【総合】DARK SOULS II ダークソウル U part12
そういうのはSCEに通報
>>197 だよな。どうしてこんな簡単なことできないのかね
>>202 ショートカット用のギミック作るより篝火置いたほうが
楽だったからじゃないのかな?
とりあえず尻ばっかり狙うホモゲーじゃなくなる事を祈る
攻撃中に旋回動作が出来れば尻を守れる
たぶん、未知のエリアを探索中に
篝火見つけてホッとする体験を演出しようとしたんだろうな
それとデモンズの要石とは違うってのを出そうとした
オンラインのゲームデザインと全くあってなかったけどな
ダクソはオフゲーにしたほうが良かったかもね
>>197 一切も中間地点も無いとか、ワンミスで最初からやり直しになって苦痛なだけなんで・・・
第一無くしたらショートカットありきのMAPがボンボン増えそうで、MAP構成が似たりよったりになりそうで嫌だわ
かといって塔2嵐2みたいなのは二度と御免蒙りたい
オフゲ寄りの意見としちゃ、中間地点としての篝火はそのまま残しておいて欲しいんすよ
あとは亡者状態やクリア済みでも白サインは見える(見えるだけで呼べはしない)
同ステージ内の篝火転送可能にしといたら、勝手にサインの集まる場所が決まるんじゃないすかね
>>209 人口的にオンが多いから多分その意見は見られないな…
ソウルシリーズは独特なマルチが魅力の一つだからそこを削ぐ行為はやめて欲しい、
正しく言うなら改善して欲しい
>>209 >一切も中間地点も無いとか、ワンミスで最初からやり直しになって苦痛なだけなんで・・・
そのためのショートカットだろ
あと似たり寄ったりのMAPってどう似るんだ?
それと塔2嵐2って一番おもしろいMAPじゃん
>>209 正直ヌルゲーマーの泣き言にしか聞こえん
こうやってライトゲーマー向きになっていくのか
てかもう血痕回収出来ずにソウルロストの仕様が当たり前すぎて充分ぬるく感じるようになった。
詰まない程度にもっとえげつないシステムくれ
ボス戦のカメラアングルどうにかして欲しい
基本的に足かケツ切ってた印象しかない
ハグレデモーンやゴーレムの顔とか記憶にねぇ
巨大なボス作るのはいいけど
画面に映るようにお願いしたい
>>211 ショートカットのために一周するマップ。
ショートカットは開始地点近くに無ければならないからね。
坑道2の様に奥に奥に行くマップが良いってことでしょ?
アレは楽しかったわー
俺もヌルゲーマーだわ
公王や苗床で死ぬとボスエリアから遠すぎて苦痛を感じる
結局は敵スルーだし
無駄なマラソンはしたくないなー
>>215 でもアノールロンドとかもその構成じゃないか?
正門を開けるために一周するっていう
奥に行くのがいいならセンの古城みたいにショートカットでエレベーター使えるようにする構成でもいいと思うが
まああえて言うならもうちょっとショートカットをわかりやすくして欲しいとは思うけど
初回エレベーターやら中間地点の篝火の場所わからなくて
流石にスタート地点からアイアンゴーレムまで何度も挑戦したのは心が折れそうになったな
>>216 あれも結局
中間地点の篝火が幻の壁の中に隠れてたり
ショートカットの扉が混沌の娘に人間性30個捧げないと開かないっていう
ショートカットや中間地点の分り辛さのせいだと思う
篝火は一番楽しい初見の楯構えながら数歩進んでは周囲確認、みたいなプレイでは調度良い配置だったよ
サイン分散を防ぐにはDLCみたいにステージの開始地点に転送可能な篝火あれば良いのでは
アノロンがサイン分散してるのは中間篝火じゃなく竜弓エリアが原因だろ
中間地点の篝火反対だな
中間地点で何度も死んだ時矢とかアイテム切れて
アイテム補充に一々来た道戻らなきゃいけないし
戻れればいいけど初見とかあまりうまくない時詰む
武器拾っても中間地点じゃ進化させる事出来ないから
拾った武器が即戦力にならないのも中間地点の篝火の悪いところかな
中間地点で火を灯して復帰ポイントをそこに移動させるか、
死ねば戻れる手前の焚火を維持しておくかはプレイヤーが判断する余地が残されている
中間篝火なしならいっそステージ制に戻して欲しい
シームレスならやっぱりいくつか篝火欲しいかな
ビクビクしながら進んで篝火見つけた安心感は良かった巨人墓場は罠だったけど
>>222 普通初見は目の前に篝火あればそこ拠点にすると思うぞ
その中間地点以降クリアできるかどうかなんてわからないし
「普通〜〜思う」なんて主観を擦り付けてくるのは止めてくれ
>>225 じゃあ客観的な視点だと初見の人間は大体の場合どう反応するの?
人それぞれって逃げ道はなしに
何にせよ「回復手段が限られてるので〜」と謳っておいて
人間性パーンでいくらでも回復できるようなアホな仕様は止めることだな
亡者から復活したい→人間性を使う→篝火じゃなきゃ復活できない→篝火にあたると自動的に体力が回復する
人間性でわざわざ体力回復させる意味が無い
人間性回復はエスト制限から来た失敗アイテムだったわな
エストのマルチでの扱い方や弱者に配慮する形で調整してくから失敗してた
素直にエストはホスト以外でもある程度制限つけて使用可にして
回復足りなくなる弱者は切り捨てたほうが確実に面白かったろうて
中間篝火歓迎がヌルゲーマーとかそれ全然違う
ヌルゲーマーじゃなくてセンスの欠片もない非ゲーマーだから
オンありのゲームで救済とか確実に救済が必要ないやつに悪用されるのにな
次回作ではサインを書いたプレイヤーのグラフィックに竜体とかたまご頭とかの情報を反映してほしい。
裸の赤サイン拾って裸ファイトしようとしたら出てきた相手が竜体で絶望したわ。
PC版解析の結果はられた??
人間性で回復付けるとしても、生身のみで回復可能だったら良かったのに
ボスの部位破壊でアイテムは要らない
モーションとか弱点が変わるだけならいいけど
あとケツグルグルが安置ってのやめてほしい
霊体の回復の問題は難しい。
単純に霊体の回復制限するとオンが大味になるだけのような気がするわ。
闇霊側が…
勝ちたい→けど回復出来ない→戦闘が長引くと分が悪い→高火力で瞬殺狙いの短期決戦
これは当然の論理的帰結だし。
個人的に思うに、制限すればする程、ホストも白も赤も詰まらなくなるよ。
プレイの幅が無くなるもの。
人間性は通貨
>>217 結局ぐるぐる回ってるだけじゃないか、建物内を
だんだん自分がどこに居るのか分からなくなって「もう戻れない」っていうステージが良いってことでしょ
>>236 回復に無制限もデモンズのように結局大味になって駄目だけどな
ある程度の制限はどうしても必要だろう
そもそもの話、攻略妨害要素と対人要素がごっちゃになってる現状だとどうにも出来んわな
出待ち対策にランダム侵入とMOB何割か減で進入不可
それと闘技場がきちんと機能するようになったら色々と解決するんだけどね
>>240 単に回復の隙を大きくするのじゃ駄目か?
回復なんて無いほうがいいに決まってんじゃん
格ゲーに瞬時に回復できる糞技がありますか?無いだろ
FPSみたいに死んだらすぐ沸けるわけじゃないんだから
じわりじわりとHPの削り合いしたらいいんだよ
でもまぁ一応RPGだからな、回復手段は奇跡のみで
しかも今みたいな一挙に回復じゃなく
唱えたらリジェネ、攻撃したりダメージ食らったらリジェネ解除とかでいいんじゃないの?
>>242 もしそうするのなら武器の火力を1/3程度に落として欲しいけどね
これなら回復無くても1回の戦闘でチャンバラごっこを存分に楽しめる
でもそうすると侵入側が死ぬのが難点
あとコマンド式RPGなら
・たたかう
・まほう
・ぼうぎょ
・かいふく
・にげる
って選択肢があるし、ソウルシリーズはラグを解決しない限り
格ゲー路線は受け入れられないよ
だからRPG的要素で敵と戦うほうが相性は良い
個人的には、現状のホストはエスト、霊体は人間性がベストだと思うけどな。
エストは発生早くて止められないし、壁背負ってチェイン抜け仕込んで飲めば体力赤字に
なる事も殆ど無い。白への伝播効果も勿論強み。
対して人間性での回復は安全確保しないと出来ない。
ある程度のバランスは保たれてると思うよ。
自分ホストだとどうしても白の補助的な動きが、ベストな立ち回りになっちゃうのがちょっと不満だけど。
>>241 ええで
>>242改変してエストが劣化ザベスのリジェネ風で霊体も使用可、回復魔法は一気に回復、両方共隙は今と同じ程度
アイテム回復は奇跡の回復より回復後の硬直増加でどうでしょう?
>>242 デモンズでは満月草食べ合いながらの対人してたけど
回復阻止もしなければいけないからガン引き防止になって楽しいよ
草を復活させてほしい
ただし新月と暗月はいらん
248 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/13(水) 13:34:50.21 ID:bS/QCIw50
あった方が面白くね
249 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/13(水) 13:36:52.77 ID:IvYHtQqU0
いやぜんぜん
デモンズで問題だったのは全回復の新月、暗月だけだったしな
50%程度を最高にして草復活させればいいよ
251 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/13(水) 13:41:50.27 ID:bS/QCIw50
そういうもんか…
ダクソ2が楽しみ過ぎて辛い…
とりあえず対人要素は無視しろよ
バンナム絡みだからまーーーーったく期待しないけど
宮崎産の方に期待
253 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/13(水) 13:44:16.50 ID:bS/QCIw50
確かに宮崎が余りタッチしてないのは気になるな
あのセンスのある説明文は見れるのか…
白くベタつく何かは逸材だと思った(KONAMI感)
対人要素無視→平和、霧、属性最強、呪術最強、怒り最強
ダクソ2でも再び…
最強いっぱいあるな。
良い事だわ。
257 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/13(水) 14:07:24.02 ID:IvYHtQqU0
全回復系のアイテムは無いほうがいいよ、バランス崩壊しかしない・・・
MP回復の香料には全回するヤツ無かったけどそれでバランス取れてた
もしあったらどんな惨状になってただろうか・・・
対人厨死ねよ
リジェネとかボス戦どうするつもりだよ氏ね
>>256 実際は
木目と霧の指輪を装備して
平和、呪術、怒り、闇魔法をスロットに入れ
属性武器を担いだ仮面巨人が闊歩するだけっていうね・・
武器防具強化とSL上げがあってエスト方式だとソウルロストが怖くないんだよな、少しづつでも着実に強くなれる。
草みたいな消耗品にソウルを払うのは欲しい要素。
いっそエストの補充を有料にして欲しい。
武器のビジュアル増やして欲しい
派生武器とか見た目同じだから個性が出せないんだもん
エスト補充アイテムを草みたいに敵が落としまくるなら有料補充でいいかもね
見た目だけが個性じゃないだろ
フロムのゲームは見た目よりも設定が重要
見た目じゃなくてプレイスタイルで個性出さなきゃダメだぞ(≧∇≦)
ビアト杖とかイザリス杖とかもうちょっと特色があると良かったのに
2では見た目と名前・設定が違うだけってのは無しにして欲しいな
正面きっての対人なんておまけのゲームデザインだしな 。ユーザー的にはかなり熱いし期待もしちゃうけど。作り手的には明らかにオマケ。キングスフィールド後継作として開発しだした流れからも明らか。
オフラインでのボリュームとレベルデザイン最優先で作り込んで欲しい。
オンラインの醍醐味減っちゃうけどその分オフラインの満足度上げてくれればそれはそれで方向性として筋通ってるし
>>266 まあそれでユーザーがウルサイから
オマケの対人要素無くすって突っぱねられないのが悲しいところ
個人的に対人と協力プレイ重視で作ってほしい
オフライン重視のRPGは他にも面白い物があるから
>>246 その通り!
チェインを叩き込んであと一撃な所でスタミナ切れ起こして草喰われたり
回復が重要な要素だけにリジェネが厄介だったり
更には回復を上回る超火力の呪いや狂気光と・・・
回復を軸に様々な駆け引きがあるのは美点だよね
だがもう一度作れと言っても多分出来ない
例え最初はおまけのつもりで作っていたとしても、もうこのゲームのPvP要素を
おまけと言い張るには無理があるだろ。
むしろ、他のPvPが可能なMMOとかよりも気を使って欲しいわ。
このゲームのPvPは、文字通り生身になったら避けられないんだから。
魅力をdisるな!
273 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/13(水) 18:17:58.50 ID:bS/QCIw50
だな
ダークソウルは生身でいる時のスリルを楽しむゲーム(持論)
俺の全てはお前のものさ
>>271 ダークソウルでも明確にオマケ扱いだっ。オマケ扱いしてないなら、もっと色々ちゃんと調整してるだろうし、マッチングやらクリア済みエリアでは侵入されないとかその辺の仕様も考えてるはず
客観的にゲームのデザイン見た時に、オマケと言い張るのに無理があるなんて言えない言えない
ユーザー側ではおまけ扱いしてない人のが多いし俺も侵入やら協力やらメインで遊んでるけどさ
ラトリアのボスバイトまた採用して欲しい
>>275 >オマケ扱いしてないなら、もっと色々ちゃんと調整してるだろうし、
それができないのがフロムなんだよ
しないんじゃなくてできない
もうダークソウルオフラインとダークソウルオンラインの両方を作っちゃいなよ
278 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/13(水) 20:18:27.54 ID:CJ2F1Top0
それにしても明らかに対人はバランスとってないだろ
そもそも侵入ってガチで戦ったら黒が圧倒的に不利で、その分先回りしたり
モブ使えたりできるってもんじゃなかたっけ
もう対人バランス取る気ないなら、その辺徹底させて、奇襲できればホスト
倒せるけど、その奇襲に失敗したら黒は絶望的な状況になるぐらいでいいんじゃないのか
>>278 だまれフロムになにを期待してる、しようとしてもこんなんだから判断のしようなんて無いんだよ!
>>278 正面から衝突できなくするって事か?
そんなしたら暴動起こるの分かるだろ
お前のようなのが制作にいない事を祈るよ
黒が圧倒的に不利ってもう1周目しかホストせず
そのまま周回回さず侵入しかしてないって自己紹介してるようなもんだな
有利不利なんて場面によってどうとでも変わるわ
調整しようとすらしてない。って話なんだけどな。
仕様の時点でオマケ扱い明白って言ってるのに
おまけなのに盛り上がって驚いたってデモンズで言ってたけどダクソはなんか言ってたっけ
どっちにしてもちゃんと調整したほうがいいと思うけどね
細かくアップデート繰り返しつつも500日以上賑わった
って事実だけ見れば、いちおう調整は成功したと見るべきだとも思う
もちろん格ゲーをやるような人からしたら不満だろうけどね
285 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/13(水) 21:18:52.47 ID:+XYDpRej0
「デモンズで対人戦が好評だったのでダクソでは対人を中心にバランス調整します」
みたいなことを宮崎が言っていた気が・・・
ソウル体(亡者)でHP減少が無くなったのも不公平をなくすためなんじゃね
考えた結果スズメバチの指輪なんてもんを作ってるんだから失笑もんだけどな
>>246 草みたいな便利な回復アイテムがないとガン引きガン盾が圧倒的に有利に
なってしまうからなー
デモンズよりはPvPも意識して作るとは言ってたよ。道場できるような場所もシステムも作りたいとも言ってたし。
俺が言ってるのは、ゲームデザインの主軸にゃなってないってこと。
高難度で死にまくりながらマップ覚えたりしながらクリアー目指すゲーム。
が第一義なのは明白じゃん
攻略第一にはしてほしいけど
ダクソは攻略もいい加減なところもあるしやっぱ調整とかヘタなんだろうな
デモンズの塔3みたいに白が増えると闇が強くなるのもいいかも
当然ホスト一人の場合タイマンならホスト有利の調整で
白が確実に呼べない仕様の中で白がいても戦える調整だとホストがきついし逆だと複数が無理ゲー
モブ移動やふっ飛ばしができたデモンズなら複数いけたけど
白の数だけ黒のHPが0になるたびに侵入出来るところから復活がいいと思う
291 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/13(水) 22:46:44.82 ID:bS/QCIw50
>>287 意義は個人個人がそれぞれ見出すもんだぜ…
292 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/13(水) 22:52:18.41 ID:NBHK1yJZ0
【ID】arasuru
【罪状】よろしく通信なし棒立ちステゲー
EXVS特有のゴミ、途中から動き出したが体力通信もしないし、こいつが棒立ちしてんだからどうしようもない
ACもそうだがオマケでいれた対戦要素が
対戦ツールとして面白くて本腰いれてそこを作ると
いらないシステム大量投入
ゲーム性を損なうリアリティ要素をいれて
次回作で台無しになるってパターンばかりしてる
>>293 おまけであのクオリティなら文句垂れる方がおかしい気がするが…
>>291 悟ったようなこと言ってるけど凄く素っ頓狂な反論やね。製作者が対人第一義に作ってるように思えるか?って話をしてるんだけど
PvPメインに作られたゲームじゃあないよね
って点について話してんだから、意義は人それぞれとか言われてもな
元々オマケみたいな位置づけなんだから、そっちの要素に力入れるよりオフラインの質と良頑張って欲しいなーっていう俺の一意見なだけだぞ?
PvP以前にマルチ自体がオマケだろ
任意のUSERとプレイできない、ゲーム内チャットが無い
これで重厚濃厚なマルチゲームって言われても困る
ダークソウルで力を入れたのは誓約ごとで他プレイヤーとの関わりかたが変わるよ、って事だろ。
対人のバランスって事じゃない。
いやでもチャットがないのは個人的にすごく気に入ってる
チャット、VCのあるデモンズ、ダークソウルなんて想像できるか?
コミュニケーションは言葉だけじゃないってことがよくわかった
馴れ合い叱り煽り叱りね
制約はホント意味のないシステムだったな