【総合】DARK SOULS II ダークソウル U part8
ロードラン以外の国も出してほしい
俺はあの物理エンジン、ハヴォックだっけ?を止めてほしい。
ほぼアクションゲームなんだからストレスしかたまらない。
追加情報無さ杉だろ。
開発進んでないんじゃないの?
過疎地にもストレスなく白呼べるシステム作ってくれー。
周回ホストやってると本当に思うわ。
NPCでもボス手前ばっかだしな
巨人墓地で20分待ってようやく召喚した白さんに土下座>決別のコンボ食らって
折れそうになったわ。
開発中止哀れ
天空シリーズよりもロト編(特に3)が好きな俺には、
伝説の武器より「オリハルコンから王者の剣作ったった^^」的な
強武器で魔王を切り伏せる感じの方がより強さを感じられて燃える
ゲマをパパスの剣でぶち殺す的なのもアリ
+15バル直でトドメの一撃直前に炭松脂塗る瞬間が最高にcooooooL
ただマスターソード的なのを好きな人がいるのも分かるので、
物によってはソウル生産式を辞めればいいんじゃね(アルトリ剣とか抜けばいいし)
尻尾から剣が出てくるのはヤマタノオロチ(草薙の剣)的なのを意識したんだろうな多分
後は両手持ち剣でパリィより判定が難しい受け流し的なものがあれば尚良い
受けた敵は空振り時と同じくよろける。そこに強蹴りとか決められたらベスト
右利きと左利き選ばせてくださーい!
前スレのゆとり共を見て頭が痛くなったぜ
> 980 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/01/24(木) 05:10:08.17 ID:oHi/57ZC0
> マジで対人要素全削除頼むぜフロム
>これのせいで伝説の武器とか出ても無難な性能すぎて面白みがないんだよ
とか
> 988 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/01/24(木) 09:52:45.61 ID:bilcvXR50 [1/2]
> 対人ダメ、獲得ソウル、アイテムドロップ率が大幅減(後ろ二つは一撃でもこの武器の攻撃を当てたら適用)
> 対人無くなる事はないから、こんくらいだな
>その代わりmobに対しては爽快な火力
> たまに装備して気分転換するのはいいかもね
とかさ・・・
PV全削除は問題外だし対mobに強い武器があったとしてだ
そんな武器を協力プレイで使ったら杖蝿死ねと言われるのがオチだぜ
そんな事すら考えもつかないのかね
それにこのゲームは敵を倒す爽快感を売りにしていない
苦労して攻略しボスを倒した時の達成感が売りなんだよ
各人色々アイデアはあるだろう、しかしだソウルシリーズの根幹を否定するような
そう例えるなら高級料亭でカレーライス頼むような場違いなアイデア出すのは辞めてくれ
マジでイライラするわ
対人嫌な奴はモンハンでもやってれば良いんじゃないっすかね
ネットだと対人層が多いだけでプレイヤーの多くが対人層とは思わんけどな
ネットで対人層多いのは当たり前だし(情報収集等で必然的にネット見るから)
全体で見たら対人層はそんなにいないんじゃないかと思ったり
世界観やゲームシステムがまず先に来て、その中で一部のプレイヤーが
エンドコンテンツとしてネットゲーム的利用をしているっていう感じだろう
オフ専からしたら対人層の「対人がなきゃソウルシリーズじゃねえ」みたいな書き込みは意味不明だし
対人無くても立派に良ゲーだよ。ただ対人があるからこそ戦闘システムが良い感じになってるのは感じる(対NPCとか)
だから可能性を狭めるようなことはオフ専としても望まないな
他のメーカーならともかく、
フロムが対人偏重とかしたら絶対糞になるからやめてほしいわ
ACVの領地戦やダークソウルだって誓約を無駄に作って
ユーザーを分散させたりとにかくセンスが無い
ACNBみたいなゴミゲーを出してくるに決まってる
対人バランスはRPGの時点でもうすでに破綻してるからな
オンライン要素はあくまでスパイス的な役割であってメインではない
武器や魔法とかの火力を一定にしたりだとかスタブの廃止だとかそんなんしたら攻略がつまらなくなるに決まってるわ
>>13 鯖があって鯖管理者が統計取れば販売数に対してどれだけオンに繋いでるか判るんだけどな
だけど敢えて独断で言うとオフ専よりオンに繋いでる人が圧倒的に多いと思うわ
その上で今後の傾向としてはダクソ2は完全オン専用にするべきじゃないのかと思ってる
オフでしか攻略してない人には攻略途中で闇霊が侵入して来たときの気持ちは理解出来ないだろうし
侵入時には出町に会うかもしれないドキドキがあるんだ
そういった意味ではまったく違うゲームをやっているとも言える
悪いけどオフ専の意見最優先で作られるゲームじゃないんだわ
オフ専の意見最優先で作られるゲームじゃない(キリッ
今までのソウルシリーズ見れば分かるけどオンの要素はオフのオマケみたいなものだろが
こんなアホな意見言うとか新参かよ
出された物は食べる主義だから常にオンには繋いでるけど、思い返したら初期の強制オフライン期が一番楽しんでた。
オン要素を排除しろなんて言ってる訳じゃないよ
1vs1のバランスを考えろって言うのはおかしいんじゃないかってことだよ
特にスタブ廃止しろとか言ってる連中のことな
>>16 オンに繋いでるからオンプレイ好きって考えは浅はか
何気なく繋いでる奴も大分いるだろう
ダクソのオンが例外的に酷かっただけでソウル式オンラインにはまだまだ可能性が!
例外も何も2作して出てねえ
>>19 ああそういうのねwそれなら全面的に同意しておく
あとデモンズダクソは食玩みたいなもんで、オフ攻略の部分は
アクションRPGと名乗る為とオフ専にも買って貰いたいからオフでも遊べる様にしてある
一回クリアした後は敵味方入り乱れてのお祭りゲーに化けるのだw
>>22 まあね、酷いってのはうなずくだろ?
デモンズの時は協力はもちろん幻影やメーセッジも効果的でアクセントにボスにもなれちゃったり全体的に良好だっただろ?
基本的な土台のサーバーがちゃんとあれば、今回みたいな酷いことにはならないだろうと思う
ダクソはオフだけでもお腹いっぱいになって、デモンズのボリュームだとオフだけだとちょっと地味ってのもあるけど
新情報はよ
――ネットワークを使うとゲームが変わりますね。
宮崎 そうですね。オンラインを前提に難易度を作ってる部分はありますし、オンラインのシステムを活かせるようにしてありますから。
敵とか罠は固定ですし、そうでないとメッセージや血痕の意味がなくなってしまいますし。そのために作ったシステムでもありますから。
だからぜひオンラインにつないでシングルプレイをしていただきたいなと。
>>26 > オンラインにつないでシングルプレイをしていただきたいなと
対人はオマケ
一対一の対戦でもスタブとアイテムによる回復は有った方が好き
回復アイテムあると回復阻止するためにガン引きがしにくくなるし
スタブがある事で戦闘における選択肢が増える
ただし回復アイテムは使用してる時の硬直時間と回復量の調整が大事で
スタブは入り易すぎると強力になりすぎてゲームをつまらなくすると思う
29 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/24(木) 19:41:03.51 ID:+duyomyG0
そろそろ機種別でスレ分けたほうがよくない?
デモンズやったことない箱ユーザーと話が噛み合わない
今は情報少ないし総合でいい気がするけど
将来的には総合じゃなくスレ分けるのは必須かな
>>29 どうやって箱ユーザーとか判断してるんだよ?
32 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/24(木) 20:00:35.24 ID:+duyomyG0
>>31 いや、ダクソの糞対人しか経験してない人からすれば
対人はオマケってふうに思い込むのは無理もないだろうな〜って
デモンズの頃からあらゆる対人嫌いな人居たし
特定の対人形式だけ嫌いな人も居たよ
デモンズ買おうとしたらオンライン終わるらしいし。
デモンズはマッチングが良かったから粗が目立ってなかっただけ
マッチングのシステム的にそもそもガチ対人は向いてないんだよ
そこを重視して攻略の楽しみを無くす意味がわからん
>>35 そうか?脳筋・技量・アンバサ・純魔・魔法剣士・上質
それぞれ個性と強さを兼ね備えてたぞ
それに対人とはタイマン同士を言うのではない
ダクソのホストが不遇な理由の一つに白ファンの呼びにくさがあるが
これをデモンズレベルまで呼びやすくすれば闇霊との対人バランスも
そう叩かれてはいないだろう
デモンズは協力プレイと敵対プレイがよく噛み合わさってた
それが長らくオンに人が居る理由だよ
デモンズの対人も大概だって言う人は結構いるよね
実際現状でもバランス調整は初期にちょこっと修正されただけで全然だし
そこもダクソでは期待してたわけだけど
この話出るとまた繰り返すからなー
まあ要は、両方特色持った二本柱なんだからオンもオフもしっかり作って、センス良くまとめて面白いゲームにしてくれりゃいい
オンでもオフでも楽しい
それでいいじゃないの
新情報が早く来てくれりゃーなー
39 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/24(木) 20:31:11.12 ID:+duyomyG0
ダクソのほうがやってたら対人嫌いになる確率高いんじゃないデモンズより
あんな超もっさりケツ堀り合戦を好きになれっていうのが無理がある
デモンズは盾刀スレスタブンブンしとけば勝てるもんな
>>40 スレスタはダクソの方が酷いし盾刀に至ってはちゃんと対処方法がある
あくまで勝ちやすいってだけだ
42 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/24(木) 20:41:46.02 ID:+duyomyG0
盾刀なんて削り槍使えば雑魚
スレスタがダクソの方が酷い?
ゲームスピードがデモンズ>ダクソな以上
スレスタの返しやすさは圧倒的にダクソ>デモンズだろ
スレスタはとかバグとしか思えない
45 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/24(木) 20:52:30.04 ID:+duyomyG0
>>43 けど通常攻撃で妨害のしやすさは圧倒的にデモンズ>ダクソ
超もっさりモーションと常時スパアマのせいでな
>>43 ダクソはスタブが横からでも入るしゴリスタもあるね
デモンズもスレスタ返しは可能だし何より空スタの存在がデカい
まぁスレスタにしろ空スタにしろラグが原因だけどなw
同じ世界での新作ってことは
恒例の月光剣とかパッチさんがまた出演できるのかどうか、どう盛り込むのか楽しみだなw
2では人間になるのをノーコストにすべき。回復に使えるせいか無駄に人間性が希少なんだよ。
もっとオンライン活性化しろやい
目が痛くなるからテカテカした糞殺したくなる見難さを改善してほしい
人間性0でも
全身ゾンビにまでならなければそこまで文句出なかったと思うんだ
あとマルチに生身必須以外の形式があればよかったかなと思った
一定時間以上同じエリアで苦労してたら同じ状態の人と
適当にマッチして道中だけ協力できるとか
侵入はレフト4デッドみたいに何パターンかのモブ敵を操作できるほうが楽しそう。
例えば不死教会だったら
人間性1つ消費でバーニス騎士、2つ消費で黒騎士、3つ消費でガーゴイル、消費無しでバルデルとか。
ゾンビは理にかなってる気もするんだが。シワシワは嫌だろ?なら生身状態で旅しろって事やろ
基本生身で周回してるや
そもそもなんで人間性で回復できるのか、エストのシステムと相性悪すぎる
でも協力プレイではみんな人間性つかってるし、回復がエストだけなら確実にオンは微妙な出来になってた
回復を有限にする発想はいいと思うけど、もうちょっと回復のあり方については考えて欲しい
赤サインは亡者でもかけるようにして下さい
>>52 侵入いやだって人むけの答えがゾンビでやれじゃあんまりかと思って
あとアップデート前はボスも落とさないしマジで人間性貴重だった上
色々きつかったからほぼ亡者がデフォみたいなもんでうんざりした経験から
侵入時回復アイテムはあってもいいけど全回復とかだとだれる
人間性と同じモーション時間で体力半分回復とかでいいんだよ
>>54 つうか現状生身でしか赤サイン&闇霊侵入出来ない意味がないよな
つーか生身も霊体も自動回復方式にしてくれねーかな
10/1secくらいで体力ステ振ってると回復量も多いみたいな
>>55 まあね貴重だったもんね 初見プレイはゾンビ強いられた
ソウル体と比べての見た目の反発とか、どうせ体力フルなら開き直って逆に亡者安定とか言われちゃったのは、まあ憶えてるよ
あれ ID戻ってる... よくわからんw スレ汚しスマソ寝る
2では生身、半亡者、亡者と3種類に分けてくれんかね
生身:ソウルを落とさない、ソウル取得量1.2倍
条件:入手頻度儚い瞳で雑魚は落とさないアイテム使用、ボス撃破後、半亡者時に黒か白で成功
半亡者:ダクソと同じ
条件;亡者時に雑魚敵が落とすレアアイテム使用、亡者時に黒か白で成功
亡者:ダクソと同じ
条件:死ね
生身メリットあるしオンプレイヤー増えそうなんだけどどうよ?
派生改善されるのかな
ロングソード系が大好きなんだが、派生がカス仕様だから取り敢えずロングソードってのができなくて辛い
北騎士の剣は最高だった
自分で言っておいてあれだけど、やっぱり北騎士ゲーに成るからそこそこでオナシャス
粗製が盾崩し・強靭削り強いが火力低い派生として働いてくれればよかったんだが
デモンズの派生でよかったんだよ
ダークの糞みたいな補正のせいで選択肢が凄い狭かった
派生の糞化もあるし
鍛冶屋がさらに拡散、種火の導入、わかりやすくすると言っておいて何も変わらなかった武器強化と素材の関係もある
としあえず武器鍛冶周りはデモンズのときより余計ややこしくなって酷くなったと思う
まず鍛冶屋を分けるなら種火はいらない、すぐに転送で行ける場所に置くべき
種火を導入するなら鍛冶屋は一人、祭祀場近くに置くべきだった
曲はデモンズと同じく木田俊介氏でお願いします。
>>69 うおおおおおおおおおおおお
きたああああああああああああ
二、三枚目奥のキャラってグウィン王じゃね?
イラストから3Dキャラにおこしてるけど、これは・・・
>>64 そこはモーションや攻撃力、重量
技量に派生できる直剣もいくらか加えることでどうにかなるんじゃない?
グウェンぽいな
かなり干からびてるように見える
「刻」が未来過去の行き来を意味するならそこで会ったりするのかね
アルトリみたいに戦って未来か過去を変えるとか
ダークソ2は、盾背負ったらバクスタのダメージ減でお願いします
確かにグウィンに似てる
でも微妙に衣装とかは違うな
あと手前のキャラ、と言うか防具デザインかな
なかなかいいじゃないか
>>68 ダクソの桜庭も悪くなかったと思うけどな。
戦闘曲は印象に残るのがいくつかあった。
オンスタの曲とか。
デモンズは神殿の曲とおっおおおっお(^ω^)が印象的だったな。
周回したら威力上がる武器作るればいいんだよ(適当)
ガーゴイル、貪食、オンスモあたりのBGMは
かなり好き
あとグウィン戦はBGMがホントいい仕事してた
開発環境なんてどうでもいいんだよ・・・海外の記者に見せたという動画を見せろよ・・・
なんかすごい不安になってきたわ
「折角キャラメイクしたのにゲームスタートしたらほとんど亡者状態は失敗だった」
みたいなこと宮P言ってたから、そこだけは改善してくんないかな…
亡者のシステムなくせと言うのではなく、こう、ひとまず生身でスタートでお願いしたい
その辺の失敗を考慮してなのか、アップデートで祭祀場の井戸にある人間性の個数が増えてたり、
地味に改善しようとしてるんだよな。
発売日当初に不死街行った時は人間性?何それおいしいの?って位全然集まらなかったな。
人間型の敵を倒せば人間性が増えるって噂を聞いて亡者兵士狩りまくったりしたw
つーか死んで公式で亡者と呼ばれる状態なのに
亡者になるなよとか言われても意味わからんだろ
設定は色々有ったのだろうけどゲーム内に落とし込めていない
今まで色々アップデートがあったけど
いつまでたっても未完成品の域を出ない理由の大きな原因、それが人間性システム
2を作るより1を作りなおして欲しいわ
前作の「世界とは悲劇なのか」並のインパクトのあるコピーを考えてて
それが「人間性を捧げよ」
で妙に深読みされて期待されちまったもんだからシステムに組み込もうとして失敗した感じ
捧げすぎると超火力になってクリア楽勝になるけど
見た目が一周不可逆にモンスター化して
普通のマルチプレイ等不可バッドエンドとかそういうのだと思ってた
発売まで最低でもあと一年はあるんだよなー
次のまともな情報は三月か六月くらいかねぇ
>>84 そのペースだとプレイアブル出るのは今年の年末くらいかな・・・・・
まあ、あんまり急いで練りこみ不足でバグテンコ盛りでしたってのはもう勘弁だから、
じっくり作っていいんじゃよ。
開発環境とかわざわざ発表するのは何も出せる情報がないときの常套手段
スクエニとかしょっちゅうやってるしこないだのニンダイとかでもスクショすら出せずに開発してる風景出してた
当分まともな追加情報はないだろうな
闇霊同士の攻撃通らないようにしてほしいわ
闇霊召喚して出待ちする奴大杉
90 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/25(金) 20:53:44.23 ID:jeRjL2h90
むしろホスト-白霊間の攻撃通るようにしてほしいわ
>>90 白評価システムあるならいいけど無いなら無法地帯になるぞww
ラストレムナント「・・・・」
モラルシステムだっけか
もしや白-白でも・・・あるで
ただでさえ人間性を失った外道が多いのにさらに加速させてどうする
途中までいい白を演じてボス前で牙を向くんですねわかります。
ダクソってホント性格悪い奴多いから絶対こういう白プレイが流行るだろうな。
攻撃通ったら白とは呼べないでしょう
ホスト「もう誰も信じない・・・」
楽しくもなんともないドMオンラインとかマジ勘弁
いやあんな密集してブンブンしてたら普通同士討ちになるだろってこと
そしたらちったあ小型剣も活躍するだろ
壁に当たると跳ね返る判定があるみたいに
味方同士にもそういう判定があるようにするみたいな
そんな感じですね
ボス戦で白がボスに取り込まれてボスの一部になる展開希望
勿論取り込まれた哀れな白を救うのは勇者であるホストの役目なのだ
102 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/25(金) 21:53:23.67 ID:A2RlDIv20
出街ができないじゃないか
人間性システムを考えてみましたよ
人間性は、死ぬと落とさずカウンターから1づつ減る2以下になると亡者化が始まって0で亡者になる
オンだと頭狂って、人間性を求めて強制的に侵入
0である限り一定間隔でボス戦や篝火使用時以外は侵入し続ける
この侵入で生身を倒せたら特別に人間性3つ増えて完全な生身に戻れる
オフだとUで導入されるらしいモラルシステムの馬車処刑人と同じような感覚で、NPCの亡者討伐隊の勇者みたいな人がやってきて大義の名のもとに襲ってきてこいつも人間性3つくれる
序盤はダクソTでいう黒騎士みたいにかなりの脅威
初心者やアクション苦手な人ほどこの状態になりやすいけど人間性の自然アップやアイテムでの入手、0になる前に協力プレイなんかでも脱出できるからそこまできつくはならないと思う
あとボス倒して入手できたりしてもいいかも
こんくらいやってくれたらいい刺激になると思うんだけど
設定的にも死なないけど死にすぎると頭はどんどん壊れて凶暴化するというものらしいし(人間性を求めてとかは別に無かったかも)
あと3以上は、ずっと生身
ゾンビが嫌だという人もモチベを保てる
ただしこのままだと侵入者が絶えないので、指輪枠とは別のオン用アクセサリー枠にお守りみたいなのを着けれるようにする(猫侵入の類もここで指輪枠の邪魔にならなくする)
これを着けてると他者の世界との関係を薄めるということで侵入されなくなる
白も呼べないけど幻影やメッセージは見える
オンやらない人が増えそうにも見えるけど、人間性が十分にある状態なら面倒なプロセスを踏まずに気軽に切り替えれるのが利点
対人好きな人は関係ないけど、対人嫌いな人でも幻影やメーセージ、血痕なんかもこれを着用してると少なくなって、外した時に爆発的に増えるとかにすれば、例えばデモンズの最盛期の青絨毯の光景みたいなギャップが出来てなるべく外しておきたいと思えるかも
あと外しておくと、ソウル取得量やドロップ率が少しアップするとかメリット着けて
それでも細かく切り替えれると問題ありそうだから篝火でしか付け替えできないとかにした方がいいかもしれん
>>103 わくわくしながらF5連打してる所悪いんだが
お前のオナニーを垂れ流すのはスレ違いなんで、どうぞ。
なんだよ多少そりゃ考えてるうちにオナニー気味になってきたのはある
前から良く出てくる人間性の話しだし今回は上にでてきた人間性の書き込みがきっかけだから関係ないこともないと思うんだけど
まあレスしてくれなくてもいいよ
>>103 Aカップ脱出したいなら大豆イソフラボンがいいよ
>>105 レスを拒否したら本当にオナニーになっちゃうよ
あと要点をまとめて(言いたい事、アイデアを詰め込みすぎない)
改行は適切に(読みやすく)
自分だけが分かってるのではなく、読んでくれる人の心に響く文章を書こうか
まぁこのスレの要望なんかフロムに通る訳無いから何かいてもスルーすればいいんですけどね^^
白霊は闇霊倒しても経験値入らない
→そのかわりMOB倒した時の経験値を半分じゃなくて2/3くらいに
こうすれば複数出待ち減って、攻略が増える気がする
あいつらは圧倒的有利な立場で勝ちたいだけだから意味ないと思う
出待ちは別に経験値欲しいわけじゃ・・・
人が集まるところにはクズも集まる
規制はしなくていいけど、外道プレイに対して圧倒的に強いなにかがあればなー
暗月?ないないw
出待ちは黒のスポーンポイントを複数作ってホスト側がどこに黒が出るかわからないようにしたらいいんじゃ
それこそFPS見たく敵がいない最適なポイントをゲーム側で判定してスポンできればなお良し
あとは侵入して数秒は無敵状態(+白の肉壁をすり抜けられる)とか
てか1ステージに複数侵入場所あるのにわざわざ出待ちに会いに行くなよ、ってなw
森の黒侵入はひどいけどな
もう少しほんの少しだけパリィの受付フレーム伸ばして欲しい。攻撃、ガード、パリィで三竦みの読み合いゲームにして欲しい
その上で武器ごとの攻撃発生に差があればマイナー武器もレアなだけで利点が産まれる。
そしたらバクスタなんて無くてもいい
つーか人間性が多いほど敵が強くなってたらいいよな
その仕組みは置いておいて、上手い奴ほど難しいほうが楽しいんじゃないかな
デモンズはその逆を行って死ぬほど難しくなっていく仕様で、それが緩くなるように修正されたんわけだけど
防御アップの効果も対人追及してくと、細かいとこまで気にかけないといけなくなるからいらないよね
ドロップ率や一部の武器の火力アップは、その特典としてやりがいが出るからいいと思う
デモンズの傾向システムとかトカゲとかの取り返しがつかないやつは嫌。
初見でやったらまず意味が分からないし、攻略見てやろうとする奴は結局同じような行動することになっちゃう。
それと比べたらダクソの人間性はなぜあれをもって人間性としたのかはさっぱり理解できないが、
ゲーム的にしちめんどくさくなくていいんじゃないかな。
>>103 自分の分身が勝手に頭狂っちゃダメでしょ。狂いたいんであれば狂ったようなプレイをすればいい。
Chivalry: Medieval Warfareがフリーなんでやったが面白いなこれ
ダークソウルもこんな感じで対戦できるようになったらいいのにな
ソウルシリーズの血を引いたゲームとは別に、完全オフラインのゲームも作って欲しい
今のフロムで、マルチのことを頭に入れずに済めば、オープンワールドで物凄いゲームが作れるんじゃないか
>118
取り返しのつかない要素(周回すれば取り返しがつくのも含めて)はデモンズからダクソで結構減ったよね。
実際やり込みする人からすれば些細な事でも、大多数はそうじゃないだろうし、この点に関してはダクソは評価できると思う。
まあ最初は知らない間にNPCが死んで魔法買えなかったりアイテム拾えなかったりしたけどな
物質として存在するものが拾う動作も無くいつの間にか手に入るのもどうかと思うけど
>>118 >>103は真面目に読んでないが亡者が「狂っちゃダメだ」で理性を保てたらそれもう亡者じゃないだろ
亡者の状態ならば何かしら意図しない、もしくは望んでいないことをせざるを得ないってのはアリだと思うが
123 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/26(土) 07:19:47.23 ID:V3vuoC9E0
もういっそプレイヤーの亡者状態と血痕回収なくしてしまえばいい
死んだり回線切れたらソウルも人間性も全ロスト
主人公がどう見ても亡者になってるのにNPCや敵と違って狂わないのもおかしかったし
おそらく異国の人間であろう
>>103の為に訳してみた
@人間性0のときは強制黒霊プレイ(人間性もとめて狂うため)
A人間性3以上で生身。ただし常時指しゃぶり状態で取得ソウル・ドロップ率高い
BAの緩和策として護身の指輪的アイテムを用意。装備してるとマッチングが規制され、薄い繋がりの世界になる。
周回すればいいだけの話で取り返しがつかないもんじゃないし
実際のところは生身不足には丁度いい仕様
周回するか原盤マラソンするかの違いでしかなく
攻略マップちゃんと作るならマラソンより周回のがいい
>>103 世界設定としては人間性を失った不死同士が争うよう仕向けるのはあってる。
ただ、製作側がプレーヤーに侵入or協力を強制するのは現在のデモンズ・ダークのゲームデザインではない。
>>123 結局主人公は不死であり続けるけど、亡者ってのは攻略をあきらめたプレーヤーを指すんだな
ただ血痕回収システムはリトライを促進させるいいシステムだけど。人間性バリア抜きに考えればね。
PS3 2台持ちで糞素人の嫁とデモンズでお姫様と従者プレイしたんだけど
嵐2で黒が恐ろしいほど侵入してきて俺はwktkだったが嫁はげんなりしとった。
俺は闇霊嫌とか素人狩り嫌とかは甘えだと思ってこのスレ読んでたけど
3時間以上嵐2で攻略しては黒に殺される嫁を見てちょっとかわいそうになったよ。
守りきれない俺も悪いんだけどね。
んで闇霊を拒否する指輪とかあってもいいんじゃないかな?
指輪スロット消費するわけだし、白呼んで攻略だけってのもありかもね。
あからさまなエフェクトつけておいて指輪してるホスト見て白がつまらんから帰還すれば
ホスト側も指輪はずして見る気になるかもしれないし
ホストが無ければ全て始まらないんだから、
なんとかしてホストの数を維持できるようなシステム作らないとダメだよな
>>127 デモンズで効率良く攻略する方法ならいくらでもあるだろ
例えばソウル体である程度MOB掃除するとかさ
嵐2なら最初の霧超えたら黒は今はほとんど入ってこないだろ
それをしないで関係無いダクソ2スレで愚痴言われても困るわ
侵入防止指輪?甘えるなカス!死ね糞!
お前にソウルシリーズはもったいないわ!
何がお姫様と従者プレイじゃボケェ
今夜てめーらが何処攻略するか知らんけど久しぶりにデモンズやるわ
そして黒でSATSUGAIしまくってやる
覚悟しやがれ
そもそも知り合いとガッツリマルチプレイするゲームじゃないし
ドラクエでもやってたほうがいいぞマジで
>>129 一度でも女性に勧めてみるとわかるが、敷居すげー高いわ
おれのときは山羊倒せなくて泣き出したからな飛竜・狼・上級騎士そろえてるのに。
とくに難易度が高いと思われるのが
・カメラの操作
・ロック操作
・武器切り替え
・死に易さ(被ダメ・落下死・敵の配置)
これにライトユーザーはやられる
132 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/26(土) 10:28:42.30 ID:2M8OfpQM0
かといって攻略の難易度は容易に下げるべきじゃないな
そんなのダークじゃない
結局ライト層は端から対象にしてないんだろうけど
フロムのゲームはみんなそうだから
何を持ってソウルシリーズとするかは大事だよね。
自分的にはcoop&pk要素と高難易度と言う所を大事にしてもらいたい。
知り合いとまったりやりたいって気持ちはわかるな
こんな面白いゲーム他にないし
たまにはね
ホストが罰ゲームみたいになる仕様はカンベンだよなw
誰もやらなくなる
篝火大きくしてる間にバンバン侵入されるし
白ついてると途中の篝火にさわれねーし
ダクソ2も同じ仕様のままなら俺もホストはやらないつもり
めんどくさいだけで黒倒しても何の見返りもないし
途中に篝火があるって作りから見直してほしいな
ボスまでに篝火多すぎ
シームレスにするなら、一周の長さをもうちょっと短くするかわりに、絵画世界みたいに寄り道コースを作り込んでほしい
周回しやすいとホストが増えるし、シームレスの冒険感も増す気がする
ぶっちゃけ絵画みたいなのが8〜10個あったらそれで満足だけどね 俺は
それだとステージ制ってことになっちゃうんだろうけど
140 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/26(土) 11:08:26.36 ID:W3XVyIf2O
身内が被害にあって自分の今までの意見を曲げ主張しだす。
クズの代表だな。
なんでDDよりのゲームシステムにしてるのに攻略は片道なのか
洞窟作って往復させればそれだけでボリューム倍増ではないか
対戦自体が好きじゃないとホストは苦痛だろうな。
黒倒してもメリット云々言ってる人はそもそも対戦好きではないんだろうし。
個人的には対戦好きだから白呼ぶ前から指しゃぶってるけど。
まずマッチング改善が第一だろうね。
>>129 今夜は腐れ谷2だよ。
楽しみにしてるぜ!
絵画世界のマップは面白いんだけど、正門と仕掛け扉を開けておいた状態だと寄り道しなければ真っ直ぐ進んでボスってのが
残念だった
初見から白呼ぶのはダメだろ。
駄糞2出たら初見は情報見ずにソロで盾なしナイフ縛りするぞ。
キョウの盗賊物語見てたら初見で2万扉と強い魔法盾使ったのを少し後悔した。
>>144 おう!まかせとけ!
盛り上げてやんよ!!
あの〜ところでSLはいかほどでいいですか?
あと今度は嫁に良いとこ見せろよ!
>>142 ダクソとかはゲームオーバーの概念がないからあれだけど
マリオで残機落とす仕様だったら超糞ゲーだろうな
デモンズの時は一人周回ホストして黒と遊ぶの楽しかったけど
ダクソって強いスタイルが決まってるからそれやってもあんまり楽しくないんだよね
好きな装備でまったり闘えないし、相手のパターンも似てるし
あと一部ボスの存在を思い出すと次行くとき萎えてくる
ムービーみたら鎧とかじゃなくダッサい仮面かぶった人たちに教われてたり
橋渡ったりする姿もヨタヨタとスピード感ないし、全体的に終わってんだけど大丈夫な要素なんかあるの?
>>151 ふと思っただけでマジレスと言うほどでもないのですが
気に障ったらごめん
なんかグラ良くなるって話だけど、そのせいで重くなったりロード長くなんのは嫌だなぁ
グラに関しては現状で満足してるんだか
世界観も大事だけどゲーム性も重視してほしい
>>150 あの程度のムービーだけじゃ当たりハズレとかわからん
大体ムービーとゲームプレイは別物だろが。
ライトユーザー向けなはずのwiiのマリオより簡単に感じたんだけどな。
フロムのゲームだぞ
フロムのムービーだぞ
キャラメイクでキャラ作っても顔をお披露目する機会があまり無いのは頂けない…。
前作ダクソみたいにはしないで欲しいね。
一回死んだだけで顔がゾンビになるのは着せ替えゲーとかロールプレイング的に考えても萎えるな
デモンズの時のカメラ位置に戻してくれ
162 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/26(土) 16:25:07.23 ID:IMLcDgIVO
MOBで忍者とかはいいけどハベルがローリングするのあり得ないだろ
そもそも戦闘中にローリングは武器持って危ないし隙だらけじゃないか
その話ムダ
せめてどっすんローリングはステップにでもしたほうが見た目よくなる 首折れるでしょ
攻撃が完全に当たってんのになんで空けてんだよ
って話になり以下ループ
>>155,156
最初のトレーラー的なムービーって世界観とか方向性を見せるもんじゃないの?
ダクソ1の時のムービーは、結構そのままの雰囲気だったし
普通にソウル体システムに戻して欲しいな
とりあえずマント装備は作れ
バルデル鎧のマントが千切れてると理解した時には虚しくなったぞおい
>>168 「生身の方がええやろ、しわくちゃな亡者プレイなんてやめてバンバン生身になれや」
っていう制作側の意図が亡者を生み出したんだろうな
ソウル体は見様によってはむしろカッコイイし
誓約システム全然作り込んでなかったけど割と好きなんで引き継いでほしいな
誓約毎の変化もっと激しくして
無敵時間ゼロのローリングってただのでんぐり返しじゃないですかーやだー!
>>164 モンハンのランスみたいなステップ移動も割りと好き
ただドッスンは伝統なんだ
具体的にムービーからわかる事ってなんだ?
予測してくれ、予想じゃなくて。
>>175主役が膝に矢を受けてしまっている
>>1712では誓約で捧げるアイテムの個数を選べる様にしてほしいね
>>177 テメーの感想挟むなよ、雪国がバイキングよりなデザインになるのは良いことじゃないか。
バイキング寄りのデザインは正直スカイリムでお腹いっぱいだからなあ。
スカイリムとは違う雰囲気出して欲しい。
182 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/26(土) 19:42:51.46 ID:qKynBb9V0
バイキング寄りになるとしたら脳筋優遇になると予想
優れた戦士が「脳みそまで筋肉」のわきゃないよ
結晶洞穴くらい明るい森で戦いたい
186 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/26(土) 20:39:47.46 ID:G40img5wO
主役級装備がダサいのはFF!!
優れた戦士は相手に「しょせん脳筋」と思わせるものさ
そうか!ステータス変更して腕筋、技術筋、知能筋、とかにしよう。
>>175 予測じゃないけど、仮面戦士の武器が大きめのククリ刀
みんな大好きククリ刀だよ
多分使える
俺これで二刀流するんだ
>>190は一応検索したら間違えてたわ
あれはファルカタというものらしい
窪みも無いし、大きいからこれだ
残念
192 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/26(土) 21:57:03.88 ID:qKynBb9V0
>>183 まあでもナイトとかと比べると技術面で劣るのは事実
ダークソウルのサイト見てきた。
まずは篝火なんだよな。今回は振り子?あれは自分のソウル傾向的な物でも現すアイテムなのかな?
トレーラーで火の粉が舞うのは変わらず。
ただ前回は何気にほぼ実機モデルでムービー用のCGは使ってないんだよ。
これは今回のトレーラーはあのクオリティで実機映像?それともムービーゲー?
もっかいPV見てちょっと分かったかもしれない事
ドラゴンが城を背景に主人公たちの横を追い越していく画が後半にあるけど
その前に、二回城を背景にした箇所がある
城の方へ小さく飛んでるのは、飛び方や小さいからかもしれないけどシルエットが鳥のように見える
そして二回目に出てくる所で城の後ろを通っていて、建物との比較から実はかなりでかいというのがわかる
でかい鳥といえば、大ガラス
そして中盤で出てくる羽を手渡す場面があって、カラスの羽かなと期待したけど真っ黒じゃなくて茶色っぽくしかも大きくも無いから違うのかな?
ここまで書いたけど、だから何だということも言えんし、やっぱりドラゴンだったという落ちかもしれない(爆)
195 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/26(土) 22:18:29.29 ID:V3vuoC9E0
>>131 ライトユーザーにやらせるゲームじゃないだろ
ハードコアゲーというコンセプトで作ってるんだから当たり前
ライトユーザー向けのゲームはいくらでもあるんだからハードゲーマー最後の砦を奪わんでくれ
>>193 あの映像を動かせるのか?ってこと?さすがにそんなわけない。
快適な操作を切に求む
>>195 ハードコアゲーか?
対人はバランス悪くして誰でも勝てるようになってるし
攻略も忍耐力が要るだけで誰でも進めるようになってる
>>198 攻略見たら誰でもいけるのかもしれないけど
ライトユーザーが下の鐘を鳴らせって言われたら小ロンドや墓場に行くと思う。
んで投げ出す。
アプデ前は本気でハードコアっていうか何この罰ゲーム状態だった
有能な白が居れば誰でもクリアできるぜ!
よく考えたら自分じゃ戦えないダンジョンの奥に白頼りに進んでいくのってワクワクするな。そんな誓約欲しい。レア様みたいな非暴力主義で他人を使う。
>>198 ここにいる連中みたいに1日に10時間くらいやってる奴等とライトユーザーを一緒にしちゃいけない
ライトユーザーは山羊あたりで詰んでそのままゲオ行きだわ
205 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/27(日) 01:16:26.96 ID:T+kjJIDj0
フロムは明らかにへヴィ層向けに製作してるのに戦闘バランスいい加減なのはどういうつもりなんだ?
てか戦闘バランスとかパラメータ修正ってそんなに難しい作業か?
>>205 そりゃ、このスレでも意見割れまくるくらいだし
対人バランスってのは難しいの
格ゲーでさえ強キャラ・雑魚キャラあるもんなー
対人の調整はほどほどにして基本的にアプデで修正ってのは正しい判断だよなー
てかむしろ発売日購入組はテスターみたいなもんだなw
208 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/27(日) 01:31:33.74 ID:pfHpSvIn0
雪国っていうか、篝火が消えた後の世界じゃないの?
でも、あくまで概念としての火だからそれがどう影響するのかは不明だが
マジでケツの範囲をデモンズより狭めてくれ
>>200 誰でも勝てるゲームで対人したら両方勝つんか?
盾矛。
アプデさえしっかりしてくれれば良いかな。
最初から対人バランス良好なんて無理な話。
ダクソは現状だとかなり良バランスなところまで来てるので2でもアプデ
でしっかり対応して頂きたいところ。
盾でなく剣で武器弾くの好きだから片手で武器ガードできるようにオナシャス
人間性に回復効果なぞ持たせちゃったからぼろぼろ人間性を与えるわけにもいかなくなった。
人間性といい女神といい、エリクサーアイテムはダクソの癌だったんだよ
デモンズでも暗月モシャとかあったしな
結局各自のモラル?というか線引きの問題だから回復手段が変わろうと根本的には解決しないような。。。
人間性が登場したせいでソウルの存在感がほとんどないんですが・・・
せっかく回復を制限したのに白も黒も人間性使ってるから結局デモンズから何も変わってないな
最近はホストも人間性使いだす始末
まあ完全に失敗だね
せっかくシームレスなのに狭い道が入り組んでる構造のせいで遠くまで旅してきたって感覚がまるでない。
ワープ制にしてワープ先から祭祀場なり神殿が遠くの背景にかすかに見える方がよっぽど旅行感あるんじゃないの。
武器ガードが使い物にならない
ガード性能は盾と同じでいいから、
パリィ並みのタイミングでガードできるようにしろ
最近、左イバラムチが糞強いと思うんだが。お前らの意見聞かせろ
>>220 ああん?右にイバラムチ左に呪術の火でジェレマイアコスしろや
左手であんなトゲトゲのムチを操作するなんて考えただけで怖い。
絶対自分に刺さってケガするぞ。
>>220 俺は左イバラ鞭右かぎ爪で出血戦士やってるよ
残光は上記の武器が霞むので使わないw
パリィも出来るわ右より攻撃の出が早いわ
糞強くはないがそこそこ使えるね
出血狙わないのであればウィップの方が若干威力高いから
俺は両方+15にしてるわ
振りが速い、隙が少ない、リーチが長い
ここら辺を考慮してバランス取って欲しい
そういう細かい区分じゃバランス取りきれないよ
肝心な部分でまず個々に強みを持たせるのが大切かな
盾が持てて強い(刺突/槍)
チェイン/ダッシュ/ローリング攻撃の攻めが強い(竿/刀/特大剣/大斧)
スタブが強い(短剣)
斧と槌が性格付けに問題あるんだよな
やっぱ盾崩を強くすべきか?
斧と槌はおっとっとが無くなればそれだけでも良い。贅沢は言わないから。
中盾以下は斧槌の強攻撃食らったらよろけるくらいの強みあってもいいかもしれん
それでも盾チクを掻い潜ったりパリィされたりするリスク残るし
全武器が振っていける様な調整を期待したい。
やっぱり武器を振り回すってのが最も基本的な楽しさだと思うから。
見てからパリィロリスタ余裕でしたはやっぱりマズイだろ。
npcハベルやバーニス騎士位には振れるようにしてくれ…。
大竜牙とかグラントとかめちゃくちゃカッコイイのにネタ過ぎるんだよ。
だいたい、重装してロリが遅いはずの重装騎士向けの武器のモーションで
使い物になるのがロリR1だけとか何の冗談だよ…。
愚痴っぽくなっちまったな…。すまねぇ。
特徴が出るようにおっとっとありだけど、当たったら強靭ごっそり、ガードされたらスタミナごっそりがいいな
強靭削りは斧槌とも同じで、ダメージは斧、スタミナ削りは槌が上という風に若干性格の違いを出してほしい
あと細かい話をしちゃうと、おっとっとはステを上げると隙が少なくなってくという発想もあると思うんだけど、斧に関しては上のような特徴があればいい味になると思うから変えないでほしい
逆に斧槍はおっとっとがかっこ悪いからステ上げるにつれて隙を少なくしてほしい
あれは扱いの難しい武器らしいからこなれてく感じで
でもミルド級まで強くなるのはまずい
今でも盾に当たればスタミナは減る方だけどそれでも不足ってこった
盾チク反撃を阻止できるくらいの行動キャンセル効果くらいは欲しいところだ
つかおっとっと自体いらないよ
ステータス上げればおっととが無くなる仕様だと
今度は力や技量を最低限しか上げない魔法剣士が死ぬ
>>226 脳筋武器は攻撃食らいながら殴る強靭を想定したのモーションなんだよな
ただ強靭はスタミナで装備重量上がる仕様のせいで脳筋だけじゃなく他の系統も余裕で使えて
手数武器まで強靭が使えるのがバランス崩壊してるのよね
こんなのテストプレイすりゃすぐ分かる事なのにどうしてフロムが気づかなかったのか不思議でしょうがない
対人まで気にしてバランス取ってないだけかと
脳筋武器だけ強靭削りとスパアマつけろってことですね
やっぱ武器モーションごとのスパアマでいいな
金属鎧は思い分もっと防御上げてくれ
ダクソで強化されたとはいえまだまだ足りん
防御力は単純なダメージ軽減だけじゃ性能が不足してる
金属鎧はカウンターダメージや致命ダメージも軽装より軽減できると
一撃で致命傷を負いにくい感じの固さを実感できるんじゃないかな
237 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/27(日) 13:19:17.91 ID:T+kjJIDj0
でも武器ごとにスパアマつけるだけだと、移動中とかアイテム使用中、すこし攻撃うけただけでひるむんだぜ
投げナイフがうなるな・・・
>移動中とかアイテム使用中、すこし攻撃うけただけでひるむんだぜ
デモンズはその仕様だったんだけどね
ていうか強靭のせいでダークは戦闘に緊張感無かったな
デモンズとか気を抜いてると怯んでる隙に畳み掛けられて即死するから
道中楽しかった
強靭は露骨に何度に影響するからな
攻略に関してはモーションが良ければスパアマ要らないと思う
重鎧でダメージ軽減仕様はいいが
アーマド・コアぐらい軽量と重量にメリット・デメリットが出る仕組みになればいいんだがな
ただそれにはACみたいに脚に積載量みたいな数値が無いと明確に差別化出来ないだろうな
ぶっちゃけ全然唸るどころじゃなかったね
先読み気味に出してやっと回復阻止できる程度のもんでしかなく
失敗すると逆に距離を離されちゃうから攻め手の色付け程度に使うもんでしかなかった
何でお前らが反省会してんの?
くそ笑えるんだけど
金出してショボイ調整したゲームやらされたユーザーは笑い事じゃねえけどね
フロムが金返してくれるならまだしも
市街人大杉じゃね?必ずマッチングするからストレスなくて楽しかったけど
まあ不満があっても500時間やっちゃうんですけどね
両手持ちと片手持ちで武器のモーション変えてくれよ 後強攻撃が使えないのばかりなのも勘弁してくれ
俺はムラクモのR2大好きだけどな
あのヌルッとした感じが気持ちいぃ
R2はトコトコ歩きがなんか気になる
密着してるならすぐ切れよ
>>249 起き攻めに使うといいよ!8割当たらんが
強靭度はキャラ依存で鎧の効果は強靭削りの方を削ればいいんじゃねーのかと思った。
こっちの方がファッションと実益を兼ねやすい
252 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/27(日) 17:19:05.39 ID:lv4oken70
はよ、プレイ動画場面見せてくれよ
宮崎は相手を話に引き込む意味ではかなり上手かったからな、ラジオも面白いし
それに比べ新しい情報と思いきや作業風景かよ、バンナムが原因だろ ハイエナ野郎
>>251 それだったら単純にキャラの強靭度と鎧の強靭度の合計の方が、何に何発耐えられるかの計算がわかりやすいと思うけどどうなんだろ
あとカット率何%じゃなくて数値をそのまま削るにすると、それ以下の削り値の武器ならいつまでも崩せないことになっちゃうからそこも注意だな
自由度広がるし生身でも根性ある人はいるからキャラに強靭アップのステがあるのはいいと思う
ただ強靭はスパアマ導入の検討も含め全体的にもっと見直してほしい
>>253 一発ごとに鎧の強靭度が削られる仕様ってなんだか鎧が一発ごとに壊れていってるみたいで違和感あってさ。
ダガーや槍ならいつまでも崩せなくても問題なくね?
俺も強靭=一切のけぞりなしって点とか、いろいろ見直して欲しい。
255 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/27(日) 18:09:18.23 ID:gyxZ1vuc0
狼指輪は廃止として
ハベルみたいな鎧で強靭40ぐらい(片手大剣一発に耐える)
普通の騎士鎧で強靭25ぐらい(片手直剣一発に耐える)
チェインメイルとかで強靭15ぐらい(ダガーでは怯まない)
ぐらいでいいんじゃないの
ひるみ時間が減少して、チェインされなくするとか
狼廃止して鎧必須にされると鎧着たくない布装備の俺が困るんだが・・・
258 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/27(日) 18:37:30.26 ID:gyxZ1vuc0
>>257 狼外して木目つけてみろよ
全然強靭必須じゃないってわかるから
総重量45以上 特大武器以外ではよろめかない。基本ドッスン
総重量35〜44 刺突剣とかの軽武器3発、剣系2発、斧や大剣系一発まで耐えられる。中ロリかドッスン
総重量34以下 なんでも食らえば地獄。軽ロリ狙えます
これぐらいのがリスクリターンあってええじゃん
脳筋にもっと光を
強靭の良さが全く分からない
脳筋系武器のモーションを改善して技量系武器の攻撃力下げるとかじゃだめなの?
261 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/27(日) 18:47:13.29 ID:qHAEnssi0
常時スパアマは止めて攻撃時だけスパアマにするか、スパアマ自体止めてACの被弾安定のようにするかのどっちか
つか筋力と技量をホウオウとルギアみたいなポジション分けする必要もないんじゃないかね。
強靭は良さどころかゴリスタとかいうつまらないもんのガンだから
仕様を変える理由はあっても維持しなきゃならない理由はないな
そもそも問題だらけのダクソの直接の続編にする必要があったのかという話がね
ストーリーはどう広げるんだ?
通常時(移動・アイテム・魔法塔)→防具の強靭値の合計
武器攻撃時→通常時+筋力による強靭値補正
にすればいいんじゃね?
強靭システムなくすとだと些細なことでも怯むし、
逆にいまのシステムだと防具による強靭値の影響が高すぎて魔術師なのに鎧着てるとかなるし
なんで筋力で強靭補正なんだよw
耐久だろ普通
いや耐久はもう消えるんでw
攻撃受けりゃ怯んでいいんだよ
怯まないからゴリスタになるんだろ
強靭度がインフレするような要素を入れたら、高SLのバランスが酷くなるだけだろ
それよりも筋力を活かせる武器は重いのだから、筋力による装備重量増加が必要だ
筋力を上げたら重装を着ても軽快ローリングになる
脳筋は防御力で他の特化ステよりも有利ってのは良いかもね
ファンタジーでよくある設定の金属鎧身につけてたら魔法は使えないってすればいいんじゃない?奇跡に関しては神イカの発動を遅くして攻略以外ではほぼ使えない仕様に。呪術は廃止。弓、ボウガン強化とかで。
そもそも、防具のスパアマで当たらない脳筋武器をカバーしようってのが間違いの元
防具を利用するのは脳金だけじゃないんだから
防具にスパアマ付けても脳筋の当たらない武器と組み合わせるより
元から使える武器と合わせた方がスパアマの恩恵に与れて格差が広がってるだけ
主人公の通常モーションと全部の武器のモーション改善は絶対やってほしい
ハルバートのR1の連続攻撃が全部突きなのなんとかしてくれ
俺は強靭は練りが足らないだけで良いシステムだとおもうなぁ。
防具選び楽しいし、ゴリスタって選択肢が増えてヒットアンドアウェイ
にも緊張感が出るしね。
立ち回り中の装備変更も必要になるし、操作が忙しくなって楽しい。
ダクソのステ一覧
体力:HPに影響
記憶力:記憶スロット数に影響
持久力:スタミナ、装備重量、出血耐性に影響
筋力:重い武器を使用するために必要。攻撃力にも影響
技量:扱いの難しい武器を使用するために必要。攻撃力と魔法詠唱速度にも影響
耐久力:防御力と毒への耐性に影響
理力:魔術を使用するために必要。魔術や魔術武器の威力にも影響
信仰:奇跡を使用するために必要。奇跡や神聖武器の威力にも影響
人間性:呪耐性、アイテムの取得しやすさに影響
これを・・・
体力:HPに影響
記憶:記憶スロットに影響(MP制も検討)
持久力:スタミナに影響
筋力:重い武器を使用するために必要、装備重量に影響
脚力:ダッシュ距離・移動速度・落下ダメージに影響
技量:扱いの難しい武器を使用するために必要
集中力:魔法奇跡呪術の詠唱速度に影響・弓や弩の射程上昇
理力:魔術を使用するために必要。魔術や魔術武器の威力にも影響・魔法耐性値上昇
信仰:奇跡を使用するために必要。奇跡や神聖武器の威力にも影響・呪術耐性値上昇
生命力:呪術を使用するために必要。・信仰耐性値上昇
あと耐久力と人間性は廃止です
>>277 移動速度は最重要要素なので全員同じの方が良いと思う
ステータスで変動するのは反対
おまえら開発者なの?
くっそ真面目に言ってるけど
筋力で装備重量サポート出来るのはいいね
>>278 じゃあ移動速度は一定にして防具の装備条件に脚力組み入れるってのはどう?
布装備は条件緩めで金属鎧は条件がキツイっての
装備条件を満たさないと移動速度は変わらないけど
移動時のスタミナ消費が激しくなる
あと生命力にアイテム取得値に影響を追加で
移動速度とかTESじゃあるまいし今のままでいい
そこを下手に弄ったらまた強靭みたいに収拾付かなくなる
強靱は両手特大はどうやっても耐えれないようにすれば結構良くなりそう
強靭はローリング速度毎に固定でいいんじゃないかな
ローリング段階もっと増やして
強靭攻撃モーションにつくだけでいい
常時発動だからゴリスタなんてものが出てくる
移動速度は重量5%以下になってようやく5%か10%速くなる程度のコスパの悪さじゃなきゃバランスぶっ壊れる。
あと強靭関係は強靭削り値じゃなくてダメージによって決められるべきだと思うわ。火力はあってものけぞらないって変だよな。
1秒以内に最大HPの10%食らったら怯むとかさぁ
というか強靭システム入れるなら武器のステータスとして各攻撃の強靭削り値をちゃんと載せておいて欲しい
数値満載で性能一覧が滞るな
290 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/27(日) 22:00:39.50 ID:lv4oken70
ダクソに一度きりの復活がなかったからMPもスタミナと同じゲージ制でもいいんじゃないか?
神の怒りみたいなやつは使ってから暫くMPが回復しないけどソウルの矢みたいなのは手軽に撃てるって感じに
強靭は総合値ではなく
攻撃が命中した部位毎にすればいいのに
細分化して風呂敷広げんのはやめとけって。今の規模で収集ついてないのに
要素増やしたら余計に収集つかなくなる
フロムはACでも同じことが言えるんだよな
まずちゃんとした土台作ってから新しいもん増やせよってな
強靭いらねーよと思ったがダクソほどMOBをウザくすると
強靭なしはかなりストレスたまるんだよな
どうすりゃいいんだよ
どっすんローリング使用時のみスーパーアーマーとかかねぇ
とにかくもっとキビキビ動くようにしろ
あと移動は面倒じゃなくしろ
もっさりをリアルとかいうやついるが、ソウルで化け物じみた身体能力になったのに動きが鈍いのはリアルでもなんでもないだろ
また無音が多いのかな
それがいいっていう人も多いかもしれないけど、俺は音楽つけてくれたほうがいいなぁ
もちろん壮大なやつじゃなくて、キングスフィールド4みたいな淋しいやつ
確かにスーパーマン的要素は多少必要だわな
物理演算がどうのこうのとかダクソにはいらんよ
楽しいゲームでイライラさせてどーすんの
もうけつの穴がガバガバじゃなかったら何でも良いや
パリィももうちょい強化されたら歓喜するわ
パリィしたら漏れ無くケツ掘られるだけとか意味わからんわ
人間以外の敵やボスにも何かしらのパリィ欲しい。
でかいバーニス兵の攻撃を素手パリィでベチコーンって飛ばすのは最高。
>>296 ソウルで化け物みたいな身体能力になっているはずの主人公がどんなに頑丈な鎧を着ても亡者に折れた剣で一発殴られるだけで怯むデモンズはリアルでもなんでもないね
>>287 ダメージで強靭削り値調整するのに1票
周回すると強靭がないも等しくなる胸熱
>>293 強靭ゼロでもローリングで押し出せるようになればプラマイゼロどころかむしろやりやすくなる筈だ。
削り値とか以前にそもそも常時スパアマなんてもんがいらない
>>297 俺はボス戦以の音楽は嫌だな
製作側のここではこう感じてくださいってのを普段から感じさせられるのはうざく感じる
ボス戦以外は環境音だけでいいよ
鎧カシャカシャも結構好きだし
>>302 化け物だからひるまないって理屈はどっから?
正真正銘化け物のタコ看守も骸骨も怯んでたけど
>>307 化け物だからというより屈強な鎧着ても弱武器で怯むというのが肝
個人的に強靭システムはいいアイデアだと思うよ
ただスタブの範囲は少し狭くしてもらいたい
強靭の仕様は根本的におかしいし、違和感しかない
本来、怯むということは本体が無視できないダメージや衝撃を受けているということ
ならば、ダメージ量に応じて強靭削りがあがるのが自然だし、防具の種類ごとに強靭が決まってるのはおかしい
強靭の問題点
・ゴリスタ
・振り速度の速い武器でもスーパーアーマー化
・装備の固定化
・敵の攻撃での怯み無しによる緊張感の低下
ごり押しによる難易度の低下
まだありそうだけど
これ全部カバーできる調整あるなら強靭あってもいいけど無理だろ
次回作は無くした方がいいわ
ダメージ量で強靭削るシステムにすれば全部解決やん
ゴリスタとか喰らう方が悪いわけだし、ゴリスタ警戒で一種の緊張が生まれる
ただデモンズの例から考えると防具の差別化までフロムに求めるのは無理だろ
せっかく物理属性が打撃/斬撃/刺突に分かれてるのに、ダクソになってからほとんど差がなくなってる
これをACVの跳弾みたいに、防御値以下はカスダメにすればいい
ただ、打撃は防御値以下でもそこそこ有効、刺突は1/3、斬撃はノーダメみたいに特徴はほしい
ACVでは大失敗だったシステムだが、ダクソにこそ必要だと思うね
ACみたいに軽量・重量になんとか分けられりゃいいんだが
でもそれだと装備総重量システムがネックになるんだよな
軽量:比較的軽量の武器でローリングして撹乱して立ち回る
重量:超重武器を振り回し、高防御力か強靭性能で攻撃を受けながら叩き込む
ローリングが出来ずバックステップのみ
こうはならんものか
プレイヤーキャラが肉体を、設定的にもパラメータ的にも強化できるから、重量級だからローリング不可能とシステム的に制限するのは難しいだろう
強靭より何より一番の問題はラグが存在する場合の処理方法が不適切な点だと思う
デモンズからそうだが回線が細くてパケットが遅延した場合に、遅延している側が有利になる処理方式がおかしい
これを何とかしないと、サーバー介しても海外とマッチングしなくしてもPvPがある以上は理不尽な瞬歩ゲー
いっそHPを防具依存にするってのもありな気はする
重い防具ほど頑丈で敵の攻撃をくらっても大丈夫なはずだし
HPが上がる理屈にはなるし強靭のかわりに重鎧を身につけるメリットにはなる
怯むまでのダメージ量を鎧、怯んでから復帰するまでの時間を耐久で決めるのは
どうだろう。
重装・高耐久:なかなか怯まないし、怯んでもすぐに復帰する。
重装・低耐久:なかなか怯まないけど、一度怯むと復帰まで時間がかかる。
軽装・高耐久:すぐに怯むけど、すぐに復帰する。
軽装・低耐久:すぐに怯むし、一度怯むと復帰まで時間がかかる。
指輪はキャラのパラメータ上昇なので、狼は耐久アップで。
318 :
317:2013/01/28(月) 03:17:19.83 ID:6eCSgiAH0
怯みメーター的なものを考えて、レッドゾーンに入ったら怯み。
レッドゾーンに入るまでの振り幅が鎧で決まって、メーターをゼロに戻すスピード
が耐久値、という感じ。
低耐久だとメーターがレッドゾーンに入るとなかなか降りてこないし、レッドゾーン
に入ってなくてもダメージ蓄積の解除が遅い、ってところで。
強靭無くしたら、刀に対抗できる気がしないからそのままでいいよ
そうなんだよな
強靭ないとリーチ差のある武器が攻め込めないんだよね
軽い武器:振り普通〜速い・リーチ短い・ダメージ低い・のけぞらせにくい・盾崩しにくい
重い武器:振り普通 リーチ長い・ダメージ大きい・のけぞらせやすい・盾崩しやすい
こうなりゃいいんだよ。重量も要求筋力も割いてるからリーチも火力もあって当然。
ダクソは軽い武器でも強靭30削れるし時間あたりのダメージもむしろ重い武器より大きいからおかしなことになってる
バル直とか正直やりすぎだったよな・・
振りは他の直剣と一緒で火力もそこそこある
振りが遅いか火力無きゃバランス取れそうだったが
あと武器の重量はフロムも反省したみたいだな。
黒龍の剣が重量8.0ってあたり、次からは同カテゴリで重量が3倍も違うってことはまずありえないとみていいだろう。
・・・たぶん
黒龍剣のR2はロマンに溢れていて好きだ
刀が重すぎるのは無知ゆえ?それともバランスのせい?
>>318 メーターの話をすると見た目でわかりやすいのは良いけど、あんまりメーター増やすのは止めてほしいなあ
例えば、毒蓄積のメーターとか無くしてほしい
蓄積してくと紫の毒々しいモヤのエフェクトが大きく濃くなってくとか
毒沼もデモンズではメーターなくて、一回毒になったら体感でどのくらいでなるかわかるし臨場感あった
できればメーターは増やさない方向で工夫してほしい
強靭では音の変化とか、例えば鎧に当てたときの火花の飛び散り具合が派手になってくとか、あまり不自然じゃないように
>>326 確かに画面が毒とかのメーターだらけになると目障りだった
>>325 刀が重すぎるってのは考えたことないな
逆にあれ以上軽かったら残光より酷いチート武器になってた気がする
サイズ的には妥当
サイズって斧槍だろ
>>330 武器の名前じゃなくて大きさって意味なんじゃね?
装備重量=強靭 じゃいかんのか
>>322装備重量=強靭度で良いよな、あと強靭削り値=武器重量にしてほしい
強靭は基本的に回復しない仕様にしてみてはどうだろうか
ゼロになったらそのステージでは回復、修復できない
篝火にあたることで全快
対人での使いどころを考える必要性がでてくる
強靭度の微調整の話したところで、次回作には強靭度自体が削除されてるよ。
代わりに別の新しいぶっ壊れシステム積んでくる。
>>337 強靭も新たな余計なシステムも嫌です(´;ω;`)
お前らが反省会してなんになるんだよ
くっそワロタwwwwwwwwww
強靭のアイディア自体は良いと思うが
フロムの調整能力がなさ過ぎてなー
つかデモンズからあった連射バグ健在とかありえん
あとチェイン抜けとかあるなら最初から説明書に書くなりして欲しいよね
初めてチェイン抜け使う人見た時チートかなんかだと思って通報しちまったわw
フロムが常に新しい事に挑戦するって銘打つなら、調整もろくにしてない続編ちまちま出すより真新しいことやって欲しいな。
過去のシリーズの続編出しながら仕上げてくのは別の会社にでも任せてさ。
ダクソはともかく、ACVを連続で出されたらファンはついてこなくなるぞ。
アレはACの過去の遺産があるから冒険できただけ。次もあんなのだったら受け容れられるわけがない。
いろいろ新しいこと始めたダクソだったから、ダクソ2という形できっちりまとめるのはいいことだと思うぜ。
最低限テストプレイはしっかりやってほしいな
新しい事に挑戦するのはいいが
ろくに調整してない新規システムを大量に入れる悪癖があるんだよね
調整力がないとは――
・バランスをとる技術力がない
・ 〃 センスがない
・大人の都合で時間と労力を回せない
・そもそも対応する気がない
フロムの場合、既にある程度完成されたシステムを下地にブラッシュアップするような作り方の方が
製品として良い物が出来ると思う。
ダクソ1を出した後、それを下地に制作したDLCは非常に良い出来だったわけだし。
フロムのチャレンジ精神は評価するけど、新しい事にチャレンジし過ぎて調整不足のもの出してくるからな。
ダクソの平和とか怒りとか闇魔とかver1.04の上級騎士の糞調整とかその他諸々のゴミ武器とか
なんでこんな素人でも気付きそうなことができんのだろう
軽装でクルクル回りながら武器の先端でチクチクやりあうゲームも嫌だから、
重量と強靭の比例は良いかもね
>>346 実はフロムのゲームで評価が高いAC4やデモンズは
一からエンジン作ったゲームだったりする
そんでfaにしろダークにしろ前作の不満点調整してくれりゃいいやと思っていると
何故か大量の核地雷搭載させて送り出してくるw
AC4は評価高くない
ロンチとしては相応だが
4よりfaの方が人気も評価も良かった記憶あるな
faの評価悪いよ
AC4で何度もレギュ更新して折角ベストバランスになったオン環境を放り投げて
滅茶苦茶な速度と武器バランスで発売一ヶ月でオンが過疎った
それと新搭載されたアサルトアーマーやVOBは例によって作りこんでないし
4とfaのオンはほぼノータッチだったから頭から抜けてたわ
ラグアーマーで嫌になった記憶がある
フロムはオン関係本当にダメだな
355 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/28(月) 17:53:56.16 ID:IOIcQF4S0
フロムってさ調整力がないといえばないが、それ以前に調整する気あんまないよな
強魔盾・霧・平和・鉄体・月光輪・上級騎士・スズメ・木目・仮面みたいな明らかに強すぎるだろ!ってやつをリリースしてるくせにプレーヤーからそれを指摘されると無難にアプデで修正するあたり、もとからアプデで修正しよう、って方針なんだろうな
>>355 ユーザーが強装備を勝手に縛って健全なオンラインが営まれると
勝手に想定しているとしか思えないよなw
つまりさー、新作つくるのは金になるけど、対人バランス調整するのは金にならないからほどほどに、ってことなんだねー
でもDLCは金になるからちゃんと作り込む(もちろん強武器強魔法も織り込む)
まあDLCに対人向けのバリューを作るのは別に構わないよ
新作完成が早い方が新しいフォーマットに移行できるから、そのあとでじっくり対人向けコンテンツ充実されても一向に構わないし
あえていうなら新作+DLC+DLCでひとつのサイクル作ってもらいたいな
>>356 実際デモンズではそれが行われていたからな古くはAC2のカラサワとかも
バランスは意図的にユーザーに任せてるっぽい
その結果、ガチ勢が溢れかえって被害を被るのは自重勢か。
俺はガチ勢だから構わないがね。
平和結晶輪>雷ピア仮面巨人>高強靭残光ブンブンと渡り歩いてきたけど
ダクソ2では何が強いか楽しみだわ。
逆に大きいとこでも強キャラ強武器でバランスとれてる対人ゲームないよね
フロムじゃなおさら無理っぽい
各自好きにしたらいいとはいうものの
あまりにも武器魔法の性能格差が酷すぎると
オンラインがそれ一色に染まって詰まらなくなるんだよ
あとダクソだとこの武器はケツ掘り専とかブンブンとか
活用法が決まってるね、もっとR1R2や片手両手、右手か左手どちらに
装備するかで戦術に広がりを持たせたい
>>355 対人詳しい開発スタッフがあまり居ないんじゃないかと予想。
だからユーザーに指摘させて修正する。
強靭のアイディアが良いとか何の冗談だ
アクション要素強いゲームなのに常時行動を阻害されなくなるって
ノックバック処理もされてない初期のファミコンのアクションゲームじゃねーんだぞ
大味にも程がある
対人のバランス取りはステータスが自由に決められてしまうとすごく難しいんだよなぁ。
ACならまだ楽だろうけどソウルでバランスとるのは大変やで。
強靭は完全になくなるのはさみしいよ。
ダガーとか折れた直剣とかレイピアとか弱めで早い武器にはやはり機能してほしいなぁ
肉を切らせて骨を断つって男のロマンだろ?
肉を切らせてケツを掘るからなんか気持ち悪いだけでさ
俺のイメージでは脳筋はやっぱガッツだからなぁ
痛みを感じない呪いの鎧もほしいな(強靭無限)
あとWizみたいなキャラクターロストがあってもいい。
呪いの鎧とリンクさせて実装求む!!!
呪いの鎧着て死んだらキャラクターロスト!!
キャラ選んだら
*やみのなかにいる*
バックスタブはダッシュ中にしか出せないようにすればいいじゃん
相手が気づいていない時しか出来なさそうだし
強靭はいいアイディアだと思う。
でも、付けるんなら、攻撃中とか移動中とかアイテム使用中とか細かく分けてないのが
意味不明。
だから現状の強靭システムはクソ!
鎧ガッシャガッシャ慣らしながら全力疾走して相手が気付かないとでも思うのかw
気付いてない時にしか出来ない、っていう風にするなら、隠密モードを別に用意して
隠密モードのまま背後取れた時限定でバックスタブ発動の方が自然だろ。
まあ、こういう風になると対人じゃまず使えんけどな。
>>326 メーターの話は、内部処理的にそんな感じってだけで、実際に画面に出す前提で書いたんじゃないんだ。
>>369 盗賊系の軽装なら音が少ないとかならねぇ
勘違いするな、俺達は伊達や酔狂で生きている
勘違いしてこっちにも書き込んでしまったんですね
「バクスタ可能」が霧の指輪の効果にでもなれってか?
走りながらスタブするから遅延が起きるってことでないかい
歩きながらゴリスタしてもまたクソだけど
まーた対人厨がバクスタ消せって言ってるのか
どっちかってーと、対人やりたい人間がバクスタしたいんじゃないのか?
378 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/28(月) 20:02:31.58 ID:IOIcQF4S0
スタブはダクソ三大(不毛な)議論のひとつだからな
スタブは戦術増えて楽しくなると思ってる
だがラグがあるから(´;ω;`)
>>370 でも強靱を戦闘システムの要に持ってくるなら視覚的に管理させて欲しい
現状は〜の武器は強靱削り○○でこちらの総強靱が○○でいくら削ったら怯むが
初心者には取っつきにくいのよ
>>370 わるい俺が一言書いとけば良かった
前から思ってたことを、きっかけで書いたんだ
その事で主張の大筋にケチつけるつもりはなかった
対人バランスがいいゲームってほとんどなくね?
それより運が勝因の多くを占めるゲームのほうが飽きずに楽しめね?大富豪とか麻雀とか
>>366 それなら武器モーションにアーマー付ければいいだけで強靭システムは必要ない
攻撃する時も、魔法詠唱する時も、歩く時も、エスト飲む時も、棒立ちの時も
全部一緒くたにして常時アーマーだから大味で糞なんだよ
PS3以降のフロムは続編で仕様変えて悪評ってパターンが多すぎ
好評だったら、それを流用した作品をせめて1作は出せ
>>382 大富豪やマージャンは装備やステ振りで差がつかないキャラ差ゼロのゲームだろ。
バランスで言えばむしろ完全に近い。
>>382 お前ギャンブルに手だしたらヤバいよ
ヤバいと思うから手出さない方がいい
>>382 お前頭大丈夫か?
あれは公平性の上で運とプレイヤースキルを使って勝負してるんだよ
というか比べるジャンルが違う
388 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/28(月) 20:45:52.32 ID:32feuK+w0
フロムとしては調整より自分達が実装したいものを実装させることを優先させてるイメージ
まぁ、ダクソも時間が足らなくて実装したいものの実装できなかったみたいだが
ダクソ2は製作スタッフも約2倍らしいからそういうところに重点置いていくんじゃないかな
>>388 やりたいことだけやってるからいつになっても一流になれないでB級メーカーと言われるんだよな
その結果どうなるのか、工程に無理はないのかをあまり考えてない
>>384 今どうか知らないけどウイイレみたいに選手のデータ変えて
モーション微増しただけのものを新作として毎年リリースする
ふてぶてしさがあっていいかも知れんね
やりたいことやるのは別にいいけど
アペンドディスク出す商売してるくせに積み重ねるということが出来ない奴らだから
斜め謎仕様が積み重なっていく
>>382 CoDで足音消す調整がされてたり爆発物やランチャーが強かったりするとマジで萎える
CoDの場合はわざとクソゲーにする事で早く次のタイトルをやりたいって思わせて次作を買わせる戦略もあるだろうけど・・・・
Edge magazineは、オールタイムのデベロッパトップ50を選びました。
1. Valve
2. Mojang
3. 任天堂
4. プラチナゲームズ
5. Naughty Dog
6. Rockstar North
7. Bungie
8. フロム・ソフトウェア
9. Arkane Studios
10. Riot Games
11. Epic Games
12. Media molecule
13. Dice
14. 小島プロダクション
15. Irrational
16. ArenaNet
17. Blizzard
18. Rocksteady
19. Ubi Montreal
20. Bethesda
>>390 それならBF3プレミアム方式の方がマシだな。DLC5つと継続的な修正を保障して5000円。
強靭に関しては防具で加算されていく現状の方式より
ステで最大強靭値は確保し、防具は攻撃を受けた際の強靭削りの減衰に
影響を与えるようにして欲しい
そして上のレスで言われてるようにゲージで管理出来る様にする
そして基本強靭値は即座に回復しない、ステにも拠るがリジェネで約2〜3分で全回復
又はアイテムで回復するようにする。
これなら強靭に任せての特攻(特にゴリスタ)にHP減少以外のリスクを負わせられる
結果高強靭任せのブンブンやスタブが減少するだろう
フロムの評価バブルすぎ
あいつらデモンズと(日本が人柱になった)ダクソしかやってないから・・・
>>396 ACVとか絶対スルーしてるよな
それ以前にナインブレイカーとかも知らなさそうだが
強靭システムはどうするのかね
2っていうくらいだからやっぱ引き継ぐのか
デモンズはSCEも噛んでる事を知らない外人は多そうだけどなw
スクエニがいねえw
スクエニがいたらそれこそ噴出しちまうw
日本一は?ガストちゃんは?
>>394 ダクソ2はサーバあるんだから、オンラインは月額課金方式でも良いんじゃないかと思うんだ。
専用サーバ用意、2年間の継続アップデート保証、で月額500円位。
勿論ゲーム本体は別にフルプライスで販売。
ゲームが面白ければこの位なら払ってもええで。
>>393 任天堂3位は納得だけど、プラチナゲームズ4位って何でだろ。
あそこベヨネッタ位しか知名度のあるゲーム出してないような。
よく考えたらスレ違いな話題じゃねーか
>>403 接続でカネ取ると満足ラインまでプレイしたユーザーがすぐ離れるぜ。むろんDLCも買わない。
ゆる〜く無料サービスで客繋ぎ留めつつDLCを小出しにして小金稼いでもらった方がええわい。
ぶっちゃけるとな、フロムには月額とれるサービスを期待できんのよ。
俺はダクソ2でソウルシリーズの看板化とフロムの一応の評価が決まると思う
ソフト一本で一企業の評価決めるのはナンセンスかもしれんがね
バンナムが食い込んでる今のフロムを評価、ねぇ・・・?
フロムは大衆受けを狙っちゃダメだと思う
ダクソ2でそうなったら一気に評価が落ちるだろうね
便利になるのは歓迎するがね。箱バグとか増殖は残しといてよフロムさん
女神と秘薬は封印するからさぁ
外人はACシリーズ全部やってからランキング作っとけ
キングスとソウルシリーズの印象だけで作るな
ACはフロムの企業体質が手に取るようにわかるシリーズだ
ACERやらせるべき
>>408 バンナムは海外の小売販売網の提供と広報だぞ
もう少し調べてから語れよwww
414 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/28(月) 22:01:51.95 ID:32feuK+w0
うん、バンナムが開発に関わってないことを祈りたい
祈りたいが、宮崎Dがディレクター降板したの主にバンナムの意向だろ?
開発体制整えてるとのことだから
ローカライズやってんだろ
箱版の移植もバンナムが言い出して自分たちでやりだしたんじゃねーの?
どうせネットだしな
魔法の種類を武器並に増やして欲しい。速い魔法、追尾魔法、重い魔法、狙撃魔法、バリア魔法、杖が剣になる魔法・・・
そうやって全種類覚えきれないくらいの魔法が欲しい。
ソウルの矢、ちょっとだけ強いソウルの矢、もう少しだけ強いソウルの矢・・・・
こういう水増しをお望みか。
ソウルの太矢より強いソウルの矢のほうが発生早くて威力高かったりしたりするから
そういうふうに細かく分けるとなんともいえないもどかしさでバランス崩壊するぞ
どうせなら属性違いにして欲しいけどそうすると呪術・・・になるよなー
ちゃんと実用的であればそういうのでいいw
ACの経験活かして魔法系は見た目面白いものをたくさん用意してほしいわ。
種類が多いのはいいが、装備がボロボロなのはやめてほしいな。
盗賊の短刀とか刃が欠けてるし、鎧や服もどこか破れたり壊れたりしてる。
そういうデザイン求めてる奴もおるんやで
>>422 すげーわかる
ハードレザー大好きなんだけど、頭が微妙に凹んでるんだわ
気付いてしまったらもう頭装備できなくなった
設定上死体から剥ぎ取ったもんだしな
ヒーターシールドのちょっと傷がついたりへこんだりしてるあたりがいいじゃん
日本人は武器にも保護シート張りそうだしな
レベル下げれたら白出動も捗るんだがなぁ
ステ振り直しを人間性消費でできるようにしたらいいと思わない?
ステ振り直し望んでる人けっこう多いと思うんだが
周回の度に振り直せればいいのにな
あとフェイスメイクも
2週目以降になったら自由にステ再振り出来る場所作ればいいだろ
あとは初心者狩りをどうするかだな・・・
周回要素とかいらねぇ
周回しなかったらクリア後に何もできんぞこのゲーム
イベントリセットしなきゃ雑魚しかいない世界になるし
ホストいなくなるからマルチが成り立たんし
周回が行なわれるのが前提なんだけど
低レベル抑えが周回を否定してる
かといってレベル上げまくるにはソウル稼ぎが面倒すぎる
3周くらいがモチベーションの限度
100位で白呼びつつ周回も、高レベルで一人生身も面白いけどなぁ。
100近辺でサイン無い時に侵入されたら霧付けて逃げ回るのも一興。
ホストの霧は本当にバレないから面白い。
・周回し易くすることでホスト増やすことは重要
・周回難易度上げることで上級者に満足してもらうってのも重要(むしろカンストしてからが本番って考えてる人も多い)
結局この二つが矛盾してるのね
周回することで強制的に難易度があがるからダメなんでいっそのことラスボス後の選択肢/EDによって次の周回難易度を上げるか維持するか選べればいいんじゃね?
まあ周回が面倒な理由は他にもあるけど
俺はいっそ、2周目以降は侵入レベル制限なくていいんじゃないかって気がするな。
……いやそれはちょっとあれか。
2周目以降は同じ周回数同士だとレベル制限なし、違う周回数同士はレベル制限あり、くらいで。
白やってると本当に一周目や低次周回が多いよ。
やはり、キャラ完成まで周回して後は白なり侵入なり対人って人が殆どなんだなって事を実感する。
周回回すのも人気ステージ以外は亡者ダッシュの方が早いってメリットがあるしね。
これが局地的な過疎と慢性的なホスト不足の主因じゃないかと思う。
現在のこの流れをキャラ育成はオンホストで、過疎ステージでも白を呼べるって流れにして欲しいわ。
必要なのはオンホストのキャラ育成上のメリットと猫制約型の白マッチング。
ステージにオンホストと白が増えれば何処からともなく黒はやって来る。
2出てもオフラインだな
白呼ばないでボス攻略する方が楽しいし
てかホストやるメリットが全くない
攻略邪魔されて生身失ってソウル+人間性落とすとか誰がやんのこれ?
勝っても人間性1とちょっとばかりにソウルとか腐れネズミ以下じゃん
腐れネズミ並の価値しかないんだから腐れネズミ並の強さに抑えとけよ
逆に白黒青はやる価値ある
白は何回もボス戦して動き見れるし、動画見ながらバイト感覚で出来る
たまに侵入も来るが数的有利だしデメリットないから単純に楽しめる
黒は対戦相手を選べるから有利な状態で戦えるし負けてもデメリットなし
青は完全にデメリットない脳死状態
そら霊やるわ
決別の骨片で黒煽ってからステージクリアしてレイスやるのがド安定
ホストとかホストやりたい人しかやる意味がない
白サイン拾う時の操作レスポンス悪すぎ
しかもなんで最初がキャンセルなんだよ
サイン触れた瞬間○2回押しで即召還できるようにしろよ
>黒は対戦相手を選べるから有利な状態で戦えるし負けてもデメリットなし
釣れますか?
>441
メリットとなるとデモンズのキャラソウル傾向みたいな、白呼んだ方が白くするのが楽っていう奴とかかな?
ホストがボランティア精神を必要とするのは現状からすればその通りだな
闇霊はクリア済みでも遊べるから楽
楽なほうに流れるやつが多いのは自然ではあるが
「デモンズのシステムに戻せばいい」の一言で解決しちゃうんだよ 生身、味方霊、侵入霊の関係はさ
生身と霊体は対等な関係ではないという、デモンズにおける前提を製作側が忘れてしまったのが最大の問題
協力・侵入は生身との格差があってこそ問題なく回るシステムだった
447 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/29(火) 13:52:53.64 ID:DwexyNMD0
生身はエスト20本、亡者は5本
これだけで良かった気がする
バランスとかシステム直すのは難しいかもしれないけど、
>>442とか誓約アイテム捧げる方法とかは素人でも直せるだろって思う
ダクソの随所にみられる「苦労すれば有利」ってのはなくすべきだと思うわ。めんどくさいだけ。
原版はいいとしても、女神集め、結晶派生、魔法複数積み、人間性回復だってそうだ。
たくさん持たせていいものは無限売り、ダメなものはそもそも削除と、ライン分けをはっきりやって欲しいわ。
失うものが何もなくひたすら有利な黒に人が集まるのは自然な事
で、素人やゆとりばかり増えて出待ちいるから勝てないとか愚痴や文句ばかりでうんざりする
黒に失う系のデメリットつけると、ガチガチマンばかりなりそうで嫌だわ
盛り上げ役をやりやすいようにして
生身に豪華特典のメリットやってほしい
霊体はHPゲージが50%になる ただし指輪枠を1つ潰せば75%に出来る
このデモンズの頃に戻さないとダメ ここは何も変える必要無かった
最終的に協力専・侵入専が生まれただけで、もともとは生身争奪オンラインだったんだよ
霊体は生身に劣る存在で、死んだから協力か侵入で生身に戻るかという考え方をさせたから上手く回った
あくまでも侵入というのはチャレンジ行為 失うものは無いが不利な立場から仕掛ける事になる
この前提を忘れてはいけない 生身は貴族で霊体は平民なんだよ
横並びの関係だったら生身が一番苦労する立場だって少し考えれば分かる事だ 1人だけ失うものがあるんだからな
超火力の武器とか厨魔法があれば自分のHPなんてあんまり関係ないと思う
>>453 生身も同じ手段を使えば、結局はHPの差 そして生身は味方を2人呼べる
HP50%か、あるいは25%+指輪1つを強制縛りって条件はデカイよ
だから侵入者は身を隠したり、ステージと敵を利用したりして有利な立ち回りを考える必要がある
侵入しつつも狩られる立場なのは自分の方ってのが醍醐味
侵入者はホストを追い抜いたり出し抜いたりして、ステージの先に行って待ち構えるというのが基本戦法
そしてホストは味方を呼んで鬼を探す デモンズはこれでスムーズに回った
455 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/29(火) 15:19:16.83 ID:DwexyNMD0
デモンズが回った理由は「デーモン倒したり白成功で生身」だろ
しがみつく必須は嫌いだ
>>455 黒から縛りを取り除いた結果が今の黒天下でホストが不足してるダクソだ
生身と霊体は絶対に対等な関係性ではいけない
457 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/29(火) 15:26:41.36 ID:DwexyNMD0
>>456 単に生身のメリットがない上に生身になる機会がないからだろ
一々人間性捧げて生身になる仕様が変わらん限りホストは不足するよ
>>454 それだと結局武器や魔法が整うまでマルチプレイできないじゃん
おまけにデモンズの頃の条件ならしがみつくと仇の指輪付ければHPの差はなくなるし
>>457 そんなのはすぐ解決できるだろ?人間性でどこでも生身になれるようにすればいい そうしたところで生じるデメリットは無い
だから肝心なのはホストと霊体の関係 ホストは資本なんだ
ホストあってこその協力と侵入 気に入らない言い方だろうが、つまり霊体は接待役なんだよ
誰が何と言おうとホストは資本 オンラインを成立させるための第一条件
>>458 おまえ色々と非経験者の意見なんだよな
まず意見する前にデモンズやってこい もう4年前のゲームだから過疎ってるけど
460 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/29(火) 15:39:58.66 ID:DwexyNMD0
声のでかい馬鹿ってのを久々に見た気がする
>>459 デモンズは2000時間くらいプレイしたよ
デモンズもダクソも武器の強化が癌。
フル強化で1割増しくらいのオマケ要素で良いよ。
初期武器のロンソでクリアできるってコンセプトはどこ行ったよ…
ロンソとロンソ+15はもはや別の武器だろ。
ホストのアドバンテージでホストが増えるって本当に安直な考えだよなー。
そういう奴は決まって、根拠も無いのにホストと霊体の力関係がオン過疎の原因だと断定してるし。
ホスト強くすりゃ皆ホストやるでしょーってか、アホだな。
意味ありげな隙間とか結構あったけど、大抵何もなくてガッカリする
どうでもいいものでいいから、そういう場所にはなんかしら置いて欲しい
あと壊せるオブジェクトからもランダムでなんか出て欲しい
人間性と呪いの手だけじゃもったいない
>>462 マルチプレイ回数1500回くらいしてるよ
>>464 アドバンテージが無いのにリスクはあるっておかしいからな 積極的にやりたがる奴が多い訳あるかよ
白呼んでも回復をホストに依存してるから結局はホストが白を接待してるような面が強いし
>>464 だな、デモンズの頃ってアドバンテージやら考えてホストやってなかったもん
ダクソ過疎の原因は旬な時期に障害とマッチングが糞だと思うわ
>>469 何かいちいち反論するようで悪いけど、快適なときは誰もアドバンテージとか考えない 快適な時って思考が停止する
環境がおかしいと感じた時に、「これってリスクに見合わない」という考えが生まれる
不満があるときにリスクとリターンのバランスに注目するようになる
間違えた15000回だった
>>467 リスクがあるからアドバンテージってか。
じゃあ、何故ホストのリスクを無くしましょうって話にならずに
霊体に対してはアドバンテージの話になる?
ホストのリスクを無くした方が全てのプレイヤーが楽しめるじゃん。
何故ホストのリスクがどうこう話なのにホストと霊体の力関係を持ち出すのよ。
>>472 ホストからリスク取っ払ってどうすんの?ホストは死ぬと失うから頑張るんだよ
本気で死にたくない人が誰もいないゲームでいいんですかね
生身制度廃止で、アイテムを使うとマルチプレイ参加するという方針で
ユーザーの意見は聞かない方がいいな… どんどんヌルい別ジャンルになっていくよ
ダクソ2はどうなるのかなー 本当にもう
ホストに豪華特典なんて無くてもいいけど
人間性の回収の面倒くささと
人間性を蓄えておくメリットが大きすぎるのとが相まってホストやる気しないわな
人間性は蓄えられなくて
使ったら生身になる。生身のときは使えない
で良かったわ
と言うかダクソ1方式の人間性は廃止でいいよ
あとゾンビ顔もきもいからデモンズみたいのでいいわ
>>473 じゃあ、アドバンテージじゃなくオンボス討伐でメリット出せば良いじゃん。
何度も言うけどホストと霊体の力関係でホスト増加とか安直過ぎるんだよ。
ホスト白黒全員人間が操作してる対人ゲーム上で、キャラクターの強弱でオン人口を操作しよう
なんて最悪の調整だわ。
まず最初にユーザビリティとマッチングを向上させれば良いだろ。
考えるべきはアドバンテージじゃなくメリット。
> ゾンビ顔もきもいから
前にも書いたけど、ゾンビ顔キモい→早く生身になりたい→ホスト増える、っていう思惑があったはず
成功したかどうかは別として
萌えスキーさん
ゾンビきもい→駄糞売る
これはないか
カボタン萌え癒しの聖域はでかかったな
デモンズの生身が回った理由なんて増殖と配布のおかげに決まってんだろ
ぶっちゃけホストやるかファントムやるかなんて個人の性格と気分の違いだけだよな
マッチングさえよけりゃあとは自然にバランス取れると思うわ
アイテム増殖は結構後半だったよ
むしろ増殖のせいで攻略好きな人は萎えてやめちゃった人も多いと思う
VIPのデモンズスレはこの頃に終わっちゃった気がする
周回攻略してれば儚い石は余る一方だからなw
でもゲームの寿命に響いてくるのってちょうどその時期からじゃね?
前半後半ともににダクソと違って良好通信がオンを支えたってのも大きいだろうが
だがモシャで離れた人間は相当いるだろうな
>>485 要は新規に始める人が追いつきやすかった環境だったって事?
まぁ増殖を使う奴がそんなに居たとは思わないけどなw
487 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/29(火) 18:04:24.24 ID:xfQ64y990
大前提として、攻略自体が何度も周回するほど面白いのか・・・ってのがあります
未クリアエリアにしか侵入できないことから分かるように、
闇霊は肉入りmob扱いであり単なるお邪魔キャラでしかない
立場としては、攻略>闇霊、は固定
闇霊が攻略の楽しみを阻害するようであれば修正されるべきとなる
その上で闇霊をやるメリットを作る、というのが調整としては正しい
ホストのメリットはあくまで攻略の楽しさであるべきで対人上の利益は一切不要
んで、どうやって調整するかだけど、
闇霊をまず2パターンに分けるべきだね。現状の闇霊とお邪魔mob化の2種類を作る
お邪魔mob化は例えばフィールドの人型mobにジャンクションするとかでいい
フィールドmobは当然弱い上に装備固定。だけど肉入りを活かして動くことはできる
で現状の仕様の闇霊は特定エリアでしか出せない代わりに、既クリアエリアでも侵入できるようにする
で、最後はマッチング
白は制限なし。黒/青はレベル差及び周回回数及び攻略済エリアを考慮してマッチングする
公式側で、例えばセンの古城をクリアしたキャラは未クリアキャラに侵入できないような設定を設ける
ホスト保護というより、周回プレイヤーを多く作るのが大事
周回さえ重ねれば現状のバランスでもそれほどホスト〜霊体間の格差は多くない
周回させるために低周回数プレイヤーを保護する仕様を作るのが重要
>>488 カンスト白専キャラで無双していいですか?
490 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/29(火) 18:16:17.45 ID:xfQ64y990
いくらバランスよくても攻略自体がつまんないと周回プレイヤーは増えない
>>489 いいんじゃね?レベル上げるメリットが出てくるし
黒/青としては機能しなくなるけど
成長鈍化の調整さえ取れてれば全く勝ち目ないなんてならないし
ゲーム下手糞で攻略詰まって涙目な人が一縷の望みでカンストキャラ召還に賭けるってのもいいと思うが
白に関しては呼べる人数を一律二人っていうんじゃなくて、
場所によっては一人とか呼べるところは三人とかでもいい
ダクソのマッチングは全エリア一律な上に内容を考慮しないレベル差のみで、
マッチングシステムとしては下位の下位だからもっと手加えないと駄目
分かりづらいから白は無制限とか書いたけどぶっちゃけエリアで変えれば済む話だよね
それが面倒だからやらないってだけで要はフロムの怠慢なんだわ
>>487 ダクソはデモンズに比べるとRPG要素が多いのよね
それが何を意味するかというとイベントの多さに現れてる
アナスタシア暗殺とかイザリスとか面倒なイベントを毎回消化するのが
面倒になってしまうんだよね(アナ殺害は阻止可能だけど)
デモンズは最低限かぼたんと要人に話しかけるだけで周回廻せる
ここら辺の簡略化が周回のめんどくささを和らげているんだよ
ぶっちゃけ侵入と対戦は別物として作って欲しい。NEWGAME、CONTINUE、BATTLEと項目分けてさ。
キャラクリめんどくさいから対戦限定でいいからエディタでラクに大戦キャラ作って大戦ありきのマップで戦いたいんだよね。
ぶっちゃけ攻略用の仕様で対人やんのって歪でしょ
次世代機でダクソのマッチングと処理落ち、バグを改善したやつ出してくれたら永久に遊ぶわ
後、全篝火転送可能でおなしゃす
>>493 さすが増殖厨w
根性の無さは筋金入りだなぁw
普通の対戦ゲームやりゃいいのに
なんでわざわざこのゲームでやろうとすんのかね
召還・・・・・・・・召還失敗
その間にダークレイス
これで何度ブチギレそうになったか
なんで白は失敗しまくりで黒はスムーズなんだが
>>497 他ゲーは全くの別ゲーでしょ
このシリーズの対人にハマったら次の作品でも対人したいじゃん
ほかのゲームにない魅力を感じてるからに決まってるだろうが。
俺は女神あり秘薬ありの「根性」比べも嫌だからカジュアルに対人できる仕様が欲しいね。
攻略の中にカジュアルな対人が馴染んでるのがこのゲームのいいところなんだし
いいところが気に食わないんじゃどうしようもない
このゲームが好きなわけじゃないよね
タイマンゲーじゃないと言いつつダクソで赤・竜サイン、果ては闘技場まで作ったフロムが悪い
2ではこれら全部撤廃して、快適に周回でき、周回難易度上昇がいつまでも続く、
攻略と侵入だけを楽しむようなゲームにしろ
霊体の体力減は個人的にあった方がバランスが良くなると思う
「いいところ」であることは自明じゃない。不便さもある。欠点であるともいえる。
別個にしちまえばバランスガー出町ガータイマン厨ガーなんて誰も言わずに楽しみやすくなるじゃねえか。
>>497 これがまがりなりにも対人ゲーだからでしょ
基本的に強制オンラインだしな
侵入も協力も含めてダクソ
一人でやりたいならスカイリムかドグマをしなさい
それかオフラインで
フロムが意図してるつもりはなくとも、攻略も協力も侵入も対人も、モード分けしないですべて混ぜこぜにしたのはよかったとおもってるよ
それが住み分けが完全にされてたらたぶん今以上に過疎になるよ
同じDLCであっても市街が人気で闘技場が不人気なのがその証拠でしょ
何をわけの分からないことを・・・
闘技場はマッチング・ステージ・人間性入手の点で気に入らないから行かない。特にマッチングは黒待ちor侵入の方があきらかに速い。
それにモード分けではないから不便さはなにも変わっていない。言ってみりゃ悪いとこどりだな。
意味が分からないのは置いとくとして、
ソロだろうがマルチだろうが、ホストがボスを倒してクリア(勝ち)という
攻略がゲームルールの基本で、その土台にマルチが乗っかってる
マルチは攻略の邪魔したり、邪魔されたりするのを楽しむ仕組みで、
ホストと侵入者の勝利条件は違うので対戦ではない(やることもできるけど)
コンセプトの謳い文句通り、(A)RPG+オンラインがそのままルールであり、楽しみ方でもあるわけだ
寿司みたいなもんだな
で、既に言ってることだけど、コンセプトからして気に食わないんじゃどうしようもない
酢飯が気に食わないからネタだけよこせってんなら
寿司屋に入るより初めから魚屋に行った方がいいんじゃねぇの?と思うわけ
まぁ半端にネタを提供して期待を持たせてるフロムもフロムだが
もうお前らゲーム会社に就職してゲーム作っちゃえよ
>>510 自己主張激し過ぎてクソゲーしかできんだろ
俺にゲームを作る能力なんて無いわ(`・ω・´)
フロムは頑張り過ぎると駄目なんじゃよ
514 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/29(火) 20:01:58.01 ID:Ox6xo5li0
今年中にプレイしたい・・・。
スケールは微量するのみスタッフは倍だからなんとか完成させてくれ
まぁ、インタビューで無理っぽいって言ってたから可能性は低いが
>492
デモンズだと周回を回すのは楽なんだけどソロだとすぐ飽きる。
だから白呼んでワイワイしたり黒の侵入が楽しみのメインになるのかな?
ダクソは一週が長い分ソロの飽きがくるのは遅い。
でも白黒とキャッキャウフフしようとすると未クリアエリアしか出来ないため
周回回そうとするとスゲェ面倒くさくなる。
しかも安定して接続されるかわからないし。
ここら辺のバランスを期待したいけど、正直上手く作ってくれる気がしない。
闘技場はマッチングと勝敗のシステムがダメだから
改善されれば利用者も増えるだろ30分くらい息抜きにやったりとか
ダクソは一周が長い上、糞ステージばかりだから
すぐ飽きが来る
「このゲームはこういうもの。それが自明。」などと言うんじゃなく、寿司屋が刺身の提供を始めるのがよいことか悪いことか考えるべきじゃないか。
ちなみにこの寿司屋はほかの寿司屋や料亭で扱ってないネタを扱っているという前提もある。
この問答も長くなったな。面倒だと思ったらスルーしてくれていいよ。
考えるべきじゃないかといわれても元々の寿司が好きで望んでないから考える必要ないですお寿司
ちなみに手応えのある剣戟対戦やりたいならMount&Bladeという店を紹介しとく
こっちもどっちかと言うと寿司屋かもしれんけど、メニューに対戦がある
ごめん。俺、なんだかんだ言ってダクソが好きみたいだ。2が楽しみでしょうがない。
こんな人間がいてスレ住民たちになんか申し訳なくなる。そんなレスでいっぱいだ。
ごめん。俺、なんだかんだ言ってダクソが好きみたいだ。2が楽しみでしょうがない。
こんな人間がいてスレ住民たちになんか申し訳なくなる。そんなレスでいっぱいだ。
ごめん。俺、なんだかんだ言ってダクソが好きみたいだ。2が楽しみでしょうがない。
こんな人間がいてスレ住民たちになんか申し訳なくなる。そんなレスでいっぱいだ。
M&B聞いたことあるわ。調べてみるよ。
ところで武器の振りかぶりをホールドしながらタイミングずらしたり、移動できたり、ホールド解除できればいいのにな。
重い武器はこうして使うことが出来ればせめて有用なのにと常々思う。わざわざ敵の目の前で振りかぶるなんてヘンだろ。
>>498 マルチの問題点を食い物に例えてみた
流しそうめんを上流から流す人(白サインを出した人)が
これから流すよーと宣言してそうめん(白サイン)を流す
すると下流の客(ホスト)が確認して各自箸でそうめん(白サイン)をすくう
当然上流に近い客(ホスト)程そうめん(白サイン)を拾いやすくて、下流の客(ホスト)は
箸を突っ込んでも(白サインに触っても)そうめん(白サイン)はすくえない
これが召喚失敗のメカニズム
一方闇霊はバイキング会場への入場券(ひび割れオーブ・赤オーブ)出すと
バイキング会場(ホストへの侵入要求)に入れる。
会場では様々な料理(ホスト)が並べられていて、すぐに料理に手を付けられる(侵入)
仮に自分が取ろうとした料理(ホスト)が他の客に取られても
すぐ隣には新しい料理(ホスト)が用意されているので食いっぱぐれる事が少ない
まぁP2Pのオンラインだとこんなもんだと思うよ
塔ボス発展型みたいなイベント仕込んであるかと思ったけどなかったね
誓約で役割が振られたりとかあったら面白そうなんだけど
猫とか暗月がそうなのかもしれんけど、アイテム目当てで終わるし
もう少しストーリーに組み込んで欲しかった
>>525 P2Pだとマッチングに難があって無理だったんじゃね?
デモンズがうまくあのマルチ形式にハマってただけでフロックだったとしか思えない
まあ2で全てがわかる
ダークで塔ボスイベントあったら発売当初なんてまる3日待機してもクリアできなかったかもなw
うまくはまれば周回の楽しみになるかなと思うんだ
鐘の音が聞こえたり注ぎ火でエストが増えたりとかああいう仕掛けも
けっこう楽しかった
ベイグラントは一回だけカニ見たけどそれまで嘘かと思ってた
そんなシステムあったな
見たことあるけど忘れてたわw
>>524 わくわくしながらF5連打してる所悪いんだが
お前のオナニーを垂れ流すのはスレ違いなんで、どうぞ。
カニもそうだけど、イカリングも色々とかわいそうだったね
最初なんかのバグだと思ったわ
見た目的にはもうちょっと、周りに溶け込んだ感じにしてほしい
ベイグランド・イカリング・告罪&暗月・眷属
これらは失敗要素だっとと断じるしかない要素だったな
ベイグランドはレア過ぎたし、イカリングはイミフ
告罪は外道闇霊を量産しただけだし暗月は只の弱いものイジメ
眷属はボランティア同然の扱いで隠れ眷属は探すのもめんどくさかったな
イカリングは何度も復活しては消えてを繰り返してるなw
幻影と血痕とメッセージは死んでたね
篝火のとこでみえる幻影は面白かったけど
巨人墓地でうっすら見えてたりするのは雰囲気抜群だった
色々惜しいんだよな
いや、俺は結晶洞穴の見えない橋渡ってる最中にカニミサイル食らったのは最高の思い出ですよw
ひらきなおった振りしてるけど本当は顔真っ赤な
>>537
例えの意味もよく分からんけど
無駄に煽るほどのことでもないと思う
>>538 いやほんと煽りでも罵倒でもレスが付けば嬉しいもんだよ
それにここはオナニーの見せ合いする場所なんだから
遠慮なく妄想を垂れ流せばいいんだよ
対人はおいといて攻略範囲では
反射神経とテクニックが大事なアクションゲームよりと、
レベル上げるか弱点で力押しできるRPGよりと、
多くて弱い敵を凪ぎ払う爽快無双より
どれが良い?
戦略性を高めて欲しいな ダクソを3作目扱い(ゲームシステム的観点において)するとさ
マンネリ感あるんだよなあ ご新規さんは新鮮かもしれんけどね
デモンズやり込んでダクソに移ったからバクスタとかパリィが容易だった
戦略性で大事になるのは、やはり操作の多様化だろうね
ということで、利き腕要素導入をしてもらいたいね
投げ技や捨て身のタックルとかうまいこと追加してくれないかな
>>541 弱点属性突いて攻略するRPGより、かね
この敵は刺突で有利、あの敵は打撃で、とかの方がやってて楽しい
しゃがみこみアクションもいいなあ 回避バリエーション増えていい感じじゃないかな
もちろん、デメリット有りでね
>>543 つか一つの武器鍛えるのに時間かかるこのゲームで
相性要素強くするの止めて欲しいわ
いちいち用意しなきゃいけなくてすげえテンポ悪い
墓地もごり押しや近道できるからよかったが
それが出来なくて神聖武器なきゃ進めませんってなってたらぶち切れてたわ
複数武器使い分け前提にするなら複数武器強化もしやすくするだろ。なんでその他の条件を全て前作に当てはめるんだ?
>>541 う〜ん、縦横スクロールのシューティングに近いかな・・・死に覚えゲーみたいな。
だけど今のままだと攻略感よりストレスの感のほうが高いよな
俺のアイデアではソウル体と人間体を完全に分けて、ソウル体で探って生身で本番みたいなのを
その場で手っ取り早く、例えば1個しか持てない消費アイテムを使って生身とソウル体を分離出来るとかいいんじゃないかなと思った。
でソウル体が死ぬと生身でのみ血痕でその消費アイテムを回収できる。もしくは篝火で無料で再生できる。
生身が死ぬと今までと同じくコンティニューポイントで復活。
侵入者との戦いはソウル体でしか行うことができない。
よって分離している時のみ侵入される可能性がある。
こうすれば煩わしさも大分解消されるだろうし、変に気も使うことない。
>>545 神聖でないと駄目とかは俺も勘弁
ちょっと攻略が楽になって玄人感味わえるのが好きなんだわ
戦略アクション追加欲しいな
あと馬乗れんのかねー?騎馬戦くるかな
ランスチャージやりてー 馬上弓もいいな
>>541 アクションゲームよりがいい
と言うか他二つは何度も周回できる楽しさが無さそう
RPG要素強めてダルくなったのがダクソなんだから、アクション寄りにしてほしいと強く思う
>>545 むしろ武器鍛える方法こそ改善すべきだろ
周回も各周回ごとに特典アイテムやらMOB配置替え、特殊イベントや会話の変化それにつながってストーリー変化あり等
周回回す楽しみも増えれば自分的には大満足なんだけどな〜
>>546 >なんでその他の条件を全て前作に当てはめるんだ?
今までACをやってきたからな・・そういう面でフロムには期待してない
武器強化は外人どもに分かり辛かったということで簡略化するといって、ダクソのアレになったわけだが
さすがに盾にまで全派生があるとは思わなかったね
簡略化したのって鉱石だけだろw
処理落ちさせたらもうそのマップは意味ないな。
病む村に侵入する物好きはようわからん
557 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/30(水) 03:33:38.81 ID:Np+qBBAL0
このシリーズに関してはプレイヤーの要望はがん無視して欲しいわ。色々要望取り込んでたら凡作になる。
>557
面白いゲームがやりたい!ってのが全員の共通した唯一の要望だしね。
どんなものが出来上がるかわからないけど、またハマれるゲームだと良いな。
ダークソウルはデモンズソウルのプレイヤーの意見無視どころか
どんな遊びをしてたのかも把握しないで作ったと思う
未だにストーリーもゲームの仕様もよくわからない(汗)
面白いんだけど、ゲームを把握するのが大変だ・・・
なんか新情報でました?
鍛冶の問題点
・序盤の闇霊とホストの戦力差
・新しく武器を拾っても鍛えないとマトモに使えない
・定期的に石集めて武器鍛えないと攻略すら厳しいため、武器強化のための不毛な時間を強いられる
せっかく誓約で特定の設定になりきる事ができるしオンはもちっと多彩にして欲しいな
マッチング仕様が変わるものの呪い以外は戦利品目当ての対戦ってシステムだしその呪いもイマイチだった
体力も攻撃力も激低い雑魚MOBとして敗北前提の侵入、ただし複数人で同時侵入可能とか
ボス撃破が目的の白サインとは別に黒殲滅用の青サインがだせる誓約でホストとサイン側のニーズ合わせとか
ボス前の霧周辺でのみ活動できる中ボスなりきり黒ファンとか
ホストと白に与えたステータス異常の蓄積値が成績になる嫌がらせ黒ファンとか
一対一の対戦はワンパになりがちだからホスト側侵入側ともに遊び要素や変化が欲しい
お世辞にも対戦バランスが良いとは言えないこのゲームでオンが流行ったのは
RPGの攻略の道中、雑魚敵の一人として対戦するってシステムが良かったからだと思う
無論ガチ対戦目的の人もいるだろうし赤サインや闘技場も残してくれれば尚良い
>>564 強化システムはRPGとして必須だと思うよ
ステージクリアとは別の達成感が得られるからね
ダクソが問題なのはDLC前は属性最強でDLC後は+15一強な
選択の余地の少なさだと思う
もっと派生毎の特徴を強くすれば武器強化も楽しみが増すと思う
あと防具の強化はいらんかったな
ついでにもう一ついうと原盤のレアドロップはイライラするだけだし
塊マラソンは不毛な作業だと俺も思う
Uではそこらが改善されてるといいね
>>566 強化自体はまあ良いとしても、威力伸びすぎなんだよ。
しかも敵の強さも鍛冶屋ありきで加速的に固くなるのが面倒。
鍛冶を必須のプロセスに組み込むんじゃなくて、「鍛冶屋の近くに来たからお気に入り武器鍛えとくか…」て感覚で、「心なしか強くなった気がする」くらいの位置付けで良いと思うのよ。
原盤マラソンごときでイライラとか、強化システムが必須とか言ってる割にはヌルいね
しょせん周回でも手に入るアイテムだし、全武器全派生フル強化とかじゃない限り余裕でしょ
俺はマラソンを作業とは思わない人だから、
ぶっちゃけドロップ率0.1%以下のカンスト突破強化アイテムとか出して欲しいわ
当然、周回しても手に入らないホンモノのレアアイテムとしてな
発売後3ヶ月経っても所有者が3桁行かないとかそんな感じで、
取った人はデモンズの神殿の屋上みたいな感じで載ったりとかしたらいいな
また下らないこと言ってんな
初心者狩りなくすために武器を弱くしろとか頭沸いてるとしか思えん
生身なら黒に対抗するために白を呼べるんだから改善すべきはマッチングだろ
ボスからのレアドロップを作ればホスト不足も解消できていいかもしれないね
周回しなきゃ作れない武器とかね
>>569 黒専だけどいまの闇霊は強すぎ
魔法使い放題だし負けてもデメリットないし
HP半分でいいと思う
クリア済みで侵入できるのがおかしい
未クリアでしか侵入させないようにして闇霊も強制的にホストにさせろよ
ホスト増やしたいなら周回時に難易度上昇か維持かを選べるようにしたほうが確実だと思う
どこかの段階でホスト側のマッチング制限はずして、どこでも白を呼べるようにしてくれれば良いかな
レベル上げるの好きなんだけど、上げすぎるとマルチできないってので結局辞めてしまった
>>574 高SLは冷遇されすぎてるよな。もう200以上同士は制限なしでいい気がする。200でも特化型なら700相手でも十分倒せるしな
>>569 強武器があると
低レベルでの対人が超つまらなくなるんだよ
初心者狩りだけの問題じゃない
ちょっと訂正
たんに強武器が悪いって言いたいんじゃなくて
低レベルで以上に強い武器があると駄目って事ね
SCEに最近キラーソフトがあまり無いし、どうせ宮崎はデモンズ2作ってるんだろ?
ダクソ2発表時になぜ宮崎が抜けたのか具体的にタイトル名あげて説明できなかったかと考えると
PS4の発表待ちとか他社との絡みがありそうだし、ある意味でダクソ2は捨て駒っぽい気がしてならない
宮崎さんのは闇の森ってやつじゃないの?
宮崎はダクソ2に深く関わってないだろうし新作の話だよ
闇の森はダクソのDLC関連だと思ってたが宮崎新作が関わってくるのかね
デモンズは最初フロム単独のダークファンタジーRPGっていうのが
ぽしゃってSCEから出てたしちょっとあり得るかなと思う
個人的にはソウル系と別システムなゆるいオンラインありのRPGを期待
やるのないから早く出せ
まともにバグ潰ししないんだろ
ACVみたいにまずβでもいいから操作させろ
回復にしても魔法にしてもゲーム側でガチガチに縛らなくていいよ
そこのニート君フロムがデバックのアルバイト募集してるから応募しろよ
もうダークソウルも晩秋だなと感じる今日この頃
振り返ると新キャラ作成→周回→完成の繰り返しでデモンズみたいにがっつりマルチやらなかったなぁ
やっぱソウルドレインないと育成してる間にお腹いっぱいだわー
2やるときは申し訳ないがプラス使って手っ取り早く育成するわ。
キャラ作る度に亡者ランするの飽きた。かといって中途半端なキャラで侵入されて杖されるのも辛いし
初狩りウザいからキャラ完成するまで亡者ランorオフ専て時点で修正もんだよね
バンナムはそのへんうるさいから絶対に修正されるよ
闇霊大幅制限か仕様変更来るね
まあレベル関係なしの最大強化黒呪術とか属性武器とか
頭悪い仕様ばかりだから仕方ないね
ハードなのがソウルシリーズ(キリッとか定期的に書き込んでる奴には
可哀想なことになるけどダクソ2には居場所ないね
糞PSで対等な対戦を強いられて「奇襲こそがソウルシリーズの醍醐味(キリリ」とか
アンチはじめるのが今から目に見えてるけど生暖かく見守ってあげるしかないね
>>587 初心者狩りに殺されまくった過去を思い出したのか?
>>588 一週目はオフ専だろ普通
新キャラ作ってオンしてみたら初狩り侵入が凄いから
煽るだけ煽って回線切りするのが捗りすぎる
公式で切断方法用意するあたり一応認識はしてるんだろうな
骨片レーダー+BLで一人時の闇霊侵入は完全遮断できるし
バンナムはなんちゃってマーケティングで得たユーザー傾向ゴリ押しするから、
一般ウケしない廃人向け対人要素はことごとく潰されるよ
カプンコ後追い方の調整かまして殺伐要素がごっそり削られるのは間違いない
ヘタするとゲーム開始時点で「難易度を選択してください」とか言われる
これがバンナムクオリティ
強化しきった侵入に初狩りされるのも嫌、慣れた白に誘導されて楽にクリアしたり隠しを見つけてしまうのも嫌、オンが嫌いな訳じゃないけど仕方ないよね?
生身で死ぬと落とすのはソウルだけで人間性は落とさないようにしてほしい
これだけでも生身でやりやすい
あとやっぱステ振りなおしはほしいね
>>591 人間性のチャージは現行の99を5以下に落とせばいいよ
貯め込むから失うのが怖くなるし、あと人間性で固くなる要素もいらないな
現状ダクソでホストがオンラインでプレイするのは縛りプレイの一種
白を何人呼ぼうが難易度は変わらない上に侵入されて瞬殺されるリスクがある
オフでやればデモンズなんかよりはるかにヌルゲー
人間性システム継続するなら雑魚からドロップの廃止と、死体からの入手数大幅に減らさないとダメだろう
現状じゃ暗月草より入手しやすいからな
人間性はなくなるだろ
刻とモラルシステムに代わるな
597 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/30(水) 19:50:47.27 ID:OrdnPfkd0
今は“刻(とき)”というキーワードだけで勘弁してください
人間性がなくなったらダクソじゃねえよ
ゴミカスゲー哀れ
絶対に自動NPC落下死亡バグが存在
もう狭い道をソロソロ歩くのは勘弁
広大な大地を自由に探索したい
広大な大地ならデーモン遺跡のさらに先にあるではないか(混沌苦笑)
ソウルは計算された地形と配置のアクションも売りだから
何の戦略性のない平地で叩きあいの展開は仕様上からして水と油で無理な相談
広大な大地が希望ならスカイリムとかドグマとかやればいいんじゃないかな
計算された地形と配置(大爆笑)
608 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/30(水) 21:28:10.68 ID:dzaAVY/qO
早くクソゲー卒業したいからカプコン頑張って欲しいわ
ドグマは未完成品だったけど次は凄いよな
むしろDLCでデモンズのマップ再現してもいいのよ
スカイリムは解るけど広大な大地でドグマの名前を出すのは無いわw
まあ、ソウルシリーズは作り込んだダンジョンが売りの1つだしね。
広大な大地があって、その中にデモンズやダクソにあったようなダンジョンが点在してて・・ってのを考えたけど、
移動が面倒臭そうなので嫌だな。
オワコンズステマの悪口はやめろ
xxxが侵入しました
って表示されるけど200mぐらい先の草原に黒が生えてくるの想像したらワロタ
このマッチングシステムと広大なフィールドは上手く噛み合わない気がするけどな
個人的にはなんちゃってシームレス廃止してエリア選択制に戻してほしい
でもあの探索してる感は良かったな
新しい未開のエリア探すのは楽しかった
やっぱりサイン方式と相性悪かっただけだろう
なんちゃってシームレス・篝火・人間性・ホストのデメリット・P2P・・・・・
ダクソではこれらの要素が絡み合って人の多さを実感出来なかったな
マップつなげ過ぎでしょー
デモンズは系統別で城・坑道・塔・嵐・谷の5エリアで16?ステージ
ダクソはステージ数は増えてるのにエリアはほとんど1つか2つにつながってるんだもん
モラルシステムがまさか
生身の状態で頭以外の装備を外して攻略していると
警察ファントムが侵入してくる
などというシステムだとはこの時誰も考えてはいなかったのである
オープンワールド至高みたいな風潮はなんなんだろうな
正直俺はあんな単調なゲームやってられんな
>>614 そのサイン形式と相性が悪かったのが悪かったんだよw
このゲームでしか出来ないマッチング形式を崩してまでシームレスを入れる必要性がない
広大なエリアを駆け回ったり探索したいなら別のゲームで事足りるでしょ
そっちのモラルかw
個人的にはダクソの初回プレイの探索感が大好きなのでシームレスで良いな。
ただ周回プレイの面倒くささとマッチングは駄目すぎた。
篝火全部が転送可能で、王の器が必要無くなれば面倒くささは解消されるし、
マッチング方式も改善してくれれば言うこと無いな。
個人的にはなによりもソウルシリーズの操作系統が好きなんだよな
TPS視点でLRが左手右手対応してて直感的に操作出来る感じが
だからダクソ流用してシングル探索メインの外伝を作ってくれよ
「高難易度による達成感」と「緩やかなオンライン」ってのはソウルシリーズの肝だとは思うが
別に片方が無ければもう片方も成り立たないってわけじゃない
どっちも無きゃソウルシリーズじゃない、とは言われそうだが
外伝であれば片方だけ突き詰めた作品があってもいいのではないか
>>619 ダークの戦闘システムで、かつシームレスで広大なエリアを駆け回ったり探索したいんだよ
それだってこのゲームにしか出来ない要素だったろうが
そういった新しい面白さを排除してまで現行のマッチング形式を優先して取り入れる利点はどこにある?
デモンズからサイン形式には様々な問題点があったのに
つまりキングスか
ダークソウルがって話からはそれるけどこの操作は他メーカーもパクって欲しい。スタンダードになって欲しい。
627 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/31(木) 00:08:09.93 ID:nKPwfqBx0
>>622 つまりメッセージや血痕のせいで攻略の難易度下がるのがイヤってこと?
ACの操作の流用でしょ
>>571 ダクソの黒は火力対HPのバランスもそうだけど、mobの色んな凶悪さも手伝ってやばいよね
魔法は、黒倒したらいくらか回復してほしい
黒のHPを半分にするのは、デモンズであった一きり、空スタがないダクソではきついと思う
それこそ一撃ゲーを推奨するようなもんで、不意打ち高火力が増えると思う
同条件での対人は闘技場のパワーアップに期待して攻略では生身に生存系のメリットがあったらいい
もちろんマッチング改善されたら白召還の不満は改善されるだろうけど、それでもまだ主人公でありオンの中心のホストはもうちょいしぶとい方がいいと思う
俺としては生身に、「一度きりの復活」をつけてほしい
効果はちょいと違ってデモンズでは何度でも使えたが、本当に一度きりの効果にする
条件は生身であるというだけで、詠唱もいらず、スロットとステの縛りが無くなってすっきり
、オン周りの状況に左右されない確実でわかりやすいメリットだから、生身でやりたい人増えること請け合い
ついでに白も呼んじゃおう→闇霊どんと来い!とこうなる
この安心感はでかいけど、効果は一回きりだから難易度的にやりすぎという事は無いはず(篝火間が短いと問題かもしれない)
演出をこんな感じでつける
生身でやられる→崩れ落ちて膝を立てる→体から人間性的な黒いモヤが溢れ出てきて近くにいる敵を押し出す→半亡者として復活!(全部で5秒以内)
・デモンズと違い演出を入れるのは、復活という凄い効果を劇的にかっこよく、わかりやすくするのと、
対人勢以外はチェイン攻撃で復活HPもまとめてお陀仏になりそうだから(現状のチェイン、ハメ抜けになんらかの動きが無い限り)
・演出中は一応死んでるので無敵 モヤによる押し出しは平和くらいの範囲で、復活時の待ち伏せ攻撃を防ぎ、魔法も無効化
・復活時のHPは半分(最大HPは復活前のまま)
・半亡者状態では黒いオーラが溢れてて「次はやばい」と周りにもにわかるようにする(やばいのでこの後ホストは本気出す)
単純に被ダメ全体的に下げて霊体、亡者時よりHP高く調整するだけでもいいけど、こういうどこかで気持ちが盛り上がるのをやりたい
その他、半亡者状態では、
・呼べる白は一人 生身時に二人召喚していたら、その白が倒されるまでは二人連れて歩ける
・生身に戻るのは篝火でソウルを払う(この他、触れるだけでリフレッシュして復活とか亡者と同じく人間性を捧ないといけないとか、どれがいいか難しいところ)
>>619 サイン形式と相性が悪かったわけじゃないだろ。
マッチングサーバがないから、プレイヤーから見えてるネットワーク参加者の母数が
少なくてサインがなかったんじゃないか?
そもそも、協力・侵入はエリア単位で処理されてるんだから、P2Pのデモンズソウル
があったとしたらマッチングはダークソウルと同じ状況になってると思うぞ。
>>627 メッセージや血痕で難易度なんて下がらんだろ
初見殺しが減るだけ
ああ、一応ショトカとか示せるか、あとダクソなら隠し篝火も
まあ高難易度を突き詰めるなら無くてもいいんじゃね
一つは祭祀場があんまり拠点として機能してないのが悪かったんじゃないかな
祭祀場の篝火は別扱いにして最初から何処の篝火からでも帰れるようにしたり
王の器捧げたりするのもあそこにしたりもうすこしNPCまとめたりしてくれれば
使い勝手良かった気がする
ダークリングも帰還場所を祭祀場固定にしとけばそれなりに意味があったのに
骨片が割と安いからあれ結局一回も使わなかったし
それはありかもな。ある方面の最後までいってから戻るときとかは完全作業だもんな
いわゆる王の器取得前のクラーグの住処とかな
635 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/31(木) 00:41:17.20 ID:nKPwfqBx0
636 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/31(木) 00:44:56.45 ID:nKPwfqBx0
>>632 わざわざ無くさなくてもただ見なければいいだけじゃない?
エレベーター下にいってたの忘れて落下
ボス部屋に突入するときに強制的に落下させられダメージ
足場のせまいところでよく分からん衝撃波くらって落下
やっと白呼べていやっほいしてたら最初の橋で落下
落下はもう勘弁して欲しいんだな
>>633 でもそれは、最下層で呪い食らって戻れるか戻れないかのドキドキ感をなかったこと
にすることになる……。ああ、呪い食らったら転送できなくすればいいのか。
>633
ダークリングの存在を言われるまで忘れてた。
確かにあれは戻れる場所固定のが良かったね。
墓地を突き進み黄色い霧に阻まれた時とかに便利だったろうなぁ。
ダークリングってソウルと人間性全損じゃないか。デモンズでも楔の縛環使うのは最後の最後の手段だったろ。
なんか不憫なシステムが多いよね
中途半端にデモンズ引きずってるからだろうな
あれはあれで完成してる感じだったから
ダークソウルはダークソウルで次完成度高めて欲しい
購入してからただの一度もダークリングなんて使ったことないわw
ぶっちゃけデモンズに引っ張られてるだろって思うのが
・致命の一撃
・武器強化のシステム
・火守女
>>644 「一番末端の篝火では転送できない」なら、まあまあいいかもね。
なんか武器もこう、武器鍛えてるなー感が全然ないのよね
赤楔使う→炎or混沌派生、みたいのが全部決められてパッケージになってんだよね
ちょっとロマンなこというと、武器って人の手で鍛えられたものだし同じものなんてないじゃん?
なのに決まった素材集めりゃコンビニのパンが如く紋切りででてくる。
均質なものなら最初からソウルで全部買えるようにしろよ、といいたい
派生分けしないで、使用した素材が直接性能に影響与えるようにしたらどうかと。
赤楔で鍛える→炎属性+15とか、糞団子で鍛える→毒付加みたいな
>>647 つまり武器のレベルアップ時のパラメータ上昇が乱数で変動する、と。
そして、武器が高レベルになるほど、次のレベルアップ時に失敗して武器が消滅する
リスクが上昇する、とw
まあ結局、強素材が幅を利かせるんだろうが
てかモンハンってこんな感じなのかな
リアリティー求めて作ると今度はゲームとしてつまらないものができるぞ
つかシュミレート重視のゲームやりたいならスカイリムやりゃいい
ダークは探索ではなく攻略とアクションメインのゲームだ
まあリアリティ求めてなくもないけど、ソウルシリーズの武器強化システムは、
"面白みはないのに素材集めを強要している"から改善したほうがいんじゃないってことね
>>653 武器は強化しなくてもキャラの方レベル上げればダメージは上がるんだから、「強要
してる」ってのはおかしい。あくまでプレイヤー側の都合で強化してるだろ。
レベルを上げて物理で殴るだけじゃダメ
素直に、「武器強化するのに時間かけるのいやだ。もっとさくさく強武器使わせろ。」って言っていいんだぜ……。
武器強化するのに時間かけるのいやだ。もっとさくさく(俺オリジナルのロマン)強武器使わせろ。
武器強化がソウルだけでお手軽に出来るようになるよりもレアドロップで強化した方が達成感あるからそっちのがいいわ
どう考えてもその時点で強化できる最高強化度の火力を前提に調整されてるだろ、敵の固さが
もういっそ、「主人公は昆虫人です。レベルアップすると外骨格が強化されて防御力
が上がります。武器は手についた鎌でこれも外骨格なので、レベルアップすると攻撃
力が上がります。」……とかでどうだw
……そうなると、生まれが重要になってくるな。
テラフォーマーズかよ
>644
初回プレイ時に見事に罠にかかって半泣きでもどったよ。
戻れた時は感動したし今では楽しい思い出だけど、
戻るために必死にやってる時は本当に心が折れそうだったw
強化は無くして派生だけにしとけば良かったんだよ
SLなんかより武器の強化の方がよっぽど難易度に影響するんじゃな
サイン形式のマッチングもこのシリーズの代名詞的な要素だけど
不便と言えば不便。
特にエリア移動すると消える所。
白サイン出して召喚待ちしてる時って本当に無駄な時間だよなぁ。
折角補正って概念があるわけだし
武器強化いらないかもな
その方が調整もしやすいだろうし
いい事尽くめな気がしてきた
そもそも、デモンズのときの武器強化は海外でわかりにくいと不評だったので
(海外では素材強化ってあんまりメジャーでない?)
「武器強化システムはちょっと整理したいですね」って発言はなんだったのか
ダクソ武器強化は鍛冶屋の拡散、種火と余計ややこしくなったような気がする
武器強化無くすって、補正糞な武器は死ねってことですね、わかります。
・・・まあ今でもそんな感じの所はあるけど。
俺は強化次第でどの武器でも補正A〜Sまで持っていけるようにして欲しい。
レアドロップ要求してもいいから。
ダクソでの失敗からUはデモンズの時みたいにちゃんとサーバー借りるって聞いたんだけど本当ですかい?
「今回はゲームサーバーを立てましょう」
「武器やアイテムをばら売りする類のDLCはやめましょう」
はスーパーバイザーである宮崎さんが明言してる
補正を固定にして火力確保のために基礎攻撃力上げたら属性武器最強になっちゃったのがダクソ
デモンズからまんま流用しておきながら殆ど調整してないのがよく分かる事例だった
>>667 補正糞な武器は素の攻撃力多少高めにすれば
無強化クリアや力や技量上げない魔術師用の武器で需要がある
これ以上武器強化簡単にするとしたら元武器から属性と成長タイプ決まってて+を足していくだけな感じか?
武器強化有りにするなら最終的な強さでバランス取ってほしいな
>>673 派生だけでいいんじゃ無い?
前半のダンジョンは鋭利系や魔力武器みたいな
実用的な武器が作れる鉱石拾えて
後半は混沌系やら運補正武器とか
補正糞だけど通常モーションの1.5倍の速度で振れる武器とか
面白ネタ派生武器が作れる鉱石が拾える感じがいいな
デモンズの鉱石とその配置はエリアの設定とリンクしているので、世界観をより魅力的にしていた
ナメクジ地帯には吸い付き石
溶岩地帯には竜石
ダクソも一応、墓地に信仰系の白楔石、書庫〜結晶洞窟に理力系の青楔、イザリス方面に赤楔石と配置の傾向はあるが
初期値を高く、最高値を低くすればみんな幸せに。
鍛冶めんどくせーって人はほとんど初期値でどんどん進めるし、強化したいって人は一応鍛えた分だけアドバンテージになるっていう。
確かに武器強化は派生だけでいいよなぁ
+増やすのだって無駄にナメクジ狩ったりする数増えるだけだし
派生用のアイテムを黒騎士倒した時に出る黒騎士武器ぐらいのレア度にすりゃ丁度いい
最近ここの人の言うとおりにゲーム作ってたら
とんでもない糞ゲーになると思って来た
いつもの定型レスとなりつつあるなそれ
叩き潰すとか鋭利みたいななんでも強化すりゃS補正の武器になるよりは
それぞれのタイプに合った武器が用意されてるほうが個人的にはいい
何が言いたいかというと脳筋用S補正直剣希望
まあ侵入されるのON、OFを白だけ呼びたいとかとんでもない事言う奴もいるスレだし
>>681 脳筋にあった槌とか振れば良いじゃん…
剣振りたいなら技量伸ばせば良いじゃん。
>>679 当然だ
無責任に好きな妄想を書き込んでるんだからなw
ぼくのかんがえたさいこうにおもしろいだーくそうるつー
けどここの妄想をすべて練りこんだ駄悪ソウルを一度プレイしてみたい気もする
意外と面白いかもしれない・・・
>>681 直剣希望とか、脳筋の風上にも置けん奴だな
>>683 よろけがなければなあ・・・
モーションも単調だし
補正無しで高火力な属性武器がバランスを難しくしてるイメージ
火も雷も物理威力の方だけでもC補正くらい付ければ良かったんだよ
筋力無くても属性でそれなりの威力、筋力上げればさらに物理威力アップ。
これなら上げたパラが無駄にならないし比較的バランス調整が楽
対戦考慮して特化キャラつくると属性武器装備した時に筋力技量が無意味なのがなー
基本は攻略メインのRPGなんだからステージに合わせて武器使い分けたりしたいぜ
俺の考えたダークソウル2が神ゲーすぎる
おまえらに早くやらせたい
誰かこの超天才に出資してやれ
>ON、OF
「ぼくのかんがえただーくそうる」などと言ってこのスレのそもそもを否定してる連中ってこんなのしかいねーのかよ
>>671 魔術師は理力で補正が掛かる武器使えば良いと思う
>>682 なんでそれがとんでもない事なの?
他人の事だからほっておけばいいじゃん
侵入されるのが嫌な人相手に侵入したがるなんてどんな考えなの?
ところで、どの機種で買おうと思ってる?
個人的に性能面でPCでやりたいがオンに人いなそうだな。
PS3が一番多いと思うが、また処理落ちしそうだし。
オンラインゲームでチーター天国のPC版とか願い下げ
PC版ダクソを見る限り不正行為対策は無いだろうなw
セーブデータはクライアント依存のゲームだから対策難しいんだろうけどさ
オンライン要素が付いてるだけでゲームとしてはオフラインの物だし
ダクソ2はもっと殺伐としていて欲しいな
ダクソ1はおふざけ要素が若干多かったように思う
DLC内容が結構RPG的な面白さを提供していたので、たぶん2はダクソよりはライトになると思うぜ。
ウーラシールも舞台になるんじゃないかな。
>>69 画像見たけどさ…
グウィン使い回す気かよフロム…
キャラ使い回し…カプコンかよ…
お前らPC版でMOD開発しちゃえ
大曲剣っていうカテゴリが出来たことだし、カジキっぽいの来ないかな
筋力寄り上質向けで
>>695 ぶっちゃけて言うと侵入を望んでる人の世界より
侵入を望んでいない人の世界に侵入したいのさw
初心者狩りはしないけれども、闇霊をうっとうしいとか
空気嫁とか心底嫌がってる人の所に侵入したいんだよね
ホストにしてみたら予定にない戦闘だから慌てるし緊張するし動揺するんだよ
この緊張感は他のゲームではそうそう味わえない
そういった危機感を演出する立場として俺は闇霊を演じたいし
逆に侵入も受入れたいのさ
ただ残念なのはダクソの闇霊は攻略ホストに対して立場上有利なのは不満だけどな
(戦闘バランスとは別の話で)
これまでフレーバーテキストって宮崎が考えてたんだよな?
2では別の人になるのかな・・・不安だ・・・
ダクソ2では拠点欲しいわ
デモンズと違って重要な商人とか先生方とか鍛冶士散りすぎなんだよ
毎回開拓するのだるくて周回するの億劫になる
散ってるのはいいけど集合して欲しいわ。種火は完全にいらない。
>>707 ついでに鉄球用ボーガン(大/小)を頼む
そういやトレーラーの羽はあれ鷹っぽいな
重要っぽいシーンだから鷹にまつわる何かあるな
鷹の眼のゴーさんの娘かなあの娘
何回も見てたら可愛く見えてきたわ
表情が主人公をめちゃ気にかけててイイ
マジかよゴーさんの巨根入る女がいたのか
ゴーさんの嫁はスピリットオブマザーウィルだな
ソニー版スマブラの隠しキャラにオストラヴァがいる件
いない件
オープンワールド嫌がってる奴なんなん?
俺はデモンズみたいな拠点方式のが嫌だ、全然ワクワクしねぇ
>>705 わかるわ
黒は生身の攻略に不確定要素の緊張感を与える程度で良かったわ
デモンズは負けて当然勝てば儲けくらいの感覚で侵入できたがダクソはただの対戦ゲーム
HP半分もないし白も呼びにくいし生身も侵入待ちが多いしただのタイマンになっちゃう事も多い
黒侵入は1対3の圧倒的不利な状態から雑魚に隠れて不意打ちしたり汚い手を駆使して勝つのが楽しいのにな
生身有利にすればとにかく勝ちたい層が生身やるからホストも増えるのにな
お前らホント嫌がらせ大好きなんだな
闇霊の在り方が結構変わったよね
攻略中にアノロンで黒侵入されたからエスト飲みながら倒したら「回復すんな卑怯者」ってメールきたし
対人はちゃんとした闘技場みたいなの作って欲しいわ
よくわかるホストと闇霊の格差
・白霊はサインを見つけないと呼べないが闇霊はいつでも侵入可
・ホストは未攻略限定だが闇霊は攻略済みでも可
・↑と関連してホストは攻略状況で装備や魔法に縛りがあるが闇霊にはない
(呪術や属性武器等レベルやパラメータに関連しない装備で大きく差がでる)
・ホストは攻略中のため消耗しているが闇霊は無傷、しかも敵mobが全部味方
・ホストは負けるとソウル&人間性を落として亡者化(ロストの危険性高し)
・闇霊も負けたらソウルと人間性を落とすが安全な場所から侵入できる上に亡者化もしない(=ほぼデメリットなし)
・人間性回復や人間性バリアの仕様から既クリア侵入できる闇霊の方が回復力も防御力も高い
・侵入されたらホストは撃退するしかないが、闇霊は決別して帰れる
ホストの有利な点
・出待ち(準備万端で挑める上に先手を取れる)←何故か文句言われる
・白霊とフルボッコにする(白が対人仕様とは限らないため不安定)
どれだけクズバランスなのかとこれ
人間性回復&バリア廃止、呪術廃止、属性弱体化、既クリアエリア侵入不可、
エリアスキップ不可(ショートカット不可)、霊体の耐久値減少(体力&強靭)、
白霊の召還方式をサイン式からエリア召還式に変更
これくらいやってやっとバランス取れる
ちなみによく墓王の眷属プレイが辛いなんて言われるが、
それは眷属がホスト限定だからであって眷属そのものが辛いわけではない
デモンズの持ち味は死にながら攻略方を見付けてクリアした達成感だった
しかしステージクリア型ゆえに2周目は同じ達成感が味わえない
そこで黒侵入。HP半分、3対1、低レベルっていう激難ステージを攻略するのが新たな楽しみだった
黒が不利過ぎる!とか騒いでた対戦厨の要望を聞いてバランス糞化したのがダクソ
勝ちたいだけならホストやるなり別ゲーやればいいのに、一礼しろ!一対一にしろ!回復するな!だからな
面倒な暗月も来ちゃったりな
闇霊も周回ホストもやるけど、闇霊が決別使えるのは本当にいらんなーと思うわ。
ホストやってて劣勢になると決別する闇霊は残念過ぎる。
酷いのになるとmob逃げして弓で一匹づつ釣ると決別、こっちの装備見て相性悪いと決別とか。
こっちは周回カンストでSL120一人だぞ?
>>716 いくつか理由がある
・このシリーズはシュミレーションゲームであるオブリやスカイリムと趣旨が違う
このシリーズは難易度の高いステージを攻略するのがキモで
アクションゲーム的な部分がメインである
探索やロールプレイング要素は「そういう遊び方も出来ますよ」というオマケ要素でしかない
・デモンズの時のテンポの良さがシームレスで失われた
次のダンジョンに行くのに無駄な移動時間が多く
シームレスよりさらに広大なマップのオープンワールドで
テンポがよくなると思わないから
序盤から焚き火ワープを使えればこの問題は解決できると思うが
だったらそもそもオープンワールドどころかシームレスである必要が無く
デモンズのステージ制でいい
・オープンワールドの広大なマップの弊害で
ソウルシリーズの肝である敵配置や罠が甘くなり
レベルデザインの低下が懸念される
そもそもフロムの技術力や資金力でオープンワールドが作れると思えない
仮に無理して作っても確実に低クオリティーなものになると思う
以上の事からオープンワールドでソウルシリーズが面白くなると思えない
スカイリムのコピーやりたいならそもそもスカイリムやればいいだろって話
>>725 協力侵入状態だと実質劣化ステージ制だしな
ソウルシリーズにオープンワールドは相性悪すぎ
>>725 でも買うんだよな?
おれもお前も、みんなも。
>>727 ユーザーがそういう事言ってた末路がACシリーズです
○シミュレーション
×シュミレーション
マルチだと霧でエリア分断してるしな。
シームレスの無意味感が半端無い。
マルチ前提だとエリア制のほうが相性いいだろうねえ。
でもこのゲームって、まず一人で遊べるように作られててそこにマルチプレイが乗っかってるから
マルチ前提で考えるのはちょっと違うかなーって思ってる。
侵入を基準にバランスとると対人のバランスが崩れる。逆もある。
別モードなり誓約なりで対人と侵入を分けるべきなんだよ。闘技場はもうちょい頑張って欲しかったぜ。
いやマルチは前提だしソウルのDNAだろう。霧なしボス撃破後の白消滅なしならオープンワールド支持するよ。
ダクソとかステージ制を道で繋いだだけだったしね。
教区+病み村
↓
セン
↓
アノロン
↓
4ボス
って流れは固定で案外好き放題に攻略出来るわけでもなく。
マルチ前提ってのはACVのエキストラミッションのようにシングルプレイでは絶対できないものを指すんだと思ってるなー。
ダークはオフラインでシングルプレイできるからマルチは前提にはなっていないと思ってる。
>>734 そういう意味じゃデモンズの方が城1クリアすれば
5エリア好きにいけて自由度は上だったかもな
デモンズでマルチ出来ないエリアはチュートリアルと
神殿と神殿の下の獣エリアだけ
ダクソもせめて敵のいるエリア全てをマルチ可能にしてくれたらよかったのに
そもそもデモンズ製作のきっかけが「キングスの続編作ろう」からきてるんだろ
で、キングスはシームレスでのマップ移動と探索が魅力の一つだった
でもどういう理由かは知らんがデモンズではそれが出来なかった
だからフロム単独になったダクソでシームレスにしたってのがあると思う
フロムはこのシリーズの楽しみ方のメインはシングルでの攻略に置きたいんだろ
オンはあくまでスパイス的な要素で
オープンワールドでマルチプレイするのはPS3の性能じゃ無理な気がする
スカイリムもかなり問題あるみたいだしFF14は発売する気がしない
まぁだからパッチが出てるわけだしな
>>733 ボス撃破後の白消滅が無いと一度組んだパーティーで延々進む普通のオンゲになるぜ
ステージクリアの形式とチャットの廃止で短時間気を使わずにCOOPができてる
新しい要素を足す為に現状好評な要素を殺すのはナンセンス
ダクソも
・北の不死院
・城下不死街
・城下不死教区
・不市街下層
・最下層
・病み村
・センの古城
・地下墓地
・エレーミアス絵画世界
このあたりはオフプレイ向きになっていると思う
マップ自体の完成度も高く中身が詰まっていて面白い造り
逆に上記以外のマップは広すぎスカスカの未完成感がぱない
それは単に作り込めなかったってだけのことなんだろうけど、
それを「ここはオフ用です(キリリ」て誤魔化してるのが現状かな
アノロンといい森といい、マップとしての面白みは無い
なんのマッチングシステムもないイザリスは単なるマラソン場化
王の封印以後のマップの中ダレ感が凄まじい
ぶっちゃけダクソはオンオフ共に最下層〜センの古城がピーク
>>743 好評なのか?デモンズでは消えるのが良い事だと思えたがダクソでは違和感感じてたわ。
まぁ、通信がデモンズ並に良好になれば白消滅でもいいけどさ。
闇霊を歓迎する順番
出町3人組>タイマンホスト≧眷属>攻略複数パーティー>攻略ソロホスト>装備の整わない初心者
初心者狩りはマジで対策したほうがいい
別に自分がやられてムカツクとかじゃなく
それによって投げちゃって攻略するホストが減るのが問題
PSも箱も新型出そうな雰囲気だけどローンチに変更されたりなんかしないよな・・・
キラータイトルになりそうなゲームだし確実な発表があるまで何か心配だわ
今宮Pが作ってるのがその次世代機のゲームって可能性はある
ただ内容があったかふわふわなゲームらしい
>>747 その程度で投げるような奴は初心者狩りがなくたってすぐ投げるよ
ユーザーにとことん優しい世界にして欲しくはないわ
無駄に売れてライトユーザーが増えてるからこんな愚痴が出るんだろうけど
初めて侵入された時
「今回の対人はどんなんかなー」とワクワクしてたら
ロックは出来ないわ硬いわ攻撃力高いわで
まったく面白くなかった
単純に差がありすぎてつまらんわ
プレイヤースキルなら納得できるんだがなぁ
面白さに触れるまえにゲームとして成り立っていないと感じたら、フロム信者でもない「ライトユーザー」はやめるでしょ
魔法はどうせ記憶数に限りあるんだから一つ入手しただけで
複数装備できるようにしてくれ!めんどくせーんだよ!!
めんどくせーことばかり増やしやがって
そんなにプレイ時間の水増しさせてーのかクソフロム
導線しっかりしたって何処かで初心者を突き放さないといけないからな。
闇霊に殺されまくって自衛手段が自分の中で確立するまでは何時までたっても初心者だしね。
白呼べるまで隠れてもいいし、逃げてもいい。道場に行ってタイマン技術を鍛えるのも良いだろう。
何度も言われてるし言ってるけど、属性武器や呪術修正したって絶対に初心者狩りは防げないし居なくならない。
ただ、侵入されないセーフゾーンが在ってそこで白拾えるようにすれば良いかなとは思うけどね。
ホスト不足を解消するには周回する理由を増やせばいい
魔法の複数記憶のためってのもそうだけど周回しないと手に入らない武器や魔法があってもいいと思うね
まあここで
>>750みたいな発言してるのは初狩りだからな
初狩り取り上げられたらロクに勝てない糞団子だから必死という
不死街や教区で初心者相手に最大強化大発火が可能とかその時点でおかしい
>>720で挙げてるような事例は低レベル帯ほど顕著だし、
仮に白呼んでもその白が適正状態のプレイヤーなら意味がない
レベル制マッチング機能を自分でぶち壊しているフロムが馬鹿過ぎるだけだが
まあぶっちゃけソウルシリーズはオフで十分だと思う
ネトゲ対人はどのゲームでもそうだけど空気が悪い(仕様の粗を突くのが常態化&廃人率高い)
協力プレイは和気藹々かもしれないがゲームが一気にヌルくなる
オフ専で戦略立ててじっくり攻略していくのが一番ゲームを楽しめるだろう
オン要素はその後に来るものでしかない
チュートリアルで初心者卒業させたいなら、家庭用バーチャ4くらいの物じゃ無いとなぁ。
あれは凄かったわ。一通りチュートリアルこなすと初級者卒業できちゃったからな。
まぁ、実戦はやっぱりテンパるけど。
>>750 初心者狙いのライト対人ゲーマーに優しい路線を維持してほしいんですね
>>756 >>758 初心者狩り対策のために属性武器や呪術やなんやらの色々な要素を改変する意味なんてあるの?
初心者狩り対策は白を気軽に呼べるマッチングシステムの改善くらいでいいわ
たかが最初の一周目の序盤のオン要素の為だけに大幅な仕様変更求めるとかアホらしいと思わないのか?
コアな対人向けゲー(洋FPSゲーとか)は、
技術の競い合いが主であって実はそこまで勝敗に重きを置いてないんだよな
勝敗の重要度が上がるとテンプレ化が進んでゲームの幅が狭まるからだけど
ダクソは死亡した際のリスクが高いからこそ怖さや緊張感が生まれるわけだけど、
対人は死亡リスクを減らしていかないとゲームとして面白く作れない
実際問題、対人を楽しんでるのって何回も周回して勝とうが負けようが構わない人達でしょ?
負けた時にがっつりリスクがあるんじゃ普通の人は戦闘を「避ける」よね
ダクソは攻略が中心のゲームだから、死亡リスクを減らしたら糞ゲーになる
よって対人は忌避されるものにならざるをえない
それでも多くのプレイヤーを対人に引き込みたかったら、後は分かるよねっていう
まあ言わんでもフロムが一番よく分かってるよ
たかが初心者狩り対策の為だけにオフ専にも影響出るような仕様変更とか馬鹿らしい
もともとRPGの対人にバランス求めること自体が間違いなんだからアンバランスでいいんだよ
スタブ消せとか言ってる奴までいるからな
頭沸いてるとしか思えない
>>759 たかが一週目って言い方が完全に対人脳だね
そりゃたかが一週目と言い切れる人間なら勝とうが負けようがどうでもいいだろう
だが多くのプレイヤーは何週もしないんだよね
大事な一週目、廃人のように何時間も出来るわけじゃない、攻略したい、
そういう人間にとっちゃ初狩りは仕様の穴を突いた嫌がらせ以外の何物でもない
しかもその何週もしないプレイヤーで売り上げの大部分は成り立ってる
そしてどんな廃人もみんな必ず一週目は初見プレイヤーをやらざるをえないんだよね
そこで「ダメだこりゃ」って思われたら周回プレイヤー様も生まれない
後は分かるよね
まあ必ず修正は入る
>>762 長々と意見書いてるけど結局何が言いたいのかよく分からん。
ソウルシリーズはオフで良いと思ってるの?
それとも闇霊強すぎって意見なのかな。
初狩り酷いからそこだけなんとか修正しろってことかな。
>>762 オフでやりゃいいだけの話
なんの為のNPC白なんだか
一回理不尽な目にあったくらいでやめるような人間の為の誰でもウェルカムなゆるいゲームにはして欲しくないわ
属性武器や発火がいくら強かろうと白さえ呼べれば無問題ってのは間違い。
白がヘナチョコじゃ意味ないし、白が黒と対等くらいに厨装備じゃどちらにせよホスト置いてけぼりな事に変わりない。
要するに装備格差と侵入の自由度の両立はオフ推奨ゲームを意味するってこった。
俺は装備格差を厳しくするとゲームがつまらなくなる怖れを感じるから、
なんらかのフラグ管理をするなどして「装備格差+侵入の自由度=えげつない初心者狩り」の構図に対策が必要だと感じる。
・オン環境は人によるのでオフ主体という姿勢は維持したまま続編作成希望
・ホストにデメリットが多すぎるので相対的に減らすべき
・レベルに関わらない仕様はゲームバランスを損なうので要修正
箇条書きしたらまあ当たり前のことだよね
反対される理由が分からん、まあ特殊な事情をお持ちの人なんだろうが
初狩り問題は別として…。
ステータスで全てが決まるこのゲームで、ステータス依存から抜け出す装備や魔法はどう考えてもおかしいよなぁ。
低レベル帯は呪術持ちの属性戦士1強状態なのは間違いない。
これは逆にビルドの幅を狭めてる要因だから修正希望だな。
>>759 属性武器とかは初心者狩りとか以前に対人をつまらなくするからダメ
初心者狩りなんて大騒ぎしてるけど
本当の初心者は生身になる時間なんてロクにないから
狩られて騒いでるのは経験者であって、実態は経験者狩りという
黒侵入と同時に白も勝手に喚ばれていいよね?ちょうど良い白が居なければNPCで。
出現地点は黒も(サインから召喚ではない)白もいくつかの地点からランダムで。
もちろんホストの知らないところで紫桃が起こってるなんて当たり前、白合流前に黒に見つかったら不運。
一周目で未攻略のステージは黒侵入なしで白は一人まででも良い。
ぬるいの嫌な人は二周目かクリア済みエリアを歩けばいいだろ?
一周目はホストと白のコンビ前提の高難易度で良いし
ステージのスタート地点にのみセーフゾーン(白サインは出せるけど侵入側は探知できない)
みたいなところがあるといいと思うけどなあ
個人的には侵入したときホスト側に白がいて欲しいし(そっちのが楽しいから)
白にしてもスタート地点にだけそういうのがあるなら
途中の篝火で決別つかわれる率も少なくなるだろうし
白サイン無いから他のとこ行こう→霧がー!
先輩たちたのんます→召喚失敗、召喚失敗「もう黒さん来てるよ!アーーーー」
を防げるな
篝火はね、あれは何とか工夫してマルチ中でも使えるようにしてほしい
初心者狩り対策は、例えばダークソウルだと不死教区からエレベーター開通させて
祭祀場に戻ってきた辺りでマルチプレイのフラグが立つ、あたりでいいんじゃね?
実際、ダクソは霊体はほぼエンドコンテンツ扱いだよな。
初狩り問題だってライトプレイヤーが強制的にエンドコンテンツレベルと遊ばされると考えれば
不満もわからなくも無い。
ゲームシステムに馴染んでるとは言い難いんじゃなかろうか。
白黒をやる必然性が無いからねぇ。
生身になれるのは白黒成功のみにして、一周目のクリアで制限解除辺りが無難なのかなと思う。
初心者の世界に侵入者が行くのは仕方なくね?いずれは通る道だよ
でもまぁダクソは低レベルでの火力と防御力の格差が酷すぎたからねw
だからやるなら戦力差の是正だと思う
通常武器は強化の度にその武器の補正値の高いステの要求値が
強化の度に高くなるのはどうだろうか?
初期でE・Dの技量系の武器なら最初は技量12で装備可能だけど
最大強化でE・Sになったら筋力はそのままの要求値だけど
技量は45に要求値を引き上げたら初狩り等、低レベルの諸問題は
解決すると思う
あと呪術はステに紐つけろ、属性は・・・誰か良い案を出してくれ
告罪を制限なしにして5以上になると一周目とマッチングしないとかでもいいんじゃね?
2ではステージでストーリー性をちゃんと表現してほしいわ
どういう施設なのかイマイチわからない所が多かったわ
水道橋から侵入して不死街ってなんだよ
デモンズだと
小道具とかでどういう場所か示してたのに
ダクソだとそういうのが中途半端だった
塔1で拷問器具があったり
城1で雑兵の寝具あったりってのが良かったのに
ダクソだと生活感を全く感じられなかったわ
ゲームのステージって感じで没入感がなかった
武器強化なくせばいいだろう
レベル上げの補正値だけで攻撃力があがればレベル相応の火力しか出ないし
筋力 技量 上質 魔法 信仰の武器で
属性武器は魔法や奇跡やアイテムでエンチャ
とにかく鍛冶屋がバラバラ、種火が周回で取り直し
とかクソめんどくせえ使用だけは勘弁な
SLだけじゃなくてゲーム内の隠しパラメータとして告罪とか死んだ回数とか色々な要素で
随時プレイヤースキルを判断してマッチング出来ればいんじゃね
>>779 はげどなんだけど、
以前このスレで同じ意見出したら
『それだと低SL攻略がやりにくくなるから自由度が下がるのでダメ』
って言われてトラウマなった。
難しくするために縛ってるのに
縛りが難しくなるからダメって矛盾してる
>>778 教区のエレベーターが使えなくなってるから、祭祀場から教区に直接行けないって
言ってたろ。
あそこの住人にとっては、祭祀場は教区から降りてくる場所なんだよ。
てか、不死街は人が住んでるっぽい部屋とかそこそこあったろ。病み村は居住地その
まんまだし、あとはそもそも人が住んでそうなとこないっしょ。
>>785 俺が先に書いた意見とは矛盾するけどステ振りと武器の組み合わせの多様性っていうのかな
武器強化が無くなるとそういった装備や戦い方の自由度が無くなるのよ
せめて派生は残しておきたい所だ
・武器強化自体なくす
・強化により要求ステ上げる
両方アリだと思うけど
武器コツコツ強化してくの好きだから反対
おれは武器強化によって威力があがりすぎるのもひとつの欠点だと思うな
強化した武器の威力が通常武器は未強化の2倍、光とかデーモン武器は未強化の1.5倍だからちょっと高すぎでしょ
最大でも未強化の1.2倍ぐらいに抑えるべき
そのかわり補正威力にウェイト置くとか
>>786 まぁ武器強化も楽しみの一つではあるし鍛冶屋がいないのもさみしいわな
強化石も続投だろう
その上で低レベルのフル強化武器侵入を開発がどう考えてるか考えてないか
何が出来て何を妥協したかは情報を待つしかないな
ダクソでは箱バグなんかもあったからフル強化武器のスレスタ一発で
蒸発なんつーことも多かったわけだ
まぁここで何言おうが反映はされないだろうから
出たら買うだけだわなw
文句や意見は出るだろうけど
>>782 そもそも低レベルクリアなんていうマゾプレイやるんだったら
低火力武器で戦うべきだろ
SLに依存しない攻撃力が全ての元凶
低SLは属性武器一択になってるのに自由度もクソもないんだよ
しかし本スレの流れ通り属性は一応弱体化し誰も知らぬスタブ修正も入り木目も力を奪われた。
黒斧や大剣にまでテコ入れも入った。影響がないってこたない。
属性武器は要求ステ爆上げか強化前の武器と同じステ依存で威力上昇でええだろ
初心者救済〜ってやつは武器強化までの流れをこなせる奴を初心者だと思うな
低レベルクリア〜ってやつは縛りを理解しろ
>>778 デモンズは小道具とかもやたら多くて細かい所の雰囲気は出てたよね
ダクソは景色は綺麗だけど細かい所やりたくても手が回ってない感じだった
それとは別だけど病み村は想像と病んでる方向が違ってて吹いたな
疫病患者がうめいてるのかと思ってこわごわ入ったら
ヒャッハージャンキー集団が全速力で襲いかかってきたっていう
>>782 自分で勝手に低SLに縛って俺ルールオナニーしてる奴と
強化MAX大発火と最高火力の属性武器にリンチされてる初心者と
どう考えても後者を守るべきだと思うけどな
攻撃力高い武器でチェインするの止めて欲しいわ
てか強靭つまんない
あとラグでエフェクトとかパリィタイミングがおかしいのも不満
プレイヤーのお家が欲しいな
炎雷武器って魔力依存でよくね?脳筋と技術は松脂濡れよ
>>801 つか属性武器なんかいらないだろ
エンチャント塗りゃいい
>>796 ダクソは一定の範囲にシチュエーションを盛り込みすぎたって宮崎さんが言ってたな
それで細かいトコまで表現しきれなかったんだろう
逆にダクソ2はそういう細かいトコの表現を強化したグラフィックで
作りこんでいくみたいなこと言ってるけどどうなんのかね
>>800 勿論他のプレイヤーのお家に空き巣出来るんだろうな?
押し込み強盗やってやる
俺に言わせりゃダークソウルUは三部作の完結編だ
一部がデモンズソウル、完ペキだった……
だが二部作目ってのはたいがい駄作になる……ダークソウルのようにな
デモンズ信者にも認めてもらっていない
シリーズの出来ってのは三作目……完結編で決まる!
駄作を帳消しにするくらいの最高傑作になってくれよ……ダークソウルU!!
そりゃデモンズ信者はなにが来ても認めないだろ…それゆえの信者だからな
DMC1に対するDMC3ぐらいの出来ならいい
ダクソ2はまずマップデザインもっと頑張れ
>>806 そのコピペの元ネタ的に考えるとデモンズよりダクソの方が実際は上になるな
>>809 マップデザインは上に積み重ねるくせがあるって言ってたから変に狭く感じたけど、監督違うらそこも変わってくるのかね
回線切りは死神に魂を抜かれて亡者に戻る
これで回線切りにもリスクできたな。
回線切りをするとゲームがフリーズして本体が逝く
これで完璧
侵入時は実体化するまで
すり抜け可能にする
これで簡単な出待ちはできないな。
815 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/02(土) 06:10:41.86 ID:KUemSHHKO
デモンズからダクソで変わらないで欲しかったのはあの独特な雰囲気
音の反響とかアイテム取る時の音の存在は大きかったと思う
Uではもう望めないと思うが…
宮崎さんが一人でPもDもやろうとしたのが大体の原因だろう
緻密な調整が必要な要素がデモンズに比べて大量に増えて、オープンワールドとか
ベイグランドとか未知のものにも手を出してるのに
本来ならPとDに加えてそれぞれサブが必要な仕事量じゃないの
2ではもうダークな雰囲気は味わえないよ
新規客が入り易いように作るのでグロや陰惨なものは見せないので10年くらい経って作り手が現れるのを待つしかない
3以降のダクソは信者要望で世界観よりコープに特化させられていく
ボス霧突入した時にバックスタブはやめてほしい
逃げられないよう
>>818 ボス霧に触る振りして振り返ってパリィとか楽しそうね。
あれバクスタしか出来ないんだよね。
だから魔法は絶対来ないぜ。
>>744 宮崎さんが後半はプロデュース業が忙しくてディレクションをあまりできなかったと、言っていたからその辺が関係してそう
フロムは業界水準からいうと少人数で作ってるらしいから、人員不足が原因かね?
>>817 俺もそう思うわ
売れ過ぎるとどうしても大衆に合わせた開発になるだろうからコアなゲームとしての魅力は無くなるだろうね
ダクソ2がダクソやデモンズを超えることはないだろう
売上は一番になると思うけど
822 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/02(土) 10:17:53.41 ID:bx+84jVJ0
宮崎Dは良くも悪くもブランド化したダクソから距離置いて
冒険できる新作に取り掛かりたかったのかな?
でも、バンナムの主導だったし降板は・・・。うーむ
ダクソをステージ型でやりたかった
やっぱりステージ型が合ってるよ
>>823 放射型のマップ構成のデモンズソウルとネットワーク型のマップ構成のダークソウル
のどっちのマップがおもしろいかって言われたら、圧倒的にダークソウルだなぁ、俺
は。
大衆にあわせるって言うが大衆にあわせてたらACシリーズがあんなに売り上げに困ることは無いだろうに
ダクソレベルのオープンワールドだと完全に箱庭だから世界観が矮小に見えるんだよな
ひとつの街を上から下まで練り歩いてる感じ
>>823 というか白ファンにしてもテンポの面でもこのシリーズはステージ型の方が相性いい
全マップシームレスにするなら白ファンのシステム根本から変える必要があるな
あとあんな移動がかったるいシームレスやらされるならステージ制がいい
ダンジョンからダンジョンへの移動の無駄な長距離歩かされないでテンポがいい
テンポが悪いから新キャラ作ってもアノールロンドで止まっちゃうんだよな
>>827 移動がめんどいから嫌ってのは好みの問題だから置いておいて、白ファンについては
デモンズでもダークソウルでも同じだろ?
白ファンはデモンズならステージ、ダークソウルならエリアを選んで待っていて、そ
こにいるホストが白ファンを拾うんだから。
箱庭が悪いっていうより完成度の問題だと思った
なんか作りかけで板打ち付けて誤魔化したように見えるところとか多かったし
まあ何というか次は頑張ってねみたいな
あとさあ、白が同じって言うのは言い杉
篝火システムに阻まれていろいろやりにくいから
832 :
829:2013/02/02(土) 11:51:07.07 ID:4s/F9mX30
>>827 ああ、篝火までの護送任務は嫌だ、ボス戦やりたいってことなら言わんとするところ
はわかる。
篝火の位置は中ボスでいいからボス戦があればよかったよな。
霊体の質感もデモンズのがよかった
今は転送箇所増えたりしてるけどさ
初期はボス近くの篝火に行くのも大変でしかもどんだけ待っても
呼ばれないみたいな罰ゲーシステムだったし、
始めた時期によってマップ構造の評価は違うと思うよ
デモンズは造りが割り切ってる分その辺の不満はあんまりなかった
待っても呼ばれないのはサーバがないからで、マップ構造とは関係ないんじゃないかな。
ていうかアクセスの悪さとか色々相まって評判が悪くなったんだよこれ
オンライン環境含めて
無理矢理シームレスにしたせいで他にしわ寄せが来た!
みたいな意見が強かったし
白やりたい場合はさくっと協力プレイしたいって需要だからそりゃそうだろうと
>>835 いや、大いに関係あるよw
病み村の第一篝火とか鯖あってもそこにたどり着くのが面倒過ぎるwww
結局あそこに出向いてサイン出す奴は殆ど居ない
サインが殆どないって事はホスト側にしてみたらサインが出るのを待つだけ無駄って事
結果サインが現れるのを待たずに攻略開始してしまう
ほんとそれな
ステージ制のが相性いいのはあきらか
次も全シームレスでいくなら篝火の数減らしてショートカット増やすのが妥協点な気はするな
そんで篝火は序盤から全部ワープ可能にする
でもここまでやると全シームレスする意味が果たしてあるのかと疑問に思う
黒は位置関係なく侵入できるから黒だけはけっこう来るのよね
そして生身ホストが減る→更に呼ばれない
召喚システムが同じなら結局ステージ制に近くするしかないかもしれんね
>>837 白を拾いたいのに白がいない、ってのはマップ構造の影響もそれなりにあるだろうけ
ど、白を出しても拾われないってのはマッチングのせいで、そこは切り分けないと。
協力プレイ抜きで見てデモンズとダークのどっちのマップが面白いかで言えばダークの方なので、協力プレイのためにデモンズのシステムに戻すってのは反対だな。
>>841 だからちゃんと理由は書いてるでしょ
過疎エリアではホストが白そのものに見切りを付けて呼ばないって
その悪循環で過疎は更に進行しているんだよ
断言してもいいけどたとえダクソが
鯖使ってたとしても過疎エリアのサインは絶無だよ
そこ抜いたら話の前提が成り立ってないと思うの
デモンズとダークだったらデモンズのマップの方が面白かったけどなあ
まあこれはマップの構造っていうより
敵配置の秀逸さによるものだと思うけど
ダークは宮P自身が認めるようにディレクション不足で敵配置が大味だった気はする
ホストの理想としては
・エリアの直前に篝火
・白サインはエリア入ってすぐの場所
・侵入者はエリア奥から出現
こうじゃない?
最下層や病み村みたいに中途半端な場所に篝火があるとそこに着くまでに闇霊に侵入されるんだよな
結果、篝火に触れない
仕方ないから亡者でやる
みたいな
>>842 白サインがないから見切り付けて先に行くのと、(白があるのに)呼ばないのとは違
うんじゃないか?
攻略中にとりあえず白出しとくのは一定数いるから、サインが絶無ってことにはなら
ないんじゃないかな。
あとダークは全マップシームレスで繋げる為に
読み込み用の無駄に長い通路も多かった
これもダークが無駄な移動時間が多い印象持った理由かな
あととりあえず篝火当たってる時侵入くるのやめてほしいな
>>844 俺もデモンズのMAPの方が良いと思う
お菓子に例えたらトッポだわ
>>846 サイン出そうが結局生身でないと見えないし無意味だから
諦めて亡者でやる人ばかりになればそりゃ過疎っていくよ
オフ専門ならどうでもいいだろうけど、続編でオンを排除するはずないだろうし
前提が違うから会話が成り立たたない
>>850 俺が言ってるのは、攻略中に白サイン出しておくプレイヤーが一定数いるから、サー
バ方式なら何処のエリアでも少数のサインは常にあるだろう、ってことだよ。
少数の白サインが常にあっても生身プレイするプレイヤーがいなくなるかどうかは、
俺にはわからない。
>>846 本当にダクソやってたのか疑わしいなw
そりゃ病み村の篝火に白サインあったら呼びますよw
でも現実は
>>845だからな
あと亡者状態でもサインが見える仕様(触れない)なら
じゃあ生身にでもなりますかってなるけど
生身化はリスクも背負うからね
>>852 俺はひとりで攻略したいから、白になることはあっても白呼んだことは……たぶんな
いかな。
>>853 最低限各エリアのマルチを一通り経験してないと意見が噛み合わないぞw
あと万能鍵のお陰で最下層−病み村ルートは必ず通らないといけないエリアではない
皆が万能鍵ルート通ってんじゃね?と猜疑心に駆られるから
尚更マルチが過疎ってんだよ
この万能鍵もMAPの構造の問題じゃないって言うのかね?
>>854 俺が言いたいのは、P2P式のダークソウルのサインの出方はサーバ式のダークソウル2
では参考にならないよってことなんだよ。
>>851で書いたことが違うって言いたいのか、ちょっとくらいサイン出てても過疎る
よって言いたいのか。
途中で協力プレイ抜きで評価とかいってるから話ややこしくなるのよね
個人的には抜きでもアラの方が目立つ出来だったと思う
全部含めて完成度が上がってれば
そりゃ次シームレスでも評価違うと思うよ
・ホストが白(救援)サイン出せるようにする
・猫霊式(常駐型)の白霊召喚システムをつくる
この二つだけで協力プレイ環境がかなり改善されるだろうってのはこのスレでかなりいわれてるところ
ダクソは回復縛ってたけど、2では回復無限にして基本的に最大HPでひとつひとつのシーンにあたる方がいいんじゃないかな。
その分ひとつひとつのシーンは厳しいものとなる。回復も隙が大きい。そんな感じ。
エリア移動してもサイン消えない様にして欲しいわ。
本当に無駄な時間。
>>858 おれは面白いと思うけど、製作側はその方法とらないだろうなあ
草を無くしてエストに、魔法は回数式にしてしまうくらいだからな。
資源は有限であるから楽しい、って疑うことなくしんじてるからなフロムは
魔法の回数式はどうだろうね
ダークレイス相手に使ってしまうとボスでなにもできないとか・・・
無限にモシャモシャして魔力回復できるのもどうかとおもうけど
女神使うやつ散々ウザがられてるのに
回復無限がユーザーの多数派の希望とは思えないがね
むしろ回復はエストのみでいいと思うが人間性やら女神やら問題になったしな
回線切りのペナは大きすぎるのは問題だと思うぜ。海外のゲームあたりを見ても「いつでもやめる自由」って大事だと思うから。
「戦績に黒がひとつ着く(=相手は得られるものを得る)」くらいのものでいい。デスペナは大きすぎ。
まだ話題ループしてるしお前ら本物のアホだな
>>864 回線切りは10分くらいマルチできないようにしてほしい
海外の場合回線インフラが悪くて回線落ちちゃう人も多そうだからペナルティをかすのは難しいと思うけど
日本は回線環境良いから日本限定ならやってもいいと思う
>>862 あの隙であの効果だからだろ。奇跡「回復」が無限になっても対人で文句言う奴はいない。
ところで今回は隔離あるのかな
クソラガーとやりたくないんだが
お互いストレスに成るだけだからそこは別けて欲しい
>>867 リージョンは差別はどうかと思うし、日本にだって優良回線といかない人はいるだろうしそれはマズいだろ。
俺は回線切りされても黒や青が人間性とか耳をちゃんともらえる仕様になればそれでいいと思うよ。
闘技場みたいなとこでは負け記録な。
>>870 俺はプロファイルロードで侵入回避を出来なくして欲しいね
何故かガチで仕様だと言い張る奴が居るしなw
>>871 サーバー式になったら骨片レーダー使う暇もなく侵入されてプロロ回避できなくなるんじゃないかw
DQのラスボスも同じ心境だったのだろうか
「この勇者、ピンチになるといつもリセットしやがる・・・」
>>872 デモンズの時も要石の欠片で侵入レーダーはあったでしょ。あれはプロファイルロー
ドできなかったんだっけ?
ちゅーか、侵入を侵入側にわからないようにするのは簡単だと思う(骨片を実際に
使ってみて初めて使えないことがわかる、とか)ので、事前に分かるようにしてるの
は仕様なんだろ。
まあ、別にいいじゃん。入れなかったら次に行けばそれで。
なんでここのやつらって侵入側に有利にしよう有利にしようと
するんだろうなw
これができるのかどうかはわからんけど、攻撃判定は受ける側が出すとどうなんだろ
うな。
攻撃側:座標xyzに攻撃しました。
防御側:座標判定……そこにはいません。攻撃無効。
みたいな。これだと片方がラグいとどっちの攻撃もなかなかヒットしないことになる
のか?
>>871 これは生身の側が侵入オンオフを設定できるようにすればおk
そうか?初心者狩りの解消が強く望まれてるし黒有利にしようという流れが感じないが。
せいぜい複数出町対策くらいじゃん。
テンプレにダークソウルはオープンワールドかどうかいれといた方がいいんじゃないの。10000回くらいでてるし議論として進んでないし
自称オープンワールドってこともあるんで…
作る側がオープンワールドと言ってる限りそうなんだろうな
オープンワールドとは言ってなかったような。
シームレスとは言ってたけど。
オープンシームフルワールドだろ
複数出町は侵入箇所多くすれば出町平和とか喰らわないし解決だろ
後全てのmobを硬くして徘徊型にすれば解決
>>876 それがACfAだな
謎スタブがラグアーマーに代わるだけだと思う・・・
エリア移動しても白サインが消えないようにしてほしいです。
ずっと待ってるのしんどい。
召喚待ちしながら他エリアの攻略進めたり素材集めしたい。
万能鍵は無くして欲しいの。
>>889 というか万能鍵ルートを超ベリーウルトラエクストラハードルートにすればいいのではないだろうか?
> 超ベリーウルトラエクストラハード
小学生かよw
>>891 飛竜の谷を抜けるとそこには赤松明巨漢亡者の群れが・・・・
>>888 これってエリアの区切りうんぬんじゃなくて
マッチングさえスムーズになれば解決する問題だよね
>891
良いなそれ。
通常よりも難易度が上がるだけの見返り一切無しルート。
アノールロンドの狭い足場の銀騎士弓矢に10回くらい吹っ飛ばされて、
やっと太陽さんとこの篝火に来れた。
あそこ突破するの運で騎士が落ちてくれないと行ける気がしなかった。
ここUだった。誤爆スマン
全世界で150万本?売れちゃったから
もうUは絶対難易度がさがるものと覚悟している
だからフロムさんお願い
難易度設定なんてレベルデザインが面倒になるものはいらないから
初回から二周目相当の内容で遊べるようにしといてくれ
周回プレイの難度はもっと上げて欲しいな
ダクソだけ売れたかのような言い草だけど
デモンズだって100以上売ってんだからな
ダクソのシームレスって「結構遠いとこまで来たなぁ」感はあったけど、1ステージあたりの密度はない。
全体のボリュームを激増すれば密度も旅行も両立できるだろうが、ボリュームには限度がある。
だったら、割り切ってデモンズのようなステージ制にしちゃうのがいいと思うんだよな。
以前、属性武器が話題に上がってたけど、自分はいっそのこと属性武器なくなればいいと思う
武器の属性攻撃はエンチャもしくは、やたらステ要求値が高く終盤で入手できるようなユニーク武器に限定
もちろん、ユニーク武器の性能は中火力程度が望ましい
それでだ、脳筋救済として筋力99まで補正を脳筋武器には付ける
やはり、バランスが大事だね
脳筋だけヘンに厚遇せんでもモーションをちゃんとしたのにしてくれりゃそれでいいよ
体力持久含めすべてのパラメーターの頭打ちがもうちょい緩やかであるべきだとは思うが。
というかダークのモーションなんでこんなに遅いんだ
デモンズの頃はサクサク斬れてコロコロ転がれたのに
>>891 万能鍵ルートは裏世界に入れるようにしたら良いのにな、ミスの方じゃないぞ
>>905おかげでデモンよりはリアルになったし読みが楽しいじゃないか、
そのせいで死んだ武器があるけどな
超重武器はまだしも
片手武器はいちいち振り終わりに止まって全然リアルじゃないべ
あとR2の攻撃はスローすぎて逆に物理的に不自然モーションばかりじゃないか
実用性もまったくないし
>>907 確かに初めはリアルでも終わりは不自然だよな。
デモンの特大剣の終わりは結構だったな
リアルになったというほどリアルに徹してるわけじゃないしな
ただ単にもっさりして爽快さがなくなってつまんなくなっただけだろ
だったらリアルさより操作の軽快さのほうがいいわ
そもそもリアルさが売りのゲームじゃないからどうでもいい
ERROR!
ERROR:新このホストでは、しばらくスレッドが立てられません。
またの機会にどうぞ。。。
>>920バトン
ダークのモーションの遅さはどうも当初導入予定されていた
ステータスの変化でモーションスピードの変化の名残じゃないかと思うんだよな・・
結局時間無くて導入見送り調整する時間も無いからあの遅いモーションだけが残ったと
ぶっちゃけローリングとかもう無くしちゃったほうがいいと思うぜ
リアルに徹するならさ
914 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/03(日) 00:55:35.09 ID:0tyPcDQZ0
次から最速モーションから先に作れ
ローリングころころしたい
ただの通過するエリアだけはやめてくれ
次回作は胴に鎧つけると強靭発動
強靭発動すると強制ドッスンかバックステップのみがいいな
強靭ついたままローリングできる仕様だからゴリスタが横行する
面白くなるかどうかは知らないが右手左手(LRボタン)を平等にして欲しいな。
919 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/03(日) 02:39:26.38 ID:0tyPcDQZ0
>>917 どんなに持久高くて装備重量あってもチェイン一枚着込んだだけでどっすんになるのかよ
>>919 キャラを軽装型と重層型の
2タイプに分けるってだけの話
921 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/03(日) 02:56:54.66 ID:0tyPcDQZ0
言い方変だった
ローリングタイプと強靭タイプにキャラ性能を分けられないかと思ったわけよ
ACの軽量機と重量機みたいな感じで
高強靭でローリング出切るって言うのは攻略でもいくらなんでも便利すぎると思うしね
923 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/03(日) 03:13:50.12 ID:0tyPcDQZ0
でも重量6のチェイン着ただけでどっすんになるのに
胴体裸で他の部分全部ハベル付けた場合(総重量30.5)は何の問題もなく軽ロリできるってのはちょっと変だよね
そもそも防具に強靭つけるからだな。
武器に強靭つけりゃ良かったんだよ。
そうすりゃ高強靭レイピアでゴリスタとか、おかしなことにもならなかった。
>>924 メインスモハンサブレイピアの武器替えゴリスタが流行るだけじゃないですかー
フロムはいい加減、防具は防御上げるもんだと思い出して欲しい
何で軽装と対してダメージ変わらんのだ
>>923 それならドッスンも出来ないで
バックステップだけしか出来ない仕様でいいのでは?
鎧は嵩張るから転がる事出来ないとでも理由つけて
リアリティーはないかもしれないがそこはゲーム制優先で
灰の湖の底を見て思った。次作は深海の恐怖も味わいたいと
ボスは馬鹿デカいクジラ
>>926 防具のダメージカット性能が高いと
ゴリ押し出来て攻略がヌルくなるからでしょ
930 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/03(日) 03:42:02.92 ID:0tyPcDQZ0
>>927 ん?それも同じことじゃない?
チェイン着ただけでローリングできなくなって
胴体裸で他はハベルの場合はローリング可能・・・
931 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/03(日) 03:45:43.69 ID:0tyPcDQZ0
おっと、ちゃんと読んでなかった
>>930 でも胴体に鎧着てないから強靭発動しない
>>926 言わんとしてることはわかるわ。
重装と軽装のメリットデメリットのバランスがめちゃくちゃだったわな。
重装しても被ダメがたいして変わらんなら、
じゃあ軽装で強靭だけ確保しましょう、ってそりゃなりますわな。
934 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/03(日) 04:19:08.72 ID:0tyPcDQZ0
嵩張るからって線はちっと強引過ぎる気が・・・
てゆうかゴリスタの問題は常時スパアマさえ廃止すれば全て解決すると思うけど
くらげ いか えい たこ かに ほたて
この次はクジラじゃなく亀だよ 亀めっちゃ怒ってたわ
>>935 くらげ=???
いか=ガル・ヴィンランド
えい=嵐1空飛ぶエイ
たこ =イザリスのあれ
かに =アイテム精霊と人間性精霊
ほたて=灰の湖のあれ
くらげってなんだ
>>937 ああ、あれか!もっと抽象的なものかと思ったww
なんのことか知らんが亀は湖獣がいる。
装備の強靭度については機動性クラスの概念に内包されりゃいいと思うよ。重量1/16刻みで機動性と強靭度が変化すると。
重量0ならデモンズ並、重量1/2以上で強靭41中ロリ、3/4以上で強靭61どっすんとかさ。
次回作はデモンズの最黒やダクソの祝いのときみたいに
追加される黒モンスを既存モンスの黒かに加えて
専用のアホみたいに強い奴を用意してほしい
見たらこっちが真っ先に逃げるようなの
谷2にぷかぷか浮いてるやつってなんだけ
デモンズまたやるか
>>940 よいね、絶望的に強い何かは欲しいね
屈強の白2人連れても真っ向勝負じゃなかなか勝てないような
それに呪われや傾向真っ黒状態の時はせっかくのご褒美なんだから
もっともっともっと黒mob欲しい、少なくとも古城並に
ダクソでももっと欲しいなぁと思っていたけど、
デモンズって真っ黒状態でもダクソに比べたら全然黒mob少ないよね、意外だった
闘技場を改良した生身対生身のタイマン場は必要
ただしもっと使いやすくマッチしやすくするのが絶対条件だが
通常の侵入に関しちゃ霊体側にHP半減くらいのハンデつけてもいいよ
ダクソはマッチがクソで何故か闇霊でも多少下のSLに侵入できてしまうウンコ仕様だったが
そういうのはなくしてくれ
体力減らしても火力はそのままだし、レベル差で管理した方がいいと思うわ。
んでレベルを自由に下げれるようになればよし。
>>936 タコは塔のラトリアにもいる
みんな大好きなあれがw
シーフードソウル?
>>946 じゃあ原則30以上上のSLにしか侵入できなくすりゃ
SL30までは侵入されなくなるな
サンキューソウル
ジャンプローリングは完全に蛇足だったな
誤爆うざいし無くすか操作方法変えて欲しい