【総合】DARK SOULS II ダークソウル U part6
バカな・・・誰もいないのか・・・
とりあえず初心者狩りというよりは思考停止属性武器ブンブンが多すぎてうざいから
相手の防御や強靭や攻撃が自分より高かったら高威力になる武器作って
>>1 乙トラヴァ
今更だがグラフィックエンジン新しくするってことは、顔ズーム時のぼかしは無くなるとみて良いんだろうか
無くなるかもしれないと見ておkです
前スレからの話題だけどホストの攻略装備と闇霊のガチガチ装備ってなんなんだよ。
例えばどんなのだ?
>>7 初心者の人がシリーズ初プレイで古参の闇霊に装備差で狩られるってことだろ
どのオンゲーでもそういうのはあるけどPK要素あるから少しは対策してほしいもんだね
まあPK要素を語るならまず回線切り対策しろやっていうのが先なんだけどね
発売日は5月16日
このシリーズのオンライン要素で面白いと感じるのは、幻影と血痕だな。
ダクソではサーバーが無くなって幻影も血痕もあまり見えなくなってしまったけど、
ダクソ2ではサーバーを設けるというので、そこらへんは期待したい。
それと、他のプレイヤーが鳴らした教会の鐘の音が聴こえるのも面白かった。
これと似たような要素をもう少し増やして欲しいと思う。
ダメだと思ったのはイカリング。
あれは実際にリングが見える仕様ではなく、魔法を使った時にエフェクトが変化or追加されて、
その時に効果を実感する仕様が良かった。
血痕はデモンズのほうが面白かったかな。
デモンズの罠で殺すスタイルにすごくあってるシステムだったよ。
曲がり角の緊張感を高めてくれた。
逆にダクソではなぜ死ぬかってのが、敵の多さとか分かりやすい落下ポイントとかで
前もって分かることが多かったからちょっと微妙だった。
強靭があるからハメられて死ぬ血痕も見れないし。
強靭は謎システム軽い武器が恩恵受けて重い武器は恩恵受けないとか頭おかしい
>>8 いや、その流れじゃない。
ちょっと読んできたけどネタ装備とガチ装備の差があり過ぎて個性が出せないって
話だ。
ダクソはマップの作りこみが詰められてれないからなあ
>>10鐘は曖昧な繋がり感あってよかったね
あとソウル痕ももっとなんかオン要素込めれないかなぁ
強靭は正直失敗だな。防御じゃなくて攻撃の重要な要素が防具にあるんだもん
使いにくい武器と組み合わさせたかったんだろうけど
わざわざ使いにくい武器なんかより普通に強い武器と合わせるわな
>>15 せめて石鎧とかハベルみたいな重鎧でガチガチにして
短剣とか軽装武器くらいは防げます
みたいにすれば良かったのに
特大剣や大槌とか食らっても突っ込んでくるのはダメだと思うわ
それか対人では対NPCとは強靭の計算式が別になってるとか
デモンズのショーテルの盾貫通みたいに対人では無意味にするとか
攻略でも強靭でゴリ押すゲーム性はイマイチだと思う
強靭のある鎧系は攻撃の振りが遅くなるようにすれば良いんじゃないか?
チェインが繋がる〜繋がらないくらいの差で。
そしてさらに、筋力による振り速度上昇システムも加える。
そうすれば、自然と強靭をあげる→振りが遅くなる→筋力を上げるという流れになって、
強靭=脳筋という本来の姿になる…と思う。
機動力が落ちるからどっちにせよ終わってる
筋力アップで武器のモーションが早くなるなら
筋力技量とか筋力理力とか筋力信仰のキャラクターが作られるだけな気もする
それくらい武器のモーション速度は重要
確かに鐘はよかったなー
お、誰か鳴らしたか!おめでとう!って素直に思える
エスト瓶回数増えるのも、どこかの誰かありがとう!みたいな
あの緩さは次にも生かして欲しい
ゲームなら吹き替え派だな
操作してるとき字幕読んでる暇ないし
そもそもゲームのシナリオなんか添え物程度に過ぎんから
訳が下手でも気にならん
添え物程度なんだから尚更どうでもいいだろ
てか訳が下手でもって洋ゲーじゃないよねこれ
闇霊倒すほど神聖値DOWN邪教値UP、逆に
白霊倒すほど邪教値DOWN神聖値UPする武器あれば面白いよな
破れた闇霊の怨念で神聖性が失われていくみたいな
神聖値上げて闇霊キラーになるには逆に闇霊になって白霊を倒しまくらないといけないから逆の立場でプレイしないといけないっていう仕様
>>24 そういうのは出待ちとかテンプレ増えそうだなぁ
威力上げるために何が何でも勝とうとするからさ
>>17 俺もそれはイマイチだと思うわ
でもRPGの醍醐味としてレベルと装備強くしたらゴリ押しでも勝てるよって解釈したらそれもありだけどね
まあデモンズの一切り+草のような落下以外では死にようがないヌルい攻略はもう勘弁だ
レベルをしっかり上げれば単純に体力と防御力が上がって死ににくくなればそれでいいな
ダクソの場合、強靭でゴリ押して攻略っていうか
むしろボスにゴリ押される
強靭が問題なのは一番ほしい脳筋と相性悪いことだろう
脳筋用武器が軒並み糞重くて強靭高い防具装備できん
頼むから対人バランス厨の言いなりにならないで欲しい
バランスは攻略重視になって欲しい
攻略専の要望通り対人バランス放棄してダクソ初期が糞バランスすぎて不評だったのにまた同じ過ちを繰り返したいのか
頼むから対人バランスも視野に入れて作ってくれよ、もう平和の鬼性能や属性1強や怒りのチェイン殺しは勘弁
というか攻略はなんだかんだ言ってDLC来るまで属性ガゴ斧1強ゲーで対人よりバランスひどかったけどな
ここで言ってるバランスって
対人でバランスを壊してる物があるからそれは調整してほしいって程度だから
それほど攻略に影響与えないと思う
>>31 攻略専門の人の要望が通ると対人バランスが崩れるって理屈が分からない
どんなところが攻略専門の人の要望だったの?
>>33 例えば仮面、木目、寵愛、闇魔法、属性武器。
これらは攻略上ではよくある救済措置のようなものだが、マルチプレイ上ではバランスを崩してしまう。
だから、ダクソはあくまでオンラインであることを踏まえた調整が必要。
オンラインだけど道場作ってタイマンで戦うためのバランスなんかいらんだろ
対戦でPS競いたいなら格ゲーやってろや
RPGに対人バランス求めるとかアホか
だからオンライン前提で話すのやめろって言ってるだろ頭弱いな
>>35 アホなのはお前
PK要素があるのに対人バランスがいらないわけがない
うざい黒が来たら白を呼べばいい
侵入先の相手が白引き連れてたらmobや地形利用して戦えばいい
一対一のバランスを考えるとかアホか
バクスタはケツ堀ゲーになるから廃止しろとか言ってるキチガイまでいる始末
なるほど
攻略では縛る事も色々試す事も自分だけの事だから良いけど
相手が居る対人では強すぎる物は弱体化してほしいな
発売後は攻略を楽しみたいから対人バランスそんなに考えずに発売してくれていいよ
1ヶ月後に対人バランス考えたアプデしてくれ
初心者狩り否定とかしてる奴いるけどPK要素ってのはそう言うもんだろ
なんのために白を呼べると思ってるんだよ
サーバーで白待ち時間が短縮されるのはいいよね
それだけで黒に対するプレッシャーは減るし、黒も複数戦できてハッピーハッピー、ンアー
>>41 初心者のところにも侵入したいんだね
君にとってのデモンズやダークはお手軽に他人に嫌がらせできるゲームなの?
>>43 まあ決別の黒水晶とかあるし、侵入されんのが嫌ならオフか亡者でいけって話ですし
したいとかじゃなくてそういう要素をどんどん縛って行くのはソウルシリーズの本来のオンラインの在り方とは違うだろ
逆に初心者刈りするやつ倒すために白ファンするのもありだしな
他人に嫌がらせって部分も告罪システムを上手く使えば面白くなりそうだしな
あれもダメこれもダメって制約増やすのは違うだろ
その白が召喚失敗連続で黒はホイホイ入れるのが問題なわけで。
初心者狩りは仕方ないんだよ。戦うのが好きなんじゃなくて勝つのが好きなんだから
ロールプレイを盾にPK要素で煽るだけ煽っといて
更にゲーム外のところで「自分は相手を一分たりとも尊重するつもりはありません^^」
なんてバカが低SL帯には多いから、なおさら道場連呼の意見なんて聞く価値が無いわ
低SLで侵入した感じ、10回中8回白は武器を自重してたから
(そのくせ侵入されてみると黒の属性武器持ちは多い)1週目はNPC黒でいいよ
根元から断つ必要があるわ
>>46 だからって縛るんじゃなくてサーバー立ててマッチング強化することが大事だろうが
また1周目はマルチ不可の人が現れたよ…
>>49 いいからニコ生行って低SL狩り垂れ流して来いよ
しかもニコ生厨ときたよ…
>>43 デモンずやダークをどんなゲームだと思ってるんだ
たかが初心者狩りで心折れてたら本編なんてとてもクリアできんだろ
いやならオフでやれとしか言えんわ
初心者狩りを推奨はしないが道場タイマン厨よりよっぽとゲームを盛り上げてると思うよ
他人に嫌がらせするだけの目的でゲームをしてる人間が居るととたんにそのゲームがクソ化する
でもそんな人間はどこにでも来るからせめてバランス壊す要素を無くす程度の事はしてほしい
>初心者狩りを推奨はしないが道場タイマン厨よりよっぽとゲームを盛り上げてると思うよ
流石にそれはねーよww
初心者狩りされてゲームやめたって報告なら何件も聞いたけど初心者狩りされて楽しかったとか盛り上がったとかやる気が出たなんて聞いたことがねえよww
黒侵入に対してバランスを取るための白ファンだろうが
要素を無くすってのは一番やっちゃいけない事だろ
ダクソのマルチプレイは何かが間違ってる。
(一部の)黒は駆け引きすらなくホストを瞬殺し、(一部の)白は協力すらせずボスを瞬殺する。
そこに何のゲーム性が、何のドラマがあるのか。
属性武器等が見た目でわかるようになったらええんや
ホストだったら2回目からは逃げるという選択肢取れるし
白なら初心者狩り用の武器に持ち替えることもできるし
属性武器とかはSLvで補正が一番ええと思うんだがね
>>54 本来のゲーム性としてだよ
白やモンスターや地形とか利用して対人を楽しむ物なんだし本来バランスなんて無いに等しいだろ
対人厨が道場タイマンという製作者の意図しない遊び方をやり出しバランスバランス叫ぶから本編のゲーム性失われる
何を利用しようがデモ斧R2もアルト剣R2も産廃に変わりは無いんで
そういうのも肯定しちゃうのはちょっと・・・
あとゲーム外の部分で相手に暴言吐いてくるような連中をのさばらせるのも
開発が意図した遊び方なん?
>>56 結局そこなんだよね。
白も黒もホストの意向と合致しないことが多すぎるんだよ。
じゃあオフでやるかといっても元々ソロもつまらないんだよね。
最初から息詰まってるんだわこのゲーム。
未だにマッチングの信仰が理解出来て無い奴は俺だけじゃないはずw
白だか黄だか黒だか青だか竜だか意味わかんねえってばよ
意味ねえだろフロム
次回作はデモンズ式に戻せや
とりあえず霊体がホストを大幅に上回るのはいけない。
白の場合、
ホストが先導し白がサポートするのがベスト。
ステージを攻略する権利はまずホストにあるのだから。
デモンズはこういうコンセプトがはっきりしていた。
そして闇霊。
闇霊もホストを上回ってはいけない。
地の利は闇霊にあるのだから。
しかし3対1の不利を覆すのは容易ではない。
だから、白を一人でも倒したら”勝ち”と思える報酬を用意するべき。
でないと3対1で戦う黒の不満は尽きない。
そして忘れちゃいけないのは主役はホストであるということ。
白はあくまでサポート役で、黒はあくまでお邪魔キャラ。
ダークはそのコンセプトからそれて退化してしまったようにも思える。
だから白も黒も主人公のごとく大暴れしてしまう。
いやこのゲーム元々ソロのほうが楽しいし。別の遊び方として協力敵対プレイがあるんやろ?履き違えるなよ
>>64 亡者がある、おまけにオフもある。
選択肢は用意されてるね。
ご自由にソロでどうぞ。
どんなに出来が良くたって固定の敵に固定のAIじゃ飽きが来る
そこで刺激としてのオンラインがコンセプトとして謳われている
どう遊ぼうが自由だが無視するのはコンセプトに乗った遊び方をしてないことになる
>どう遊ぼうが自由だが無視するのはコンセプトに乗った遊び方をしてないことになる
お前言ってることが相当矛盾してるけど大丈夫か?遊び方が自由なのにコンセプトに乗ることを強制て
任天堂やカプコンのアンチテーゼ的な発想とか思われがちだが
本当のところフロムが何も考えてないだけだな。
pcをそのまま放り込めばそりゃムチャクチャになるよ。
チョンゲーのPvPと何も変わらん。
うん、フロムは何も考えてない それは事実だ
「作りたいものを一生懸命作る」ってところが完全に裏目に出たのがダクソとACV
せっかくSCEが鯖提供&デバック作業を担当して土台を作ってくれたのに、そこを完全にぶっ壊して出来たのがダクソ
鯖と厳密なデバックが無くなった結果がグダグダでバランス崩壊のダクソ
>>63 確かに俺の勝手な解釈かもしれない。
しかし、今のマルチプレイはバランスが崩壊しているのは事実だ。
そのバランスを正すには
>>62の解釈が最適だと思ったんだ。
確かに仕様上でプレイヤーがどうプレイしようと自由。
でも、各々が自由にした結果、プレイヤー同士に大きな格差が生まれるような仕様であるなら見直さなきゃいけない。
それに嫌ならオフれ、なんていったらプレイヤーに仕様そのものを制限させることになる。
やれやれ、強迫観念の強い奴だ
ソロプレイのがRPGには没頭しやすいけどね
世界観ぶちかわしにする仮面被ってバク宙するような
珍妙なキャラの存在を排除できるからw
>>62も
>>63もズレてる 身もフタも無い事言うけどね
デモンズでも色々問題はあったけど、即座にマッチングできるから1回1回が苦にならなかった
ダクソはほとんど出会えず、1回1回が重いから不平不満が大量に噴出する
大事なのは回転率 オンゲーで最も重要なのはそこ
デモンズの全盛期なら侵入もサインも1分以上出ない事なんてほとんど無かった
「このエリアでもう3分も来てないわwww」とかネタになったくらい
そんなに鉄拳やバーチャファイターの劣化がしたいなら赤サインでも書けばいいしな。
>>71 マルチのバランスに関して。
自由と格差はセットだから。
装備選択の自由があれば、装備格差も必ずある。
かと言って、全ての武器防具の性能は同一、違うのは外見だけです。
これはつまらんだろ。大袈裟だけども。
個体差や個性は格差を生む。強弱は必ずある。
これを踏まえた上でロールプレイするのがこだわりじゃあないのか?
>>73 ソウルシリーズやって来た人間にはデモンズダクソと2つの評価軸が出来てるんだよ。
2つを比べられるから不満はそこから出てくる。
マッチングに関しては、勿論圧倒的にデモンズだと思うけどね。
初狩り低SL狩りを肯定してるクセにニコ生を否定してる連中ってよくわからんよな
初狩り低SL狩りを肯定してる時点でつまり「ニコ生で罵倒してる連中をのさばらせることをも肯定してる」
ってことなのに、それに気付いてないのは滑稽っすわ
ゲーム外で他人のID晒し上げるのみならず、無論敬意を払えとは言わないが
最低限の尊重すら見せないバカどもは、どうやったら死滅してくれるんですかね
そもそもニコ生なんて見てないからわからんわ
てか気に食わないなら見なきゃいいだけの話だろ
>>76 ここでクソクソ動画の話すんなカス。よそでやれグズ
自分が見ようが見まいが、存在するだけで害悪なんで
対策が必要な点に関してはもうお察しください
肯定派じゃないが「白とキャキャウフフしたいが初狩り闇霊がうざい」というのはフロムゲーでは単なるわがままだと思ってる
そういうリスクがあるというバランスなのに
侵入On/Off機能をつけてくれとか抜かす奴まで現れる始末
もう普通に侵入しようとオーブ使った奴のところに侵入できる仕組みにすればいいんじゃないかな
旧スズメや飛沫みたいに即死レベルに強力なものがなければバランスはどうでもいいかな
ホストやってると事故ねらいみたいな奴が一番つまらん
ダークでは雑魚うごかせないから侵入するときはそれに頼らざるを得ないのもつまらん
>>75 自由と格差がセットって言うのは同意。
でも、ダクソはその格差が大きすぎると思うんだよ。
果たして、初心者と全クリしたプレイヤーほどの格差はゲームとして妥当だろうか。
大雑把でもゲームとしてのバランスを保てる範囲での自由であってほしいと思ってる。
それでストレスになるんならこのゲームには向かない
ただダクソ2はライト層も取り込むらしいからその格差とやらも緩和されるかもね
俺的にはもっと弱肉強食の殺伐とした世界にして欲しいんだけど
格ゲーでもやってろ
まー、断言するけど属性武器や魔法がレベル依存になったって
初狩りはいなくならねーよ。
というか、初心者と中上級者の差はそんな所じゃねーんだよ。
それが分からないからいつ迄も喚くんだろうけど。
武器防具をどうにかしたって今度は糞団子使い出すだけだもんな
墓王剣も無強化だろうと序盤では破格の威力だし
白も黒もホストのレベル依存で能力と装備が決まればよくね
白はホストが戦士とか魔術師とか選択できて、黒は自分で選択して侵入
赤サインだけ自キャラ使って対人できるってことで
初心者と中上級者の違いは相手を如何に溶かすかってルーティンの差が一番大きい。
経験と慣れだな。
例えば、こいつスレスタ返せない→一生スレスタしかしない。
怯み抜けしないな→チェイン狙いしかしないとかね。
勿論、上に上げられてる毒や出血も効果的だろ。
事故ってパリィされる事なんかそうそう無いだろうし。
大してテクニック()いらんな
>>89 んなクソシステムだったら誰もオンラインしねーよ
>>91 そうなんだよ。大したテクニックいらんのよ。
相手が返せない事一生やれば良いだけだから。
誰でもやろうと思ったら出来るだろ?
だから初狩りはいなくならない。
みんなホストと同じ人型、機動性を持ってるから劣化格ゲーの域を出ないんだよね。
全員尻穴封鎖、完結。もう誰もオンに居ない。2でも繰り返すのか、コレを。また。
。が流行っているのか
文章力に乏しいとみた。
というか一つのゲームに、こんなにも一生懸命になれるここの奴らはすごいな。
句読点ばっか打つ奴って頭悪そうだよねwwことことうるせーよシチューかお前はのコピペ思い出した
おまいら荒むなよ
おまいらが自分の意見を大切にしてるのと同様に相手だって自分の意見を大切にしてんるんだから
お互い次回作がこうあればいいと思う気持ちは一緒じゃないか
白霊がホストにやさしくするくらい相手にやさしくなろうジャマイカ
ではこの閉塞したオンの打開策を。
ぽく頭悪いんで教えてください。ハイどうぞ。
俺に質問するなァ!!
青霊召喚指輪を装備で、仮に黒に殺されてもしばらくはロード画面には行かず
青霊が召喚されて背後霊で戦いぶりを見ることが出来る(決別可能)
黒が倒されたら生身で血痕地点で復活 青が死んだらサヨウナラ
白霊召喚指輪で同じ指輪を装備している亡者のプレイヤーを自動的に召喚する
森誓約システムの応用が欲しいところだけど
特に森仕様で呼ぶ白だのは地雷プレイも横行しそうだから、やっぱり1週目オン無でいいよね
出街にも使われるだけで、どうせ皆キャラ完成するまではオンしないし
「苦しかったら生身になってね」って文言もとっくの昔に形骸化してるから^^^^
フロムってわざと対人環境整えてないよな。デモンズでもダクソでも
そもそもホストと侵入者のSLは同一でないし、それどころか相手のSLやステータスは開示されない
だから勝ってもPSで勝っていたのか、タイミングがよかったのか立ち回りがよかったのか確定されない
しかも白呼ばれりゃ圧倒的不利だしMOB使えば圧倒的有利挙句の果てにはBOSS霧入って逃げ切ることもできる
このゲームはプレーヤー同士をわざと対等でなくすことで逆にバランスをとってるんだと思う
鯖あるだけで、ず〜いぶん違うと思うよ。
俺は女性メイキングでトップレスが欲しいっす。R20にしてくれ。
でもなぁ。ちっぱいならいいが、おっぱいだと揺らすか揺らさないかで
グラがラグくなるだろうな。
イリュージョンのおっぱいスライダーでもイジってれば?
動かせないおっぱいに何の魅力を感じるのか…。まあ、冗談として。
R20にして欲しいかな。それでも学生はやるだろうけど、それとは違って。
もう少し、大人な内容を取り入れてもいいかなと。
任意でNPCを倒せるのだから、NPCを倒してバッドエンディングを選べるっていう
ブラックストーリーも、あっていいんじゃないかなぁ。
最大4人しかプレイ出来ないって今時少なすぎる
2はどうするか分からないけど、オンは彩というかメインじゃなかったから仕方がないんじゃない?
フロムにオンの拡充を求めるとオフの出来が酷いことになりそう・・・
なんかエーシーブなんとかという前例あるし、どっちつかずな中途半端なゲームになりそう
ステージが面白くてマッチングがサクサクなら
何も問題は無いと思う。きっといいゲームになる。
ソロで足踏み外したりする攻略ステージが舞台で
8人16人いたりしても邪魔なだけ
画面ガックガクになりそう
ボダランの悪夢かー
増えたとしてもホスト白2人、闇霊、復讐霊、竜霊の6人サバイバルならまだ理解できるが・・・いやないな
スマブラしたほうが楽しいな
マッチングとステージの面白さこれがソウルシリーズの一番見るべき所やからな
スマブラ()とかwブタ信者はフリーズまみれのうんこでもいじってろ
新情報はよ
利き腕選べたら楽しそうだなと思う今日この頃
あんま意味なさそうだけど
体験版はよ
侵入ON/OFF機能→別ゲーやれ
1周目はマルチ不可→2キャラ目以降つまらなすぎるから却下
対人バランスはどうでもいい→PK要素がある限り攻略バランスと同じくらい重視するべき
おいおい、またオープンワールドもどきじゃ無いだろうな
処理落ち酷いんだから、マップ方式はデモンズにしてくれ
利き腕選べたらパリィとかどうなるん?
左の攻撃に対して左でパリィ出来るんかな
マップはダクソ方式を受け継ぐってインタビューで言ってるがな
ダクソ続編だし当たり前だろ
>>121 なんかめくりパラダイスになってる場面しか思いうかばなかったwww
利き腕システムはダメかもなぁww
モンハンオススメ
どうせ作るならデモンズ2を作れよ
ダクソ2とか期待感より不安しかないわ
一周目だけ侵入の有無選べるだったらよくね
ホストが無にしてた場合は、無の白しか召喚できないとか
あとは白ホストが共に装備してる事によって自動召喚される指輪も欲しいな
亡者状態でもゾンビ顔じゃなければそれでいいよ
チッ2014年発売かよ
毎年出せやフロム
侵入無しの白とか凄い過疎りそうだわ。
再来年発売のゲームのPVだしてくとかかまってちゃんすぎひん?
PVとは言わんがスクショだけでも欲しいな
画像一枚でいろいろ解ったりするし
>>130 むしろ新規がいっぱい入ってきて増える気がする
134 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/05(土) 13:41:23.49 ID:X4WskExp0
白だけ呼び出したいという奴が後を絶たないね
サビ抜きワサビ巻きを要望しても入る店間違えてるよ
サビ抜きワサビ巻き?
お前ら軽ロリ装備何つけてる?
侵入が嫌ならオフれとか、一週目はオフで良いとかダクソのマルチは一見様おことわりなのか?
どうしてこうなった
三ヶ月で人が居なくなった事実を鑑みればねぇ…
実質ファミコン時代のくそげーだったし。
大半がこれの対人に興味がないってことだ。
アクションホラーとして出すのが正解。
141 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/05(土) 14:28:32.34 ID:WIXDHiaz0
ロードランでは弱い者はただただ強い者から人間性を奪われ亡者化するしかないんだよ
闇令のシステムを工夫しないとユーザーは増えないだろうね
闇霊倒したら侵入以前の状態まで回復とかでいいんじゃね
攻略途中だと全力を出しきれないのに侵入者だけ対人装備で完璧完全な状態で戦えるわけだし
闇霊がエスト詰め替え用ドロップするでいいよ
魔法はMP制ビン回復案支持で、それもドロップ
出町の楽園にならない?
ホストにとって有用なことは出町の助けにもなる、これは仕方ない
出町を抑制するために攻略ホストを減らすような仕様にするのは間違いだろ
出町対策は侵入位置とかで行うべき
センの古城みたいな侵入位置なら良いと思うんだが
闇霊は基本ホストが干渉できない位置からの侵入がいい
そうか、侵入位置か。おめーら頭いいな。
隠れ場所が豊富なステージなんかドキドキが止まらなくなるな。
闇霊がエストドロップするのは面白いね。少し世界観の設定とすり合わせたらいいシステムになると思うけど
侵入直後に非干渉時間を設けるとかは?・・・MOB黒有利すぎか
侵入場所を非干渉にするなら放置黒とか隠密とか弓チクみたいな消極的戦法ができるからうまく調整したほうがいいね
あと非干渉時間設けても出町が先回りしてたら意味がないという・・・
ところで霧系の魔法って視界ふさがるだけじゃなくて触れたら強制ロック解除とかしてほしいわ
霧吐いたら結晶槍打たれるとかもうね
あと暗所もっと増やしてほしい初期装備orチュートリアルで松明入手で
頭蓋とか太陽虫とかかっこ悪すぎてもうね...
侵入されると攻略にかなり不利だけど、白霊呼ぶと今度は攻略ヌル過ぎるから困る
闇霊きたら自動的に召喚されて闇霊倒したら自動的に元の世界に戻っていくような白霊があれば面白いかも
出る場所複数にしないと結局出町できるし、霧の関係もあるから調整大変そう
暗所はいいけど暗所+足場悪いはマジでカンベン
ドキドキ感よりストレス感がマッハ
>>155 そのうえ、王の封印なんかがあった日には完全に心折れる…
>>153 それはすごく暗月っぽいな
イメージ的には
>>153 それメチャかっこいいな!戦闘のプロフェッショナルって感じ。
攻撃を一切しない防御オンリーのNPC白霊がステージ最初から呼べるってのは?
タゲ取りや壁役増えるだけでもボス戦ヌルゲーになるか…。
攻略用装備のホストに対して、対人装備の闇霊は卑怯。
この意見には根本的間違いがある。闇霊と戦うことも考慮せずして何が攻略装備か。そんなのはオフ用装備だ。
攻略装備って人によるよなぁ。
回数制になった奇跡魔法呪術を闇霊と違ってバカスカ打てないのはわかるが、
それだったら武器で対応できるようにすればいいだけ。
理力信仰派生が産廃だとしても技量マンセーなんだから、技量武器裏に仕込む事も出来るはずだし、
初心者以外だったら、武器防具もちゃんと揃える事できるはず。
対人に通用する装備なら攻略にも通用するから併用すればいいはずなんだよな。
そもそも論として
「闇霊嫌ならオフ」これで結論でてる
闇霊嫌ならっていうか、闇霊に勝てないから嫌なだけじゃないかな。
だから不満や愚痴がグダグダと出てきて尚且つ卑怯とか言えるんだと思う。
>>161 その通り。
攻略特化にする
対悪霊特化にする
バランスを考える
ネタにはしる
それぞれに個性が出るのがソウルシリーズのいいところだと思う。
>>163 勝つ努力もしない癖に不満だけは言う連中とかどうしようも無いな
じゃあ今オンしてみればいいんじゃない。
現実を目の当たりにするだけだけど。
なんだよオンの現実って
強い悪霊に侵入される→殺される→何度も殺され人間性が無くなる
→亡者でがんばる→やったクリア!
これの何がいけないんだ?
>>168ヤバかったら白呼べって形骸化してるよねw
たまにちゃんとサインインしたか確かめるときがある。
ダクソでは霊体(白・黒)に実質ハンデがなくなったけど、
そうすれば結局、装備・技術の差が生まれてホストが追いやられてしまうことが証明されたと思う
やはりデモンズみたいにファントムには何らかのハンデがあったほうが戦略性が出ていいんじゃないだろうか
そもそもクリアできなかったら白を呼ぼう!ってのが普通なのにオフでやれってのがおかしいんだよな
ただの侵入オンオフはやりすぎだから一人の時のみ侵入オンオフ切り替えができればいいんじゃね
オフにしている人の世界には白を読んでいる時しか侵入できない感じ
豚はスマブラ()でもやってろよ
デモンズが出た初めから今まで
マルチプレイは敵1味方2がセットでバランスを保ってるんだが
どうしてこうなったとか一体何を勘違いしてるんだ
どっちかのみの状況とかそれこそバランス崩壊なんだが
人間性回復がなくなればもういい感じがする
侵入オンオフってよく見かけるが亡者でプレイしたくないの?
そもそも、サクサク白呼べるマッチング状況になれば全部解決じゃない?
ほとんどが亡者プレイでしょ。
ホストが居ないなんだから侵入もできないわ。
しゃかりき装備ととのえる意味も無い。
1人時侵入On-offって今でもあるからな…。
初見は亡者プレイが安定だというのが、亡者のあの顔とライト層によって
クリアできなければ白を呼ぼうになったのかもしれない。
一人でクリア出来なかったら、そのゲームは向いていないと言いたいけど
ダクソ2はそのライト層にも受けの良いゲームになるそうだ。
ゆとり諸君、ダクソ2は期待できそうだね。(棒読み)
>>176-177 鯖用意したところで、過疎地だとか、時間経過による過疎でも最後まで残ってるのって低SL狩りやん
そこんところはデモンズがよく証明してくれてるじゃないか。信用ならねーって
あとお前らだってどうせキャラ完成までオンしてねえくせに何言ってんだよ!
オンを経験者向けの玄人仕様にっていう本末転倒はどうすればいいんすか
それとも格ゲによく居る自称上級者みたいに「一人でクリアできないヤツが云々」ってご高説でも垂れ流すんすか
あるいはWiki見ながらやれとでも?
>>183 低SL狩りというか、初心者狩りの為にも亡者状態があるよ。
亡者クリアがそんなに嫌かい?
初見は亡者クリアが安定なんだけどね。
クリア出来なければ白呼ぼうって考えの時点で間違ってると気付け
>>183の『お前らだってどうせキャラ完成までオンしてねえくせに何言ってんだよ!』
↑
返す言葉もございません。
>>183 >オンを経験者向けの玄人仕様にっていう本末転倒
そうそう、それが言いたかった
現状の嫌ならオフれと言う仕様はフロムの本意ではないだろ
2ではそこんとこうまく調整してくれるといいが
攻略中は亡者かオフでオッケー
どうしても白呼びたいなら黒というリスクも負う
白呼びたいけど黒来るなは甘え
マッチングが良くなれば攻略中の生身ももう少しどうにかなりそうだけど
攻略ホストと黒の装備バランスのことを言いたいなら一周目序盤〜中盤が一番酷いだろうな
これは属性武器なくすか低レベル時は強武器・強防具持てないようにするしか…
だから一周目からオンする阿呆に合わせてたらどうしようもないだろ
玄人だろうが初心者だろうがテンプレ闇コンボで瞬殺でき、出待ち杖蠅白の今現状だと、
オンが玄人向けだとは言い難い。
また過疎化が著しいダクソでは、彼らクズしか残っていない状態だから
色々と調整して欲しいというか、白以外呼べないような選択もあってしかるべきか。
闇霊するにはある程度以上のPSがいるというバランスが欲しい所だが、
フロムにそれを望めるだろうか…。
なんか議論が堂々巡りになっちゃうなぁ
ホスト(自分側)死んだらアイテム使ってカンスト赤Mob呼び寄せて全滅させるまで赤は帰れねーとか
復讐霊呼び寄せて撃破されたらホスト復活とか
PKK要素の充実が欲しいわ
逆にHP1でフレンドリーファイア有りでもいいから
ボス撃破まで侵入先へ無限にカンスト赤Mobを呼び寄せる手段もあると更にいいんだけど
>>189 低SL帯で属性武器なり糞団子なりもって来る阿呆に合わせてたらどうしようもないなw
場違いな装備は黒にせよ白にせよ
ホストを置いてけぼりにするので調整すべき
白のみにするとかは攻略バランスを崩すので解決策ではない
低レベル狩に狩られ続ける惰弱は思考停止してるからどうしようもないか…
初心者狩りは亡者攻略で対策。ムリにオフにする必要は無いと思うな。
初見で白を呼ぶには勿体無いだけでなく、PSが置き去りになるよりも
杖蠅俺カッケーな勘違い白により初見の楽しみを奪われる場合もある。
初心者狩りもそうだけど、杖蠅勘違い白の方をどうにかして欲しい所もあるよ。
ホストにリスクしかないのも、考えモノだ。
>>191 堂々巡りになるくらい、不平不満が一致しているって事だな。
それだけ不平不満が少ないとも言えるから、いい傾向だと思いたいな。
最悪1週目はNPC白とNPC黒で擬似オンしか出来なくしてもいい気がするんだけど
それ言うとジユウドガーってつっかかる奴らはいったい何を考えてるんだ
あれマジで「俺TUEEEできないからやめろ」って言ってるようにしか聞こえねーからやめろよw
2週目直後の相手に俺TUEEEすりゃいいだけなんだけどな
まぁ教区で2週目ソラーレク道場楽しかったです。不毛すぎてすぐに飽きるのが難点だけど
>>196 そんな中途半端にするぐらいならクリア特典でオン解禁の方がいいわ
全員の声を聞いてたらどんなものも糞ゲーになる
一周目は行き過ぎるかもしれないけど、ある程度はマルチ不可でもいい気がしてきた。
デモンズは初見城1マルチ不可だったけど、デーモン倒すと無条件で生身だったから
丁度よかったかもしれないな。侵入用の黒石も黒mob倒して手に入るから
黒はmobという刷り込みも出来上がっていたのかもしれない。まあ、どうだか。
一周目というよりは、ある程度くらいがいいかな。
ソラールさんから白サイン蝋石をもらってからでも、良かったと思うんだ。
黒はmobってなんだよ
相手が生きてる人間だから盛り上がる
黒にもデメリット設けるべきだな
ホスト倒すと破格の報酬得られる代わりに、自分の世界のソウル傾向がどんどん黒くなっていってカンスト周回並の雑魚敵に成る
んで、白でホストとボス倒すと一定までは回復すると
こんなシステムあったら誰も低レベル狩りなんてだるくてやんないだろ
玄人向けでも経験者向けでも初心者向けでもなく
嫌がらせ向けになってるのが気に入らない
誰がための調整かって事も大事だよな。
一周やって、あー難し楽しかったって人も、ハードに周回する人も
白とキャッキャウフフしたい人も、侵入しまくりたい人も楽しめれば
それが一番良いんだけど。
マッチングと過疎地対策がされてれば俺は良いな。
>>200 それはデメリットじゃないだろ
むしろ難易度上げるために侵入する奴が増えるし難易度が下がるなら白をやろうと思わない
デモンズの時も最黒にするためにいちいち自殺してたし
もともとデモンズからライト層でも楽しめるコンセプトだったんだよ(アプデ前はともかく)
攻略手順と発想によっては楽に進められるし、そうでなくてもどうにか生身になれれば強力な青が呼べた
それに青だって当然玄人が多いからハンデをつける発想も自然なことだと思う
だけど、ダクソは全クリした勇者を簡単に2人も”フルパワー”で呼べちゃう
こんな主人公空気なRPGってある?
しかも同様の力を持った敵対者も出てくる
これじゃ、初見ホストはヤムチャ状態じゃないか
初見はオフる風潮はダクソの調整不足のせい
>>199 自分が黒mobのような存在になるだな。文字足りなくてすまん。
デモンズは初心者でも早い時期に黒石を手に入れる事ができるので、初心者でも黒が出来たよな。
だから黒の存在がどんなモノかが、わかりやすかったと思う。
ダクソだとダークレイスの誓約を知らずに初見クリアもするだろうから、
今現状のダクソから入った初心者だと、闇霊の存在を受け入れ難いだろうな。
黒にデメリット持たせるのは分かる、お手軽でホスト一人ならMOBと装備の関係で相当有利だしな
でもそれだとオン自体過疎りそうだからホストにメリット増やしてほしいな
生身でボス倒すと塊一個とか
まあまずはマッチングだが
マッチングが糞だからダクソはデモンズと比較される以上に不満が増大したとも、言えるよな。
デモンズのファントムの体力半分は良いリスクだったと思う。
生身だと体力マックスな上防御力が若干アップだったから、ボス戦は生身で攻略もあったし
何より、ボス霧前で生身になれたから、黒嫌な人はボス霧前で生身そして青を拾うという
リスクよりもメリットの方が目立った。メリットが目立っただけで、リスクが無い分けじゃないけど。
やっぱり、ホストにメリット持たせて欲しいかな。
デモンズのバランスで行くと落下ゲーやん?
あれは草とルーラーのせいだろ
デモンズがエスト制でルーラー無かったら落下ゲーにはなってなかっただろう
いちきり、ソウル体、生身、最黒
デモンズは任意でゲームを選べたからソロの寿命も延びてたんだな。
リスクしかない今のダクソホストに、何かしらのメリットは欲しい所だよ。
ホストのメリットであるはずの白霊召喚が、常にできる状態ではないからね。
ダクソ2のライト層受けというのが不安でもあるけどね。
杖蠅白が横行しない調整も欲しいよな。
ライト層はすぐ止めるから増えてもあんまり嬉しくない
デモンズのときいわゆる対人厨がHPがホスト>黒だと対等に対人できないからクソって言ってたの思い出した
ホストのメリットはホストや闇霊の力関係では無く、純粋にホストの周回モチベーション
を刺激する物であって欲しい。
消費アイテム使って生身よか
3000ソウルくらい使って生身のほうが序盤はやり難く、中盤以降になるほどやりやすいはず
ついでに亡者でもサインが出てるかどうか確かめられるようになると更に良い
メリットよかリスク軽減を個人的には推したい
低SL帯がなんとかなるんだったら、平行して赤サイン(HPMAX)を亡者限定で呼べるようにして
道場連呼とタイマンで隔離も欲しい。低SL帯をなんとか出来ないんだったらすべきじゃないな
ソロ攻略が基本なのに、生身ソロvs闇霊のバランスが崩壊しちゃってるのがね…。
純粋なタイマンならそれなりに勝てるけど、同レベルの相手にmobや地形を利用されたら勝てる気しねーわ。
ま、このゲームの対戦にはあまり期待してないので、とにかく攻略面を頑張ってもらいたいね。
攻略や周回が楽しかったら、侵入にもめげないと思うし気にならないだろう。
亡者やオフにすればいいだけだもんな。
ダクソ2では攻略・周回にもぜひ楽しみを増やして欲しい。
もうじゃ化はもうじゃめて
一周目オフ推奨派はなんでマルチのバランス調整をそんなに否定するんだ?
攻略もマルチも改善して、皆に一周目からじゃんじゃんマルチしてもらえれば一番じゃないか
ライト向けにするってのは、本来ゲームの入りを解り易くするってことなんだけどな
全体を単純化することがライト向けだと勘違いしてるソフトも多い
ダクソ2はそうならん事を祈るわ
やっぱり今思えば、デモンズの頃の侵入は体力半分がいいような気がしてきた。
ダクソでそれやったら侵入が無理ゲー
生身のメリット
魔界村のノリで、死ぬと天使が降りてきて半亡者状態で復活?させてくれる
HPは半分
ホストのみ一回きりの一きり復活!
チェインとか連続して食らって結局あんまり役に立たないってならない様に一回死んでぶっ倒れてその間無敵
これがデモンズのときから思い描いてたグダグダにならない真の一きりよ
>>222 その条件で最高の勝率を求めると超火力ホスト瞬殺しかないからな。
大味になって皆詰まらなくなるだけだわ。
侵入側は時間掛けるほど不利になっていくようなのはどうかな
バランスはこのままでいい
>>223 デモンズのプロモでは、
たしか死体からソウル体が立ち上がる描写があったな
>>225 それだと、テンプレで瞬殺闇霊ばっかになるよ。
呼ぶ白も瞬殺闇霊対策に没頭してボスまで瞬殺しちゃうよ。
マルチのバランスとソロのバランスは違う
なんかデモンズって今考えれば開発者の意図から大分それたように感じるな
とくに青ファンは、もともと行き詰ったプレイヤーのためのシステムだったはず
生身にもなれず、どうしても進められないプレイヤーが他のプレイヤーを助けることで生身を手に入れる
しかし生身になるだけでは黒ファンに侵入されるから、助っ人の青ファンを求めることで需要と供給が生まれる
そして、青ファンは難しくて攻略できなかったステージの仕組みも分かって一石二鳥!
みたいな構図になってる
だから、蘇生もホストの善意の奇跡として設計されてるけど、実際はやられたらありがた迷惑なことが多い
青ファンそのものにライフスタイルを見出すプレイヤーが増えるのをあまり想定してなかったのかもな
だから、デモンズの反応を見てダクソでは霊体を大幅強化したのかもしれない
フロムはそんな細かいこと考えちゃいない
戦いに慣れた、または強装備の闇霊に低レベルで侵入されたら一方的に殺されて人間性も枯渇してクリアが難しくなるから闇霊死ね。
この意見には根本的間違いがある。そもそも闇霊に殺された後、しばらくは侵入されない仕様になっている。指でもしゃぶらない限り。
その間に白呼ぶなり自分でボス倒すなりすればいい。闇霊に殺されるのは一度なりともお断り。そう考えるならさすがにオフでと言われても仕方ない。
実際には初見だと闇霊に殺されようがモブに殺されようがダメージは同じ。悔しい思いしてるのは、メインなら負けない()ってありがちな思考の奴。
闇霊にもう少し慣れようよ。
一方的に殺されたとしても、殺されっぱなしで全く学ばないのも、どうかと思う。
一方的に殺されるのが嫌なら、mobスルーで速攻ボス霧に行く事だって、できるはず。
何をやってもダメなら亡者かオフという考えを、どうして出来ないのだろうか。
ただ一つ言える事は、ダクソのテンプレは玄人だろうが高レベルだろうが瞬殺出来る。
初心者救済どころか、初心者狩り救済になっているからね。
PV繰り返し見たらなんか段々スケキヨの装備がカッコ良く見えてきた件
絵画守りポジか黒騎士ポジで出るかまだ分からんか
>>232 時間を待たずに別の闇霊が入ってきた件
>>233 ノ ー リ ス ク で 生者になれるんだったら考える機会も与えられるだろうよ
この意見には根本的間違いがある。
少し巻き戻すが「ヤバかったら白呼べ」は普通にフロムの意図だと思うんだが
HP半分なら闇霊の方を不死人っぽくすればいいんじゃね
一度侵入したホストの世界では何度やられても別の場所で復活するとか
時間がたつほどその世界に存在できる闇霊の数が増えるとか
ダクソじゃ糞マッチングで白なんか全く呼べない上に黒のほうが
HPでも武器の強さでもホストを遙かに上回ってるから問題なんだがな
まあフロムにバランスを求めても無駄だろうから
ダクソ2も完全なオフゲーと考えたほうが精神衛生上いいんだろうが
そりゃまた本末転倒だなぁ
フロム信頼ないな
土台のあるはずの焼き直しのゲームでしばしば糞を作り上げるメーカーだもの
あるわけない
まぁ、ここで声を大にしてる人たちは現状に大きな不満を持ってる人達だろうからしゃーないわ。
俺は攻略中に闇霊来るのも、闇霊やるのも好きだから特に文句は無い。
侵入来たらmobを丁寧に釣りながら背後にも気を配る。
戦ってる時は相手の手をガン見して触媒確認しながら立ち回る。
怒りチェインは抜けて、槍にはゴリスタ、発火はちょっと困る。
エンチャと平和は逃げる。
それでも、気を抜くと一瞬で死ねる緊張感がこのゲームの楽しさだから無くして欲しくない。
まぁライト向けにしたら糞ゲー化するのは確か
まあフロムにとってはこれが正念場だと思うよ
ダクソとACVでかなり信頼が堕ちたからな
シリーズ物って前作の評判が次回作にかなり響くから一応どっちも「売上だけ」はいいけど
これコケたらソウルシリーズは存続は危ういだろうね
スタッフには気合い入れて作ってもらいたいもんだ
ライト向けライト向けうっせーよハゲ!
マップの難易度とオンの難易度をごっちゃにしてんのかよてめーらは!
とにかく俺は上級者はもちろん初心者でも楽しめるマルチシステムになることを切に願うよ
>>233 ガーゴイルでボス霧に逃げるのはほぼ不可能だけど
梯子があるから呪術で殺されるそれでも逃げ切れるのは相手がアホというだけ
デモンズは霧前で復活してサイン拾うこともできたけど
梯子の上からてこでも動かないなら悠々白呼べるじゃない
呪術が厄介なら回数切れるまでゾンビアタックさせとけ
まあダークUはサーバーあるみたいだし
デモンズの時のように協力のみで侵入はお断りって人たちの希望も
叶うだろうね。
協力のみは甘えってのはそうかもしれないけれど、
その選択さえ与えられなかったダークはやっぱりおかしかったよ
今度は祝い白のシステムの拡充でMPK狙いか
個人的にタイマンはいまいちだが、2vs2や4人でのデスマッチはそこそこ面白いので、
そういう対戦が各エリアで出来るよな方向で進化して欲しい。
闘技場のようなマッチングシステムは勘弁だが、対戦時間は設けた方がいいし、
ホストが死んだら終了というのも無いほうがいい。
一度クリアしたエリアなら対戦専用としてmobの有無が選べるとか、そういうのも欲しい。
対戦中にホストも闇霊も攻撃対象にする強力なmobが出るのも面白そう。
が、あんまりシステムをガッチリ固めすぎてもなんかこのシリーズっぽくないんだよなぁ。
システムを固めすぎても……ってのは、わかるw
オンラインロビーでハウスルールごとに部屋を立てて、
みたいなのはソウルシリーズには似合わないよね
闘技場のマッチングシステムは確かにひどかったけど、
世界観には沿ってたと思うな。
青ニートの嫌味な笑みとパッチが主人公を蹴落とすPVはよ
攻略ホストが増えてくれるのならバランスは今のままでいいよ
一番必要なのにホストのリスクが一番高いってのはまずいだろ
ぶっちゃけホストはマルチプレイ時なら死んでもソウル他落とさないくらいでもいいと思う
ホストのリスクが1番高いそう思うならホストしなければいいだけ
ホストも闇霊も各々がしたい事をすればいい
フロムは何で低SLでもオンライン出来るようにしたの?
深く潜ってられるダンジョンとか欲しいなぁ
>>256 各々がしたい事をした結果オンが盛り上がれば最高なんだけどね
現在のダクソはそれがいまいち上手くいってないように思えるんだよ
青をストレスなく呼べたデモンズでもホスト不足って声はあったしマッチングだけの問題じゃない気がする
>>256 低SLでもオンが出来るようになってるにしたがらない方がなんで多いのか答えてみろよ
>>259 だからホストを増やそうなんて試み自体無意味
鯖が有ったデモンズでもホストは不足してた
問題はホスト霊体間のパワーバランスでは無く単純に周回プレイが作業になるから
どうしようと何時かは過疎るのは仕方ない
>>260 まともな奴は一周目の低レベルで白呼ぼうとは思わない(召喚時間に割く時間が無駄だから)
ダクソ2開発してるんだ、今知ったぜ。
つかスレの流れがダクソスレと間違える位にダクソスレと変わらないんだが何なのコレw
とりあえず、デバッグは念に念を入れて完璧にしてくれ。
フロムはダクソとACVで前科2犯だからな。
次やらかしたらもう新品で買ってやらねえからな。
わかってるな。
あと、DLCの4体のボスはソロで戦ってもマルチで戦っても楽しめる良ボスだったので、
ダクソ2でもそういうボスを沢山お願いしたいわ。
ニトとか萎床みたいな戦ってて楽しくないボスはいらん。
>>262 杖蝿されるのが嫌なんです><の間違いだろw
初めからオンができるようになってるくせに、各々がやりたい方題した挙句「オンはしない方が正解」って何の冗談だよ?
そうでなくて、待ち時間を言い出すなら、低SLに限らずオンライン要素自体が不要なんじゃねえの
初めからそう言ってくれ
ごめんもう寝る・・・
1人で何をわかった気になってるかわからないが
一周目は早く回す為にプレイしている(キャラ作る為に)
で侵入のリスクを抱えてまで白召喚するのは面倒(ただでさえ1人でも余裕なのに必要無い)
だからやりたい奴は好きなようにしたらいい
サーバーに戻るってことはp2pのせいで出来なかった
メッセージ評価の反映もできるようになるのか
デモンズのときは評価した瞬間書いた主の体力回復だったけど
あれってタイミング悪くて体力全快でまったく意味ないことが多かったし
できれば注ぎ火伝搬みたいに体力回復アイテムの補充とかになってほしいな
デモンズが死にゲーでソウル体がHP半分って言うさらに死亡を加速する内容だったから
ダクソでは生身、亡者問わずHP全快になったっぽいけど侵入がフルHPで殺しにかかってくるまで計算してなかったのかね
IIでは今まで通り生身/亡者はフルHPで召還された時と侵入した時にHP半分がいいわ。タイマン厨用に闘技場はHP対等で
どうせ白も黒も同じなんだし侵入時HP半分は別になくてもいいだろ
白のマッチングを黒より優先にすれば解決
次作では黒の回復アイテム用意するならリジェネ系限定にしてもらいたいな
女神とか人間性みたいなのいらねーから
いやいや、白、黒じゃなくてホストにアドバンテージがないのが問題だから
攻略中はたとえソロでもホストにアドバンテージを持たせるべき
黒がほいほい勝ててはいけない
>>273 白呼べる、エストで回復できる以上のアドバンテージ必要か?
>>274 現時点では必要だと感じる
2の仕様次第ではなんともいえないけど
現状糞マッチングで白は呼べない
黒は人間性女神で回復し放題だが何か?
なら糞マッチングを何とかすればいい
白を呼べたら黒が有利なんてことにはならない
そもそも攻略なんて一人で十分なのに、黒のためにわざわざ白を呼ぶのが面倒。
かといってソロでタイマンはやる気もない。闘技場でいいし、mob利用されたら勝てないしね。
それにエストは協力では有効だけど、ソロではアドバンテージにはならない。
結局、ホストで対戦やろうと思ったら、黒のためにわざわざ白を呼んであげて、
本当は一人でも楽勝なんだけどわざわざ協力しながら攻略してあげる必要がある。
正直、アホらしいよね。
もちろん、それが楽しいと思う人もいると思うが、少数だろう。
ホスト側のアドバンテージというより、面白い対戦の仕組みを考えるべき。
俺は必要ないと感じるな。
まずエストで充分。発生早くて止められない&連続使用可能&全体化。
これでホストのアドバンテージを感じられないなら、ちょっとその方が厳しいわ。
エストの使い方一つでも差が出る。
もうさ、
2ではサーバー用意されるんだからマッチング改善されるの前提で話そうよ
まぁそれでも結局いつかは過疎るし、多少過疎ってもバランスが崩れないようであればいいな
でないとまたダクソと同じ不満が出てきそうだ
バランスなんかはアップデートでなんとかすればいいから発売当初は鬼畜難易度と厨武器でやって欲しい
発売後の調整1年かかるじゃないですか〜
ホストに必要なのはアドバンテージじゃなくてメリット
優位性が必要って対人厨かよ。アホか
>>281 洋ゲー大好き冒険者様ほどこういう事言うよね
ゲーム部分なんかどうでもよくてただロープレしたいってだけ
ソウルシリーズをスカイリムのコピーにしたがる
ソウルシリーズは難易度の高いアクションゲームとしての要素が一番ウケてるんだから
バランスとるの放棄してそこの部分を放棄するのはありえない
霊体とホストを対等にしたら経験値の差で白が杖蠅し放題
パーティー組むんだから協力体制とるぐらいのバランスがベストじゃないか
ホストのアドバンテージというよりは霊体へのハンデはいると思う
必然的に白・黒が玄人になるし、霊体には何らかのハンデがないとホストとの差がどんどん広がっていく
この状況のままだと、新規がマルチを敬遠したままやめていきかねないよ
霊体が不利な仕様→早く生身に戻りたい→オンラインプレイしよう
デモンズのこの流れを崩したのが最大の問題 生身と霊体が対等な関係だから、ダクソだと多くの人が生身に戻りたがらない
それに拍車をかけるのがマッチングの悪さ 生身に戻ってもサインは少ないのに侵入はバンバン来る
「生身に戻りたい」と思わせられない時点でオンラインシステムは完全に破綻してる
生身でオンラインにつながない理由は有利不利じゃない
オフの固定攻略をずっとやってる奴が多いと思うのか?
最終的に残るのはオンラインだが、
飽き飽きした攻略が付いてくるホストよりマルチ専の死体が人気
不利だから生身が少ないんじゃなく、そもそも攻略する奴が少ないから生身が少ない
ホストと霊体の強弱をホスト不足の主因に据える奴は本当にズレてる。
どう考えても過疎ステージの攻略のダルさと周回メリットの無さが原因。
キャラビルドが完成する→霊体で美味しいステージだけ楽しむ。
これが不味い。
上でも言ってる様に、必要なのはホストのアドバンテージじゃなくメリットだって。
デモンズは発売から時間経っても攻略に結構人居たけど
ダークは今攻略の人って少ないの?
>>290 月に二体新キャラ作ってるから他の人も攻略結構いるんじゃない?
>>288 >>289 言えてる。
侵入プレイも協力プレイもすべてホストの世界で行われてる。ホストがいないとオンはできない。でもホストやるには周回必要。
ホストと霊体でマルチプレイの重要性と人気が逆転してるのが問題だね。マルチプレイ格差。
あとダークはキャラの完成SLが高いのに、属性・呪術のせいで低SL攻略できる。結果SL帯がばらついてマッチング阻害してる。
さらに、ステージが増えたせいでステージ間の人口密度にも格差がある。過疎ステージ攻略がダルイから周回プレイ阻害してる。ステージ格差。
>>290 デモンズはクリアの回転が速いからなー。それに生き返るのもどこでもできて儚石も余るくらい手に入って手軽なんだよね。
あと、エリアの最初とボスの部屋にワープポイントあるから召喚ポイントも固まっててとにかくマルチが手軽。難易度調整も自殺ですぐ黒くできる。
難点はエリアがちょっと少ないことか
デモンズの時は比較的低レベル帯で最黒にして青一人だけ呼んでひたすら周回してたわw
昔デモンズで城3ホストプレイが好き過ぎて周回がめんどかった。
だからいつもボス霧前で白を送還してたの思い出した。
>>289 ズレてるなんて言わないでどっちも直せば良いじゃんか
霊体の強さだって周回メリットだって、どっちもホスト不足の原因のひとつだろ
何度でもプレイしたいと思わせる面白いステージ構成と、各ステージへの快適な移動手段、白を気軽に呼べるマッチングの良さ
ホスト不足を解消するにはこの辺りが必要だと思う。
周回メリットはあった方がいいけど、必須ではないかな。
面白くないステージ構成+移動ダルくて白がサイン出しに来ない+マッチングが悪いからその数少ない白ですら呼べない
過疎ステージに関しては、こんな状況で過疎らない方が嘘だろって思うよ。
アノロンとかウーラシール市街とか、人気の場所はアクセス良好でステージも面白いわけだし。
不利だろうがちゃんと楽しみがあれば不足なんかしない
デモンズでも黒は人気ある
はっきりって有利不利はほとんど関係ない
>>295 あー、まずちょっと言葉が過ぎたわ。
それは謝罪したい。
ホスト不足の主因として周回メリットの無さを上げたけど、これは本当に必要だと思う。
基本全員がホストをやりたいと思う様な仕様を望む。周回するとちょっとづつでも強くなれる様な何か。
強弱の問題だけど、個人的にダクソの時点でバランス取れてると思うんだよね。
ソロホスト<闇霊<白召喚って感じ。
良い緊張感が出るバランスだと思う。
現状、ホストが不満を持っているのはマッチングの悪さだと思う。
白溶けて篝火に撤退→白サイン拾うが失敗→死ぬ。
これは本当にストレス以外の何物でも無いからね。
それに有利不利なんてマッチングでいくらでも変わるじゃん
ダクソの状況で、マッチングがサクサクで黒侵入しても必ず白連れててへたすりゃ3人相手
が当たり前の状況になれば今度は『黒とかムリゲーすぎ』って不満がでそうだし。
>>299 マッチングよくなると黒が今よりも数的不利な状況になりやすくなるね
デモンズはそんなことが多かった。人気ステージはほぼ3対1。負けまくり。
たまにソロホストみると親の仇とばかりに襲いかかったわw
攻略中の黒が少なくなるのはホントつまらない。黒は攻略の華だから
>>298 召還失敗ほんと多いからな。
ダクソ2で改善されるといいが。
召還に失敗しました
召還に失敗しました
召還に失敗しました
召還に失敗しました
イラッ
>>299 ねえよ
デモンズ頃は鯖サクサク召還で青二匹連れたホストにしかほぼ逢わない状況なのに
黒が指輪枠潰さなければHP半分で、なおかつ攻略ホスト組三人ともイチキリ持ちの状態が標準だったのに
仮にダクソが快適マッチングでも黒はHP MAXでホスト組はイチキリも無い、暗月草も無いヌルゲー仕様だろ
指無しで連続して闇霊が来るってのはガセかよ。俺は体験したことないんだが。復讐霊と勘違いか?バグでそういうことがあるにしても低確率だろ。
>>299 それこそ嫌ならやるなじゃねえの
でも、現状を見る限り黒によほどのデメリットでもつけない限りいなくなる事は無いと思うよ
例えば、今人気の市街でも召喚失敗無し、篝火周辺は侵入無しこれだけでも劇的に変わるだろう。
有利不利で調整するならその後でも良いと思う。
個人的にはデモンズの侵入は不利過ぎる。
>>300 本来、黒はちょっと強いMOB的な位置付けだからそのバランスでいいんだよ。
むしろ、その圧倒的不利な状況で3人抜きしてドヤ顔するのが黒ってもんだろw
まぁ折角ダクソ2のスレ何だからデモンズ・ダクソの問題点を比べて改善案を考えよう
デモンズ派もダクソ派も意見を出し合って合わせればいいじゃないか
俺的にはデモンズダクソで感じるのは、霊体がアイテムで回復できるとダレることかな
ダクソではそこを調整しようとして失敗してる
白は自己回復できるわエストで回復されるわ闇霊にとっちゃたまったもんじゃない
俺はダクソの闇霊は強すぎるとは思ってる
でも上記のとおりシステム面では大分闇霊が不利だとも思う
ホスト側と闇霊側で意見が分かれるのはそういう所なんじゃないかな
特殊な立ち位置の闇霊は、単純な力による調整より対多数でも納得できる新たなルールが必要なんだと思う
個人的にはPC同士の対戦は闘技場に全部任せても良いと思うけどね
侵入はなんか制限入れて、PCより弱めにして、そのかわりに耐久増やすみたいな感じにしてほしい
だからホスト霊体間のバランスは今ぐらいで丁度良いって言ってんだろ
白2人連れて「闇霊が強い」とか何の冗談だ?
例え白居なくてもレベル差とエストでホストが有利
>>309 レベル差って言うと闇霊でも下に入れるから!
って言う奴が来るよ。
なんかあれだな・・・
みんな想定してる状況が微妙に違って噛み合ってない感じ
改善が本当に必要なのはバランスだのルールだのじゃなくて攻略価値の方
有利が好きな奴は低SL黒だの出町だの常に有利な方に、
不利なら不利なりにソロホストだの黒で3人抜きだのをやりたがるのがいる
じゃあ丁度よくすればいいのかというと、今度は有利不利でやってた人口が減るので
ことはそう単純ではない。アンバランスだからやる奴もいるんだよ
バランスの天秤を弄っても鞍替え入れ替えが発生するから
有利不利がほとんど関係ないってのは、そういうこと
ホスト不足なんか知ったこっちゃなく
とにかく自分が納得いくバランスが大事だという意見なら話は別だが
白黒がホストの性能を越えてるんだもの。
わざわざホストをやる意味がわからない。
同じ対人なら亡者のが都合がいい。
>>309 別に闇霊批判をしてるわけじゃない
闇霊がホストに不満があるようにホストも闇霊に不満がある
お互いの不満点を減らすためのルールを設けようという提案をしてるんだ
ルールを設けたらつまらなくなるね
足音の小ささ
白なら2-1確定だし黒も現状1-1+mobの状況だし
亡者でも体力MAXだから生身になる必要がない。
逆に生身になるメリットってなに??
闇霊が入ってきたから白霊呼ぶとそのまま攻略まで着いて来ちゃうから
やっぱ闇霊とだけ戦う青霊を呼ぶサインかアイテムが必要だよ。
一人で攻略したい時の闇霊対策がないのが問題
対策としてオフでやれ!は論外だろ。亡者でやるのは致し方ない。
低レベルで武器を強化した闇霊に素人狩りされるのは何の問題も無い。
殺しに来るやつが自分と同等とか弱いとか変だろ
問題はホスト側が完全に手詰まり状態になることが多いこと
不意打ちじゃないと当たらない程度の性能の投擲アイテムとかで
一発帰還させるアイテムとかがほしいかな 扱いはドローみたいな感じで。
いやその為の亡者だろ
デモンズと違い亡者にはデメリットが無い訳だし
オンしつつまったりソロ攻略出来るのはデモンズから進歩した点
>>318 闇霊がmob利用する為に引いたら、白召喚出来るからその理屈はオカシイよね。
ホストが生身ソロで進まない限り闇霊の数的有利は無い。
白呼べないってのはマッチングの問題で有利不利関係ないし。
やっぱり味方を自動召喚できるシステムは欲しいわなぁ
ホストと白が共に装備している事によって2人になるまで無尽蔵に召喚される指輪とか、告罪されている闇霊に侵入されると復習霊が自動で召喚されるとか
スタート地点にNPCサインがあるなら
無双もしないし生身になる気になるかなあ。
不死街篝火部屋の中のような所いくつもあってそこで白サイン呼べたら良いと思うな
俺はどうでもいいけど初心者の闇霊来るまでの白召喚レースがなくなるから闇霊に文句なくなんじゃない
326 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/06(日) 17:59:07.62 ID:aa1CjizWO
RPGなのに状態異常が少ないしボスが状態異常にならない
え?成るけど…
>>314 そのルールって
フロムがシステム側で制限させて強制的に全プレイヤーに適用させるルール
ゲームプレイヤーが内輪で決めた俺ルール
のどっちよ。
前者なら当然従わざるを得ないけど、後者なら議論するだけ無駄だと思う。
多分誰も守らないから。
このスレに挙がった幾つかの要望をフロムに送らさせて貰うわ
マルチのシステムの話だけど、
・ホストがいないのに出てる白サイン
・ストーリー上攻略必須なステージなのに白サインない
マルチプレイで効率悪いのがこれ。
お互い需給はあるのにミッシングしてる
マッチングが悪いという理由もあるけど白霊の召喚システム自体にも欠陥があるとおもう
いっそのことサイン出す方を逆にして、ホストがサイン(救助サイン)だしてそれ白が見つけるほうがよかったかも?
それだと地雷が勝手に入ってくる場合があるやん?
>>329 もしよければ内容さらしてくれ。
前向きな意味で助言したいから。批判はしないよ。
ACシリーズの時もそうだったけど皆要望好きだな
>>328 もちろんダクソ2の話だからシステムとしてのルールのことだよ
内輪のルールじゃなくて
方法はわからんけど、ホストから依頼出来たらいいね
「ここでなら召還します」メッセージなんかより広い範囲に認知させるような方法で
前出てたけど、どのマップに生身がどのくらいいるか分かる表みたいなのとかもあったら随分やりやすいはず
CGムービーくらいしか出てないしマッチング話しか出来ないな
フロムだぞ?要望を出した所で納得する調整がなされると思うのか
問題は解決策もセットでないと誰特か分からない調整になるぞ
>>337要望は聞かずに我が道行くからな
でもときどきデモンズみたいな神ゲーひねり出すそれがフロムクオリティ
ホストがサイン書くようにしたらいいんや
白と黒がサイン拾って侵入か援護を選択
青は黒が侵入している世界と告罪一定値以上の悪キャラ世界に侵入
そうしたらオフでやれとか亡者等でやれとか一気に解決
>>332 ありがとう
今から箇条書きしていきます。
>>337 出来るだけ客観的な視線で見た改善点と、出来れば具体的な案を要望として出す予定
すごいすごい!
要望って出せるんだな!!(聞き入れられるかは別だけど)
もっとヘソにチカラ入れて妄想していこ!!
まぁ、何だかんだ言って木目だのスズメバチだの
散々ループしてた話題はDLCで軒並み修正されたからな
聞き入れられなくもない
DLCじゃなくさっさとパッチ出しとけよとは言いたいが
>>339 ぶっちゃけダクソやらACV見てたらデモンズはたまたまうまく行っただけのフロックな気がしてきたわ
闘技場のレベル分けで、恐らく当時一番人口多かったと思われる100〜120の区切りを設定しなかった辺り、
ああ、やっぱりフロムは斜め上行くんだな・・・と思ったけどな。
>>340 ホストが出したサインは白が拾うまで黒に見えないようにしとけば
白がいる世界にしか黒が入れなくて無事解決するな
>>340 黒はちょっと面白みがかけるけど
白、青募集のサインはありだよな
隠れている間にもお助け侵入してくれるわけだし
白で入ってホストが見あたらなければ緊急事態って感じでwktk
タイマン用に闘技場を別に用意してホスト一人の世界に侵入不可にすれば解決だろ
白が要らないソロホスト派だっているんだぞ
全然無事じゃない
だからそういうのは好きなだけ闘技場でタイマンしてろや
>>347 緊急事態のワクワクサイコーじゃねえか!
チラッとだけホスト目線の映像見せられて、襲われてたら
待ってろおおおおおお!って猛ダッシュとか脳汁。
ソロホストでも侵入されるのは二周目からってことでおk
アホか。誰がタイマン希望なんて言った
黒の追っ手を戦うなり振り切るなりして
攻略に不確定な障害要素を足して遊ぶんだよ
障害を追加するのに白は要らない
めんどくせえなこいつ
だったら黒しか入ってこれない逆赤サインをホストが出せるようにすりゃ解決だ
ステージの最初に白召還は可能な不可侵地帯を設けるのが一番いいんじゃないの。
必然的にそこにサインも集まって召還しやすくなるし、
1人で侵入者ととやり合いたい人は誰も召還せずに進めばいいし。
>>355 あんまやりこんではいないとみた
一人でとぼとぼ冒険してる最中黒い影が近づいてることのイレギュラーさを血に飢えたプレイヤーが感じてデモンズは好評だったんだろ
358 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/06(日) 19:45:18.61 ID:aa1CjizWO
ホントお前ら初心者ホストなぶるの好きなんだな
異常だわ
めんどくさいじゃなくて、それが本来想定された遊び方だろう
攻略するホストと邪魔する黒が遊び方の基礎であって
白は難易度調整のためのオマケでしかない
アホか?想定された遊びなんかねえよ
対戦がこれだけ盛り上がるとは思ってなかったって製作者も言ってるだろ
少なくとも一周目も1人でクリア出来ないksはオンすべきじゃない
>>358 動画勢ではないよな?
オンスモとか普通になるわ
オンラインにすれば黒は勝手に入ってくる。白は任意
どっちが土台と考えられてるかは一目瞭然だし
インタビューでもオンラインは刺激だと言っている
対戦がこれだけ盛り上がるとは思ってなかったって、当たり前だろ
攻略を基礎に考えられてんだから。何も分かってないな
>>361 対人と敵対システムがごっちゃになってるぞ
>>360 デモンズのPVからしてソウルシリーズは白とのCOOPがメインだと思うぞ
黒侵入のために自殺を繰り返す奴が出るとかの方が想定してなかったと思う
白も黒もシステムとして組み込まれているのだから
どっちに比重が置かれてるかなんてことを論ずるだけナンセンス
遅くなりましたフロムに要望する件です
ダークソウルUはダークソウルのシステムの延長線上であると考えた上での案
・ホストと亡者(霊体)を体力半減などで差別化
ホストと霊体の関係を対等にしないことで闘技場の要領を上げる。
・霊体のサインが1つのMAPの中で一定の場所を越える(アノロンのエレベーターなど)と無効にならないようにしてほしい
・ホストと白霊のマッチング方法の改善
ホストからも救助要請が出せたり、同じMAP上に出されている白サインを篝火前に召喚出来る
・人間性(アイテム)の体力回復を無しか1/3程度に
・周回のメリット
強化石のドロップ率の上昇やデモンズのレガリアみたいな周回しないと作れない(周回プレイに有用な)武器の導入
・ソウル傾向かそれに似たシステムの導入
黒mobとは別に眷属は青mobで両方が存在することも可能だったら面白いかなと
・全武器魔法の攻撃力修正
全体的に威力を下げて、防具の強化の変化を少なくすればいいと思ったりします。
・チェインの廃止
怯みモーションを短くするだけでもいい
・魔法の発生速度の上昇を技量依存ではなくして欲しい
・眷属のシステム改善
サインを固定にしたり、味方mobが出せるなど
かなり見辛い&突っ込み所満載だと思いますがこんな感じです。
黒の供給が多すぎるのと白の供給不足は制作側にとっても想定外だったろう
マッチングの悪さとシームレスマップがシステムうまく噛み合ってなかったというのが正解だな
ダクソで導入されたネット周りのシステムは全て滑ってるし
フロムにそこの微妙なバランスを取れというのが無理かもしれんが
対人という話を持ち出す奴は
肯定してるにせよ否定してるにせよ大体対人脳なんだよな
オンラインは対戦するものと囚われてて
攻略という本筋のゲームルールを見失ってるから
ホスト1人=対人というアホな発想が出てくる
だから黒がいわならオフ
協力だけしたい甘ちゃんはモンハンやってろ
敵の中に人間が入って操作してるんならそれは対人だ
コンピューターの操作するアホなAIなんかとは比較にならないからな
>>368 この量に突っ込む気にはちょっとならない
>>368 要するに
・霊体の体力を減らして欲しい
・ホストと白霊のマッチング方法を改善して欲しい
・ソウル傾向を復活して欲しい
・最初から転送出来るなどの様にしてMAP移動を楽にして欲しい
・周回のメリットとしてレガリアのような武器が欲しい
・人間性の様な全回復アイテムを無くして欲しい
・強靭を廃止か下方修正(ドッスン専用)にして欲しい
>>374 アイテム預ける方式はトマス方式にしてくれ、底なし箱には心底うんざり
周回したくならない理由の一つにアイテム預けるシステムが糞というのは確実にある
ソウル傾向復活案ってあったっけ
任意に最黒ツアーをできるようにしたいってこと?
>>368 強靭度の廃止、スーパーアーマー状態は一部特大武器のみ、各武器モーションをデモンズベースにする、
クリア済みエリアにも侵入される、これらも追加で
人間性は捧げ方で話が変わるイベントアイテムだと思ったら
単なる新月草でほんとダッせえ要素だった。
バランス的に黒が多いのが1番いい
黒が増えれば白も増える
白が増えても黒が来なければこれ程つまらん事もない
>>371 生身が侵入有り無しを切り替えられるようにすれば問題ないじゃん
もしかして初心者しか相手にできない甘ちゃんなの?
>>368 チェインは武器切り替えで抜けられれば問題ないと思う
黒が増えればホストが減り、それに伴い白が減るかもしれないぞ
>>380 生身が侵入有る無し?
要は協力だけしたい人ですか?
フレ同士でやるのは構いませんが野良の白を作業プレイに付き合わせるのは勘弁してくださいね^ ^
ていうかチェインは必然的に二発まででいい、チェイン抜けは仕様だけどなんか「知ってる人しか出来ない」という感じでなんか間際らしい
>>384 そだな
チェイン叱り、スタブ関連叱り、知らなきゃ対処できないことが多いよな
格ゲーみたいに新規離れが起きそう
>>375 それもありました
未だにどうしてあのシステムに改悪させたのか理解できない
>>376 ソウル傾向目当てで白ファンや黒ファンになる人もいたりしたのでいいかなという個人的な意見です
>>384 対人技術は意外と知られないのが難点か
技術は説明書に書いてあってもいいかもね
>>382 前提が間違ってる
黒が増えれば〜とか言う奴は良い加減的外れ
ホストやる奴はマルチプレイしたい奴が生身になってやるクリアするだけなら1人の方が楽
しかしそれでは詰まらないから白呼んで黒を撃退しつつまったり攻略するわけ
1人でクリア出来ない奴は知らんが
ソウル傾向はデモンズの頃不評だったからダークで廃止されたものと思ってたけど。
>>375 禿げ上がる程同意。
底なし箱のUI考えた奴は絶望的にセンス無いから2では関わらないで欲しい。
>>377 モーションに関してはアクションゲーム制作をかじった人が居るらしいから期待してもいいらしいです
クリア済みエリアを眷属が祝えるようにして、そこに侵入出来る様になったらいいかなと思ったりしてます
ボス倒しても復活でいいよ
アクションゲームかじったから期待できるって
それ皮肉で言ってんのかw
>>388 自分も言ってるじゃんか〜
俺だけ的外れなのか
少なくとも黒の所為で生身が減ったとは言って無い
生身が減ったのは単なる過疎
スズメつけてバリバリ鳴らすキチガイが多すぎたからだよ。
それと攻略がダルいことだな。ゲーム自体が遊ばれてない。
初心者狩りはどうしようもない
初心者以外はデモンズからの伝統で「低レベルは基地外の巣窟」ってわかってるから被害に遭わないが
>>388 攻略するだけなら1人のほうが楽ってのはどうよ
ソロでクリアできないなら、このゲームするなみたいな選民意識はシリーズ細らせるだけだし勘弁してくれ
ステージが難しいから、ボスが倒せないから白を呼ぶってのは、ゲーム楽しむ上で十分ありな事なんだからそこらへん否定しないでほしいわ
>>397 実際1人の方が楽だし(数々の攻略動画が証明している)
一周目も1人でクリアする根気も無い奴がオンで黒に勝てるよう努力するとも思えん
初心者を蚊帳の外にするのは良くないと思います!
それこそ人が減っちゃう
>>398 楽ってなんだよ。仕事の話してんじゃないんだよ。
少なくともダクソは一人のほうが圧倒的に楽
オンとか難易度上げてるだけ クリアできないからオンで白呼ぼうなんて奴は初心者でもいない
敵が強くて進めないとかじゃなくて落下死とかのあるステージばっかだからひとりでゆっくりやった方が楽に進める
初心者を蚊帳の外に出す?
そもそものコンセプトが媚びない硬派なゲーム性が売りのシリーズでしょ?
ついて来れる奴だけついてくればいいじゃない?
知らんがな。
フロムがこれからライトにするって言うんだから
ダークにはそういう判断に至る反省が在ったんだろ。
PCじゃないんだし、ライト層斬り捨てなんてやってられないでしょ
それこそモンハンに客取られっぱなしになっちゃうよ
サーバー導入で、どこでも生身になれるデモンズ方式に戻してくれれば
ボスのみ協力プレイがぐっと簡単になる。それでいいじゃない。
フロムの言うことはその通りになるとは限らないからな
鉱石強化にしたって逆に複雑にしやがったし
何を考えてるのか分からんが、おそらく深く考えてないのだと思われる
鉱石強化はシンプルに成ったただ種火と鍛冶屋マラソンが面倒なだけ
だってフロムだし。
むしろダークソウルが(色々問題があったにせよ)ちゃんと遊べるタイトルだったことに感謝
フロムが悪い意味で本気出したらヤバイぞ
なんだかんだデモンズは完成されてたな
装備も整ってない初心者が生身でほっつき歩いてたら発火雷レイピア仮面バベルマンが入って来るって異常だろ
低レベルに侵入できるやつなんて初心者狩りのキチガイしかいないだろうし
闇霊の他プレイヤーのせいで難易度が詰むレベルに高まるってのはゲームとしてダメでしょ
>>409 友達のアクション下手にダーク勧めた
生身になると侵入されると判ったら当然のごとくオフでやってたが
でもまー低レベルでも武器持てるだけの能力満たしたらあとは強化するだけで
レベルにそぐわない高火力が出るのは違和感ある
属性派生は全部削除、強化は全て何らかの能力値に威力が依存するものだけに絞り込むのがいいと思う。
デモンズの竜にしろダークの雷にしろ、フロムはこの辺の調整下手糞なんだから綺麗さっぱり無くしてしまえ。
酸とか弱体化したのはいいけど属性は強化したフロム
2では流石になんとかする…よね?
祝ってる時にくる闇霊からも瞳落とすようにしろよ
まじで祝いながらマラソンとかしてると当たり前だけど闇霊しかこねえよ
属性は良いと思うが全部デーモン槍みたいに補正つけてようやく強くなるタイプがいいな
属性武器なくても低SL狩初狩の根本的な解決にはならない
ブースト魔法もあるし通常強化でも最大強化すれば結構な火力だからな。
属性武器を肯定しているわけではないが。
反対意見もあるかもだけど、個人的には外道プレイもひとつのプレイスタイルでひとつのカルチャーと思う
いやマジで初狩りはほんとフロムには考えて欲しいわ
魔法関係も低レベルでのブースト手段を厳しくしていいと思う。
本当の初心者は生身になってもすぐ死ぬと思うが
実際の所狩られてるのって初心者なのか?お前らのただの不満なんじゃなくて?
不満も出るに決まってんだろ
当然初心者は狩られるし新しくキャラ作り直した慣れたプレイヤーにもフル強化狩り仕様の闇霊なんてでか過ぎる障害なんだから
キチガイのせいで序盤はオン出来ないとまでは言わないけどやる気も起きないのが問題な訳
外道プレイがひとつのプレイスタイルってのは分かるけど、
そのプレイヤーが超火力まで使えるようになったら手がつけられない
新キャラ作りなれた人からでも不満が出るってことはほんとの初心者にとっても
でかすぎる障害だろうが。
言葉捕まえて遊ぶなよ。
やっぱり単なるお前らの不満だよなw
俺らっつうか一部のキチガイ以外の不満だと思うが
えっと・・・じゃあ・・俺、超初心者なの!
だから初心者の叫び!!! うん。
初心者を徹底排除しようとする勢力がおる…
大丈夫、序盤は初心者でも遊べるような作りになるから。
インタビューでもそう言ってるしな。
取り敢えず篝火に当たってる時と篝火周辺では侵入無しにしてくれ
いちいちオフにするのもダルいし、準備中とか一息着きたいのに侵入来るとだれる
新キャラとかステを有る程度決めてあとはTAだろ
一周目は闇霊が来ない仕様だったらワロスw
序盤強制オフのヌルゲーですね解りません
武器強化されたら要求ステータスも上がればいいんじゃね
どのレベルで使っても同じ威力とか、初心者狩りに使ってくださいって言ってるようなものじゃないか
もうちょっと各攻撃の性能をフラットにできんかなあ
怒りとか闇魔とかチートクラスだけどそれなかったら信仰も魔法も産廃になるし
全体的にデモンズの方がバランス取れてんだよなー
どのステにもいくつか強武器、強魔法があって高い次元でバランス取れてたわ
>>432 それやると低レベル周回とか出来なくなる
侵入に武器防具改造段階制限つければいいだけの話
>>433 デモンズがバランス取れてるとかギャグか
>>435 ギャグじゃないよ
ダクソよりマシだと思うけど
白がエストでノーモーション回復できるなら
黒は白斬って回復してもいいんじゃないか。
あと人間性で回復はマジいらない。
とにかく白黒は滅し易くホストは生き残る調整にしてほしいわ。
>>434 低レベル周回って自主的な制限プレイだと思ってたんだけど違うのか?
威力がほしいならレベルを上げればいい
自ら強くなることを縛っているのに、武器強くしろって矛盾してると思うんだけど
デモンズは盾刀で万能に立ち回れるしな…
ミルドさんと言う神もいるし
マジで対人要素全削除でいいぞフロム
一部のキチガイのせいで空気悪くなるわバランスがどうのでつまらんゲームになる
そもそも、デモンズ開発時のオンラインプレイ機能はおまけ的な要素で追加し
ここまでユーザに受けたのは驚きだったって言ってたしね
コンセプトって日本語ではオマケという意味なのか
>>442 お前コンセプトをの意味を理解してないだろ
えっ
誓約ってダクソ2でもあるのかな。
あるのなら、もう少し練り込んでから出して欲しいなあ。
一発ネタみたいなの多すぎるだろ。
誓約はダクソでは上手くいかなくて残念みたいな事言ってたし
2では良い感じにしようとしてるんじゃないかな
誓約だっけ?契約だっけ?
他に誤爆した。
正月やってた映画でデビルクエストっての見たんだけど神への誓約と教会への誓約で悩む主人公がいた。
誓約システムはジョブに成り変わるだけのポテンシャルがあるよね
霊体なんだから半分くらいしか他人の世界に干渉できないってことで
黒霊白霊が与えられるダメージ量を一率半分にするでええな
450 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/07(月) 05:00:07.54 ID:O8q/oUH80
誓約関係なら、他の誓約に乗り換えたら捧げたアイテムが半分になるのと、
誓約相手がボスなのと、アイテムを一気に捧げれるようになって欲しい。ベタだけど。
流れと関係ない話になるけど、防具の色をカスタマイズできるようになって欲しい。寵愛みたいに
個性が強すぎてどの防具にも合わせにくい防具が報われる気がするし、装備の色ってチグハグになって
違和感ありまくりだし、せっかくの「ロールプレイング」やってる感を削いでいるのが解消されると思う。
「あの防具をつけて○○な感じになりたい!けど持久やSL的にムズイ・・・」みたいなことも無くなると思う。
>>450 あんまり世界観崩れるようなカラーリングは勘弁だけど
デフォで数色変更可能はいいかも
で、その要素を周回ごとに開放とか・・・ね
あれから新情報出てないのか…
絶望した
出るの2年後だぞ
次の情報とか半年後とかだろ
プロモのような篝火での仲間との団らんがなかったのがショックだったなぁ
それが蓋を開けてみれば幻影がはっきり見えるようになるだけだったし
回復なしでもいいからマルチ中、中間篝火に触れられるようにしてほしい
マルチ用の篝火メニューとかあってもいいと思うんだ
>>451 装備の色変更は楽しそうだね
色が違うだけでも雰囲気変わるし
○ボタン押しながらコントローラー振るとできる挨拶のモーションも
複数のパターンから選んでセットできるようになると面白いと思う
キャラクターの性格に合ったモーションをセットしたい
鯖は導入されないらしいけど
もしされるならアイテムを捨ててゲーム終了しても
MAP上にアイテムが残ってるような仕様にしてほしいな。
鯖導入のみがおれたち共通、唯一の太陽なのだが・・・
>>457 なんだってーーーーー!!
じゃあアイテムの件は是非実現してほしいな。
鯖を用意するなら実現可能だろうし。
ダクソの血痕の使えなさときたら…掘られて死ぬ、チェインで死ぬ、棒立ちした後に飛び降りるの3パターンしか知らない
鯖があるとはいえac5の件がある。
油断はできん。
>>460 血痕に実用性を求めちゃいかん
ただもっとはっきり再生してほしいね
そういえばこの前ムカデに食われてる血痕見たぞ
空中に浮かんでくさまはなかなか笑えた
ac5はマッチング条件が厳し過ぎ。
レーティング選別し過ぎて合う相手が居なくなる代表例。
ダクソに例えると同一周回のSL±5位で相手探してるイメージ。
あれこそが初心者チームをまもる策なんだろうが
いつものように極端すぎるんだよな
465 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/07(月) 13:21:37.97 ID:Lf5nHp5eO
宮崎には糞マッチング糞調整でボロくそ言ったが
武器モーションやキャラ,世界観の膨大な量をよくプロデュースしたよ
スクエニでも出来ないことをやってるから大したもんだ…
PS3で個人プレイな時点でレーティングによる初心者狩り対策は意味を成さないからな。
ac5はチーム戦だから辛うじて機能してたけど。
マッチング幅さえ最大限に取って快適に出来れば良いな。
467 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/07(月) 14:23:14.26 ID:qEmb0DwrO
マッチング広ければ初心者狩り
狭ければマッチングしねーぞ
結局叩かれる
>>465 スクエニのFFやらもダクソもキャラや世界観なら本質的には変わらん
どちらも厨二病染みた妄想を表現しただけで、そのターゲット層が異なるだけだ
例えば若い女の子からすりゃFF13の世界観のが印象いいかもしれんw
>>467 五千歩譲ってその2つから選ぶんだったら
マッチング広いほうがいいな。
初心者狩りは避けれても、マッチング難はどうにもならないから
初心者狩りは防止出来ない。
どんな対策したって無理だよ。
一周目対人無しにしたって、そいつが対人初心者なのは変わらないから。
そんな事より導線をキッチリ作って、オンのレールに乗せてやった方が良いな。
最大公約数的な調整に期待。
全員を楽しませようとすると窮屈な調整になるのは目に見えてる。
初心者狩りじゃなくて初期装備狩り
初心者狩りってコトバの定義からみんなで話し合ったほうがいいね。
>>471 経験者の初期装備狩りなら白呼べば同条件だと思うんだかなぁ。
まぁ、武器魔法のレベル依存でマシにはなりそうだけど、個人的には窮屈になりそうだから反対かな。
初期装備のホストの世界でフル装備の周回白VS黒。
なんか不自然じゃん。
嫌ならオフでやれって言われるんだろうけど。
>>474 いや、オフでやれとは言わんよ。
開始から白とキャッキャウフフしながら闇霊と戦う。
これはオンがにぎわうって事だから、全プレイヤーにとってプラスになる。
ただ、これ迄のソウルシリーズのキャラメイクってレベルを可能な限り
抑えながら如何に強力なキャラを育成するかを悩むのが楽しかったから。
SL50にしろ100にしろその範囲でね。
その点でレベル依存は窮屈になるんじゃないかなと思った。
話し合い()
現状はP2Pだから実際に人が居てもお互いが結びつかずに
過疎って見えてるだけで鯖にして全員が同一になれば
現在の条件でも過疎ることはないんじゃない?
>>438 レベルを上げる方式だと、おそらくシリーズ最もつまらなくなるよ。
あ、すまん誤爆・・
>>465 武器モーションが一番嫌でした(´;ω;`)
デモンズよりモーション多いから好きなんだけどなダクソ
強靭度=装備重量、武器重量=強靭削り値にしてくれフロム、鎧を着込む程強靭が上がるべきなのに腕か足に巨人ハベルで狼着ければ強靭60超すとか、武器カテゴリ事に強靭削り値設定したせいで両手曲剣ブンブンで二発で強靭60消し飛ぶのはどうかと
>>477 いやー、ゲームデザインの問題かな。
新キャラ育成するかってなったら、まず亡者で駆け抜けるのが一番手っ取り早い
って現状がホスト不足の一因だと思うんだよね。
地下墓地なんかすごく面白いと思うけど、面倒臭いからショトカ使おうみたいな。
これはホストが生身になるメリットが無いから発生する問題。
ホストが生身にさえ成れば黒来るから白呼ぼうってなるかなと思う。
とにかく生身にメリットを。
アドバンテージじゃなくね。
あと、RTA勢には悪いけどショトカもホスト不足の一因だと思うから無くして欲しい。
生身になるメリットってなんだよ
一周を早く回す事以上のメリットはないだろ
>>483 もうこの際、ずっと生身みたいなシステムでいいのかもね
マルチがいやな人のためにゲームスタートでオフライン選択できればそれでいい気がする
やられてもソウルや人間性を落とさないようにして、今のように再侵入に時間が空く仕様なら
何度かやられても少しずつ進めるんじゃね?
ショトカに関しては、アノロンの扉みたいなのはOKで、階段ジャンプみたいなのは無くすということで
>>484 獲得ソウル数倍とか考えれば色々あると思うよ。
とにかく亡者ダッシュするより生身を選択したくなる何か。
>>486 無いだろ
そもそもキャラクリの奴は早く周回回したい
マルチプレイしたい奴は勝手にするこれでいい
ショートカットやなんやらに手を加えてみろ
特定のステージでのマルチプレイ狙いの奴まで減るわ
生身を増やしたいなら単純に周回を作業じゃなくするしかない
しかし慣れたら作業プレイどうこうできる問題じゃない
>>483 P2Pも大きいだろ。
ゲームデザインうんぬんよりマスの大きさが一番だと思う。
RTAとかも的外れ。100万売れたゲームだけどRTAやってる奴が
一体何人いると思ってるんだよ。
現状一番なのは鯖を使って全員を同じマップ上で管理する事。
まあ、もしに生身メリットを出すならアイテム発見力を生身状態だと
上昇させて、低出現率アイテムを増やすとかかな。
それか生身状態で死んでもソウルや人間性をロストしないとかな。
>>487 ショトカに手を加えると特定ステージのマルチプレイが減るの意味がちょっと分からない。
あくまでも生身のメリットとショトカし難いはセットね。
生身になってショトカダッシュされたら意味ないから。
ゲーム的にホストが居ないとオンが成立しないんだから、誰かにやって
貰わないといけない。
そこで人口の多いキャラ育成組をオンに引っ張って来るってのは自然な流れだと思うけど。
今の周回ホスト頼りの現状だと慢性的なホスト不足は解決しないんじゃないか?
>>489 今ですら特定ステージ以外は走り抜けて周回回す奴が大半だって事だよ
あとキャラ育成組を引っ張る??
オフか亡者の違いしか無いだろ
>>490 今ですらって、だから生身のメリットを増やしてはどうかって話なんだけど。
例えば、生身で白と攻略と亡者ダッシュ+ソウル稼ぎの時間と獲得ソウルが同じくらいなら
生身でやる人も増えるでしょう。
亡者ダッシュするのは早くキャラ完成させたいからでしょ?
新キャラクター育成してる時も強武器作るまではオンする気起きなかったな
オンのバランス悪すぎ
ダクソの話をする人
ダクソ2の話をする人
>>490 と
>>491 鯖があってもこの2人はマッチングしねーな。
ホストを増やす話してるんだよね?
だから周回プレイがダルイのが問題点のひとつだと。
デモンズみたいに敵が複数いたらおびき出して倒さざる終えなかったり、
一人でやる場合は手順が多くなるステージ構成ならいんじゃない?できればボス戦も
ダクソは強靭のおかげで一人でも最短ルート走り抜けてボス戦ごり押しできるからいけないんだと思うよ
そうすれば淡々とステージをこなしたいキャラ育成組みも、白呼びたくなるんじゃないだろか
ホストをする人はなんでホストするの?
闇霊・白霊・亡者の人はなんでホストしないの?
理由は様々だけど、今
>>490と
>>491が話してるのは『育成中のキャラがもっと生身プレイするにはどうすればよいか?』っていう限定的な話になってない?
周回プレイがダルイのも問題点のひとつ
育成中のキャラが亡者プレイばかりなのも問題点のひとつ
一つ一つ解決策を話し合えばいいじゃないか
>>496 うん。敢えてそこ限定で話してるよ。
そもそも、キャラ育成は亡者でって言う認識が多数の人にあると思うのよね。
それで、その理由は亡者で走り抜けた方が早いからが主な理由だと思う。
現状キャラ育成組にとって亡者の方が生身よりメリットがあるからだとも言える。
一方でホスト不足が叫ばれてるけど、攻略してる人は多数いるじゃない?
キャラ育成って目的で。
そこでその人達が生身になる様に、生身に亡者で走り抜ける以上のメリットを提供してはどうかなって話。
周回がダルイのはイザリスのせい
ただチカチカする溶岩の中突っ走るのはもう嫌だわ
何処でもいいから白したい っていう人と、誰でもいいから白喚びたいって人がもっとマッチする様にして欲しい
世界の何処からでも喚べるサインがあったらいいのにな
それでホストは、現在世界に出ている召喚可能なサインを一覧で確認出来るアイテムがあって、その一覧の中から誰かを選択すれば目の前に召喚 みたいな
それでフレンドとの待ち合わせも楽になると思う
出待ちに悪用されたりする可能性はあるけど、それで困るのは侵入者だけだし、別に出待ちでやられてもまた侵入すればいいだけの話
そもそも侵入者はお邪魔虫なのであって、侵入側に考慮する必要は無いと思う
対人したい人向けにまた闘技場用意すればいいし
どこを縦読み?
生身不足は仕方ないだって周回が作業だから
メリットデメリットの問題では無い単純に詰まらない
周回が作業になるのはしょうがない
生身の方がメリット大きいなら生身で作業するだろうよ
生身でもダッシュする人も勿論いるだろうけど、現状の生身にすらならないってのは
何とかしなきゃいけないかなと思う。
サインすら見えないからね。
どうせホストも亡者で駆け抜けるんだろって、大部分の人が思うから
白サインも無くなる悪循環に陥ってるのが
今の過疎ステージの現実なんじゃないかなと。
>>500 そんなこと言うと黒専との論争が始まるぞ
あとホストからの救援サイン案は結構でてるよ
まあ育成中のキャラだと侵入者に対抗できない、どころか勝負になってないからなあ
生身になったら装備差を上回るメリットなんて思いつかないし・・・
生身ダッシュマンが増えたとして
デモンズ城3で鬼ごっこやってる人がいて見事にこっちが足踏み外して落下死したけど、そういった追いかけっこが楽しめるマップ構築やかなり引き離されてても条件次第で追いつける要素があったらダッシュホスト相手にも楽しめるかもしれない
白もホストが突っ走ってっても黒を足止めする捨て駒的役目として、みんなで冒険というのとは違うけどそういう遊びもそれはそれで面白いかも
その程度でちょっと呼び出されてもストレスにならないようにマッチング精度と方式がもっと気軽になるの前提だと思うけど
1人で攻略やってる身としては、マルチプレイ中はエリア移動できないのが困る
書庫のギミック解き終わった後、襲い掛かってこないで行く必要のない場所に陣取られても
もうそこ用ないし洞窟に進みたいんだけど・・・みたいになった時はどうしようかと思った
霧でエリアを塞がないで、ある程度ブロック離れたら
敵味方含めて世界からいなくなりました、でいいんじゃないかな
そうすれば育成途中でも敵わない黒から逃げる選択肢できるし
自分勝手な白も勝手にいなくなるし
>>504 その救援サインを白側が世界の何処からでも拾えるならそれもいいなぁ
現状、サインを出してそのサインの場所まで行かないといけないっていうのが何だかなぁって思ったんだ
召喚されたくて色んな所に行ったりしてる時は特に思う
それがソウルシリーズらしさと言えばそうだけど、ソウルシリーズらしいだけで別に利点は無いんだしさ
黒専の人も白いっぱい居た方が楽しいんでないの?
タイマンしたいんなら闘技場とか行けばいいんだし
でも杖蝿白が問題だよね
いっそ白が1人以上いる世界にしか入れないでいいよ
>>508 同じエリアでないと召喚出来ないってのはMAPの読み込みが関係してるのかもね
猫召喚みたいなのは先読みで対応出来るけど、サイン出しての召喚だと
呼ばれる方はまだいいけど呼ぶホストは中々呼ばれない白にイライラしそうだw
理想のマルチプレイ環境って、どのステージにもまんべんなくホスト・黒・白がいてそのうえで人気エリアにはさらに人がいるってことだよね。
実際はデモンズでもダークでも人気エリアに集中して過疎化してるから、根幹的にホスト・白・黒のシステムは見直されるべきだよね。
システムの問題よりステージがつまらないせいでしょそれは
人が多いところが=楽しい、
これはゆるぎない事実でこれを覆す、または制限するようなシステムはよくない
それより、全体のうち何%かはいるであろう『過疎エリアであろうと困っているホストを助けたい』って白がキチンとマッチできるシステムづくりがほしいね
>>513 デモンズでもせっせと過疎エリアに青サイン&侵入を繰り返してた俺の事ですね!!
つうか初見や周回やり込んでない人と周回しまくってる人とかとはエリアの見方が
変わってくると思うんだ
デモンズの谷エリアとかはその典型
まぁ鯖制になるしマッチングは改善されるから、後はやりごたえのあるMAP作成に掛かってるな
>>513 本当にまずはそれ中心に据えてシステム作ってほしいな
マルチしやすい作りにしてほしい
ダクソはマルチのこと考えて作ったとは到底思えなかったから
要はオンライン協力スレみたいなのを公式でやってくれって話なんだよね
救援求むサインとか、救援しますよサインを罪人録みたいなアイテムから確認し、合流 というのが出来れば、オンライン協力スレの需要は減りそう
ダクソ2はサーバーあるらしいし、ダクソの時点で森の狩猟者とかで別エリアへの侵入が出来たんだから、やろうと思えば出来ると思うんだけど
また「一期一会を大切にして欲しい」とかわけの分からん事を言い出さないで欲しいわ
馴れ合いゲーになって欲しくないけどね
白に強制的にお手伝いをされるってのなら問題だけど、拾わなければいいんだしそれは大丈夫じゃない?
デモンズで言うところのエリア傾向画面みたいなので
簡単な棒グラフみたいなもので人の多い少ない、ホスト過多、白過多とかわかったらいいな
>>519 白がいないと黒侵入できないってのがそれに該当する
サーバーあるなら傾向は戻して欲しい
最黒、最白イベントも
眷属は暇すぎる
各々のプレイヤーの世界に他のプレイヤーの世界と繋がっている扉があり
誰かに手伝って貰うため、その扉を開くと逆に敵も侵入してくる可能性もある
扉を閉じる方法は異なれど、デモンズもダクソもこの仕組み自体は同じで一応機能はしていた
でもこの仕組みのリスクとリターンのバランスを正確に釣り合うようにされていたかというと、どちらもそうではなかった
@ 死にそうになったら回線切りでなかったことにできてしまった
A 覚えてしまえば一人で簡単にクリアできるエリアが多かった
B 他人と一緒にプレイするためには、同じくらいのレベルである必要だったため主流のレベル帯に留める人が多かった
@のおかげでリスクを気にせずにオンライン状態で遊ぶ人も多かったが、リターンに対するバランスは保たれなくなった
Aのおかげで侵入されるのが嫌な場所ではオフライン状態で遊べたが、初心者や純粋にマルチプレイを目的とした人以外のホストが極端に少なかった
Bのおかげで、周回すればするほど敵の強さは上がっても、召還できるプレイヤーはレベル故に役に立たない装備の人が増えることになった
この三つのうち@とAは、そのままでもある程度バランスがとれると思う
だがBは致命的で、周回するメリットを大きくすることで今後もバランスを取ろうとするならばプレイヤーに単なる苦行を強いる結果になる
周回毎にただHPの増えた硬くなった敵を機械のように延々と攻撃を避け続けながら殴るゲームでは周回する人は増えない
敵のステータスを数値的に単に増加させるのではなく、周回毎に一周目で覚えたことが役に立ちつつもその周回に新鮮味を与える調整が必要だと思う
なんかグダグダ書いてたらよくわからなくなったわ・・・
ダークソウルいい出来だったじゃん
バグ使いと回線切り以外は全く不満無かったけど
どのステージも簡単すぎたんじゃないかな。
慣れてしまえば1人で簡単にクリアできてしまうのがいけない。
俺はウーラシール市街がステージ作りのいい見本になると思うよ
一人では手間がかかり、複数では正面突破もできる構成になってる
とくに市民が大量にいる建物は、ソロプレイ向きの遠回りルートと
複数向きの難関正面突破ルートに分かれててすごくダクソにあってると思った
ソロでも楽しめるし、白呼んだら別の攻略法も見出せるっていうのが理想かな
簡単と言うよりステージが短いんだよなデモンズもダクソも
もっと長いステージを増やして欲しい
>>529 それもない、インタビューを見ればわかる。
それに長いステージは必要ない。それよりも、ステージ数を増やして欲しいね。
まあ、インタビューでは微量に増やす感じになるって言ってたけどさ。
新しいエンジンで美麗な映像+若干多くなるボリュームに加えて、ユーザーが色々と考察できるような
ステージに力を注いでいるらしい。
刻(とき)は今回のDLCみたいなものかな?
過去に戻ってシフを救出し、現代に戻ると少し違った展開が待っていたりする。とか?
周回で敵HP・攻撃を増やすにも微量にして、敵配置が変わるとか。
敵配置が変わるだけでも随分違うだろうしね。しかも周回で此処ではなく、
クリアする度にランダムで変わるとかね。調整大変だろうなぁ…。
それか、HP・攻撃力に加え、素早さも上がるとかね。
ハベルの戦士がカンストだと軽ロリするとかだったら、もうね…。
バランス崩壊かぁ…。
何度もできるほどのパターンを作りこんで用意するのは全く現実的じゃない
だからこその不確定要素としてのオンラインが役目としてある
ソウル傾向に合わせて、ホストにレベル傾向っていうのがあれば
ファントムの武器レベルはホストのレベル傾向に影響されるとか。
最大強化が+15までのダクソで言えば、ホストのレベルが〜10までは無強化。
それ以上は10毎に強化+1されていき、SL100で+10、SL150で最大。それ以上は変化なし。
最大強化で遊びたいならSL150まで上げる必要があって、能力値もしっかりとした自キャラが出来るとかね。
それだとヌルゲー化するかぁ…。
ふつうの人と黒のテンションが常にズレてるんだよね。
レイプされた側からすると呆然とするんだよ。
よくわからん殺され方するなら亡者でいいかってなる。
告罪がもう少しペナルティがあったらよかったのかな
現状だとただの勲章だもんね
ひとつ貰うたびに侵入先のマッチングが上にずれていくとか
免罪もソウル支払いじゃなくて、協力プレイで誰か手伝わなくてはいけないとか
……それも面倒か
告発されてる回数によって復習霊が強化されたらいいんじゃない?
協力プレイにペナルティorご褒美要素がつくと
白の装備のテンプレ化が進む気がしてならない
侵入側がほぼデメリットなしでクリア済みからでも侵入できるのがダメ。
眷属が未クリアエリア専用なんだから侵入も未クリアエリア専用にしておけよ
それもう霊体いらなくね
亡者状態でも復讐霊入ってくる仕様ならすべてが解決する気がする(NPC殺害組はセーフ)
それは面倒な嫌さだな
黒やるにもそこらへん承知してやれということか
いいと思うけど告罪符何枚か貯まってからにしてほしい
それで復讐霊を何体か倒すか、大量のソウル払って免罪してもらうかで解除みたいな感じか
おかしな人形の説明だったかな?
絵画世界は居場所を失った者が行き着く所的な説明があったような。
告罪録に載った者が侵入しようとすると「あなたは告罪されています。絵画世界に送還されます」
とかいうテロップが出て、絵画世界に強制的に連れてこられるシステムだったんじゃないかなと、思っていた。
だから告罪されても尚侵入しようとしたら、
あなたは投獄されます的なテロップになって、固定エリアに投獄されるのはどうかなぁ。
投獄先は出口のない森で、森ホスト的な位置に置かれるとか。
そして黒霊が投獄されると暗月が自動的に召喚され、罪の数だけフルボッコされないと出てこれないとかね。
アホばっかりだな…。
その仕様になったとして、誰が喜ぶんだい
ID:LM9vxGs00 が余計なこと言うから・・・
>>530 アホかステージ数を増やしても一つ一つが短くてわざわざ白呼ぶのも阿呆らしいんだよ
下層やデーモン遺跡、百足前とか要らんわ
デモンズなら城1、3坑道1塔2谷2
ダクソならアノロン、市街、絵画あたりが攻略で人気だろ
ぼくのかんがえたさいこうの告罪録の使用例的な流れだと思って、調子に乗ったよ。
人に嫌がらせするのは好きだけど人に嫌がらせされるのは嫌なの(´・ω・`)?
移動手段に馬あるならランスチャージはよ
はよはよはよはよ
>>549 初心者狩りの人たちには、そういうイメージが強いよな。
コンセプトアートにあった戦車に乗ったやつが
告罪者のMAPに大量に沸けばいいと思うよ
イメージとしてはホタテぐらいのうざさで
復讐霊を、告罪されたホストじゃなくて、告罪された闇霊をターゲットに侵入させるのはどうかな
>>553 うーん・・・それやっちゃうと白の存在価値が減っちゃうんだよな
誓約によって可能で、なおかつなんらかの制限があればいいかもな
霊体の中の人を意識し過ぎ。
告罪されて高難易度のマップにつれてかれるのはご褒美ですよ( ^q^)
>>556 高難易度を求めてる闇霊にとってはご褒美だし、俺TUEEEしたいだけの奴には抑止力になるし良いと思うんだけど
まあただの妄想
穴掘り以外でよほど上手く勝たないと日本人はなかなか告罪してくれないよね
そして告罪後に賞賛メールが届いたり
外人さんは真っ赤に怒って告罪するよね そしてファックメールが長々と
やっぱり防具は強靭無くして単純な防御力の差だけにしたほうがいいな
スタブも防御力からダメ算出するようにして裸と物理特化防具なら5倍近くダメ変わるようにすればいい
魔法使用回数もどうにかならんか…
折角、強魔法の使用回数少なくしてるのに複数積みで倍々になったら適わん
MP消費→回復の流れがないから強魔法も弱魔法も使い勝手が変わらなくなっとる
なして?
スタブそんなダメ低くなったらだれも狙わん
裸なんかスタブ狙う必要もないんだから
硬い奴対策になるようにしてほしい
何せ貫通してんだからな
せめて2倍くらいだな
まあその他スタブは改善してほしいけど、火力で言ったらこのままか少し下げるくらいでいいや
強靭も、いろいろと調整すれば光る可能性はあると思うからバッサリ削除するのは、あれこれ工夫してそれでもダメなときにしてもらいたい
最近は猫森でしか遊ばなくなったな
ああいう勝手に召喚されて手軽に複数戦出来るエリアを増やして欲しいね
結構ホストも沢山いるから誓約の中でもあの仕様は成功だったんじゃないかな
強靭は要調整だけど残して欲しい要素だな。
個人的には強靭も強靭削りも完全に重量依存で良いと思う。
現状の強靭削り曲剣最強状態はマズイわ。
こうやってスレ見てるとダークソウルってダメだったんだなぁ・・・と思うけど
気が狂ったように遊んだ1000時間はほかのゲームではありえなかった
人の欲求には終わりがないのだなとダクソと2chで悟った。
強靭は要らないと思う
先に相手に攻撃を当てて相手を怯ませるって基本的なところが無くなる
スパアマは一部の武器の一部のモーションだけに付けるようにしてほしい
>>565 そうすると結局特大は相手の攻撃に噛み合わせるしか無くなる。
それならパリィ取った方が期待値高いよねって結論になってケツ堀り完全後出し脳筋が改善されないだろ。
大型武器のモーションが改善されて見てからロリ間に合わない&横移動ではかわせない&盾受けさえさせれば
反確無し位になれば別だけど。
個人的には特大武器はスタブなくして吹き飛ばしつけてほしい
あんなデカイ武器が背中に刺さるかっての。
さらにいえばあんなデカイ武器で攻撃されたらダメージ以前に衝撃で吹っ飛ぶわ。
デモンズのグレソみたいなのつけてほしいわ。
あとスタブのアドバンテージは威力にあるんじゃなくて、モーション中無敵と強制ダウンだよね。
吹き飛ばし強すぎっていうひともいるけど、スタブのほうがはるかに強いよね。
技術的に面倒なのかもしれんが強靭は攻撃の当たり方や攻撃側、食らう側のスタミナで削り値を細かく変化するべき
現仕様では30と31、60と61みたいな差が越えられない壁すぎる
ACVもそれでテンプレ以外産廃になったんだし多少は考えて欲しい
強靭装備には筋力要求すればいいと思うの
強靭はあってもいいけど積むのが簡単すぎるんだよな
強靭あるなしの極端な効果を弱めて、装備・指輪ふくめてそう易々とは上げられないようにすれば
強靭は装備じゃなくて耐久につけるべきだったなw
強靭は今の怯まない仕様だとダメでしょ
なんか別の効果にするべき
俺の脳内では鎧や兜で受けて殴り返すってイメージだったんで強靭もそんなに悪くない
なくすのは悲しいからなんか工夫してほしい
全身でパリィできてキャンセルして攻撃に移れるとか
あと属性武器なんだけど炎属性の武器持ったら鉄系の装備じゃないと
スリップダメージと装備耐久度ダウン
雷属性なら皮や布じゃないと感電してスリップダメージとかどうかな?
強靭システム論争のミソは強靭値じゃなくて強靭削り値にあると思うがどうか。
強靭削り→武器依存
強靭値→防具依存
で
武器が主に要求するステが筋力・技量
防具が要求するのは持久力
強靱0で起こること
・盾チク強過ぎワロタ
・槍チク強過ぎワロタ
・引き刀強過ぎワロタ
・曲剣ブンブン強過ぎワロタ
・バル長強過ぎワロタ
・そもそも出の早い武器強過ぎワロタ
つまり戦犯は技量
強靭システムの目的と長所と短所だれか説明してくれ
そして強靭イラネーって言ってるのも技量。
まず強靱とはなんぞや?以下wiki引用
強靭(きょうじん)は、
(日常用語):強くて粘りがあること。強くてしなやかなこと。
(工学用語):強度(硬度)と靭性を兼ね備えた固体状態。
強度は変形や破壊に耐える、臨界応力で機械的性質の代表例であるが
実際の破壊に対する安定性は強度だけでは決まらず、固体に亀裂を入れて
その亀裂の進展しにくさを測定し、靭性とする。この強度と靭性を兼ね備えた
状態を強靭であるという。つまり強度と靭性の両立した状態であり
その代名詞として安来鋼(やすきはがね)が有名である。
備考 [編集]
強い精神や体力を指す表現として使われることも多い(例:強靭な精神力)。
対義語に「脆弱」、「貧弱」などがある。また、類義の外来語に「タフ」、「ハード」などがある。
感覚における強靭性と鈍さは、状況によっては近似した性質を持つ。
しかし、本質的には別個のものである。精神、体力の強靭性を維持するには
日々の研鑽が必要不可欠であることが、その証明とされる。
直剣短すぎだからそれを直してくれ
>>566 デモンズの大物は後だしでも何でもなく
自分からダッシュホームランしたりローリングドッスンしたり
強みとなる攻め手があったわけだが、ダクソの大物にはそれがない
というかチェインとかも含めて叩き合いでの攻め手に乏しいからこそ
ケツ堀合戦になる
強靱上げれば常時スパアマ状態を考えた奴はアホだと思うわ
まあ強魔盾や平和や木目を作っちゃうフロムだから仕方ないんだけど
特大のホームランはもはやスマブラ
ACで例えると
軽量級≒軽ロリ 素早い動きでかく乱 バクスタを狙う 蝶のように舞い蜂のように刺す
重量級≒どっすん 高強靭 高防御 特大武器 肉を切らせて骨を立つ
じゃいかんの?
フロムゲーはACばっかやってたからダクソは重装備してもあんまり硬くならないのが不満だ
>>585 攻略がヌルくなるからタンクは無いんじゃね
ACですら重量級は重量級同士で固めなきゃいけないものでもないのに
自由度減らして面白いの?
Vのタンクはふにゃふにゃ
強靭は鎧だけに付与されるくらいでいいんじゃね?
足甲はまだ理解できるが、兜や手甲にまで強靭有りは現実的じゃないな。
非現実の世界に現実的な事を言っても仕方ないけど。
いっそのこと、攻略と対人でダメージの計算変えてしまえばいいんじゃないか?
両方でバランスとるのは無理があるだろうから。
強靭の仕様って概ね↓だと思うけど、一番おかしいのはCかな?
@強靭削り値はすべて攻撃手段(武器・魔法)毎に設定されている
A強靭値はキャラクターにより設定されているがそれは各防具の強靭値の合計による
B攻撃によって強靭削り値の蓄積が強靭値を上回ると強制的に怯む(強靭破り)
Cキャラクターは強靭破りされない限り、すべての行為(攻撃・防御・移動・その他)を制限されない
強靭は総重量で代用して行動(走るか歩くか、相手をロックしてるか、軽武器振ってるか、重い武器振ってるか、振り終わって無防備か)で補正を入れれば良い。
ハベルみたいな超重武装で機動性捨てたら立ってるだけでナイフにびくともしないけど武器振った隙を突いてバランス崩されてラッシュというロマン欲しい。
強靭度のアイディア自体はいいんだし修正入れなくていいだろ
強靭度と防御確保するなら中ロリかどっすん、強靭度ないけど素早い軽装で住み分けできてんだし
中ロリかどっすんなのにスパアマがないとかこれ以上軽装強くしてどうすんだよ
指輪無し、重量で強靭が一番納得できるんじゃね
個人的には重装はもっと強くてもいいと思ってる
でもその強さってのは強靱ゴリ押しで得られる物じゃ駄目な気がするんだ
なんというかもっと豪快な吹っ飛ばしや叩き付け・・・それに+ちょこっと強靱ってところかな
強靱の発想自体はいいんだからもうちょっと熟成させて欲しいね
侵入でドッスン大曲剣いい感じだったよ
重い武器にも強靭値ほしいよね
軽ロリしかいないデモンズの方が面白かったよ
ダクソの戦闘がつまんないのは強靭だけの問題じゃないけどね
重装備キャラがデモンズではそんなに強くなかった、だからダクソで強靭を導入したんじゃないの?
三すくみにすればいい
重装→軽装→魔法→重装
そういうのフロムには無理ってAC5で学べよ
現状の問題として、
・そこそこの強靭を維持して軽ロリ出来る
・重装ドッスンはケツ掘ればいい
って感じ
あれか、重装は致命に対する防御効果あってもいいんじゃないだろうか
簡単に強靭値を上げられなくすれば問題無いのかな
中ロリ廃止してドッスンの代わりに強靭値が付くって感じかな?
いくら装備を考えてもドッスンでない限り強靭はつかない みたいな
あとせめて防具の装備重量は筋力によって上がって欲しい
装備重量自体が筋力で上がってしまうと、脳筋以外の武器の選択肢が狭まるし
604 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/08(火) 22:05:15.76 ID:Ye5lRk0P0
>>529 同感
短いなりにも、ゼ○ダみたいな謎解きギミックがダンジョンごとに一つ二つあればなあ…
アイテムで火を灯すとヒラケゴマ的な…
そういうつまらん謎解きは要らね
先に進むための注意すると分かるヒントは入れるみたいな事は言ってたな
謎解きって楽しいのは1週目だけで、それ以降は作業化してストレスになるのが心配
608 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/08(火) 22:23:40.20 ID:ZImKSKic0
発売日って決まったのか
ダクソはショートカットや、一見降りれそうもないところが降りれたり
幻の壁やらで結構探索は楽しい。
ダンジョンを広くするとそれも大変だろうな。
まあ、面白ければいいよw
>601
ぐうの音も出ないなw
611 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/08(火) 22:26:02.23 ID:ZImKSKic0
下降はいるよな
ダークソとデモクソくらいだろ
上下移動するゲームって
思いっきり下層まで頼むわ
地下墓地はステージとしてのクオリティは高いだろ
謎解きは趣旨違うだろ
罠だから
謎解きはICOやゼルダやっとけ
地下墓地はいいけど巨人墓場がな…
616 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/08(火) 22:51:44.94 ID:PwF9hI980
617 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/08(火) 22:54:25.62 ID:PwF9hI980
シームレスにするとどうしてもマップの作りこみが甘くなるよね
無理やり他のステージにつなげないといけないから。
DLCマップの評価が高いのはシームレスの制約をそんなにうけなかったからかもね。
621 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/08(火) 23:05:40.13 ID:Ye5lRk0P0
>>612 おう大好きだ!あと書庫ギミックも好きだ!
そうか、やっぱ周回が快適であってこそのダクソなんだよな。
変な事言ってスマンかった!
2では敵のバリエーションがもっと増えたらいいな。
622 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/08(火) 23:05:41.47 ID:PwF9hI980
>>619 すまない 説明不足だった
一個目がご存知 去年公開された2のデザイン画
2個目が一昨年末に発売されたMTGのカード
似てないかってこと
624 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/08(火) 23:07:29.96 ID:PwF9hI980
リンクぇ・・・
「死体生まれのグリムグリン」で画像検索してくれ
>>622 面倒臭い事になりそうだからフロムにurlメールしたれ
626 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/08(火) 23:09:45.13 ID:PwF9hI980
実はもうメールした。
明日で一週間だが返信は無い。
まぁ「お答えできない内容もございます」的な一文もあったけどさ
>>626乙
権利者に金積んで許可取るのかね
まぁ、ひっそりと公式のイメージから消されるんだろうな
629 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/08(火) 23:17:48.01 ID:PwF9hI980
金積んでどうにかなる相手じゃない件
MTGのウィザーズ社とフロムじゃ比較にならない
なんでこういうことをしちゃうかな…。
あの有名なカードゲームか
これバンナムとフロムにタイアップに持ち込む腕があったらいいチャンスにもなるのにな
話変わるけど、なりきりプレイというか
装備一式であるキャラになりきると、特殊な付加がつくと面白いね。
ダクソでは一見強そうな名前だけど、普通に強化した装備が強いから使う機会があまりない。
今度の凶悪バグは無限速射走り怒りだろうな
なぜぱくりで終わらすのか?実際にあるきわもの武器だったりしないの?
どこに目付いてんだよ
武器だけかよw
そういやマッドサイエンティストが死体を繋げて〜的な設定じゃなかったけか
パクリと言うかモロ影響受けてるんじゃないか
フロム社内で流行ってるんだろうか?
まぁ明らかにパクリって言われても仕方ないレベルだが
デモンズやダクソの時点で色々あったからなぁ
妖刀「誠」やらグウィンの紅蓮腕やらオーンスタインやら・・・
神の怒りはまんまMTGだよね
もしかして仲良しで許可得てんのかもねハハハ
>>604 ウーラシール市街の光あれがあるじゃない。
アレ開けゴマだろ。
ああいうのはマルチだと白にドヤ顔でネタバレされるからダクソではあまり向いてないと思うの。
一つ一つのステージは長くしてほしいです
642 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/09(水) 00:42:02.92 ID:SCY3VPyO0
そんなことはどうでもいい
内容だよ重要なのは
643 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/09(水) 00:42:32.45 ID:SCY3VPyO0
そんな事ってのはパクリだろうがなんだろうがってことね
とりあえずパクった相手にもメールするわな
死体生まれ…斬新だ想像したら怖くなったんだけど
オマージュしてるだけでしょって言いたいが、外見似すぎは不味いわな
そもそもフロムはベルセルクのオマージュも多すぎ
アルトリ版のパッケなんてまんまガッツだからな
でもそれに対してベルセルクファンが文句言ってたなんてのも特に聞かないな
648 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/09(水) 00:58:43.25 ID:YijFJTce0
確かにポーズ同じだよな どの場面かは忘れたが
言われてみるとアルトリウスの挙動は狂戦士の鎧に取り込まれたガッツっぽかったな。
武器を使い込むとパラメータが変化するってのがACVであったけど、あんな感じで
オリジナル武器ができるってのはどうだろう。
筋力特化ロングソードとか技量特化ロングソードとかw
成る程廃人仕様にするわけか
100時間使い込むと補正が1段階上がるとかな。
技量戦士なのに筋力パラメータが上がっちゃうんだな。
廃人仕様になるか否かはかぼたんの魅力に左右される・・・
新ジャンル『火守男』
フロムはパクリ企業でしたか
どっかの国みたいだな
デモンズとダクソの賛否両論あれど良かった点を混ぜればいいんだよ
鍛治強化…デモンズ
倉庫、アイテム管理…デモンズ
所持重量…復活、筋力に比例。ただし消耗品の重量制限無し、アイテムにより個別に所持数制限有り(草30個、石99個)
強靭…総重量に比例、弾いた貧弱な攻撃に対しては鉄壁
筋力削り…筋力に比例
魔法…デモンズ寄り。回数制限撤廃、クールタイム制導入
記憶…廃止、それぞれの魔法系能力値に比例して増加
呪術…スタミナ消費、クールタイム無し、威力は知力、記憶は信仰依存
理力…呪術威力も増加
信仰…魔法防御増加、特に信仰属性に対して鉄壁になる
でもって切断、射突、打撃属性を露骨に強化、スカイリムにあったホットキーとかでワンボタンで手軽に装備や魔法を相手ごとに切り替えられたらいい
テクニカルになるし、装備の詳細を記憶した知識が武器になるとか楽しそう
もちろん周回が作業になんないモブランダム配置&AI強化に白簡易召喚も欲しいな
闇霊はモブとの共闘と奇襲が楽しみなら
復讐霊はボスとの共闘でホストに絶望を与える立場でいい
魔法は確かに4つ以上記憶したら使い勝手悪いからな
つかフロムは前からデザイン画はパクリまくってる
主にジブリやベルセルク、そういうとこのモラルは低い
どうみても今回の件より
ダクソの車輪亡者の方がひどい
フロムのオリジナリティが出てるキャラってどんなのよ?
初見のとき何コレっておもったのは貪食ドラゴンかな
あれは他で見たこと無いわ
お前らミミック忘れたのかよ
あんなもん他のゲームで見たことないぞ
パクリでも面白ければ問題ない
ファンタジーなんて出典はどれも同じようなものなんだから
むしろウィザーズ社も三浦健太郎?もフロムにデザイン提案して金取ったほうがいんでない?
ダークソウル2(デザイン協力:三浦健太郎)とか一部の儲には受けるだろう
>>666 ウラケンにこれ以上余計な仕事をさせないでくれ
>>668 遅筆の割に内容が伴ってない。違う畑で少しは刺激もらった方がいいんでない?
三浦はベルセルクだけに専念させてくれ
息抜きになるならいいが
俺が死ぬまでに完結しないぞ
>>669 内容はともかく遅筆なのはほぼ一人で描いてるから
冨樫みたいにサボってるワケじゃない
ベルセルクとのコラボはやって欲しいなぁ
ドグマやった事無いけどコラボしてるらしいし、何でソウルシリーズとはコラボ無いのか…
カプコンには金がありフロムには金がない、ただそれだけのこと
バンナムなんかはそういうコラボ好きそうだけど
フロム側のプライドが許さないっぽい
>>674 他作品からパクるけどコラボはプライドが許さないってどういう事なの
他作品はオマージュ()するけど
コラボは宮崎っぽくない
上の侵入談義を見て最初から最後までオフでやってた俺は申し訳なくなったお…
オフだと攻略で白呼べないじゃんとか書き込みがあって?マーク浮かんでたけど
よく考えたら俺が呼んでた白ってソラールとかロートレクとか魔女さんだったぜ
ダークソウル2が出たら生身オフで通しでプレイするかんよ!楽しみにしてろよ!
>>677 いや、今からでも繋げられるならオンやれやw
オンの地獄を味わってからでないと本当の意味での議論に参加出来ないぞw
評価をどうにかしてほしいな・・・これ一部の人間だけ評価されて後は評価0ばっかりw
これじゃ、評価されると亡者の顔が別の顔に変わる要素も意味がないw
やっぱり生身オフでやるのかよ
簡単に釣れて良かったね
−:フロムソフトウェアって永遠のB級メーカーなところがあるんですよね。
インタビュアー:永遠の少年みたいな?
−:そうです(笑)僕たちってトールキンとか読み漁った世代じゃないですか、ファンタジーにすごい「憧れ」があるんですよ。
イ:わかります。
−:ファンタジーを作っていても頭の隅にその憧れがあるんです。オリジナルの英雄譚でもだれかの背中を追っているような
イ:創作者について回る難問ですね。
−:私達はまだアーティストとは言えません。ただ弊社は幸い高い技術力を持ったスタッフが揃っていました。
当時私は社員じゃありませんでしたがアーマードコアのFCSや迎撃ミサイルはちょっとした感動でした!
イ:業界内でも噂だったようですね。
−:はい、キングスフィールドの頃からなんですが、世間では家庭用ゲーム機の完成されたエンターテイメントとして
ドラゴンクエストやファイナルファンタジーが既にありました。
多くのメーカーはその形を発展させることに躍起でした。
イ:確かにそうですね。
−:でもある程度古いユーザーはそれを楽しみながら頭の中ではWIZやウルティマを思い浮かべていたはずです。
そこで弊社に何ができるか考えた結果、妄想を実現しよう、と(笑)
イ:妄想ですか(笑)
−:はい妄想です。やりたい事をなんとかゲームの形にしたいと、そう考えるとキングスフィールドの一人称視点もアーマードコアのFCSシステムも
当時は画期的でしたが自然な流れだったんです。
イ:なるほど、話は変わりますが次世代機でも技術力をいかんなく発揮されている御社もこころところ苦戦気味ですよね?
ー:確かにダークソウルやACVでは立て続けに楽しみにしてくださっていた、ユーザーの皆さまにご迷惑をかけてしまいました。
オンライン周りには改善・研究の余地がかなりあることを自覚しています。それでも私たちは新しいオンラインの形に挑戦したかったんです。
常に我々やユーザーの皆さんの妄想を実現するシステムを作ることを目標にしています。
今回はそれを実現するシステムは作りましたが、うまく運営できるオンラインサーバのシステムでつまずいてしまいました。
これからも安定より挑戦を重視していくのでよろしくお願いします。
イ:今日はありがとうございました。以上フロムソフトウェアファンの俺様氏のインタビューでした。
>>682 新しい形のオンライン×
バンナムと箱を意識してSCEとの提携を手放し、鯖代をけちったせい○
契約+3の空白みたいなモヤモヤするのはやめてほしい
ヌルゲーになったらライトソウルと呼んでやろうと思っている。
着られても一切ノックバック無しはおかしいから
強靭は絶対なくすか仕様変更してくれ
メイルブレイカーとか必ずのけぞる能力付けるとか
人間のモデリングは苦手って公言しているフロムに文句つけるのもアレだが
ダークソウルのキャラクターメイキングはイマイチだったから2ではそこら辺頑張ってほしいなぁ
強靭は重戦士専用でいいよ。
今作のように軽いのに手軽に指輪で強靭がおかしい。
強靭にものいわせてエストのむとか論外。
取りあえず設定画よりも早くプレイ画面を見せて欲しい
新グラフィックエンジンでよりリアルになったグラが見たいな
初めてダクソプレイしたときもデモンズからグラが進化してて感動したし
早く海外記者に見せたという10分程のデモ映像見せてくれぇ
マルチプレイももっとシームレスでいいと思うわ
例えば、ランダムでその場所と周回相応のランダム装備のMOB闇霊を登場させてプレイヤーに侵入された場合の
「〜に侵入されました」やらの告知メッセージ表示を無くすとか
召還も同じでもっと適当でいいと思うわ
ダクソの脳筋は悲しい思いしたからね
攻略は別にだけど、それは他もそうだしね
そこんとこね ちゃんとね
絶妙なバランスにして欲しいね、どの職業でもオワコンの無いように
最悪、対人バランスがダクソ並みでもそれ以下でも良い。
その分こまかい不満点を改善して(マッチングとか倉庫とか移動の不便さとか)くれれば
買うことは買う。
対人に関しては今のダクソのバランスに
槍の攻撃後硬直長くして攻撃判定を先端だけにする、怒りの威力下げる、飛沫・追うものの威力下げる
残光から出血蓄積排除、特大武器の盾受けスタミナ削り上昇、ロック時矢を引いたまま相手を追尾する機能の排除
筋力45以上から重量12以上の武器の攻撃モーションスピード高速化(最速60)、刀の両手攻撃に二撃目確定パリィができるように
これ追加するだけでほぼバランス取れるだろ
弱体化ばかりだけどバランスが取れたとしてそれで面白くなるかどうかが不安な案だな
いま死んでる武器を全体的に使いやすくするとか上向きな修正案ももっと入れたほうがいいんじゃね
>>695 こいつ技量廚
タイマンで1番猛威振るってる最速発火が無い時点でわかりやすい
場当たり修正なんかしても
その次に強い杭が使われるようになるだけ
ディレクターがバンナムの人になるって言うのが一番心配
700 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/10(木) 08:30:13.36 ID:gowerR5Q0
>>699 ディレクターの変更はバンナムの意向で
ディレクター自身はフロムの人じゃなかったっけ?
>>700 バンナムの肝いりでディレクターが決まったんだから
そのディレクターがバンナムの足の裏舐めるしかないのは事実だけどな
なんか勘違いしてる人いるみたいだが、ディレクターもプロデューサーもフロムの人だろ
バンナムがディレクター、プロデューサー変更を指示したってだけで
なんつーかバンナムは大人しくしてろって思うわ
マグレでも一撃入ったら終わるゲームに対人がどうとか言うこと自体おかしいだろ
馬鹿馬鹿しいシチュエーションを楽しむバカゲーなんだからさ。
瞬殺されて冷笑するのが本来の楽しみかただろ。
あえて言うと馬鹿馬鹿しい愛すべきクソゲー
これだけはいえる。もしセガが監修したら斧の種類が30種を越えるであろう
何その俺得企業
708 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/10(木) 13:43:38.18 ID:++d7Lpyv0
弱体厨の言うことは聞くな
これに尽きる
>>708 もうちょっと具体的に言ってくれないと何を指して言ってるのか分からない
全部強化して横並びにする調整方法だと即死ゲーになるぞ
711 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/10(木) 15:40:22.58 ID:UPGxhWQx0
レベルを抑えてカンスト周回プレイする皆さんなら即死ゲーなんて今さらでしょうに
今さらドヤ顔で即死ゲーになるって言われてもwww
おかしいか?旧雀バクスタも今の飛沫も戦ってて楽しいとは思えないけどな
事故ねらいが普通に効果的になるほどの火力は対人要素があるなら調整すべきだと思う
ある程度火力があるゲームじゃないと事故勝ちが無くなる。
格ゲーもそうだけど、ゲーム全体の火力が控えめなゲームほど駆け引きの回数が増えて上に勝てなくなる傾向がある。
火力は今くらいで良い。
あんまり初心者が知識差で食い物にされて良いゲームじゃない。
てか、事故負けに文句言ってるのはどのゲームでも中級者。
ある程度火力があるゲームじゃないと事故勝ちが無くなる。
格ゲーもそうだけど、ゲーム全体の火力が控えめなゲームほど駆け引きの回数が増えて上に勝てなくなる傾向がある。
火力は今くらいで良い。
あんまり初心者が知識差で食い物にされて良いゲームじゃない。
てか、事故負けに文句言ってるのはどのゲームでも中級者。
2回書き込んじまったい。
すまん。
あんまりバランス調整云々やってると格ゲーみたいく新規が絶対に勝てなくなってやらなくなるからな
格ゲーじゃないんだから、理不尽すぎるところだけ直して、ある程度は大味でいいとおもうぞ
え? 普通に事故死あった方がゲームとして面白いんだけど
火力に拘るんなら、その超火力に対抗する手段を用意して欲しい
つうか事故死が無いと初心者勝てないとか、まぐれ当たりで勝っても楽しく無いだろ
結局超火力はただ勝ちたいだけのガキの俺ツエーや初心者狩りに利用されるだけだ
>>719 楽しいだろ?まぐれ勝ちだって。
10回ブンブンとか飛沫撃ったら1、2回中級者が溶ける位で丁度良いんだよ。
今だって怯み、チェイン抜けにスタブ関連の知識差結構あるんだから。
読み合い増えて喜ぶのはやり込み勢だけ。
>>693 それ出来てるゲームなんて数えるくらいしかないぞ
というか俺は知らない
ましてフロムだというのに…
今の飛沫は大して強くないし怖くなくね?
雀レイピア仮面巨人時代はゴリゴリの知り掘りゲーでくそだったけど。
723 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/10(木) 17:47:25.59 ID:Mm/1CXB10
何度も言われてることだが闇魔法はDLCだから強めに設定されてる。フロムだって企業だからな。
つまり闇魔法の犠牲の上にダークソウル2の開発資金は成り立っているんだよ
もっさりモーションと超火力武器だけは嫌です(´;ω;`)
対人がクソゲーになるのだったらまだ対人無しのコープ重視ゲーになった方が楽しそう
クソゲーなのに対人強要されるなんてストレスしかない
いまの戦闘の仕様は正攻法ばっかりだから勝ったほうも負けたほうもストレスたまるんだよ
もっとトラップアイテムとか妨害魔法(毒とか装備破壊、スタミナ破壊とか)増やして搦め手で作戦勝ち狙えるようにしてほしい。
そうすれば戦闘スタイルも増えるだろ。
隠密黒、罠黒、妨害黒みたいな。
>>725 その考えスゲー同意だわ
ダクソでは状態異常魔法(毒・酸・死の雲)や補助魔法(姿隠し・ソウル抑制)が
極端に弱体化されたから、殆どの人は火力頼みになっちまう
でもトラップ系のアイテムや魔法は後から侵入してくるデモンズダクソでは難しいんじゃないのかな
攻略に侵入式対人戦ってのがマッチしてないんでしょ
エスト回数抑えて進もうとかあそこの通路対策にこの装備にしようとか、
そういう計画/対策を立てて進むのがダンジョン攻略の醍醐味なのに、
侵入対人でその予定が全てご破算になる。なんでみんな嫌う
実際対人が流行ってるエリアってのがダンジョンでないところばかりだよね
森然り、DLCも篝火ワープ指定地だからすぐに飛んでこれるし既クリア組多目という環境
なので侵入対人と単なる対人を分けて考えればいい
単なる対人は闘技場や森のようなエリアを作ってそこでやる。そこでは今と同じ仕様
侵入は対人を一種のシチュエーションとして楽しめるような特殊な補正をかける
たとえば白いない時は来ないとか黒が弱くなるとか逆にホストが不利とか復讐できるとか変態化するとか
こうすれば侵入のドキワク感を維持したまま対人も達成できる
>>725 それいいね
でもダクソ2はアクションRPGにマルチ要素だから諦めとくしか無いな
マルチ対戦をメインに置いたソウルシリーズはいつか出るのかねぇ
>>727 予定調和のゲームやりたいんならオフでやったほうがいいよ
侵入者ってのはそういう予定調和をぶっ壊すってのが開発側の狙いだろうし
貴方の書き込みを要約すると「闇霊は攻略ホストの養分であれ、絶対に勝つ事まかりならん」
って言ってるようにみえるわw
>>727 えー、それは逆でしょ。と思うが。
攻略、対人、出待ち、協力とか全部ごっちゃになってるからこそいいんだよ
全部のゲームモードをひとつの土俵に詰め込んでるからこそ多彩な状況が楽しめる
多彩な状況の中だからこそ、実力差を超えての大金星、みたいな状況が生まれるんだよ
別に1ラウンド99秒でファイトするわけでもないんだし、火力は今のままでもいいと思うなぁ
侵入者はもっと弱体化していいと思う
それこそボンバーマンのみそボンだっけ?あんな感じのでいい
対人用に対等な条件で戦える闘技場行けばいいんだし
攻略に詰まって困ったから侵入しよう って人なんて居ないだろうしさ
そんな甘っちょろいものは駄糞に入らない、嫌ならオフでやればいい話。
でも、侵入のオンオフ機能は付けて欲しいかも、どちらかっていうと対人よりも
協力プレイがしたいんだよね。矛盾してるかw
まーた黒専か
調整放棄のごちゃまぜの結果が亡者プレイ・オフライン・回線切断による過疎で、
大部分のプレイヤーが本筋クリアで終了か未クリアで糸冬なんでしょ
ぶっちゃけ成功してないし、対人要素が押し付けと見られている証拠
現ダークソウル1の侵入要素的なものは無論残すべきだよ、それは同意
でも全エリアそうである必要ないよね。分けようね
あとそれだけだと対人要素触れないまま終了の人に対して何も働きかけができないから、
お試し体験的な対人要素も入れてもいいよね。負けイベント的にホスト不利な被侵入要素でもいいし、
逆に侵入側不利なそれこそお邪魔キャラ化イベントもいい。白いる時に限り、とかね
今のシステムは多数のプレイヤーに楽しめる要素として受け入れてもらえてない
変えるのは当たり前だしダークソウル2では当然変わってくるよ
楽しみだね
ノリのいい白や常にホストに付き従って護る白と和気藹々と攻略していく楽しさ・・・
しかしダクソのオンはそんな生っちょろいもん感覚は通用しないんだよ
どんな楽しいパーティーも一人の闇霊に滅茶苦茶にされる、その緊張感がいいんじゃねーか
ホストも死ぬ事で人間性を1個失う、だからこそ闇霊相手に必死になるんだよ
ダクソの闇霊にリスク無いのは改善したほうがいいけど、闇霊に文句言うホストは「失敗するかもしれない楽しさ」
ってのがソウルシリーズの根源だという事を理解したほうがいい
>>731の案なんか採用しやすいよね
深淵の穴の人間性(敵)になれるとかでさ
後は過去の亡者にジャンクションするようなストーリーでも作って、
本来はそこでなんらかの条件を満たして未来のダンジョンを進行させるんだけど、
単なる普通の亡者として他のプレイヤーを襲ったりもできるとかね(ただし弱い)
ぬるくなるけど
落下する場所は
コンマT秒でいいから落ちにくくしてほしい
一瞬引っかかるだけでいいから・・・・
>>736 じゃあお前がクソバランスのゲームでやられる側をやってろよ
>>738 封印者一式の手前の枝とかは論外だけど
基本的にちゃんと進めば足場判定は悪くないよ
慣れたらアノロンの梁もダッシュ移動出来るって
>>729 >>730 その狙いが成功してればいいんだが、実際は成功してないのよね。
予定調和は壊れてないし、多彩な状況も生まれてない。
元々のバランスが悪いというのもあるが、戦法や装備の一極集中が起きてしまって、
これでもかというくらい似たようなのと、似たような対戦をすることになってしまってる。
プレイヤー次第で状況が変化します!なんて綺麗事はもう通用しないよ。
そんなのバランス調整を放棄するための単なる言い訳でしかない。
対戦に広がりを持たせたいなら、対戦の仕組みを増やす必要がある。
プレイヤーのセンスに全て任せるなんて愚の骨頂。
色んなシチュエーションや舞台をシステム側から与えてやるべき。
742 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/10(木) 19:16:19.85 ID:1z4XFVPk0
PVでプレイヤーらしき人物は二刀流だった
ディレクターは「アクションを強化したい」= 二刀流のモーションくる?
デモンズの黒骸骨は怖かったけど、傷つきながらも剣を振るうってやっぱカッコいいな
>>741 エリア毎にホストと侵入側の戦力差を極端に強くすると
ホストの強いエリアでは出町
闇霊の強いエリアでは闇霊が殺到してホストは攻略どころじゃないっていうw
猫バイト派生の自動召喚指輪は欲しいわ
おみくじできる
>>741 バランスの話ではないんだぜ?
侵入と対人に仕切りをつけると人口密度がへるし、起こりうる状況が少なくなるでしょ
4人のプレーヤーを2人*2部屋に分けるより4人*1部屋にしたほうが人も多いしシチュエーションも多いってこと
>>739 一応ホスト・白・闇霊それぞれバランス良くやってます
そのいずれでも常に常勝しているわけではなく一方的にやられる事もあるし
逆に鮮やかに3人抜きしたりもしたりもあるのです
でもいつも思う事は全力を尽くす事、”やられる側”っていう気持ちでやった事なんてないんです
だから貴方の言う
>じゃあお前がクソバランスのゲームでやられる側をやってろよ
ってこの考えに至る思考が理解出来ない。
まぁここで毒づく勇気があるのなら、その熱意を闇霊撃破に当てた方が健全ですよ
短刀、直剣、大斧…ほとんどデモンズのが良モーション。
なんでグレ系の吹っ飛ばし攻撃無くしたのか意味分からん。
これじゃ黒の立ち回りがぜんぜん映えない。
2はデモンズの方向に直しなさい。
デモンズのグレ系はふっ飛ばしできるうえスタブできたから強すぎた
スタブ落してふっ飛ばし入れればいい
>>745 現在の対戦状況をバランスも含めて言っただけよ。
それにバランスは深く関わってくる話しなので、無視は出来ない。
仕組みをたくさん設ける上で、対戦人口の分散が起こるのではないか?
というのはもっともな疑問だけど、現在もエリアごとに対戦人口の隔たりが出てるよね。
>>735も言ってるが、エリアごとにルールを設けるのも一つの案だよね。
人気あるルールやエリアは支持され、そうでないルールやエリアは支持されない。
結局人口密度にはバランス調整が関わってくるんだよね。
対戦の仕組みを増やすというのは、猫霊や(いまいちだったが)暗月のようなシステムも含めて、
色んな角度から見ていく必要がある。
>>749 おれもいま同じこと考えてたw
つまり猫森はよくて闘技場はダメ
そういうシステムがいるってことなw
>>748 グレソはスタブの範囲が広くてスレスタし易いのは強力だったけど
デモンズやダークのシステムでスタブできないようにするのは弱体化しすぎだと思う
吹き飛ばしは一度きりの復活の掛け直しができるのが強すぎた感じもするけど
吹き飛ばし自体は相手するのも自分で使うのも楽しかった
吹き飛ばしとスタブは両方使えてほしいな
デモンズの武器は殆どが使ってて楽しかった
ダクソの武器は殆どが使ってて不満しかなかった
次はどうなるかな?
デモンズやったことないんだけど
そんなに武器良いのか
ダクソとはどんなところが違ったん?
デモンズはうっとおしいよろけモーションもなかったしサクサク振れた
よく達人のようなモーションとか言われてた
ダクソはすべてがもっさりして重々しいモーションになってしまった
変更が重量武器だけなら納得も行くがダガーとかの軽量武器も
もっさりなんだからうんざりする
モーションがだいたいどの武器も強いからな
ダクソはR1ゲーだけどデモンズはR1R2を使いながら戦うっていくところが良かった
押し出しハメとか左刀とかいう糞があったけど
武器に関しては圧倒的にダクソのがいいだろ
デモンズの時は下位互換ばっかで実際の種類は凄く少なかったのに
デモンズからモーション劣化してない武器はデモンズで産廃だった槍くらい
ダクソは槍一強だからどんだけ劣化したかわかるよね?
数少ないけど良モーションだったし降ってて気持ちよかったよ
ダクソは苦痛だったけど
つうか魔法使いだったから魔法のモーションがダサいのが何より不満だわ
デモンズはモーションの軽さ、マップのデザインがPVP含め
オンラインに向いてたんだろうね
ダークソウルは操作は同じでも似て非なるものなのに
デモンズのオンをそのまま持ってきちゃったから
なんかいろいろずれちゃったんだろうな・・・
シームレスにしていろんなエリアが繋がってるからゴールが曖昧になった
デモンズみたいなステージ制じゃないとあのcoopは合わない
>>760 それはすげー思う
オープンワールドで見える場所は行けますとか言ってたけど、実際は行けない場所だらけの殆ど一通に成るし、マルチも微妙
デモンス方式に戻して欲しかったわ
もう何言っても無駄だけど
>>761 ダクソがシームレスになるって聞いて俺は青ファンや黒ファン(当時はやってたから)と
フィールドの果てまでチャンバラごっこやかくれんぼ出来るって
思ってたけどいざやってみるとデモンズよりマルチ出来るエリアは狭かったっていうw
>>758 魔法のモーションもダサいよねー
全部、杖掲げるだけだしwww
手抜きっぷりが良く分かる
魔法は結晶ゴーレムみたいな範囲攻撃が欲しいよ
飛沫は範囲攻撃っていうか一点集中するものだし
魔法はMP制の方がホスト側の不満は減りそうだ
>>762 霧で区切るから結局デモンズのエリア制とぜんぜん変わらないよな
767 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/10(木) 23:27:13.83 ID:W5u2WQZ70
デモンズが達人レベルの武器振りモーションだったのに対し
ダクソの武器振りモーションまるっきし運動音痴というかなんというか・・・
黒とか倒せば体力、魔力回復なら攻略中のホスト側も全力で行けるんだけどな…
出待ち歓喜だな
そこだよな…
>>765 個人的にMP制でいいと思うけどな
というかMP制が何でダメなのかが分からん
壊れ性能の魔法が何回でも使えるから
枚数制のほうが何回もそれも途切れることなく使えるだろ
MPは回復しなきゃ使えんのだから
回数制は回数と言う制限が有るでしょ
現場周回する意味の一つにもなっているし
侵入者になるぶんにはMP制のがええわ
デモンズなら一回の侵入で10回吸魂きめたりできるし
エストや魔法を回数制にすることによって攻略で 弾切れか・・・このままダンジョンを進むか引き返すか・・ って選択をプレイヤーに与えようとしたんだろ
でもそういう意味では今作普通に失敗してる気はするから2ではどうなんだろ、どっちでもいいけど
回数制はオンラインには合わない
オフの攻略ならいいんだけど
俺は回数が好きだけどアイテムで回復出来ないMPでもいいよ、
>>772 >>776 正直、プレイヤーの行動の自由を制限してるだけだしMP制でいいと思うけどな
今よりもっと威力低くして魔法だけで戦えるようにしてほしい
ブーストしてやっと今のソウルの強い矢くらいで
ダクソの魔法使いって大剣ブンブンしてるだけだったし・・・
780 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/11(金) 00:06:10.20 ID:Bqiy8S7r0
篝火とかの拠点でしか回復出来ないならMP制でもいい
前にも言ったが記憶枠の数をもう少しインフレさせて
魔法弱い:弾数普通の弱魔法一つ所持
一人前の魔法使い:弾数の普通の弱魔法を複数と弾数の少ない威力のある魔法を一つ所持、威力ある魔法を複数に偏らせてもいい
大魔法使い:弾数の少ない強い魔法を複数持って撃ちまくり、とっておきの大魔法や、便利な補助魔法も予備で所持
みたいに出来たらなー
どうせ回復アイテムないMPだったら回数にしろと騒ぐんだろうなw
MPも回数も良い点があるからどっちが良いっては一概には決められないよね
回数制にして記憶力か理力に依存して一定時間で回復するのはどうだろう
2スロ程度の記憶力だと6分につき1回復で30とかだと2分につき1回復とか
これだとサブに魔法持ちと純魔で差別もできるし
と思ったけど出町とガン逃げブッパ闇霊が増えそうだからやっぱ駄目だわ
懐古厨多すぎわろた
そもそもデモンズとダクソなんて別ゲーだから
デモンズはこうだったデモンズはどうだった
しらんがな
まぁデモンズ信者はスレの住み分けもできないからね
仕方ない
魔法全部の回数が戻っちゃダメだよ
回復制限するために魔法を有限の回数制にしてんだから
バクスタ無くなればいいのにな 代わりに背後からの被ダメは2倍とかなら俺得
あと投擲アイテムの強化可能にしてほしい
これだけだと背後からの投擲が有効すぎなので
真正面からだとMOBはガードするなり回避するなりのAI調整は必須
巡回MOBや背の低いMOBとかを作ったりも必要。 今までの投擲はロックオンしてると当て易すぎなので
弓の精密モードを射程距離短くしたカンジにすればバランスとれるはず
つまりは、投擲武器選択中はロックオン不可です
それと、PCとNPCのローリングを装備が重いときはステップ回避(鈍いカンジの)にしてくれ
それから、横歩きできるようになれば色々プレイ幅が広がるんだがね
どうせならデモンズとダクソ両方併せてみたらいいんじゃね?
ダクソの使用回数3分の1くらいにして回数自体は自然回復形式、魔力派生武器をもつことで回復速度upにするとか
回復速度フルブーストしても打ち放題にできないように精密なバランス要求をフロムにしてもらうことになるけど
なんだかんだで魔法の最大の脅威はラグだろう
鯖用いて同期を神懸かりな技術でもってラグ解消してほしいな
791 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/11(金) 01:08:18.33 ID:GUTpThHq0
魔法はMP制で呪術は回数制でOK
>>762 俺もその辺りはかなり期待外れだったな。
あと、サイン出したまま移動出来る範囲が解り難い上に狭すぎ。
>>790 マッチングだけでしょ鯖使うの
結局はp2pだからラグはどうしようもない
794 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/11(金) 01:14:07.75 ID:GUTpThHq0
>>793 PS3のオンゲーだとどんなゲームでも最終的にはp2pなのかい?
だとしたら、マッチング段階での回線状況良し悪しでマッチング振り分けをベストにしてもらうしかないのかね
>>792 あと、せめてサインだした状態で篝火くらいは当たらせてほしい
アイテムいじって待てるしさ
武器の派生名デモンズに戻してくれないかなー、竜使いと炎使いじゃ絶対的な差があるんだよ
固有武器ならまだしも汎用で炎の○○とか、いくら属性がダクソで強くなろうと魅力7割減だわ
使えないけど水銀とかカッコ良かったよな
ダクソはいろいろネーミングセンスが味も素っ気もない平凡な感じた
もう黒ファンをBH6みたいに敵キャラのどれかになれるみたいにしちゃえばいいんだよ全く。
スロット5のロマン魔法(雑魚すぎて話にならない)とか会っても良かった気がする
801 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/11(金) 02:00:00.85 ID:GUTpThHq0
じゃあ犬になってサイドステップ連発するわ
動物になるのはちょっと面白そう
あ、トカゲ人間はけっこうです
803 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/11(金) 02:17:28.46 ID:GUTpThHq0
車輪骸骨になったら真っ先に鍛冶屋に突っ込んでやる
ダブル竜骨の俺がついにパパンゴに転生して暴れまわる時代が来たか
白霊が闇霊に与えるダメージと闇霊がホストに与えるダメージが2分の1くらいになればホストの需要も増えそうなんだがな・・・
>>805 そんなの出町ソロホストが増えるだけだろう
周回したくなるような要素がないとホストの需要は増えない
白はともかく誰が闇霊やるんだよそれ
本格的にガン逃げして敵やモブの後ろに隠れるやつしかいなくなるぞ
周回でキャラの外見リメイクやステ振り直しとかしたいな
>>688 チョンゲーでさえ体格変更は当然、アジア系の顔も造れるのにこれはないよなぁ
おまけ程度のキャラメイクならなくていいし
性別選べるゲームで女を選ばなかったのは俺の中でこのシリーズだけだわw
亡者侵入
亡者状態の時オーブでのランダムマッチでHP半分、ホストを倒すことで人間になる
ホスト撃破で自動的に告罪される
やられたホストはソウルを失わない。
未クリア、既クリアどちらでも侵入可能
人間侵入
竜サイン、暗月、森でのマッチでHP全開
ホストは任意で告罪
森は相手より高レベしか、
竜サインは近似レベル帯しか、
暗月は告罪された未クリアホストにしか侵入不可
そろそろデモシーンでのリップシンキングくらいはやってくれ
外人に見捨てられるぞ
ソウル以外にも貯めるとメリットのある通貨的なものがほしいな
ドラクエで言うちいさなメダルみたいなの
侵入で勝った時のトロフィーをそれにすればいいんじゃね
暗月の仕様を生身or未クリアエリアじゃないと侵入できない
告罪プレイヤー全てに侵入可(上下制限なし)で
黒とマッチしてるホスト(ホストに告罪がない場合は攻撃当たらない)に優先的に進入する
クリア住みでも告罪数100超えしてると青に侵入されるに変えよう
今では黒と青のデメリット無いんだしこのくらいのデメリットあってもいいだろ
回線切りにはオンに一時間つなげられなくなるデメリット追加で
>>812 談合して荒稼ぎする奴が沢山湧くのが容易に想像出来るのと、
アイテム増殖見つかった場合は完全にオワコンになるよね、それ。
同じ人からはもらえないようにすればいいし
アイテム増殖あったらオワコンになるのはこのアイテムに限った話でもあるまい
このふざけたマッチング環境じゃ闇霊過多、ホスト供給不足の需給関係は今のところ覆せない
ダークソウル発売直後はデモンズ組は一気に減ったがある程度持ち直してはいた
ダーク2発売後はダーク1なんてやってる奴は皆無だろうな
ホスト不足闇霊過多って要は対人やりたいのはノーリスク侵入で殴りたくて
ホスト側はそんなん勘弁普通に攻略させろよってことだよね
で数少ないホストは白連れての協力プレイがしたいから嫌々侵入も受けてる、と
つまり闇霊のリスクを増やしてホストのリスク減らせばいいんじゃね
闇霊多くていいじゃないか
初見プレイ以降は侵入無ければただの作業じゃん
闇霊は基本的に多くのプレイヤーからはウザがられてるだけなんだよね
やってる本人と一部の対人好きだけにしか需要がない
まあ侵入する側は準備万端でやれるのに対し侵入される側は不意打ち食らう上にリスク有りだから当たり前だよね
こんなもんホスト側が支持するわけがない。支持するのは自分も準備万端の対人層だけ
だから侵入を受けるホスト側は当然出待ちとかって発想になるわけだが闇霊側がそれに対して文句言ってるっていうね
なんかのギャグかと
まあダクソ2では大幅に変わってるだろうけどね
敵に感知されてる状態ではプロロ不可にしたら、
ある程度モブ掃除しないといけなくなって白呼ぶメリットができると思うんだがどうだろう
現状は亡者で敵スルーマラソン→危なくなったらプロロしつつショトカ開通→ボス勝てなければ白呼ぶ
が一番効率良く周回できるから
後は闇霊をデモンズくらい不利にして欲しい
処理落ちとマッチング改善は言うまでもなく
実際デモンズ程度の不利さなら一向にかまわないよね、実質指輪2つ分の差だし
人間性バリアなんかも侵入側はカンストしてるがホスト回すには貯め込みながらやるのは無理だからな
デモンズから防具も強化可能になったから低レベル帯のホスト程キツイってのはチョッとね
デモンズと違って闇でも少し下にも侵入できるし暗月に至ってはね
一周目帯のホストが侵入側に煽り入れたくなるのも理解できるというか、SL100帯だと少ないんだけどね
大富豪で言うところの革命というか、
自身と敵対者のステータス依存から逆比例する武器とか物語初期から手に入ると措置があった方がよかったと思う
海外と繋がるのがウザいって意見もあるけど
やっぱ外国人ともプレイしてると刺激になるよ
言葉も学べちゃったりするしね
個人的には武器や防具の強化自体がいらねえ。
材料集めとか凄い不毛な時間だし、装備格差が酷くなるし。
単純にステ伸ばした分だけ強くなるじゃ駄目なのかと。
言語はどうでもいいがプレイスタイルの違いで楽しめるのは分かる
ただ、敵対する可能性がある以上ラグが確実に発生する相手と繋がるようにするのは
ゲームとしてダメな仕様
SLによる強さの差が大きすぎるよな
ベースを各ステータス100くらいにしてSL1につき+1くらいでもいいかも
さらにSLアップのとき純加算+1でなく、好きなステ+1他の-1くらいならSLによる差がでなくておもしろいかも
マッチング範囲のレベルを各々が設定できれば問題ないよな
不利なマッチング範囲を選択したら報酬が良くなるとか工夫してほしい
>>824 アメリカン程度のラグなら良いけどなぁ…
人種を増やして欲しいね、亜人は是非入れて欲しいw
体型もデブからガリまで、幅広く設定できるといいね。
防具で太ったように見せるのではなくね。
831 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/11(金) 14:58:22.64 ID:gmX0Nr3r0
公式更新キターー!
こりゃ神ゲーだわ
え?どこ?
ダクソと同じ世界なの?
834 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/11(金) 18:07:27.19 ID:l/qzRO5i0
>>825 強化した武器の威力が2倍以上になるっておかしいよな
どんな鍛冶屋だよ。もとがなまくらなのか?
強化は5段階くらいでもいいな
派生も5〜6くらいで
何度も言われてきたことだが生身はデフォで犠牲の指輪装備状態にすれば良かったんだよ
闇霊は歓迎だけどマルチのためにボス直前の血痕拾いに行って戻るとか空しくなるときがある
デモンズと違って人間性あるからキャラ完成してても無視できないし
カンスト周回BOSSで人間性おとすと取りに行くのが鬱になるよな
何度も言われてたって、初耳だな
死んで何もロストしないんじゃオフの攻略に何のリスクもないんだが
ていうか亡者も廃止ってことだよな
死んでも何もリスクなかったら死ぬのに躊躇なくなって完全に駄目だろ
普通のアクションゲーみたいになるわ
ソウルロストのシステムはありだな
攻略プレイの要となるシステムだと思う
これがあるから、『死んだけどソウルは回収しよう』って感じでリトライしたくなる(そしてまた同じ所で死ぬ)
ただ人間性ロストするとバリアこぼれるからこれはいらない
生身死亡は亡者になるけど人間性とソウル落とさない
亡者は今と変わらない
デモンズと同じで明確な生身メリットがあっていいと思うわ
人間性取り放題じゃないってのが前提だけど
いらないのは人間バリアってことでロストじゃないわな
回復もなくしてと
どんどん価値減ってって何に使うためのもんか分からなくなってくるけど
篝火でしか消費出来ないアイテムにすればよかったな人間性
左上のパラメータ(ていうかバリア)は要らない気もする
>>834 落ちてる物もあるしな
売り物は+3くらいで売ってほしいな。
フロムのことだから亡者状態はいきなりソウルロストとかにしそうだ。
っていうかそれを望むマゾ心。
人間性作った目的ってマリオの残機みたいなイメージでつくったんだろ?
で、みんな生身に戻りたいから人間性を奪い合う・・
残念なことにロードランに人間性はあふれかえってるけど。
絶対数が多すぎたんだよ・・・
アプデで人間性は簡単に手に入る感じになっちゃったからな
ボス倒したらもらえるボスウエポンで、二回目からはそれの強化石が確率でもらえて
倒してもずっと復活してほしい。
生身オンなら確率UP、白呼ぶともっと、黒倒すともっとかくりつPU
>>848 より強力な武器を作るために凶暴な龍をフレンドと一緒に何度も狩るゲームですね?
なんだかんだ言われてるけど乱闘や森はひとつの遊び方としてありだよな
3対3くらいの共闘とかあったら面白いかも
ボスとはいつでも何度も戦いたいけど、それは1週終わったらエクストラメニューに
追加とかで、本筋とは関係なくソウルもアイテムも落とさないでいいよ。
ハクスラは好きだけどハクスラできるシステムじゃないよ
人間以外のところがほとんど固定のゲームだもの
強化量を盛り込んでも固定の繰り返し作業になる。刃石マラソンみたいな
それは魅力的だがますますオンにひとがいなくなるような・・・
周回するとモブ・ボスの行動・攻撃パターンが変化するのもいいかもね。
さらにモブが追加されるとかもあるといいよ。
人間性バリアは良くて10までにしとけば良かったな、人間性で威力上昇の武器ときりが良いし人間性パコンパコンするの面倒だ
>>849 ホントだモンハンだった。
クソッ。どっちも大好きなんだ。
ゴメン・・・。
死んで覚えるゲームのコンセプトと合ってないからな
武器強化に軽量化できる派生があればなー
重量が80%くらいになって攻撃時のスタミナ消費も減るけど、威力補正が低めで耐久度が少ないみたいな・・・
軽石のロングソードとか。弱そうだがw
人間性バリアは防具に宿って、攻撃受けるたびに剥がれていく、とかでよかったかもな。
……防具着替えたらバリア付け直しになるけどな。
860 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/11(金) 21:07:49.93 ID:S6q87zGr0
いいこと教えてやろう
ここ数年で神ゲーがでたか?
人間性99のせいでホストやるのが億劫ってのはあるね
コレのせいで生身で奥まで行きたくない
特に闇霊侵入時とか
ソウル程度ならロストしても、まあいっかってなるけどな
こういう人多いんじゃない?
>>861 ノ
でも闇霊用のキャラとホスト用のキャラは分けてるよ
普通そうじゃないの?
>>862 わけなきゃいけないような使用が嫌だっていいたいんじゃないかな。
・1つのボスソウルから作れる物を武器・魔法で数種類用意する。
・ボス武器の強化にボスソウル使用にする
・亡者でボス倒すとソウル1つゲット
・生身でボス倒すとソウル2つゲット
・ボス撃破時に生存している白1人につき+1ゲット
これで周回生身増えませんかね?
どうですかね
つまり強武器を得るためにボスを倒しまくるよう仕向けてホスト増やすのね。
たとえば5種類を4回強化するのに亡者なら20周かかる
しかし生身+白2人なら5周で済むってことね。アリではある。
>>864 俺はホストやりたくなるな。
さらにステージが面白かったら何周もやる。
普通の武器も最終強化はボスソウルでいいと思う
俺だったらオンラインで表示されるHPバーに周回数に応じて★を付ける
(カンスト以降省略)
あと周回毎にレベルリセット(LVはソウルに変換で振り分けないといけない)
カンストで新たに理髪店オープン、髪型の変更可能(カンスト到達者だけ許される髪型有り)
どやっ!
強化のために強制にする形はバクチだな
マップの出来が良ければいいけど
イザリスみたいなの20やれって言われたら
そのまま強制した量がクレームに跳ね返ってくる
周回毎に一回レベル“振り直し”ができるのがいいな
レベルリセットは初心者狩りが捗るから、あくまで振り直しな
闘技場とかがあって例えば100レベル制限とかされてるなら
100までなら下げれるとかならまあいいかな
レベルは変わらずに数値下がる(つまり、やるたびに実質的には弱くなる)んならいいんじゃね?
>>870 オンライン協力プレイでホストを増やすため
気軽に闘技場で対戦できるためにレベルを調節するため
のレベル振り直し案だからオンプレイ時に他のプレイヤーと同レベルなのに相対的に弱くなったら
それしたら誰もやりたくなくなるだろうさ
あくまでオンで周回ホストを増やす為にどうすればいいかが問題だから
別にソロプレイ想定ならそれでもいいかもしれんが
つまり2周目はLv50、3周目はLv100……くらいないと実質的に敵にダメージが
与えられないようになってればいいんじゃないかな。
ぼくのかんがえたさいこうのだーくそうる発表会はここか
あぁぁぁぁ…クラーグの魔剣作ろうとしてたのに間違えて混沌の刃作ってしまった…
せっかくここまできたのに…しにたい
この周回ではもう取れないのかな?
>>875 聞く場所間違ってるけど、2周目行かないともうクラーグは出てこないぞ。
たまにいるよな
>>875 交換スレ行ってみたら?
スレは2つあるけど
>>876 やっぱりそうだよね
ありがとう
>>878 そんなのがあるんだ知りませんでした
ちょっと覗いて見ます
ありがとうございます!
そもそもレベル調整なんてもんが必要な時点でおかしいわけで
マッチングに範囲設けること自体やめればいい
そうだな、どのホストに入ってもホストの6割くらいの力に自動調節されればそれでいいかもな。
武器が持てなくなるとかではなく、単に出力が調整される感じで。
ホストの周回の特典追加、侵入して敗北した場合のデメリット追加、対人のバランス調整
マッチング調整、が全部実装すれば神ゲーになるんだがな…
まあ、無理だろ
いや、そうか。圧倒的なホストに侵入する楽しみってもんもあるだろうから、
自分より弱いホストに侵入した場合は攻撃が軽くなる補正がかかるのでいいのか。
そう。あまりにホストを超えすぎたりしなければいいだけで
個々の戦闘力バランスを均等に近づける必要などはない
オンラインはシステムからして3体1になるとか平等なものでないんだし
むしろ3人抜きしたりして逆境を楽しんだりするもんだし
ホストの世界に赤侵入で自分がホストと同じエリアにいた場合、自動的に白召喚される契約があればいい
対人バランスとか変にこだわらなくていい
赤も白もパワーがホストの6〜7割を越えない程度に侵入・召喚時に自動調整されれば、
まあいいんじゃないかな。
白はもう少し落としてもいいかもしれないな。マヌスで召喚するワンコくらいでw
>.885
それは暗月か太陽にやってもらいたいなぁ
どんな地雷が来るかも分からないのに、勝手に召喚されてたまるか
鯖を設置するんだから評価を復活させて欲しいくらいだ
まぁ、ホストと闇のレベルがほぼ一緒でも、現状の仕様じゃ闇が強すぎるからな
白も供給不足だからあんまり拾えないし、そのくせ闇だけはきっちり侵入してくる
たまに雑魚闇が来る時もあるが、大体は雷致命武器か闇魔法積んだ奴しか入ってこない
ホスト側は一方的にリスク背負ってる割に一発何か刺さったら終わりってのがな・・・
闇マンセーしてる奴は一辺生身で1周目クリアしてみろと言いたい
890 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/12(土) 05:42:16.50 ID:WNBfPVA/O
自分は雰囲気重視なんでUでもシームレスでいくなら旅してる感をどうやって感じさせてくれるか気になる
オープンワールドでさえ遠くに散歩してる感になってしまいがちだから難しい事だと思う
元々のデモンズがチャレンジしてる感でウケたゲームだしね
ダクソの闇霊専はわがままだからな
実際、ホストが強すぎるなんて文句は出てないのが現状で、
闇霊側からは、白がいたら勝てないから今のままで良いとか、出待ちを何とかしてほしい、
ぐらいしか聞いたことない
闇霊視点で語ったら
闇霊:嫌なら亡者でやれ→現実:ホスト不足だからな
闇霊は確かにホストの攻略のスパイスとして大事だとは思うが、
そのスパイスが強すぎて毒になってるとこあるのが現状だ
闇霊専は頭悪いの多い
896 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/12(土) 10:59:40.05 ID:3+0pF78hO
闇専門は年少帰りの先輩がやってる
未成年の時間違って人殺したとか
未だに出待ち、ホスト一人狙い、道場の3大癌を生んでる元になってる
入口侵入を修正しない時点で何も期待は出来ないけどな
闇霊が強いんじゃなくってホスト側が本気を出しにくいシステムに問題があるんだよ
エストや魔法が回数制で尚かつ攻略中に回数を回復する手段がないんだからな
フロムは限られたリソースで計画的に攻略進める事を想定してるんだろうけど
だったら闇霊はお邪魔虫も良いところでウザがられるのは当然だわなw
だから単純に闇霊の戦力を弱くしたところで根本的な解決には程遠いのよ
>>897 入口侵入は城3の時から癌だったのにな
ただいわゆる外道プレイはシステムで規制しても絶対なくならないよなー
暗月システムがよく詰められてないのが残念だな
一応最初から最後までスレを流し読みしたが、
貴公ら人間性溢れまくっててなかなかダクソにお似合いなオン環境だなとは思った
暗月にやられたら絵画世界に強制収容とかで面白かったな現実でも犯罪→逮捕→刑務所だし。
で絵画世界に収容される度にボスが強くなって復活するみたいな
902 :
南米院 ◆ULzeEom5Pip0 :2013/01/12(土) 12:22:02.51 ID:ni2PMTCy0
怒りは無くす方向でいいな。
あってもいいけど、対人だとノーダメで。
モブにだけ有効みたいな。
あれのお蔭で対人が糞になってる。
発火マンはまだ勝負が出来るけど
怒りマンはウンコ過ぎる。何が楽しいのかあれ。
いっそ魔法いらない。
それはつまんねぇー
むしろ武器がいらない
怒りはデモンズの仕様に戻してくれ
あの力を溜めて放出する感じ、あれこそ神の怒りに相応しい
現状の怒りは連発可能な薄っぺらい南米院の怒りレベル
剣舞ぐらいためてから発射って感じになんのそれ?
908 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/12(土) 12:54:35.65 ID:h9pGt04I0
今思えばデモンズの速射怒りってかなり叩かれていたけど
ダクソの怒りに比べればかわいいもんだよな
デモンズのは連射できてもせいぜい2発・・・
910 :
南米院 ◆ULzeEom5Pip0 :2013/01/12(土) 13:09:39.84 ID:ni2PMTCy0
>>906 おいおい、小生の怒りは竜の神のパンチ並みだぞ。
すざけんなqqqqq
ああいう系は長押しで溜めれたらいいんだよ!
すぐ撃つとカスダメ
怯みの仕様次第では、イカスタも出来る
あと雷槍、火の玉系は出してから撃つタイミング自分で決めれたらいい
攻撃ボタン一回目で出して、二回目で発射
その間遅くなるけど一応移動はできるってな感じで
何時まで前作が前々作がーってのが続くんですかね
なんか情報でもつかんでこいよ
それか話題出せ
なんでそうやって好戦的なん・・・
たまにいるよね
好きじゃねーよ
喧嘩する気はない
くだらねーレスする奴らはだまってろ。春日!
デモンズの怒りが速射でも2発しか撃てないのはMPがあるからだしな
回数制はほんとガン
>>919 いや、そこで問題になるのは回数制じゃなくて怒りの異様な出の早さだろ
速射はほぼバグなんだから前提がおかしい
2まで暇だし南米院が何か企画したら?
っていうか最下層でSL320か、会ってみたいわ
何はともあれ2014年発売ペースなのに発表が早すぎて困る
埋もれないためなんだろうけど
>>920 怒り以外にも発火、闇魔法と複数あるが
これらの回数増やして連発するのが凶悪だと散々言われてるし、いまさら回数制自体の問題じゃないというやつがいるとは驚き
>>900次スレよろしく
神の怒りは
威力 現状維持
回数 3→2 複数積みなし
速さ 若干遅く
衝撃 現状維持
でリロード遅くするでいいな
魔法とか回復は回数性 と言いつつ人間性で回復出来ちゃうし、所持重量制限も無いから装備を好きなだけ持っていける
結果的にデモンズよりも根本的な部分がヌルくなってしまってる
ダクソ2ではとにかくシステムの矛盾点を無くしていただきたい
リソースを活用しながら攻略するってのはRPGの根幹的な概念だからな
てゆうかアイテム数もMAX99もいらん。30くらいでいい。
どうせ一部のアイテム以外は99もいらないんだから。
エストがかがり火で回復するのはいいね。満月草マラソンしなくていいし。
骨片は500ソウルで使用できる非消費アイテムにしてほしいわ。
だね
俺はただひとつ、盾をもっと弱くしてくれ
古典的なRPGということにこだわり過ぎてて、革新的なオンラインシステムとかみ合ってない部分がある
オンラインに特化してるデモンズをベースにして古典的にしようとしたからな
だからダクソはシステム周りが中途半端な事になってる 何もかもいいとこ取りという訳にはいかん
>>928 弱い盾が好きなら、弱い盾装備すればいいじゃないか。
盾の受け能力が高い前提の難易度になってるから、下げりゃちょうどよくなるかというと違うな
雑魚敵の高威力&高スタミナ削りの攻撃一辺倒なのをどうにかしたほうがいい
>>928 頭蓋ランタンでも急場を凌げるほどの盾ゲーですもんねw
つかあれで盾受け出来た時は笑ったw
このゲームは盾の厨性能っぷりが攻略でもマルチでも悪い方向にしか出てなかったな
めくり怒り以外の攻撃はガン盾で引いてたら全て防げて相手がちょっと隙見せたら高威力のスタブもできるんだから
削りあいになる方がRPGぽくてすき
現実でも、盾を構えられるとほとんど攻めるところがないって漫画でよんだぞ
まあ中盾の性能高すぎだけど
>>931 ※このゲームはオンラインでも敵対要素があります
>>937 それはつまり、相手が強い盾持ってるのが気に入らない、ということだな。
盾の強さと槍のリーチが合わさるからなダクソ
ガン盾つまんねーから盾弱体化は賛成する
それより槍をなんとかして欲しいが
つまり侵入は時間制限があればいいんだ。
>>942 槍はデモンズの槍がちょうどいい強さだった
ダクソが問題なのは長槍の存在だな
あの超大リーチは全てのデメリットを吹き飛ばす
>>944 槍はリーチの中に入られたら攻撃当たらない、とかならいいかもな。
普通槍ってもっと重いよなあんだけ長いんだから
しかも長いから重心も遠いいから筋力ないと扱えない
少なくとも片手では無理。
もっと必要筋力あげるべきだわ
長ヤリはモーション遅くしてパリィ受付時間をデモンズの竿なみに長くして
さらに盾で弾かれるとよろけるくらいでちょうどいい
シールドバッシュのカウンターでよろけるならともかく、盾に当てただけでよろける
とかどんだけへたくそだよと思うんだがw
そういう意味では、技量低いとよろけるとかあってもいいかもね。
>>946 デモンズの槍は矛だな
逆に日本人が普段思い浮かべる槍は外国じゃポールウェポンに属する長さなのかも
銀槍とか長いから密着してる時は棒で擦られただけでダメージ喰らう感じだよね
切っ先を引いた位置までの攻撃判定ならパイクさんの存在意義が!
>>951 密着したら穂先の反対側の石突で攻撃すればいい
勿論モーション変化で攻撃力ダウンで打撃属性になるよ!
>>936 ナイトシールドくらいの盾ならモアで殴ったら腕の骨折れた上に胴体半分くらい切れるぞ。
寺の博物館みたいなところで槍のレプリカみたいなの触ったことあるけど
びっくりするほど重かったよ。コレ持って鎧着て何十キロも歩いて戦とか
何の罰だって思った。
近接武器も銃なんかも人を傷つける道具なのになんで魅力的にかんじるんだろ?
ダクソ2ではもっともっと武器種類増やしてほしい。
どんだけ体力スタミナ削ってでも、また上質つくるから。
実際の両手剣て強かったんだろうかね
明らかに盾持てた方がいいと思うんだが
人間は奪うのが好きな生き物だから
>>955 中世の剣って浪漫武器だったんだろ
実際の戦闘では盾槍が主流だったはず
ツヴァイハンダーは言ってみりゃ相手の槍を叩ききれる槍じゃね
突きの他になぎ払いがあるという点ではポールウェポンに近いな
ツヴァイって実際の戦争だとどんな使われ方してたんかね…
長すぎて隣の味方斬りそうだし、降り下ろしたら持ち上げるの大変だろうし、持ち運ぶにも糞重そうだし。
専用陣形とかあったんかな。
あんなん鑑賞用だろ
>>957 ツヴァイハンダーが使われてたころはもう中世というより近世で
戦争の中心は長槍兵と銃兵
>>960 ハインリヒ・プレティヒャ著『中世への旅 農民戦争と傭兵』より
ツヴァイハンダーを装備したドッペルゼルドナー(倍給傭兵)の戦法
「それでドイツのランツクネヒトの指揮官は、倍給傭兵、つまり特にいい武器を持った連中を
第一列におき、彼らが矛槍あるいは太刀をかまえて突撃した。もっと正確に言えば、それは
全然突撃などではなく、敵の槍をはね飛ばすために体を回転させながら腰をひねって武器を
あちらこちらに振り回すだけであった。ほかの兵は、敵に突撃するために突破口を利用した」
ぶんぶん振り回すダクソの特大剣はまぁ正解ということだね
しかしグレソじゃなくてツヴァイの方に突きが欲しかったとは思う
966 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/12(土) 19:17:02.61 ID:h9pGt04I0
騎士クラスの武器でないことは確かだな
馬上で扱うには無理がある
ググると
>>964の通り、戦争の主力であった長槍兵の槍衾をツヴァイで切り払って活路を作ったそうだね
現実にはガッツや花の慶次みたいな特大剣を片手で振り回せる怪力無双なんてほとんどいないから
剣の根元を持てるようにして多少非力でも振り回しやすくした武器ってことだね
>>955 両手持ちの剣を片手持ちの盾で防ぐ事は難しいって聞いた
なんかいい流れになってるな
実際の人間ができる武器操作をほんとにこだわってARPGつくったら
とんでもないクソゲーが出来るんだな。
そういやパリィって実際の戦闘でもよく使われた技術なのかな?
>>971 そんな失敗したら即死しそうなの、やりたいのか?
実際どうなのかは知らないけど。
明らかにあり得ない動きさえしなけりゃある程度ファンタジーでも全然いいよね
良くはない デモンズはデザインも攻撃モーションも史実に近いって部分で得た評価もあったし
ダクソではそれが少し薄れて、次回作では更に薄れそうだけどな
いわゆるリアル無視のファンタジーっぽいファンタジーは掃いて捨てるほどある ソウルシリーズはそうなってほしくない
いやデモンズのモーションがダクソよりも史実に近いってのはあり得ないだろww
昔のテキストベースのRPGやっててしょっちゅう武器をファンブルしてたのを思い出す
パリィってのは敵の攻撃を受け流してアレを意図的に起こすようなもんだと思ってるけど
>>974 デモンズの攻撃モーションでリアルなのは竿と短刀と直剣くらいだろ
>>977 日本刀と、特大剣・特大槌の類以外はリアルだって欧州のマニアが熱狂してたらしいよ
個人的には槍も微妙だったけどね デモンズの槍はわざと隙の大きな動きをしてた
あと刺突剣なんかは達人級の動きだったから逆に不自然って風にも言われてたけど
ダクソはゲームスピードが下がった事も手伝って、何となく素人くさい動きになってる そこがいいって人もいるだろうけどね
モーションがリアルなのは良いことだがそれならスレスタ等のシュールな部分もどうにかしてほしいかな
ま、とにかく攻撃モーションがリアルなファンタジー(西洋)モノは他にほとんど無いってこと
欧州ですら滅多に作られてない 実際に日本でもリアルな日本刀のゲームって少ないし
ダクソは素人が振り回してるような動きになっちゃってたな
技量か腕力を上げれば改善されるかもと思ったがそんなことはなかったというね
なんでだよw
日本刀の振りはダクソの方が明らかにリアル
デモンズみたいにあんな横振りで物切れるわけないだろ
983 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/12(土) 20:51:33.45 ID:h9pGt04I0
一応どっちもリアル
けどデモンズのモーションは達人級
ダクソのモーションは運動おんちのド素人ってことでOK
デモンズの盾刀愛用してて好きだけどリアリティは無かったと思う
>>982 だからデモンズの日本刀はおかしいんだって それはずーっと言われてる
あれだけ明らかにリアリティ完全無視なモーションになってる
西洋剣しか知らない主人公に日本刀を持たせたらどうなるか、っていう皮肉なのではという推測とか色々あったな
そしてダクソも居合い刀が下反りだったりと造形的には変態 なぜか1つだけリアル無視の日本刀
特大剣の走り攻撃やらなんやらは達人云々の話しじゃないだろ…
どんだけ怪力なんだよ
なんだ上げ足取りが目的だったか…
ダクソの刀もダメだよ
あんなブンブン振るもんじゃねえだろ
989 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/12(土) 20:57:49.06 ID:h9pGt04I0
>>986 体の回転による遠心力を利用してるんだろたぶん
打刀とか言いつつ腰に下げた時上下逆だし、アレじゃ太刀だろ
居合い刀なんてものはないし、全般的に重すぎるし
スタッフに詳しい奴がいないんじゃねえの?
いくら達人でも刀持ったままローリングはしないだろうw
そもそも武器持って鎧着てローリングするとか言うのがおかしい
あれはモンハンから持ってきたもんだからな
993 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/12(土) 21:03:30.15 ID:h9pGt04I0
それを言っちゃおしまいよw
あんな軽やかにバクステ出来るわけないしな
>>990 グラは見栄え重視で重さはゲームバランス重視な気がする
少なくともネットで検索したらすぐ手に入る程度の知識もないって事はないと思う
>>988 ブンブン振るもんじゃないってどの武器にも言えるだろ
結論から言えばデモンズダクソ双方において刀の描写はおかしい
意図的なのか無知によるものなのかは知らんがね
>>998 リアルだったら一発入れるか貰うかで勝敗が決するからゲームでブンブンは仕方ないだろ
埋め
1001 :
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