935 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 17:23:24 ID:OsRskmpf
936 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 18:01:06 ID:OsRskmpf
937 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 18:02:53 ID:OsRskmpf
938 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 18:10:31 ID:ERhZ1JHq
939 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/22(土) 00:08:16 ID:VsVpCB0X
皆さん優しく教えてくれてありがとう。
けど質問の意味が通じてなかったみたいだね。
☆1の投手能力はわかってるし、既に作った。
☆1投手で野手能力限界 まで上げるには野手のパートナーも必要でしょ?
投手&変化Pを必要最低限稼げて、尚且つ打撃&守走Pも稼ぐパートナーは?って事なんだけど…
出来た人は教えて下さい
限界まで上げるのはむりだろ
適当に合同練習したポイントで野手能力上げる
限界迄は無理なのは分かってるけど、パートナーの組み合わせ「例えば投手&野手四人とか」組み合わせ次第で
何とかならないかな〜と思ってね
ありがとう
942 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/22(土) 06:04:38 ID:FgElWd2Y
>>941 まずは先駆者となってから皆を巻き込んでヤリ込み部隊を作るのだ
不白火とかつくったらチェンジオブベース(超遅球のつもり)が140`オーバーで萎え
944 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/22(土) 11:01:55 ID:HO7mcVpe
不知火な
シェイクはナックルって実況される
それに変化量0は無い
スローチェンジアップ変化量1で良いんじゃね
ああ、変化量の表現、人によってずれてたんか
普通パラメータ振らなかったら0って思わない?
>>943 このゲームのチェンジアップ系は全部速過ぎるくらい速いよな。
高速スライダーが135キロ、カットボールが138キロの投手がサークルチェンジ140キロ超出るし。まるで超高速チェンジアップ。
逆にスローサークルとかスローチェンジは遅過ぎて丁度良いのが無い。
普通のスライダーも120キロ出ないし遅過ぎる。
松坂みたいにシュート回転するチェンジアップはシンカーの球威E変化量4くらいが1番似てた(球威を高くしすぎるとキレが良すぎてシンカーにしか見えなくなるのでEくらいが良い)
のでオリジナル変化球でサークルチェンジに名前変えてた。球速も125〜120キロくらいで丁度良い。
スローシンカーにすると軌道がよりリアルに近付くけど球速が遅過ぎるから普通のシンカーにした。
ただ実況がシンカーっていうから萎えるが、実際に涌井のチェンジアップなんかはシンカーと区別が着かずどっちとも言えるのを投げてる投手もいるしね。
球威を高くするとキレが出るって事はないよ
投球ポイントが小さくなるだけ
あと打撃ポイントの曲がりがちょっと遅くなる
>>950 このゲームでは投球ポイントの大小でキレを表現してるんじゃなかったっけ・・・
んー言い方が悪かったな
球威が高かろうが低かろうが曲がり方は一緒(変化量がかわらなければ)
キレが良すぎてシンカーに見えるとかは無い
953 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/23(日) 06:52:55 ID:GgbZ5cbR
ばか、球威が高いと打者の手前で急激に変化し
球威が無いと投げた直後から変化する
球威次第で全く別の球になるんだよぼけ
954 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/23(日) 07:04:12 ID:GgbZ5cbR
もっと厳密に言うと
球速・球威・変化量・フォーム
これらが変わるだけで全く違う軌道になる
詳しくは放物線の計算しろ
変わらないのは、ピッチャーとキャッチャーの距離だけ
あとは・・・わかるな?
955 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/23(日) 11:01:33 ID:tMuMhnDM
>>954 そう興奮するなよw
まあ球威高いほど変化点が打者寄りになるのは
コンプリガイドにも書いてあるしその通りなんだろうが、それだって
ゲーム上の設定なんだから、放物線の計算なんかいくらしたところで
そんな法則導けやしないぞ。
あくまで野球ゲームであって、初速と回転量入力したら軌道が出てくる
物理計算ソフトじゃないんだから。
>>952 いや、球威が低いとリリースが難しいのもあるんだろうけど、山なりの軌道になるよ。
ベストピッチしてもあまりキレを感じない。
球威が高いと多少リリースをミスってもちゃんとしたキレのある変化になる。
球威の違うフォークで試すと分かりやすいな
フォークはキレの違いが顕著にでる
多分
>>952の人は投球ポイントがノーマルなんだと思う。
ノーマルだったら着弾点は同じところになるんじゃない?
いやリアルだよ
>>955 >まあ球威高いほど変化点が打者寄りになるのは
これは打者がそういう風に見えるだけで投手からは変わらない
松坂 徳本(楽) 平石(楽) 稲峰(SB) 福川(Y)でやっても
投手、変化球とも2000ポイント前後ばっかりだよ。
みんなどうやって、そんなにポイント稼いでるの?
コツを教えてください。
961 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 23:46:06 ID:eX8aj8rv
コツは過去ログ見る事
962 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/26(水) 14:50:15 ID:OasWwvEP
何回もやると わかってくるよ まず 松のレベルを上げる 2アップで
じゃい を 盗む
変化や る ご う ど練習 は プラ でたとき 3 回
963 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/27(木) 23:39:16 ID:o5rzihVe
なんかのサイトで投手作るときは
全P投球とか以外は全部合同練習しろって書いてあったけど
ダメだよね?
964 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/28(金) 00:14:33 ID:tKbg2cN6
>>963 パートナーが駄目だったら
どうやっても駄目だが。
>>964 もちろんパートナーは再三出てる
松坂とかのやつ
再三出てるのは久保田・小野寺のやつだろうが
967 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/28(金) 16:13:59 ID:0fK7LZpj
馬鹿ばっかりだ
馬鹿は俺だけだ
未だに☆1投手野手能力強化版作ってる俺程馬鹿な奴はいまい。しかも、良い感じに出来ても試合でマイナス特能足りずに☆1、5…
漣レススマソ
色々やってみた結果
野手能力を見る画面でE以上になると☆が増えるらしい
スピリッツモードで寸前や責任感を取得すると消したくない
中継ぎ投手でいろいろ試してみた
1
ストレート 149DC
変化球1 2DC
変化球2 2DC
疲労回復 14
スタミナ 48
先発調整 5
守備走塁 オール14
これは☆2
2
ストレート 149CC
変化球1 2CC
変化球2 2CC
疲労回復 14
スタミナ 48
先発調整 5
守備走塁 オール14
これは☆3
3
ストレート 149CC
変化球1 2CC
変化球2 2EC
疲労回復 14
スタミナ 48
先発調整 5
守備走塁 オール14
特殊能力 ジャイロ
これは☆3
4
ストレート 149CC
変化球1 2CC
変化球2 2EC
疲労回復 14
スタミナ 48
先発調整 5
走塁 14
守備 19
スローイング14
捕球16
肩15
これは☆3
1〜4より結果をまとめると、
球威を3つ上げると☆が1上がるっぽい
ジャイロ能力は球威2つぶんっぽい
打撃・守備・走塁能力は影響しないっぽい
さらに、
球威をD→Cにする際、スピリッツを2消費する
ジャイロ能力を取得する際、スピリッツを3消費する
これらの事から、スピリッツの消費量が☆のUP・DOWNに影響しているっぽい
もしスピリッツが☆の増減によって決まるのならば、球威を上げると☆が増えやすいのは説明できる
長文スマソ
俺の☆1外人抑えの場合
スト 155 GG
ナックル 6BC
疲労回復 10
スタミナ 5
先発 5
右ミ F10
左ミ F10
パワー F73
弾道 3
走 D14
スロ C15
捕球 C15
肩 B17
対ピ2 対左1 打強2
シュート回転 寸前 四球
スロースターター 力配分
これが☆1
投手能力と弾道同じでミートそれぞれE11、パワーF77、走D13、スロD14、捕球肩も同じでマイナス特能6個でも☆1
しかし長打力がDとかになると、マイナス特能8個でも☆1、5になっちまう…
試合でそんなにマイナス付けれね〜そんな特に限って守備上手いし…
長分シチレー
先発・中堅タイプ
MAX154km/h
スタミナB49
疲労回復D14
先発調整D14
ストレートFB
Hスラ3FC
カット2FD
カーブ2FC
フォーク2FC
Cアップ1FF
スクリュー1FF
○ジャイロボール
○尻上がり
●スロースターター
●寸前×
●対左打者2
これで☆2.5になった。既出だが野手能力は☆に影響無し。
参考までに、覚醒後も一応晒しておきます↓
MAXkm/h154
スタミナA63
回復C15
調整C16
ストレートAB
Hスラ5AC
カット2BC
カーブ3BC
フォーク3CC
Cアップ2ED
オリ変2ED
○ジャイロボール
○尻上がり
○クイック4
○ランナー4
●スロースターター
●寸前×
中日荒木、立浪みたいに外野の適正を持っているにもかかわらず、
内野手の適正だけしか持っていないように横の棒を表示させる方法って
あるんですか?
>>974のやつ試してるんだが、覚醒前の能力ではオープン戦が乗りきれない…
1戦目は問題無いんだが、2、3試合目は球威オールFではキツイよ…降板させられるほどの滅多打ちにされる
覚醒12ターンだから必要以上に活躍する必要はないけど、特殊能力とかの条件満たしておきたいし、
マイナス能力付きすぎてその解消の為に覚醒の数ターン無駄になる…
977 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/02(水) 18:38:56 ID:5VzBtOl+
今日買ってきました!皆さん選手を作るときのネタはどうしていますか?
自分の中の選手像
ていうか最高速球110`とかできないよね!?
そんな選手は現存しませんから
Lフォークってどうすれば覚えるの?
982 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/05(土) 05:17:35 ID:evY/5t0Z
バクってこと?