないが、様々な要素が絡みあい、あらゆる解法が存在するなかで、プレイヤーがそれらを組み立てて かっこいいシチュエーションを演出できるということ。 例えば、指輪を火山に捨てると敵将が死ぬという要素があるとして、 強行突破するのもよし、おとりでひきつけて潜入するもよし、指輪無視して真っ向勝負もよしってこと。 >いや、シフトしないで行く道もあるだろうし決め付けなくていいでしょ。 SRPGの進化の方向性は大体このどちらかにあてはめられる。てゆうか、先人たちの技をすべて吸収しなければ 先のステップには進めないと思う。 例えば、BSの潜伏なんかはTRPGではおなじみの光景だ。今後は罠や索敵、特殊効果を持つオブジェクト、変則的な地形 (高架線とか)などが導入されていくことだろう(ヴァンダルハーツというゲームにその萌芽がある) それ以外の道に進化したものがあったら是非教えて欲しい。 >そんなに大袈裟なものだとは思えないんだが? SLGより=大袈裟なのか? 成長要素が少ない云々の話ではない。シチュエーション再現よりも戦略性を重視していると 感じたからそう言ったまでのこと。
>82
>強行突破するのもよし、おとりでひきつけて潜入するもよし、指輪無視して真っ向勝負もよしってこと。
そういう自由度だったら、もう実現されてないか?
デモムービー見てみ。
http://www.japan.ea.com/lotrbfme/movie_8_lo.html >SRPGの進化の方向性は大体このどちらかにあてはめられる。
太閤立志伝ってどっち?
無理に当てはめることもないと思うんだがね、そんなの。
>成長要素が少ない云々の話ではない。シチュエーション再現よりも戦略性を重視していると
>感じたからそう言ったまでのこと。
たったそんだけのことで戦略性重視って言われてもな。
なんかどーせこういうスレなら湧いているだろうと思ったら相変わらず他のSRPGを見下した態度のBS信者が大半ですな……。 だからおまえらの筆頭は松野やけいすけなんだよ。言ってることほとんど同じだし。 BSはアプローチの一つとしてはありだと思うけど、多分スパロボはおろかFE以上の存在にはなれない。 覚える前情報が多すぎるし、さらにその覚えた情報を使いこなせるようになるまで時間がかかりすぎる。 前作TSの時も思ったがかなり初心者お断り仕様だと思う。 こういうゲームがあってもいいんじゃないか、という意見なら同意するけど。 そもそも暗黒竜の生まれた理由が当時激難ゲーばかりだったSLGをどうやって一般プレイヤーに受けさせるかだったからな。 そういう意味じゃFEのポジションはず〜っと変わっていない。 BS見てると加賀氏(関わっているとするならば)も年食ったんだねって思うよ。
むしろ任天FEに歯ごたえがないと感じる向きにこそ、BSの存在価値があると思うが。 任天がGBAやGCで初心者向けのSRPGを出し PS系でも日本一ソフトやサモンナイトなどの初心者向けのSRPGなんていくらでもある。 そこにTSの続編とはいえ新規タイトルのBSを また初心者向けにして出すことに意味などないわけで。 トラキア製作時にも初心者向けにあえてしない、という製作方針をとる人だよ、加賀は。 ほんとうに商売のことだけ考えるなら 松野のベイグラントや加賀のトラキアはこの世に出てないよ。
86 :
助けて!名無しさん! :2005/08/10(水) 22:34:30 ID:Fo9OuNdl
>>84-85 BSvsFEなら他でやれよ。
そもそも84が沸いてくるまでBSやFEも含めたSRPG全体の話、この板の中じゃ割とまた―り出来ていたのに。
どっちが優れてるとかはどうでも良い。
で、
>>30 階層MapなんかFC-SFC時代からあるっての。
どれが最初だのパクリはイカンだの言うのはくだらないからヤメレ。
おまいがイケしゃあしゃあと挙げたSS版大戦略もパクリになる訳だがそんな事話しててもキリないし無意味だろ?
87 :
助けて!名無しさん! :2005/08/10(水) 23:02:00 ID:Qf9edWZP
このスレ一通り読んだが 常に新しい事に挑戦している日本一の話題がひとつも出ていないので論外だ
日本一は・・・シミュレーションRPGとしてなら、 シミュレーションから離れてRPG寄りになってるからなあ。 何を以ってシミュレーションとするかは微妙だから・・・。 個人的に軍隊モノじゃないと食指が動かん。ファンタジーすぎるとどうも・・・。 最近の子供はファンタジーとか支那歴史モノのほうが好きっぽいけどねえ。
インフレSRPGに興味ないし。
最初にハマったのがどの作品かによっても色々あるだろうしね。 自分はFEから入ったので、ダメージが1違うだけでも重要、ターンごとに 与えるダメージ食らうダメージ数字できっちり把握出来るのが一番心地いいけど、 日本一系でSRPG知った人から見れば、ちまちましててウザイとか思われそうだし。
91 :
助けて!名無しさん! :2005/08/11(木) 00:11:49 ID:wU73Pasx
インフレなんぞどうでもいいんだよ システム的に日本一がはじめてやった事ってたくさんあるだろうが その事を言ってるんだよ 後別にやりこまなきゃインフレゲーではない
昔バッケンローダーってのやったなぁ、糞つまらんかったが ずるずるクリアまでしてしまった
>>91 自分で挙げろ
それ以前に既存の新しそうなシステムを挙げるスレじゃない
相手に攻撃自分に攻撃されるっていう順序を覆して両方同時に攻撃するシステムとか サガフロ2みたいに時代ごとにメインキャラ達が年取っていって次の世代の話に移っていくシステムとかは?
いやサガフロ2はかんべん、お気に入りのキャラそだてても意味なくなるし ずっと使ってきたメインキャラが最後にヨボヨボのじじいになるのもヤダ、だが孫娘はイイ
>77 ライトなRTSって言うとDCのハンドレは結構面白かったけどな。 後SSのクォヴァディスとか。どっちもお気に入り。 でもやっぱ、CS機のコントローラーとTVモニターでやるのは結構きつい。 マウスと高解像度モニター欲しい。対戦するのにネット環境とキーボードも欲しい。 PCゲーが一番環境が良い。 ↓ PCゲー自体がライトじゃない。 こうなっちまう(´・ω・)
☆★オンラインSRPG★★
■□ ストラガーデン □■
古の伝説が眠る幻想世界プラネタリア。
風を斬る剣が、天を焦がす魔術が、
今新たな伝説を紡ぎ始める。
冒険者を手繰るそれぞれの国家とそれぞれの野望。
その果てに蘇るのは、光か、それとも。。。。
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上位職追加! 新大陸『ドラゴニア』開放!!
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http://www.strugarden.info/
FCディスクで出たヌイーゼンやフェアリーテールは 携帯ゲーム機にはうってつけのシステムを持ってると思うのだが
詳細キボンヌ
>>95 >>94 じゃないが後者なんて設定でどうにでもなるじゃん。
適当な年齢で引退するとか、サイヤ人みたいに老けないってことにするとか。
前者も経験値や持ち技を一部引き継ぐとかで完全に無駄にはならないようにすればいい。
若いキャラをコーチして成長にボーナスを与えるなんてのもある。
つーかSRPGでも世代交代は7でもうあるよね?
持ってないけど攻略本読むとそんな感じ。
軍隊経営の概念を入れると言う事だな
世代交代のあるゲームはもうあるけど、SRPGがユニットへのキャラとしての思い入れ (人によっては萌えだったり燃えだったり)という要素が重用だったりするジャンルなので 受け入れられる人とそうでない人に分かれるんだと思う。 そこまでの経験値やらスキルやらが無駄にならなかったとしても、そういう数値的なものの 継承では『お気に入りキャラ』が衰えたり使えなくなったりするってことへの 代替要素にはならないってことで。
SRPGじゃないけど俺屍なんかはその辺上手くごまかしてたんだけどな ユニットじゃなくて自軍自体に愛着持たせるように仕向ければいいんだと思われ どうやっても受け付けない人はいるだろうがそれはどんなシステムでも同じだろうし
俺個人としてSRPG系でベストと思われるのは AOE2の戦術・生産+隊長クラスに各個性みたいな感じなんだよな PCのならやや古いがWC3とかスペルフォース、ウォーロードあたりが近いんだがコンシューマじゃほとんどみないな ↑にもでてたがSSのクォヴァディス2とかは生産とかは無いものの、リアルタイムなのが燃えたし 撃破されると一定確率で死亡>次の傭兵補充とかも気に入ってた(お気に入りのキャラでるまでいらないキャラ殺しまくるわけだけど ついでにシステムというか、シナリオ分岐が欲しいと強く感じる 俺の中でSRPGの神クラスにいるのがラング2だったりするし 上記をまとめるとリアルタイムかつ生産(内政)要素を入れたラングリッサー新作キボンヌということだ
クォヴァディス2の良い所は HEX制・ターン制では生かしきれない細かい射程や射撃速度なんかが表現出来てるとこ。 剣と魔法じゃなくて、ロボット兵器の世界だったから尚更よかったのかも。 問題点は派手なエフェクトとかが入れ難い事。 ひっきりなしに入る味方の通信でカバーはしてたけど、 画面写真とか兎に角地味。 あんまりにも売れなくて会社潰れちゃうくらい地味。 生産要素はミッションクリア型には結構微妙な気もする。 兵士を現地調達、って感じはちょっと。 対戦視野に入れるなら是非とも欲しいのだけどね。
一つの提案としてコンシュマ系SRPGの次のシステムは如何にストレス無く リアルタイム性を導入出来るかってかもな そういった意味ではK.S.K.のシルバーゴーストやファーストクィーンにそのヒントがあるだろう
ストレス無くって意味では、1ミッションの長さもあるかも。 RTSタイプのだとオヴァン・ハンドレ・羅刹(PC版だが)をやったが、 オヴァンの1ミッション5分前後ってのは何度もやって高評価を狙うのに丁度良い。 さすがに、30分も1時間もかかるとやり直すの苦痛になるんだよな。
hosyu
hosyuage
フロントミッションオルタナティブは操作性と応答性を改善すれば結構良いと思うけどね。
リアルタイムで 「ひでぇまるで消耗品だ!」「俺たちに死ねと言うのか」 「くたばれ○×※△野郎!」 「そいつはもう死んでる 放っておけ」「うるせえ黙れ」 と兵士の叫びが聞こえるSRPGを作れ。
あ
>>103 先祖代々戦ってて
相手の勢力を根絶させない限り
物語的に完結しない
そういうドロドロ系の民族紛争みたいな話をゲームで創れる可能性はありますな
漏れはやりたくないけど
松野先生なら作ってくれるかもしれない。
>>111 クォヴァディスがそんな感じじゃなかったっけ
tesuto
リアルタイムで兵士の叫びというと… / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | アパム!アパム!弾!弾持ってこい!アパーーーム! \_____ ________________ ∨ / ̄ ̄ \ タマナシ /\ _. /  ̄ ̄\ |_____.| / ̄\ /| ̄ ̄|\/_ ヽ |____ |∩(・∀・;||┘ | ̄ ̄| ̄ ̄| / ̄ ̄| ̄ ̄| ̄| (´д`; ||┘ _ユ_II___ | ̄| ̄ ̄| ̄ ̄| / ̄ ̄| ̄ ̄| ̄ ̄| ̄|( ” つつ[三≡_[----─゚  ̄| ̄ ̄| ̄ ̄| / ̄| ̄ ̄| ̄ ̄| ̄ ̄| ̄| ⌒\⌒\ || / ̄ ̄| ̄ ̄| ̄ ̄| ̄ ̄| ̄ ̄| / ̄ ̄| ̄ ̄| ̄ ̄| ̄ ̄| ̄] \_)_)..||| | ̄| ̄ ̄| ̄ ̄| ̄ ̄| ̄ ̄| ̄ ̄  ̄ ̄ /|\ こんな感じ?
118 :
助けて!名無しさん! :2006/04/07(金) 08:35:18 ID:r0V3oerr
めんて
119 :
助けて!名無しさん! :2006/04/07(金) 19:00:47 ID:igSXYZWa
ティアリングサーガの、マスに目印の旗を何本か立てられるのは便利。 新しいシステムではないけど、標準化してほしい。
製作者がEDを決めるSRPGはもううんざりだ SRPG版ロマサガみたいなのを作れ 内政で豊かにした国土をメテオで焦土 一大陸を制覇したら隣の大陸に進出。大陸は無限に作れ 敵もパラメーター弄って無限に沸かせ、終わりの無い強さを求める事ができ アイテムも名前とパラメーターを合成やらなんやらで弄って無限のコレクター魂をそそり キャラクターも絵師を一般からも募集して既存の数百パターンから数万パターンまで作り上げ BGMも同じ作者の同じ曲調というマンネリを避けて、サントラとしても優秀にする もちろんSRPGの宿命で後半は消化試合になるだろう。 しかし、そこで謀反や死亡などといった付け焼刃政策を取ると、育成魂のやる気を削がれ糞ゲーになる そこで新たなシステムを登場させる。何も序盤から全てのシステムを出す必要は無い なに、そんな難しい事じゃない。今まで敵が居なかった所から敵を沸かせたり 大陸の地形を天災やらの理由で激変させるだけで良い。新たな町が出来たり、山が崩れて川が出来るなり。 値段も\7,800にこだわるな。神ゲーならいくらでも積む。 \98,000とかで一発ここらでゲーム業界に名を残す伝説ゲームを作ってくれ。
>>120 ストーリーあってこそのSRPG。
それならSLGでいくらでもあるだろ天翔以降の信ヤボとか。
ちっとシナリオ加味するならゼルドナーシルト、ドラゴンフォース、
ブリガンダイン、太閤立志伝、維新の嵐、ギレンの野望お好きなのをどうぞ。
つかおまいの理想のゲームは多分、ア イ デ ア フ ァ ク ト リ ー 製 であるんじゃまいか。
122 :
助けて!名無しさん! :2006/05/23(火) 08:36:31 ID:L4XXO66T
SLGでもアドバンスド大戦略みたいに一定のストーリーに従って進行するゲーム有るよ。
売れてるソフトの題名をパクって売り込みし 十分売名できたら題名を変えて販売する
悪名だけ上がってどうすんだ。
>120 リネ2、DDO、大航海時代オンラインどれがいい?
復活なし
129 :
助けて!名無しさん! :2006/06/22(木) 14:34:17 ID:5eTQx+zV
こんなSRPG風RPGがプレイしてみたい ・一見普通のRPG風(ドラクエ、FF風) ・戦闘する敵とはロマサガみたいに見えるので回避可能 ・敵と出会うと10×10ぐらいのMAPで戦闘開始、陣形ははじめに決めておく (味方数雑魚戦は最大4、ボス戦は味方8、敵が8ぐらいのアッサリした戦闘) ・物理攻撃、魔法攻撃ともにスパロボのMAP兵器風 (反撃くらわない) ・タクティクスオーガみたいにターン制ではなくすばやさ順に敵味方入り乱れて行動 ・オート戦闘があるので弱い雑魚なら瞬殺できるからストレスたまらず ・経験値の入り方はドラクエと同じで戦闘参加者全員 ・普通にプレイしてたら200回の戦闘ぐらいでクリア ・パラメータはドラクエやFFみたいにレベルアップでどんどん強くなっていく (かなりインフレなぐらいでいい) ・戦闘シーンは画面切り替わらずにMAP上でそのまま行われる (通常攻撃だと剣を振るうアニメで1〜3秒ぐらいでサクサク進む) 簡単に言えばSRPG風ドラクエってこと。 特技や魔法は射程やMAP兵器の形によって個性が出せるとおもう。 イオは投下ポイントから射程2全体を攻撃だが イオナズンは投下ポイントから射程4全体を攻撃とか。 とにかくストレスがたまらずサクサク進むSRPGがしたい。
>>129 ポポロクロイスに見えて仕方ない
ポポロも記憶の片隅でのこってるだけだが
131 :
129 :2006/06/22(木) 17:08:53 ID:5eTQx+zV
>>130 レスサンクス。
ポポロってそういうゲームだったんだ。
キャラが好きになれないからやってないわ。
>>129 経験配分とか細かいとこ違うけど、アークザラッドも似たような感じだな。
やるなら2オヌヌメ
>129 …定期更新のBIかな。そのキーワードで思いついたゲームって言うと。
戦闘に突入すると、10秒ほどの格ゲーが始まる。
135 :
助けて!名無しさん! :2006/06/25(日) 15:39:05 ID:jZ1QG7Ro
136 :
助けて!名無しさん! :2006/06/25(日) 18:21:07 ID:aJmtBGMX
137 :
助けて!名無しさん! :2006/06/25(日) 19:16:31 ID:FECie1a1
昔のSDガンダムだな。
139 :
助けて!名無しさん! :2006/06/25(日) 21:24:13 ID:vRypBE+R
システムじゃないんだけど ゲーム発売前にネットで話だけ流す。出来れば本屋にも でっ、物語で遊びたい人はぜひっ ってゲームだす
サガフロ2のあれを進化させたヤツをやってみたい。
141 :
助けて!名無しさん! :2006/06/25(日) 21:38:01 ID:ReiHa6gJ
アーチャーってDMCのダンテかと思ってたけど違うのか…
PSのガンホーブリゲイドがよかったんだけどなぁ 自軍の移動、行動を設定してターン終わると 全ユニットの戦闘シーンを1つのムービーで再生するやつ
143 :
助けて!名無しさん! :2006/06/25(日) 23:02:52 ID:KxMsk4Ez
全部組み合わせて使う ・索敵(ユニットの視界内でないと敵が見えない) ・待ち伏せ(視界外のユニットに接触した場合一方的にされる) ・隠蔽(敵の視界内でも接触されない限り見つからない) ・偵察ユニット(普通のユニットに比べて視界が広い) ・長射程魔法(平均移動力の4倍くらいある広範囲攻撃魔法)
>>142 そういうシステムのゲームはウォーシミュで見たことあるな
コマンド入力して終了したら敵味方全ユニットが一斉に行動開始
遭遇戦が多発しやすいんだよな
>>143 それベルサガじゃねえか
そのまんまなMAPあるぞ
つまりベルサガはトラキアのパクりってことだな
>>143 SFなら最後の魔法以外はPowerDollシリーズ
そのファンタジー版のシークエンスパラディウムがあるな
149 :
助けて!名無しさん! :2006/08/25(金) 23:12:53 ID:Giut0S4T
PDはマップ外にいる砲兵や航空部隊に砲撃や爆撃要請できるから有りかな。
>>14 レブスではちゃんと自分のHPに応じて相手に与えられるダメージが減りますが
>>129 その条件でいくとグローランサーになるんだが
あとはマール王国かエナジーブレイカーくらいが近いんじゃないかと
152 :
助けて!名無しさん! :2006/08/26(土) 21:07:48 ID:/z2bZ1R3
コンバットRTSのシステムをファンタジー世界に移植 戦車→騎兵 歩兵→歩兵 突撃砲→弓兵 榴弾砲→魔法使い 補給車→僧侶 じゃダメですかな?
つうかそれFEのコンセプトじゃん 元にしたのはファミコンウォーズだけど
主人公が空気
155 :
助けて!名無しさん! :2006/08/28(月) 16:39:05 ID:ZiFShmA/
敵は、二酸化炭素
仲間の誰か一人でも死んだらゲームオーバー
敵を捕虜にしたあとの拷問をリアルに
158 :
助けて!名無しさん! :2006/08/29(火) 01:26:36 ID:FlWUWDQL
尋問シミュレータ 話術、誘導、拷問など様々な尋問テクニックを使用して敵の重要情報を手に入れろ。 如何に少ないステップで重要情報を引き出せるかが問われる。 無論過剰な拷問で捕虜を死なせたら責任を問われてゲームオーバー。 (ただしVERYEASYランクの特高警察編ならば減点されるがゲームオーバーにならない。)
ゲームオーバーなんかしたら、拷問の楽しみがなくなるじゃないか 人としての尊厳を踏みにじり、「殺してください殺してくださいなんでもしますからおねがいですから殺してください」が口癖になるほど 人格を破壊し、情報引きずり出したら軍用犬のエサにしたり、ミンチにして養豚場に売ったり、 そういった俺最強tueeeeプレイの果てにバッドED。もちろん主人公も処罰されて口癖は「殺してry なぜなら彼もまた、特別な存在だからです
160 :
助けて!名無しさん! :2006/08/29(火) 09:03:57 ID:fw7vFwin
主人公=一畳マン
162 :
助けて!名無しさん! :2006/09/27(水) 06:35:39 ID:Tj5RvUHg
へクス+アクション ジオエフェクトを添えて。
幻想水滸伝Wの外伝って位置付けだからあんまり手に取った人はいないだろうけど ラプソディアの属性地形効果は面白かった ・全てのキャラには五行の属性がある ・自分の属性と同じ属性のマスにいるとあらゆるステータスにボーナスが付き、待機時に自動回復する ・苦手属性だとその逆で、ステータス下がるし待機するとダメージ受ける ・紋章術(魔法)を使うと、その術を使ったマスが術に応じた属性に変化する (例:火属性で攻撃すると対象マスが火属性になる) このボーナスがかなり大きいので、ちょっと変わったSRPGとして面白かった 特定の魔法使いだけが属性陣張れるわけじゃなくて、どんなユニットでも手軽に張れるから良い コレ系のシステム進化していってくれないかと期待
164 :
助けて!名無しさん! :2006/11/03(金) 16:53:08 ID:KKuerM50
もっとさ、現実的な物理現象をシミュレート出来るシステムは無いのか? 例えばマップ上の木を破壊すると、倒れる木に敵を巻き込んでダメージを与えられるとか、 逆に倒れた木を遮蔽物として使えるとか、
シミュレート板にでも行った方がいいんじゃね?
主人公が死んだら新しい主人公が現れる、準主人公が主人公に昇格する。
そしてプレイヤーに負担がかからないよう 仲間やヒロインの信頼関係やアイテムやレベルはすべて準主人公へ引き継がれる。
レベルとクラスを全撤廃してUOっぽいスキル・ステータス制にするとかどうかね? クラスが無いので、スキル次第でそのユニットが「何」なのかが変わってくる。 剣術と解剖学が高ければ戦士ってことになる 魔術と瞑想が高ければメイジ 魔術と解剖学が高ければヒーラー 外見の変化もクラス依存ではなくて、アイテム依存で。 馬もアイテム扱い。
そういうゲームがあってもいいけどさ スキル配分・ステータス配分した結果のキャラが 既存の(複合職の概念も含む)戦士やメイジやクレリックの役割しか果たさないのなら そういう成長システムをとりいれたFE系、TO系ゲームの枠を出ない気がする 育成や戦術にただ幅を持たせるだけではなくて、 なにかこう、プレイングに関する変革が欲しいなと個人的には思う
uoっぽいスキル制だとリアルタイムな感じがあうのかな?ファーストクイーンみたいな
>>168 似たような事をやろうとした事があった。
ちょっと違っていて、クラスはあるけど、
クラスが先では無く、パラメータが先。
例えば、力が○○以上で魔力が○○以下なら戦士とか。
外見の変化も、名前の変化に合わせて行われる。
クラスの数が多くなりすぎて、絵が無いし、
名前を考えるのすら大変で断念した。
>>169 既存のゲームでも、クラス絵の役割である、
能力値を見なくても、大まかな能力値が分かる
という役割を果たしていないと思う。
例えば、すごく魔力の高い戦士がいたり、
アイテムの効力が強すぎて、強いアイテムを持っていれば、
下級のクラスでも上級のクラスよりずっと強かったり。
>なにかこう、プレイングに関する変革が欲しいなと個人的には思う
例えば?
>>171 自己レスだが、クラスの他に、新ドラクエVみたいな、
性格のパラメータがあればいけるかも。
豪傑のソードマスター、おてんばなセイジとか。
クラスに256パターン、性格に256パターンあれば、
65536パターンの能力を表現できる。
見た目は、クラスは姿形が変わり、
性格は表情、体の太さなどが変わる。
小さいドット絵で、性格の違いを
256パターン作るのは大変そうだが・・。
性格パラっていうと、ポケモンが浮かぶw
>>143 索敵は、視界サイズがギザギザなのがいやなんだよな。
画面が長方形だから、それに合わせて
長方形だと見栄えがいいんだが。
視界の計算を8方向で行えばそれが出来るが、
移動、行動範囲は4方向で計算しているのに、
視界だけ8方向にすると違和感が出てしまう。
>>120 似ているが、攻略の詰み状態になるSRPGは嫌だな。
ある味方が居る時だけ、他にも大量に仲間に出来たり、
前のマップに戻って、やり忘れたことが出来なかったりするやつ。
で、攻略本とにらめっこして、完璧な計画を立てないと行けなく、
新しいSRPGはなかなかやろうという気が起きない。
>>143 の機能と、世界をドラクエみたいな
でかいワールドマップにすると、このシステムがより生きそう。
>>174 自己レス、FE封印の攻略本を見たが、暗闇でも
マップ自体は隠れないで、キャラのみが隠れるみたいなので、
それを使えば見栄えの問題はそうないか。
新しいFEと言えば、これは掲示板で見ただけだけど、
キャラの動作範囲を表示したまま、
他のキャラの動作範囲を表示できるらしい。
これを見た瞬間にすごいシステムだと思った。
FEは、敵の居る位置は通過できないという機能があるので、
味方の誰かが移動した後、その味方の道封鎖効果が解け、
他の味方への攻撃が届いてしまうようになる場面がある。
しかし、実際に動作をし終わらないと敵の攻撃が届いてしまうか
表示できなかったので、頭で計算しなくてはいけなく大変だった。
この機能を使えば、移動した瞬間に表示している動作範囲の内容が
変わるので、移動して戻して、移動して戻してと簡単にチェックできる。
DSでRTSにRPG要素を加えたゲームをもっと開発して欲しい。 タッチペンってRTSを遊ぶのにマウスよりも適してるんじゃないの?
>>175 VM系の機能だな
FEも実装するようになったのか
VMは飛行系以外はZOC発生するから結構重要なんだよな
>>176 タッチペン、始まりは砂鉄のお絵かきボードだったな。
マウスよりポイント指定はしやすいが、自分の手が邪魔になるのと、
DSの画面が小さいのがあるので、意外と向かないかもしれない。
>>177 VantageMasterというゲームか。初めて知った。
FE以外にも使われているという事は、使っても大丈夫なんかな・・。
他の方法としては、今思いついたが、
選択したキャラを一時的に消去して、そのキャラのZOCを無効にし、
そのキャラが実際に居なくなった時の状態を見られる方法かな。
>>179 BMは死体が残るが、死体を攻撃すると・・・
>>180 ブラックマトリクスというゲームか。
死体を攻撃すると、もしかして完全消滅してしまうのかな。
ロマサガみたいに、LPが減っていく感じで。
広いマップで大人数のSRPGの場合、
死体は放って置いても徐々に劣化するようにして、
消滅するようにしてもいいかも。
死体を残すのは、戦略的にも結構使える。
死体に隣接すると物交換できるようにして、敵からアイテムを奪えるとか。
182 :
助けて!名無しさん! :2007/01/07(日) 14:22:07 ID:GuNT2Ce0
では[移動範囲、行動範囲を分かりやすく ]についてでだな。 一般的なSRPGでは、ユニットを選択して移動先を決定すると、そこまでユニットが歩いていくアニメーションがあるが、 FM5では移動先決定時点では移動アニメ表示せず、移動先にユニットのシルエットが表示されるだけとなっている。 そのあと行動まで決定した時点で初めて移動アニメーションが行われる。 このようにすると移動を取り消した場合でもいちいちアニメが表示されないので操作性がとても良くなる。 FMにはユニットの自動選択とか結構操作性には気をつかっている。システムの参考になるとおもう。
>>179 FFTは死体が残って数ターン後に消滅→宝箱かクリスタルになって復活不可能になるシステムだな。
ファントムブレイブなんかは死体が残るから散乱しまくるが、その死体を攻撃して消滅させれたな。
>>182 FMは、フロントミッションの事か。
結構いいシステムっぽい。
移動がFE紋章とかぐらい遅いとイライラするから。
また、頭で考えるだけでなく、フラッグと一緒で
実際にマップに表示されていると考えやすいのもある。
キャラを、敵も含めて実際に動かせるのもいいかも。
ただ、移動、物交換とか、100%同じになる動作のみで、
攻撃、回復とか、乱数で変化する動作はできない。
味方を別の位置に移動して、その位置から戦力比較を見たり、
その移動した位置に置いたままにして、
敵を移動させて敵からの視点で戦力比較を見たり。
>>183 死体が劣化、攻撃して消滅、共にすでにあったか。
キャラが横たわったり、骸骨になったりするんだろうが、
散乱するのは見たくない光景だな・・。
既存システムの纏めなんかも欲しかったり 新システムを考える上で大事な事だろう
鉛筆の後ろに消しゴムつけたりストローにじゃばらつけたりみたいに ちょっとしたアイディアがありきたりなシステムを新鮮にさせることだってあるからな
>>185 >>186 既存のシステムと、新システムを分けてまとめる感じ?
今は一応、このスレで上げられた作品を、
○○という作品で使われているという形で書いているが。
スマートなまとめ方があるといいが、なかなか思いつかない。
>>181 ブラックマトリクスの場合、敵の死体から血を抜いて武器の強化に使えたりもします。
>>182 ベルヴェットファイルが似たような感じだったと思う
方向転換してる最中にガンガン撃つ(撃たれる)のが、まぁ斬新
>223 このゲームは同種類同LVユニット同士の戦いでも、移動体勢の違いでダメージがまったく変わってくる。 その差を利用して、いかに相手の虚を突くか(突かれないようにするか)が理解できないとさっぱり進めないと思う。 公表されてないけど、体勢によってこれくらい能力が変化してる [突撃]攻撃300% 防御 0% 速度200% 索敵 10% 移動コスト200% [攻撃]攻撃150% 防御100% 速度100% 索敵 50% 移動コスト200% [防御]攻撃100% 防御400% 速度 50% 索敵150% 移動コスト100% [警戒]攻撃 50% 防御200% 速度 75% 索敵200% 移動コスト100% [行軍]攻撃 0% 防御 50% 速度300% 索敵 50% 移動コスト80% [待機]攻撃 0% 防御 50% 速度---% 索敵 50% 移動コスト--%(回復) あと体勢の転換にかかる時間も状況によって変わってくるので注意。 突撃隊形から他の陣形に転換するまでは時間がかかるけど、 待機陣形から他の陣形に転換する時間はほぼ一瞬。
マップチップの移動コスト、地形効果について新しいのはないかな。
多いのは、FE系の、森に2歩かかるが、25%の回避率を得られ、
飛行系はどの地形も1歩で行け、回避率は得られなく、
馬や鎧などの体重の重いクラスは、障害物地形を苦手とする。
FE後期などは、さらに守備、魔力なども上がる。
ラングなどは、さらに兵種によって回避率の方にも差がある。
>>163 にあるような、属性の違いによって差がでるのもある。
いろいろ考えたが、なかなか思いつかない。
これは、初期からこの感じだったが、完成形なのかもしれない。
所で、地形効果の設定値がおかしいなと思う事がある。
山は隠れる所が多いという事でか、回避率が上がるが、
足場が不安定だから、逆に下がってもおかしくないと思う。
回避率は下がるが、命中率も下がるみたいなのでもいいかも。
地形は実際、兵種によって得意不得意あるはずだしな 森地形は騎兵より歩兵のが強いはずだし 弓兵の効果が最も得られるのは隠れる場所の多い森や、射程を延ばせる高所たる山 騎兵は基本的に草原と平原以外ではその能力を著しく落とすはず
あんまりリアリティ追求しすぎると平地での騎兵を止められなくなりそう。
クラス毎に移動コスト、地形効果に差を付けると、 画面に表示するのが難しくなっていかん。 歩1、0% 馬2、0% 鎧2、0% 飛1、0%とか ずらっと並んでいるとじゃまになるし。 しかし、チェックする情報が攻略本のみなのもいくない。 地形上で、メニューみたいなのからチェックできるようにするのがいいかも。 リアリティ追求・・ 砦とか、入り口が下側にあるから、下からは一歩で行けるが、 他の方向からは回り込む分歩数がかかるとか。 そもそも、キャラの大きさより小さい入り口にどうやって入るんだとか・・。 RPGでは気にならないが、SRPGだと気になってしまう。
そんなこと言ってたらキリがないでしょ。>リアリティ いかにバランス良くはしょるかが腕の見せ所だろうに。
FEにときたまある、外、中混同マップが好き。
草地とかの中に、壁や床がそのまま配置されているやつ。
室内に入るには、乗物系は降りないと入れない。
室内に入る前に制圧→編成画面となると、
流れが一度途切れてしまうが、それがない。
飛行状態だと、室内に入るのではなく、
建物の上を飛べるとかあるともっと面白いんだけど。
洞窟とかも、そのまま配置して、海の下を通る洞窟を作ったり。
>>8 にある、天地二層制MAPというのを使えばできるかも。
重さのパラメータがあるSRPGってない? FEの装備している武器の重さを体格で軽減するのに近いけど、 装備しているアイテムだけでなくて、所持アイテム全部に及ぶ。
200 :
助けて!名無しさん! :2007/01/14(日) 12:27:17 ID:YKHAxRlJ
森地形ねえ焼くとか枯らすなど出来たらなあ
202 :
助けて!名無しさん! :2007/01/14(日) 16:42:29 ID:BYEj2v1r
>199 つ[フロントミッション]
>>200 やっぱあんまりないか。
RPGですらwizぐらいしかないし。
いまやRPGは四次元ポケットの時代だしなw
あると、攻撃能力は低いけど、体格が高いキャラに、
重いものを持たせて荷物運びをさせるとかできるけど、
合計値の計算がめんどくさくて、うざい要素になるかもしれん。
アイデアとしては、アイテム欄をアイテムアイコン
を表示するための四角の升目にして、
重いアイテムほどアイテムアイコンを拡大させて(大きくして)、
体格に対する重さの度合いを分かりやすくするのはどうだろう。
>>201 バハムートラグーンという作品にあるらしい。
他には水を凍らせたりとかも。
204 :
助けて!名無しさん! :2007/01/14(日) 16:47:36 ID:BYEj2v1r
>201 つ[タクティクスオウガ] ちなみにアドバンスド大戦略Vというゲームでは 地形に対して直接攻撃が可能で、森を平地に変えたりすることが可能。もちろん都市を廃墟に変える事もね♥
>>202 ぐぐったらあった。
アイテムじゃなく、メカなのでパーツという形か。
>>199 RPGならハイドライド3がある アイテム重量
>>206 ぐぐったら、ARPGっぽいな。
グラムというのがなんかかわいい。
主人公の移動スピードが下がるのか。
一人パーティーなので、下がる事は死活問題になりそう。
>>201 既に出てるが、バハムートラグーンは地形変化が細かい&重要
森に火属性の間接攻撃を放つと「炎上中」となって
停止したユニットがダメージを受ける
さらに氷属性の間接攻撃を放てば鎮火「焼け跡」に変化
川を凍らせて渡ったり、城壁を地震で壊したり
橋を雷で落としたり、毒沼を回復魔法で浄化したり
>>197 荒地ガルカーサの強さはやりすぎだと思った
死にながら解き方を憶えてるゲームを久しぶりにやったよ
長距離の(戦闘をするMAP内ではないという意味で)移動を行うと兵隊がポロポロ脱走していくシステム。 ナポレオン以前は実際凄かったらしいですよ、戦闘の損耗より脱走のほうが遥かに多いとか。 ああ、あと、糧秣システムなんてのも考えたんだが。 5ターンで一日ぐらいにして、一度に一人が持てる糧秣が歩兵3日分とか。 常に補給馬車をつれていないとキツいが敵も同じ、敵の補給を攻撃してジワジワダメージを与える。 糧秣がなくなると戦闘能力に大きなペナルティが入ったりヘタすると脱走。 MAP上の作物や食料庫から略奪できたり。
211 :
助けて!名無しさん! :2007/01/17(水) 08:43:40 ID:gqXswOFx
そこで[督戦]のスキルですよ。 [カリスマ]を超える支援効果を与える。だが督戦持ちユニットより後ろに下がると自動的に死亡する。
HP減少によって力や動きが制限される方が納得しやすいな。 半分以下(重傷)になったらほぼ戦闘不能ぐらいでもいいかもしれない。 でも性格によっては瀕死だとすごい爆発力(クリティカル率UP)があるとか。 (回避や防御は普通に低下してるのが、討ち漏らすと返り討ちの可能性がある) 馬とか乗ってる人は移動だけは落ちないとか。たまに落馬するとか。 基本的な部分は昔のシャイ二ングフォースなんかがよくできてた。 ターン内では敵味方区別なくすばやさ順に行動とか、反撃が確率発動 (クリティカル率くらい)なので基本的に1ターンに1行動とか好きだった。 低空という高速移動と地形効果を兼ね備えた移動タイプもあったな。 地形といえばやっぱりバハムートラグーンの地形変化が凝っててよかった。 バハラグには他にユニット編成で能力が変わるというシステムがあった。 魔法使いだけで組むと魔法の威力があがるとか。これはオウガバトルとかでもあるな。 いいなと思うシステムはいっぱいあるが、それをまとめるのは大変なんだな…
SRPGは敵の攻撃に対する反撃システムがあると 1ターンにとてつもない回数の攻撃(反撃)を行えてしまうからなぁ
>>210 長距離移動による腹減りを意識した作品は聞いた事が無い。
地図型マップ移動があるSRPGだと、
どのマップにも瞬間移動できてしまうぐらいだし。
>>212 正常と瀕死の2パターンではっきり分かれる方がやりやすい。
減少率によって徐々に減って行くようにすると、
計算式とか分かりにくくなる。
性格などによっての例外はすごくいいな。
>>213 どの作品か忘れたが1回のみ行えるとかあったな。
後は、自軍フェイズで攻撃を行わず、
反撃の準備をした場合のみ反撃できるとか。
後、トラキアの疲労は、それを抑えるためのシステムでもあるな。
>>203 遅レスだけど、RPG ならダンジョン・マスターも重さの概念がある。
床においてあるアイテムがそのまま画面で見えたり、重いアイテムは投げて運んだりと
けっこう細かく作り込まれていた。
@マクロな戦術
T部隊編成を複数編成 1部隊20名くらい
遊撃部隊 防衛部隊 魔法部隊
より合わせ 物資補給
etc
U編成した部隊の運用
敵部隊の足止め 拠点奪取 首都防衛 etc
http://game.nifty.com/titleimg/m/pc00270_01.JPG Aミクロな戦術
T敵部隊との戦闘にアクション要素を取り入れる
ファーストクイーン+聖剣 のゴチャキャラ
http://game.nifty.com/titleimg/m/pc00271_03.JPG ↑こんな感じ
U敵によって有効な攻撃手段(部隊や戦法)
めゃくちゃ硬い敵のゴーレム部隊には魔法使い等
攻撃力高い敵には、味方の硬いやつでブロックしつつ後ろから飛び道具等
B育成要素とストーリー
Tクラスチェンジやスキルシステム
一部隊20名くらいなら一人一人に愛着がわきやすい
固有キャラのほかにお金で雇える一般キャラ
U魅力的な敵将軍
敵部隊にもエースユニットを配置 四天王等
ライバル関係 難攻不落の城に部隊を集めて総力戦
まぁぶっちゃけファーストクイーンを梃入れしてくれって感じです
ここまで読んだけどウォーシミュレーションとか普通のRPGだと再現実装されてるけどSRPGだと難しい提案が多いな
>>215 ぐぐってみたが面白そう。
武器じゃないアイテムじゃなくても武器にできたり、
死体を投げて攻撃したり・・、自由度がハンパない。
SRPGを3D視点ダンジョンにするとどんな感じになるだろう。
味方キャラが多くて操作は不便な気もするが、
ならではの戦略もいろいろできそう。
>>216 RTS?爆発エフェクトがいろんな所で起こっている。
マップチップとか好きなタイプの絵質だが、体験版がないのが残念。
>>217 例えばどの部分?
いっそのことユニット個々の成長要素は排除してしまうのも有りかもしれない。 キャラクターの基本能力はシナリオで固定にして、装備品で強さを変えるようにすれば 無為な経験値稼ぎのような事で時間が食われることもないし、 開発側もバランス調整から解放されるのでその分マップやシチュエーションに凝ることが出来る。 プレイヤーの技量や戦いの進め方によって、手に入るトロフィーや軍資金などを可変にすれば マップを攻略する面白さも追求出来ると思うし。 それは既にSRPGではないと言われそうだが、 RPG的な要素として重要な、シナリオやドラマ性も維持すれば、決して悪くはないと思うんですがな。
>>219 俺Tueeで萎える、逆に弱すぎて詰むは、
SRPGの永遠の問題点だからね。
その、モンスターメーカーみたいな、
ステージクリア型の固定成長もいいかもしれない。
成長の仕方に差を付けたいなら、
成長の量(合計のパラメータアップ量)は固定にして、
その上がるパラメータの種類を変えられるようにする。
聖剣みたいにタイプを選ぶのもいいし、
攻略の仕方によって変化させるのも面白そう。
例えば、武器系中心の攻略なら力が上がる、
ターンが短かったら素早さが上がる、
敵をあまり倒さなかったら幸運が上がるとか。
221 :
助けて!名無しさん! :2007/01/22(月) 23:46:42 ID:EhYqwGPI
1〜5ターン目 朝 6〜10ターン目 昼 11〜15ターン目 夕 16〜20ターン目 夜 以下ループ
222 :
助けて!名無しさん! :2007/01/23(火) 00:30:53 ID:my6GdG/8
・全ユニットの攻撃力半減 ・全ユニット視界が隣接HEXに限定 ・陸上ユニットの移動力半減 ・飛行ユニットから対地攻撃が出来ない ・飛行ユニットから地上ユニットの索敵が出来ない ・飛行ユニットの離発着不可 (「夜戦能力」を持つユニットはペナルティ無しまたは軽減)
次ターン、絶対攻撃されない状態で 支援効果のある男女のペアが隣接しており、森で、夜だった場合 『性交』コマンド
224 :
助けて!名無しさん! :2007/01/23(火) 00:48:08 ID:dPcLJrnJ
隣接する男性ユニットには『田代』コマンドが追加されるんだな?
>>218 視界索敵待ち伏せ伏兵奇襲とか上にもあるけど持ち物の重さとか辺り
視界、索敵はSLGに比べればシンプルだがBSであったな 奇襲や持ち物の重さは本当に難しい 装備品以外は画面に映ってない一般兵が持ってる、なんて思い込むしかないか
「買収」とか「誘惑」というコマンドはあってもいいかも。 正規兵でない敵兵員(傭兵やならず者など)にたいして、「買収」のスキルを所有したユニットを隣接させ 一定の金額を提示して寝返りを要求する。 成功すれば、一定期間、もしくは成功後ずっと自軍の戦力として使用可能ということで。 ただし買収目標の「士気」が高いと成功しない。 これは設定上軍や部隊を率いている事になっている、いわゆるリーダーユニットには全員可能な行動にして 部隊単位で敵を寝返らせる事も出来るようにしても面白いけど。 でもちょっとSLGぽくなっちゃうな。 「誘惑」もほぼ同じで、誘惑しようとしている敵兵員の異性にあたるユニットを隣接させ 色仕掛けで判断を狂わせ、寝返らせてしまう。 こちらは正規兵にたいしても有効だが、やはり「士気」が低い目標にしか成功しない。 また、隠しパラメータとして「妻帯の有無」というのがあり、妻帯者は 殆ど誘惑にかからないとか。 同時に「誘惑」を実行するユニットにも「魅力」の隠しパラメータがあり、これの高低が 成功率に関係する事とする。
説得と何も変わらない上、無駄なパラメータつけすぎ
突然だが、初代シャイ二ングフォースの戦闘に関するシステムは、シンプルながらも かなり完成されてたと思う。無駄も矛盾点も今でも通用しそうなほど消化されていた。 そこに「高さ」「行動順繰り下げ」などの概念が加われば、かなり俺の理想ではある。
>>221 >>222 時間(ターン数)で視界のサイズが変わるのはあまりないな。
トラキアの12章ぐらいか。
そもそも、視界の制限を敵の思考に反映させるのは難しいから、
ちゃんと反映させるだけでも新しいシステムになりそう。
>>223 近いのに、ぬいぐるまーというゲームにある。
近くに居て、愛のパワーが溜まると合体攻撃ができる。
>>227 >>228 パラメータの数、確かにシンプルで多すぎない方がいいな。
難しいパラメータ名や、チーム全体のパラメータみたいなのが
ずらーと並んだ画面を見ると、初プレイでいきなり萎えてしまう。
>>227 のはスキルという形で所持しているので、
能力値はLVなどで代用すればシンプルにできそう。
シャイニングフォースは良いな、素早さ順と反撃無しなところがな ただ初代となるとまだ三すくみや相性が無いころなのでキャラ個人どころか兵科そのものに意味の無いのがあったりするのがちょっとな
>>231 飛行部隊が弓に弱いのは2からだっけ?まあそれも微々たるものだけど。
2は他にも「2回攻撃」「反撃」などランダム要素が少し増えてたのはよかったな。
常に反撃可能ってのは不自然だと思うけど、たまにそういうチャンスがあれば
カウンター攻撃するのもおかしくないからな。
しかし僧侶がやたらとレベルアップしやすいのは何とかしないといかんな。
初代と2しかやったことないから最近のはどうなのか知らないけど。
最近のはSRPGですらなくなってるわな
234 :
助けて!名無しさん! :2007/01/24(水) 19:21:41 ID:gO9m4spq
・S"RPG"である必要がないから。
235 :
助けて!名無しさん! :2007/01/25(木) 03:15:59 ID:oKerZZ9c
>>219 でもそれだと一度詰まると終わりなんだよな。
それにそのシステムだと上手い人ほど軍資金が豊富でどんどん簡単になっていく。
むしろ逆に下手糞に攻略するほど金が多く手に入るってどうよ。
上手い奴はどんどん難易度が上がっていく。下手な人はどんどん難易度が下がっていく。
それだけだと上手い奴は無駄に制限がかかってるだけでつまらんが、早く攻略すると勲章のような何かしらのボーナスが貰える。
勲章そのものにゲーム的な意味は無いけど、集めたらすげぇみたいな。
236 :
助けて!名無しさん! :2007/01/25(木) 21:34:36 ID:9BF4vysH
それはマルチシナリオ化で解決する。
>>235-236 攻略がうまい人
→仲間の士気や結束は強まるが、強過ぎるがゆえに敵をあちこちに作ってしまう。時には味方陣営からの足の引っ張りも。
攻略が下手な人
→貴族や資本家がスポンサーになって豊富な資金を提供するが、支援を受けるほど使いパシリ状態になってゆく。
こんな感じ?
シュヤックは英雄になる夢を諦め、貴族の犬となりしがない一兵卒としてその生涯を閉じた。 ゴマのすりすぎで指紋は無かったという・・・ THE END
>222 満月の夜だと夕方並みのペナルティで済むとか?w
240 :
助けて!名無しさん! :2007/01/27(土) 00:25:44 ID:4zJvSf9H
氷点下になると川が凍結してその上を渡れるようになるとか、 大雨が続くと川が氾濫して橋が使えなくなっりとか…
241 :
助けて!名無しさん! :2007/01/27(土) 00:40:57 ID:VDuIG4lt
FEだと指揮官がプレイヤーって場合多いじゃん だからさ一般兵を主人公にしてみるというのってどう? ・自分以外NPC ・自由に動作できるけど、ターンの頭に指揮官に、こういう風にやれと命令される(強制ではない) ・戦闘にどれだけ貢献したかで王の、指揮官の命令にどれだけ従ったかで指揮官の評価算出
基本的にシナリオ重視で1ステージ辺りの広さと時間に余裕が無いSRPGには合わないような気もする 決まった時間に決まった通りマップが変化するのとは違うんだろうし、たとえば条件分岐的に使うとかか
>一般兵を主人公 やったことないけどKOEIの三国志の君主じゃない武将ではじめるとどんな感じなんだろう
あとは太閤立志伝とか銀英伝4みたいな感じかね? 一般兵よりはもっと上の階級だけど。 ってか、部下を持たない(もっても数人)の一般兵まで階級を下げちゃうと 軍人成り上がり物語の普通の少人数PTのRPGになっちゃうんじゃね?
245 :
助けて!名無しさん! :2007/01/27(土) 01:25:13 ID:4zJvSf9H
このスレのアイディアはとても面白いのだが、 それを現実の物に出来る有能なプログラマーは 日本のゲーム業界に何人いるのだろうか…
とても面白いつーか、実際にゲームにしたら ユーザーからこれって面白いわけ? といわれるような要素ばかりだとおもうが
>>240 軍師、風水師やら何でもいいがその手の職種を連れてるとその情報が得られるとか、
工兵を連れてると橋を架けられるとかがあればちょっと面白いかもね。
もちろん雇用費がかかるとか枠が限られてるのに戦闘力は低いとかが必要だが。
無能だけど強い軍師、有能だけど弱い軍師、
無能で弱いけど美形な軍師なんてのがあるともっといいかも知れない。
スキルによるキャラの取捨選択はベルサガがかなりうまかったからなんか夢見てしまう。
248 :
助けて!名無しさん! :2007/01/27(土) 09:11:07 ID:mb6EvJHk
敵味方の女キャラは相手方の兵に囲まれると戦闘シーン後にレイプされる
>>241 指揮官としての自分以外NPCだったけど、結構面白い。
攻撃重視とかおおまかな命令は出しつつ、
このキャラやばいから傷薬、とかやる。
敵との戦力差がないと、敵味方関係なく同じ思考ルーチンを使うので、
勝利には主人公一人の動きがかなり重要になる。
当然全員生存なんて無理。
一般兵としての自分以外NPCも面白そう。
命令には従いつつ、パラメータ成長、いいアイテムゲットとか、
いい思いもするために影で奮闘したり。
>248 アリスソフトにでも期待すればいいんじゃないかな
251 :
助けて!名無しさん! :2007/01/27(土) 11:54:09 ID:80rYjHUp
しかし女のが強い場合相手の性器切断で一撃でたおせる
win95に付属していたアリーナ。 まず、ウィンドウモードで起動でき、コマンドなどは ポップアップウィンドウで表示、CPU率も0に近い。 ここがひどいPCゲームは、即ゴミ箱行き。 内容としては、ヘックスマス、ウェイトターン性(リアルタイム)のSRPG。 味方は一人だけ、闘技場に挑戦し、経験、お金、名声を上げる。 そのポイントを元に、町などで、パラメータ、道具、魔法を買う。 パラメータは、筋、器、敏、耐、精とあり、好きなのから上げられる。 闘技場は、11×7サイズで、敵は2体前後、5回戦を戦う。 待機、移動、向き変更、武器攻撃、魔法攻撃ができる。 待機は何もせず、敵に少しの動作権を渡す。 移動はフィールドの好きなマスに行える。 ただ、移動距離が長いと、その分敵の動作回数も増える。 向きの概念もあるが、後ろ向きにも移動できる。 向きが違っても移動の速度は変わらないっぽい。
攻撃方向には、向きの概念が関わる。 武器攻撃、魔法攻撃共に、向いている方向+視界しか攻撃できない。 武器攻撃は基本は近接、弓などは長くなるが、近接では素手攻撃になる。 魔法は、敵に隣接されると使えなくなる。 名声は、闘技場をクリアしたり、LVの高い闘技場だと負けても上がる。 強さに比べてLVの低い闘技場に行ったり、戦いを離脱すると下がる。 名声の最大値から、100低くなるとゲームオーバー?らしい。 欠点は、行動の結果をステータスバーに表示するが、 味方が行動した後、ウェイトがまったくなく敵が行動するので、 味方の行動の結果が分からない。 それと、RTSにありがちな雑な戦闘になる所。 攻略は、敵が隣接するまでに魔法を打ち続け、 逃げて距離を取って、また魔法を打ち続けるだけになってしまう。 行動のダメージ、命中率がなんとなくでしか分からないので、 ピンチな時とかでもこの攻略に変わる攻略法がない。 名声システムはいろいろ使えそう。 ボスチクとかで俺Tueになって、後半萎えるのを抑制したり。
リプレイ機能はいいかも。 もっと言うなら、棋譜みたいなのに できるように出来れば、ネットで見てもらって、 ここはこうした方がとか議論とかできるかも。
トラキアの味方全員が動作した後のみ使える ターン終了へのショートカットボタンがかなり便利。 未動作キャラが残いるがターン終了していい? と聞きなおすのもあるけど、入力がちょっとめんどくさい。
>残いるが 残っているが
257 :
助けて!名無しさん! :2007/02/01(木) 23:44:38 ID:cKKhhYK3
全員行動終了したなら自動的にフェイズチェンジしてくれた方がよりユーザーフレンドリーじゃない? あとLかRで未行動ユニットを検索してくれるともっと有りがたい。
FEだな
「弾幕」ってのはどうかな? 弓兵系や銃士系のクラスに就いているユニットが数体いる場合に マップ上の一定の領域に弾幕を張れるってやつ。 ベルウィックサーガの「射撃待機」みたいな感じで、敵が設定した弾幕の範囲内に突っ込んで来ると ダメージを受けるという。 ただ、それだけではなく あらかじめ敵に弾幕が張られている事を意識させる事で、敵のその範囲内への進入を封じてしまうという 使い方が出来るようにすればいいと思う。 このやり方が使えれば、弾幕を複数同時に張ってマップ上の一定の領域を完全に覆ってしまう事で 敵を進行時にある程度プレイヤーが意図する方向へ誘導する事が可能になる。 フレキシブルなZOCと言うか。
SRPGでも矢の雨を降らしてみたいよな でも少人数戦闘だとあんまり迫力なさそう
261 :
助けて!名無しさん! :2007/02/02(金) 23:02:54 ID:X4+3vuui
>>249 一般兵としての自分以外NPCって
無双シリーズ(ACT)やフリーゲーム「アヴァリス」がそれに近い気がする
この二つはプレイヤーが率いる遊撃隊って感じで少し違う気もしますが
あとは
グローランサーシリーズ(RPG)のミッションの一例↓
[NPCの荷物輸送の商人と獣を守れ][戦地に赴くヒーラーを守れ]
[攻城戦に加わって味方助けつつ戦う]
[村に侵攻している軍を撃退すべく応戦中の村の守備兵と協力せよ]
とかは結構面白かった 死亡数でミッション評価が変わったり
戦闘後、生存した兵に話しかけて感謝されると
妙に嬉しくなったもんだ
アヌビスZOE(ACT)の荒野乱戦なんかも該当するかな?
>>259 「弾幕」めっちゃ面白そう。
うまく使いこなせば劣勢を覆した瞬間燃えそうだ
そういえばGジェネで戦艦の近くに味方がいれば
戦艦が攻撃されたとき弾幕張って敵の注意を逸らす
「支援防御」なるものがあったな
あれはシステムとしては悪くはなかったが
もうちょいうまい戦闘演出が欲しかったな
一般兵が主人公というのはマジ面白そう。
一般兵だから能力強化しても程度が知れてたり
一般兵だから行動内容がかなり限られてたら燃えそう
…あれ?マブラヴオルタネイティヴをSRPGにしたらそんな状況ができそうな気がする
主人公は癒しの奇跡みたいなもん使える以外とりえ無しの
戦闘力0のへっぽこ兵士で、
ある時は野戦病院で一斉治療(ミニゲーム)して
ある時は戦場に突っ込んで孤立した部隊を救出しに行く
ただし主人公は戦闘手段ないから仲間に守ってもらうとか
個人の場合見つからないようスネークみたいに潜入したりとか
こんなのないかな?
>「弾幕」めっちゃ面白そう。 >そういえばGジェネで戦艦が そうね。特にGジェネやスパロボやシュヴァルツシルトみたいな宇宙戦争ものの作品に合いそうと言うか。 戦闘機やロボットと大型の艦艇との行動パターンをはっきりと分けて、 ・小型機は単位時間あたりの行動回数が多い ・戦艦系は行動が鈍重で、一斉砲撃が主体(一部のミサイル等以外は、すべて的を固定出来ない範囲攻撃型)だが 攻撃一回あたりの威力と命中率が非常に高く、敵の掃討に向く と二分するとか。 艦艇系の攻撃は基本的に敵/味方識別無しで、味方も事前に射界から退避する必要があるようにすれば アニメでよくある、戦艦攻撃準備→味方機左右に散開→戦艦発砲 みたいな流れも擬似的に再現出来る。
263 :
助けて!名無しさん! :2007/02/03(土) 00:32:00 ID:bnGI16jW
藻前数日前にカンパニーオブヒーローズという洋ゲーやらなかったか?
結婚とか・・・子供とか・・・鍛冶屋や薬屋を作れるとか・・ 炭坑経営とか鉄鋼石掘りとか・・色々あるな
265 :
助けて!名無しさん! :2007/02/03(土) 02:27:58 ID:NdFVr8ng
>>262 >・小型機は
>・戦艦系は
>アニメでよくある、戦艦攻撃準備→味方機左右に散開→戦艦発砲
それだ!!「弾幕」をメインとした敵の誘導を念頭に置きつつ戦闘、
うまく事を運んで一網打尽。爽快感抜群だろな。
しかし滅茶苦茶頑張れば自力でも何とか倒しきれるくらいの難易度だとやりこみ派やエースパイロット願望のある奴
が楽しめそう。
戦艦に戻って弾薬補給もあるとどこで一度引くかといった大局的な判断力を求められる
戦略性も生まれるんじゃないかな、エースコンバットみたいに。
でなきゃ単純なスタンドプレイになってしまうし(それはそれでありだが)
アニメをベースに作るならマクロス、ナデシコあたりだな。
もっともこれは仮の話で、この二つのピークはとうに過ぎている以上、
仮にこれらを使ってやったらアニメのミスキャストで失敗するのは目に見えているな。
するなら戦艦自体が安定した活躍を見せた奴なのは大前提
このことからガンダム系はあまり向いていないかもしれない。
あれらの戦闘はあまりにもMSに偏りすぎだからな。
>>264 それ最近の牧場物語に近くないか?
こういうのはどうだろう。
最初に主人公をパイロットか艦長かを選べて(途中変更不可)
それぞれの視点でしか得られない情報、真実、交流なんかが散りばめられていて
得た情報はスパロボ図鑑みたいに共通データとして扱われたり、
得た情報次第で途中に選択肢が増えたりIFストーリーが出来たり
(そのおかげで周回プレイ時序盤で一気に物語の核心に迫る大番狂わせとか)
戦艦側だったらあえて非常に徹して仲間ごと主砲発射も可能とか。
でもそれやったらかなりデメリット大きい。が最悪なパイロットを葬る手段としても使えるとか(ひでぇ)
無論死亡者は二度と出てこない。そのぶん戦力ダウン。
266 :
助けて!名無しさん! :2007/02/03(土) 02:56:47 ID:7wGVQ/aV
スレ読んでないけど、ターン制はもういらんと思う。 あらかじめ行動を入力してヨーイドンがいい。 あとは状況に応じて指示を出していく。 連携が高ければ、指示が行き渡るまでのスピードが速まる 大将の能力が高ければ見える範囲が増える
267 :
助けて!名無しさん! :2007/02/03(土) 03:00:14 ID:7wGVQ/aV
あと勝たないと進まないのももういい。 負けたら負けたなりにストーリーが進むようなのが欲しい。 エンディングを複数作っておけばいいし、割と簡単だろう。
フラグ管理は結構大変なんだぜ。 最近一本道のゲームが多いのはそのためだったりする
>>266 Age of empire の世界へようこそ
まあRTSに細かい育成要素をつけろで終わってしまう話ではある
ターン制はそうだよなゲームとしてはもうどうでもいい感じだよな、SRCでいいしそれのシナリオや戦闘演出を強化するしかない感じ
TES3やTES4に何の反応も示さなかった日本のRPGクリエーターもオワッテルと思うけど SRPGのほうが重症かもしれん ほんとTO系ばっかで嫌になるわ
ターン制(フェイズターン制)
行動順が自由なので手が広く深く読めるが
時間が掛かりすぎる
WT制
敵味方が入り乱れての戦闘が楽しいが
行動順の把握が雑になりがち
同時ターン性
フェイズターン制とWT制のいいとこ取り
順番の一覧を載せる機能がマッチしている
RTS
流れるようなスピーディーな戦闘を楽しめるが
アクションゲー、CPU思考だより、計算が雑になりがち
それぞれに長所、短所があると思うが、自分はターン制派。
長い場合1ターンに30分ぐらいかけてギリギリの攻略をするのが好き。
>>257 確かにもう行動はできなくなるが、
敵フェイズに移る前に心の準備をしたかったりw
>>259 位置を指定してZOCを貼れるシステムはいいな。
これを主体にしたSRPGも面白いかもしれない。
>>261 アヴァイスいいな。
ウィンドウモード、能力値、操作性がシンプルで分かりやすい。
RTSはどのみち操作が行き渡る人数に限界があると思うので、
ひとりだけ操作させられるシステムはあっている気がする。
>>268 敵味方の生死だけで相当な数だからね。
味方が何人以上居るとか、その味方がどのスキルを持っているとか、
相対的な物をフラグにすると、少ない数でいけるかもしれない。
ロマサガに出て来たみたいな陣形システムを導入して、味方全員が おおざっぱに指定した陣形に従うように自動的に移動するようにすれば、 面倒な一体ごとの行動指定はなくせるかも。 同時に陣形システムを敵にも適用して、敵/味方のいずれかが特定の陣形を取っている場合 相手方はその陣形に対応する陣形を受動的に取らざるをえなくなるようにするとか。 これはこれで敵味方がお互いを縛りあう要素として使える。 スキルや3すくみ的のような相性関係をもちいたかけひきを部隊単位でやるって事ね。
陣形を肝にしようとして失敗してるゲームは多いんだよなぁ オウガ64とか信長の野望の烈風伝とか 行動を縛る方向になっちゃうとやっぱり面白さも限られる
陣形なら、ナムコの伊達政宗とか参考になるんじゃね。
リアルタイムだけど陣形はFQあたりかねえ 敵を囲むように動くことで敵が混雑して味方に攻撃できなくなったり 複数でひとりの敵を袋叩きにすることで個体の戦力差をひっくり返す
ナムコ三国志〜ドラゴンフォースあたりにも似たような陣形あるな
279 :
助けて!名無しさん! :2007/02/10(土) 20:03:20 ID:aqphxAIx
Shogun:Totalwarの時代で既に通った道ですが…
愚痴だけなのでスルーしていい なんだか皆物知りだね。自分はハードゲーマーじゃないからよく分からないよ。 ゲームデザイナー志望なのに。 (前にゲーム知識が豊富で無いとゲーム企画は勤まらないとか聞いたけど本当かいな?) 新しいSRPGのシステムは3通り考えた(一応それなりに複雑化は避けているつもり)。 一つは斬新なアイディアだと思っていたら似たようなシステムが既にあった。 (まあ、似て非なるものではあるが応募用には使わないようにした。前は使ってたが。) 一つは同時ターン制をヒントにしつつも原型をとどめないもの。 (だってパクリとか言われたくないじゃない?で、このアイディアでも応募したが受からない。) 一つはWT制を元に、より高度な駆引きを可能としたもの。 (今日思いついた。思いついた時点では自信あるのは皆そうなのか? とりあえず面白さを伝えやすい点では一番ぽいので次はこいつでやってみるかな?) いずれもAIが賢ければ(もしくは対人なら)既存のターン制より駆引きの幅が広がるはずなのだが・・・ 今一つアイディア以外の力量が足りんようで不採用ばっかだ。 とりあえずまだ頑張ってみるが、もし採用されても自分の作品が世に出るのは当分先だろうな。
281 :
助けて!名無しさん! :2007/02/10(土) 22:41:02 ID:/zMebyJd
いやいや、ゲーム会社に就職するにはむしろ一般常識と学術的知識を(略 まあ、新しいシステム売り込むならフリーゲームでも同人ゲームといった 形になった物作って世間に直接売り込んだほうが早いと思う。 本当に良いアイディアならそれなりに認めてもらえるし、 アマチュアでも実績があれば就職に有利だ。
>>280 ゲーム会社の就職の実態なんて知らんから適当に聞き流して欲しいが
SRPGのアイデアばっか述べても採用なんかされんだろ
アイデアファクトリーか日本一ソフトウェアならあるいはかもしれんが
DSのタッチペンやWiFiを利用した従来にないゲーム性の何かを提案するべき(非SRPGで)
あと、WT制を元により高度な駆け引きて、思いっきり複雑っぽいんだが
HPなんてありません。味方も敵も、三回殴られると退場します!とか、
縦×横だけあるマスのうち、半分以上を自陣にするとMAPクリアです!とか、
登場する敵全て、説得して仲間にできます!とか(スパロボだが)、
一言でどんなゲームか説明できるようなもののほうが魅力を伝えやすいはず
まあがんがってくれ、そして良作のSRPGを俺たちのもとに届けてくれ
それがゲーム作った経験0なんだな。 グラフィックもサウンドもプログラミングもシナリオも出来ない。 あるのはシステムのアイディアだけ。 新しい物ってのは実際に作った物がないと面白さを伝えにくくて困る。 とりあえずこのスレにいるわけだし、しょうもない案でも出しとくか。 入社試験なめてた当時の遺物だが 「確率判定の時、乱数を使うのではなくプレイヤーにサイコロを振らせる。」 たまに気合入るが頻繁に振ってるとかったるくなるのが欠点だな。
俺から一つアドバイスすると、SRPGクリエーターの志望者(珍しい人だ)は 洋モノのストラテジーを一通りやって、ウォーシミュレーションの本質を理解して欲しい。 そこからSRPG作りにフィードバックできるものは多いはずだから。
>>283 =280?
そのアイデアはこのスレ的には議論のネタになるかもしれんが
入社試験で言ったとしたらただのアホだぞ
確率判定に乱数使おうがサイコロ振ろうがスロット回そうがゲーム全体には何の関係もない
戦闘の命中判定を行うまでの部分がどうなっているかが重要だろ
そもそもプレイヤーが振ったサイコロの目が何になるのかは乱数使うんじゃないの?
「乱数つかわずサイコロ振ります」って、言いたいことは確かに伝わるんだが
知識のなさを晒してるだけな気がする・・・
あれだろ奇数と偶数が交互に出るんだろ
それは斬新なアイデアだっ そのアイデアでバンナム受けると案外いけるかも・・・!?
>HPなんてありません。味方も敵も、三回殴られると退場します!とか、 縦×横だけあるマスのうち、半分以上を自陣にするとMAPクリアです!とか 一応そういうアイディアも入れた。本編以外のおまけ要素として。 他に敵の戦術なんかにも一工夫あるのだが、企画書に入れる程メインじゃないな。 やっぱりインパクトに欠けるのが駄目だな。 出来上がれば他と一風異なるSRPGができるはずなんだが。 読もうって気にさせる企画書じゃないといかんとなると説明が(やや)多くなる故に難しい。
馬鹿にされているがIFも色んなシステムを出しているなと思った 幾つか、挙げられている意見に似ているものもあった 個々は駄目でも、派閥の壁を取っ払えば素晴らしい合作が出来る様な気がする 後、リアルな戦争(銃や兵器)とファンタジーの戦争(剣や魔法)では、 システムは共通して使えるかもしれないけど、キャラクター等は別の方向性があると思う システムを考えるスレだけど、絵も含めるなら分ける方がいいかも
>>284 洋モノ一通り?そんなすぐには出来ないだろうが、覚えておこう。
>>285 実は本気を見せて製作者にインスピレーションを与えたくなかったから
そんな「どうでもいいけどあまり思いつかないかな?」ってネタを使っていた。
知識無いのは事実だが。
多分もう来ないけど、アドバイスくれた人に感謝。
>>289 IFがなんで駄目かってシステムもバランスもまるっきり調整不足だからだろう
ちょっといじるだけでもっと面白くなるだろと思うとやっててイライラしてくる
>ゲームデザイナー志望の奴 晒す気ないんならしつこく居座るなよ…… 自己顕示欲の強さが見え隠れして気持ち悪い。
293 :
助けて!名無しさん! :2007/02/11(日) 10:47:11 ID:7R4sejdb
嫉妬というかそういう感情が丸出しで危険を感じる
>292 すまない。ちょっと愚痴垂れただけのつもりだったんだが。 ところでTO系の槍って不自然だよね。二体貫通とか斜め攻撃不可とか。 ゲームとしてはいいんだけど。 ちょっとリアル志向で次のようにしてみたらどうだろう。 1. 2マス離れた所まで攻撃できる(斜めは2マス離れている) 2. 十字方向の敵が二体いる時は前の敵にしか攻撃できない これだけだと剣より強いばかりなので 3. 剣は反撃できるが槍は反撃できない。 既に似たようなものがあったらすまん。
むしろ不自然なのは槍が貫通して2マスダメージが与えられる件だろ 人体ぶち抜いてその後ろの敵にまでダメージが通るって、想像してみたら怖すぎるぞ
射程が1〜2だから不自然。長いんだから2だけにすりゃいいんだよ。 当然間にだれかがいたら攻撃できない。槍は密着されると弱い。
ステータス異常って大抵1か0だよね。 かかるか、かからないか。かからなかったら全く無駄になる場合もある。 そこで次のようにしてみるのはどうだろう。 ステータス異常に「重度」を設定。 ステータス異常攻撃は「重度を加算するもの」とする。 眠りを例にする。 重度0〜4 異常なし 重度5〜7 浅い眠り 重度8〜10 深い眠り 眠りの重度減少は 時間経過 被ダメージ 状態正常化アイテムもしくは魔法 これで弱くても重度+1とか+2なら 「状態異常魔法してみたけど全く無駄だった」って事がなくなるんじゃないかな?
>>294-295 ゲームシステムデザインに必要なのは
自然か不自然か、ではなく
面白いか面白くないかじゃないのかな。
極端な例でいけばナムコのリッジレーサーやエースコンバット
あんなドリフトありえない とか
なんでミサイル99発も積めるんだよ! とか
細かいことを気にする人はマニアには多いけど
デフォルメすることにより、より面白いと感じる人が多くなるなら、
それはそれでOKなんだよ、たぶん。
プレイヤーにサイコロふらせるのはTRPGやゲームブックだな
最近エロゲではあるがPCゲームでも発売された
戦闘などの選択がプレイヤーにサイコロを振らせた値で分岐
自己申告だからいくらでもズルできるけどな
あと複雑なAI必要なシステムはそれだけでゲームとして問題だよ
人間同士の対戦では面白いのにCOMしょぼくてつまらないゲームはいっぱいあるから
>>297 補助魔法の重ね掛けってやつだな
SRPGでは見たことないがRPGでは結構増えてると思う
>>298 それは分かっているが、同じものばかりじゃいかんと思って。
>>299 別にAIを複雑にしなくてもプレイヤーより戦力が大きければ問題ないんだった。
実際、多くのSRPGでは敵の頭の悪さを利用するのがコツだし。
尤も、その戦力は量より質をとるべきだろう(量が多いとだるいし)。
補助魔法重ね掛けってあったのか。DQで「更に混乱した」とかいうのは知ってるけど、
「状態異常の手前」みたいな(上の例では重度0〜4)状態は無いかなと思ってた。
体力的なものを付けたらどうだろうかと思う。HPではなくて ずっと戦ってたらどんな人間だろうと疲れるだろうし 速いやつも疲れて攻撃が当たりやすくなるとか 攻撃力や防御力、自然HP・MP回復力が落ちるとか 回復はもっぱら体力回復がメインでHP回復は微々たるもの 仲間も相手側も死にまくる
Wiz6ではスタミナという概念がある。あれを掘り下げればかなりいいものになると思う。
>>302 自分は知らないけど興味ある。できれば内容を詳しく。(kwskって書くのか?)
>>303 Wizのは結構簡素だよ。戦闘で何かするたびに減る。休んだり飯食うと回復する。
戦闘中スタミナが切れると強制的に休息になる。
普通に移動しても減らないが、持ち物が自分の筋力以上の重さになると
移動でスタミナが減り、なくなると今度はHPが減り始める。
おおまかに言うとこんな感じだったと思う。
なんか枝葉の要素をこねくり回してるだけで どういう戦闘をやりたいのか、どういう駆け引きをやりたいのか っていう大本の部分がまったく見えてこないから話にならんな。
306 :
助けて!名無しさん! :2007/02/11(日) 22:10:07 ID:oUBVRTwb
>>305 単なる蛇足でしかないように見えるシステムも何かのヒントになるかもしれんぞ。
(あと、重要な部分はもったいなくて書けん)
ああそういうことかそうだよな
ワナビは余計な自己主張はせんでよろしい。 アイディアだけ提示すればいい。
>>306 上でインスピレーション与えたくないとかいってるけど
普通人事と企画、開発はぜんぜん違う部署じゃないの?
アイデアを聞いてこんなゲームを作ろうとか考えるのは企画でしょ
人事にとって欲しいのは面白いアイデアではなくて面白いアイデアを考えてくれる人材
今考えうる最高のアイデアで自分を売り込もうとしないでどうやって採用してもらうのよ
あと、たかだか一つのアイデアをパクられて困るような、もったいないと思うような人間が
アイデアでしか勝負できないって冗談にしか聞こえないんだけど
って、いい加減スレ違いだな。空気読まずにスレ汚しすまん
>>301 日本一のもうすぐ出る新作で、スタミナってのがあったぞ。
スタミナが減ると?戦闘力が低くなるって雑誌で読んだ気がする。
何も行動をしないでいると回復するらしい。
FEですでにスタミナ的なのあったろ。 疲労してると次のMAP出撃できないとか。
>>308 そうしよう。
>>309 入社試験なめてた当事のものだから。
「一つのアイデアをパクられて困るような」っていうけど、困るものはしょうがない。
そんな無限に(いい)アイディアが個人から出るわけ無いじゃない。
>>310 やっぱりもう書き込まないようにする。
>ゲームデザイナー志望 製作の話をしたければ、製作技術スレを立ててもいいのでは。 ゲ製じゃなくて、SRPG板にひとつぐらいあってもいいと思う。 後、ツクール、SRCとかででも作ってみると勉強になると思う。 >サイコロ 100メモリのルーレットとかも面白いかも。 視覚的に命中/回避とかが分かるのが大きいな。 味方が高命中率、敵が低命中率なのに、当たる頻度が逆だ と怒る人も居るけど、その対策にも使えそう。 >AI 昔はマシンが貧弱だったから、簡単なのしか 出来なかったんだろうが、今はやろうと思えばできるのかな。 トラキアのAIは結構いろいろやってくる。 複数の武器を使い分ける、捕らえられそうなら捕獲攻撃に切り替える、 敵が範囲に入ったので攻撃したが、次のターンで敵がいなくなると、 元居た守っていた民家の位置に戻ったり。
某大手歴史ゲームメーカーの毎作品のAIの出来を見ると 結局作り手の技術がないと良いAIは作れないように思えた。 あとマシンの進化と並行してシステムも複雑になってるから なおさら良いAIを作るのは難しくなる。 個人的にはTOタイプのSRPGは最近ならサモンナイトレベルのシンプルさじゃないと プレイしていて唸るようなAIは作れないんじゃないか、と思う。
良いAI = 賢いAIでもないところがまた難しいところだと思う 行動が簡単に読めるようなAIの方が自分の戦術を組み立てやすいしね 賢すぎるAIだとプレイヤー側の爽快感が消えてしまうのが問題 例えばスパロボで、命中100%の攻撃をしたとき、防御して耐えれるようなら防御を 耐えられないようなら回避するようなAIだったら多分イライラが募る まあ、ハメができるようなあほAIは勘弁だけど
>>314 アンサガキタコレ
AI賢すぎるとそれはそれでプレイヤーにストレス感じさせるから難しいよね
319 :
助けて!名無しさん! :2007/02/24(土) 22:36:08 ID:5KyaVmQ5
良さげなスレ発見! ageてやる、こんなスレなんて!
携帯ゲーだけど、メルトラン戦記っていうそれっぽいのを 落とした。どんな感じなんだろうね。
「FEによろしく」 主人公は某有名SRPG風の王子に仕える老騎士(デフォルトネームはジェイガン) パワプロサクセスの様なアドベンチャーパートによってストーリーや戦闘マップ構成は変わってゆく ランダムで性格が変化してゆく王子をより善く導けばベストなエンディングへ あまり口うるさいと解雇されるので注意 勝手に敵軍の姫と恋に落ちるバカ王子をクスリ漬けにして操ったり ことあるごとに戦争反対を訴える王子の姉を修道院に閉じ込めたり 敵軍に王子を売ったりドス黒いプレーが楽しい
>>320 は誤爆だすまん。
何でここに書いてしまったんだろう…
323 :
助けて!名無しさん! :2007/02/25(日) 19:47:33 ID:nGXN7sgB
とりあえず、俺がほしいもの ・リアルタイム戦闘 ・人数が大目のごちゃキャラ戦闘 ・キャラクターの他に、その他大勢の無名ユニットがいる ・無名ユニットはレベルアップしない ・無名ユニットは兵舎で生産可能 ・生産するためには、資源がいる ・兵舎を立てるのも資源がいる ・最初は、町だけがあって、町の人などを使って兵舎を建てる ・町や、兵舎などを普通のユニットで壊せるのは、現実的でないので、 専用の攻城兵器が必要(バリスタや、カタパルトなど) ・有名のキャラクターは、単騎で強いユニットで、特殊スキルが使える。 ・キャラクターだけ、レベルアップして強くなる ・有名キャラだけ、アイテムを買ったり、使ったりできる。 ・主人公側だけでなく、モンスター軍も使える(アンデット軍とか、オーク軍とか) ・シナリオの他に、ネット対戦ができる。 ・ネット対戦は、自動的に同じレベルの人が当たる ・CPUと対戦できるモードもあり
324 :
助けて!名無しさん! :2007/02/25(日) 19:58:55 ID:nGXN7sgB
あと、こんなゲームも考えた。 ・リアルタイムで進む ・基本的に城を作ったり、敵の城を壊したりする攻城SRPG ・城の中には、町の人がいたりして、まったりできる ・町の人には、食料を作らせたり、木を切らせたり資源を作らせる ・石材を町の人を使って、採取して、城の壁や、搭などを作る ・城の外壁には、アーチャーを配置したり、大きな搭には兵器(カタパルトなど)を配置できる ・兵士を作るには、まず武器を作らないといけない(アーチャーなら弓を、アーマーナイトなら、鎧とやりなど) ・武器を作ったら、町の人をお金でやとって、兵士にする ・お金は・・・そうだな?町の人から、税金で徴収するというのはどうだ? (ただし、税金をとりすぎると、反感をかって、町の人が出て行く) ・ただし、普通の兵士では、城は壊しにくいので、まずは、外壁を攻城兵器で壊してから、兵士で攻め込む。 ・攻城兵器は、破城槌や、カタパルト、パリスタなどがある ・カタパルトで、死んだ牛を放り込んで、相手の町の人を病気にしたりできる ・勝ち負けは、城に篭っている主人公がやられると負け ・使い捨ての奴隷をやとったりできる ・マップエディット機能搭載
325 :
助けて!名無しさん! :2007/02/25(日) 20:13:48 ID:nGXN7sgB
既存のSRPGは西洋風ばかりでつまらないので、現代風のも考え付いた ・リアルタイムで進行する ・ストーリーは、アメリカと中国とイスラム系武装集団の勢力争い ・各国別にストーリーがある ・アメリカと中国は、武装勢力のテロを阻止して、壊滅させるのが目的 ・武装勢力は、アメリカに大量破壊兵器を落とすのが目的 ・お金を払って、兵舎や工場などで、兵士をやとったり、兵器を生産したりする ・資源はお金。各国採取ユニットを使って、物資を集めてお金に換える。 ・兵士や、兵器は、SRPGよろしく、敵を倒すとレベルアップする アメリカ軍の特徴 ・ユニットは、最新鋭で、値段が高いが強い ・高性能な戦車を生産できる。レーザー兵器を搭載していて、敵のミサイルなどを打ち落としたりできる ・兵士に強いスナイパーがいる ・敵に見つからないステルス爆撃機が空港で生産できる ・最終兵器は、衛星からのレーザー攻撃。硬い敵も一撃で粉砕する。 中国軍の特徴 ・数でせめる中国。 ・数が多いほど指揮が高くなり、強くなる兵士や、戦車軍団。 ・アメリカには、使えない核兵器を平気で使う。 ・強力な、核砲弾を打つキャノン砲が強い ・最終兵器は、一瞬で敵を破壊する核ミサイル 武装勢力の特徴 ・兵器は安く弱いが、兵士が豊富。 ・非人道的な兵器たくさん ・自爆兵がいる ・毒ガスをまいたりできる ・トンネルを掘って、トンネル間を一瞬で移動可能 ・スカッドミサイル車両が強力 ・最終兵器は?なんだろう?大量殺戮のミサイル兵器だと思う
信長や三国志や大戦略だね、分かってて書いてるっぽいけどSRPGとはちょっとちがうかもね
リアルタイムの、いわゆるRTS的なのはSRPGには合わないと思うけどな。 キャラ一人一人が本当にただの駒になりそう。 GBAのナポレオンがある意味リアルタイムのSRPGだったけど、 一ステージに使えるユニットが指揮官2、3人と使い捨ての駒がたくさん、って感じだった。
>327 ファーストクイーンみたいのならどうだろう
>>329 でもFQは鍛える要素はあるけど早いうちに雑魚相手してレベル上限まで鍛えちゃうのが基本だしなぁ
いくらでも復活する雑魚狩りがない状態でバランス取れてればなぁ
331 :
助けて!名無しさん! :2007/02/26(月) 20:52:07 ID:oUXO4yol
余裕あったら「カンパニーオブヒーローズ」というゲームを調べてみると良いかもしれんよ。
シミュレーションRPGだろ? シム部分を戦略シム系・戦術シム系から経営シム系とかフライトシム系に変更すると良いんと違う? 交易系シムと組み合わせると大航海時代っぽくなるし、経営系シムと組み合わせるとグラム系アトリエっぽくなる
交易系SRPG激しくやりたい・・・というわけで妄想 ・市場で品物を買い、別の町で売ることでお金を稼ぐゲーム ・物価は毎日変わる(少しだけ町ごとの基本値に戻りやすい傾向となっている) ・町と町の間で襲われると戦闘になる ・戦闘は交渉で回避できる(アイテムを取られたりすることもある) ・戦闘は通常だと突破ポイントから全員を突破させるか敵を全滅させると勝利 ・突破した時倒れていた仲間(固定キャラは除く)はいなくなる ・町の酒場では仲間の雇用・解雇、うわさを聞く、依頼引き受けが可能 ・町ごとに友好度があり、それは商品の売買や 依頼の達成によって上がり、時間が経つと下がる ・友好度が高いと隠し商品を買えたり、取引した際オマケしてもらえたりする
サバッシュをやれ
ていうか 大航海時代じゃね、ソレ?
>>325 西洋風っていうけど、見た目だけ。システムとは関係ない。
>>332 ふむ、シム部分をドライビングシミュレータにしてレーシングラグーンとな
つーかメリーメントキャリングキャラバン
339 :
323-325 :2007/03/05(月) 14:40:24 ID:+d6aEWlh
誰も元ネタで、突っ込んでくれないから寂しい
オアシスロードかメールプラーナか虹のシルクロードかATLASか
コマンドアンドコンカーとか三国志版シヴィライゼーション(名前忘れた)とか
妄想。行動と移動を強く依存させる。例えば騎兵が行動前に移動して、そのマス数が 0〜1なら攻撃、2〜3なら強撃、4〜5なら突撃を使える、という感じ。 防御であれば、0〜1で回避+盾+軽減、2〜3なら回避+盾、4〜5なら回避のみとか。 攻撃の威力を下げる代わりに攻撃後に少し再移動できるようにしたり、捨て身の突撃で 敵のいるマスを貫通して移動できたり、一直線に移動するとスキルでもう1マス先に進めたり。 0マス移動時に使用可能な寸剄で敵を5マスふっとばしたり、5マス直進時に使用可能な 突進で敵を5マスふっとばしたり、敵の0マス移動時の特殊防御でカウンターでとばされたり。
移動距離で威力変化ってのはベルウィックサーガに有ったかな。 槍系の武器の攻撃力が[6+1H]って感じに表記されてて、 この場合威力は、「6+1*助走距離」になる。 騎兵専用のランスとかだったりすると性能が+3Hとか+5Hになって 全力疾走後の威力が洒落になってない。
行動力制のだとH&Aができるのもあるな、小移動→攻撃→残り行動力で移動だけ可能とか
345 :
342 :2007/03/10(土) 21:03:57 ID:5jg0cWGQ
うおー、既に有ったのか・・・俺もランスでの突撃から考えたんだが、新しくは無かったかorz そのベルサガのシステムから俺が思いつくのは、槍歩兵による敵の突撃攻撃力分のカウンター。 突撃に備えた構えを取り、6を歩兵が食らって、1Hの分を跳ね返す。これも有ったりする?
システムを考えるのはいいんだが、 結局複雑化したらプレイヤー離れるだけなんだよなぁ。 製作者のオナニーになってまう。
347 :
助けて!名無しさん! :2007/03/11(日) 20:48:13 ID:wwiTAFdq
何故制作者のオナニーで終わるか。 それは新システムの面白さを購買者に宣伝するのがヘタな事と、 ユーザーインターフェイスの作り込みが甘くてプレイヤーに余計な負荷を与えるのが原因。
とっつきやすくて奥深いの希望!て難しいか
個人的には、キャラ固有クラスになったFE聖戦の系譜(だっけ?)から微妙に好みから外れて来たな〜 ステータスや成長率がキャラ固有なのは気にならなかったが…クラスまで専用クラス化してくるとプレイスタイルが固定化してしまってダメやね クラスはシンプルな方が良かった 初代FEくらい単純な方がプレイスタイルに個人差が出て面白かった気がする 2作目辺りで村人から三種のクラス(魔術師系・戦士系・弓兵系だったかな…)に分岐するようになって、「村人」で参加した全員を「戦士(傭兵)系」にクラスチェンジさせたり クラスの分布自体にもプレイヤーの個性が出るようになって面白いと思ってたんだが… 何故か、ストーリー性重視でキャラ固有スキルや専用クラスが多くなってシム部分よりドラクエ型RPG風味が強くなっちまった 個人的な嗜好から言えば、ドラクエ風RPGよりWizやD&D風のキャラ固有の設定が薄いRPGとシム要素を組み合わせた方がゲームとしての発展性は高くなると思うんだが… ベルサガや最近のFEは、個別キャラの設定などをシステム的な部分より重視して進歩が止まってる気がして仕方ない キャラ固有スキルなどの増加など複雑化を進めて行くと、差別化を意図しての複雑化なのに没個性になっちまう 一度、原点回帰が必要なんじゃね〜かな…
最近ベルサガが持ち上げられすぎな気がする
>>350 がベルサガやってなさそうなのは確かなんだが…
>>345 突撃に対するカウンターは無いかな
弓で待ちかまえる事なら出来るけど
>>349 342じゃないが、中々面白そうだね
ちょっとやってみるか
クラスチェンジに自由度が大きいとバランス調整がちょっと難しくなるね。 一つ他のクラスより優位なクラスが有ると、みんなそれにクラスチェンジさせるのが一番良いってことになっちゃうから。 装備可能な武器の種類の自由度が大きいゲームも同じように。
RTSで槍歩兵で待ち伏せて騎兵を串刺しにするのは楽しいな
356 :
助けて!名無しさん! :2007/03/11(日) 23:50:33 ID:wwiTAFdq
さては貴様TotalWうわなにをするやめ
将棋みたいに 味方と敵が一人づつ交互に行動するターン制 ただしそこは将棋がベース… △同歩→▲同銀→△同飛みたいに 一回の行動で仲間の支援(連鎖)攻撃も期待できる仕様 ただ突っ込んだら集中攻撃もあり 味方の支援範囲も踏まえて何手先も読む必要がある また敵味方ともに負けたキャラは 捕虜→増援となり戦場に復帰することも 昨日の味方が今日の敵にもなる さらに将棋がベースなので 敵陣に入れば成り=キャラがパワーアップもする キャラは敵にもなるので王将以外 固有名詞のない傭兵が良いだろう
複雑化したときの一番の問題点はAIの強化だよ。 システムが単純であればあるほど強いAIを実現できる。
AIなんか別に賢くなくても良いんじゃないか? ・何も考えずに味方に突っ込んでくるヤツ ・こちらが射程内に入るまでじっとしてるヤツ ・ずっと引き籠もって動かないヤツ 基本的にこの3パターンの組み合わせで良いんじゃないか。 変に一番合理的な行動を取る様な敵になると いわゆる「やっつけ負け」みたいな、ある種理不尽な現象が起きるし。 戦略シミュレーションとかWSLGとかだとCOMとのガチ勝負だからAIは重要だけど。
>>359 SRPGだとストーリーの方にも頭使わなくちゃならないから
戦術の複雑化はそこそこにしないといけないな。
本編以外のおまけ要素とかならアリだと思うが。
今までの「ユニット1体ごとに移動と行動をさせる」という方式から まず全員を移動させ、その後に全員の行動を決めるようにしたら やっつけ負けはなくなるんじゃないかな。面白いのかどうかはわからないが。
>>361 やっつけ負けしないように戦術を練るのもゲームのうち。
サガフロ2のサウスマウンドトップのように、敵のいる場所に 自軍のユニットを重ねて戦闘を行う。 与ダメの大きさ等でその交戦での勝敗を決め、負けた方が そのマスから下がる。しかし周りのマス全てにユニットがいても フロ2のように消滅はせず、下がった場所に既にいたユニットがさらに下がる。 全ユニットに支援可能距離があり、交戦するマスに対して支援が届くユニット は、戦闘への参加や攻撃支援、防御支援、弓攻撃等を行う。 支援ユニットへのとばっちりダメージなども多めに作って、ただ密集してれば 有利という訳にもいかなくしてバランス調整。
>>361 SRPGではないが、ギレンの野望がそんな感じ。
プレイヤー行動決定フェイズ→プレイヤー攻撃実行フェイズ→CPU行動決定フェイズ→CPU攻撃実行フェイズ→・・・
てな流れ
>>363 支援効果と包囲効果の両方が有れば良い。
密集してれば支援が強くなるけど、包囲されやすい。
翼に広がれば包囲されづらいけど、支援が薄い。
ただそういうのをやろうとするのに必要な部隊数が多いんだよね。
SRPGよりもウォーSLGに近くなる気がする。
ラングリッサーみたいに傭兵システムを搭載すればいけるか?
そういえば、一つの部隊を複数のユニットで構成する、っていうシステムを面白く使ってるのって有る? スパロボの小隊システムはほとんどただの精神要員だった。
ちょっと違うかもしれないけど、リングオブレッド。 バランス型、近接型、遠距離型、斥候型(だと思う)のロボットに搭乗兵1組と随伴兵2組まで組める。 搭乗兵はほとんど歩行戦車であるロボの主砲に弾を込めたり、被帽徹甲弾などの特殊弾を持ち込む。 随伴兵は敵の随伴兵と戦ったり、ロボにロケットや手榴弾で攻撃したり、地雷を埋めたり取り除いたりする。 ちなみに顔キャラはそれぞれのロボのパイロット。
368 :
助けて!名無しさん! :2007/03/15(木) 22:17:01 ID:APQKkwUR
>366 その表現はおかしいのだ。部隊=ユニット。
>>366 伝説のオウガバトル
っていうかたぶんスパロボの小隊制の元ネタがオウガだと思うんだが
倒した敵ユニットは手駒に出来る。
>>361 @自軍をどう動かすか決める
A敵軍はCPUが決める
B自軍、敵軍の全ユニットが一斉に@Aの通りに動く
以降@ABを繰り返す
こんなのならすでにあるよ。CPUがそこそこ頭がよく、夜は索敵する必要があるので結構楽しかった。
ロマサガ3のマスコンバットが好きだ あれを洗練させて何か作って欲しいなー
というかロマサガ2ってSRPGだよななんとなく
いや普通にRPGだろ ロマサガ2をウォーシミュレーション寄りのSRPGにしたら面白そうだとは昔妄想してたけど
>>372 表向きは結構似てるフリーのゲームがあったと思う
ただとれる戦術は少ないし
何周もクリアしてひたすら味方の将軍を鍛えるディスガイアみたいなゲーム性だったけど
>>371 昔からあるSLGの古典的システムの一つですね
大昔のツクダホビーの色んなボードSLGがそのシステム
コンピュータゲームだとなんだろう?
和製で家庭用ならソフトプランのヌイーゼンとかかな?
SRPG風MMOやったけど、それも敵味方がいっせいに移動して、 進路がかぶってぶつかったらそこで止まって、移動が終わったら 素早さ順に行動っていう方式だった。 敵の移動を読んで背中を取るのが面白かった。
378 :
376 :2007/03/16(金) 23:47:46 ID:AtZfISLy
×ソフトプラン ヌイーゼン ○ソフトプロ ヌイーゼン でした 失礼 昔のゲームシステムの中にも斬新に思えるのは結構あるよ 調べると面白い
>>366 ボードSLGの基本ルールの一つである「スタック」って事?
一つのヘックス(マス)に多数のユニットを配置しそれを一纏りとして見るって意味だけど・・・
空母x4ユニット 艦載戦闘機連隊x12ユニット 急降下爆撃連隊x12ユニット 雷撃機連隊x12ユニット 重巡x4ユニット 軽巡x8ユニット 駆逐艦x12ユニット 給油艦x2ユニット 補給艦x2ユニット 例えば、ボードの戦略級SLGだとこれが1ヘックスに全部重なっている(つまりスタックされている)状態だと まあ外洋の敵基地攻撃を目的にした空母艦隊って事になる SRPGの元になったRPGで言う所の大規模パーティって事だな つまり考えそれ自体は相当古くからあるものだと思うけどね
コンピュータゲームのSRPGから入った人は大元のボードSLGとかテーブルトークRPGとか あんまり知らないのか ヘックス、各種ユニットのパラメータ設定、スタックと編成、ZOCと包囲効果 この辺のゲームシステムは大昔のボードSLGで確立されたもの これの各種計算を自動化したのがコンピュータゲームのSLGやらRPGであってその上に成り立つSPRG コンピュータゲームの特徴はボードゲーム上、成立させ辛かった大量のユニットをリアルタイム(つまり同時に)に動かせるって事 コンピュータゲーム黎明期に作られたthe ancient art of war とか日本ではシルバーゴーストから始まるファーストクイーンの KSKゴチャキャラシステムとかもこの辺が狙い そして今のRTSに至ると・・・ 新しいシステムを作ろうとするなら今あるゲームシステムがどういう経緯で成立したか知っておく事は大切だと思うよ
SLGじゃなくて「SRPG」としてスタックを利用してるものは無いのか。
385 :
助けて!名無しさん! :2007/03/17(土) 19:05:09 ID:p6an8bQz
普通スタックが認められるのは飛行高度が違う場合と、特定の地形に「収納」した場合じゃないのか? そういう概念自体が元々存在しないSRPGにはスタック自体が必要ない。 FFTは二段重ね地形ならば座標XY同一でも共存できるがこれはスタックとは言わないだろうし。
シヴィライゼーションのテクノロジーツリーも同名のボードゲームから拝借したものだよな
ディスガイアにユニットを担ぎ上げたままの状態になるシステムがあったような
>>385 それは、言ってみればゲームによってまちまち
言ってみれば、全体マップのスケールによってスタックの概念は変る
マップスケールが世界規模のものなら、スタック上の規制が無いもある
単に座標上、上にあるユニットとかでは無く、その集団を構成するモノとして見立てる
SRPGで言う所のパーティ編成を示すのがスタックの概念
逆にスタックの概念からパーティ編成て物が派生したと考えても良い
また戦闘方法は
@ヘックスにあるスタック量から合計値出して戦力値に見立てる物
Aスタックされたユニットと編成表が別にあり順次戦闘を行う物
Bスタックされたユニットを再度戦術用マップ上に並べ直し戦闘を行う物
とか色々
ボードでBとかのエライ手間
コンピュータゲームではこの辺が自動化されるので今はBが主流だけどね
FFTもたしかチョコボに騎乗できたんだよな。 出撃枠5ユニットのうち1つをつぶす事になるけど。
自分はほんの数本のSRPGしかやった事無い(戦術SLGの範囲で)。 で、新システムを考えた時にスタックに似たような物を思いついた。 まだSLGとかやってないので実際に同じかは分からないが・・・ 大雑把に基本を挙げると 1マスにユニット容量がある(平地などでは大きく森などでは小さい) 1ユニットにも大きさがある(大きさ=どれだけ1マスの容量を使うか) 大きさがマスの残り容量を超えるユニットはそのマスへの進入及びマス通過をする事が出来ない。 敵と戦闘の時、攻撃(牽制)対象は1ユニットにつき1ユニット (牽制はダメージを与えない以外は攻撃と同じ効果) 反撃側ユニットは 誰かしらに攻撃(牽制)されるユニット 自分を攻撃(牽制)対象に選んだ敵ユニットにのみ反撃可能 誰からも攻撃(牽制)されないユニット 好きな相手に反撃できる。 てとこか。
飛行高度の概念はSRPG にももっと入れられないかな? FE で言えば、鷹>ペガサスナイト>ドラゴンナイトみたいな感じで。
392 :
390 :2007/03/17(土) 21:17:23 ID:VNYRbwcC
ちなみにユニットは一つずつ動かすタイプね
>>390 ヘックス単位に容量を持たせるって事か
デブキャラは辛そうだな 渋滞を引き起こしそうでw
でもなかなか面白いね
旨くやってパズルゲーム的な面白さもだせたら尚良い
SRPGで立体交差できるゲームってある? FFTって交差はできなかった気がするが・・・。
HOSHIGAMI様に御用かな?
>>394 面白そうって思う?実はこのアイディアで入社試験用の企画書を書いた事が
あるんだが、面接すらしてもらえずに落とされたよ。
面接を受けた時の感触ではどこも「アイディアを出せるか」じゃなく「仕事が出来るか」
が重視されるようだが・・・
つい愚痴を垂れてしまった。
「SRPG なんて売れないジャンルの企画出してくるなんて……」
400 :
助けて!名無しさん! :2007/03/18(日) 12:13:39 ID:Ayqbmdk4
失敗することはない。IFが藻前のアイディアを大きく超える斬新な物を作っているとは思えん。
401 :
390 :2007/03/18(日) 14:19:09 ID:BCmp7nyS
>>396 えっと学生さんか まあ良い教えておく
相手が出した叩き台の企画や着想を無用に貶す事は一番やってはいけない事
これは企画会議でも弾出会でも何でもそう
良い企画ってのは一見無駄そうに思える事、馬鹿らしく思える事でも
そこから着想しブレイクスルーする事で生まれる
但し、叩き台として出すからには議論の対象になる事は覚悟する事
これは貶す事では無く、内容をより精査する為であって新しいモノを作る為にはどうしても必要な事
>>401 あれ、自分が何か貶しました?それとも上記発言とは無関係のアドバイスでしょうか?
>一見無駄そうに思える事、馬鹿らしく思える事でも
そこから着想しブレイクスルーする事で生まれる
企画書関連の本にも似たような事が書かれていましたね。
あ、ちなみに390=392=396=403です。分かっていると思いますが。
>>396 いや、面白そうかどうか、
既存のゲームがあれば見てみたかったので。
自分で作るのは面倒だし・・・・。
FFTには立体交差してるMAPはいくつか有った気がするが。 もっとも、立体交差を上手く利用する事が戦術上重要だったりとかいう感じはしなかったけど。
>>401 と
>>408 を見て
立体交差をヒントにちょっとした仕掛けを作ってみた。
スイッチ床(もしくは垂直シーソー)とでも名付ける。
上下1対で構成されており、ユニットが待機する事で上下が反転する。
(既に片方にユニットが待機中の場合、そのユニットごと位置反転する)
これを広げて横方向のスイッチ床があってもいいかもしれない。
(実はこういうマップの仕掛けも企画書で提案してたりする)
俺の勘違いかもしれないけど、そういうの書くのは企画書っつーより仕様書では……?
>>410 よく言われる。
でもこういう仕掛けもあるよって一例を挙げるのが何で悪いのか分からない。
要は「他のゲームと違う」って所を見せればいいんでしょ?
その考えがずれてるんで、だめなんじゃないの? 売り上げに直結するようなデータあげた方がマシだし
つーか自意識過剰なのがうざがられてるだけじゃね?
まあ面白いと思うものは同人でやればいいよ。 プロは儲け優先だしな。 プロだと同人やる時間が無いというのは無しな。 一人でプログラムから絵や音楽までこなしてるプロも居るし。
違うってだけでは、説得し辛い 仕掛けとかギミックだけで相手を説得するのは多分難しい それよりどういう場面でこんなのあると面白いとか例えばSRPGとして 戦術、戦略性に深みが出るとか説明できないと辛い まずシチュエーションで発想しても良い そのシチュエーションである着想を持ったとして、それを導入する事で 次にどういう効果が発生するかを相手に説明できないと拙い 例えばZOC(ZoneOfControl)と包囲効果について考察して見る ・ユニットがあるその周囲1マスはZOC(Zone of Control)の影響範囲とする また2ユニット以上で構成されたZOC間を敵対するユニットは通過する事が出来ない また2つ以上の隣接ヘックスから同時多方向から攻撃を受けた場合、包囲された面数に応じ攻撃力と命中率を底上げする ・これによって防御”線”と言う考えをゲーム上表現する事が出来る またプレイヤーは包囲された場合撃破され易く、包囲した場合、敵を撃破し易くなる事を実感出来る その為、一部隊突出を避け集団化、やがて進攻上重要な地域に防御線が自然発生する事を再現出来る また敵側が張った防御線を如何にして崩すか?を思考するようになり、単純なパワーゲームに成りがちなSLGに、より思考の幅と柔軟性 を持たせる事が出来る様になる 酔っ払ってルンでw非常に乱文ではあるんで申し訳無いが まず、何をしたいか書いて、その後期待出来る効果を書くとか、こうする面白いとか何かアピールしないとな
>>415 自分も企画書にはそう言う事書いていますよ。
そんなに詳しく書いてるわけじゃありませんが。
ZOCが重要になるSLGやった事ないなあ。
追加。
>>390 みたいなものには「〜だから(戦術的に)〜」という説明を入れていますが
>>409 みたいな仕掛けは「〜だから〜」とか
一々説明するまでもなく想像できると思って例を挙げるだけにしています。
ところで 「最近のFEはカンストばかりで無個性」 とか言われるので 「個々のクラスパラメータに基本値と上限値があるのは従来と同じだが、 力+技+〜+魔防=AとしてA−A(min)にも上限を設ける」としたらどうだろう。 これで「極限まで育てるとソードマスターなら皆同じパラメータ」という事が無くなる。 (まあ、個人毎に上限決めても同じだが、この案だと毎回違う上限になって面白い・・・か?) 個々のパラメータにまで上限を設けるのは一箇所の成長率が異常に高いユニットを考慮して。 所謂ドーピングアイテムによるパラアップをAの勘定に入れるか入れないかが問題だ。 個人的には入れた方がいいと思うが。
ああ、あと敵にまで上記のA上限を設けなくて良い。
戦術の基本は機動とその封殺にあるそうだが ZOCみたいな封殺に関するルールって最近ははやらんのかね。 持ち上げ、投げといった自由度の高い機動パターンを持つ 日本一系SRPGでも封殺に関するルールはほとんどないし。 だから力押し一辺倒になる。まあ日本一はそれが味だが。 相手に好き勝手やらせない(自分も好き勝手できない)ゲームより 自分のやりたいようにできる(相手もやってくる)ゲームのほうが 受けがいいのかしらん。
じゃあダメージを与える行動全てに敵を動かす効果を持たせる。 攻撃と同じ方向に飛ばすだけでなく、右や左や後ろや斜めにも。
SRPGはシナリオ的にプレイヤー側が攻める場合が多いし、しかも拠点の奪い合い制圧よりボス倒しや殲滅が多いようなきがするからZOCはプレイヤー側にメリット少なめだろうからな>受けが悪い
魔法をクソ強くして(その代わり防御値は極低)、封殺しつつ魔法で倒すのを基本戦略にするとか。
あと基本的に少数精鋭だったりMAPが狭かったりするのもあるかな
>>420 その辺は如実に感じるね
昔のボードSLGなら、あの分厚いルールブック読んで覚えると言う作業が入るため
なるべく簡素で効果的なルール作成って事で足し算的ルールと引き算的ルールの明確化が必須だった
今では、ルールとその判定部分がコンピュータによって自動化された事で、
現状では足し算部分が肥大化・複雑化していると感じる
それでもまあ良いならイインだけど、逆に戦術的な部分で面白みに欠ける様な場合も多いね
自由過ぎるルールってのはルールが無いような物でルール化の目的が拘束である以上、
引き算的なルールってものもう一度見直されると良いと思う
などと酒呑みながら、バンドオブブラザースのバストーニュ攻防を見て、
包囲されたスクリーミングイーグルの強さの秘訣はやはり士気の高さで
士気と包囲効果のルール化と兵站のルール化について考えたりしているw
SRPGはどうしてもSLGに比べて基本的に無双ゲーにならざるをえないから、リアルにしようとするともう撤退戦とか 奇襲とかばっかに……。
三国志曹操伝 四角のマス目 ZOC有り 特に変なシステムも無いSRPG 敵のレベルが味方の平均レベルと連動 こんなゲームだが、SRPGとして面白かったよ。 無双ゲーにならないし。敵拠点に侵攻していくって感じも有ったし。 まあシナリオ上こっちが大勢力のハズなのに敵のほうがユニット総数が多かったりするけど。 結局はシステムよりもバランス調整じゃないのかな、と思った。
ZOCをうまく組み込むには包囲効果とかあったほうがいいけど ユニットが増えて面白さより煩雑さが先に来るんじゃない? 実際ゲーム作るわけじゃないからここで語る分には目新しければ それでいいんだけど ゲームに実装するならシステムそのものより、それによってどう面白くなるか が一番大事だろうし バランスつっても日本一みたいにレベル上げて敵を一方的にボコって爽快感 ってのも企画段階での方向性だよね ユニット=キャラみたいなSRPGではZOCはちっと変な感じするかな 射撃制圧のある戦争モノならわかるんだけど
ゼルドナーシルトにもあったかなZOC、上にでてる曹操伝もだけど一ユニットがある程度の人数無いとイメージしづらいかも
>>429 曹操伝は1ユニットが建て前は軍勢の集まりなんだろうけど
能力値とかは個人とほとんど差が無いな。
HP、MP、攻撃力、防御力、敏捷……。装備品も武将個人に装備させてるのか兵士が装備してるのか分からない。
昔のFEやスパロボみたいに二次元見下ろし形の高低差無しの
SRPGのほうがZOCは馴染むと思う。一目で「ここを押さえれば敵をくい止められる」とかが分かる。
顔キャラとは別に沢山の傭兵とか召喚獣とか出せたらどうか。 そいつらには経験値は、入らないor召喚したキャラに集まるor別枠にストックされるとか。 1キャラずつ操作していくの面倒かな。
>>415 ZOCも重要だけど包囲効果も重要
本来規定されていたZOCとは包囲効果とペアの関係で切り離して考えるべきじゃ無い
今のゲームのZOCは、一部機能(通過不可)だけを採用している物が多いから、
ZOCが持っている本来の機能を生かしきれていない
これは「大戦略」の影響かも知れない
初代「大戦略」は、当時のコンピュータSLGとして群を抜いた完成度だった
が、当時からの不満は、ZOCを採用しながら包囲効果を採用しなかった点
まあハードにおける機能制限の問題もあっただろう
しかし包囲効果不採用を割り引いて見ても、なお完成度は高かった
問題は「大戦略」の影響の大きさから、その後、他社から発売された多くの「大戦略」型ゲームも
ZOCを採用しながら本来ZOCとペアになるべき包囲効果を考慮しなかった事
これが今でも尾を引いてる
ただその辺りを判った上で"ZOCと包囲効果"を採用しつつ初心者にも楽しめる「ネクタリス」の様な作品もあった
※ネクタリスはメーカであるハドソンがウィンドウズへ移植、かつては太っ腹にもフリーソフトとして公開されていた
※だが残念な事に今は公開を中止している
>>432 SRPGとしては包囲効果はさほど重要では無いかもしれない。
また曹操伝なんていうマイナーなものを引き合いにして悪いけど
単に打たれ弱い間接ユニットを守るって目的のためにZOCは使われた。
ZOCが無い上にHEX制のベルウィックサーガなんかヌルヌル敵に近づかれて
弓兵も殴られて当然、みたいな感じだったし。
RPG的な前衛、後衛を表現するのにはZOCは打ってつけ。
434 :
助けて!名無しさん! :2007/03/20(火) 21:24:17 ID:3AZ4eRKb
本来の意味を理解しないでZOCをルール化しているゲームもある。
兜甲児がエヴァンゲリオンに乗ったり、シャアがブレストファイアーしたり出来るスパロボ。 ……てっきりそういうゲームだと思ってwktkしながらプレイしたら、かなりガッカリしたのも良い思い出(か?)。 昔のFE は馬から下りられたりしたけど、乗り物の乗り降りをもっとメインに据えたらどうだろう。 それだけだとフロントミッションみたいだけど、もっとこう、なんつーか、戦局に応じてどんどん乗り換えていくような感じで。
>>435 ごめんいまいち
パイロット1人が複数のユニット乗り換えてくくらいなら
最初から複数のパイロット用意しろという気分
合体変形ならまだしも乗り換えとなると
一方の機体が完全に遊んでしまうのがなんとも。
ゾックや包囲は 普通に信長の野望にあるしな…
>>436 初期PowerDollだと武装の数に制限があるので
作戦終了時に機体放棄するミッションでは
旧型+旧武装で出撃、とかやってたけどな。
ただ乗り換えを意識するとSRPGよりSLGになってしまう罠。
薬品と魔法によるドーピングができる 副作用として、薬品は肉体的にガタがくる 魔法は精神に異常をきたす
回避系のキャラがSRPGの癌
441 :
助けて!名無しさん! :2007/03/24(土) 09:13:15 ID:nUxTqzdw
ウォーSLGでは普通。まあ当たれば即死だけど。
初期配置が自由。 ただし敵の配置はランダムで変わる。 城に立てこもってたり、空城の計で逆に背後を狙う配置だったり。 密集隊形が無難そうだが、逆に範囲攻撃で一網打尽狙われたり。
最初から最後まで戦場が繋がってるSLGRPG。 聖戦のマップを全部繋げたみたいな感じで。
そこまでじゃなくても、城攻めがシームレスで出来るだけでもいいな。
>>441 回避系のユニットの有る作品ってそんなに多いっけ?
ウォーSLGならそれこそ大戦略から結構あるけど
大戦略とかのは回避系ってのとは違う気がするんだ。 脆いからその分回避を上げたって感じで。 SRPGのは回避が高いから脆くしたって感じなんだ。
同じやん
どう言えば良いんだろうか。 回避が高いからって前線に出そうとするかしないかの差というか。
こう、作る側が 「脆いユニットを作ろう」って考えるのと 「避けるユニットを作ろう」って考えるのと、そういう違い。
それの何がいけないのかわからんのだが 避けないユニットは堅い 避けるユニットは脆い これでいいじゃん
回避系と重装系を無理に大きく差別化しようとするとゲームバランスが歪むんだ。
じゃあ回避の概念を取っ払ってみるとか 適当に言ってみた 今は反省してる
回避がないSRPGもあるけどな。
ユニットが個人でなく部隊が最小単位のゲームとか。
>>452 ええともしやスパロボを念頭においてるのでしょうか
GBAのFEもな
支援つけなきゃそんなに避けないけどな
>>453 そもそもの将棋やチェスにはその概念はないな
プロの棋士が命中率のあるSRPGやったら発狂しそうだな… 何十手先を読んでユニット動かしても、敵の1%のクリティカル率に全てを狂わされる。
将棋とゲーム一緒くたにしちゃだめだろ…
>>458 将棋にもセーブとリセットつければいいだよ。
ぶっちゃけリセットができるSRPGには確率での命中回避は意味が薄いとは思う
461 :
助けて!名無しさん! :2007/03/24(土) 23:21:07 ID:B7Q8alXd
SRPGで、ダメージを受けていると攻撃時になんらかのペナルティがあるゲームある?
題名覚えてないが… 回避すると「反撃出来る」が当たると「反撃できない」ってゲームがPCに在った気がする
ベルサガだな
>462 なんかそれ、「回避できないキャラはゴミ」ってバランスにならないか……? 逆なら分かるが……。
>>464 別にゴミでは無かったと思うが…
ま〜PC98の頃のゲームだった気がするんで記憶も定かじゃないんだ
細かい事は答えられん
>>462 逆にダメージを喰らったら反撃できるようにしたら、
メリットとデメリットが相殺できないか?
468 :
助けて!名無しさん! :2007/03/25(日) 08:03:48 ID:D9OcVPUP
メモカやHDDにあるゲームのシステムを自動的にパクる
>>464 >>462 の言うPCのヤツは知らないが
ベルウィックサーガの場合は
回避キャラの装甲が紙+防御キャラも結構避ける
ってのも有ってそこまで性能差は無かった。むしろ防御キャラのほうが優遇されてるかもしれん。
いや、確かに防御キャラの中でも格段に回避が低いヤツは使い勝手がイマイチなんだが。
結構さけるというか、 そもそもベルサガの平均命中率が60パーセントなんだよね
ベルサガは回避より盾で弾いて反撃の方が重要だな
ベルサガは回避系も重装系もどっちもしぶとく生き残る 代わりに盾持てないくせに回避にも特化してないユニットがつらい FEやスパロボは基本的に回避系優遇だな 日本一ソフトウェアとかやったことないからわからんけども SRPGって基本的に回避系のが優遇されてるような
回避そのものが優遇されてるというよりも 高回避と高防御のキャラの比較だと高回避が有利という感じかな。 「当たらなければどうと言う事はない」を地でいけるからね。 逆に「そこそこ避ける」と「そこそこ耐える」の比較だと 下手な博打にならずに被弾に関する計算が立てられる 耐える系のキャラの方が使いやすい感がある。 この辺はゲームごとのダメージバランスにもよるから一概には言えないけどね。
>>473 なんつーか、回避と防御という区分だけでなくて
回避系ユニットをシステム面が全力でサポートしている感がある
例えばFEだと回避はそれだけで物理・魔法両面に対応するのに防御系ユニットは魔法攻撃にめっぽう弱い
さらに回避に関するパラメータが2回攻撃という攻撃性能にも影響する
スパロボは一部作品を除いてあからさまな回避優遇なのに
最近は被弾するとステータス異常が生じる特殊攻撃まででてきた
・・・・・・まあスパロボに関しては改造すれば誰でも強いバランスになってるのがアレだが
回避率95%(20回に一回被弾する計算)だが二回被弾すれば落ちるキャラと 全く避けないが40回ほど殴らないと落ちないキャラ 総合的な耐久力はほぼ同じだが安定性の面で後者のほうが勝る。 前者だと最初の数回で落ちる可能性もなくはないからな。 で、回避系のキャラはそういった不安定さ込みでバランスをとられているが 確率の不安定さはセーブ&リセットで排除できるんでメリットだけが際立って見える のではなかろうか
避けた時は無傷ってのもメリット?のひとつだよな。 無傷でステージクリアすると、嫌でも「すげー強い」ってイメージがついてしまう。 防御キャラは絶対消耗してるから。
>475 それとゲームによっては状態異常や弱体化攻撃まで回避可能だったりするってのがある。 防御キャラはその分だけ状態異常からの復帰が早いとかあるんだけど 大抵の場合はその僅かな時間が致命傷になって実質メリットになってない事が多い。
防御系が有効な場合……FE だと、再行動する騎馬が沢山出てくるようなマップは防御系のが便利かなあ。
防御型は低攻撃力+高命中タイプの攻撃に強い。 回避型は高攻撃力+低命中タイプの攻撃に強い。
ま、FEは回避高くて防御も高くて攻撃力は一撃必殺 みたいなキャラができちゃうからな あとシステム的に攻撃はちから+武器威力だけど 防御は自前のステのみだし 消耗してもいいから鎧や盾みたいなものがあればバランス取れる・・・かな? ってTSの盾やBSの盾システムそのものか・・・
サモンナイトは命中率表示はないけど 防御キャラ、回避キャラの性格づけとバランス取りは結構上手いと思った。ヌルいけど。 基本的に攻撃はだいたい当たる。魔法は必中。 「反撃」か「防御」のいずれかの待機型を選べる。 一部のキャラは近接か飛び道具のどちらかへの回避率が大幅に上がる待機型を所持。 魔法使い系のユニットは飛び道具回避の待機型を良く持ってるから近づかないとダメージを与えづらかったり。
482 :
助けて!名無しさん! :2007/04/03(火) 23:14:25 ID:wv06sale
あげ
遅まきながら443の案を支持したい。 重要な物資の輸送中の強襲強奪や、分隊しての挟み撃ちなどバリエーションが果てしなく広がりそうな予感。
484 :
助けて!名無しさん! :2007/04/07(土) 00:38:43 ID:pw3CZYgd
SLGとしては面白そうだが(というかあった気がするが) SRPGとしてはストーリーを重視する都合上無駄にマップ広げると 収拾つかなくなりそうだ。サガ的な散漫な世界になりそう。 散漫さを補う密度(要するにイベントやキャラの数)があればいいんだが 密度が高まるほどに戦略的、戦術的な自由度は下がるし。たいてい最適解が できてしまってゲームがつまらなくなる。RPGのサガではそれはたいした問題では なかったけど。
20前後のユニット@500×500のマップ みたいになったりしてw
RPGにストーリーが必須って考えを変えると作れると思うぞ 主幹のシナリオは必要だが、サブイベント式で必ずしもクリアが必須ではないショートシナリオを散布しとく プレイヤーは、どのサブイベントを進んで行くかを自由に選択しつつ、一定レベルに達するとメインシナリオを 構成するショートシナリオに導かれる 主幹をショートシナリオに分けて伏線張ってれば、最終の目標に向かって盛り上げる事も出来る
FFTAみたいな糞お使いゲームにするってことか
>>488 サガの散漫さってのはシナリオ側の問題でシステムの問題ではないと思うんだが?
はいはい、そうですね^^
>>489 ああいうシステムだからシナリオが散漫になりがち。
サガみたいなフリーシナリオみたいなシステムで
重厚なシナリオを作ろうと思うとよっぽど作り込まないと駄目。で、たぶん商業ベースじゃ無理。
根本的に『重厚なシナリオ』がSRPGに必要なんだろうか? 初代FEとか大きく評価されてるけど、シナリオ的には淡白だよ RPGもSRPGもシナリオ重視型で開発されがちだが、主目標が単純なゲームでも レトロゲームの名作とされてるモノが多い (複雑なシナリオは流行り廃りが激しい傾向がある)
デアラングリッサーのような逆トーナメント方式鬼分岐だと複雑なシナリオでも大ジョブ?
大ジョブ → 大job → 大仕事 → だいじょぶじゃない 鬼分岐で複雑にするくらいなら まだサガみたいで散漫なフリーシナリオの方が実現性あるだろ 逆トーナメント方式ってどんだけ分岐すればいいんだよw
デアラングは鬼と言うほど分岐してた? 2のPS版は光輝、闇、覇王だけだったと思うが。 (ちょっとした違いは分岐とは呼ばない)
勘違い 光輝、闇、覇王、と帝国軍ルートですね
帝国忘れてた…
信長の野望形式にシナリオを肉付けしていけば良いんじゃない? ・・・戦国ランスか。
流れ切ってすまないがこんなのどう? 一会戦ごとにコストを消費して兵力(人数・兵器・特技など)をエディット。 勝ったら敵勢力と比べてみて少ないコスト分を得る。 要はどれだけチープな兵力で勝てるかの競技みたいなもん。 思いつきなので似たようなのが既出かも、ですが。
501 :
助けて!名無しさん! :2007/04/22(日) 01:31:14 ID:HAtRnKIx
じゃ、俺も。 移動に前のターンの移動の慣性がつくというのはどうか。 一方向に移動しつづけるなら助走がついて2ターン目以降、より加速がつく。 逆に動かないなら急な加速ができない。 他に方向転換にも支障が出る。 騎兵などは慣性の影響を強く受ける。 逆にニンジャなどは慣性を無視した 自在な移動が可能、とか。 これもすでに似たようなのがでてそうだけど、まあ一応。
>>501 RTSじゃなければ却って不自然に感じられないか?
リアルタイムの慌ただしさをターン制にして低減するって意図でないの? ワールドワイドウェブ
ターン制度だと動いて止まってを繰り返すだろ? 見た目完全に止まったのに慣性が働いていると変だって事だよ。 止まったマスで空走りでもするのか?
一回の移動の間にというのならありかも。 直線に移動するとたくさん進めるけど、 U字の回廊みたいな所は移動力分は進めないとか。
敵の女キャラ倒したらレイプ画像でるシステム
画期的なアイデアが二つほどあるがおまいらには教えてやらん
人形と幽霊 1ユニットは人形とそれを操ってる幽霊の一組で表される(パイロットと機体の関係) 幽霊単体だと攻撃されないし、攻撃できない。幽霊の入ってない人形は動かせない。 幽霊はいつでも人形から出たり、空っぽの人形に入ったりできる。 操ってる人形が壊されたらその場に幽霊だけ残る。 そこから本拠地にまで戻って新しい人形に乗り込んでも良いし 周りの別の人形の中の幽霊と交代しても良い。 物理に強い敵と戦うときは、人形の物理攻撃力を上げる能力を持った幽霊に交代したりとか。 敵人形に入ってるの幽霊を追い出して、味方がその人形を乗っ取ったり。
>>508 それがどのようにゲーム性を豊かにするというのか
ロボットとかと何も変わらんじゃん
ケモい俺設定を開陳するスレじゃないんだから他所行け
>>509 幽霊、人形は理解しやすくするために使っただけなんだが。
戦場を自由自在に歩き回れるパイロットに違和感があるから幽霊にしたわけで。
SLGで良く有る中立拠点の奪取的なものも表現できる。
敵拠点の周辺は敵の霊力があるから幽霊だけじゃ接近できない。人形に乗らないと駄目、とか。
敵拠点の周辺には幽霊だけじゃ近づけない→人形で接近 拠点奪取 その奥に有る無人の人形を自軍のものに、とか。
撃破した敵人形からでてきた敵幽霊を、敵本拠に返さないために通行の要所になってる敵拠点を制圧とか。
少なくともただの人間とメカ、の組み合わせよりは色々な設定が広がりそうなんだけど。
レリクスでさえやった事の無い世代も出てきてるんだな・・ と感慨にふけったりして
わざわざそんな昔のを挙げなくても 設定としては結構ありきたりじゃないか。
>>507 上等だ…俺にもアイディアはあるが手前には教えねえぜ!!
「人形と幽霊」ってのは表現が珍しいが、結構古くからあるネタだな… ま〜元祖「憑依」系を扱ったゲームってのはシューティング系だったと思うが、FPSの先祖みたいなもんがある
515 :
助けて!名無しさん! :2007/04/23(月) 08:05:03 ID:k+FCBPbj
MakenX
昨日のIDがWWWだったようだ。今頃気づいた。 だから何だってわけじゃないが。
>>504 止まった場所で空振りするゲーム普通にあるよ
>>517 空走りしている途中に敵の攻撃を受けたらどうリアクションする?
立ち止まって攻撃受けるんだろう?
おめーら向きの概念って好き? 静止画でうしろからぽこっと殴るのがマヌケに写ってしょうがないんだが。
好きではないけど、向き概念の有るSRPGって 向き概念を抜くと本当に単調になるSRPGが多い気がする。 あと高さも嫌いだな。ただの地形効果で良いじゃん。
リアルタイムやタイムスケールの大きいSLGなら向きの概念もいいが 個人ベースのSRPGじゃな 敵が攻撃してくる間に振りかえれや
高さの概念が活きるSRPGってあんまり見たことは無いな… PCシム系に視界の概念と射撃系の射程距離加算があるゲームが在るけど、コンシュマー向けだと 無駄に凝ってるだけの煩雑なゲームになってる事が多い 向きの概念も微妙だな… 巧く使えてるゲームはあまり見掛けない>SRPG 高さとは異なるけど風上って概念がある大航海時代は向きと高さを巧く使えてると思うが・・・
ユニットに行動力を設定して、向きを変えるだけでも行動力消費、 行動力が余ってないと、反撃時に向きを変えられない=反撃できない、ってのは?
向き概念は単純に、操作が面倒になる。 一ユニットごとに必須の操作が1手増えるから 全体ではものすごいボタンを押す回数が増えてると思う。
まぁたるい上にチキン戦法になりやすいな 向きの概念は
527 :
助けて!名無しさん! :2007/04/26(木) 19:24:32 ID:kyeVxouF
ウォーSLGだと向きの概念はかなり重要な要素だがな。 戦車とだと前と横では防御力が全く違うし、横や後ろには反撃すらできない兵器もある。 人間主体のSRPGでここまで差はでないし、出す必要性も薄いかもしれない。
528 :
助けて!名無しさん! :2007/04/26(木) 19:32:57 ID:YR20tTo7
俺が今まで見たこと有る向きの概念が有るゲームは 全部四角形のマス目を使ってるんだよね。 そのせいか、なんかワンパターンに側面背面に回り込むだけであんまり面白くなかった。ZOC有りのゲームでも。 これが六角形とかみたいに方向が多いゲームだとまた面白さは変わるんだろうか。
スーパーロボット烈伝
「バトルロボット烈伝」 だった>六角向きあり ユニットは小隊のリーダーしか操作できないけど
そうだな… ユニットが個人だと向きや高さの概念は煩雑なだけだな… 最低でも、1ユニット=数百騎で部隊単位で運用しないと意味が無いね 1ユニットを数百騎にするとマップの縮尺も大きくなるからね 問題は、一駒数百人だとSRPGと言えるかだな… 育てるのが指揮官だけとかね
1ユニットが一人だけなのか数百人なのかなんて ゲーム内での表現の仕方一つだからそんな気にすることないよ。 と、コーエーの英傑伝シリーズ(三国志もの)をやった人間としては思う。
>>581 言ってる事が良く分からないな…なんで人数が多いと向きや高さが生きるんだ?
個人に比べて集団の方が状況に対して機敏な対応が難しいから。 一人なら後ろに敵が現れてもサッと振り向けばそれで終わりだけど、 集団が統率を保ちながら後背の敵に対処するとなると難しいだろ。
ユニット単位が個人だと旋回性能というステに違和感が生じるということかな。 高さと人数の相関はよくわからんけど。 見張り塔の上に狙撃兵が!とか個人単位でも生かせそうな気はする。 白兵戦での段差の有利不利となるとうっとうしいだけな気もするけどそれは 集団戦でもそう変わらないような。
>>534 ゲームなんだからリアルでの理由のみで語るのはどうかと思うが。
537 :
助けて!名無しさん! :2007/04/27(金) 19:53:01 ID:Kxg8I/+b
>533 強いて言えば ・偵察に有利。(ただし索敵ルールが無いSRPGでは設定を生かせない) ・射程延伸(ただし弓や銃では殆ど関係なし。投石機や大砲の規模で影響が出てくる) ・命中精度(上から下は、下から上に比べて極めて有利)
>>537 ただの設定なんだから個人個人のSRPGでも十分違和感無く再現できるでしょ。
寝返りやスパイなんかを盛り込むなんてどう? 敵軍の正式装備を揃えたら自軍キャラも潜入できるとか。 カリスマ性のある敵と戦った事のある自軍兵は任意のタイミングで一斉寝返りするとか。
肥ゲーでもやってろとしか言えん 主力キャラが問答無用で引き抜かれたりするのを受け入れられるマゾはそういないだろう
BSの捕縛みたいなので自軍に復帰できたら良いのでは? まあ、光栄ですが
キャラが多くなると、出撃枠制限が邪魔になりがちだけど、 なんとか大量のキャラを効果的に運用できないかな・・・。
NPC部隊の編成(開戦時に任務選択、任務完了後戦場より撤収) ダメージ回復(章間ダメージ引継ぎ、留守番中にHP・MPなど回復) 共闘・救援(友好度高いキャラの苦戦中に留守番がカットイン) ぐらいかな・・ 無い知恵絞って。
544 :
助けて!名無しさん! :2007/04/28(土) 14:33:20 ID:P/umXoCU
あとは多方面作戦で、軍を分割せざるを得ない状況を作るとか しかしあんまり少ないと物足りず、多すぎると億劫になる、 システムにもよるのだろうけど、どれくらいがベストなんだろうな
>>542 伝説のオウガバトルみたいなユニット制にすれば50人は軽い。
確かバハムートラグーンも1ユニット4人パーティーだったな。
>>542 もとマス目細かくして、ユニットグラフィック廃止して
駒にすればいいと思うよ
終盤の最大出撃ユニット数が15〜18くらいのバランスが限度かな。それでも結構面倒。 普通のターン制なのか素早さ制なのかによっても変わるんだろうけど。
誰かが仲間になったら「兵力+1」とかな。十万人くらい仲間にできるぞ。
549 :
助けて!名無しさん! :2007/04/28(土) 15:35:04 ID:APzpTVEO
むしろ大量のユニットを処理するはリアルタイム式の方簡単。 Windowsのファイルのドラッグ&ドロップするように同時に複数のユニットに命令出せる。
550 :
助けて!名無しさん! :2007/04/28(土) 15:39:44 ID:c3eb/1Lu
コンシューマーでは、TOやFEの影響で「戦闘不能=死亡」となってしまってるのが残念な気分。 後半で「じゃあ今まではなんなのさ?」となる復活魔法とかがでると余計にしらけるし。 結局、だれかが死んだらリセットするのが普通になってしまってんじゃないかな? こっちは犠牲者なし&敵全滅という恐ろしく不自然な勝負になってる(それができてしまう)わけ。 おもに、こっちは全員で個別撃破vs相手は散会、こっちは回復ありvs相手は殆ど回復無し、が原因だけど。 つまり、設定的に完全にプレイヤー有利な条件になってしまってるわけだよね、難しいと言われるFEトラキアですら。 そこでよ、10人対10人で戦ったら、相手を全滅させた時、良くても3人残るのが精一杯くらいのバランスにしてはどうか。 戦闘不能は死亡ではなく、重症ということにして1〜3戦は出撃できないor出撃したら能力は3割落ち(怪我してるので)とか。 大昔のPCゲーのパワードールズは戦闘不能になったら、すぐ復帰したり行方不明になったりしたな。
551 :
助けて!名無しさん! :2007/04/28(土) 15:52:38 ID:APzpTVEO
それは面白いゲームになるだろうが、売れるゲームにはならないのが現実。
>>549 でもティアーズオブティアラは半RTSGだったが、五人も操作するのは面倒だったという罠
553 :
助けて!名無しさん! :2007/04/28(土) 16:22:40 ID:voqHN9Gu
>552 それには同時命令機能がないからだろ。 体験版しか知らないから製品版は違うかもしれないが、 仮にそうだとしたらそれはそのゲームの作りが悪いだけだ。
>>550 そういうゲームはSRPGではなく生産や補充の概念があるSLG向け
死亡というか倒れること前提のバランスは死にすぎたときのフォロー難しいからね
死んでるはずなのにイベントに顔出したりとかの問題もよくあるし
TtTは放置だけで十分だっただろ
>>554 だから死亡ではなくしばらく出撃不能ということなんだろ、550は。
それだったら、半数以上が登場時以外戦うことなくエンディングを迎えるFE@GBAに向いているかもしんない。
次のマップは難しいから今回は2軍メインで組んどくとかいう戦略考えたりするのも面白いかも。
それってクリアまでの全体像が見えているというのが前提のバランスじゃないか? 次のマップは難しいとかいう前情報が必要な時点で、初回プレイには激しく向いてない その面だけをやり直すならまだいいが、その前の面から出撃メンバー吟味のためやり直しとか 大半のユーザーからクレームくると思うが
FEの場合、1ユニット=1部隊と考えて ダメージ食らったときに雑兵どもが死んでると考えろ
というか最近のコンシューマのSRPGって戦闘不能≠死亡なやつがほとんどじゃないの?
559 :
助けて!名無しさん! :2007/04/28(土) 21:22:50 ID:OFrnhAj8
>557 だがそれならばダメージを受けたら攻撃力も減らさなければならないんだぜ。 集団戦には必殺の一撃もないし。
アンサガみたく、部隊=HP、部隊のリーダー=LPみたいなシステムはどう?既出? 集団戦では部隊の兵員同士が潰し合い → 護衛の兵士が減る → リーダー死亡しやすくなる とか リーダー毎に、部隊指揮は苦手だが、個人戦は超得意とか、逆に集団戦で指揮能力発揮(兵員パラうp)とか スキル、イベントで一騎打ちとか ・・・なんかそのまんまエロゲのランスな気もするが
>>557 その考え方は、大戦略とかSRPGdatoドラゴンナイト4(古!)とかだな。
そんでユニットが減ると当然攻撃力も落ちる。
でもTOやFEとかだと、魅力的な味個人技が必須なのでそうできないんだな。
戦闘不能=死亡でもいいけど、よく敵とかが使う戦線離脱のアイテムを全員が持ってることにして、自ターンで戦線離脱はありにしたらどうかと。
当然、そのマップでは復帰できないので、逃がすかふんばるか(へたすりゃ死ぬ)悩むところ。
しかし全然新しいシステムが考えられてないな
563 :
助けて!名無しさん! :2007/04/28(土) 22:25:06 ID:WR+q5KHP
SRPGという枠に収まる事を強要される間は無理だと断言しますわ。
合成システムとかそういう小手先のものじゃないっぽいしな、このスレの住民が求めてる「新しい」って。
ベルウィックのデモで、多人数vs多人数になってたので、一瞬期待した。 あれ、開発中の画面だったんだろうか・・・。
一度でいいからマップ内の自軍エリアにトラップやバリケードを張って味方も好きに配置しての籠城戦がしたい
編成にとてつもない時間をかけてしまい 戦闘マップになると途端にめんどくせぇと思ってしまう俺的には ベストプレープロ野球のようなシステムのSRPGが欲しい
>>567 俺も編成で燃え尽きるw
下手すりゃ本編より時間掛けてる…
>>550 つライアットスターズ
HP0で次マップ出撃不可か金払って復帰かなんだが、
オウガバトル風の編成のため1ユニット中の1、2キャラが欠けてもあまり大勢には影響しない。
育成も金でレベルやパラメーターを上げるので代替キャラも作りやすい。
まあユニット全滅で死亡扱いなんだがなぜか保険金が出るので復旧が効くしw
「新しいシステム」ではないが、「他のSRPGでも採用して欲しいシステム」ならよ ティアリングサーガの目印の旗たてるヤツ。あれ最高に便利。 あとはな〜、編成(レギュラー選定)とか初期配置を3種類くらい登録させて欲しいかな。
>>570 すでにFEは移動・攻撃範囲まで保存して見られるから
SRPGに含めていいかはわからんがVantageMasterJAPANは 敵を仮に動かした場合の効果範囲などを見れる ZOCあるから結構大事 方向の効果も大きいしな
流れ切ってしまうがお赦し願いたい。 自軍以外に友軍も会戦に参加。(但し戦闘マップには出ない) 布陣図(正式名未確認。凸の並んだヤツ)で自軍位置を希望できる。 戦闘実績がないと希望位置以外(陽動や敵突撃布陣のかませ犬)に回される。 「袋叩き安定」でターン数をかけるのも実績評価を下げる。 章間の評定会議では必ず友軍を推薦しなければならない。 自軍兵を友軍にレンタルすれば、当該友軍の好意度が上がり推薦してくれやすくなる。 エース級程大きく上がるがたまに死ぬ事もあり。無しでもいいけど。 評価が上がれば権限(称号・人事権とか)も上昇。最終戦の前に禅譲フラグ。
>>573 を読んではいないが、なんだか凄く漢字の比率の高い文章だな。
スマン。 ここに何回か書き込んでみたが、くどく見えるらしく半分くらいスルーされてるな。 以後注意しよう。
提督の決断みたいなんか? 戦略目標は陸軍との合議で決定 目標をうまく落とさないと発言力が落ちる 会議は国家を自由に出来なくて戦略的なシステムとしては面白いんだけど SRPG向きじゃねーな
SRPGだとどうしてもやりがちなこと ・とどめを刺したヤツに経験値が多く入るので、瀕死になるようにしてわざわざ経験値稼がせたいヤツにとどめを刺させる。 ・FEで、玉座にいると回復する為、とどめを刺さずに延々ちょっとづつ経験値を稼ぐ。 こんなことやってたら空しくなってくるけど、できてしまうのでついやってしまうorz いっそ「その戦闘にでてる」ってことで経験値与えて、しかも早くクリアするほど経験値が多いってのでいいけどね。 で、例えば敵がレベル10の場合で味方が、レベル11だとレベルが0.5上がる、レベル10だとレベルが1上がる、レベル9だとレベルが2.5上がるくらいの経験値で。 もしレベル1の新人がいたら、端っこの方でじっとしとけばいい。 その分、戦力が下がってるので難易度は上がるんだし、バランス的にもいいんじゃない?
敵撃破じゃなくて出撃自体に経験値ってのは 最近だとサモンナイトあたりがそれに近い感じ(戦闘終了後に入手経験値をキャラに割り振る) そこにターン数に応じたボーナスってのは面白いだろうね 比較的最近のゲームの例ばかりで申し訳ないが スパロボimpactとかベルウィックサーガとかジャンヌ・ダルクとか 早解きにボーナスが有ったり制限ターンの有るのは面白かった ただまあ人によっては弱くて経験値を稼がせにくいキャラを育てるのが楽しいって人も居るかもしれないけど
>>578 >ただまあ人によっては弱くて経験値を稼がせにくいキャラを育てるのが楽しいって人も居るかもしれないけど
ノ
購入や宝箱をやめて、物資は敵から奪わないと入手できないようにしたら?いっその事。 つまりその世界では物資は有限であり、ちんたら戦ってると他の戦場で物資が消耗されていく。
581 :
助けて!名無しさん! :2007/05/07(月) 02:13:41 ID:sYBSYu+J
つ トラキア776
>>577 回復制限とターン制限つけて経過ターンが多くなるほど経験値増加も有りかと
583 :
助けて!名無しさん! :2007/05/08(火) 07:30:23 ID:mbvZGX5k
HP=兵士数……とした時に ダメージ=死亡兵&負傷兵として、回復上限を用いる(負傷兵のみ回復有効) 街&クリア後に募兵(全回復)出来るが報奨金減額 経験値=個別戦闘×(?)戦闘後HP(残存率)…出撃後、戦闘無しには経験値0 副隊長導入で部隊の強さUP可能。しかし一般戦闘でランダムで死亡 一定数の戦闘&レベルでランダムで副隊長から部隊長に昇格あり 主要キャラも場合により副隊長からのスタート(ランダムで死亡のリスクを) 部隊長による一騎打ちあり(負ければ即死亡&部隊壊滅もしくは激弱に) 魔法or計略等は使える場所限定。(火計は森とか精霊値が高くないと駄目など) ………これだと投射系が強くなるし、いざとなればリセットか? で、部隊偏るし○○がまた死んでリセットかよメンドクセってなるんだろーなorz
おめーらユグドラはどうよ?
ユニオンとか。
>>194 まぁリアルだと騎兵に歩兵は勝ち目なんかないしね・・・
>>580 それは早くマップクリアしたほうが相手の物資が多く残っていて
クリア後に多くのアイテムが手に入るってこと?
捕獲システムだけは勘弁
>>584 ユグドラか、途中で投げたからいまいち記憶に残ってないがユニオンは面白かった
ユニット配置が重要なゲームって他に何かあるんかな?
586 :
助けて!名無しさん! :2007/05/08(火) 20:38:33 ID:m8eav5hL
捕獲じゃなくて戦闘終了後に自動的に手に入るようにするだけで良い。
別に捕獲でなくても良い リアルでは死体まさぐって鹵獲するほうが常識(?) ターン制限とかあるとやってられないが弱キャラの救済措置に使えなくも無い 鹵獲品の良し悪しで経験値獲得、とか 不要物資の買取を生業にするキャラも一体ぐらい有っても良い ま、その辺は設定というか調整レベルの話ですが
追剥強盗の物語?
589 :
助けて!名無しさん! :2007/05/08(火) 21:43:46 ID:MQ3UJUM8
>>583 それもほぼまんま肥ゲーだな
三国志で大体実現されてる
あとゼルドナーシルトでも一部採用
なんか戦略シミュレーション向きor戦略シミュレーションで採用済みなシステムしか挙がってないような。 やっぱSRPGというジャンルにはゲーム的には限界があるのか
多くのプレイヤーが取るであろう攻略行動を定石データベースにして利用 例えば待ち伏せ、地雷を無視するようにする;敵の攻撃範囲から逃れるべく退却もする;など 戦場全体でプレイヤーの駒の動きを観察し、 次の戦闘区域がどこになるかなどを予測する 最新の将棋ソフト並(とまでは行かなくとも)先読みをする。 乱数があることを考えてもせめて3手先くらいまで 実装は知らんww
↑の2つ目についてはユニットの密度と以前の移動のベクトルなどから 適当な閾値で区切れば部隊がどのくらいに分割されて動いているか、は把握できると思う あとはユニット構成、パラメータなどから各部隊の役割を (幾つかのパターンにあてはめて)予測するところまではいける ワープの杖みたいなのがあると厄介になるけども
>>591 「新しいシステム」って限定しちゃうと
どんなジャンルのゲームでもこんな程度でしょ。SRPGに限ったことじゃない。
独創的で面白いアイディアなんてそうそう挙がってくるわけない。
分野自体がキメラですから。 どっちかに色濃くなるのもしょうがない。 過去の例でも良いから「SRPGならでわでこんな面白いシステムがあった」とかの検証のほうが建設的と思う。
ロマサガ2を国家経営シミュみたいにすれば最強
そういえばここ最近ルミナスアークとかドラゴンシャドウスペルとか エルヴァンディアストーリーとかSRPGの新作が続いてるが システム的に新しいものはなかったのかな? エルヴァンディアはまんまFEだとかいう話を小耳に挟んだが……
有るといえば有るし無いと言えば無い たとえばベルサガの同時ターン制とか武器の耐久度が確率だとかを新しいシステムだったと考える程度だったら 有るんじゃないか?
599 :
助けて!名無しさん! :2007/05/10(木) 19:39:52 ID:9sdcqzLz
ドラゴンシャドウスペルのパーティーモードは新しかった しかし、それ以外のSRPGパートが何の変哲もない超低難易度のSRPGだったけど
600 :
助けて!名無しさん! :2007/05/10(木) 23:54:46 ID:i/t+r8nu
じょあ俺が画期的なシステムを提案してやろうか 18禁てのはどうだ。 しかもただの18禁じゃない。 18歳以下も買うことができる18禁だ。 まぁ、お前らには理解できることじゃなかったな
ソウルクレイドルの部屋効果は面白いと思ったけどな。 レベル上げる方が分かりやすい上に効果も持続する(部屋効果は基本的に使い捨て)から あまり活用されないのが難だけど。
>>600 18歳以上のキャラしか登場しないとか?
主人公が40過ぎのおじさんのSRPG。
バウンティハンター・・・40もいってなかったか
つ[封神演義] 年齢的にはおじさんどころかおじいちゃんが主人公w
封神演義の主人公は青年になってた気がする
>592 面白そうですね。でも私ならこう考えます。 自軍の編成・行動パターンは次章の敵軍に反映する。 つまり敵は直前の自分なので、勝ち進むには常にリスキーな行動やどこかしら欠点を持つ編成が必要。 戯言なのでマジ反論はご勘弁。
BSのランスに似てるけど・・ 直線移動に限り、移動距離後半をジャンプにする事ができる。 陣形の裏まわりや川等の障害を飛び越す事が可能。 武道系キャラならノックバック攻撃(跳び蹴り)も。 但し槍兵が途中に居るとケツに刺さって死亡。・・は冗談。
スマン。三連投になるな。 戦闘メニューで「シミュレーションモード」が選択可能。 要は結果予想。但し必ずしも同じ結果にはならない。 セーブ&ロード繰り返して試行錯誤するのもしんどいでしょ?
611 :
助けて!名無しさん! :2007/05/13(日) 11:12:05 ID:UOwdWPQ1
ブレークスルー考えるなら 「これSRPGなのか」と問われるくらい大胆な発想が必要だが そうするとすぐ「板違いだ」と排斥されるので 結局なにも変わらない。
代替案も思いつかないくせにケチつけたり指摘して悦に入るアホはどんな場面でも一定割合居るもの。 発想する訓練だとでも思っとけば精神衛生上も良いよ。素振りみたいなもん。
新しいシステム単品ってのもあんまり思いつかないな
既出ネタの指摘ってだめなのか? そのネタでどういう結果が出ているかは結構大事なことだと思うんだけど
しても良いけど大抵話が広がらないような指摘で終わってる。指摘されたほうがそれで黙ってしまうからかもしれないけど。 そのせいでただただ散発的に新しいと思ったシステムを列挙してくだけのスレになってる。 TCGのオリカ晒しスレみたいな。 どっちかというと、気取った言い方をするなら「SRPG論」みたいな話もできるスレのほうが良いと思うんだけどね。 そういうのはSRPGの問題点・方向性スレのほうが向いてるのか。 でもあっちも過疎ってるしなあ。
反対方向に進んで、戦闘場面は一切出てこないSRPG. 戦略だけ指定したら、後は結果が帰ってくるのみ。
敵味方がオートで戦うのを上からプレイヤーと対戦相手が ポピュラスみたいに応援したり妨害したりするというのはどうだ? 使える能力をカードで集めてデッキを組むとか。 ん、ポピュラスと同じか。
618 :
助けて!名無しさん! :2007/05/14(月) 22:30:43 ID:y9degHLI
RTSってのは普通そういうモンだぜ。プレイヤーがやるのは基本的に移動ルートの設定だけ。
毎ターンなんか(牌?)配られて それで麻雀みたいに役作ってユニットを行動させるSRPG クズ手で働けるヤツ大量出撃させて最速ターンクリアとか 敵のツモり方がどう見てもインチキとか 海のステージの牌が水系ばっかだとか カードゲームみたいに強キャラだけ集めても勝てない仕組み リアルラック要素が強すぎるかも
それはもはやカードゲームみたいじゃなくてカードゲームそのものじゃないだろうか。 カードとRPGを組み合わせたりすごろくを組み合わせたりもあるから 別にいいんだろうけど。
>>616 PCのSLGだけどdominionみたいなもんか
戦闘は見ることが出来るけど、結果はすでに確定している
>>619 カードの代わりにコマ与えて動かせばSRPG風にはできるかもな
本質はカードゲームじゃん!ってなっちゃうかもしれないが
>>619 麻雀に準えているのでこんな感じ?
戦闘マップ中の全兵(敵・味方・傭兵)はある程度兵種のバラエティに富んでいる。
但し章毎でランダムに入れ替わるので偏りも出る。
倒した兵は捕虜としてストック。もちろん倒された自軍兵も敵側にストックされる。
捕虜同士は交換の交渉が可能。交換後の捕虜は数ターン後マップに投入可能。
兵種の組み合わせ次第でコンボ攻撃ができる。(緑白赤の斧兵で大打撃とか)
どうも既成のイメージで考えてしまったので、意図と違ってたらゴメン。
どうしても製作者が設定した目的を達成する事に帰結するから その部分の自由度を高めたらどうだろうか やれる事が増えたりしても結果が同じじゃな
勝利条件を敵殲滅以外にいろいろ作れば楽しいと思うけどね FM5は殲滅しかなくてがっかりした口だな
全部の面に、 敵全滅、敵大将撃破、敵拠点制圧、全軍退却の4つの勝ち方があって、 展開が分岐していくSRPG。
正直、めんどくさい やる方も作る方も
じゃあ、どの勝ち方でも結果は一緒でいいや。
>>625 戦術重視のSRPGにすごくいいと思う。
SRPGの問題点に、詰みの状態に気づけないというのがあるけど、
戦術的に手が広いので、カバーできそうな気がする。
さらに、味方側の負けのパターンも複数用意するのもありかも。
ちょっと考えてみればわかるけどさ、 ステージ一をクリアすると、四分岐、 ステージ二でクリアするとそれぞれ四分岐・・・・ とやっていくと、ステージ十をクリアした時点で1048576の分岐、全1398101面がある事になるんだよ? 或いは、敵全滅をA、敵大将撃破をB、敵拠点制圧をC、全軍退却をDとした仮定して、 ステージ1:Aとステージ2:Bでクリアした場合と、ステージ1:Bとステージ2:Aでクリアした展開が、 両ルートともステージ3は展開αに合流する、 或いはステージ1:DとステージBで、ステージ1:Cとステージ2:C、ステージ1:Bとステージ2Dでえそれぞれクリアした場合 ステージ三は展開βに合流する、という様にルートの合流を最大限採り入れた場合でも 十ステージをクリアした時点で28のルート、全145のステージが存在することになる。 とてもじゃないが、全面四分岐は無理。
>625 敵全滅と全軍退却が両方とも勝ちになるって… もう少し戦況とかを考慮して勝利条件を縛った方が自然じゃね? 他の戦線が劣勢のため後方で軍団を再構築中だから 「すみやかに後退して合流」or「再構築の時間を稼ぐため規定ターン持ち堪える」とか。
>>629 全部でずっと保持するスイッチをオンオフすればそうなるけど、
例えば、敵を全滅させるとお礼金が多くもらえるとか、
次の章で敵が少なくなるとか、一時的に使うやり方もある。
○○をしないと××ができないのではなく、
○○をしておくと××をしやすくなるみたいに使う。
コンプするのが至上命題な奴には受け入れられなくて作る奴は嫌がるぽいな 俺は偏執狂が作ったのかと思うような凄い作りこみのをやってみたい
>>631 金を多く貰えるのは、FM1で普通にあるけどな。
敵撃破ボーナス+ミッションボーナスとかは、
この程度ならば、分岐とは言わないまでも良い案だろうね、新しくはないけど。
全面四分岐とかとんちきな事を言わず、要所要所で分岐すればそれで良いと思うけどな。
逆に「敵を全滅させとく」と「後のマップで敵が増える」も良いかも知れん
あんまり勝ちすぎると自国が危険視されていろんな国が敵に回るとかあればいいかな まあalmagestってフリーのゲームであったシステムだが
複数国家の外交要素のあるゲームだと 戦争勝利で領土拡大すると友好度下がっていくのはあったな あとランペルールなんかだと逆に、素で全ての国は自動で自国への感情が悪化 戦争に勝つことで相手の敵対感情を抑えることが出来るとかもあったな ただ、SRPGに外交要素はあまり向いてないかも
外交とかの戦略SLG的な要素が大きくなればなるほど プレイヤーの視点が俯瞰的・大局的になるからRPG的な要素と折り合いが悪くなりそうではあるよね。
国を滅ぼそうかといわんばかりの兵力を持っていながら、 子供のサッカーみたいに目の前の戦いだけに明け暮れてるというほうが不自然かと。 駆け引きの不要な戦はそれこそ殲滅一択の道でないの?
強襲部隊のリーダーとか雑用関係をプレイヤーがわが担当するに向いてるよなラングリッサーとか
政治がどうのだとか、外交がどうのとか、戦略がどうのとかは SRPG的な要素ではないな どうしても話が大きく成りすぎて1キャラの辺りの濃度が薄くなる SRPGは戦術レベルに特化している方が合っている
641 :
助けて!名無しさん! :2007/05/18(金) 23:38:35 ID:oXdYiEyB
でもタクティクスオウガではそれが出来てるんだよねぇ。
ベルウィックサーガは政治、戦略、王室の腐敗、町の市民の生活 全てを活写しなおかつ戦術性も一級の作品だったな しかし、システムを考えるのではなく 細かい枝葉末葉に突っ込みいれるだけなのは 2ちゃんの恒例の流れか ま、アイデアを考えるのは難しいからな
それはシナリオとして書いているだけであって、 ゲームシステムとして外交などを組み込んでいるわけではないだろ
>>642 いかにも頭悪そうな発言で笑った
自分はアイデア上げてないのになんて偉そうな物言い
間違いなく君は厨2病
>641 ストーリーでそういう要素を大きく扱っていたというだけで ゲームシステムとして外交・政治・戦略を扱ってないから 「T.Oはそれが出来ていた」とは言えないな。
タクティクスオウガなんてチマチマ殴りあうだけじゃん。 戦術級を名乗るのさえオコガマシイわ。
647 :
助けて!名無しさん! :2007/05/19(土) 06:03:41 ID:CTEyqQSs
>>644 こんな廃墟な板の片隅のスレで
アイデアを晒すほうがアホ
そもそも、2ちゃんは「本当に良いアイデア」には嫉妬心で
潰そうと踊りかかってくる輩が実際多いからね
ま、ゲームメーカーはなぁなぁの雑談しながら
適当にゲームを作ってるだけのところばっかだが、
場所によっては本気で人材を求めてるメーカーもあるから、
どうせ暇ならかたぱっしからメーカーに意見を出してみ
運と実力次第では面接に呼ばれることもある
面接ついでに現場の雰囲気を覗くだけでも勉強になるぞ
アイデアの類が天啓の如く降りてくるとでも? 小説でもマンガでも何でもそうだが、例えば急に「シャモジ」のお題を振られても それなりのストーリーを「ひねり出す」だろう。それがプロというもの。 世に存在する何物を見ても「オレならこう作る」と普段から思念を凝らしている賜物。 非生産的なツッコミなど、滑稽な踊りを鑑賞するつもりで見てれば良い。
649 :
助けて!名無しさん! :2007/05/19(土) 07:29:18 ID:CTEyqQSs
アイデアは降りてくるというより、 浮上してくるというのが感覚的にしっくり来るかな
>>645 TOには行動と選択によるシナリオ分岐がある
>>648 すまない間違えた、
アホはID:CTEyqQSsだったよ
会社は利益を出さないといけないように、戦場に出てる、という時点で 勝ちを目指さざるを得ない。 何が勝ちなのか、多様な価値観から選択できても良い。 例えば、上官が人命尊重タイプ、お手柄優先タイプなどバラエティに富んでおり、 タイプに合せた行動でなければ評価されない。 評価されなければ異動で上官が変わる。いつかは自分の好む上官になるがそれまでの 経験値・武器類は全くムダになる。 なんかリアルリーマンみたいで自分でプレイするのは抵抗ありますが・・
>>652 いやいや、なかなか面白かったです。
リアルリーマンそのものですから、面白そうな所を全て見て回れないので。
おんなじような事を言ってる人も居ますね。向こうのほうがまとまってますが。
全然どうでもいい話だけどフロントミッションオルタナティブみたいなゲームが DSの2画面+タッチペンでできたら便利かなあと思う
┣━┫ ┣━┫ ┣━┫ ┃ ┣━┫ ┣━┫ ┣ ┣━┫ ┣━┫ ┣━┫ ┃ ┣━┫ ┣━┫ ┣ ┣━┫ ┣━┫ ┣━┫ ┃ ┣━┫ ┣━┫ ┣ ┣━┫ ┣━┫ ┣━┫ ギャザービートみたいな、こんなマス目ってどうよ?
それを人はヘックスと呼ぶ
アミダくじかと思ったぜ
マスの大きさが不定のSRPG。
つーかそれなら最初からマップを区切らなくてもいいんじゃね。 マスの大小で表せそうな情報は地形効果とか移動コストで既に表現できてそうだし。 なんかマスの大きさにこだわればこれが出来るってのあるかね?
マスの大きさが2種類以上混在だと大きいますのが移動しやすくなるのと隣接するますが多くなるのでいろいろ使えるかも、そのマップの急所的ポイントになりそう
大マスでだけスタック可能でコンビプレイできるとか
戦略級SLGなら普通にあるんだけどね マスの形が不特定な奴 最近のPCゲだとParadox系SLG(VicとかHOI2)のプロヴィンスとかが顕著
銀英伝Vもそんな仕様だったな 部隊規模や陣形によってユニットの大きさが変わる仕様 故に定型のマスは存在しない
RTYPEのSLGが出て驚いた。あれ、なんか新しい事やってんかな。
反撃について思うんだけどさ、 相手に攻撃されて、次のターンでそいつを攻撃することが反撃ではないか? なぜに攻撃されてすぐ反撃というアクションを行えるのだろ? こっちが攻撃すると、反撃+次ターン攻撃と、2回連続で攻撃を受けてしまうのは・・・ FEのように2回やられると死んでしまうような場合、近づいて何もしないで、相手の攻撃を先にさせて反撃+次ターン攻撃(or回復)というへんてこりんな戦法を取ったり・・・ このために、直接攻撃より間接攻撃の方が使い勝手が良くなってしまう。 いっそさ、相手に攻撃(間接攻撃含む)されたらなにかひとつアクションが取れるようにしたらどうだろ? ・反撃 これは普通 ・移動 他の敵に追い討ちかけられないように逃げる ・回復 相手にもやられるとうっとおしくなるかな。
時間経過があいまいなターン制や大戦略などから伝統だろうな シャイニングフォースのすばやさ順+反撃なしをやってみるといいのかな
669 :
助けて!名無しさん! :2007/05/28(月) 23:06:13 ID:9fTa2oBJ
間接→防御 ↑ ↓ 直接 という関係を作れるようにバランスを変更してみる。 ・軽歩兵(ファイター) 移動力5、射程1〜2、攻撃力高、防御力並、回避率並 ※数の上での主力。どんな相手でも戦えるがアーマーだけは苦手。 ・重歩兵(アーマー) 移動力3、射程1、攻撃力高、防御力高、回避率低、 ※あらゆる攻撃を受け止めるが、回避率が低いため間接攻撃でちくちく削られる ・騎兵(ナイト) 移動力9、射程1、攻撃力並、防御力低、回避率高、 ※機動戦向き。間接攻撃も狙いにくいということで損害が少ない。 ・弓兵(アーチャー) 移動力5、射程3〜10、攻撃力並、防御力低、回避率並 ※敵の移動範囲の外から攻撃可能。接近されると弱い。 ・魔法兵(マージ) 射程弓以上かつ広範囲、攻撃力高。防御力無しその他ペナルティ多め。 ※面制圧が可能なユニットだが、自身は極めて脆弱。 ゲームとしては損耗が激しくなるが、それくらいでよいだろう。
騎兵は歩兵よりも的にしやすいんだぞ? 確かに騎乗者にあてるのは難しいが、馬に当てれば無力化できる。 馬+騎乗者の表面積は大きい。
まあリアリティを求めたらこの案に限らず色々突っ込み所あるけどな SRPGはチェスにキャラクター性入れたようなもんだし リアルさはよくできたRTSに求めた方が良いかもしれんと思う それは明らかにおかしいだろうって設定は入れんほうが良いけどな
反撃のない(あるいは制限つきで反撃)ゲームも多いよ、じゃダメなのか?
>>669 具体例に突っ込みどころが多いと話がずれるから、そういうのは抽象的にすべきだと思うが。
どうやっても弓/魔法で歩兵が殺されるとか、
アーマーが障害物としての価値しかない(移動する敵を攻撃できない)とか。
いくら魔法使いを脆くするったって どうせそう簡単に殺させるわけにはいかないんだから攻撃力や射程はほどほどでいいよ。 あんまり脆くしすぎると今度は消耗を考えなくてすむ 敵軍だけが有効利用できるってことになりかねないし。 だからって敵に消耗を取り入れるとSLGになってくるし終盤は消化試合で退屈。 悩みは尽きないw
鶴翼の陣とか方円の陣とか、陣立てを選ぶと攻撃力、移動力、防御力が変わるとかあればいいんだよ 陣形の概念があると伏兵も導入しやすくなる あと、兵糧庫を押さえる、補給線を切るとターン経過で敵が弱って勝てるとか 弓は敵が射程に入ると自動で射掛けるとか、挑発で敵を呼び込むとか ・・・どうみても三国志スキーですね でも正直FEみたいな単純なゲームにそんな複雑な要素は取り入れて欲しくない 軍団の指揮だと思うと結局はそこに行きつくからやっぱりあれは個人単位なのかな 聖戦だと敵国の村を襲って略奪とかしてたよね それでもやっぱり錐行、方円ぐらいはあってもいいと思う 大きく移動したターンは攻撃、防御が下がるとかでいいから
フリーシナリオに対抗して フリーストラテジー 戦闘前に、作戦を選択し、局面変化 それによって、難易度や場合によってはシナリオも変化・分岐 作戦について 援軍・罠(伏兵他)・弓の一斉射撃や大魔法の援護 などのタイミングや種類、配置・発動場所を選ぶ 一騎打ちの要請も可
>>674 陣形要素は要らないな
何故ならば、ユニットに向きの概念があるゲームだと自然と隊形が出来上がるから
補給の概念は、SRPGが取り扱う局所的な戦闘ではあんまり必要のある要素だとは思わない
もちろん、シナリオとして兵糧庫襲撃や、後方攪乱などはあってもいいが
システムとして組み込むのはね
もちろん、肥は補給という概念を三国志・信やぼにとっとと組み込むべき
物資とか補給とか大味すぎるんだよ、肥は
大体無印が有料βと言っていいほどのでk(以下延々と肥への不満なので割愛
兵站の概念があると略奪とかダークな部分を描きやすいのが利点だな 概念が無いと略奪とかしてる奴らとプレイヤーの感覚は完全に分かれるから 勧善懲悪物向けではあるが身近な事として深くは描けない
タクティクス系にZOCあったらちょっと面白そうじゃね? という思いつき
タクティクス系にZOCならもうあるぞ
680 :
助けて!名無しさん! :2007/06/02(土) 11:29:04 ID:1FX1xlHG
一部のユニットの成長要素こそが俺TUEEEやバランス崩壊を生み出す害悪。 (特にユニット攻撃力や防御力ヒットポイントのような数値的項目) レベルアップによって得られるのは、スキル習得や、 戦術的能力の強化(指揮★やコスト効果の向上)に限定する方向にしたほうがよい。
一貫してパラメータが上がらないのは育てる楽しみを削ぐので Lv15ぐらいまでは上がるようにしてよ (誰に頼んでるんだろオレ)
成長率はいまくらいでいいから意味なさげなCCをなくせ グラもたいして変わらんから有り難みもないし
>>669 ラングリッサーはそんな感じだと思うが。
FE限定で言えば、スキルこそ要らない 流星剣とかもうアホかと スキル自体はあっても良いけど、 バランスを壊すようなスキルは要らない
全体的にバランスが緩い聖戦の時点じゃそんなに目立ってなかったけど バランス変えたら効果も変えないとダメだったな
SLGじゃなくてSRPGだから爽快感優先でもそれはそれでいいと思うけど ステータス成長にいちいちリロードはアホみたいだな FEも成長固定とかやり始めたからそういう方向性になっていくのかも 経験や金の無限稼ぎを出来ないようにすれば 有限のものを割り振るのがプレイヤーの役目になっていいかな? でもまだ命中回避やスキル発動でランダム性があるからなぁ・・・ あんまりガチガチにすると将棋に近くなってくるし
もともとSRPGなんて無駄に稼いで俺TUEEEするか 自分で縛りまくって俺SUGEEEするかのゲームだよ 後はシナリオが受け入れられるかだろ
688 :
助けて!名無しさん! :2007/06/04(月) 19:33:07 ID:NSSREUtB
じゃあシナリオだけにしてあとはガチSLGにすればいいじゃん。
いっそのこと能力値をマスクパラメータにしてしまえ プレイヤーには具体的な数値をしらされず、大雑把な評価だけしかわからない レベルアップの時も上がったとは通知されてもどれだけ上がったかは教えない
まあシステムはいろんなの出てきたし、ジャンルとしてはほぼ完成してる と思うんだが・・・・・・なんつーか爽快感が一昔よりなくないか? FEにしたってSFC時代のほうが戦闘アニメ見てて楽しかったし、 シャイニングフォースみたいに攻撃ドガーンみたいなのもないしな。 そんなのも重要だと思うけど、どうよ?
691 :
助けて!名無しさん! :2007/06/04(月) 21:17:54 ID:jqhwNBAW
シャイニングシリーズも、SRPGである事を捨ててしまってるよ。
技が増えちゃって通常攻撃のクリティカル頼みでハラハラするようなのがなくなった気はするな
武器と職業次第で簡単にクリティカル出るわ、 技は強いわ、 プレイヤーキャラが無双状態になりやすく緊張感がないわだもんな。 クリティカルはありがたみがあってこそ、 技はバランスを崩さない程度で、 PCはNPCより強い(汎用性がある)のは良いとして、無双キャラはイラネ。
味方パラは敵の1,1〜1,7倍程度で良い 少なくとも敵3〜4人を一人で相手できないようにしてほしい
ガチSLGやれば問題ないのになんでSRPGやってんの?
>>695 人形劇が見たい
・無双・詰め将棋・人形劇 がバランスよく入ってればシステムなんてどうでもいいんだよな正直
やっぱキャラの成長もあったほうがいいしな。
VMとかもキライじゃないけど。
>>697 そうだなあ、俺もぬるいのもプレイして楽しいし、けっこうキツイのも
楽しめるな、おもしろいゲームなら。
コンシューマならシャイニングフォースやラングリッサー、PCなら
シークエンスパラディウムとか好きだが、サモンナイトや日本一は
受け付けない・・・・・・。
>>695 ガチSLGもやってますよ
しかしそれはそれこれはこれ
つか同列に語れるような物でもないだろ
701 :
助けて!名無しさん! :2007/06/06(水) 01:29:37 ID:k43jzVPe
SRPGはRPGと決定的な違いは、戦闘が中心ということ。 シナリオも戦いの日々を描いたシビアなものになりやすい。 …と昔は思ってたけど、最近は全然そうでもない。 >698 日本一でもグリムグリモアなんて面白いですよ。 RTS慣れている奴にはヌルげーだとおもうが。
702 :
助けて!名無しさん! :2007/06/06(水) 12:38:01 ID:kENAn8Ad
グリムグリモアが簡単って… あなた一体どんな修羅場潜り抜けてきたのよ?
704 :
助けて!名無しさん! :2007/06/08(金) 09:45:50 ID:nHJWSL3I
SRPGってほとんどが確率で当たる当たらないが決まるけど 確率を無しにしたら(相性やらパラメータやらで勝敗が決まる)どうなるんだろう? SRPGってよりはパズルに近くなる?
>>704 パズルの範疇に将棋やチェスを入れて良いのならパズルでおkだと思うがな〜
個人的な嗜好かも知れんが、「コマに成長要素がある」詰め将棋に演出のシナリオをシンプルに付加した程度が好みだ
相性とか支援効果とかゴテゴテしてない方が楽しめる
706 :
助けて!名無しさん! :2007/06/08(金) 10:48:25 ID:VV3hVLjO
いっそ 通 信 対 戦
せっかく同じ旗の下に集って20〜50人規模で軍団をかまえているのに、 戦闘では4〜8人しか扱うことができないのは不条理だ。他の奴はいったいなにしてるんだ? 個人的には持ってる駒全部で戦いたいのだが、 そういう趣向はハードやシナリオの制限、またユーザ側にニーズがないらしく、 実現はできないらしい。 だからと言うわけではないが、 待機要員にも諜報や暗殺等の役割を与えてみたらどうだろう。 諜報チームががんばると、戦闘に入るまえに ある程度の敵の陣容がわかるとか、 暗殺チームに忍者をいれとくと、敵を4〜5人減らしてくれるとか。 参謀チームに知性やカリスマが高い奴を入れとくと、周辺住民からの受けが良くなるとか援軍を受けられたり、 買出しチームに商人を入れとくと、武器が安くなったり晩飯がうまくなるとか。 やっぱし全員で戦うのが仲間だとおもうんだよね。。。 こういうこと考えるのってやっぱ少ないんだろうね。。。 単身敵陣に突っ込んで俺TUEEEってやりたい人 とかのほうがシミュレーションには向いてるんだろうね。。。 ナガブン失礼しました。。。
またまたウォーシミュレーションで申し訳ないんだけど、出せないユニットというか出さないでおくことでメリットがあるのもあるな 制圧した地域を守る必要があって守備隊として数ユニット残しておかないと奪還されるってやつ、もちろん守備隊にも経験値が入る
709 :
助けて!名無しさん! :2007/06/08(金) 23:02:57 ID:x5IADZ3p
>>707 諜報能力の高いやつとか、買出し能力の高いやつとかがその役割に定着してしまって
結局、戦闘要員の扱いは現状と大して違いがないものになる予感
>>707 シナリオ演出で○○は諜報に行っている!とか補給を受けに行っている!とか
一言付け加えるだけでよさそうだが。スパロボ64にそんなのあったな。
結局出す奴残る奴は固定化するだろうし、当たり前だが戦場に出ない奴は残るしかない。
選択の余地が無いとするとわざわざゲームに組み込む理由が無い。
出場してないメンバーがサポートするのって、サモンナイト4でやってるね。 でも、発生頻度すくないのであまり意味がなかった。 頻度が高く強力なら運任せの要素が高すぎるだろうし。 でよ、こんなのはどうだろね。 基本的に、HP回復はできないようにしといて。 戦闘不能になったら2回休み。HPが30%以下になったら1回休み。HPが半分以下なら次のバトルでは能力低下(休んだら回復) フリーバトルは除いてね。 こうすれば満遍なくメンバー使っていくようになるんじゃない?
HP回復して強いメンバーだけ使うような・・・。 現実に即して、体力回復の手段は休養以外一切無しで。
トラキアの疲労みたいな事になりそうだ
名門ナゴニシ(?)応援団を思い出した。 あれ病院送りとかになったら休みだったしな。
ラングリッサーなんてよくないか? 出撃数とか人数も部隊もあるし
>>713 よりチキンスタイル推奨にならないか?
好きなキャラを選んで使うのがSRPGの楽しみの一つだと思うんだが
やるとしたら戦闘に連続で出すと疲労で全能力低下辺りか
クォータービュー視点のゲームはユニットを隊にしづらいよな あくまで人間サイズでマップできてるから
キャラをいろいろ使うことをシステム的に強制されると 嫌だと感じる人もいるだろうし SLGとちがってプレイヤーの俺TUEEEEE要素を排除しきれないからなぁ やっぱ汎用性を低くして、特定のマップ、敵に対して特定のキャラ使えば有利だけど 使わなくてもまぁどうにかなるくらいがいいのかな 個人的には顔ありキャラにストーリーつける関係上 縛りなしのたいがいのプレイで戦争なのに誰も死なないのが気になるけど さすがに仲間ランダムでSRPGとか無茶だしなぁ
キャラクターと言うより、兵種で有利不利が在れば良い気がする 初代FEとか単純に弓兵⇒飛行兵⇒歩兵⇒弓兵と三竦みになってた クラスチェンジで自由に兵種を選べれば良いんじゃね〜かな? オウガみたいなクラスチェンジを採用するとか…
イングランドの長弓兵はわき目もふらず、 体格が左右で変わるほど長弓を射まくっているもんだぜ? 基本的には兵科は専門職であって、容易に転向できるものでもないでしょ。 つか三竦みはGBA以降のFEで普通に採用されているだろ。
不可逆なら良いんじゃね〜か? 志願兵が入ってくると、弓・槍・剣・斧・書・聖印の何れかを与える 志願兵┬弓兵┬弓騎兵 │ └長弓兵 ├槍兵……─騎士┬騎馬兵系(Sナイト⇒パラディン系) │ └飛行兵系(一角獣⇒竜騎士系) ├剣士……─傭兵/勇者系 ├戦士……─重騎士系 ├魔術師…┐ └神官……┴賢者系 …ついでに、性別で分岐するのもアリかな? 男の志願兵に「書」を与えると魔術師 女の志願兵に「書」を与えると神官 とかね
それ勘弁 アッーな軍や女オンリーが作りにくくなる 違うのはクラスの名前だけとかならいいけどね
>>723 剣士系最上位をクラスチェンジさせると、志願兵になるわけだな。
むしろCC、何時でもどこでも自由、なんてのは? 何を狂った事を・・ とお思いでしょうが。 例えば上記なら所定経験値で志願兵はHPが伸び、上級職なら相応のスキルが身につく。 ごり押しするも、スキル優先で組み立てるのも、展開は自分の運用次第で変化する。 でもHP回復スキルは超難関にしてね。そればっかりになっちゃうので。
どのクラスでもクリアできるように難易度を下げざるを得ないのが難
極端な偏りがあるとクリア出来なくても良いんでね? 例えば弓兵onlyとかクリア出来なくても仕方ない 例えば、12人の志願兵が居たとして、全員を同じ兵種にするとクリア出来ない …が、3−3−3−3でなく5−2−2−3とかでもクリア出来る程度にすれば構わない気がする
レベル上げを自由にすればそれでいいと思うけど 結局FFTになりそうな気もするw
リスクを伴った上でなら経験値が増えるシステム …初代FEの闘技場みたいなシステムが在れば大丈夫でねぇか?
闘技場も結局作業なのがな・・・ LV上げ自由にできると相手が強くてそういうお話なのに雑魚とかあるんだよな かといってLV上げ自由にできないと少数精鋭になりがち バランスが難しいよな
敵勢レベルをプレイヤー側のユニットレベルの相対値で設定するゲームも在るが… 失敗例の方が多いんだよな〜
戦い中、出陣した部隊とお留守番たちのレベル差が所定数値以上になると 当戦闘後に物資を狙う盗賊団が現れる強制イベント発生。 お留守番たちだけで撃退しなければならない! キャー!
リスク伴わないと経験地増えないなら下手な人はどんづまりになるし それじゃそもそも成長イラネって事になりかねない リスク負えばより大きく成長できるぐらいでいいんじゃないかと
>>732 だって味方を育てないほうが面白くなったりしちゃうから
こうゆうのはどう? 回復薬や武器を置く事ができる 雑兵は護衛も忘れてワラワラ群がる 金、女などの応用も可 キャラごとの性格付けがあったら面白いかも
737 :
助けて!名無しさん! :2007/07/01(日) 13:32:57 ID:ewEC/W63
隣のマスに指向性対人地雷でも置ければなおGOODだな。
四角マス限定になりますがキャラの向きにこだわって 右側隣接は武器しか振れない 左は盾でしか対応できない 後ろは全く手が出ない たまに左利きのヤツがいる 両手武器・両手盾も装備可
739 :
助けて!名無しさん! :2007/07/02(月) 18:01:15 ID:UAAJQ0Ps
シヴィライゼーションにSRPG要素を足すと面白くなると思う キャラは時代とともに何代も変わっていく事になるかな
740 :
助けて!名無しさん! :2007/07/02(月) 21:01:20 ID:lYvMr0LI
反撃システムって微妙だけどな
シヴィライゼーションの名前は良く聞くのですがwiki見ますとなかなか壮大なものですね そのうち地球の誕生から始まるのも時間の問題ですね リアルでクリアに一生を捧げる、どころか世代を継いでも終わらない超大作も良いかも 良くない 良くないw
742 :
助けて!名無しさん! :2007/07/03(火) 23:15:55 ID:GEOEm+Is
大規模MMOで一般兵士になれるゲムないか? 指揮官の戦術を自分たちが動いて実践するやつ
743 :
助けて!名無しさん! :2007/07/04(水) 00:38:09 ID:V5ZAVMkS
バトルフィールド2とか。チームの指揮官になれる。もちろん配下の兵士にもなれます。 FPSだけどね。
744 :
助けて!名無しさん! :2007/07/06(金) 06:59:32 ID:XW+ccXbs
まだやってなさそうな案 ターン制と移動力の考え方を無くして FFのATBをそのままもってくる。 ユニットは自分のターンがきたら一回に使える「行動力」でゲームを進行する 例えば 10の行動力を持っているユニットが移動に3を使い、 戦闘に行動力5を使う。余った2をまた移動に使う。(一撃離脱) 軽兵系は自分のターンがくるのが早いが行動力が少なめ。(手数で行動ができる) 重兵系は自分のターンにくるのが遅いが行動力多目。(一度にできる事が多い) ※重兵の行動力を全て使った一撃は大ダメージ ※馬などに乗ったユニットは移動時の行動力の減少を軽減できる 行動を起したユニットは必ず「疲労」を伴うが時間の経過とともに減っていく。 疲労が溜まったユニットは行動力にペナルティが課せられる。 行動力を使って疲労を消す事も可能 軽兵系は疲労が溜まりやすい 重兵系は自分のターンがくるまで時間がかかるので溜まりにくい ※各ユニットで余った行動力はそのまま疲労の回復に使われる ※ユニットによっては疲労が溜まりやすかったりなかったり ハイランダーはずっと動きッぱなしでいられるなど 敵ボスは行動力多目&自分のターンにくるの早め&疲労は溜まりにくい SRPGにありがちのボスよぇぇぇwwwwをなくす このシステムだとネット対戦とかにも併用できそうなんですがどうでしょう? 戦う時に一々行動力を幾つ使うか考えるのがめんどくさいので8ユニットぐらいが限界かw
745 :
助けて!名無しさん! :2007/07/06(金) 07:24:52 ID:nVgynzt9
たまには大便もしたいときがあり、1〜2ターンは行動不能となる
746 :
助けて!名無しさん! :2007/07/06(金) 07:26:40 ID:nVgynzt9
たまには大便もしたいときがあり、1〜2ターンは行動不能となる
>>744 ATBの概念はいいね。
ただ、ターン、行動力、疲労、この辺をもう少し整理できないか?
RPGだけどドラクォがそんなシステムじゃなかったっけ
>ユニットは自分のターンがきたら一回に使える「行動力」でゲームを進行する ラングリッサー5かな
戦闘国家なんかは行動力システムを採用しているな。 疲労の概念は無いけど、補給しないと攻撃も移動もできなくなる。
751 :
助けて!名無しさん! :2007/07/06(金) 19:17:39 ID:mKDpsvPe
ていうかPowerDolls
SFCのエナジーブレイカーがそんな感じだったような FFのATBとはちょっと違うんじゃないか
スクエア、トップビューのSRPGの地形効果で新しいのない?
基本は、進入ロス、回避率、防御力、回復、ダメージ、
進入は出来るが待機は出来ないあたりで、
それらをキャラの属性で変化させるあたりだと思うけど。
>>744 それぞれの行動がどれだけの効果があるか分かりにくくなる気もする。
移動攻撃範囲がどのサイズとか、ダメージ、命中率がどれだけとか。
このスレにあったり、ググったりしたので自己レス。 攻撃力が上がる、デフォルトの機能として、 地形を対象に攻撃したりして地形を変化させられる、 TSのだけど塔の上にいると弓の射程がアップする。 考えたのは、トップビューであっても、高さのデータを持たせる。 回避とかの地形効果の所に、高さも一緒に表示する。 高さの判別は難しいが、階段、がけなどがある所で高さを変化させる。 高い所だと、武器の射程が延びたり、命中率が上がったり。 QVだと、どうしても見づらい位置が出てきて好きになれなかった。
高さ表示するなら基本3D・QVで作って 視点切り替えでトップビューっぽくして死角無しにしたほうがいいな 高さが食い違いすぎると隣のマスでも技が届かないとかあるわけだ ディスガイア2やってるとトップビューは欲しくなるな 一応、高さ表示無いけど高さの概念があるゲームとして ブリガンダイン2作を挙げておく。六角ヘクスだけど といっても地形で高さは山くらいで、キャラの移動の地上・低空・高空のがデカかった そういえばあれもQVとトップビューの切り替えできたな
自由な角度に視点切り替えできるといいな。 真上近くにできるなら、建物の裏側とかも簡単に見られる。 高さは、その数パターンのみというのでもいいと思う。 戦略的に十分使えるし、 高さを1マスのグラフィックだけで表現できて分かりやすい。。
いっその事、建物に隠れる事が前提のSLGで。 壁の裏でしゃがんだり、家のタンスの中に隠れたり。
MPを攻撃力に変えられるってのは? 攻撃する時にどれくらいMP消費するかを決めて攻撃する 防御する時も同じ MPを消費させて防御力を増やせる ってか魔法をアイテムっての最近無いよな
シヴィザードは込めるMPを変えられる魔法が結構あったな ただあれはMP収入まで管理するゲームだから 普通のSRPGならあんまり面白さには作用しないかも
DSでSRPG結構発売されるね なんか目新しいシステムはあるんだろうか
”タッチペンでしか操作できないため、物陰に隠れた味方ユニットをつかむのに苦労するシステム”なんか目新しいね
762 :
助けて!名無しさん! :2007/08/04(土) 02:33:14 ID:ZkDUACd0
丸で囲ってその中にいるユニット選択して矢印書いて移動とか ミニスケープRTSと相性良いはずなんだがな。
ほとんどスレを読まずに漠然と思っただけのことを書きますが、 ファミコンでカプコンが出したRPGの「天地を喰らう」の戦闘システムって SRPGに使えませんかね?
詳しくその戦闘システムを書いてくれないとなんとも言えん
一つの升目に草地と川とか2つの種類が入っている斜めの地形って、 どちらの地形であるか、その地形効果も分かりにくい。 縦横だけよりずっとマップがかっこよくなるからある方がいいんだけど。 分かりやすくするいい方法はないだろうか。 FEとかでは、草地と川の場合、川として扱われている。 草地として扱うと斜めが続く場合、渡れてしまうようになるのもあるのか。 自分の試した方法として、斜めの量に多い方と少ない方を作り、 多い方の地形をその升目の地形とするのをやったが、 川とか太くなってかっこ悪かった。
767 :
助けて!名無しさん! :2007/08/22(水) 18:52:48 ID:xp2oU0v2
索敵システム [目視] 直接目で見ることが出来る範囲。 基本的に視界は無限、マップ障害物によって視線が遮られる。悪天候だと索敵範囲が狭まる。 近接攻撃用装備では目視範囲の敵しか攻撃できない。 [アクティブレーダー] 自分から電波を出して敵を探し出す。 レーダーの出力性能と敵機のステルス性能によって索敵範囲が変化する。マップ障害物に影響されない。 自分自身が強大なノイズ元になるのでパッシブレーダーに引っかかり安くなる。 レーダーで捕捉していると他ユニットの誘導兵器の命中率を大きく向上させる事が可能。 [パッシブレーダー]: 敵機体から漏れ出す電磁波や音波を捕らえて探し出す。 敵機の漏洩度とレーダーの受信性能によって索敵範囲は変化する。マップ障害物に影響されない。 自分から電波を出さないので見つかりにくい。
新しいかはしらんが 偽りのルートマニューバーとかあるな 味方から応援を受けたり敵をひき殺すやつ ZOCないと壁の役割は成り立たないとか 目立つと狙われるとか
>767 その設定では現代戦か未来戦でしか使えないではないか。 まあ「魔法」で代用する方法もないわけではないが。 しかしSRPGにもう少し本格的な索敵システムがあれば良いのは確かだと思う。 特にTO型箱庭SRPGには威力絶大だろう。 現状では敵を誘き出して集団で囲む「各個撃破」的プレイしか出来ないゲームが多いが、 索敵ルールがあれば奇襲や陽動などの演出がしやすくなるかもしれない。
戦術マップ上でもシナリオが細かく設定されているSRPGだからむずかしいんだよな、奇襲や陽動すらイベント扱いになりがち
「シナリオに凝る」ってのはSLGとしては下策だからな… 本質的にはシステムは単純で例外無く適用出来る方が有利だ 制作側から見ると難しい部分も在るし、プレイヤーも選びそうだが… プレイスタイルによる難度の可変幅が大きいと「簡単過ぎる」とか「難度高過ぎる」とか言いそうだからな〜 シナリオや個別のキャラクターに凝った設定を付け加えて固有アクションを増やすと第一印象が派手で見た目が良いが、ゲームとしては浅くなる 究極的にはチェス・将棋くらい単純化した方が良いんではないかと思う 「ト金」や「龍」など”成り”ってのが在るから、アレをクラスチェンジと見做せば”交互ターン制のSRPG”に見えなくも無い もっと単純に詰め将棋をベースにした様なゲームで良いんじゃね〜かな…
初期FEをさらに簡略化しろということか
初代FEはキャラ設定が押し付けがましくなくて良かったな 特定キャラによる説得で寝返らせるとかは在ったが、キャラ固有スキルとか無くて良いわ ステータスと成長傾向で差別化はされてたが、あの程度の方が良い マスターオブモンスターズほど個別キャラが薄くもない
774 :
助けて!名無しさん! :2007/09/03(月) 18:35:02 ID:yR5SseLV
そうだな。初期FEをもっと単純にしても良い。 シナリオに関わるキャラだけ顔つきにして その他のユニットはそのマップ限りの補助ユニットで良い。 補助ユニットの強さはメインキャラのに随従、装備はマップ前の編成で決めれば良い。 あと補助ユニットは死んでも少数ならペナルティ無しにしてくれ。戦争で犠牲は避けられないんだ。 1ユニット死亡で事実上ゲームオーバーではテンポが悪くていかん。
775 :
助けて!名無しさん! :2007/09/03(月) 19:49:56 ID:dmWcx5aQ
おいなりブレイクシステム 敵が女兵など♀の場合 自軍の男キャラを使い チンコソードを発動できるマスは隣じゃないと発動不可 発動すると敵の女は体力に関係なく 戦闘不能になる チンコの長さステータスで成功率が変わる
776 :
助けて!名無しさん! :2007/09/03(月) 20:17:52 ID:9WDUH5JE
>>770 普段どういうSRPGで遊んでるか知らんが、
ベルウィックサーガやってみ
なんかジオンの系譜をSRPGぽくすれば良い気がしてきたわ
>>777 このスレじゃ、シナリオや派手さと引き換えにSLGから捨ててきたゲーム性をどう取り戻すかという議論がメインになってるからね
SRPGなんてキモヲタゲーだろ 発売されなくなれば問題ない
キモヲタゲーって何だw 具体的には何を想定してるのか聞いてみたいぜ
ニコニコ動画でキャラ絵や音楽を差し替えて三国志とかやってるのがあるんだが、 デフォルトでそういうことが出来るシステムを入れて欲しいな
782 :
助けて!名無しさん! :2007/09/04(火) 22:14:38 ID:OWMIkc6C
洋ゲーじゃ結構普通に出来る。
洋ゲーにSRPGは少ないからな… マップクリア式RTSにRPG風のヤツがあるが、マップクリアの後レベルやステータスの継承が無いんだよな〜
>>783 ウォークラフトだかなんかにあった気がするが
>767 索敵はファミコンウォーズとかでやってるよ
マスターオブマジックは英雄ユニットだけでなく汎用ユニットにも経験値、レベルの概念あるけど SRPGとはやっぱいえないだろうなぁ
787 :
助けて!名無しさん! :2007/09/06(木) 23:50:12 ID:C/WarKQb
>785 ていうか索敵ルールが無いSLGの方がレアなんだが。
索敵とZOCが無いSRPGは一杯あるな。
・素敵システム ゲームに登場する漢ユニットはコマンド「脱ぐ」を実行する事で素敵度を上昇させる事ができる。 素敵度は後述するZoCシステムに重要な影響を与える。 ・ZoC(Zone of Communication)システム 漢ユニットが相手漢ユニットに隣接するヘックスに進入した際、強制的にポージングによるコミュニケーションがとられる。 漢ユニットの筋力・耐久・カリスマ・素敵度などで総合的に判定を行い、より良い成績を残したほうは相手を感服させメンタルダメージを与える事が可能だ。
ラングリッサーかよ
超兄貴にぴったりだな
>>768 は
>>760 へのレスか?
>>767 レーダーって、障害物に当たって跳ね返るから位置がわかるんでしょ?
マップ上の障害物に左右されないのはおかしいんじゃない?
793 :
助けて!名無しさん! :2007/12/01(土) 11:03:22 ID:L39lSyBv
レーダー波の種類にもよる。 地中すら探査可能なレーダーもあるし。
スタミナ値が時間とともに回復していき、Maxの50%に達すると行動可能。 そのスタミナ値の範囲内で移動、攻撃などを行う。 スタミナの最大値が高い重装兵なんかは行動が回ってくる回数は少ないが一回に多く行動できる。 50%の段階で行動順をパスすると、次は75%、100%のときに行動順が回る。 移動や攻撃のときに消費するスタミナ値は装備品重量に左右されるが、攻撃力、防御力も基本的に重量に比例する。 ていうのはどう? 体力の現在値がスタミナの回復力に影響するっていうのはリアルだがジリ貧になるな・・・
↑に追加 待ち完全有利を崩すために50%以上はスタミナ回復速度が鈍る。 システムとして攻撃方向、距離による優位性を重視する。
バランス調整が死ぬほど面倒そうだ。 スタミナ多い奴がスタミナ残して行動終了すれば、結局行動回数増えるんじゃね?
タクティクスオウガの変種って感じだな
798 :
助けて!名無しさん! :2007/12/03(月) 21:36:14 ID:jdk88YT1
【前提条件】 攻撃力がHPに比例する事 索敵、ZOC有り 【攻撃優先度】 その数値が高い方が先制攻撃できるルール 原則として次に挙げる「陣形」が最優先、 次に位置関係(前面は有利、側面、背面は不利) 【陣形】 ユニットの陣形を設定することで各種パラメータが変化するルール。 基本陣形は以下の三種 攻撃陣形:(基準) 防御陣形:防御力↑優先度↓移動力↓ 突撃陣形:優先度↑移動力↑防御力↓ 損耗度に差はあるが、攻撃>防御>突撃>攻撃 の関係が成立する。 以下のような特殊陣形も設定 行進:移動力↑その他全て↓ 警戒:索敵↑移動力↓ 偵察:索敵↑移動力↓ 敵も偵察状態でないかぎり敵索敵内でも発見されない。斥候ユニット専用。 展開:支援ユニット用、長距離支援攻撃を行う陣形。移動不可。 (なお弓兵など軽装ユニットは陣形変化しなくても間接攻撃できる) ・陣形の変更には1ターンかかる ・兵科によって得意不得意や設定できない陣形もある(騎兵は突撃が得意だが防御が不利、重装兵は突撃不可など) ・地形も影響する。荒れた土地の方が防御が有利。 ・魔法は「魔法」だからこういうルールに縛られない事にしておく(初心者救済) ・ぢつは…
久々に来たら盛り上がってますね
>>16 ワロタ
わかってて書いただろw
>>323-325 >>341 くらいしか、誰もつっこまないので、種明かし(つд`)
つか、ここの人は、RTSとかやらない人多いのね・・・。
>>323 は、WarCraft3。全世界最大のオンラインプレイヤー人数を誇るRTS。
ファンタジーが部隊で、度重なるパッチにより、恐るべきプレイバランスを誇る。
日本では、超マイナー。
>>324 は、Stronghold。西洋中世時代の攻城、築城RTS。箱庭要素も強いRTS。
マイナーだが、今でも根強いファンがおり、パッケージは、プレミアがついている。
>>325 は、Command & Conquer Generals。現代風のRTS。
アメリカ、中国、テロ組織に分かれて、覇権を争う。
とりあえず、WarCraftシリーズ、Command & Conquerシリーズは、
世界三大RTSに入るので、覚えておいて損はないです。
>>771-774 FEの元になったはずの大戦略を、さらに簡略化している(今の大戦略に比べたらですが)、
ファミコンウォーズシリーズをやってみるとよいかも。
特に、お勧めは、
・ファミコンウォーズDSのタッグなし(バランス崩しのシステムをはずす)か、
・ゲームボーイウォーズアドバンス 1 + 2
両者のトライアルモードあたりがかなり、ストイックで、詰将棋的ですよ。
FEと同じ、INTELLIGENT SYSTEMSのゲームとは思えないくらい、
FEと違う将棋的なプレイ感を味わえます。
上記二者は、キャラも、基本は、敵味方陣営一人ずつの将軍だけなので、
一度に登場する数は少ないです。
・・・ただ、まあ、上にあげた2つは、確かに良作なのですが、 日本ではぜんぜん売れてません。 FEを作った INTELLIGENT SYSTEMS製であり、任天堂が発売というブランドを もってしても、うれませんでした。 (NintendoDSの次回作は、海外で売れたので、もろ海外向けになってますし・・・) そういう意味では、 ・「キャラゲー」 ・「RPG要素で俺tueeeee」 ができるゲームしか売れないのか?と思ってしまいます。 (このスレが無意味なものになるのでいいたくないのですが) この辺の反論をできる人をぜひ、期待したい。 このゲームは、キャラゲーじゃなくても、戦略要素が強くても売れてるぞっていう・・・
ファミコンウォーズはCM覚えてるけど「買う気にならない」ヤツだったな…
不完全情報戦がしたいな。 視界(nマスまでってことじゃなく段差の上や遮蔽物の陰が見えない)とか 敵のステータスや武器、戦闘結果予測が不明とか。 難易度は上がるが面白そうだ。
>このスレが無意味なものになるのでいいたくないのですが そもそもの認識が違うんだですよ、SRPGってのはキャラとストーリーがメインだと思うんですよ、その上で新しい面白そうなシステムを考えるという無茶なスレなわけで
俺は完全情報戦の方が好きだ。 見えないといったところで結局は定まっているものだし 配置や結果をランダムにするとかえって戦略性が下がる。 一度で見破れる手品の種はつまらん。 それなら最初から舞台を全部見せるゲームのほうがいい。
見えない事によって弱点をPLが突けないてのが一つの戦略性向上なんだけど 出てくるユニットの能力を完全ランダムにするとギリギリの難度を設定する事が出来ないので 「絶対に解けない」or「難度が低すぎる」事態が起きるってのが問題なんだな… 見えない事によるペナルティーとして命中率低下とか、ランダム性のあるエンカウントとイベント性の高い固定エンカウントを併用する事で 戦略性を上げられるんじゃないか? RPGだがウィザードリーが未確認状態を上手く使ってると思う
>>805 そういえば、ここは、SRPG板でしたね。失礼しました。
>>808 チョット待て!
RPGにはキャラとストーリーが必須って訳じゃないぞ?
ルナドンやWizはストーリー性が、あまり強く無い
>>805 には「"S"RPGには〜」と書いてあるが?
”個”が重要なSRPGにどうにかして視界索敵関係やリアルタイム要素を盛り込むかを考えるのはいいね
伏兵や奇襲はシナリオ上でやってしまうことが多いし リアルタイム要素は消耗戦になりがちなので生産が無いので相性が悪いんですよね
戦場でリアルタイムで消耗しゴミのように死んでいくリアルSRPG プレイヤーは1兵士となり町で待つ婚約者の下へ帰るのが目的 てな感じだと燃えないかね 下手したらスペランカーになりそうだが
>>813 無能な指揮官のせいで戦友が犠牲になったり、占領した町で新たな愛に芽生えたり、
侵略と撤退を繰り返しながら逃亡兵の汚名を被る事無く、終戦・停戦までひたすら戦い続ける…
漫画だったら人間描写で面白味も出てくるだろうけど、ゲームだとどうだろう?
SRPGにストーリーは必要だが、その殆どは戦闘以外のシーンで繰り広げられている。 よって、作戦行動中のストーリーは結構どうでもいい罠。 むしろ戦闘中に敵味方が互いに己の主義主張を繰り広げている様子は滑稽である。
>>815 現実の戦闘と思うとこっけいだが芝居の戦闘と思うとごく普通の光景。
ミュージカルでいきなり歌いだすなという突っ込みが無意味なように
ターン制の不自然さやセーブ&リセットに突っ込むのが無意味なように
戦闘中にいきなり会話イベントが入ることに突っ込むのは無意味。
マスターオブモンスターズは、一応”SRPG”だよな? アレはストーリーらしいストーリーは大して無かった 初代FEも大したストーリーは無かった様に思うが… 本当にストーリー性は重要なのか?
自分は、SRPGに必要なのは… ・成長するキャラ(ユニット) ・連続して提供されるmap ・次mapに継承されるユニット だと考える キャンペーン制の大戦略に大雑把な”背景&目的(ストーリー)”を与えたモノがSRPGだと思うんだよね
マスターオブモンスターズはファンタジーなウォーシミュレーションでSRPGじゃないんじゃないの?キャンペーンモードとSRPGは微妙に違うと思う
あーごめん定義とかあまりくぁしくやっててもあれだね
フロントミッション4、5のリンクの派生で小隊システム 一小隊最大4ユニットが同時行動。 ガトリングガンで敵アサルトユニットを牽制しながら格闘ユニットをつっこませたり 進入してくる敵ユニットに十字砲火浴びせたり 戦闘終了時間ギリギリにリペアユニットに応急処置させたり また砲塔展開したガトリングガンはアサルトユニットを一掃でき、 スナイパーライフルはガトリングの射程外からガンナーを狙撃でき、 アサルトユニットの突撃はスナイパーの砲塔回旋速度を振り切って サイドからの突撃ができるという3すくみが成り立つ。
意外とSRPGでイメージされるモノ 定義が一致しないのが面白い これを定義してから「新しいシステム」考えないと意見は纏まらないだろうね
まとめる必要があるのか。 ただの「俺の考えた新システム発表」の場かと思ってたよ。
ある程度「共通する認識」が無いと「それSRPGとちゃうでw」って話にならんか? ボーダーライン上に在りそうなのは 経営シムとRPGが混じったアトリエシリーズや戦略シム系にドップリ使ってRPG風なだけのマスモン 要素的にはクリアしてそうだけどSRPGとして認めがたいのは ギレンの野望とか?
ここは、SRPG板だが、 このSは、シミュレーションとは言うものの、実際には、ストラテジー(戦略) の意味でいいよな? よく、経営シミュと、戦略シミュが一緒にされるんだが、 シミュレーションと、ストラテジーで、全然、別物なわけでして それとも、その名の通り、両方扱うの?
ここでよく語られるのはどっちかつーと戦術シミュだがな どっちかつーと過疎ってるし経営だろうが政略だろうが ネタ振るのは自由だと思うが食いつきは悪そうだ 戦闘の準備段階で頭使うゲームって独自の面白さがあるけどハマリやすいんだよな
まずは『こうでないのでこれはSRPGではない』と唱える奴、その定義をハッキリ言うんだ。 言えないなら黙ってろ。
Sはシミュレーションだろ 経営が扱われていないのはSじゃなくてRPGの部分に引っかかるから
経営者ロールプレイが充実してればいいんじゃね
KRPG?
「ヴィオラートのアトリエ」は「RPGっぽさ」と「経営シムっぽさ」が同居してた
>>828 RPGにかかっていようがいまいが、シミュレーションはシミュレーションだよ
834 :
助けて!名無しさん! :2008/01/18(金) 10:04:04 ID:EVeF0W6M
国産SRPGには第二次世界大戦の東部戦線のような地獄の戦線が必要。
ウィキペディア >シミュレーションロールプレイングゲームは、ウォー・シミュレーションゲームの戦術性とコンピューターRPGのストーリー性・成長システムを併せ持つコンピューターゲームの一ジャンル
考えるのは簡単なんだよね、作るの面倒だけど
それよりもむしろ新システムがユーザーに受け入れられるかの方が重要。
エムブレムやスパロボがわかりやすいんだよね
アイディアは結構多いが、システムとしてバランスが取れて最終的に整合性が取れる様にするのが難しいんだよな…
小手先の付加ルールではなく、根底から作り直さねば。
愚かな質問をしていいか?
>>839 のいう「整合性」ってどういうことなんだ?
Say! Go! Say!
>841 おおざっぱに言えば 妙なシステムのおかげで糞げーにならないこと。
>>841 例えば
「成長(レベルアップ)」をシステム化するとする
「兵種(クラス)」を設定する
キャラクター性を持たせる為に固有イベントを入れる
…と思い付きでゲームデザインをしていくと、単なる厨キャラになったり、使えない…クリエーターのオナニキャラになったりする
全体を見て調整する感覚無しに思い付きをシステム化すると糞ゲ〜になっちまうって事でない?
>>833-834 なるほど。ありがとう。
でも「システムとしてバランスが取れる=整合性が取れる」
じゃない?
>>839 は二回同じ事を言ったのか?
>>845 前半は敵味方の戦力バランス、後半はキャラクター固有設定・イベントでベースとなるシステムの破綻を指してるのでは?
最近のSRPGは主人公補正と言うか、同種ユニットが存在しないヤツが少なくない
感情移入し易い様に差別化してるのかも知れないが、過ぎると厨ユニット化する
それが主役級の少数だけならありかも知れないが、厨ユニットばかりになったら凝った基礎システムも意味が無くなる
基礎システムはシンプルに例外処理(特殊武器・特殊ユニット)は少なくするのが肝要だ
アイデアとしちゃあ大したこと無さそうなものでも整合性次第で凄い良システムに化けるしな。 ただそのためにはテストプレイの突き詰めが必要でだ。 簡単なアイデアでもいくらでもテストプレイ出来るようになれれば面白いゲーム出来そうなんだがなぁ。
練られたゲームバランスより、ビジュアル面での充実のほうが一般的に求心力があるからなあ
849 :
助けて!名無しさん! :2008/05/11(日) 13:58:11 ID:RMX//wJC
で、さらに見かけ倒しが進行すると。
バランスに関してはフライトプランは期待できんね サモン、ブラマトやった限り
マス目のないSRPG。 移動範囲、攻撃範囲がHEXごとではなく、円とか楕円で表示される。 どうだろこれ?
マス目が細かい(普通のキャラで3×3とか)なら見たことある気がする
853 :
助けて!名無しさん! :2008/05/12(月) 21:53:08 ID:aR1oJ3WI
>851 RTSだと基本のシステムなんだわさ。 そのSRPG版でしかない。
855 :
助けて!名無しさん! :2008/05/12(月) 22:58:39 ID:aR1oJ3WI
SRPGなのか、これ?
マスがないとプレイヤー側が移動や攻撃の範囲を判断しづらくなって 変にストレスたまるからなぁ 任意に時間を止められるセミリアルタイムなら合うかもしれない
マスが細分化してドットや1キャラ単位になってるだけだな 演出方面よりの変更かも
SLGになるが銀河英雄伝説だな。
862 :
助けて!名無しさん! :2008/05/14(水) 18:59:29 ID:bMs2Kszr
銀英伝はどのナンバーか忘れたがユリアンのパラが一ケタ連発でおどろいた いや、確かに本編中では目立った功績はあげてないけどね・・・
863 :
助けて!名無しさん! :2008/05/14(水) 21:51:53 ID:PLklg7s7
おまえらに問いたい。 シミュレーションゲームの面白さとは何であるかと!
色んなキャラに「命令できる事」。 特に可愛い女の子がいいね。現実では敬遠するけど。
____ / \ / _ノ ヽ、_ \ / o゚((●)) ((●))゚o \ ほんとはRPGで作りたいんだお… | (__人__) | \ ` ⌒´ / ____ / \ / _ノ ヽ、_ \ / o゚⌒ ⌒゚o \ でもRPGは味方キャラをあんまりだせないお・・・ | (__人__) | \ ` ⌒´ / ____ /⌒ ⌒\ /( ●) (●)\ /::::::⌒(__人__)⌒::::: \ だからSRPGで作るお! | |r┬-| | \ `ー'´ / こんな経緯で制作されてるっぽいのが多い気がする
SRPGとシミュレーションの違いを誰か教えておくれ
シミュレーション+俺TUEE(略=SRPG (シナリオのようなものは純粋SLGにも実装可能なのでSRPGの要素とは関係ない)
難易度の問題ってことか?
【痴漢涙目】メタルギアソリッド4ついに発売に【任豚脱糞】
Wiiなんて捨ててしまえ! xBox360はハンマーで壊してしまおう
全てのゲーマーが待ち望んでいたゲームがついに発売になる。
PCゲームなんてもう要らない。
国内外で天才クリエーターの名を欲しいままにする小島秀夫監督によるこの超大作は
PlayStation3でのみ販売される。PlayStation3でなければプレイできない。
アナリストによると国内200万本、全世界2000万本は堅いという。
http://jp.youtube.com/watch?v=VGCWzn8kggU 開発費74億円、既に文化庁メディア芸術祭優秀賞受賞済みのこの作品は
日本政府すら公認する「世界を救う」究極絶対のゲームなのである。
このゲームを買わなければ人ではない。
コピペに反応するのもなんだが外国映画からパクってた奴が随分出世したもんだな 家ゲーでSPRGとかSLGだとターン制とか似たようなシステムが多いかもな 今PCで無双+SRPGっぽいのにはまってるけど結構楽しい
871 :
助けて!名無しさん! :2008/05/15(木) 18:52:21 ID:JRVwQXbQ
しかし今の日本ベンダーの力では、外国映画パクる事すら難しいと思うわ。 技術的に海外ベンダーに及ばないし、ゲーム業界見る限りではあるがシナリオの質もダメっぽい。 同様にもうちっと洋ゲー研究して優れてたシステムパクって応用すれば SRPGも進化の余地はあると思うんだけどね。
>>866 ユニットが成長するのがSRPG
しないのが普通の戦略シミュレーション
SLGに戦闘経験値によるパラメータ上昇(=RPG要素)を持ち込んだのがSRPG。 大戦略のように、生産開発などでパラメータ上昇してもSRPGとは言わない。 セガ〜チキンヘッドのアドバンスド大戦略シリーズのように、両者の中間的な ものもある。
874 :
助けて!名無しさん! :2008/05/16(金) 13:45:57 ID:w/14LK4f
ユニットのレベルアップシステムは育ての喜びとユニットへの愛着を与えること成功した。 だかその一方でシミュレーションゲームが本来持っていた面白さを破壊してしまったのではないだろうか。
面クリア型で全員生存前提のSRPGは マップ上でキャラを動かすRPGであってSLG要素はほとんどないと思うよ
つまりFEはRPG
主役(プレイヤー)となるユニットの有無だと思ってたが… あとシナリオ性…と言うか、キャラクターとしての設定の有無 ユニット種としての設定…特性でなく、性格とか家族構成とか固有の人物設定 タクティカル型RPGのマップクリア型がSRPGなんじゃないか?
戦場シミュレーション風の戦闘システムを使ったRPGがSRPG
ターン制SRPGで索敵システムを 有効に機能させるにはどうすればいいだろう。 通常は突進型の敵が、 索敵マップではプレイヤーパーティーを探せるようにするため、 視界が分かっている中での 味方から離れた位置に移動するようにする場合、 プレイヤーパーティーは一箇所に集まっておき、 敵が見つけてくれるのを待って、 (==プレイヤーパーティーが見つけた事にもなる) その敵をフクロにするという感じになってしまうと思う。 逆にプレイヤーターンでその敵を倒し損ねると、 他の敵が集まってきてピンチになるが。 CPUが賢く、全敵が一斉に視界外から取り囲めば、 プレイヤーは1ターンで敵を倒しきれなく、 敵ターンでプレイヤーをフクロにできるが、 SRPGのCPUは逆にシンプルな方が、 RPG的でプレイヤーが遊びやすいのであまり賢くはできない。
880 :
助けて!名無しさん! :2008/05/30(金) 00:28:33 ID:9aCg5hX1
>879 索敵をZOCと組み合わせればフクロは防止できますね。 更に回り込もうとすると索敵範囲外にいる敵から 一方的奇襲を受けるリスクがあるため むやみやたらと回り込むこともできなくなる。
移動速度と索敵範囲を連動させたら? 全力移動(索敵・迎撃OFF)>通常移動(索敵OFF・迎撃ON)>索敵移動(索敵・迎撃ON)>索敵専念(索敵範囲最大・移動力0)
882 :
879 :2008/05/30(金) 07:37:45 ID:Ws+5zOUe
サンクス。
>>880 >索敵をZOCと組み合わせればフクロは防止できますね。
敵が近寄ってきても、隣接はできないので、
フクロにはしにくいと言う事?
>回り込み
その回り込むというのは?
>>881 書き忘れてしまったが、考えていたのはFE系なので、
あまり細かな移動指示をできるようにするのは考えていなかった。
(FE系と言っても、トラキアの敵からだけ丸見えシステムではない)
索敵移動というので思いついたが、索敵型のCPUを作って、
それは、ナイト系とか再移動できる敵に付けて、
移動力の半分で移動→プレイヤーを見つけた→
(敵はプレイヤーのおおまかな位置を記憶)→
再移動で視界外(敵味方お互いにとって)に移動→
突進型が記憶した大まかな位置(方角)に突進
とかすれば、敵に一度に囲まれる場合も出てくるから、
>>879 で書いた一箇所待ちフクロ作戦を使いにくくできそう。
>>879 パロウォーズなんか確かそういうシステムだったな
まぁ俺はギレンみたいのが一番実装しやすいと思うよ
今の時代でも、CPUに索敵という概念を持たせるのって難しいんじゃないかと思う。 AOCのように、敵は索敵関係なく動く、というようにしないと、 というか、そうしてようやく索敵アリのプレイヤーと同等に動けるんじゃないかね? 人間の思考のファジーさは異常。 それが必要な思考をコンピュータにさせようとするのってキツイんじゃね? その場その場の判断力で推し進めるプレイヤーVS並列作業量の多さでゴリ押しするCPU、 というのがAOCにおけるVSCPU戦な訳だし。 882の場合、逆に言えば、敵に見つかった時点でその周辺に敵が来ることを予測出来るというわけで、 (敵に見つかる=こっちでも敵を見つけるということだから) やはりプレイヤーの待ち戦法は出来てしまう。 CPUってのは、プレイヤーからみて卑怯で当然、チートなど当たり前。 そのくらいでないと、CPU戦なんて面白くならないんじゃないかね?
CPUが索敵するゲームは存在する PCゲームでは前例は少なくない 思考速度に難が在る場合が多く、コンシュマーでは見掛けないが…
887 :
879 :2008/05/31(土) 04:23:38 ID:/9w54DOJ
>>884 ギレンをぐぐってみたが、
位置はシルエットで見えている感じで能力を調べる感じなんかな。
>>885 >敵に見つかった時点でその周辺に敵が来ることを予測出来る
>やはりプレイヤーの待ち戦法は出来てしまう
確かにそうだけど違いは敵の一度に来る物量かな。
>>879 だと視界に入った敵を倒せば、パーティーを見つけた
という情報が一度は途切れるので一応安全になる。
>>882 は索敵型の敵が得た情報の方向に近くの敵、遠くの敵が
一斉によってくるので、一度に近づく敵の量が多くなり、
倒しきるのは難しく、敵フェイズで攻撃される場合も。
考えているのはSRPGでの索敵なので、
マップに味方10体に対して敵が40体とかも普通にある。
>>882 の場合、じっとしているのは危険なので、
殺到される前に、狭い高台とか安全な位置を見つける、
敵を倒すことは考えず逃げ延びて拠点を制圧するとか、
プレイヤーを追い詰めさせられる事ができる。
>>886 調べてみるとモンスタータクティクスがけっこう面白そうだった。
同じハードのカードヒーローなんかと同じく遅くなりそうだけど。
ギレンは命中率にも影響が出るよ 索敵段階が数段在って、武器の命中率にマイナス補正が入るハズ
889 :
助けて!名無しさん! :2008/05/31(土) 09:34:47 ID:x83u9VBU
>879 SRPGの常識ってのは、ウォーSLGでは相当に非常識だと思う。 SRPGにSLG由来のルールを取り込むなら、 FEの常識など窓から投げ捨てて、周囲ルールも含めて考さないとかなりおかしな事になるじゃ…
890 :
879 :2008/05/31(土) 17:26:10 ID:/9w54DOJ
>>888 単純に見えなくなるのを考えていたけど、命中率ダウンは、
索敵モードでは無いときとの差はでにくいので、
プレイヤーは遊びやすいかもしれない。
>>889 トラキアとかの敵だけ見えるのは理不尽だと思い、
そこだけ直したらどうなるか考えていたが、
やはり周りにも影響が及んでしまうのかな。
敵だけ見えるのも良さはある気がしてきた。
敵は索敵モードのあるないに係わらず同じ行動をするので、
プレイヤーは敵が見えないこと以外は
味方の事だけを考えればいい。
そこまで行くと「RTSにRPG的なキャラクターの成長や個別の背景設定を加える」方向に進めた方が早い気がする
つまりオウガバトルか
PCの洋ゲーやるといいよ
894 :
助けて!名無しさん! :2008/06/02(月) 17:23:21 ID:KsjfmvUb
却下。 戦術的ゲーム性に於いて、国産SRPGが洋物ストラテジーより著しく劣るのは重々承知のうえだか、 それでも海外ゲームにはない光るものがある以上、 そのような短絡的解決手段をとるわけにはいかない。
光るものについて詳しく
マス目無しのターン制って出来ないのかね マスでポチポチ動かすんじゃなくてある程度の数の軍勢の流れを自由なラインで指示して ターンが始まると敵も同時に動いて、一定時間経つとストップして次のターンの指示をまた出す
ソウルズシリーズやアガレストに代表される チェーンシステムはいいシステムあれを元にもっと発展できんかね IFにしてはほんとよく考えたわ、元ネタはどっかにあったんだろうけど はっきり言ってこのシステムだけでパクリ元のディスガイア越えたわ
>>895 キャラによるなんちゃって群像劇。
これがオタクや腐女子の妄想力を刺激する。
>>896 ガンパレ
信者は怒るけどアレはSRPG。
>>899 オタ向け要素は確かに独壇場に近い物があるな
902 :
助けて!名無しさん! :2008/06/09(月) 12:51:23 ID:Z2ncH6df
カツ入れ揚げ
903 :
助けて!名無しさん! :2008/06/09(月) 13:23:21 ID:Jxk4Yvl8
結局、キャラゲーだかんな 戦術要素や作戦要素をいれれば入れるほどキャラゲーでなくなるw
904 :
助けて!名無しさん! :2008/06/29(日) 11:33:40 ID:yAwew7Rx
俺TUEEEの排除以外にSRPGの未来はない!
ノーリセット、最小ターンプレイをすれば、 俺TUEEEにはなれないから、 これをシステムに入れればいいかもしれない。 単純にFEのクリア後の評価みたいなのとか、 名もなき島タクティクスみたいに ターン数の少なさでお金が増えたり、 オートセーブ機能を付けたりとか。
PCゲーだけどナイツオブオナーのシステムはキャラと戦術両方入れられて良いと思った 詰め将棋は回答が少ないから俺は苦手だな
そこ難しいとこだよね あまりにもきっちり詰将棋にすると 限られた人しかクリア出来ない以前に学校の勉強やってるみたいになっちゃうし、 かといってその解消として回答の幅はある程度広いけど 運が悪いと一撃死、というような運の要素をあまり入れてしまうと理不尽になるし 育成や雇用の重要性が高いと、今のステージの中ではどうしようもなくて ゲームを最初からやり直すしか無いなんて事になりかねないし
908 :
助けて!名無しさん! :2008/06/30(月) 21:30:44 ID:uXdPua7z
シナリオ途中で難易度変更できたら、詰まるってことは無いと思うのだが それができるゲームを俺は知らない。 何故ダメなのか?
ステージごとに難易度選択できるアクションゲームなら結構ある。 難易度下げるとそのぶんポイント獲得数が減るが、 クリアしたステージならいつでも選択できて、いつでもポイントを稼げるようになってる。 SRPGだと、同じマップを再プレイできるやつってほとんどないよね。
シナリオ途中の難易度変更を 無条件でできてしまうのは不自然な気がする。 条件を付けるなら、イベントと絡ませて、 守りの厚い昼間は難しく、夜は簡単とかかな。 だがこの場合、昼の方がLVが上がりやすかったり、 ご褒美がもらえたりするだろうから、 さらに勝ち組みと負け組みの差がついてしまうかも。 同じマップ再プレイは、クリア後の別のイベントを 作る必要があり、めんどくさいのかも。 ただ、クリアするまでは何ターンでも自由なのに、 クリアしたとたん、急に戻れなくなるのは理不尽なんだよな。
911 :
助けて!名無しさん! :2008/07/01(火) 08:10:30 ID:IGsuRK76
あくまで詰まった奴の救済措置ということで。 まあ、詰まるようなゲームバランスが悪いのは言うまでもないが…
全員が詰まるようならそれはゲームバランスとってない。 どこに重きを置くかは製作者側の判断に過ぎないから ゲームバランスとってないゲームはほぼ皆無だが ゲームバランスが著しく偏ってるってことはありえる。 バランスブレイカーを用意してあること自体が ある意味バランス調整してある証拠でもある。
人によって適したバランスがあるんだから調整できてもいいんじゃね 確かRPGのオブリビオンにもあったはず
>>910 >同じマップ再プレイは、クリア後の別のイベントを
>作る必要があり、めんどくさいのかも。
べつに作る必要なくね?能力やアイテム持ち越しするだけで、
イベントなんかそのまんまで自由に再プレイさせりゃいいじゃん。
と思ったけど、複数マップにわたるイベントのフラグ反映とかがややこしくなるのか。
ゲームデザインでどうにかならないかな。
915 :
助けて!名無しさん! :2008/07/03(木) 22:21:49 ID:TPrgN0un
『殺戮と作戦で戦闘に勝利する。 将軍が偉大なほど作戦に寄与し、偉大でないほど殺戮を要求する。』 まさにSRPGの実態を顕著に示す名言よwww
まさしくプレイヤーは偉大ではないな
勝利条件が敵の全滅じゃなくても、可能だったら経験値のために全滅させるからなあ
レベルだとか戦闘で上がる物があるし熟練兵は基本無敵とか死んでも回復なの多いからな 現実みたいに熟練兵も死ぬとか人材減って国力落ちるとか装備ガタガタになるとか 支持失うとかそういう消耗要素が無い限り戦闘を避ける理由付けは薄い
シムだったら「民心・敵対値」見たいなのを作って、「税収が少なくなる・暴動が起き易くなる」見たいなのを作れば 全滅させない方が得に為るシステムを作れるが、SRPGだと難しいな… ・殺さずに降伏勧告する事で同量の経験値は得られる様にする ・「悪徳値」見たいなのを作って形勢が有利になっると敵ユニットが逃亡するようになる ・逃亡するユニットを殲滅すると悪徳値が上昇する ・悪徳値が高いとエンディングで魔王END(準バットエンド)に分岐する …そう言えばサモナイに在ったな>悪徳値 面倒になるだけだとは思う罠 後は、個別の撃破経験値を微少にしてシナリオクリア経験値を多くする 早解きボーナス(少ターン数クリアのボーナス)を付けるとかかな… 雑魚撃破より早解きボーナスの方が有利なら雑魚掃討に走らないだろう
簡単さ。敵を殺したらその戦利品を得られないようにすれば良いだけ。 その代わり生け捕り(または降伏)しやすくなるシステムの実装が必要だが。
敵倒しても経験値が手に入らなければ良いだけじゃないのか?
敵倒す→経験値もらえる 倒さない→金やスキルポイント的なものもらえる でおk
経験値はクリア後に割り振るようにして ・勝利条件を速く満たせば経験値が多く貰えるステージ ・拠点の制圧数、特定のユニットの撃破などでボーナスが入るステージ ・雑魚の撃破数でボーナスが入るステージ こんな感じで条件つくって、ストーリーと絡めていったらいいんじゃないか
SLG面が巧い人、早く攻略できる人ほど 難易度の高い戦術面に行くシナリオルートへ。 ガンダムでいえば、ホワイトベースが強すぎるために シャアやジオン軍の歴将に付け狙われるみたいな状態ね。 逆に下手な人、とにかく全滅する人ほど 簡単手ごろに勝てるシナリオルートへ。 一例としては援軍や友軍がとてつもなく強くて、 自分は端から見てるだけでも終わっちゃうけど 歴史の傍観者としては参加してる感じになればいいかも。 こういうのが本来のバランス取るってことなんだろうな。 当然な難易度高い面にいくほど、 高性能武具やユニットがわんさか出てくるってのでいい。 それにもまして敵性能が高いって方向性。
>>924 理想的ではあるが、「巧い」の評価基準が難しいのが一番の問題。
被ダメを抑えたプレイ、運に頼る場面を極力少なくしたプレイ、少ターンクリアetc
どれをどう重み付けして評価したらいいのやら…
スパロボでは”熟練度”って形で腕前による難度変化を実現しようとしたけど
あんまりうまく機能してないしのが現状だしなあ。
>>925 >どれをどう重み付けして評価したらいいのやら…
「巧い」の評価方法をあらかじめ提示しておけばいい。
評価方法が分かれば自然とプレイヤーは高評価を得ようとするから
どれをどう重み付けしても、高評価=「巧い」となる。
そのゲーム内での「巧い」を定義しなくちゃ評価もできないよ。
FEとかの編成モードで時間がかかりすぎてしまうが、 抑えるにはシステム的にはどうすればいいだろう。 鯨飲は、たぶん戦闘に比べて、編成で出来る事が多すぎるので、 (仲間を雇う、預かり所との交換など) 編成で失敗すると取り返しがつかなくなる可能性があり、 慎重になりすぎる必要があるからかな。 同じく、1ターン目から厳しい状況である事が多かったり、 出撃位置で戦略が大きく変わったりするのも原因かも。 これらの理由で、自分的には、 編成、戦闘をきっちり分けない方がいいと思う。 制圧したら、画面のスクロール領域が広がって 次のステージまでプレイヤーがキャラの移動をさせていく。 味方全員を動かすのは大変なので、 主人公以外はオートで動かすことも可能。
>>927 × げいいん
○ げんいん
>制圧したら、画面のスクロール領域が広がって
>次のステージまでプレイヤーがキャラの移動をさせていく。
FE聖戦がこんなかんじ。
だけど結局、
制圧→次の敵編成を見る→リセット→有利な場所に味方移動→制圧→本番
っていう流れになってしまい、「有利な場所に味方移動」の作業でダレる。
オートで動かすことが出来たとしても、移動完了までに延々とターン送りすることになるだろうからにんともかんとも。
>>924 そのシステムは主人公が終始トップにいるゲームには使えないね。
>>928 そういえば、FE聖戦はそんな感じだったな。
確かにその作戦を使うとダレる感じになるか。
そうなると逆に、編成モードがある事で
そのダレさを緩和しているのか。
編成はダレるけど、マップのままだともっとダレるみたいな。
>>924 フロントミッションオルタナティブは上官に「勘違いするな」を言われ続けたり、
司令官を逃がさずに初期ステージをクリアしたり、
三機合体式の大砲の護衛を成功させるとボスが出ないうちに話が終わる
結果的には戦績が良いほどバッドエンド
932 :
助けて!名無しさん! :2008/07/07(月) 21:48:24 ID:HlkQoiRE
編成無しというならフロントミッションの面白さの9割は失われてしまう…w あと、敵の編成や配置をランダムにするのはどうかな? ランダム要素を増やせば増やすほど難易度があがるのでバランス調整にも便利だ。 まあ最低でも索敵ルールが必要だけどね。
よっぽどCPUが賢く無いとランダム配置はぐだぐだになるでしょ
>>927 それただの連戦とどう違うんだ
間に編成が挟まらない連戦はキツいぜ?
予め作戦ねってメンバー選んだり装備選んだりするのも SRPGの遊びの1つだから、それを全面的に廃止するのもどうかと思うが あまり大変じゃないようにしようと思うなら やれる事減らしてシンプルにすりゃいいのよ 例えば装備品を1人につき頭、胴、手、脚、アクセサリー3つ付けられたら 全部のユニットに関してそれをやるのは大変 例えば武器防具はステージクリアで時々自動的にバージョンアップするような感じにして アクセサリー1つのみ状況に応じて選択、という風にすればずっと簡単 例えば1人のキャラがステージ毎にジョブを選んで変更出来ると複雑 ジョブ固定のキャラクターの中からどれを出撃するか選ぶ方法だと簡単 FEは比較的シンプルだよね 主に持ち物の消耗や持ち込み数の制限が頭を悩ませ手間を取る要因かな
複雑な方式の場合は、よく使う編成のパターンを保存しておいて その中から選んで使えるような仕組みなどがあれば楽になるよね
>>931 戦績が良いほど、より難易度の高いマップが登場するようにしてれば
良かったのにね。
MD版アドバンスド大戦略だと、ドイツ軍でターン数少なく神速で
勝ち進めるほど、激戦地MAPへのシナリオルートになる。
…自陣営のレベル平均を基準として敵のレベルが変わるってゲームは少ないないよ?>シム けど、面倒になるだけだと思うわ
>>938 昔のFEにそれがあったら
自軍を闘技場で鍛えた結果が時間の無駄になるな。
>>938 「少なく無いよ」の間違いだよね?
出撃メンバーの平均じゃなくてストックまで含めた平均が基準だと
敵が弱くなってしまうんだよな
こっちの最高レベルが基準のほうがいい
戦ヴァルって新しくない? やってみて新鮮だったんだけど、
http://www.jaggedalliance.com/ 「Jagged Alliance」
Wizardryのサーテックが作ったミリタリー系ターン制ストラテジー
部隊でパーティ組んでミッションこなすパターンだから
いまじゃありふれてるんだが、さすがにWiz作ったとこだけに
RPG要素がふんだん。
ポイント使って行動するとかも今じゃありふれてるけど
ターン制SRPGのシステム考える上では参考になる部分は多いと思う。
国産ゲーではめずらしいシステムかもしれんが 洋ゲーではけっこうありがちシステム。 まああっちのはRTSばかりだが。
http://jp.youtube.com/watch?v=3TwMVM9ajwk これがJagged Alliance2のプレイ動画
洋ゲーでもこのタイプは珍しいというか北米では売れなかったみたいね。
DOOMの頃からFPSが主流だから。
SRPGもリアルタイムにすると、簡単にしないと
プレイヤーがついてこれないってのが実際だから、
やはりベースはターンで時間概念が入ってるぐらいの方が
パズル要素もあるしいいと思うんだ。
>予め作戦ねってメンバー選んだり装備選んだりするのも
編成モードでは自由にできた輸送隊との交換、
ユニット入れ替えなどが、戦闘モードに入ると
まったくできなくなるのが直されれば。
もちろん、ターンを消耗するとか、
スタート地点でしかできないとか、数や回数に制限があるとか、
編成モード時に比べてやりにくさはあってもいい。
>主に持ち物の消耗や持ち込み数の制限が頭を悩ませ手間を取る要因かな
そう。
例えば、とどめのさせ方によってアイテムが奪えたり、
経験値が多かったりするから、ただ倒せばいいわけではなく、
同じ槍でもいろんな種類を持たせる必要があり、
それを考えるだけでも、結構時間がかかってしまう。
>>936 いいな。
ひとまず全員に傷薬を持たせるとか、
合う武器レベルの武器を持たせるとか。
FFの最強装備みたいな感じか。
>>945 馬車と隣接してたら輸送隊と交換できたりするでしょ?
FEはインターフェースを改良すればそれだけでだいぶマシになるんじゃないのかな。
FEのインターフェース部分は良く出来てる方だと思うが
よく出来てるというかSRPG内でもトップじゃないの
1ページに収めて欲しい。 能力値のメモリバーを無くせば、 2ページ目以降のスペースを作れそうだから。
SRPGではマップクリアに集中したいけど、そうさせてくれない要因が結構あるよね。 ・経験値を稼いだほうが得だから、チマチマ敵を殴ったり不要な敵を殺しに行ったり ・機会を逃すと二度と手に入らないから、マップを虱潰しで「埋もれた」財宝を探す ・キャラが死んだら永久に回復できない損失をこうむるから、一人やられただけでリセット&ロード もっと気持ちよく全力で戦えるようなSRPGにすべきじゃないかね。 上に挙げた点がいわゆる「やりこみ要素」にかかってくる場合があるのは認めるけど、それにしてももうちょっとなんとかならないものなのか…
>>951 それは情報を知ってるからだしな。
逆にそういう要素がなかったら、ものたりないんだろ。
SRPGは自分である程度バランス調整可能だからこそ
楽しめるんじゃないのか?
いわゆる縛りプレイはゲームである以上当たり前だしな。
953 :
助けて!名無しさん! :2008/08/05(火) 09:01:33 ID:yRspEETY
こう見るとRPG的な要素を増やせば増やすほどインチキ臭くなって SLGとしてつまらなくなっていくような気がする…
それは当然だろう SLGってのは「ボードゲーム」発祥だから、基本的に「ユニットはコマ」なんだよね それに対して、RPGってのは「テーブルトークRPG」発祥だから「ユニットは自己投影対象」なんよね つまり、SLGはプレイヤー1人が複数ユニットを操る「指揮官」的ゲームで、RPGはプレイヤー1人が単独ユニットを操る「ごっこ遊び」的ゲームとなる 当然、SLGの場合は特別なユニットはなく(王将みたいな意味ではあるけど)、三人称物語風になる 逆にRPGだとプレイヤーが操る特別なユニットととして存在している、つまりヒロイックファンタジー風の物語な訳だ 成長を伴うRPGユニット風を使うSLGをSRPGと考えるなら、背景設定は在っても良いとしても特別な能力を付与するのはゲーム性を損なうだけだろうね チェスや将棋のコマに個別の名前と背景設定を与え、成長と多種多面構成にしたら十分な気がする 思うんだが、SRPGはSLGにRPGの要素を付加したゲームだよね 逆にRPGにSLGの要素を加えたのは、タクティカルRPGと呼ぶんじゃない? キャラクター性を重視するならタクティカルRPG形態で話し合った方が良いかと思う
戦ヴァルはレベル上げは各兵科毎、武器強化も敵の強化と合わせる形で可能になっていく、 って形だったから、SLG寄りでバランス良かった。
>954 そのTRPGがそもそもボードゲーム発祥だっていう話は
キャラクター性があるせいで撃破されるように使えないってのがな 死ななくてもストーリー上に影響が出たりするし
958 :
助けて!名無しさん! :2008/08/05(火) 23:56:00 ID:yRspEETY
SRPG開発に携わるディレクター以下開発スタッフが格好いい演出を知らなすぎる。 国産でもMGSとかACのように良い演出できる所もあるんだ。 ラノベばっかり読んでないで戦争映画でも研究するべきだ。
>>958 とりあえずFEとFMでイメージしてみたけど、
どこに戦争映画から学べるような演出を入れればいいのかがさっぱりわからない。
イベント時にムービー的なものを入れろってこと?
>959 説教ムービー入れろっつうんだろ
俺…戦争が終わったら故郷の彼女と結婚するんだ…
人殺しー
MGSとかACとか病人専用じゃねーかw
965 :
助けて!名無しさん! :2008/08/06(水) 18:54:11 ID:OvunNHkH
俺は病気なんだここから出してくれ! → 黙れ! お前も俺も戦争という病気だ
967 :
助けて!名無しさん! :2008/08/12(火) 01:57:38 ID:uJlf3k5y
重い武器はその重さの分だけ相手の防御力を向こうに出来るようにしたらどうよ? その代わりアーマー特効はレイピアのような特殊な物以外は一切削除。
>>967 FEの話?
ゲームによって計算式が違うから一概には言えないけど、
重いから鎧を通してダメージが伝わるっていう事を大きな攻撃力として表してあるわけでしょ
本来鎧に効くのは重いメイスとかなんだよな
いつもおもうんだが、三すくみっていらなくね?
969は何のゲームに対して言ってるんだ >952 縛りプレイなんてバランスとってないことの言い訳にしかならないよ。ここで話すべきことではない。 不満がある、どうにかならないか→縛りプレイで解決、ってのは「もう出来上がっちゃったゲーム」に対する最後の手段だよ… >951はそれぞれ ・経験値はマップクリア時にもらって各キャラに割り振る ・ノーヒントの「秘密ポイント」は作らない。(スパロボの第四次はひどかったな…) ・キャラがやられてもノーペナルティにする でいいんじゃないかな。 特にキャラがやられた時の後に響くペナルティは無くすべきだと思う。 「そのマップ中は使えなくなる」だけでも十分ペナルティになるはずだしね。ならないならバランス崩壊してる。
スパロボの熟練度とトラキアの疲労システムはいらなかった
972 :
助けて!名無しさん! :2008/08/12(火) 19:54:04 ID:Uc/fpmmq
>969 FEの剣>斧>槍のような強引に作った設定の事だよね? 現代戦ウォーSLGみたいに 戦車>対空兵器>航空機>戦車 という関係が自然に成り立つような作りなら悪くないと思うんだが。
平面マップのSRPGってFCのSDガンダム2以来まったく嵌ってないな 敵ターンの待ち時間、リセット前提のバランス、回避率の高さ、命中率の低さ RPGの経験値稼ぎ以上に無駄な時間消費に耐えられない
「三竦み」ねぇ 皮鎧などには剣 鉄鎧などにはメイス ってのはアリだと思うが…
三竦みっつっても三つにこだわる必要はない
全部装備できて美味しいです みたいなのがあるからFEだと微妙なんじゃないかな
う
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助けて!名無しさん! :2008/08/26(火) 10:04:34 ID:zlNjrE5l
遊んでないで新スレ立てろボケ
ば・れ・た・か