ウルティマ?
まぶしすぎて
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/15(日) 06:53:57 ID:LK/CsMip
超ぐんじょう
>>1 87年に発売の「エルスリード」が元祖。
というわけで終了
チェス
チャトランガ
タンクティクス
エルスリードとファイアーエムブレムではだいぶ違うけどな。
エルスリードのNCSがFEに影響受けて作ったのがラングリッサーだったよな。
エルスリードとかガイアの紋章がSRPGの起源? ちと違う気がするがな
むしろマスターオブモンスターズ(PC)とかじゃねか?
戦闘で経験値貯めてクラスチェンジとか
あれ?マスターオブモンスターズってクラスチェンジしたっけか?
忘れたw
ここでボコスカウォーズと言ってみるテスト
そこまで的外れではないと思うんだが
>>9 マスターオブモンスターズ(PC8801)は実は88年発売なので、エルスリードよりも後だったりする。
個人的な見解では
SRPGは、ウォーシミュにおいてユニットもしくは部隊一つ一つに個体識別名がついていて
なおかつユニットのキャラクターパラメーターが戦闘経験などと引き換えに変化するもの
だと思ってるので、起源はファイアーエムブレムとなる。
ただこれだとコーエー三国志やそれがフィードバックされた信長の野望武将群雄伝以降は
武将ごとにパラメーターが設定されてるし、それがゲーム中に変化する=SRPGとなるし、
マスターオブモンスターズも2あたりから個体名つけられるからやはりSRPGになってしまうこと。
ラショウ氏のボコスカウォーズはあまりにも特殊すぎて突然変異としか思えない。
一番あのゲームの特色を継いでるのはピクミンなのかな。
FC半熟英雄も一応、SRPGに分類されるのだろうか
キャラに個体名つけられてるし パラメーターも設定されてる(HPだが)
14 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/17(火) 02:46:03 ID:HGGZiszb
エルスリードはドラゴン召喚に成功したとき嬉しかったが、大して強くなかったので悲しかった
ガイアの紋章はなんか各ステージが独立してて、
エルスリードみたいな繋がりがないからつまんなかった
マスターオブモンスターズは、キャラ変えた大戦略。
マジレスすると、将棋やチェスが起源
それにいろんな要素を詰め込んだのが近頃のSRPG
>いろんな要素
いやそこが問題なんだが
>>15 アフォか。
将棋の駒には個性がないだろ。
シミュレーションとSRPGの分水嶺は駒に個性があるかないかだよ。
同じクラスなら同じ強さってのがシミュレーション。
同じクラスでも使えるヤツと使えないヤツがいるこれがSRPG。
>>17 将棋の駒に個性が無いですと?お前がアフォか。
同じ駒に強弱があるかないかってことじゃないの
マジか釣りか知らんけど
アフォは君だよ。文盲君。
君の「歩」は9枚とも違う性能なのかな?
アフォな君にはこの説明でも難しかったかな?
ややこしいところだねえ。
将棋の駒の個性ってのは、ウォーシミュでいうところ
歩兵と機動化部隊、戦闘航空機 の違いでしかないからねえ。
一応と金や龍のようにクラスチェンジはあるけどさ。
何のシミュレーションで考えるか、だな…
>>20 飛車と歩はおなじなの?
兵種を除くなんて一度も聞いてないが
24 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/17(火) 15:23:31 ID:1s8wZwJF
要するに、シュミレーションに初めてRPG性をつけたのは
ファイアーエムブレムってこと?
>>24 というよりSRPGと言う言葉を初めて使ったのがFE暗黒竜
シュミレーションRPGツクールって地雷?
>>12 ボコスカは、血脈的にはシルバーゴースト→ファーストクイーンの流れがある。
(そこで止まってるけど)
「ファイアーエムブレムみたいなSRPG」なら確かにエムブレムが元祖かもしれんけど、
「SRPGの元祖」ということとになれば、あんがいシルバーゴーストこそが
トップランナーなのかもしれんですな。(ちなみに発売日は88年4月)
ボコスカはRPGというには、それこそキャラクターが「駒」にすぎるし。
>>28 うぉ!!お前は俺か!!
実は同じ事考えてた
そして、以下俺の日記では
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
ファイアーエンブレムが出たのは90.4.20
それ以前にSPRGの要素となるエッセンスはパソゲーでほぼ出尽くしてたと思う
そこでシルバーゴースト(1988)と言ってみるテスト
まあ、どちらかと言うとRTSの起源かもしれんがな
キャラひとり一人に固別名称、Lv、能力、性格付けがなされ経験値によりにLvUPする等
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
日記終り
>>23 そこを話の流れと文脈から読み取れていないから文盲と言ったのだが。
>>28-29 そうでした。呉ソフトウェア工房のオヤジを忘れてた。
あのゴチャキャラバトル状態で各キャラごとの性格が
見事に出てくるのが当時としてはビックリものだったなあ。
RTS系統だとピーター・モリニューのポピュラスやパワーモンガー
日本人だとファルコムの木屋氏のロードモナークなんかもあるけど
あれはSRPGとはいえないものなあ。
呉ソフトウェア工房の”性格による行動表現”と”リアルタイム”のシステムをさらに発展させるとSPRGはもっと面白くなると思う
特にキャラの行動表現に残HPにプラスしてキャラ同士の相性とか魅力とかの他のパラメータを絡ませて行動表現させるといい
「頼んでもいないのにおっせいな奴」、「ピンチになると駆けつける奴」、「すぐ逃げる奴」とかユニットの性格を自律行動で表現
カップリング要素を入れると、常に主人公のそばにいる異性キャラとかw
任天堂はK.S.Kと共同開発でRealTimeSRPGのファイアーエムブレムを作れば良いと思うがな
起源はチェインメイルと言って見るテスト
RPGの起源はD&D は○だけど
SRPGの起源はChainmail はおそらく△か×だな。
そもそもChainmailを直接参考にしたゲームってまずないでしょ。
35 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 18:24:04 ID:pgDNzQbo
起源はチェス
>>30 お前の文章から読み取れる訳がないだろ。駄文過ぎるんだから
//
/ /
/ /
/ ∩∧ ∧ SRPGの起源はウリスンのゲームニダ
/ .|<`∀´ >_
// | ヽ/
" ̄ ̄ ̄"∪
このスレ、すごく勉強になる。
FEの元として直接影響を受けたのは同社のファミコンウォーズだと思う。
>>42 成広氏のインタビューとも一致するところか。
ttp://www.nintendo.co.jp/nom/0505/1_3/ ファミコンウォーズにユニットの成長やRPG的要素を載せたのが『ファイアーエムブレム』への布石。
ファミコンウォーズは将棋やチェスといった駒遊びにより近いもの。
FEはキャラクターの性格・成長・感情移入を重視して作ったもの。
ファミコンウォーズのユーザーさんから「ユニットにキャラクター性をつけられないか」という要望、
を付加したのがGBA版のアドバンスウォーズ。
ということらしいから。
ここで任天堂のゲーム出す奴は氏ね。
起源を語る上でこのメーカーのゲームはありえない。
まずSRPGの定義をした方がいい希ガス
RING OF RED懐かしいな。(とかいいつつ終盤近くで投げっぱだけど)
まんまガトー戦記なのが逆にすがすがしい。
age
49 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/27(金) 12:20:00 ID:2gZUXtJN
揚げてやるぜボケナスども
50 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/27(金) 13:48:10 ID:PtLSQjnA
韓国将棋が起源だよ(^^)
スパロボだよ
>>53 アーコンは別に成長もないし。
あえて言えばストラテジアクションだろ、とリンク先も見ずに言ってみる
ARCHONをもっとも巧く取り込んだのはファミコンミニでも復刻したFCディスクの
SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ
分家がスパロボ?
SRPGの定義は、キャラクター(またはそれに相当するもの)があって、
シナリオがあって、成長があって、連続したマップがあって、
そのマップがそれまで蓄積した要素を引き継ぐでいいのかな?
キャラってのはシステム的に言うと戦車だの兵士だの、汎用の駒ではなく、
それらに属しつつも各々の能力を持っているもの。
シナリオ的に言うと独立した人格をもっているもの。
そのようなキャラが味方陣営はほとんどが占め、敵陣営にも要所に配置されている。
成長は戦闘を繰り返したりアイテムを入手したり投資することによって、
キャラの能力やパラメータが変化するもの。
そういう1マップに多数の要素が蓄積されるSLGは少なくないだろうが、
SRPGで重要なことは、次のマップにもそれらが引き継がれること。
キャッスルクエストだ
マスターオブモンスターズの元ネタっぽいのが
アバロンヒルの「TITAN」
★大戦略系図 (但し矢印の進行方向が進化しているとは限らないので注意)
(ターン制系)
現代大戦略(初代)→PK
↓
大戦略U→キャンペーン→ブリッツクリーク→マスターコンバット→→(セガと肥が拉致)
↓
大戦略EX
↓
大戦略forWindows→PK→セントラルフロント
↓
大戦略WIN2→現代2001〜2002
↓
大戦略完璧→現代2003〜2004→大東亜
(リアルタイム系)
大戦略V→'90
↓
大戦略W
↓
RT大戦略
↓
大戦略Y→インテ
↓
大戦略完璧RT
↓
大戦略[(?)
(不発弾系)
大戦略X(未完成)→VDX(応急処置)
大戦略Z(偽装中)→VIIDX(曳航中?)
シミュレーションとかストラテジーの話ばかりで
SRPGの話題が少ないな
>>41 その昔D&Dやってたが、中学生の血の気が多い男達が何人も集まって部屋にこもると人間関係が破綻する。
ファイターとドワーフがリアルで戦闘を始めて俺達の冒険は終わった。
オタクから抜けるいい機会になった。でも、あの頃が一番楽しかった気もする・・・
>>61 一応起源スレだから。
SRPG全般の話だと 面白いSRPGスレの方がいい話聞けると思う。
大戦略U→SUPER大戦略→SUPER大戦略MD→
→ADVANCED大戦略MD→WORLD ADVANDED大戦略→作戦ファイル→ADVANCED WORLD WAR
↓ ↓
AD大戦略98→AD大戦略98Zewi→AD大戦略2001→AD大戦略IV Ring of Red
↓
大戦略1941
↓
STANDARD大戦略電撃戦
「ファンタジーナイト」PC-9800シリーズ用 定価7800円 システムソフト
「スーパー大戦略」PC-8800シリーズ用の開発時にユニットをファンタジーなものに
置き換えるところから 企画が始まったのが「ファンタジーナイト」
・「暗黒大陸の魔王となり世界を征服」という設定
・「闘志<スピリッツ>は常に闇の中に存在する。」が宣伝用コピー
・経験値あり、クラスチェンジできるユニットもあり
・ユニットは戦車、歩兵、戦闘機をドラゴン、コロッサス、騎士、ロック鳥などに置き換え。
・キャンペーンでないためシナリオがない。
・ユニットは10体で1ユニット。ただしMとLドラゴンだけは表示が1体のみ。
・ユニットにはLOW、CHAOSが存在し、中立も含まれていた。
・ドワーフ、エルフ、ワイト等の歩兵ユニットだけが占領ユニット
ただしドラゴンの最終進化のL−ドラゴンだけは、占領可能なユニット。
・コンプティーク誌の1988年5月号でSOFT TOP 20で15位にランキングした。
発売時期は1988年前期
・裏技 コンピューター側のターンの時にもF6、F8、F9、HELPが使える。
また「COMBAT」を「Fast」にしてHELPを使うと便利。
ただしカナをLOCKにして「Fast」にすると作動中止になる場合がある。
・FCの「キングオブキングス」1988年12月発売(ナムコ販売アトラス?開発)は
「ファンタジーナイト」を手本にしている。
・ブルトンレイのシナリオ3の時に応募用紙送るとファンタジーナイト復刻版がプレゼントされた。
>>65 ファンタジーナイトは、まだユニットが「駒」から脱してないな。
過渡期作ではあるが。
マスターオブモンスターズはこれの進化系ですか?
>>67 直系だね。
おおざっぱに言えば「ファンタジーナイト」+キャンペーンシナリオ制。
hosyu
「HEROES of Might and Magic」のルーツである
「KING's BOUNTY」が世に出たのが1989年?
発売元はスタークラフト、開発元はNew World Computing
ゲーム製作会社「ソフトプロ」
パソコンショップのJ&P(※J&Pはジョーシングループ)を母体に、
自社ゲームブランドのアポロテクニカが設立され、
アポロテクニカの海外ゲーム移植部門という形でソフトプロ設立。
FCの「カラテカ」を移植したのがソフトプロ。
FCディスクシステム期に
「ブリーダー」1986年12月15日
「パルサーの光」1987年10月2日
「19(ヌイーゼン)」1988年3月4日
「爆闘士パットンくん」1988年8月5日
「フェアリーテイル」1989年4月28日
などのシミュ要素のある、当時としては(今でもか?)
独特のデザインのゲームを多数開発。
72 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/20(月) 17:33:31 ID:oTfghPaQ
<飛装騎兵カイザード>
メサイヤがPCエンジンで発売したSRPG。
FEやスパロボよりも先に発売されてます。
注目すべきは
・ロボット同士の戦争物で、プレイヤーユニットは7体のロボットとその母艦。
・各ロボットは性能によって役割分担されている(飛行機に変形可能・遠距離型・近距離型・MAP兵器持・支援システム持ち・オールマイティ)
・母艦による補給や移動能力の低いユニットの輸送が可能(味方を巻き込む波動砲もありw)
・パイロットの成長により、命中率・回避率が上がる。
・一度死んだキャラは生き返らない。
・攻略中に味方量産機、補給船(母艦が接触することで新しいロボットが手に入る)等がNPCとして出てきたり、敵増援が現れたりする。
・戦闘アニメーションはOFFにもできるし、途中でカットすることも可能
・MAP開始時や戦闘前等にパイロットやオペレータ等の会話あり
と、現在のSRPGの要素を殆ど持っていること。
これぞSRPGの元祖!
・・・・・全10面だけどな。
>>73 ジャン=エバラ大尉「おまえをヤキニクにしてやる」
「エルスリード」「ガイアの紋章」
「ガイフレーム」「ライトニングバッカス」「カイザード」「ヴィクセン357」
を全部やってる人っているのかしら。
「ラングリッサー」と「伝説のオウガバトル」って発想は近いよね。
過去の自社作品の設定流用みたいなところとか。
>>75 ライトニングバッカスはまともに触ってない。
あとはひととおりプレイ済み(ここで挙げられてるのもまあ大体プレイ済み)。
細かいギミックやらストーリーやらはほとんど覚えてないけど。
30〜40がらみのオサーンなら、けっこう多いんじゃないかな。
今ほどゲームの本数が多かったわけじゃないし。
NCSメサイヤ自体はファンタジー系よりSFロボ系を目指してたんだろうけど
FEが登場したことで、ラングリッサーに戻ったというところか。
エロとSRPGは親和性高いしな。
78 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/22(水) 08:51:15 ID:NfjSiNlc
>エロとSRPGは親和性高いしな。
至言だ。
SRPGツクールは地味に名作
メモカ15ブロックで固定で、ステージ間のイベントを作れなくて
援軍イベントすら作れなくて、そもそもゲームシステム自体が駄目な
あのPS版SRPGツクールのことか?
PC版は地味に名作だけど。
あれでインターフェイスを2000系に直して作ってくれれば絶対買うんだけど。
>>80 制限のある状況で、面白いゲームを作りきれる者こそ
真のクリエイター。PS版で面白いSRPGが作れる奴は神。
パソコン版はもう出ないんじゃないかな。
SRPGはRPGより需要ないしな。
誰かフリーソフトで作ってくれないかな。
どちらにしてもこのスレとはなんの関係もないんだから、
面白いSRPGスレにでも行った方がいいぞ、
>>79-81
エロSRPGというと
ドラゴンナイト4が最初かな。
>>83 実はSHANGRILA2(93年/エルフ)が先鞭。ドラゴンナイト4は94年。
流れとしては
FOXY(90年/エルフ)
↓
FOXY2(91年/エルフ)
↓
SHANGRILA(91年/エルフ)
という感じだが、ここまでは経験値制の要素はないので、
この3作についてはジャンルとしてはSLG。
懐かしいな>エロSRPG
連想したのはdalkだったけど
あれ、エロゲSRPGとしてはDALKの方が前じゃなかった?
確かあれ92-93年あたりだと思う。
>>85 DALKの絵師(むっち)は今でも現役だぞ。
・・・おもいっきしロリ絵になっとるが。
>>86 すまん。DALKは92年だったな。訂正します。
なんかSLGとSRPGが混ざっている気がする。
SRPGの起源はタクティクスオウガに一票。
>>88 全然ダメのダメダメ。>56嫁。反論あるならその上で。
90 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/30(木) 17:08:45 ID:G2B/0AHZ
ボコスカウォーズが話題に上ってるけど、
かえるにょぱにょ〜んが血統の継承者だと思うのは妄言ですかね?
あれ、色々弄ったらすげえおもしれえゲームが出来そうだと思うんだけど。
だんだんエロゲに浸食されてきてる。
>>90 ぱにょ〜んは強制スクロール型だし、見た目の感じが似てるだけで
実はあんまり共通点はないな。
死ぬほどやったけど。
>>91 結論はあらかた出てるからねえ。
>>88 一般認識はFEだと思うし、それを謳ったのもFEだと思う。少なくともCSでは。
厳密に分析していけばそれ以前にもSRPGといえるようなゲームがあるかも知れないし、
このスレでもある程度語られている。
ファイアーエンブレム=SLGに一票入れてみるテスト
何にせよFEが起源でないことは確かだ。
販売当時にSRPGを名乗った第1作目が起源でいいんじゃないか?
ちなみにFEはCMでシミュレーションと歌っていたのでSLG
99 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/01(金) 02:55:18 ID:ti342ocM
>>98 72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/20(月) 17:33:31 ID:oTfghPaQ
<飛装騎兵カイザード>
メサイヤがPCエンジンで発売したSRPG。
FEやスパロボよりも先に発売されてます。
注目すべきは
・ロボット同士の戦争物で、プレイヤーユニットは7体のロボットとその母艦。
・各ロボットは性能によって役割分担されている(飛行機に変形可能・遠距離型・近距離型・MAP兵器持・支援システム持ち・オールマイティ)
・母艦による補給や移動能力の低いユニットの輸送が可能(味方を巻き込む波動砲もありw)
・パイロットの成長により、命中率・回避率が上がる。
・一度死んだキャラは生き返らない。
・攻略中に味方量産機、補給船(母艦が接触することで新しいロボットが手に入る)等がNPCとして出てきたり、敵増援が現れたりする。
・戦闘アニメーションはOFFにもできるし、途中でカットすることも可能
・MAP開始時や戦闘前等にパイロットやオペレータ等の会話あり
と、現在のSRPGの要素を殆ど持っていること。
これぞSRPGの元祖!
・・・・・全10面だけどな。
73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/20(月) 17:42:56 ID:Th4UmCeD
>>72 カイザードは90年2月。却下。
だそうな。
>>98 その認識はおかしいな。呼称ってのはその時々で変化するので、
作品の規定と「どう名乗ったか」はまるで関係ない。
ex.
ウルティマ(初代)とかは発売当時、雑誌などでは「アドベンチャー」と
呼称されてたこともあった(言葉づらから言うなら、一人称視点のゲームは
すべて「ロールプレイ」なゲームなわけで、冒険するゲームならそれは
「アドベンチャー」とする、という区分による)
だからって、今の視点でウルティマが「アドベンチャー」か?といえば
そんなことはないよな。それと同じこと。
「RPG」というジャンル定義があって、それに作品が該当するかどうかが
重要であって、発売当時にどう名乗ったか、なんてのはまるで無関係なのよ。
ついでに言えば、「縦スクロールRPG」とか「レーシングRPG」とかいう
メーカー自称ジャンル(どっちも存在する)になにか意味があるとでも?
あくまでメーカー自称ジャンルは方便にすぎない。
>>98 その後ナレーションが
「大作ロールプレイシミュレーションの幕開け」
といってる。
はっ!?
FEはRSLGなのか!!
実際当時の双葉社の攻略本には
「超大型RPGシミュレーション」と書かれてる。
やはり当時はSRPGという呼称は無かったんだろうね。
ところで、FE以降のSRPGの定番システムである「ターン制で自分のターンに
好きな順番で全ユニットを一回ずつ動かせる」ってのは何が走りなんだろうか?
純SLGでは大昔からあるの?
ノノノノ -___
(゚∈゚ ) ─_____ _____
丿\ノ⌒\ ____ ___
彡/\ /ヽミ __ ___
/∨\ノ\ =_
//.\/ヽミ ≡=-
ミ丿 -__ ̄___________
( ´ー`).。oO(やっとスレタイらしい流れになったなぁ。)
>>102 コンピュータシミュレーション以前の、
ボード型(アヴァロンヒル社とかが有名か)のシミュレーションがもと。
ヘックス(6角)ないしマス(4角)とか、たいがいの概念はそこで作られてる
(逆にいえばそこから抜け出てない)。
逆にリアルタイムものはコンピュータのお家芸なんで、その概念は
ボード型シミュレーションにはほぼ存在しない(少なくとも自分は見たことない)。
千年帝国の興亡はSRPGなんかの?
>>106 普通にウォーシミュレーションだと思うが。
>>56 別にユニットの成長=RPG(ロールプレイ)、ではない。
(いわゆるボード型のシミュレーションにも、兵装の錬度(≒経験値)に
類する要素はある。
このへん微妙だが、個々の「駒」が駒の枠を越えて「独立した人格」を
所持しているかどうかが分かれ目ってことになるかな。
RPG=ロールプレイ(役目を演じる)である以上、物語の主格となる
存在を主体的に操る必要があるわけで。
類型では、たとえばギレンの野望とかもシミュレーション。RPGとは言えんね。
ジャンル分けなんてのは所詮後付に過ぎないからな。
プレイヤー本人がSRPGだと思えばSRPGでいいんじゃないか。
たとえ大戦略であっても、エースユニットに対する愛着ってのはあるだろうし。
第一RPGだってFF11とDQ1を同じジャンルっていっていいか迷うくらい違う。
SRPGだと決定づけるものは成長要素ではなくて、
それらが連続したマップで蓄積されていくこと。
けど半熟ヒーロー(SFC版しかやったこと無いが・・・)
って成長要素が蓄積するけど普通のSLG並に薄いんだよな、確か。
ゲーム内で実際にできるかどうかはともかく
単騎突撃でクリアできるゲームがSRPG
つまりジェイガン単騎が強いFEはSRPGですね。
ともかく今のところ全てに共通しているのは、
ヘクスタイプマスの移動があるということだけでOK?
>>106 >このへん微妙だが、個々の「駒」が駒の枠を越えて「独立した人格」を
>所持しているかどうかが分かれ目ってことになるかな。
三国志は駒にそれぞれ個性付あるし、成長要素があるのもあるがSRPGといわれると違和感ある。
>>110 連続したマップってどういう意味で使っているの?
>>113 >ヘクスタイプマスの移動がある
ヘクスタイプの意味もわかっていないと見た
三角形のます使ったゲームってある?
少なくともコンピュータSRPGでは見たことない(ていうか不合理だし)。
>>105 リアルタイムとは言いがたいが、
ユニットの行動をあらかじめシートに記入しておき、
同時に行動させるタイプのボードゲームもある。
計画フェイズ(移動・攻撃をシートに記入)
↓
行動フェイズ(両軍を見せあいながら計画どうりに移動攻撃)
疑似的ではあるがリアルタイムを模していたと思う。
全ユニットの行動を記入しなきゃならんかったから、めちゃくちゃ時間かかった。
>>118 狙ったキャラが、攻撃範囲外に行ってしまった時は攻撃できる?
>119
ダンバインは持ってなかったからシステム知らない。
自分がやったのは「ヘビーメタル」(エルガイム)だった。
だたそれより古いやつで、「ブルーマックス」って第一次大戦の複葉機空戦モノのやつも
同様のシステムだった。
>120
出来ない。攻撃も記入しとかないといけないから、相手の動き(対戦相手の思考)を
先読み予測して、かつ自分の射程内に入るように自ユニットを移動させなきゃ、
無駄弾をうつばかりになる。(ロボット物ならエネルギーの消費ね)
計画どうり
そういえばターン制SRPGで行動済みユニットの再行動って何が最初なんだろう?
(とりあえずFE紋章でないことだけは確か。)
SLGでは昔からあったのかな?
124 :
120:2005/07/06(水) 17:25:04 ID:hh0KWq1q
>>121 サンクス。
自分も相手もお互いを狙っていて、近づいて攻撃しようとした所、
それぞれが相手の元居た位置に行ってしまい、
お互いに攻撃出来ないという事もあるのかな。
>>124 可能性としてはありえる。
が、そんな読まれやすい行動計画してると、別のユニットに打たれてたりする。
(124ほど単純なシチュじゃなかったが、深追いしすぎて
B級HMにA級HMを撃破されたことあり)
ボードやってくれる友人は一人しかいなくて、性格読まれまくってた漏れでした。
結局 ボード系のウォーSLGをすべてやってでもいないと
起源を語るのは無理っぽいな。
>>126 べつにそんなこたぁないと思うが……。
むろん知ってて損はないが、ここで語ってるのは
「コンピュータゲーム史内の、所謂「シミュレーションRPG」の起源について」
だから別にコンシューマ&PCゲーを知ってりゃOKでしょ。
てかコンシューマについては
>>72 日本のPCゲーについては
>>4(
>>28)
今のところはここがFAな気がする。
PC洋ゲー(BigBlueとかアップルとか)を含めると、まだいくらか
さかのぼれる気もするけども。
SRPGから話はずれるが、118の行動計画・同時行動は
PCゲーではボーステックの「銀河英雄伝説」がそうだったな。
さすがに移動と攻撃は別フェイズになってたが。
SRPGとしての答えはほとんど出切ったんじゃないか?
コンピュータRPGの祖はローグ・ウィザードリィ・ウルティマだけど
SLGの祖って何になるんだろう?
行きすぎるとチェスってことにされそうだが。
エロゲ初はDALKでいいのか、ってエロゲネタ板出張して聞いてきたけど
やっぱりこのスレ同様「SRPGの定義による」って話ですた。
まあ、個人的にはシステムの方向性を考えるとエロゲ初SRPG候補たる要素は
持ってると思うけど。
しかしエロゲ初(?)・コンシューマでもまだ珍しいSRPGとしてはすげー完成度だったな、あれ。
>>129 漏れも定義によると思う
ふと考えてみたら「おんなのこけーさつたい」89年発売もSRPGに近い希ガス
SRPGというよりRTSかも知れないけど
DALKはかなりの出来だったのに同意
でも当時は初?の256色ばかり気にしてたよ
システムソフトの「ロードオブウォーズ」もけっこう早かった方だけど
起源とはいえんだろうな。
ヌ、ヌイーゼン・・・
ソフトプロが今も存在したなら、どんなゲームメーカーになってただろうな。
マスターオブモンスターズシリーズのゲームデザイナーである
システムソフトの福田史裕の話によれば
ファンタジーナイトからマスターオブモンスターズへ移行した際のコンセプトは
よりRPGに近いシミュレーション。
ゲームの歴史
総論
・PCゲーム市場では1987年ぐらいから、RPGとSLGの融合を図る動きが出てきていた。
・コンシューマー向けには、NCSが自社のPCゲーでのファンタジーSLGを移植していった中で
SRPG的なゲームも出してきた。
・1990年4月に任天堂がIS製作の「ファイアーエムブレム」を
シミュレーションRPGとして大々的に販売したのがゲーム史としては最大の転換点。
CRPGの始祖はウィザードリィやウルティマとなるが
日本のゲーム市場においては、ドラゴンクエストがエポックメイキングだったことに相似。
終〜了〜
メジャータイトルと起源は別
初期のPCゲームはボードゲームの影響もかなりあるから
ボード&PC&家庭用ゲームの知識が必要でSRPGの定義次第で答えも変わる希ガス
とはいえ、あらかたのタイトルは出てるからな。
そう?海外ゲームは全然出てないんじゃまいか
まぁ複合ジャンルの起源は難しいよね
そもそも海外で「シミュレーションRPG」ってカテゴリあるのか?
さぁ?ただ知らないで決めつける愚はしたくないんでね
このスレではキングスバウンティぐらいしかあがってないな。
定義ってもいろいろあるだろうけど、今の和製SRPGを基準に考えると、
FEが始祖になるんじゃないの?
考えてみればウィズもウルティマもローグもTRPGも
今の和製RPGの基準から考えると要素のすべてを満たしているとはいえないんだよね。
まあウィズは移動形態を除けばほぼ今のRPGの要素を満たしているけど。
人間を定義するのに「日本人」に限定しちゃう人?
>>144 始祖が和製RPGの要素を満たす必要あるの?
>>145 >>146 茶々入れるくらいなら意見だそうよ。
話がゴチャゴチャしてきたからとりあえず和製の定義を考え、全体を考えようと思っただけ。
それこそ始祖を言い出したらボードゲーム、TRPGにまで遡らなきゃいけないし、
そもそも国内外のSRPGに精通している人が少ないから(俺も詳しくは知らん)、
定義を話すまではなかなか発展していないのがこのスレの流れじゃないか。
いや、結論が出ているのに無理して続ける必要無いから。
新しいジャンルとしてRPGが出て既存のSIMと混ざったのがSRPGなわけだから過渡期の作と年代も羅列したいだろう
でも古いから知っている部分だけ書いてるのが現状だと思う
大体>127の意見であっている気がするが海外はシラネ
で、未来はあるのか?
それこそ茶々だな
まとめと既出でない情報を持ったネ申がくれば進展があるでしょ
現状は>127がほぼFAな希ガス
どうもFEマンセーな人が起源にしたがってるけど、SRPGの起源は違うと思うよ
今のシステムにまとまったのはFEかもしれないけど、SRPGは前に誕生しているはず
だから定義次第と…
ナムコのキングオブキングスは経験値とジョブチェンジがあった。
キャラに人格が無かったのでSRPGには属さないかもしれないが、
1Pモードはルシファーを倒すというストーリーがあり、
魔法といったコマンドもありFEに多大な影響を与えていると思う。
>>84 経験値の要素はシャングリラ1からあった。
ユニットは隊長という形でキャラ性を持っているので
>>56の定義でいうならばSRPGの枠に入る。
ついでにキャラ性は全くないがFOXY2にも経験値の要素はあった。
>>153 なんか
>>72の話とイメージが違うな。
>最初から最後まで武器の攻撃力も、装甲の防御力も変化無し(笑)戦闘で生死を分けるのは攻撃経験値と回避経験値の2点
>攻撃経験値と回避経験値ですが、攻撃経験値は攻撃を命中させた(もしくは破壊した)場合に上昇し、
>回避経験値は攻撃を受けた回数だけ上昇します。序盤は敵も弱いので敵に殆ど攻撃させる事無く進めますが、
>このように敵の攻撃を喰らう事が少ないと回避経験地が上がらず、難易度の高い後半で攻撃力も命中率も高い敵と乱戦になると、
>面白い位、敵の攻撃を喰らい、あっと言う間に撃墜されます(笑)ある程度弱い敵にもボコられておくのも重要
これは成長要素としては弱すぎだろ。
だから定義次第だと何度も(ry
マスターオブモンスターズでさえレベルアップやクラスチェンジがあったのからすると
1990年にもなってその概念が入ってないのも妙な感じだな。
キングオブキングスも防御関係は経験値MAXになっても初期設定値のままで
相手がLV1の新米ユニットでさえ、相性が悪いと壊滅させられたりしたしな。
Chronicles of Osgorth: The Shattered Alliance
Released: 1981
Published By: Strategic Simulations, Inc.
Developed By: Strategic Simulations, Inc.
MobyScore: not yet rated
Platform: Apple II
Genre: Simulation, Strategy
Perspective: Top-Down
Non-Sport: Medieval / Fantasy
Moby Games の Stratagy>Role・-Playing のカテゴリには
Lords of Midnight 1984
The Oregon Trail 1985
Hex 1986
Romance of the Three Kingdoms 1986 =光栄の「三国志」
Pirates of the Barbary Coast 1987
Roadwar Europa 1987
BattleTech: The Crescent Hawk's Inception 1988
Demon's Winter 1988
Dragon Ball: Daimaou Fukkatsu 12 Aug 1988=FC「ドラゴンボール大魔王の復活」
J.R.R. Tolkien's War in Middle Earth 1988
Paladin 1988
Nobunaga's Ambition 1988=光栄の「信長の野望」
Venus Senki 1989=FCの「ヴィナス戦記」
ロードモナークは違うか?
>>159 RPG要素無し。
そもそもこのスレで既出のソフトよりずっと新しい。
言ってしまえばロードモナークは、ポピュラスのアレンジ版だからな。
そうなんだ面白かったんだけどなー、
ポテト→ハンバーガー→ビックマックとかw
いや面白いのは認めるが。
もしMD版を未プレイなら探してでもやっとけ。
「セガファルコム」名義だが製作は大宮ソフト。
アレンジ入ってるシナリオモードが超イカすので是非。
q
Lords of Midnight が最古で終了かな。
古代ローマの陣取ゲームが起源。チェスの原型
保守
169 :
助けて!名無しさん!:2005/11/02(水) 20:08:35 ID:nhC5akHV
ファイアーエムブレム ○
ファイアーエンブレム ×
SRPG・・・・・・・・ シューティングRPGなら
頭脳戦艦ガル
※RPGではありません。
大昔からあるRPGの戦闘部分だけ強調して抜き取ったのがSRPGだよね。
だったらDDになるのかね
コンボイの謎
今からでも起源にできるジャンルって何かねーかな。
SLGの方にばっか目向けてRPGの事忘れてるから定義付けがあやふやに
なるんだよ。
ユニットに人格とかキャラクター性を付け加えてキャンペーンMAPで
連続したストーリーを付加だろ?だからFEが始祖と言われるんだよ。
メサイヤ系はキャラ性とストーリー性が薄い故にFEに届いて無いんだよ。
PCのマスターオブモンスター系はMOMファイナルで初めてストーリーと
人格キャラクターを追加してRPG寄りに大きく変わった。
それ以前は各シナリオMAPの背景説明として取り説にテキスト数行書いて
ある程度でゲーム内では全く触れられていない。
ボードSLG系はそもそも全部SLGなのでRPGの概念は無い。
勿論TRPGは別にあったが当時はそれらを同一視する事はなかった。
その後ボードSLGでRPG風味は色々出てるがそれはRPGの一部を切り取った
もので今のCSのSRPGとは比べようが無いものだ。
ストーリーを紡ぐにはGMが必須な故、GM込みならボードSLGよりTRPGやった
方が早いってそりゃ誰でも気付くさ。
続き
一方、TRPGの方はダイスとシートと会話でのプレイになるがもっと
ゲームへの没入感を深める為とかプレイしやすく判りやすくする為に
駒(ミニチュア)やダンジョンMAPを意味するタイルを使用したりする
ようになった。これでどうなるかと言うと、
…卓上に配置されたダンジョンのタイルの上にエルフやファイター達の
人形が曲がり角で出会い頭にゴブリンの一団と遭遇だ!
これは今のCSのSRPGと見た目あまり変わらない訳で結局SRPGの起源も
D&Dを初めとしたTRPGで決まり。正確に言えばTRPGのミニチュア戦闘に
注視したって事だが。
>>175 それ、ファイアーエムブレムの起源やんけ
176のほうは良く分かる。
ようは、大昔のテーブルの上で遊ぶRPGの戦闘は、
ファイアーエムブレムとかベルウィックサーガみたいな
形式のものもあったわけ。
>>176 D&Dの起源ぐらい勉強し直して来いよ。
「Chain Mail」が出てこない時点で半端な知識だぞ。
>>181 ビデオゲームのSRPGの起源の話をしてるのにD&DやRPGの起源の話に
すり替える馬鹿。
アクチュアルゲームはRPGじゃないから話に出さなかった、OK?
ちなみにアクチュアルゲームが何かはぐぐれば判るがミニチュアを使った
SLGだ。本格的になると実際の地形そのままのジオラマベース上で人形並
べて戦闘する凄い手間と面倒と金かかる(今は知らんが昔はフィギュア1体
の値段がとんでもねー価格だった)ゲーム。
扱う範囲は広大でWW2やナポレオンにスタトレ等のSF、勿論FTものも定番。
歴史は古い、はっきり言ってボードSLGやTRPGの祖と言ってもいい。
Chain MailはD&Dより古いFTもののタクティカルコンバットルールだった
ようなミニチュア使用前提のゲームだったかな?記憶だけで書いてるから
間違っても許せな、こっちは俺も門外漢だ。
これの話したければ判る奴がやってくれ、俺は知らんよw
どうにも偏ったものの見方しかできない人のようだな。
典型的な古いタイプのオタクだ。
まっいいんじゃねーの?38や41を簡単にまとめてくれたんだし( ´_ゝ`)
おれもダニガンのWarGame本や安田均のSFファンタジーゲーム本とか持って
知ってるが概ね間違って無いしな。
それで175-176に続くSRPG起源考察は他にないのか?
それより前に話し出たSRPGの定義付けのほうが先か。
188 :
助けて!名無しさん!:2005/11/07(月) 22:23:24 ID:NXF05edW
>>838 たぶんそうでしょ、容量足りないって言ってたし。
そんな事より、ここの板の→(仮)はいつとれるの?
>>190 自治意識に富んだ住民が集まり、
ちゃんとした議論の上で新たなる板名を決定し、
それを運営に正しく伝えることができたら。
まあ何だ、つまりは金輪際無理だろうっつーことさ。
まだあるのか。
NCS残党がきましたよ…
エルスリードの発想
当時、大戦略などのSLGがPCに出現し始めた。そこでNCSのSLGマニアが「俺らも出そう!」
しかし、兵器は既に大戦略があり、今からでは不利だ、どうずべ
→じゃ、ファンタジーで創ってみるかw(言い出したのは同僚の外人さん/ルール化は私)
ガイアの紋章の発想
エルスリード、結構売れたね。続編作りたいね。で、新要素なんにする?
→面クリ要素(キャンペーンマップ)を入れよう!
(ちなみに私はボードSLGマニアなので、キャンペーンはそこからの導入)
間にガイフレームやカイザード
(カイザードは当初レイノスとリンクした企画だった。アクションSTG版とSLG版)
(SLG版はガイアの紋章のメカ版として、レイノスに入れたストーリー展開としての会話を導入)
(今だから言おう、レイノスの会話のアイデア元はイースIII)
(あ、カイザードのプロデューサーは今はフロントミッションの人w)
ラングリッサーの発想
コンシューマーでファンタジーSLG作りたいね。
→キャラ増やしすぎると難しくなるから、キャラ要素や魔法は指揮官に集中しよう。
で、使い捨てのユニットもSLG的に欲しいから、これは傭兵でw
(傭兵+指揮官システムの元ネタはPC版ガイフレーム)
→企画があらかたまとまった所にFEの雑誌記事発表!
ががーん!
で、でも、傭兵システムでの大規模戦闘は決定的に違うから、このままいこう。
→でも…やっぱりキャラを強化して差別化を進めるか…(うるし原起用)
>>193 当時の話ですよね。凄いな。
やはりあの頃は皆同じような志向で競争してたんだ。
カイザードのP=土田氏だったとは。
NCSって開発部隊って全部外注だったんでしょうか?
>194
開発は社内と外注が半々でした。
主要なタイトルは社内と思ってくれて良いと思います。
また、外注タイトルでも、一部は社内というのもありますし。
このスレに関連しそうなのは…、
エルスリード/ガイアの紋章/ガイフレームは社内(ただしMSX版とPCEガイフレームは外注)
ハドソンとの共同開発のディオーネは社内
ライトニングバッカスは外注
カイザードは社内、ヴィクセンは混合チームだけど外注分の方が多いかな。
ラングシリーズは社内(PCE幕間グラフィックは外注)
(あ、ミレニアムとSWANのは外注)
ソーサルキングダムは外注
ハイアードは社内
マクロス永遠のラブソングは混合(企画/仕様とSLGパートのグラフィックは社内)
ヴァルケン2は外注
>195
漆の起用経緯、いくつか開発部から代理店にキャラデザ探しを依頼
その代理店があげてきたのがうるし原、ちょうどバルキサスが出た頃でしたね。
ちなみに、当初の開発部からの希望リストには、うるし原はいなかったです(w
(まだ当時は無名に近い存在でしたからw)
追記
ガイアの紋章の開発には、当時の部長から
「最近はRPGが売れてる、なにかRPG要素(成長要素)を組み込めないか?」
という希望がでており、ユニット毎に成長要素を持たせるのは
開発期間的に調整が難しいので、せめてクリア毎に
「キャンペーンとして部隊として成長させよう」
と言う事で、ポイントで部隊を購入して部隊強化できるようにしました。
ガイアの開発期間2.5ヶ月くらい。(企画開始からマスターアップまで)
(エルスリードは3ヶ月強)
この期間でユニット毎のゲームバランス調整は無理っすw
(ちなみに企画・グラフィック・バランス調整は全部1人でやってましたから)
よって、エルスリードの時にはRPGとしての意識はまったく入っていません。
エルスリードは純粋にファンタジーSLGとして我々は作っていました。
>>196-197 ほとんど社内ですね。
てっきりエニックススタイルだとばかり勘違いしてました。すみません。
しかし当時のPCゲーはマジで開発期間短いですね。2ヶ月でマスターアップとは。
RPGを意識したのはガイアの紋章からってことでいいんですかね?
ラングリッサーはFE発売から1年後にMDで発売だったと記憶してますから
かなり難産だったんでしょうか?
容量がFCとは比べ物にならなかったでしょうし。
>198
>RPGを意識
ガイアでは意識しましたが、あくまでもユニット成長はないです。
PCのSLGに連続した面クリア要素(キャンペーン方式)を導入したのは確かですがw
ユニット成長を意識したのはカイザードからですかね。
あくまでも、これはメカ物なのでユニット自体は成長せず、
キャラを成長させるようになってました。
(メカ本体の性能が成長するのはおかしいですから)
>ラング開発期間
実質6〜7ヶ月でした。
コンシューマーはPCと違い、メーカー承認の期間がかかる上、
さらに当時はROM製造の期間が今よりも必要だったので、
マスターUP後に発売まで数ヶ月かかります。
あ、たしかラングは完成後発売可能な状況になった後、
営業側で発売タイミングを計りましたから、さらに発売までの時間にずれが生じてますw
>容量
FCより増えたと言っても、解像度や色数も増えたので、その分必要な容量自体も増加しましたから
でも、MDラング1は容量ぎりぎりまで使ってます。
最後、オープニングはプログラムの行数を数えながら組んだとプログラマーが泣いてました。
>>196 バルキサスで決まったわけだ。
Wizardryでアスキーが末弥純使ったぐらい、良い選択だったのかな。
水準以上に巧くて、かつそれほど有名ではないからコストもそれなりだろうし。
開発メンバーの希望だと他に誰がいたんだろ。
>200
他は、
末弥/萩原/伊東/出渕/藤島
など、当時のA級絵描きをを言いたい放題希望したような覚えがあるw
まあ、そのあたりが乗ってくるとは当然思ってなかったので、実際は
同様の系統をかけそうな、駆け出しの期待の新人狙いで探してもらってました。
ただ、うるし原は仕事遅れたよ〜
一部のイラストは、ゲーム発売後半年くらいして上がってきたからw
そりゃ、もう忘れた頃にw
まあ、絵自体は素晴らしいので、これらはPCE版で使いましたけど…
あと、ロングの全身像とアップの顔が全く違うので、
アップ絵から起こした顔グラと説明書などで使用された全身イラストと別人みたいなってしまったり…
モンスター系のアップがアニメ調すぎで迫力がないので、モンスター関連は殆どこちらで書き起こしたりw
(MD版1の顔グラが、あまりうるし絵っぽくないのは、この理由…だってああいう顔グラが上がってきたんだもん…)
(その後にカラーセル画がきてびっくり!もう時間がないから色修正しか出来なかったです。)
ゲーム開発は予想も出来ない苦難の連続っすwww
>>199 そうなると、コンシュマではカイザードが初のSRPGってところになりますか。
しかし、操縦パイロットのステータスで上がるのが
命中率と回避率だけってのは思い切りましたよね。
>>200 末弥氏ならば、ハイブリッドフロントとかフロントミッション2とかでも起用されてましたから
意外とOK出たんじゃないですか?
当時のアスキーというかログインあたりに話つけにいけば。
ひゃ、なにげなく覗いてみたらNCS残党の人が来てる。
Lans ◆EDLansNRRQさんに言うべきことではないかも知れませんが、
PCE、メガドライブ時代、
NCS大好きっ子でカイザードとラング1を何回も繰り返し解き、
ガイアの紋章に何度も挑んでは挫折し、
PCE版ガイフレームでバグって無敵になったラスボスと一晩中死闘し、
またライバルキャラの名前はランスかよ!とか突っ込みながら、
ヴィクセンの続編を待ちつづけた、
スクロバヴィッチ・ユルゲンスキー様萌えの私としては、
NCSゲーが心のオアシスでした。
ありがとうございました。
スレの方向性とずれたレスすまんです。
>202
まあ、ちょうど時期的に末弥氏的な絵柄が多くなっており、
差別化の為に、あえてアニメ絵にしたという理由もあります。
>203
こちらこそ、我々のゲームを遊んで頂いて、ありがとうございます。
NCSがメサイヤ事業部を閉鎖したのは、つくづく残念です…
主な理由は、ハードがPS2になり開発費の高騰にNCS本体がこれ以上、本業以外への資金投入を渋った為なのですが…
もともとがNCSは本業がゲームという訳ではなかったので経営判断としては極めて健全な話なのですが…
(PCエルスリードから閉鎖直前まで、私が一番在籍年数が長かったんですが…)
>またライバルキャラの名前はランスかよ!
にはは、ランスの命名は私なのでした(汗
だから私のコテハン名はLansなのです。
(ちなみに普段は軍事板のコテ住人です)
(たまにレゲー板のヴァルケンスレやラングスレに出入りしたりもしてますがw)
スレ脱線すまんです。
>202
スレ本来の話題
>しかし、操縦パイロットのステータスで上がるのが
>命中率と回避率だけってのは思い切りましたよね。
実は、普通に考えれば、この方が自然でしょう。
メカを上手く乗りこなせるという事は、
1)敵の弾をよける事ができるようになる。
2)確実に敵をHITできるいようになる。
攻撃力を上げるのは、パイロットではなく、武器そのものを換える必要がある。
という事です。
これはレイノスやヴァルケンをプレイすれば、きっと貴方自身のプレイが教えてくれると思いますよw
(まあ、他のシューティングゲームでも良いですがw)
ラングのような人が主体ならば、鍛える事により人そのものの攻撃力や防御力が上がる方が自然ですが、
メカ物はメカ自体の進化は乗り換えが本来は正しいと思うのです。
まあ、マクロス永遠のラブソングでも、時流に乗り、多少シームレスな能力上昇を入れてはありますが、
やはりメカの乗り換え(クラスチェンジ)の方を能力UPの中心に置いてあります。
206 :
203:2006/01/12(木) 05:05:57 ID:BiJm8Uke
>>Lans ◆EDLansNRRQ
おお、
なんとまさにランスの命名主その人だとは!
当時のメサイアのネーミングセンスがすごく好きで、
ガイフレームのスクロバヴィッチ・ユルゲンスキー様はもとより、
カイザードのジャン・エバラ、グッテンゲルグ・ブブ、
改造町人シュビビンマンのタイトルそのものなどなど、
メサイアにはいつもしてやられていました。
メサイアのゲーム事業撤退は本当に残念でした。
PCEのダブルダンジョンにはまってから、
PSのヴァルケン2、、WSのラングリッサーミレニアムまで追いかけていたメーカーだけに、
気がつくとソフトリリースがなくなっていたのは悲しかったです。
こんなことを聞いては失礼なのかもしれませんが、
Lans氏は今もゲーム業界におられるのですか?
もしまだゲーム製作に携わっているなら、
製作タイトルかメーカーのヒントだけでも……
どうも根っからメサイアが染み込んでいるようで、
狙ったわけでもないのに気がつけば
大宮ソフト、キャリアソフト、FMシリーズを追いかけていたもので、
メサイア臭のするゲームを一つでも知りたいのです。
答えられないなら無視してください、すいません。
そして住民の皆様、盛大なスレ汚しすいません。
どうも興奮を禁じえないもので……
>>205 なるほど、理に適ってます。
ところで一度SRPG製作者の方に直に聞いてみたかったんですが
SRPGにおけるユニットの成長によるバランス崩壊
有名なところだと、TOのトレーニングによるユニット強化での難易度低下
なんかは、どの辺りをバランスの落しどころにゲームデザインされてます?
ボードゲームマニアとしては、おそらくヌルすぎるのはヨシとしないと思われるのですが。
・敵の頭がよく、トレーニングしている間に
攻め込まれてしまうので、トレーニングしている暇が無い。
・成長すると強くはなるが、食料を多量に必要とし、
それを集めるのに苦労するので、妥当な所で成長を制限するようになる。
辺りかな。
>206
まだゲーム業界にいますが、申し訳ありませんが守秘ということでw
>207
>SRPGのバランス調整
私の場合は、私を含め内容を全てしっている内部スタッフが、
一切の面セレなどの経験値稼ぎを行わないで楽にクリアできる難易度を基本としています。
当然、初めてプレイするユーザーは、内部スタッフほどは内容をしらない訳で、
そこそこ難しく感じるのですな。
でも、スタッフがクリアしてるのだから、クリアできない訳ではない。
そこで経験値稼ぎを行えば、確実にクリアできるという寸法。
また、ハード特性と時代性も考えて、多少の調整も行いました。
(ラング1の場合、マニアの多いMDが一番難易度が高く、MD>PCE>SFC>PSと難易度は下げました)
>206
でも、既にバレバレなのを1つだけ…東部戦線
ただ、基本的に外注作品で、残党は私1人なのでメサイヤ臭は少なめかもw
東部戦線
家ゲーのスレ見たけど、少々荒れてますね。
やはりSLG向きな題材でSRPGってのは反発買っちゃうんじゃないでしょうか?
いっそGBA系ファミコンウォーズみたいにキャラデザを
子供向けにしちゃうとか。
そっちの方が潔かったのでは?
横山宏氏のマシーネンクリーガーみたいな架空世界で
東部戦線状況類似の一部隊の航跡をたどるとかなら
反発も低そうなんですが、それならそれでシステム変えちゃうでしょうね。
>211
マシーネンクリーガー(SF3D)とかのメカ方向だと
フロントミッションとの兼ね合いがね(汗
それに、ライトニングバッカスとかも…
ファミコンウォーズは、ちょうど発売時期が近かったし
難しいっすねー。
でも、ホントは西部戦線の方がやりたかったんだけど、
社内の反対に合い東部戦線になってしまいました…
東部だと地形が単調で戦術性が出しにくいんですよね…ああ…
SLGに理解のない環境で作るのは資金も投入できないし…難しいですぅ…
ワールドタンクミュージアム−タカラ
陸上自衛隊装備大全−コナミ−日並雅宏−RING OF RED
ハドソン ゲームボーイウォーズ−ネクタリス−アースライト
この辺りでコラボできれば、なんか面白そうなこと出来そうな気がするんですけど。
ナムカプみたいに。
214 :
隣のお嬢は百万極:2006/02/20(月) 16:29:13 ID:YGbGaUMS
でもおかしくない?
SRPGと名前がついたのはFE暗黒竜が最初だと思う。既出だろうが。
カイザードには思い入れあるのでNCSの流れを推したいとこだけど
やっぱ名実共にSRPGを形作ったのはFEが起源かな〜
チェス
チャトランガ
ランスさん再光臨祈願記念カキコ
一時、一日一レイノス中毒だったなぁ
MD版ラング1の1面音楽は・・ネ申・・でした。
またあんなゲームが出来ますように・・
まあROMってますが…
なかなか書くネタもないものでw
SRPGというと、
システム的にはともかく、心情的に囮ユニットによる捨てゴマ作戦というのがしにくく、
戦略として結局集団で行動するしかない、というイメージがあるな。
そういえばラングは、成長する指揮官+使い捨ての部下ユニットという組み合わせで、
他のSRPGよりは戦術に幅が出せたが、
そういうシステムを採用しているゲームって最近無いね?
TRPGがそもそもRPGよりSRPGに近いからなあ
アイデアとして最初は本当にわからんさ
223 :
助けて!名無しさん!:2006/10/02(月) 13:52:00 ID:OZkwjdBT
実際は戦争じゃない?
参考:ファイヤーエンブレムの歌↓
ファ〜イヤ〜エ〜ンブレ〜ム
シ〜ビアなシュミレ〜ション
勝〜って来〜るぞとい〜さましく〜
もう、軍人将棋でいいんじゃね?
とりあえず「SRPGというジャンルが一般的に広まった」のはFEからかな?
Lans さん。まだいたら超河野の冒険がなぜ出来たのか裏話を聞かせてください。
>228
超川野ですか(汗
あれは、PCEラングに2週目を創ろうと言うことから始まりました。
どうせやるなら、思い切り遊ぼうという事で、各自が好き勝手をやったって感じですw
ちなみに河野の当時入社してきたばかりの新人がベースになっており、
彼の口癖がなんにでも「ちょー」をつけてたので超ですw
今では普通に「ちょーずごい」とか使われますが、
当時はまだ感嘆詞として「ちょー」を使う人など、
殆どいませんでしたので面白いので使ました。
ちなみにマスター3日前くらいに創り始めて、
直前に組み込んだのでデバッグや調整などは「全く」されておりません。
それどころか、動作確認の通しプレイも一切行われてませんので、あしからず。
もともとスタッフ内で遊ぶのが目的で創ったので、
公開する予定も特になかったんですけどね。
ああ、自由な時代だったなぁ…
230 :
228:2006/11/16(木) 02:00:49 ID:BSYxr4Uv
>>229 おぉ、まさか返事がいただけるとは!感激です。
「経験値くれ」と「オマエを倒してエロゲーをつくる」はインパクト大でした。
あまりの楽しさにサクサクと最終ステージまで進めたモノの、
いきなりボーゼルっぽい人に一撃死させられたときは枕をぬらしましたが、
調整一切無しということをきいて納得です。
精神状態が伺えます。
SRPG制作者の目からみて、FF12ってどうなんだろうね。
233 :
生粋の日本人:2007/01/10(水) 08:32:12 ID:yEA372uQ
自分のやった1番古いSRPGは多分キングオブキングスだったと思う
俺もニダ
あれは面白かった
草分けと言うか、知名度を格段に上げたのはFEかオウガだろうな。
やー、知名度って点から論じるならスパロボ一択でしょう。
その後のユーザーの広がりを作ったのはオウガだったり
SFC以降のFEだったりするんだろうけど。
スパロボはSLG+キャラゲー。
RPG色はかなり薄いかと。
239 :
助けて!名無しさん!:2007/04/07(土) 00:45:04 ID:xGSzQuC8
保守
だからRPGの要素のうち成長要素がダメなんだよ。思い切って排除汁。
シナリオさえまともならば売れる。
>>240 ストーリーと成長要素、その両方がないと遊ぶ気にならないな。
育成時々ストーリーで遊ぶモチベーションが保てる。
暗黒竜からやってる重度のFE基地だが、当時
「これは見たことの無いタイプのゲームだ」という感覚は特に無かった
FEを構成するそれぞれの要素となる部分は様々なゲームで既出であって、
FEの功績はそれらをFEの形に編み上げた点にとどまると思う
その編み上がった形を踏襲したゲームが多く後に続いたことは確かで、
何となくSRPGというジャンルが定着するに至ったから起源みたいに言う人もいるけど
あくまでいくつかの源流の合流点でしかないわな
FCという巨大市場で出したことは一般に広まるきっかけという意味では大きいかも知れないが、
その面でも自分的にはFEこそが始点ってイメージは無いな
FCの中ではナムコのキングオブキングスの方が草分けだったと感じる
これに無くてFEにある要素って一般兵のキャラクター性くらいだし
キングオブキングスはファンタジーウォーシミュレーションでSRPGじゃないと思うんだ
経験値レベルアップクラスチェンジがあってもやっぱりある程度キャラクター性とかストーリーがないと
FEみたいなユニット成長型じゃないSRPGってあるの?
>>242 でも合流した結果、新しいものができたんだから
FEってことでもいいんじゃないですか?
化学反応とかでAとBを組み合わせたらAでもBでもない物ができたりするし。
変な例えだけど。
キングオブキングスってのをやったことないからよくわかりませんけど。
とりあえずSRPGというジャンルで売りますと宣言したのはFE?
ゆとり排除のスレだなここw
ウルティマ?
コンピューターゲームにおける「RPG」って
成長システムがある事が基本的な条件でしょ。
>>245のリンク先のゲームも、
成長要素をアイテムのほうに持って行ってるだけだし
ユニットが成長しないRPGってなんやねん、と思ったけど
まじしゃんず・あかでみぃは装備補正がほとんどだったな。
頭脳戦艦ガル、ドルアーガの塔なんかも一応RPGなんだぜ?
キングオブキングス
SDガンダム
ナイトガンダム
256 :
助けて!名無しさん!:2008/07/01(火) 12:44:47 ID:1aowrSV9
age
結論はエルスリードってことで終了してるじゃん
258 :
助けて!名無しさん!:2008/08/27(水) 01:23:16 ID:jW8O691P
軍人将棋
>>254 初期のヤツな。ディスク擦り減るまでやったw
SRPGというジャンル(名称)を大々的に打ち出したのはFEなんだがな
それより以前にジャンル的に類した作品って、実は色々あったんだな
ユニットに経験値は初代大戦略から有った。
262 :
助けて!名無しさん!:2008/08/29(金) 06:15:56 ID:8I/YaWxG
アバロン・ヒル・ゲーム
囲碁
そもそもRPG自体がウォーシミュレーションからの派生らしいからなぁ
265 :
助けて!名無しさん!:2008/09/15(月) 20:21:54 ID:Ez4K32G6
人生
266 :
助けて!名無しさん!:2008/09/20(土) 08:27:22 ID:NThw0TvT
キングオブキングス
FEは「ロールプレイングシミュレーション」だからノーカン
269 :
助けて!名無しさん!:2008/09/20(土) 10:13:54 ID:iCfb81p+
syougi ?
言われてみりゃそれがあったなw
それを言うならチェスだろ
韓国
鬼畜王ランス
日活ろまんポルノ
そもそもの問題は、ロールプレイングゲーム=キャラクターが成長するゲームみたいな意味に
なってしまったところだ。
本来のロールプレイングゲームには、特に成長要素などは必要ない。
それぞれのプレイヤーが、己に与えられた役割を演じてゲームを進めればそれがRPG。
ただ、RPGで重要な、感情移入を促進する効果として、成長要素がこの上なく上手く働いたから、
それ以後全てのロールプレイングゲームに取り入れられただけ。
そしてさらにややこしくなるのが、このRPGがコンピューターゲームに導入されたこと。
「ロールプレイングゲーム」をコンピューターゲーム化するにあたり、
通常、数人の人間が、それぞれの役割を担当する(演じる)べきロールプレイングゲームの登場キャラクターを、
(今みたいにネットワークが発達してなかった当時では)一人のプレイヤーが全て担当せざるを得なかった。
この時点でロールプレイングゲームは、一種SLG化してしまう。
能力の個性が違う、複数のキャラクター(ユニット)を全て一人の人間が操るというのはまさにSLGだ。
ただ、当時の一般的SLGと異なったのは、それぞれのユニットのキャラクター性が高いことと、成長要素が前面に押し出されてたことだ。
さて、このSLG的RPGもどきが、世間的にはコンピューターRPGとして広く認知されてしまったので、
RPGの言葉の意味合いが変った。「複数のキャラクター性の高いユニットを成長させながら操るゲーム」という形に。
この認識がなければ、おそらく、SRPGなどという不可思議な言葉は生まれなかっただろう。
上記の認識あらばこそ、多くのユニットを成長させながら遊ぶゲームは、すべてRPGであり、
その戦闘形式がSLGっぽいゲームは、SLGのようなRPG、SRPGと呼ばれるにいたったわけだ。
しかし、ここで言うRPGってのはそもそも、SLG+キャラクター性+成長要素ーSLG風戦闘という存在だったわけだから、
SRPG=SLG戦闘+(SLG+キャラクター性+成長要素ーSLG風戦闘)=SLG+キャラクター性+成長要素となる。
結論、SRPGの元祖は、初めて、ユニットにキャラクター性と成長システムを与えたSLGである。
276 :
助けて!名無しさん!:2008/10/14(火) 14:26:29 ID:qzP3FRA/
将棋は成長システムを与えたシミュレーションゲームだな。
マジレスすると韓国が起源
FEは一番最初はロールプレイングシミュレーションっていってたよな。
それが定着せず、という呼び方が一般的になったのは、
FE以前にシミュレーションRPGといった何かがあったからだって思ってた。
279 :
助けて!名無しさん!:2008/10/15(水) 04:04:32 ID:VfRwtbGW
もうFEでいいよ
このスレ糸冬了
SRPGの起源って
単に、RPGをコンピュータに落とし込む歳にオミットした距離の概念を復活させただけだろ?
SRPGの起源はRPGだろ
SRPGの起源って
単に、SLGをコンピュータに落とし込む歳にオミットした成長の概念を復活させただけだろ?
SRPGの起源はSLGだろ
とも言える訳で。
ボードSLG→(チェインメイル)→TRPG→CRPG→SRPG
これで終了 チェインメイルがSRPGとほぼ同じシステム。
SRPGは先祖がえりしただけ。
システム的に完成されたのはチェインメイルだけど有名なのはD&Dってのは
ダブルドラゴンとファイナルファイトの関係と似てるな
D&Dの段階でAVGやらSLGやらRPGやら色々な要素含んでたけど
ハードスペックやらなんやらでコンピュータゲームにするに当たって抜け落ちたんだろうな
うんでその状態のものをマネてドラクエが出来上がりRPGブームかぁ
起源は普通にSLGだろ
SLGだってユニットに成長要素、個性、固有名詞があるものはある
ボードゲームしかなかった頃からすでにそうだったしな
SRPGってのは単にその手のSLGのうちで、極端にストーリー、
成長の二要素に重点を置いてあるものにすぎない
要するに、SLGの一部を雰囲気とかなんとなくとかメーカーの都合
とかいうファジーな理由で、隔離したものがSRPG
じゃなきゃRPGの戦闘システムを戦術級SLGで置き換えたものが
SRPG
こっちの見方をするなら、完成度と発売時期から判断してFEだな
>>285 流れとしては前者のほうが妥当だと思うけどな。SLGからSRPGっていう。
後者はそれこそ最近のSRPGならそんな感じかもしれないけど。
FEだったらキャラが魔法を覚えるわけでもないし
武器と鎧と盾を装備するわけでもないし、ダンジョンに宝物探しに行くわけでもないし。
起源はChainmail、コンピュータゲームじゃ呉ソフトやメサイヤが色々出している
FEはあくまでスト2やファイナルファイト、ドラクエのように
そのジャンルを代表するソフトって感じでしょ
FEについてはみんなちゃんとそう思ってるから、
起源を探ろうとしてるんじゃないの?
起源つってもチェインメイルという回答が出てるからこのスレ的には終了でしょ
適当に分類するとSLG科SRPG種FE類って感じで
後は和製SRPGの多くが属するFE類の御先祖様探しぐらいしか残ってないじゃん
つってもFEのご先祖様つうか親がそのままファミコンウォーズさんだからなあ
その親はPCの大戦略シリーズで、更にさか登ると・・・エルスリードか?
>>291 Lans ◆EDLansNRRQでこのスレ検索かければすぐわかることだ。
>>290 加賀がログインにコズミックファイターというRPG+SLGのゲームを投稿している
そのあとスーパーファミコンウォーズに参加して同人のノリでFEを作ったとのこと
これを考えるとルーツはファミコンウォーズという感じでも無い気がする
スーパーファミコンウォーズはFEの後だよ
コズミックファイターは
”ちょっとシミュレーション風なロールプレイングゲーム”として
投稿作品ながらも賞を取り店頭販売もされた(どうみてもSLGw)
1986年 コズミックファイター
1990年 ファイアーエムブレム
1998年 スーパーファミコンウォーズ
1999年 イズを退社
295 :
293:2008/10/21(火) 17:08:48 ID:zTeNMLDr
そういや初代現代大戦略にもユニットに経験値概念があった。
297 :
助けて!名無しさん!:2009/04/06(月) 01:37:52 ID:/YNQPA/I
FEが元祖でおk
それ以前はSRPGと名乗ってないしSLG色が濃かった。
今日SRPGと呼ばれる要素を固めたのはFEだよ。
ユニットに成長要素があるだけじゃだめでしょ。
ロールプレイって事に通じるキャラクター性&ドラマ性がないと。
いや、キャラクター性はともかく、
ドラマ性は別にSRPGの必須要素じゃないね。
シュヴァルツシルトとか、戦略級シムでもドラマ性強い作品あったし。
いや、切り離したらだめw
ロールプレイするには、キャラ設定だけでなくキャラが動く舞台=ドラマが必要でしょって話だから。
そもそも戦略級シムとか他ジャンルにドラマ性が強い作品があろうが、SRPGにドラマ性が必須であることに間違いはない。
少なくとも現代に、ドラマ性の無いSRPGと認知された作品が無い以上。
>>298 スレタイをよく嫁
SRPGの起源とは?というスレだから
キャラクター性&ドラマ性は必須条件じゃない。
ロールプレイの定義なんて曖昧ってのは常識。
自分の定義と違うから「履き違えてる」とかw 履き違えてるのはどっちだよww
解釈が色々できるロールプレイの本来の意味とやらはともかく、
世の中で認識されてるロールプレイングゲームが
どういうものかを考えてみるといいんじゃないかな。
まず、ロールプレイとSRPGとの関連について説明した方がいいと思うぞ。
>>298>>300の言ってる事はサッパリわからん。
「信長の野望」も武将ロールプレイングゲーム
>世の中で認識されてるロールプレイングゲーム
これだとおそらく経験値があることになるんだろうなあ
連続するキャンペーンでのユニット育成により
キャラがユニークさ=特殊性能を持つもの。
これがSRPGが、パズルゲームとして見たSLGとしては
最大の欠点を持つ理由。
社会から孤立し自分の殻に閉じこもってるキモヲタをまともに相手にしても無駄だよ。
310 :
助けて!名無しさん!:2009/07/31(金) 18:08:13 ID:f59fmkke
SRPGと呼ぶのに必要最低限の条件だけ並べると
経験値がありユニットが成長する
ユニットに個別の個性がある
MAPクリア型
これくらいじゃね。ドラマ性は必須条件ではない。近年だとSLGもSRPG寄りになってきてるけど
SLGとSRPGを別けてるのはMAPクリア型の部分だと思うな。ストーリーはそれに付随するもの。
つまり上記の条件を満たしつつも国盗りタイプで勝ち負けで一進一退するのがSLG、
一度クリアしたら後に戻らないのがSRPG、だと俺は考える。
呼称としてのSRPGはファミコンの
ファイアーエムブレムが起源じゃないかね
間違いなく起源は韓国
起源、というにはアレだが、ディスクシステムの「ヌイーゼン」「フェアリーテイル」
の流れをくんだ系統ってもうないのかね?大本のメーカーがとっくの昔に潰れたのは
聞いているが・・・
>>314 ああいうのが好きなら、RTSに走るんじゃない?
どうも日本ではRTSって受け入れられないよなあ。
ピクミン売れたじゃん
ジャンル拡げるとこまで行ってないよね。
ピクミンのフォロワーが生まれてないし。
レミングスとかロードモナークとかにしても
別に売れなかったわけでもないんだけど
家庭用で一ジャンル築いてないってのは
どこかで日本人の感性に合わないんだろうな。
動物飼育より植物育成の方が日本人好みなのかもしれんね。
基本的にRTSといえばどうしてもユニットあるいは部隊に大まかな指示だけ
与えて後はお任せだからな。ユニットひとつひとつに細かく指示が出せない
のは日本人的に受けないのかもね。こっちは画面ひとつとコントローラやマウス
ひとつしかないのに敵(CPU)が同時に複数の箇所で複数の部隊をノータイムで
切り出せるのは不公平でゲームにならんと考えてしまうのか?
日本人はアホな味方AIにキレやすいだけかもな。
FCのDQ4では細かく指示できず、馬鹿なAIに大雑把な命令しか出せなくて大ヒンシュク買ったし。
PSのリメイク版ではそこは改善されていたっけ。
>>319ブライが自分にバイキルトかけた時はキレそうになった
DQ4のAIは死亡すればするほどよくなるようにできてるんだよな。
三回ザラキが効かなかった敵には
以後使わないようにしてくれた方がユーザーフレンドリー
SRPG(シューティングRPG)ならビートバイス(むしろSAVGかも
ASLG(アクションSLG)なら獣神ローガスにするけど
>>244 装備する武具の変更だけで成長関係をを全部フォローしてる「機装ルーガ」かな。
(鎧を性能のいい物に換えると最大HP増加)
続編は経験値ルールついたけど。