1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
六角形なんて距離感が掴みにくいったらありゃしない
しかも隣接マスが六つもあるし
やっぱり□だな
BSの場合は影に著作権にうるさい会社がいるから仕方ないが
2ゲト
イヤッッホォォォオオォオウ!
≫2
おめでd
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/09(木) 20:29:12 ID:jn46efqP
俺はHEXかアミダ格子派
HEX派。射程の短いゲームなら尚更。
HEX、アミダ格子は移動ロスが無いからな
射程もだけど
俺は3次元派
ぼくは、ヘックスちゃん!
9 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/09(木) 23:15:39 ID:jn46efqP
そろそろフロントミッションもヘックチュになってほしいですね
両方の利点を併せ持つスクエア・ヘックス誕生
オウがバトルなんかはどっちに入るのよ?
オウガバトルというか、ターン制でないリアルタイムストラテジはちょっと事情が違うと思うんだ。
意外と好評だなHEX
まぁ守りづらいという人もいるけど
縦並べた壁にしても2ユニットに張り付かれても
上下のリスクは1ユニットに軽減されるわけだし
初期のコーエーのアミダ格子のヘックス戦はよかったよ
16 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/10(金) 22:22:23 ID:ISpSEJ6G
スクエアのもうひとつの問題
縦か横方向に始点と終点がある場合最短ルートは1本だが
斜め方向にある場合最短ルートが複数発生する
45度で距離がある場合はもう好きなところ通り放題
アミダ格子って何ですか?いや釣りじゃないっすよ。
やっぱマスヨは〜に見えた
┣━┫ ┣━┫ ┣━┫ ┣
┫ ┣━┫ ┣━┫ ┣━┫
┣━┫ ┣━┫ ┣━┫ ┣
┫ ┣━┫ ┣━┫ ┣━┫
┣━┫ ┣━┫ ┣━┫ ┣
┫ ┣━┫ ┣━┫ ┣━┫
┣━┫ ┣━┫ ┣━┫ ┣
┫ ┣━┫ ┣━┫ ┣━┫
これってさアミダコウシのスクエアじゃないの?
ヘックスって6角形のことなんだぜw
まぁ六面隣接でヘックス戦ではあるな
22 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/12(日) 20:38:53 ID:C0nbB7mH
>>19見るだけで信長とかジンギスカンの思い出が甦る
23 :
17:2005/06/12(日) 22:22:32 ID:S81idMG3
昔のPCのシミュレーションからやってる身としてはヘックスだな。
「画面」そのものが縦と横の構成だからな。
斜めの概念が発生すると生理的な不快感が生まれるぜ。
普通のRPGのフィールドも昔のブロック構成の方がピンと来る訳よ。
>>25 このスレで初めてのスクエア支持者。
変わりもんだなー。
スクエアなんて容量の都合でヘックスが無理なFC時代の苦肉の策だと思ってるんだが。
\ / \ / \ / \ / \ /
│ | │ | │
/ \ / \ / \ / \ / \
│ | │ |
\ / \ / \ / \ / \ /
│ | │ | │
/ \ / \ / \ / \ / \
│ | │ |
↑
これだと横への移動はいいけど、縦方向への移動は
ジグザグになって気持ち悪いな。
やっぱり俺も四角形の方がいい。
普通のヘックスはこんな感じで縦の方がまっすぐだと思うんだが
\_/ \_/ \_/ \
/ \_/ \_/ \_/
\_/ \_/ \_/ \
/ \_/ \_/ \_/
\_/ \_/ \_/ \
/ \_/ \_/ \_/
\_/ \_/ \_/ \
/ \ / \ / \ /
\_/ \_/ \_/ \
/ \_/ \_/ \_/
\_/ \_/ \_/ \
/ \_/ \_/ \_/
\_/ \_/ \_/ \
/ \_/ \_/ \_/
\_/ \_/ \_/ \
思いっきりずれた…
>>25 叩くつもりは無いけど斜めに行くのに
2コスト使うほうが不快感だね
究極はオクタゴンだけど
4面隣接ってほんとFCからの文化だよね
気付いていない人がいるみたいだから言っておくが、
アミダ講師とHEXは結局は同じものだぞ。
>>31の斜めの線を全て縦にしてみれば分かる。
>>32 真の究極形は五角形だろう。
ところどころに余っているスペースがあり、何だかよく分からない世界。
あと三角形ならスペースを余す事なく使えるな。
ただし、各キャラがなんとなく居心地悪そうにモジモジしている。
三角形ってなんかおもしろそうだな
狭ければ一辺を広くとればいいし
今までにない試みか?
\ /\ /\ /
_\/__\/__\/__
/\ /\ /\
/__\/__\/__\/
ドット単位で移動できればオールオーケーじゃん。・
なんでます目で区切る必要があるの?
ドット単位移動ってラングリッサー4か5位で無かったっけ?
升目の方が戦術性が高くなるならじゃない
>>36 正三角形じゃないよ
>>39 別に正三角形じゃなくても、隣接するマスの数が同じならいいと思うが。
>>37 隣接できるポイントの数は、壁キャラの配置・支援効果に関係する。
>
>>37 隣接できるポイントの数は、壁キャラの配置・支援効果に関係する。
周囲◯◯以内は入れないとか支援するとか。
まぁ、別に問題なく実現できるよな。
距離の単位を、仮にm(メートル)とすると、
小柄なキャラは直径2mの円、ドラゴン等は直径4mの円とか設定して、
敵ユニットとは一切重なる事はできないようにすれば壁は作れる。
壁キャラ2人の距離によっては、騎兵は通れないが歩兵は突破できる。
逆に防衛線を張る際には、大型ユニットが活躍できるなど、個性も出せる。
ユニットを形成する円の中心から(or外周から)何mという具合に、
攻撃射程や支援範囲を細かく設定できるしね。
剣の射程は(円の外周から外周まで)1m、槍は2m、弓は3〜6mくらいか?
まぁ、数値は適当だが、ロングスピアや長弓などは微妙に調整できる。
面白いかどうかは別として、ゲームとして成立させる事は可能だろ。
>>43 アレってそういうシステムだったんか。
戦闘がリアルタイムってのは知ってたんだが。
まぁ、リアルタイムだとマス目制は無理があるから当然か。
サクラ大戦3もマス目無しで自由に動けるシステムだったな。
味方ユニットが邪魔して前に進めなくなる弊害があったけど。
でもサクラ3の戦闘は良かったと思う
サクラ3の戦闘はいいけど、
いいかげん戦闘に見返りらしきものつけるべきじゃないの?
かばうで信頼補正するぐらいしか、やることないってのもな・・・
レベルでもあったほうが適度に達成感あるよ
48 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/23(木) 06:30:06 ID:5P4jOF17
やっぱりマスカキは右手だよな
バーングラウンド
ヘックスン!!
51 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/25(土) 14:55:28 ID:2VCLbAG9
ヘックス制で一番のおもろかったのはブリガンダイン。
リーダー中央に配して隣接六箇所にモンスター配置の行進が好きだったなあ。
統魔範囲!
でも実際HEXがSRPGに少ないのはやはり合わんのじゃないか?
漏れもスクエア派だなぁ。
明確な理由無いんだけど、HEX使ったゲームに良い印象が無い。
うーん自分なりに理由考えてみた。
HEXって、
マスを数えにくい、距離感が掴みにくい
接触面が多く3すくみ等の相性特性が活かしにくい。
SRPGは
部隊が少人数、多くても20程度。HEXだとどうにも寂しすぎる。
しかもUNITは一つもやられないようにしなきゃならないから接触面が少なく、計算のし易いスクエアなんだと思う。
街中なんかの拡大図のマス描画も違和感なく出来るし。
HEXは大量の消耗品UNITを扱うような割と大雑把に戦略的に進めて行くゲームに向いてるんじゃないかな。
そういう意味でラングなんかは、HEXや実際あったようにドットでも良いと思う。
その意見には同意できんな。
ヘックスの方が明らかに距離はつかみやすい。
君がヘックスに慣れていないだけだ。
システムも適材適所だな。
コーヒーはブラックで、ゲームは難しく、SLGはHEXで、
単にそういうのが格好良いとか思ってる奴が大半。
いい悪いは別にしてヘックスはとっつきにくいとは思う。
6角形の升目を認識するのに慣れがいる。
将棋やチェスもスクエアだし、ヘックスのゲームは(ボードゲーム含めて)マイナーなイメージがあるせいもあるけど。
ベルサガでヘックスを初体験したけど、面白かったよ。
単に今までと違うので新鮮な感じがしただけかも知れないけど。
ただヘックスは移動距離と射程が直感的にわかりにくいね。
ベルサガの場合は色表示が親切だったから大して苦ではなかったけど。
FFTみたいに画面切り替えなしで相手の方向むいて攻撃するゲームの場合ヘックスにすると斜めだけでなく
上下のグラフィックもいるようになって手間が大変ってのもあるな
斜め方向2(左右反転で四方向)+2なので単純に二倍のグラフィック描かないといけないことになる
向きや高さの概念があるならスクエアだね。
ヘックスだと複雑になりすぎる。
シレンみたいに、スクエアで斜め方向も隣接扱いになるSRPGって無いのかな。
PC系のシミュレーションだと幾つかあるけど。
みんなまじめでお兄さん感動したよ
>>61 1作しかやってないが、サモンナイトの数キャラだけ適用されてた。
近接攻撃キャラは「縦」or「横」に分かれてて、
振り下ろす攻撃をする「縦」は多少の高低差があっても攻撃できる。
なぎ払う攻撃をする「横」は高低差があると攻撃できないが、
同じ高さなら斜めにも攻撃できた。つーか明らかに「横」タイプ優遇w
他には、槍がTOと同じで射程2の斜め不可。
弓は射程5だったかな。記憶が曖昧で1〜5だか2〜5だか忘れた。
ただし弓も斜め不可だったので、縦軸か横軸を合わせないと攻撃できない飛車。
範囲魔法などもあり、TO経験があったので無難に遊べた。
ただ、主人公以外は死んでも次MAPで復帰するのがイヤだった。
離脱者続出を前提とした難易度って訳でもなく、軽く全員生存できるのに。
悪く言えば「若いユーザーを狙ったキャラゲー」なので仕方ないんだろうけどな。
まあ死んだキャラ生き返らないゲームってリセット回数増えるだけだからな・・・
いいがかりスレはsage
HEXが少ないのは権利関係だと思ってた
なんか、すごい不規則な形なんだけど平面に敷き詰めることができる不思議な図形。
幾何学だかなんだかの教科書に載ってる奴。
誰か知らん?
電撃PS2の4コマによく出てくるやつか?
名前なんだっけ
まんでるぶろー ふらくたる すれちがい
四角のほうがわかりやすいが斜めが距離的に縦横と同じはずなのに
2歩扱いなのが不自然。六角はその逆で斜めの方が距離がある場合も縦
一直線と同じ移動力で移動できる。しかも真横が存在しないのでギザギザに移動が不自然。
そこで8角形だ!俺天才!とか思ったが敷き詰められないorz
ここで思い切って上下を無くした一次元マップで
・・・やりようによっては面白いかもな
スクエアでナナメアリにすればいいんじゃねの
なんか問題あんの
敵敵敵敵
遊壁敵敵
遊壁敵敵
遊壁敵敵
敵敵敵敵
三角形にしたら?
方向ルールがあるゲームだと、6角形の方がバランスが良い。
前 前
/\
横| │横
\/
後 後
前
横□横
後
マップ上にキャラ出すようになると六角形は辛いんだよな
攻撃アクション斜め前後じゃすまなくなるからな。
今時のポリゴンベースの駒なら大した問題じゃない。
ポリゴンベースの駒が嫌だから問題なんだろ
モデルベースでの整合性が優先されて見た目の調整されないから
ポリゴンモデルで盤上にいい感じにキャラが並んでるのを今まで見たことが無いからな
やる気あるとこがやれば変わると思うけどね
スクエアの方が戦闘しやすいがZOCがあるゲームだとHEXの方がいい
>>75 HEXは前、斜め前二つ、斜め後ろ二つ、後ろじゃないか?
>>80 ユニットの角度を60度回すだけで意味が変わるからな。
83 :
助けて!名無しさん!:2005/09/15(木) 14:11:34 ID:s0+jcXZg
大戦略、ベルウィックサーガ
この2つはやっぱりHEXじゃないとね
特にベルサガのHEXによるMAPの広がりと戦術の幅は芸術品
スクエアはちと物足りなくなるかな?
>>72 SS時代の大戦略をてがけた
日野氏のPS2の名作SRPG「リングオブレッド」ではある
氏は密かにSRPG界にさまざまな新風を吹き込んだ天才として特に海外で知名度が高い
「千年帝国の興亡」の”天地二層制MAP」システムは某FCヲーズでまんまパクっていたね
ジオンの系譜もヘクスじゃないとな。
ザク3*3*6vsガンダム1機の恐怖。
>>85 >「千年帝国の興亡」の”天地二層制MAP」システムは某FCヲーズでまんまパクっていたね
DS版のことか?
だったら全く違うんだが・・・
88 :
助けて!名無しさん!:2005/09/20(火) 21:12:35 ID:W5qNLjqx
このままグラフィック至高主義のPS系列で出し続けることにヘックスは未来性は感じないな。
BSの場合は時代遅れのグラ+2Dだったからうまく出来たと思うが。
これから先リアルなグラフィックとの整合性を取ろうとすると
スクエアでもヘックスでもないアナログちっくなヤツ
(ファントムブレイブやサクラ大戦みたいなの。なんつーんだアレ?)
になっちゃうだろうね。
アレって見た目の分かりやすさ、派手さは演出しやすいけど
戦略性とかは薄くなりがちだからなぁ…
ヒント:洋物RTS
91 :
助けて!名無しさん!:2005/09/21(水) 08:57:15 ID:UbVQQTtJ
RTSてなんだ?
リアルタイムシミュレーションの略かな?
リアルタイム系はターン系とは別物だからなぁ
アクションRPGとRPGくらい違う
RealTimeStrategy
それは線消してるモードなだけじゃないかな
IIIは四角を45度ずらして角が上下左右になってたが
面と角の8方向に1単位で動けて結構柔軟性がある
面というか辺か
というわけでまだCIV3やってないやつは
今すぐC3Cとセットで買って来い、それも今すぐに。
断る。
つかSRPGじゃねーだろw
civはプレステの無印だけやったことある
あれも始めるとベルサガ並に睡眠時間が減る危険なゲームだった
やっぱHEXよりスクエアだなぁ
圧倒的にHEXのメディアの方が少なくて慣れない
ベルウィックサーガをやるとわかるが、
HEXの有用性は、MAP濃度を凝縮できることだな
HEXになれるとスクエア系はどうも逆にしっくりこなくなる
>>99 CSでは大戦略、ネクタリス、ベルウィックサーガくらいか
何気に名作そろいだな
>>99 戦略ゲームの元祖である将棋やチェス(あんまり詳しく無いから突っ込みは止めてな)がすでにスクエアだからな。
それにオウガ、エムブレム、FFTと人気SRPGはほとんどがスクエアだし
やっぱりスクエアの方がより多く見かける分、六角形より親しみ易いんだろう。
戦略ゲー、ビデオゲームに限らず四角のマスを使った遊びなんか腐る程有るし。
次期ディスガイアはHEXらしいぞ
チェスも将棋もCivilizationのように8方向に動ける
斜めに移動するのに2歩必要なのは如何な物か
では斜め移動に必要な移動力を1.4にすべきか?
2よりは1に近い
・・・ほんの少し
なぜ斜め移動に2歩必要なんだろう・・・。
直角にまがらないと、障害物に衝突するか視線をさえぎられるから2歩必要なのか?
それじゃまるで下町にある、コンクリの壁で死角だらけの狭い十字路みたい。
ウィザードリのマップといってもいいかも。
角の障害物を斜め移動と視線の妨げにならないよう、あらかじめ時に削っておけば
いいのではないか・・・そうすれば斜め移動も斜め攻撃もできるのでは・・・
>104
何で1.4なの?
数学やり直してこい…
>>100 まぁHEXの時点でやる気しないんだけどな
向きが重要だったり距離が重要なゲームならヘクスのが良い。
主にリアル志向のロボゲー向き。
範囲攻撃の円形とかもエフェクトと良く一致する。
欠点はあんまりリアルに拘ると着いて来れない人が居るかもしれない。
桝目が特に優れているって点は無いが、
向きや距離がそれ程重要で無いならヘクスよりも簡単で良い。
欠点は斜め方向がやっぱり変。建物内のマップでもなんでも縦横2方向で構成されたり。
札幌みたいな町並みならいいだろうけどね。
ヘックスで不満をあげると、ユニットで行動を選択するとき
視点が固定された点からの鳥瞰しかないことが多いことかな。
視点を固定せずに動かしたり、ユニットの視点モードがあってもいいんじゃないかな。
hosy
ヘックスよりアミダのが見た目よくない?
ある程度の解像度があるならヘックスのが良いよ
h
アミバ流
118 :
助けて!名無しさん!:2006/03/02(木) 16:55:06 ID:uUeWKI9e
一番下のスレを上げる日課
斜め移動が不自然だろうがなんだろうが、それを前提にゲームバランスが調整されているなら何も問題ない。
既かもしれんがファーランドとか■だけどズレててなんかやりにくかったなぁ
ZOCがあるとスクエアは馴染まないし。
なくても相手の侵攻を阻むような場合はスクエアはやりにくいな。
122 :
助けて!名無しさん!:2006/07/10(月) 19:22:23 ID:sZui5BC9
六角形だと正面と真後ろの絵が必要になるから
ドットキャラが盤面でそのまま動く奴では避けられるだろな
四角だと斜め前と斜め後ろだけでいいからな
124 :
助けて!名無しさん!:2006/07/17(月) 11:26:21 ID:FWPucX0E
高低差が頻繁にあり、システムにもそれが絡んでくるならスクウェア
これ間違いない。TOなんかHEXにしたら弓の射程とか意味不になる
平面ならHEX
大戦略とかスクウェアにしたら動きと戦略がキモくなる
サークルにすれば解決じゃね?
そこで自由移動ですよ
ヴァンテージマスター。ヘックス画面でポリゴン駒がきれいに6方向向いて、
しかも高低差もある。ZOCや攻撃の「利き」を先読みしながらプレーすることも
もちろんできるよ。
D&D 3rdはスクエアだけど斜め移動したら移動力平均1.5の消費
1マス目は1、2マス目は2、3マス目1、4マス目2…と
この際ラング3(以降)〜グロランみたいな移動にしてみたら?
FEやスパロボがターン制を捨て去ることはもう無理だと思う
civをcivたらしめているのがターンベースであることと同じで
TOの弓の射程って円形だったような
スクエアでしたが
実射程は円だろ。
そりゃ思い違いだ
此処も某Fタクスレもオウガの弓議論でスレストしてる不思議。
そんな中、さりげなくうまいことを言うも誰の目にも止まらない
>>132が愛おしくてたまらない。
相互ターン制にリアルなど求めてもな
町に1部隊しか入らないとか
航空機と歩兵の移動力の差とかつまりスケールが無茶苦茶なんだよ
ちょっと細かい将棋と思いねぇ
137 :
助けて!名無しさん!:2006/11/09(木) 21:44:28 ID:rqf0klHu
j
ダイヤモンドゲームは正三角形の升目なんだよな
マス内じゃなくて頂点にユニットがいるけど
五角形と六角形を組み合わせたサッカーボールみたいなのわ?
マップが3Dの小惑星みたいな感じか 斬新
コロボール?
142 :
助けて!名無しさん!:2007/04/05(木) 20:48:05 ID:ByTkjN5X
保守
>>138 それって結局HEXと同じでは?
将棋と碁の盤面の違いみたいに。
tes
145 :
助けて!名無しさん!:2007/11/21(水) 18:35:35 ID:GePDUx2+
age
Hyper Evolve X-fire sequence
147 :
助けて!名無しさん!:2008/07/07(月) 22:30:51 ID:8GovKeOl
あげ
何ヵ月放置しても落ちないのか
個人的にはHEXの方が好きなんだが、製作は圧倒的にスクエアが楽なんだよな
474:ファンクラブ会員番号774 2009/08/05(水) 11:52:24 ID:qIbbDVTV[sage]
ドラクエの件イラつくわ
今まだエルシオンてことはメタキン地図行ってもメタキンフロアにはたどり着けないはず
椿姫に連れて行ってもらって戦闘中はおそらく防御してるだけだろ
それで経験値だけ山ほどもらってウマーとかもう…
ダーマ塔のボスも椿姫に倒してもらったらしいし今度はメタキン地図クレクレ
なあ何なの?そんなんで何がゲーム好きなんだ?
ポケモンも自分で育てないし
理解不能だわ
475:ファンクラブ会員番号774 2009/08/05(水) 12:32:35 ID:WOwh0Uov[sage]
努力するのはイヤなんだろうな。
こんなに強いポケモン持ってる自分スゴイ!
メタキン倒して(もらって)高レベルな自分スゴイ!
と、言われたい。とか。
過程には思い入れは全く無いんだろう。
ブログ見てムカついた。炎上したらいいのに。
--彡 ̄ ̄\/\
+ / 彡 _∧ミ`\ +
/ ,彡´ ̄:::::::::\ヾi》》|
| |::::::::::::::::::::::::::| |≠ | +
+ / |:⌒::::::::::::⌒:::::| |\/ 自己満足オナニーチートババア(笑)でおなじみ(笑)
/《ヾ彡/:/・\::/・\::| \i\ 馬鹿川翔子のオバハンってブログでDQ9をLV.99でクリアしたとか自慢してたけど
ゝ__彡 |.:::⌒(__人__)⌒::|\ミ ソ 実際は椿姫とかにゲームを進めてもらっておいて
+ \《 | \::::トェェェイ:::::/ |__> 丿 自分の実力だと言い張っている姿が痛々しくって、すっげーマジで超ウケルwwwwwwwwwww
ミ \.ゝ. `ー'´ 《ミ| ./
糞スレageんな、アニヲタの短小包茎
これだからFE厨はゴミ虫なんだ
SLGから発展したのだからヘックス制もあって然るべき
初めから無いものとして否定するような無茶を語るのが間違い