ウイイレ9のコナミエフェクトが最悪な件について 11
ウイタクもウイイレみたいに相手チームドーピングしてくるの?
もしシミュレーションゲームで難易度維持の必要悪としてドーピングや能力無視があったら悲惨だな。
なにをどうシミュレートしてるのかと・・・・。
>>920 戦術を攻撃的に、攻守レベルを攻撃MAXにすれば前からプレスをかける。
ドーピングっていうか強豪チームも雑魚チームも強さ変わらないね
自動制御やぜんぜんマニュアルじゃないカーソル、便利すぎるおみくじサーチパス。
これらがある限るこのゲームはずっとこのままヌルゲーム。
やらされてる感ばかりが肥大化するのみ。
能力高い選手同士が争っても高い次元の動きによる争いじゃなくて
争いに負けた方を池沼の動きにするだけなんだよなぁ。
だから
>>923みたいな印象俺も持つ。
ユーザの要求が高くなっていってるのは認めるが
それに対して糞573は利益優先で糞ゲー連発になっちまったのがねぇ〜・・・
作りこんでから売らずにマイナーチェンジの繰り返しで、いいものを模索しているというより
売れるからどうでもいい作品をダラダラ売ってる感じ。
作り手の熱意が感じられたPS〜PS2の頃のウイイレがなつかしい。
4,5,6あたりはちゃんと進化が見られた気がする
逆エフェクトも冷めるよね〜
いいゴール決めたと思って見たら、ボールが敵DF透過してたり、DFよけてたり・・・
グラフィックのキレイさはもういいから、当たり判定とかしっかりしてほしいわ
>>927 確かに。でもその分エフェクトなしで敵を抜き去ったりして決めたゴールはとても感動する。
そもそも試合時間10分(皆が10分でプレイしてるという前提)でリアルサッカーを追求するのはムリなんだよな〜。
10分でリアルサッカーのようなスコアに無理矢理する意味もない。
チャンスもプレイヤーの腕でつくればいいわけでエフェクトに用意してもらう必要はない。
上手ければ10分でも虐殺レイプの得点になり下手ならなすすべもなく負けるのが当たり前。
自分がやたら凄腕なのに点数が入りすぎてリアルじゃないって言う奴は頭がどうかしてる。
だったらもっときつい変態縛りプレーでリアルに近づく遊び方を自分で考えろ。
必要のないリアル(ex 誤審とか多発するジャイアントキリング)に拘りゲームをとことんつまらなくする割に
本来必要不可欠なリアル(ex 当たり判定や色々な部位を駆使したプロらしい柔らかいトラップ)はちっとも改善しない。
10分なのもあれだけど360度視野があるかぎりリアルにはならないよ
全員司令塔みたいなもんだ
これのせいで裏つかれてもしまったというより
選手が動かなかったから的な感じになるしね
マヌケ信者も「これはゲームだから」と語彙のない擁護してることだし
一層のことハリボテで役に立たない現在の似非リアル路線なんて捨てて
とにかくゲームとして面白い路線へシフトチェンジするのをお勧めする。
くにお君サッカーやマリオサッカーみたいにねw
これ以上ウイイレを進化できないバカには笑いで逃げるしか道はない
ナンバーより
高塚インタビュー
〜省略〜
ここ数年、CLをよく見る。今年のW杯はあんまり待ち遠しくありませんから(藁)
現地にCLを見に行って思うのは、これからはホームアドバンテージの要素を
もっと反映したいということ。今もありますけどまだまだ甘っちょろい。
欧州のサッカーはソフトな戦争みたいなものですから。
ユーザーの皆さんにはアウェーの緊迫感をもっと味わって欲しいですね
ゲームとはいえ、ゲームとはいえ、負けても楽しいという部分を大事にしたいですね
934 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/14(金) 12:05:43 ID:y2gw1usM
はあ?馬鹿塚死ねww
またエフェクト増やす気だな・・・何がホームアドバンテージだよ。COMアドバンテージ既にあるやんけ。
まさか誤審を増やすとかなんじゃ・・・もう10以降買えないねwww
馬鹿塚は死んでも治らない
>>今もありますけどまだまだ甘っちょろい。
これはプレイヤーに対する宣戦布告ですか?
ホントこいつは観客視点のみでウイイレ作ってんのな、
これじゃプレイヤーがゲームとして面白く感じるわけがない。
938 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/14(金) 14:56:38 ID:sv8C36Qi
エフェクトの嵐の中で3連勝もつかの間
確認してみれば、どれもホームで格下だった。エフェクトらしきプレー感覚は
おもいっきしアドバンテージだったのか・・・
それでも残留争いを演じる下位グループによる意地のコナミエフェクトだったと
信じたい
つーかアドバンテージもエフェクトも同じ&イラネ!
> 負けても楽しいという部分を大事にしたいですね
お前が作るゲームは無敗でトレブルとってもつまんねーんだよ。
勝っても面白くないしすぐ飽きるゲームがどうやったら
負けても楽しいゲームになるか教えて欲しいものだ。
眺めてニヤニヤするタイプのシミュレーションゲーム好きマゾゲーマーくらいしか喜ばないよ。
ホントもうシミュレーションゲームに転向したら?って思うこの人。
それか最近流行の映画みたいな糞オナニー動画ばかりみさせられるサッカーゲーム。
COMが馬鹿すぎるからエフェクト使わないと試合にならない。
いくらドリブル精度高い選手でも逃げのドリブルばっかし。
エフェクトばっか増やしてないでAI賢く作れよ。
あとこのド低脳はアウェイでの苦戦を表現するのに
陳腐で異常なドーピングとエフェクトで強くするしかできないのがセンスゼロ。
お前の目の前で活躍してる選手は急に足が速くなったり体が強くなったように見えるの?おバカさん
>今もありますけどまだまだ甘っちょろい。
これはエフェクトを強化するってことだよな、ゲームとしての完成度を上げる意味じゃない
>負けても楽しいという部分を大事にしたいですね
もう言葉がないんだが。やっぱサッカーの楽しさを理解してないんだなと
お互い正々堂々と闘わないと負けて楽しいとは思えないんじゃないかな
944 :
^:2006/04/14(金) 21:21:30 ID:nxNb6xIK
>>933 ホント馬鹿塚はサッカーのうわべだけしか見れないんだな。
馬鹿塚の作ったゲームで唯一リアルなのは試合結果だけだ。
負けても楽しい、なんてサッカーの楽しさをゲームに取り入れてから
吐けや、ボケ。
945 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/14(金) 21:33:49 ID:VoDN6Udu
たぶん、ここに書いてる人のほとんどはそれなりに上手いよなw
俺だってオンラインでも勝率8割ぐらい維持できる。
でもツマンネ。9なんて特に露骨にわかるゲーム内容だったけど
これ対人でもちょっと上手くなれば運ゲーだよな。選手能力があるって言っても
シュート自体運だし。1対1を世界のトッププレイヤーがはずしまくる9w
少しプログラミング勉強したらこんなゲームやらされてる
のがアホらしくなった。このゲームはプレイヤーの操作に関係ない所で
理不尽な動きが多すぎる。
MLでも連勝してれば普通に操作してれば勝てないような試合が出てくるし。
エフェクトを考慮した攻めなんてしたくね〜よ。
7INTなんかは得点パターンが豊富でまだ楽しかった。対人でもエフェクトみたいなのが
あまり感じられなかった。
俺は今まで毎作とは言わないがかなりこのシリーズを買った。
でももう進化どころか退化ばかりだし10は買いません。
10の評判悪かったら2度と買わないかもな。
>>945が集約してくれた感じですね。
やはりこれまでの作品と比べて9はあまりに露骨すぎた。9以前はそれなりに楽しかったはずなのになぁ。
製作者としては賭けだったのか、それとも単なる欠陥商品だったのか。
サッカーゲームとしてCOM戦ってのは限界があるんでしょうかね。 対人戦以外はろくなもんじゃない。
エフェクトはCOM寄りなものだとは解っているけれど、プレーのほとんどがCOM有利なのは頂けない。
ユーザーとの均衡を保ち面白みを持たせるはずのエフェクト(=ユーザーがゲームを楽しむための要素)がいつの間にか一人歩きをはじめ、エフェクトありきのゲームになってしまって。
ゲームは永遠に進化し続けるものっていう認識がどっかにあったけど、もはや打ち止めかな・・・
とりあえず、サッカーゲームからセミリタイヤし、次世代機で進化を遂げた商品の発売に期待するよ
ML5年目、中間交渉の前でリーグ戦、チャンピオンズリーグ共に無敗。
の状況で、明らかにDF硬直などのエフェクトがかかって失点したから、やり直す。
2回目、ほぼ同じ状況でまた失点。
いらいらしたから、一回やめてエキシビジョンで気を紛らわせてから挑戦。
3回目、また同じ状況で失点(´・ω・`)
awayゲームはCOMに補正かけるとして平等にいったら
homeゲームはこっちのチームにも有利補正かかりまくりってこと?
半数以上homeゲームなのに?
そんなわけないか
高塚はリアルどうこうよりただプレイヤーに嫌がらせがしたいだけだから
こっちのhomeゲームは何事もなく(というかhomeでもCOMのエフェクト全開で)進むんだろうね
結局連勝しだしたら状況やチーム能力関係なしにワンパターンでエフェクトかけるんだろう
やる前から破綻するのがわかりきってる要素導入するな単細胞
コナミ広報もこいつの発言くらいコントロールしろよ
ユーザーの反感買うだけで全然プロモーションになってないからw
ウイニングイレブン11の新要素はついにあの無能プロデューサーが降板します!
。。。。。。。。。だったらどんな機能追加よりも嬉しい
連勝時なんかに多い、ダイレクトプレーができなくなるエフェクト。
ピンポイントクロスに頭であわせようとしたのに、なぜかシュートゲージが出て胸トラップ。
同じタイミングでボタン押してるのになんでかな、と不思議に思っていたけど、
理由がなんとなく分かった。
COM有利の状況を作るべく、COMが選手を動かしまくってるから、
こちらの操作が伝わらない=処理能力が追いつかないんだな。
まさにCOMに遊ばされてるゲーム。
今までにゲームのプロデューサーが無能ゆえに続編から違う人になった例ってどのくらいあるのかな?ユーザーの声が届くなら馬鹿塚の早期降板をコナミに嘆願したいよ。
>>933を見る限り10も相当ひどい駄作になりそうだし。もうウイイレに関わるな、にわかサッカーファンが。
COMが点取りモードに入ってるときに発生する、
カーソルチェンジ合わなくてチェックにいけずドリブル突破されるのとか
ルーズボールがCOM選手の足元に集中して転がっていくとか
ルーズボールを取りに行くとき不思議な力が働いて無理やり失速させられるとか
まじで萎えるから勘弁してほしい。
プレイヤーの操作を無視しないとCOMが勝てない糞ゲーってことだ
954 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/15(土) 07:15:30 ID:QOyK4ulG
このゲームのレビューしてる雑誌ライターもいい加減コナミ万歳記事、万歳発言はやめんかい!
100点〜90点とか10〜9点て本当ですか?
ファミ通は読んでないけど殿堂入り間違いないな。
955 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/15(土) 09:24:22 ID:KviPVCCN
俺はウイイレ10買うよ。
買わずにいたら、内容が気になって悶々とするし。
956 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/15(土) 09:26:06 ID:Nb83Nkd6
このゲームを放棄してから毎日がどこか自然で爽やかになりました。
高塚さん、ごくごく普通の幸せに気づかせてくれてありがとうございます。
わざわざ恥かいてユーザーに罵倒されるために愚作をリリースし続ける高塚は真性のマゾ
変態マゾがゲーム作ってるから内容もマゾ仕様
958 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/15(土) 11:39:57 ID:PEkcchLJ
>>955 わざわざ買うこと言わなくていいよ。こんなスレにきてまでね。
それともそれ自体仕事なのかなぁ〜?www
959 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/15(土) 12:28:03 ID:KviPVCCN
くだらないエフェクト思いつく暇あるなら
ウイイレでもふんわりパスみたいな高低と
スピードコントロールできるパスシステム開発して
くださいよ。サッカーの試合みてゲームとして
使えると思う視点が圧倒的に素人、そして姑息。
サッカーの楽しさ知らないから見当違いな要素しか
追加されないんだよな。成長育成とかの数字上げ
作業なんてゲーヲタ臭い要素よりもアナログパスの
操作感充実させるでしょ普通なら。
この攻撃で得点できるか
この守備で失点するか
大体わかるようになってきた
萎える
>>960 同感。
サッカーってもっと自由で楽しいはず。 そりゃゲームだから制約はあるだろうけどさ。
マニュアルパスの操作性をあげて自由度を増せば、けっこう楽しめるの思うんだけど。
ただ、パスにはカーブかかんなきゃ意味ないし、COMがこれまで通りどんなボールにでも反応できるんじゃ意味がない。
現状だと、シュートに対してループだろうが何だろうがGKが神な反応するけど、本当いい加減にしてもらいたい。
マニュアルフライパス?のほうがよっぽどGKのタイミングがズレて、ループシュートとしての役割を果たせる。
本来ループシュートって難易度が高くリスキーな反面、GKはタイミングを外されて反応しづらいことに意味があるはず。
それが、9では(10でも?)本末転倒というか、まあ醜い惨状。 あの設定にしたことで、もはや負けゲーム
エフェクトに雁字搦めにされ、青天井の能力をもったCOM相手に\7000でモッサリなプレーをさせてもらう。
そうそれが、ウイニングイレブン ほんとにありがとう
さあ不買運動の始まりだ
開発者が「〜を表現したい」とか言い出したら終わりだね。
それって「〜を表現する」ために、〜に反することを排除・抑制していくわけだから。
そして、それを実行させるのがエフェクト。
「サッカー的バランス」とか「ミス」とか色々表現するために、色々抑制をかけていく。
そして機能性はどんどん失われていくと。
おもちゃにしろゲームにしろ、機能性が高くてユーザーが遊び方を色々選べるのが良い物だと思うけどね。
機能性という観点から考えれば、エフェクトの有無なんかもそうだけど
例えば「ミス」なんかは「ランダムミス発生の有無」という設定でも作って選ばせ、発生度合を調整できるようにすればいいと思える。
審判の判定基準とか、色々オプション設定作ってユーザーに委ねられる部分あると思うのよね。そういうのも機能性の一部と思う。
でもウイイレはそれをしない。やっとこさ「MLの成長の有無」を付けたという始末。
結局開発者の脳内サッカーが毎回毎回表現されてる、そんなオナニーの場と化してるんだよなぁ。
エフェクトがむかついたから、自分のチームはパラメータオール99
相手のチームはパラメータオール1&身長150センチにしてやった
さすがにエフェクトの力をもってしても差は歴然
ざまあみろ!
warata
・自ゴール前でのこぼれ球が相手選手に飛んでいく
・相手GKに向かってシュートする(ゴールど真ん中という意味ではなく)
・得点チャンスでのスルーパスが真っ直ぐ相手選手へ
・後半ロスタイム、自ゴール前での相手FK。7割方決まる。
・相手陣内で攻めてる最中、味方へパスを出した後、パサーが全速力で自陣へ戻っていく。
9の上に吹かすっての終わってたなw
キーパー抜いてチョン押しシュートがループみたいに上にはずれるのは呆れた。
こういうのが起こる時ってもっさりに拍車が掛かってはっきりわかる。
シュートゲージってシュートの届く距離を表してるんだからチョン押しで上
にはずれるのは操作無視をしてることになる。
10って何が爽快感だよw
昔に戻っただけじゃん。しかもスラでもカード出ないとか言ってる時点で7INT以下は確実。
こんなの買ったら負けだよ。
エフェクト以前にCOMのプレーにリアリティの欠片も感じられない。
とにかく、攻守に渡って休むことなく走り続ける。
以前にアルベルダが歳を重ねる程に走らなくなったというインタビューを読んだ。
それは、走れなくなったのではなく、走る必要が無くなったという意味である。
若い頃は兎にも角にも無駄走りしていたが、経験を摘む事でポジショニングが良くなり、サボれる場面を見出したり、
味方を巧く使ったりできるようになり走らなくてもよくなったのだ。
つまり、守備というのは走り回って相手を追い掛け回すことだけではないはず。
攻撃においても、ボールを持ったら一瞬も止まることなく、全速力でスペースに逃げ続けるだけではないはず。
このウイイレ独特の非現実なプレーはCOMに能力の概念が存在しないことに起因するものなのだが。
COMに能力を反映させない意味はなんなのか。それによるユーザーのメリットは何なのか。
もはやエフェクトどころの話ではなく、能力を反映させないことでリアリティを完全に放棄し、スポーツとしての醍醐味を崩壊させた。
COMに能力値を反映させることがゲームとして不可能なら、対人戦のみで発売すればいい
現状のままなら、COM戦は人vsサイボークとして発売すりゃいい