LMBS(リニアモーションバトルシステム)とは
キャラと敵をラインで結び、間合い取りと操作を簡易化させ
手軽で爽快なバトルを実現させた、シリーズの誇る伝統的な
リアルタイムアクションバトルシステムの総称
戦闘と、戦闘に関するシステムを語ろう
【linear】 直線状の
【motion】 動き、運動、移動、運行
【linear‐motion】 線運動、縦一列に並ぶ陣形
前スレ テイルズの戦闘を語るスレ encount35
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1357032238/
LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC))
原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや
十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる
要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。
装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。
ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって
(オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数を
カウントするコンボカウンターや、今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。
E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS))
現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と
ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、
ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、
上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。
E‐LMBSの特徴として上記以外に、号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。
また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。
P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS))
TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを
継承したものであるが、通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど
細かいところで改良が見られる。
ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。
また、奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も一部ながら登場した。
独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。
A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS))
最初の改革を起こしたのがA‐LMBSと言える。処理の高速化、
高度化を実現し、ゲームスピードの向上、上級術発動中の時間停止なしなど
大幅な進化を遂げた。また、攻撃回数が後の標準となる3回になり、号令も復活。
独自のシステムは隊列操作、大晶霊の召喚、協力技がある。
秘奥義という言葉ができたのも今作からで、まだ隠し要素であったものの、
カットインの表示などプレイヤーに与えたインパクトは相当なもので、以後シリーズの定番となる。
T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2))
機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り
スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも
戦略性を加味した、やり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。
特徴として攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPや、
ダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など、無敵状態に近くなるSBがある。
これはSP同様、敵側にも適用され一方的な展開になるのを防いでいる。
秘奥義がシステムとして正式に組み込まれたのも今作が最初である。
作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。
ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2))
第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、
戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる様々な問題点を
LMBを3Dでそのまま再現するというコンセプトで解消した。
敵と操作キャラをラインで結ぶ事により、2D戦闘と変わらない操作性を実現しながらも
3Dフィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。
独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては
特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。
3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2))
従来の1ラインに2本のラインを追加し奥行きを与えたLMB。
1ライン上の駆け引きに加え、3ライン全体の立ち回りも要求される。
攻撃力・防御力などを変化させるRG、TPを廃し新たに据えられたFGなど
様々な新要素が加えられ、複雑性が増している。
3ライン化に伴いHPの回復の仕方も刷新され、一定量を一気に回復させる
従来の回復術が存在しない代わりに、弧法陣に入る、敵の撃破、FG全快の技を使うなど
回復手段は多岐に渡る。隊列は3ライン上に配置するキャラの位置によって
パラメータが変動し、考える要素が加わった。
X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2))
キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現しながらも1ライン戦闘という
一風変わった形態をとっているが、システムとしては複雑なものは一切なく
昔のようなシンプルでオーソドックスなLMBと言える。
その反面、過去作と比べて退化している部分もある。
特徴は投げやカウンター技など、キャラの個性を反映させた特殊な技、我流奥義と
一定時間敵の動きを止め、一方的に攻撃を加える事ができるクライマックスモード。
FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2)、マイソロ1、2(PSP))
ML‐LMBSをベースに細かな変更が施されたLMB。ラインを無視して
3Dフィールドを移動できるフリーラン、術の発動場所を任意に指定できるフリーターゲット、
フィールドに発生する属性の力場上で特定の技を使う事で技が変化するFOFなどが特徴。
それ以外に、オーバーリミッツの任意発動が可能になるなど自由度が増している。
キャラがアイテム使用を提案し、却下しなければ自動的に使用する、
アイテムリクエストという機能もある。
AR‐LMBS (エアーリアルリニアモーションバトル TOD(PS2))
再びラインを一本に絞り、かわりに上空へとその版図を広げたLMB。
過去作にもわずかに登場した滞空時に使用可能な術技を大幅に増加させることで
空中でコンボを行うことを重視した戦闘システムとなっており、
それに伴い、地上・空中の敵に瞬間的に接近するエイミングステップや、
デフォルトでの二段ジャンプなど、移動面でのシステム強化が施されている。
また、TPのような消耗型の数値は完全に取り払われ、戦闘中に高速回復するCCを導入。
従来の特技→奥義のような制約が無くなったこともあり、
非常に自由度の高い連携が可能となっている。
他、晶術を連携させることで詠唱時間を短縮する連携晶術などが盛りこまれ、
号令の消滅や味方AI(作戦)の劣化の一方で非常に意欲的な仕上がりとなっている
3on3-LMBS(スリーオンスリーリニアモーションバトル TOT(DS))
ToRの3ライン制を踏襲したLMB。「3on3」は「3D+3ライン」を意味する。
戦闘のクオリティがテイルズの基準を満たしているとは言い難く、
その正確な評価は難しいが、 ToRでは不可能だったラインの上下を攻撃できる点や、
ボタン長押しでガードブレイク効果と吹き飛ばし効果を発生させる「ため攻撃」、
瞬間的にガードすることで攻撃を無効化し、敵を吹き飛ばす「ガードキャンセル」、
そして、この作品最大の特徴である、基本的な特技を連携させることで、
上位の技に昇華させる必殺技システムといったような要素は見逃せないものがある。
また、一定条件下で獣人に変身することが可能になる「獣人化」システムなど、
他のテイルズには見られない要素が多数搭載されているのが特徴。
DS-LMBS(ディメンションストライドリニアモーションバトルシステム TOI(DS))
TOAのフリーラン要素と、リメイク版ToDの空中コンボ要素を融合させたLMB。
フリーランからのコンボが可能になっている点や、空対空の戦闘でなく、
敵を浮かせてコンボを入れることが重要視されている点が上記の2作品とは異なる。
また、戦闘時の立ち回りによって増減する「テンションゲージ」や、それを消費することで、
一方的にコンボを入れることが可能な「インフィニティジャム」が盛りこまれている。
なおテンションゲージは最大まで溜める事で他のシリーズにおけるOVLに該当する「覚醒」が発動。
その他、基本的な方向性を示す「基本行動」と、行動要素を細分化した「優先行動」により、
プレイヤーの意向に近い行動をCPUキャラにさせることが可能な作戦設定や、
パラメータの方向性を定める「スタイル」、各種能力を付与させる「アビリティ」が特色である。
FR:EE-LMBS (フレックスレンジ:エレメントエンハンスト・リニアモーションバトルシステム TOSラタトスクの騎士(Wii))
TOAのFR-LMBSに様々な要素を追加したLMBS。通称フリーリムス。
TOSのユニゾンアタックゲージが追加され、またTOSのものより単純・簡略化されている。
キャラクターごとに強化できるスキルがあり、スキルポイントを消費しセットすることでキャラクターをカスタマイズすることができる。
今回は敵モンスターと契約をして仲間にすることができ、モンスター育成という新たな楽しみを生み出した。
新しい要素のエレメントグリッドは、同じ属性の技を重ねて使うことによりフィールド全体の属性を変化させ、
対応する属性技の威力強化、体力の回復、ユニゾンアタック技の変化、モンスターとの契約条件などの影響を与える。
EFR-LMBS (エヴォルヴドフレックスレンジ・リニアモーションバトルシステム TOV(Xbox360、PS3))
その名の通り、TOAまでの3Dバトルシステムからの流れで進化・改良したLMB。
4本までストック可能なOVLゲージは共有制となり、使うゲージの量でその効果が変化する。
OVLレベルが高いと連携制限も緩くなりそのときしか発動できないバーストアーツも含めかなり自由に連携が組める。
新要素のフェイタルストライクは条件を満たすことで雑魚を一掃し更に術式毎に特殊効果が発生するといったもので、
終盤の堅い敵を倒す煩わしさを軽減するなど戦闘に爽快感を生み出すのに一役買っている。
他にも、ほぼ全ての術技に使用回数により解禁される特殊なギミックが用意されていたりと全体的な作り込みはなかなか丁寧。
CNAR-LMBS(コンビネーションエアーリアルリニアモーションバトル TOH(DS))
リメイク版TODのAR‐LMBSをベースにアレンジしたLMBS。
CCに代わり被/与ダメージにも関係するEG(エモーショナルゲージ)が導入され、
連携晶術は姿を消したもののリメイクD同様の自由度の高い連携と空中コンボを楽しむことが出来る。
他、回復手段としてリメDのフードサックを発展させた、戦闘中でも複数回使え、細かくカスタマイズできる「治癒石」や、
十字キーとの組み合わせで浮かし/ダウン/ふっとばし攻撃に変化する溜め攻撃などの要素が挙げられるが、
最大の特徴はDSのタッチパネルを利用したショートカットである。
戦闘メンバーは3人ながらも、CG(コンビネーションゲージ)を使用することで
戦闘参加していないメンバーやテイルズ歴代キャラ、さらにKOS-MOS等ナムコキャラにも援護させることができる。
AIは相変わらず残念だが、戦闘に関しては携帯機としてはかなりの完成度を見せた。
SS-LMBS(スタイルシフトリニアモーションバトルシステム TOG(Wii))
キャラクターごとに設定された二つのスタイルを切り替えながら戦うLMB。
リメイク版TODのCCシステムをベースとしつつ、通常攻撃を廃したAボタンのアーツ技と、
従来の術技と同様に使えるBボタンのバースト技を使い分けることで攻撃のバリエーションが広がった。
また、カメラを従来の横視点から後方視点へと変更し、「アラウンドステップ」という前後左右のステップを導入。
ターゲットの左右へ回り込む回避行動が可能となり戦闘の奥行きが増した。
さらに、メニュー画面を開くことなく十字キー一つで操作キャラクターを変更することもできるようになった。
XAR-LMBS (クロスアーツエアーリアル・リニアモーションバトルシステム TONX(PSP))
リメイク版TODから始まるAR-LMBSの流れを汲むLMB。
TOHのEGをベースにしたEBG (エモーショナルブレイブゲージ)が術技のリソースになっている。
EGに近いシステムではあるが、攻撃を当てることで通常技・術技の区別なしに増加し、
防御などのネガティブ行動を取ることでゲージが減少するようになった。
連携には従来の特技→奥義の制約がある。また、同じ術技をキャンセルできない制約も加わり連携の自由度は減った。
EBGを100%以上溜めることで発動できるOB(オーバーブレイブ)は、ゲージ残量により行使する秘奥義を選択することができる。
20系統のコスチュームによる様々な戦術や、TOS-Rから継承されたモンスター育成などが特徴的となっている。
今作最大の特徴「チェインパートナーシステム」は、特定キャラクターにチェインパートナーという術技を使用させることで、
プレイヤーキャラと同じ姿に変化し、シンクロした動きで攻撃をしてくれるというシステムである。
最近のテイルズは秘奥義に有り難みがない
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/26(月) 21:19:18.97 ID:5nEE4P/t0
昔から思ってたんだけどなんでテイルズってあんなにヒット数を煽るの
技組み合わせるだけで工夫の余地ないのに
それはコンボゲーといわれる格ゲーも同じく。誰も気にしてないけど。
D2のチェイン数みたいな概念の方が気になる
11 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/26(月) 22:48:18.89 ID:5nEE4P/t0
気にするじゃんボーナスとかあるし
まあいいけど
最近テクニカルスマッシュとかグレードとか無くて寂しい
>>11 ボーナス?補正のこと??
補正は始動とか、最近はゲージで出てたりするよ
テイルズもそうだけどヒット数なんて多段ヒット技で嵩んじゃうからあてにならないよ
テイルズのヒット数は腕しだい状況次第でいくらでも伸ばしたり、縮めたりできるけど
コマンド戦闘でヒット数表示するやつみてから文句いえww
あれこそ工夫の余地もくそもない
まさに突っ込まれている通りコンボ格ゲーやって
なんでこのゲームヒット数めちゃくちゃいくの?なんて馬鹿な事いってるのだと気付こうな
称号でグレードは面倒だから辞めてほしいわ
Xの数多いクソ要素の一つ
それ元凶Gfなんですが
Gは称号以外にもグレード上げる要素あるし
Xの称号はグレードとトロフィー以外に一切影響しないのがね
補正で思い出したけど、テイルズもコンボ補正分かりやすくして欲しいな
単体ボスだからといって脈絡なくいきなり抜けてるの勘弁
なんかこう、ヒットしてるのか補正で抜けてアーマー付いてるのかとかダウンなのかとかももっと分かりやすくできないものかな
19 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/27(火) 01:07:55.25 ID:vNUFOfbB0
>>14 >テイルズのヒット数は腕しだい状況次第でいくらでも伸ばしたり、縮めたりできるけど
極端なこと言ってると思いませんかね
Gのグレードの仕様が許せたのは妙にイベントが面白かったからだなぁ
Xはイベントの内容自体がつまらなくて集めるのが苦痛だった・・・Gの内容が肌に合わない人は逆の感想を持つんだろうけど
>>19 極端だけど本当のことだから仕方ない
ぶっちゃけ準備とやり方がわかっていればハメ殺し出来る作品もある
前スレでHRな隙を消せるようなスキルないとか言われてたけど
ダッシュキャンセルっていう分かりやすい
三回までだせて隙消し、コンボに使える優秀なスキルがあるんだけど
適当なこと言わないでほしい
あ、そういやあったな…
使う必要があまりなかったので
スキルをつけていなかったから忘れていた
なんで骸殻みたいなつまんねー要素入れちゃったんだろうな
全員使えるならまだしも実質ルドガー使うの強制させられてるようなもん
テイルズは初周ハードで始めて
ボス戦前に十分レベル上げ装備整え試行錯誤しながら
攻略するのが俺のスタイルなのにX2は
どのボスも「あ、骸郭で勝てそう」で終わり
一周目のヴォルトとミュゼには苦労したな、でも属性連携理解して途端に楽勝になっていった
ラスボス連戦もダウン鋼体無しダウン復帰無しだったからはめて瞬殺だったし
新作ならパチンコじゃなくて本当に出たよ
スマホでな
ウドッチが製作してる新テイルズに期待してるさ・・
30 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/28(水) 04:47:37.90 ID:q+mHr+cW0
Xは何かSEがシャリシャリしてて戦闘してるって感じがしなかったな
なんつうか斬撃音とかがそれっぽく聞こえないというか
シリーズの中じゃSEショボめのSですらまだ切ったり殴ってる感じの効果音で違和感なかったのに
Sは敵を倒したときの「スパーンッ!」って音が爽快感あってよかった SチームはだんだんSEが劣化していってる気がするな
D2チームは最初のD2が斬撃SEとかしょぼかったけど、それ以降の作品は高水準で好き
というかいちいち作りなおさんでも、使い回せば予算少なくすむんじゃないですかね・・・
リアルな斬撃音だとCEROがうるさいとかどうとか
でもラタトスクみたいなカシュカシュ音にされるのは勘弁
敵撃破SEは今までのだとD2かSのがベストだろうなと思う
撃破エフェクトもSくらいがほどよい
カシュッとかシャリシャリも何とかしてほしいけど開発陣も分かってやってそうで処理の問題なのか?とか思ってしまう
Rとか、別ジャンルになるけどブレイブルーのアーケード最新作の斬撃音がベタだけどなんだかんだ一番いい
ザシュザシュ!って感じの
Rが一番よかったな
Sの属性ごとに攻撃音が変わるのも好きだったけど
GfのSEが一番好きだなぁ
アスベルの納刀と抜刀時とか最高
あと教官の投刃のSEもええわ
うん、RもSも効果音良かったわ
ソフィの光子格闘とかいうわけの分からん代物がなぜかちゃんと理解出来たのはSEの存在が大きいかもしれん
属性毎といえばD2は属性でダメ表記が変わってたな
あんまり意味はなかった気がしたが。
一応弱点か半減かもわかるんだったったっけ
テクニカルスマッシュ復活しないかなー
ていうかあれをメインになんかバトルシステム作ってほしい
テクニカルスマッシュ達成するたびに対応したボーナスが貰えて
命中があがったり、CC下限上限があがったりしたりとかいいよね
パーフェクト達成したら経験5倍にアイテムドロップ100%とか
正直、BBはCPになってからSE劣化しまくりじゃね?
斬撃音もそうだが、打撃のハリセンみたいな音は未だに慣れん
テイガーのGETBのスパァーンって音はギャグの領域
斬撃もCS時代の方が重みがあって良かったな
打撃音の劣化といえばPSP版Rの音には泣いたなぁ
サウザンドブレイバーカッコ悪くなりすぎだろ…
CSの斬撃音スコッてかんじで微妙じゃね?
ザシュ!っていうここで求められてるのに近いのがいまだと思うが
打撃音は修正入ったけど擁護しない
リメDの上級晶術発動時のSEが最高に気持ち良いわ
音はいい音だったら使いまわしでも良いと思うけど
けっこう変わってたよね。
PSPはハードの問題か。
SEで今でも好きなのはオリDだなぁ、あの斬撃音と打撃音は耳に残る
PS版Dは魔神剣の音がカコイイ
えーあれいいか?って言おうとしたらオリの方か
あれは確かに重みあっていいね
3DSでアビスやってるけど
何でSチームの高難易度って相手が無駄に硬くなるんだろ
相手の火力、タフさがあがるのはいいけどダメージとおらなくなるのは萎える
D2チームみたいに防御関連はhp以外そのままで逆に弱点コンボの時はダメージがノーマル以上になるとかならよかったのに
>>51 それでもPS2版よりはマシになってるんだぜ…サイノッサスに1しか食らわないとか頭おかしいからな
秘奥義は見てるだけの時間がダルいから操作してるキャラが当てた時だけウルコンみたいにカメラ切り替わる様にして他のキャラは動けるようにすればいいのに
54 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/30(金) 06:19:50.74 ID:+IOMNg3r0
リメDはノーマルよりカオスのほうが楽という
戦闘中にこちらにメリットがあるってのは珍しかった
Rもイージーよりアンノウンのほうが楽だな
隊列理解とHP回復量ある技そろってからの話
さすがにそりゃ気のせいだ
お前らが低難度でやってた時より上手くなっただけの話
>>53 それ3Dだとスゲーシュールなことになるぞ…
秘奥義は全キャラの行動中断させて安全にダメージを与えられるっていうメリットもあるからなあ
別にバーストアーツやリンクアーツみたいに演出も抑えめでダメージソースになるものが増えていけばいいね
59 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/30(金) 22:54:55.28 ID:+IOMNg3r0
>>56 いや、リメDに関してはほんとそうだと思うよ
弱点なくてもBCが一瞬でたまるから緊急回避用にいつでも使えるし
それでもノーマルプレイ時とカオスプレイ時じゃ死ぬ頻度が違いすぎる
少なくとも俺はカオスは苦労した
属性耐性つければ被ダメも激減
ルーティ、チェルシー、ワッドロワが異様に硬くなったりもするし
>>60 そりゃあワンミスで一気に死亡に繋がるから倒されやすくはなるけど
攻勢にまわってるうちはノーマルやシンプルよりかは楽よ
リメDは難易度あげればあげるほど、倒しやすく倒されやすいのが面白い
俺は逆にリメD、Gfの最高難度は大味だと思えてあまり好きじゃなかったな
鍛えたステータスもあまり意味ないレベルで死ぬし
だからといってAの堅すぎD2の避けすぎがいいわけでもないけど
最高難度やってて一番面白かったのはRのアンノダメ二倍だったな、命中回避クリなどがなかったからだろうか?
Gfは最高難度より1つ下の方が好きだった
あー俺もそのくらいが好きかも
カオスまでいくと極端すぎてな
Gfの最高難度ってダメ10クリ2変換カオスじゃねーの?
67 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/31(土) 07:14:01.35 ID:89oR+vny0
ラタトスクのアンノウンは
エミルでホウシュウキャク連発して
術攻9999のブレイドレックス2体でユニゾンアタックゴリ押ししたな
アクセルイグニス崩蹴脚はラタトスクで一番楽しいプレイ方法だったわ
シュールな動きがなんとも
まぁラタトスク自体、軸ズレその他に目を瞑れば結構好みの戦闘だったんだが
初週ハードでGfやりはじめたがマリクの晶術が主力過ぎる
特にバーンストライクが拘束、詠唱時間ともに優秀
やっぱ高難度はRがいちばん面白かったな
低難易度はクソ調整だったけど
>>68 終盤の声も好きだった
「崩蹴脚」「終わりだあああああ」
ラタはターゲットボタンを短押しする度に、全ての敵へ順番に切り替わっていく仕様が俺好みだった
最近の作品は短押ししても近くの敵しかターゲットしてくれない
リメDはGfよりも技が繋がりやすいうえに制限がないから
CCアップの恩恵のおかげで一人旅だと高難易度のほうが余計に楽になってた
75 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/01(日) 20:58:22.19 ID:s6JuZ6+F0
76 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/01(日) 22:50:02.39 ID:haeEZ7VjO
Gfみたいな戦闘システムでL作り直してくれないかな…
>>74 なんでシリーズ外の他作品からもってくんの?
>>77 じゃあなんで上のほうでブレイブルーの話してるときに噛み付かなかったの?
話の流れで出たのと、終わった話題なのにわざわざ持ってきたのとではだいぶ違うと思う
まぁ今回もスルーしとけばいい話ではあったけど
80 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/02(月) 03:31:51.12 ID:hdWbuhUy0
ねらーって感じだわー
信者って感じだわー
>>73 フィリアだけは闘技場ソロはどうしても無理だった(カット版)
パーティプレイならビッグバン←→ブラックホールのループでいいんだけどなあ
戦闘語ろうぜ…
じゃあなんかネタふれよ
レイアちゃんかわいいよね
そうだなかわいいな
正直レイアの棒は伸びてる状態がデフォで良かったな
あとフラッシュガードでできるようになるとはいえ、レイアの性能とバクステで発動が噛み合ってなかった感
バクステというタイミングを見ないといけないのと
いつでも任意にというわけにはいかない割には地味すぎてなぁ
それこそ待ちに関しての特殊はガイアスやジュードくらい高性能でないと
レイアはアイテム係それだけ
ヒュー君よりも軽そうな武器なのに、ヒュー君よりも武器の振りが遅いってのがなぁ・・・
棍伸ばす暇があったら奥義使うしな
レイアのスピードアイテムエブリワン99個に勝てる敵っているの?
アイテムなんぞ
とにかく連打ゲーム
テイルズは×、○ボタンを連打していればいい
単調 で 簡単なゲーム
近所の小学生と遊ぶとおもしろいww
すぐに興奮するからねww
小学生に戻りたい
イベント見て敵倒して興奮する姿が良い。こども
せやな
新作不足
じゃあシンフォニアでも考えてみる?マニアアビシオン単騎とか
アビシオンはやたら強かった記憶が
基本弱いけどメテオスォーム一発でひっくり返された記憶
レイアは前衛的な立ち位置なのに属性不遇だしもっさりであんまり操作楽しくないし
回復はエリーゼはともかくミュゼにも立場を奪われるという
かわいいけど
レイアのは棍術だからまあ流動的な戦い方を表現したかったのかなぁと思うが
それならカウンター技とか長めの無敵時間とか敵の拘束が上手いとか(!で意味無いが)そういうのが必要だったと思うわ、遅いのがストレスにしかならない
ガッツリ踏み込むからかジュードの方がリーチあるしな おかしいだろと
たしかに棒が長くなったあとのブン回しで全方向には攻撃範囲広がるけどさ
棒術による地上での巻き込みがしたいのか?空中発動技での空中キャラにしたいのか?はたまた回復キャラか?
あらゆる中途半端が集まって出来たのがレイアな気がする かわいいけどさ
なんだ愛で使うキャラか
半端な性能な方が愛着湧いてしまう
アニーとか
>>102 2は知らんけど1では立場が微妙
自分はリンクして盗みと協力技要員として使ってたけど
空中戦特化はスキル的にミラなんだけど、空中に飛ぶ技が多い気がw
空中連携ができないわけじゃないけど降りるまでが長い…そして無防備
ミラみたいに即地上に戻れればまだよかったんだが
棒伸ばしもジュードと違って回避距離も無敵時間も無いから
フラッシュガードで発動させる方が楽だったり…
で、奥義のワルツの射程が変わらないと言う悲しい現実
属性付加は1Pタゲの弱点付けてくれる事が多いみたいだから
そこは優秀かもしれない
2では「降りるまでが長い…そして無防備」のは鷹爪落瀑蹴とか追加されたので改善はされたな
ただ新しく追加された弱点属性連携では相変わらず不遇(突ける弱点属性が少ない)
エクシリアは2になっても軸がズレちゃってコンボが途切れるのが嫌だったな
アルヴィンとかレイアはもっさりしててズレやすかった
TGSでVITAのテイルズ新作来ると思うからそれまで待機だなぁ
シンフォニアの話題は
>>96-98のたった3レスで終了だしなww
ラタの戦闘に至っては改めて語るまでもないゴミだし…
テンペストは無かった事にするのかね
まあリメイクじゃテイルズのメインユーザーはVITAによってこない事分かってるし、新作に賭けるしかないか
3DSで出そうにもユーザーに散々PS好きになるように仕向けてきたからそっちにも付いてこないだろうしな
IRもHRも10月に発表されてるし、まだ心配することはないと思うよ
シンフォニアは当時は楽しめたが、流石に今やるとなると戦闘システムにもう少し何か欲しいよね
ただのリマスターは勿体無いよなー。フリーラン追加と技を大幅追加とあとなんかちょこっと足すだけでめちゃめちゃ面白くなりそう
ラタをおまけになんかしないでリメイクしたほうが喜ばれたよね。もしくはVitaに移植でいつでもどこでもTOS
>>106 まだそんなんだったのか
Gでは基本ずれることないのにその差は…
というかそこらへんは共有しろよw
SチームがTP入れるってゴネてたのと同じでオリジナリティ()を出したかったんだろ
ちなみにマニュアルの軸補正はIR,HRにはもちろん、マイソロ2にもあるからな
なんでX2に無いのか理解出来なかった、いちいち前ステップして軸を調整しないといけない
Sでマニュアル操作の時に敵に背中を向けちゃったらバックステップで方向修正しなきゃいけないのから全く進歩してないのか
金づるの寝言を聞き入れるわけがない
買う人は養分になるだけw
販売価格をよくみなさいよ
軸調整も完璧な補正だと自由度が下がりそうだけどな
例えば突撃技とか放射状の範囲技とかがタゲ向きしか打てないみたいな
敵とは反対方向へのダッシュ中も即真後ろの敵を攻撃できるのも何か味気ない
レイアはアイテム係っていうか、回復補佐兼ドロップ率2倍装置だった
軸の存在はジュディスで雑魚の背中追っかけてるときに一番感じた
ジュディスはレイアよりもっさりしてるのがな…
お得意の空中戦に持ち込もうとしても
(主に人間タイプのボス格が)反撃でハメを回避してくるからそこも厳しい
リバースの後ずさりは好き
123 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/05(木) 14:56:13.13 ID:COC30WD10
Gはダメージ硬直が不自然に長くて最初は首を傾げたな
それってGfアスベルの抜刀状態時のデメリットの話だよな
>>124 一部の敵は硬直時間長いと思うよ
コハクとかコハクとかコハクとかヴェイグもそうだけどコハクとか
雑魚敵にもそういうのは少なからずいたと思う
多分Gfは全体的に喰らい硬直長いな
タコ殴りにあうとかよくあった
だからこそのアラステ無双なんだろうけど
格下はとにかく、同格以上が相手だと
1撃でクリティカル食らうことが多いのも原因なんじゃないかな?
Gfってアイテム硬直時間も長くないか?
つかD2チームの作品はゲームスピード早いせいかアイテム使ってる暇がない
D2とかアイテム使って復活→SPない、ガードできない→死亡のループを最初の頃繰り返したことがあったわ
アイテムなぞ使ってんじゃねえ
ダメージの硬直の長さもあってか、Gfでアクセルモードの緊急回避が追加されたのは良かった
まあ、Gはハイリスクハイリターンって戦闘だから
Dからちょっとそれが極端になりすぎたとおもう
だからってノーリスクハイリターンはちょっと
アラステがほんと最高だった
敵の攻撃を紙一重でかわせばCC回復するしエレスゲージも増えるし
敵の飛び道具に前ステップ重ねて回避するのが好きだった
GやったあとVやると本当の戦闘が苦痛。
アラステでひゅんひゅん移動したり回避する事ができないのが、
つまらない。
ならGやればいいじゃないの
じゃあ俺はGfやるわ
140 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/08(日) 01:06:15.17 ID:moph9oGj0
こんなバカなこと言う奴がいるから
D2チーム製が不必要に叩かれるんだ
いいたいことはわかるけどな。
3Dであれだけスピーディに動ける感覚を味わうとVやXでモッサリ感を感じてしまう
スピード感があれば面白いってのもまた違うと思うが
アラステはスピード感をださせる意味でもすばらしいけど、
そのほか3D戦闘では非常に多様性が高く便利。
戦闘も攻撃するだけでなく回避アクションもできて戦術が広がる。
何より、なれて無意識に使うようになったら、
これがないと何か戦い辛いし物足りないんだよね。
Vでもここでアラステ使いたいという瞬間が沢山出てくる
>>138 むしろそのまたGがやりたくなるという衝動に駆られるのが困るんだよ。
角が立ちそうな話出てる時に上げるのもどうよ…
そういや少し前にレイアの特性云々の話あったけど
レイアに限らず受動発生の特性全般が扱いにくくないか?
戦い方次第なんだろうけど、タイミング合わせる割にリターンが取り辛いっていうか
>>143 だからGやればよくね
個人的にGの戦闘は完成度高くてVの戦闘はGと比較すれば
完成度は低くなると思うが
GのアラステをそのままVに持ち込んでも
全く意味ないって両方やってればわかるでしょ
Vのがキャラを操作してる感じは自分は強く出てるとおもうし
なんでもG化させようとするのは、違うとおもうなあ
>>145 ジュードの集中回避だけ異様に使いやすい
個人的にタイマン専用過ぎる感があるんよ
背後にしか行けないのと乱戦時に機能し辛いから、頻繁に使うイメージがあんまり
まぁ入り乱れないように散らして戦えばいいんだけど、、
149 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/08(日) 04:30:49.59 ID:gLc6EEwN0
もう戦闘はGで統一してほしい
あと自キャラにもアビリティとかで鋼体くれよGはそこがネック
>>146 そんなニュアンスでレスをした覚えはないけどな。
ただのコミュ障か、それとも2chやりすぎで変な煽り方を覚えてしまったのか知らないけど、
自分の都合の良いように解釈して回答されてもどう返答して良いのかわからないよ。
あと最後の二行は、完全に君の主観でしょ。
自分の意見を他人に押し付けてはいけないよ。
俺はアラステはX2の骸殻と同じ子供騙しだと思ったな
スタイリッシュで見た目も映えるけど簡単に攻撃かわせて誰が操作しても大差ないからゲームとしてはつまんない
複雑化して人を選ぶよりはいいと思うけどな
誰にでもとっつきやすくて、やりこみ派も満足できるような要素があればいいと思うんだ
そういう意味ではVもGfも、X2も頑張ってると思うが
>>147 距離アップで被弾しにくくなるし
怯み無効がついたら=成功になるし
挙句の果てにはフロントステップでもよくなるのがな
最後のくらいレイアにあげるべきだった
次のテイルズはスタイルシフト+リンクアーツ+バーストアーツ、フェイタルストライク
+αを組み合わせた戦闘ですね
アラステは回避だけでなく、位置取りにも役に立つ。
テイルズのフリーランはかなり微妙だから、
3Dテイルズ戦闘のマイナス要素をプラスに変えれていいよ。
これに変わるすばらしいシステムが出るなら良いけど、
今のところ出てないからな。
>>155 どうせならチェイスムーブも入れようぜ!
>>156 役立ち過ぎなのが問題だと思うわけよ
せっかくのアクション戦闘なんだからもっと上手い下手に差がでないと物足りない(敷居が低く初心者に取っ付き易くすることも大事ではあるが)
調整が難しいかもしれんが、そこさえ何とかしてくれればアラステ自体悪いシステムでは無いんだが
正直D2、Rでとっつきにくい言われすぎたからリメDとGの手軽さは初心者に媚びたんじゃないかと思っちゃうレベル
アクションといってもRPGなんだから
ガチ層ばっかり相手してると格ゲーみたいに廃るわ
でもGfやリメDだってやりこむにはそれなりの腕がいるじゃんか
CCの回復さえ待てば技が放てるからかHPの回転だって早いし、そのテンポに追いつけない人はプレイ出来んだろ
>>161 それは分かってるよ
上でも言ってるが敷居低くして初心者でも取っ付き易くすることも重要だとは思ってる
>>162 それは初心者以前の問題じゃないか?
むしろCCは好きなだけ技が使えるからとライト層に大人気の印象がある
リメDの組み合わせの自由さは楽しかったけどな
ファルコン←→ヒップみたいに思考停止するのもあったけど…w
シャドウスタン・ウッドロウのコンボを逆輸入してみたり
擬似魔神千烈衝(?)をやってみたり
ただ、TPの概念が消えたせいもあって通常攻撃の役目が序盤で終わるのがな
ちょっとアラステに対して過敏というか、毛嫌いし過ぎというか…
アラステは上手い人はジャストタイニングで回避してCC回復しまくれるって部分もあるし
フリーランが要らない子になっただけだと思うけどね
>>165 良い部分があるのは認めてるよ
ジャストタイミングで回避するとボーナスがあるってのは確かに面白いし(リスクが少ない割にタイミングが簡単なのが問題だが)
俺はアラステの調整は良い塩梅だと思うけどな
正直D2の受け身みたいなシビアさを求められても死にシステム化するだけだと思うわ
それにガチアクションを求めてない層の方が大多数なんだから尚更緩めの調整で良かったとおもうよ
良いシステムだと思うけど、アラステで回避する→CC回復する
って回避のメリットが可視化(わかりやすくなる)ってのが面白さの一因なのに
なんでもアラステなきゃ駄目って書く方が悪い
Gfはあくまでもアラステ等が活きるシステムとして作ってあるんだから
Vにも付けろとかは、Vやってないと指摘されても仕方あるまい
エクシリアのアラステはなんであんなに微妙になったのだろうか・・
上で言われてる簡単すぎるっていうので調整した結果がアレなら簡単なままでいいわ
というかボタンが足りない
L1で何とかなってるがこのまま過去のシステムを全部入れてると操作が複雑になって付いてこれない奴が出てくるぞ
ある程度の犠牲は必要
今後の新作にアラステはバックステップと同じように取り入れてほしいという気持ちはあるけど、
もうすでに販売されているVに入れるのは常識的に考えて不可能だよ。
>>159 Gの戦闘に慣れてるとどうしても、
使ってしまう癖が出てしまう。
もし、Vからはじめてたらよかったのかもしれないな。
それはいまウドッチが作ってるテイルズに期待しておこう
CCを引き継いだGみたくアラステも今度の新作に引き継いでくれるかもしれない
おまえら
ソーシャルゲーと同等のガキども向けのクソ簡単ゲーの
テイルズに何期待しちゃってんの?おまえら簡単なゲームしか遊ばないばかどもなんだね
テイルズ難しい()バカかよっw
上の方で少し出てたけど
アラステ交えた捌き方自体は割と技術依存の気があるんじゃない?
中後半辺りからR宜しく場所を潰すように範囲術技撃って来たりもするしさ
スペース確保しながら避けたり、弾幕の中どれを対応回避で取るか選んだり
あれば勿論嬉しいけど、バトルデザインに合わないようなら無理はしなくていい感もあったり
CCを引き継いだのは異例のことであったのを忘れてはいけない
CCにはCCの限界があったりする
新しいシステムでそれが面白ければアラステを引き継いでなくても構わないな
そういわれてちょっと考えてみたら
D2テイルズってR以降どの作品もTPが廃止されてるんだよね
CCに変わって新システムがくるとしたら今度はどんな方法でTPを廃したシステムにしてくるんだろう
EBG「チラ…チラッ」
EBGは良かったと思うわ
あれ戦闘システム不評で叩かれてたけど俺は好きだったわ
CCみたいに回復を待つ必要はないしTPみたいに枯渇して技が出せないということもないし
改良してくれれば良いパワーソースになると思う
CC+RGのRG部分が死んでてクソ
戦闘はいいとしてもシナリオがあまりにもアレすぎてイメージが悪い不遇なシステム
鋼体が酷すぎた印象
1回クリアしたきり触ってないけど
無敵か鋼体しか無かったもんなぁ…w
>>179 EGB楽しかったよね、クラースさんが相変わらず不遇だったのとグミ無双になったけど…
X2は変な形でアラステ導入したからボタン足りなくなったんだと思う
普通に回避をアラステ仕様にしたなら面倒な操作いらなかったのに
185 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/08(日) 15:08:53.94 ID:52lY8QFLO
鋼体は今ハーツRやってるけど雑魚にも沢山ついてるな
システム的にそうしないと延々とハメれるからなんだろうが
もうちょいなんとかならんかったのか
雑魚の鋼体と言えばマイソロ3とか酷かった
攻撃モーション中は完全鋼体のおまけ付き
Gfも蟹の剛体が鬱陶しかったな
キャラが限られてる分マシなんだろうけど
Gfといったら鰻だろ
アレはジェントルマンやし、もうそういうもんだと思ってやってた
>>149 Rみたいに技ごとに硬直とか鋼体とかあればいいのにな
命中回避もいらん
EBGはCCにガードの意味持たせてて悪くないとおもう
ハーツ戦闘のもんだいはそこじゃない
あんま話題に挙がんないけど
Rの3ラインも結構楽しかったと思うんだ。あの感じの戦闘をまた1つ作り直してもらいたい
Rは雑魚敵にも行動傾向があったから
わっわっわっゴメンネ なんてのがしょっちゅうだったなぁ
あの3ラインに近いとおもうのよ、アラステいれた3Dは
Sでいってたマルチラインがようやくそうなった感
フリーランやるなら普段からラインなくさんと3Dの意味感じないよなぁ
>普段からラインなくさんと3Dの意味感じないよなぁ
それなんだよな。でもアラステがあるとかなり印象が変わる。
そういう意味でもアラステはテイルズ戦闘と相性がいい。
ラインと3Dの親和性でもそうだし、
横スクロールアクション(or格ゲ
)じゃないんだし鉄拳DOAあたりのような前後左右ステップでいいよな
いつまで↑キージャンプとかやってんだ
アラステとテイルズが相性いいんじゃなくて
Gfの戦闘がアラステと相性よく作ってあるだけだと思うが
正直くどいぞID:eD2Pwss80は
3Dテイルズと
相性がいいとおもうけど
もうすぐ半日だぞ…
アラステの話はおなかいっぱい
Vのジュディの空中コンボが〜ってのと同じくらいうっとおしい
201 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/09(月) 01:16:48.70 ID:bObViI2H0
つまりGfはクソゲーってことだね
よくわかった
学校のみんなにはそう言っておくよ
いいものを継承しようぜってのがそんなに問題発言なのかね
CCはもういいけどね
XのTPとACを1つのリソースに纏めたら面白いと思う
俺はGのクリゲージをもっと煮詰めてほしい
クリティカルは意識はすれど管理する感じではなくて
テキトーに触る分にはいい塩梅だと思うけど
FG+RGに触れた身としては物足りなさすぎる
個人的にクリゲージは欝陶しかったのでいらないなあ
まあ管理できないヘタレというのもあるが、防御したらクリティカルというのは嫌だわ
どれで対応回避取るか判断して、立ち上がりにクリティカルさせたら気持ちよすぎる
おまけで気絶も入れば脳汁がヤバい
色防御で再チャージするタイミング計る辺りもそうだけど、固まらずに流すイメージなんかね
やれやれだぜ~クソガキども~
ジョジョASBといい
くだらねぇコスチュームDLC買ってから文句言いいな
クソガキ~
クソガキの特徴
いちいちCC
やれやれだぜ~
おめぇらなんぞ金づる以外のなにものでもない
くだらねぇDLCを買えクソガキ~
そのccは違う!
サイバーコネクト ツーのccや
>>206 そういうの含めて煮詰めてほしいってこと
まさに205の言う通り
あとアクセルはいいね
あれはめちゃいい
いいものを継承っていやぁ、Gは強化した武器を次周に引き継げないのが納得いかんかった
そのまま引き継がなくてもいいから、どっかにデータだけ保存してラスボス倒したあとに受け取れるとかそういうのあれば良かったのに
Gをそのまま真似ろとはいわないけど、
アラステは良いシステムなので、今後のシステムには、
バックステップと同じように引き継いでほしいね
というか別に仰々しくシステムとしていれる必要もないしな
サイドステップできればいいだけのこと
敵の攻撃を寸前に回避することでCC回復するっていうメリットがあるってのがすごい好きだった
コンボ中に回避→CC回復で更にコンボ続行とか
といっても、X2ではアラステあるんでしょ?好評かはしらんが
結局ゲーム的に合う合わないがあるからね
Gfは洗練されてるからこそ、色々よくみえてその象徴がアラステなんだろうけど
アラステ1つ抜き出して継承しても駄目なんじゃない?
一瞬Gfのアラステが不評という煽りかと
Rの命中回避なし
Gfの3Dステップ+アクセル
RとGfの折衷的管理ゲージ
Vのアーツボール+号令
エリアルコンもキャラ特性でおまけにつける
僕が考えた最強の戦闘しすてむ
アラステを自然に使える様にする事の弊害はジャンプとかしにくくなる事だけど
ぶっちゃけエアリアルってそんな魅力あるかな
>>220 空中戦意識して作られたキャラだと面白い
でもそれ以外のキャラは無くてもいいかなって感じ
ジュディが典型だわな。本当あのキャラは良く出来てる
まあ正直アラステ楽しみたいならGfやればいいだけの話で
Gfのシステム路線のテイルズの新作をやりたいってのもわかる
けどなんでもアラステつけて欲しいってなると、理解できないな
エリアル特化と横ステ特化でキャラかシステム分けてけばいんじゃね
コンボを楽しむ分にはいいけど、それで有利に進む場面がないならあんまり
空対地、空対空で数体の巻き込み狙えるとか
もしくはエリアルキャラ+αでしか突破出来ない位空中特化の敵作るか
まあGf以外=エアリアルってわけでもないし
△ボタンメニューはずせばアクション増やせね?
IR、HR「そうやな!」
たしかGはエアリアル出来ないから上下移動になってエアリアル気分でコンボ繋げれるように作ったって公式インタで書いてた気がする
3Dで戦況見渡すのに最適+位置による操作の変更がないからビハインドにしたんじゃないのか、、
まぁ結果うまくいったわけで
正直鉄拳みたいな感じだったらGの魅力は半減してたと思う
D2のガーブだかガープだかが、リメDくらい縦幅あったら正直げんなりする気はする
それよりもリムルさんがパーティインしないバグは直らないのかい?
ガープはD2のシステムと合ってなさすぎなんだよな
空中も面白いが地上オンリーってのも独特で面白かったよなぁ
次のテイルズはどんなのだか楽しみだわ
あとラタにあったモンスターのシステムをちゃんと改良してさ、軽いお祭りゲーみたいなので出して欲しいな
どうでもいいけどエアリアルってのがすげー気になる
大本の元ネタがエリアルレイヴ→エリアルだからで、和製英語みたいなもんだけど
D2ってAEで技を空中発動できるけどコスパ悪くて使わなかったわ
そうしてみるとD2→S→リメD→Iとちゃんと空中での戦闘も進化してるよなー、制作スタッフ違うけど
TOG視点のエリアルコンボはスタイリッシュアクションとか考えてもありだとおもう
だがボタンとか複数プレイの問題があるな
後者は考慮にいれる必要あるのかしらんけど
スタイリッシュアクションは個人的にはいいのだけど
多分テイルズをやる層に受けるとは思えないな
ディレイ入力やら、スティック回転入力やら、スティック後ろ倒し後前倒しとか
それらが特殊技くらいならいいのかもしれないが
根幹は通常攻撃と、スティック倒し方向と技ボタンは変えたらダメだろうな
>>234 術技避けるのにかなり便利よ
散葉は滞空伸ばせるから用途多いし、空翔は地に瞬時に行くからデルタ系纏めて避けるのに中々
ガープと戦うのに空中蒼破刃はよかった気がする
>>220 アラステは自然に出す場合と、意識的に出す場合もあるよ。
攻撃後、ccがたまる前に敵の攻撃を予測してアラステ回避してcc溜まった所を攻撃したり、
赤になるまで防御している最中、敵がモーションの大きい攻撃をしてきたところをアラステでよけて攻撃したり、
これらの行動は意識的に出してるよ。
複数敵がいる場合、反撃の受けない有利な位置をアラステとったり、
敵に囲まれたときひゅんとアラステでよけたり等等、この場合自然に使うようになるね。
Gのアラステになれたら、これがないと物足りないね。わざわざフリーランで移動するのも面倒くさいし。
>>236 スタイリッシュアクションでも、
ただコンボぶっぱしまくるだけのアクションは嫌だね。
攻めるだけでなく、守る方にも力を入れてほしい。
空中技は、他の敵に反撃を受けずに攻撃できるというメリットはあるけど、
どうしても攻め重視に傾いてしまう傾向が強い。
空中技を否定するわけじゃにけど、攻めと防御、メリハリのある戦闘がほしい
自然の意味を取り違えてないですか
240のことなら「自然」と言うより「必然(的)」に見えるな
空中コンが攻めの要素ってのも正直魅せコンとか俺TUEEプレイの要素しかみてないんじゃないかなぁ
格ゲーとかじゃエリアルって要は対空技からのワンコンボのことで
パナしてなんとかなるもんでもないければ、ずっと浮かせ続けてみたいのは酷いバランスのゲームにしかないよ
テイルズだって同じで、調整次第だとおもうんだが
RPGなので条件揃えれば俺つええ出来てもいいしそういう需要もあっていいけど、
空中攻撃(orコンボ)=攻撃偏重・ぶっぱ推奨ってわけでもないだろ
長くなって意図がわかりにくかったかもしれんので
・個人的にはエリアルはないならないでいい、Gはなくたって楽しかった
(ただし良い悪いは抜きに、Gはエリアルなどなくても攻撃優位のゲーム性だとおもう)
・つけるにしても別に攻め偏重じゃないシステムづくりはいくらでも可能
→ジャンプ攻撃にあわせて対空からワンコンボなどの対応アクション寄りにする
→どこからでも打ち上げて華麗に空中コンボできるスタイリッシュアクション寄りにする
といった製作側の調整次第
基本的に浮かせたら反撃されないから一方的に殴れるってことじゃないか?<攻撃比重高い
フルボッコ回避が実装されてから主に人間系ボスが例外になってるけど
>ずっと浮かせ続けてみたいのは酷いバランス
某道化みたいに敵が浮きさえすれば、技一個で永遠にはめれたりするのもあるが…w
ジャンプは空中戦特化キャラの技に組み込めばわざわざボタン割り振らなくても良さそう
>>246 それも長く続かせなきゃ良いだけなんじゃ
まぁエリアルコンボがついたのCCからだからどうしてもそうなってしまいがちなんだけど
ユーリみたく打ち上げしてなんかやって叩き落として〆
状況次第でちょろっと拾って伸ばせますくらいならそこまで問題じゃなさそう
Gfのリチャードとか断空剣のあとそのまま空中キャンセルCC4技行けて良かったよなぁ
A技の仕様的にもリチャードの性能的にもどうせ敵を浮かせてコンボは無理なんだから
公式がフルボッコさせないようにするって言ってたな
メニューをセレクトあたりに左遷してかわりにジャンプボタンがほしい
3Dと横視点てあまり相性が良くないと思うんだけど今後もあのままなのかな
見づらいしジャンプもアラステもやりにくい
リメDの極端な空中コンボゲーからグレイセスの極端な地上ゲー
つまりいま有働が作ってるテイルズは・・!?
そういやセレクト余ってるな
メニュー兼pauseをスタート、号令をセレクトにすればスッキリする
254 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/10(火) 21:01:43.08 ID:thNyK0Ep0
正確に言えば、
空中コンボはコンボ最中に他の敵からの妨害を受けないという意味。
ただ空中コンボってちょっと古臭いイメージがあるから微妙かなとも思える。
アラステは多様性があってすばらしいシステムだとおもう。
ただ個人的には攻撃だけでなくもっと守りの技を増やしてほしいね。
たとえば相手の攻撃にあわせタイミングよくボタンを押したらカウンターになるとか、
そういう要素が沢山あったら、攻撃だけでなく防御重視の人のための戦術も増えるから、
戦闘スタイル幅が広がって面白いと想う。
ジャストガードでカウンターはもうIRとHRにありますね
というかアラステが防御システムじゃないとしたら一体…?
一応ガーディアルアーツもカウンターか
D2Rの前進防御とかも一応それに近いかな
もし当て身みたいなことならテイルズでそれはつまらないことをソフィが教えてくれた
技枠のせいもあるけど
そもそもテイルズで防御重視ってのがお門違いのような
攻めてなんぼのゲームだし
その中で守る時間もあるというのがSBやら、OVLやらエレスブレイクのような敵の絶対ターン
カウンター技があってもいいかもしれないけど
カウンターキャラなんてテイルズでクソつまんないぞ
レイアのカッシンコンジュツがつい最近ダメだといわれてたところだろう
あれはメリットが薄すぎるという事も理由としてあるけど
フラッシュガード、ジャストガードカウンター、プレスガード、ガイアスのアサルトなんちゃら
それくらいでいいと思うわ
テイルズで防御重視なんて夢物語さ
よく出来たMMORPGやD&Dシステムのような戦術の幅なんて期待できない
囲まれた時の緊急回避的なシステムは欲しいな
ガーディアルアーツ→範囲技とかで切り返したり
いまHRやってるけど、鋼体持ちの雑魚に囲まれると何もできないんだよなあ
ボスも鋼体酷いし。
無視できるシステムがあるとはいえ、もうちょいなんとかならんかったのかな
後はシステムじゃないけど、やっぱり打撃音とかエフェクトって大事だわ
GfやVに比較すると、HRはその辺りが本当ショボイ
そこが違ったら、かなり評価かわるとおもうんだけど
SEは全部Rのにしてほしい
大体ガード音で良し悪しが分かれる
もっとガキンガキン言わせてくれ
Rの術防御音とか素敵過ぎる
>>259 システムの傾向によって防御の扱いの差はあれど、全部がガン攻め推奨ってわけでもでしょ
RやらGやら(敵にもよるけど)無理に追うより撃たせて狩る、引きつけて狩るのも選択肢に入ってるし
バトルの方向性にもよるけど、防御も重要って結構いいと思うよ
そいや格ゲー、アクションゲーで意識してたから流してたけど、エリアル中戦況確認出来ないの痛いな
周りのフォローし辛いし、味方側にしてもエリアル中に参加出来る要素限られてくるし
263 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/10(火) 23:12:23.24 ID:thNyK0Ep0
それはわかるね。攻撃にしても防御にしても、
音は重要。SOはそういう部分も優秀だった。
テイルズは何か音がもっさり何だよね。
リアルにしろとは言わないけど、もっと気持ちよくしてほしい
アクセルモード楽しいれす
アクセルモードよりコンボ繋ぎまくってアクセル発動した瞬間が一番気持ちいい
リチャードはアクセル中も気持ちいいけど
最近の作品のSEならグレイセスが一番よかったな
アスベルの打撃音、斬撃音どっちもすごい良かった
魔法発動はD2のSEが結構好き
Rの斬撃音って今じっくり聞き直してみると若干水っぽい
あとちょっと高音抑えたらよさげ
GC版だけどハードアビシオンをロイド単騎で撃破記念カキコ
Sの斬撃音も悪くはないよ
271 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/11(水) 06:43:10.40 ID:UiwTrnyd0
Gでは、敵にぶつかってエンカウントしまくったけど、
Vはエンカウントをさけまくった。
しかしGでも近くに敵が複数いるとリンクを期待してしまう
Gはまず戦闘前ロードが爆速、ってのもあるからな
体験版プレイ動画あがったときは盛り上がったもんだ
戦闘後は若干かかるけど、遅いというほどでもないし
Gは本当に敵シンボル見つける度に突っ込みたくなる
レベリングとかそういうのじゃなくてただ戦闘が楽しいからって理由だけで
ヒット数秘奥義とか覚えてくると、1戦闘ごとに強く連携を意識してさらに面白くなっていってた
そうそう、初プレイの時は「え、なにこの違和感!?」ってなってたけど
小一時間もやってたら無駄に突っ込んで戦ってたりねw
で、無駄にレベル上がってしまってステが偏ったり難度下がったりする
>>276 気付いたら一週目で最高難易度になってたよ・・
1周目の青年期最初のオーレンの森で難易度カオス解放したな
水中…?
アクエリアルリニア以下略
左右前後はもちろん縦まで自由自在の移動です!
水中人の闘いを描く物語です!
つまりレジェンディアリメイクか
主人公の必殺技にジェ○トシュートとか入れたらだめだぞ
グレイセスみたいな演出なジェクトシュートが自然と頭に浮かんだ
アラステが最大限に自由になるな
いつも思うけどダウンって必要か?
格ゲーみたくダウン後の攻防とか、コンボ抜けられる前にダウンさせとくとかできるならいいんだけど
コンボ繋げまくるのがメインのテイルズでダウン性能の技って使いにくいよね
>>285 こかせて殴って安全にTP回復・・・とか
ダウンあってもいいと思うけど特にXとか多すぎる
昔の作品は全部オフにしてたな
最近はダウン起こしあるからまあいいかな
ループ用のゲージ回収とか、D2やらGやら
回転のいいリソースだとダウンも中々よ
後は仲間のフォロー行くときかな
目の前のを(出来れば)動作短い術技でダウンさせてから駆け付けるとか
それと、一応ではあるけど抜けられる前にダウン奪うはある
獅子戦孔はマジで気持ちいい
ソフィの獅子戦吼はとてもよかった
最初はCPUが全然使ってくれないから手動での回数稼ぎで使い始めたけど、あんなに楽しいとは思わなかった
というかソフィ自体が使い始めたらとても面白かった
おいおいGの話しすぎだろと思いながら自分もGの話したくなっちゃう不具合
自分的にはテイルズよりスターオーシャンの戦闘のほうが面白い。
ただGだけはスターオーシャンを超えていた。
町に入ってもイベントが起こっても、
早く戦闘したいと、ずっと考えてたな。
こんな戦闘をしたいと思わせるテイルズはGが初めてだった。
信者が気持ち悪いスレだな
デスティニー2、リバース、グレイセスを指して「戦闘厨」
「テイルズはやっぱ戦闘が良いよね」などとほざく奴らは大抵これに属する
別名うどっち信者。ネットで声だけ大きい部類
まさしくコレ。コレ以外にも面白い戦闘あるっつの
テイルズで戦闘を楽しまないなら何を楽しめばいいんだ?
まさかストーリーじゃないよな?
ストーリーとかww
いや、デスティニー2、リバース、リメイク版デスティニー、グレイセス以外にも語って欲しいわけよ。
そればっかじゃなくて
ストーリー楽しめる人は楽しめばいいと思うけど、わざわざこのスレに乗り込んでくる理由が無い
>>295 それら以外の戦闘って基本順当に進化してるから1作品取り上げて話題にする機会が少ないんだと思うよ
Vの戦闘について語るだけで他のも大体賄えてしまう
シンフォニアのキャラクタータイプみたいに
習得術技が戦闘スタイルによって変わるのは割と好きだけどな
でも終盤になると秘技のSタイプはもう……
言い出しっぺの法則
マイソロ3
>>299 俺がマニアアビシオン単騎の話題振ってもたった2レスだけで終わってグレイセスとエクシリアの話題に戻っちゃったし
俺はGC版ハードアビシオンをロイド単騎はクリアしたけど
経験値半分とか設定できたらいいなぁ
ついつい敵と戦いすぎてレベルが上がりすぎちゃう
難易度みたいにいつでも経験値、ガルド、ダメージの倍率変えられるのは面白いかもな
引き継いだら1周そのままってのは辛いときある
Sは術技全部引き継ぎが欲しい、2周目のおまけ要素としては悪くないはずだ
でも今回のパックでもないんだろうな…わかってるよ
Gは戦いたいのに近くにシンボルがいなくてきつかった
戦闘厨的にはVみたいにワールドマップでダークボトル無限湧きしてほしい
仲間との協力がテイルズの特徴なわけで
単騎縛りが面白いと言われても黙るしかない
だからって同じ作品ばっか語られてもなぁ
で、そもそもこのスレの「戦闘を語る」ってのはただD2、R、リメD、Gf持ち上げるだけなの?
やりこみプレイを語るスレだと思ってたんだけど
>>308 仲間との協力って言ったって、ただ囲んでボコにするだけじゃゆとりプレイと変わんないじゃん
勝手に思い込んで勝手に怒るなよ
>>1にも戦闘とシステムについて語ろう、としか書いてないだろ
それに話題出せってのは、(みんなが盛り上がれる)話題出せって意味だ
それができないなら出ていくかROMってろ。どうしても語りたいなら頭ひねって面白い話題探せ
ただ自分が話したいことをポツリと言ってそれが取り上げられなかったから怒るとか、ガキじゃないんだからやめとけ
まあ昔からうどっちテイルズもちあげだったからもう黙るわ
>>308 特徴の一つではあるけど、単独撃破にしても一人旅にしてもそれはそれで面白いよ
たとえばダウンっているか?って話題でてそれで色々盛り上がっててさ
それのなにが不満なんや
ただのイチャモンだろ
なんだまたアンチ有働か
もう覗かなきゃいいのに
最初からここは基本有働ゲーを語るようなもんなのに
投げ技とか、ハーツでマーメイドグリフとバレーヌハウルを交互に連発とかは楽しい
だが、かといって上位術が片っ端からダウンになっても困るのよレジェンディア
>>304 P4Gはこれできて良かったな
ついに○×ゲームもなくなったし
テイルズはグレードで出来るけど貯めるのしんどいし変更できないからなあ
やっぱ信者は気持ち悪いな
レッテル貼りまでしだした
あんま深いことは分からんけど、ダウンは時間稼ぎにもなると思う
例えば詠唱してる見方の近くの敵とか、ダウンすればそこそこいい感じに援護になる
マイソロの格闘家の投げは面白かったなぁ。敵を巻き込むんでダメージってのが気持ちよかった
技でなくて共通システム(足払い?)でダウンさせるものがあるとか、空中コンボの〆技で叩き落としダウンならありだと思う
現状技枠とかフルボッコの邪魔になりがちなのがな
Rみたいにすぐ相手がコンボ抜けてくるシステムなら有用かもしれんけど
というかテイルズで投げが導入されましたって聞いて、まず最初に思い浮かぶのは敵を巻き込んで攻撃できる技だよな…
セネルの投げ、派手だし動きも面白いんだからもうちょっとリターンが欲しかったな
Lは雑魚二匹を投げダウンループできて面白かった
ダウンの意味が違う気がしてならない
324 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/12(木) 17:34:42.67 ID:lnFg4zPX0
ラピードぐらいの強いのがいないと高難度無理なアラサー突破間近の俺
むしろゆとり世代のほうが高難度上手い気がするな
325 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/12(木) 18:01:58.48 ID:1cnoWMrK0
うどっちはバンナムやめて独立するべき
そしてこのスレを終わらせるのだ
まぁ会社やめないにせよ他ブランド立ち上げられないもんかなとは思うけど
ぶっちゃけ宣伝費も売り上げも酷いんだろうなってとこまでみえちまうのがなんとも
結局現状の2〜ライン制が無難なんだよなぁ
>>293 そもそもテイルズを戦闘以外で何を評価しろと。
シナリオはB級だし、戦闘以外のロールプレイ部分は、
イベント→移動→イベント あまりにも自由度がなさ過ぎる一本の線でつながれたおつかい移動。
RPGは基本一本道といわれてるけど、何かしら工夫がされて自由度が高めのゲームだって沢山ある。
テイルズほど戦闘以外糞だと思わせるRPGはないよ。
テイルズでは戦闘オタはマイナリティなことに気づこうぜ
アビスは主人公が髪を切るまでは、シナリオに引き込まれて面白かったけど、
その後が酷すぎる。
お使い移動→イベント→お使い移動 ひたすらこれの繰り返し。
毎回想うんだけど、テイルズってイベント→移動→イベント→移動が多すぎる。
すべてのイベントが面白ければいいけど、中にはどうでも良いイベントが沢山あるからな。
ひたすらポイントに向かって移動を繰り返す。テイルズほどこれが酷いゲームはなかなかなよ。
いやマジョリティだな、売り上げがそれを示している
>>329 じゃあイノセンスなんか良いんじゃないか、お使いないし
RPGでは戦闘やシナリオも大事だけど、冒険しているという感覚も重要だよ。
たとえば、ある地点に行くまで、フィールドや町を自由に行動して発見を楽しんだり。
昔のドラクエではこの要素はあった。最近のRPGだとゼノブレイドがそれに当たる。
SO2もその要素があった。いや、昔のRPGには沢山あったかもしれない。
テイルズが駄目だと思わせる要素は、
この冒険しているという感覚がまったくないんだよ。
町探索なんて苦痛でしかないし、装備の買い物だってドラクエほど面白くない。
ここは戦闘を語るスレなんだから戦闘好きが集まるのは当然のこと
また関係無い流れになって来たな…
上でダウンの意味が違う気がって出て思い出したけど
作品毎にダウンの仕様も違うんだっけ
ダウン判定ある術技を当てると確定して奪えるものとか
判定の中にも強弱あって累積でダウンするものとか
敵に設定されてる条件を満たすとダウンするものとか
スターオーシャン好きな人間が何言っても説得力ゼロです
>>328 そのマイノリティが集まってよろしくやってるとこに来て文句いうのはどうなんだ
最初は一人旅とか単騎で撃破プレイとか話題振りたかったけど終了したし
まーだネタ振り失敗したことをいってんのかよ
しれっと他の話振ったり流れに混ざったりもできねーのかよ
というか流されたように見えても上で言われてた○○だけど〜なんて返しも日常茶飯事だろうがどこに目つけてんだよ
やりこみを語るスレだと思ってるってのも間違いだ
システムを語るスレだ、それに関してはここはかなり公平だぞ
公平ゆえにそれ以上語りようのない話題は盛り上がらない、それだけだ
新作来ないから戦闘の話も過去作の話になるのはしょうがないな
IRやHRはVより面白いと思うんだが
システムを語るのがかなり公平、ねぇ…それ以上語りようのない話題っていうか、語る作品がうどっち作品に偏ってんじゃん。
今日はリメD、次の日はE、その次はD2、とかできないもんかね
レス無い日もあるのに…
342 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/12(木) 19:54:55.23 ID:1cnoWMrK0
結論 このスレは今回でおしまいにしよう
それですべて解決!
Sチームの作品の面白さって語りにくいんだよな
ゲームをクリアして何周かはしてるわけだからつまらないわけはないんだけど、どこがどう作用してて面白いの?って言われるとうーん、って感じ
昔から続くテイルズの形だからまぁ面白い、としか
スカイキャンセルを応用した回避とか、FOF発動中は戦闘不能にならないのを利用したテクニックとか、
Vで言うならジュディスの華麗な空中コンボこんなのやってるとか、そういうのが語れない?
普通に話題出してくれたら乗るさ、んな感情的にならんでも
アビスのFOFは楽しかったが、もうひとつ何かしら捻りがほしかったな
5個くらい展開出来るとか、もうちょい大きめだと使いやすかったんかな
敵も味方も利用できるからうまく利用して戦闘を優位にすすめよう、っていう意図で作られたものとは分かるんだけどねぇ
それを実現するにはPS2の処理が限界すぎた
発想凄い良いんだけどな
属性攻撃を使う事で周囲に溜まった属性エネルギー
それを利用してより強力な属性技・術を放つ
少年漫画の王道だよ凄い燃える攻撃手段だよ
その場所だけ、ではなく
戦闘フィールドの属性が変わるっていうのならコマンド戦闘でもよくもちいられてるよね
それ、ラタで採用されてるんだけどね・・・エレメントグリッドっていうんだぜ
そうだっけ
もう忘れたわww
つまんなさすぎてクリアするまでシステムに理解もクソもなかった気がする
ある種の安地って辺り島鬼(?)っぽくて結構楽しめた
囲まれそうな挙動取っても、とりあえずそこ逃げ込めればフォロー効くし
数や大きさの調整は難しいだろうけど、使い回し良くしたり他の付加効果も欲しかったかな
HRやってみたけどマーカーの発生条件がよくわからん
バウンドコンボってのも受け身とられたりとられなかったりで
よく分からんな
FOFは面白かったんだけど、技の挙動がほとんど変わらなかったり、
変化した術の範囲も似たり寄ったりなのが微妙だったな
もっとド派手に変化してほしかった
FOFは隙がでかくてコンボに組めない技が多くて残念だった印象
それこそダウンも多かったし
TPの良さがわからん
アクションゲームで技が自由に使えなくて面白いはずないと思うんだけど
Xで回復しやすくはなったけど、そもそも必要と思えない
望み通りうどっちテイルズ以外の作品を語りだしたら消えるのな
なにがしたいのやら
普通に普段から話してるのにな
ぶっちゃけそういう風にしか見えないのが逆差別みたいなもんだ
>>355 俺はD2みたいなゲージ制なら今でもやりたい
あれこそ管理してる感じで好きだ
ピンチや攻め時にはSBOVLアクセルみたいなモードで回復高速化する爽快感もあるしな
ダウンってさせたらそれ以降いくら攻撃当ててもコンボ数に数えられないし、ダメージも落ちたりしない?
だからダウン起こしで起こしてコンボ続けないと
起き上がり後って敵は鋼体とか無敵とかついてるでしょ?
やっぱ邪魔だよ
空中受け身欲しい
邪魔とまでいかないけど3Dだとダウンやらコンボ抜けやら見た目にわかりにくい気がするんだよなぁ
Gなんかはほんとによくわからんうちに抜けられてガードされてることがあった
命中回避ダウンアーマーコンボ抜けの仕組み
ついでクリティカル周辺
このあたりはそろそろわかりやすく統一できないものかな
>>359の言うようなデメリットに加えて
雑魚でも起き上がり攻撃持ってる奴もいるしな
>>352 というか鋼体と敵がリカバリングしたり、コンボ中に強制抜け(対抗策はあるけど)
したりと、戦闘エフェクトや音や移動関連も含めて
なんていうか、まだノウハウあまりないんだろうなってゲームなのがな
「雑魚」で10枚くらい鋼体あるのはやりすぎだろうと
>>355 自分は逆にCCの面白さがわからかった
Gは買う⇒売るを4回目繰り返して、いまやっと面白さがわかってきたとこ
GにはCCでいいけどね。
AC(だっけ)は、まだまだ「これは」ってポイントがないかな
ACは序盤うっとうしくて終盤はあることすら忘れそうになる
>>359 ダウン取る時はそこで〆るか、引き剥がしてループさせるから何とも
ダウン判定ある術技をしっかり分けてればいいんじゃない?メリットも結構あるし
>>360 弱点連携+延長分で数セット入るから、それ以上望むなら手段を講じてってことでしょ
仕組み自体はシステム次第だから統一は難しそうな感も
>>364 まぁねぇ
でもそこらへんが新しく始める人とかにもわかりにくくなってる気がするのよね
俺もCCはもういいや派だな
この二作はこれでいいと思うけど、CC自体はこれ以上発展性が見えない
それに大味さはGですらあったと思う
Gはめちゃくちゃ面白かったけど。
TPとCCの中間がいいんだよなぁ
そうするとやっぱりゲージ制TPに戻ってしまうんだが…
複雑にしすぎると新規がついてこれないんだよな
理想は単純だけど奥が深いなんだけど、まあ至難だね
EBGで新作でないかなー
>>364 締めるときはいいけど、ループするのにやっぱり起こし技使うんじゃん
まあ例えばリメD鳳凰とか翔凰とかはロンブとかは固定だけど
起こし技がそろってくる後半とかはいいけど、前半とかじゃダウン技は封印が多いなぁ
X2はダウンと起こしは標準装備だったのは良かったな、ダウン鋼体とかもあるけどそれをぶち抜く技もあったり
まあ結局殆ど意味ないんだけどな
ダウン活かすなら命中回避なくしてコンボ補正だとかカウンターOVLなどがみえるようにしてくのがいいんじゃないかね
エリアルの〆はダウンさせる技とかまさに格ゲーになってくるけど
でもTPは正直ないほうがいいなぁ
装備やスキル揃えるまでの序盤がいっつもしんどい
まぁ今度のテイルズはうどっち製らしいから無いだろうけど
それCCでも同じなんじゃ
まあ、CCは回復速度と防御中に回復できるってことか
実は戦闘中TPが自動回復してるTOLってゲームがあってな…
375 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/13(金) 04:42:04.57 ID:ZcQrc00y0
>>373 CCはその場その場で全力を出しても
別に次の戦闘に響かないからなぁ
CCは技が出しまくれるのはいいんだが移動中に回復術が使えないのは不便だ
CCも好きだけど、TPも面白いと思う
いかに節制して戦うかとか、スキルとかでごっそり回復したりした時とか爽快だし
強い技はそれに見合った消費とかで色々と考えさせる
TPも金も、序盤はカツカツあとはウハウハって調整はいつまでも変わらないな
X2のメンタルシンボルの回復速度、爆速でワロタ
TPもドラクエみたいに消費する技とそうでない技があれば良いんだがな
TOLみたいな時間でTP自動回復あればCCとほぼ同じみたいになるんじゃね?
まーTOLはHPがゼロになった瞬間に何故かTPもゼロになる仕様がクソだったが…
>>376 といってもエレスポやスキルで勝手に回復してて宿屋すらいらない始末
エレスポットの便利さは本当にシャレにならんからな…
VやAの料理システムめんどくさいんだよなぁ、料理設定して作る人も設定して、しかも熟練度とかもあって…まともに活用したことないわ
かといってXみたいなアイテムシステムもちょっと味気ない気もするしなぁ
D2も一応時間回復+通常攻撃回復なんですよね
消費する術技しない術技ありでD2やL式でやればTPもありだよな
CC+エレスポは便利すぎてRPG分減ってるともいえるしな
消費しない術技って、そこが通常攻撃の出番なんじゃね一応
PS以降のファンタジアの序盤とか通常・突を繰り返してパターンハメとかよくやってた
>>383 Sの料理はまだいいんだがAとVの料理は熟練度たまりにくいのもストレスが溜まる
戦闘にはあんまり熟練度は関係ないけどさ
PSファンタジアはジャンプ斬りでハメられるゲーム
388 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/13(金) 12:35:41.79 ID:PXvjBFzm0
>>367 俺は最近始めた新規でヴェスペリアが初だったが
隻眼の犬のおかげでやってけた
1周めのガットゥーゾが一番きつかったな
TPなくなって仕方なく通常攻撃振りまわしてるときが一番つまらん
序盤だと金も回復手段もなくてほんとどうしようもない
性能は消費技にくらべていまいちでもいいから消費しない術技あったらいいな
HRでTPが割合じゃなくて、一定量回復する料理が出てきたのは良かったな
ガード↓で隙の大きいTPチャージ行動とか
戦闘の度にメニューで回復とか面倒くさいしFF13みたいに戦闘後全回復もアリだと思う
文句が多いざこおおすぎ
バンナムの公式アンケートの箇条書きよんできなよ
あと文句をいうひまがあるなら
企業に金落としな
DLC買えよってw
やることやってから文句をいいましょう
ゲーム買って金落としてるだろがたわけ
戦闘に関係するDLCなんてほぼ皆無だしな
テイルズのdlcはGfのハロルドコスぐらいにしか手をだしてないなぁ
そういえばGfの先行予約特典のカイル、ジューダス、ルーティコスって結局再販されないんかな?
リメDのProgress toward the endが大好きな知人が予約しておけば・・っていまだに愚痴ってるんだけど
396 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/13(金) 19:37:18.43 ID:FfyZVLZ20
テイルズはPS4のShare機能でバトル動画拡散しまくったら
かなり宣伝効果あるだろな。
コラボコス装備してるとshare機能使えないんだろうか
あの仕様はカスだったわ
まだテイルズのDLCは許せる
レベルアップとか30万ガルドとか買わなくてもクリア出来るし
戦闘が有利になるDLCもグレードショップで手に入るものばかりだし
コスとかも正直いらない
あった方が嬉しいがゲーム内で手に入る奴で十分
エクシリアは少なすぎたけど
だが追加キャラとか出したらさすがに見限るわ
今でこそだいぶましになったけど、シンフォニアの時とかはホントTP回復が億劫だった
戦闘中は敵叩くかアイテム使うしか回復方法なかったから。
あと料理はRのシークレットファクターが好きだったからまた出してほしいな
メンタルシンボル装備してりゃTPが気になるなんて無くなるけどな
Aの宝珠バグは知らぬ間に発生してて助かってたな
RのFGは一回コンボしたら回復しないまま
ガスティーネイルとオートの仲間で戦闘終わってた
メンタルシンボルなんて手に入るの終盤だろ
序盤がクソつまらんからTP制は駄目なんだよ
後半は後半で実質あって無いようなもんだし
最近のTP制は外注も本編も色々枯渇しないよう尚かつ序盤でも動けるように工夫してる
次はどっち、もしくは新リソース来ても余程の事がない限り外すことはないだろな
盛大にすっ転んだXがあるから油断は出来ないけど
通常3から魔人剣するだけの序盤戦闘は嫌です
TP切れてからフッハフッハするだけの序盤戦闘も嫌です
>>400 後半にならないと手に入らないし装備固定されるからなあ
もうメンタルシンボル同等のスキル出すかデフォで回復でもいいと思うな
CCなんて使い放題のもん出してるんだし
X2はいろいろTP回復の工夫されてたが術技の消費TP膨大とかいう本末転倒でワロタ
そもそもACや!というハメ防止システム入れたのにTPあるのがおかしい
必殺技はコマンド式にしてゲージ回収したら術や秘奥技にだけTPゲージ使えばいいよもう
雑誌でCCとTPが合わさった新システムとかいってたけど
TP部分がほんといらないんだよな・・
序盤だけでも通常攻撃を使わせたかったんだろうな
TP制だとVが今のとこの完成系なんだろうが
「TPだから色々できない」は、さすがにTPのせいにしすぎ
スキルとかシステム的のからみで、序盤は「あえて」制限されてる
そうしないと覚えることやできる事が多すぎて、新規がとっつきにくくなるからでしょ
CC制だって別に序盤にできる事が多いわけでもないし
しかしCCとTPの組み合わせは調整次第じゃ悪くないとは思うのだがな
その調整がダメだったわけだが
>>410 Gを久々にやってCCアラステヒャッハーしたあとは通常攻撃がほしくなる
ACは今のとこ中途半端な感はいなめないな
HRでも通常攻撃に意味をもたそうとはしてるんだが
今のとこはTPのみCCのみのシステムより、面白いとこはない
D2の、TP最大値を固定する代わりに消費TPの方を減らすことで、通常攻撃での
TP回復に大きな意味を持たせるってシステムは良かったよね
ACはどの行動をしても1しか減らないCCにして大技出すほど回復速度が落ちるって感じにしたら良かったのか?
これだとなんか面倒なことになりそうだけど
TPはあの形がアクションに合わせるMPとしては最高だと思うわ
要はゲージ制なんだけど
それ以上弄りようがなかったからあちらは早々にTPに見切りつけたんだと思う
で、それTPなくして以降RPG的な長期管理はなくなっていったんだけど
CCはTPと変わらず派手なアクションしながら数字管理がややこしいという問題が残ったままだね
もうEBG+αでよくね?
TP式戦闘のラインは…どうすればいんだろね
変化していけば良いってものでもないけどな
ただACに関しては、まだまだ発展の余地がありそう
アクションゲーム特有の爽快感と、リソースを運用する楽しさを
同時に味わえるようなシステムがいいけどなかなか難しいだろうな
通常攻撃って要は前フリじゃね
地味な技から繋げて最後にドカーンっていう
最初あえて抑える事でカタルシス高めるって仕組みだろ
それ考えりゃGみたいのでいいんじゃね
操作的にもすっきりするし
大抵のアクションゲームもそんなかんじじゃん
技や術が豊富になる後半で空気になる通常をいっその事廃して全部技にしたのは結構面白かった
術師でも普通に強技あるから疾風怒涛とか疾風怒涛とか
やっぱFGが一番よくできてると思う
>>421 うーんそれは少し違うんだよなぁ
いわゆるコンボゲーとかって通常攻撃も大事なコンボの要なんだよね
A技って最初は最高だと思ってたけど突き詰めると連打ゲーなとこがあるよね
せめてルートいじれれば違ったんだろうか?
ルートいじれるだろ
あんだけルートがたくさんあって・・・
まぁCC1のA技も複数欲しいって意味ならわかるけど
いやBは混ぜれるけどA自体は一方通行じゃん
A連コンボというかなんというか
やっぱり△ボタン解放だな
通常に加えて各種スタイルや強攻撃的ななにかなどぶっこめるぞ
そろそろボタン配置改革しよう
同じ技とか一つ飛ばしとかで自由に組みたいってこと?
追加、変化特技みたく段階踏む分特性しっかりしてるから厳しいんじゃない?
直で出せたら便利すぎる位のもあるし
どこに何挟むかとかA連携中でも仕切り直すとかルート弄りは結構あるでしょ
DMCやら無双やらのアクションゲームを見てみても
通常攻撃3連があれば
その3発目から一発目のモーションにはいけないでしょ、それと同じ
Aはあれでいいんだよ
ゲームってある程度規制があるからその中で
どうるするのか考えるのが面白いんだよ
通常攻撃の変わりはアーツ技でもいいかもな
それ+TP消費しない特技、秘技、奥義も欲しい
三つボタンがあけば弱中強ができるな
ここに消費毎に技を入れるようになればCCだとしても計算しやすくなる
そもそもCCがなくなりそうだけど
>>429 それ通常だしな
TOGはいわゆる必殺技なんだよな
>>430 君の場合は格ゲーで考えすぎ
格闘ゲームに通常3連というのが基本ないからだけど
あったとしてチェーンコンボの弱中強って出せるのはあるのに
強から中にいけるのはそうそうないでしょ
その他のアクションゲームに考えを変えてみても俺の言ってる事わかるでしょ
誰かツインブレイブのことも思い出してあげてください
A技を必殺技(術技)としてとらえてるのがまず間違いなんだよね
せいぜい「通常攻撃の見た目が術技っぽくなりました」くらいだと考えるべき
A技の順番入れ換えさせろと言ってるのは「通常攻撃2回目に出る剣の振り方を1回目に出させろ」って言ってるようなもんなんだよ
>>433 ツインブレイヴはたしかに悪くなかったな。通常攻撃の出番も術技の出番も平等にあるし
どーでもいいけどここ最近このスレすごいね
なんか起爆剤あった?ちょっと前までとは大違い
さすがにあの挙動や消費で通常と一緒にするのは無理があるぞ…
人が増えたのは全規制解除、俺もずっと書きたくても書けなかったんだよ
またそのうち規制かかるだろうけど
アーツ技Nルート自体、一つの技の流れって感じするしな
旧Dのふっ飛ばしみたいに、ボタン同時押し攻撃はつかないの?
PS版TOPやTOEは技が多すぎてコマンド+ボタン同時押しあったなぁ
Aのメリットは、
シンプルだから、アラステ回避に集中できる。
あと気絶した相手を攻撃してCC回復。さらにコンボでぎもちいい
通常攻撃も欲しいって話から随分飛んだな
なんでこうGの話にもっていこうとするんだろうか
>>444 そう言うなら話題振れって言ってるだろ馬鹿
そりゃGが通常攻撃が廃止されてるシリーズでは珍しいパターンだからだろ
まともに会話することすら許されないのか
448 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/15(日) 05:08:24.23 ID:/mu/sU3t0
新作が出ないことには話の内容も同じことばかりになるからなぁ
たのみますよバンナムさん
最後に一発花火を打ち上げてからシリーズ終了してください
通常攻撃もただの無消費攻撃だけでなく、
TPやFGの回復手段にしたりスキルで状態異常付与効果得たりと、使って貰うための工夫はしているのよね
なりダンクロスだと通常攻撃もスロットにセットする術技の扱いになって外す事が出来たし、
ある意味GのArts技も「使わないって言うからいっそ技化させたよ」って感じで到達点の1つなのか
V系統はその回復バランスが…
技使い放題じゃない=バランス悪いってのは違うんじゃ
>なりダンクロスだと通常攻撃もスロットにセットする術技の扱いになって外す事が出来たし
ハーツRにもあるね
ヘタクソからすればDS版Hのように同じ技連発してるだけでも楽しかったりはする
まあそれじゃダメなんだろうけど
HRだと、同じ技連発はダメージ減少していくんだっけか?
ダメージ減少とチェイスの時の延長時間に影響出るみたいだが
後者は体感レベルだとちょっとわかんないかな
>>455 ああ、チェイスの延長時間にも影響あったのか気が付かなかった
単純に色々やったほうが面白い
あ、HRは通常攻撃でTC消費しないのはいいね
数字制のtpで1回復ってのがアホすぎた
D2のは百分率だからできたわけだし、Vも1%回復にスキルで上乗せでよかった話
そのくせ、消費TPは大きいからなぁ
Vのps3版の体験版やるとすぐにtp枯渇してしまうのがなぁ
そーいや体験版残しといてくれないのな
もう発売されたし、ベスト版でたからねぇ
テイルズの体験版はDL履歴作っておかないとダメなのばかり
「すぐに」TP枯渇するって、一体どんな戦闘してればそんな状態になるの?
>>463 PS3買ったの遅かったから買うのはわかってても体験版もやってみたかったんだよね
>>464 体験版だから盛大に技使いまくってやってたらあっという間になくなる
>>466 体験版のスキル忘れたけど、Vは基本攻撃3回(+α)⇒特技⇒奥義
なんだし、ゲージとかにボーナスあるのも上記の流れだから
技を使いまくる意味ないよね?
TP制でグミでも料理でもFSでも色々とTP回復の要素があるから
TPはある程度減るバランスじゃないと、TPって要素も死んじゃうし
>>467 使いまくる意味がないというか体験版なんだからやりたい放題してしゃぶり尽くしたいじゃない
入り口にでもいいから全回復させてくるnpc置いてくれたら良かったのに
>>465 普通そういう人のために置いてくれてるもんなんだけどね…IRもベスト版と一緒に消えたみたいだし
置いておくのは維持費居るのかな
普通の会話に難癖つけてる人がなんかいってんぞ
ところでフリンジとかSタイプ・Tタイプってどっちか片方しか習得できないとか結局使える技は決まってくるとかでこのスレでは不評なの?
フリンジもタイプ選択も個人的には好きだよ
魔神剣は…Sで虎牙破斬はTにしたり
好きだけどSタイプとTタイプの切り替えが面倒くさかった
俺はああいうシステム、プレイする人によってぜんぜん違う組み合わせしてたりして楽しいから好き
術技もスキルも最終的には全部とれるより、ある程度取捨選択を迫られるシステムの方が好きだな
そういう点ではSはS・TタイプもそうだしEXジェムもよかった
俺は欲張りだからか、あまり好きじゃない
覚えられるんなら全部覚えろよ、と思ってしまう
フリンジは基本キールとメルディをパーティーに入れてたからあまり気にならなかったけど
スキルはAとかGみたく覚えた分は全部使える方が楽でいいな
VやHRはスキルの組替え面倒になる
オンオフくらいはつけてほしいけど
>>470 「体験版」での話をしてるのに難癖いわれてもなぁ・・
Gfの体験版のほうは思う存分暴れられたし・・
レベル制と称号制以外なら割となんでもありかな
称号は始めこそ星のマークがFF5のジョブ見たいでwktkしたんだが
終盤や周回でステ気になりだすと億劫でしかなかった
選択とは違うがオンオフは確かにほしいね
Wii版のGはフリーラン暴発うざかったのでオフしたくて仕方ありませんでした
Gfではそんなことなかったけど
>>479 体験版なら箱○やらWiiで出てるよ
そっちなら思う存分暴れられる
そういやD2の体験版はファイナルプレイヤーが全段ヒットする仕様なのに、製品版では途切れる仕様になったんだろう。
>>478 スキルこそ取捨選択が必要じゃないか?
AもGも散漫としてて何か覚えても一部以外は全く把握する気になれなかった
楽だけどゲームとして面白くない。ガチガチに調整されたGはまだいいけどAはバランス崩壊してたし
AはADスキルオフに出来るじゃないか
Aは一度スキル覚えたら終わりっていうのもあまり好きじゃないけど、
そもそも死んでるスキルが多すぎだよね
ボタン連打でのけぞり時間短縮とか誰が活用するんだよ
>>485 オンオフじゃなくて取捨選択の話
それでバランス調整しろっていうのは無しでいてほしいところ
VやHRのスキル選択制だと、できる事がPのせいで減ってしまうのはな
ジュディだとアクション要素にかなりPを割く必要があるけど
そうすると基本スキルがすっかすかになるし
確かLV140くらいでやっと万遍なくふれるくらいだったと思うが
ちなみにクリアレベルはハードでも、80くらいじゃなかったっけか
後は単純に選択しなおしが強烈にめんどくさい
テイルズで取捨選択とか相当ムズイだろうな
RPGをライトに楽しむ層がキャラビルド、スキルビルドとかに楽しみを見いだせるとは思えん
なんで全部覚えられないの?意味わかんない、で終わりだろうな
下手したらスキルの取得順がバラバラになるであろう
リリアルオーブ、アローサルオーブとかですら、面倒だと感じている可能性がある
RPGって誰でもLVさえあげればクリアできるってのが売りだかんね
特にテイルズは派手なアクションを簡単にできる(当時の格ゲーへのアンチテーゼ)
ってのも売りだし、取捨選択させるのは厳しいだろう
同じ人のVとGfのレビューで、Gfは簡単にコンボつながって楽しかった
って書いてあったけど、Vのが簡単じゃねって思ったもんだ
491 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/16(月) 00:46:34.05 ID:RLq+eVjd0
簡単かどうかはともかくとして、Hは結局どのルートがいい見ながらやったな
ビルドでも自分で割り振れるならいいんだけどルート式はねぇ
スキルに何かしらのポイントが必要で一周目じゃ殆ど装備出来ないってのは別に構わないけど流石に二週目以降は楽させて欲しい
X2とか敵を異常に倒さないとまともにスキルつけられないのは何かの拷問かと思った
マイトチャージ付けとけば勝てるし
マイトチャージ3からの弱点9連携からの骸殻からの秘奥義
X2はアナログオンリーだけど今後も続けていくのかな
アナログスティックで細かい操作するのは無理があるのに
理論的にはデジタルのが無理なわけだけど
お前は3Dアクションゲームなんかをするときにキャラ移動とかをデジタルでやるのかと
でもテイルズは方向キーで技使い分けだし移動もデジタル式な縦横だし
PSのスティックは指開きっぱで疲れる
テイルズは横移動が基本なんだよ
格ゲーをアナログでやるアホはいないだろ
X2タイプとIRタイプを選べるHRタイプが理想かな
個人的には二回入れ操作は方向キーがやりやすいのでIRタイプが好みだが
HRはえらべるのか、それが一番だな
PS3Vも選べたけど、フィールド移動も十字かアナログのどっちかに変わってしまうというイミフ仕様
別々に選べるとありがたいね
フリーランがあるのに横移動続けなくてもいいと思うんだけど
せっかく3Dにしたのに2D時代の操作法にこだわってるせいでやりづらくなってると思う
上に入れてジャンプとか3Dでやるべきじゃない
3Dでジャンプ使うのはSで敵の背後に回って詠キャン瞬迅剣とかする時ぐらいか。
ロイドだと裂空斬で飛び越して背後に回ったほうが早いけど
逆にそれ以降は暴発するとうざかったり上通常攻撃で普通に飛び上がったりするぐらいだからそんなにジャンプ使わないよね
今IRで低空鳳凰天駆(貴重なすり抜け斬り)の為にジャンプしまくってる
完全な一対一の3D格ゲーなら軸とキーによるジャンプでいいんだけどね
多対多のテイルズであえてやるなら後ろカメラのボタンジャンプだわな
あとはジャンプ用かどうかはともかくボタンひとつ浮かせるべきだわ
とりあえずエクシリア2でのボタン割り当てで考えてみるか
十字キー→キャラクターとのリンク(Vで言うとOVL、Gで言うとキャラチェンジ)
左スティック→移動(L2と同時に使うとフリーラン)
○ボタン→通常攻撃
×ボタン→術技
△ボタン→メニュー
□ボタン→ガード
L1→押しながら方向キーでキャラチェンジ
R1→押しながら左スティックか方向キーでターゲット変更
R2→共鳴術技発動
左スティック押し込み→アピール
右スティック→左スティックと同時押し込みで骸殻モード発動
スタート→ポーズメニュー
セレクト→操作モード変更
すべて均等に割り当てられてる気がするが、△ボタンのメニューとスタートボタンは統合して良さそうにも思える
あーあと右スティックはショートカットキーでもあったな
R2でジャンプだったナンバリングがあってだな・・・
>>510 リバースだよね。勇者王一人旅の動画でフリジットコフィン回避に使ってたのはなるほど〜と思った
操作モード変更なんてほぼ使わないしキャラセレか号令割り振ってほしい
Rのジャンプ懐かしいな
なんと相手を踏みつけられるぞ!
エネステか
テイルズにあってもあんまり意味なさそうだが
>>513 やべぇRやりまくったがそれ初めて知った
ちょっとやってくる
>>515 え?あなたGでマニュアルとかオートとかきりかえた?
>>517 いや、Gは十字でキャラ切り替えれたし無理にSELECTに何か対応させなくてもいいんじゃね?って
そういやSでは十字キーで号令できたね、Aはメニュー出さないといけなくなってめんどい仕様になったんだっけ
Aって号令できなかったっけ
L1→アイテムリクエスト却下、メニュー時号令変更
メニュー開いてないと号令変更できないんだったな
>>518 いや…だから号令かなにかといってるんだろ…
少なくとも作品問わずマニュアルオート変更いらんやろ
G仕様なら操作変更割としたから個人的には欲しいかも
まぁシステム次第だけど
どういうときに使ったのか純粋に気になる
X2で剣・槌の時セミオート、銃の時マニュアルで
セレクトボタン活用しようかと考えた事はあった
でもまあリアルタイム操作モード切り替えはいらないよな
>>523 ヒットストップ消えるから術技の回転率上げるのに
弟君の連携中に切り替えてフレアやらスカやら撃ちまくるとか
X2でも魔技と空中詠唱の両立出来たりしたからオート独自の仕様ってそこそこあるのかも
オート操作で見れるヒットストップ無しの裂空刃や四葬天幻やアローレインは、ヒットストップの有無がこんなに違うのかってことを印象付けるよな
Vではセミオートのがいいとか、Gではオートでも命令は効くとかのコネタ依存やな
X2で素材集めやSP貯めはオートでやっててそのままストーリー進めちゃって戦闘中マニュアルに変えたことは何度かあった
それメニューからで間に合わんか
最近Vやり直してるけど、ジュディスがむっちゃ使いにくいな。
使いこなせるようになればアークの格ゲーばりのコンボ繋げられてヒャッハーなキャラになるんだろうけど。
>>500 VITAのアナログでX2タイプは正直きついわ。
前進したつもりがジャンプが暴発するのがよくある。
テイルズのグラはVかGあたりのほうが合ってると思うんだよなぁ
Xも悪くはないと思うけど
Vを進化させよう
EFR-LMBSが更に進化するのか……
EEFR-LMBS?
(グラの話)
戦闘にも大事よね、グラ
Rの背景エフェクトが好きです
VとGで完成形に近づいたかなと思ってたらXのグラが来て驚いたわ。どっちも評判よかったと思うんだが、なぜあえて外してきたのか
ナルティメットシリーズとかのトゥーンシェイドっていうのか?あれが一番テイルズらしいと思うんだけどねー
ヴェスペリアがトゥーンシェイドだね
俺もトゥーン調のグラがテイルズに合ってると思うわ
あと別のシリーズですまんがGGXrdってゲームが2Dに見える3DCGを使用してんだよな
個人的にテイルズの戦闘は見た目が2Dの方が映えるからいつかテイルズでも使って欲しい
それがトゥーンシェイドじゃないの…?
>>538 ちょっと上を見れば貼られてるという
まさにあれは理想系だとおもう、ただあちらはゲーム性は2Dだからなー
>>540 ホントだ気付かんかったwすまんw
久々にテイルズも据え置き機で2D戦闘出してくんないかな
なりダンXでもうやらねーとか泣き事言ってたしなぁ
3Dでも面白いものは面白いんだが…
据え置きで2Dは勿体無く感じる気が
そうかね。むしろ贅沢に思える
今やるとしても3Dグラ・1ラインで2Dなバーサスな世界になりそう
あれ?同人ゲームでバーサスなんかより面白そうなそういうゲームあったような…
なりダンXのロンドリーネの秘奥義
→→→→→→→→→→
もう駄目だと思ったね
リメD.D2.R.2Dのテイルズはどれも秘奥技最高に
カッコよかったのにH.なりダンX.どうしてこうなった
あ、エターニアもかっこいいよ
>>546 P本編のは普通にかっこよかった
ただせっかく追加したのにラスボス前でパーティ抜けるとかバンナムもうアホだろwwww
>>550 ムービに見える部分も超必殺演出流用部分だったりする
頭身高いキャラの技術の蓄積がないから色々な場面で、
劣化してみえるんだよなあ。特にHRはかなり酷い
グラはVの進化系が理想だと思うんだが、見るからにてまひまかねかかってるもんな
今の3Dでのトゥーン調の表現はなめたらいかんよ
ただCPUに負荷がかかるから、テイルズみたいに、多対多なうえに、エフェクトゴチャゴチャでやるからにはまず無理
パチスロTODとかいう気合入りすぎな3Dモデリング
あれはPVが本気出しすぎ
ダブドラ2は開発が韓国と聞いたがマジなんだろうか
すみません誤爆しました
ジョジョの奇妙な冒険ASBの件わすれたの?
ユーザーをなめきったかいしゃだぞ
期待するだけ無駄
クソシリアとクソシリア2が発売されているのに
何を期待するのか?
あほくさ〜おわこんだよw
メインユーザーはコスチュームをかう
金づるの女だけwそんなことわかるでしょ?
りんくに
かねだけおとす
それしかないよw
みんな何希望とかこうしたらとか
あほくさくないの?
客観的にみなよ
まじでどうかしてる
コスチュームきさせてあそぶ
お人形ごっこですよこれは
な〜に期待しちゃってるのやら
ビブリオテカの
かねづるになるしかないよね
期待しているひとは
めーかーにおかねをあげないとね
とりあえずSチーム(と読んでいいのかすらわかんないけど有働いない方)は次出すとしたらX2のシステムをもっと改良させるくらいで良いと思う
リンクアーツの数とか色々頑張ってたけどそこじゃないな頑張るの
あのシステムがもっと痒い所に手が届いて難易度もちゃんと調整すれば相当長く遊べる様になるはず
居ない方って書き方したけど一応いるんだっけ
>>561 X→X2で不満点解消の方向でわりと進化してるのはうどっちがサポートアドバイザーとしていたからだってさ
それ良く言われてるけどソースないよな
ソーッスね
>>563 スタッフロールにうどっちの名前あるじゃねーか
>>565 じゃなくて何したかのソースなくね?って事じゃない?
別のとこだと秘奥義演出担当しただけとか聞いた事もある、流石にそれはないだろうけど
作戦に常にリンクがなかったのは絶許
いや裏ダンの仕様の方が悪いのか
不満点解消に有働が活躍した、って話にソースがないってことだろ?そりゃクレジットみれば参加してることはわかるだろうけど
どっかのインタビューかなんかで言ってたんなら納得だけどさ
まぁ実際参加したらXが改良されてたんだから、なんらかの影響は与えたんだろうと思うけど
次のテイルズはうどっち製作ってなんか発表されてたの?
>>569 確かのれさんがうどっち最近見ないですね、って言ったら馬場Pが「期待していた」って答えた だけ
正直リップサービスにしか思えないが
個人的にはVからまた正統進化して欲しい
VにIR成分足すだけで大分良くなりそう
主に戦闘スピードとかね…
見た目綺麗でブラッシュアップされたIR、HRのシステムをやってみたいな
あの楽しさは携帯機だけで終わらすには惜しい
特にバウンドは良いと思う
もしかすると綺麗な映像になると違和感があるかもしれんけど
XはやってないけどVこそ改良の余地は山ほどあるよな
AをIRのシステムでリメイクしてほしいな
戦闘スピード速くしすぎると、新規入ってこれないからな
Vもキャラを使いこなせれば充分なスピード感だと思うが
秘奥義の演出が冗長になってる感はあるが。あの辺りは本当Gfが素晴らしい
とりあえずACという中途半端、何となく感漂う代物をデフォにはしないでほしい
弱点ゲーにしかなりそうにない。どうしても弱点ゲーって微妙なシステムにしか思えない
Xシリーズで好評だったACを採用とか普通にありそう
すでにHRで採用されてる
HRのACは通常攻撃で消費しないからXよりはマシ
弱点ゲーだと使用キャラがどんな属性持ってるかでかなり有利不利でちゃうし、
技がどんな弱点持ってるか、敵はどんな弱点もってるか
この辺り覚え切れないのがな
あからさまに雷だの氷だの技名についてたりすりゃわかるが
リメDの時点で属性合わせるために苦手なキャラ使わされてる感が嫌だったからなぁ
鋼体やら無敵化やら属性鋼体やらどんどんめんどくなっていくな…
弱点自体は悪くないと思うよ
マイトが厄介な感はあるけど
個人的には弱点ゲーの方がいいな。
ベストの連携ばかりやっていると作業感が蓄積してくる
弱点ゲームのが好きだが、全キャラでしっかり弱点つけるようにしてくれ
弱点属性を突くゲームなのはいいんだがマリーとかレイア、ガイアスみたいな突きづらいキャラがいるのはどうなんだろ
ガイアスはまだゴリ押しが効くからいいんだが
弱点ゲーも作業感なんて大差ないと思うけども
そもそも技登録数があるんで、致命的に弱点ゲーに作りがむいてないと思うのよね
好みや感じ方の差だから、なんともいえんけどな
個人的にGで良かったのは、マトモな範囲技が出たこと
それまでは範囲クソ狭くてフリーランとかでお茶濁しても
2Dの延長みたいな印象が拭えなかった
ようやく3dでもタテヨコの範囲やスキの大小、
拘束時間考えて技振る楽しさが増えたと思う
やっぱりうどっちさまさまなんだよね。ぶっちゃけうどっちは毎作品入れてもいい
まあ、うどっちも人を選ぶけどね…D2はたしかに戦闘面白いけど俺にはムリゲだったし
戦闘面白くてもキャラが駄目だと受け付けない場合もあるからねえ
秘奥義といえばGもVもそう秘奥義の演出時間自体はあまり変わらないんだよね
なんであんなに体感速度が違うんだろ
時間かわらないの?明らかGfのが体感早く感じるよね(Vは600時間くらいやってる)
Gfのが格段に見せ方がうまいからなのかな
V秘奥技>>>G秘奥技>=BAくらいの体感時間
HRとGf平行してやってるけど、やっぱりGfのが格段にテンポよく感じる
HRもおしい作品なんだけどな
キャラ動かしてて楽しいのはやっぱVかな。できる事多いし
先にいっておくけどVのほうの動画が荒いのは
通常版の漸毅狼影陣の動画がこれぐらいしかなかっただけなので他意はない
比較するとせいぜい1秒Vのが長いくらいなのな
まあざんこうはカメラワークが酷いのもあるんだろうけども
体感的には半分くらいに感じるかな
HRもVと同じ位の長さに感じる
実際の時間はともかくやっぱり演出がスピーディーか否かは重要だな。体感時間が違う
600 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/19(木) 00:17:05.28 ID:sbLwsiS30
あまりカメラワークを動かさずにキャラだけが動いていると冗長な演出に感じがちだからな
これはほかの3Dゲームでも言えることだけど
X2の秘奥義のテンポは良かったよ
X2はリンク秘奥義と骸殻秘奥義しか使わなくなるよな
ラタトスクの秘奥義の悪口は…
エリーゼのリンク秘奥義のラストみたいなのがダメなんじゃないかと思う
あとガイアスのやつの走るシーンとか
同じ走りでもラタみたいなトタトタ走り撮すのとアスベルみたいにカメラで瞬間的に追うのとでは全然違うしな
あとGはレベル1は普通にVのBAや格ゲーの超必殺くらいしかないね
ジュードの殺撃はなぜオッケー出したのか本気でわからない
リメDからだけどうどっちテイルズの秘奥義ってカメラグリグリ動かすよね
自分はそのほうが迫力あってすきだからいいけど
>>607 せめて最後の一撃を当てたところできめればいいのに
そのあとの ゴロッゴロッ はみててほんとダサすぎた
>>607 あの殺劇の演出はいろいろ欲張りすぎだと思う
乱舞なのか一撃必殺なのかはっきりしてほしい
>>609 1のときは特にボイスが酷すぎた
ふっはってやっじゃなくて専用にボイス録っとけよと
セネルの没ボイスで「おらおらおらおらぁ!」みたいなのがあったと思うんだが、あれかっこよかったからLは秘奥義収録して作り直してください…
D2でもカイル追ってたりズームしてたりしたぞ
カメラマンが優秀なんだな
いまだーおれはとりになるー
マイソロのいいところはLやRの各キャラに秘奥義作った所だな
Vはバーストアーツはいいんだよな
関係ないけどバースト技とアーツ技だな
フレンの水玉っぽいのが沢山出るバーストはかっこよかったな
Vは秘奥義はともかく1つ1つの技が、結構凝ってるとおもうな
モーションとか技のエフェクトとか
各キャラを動かしてる楽しさがVにはあるとおもう
>>617 魅せ方が惜しいだけで動きは格好いいんだよな
前にも言われてたけど漸毅の別視点verとかちょっとカメラ動かすだけで格段に格好良くなる
ユーリの剣投げは衝撃だった
こいつ投げてるwwっていう
爪竜連牙斬とか剣投げるし蹴るし回るしでかっこいい
クロエ「……」
ユーリを筆頭にVキャラのモーションは作り込んであって見応えあるな
だから戦闘スピードが若干ゆっくりめでも許せる
360の性能を活かして色々詰め込んでたからねぇ…どうして今はこうなった…
戦闘スピードで思い出したけど、実際の速さに加えてモーションもスピード感出す要素さね
ユーリの走りやらルドガーの銃モーションやら、もうちょい前傾だったら少しは様になってたかも
モーション関連だと
携帯機だから仕方ないとはいえ、HRのモーションはかなり酷い
エフェクトや音も酷いし佳作ではあるんだが
モーションやエフェクトがよく、スピード感があるってのは難しいもんだな
絶破裂氷撃の動きとかいいよな、隙だらけだが
627 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/19(木) 17:42:19.17 ID:40ZB67yP0
弱点は敵が使い回しでパターン化しがちなRPGのアクションバトルを
毎回攻略法変わるようにしつつ、
ノーマルじゃそれやんないと勝てないって程でもない感じでいいシステムだと思った
でも確かに覚えにくいよね
Gfは複数の弱点を持ってるキャラが多いから適当に技を振っても
どっかで弱点にひっかかる事も多いんだけど
HRは1〜2しか持ってないキャラもいるから酷い
リメDで不満になってた耐性なくしたのも大きいな
それやるならアクションでポケモン並に属性作らんでも、とは思うけど
斬打射音ってなんだよなw
音はPS版の時点でも設定上は存在してたけど実際は無属性と同じ扱いだったんだよね。
リメDで改めて採用されたけど、斬打射は細かく設定しなくても良かったと思ってしまう。
斬打耐性の敵だとマリーさん涙目なんだもん
というか複数属性だったら普通弱点優先にすべきなんだけどなw
FF7やワイルドアームズも複数属性耐性吸収で多属性魔法のマジカルブレスやレインボウがうんこと化してたw
>>603 ハーッハッハッハッハ ヤミニノマレロ といいつつ
光属性でしかも基本的に外す上に期間限定技じゃ仕方がないと思います
>>631 コングマンの悪口はそこまでだ
>>632 2シェリフスター「防具としてなら優秀です(ドヤァ
>>633 え?コング全然涙目じゃなくね?
マリーもまあ斬と打分離できるからごまかしはできるけど
打に耐性1つつくだけで涙目なら、音や射に耐性持たれてもジョニーやチェルシー涙目だし
リメDで一番涙目じゃないキャラってフィリアかな?
耐性なくなったのHなんすけどね。
Hは何気に良仕様の初出多し。
HRだと鋼体が酷すぎるのはどうにかならなかったのかな
ボスは鋼体が酷すぎて自由に動き回るから、攻撃避けようないし
かといって基本スペック低いからスピルドライブ4たまる⇒開放の繰り返しで雑魚いし
雑魚も巨大タイプは10枚くらい持ってるのいるし、、、
Hは耐性以前の問題だよ…何かあったら鋼体と無敵の交互発動…
HRやIRはレベル差でガードバリア出るんじゃなかったっけ
>>635 属性面ではどう考えてもスタン完全勝利ですありがとうございました
同じ優遇主人公のルドガーとは別方面で優遇されてるんだよねリメスタン
属性多いし一人だけディ系の短縮率高いし
最近TOVをやり始めたんですがテイルズの戦闘って空中反転できないんですか?
ジャンプした方向にしか技を出せないのでしょうか? できればフリーランみたいに
空中でも自由な操作がしたいです
空中にいるだけで敵の攻撃が当たらないというアドバンテージがあるのに
それに更に自由に動けるのは求めすぎですぜ
どのアクションゲームでも、大体同じだと思うけど
昔からシリーズやってる人とそうじゃない人で3D戦闘って感覚違うのかね
まあ初めて見たら常時フリーラン状態な印象を受ける気はする
Sは晶術のエフェクトだけはよくできてるな
雑魚敵が鋼体持っている事で、何が問題なのかさっぱりわからない
>>634 コングマンはマリーよりも空中戦ができるのとごり押しがきくキャラだからなあ
耐性持ち相手でもファルコン+ヒップで纏まればチームに貢献できる素晴らしさ
ジョニーは参加が遅いせいか、音に耐性を持つ敵は多くないよ(裏ダンジョンは除く
専用装備で属性付加できるのも強み
チェルシーは技一つ一つの使い勝手はとにかく属性多いぞ
うざい。それが一番の問題
雑魚敵は雑魚じゃなきゃ雑魚敵としての役割を果たさない
テイルズはアクション要素が入ったRPGだから、雑魚戦がめんどくさい、と感じてしまうのはかなり痛い部分。ゲームを進めるのがめんどくさいと同義
メガテンとか雑魚が強くて人気のゲームもあるけど、それでも序盤から物理鋼体持ちがわんさかいたらかなり糞だと言われるはず
>>646 そんなに楽に勝ちたいなら難易度設定で簡単にすればいいんじゃない?
X2の雑魚の弱さは異常ハードですら弱い
楽に勝ちたいんじゃなくて、気持ちよく勝ちたいんだよ、雑魚には
キンキンキンキン弾かれながら、数発で撃破よりも
ズバズバが10発入って倒せる方が楽しいから
>>646は序盤から平気で殺しにかかってくるWiz系やらせたら発狂しそうだな
Hで星塵絶破連打が爽快で楽しいとかそういうレビューがあったな
>>650 Wizはやったことないけど、シリーズの最初からそういう雑魚設定でそれで人気がでたんじゃないの?それならそれでファンは喜んでやるだろうよ
テイルズは違うだろ。コマンドRPGの煩わしさをアクションにすることで人気がでたんじゃないか
そのアクション要素の戦闘がめんどくさいと思われてるから問題だって言ってるのさ
言いたいことはわかるしだからリメD以降はなくなったんだろ
だからそれ以前に属性増やしすぎるなと(ry
Rはそこまでイラつかなかったのは属性が基本的なものだけなのと、
あとはそのウザったいはずの鋼体も統合されてるだからなのだろうか?
俺は雑魚戦でも強くてやりがいがあれば鋼体はどっちでもいいや
>>652 ランドアーチン「テイルズとはこういうゲームじゃなかったかな?
>>655 ランドアーチンとかEのサソリとか、もうあれは雑魚を通り越したなにかだろ…
EのPSP版でも健在だったんだっけ?
鋼体がヒット数異存なのはやめてほしい 鈍足単発がすきなんだよ
>>656 健在だよ。ゼクンドゥス以上の攻撃力とか何事かと
チャージこまめにするからカンガルーや盾ってあんまり苦手じゃない
チャージガー不適用されない骨が嫌い
アルカナ10Fの敵は全部嫌いだけど弱点があるだけ神様、うんこ製造爆撃機のヒュレイトですら
でも弱点なしのもさは嫌い、超死ね
D2は目玉とかラルヴァみたいな隊列ゲーそのものを無視した雑魚が存在意義を疑う
まだもろかったり光弱点だからいいけど
ニートは1発屋とはいえ、1発が広範囲かつ脱出困難、さらに耐性豊富で本体もタフと正統派にやりすぎモブ
うざさで言えば人それぞれだけど、何か突破口の1つでも用意されたら今度はそれを強制されるって批判がよく来ると思う
>>645 まあ音耐性少ないからね、でも斬打射音の物理攻撃に耐性持たれるだけで涙目キャラができるなら
コング同様ジョニチェルも涙目になるってこと
実際はコングジョニチェルごまかしようはあるし、前レスのように斬打同時のマリーですら斬のみ、打のみの技がある
>>654 HRやってそれが言えたら凄いとおもうw
雑魚は雑魚。ボスはボスってのはRPGに限らず守らないと駄目だけど
個人の感覚差もあるからな
ただそういうメリハリがないと、ボスの強さもひきたたない
>>660 やったよ。
別にボスの強さなんて引き立たなくてもいんじゃね?
HRは通常攻撃と術技でリソース分けてるからこっちがほぼ無尽蔵に攻撃繰り出せる様なもんだったからそこまで剛体邪魔じゃなかった様な
ゲームバランス取るには別に問題なかったと思うけど
うーん、しかしボスには少しストレスたまったかな
少しでもコンボ途切れたらダメージくらいながらの鋼体はがしからはじまるのはナンセンス
バルバトスさんからの伝統です
あやつはコンボ繋げるとアッパーかなんかではじかれるからな
あの人は「コンボ続けてんじゃねぇ!」ってカウンターしてきても違和感無いしなぁw
数の暴力>単体ボス が覆らない以上、
引き立たせるもクソもないとは思うけどなぁ
IRもHRもそうだが
あの鋼体を攻撃した時のSEがむかつく
ていうか、IRとHRはレベル差で鋼体とは別にバリア出るのがムカつく
確かにあのコツんコツンって奴はマジでウザイな
アンジュ戦とかマジでヤバかった
あのバリア(攻略本での正式名称はオートガード)一度発生しちゃうと、連携ストップしない限りずっと発生するから困る
IRはOVLで気絶させて攻撃必中状態に持っていけるけど
HRは為すすべがない・・・
HRの戦闘楽しくてレベル高めキープしてたからオートガード気にならなかったな
ダウン技も復帰時のそれが鬱陶しいからすぐオフにしてたし
いや、レベル高めで相手との差が少なかったらバリア出ることがなくなr・・・
674 :
672:2013/09/21(土) 14:18:44.56 ID:oIrILtYo0
>>673 1周目ハードでストーリークリアしてちょっとアンノウンにしたとき初めて見た
ノーマルで1周クリアならまずオートガードされないと思う
>>674 実は自分もHRではあんまりバリアみなかったりする…IRはやたらバリア出てたけど
しかもIRはトロフィに30以下でクリアがあるから余計ひどかった
俺は一周目ハードだったけど、アンジュ戦には苦労させられたよ
殴った時のボツボツと鈍い音もダメだな
結局料理食うの忘れてたから苦労したんだけど、ファーストエイドを唱えられるのがあんなに辛いとは
しかし、なんとまぁIRとHRなんて発売時は話せるやつがいない、ってのが風潮だったのに変わったもんだなぁ
ID被った
678 :
672:2013/09/21(土) 14:59:39.93 ID:SPTxzfGI0
新作はよ
こんな人少ないとこでID被りてお前…
というかノーマルだとヌルゲーだし、ハード↑でやってるのが基準かとおもった
レベル依存の要素はなるべくなくして欲しいな、アクション戦闘なんだし
Gのガルド変換もそれで無駄に辛かったし、
Vも適度に上げてないと即ガーブレされてまともに戦えなかった記憶が
Vそんなガードブレイクされたっけか?ガーキャンもあるしOVLもあるから
むしろ囲まれてもどうにでもなった気が
ガルド変換あるんだからなおのこと今までのステの数字にレベル補正のない方式がよかったよな
宝石あたりもそうだがGは基本が最高なだけに細かいところが色々残念
>>681 それもうファイナルファイト系アクションじゃね?
次はスマホゲーか!
どんな斬新なバトルになるのかな!
TOEOシステムを馮習します!
もうこのスレが盛り上がるような新作は出そうも無いですね(絶望)
まだTOTRがある!
>>688 どうせセブンスコードが担当してハーツRみたいな感じだよ…うどっちはよ
ハーツR悪くはないんだけど、やっぱり鋼体で無理やりバランスとった感が
雑魚の構成も後半は魔法使ってくる敵が多すぎるし
ハード↑だと味方が1対1で、雑魚にやっつけ負けするからな
またロジックが1人を複数でタコろうとしてくるのに
ろくな範囲技がなかったり、それも鋼体で弾かれたり
殴りかかると逃げるんだけど、鋼体で弾くからスルスル逃げられたり
ボスに至ってはもっと酷い
難しいというか不条理な感じ
セブンスコードの開発悪く無いと思うけどなぁ
IRもHRも面白かったし、まあ新作のほうがいいのは同意
HRはガードカウンターで崩して一気に攻めるって感じはしたかな
マジで話すことなくなっちゃったな…
敵の術の使用頻度それ自体はあれくらいでいいんじゃないかなあ
マジックガードや術防御スキルがいらない子なパターン多いし
鋼体はホントうんこ
無理に敵に行動させんなと
なんか上と矛盾してる気もするけどどうせ全員でかかったって敵全体足止めできるわけじゃなし
ボス戦ならマグナ様みたいなターン制でいいし
マグナ様とかRの名前忘れたけどヒートアップ的なシステムとかな
マグナ様もRGも結局マニア向け戦闘って感じになっちゃうけどね…
Rの耐性属性だと鋼体するってシステムのほうがいいのかもねぇ
HRは鋼体が特に酷いからね
無効化できるシステム(チェイス)を際立たせる為なんだろうが
限度があるよ
鋼体だと調整簡単なんだろうけどな
HRは鋼体の使い方が悪いんだよ、攻撃時やアクション中に鋼体を貼るのはわかるんだ。
たがそれがHRじゃ敵が移動してるだけで鋼体が出てくるからわけわからん。
こっちは敵の攻撃から隙をついて攻撃してるのに鋼体だぜ?なんだそりゃだよ。
俺はそこが気に食わないな。
Rのあれはマニアックかなあ
コンボ抜けや鋼体がストレスになるときって、脈絡がないからだと思うんだよね
Rみたいなシステムじゃなくてもゲージで見えるだけでも違ってくるはず
あとあれは命中回避なかったのもデカイな
>>698 いや、自分でRGを調整するほうね
状況や敵に合わせてRG調整って初めてやる人だと厳しいんじゃないかって
そゆことか
しかしクリゲージだと今度はなんかあるだけ感あったしなぁ
セブンスコード系の戦闘は面白いけど
レベル差によるバリアと鋼体はちょっとなぁ・・・
IRは鋼体やぶりの効果が2倍なんてスキルもあったくらいだし
鋼体前提すぎるのよね
Rは今作られたらロックオンで敵の防御条件を確認できそう
Gの弱点属性とかやたら親切だなぁと思った
Gは耐性なくなったフリしつつ、
カオスは弱点以外耐性みたいな与ダメなのがつらい。
Vはまあ無難に良かったけど、Aで唯一将来性を感じた
FOF(属性変化/付加)をあんな逃げみたいな形で片付けたのに納得いかない。
命中低くてダメ出てないとかじゃ
Sチームのテイルズと勘違いしてないか?
まあ回避が防御に近い状態にはなってるよな
ばらんす?
とにかく
コウタイつければいいの
しょせん連打ゲー
711 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/26(木) 14:27:05.63 ID:JVPzSqE80
そういやウドッチってツイッターやってないのかな?ブログは消したみたいだけど…彼のこぼれ話見てみたい
テイルズオブクロニクルを買おう
blog消したん?
>>713 まだあるの?どうやって探せばいいのかわからん
リニアモーションバトルはもう限界やろ
3D空間フルに使う戦闘システムに変更しろ
そもそもブログがあったのが知らなかった
どんなことかいてあったんやろ
色んなゲームの批評だな
基本的にRPGのことを書いてた
うどっちはどういう視点でゲームを批評しているのか見てみたい
記憶に残っているのではTOEとso2との比較
通常攻撃が3回のこちら
通常攻撃が1回のあちら
魔法で時間がとまらないこちら
魔法で時間がとまるあちら
おいかけっこがないこちら
おいかけっこのあちら
みたいに買いてた
個人的にSO2はおいかけっこのせいで超絶クソゲーに認定しているので
うどっちと感性があうんだな、と
(フリーランのことどう思ってたのかな)
うおお実際に見てええ
自画自賛タイプなのかね
まぁただこの人がある程度我を通したおかげで今のテイルズがあるのは間違いないからな
もしD2の評判に折れてたらたぶん今テイルズ自体存在してない
説明不足で人を選ぶ仕様だったが、シリーズとしては完全にあれが分水嶺だった
まぁ少しまってろ
探してきてやる
過去テイルズ作ってたスタッフで似たようなゲーム作ってるとこを自身の作品と比較して批判するとはなかなかやるな
みてみたいわw
って貼られてたし
「確率で復活するということが、ストレスの温床であることにお願いだから気がついて」
レイズウィルは間違いなくコレ
結構堂々とモノを言うなw
後々自分の首を締めるかもしれんとか思わんのかw
有働の関わったテイルズって戦闘前ロードが早いけど本人が長いの嫌いだからか
>>719 >>724 SO2の方が戦闘の評価が高かったのか。んでそれに対する反論だと。
こういう評価が下されてたのは連打ゲーが好まれたという事に尽きるな
連打の効率性でいえばSO2は遥かに優れてる
思えば当時TOE流行ってたけど、キャンセル不使用の特技連打厨ちらほらいたわ
VPんとこ、「今回は」て。「次はいくよ」て!
こんなおもろいサイト知らんかったとは。
ギルティやっててわろた
D2の頃に書いてたらもっと違ったんだろうなぁ
>>730 そこは本当D2以降拘ってるよな
3Dだし長いんでしょう?からのTGSの戦闘動画は興奮したわ
しかしまあちゃんと考えてゲームやってて、ゲーム作ってるんだなあとよく分かるサイトだ
こういった逸材がクソ商法・腐媚びの会社であまり日の目を見ずに置かれているのが非常にもったいない
ほんまそれな
かといって今独立してもスタオーにすらなれんだろうな
>>734 WiiのGに関してはロードは早いというか
先に戦闘フィールド読み込んで〜から視覚的にな部分で解消させてるってのがね
>>737 いやみんなそれだろ
そういう工夫アクション戦闘ながら早くなってるわけで
なにか問題あるのか
いつもうどっちうどっちと五月蝿いのに案外知らない人多かったんだね
>>738 いや、テイルズの戦闘読み込みの速さはすごいよねって言ってるんだが?
そうかすまんな
文末的になにか文句があるようにみえた
たぶんPS2から先に読み込みしてるよな
ロード時間があってもあまり長く感じさせない工夫がうまいと思う<うどっち
とりあえず、ゲーム好きなんだなぁと
ムービーを飛ばしたくて仕方ないところがわろた
>>741 いや、こちらこそ
アビスは…まあ、時間がなかったってことで…
レジェンディアはフィールドでの戦闘後の視点が上がっていく所でロスしてるんだよねぇ
そもそもレジェンディアもアビスもうどっちいないからあのザマなんだろう
で、ウドはリニアモーションバトルについてはこれ以上進化の余地あるって思ってんの?
もうAから進化してないやん
リニアモーションバトルは戦闘自体のシステムだよ
作品ごとに〇〇って付いてるのが進化部分
3Dとの親和性は課題だよな
もう何作もそのまんま出してきちゃって終わりかけてるけど…
>>728 詠唱時間という概念のあるテイルズでザオラルを取り入れたのはむしろ画期的だと思ったけどね
明確に詠唱時間に違いを出したりスキルと絡めればちゃんと有効性を兼ね備えた個性に繋がったんだけど、
HRでは普通にレイズデッドになっちゃったんだよね
>>749 DS版Hではコネクトパネルで即時発動できたからってのもあるんじゃないかな
絶対邪魔されずスタメン関係ないルビア最強だな!
画期的ではあるがHは敵が鋼体で手強いのもあってイライラしかしなかったわww
まぁオリジナルのハーツは3人パーティでコハクも脆いからレイズウィル試行し続けるのは難しいねw
ルビアいれば兄貴スタメン時にコネクトパネルから呼び出す需要すらないしw
テイルズオブリンクの戦闘の詳細来たな
・戦闘は9人で戦う。後方3人のキャラとローテーションするので12人パーティ
・同じレベルのプレイヤーとマッチングさせてそのプレイヤーのキャラが戦闘に参加する。フレンドになればそのフレンドのキャラを意図的にパーティに組み込める
・足元についているマーク(ブレイブリンカ)が同じキャラをタッチしながら繋いでリンクしてチームを組み、指を離すと攻撃する
・9人とブレイブリンカすると秘奥義が発売可能
大人数で戦うテイルズというのも新しいがスマホゲーだからなあ…
タクティクスユニオンみたいなゲームだろうな
あっちは8人パーティーだったな
ロードトゥドラゴンのまんまだな
どうせコマンド戦闘かオート戦闘だと思ってるから興味ないな、アクションで9人とか無理だろうし。
2Dのテイルズはもう死んでしまったん?
あと出来たらデビルメイククライみたいなRPG性よりもアクション性を強めたスタイリッシュで派手なテイルズもやってみたいンゴ
申し訳ないがなんJ民はNG
GがまさにDMCやニンジャガ系に近いだろ
それを模倣して、格ゲーの236コマンドみたいなのじゃく
66×とか、46×とかいう感じで増やすしかないな、もしくは特殊攻撃をそれにする
そういうコマンドの追加はお断りンゴ
これやると下手な奴はついてこれなくなるからなぁ
しかし、X2のサイドステップとか
あんな入力になるくらいなら、もっとどうにかしてほしいわ
直感的じゃなさすぎる
もう全然ボタンが足りないところまできてるよ、ぶっちゃけ
でも
プレスガード、1フレーム受身やジャストガード、サイドステップなんていう
無くてもクリアできるし
使えれば有用で
サッと使えるようになるのはなかなか難しいという要素もあるんだから
コマンド入力特殊攻撃があっても変ではないな
ただでさえ、X系はキャラの差別化を図ろうとしてるんだし
いつも思うんだが普通の防御とマジックガードを分ける必要性が感じられない
コマンド増やす前に△があんだろw
Gみたいに普通の防御でも魔術をガードできてステップを□+↓にすればいいと思うんだ
R,ラタ,G,HRはマジックガードが無いので通常の防御で物理も魔法も防御できたな
IRは敢えてマジックガードで物理防御することで、1割しかダメージ減らせないけど、OVLゲージを大きく貯めることができるという変わった仕様だったな
>>769 つスタートボタン
X2だと「セーブ」「ロード」「タイトル画面に戻る」しか表示してないけどメニューボタンにもできると思うんだが
Vの没スキルに防御するだけでマジックガードと同じ効果を得られるスキル牙とかあったな
何で没になったのか知らんが
と思ったがPS3版でオールガード2として搭載されたの忘れてた
つまり色々と操作をもっとまとめろと言う意味か
しかし皆ステップ好きだな、フリーランで手前奥に走るのと何が違うんだ
まあL2押すのは手間だからボタン配置はなんとかしてほしいけどさ
アイテムで一々メニュー開くのはアクションに水差してる感あるしメニュー無くすのは面白そう
>>774 フリーランでの鬼ごっこ→美しくない
ステップで華麗に回避!→スタイリッシュ!
この差
攻撃の後隙にさっと移動できるのがいいんだよ
マニュキャン、詠キャン等で隙消しするのが好きな俺はフリーラン派
アラステぐらいシュバシュバしちゃうとGになるからな
S系戦闘なら従来のバクステと同じ仕様の緊急回避ステップ的なものがあるのが理想
回転回避とかかっこよさそう
ところでX2のステップって皆どうだった?
俺はフリーランしてると骸殻ゲージ増えずにステップで移動すると増えるっていうのはなかなか上手い調整だと思ったが
>>774 フリーランやるなら普段からフリーランじゃないと
よし、ガンダムのVSシリーズをテイルズでやるか
それでたら絶対買うわ
テイルズのアーク格ゲーまだすかね
VSシリーズってじゃんぷしたとこ殴る単純なゲームってイメージしかない
何年前の話っすか・・・
テイルズの戦闘とどちらが奥深いかといわれればエクバだわな
対戦ゲームとcpuとだけ戦うゲームなんだから当然だけど
闘技場熱帯はよ
対戦型にするとなるとどのシステムが一番いいのだろう
システムや技、キャラの被り具合、その他あらゆるところが対戦に向いてない
CPUが相手だからこそ面白いってのを忘れちゃだめだ
言うなれば無双シリーズと同じ
あれも対戦あったけど浅すぎ大味すぎて面白いとは言えないだろ
無茶だけどX2とかでオフラインでプレイヤー同士戦ってみたいなーとは思う
戦闘とか派手だから良い接待ゲーになると思う
フレンドリーファイアみたいな設定あると面白いかも
おまけみたいなものだから複雑なキャラ間のバランスとか一切なくてもいいからちょっとやってみたい
もちろんオフライン限定
今のテイルズで対戦したって1度コンボ入れられたら死ぬまで操作不能とかだろ?
それだったらエターニアレベルのシステムが丁度よさそうなもんだけど。
そこでアクセルモードですよ
あれはかなり最近のコンボ格ゲーのシステムに近くて面白かったな
VSでコンボではめられたらオーバーリミッツを発動してハメから抜け出すことができたのもたまには思い出して
>>794 むしろOVLしないと抜け出せず1回は確実にやられる絶望
アクセルモードを十字キーに割り当てるのはどうだろうか
状況に応じて色んな特殊能力を発動出来るみたいな
VのOVLとアクセルを合わせた感じの
メモリが足りればそれもできるだろうね
多分テイルズくらいだと大丈夫だろうけど
でもそれだと各キャラのアクセルが没個性になってしまう
OVLはGGやBBのバースト、
アクセルはBBのODに似てておもしろい(KONAMI感)
とりあえずCC制にすれば無限コンボはなくなりそう
防具の選択があるようになってほしいなあ
店売りかっておけばいいだけだし
属性軽減とか状態異常無効の防具もっと増えていいのに
もういっそアクセサリー枠なくしていいよ
おいおいアクセサリー枠は二つ欲しいだろ。TP制だったら確実にフェアリィリングとメンタルシンボルで埋まるし
だなぁ、アビス以降アクセ枠が1つにされて辛いわ…
ホーリィシンボルが偉大だったころはあるのか
防具はリメDの単独撃破とかでキュア、リカバー、耐性欲しくて弱いの選んだことはある
ホーリィシンボルは闘技場シングルで助かってるじゃないか
ホーリィシンボルは一定時間ごとにHP3%回復なのは嬉しいが、どうしてもメンタルシンボルでガス欠防ぐほうが大事に…
Sではヤタノカガミ(HP/TP1%ずつ回復)、ターコイズ(HP/TP3%ずつ回復)があるしAはローレライの宝珠が便利すぎて…
宝珠は3DSで修正されて…
ホーリーシールドとかなべつかみとかの防具がすきなんだよなー
ホーリィスタッフ、アンクシールド、アンクベレットみたいな「一定時間が経つとHP回復」は愛用してる
そしてリストラされていく盾…
Vで久々に盾見て嬉しかったけど
あったらあったでフーンって感じだったな
盾ときいてRの盾が浮かんだくらいには装備品としての盾は空気
>>801 わかる、わかるよー。
俺ももっと弱い防具でも何かしら効果を付けて欲しいんだよね。
後半のダンジョンであっても、限定的な状況だけどその効果のおかげで選択肢に入るくらいが望ましい。
アルバート流が盾を持たない剣術って豪語してたけどシグムントも持ってないっていうw
ジェイドにいたっては腕で防御してるしw
小槍と盾なんてどっかの盲目かませ犬みたいになるから似合わんが
アビスで盾持ってるのって神託の盾騎士団とかレプリカ兵だけじゃね?
確かそうだったかも
盾で今でも好きなのはオリD、TOP、TOSでも出てきたレアシールドだなー、アレはカッコイイ
とりあえずクラトスのスターシールドの似合わなさは異常
そしてゼロスはスターシールド似合いすぎ
アップルシードルをただの誤植と思ってたあの頃
ブルーラインとレッドラインのシールドはでてくると嬉しい
盾の話題なのに一切出てこないアステリア
貴重なシナリオに関わる盾で術技にも使われているのに
アステリアは盾より剣のほうが目立つからなぁ…
てか、盾はエヴォルブされないし…
剣のほうがオプションのはずなのに本体の盾が話題にされないアステリアェ…
盾というかバックラーみたいな感じ
盾の話題だから出てこないんじゃないだろ、防具の話題だから出てこないんだよ
>>824 んなこと言い出したら女性陣のソーマはどれも武器がオプションだし……
なんだっけ胸が本体だっけ
マジレスするとコハクはアンクレット、ベリルは帽子、イネスはレガースが本体
コハクはもうちょっと技数にレパートリーが欲しかったな
別ゲーやって思ったけど、RPGってキャラが大事だな
どんなに戦闘面白くてもキャラが気にいらないと駄目な気がする
俺はキャラなんてどうでもいいな。
ゲーム部分が面白いならそれでいい
人それぞれだろうな
その昔グランディアXって戦闘だけなら神ゲーがあったんだけど
その他の要素が駄目すぎて自分は受付なかったし
グランディアXは、クリティカルをもうちょい組込みやすくして、
必殺技の強さをマイルドにした方が楽いように思う。
コストありとはいえ距離無視即時発動とかクリティカル死にすぎ。
というか、取れる選択肢よりキャラの成長に重きが置かれすぎてる気が。
あと、某T◯Vってゲームの主人公は嫌悪感すらあったけど、
動かしてて楽しかったから、やっぱりキャラと戦闘の面白さは関係ないと思うなぁ
いや〜外見なりストーリー上でみせる性格ってのは
戦闘の面白さに影響はするでしょ
ただ土台じゃなくて飾りつけの部分だけどね
SO4の悪口はそこまでだ
戦闘部分含めてキャラの一部だろう
格ゲーやアクションですらそう
俺も操作してて楽しければキャラクターの性格なんてどうでも良いわ、そもそもイベントなんかスキップしてるし。
イベントスキップしてるような人がストーリーが糞とか言い出すんだろうな
イベントは流石に見るけどスキットは見ない時もあった
しかし、最近はスキットが色々と戦闘に関わってることもおおくてなぁ
でも、音声を全部聞かなくてよくなっただけマシか
X最大の改善点は○でスキットを進められることだったな
ストーリーと戦闘の話ならキャラクターごとに設定に合った戦法、性能だとおのずと差別化がされるし、分かりやすくて好き
そういう作品は闘技場なんかで差別化の具合が実感できる
Gなんかはシステム上仕方ないけど全員が敵を殴り続けられるような感じだとキャラごとの運用法はボヤーっとしてしまう印象
かと言って今の時代にPみたいなクレスは戦士!クラースは召喚術以外は攻撃術ありません!とか
そういう役割分担がきっちりしすぎてるのもウケない気がする
というかGはかなり個性出てると思うのだが
剣持ってるけど完全後衛の術士ですよー、というか術使えるのは剣持ちだけですよー
みたいな?
VとかOVLなかったら術士操作の闘技場なんてやっとれなかったな
難しいとこだな。Gfは確かにゲームの基本的な知識があれば
ある一定レベルまではどのキャラでもすぐ動かせるよ
他だとキャラごとの動かし方が必要とされるんじゃないかな
なので>842のいうことは凄くわかるな
テイルズってかなり昔のや一部のは除いて大概そうじゃね?
ちょっと慣れれば全員前衛出来る様に出来てる
最近のがヒット数重視だからそれが華奢ってのはわかるけどGだけってわけじゃないでしょ
華奢?顕著じゃないの?
いつも思うけど
よくお前ら、そんなすごい間違いを何の間違いってわかるよな
俺馬鹿だからそういう言葉があるとか思ってしまうわ
運用に関しては自操作はともかくオートは性能にAIが追いついてない感はかなりあるな
Gだと弟君とか、X、X2だとミラローエンエリーゼ辺り
X2のローエンは術だけにすれば強くないか
さすがに昨今のはシステムも複雑化しすぎてるから仕方ないんじゃない?
>>849 Gfはボタン連打で繋がるコンボとアラステでとりあえず形になるようにできてるから
他とは一線を画してると思うよ
初心者には良い配慮だと思う。ただキャラを操作してる感じは
他の作品に比べると弱いかなって感じることがある
Sの術が飛んできたら詠唱やめてフォースフィールド使うジーニアスとか見てるとちゃんと防御はしてくれてるんだなと思う。
…インディグネイションだけはダメだけど…。
Aはナタリア一人でバチカル廃工場のクモ倒してたし、3DのAIも言うほど悪くはないと思うんだが。
Gもソフィ一人生き残った時にアラステでものすごい勢いで回避してるの見てすげーと思った
HRなんか空中コンボぽんぽん決めたりしてて
見栄えは良く動いてそうなAIにみえるけども
同レベルの敵に基本的にタイマンだと、やっつけ負けするからなあれ
戦闘関係ないけど秘奥義のカットインが年々ダサくなってるのどうにかならないかな
カットインはやっぱ目元アップだよね
カットインって演出が大事だと思うの、目元アップは開眼してすごい攻撃だしたー!って感じがする。
別に今のように秘奥義のかっこいいポーズをアニメ絵で見たいわけじゃないんだよね。
なんだかんだモノクロ目元アップはいいものだよな
全身カットインも悪くはないんだけど複雑骨折してたり秘奥義とポーズが全く合ってないと気になるよな〜
あとマイソロ3のパスカノのカットインの服が間違ってたりとかシングの剣を持っている手が逆だったりとか
そこまでみてるもんなんだな
秘奥義も濫発しすぎてるのそろそろやめていい時期だとおもうが
でもグレイセスくらいはほしいと思ってしまうの
というか、二つ三つあるからこそコンパクトに纏める気にもなるんじゃないかな
VとかはBAは複数あって勢いもあるじゃん?
>>863 それは思った。Xとか基本一人一つしかないからいろんな要素を無理やりまとめたような
微妙な出来になったんじゃないかなと
同意
>>862 かといってリバースみたいに滅多に出せずトドメにしか使えなかったりレジェンディアみたいに全く無かったりすると魅せの意味で寂しい
乱発かな?
1人最低2個
やりこみ、隠しで1個あるのがいいぐらい
そのくらいがいいね
グレイセスで三つはちょうどよくて四つ目はいいのもあるけど蛇足感はあった
あ、マリクビームみたいな隠しは歓迎
多い方が良いです
多いのはいいけど、ゲージレベルで出せる秘奥義変わるんじゃなくて
ボタン対応とかで出す技変えれるようにしてほしいかな、GのようなHIT条件とかも良かったけど
単体向け、範囲向け、というような違いを作るだけで
2つ秘奥義がいることになる
あれ、なんか軌跡のSクラフトみたいになってくるな…
なんか特殊効果のある秘奥義出してほしい。
仲間を大回復とか時間を止めるとかすでにいくつかあるけど
発動=大ダメージじゃなくて、派手な補助効果のある秘奥義とか見てみたい
ホーリージャッジメントとかフェアリーサークル、フォーチューン・アークとかの補助効果は不満?
なんだろう
ダメージ与える度に攻撃力アップしていくとか
10秒間鋼体付与とか
攻撃に全属性攻撃付与とか
なんか色んなゲームのをパクればあるね
それテイルズで秘奥義の必要あるか…?
格ゲーならゲージ使うという意味で超必になりうるけど
まぁつまり秘奥義発動後ダメージを与えた後に、これらの効果が持続する、みたいなね
練術
>>874 それらに不満があるわけじゃないし、そもそも現状の秘奥義に文句があるわけじゃないんだけど、
せっかく個性的なキャラクターがいて、一人複数秘奥義があるんだったら
トラップとかカウンターみたいな変わった性質の秘奥義がいくつかあってもいいかなと
しいなの召喚術とか補助だらけだったじゃないか
まずしいなはパーティ入らないんで・・・
はぁ?なんでや!
精霊集めの時に必須やろが!
リバースにリバースクルセイダーが無いのが残念だとずっと思ってた
ブルーアースのエタニティスォームだった部分に入れてくれればよかったのに
アクエリアスとか一つだけ演出しょぼくて浮いてるんだよ
じゃあグレイセスは?
リメDが後発だから仕方ない
属性設定もめちゃくちゃなんだよRのブルアスって
マオが水光の技使ったりヒルダが炎闇使ったり
(ブルーアースの属性とか考えたこともなかった…)
(まず成功させたことも無かった…)
なんでコントローラーを2つ用意する必要があるんですか
PSP版なら……と思ったけどPSP版はアクエ以降全部ヒルダだった
普通の秘奥義のはずなのにユージーンとヒルダで二つの太陽を出現させてる時点でな…
この流れを見るまでデュアルザサンの異質さに全く気づかなんだ
ブルーアースまで出したのはGfだけだなんて言えない
J(´ー`)し<たかし、お母さんがブルーアスーの2Pすればいいの?
すごい!お兄ちゃんよりずっとはやい!!
>>894 確かに本来の意味での漢民族(曹操や孔明の子孫)は日本にいるよ。
でも中華人民共和国(含朝鮮半島)にはいないんだ。
大陸中国の民族は中世以降完全に浄化されてしまった。
だから日本人と中国人(含朝鮮人)が遺伝的に近縁にあるというのは間違いだよ。
クソワロタwwwww
1週間ぶりの書き込みがこれかよwwwwww
V,X,X2によくある「技使用回数〜回以上で空中発動可能」ってのが理解できない
最初から発動可能にしろよ
>>898 どうせならアクションエンチャントみたいなのがいいわ
あと理解できないといえば劣化スフィア盤のリリアルオーブ
D2みたいな遊びができないかぎりテイルズでステいじってもあんまり面白くない
もう命中要素は入れないで欲しい…
少しでも読ませようと意味の無いアンカーつけるんだな、今の国士は
それっぽい理由としては
「一定回数繰り出す事で技構成を身体が覚えて安定して繰り出せるようになり、空中でも発動可能になる」って感じなのかな
>>898 それらの作品未経験なので知らんが、解説欄にその旨が記されていなければ好きな仕様かも
Sの秋沙雨とかの、使い込んでいたらいつの間にか隙なくキャンセル出来るようになってた、という奴が正にそう
記されていれば、無意味な制約だなという認識に一変するが
秋沙雨は使い込んだらキャンセルできるのに綜雨衝はできなかったのが
納得いかなかったなそういえば
Tタイプだからじゃないのか?綜雨衝はSタイプだし
猛虎豪破斬以外は連携に向かないよね、Sタイプ…
猛虎豪破斬も壁際に追い詰めてダウンしたところを魔神剣で叩き起こさないと使えん(スキル「ワンモア」も要るし)
使いやすい秘技があるタイプに限って奥義無いからな
虎牙連斬とか月閃空破なんていい例
前者は猛虎連撃破とかあるし後者は没ボイスで奥義らしきものあるのに
ロイドの真空裂斬のダサさはなんとかならなかったのかねぇ…
一回見たあと即裂斬風に変えたわ
真空裂斬はスカイキャンセル飛天翔駆につなげてこそ使える技
911 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/28(月) 12:54:54.03 ID:M9dSqt8P0
俺は裂斬風の方が裂空斬から変化が少なくて使えないって思った
裂空斬の複合奥義って無理がありすぎて見苦しいからほとんど使わんわ
テイルズにマジレスするのもなんだが前転してるのになぜか敵が浮くのも謎だし
そいういう人はゲームに向いてないねサヨウナラ
>>907>>908 そのへんは意図的っぽいからきちんと考えられてるという意味で好印象だった
コンボで固めるのが重要なせいでダウン技=死に技なのは酷すぎたが
今ならダウン技に光を当てたり、S→Vからの発展でコンボ構築重視の仕様もできそうだから期待してたがXで絶望した
エクソリアのように同じ技にキャンセル出来ると魔神拳連打最強ゲーみたいなゴミゲーになってしまうんだよね
ライトニング連打の威力やばかったな
X2は連携の問題でダウンさせるようになって
こんなダウン快適だっけって思ったわ、別に仕様は変わってないよな
一ヶ月前に自分が話したことが流れずに残ってて泣いた
X2は久しぶりにガチャガチャやるだけなら最高峰だと思うがやり込もうと思うと底の浅さがやっぱキツい
Xよりは何十倍もマシにはなってるとは言えど
敵の上限も低いからやり込む気力も出にくいし
属性ダメージ倍率が何個かかからないとダメージ通らないレベルのを用意して欲しかった
スキル活かすのは凄いよかったからもうちょい方向性とか要るかもな
手広すぎてバランス崩れてる気がする
ミュゼをもうちょっと使いやすくして欲しかった
接近なんてできないし術も回復も中途半端で・・・
エレメンタルムジークとリザレクトハーツにはお世話になったけども
ルドガー強すぎんよ・・・
ってかマニュアルの軸補正なくてイライラ
なんだX2も軸補正ないのか…
そろそろコンボ重視を一度見直して見て欲しいかな
X以降どいつもこいつも後ろにいるよりタコ殴りにした方が何倍もマシなのは勘弁してくれ
術者も接近戦強いのは良いんだけど詠唱あるわりに魔術弱い、X2なんて属性のせいでむしろ邪魔
自分で教官とかローエンとか使って詠唱短縮しまくるのは楽しけどさ
HRベリルでのチェイス中無詠唱上級術ぶっぱとか楽しかったけど、何か本来の術の楽しみ方じゃなくなってる気が…
本来の術の楽しみ方ってなんぞ?ちんたら詠唱して阻止されるのがうざいじゃん
十字キーでの詠唱短縮か?コンセントレートで仰け反らない状態で術撃つのは美しくないけど…
昔の方がたこ殴りばっかで最近は補助技や切り込みが強めになってないか?
コンボ重視でどうしても途切れやすい術が影になってるのはわかる
>>924 セミオートで補正なかったっけ?そんなズレた記憶無いけど
前衛が後衛を守って術発動させたいってこと?
X2の術ってむしろ石化させたり炎上させたりめちゃめちゃ強かった印象なんだが
術が途切れやすい…?
術うたせるぐらいなら全員物理で殴って敵拘束したほうが効率いいってことでは
テイルズだと
てかX2だと属性的に術とか味方の攻撃とか邪魔でしかなかった
術うたせるぐらいなら全員物理で殴って敵拘束したほうが効率いいってことでは
最近の作品ならずっとこっちのターンにしやすそうだし
というかACみたいなのと術の相性が悪いのか
>>927 それより属性倍率でダメージ上乗せしていった方がお得じゃなかった?
HP多いと倍率かけにくい術は時間かかるけど接近戦だとワンコンボで終われることのが多かった気がする
強さ議論スレでも術攻撃が多いミラやローエンは役割考えると比較的弱いみたいな扱いが多かったし
D2は敵味方ともに術がやたら強かったな
ソウルキャリバーみたいに常にカメラが横に向くようにして軸補正も自動にして欲しいけどそうすると多人数プレイ時に問題があるからやらないんだろうな
画面分割するとUI小さくなって見辛くなるし
X2で術邪魔だったかな?何属性攻撃したか分からなくなることはあるけど
X2は仲間の余計な攻撃が!を誘発するから、 弱点連携持ってくタイミングとるのにイライラしたな
物理攻撃はどんどん加速してるのに術はそれに取り残されてるからな
もうバランス調整できないくらいにスピード速くしすぎたんだよ
リメDやオーバーリミッツリタやX2ローエンは全然着いていけてると思うんだが
Gも高難度は教官がすごくありがたい
パスカル?いたねそんなのも
パスカルのアクセルにはお世話になったがな
パスカルは安定して使えるのが初級術くらいなんだっけ?
シアンディーム直撃の火力とかロマンあるけど鋼体頼りな所あるよね
中級あたりの、あらしがきたぞーとか炎の檻みたいなの(名前どっちも忘れた)は強いよ
フィアフルストームとイグニートプリズン・・・だったはず
まぁ面白いキャラではあったから好きだけどねパスカル
そりゃパスカルの術は当たれば全部強いが
イグニートプリズンはリチャード版の方が使いやすかった
パスカルのB技はほとんどロマン技だからなあ
アクセルのおかげで大分使いやすくなったが
雑魚相手だとパスカルの術は結構使えるかも教官は逆にボス戦のが強い
ただパスカルのアクセルは強敵戦でこそ輝くから難しい
アクのあるキャラクターは性能的にほかのキャラに劣ってても、
使ってて面白いから戦闘メンバーに入れたくなるよね。
アニー弱いけど陣術が面白いからよく使ってた
パスカルはゾーオンのヒヨコ集団相手するのが一番向いてる
マグネティックからの嵐が来たぞーがたまらん
パスカル面白いからなー
3,4週目くらいからずっとパスカル使ってたわ
鋼体頼りな使い方してると高難度は即あとは任せたーだからなぁ
みんなどうやって使ってんの?
リーンフォースは基本
そっからCC3までA技繋げて相手の移動速度や距離を考えて術使用、コンボはアクセルあるときだけにして基本拘らない
A技で相手倒せちゃったりしたらエイトセレスティアルで適当に遠くの敵を狙い撃ち、ブラドフランムでもいいと思う
でたーwww三色球纏突撃反撃後任奴wwwwwwwwwwwwwww
わたしです
基本的には後ろでチキンしてるか音速からコンボだな
てかそれ以外になんかやり用あんのかって感じだけど
サイン2つとか使いこなせる人には強いのかな
Sで敵倒したときの風船割ったみたいなパンって音気持いいよね
958 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 20:24:06.24 ID:yLUyIxff0
何気皆楽しんでるじゃないか
有働テイルズくるかな
新作はどうなることやら
もう20周年記念作品とか早すぎるだろ…
962 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/09(月) 18:24:03.46 ID:hXy1Vkg9O
D2は押し相撲
Rは陣取り合戦
じゃあGfはなんだ?
スタイリッシュ
残像だ
966 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/10(火) 22:20:42.92 ID:0r4azZHT0
ちなみにアビスは鬼ごっこな
隠れんぼは無いのか?
テイルズ・オブ・ソリッド
有働はよ
めっちゃ面白そう
>>970 これ見る限りグレイセスの成分が多く感じる。
縦視点、ヒット時の赤いエフェクト、後ろに出る衝撃波とか。
最後のヤツが秘奥義かBA系なのか気になるぜ
見た目でわかる有働臭
うどっちくさいけど敵ののけぞりかたがVっぽい(前後にぐらぐらする感じ)
つか戦闘フィールドも若干坂道になってる?PVだからかな
恐らくシームレスぽい
マジか…?
ついにそういう感じに
個人的にはそっちのリアル路線求めてないんだよなぁ
いや、エンカウントしたフィールドによって戦闘フィールドの地形が変化するのかもしれない
いやまさにそういうのいらないなーと思っててw
なんつーか2D格ゲーみたいな嘘があるのがいいんだよね
シームレスかどうかはまだ分からんが
ちょっと前に公式がロードを無くす取り組みをしていると言ってたからシームレスの可能性が高いな
ツインブレイブみたいになるんじゃないだろうなw
FF12みたいなのならテイルズにいらないぞ
>シームレス
>>975 仰け反り方はそっちっぽいよな、うどっちダウン以外動かないし
まあやっぱりスタッフいろいろ変わってるだろうなって感じ
シームレスなのは今のRPGじゃ当たり前
へー例えば?
FF14ってシームレスだっけ?
14はシームレスだね
MMORPGはゲーム性上大体そう
それを真似てるような比較的最近のゼノブレイドとかでもそう
基本的にシームレスは
俺が洋ゲーをやり出した15年くらいまえから基本的にそうあった
多分それ以前からもその傾向のはず
アクションでそれやると無双みたくなりそう
シームレスの戦闘は退屈なイメージ
こんなとこでいうのもなんだけど
バルダーズゲートとか、AD&Dルールの戦闘やればそんなこといえないと思う
なんたって、2、3発で味方が死ぬから
司令塔として常に見方の動き監視して指示ださなきゃいけない
Rtsみたいなものだから
多分退屈なのはFF12とかのイメージかあるからじゃないかな
任意のタイミングで行動というより、自動で時間が来たら行動って感じだしね
そのRTSみたくなるのがいやというか、テイルズに合ってないとおもう
いやさすがにそれはないでしょ
あれは指示戦闘で、テイルズはキャラ自体の操作を楽しむ戦闘だし
そもそもテイルズの戦闘でそれをやるのが無理すぎる
爪竜連牙斬みたいな技のモーションかっこいいな
アクションRPGでシームレスにするとアクション寄りになりすぎるんじゃないかってのが心配