LMBS(リニアモーションバトルシステム)とは
キャラと敵をラインで結び、間合い取りと操作を簡易化させ
手軽で爽快なバトルを実現させた、シリーズの誇る伝統的な
リアルタイムアクションバトルシステムの総称
戦闘と、戦闘に関するシステムを語ろう
【linear】 直線状の
【motion】 動き、運動、移動、運行
【linear‐motion】 線運動、縦一列に並ぶ陣形
前スレ テイルズの戦闘を語るスレ encount36
http://unkar.org/r/gamerpg/1377515096
LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC))
原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや
十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる
要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。
装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。
ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって
(オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数を
カウントするコンボカウンターや、今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。
E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS))
現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と
ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、
ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、
上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。
E‐LMBSの特徴として上記以外に、号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。
また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。
P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS))
TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを
継承したものであるが、通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど
細かいところで改良が見られる。
ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。
また、奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も一部ながら登場した。
独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。
A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS))
最初の改革を起こしたのがA‐LMBSと言える。処理の高速化、
高度化を実現し、ゲームスピードの向上、上級術発動中の時間停止なしなど
大幅な進化を遂げた。また、攻撃回数が後の標準となる3回になり、号令も復活。
独自のシステムは隊列操作、大晶霊の召喚、協力技がある。
秘奥義という言葉ができたのも今作からで、まだ隠し要素であったものの、
カットインの表示などプレイヤーに与えたインパクトは相当なもので、以後シリーズの定番となる。
T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2))
機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り
スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも
戦略性を加味した、やり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。
特徴として攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPや、
ダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など、無敵状態に近くなるSBがある。
これはSP同様、敵側にも適用され一方的な展開になるのを防いでいる。
秘奥義がシステムとして正式に組み込まれたのも今作が最初である。
作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。
ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2))
第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、
戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる様々な問題点を
LMBを3Dでそのまま再現するというコンセプトで解消した。
敵と操作キャラをラインで結ぶ事により、2D戦闘と変わらない操作性を実現しながらも
3Dフィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。
独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては
特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。
3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2))
従来の1ラインに2本のラインを追加し奥行きを与えたLMB。
1ライン上の駆け引きに加え、3ライン全体の立ち回りも要求される。
攻撃力・防御力などを変化させるRG、TPを廃し新たに据えられたFGなど
様々な新要素が加えられ、複雑性が増している。
3ライン化に伴いHPの回復の仕方も刷新され、一定量を一気に回復させる
従来の回復術が存在しない代わりに、弧法陣に入る、敵の撃破、FG全快の技を使うなど
回復手段は多岐に渡る。隊列は3ライン上に配置するキャラの位置によって
パラメータが変動し、考える要素が加わった。
X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2))
キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現しながらも1ライン戦闘という
一風変わった形態をとっているが、システムとしては複雑なものは一切なく
昔のようなシンプルでオーソドックスなLMBと言える。
その反面、過去作と比べて退化している部分もある。
特徴は投げやカウンター技など、キャラの個性を反映させた特殊な技、我流奥義と
一定時間敵の動きを止め、一方的に攻撃を加える事ができるクライマックスモード。
FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2)、マイソロ1、2(PSP))
ML‐LMBSをベースに細かな変更が施されたLMB。ラインを無視して
3Dフィールドを移動できるフリーラン、術の発動場所を任意に指定できるフリーターゲット、
フィールドに発生する属性の力場上で特定の技を使う事で技が変化するFOFなどが特徴。
それ以外に、オーバーリミッツの任意発動が可能になるなど自由度が増している。
キャラがアイテム使用を提案し、却下しなければ自動的に使用する、
アイテムリクエストという機能もある。
AR‐LMBS (エアーリアルリニアモーションバトル TOD(PS2))
再びラインを一本に絞り、かわりに上空へとその版図を広げたLMB。
過去作にもわずかに登場した滞空時に使用可能な術技を大幅に増加させることで
空中でコンボを行うことを重視した戦闘システムとなっており、
それに伴い、地上・空中の敵に瞬間的に接近するエイミングステップや、
デフォルトでの二段ジャンプなど、移動面でのシステム強化が施されている。
また、TPのような消耗型の数値は完全に取り払われ、戦闘中に高速回復するCCを導入。
従来の特技→奥義のような制約が無くなったこともあり、
非常に自由度の高い連携が可能となっている。
他、晶術を連携させることで詠唱時間を短縮する連携晶術などが盛りこまれ、
号令の消滅や味方AI(作戦)の劣化の一方で非常に意欲的な仕上がりとなっている
3on3-LMBS(スリーオンスリーリニアモーションバトル TOT(DS))
ToRの3ライン制を踏襲したLMB。「3on3」は「3D+3ライン」を意味する。
戦闘のクオリティがテイルズの基準を満たしているとは言い難く、
その正確な評価は難しいが、 ToRでは不可能だったラインの上下を攻撃できる点や、
ボタン長押しでガードブレイク効果と吹き飛ばし効果を発生させる「ため攻撃」、
瞬間的にガードすることで攻撃を無効化し、敵を吹き飛ばす「ガードキャンセル」、
そして、この作品最大の特徴である、基本的な特技を連携させることで、
上位の技に昇華させる必殺技システムといったような要素は見逃せないものがある。
また、一定条件下で獣人に変身することが可能になる「獣人化」システムなど、
他のテイルズには見られない要素が多数搭載されているのが特徴。
DS-LMBS(ディメンションストライドリニアモーションバトルシステム TOI(DS))
TOAのフリーラン要素と、リメイク版ToDの空中コンボ要素を融合させたLMB。
フリーランからのコンボが可能になっている点や、空対空の戦闘でなく、
敵を浮かせてコンボを入れることが重要視されている点が上記の2作品とは異なる。
また、戦闘時の立ち回りによって増減する「テンションゲージ」や、それを消費することで、
一方的にコンボを入れることが可能な「インフィニティジャム」が盛りこまれている。
なおテンションゲージは最大まで溜める事で他のシリーズにおけるOVLに該当する「覚醒」が発動。
その他、基本的な方向性を示す「基本行動」と、行動要素を細分化した「優先行動」により、
プレイヤーの意向に近い行動をCPUキャラにさせることが可能な作戦設定や、
パラメータの方向性を定める「スタイル」、各種能力を付与させる「アビリティ」が特色である。
FR:EE-LMBS (フレックスレンジ:エレメントエンハンスト・リニアモーションバトルシステム TOSラタトスクの騎士(Wii))
TOAのFR-LMBSに様々な要素を追加したLMBS。通称フリーリムス。
TOSのユニゾンアタックゲージが追加され、またTOSのものより単純・簡略化されている。
キャラクターごとに強化できるスキルがあり、スキルポイントを消費しセットすることでキャラクターをカスタマイズすることができる。
今回は敵モンスターと契約をして仲間にすることができ、モンスター育成という新たな楽しみを生み出した。
新しい要素のエレメントグリッドは、同じ属性の技を重ねて使うことによりフィールド全体の属性を変化させ、
対応する属性技の威力強化、体力の回復、ユニゾンアタック技の変化、モンスターとの契約条件などの影響を与える。
EFR-LMBS (エヴォルヴドフレックスレンジ・リニアモーションバトルシステム TOV(Xbox360、PS3))
その名の通り、TOAまでの3Dバトルシステムからの流れで進化・改良したLMB。
4本までストック可能なOVLゲージは共有制となり、使うゲージの量でその効果が変化する。
OVLレベルが高いと連携制限も緩くなりそのときしか発動できないバーストアーツも含めかなり自由に連携が組める。
新要素のフェイタルストライクは条件を満たすことで雑魚を一掃し更に術式毎に特殊効果が発生するといったもので、
終盤の堅い敵を倒す煩わしさを軽減するなど戦闘に爽快感を生み出すのに一役買っている。
他にも、ほぼ全ての術技に使用回数により解禁される特殊なギミックが用意されていたりと全体的な作り込みはなかなか丁寧。
CNAR-LMBS(コンビネーションエアーリアルリニアモーションバトル TOH(DS))
リメイク版TODのAR‐LMBSをベースにアレンジしたLMBS。
CCに代わり被/与ダメージにも関係するEG(エモーショナルゲージ)が導入され、
連携晶術は姿を消したもののリメイクD同様の自由度の高い連携と空中コンボを楽しむことが出来る。
他、回復手段としてリメDのフードサックを発展させた、戦闘中でも複数回使え、細かくカスタマイズできる「治癒石」や、
十字キーとの組み合わせで浮かし/ダウン/ふっとばし攻撃に変化する溜め攻撃などの要素が挙げられるが、
最大の特徴はDSのタッチパネルを利用したショートカットである。
戦闘メンバーは3人ながらも、CG(コンビネーションゲージ)を使用することで
戦闘参加していないメンバーやテイルズ歴代キャラ、さらにKOS-MOS等ナムコキャラにも援護させることができる。
AIは相変わらず残念だが、戦闘に関しては携帯機としてはかなりの完成度を見せた。
SS-LMBS(スタイルシフトリニアモーションバトルシステム TOG(Wii))
キャラクターごとに設定された二つのスタイルを切り替えながら戦うLMB。
リメイク版TODのCCシステムをベースとしつつ、通常攻撃を廃したAボタンのアーツ技と、
従来の術技と同様に使えるBボタンのバースト技を使い分けることで攻撃のバリエーションが広がった。
また、カメラを従来の横視点から後方視点へと変更し、「アラウンドステップ」という前後左右のステップを導入。
ターゲットの左右へ回り込む回避行動が可能となり戦闘の奥行きが増した。
さらに、メニュー画面を開くことなく十字キー一つで操作キャラクターを変更することもできるようになった。
XAR-LMBS (クロスアーツエアーリアル・リニアモーションバトルシステム TONX(PSP))
リメイク版TODから始まるAR-LMBSの流れを汲むLMB。
TOHのEGをベースにしたEBG (エモーショナルブレイブゲージ)が術技のリソースになっている。
EGに近いシステムではあるが、攻撃を当てることで通常技・術技の区別なしに増加し、
防御などのネガティブ行動を取ることでゲージが減少するようになった。
連携には従来の特技→奥義の制約がある。また、同じ術技をキャンセルできない制約も加わり連携の自由度は減った。
EBGを100%以上溜めることで発動できるOB(オーバーブレイブ)は、ゲージ残量により行使する秘奥義を選択することができる。
20系統のコスチュームによる様々な戦術や、TOS-Rから継承されたモンスター育成などが特徴的となっている。
今作最大の特徴「チェインパートナーシステム」は、特定キャラクターにチェインパートナーという術技を使用させることで、
プレイヤーキャラと同じ姿に変化し、シンクロした動きで攻撃をしてくれるというシステムである。
エクシリア、エクシリア2、イノセンスR、ハーツRのテンプレはまだございません
乙
乙
9 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/22(日) 00:54:34.11 ID:MF0lhYDu0
スレ建設おつです。
皆さんはどの作品の戦闘システムが印象に残ってますか?
もちろん、近代のG・X・X2は最新なので印象は深いですが・・・
R
D2とSかなどっちも両チームの初作品だし
戦闘フィールドに高低差付くって見るけど
どんなもん?
そんなん誰も知らんがな
リバースはカレーズで戦闘すると移動速度が遅くなったりフィールドでのバリエーションが富んでたなぁ
ついに高低差も来たか…と思ったが沼地で移動速度が下がる、とかそういうデメリットばっかだとうんざりしそうだな。
ヴェスペリアの「ビリハリハの花」(エフミドの丘にある、攻撃すると気絶する花粉を撒く)みたいなのだけだとアレだし…
単に緩い坂になってるだけで、基本操作は平面と代わらないに一票
俺もそうおもう
PVですぐ次に出てくるフィールドと若干質感が異なる
戦闘背景はR並に凝って見えるけど
そこまでぼくがわかるわけないじゃないですかー
ただそうみえるってだけが根拠の想像ですよ
ただテイルズに凸凹あってもなぁ
それなら壁コンボあたりのがまだ
リニアモーションにこだわってる限り進化はもうないだろうね
Aから何も変わってない
結局戦闘時切り替えが無いアクションRPGが一番なのを気づこうかいい加減
21 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/23(月) 00:47:05.36 ID:mnrlDG7V0
獣破轟衝斬?
最後の切り上げはまんま獣破だな
獣破轟衝斬と違う点は斬り上げる前に右手と左手で剣を交互に持ち替えながら4回斬りつけてるな
最後にひねりながら切り上げただけで獣破なら斬空も獣破だもんな(?)
有働テイルズの技のモーションは相変わらずスピーディーで見ててスカッとするな
剣持ち替えるとことか、どこか粗っぽさがあるのも相変わらずだがw
これモーションは普通に一番良いかもな、凝ってる
27 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/23(月) 19:45:52.80 ID:mnrlDG7V0
いやこれは派手にした双牙斬だろ
Rみたくボタンジャンプにならんかなぁ
同じアングルのGにはジャンプそのものなかったけど
ジャンプでお馴染みの×ボタンが術技で埋まってんのがアレだな
リバースみたいにL2に割り振るか、戦闘メニューをSTARTに押しやって一枠空けるか
スタートボタンに戦闘メニューと中断メニュー一緒にしたら?とは俺も思うがそこまでジャンプいるか?
マニュアル操作だと上+×の術技出そうとしてジャンプ誤爆するのウザいじゃん
TOPXは上+○攻撃の入力受付時間とか付いてたな、あれは良かった
>>29 今さらその仕様はね…SFCファンタジアの頃からの伝統みたいなもんだし…
最近のはLR1LR2に特殊コマンド置いてるからなぁ…
↑に技設定できるのって頭悪すぎるよな
開発者は格ゲーやった事ないのかよ
タイミングシビアじゃないしジュディス以外で暴発したことはないがね
オリDの時は上押してもジャンプしないから暴発とかしなかったんだよねぇ
入力猶予取る為にジャンプ移行が遅すぎるともっさりに感じるからどうしようもないんだよね
2Dじゃないと左右個別に技設定できないし
協力プレイ時は画面分割すればいいんだよ一画面でやるから操作性に無理が出る
技枠といえばGは上下というか前後で分けてよかっただろと本当に思う
左右(前後)が同じ技設定なのは、敵との位置によって向きが変わるからってので納得できる
ただ、Gは常に上が前になってるんだから分けてもよかったと思うわ
Rは分けてたのに
ただRにはニュートラルがなかったけど
そうまでして四つじゃないといけない理由でもあるのだろうか
理由はないだろ
ただ単にインタフェース数が足りないだけで
現に今は右スティックとか苦し紛れな設定にしている
寧ろ上でも言われているメニューとスタートを混在させてる意味がわからんよ
右スティックよか、こっちだろと
フルリアルタイムならメニューとポーズの差はあってもいいかもしれんけど
どちらも操作を止めるというのでは変わりないのに
メニューにしても技にしても今更って変えにくいってのはあるだろうなー
まあ技枠は純粋にやり難い、分かり難いって理由もありそうだけど
>>30 要るか?と言われも、あるなら使いたいが
空中アクションじゃジャンプは肝だからな
ゼスティリアがオープンフィールド+シームレス戦闘らしいが…どうなることやら
・バトルシステムは、剣と魔法のファンタジーという根幹こそは一貫しているが遊びの醍醐味はがらりと変わる
・LMBSの進化は勿論、更に大きなサプライズを仕込んである
シームレス戦闘かどうかはまだ言ってねえよ
コマンドバトルならともかくテイルズの戦闘でシームレスシームレス声高に叫んでるやつ何なの
FFとか意識してんだろ、ある意味カテゴリー違いなのにな
シームレスにしたところで
戦闘もシナリオも何もかも救いようのないゴミ
そんなゴミの過疎スレにわざわざやってくるやつーー
シームレスといえばFFより前に聖剣伝説
49 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/26(木) 12:37:09.47 ID:tYElUsIB0
テイルズご自慢の戦闘も、アノ手のアクションがやりたいなら、
それこそアクションや格ゲーやればいいだろ
わざわざ、あんな気持ち悪いキャラや痛いストーリーに付き合わなくても良いんだから
戦闘、戦闘、と戦闘狂のふりして、結局テイルズ信者はただのアニ豚
なんてことは口が裂けても言えやしないよ
俺はニンジャガタイプのゲームも好きだし
大体最高難易度で終わるまでやる
格ゲーもそれなりにやる
だけどな、その理論だとアクションゲームやるならマリオ一本やっときゃいいって思考と同じなんだよ
>>49 おまえブレイブルーの前で同じこと言えんの?
そいつ新作出る度に出てくるいつものキチガイだから相手にしない方がいいよ
53 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/26(木) 18:20:07.14 ID:EVgy5rtV0
ウドッチ担当のテイルズって複雑なシステム組むことが多いからか
バグやプログラムミスが多いイメージがある
54 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/27(金) 00:04:41.28 ID:wJY0Gja80
ゴミルズとその信者の存在自体がバグでミスの塊だからな
とっとと死ね
戦闘そのものとは違うけど、スキル制度は変に凝らずシンプルにしてほしいな
称号制は始めは面白そうだと思ったけどやってみたら雑多で煩わしいだけだった
V、Xのスキルポイント制が無難な気がする
個人的にはIRの
全部取得できないし
ある程度取得するのにも条件を突破するプレイヤースキルが必要ってのが好きだけど
テイルズはライトにも寄らないといけないから、今後は無さそうだな
それどんなシステムなんです?
発売したあたり以降やってないので曖昧な部分もあるから補足してくれるとありがたいけど
基本はTOVのようにレベルが上がるとポイントがもらえる
そのポイントを使って、スキルを取得するのも同じ
だけど、そのスキル達はブロックの中に収まってて、そのブロックを解除するのに、簡単なものから面倒なもの、難しいのもあった気がする
そのブロックを解除すればスキルは好きに取れるようになる
んで、レベルをマックスにすれば全部取得出来るはずだけど
キャパ制限が確かグレードで二倍までしか出来ないので全部つけられないから選択する必要がある
って感じ
VやらXやらのスキル制だと2周目や終盤はいいけど序盤は動きに制限かかりすぎててつまんねーんだよなあ
それってアビスから始まったんだよね。
デスティニー2〜レジェンディアはアイテムやリカバリング、バックステップは普通に出来たのにいきなりスキルつけないとできなくなった
Xからは基本操作全部使えるようになってなかったっけ?
スキルはアクション系統は全部付けられるようにしてステータス操作やサポート系のみカスタマイズできるようにして欲しい
強化のために特殊操作外すのすっげー嫌だし2週目から全部付けるのも味気無いから
>>61 Vはバクステすら出来ないユーリさん()状態で
しばらく進めたわ
基本操作は普通に出来るように組み込めよと
たしかに他シリーズだと当たり前の行動ができないのは勘弁ですねぇ
空中受け身もバクステも術防御も
まぁ有働だからそこら辺は心配してないが
リソース関連落ち着いた分スキル取得・発動関連も若干迷走しはじめてるのかなとはおもう
ただ今回もCC使うのかは謎だね
鋼体もどうすんだかなあ
あれがテイルズの戦闘ダメにしてると思うんだが
鋼体がないと敵フルボッコやん
別に対人でもないしRPGってレベル上げたりして俺ツエーするもんだと思うからなくていいと思う
あったとしてもハード以上とかなら
コンボ推奨なのにノーマルで鋼体キンキンでストレスなのはやめてください
鋼体あろうがなかろうが今のテイルズじゃノーマルならオートですら全勝してくれる
個人的にはイージーで鋼体皆無、ノーマルからってのがいいな
手軽に俺ツエーしたかったらイージーでやればいいし、やり込めば高難易度でも出来るようになる
そのくらいのバランスを目指して欲しい
鋼体って難度制限よりもストレスにしかならないのがなー
他にやりようあるでしょ
できれば命中回避関連もなんとかしてほしいのだが
Rがそこらへん理想的すぎる
確かにRは理想的だった
数種類でいいから敵によって鋼体を剥がす方法みたいなのを設けて、うまく戦えばすぐに鋼体を破れるよ、みたいなのがいいかな
ある敵は特定行動後のカウンター、ある敵は背後からの攻撃、とかさ
Rが上手かったのはエリア毎に防御特性がほぼ共通していてストレスなく合わせられた事だな
あれが敵ごとに散らばりすぎてたらダメだった
鋼体は見た目分かりやすくして
>>71みたいにちゃんと剥がす方法あるなら面白いと思う
今の所あんまり出来てないわけだけど
どっちかと言うなら命中回避の方がどうしようも無いしストレスだわ
>>72 ネレグの塔のいやらしさと面白さ
命中判定に関してはプレイヤー側でほぼコントロール出来るから何とも
鋼体も常時(デフォで数回とか)でもない限りどこに術技差し込むかで捌けるし
バトルデザインに合わせたシステム次第な感もあるから、まぁ面白ければいいよ。後今更だけど
>>1乙
鋼体は雑魚に付いてるのがデフォな作品のそれが叩かれてる印象
命中回避はテイルズとステいじりが相性悪くて微妙だな
回避されない戦い方が用意されてるなら別に命中回避じゃなくていいと思ってしまう
鋼体がデフォで命中回避要素があるのは萎えるよなぁ
Gとか敵もアラステしてくるのかと思ったらそんなことなくてステータスの命中回避だもんな
でも超反応アラステはウザいか
超反応アラステでもいいと思うんだよ
ただし、ちゃんとアラステされない連携とか行動パターンがあれば
テイルズはそういう覚えゲー要素が少なすぎるのがアクション戦闘としては不満かな
その点Rは特徴的な敵が多くて飽きなかった
(属性を)覚えゲーだからな
覚えきれるか!
どの行動の前後に差し込むかでレシピ変わるんだから幾らでも特徴あるじゃない
テイマガで、樋口がうどっちに敗北宣言してるなw
これでSチームがDチームに劣る事が証明されたぜw
最早そんな括りないけどな
強いて括るならうどっちいる方といない方
だな
それだけこの人が関わってると戦闘が様変わりする
>>79 「攻撃の属性」なら見た目で分かるんだけど
「この技はこの属性に利きます」状態だから何がなんだか分からない
>>85 テイマガの樋口のインタビューで
「TOGに嫉妬した(笑)」「TOGを作れと言われてもたぶん無理(笑)」
と言うてる。
うどっちが参加することによって、このスレのゼスティリアに対する基本方針も決まったしな
有働が担当してなくてもVは滅茶苦茶面白かったけどな
あれは奇跡の出来って感じだけど
もっさりじゃなかったらもっと良かった
通常はV、秘奥義はGfくらいのテンポがいいな
GはWiiっていうのがまたすごい
さすがうどっちやで
Gfでメモリに余裕できたのか没ボイス採用とアクセルモード追加してさらに良くなったよな
大量の没ボイスとか、敵が中級以上の術をほぼ全く使ってこないとか、どう見てもメモリ不足だったからな
アクセルモードはあとで思い付いたのかどうかはよくわからん
突貫工事で追加したとしてもあれはよかったね
違和感や手抜きを感じないから良かった
>>88 まあ前後のAとXで全部スタッフ違うみたいだし当然っちゃ当然な気もする
アクセルはモードといいつつ実際は効果時間長めの術技って感じだからな
可能な範囲で追加しましたと言われてもわかる
でもしっくり来すぎて最初から用意してましたと言われてもわかる
アスベルとソフィのアクセルはどうにかならん買ったのか
特にソフィのボス性能は・・・分身とかしてほしかった
>>103 ヒューバートとかはずっと拘束する技だし
マリクも瞬間発動で長めの体術だし
って
そんな感じで考えると、特技と考えるのもわかる気がする
いわば誰がプレイしても割り当てられてる術技というのか
>>102 でもパワーアップモードらしく出来る事の幅が増えてるから良いと思うなあ
まあアスベルのはそれでもちょっと地味だけど
マリクキックとかどうしようもねえよあれ
シェリアのフリーズタイムなんてストップフロウだしな
かなり役に立ったけど
んーまあ言われてみたらそうかもなんだけど
ただリソースやら無敵性能やら術発動やらでの差別化図られてるしね
あと格ゲーとかの対戦ものでも割とそういうのあるし単純かつ最高に楽しい要素だとおもう
エレスライズだけだと要素としてOVLよりちょっと弱く感じたけど、アクセルはそれを凌駕してた
なんかすまん
アクセル自体の是非を言ったんじゃなくて、
上の削除要素なのか追加要素なのかって流れに
実装は省エネだけど要素自体はしっかり練られてるから
どっちか判断しにくいよねって意見言っただけなんだ
あと
>>104補足ありがとう
いやこちらこそそう受け取ったように見えたなら申し訳ないんだけどもw
確かに教官のとかになるとモロに技だしね
ソフィもそれこそ格ゲやアクションでよくある自分の行動を追従する幻影が現れるとかなら面白かったかもね
あのような仕掛けは今後も色々活かせそうなので期待です
リチャードに至っては時間制限付きミスティシンボルという
そこはRPG的要素を取るかアクションとしての要素をとるかじゃない?
リチャードは何より炎が最終秘奥義なのが好きじゃない
折角順当に剣→魔法→剣+格闘と昇華してきて最後あれかよ
そもそもほーおーてんく自体似合ってなかったが
じゃあ誰なら合うんだよ!(半ギレ)
確かに炎ってキャラじゃないな
炎の術もパスカル直伝のイグニートプリズンだけだしやっぱ光と闇っぽい
素直にアスベルが使えばいい
勘ぐりすぎだがあの頃鳳凰系を主役に使わせまいとする傾向あったよな
あの鳳凰天駆って、コハクのヤツを流用できるから新技として採用されたんだろうな
エクシリアシリーズでは敵専用になってて残念だったな<鳳凰天駆
ミラかレイアが使って欲しかったな、鳳凰天駆
アルヴィンもありか
当初はジュードの飛天翔駆に火属性付与で鳳凰天駆になると思ったぜ
120 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/03(金) 17:35:41.09 ID:OzjiGFop0
地味にシンフォニアの技変化好きだったな
雷破斬に飛燕連天脚
ああいうシステムを増やして欲しい
>>119 あー、ジュードとミラやローエンとのリンクアーツで鳳凰天駆とかね
>>120 一応TOVであったよね変化技は、覚えるのと連携考えるのが大変だった…w
セネルのほおてんくシュールすぎて初見で度肝抜かれたわ
SEもピヨッだし足が2倍くらいに伸びるんだもの
ピヨはなんでピヨにしたんだろうな
まぁLの術技のほとんどは異色だったけど 砕牙爆竜拳くらいだよよかったのは
いやまだあるだろ
クルクル回る鈴鳴
更に格好良くなった飛燕連脚
蹴りに蹴りまくる連牙飛燕脚
舞うように斬る虎牙空裂斬、襲爪雷斬…そんなに無かったな
モーゼスの技とか全く覚えてないわ
神風閃と嵐陣見た目も使い勝手もめっちゃ好きなんだが
それに性能ゴミだがジェイの我流奥義は下手な秘奥義よりずっとかっこいいから
鉄拳チームだからなのか面白いモーションの技あるよな
鈴鳴なんて性能やバランスなど二の次でモーション凝っちゃった感が
鈴鳴は1ラインだと余計に残念なんだよww
マイソロでは範囲技として使えなくはない
128 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/05(日) 01:57:31.87 ID:gnxsxUA10
鈴鳴の後に鈴鳴・苦無を繰り出す鈴鳴好きな奴
Lスレだった
技の名前やモーションがカッコイイ
術の詠唱もカッコイイ
ただ肝心要の性能がちょい
まあリザレクション覚えたらショートカットキーに登録して連発させるゲーになるんですけどね
>>130 これはライトニングではない…インディグネイションだ!(笑)
Aから時々秘奥義化してるインディグネイション
Lの術師って回復補助をうまく分担させてるわりに攻撃魔法の仕分け雑だよね
4人中3人ブラックホール使えるとかおかしいだろ
もっと個性分けがあっても良かった
あまりに個性的すぎて戦闘で使えないってのも困るけど
同じサンダーブレードでも
同じゲーム内でもE型とよくある剣がささる型のがあってもいいな
ま、開発としては
新しいエフェクト作って違う名前にした方がネタができるわけだしやらないか
リバースの首なしガイコツウザいんだけど
攻撃をバックステップでいなされるんだが対策ないのかね
リタがぐるぐる回る剣出す魔法持ってたよな 名前忘れたけど
>>138 ブレードロール
あれEやLのサンダーブレードを3D化したらあんな感じ、って術だったな
だが実際はライトニングブラスターだった
>>137 RG七、八割以下だとバクステされるから、RG上げて少ない連携で倒すとか
火弱点多かった筈だから、各種パウダー付きの用意してみたり
どっちも合わせたようなミラのサンダーブレードも好き
逆に同じような魔法を名前変えて出す事なら多々あるがな
特にハーツとD2
Xは術にダウン起こし効果なかったのがかなり爽快感を奪ってたなあ
GではやってたんだからZでも中級以上はダウン起こしあってくれや
やはりうどっちがいるかいないかで戦闘の面白さは大幅に変わるな
いや、もううどっち居ない時はTOIRかTIHRの戦闘システムでいいわ
あれ据え置きより面白い
TIHRってなんだ…TOHRね
うどっち信者乙といいたいところだが、
あの人が細かい点に気づいてシステムに取り込んでいるのは確かではあるな
上にあるように術にダウン起こし入れて詠唱というリスクに対するリターンを少しでも大きくするだけで変わるのに、
実際はX1なんてシステム以前に威力すらゴミという
Vですらスプラッシュにダウン起こしがあったのに
術ってMP消費は当然として
詠唱時間まであるのに、即発の技に対してメリットが少ないから
そこらへんを開発はわかって欲しいな
VですらってかVは剥がし無い分ダウン追撃充実してたんだけどな
Xはアクション部分はとにかく弱くなってるね
151 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/11(土) 17:38:03.31 ID:SLgrH0kv0
もう一人で延々コンボするのは飽きたな
そろそろ仲間と一緒に戦う感じの戦闘オナシャス
リ、リンクモード…
なりダンXの2人同時に動かすやつとかは?
リンクで連携攻撃って作戦の同じ敵を狙えだよなあ
他にも色々動いてくれるけどもう作戦でいじらせてくれたらいいよと思ったり
サポート能力もパッとしないしもっとユニゾンアタックのように強引にボコスカ感出してくれたほうが協力感ありそう
156 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/11(土) 22:26:30.72 ID:SLgrH0kv0
ふはくらえ任せてくれは協力に入りますか
協力させ過ぎると本当に敵に何もさせずに倒せるからな
それ故のACという面もあるのか
リンク能力は協力感あるし選択もあるし面白かったな
Xのじゃ地味だけど使えると思う
共鳴術技は選択肢多すぎて普通に術使ってんのとあんまり感覚変わらん
挟み撃ちは強敵が大体1人なのにやってもねえ・・・
はってってばーくえんけん(略)下がっていろ!任せた!
ふっはっくらえ任せてくれ
なぜ差がついたのか
慢心、環境の違い
殴られてたらガードしてくれたのは良かったな
X2のアラステ、フリーラン、前後ステップが快適すぎて
今やってるVが不便に感じる、やる順番間違えたw
単調極まりない戦闘
稚拙で陳腐なアニメキャラの三文芝居を延々と見せられる
悪い意味でのJRPGの典型
ゲームなんだからそれでいいだろ
リアルなのがいいなら洋ゲーでもやってりゃいい
別にフォトリアルに徹しろなんて言わないし
アニメ調でも良いと思うけど
あくまでもテイルズの陳腐さを指摘しているわけで
何で洋ゲーでもやっていればいいなんて言葉が出てくるのw?
>>164 洋ゲーを敵視しているみたいだけど
テイルズ(笑)の存在自体が日本のゲームを下落させる要因なんだけど
和ゲーが好きだったらそんなこと許されないよね
ZのPVがPSストアに来てたから見たんだが戦闘が縦視点+Xの等身だから敵が迫力あるな
これはボス戦が楽しみだわ
ああ、あのモンハンの劣化パクリみたいなドラゴンが出てくるやつだろw?
うどっちももちろんだけど豊田Pにもう一度作って欲しいな
>>166 ちなみに戦闘が単調だと思ったのはどれでどんな所?
何言っても無駄だと思います
Zは命中回避ゲーになるのかどうか
なったらなったで敵の回避はランク上げても変わらないようにならねーかな
攻撃ボタン連打するだけの殴り合いだろw
わけのわからない造語の技を連呼させて喜んでいる知的障害者向けの
ゴミゲーw
>>173 リバースとかD2とか持ってるか?
連打ゲーではつまらないならオススメ
雑魚でさえ攻撃一辺倒じゃなかなか歯が立たんからな
アンチに構ったら思う壺っすよ
戦闘苦手な人でもクリアできるように、ボタン連打でもクリアできるようなイージーモードは必要っしょ
ふっはっくらえモードか
ボタン連打でクリアできようが壮絶な時間がかかるじゃないの
Lのキャラクエ雑魚の体力設定はなんであんな硬くしたんかなぁ・・・ストーリーはよかったからもっとサクサク戦闘進めば周回したのに
その上ダンジョンが長いからな…常時ホーリィボトルでちょうどいいくらい
Lの長さはコンプ目指す上でトラウマレベルだからな
宝箱ハンターが最難に見えるが実際は雑談好きこそ歴代一の鬼畜条件だった
なんたって攻略本にすら省かれてサイトにもしばらく表記が無かったからな
LもVITAリメイクされないかなー
Lを初周ハードで挑んだのには終盤後悔したね
難易度で経験値変わらないとはね、ホーリィボトル必携ですわ
VITAでリメイクされたらVITAを買う機会がやっとできる
でも戦闘3Dマンネリ気味だから2Dがいいな
俺なんてキャラクエまで全敵にスペクタクルズ使ってたからなw
あの辺のやり込みキラーは絶対に狙ってやったとしか思えない
キャラクエ光跡翼の途中でなくなるスペクタクルズ
184 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/13(月) 14:39:17.12 ID:BVUWIkFE0
ニコ生でLを何週も何週もキチガイの如く実況してた人がいたんだが
何故そこまでLに拘るのかと尋ねてみると、Lが好きすぎて100週ぐらいしてる人を見かけたからだと
愛って恐ろしいわ
セネルの鷹爪襲撃が空中発動出来なかったことにガッカリ
ストーリーが好きなんだろうな
ここ的には到底理解できない思考だろうから
このスレがLで盛り上がるなんてそうそうないんだから多少は許したれ
格闘主人公とか投げシステムとかパッシングスルーとか、初見だとわくわくしそうな要素満載だったのに残念だったよなぁ
Eは戦闘ルールこそ自由だけど、ボスキャラの行動が戦い方を大幅に変えてくる感じだったな
レムとかヴォルトとかマクスウェルとかワルキューレとか
いつもと違う戦闘がなかなか面白かったなー
すっごい些細な事だから覚えてる人少ないかもしれないが
Aで2回目のザオ遺跡行ったときにティランピオンとかいうでかいボスいるじゃん
あれに負けたときのヒントスキットでジェイドがジャンプしてみよう的な事言うんだけど
あのアドバイスなにかしらの解決になってんの?
191 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/13(月) 23:04:21.65 ID:BVUWIkFE0
>>189 物語が進むにつれ戦闘に慣れてくるし、飽きさせない工夫ですな
だが基本、地上系は壁ハメ、空中系はハエ叩きすればいけると言う
今更だがファラのジャンプ中→+○の通常攻撃の性能は良い
>>190 動画を見たが尻尾振り回す攻撃を避ける時ぐらいしか
いやむしろジャンプしても攻撃が当たるという
>>189 対空技に弱いボスがいてちゃんとチャットの出番が用意されていることに感動したわ。
逆にヴォルト戦ではフォッグ使うと涙目だけど
>>191 下手すりゃ技出すよりも強いという
>>192 ポイハンはヤツのためにあると言っても過言ではない
アイテム硬直時間が短いからボスではかなり使えるし
CPUだとゼクンドゥスレーザー全部回避したりする
え?皆ヴォルト戦でフォッグ使わないのか
>>194 いきなりHP1
スパークウェーブで即死
復活させてもバーニングフォース!スカッ
これ一度体験したら二度とヴォルト戦で出さないわ
>>194 対してチャットはポイハンで弱点付けるし移動速度も速いし
パナシーアとか手早く使えるから便利
前知識なしにポイハン入手は現実的ではないがな
ヴォルト以前に足長い奴にスカされる時点でフォッグベンチ安定だったわ
キャンセラー手にいれるまではベンチ安定だよな
エターニアはバランス良いとか言うけど地味に手強いのが多かったな
ワルキューレとか爺さんの姿した大昌霊のやつ全く勝てる気がしなくて
やっと倒した時は、飛び上がって喜んだわ
あとディスティニー2は難しすぎ
SPいらなくね?って思った あれのせいで待たないといけないしテンポ悪くなる
バルバトス3とラスボスの直前の空中飛んでるボスが強すぎて
難易度下げてやるしかなかった
リバースは個人的に高評価
なぜか一番難しいって言われてるけど、逆に上2作よりやりやすかった
闘いながら回復できるのがいい、あれのおかげで回復アイテムをほとんど使わないでいける
テンポが悪いと感じるのはキミが前だけで動こうとするからだよ
典型的な脳筋プレイ
まぁEからやってたりするとやっぱり突っ込んだり壁になろうとガン攻めしたりしちゃうよなぁ
主人公も術を使える意味を理解するまでは前だけで戦っちゃうわな
あとCPUの頭の良さに気づくこと・・・ 下手なプレイヤーよりオートのほうが上手いからなD2
リムルに勝てなかったらオートにしてみってwikiか何かに書いてあって
半信半疑で試したらほんとに勝てて虚しかった思い出
D2は倒す事だけ考えたらまあやる事大体パターンだし操作的には楽だった
でも育成がマジで意味不明だった、俺的には難しいって言われるのはここだと思う
逆にRはエンハンス適当でも頑張ればほぼ何とかなるからやりやすいの分かる
Eまではえ、それ繋がらんのとか当たっとらんのみたいの多いけどな
D2からはしっかりコンボできて仲間と連携組めるってのも楽しかった
スカッ!スカッ!
>>203 これはわかるな、D2はRPG的なやりこみ込みの楽しさでRは素直に戦闘部分が楽しかったな
命中回避ないおかげで最高難度(+ダメ二倍)も一番面白い
リメD・Gまでいくと今度は極端に死にやすすぎる
連レスすまん
リバースはグミないから戦闘の間合いが重要で戦闘SEも爽快で楽しかった
ただ秘奥義が魅せ技なのが個人的によくなかったお
いや、あったじゃん…アップルグミが希少だっただけで
PS2版ではアップルグミ非売品、ピーチグミの価格は500ガルドってやはり当初は高いよ。
独特な回復方法に慣れないと回復が難しいってのには同意
Rは打撃音がめっちゃ爽快だよな
ティトレイ始めメテオの押しつぶす音とかグランドダッシャーのドスドスいうのとか
Lになってせっかくの打撃主人公なのにしょぼすぎて泣いた
ゼスティリアの製作に有働氏(ウドッチ)参加確定
「ゼスティリア、PVで少しだけ戦闘流れましたけど期待してます」
馬場P「前に(サイン会で)言ってた有働も参加してますからねえ」
「その情報、今言っていいんですか?」
馬場P「グレイセス作ってからはほとんど新作には参加してなかったからですからね」
「20周年記念作を18年目経った今公開するのはなんでですかね?」
馬場P「今日から19周年目ですね」
20周年記念作品だからって20年経って出すわけじゃない的なこと言ってたと思ったけど記憶にあまり残らなかった
ゼスティリアはどうなることやら
今更すぎるよ、その情報
・システムは完全一新。原点回帰は戻るという意味ではなく、古きよきものをもう1回見つめ直して、今の時代のテイルズはどうあるかを考えるということ
戦闘に関しての新しい情報はこれだな
こりゃあCCでもTPでもなさそうだな
古きよきいうならそろそろ鋼体を外して欲しいわ
>>190 師匠戦では逃げ回れみたいな事をいわれる
推測だが、全滅時アドバイスは早期に製作された要素で、
後になってオミットされたり実装されなかった要素も含まれているのではないかと思う
215 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/15(水) 17:32:43.20 ID:dEBgTfu/0
とりあえずオリDやGfみたいに難易度上げると 敵の反撃食らう=死ぬ
みたいになる大味なバランスは改善してほしいな
216 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/15(水) 18:07:08.87 ID:Wyn1UQuSO
Rのエンハンスのチート具合が好きだがリメDのやり込みはどうなの?
買おうか悩んでる
武装面のカスタマイズは特になし
ソーディアンがLVアップでもらえるポイントでスキルを覚えたり組み替える程度
武器は属性以外にスキルとかついてるし、防具にもある
スキルとか耐性のつけられる宝石枠が2つで、なりきり枠もそこ
218 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/15(水) 18:19:15.17 ID:Wyn1UQuSO
なるほど、ありがとう
まあまあって感じだなぁ
大した金額でもないし買おうかな
比率違うだけのカスタマイズだけどステータスが低いほど伸びなくて高いほど伸びるって仕様だよ
無印は術防バグとかあって面倒くさい、DCなら闘技場で薬草貰えるからあんまり気にしないでもいいかも
まあ聞くよりwikiとかレビュー見たほうがいいと思う
リメDはやっておくべきだな
大味だけどあれだけ術が強いテイルズはない
ダンジョンクッソめんどいけど
今のミニマップ付いたテイルズに慣れてると、リメDやリバースのダンジョンは…うっ…胃が…
リメDやRは戦闘が面白いからまだいい、Lは戦闘もダンジョンも糞だ
ダークボトル全開で隅々まで探索してるから別にいい
連携短縮強いけどますますスタンが強い、どうせ主人公特権で術攻フィリアと遜色なくなるし
Lの戦闘で最初に気になったのは、横二回でダッシュできなかったことだな
カイルの俊足に慣れてしまうと敵に近寄るのがどうしても遅く感じてしまって・・・
全員同じモーションで走らせるのが単純に糞だと思った
リバースはやけに謎解きに力入れててまいったなww
砂漠のところで鳥の絵とかまったくわからなかったし
めったに使わないであろう店の人との世間話を選択しなきゃいけなかったり
今は攻略サイト見ればいいんだろうけど
そうか?
イーフォンのとこ以外はそうでもないと思うが
テイルズの謎解きでしんどかったのは
シンフォニアの闇の神殿
リメDのラスダンくらいかね
これも、面倒なだけでわからない
ではない
メルトキオ地下通路
闇の神殿
ユミルの森
シンフォニア…
Sはホーリィボトル使ってエンカなしで仕掛けに集中出来るから言われるほど苦労しなかった
RやリメDのホリボもEみたいにエンカ歩数リセット方式なら良かったのに
旧Dのヘルレイオスのパスワード
旧Dのダイクロフトのスタン分離
当時中学生だった自分は攻略本持ってる友達に聞くまで全然わからなかった
Sの闇の神殿は苦労というかイライラするってのが妥当だろ
シャドウちゃんすぐ挟まるからな
リバースでユージーンを正気に戻してから
急にバトルの曲が変わったけど
あの唐突感はなんとも言えん
あの曲微妙
せめて裏ダンでは選びたかった
ずっと賽は投げられた聴いてたかった
さいなげほど過大評価な曲も珍しい
Rの曲全体的にドラムが軽すぎたりラスボスがメドレーだったり微妙なやつばっかりだし
最初の曲が一番かっこいいと思う
たまに、テイルズはエターニアまで
とか言ってる奴居るがオリDやったら流石にクソ過ぎてワロタ
そんな奴見たことないけどな
プリズムバレットのカットインめっちゃ好きなのだが
ああいうカットインもっと増えてほしいな
テイルズはエターニアまで(しかやってない)
実際そうだったことがあるね
テイルズってクソコンボゲーだろ?技出して終わりみたいな
って言われたので
最近はそうでもないのもあるよ?どこまでやった?て聞いたら
エターニアまでだとさ
ま、正直俺もエターニアが大嫌いで
D2飛ばしてシンフォニア(PS2)で戻ってきたかんじだしな
D2って今やっても全然古さ感じないな
術技、晶術とか演出のセンスが良すぎ
演出ならGがいいな テンポとかっこよさが1番いい
ぶっちゃけいのまた(D2のスタッフ)テイルズしか面白くないからいらない
でもTOI-RとTOH-Rは面白かった
リメD始めたがディムロスから話かけてきてワロタwww
リメDの戦闘ってやりこまないとほんと面白くないな
序盤中盤はCC少なすぎて攻撃→特技、特技→特技とかつまらん
連携しか出来ないし終盤にCC多くなってきて技も豊富になっても
コンボに使えそうな技はCC消費が多すぎて影スタンがやるような
連携は一周目じゃほぼ無理リメDの戦闘は極端すぎだな
>>243 (最近の)テイルズってクソコンボゲーだろ?技出して終わりみたいな
ならわかるんだけどEってキャンセルのタイミングがシビアでコンボ自体は難くね?
ハメとはまた違うだろうし…
低難易度だと弱点当ててもあんまりクリでない
出ても回復CC量が少ない
斬打射属性に分けた割に氷雷は水光と統合だったり果ては音なんて意味不明だわ
ついに属性ですらなくなったGよりは分かりやすいけどさ
Gはなんか飽きが早かった気がする
水影身→まじんけん→せんろうが
の流れでパターン化されてしまった
パーティ全員動かしてて楽しかったから結構遊んだけどなぁ
ソフィの溜め技にハマッたときもあったし、ヒューバートのお手軽BCで遊ぶときもあった
リメDはなんか大味感が拭えないんだよなぁ
D2の流れを汲むののなかでは一番早く飽きたかも
VITAのTOHとTOIはどっちが戦闘おもしろい?
ちなみにTOGとTOD2は楽しくてやりこんだ TOAはつまんなくて途中でやめた
氷属性を水属性に統合するのはまだ納得できるけど
雷属性を光属性に統合するのはなんか納得いかない
アビスとかみたいに風属性に統合されてるのも謎だけど
氷結は終焉(水属性)
>>255 ・TPTCの2ゲージ管理
・作戦設定がより細かく出来る
のでHRがおすすめ
>>251 音はジョニーがいたから特別だろうなww
そういえばジョニーみたいなキャラって他にいないねえ
こういうおもしろキャラを量産されても困るけどもうちょっといてもいいよね
>>251 音はまあ見りゃわかるし別に
Gだけはもう覚えるしかないしちょっとなあ
Gのは属性ゲーなのに炎かとおもいきや炎じゃないみたいなのばっかでな
種類ごとに覚えなきゃならんとかポケモンかと
半減がないだけマシだったが
アスベルとかは技名から特性連想しやすくていいけど
術系は状態異常の特性以外はほんとにおぼえにくいよな
x2の戦闘は近年の中では楽しかったな
と思ってスタッフロールを見てみればウドッチの名前が
個人的にXはリンクアーツゲー
X2は骸郭ゲーの大味バランスで微妙だった
色々詰め込んだが骸郭ですべて台無し
簡単なハメとかこれしてりゃ楽に勝てるとか
そういう要素があるテイルズは好きじゃない
かなりやり込んだうえでのバランス崩壊はまだいい
秘奥義ゲージが共有の戦闘も嫌だ、弱い秘奥義の
有用性が薄くなる、ゲージは個別で弱くても出し得がいい
そんな自分はD2、R、A、Gfが好きだ
Gfのヒット数秘奥義、アクセルとか特に好き
Rの秘奥義が有用性?
多分Rに関しては前半部分の文章が占める割合デカイんじゃね
秘奥義はなあ、2人で放つって発想は好きだし演出もカッコイイけど
トドメ専用ってのはなあ
Rの秘奥義が良いなんて言ってないけど
Rの秘奥義はシリーズ1好きだ
ほっとけば簡単に出るし、演出がかっこいい
真央とユージーンが初めて合体技を出す場面も良かったわ
Rの秘奥義は最近のテイルズでよく言われる「秘奥義連発ゲー」にはならなくていいと思う
…エターニアの時点で出し方さえわかっていれば秘奥義連発ゲーになるんだけどな
難点としてアス比のせいで見切れてるというか分かりにくい演出なんだよな
特にマオ含む秘奥義はコマ送りしないと前衛ターンの時の挙動が分かりづらい
いっけーの間にジャンプで回り込む所や鳥になるで大笑いしてる姿とか
俺もRの秘奥義嫌いじゃないな
スパロボでもそうなんだけど大層な技出しといて敵がまだピンピンしてますってのがかっこ悪くてそうならないとこがいい
三国無双並に思考停止でボタン押すだけのクソゲー
グラは汚いしモーションも雑だし
Rのが演出としては好きってのは分かるなあ。てかRの秘奥義=ただの演出か
システム的な話だと最近の演出押しな方向性は個人的に嫌い
ゲームだしダメージがちゃんと見えて当たった外れたがある方が好き。最後の一撃だけカメラ演出とかならいいんだけどな
キングダムハーツ2のれんけい技みたいな感じで最後だけカメラワーク変わる演出かな
TOGで弱点突いたらそのばでアイコン出ればいいのに
術技の名前のとこに出してもいい
大層な技つっても格ゲーでいうとこの超必殺だし殺しきれるとは限らんべ
必殺技ってのはそういうもんだ、必ず殺すといっておきながら必ず殺すとはいってないんだ
ライト向けなテイルズだと難しいかもしれないけど、秘奥義は出しづらくして欲しいな
GとかリメDとかの、A一段からワンボタンで秘奥義出せるのがダサくて好きじゃない
テイルズにライト向けもクソもあるかってのもそうだし
奥義後に押しっぱもたいして変わらんやろっていう
条件の事を言いたいんだろうけど
でもSもしくはRみたいな条件制は個人的にはやめていただきたい
ゲージ溜まったら使えるのは何度も見せられてテンポ悪いから全部バーストアーツみたいにして欲しいわ
リアルタイム秘奥義は一回ぐらいやって欲しいかも
毎回無敵必中空間ってのもあれだし
>>277 個人的だけど真空波動拳と冥空斬翔剣ではスケールが違うように思える
>>281 PS版での冥空斬翔剣を出してみたりマイソロ1やってから言ってほしいぜ
秘奥義発動チャンス!→「冥空斬翔剣キタ━(゚∀゚)━!」→発動するも外す→(・3・)アルェー?
これを体験したらせっかく必殺技出しても外す虚しさは二度と味わいたくなくなる
>>282 ペルソナの格ゲーやってるけどD2の秘奥義に感覚近い
いうて格ゲーは倒しきりたいときとかにしか使わないけど
え?格ゲーの超必ってゲージ使ってダメージ増やすためでしょ?
殺し切りに限らずゲージあってコンボ行ければ超必締めするでしょ、P4U限らず
D2は大体はSB状態になってないといけないから、ゲージ貯まれば出せるものとは違うと思う
秘奥義1ボタンがだめなら特技や奥義などもコマンドで出せるよう総格ゲー化だな
>>283 コンボで使えば特技をキャンセルして出せるし外すことはなかっただろうね
他のシリーズの秘奥義でも連携中に発動するから当たってるってことになってるわけで
前座の技が必要だけどEの緋凰を当たらないところで出しても外れるだけみたいな感じでしょう
D2の秘奥義スカりは仕方なかったんや・・・後のシリーズで修正されてるんだし
リメDの問題はカオスでBCゲージが貯まりやすすぎたことぐらい
Gで制限するなら全ての秘奥義発動条件をマリクビームみたいにするってことかな?
>>285 いや基本は倒しきりたいときだよ、格ゲーにはダメージ重視か状況重視かってのがあるから
アークゲーに関しては他のキャンセル行動にゲージ使うし
さらにペルソナに限って言うと、覚醒というものがあるので…
なにが言いたいかっていうとテイルズ格ゲーまだかな?
うるせえ!VSやってろ!
ACSとかいう良同人ゲー
あれは格ゲーではない(真顔)
でも再現率はハンパネェ
>>287 テイルズはキャンセルと秘奥義のゲージそれぞれ独立してるじゃん
BCゲージやエレスゲージ使ってワンモアキャンとかないでしょ
覚醒だって覚醒に入る前にわざととめて次にコンボ入れられたら覚醒させずに殺し切りでしょ?
花村って逆切れ覚醒入りすんの?
一応テイルズもループコンいければ距離離れる秘奥義はいかないみたいな状況重視はあると思う
おっと、P4Uの超必に近いのがD2の秘奥義か
まあこれもゲージ貯めて超必ってのとは違うような気がするし
ノーコストの詠キャンでワンモアみたいなのできるし
格ゲーは鉄拳以外やらないから
よくわからん
見た目や演出のことを言ってるのでは…
X2で良くなってたから危惧はしてない
テンポって大事だわ多少長くても許せるし何回も見れる
リバースクルセイダーとか技が被るのは出来ればやめてほしいなあ
正直うどっちのいる方が新境地を切り拓いていない方がパクってるよね、テイルズって
うどっちのいる方が最初に考えだした技とかもどんどんパクるうどっちのいない方
三回くらい読んでようやっと意味がわかった
もう少し分かりやすい日本語でお願いしたい
同シリーズなんだしパクるもクソもないです
句読点が少なすぎて、日本語として機能してないな
技をパクったとかは心底どうでもいいけど戦闘システムがどうなるか気になる
D2チーム&Sチームって感じをなんだかんだ楽しんでいた者としてはX2みたいな流れは面白くない
やはりスタジオ消滅のせいなのか
?
X2こそそのD2+Sなのでは
ぶっちゃけD2スタッフ(チーム)といわれる場合有働がいる方という意味に近いしな
したっぱなんてそりゃ入れ替わり立ち替わりに決まってるし
>>299が言いたいのはその逆でチーム2つ分かれて特色あるのが良かったって事だろ
俺は出たもの全部それなりに楽しんでるしスタッフとかチームはまあ何でもいいかなって感じ
ああ、&ってそういうことか
日本語の使い方変なやつ多過ぎだろ
当然この話題だとメルフェスやディンプスは蚊帳の外だよな
セットできる技数少ないからTの奥義の仕組みもっと活用してほしかったわ
Gの押しっぱなしがそれすらも解消しちゃったが
豊田にはもう一度作って欲しいな…
Gはあれでコマンドが簡単なのがすごいよな
でも個人的にはB技からA技への術技変化はもっとあっても良かったと思う
Gってスタイルシフトって言ってる割に、スタイルシフトっぽいことしてるのってラント兄弟だけだよな
他のキャラはA技は物理攻撃、B技は魔法って分かれてるだけな感じだし
もっとB技に個性を出してほしかった
物理と魔法のスタイルシフトで別におかしくないじゃん
それだと過去でもやってるからね
アスベルのように剣と拳
ヒューのように両刃剣と銃みたく
明確に武器が変わってないからじゃないかな
スタイルシフトはDMCの特に3,4あたりをイメージしたんだろうけどさ
あれぐらいを全キャラにやるには大変過ぎるんだろうな
術では厳しいかもねえ
魔法なんてぶっちゃけ属性違うだけのただの水増しだらけだし
特性という個性付けはあるものの各属性4つは多いわ
ジェイドなんて初級はエナブラだけだし
術が水増しだらけとか最近のシリーズやってないだろ
むしろ近作の術は個性出しすぎて性能が伴わなくなってるものも多い
スタイルシフトっていうとガイア?シナンジュ?リボガン?
そろそろ術戦士的なのが欲しい
術&戦士じゃなくて術+戦士
例えるならネギまのネギ先生
術で自己強化して攻撃は近接主体みたいな
レイアみたいな感じか
ずっとムチ使いを待ってる
シンフォニアの戦闘どうにかならんのか
苦痛すぎて売ってしまった
操作性はクソだけど敵が弱いからなんとでもなるけどな
まあ10年前の戦闘システムなんだから最近のに慣れているとつまらんよな
3Dと言っておきながら複数敵がいないとコンボでラインがずれるだけの劣化2D戦闘だったしな
サイドステップはあの頃から望まれててずっとスルーされてたよな
スタオー1の場所指定して移動できてもよかった
公式ガイドで横軸移動は開発中意見があったけど今回はあえて入れなかったとか言ってたな
バランス崩壊するって意見があったからわざと入れなかったらしいな
苦情入れられまくってフリーラン入れたアビスでは案の定ノーダメ余裕になった
まあ仕方ない
高難易度の敵の強さはSくらいが丁度よかったなぁ
誰だよネビリム先生をあんなガチムチにした奴
北米や3DSだと倍率3.5らしいな
あんなのテストプレイしてればおかしいって気付くわ普通
魔法ならダメ入るけどトゥッティ辺りで術伸ばさないとそれすら厳しいし
攻略本に倒せたら連絡下さいって書いてたな
連絡なんかするわけないけどw
>>321 サイドステップなんて3Dならすぐ思い付くとおもうのだがな…
バランス壊れるからなーでも要望あるからなーしかたないなぁ→フリーラン
ってなんだよ
まだ2Dで奥行き出したい!→3ライン戦闘 という発想のほうが賢いな
そして3D導入後即座にサイドステップなどを取り入れるうどっちはさすがやで
いや、さすがに持ち上げ過ぎ
サイドステップもヴァーチャ、鉄拳からだし
3(2)ラインも餓狼からだし
オリジナリティは欠片もないけど
うまく昇華してる点はうどっちの素晴らしいとこかね
システムもいいけど敵の動きもよくできてる
初出ばかりなのにカンガルーを筆頭にウザさとインパクトが半端ない
オタオタゲコゲコしつこいSチームとは雲泥の差
ドラクエのスライムみたいにメジャーモンスターにしたいのかね
RとD2は好きだがリメDが評価高いのはわからなかった
雑魚は数増やして浮かせとけば強いだろ、ボスは鋼体付けてりゃ強いだろって安易な意図を感じて微妙だった
>>326 Gの進化はやっぱカメラだろう。3Dなのに2Dチックな前後の動きばかりだった
PVで水影身とか双塵剣とか見たときテンションだだ上がりだったわ。やっと3Dらしくなったなって
>>330 ドラクエは戦闘中ずっと敵を見てることが多いけど、テイルズだと自キャラばっかみてるなオレは
行動に逐一名前が出るドラクエは敵キャラも覚えやすいのかも…
デザインもいまいちってのもあるが、そういうところもあると思うぞ
>>331 リメDはCCの分だけ好きに技出せる、枯渇を気にしなくていいってのが大多数にはウケたんじゃね。
俺は評価するがな。カオス一人旅とかやってると戦略立てるのもすげー面白かった。
ところでDSハーツの戦闘って評価どうなの
範囲が広がって横振りとかも増えたけど前後の動きは相変わらずだし
横中心の行動とか横に移動とかそういうのはやっぱりあんまり無いな
335 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/22(水) 19:08:51.44 ID:7fLOhkxX0
GはCC溜まるのトロくてイライラしたな
効率よく戦うためにはあーだこーだしないといけないのが
面倒くさくて1週だけで売っちゃった
自分は大味でもリメDのほうが好き
リメD仕様のブラックホール待ってるんですがまだですかね
ビッグバンも
>>333 他のスレでは
翔星刃!翔星刃!翔星刃!翔星刃!
星塵絶破!切り裂け!切り裂け!切り裂け!ゲーってよく言われるよね
>>333 鋼体ゲーの元祖
隠しボスの秘奥義を発動されたら全滅確定なので空中ハメして倒すゲーム
悪くはないしイネス楽しくてずっと使ってたけどDSの限界って感じがした
もういっそグレードショップで「鋼体全解除」とか入れたらどうかね
>>335 色んな人がいるね
自分はCCだとコンボしてて脳汁出る感じが無くてリメDは最終的に微妙という評価になった
Gも同じなんだけどステップ操作が脳汁要素?になってて楽しめた。335の2行目みたく創意工夫するまではいく気になれず浅く遊ぶに止まったが
名作でもかなり前のゲームでもないのにリメイクする意味とは
なんだかんだ環境があればやっぱり高性能機で作りたいんだなっていうのが伝わる
エンディングも思わせぶりで伏線丸投げしそうだが間違ってもEだけは汚すなよ
え…EBG…
詠唱キャンセルにデメリット設けたのは割とアリだと思ったシステム発表時
実際術師操作すると鬱陶しいものとしか感じなかったけど
エクステンドスペルは好きよ
>>333 敵のダメージブレイク、そして「行動無敵時間」の存在によって、
まともなコンボは意味をなさなくなってる
ザコ戦を強技の連発で乗り切れとされるのも
ダメージブレイクと行動無敵時間のせいでブラスト値が機能していない為
どうせ相手はブラスト値に関係なく攻撃を抜けてくるので、それを前提にごり押しするしかなく、
リシア以外はブラスト値を気にする必要がないので同じ技を連発で入れてもたいして影響はない
ダメージブレイクも行動無敵時間もコンボを入れている中に使うことはないので、
コンボを入れてしまえば後はブラスト値による抜けのみになるが、逆に攻撃の初段は高確率で防いでくる
単発攻撃となる術も同様で、威力が極端に低いわけじゃないのにゴミ扱いされるのは、
無効化されやすい攻撃をわざわざ詠唱してまで使う必要がないというのも含まれている
もちろん思念術が使えない理由はそれだけではないが
Hの雑魚の硬さは星塵絶破連打を強制してるとしか思えない
リメDよりもっとコンボ続いて技ももっとはめやすい技が揃ってる
よく言われる絶破ゲーよりも翔星緋凰ゲーだと思うけどね
ちゃんと弱点連携すれば効率よく殺せるけど、初段で即ブラストとかが多くてちょっとストレス
ステップ楽しい、上昇技後に前ステでかっ飛べるし後ろステで即降りられる
タイミング合わせてアラステが楽しいなら、アブソでフラガも楽しいと思うんだけど
宝石のはクソだけど防具の高性能アブソでフラガ決められれば、HP回復しまくりで更にテンポの速い展開になるで
>>346 敵の初段抜けはブラストじゃなくてダメージブレイクのはず(行動無敵の場合もある)
ブラスト値を下げる通常攻撃でも発生するからね
絶破が強いのは一種のバグなんだよね
本来1HITの技が多段ヒットしてる
逆にヒット数が想定通りじゃないのがフラッシュティア
>>347 ブレイクなのね、じゃあ初段で抜けられる限り命中が高くても意味ないのかな?ティアノワールは死ね
絶破は3ヒット想定が4ヒットとか、敵によってはそれ以上じゃなかったっけ?
HはリメDみたいに魅せコンできないのがつまらん
コンボもできなけりゃなにを楽しめばいいのか
強技連打の無双感を楽しめと?
>>348 命中の糞高いシングをヒッターシンボル×2で底上げしても無効化された記憶があるから恐らくは
回避されなくなるからマシにはなるけど
指摘されて絶破の仕様調べ直したら確かに3HIT想定の技だったわ
GのA技くらいの制限あればいいんだけどな
順序自由にカスタムさせろって意見も多いらしいけど
ある程度縛りがないと、綺麗にコンボ決めた時の爽快感がない
352 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/23(木) 00:34:40.90 ID:6CrY3f1u0
戦い方に工夫をするということに楽しさを感じるか否かだな
リメDみたいなのが好きな奴もいれば
Gみたいなのが好きな奴もいる
ちなみに自分はVが一番すき
俺もコンボで言えばVやIRみたいなキャンセラーで
コンボ伸ばせて少し制限ある方が好き
D2、Aの工夫してコンボ伸ばすのもいい
GやX2の属性コンボもまあありだとは思う
結局、全部好きってことじゃないかw
R好きなんだけどなぁ
お手軽コンボ出来ないのが不人気の理由か?
>>355 言われて気がついた
D2やGが好きなのにRやリメDが入ってないのはおかしいな…
Rは敷居がかなり高い
リメDは浅すぎるってので入らないのもわかるんじゃない
コンボって書いてる上にあくまで一例出してるだけだろ…
リロったら
>>358が言ってた
Rは通常→特技が基本で拡張するならキューブのスキル他、一気にテクニカルになる
リメDもだけど基本的な連携の話か、やり込みや知識を使うような連携かでいまいち話が噛みあわない感はある
G好きだけどリメD好きじゃない←わかる
D2好きだけどR好きじゃない←わかる
なにがおかしいんだよその発想のがおかしいだろ
俺は上は一緒で下は両方好きだがな
D2とリメDの戦闘ってある意味対極だよね
同じデスティニーシリーズなのに
自分はどのテイルズのどういうコンボが好きか書いてる
だけでRの戦闘自体はすごい好きだよ
よく分からんブランド感持ってる人居るからね
まぁRの楽しさは陣取りだしな
前身ガードとかファストとかあるけど、はっちゃけたコンボがないのがあれかね
Rが一番好き
なれたら回復の煩わしさもないし楽しい
レベル上がると回復しなくなっていくのはどうかと思うわ
Rは敷居がかなり高いって言うけど
むしろやりやすい部類に入ると思うけど・・・?
難しいっていう人はクールダウンを知らないんじゃないの?
敵で苦戦することはほとんどなかったし(ヴェイグ戦とラスボスだけは3回くらいやり直したが)
D2のほうがよっぽどキツい
最後の方で面倒くさくなって難易度下げてやるしかなかった
敵専用導術ペリフェライ、グラビティプリズン、ソウルプレイのカッコよさ
>>368 難しくはないけどやりやすいはない
やりやすいのなら3dテイルズなど簡素なやつの方が多いでしょ
それまでのテイルズをやってきた人からすると
常識を覆させられた作品でもあるんだから
初めてテイルズやるにはどれがいいですか?とか質問があるとたいてい2DだとE、3DだとSが挙がるよね
>>368 回復が魔法じゃないってだけで一般的には敷居が高い(誤用)ので…
今の世の中で敷居が高いの誤用を言い出したらキリがないぜ
煮詰まるとかと同じレベルで間違って使われてるんだ
日本語は変化していってるなんて、偉い人も言ってるんだから慣れないとな
>>371 まず、答える前にやって面白かったゲームとつまんなかったゲームを聞くだろ
世界観やストーリー重視なのかキャラ萌えが好きなのかアクションが好きなのか
そんな質問をする人で、アクション大好きはいないが
ハーツについて書いてくれた人々ありがとう
ダメージブレイクが敵に実装されたのか
味方側で空気だったシステムも敵に回すと厄介なのは容易に想像できる・・・
ペネトレイトについてはもうちょっと制限してもいいとは思うな
剥がしたあとコンボ切らせば即初期値に戻るってのはいただけない。30とか
Rみたいに、ちょっと工夫すれば対策可能ってのがやっぱいいのかな
Zには期待しているぞ・・・
このスレ的にはSとLはないだろうと思うが
Lは知らんがSはEXスキルを弄るの楽しいぞ
確かにEXジェムは楽しいけど戦闘の快適さが全然ないからなあ
ブレイクはリメDで確率発動だったのが問題でしょ
Hは必ず発動できるから空気ではなかった、EGはガンガン回復するから後半は即回避なんてできるけど
高難易度の上級広範囲術をノータイムでバンバン撃たれるようになると脱出困難になる
ペネ30とかは普通に萎える
主役が炎や光といったヒット数の多い技使えるからまだマシなんだがな
鳳凰とか星塵でガリガリ削るのはなにげ爽快だけど鋼体ゲーは繰り返されるとキツい
リメDって確率だっけ?攻撃受けてる時にゲージがあったらL押しで発動じゃなかったけ?
あ、すまないなんか勘違いしてるかも忘れて…
あんな余計な機能付けるなら号令とワイド画面対応させとけと
PS2末期のくせに3年前のSO3ですらあるんだぞ
リメDの作戦のゴミさはヤバイ
あのどこまでも抽象的な感じは笑えるw
リメDはうどっちのどうせ理解されないから…という思いが透けて見えてなんだかな
誘導して強引に使わせるぐらいでいいのに。号令はホントに無くすには惜しい
リメDはウドッチが「今まで自分の作ったシステムはライト層に受け入れられなかったからもうちょっと爽快感重視で」と作ったんだよね。
やはりライト層に受け入れられなかったからといってなんでも軽くしてしまうのは良くないな
リメDの作戦ってメモリがキツキツだったから、あんなに抽象的になったんだっけ?
なりダンXの戦闘って剣士操作だけで見れば結構面白いと思う
剣士だけ行動のテンポ良すぎで剛体は軽々削れるし空中戦
のやりやすさもいいと思う
なりだんXは天地とかの派生は、S思い出してなんかワクワクした
ただ戦闘が大味すぎたな、携帯機だからしかたないのかもしれないが
なりダンXは鋼体の少ない序盤だけはそれなりに面白いんだよ
あれは完全に鋼体がゲームをダメにしてる
なりダンXはEBGが中々良かったと思うけど他が酷すぎて陰になっている
特に秘奥義のダサさはLに次ぐ
反アルコール団体、バンナムに抗議文を提出
NPO法人「アルコール中毒対策とアルハラを考える市民会」のメンバーなど25名が23日、
ゲーム制作会社のバンダイナムコゲームス(本社・東京都品川区)に対し、
同社制作のゲーム『テイルズ』シリーズに登場するアイテム
”リキュールボトル”の名称変更を求める抗議文を提出した。
同団体の山本直人代表は取材に対し
「テイルズシリーズには未成年のキャラクターも数多く登場するのに、
それらのキャラクターに対してリキュールボトルを使用することが出来るのは問題だ。
酒に対する未成年者の関心を過度に誘い、飲酒を誘発しかねない」とするコメントを発表した。
抗議文を受け取ったバンダイナムコゲームスの担当者は
「抗議文をよく読んだ上で対応を検討したい」とだけ回答した。
http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/patissier/1230647921/
>>392 Lに秘奥義はないんだが・・・
まあ矢印とか酷かったよね
P本編のロンドリーネの秘奥義はまさに秘奥義っぽくてかっこよかったのに
なりだんXのロンドリーネの秘奥義は手を抜きすぎ
クライマックスコンボを秘奥義にするだけで秘奥義好きとしてはLは許せたのに
Aのナナリーなんで虚空閃使ってこないの
没ボイスあるしストロークのモーションで使えそうなもんなのに
むしろなぜ原作で使えないネガティブゲイトが使えるのか
原作の没ボイスの再利用と術の使い回しですね、わかります
クライマックスコンボは割合ダメージだったんで
どんな敵にも等しく3割HPを削れるところがミソだったからなぁ
ボス戦ではまず初っ端に必ず使っていたよ
まともにやったらHP削るのが面倒な敵も多少手順が早まる
うどっちだねたぶん
見た目はイメージと違うが言ってることはイメージ通りだなw
マジで秘奥義作りが趣味なのか
テイルズ上層部はこういうスタッフをもっと大事にしろよ
別ゲー立ち上げたら付いてく
リメDのバンナム攻略本のインタビューにうどっち載ってるから
それと見比べたらわかると思うけど
今仕事だから確認できん
つか、名前出せよ、と
デスティニーをリメイクした時にリリスの雷神拳とか雷神技を消したことはちょっと残念だけど、
それ以外は割と好きよウドッチ
家族で獅吼爆炎(雷)陣いっしょに出したかったなあ
まんぼうばくらいじんでもいいぞ
今のリリスの声も好きだけど、やっぱルーティの声してるリリスのがしっくりくるというか
雷牙いつか復活しないかなぁ
410 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/31(金) 22:20:16.87 ID:T9uYNnE20
Zもうどっちがメインプランナーなのかな?
今度はデバックとかしっかりしてね
>>401 そのページ、Gのバトルプログラマーの香川もいるね
バンナムも有能なバトル担当者を求めてるのかも
割といつもバグってるけどGのは納期ヤバかったんじゃないかと思う
デバックとか以前に仕様がおかしいし普通にプレイしてたら気づくし
wiiなんて知遅れハードで出したせいでディスク交換なんて一世代前のような対処になった
ゲハは失せろ
リムルが出てくることはもうないのだろうか…良キャラなのに
戦略性は皆無だけどオリDの戦闘が好きだな。他のテイルズには無い技の爽快感と派手なSEがある。
リメDの虎牙破斬、断空剣、魔王炎撃波見たときは絶望した。リメDはコンボゲーすぎて一発一発の重みが無い。
エクシリアのwiki見たけど何か術技の追加入力少なすぎない?
×連打とか押しっぱなしはVではよくあったと思うけど
>>416 わかる、ドシドシいうのが気持ちいいよな。でもリメDやGの魔王は派手で割と重いから好き
リメDのは空中でやるとなお気持ちいい
わかる、そのなかでは魔王はおれもすき
虎牙は謎の虹エフェクトなどにコレジャナイ感あったけど
俺の中で虎牙破斬は4ヒット技
オリDの魔王なんてただの泥かけだろ
そこまでして貶めたいのかね懐古厨は
>>417 共鳴術技だと多少はある…がティポグライダーみたいな糞技に操作があってもねぇ
ぶっちゃけそういうのより単純な技枠増やして欲しい
Gの押しっぱとか解決になってねーと思うのになぜか絶賛されてるよな
セット出来る技の数には限りがあるからな
ちょっとでも多くだせる方法があるなら、それはいいことだと思うよ
解決にはなってないかもしれないがいいようにやってると思うよ
オートコンボで楽しいし
追加技出してるみたいで気軽にコンボできるやん
Vでアーツボールがあったけど、俺は自分でセットした術技なのに覚えれる気がしなかった
Gみたいに「この術技からはこれが派生する」っていう流れがあると覚えやすくて個人的にはいいな
D2の追加特技の系譜なんだろうけど
連携を意識するならこっちのがシステム的にいいと思う
俺はGの最初から連携ルート決められてるのは不満だったけどなぁ。
GのA技ルート固定は確かに残念だけど、CCが導入されたことにより存在意義がなくなった通常攻撃を廃止しようという心意気は買う
最初は不満だったけど
アクションゲームでもアクションルートって予め決まってるし
強い技を出すには長いコンボがいるとか、そういうのを考えるとあれでよかったんだと思う
>>415 マイソロ3でリリスと一緒にリムル出て欲しかったな…
そもそもA技って今までのテイルズの通常攻撃→特技→秘技→奥義だよな
通常攻撃なくなったらなくなったで悲しいんだよな
格ゲーのレバー入れ技みたいなのはやっぱ欲しい
ルートのあるA技に対するB技ってのがあったしな、半分以上は術だったけど
あとはスキルやアイテムかなんかでカスタマイズかCC1抜かしたりできたらよかったかも
Rにそんなんあったじゃん?
>>432 見た目が変わっただけのようで、従来と色々違っていたと思うよ
CCでアラステに軸を置いてるGだからこその仕様だと思う。Rみたいなもん
だからEGやACは許したくないんだよなあ。個人的に
>>431 雷斬豪天撃とか瞬雷刃使いたかったな(´;ω;`)
ACは調整次第でありだと思うんだよな
正確にはCC的な連携制限とTP的なリソースとしてね
ある意味D2でやってたのも同じことなんだし
ACじゃなきゃダメだよねって言えるシステムならいいなあ
Gはそういう意味で納得、リメDもまあCCならではかなと。とすると
>>435で否定したけどリメDの延長のHもアリと言えるのか
格ゲーみたいなコンボ感が好きだったからどうしても自由連携を否定的に見てしまうわ
CCでもACでもパワーゲージとしては単純な形だし
そこはケチつけるようなもんでもないな
>>437 本当にただの連携数でしか無いのが残念だったね
俺もD2みたいにゲージ使ってなんかやるとか妄想してたよ・・・
まあわかる
詠キャンとか楽しいもんな
GはまだしもリメDのCCは大味と言われてしまうのもうなずける
A技はもう少し種類あって付け替えできたらより楽しかっただろうね
>>431 まあ隠しキャラみたいなものだしD2未プレイもいるだろうから厳しいだろうねえ
思ったらアビス未プレイがマイソロ3やってからアビスやったらビビるだろうなww
術者はA技が少なくなってたのも不満だったな、Gは
GfのA長押し連携とか標準化して欲しい
ミラの魔技も発想は同じ考えだろうし
アーツボール+ショートカットで16個設定できるけどそれでも枠足りないもんねえ
コンボコマンドなんてやるわけにもいかないし長押しはボタンとの兼ね合いもあるしいい感じだと思うわ
個人的に長押しは自動で出てる感が好きじゃないんだよなぁ
ほんとに個人的な感想なのだが
連打でもボタン押すって作業がすごく大事に思う
アクションエンチャント、追加術技みたいなのは好き
俺はむしろ長押しの方が自分の意思でやってる感じがする
入力方法は多い方がいいと思うけどね
GはB連打でも技の性能が変わったりしたし、連打と長押しの両立はかなり幅が広がってた
アスベルの術技の変化はもう全キャラ取り入れるべき
残るは他のアクションゲームに従ってディレイ入力で変化するとかくらいしか残ってない気がする
通常攻撃の価値の変貌ぶりがすごいよなこのシリーズ
すず3回すげー→全員2〜3回→3回→スキルで6回→潜在能力で実質無限→ふはくらえ→7回→ゲージ続く限り→名前が付く
要るのか要らないのか分からんなこれ
なんだかんだで三回がちょうどいい気もするんだよ
TP制のテイルズにアーツ技搭載すればいいのに
TP消費しない特技って感じでCC制よりよっぽど有効に活用できそう
>>449 同意。操作的に楽しくないし、ヌルゲー化する
hit数については1連携で複数hitする通常でいいし
>>450でいいな
まんまA技にしなくてもチャットのボールとバッグみたいに性能が全然違えばいいと思う
最近はエネルギー有り余りすぎてんだよ
技を使い難くするってのはやり難いだろうしやっぱ省エネポジションがいいだろうな
素の詠唱長いのと術から術で短縮できなかったりで結局Gの後衛もシステムに振り回されるだけだった
なんのためにAB分けたんだよwって思ってた
あれじゃミスティシンボル装備させて連打してもらってたほうがマシ
後衛のA技はある程度は遠距離攻撃できるから、そこから繋げろってことだろうな
スタイルシフトはいい発想だったと思うけど、ラント兄弟以外はB技は殆ど術って感じだしな
もうちょっとB技に個性があったらな
個人的にハーツRの戦闘システムは結構好きなんだよな
3DテイルズじゃGの次にハーツRが好きだな
毎回同じこという人居るな
もう何度も語られてるからマンネリ気味ではあるな。ゼスティリアの新情報でも来ればもうちょっと違うんだろうが
Gって術だけでも詠唱短縮できたような気がするけど
インディグやシューティングスター等のCC消費大きい術の後だとかなり短縮されるよな
アクセル発動すると即発動できるのは便利なようなチートなような
使用してないCC消費数を1連携する度に+15%、最大75%短縮ってルールだな
消費数は関係なかったと思う、ついでに消費7と8は短縮されない
同じ消費だと短縮にならないだけか
ぶっちゃけスキルの短縮効果の存在が大きかった気もするけど
王子とかアクセル前提で詠唱短縮スキルないから普段辛すぎ
平日活気があって休日になるとパッタリ止まる不思議なスレだな
休日にまでする話じゃない(白目
過疎スレだから日時はあんまり関係ないな
話題が乗ってる方が大事っぽい
話題ないからねえ
せめて戦闘PVとかほしいよな
テイフェスまで来ないだろうな
469 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/25(火) 00:36:06.73 ID:rS4bImFX0
あげ
あげ
戦闘が多人数プレイに向いてるシリーズってどれかな
協力技のあるE、陣取りゲー回復ゲーなR、早い者勝ちFOF変化がパーティゲームと化すA、やりたい放題なリメDがやった上では印象的だった
PS3テイルズでマルチプレイしたことないけどどうなんだろ
Rは絶対おもろい
ただしルール説明で相手は折れる模様
後、移動速度でイライラする模様
プレイ動画での話になるがRの4人プレイは傍目凄いカッコイイ
それぞれが自分の役目を理解して仕事をしているかの様
アニーの要所要所の活躍は自分で操作する重要性を深く感じた
あと秘奥義がトドメ専用なのは確かに残念だが、
トドメ専用だからこそ戦闘がいちいち中断されない快適さもある
まあそういう言い方をすれば
何でも長所に置き換えられる罠
でも一般的ではないと思うぞ
LとRは個人秘奥義がなかった(Lは秘奥義と呼べるものもなかったけど)んか新しい試みでもしてたんかね
ところで、LRで左右になってるとかくだらんこと思いついた
ものすごい深みのある戦闘のRとシンプルイズベスト?な戦闘のLか
右と左で両極端ってことか
実際Rはマルチにやり応えというかむしろやらなきゃ死ぬ感がかなりあって楽しい
D2みたいなのは自分とプレイ付き合ってくれる人両者とも好きだからよくやるけどあれどうせ元からAI頭いいしな
協力プレイはやっぱ個人プレイ以上の要素があると面白いね
飛び道具とか置ける技とか状態変化的なものとかが楽しくなる
自分はRAリメDが楽しかった気がする
>>474 確かにVやXだと誰が使うかで揉めそうww
Sのアビシオン戦4人プレイでとても盛り上がった思い出
低レベル、微妙なプレイスキルのせいでギリギリ勝てない感じになってたのがよかった
AリメDGなんかも多人数でやったことあるけどどれも面白かったわ
四人じゃなくて三人だけどSの多人数プレイは
最悪移動方向がよくかわってそれが原因でボス戦
で死ぬ3D戦闘で快適にできたのはGだけ
日本語で
要約:Gしか認めない
改行がおかしいのかと思ったけどよくわかってでもうだめ
486 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/02(日) 18:53:55.72 ID:aiGY69nO0
こんな奴がいるからD2チーム製バトルが評価されないんだよ
Sのバトルは複数で殴ってると軸がずれて困るって話じゃないのか
Sの3Dバトルは確かに今一つだったとは思う
初めてだし仕方ないが
むしろPSからGCっていう別ハードでいきなり3Dだったんだし、すごいよく出来てたと思うよ
3DでSからの操作方法とカメラだと、敵味方の位置やカメラの方向で操作が反転して厄介って話でしょ
移動方向がよく変わって言ってるし
あのタイプで多人数するとなると、画面分割なりして各々のカメラ用意した方がいい気はする
画面分割すればそれだけGPUのパワー割かれるんですが…
やっぱりラインとか害悪でしか無いんだよなぁ
スティック倒した方向に動かないとかバイオじゃないんだからアクション戦闘では致命的だろ
まあ今はフリーランあるし
ラインけっこういいと思うけどな
ずれとか気にしなくていいし
視点がGみたく後ろからなら問題ないと思うんだけどな、↑が前進↓が後退
キャラ視点に合わせてフィールドがぐるぐるするのは現実的でないし
ラインあるからこそのお手軽感もあると思うよ
Sで操作が変わる視点ギリギリの立ち位置になった時は
確かに酷い。操作が頻繁に変わって敵に近づくのすら難しい
まあフリーランで改善されてはいるけどGみたいに
視点で操作が変わらないのが理想だね
最近でこそマシになったがフリーラン搭載ゲーはヌルゲーだったろ
フリーランでヌルゲ化ってアビスとラタくらいじゃないか?
まあ横視点タイプなら左右で前進後退決めるのもどうかと思う
俺はS以外じゃ別に気になったこと無いけどな
そんなにカメラ回るの遅い訳でもないし
走り回れるフリーラン搭載は全てヌルゲーだろ
ヴェスペリアもエクシリアとエクシリア2も
IRもHRも
フリーランができるせいで逃げ回れるということが出来る限り、これは直らん
秘奥義にあたらないってのが最も酷い
秘奥義当たらないのってどの作品?
最近のは全部強制ロックだと思うんだけど
アビスは強制ロックじゃないから発動した瞬間にフリーランで逃げれる
VとX2は走り回ってても結構捕まった様な気がするが
IRとHRはやってないから知らん
X2なんて自分が原因となって当たることはなかったよ
仲間が当たる事で自分も喰らうなんてことはあったけど
お前らは下手なのか上手いのかよくわからんな
どうだろうね、俺は敵のカットイン入ったらコントローラー操作やめちゃうよ
シャオルーンのアクエリくらいはなんとなくガード待機するけど、秘奥義なんて食らってなんぼじゃない
むしろアクションで敵の攻撃必中の方がひどくないか
RPGだから…
506 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/04(火) 01:51:09.38 ID:EEAI/cS00
Gの敵のダメージ硬直短いのに味方のダメージ硬直が不自然に長いっていう
味方不利前提のゲームバランス取りはあまり好きじゃないな
同じバトルチームでもD2やRの方がその辺のバランスはまだ納得できた
アラステって強力な行動取れるんだから、一手が直撃した時のウェイトは高くなるでしょうよ
D2もRも形は違えど、比重置いてる部分が崩されれば落とされるし
ついでに敵側と違ってこっちは手段も講じ易いしね
リメDも敵の攻撃の感覚が短いね。こっちが強いからそうなるわな
Gもだけど絶え間なく攻撃してるからアバウトに感覚で戦ってしまう…
Rは敵をよく見て戦わんとグダグダになるから意識的に戦うようにできたが
好みの違いっていう点なので問題ないけど
ある程度操作できりゃこちらに分があるバランスなんだし
被ダメ硬直、アイテム硬直はあれくらいでいいと思うな>G
Gの硬直長いってそれクリティカル食らってるんじゃ…
こっちが敵にクリティカルぶちかました直後は最大の隙でもあるから、
すぐ青防御するか退避しないと危ないぞ
横槍が来なさそうなら気にしなくていいけどね
クリティカルじゃなくても硬直長いよ
長い硬直で殴られてピヨって殴られて硬直長くなって殴られて死ぬ
ハゲる
514 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/05(水) 00:29:33.40 ID:ue+TZfog0
Gは硬直長いから追撃くらいやすいんだよな
ノーマルとかならともかく高難易度だとそのままハメ殺される
ついでに高難易度の秘奥義が直撃するとほぼ即死
大味すぎる
これD2とかRじゃなくて
V厨だね
頂点スレと並べて見ると色々と分かることがある
どの作品が一番戦闘が面白くないかは興味があるけど
どれが総合で一番か?だろ?興味ないなー
517 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/05(水) 01:19:53.66 ID:ue+TZfog0
どうもこのスレ以外はレスが女臭くて居心地悪い
それは失礼
昔、Gが大嫌いでID変えまくりのV厨がいて、しかも一昨日の頂点スレの書き込みの口調が
シェリアアンチスレと酷似しててしかもAAでの煽りに反応するが如くこっちで叩きが始まったもので勘違いしちゃった
人違いか すまん
2ちゃんやってると
「この書き込みは自分と巡回ルートが似た同一人物によるものではないか」
って錯覚しちゃうことあるよね〜HAHAHA
まぁ似た内容でageると勘ぐることもあるかもしれんから適当に
Gはかなり面白かったが、クリティカルゲージはもう一味くらい工夫があっても良かった気がするな
いや実際リメDとGは大味なとこはあるとおもうよ
リメDからはかなりマシになったとはいえ
>>522 ああそれまんま同じこと書いたことあるわ
やっぱみんな似たようなこと感じてるもんか
リメDは1周で投げるくらいに大味だったのが劇的に改善されたからなー
そのせいで錯覚してるのは確かにあるかもしれん
やっぱRだよR
具体的にとはいかんでもどうすんのよ?
高速乱戦やってる上であの画面情報量じゃプレイヤーが処理し切れない気がするけど
処理しきれないってのはすごく同意。だからあえてゲージの変化量を減らして、クリティカルをもう少し派手なものにするとか?
アラステがCC+3とかでるから、最大CCにもそういった演出があってもいいんじゃね?
クリティカル自体ちょっと効果が地味すぎるし、通常の攻撃や被ダメと、もう少し差を付けるというか…うーん難しい
エレスゲージが演出大ならクリゲージが中、アラステが小みたいなイメージ?
もうちょっと緩やかに貯めたり減ったりすりゃありがた味わくんじゃね
ガードだけで満タンになってちょっと殴られたらすぐ減るからなんかなーって感じだし
クリティカル込みのコンボや立ち回りをしてほしくてのクリゲージだろう
だから緩やかだとあまり意味ないかも
まあそもそもクリティカルを戦術に組み込むこと自体に無理があると思うのだが
構造的に無理とかじゃなくRの回復みたいに自然に受け入れられないという感じで
緩やかなエレスゲージは管理しやすいだろ?ゲージを緩やかにして「クリティカル的な物」の比重を大きくする感じだな
一発だけじゃなく技自体の威力底上げとか、なんならその時だけ技のモーションが変わるとか「クリティカル」て名前でなくてもいい
エレスゲージはかなり緩やかで何戦かに一回だから、一回の戦闘で何度か狙っていけるギミックがあってもいいと思うわけよ
感覚的にはCC1〜4の連携を4、5回繰り出すくらいで一発かな
エレスゲージも管理してる感は特にないけどな
そうか?雑魚でのレベル上げとかの時は称号育てきったキャラに敵のエレスゲージ減少とか味方のエレスゲージ量アップとか
付けて調整してたけど、これも一応管理には入るよね?
ボスとのタイマンとかならクリティカルゲージは
連携数に関わるからめっちゃ気にするけど乱戦じゃ無理だなー
クリティカルゲージが満タンになっても
相手が気絶してくれない時があったのがよくわからんかった…敵の気絶って運だったっけ?
こっちのクリティカルゲージが満タンになったら気絶すると思ってたんだけど。
自身のクリティカルゲージが枯渇すると気絶だったはず
エターニアぐらいまでは攻撃喰らう毎に確率による気絶判定だった気がする
PS2以降の作品でその辺が変わってリバースはRGをOにすれば
気絶する仕様だったけどちょっとギルティのガードバランスっぽいところがあった
というか、単純にSNKのガードブレイクを気絶に置き換えた形か
ここでガードバランスの語をめにするとは
ただガードバランスというよりはまんまスト3rdのスタン値に近い気も
ガードバランスはピヨリ値とは別だし別にガードも崩れないしね
あ、RGも披ダメージ影響するんだっけ
でもガードバランスとは逆かな?
GBはガード重ねてると実際に食らったときにダメがでかくなるという固めて崩す格ゲーならではなんだけど
RGは上がってるときに披ダメがあがり、ガードなどで下げると披ダメも下がるというRPGらしい設定だった気が
Gは弱点連携して葬刃からヒット数秘奥義につなげると脳汁出る
>>536 攻撃を当て続けるとRG100に達してラッシュバーストになるわけだけど
これは自動発動する怒り爆発と捉えた方が理解しやすいかと
発動時の攻撃判定こそないものの、発動時の無敵時間・一定時間攻撃力上昇
一閃などの奥義的な技が使用可能な点が非常に近い
RGとD2のSPはシステム的にはベイグラントストーリーのリスクが近いと思う
攻撃により増加し、被ダメージや命中・回避率やHPの回復量なんかに影響する点等
Rのシステムは完成度が高いんだけど影響元のゲームで既にややこしい仕組みを
複合して更に複雑になってるから理解して使いこなすまでのハードルが高い
術と技の差別化として
どちらも一緒のガードでガードできるけど
ガード値が減らせるのが魔法、減らせないのが技って感じだったらどうなんだろう
今の術って、リソースも使うわ詠唱時間もあるわ で
即発の技に比べて劣るんだよなぁ
圧倒的な火力の差とコンボの起点となるD2とか
そこらへんがよく出来てるよね
>>539 自分もCGが0で味方が気絶、敵はゲージMAXで気絶って理解だったんだけど
違うならD2のSPやRのRGみたいに敵にもCGがあるのかと仮定した話だったんだ
敵はゲージMAXで気絶で合ってるのなら単純に気絶無効の敵がいるってことかね
リバースの術だって詠唱時間と倍率で考えればそこまで強いものじゃないんだが、
じゃあ何で頼りになるかというと発生と範囲なんだよな
どれも命中に関する信頼度が高い
術が弱いとされる作品は威力もさながら発生が糞なのが多い
なんか敵への気絶って書いて自身の気絶のことを書かれてたからまあいいかとも思ってたんだけど、
色々な動画を観直してたら1度目の気絶から10秒間は気絶しないという味方と同じ条件だったのと、
状態異常中はCGが満タン超えても気絶にならないということだった…すまん。
ディバインセイバーは強すぎて後作品で弱体化され続ける始末
レイの気持ちも考えてあげてよ!
レイ使うならフォトンの方がマシだぜ!
ディバインはL以外は全部強くね
エフェクトはだんだんショボくなっていってるな
強いことは強いけど、性能はやっぱD2が一番だろうな
他の作品が3Dだから仕様違うのは仕方ないことかもしれないが
レイが強かったテイルズ?
なりダン3のワルキューレのは非常に便利だったよ
なりダン3は散葉枯葉(散葉枯葉とは言ってない)の印象しかない
DSハーツのレイが強い印象、斜めから飛んでくるし連続ヒットだし持続やたらなげえし、端からでも飛んでくるし。
強いってか厄介だな。
レイはエフェクトがかっこいいイメージ
なぜかPXでは新規エフェクトが作られてましたね
Eのレイがはっちゃけてていい感じ
なお性能は
Eはフリーズランサーだけしてればクリア出来る
Lはブリザードだけ交互に連発してれば雑魚戦は大抵乗り切れる
術エフェクトや戦闘背景などはRが一番きれいだと信じてやまない
D2とRの術エフェクトは派手だと思うがPSP版では劣化しているのが残念でならない
追加分のエフェクトは更にひどかったな
ルーティのインブレとかディバインパウアとか
エフェクトはリメDとかVも好きだな
リメDは逆にドギツく見えちゃうなぁ
主観でしかないけどね
>最新のバトル画面は従来のテイルズのウインドウ類が前の
>巨大モンスターと戦うスレイのSSに追加された感じ
>横に避けた時のSSにCC+1って書いてるからCC確定か
>あと謎の横長のメーターとブレイブドライブ
どんなシステムなんだろうな、TOZ
このZ本スレにある書き込みってマジもんなの?
ジャンプフラゲにも無いみたいだし、ファミ通とか他の雑誌のフラゲに書いてあったのか?
某ブログのバレが来るまで信じない
嘘キャラに続き嘘システムか
某ブログにスレイは敵の弱点〜とあるからまた弱点が基本システムみたい
ということはやっぱCCなんじゃね?
CCはもういいわ
ACかもしれないだろ!
ぽぽぽぽ〜ん
テイルズオブアーケード
まあ弱点突くとか大なり小なりあるが全部基本だし
寧ろ弱点を突かないゲームとか
弱点なくてもいいだろっていう・・・
リメDやHはあれだが、Gみたいに細々と属性がわかれてると
弱点突くのも簡単じゃないしいいと思うよ
TOPから属性多かったからな…
地水火風時だけでよかったんじゃねぇのかよ!って言いたくなるくらい
氷とか雷とかが属性分かれてるのが設定的には好きだけど
ゲーム的には面倒なだけだよね
>>563 これガセだよ
CCとかブレイブドライブなんてジャンプには載ってない
新しいパワーソースはバランス取れたら良いけど難しいから無難にTPかCCのような気もする
久々に100分率TP制でもいいすね。
じゃあ、久しぶりにスピリットゲージも復活させよう
馬鹿の一つ覚え要員はミクリオか
エドナだったら合法ロリに罵られたいMが喜ぶなw
CCにしろTPにしろぶっちゃけパワーソース自体は割りとどうでも良い部分というか
G戦闘だってCCのおかげってよりクリゲージや斬新な操作方式の賜物だし
結局はCCやTPをどう使うかだよね
たまにはEBGのことも思い出してやれよ
グミ食って秘奥義ぶっぱ戦闘がなんだって
食わなきゃいいだけだろ!(モグモグ
クリゲージはいいけど赤防御がほぼ必須っていうのがめんどいなあ
面白味も何も、
リメDのクソみたいなCCをGであそこまで整った形に出来たのはクリゲージの存在が大きい
三色防御だってX2と違ってテンポ良かったしそういう部分こそ重要
パワーソースなんてホントどうにでもなる部分だ
激しく増減するじゃじゃ馬を、100%とはいかずともコントロール出来ると脳汁中々やね
ハイスピード乱戦だから攻防どっちにもCGの意識向けるのはキツいけど、
敵の次の一手を受けていいか捌かないとか判断して、しっかり後の先取れると結構爽快
SPやRG程には意識して動かしてる感は得られなかったなぁ
あとCCってアクションだと判断なかなか辛いとこあるよね
消費固定のACをウドッチが手掛けてればよくなってたんかなぁ
>>587 確かに防御することでCC回復の時間を有効に使えるし、テンポという点ではクリゲージの存在はでかいな
しかし上の方でも書いたが、能動的に管理するのが難しいんだよな
かといって、どうすればもっと面白くなるの?っていわれてもロクなのが思いつかない
それだけ完成されてるとも言えるけど
今考えたらいかにRが手が込んでいて複雑かわかるな
消費固定もクソも、ACはぶっちゃけただの行動回数表示だからなあ・・・
普通にTPがあるわけだし、ACはCCやTPみたいなモノと同じレベルに語れるシステムですらないと言うか
あれならVまでみたいな普通の連携のが万倍良い
>>592 RGの上がっても下がってもメリットデメリットがあるのは楽しかった
その他諸々をあんなに極端に縛らなければもっと評価されてたろうに
ここのヘビーユーザーですら好き嫌い分かれるレベルの複雑さってそりゃ大多数のライトにはウケないわ
チャージ動作は今後もっと受け継いで欲しい
いい加減△ボタンを他のアクションに解放せいや
アイテムはスタートと同一で十分だろ
>>593 でもCCも一応SPRGに比べると行動回数みたいなものじゃん?
何が違ってどうしたら面白くなったのかなって
>>595 CCはCCだけだからいいけど、ACの場合TPもあるからダブルで制約があるのがダメなんじゃないかな。
ACがあってもTPがないと術技使えない、TPがあってもACなかったら行動できないし
SP・TPをくっつけたようなのがCCなのにさらにそこにTPついちゃったみたいなことか
フォルスゲージみたく、一応無限に出せるけど威力や連携が制限されるくらいがいいかな
>>597 D2はSP・TP両方あっても成り立ったのはどっちにも自然回復があったからだろうな。
あれは仮にTPが999まであっても自然回復しなかったらSPの制限と相まって叩かれただろう
2週間ぶりの書き込みに1分で返レスというね
みんなテイルズの戦闘が好きってことだな。なんにせよZには頑張って欲しいぜ
>>581>>587 X2の赤はアホみたいに強いしあれは遅い方がいいと思うぞ
もっと早い溜めでGみたいに防御とかあればテンポはよくなりそうだけど
操作方法は普通だと思うけどなんかあったっけ
>>602 あれを改善するとしたらむしろ速くする代わりに効果を下方修正しろやとしか思えない
X系はACにしろステップ移動にしろ三色防御にしろ、
他の作品の良い点を真似しようって姿勢は素晴らしいんだが結果が絶望的に中途半端なんだよな
アラステ体験したあとにXのあの残念なステップ攻撃はそりゃウケない
あれ?でもX2の戦闘はうどっちがサポートだかしてるって言われてなかったっけ?
だから多少マシになったんじゃね
実際どこまで入れ込んでるのか知らんけど X2スタッフが頑張っただけかもしれんし
でもあれガード崩せるから使ってんだしそうでないならタメないけどな
弱くするなら一定時間で属性カバーとかかな
Zの戦闘動画はよう
妄想させろや
X2のギガントモンスターの弱点部位みたいなのがあるなら弱点部位突かない限り鋼体とかでもいいんじゃね
めんどくせーから大型の敵はずべて部位ロックありにしてくれ
そいや両利きなんか?
弱点部位面白そうだけどそれこそギガントみたいなのじゃなきゃ機能しなさそう
前後左右上下とかにすりゃ何とかなるかな
>>608 じゃあ正解を教えてやるか
少なくとも江戸時代からって意味だ
だから今なら三代では不足で四代か五代は続けて住んでないと江戸っ子とは言わないんだよ
おかしいだろ
明治や昭和になって田舎から移住してきた江戸とは縁も縁もないどこぞの百姓が江戸っ子って
>>614 へぇ、割と気になる要素さね
持ち替えモーションがあるのか、左手用剣技と右手用剣技があるのか、それとも別の何かがあるのか
ただの技の演出だと思うんですけど(名推理)
3Dは演出で曲芸みたいな事結構やるからね
演出ならそれでもいいんだけど
モーションの全体や硬直に差がありそうだとちょっとね
左からならもっと速いだろとか、わざわざ術技後に持ち替えんなとか
持ち替えるならそれなりの理由か解決策が欲しいんよ
持ち帰るといっても有働戦闘ならユーリちたいのじゃなくてあの秘奥技みたいに一瞬で済むだろ
という謎の安心感
お持ち帰りしてしまった
文章もわかりにくいな、あの秘奥義ってのはZのPVでスレイがやってた技のことね
ユーリだって持ち替えは一瞬だと思うが
>>618 ただの演出なら普通に調整するんじゃない?
発生の溜めよりも短く終わる程度のアクションだと思うし
ユーリは通常攻撃中の持ち替えはいいんだけども、あの通常攻撃出し終わった後のくるくるはやめて欲しかったな。
あのジャグリングのせいで何度反撃されたか…
ツイブレじゃあジャグリングの隙も短かったしやろうと思えばいくらでも調整できるんじゃね
あれはいるだろう
嫌なら箱でもガードしとけばキャンセルできたはずだし
アリーシャは攻撃後に生まれるスキをステップで逆に有利に出来ると公式が言っているしスレイも大丈夫だろ
ヒューバートのみたいなもんだと予想
ヒューのクルクルみたいなもんなのかもしれんけど、主人公だからなぁ
ただアスベルも主人公にしては少し特殊なとこあると思うけど
PVの頃の没納刀アクション残しといて欲しかったな
Gで心残りがあるとすれば、リチャードの熱破旋風陣が味方時にも使いたかったことぐらいか
>>627 あの納刀は封神雀華じゃないかね
開発中に変更になったと思う
封神雀華自体は好きだけど枠やCCで割に合うとも言い切れないしなぁ
リチャードはA技ルート追加と裏ダンいかせてほしかった
ってここは戦闘スレだった
Zの新システム公開はよ
初動や隙に関してはそんな不安でもないけど
もし演出とはいえ酔狂で持ち替えてるなら何か欲しいな
まぁアリーシャは女性ながらの長物、ヒューはスタイルシフトモーションみたいに
設定エクスキューズのが一言で済むからそっちの可能性のが高いけど
>>615 >左手用剣技と右手用剣技
これ割とありそうかもね
PVやスクショ見るに、左手で属性剣技、右手で普通の繰り出してるような気する
>>628 敵技と言えばシュヴァーンは使いたかったなあ
元々モーション切り替えとかあるキャラだし
時練爆鐘とか使わせてよ
>>633 スタイルチェンジ3でシュヴァーンモードとか、憧れの騎士団隊長首席をつけたらシュヴァーンモードとか欲しかったよね
格ゲっぽさがあるからか、敵キャラにも操作したら楽しそうな奴多いんだよなあ
なんとなくの要素は紹介されてるな
またA技B技路線のようだが…
Gでちゃんとスタイルシフトしてたのはアスベルとヒューバートだけだったな
だからいっそのことスタイルなんて変えないで人間は特技と奥義、天族は中近距離技と術に分けよう
と考えたのかな
A二周目から銃のみになるから、一応パスもかな
スタイルシフトの解釈にもよるからどうだろね
枠組みを人間特技奥義、天族技術で固定させてる(まだ詳細分からんけど)のを
安定させたと見るか尖った活躍し辛くなったと見るか、悩みどころさね
個人的にA技の不自由さが段々気になってきてたからそこがどうなるか
あとやっぱCCなのかね
最近思うのは、周回要素があるのは結構なことなんだが引き継ぎ要素が多すぎると
新鮮さに欠けるというか、やることが余りなくなって面白さが半減するよな
かといって引き継がないでプレイすると、周回前提のバランスで稼ぎに時間がかかりすぎる
てなわけで、従来のバランスを保ちつつ、多少の稼ぎを含めて1周をがっつり楽しめる引き継ぎ要素が欲しい
術技使用回数が5倍のスピードで増えるとかそういう系。どやろか?
術技使用回数みたいな純粋なプレイの積み重ねはタダで選択できたらいい
プレイヤーが縛ってバランス調整するというのは嫌いだから著しく難易度が下がる要素は必要ポイント馬鹿高いかそもそも存在しなくていいと思う
周回してる時点で新鮮さにかけるのはしょうがないんじゃ
周回できるだけまだマシだよな 周回する気も起きないゲームだって数知れないんだから
あとこのスレにたまにいるけど、周回後とかやりこみ後のゲームバランスまで面倒見ろっていうのも無理あるよな
周回が前提のバランスだと、稼ぎきったあとはずっと引き継ぐから
RPG要素が薄くなっちゃうのがもったいないかなと。引き継がないで稼ごうとすると今度は髪の毛が薄くなっちゃう
まぁ欲張りな話だってのはわかってる。こんなのどうよって言ってみただけで、今のシステムでもかなり良い感じだしな
そうなると結局昔から延々と続けられるハクスラトレハンタイプのゲーム性が必要になってくる
延々とアイテム集めがwizでできるようにTOD2はそういった要素を踏襲していたし、それありきの高難易度という設定
だから何度でもできる、ほんとに
テイルズの場合は稼いだら維持できる方でいいと思うかな
そういうの売りじゃないし上手く調整できるとも思ってないし
やりすぎると白けるって話も分かるけど
1つ2つぐらいガツンと何週も稼ぐ物があるならいいかなと思う
Gは引き継ぎ関連もさることながらレベル依存のダメ計算とか色々やりこもうとすると無理が生じてなんとも
>>646 エレスポットとかな。鍛冶屋のサルは勘弁して欲しいが
稼ぎも苦にならないほど、アクションが楽しいってのも一つの答えかもな
GfやD2(七里とクレコメ除く)とか、気がついたら術技使用回数はほとんど稼ぎ終わってたわ
wiiの4000回も?
ほとんどやりこまない俺が4000回達成した程度にはGはのめりこんだ
2DのテイルズはなりダンXが最後なのかなー
IE「おっ、そうだな」
ソシャゲの普及でドッターも増えてそうだしスパロボのスタッフ借りれたりできないのかね
スパロボはドットじゃないけど
2Dなだけで
TOZスレでも言われてたが装備品で成長弄るのめんどいからなんか別の仕組みを考えてほしいところ
最近はドット絵みたいな3Dもあるね
PSPのタクティクスオウガは驚いた
今回システム名ねーの?
――人間は天響術を使えないのでしょうか?
馬場:うーん、そこについてはいろいろと仕掛けがあるので、今は秘密で(笑)。
とりあえずは人間と天族で戦い方の種類が違うとだけ言っておきましょう。
――では、人間だからこの敵とは戦えない、なんてしばりはなさそう?
馬場:そういうのはシステムで入れちゃうと難しくなるので入れていないですね。
人間と天族のさらなる違いというのは……6月の「テイルズ オブ フェスティバル」あたりでぜひ。
動画などとあわせて。きっと驚いていだだけると思います。ここまでひた隠しにしているのはちゃんと理由がありますので。
システム名はまだ引っ張ってる
概略わかるまでまだ時間があるなあ
フュージョニックチェインかあ
やっぱ天族と合体するのが濃厚だな
創世のアクアリムスか
普通にリンクアーツチェインLMBみたいなのの可能性もある
まんま合体だと戦闘メンバーと操作キャラ選択の余地が無いからな
戦闘メンバーが4人だとして、誰かが誰かと合体後3人になるというのも違和感
馬場Pがうどっちとフュージョニックチェインを話し合って作ってると言ってたな
Xっぽい雰囲気も多少感じてやっぱあっちのスタッフも入ってるのかなと思った
統括してるのが有働なら酷いことにはならないだろうという安堵感
だが致命的なバグは勘弁
今の時代はネットワークアップデートがあるからなんとか…
>>669 アプデ来るまでプレイできないじゃないか…
バグはないにこしたことはない
そんなん当たり前だけど、そんなプレイ不能なレベルのバグなんてなくね?
獣破轟衝斬999hitとか面白い・役に立つバグなら歓迎
二週目でアイテム取れなくなる奴はちょっと酷かったな
バグというより仕様上のミスな気がするけど
アンマルチアバグは珍しくひどいバグだったな まぁだからこそ回収までしたんだろうけど
獣破連発バグは称号取得に役立ったから正直助かった
アレはやばかった。あとはラムダ繭もか?
D2の称号バグとか追加晶術バグみたいなのは面白いし好きだな
チェックバグもやり方によってはフリーズするし再現性も高いから危険っちゃ危険
称号バグはもはや仕様でいいレベルだったな
あれがなけりゃここまでやりこまれていたかどうか
初期ハロの絶妙な難易度と輝く七里のことは忘れない
うどっちテイルズ戦闘は曲もいい
というか何度も戦闘したくなるので嫌でも耳に残る
曲が良いから戦闘したくなるってのはあるよな
全てを駆してでゾーオンケイジ遊びたかった
ツイブレでいつでも聴けるようにはなったのは嬉しかった
ていうか系譜編でゾーオンケイジ入れないのは残念だったな
リチャードの問題も曲の問題も含めてなー
裏ダンジョンで全通常戦闘聞けるってのはいいよな
マイソロみたいに戦闘曲シフト機能あるといいよなあ
クリア後特典でもいいから
リメDの重力変動てどうなんだ?使えるのか?
いい加減ジュークボックスつけてほしいとR辺りから思ってた
あの裏ダンの入り口なら置いてても違和感ないし
ランダム機能やいらないのは除ける機能とかあったら最高
>>686 エクシリア以降サウンドテストなくなってるからそういうのが搭載されることはもう無いだろうな
>>685 ゲージ回収用のループコンに術を組み込みやすくなる
技にしても術にしても持続の長いのは結構恩恵あるから便利よ
仰け反りは長くして自由にコンボ繋げられた方がいいのかな
それともシビアにして格ゲーみたいなのがいいのか
属性とか特殊能力とかじゃなくてアクションだけで考えるなら
やっぱ普通の連携じゃ繋げられないとか普通の技には繋げられないとかそういうの仕込んである方が面白いと思う
>>679 うどっち以外も良い曲ありますぞー!
弱点つけばダメージアップよりも仰け反りが長くなるとかの方が
コンボがメインのテイルズとしてはありなんじゃない
途切れ時を分かりやすくしてほしいなぁ
命中補正とかいきなり切れるしやめてほしい
R式でもいいくらいだ
Gの特性フルヒットで仰け反り長くなるのは非常に良かったな
命中率の仕様もあわせて、効率的に戦うよう意識すると自然とコンボが綺麗になる
強技を連続でブッパするのが一番手っ取り早いとかナンセンスですわ
でもそしたら弱点狙わないときついとか特定の場所で特定の技しか使わなくなるとかになりそう
たしかにRPGとして見ると属性ゲーはいいんだがアクションとしてみると限定される部分あるよな
動きとか技の特徴で使い分けたいのに
Gの特性は技にも敵にも複数重ねて対応させることで、技の特徴をシステムで表現出来てたと思うけどね
飛んでる敵には叩き落すモーションの鳳翼衝が良い、みたいな
モーションや特徴でのみ差別化しようってのはもう10年以上も前からあれこれ試して失敗してるわけで
属性にしろ特性にしろ、システムとしてそういうのが無いと結局全部ワンパコンボでおkにしかならないんだよな
それはアクションとして見ても使わない無駄技増やすだけで面白くない
んーでもD2で爆炎空破詠キャンループとかやってるだけでも楽しかったけどな
あんだけ技が絞られてても楽しかった
俺は自分の気に入ったコンボが、属性のせいで全否定される感じはイラッとするな。
アクションなんだから、飛んでる敵には〜とか、小型の敵には〜とかで使い分ける程度いいよ。
俺もGのカオスですらあんま気にせずやってるわ
Rではそんなことなかったのはたぶん属性の数の問題
700 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載禁止:2014/04/30(水) 10:34:49.19 ID:D6uqiVwv0
Gは技の属性と敵の弱点がプレー中に自然に視覚化される仕様だと良かったのだが
アクションアクションいうけどRPGだからね
リアルタイム戦闘なだけで
というか純粋なアクションゲーですら昨今属性なんて珍しくもないし
>>699 そういうバランスになってるからね
ライトユーザーが気にせず俺TUEEEEコンボをブッパしても攻略は可能な調整にしてあるのがGの凄いところ
効率化追求するとより強くカッコよくなって良くし絶妙だった
だからこそX2の9属性よりGの特性を例に挙げたわけだけど
いや別におれつええはできねぇよ
攻撃が熾烈化してやばいから属性で片付けるのがひとつのセオリーなのはわかるし
ただなんか例に挙げたようにRとD2・Gではまた属性の考え方が違うんだよな
Rでは属性が絞られた上で属性鋼体とかあったからだろうか?
703 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載禁止:2014/04/30(水) 10:56:03.47 ID:D6uqiVwv0
確かにRPGだから鍛えれば属性あまり意識しなくてもどうにかなるバランスなのはGの上手いところ
属性の整理や視覚化、デュアライズ周りの洗練、引継ぎや未来編とゾーオンケイジの整理
このへんやったリメイクがPS4あたりで出るならハードごと買ってもいいと思うくらい戦闘楽しい
Gの特性の何がいいって
技一個に複数、敵一体に複数設置してあるから属性ほどには技制限されないことだな
一回技の特性さえ把握さえすればチラッと敵の特性見るだけでどういうコンボで行けばいいか見当がつく
技の使い分けと言うよりコンボ使い分ければいいだけだからやっててストレスがない
Rは陣取り合戦故に待ち技とか出がかり鋼体が楽しい
属性云々関係ないレベルの死に技の数々を謎をなんとかすべきだったが
Rは技一個一個の鋼体や硬直や仰け反り力をパラメータとして表示してるのが良かった
あれこそ属性に頼らず特徴で技をもっと差別化出来た可能性を秘めてた
明らかに強いレッパショウを犠牲にして出す虎牙破斬が超普通の性能で誰得状態だったけど、
あれで虎牙破斬の鋼体がクソ長いとか、弱技に強みを設定してくれればもっと違った
Rは弱点ゲーではないのにFG状況でベストコンボ一択化を防いでいる稀少な作品
鋼体や硬直のほかに3ラインで範囲その他も選択に入るのがポイント
とはいいつつ大体使える技は決まってくるけど
序盤からある裂破衝や瞬連迅が最後までスタメンだったり強みのある技は本当に頼りになる感あって良かったな
>>707 一部死に技がびっくりするくらい投げやりだったのがな
ヴェイグですら絶翔斬とか当てても敵の立ち直りのが早いとか
そして陣術奥義とはなんだったのか
絶翔斬はいつかでる格ゲーで超性能昇竜として実装されるから…
裂破衝 天雷槍 シャイニングレイ
裂破衝 天雷槍 シャイニングレイ
裂破衝 天雷槍 シャイニングレイ
裂破衝 天雷槍 シャイニングレイ
あると思います
それはない
Rは性能差は酷いことになってたけど役割の特性は一番はっきり出来てたな
まあ6しかないからってのもあるけどさ
裂破 幻竜 無影 好きなの がテンプれじゃね?
とくに幻竜斬は移動技として必須レベル
シャイニングレイよりストーンブレイクの方がダメージ効率良いので好き
俺は全部下級で埋めて奥義打ちまくってたわ
マオはガスティーネイルだけにしてたわ
X2はやったこと無いんだけど、なんか外殻ルドガーだけやたら動きが良くできてる気がする
システム的に強いからだけじゃなく、ここだけ別の人が作りましたみたいな。
ウドッチだな(確信)
>>713 4つ別々で入れるより3つの内で被らせる方が多いかな
あとは練術と瞬連迅も入れる事多い、他は……
新しい技を覚えるまでの繋ぎの役目に留まる奴がいてもいいじゃない みつを
最終特技が産廃だったら目も当てられないけど
ミラのシグズエッジも消えるしカメラ動くしでかっこよかったな
アサルトダンスがすでにあってくるくる回る新技と用途も属性もかぶってんのはどうかと思ったがな
ゼスティリアのエフェクト派手なんだけどリメD、G程作り込まれてないように見える
まだ開発途中だからかね
エアプレッシャーとかまんまXの奴だしな
スプラッシュがD2スタイルなのは3Dで初めてだけど
Xエアプレッシャーはちょっと注目したな
別タイトルであそこまで見た目似てるってあんまり無かった気がする
思い出補正かもしれんが技のエフェクトに関しては2Dの方が映える気がする
pxzみたいな2Dっぽい3Dエフェクトって作るの難しいだろうか
完全2DよりRみたいなポリゴンだけど2Dみたいのがアングル的にも一番映えるなって思う
真横視点のリメDより迫力感じる
リメDのインブレイスとか業魔は2Dでもカメラを工夫しててかっこよかったな
Rくらい高解像度で描き込まれた2Dエフェクトはなんともいえない綺麗さがあるよな
あれはいくら2Dっぽい3Dでも再現難しそうだけど
カメラ演出は作り手が上手ければ上手いほど圧倒的に3Dが良いし、難しい所
白夜とかシャドウモーメントとか絶対2Dじゃ出来ない表現と迫力だった
Rぐらい綺麗なエフェクトって3Dで表現できんのかな
R買ったった
Rのエフェクトってほぼ3Dで描かれてるし3D戦闘でも同じように作れるんじゃないの
ただ2D戦闘と3D戦闘で見え方が違うから
>>725にもあるけど映えるかどうか
魔法陣は2Dより3Dのほうが映えるみたいなね
Rのエフェクトってほぼ3Dなのか?
大半は2Dで秘奥義の時に3Dが混ぜられてると思ってた
基本3Dエフェクトで作ってると思うよ
わかりやすく区別するなら、D2の蒼破刃が3Dで岩斬の岩が2D
エフェクト作るだけなら3Dでやったほうがやりやすいし
D2の蒼破刃は2Dじゃね
Rも竜虎の最初でアニーが出す魔法陣とかは3Dっぽいが殆ど2Dで作られてると思う
当然上のレスの龍虎滅牙斬の魔方陣もポリゴンだと思うわ
Rの術はほぼ3Dでしょ
3ラインにまたがっての演出綺麗だよな
テイルズはアニメ風の作品だからエフェクトも2D(2D風のポリゴン)の方が映えるね
GGみたいな路線、やってほしかったな。
いや格ゲーと比べんなとはよく言われるけどあくまで路線よ
Vの正統進化見たかった
トゥーンシェーディングってヤツだな
キャラや物、背景の描画は確かにマンガっぽくて良かった
でもエフェクトはあれエフェクトは全然トゥーンじゃないよな?戦闘関係なくね
やたら魔法陣だらけだったりで印象深いけど同時にショボイ印象しかない
まあVのあれはシェーディングって言葉通り影をベタっと塗ることでアニメっぽく見せるわけで
影なんて塗りようがないエフェクト関係は諦めたんじゃね
某ナルトゲーや某厨二格ゲーみたいなレベルのトゥーンレンダリングはおいそれと真似できるモノではないみたいだしな
静止画見るとVの剣振った軌跡とか結構Rの絶氷斬とかと似てるのな
全然印象が違うのはやっぱり軽すぎるSEのせいなんだろうか
Zは影の使い方が上手くなったと思うわ
PV2のアリーシャのとことか
トゥーンではないがアニメに近い表現にはなってるな
まだジャギが多いけど
全シリーズやってるわけではないけど
D2って敵のAIが凄く賢いね
エフェクトといえばGfで追加された分の術綺麗なんだけどごちゃごちゃしすぎてわけわからなさに拍車掛かってたな
特に王子のホリランあたり
746 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載禁止:2014/05/09(金) 21:28:55.16 ID:aIbJPVb60
>>740 そういうのってやっぱある程度はそれぞれ参考にして作ってんのかな
今更だけどsage忘れてんのに気づいた、済まぬ
エフェクトはもう凝ってるかどうかだと思うんけどSEとかが・・・
>>740の印象の違いもSEとヒットストップが大きいだろうし
やっぱりSとGぐらい戦ってて手応え感じないとねえ。作品ごと色々あるから全部同じにしろとは全く思わないんだけども
749 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載禁止:2014/05/14(水) 21:37:28.89 ID:lFxXk29q0
スピリッツって単語きくとD2の系譜を感じる
そしてブラストゲージの使い方がなんか格ゲー臭感じてときめく
ゲージを使って回復やふき飛ばしか
確かにD2みたいだな
クリゲージ的な物なんだろうか…
能動的に使えるっぽいから違うでしょ
またアラステに無敵時間あるんかね
個人的にはロックマンエグゼみたいに上手に移動して回避する方が好きなんだが
ブラストゲージって少し前にリークされてたもんじゃね
>>753 間違えたリメDのブラストゲージだった。ダメージブレイクみたいなのあったよな
>>756 敵に一方的にやられてる時にゲージ消費で跳ね返す、とかあったね
>>757 そう、それそれ。回復にも使えるってことは回転率はそこそこ高そう
エレスゲージとクリゲージの中間くらいかな?
大分違うだろうけどイメージ的にはSPが近そうかな
ゲージ使って能力発動ってありがちだけどテイルズではD2ぐらいだったな
他はスキル付けた後は状況クリアで発動とかボタン入力とかだし
ゲージ消費で能動的に出せる特殊アクションっていうとアクションエンチャントっぽいな確かに
D2のエンチャント並かそれ以上にバリエーションがあると嬉しいんだが
アクションエンチャントは好きだったなー
wktkしてきたぜ
スピリッツゲージを「消費」してと
ブラストゲージを「使用」してと分けて書いてあるから
攻撃するとブラストゲージが溜まってく感じかな
溜まる速度で結構変わりそうだが
スピリッツはCCもしくはそのまんまD2のスピリッツ的に攻撃で減って
ブラストゲージは格ゲーのゲージみたく貯めてって各種特殊効果発動したりするのかな
764 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載禁止:2014/05/14(水) 23:25:42.64 ID:UWNHhzUe0
今Rやってんだけど
アニー使えないって言われてるけど
サポートつきパワークラフト超強いじゃん
アニーがいると安定するね
しかし徐々に必要なくなってゆく
Rは状態異常がきついから治療も蘇生もできるアニーは強い
ように見えるけど接近マオヒルダでいいっていう
回復手段も多々あるしねR
Zはブラストゲージで回復がどうのとあるがRほどの回復にはならんよな流石に
恐らくGのアクセルやエレスライズのような補助だと思うのだが
回復魔法を無くすのはもうやらないだろうしね
回復術あるけどなくてもうまくやれるみたいの理想ではある
集気法が強くてもそれはそれで困る
グレイセスみたいなのなら良い
ハーツは回復キャラいれずにタッチで使ってたけどそういうのもありよね
ヒーラー必須って好きじゃないのもあるし
Rみたいのは集気法とはちゃうでしょ
ヒオウギとかブラストキャリバーの類は今作何個あるだろーな
うどっちなら一つってことはないだろうし
Zはでかい敵を相手にしてるせいか、Gよりカメラの位置が少し低く見えるんだけど気のせいかな?
さほど気にすることじゃないかも知れないけど、あまり低いと敵との距離感が掴みづらいし
かといって高すぎると映えないから困る
カメラは拡大縮小できるんじゃないか?
それかもう少しだけ横から捉えるカメラ視点になれば距離感は解決できそう
まだ詳しいPV来てないから何とも言えんが今月末にくるんだっけPV
Zの技のエフェクトやけに地味だな(特に近接攻撃)
ヒットエフェクトは派手だけど
開発が進んで有働っぽさが出てくれればいいけど
もうでてるやん
多分葬刃みたいな大技を出してないから地味に見えるんじゃないか?
某所より引用、一部省略あり
ブラストゲージ(BG)
防御や回避など守りの行動によって溜まるゲージ 。
ゲージを消費するとスピリッツチェインを回復 させたり敵を吹き飛ばす効果が発動する。
スピリッツチェイン(SC)
術技は強さに応じて消費SCが決まっており発動時 にSCを消費する。
攻撃は最大で4連携できるが、S Cゲージが残っている場合はさらに継続して連携 できる。
ゲージは攻撃せずに待機すると短時間で 回復できるが、防御や回避を成功させることで瞬 間的に回復できる。最大値は100
SP+CC感
SCはD2のSPっぽいね。回復法とか
これが枯渇していると連携しようとしても四連携までしかできないということか
D2っぽい感じになっててなんかテンション上がってきたわ
SCもBGもどちらも受け身行動に夜回復・回収なのは少し気になる
Gも回避でCC回復したんだし、それと同じ感じでしょ
攻撃は最大で4連携できるが、SCゲージが残っている場合はさらに継続して連携できる
これが良く分からん
4連携するとSCが必ず0になるのか?
画面見ないとピンとこない
TOZスレにゲージ部分の画像上がってたけど術技ゲージ(オレンジ)とSCゲージ(ブルー)とBG(数値)の3つに分かれてるのかな
オレンジはHPじゃね?よく分からんけど
術技ゲージってあったっけ
>>784 この説明だけで考えるなら
4連携中は消費はするけど0になっても連携できる、5連携以上は消費できなきゃ連携できない
ってなるかなと思った
序盤は連携が繋がらないCCの欠点を解消してるってことかな?
なるほど、つまり4連携までは無料て解釈か
いや違うな、全く違った
そもそも全然わからん
どういうことなんだー
あとは5連携以上は技とは別に連携のために消費要求されて
4連携まではそれが無い、とかかな
やっぱこの説明じゃよー分からんな
BGが数字、SCが青いゲージ
オレンジのはHPかもしくは別のパワーソース
なんかリンクみたいなシステムのゲージなんじゃないのか
天族と人間で下のステータスが繋がってるし
いやそれ自体は他ゲーでもよくあるじゃん
まさに2D格ゲーとかでw
その画像よくみるとバー自体は枠毎には動いてないし
あぁスト4とかでも超技打てる状態が100として
EX技撃つためには数十使うみたいなもんか
それなら最大4連携ってのを敢えて言う必要がないんだよな
ゲージの使い方で連携回数は変わるわけだし
>>797 ゲージ残量に関係なく4連携はできるってことじゃないの?
それ以上やるにはゲージ溜めて使い方考えないと駄目ってことで
>>797 スパ4もそうだしその他でもよくあるのはゲージ溜めるのはちょっとずつで
使う単位はその四分の一(25)が最小
50や100で超必殺、全消費なんかもあったり
吹き飛ばしや回復に使えるらしいし割とこの感じに近そうなイメージがあるな
秘奥義は50か全消費辺りか、はたまた消費してOVL的なものか
最大って言葉は不適切だねww
基本的には4連携までとかにしといた方が伝わりやすいかな
上のゲージがHPと紹介されてた雑誌もあったようだが説明を素直に受けとるなら上も連携関連なのかねぇ
>>798 4連携までなら130を消費するパターンでも動けるって感じか
>>799 回復や、吹き飛ばしは
今話してるSCじゃなくて、BGのほうでしょ?
秘奥義は奥義発動後○押し続けでBG5消費して発動とかありそう
それよりOVLみたいな攻撃によって溜まるゲージで秘奥義発動する方が好きだが左側に共通ゲージがないんだよな
天族関連だからあえて表示してないだけかもしれんが
別に共通とは限らんじゃない
溜めたBGでSBだかOVLだかアクセルだか発動するのかもしれんし
こぶしがあちーぜ
戦闘とは少しずれるけど、ポイントを割り振っていくタイプの成長システムってテイルズであんまりないよな
Xはスフィア盤みたいで近いっちゃ近いけど…
俺としてはLvとは別に分けてる方が好きで、SO2のスキルシステムみたいなのが結構好きなんだけど、ここの住人的にはどう?
ん?
Vとかのスキルとは違うのか
あぁすまんVもあった。てかVが一番近いな。
あれって別に成長システムじゃなくてスキル装備に制限つけてるだけでは
ポイント割り振りで成長ときくとステータスの方向性をある程度任意に決められるタイプを想像するが
キャラゲーでもあるテイルズには合わないと判断されてるんじゃないかなぁ
>>810 2、3回プレイしてスタイルをある程度選べるってのはテイルズのスタイルでも良いことだと思うんだけどな
HRのは含まれないのかね、あれであがるステータスは微々たるものだけど、あのシステムは好き
ヴィータはまだ持ってなくてな。やっぱりセット系よりは溜めたポイントを使っていく方が個人的には好き
溜めてから一気につぎ込むと成長が実感できるし、育ててる感覚がより強く味わえる気がする
ポイント制ではないけど、D2の詠唱特化とかクリ特化とか育て方が選べる点で良かったと思う
ステータスのバランスはスキルなり装備なりで何時でも変えられたほうが個人的には嬉しい
DSのハーツも気持ち選べる成長だったような
DSのハーツは成長に素材いるからめんどいんだ
テイルズのシステムで育成自由だと
・ステを選ぶタイプ
命中足りない→当たらない
TP足りない→技が出しにくい
・スキルを選ぶタイプ
使いたい属性の術技がない(覚えてない)
とか、ろくなことにならなそう
HRで術技スキル重視に成長させたら最大TPが低くて大変だったな・・・
いい加減命中いらん
回避上げるとアラステの無敵時間が伸びるようにしよう
命中は何に活かせばいいか分からん
命中はダメージの振り幅が小さくなっていくようにすればいいんじゃないか?
命中が無い代わりに敵毎に防御行動が設定されてるリバース好き
そのダメの振り幅や、クリ率程度にとどめておいて、
コンボ抜け起こすなら回避補正じゃなくてコンボ補正またはSBやRB式にしてほしい
ただひとつ疑問なのが有働テイルズのダメにポケモンのダメのような振り幅なんてあったっけ
ウドッチテイルズ面白いんだけど、命中ゲーなのから脱却とかできないのかな
エレスブレイクによる敵のターンうぜーは敵のオーバーリミッツうぜーと一緒だからしょうがないけど…
825 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載禁止:2014/05/27(火) 22:56:50.18 ID:j6Vym9K60
剣士が足留めして、魔法・弓が回復とアタッカー路線はもうやらないんだろうか
流行りのヘイトコントロールとか取り入れて
自キャラのみに集中する一対多なら兎も角、味方のウェイトも高いとなると
プレイヤーが管理する条件増やさんと長いコンボのハードルが下がり過ぎんでしょうよ
スピーディさを抑えて一手の重みを大きくすれば、Rみたく疑似命中で済むかもしれないけど
>>825 最近だと乱戦が多くなってきたかんね
陣形組んで戦うって条件ならやれるだろうけど、それ以外だと厳しい印象
DSのハーツ、控えのキャラの術もコネクトパネルで使えるから回復役のヒスイとコハクがいつもベンチに…。
ヒスイは攻撃役としても優秀だからベンチはないな
・4〜6属性連携からの秘奥義で敵の数を減らす
・残り一体を空中コンボでゲージ回復しつつ、参加してるヒーラーの術をタッチ
・秘奥義のゲージとHPを満タンにして次の戦闘へ
Hアンノウンでの黄金パターン
ラスボス一段階目は星塵絶破ゲー
アンノウンストリーガウが強すぎてはげた。潜りすぎ。
ハーツは術がテイルズ最弱ってほど弱かったんで
ベリルが一番ベンチ率高かった
術が使い辛い+空中技連発が強過ぎる
つまりブラスト値の仕様が悪い
Zの戦闘詳細はよ
ベリルは妨害不可すらっしゅからぁずが最強なんでベンチ
回復役はルビア、シングにない属性が欲しいということで
ベリル、ヒスイ、クンチャをベンチに
ルビア…?
援護のレイズデッドじゃないの
ロニが妙に強かった記憶
結局オレンジのゲージはHPなんかーい
HPゲージは4つに分ける必要ないよな
デザイン統一のためじゃないの?
あのゲージは開発中だからだと思いたい…
いや別にわかりやすいから構わんけどさ
情報出揃ってない初出であんな風に並んでたらいろんなシステム期待するよな
でもオレンジ色ってHPゲージの印象強くないか?
俺は最初からHPだと思ってたわ
SCが百分率だからオレンジのも百分率の何かと勝手に思ってた
画面内で同じモデルのゲージ使うのD2以来だけど、オレンジのは数値伸びて青のは100%だと若干気になるかも(?)
まぁHPも四つに区切ってるから%毎の何かがあるのかもしれないけど
まあHPゲージとか無いよりある方が多いしな
てか初出の少し後の雑誌でHPゲージって結構でかく紹介されてたし
ふとHPがパーティ全員で共用だったらどうなるかと考えたが多分つまらないな
フュージョンか・・・
ウドッチだからTOXシリーズの共鳴を上手いこと発展させて落としこんでるのが神威(かむい)と思いたい
間違った神「依」だ。読みは合ってる
でもフュージョンときいてうーんとなったのは確か
スレイの旋狼牙かっけえな
舞うように戦っている
テイルズというよりスタオーだな
旋狼はアスベルのがすきだな
確かに隙はなくなってたけど
え、もう戦闘動画出てるの?
合体はともかく、Gでなくしたレデュースがあるのが少し不安なんですが
命中回避なくしたならしかたない
レデュースは別にいいんじゃないかな
ドラゴニュートみたいな奴がいなければ
リメDみたいのはいやだぜもう
馬場の声がうるさくて聞き取り難いが、ZのSEはエクシリア2っぽいな
Gのやつ使って欲しかったぜ
Rの鋼体の音がまた聞きたい
わかる
Rは音がいい
斬撃は久々にきくとビシャビシャしすぎに思うこともあるが
ガードはオリDで
862 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:2014/06/03(火) 18:37:31.89 ID:mCN19Nqc0
ところでTOZって属性なのかな、有効特性なのかな?
TOGは特性が25種類もあって覚えるの大変だったから属性だと覚えやすいんだが
天族4人がそれぞれ別の4属性持ってるから、属性なんじゃないだろうか
四属性を推してるところは見受けられるが
いやあ、TOGでも大W石は風・水・火だったけど戦闘システム上は有効特性だったじゃん…
ゲームデザインで四属性が推されてるんだよ
戦闘中の表示の話だからまだわからんけど
Zのライラの秘奥義SE、ソフィの火龍炎舞に似てるな
斬撃のSEちゃんと聴きたいわ
SE普通に良かったと思うのだが
PV2でちらっと聞こえたりしたやつだけど
今更エクシリアやってんだが結局これ何をするゲームなんだ?
ただえさえ鋼体と!からの割り込みで選択肢が少ないのに
後半のボス戦とか20秒に一回ぐらいオーバーリミッツぶっぱしてきて仲間が当たった秘奥義に巻き込まれる
エレスゲージみたいなのを管理して敵のオーバーリミッツを発動させないようにするゲームなのかなとも思うけど、
敵のオーバーリミッツの仕様って一切説明ないよな?
はやくZの詳細をください
>>869 単なるクソゲーだからイージーでクリアしてX2にうつれ
きっと満足する
>>871 とりあえずヴォルトと戦ってるけどX1とは違う意味できつくないかこれ
初っ端からカーツ並の即死ゲーなのはバルバトスみたいなもんとして割り切るにしても
TP制なのにオートアイテムなくなっててターン回ってくる度に手動でオレンジグミとか意図が全く見えねぇ
>>872 ヴィルトは難易度にもよるけど序盤の鬼門だな
ハード以上ならむずいと思う
いえるのは属性連携をうまくつかえ、だ
外郭とか神威みたいな技も変わっちゃう変身・融合よりアクセルみたいな立ち回りや技の強化なんかのがいいなぁ
効果考えたり変化考えるなら0から作る方が簡単なんだろうけど
旧Vチーム(エクシリアの担当)じゃない?
有働は残っていても、かつてのスタッフはだいぶ消えて面子も代わってるだろうし
>>875 斬撃のエフェクトが大袈裟だったりそれっぽいとおもうけどな
この映像じゃSEのほうはイマイチ聞き取れんけど
ひとつだけしかみれない秘奥義は少し残念ではあるな
ま、有働氏さえいるなら悪くはならんでしょ
>>879 そうなん?まあウドッチのいない方は戦闘つまらんという認識でOKそうだな
斬撃SEはシュピシュピって感じだな
もっとザシュとかズバとかドバシャァみたいな音ほしいよ
というか毎回方向性含めて変えなきゃいけない決まりでもあんのかねあれ
>>872 オートアイテム後から使えるようになるぞ
俺はアイテム好きじゃないから必要な時以外使ってないけど
あとその内TP回復スキルも揃うよ、地味だけど効果有り
俺も有働のことは信頼してるけど、一番好きなのはVの戦闘だわ
>>882 スタジオ無くなったしこれから統一されるかもな
2チーム体制が色々と面白かったから完全に作風統一されるとなると残念だが
どうせならわりかし好評な旧D2チームよりにして欲しいんだけどなぁ
有働が別ゲーやるなら着いてく
BGの存在が俺のZの期待値を上げている
虎牙破斬→地竜連牙斬→BG消費技ブロウブラスト→太刀紅蓮→BGでSC回復→更に追撃
と脳汁を期待している
そこらへんまだ詳細がハッキリしてないのがなぁ
期待はしてるがどう転びそうか全く掴めない
>>872だけどX2クリアしたよー
確かに中盤ぐらいからスゲー面白くなってきた。ヴィクトル戦のインパクトが凄かった。
上手く言えないけど、調味料程度に入ってる出しゃばりすぎない有働成分が、すごく全体のバランスを良くしてるね
骸殻はバランス面では評価しづらいけど、良い意味でシリーズの抱えてた問題点に挑んだシステムだったと思う
仲間が当たった敵の秘奥義で壊滅とか、OVLの成長がストーリーと完全に乖離してて突拍子なさすぎる点とか。
どちらかといえばリメDのように大味な印象はあるけど、終盤のボス戦に関してはかなり好みの調整だった
X→X2とやるといかにウドッチが偉大かわかる
もうウドッチageはお腹いっぱいだ
ウドッチ最高!
具体的な論拠込みならいいよそういうスレだしな
ただのマンセーなら信者スレでも建てればいい
実際すごいんだから仕方ない
実際どこに関わって調整したのかなんてわかんないじゃん
想像だけでウドッチ絶賛されてもな。これだから信者は…
関わってるシリーズと関わってないシリーズはわかってるんだから比較はできるでしょ
そして関わってる作品の方がおもしろいのが多い
Vも好きだけど
これだからアンチは・・・
X2のスタッフロールに載っちゃってるんだからそう思われても仕方ないよな
うどっちが関わってない部分までうどっちの功績になってるから愉快
うどっちアンチ必死だな
うどっちの方向性はゲーム性が高すぎてついていけない人間が出るからな
本人もそれをわかった上でできるだけ万人受けするように調整してるからいいけど、頼りすぎはダメだと思うわ
個人的にはX2の折衷案も半端だったし、
これまで通りうどっち担当のゲーム性高いものとそれ以外のほどほどのものの2枚でやって欲しい感じ
テイスタ時代みたいに乱発できんだろうから2枚でやるのは難しいだろうけどね
X2はスタッフロールみるとサポートで関わってたみたいだけど
骸殻システムは、Zの神衣システムの実験だったりしたんかね?
まぁ実は戦闘関わってなくて借金返済システム考案しましたとかだったら笑えるがw
X2の有働の名前はスタッフロール中の”バトルアドバイザー”てとこじゃなかったかな
べつに有働持ち上げているわけじゃないが、楽しかった戦闘にはたいてい有働の名前があるから信用したくなるのよ
実際うちっどの功績は凄いと思う
僕もそう思う
実験かどうかはともかく発想は似ているから考案か口出しかくらいはしているかもしれん
外殻のあれはアクセルから来てんじゃない?
ステップ弱点連携連携詠唱武器のシフトと引っ張ってきてるの多いし
いや、だからこそ関わってるのかな(?)
想像でああだこうだいっても仕方ないな…
どうせ同じ想像ならZの新システムについてのほうがマシだぜ
そんなことよりツインブレイヴしようぜ
>>903 スタッフロール確認したが「ゲームデザインサポート」って肩書きになってるな
「バトルアドバイザー」なんて肩書きどこからきたんだw
某かつてエステルがシンボルだったブログじゃね
>>907 1人だけの代わりに大掛かりで最強タイムだし内容はあんまり関係無い気もする
キャラの能力ならスーパーモードじゃないけどスキルとか特性だし
>>890 基盤は変わってないけど面白くなってるのはやっぱ色々良くなったんだな
敵の技特徴とかガード交えた殴り合いは地味に面白かった所だと思う
有働成分が強すぎないのが良かった、って書いてるのに有働ageとか言われるのはスレの慣例みたいなもの?
>>913 そらもう、レス内容はレスした本人の鏡だからな
一時期ウドッチウドッチ言われているのがウザいと思った時期が俺にもありました(AAry)
ウドッチのいない方のゲームやってからウドッチいる方のゲームやると嫌でも素晴らしさがわかるから
ウドッチは認めざるを得ないんだよなあ
ウドッチの関わったテイルズの戦闘が面白い気持ちはわかるけど、見てると信者にしか見えなくて気持ち悪い
育成システムとかは有働いない方のゲームのほうがRPGの定番っぽくて好きだったりする
でもハーツRとかXとかは、離脱の多いストーリーと手のかかる育成システムが全く噛み合って無いのがな・・・
バトルだけ関わってくれればいいとそういうことだな
まー戦闘さえ面白ければストーリー全スキップで遊べるし、戦闘は大事だな
戦闘語るスレで有働持ち上げて何が悪いんだか
語らずに持ち上げるのは論外だけど
黙れキモ信者
エレスポットの考え方とか、ああいうところも含めてうどっちのほうが好みなんだよなー
AやVの料理システムとかめんどくさすぎてセットすらしてなかったし
かといってXの完全アイテム制まで言っちゃうとしらけるし・・・って感じでさ
戦闘中にも料理が発動できるのを導入したのもウドッチだしな(リメD以降の担当作)
924 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:2014/06/18(水) 19:45:41.97 ID:2Y96naCH0
はっきり言って信者がキモいので
ウドッチには駄目なシステムを作ってほしい
ついでにバグもたくさん作って
うどっちアンチ哀れすぎんだろ
有働ageは良いけど
>>922みたいに一々他sageするのはNG
おいおい過敏すぎんだろ・・・
料理システムが好みじゃなかったってだけで批判扱いされちゃこっちがたまんねぇよ
928 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:2014/06/18(水) 20:53:53.47 ID:2Y96naCH0
ウドッチを過剰にageすることによって他作品ファンからウザがられて
結果的にウドッチ作品の評価がおちることになる
誰も得しないや
プレイヤーがうどっちなら間違いない!って言うのはいいと思うけどな
開発側の方針がそうなるとやばいと思う
そういう意味でスタジオ時代のバランス感はベストじゃないにせよ悪くはなかった。これからどうなるかやね
930 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:2014/06/18(水) 22:03:15.44 ID:2Y96naCH0
グラフィッカーはパッと見た感じXチームほぼそのまんまだし
D2チームはウドッチなどの中核スタッフを除いて全員人事異動で追い出したんじゃないの?
なんとなくバンナムはD2チーム好んでなさそうだったし
妄想で話進めないでもらえますか
932 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:2014/06/18(水) 22:44:24.48 ID:2Y96naCH0
事実かもしれないだろ
妄想も星の数ほど考えればそのうち当たるって
Z発売したらスタッフ確認してね
テイルズスタジオが消えた時に人員整理されたのは確かなようだが、実際には何人くらい消えたのかね
新しく入ったり整理はしただろうけど消えてるかは分からないんじゃね
他のナムコのチームも手伝ってくれるとか言ってたっけ
ウドッチが関わっているテイルズは戦闘時のキャラのモーションがかなり凝っている気がする
虎牙破斬とかXと随分違う
それは単にキャラの個性や性能の違いなような・・・
モーションの凝りならVのが凝っていたように思うし
アルヴィンの虎牙破斬が酷かったからそう見えただけかもな
モーションはどのシリーズも違う感じに良く出来てると思うよ
Xはまあ良くはなかったが
虎牙破斬はヒェーバートのが無駄にスタイリッシュでカッコよかった
Vのキャラの動きは結構好きだわ
特にカロルのスライディング
>>910 903だけど、検索で”有働 バトルサポートアドバイザー”でX2が出るのは違うのか?
たしかに、うろおぼえだった903時点では支離滅裂な記述だったすまん。
スタッフロール中は確かにゲームデザインサポートだった。
アルヴィンの虎牙破斬がダサいのは1では敵だったガイアスの虎牙破斬をかっこ良く見せるため説
テイルズはメリハリつけてカッコいい感じの動きが多いからその辺Vは目に付くな
身振りとか溜めみたいなの多くてかっこいいってよりは面白い
アルヴィンくんは低難易度で3チャージヴァリアブルトリガー無双するのが愉快だった
さて今回の秘奥義はどんな感じになるのかな?ライラのはイマイチだったけど
天族にそれぞれ属性付いてるみたいだし、リメDみたいになるのか…
カムイ状態限定のも有るとすると、結構な数になりそう
ニコ生でフェスの戦闘動画見れたけど斬撃SEいい感じじゃん