そもそもの問題は、ロールプレイングゲーム=キャラクターが成長するゲームみたいな意味に
なってしまったところだ。
本来のロールプレイングゲームには、特に成長要素などは必要ない。
それぞれのプレイヤーが、己に与えられた役割を演じてゲームを進めればそれがRPG。
ただ、RPGで重要な、感情移入を促進する効果として、成長要素がこの上なく上手く働いたから、
それ以後全てのロールプレイングゲームに取り入れられただけ。
そしてさらにややこしくなるのが、このRPGがコンピューターゲームに導入されたこと。
「ロールプレイングゲーム」をコンピューターゲーム化するにあたり、
通常、数人の人間が、それぞれの役割を担当する(演じる)べきロールプレイングゲームの登場キャラクターを、
(今みたいにネットワークが発達してなかった当時では)一人のプレイヤーが全て担当せざるを得なかった。
この時点でロールプレイングゲームは、一種SLG化してしまう。
能力の個性が違う、複数のキャラクター(ユニット)を全て一人の人間が操るというのはまさにSLGだ。
ただ、当時の一般的SLGと異なったのは、それぞれのユニットのキャラクター性が高いことと、成長要素が前面に押し出されてたことだ。
さて、このSLG的RPGもどきが、世間的にはコンピューターRPGとして広く認知されてしまったので、
RPGの言葉の意味合いが変った。「複数のキャラクター性の高いユニットを成長させながら操るゲーム」という形に。
この認識がなければ、おそらく、SRPGなどという不可思議な言葉は生まれなかっただろう。
上記の認識あらばこそ、多くのユニットを成長させながら遊ぶゲームは、すべてRPGであり、
その戦闘形式がSLGっぽいゲームは、SLGのようなRPG、SRPGと呼ばれるにいたったわけだ。
しかし、ここで言うRPGってのはそもそも、SLG+キャラクター性+成長要素ーSLG風戦闘という存在だったわけだから、
SRPG=SLG戦闘+(SLG+キャラクター性+成長要素ーSLG風戦闘)=SLG+キャラクター性+成長要素となる。
結論、SRPGの元祖は、初めて、ユニットにキャラクター性と成長システムを与えたSLGである。
276 :
助けて!名無しさん!:2008/10/14(火) 14:26:29 ID:qzP3FRA/
将棋は成長システムを与えたシミュレーションゲームだな。
マジレスすると韓国が起源
FEは一番最初はロールプレイングシミュレーションっていってたよな。
それが定着せず、という呼び方が一般的になったのは、
FE以前にシミュレーションRPGといった何かがあったからだって思ってた。
279 :
助けて!名無しさん!:2008/10/15(水) 04:04:32 ID:VfRwtbGW
もうFEでいいよ
このスレ糸冬了
SRPGの起源って
単に、RPGをコンピュータに落とし込む歳にオミットした距離の概念を復活させただけだろ?
SRPGの起源はRPGだろ
SRPGの起源って
単に、SLGをコンピュータに落とし込む歳にオミットした成長の概念を復活させただけだろ?
SRPGの起源はSLGだろ
とも言える訳で。
ボードSLG→(チェインメイル)→TRPG→CRPG→SRPG
これで終了 チェインメイルがSRPGとほぼ同じシステム。
SRPGは先祖がえりしただけ。
システム的に完成されたのはチェインメイルだけど有名なのはD&Dってのは
ダブルドラゴンとファイナルファイトの関係と似てるな
D&Dの段階でAVGやらSLGやらRPGやら色々な要素含んでたけど
ハードスペックやらなんやらでコンピュータゲームにするに当たって抜け落ちたんだろうな
うんでその状態のものをマネてドラクエが出来上がりRPGブームかぁ
起源は普通にSLGだろ
SLGだってユニットに成長要素、個性、固有名詞があるものはある
ボードゲームしかなかった頃からすでにそうだったしな
SRPGってのは単にその手のSLGのうちで、極端にストーリー、
成長の二要素に重点を置いてあるものにすぎない
要するに、SLGの一部を雰囲気とかなんとなくとかメーカーの都合
とかいうファジーな理由で、隔離したものがSRPG
じゃなきゃRPGの戦闘システムを戦術級SLGで置き換えたものが
SRPG
こっちの見方をするなら、完成度と発売時期から判断してFEだな
>>285 流れとしては前者のほうが妥当だと思うけどな。SLGからSRPGっていう。
後者はそれこそ最近のSRPGならそんな感じかもしれないけど。
FEだったらキャラが魔法を覚えるわけでもないし
武器と鎧と盾を装備するわけでもないし、ダンジョンに宝物探しに行くわけでもないし。
起源はChainmail、コンピュータゲームじゃ呉ソフトやメサイヤが色々出している
FEはあくまでスト2やファイナルファイト、ドラクエのように
そのジャンルを代表するソフトって感じでしょ
FEについてはみんなちゃんとそう思ってるから、
起源を探ろうとしてるんじゃないの?
起源つってもチェインメイルという回答が出てるからこのスレ的には終了でしょ
適当に分類するとSLG科SRPG種FE類って感じで
後は和製SRPGの多くが属するFE類の御先祖様探しぐらいしか残ってないじゃん
つってもFEのご先祖様つうか親がそのままファミコンウォーズさんだからなあ
その親はPCの大戦略シリーズで、更にさか登ると・・・エルスリードか?
>>291 Lans ◆EDLansNRRQでこのスレ検索かければすぐわかることだ。
>>290 加賀がログインにコズミックファイターというRPG+SLGのゲームを投稿している
そのあとスーパーファミコンウォーズに参加して同人のノリでFEを作ったとのこと
これを考えるとルーツはファミコンウォーズという感じでも無い気がする
スーパーファミコンウォーズはFEの後だよ
コズミックファイターは
”ちょっとシミュレーション風なロールプレイングゲーム”として
投稿作品ながらも賞を取り店頭販売もされた(どうみてもSLGw)
1986年 コズミックファイター
1990年 ファイアーエムブレム
1998年 スーパーファミコンウォーズ
1999年 イズを退社
295 :
293:2008/10/21(火) 17:08:48 ID:zTeNMLDr
そういや初代現代大戦略にもユニットに経験値概念があった。
297 :
助けて!名無しさん!:2009/04/06(月) 01:37:52 ID:/YNQPA/I
FEが元祖でおk
それ以前はSRPGと名乗ってないしSLG色が濃かった。
今日SRPGと呼ばれる要素を固めたのはFEだよ。
ユニットに成長要素があるだけじゃだめでしょ。
ロールプレイって事に通じるキャラクター性&ドラマ性がないと。
いや、キャラクター性はともかく、
ドラマ性は別にSRPGの必須要素じゃないね。
シュヴァルツシルトとか、戦略級シムでもドラマ性強い作品あったし。
いや、切り離したらだめw
ロールプレイするには、キャラ設定だけでなくキャラが動く舞台=ドラマが必要でしょって話だから。
そもそも戦略級シムとか他ジャンルにドラマ性が強い作品があろうが、SRPGにドラマ性が必須であることに間違いはない。
少なくとも現代に、ドラマ性の無いSRPGと認知された作品が無い以上。
>>298 スレタイをよく嫁
SRPGの起源とは?というスレだから
キャラクター性&ドラマ性は必須条件じゃない。
ロールプレイの定義なんて曖昧ってのは常識。
自分の定義と違うから「履き違えてる」とかw 履き違えてるのはどっちだよww
解釈が色々できるロールプレイの本来の意味とやらはともかく、
世の中で認識されてるロールプレイングゲームが
どういうものかを考えてみるといいんじゃないかな。
まず、ロールプレイとSRPGとの関連について説明した方がいいと思うぞ。
>>298>>300の言ってる事はサッパリわからん。
「信長の野望」も武将ロールプレイングゲーム
>世の中で認識されてるロールプレイングゲーム
これだとおそらく経験値があることになるんだろうなあ
連続するキャンペーンでのユニット育成により
キャラがユニークさ=特殊性能を持つもの。
これがSRPGが、パズルゲームとして見たSLGとしては
最大の欠点を持つ理由。
社会から孤立し自分の殻に閉じこもってるキモヲタをまともに相手にしても無駄だよ。
310 :
助けて!名無しさん!:2009/07/31(金) 18:08:13 ID:f59fmkke
SRPGと呼ぶのに必要最低限の条件だけ並べると
経験値がありユニットが成長する
ユニットに個別の個性がある
MAPクリア型
これくらいじゃね。ドラマ性は必須条件ではない。近年だとSLGもSRPG寄りになってきてるけど
SLGとSRPGを別けてるのはMAPクリア型の部分だと思うな。ストーリーはそれに付随するもの。
つまり上記の条件を満たしつつも国盗りタイプで勝ち負けで一進一退するのがSLG、
一度クリアしたら後に戻らないのがSRPG、だと俺は考える。
呼称としてのSRPGはファミコンの
ファイアーエムブレムが起源じゃないかね
間違いなく起源は韓国
起源、というにはアレだが、ディスクシステムの「ヌイーゼン」「フェアリーテイル」
の流れをくんだ系統ってもうないのかね?大本のメーカーがとっくの昔に潰れたのは
聞いているが・・・
>>314 ああいうのが好きなら、RTSに走るんじゃない?
どうも日本ではRTSって受け入れられないよなあ。
ピクミン売れたじゃん
ジャンル拡げるとこまで行ってないよね。
ピクミンのフォロワーが生まれてないし。
レミングスとかロードモナークとかにしても
別に売れなかったわけでもないんだけど
家庭用で一ジャンル築いてないってのは
どこかで日本人の感性に合わないんだろうな。
動物飼育より植物育成の方が日本人好みなのかもしれんね。
基本的にRTSといえばどうしてもユニットあるいは部隊に大まかな指示だけ
与えて後はお任せだからな。ユニットひとつひとつに細かく指示が出せない
のは日本人的に受けないのかもね。こっちは画面ひとつとコントローラやマウス
ひとつしかないのに敵(CPU)が同時に複数の箇所で複数の部隊をノータイムで
切り出せるのは不公平でゲームにならんと考えてしまうのか?
日本人はアホな味方AIにキレやすいだけかもな。
FCのDQ4では細かく指示できず、馬鹿なAIに大雑把な命令しか出せなくて大ヒンシュク買ったし。
PSのリメイク版ではそこは改善されていたっけ。
>>319ブライが自分にバイキルトかけた時はキレそうになった
DQ4のAIは死亡すればするほどよくなるようにできてるんだよな。
三回ザラキが効かなかった敵には
以後使わないようにしてくれた方がユーザーフレンドリー
SRPG(シューティングRPG)ならビートバイス(むしろSAVGかも
ASLG(アクションSLG)なら獣神ローガスにするけど
>>244 装備する武具の変更だけで成長関係をを全部フォローしてる「機装ルーガ」かな。
(鎧を性能のいい物に換えると最大HP増加)
続編は経験値ルールついたけど。