このシステム煮詰めてもらってネット対戦したいと思ったのは俺だけか
>>935 その所為で無理やり視野をひろげたぞ、俺は。
慣れたら観れる
同じ技を連続で出すと威力が落ちていく仕様にしたらどうだろう
攻撃エクストラでHPMP両方回復するようにしてほしい
>>944 なんつーか、
プラス要素はありだけど
マイナス要素はよろしくないと思う
ストレスが溜まるから
どうせなら防御の時も戦わせてくれガチャポン戦士のごとく
そうすりゃかなり短縮できるだろう・・・
>>940 自分のターンで敵が攻撃してきたらウザイよ
コンボゲームなんだから
防御関係はこのままでいい派(俺だけな気がするが
お祭キャラゲーだし下手にゴチャゴチャしないほうがいいかなと
でも敵の攻撃アクションが二種類くらいしかないのが寂しいかなぁ
戦闘回避をAPSP消費0にして
ダメージを防御時と一緒にすりゃいいんじゃない?
防御面倒なひとはエクストラ放棄でとばせるように
まあなんかそれだとあんまり面白くなさそうだから
防御関連練り直してもらう方がいいとは思うけど
とりあえず最初から浮くのはどうにかして欲しいが。
ブロッキング入れたらどう?
初心者には無理か・・。
開発中の画面にはなぜかあったんだよなブロッキング
どういう使い方をするものだったのか
リュウのCS技に「ブロッキング→昇竜拳」ってのがあったが
それとは違うの?
確か違ったと思う
AP1でブロッキングって項目があったと思うウロだけど
まあ製品版で防御って名前が変わっただけかもしれんけどね
あんなふっとばされまくってブロッキングもないだろうしw
AP制改善案「コマンド:l行動支援」
行動選択肢の一つ。2AP消費して、任意の仲間のAPを+1する。
防御戦闘改善案「敵の攻撃の一撃の強化」
敵のブランチを1に統一し、かわりに一撃をとても重くする。こうすれば、戦闘時間の大幅な短縮になる。
コンボのブランチUPはHIT数よりも全技一周でコンボ繋ぎでUPとかのがいい気がする。
初手単発系だと後半つなぐのちょっと難しくなる、とか色々できそうだし。
防御エクストラは、十字キーを自分サイドの右上あたりに表示させれば一緒に見ていられたんじゃまいか?
というか、一旦落した方が強いってマズイだろ?
うーん、でもコンボ補正切りは格ゲ要素を残す意味では個人的には欲しいし…
取得Expボーナスを、最大HIT数x10とかにするとか…?
こうすると削り役、トドメ役がクッキリ明暗別れそうだけど。
単発重視キャラ(例:平八)は敵を仕留めないとExpしょっぱいのに、HP半分削って68HITとかしたキャラ(例:シオン&MOMO)はExp680GET。
どうですか?いやどうですか?て聞いた所で妄想乙で終わるんだけど。
取得ボーナス変わってくるのもつらいっちゃつらいんだよな
武神流とか相手とのレベル差関係なくコンスタントに100以上経験値もらえるのに
みっちゃんは頑張っても50とか70とかはさびしすぎる
ブランチUPは技全部にして
回復をコンボボーナスにしてくれたほうが嬉しかった
経験値もなんとかしてやってくれよ……
マイドゥとかひとりじめBのボーナスもあんまりだよな。
+20%&累積可ぐらいでいいと思うんだが
鉄から削りだしたような女ばっかりだから
逆レイプのほうが作りやすそうだな
何かもう、ブランチアップ自体を無くしてしまえば万事解決っつう気がしてきたな。
現状でも、技1つの威力だけ見れば
単発技クリティカル>多段技全ヒットなわけだし、
威力重視の単発技とボーナス狙いの多段技、ってのが一番シンプルな住み分けじゃなかろうか。
HITを稼ぐか、ブランチアップを狙うか、クリティカルを狙うか…
その辺の選択も戦略の一つとして考えられるようになると嬉しい。
実際HP、MP回復を狙うかダメージを取るかって駆け引きはできてるから
もうちょっと作りこめばもっと面白いものが出来ると思う。
技を出す順番(真ん中当たりにあるヤツの右からとか左からとか)でHPかMPか決められると
もうちょっと使いやすかったんだけどなあ。
2回目以降はブランチアップするコンボ数が累加するというのはどうか。
1回目が14で増えたなら、同じ戦闘内で次に増えるときは21とか
むしろ、5技全部クリティカルさせたらブランチうpとかどうよ
それだとクリティカルマンセーゲーになっちまう。
5種類ある技のうち、一つずつしか出せないようにしたらいい
技が一周したらまた全部点灯して技使えるようになる
同じ技を連続で出せるから問題が出る
>>969 説明書(チュートリアルだったか?)にだってダメージの大きい技ばかりをつかったり、攻撃エクストラを成功させて回復を狙ったりしましょう
みたいなこと書いてあるし、別に同じ技出し続けるのは問題ないだろう
てかそんな自由度狭める事したらダメだろ
プラス要素をつけるのはいいけど
制限かけるとつまらんよ、こういうゲームは
上で挙がってた中じゃ
連続使用でダメージ減少や
ブランチのためのヒット数増加はいいんじゃないかと思うがな
基本的には面白いんだが後半コンボ固定になるのが残念でなあ
折角属性やらなにやらあるのに状況に関係なく出す技の有利不利が殆ど固定だからな
2度ほど既出だがロックマン
ワールド5とかも混ぜてみた
移動タイプ:地上 移動力:6
遠距離技
始動:ロックバスター
○ ロックバスター
←○ アローショットorレーザーショット
→○ フォトンミサイル
↓○ ナパームボム
↑○ トルネードホールド
△ アストロクラッシュ
近距離技
始動:スラッシュクロー
○ フレイムソード
○← エレクトリックショック
○→ ブレイクダッシュ
○↑ タップスピン
○↓ チャージキック
△ パワーロックマン・最大出力
カウンター:ブルースシールド(完全防御)
スキル
ラッシュチャージャー(味方のHP回復)
サーチラッシュ(アイテム発見)
ラッシュクエスチョン(ランダム)
ラッシュジェット(移動力上昇)
スナッチバスター(HP吸収)
オートスキル
エナジーセイバー(消費MP80%)
誤爆ったorz
ゆめりあ出たら、どんなシナリオになるか想像してくれ!!
ナムカプ2に出てくれ。
強かったりヒット数多いが出が遅くて高く浮かせないと繋がらない攻撃
弱かったりヒット数少ないが高く浮かせられる攻撃
低くしか浮かないが使いやすくレバガシャしててもそれなりに戦える攻撃
とか性能を個性化してくれればまだ良かった気がする
HPMP共にMAX、気絶値ゼロの状態で攻撃エクストラを出しても意味が無い罠
五種類の技を出すとアイテムボーナスが付いたり威力がアップするボーナスを付けるなんてどうだ?
>>978 ある一定条件を満たさないと発動できない必殺技とかあったらかっこよさそう
必殺ゲージ満タンの状態で5つの技を決められた順番どおりにエリアルつなげて
決めると必殺技の名前が切り替わって超必殺技になるとか
別に普通の技でそれやってもいいな
ってただかっこいいだけで何の意味もないな、これ
次回作はもっとキャラ殺せよ。
リュウとケンならケンを殺すとかあるだろ。
コブンが全部破壊されて覚醒するとかそんなのがいい。
あとロックマンは1でEDを再現せよ。
ケン頃してどうすんだよ……
元のゲームでも死んじゃいねーのに
>>980は鬱がぶり返した富野
↓いかげn次スレよろしく
死ねば感動キスすれば愛
そんな低レベルな発想
984 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/15(水) 13:18:40 ID:2uwYbBqS
とりあえずベガあたりがフェイドゥムを利用しそう
985 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/15(水) 13:21:56 ID:bs2t0U5V
クロノアタンギルガメスタン零児タンは次回も出てくだたい
>>985 ばっか、「〜タン」はおにゃのこに使う言葉だぞ
この場合タンじゃなくてキュンだろ。でもクロノアは許す
次回作にもワルタソを是非出してくれー!!
このゲームでワルキューレに萌えてナムコミュージアム5買っちゃったよw
988 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/15(水) 16:18:35 ID:ng4MYaSc
ageちまった…
スンマソンorz
990 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/15(水) 17:24:07 ID:GVrdPlRG
今回は[神の目](TOD)
次回は[エクスフィア](TOS)だな