ファルコンって瞬発力はあるけど持久力は無いって感じなのかな?
ナナコや腰痛で劣化したシャーク(3と比べ飛距離-2y、パワーモード-2回)よりも少ないパワーモードw
説明文の「抜群のパワーと体力」と若干矛盾するような気がしなくもない。
まあ4では愛着度システムの導入により、パワーモードが少なくても特に困らない(最低でも12回)し、
逆にブロンソンやZはこんなに回数があっても絶対使い切らないだろって状態にw
935 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/18(木) 15:45:10 ID:mbbE+pMq
3の「みんなでGOLF」のストロークモードでCOM最強版ローズに
さくら山レギュラーをやらせてみたら-20というスコアを出して来てワラタw
イーグル5回、しかもその内4回はチップインイーグル(エース含む)だった。
しかし、ショートコースをやらせるとCOM最強版ローズは意外と弱く、-5〜-6程度しか出せない。
ショートコースではCOM最強版ダグラスが鬼畜と化し、ボギー1回エース2回の-9を叩き出した。
>>935 チップインはすごいが普通のPAR5でのイーグルはあまり出さないのか。意外だな
937 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/20(土) 13:15:07 ID:0UcCmFaf
それにしてもCOM最強版のプレイ観賞は面白い。
さくら山レギュラーをCOM最強版にやらせた結果:
グロリア:-17 ダグラス:-18 ブルー:-18 ボーボボ:-19 ローズ:-20
ショートコースレギュラーをCOM最強版にやらせた結果:
グロリア:-8 ダグラス:-9 ブルー:-9 ボーボボ:-10 ローズ:-5
エース数はグロリアが1回、ダグラスとブルーが2回、ボーボボは何と3回だった。
それにしてもローズはショートコースになると何故こうも弱いのか?
ショートコースレギュラーで女子キャラCOM最強版総当たり戦:
ナナコ:-5 サエ:-5 リン:-6 ジェーン:-8 ローズ:-5
超絶ノーコンキャラのくせに何故か2回もエースを出すジェーン。
ナナコは3回もエースを出したが一方で2回もボギーを出した。
サエとリンもそれぞれ1回ずつエースを出した。
ボーボボwwwww
ノーザンのキング大会11Hでホールインワン出して喜んだら1-30位全てがホールインワンとかwwww
なんという超人大会www
>>939 あるあるそういうスコア補正
トップにいるヤツが最終Hにスコア落とすのもそうだし
>>926を見て改めてVSのハードを制覇してみた。
今回はアヤたそで全20キャラ(初期キャラ4人はVSで戦えない)と戦ってみたが、
アヤインフインフ(バックティーのではアヤビッグインフ)の使いやすさに驚いた。
しかし、マリオンとニーナはクラブの振り方がカッコイイな。
(マリオンは振り切った後直ぐ戻さない点以外は3のレスリーやキングに似てるかも)
独特な振り方でもガルーダ、スズキ、ゴンゾウのような明らかにふざけたスイングとは違い、
マリオンとニーナのスイングの仕方は実際にもありそう。
初期キャラ4人にもVSモード用の台詞は収録されてるな
みんなのCDボイス編で聞けるけど、
普通のサウンドテストみたいに数字で選ぶようにして欲しかった
あの垂れ流し状態は萎えるわ
>>942 ナナコの「ヒロインの座は渡さないんだから」が気になるなw アヤに向けての台詞なのだろうか。
あと、シルビアに3UPくらいで勝ってるときに怒った風に「気が済んだ?」と言うのが好き。
普段はお嬢様然とした口調なのに。一方、姉は大差で勝つとズルしたでしょとか大人げないことを言うがw
みんGOL4では途中セーブ機能が廃止されてしまったわけだが、
★が17個で残り1つが後半のホールだったりすると途中セーブ機能が無いことは致命的な欠点になるな。
同じコースを3回やって★が17個集まっても、途中セーブ機能が無い所為で
★が18個集まる頃にはそのコースを計6回も7回もやってたりすることがある。
やっと
ついに
念願の
キング試験合格したぞー
ベイダーってスーツの方は特にキャラ指定無いけどそれでもアヤたそで戦うと妙に弱い気がする。
アヤたそならさくら山レギュラーでも普通に2〜3UPで勝てて下手すりゃローズやニーナより弱いが、
試しにナナコで戦ってみたら1〜2イーグル残り全バーディでもサドンデスに持ち込まれ、パー4を2打orパー3でエースをやられて負けた。
サイボーグZはアヤでもナナコでもさくら山レギュラーで2UPで勝てたのに。
オンラインでも人多い?
オンでプレイするまでの時間かかる?
949 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 12:43:15 ID:+Y79r2KC
メジャー昇格試験の
・バックティ
・強風
・スズキ限定
どれか一つでも解除してくれたらなと切実に思う(>_<)
どうせならアヤたそ限定とかにしてくれれば俺のヤル気も少しは違っただろうに・・・
950 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/09(水) 12:49:29 ID:41tii8c7
メジャー昇格果たしたのにインフィニティボールが入荷されてない(;_;)
>>951さんありがとう、
だけどもう少しだけ頑張ってみようと思います。
スコアに挑戦するとどうしてもローズインフインフとかになるけど、
たまにはブロンソンにハンマーの「強さは力だ!」プレイもいいもんだな
さくら山で冒険しすぎて-16しか出なかったがチップインイーグルとか出して吹いた
281y制限があるからブロンソンにハンマー持たせても意味無いんだよなあ。
ブロンソンは元々飛距離が267yもあるからインフインフで281yになり、その方がパワー以外の能力が上がるから得。
仮に281y制限が無ければハンマービッグで292yになるのだが…。
>>954 4の発売時期に比べると、道具の進化やコースの延長化もずいぶんと進んだからなぁ・・・
今の時代、ビッグドライバーというからには最低でも350yは飛距離欲しいよな
次回作ではそれくらい出せるキャラも置いといてもらいたいという要望を出しておきたい
よりリアルに近づくとなると、ドライバーのコントロールが今よりもっとブレブレになるはずなんだろうけど
それだと、ちょっと初心者にとっては難易度的に厳しいかな・・・
コースの延長化については実在コースと混じっても違和感を感じなかった4の方がバランスが良かったんじゃないか
あんまりキャラ間で差を付け過ぎると、序盤のキャラは使い道が無くなっちゃうからなあ…。
ただ、ブロンソンはベイダーやZと比べて何一つ勝っておらず使い出が無いため、
ブロンソンだけは例外的に281y制限を外しても面白かったかもしれない。
ワンダーがレギュラーでも難しすぎて涙目
前半-8とか自分ではできすぎで折り返しても10で崩され14でトドメ刺される…
Sとは言わん、せめてAのスコアを出させてくれー!
あ、10と13だった…特に13はどこに打てば二打目まともに打てるんだか
低弾道キャラって使いにくいよね。
>>959 ワンダー13Hの第一打は川の右側の260y付近、民家と木の間からピンを狙えるところが狙い目
川に向かって下り傾斜してるので、民家手前のバンカーに入れるつもりでカーソル合わせれば大丈夫だと思う
飛距離は、打ち下ろしのホールだから15y〜20yは転がりを見積もっておいた方がいいかな
ここはワンダーでも難易度高めのホールだから、バーディ狙いよりも絶対に川に落とさないことを第一条件に戦略立てた方が無難だよ
>>961 遅れたがdクス
ワンダーは1Hからして俺の腕だと2m圏内くらいまで寄せないとパットが危ないから困る
目測誤るとすぐに2打目で右に流れてポチャンだからなw
アルバ達成記念カキコ。上手い人はたかがその程度で、だろうけど下手糞には歓喜の瞬間よな
ところでさくら山レギュラーで330yはどこで達成すればいいんだろ
11Hで飛距離MAXのキャラにフルパワースーパーBSかけてもなかなか…フルバワーの最大値出るまで粘るしかないのかな
>>963 オメ 初めてのアルバトロスは誰でも嬉しいもんだ
さくらで一番距離を稼げるのはたぶん17Hじゃないかな? あそこのホールはフェアウエイが長い下り傾斜になってるから、
ラフに捕まらず、さらにいい追い風が吹いてくれれば330yは出ると思う(自分のベストドライブは341y)
下り傾斜のランを使うからスーパーBSより只のバックスピン、もしくはノーマル打ちの方がいいかもしれない
なるほど17Hね、把握した
中断が無いからうまくいくまで時間かかるだろうが頑張ろう
実はあとベストドライブだけでさくらはオールSなんだよね
上級者モード難しすぎワロタ
上手い人はこれで-22とか出すのか?
上級者モードは全国大会のときしかやってないな
頑張ってワンダーで-12出して銀トロフィーゲットしたわ
ティーショットに関してはトレーニングでカーソルの初期位置調べておけば割となんとかなるよ
パットは小手先のテクじゃどうしようもないがw
あえて言えば普段は運子のファミ痛の攻略本のグリーン表が若干役に立つ
>>961 低弾道は嫌われがちだが、風の影響を受けにくいメリットが
あるし、UTSやUBSを使えるだけの腕があるなら
逆手利用するのも手。
風の読みが苦手だと、使いやすいと定評のある
高弾道は逆に地獄。
あくまで個人的な意見だが。
>>968 風の影響に関しては念 高弾道キャラでSWやPWでバックスピンかけようとする時は特に影響が大きいしな
逆に低弾道でつらいのは、あごの高いバンカーに入れてしまった時や、登りのロングホールの2打目で大きめのクラブを振った時に打球が地面をこすってしまいやすいことかな
狭いフェアウェイのホールで頻繁にラフに突っ込んでしまったり、大きいクラブで砲台グリーンに乗せたいのに跳ね返されて手前で止まってしまう事なんかも多いような気がする
もしUBSでも足りない場合は、高弾道ドクロショットが自在に使えるようになれば更に戦略も広がってくると思うんだけど、これは使うのに結構な勇気がいるしな
970 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/26(土) 21:54:16.51 ID:0UTrQVUv
みんGOL4 始めて二ヶ月 昨日キング試験合格、(マリオンみんGOL天使)
飽きてきた
なんかおもろい遊び方ないか?
あと、みんGOL5はプレステ2ではできない?
>>970 月並だが、縛りプレイとか試してみるとかかな △×ボタンの微調整禁止とか、ウッドのUBS禁止とか 出来るだけ現実のゴルフに近づけてみるというのもひとつの手
トーナメントモードは大抵途中で天候悪くなってウザいから、俺はトレーニングモードで雨を晴れにしたり、風をいじったりしながらたまにプレーしてる 記録には残らないけど
プレステ3と2の互換モデルはとうの昔に販売終了したんじゃなかったかな みんごる5ももうアップデート更新されなくなって久しいからなあ
みんゴル4はプレステ3で、ならまだしも…
test
>>970 ★は全部集めた?
ショートコースを除く12コースは18ホール、ショートコースは9ホールで、
それぞれレギュラーティとバックティがあるから、全部で2 * (12 * 18 + 9) = 450個だぜ。
俺はユナとワンダー以外はレギュラー・バックともに全部集めたんだが、
この2コースがキツ過ぎる。夏にしようが季節問わず暴風だしw
975 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/27(日) 14:08:29.30 ID:BwDi9jTP
>>974 ユナイテッドとワンダー、あと万里の長城みたいなとこは☆ゲットむずい マリオンの低弾道は無理なんじゃないかな 玉の上うって手前手前みたいな攻め方じゃなきゃボギーうつ、バックスピンきかしたらどこまで曲がるかわからん
ショートコースは適当にやって☆すべてゲットした 簡単すぎ
あとラフでロフトないクラブのがパーセンテージが高いのは納得いかない バンカーもそう
それ以外かなり完成されてて面白い ゲームハマったのは中学生以来 プレステ3でも買うかな
976 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/27(日) 14:14:55.11 ID:BwDi9jTP
>>971 全国大会モードとやらはもうやってないんかな
>>975 万里の長城みたいなところっていうとシルクか。
あそこも確かに難しいけど、ワイルドの方が難しいかな。
因みにワイルドの疑問符みたいな形をしたホールってコンピュータにやらせると、
一部のキャラは無理にワンオンを狙ってOBすることを繰り返すんだよな。
VSで初めて裏マリオンと戦ったときはそのサービス精神に笑ったわw
> あとラフでロフトないクラブのがパーセンテージが高いのは納得いかない
確かにこの点は俺も疑問に思った。ロングアイアンやウッドになると誤差が広がるのは分かるが、
ショートアイアンやウェッジよりもミドルアイアンの方が誤差が小さいというのは意外。
3まではそんなことは無かったのに…。グリーン際からのチップイン連発を阻止するためかな?
どうしてもやることが無くなったら全てのショットをドクロショットにしてみてはいかがか
それで全て成功し-18とか出せるならもう卒業だな
979 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/27(日) 23:41:48.95 ID:BwDi9jTP
>>978 18アンダーか 最高16アンダーだわ ホールインワンは一回しかない
暇だし犬で最初からやってみるわ
オーガスタみたいに風がランダムなら楽しいのに グリーンに関してはもっとシビアでどちらに切れるかわからない的なとこあれば燃えるんだがな
ショートパットのプレッシャーがないのはおかしい
その前に普通に「みんごるマン(せめてみんごる神)」を目指さないか?w
もしくは全てのショットをJI「外して」打つとかね
JIしてしまったらやり直しw
ローズみたいに1目盛りでもずれたらダフり(感嘆符)になるキャラだとキツイなw
>>979 ショートコースですべてホールインワン達成記念看板目指すとかは?