1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2012/12/20(木) 15:08:23.01 ID:+UZvNvnW0
まだあったのねこのスレ 最近やっててカッコいい魔法や必殺技的なものが無いのに気付いたわ 派手なのあっても見飽きるような作りだし
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/01(火) 20:36:58.71 ID:dCKmwS7N0
ゲーマーがうなる重厚なRPGが減ったからだろうな 適当にレベル上げてAボタン連打してるだけで クリアできるようなRPGが氾濫しすぎた 正直、超絶美麗ムービーも豪華声優ボイスもいらないと思う それより戦闘システムとか中身にこだわったほうがいい
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/01(火) 20:59:26.51 ID:QqBo0lfOO
シナリオ糞過ぎ、萌えパンツは消えろ。
5 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/02(水) 21:24:47.91 ID:nFzbtarH0
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/02(水) 22:42:07.35 ID:Wx8T6Rmm0
ドラクエ・FFの衰退が原因な気がする スクエニが糞会社になったおかげで、RPG人口が減ったのが問題 かつてはRPGといえばスクウェアだったからなあ
どっかのスレにも書いたけど ゲーム機でゲームすり奴が単純に減ってるんだよいくら品質を上げたとて売れない それに萌え豚ゲームが多くて一般人の印象は最悪だよ
ギャルゲーみたいなのばっかだから RPGは男女比半々か男がちょっと多いくらいでいい
乙女ゲーに分類されてるのやったらいいじゃん。 男多いぞ
10 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/03(木) 23:41:29.60 ID:bz7SYk1i0
別に衰退はしてないんじゃね? 今もRPGは売れてるジャンルナンバーワンだろ
俺も二ノ国やったけど糞だった あれがドラクエ3(日本のRPG)の自然な進化なのかなるほどなるほど 何がどう進化したらドラクエ3が二ノ国になるのか、進化の過程が知りたいねえ! クエスト、合成、ムービー、目的地マーカー、etc 最近の流行りの集大成という印象はあるな それを自然な進化と捉えてるのかねえ
二ノ国を絶賛するなんて、外人さんも大したことないなw スカイリムが売れるわけだ
15 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/12(土) 00:33:48.71 ID:7PkNxKHb0
主戦場が携帯機に移って以来ロクなJRPGが出ない JRPGなんて据え置きで一人でシコシコやるのが醍醐味なのに 携帯機の台頭、これがJRPG衰退の理由だ
JRPGっていうかゲーム自体が衰退してるでしょ だって娯楽が増えて子供の人口は減ってるんだもん テレビしか娯楽がなかった時代に比べて今のテレビ業界が衰退してるのも娯楽が増えたから ゲームも一緒だよ。ネット、メール、動画サイト、SNS、スマホ、ソーシャルゲー… ここ10年で一気にこれだけ娯楽が増えた みんなが各方面に分散するから、そりゃ一つの娯楽辺りの人口は減るよ 家庭用ゲームは片手間に気楽にやるもんじゃないから尚更ね
スレ ベイビーフェイス オイィ、この”場所”では”正論”禁止だぜえ!?(ビキッ)
年々開発費は上がるのに国内ゲーム市場は頭打ち。 この時点で据え置きは廃れる宿命にあるし、 企業が消える度にゲーム人口も減っていって負のスパイラル。 超美麗とか競い始めた頃にもう詰んでたんじゃないかな
面白いゲームを嗅ぎ付けるユーザーの嗅覚が鈍ってるせいかも RPG全盛期並に面白いゲームがあってもマイナーゲームとして埋没するんだよ だから10万本売れれば万々歳のマイナーゲームだったバイオハザード1がじわじわ売れてミリオン達成するような現象も起きない
最近はクエストゲーかムービーゲーの二択だからな もう面白いRPGが出る気配はない
面白いRPGはジャンル名を変えて出てきてるよ
ここ数年のJRPGだとエクシズフォルスが地味に面白かった気がする
公式サイト
ttp://hf.sting.co.jp/index.html ノーマルモードで創世エンドにする分にはゆとり仕様だけど
ハードモードで均衡エンドにするとラスボスが理不尽なまでに強い
ハードだと敵のHPがノーマルの2倍になって全パラメータがノーマルの1.5倍になる
エクシズはダンジョン内を敵が徘徊していて接触すると戦闘になるけど 回避しながら進むのがアクション性高いんだよな 幽霊は気づかれるとワープしながら先回りしてくるし 忍者っぽい奴は動きが早くて分身の術で背後に回り込んだりするし 鳥は空飛んで追いかけてくるし それ以外の敵は普通に追いかけてくるだけだから回避するの簡単だけど
エクシズは面白かったけど、難易度=面白いって図式は違うだろ ボスのHPインフレしてるうえに初見殺しのくせに直前にセーブポイントがなくて 全滅する旅長ったらしいイベント見せつけられる、ストレスが溜まるだけの某Wii過大評価RPGとか
αテスト版新生FF14やってみたがこりゃだめそうだ。 クエスト作業ゲーっぽくてがっかり。 クエ受注→目的地マーカーをひたすら目指す→糞みたいな雑魚数匹狩る→依頼主から報酬。 似たようなクエをひたすら繰り返す。基本こんな感じ。なんも考えない作業ゲー。 どうしてこうなった。 かつてJRPGはムービーゲー化してゲーム性がうすれ糞になっていったが、 今度はクエスト作業ゲー化でゲーム性がうすれ糞になってる。 最近のRPGは、お手軽さ重視や、低難易度傾向によって、 適当プレイで進めるから、緊張感や達成感が薄い。 いきすぎるともうゲームじゃなくなる。
最近のクエストゲー化は酷いと思うけど オンラインゲームに限って言うともともとそういうもんじゃないの? プレイヤーによって知ってる情報量が違うから、情報を得る/解釈する/考えるということにゲーム性を持たせることはできない そういうゲーム性をカットしてクエストという形で情報は全て明示する そうなると残るのは作業だけになる オンラインゲームの場合はゲーム性よりもコミュニケーションによる楽しみに依存してるから ゲーム性が無い分はコミュニケーションによる楽しみでカバーしてる でも最近はオフゲーでも攻略情報見ながらプレイする人を想定して作られてるから オフゲーでもクエストゲー化してるけどな 情報を得る/解釈する/考えるという部分をすっとばしても膨大な作業量でプレイ時間を水増ししてますよ、ということだろう
ドラクエ10では、目的地マーカーがマップに表示されるわけではなく、 ヒントくれる人をマップ上で確認できるようにするにとどめて 少しプレイヤーに考える余地のこしてるけどな。 FF11は膨大にクエあるけど 安易な目的地マーカーなんて一切なかったけどな。(今のFF11は知らんが) そのおかげでネット上に情報載る前なんかは、プレイヤー同士で 情報交換したり、自力で探したり、協力しないといけないし、 難易度も高いクエが多く、試行錯誤して攻略したりして、 作業感は感じなかったな。これこそゲームだよ。 今のクエストゲーは流れ作業みたいに次から次と糞みたいなクエこなして 作業感がハンパない。
誰かの作った物語を一筆書きでなぞるののどこが面白いんだ?って 初代DQの時にアクションゲーマーから突き付けられた問いに答えぬまま、 一筆書きの線を派手にする方向に突き進んだのがFFであり、 それの後を追ったのがDQであり、マイト&マジックやハイドライドの 提示した方向性は忘れ去られてしまった。
そしてマイト&マジックやハイドライドの提示した方向性は クエストゲーという間違った解釈で退化してしまった
自分の望んだ方向以外は間違っているわけですね
クエストが悪いんじゃないんだ 下支えする設定群がしっかりしててそれに添うクエストなら問題ない ○○を何匹倒すとか言う池沼っぷりはクエストと呼べるものではない 和ゲーにそういうのが目立つのはお話・キャラ作りに夢中でふいんきとか軽視してきたツケ
下支えする設定群がしっかりしててもそれはシナリオや世界観の深さにはなるけどゲーム的には クエスト開始通知を受けて指示された場所に行って作業をして予定の報酬を貰うということに変わりないだろう 下支えする設定群がしっかりしててそこからヒントを得て今何処で何が起こってるのか?何をすればどうなるのか?を自分で考えて 無駄足覚悟で自分で探索するような冒険溢れるゲームならやりたい つまりクエスト開始!からゲームが始まるんじゃなくて、その前の段階にゲーム性を持たせることが重要
クエスト制をメインにしてるRPGの最大の欠点を教えてやろう。。 街とかで依頼を受けてから、その場所に言ってお話を進めるシステム、 これのいったい何がダメかというと、 依頼を受けてからその場所にいかないと意味がないからだ。 探索に行って奥地まで進んで、やっとこ怪しいなんかありそうな場所みつけても、 何もありません。そうです。ここの場所の意味は、クエスト受注してから行かないと意味がありません。 そんなゲーッムばっかなんじゃーー!!!! そのせいで自由を売りにしてるゲームでも、自由に動き回っても結局は効率悪く、 街でクエを受注してから、クエの言いなりに動くようにプレイすることを強いられる。 これのどこが自由なのか。 じゃー広大な世界を本当に自由に冒険するような感覚を味わうにはどうしたらいいのか教えてやろう。 各地の奥に潜むボスを順番関係なく倒してから、ラスボスを倒すようなものにするべし。 別にボスじゃなくても、DQ2の紋章集め、DQ3のオーブ集めみたいなものでもいい。 探索して迷いながらも、遠くへ奥へ進めば迷いながらも結局はクリアにつながるようなものにすれば、 プレイヤーも頑張って自由に探索しようとするからだ。 これはクエスト制のただ指定した場所に行くを繰り返すような作業では味わえない、 本当に自分の意思で自由に冒険してる感覚を味わえる。 最近のRPGでまともなのはデモンズやダークソウルぐらいだよ。 ダーク2には期待しております。
しかもクエスト受注するということはその時点でネタバレするということですからね どこで何が起きるかを教えてもらってから探索… これは探索というのだろうか? ある程度うまいこと開始フラグにはなってないただのヒントが散りばめられてて そのヒントをもとに何処で何が起こってるかを推測して探索できるようなのなら楽しいな ヒントの出し方次第で発見難易度も調整できて簡単に見つけられるのやら見つけるのが難しいのやら色々仕込める 勿論ヒントを聞かずに探索しててたまたま発見するのもよし(ヒントがフラグになってるわけではないから) クエストゲーの場合はヒントもクソもなくて全てが一律でクエスト通知待ちだからな
いやそれはクエストが悪いんじゃなく マーカーとか基地外な内容が原因だろ たとえば「とにかく○○探して来い」というのがクエストなわけで ヒントの出し方が悪いのとマーカーで行き先表示するようなことは クエスト制という構造自体とは関係がない
>>35 「とにかく○○探して来い」という依頼シナリオの場合はクエスト制でもいいかもね
でも依頼シナリオじゃない場合はクエスト制だと問題がある
例えばスカイリムにあった、本に載ってる伝承を調べるという依頼じゃないシナリオの場合
本棚を調べると本に伝承が載っててそれについて調べるんだけど
本を調べた瞬間にクエスト開始!と通知されたりクエストログが残ったりするので
「あれ?クエストが始まったぞ。そうかこの本はクエストだったのか。これをやれば報酬があるな」とネタバレになって受動的になる。
本来はその本の内容を見てプレイヤーが「ん?さてはこれヒントになってるな。あの場所であのああすればこうなるのかもしれない!やってみよう!」と思って能動的に行動するのが理想だと思う
プレイヤーが自分で気付くのが面白いのであって
プレイヤーがヒントに気付いていないのに勝手に通知されたりログが残ったりしてネタバレするのが問題
クエストというシステム自体が限りなく答えに近いヒントになってしまっている
あと、そもそも依頼系シナリオが多すぎるのも偏りすぎだしセンス無いと思う
海外RPGによくある「○○を探して来い」って依頼はさ ヒントを基に手を尽くして対象を探すってのがメインでなくて 手間かけて探してくる/手近にある別の物を提示する/問答無用で斬り捨て報酬を得る etc... っていう複数の解決法からどれを選ぶのかってのが面白さじゃないかい 「解決法が一つしかないから、結局おつかいじゃん。つまらん」って意味なら同意だけど
そのクエスト解決法が3通りあっても、4通りあっても、 1つよりはマシなだけで根本的にそんなに変らんと思う。 クエスト制の欠点の1つは36が言うとおり、依頼聞いた時点でネタバレすること。 よってプレイヤーは、ただ指定されたゴールを目指すという単純構造になる。 たとえゴールが3つ4つあろうが、どれか選択するって部分だけ少し幅がでるだけで、 街かなんかで人と話してフラグたててからゴール目指すっていう単純構造には変わりがない。 受注してから行動っていう単純な図式の連続だと、受動的、作業、やらされてる感を感じる。
依頼ってのはネタバレしてなきゃいけないし、ゴールが明示されなきゃいけないもんだぞ
それにライトからコアまでが遊ぶゲームとして成立させる以上、
依頼って形以外でプレイヤーを誘導するのは難しいだろうしな。妥当な落としどころだとは思うが
>>36 が言っているのって、ゲーム内の本やNPCとの会話で
「光と闇が交錯するとき、古の扉開かれん」的なメッセージを発見した時に
プレイヤーは「これって○○の事じゃね?」とアタリをつけてワクワクするじゃん
その瞬間に「(ピコン)クエストが更新されました」のシステムメッセージ
同時に目的地が表示されたりすると興ざめだよねって事でしょ?
でもプレイヤーは物事の価値や歴史を理解してないからね とりあえずコレクションして終わりか、何も気付かずに売りに出すか、そのまま捨て置くのが関の山 かわいそうなゴブリン問題のように現代的な無理解で そのまま野垂れ死にという陰惨な処刑や他の人間を殺して生き残る道を選ばせるような愚行が行われるだけ 何のためにこんなの残したのか理解できないクリアの都合で配置された謎解きのヒントならともかく クエストが発生することでキャラクターの知識にプレイヤーが追いつく
そのクエストが依頼型かそうじゃないかは関係なく、 どこどこへ行けとか、どこで何しろとか、 (ゲームによっては親切にマーカーまでついて) プレイヤーは受け身な姿勢で、 言われるがままに動かされるのがクエスト制のつまらないところ。 そういうのもあってもいいが、そういうクエストをひたすらこなすっていう のをメインコンテンツにしているようなゲームばかりはいかがなものか。 ライトからコアまで遊ぶからって単純化して、誘導までしてくれる必要はない。 なにも全部クエストなんてクリアする必要はないのだから、 ライトなら自分で攻略できる範囲でクエストやればいいし、 コアなら勝手に血眼になって全部クリア目指すだろう。 クエストをたくさんこなすことができなければ楽しめないのなら、 そんな作りにしたゲームが悪い。 人に言われて指示されて動くのと、自分で考えてそうしたいから動くのとでは、 同じようで全然違う。 36が言ってるピコンと出てシステムメッセージがでて、目的地が表示されるのは、 「興ざめ」もあるが、なによりクエストだってわかっちゃって「ただそこへ行けばなんかおこるんだ」 っていうのがわかちゃうから、ただそこへ行くっていう「単純な思考」になってしまう。 答えを明示させてそこへ行け!ってプレイヤーを動かすのは簡単だが、 プレイヤー自身に考えさせて、プレイヤーの判断で動いた行動のほうが、 重みがあり、ゲームの面白さでいっても違ってくる。 たとえその判断が違ってても、じゃーこっちかなって考えてやっぱこっちだったのかー! ってクリアする達成感も違ってくるし、自分自身で考えて冒険してるって感覚にもなってくる。 世界まわりつつ少しずつヒントなり、関連アイテムなり集めて、いつか謎を解いてやるって 能動的に動くゲームのほうが面白いと思う。
確かに依頼だとネタバレするのが当たり前だがそもそも依頼シナリオが多すぎるってのはあるな 「魔術師バスターを探して来い」を依頼じゃないシナリオに置き換えるとこんな感じだろうか 村人「この村の東の塔の入口は悪の魔術師にうんこの呪いで封印されたんだ」 酒場のおっさん「この世界のどこかには魔術師を倒せるほど強力な武器が存在するらしい」 学者「はるか南の島には伝説のふんころがしが生息しているのだ」 これらの噂話を聞いてプレイヤーが「東の塔にはきっと魔術師を倒せる武器が封印されているな。封印を解くには南の島で伝説のふんころがしを取ってくる必要がありそうだ」と推測する 上記の例だと学者の話なんてそれだけだとヒントかどうかもわからないのに 学者の話を聞いた瞬間に「クエスト発生!」メッセージが出たり学者の話が自動的にログに残ったりすると 何関連の重要なヒントだということがバレてしまう だから上記のように依頼じゃないシナリオに置き換えた場合はクエストじゃないほうがいいね 依頼じゃないシナリオに置き換えるメリットは ・どのヒントが何を表しているのかネタバレしない ・報酬を具体的に明かす必要がない(報酬がネタバレしない) ・依頼じゃないので噂話を聞かなくても魔術師バスターを見つけ出すことはできる(フラグ立て作業にならない)
>>42 これはクエスト制がまずいってんでなくて、クエストの提示の仕方が悪いんじゃないかな
プレイヤーに発見・探求をさせる余地を残していないんだよね
例の場合だったら、武器を獲て魔術師を倒した時点で「クエスト完了」の報告がある程度が良いよね
問題は村人や学者にヒントを語らせる必然性をいかに与えるかって事かなあ
聞いてもいないのにヒントを語るのは不自然だからねえ
そこが解決出来たときに初めて依頼型クエストから脱却出来るんじゃない?
>>43 クエスト完了通知すらいらんだろうw
そもそもクエストなんて始まってないのにいきなりクエスト完了と言われたらなんだそりゃ?となる
せっかく魔術師倒すまでクエスト概念が出てこなかったのに最後にクエスト完了通知だけなんて無い方がいい
最後までクエスト概念が出てこなかったらクエスト制じゃないことになる
それに場合によっては終わったことも明かさないほうがいい場合もある
ゲーム終盤で魔術師がまだ生きていた‥みたいな展開もありえるし
ヒントを語らせる必然性なんて、村人がその村の近くにある塔について語るのも普通だし
学者を生物学者とかにすれば伝説のふんころがしについて語るのも自然
それか本棚しらべたら生物の本があってふんころがしについて書いてるとかでもいい
それを不自然だと言いだしたら見ず知らずの人に突然依頼してくるほうが不自然という話になる
どっちにしろゲームなんだからある程度の不自然さは気にならないが
そうかなあ。ハイファンタジーの世界観を高い次元で再現しているからこそ、 合理的な必然性ってのが必要だと思うんだが。 上の例でいったら、何故プレイヤーが訪れるまで魔術師問題は放置されてしまったのか どうしても不自然に感じてしまう。リアリティを感じる世界観を構築しているなら尚更ね 多分両者にとってRPGに求めているものが違うってことだろうね 俺は依頼型クエストってのが、コンピューターゲームである以上は妥当かなあと妥協してるんだよ RPGの世界に様々な「不思議」を高い整合性を保った上で散りばめるのは、現状では難しいとは思うよ
プレイヤーが訪れるまで魔術師問題は放置されてしまったのかは、 普通の設定でいけば「容易なことではないから」で、なにも不自然さはないと思うのだが。 依頼型か、依頼型じゃないかに、リアリティーの違いなんてないと思うのだが。
俺も依頼型かそうでないかでのリアリティの差はないと思う
依頼型にしたところで魔術師が放置されてる背景は作らなきゃいけないわけで
その背景は依頼じゃないシナリオにしても使えるはず
まあ
>>44 に書いたのはヒントを出す必然性の話であって魔術師放置の必然性の話ではなかったが
ヒントの出し方の必然性については
>>36 や
>>41 の通り、クエストシステム自体がヒントというか答えになってしまってる
岩波文庫の「中世騎士物語」とか読むと クエスト制の発想はあそこら辺にあるのかな、と思う。 ランスロットが聖杯探索に失敗するくだりとか、いちいち隠者が告知するからな。
ちょっと整理するね ゲーム内において、様々な情報を有機的に連鎖させるのは現状では難しいのではないか? ゲームとして成立させるには任意に始め、終える事の出来る「依頼型クエスト」は都合がよく、 妥協の産物であり、自分はそれを許容する。 しかし、ある目標(クエスト/非クエスト問わず)を達成する際は、その過程に発見や探求を用意して欲しい ヒントが多すぎるとやらされてる感が出てしまい、能動的なゲーム体験が出来ない。 リアリティや説得力に関する話題は、個々のプレイヤーが求めているものに依存するので取り下げます。申し訳ない。 んで質問。 ゲームを退屈にしているのは、「依頼型クエスト」というシステムなのかな? それともシステム云々が問題ではなくて、一から十までヒントを与えてしまう易しい難易度? 「○○を倒して欲しい。報酬は××ゴールドだ」 目標と報酬が提示される典型的な依頼型クエストだけど、○○の居場所や弱点 さらには数パターンの解決方法が、あからさまなヒントとして出されなければ楽しめる?
>>ゲームを退屈にしているのは、「依頼型クエスト」というシステムなのかな?
>>それともシステム云々が問題ではなくて、一から十までヒントを与えてしまう易しい難易度?
どちらかというと前者だな(もちろん、後者も理解できる)
>>しかし、ある目標(クエスト/非クエスト問わず)を達成する際は、その過程に発見や探求を用意して欲しい
俺の意見とはここが少しズレているように見える(もちろん、これも理解できる)
「依頼型クエスト」の一番の問題点は
>>41 (41は俺じゃないけど…)の
>>「興ざめ」もあるが、なによりクエストだってわかっちゃって「ただそこへ行けばなんかおこるんだ」
>>っていうのがわかちゃうから、ただそこへ行くっていう「単純な思考」になってしまう。
だと思ってる。
つまりクエストが始まってからそれを解決するためのヒント云々の話じゃなく
クエストが始まったかどうか?を判断するためのヒントの出し方の話
ヒントを見つけてプレイヤーが「ん?ということは、今あの場所でああいう事態が起こっているんじゃないか?」という気付きのためのヒント。
でもここでクエスト発生!となると気付きを通り越していきなり確信になる
これがクエストシステムの問題点だけど、俺はそれだけじゃなく、クエストシステムを廃止したとしても依頼シナリオだとイマイチだと思ってる。
依頼とクエスト発生通知は同じようなもので、依頼を受けた瞬間から「始まる」ものだから。
だがもちろん複数あるシナリオの中の一つのパターンとして依頼シナリオはあってもいいし、依頼シナリオでも面白いアイデアはあるかもしれない。
でもクエスト発生!だとシナリオの工夫なんて関係なくその時点で確実にクエスト発生なので、あんまり面白くなる気がしない。
>>ゲーム内において、様々な情報を有機的に連鎖させるのは現状では難しいのではないか? >>ゲームとして成立させるには任意に始め、終える事の出来る「依頼型クエスト」は都合がよく、 >>妥協の産物であり、自分はそれを許容する。 昔のRPGはだいたい単純な依頼型クエストってわけではなく、さまざまな情報をかき集めて 自分で探索して冒険するゲームだったけどな。 初代ゼルダ(初代ぐらいしかやったことない)とか、昔のドラクエ、 メタルマックス、メトロイド(RPGじゃないが探索して謎を解くのはRPGっぽい)、 FF11(昔のバージョンしか知らん)、最近ではデモンズ、ダークソウルとか。 >>ゲームを退屈にしているのは、「依頼型クエスト」というシステムなのかな? >>それともシステム云々が問題ではなくて、一から十までヒントを与えてしまう易しい難易度? どっちもかな。 >>「○○を倒して欲しい。報酬は××ゴールドだ」 >>目標と報酬が提示される典型的な依頼型クエストだけど、○○の居場所や弱点 >>さらには数パターンの解決方法が、あからさまなヒントとして出されなければ楽しめる? そういうクエストもあってもいいけど、 そればかりだとRPGとしてどうかと思う。 クエスト1個単位で謎解き要素、攻略要素があって、 それをこなしていくってゲームデザインになる。 アクションばりばりにすればまだ単調じゃなくなって面白いんじゃないか? って、もうそれはモンハンに近い。
昔のRPGに謎解きがあったってのは同意だね。挙げてるゲームが自分とはちょっと違うけど ダンジョン・マスターやマイト&マジック、ADVだけどMYSTなんかは骨太な謎解きがあったよ でも今のクエストシステムって、これらのゲームを通過してるんだよね。 ドラクエやゼルダは大好きだったけど、謎解きのヒントは結構露骨だった印象がある 謎の見せ方が巧かったよね。DQ1の竜王の城とかワクワクしたよ
ドラクエ4でヒントの出し方で印象的だったのは 5章で、バトランドに天空の盾がある噂を聞く→バトランドの王様はガーデンブルグの王女に渡したと言う→ガーデンブルグに向かう→マグマの杖で山を壊す→ガーデンブルグ入城 …なんだけど、実はバトランド城下町で「イムルの村の宿屋で変な夢を見る」という噂を聞くことができる そしてイムルの村で宿屋に泊まる→ロザリーヒルで笛を吹いて塔に入るピサロを見る(この時点でロザリーヒルを知ってるかどうかは人それぞれ) このヒントの出し方だと今風のゲームだとロザリーヒルの件はサブクエストっぽく見えるけど実はメインである でもロザリーヒルのイベントはメインシナリオだけどただ情報を聞けるだけなので飛ばしてもよかったはず 何が言いたいのか分からなくなってしまったが絶妙なヒントの出し方だと思った ヒントがフラグになっていないのも良い
今のゲームだと、ヒントがフラグになってて、ヒントを聞かないとお話しが 進まないってパターンが多いからだめなんだよな。 フラグたてないかぎり、あやしい場所行っても何も起こらない。 自分の意思で考えて探索するより、言われるがままにクエストなぞったほうが効率がいい。 だから単調な作業の繰り返しになる。
ゼルダやMYSTは謎解きだけどドラクエは謎解きって感じではないよな ドラクエはなんというか目的地探しとでも言うか マーカーが出ないという意味だけじゃなくヒントを収集することも含めての目的地探し 「昔の海賊が宝をどこかの洞窟に隠したらしい」などのヒントを集めて宝の在り処を探すのは別に「謎解き」ではない。これがドラクエ。 ゼルダやMYSTはパズルチックな謎解きで「この謎を解けば扉が開いて目的地にたどり着けるよ」という感じ 個人的にはRPGに求めるのはドラクエ式 いちいち全てがパズルになってるのは世界観的には不自然だしリアリティや説得力に欠ける
たしかにゼルダとかはパズル寄りだね。 ドラクエはストーリーよりかな。 でもゼルダのトライフォース集め、DQ2とかの紋章集めなどは 世界を自分の意思で冒険して探してるっていう感覚は同じかな。 ドラクエ1でも最初に竜王の城を近くに見せて、どうやって行けるんだろうって、 世界を冒険する感覚、行こうと思えば低LVでメルキドにだっていけるし、 街の人のヒントをもとに探索にいってもいいし、自由に遠くへ遠くへ探索に行ってもいいし、 そうやって目的に近づいていく感覚ってのが、最近のクエスト制のRPGだとあまり感じない。 ただクエストをひたすらこなしてクリアするっていう、やらされてる感が嫌だ。
なんか前提にしているクエスト制RPGに具体例がないってのが すれ違いの原因なんじゃね? オブリのクエストは言ってしまえば「おつかい」ではあるけれど、 なぜおつかいするのかって背景が、プレイヤーが納得出来る形で用意されているでしょ 依頼の背景には差別意識や歴史なんかがあったりする。ゆえにプレイヤーは世界に関わっていると実感出来る 確かにクエストって形でシステムに制御されてしまうが、プレイヤーの能動性ってのは奪われないと思うよ 空の軌跡等のクエストってのは、その背景が無いか希薄だからプレイヤーは上で言う実感が得られないんだ。 依頼の背景である舞台や人間が見えてこない。ゆえに「おつかい」と揶揄される。 問題はオブリで用意されている背景に注目せずにプレイしている人にとっては、 クエストがおつかいにしか感じられないって所かなあ
あ、どちらのゲームが上かとか高尚であるとかは無いからね 念のため。個人的にはどちらも好きなんだ
世界設定や背景がしっかり用意されていることは理解できるし素晴らしいけど
それとクエスト制にするということは別問題だと思う
クエスト制じゃないゲームでも世界設定やシナリオなんて作りこまれていたほうがいいに決まってる。そこはクエスト制であれ非クエスト制であれ同じこと。
例えば
>>42 の例に対して
>>45 で「魔術師が放置されている背景がないから不自然」とのレスがあるが
その背景の作り込みはクエスト制であれ非クエスト制であれ必要なことだと思うよ
>>42 ではあくまでもゲームシステムとしてクエスト制の問題点を指摘しただけなので背景まで作らなかったってだけ
クエストの件はゲームシステムの問題点の話で、背景はシナリオの話でそれぞれ別問題
ゲームシステムとシナリオが両方共素晴らしいほうがいいに決まってる
だからオブリもその素晴らしい世界設定や背景の拘りはそのままでお使いクエストじゃないシステムで実装することも出来るハズ
オブリで言うなら、設定や背景を元にして作られたかつての生活の痕跡だったり マップ上に何気なく配置された死体に関わるドラマだったり・・・。そういうのが欲しいって事だよね んでクエストシステムの問題ってのは、答えが容易に推測出来てしまうし、 通知される事によって、プレイヤーは「何か」あると予測できてしまうって事だよね それは当然なんだ。クエストシステムってのはユーザーに「何か」ある事を教えるものだもの 本質的に無粋なものなんだよ。 君らが言うのは、ゲーム進行に関わる重大な案件も上でいっている非クエスト型にして欲しいって事かい? それだったら俺は反対だなあ。 もし多くのRPGがそうなったら、STGや格闘ゲームのように市場規模が縮小されるんじゃないかな これまでは容量や技術面で盛り込めなかった世界観や雰囲気が、今度は予算面で成立しなくなりそうだよw
>>60 反対というのは・・・
あなたが個人的には非クエスト制のほうがいいと思ってるが
クエスト制のほうが人気で非クエスト制だと売れなくなるのが心配だからクエスト制がいいという意味?
だとしたら我々ユーザーは人気なんか気にせずに個人的な意見を言うべきだと思うよ
どの意見が一般的で人気な意見なのかは我々個人にはわからないしメーカー側が集約することですよ
例えば100人中100人が「個人的には非クエスト制が好きだが売上のためにクエスト制にするべきだ」と言いだしたら
100人共非クエスト制がいいと思っているのに一般的な意見として表面化するのはクエスト制推し意見になってしまう
それともあなた自身がクエスト制がいいと思ってるんだろうか?
だとしたら予算のせいにせずに堂々と自分はクエスト制が好きだ!と言えばいいと思うよ
明らかに9:1ぐらいでクエスト制推しが一般的だということがわかっているのならそれを前提に語るのもわかるけど
正直言ってどちらが人気かなんてわからないのが現状だと思う
今はグラフィックが凄いから納得してるだけで、いざ非クエスト制を作るとそっちのほうが人気出るかもしれないし
個人が「一般的にはこうだ」ということを考慮して意見するとそのおかしなことになる
それが間違っているかもしれないし、個人個人の本心の意見がわからなくなる
連投申し訳ないが、
>>59 のレスを読み返して気づいた点を少しばかり
>だからオブリもその素晴らしい世界設定や背景の拘りはそのままでお使いクエストじゃないシステムで実装することも出来るハズ
ここが認識が違う点なんだね。
俺の場合、例えばコピペダンジョンと揶揄される場所を探索していて、
「ここは○○の本に書いてあった、かつての戦争の名残があるなあ」と感じる事が出来たし、
そういった発見ってのは無数にあったんだ。発見したから何が得られたかっていうと、
個人的なカタルシスやゲームの世界観に対する知見だけだよね。
こうした気づく人、気づかない人が出てしまう要素に、最強の武器や進行上必須なアイテムを配置してはいけないよね。
そういった重要なものは全てのプレイヤーが手にする事が出来なくてはいけないと思うんだよ。
おそらく制作者もそう思っているからこそ、クエストっていう誰もが理解出来る形にしているんじゃないかな?
>>こうした気づく人、気づかない人が出てしまう要素に、最強の武器や進行上必須なアイテムを配置してはいけないよね。 >>そういった重要なものは全てのプレイヤーが手にする事が出来なくてはいけないと思うんだよ。 >>おそらく制作者もそう思っているからこそ、クエストっていう誰もが理解出来る形にしているんじゃないかな? 製作者がプレイヤーに取ってほしいアイテム等を、 なにもお使いクエストにしなくたって十分可能でしょ。 進行上必須なアイテムは、あまりにひねくれた場所に置かないようにとか、 ヒントわかりやすくとか、普通にプレイしてれば気づくようにしむければいいだけ。 そんなゲームは山ほどあるわけだし。 余談だが、最強武器はあえてあまり気づかないところや入手困難にしたほうがいいと思う。 簡単に入手できたらありがたみないし、もし序盤で簡単に入手できたら、 他の武器の存在意義が薄れる。
>>62 実際にドラクエでは必須アイテムの入手も非クエスト制で実現してた
今思えばビックリなのがドラクエ6の「魔法の絨毯」でベストドレッサーコンテストの景品なんだよなw
どんなヒントがあったかは覚えてないがこんなミニゲームの中に重要アイテムがあって、それでもプレイヤーはちゃんと入手してる
他にも色々あったと思うが、わかりやすいかどうかなんてヒントの出し方で難易度調整できるからなんとでもなる
クエスト通知があると100%気付くし、なければ100%気付かない、という作りはイマイチで
ヒントの出し方で難易度を調整して重要アイテムのヒントは70%ぐらい気付く親切なヒント、
必須ではないけど入手したほうが面白い程度のアイテムは50%ぐらい、隠しアイテムに近い位置付けのものは20%ぐらい
という感じで調整できるのが非クエスト制の面白いところ
>製作者がプレイヤーに取ってほしいアイテム等を、 >なにもお使いクエストにしなくたって十分可能でしょ。 もちろん可能だと思うよ。しかし金を払った多くのユーザー(仮に8割としようか)が理解出来る 難易度で提示するってのは、根本的にクエスト制と何が違うんだい? >進行上必須なアイテムは、あまりにひねくれた場所に置かないようにとか、 >ヒントわかりやすくとか、普通にプレイしてれば気づくようにしむければいいだけ。 これが現状ではクエストといった体をなしてるって話だよね? もうちょい具体例を出してくれると、理解しやすいんだがなあ 後追記として、「誰もが入手可能にしなければ〜」って点は 「誰もが入手するためのチャレンジが可能」に変更するわ。この方が分かりやすいよね
>>64 を読む限り
クエスト制はクエストの通知がシステムメッセージになっているが、非クエスト制の場合は
人々の会話や本での記述、その他諸々の抽象化された提示方法である。って理解で良いのかな?
システムの良し悪しの問題なのか、各システムに対する個人的な印象を問題にしてるのか
どっちなんだろう。
システムメッセージが無粋と感じる人もいれば、洗練されていると感じる人もいるように
非クエスト制のヒントの出し方に露骨さを感じる人もいれば、スマートだと感じる人もいる
これって当然の事だと思うけど、個人の感じ方の問題を議論してたのかな?
>>66 どこをどう読んだのかわからんが
無粋とか露骨とか洗練とかそんな話はしてないよ
言いたかったのはこの2点
・非クエスト制でもヒントを出してクリア可能にすることは可能
・ヒントの出し方次第で難易度調整できる
>>65 >>もちろん可能だと思うよ。
>>しかし金を払った多くのユーザー(仮に8割としようか)が理解出来る 難易度で提示するってのは、根本的にクエスト制と何が違うんだい?
非クエストとクエストの根本的な違いを今までさんざん語ってきたんだが、
クエスト通知型だと、100%なにか起こるってわかっちゃうから、
とりあえずそこにいけばいいという「単純な思考」になってしまう。
非クエスト制のように、自分で判断して考えて行動しなくてもいい。
ゆえにクエストをたくさんこなしていけばいいというような作業的になる。
非クエスト制でもクリアに必須なアイテムだったりとかは、
お使いクエ的なものにしてもいいと思うし、
100%わかるヒントをだしてプレイヤーを誘導しても
別にそれはいいんじゃないってこと。
なにからなにまで、謎解きして考えなくちゃ進めないゲームにしろというわけではない。
多分ねえ、お互い言ってる事は理解してると思うんだよ 一つは、この話題が「クエスト制はRPGを退屈にしてしまう」って所からスタートしているかを 念頭に置いて話しているのかって点。 そしてクエスト制はゴールや目標は明確になっているし、「何か」あるっては100%明らかだけど、 それらに対する意味づけってのは、プレイヤーの思考を必要とするものもあるよ。 むしろ思考しなければ、ただのおつかいだよ。って意見が無視されてやしないかって危惧。 もちろん「おつかい」の背後を透かして見たときに「ゲームだから」って理由が見えるクエストは論外ね。 俺が言いたい事を纏めると ・クエスト制という制度が退屈なのではなく、対象としたRPGのクエストが退屈だっただけじゃない?って疑問
すまんもう一個だけ。 「100%何かある」ってのは確かにその通り。 だけど、難易度の色づけしだいで、「何が起こるのか?」「その場所は?」 「何かに対する情報を持っている人物はいるのか?」「そもそも何かあると言っているが、それは本当か?」 と色々な疑問をユーザーに感じさせる事は出来るんだ。能動的なプレイを妨げる要因だとは必ずしも言えないと思わない? 壁の色が違う場所があって、Aボタンを押すと「ここだけ壁の色が違う・・・」のメッセージ プレイヤーは「何かありそうだぞ」と思うよね。どうすれば壁を壊せるかの手段を能動的に探し始めるだろう これは非クエスト型の比較的易しい謎の提示例だとするよ。 その場合「ここだけ壁の色が違う・・・」のメッセージはクエスト型ゲームの通知と何が違うのか? RPGにおける謎解きの楽しさって結局そのメッセージ/通知を受けたプレイヤーが何をするのか、何を考えるのかって点にあるんじゃない? そこにシステム云々はあまり関係ないんじゃないかってのが俺の主張です
>>69 クエストの背景の作り込みによって楽しくなるのは同意
でも背景の作り込みは非クエスト制でもやるべきだしあったほうが楽しいことに変わりない
だから背景の作り込みの話はクエスト制か否かの議論とは別次元だと思う
>>70 >>「100%何かある」ってのは確かにその通り。
もともと言いたかったのはそれなので、お互い認識通り
クエスト開始後の過程で謎や疑問とそれに対するヒントを配置することは可能なのも同意
だがやはりこれも非クエスト制でも可能なことであって、クエスト制だけのゲーム性ではない
だからクエスト制にはクエスト開始後の楽しみがあることは否定しないが
非クエスト制にするとシナリオ開始前から楽しいということ
「ここだけ壁の色が違う・・・」の例の場合とか
依頼シナリオの場合は依頼自体がクエスト開始通知と同じなので
確かにクエスト通知との違いはクエスト通知だと興醒めになる程度の感覚的な違いしかないが
>>42 の例のように大きな違いになる場合もある
それに
>>70 が
「ここだけ壁の色が違う・・・」のメッセージとクエスト通知は同じだと思うのなら何故クエスト制を推すのかがわからん
「同じ事なんだからいっそのこと非クエスト制にすればいいのに」と思うのが自然な気がするが…
同じことなんだったらリアリティのことも考えると、クエスト通知なんていう神の声が聞こえないほうがいいはず
いや違うか
>>70 はクエスト制を推してるわけではなくて、ゲームがつまらない理由はクエスト制ではないよと言いたいだけか
連投になってしまったが
>>72 は見当違いだったか
>>42 を充実した謎解きとして成立するには、それこそ無数の「何かありそう」と思わせる
情報の断片がないといけないと思うんだ。
現実的にゲームとして世に出た物だと、わりとあからさまに情報を提示するか、
かなり難解な(プレイヤーとして納得出来ないご都合主義的な)謎解きのどちらかって印象があるな。
まあ、これに関しては個人的な印象なので、充実した謎解きだと感じる人もいるのは承知です。
RPGの理想形としては、
>>42 が楽しく遊べるような充実した世界を作り上げる方向にいくんだろうとは思う。
それこそ理想は「マトリックス」の仮想世界だけど、少なくとも自分が生きている内は無理だろう
スレの本題に結ぶなら、JRPGはクエスト(冒険)を作りこむのではなく、一見難解だが底の浅い戦闘システムの乱造
深夜アニメやラノベなどで代替可能なストーリー以上の物を提示出来なかったので、単純に飽きられてしまった
逆に言うと、それ以上の物を提示出来たゲームは一定の成功を収めてるよね
>>少なくとも自分が生きている内は無理だろう ゲームデザイン自体は普通に昔のドラクエとかで実現できていることだから やることは出来るハズだけどね。ただアニメとかの流行を優先せざるを得ないのかな JRPGでも最近はメイン以外はクエスト制になってしまっていて簡単な作りになってる クエスト一覧で見れて何度でもやり直せるとか、もうRPGというよりミニゲーム集のようだ
ドラクエ10も、もう完全にクエストゲーになっちゃったからなー。 何々をとってきてくれ!何々がたまに落とす!って言われて、 雑魚敵狩りにいくんだけど、そのクエスト受注してる期間内でしか、 そのアイテム落とさないとか、がっかりだわ。 そんなどうでもいい糞つまんないお使いクエですら、いちいちフラグ立ててから しないと、クリアできんて、なんなの?そんなに1本道にさせたいの? この間たまたまその雑魚敵狩ってたら、そのアイテム出て持ってたんで、 このクエすぐクリアできたラッキー!っていうことすら起きない。 ゲームの幅せますぎ。 クエスト制がはやりだしたのは、MMORPGのせいなのも大きい。 MMORPGは、長く遊ばせてナンボ。 クエストをたくさん詰め込んで長く遊ばせる。 クエストを単純化することによって、容易に追加も可能。 プレイヤーもたくさんのクエストが無数にあると、 ごちゃごちゃして把握しにくく、リスト化すればわかりやすい。 プレイヤーを意図どおりに動いてもらうのにも、 制作者側からすればクエスト制はゲームデザインしやすい。 だけど、それによって失ったものが大きすぎる。 失ったものは今まで語ったとおり。
>>75 ドラクエに限ってしまうと、堀井雄二の才能が突出しているせいで
話題を一般化出来なくなってしまうという問題がw
堀井雄二のDQは世界観を構築する上で、ゲームとして不必要な要素をオミットしていく
そのセンスが素晴らしいと思うよ。後は、必要要素の誇張やデフォルメ、記号化が巧み
今の海外産RPGはハードの性能向上に合わせて、これまで削られてきた要素を追加していってるんだよね。
勿論どの要素を追加していくかってのは、制作者のセンス次第なんだけど。
オブリは世界観の構築に腐心して、要素を追加していったし。Biowareは会話の妙を追加している。
モリニューは主人公の振る舞いを追求しているよね。
どのゲームもプレイヤーと世界との接点にクエスト制を採用しているが、どれも違った楽しさがあるよ
おつかいで面倒だと感じたのはFable3の交流クエかなw
>>76 MMORPGはリアルプレイヤー同士の交流があることでゲーム性の幅は狭いよな
プレイヤーによって知ってる情報量が違うから情報を得ることにゲーム性を持たせることは基本的にはできない
だから謎解きや目的地探しみたいなゲーム性はあんまり無い印象。(そんなに沢山のMMORPGやったわけじゃないけど)
ドラクエ10もそういう設計で、盗賊の鍵を取るクエストは若干の謎解きだったけどやはりクエスト開始スタート式だし
他のMMORPGのシステムをそのままドラクエの世界観でやってるだけだった
まあMMORPGは主にコミュニケーション取ることが目的の人がやるものだし
ゲーム性には初めから期待してないので気にしない
MMORPGはリチャード・ギャリオット(ウルティマオンラインの制作者)が言った 「全ての冒険者よ、エンターテナーたれ」って言葉が印象的だな ユーザー同士で楽しさを生み出すのがMMORPGなのに メーカーが自分を楽しませるものだと考えるちゃうと、面白くないんだよね
やる方にもプチ芸人的スキルが要るのか
>>78 MMORPGは、目的地探しって点では、仲間に連れてってもらえばたどりつけたりできるんで、
寄生して簡単にクリアできる場合あるからゲーム性が薄くなる場合あるね。
FF11なんかは、ネトゲなんだから、
わからんかったら仲間に聞いたり一緒に協力してクリアしろってスタンスだから、
とんでもない難解なクエストとかいっぱいあって、クエスト通知もないし、
自力じゃクリアできないものが多い。世界は広いし、ダンジョン等も難解で広い。
普通、ネットであらかじめ情報仕入れて、このアイテムゲットするにはだいたいこの
流れで行くのかーって予習しちゃったりする。
リーダーやって全滅させても迷惑になるしね。
でもネットに情報載る前とか、先陣切って攻略する時は特にほんとに冒険してる感覚だったよ。
仲間と知恵出し合って、未開の地を攻略したり、強力な敵攻略する感覚はオフラインでは味わったことないぐらいの
面白さだった。ネットにだいたいのことが載ってからでも、難易度が高く、
適当プレイじゃクリアできんから作業的にもならんしMMORPGでも、
オフゲ以上にゲーム性が高いと思ってるFF11に限っては。(今のFF11は知らん)
でもしんどいけどね。
ちなみにドラクエ10はクエスト通知型だし、簡単クエばかりだし、
ほんと作業感がハンパない。ヌルすぎるし、LV上げも適当ボタン連打だし、
結局全職育てりゃいいっていう無個性育成システムだし、
レアな敵から強力な武器がでることもないし、
強力な武器もみんな金さえあればゲットできるし、
コアユーザーとライトユーザーの格差を少なくするためか、
ほんとに中毒性がなくなってるというか、つまんなかった。
スレ違いになってきた。
システムの是非を論じている人と気に入らない点をシステムに転嫁している人がいるんだな ・・・そりゃ意見が合わないだろう
>>79 いやーそれで破綻してブリ王も諦めちゃったからね
他人を食い物にしようとする奴らばかりでエンターテイナーとして作ろうとする奴はほとんどいなかったし
その時の屑の言い訳が俺らは障害として盛り上げてるだとよ
勿論食い尽くした後には過疎が残ってそいつらも食い物がなくなって餓死して消えた
丁度その頃は別のMMOとしてEQが出たころで唯一のMMOだから仕方なく屑と付き合う必然がなくなったのも大きい
定期的に餌をくれてやるスタイルじゃないと
消費者はエンターテイナーを食い尽くして自らすらも食い尽くして死ぬ
もっとも最近は個人のエンターテイナーより大規模なメーカー製コンテンツですら食い尽くされる自体が頻繁に起きてるがなw
気に入らない点をシステムに転嫁している人なんていない あれだけ具体的なレスがいくつもあるのだからシステムの問題点はわかるだろう
システムの問題点が指摘出来ていると思ってるんだな
何か喧嘩腰に見えるね。スマン
>>42 の村人、酒場のおっさん、学者の台詞を読んだ人って
「100%何かあるな」って考えそうだよね〜。ってのが気になるわ
通知との違いって結局何なのさ?そこの説明が不十分ですよって事ね
>>42 の学者の話聞いてもなんのことかわからんだろう
単なるふんころがしというモンスターかもしれないし
3人の話を聞いて、
「魔術師が自分にとって驚異になっている武器をうんこの呪いを使って塔に封印した」
「伝説のふんころがしを捕まえて封印が解ける」「その武器を使えば魔術師を倒せる」と気付くタイミングは人それぞれになるだろう。
何かありそうとは思ってもそこまでの思考に至らない人もいるかもしれない。
でもクエスト通知だと100%そのタイミングで知ることになる
>>42 をクエスト制にしてみようか
村人「この村の東の塔の入口は悪の魔術師にうんこの呪いで封印されたんだ」
-ログ追加、クエスト開始。「東の塔は悪の魔術師に封印されているらしい。一体何が封印されているのだろうか・・・」
--プレイヤーが冒険していく内に酒場のおっさんや学者の台詞を聞くが、ログの更新は無し
--様々な情報からの推測により、ふんころがしを手に入れたプレイヤーは塔の封印を解く
-ログ追加。「どうやらふんころがしが封印の鍵だったようだ。この塔を探索してみよう」
--探索の結果、悪の魔術師を倒す為?(この時点では不明)の武器を獲得
--さらに情報収集。それを元に悪の魔術師の場所を特定。塔で手に入れた武器を使い魔術師を倒すプレイヤー
-ログ追加。「どうやら魔術師はこの武器を東の塔に封印していたようだ」
-さらにログ追加、クエスト終了。「悪の魔術師を打倒する事に成功した。当面は安全に見えるが、本当に終わったのだろうか・・・」
(最後のログの「当面は〜」ってのは、プレイヤーの思考を先回りしているから無くても良いかも)
多くのプレイヤーが感じるであろう感想をログにメモしていくスタイルにしてみたんだけど、
このクエストはあなたが感じる「楽しさ」を損なっている?
推測も探求も「もしかしたら魔術師は生きているのかも」という可能性も損なわない作りってクエスト制では不可能?
「やっぱりクエスト追加された時点で醒めるよ」ってのは主観の問題で、制度の問題ではないのでは?
蛇足かもしれないが、もう一例 村人「この村の東の塔の入口は悪の魔術師にうんこの呪いで封印されたんだ」 -ログ追加、クエスト開始。「東の塔は悪の魔術師に封印されているらしい。まずは情報の聞き込みが必要だ」 -酒場のおっさんと学者にマーカー追加 --マーカー通りに2者から情報を得るプレイヤー -ログ追加。「東の塔の封印を解くには、どうやらふんころがしが必要なようだ」 -南の島のふんころがしにマーカー追加 --マーカー通りに行動し、ふんころがしを獲得するプレイヤー -ログ追加。「塔の鍵であるふんころがしを手に入れた。東の塔へ向かおう」 -東の塔にマーカー追加 --マーカー通りに行動し、塔の封印を解くプレイヤー (中略) --マーカー通りに行動し、悪の魔術師を倒すプレイヤー -ログ追加、クエスト終了。「悪の魔術師を打倒する事に成功した。しかし魔術師は気になることを言い残した。「私は復活する」と・・・。」 これは「おつかいクエスト」の典型だね。こうなるとつまらないよな。それは良く分かるよ
>>88 クエスト通知を後付けにすることでネタバレしないように工夫されたのはわかるが、その例だと
酒場のおっさんや学者もそれなりに何かのヒントっぽいことを言っているのに
何故村人との会話だけクエストなのか?という疑問がある
それだとプレイヤーの思考としては
酒場のおっさんや学者の話を聞いたときは「何かわからないが、何かのヒントかな?」と思うが
村人の話を聞いたときだけクエスト開始するので「この魔術師が目的なんだ(敵か味方かなど、魔術師にどんな意味かはわからんが)」となる
目的にだけクエストというレッテルを貼って途中のヒントには貼らない
これ自体がネタバレだと思う
魔術師にはクエストというレッテルが貼ってあるのにふんころがしにはそれがない
ということは「ふんころがしは目的ではないんだ」となる。
どれだけ質問を簡潔にしても、モヤモヤっとした答えが返ってくるなあ。
レッテル云々の段は一般的な思考なのか、あなた独特の感じ方なのか・・・
>>90 を(多少悪意も交えてw)要約するなら
>このクエストはあなたが感じる「楽しさ」を損なっている?
イエス。村人の話を聞いたプレイヤーの頭は、魔術師が目的であるという考えに支配されてしまう
>推測も探求も「もしかしたら魔術師は生きているのかも」という可能性も損なわない作りってクエスト制では不可能?
イエス。通知が入ってしまうと、プレイヤーの頭は一つの目的に支配されてしまい、その他の情報は排他されてしまう
>「やっぱりクエスト追加された時点で醒めるよ」ってのは主観の問題で、制度の問題ではないのでは?
ノー。断じて主観ではなく、明らかなるシステムの弊害である。
新たに質問。あなたは自分が例外だと思う?それとも一般的なユーザー?
村人に話しかけたときだけクエスト開始してそれ以外のヒントNPCに話しかけたときはクエスト開始しない 感じ方の問題ではなく、明らかにシステムとして区別されてしまってるだろ 一般的にはやはりクエスト通知された場合とされなかった場合で捉え方は違ってくるよ。(やる/やらないの自由はあるけど) 村人の会話と他のNPCの会話をクエスト/非クエストでシステム的に区別したいから 村人との会話だけでクエスト通知するんではないの? 「そうじゃない!システム的に区別していない!区別されてると感じるのは主観だ!」というのなら 何故村人の話だけクエストにするなんていうややこしいことするんだろうか?
俺は頭が悪いもので、明快かつ簡潔な文章が好きだなあ。
モヤモヤっとしたレスを自分なりに解釈するのが「面倒」になってしまう
因みに、村人からスタートしたのは、
>>42 の例から言うと最も分かり易いセリフだったからだよ
他のセリフでも良いし、たまたま東の塔や魔術師の隠れ家を訪れた時のどれでも良いんだ。
ってかその手のクエストって実際あるよねえ。
クエストログや通知が「プレイヤーの思考の先か後か」って事を分かり易い例として挙げたに過ぎないのよ
んで、思考の後にログがついてくるのなら、能動的なゲーム体験は阻害されないよねって事が言いたかったの
そうした体験にネタバレがどうとか、システムがどうとかは関係あるのかな
それにしたって何故ふんころがしはクエストになっていないのかという意味不明な区別が残ってしまうが…
>>90 の問題すらも解決して全てを後付け通知にしてネタバレ防止したら
それはもう俺が言ってるクエストというシステムではないな
現に今のゲームで使われてるクエストシステムというのは「これからやること」を示すシステムだからね
全てが後付け通知型だと、それってFF13であったようなこれまでのシナリオを振り返って読めるシステムってことだよな?
それをここで仮に「日記システム」とすると、クエストシステムと日記システムは性質が違いすぎる
「クエスト」の定義は一般的にはやはり「これからやること」を示すシステムなので
ここでは仮にそう定義する(そもそもQuestというのは「追求」というような意味だからね)
その前提だと
>>93 もクエストはつまらないという意見だろうか?
そして「日記システム」は必要だと言いたいのだろうか?
おお、一歩進んだ。嬉しいw
なるほどねえ、お互いクエストシステムの定義が違ったわけだね。
俺は
>>88 も
>>89 もクエストシステムとしているし、あなたは
>>89 のタイプに限定しているのね
あなたの言うクエストの定義については疑問もあるが、そこはまあ本題でもないので無視して進めよう
俺は
>>42 を
>>89 化したら退屈だと思う。何故なら
>>42 の「楽しさ」ってのは
複数の情報から、推論を立てて塔の封印を解き、魔術師を倒すって所にフォーカスしているからね
だけどさ、悪の魔術師というのはダーク・エルフで、このゲームの世界では忌み嫌われた存在として、
差別されている。と設定しようか。
この場合は「悪の魔術師」という疎まれた存在を斬るべきか斬らざるべきか、その判断が楽しさになるよね
情報を元にプレイヤーはどんな判断を下すのか考える。そこが「楽しさ」としてフォーカスされているクエストだよね
そんなクエストなら
>>89 のおつかいタイプでも楽しさは損なわれない。と俺は考えるよ
>>この場合は「悪の魔術師」という疎まれた存在を斬るべきか斬らざるべきか、その判断が楽しさになるよね それは楽しい選択だと思うがゲーム性はないのでそもそもこの議論的には論外 もともとがクエスト制だとゲーム性が損なわれるというのが指摘だったわけ 今のいわゆる自由度高いゲームは選択の自由の楽しみがメインだな その楽しみを失くせというつもりはない だがゲーム性も備えた上でその先に選択の自由があるというのも普通に成り立つし プレイヤーの気付きによって選択の幅が増えるのも楽しい
>>93 >>88 と
>>89 の例で、
88のほうが、まープレイヤーの思考をあまりじゃましてないで通知してはいるが。
実際クエスト制ゲームでそこまで気を使ってクエスト通知してるゲームはないのではないか。
そもそも、そこまで気を使って通知するぐらいなら、通知しないのが一番いいじゃん。
あと、88の
>>村人「この村の東の塔の入口は悪の魔術師にうんこの呪いで封印されたんだ」
>>-ログ追加、クエスト開始。「東の塔は悪の魔術師に封印されているらしい。一体何が封印されているのだろうか・・・」
これがクエスト開始フラグだよね。
この会話を聞かないとこのエピソードは開始しないってことだよね。
この会話を聞かず、酒場のおっさんや学者のセリフだけで推測して、
ふんころがしを見つけて封印を解くことはできないの?
>>実際クエスト制ゲームでそこまで気を使ってクエスト通知してるゲームはないのではないか。 >>そもそも、そこまで気を使って通知するぐらいなら、通知しないのが一番いいじゃん。 そう。結局クエストを肯定したいあまり単なる「日記システム」になってしまっていて もうクエストではなくなっている。それだったらそもそもいらんだろうとw >>これがクエスト開始フラグだよね。 >>この会話を聞かないとこのエピソードは開始しないってことだよね。 確かにそれも問題点の一つだな。指摘し損なった。
>>96 考えた上で選択するって行為はゲーム性では無いって認識なんだね。俺はそここそがゲーム性だと思ってるんだ。
知的ゲームとか言うよね、これってお題に対して考える事がゲームとして成立している証左だと思ってるよ
>>97 >これがクエスト開始フラグだよね。
>>93 の中段を読み直して頂けると嬉しいかな。
そもそも、フラグという考え方はしてないよ。あるポイントで通知が入るけど、
そのポイントをすっ飛ばしてもクリア可能だと思ってね。
>そもそも、そこまで気を使って通知するぐらいなら、通知しないのが一番いいじゃん。
ゲームとしてクエスト制にするか、非クエスト制にするか一貫してないとまずくないかい?
あるクエストは通知型で、あるクエストは非通知型って設計はちょっと考えられないよw
>もうクエストではなくなっている むむ、ちょっと不安になってきたぞw もしかして、君らが言うクエストってさ、 ギルドに掲示板があって、そこにズラズラっと課題が並んでいるような物を指しているの? 例えばオブリのような海外製RPGのクエストってのは対象外? もう一つ。クエストの形状ってか上っ面の話になってきてるような・・・。要するにクエストシステムの定義論にズレてきているって事ね。 論外とか言わずにもう少し中身について考えてみないかい? 形状はどうでもよくて、中身が練られていればゲーム性は保たれるし、楽しいよってのが俺の主張だよ
>>99 クエスト開始通知をすっ飛ばしてもいいのなら
>>88 の最後のクエスト終了はどうなるw
開始してもいないのに終了??
それに開始通知をすっ飛ばしたのなら途中のログ追加がいきなり来て意味わからんw
ログ追加もクエスト終了通知もなくす?
開始もログ追加も終了もなかったらそれはもう全くクエストではないw
>>101 ええとオブリビオンなんかのRPGは遊んだことあるかな?
偶然の行動によって、クエスト開始と同時に終了ってのはあるよ。
その場合はクエスト終了の事後報告が入るだけだよ。
っていうかさ・・・、俺が苦心して明快にした質問に答えずに、なんでズレちゃうのさw
もう本当にシンプルにするね。
>>42 を
>>88 のクエストとして遊んだら、あなたは楽しい?退屈?
>>102 >>88 の場合だと一般的なクエストゲーよりはずいぶん工夫されてて楽しいと思うよ
でもクエスト開始NPCにたまたま話しかけてしまってクエスト開始となってしまってネタバレする可能性もあるし(そもそもこれが話の発端)
実際
>>36 のように本棚調べただけでクエスト開始してしまうというのが今のゲームの現状
偶然の行動で開始と同時に終了するのはたまたまであってプレイヤーが思考してゲームプレイした結果ではないので
ちょっと論点がズレてる
>>103 答え出てるじゃない。
ネタバレしてしまうクエストが退屈なんであって、楽しさやゲーム性を工夫してあるクエストなら楽しめそうだと。
それはクエストシステムが問題なんじゃなくて、中身の問題なんだよ。
>偶然の行動で〜
これは
>>88 のケースで考えるなら、通知のトリガーになっている村人の会話を無視していても
学者のセリフのみから推測して、東の塔の封印を解く事も可能だよって事が言いたかったんだ
この場合は、封印を解いた時点で初めて通知が入るって形になるね。
もちろん偶然出会った魔術師を倒してもクエストは終了しちゃう。
要するに、村人のセリフがフラグになっていて、それを聞くことによって魔術師が生成されるって意味じゃないよって事
>>99 >>そもそも、フラグという考え方はしてないよ。あるポイントで通知が入るけど、
>>そのポイントをすっ飛ばしてもクリア可能だと思ってね。
すっ飛ばしてのクリア可能なわけね。
そのクエストは必ずしもクエスト開始が通知されるポイントに行く必要がないわけね。
じゃー通知されるポイントってこれはクエストですよって知らしめるために存在するわけね。
クエストなんだってわかるってことは、100%なんかあるってことをネタバレする神の声が
聞けるポイントを儲けてるだけだよね。いらんなー。
>>ゲームとしてクエスト制にするか、非クエスト制にするか一貫してないとまずくないかい?
>>あるクエストは通知型で、あるクエストは非通知型って設計はちょっと考えられないよw
あるクエストは通知型であるクエストは非通知な設計にしろなんて一言も言ってないのだが。
ちなみにオブリもスカもドグマもやったことあるよ。
>>105 >いらんなー。
ええと、あなたは要らないと思っているのね。俺はどっちでも良いと思ってます。以上です
一歩進んで二歩下がるって事になりそうなので、本当に申し訳ないんだけど、これ以上は言及しません
既出の話になるが 村人の会話を無視するといっても村人にたまたま話しかけてしまった場合はやはりクエスト通知されてしまう だが学者に話かけてもクエスト通知がない このシステムの差を作る意味はあるのだろうか? ネタバレというのはある意味親切設計で、それをことごとく排除するのならクエスト制にする意味が全くわからない そんなにネタバレしないように配慮するのに何故クエスト制にこだわるのかがわからないし 現に今のゲームはちゃんとネタバレしている なんか無理矢理クエストというシステムを使いたがってるように見える やはりFF13のようなこれまでのシナリオが読み返せる「日記システム」が理想ということ?
現状のクエストシステムはベストでは無いかもしれないけど、
ハードの制約等を鑑みるならベターではあるんじゃない?
クエストにする事で、開発側は何処を楽しんで欲しいのか、
ユーザー側は何処を楽しめば良いのかってのが明快に出来るのが利点だよね。
楽しみってのは「探求」「判断」「鑑賞」「発見」と色んな所に見出せるじゃない?
クエスト制にする事でそれらのポイントをはっきり示せると思うんだ。
「はっきりすな!」「そこはボカせよ」って意見が一部の例外なのか、一般的なものなのかは分からんけどw
要は、ユーザーに過剰なストレスを与えない親切設計ね。
>>107 が言う通りなんだけども
んで、現状のクエストにインディジョーンズ的な探求があるかっつーと、うまく作ってるのはパッと出てこないなあ
オブリなんかは判断と発見(世界観に対する知識)に重点を置いてるし、マスエフェクトは判断と鑑賞かな
RPGに探求を求めてる人が物足りないというのも分かるよ。
FF13の日記システムってのは、やってないのでちとわからん。
なんかのゲームで冒険の過程をあらすじ、概略として読めるのがあったけどあんなん?
むしろあなたが、「これぞ探求だ」と感じたゲームを教えて欲しいよ。可能なら遊んでみる
ボヤボヤっとしたレスとか揶揄しときながら、自分が質問に答えてなかったな。ごめん
>>107 >このシステムの差を作る意味はあるのだろうか?
クエスト制を採用したゲームなら「ある」と言えるかと。
>>42 の村人のセリフってゲームの文脈を知っている人にとっては、まさに通知だと思わない?
あなたがこのセリフを聞いたら、「何かあるぞ」と思うよね?
でも学者のセリフってのはそれ単体では、ゲームの文脈を理解していても分からないセリフだよね。
そこで通知すると思考の先回りになっちゃう。だから通知のトリガーとせずに情報の断片であるべきだと思うよ
>クエスト制にする意味が全くわからない
楽しみってのが「探求」以外にもあるんだと考えれば、自ずと理解出来るかと思う
「鑑賞」させたい場合はむしろネタバレしちゃった方が良いよね。変な謎解きがあるとストレスにしかならないと思う
それをコントロールしやすい、理解しやすいのがクエスト制の利点かと。
理解出来ないから具体例出せってなら、最近遊んだBoderlands2で具体例出すよ。
>>109 だがやはり学者のセリフを聞いて「ふんころがしを取ってきてこの学者に渡せばいいのかも」と思うプレイヤーもいるかもしれない
でも村人の話と違ってクエスト通知がなかったから「クエスト開始しなかった。違ったか…」となる
「鑑賞」が楽しみのゲームとかそういうのがあるのもわかるしそれはそれで楽しいよ
でもそうじゃないゲームでのクエストシステムの問題点の話であって
>>108 FF13の日記システム(実際はそんな名前ではないが)は過去のシナリオがログとして残っていっていつでも読み返せるというもの
だから
>>88 の後からログが追加されていくシステムはそれに近い
>>94 にも書いたけど「クエスト」というのは基本的に依頼のような「これからやること」を指しているというのが一般的な解釈だと思う
もともとはゲーム世界の中にクエストという概念が本当にあってギルドみたいな施設で引き受けるというのがクエストだった。
それがいつしか依頼でもなんでもなくてもクエスト通知するネタバレシステムになって、
そして今度はそれを解消するために
>>88 のような後からログ追加システムにするということだが
そうなるともうクエストというものではないな。それはやはり日記システムみたいなものだよ
今のゲームでクエストシステムが単に後からログ追加されるだけの日記システムになってるものは知らない
結局、今のクエストシステムは、 おおまかに言えば、世界にちらばってるゲーム開始フラグ探して、ミニゲームミニエピソードを やるスタイルになってる。多少クエスト同士が干渉し合ったり、分岐等あったりするが。 親切でわかりやすい、開発しやすい(たぶん)ってメリットがあるけど、 それによって失ったものもでかいんでないかいってことを語ってた。 オープンワールってこれからもいっぱいでるだろうけど、これからもクエスト制ばかりだろうし、 固定概念にとらわれすぎてる気がする。 余談だが、 ダークソウルの宮崎Dが言ってたけど、なんでこのシステムにしたのか、 深く考えずに、みんなこれだからとか、ただなんとなくで採用すると なんとなくなものになっちゃう。 このシステムで本当に面白いのか?システムの本質をみないと。 昔のゲームが面白いって言われるのは、お手本がなくて、 一から作ったから。自分が面白いと思ったものを作ってるから。 マネやなんとなくで作ってないから。 今のクエストシステムってクエストシステムのデメリットとかも考えずに なんとなくで採用してる気がする。
>>110 >〜思うプレイヤーもいるかもしれない
これはやめよう。お互いが例外を挙げていったらキリがなくなっちゃうよw
それを危惧していたから、「あなた」という言葉を入れたんだ
上の方で「クエストシステムを使いたがっているように見える」とあるが、
他に妥当な表現形態があれば、勿論そっちを支持するよ。重要なのは楽しさだからね
俺から見るとあなたは、「クエストシステムは悪である」って結果が先にあって、そこに理屈を当てはめてるだけに見えるんだ
結果ってのは、まさしく結果じゃなくちゃね。
>>103 であなたは「そんなクエストなら楽しいかも」と言っているけど、
同時に
>>88 って厳密に言ったらクエストじゃないよね、日記システムだよね。
と器の部分の話にズレちゃっているんだよなあ。
もしかして、器の定義がしたいの?
>>113 >>これはやめよう。お互いが例外を挙げていったらキリがなくなっちゃうよw
何故?「ふんころがしを取ってきてこの学者に渡せばいいのかも」という思考の可能性を消滅させてることが最大の問題なのに
この問題に答えを出さないと議論の意味がない
あと俺は一般的なクエストゲーよりは
>>88 はずいぶん工夫されてて楽しいと思うと書いただけだよ
まだマシだという意味
何故マシかというと後からログ追加の部分だけ見るとクエストの意味すらない仕組みだから
単なる日記システムだから
>>112 >このシステムで本当に面白いのか?システムの本質をみないと。
これは違うと思う。あくまで「楽しさ」が主で、「システム」は従じゃないと
システムそれ自体には面白いも糞も無いと思うよ。あくまで表現形態にすぎない。
恋愛を映画で表現するか、音楽で表現するか程度の意味合いしかないよ
ん〜。なんかシステムの定義だとかばかりで、肝心の「楽しさ」って部分が置いてきぼりになってないかなあ
本来それらは主従の関係で、セットで語らないと
>>112 その宮崎Dの発言は俺も読んだ
まさにクエストシステムのことを言ってるんじゃないかと思うぐらいの名言だと思ったよ
ん、
>>115 はレスとしては頓珍漢な事言っている気がしてきた。
ごめん、取り下げるね
>>114 >思考の可能性を消滅させてることが最大の問題なのに
ゲームとして成立させる以上、思考の可能性を消滅させるのは必然じゃないか
無限の思考を可能たらしめるなんてのはゲームじゃないんじゃない?
極端な話、将棋においてルールなんて無意味だ。相手の王を取るのに、ぶん殴って奪う可能性を奪っている
なんて言うバカはいないだろう?
大半の人が考えるだろうと容易に想像できる可能性ってのは、残さなくちゃいけないけど
そこに、個別の例外をあてはめて考えるなんてのは無意味でしょう?例外は除外しないと
ってか、それこそシステムっていう外側ではなくて、中身の問題じゃないか。
>>42 は3つのセリフしか前提としてないから、あなたにとっては不自然に見えるってだけでしょう?
本来ならもっとディテールに凝っている筈だけど、レスとしてはそんなに沢山盛れないからなあw
>>118 将棋で相手をぶん殴って奪う?
極論になってきたな
「ふんころがしを取ってきてこの学者に渡せばいいのかも」というのは一般的にありそうな思考だし
俺も何も知らないプレイヤーだったらそう考えたかもしれない
別に例外でもなんでもない
魔術師の件とふんころがしの件はそんなに差はない
そこで差を無理矢理作ってしまってるのはやはりクエスト通知である
まあ、極端な話と前置きしてあるからw
ってかま〜た話がブレて来たなあ・・・。
>>42 の発言者は頭の中に様々な可能性を展開してるのかもしれないけどさ、
俺にとっては、表に出てきた3つの発言をいじくり回すしかないんだから、大目に見てよw
後さ、システムの定義論をしたいのか、楽しいRPGとは何ぞやって話しがしたいのか もうちょいはっきりして貰えると助かるんだが。 あなたの発言を見ると、俺の認識しているクエストシステムってのは完全に除外されてるよね もう少し歩み寄れませんか?「クエストシステム=悪」ってのは譲れないかな?
>>121 俺は4bywxIgi0ではないが、
>>89 の例で、
>>蛇足かもしれないが、もう一例
〜省略〜
>>これは「おつかいクエスト」の典型だね。こうなるとつまらないよな。それは良く分かるよ
って、つまらないと認めてるよね。
現状今のクエスト制ってこんな感じでしょ。
クエストシステム=悪とまではいかないが、あなたの言うとおり
つまらないと思う部分がある。
時間がない、寝ます。
クエスト制をやめて俺の考えたクエスト制にしようみたいな話はもうこりごりですよ
議論だか主張だか分からないものもコリゴリになってきたな。 んじゃ、最後に一言というか、俺は一貫してこれしか言ってないつもりなんだけどね 中身が楽しければ、お使いシステムでも日記システムでも定義なんざどうでもいいよ それはもはやクエストシステムではない?んじゃ、新しい名前で呼んでくれ
一方が後出しじゃんけんになってねえか 面白いと思うと言った舌の根も乾かぬ内に「ちげーし、マシって意味だし」ってのは反則じゃねw
まあ現実を見れば、クエスト=切り分けられたストーリー、だな。 そしてRPGは、クエストの数珠繋ぎの中で進行していく。 サブクエストはもちろん名前の通りクエストに含まれるし、 メインストーリーもゲームのクエストログに含まれるからクエストになる。 クエストの意義は、クエストをクリアーしたプレイヤーに分かり易く達成感を与えられるし、 クエスト進行によってプレイヤーの動きを誘導することで作り手が想定した楽しみをプレイヤーに体験させる。 「崩れ落ちる洞窟から脱出しろ」みたいな劇的な展開は、作り手が想定したクエスト内でしか通常は作れない。 自動で劇的な展開が発生するように作ると、ゲーム進行不可な状況が発生したりするだろうしね。 だから、クエストなしでもRPGを作ることはできるが、達成感喪失や劇的な展開が減ったりするだろう。 クエスト内容には様々なタイプがある。 ストーリー性を強調し、ストーリーの面白さを全面に押し出したクエストもある。 複数の分岐が用意され、プレイヤーに最も適切な選択をせまる考えるクエストもある。 クエストの中に敵とのバトルが用意されてアクションゲームとして楽しめるように作られてるクエストもある。 クエストの中にパズル要素が用意されてパズルゲームとして楽しめるように作られてるクエストもある。 クエストの中にカーチェイスが用意されてレースゲームとして楽しめるように作られてるクエストもある。 クエストのトリガーについては、 特定の人物と会うことで開始される場合もあれば、 特定のアイテムを手に入れることで開始される場合もあれば、 特定の掲示板を調べれば開始される場合もあれば、 特定の時間を過ぎれば開始されることもある。 クエストにとって大事なのは、個々のクエストが面白いことと、 幾ら面白くてもワンパターンなら飽きるだろうからクエスト内容が多彩なこと。
>>126 ああ、非常に分かり易く纏まっているなあ。結局俺はラスト2行を延々と形を変えて言っていたんだけど、
まあ、自分の文章表現の稚拙さなんかが原因で伝わらなかったのかな?そこは反省してます。
付け加えるなら、現状のクエスト通知はシステムメッセージ(神の声)となってしまうので、
雰囲気を重んじる人には野暮ったいシステムに感じるだろうなって点
問題点は当然開発者側、ユーザー側が感じているから、改善はされていくと思うけどね
連投ごめんね。「探求」「発見」がネタバレを前提としてしまうクエストシステムと相性が悪いってのは
互いの認識としてあったと思うんだけどね、本来それらの楽しみってクエストって形は必要としないよね?
あなたは言っているもんね。「別にクエストじゃなくていいじゃん」と
オブリビオンをプレーしていて、「ダンマー」って言葉が良く出てくるんだよね。
これってある人種を指した俗称/蔑称なんだけどさ、「ダンマーの意味を調べよう」なんてクエストは無いのよ
「ダンマー」って言葉が出てきて、それにプレイヤーが疑問を持った時点が無形のクエストのスタートなの。
そして、疑問に答える為に必要な情報の断片はそこここに用意されてるの。これは有形のクエストと両立出来てるんだよね。
好奇心旺盛なプレイヤーにとっては無数の無形のクエストがあるの。
無形のクエストが無いと「底が浅い」なんて言われたりもするけど、作品によって表現したい部分は違うから一概には言えないけどね。
だけど形にばかりこだわる人達は「オブリだっておつかいクエストばっかじゃね?」って言うの。
それは残念だなあとか、分かってないなあとか、要は中身じゃないかとか思ってたなあ
折角
>>126 が分かり易く整理してくれたのに、結局俺は面倒な事を言っちゃってるねw
>>127 >現状のクエスト通知はシステムメッセージ(神の声)となってしまうので、
>雰囲気を重んじる人には野暮ったいシステムに感じるだろうな
ゲーム業界は、むしろ雰囲気を軽視した野暮ったいシステムに向かってるのではないだろうか。
例えばドラゴンズドグマ。クエストをクリアーすると、
ジャジャーンと音楽が流れてクエスト達成通知のロゴが大々的に表示される。
「よくクエストを達成したな!凄いぜお前!」とプレイヤーは褒められてる気分がする。
クエスト達成とはちょっと違うけど、似てるようなものでSTEAMの“実績”システム。
少し前に始まったけど、ゲームの一定条件をクリアーするたびに、プレイヤーには称号が与えれ、
そのことを伝えるロゴがゲーム内で表示される。ゲーム内で100人を殺せば暗殺者の称号を与えられるといった感じでね。
そんな感じで、逆にクエスト通知はプレイヤーによる偉業を称える目的に利用され始めた部分があると思う。
もちろん、皆がそれをやろうとしてるから、それが正しいとは言わないけどね。
そんなことを言ってたら、イラク戦争開戦時に米国民の8〜9割が支持をしたから、
イラク戦争は正しいってことになる。でも今はイラク戦争に反対してる米国民の方が多いから、
皆が支持する方向が正しいものだと限らないのは、明らかだ。
ゲーム業界で適切な例が出せなかったから政治の例を代わりに出したけどね。それは勘弁してくれ。
エンターテインメント作品である以上は、商業的な部分を重視せざるを得ないだろうなっていう諦観はあるな FPSなんかもマニアを唸らせてたシリーズが、万人向けになってきたのを嘆く人は一杯いるんだよね ただ実績に関しては、メーカーがユーザーの反応するポイントを見極めるシステムとしては合理的だなあと思う 「*全てのサブクエストをクリアした」なんて実績を何%のユーザーが達成したかってのが一目瞭然なんだよね 4%の達成率だったら、サブクエが多すぎたかな?とか、退屈なサブクエばっかりだったかな?とか 他の実績と関連して考える事で、反省点を明確に出来るんじゃないかなあ 一番の利点は、ユーザーアンケートに答えない層からも意見をフィードバック出来るって点だと思う プレイヤーにやりがいを与えると同時に意見のフィードバックにも使えるってのは、見事なシステムだと感心したよ
雰囲気を重視したと思ってる人が雰囲気を重視してるとは限らない 興味を持ち自己設定した目標を無形のクエストなどと言うのは 連続攻撃が恰好いいから10hit狙えるコンボを作るのを無形のクエストと言うようなものだ そんなのがクエストだと言ったところで誰も認めないだろう
>>131 一行目はちと意味が分からないわ。ごめんね
下の段については、俺が無形のクエストって言っちゃったのがまずかったのかな。
俺の文章表現の拙さで迷惑をかけちゃったね。ごめんね
名前が気に入らなければ、「目標」「縛り」「楽しみ」「追及(Quest)」あなたの好きなどんな表現でもいいよ
定義論がしたいわけじゃないからね
そうすると所詮ただのお使いゲーという指摘は正しくて コンテンツ内に興味持てる内容があったら目標設定したり熱を入れてプレイできるというゲームとしては当たり前の話だな 君の場合は興味を引くコンテンツが世界観だったからTESの歴史に裏打ちされた世界観に惹かれた 分かってないとか残念だというのは好みに同意してもらえない愚痴でしかない 承認欲求が満たされない怨念とか妄執抜きでシンプルに行こうよ 1行目も似たような話だよ 雰囲気重視なんて言ってる奴に限って自分の都合のいい雰囲気を重視してるだけで全体の雰囲気を重視なんてしてないって事
えーと、自分っていう個を抜きに物事を語るのは俺には不可能だわ。
ある程度の客観的な視点ってのは必要だと思うけどね。
何かを語る際に、それぞれ個人の視点ってのが入ってしまうのは避けられないと思うけどなあ
俺のレスがルサンチマンの発露だってのも、否定しないよ。
実際あるし。薄めて語ったつもりだけど、滲み出るものは仕方が無いw
ってか、正直何を言いたいのか良く分からないんだけど、俺を否定したいだけのレスなのかな?
話のフォーカスを俺って個人の否定に持ってくかい? ああ、もしかして俺をからかって遊んでいるのかな
>そうすると所詮ただのお使いゲーという指摘は正しくて
0か1って感じになってきてない?
俺の怨念や妄執が「ウゼエ」ってんなら、
>>126 を基に語ってくれてもいいんだよ
いや主観で気に食わないまではいいんだけど 俺の事をなんでわかってくれないんだ、メーカーは奉仕してくれないんだって我侭から進まないじゃん 何を目指したいの? 怨念をばらまくのが目的で終わってるならこれ以上は言わない
あークエスト制についてが云々の話の邪魔になるかもしれないが言いたいことがあってだな JRPGがどうして衰退したって話でさ。いや和ゲーに限らず洋ゲーもなんだが この頃のストーリーって主人公選択の時点の自由度が狭くないか? 容姿が変えられるとか性別が変えられるとか名前が変えられるなんて自由度じゃないと思うんだよ そういう自分を投影したい願望より、何か別のものになりきりたいって願望が満たされるようなゲームが少ないと思うんだよな。 ファンタジー世界でゴジラやって世界ぶっ潰すとかグレイになって世界の叡智を手に入れるとか ある一定の世界観の中で自分の好きな立場になってストーリーを楽しむって、つまりRPGってそういうことだと思うんだよな。 上の例は言いすぎかもしれないが、そういう自由度がないと思うんだよ 立場変えてますよーみたいな戦争やってるゲームも同等の戦士同士で始まっててさ、違う国だからって何が違うのか分かんねえし。 しかもそういうなりきる感じのゲームがネタ扱い、キワモノ扱いされてきたしな。巨人のドシンとか勇者のくせになまいきだとか そういうところが現在のRPGの問題点の一つだと思うんだが 駄文の上にクエスト制の議論に水差してすまんな。 でも俺としてはそういうところも問題視してほしいんだ。まあそれやっちゃうとADVになっちゃうのかもしれんが。 一つ意見を頼んだ。
客の規模に応じて同人やインディーズに行って 数が多すぎて探すの大変だけど 探すコストをかけてまでやりたいわけでもなく 結果として見つからないだけではないか? appstoreとかlivearcadeとかPC同人とかとてもじゃないがマークしきれん
>>135 不毛なので一言だけね。誤解させてしまってごめんなさい。
>>136 今のキャラメイクだと、近所のチンピラ程度は再現出来るけど、悪の魔王として振舞えないって事?
現実を笑い飛ばすような、スカっとするエキセントリックさが欲しいって話ならちょっと分かる
ただ、その手の肉体的な感覚っつーのかな?「動かしてるだけで、楽しい」「ゴジラの視点高え!」みたいなプリミティブな
衝動を満たしてくれるのってアクションゲームとか格闘ゲームの得意分野な気がするよ
良い意味でのバカバカしさを表現したゲームって、まともに評価する土壌がないってのも分かるw
人に説明する時、言葉にすると何か違うってのがあるしなあ。「とにかく遊んでみろ」としか説明出来ないものってあるね
>>137 >>138 いや、ゴジラは悪ノリの範疇の一例として言っただけ。誤解させて済まん。
ただたとえ一本道のストーリーでもさ、五人くらいの主人公のどれかを選択してその一本道のストーリーを楽しむって
ADVとかシミュレーション、フリーゲームや同人では結構あるのに、
どうして今のRPGがそれをなくしてしまったのか分からなくてさ。
なくても楽しいゲームはあるけど、そういう楽しさのあるゲームを企業が作ってもいいと思うんだよ。
@正統派主人公 A女主人公 B悪役 Cおっさん Dキワモノ
くらいの選択肢で、そのキャラクターになりきってファンタジー世界を楽しみましょう、くらいでいいのに。
今のって一人の主人公に何人もの仲間が集まって、そのどれかに感情移入しようってパターンが多くないかなと。
RPGじゃないけどソニックヒーローズとかこんな感じじゃなかったかな。
でも確かに肉体的感覚の満足度はアクションの範疇なんだよな。
俺としてはストーリー、あるいは世界への介入の仕方が色々あると楽しいってことなんだけど。
うん、確かにうまく説明できん。
ああ、一つの世界やストーリーを複数の視点から楽しむタイプのゲームか 昔のロマサガみたいなのかな?ADVだと街とか428みたいなやつか? そういうのは最近見ないね。一人の主人公でいかに振舞うかってのばっかりだな 上に挙げたようなゲームだとするなら、以前は一定の評価を受けてた筈だけど、すっかり消えちゃったな なんでだろう?作るのが手間とかそういう簡単な話だったりしてなw
スマン。悪ノリの話は俺の頭の中で考えてただけだった。 何言ってるか分からないと思うんで無視してほしい。単に肉体的感覚の満足度がほしいわけじゃないよって言おうとしただけ。 これくらいの自由度がプレイヤー側に許されるなら面白いんじゃないかなという。
>>139 まずRPGメーカーの中で
そんな事をやれるような看板RPGや期待を背負っておらず
作れば即死しない程度に売れるだけのノウハウと知名度があり
赤字補填できる財源と足を引っ張る身内を許せる度量の深さを持っていて
パブリッシャの意向を聞かずに済む権力か自社開発で無理を通せる能力を持つ企業が存在するのか?
セガか
ソニックヒーローズっぽいアイデアなら、「War in the North: Lord of the Ringt」が割と近いかもなあ アクションRPGなんだけど、戦士、魔法使い、レンジャーの特徴を使い分けつつ進行していくスタイルだね 好きなタイミングでの切り替えじゃなく、セーブポイント的な場所で切り替えても良し、戦士オンリーで進めても良しって感じ 3人Coopがかなり楽しいけど、シングルでも2人はNPC操作でくっついてくるから、それなりに遊べる PS3、Xbox360で新品2000円位でDL販売してた筈
結局クエスト議論の最初の争点は以下のことで ・クエスト通知によってこれがクエストだというネタバレになる ・逆にクエストゲーなのにクエスト通知がなかったらこれはクエストじゃないんだというネタバレになる ・まったくネタバレの無いクエストシステムなんて今出てるゲームには存在しない(少なくとも具体例が出ていない) だがしかし「楽しいか?退屈か?つまらないか?」という点を争点にすると 「鑑賞」を目的としたゲームなど、ゲーム内容によってはネタバレしても問題ないのもあるし ネタバレしたことでつまらなくなるかどうかは人それぞれ ということでおk?
その話を展開すると、今度は「何をもってネタバレとするか」みたいに話がズレてきそうだなあ
>>126 に纏まっていて、これ以上俺が発言すると蛇足になりそうなので控えるよ。
「ネタバレとはなんぞや」って話をするつもりなら、徒労に終わりそうなので私は棄権します
あそこの倉庫だけまだ調べてないから調べてくれというクエストで行ったら クエストを受けているフラグで襲撃イベントが発生してクエスト上書き 警備にこの襲撃を報告してくれという報告クエストに変化した ⇒クエストがある以上何か発生するネタバレ、報告後に襲撃に備える何かのクエストが発生するネタバレ 名前の書いてある手帳は持ち主がいるネタバレ お化け屋敷はお化けがいるネタバレ 手品はタネがあるというネタバレ
>>126 >>まあ現実を見れば、クエスト=切り分けられたストーリー、だな。
>>そしてRPGは、クエストの数珠繋ぎの中で進行していく。
オブリとかのいわゆる最近のクエスト制のことと、
昔ながらの言い方で言う、クエスト=イベントのことをごっちゃで語ってるよね。
クエスト制とは言われないドラクエとかの昔ながらのRPGでも、
内部的にはストーリー=クエスト=イベントが、数珠繋ぎで進行していくのは一緒。
それを、プレイヤーにこれはこのストーリー関連というグループ分けを示して、
クエスト開始ログや、終了ログ、途中経過等をみせつけて通知たりしてるのが
いわゆる最近のクエスト制。
>>クエストの意義は、クエストをクリアーしたプレイヤーに分かり易く達成感を与えられるし、
>>クエスト進行によってプレイヤーの動きを誘導することで作り手が想定した楽しみをプレイヤーに体験させる。
クエスト=ストーリー=イベントを体験した達成感は非クエスト制でも十分感じられる。
昔ながらのRPGはいちいち明確にこれはイベント(クエスト)ですよーって言われないだけで、
冒険しながら、盗賊のカギで宝開けてー鍵ほしーとか、お姫様救出したい(救出できるか知らんが)
とか、十分目標があり達成感がある。
逆にクエストというレールがはっきりわからないからこそ、一段と達成感あるかもしれん。(個人差)
レールをわかりやすく示して、強引に誘導してくれるクエスト制は、プレイヤーに強引にやらせやすいのは確か。
>>「崩れ落ちる洞窟から脱出しろ」みたいな劇的な展開は、作り手が想定したクエスト内でしか通常は作れない。
>>自動で劇的な展開が発生するように作ると、ゲーム進行不可な状況が発生したりするだろうしね。
>>だから、クエストなしでもRPGを作ることはできるが、達成感喪失や劇的な展開が減ったりするだろう。
クエスト(イベント)のないRPGなんて存在するのか?
昔ながらのRPGとか、最近ではダークソウルとか、いきなり床が落ちたりみたいなことは発生する。
そんなことをいちいちクエストとかイベントとか突発クエストとか呼んでないだけで、ありまくる。
いちいち「床が落ちた脱出しろ!」なんて言わんでも脱出したけりゃするし、
洞窟が崩れ落ちそうなら本能で脱出しようとするだろ。
>>クエスト内容には様々なタイプがある。
それは非クエスト制でも同じこと。
>>クエストのトリガーについては、
>>人物、アイテム、掲示板、時間で開始さまざま(省略)
それは非クエスト制でも同じこと。
非クエスト制でも、目には見えない、いちいち知らせないだけで、フラグというかトリガーはいっぱいある。
トリガーがなければ自分の行動にたいして、なんの変化もない。もはやゲームじゃない。
だが、クエスト制と呼ばれるものは、そのトリガーにわかりやすく誘導してくれたり、
このトリガーからこのトリガーまでが一連のクエスト(イベント)ですよ〜とグループわけして、
リストでみせてくれたり、マップ上でトリガー一覧がみれるような、
街全体が巨大なクエスト掲示板かよというものまである。
>>クエストにとって大事なのは、個々のクエストが面白いことと、
>>幾ら面白くてもワンパターンなら飽きるだろうからクエスト内容が多彩なこと。
それは非クエスト制でも同じこと。
個々のクエストやらイベントやらストーリーやら言い方はもうなんでいいが、
面白い多彩なのがいいに決まってる。あたりまえすぎる。
字が多すぎて投稿できなかったから続きはあとで。
クエスト制っていうのは、プレイヤーにわかりやすく示したり、 思考の手助けをしてくれて便利という利点はある。 だがネタバレや思考のさまたげになっているのは確実。 じゃーこのデメリットを極力抑えて導入すればいいのではないか、ということだが、 気を使って導入すればするほど、クエスト制の利点を損ない、 ただ通知してネタバレするだけのような、クエスト制支持派からも、非クエスト制指示派から 嫌われそうな、存在価値のないクエスト制に成り下がるだけと言うのが見解。
>>126 の話はクエストシステムの是非とは違う話だな
クエストの内容が面白くないといけないのは当たり前の話で、問題なのは
その面白い内容を非クエスト式で実装すればいいじゃない?ってところ
それとも、クエストシステム自体は糞だがそれをカバーするぐらい内容を面白くすることで余りあるほど面白くなる、という意味か??
だとしたら、それは可能だと思う
細かな定義に固執するお姿に、「自縄自縛」「這っても黒豆」と言った言葉を想起致します。
>>149 言葉はコミュニケーションのためのツール。
「クエスト」は一般に使われている意味でなければならない。
クエストではないものを無理にクエストと定義しても実態は何も変わらないから無意味だし、
逆にクエストと呼ばれているものを無理にクエストと呼ばないように定義しても実態は何も変わらないから無意味。
>>147 言葉はコミュニケーションのためのツール。
「クエスト」は一般に使われている意味でなければならない。
クエストではないものを無理にクエストと定義しても実態は何も変わらないから無意味だし、
逆にクエストと呼ばれているものを無理にクエストと呼ばないように定義しても実態は何も変わらないから無意味。
皮肉を言い逃げするのも格好悪いので… 上の方に後だしジャンケンってあったけどさ、議論するならフェアネスってのは意識して欲しかったな 「RPGにおける楽しさ(或いは退屈)をクエストシステムという観点から語る」場合は 参加者間に切り口である「クエストシステム」ってものを共通認識として持っていないと、話が進まないんだよ それなのに、後から「それはそもそもクエストじゃない」とか「ゲーム性が感じられないから論外」とか 批判の為の批判になっちゃってる。それが後出しとも言えるし、フェアじゃないとも言える
ぶっちゃけさ、こっちの言いたい事を理解しているし、心の中では認めてない? 「認めたら俺の負けだから、絶対否定しなきゃ」ってのが微妙に出てるように見えるのは気のせいかな 議論って勝ち負けじゃないんだよ
>>154 ああ、後だしジャンケンって
>>113 の「
>>103 であなたは「そんなクエストなら楽しいかも」と言っているけど、」ってところか(
>>125 にも言われてるな)
それなら俺は
>>103 の時点で「一般的なクエストゲーよりは」と書いてるつもりだが…
あなたは結局クエストネタバレ問題の本質である
>>110 に答えてないし「キリがなくなっちゃうよw 」とか「大目に見てよw」とか笑って誤魔化す癖があるな
「クエスト=善」という結論が最初にあって無理矢理クエストを正当化する屁理屈を考えて、無理が出てきたら誤魔化してる
降参です。私の敗北をここに宣言します。
>>154 その通りだね。
ドラゴンエイジ、スカイリム、日本産ならドラゴンズドグマなど、
大手ゲームにごく一般に導入されてるクエストシステムを踏まえて、
クエストやクエストシステムという言葉は定義されて使わなければならない。
お互い、この人は相手しない方がいいと思う。議論できる素養をもってない。
この人と議論するためには、議論の仕方のレクチャーから始めなければならない。
>>155 本当に心底まったく認めてないんだが。
論破できんからってそんなこといっちゃだめだよw
逆に、なんでこれほど明確にわかりやすく答えてるのに、
理解できんのだろうという疑問しかない。
ラチがあかん。
>>158 あなたに託そうかと思ってたのにw
まあお二方には、俺のバカ話に真摯に立ち会ってくれた点だけは感謝するよ。ありがとう
論破って言葉が出る時点で...ねえ?
>>152 一般に使われていることしかいってないのだが。
一般に言われてるクエスト制、クエストシステム
わかりやすくいうと、オブリとかのクエストシステムの話をしている。
今のオブリとかはクエストシステムを採用しているRPG。クエスト制RPG。
昔のドラクエとかRPGやダークソウルはクエストシステムを採用していないRPG。非クエスト制RPG。
ドラクエなどにも、あなたの言う、クエスト=切り分けられたストーリーがある。
呼び方はなんでもいい。
クエストと呼ぼうがイベントと呼ぼうがストーリーと呼ぼうがエピソードと呼ぼうがなんでもいい。
ここまで言わんといけないのか。
>>157 こっちの主張を認めますね。ありがとう。おつかれさま。
(本気か知らんが)
>>161 へんなこといいだしたから、
あえて論破って言葉だしておちょくりかえしたまで。
厳密に定義云々と言い出してる時点でまともに聞く気無いと思われる
そんなの普通わかるしレスの流れ見てても一般的な話しか出てない
俺が途中で「日記システム」という言葉を出しているが、それは
>>88 とかで一般的じゃないクエスト例を出してきたから言葉を別けただけ
大人に「普通は〜でしょ!」と説教された子供が「普通ってなに〜?誰が決めたの〜?」と言い返してるのと同じレベル
それに結局一番大事なところにはレスが無いし
新しいお題は無いかねえ? 衰退の理由は語り尽くされてるし、どうすれば繁栄出来るかなんてのは 議論にならず願望の羅列になるのは目に見えてるしなあ おもろいテーマは無いかなあ
普通に読めばわかる一般的な言葉で言っても、 定義とかわけわかんないこと言って話しそらしてるだけだよな。 まともに答えてくれない。
>>164 まあ願望の羅列でも好きなゲームを挙げるだけでもいいのでは
願望の羅列が多ければ、それだけ大衆の望んでるゲーム像が見えてくるだろ。
その中で共通項を挙げていく。まあそれを超えて面白いゲームもあるんだけどさ。
少なくとも俺が望んでるのは
>>139 なんだが。
あと最近のRPGに対する批判って戦闘システムだの萌え絵だの言われてるけどそこが本当に大事か? という。
最初のRPGは自分のやりたいことをGMに伝えれば、多少ストーリーが変になっても無茶できるってシステムだったじゃまいか
それって自分のやりたいことができるだけじゃなくて根本的に自分のやりたいキャラクター、立場になれるって前提のもとで成り立つ話だと思うんだよ
それに最初のRPGって、つまりテーブルでやるRPGとかって、そもそもストーリーありきだと思うし。プレイヤーがストーリーを作れる前提だけど。
ストーリーありきになってるJRPGは、そのことだけなら決して間違いじゃないと思うんだけど。
だから
>>143 にはちょっと勘違いさせたみたいで済まん。
俺はソニックヒーローズのシステムの初っ端で四つのストーリーから選べることが楽しいと言いたかった。感情移入できる対象を選択して共感できるという点で。
同じパーティ内で主人公を変えるだけだとどうしても同じような視点に偏るし、なりきることのできる役の自由度が狭くなると思うんだ
だから上で言った主人公選択も、それぞれの主人公で独自のパーティとストーリー(特にパーティ間の行動目的の差異)があるのが楽しいって意味だったんだ。
一本道のシナリオをそれぞれに用意してくれたら(この時点で金がかかるとか言わない。理想論)
一つのシナリオが楽しければ他のシナリオもやってみようみたいな気になるし。
他のシナリオではこの行動の評価はどうなってんのかな、とか。
一つは正統派でも他のところではスタッフの悪ノリがしやすいだろうし。
それ以外は普通に世界観が面白ければいいんだけど。
そうでなくて面白いRPGもあるとは思うんだが、逆にどういうRPGなのか挙げにくいな。
どんなRPGだろね。風のタクトとか。それともあれってアクションか?
妙に肉体感覚が満たされるゲームだったんだよな。
長文スマソ。
>>164 衰退の理由自体が願望だからどうにもならない
可処分時間の低下・断片化や携帯・スマホといったインフラに消費される金・時間など環境的な部分で相当変化があるのに
そういうのと関係ないニートが自分の好みがどうこうってレベルで語っても何の意味も発展もない
>>162 >>165 >ドラクエなどにも、あなたの言う、クエスト=切り分けられたストーリーがある。
そんなことは言ってないぞ。日本語の使い方として、例えば、オマエ=バカ、みたいな使われ方が極一般にある。
是の意味は、オマエがバカなんであって、決して、バカの全てがオマエ、という意味ではない。
今の場合、クエストが切り分けられたストーリーなんであって、切り分けられたストーリー全てがクエストといってるわけではない。
日本語の使い方から説明せにゃいかんのか?君は議論する能力そのものに欠陥を抱えてるから、相手する価値がない。
だからあとは宣言通りに放置しとくわ。
衰退の理由は100万回言われてることだと思うが、 キモオタ制作者がキモオタユーザーのために作ることが問題だろうな。 日本人一般向けに日本のゲーム業界はあまり発展しなかった。 キモオタ向けに発展しすぎた面がある。 日本のキモオタと海外のキモオタしか喜ばないものが氾濫した。 ゲーム=幼稚なもの、とゲームが蔑まれている面は否定できない。アニメもそうだが。 子供っぽいアニメチックなものが氾濫し、それに拒否感を感じてる日本人全体の感想だと思う。 そういうキモオタ中心なのが、日本のゲーム業界だと思う。 深夜アニメが好きな奴は意図的に制作現場から排除していけば、日本のゲーム業界はマシになると思う。 少なくとも日本人一般向けにゲームが作られるようになる。
あとこれも100万回言われてることだと思うが、 日本のゲームは多くは少年少女が主人公だ。海外のゲームユーザーの平均年齢は30歳以上、 大人にとって子供が主人公のゲームは親近感が沸きににくくハードルが高い。 だが、日本人のキモオタは子供が主人公のゲームを大人なのに喜んでプレイする。 制作者もキモオタだから子供が主人公のゲームを大人が喜んでプレイをする。 そういうキモオタにしか向いてない姿勢が一般受けを達成できない理由となっている。 ちなみにキモオタ向けゲームと子供向けゲームは似て非なる。 キモオタ向けゲームは少年少女が主人公で、暴力表現OK、性表現OK、そんなゲームだ。 子供向けゲームは少年少女が主人公で、暴力表現NG、性表現NGだ。 大人が子供にゲームを買い与えるため、海外でキモオタ向けゲームが売れないのは当然だ。 暴力表現や性表現が含まれたゲームを大人は自分の子供にプレイしてほしくない。
まあキモオタって言っちゃうと反発を招きそうだなw 元来RPGが持ってた様々な楽しさってあったと思うんだけど、 JRPGとされてるものって、「鑑賞の楽しさ」って一点以外は削ぎ落としていっちゃったって感じがあるね ストーリーの鑑賞、キャラクターの鑑賞ってのが楽しさとしてあって、それらに特化、先鋭化しちゃった 構造としては、シューティングや格闘ゲームの衰退といっしょだよね。 でもこの鑑賞の楽しさを求めてた人たちは、深夜アニメやラノベでいいじゃんと、そっちのがお手軽じゃんと。 深夜アニメ、ラノベの繁栄とJRPGの衰退って反比例の関係になってる印象があるな。 データを基に語っているわけじゃないので、間違ってるかもしれんけどな。 あとは鑑賞の楽しさって言っても、万人にとって共通の楽しさではなくって、 中高生が鑑賞して楽しめるものばかりだったってが、衰退に拍車をかけてるのかな
考えてみりゃあ、この手の警鐘やら批判やらって本来はメディアの役割だな ゲームに携わるメディアが無批判に記事を書き散らしている現状がある限りは どうにもならないかもしれないね。 ネットがその役割を果たせれば、希望も持てるけど
>>168 言ってないって言ってるw。びっくりだわw
>>126 と同一人物だよな。
>>126 の1行目で、
「まあ現実を見れば、クエスト=切り分けられたストーリー、だな。」
って言ってるし。
自分の言ってることには責任を持とうよ。
クエスト制のクエストってまさしく、「切り分けられたストーリー」だと思うよ。
それぞれのクエストにはそれぞれのストーリーがあるわけで、繋がったりしてて、
的確な言葉じゃん。合ってるじゃん。
まさか、違うって言うの?自分で言ってるのに?さすがに認めようよw
じゃードラクエには切り分けられたストーリーはないのか?あるでしょ。
ドラクエにはストーリーはない。なんて言う人いる?いないでしょ。
はっきりクエスト開始!クエスト終了!なんてメッセージないから、
どこからどこまでが区切りかなんて主観が入って明確ではないだけで、あるでしょ。
それも認められないのかな?それは重症だ。
認識不足にもほどがある。話にならない。
もっというなら、
体験という観点から考えれば、
いきなり強敵にでくわしてぬっころされかけて、町へ逃げただけでもストーリー。
石ころを放り投げただけでもストーリー。
ここまで言っちゃうとややこしくなって、君には到底理解できないだろうから
この話しはやめておく。忘れてくれ。
あなたの
>>126 で言ったことって、そんなに間違っていないと思うよ。
クエストの意義云々、クエスト内容には様々なタイプ云々、
トリガー云々、クエスト内容面白い様々云々、
ただ、それは非クエスト制でも言えるってことをあなたはなぜか理解していない。
もっと言えばほとんどのゲームでもあてはまることなんだよ。
まーこれも理解できないだろう。簡単なことだけど。
反論できないからって、自分のバカや認識不足を棚に上げて、人をバカ扱いし、暴言を吐き
去っていく。典型的な敗北者。
二度と現れなくていいよ。
フィンランドの小学5年生がまとめた議論のルール ってちょっと前に話題になったね。ふと思い出した。 政治家とか企画会議とか自分の意見にベットしている人がいる場合は当てはまらないけど、 2chで議論する個人には結構有用なルールだったな
>>173 >>ただ、それは非クエスト制でも言えるってことをあなたはなぜか理解していない。
そうなんだよ
俺も
>>71 の時点で既に書いてるし
>>149 でも書いたのに、何故か理解されていない
「たとえクエスト制でも内容を面白くすることでゲームを面白くすることも可能」だったらわかるが
何故か「クエスト制だからこそ内容が面白い」と思われている…
>>127 (kCuBFumK0)も
>>126 のラスト2行を延々と形を変えて言っていたんだけ、らしい
こりゃだめだ
>>126 の一段目って話の枕としての機能しかないと思うけど。
実用書の類でいったら「前書き」程度の部分だよ
「私は自論を展開するにあたり、これこれという前提でお話します。」のこれこれの部分ね
「このレスでは、クエストシステムという物を現在発売されている一般的なRPGで採用されているものを前提としますよ」
っていう宣言として読むべきじゃないかしら?
ようするに、クエストの開始/途中経過/終了がシステムによって宣告されるものを指しますよと
現在発売されているRPGにおけるクエストシステムがどんな物か分からない、知らない場合は
フィンランドの子供達にならって素直に聞いて欲しい。そんな事でバカにしたりはしないから。
こちらは前提を理解されてるつもりで話をしているからね。話をズラされると困るのよ
まあ自分も話をズラされてイラついてたから、しょうもない皮肉を言ったりしたのは反省します。
さらに言うなら、
>>126 の1段目における前提を呑み込めないなら、議論に参加するべきではないんだ
お二方はこの前提を理解されずに意見されているから、「議論をする素養がない」と批判されてしまうの
「クエストシステム或いはクエストという物を、個人の経験や知識を前提に定義しましょう」ってなら話は違うけどね
>>154 に書いたけど、「RPGにおける楽しさ(或いは退屈)をクエストシステムという観点から語る」って場合に、
発売済みのゲームに採用されているシステムを前提に語るってのは、そんなに不自然かしら?
>>176 いやいや、だから、
クエストの開始/途中経過/終了がシステムによって宣告されるものがクエスト制RPGのクエストと
呼ばれるものだよ。
あたり前じゃん。だからなに。
ドラクエにはクエスト制RPGにおけるクエストと同じような要素はないのか?あるでしょ?
クエストと宣言されないものはいっさいクエスト要素1mmもありません。
ってうけつけないのが
>>126 だよ。
その人は痛いところを突かれると定義論にすり替えてモヤモヤした妙なレスをする
クエストネタバレ指摘に対して「何をもってネタバレとするか」とか言い出す始末(
>>145 )
ネタバレ指摘の
>>110 も極論で誤魔化されたし
>>ただ、それは非クエスト制でも言えるってことをあなたはなぜか理解していない。
これについても華麗にスルー
理解していないのか、理解しているけど「クエスト=善」という前提だから認めたくないのか
>ドラクエにはクエスト制RPGにおけるクエストと同じような要素はないのか?あるでしょ?
要素はあるんだよ。だけど、そうした要素を「クエスト」と定義せずに私の意見を読んで下さい。って宣言なの
現在のクエストシステムをクエストとして話をしている所に対して、内容を吟味せずに
「ドラクエの謎解きや通知されない"小分けされた冒険"はクエストじゃないのか!」と主張されても困りますよ
俺も
>>128 で「ダンマー」云々の話を出したけど、通知の無い探求をわざわざ「無形のクエスト」なんていう
新しい表現で例外扱いしてるでしょう。通知されない物ってのは、この議論では例外として扱ってるのよ。
この前提を呑み込んで頂けないと議論って出来ないの。
呑み込めないってのは構わないのね。その場合は議論に参加しない方がいいですよ
>>180 前提っていう言葉に摩り替えてるけど、
もうそれ、いっさい私の考えにさからわないで宣言じゃん。
議論のしようがない。
世の中ほんとすごい人がいるなー。
わざと屁理屈いってかきまわしたいだけか。
>>181 だがその人、
俺が
>>94 で一般論に基づいてクエストの定義をして議論しやすくしたのに、
>>121 で以下のようなことを言われてる
>>あなたの発言を見ると、俺の認識しているクエストシステムってのは完全に除外されてるよね
>>もう少し歩み寄れませんか?「クエストシステム=悪」ってのは譲れないかな?
結局自分は人が定義した内容を前提に話す気なんかないってことだよ
それなのに自分の定義や前提にだけ逆らうなってか?言ってることむちゃくちゃ
ちょっと関係ない話に変えてもいいかな? お二方が「この場ではカレーライスの魅力についてお話しましょう」 っていう議論というか対話に参加する場合にさ 参加者が共通認識として持っていなきゃならないものって何だと思う?
また話そらされたw見事だなw 話そらしといてまるで自分が上に立ってるような物言い アホだけどずる賢い政治家かなんかか?
w
残念だけど、仕方が無いか。そしたら一つだけお願いね 「議論する素養が無い」と指摘される前と後のご自身の発言を見直してみて貰えるかな? 劇的な変化があるよ
>>183 一番大事なのは自分の主張は独り善がりの少数意見であり正解とは限らないという謙虚さだな
主観ベースの話しかできない以上その通りではあるのだ
だからこそ対話により良さを広めるとか良さを理解するとかする必要があるわけだが
同じ考えを持ってる奴だけで集まりお互いの正しさを確信するなんてのは宗教ではありがちな話だ
まだクエストのことで騒いでるのか。 議論できる素養のない人と議論しても無駄なんだから、 相手しないでおこうぜ。
>>187 その答えは意図してなかったわ。確かにその謙虚さってのは大事だね。
というか議論に限らず、対人コミュニケーションにおいて通低してなきゃいけない皮膚感だと思う。
しかしあなたは随分と悲観的な考え方をされるね。楽天的な自分とは大分違うんだなあとは思う
>>188 お二方が「フィンランドの小学5年生がまとめた議論のルール」と「詭弁のガイドライン」に目を通すだけで変わると思う
>>186 自分が破綻してるくせにまた上から目線w
本当に口が上手いなw確かにあなたは「議論する素養」あるよw政治家にでもなれw
大体、
>>88 の辺りでは定義論なんかせずに自分の思うクエストを語ってたくせに途中から定義論にすり替えられてもな
後から自分の理論が破綻したから定義論にすり替えて逃げてるだけで説得力無し
本当に定義論にこだわりたいなら
>>88 の前に「まずクエストの定義をはっきりさせましょう」と書くべきだったな
そして今度は「議論する素養」論ですかw
議論本なんか読んじゃってるから、 自分の意見がまともにないくせに、 議論に参加しちゃってるパターンね。 議論の話しになっちゃってるし。 その議論術とやらも小手先のはき違えでたんなる嫌がらせ。 立ちが悪い。
議論のルールもガイドラインも本じゃねえけどなw ターニングポイント以降の発言がガイドライン通りで吹いた
ガイドラインの優秀さを実証するサンプルとして最適だと思う
サンプルはそっちだろ。 論点のすり替えという汚い手法の。
まあなんにしろ、議論の本質の クエストがネタバレになっていてそれによって能動性が低下しているという意見を覆す理屈は出てこなかった (スレを見返すとやはり確信に迫ると極論にしたり論点をズラすことで逃げている) だがID:nDRDadCr0の議論の巧さ(自分の理屈が破綻すると論点すり替えて逃げる、そして常に上から目線)は証明された
むしろクエスト制だったらどのように面白くできるか、クエスト制じゃなければどのように面白くできるか で話し合ったら建設的だったと思うんだけど。どうしてクエスト制が良い悪いで論じられてるんだか。 俺はクエスト制じゃない一本道ストーリーのほうがシナリオは濃く作れると思うし確かに能動性は上がると思うよ。 世界に関わってる感じのする奴がね。今はシナリオの質が落ちたけど利点は変わっていないと思う。 クエスト制が能動性を低下してるんだったら、能動性をどのようにして上げるか、とかね。 ただ普通は(少なくとも俺の印象としては)クエスト制とクエストじゃない感じのが混ざってるのが一般的だと思うんだけど。 クエストがレベル上げや隠しボスの一環として取り入れられている、みたいな感じのが多い気がするんだけど。ロックマン・エグゼとか風のタクトとかってそんな感じじゃなかったかな。 子供向けゲームが印象に残ってるんでそういうのしか挙げられないんだけど。 本当にクエストだけのRPGってそんなにあるかしら。そういうのってシミュレーションに分類されると思うんだけどRPG分類なのかね。 クエストがネタバレになってるってのも、たとえばもらえるアイテムが分からないままで、アイテムによって隠しシナリオや隠しダンジョンが出てくる、みたいなさ。 ああ、でもこれって非クエスト制? 逆に非クエスト制ってどんなのかな。 村人に話しかけてお願いされるけど具体的なクエストという名義で登録されたりはしない、ってことだったっけ?
主観だから間違ってないけど正しさを担保できるものが何も存在しない意見を議論しようとしたってこんなもんだろう。
>>195 クエスト発生地点やキャラクタを探す能動性に切り替わるだけじゃないの?
頭に!マークとかのガイドアイコンはWoWからだったと思うけど。
ノーヒントで総当たりしかなかった反省から生まれた利便性だよね。
流石に同じことを書くのは少し疲れてしまったので今は詳しくは書けないけど…(だから意味不明だったらスルーして)
>>197 非クエスト制にするなら「お願いされるシナリオ」じゃないほうがいいと思う
最近のゲームはそういう依頼シナリオが多いけど
>>36 のような、依頼じゃなくただヒントと現象があるだけ、というほうがいいと思う
依頼だとシナリオ的にネタバレするのもだからシステム的なネタバレは差ほど問題ない
>>198 そもそも発生という概念すら不要。
非クエスト制=ノーヒントではなく、非クエスト制だからこそヒントが必要
クエスト通知という「答え」がないからね
寝る
197だけどさ。 つまりクエストが作業するだけなのがつまらない、何のシナリオも含んでいないというんだったら それは確かに問題だと思う。 俺の覚えているゲームでは、クエストの中にシナリオがあって、それを象徴するような強力またはユニークな敵がいて、 それがいることは知らされないけれど最終的にクエストの中だけの隠しボスとしては登場、みたいな感じが多かったと思うな。 そういうのだったらクエスト全体のネタバレにはならないし、こういうストーリーが面白かったって印象に残ると思うけど。 初っ端のレス見たけど「××を何匹倒す」だけの本当に単なる作業ゲーになってるならこの批判は間違いじゃないと思うな いや、クエストシステムの構造自体を批判するのは変か。問題はクエストシステムじゃないからね。 でもそういうことが言いたいんだったら俺は共感できるよ。
ていうか考えてみたら そういう作業ゲーってRPGじゃなくてシミュレーションだと思うんだよね。 ポケモンの図鑑完成とかいかに戦闘で勝てるようにするかとかさ。 そういうのって昔ながらのRPGの、ストーリーにのめりこむような楽しさじゃないと思うよ。 まあ俺も寝ます。
2chらしい勝利宣言も出たことだし、○○の頭が冷えるまで時間空けない?
Borderlands2ってゲームのクエストに、「3人の容疑者から犯人を当てる」ってクエストがあんのよ。
目撃者の証言を基に解答を探す論理クイズなんだけどさ。
クエスト受注時に証言者にはマーカーが付くんだ。証言者を探す事を楽しむクエストじゃないんだから、あっても不思議は無いよね
ここで付くマーカーってネタバレって言うんかね? 証言者を探す楽しみを否定してるんかな?
「世の中には証言者を探したいプレイヤーもいる。
証言者にマーカーを付けるのはネタバレだし、楽しみを否定してる」
って事が言いたいのかな?
議論する気はもうないんだけど、
>>199 が「ネタバレする事で楽しみを奪われたクエスト/ゲーム」
クエストシステムを採用してないゲームで、「素晴らしいゲーム体験が得られたゲーム」
この2つは個人的に非常に興味があるんだが
もし教えてくれるなら 「こうこうこういう理由で、こんな楽しみをマーカーによるネタバレで台無しにされたから、あのゲームのクエストは退屈だった」 って感じで根拠を明確にして頂けると助かります。箇条書きでもいいよ
ボダランの例を彼流に解釈すると 「そのクエストの場合は非クエスト制でも表現する事ができる。 依頼者を無くしヒントと事象だけにした方が楽しいものが作れる(注:誰にとって?) さらに非クエスト制にすることでマーカーが不要になるので、証言者を探す楽しみを得られるかもしれない。 よってクエスト制である必然性が無く、クエスト制がゲームを退屈にしてしまう要因になっている」 これは事実に対して仮定を持ち出すという詭弁のガイドラインでいう第一条にあたる 本人は詭弁を弄してる事に気づいてないんじゃないの?
でたガイドライン。重傷だな。
207 :
部外者 :2013/03/29(金) 08:44:55.23 ID:nT1fXJpT0
マーカーに関しては、製作者が簡単にケースバイケースで消せるので、 マーカーがある場合、制作者がマーカーがあった方がいいと思ってマーカーをつけてるのだろう。 マーカーがあった方がより多くの人に喜んでもらえると思ってつけられているのだろう。 そして、マーカーがあるかないかが商品を売るアピールポイントまでにはなりえないと思う。 ならば、そういった些細なことに関しては、多数派の好みに合わせて作られるべきだと思う。 反対に少数派の趣味は合わすと、そのゲームをプレイしてる人達の大部分に害を与えることになる。
208 :
部外者 :2013/03/29(金) 08:54:32.04 ID:nT1fXJpT0
つまり、マーカーは制作者がケースバイケースにおいて判断するのが適切だろう。、 つけた方がいいと思うクエストではつけて、つけないほうがいいと思うクエストではつけない、それがベストだろう。 だから、「全てのクエストでマーカーはダメ」「全てクエストでマーカー必須」と、 クエストごとの特長を考えずに一概に決め付けるとまずいだろう。
209 :
部外者 :2013/03/29(金) 09:00:17.80 ID:nT1fXJpT0
ちなみにクエストマーカー表示の有無を、ユーザーがゲーム設定で変えられるのは、アリだと思うよ。 「全てのクエストマーカーを表示」「全てのクエストマーカーを表示しない」「デフォルト」といった選択でね。 ただもちろん、大半のプレイヤーはデフォルトでゲームをプレイするだろうから、 つけた方がいいと思うクエストではつけて、つけないほうがいいと思うクエストではつけない、 そういった制作者の配慮は必要だろう。
少なくともクエスト制の好悪じゃなくてクエストの例外について話し合ってることは分かった。
とりあえず
>>203 は
そういうクエストだったらクエスト制でも面白いよねって話をしてるだけで
クエスト制がいいかどうかについて何も語ってないよね。
大体それパズルゲーの面白さであってクエスト制の面白さじゃないと思うんだけど。
そういうクエストが面白いのは分かるよ。中にストーリーが入ってるから。
あとRPG以外の要素が入ってるから。……謎解きはRPG自体の面白さじゃないよね?
彼の最初に言っていた「作業ゲーになる」クエストの話じゃないでしょ。
あ、一応言うと197です。
そろそろクエスト制をどのように面白くするかって話にしようぜ。
非クエスト制だったらどんなのがあるか、とかさ。
ああ言ってるだけで何もしないって言われると嫌なんで先に例をあげておくと、ゼルダの伝説のシリーズは、
時折依頼されるクエストっぽいシナリオもあったにせよ小ネタは少なくとも頑張って探したと思う。
クエストだったら時間制限つきとかでスリルがあったかな。
クエスト制が作業ゲーだっていう人がいるなら、どうしてそうなってるのか、
そうならない、少なくともそう思われない方法を考えるべきなんじゃないの。
俺は前に書いた通りストーリーが中に組み込まれてりゃそれなりに面白くなると思うけど。
いや、それはストーリーの面白さだって言われたら否定できないけどね。
>>199 お願いされるシナリオじゃないってえと、どんなだろ。ええと、自分でアイテムを探すような、だったかな。
村人たちと話してる内に「これこれこういう情報があるんですよ」ってだけで
具体的なクエストにはならない、みたいな感じかな。自分で伝説とかを探しに行くのが楽しいってことだよね。
でもアイテムを差し出したら「おお、まさにこれはあの××!」とか言われるとか?
211 :
部外者 :2013/03/29(金) 09:29:21.07 ID:nT1fXJpT0
クエスト制RPGでもクエストのみでゲームが作られているわけではないし、 探求性やプレイヤーの能動性の役割をクエストに求めなければならない必要はないだろう。 例えば、フィールドの端にレアアイテムが入った宝箱があったとする。 それ自体はクエストとは無関係だが、プレイヤーの探求性やらを高めてくれるように作用する。 つまり、クエストに探求性の役割を与える必然性がない。 また、「クエスト制が作業ゲーだっていう人がいるなら、どうしてそうなってるのか、 」 に関しては、その人がプレイしてて面白くないと感じたからそう述べてるに過ぎないだろう。 それはそのクエストが面白くないってだけの話になる。クエストがワンパターンで飽きている場合もあるだろうし、 最初からそのクエスト自体が面白みの薄いものである可能性もあるだろう。 「いや、それは(クエストではなく)ストーリーの面白さだって言われたら否定できないけどね。」に関しては、 面白いストーリーを組み込むための枠組みとして沢山ある方法の中からクエストを使ったのだから、 批判される筋合いはないだろう。 そんな批判をする奴はあいてにしても意味がなく、その人はどのような枠組みで面白いストーリーを組み込んでも、 「いや、それは(○○ではなく)ストーリーの面白さだ」と言ってくる。 何をしてもその人は批判してくるだろうから、その人のことを聞いてると何もできなくなる。
マーカーとかクエストシステムってのは結局は道具だもんね
表現したい事にその道具が適していれば使うし、そうでなければ使わない
道具の使い方が間違ってるケースがあると指摘したいなら、具体例を出して批判するべきで
批判する場合は仮定を前提に話しては、周囲の人間には理解出来ない
>>36 がスカイリムを具体例に批判しているね。
このクエストは、本を調べる事で通知が入るので、何かあるんだなっていうネタバレをしちゃってる。
「それじゃ折角の楽しみが台無しだ」と言っているんだよね。
>>36 にとって、ある一つの伝承に関してはネタバレしてしまったかもしれないけど、
「他にも伝承があるかも」って本を調べたりはしなかったの?
「どーせ他のもネタバレすんだろ」と感じさせられたなら、道具の使い方が悪かったのだろう。
開発者にセンスが無かったって事になるね。
もしこのクエストを遊んだ人が「他にも面白い伝承があるかも」と自発的に本を読むようになったのなら、
うまくユーザーを誘導する為に設けられた、チュートリアル的なクエストだなあと思うよ。
これってクエストシステムを道具として、うまく使えてるって言えるんじゃないかなあ
>>210 >クエスト制がいいかどうかについて何も語ってないよね。
そう。制度自体は良いも悪くもなく、制度を使って何を表現するかが重要だよねって言ってるつもり
「作業ゲーになってしまう」場合は制度をうまく利用出来なかったってだけだと言ってるつもり
「RPG自体の面白さ」ってのが何を指すのか分からないけど、現在発売されてるRPGってのは
パズルも競争もスポーツも色んな要素が入り込んで、ごっちゃになってるからなあ
「RPG自体の面白さ」だけを純粋に抽出するってのは凄く難しくない?
213 :
部外者 :2013/03/29(金) 09:42:56.33 ID:nT1fXJpT0
ちなみに、ゲームのあらゆる要素にプレイヤーの探求性が要求されるのは良くないと思う。 やっぱりゲームは多様な要素が含まれてこそ変化に富んだ面白いものになると思うし、 「これも探求性が必要、あれも探求性が必要」と一本調子に作るのは良くないと思うよ。 だからクエストに必ずしも探求性を付加させなければならない必要性はないと思う。
一歩話を進めて、「じゃあクエストシステムの利点て何?採用することで何が出来るようになったの?」
って点について纏めると
メリットは
・
>>126 に纏められてるような、様々な楽しさを提供する時に、プレイヤーの目線や意識を誘導しやすい点
・自動で整理してくれるので、同時に10件や20件のクエストを請け負う事が可能になった点
・同時に請け負う事が可能になったので、どのクエストから片付けるかって部分でプレイヤーに能動性を生み、
判断や探求を楽しんで貰えるようになった点
・「〜の村へようこそ」といったゲームの機能としてしか存在価値のない村人Aを排除出来るようになった点
デメリットは
・システム通知という神の声が介入する事で、ゲームへの没入度が下がる点
・探求や発見を提供するクエストは気を使わないと、通知という形で「ネタバレ」してしまう点
・クエストシステムで取り上げた謎や世界観"以外"は探求して貰えなくなってしまう点
(通知が無いのだから、何も無いだろうと誤解を生んでしまう)
他にもあると思うけど、とりあえずパッと思いついたところだけね
215 :
部外者 :2013/03/29(金) 10:30:08.47 ID:nT1fXJpT0
「・探求や発見を提供するクエストは気を使わないと、通知という形で「ネタバレ」してしまう点 」 はあまりデメリットとは言えない。 ホラーは部分的なネタバレをあえてすることで、盛り上げる。 だからクエストでネタバレがあった方が都合が良かったりもする。 例えばホラー映画やホラークエストでのよくあるシナリオ例を書く。 >「あの洞窟には恐ろしいバケモノがいる。俺は見た、沢山の仲間が内臓を引きずり出されて殺されたんだ」 >村人は主人公にそう告げる。それを聞いた主人公はその洞窟に向かう。 >不気味な環境音楽が流れているなか、洞窟の奥へ進む。 >視聴者は恐ろしいバケモノがいるのをネタバレで知ってるから、固唾を飲んで見守る。 >そこにそのバケモノが登場する。 このように、事前に恐ろしいバケモノがいることを説明される。 ネタバレをして盛り上げてるからこそ、ホラーは盛り上がるところがあるわけだ。 だから、「・探求や発見を提供するクエストは気を使わないと、通知という形で「ネタバレ」してしまう点 」はあまりデメリットという感じでもない。
216 :
部外者 :2013/03/29(金) 10:36:01.05 ID:nT1fXJpT0
ちなみに、伏線というのも↑と似たような感じで、 伏線は君のいうネタバレに近いケースも多々含まれるが、 伏線の観点からいっても、 「・探求や発見を提供するクエストは気を使わないと、通知という形で「ネタバレ」してしまう点 」 はあまりデメリットという感じでもない。
>>215 ホラー映画や伏線の話は良く分かるわ。
ジェットコースターがゆっくりと坂の頂点に向かっていくってのも同じだね。
もうすぐ落下しますよとネタバレする事で、恐怖心を煽る事が出来るし、そこが興奮に繋がる。
このデメリットは
>>199 等の主張に配慮して盛り込んだので、妥当性が無いなら排除しても良いと思う
彼らが対話を放棄してないなら、意見を聞きたいな
期待感を煽るってのはあるね。 ただここの問題は伝承を知ってるキャラクターと何も知らないプレイヤーの知識のギャップなんじゃないか。 桃太郎できびだんごを速攻食い尽くしたらなんという新解釈、何かを示唆してるのかと身構えるけど。 桃太郎を知らない人にとっては腹ペコなんだと思うだけど違和感感じないよね。 自分で気付かない部分をシステムに知らされてしまうのが不快なんじゃないだろうか。
上の方で何度かドラクエの話が漠然と挙がっていたけど
ドラクエって大きなストーリー/目標の中に、細かくチャプター分けされた小さなストーリー/目標が
連続的、直列に配置されてるから、この場合はクエストシステムを採用する利点が特にないんだろう。
悪の魔王を倒す冒険の中で、街Aの問題Aa〜Acを解決し、街Bへ。
そこでも問題Ba〜Bdを解決し、街Cへ。といった具合のゲームだよね
>>214 のメリット、デメリットを踏まえるのなら、
ドラクエにクエストシステムを採用してもメリットは得られないよね。
クエストシステムって道具を使わない方が良いゲームの代表例みたいなもんじゃない?
(俺は1〜8までしか遊んでいないので、9、10に関しては考慮していません)
>>218 プレイヤー間に知識量のギャップが出てしまうってのは、一つの問題としてあると思う。
この場合は気づかなかった人に、不公平感を与えない程度の御褒美しか用意しないって方法がベストかな?
>>36 のケースだと、クエストになっている部分では御褒美として「使える武器」なんかの十分な報酬を用意して
さらなる伝承を求めたプレイヤーには、物質的な報酬ではなくて「あなたが感じた達成感が報酬です」みたいな。
うまい事言いやがってって感じな御褒美
220 :
部外者 :2013/03/29(金) 11:00:34.10 ID:nT1fXJpT0
>・クエストシステムで取り上げた謎や世界観"以外"は探求して貰えなくなってしまう点 > (通知が無いのだから、何も無いだろうと誤解を生んでしまう) これは一言でいうと、「考察」という楽しみ方やそれに類するものだと思われるけど、 無理に全てのプレイヤーを考察などに参加させなくてもいいのではないだろうか。 こういった知的好奇心に近い楽しみ方は、やる人とやらない人とがはっきりと別れて、 大半の人はやらないほうに含まれると思う。 考察を好む一部の人は勝手に考察をするわけだから、 制作者がそういう楽しみ方へと無理に誘導する必要はないのではないだろうか。
221 :
197 :2013/03/29(金) 11:02:42.43 ID:AtZStmSV0
おっけ。なんか部外者さんが非常に的確だな。
>>212 確かにクエストシステム云々を言ってる場合じゃないよと言うつもりが
議論の論理に対する非難になってたな。済まん。
あとパズル云々は、それがクエストだから面白いのかって言いたかったつもり。RPG自体の話じゃないな。
まあそもそも俺の主張に関係なかった。変な議論批判に持ち込んで済まん。
RPG自体の面白さって言われると困るが、世界観があってその中に配役としてのめりこめることかな?
上で言った巨人のドシンなんかはそういう面白さはあるんだよ。RPGらしく見えないだけで。
クエストっていうそれ自体は、プレイヤーのゲーム内の試練をシステム的に通知したものってことでいいのかな。
「ゲーム内の試練によって世界観を少しずつ明かしながらストーリーを進めていく」
ってのが俺の中のRPG像なんだが、
サブクエストとかって世界観を明らかにするためのサブストーリーであるべきかなと。
というかそうするとやってる方としては面白い。メインのストーリーに関連する設定群を理解しやすいかな。
「いいクエスト」と「悪いクエスト」で分けてみてほしい。
現在のクエストはそれとは関係ない場合も多い気がするな。「××を何体倒す」とかね。
そういう場合、俺はRPGじゃなくてシミュレーションって呼んでるんだが。つまり戦闘のシミュレーションね。
そういうのまでRPGのクエストに入れてるのかな?
俺はそういうのは悪いクエストだと思う。やり方にもよるけど。
222 :
部外者 :2013/03/29(金) 11:09:32.59 ID:nT1fXJpT0
あと、考察などは「他のユーザーがやらない大人の楽しみ方」として 優越感を持ってやってるユーザーが多いような気がしてならない。 もしもそうであるならば、制作者が全てのプレイヤーを考察などへと誘導しない方がいい。 つまり、普通のプレイヤーはクエストシステムで取り上げた謎や世界観"以外"は探求して貰わなくて構わない。 そういった楽しみは一部の大人の楽しみ方で出来るユーザーのための特権として用意させてもらう。 という観点で作るのが大事ということになる。
>>219 の
>〜方法がベストかな?
ってのは「上から目線」とか言われる前に撤回するわ。
>〜方法があると思う。として読んで下さい。
公式を教える為のクエストが用意されていて、その公式を使って冒険するもしないも
ユーザー次第って開発の姿勢はアリだと思う
まあ冒険したいってユーザーは具体的な報酬が無くても勝手に楽しんでると思うけどね。
そもそも公式を教えるなって事なら、また別の話になるね
224 :
197 :2013/03/29(金) 11:25:03.90 ID:AtZStmSV0
あ、上で挙げられた「いいクエスト」「悪いクエスト」はまとめた方がいいかな。 「いいクエスト」(仮+俺主観) ・パズル的要素(謎解き)やアクション要素(時間制限などのスリル)を含む、それ自体がゲームとして面白いクエスト。 例:ボダラン ・クエスト内部でストーリーがあるために面白い。 ・サブクエストで設定や世界観を明らかにしてくれるためメインへの補助的要素を含む 「悪いクエスト」(仮) ・クエストとして出されているものそれ自体がやらなければならないことを教え、 クエストを解決するために何をすればいいかを発見する、などの楽しみがない。 →つまり作業ゲー? 例:「××を何体倒せ」などを初っ端書いている。 要追加で。
>>221 RPGにおける没入感って、説明しづらいんだよねえ。作る方もこれが正解ってのは無いと思うし
「3Dで構成された丘を登りきった時、眼下に広がる風景」こんな漠然とした部分に没入感を感じたりする
こういうのって、個々のユーザーが「ある瞬間」に感じるポイントだったりするから、体系化して説明出来ないっていうか
>「××を何体倒す」
これも発売済みのゲームっていう客観的な事実がある以上、クエストと言っていいんじゃないかな?
「以下の発言では、これを戦闘のシミュレーションと呼びます」って前置きを入れてくれればOK
読んだ人が理解できれば、多少の言葉の違いは呑み込めるから
>>222 そうした優越感ってどうしても出ちゃってるんだろうね。
俺が上の方で「こんな楽しみもあるじゃない?」って言ってるのが不快に感じる人はいると思う
指摘もされたけど、個人的な怨念や妄執から出た発言でもあるしね
全てのユーザーを考察に参加させるように作る必要は無いと思う。そんなの息苦しいしね
ただ、考察出来る余地を残しておく。クエストによって全てを埋めてしまわないってのは必要だと思う。その点は同意
あ、でもBorderlands見たいなハック&スラッシュ系には考察は必要ないか。
勿論あってもいいけど、一般的には手間が掛かるから導入しないね
動線として使われるガイドクエスト 導かれた場所で展開するストーリークエスト ストーリーの行く先々で目的を達成するついでに達成できるレベリングクエスト 道中で興味を引くオブジェクトから始まるオブジェクト始動クエスト まともなクエストゲーだとこの辺りはうまく連携してるだろう。 洋物のオンゲばかりだがWoW、WAR、Rift、GW2あたり。 オフゲだとコンテンツがないけど時間を使ってほしいから水増しで入れてる殺すだけのクエストや 密度が薄すぎて移動してるだけになりがちな淡白なクエスト多いからあれだけど。
「××を何体倒せ」ってのもプチプチを潰す感覚で楽しめたりするんだよね、俺。 俺個人が感じる例外なのか、多くのユーザーも共感出来る点なのかは分からないけど。 「空の軌跡」ってRPGが典型的なお使いクエスト制なんだけどさ、 戦闘や移動速度、ユーザーインターフェイスにストレスがなく、程よい緊張感がある。 そこらの基本設計がしっかりしてると感じた。 ギルド掲示板にリストされた「××を何体倒せ」的なクエストをこなす 労力と報酬のバランスも取れていたので、まったく作業感を感じなかったよ。 この労力と報酬のバランスが取れてないと苦痛になるんだろうなあ このゲームで唯一ストレスだったのが、ストーリーに全く興味が持てなかった点 メッセージウインドウでの会話でストーリーを語るから、スタート一発で飛ばせないのが苦痛だった
228 :
197 :2013/03/29(金) 11:51:48.03 ID:AtZStmSV0
上で言ったような「××を何体倒す」も含めて、アクション式のシミュレーションについて言うけどさ。 アクションってそれ自体はRPGの没入感を深めるためにあると思うんだ。 だから殺すだけのクエストや採集するだけのクエストが非難されるってのは「自分が何かをしてる感じ」とか 「キャラクターが動くことに自分も現実感と目的を持てる」ってのがないからじゃないかな。 「何でこんなことをしなくちゃいけないの?」ってことに対する、 しっかりとした動機付けが「武器」とか「防具」とか、あるいは「依頼」とかだけだと不足なんだよ。 ストーリーに関わってる気がしないよ、っていうのがあるんだよね、俺としては。 アクション戦闘がどうして導入されてるって、リアルタイムの方が没入感が大きく持てる、とか。 それなのにそういう部分で損ねてるのが問題だとは思う。 戦闘のシミュレーションって先に言ったけど、 RPGに導入されてるどんな戦闘も戦闘のシミュレーションではあると思うんだよ。 ただ現在のRPGはそれ自体が目的になってるから迷走してるんじゃないかな。非難する例としてはポケモンとか。 ストーリーへの没入感はストーリーがなければない、って当然なんだけど。 戦闘のシミュレーションではそれを得られないはずなのに、戦闘のシミュレーション自体を代替品にしてる気がするね。 あとは単純にストーリーそれ自体が面白くない、ってことくらいかな。
229 :
197 :2013/03/29(金) 11:58:32.73 ID:AtZStmSV0
>>227 DODなんかはそういう気持ちよさを俺も感じたな。
ストーリーそれ自体じゃなくて「ひゃはあ! ぶっ飛べえ!」みたいなノリが。
でもやっぱりそれはRPGじゃなくて、というか。コレジャナイ感があるんだよ。
それは
>>138 で書かれたようなアクションの心地よさになっちゃうかなと
クエストから感じる作業感を無くす方法として、ゲームによって名前が違うかも知れないけど FPSなんかにも採用されてる、「SMGで100体撃破」みたいなチャレンジ。 ちょっとした経験地とか本筋とは関係ないスキンが報酬になっているやつね。 海外産のRPGでは結構採用されているのかな? そう考えるとクエストから作業感を無くそうって試みは、現在進行形で発展してるんだなあ
クエストの話とは関係無いけど、
>>197 が上の
>>139 で言っているRPGって
ロマンシング・サ・ガがバッチリ当て嵌まると思うんだけど、どう?
ロマサガっぽいRPGって前提で話すと、SFCからPS辺りまでは該当する作品があったような気はするな
自分が遊んだロマサガ以外はちょっと分からないけど、ジルオールなんかも近いかな?
この流れっていつの間にか消えちゃったけど、最近の作品だとドラゴンエイジが少しだけこの要素を含んでるかなあ
今時のキャラメイク制だけど、選択する種族によって、冒頭のストーリーが変わってくる。6パターンだったか?
ただ30あるメインクエストの冒頭10クエストに変化があるって程度で、
全編にわたり別のストーリーが展開する訳じゃないんだけどね
ああ、でもロマサガは一本道では無いのか。フリーシナリオの先駆けだしなあ
>>200 やkCuBFumK0のレスを読み返すと何故話が噛み合わないのかがわかった
俺やsQpuFeFZPはシステム、シナリオ、世界観などを要素ごとに分けて話をしている
だから
>>71 や
>>173 に書いてある通り、クエスト制であれ非クエスト制であれシナリオなどが面白いほうがいいというの当たり前で
その上でクエストというシステム面に関する話をしている
だがkCuBFumK0とかはシステム、シナリオ、世界観などを全てごっちゃにして考えていて総合的な「面白さ」について話している
だから以下のようなレスになっている
>>クエストにとって大事なのは、個々のクエストが面白いこと
>>215 >>217 意図的にネタバレしたい場合はそうすればいいのであって、クエストによってネタバレ「してしまってる」という話とは別かと
クエスト通知以外の方法でネタバレすることもできるわけで。
>>36 を読んでもらえばわかると思うが、俺はもともとネタバレしないほうが面白いのにクエストによってネタバレしてしまってるゲームやシナリオを対象に話している
ゲームのコンセプトによってシステムを使い分けるなんて当たり前で
例えば
>>36 に対するレスでホラーゲームの例を出したとしたらおかしいし
(
>>215 や
>>217 が
>>36 にレスした訳じゃないのはわかってますが)
今はゲームなんて多様性あるからある程度対象を絞って話さないとな
明らかに性質の違うゲームを例に出して反論のは、そもそも相手の意図を汲み取ってないわけで
(上の方で「鑑賞」を目的としたゲームの話を出されたりしてる件です)
235 :
部外者 :2013/03/29(金) 20:56:23.97 ID:nT1fXJpT0
君は相手を言い負かすためだけの理論展開を行おうとしている。 少なくとも建設的議論の発展のために必要な論理展開ではない。 また、君の過去を書き込みを見てもわかるが、書き込む動機が相手(kCuBFumK0など)への恨みとなっている。 君のような人に色々と説明するのが面倒だ。面倒な人が寄ってきたので切り上げるわじゃあな。 その他の相手してくれた人、有意義な意見を聞けたので良かったよ。それでは。
236 :
197 :2013/03/29(金) 21:03:28.82 ID:AtZStmSV0
>>234 だからクエストによってネタバレをしない方法を考えようぜ、という話では。
最近ネット回線がおかしくて、なかなか書き込めん。
部外者さん、
>>234 (j7oAfXms0)の、「意図的にネタバレ」と「ネタバレしてしまってる」
の違いについて深く考えてみてくれ。
クエスト通知のデメリットって、ネタバレなんだが、厳密にいうと「ネタバレしてしまう」
なんだ。
だからデメリットではないってことにはならないんだ。
238 :
部外者 :2013/03/29(金) 22:59:52.34 ID:nT1fXJpT0
>>234 は間違えまくってるから相手する気にもならない。
おまけに、相手の主張も理解してないのに反論しているから、
俺がどういう意味で述べたのかくどくどとくだらないことを説明しないといけない。
このようなくだらない人を相手にすると、言った言わないのくだらない展開となる。
このような人は議論では一番相手にしてはいけない人。
何も建設的な議論はできないし、何も獲られない。
あとログを全て見て調べたが、君は自演してるよな。
ID:14VtptOnP=ID:j7oAfXms0の可能性が異常に高い。
>>236 ネタバレしない方法については、ちょっと上で出てたけど
難易度設定として、マーカーや通知の出し方に変化を付けるってのは面白いね。
これって作るの難しいのかな? 素人考えでは分からない部分もあるからなあ
ID:14VtptOnPとID:j7oAfXms0どちらが、
>>36 を書いたのか分からないけど、
>>212 のスカイリムに対する疑問の答えが欲しい。
ネタバレしてしまった伝承以外に、伝承は無かったのかな?
オブリの延長で考えるとありそうに思えるけど。スカイリムはまだ手を出してないんだよね
おいおい、冷静になってくれ。 議論に参加するなら、そのぐらいでキレるようじゃ参加する資格ないよ。 間違ってると思ったことは指摘して当然。 当たり前だが、死んでも、 (p)ID:14VtptOnP(3)=(p)ID:j7oAfXms0じゃないぞ。 たぶんj7oAfXms0は、過去スレでも俺と妙に意見が一致してた人だ。 意見似てますねーと言ったことがある仲だw ログのことは詳しくないが、P2っていう2chブラウザ使ってる。 PCがつながりにくときは、携帯のP22ちゃんブラウザ使ったこともある。 どっちで書いてもIDは一緒。
>>239 それは俺じゃない。たぶん彼だ。というか絶対彼だ。
昔の過去スレでも同じようなことを言ってた記憶がある。
242 :
部外者 :2013/03/29(金) 23:44:42.23 ID:nT1fXJpT0
調べると約97パーセントの確率でID:14VtptOnP=ID:j7oAfXms0だが、 約3パーセントの確率で別人である可能性はあるから、一応謝っておくわ。
243 :
部外者 :2013/03/29(金) 23:48:10.01 ID:nT1fXJpT0
もしも自演してるのなら、多数に見せて数に任せて押し切ろうという腹になる。 議論に勝つためにやってるわけであり、建設的な議論をする気持ちが最初からない。 そんな人と議論する意味がないのは、あきらかだ。怒るとかそんな話ではない。 まあそういうことだ、ではな。
>>240 やはり…
あんたかw
あのときも末尾がPだったのでそうだと思ってたが
>>239 それを書いたのは俺。あんまり覚えてないが、俺がやったのはチュートリアル(的)だったか
部外者さん、 その説明じゃどう読んでも、デメリットと言えないってことにはならない。 相手の主張を理解したうえで、ちゃんと説明して間違えを指摘してる。
どうやったら別人って証明できんの?
むしろ数で押されてるのは我々のほうだ
「こんな楽しみ方も用意してますよ」っていう開発側からの提案として、
>>36 のクエストが存在するなら
特に問題は無いように思えるんだけどな。
>>36 はネタバレしちゃってるから、あなたは楽しめなかったかもしれないけど、他の伝承を調べていけば
あなたの求めている楽しさは(少なくともスカイリムには)存在してるって事だよね。
そうなると、「クエストシステムはRPGを退屈にしてしまう」って主張は
現実には存在しない問題を基に導き出した答えになっちゃう。それって周囲の人間にはいまいち理解出来ないと思うよ
249 :
197 :2013/03/30(土) 00:27:47.49 ID:cMCcZSeB0
>>248 に同意。
俺はクエストシステムがネタバレにならない方法を探るべきだと思う。
話の内容が混線してきたんだけどさ
つまりクエストシステムを利用する利点があるわけでしょ。
いや俺はそれほどそれを分かってないというかクエストシステム云々の話をまだ続けるのかなって感じなんだけど
ネタバレがそれほどに能動性を欠くから
ネタバレをしないようなクエスト、またはクエスト内のストーリーにしようぜ、という話では駄目なの。
というか、それでも妥協できないほど皆はネタバレが嫌いなのかなと。
少なくともクエストシステムに利点を感じている人もいるわけで。
あるいは
>>226 みたいにクエストがいい感じになってるところもあるわけだし
クエストシステムがネタバレになるんならそれを補う方法は何なのか考えない?
あるいは非クエストでどのように情報を配置してるのか、とかさ。
……実は俺、こっちは思いつきやすいんだけどさ。
子供っぽくて悪いけどゼルダの伝説かなあと。というか昔の奴ならほとんどがクエストを利用しないシステムだと思うんだよね。
でもそういうシステムの場合、何がいいのかを論ずるべきじゃないかな。
その上でそれらをクエストシステムに応用できないか考えてみる、というかさ。
あと
>>231 の質問だけど、
俺としてはこの頃そういうのが減ったのは何でかな、という気持ちのつもり。
そういうのがロマサガのパクリに見えて批判されるから、とかなのかもしれないけど
いいシステムだったらそのまま受け継がれるだろうに、何でなくなったのかなと。
本当にただ作る手間とかだったらしゃーないかなとは思うけどね。
>>246 自演を疑われてるのはあんただけじゃないから安心しな
ロマサガっぽいのが少なくなってきたのは、 複数人のストーリーが完全に単体で、それらが交錯しない場合はミニシナリオの集合体になっちゃうし、 うまい事交錯させようとすると、シナリオ上の不整合が出てきちゃって作るのが難しいとか。かなあ やっぱ作るの大変なんだろうね。 逆に言うと、当時はこうしたチャレンジしなくてもRPGが売れてたのかも知れないね。 放っといても売れるなら、簡単な方に流れちゃうだろうし。 今は今で、メーカーにチャレンジする余裕が無くなっちゃったのかも ロマサガ1が大好きだっただけに残念。そういや海外制でこうしたゲームってあんまり見ないね
252 :
197 :2013/03/30(土) 00:44:58.33 ID:cMCcZSeB0
すまん非クエストの話はよく見ると上のレスで論じてたな。 でもこれ以上クエストシステムの問題を論じ合っても しゃーない気もするってことで(つまり互いの意見の一致を見ないよという話) 俺の意見はね。どっちがいいか悪いかってないというか。 強いて言うならクエスト制の方は開発者として作りやすいんじゃないかと思ったり思わなかったり。 普通のRPGではクエスト制がないような、 というか少なくともクエスト制だけってことはないような気がするんで あんまり実感が湧かないんだよなあ。メインのシナリオもちゃんとあるわけだし。
クエスト通知をネタバレにならないように導入すればいいじゃん、 ってことについても、上のほうでさんざん議論されているんだが。 ふんころがし関連とか、非クエスト制でも言えること関連とか もう一度よく頭が擦り切れるほどよく読んでみてくれ。 議論してなかったものが、さらっと読んだだけでは理解できないと思う。 自分ですら頭がパンクしそうなのだから。
いい言葉を思いついた。 クエストを通知するってことは、 プレイヤーに目標がありますよってことを教えるもの。 目標があることを教えつつ、目標があることを教えないのは不可能。 ネタバレさせつつ、ネタバレさせないのは不可能。 今日は出掛ける。
…パラドックス? -Portal2より抜粋 GLaDOS(AI)「考えてはいけない、考えてはいけない、考えてはいけない」 Wheatley(AI)「Ah, Um, true!」 valveの開発者コメントは面白いから、他のゲームでも採用して欲しいな いかに自分の思考が誘導されていたのかが良く分かる
256 :
197 :2013/03/30(土) 09:48:24.69 ID:cMCcZSeB0
上の方の議論を見たけど細かいところがさっぱり。読んでて苛々する
苛々と相当の悪意をこめるけど、
>>54 とか
>>65 とか、あと
>>105 とかでは
@「ヒントを提示して誰にでもわかるような難易度だったらクエスト制と変わんねーじゃんネタバレ乙」
って言ってるような気がするのに、
>>50 とかでは
A「非クエストだからこそヒントをちりばめるんじゃないの? クエスト制にするとクエストだってことがばれて思考停止になるんだろアフォが」
とか矛盾したこと言ってる気がするというか、
>>71 では
B「クエスト制でも非クエスト制でも内容変わらないなら導入する意味ないじゃんクエストシステム擁護派www」
って、クエスト制どころか非クエスト制についても内容が共有し合えていない気がする。
しかも通知云々を言ってるのに「その通知ってクエストを面白くする方法であってクエストシステムの欠点を改良してないよね?」
って、クエストが面白いのにクエストシステムが駄目な理由が分からない。
いや、ネタバレになってることはそうかもしれないんだけど、
もしそこまでクエストシステムを拒絶してるのだとしたらその点で上に挙げた意見のどこまで非クエスト制の許容範囲なのかわからない。
もしこの非クエスト制の許容範囲を決めることができたらクエスト制への応用も利くし、
クエスト制擁護派にも何が大事なことかわかると思うんだよね。って前も書いたけど。
あとは「ゲームの多様性としてこういうゲームもファンのためにあるべき」だったらいいと思うんだけど
俺としては「重要なイベントを無視しても次のイベントに進めます」って逆に意味が分からない。
RPGのストーリーの体をなしていないというか。それで面白いストーリーができるなら話は別だけど
結局のところそれらでできるのが「少しずつ世界観や情報を明らかにする」ことだけじゃ
それストーリーじゃなくて作者のゲームの世界観ばらしてるだけだろがアフォが、ってなる。考察厨乙、とまでは言いたくないけど。
ストーリーに没入するために感情移入が必要だと思う俺としては、多少でもいいからストーリーがないと話にならん。
それってサブクエストと何が違うんですか? ってなる気がする。
そこまでのゲームって逆に非クエストでも難しい気がするんだけど
257 :
197 :2013/03/30(土) 09:59:16.61 ID:cMCcZSeB0
ああ通知って「通知でシナリオそれ自体のネタバレにならない方法」ってことね。 俺は目的が分かることがネタバレだと思ったんだけど 幾つかの話だと「クエストであること、そもそもそれが目的になっていること」自体をネタバレしないべきだ、「自分で目的は見つけるから他人に邪魔されたくない」って書いてるようなのもあって。 つまりどのレベルでクエストを許容できないのか、非クエストではどのレベルだと許容できるのかを明らかにしてほしい。 あと幾つかのレスにフラストレーションぶつけて済まんね。
258 :
197 :2013/03/30(土) 10:22:53.97 ID:cMCcZSeB0
あ、
>>254 のうまいこと言ったみたいなレスが本気でむかつくんで、いないらしいが一応反論しとくと、
「クエストを通知すること」は「プレイヤーに目標を通知すること」だろ。んで「目標があることを教えつつ目標を教えないこと」は不可能だろ。
でもゲームの目的は「目標を達成すること」だよな?
目標も通知されないまま目標を達成したいって何なの、マゾなの? それは流石に特殊な嗜好だと思うよ? ゲームなんて遅かれ早かれ目標がありますっていうわけで。ヒントや情報があること自体「これをクリアしてください」という意味で配置されてるわけで
そこまでいくと「目標が達成されたことさえ教えてくれればいいんで目標のことは知らせないでください」とかなっちゃうよ。そのレベルを決めてくれないと全く分からない。
それとも「ゲームには目標いらないですゲームの目標も教えてくれなくていいから頼むから俺を放っておいてください」って人なの?
ゲ ー ム や る な
……ごめん、興奮してた。論理的に破綻してるかもしれない。
>>254 にも謝る。
でも真面目な話するともうそれは単に目標の通知をプレイヤーが分かるかどうかの難易度の問題であってクエスト制云々の問題じゃないからね?
非クエスト制ですらそこまでのものはないというか、それらが批判されてきたから現在のシステムに直されてきたんじゃないの?
クエスト制でそれらが実現できないのは分かるけどそもそもゲームという枠組みで難しいと思うよ。
……まあ今日はいないらしいからとりあえずは論争にならないだろうと期待。
もしいたら煽るようなこと言ってすまん。
矛盾してるというのがどこを指してるかわからないが(
>>65 はあなた自身では?安価ミス?)
ヒント提示式だとクエスト通知と変わらないぐらい分かりやすいヒントも出せるし
少し分かりにくいヒントも出せるし、なかなか分からないようなのも作れる
ヒントが露骨なら誰でもやれるし、露骨じゃないほうが発見の喜びは大きい
バランス良く両方を配置すればいいかと
>>って、クエストが面白いのにクエストシステムが駄目な理由が分からない。
それは単純に、内容(シナリオや世界観や討伐作業など)は面白いけどシステムがつまらない、ということ
そもそもシステムに関する話だからシステムと内容は分けて考える必要があって
「内容が面白かったからシステムが面白かったんだ!」というのはおかしい
だから内容(シナリオや世界観や討伐作業など)が物凄く面白くて総合的に「面白いクエストだった」と思うもの当然あるが
その面白い内容を非クエスト型で実装すると更に面白くなるんじゃないかということ
大雑把に言うとそういう話
>>俺としては「重要なイベントを無視しても次のイベントに進めます」って逆に意味が分からない。
そんな話出てきたっけ?
似て非なる話としては「クエスト開始ポイント」を通らなくても目的が達成できたほうがいい、というのならあった
260 :
197 :2013/03/30(土) 17:38:56.51 ID:cMCcZSeB0
>>259 最初に、
>>65 は俺じゃないよ。俺は
>>136 から書き込み始めたから。巨人のドシンとかロマサガ推した辺りから参加ってことね。
なんだか俺には実感が湧かないんだけど、システムの面白さってどういうことなのか。システムって内容を表現するためのツールだよね?
もちろんその中で「良い」システムと「悪い」システムがあることは分かるけど、それって単純に遊びやすさとか利点とかの問題じゃなく、それ以上に面白さを含むものなの?
あるいはそれが全てのRPGにとって通用する、というか少なくともある「一般的な」システムにおいてはどんなRPGでも通用する「面白さの底上げ」みたいなものがあるの?
俺はそんなに一般的なのほとんどないと思うんだけど。いや、アクションとコマンドの違いとかはあると思うんだけどさ。
それらだって俺にとってはRPGの没入感をそのゲームの世界観、主人公の行動目的と照らし合わせて、その雰囲気に合わせていかに高めていくかって、そういうものだと思うんだよ。
システムそれ自体なんてさほど評価の対象にしてないというか。
システムはゲームとの関連で生まれると思うからさ。
たとえばこれはDrag on Dragoonの話なんだけどさ、DODだと非常に戦闘がちまちましてやりにくいって意見も結構多いのね。でも俺はそのちまちましたやりにくさって内部で「人殺しをするときの鈍重さ」とか戦争の重苦しい感じの一面になってると思うのよ。
でもそういうのって滑らかな戦闘システムでも味わえないし、逆にコマンド型でも味わえないと思うんだよね。「お前下手に戦闘をアクションにして、やっちまってるわ」って評価もあるんだけど、でもそれで没入感を高めようとしてるゲームもあるわけで。
いや、これはクエスト制云々じゃないけどね。しかもクエスト制だと明らかに没入感を減らすと思うから。その点では批判せざるを得ないと思う。
システムメッセージの多い他の作品も同様に没入感を減らすと思うよ。だから嫌なのは認める。
ただその没入感はほかのところでも補える(たとえば時間制限などはスリルを共有している感じがある)と思うし、
だからクエスト制の難点は内容でカバーできるんじゃないかなって言いたい。俺はそれをどうしても非クエスト制で実現しなきゃならないほど没入感がないのかなと。
そもそも俺は没入感というのが感情移入によって成り立つものだと思ってるから「現在の感情移入できないシナリオの多さ」をクエストシステム云々より批判したいんだよね。
没入感云々以前に「この主人公はねーだろ!」的作品が今は多いし。
非クエスト制だったとしても問題のある作品は結構多いわけで、じゃあどうしてそれらに問題があるのかってこともこのスレで議論したいし。
そういう意味でクエスト制云々の話題がそろそろ面倒くさいなーという気持ちもあってこういう話題に転換させようとした。
それに、逆にクエスト制の利点を非クエスト制でどのように補いますか? って話で。むしろそちらの方がヒントの出し方とか工夫しなきゃいけないから開発側の難易度は高いんじゃない?
つまり目的を先に出せないってことね。
もちろん開発側が「ヒント作るのめんどくせえからクエスト制でいっか」じゃ困るけど、目的を提示してプレイヤーを誘導できるって利点を非クエスト制が補うのは逆に難しいと思うよ。
先に目的を出しておいてプレイヤーを多少誘導し、中でヒントを出したり考えさせ、ストーリーを楽しませるってのが今の一般的なクエスト制じゃないかなと思っていたんだけど。
そうでないゲームってコアゲーマーや考察の好きな人々じゃないと面白みに欠けるんじゃないかな。目的意識の面白みね。
261 :
197 :2013/03/30(土) 17:39:45.02 ID:cMCcZSeB0
ええと、あと
>似て非なる話としては「クエスト開始ポイント」を通らなくても目的が達成できたほうがいい、というのならあった
「クエスト開始ポイントを通らなくても目的が達成できるべき」って言ってる人も確かにいたんだけど
>>33 とかでは
>各地の奥に潜むボスを順番関係なく倒してから、ラスボスを倒すようなものにするべし。
>別にボスじゃなくても、DQ2の紋章集め、DQ3のオーブ集めみたいなものでもいい。
>探索して迷いながらも、遠くへ奥へ進めば迷いながらも結局はクリアにつながるようなものにすれば、
>プレイヤーも頑張って自由に探索しようとするからだ。
>これはクエスト制のただ指定した場所に行くを繰り返すような作業では味わえない、
>本当に自分の意思で自由に冒険してる感覚を味わえる。
って言ってたから。そういうのはなんだか話の流れが訳わからなくなりそうだ、という意味で言ったつもり。
どれがどの意見なのかわからないんだけどさ。だから197って批判対象を固定できるようにしたつもりだったんだけど。
それともトリつけた方がいいんかね?
クエストシステムを採用したゲームで、ネタバレと能動的なプレーを確保する方法としては
・
>>88 のように通知を事後報告にしていく方法 (これは「日記システム」と呼ぶらしいが)
・
>>36 のようなクエストを他の謎解き(非クエスト)へ誘導するためのチュートリアルとして位置づける方法
・ マーカーや通知を難易度制にして、ユーザーに選択して貰う方法
でもこうしてパッと思いつく方法ってのは、既にクエストの一部として採用されているか
ゲーム化する上で、素人には分からないなんらかの不都合があるのかもしれない
「クエストシステムを採用したゲーム」を前提として話しているので、「それらは非クエストゲームでも可能」
という見当違いな突っ込みは無視するよ。
263 :
197 :2013/03/31(日) 05:05:24.44 ID:hOK9fs2O0
>>262 最後の
>マーカーや通知を難易度制にする方式
は難易度を実際に把握することが困難かもしれないとは思う。
>>262 実際それらを採用してるゲームないよな
クエスト=チュートリアル説も実際はないだろう
まさか何百個も用意されてるクエストが全てチュートリアルだったら衝撃だ
スカイリムの金の爪クエストなんかはネタバレしない工夫をしてると思ったがな フェイブルではマーカーをオフれるし 製作者の意図はどうあれ、彼がチュートリアル(的)だと感じたならいいんじゃない? 楽しくする為にもっと工夫して欲しいってのは常々思うよ
266 :
197 :2013/03/31(日) 23:46:17.55 ID:hOK9fs2O0
>>264 おそらくクエストの意味が共有できていないかと。
ここまでのレスでクエストというのが「ゲームの目的を報告してくれる制度」
という意味で使われてるから。
そういう意味でチュートリアルというか、
何をしたらいいのか目的を教えてくれる制度だと言ったのでは?
時間があまりないので、いつか考えをまとめて書くかも知れん。
一部の事例だけを取り上げて、クエストシステム自体に構造的欠陥があるみたいな論調に持ってくのはおかしくね?って突っ込まれてるだけだな 他人からすると論理が飛躍してるようにしか見えないから、分かるように説明してくれれば解決だ
>>262 その3つって目的が全然ちがくね?
チュートリアル目的だったらむしろネタバレはするべきだし難易度調整なんてできないほうがいいし、事後通知目的だったらネタバレするべきではない
しかもそれらの目的でクエストシステムを使ってるゲームなんてないからそれらは架空の定義ということになる
クエストという言葉に複数の意味を持たせて万能にしてしまえばクエストは悪くないということになるけど
別に無理に拡大解釈してクエストという言葉を守る必要もない
シンプルに今のゲームで使われているクエストの目的をクエストの定義として
そのシステムを使うことが相応しくないゲームやシナリオもあるという答えではいかんのか?
もともとそういうゲームに関しては問題だという話でしょ
仮に今後のゲームでクエストの定義にその3つが含まれたとしても
一つのゲームの中でその3つのタイプのクエストが混在することも無理がある
それだったら目的ごとにシステムを分けたほうがいい
話の流れから自然に読んでて気ずかながったが ネタバレせずに能動的な〜の間違いじゃね?
A「日本語訳の罪と罰ってイマイチだよな」 B「だよね、日本語の問題点だよね」 X「それは日本語の問題点じゃなくて、翻訳者が悪かったんじゃね?」 A「いやいや、この罪と罰はイマイチだよ」 B「だよね、日本語の問題点だよね」 X「つか、優秀な翻訳者に翻訳して貰えば解決じゃない?」 A,B「は?それはもはやこの日本語訳の罪と罰じゃない」 上の方はこんな話の流れでしょ?
重要な部分を書き忘れた A,B「だいたい新たな翻訳版を作るくらいなら、ロシア語で読めwww」 X「...まいりました」 A,B「論破完了」 この会話のどこに問題があるのか、AとBが理解してくれる事を祈って寝ます。
2chで個人同定とかIDにこだわるようになるのは神経症 クエスト制は表現の一手法なので最優先の問題ではない 何を表現したいか定まらないままにクエスト制を採用する そもそも表現したいことがない、あるいはクエスト制に自縛される それらのことが問題なので表現したいことが表現できるならクエスト制でなんら問題はない ドラクエはターン制じゃないといかんとかターン制自体が糞というズレた考え方と一緒
>>262 を書いたXです
>ネタバレと能動的なプレーを確保する方法としては
ご指摘通り、自分のミスです。「ネタバレせずに能動的なプレーを」として読んでください。申し訳ない
それと一応自分のスタンスを表明しておくと、
>>187 が書いているような
「議論/対話/会話を通じて、好きなRPGについての理解を深めたい」とかそんなんだと思ってください
意見の違う相手を叩きのめすつもりなら、
>>212 のように恣意的な解釈を持ち出して、
相手にとって不利な発言を誘うような、小賢しい手法をもっと使ってます
>>212 の時点でイライラが頂点だったので、あんな珍解釈を持ち出したけど
冷静に考えると、一つの手法としてアリだと思えたから
>>262 に取り入れたんだよね
そういえば、Fallout3やNVはクエスト制だけど、通知とかマーカーなしのミニクエストが結構あったな 3のアンデールに住むカニバルファミリーなんか結構面白かったね
クエストシステムをネタバレの問題点がなくなるように改造するなら
>>262 の意見も有力だと思うけどそれに加えてもう一つの意見としては
重要な情報や現在引き受けているクエスト関連情報に限らず基本的に明らかに無意味でなんのヒントでもないものを除く全ての情報を通知するというのはどうだろう?
情報を聞いたときにはとりあえず聞いた場所ごとに管理されていて
それを関係のありそうな情報同士をグループ化するとかはプレイヤーがやる
ただしプレイヤーの手間があまりにも増える可能性があるのでもう一歩踏み込んだ検討は必要かな
あ、聞いた場所ごとに管理されていて、というのは クエストメニュー開くと自分が訪れたことのある場所一覧みたいなのが見れて その中から例えばロサンゼルスを選択するとロサンゼルスで聞いた情報が見れるという意味ね それを並び変えたり他の情報とグループ化するのはプレイヤーがやるという意味です
最近のは確定情報はマーカー、未確定情報はマーカー無し、曖昧な情報はエリア表示 みたいにうまいこと整理されてるんじゃないか? あんまりネタバレしてるって感じはしないけど…
ざっとスレ見ると、いきなり喧嘩腰かと思ったら直後に謝ったりそのくせ偉そうな言葉遣いだったり謙虚ですアピールしたりガイドラインとか言い出したり… 同一人物かな クエストに関してはギルドのようなのがオマケ程度にあるぐらいがいいな
>>278 ネタバレ云々はマーカーというよりクエストの話だな。
昔のゲームにはクエストなんてなかった。
これだけは言える。
281 :
十二使徒ペテロ :2013/04/07(日) 16:01:40.50 ID:5BMf+ubc0
主は言われました ”この岩の上に教会を建てよう” お導きの通り ローマに来ました ここに教会を建てるのです 感謝します 主の姿を見ずともーー 心への声で神を信じてくれて ガラリヤでお声を聞きました 私も兄弟も漁師です 夜通し漁をしても魚が捕れずーー 私たちは疲れていました 岸へ近づくと 誰かが私の名を 見ると男が立っていました 姿を見ただけで疲れが消えました 彼は船に乗りたいと言いました 岸にいる人々に 語りかけたいからと 船の上で 彼は語り始めました 神の国についてです 突然 胸が高鳴りました 主に会えた喜びでです 主は言われました ”沖で綱を下ろすのです” すると綱は魚で一杯に 驚く私に主は”恐れるなーー” ”これからは 心を捕らえる漁師に”と そして共に旅に 兄弟のヤコブやヨハネらとーー 主に従い各地を巡りました そのうち使徒は12人に 飢えや乾きに苦しむ者には 食料と水を 病人や弱った者にはーー 希望と平和を与えました 神の子にしかできない事です ほかの誰が 恵みを与え 嵐を鎮めーー ラザロを生き返らせるでしょう マグダラのマリアを救えましょう ですが私はーー 主を否定したのです 最後の晩餐で主は予言されました 主のためなら 命を捨てると言うとーー 主は答えられました ”鶏が鳴く前に お前は3度私を否定する” その通りに 主と一緒だった事を非難されーー 私は否定しました 死を恐れたのです そしてーー 主は十字架の上で ムチ打たれました そしてカルバリでーー 主はいばらの冠を載せ 磔に 苦しみの中 主は言われました ”父よ 何も知らぬ彼らを お許し下さい” 神の子だから 私や人々を許せたのです 主が死ぬはずはありません 悲しみに暮れる我々の前にーー 光が満ち 主が立っておられました 手や脇腹に傷がありーー 間違いなく主でした 主は我々の平和を願いーー 人々に教えを伝えよと 言われました ”心貧しき者には 天国が” ”嘆く者には慰めが” ”柔和な者には地が” ”義に飢え乾く者には 満たされる時が来る” ”憐れむ者は憐れみを受けーー” ”心清き者は神を見る” ”平和を作る者はーー” ”神の子と呼ばれるだろう” さらにこう言われました 神がモーゼに与えた十戒を守れ そして支配者とその法に従えと たとえそれに苦しめられーー 強い悪意を目の当たりにしても 暴力は使うべきでないと 主はこうも言われました ”右の頬を打たれたら もう片方も差し出せ” ”隣人を愛せ” ”人がすべきと思う事はーー” ”まず自らから行え” ”自らの敵を愛しーー” ”呪う者には手を差しのべ” ”迫害する者には祈りを” 主を信じ その御名により生きればーー 至福の中で暮らせるのです 未来永劫に いつまでも アーメン
ドラクエやWizはターン制じゃなくてラウンド制だろ。 ターン制ってのは「天の光は恋の星」とかだろ。 あれは味方ターンで味方全員が行動してから敵のターンになる。 敵のターンが終わればまた味方ターン。
個々のクエストが面白くてパターンも多く攻略手段も多いゲームと言えばこのゲーム面白かった
http://www.youtube.com/watch?v=MWwKEG6MkxU 簡単に言うとクエストがたぶん200個以上用意されてて
クリアする度にジグソーピースというのを貰えて、それを集めると次のエリアが解放される
車や飛行機、船、ヘリなど、自分でマシンを組み立ててクエストに挑戦する
マシンの工夫によっては難しいクエストでも簡単にクリアできるようになる
クエスト式ゲームでは定番の、物を届けるクエスト、敵を倒すクエスト、や護衛クエストなんかもあるし
競争、相撲、サッカーなどなど、とにかくクエストパターンが豊富
クエスト式ゲームではこういうゲームを参考にしてほしいと思う
RPGでクエストのパターンが豊富なのって何がある?
MMOだな WoW押さえておけばクエストゲーを全部押さえてると言っても過言じゃない
>>283 ってRPGじゃないの?
最近はジャンルの区別も曖昧になってるし動画見てもよくわからん
箱庭アクションでしょ 最近はリアル系箱庭ばっかりだけどこういうのもたまには良い しかしアイテム収集すると次ステージなんてのも収集パーツごとにクエストだと言い張ればそうなんだろうが違和感バリバリだな 小さなメダルを100個集めろというクエストをメダルを1個手に入れろという収集クエストが100個あるというような水増し感
>>283 のゲームはエリア開放とはいえ7エリアぐらいしかなくて1つのエリアに多くのクエスト散りばめられている
(ゲームではクエストではなくチャレンジという名前だが)
ちゃんとチャレンジごとに区切られていて
チャレンジを持ってるNPCに話しかけると開始するタイプなので一般的なクエスト式と同じだよ
でもレベル上げみたいな要素はない…。
あと過去のシリーズをやってないとよくわからないシナリオもある
アクションゲームでステージ開始地点にいくとステージが始まるというのはクエストなのか?
それは普通はステージ制というだろうな 一つのステージの中に複数のクエストがあるのがクエスト制というんじゃないかな クエストをやってないときもマップをウロウロできる感じ
>>283 が面白いのはクエスト内容が多彩といった点よりも、設定されたゴールドメダルを獲得する程度なら
レゴのようなブロック型パーツの組み合わせ次第で多彩なアプローチがとれる点だろうね
複数ステージを作らずに済むように3Dの利点を生かしたオープンエリアを使ったらクエスト制ということか? となるとNFSみたいにオープンワールドを舞台にしたレースゲーはクエスト制レースゲーなわけだな
>>292 は難癖つける前にゲームを遊ぶなり、プレイ動画を見るなりした方がいいんじゃないか
自分は実際に遊んだけど、ナッツ&ボルトのチャレンジをRPGにおけるクエストと換言しても違和感ないがなあ
>>291 うむ
だがしかしクエストが多彩だからこそ工夫のやり甲斐があるとも言える
同じような内容ばかりだと同じマシンでいけてしまうし
>>292 NFSをやったことないけどそのマップにクエストが散りばめてあったらクエスト制だろう
レースゲーのクエスト内容ってどんなんだろう
競争とか○○に行けとか○○を探し出せとか体当たりで何かを破壊するとか、まあ色々考えられる
>>293 そりゃクエストを拡大解釈してる側にとっては主張通りなんだから違和感ないでしょうよ
まぁ、別に争う気はないからここでやめとくよ
クエストってRPGだけのシステムじゃないでしょ 呼び方はミッションとかチャレンジとか色々あるだろうが 開始して達成して報酬を貰うという流れがあればそれが1クエスト クエストに大事なのは散々言われている通り攻略法が複数存在すること
>>289 のように指摘があまりにも的外れなので、話にならない気がするな
バンカズ・ナッツ&ボルトのような、課題に対する攻略にプレイヤーの想像力や創造力を必要とするものは
RPGやGTAのようなACTでは成立させるのが難しいんじゃない?
解法がある程度限定されてしまうと思う
>>296 RPGだけといってるわけではなくてステージをクエストというのはどうなの? って話なんだけどね
マリオ3みたいにエリアマップがあってステージを選択するという部分を3D化すると
ステージではなくクエストに変化すると主張されても違和感しか感じない
ステージをクリアしろというクエストがあって、ステージのクリア条件はこれみたいな二重構造ならばクエストと言ってもいいだろうが
ゲーム内ミニゲームとしてポーカーが出来る場所があったとしてそこでポーカークエストが受けられるとは言わないよね
クエストというシステムから逃れようとするとクエストギバーから始まる一つのゲームにするしかないが
でもそれはもはやステージ制やミニゲーム集でしかなくてクエストではない
言いたい事はよく分かった。しかし
>>283 のゲームについて正しい認識を持っていないようだ
正しい認識を持たずにされた指摘が的外れになってるんじゃないかな
ドタンバたうんという拠点エリア(ワールドマップに相当)があって
ゲーム進行に伴い6つのエリア(村・町或いは一地方に相当)が開放される
各エリアのクリア条件に「ジグソーパズルを一定数集める」という大目標(中ボスに相当)があり
ジグソーパズルを集める為にチャレンジという小目標(クエストに相当)がある
各エリアには複数のゲームホストというキャラクター(クエストギバーに相当)がいて
彼らの提示するチャレンジをクリアしていく事で各エリアを攻略する
まさに
>>298 で言っているような二重構造になっているんだよ
遊んだのが随分と前なので、全てのチャレンジをクリアする必要があったかはうろ覚え
効率よくゴールドメダルを獲得すればエリアクリアが可能だったかもしれん
いや、そんなんはわかった上で言ってる 集めろはクエストだが (ゲームクリアしろというのがクエストとするとすべてはクエストゲーになりかねないので置いておく) 集めるステージはクエストではなくただのミニゲームだろうと (アクションゲーの本筋なのだからミニではないが) ミニゲームが面白ければクエストは面白いだろうが 別にクエストが面白いわけではなくミニゲームの実力でしかない ミニゲームをストーリーに置き換えてもよい
ミニゲームってのはゲームの主目標にリンクしていない、
それ単体で成立するものを指すと思ってたけど、違うん?
バンカズのチャレンジはTESなんかのメインクエストと同等で
主目標とリンクしているから、ミニゲームと呼ぶ方が違和感あるなあ
まあ
>>283 が言わんとしているのは、クエスト、チャレンジ、ミニゲームなんかの定義とは全く関係なくて
多彩な課題と、多彩な解法を認めるゲームデザインについての話なんだし、その辺の話題は的外れじゃない?
ではRPGの戦闘はミニゲームではなくてクエストの一部と考えるのかな? となるとクエストの多彩さは戦闘の多彩さで代替できる 逃げる、殴る、スキル、編成に応じた色んな解法があるね まぁ、これはこれで一理あるか
戦闘は戦闘自体がクエストというよりクエストを達成するための一つの手段に過ぎないだろう
○○を守れ!というクエストの場合に
○○に攻撃してくる敵を倒すという戦闘手段をとるか
○○を担いで逃げ回る逃走手段をとるか
戦闘するならその中で
>>302 の通りまた色々と手段は分かれるのも事実
>>302 ミクロな視点から戦闘を眺めても、それ以上に分解出来ないからなあ…
足の捌きや剣を持つ腕の運び、視線の移動などがRPGにおける戦闘として
成立するレベルにシミュレートされてれば、クエストの一部として楽しめるかもね
格闘ゲームやボクシングゲームならゲームとして成立するが、RPGとしては煩わしいだけじゃないの
あとバンカズについてはステージ自体に目的は無いよ だから集めるステージとかそういうことではない そこそこの広さのマップにNPCが何人もいて、話しかけるとチャレンジを振られる そのチャレンジの内容が何かを守るとか倒すとか運ぶとか色々ある。 そしてそのチャレンジの報酬としてジグソーピースが貰えて、それを集めて別のエリアが開放される
本筋に戻すと、個人的にRPGのクエストは多彩な解法を求めて作るよりも クエストをクリアしていくための動機付けの方に注力して欲しいなあ クエスト中に出会うキャラクターが魅力的だったり、 クエスト中の会話が笑えたり、泣けたりと感情を揺さぶるものだったり クエストをこなしていく事で町の人から一目置かれるとか、ゲーム側からのレスポンスを作りこんだり プレイヤーが新たな場所を訪れた時に、どんなクエストがあるんだろうとワクワクするような仕掛けが欲しいよ
>>304 分解したがらないだけじゃないの?
アクションで戦闘やらアスレチック踏破するのもコマンドで戦闘するのも等価でしょ(ゲーム内比重でコンテンツとしての面白さは変動する)
TESみたいにしょぼいアクションならコマンドでたたかうの方がマシと感じるようなもん
そういう視点で見てみると初見殺しのパターンボスとかコマンド誘導するだけの糞と思っていたんだが
歩き回るだけの糞である探索を戦闘内に収めてると見ると凄いように思えてくる
無根拠に探索する⇒力尽きる=初見殺し⇒駄目な行為への気付き⇒別の場所探索=初見殺し対処⇒達成感みたいな
パターンボスさえしっかりしてれば探索はいらなくて、探索するならボスはワンパで十分というのが理解できた
>>306 クエスト自体が動線の視覚化・単純化なのにクエストクリアの動機付けを語るというのがよくわからないな
クエストの内容がつまらないって単にゲームがつまらないって言ってるだけでクエストの問題じゃないよね
クエスト制というのは アーサー王の聖杯探索とかギリシャ神話やベイオウルフの怪物退治とか 指輪の指輪放棄とかを再現しようという考え方と いわゆる冒険物のお約束である口入屋、冒険組合的なものの組み合わせなわけで それ自体に問題があるわけではない なぜ冒険を半ば職業とする階層の人がいるのかという答えにもなるわけで そのあたりを説得力を持たせた描写ができるか否か、 受けてればテケトーにクリアできます=常時受けるだけ受けてる消化試合とか そいういうところに手当てされて無いのが問題
>>307 戦闘の話はなんかよくわからん話になってるな
戦闘なんてクエスト云々は関係なくシステムの一つでしかないと思うが
クエストに関しては、ゲームがつまらないって何?
いきなりそんな大雑把な結論出してクエスト悪くないと言われても。。
>>306 の話はゲームを構成する要素の一つであるクエスト内容に関しての工夫の話じゃね
しかもクエストシステムが悪いという話ではないだろうし
>>308 アーサー王もギリシャ神話もベイオウルフも指輪もクエストシステムじゃなくても実現できるよ
曲解や誤解を元に話を展開されて、支離滅裂になっていると感じたので
>>306 で話題の軌道修正を図ろうとしただけなんだけどね
わざわざ「本筋に戻すと、個人的に」と前置きした意図を理解して欲しかった
海老と名のつく家老殿は小難しく考えずに、シンプルにレスを読み取ってくれればいいのよ
>>310 読み違えてた
クエスト内部でのクリアするための動機付けではなくて
クエストを受ける動機付けの事か
クエストクリアの動機付けがよければってのはクエスト制はどうでもよいことにならん?
敵を100匹殺したら王様になって自由に裁量を発揮できるようになるクエストがあるとする
これはどうしようもないゴミクエストなわけだけど王様になるのは魅力的だよな
こういうのは面白いクエスト制なのか?
クエスト制は情報が可視化されるから梱包されてるイベントの存在が予見できる
だからつまらない、でも報酬アイテムや展開される物語は欲しいから渋々やる
クエスト制の問題として提示された一場面だが不満タラタラながらも餌で上手く釣れてるのだから良いクエストなのか?
バンカズのように課題と解法にもっとバリエーションを持たせて欲しいな。という願望
>>306 のように、クエストそのもののゲーム性よりも課題をこなしていく事への動機付けが欲しいな。という願望
これらの話題において、「クエストとはなんぞや」とか、「クエスト制の是非を問う」というような意図は無いよ
「こんな風にRPGのクエストを煮詰めて欲しいね」っていう軽い話題振りであって、それ以上の意図は無いよ
結局ゲームが提示するコンテンツの多様性を増やすべきと主張してるだけか
FPSでいえばバトルロイヤルとかキャプチャーフラグみたいな同じパーツ・舞台使った別ルールみたいな
ゲームルールのパッケージをクエストと言ってるような感じなのかな?
防衛クエストだったら敵に一定以上の突破をされないように襲撃を何回捌けとか
護衛クエストだったら護衛対象のNPCと目的地まで移動しろとか
>>306 で言ってるようなストーリー的な影響力を感じたいってのはやりがいを求めるとかでまた別問題だと思うけど
クエストとミニゲームの定義論ってわけじゃないけど クエスト式だと一つ一つが開始→終了のワンセットになるのでどうしてもミニゲーム感覚になる 更にゲームによっては失敗したら何度でもやり直せるという配慮もあってミニゲーム以外の何物でもない 上であがってるアクションゲームなんかの場合はそういうものだからいいけど 個人的にはRPGではゲーム開始とエンディング以外はプレイヤーが自分で想像するの好き 何かをやった結果がゲームシナリオ的に成功でもプレイヤー的には思ったほどの成果じゃない場合もある RPGはゲーム全体で一つの大きなシナリオや世界があるためRPGにおけるその場その場の成功/失敗、開始/終了、達成/未達成ってのは割と曖昧なもので そこがハッキリと明確だとミニゲームっぽくなる ドグマの序盤の護衛クエストなんて完全にミニゲームだった まああれはアクションゲームだからそれを狙ってるのかも
<クエストシステムを採用した場合> ・ゴールが約束された道を「選択」して進む。 <クエストシステムを採用しない場合> ・ゴールがあると「判断」してゴールがあるとも限らない道を進む。 ・区切りがはっきりしないための一体感、ゲーム全体として1つの体験をしている感覚。 この違いが、プレイ感覚に大きく影響する要素だと思う。 クエストの選択実行の繰り返しだと、クエスト自体が面白くても、全体から見れば作業感がどうしてもでてしまう。 (作業を全否定するわけではない。) ましてやかさまし目的とも言える単調な同じようなクエストが多数あるとすれば尚更だろう。 それに対して、もう一方は、区切りがはっきりしないので、ゴールに続く道を自分で判断しなければならない。 たとえば、ドラクエ1で竜王討伐を命ぜられ、はじめてフィールドに立たされた時、この未知の世界を どうやって歩いて行けばいいのだろうと途方にくれる感覚。 ドラクエ2などで、船を手に入れ、あてもなく探索して糸口を探す感覚。 それが、はっきりとしないゴールを探す感覚だろう。
>>クエストの選択実行の繰り返しだと、クエスト自体が面白くても、全体から見れば作業感がどうしてもでてしまう。 ここがさっぱり理解出来ない。クエスト=作業という先入観や偏見から出た発言にしか見えない 王様になる為に100匹のモンスターを倒すクエストは、結果と行動が乖離してしまっているから作業感溢れているけど 有力者への根回しや、市民からの信望を集める為の活動など理に適った行動が要求されるような 楽しめる仕掛けや演出がされたクエストも作業だと感じてしまうのかい? ・結果と行動が乖離している ・結果に対する行動の負担がちぐはぐ ・結果と行動のバランスは取れているが、あまりにも同じようなクエストばかりで飽きてくる こういった楽しめないクエストを粗製濫造する姿勢は非難されるべきだとは思うけど
ついでに言うなら、世に出ているRPGのクエストの多くは退屈で作業的であるとは感じている これってクリエイターの力量不足からくるのか、ゲームのライト化による弊害なのか分からんけどね 「退屈なクエストが多い」という現状の問題点が、「クエスト制の構造的欠陥」と考えるのは 些か短絡的かなと思うんだけどな 「途方にくれる感覚」「あてもなく探索して糸口を探す感覚」ってのはクエスト制を採用しようがしまいが 仕掛けや演出などの工夫次第で、実現は可能じゃないかな
>>317 1個のクエスト単位で考えるんじゃなく、ゲーム全体としてみた傾向で考える。
クエストという、100%ゴールが約束された道があるわけだ。
簡単にいうと、クエスト選択実行完了、また違うクエスト選択実行完了の繰り返しなわけ。
それに対しもう一方は、単純な「選択」じゃなく、
自分でこれはなんかある(クエストである)と
「判断」しなければいけないわけで単純な思考になりにくく能動的プレイにつながる。
例えばクエスト制を採用したドラクエ2というものを過程した場合 「サマルトリアの王子を探せ」「ラーの鏡を手に入れろ」といった 連続したクエストをこなしていくというプレイになると思うんだけど 退屈だと感じさせない為のいかなる工夫がなされていようが作業的だと感じちゃうの?
ついでに言うと、クエスト制を採用すると、 クエスト通知は、そのクエストは100%なんかある、ゴールがあるとわかってしまう。 クエスト制を採用しないと、0〜100%の加減でプレイヤーに判断してもらうことが可能。 クエストシステムを採用しなければ臨機応変にゲームデザインできるのに なぜみなクエスト制にこだわるのだろう。 まー、それはクエストシステムの性質をあまり理解してないで使ってるからだろう。
>>まー、それはクエストシステムの性質をあまり理解してないで使ってるからだろう。 ちょっとクリエイターを馬鹿にしすぎじゃないかなあ 内情に詳しくないけど、予算や納期などの諸事情によって安易な方法を取らざるを得ないってだけじゃないの もちろんユーザーには全く関係のない問題なので、作品評価をする上で情状酌量の余地はないけどさ
>>320 作業か作業じゃないかはこの際どうでもいいけど、
クエスト制RPGはクエストとされるものは基本すべて一律にこれは
クエストであるってわかっちゃうもの。
(一部クエストは一切通知なしは不自然だし、
そういうゲームがあったとしても一部ならクエスト制RPGと言える)
非クエスト制なら、臨機応変に可能ということ。
まぁ、そこは面白いストーリーやミニゲームがなければ作業だと思うよ RPGにおいてプレイヤーが可能なのは移動とイベントを開始する事と戦闘とミニゲームしかないから 交渉して説得しろみたいなミニゲームや実力があれば認めてやろうといった楽しむに足る戦闘 サスペンスや宮廷の暗闘など充実したストーリーテリングがあれば勿論面白い でもこれはミニゲームや戦闘、ストーリーの面白さであってこれらを楽しんで来いというクエスト自体は作業だよね とはいえクエストがなかったらイベントの発生場所を探索するという作業が発生するだけなんだけど クエストよりは能動性を引き出してるように見えるけどここが面白いのかは微妙なバランスにいる これまでの情報からの場所の想像や違和感への気付きに正解というイベントで報酬を与える古典的なサイクルだけど 馬鹿にするようなヒントと楽しめる気付きと嫌気のさす虱潰しの境は難しい
>>322 予算や作りやすさもあるけど、多くのクリエイターもここまで深く考えてないと思うよ。
このスレみてもわかる通り、ほとんどの人の考えが浅いのだから。
俺は考えてるけど。
そしてゲーム製作者は >馬鹿にするようなヒントと楽しめる気付きと嫌気のさす虱潰しの境は難しい この手の機微を生み出せるほどの問題制作のプロではないし 対象の年齢も知的水準も違うから仮にプロが作ったとしても10問作って1問良問になればよいぐらいの命中率だろう だから最初からネタバレしといてコンテンツで楽しませようという方針に移行するのは 超人的な天才デザイナーがいないならば極めて妥当な線だと思う
単調な作業クエストより工夫されたクエストのほうがいいのは間違いないがそればっかりだとやっぱり短調になるよなあ 同じようなクエストばかりにならないように色んなパターンを用意するというのも大事だが 広い視野で見るとクエストという物自体が一つのパターンなんだよね 作る側はおそらく、どんなクエストを作ろうか?退屈しないクエストを作ろう!などという発想で、発想の出発点がクエストなんだ そんな現場で、クエストシステムやめませんか?と提案すると え?クエストが無いゲーム?やることなくなるじゃん!あーもしかしてマインクラフトみたいなの?というとんちんかんな会話になりそう
>>326 >>この手の機微を生み出せるほどの問題制作のプロではないし
日本のゲーム業界って外部から人を引っ張ってこないねえ
シナリオや演出、世界観の考証が出来る専門家とかを使わないよなあ
声優や原画家に使う金で精一杯なんかな。ってかユーザーが声優や原画以上のものを求めてないのかな
そうそうクエスト制っていうパターンにとらわれすぎ。 能動性を求めるならものすごい足枷になるシステムなのに。 あえてそうしたくてやってるならいいんだが、そうとは思えんのだよね。
>>326 昔のRPGはみんなクエストシステムなんて採用してなかったし、
天才じゃなきゃ作れないってのは違うと思うな。
>>328 単にコストに合わないし
専門家がゲームの鉄火場とスケジュール合わせて仕事間に合うかって問題も出てくる
他所者はかかりきりになれないから信用しにくいしね
ゲーム製作者側の人間が趣味で既に温めていた世界を提供するとか(TESとか)
最初から期限を厳守できるエース作家を巻き込んだマルチメディアプロジェクトとして企画してた(Haloとか)とかじゃないと無理っしょ
ゲームの大型化や開発費の肥大といった現状を鑑みると ワンマンディレクターが辣腕を発揮するって開発手法は博打だよなあ かといってハリウッド式に移行出来るかっていうと、既に手遅れな感が…
>>330 作れてはいたと思う
ゴミが
実際のところ探索部分がゴミでも発生したイベントが面白ければ無視される程度の問題だから
イベントが面白くなければ間違いなくクソゲーだけど
>でもこれはミニゲームや戦闘、ストーリーの面白さであってこれらを楽しんで来いというクエスト自体は作業だよね 楽しみに時間や労力を割く行為を「作業」とはあまり表現しないと思うが。それは普通「遊び」と表現しない? 結果的につまらなかったら、単なる「作業」だったなという感想は持ちうるが
クエストってのはイベント発生位置へのガイダンスであって クエストなしだった場合はイベント発生位置は探索で取得する情報となる 前者は受動的で、後者は能動的で調査のために余分な手間を要求するが 発生位置へ移動する部分で払われる労力はさほど変わらない、ずっと走ってるだけの移動ゲーなどと言われてしまう要因だ だから移動中にエンカウントやイベントを発生させて作業感を減らそうと試みる そしてイベント発生地点に到達するとイベントが展開するわけだが このイベントはクエストなのか、というと違うのではないかと考える 道中に発生した賑やかしイベントをクエストとは言わないように イベントはクエストの成否に使われる事があるというだけでクエストとは独立した存在だろう
まぁ、ここは微妙なラインだとは思うのだけど クエスト無し派にとっては探索したらイベントが始まったのでクエストでしたとはならないだろう クエスト有り派にとってはイベントがあるから実質的にはクエスト制だったと主張するかもしれない ステージ制のゲームでどこへ行けとクエストが来る、どこに付くとイベントが発生して次のクエストとなるとき このイベントはクエストの物なのかステージの物なのか?
>>316 >ドラクエ2などで、船を手に入れ、あてもなく探索して糸口を探す感覚
こうした感覚ってクエスト制を導入したかどうかではなくて、演出に拠るものなんじゃないの?
>>321 >クエスト通知は、そのクエストは100%なんかある、ゴールがあるとわかってしまう。
>クエスト制を採用しないと、0〜100%の加減でプレイヤーに判断してもらうことが可能。
0〜100%といっても、実際問題として大半のRPGは90%以上の情報提供はしちゃってるよね
例に挙げてるドラクエ2は際たる例じゃない?
>>330 を読む限り懐古主義に陥ってしまって、現状否定してるだけに思えるね
>>336-
>>337 いまいち何言ってるかわからんが
クエストってのはゲームから明らかにクエストとして提供されてるもののことだと考えればいいよ
それにRPGのシナリオは必ずしもイベントが発生するものばかりではない
例えば、昔の海賊がどこかの洞窟に宝を隠したという噂を聞いてそれについて調べて洞窟をつきとめて宝をゲットする
これだけでも立派なシナリオだけどイベントなんて発生していない
クエストも発生してないし依頼もされていない
これは実際にドラクエ4であったサブシナリオで
海賊の宝がはぐれメタルの剣と時の砂だったかな
これらがクエストで言うところの報酬に相当する(当然、事前に宝の内容は明かされていない)
いやイベントってのは一会話とか一戦闘の事を指してるんでしょ
数学のテストに言い換えるなら、各問題がイベント。「赤点を回避せよ」っていう課題がクエスト目標
クエストってのは課題と問題を集合させた、テスト用紙の事
非クエストの場合は他教科の問題も一緒にプリントされていて
受験者が「数学の問題」を探す所からスタートしなくちゃならんって事
だけど大半の非クエスト制のゲームは、数学の問題10問+古文の問題2問程度しか載ってなかったりする
>>329 なんかは、古文の問題2問を除外する行為や数学の問題10問を探し当てるという行為に
能動性といった楽しさを感じているんだろうね。それは個人の楽しみだから否定しない
>>336 を読む限りRPGにおけるもっと一般的なイベントを指してるように見えるがなあ
>>クエストってのはイベント発生位置へのガイダンスであって
>>クエストなしだった場合はイベント発生位置は探索で取得する情報となる
クエストで普通は一会話や一戦闘まで示さないし
それらをイベントと表現するならどう考えてもそんなもの一つ一つをクエストとは言わんだろう
まあ俺も本人じゃないので、はっきりとは言えないけど プログラム用語的な意味でのイベントだと思ったんだよね
会話はイベントであってクエストではない、勿論宝箱もイベント
340さんの理解であってる
>>339 さんの例でいえば
宝を隠したという噂が動線で宝の存在がイベント
クエスト制だったら噂を聞いたらピコーンで宝を探しにいこうクエスト開始
最初のステップが洞窟の場所を探せ
親切なガイドが直球で答えを出すかヒントNPCにマーカーがあるのか直接虱潰しや当て勘で洞窟に行くのか
過程はどうあれ洞窟に到着したらステップ終了
次のステップが洞窟を探索せよ
親切なガイドが直球で答えまでのルートをマーカー表示するか、謎の発光現象で場所を知らせたりする
目的の宝箱を開けたらクエスト完了でこれがお目当てだと周知してクエスト完了経験値と宝箱イベントの中身を貰う
クエストが提示してるのは洞窟というテーマパークへの移動ルートと探索ルートでしかなく
基本的に移動させるだけなので作業的と表現した
んでこれは別視点な話だが クエストによって洞窟に案内されたはいいが海賊以前の住人が隠した宝があってもいいわけで 何故か海賊タイプ以外のモンスターがいるがもしかして別の洞窟と繋がってるのかもみたいな展開にすることもできる 世界中から目的の洞窟を探し当てる楽しみは劣るが洞窟の中を探索する楽しみはそこまで劣るわけじゃない こういうメインコンテンツまではクエストでスムーズに コンテンツ内での楽しみは探索すればボーナスみたいな複合的な作りだって出来るわけで毛嫌いするのはどうかと思う訳よ 結局はツールの使い方とゲームコンテンツの作りこみの問題
>>343 ああ、そういう意味で作業的だと表現してたのか
俺はクエストに内包される各イベントの出来が良ければ
クエストを楽しく体験できたという印象を持てるから、作業的だとは感じないんだよね
それはイベントの楽しさで、クエストの楽しさとは違うだろって言われれば
その通りかもしれないけど、個人的には分けて考える必要性を感じていないかなあ
>>344 俺もそう思う。
>>340 の例で言うなら
・数学の問題10問+古文の問題2問から数学の問題10問を選び出す
・数学の問題12問から得意な問題10問を選び出す
両者における探索性や能動性ってのは、実際大して変わらんだろと思うんだよなあ
>>338 船を手に入れ、あてもなく探索して糸口を探す感覚ってのは、
「ゴールがあると「判断」してゴールがあるとも限らない道を進む。」
って言った表現を感覚的に伝えるための例な。 演出云々の話じゃない。
この場合、最初どこどこ辺りに島がある程度の情報を仕入れたぐらいの、
10%ぐらいのヒントで進む感覚ぐらいでいいよ。
クエスト通知はクエストって一発でわかるから100%ゴールがあるってプレイヤーに
示してプレイヤーをいわば強引に誘導してるんだよ。
>>0〜100%といっても、実際問題として大半のRPGは90%以上の情報提供はしちゃってるよね
無論、クエスト制とは呼ばれない昔のRPGでも、糞つまんないRPGは山ほどあるよ。
ムービーゲーなんてプレイヤーに考える余地があまりないような、ただ強引に
誘導されて進むだけの1本道ゲーもあるし、
ほぼ90%ぐらいのヒントで進ませるようなものもたくさんあるだろう。
逆にほぼ0%だからっていいってもんでもないし、
どのラインがこのゲームにとって面白くなるかは作り手次第。あたり前なこと。
クエスト制を採用するってことはクエストとすぐわからせて、言い換えれば100%ゴールがありますよって示して
プレイヤーを誘導するシステム。能動性が著しく低下してるは事実。
あと、懐古主義呼ばわりするなら、そちらはクエスト制信者、オブリスカイリム信者としか見えん。
クエストで案内されてそこからクエストではないシナリオに派生するという複合的な作りだと クエスト支配下のシナリオとクエスト外のシナリオのこのシステムの違いは何?ってなりそう それだったら案内役のシナリオはクエスト並みにヒント多めにして派生シナリオはヒント少なめにするとかのほうが自然 これが0〜100%の加減ができるということだし
>>347 船を手に入れた時点で、次の目的地を示唆するクエストを設置しなけりゃいいんじゃない?
>>344 の言うクエストというツールの使い方の問題でしょ。それこそゲーム的な演出じゃん
クエスト制を採用したゲームだって、なんでもかんでもクエスト化してるわけじゃないんだよ
クエスト制のデメリットと、非クエスト型RPGのメリットを比較するって行為は非常に恣意的なんだ
なんでクエスト制のメリットや非クエスト型RPGのデメリットから目を逸らしているんだ?
>>クエスト制を採用したゲームだって、なんでもかんでもクエスト化してるわけじゃないんだよ
>>384 に書いたけどシナリオがクエストタイプと非クエストタイプが混在してるのは
このシナリオとあのシナリオのシステムの差はいったいなんだ?となる
ところが非クエスト型というのはクエスト型の良さも含んでるんだよ
100%のヒントも出せるわけだから
>>350 ユーザーの動きをコントロールしたい箇所と、自由に行動して欲しい箇所の違いってだけじゃないの
なんでこの違いに執着してるのか分からんが…
>>352 それは作り手側の意図としてはわかるけど
プレイヤー側はいちいち「これはクエストだから導入用のシナリオだな」とか
そんな作り手の意図なんて意識してゲームしないからなあ(というか意識させちゃいけないだろう)
どのシナリオをどう感じるかは人それぞれだから
そういうのはシステムで明らかに区別せずにさり気なく取っ付きやすい作りにしたほうがいいね
初期ドラクエなんてまさにそうなってて
クエスト制じゃないけど人のプレイ体験などを聞くと大体みんな同じような攻略順になっている
でもゲーム自体が一本道ってわけじゃない
これが上手い作りだと思う
ドラクエが一本道ではないとな!? ここまで認識が違ってたのか… 俺の認識では、ドラクエは一本道RPGの典型 しかしそうと感じさせない工夫が高レベルに為されているからこそ、楽しいんだと思ってたがなあ
>>349 >>船を手に入れた時点で、次の目的地を示唆するクエストを設置しなけりゃいいんじゃない?
クエスト制だからって船を手にいれたとたん、
次の行き先がすぐわかるようなものとは考えてないよ。
クエスト制でもそういった演出は部分的には可能だがやりにくいわけ。
どっかの街にたどりついて人などと話してすぐクエストってわかっちゃうし、
クエストが発生しなければクエストじゃないともわかっちゃうし。
それが100%通知のクエスト制という性質なわけ。
>>クエスト制のデメリットと、非クエスト型RPGのメリットを比較するって行為は非常に恣意的なんだ
>>なんでクエスト制のメリットや非クエスト型RPGのデメリットから目を逸らしているんだ?
とらえかたとして、クエスト制RPGと非クエスト制RPGはまったく違うものととらえないほうがわかりやすいかも。
クエスト制RPGはもともと非クエスト制RPGで、非クエスト制RPGがクエストシステムを採用したもの。
非クエスト制RPG+クエストシステム=クエスト制RPG
(ちなみに、クエスト制RPG-クエストシステム=非クエスト制RPGでもいい)
クエストシステムは100%通知の性質を持つわけで加減ができない。
クエストシステムを採用しなければ0%〜100%で加減ができる。
ようは、クエスト制でできることは、非クエスト制でもできる。
ちなみに非クエスト制でできることを、クエスト制でできるかといったらNOだろう。
>>354 初期ドラクエは実は一本道じゃないんだけど親切設計なので一本道に見えるかもね
俺は子供の頃何度もやったから色々試した
まあウルティマを元に親切にしたようなゲームなので、ウルティマなんかに比べると自由度という意味では甘いとは思うよ
まあドラクエの認識はどうでもいい
ドラクエに関して認識に違いがあるなら
>>353 については前半部分だけ読んでくれれば
0〜100%の加減ってのがいまいちよくわからん 情報の信憑性を制作サイドの気持ちを想像して判断しろって事なのか 情報自体は正しいけど真実に到達するには情報が足りないから足で稼げという話なのか
>>354 攻略ルート的にみても1本道ではないでしょ。
そんなに多くのパターンがあるわけじゃないが。
>>しかしそうと感じさせない工夫が高レベルに為されているからこそ、楽しいんだと思ってたがなあ
そうなんだよ。
なぜかは、それが能動性を重視した作りになってるからこそ、
自分の意思で自由に冒険してる感覚がするからだと思う。
必ずしも自由に選べるクエストがいっぱいあるから自由というわけではないんだよ。
>>357 100%=あの山の頂上にいる竜を倒してくれたら10000Gやろう。
50%=この辺りにはくっそ強い竜がいるらしいよ。
5%=本を開いたら、竜の伝説が載ってた。
簡単にいうとこんな感じ。
複数の情報をみたり聞いたりで%は上がるし、
地形なんかでも怪しそうとかわかったり、いくらでもやりようはある。
0〜100%の難易度の差だけじゃなく ヒントの出し方のバリエーションに凝れるのもメリットだな 単純に村人の会話からヒントも出せるし 変わったやつだとドラクエ3の「きえさりそう」というアイテムは アイテム名がヒントみたいなものだし(実際には他のヒントもあったかもしれんが) クエストだとクエスト通知一択になる
あ、そういう意味なのか ・この辺りにはくっそ強い竜がいるらしいよ: この辺りにはいませんでした ・あの辺りにはくっそ強い竜がいるらしいよ: あの辺りにはくっそ強い竜がいました ・その辺りにはくっそ強い竜がいるらしいよ: その辺りには大して強くない竜がいました こんな風に情報の信憑性に関する例えかと思ってたわ ・50%=この辺りにはくっそ強い竜がいるらしいよ: この辺りにはくっそ強い竜がいました こんなのはクエスト内での情報提供を加減する事で、いくらでも表現出来るじゃないか
>>361 クエスト内情報に載った=通知されたということは100%これはクエストです。
って言ってること。だからクエスト制は100%の加減しかできない。
0~100%ってのが 情報の信憑性なのか、難度なのか、情報を受けたプレイヤーの理解度なのか その都度解釈を変えないで、固定してくれないか
俺が難易度という言葉を使ったから混乱したかもしれんが 100%クエストだとわかる、50%ぐらいなんかあるな?と思う、5%ぐらいもしかしたらなんかあるな…と思う の違い 俺が難易度と書いたのは気付きの難易度という意味ね
それってフェイクの情報がないとどこかにいるという100%の情報だよね でもフェイクの情報があったら製作者が嘘をついていないかを推測することになって最早%の問題じゃない 古臭いタイプのRPGの宝箱とかそんな感じが多いよね ご立派だけど入ってるのはやくそう、入り組んだ場所に隠されているけど入ってるのは100G どうせゴミだから取る必要ないと放置しはじめると無駄に必須アイテムが入ってたり まぁ、面白い人には面白いのかな
はあ、プレイヤーの理解度の問題なのね。 非クエストでも、あるイベントをこなさなきゃ橋が渡れない等の、露骨なヒントによってプレイヤーを誘導してるよね これを露骨だと感じさせない様々な演出、仕掛け、工夫によって、あたかもプレイヤーの能動的な行動によって ゲームを進行させたという錯覚を生み出しているんだ クエストってのは通知が入るから、何かが起こるというのはプレイヤーが理解してしまうよね だけど演出、仕掛け、工夫によって、あたかもプレイヤー自身の能動的な行動によって 気付いたと錯覚させる事は出来るでしょ これはジャンルが違うけど、コマンド総当りの推理ADVなんかで顕著だよね プレイヤーは推理なんかしてないんだけど、あたかも名探偵になりきり謎を解き明かしたと錯覚させてるんだよ
>>365 フェイクの情報なんかなくても意味はある。
例えば一見たいした意味のない普通の村人の会話の中に重要情報があるってこともあるからな
ここでクエスト通知したりログに追加したりすると台無し。100%になる。
%はこれにはクエスト(イベント)だ、なにかしらのゴールが設定されているものだという 気づきの%ね。 もちろんヒント自体にクエスト(イベント)自体の内容のネタバレも含まれている場合もあるが、 それは別枠の%と考えてくれ。 本を開いただけで、クエスト通知(神の声)が来た例が、前にあったが、 それは一律に100%の通知しかできないクエストシステムだからこそ起こったことだろう。 明らかにプレイヤーの思考の先回りをしていて不自然だし、 クエストシステムじゃなかったらそんな間抜けなことはしなかったはずだ。 通知がなかったら、プレイヤーに確証はないけど、なんかありそうと 自分の意思で色々情報集め、能動的に動いていたかもしれない。
>>368 プレイヤーの理解度についてのパーセンテージだとすると、初めてRPGを遊ぶ小学一年生と
100本のRPGを遊んだ20歳の青年とでは、同じ情報(ヒント)でも数値に変動が出ちゃうじゃん
そんなプレイヤーによって変動する曖昧な数値を前提に話を進められてもなあ…
この場合はむしろクエスト通知ってのは、プレイヤーの経験差を埋めるメリットとして機能してると思うんだが
さて、下記の質問についての考えは是非とも聞きたいところだね
・ある一冊の本から発生する冒険に関しては、本来は曖昧である「気付き」が
クエスト通知によって阻害されているが、他の本からは一切冒険は生まれなかったのか?
・クエスト制を採用したRPGでも、Fallout3のアンデールで発生する一連のイベント群のように
通知の入らない(100%の気付きではない)シナリオが混在しているが、これについてはどう思うか?
・「クエスト制のゲームは何をすればよいのかはっきりしてるから、明快で楽しく遊べるね
それに反して、非クエスト型のゲームはどこで何をすればいいか分からないからつまらんわ」
このように一方のメリットと一方のデメリットを挙げて、RPGを評するというのはどんな意味があるのか
恣意的な選択(持論を展開するのに都合のよい部分のみ取り上げている)を基に指摘をしているだけでは?
クエスト側だけだと話が進まないから逆の立場もいってみるか 1番目だが 生まれる可能性はあるがクエストと非クエストで分かれた場合、非クエスト側の価値が低いように思えてしまう弊害はあると見る 両方非クエストであればどちらも価値が担保されていないので同じ重要度なように考えられる、実際にそうであるとは限らないが 2番目の人食いのクエストも似たようなもの まぁ、俺の認識だとあれは和ゲーでありがちな見るとお得な街中イベントちょっと長い版であってそもそもクエストじゃないって見方だが この辺りは作りの問題でどうにでも出来るからどっちがいいって話でもないと思うがね クエストの方が後発である以上特定の相手に対してより洗練されたものであることは疑う余地はないが 3番目 これはクエストか非クエストかではなくて動機のないキャラクターを放り出してどうするのという別問題に思える 毎日100Gの生活費を払わないと死にます、お金の稼ぎ方は村人が知っています、エンジョイワールド この手のホットスタートならクエの有無とか関係ないよね
>>370 そういう話なら分かるわ。
確かにストーリー進行に関わる部分を非クエストには出来ないから、相対的に価値が下がるってのはあるね
3つ目の質問について補足すると、ゲームに関する話ってよりは
>>368 の「主張の仕方」に対する疑問点になるかな
クエスト制が悪影響を与えたケースと、非クエスト制が好影響を与えたケースを持ち出して
比較するってのはフェアじゃないなと。両者の利点と欠点を突き合わせて比較しなきゃ意味ないと思う
372 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/04/25(木) 20:28:53.16 ID:suiaA7Vs0
>>369 初めてRPGを遊ぶ小学生と20歳の青年なんて極端な例出さなくても人それぞれで理解度なんて違うのは当たり前でしょ
100%と0%はほぼ全てのプレイヤーを共通の理解度にできるだろうが
それ以外の微妙なところを狙うと簡単に感じる人もいれば難しく感じる人もいる
アクションゲームでも格闘ゲームでもなんでも感じ方は違う。当たり前。
その違いはあって然るべきだよ。ゲームなんだから。
その差をクエスト通知で埋めてしまうの?つまりジャンケンみたいに誰がやっても同じなゲームが望ましい?俺は嫌だ。
3つの質問の回答は
>>350 や
>>353 で殆ど書いてる通りだと思うけど、もう一度書いておく
1番目
クエスト管理されてない他の本もあったかもしれないがわからない。
だが仮にあったとしても、何度も言ってるが非クエスト制でも100%のヒントは出せる(つまりクエスト相当)。
だから誘導用のシナリオは100%のヒントを出して、それ以外のシナリオはヒントの出し方を調整すればいいだけの話。
それなのに誘導用のシナリオだけクエスト管理すると、プレイヤーから見ると何故このシナリオだけクエストなんだ?という違和感がある。
>>370 の言うように重要度の違いなのか?と思う人もいるかもしれないし、クエストはチュートリアル的なものなのか?と思う人もいるかもしれないし
クエスト以外にはシナリオはないと思う人もいるかもしれない
どう捉えるかは人それぞれだが特定のシナリオだけ何故かクエストになっているという不自然さから来る無駄な違和感
2番目
これも同じことだが、クエスト式シナリオと非クエスト式シナリオが混在してるのは不自然
>>353 に書いた通り
クエスト制のメリットを生かしたいのなら非クエスト制で100%のヒントを出せばいいだけ
3番目
これも
>>350 に書いたが
クエスト制のメリットを無視して語ってるつもりはない
非クエスト制だとクエスト制のメリットも含んでいる、と言ってる
>>クエスト式シナリオと非クエスト式シナリオが混在してるのは不自然 不自然だという主張が正しかったり、大多数に受け入れられるなら そのうちクエスト制は淘汰されるから安心して
>>369 >>プレイヤーの理解度についてのパーセンテージだとすると、初めてRPGを遊ぶ小学一年生と
>>100 本のRPGを遊んだ20歳の青年とでは、同じ情報(ヒント)でも数値に変動が出ちゃうじゃん
>>そんなプレイヤーによって変動する曖昧な数値を前提に話を進められてもなあ…
そりゃー個々の人の能力によってパーセンテージは変わって当たり前。だから何って感じ。
でもヒントの出し方次第でだいたいの目安は設定できる。
あと、何も老若男女誰もがわかるようにする必要もないし、極端なこと言えば、
バカでもクリアできるゲームなんて個人的にはつまらないと思うし、やりたくもない。
>>この場合はむしろクエスト通知ってのは、プレイヤーの経験差を埋めるメリットとして機能してると思うんだが
メリットデメリットの話になると、いつも話しがややこしくなりがちだからあまりそういう表現つかいたくないんだが、
クエスト通知ってのはたしかに、プレイヤーの経験差を埋めるような、わかりやすいっていう「性質」があるね。
それは前から認めてることだよ。
>>・ある一冊の本から発生する冒険に関しては、本来は曖昧である「気付き」が
>> クエスト通知によって阻害されているが、他の本からは一切冒険は生まれなかったのか?
何をいいたいのかいまいちわからんが、
他の通知がされない多くの本の中にも、なにかしらのお話しがあって、何かしらのゴールが
あるようなクエストのようなものがある場合ってこと?
前にも言ったが、クエスト制なら本来、これクエストだろってものは一律に通知しないと不自然だよね。
通知の線引きがはっきりしないと、なぜ同じようなクエストなのにあっちは通知されて、こっちは通知されないんだという混乱をまねくだけで、
ならクエストシステムなんて使わないで普通に作ればいいってことになる。
>>・クエスト制を採用したRPGでも、Fallout3のアンデールで発生する一連のイベント群のように
>> 通知の入らない(100%の気付きではない)シナリオが混在しているが、これについてはどう思うか?
そのアンデールがどういうものかわからんが、
明確にここは別コンテンツみたいな感じで、通知がはいりませんよってわかるように作られてるのかな?
それはありなんじゃないか。
でも、全体として多くのものがクエストシステムを採用してればクエスト制RPGと言える。
・「クエスト制のゲームは何をすればよいのかはっきりしてるから、明快で楽しく遊べるね
それに反して、非クエスト型のゲームはどこで何をすればいいか分からないからつまらんわ」
このように一方のメリットと一方のデメリットを挙げて、RPGを評するというのはどんな意味があるのか
恣意的な選択(持論を展開するのに都合のよい部分のみ取り上げている)を基に指摘をしているだけでは?
今議論してるのは、クエストシステムを採用することによって能動性が低下するって主張をしているわけで、
その原因は100%クエストだとわかってしまう通知によるものが大きいとうようなことを話している。
誰もその見解をくつがえせてはいない。
都合のよいことだけのみ取り上げてるとかではない。
あと、メリットはデメリットにもなるし、デメリットはメリットにもなるからややこしくなる。
昨日、「能動性重視」のRPGにするには、クエストシステムは大きな足枷になると言った。
能動性重視という「前提」では、クエストシステムの通知によるネタバレはデメリット面が大きいということになる。
正確に言うと、デメリットはネタバレではなく、「ネタバレしてしまう」っていうこと。これも以前言った。
その前提を理解してなかったりしているものがいると、とんちんかんな答えが返ってきてしまうのが今の現状。
俺はクエスト制RPGは好きじゃないが、そうじゃないRPGの方が優れているとか上だとか、
の議論はするつもりもないし、不毛だし、結局は個人の好みによるって結論しかでないだろう。
前にも言ったが、ダークソウルの宮崎DだかPの発言の例で、「そのシステムをなんとなくで採用してしまうと
なんとなくなものができてしまう」と。
そのシステムの性質、本質とかを理解して、理解した上で使ってこそ効果的に使えるのであって、
性質を見抜いてつかわなかったら、意図しているものと違う性質のゲームになっていたり、
それこそなんとなくなものになってしまう。
今のRPG業界の現状ってそんな感じがするってこと。
ついでに、これもまとめてみた。 ■クエスト制RPGと非クエスト制RPGの区別■ <クエスト制RPG> クエスト制RPGは、オブリビオンとかに代表される、クエストシステムを採用していて、クエスト通知されるもの。 性質上、クエストとされるものはほぼすべて、通知される。 いくつかのクエストだけ明らかにフラグ管理され、お話が続いてゴールのようなものまで設定されているのに、 一部一切通知されないクエストは不自然だし、意味不明だからだろう。 ましてや、わかりやすさ利便性を追求したシステムだからなおさらである。。 もしそういうゲームがあったとして、一部別枠コンテンツとして区切って導入なども、可能かもしれないが、 大部分のクエストが通知されるクエストならばそれはクエスト制RPGを採用したゲームと言えるだろう。 <非クエスト制RPG> 非クエスト制RPGとは、クエストシステムを採用していないRPGすべて。 クエスト通知という概念がない。 ただ、たとえば掲示板などのコンテンツや、ある特定の人物がいて、そこに依頼やお使いが載ってたとか(ダークソウルなど)。 そのような一発で100%それをこなせばなんかあるってことがわかってしまうものは通知と変らないので、 その部分だけ見ればクエストシステムと言えるかもしれない。 でも実際はゲームに占める割合が少しならば非クエスト制RPGと言えるだろう。 (まさかダークソウルをクエスト制RPGと言う人はいないだろう) 逆に、もしこの依頼主みたいな人や、掲示板が世界にありまくってほとんどそれをこなすゲームだったとしたら、 それはもう性質的にはクエスト制RPGと呼んでもいいのかもしれない。 あと、とらえかたとして、クエスト制RPGと非クエスト制RPGはまったく違うものととらえないほうがわかりやすいかも。 クエスト制RPGはもともと非クエスト制RPGで、非クエスト制RPGがクエストシステムを採用したもの。 非クエスト制RPG+クエストシステム=クエスト制RPG (ちなみに、クエスト制RPG-クエストシステム=非クエスト制RPGでもいい)
>>これクエストだろってものは一律に通知しないと不自然だよね。 と言っている人が >>明確にここは別コンテンツみたいな感じで、通知がはいりませんよってわかるように作られてるのかな? >>それはありなんじゃないか。 と言っているのか… まあゲームがビッグビジネスとなっている現状では、あなたの言う 「バカでもクリア出来るゲーム」を作らざるを得ないから ビジネス規模が縮小するか、世の中からあなたの言う「バカ」が減るまでは マニア向けのPCゲーム、同人ゲーム、レトロゲームを遊ぶ事をお勧めするよ 「自分以外全部バカ学博士」に贈る言葉としては、こんなところかな ふと思ったけど開発者すらバカだと思ってるんだから、賢いあなたを満足させるゲームなんて作れないんじゃないの?
>>376 線引きがはっきりしていて、ここは別コンテンツですよってわかる部分に
ならありと言ってる。
線引きがはっきりしないところで、あきらかにクエストなのにこのクエストだけ通知しない意味が
わからないし、混乱をまねくから、そんなことは普通やれない。
デモンズやダークみたいな、バカやヘタじゃクリアできない高難易度のゲームも
指示されてるんだがな。あとバカでも努力や学習で頑張ればなんとかなるもんだよ。
クエスト制だとわかり易さはあるが発見/冒険が無い 非クエスト制だと発見/冒険はあるが気付かない可能性がある これらはメリットデメリットというより表裏一体だから同じ事なんだよね だから確かに「性質」と言ったほうが適切か メリットデメリットという表現に違和感はあったが、そういうことか
メリットデメリットという言葉はこういう場合に使うべきか クーラーを使うと メリット:涼しくなる デメリット:電気代がかかる 無駄なレスすまん
>>379 クーラーを使う際にかかる電気代ってのは、普通は対価と言うね
デメリットってのは、室外機からの温風や駆動音によって周囲に与える騒音を指します
>>380 まあそっちのほうが適切か
だからこういうのはメリットデメリットとは言えない
「クエスト制のゲームは何をすればよいのかはっきりしてるから、明快で楽しく遊べるね
それに反して、非クエスト型のゲームはどこで何をすればいいか分からないからつまらんわ」
クエスト メリット:目的や目標を明確に出来るので、プレイヤーの意識を誘導しやすい デメリット:目的や目標が明確になってしまうので、プレイヤーが探索する余地が少なくなる 非クエスト メリット:目的や目標が不明瞭なので、プレイヤーが探索する余地が多く残されている デメリット:目的や目標が不明瞭なので、プレイヤーの意識を誘導しにくい クエストのメリット+非クエストのデメリットだけを取り上げた例文 「クエスト制のゲームは何をすればよいのかはっきりしてるから、明快で楽しく遊べるね それに反して、非クエスト型のゲームはどこで何をすればいいか分からないからつまらんわ」 クエストのデメリット+非クエストのメリットだけを取り上げた例文 「クエスト制のゲームは「何かが起こる」という点でネタバレしてるから退屈だよな それに反して非クエストのゲームは目的や報酬が不明瞭だから、楽しく探索出来るね」
・誘導されないからこそ探索する余地が多く残されている
・誘導するから探索させない
だからメリットデメリットというより表裏一体
(まあメリットデメリットでも間違いではないかもしれんが)
>>374 の
>>あと、メリットはデメリットにもなるし、デメリットはメリットにもなるからややこしくなる。
これが適切
>デメリット:目的や目標が不明瞭なので、プレイヤーの意識を誘導しにくい まずこれが違うと思うな 与えられる情報量はクエストも非クエストも意図的に情報格差をつけようとしなければ同じで 非クエストだとオートログがないから見逃しや勘違いが発生する余地がある程度だろう そんな情報を持ってれば目的も目標も明確になるし、誘導されまくりだよ ここで重要なのはガイドに導かれたのではなくて自発的にやった、俺だからわかったという錯覚 すれた人からしたらそんな猿でもわかるようなものならクエストで便利にやった方がいいと思うかもしれないがそこが大事なんだよ ぶっちゃけ5%の気付きとか嘯いても99.9999%の人が何だこの猿騙しはと気付くんだよ、 でもそこで気持ちよく騙されて俺だから出来たと勘違いすることが大事なんだよ
何度か書いているけど ゲーム自体が非クエスト制だと100%(クエスト相当)のヒントも出せるわけだから 非クエスト制ゲームにはクエスト制の性質も非クエスト制の性質も含んでいるよ (何故かこれだけ無視されてるような気がするから念を押しておく)
>>384 >>まずこれが違うと思うな
「猿でも分かるような〜」って理解であってるよ
「誘導しようとすると茶番劇になりがち」ってところ表現したつもりだったんだけど
読み直してみると、ちと伝わりにくい文章だったな
>>自発的にやった、俺だからわかったという錯覚
もしかしたらこうした感覚が錯覚だと気付いてないのかもしれない
>>385 無視されてるのは、その指摘に大した意味が無いからじゃないだろうか
それにパーセンテージが「個々のプレイヤーの理解度」なら、絶対に100%にはならないんじゃないの?
>>384 非クエスト制だと意図的に情報格差を付けられるし、それがいいところですよ
>>ぶっちゃけ5%の気付きとか嘯いても99.9999%の人が何だこの猿騙しはと気付くんだよ、
流石にそこまでは気づかんだろう
そこまで気づかれたらそれはもう5%のヒントではなかったってことだ
ドラクエ6の「はぐれメタルのさとり」の在り処なんてそこそこ難しかったんじゃないだろうか
(エンディングでテリーが何かに気付いたような挙動がヒントになっている)
>>386 村人「北の洞窟に盗賊がいます。倒してくれたら1000円あげます」
これは100%だろう(これを100%じゃないと言いだすのは屁理屈のレベルだろう)
非クエスト制だとこういうクエスト相当のヒントも出せる
>>374 を頑張って読んでみた
>>クエストシステムを採用することによって能動性が低下するって主張をしているわけで、
あの、その部分はみなさん理解されてると思いますよ
低下した能動性とやらは、クエスト制のゲームでは表現出来ないかって話や
能動性とやらに変わる楽しさは提供出来ないのかって話になってるんでないかな
全く関係無い話として「賢人」を自称されるのなら、要点を纏めてレスして貰えないかな
もしかしてあなたはレス自身で「20%の気付き」を表現してるのかな
それと「今の現状」とか書いちゃうとあなたが忌み嫌う「バカ」だと誤解されるので注意した方がいいよ
村人「盗賊がどこかの山に宝を隠した」ピローン!クエスト開始! これを非クエスト制ゲームで実装すると極端な話 村人「どこか山にいる盗賊から宝を取り返すクエスト(「お使い」と言い換えてもいい)を引き受けてくれないか?」 これでいいわけ そんなにクエストという言葉を使いたければこれでいいのよ 非クエスト制ゲームでクエスト相当の実装をすることも可能ってこと
>>392 それ程優秀なゲームデザインが採用されなくなっちゃったのは残念だね。でも何で少なくなったんだろう?
大半のユーザーも開発者も「バカ」なんだから仕方ないのかな?
閑話休題として、ドラクエ2がいかに一本道かって話をしようかと思ったけど
サンタを信じる幸福な人に現実を見せるような残酷な行為は控えるべきか
クエスト制じゃなくても見事に一本道のRPGを作り上げてるってことだからいいんじゃないかw クエストシステムで誘導する必要がないってことだ
>>391 自分が賢人なんて一言もいってないし思ってもないのだが。
バカでもクリアできるゲームなんてやりたくもないって言っただけで、
わけわからんいいがかりつけられてもなー。
低下した能動性とやらは、クエスト制のゲームでは表現出来ないかって話も、
能動性求めるならクエストシステムは使わなければいいという結論もでてるんだがな。
だって、100%通知一辺倒のクエスト制に対し、
非クエスト制は0%〜100%通知できるから。(実際には通知じゃないが)
それを承知でもまだ、クエスト制にこだわって能動性を求めたいなら、
勝手に考えてくれっていいたいところだが、俺が考えてやろう。
クエスト以外にも、もちろんゲーム性があって、武器購入、敵との戦闘、
とくにクエスト経由しなくても取れるタンスの中身や落ちてるアイテム探しなどあるだろう。
落ちてるアイテムはいわば、0%通知のアイテムとも言える。
ちなみに、もしこの落ちてるアイテムに関して、街の人などがそれについての情報を
語るのならば、クエスト制では通知しないと不自然で、通知しなかったら、
なんで通知ないんだよってことになるから、基本、情報はだせない。
その、直で取れる落ちてるアイテムを充実させて、探索しがいのある世界にするとか、
お金稼ぎの方法が色々あって能動的にあれこれ考えさせるとか、
そんな感じだが、でも、クエスト制だからできることってことではなく、
非クエスト制でも同じことが言えるから、能動性を求めるなら
クエストシステムなんて使わなければいいってことには変わりない。
(今思ったんだが、クエスト制でも0%通知はできるのかな?
まーその辺に落ちてる直で取れるアイテム取りはクエスト制ではクエストとは言わんが)
能動性とやらに変わる楽しさは提供出来ないのかって話についてだが、
それはクエスト制、非クエスト制に限らずすべてのゲームにもいえることで、
俺はあまり興味ないので口は、はさまんが。
>>392 クエストリストという内容を要約したメモを即時参照できる機能も頼む
△ボタン押したらガイドフェアリーが概略と行き先を提示して
目標付近に来たら自動で画面に飛び出してきて注意を喚起する感じで
話が難解でついてこれないみたいなので、 (俺の説明がへたなのかもしれんが) 一応、能動性低下とか認めているようだし、 いいかげん疲れたから、そろそろクエスト以外の話題とかしないかね。 違うこと話したい人もいるだろう。 俺はその話題に入るかわからんが。
非クエスト制でも同じことが言えるとか
非クエスト制ゲームでクエスト相当の実装をすることも可能
みたいな話をすると
>>393 や
>>373 みたいな具体性のない人を馬鹿にしたような皮肉レスしか返ってこない
そこから話が先に行かないのでもうふぁいなるあんさーだな
このスレ的に他の話題と言えば
JRPGは子供が世界を救うなんておかしい!とよく言われるのが気になる
自転車を使わなくても歩く事が出来るといっても何の意味もないよね 利便性で負けてるから使わないんでしょ 距離が短ければわざわざ自転車使わなくてもいいのにというケースがあるのは確かだろうが
>>399 主張内容に対する批判ではなく、論拠に乏しい点を指摘されてるのに気付かずに
長々と要領を得ない文章を書き連ねたり、1レス内で平気で矛盾した発言をしたり、
子供っぽい屁理屈をこねてみたり、散々長文発言した後に「興味ない」だの「口を挟まない」だの
人を辟易させる要素が満載なんだ。皮肉の一つも言わせてくれよ
>>JRPGは子供が世界を救うなんておかしい!とよく言われるのが気になる
どの辺りが気になるかを言ってくれんと
いや皮肉レスってのは
>>393 や
>>373 辺りを指してるんだが
>>401 の文章はなんか批判っぽいことを適当にいろいろ書いてないか?
>>どの辺りが気になるかを言ってくれんと
初期ドラクエも子供が世界を救う話だが当時そんな指摘は俺は聞いたことなかったし
世界を救うのが不自然と言い出したら大人でも不自然。
だからJRPGがつまらなくって後付けの指摘のように見えるって話。
個人的な好みとしてはヴァンダルハーツみたいな渋いのが好きだけど。
>>402 グラフィック、音声等によるリアリティの向上と
子供が世界を救うってフィクション性の食い合わせが悪いからじゃない?
ギャグ漫画の主人公がビルから落ちても、たんこぶ一つで済むけど
劇画の主人公がビルから落ちて、たんこぶ一つで済むってのは不自然に感じるでしょ
>>JRPGは子供が世界を救うなんておかしい!
こうした批判がJRPGを批判したいが為に都合よく使われてるってのは分かる
俺は、「能動性を求めるなら クエストシステムなんて使わなければいい」 って言ってるが、「能動性を求めるなら」ってことが重要で、 >>自転車を使わなくても歩く事が出来るといっても何の意味もないよね この例えは違うと思うぞ。 能動性を求めるなら、 自転車は非クエスト制で、徒歩はクエスト制なんだ。 しかも、自転車どころじゃなく、飛行機なんだ。 飛行機でしか辿り着けないところに、「能動性」がある。 徒歩だと地続きにある小さい能動性にしか行けない。 なら、飛行機に乗ればいいじゃんと言ってる。 もっと言うと、飛行機は小さい能動性にも行ける。 (一応言っておくが、能動性が高ければ高いほどすばらしいゲームだ なんて言ってるわけでわないぞ。)
付け加えると、 利便性、わかりやすさを求めても、非クエスト制は、クエスト制と とさほど変らないことができる。 非クエスト制でも(クエストシステムを使わなくても) わかりやすくユーザーを導くことが可能だからだ。 でも、クエスト(イベント)のリスト化とかはできないかな。 (日記システムみたいなのは可能かも)
>>404 例えの部分は何が言いたいのかよく分からないから、置いとくとして
ドラクエ2で感じた非クエストならではの能動性ってのは、
船入手後に様々な地にいる情報提供者を探すという部分?
407 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/04/27(土) 08:33:19.34 ID:CftUeGmqO
暴力団山口組三代目組長田岡いわく「子供は国の宝」
またまともなレスが消えてんなー まあ他のネタを振らなきゃクエスト・非クエストの話題に戻ってくるのは必然か 萌えはいらない。でも子供向けっぽいのがやりたい。 童話とかメルヘンとかな感じの。
>>408 大人の遊びに耐え得るRPGは海外が作るから良いとして
ポポロやグランディア、黄金の太陽みたいな、少年/少女向けのタイトルや
ハリウッド式では作るのが難しい、リンダキューブみたいな強烈な作家性を持ったRPG
その辺をJRPGには期待したいなあ。高橋兄弟はもうRPG作らないのかな
大人だ子供だとか萌えだ非萌えだなどと区別するのもクエスト・非クエストみたいな不毛な展開だな こだわる場所が違うだけで同じような真似をしてる事に気づいてるのだろうか
>>406 その部分だけじゃないよ。全体的にだよ。
数え上げたらキリがないよ。
>>411 全体的っていう漠然とした感覚を基にしてるようじゃ、話が進まないのも無理無いと思わないか?
皆が皆、あなたと同じような感覚を共有出来るわけじゃないでしょう
共有出来ないからこそ、言葉というツールを使い主張の根拠を明確にするべきじゃないだろうか
個人的な趣味や感想については、誰もケチがつけられないんだけど
主張となると、基となる根拠が弱いと批判される事もあるんだよ
悪い。
>>407 なんだが、
萌えがいらないってのは俺がそろそろ遊びたくないって意味だけで(いやこれも嫌いってんじゃなくて食傷してるというか)
別に萌え要素のあるゲームがあってもいいけどって意味も含んでたんだ
ちょっと言葉を間違えたな。
単に雑談のテーマとしてちょっと子供向け(という言い方も悪いかも知れんが)がやりてーなというか
NHKの子供番組っぽい、ほんわかした作品がやりてーという
具体的にはひょっこりひょうたん島くらいの感じ
別に俺はそういう萌え系のを非難してるつもりはないよ。俺自身やってるし、それにそういうのは境界も曖昧だから
ただ単にマイナー作品でいいからそういうの増えてほしいなという願望を吐露しただけだった
変な言い方してすまん
>>412 能動性を意識しながら、(自分の頭は何を考えたのかに注意して)ドラクエ2でもドラクエ1(ドラクエ1のほうがいいかも)
でもいいから、もう一度自分でプレイしてみろよ。
能動性とは何かを一度明確にしてみた。
■能動性とは何?■
まずこの言葉自体の意味を明確にしてみた。
コトバンクというサイトで辞書を引いたら能動性はなかったけど、能動はあった。ほぼ同じ意味だろう。
意味は、「他からのはたらきかけを待たずにみずから活動すること。受け身でない活動。」
じゃー、リアル世界に置き換えて、能動性を体験してみよう。
あなたは、ガリガリ君コンポタ味が食べたくてしょうがない人で、情報をもってないという設定。
2つのセリフを聞いてどっちが、思考をめぐらすだろう。
(例1)「君がほしがっていたガリガリ君コンポタ味が、今、あそこのローソンに売ってたよ!行ってこい!」
(例2)「ガリポタ再販されたらしいね。」
言わずもがな。
例1は、即決状態で一目散にローソンに行く決断を下すだろう。
例2は、まず、まだ売ってるのだろうかとか、いつ発売したのだろうかとか、
詳しい情報を集めようとするかもしれないし、とりあえずどこかのコンビニに向かってみるとか、
いろいろ思考をめぐらしたうえ、自ら判断し、自分自信の意思、考えに基づいて行動するだろう。
ちなみにドラクエ2に関しては攻略情報見ながらやると一本道に見えるよ 俺はFC時代にやったのでそれなりに迷ったしヒントを探したりしながらの攻略だった 攻略順的にも紋章集める順は自由だし、アイテムや武器防具の入手もレベル制限なんてないから探索で自由に手に入る (牢屋の鍵が道具屋に売ってる始末) 最初のローレシアの城から旅の扉で孤島にワープすると隣の孤島に町が見える 船があるとあの町に行けるんだと想像させる(誘導する)トリックで、その町の地面に金の鍵が埋まってる 余談だが最近の自由度高い系のゲームは 自由度の高さ故にアイテム入手はレベル制限がかかってたり合成的なシステムで生み出す流れになっている 例えばドラクエ10の「盗賊の鍵」なんかレベル40でしか手に入らない (行動範囲の自由度が高いため、レベル制限にしないと序盤からいいアイテムがてに入ってしまってバランス崩壊するからだ) 自由度を高くしたのにバランスを取りきれずに結局レベルで制限するという見掛け倒しの自由度になっている。マヌケだ。
>>414 >>もう一度自分でプレイしてみろよ。
もう一度プレイしても、あなたと同じ感覚が得られるとは限らないだろうし
仮に感覚を共有出来たとしても、「俺とあなた」の間では話が進むが、
異なる感覚を持った第三者が見て、理解出来ないというのは変わらないよね
ゆえに何かを主張する際は、意見の異なる人が理解出来る根拠を示さないといけない
例題に関しては以前も言っているんだが、取り上げ方が恣意的なんだよ
(例1)がクエスト制で(例2)が非クエストなんだろうけどさ
下記の場合はゲームとして楽しめる能動性ってのはどちらにある?
(例1b)「君はガリポタを欲しがってたよね。再販されたから売っている店を探したら?」
(例2b)「君が欲しがってたアレ、何だっけ? 何か再販したとかしないとか…」
あなたの言葉を借りるなら
(例1b)は何かがあるという「100%の気付き」、(例2b)は「0~100%の気付き」
こんな例題はフェアじゃないでしょう?
>>416 順路にある程度の自由はあるけど、5つの紋章を集めなきゃゲームが進まないでしょ?
(細かい事を言えば、マップデザインとモンスターの強弱によって、ある程度順路も誘導されてるけどね)
一本道では無いというのは、「ほしのもんしょう」さえ入手すればゲームを進行出来る場合を指すんじゃない?
>>417 さんざんクエストシステムの性質を明確にしたのに、
これ以上、なにをいえばいいのかね。
これは、能動性の説明だよ。
ゲームとしてどっちが面白いかは別の話し。
だから能動性の違いがはっきりわかるように、
極端な2つのセリフにしてわかりやすくしただけで、
恣意的とかお門違いなこと言われても。
>>418 紋章の数が一つなのと五つなので一本道かどうかに差があるとは思えんが
一本道ではないとされてるゲームにも結局メインクエストという流れの中に複数のクエストがあるだろう。それをやらないとゲームが進まない。
しかもメインクエストの攻略順が固定だったりする。この場合はドラクエ2よりも一本道。
ちなみに能動的であるということと一本道ではないということは別問題、ということも言っておかねば
お門違いで思い出した。 バンカズのチャレンジをクエストと言うのはおかしいんじゃないかって指摘に対して その指摘はナンセンスだろうと返したけど、後のイベントについての話を読んでいて 何が言いたかったのか分かったわ。ごめん、指摘の意図に気付いてなかったのは俺だったわ テスト用紙に問題が1問しか記載されていないものをクエストと呼べるのか?って指摘だよね 個人的には、既にそうしたクエストってのが様々なRPGで採用されている以上は 慣例としてクエストと呼んでも良いんじゃないかと思う。勿論面白いかは別としてね 実際多いでしょ、1問しか記載されていないテストや同じ問題が10問記載されてるテストが
俺はテストの例えがよくわかってない
堂々としたレスにクスリとしてしまったので解説を
>>342 でプログラム用語的な意味でのイベントと言っているけど
プログラミングにおけるイベントってのは、マウスクリック、「y」キーの入力や
設定した時刻になる等の事象を指すんだ
これをRPGに置き換えると、一つの戦闘や会話、宝箱を開けたり
特定の場所を調べるって行為に相当する。
プログラムで分かり難いなら、
オリンピックという大きな催しの事もイベントというし
100m走やサッカーといった一つ一つの競技もイベントというんだ
ここでは後者の意味で使ってるのね
それを踏まえた上で
>>340 を読んでみると分かるんじゃないかと
ところで、子供が世界を救う云々の話題はもう終わり?
>>403 の見解は一つの例だし、あなたの見解はどうなんだろう
>>413 すまぬ、ちょっとした牽制なので気を悪くせんでおくれ
ところで子供向けと思う境目ってどのへんだろう?
キャラクター的な部分なのか、ストーリーの展開的な部分なのか
それとも大人の世界を子供が見るような視点的な部分なのか
と 「図書館の主」という流行の萌えじゃないけど萌え絵なのかなーという微妙な絵柄なマンガを読みながら思う
児童書なんて小学校以来読んでないが金鉱が埋まってる気がしないでもない
>>423 プログラミング言語の意味でのイベントならわかる
オブジェクト指向プログラミングなどで例えばマウス操作を司るオブジェクトから別のオブジェクトAに「右クリック入力された」などを通知する
こういうのをイベント発行するというが(まあ言い方はその現場次第で色々あると思う)
で?という話。
テストの例の何がクエストで何がシナリオなのかとかその辺がよくわからん
そのテストの話をクエストに例えてくれないか?
>>ところで、子供が世界を救う云々の話題はもう終わり?
無理矢理違う話題を振っただけなので、たいした話はないが
そもそも
>>402 に質問は含んでないから
>>403 に対してどうということもない
要は主人公が子供であること自体には問題なく、それこそ表現の問題だと言いたかった
ちなみに、ファミコン時代のドラクエでは、 今でいうクエストみたいな、なんかの出来事や、 解決することとか、やらなければいけないこととかを、 イベントと呼んでたな。 ファミコン神拳の記事とかでそういう呼び方してたと思う。 だから俺は非クエスト制RPGではそういう呼び方つかってた。 つか、RPGにかぎらず他のゲームでもイベント(クエスト)にあたるもの も当然あってあたりまえ。
読解力が無いと自慢してどーするw アホにかまう奴もアホに見えちゃうからそろそろ無視したほうがいい 何を言っても屁理屈言うだけだからかまってもしょうがないべ
テストの話しは何をいいたいのか読解するのに俺も時間がかかりそうだわ。 なんとなくわかってきたが、それはさておき、 イベントってのは一会話とか一戦闘の事を呼んでるんでしょって 書いてあるのをみつけたが、(この辺はちゃんと読んでなかった) それは違うな。 ここで言ってるのは、クエスト制のクエストにあたるものが、 非クエスト制では、どの部分がクエストにあたるかって尺度で、 イベントを解釈してるわけ。 一戦闘や一会話なんかクエスト制でクエストって呼ばないんだから、 非クエスト制でも一戦闘や一会話をイベントとは呼ばない。
俺がクエスト制ゲームをテストに例えるなら テスト用紙:ゲームソフト テスト問題:クエスト テスト一問毎の点数:報酬 だが非クエスト制ゲームは何がテスト問題なのかを見つけ出す必要がある つまりテスト用紙に問題文自体は記載がなくて テスト用紙のいたる所に「角Aは35度なのさ〜」「角Bは75度なのよ〜」「三角形の角Cの値を、南に10、東に7の位置(解答用紙の場所を指す)に書くと伝説の点数がもらえるらしい」 などのヒントが書かれていて、正しい位置に70度と書く。 そして採点してもらってもし正解だったら10点ぐらもらえて、俺の思ったとおりだ!と喜ぶわけだ
>>33 このクエストをクリアしたら報酬はコレですとか最初に明示する必要ないんだよね。
そういう効率を考える攻略の仕方は一周したあとに考えるのが楽しいのにさ。
こう、あからさまに制作側が用意しました的な事されると発見が無いしただの作業にしか感じないんだよ。
デモンズダークはそういう意味の無い手続きを廃してたから常にホラーゲーのような純粋な没入感があった。
クエスト発生箇所を探す事と、情報を探す事は大して変わらないし 非クエストを支持してる奴自身が「フェイクの情報は関係ない」って言ってるけど それじゃ情報を発見出来次第、100%何かあると気づいてしまうクエスト制と何も変わらない オブリが話題になった頃の中身の無いJRPG批判にむかついた連中が、中身の無いオブリ批判をしてるだけ どうせ「オブリがどうとか俺は言ってない。クエスト制の性質がうんたら」とか否定するだろうけどな 言ってるんだよ、言外にw
ちょっと
>>340 辺りのレスを読み返したけど
>>336 のいうイベントというのは
>>だから移動中にエンカウントやイベントを発生させて作業感を減らそうと試みる
このようにエンカウント(戦闘のことでしょ?)とイベントを分けて書かれていることから
一戦闘のことをイベントという認識で書いてない
だからプログラミング言語の意味とは思えないな
>>クエストってのはイベント発生位置へのガイダンスであって
この文章から察すると
>>426 の通りの意味で書いたんだと思われる
だから
>>340 の例はイベントの解釈からして違うかと。
つか文脈的にいきなりプログラミング的な意味でイベントとか書かないだろう
「フラグ」ぐらいだったら一般化してるから書くだろうけど
>>431 >>非クエストを支持してる奴自身が「フェイクの情報は関係ない」って言ってるけど
>>それじゃ情報を発見出来次第、100%何かあると気づいてしまうクエスト制と何も変わらない
いやだから
>>367 に書いて無視されたけど
「一見たいした意味のない普通の村人の会話の中に重要情報がある」場合などに非クエストの意味があるんだよ
この場合フェイクではないけど100%のヒントではない。(ここでクエスト開始すると100%になってしまい、絶妙なヒントが台無し)
>>433 それにも気づいてはいたが
だとしたら
>>336 にとってクエストというのは一会話や一戦闘の発生位置へのガイダンスなんだろうか?
>>336 >>クエストってのはイベント発生位置へのガイダンスであって
>>340 >>いやイベントってのは一会話とか一戦闘の事を指してるんでしょ
>>343 >>340 さんの理解であってる
気づいてて
>>432 のような発言するとか、どんだけ頭悪いんだおまえはw
435に書いた通り
>>336 と
>>343 が矛盾してるように見えるので
>>343 は間違いなんだろうと思って無視したんだ
>>436 はどう解釈する?
矛盾しないように解釈すると
>>336 にとってクエストというのは一会話や一戦闘の発生位置へのガイダンスということになるが、それでいいの?
しらんがな、なんで他人の意見を代弁しなきゃならないんだよw 矛盾してると思うなら本人に質問すりゃよかったじゃねえか
他人に答えを求めるなら
>>336 と
>>340 の矛盾点を明確に示せよ
現状では誰が答えてもお得意の武器「言い訳と屁理屈」で返すだけだろ
>>440 だから
>>432 と
>>435 に書いたけど
>>336 では一般的な意味でのイベントを指してるにも関わらず
>>343 では
>>340 の言う「一戦闘や一会話をイベントとする」という話に同意してる
だから矛盾しているように見えて、結局何イベントという言葉が何を指してるのかわからんということ(だから
>>340 の例もわからん)
でもあんたが本人ではないならもういいよ
>>433 ででしゃばってきたから、本人か、他人だとしても内容を理解してる人かと思っただけ
>>343 で同意してるんだから、
>>336 の意味するイベントは一般的な意味じゃないんだろうがw
もう一度言うぞ、どこまで頭悪いんだよ
エンカウント=戦闘だと勘違いしたんだな
この勘違いだけなら馬鹿だとは思わないけど、ウザい言い訳と屁理屈がどうにも間抜け
一戦闘ってのはエンカウント後に発生するイベントだと考えて
>>336 を読み直せ
つまりクエストってのは一会話の発生位置へのガイダンスってわけか あなたのおかげで理解できたw
戦闘、会話、宝箱の開閉、特定の場所を調べるといった 複数の例が出てるにも関わらず一会話しか取り上げないんだな
かなりのドラクエ好きっぽいのに商人とのエンカウントとか忘れちゃってるんだな
商人とのエンカウント発生位置へのガイダンスがクエストか ふむふむ
お、新たな戦いが始まったようだ。第二形態かなw
末尾Pの援護射撃が遅いね てっきり「馬鹿を相手にするだけ無駄」とか言って特技のおうむ返しが炸裂するかと思ったがw 俺自身荒らしの自覚もあるんで、うざいのが増える前に消えます。ごめんね>まともな議論をしたい人達
>>424 明確な境目の判断ってのは出来ないと思うし、それをやろうとすると喧々諤々になりそうなので
ざっくりと傾向だけ
・ストーリー、キャラクター性、キャラクター造詣などの作品要素が単純明快である作品
・作品のテーマが家族愛や友情、成長(大人の世界を垣間見るとかは、これになるかな)などの子供が共感しやすい作品
・作品のコンセプトとして、ポケモンのように友達が集まって遊ぶといった、子供達の社会性を念頭に置いている作品
ここらへんが子供向けと言われる作品じゃないかねえ
この手の作品は、大人が童心に返って遊ぶ事も出来るのが多いんじゃないかな
さっき、帰ってきた。俺も忙しいんでね。 何を争ってるのかよくわからんが、 馬鹿を相手にするだけ無駄のようなおうむ返しなんてしたことないぞ。 たぶん。 いつもちゃんと理論だてて言い返してるが。 荒らしを自覚し、自分でまともな意見じゃないって認めちゃってるし。 そして言い返されたくないから消えると。 まー今回ばかりはまともに相手にしないでやるよ。
MMOでもオフゲでもクエストが楽しいなんて感じたことないよ。 ゲーム性もドラマ性もそこには何も無い。 この宗教の正体って一体なんなの。
Pちゃん、JIROくんの好みなんか知ったこっちゃない教だろう
つか、クエスト制のクエストって クエスト開始からクエスト完了までがクエストだよね。 まさかこれを全否定する人っていないよな。 ガイダンスも含めてなんかその間にやらなければいけない課題とか色々あって、 こなしたら、なんかくれたり、なにかしらのゴールがあって完了がある。 え?まさか、ガイダンス部分だけがクエストって言ってるの? 俺の勘ちがいかな?そんなバカなこという人いないと思うが。 あ、荒らしだったか。まともに相手にするところだった。 寝る
普通はクエストってのは一つのショートシナリオの開始から終了まで。 その続きがある場合は一段落した時点で1クエスト終了して、続きはまた次のクエストで、ということが多い。 宝箱を開けるとか一つのエンカウントとか一つの会話とかそんな断片的な操作だけで1クエスト終了とすることはない。 それらの操作がストーリー的に目的になってる場合はそれで1クエスト終了となる。(クエスト発生地点まで戻る必要がある場合もある)
クエスト制を採用すると、なんとなくクリアしなくちゃいけないのかなって気になってしまう ゆえにクエスト制ってのは能動性を低下させるという性質を持っている
面白いかつまらないかという好みは別にして クエストRPGという新たな性質のジャンルを確立されたのは事実(随分前からだが) それとは別にムービーRPGも既に確立されている それらはそれらであってもいいけど 従来のRPG(非クエスト非ムービー)も作ってほしいね バランスよく色んなタイプがあれば買う側が好きなの買えばいいだけだから問題ない 一部の層に流行ってるからといって偏るのはある程度は仕方ないとはいえなんとかしてほしいね 日本のRPGでいうと世界観が萌え系に偏ってるのも気に入らない システムにしろ世界観にしろ流行った方向に露骨に偏るのはやめてほしいわ 今の俺の期待はウルティマの生みの親であるギャリオットの新作ぐらいかな ギャリオット「多くのデザイナーが他のゲームで散々と使いまわされたテンプレートを変更するだけのゲームを生み出し同時に彼らは怠けものである。」
ソーサリアンでやってたことをまた繰り返してるだけっしょ。 実体は一話完結のアニメを何倍か希釈したものを羅列してるだけ。 ちゃんとした一本をつくるより金がかからんのでしょうな。
>>458 古き良きRPGスタイルを求めるなら、GBA/DSがぼちぼちお勧め
名作とまでは言えないが、遊べる良作があるよ
ブリ公の発言はちょっとした話題になってたなw
>>460 DSでラジアントヒストリアってのはやった
古き良きという程でもなく、せいぜいスーファミ時代ぐらいの雰囲気で基本一本道だし
能動的な冒険なんてタイプとは全然違うが、まあまあ楽しめた
ブレイブリーデフォルトってのもそういうタイプっぽいな
オブリやスカイリムはクエストよりも戦闘のクソさのほうがやばい。
よく見たらエンカウント=戦闘を全て批判するスカイリム厨が定住してるスレなのなw 書き込んで損した。
文脈からこの文章でのエンカウントは戦闘を指してるなと思えば エンカウント=戦闘はJRPGだけwみたいなツッコミ この手のスレでは伝統よ
エンカウントとは遭遇のことなのでスカイリムで敵にあったらそれがエンカウント ワケワカラン様式美にとらわれてるのは低脳 WIZドラクエ戦闘は限られた容量で戦闘フィールドとか実装できないからやってた苦肉の策 アレが最高というのは根本的にまちがってる 証拠はウルティマ TESの戦闘がおもんないのはそのあたりと一切関係がない 関係がない物事に関連性を見出すのをキチガイという
??? 敵にあったらエンカウント? いやそういう問題じゃなく シームレスであれ画面切り替わるのであれエンカウントはエンカウント そんな当たり前のことを自分だけがわかってるかのように揚げ足取るのが低脳 ただ一般的に昔のシームレスじゃないゲームでの話題でエンカウントって言ったら戦闘を指すんだよ その会話の中で、スカイリムでは〜とか言い出すのが低脳でっせ
個人の発言の解釈から、一般的な解釈に問題がすり替わってますぜ
今のモバイル系除くゲーム全般、作るのに金が掛かりすぎるんだよ。 で、日本企業は本気でホームラン打ちに行くより確実に塁に出る事しか考えない。 カプコンが作ったRPGですら、対抗のスカイリムの足元にも及ばなかった時点でもう期待しちゃいけないんだよ。
クエストRPGは殆ど物量作戦だから金があってそれをやる気になったメーカーの勝ち しかもドグマに関してはアクションゲームだし
ダクソは軽ロリと低レベを維持しようとしてビルドに神経つかうけど ドグマには侵入が無いから結局そこらのARPGになる以外ないんだよね。 アイテム集めたらそこで終わっちゃう。
何かの広告であったけど「舞台は用意した。あとは自由だ」ってゲームがないね JRPGは「主人公(笑)をはじめ大抵が製作側のオナニーの押し付けになってる
俺は自由度よりも冒険がしたい 今10個のクエストを受けている、いつどれをやるかは自由、やらないのも自由、依頼主を殺すのも自由 放っておいたら達成してるのもあるかもね、あー自由だわ こんな緊張感もゲーム性もないのは飽きた
俺がRPGに求めるのはキャラメイキング 開発からのお仕着せのキャラなんぞいらねぇんだよ 勝手にベラベラ喋りまくるタイプの主人公なんぞもってのほか
国産のRPGにありがちなオンザレール物だと、ボスと対峙する為のキーアイテムを手に入れた時には 大体普通にボスが倒せたり、無理目でも多少のレベル上げでいけたりするのが駄目。 ぶっちゃけボスって開始当初から主人公の裏庭で牛でも喰らってる感じでいいんだよ。 いつでも挑めるけど成長しないと倒せない。だから冒険する。そういう必然性と自由が欲しいわ。
昔のRPG 村人「南の山にある滝で取れる精霊水はどんな病気も治せるらしい」 →プレイヤーが精霊水が必要だと感じたら取りに行く 村人「南の山にいるオッサンにこれを届けてくれ。報酬は精霊水だ」 →プレイヤーが精霊水が必要だと感じたらお使いを引き受ける
下は今のRPGね
マイト&マジックみたいに ・報酬を明示しない ・達成しても依頼主のところに戻る必要は基本的にない これでよくね。
面倒臭いじゃん
クエスト=イベントが少ない時はいいんだけど、イベント数が膨大になってくると トリガーが散らばってると着いていけなくなっちゃうんだよ。 かといって全てをストーリーに絡めて一本道させるとクリアの為の作業感が半端無い。 じゃあスカイリムみたいにサイドストーリー的に派生させるとなると今度は開発の 負担が半端無い。 そこで掲示板システム(ドヤッ
481 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/21(火) 14:05:46.31 ID:Lb0Q3JrA0!
JRPGの進化: (アクションJRPG) リンクの冒険 → ゼルダ(大成功:正統進化) 聖剣伝説 → ファルコム(失敗:萌え進化) (コマンドJRPG) クロノトリガー → ドラゴンエイジ(大成功:正統進化) ドラクエ → ランダムダンジョン(成功:萌え進化)ウィザードリ8(リアル進化:回帰) FF → 3Dアニメ(失敗:アニメ進化) ※あえていうならFF → illusion(大成功:時代が来た。でもすぐ飽きられた。)
世界を説明するためにクエストか必要なのか せっかく作ったマップを見てもらいたいからクエストが必要なのか ただクエストの数を用意すれば満足すると思ってるのか なんにせよ俺が体感したクエストへの作業感はハンパなかった。 恋愛イベントぐらいかな楽しかった気がするのは。
>>481 いろいろと違うな
ドラゴンエイジはクロノトリガーと関係はなくバルダーズゲート系の味付け変えた感じ
ファルコムは昔からオタク向けでファルコムの姿は客を映す鏡、
キモくなったというならオタクがよりキモくなったという環境指標
ランダムダンジョン系というのはネットハックとか〜bandが地味杉/マニア杉で
ライト層に受けないから画像ドラクエにしたり内容簡略化して対象年齢下げたもの
JRPGの進化と言いつつ、Wiz8やドラゴンエイジが出るのがよう分からんな
ドラゴンエイジって富士見の漫画雑誌だろ
ドラゴンエイジってスパイク・チュンソフトってあるが、プロレスゲー作ってたところと街のところか?
ドアドアの人の会社
488 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/22(水) 17:22:37.17 ID:an0fi3Bd0!
>>483 483は詳しいみたいだし、多分そうなんだろうと思う。
ドラゴンエイジ、クロノトリガー、バルダーズゲートは全部プレーしたけど、
クロノトリガーが進みたかった方向はドラゴンエイジで完成してる気がする。
ファルコムはそんな古い歴史のある会社とは知らなかった。
嘆くだけじゃつまらんと思ってRPGツクールを買った事がある。 とりあえず付属のサンプル見て学習しようとサンプルゲーム始めたら今更こんなの出来んなとそっ閉じした。 そんな中、海外では自由度の高いMODが当たり前になっていた。
英字の開発はBiowareって、マスエフェクトを作ったところだね
自分好みでリッチなゲームが欲しい 好みじゃないゲームが出ないのは衰退してるせい 無料で寄生し続けたいからMODがあると望ましい、ただし作る気はゼロ
ユーザーってのは良くも悪くも正直でしょ 無茶な要求もするし、無根拠な批判もする。批判するような事でもない気が… Modによって無料で寄生し続ける事も、作る気がないのも悪い事では無いんじゃないの? そうしたユーザーがいるのはMod製作者にとっては、情熱を持つという動機に繋がるだろうし 意見や感想といったフィードバックに反映されているんじゃないかな Mod文化はゲーム業界の裾野を広げるというプラス面もあれば 他ゲームからのデータ吸出しなどの著作権軽視といったマイナス面もあるだろうけどね
他人に冷や水ぶっかけたらカウンターが入るのは仕方がないだろう スルーされて風化するのとどっちがマシかはわからないけど メーカーには徹底して無関心を貫かれてるからユーザーサイドがどちらに転んでも何も起こらないんだけどね・・・・・・
>>490 実はマスエフェクト、ドラゴンエイジ、バルダーズゲートを作ったBioWareは
日本のオタがJRPG衰退の原因と非難するFFにいろんな面で影響を受けている
マスエフェクトは、FF映画に大きく影響を受けて、今でも開発チームは映画の内容を確認することがある
バルダーズゲートは、ドラマチックでカジュアルな大作感のあるFFに強く影響されたと
度々インタビューでFFの影響について答えている
ドラゴンエイジのシステムがFF12そっくりというのも海外ではよく指摘されていた
FF13についてはRPGではないし、JRPGでもないと認めてないみたいだが
>永野 いたとしても、それってゲームから来たり、アニメとはぜんぜん違 > うところから出てきているわけでしょ? たとえば「∀ガンダム」 > の安田朗くんだってゲームなんだ し。安田くんは“ストII”であれ > だけの絵を描いて、いまの若いゲーム好きの子にものすごい影響を > 与えているのに、名前は表に出てこない。それはゲームのある意味 > の弱さですね。で、どうして出てこないかっていうと、アニメー > ションはハリウッド・スタイルで作品をつくる、つまりプロダク > ションとして人を集めて1本つくって終わったら解散、という形に > 対して、ゲームは会社だからお互い足の引っ張り合い、企画のつぶ > し合いなんですよ。 >富野 初めに資本ありきだとそうなってしまうんだよね。ということは > ゲーム会社は官僚になっていくし、いまがそうだものね。 ガンダム富野Xエルガイム永野対談 ご両人がどうこうは置いといてこれが全てだろうな
マスエフェの開発者が「プレイヤー自身があたかも冒険している没入感ではベセスダは我々の10年先を行っている」って言ってた
なるほど
BioWareとBethesdaは目指してきた方向が全然違う。 BioWareはあくまでRPGの中心はシナリオという考えで、一貫してテキストゲーを作り続けてきた。 膨大な選択肢がシナリオに影響を及ぼすインタラクティブ性が売りで いわゆるマルチシナリオ、フリーシナリオ的なRPG。 カットシーンを頻繁に挿入する演出も特徴の一つ。 BethesdaはオープンワールドRPGの第一人者で、良くも悪くもバカゲー色が強い。 オープンワールドとストーリーテリングの相性の悪さを体現していると考えられている。 新世代機RPGとして期待されているWitcher3のCDProjektREDは 「SkyrimはオープンワールドRPGで、Witcher3はオープンワールドを舞台にしたシナリオ主導RPG、アプローチが違う。 我々にとって最も重要なのはシナリオ、シナリオとはただイベントを意味するのではなく、選択とその結果も含んでいる。 Witcher3はシナリオを重視している」と両者の違いを語っている。 日本では、BethesdaのRPGは受けて、BioWareのRPGは受けなかったが オープンワールド+インタラクティブストーリーテリングという、ある意味理想のRPGのWitcher3はどうなるか。
このスレ家ゲー厨がPS3以降で得た浅い知識で洋RPG語ってるから恥ずかしい
>>499 わかる
洋RPGは自分がやった範囲ではウルティマ4が最高だった
最近のようなグラだけで中身のないお使い短編シナリオ集とは違った
>>498 BGもNWNも触ったことないんだろうに、よくまあBiowareについて、そこまで知ったか出来るな
ベセスダもせめてモロウィンドからオブリ、スカイリムまでの変遷くらい調べとけよ
わかるよ。死蔵された知識って2chで披露するしかないもんね さて、皆で知識自慢でもするかい? 語るべき事がなくても、知識の披露なら俺みたいな阿呆でも出来るしな
最近のRPGってなんで「依頼を受けて達成して報酬を貰う」ってシナリオばっかりなんだろうな 依頼内容や達成方法や報酬内容など表面的な部分をいろいろ変えて何パターンも作ってるけど 結局殆ど全部「依頼を受けて達成して報酬を貰う」なんだよな 開発者が頭堅いのかな。 ユーザ側もそれを当たり前のように受け入れてしまっていて こういうスレでの話題でもRPGのシナリオってのはそういうものだという前提になりがちだ
勿論僕はJRPGが大好きだよ。
>>466 それは優劣じゃねえよ。たんに方向性の違いなだけ。
それを言うなら
Wizは第1弾から6人vsたくさん(最大9×4)をやれてたのに対し、
ウルティマは第3弾まで味方が徒党を組めなかった。
>>503 逆だ。
PCやゲーム機上ではなく机の上でやってた頃から
もともとそういうゲームルール(シナリオじゃないので取り除けない)だったのを
アメリカのギブ&テイク文化にあまりなじみのない日本人にやらす際に
無償奉仕が原則です路線での売り方を打ちだした。
先祖がえりしただけ、というかようやく日本人にもそのパターンを作れるやつが出てきた。
>>506 村人「けんきょさの ルーンが ポーズのむら、ぼくじょうの うらの あれちにあるそうです。」←ウルティマ
こんな感じで情報だけ提示して、ルーンの必要性もどこかで提示して、プレイヤーが自主的に取りに行くみたいな、そういうのでしょ
他には依頼じゃないギブアンドテイクの例で言うとドラクエ3で
バラモスの呪いで馬と猫に変えられたカップルがポルトガという町にいて「私たちはバラモスの呪いで姿を変えられた」を言う。←ここで依頼はされない。
そしてバラモスを倒してからこのカップルの所に戻るとお礼に誘惑の剣をくれる。←これが報酬に相当する
もし最初に依頼されていたら、「バラモスを倒したあとここに戻ってくれば報酬が貰えるんだ」ということがわかってしまう
でもこの例の場合は依頼じゃないのでバラモスを倒したあとに、「あのポルトガのカップルはどうなっただろう?」と考えて能動的に行動する必要がある
まあ依頼シナリオの数自体が少なければ問題ないけど、最近のゲームは依頼があると必ずセットでショートシナリオと報酬もあるというのが見え見えだからな
またかよ
依頼はシナリオを動かすトリガーであってその先にどんなシナリオが用意されているかが重要 大事なのは面白いシナリオや世界観であってそれを動かすためのトリガーなんてわかりやすいに越したことはない
依頼されてそれをやるかやらないかをプレイヤーが能動的に決めるんだろ
さんざん議論されてることがまたループしそうだな。 シナリオ自体の面白さや世界観なんて依頼型だろが依頼型じゃなかろうが 面白いにこしたことはない。 トリガーがわかりやすいのこしたことはないなんてむちゃくちゃな理論。 能動性を全否定してるようなもん。 依頼されてやるかやらないかも能動的といえば能動的だか やるかやらないかという単純な能動性しかないわな。
あとね、シナリオ自体の面白さや世界観がもっとも重要というなら、 ゲームじゃなくて映画つくればいいよ。
キャラがキモい ストーリーがキモい この2点が全て 製作者がアニメオタクしかいないんじゃないの?ってレベル
アニメ界そのものもそうだけど、オタクが世間にそこそこ認知されてしまったせいで 無謀にも制作側に回るようになって色々と滅茶苦茶になった。
JRPGは「ぼくのかんがえたきゃらくたーとすとーりー」を押し付けて悦に入るクリエイターが増えたからな 今の時代、デフォで声優やアニメーション要素が入ってくるようになったから手に負えない
シナリオ重視で見せようとするのは洋ゲーもJRPGも同じ だがJRPGの場合はそれに加えて萌えキャラも見せようとする 火に油を注いでいると言える
結局「SFC時代がよかったよね。」か。
最近のRPGはエクシズフォルスとかセブンスドラゴン2020はそれなりに楽しめたから十分だよ。 世間的には全くヒットしてないマイナーゲームだけど
スティングのゲームは独創的なシステムを毎回模索してるけど 癖の強い変なゲームばかりで遊び難い感じになってんだよな。 でもエクシズだけは割と普通のRPGだったな。 でも伝説の武器を最初から持ってるけど、最初はショボイ攻撃力で 戦闘で貯めたポイント使って少しずつパワーアップさせてく所は一風変わってたかも セガのナナドラはダンジョン内のドラゴンの近くで戦ってると一定ターン経過するとドラゴンが乱入してくるのが厄介だな。 ドラゴンがいっぱいいるマップだとドラゴンと戦ってる時にどんどんドラゴンが乱入してくると苦しい戦いを強いられるから 効率的にドラゴンを倒していく戦略が必要になるし
最終目的だけ提示してあとはプレイヤーが自分で攻略っての出してくれんかな 洋ゲーでもJRPGでもいい
知恵袋見てて思ったんだが お使いゲーを批判すると対抗して、全てのゲームはお使いだ!というアホが割と沢山いる 全てのゲームはフラグ立てだから全部一緒!とかなw
発端の発言が自分に都合の良い拡大解釈だったりしてな 「それがお使いなら、全部お使いだろうが」と諭されてたりするんじゃねw
設計から見るか、感情から見るかの違いでしかない
違いが分かる人に限って話し下手だったりするジレンマがある気が… はなから理解して貰おうと思ってないのかもしれないけど
設計的にはお使いじゃなくても 攻略情報とか見ながらやるとその人の感情の中では全てはお使いだからな そうじゃなくても「結局やったことって敵を倒してアイテム貰っただけだよな…」みたいに 過程を無視して結果だけを見てるとか
話が通じてないな 設計レベルではどれもがお使いだよ フローチャートでも書いてみろ でも感情では違う 過程で感じた何か次第でお使いとは感じない奴もいる ただしそれは感性に依存するので共有できるものではない ストーリーに共感できなかったり、攻略情報に従ってる状態だと内部構造が見えたままだからお使いに感じる 感情は共有できないから感性の違いを押し付けても不毛な争いにしかならない
見せたいものがないか表現が下手だからお使い感がでるんだよ FalloutでNVが批判されがちなのはOBSIDIANが以前からその辺苦手だから OBSIDIANの過去作とNVの欠点は同じ感じ JRPGは萌えとか感動のストーリーとかしかない場合が多いため合う合わないが必要以上に目立つ しかし真に重要なのは作り手が当該ゲームで見せたいことを表現するために システム・設定・人物・ストーリーその他諸々に筋通せてるかどうかなんだよ
どの程度の情報を与えるかというのも含めてゲームデザイン(設計)なんだよ 「野菜を買ってきてくれたらお小遣いあげる」や「クエスト開始」などと言われてやるのはお使いだが 「あれ?晩御飯の用意がしたいのに野菜がない」と言ってる親を見て自主的に野菜を買ってきてお小遣いをオネダリするのはお使いとは言えない これらを全部同じことだ感じ方の問題だと言うのはナンセンス しかも情報を出すタイミングによってはフローチャートも違ってくる
>>529 そういう独自理論で線引きしても意味がないから
境界線があんたの感じ方以外に存在しない
どこからお使いでどこまでがお使いではないのか100パターンぐらい考えて要素抽出してみろよ
好みが浮き彫りになるだけで全然理論にならないから
情報の出し方が違う。だから設計が違う。というだけの話なんだが。 同じ情報の場合でも受け取る人によって感じ方が違うという話は同意する。当たり前。
逆に言うと設計は違っても同じだと感じる人もいるだろう。 だがそれこそ感じ方の問題であって、設計自体は違うということ。
>>531 あんたが好みしか規準持ってないってだけで
カチカチなのを皆一緒にすんなということよ
自分好みじゃないものを楽しむ者もある
楽しいか楽しくないかとか好みとかの話じゃなく設計の話をしてるんだよ ゲームは全部お使いだ!というほうがよっぽどガチガチだろう お使いじゃない設計というのは存在する、と言いたいだけ
設計的には全てがお使いなんてのは無茶苦茶な話だわな お使いはその名のとおり〜をやってくださいってやつだろ
頼まれてもいないのに人の欲しいアイテムを持ってくる不審人物がいたら間違いなく詐欺師か変質者かストーカー しかも弱みに付け込んで報酬をたかってくるとか犯罪の気配しかしない
ザコ戦がダルイ ボス戦しかないRPG出したら?
見ず知らずの人に依頼を持ちかけてくる不審人物がいたら間違いなく詐欺師か変質者かストーカー
NPCが求める何かをやって報酬を貰うってシナリオをベースに考えるからおかしいんだよ それ以外でよくあるので言うと、どこかに封印されている悪魔を倒すみたいなので 依頼されなくても悪魔が存在する設計だとお使いにはならないのでは 封印された悪魔の存在や居場所などが依頼じゃない方法で噂話程度でほのめかす感じで
情報をほのめかすか明言するかの違いってのは、表層の工夫や味付けの話じゃないかな ゲームである以上、根っこの構造部分はお使い(フラグ立て、管理)って意見は間違いとも思わないな そうした核の部分をうまく隠したり、意識させずにプレイヤーを楽しませる事が出来れば成功 楽しませる事が出来ず、核が透けて見えちゃうと「お使いゲーム」などと揶揄されるよね まあ成功、失敗の判定基準ってのは曖昧だし個人によって変わるものだから ある特定のゲームを持ち出して、「お使いゲーか否か」などと問うても誰もが納得いく答えなんか出ないと思うけど
>>541 そんな事はない
俺が納得しない答えはすべて間違い
非クエストな作りならばお使いは回避可能
自発的に行うならばお使いはお使いではなくなる
>>539 そこはあれだ
馴れ馴れしく話しかけてきた不審人物の不興を買って殺されないようにビジネス関係で保身を図ってるんだよ
自由度の高いゲームのプレイヤーは依頼がないと試しに殺してみたとか言い出す危険人物揃いだからな
>>541 >>540 に書いたように依頼されなくても情報聞かなくても悪魔が存在するように設計したらフラグ管理されていないことになるのでは?
プログラム的な意味でフラグと言ってるならフラグがあるからお使いだなんて無茶苦茶
フラグってプログラミング言語で使われるRAMの一つだよ(HPや攻撃力など動的に変動する値は全てRAM)
それをONかOFFの二値で使う場合にフラグと表現してるだけで、これはゲームに置けるお使いなんてこととは全然別次元の話
ゲーム以外のプログラムでも普通に使う
>>544 お使いって言葉に拘泥しすぎてるんじゃないの?
君の例で言うならば、悪魔を倒す事でゲームに何かしらの変化や進展があるわけだよね
スタート地点が依頼かほのめかされた情報かでプレイヤーの受ける感想は変わるけど
ゲームの構造自体は変わらないでしょ
>>540 や
>>544 に書いたのは悪魔を倒した先の話じゃなく、悪魔を倒すこと自体がお使いかどうかという話
なんか、フラグだの変化や進展があるからだの言いだしたら既にゲームに限った話じゃないな
>>541 に「ゲームである以上」って書いてるのにプログラミング言語を使った全てのプログラムに言える話になってしまってる
昔は一般的にフラッグだったけど今はフラグっていうの?
シェンムーがもうちょいヒットすれば、少しは変わったかもしれん
>>540 先に悪魔を倒しちゃったせいで、
悪魔退治の報酬としてもらえるはずの報酬の入手機会を失いました。
って展開にされてもいいんならな。
もしもその報酬が クリアアイテム とか 武具や消耗品でも唯一品 みたいな
代用の効かないものだったら…
>>549 >>540 に書いたが「NPCが求める何かをやって報酬を貰う」というのとは違うシナリオを想定してる。
だから報酬に相当する物は悪魔を倒すとドロップするとかでいいかと。
(悪魔がそのアイテムを持ってるという情報をどこかで得られるようにしておく。だがその情報を見る前にたまたま悪魔と出会って倒すのもあり)
つまり依頼もなければ報酬もない。これなら入手機会がなくなることはない。
念のためもう一度論点を言っておくと、こうするとゲームデザイン的にお使いではなくできる、ということ(ゲームは全てお使いだというのは違うということ)
お使い自体が良いか悪いかという話ではないよ
ほんとブレねえなあw
>>542 のジョークが笑えないくらいだよ
ブレないのはお互い様…w
大部分がSFCから何も変わってないからかな。
言語を解する生き物が特に理由もなく玉砕覚悟で襲ってきたり
モンスターも完全に生態系を無視した配置にしてたり
SFCをただ3Dにしてるだけなんだな。
>>538 なぜそこに居て襲ってくるのかドラマが無いよね
視界に人が見えたら襲いかかるヤクザなんていないよ。
>>548 今思うとかなり前衛的だった。QTEの先駆けってアレかな。
個人的にはドラマやシナリオなんかはもっと簡素でいいな 不自然さなんてゲームなら必ずあるものよ それより敵を倒すこと以外のところにゲーム性を持たせて欲しい
555 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/03(月) 20:04:34.41 ID:ZW0CxY8cO
>>514-517 日本の漫画やアニメやゲームはそんなのが多すぎだな
ぼくのかんがえたきゃらくたーとすとーりーを押し付けるキモオタばっかり漫画家やアニメ、ゲームスタッフになっていく
PBWでもやってろよ お前好みのキャラクターを押し付ければちゃんと対応してくれるからよ
そんな略称ではわからん なんだPBWってのは
また何かの極論か
559 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/03(月) 20:56:51.51 ID:ZW0CxY8cO
どうせ馬鹿にされてファビョってるだけのアニメオタクだろ
>>553-554 とにかく「薄っぺらい」の一言に尽きるんだよね
漫画もアニメもゲームもそんなのが多すぎ
作り手が幼稚過ぎてFFやテイルズやその辺のラノベみたいな幼稚な物語しか作れないんだよ
>>559 10年に一回物スローペースで新エピや続編が出るぐらいのトロ臭さでいいんなら
いくらでも作りこめるでしょうよ。
マンガにしてもゲームにしてもラノベにしても
カネとって売る「商品」だから、素早く作んないといけないのよね。
和ゲーのキャラクターがどうのこうの言ってもキモオタの内ゲバにしか見えない JRPGのスタイル自体が20年前の小学生向けなんだから外観を渋くしても失笑ものだろ その例がロストオデッセイ
JRPGも洋RPGもキャラやストーリーの類型化ってのはあるでしょ JRPGはアニメや漫画からの引用で、洋RPGはハリウッド映画やファンタジー小説からの引用だろうし 好みの問題はあると思うけど、「薄さ」って意味では大差ないんじゃないかな 世界観の作りこみの部分では洋RPGの方が、非オタクに対しての説得力はあるとは思う
更に小学生向けが劣化して大友向けになりました
一本道になるか細切れクエスト制になるかという両極端さもあるな 完全な一本の線になるか、もはや線ですらない複数の点になるか なぜこうも両極端なのだろう
567 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/03(月) 22:06:53.23 ID:ZW0CxY8cO
>>564 そうそう、漫画もアニメもゲームもそんなのばっかり
で、そんな大友が漫画家やアニメ、ゲーム製作者になっての悪循環なんだよね だから20年前の小学生向けから進歩できない
んでその通りだとして20年の蓄積を崩すのに何十年かけるおつもりか?
何年蓄積したかどうでもいいけど うちではデモンズソウルは作れませんという理由にはならんね。 カプコンもちゃんとドグマ出したしな。 ホラーゲーム作ってたやつらの蓄積は一体どこいっちまったんだろう。
ID:v+N7+m1s0 よっぽどJRPGを叩かれるのが嫌なんだなこのキモオタは わざわざこんなスレに出張してきてご苦労様なこった
多くのメーカーが、日本人はあんなのやこんなのが好き、日本人はアニメが好き、日本人には萌えが受ける こんなこと言って保守的にユーザーの顔色ばっかり伺って安定の駄作を作り続けてきたのに ぽっと出のデモンズのほうが圧倒的に売れた 悔しいのうw悔しいのうwって感じだな
真4が良ゲーといわれてるな やっぱJRPGにはPS1.5クラスが似合ってる
フロムは20年アクション作り続けてきた老舗で元々海外評価も上々なのにぽっと出とか失礼すぎるぞ
575 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/04(火) 02:13:50.58 ID:Pmu+ZrrzO
>>574 数多のメーカーがドラクエモドキやFFモドキを粗製乱造する中、キングスフィールドを世に出した勇敢さをたたきたい!
俺はキングスフィールドからRPGの趣向が完全に変わったからなぁ
ここからウィザードリィにも手を出し始めた
>>572 それ以前に作り手もアニオタ萌え豚が多いんじゃないの
ゲームだけじゃなく漫画やアニメやラノベも
同人活動とかしてたようなキモい連中が業界に流れ込んできてるんだろう
>>575 なんで叩くんだよw
そこからウィズってのも方向がまったく違うしw
>>560 だからこそ自己管理能力に乏しいオタが紛れるのは良くない。
エヴァの最終回見た時に確信したw
>>550 それだと確かにお使いじゃないゲーム設計になるけど肝心のシナリオが作れなくね?
依頼されて報酬貰う系だとそこだけ見るとお使いだけど
依頼する背景というか何故それが必要なのかというところが作り込んであったら面白い
個人的にはお使いでもいいけどそういうドラマ性というか背景が作り込まれているのが好き
つか別にフラグがあったとしても設計が同じとは思わんがw
>567、QQ3eag06O なんで君らは ご自身がそこまで嫌ってるその3ジャンルにしつこくしがみついてるの?
安いプライドを入れる小さな器を満たすため
後の聖杯である
>>581-582 それはJRPGを叩いてるここの住人の大半に同じ事が言えるんじゃねーの?
572とか578とか
JRPGも洋RPGも糞だが最近はJRPGがキモキモ萌えアニメ+クエストゲーという最悪のコンビネーションなので それならまだ洋RPGやったほうが楽しめるのは確か 洋RPGはグラ眺めながら散歩するぐらいは楽しめる
オタは興味持った物に対して財布の紐が緩いからな。 AKBとかCDが売れない時代に記録連発だぜ。オタ市場は侮れんw で、ゲーム界には相対的に萌えオタが多いって事だろうな。それが一般層が逃げた結果なのか分からんけど。
JRPGはもうその辺のキモキモ萌えアニメと変わんなくて糞だな 絵といいストーリーといいボイスといいアニメムービーといい ターゲット層と同じようなアニオタが絵やストーリー描いてるんだろうけど
通過点が萌えでも構わないが、終着点が萌えになりそうなのが嫌だ。
JRPGがクソなのは 魅力的な主人公(笑)や設定など、クリエイターのオナニーと化したからだろ
JRPGにはもう期待しないから 海外勢がグラフィック周りは今の方針であとはゲームデザインをなんとかしてくれれば
紙RPGも結局は萌えばっかですよ ラノベやりたいだけという ラノベに一片の興味もないと詰み 俺がやりたいのは前歯抜けてて垢じみた天然ドレッドの船乗りとかそういうの
Webの広告バナーとか見てるとオンラインゲームはまず萌えキャラありきって感じだな。 ぶっちゃけその時点でどれも同じに見えてしまうんだけど。
4亀とかハミ痛とかの情報サイトでも 記事のサムネイル画像が萌え系ばかりでウンザリする
最近のRPGの合成やら錬金やらのシステムがゲームをつまらなくしてる 自由度が高いと謳ってるゲームでさえ探索ではいいもの手に入らずに合成任せで 探索が無意味なものになっている アイテムの在り処を固定するとそれを知ってしまえば必ずそこに向かうというのを危惧してるんだろうが はなからネタバレプレイを前提としてたらもうゲームデザインなんて糞にしかならん
情報化社会だからな アイテムの在り処なんて知られたらオシマイだからな まあもともとはそれを知ることがゲームだったわけだがw
>>594 >>595 合成錬金もクエストに並んで標準装備になってるシステムだな。
スタオー2では結構やったけどそれ以降のゲームではメンドイからやらずにゲームクリアしてる
スクエニって意外とキモアニメゲーは作ってないよな ホストゲーだがw ヴェルサスはフィールド歩けそうで少し期待してる ムービーゲーなのは仕方ないとしてある程度の自由度と発見はありそう 召喚獣イフリートを取ってくるクエスト発生!とかじゃなきゃいいな
>ムービーゲーなのは仕方ない この時点でダメじゃないかw
公開されてるトレーラーの範囲で見てもムービーあるのはわかってるからな でもムービーの頻度が少なくて邪魔にならない程度を期待
>>595 人の口には戸は立てられない、その「人」がネットという発信手段を持った21世紀。
・・・もう情報統制なんて不可能だわ。
情報統制は無理でもゲームの中ぐらい冒険者でいたいものだな どうせ攻略サイト見られるからマップにはしょうもないアイテムばっかり置いとこ!上位アイテムの入手方法は合成かレベル制限だ!ではつまらんよ…
全然情報でないゲームがあってもいいんだよね 自分の能力値さえ分からんという ・・・売れんな
自分の能力は自分が分からなきゃおかしい 主人公がわかることはプレイヤーにもわからんとな ゲームデザインとして情報が漏れることを前提としてデザインされててつまらんってのはわかるが うっかり情報をネットで見てしまってそれだけで面白さがなくなってしまうのも勘弁 まあ関連するサイトを見なきゃいいんだけど
>>603 ガリバーボーイは攻撃力とかそういうのの能力値表示ないよ。
自分の能力は自分が分からなきゃおかしい ってのは、 リアルな自分だって、自分の能力って分からん部分あるから、 ありはありなんじゃないか? 自分のパンチ力なんて、実際に数値化して見れるわけじゃないから、 どのくらいの威力があるかなんてだいたいしかわからんのだし。 実際になぐってみてはじめて、こんぐらいかーぐらいわかる。 ゲームだと、数字ではっきりわかっちゃうってのも 考えてみればおかしい。 もちろんリアルに近づければいいってことではないが。
現状で、与・被ダメージをユーザーの納得のいく形で視聴覚に訴える表現が出来るのかな? それが出来なければ、能力の数値化を排除するのは難しいんじゃないの ダメージ表現に関しては、人型相手にはある程度は可能だとしても 異形のモンスターのダメージってどう表現するんだろうな
>>606 自分の能力は完全には分からんものだけど大体は把握している
でも数値化すると本来分からないはずの精度でわかってしまうということだな
でもそれは精度の話であって、知らないはずの事実をしってしまうというような決定的な矛盾じゃないから
そこにそれほど拘ったゲームは見たことないな
敵の生命力までバーが表示されて見れるゲームも多いしな
最近だと敵の生命力が減ってくると疲れたような動きになって大体把握できるってのは多いな
それが進化して自分の生命力の表現にできると面白いかも
RPGじゃないけど、マッスルボマーとかみたいな?
>>606 >自分のパンチ力なんて、実際に数値化して見れるわけじゃないから
つパンチングマシン(キック版、腕相撲版も有り)
ゲーセンのエレメカは精度が怪しいだろうけど、友人間での格付けにはなったなw
こういうのをドヤ顔で言っちゃう辺り頭がいかれてるよね 公開処刑もほどほどにしとけ
なんか考察してるけどデモンズやるだけで全部吹っ飛ぶんじゃない。 定義したところでそれが何だって話だが。
JRPGのクエストに能動性が無いように書いてるけどそれ以前にクエストというシステム自体に能動性が無いという発想がないのが痛いな 頭が固いというか視野が狭いというか
平易な言葉で書かれてると思ったがなあ
なんか「SFC時代がよかった」で終わりそうな流れね。
依頼を受けないと達成できないのはやめてほしいわ。 モンスターが封印から目覚めようとしてるから退治してくれというので行ってみたらそこは以前来たことある場所ではないか。 前来た時はモンスターいなかったぞ。 というのはやめてほしいわ。
NPCと関わらないと時間が進まないから仕方がない プレイヤーは何やっても時間が進まない時の狭間で彷徨い NPCとの関わりによってのみ現世に干渉する超次元存在だから
最近は情報=フラグになってるゲームが多いからな 今はそれが当たり前になってしまって「ゲームである以上、根っこの構造部分はお使い(フラグ立て、管理)」とか言い出すやつまでいる始末 ゲームが糞ならユーザーはアホになる
構造部分なんて昔から変わってないがな 未だに気付かないアホとわかってるけど言うだけ野暮と思ってる奴と本音で話せば解決すると思ってるコミュ障がいるだけ
621 :
617 :2013/06/21(金) 01:22:18.83 ID:i9ebWSuF0
>>618 俺が書いたのは時間経過のことじゃなくて
本来は初めからそこにいるはずの存在なのに依頼を受けないと出現しないのはおかしいってことだよ
依頼を受けることがフラグになってるというダメ設計で、
>>619 の言う情報=フラグになっている
昔のゲームのほうがフラグ立てが不要な場合が多かったかもね
昔のゲームで何十例ぐらいあって、どういう扱いしてたか覚えてるか? 気になった一つのゲームであっただけあったとか覚えてないから願望並べただけとかいうオチは勘弁してくれよ
>>616 あの頃の方が、試行錯誤が見られて楽しい作品はあったよね。
今のJRPGにはない。
未だにWizのクローンでドヤ顔じゃ、呆れる人も出るよ。
開発に金掛かるからギャンブルはしにくい。 多分これに尽きる。
>>617 その点、初代ルナドンは
目的地ダンジョンもクエストごとに使い捨てだったから
その意味では理にかなった設計だったんだな。
ホストがドヤ顔でドラゴン殺し背負ってる時点で終わってた。 ■はFFよりベイグラの方向を研究すべきだったね。 フロムに全部もってかれちゃったよ。 あの椅子にはもう座ることはできないだろう。
>>624 それ言っちゃったら、商用JRPGはほぼオワリじゃんw
ノウハウはかなり蓄積されてると思うんだが、
メディアミックスでアニメ方向に振ったのが原因の一つかな。
>>622 ウルティマでは重要アイテムの在り処に関する情報を聞かなくても初めからその場所に存在してたよ
だから情報聞かすに偶然見つけるなんてこともあった
それとか材料を合成して魔法を作るんだけど、合成のレシピ持ってなくても配合知ってたら勝手に合成して魔法使えたしなw
今と昔を比べてどうかってのは正確には俺にはわからん
昔はネット社会じゃなかったから情報は情報でしかない設計が多かったような気がするってだけ。
でも基本構造は同じとかゲームである以上は必ずフラグ管理だとかそういうことはないな。現にウルティマは違ったわけで。
そんなの設計次第
>>625 ルナドンはやったことないからイメージつかんな
ずっと気になってたけど結局一度も買ったことない。少し後悔してる。
設計に基づいて実装(プログラミング)するわけだからな 設計ってのはコンピュータゲームであれボードゲームであれなんにしろ必要な工程で 実装はコンピュータゲームの場合はプログラミング、ボードゲームの場合はボードや駒などを作る作業に当たる 依頼を受けなきゃ目的対象物が出現しないようにするかどうかは設計の工程で決めることであって プログラミングだから〜とかはこの際関係ない
>>630 なるほど。依頼を受けずに討伐など達成すると報酬もらえず依頼主は消えて消えてしまうのか
ならこれも不自然にフラグ管理されてることになるな
依頼⇒報酬というシナリオにこだわるからこういうおかしなことになるんだよな
依頼じゃなく「○○が△△を持ってるらしいよ」という単なる情報にとどめておいて、△△が欲しいと思ったプレイヤーが○○退治に行くというのでいい
それで○○退治をすれば必ず△△をドロップするようにしておけばいい
これなら「○○が△△を持ってるらしいよ」を聞いてから討伐に向かうのでも、聞かずに向かうのでもどちらでも成立する
>>624 の言う通り予算の問題かもしれんが、あまりにもお粗末な設計だわ
>>631 ルナドンの依頼はランダム生成されるもんですんでね。
ウルティマやドラクエとは最初から作る際の思想が違う。
>>632 そうか
俺はルナドンやってないからわからんところだな
>>631 それって典型的なハック&スラッシュじゃないの?
ハック&スラッシュ、一本道、フリーシナリオ、どのタイプのRPGの話をしてるんだ?
>>634 631じゃないけどハック&スラッシュっとは違うだろう、
>>631 さんの例では敵を倒してアイテムを入手するシチュエーションで書いてあるけどそこが重要なのではない
要は不自然なフラグを作ると
>>617 のような矛盾が発生して自由度がなくなる(情報を聞く前だと対象が現れない設計だと、先に情報を聞くのが必須になるから)
そして場合によってはJRPGのように「どこにフラグが設定されてるかをJRPGのセオリーから推測するゲーム」になってしまう
>>それとか材料を合成して魔法を作るんだけど、合成のレシピ持ってなくても配合知ってたら勝手に合成して魔法使えたしなw
こういう例も書かれてるし
要はRPGのタイプがどの場合って話ではなくて不自然なフラグ管理の話
>>631 のような例ってハック&スラッシュやフリーシナリオなら歓迎される要素だけど
一本道のRPGにおいては、必ずしも歓迎される要素では無いと思うんだけどな
見せ場を設ける為の不自然さってのは、度が過ぎればご都合主義になっちゃうけどね
フリーシナリオのゲームに不自然な部分を無くせってのは理解出来る
対して一本道のゲームの場合は、不自然な部分はあっても良いが、出来るだけ隠して欲しいと思うよ
ドラクエ1では、 沼地の洞窟に囚われてるローラ姫救出して、城に届けると、 王女の愛手に入る。 王女の愛使うと、クリアに必須なロトの印が落ちてる場所を 教えてくれるんだが、場所さえ知ってれば、当然、王女の愛は必要ないわけで、 ということはローラ姫救出するのも必須じゃないんだよな。 (自力でみつけるのは厳しいかもしれんが) メルキドの街に立ちはだかってるゴーレムだって、 妖精の笛がなくたって、苦戦するかも知れんがLV上げれば勝てて街に入れるし、 妖精の笛必須ではない自由度がある。 ロトのよろいだって、ちょっと場違いに強い、 悪魔の騎士が必ず出現する場所があって、倒して行き止まりの茂みの中に 落ちてるんだが、街で情報仕入れなくたって、見つけることは十分可能だし。 前にも言ったが、 今のRPGは、街で人に話してフラグ立ててからじゃないとダメなものばかりで、 直でその場所行ってもなにもありませんって奴ばかりなんだよな。 だから自由に探索に行って怪しい場所みつけても、何もありませんってパターンばかりだから、 結局街で依頼を受けて、その言いなりに動いたほうがぜんぜん効率がいい。 能動的に動いても報われない設計なんだよ。 自由をアピールしてるゲームの割りに、言いなりに動かされるから、 どこが自由なんだって感覚になる。
確かにケースバイケース ちなみにウルティマはシナリオは一本で、その一本の中で自由度が高いゲームなんだがこれも一本道に分類されるんだろうか 風潮としてはオブリみたいにシナリオが複数あるタイプが一本道じゃないと言われがちだよなあ
640 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/23(日) 12:52:28.26 ID:/Q9ZG+F00
>>637 、
>>639 能動的に動いた過程で得られた経験値や
“現場の下見”をしたことによるプレイ知識は無駄にならんでしょ。
>>640 もちろん無駄にはならんけど、言い換えればそれぐらいの報いしかない。
経験値目的なら効率いいとこで、さくっと上げればいいし、
下見しようがしまいが一発でクリアできるとこならなおさら。
自由な探索の報酬ってのは、探索そのものであってアイテムや効率とやらの御褒美を期待してるわけじゃない
やはりネットの存在が大きいんだろうか どんなに情報(ヒント)の出し方にこだわって設計してもネットで攻略情報見られたら無駄になってしまう 無駄にしたくないから情報提供と同時にフラグ立ててそれが必須な設計にしてるのかも
>>642 探索そのもののための探索を行っている人なんているんか。
探索って何かしらを期待して探索するんであって、
たいしたこと発見することがないだろうとだいたいはじめからわかっちゃってる探索なんて、
ワクワクもしないし面白くもない。
現実世界で例えるなら、あてもなく散歩して、いい景色のとこ見つけたり、
おいしいお店みつけたり、偶然知り合いに出会ったり、無限の可能性があり、
気晴らしにもなってたしかにいいが、
ゲームの世界では、当然そんな無限の可能性がある現実世界のようなリアルな
世界を構築されてないんだし、いい空気も吸えないし、いい景色探し程度などでは
探索のワクワク感は薄いだろう。
ゲームは、強力アイテム発見や、クリアにつながる発見を期待しての探索が
あるようにしたほうが探索しがいのある世界にできると思うわ。
>>643 ネットがゲームをつまらなくしちゃうのは確か。
すべてをランダムマップ、ランダムアイテム、ランダムクエストとかにして
人それぞれ違う世界にするしかないのかも。
でも、すべてをいちいちネットでみて攻略する人は少ないんだし、
ある程度の努力で自然と達成できるようなものを多めにするとか、
迷っても、違う何かを発見できるような作りにするとか、
、取り逃したら二度と取れないようなものを作らないとか、
ある程度気使えば、ネットをすぐ見ちゃうってことを少しはしなくなるんじゃないか。
今は、一から十までガイドしてくれるようなものばかりで極端すぎる。
フライトシムから戦闘を排除して、飛ぶだけで楽しめたり カーレースからレースを排除して、ドライブだけで楽しめたり ゲーム機やPCの性能向上に伴って、以前には無かった楽しみ方というのが生まれたんだよ 都内在住者が、「東京23区ぶらり途中下車の旅」なんてゲームは物足りないかもしれないが 現実世界在住者なら、簡易版とはいえ「ファンタジー異世界冒険の旅」なんてゲームなら楽しめるだろうと想像もつかない?
>>645 80年代PCのフライトゲーって
むしろ戦闘なしで飛ぶだけの奴の方が多くなかった?
着陸だけの奴とかあったぐらいだし。
>>646 確かに大昔のフライトシムは飛ぶだけだったようだけど、さすがにその頃のは遊んだ事ないや
どうだろ、単純に敵機を計算するマシンパワーが足りなかったのか、製作者の思想や当時の流行だったのか判断出来ないから、
フライトシムの主たる楽しさは戦闘だと言ったけど、黎明期からのファンからするとまずい発言だったかな
>>645 グラ眺めながらの散歩が目的だったとしても、道中で思いがけない発見があったほうがよりよくね?
同じゲーム内なのに、さあ散歩はオシマイ!これからはアイテム探し(報酬目的)だ!って切り替えるのは嫌だな。
>>645 オブリやスカイリムみたいに生活観とか世界を細かく描写してる
ゲームもあって、疲れた時は、ただだらっと散歩する場合もあると思うよ。
ただこれがもし、それだけのゲームだったらまーゲームとしては糞つまらんだろう。
ただ飛ぶだけのゲームだって、カーレースなしのゲームだって、
うまい操縦の仕方とかいろいろコツとかあるんだろうし、
ただ適当に景色みるようなもんだったらゲームとしてはつまらんだろう。
少しはあってもいいが。
性能の向上によって色んな表現できるようになったが、
ゲーム性が極端に薄れたゲームは刺激が少ないし、
性能にあぐらをかいてリアルな世界をつくっただけって感じになってしまう。
ゲーム性ほぼなしでシュミレーターみたいなので勝負するんだったら、
莫大な広大な世界を現実世界並に再現しましたぐらいなものがほしいわ。
探索に対する何かしらの期待ってのは当然あるよ。強力なアイテム、クリアに繋がる発見は勿論、 思わぬ苦戦を強いられる戦闘、美麗なグラフィック、珍妙なNPCの挙動、一つのダンジョンを制覇した満足感… なんでもいいけど、最初からコレと定めて探索するわけじゃない。楽しければ何でもいいんだよ 要するに明快なゲーム側からの報酬を求めているわけじゃなく、漠然とした楽しさを求めて「自由な探索」をしてるって事 明快な報酬も、漠然とした楽しさも、何一つ期待出来ないなら、そんなゲームを買ってしまった自分の失敗だ
昔、学生だった頃にRPGなら長く遊べると思ってゲーム買うならRPGって感じだったんだけど その中でもキングスフィールドをやった時は衝撃を受けた。 まさに箱庭探検って感じで、今思うとしょぼいグラだったけど始めて足を踏み入れた景色に 感動したり、始めて見るモンスターにびくびくしながら攻撃したり、3Dの没入感ぱねぇって 感じだった。親切な道しるべも無かったし、まさしく自分が冒険してるって感じで。 でも、死ぬほど暇だったから最後までやれたけど、そうじゃなければすぐ売ってた。 リアルでクリアしなきゃいけない事情も無いし、続きが気になるストーリーがあるわけでも 無いし。でも今思うとあれが一番衝撃的だったんだよ。ゲームの良し悪しって難しいわ。
652 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/24(月) 12:54:41.40 ID:N5Lo4p7BO
つまり、LSD が最高のゲームな訳だな
2Dゲーだと「マンホール」かな。
キングスフィールド2は今でもときどきやる 目的が並列的に次々と現れ、どれから攻略できるか、どれが一番効率的かを考えながら徘徊するのが楽しい TESなど最近の洋ゲーはどれやっても同じだからつまらん。実質一本道と大差ない。手順を工夫することにこそ意味がある 無駄に広いフィールドと、馬鹿のひとつ覚えのようなランダムアイテムのせいだな 特に後者はディアブロ以来どこもかしこも使っているが、考えなしに使っていいシステムではない
何を基準に衰退してるといえるんだろうか
>>654 俺はそのTESで手順をどうするか悩み過ぎて放置プレイだ
手順を悩む楽しみだったらRPGじゃなくてもいいな
JRPGは経験値を溜めてレベルを上げる戦闘ゲームだからな
まー俺がいいたいのは、
>>648 が言ってるようなことで、
RPGは成長要素、アイテム、武器などが存在してるゲームなのだから、
当然プレイヤーはそれらがほしいのは当たり前なわけで、
自由な探索によって得られるものが、直接ゲーム性にかかわらないような、
(風景とか)ばかりになるのはもったいないな。
クエスト制RPGだと、重要なアイテム等はクエストに沿ってガイドされながら
得ることになりがち。実につまらん。
>>651 君の感覚は間違ってはいない。
キングスフィールドを作ったフロムソフトウェアが、
のちに、その魂を受け継いだデモンズソウルを作って、
JRPGの救世主になるぐらいの神ゲーを作ったわけだが。(いいすぎか?)
決していいなりに動かされてるわけではなく、自分の判断で考えて
能動的に探索しているから、没入感がある。
その世界にポンと置かれて自分の意思で冒険している感覚。
主人公=自分自身。RPGにとってとんでもなく重要な要素。
とってつけたようなストーリーなんておまけにすぎん。
なくてもいい。そういうストーリー求めるなら、ゲームにする意味はない。
そもそも主人公=自分自身なのだから、
ストーリーって自分自身が体験して自然と作りあがったもの。
無理やり見せ付けるようなものではない。
油断して、雑魚にボコボコにされるのもストーリー。
道に迷って3時間さまよったことだってストーリー。
石ころ放り投げたってストーリー。
プレイヤーが体験したことすべてがストーリーになる。
開発が用意してくれたコテコテの設定漬けの主人公は要らないわ
クエストシステムはお使いじゃないシナリオすらもお使いに変えてしまう魔法のシステム
>>特に後者はディアブロ以来どこもかしこも使っているが、考えなしに使っていいシステムではない うん、ロングソード+1の方がわかりやすいよね。
で、結局JRPGはなんで衰退したの?
商売相手が子供だからと見くびって手を抜いてきたんだろ
665 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/29(土) 09:11:47.60 ID:9rMlx29t0
子供向けと違って「大人の鑑賞に堪えうる」は細分化されちゃってるからね。
666 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/29(土) 10:36:27.76 ID:lxDGbSPJ0
子どもがやるゲームに大人が夢中になるほうがおかしい。 マリオみたいに国民的ゲームならいざ知らず。 『単に少子化だから購買層が激減して、衰退化した。』理由はそんだけの事。 ファミコン第一世代は団塊ジュニア(1971〜1975年生まれ)が小学生だったころ。 PS1が登場してFF7が出た頃とは団塊ジュニアは社会人になるかならないかの頃。 このころのゲームは青年向きが多かった。でもゲーム産業の快進撃はそこまで。 RPGなんてのは遅くても22〜23歳で普通は卒業するもの。 25歳以上がやってたら気持ち悪いだけの不適応者。だから、PS2からどんどんゲーム産業が衰退していくのは当たり前。彼らはゲームから卒業したんだよ。 洋ゲーは日本人が商売相手じゃないから日本で全く売れなくても「どうでもいい」。日本人はお客ですらない。 ゲーム業界が2006年頃に一時的に息を吹き返したのはWiiのせいです。 大人がWiiFitとかやったからだ。あるいは親と一緒にできるパーティーゲームなどに特化したからだ。 でも、RPGってのはパーティーゲームにすることは出来ない。誰もが(1人で)勇者になって魔王を退治する類のもんですから。 むしろ小説を読んでいる感覚に近い。だから一本道なのは当たり前。主人公をコントローラーで操作するのが魅力なんだから。 いい加減、お前らはゲーム卒業しろや。 で、平成10年代産まれの子に「動く絵本」みたいなほのぼの系RPGでも提供しろや。 そのほうがたぶん売れるよ。お前らもいなくなってすっきりする。どうぶつの森だけじゃダメだな。
深夜アニメに負けたからかな JRPGってもう話題の中心じゃないよね
>>667 ぐぐったら1つ話題になってるのあったよ。
「バウリンガル、ペルソナなどのゲームを手がけたインデックス社民事再生」
まあ、これが現実じゃね?だっていつもなにやらみんなゲーム会社なんて合併か倒産かのどちらかじゃん。
大きくしたいから合併なんかじゃない。ほとんどは吸収合併かリストラ合併だろ。
会社自体いつのまにか例えば「コーエーテクモ」なんてなってるのに未だにJRPGがー、ってお前らバカだろ。
消費者が激減したら倒産なんだ。当たり前の事言わすなと言いたい。>ALL
深夜アニメね。視聴率の1%の世界だよな。何がクールジャパンなんだろうか。
アニメコンテンツなんてパチンコ向きをあわせてようやく横ばい。本当なら夜7時台に流すべきアニメが深夜に行っている。
少子化だからに決まってるじゃん。スポンサーにどんだけ健康食品が流れてると思ってるんだ。世の中子どもより老人が多いからだ。
任天堂はだから脳トレなんて苦肉の商品を出したんだ。お前らはもうお客扱いすらされてないウルトラマイナー層なんだよ。
自覚しなよ、いい加減に。
どうどう
RPGじゃないから
村人の証言やゲーム世界の視覚などから得た情報は当然ゲーム内からの情報 実績解除やトロフィー獲得などの情報はゲーム外からの情報 そう考えるとクエスト通知はどちらかというとゲーム外からの情報なので、クエストを実績やトロフィーに含めたらどうか? クエスト内容は敵をいくつ倒したとか何かをどこかに届けたとかそんな単純なのだけにして ゲーム世界の中のシナリオはみたいなのはそれはそれできっちり作る これでクエスト好きな人も嫌いな人も楽しめる 今のゲームはクエストというシステムが普通にゲーム世界の中に蔓延っていて ゲーム内のシナリオの進捗に対してクエストさんが干渉してくるからおかしいのよ
クエストは実績とは違う NPCがクエストと書いた旗を持って振ってるんだよ
673 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/07/01(月) 02:23:04.88 ID:94bvBsBUP BE:5478826897-2BP(0)
Jpeg衰退に見えたよ 透過出来ない、タグ設定出来ない アニメーション出来ないとか言われて 勝手にjpegオワコンしてるのかと
>>668 スレタイからして、絶対的な客層の数じゃなく、限り在る客層の奪い合いの中で
JRPGの割合が相対的に減ってるって話なんじゃないの。
JRPGは少年漫画の隆盛とハードがうんこであったことに守られてたから。 小手先のシステムだけ変えてエヴァ的なファッション鬱気取ってれば許されてた。 みんな世界を歩くことよりRPG要素のあるギャルゲーを求めてる。 ラノベの世界に挑戦なんて無いし発見も無い。JRPGもアニメも何ら差違が無い。 キャラクターを左右に配置して喋らせるあのバカみたいなのまだやってるんだね。 JRPGはどうしても女の子がエロい装備してないとダメなんですかねぇ。
>>675 自分にとって必要ないからといって、
ベビー用品の開発の仕事がすたれたりしないのと一緒。
ずれた比喩ほど無駄なものはない
>>675 あんたが卒業しても、より年下の世代が
ポケモンだのイナイレだの男児ゲーを卒業して“おんなのこ”に興味を持ち、
JRPGをたしなむようになるからね。
うわ・・・き、きもいです・・・
楽だよね、その言葉。
>JRPGは少年漫画の隆盛とハードがうんこであったことに守られてたから。
>小手先のシステムだけ変えてエヴァ的なファッション鬱気取ってれば許されてた。
なんかジャンプ全盛期のファミコン時代とPS1全盛期をごっちゃにしてますよ。
まあ、だって上にもあるけれど所詮子どもの遊びなんだから少子化になったら衰退するに決まってるじゃん。
RPGってごっこなんだから。「勇者ごっこ」を単にゲームでやってるわけだよ。
昔、子どもがちゃんばら遊びしてたでしょう。それをゲーム化しただけなんだよ。
当然、日本人なんだから銃乱射ごっこしたってつまらんわけ。
プレイヤーは子ども(幼児〜大学生)だから、迷わないように1本道にするのも当たり前なわけ。
トロフィー獲得とかきもいよ、おっさん。卒業しろよ。
>>671
子供相手だからと1本道にするとかいう、 ゲームをわかってない大人の発想。 その発想が、ゲームやマンガ等をつまらなくする。 子供はバカじゃない。小学生でも子供だましのクオリティーのゲーム、 マンガ等はわかってしまう。 そもそも昔のゲームはみんな糞むずかしくても、 面白ければだいたい頑張ってクリアしてた。
トロフィーもきもいしクエストもきもい
子供騙しって意外と子供騙せないよな ゲームに限らず子供巻き込んでブームになるものって子供が対象じゃないときも結構あるし 子供を対象でもしっかり作りこんだから大人も巻き込むってパターンもあるし >プレイヤーは子ども(幼児〜大学生)だから、迷わないように1本道にするのも当たり前なわけ ↑こういうセンスがゲームにしろアニメにしろどんどんつまらなくしてる一因かも
ゲームは子供がやるものという風潮で 大人向けゲームが成長しなかっただけだろ 当時の大人は日本市場を育てるどころか割れで粉々に打ち砕いて刻んで捨てた
冒険大好きな子供が一本道ゲームが好きだなんてとんでもない話だ ゲームってプレイ自体が楽しいのであってクリアした瞬間だけが楽しわけではない 難しければ難しいほど頑張ってクリアしようとしたし できなかったとしても楽しかったことにかわりはない
インベーダーゲームとか、そもそも当時のおっさんたちが夢中になったよな。 ファミコンってそもそもファミリーのコンピューターなわけで、 子供だけを対象にしてたわけじゃない。 ゲーム自体がそもそも新しい文化だったわけで、 単純なゲームでもみんな新鮮で大人も十分引き込める力があったわけ。
ベビーブーム世代だけど、ガキの頃にFCが出て以来ずっとメーカーは俺達にストークしてる感じする。 単なる技術の進化もあるだろうけど、任天堂は子供向けを意識してるけど途中で主流になったPSシリーズ は完全にストークしてきてる。で、PSに合わせて新作出すようになったFFシリーズとかソフトもそう。 ぶっちゃけ一本道の方が迫力あるイベントムービーを無駄なく回収出来るし、ユーザーも色々な事が 出来る不完全さよりも、制約があったとしても映画のようなゲームを望んでたんだと思う。 ハードの進化を披露する手法としてさ。 PS2のFF10とか「すげーー!www」って楽しみ方で充分だったもの。 ただ、PCの3D性能がある程度以上になってからはそれが全然珍しく無くなってしまって、一本道じゃない ゲームも外人の執念によりそこそこ様になってきた。 スカイリム系を極めるのは茨の道だと思うし、現状ハリボテの世界にしか思えないけど、未来は感じる。 FFは今後どうするんだろうな。
FF15(旧ヴェルサス)はどうなるんだろうな ゲームの事前情報って戦闘システムとかは割と早い段階で公表するけど クエスト制か非クエスト制かは公表しないよな どういうゲーム性かを決定づける重要な要素なのに。 それともそれ以前にガチガチの一本道なんだろうか(まあFFだからある程度道筋があるのは目に見えてはいるが) 探索出来るみたいな情報も過去にはあったと思うんだが
クエスト制かどうかなんて壮絶にどうでもいいわw クエスト制って何をやるにもいちいち「クエストログが更新されました」って出るやるだろ? そんでマップにマーカーがつくやつw
どうでもいいといいつつ、はっきりどういうゲーム性のRPGだってすぐわかったじゃないか。 だから表記したほうがいい。 このスレでずっと語ってるようにクエストシステムか、そうじゃないかは、ものすごい重要。 こんな癖があって、しばりがあるシステムを使うとみな同じような能動性の発揮しずらいRPGになってしまう。
>PS2のFF10とか「すげーー!www」って楽しみ方で充分だったもの。 あれはむしろRPGの自殺といってもいいと思う。 主人公消失だからね。 1本道のように見えないけど、実は1本道という作り方でかつ王道感動物語という路線だった。 でもPS3になってからそういう物語がめっきり減ったよな。だから客なんかいなくなったよな。 そう、成長物語が消えたんだ。致命的だよ。
693 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/07/19(金) 12:08:07.47 ID:YKGBkWla0
物語消費だったゲーム文化がいつのまにかデータベース消費に化けている。 だから物語消費型のRPGなんてつまらんものに化けるのは当たり前。 データベース消費型で成功したRPGはポケモンぐらい。 上の会話が酷いよね。フラグだのクエストだの。それがデータベース消費。 本当は勇者を魔王倒して終わりという叙事詩みたいな世界だったはずなのにいつのまにか「お使い勇者」になってる。 そんなヒーローになりたくない。それじゃ現実世界と一緒じゃないか。 誰もが勇者になれるから日本ではRPGってのは受け入れられたはずなんだ。
それがクエスト制の特徴 データベース化されてるお使いやショートシナリオをプレイする スカイリムというゲームパッケージに500個以上のミニゲームがデータベースとして収録されている クエスト制じゃないゲームはゲーム全体が一つのゲーム 言ってみればプレイヤーが何かを思いついて行動を起こした瞬間がその人にとってのクエスト開始
海の向こうじゃ 40年近く前からずっとそういう形式の物を 紙と鉛筆で遊んできたわけだしな。
よく外国向けじゃないといわれるが、そうじゃないんだ。 例えば外国で一番評価の高い日本のゲームといえばクロノトリガーでRPGじゃろ。 単にシナリオが幼稚くさいのが多くて外国では受け入れられないんだよ。 これは外国に限ったことではなくて日本でもだけど。 もう小学生や園児向けに作ってるのかと思うほど、 RPG全般が低年齢化向けしてしまってみんなゲームから離れてしまった。
>>691 だからどうでもいいんだよ
お便利ツールがついているかどうかの話でしかないだろうが
おまえ本気でゲームに自由な冒険()とやらがありうるとでも思ってんの?
登山にでも行って来れば?
>>696 クロノトリガーが最高評価だったらなんだっていうんだよ
『海外』の範囲も、評価の集計方法も全部省いて、くろのとりがーがいちばんひょーかがたかいんだじょー、だとよ
まさに幼稚極まりない発言だな
>>697 お便利ツールがあるかないかという単純な話しとしか
物事をとらえられないおまえの浅はかな見解を考え直したほうがいいよ。
お便利ツールというだけだったらあったほうがいいし。
ただのお便利ツールではないんだ、クエストシステムというものは。
自由とはなにかをこのスレを百回読んで来い。それでもわからんだろうな。
所詮開発者も、このレベルの人たちぐらいの軽い考えしかなく
クエストシステムを使ってるんだよ。だからゲームはつまらなくなる。
ちなみに、 クロノトリガーは堀井と坂口のコラボ作品だが、 堀井と坂口で意見が割れたそうだな。 堀井は主人公は絶対しゃべらせない。 坂口は主人公をしゃべらせる。 そもそもRPGとは主人公は自分自身で、 主人公はプレイヤーの分身。 当時のファミコン神拳などの記事でも、 RPGの説明でよく主人公は君自身だというのを強調してた。 坂口の考えにはそれがない。 主人公は勝手にしゃべり動きストーリーが勝手に進む。 プレイヤーはおいてけぼり。 映画のようにとらえていたんだろう。 当然堀井はそこは絶対譲れずしゃべらせなかった。 しゃべらせてたら、もうRPGである意味がなかったのだろう。 海外でもここまで評価される作品にはならなかったはず。 ドラクエ1のファミコン神拳の攻略本をみてみると 「キミ自身が主人公になりきったつもりでやるゲームだ!」 「武器も防具も、戦いかたも、旅の道順も、 すべてキミの思うとおり好きなよーに、キミなりのやりかたでやろう!」 「誰もが自由に勝手にプレーできる。それがドラゴンクエストの最高の楽しみかただぜ!」 RPGである以上この精神を忘れないでほしいわ。
クエストシステムはゲーム性を変えてしまってるから単なる便利システムではない これを便利システムと思ってる人は情報集めして考えるってところをゲームとして楽しんだことがない人なんだろう 単にどこで何をしたらいいかわからない不便だ不親切だと感じてたらクエストシステムは有難いだろう 敵と戦ったりマップを歩いたりシナリオ読むことだけを楽しみたいのなら非常に有難いシステム
>>696 黒鳥が1位?
海外で人気って言ったらどうせ大体Nintendoタイトルだろって思ってたけど違うんか
702 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/07/20(土) 10:18:19.97 ID:NOVHnhDu0
>もう小学生や園児向けに作ってるのかと思うほど、 >RPG全般が低年齢化向けしてしまってみんなゲームから離れてしまった。 だから、RPGは子どもから大人のものだって何回言えば分かるんだ。 ここは海外じゃないんだよ。アメリカみたいに銃ぶっぱなして血まみれにしてヒャッハー!なんて喜ぶ野蛮人じゃないんだよ。 データベース型クエストのどこに「成長」があるんだ。ただの作業ゲームだろそりゃ。RPGってのは成長物語として楽しむものだ。 どんなに危機的な状況でも経験値だけは上がっていくだろ?これでもかとマルチバッドエンドになるみたいな欝になるゲームないだろ? DQは子どものもんだ。でも万人の子どもに受けるぐらいの秀逸な作品ってのは、 国民的RPGに化けるんだよ。児童向けが一番受けるし、児童向けが一番製作難しいんだよ。 「子どもも、大人も楽しめる作品」にしないといけないから。DQ7からでしょう。変に世界感いじくっておかしくなったのは。 成長物語を子どもに示さないから、こんなオワコン状態になるんだ。 クロノトリガーなんて成長物語の王道みたいなもんじゃないか。クロスでぶち壊しにするけどな
話しは変わるが、ドラゴンズクラウンには期待している。 RPGというわけではないが、 成長要素と装備品収集に特化しつつの、 昔ながらの2D横スクロールベルトアクション。 各ステージを何度も探索もできクリア条件でステージ変化もある模様。 アクション多彩。協力&対人も可能。 絵もものすごく綺麗でファンタジー感があり、冒険心をそそる。 糞つまらんお使いするだけの、最近のRPGにはもう期待できないが、 こういうのはやりたいと思える。
個人的な理想としては、キングスフィールド2くらいの突き放され方 言葉やセリフによる説明はほとんどなく、オープニングによる主人公の立場と目的の説明のみ あとは、フィールドに設置されたオブジェクトや書置きなどで 現在の状況や自分の進むべき方向、謎解きのヒントや、状況の変化まで自力で推察する クエスト式の場合でも、こういうケースはよく見受けられるわけでさ バックストーリーを想像して楽しむにしても 村人から「彼は実はこんな生い立ちだったんだよ」と聞かされるも良し 冒険の道程で、ひっそり佇む墓標とその手前で力尽きるように倒れる遺体を見つけて何かを感じるのもいい あとさ、洋物RPGの特徴としてゴアやエロばかり強調されがちだけど、テキストの豊富さではむしろJRPG以上だよね 例えば、宝箱を調べて何もなかったにしても 「宝箱は空っぽだった!」 と 「大きなトランクの中に入っていたのは、ちょっとびっくりするような… まぁ一種のよろいというかなんというか…… そんな代物だった。 すなわち、それは黒い皮製で、とがった金属の飾りが鋲でふちどられた、 ごつい作りのブラだった。 その使い道ははっきりしないが、もしふさわしい人物に着用されたならば、 ある種の(エヘンッ)魅力を醸し出す”可能性”があるようだった。 さらに困ったことに、その奇妙なブラと共に箱の奥から 黒くて長いムチが出てきた。 はてさて、妃の寝室で、一体こんなものを何に使っていたのだろう?」 これは極端な例だけどw、テキストの豊富さも世界観の深みやふくらみを作るには重要だと思うし 面白いよね それこそ、読書につながる面白さだと思うんだけど
ドラゴンズクラウンって倒産しちゃったインデックスのゲームだよな。
何期待してるんだ。もう次はないよ。
たぶん。。。
>>704 そういう場面、もうたしかペルソナ2(当時はアトラス)にありました。平成11(1999)年発売ね。
用務員室の箱調べたら鞭とロウソクが出てきたって話だったかな。
洋物ばっかりやってるから、バカになるんだよ。
俺はテキストは少なめで想像するほうが好きかな
>>704 の大きな「」の中のことはプレイヤーが想像できることだし
テキストやシナリオがたまたま自分の好みに合致すればそれもアリなんだけど
ゲームとしての面白さではテキストはシンプルでいい
「場面」の話をしたわけではないし、洋物ばかりしているわけでもないんだけど もうちょっと気持ちの余裕をもって人の文章を見ておくれ 国産に関して、比較的テキストが弱いのは事実だと思うよ ただ、それならほかの見せ方をすればいいだけ いずれにしても、プレイヤーに想像の余白を作ってくれると、個人的には面白く感じるって話
>>706 そうだね
自分も、例としては挙げたけど、個人的にはテキストより想像で補完するほうが好きだよ
テキストが多すぎるのは、逃げのように感じるときもあるしw
昔ゲームギアで主人公含めて仲間3人(男二人、女一人)のRPGで殆どキャラが喋らないゲームなんだけど 終盤のイベントシーンで女性の仲間が主人公や男仲間の名前を呼ぶシーンがあって いきなりフルネームじゃなく略した呼び方だったので、いつの間にか仲良くなっとる!とか思って変な妄想してしまったw 最初に仲間になる瞬間の会話すら超シンプルだったからな まあこういうのが変に発展して今のJRPGになったのかもしれん 別に萌え要素に限らず最近は洋ゲーも和ゲーも見た目がリアルな分 テキストもリアルというか冗長で読むのが億劫になる かといってクエスト通知がこないテキストはゲーム的には意味ないテキストだから読み飛ばすってのも勿体無いし
>>702 (DQは子どものもんだ。でも万人の子どもに受けるぐらいの秀逸な作品ってのは、
国民的RPGに化けるんだよ。)
子供の間で流行するということは、
親も知らぬ存ぜぬではいられないということだしな。
当時は今と違って、画面上の描写でそこまで詳細に表現できなかったんだろうね ま、クドいテキスト自体wizの伝統芸みたいなものかw なんでJRPGが衰退したのか、かぁ 根本的に据置ゲームそのものの需要が、、、てのはあると思うけど、それ以外となると 結局作り手側の、客に対するマーケティングの失敗というか誤解なのかもね あとさ、売り上げ本数を重視したいなら、企業としてはそれが「国民的」か「世界的」かは どっちでもいいと思うんだよ
やっぱりメーカーが子供相手だからって手を抜いているようにしか思えないんだよな、子供騙しで満足しているというか
プレイヤー側も最初から所詮ガキの遊びと鷹をくくってメモをとる程度の努力も惜しむようなやつが多い気がする
何で衰退したかより何で流行ったのかを考えたほうがいいのかも
エロ、グロ、大人は汚い、報われない、リアル社会問題盛り込み(しかも作内で解決策が示されない) これらを盛り込めば大人向けってのも考えとしては安易か。
718 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/07/21(日) 11:58:19.78 ID:+JxTTaVf0
>>717 「大人は汚い」ってそれ中2病の典型でしかも重症です。
大人はそんな幼稚な事いいません。対象年齢が小学生向きか中高生向きかの違いでしょう。
シナリオ重視のRPGはどんなにシナリオがよくても好みじゃないってことがあるからな シナリオ重視RPG自体好きではないがたまたま好みだったゲームシナリオは以下の通り ドラクエ4、5、幻想水滸伝2、5、ヴァンダルハーツ2 あんまり理解してないが雰囲気とか含めてなんとなく好きだったのは FF7、ゼノギアス、シャドウハーツ1、2 最近だといいのがないけどラジアントヒストリアはまあまあよかった
結局、作りこまれてるゲームがまともな評価を得られるってだけなんだよな 洋ゲーに流れる奴が増えたのも、日本のゲームでまともに作りこまれてる作品が少なくなったから 世界観とか別に好みでもないのに、しょうがなく洋ゲーやってる状況
俺はオブリとかスカイリムとか世界観は好きだな グラフィックも好き でもあまりにもシナリオ重視すぎて長時間やるのはつらい シナリオ重視で思い出したけどロストオデッセイで短編小説みたいなのが30個ぐらい付いててただ読むだけなんだけど その短編のシナリオ内容自体は本当によかった ただそれが500個ぐらい用意されててそれがメインだと言われたらやる気しない
クリエイターの自己満足的なのが増えたと思う 「ぼくのかんがえたきゃらくたー」に好きな声優当ててイベントで喋らせたり アニメーションムービーで動かしてハイ満足、みたいな。
自己満足は自己満足でいいと思うけど クリエイターの好みが偏ってきたんだな デモンズソウルの宮崎Dも「自分は好きなものを作っただけ」と言ってる 物作る人たちがユーザーの意見なんか聞くようじゃダメ ユーザーの多くは既存のゲームの仕様の範囲内でしか考えられないし
>>722 718じゃないが、社会派の物語であれば「大人は汚い」止まりではなく
汚い世界でそれでも人間らしさを追い求めてもがく姿だったり
断固戦う中で理想と現実のギャップと対峙して苦悩したり
と、「大人は汚い」からもう一歩も二歩も踏み込んで描写して初めて社会派と呼ばれないかい?
厨二はそうした作家性というか思索への最初のステップだと思うんだけど
「大人は汚い」というだけじゃ「紙は火を点けるとよく燃えます」みたいなもんで
それはその通りだけど、だからなんだって話で終わってしまう
726 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/07/21(日) 23:21:51.85 ID:+JxTTaVf0
成長物語ってのは「やがては君も大人になる」という部分が大前提であって、 やっぱり魔王倒して終わりだったり姫と結婚して終わったりだったりする。「大人は汚い」だけでは終わらない。 「そんなのはただの反抗期」で片付かれて終わり。やがて君も汚い大人の一員になるし、ならねばならない。 よく父殺し(父と敵対)のシーンなんてあるけれど。RPGでは。 本当の社会派物ってのは「マルサの女」みたいに最期は政治権力に潰される。 たとえ主人公達が国家側の人間であってもね。あのころはバブルで金銭感覚がみんな狂っていましたから。 そういうのが本当の社会派というのです。本当の意味での社会派作品なんてゲームどころかドラマからも消えているのが現実では。 TVなんてうざい芸人の猿回しなんてのが現実では。ゲームならば萌えばっかできもくて幼稚で現実離れしてるのでは。 本当の文化衰退期には社会派物なんて作れませんよ。はっきり言って。 企業コラボなんてやってるとスポンサーに弱み握られますからね。
依頼をなくすなら報酬もシステム化からなくさないとね。
>>540 や
>>641 あたりの話を見て思ったんだけど、、
封印悪魔討伐の依頼を出すために
ギルド職員なり酒場宿屋のマスターなりが張り紙を持ち出したところに
「俺は冒険者だ、近くの封印悪魔壊滅させてきたから報酬くれ。証拠品もある」
っていきなりやってきて言われたら、職員は何こいつアホかって思うよねえ。
>>727 >>「俺は冒険者だ、近くの封印悪魔壊滅させてきたから報酬くれ。証拠品もある」
>>っていきなりやってきて言われたら、職員は何こいつアホかって思うよねえ。
そんなふうにいきなりやってこられたらそりゃアホかと思われるけど普通やってこないから。
自分なりになにかなしとげたと思っても、報酬くれる保証もないし、なにか進展するシナリオとも
かぎらないのが冒険。
もちろん勝手にNPCが感謝してくれて報酬らしきものをくれる場合もあってよし。
あと、依頼型クエをゼロにしろとは言ってないよ。
バリエーションの1つとしてあってもよい。
クエスト制だと依頼型クエいっぺんとう(依頼型と同じような性質のクエ)になるってこと。
クエスト制のRPGの場合、依頼型ばかりになるっていうのもやや偏りのある理解の仕方だと思うよ クエスト制でも、例えば「ある人物に会うためにAの町に行く」というクエストが発生する この場合、その町に行くために、通常とは違う移動手段を必要としておいて、 その解決策を複数用意すれば、プレイヤーは自分の意志である程度目的達成のための手段を選択できる また、実際目的の町に到達しても、目的の人物がいない、面会を拒否される、目的地そのものがなんらかの理由で 変容している、など プレイヤーの予測通りの展開になるとは限らないから、すなわちここで言われているネタバレの展開ばかりではない これは特に新しいことではなくて、TPRGの時代から、キャンペーンシナリオをプレイする際に普通に行われてきたこと 壮大な一つのストーリーをなぞっていくときに、イメージとしてはそれを短い章立てでプレイしていくようなもの だから大まかな目安として、プレイの冒頭でとりあえずの目的や目標がプレイヤーに分かりやすく提示されるけど そこに向かう手段はプレイヤーの裁量にある程度任されるし、そこでどういう行動をとるかが、プレイヤーのロールプレイの部分 で、最初の目的、目標に対してどういう展開を盛り込んでプレイヤーを惹きつけるかが、ゲームマスターのストーリーテリングと マスタリングの腕の見せ所 個人的にはクエスト制擁護って立場じゃなくて、どちらの方式でも面白ければいいんだけど 形式にとらわれすぎてもしょうがないよ
>>729 さんざん語ってきたけど、クエストシステムの絶対的性質は、
100%なんかあるってわかること。
100%クエストだってわかること。
この100%は、クエスト自体の内容のネタバレのことではなく
これはクエストですよってわかってしまうこと。
。
○ネタバレ=クエストであることのネタバレ(こっちのこと)
×ネタバレ=クエスト内容のネタバレ(こっちではない)
もちろん、今どきのクエストシステムは、マーカー表示やシステムメッセージ等で、
過度にネタバレする傾向にあるが、それらを控えめにしたり、工夫すれば
あなたのいうとおりクエスト単位で、そのクエスト自体の内容のネタバレや
ある程度の自由度等を演出できる。
でも、100%クエストであるということはわかってしまう。
そこにはなにかしらのゴールがあるとわかって冒険することとなる。
クエストシステムを使わなければ、ヒントの出し方で、
0%〜100%の加減で、プレイヤーにこれはなにかしらのクエスト
(イベント、一連のストーリー等)ですよと知らせることが可能。
100%クエストですよってわかって冒険するのは、
依頼型の性質。
非クエスト制でも依頼型だと100%報酬等があるとわかってから
そのゴールへいくことになるから、
もし依頼型のクエしかないのならば、
性質的にはクエスト性と変わらなくなる。
クエストシステム=常に100%いっぺんとう
クエストシステムを使わない=0%〜100%の加減ができる
731 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/07/23(火) 09:48:50.66 ID:k2Gzt5Nv0
>>730 たしかにそうだねぇ
でもそれを言い出すと、WIZだってドラクエだって、やれ杖を持ち帰れだの魔王を倒せだのほぼ最初から目的を明示してるわね
その時点で「なんかある」のが前提でゲーム始めるわけでさw
ま、RPGもボリュームが増えて、派生クエストまで用意しちゃって、紙とペンだけで覚えとくには無理が出てきたんじゃない?
作り手側としては、プレイヤーの最大公約数に合わせて作る必要があるし、
商品である以上、予算や期間も無限じゃないからね
ただ、章立てでキャンペーンを区切るのって、起承転結みたいな盛り上がりやどんでん返しをプレイヤーにわかりやすく
タイムリーに演出できるので、受け手側がストーリーを楽しむうえでの手助けにもなってるんだけどね
それこそ小説だって、章や段で区切って読み手の手助けをしてるのがふつうでしょ
クエスト告知を全く使わずに、演出のみで世界を構成できれば、それが理想かも知れないけど
そこら辺の気も使わないといけないとなると、恐らく膨大な労力が必用なんだよ
せめてメインクエストに関してだけ、クエスト告知をなくしてしまうとかできないものかね?
自分が知らないだけで、そういうのあったっけ?
こんなスレあったんか やっぱライトユーザーの意見取り入れすぎて、ゲームがただのコミュニケーションツールに成り果てたのが一番の原因だよね 本来あるべき姿のRPGを作っても売れない、売れてもやれ難易度がどうストーリーがどうとライト層は文句ばっかり もうわくわくするゲームって本当少なくなったなぁ……個人的には今一個を除いて全く期待できるゲームがない
734 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/07/23(火) 13:22:40.15 ID:xDQYeytw0
クエストって「依頼」って意味もたしかにあるけれどそれじゃただのクライアントサービサー。 クエストってのは本来「探求」って意味。 スレイヤーじゃないんだよね。ドラゴンクエストってのは「竜の探求」という意味。 そこに膨大なお使いクエストなんて必要ないわけ。 「竜王を倒してくれ」:この1つだけのクエストで本当はいいわけ。 探求物語だから竜退治だけとは限らない。竜の子孫に会うかもしれないし、天空にいる竜神に会う物語かもしれない。 RPGってのはそういう壮大なクエストだったんだよ。最終目的って何よってことすら分からない物語しか作れない。 魔王を倒してお姫様救って終わりという童話レベルのものすら今は作れない。 >やっぱライトユーザーの意見取り入れすぎて、ゲームがただのコミュニケーションツールに成り果てたのが一番の原因だよね ネットゲームに逃げた層がまさにこれ。でもネトゲってゴミだと思う。そんなゴミゲームにDQ10はしてしまった。
ゴミは言い過ぎかなと思うけど ネット回線使ってRPGしようって試みは失敗に終わって RPとはほど遠い、似て非なるものが主流になっちゃったね
主流って
ん、外国の方かな? mainstreamで通じますか
738 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/07/23(火) 19:24:44.95 ID:WD45El5g0
「RPGがこうあらねばならない」なんて話、あんまり意味ないと思うけど そもそも >RPGってのはそういう壮大なクエストだったんだよ。 とか >RPとはほど遠い、似て非なるものが主流になっちゃったね て話をし始めると、じゃあRPGって何?とかRPてどういう事?って事を定義しないと 前に進まないし何もわからないでしょ でもたかがゲーム、プレイヤーを楽しませるのが最終目的なのに、そんな定義決めて誰に何の徳があるの? 今市場にあるものを素直に楽しめないなら、それが出てくるのを待つか、自分で作るしかないでしょうよ 一度TRPGでいいから、例えばここで言われるような 壮大なストーリーを、プレイヤーの自発的な行動に反応する形で、自然とヒントをちりばめて区切りなく導いていく シナリオっていうのを作ってみるといい かなり無理があることが分るよ 人間って、意外なほど気付かないし、直前のことだって忘れてしまう生き物なんだよ TRPGのルールブックなら、高くて5000円、安ければ1000円以内で買えるしね ま、こんなドマイナーな遊びに付き合ってくれる友達は必要だけどw 自分の好みに合わないのをどんなに嘆いても、そのゴミみたいなゲームを遊ぶ連中だって実際いるんだからしょうがない それが日本の文化に合わなくたって、他の国々で売れるんならやっぱりしようがないんだよ 無い物ねだりのアイウォンチュウばっかり言っててもね
>>731 >>でもそれを言い出すと、WIZだってドラクエだって、やれ杖を持ち帰れだの魔王を倒せだのほぼ最初から目的を明示してるわね
>>その時点で「なんかある」のが前提でゲーム始めるわけでさw
目的を明示するなとは言ってないよ。
クエストシステムはクエスト通知により、
基本すべてのクエストが一律にクエストであるとすぐわかってしまう性質があるわけ。
(つけくわえるなら、通知がなければクエストではないともわかってしまう)
そこが問題。
開発者が提示した大きな目的を達成するのが、プレイヤーの大きなゴール。
通常プレイヤーはそこを目標にプレイする。
大ゴール=エンディング。
大ゴールへ行くために、いくつかの小ゴールを通過しなければならない。
また直接大ゴールには通じてない小ゴールもある。
小ゴール=クエスト報酬。
クエストシステムはその小ゴールが100%あるよと
プレイヤーに暴露(通知)して導く。加減ができない。
大ゴールは開発者が掲示した大きな目標で、
通常プレイヤーが誰もがめざすエンディングなのだから、
すぐ目的がわかったほうがいいわけで、この場合は暴露したほうがいいわけ。
もちろん、エンディングが存在しないゲーム、目的がなんだかわからない、
目的どころかゲームなのかもわからないゲームもあってもいい。(個人的にはやりたくない)
>>738 >>壮大なストーリーを、プレイヤーの自発的な行動に反応する形で、自然とヒントをちりばめて区切りなく導いていく
>>シナリオっていうのを作ってみるといい
>>かなり無理があることが分るよ
>>人間って、意外なほど気付かないし、直前のことだって忘れてしまう生き物なんだよ
そんなことはない。いくらでも作りようはある。
スレの上のほうで、俺が考えた構築例
>>33 みたいにするとかいろいろあるはず。
別にすべてのクエストが自発的、能動的に行動させなくたっていいんだよ。
時には100%のヒント等をだして導けばいい。
そもそも昔のゲームはクエストシステムなんて使ってなかった。
あと、忘れがちなのは、膨大なクエストをぶちこめようが、何もすべてのクエストがクリア必須なわけではないでしょ普通。
わかったのだけ、自分のクリアできる範囲でクリアすればいいわけで、気づかなければそれはそれでいい。
余裕がある人、フルコンプ目指す人は勝手にがんばって探すでしょ。
フカワクン、主流テ 何でクエストの話になってんだっけ?
つまりはSFC時代の 戦闘以外で経験値がもらえない 基本プロットを「他人が頼んでくるんじゃなくて主役が事件に首を突っ込む」 あのころに戻れってこと なのだと思う。
742 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/07/24(水) 12:01:55.20 ID:BOH8UhZh0
そもそもRPGはFF、SFC、PS1のころよりも確実に物語的に退化してるのは事実。 なんで「壮大なストーリーを、『プレイヤーの自発的な行動に反応する形で、』自然とヒントをちりばめて区切りなく導いてい」かなければいけないのか。 ドラゴンクエストだったらドラクエの物語の中に入って主人公をコントローラーで動かしたいだけであって、 ユーザーが求めてるのはずばり「動く小説」、「動く絵本」でしょ。 これやりすぎると映画になっちゃうから眺めて見るようなRPGってあんまよろしくないんですけど。 何が悲しくて70年代のマイナーTRPGの時代に戻らないといけないんだ。 そもそもTRPGはマスター役に遠慮しないといけないし、人間関係も生じる。うざくてしょうがない。 どんな物語に飛んでしまうかもまったく想像できない。子どもは(いや大人のほとんどもか)はっきり言ってそんなものに興味ないんだよ。 子どもはカードゲームには興味あるけれど、これは純粋なバトルゲームだ。 だから、スマートフォンに逃げたんだよ。お客様は。 パズドラ1600万ダウンロードという事実をかみ締めて、もう一度お客がどういうものを求めてるか再確認したら? TRPGとかRPGの定義とかどうでもいいよ。日本で言うRPG自体そもそもコンピューターゲームのRPGと同義なんだし。
今のグラでコマンドバトルやらせるのが滑稽。もう交互に殴られあうゲームは受け入れられんよ。そういう時代じゃない。 あと、根本的に技術力なさ過ぎ。映像は重要じゃないってのはわかるけど、そもそも洋ゲーと和ゲーじゃ同じハードのゲームとは思えないほどクオリティに差がある 和ゲーはロードや処理落ちの嵐なのに、それ以上に処理落ちしそうなグラで表現されてる洋ゲーはシームレスでヌルヌル動く。 もう世界が違う。和ゲーがいつまで経ってもFCからの延長上みたいなゲームしかでないのは、技術的なものが欠けているから発想が一新されないせいなのではないか
開発費>利益になっただけ 技術的なことは二の次
745 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/07/24(水) 13:32:02.51 ID:BOH8UhZh0
洋ゲーRPGなんて国内10万本も売れたら万々歳の世界。 ウルトラマイナーゲーマーが何言っても無駄。
あ、FFじゃなくてFCね。 誤字ごめんなさい。
>>741 あれ?今のJRPGってそんな感じじゃないの?
クエスト型で話するだけで経験値貰えたり?
>>747 ドラクエ9(2009)からしてそうでしょう。
本編はおまけ。お使いクエストが本番。
あとどうでもいい錬金システムとかな。
・・・だからアイテム欄がとんでもない数のアイテム品目になったりする。
レジェンド・オブ・ドラグーン(1999)なんてアイテム所持の数自体制限があったのに。
昔のほうがリアリティーあるRPGが多かった。
クエスト受けると経験値もらえるシステムで代表格はアーク・ザ・ラッド(1995)だった。
でもクエストは別に受けても受けなくてもいいし、おまけだった。
本編進行でつまずいた人のための練習用ステージにすぎなかった。
いつからおまけが本編になったんだ。
どうでもいい機能ばっかりだ。料理とかな。どうでもいいよ。食材集めなんて。
最新のMMORPGなんて、もう究極のクエスト作業ゲーだからな。 これはこれで1つのこういうゲームとしてあってもいいが、 こんなのが現時点の最高のRPGの形だみたいに思ってみんなマネてるようじゃ ゲーム業界も終わり。 新生FF14のアルファテストとか少しやってみたが、 マップ見ると、そこらじゅうにクエストマークのついてる人物がいて、 適当に受注して、糞みたいな雑魚狩って、またマークの人物にあっての繰り返し。 いくつかこなすと、新たなクエストマークの人物が増えてて、またやっての繰り返し。 クエストの内容なんてまったく頭に入ってこないし、入ってこなくてもできる。 作業感がハンパない。 クエストクリアで経験値入るし、クエスト受注中の敵狩ったほうが経験値多くくれるから、 基本、クエストをとにかくたくさんこなすゲームデザイン。 自分の頭で考えてクエストを探すとかやってると、テンポが遅すぎてゲームにならないから、 一発でクエスト発見できるようにしてるんだろうけど、 すべてが簡略化して、プレイヤーに考えさせる余地もなく冒険も糞もない印象。 (まーちょっとしかやってないけどね) たしかに本編以外のおまけがおまけじゃなくなってるRPGが多くなってるけど、 DQ9とかは、おまけ要素はやりこみ要素として、やらなくても一応本編はクリア できるからいいとは思うが。本編だけでもボリュームもそこそこあるし。 最近のは、本編とは関係ないようなクエストや要素も結局は強制的にたくさんやらざるをえない作りだよね。
最近はシナリオが糞だから 昔のJRPGはシナリオが神かかってた。最近のは、取って付けたようなお使いで構成されている。ブヒらせればいいと思ってる節があるし
ネトゲーみたいなシステムのスタンドアローンとかいらんよな ネトゲーはバカとかアホの子まで一応皆平等じゃないとまずいから仕方なくああなったわけで なんか流行ってるっぽいからそういう感じにしますみたいなのはな
なんかお前らがRPG作ったら「多感な時期に衝撃を受けた作品」の焼き直しをドヤ顔で作りそうだなw 別に洋ゲーを賞賛してる感じでも無いしさ。 んで、音楽とかモロにそうだけどハマり始めに聞いた曲ってのはいつまで経っても特別なんだよね。 でも作り手っていうのは過去の手法には飽き飽きして反吐が出そうになってる。 その距離感がこのスレで嘆かれてる事の本質な気がする。
>>752 そんなわけないでしょ。
ファミコン第一世代はもう40歳超えてますよ。
でも彼らが20歳ころ「PS1時代のゲームよりファミコンのゲームがよかったな」って奴は本当に少数だったんでは?
FF7のグラフィックすげえ!、ピエトロ王子かわいい!なんて言ってたんでは?いい年齢こいた大人だったはずなのに。
なんで15年前の事すら忘れるのですか?
PS2時代からですよ。RPGがおかしくなってきたのは。
社会学ではDQ7,FF10が転換期なんだってどの論文にも書いてあるんだそうで。
主人公消失(FF10)というのはRPGとしてもう続きが書けない状況に陥っているのだそうで、以後本当にFF11から迷走していく。
俺たちの言葉なんぞよりも若年文化を研究してる社会学者のほうがよく見てるよ。で、ゲーム自体見捨てられていくんです。
クソゲーだからね。
忘れたころにBAD COMMUNICATIONの新録版が来るB'zみたいなもんか。
JRPGとアニメ漫画文化は切り離せない関係にあるんだよ JRPGのシナリオは基本的にアニメや漫画の後追い JRPG最盛期=スクウェア全盛期の頃だろうけど、あの時代は冒険漫画が流行ってたのと同時に、エヴァだったり、MMR(的なミステリー番組とか)だったりが流行っていた時代で、クリエーターはそういうのからインスピレーションを受けて作品を手掛けていた しかもそれが売れ筋だから尚更 今はね、ブヒブヒいってる漫画やアニメしかないし、世界を救うような冒険ファンタジーよりも普通の学生の主人公が実は…てのしかないからね。テレビも芸人の馴れ合いばっかだし JRPGの衰退ってよりも、日本の文化の衰退だと思うよ。夢が無い時代だしね。厨二病なんて言葉が流行る時代だから 今の中学生は厨二病なんて言葉にさらされながら、ファンタジーを心から楽しむことが出来るのかな?悲しくなってくるね
>>753 君の場合PS2時代に多感な時期が終わったってだけじゃないかな。
例えば年齢とか関係無くさ、今ゲームに触れてなかった人達がパズドラとかにハマってるじゃん。
この場合は今がその人にとってのゲームに対する多感な時期だと言えないか。
で、そういう人達にFF12と7を勧めてみたと想像してみよう。
・・・どう?なんだかんだ言ってもFFは正常に進化してるんじゃないか?
そんで主人公消失の話は正直意味が分からん。シナリオ上の話?
だとしたら異世界から(ほぼ未来から)現世を救うヒーローが現れるなんてむしろクラシックな手法だと思うけど。
ターミネーター2とかどらえもんとかw
FF12ってのは当初はPlayOnline用の小規模シミュレーションゲーム、つまりはネットゲーム用製作であって、 突然据え置き向けに作られたもんだ。物語なんておまけみたいなもんだ。だからまったくどんな話かすら覚えていない。 悪いけど。グラフィック以外に進化なんかないよ、悪いけど。 というか今のFFなんて死んでるじゃん。FF13がトドメ刺したようなもんだろ。 なにが「正常な進化」なんだろう。無茶苦茶なストーリーじゃないか。FF13なんて。 >今はね、ブヒブヒいってる漫画やアニメしかないし、世界を救うような冒険ファンタジーよりも普通の学生の主人公が実は…てのしかないからね。 これ、ほぼ全面的に同意だよ。はたらく魔王様とか本当夢がないよ。なんで勇者と魔王が現実世界でバイトしなきゃいけないんだ。笹塚なんかに住んでさ。 そんな夢も希望も無い物語が世に受けるんだ。今の子かわいそうだよ。こんなのただの馴れ合いだしね。 「僕は友達が少ない」、「とある魔術の禁書目録」、「ソードアートオンライン」、「バカとテストと召喚獣」、「這いよれ! ニャル子さん」 「境界線上のホライゾン」、「C−キューブ」、「灼眼のシャナ」、「これはゾンビですか?」、「狼と香辛料」、「涼宮ハルヒの憂鬱」 シャナと狼と香辛料ぐらいしかまともなもんがねーな。これでもかと萌え絵ばっかり。きもい。 世界を救うような冒険ファンタジーがライトノベルから消えたよな。ロードス島とかどこにいったのやら。 小説版アルナムの牙とかああいう文化どこに消えたんだろうな。
大貝獣もブレスもいなくなるよな主人公 ff12は松野が最後まで作ってればなぁ お気に入りだけどね
>>757 ストーリーに対しての感想なんて個人差あるだろ・・・
君がFF12のストーリーをどう思ったかじゃなくて、最近ゲーム始めた人、ゲームに対して
まだフラットな感性の人にはどちらが評判良さそうかって考えてくれよw
当然そこにはハードの進化も含まれるからな。
ちなみに俺はどっちもやった事ないけど、どうせやるなら最新ハードのをやるよ。
>>758 BOF5も主人公消えるけど、続編もう出てないじゃん。
やっぱRPGで主人公が消えるってのは最悪なパターンなんだよ。
BOFは4からもうだんだんおかしくなってるけど(悪の首魁を倒さない)。
あのゲーム、竜になることが楽しみだったのに。。。
竜になれるのは5では事実上ラストのみだからな(D値のせいで)。
D値が100%になるとグロかっこいい変身で竜になって「ゲームオーバー」と出る。
カプコンにRPGはもう無理なのかもしれない。モンハンはアクションだしね。
>ちなみに俺はどっちもやった事ないけど ここはDQ・FF板じゃないけど、この時点でRPGゲーマーとして失格の部類だろ。 まあでも2006年発売が12だからもう8年たってるのか。今の小中学生はFFやったことないって子も普通にいるか。 でもリメイクDQ7(3DS)がミリオンでDQ10(Wii)が60万本か。 新しいものが評価されている。本当か? 3DSやPSP向けの方がはるかにミリオン、ハーフミリオンが出てる。 PS3でのミリオンはFF13ただ1作品だけ。 >最近ゲーム始めた人、ゲームに対して まだフラットな感性の人にはどちらが評判良さそうか それは、売上げ本数やDL数でもう結論出てるんじゃね? 「据え置きより携帯機のほうがいい」「スマートフォン向けのほうがいい」と。 それと今はカード対戦ゲームみたいなもんしか売れてないね。だからスマホゲーなんでしょ。 もう物語が作れないんだよ。ドラコレとかまさにそうだ
>ここはDQ・FF板じゃないけど、この時点でRPGゲーマーとして失格の部類だろ。
だからさ、俺はRPGに対してあくまでライト層なのよw FFは4と10はやったけど。
裏を返せば昔のRPGにも特別な思い入れが無いわけ。だからこそ
>>752 の感想に至ったんだよ。
>>762 じゃあ、素直にパズドラでもやっててください。スペック的にはPS2未満です。
所詮はスマートフォン向けですから。
スペック関係ねーよ。というか最近売れてるものはみんな(技術的には)低スペックだよ。
PS3があれだけ発売本数少ないのはもう
>>744 で言われてるけど開発費すら回収できないから。
そんな高スペックでゲーム作ってもゲームとしての出来が悪かったらそれはクソゲーなの。
だからPS3はミリオンどころかハーフミリオンも5〜6作品しか出てないの。そのくらいクソなの。
最近の据え置きってのは。だからスマホにお客が逃げてるの。ライトユーザーならわかると思いますがね。
スマホ向けでもやってなよ。悪いけど
>じゃあ、素直にパズドラでもやっててください。 いやいやw その理屈なら君が低スペな機械でパズドラとかやってなよw 売れたゲームほど良くて、スペックは関係ないわけだろ? 対して俺は高スペックで今の最新ゲームをやりたいって言ってんだぞ。 その上でシナリオなんてのは同じタイトルでもナンバー毎に違うわけでそこは不問じゃないかと言ってる。 でさ、スマホのゲームが流行ってるのは今イチ使いこなせない層がとりあえず入れるからでしょ。 宣伝も大規模にやってるから「スマホって何すんの?」って時に思いつきやすい。きっとそんだけ。
「高スペックで今の最新ゲームでRPGで売れてる奴」ってはっきり言ってないよ。 悪いけど。今ってもちろん今年のね。 今年の据え置きで一番売れたのはキングダムハーツシリーズじゃね? 20万本いくかどうか。2位はアトリエシリーズじゃね?7万本くらいかな。
>>765 熱くなってますなぁ
あんただってRPGて何なのかうすい理解しかしてないのにねw
たかだかゲーム、その時代ごとに楽しめたもの勝ちでしょ
面白ければ必ず売れるって単純な世の中でもないだろう
いま、楽しめるRPGがないって言うなら、あんたが不運なだけ
今のRPGにキミの感性が合わない不運か
それとも
すたれゆく娯楽、RPGしか楽しみがないのっていう不運
もう出資でもして自分で作るくらいしか道はないかもよ?w
俺の想像通りで間違いないだろうけど、キミ
自分に都合のいい、人の発言や、どっかの文章、どこぞの誰かの説をもってきて
さも自分の意見が確かなように仕立てるやり口は相変わらずだね
パズドラが売れてるのは、明らかにゲームなんかほとんど やらなかった層とか、あらゆる層をごっそり取り込んだから。 スマホほどあらゆる層に普及してるハードもないし、 とりあえず無料で手軽にアプリを入れられる。 しかも最初からネットに繋がってて、 ネットワークを取り入れたゲームという、据え置き気でも浸透途中だったジャンルも、 最初からものすごい低い敷居でできる。 ゲームを見る目が肥えてないあらゆる層が、ちょっと面白そうで流行ってるゲームに 集中して爆発的に売れてる。 Wiiが売れたのもヌンチャクとか目新しいものでライトを釣って、 ゲームから遠ざかってた層をうまく取り込んだから。 ライトをごっそり釣れれば爆発的に売れるのはあたりまえ。 でもライトというものは、すぐ飽きる。目が肥えてない。バカ。 中にはドハマリしてライトじゃなくなるものもいるが、 基本すぐいなくなる。 現にWii買ってすぐに粗大ゴミになった人が何人いることか。 今はライトはスマホゲーにいってるから、WiiUなんて売れるわけがない。 Wiiは多くのライト層を一時的に獲得したが、ゲーマーを取り入れる、 ゲーマーに変えることはできなかった。 いかに多くのゲーマーを取りこんで、なおかつライトもごっそり取り込み、 新たなゲーマーを育てられるかが重要。 ライトだけに受けがいいゲームをつくっててもダメ。 ドラクエが爆発的にヒットして今もなお売れ続けているのは、 RPGを遊びやすくして、RPGの魅力を伝え、ゲーマーに変えるほどの作品だったから。 はたしてパズドラにそこまでの力があるのか。 ただ多くのライトを釣っただけだったら、またたくまに消えてなくなるだろう。 スマホとともに。 ここからJRPGの衰退についてからめていこうと思ってたら、 何がいいたいのかわからなくなってきた。
769 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/07/27(土) 13:32:18.22 ID:bYKQFoIh0
パズドラって本当にRPGなんだろうか。何を演じてるんだろうか。 パズルゲームなんじゃね?となんで言わないんだろうか。 そのくらいRPGというブランドは強いジャンルなんだよ。 たぶんそのうち日本のゲームはゲームとすら呼べないものに進化していくよ。 パチンコに近い存在のゲームとして化けるに1票。まあ要はギャンブルだな。
>>769 こういうと噛み付いてくる人って結構いるけど、
世間的には「RPG=剣と魔法ゲー」なんじゃないだろうか。
んなわけない
世間的にはRPG=経験値稼いでパラメータ上げるゲームだろ 簡単に言えば、レベルがあるのがRPG
まずパズドラがRPGって認識が無かったわ スマン、パズドラ
長文レスの一部は面白いんだけど、どうも無駄な内容があって 全体としてはかすんでるなあ。まるでJRPGみたいに
個人的な妄想と妄執をそれと気付かないまま垂れ流すのは勘弁してくれ Pと彼の同志が漲りすぎだろ
>>755 間違ってると思ったら反論すればええがな。
そういうところだろ。
ドラゴンズクラウンって一応アクションRPGって表記されてるんだな。
昔ながらの横スクロールアクションだけだと、すぐ終わっちゃうから、
今は、LVとか成長要素、アイテム収集などRPG要素を加えてる。
パズドラもそう。
さすがにパズドラはRPGっていうのには違和感がある。
マリオにもLVとかあったらRPGになるんだろうか。
王道のRPG、RPGの面白さってのはやっぱ探索にある。
能動的に自分で考えてルートを探して、情報収集して謎を解いていく。
未知の世界を自分が主人公になって自由に探索する冒険感。
ムービーゲーやコテコテのクエスト制RPGみたいに、
そういったものをめんどくさいとされて、
RPGの核の部分を排除してしまっているRPGでは味わえなくなってきている。
だから、パズドラもRPGだよと言われても、そんなに違いはないように思えて否定できない。
最近のRPGもその核の部分を低く見て作ったようなRPGだから。
横スクロールアクションって要は魔界村みたいな奴だよな。 それはRPGじゃないだろ。
当然元々JRPGもアクションゲームもシューティングゲームもシミュレーションゲームもアドベンチャーゲームも不謹慎な内容だろ
>>778 ドラゴンズクラウンは横スクロールアクションでも、
ベルトスクロールアクションって呼ばれるやつで、
ゲーセンで昔よくはやった奴だな。
おもにカプコンの作品から呼ばれるもので、魔界村とはちょっと
違って奥行きがある奴。
ファイナルファイトやキングオブドラゴンズ、キャプテンコマンドー、
D&Dとか。
カプコンじゃないが、くにおくんが元祖かな。
まー奥行きがあろうがなかろうが、昔のは成長要素とかそんなにないから、
完全なアクションゲームだな。
シナリオにまともな人材使わないから糞なんじゃね? ラノベ作家に依頼すべきでしょ。FF13とかもう完全にオナニーだったもん。映像付いてるのに意味わからんとか
783 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/07/29(月) 16:12:06.00 ID:xW2dvagh0
それを言うなら3までのFFは小説家が書いてたぞ。
スクウェアの民主的な作り方に切れてやめたらしいな プロにまかせんじゃなく、素人スタッフがアイディア持ち寄って作る同人的なノリらしい オウガの人もいってたが12でもそうらしい
12といえばあれはシナリオ良いな まあ分担してるらしく、いい所とそうでない所まばらだが
ブレス5面白かったわ 話とゲームが不可分だった
ジャンルの定義って程度の差に過ぎんよな その程度も数値化出来るようなもんじゃないから ジャンルなんて感覚でいいだろ
JRPGに限らんが、今も昔も売れるゲームは 遊ぶことで誰かと繋がる環境が揃ったゲームじゃね それはとなりで一緒に遊ぶ友達でもいいし、クラスメートとの話題の共有でもいいし オンライン上のソーシャル性でもいいし、社会の流行に乗る事でもいい ゲームの質はむしろ今の方がマシだと思うが 趣味の多様化、ゲームの表現の多様化とかでゲームの立ち位置が変わって そういう繋がる感覚がなくなってるのが衰退の一因じゃね
>>788 ジャンル分けとは、あの有名ゲームと同じ感覚で遊べますっていう客向けの指針。
カードゲームが流行るのも 単にゲームの内容だけじゃない テレビや雑誌で身近な人間関係の中での話題性作って キャラクターで釣って、射幸心や競争心を煽って その後に初めてゲームの内容が伝わる
カードゲームにしろモンハンにしろ ゲームの内容的な敷居は低くない でも誰かと繋がる感覚が強いゲームは それを飛び越えさせる
そういう環境が昔と比べてなくなってきたから 萌えや声優とかで、金払いのいい層向けのアピールポイントを作る方向に流れ それがなおさら話題を共有出来る空間を狭める悪循環が 全くないわけでもない気がする 昔からゲームなんてそんな感じだし、 そもそも他に手があるわけでもないのかもしれんけど
体力のある大手企業なら 宣伝とかにも金かけられるだろうが そうでない企業なら、必然的にそこを狙うしかなくなる
これから先コミュ障はゲームからもハブられていくってことかな? 最近のゲームをプレイしてるとそんな感覚に陥って凹む
モンハンとかしてると とてもコミュ力あるようには思えない発言の幼稚な自己中心的な人間も多いけどね 勿論いわゆる大人限定部屋での話で。
つか、コミュ障っていう耳障りのよい言葉を簡単に言い訳にして ゲームも都合のよい逃げ場所にしか考えてない以上、 ゲームに限らず、なんのジャンルだろうが居場所なんて減っていく一方に決まってると思うんだが
例えば、今の時代でフェイスブックやツィッターを使ってない人がいたとして、それはコミュ障ではなく、適応障害だと思うんよ〜
何いってるのかわからん 飯BOOKとかアホ発見器など使いたくないだけだろ
両方やってる俺が言うのも何だけど、メールやラインならともかくfacebookやツイッターは 単に暇人がやるものだよ。その癖「忙しい」とか頻繁にほざいたりしながらねw まあ今この2つをやってる奴らはちょっと変なのが多いよ。
めしぶっく……?
確かに日本じゃricebookになってるなw
>>800 芸人のキンタロー。なんかかわいそうだよ?
登録してるsnsやブログチェック、加えて検索予測ワードまでチェック
悪口過敏症で病んでるよ
ブレスのナンバリング新作がスマフォのオンラインRPGだったぜ コレジャナイ感がすごいぜ
>>803 え?
アイツあんなにキモ路線で売ってるくせに悪口が怖いの?
BOF6
>>795 むしろみんなゲームで会話なんてしたくないとおもうよ。
ほんとに楽しいならMMOが廃れるハズないからね。
仮面ハベルのグレクラでクソ出待ち3人の尻を掘るゲームの方が断然モチベーションが保てる。
ゲームにまで人間関係持ち込まれるのは勘弁願いたいわ。
808 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/17(土) 13:33:20.92 ID:jMbV0fns0
勇者は無口。これ基本。
それをいうなら「味方は無口」じゃないか。 特にSFC界隈は。
やっぱり最近のJRPGはキリスト教とか仏教の宗教道徳をテーマにしてないから薄っぺらくなっちゃうんじゃないかな 銀河鉄道999の「限りある命だから」っていうのは仏教で言うところの諸行無常だし イースのファクトの書の「力を行使する者は力に敗れる」っていうのはキリスト教の聖パウロの「剣を行使する者は剣に敗れる」って格言が元ネタだし 宗教道徳を知らないキモオタがストーリー作っても高尚なテーマなんか盛り込めないんだよ。 999信者とかイース信者が宗教道徳を前提にした作品をオマーシュした場合は、辛うじて道徳的な内容を含むけど それは二番煎じ感が強くて陳腐化された内容になってしまうから、どうしても最初に同じ事をやった作品を越えられない。
>>810 つまり、キリスト教系の宗教団体がTVゲームに参入すればいいんですね。
ラジオ宗教番組みたいなTVゲーム作れっていうんですね。
薄っぺらいのは個人的には大歓迎だな メインは戦闘での数字のやりとりの部分だし そのための動機付けのためにストーリーがあると考えてるから 理解するのが大変な深い設定よりもあっさり共感できる設定の方がいい BGMがうるさすぎたら名曲でも駄目みたいな感じ
813 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/19(月) 13:59:30.62 ID:1y3O5qIl0
>やっぱり最近のJRPGはキリスト教とか仏教の宗教道徳をテーマにしてないから薄っぺらくなっちゃうんじゃないかな
昔は例えばゼノギアスなんて「てんこもり」だったんじゃね?キリスト教的世界観。まあ心理学(イドとか)もあるけれど。
総じてゲーマーが幼稚になってるんじゃね?
萌えなんて幼稚そのものじゃん。あれが大人向きなわけがない。
昔のPS,SFC向けRPGのほうがよっぽど大人向けだった。
そういえば北欧神話、インド神話、仏教説話がネタ元なんてゲームがめっきり減ったな。
でも
>>811 の反応見る限り全然
>>810 がいいたいことは理解してないみたいですよ。
「エメラルドドラゴン」なんてもう二度と無理だろうな。
そこらじゅうにゾロアスター教用語だらけだ。今の子はそういう小難しいものが大嫌いなんですよ。
とにかく「萌え」。これだけ。頭悪いんだよ。
>>813 君は小難しい単語さえ使えば頭いいという勘違い
'95年のエヴァブームで時が止まってる人。
>>810 が言ってるのは
「TVゲームを通じで宗教的道徳教育をやってほしい。」
全然違うんじゃないかね。
815 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/19(月) 15:50:32.86 ID:1y3O5qIl0
「やってほしい。」 なんてどこにも書いてないし、
>>811 は皮肉だろ?
811は「新興宗教団体がRPG作ればいいんじゃね?」と言ってるんだよ。
ラジオ宗教番組、あれ朝4時にやってるけど福音派がやってるんだよ。
米国では最右翼(キリスト教原理主義)だけどそのほかの国ではほとんどカルト扱い。
とくにカトリック、正教会からはうさんくさい扱い。
パチンコがこんだけCMにもゲームにも出る時代だ。本当に新興宗教が作ったRPGが出る可能性高いな。
そうなったら本当にゲーム業界終わりますよ。〜科学とかね。
816 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/19(月) 18:34:06.21 ID:1y3O5qIl0
それに児童文学、アニメ、ゲームに共通するけれど古今東西の民話、神話に精通してないとファンタジーは書けないんだよ。 宗教道徳を「テーマ」にしてないから「だめだ」と言ってるのであって「宗教教育しろ」とは言ってないんだよ。 テーマ。わかった? もっとも絵に描いたようなハッピーエンドとは程遠いものが最近の子は好きみたいだから 愛・勇気・友情という王道3テーマのRPGって難しいのかな?洋RPGにこの3つがテーマのもの、見たことがない。 ただ惨殺していくだから。だから「Z」ゲーム指定なんだし。
高尚だとか低俗だとか言いたがる時期って、誰にでもあるもんだよ
シェアが狭すぎて採算取れないから予算組めなくていつまでもPS2レベルの進歩の無いゲームを作り続けてる印象 シナリオは関係ないから今も昔も面白いのは面白いけどね
820 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/20(火) 10:04:50.52 ID:cxU/X5UI0
つまんねーから売れなくて衰退したんだろ ストーリーがつまらんし やれる事も限られ過ぎてるし
3DやCGが広まったのが衰退の原因だろうな まずボリュームが減った。グラフィック偏重でゲーム性が減った 開発費増大でソフトが減った。それと共にバリエーションも減った とかく金がかかるからネームバリューありきの企画が増えた 技術が進歩して容量が増え開発費が安くなっても、一度できた流れは変わらない 2D時代は非常に優れたデフォルメ表現形式が確立されていたから、 DQでもなんでも広い世界を旅している感覚があった 3DCGは場面の表現では確かに2Dよりは優れているが、世界の表現となると全くの無力 体感できない世界なんて単なる観光番組に過ぎず、面白さはない 3DCGで本気で「世界」を描いた最後のRPGは実はFF8なんじゃないかと思っている それ以降はシーンの羅列と背景があるだけで世界がない 世界を感じられないRPGは面白くないんだよ
なぜ洋RPGは日本で流行らないのか JRPGが衰退しているはずなのに何故流行らないのか
場面の表現に特化してRPGとしての完成度を上げたのは、 古くはKH1で、最近だとデモンズソウルになると思う この二つは両方共ステージ制であり、ワールドは直接は描かれていない 両者共3D空間で世界を表現するという労力の浪費を省いてゲーム性に特化している KH1の場合はステージ制の殺風景さを紛らわすために、 各ステージ間の移動にグミシップによるシューティングゲームを導入し、 ステージ制であることを巧みにカモフラージュしている 操作方法も直感的なARPGであり、ステージはアクションの場と同時に謎解きやムービーの場でもある デモンズソウルはそのままステージ制だが、コンセプトでその性質を紛らわせている 世界観を端的に表す描写と、語らず考えさせる手法で、プレイヤーが自発的に 「世界」を思い浮かべるよう誘導している。おかげで、没入感が強い 両者共「背景」を極力切り捨てフィールドとして表現することに注力している それによりプレイヤーは演繹的に「世界」を感じられるような仕組みになっている もっともそれは従来の2DRPGのようなオープンワールドではなく、 あくまで場面内における表現だが、それは3DRPGにはこの手法が向いているから 逆に失敗しているのはDQ8 DQ8は3DRPGであるにも関わらず、2Dのデフォルメ理論そのままで世界を表現している おかげで公園で冒険しているような感覚をプレイヤーに与えてしまっている FF8なんかは2Dと3Dの合いの子で、おそらく日本人にはあれが一番向いている ただ作るのに尋常じゃない手間と労力がかかる。コスト的にはもう非現実的だろう
小売や流通も問題よね 全力で売れないように努力してるから ニノ国だったか、評判悪くなくて順調に売れてるのに問屋や小売がパニック起こして値引き合戦かました奴 特にRPGは面白くてもクリアしたら売りにくるから、需要と供給の予測が立てにくい だから問屋ははじめに確実に売れる数だけ仕入れて売り切る 小売は予約値引きで利益出なくてもいいからさっさと売り切って、後は地元の中古市場で回して利益出す 中古がガンなのは間違いないが、中古売買がなきゃゲームショップは全滅するし泥沼 近年ミリオンいった、モンハンポケモンFF13あたりは中古が出回らないから売れたのもある 中古では金の入らんメーカーはダウンロード販売に力を入れるが、販売のプロの小売を無視しては売れるものも売れるわけがない
思うにRPGの面白さって舞台に立つ楽しさだと思うんだよな 舞台上でも舞台裏でも舞台袖でもとにかく舞台にいるのは楽しい 学芸会なんかで演劇やったら分かることかと思う その楽しさとRPGの楽しさというのは根っこのところでは同じ 阪口も堀井も舞台にいる楽しさを表現したいってとこでは一緒かと思う 違うのは立ち位置。阪口は演出(照明とか)ポジションで舞台に立ってる 一方の堀井は演者として舞台に立たせることを重視している だから表現の主義は変わってくるけど、舞台に立つ楽しさというコンセプトは変わらない 駄目なRPGの製作者はプレイヤーを観客席に置いてしまっている 根底の部分でそういう間違いを起こしているから、 やれ自由度だゲーム性と言っても観客席におけるものでしかない 観客は座っているだけだから退屈だ飽きると言う それに答えてミニゲーム用意しました、押すと舞台が光るボタンを設置しました、 幕間に選択できるショートエピソードを複数用意しました、俳優の衣装を選択できます いらないでしょそんなん。違うでしょそれ 舞台は脚本に従って進むんだから本当は自由なんてないわけだが、 舞台に立つこと自体が楽しいわけだから、実はそれで構わない(段取りのない舞台とか糞だし) 舞台に立つっていうのは、舞台裏も含めた劇の成立に役割分担はあれど直接関わるってこと もちろんプレイヤーが小道具から何から全部作るわけにはいかない それは製作者が作るわけだが、プレイヤーの方にも一緒になって劇を作ってるって感覚が無かったら絶対つまらない KH2で、△ボタンを押すことでソラが勝手にアクションを取り勝手にコンボで敵にダメージを与えるのを見て、 キングダムハーツはRPGとして終わったと思ったけど、それはゲームが勝手に劇を進行しているから KH1はソニックレイヴだろうとラグナロクだろうと自分でコマンドを入力しなきゃコンボは成立しない デモンズソウルもパリィしてから致命に繋げるには自分で攻撃ボタンを押さないといけない 僅かな違いだけど、その違いでプレイヤーにとってのリアリティ(没入感)は大きく変わってくる そういう楽しみを理解できていないクリエイターが多いんだと思う
君が気に入らない要素を支持、歓迎する購買層もいるでしょ どちらかといえば多数派じゃないかしら 君が馬鹿にしているクリエイターもそれを理解してるから、 1ボタンで派手なアクションをするように難易度を下げてるんじゃないの? そんなのRPGやゲームじゃねえ!って気を吐くのは自由だけどな 皆が皆、高い難易度や高尚なストーリーに世界観、高い自由度やゲーム性を欲しているわけじゃないよね
>824 メーカーも小売も問屋も全部に利益が出るようには出来ないもんかね 結局利益率低いところがゴネるだけかな
>>822 ただ銃をぶっぱなしてるだけ、剣で惨殺するだけのゲームの何が楽しいんだ。
ってかそれは本当に「ゲーム」なのか。洋RPGは売れなくて当たり前。日本の消費者はそんなに甘くない。
ぷぷ日本の消費者は甘くないって 目蔵もいい加減にしたらどうか
妄想出来れば洋RPGは面白いんだと思う。その為の作りこみも半端無いし。 対して日本では「参加型の映画」タイプが好まれてるから、オンザレールにして備え付けのストーリーで盛り上げる 手法が好まれてる。 世界的に見るときっと前者が好まれてて、後者はおせっかいだと思われてるんだよ。 日本だけで商売するならそれでいいけど、日本だけの需要で作れるほど簡単じゃなくなってる。 だから洋RPGは進化出来てるけど、JRPGは先細りしてる。
今はJRPGより狩りゲーの方がコスパいいしなぁ あとソーシャルか
なぜRPGは一本道で映画的だとたたかれるのか FPSやTPSはそんなことないのに 本家がロールプレイを重視しているから、映画的なRPGなど認めないという石頭思考なんだろうか
マスエフェクトなんかは典型的な一本道RPGだけど評価されてねーか? ストーリー展開は一本道だけど、キャラメイクやこれまでは見るだけだった カットシーン中にプレイヤーが介入出来たりと、窮屈さを感じさせない工夫はされてるけどね 出来が良くて面白けりゃ一本道だろうがなんだろうが問題ないよ
>>832 つまらないから
客は常に悪いところの本質を見抜いてたたくわけではない
当然デジモン(デジタルモンスター)シリーズが繁栄して欲しい 無論デジモン(デジタルモンスター)シリーズを盛り上げて欲しい
ファンタジアンとか好きだったなー X1Cでこつこつやってたわ。 FF11をオフで出してくれんものかな。
>>832 一本道だとストーリーの合間に自由度が無く、ただの作業ゾーンになりやすい。
ガキの頃ならどんなストーリーでも追い掛けられたし、作業ゾーンそのものも楽しめてた気がする。
でも色んな映画見て色んなストーリーのテンプレを知った今、映画2本分程度の内容を50時間とかに間延び
させられた上に最後まで面白くなかったりすると時間と金返せって言いたくなる。
まあストーリーの良し悪しは作品にもよるから、問題は「一本道」にあるんだろう。
映画的にPCの挙動をコントロールしたいなら一本道にするのが手っ取り早いからさ。
ただこれって開発側の都合的な物だし、オープンワールド系が流行ってる今だとより作業感を感じてしまう。
TRPGの文化なんか無かった日本では、 ファミコンのRPGがそれを体験する初めての場になったわけよ TRPGってのは、 1.自キャラを作る・育てる 2.ストーリーや世界観を愉しむ 3.ゲームマスターの出す課題をクリアする 4.他プレイヤーやゲームマスターとの交流を愉しむ という4本の柱でもって成り立っている 日本の初期のRPGはこのTRPGの楽しさをいかにゲームに落とし込むかに注力されていた だからRPGの成立条件として、1〜3をシステムに組み込むことはJRPGにとって必須となった 問題は4なわけよ TRPGの楽しさっていうのはゲームシステム的な楽しさだけではない 他人との交流が重要なわけで、だからネット社会の今でもTRPG者は直接会ってプレイしたりする RPGの本当の楽しさを知るためには4が無くてはならない で、JRPGにおいての4は実に微妙な形で示されてきたわけ 無論開発者とプレイヤーが語り合うわけにはいかないから、4とてソフトに組み込まなきゃならん それは時には1〜3の要素と被る形でも提示されてきた でもあまりに微妙過ぎてシステムみたいな分かりやすい形での実装は結局はできなかったわけ だからそれは味として残った。でもその味がJRPGがRPGとして成立するためには必要不可欠だったわけよ 直接他人と語り合って進めるTRPG文化を持っている外人は、JRPGの4なんかは必要じゃない FPSも外人はボイチャ繋いでやってるんだよ。これだって結局はTRPGの文化の延長だ だからゲーム機を介した微妙な交流を重要視する、日本のRPGをやっても面白いとは感じないだろう でも日本人には4が必要なんだよ。それがないと日本人にとってはRPGにならない 一本道と揶揄されるJRPGには、1〜3はあるが、4が欠けている
誰もそんな七面倒臭い事考えてプレーしてないってw
アニメに興味無いんでゲームやらせてください
841 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/23(金) 09:01:00.83 ID:+D2lIPLE0
別に一本道だったり、キャラクターが勝手に喋ったりするのは構わんけど、せめて愛せるシナリオやキャラにしてくれ・・・ 最近のJRPGはこの手のゲーム多すぎる。何で悪い意味でツッコミどころ満載だったり頭や要領が悪すぎるキャラを主人公にしたりすんねん・・・ 馬鹿ならシャドウハーツのウルみたいな愛せる馬鹿を、シニカル系ならそれに応じた要領と常識を、 直情熱血なら良識と常識を持った抑え役を、正統派主人公ならアホな行動取らせんな
オールドスネークみたいなキャラだったらすんなり楽しめるんだけどな JRPGは若いキャラの成長記録みたいな固定観念に縛られすぎてる
>>842 シャドウハーツってアルゼ製のですか?
パチンコメーカーだよね?カジノ開発できな臭い報道があったよね。
それだけじゃないけど、ここは。そんな会社のゲームを押すというその感覚がもう理解不能だよ。
アルゼ(現・ユニバーサルエンターテインメント)って暴露本もいっぱい出たんでは?ツッコミどころ満載なのは、お前だよ。
ゲームの中身の話をしてるのに、いきなり会社にキレだすって大丈夫か? ちょっと落ち着けよ
下手に捻った中二ストーリーより王道的な物がやりたいよ もっと単純に楽しみたい エロゲみたいなエロ要素や村人攻撃出来て悪人扱いとかの変な自由度もいらない 本数売る為に大人のゲーマー狙いで前者、海外が望む自由度で後者が入ってくるのはわからなくもないが
>>845 何にでもキレたいお年頃で、キレてる俺格好良い!って思っちゃう年頃なんだろ
アホ丸出しだし可愛いじゃないかww
ネトウヨという言葉は嫌いだが最近本当に目に余るアホが出てきてるからな 望まれてないところではしゃぐなよと 場を区別できないほどバカだからはしゃぐんだろうけどな まず落ち着くまで紙の本よんで勉強するんだ ネットとか便利そうだけど勉強にはならんよ
おまえらは本も読まない方がいい 疑似科学に毒された歪んだ本に容易く『啓蒙』されるだろうから ボランティアでもしてろ
このスレはいいスレだな 主に開発費的な問題でなく内容的な問題にしぼってもらって
851 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/04(水) 00:31:07.25 ID:YwRBagab0
JRPGはもっとも万人向けなジャンルだろ 衰退してるとは思わないんだよな やりこみ要素も増えてきてるし
やwりwこwみw
海外製でも大作はローカライズされるし、JRPGはわが道を行くで全然構わないんだけどさ FF15のPV見たけど、イベントムービーと実際の操作画面で画質変わるのはもう何十年経とうと しょうがない事なんだろうなと思ったw あとJRPG関係無いけど、ゲーム機のグラフィックの進化はリフレッシュレートとFPS120を 最低限クリアしてから解像度の向上に進んで欲しいな。 最近120hz対応のモニタに変えてみたけど、3Dの旨みは解像度より圧倒的にコマ数だと思った。
最近のRPGって街のなかをゆっくり回って楽しいのが少ないな 丁寧にイベントが起こる場所にマーカーしてあるから探索が必要ないのも原因だけど そもそもウロウロしてもあまり楽しく無い街のBGM覚えてるゲームなんてあまり無いんだよな
海外のCRPG・・・ごっこ遊びを一人コンピュータでやるゲーム 主人公=自分が最低条件 日本のRPG・・・ゲーム中で主人公たちが戦闘のロールプレイングをするゲーム 成長要素、戦闘、ラスボスは必須 戦闘中にミッションとかあるとエンカウントが楽しくなると思う
こんなスレ有ったのか… 今、スーファミ版のドラクエ5で遊んでるんだけど …やっぱね、「ターン式コマンドバトル」って、結局のところ 記号を使ってプレイヤー側と敵側で足し算引き算してるだけに過ぎないんだよなぁ …としみじみ思った。現在のゲームがここまで技術の最先端を走ってる今、 エンカウントバトルとターン式コマンドバトルはもはや時代遅れだよホント。こんなもん、紙の上でやるもんだ
別にターン制コマンド方式が悪いとは思わんな 表現方法が試行停止しててWIZの紙芝居をいつまでもやってるのが手抜きなので スクエニとかの乱数もほとんど無いようなレベルの低い計算式では奥行きのあるシステムにはならんけど 裏でどんな計算してようと見せ方は無数にあるわけでね ターン制にせよコマンド入力にせよ 重要なのは何をどう表現したいかであって表現したい物にあっているならターン制で何の問題もない
個人的にはカプコンが余計な事せずにモンハンをまんま流用してストーリーとオープンフィールドを 加えただけのRPG作ってくれればいいんだけどなあ。ドグマじゃなくてさ。 モンハンはボス級モンスターが桁違いに多くてそれぞれが超魅力的。装備作成もハマるし。 ゲームバランスはRPG向けに少し装備重視にする程度がいいな。 レウスが序盤のボスとして立ちふさがって、倒すと仲間になってスキル「バックレ」を使うとボス戦 だろうとPTを逃がしてくれたり、ラスボスはミラボレアスでそれ倒しても止まらないラオシャンロン を仲間にしたモンスターや登場キャラ総出のオート戦闘エンディングで〆る・・・想像するだけで胸アツだ。
日本にも一応テーブルトークRPGはあるだろ ラノベのロードス島戦記なんか元々はテーブルトークRPGだったし
>>857 んなもんアクションも同じだろにわか。
パターン把握してゲージと数字で計る時点で算数なんだよ。
運が悪けりゃ反応できないクソ攻撃を受けるもの一緒。
後出し一辺倒のダクソのボス戦はターン制と何が違うのか説明ねがいたいね。
SL1で7週したところで別に新しい発見なんて無いわ。
アクションは自分の手先次第だよね。それを数値化するのはムリだよね 人差し指を20mm右に動かすとか2.5secボタン押しっぱなしとかやらないだろ?w
格闘ゲームは基本ターン制って言えば理解できるかな。 わざわざ迅雷を貰うような大足を振るバカはいない。 なんで強靱システムが不評なのか考えてみな。
どうして特定の話題に狭めようとするんだろう
だから振る攻撃がフレーム単位で固定されてるんだから結局算数だろって。 ターン制が崩壊したらゲームにならねーんだよ。わかったかイ?
ターン制とアクションは一緒は暴論だろ。 俺のターンへ持っていくために、パターンの把握、読み、反射神経、地形、さまざまな要因がからんでくるのがアクションなんだから。
>>861 動画見ただけじゃクリアって言わないんだぜ?
ターン制とアクションの違いは反射神経だけだな。それが決定的な違いではあるのだが
コマンド制でも、パターン制や地形などを導入して複雑化させることはできる・・・ていうか祖先であるウォーシミュレーションがまさにそれ
読みの要素は対人でなければ成立しない。リアルタイムであるかどうかに関わらず
ま、両者に違いがあろうがなかろうがどうということもないからこの話はこれで終わりな
>>857 見た目は綺麗になり、オブジェクトの配置も豪勢にはなっているが、最新のゲームもゲーム性自体に大幅な変化はないね
ターン式コマンドバトルも消えることはない。というのもウォーシミュレーションが存在し続けるから
にわかは知らないだろうけど海外でもこの手のゲームは大量に作り続けられているからな
にわかはオープンワールドだのリアルタイムだの物理演算だのと流行りものばかり持ち上げて実態が見えていない
マスコミに煽られる情弱そのものだなw
両者に違いが無いだと?ww んな理屈を言った所で、実際にドラクエ5をプレイして感じた退屈感は紛れも無くそこに有る事実だ 手に触ってみて、目の前で繰り返される足し算引き算を眺めてる事と 何十もの要素が同時に、相互に影響して逐一状況が変化するストラテジーと ちょっと立ち位置を変えるだけで優位性が大きく変化するアクションゲームと どこが「同じ」なんだよ。実際今すぐ触ってみてから言えよ
そりゃゲームバランスの問題だろ ストラテジーでも優位に入ったら後は作業じゃね? アクションゲームでもごり押しが効くなら退屈と感じるだろうし DQ5でも縛りとか入れたら、ちょっとの装備変更や種のドーピングが勝敗をわけることになる
ユーザビリティの問題じゃなくて大枠についての問題を指摘してるんだよ 装備変えるとか縛るだとか、そんなの結局 10-5を 15-5にしたり7-5にしたりしてるだけだ 固定的な流れを外から崩す現象といったら「かいしんのいちげき」位しか無いんだから。 プレイヤーの腕前はそこには全く介在しない。場を用意してそれを見守るだけだ
自分の中で答えが出ちゃってる人に言っても無駄よ 答えを求めてる訳じゃなくて、答えを提供する立場だと思ってるからなw 「分かってない奴ばかりだな」とでも思わせて接待しましょう 或いは数の暴力で打ちのめすか
>>871 縛れば敵の行動がより致命的になる
行動次第で状況は大きく変わり、対応も臨機応変でなければならなくなる
実際、RTAは誰にでも同じタイムが出せるわけではないだろ?
運もあるが腕の差があることを如実に表している
ドグマは何もない地平にモブがぽつぽつ居るだけでMMOより苦痛だったよ。 足止めて殴りあう準クリックゲーが1800万売れてるんだから腕前がどうのとかは本質ではないんでしょうね。
上の流れともちょっと関係あるかもしれないけど
>>874 それなんだよな、大昔やってた事を、今でもやってるのがアレなんだよな
最先端のCPUで殴って殴られてをやってる。いや飛び道具とか魔法とかも含めてね
大昔やってた事をやって、売上が上がるならいいんじゃないの 個人の好みは置いとくとしてね。革新的なゲームを作ることがメーカーの使命でもないんだしさ ってかメーカーに体力がつかないと新しいチャレンジなんて出来ないでしょ
消費者がメーカーに気を遣う時代か…んな事消費者が気にする必要ねえんだよ
考えたくない人はこのスレに来ないでしょw 個別スレや葬式スレがあるんだよ
ソシャゲシステムが完成したからJRPGは安泰だよ RPGの楽しさとはつまるところキャラ育成とそれを自慢することだけだ 両者を手軽に濃い密度で同時に行えるゲームこそが理想のRPGだ
JRPG=コマンド はなす、しらべる、つよさ、たいけい(隊形) たたかう、まほう、アイテム、ぼうぎょ、にげる このイメージしかねえわ、JRPGには。
洋RPG=バグ 地形ハマリ、フラグ崩壊、NPC突然死、ギミック故障、キーアイテム残留、からっぽダンジョン 無意味アイテム、クソクエスト、マーカーなぞり作業、アホAI、透明で全スルー このイメージしかねえわ、洋RPGには。
不具合とゲームデザインを比較してる時点で どうにかこうにか張り合いたいだけ …て魂胆が見え透いてるな…
ゲームデザインに起因する不具合だろw 白人コンプ野郎が 日本が嫌いならさっさとアメリカに移住しろよ
「白人」「アメリカ」 典型的なモノ知らずだなw 外国=アメリカとか、リアルで言ってたら指差されて笑われるレベル
衰退どころか殆ど誰も作らなくなったな、JRPG
マジレスするとjrpgは邦画の様にニッチなジャンルで 一般には忘れ去られ、特定層相手に生き残る
ストーリーを読み進めるのが楽しい
>>886 冬の時代どころか表舞台から消えるレベルかよ
889 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/19(木) 04:21:15.86 ID:zoXHtI/1O
当然スターオーシャンシリーズは最高潮だろ 無論テイルズオブシリーズは最高峰だろ 確かにアトリエシリーズは最高級だろ
終わったシリーズと倒産したシリーズと三下のシリーズなんて並べてどうした
891 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/19(木) 12:05:14.39 ID:F+xNBNvaO
>>886 邦画がにっちなジャンルってバカじゃないの
892 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/19(木) 12:29:54.67 ID:ucsZHhet0
洋ゲー厨にはうんざりだ。返す言葉なんかない
893 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/19(木) 17:12:45.11 ID:40ZB67yP0
海外の後追いでいいんじゃね 今までもそうだったじゃん FF新作もGOWとかあの辺りの影響強いと思う
最近のRPGによくあるのがキャラクターを前面に推してプロモーションしてるくせに 実際やってみると大して本筋に絡まずそのまま終わるって作品だな 個人的にはディスガイアとか・・ 別に一本道でもキャラゲーでもいいから貫いて見せろよ
896 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/20(金) 11:20:08.81 ID:nW1vjG560
というかお客は洋ゲーなんか最初から相手にもせずにソーシャルに逃げただろ。 「JRPG」とか連呼してバカなんじゃないの。 日本だけなんだよな。ソーシャルが家庭用ゲームの市場を超えたのは。 そのくらい据え置きのゲームの質が不毛なんだよな。でも本当はPS3で王道RPGをやりたい。特にDQタイプを。 洋ゲー=クソゲーだしな。売れてたら本体台数がこんな惨状になってないしなw ・・・それにこの板いまだにPS1、PS2のゲームの話題を繰り広げている。 完全に時代から取り残されている。30代おっさんの巣窟だよ、ここは。 本当はPS1時代のようなRPGをやりたいってことなんだよ。出ないから旧作で我慢してるんだよみんな
物事を包括的に語るには言葉足らずなので 焦点を絞って話題提供してくれなきゃ、絡めないよ
心の叫びなんだよ
>>896 個人的な好みをここで世間に押し付けられても困るんだよ
どっちの肩を持つわけでもないけど、データなんざ、自分に都合のいいものしか見えないし
同じデータを見ても、どうせ自分に都合の良い解釈しかしないでしょ
君に限らず、俺も含めて人間ってそういうものだと思うよ
だけど、国内のゲーム業界に一時の勢いがなくなった現状を、海外のせいにする姿勢って
個人のメンタリティとして疑問に思うわ
俺自身は、何か問題に直面しても、他人のせいだってわめきたくはないからね
それこそ負け犬に見えそうで
ただ君さぁ、ここでは「洋ゲー」を現在の状況から批判してるように書き込んでるけど、別のスレで
>767 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2013/09/20(金) 10:13:18.37 ID:nW1vjG560
>洋ゲー厨「ヒャッハー!汚物は消毒だー」といいながら今日も殺戮ゲームにあけくれる
こんな偏見に満ちたこと書き込んでるなら、そりゃみんなに見透かされて相手にされないわw
よくわからんがこいつ何で勝手に洋ゲーに追い詰められてんだ この語り口は完全に自分の中では和ゲーが劣ってるって認識してるだろ
ポケモンは面白かったと思うけれどねえ
じゃあポケモンはなんで面白かったかを考えればいいんじゃないかな
ポケモンを捕まえて、闘わせるからじゃない?
キャラゲーであろうとなかろうと キャラ全部入れ換えできればいいよ
ポケモンはこうかはばつぐんだ!が気持ちいいからだろ。そもそも一人用RPGとして流行ったんだし RPGなのに基本タイマン、それも一手二手で勝負が決まるって結構思い切ったバランスだよな まあむしろバランスが取れなかったからそうなったんだろうけど
>>887 ストーリー重視のRPGはAVGとして出して欲しい
AVGにすればバトルシーンも手間かけなくて済むしね
ナイトウィザードのPS2版ですね、わかります。 (原作はTRPG)
JRPGもチョンゲーともう変わらんというか、むしろ負けてるな。 アニメだろうが写実だろうが特に理由もなくエロい姉ちゃんが出張ってくるし 日本色が出せてるのはソウルシリーズぐらい。
過去にも不景気であぶれた人材がエロゲに流れ、なんてことがあったらしいが今回は業界ごとフュージョンしかけてんな
910 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/29(日) 07:41:26.28 ID:pWVNWuE3O
まあ、正直 最近の国産RPGは面白く無いよな
マンネリで飽きられた部分の方が大きいんじゃない
んな事以前の問題 2chのアホカキコ見ただけでもわかる ・敵が再沸きしないと糞(無限に戦えないと糞) ・「強くてニューゲーム」無いと糞 ・売り上げが内容を証明する幻想 ・美形キャラじゃないと糞 ・十年一日の手抜きシステムこそが伝統であり長所 ・Xとか付く異常さを認識できないアホさ加減 ・やりこみ要素君 ゲームとして面白くないのが普通だったからこういうのが育つ
販売数のたかが知れてるから、もうメーカー側もどんだけ手抜きで仕上げて利益を増やすかって方向だしな
914 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/01(火) 23:03:46.95 ID:zp3a3zCJ0
中堅どころのRPG出してるメーカーの多くは、PS2のハード性能にすらついていけなかった印象 幻水とポポロクロイスのことだが
コマンド戦闘って実はいじり回したのはスクウェアくらいで他のメーカーは組むだけで精一杯だったってのは聞いたことあるな
プログラマーの質が全体的に低すぎて ハードの進歩に振り回されたてのは割とあるかもしれんなぁ
一人の職人が匠の技で作れるもんでもないしなあ。
プログラマの質なんて関係ねぇよ 知ったかすんな
建築でいえば下請けの茶髪みたいなもんだしな。 ただ中国に外注したらしい旧FF14が爆死したのは因果関係あるように思えるw
920 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/05(土) 03:16:27.01 ID:tTw4lwzN0
ロード長いゲーム作って客減らしたRPGもあるし やっぱ関係あんじゃね? プレイアビリティに気を使わなすぎっていうか
最近のRPGは本編と寄り道がはっきり区別されすぎててつまらん 寄り道とか意識せずに普通にゲームクリアを目指して進めててたまたま迷って寄り道になってしまうのが面白い しかもプレイヤー自身もそれが寄り道なのか本編なのかなんてわからないという 本編は本編、寄り道は寄り道だと明らかに示されてて意図的に寄り道なんてしてもつまらんしするきも起きないわ 意図的にやりたい人だけやる寄り道が沢山用意されててもそんなのは一本道とかわらんね
922 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/05(土) 13:48:33.60 ID:fiMt7f3u0
>>912 「強くてニューゲーム」っていつの時代の話だよ
普通は意識して寄り道するもんだ 君がしたいのは寄り道ではなくて遭難でしょ 問題なのは、遭難したがるユーザーが商売になるほどいるのかだな
924 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/05(土) 16:18:13.55 ID:65x0AeaB0
「誰からも慕われる」設定の主人公はなぜかプレイヤーから嫌われる 詰め込みすぎなんだよな
>>920 プログラミングしてみて結果的にロード時間が決まるんじゃなく
そんなの要求仕様レベルで決まっててそれを満たすものを作るから普通はプログラマに依存しないはずだけどな
>>921 目的地を探すことにゲーム性を持たせるかどうかの違いだな
今のゲームは目的地ややるべきことは明示されていてそれを如何に攻略するかというところだけにゲーム性を持たせてるからな
目的地ややるべきことを調べたり推測するところから既にゲーム性を持たせてたのは昔のゲームだけ
>>924 主人公は黙っとくに限るな
>>919 中韓でも日本よりは腕いいよ
国内ITなんて中抜きとデスマーチしか能がない
なんでこういうゲームを作れなくなっちまったんだろうなぁと思いながらICOをプレイしてる
結局のところアニメと同じで作ってる側が腐ってるんだとおもうよ。 客のニーズがなんたら言ってるがそれが当たってるなら売れるはずだからね。 あの人らは自分の力が及ぶ小さな範囲、それに騙されるアホな子しか相手にできない。 要するに今の業界にプロなんて居ないってことだな。 モノを作る素地がもともとオカしい。
>>923 商売になるほどいないとメーカーは思い込んでるだろうな
日本ではこういうのが人気、海外ではああいうのが人気
今の主流はこうだからアレはだめコレもだめ
という目に見えない敵と戦ってるんだろうな
不景気だから冒険はできないとかいいながら
むしろ実は今のゲームのほうがアホな冒険してて失敗してる状態な気がする
>>928 そこまで腐さんでも、人材が他所に流れてるのは否定できないだろうな
>>928 毎年勝手に沸くガキは毎年必ずピカチュウで喜んでくれるし、そういうのを作る大人は必要
ゲームではそれを任天堂が賄ってて、他は暗中模索って感じじゃないかな
この前土曜の5時頃起きてテレビつけたら とんでもないサッカーアニメやってんの見ちゃって吹いたわ キャプ翼もアレだったっがもはや節操も何も無くテケトーに 受けそうな要素詰めてみましみたいになってんのな 子供が現実にサッカーやってるのが普通な昨今、アレでいいのだろうか 戦隊プリキュアライダーもエゲツナイ金儲けばかりなのは被害者として知ってはいたが じゃり向け商法とはいえあまり悪どい事やってるとマジで終わるよ
子供向けって元々保護者の財布を狙う商売だからさ
>>932 サッカーなら少年疾駆みたいな地味なのを子供に与えるべきとか思っちゃってる?
スカイリムのグラフィックでドラクエ1〜6リメイクしてー
10ベースでのリメイクはあるかもしれん
>>934 どっちか選べって言われたらそりゃ少年疾駆だろ
PS3の画質が1080pの60fpsで安定して動け十分なのに、PS4で更に画質ばかり上げるメーカー
PS3の画質で充分と開発が判断すればPS3相当の画質で1080Pの60fpsで安定して動くゲーム出すんじゃない
画質を追求してもゲームは面白くならないことわかっててもやるしかないんだろうな 結局みんなより綺麗なグラフィックに興味はあるから画質競争からは抜けられない ゲーム性よりも画質優先
どうなんだろな。 ダークソウルの後ではFFFとか風景のあまりのチープさに凹んだんだが。 PS4のメタルギアをみた後ではやっぱ楽しさと直結してると感じたよ。 音響もそうだけど全く無関係だとは思えんし寧ろこれからは外せない要素だな。 個人的な欲求を言えば侵入のあるスカイリムをやりたいんだが ドラゴンズドグマがそれをやろうとして失敗してる。というか全然とどいてない。 まあ画質向上がおもしろさを阻害してるとは思えんな。
面白いゲームを作ることが目的で出来る範囲で画質向上するなら問題ないけど 最近のは優先順位が逆で実寸大の綺麗なグラが前提でそれで出来る範囲のゲーム性になってるような気がする ドラクエみたいな世界一周できるタイプのフィールドマップが減ったのもあくまで実寸大に拘るからだろうしな まあダークソウルも城一つという狭い範囲で面白かったから必ずしもダメではないけど 冒険、発見というコンセプトでドラクエタイプの世界一周できるフィールドのゲームもやってみたいな そのためには実寸大の綺麗が画質は捨てなければならない 実寸大で世界一周だとプレイするのにも無駄が多すぎてつまらんだろうし、作るもの不可能
むしろドラクエ8とかFF13とか、SFCの頃の手法でリメイクしてほしい
最近よくある話でマップのマーカーなどの親切設計でゲーム性が低下してることについて 「最近のゲームはボリュームが多いからゲームが親切設計になってしまうのは仕方ない」とかよく言われるけど それならボリューム減らせよって話だしな ゲーム性よりもボリューム競争のほうが優先順位高いのかと 画質にしろボリュームにしろ他社との競争があるから優先順位が 競争 > ゲーム性 になってしまうというジレンマ 優先順位が狂ったとしても面白いものを作るのは可能だけどつまらなくなる要因でもあると思う
そこで「ゲーム性」の定義をひとつ
やたらとダークソウル、ドラクエを引き合いに出す人がいるけど 言ってる事がいつも同じだし、レスが無駄に長いな
「ボリュームが多い」「グラフィックが綺麗」というのも一つのゲームの性質だと思うよ 一概にゲーム性を語るところが愚の骨頂だよな
RPGなんてどっちかっていうとスーファミの頃ですでに グラフィック、ボリューム、ストーリーや演出で差を付けようとしてた時代で システム的にどこもやってないアイディアで差を付けようとしてたのはもっと前だと思うけどな ジャンルの定義やその幅、作法なんかが確立しちゃってたし
>>948 はげど。だからグラフィックやボリュームの競争がメインで
競争に勝つためならシステムを劣化させることも厭わないのがRPG製作の姿勢だということね
ボリュームを増やすとプレイに支障が出るからマップにマーカーつけるなどなど
綺麗に作りこまれた風景やオブジェクトに何らかのヒントが盛り込まれてて それを攻略の糸口にするような設計だったらグラフィックがゲーム性に直結すると言えるな でも実際にはゲームのグラなんて単に綺麗なだけで攻略情報自体はクエストやマーカーといったシステムに頼ってるのが現状
道端に咲く花の一つだけ色が違うのがヒントとか 地面の色が他と違う(しかもわずかに)のがヒントとか 今のグラでやられても遊ぶ人付いてこれんでしょ。 一握りのアスリートにやらす事を前提にしたゲームなの?
まあその辺はやり方次第でしょ 「(しかもわずかに)」とか書いてる時点で遊ぶ人が付いてこれない例になってしまっているが サイレントヒル4で部屋に閉じ込められてて出るためのヒントが窓から見える風景の中にあるというのがあった この場合は部屋から出られなくてやれることが少ないという状況だからなんとか成立してる 他にもヒントになる風景を目立たせるとか、とある風景にヒントがあることを会話などで匂わせておくとか方法はあるよ それとか「4つの橋が見える沼にラーの鏡がありますよ」とか今やると面白いかも グラをゲームに生かせる方法は沢山ありそうだ
今度は背景にマーカーでもつけるか ここですよってなw
サイレントヒル4の景色のヒントは詰まってた人いたわ 何かの暗証番号か何かが見れるんだっけ なんというか、今時そんな気付きにくいヒントねーだろって変な先入観があると気付かない
円状のでっかい岩があって その近くにある教会の屋根の上についてる十字架の影がちょうどその岩のど真ん中に重なる時間帯にその岩を調べると何かが起こるとかな 天候や時間帯の変化も今は表現できるしグラフィックを生かしたちょっとした仕掛けはいくらでも考えられそうだな で、どっかの古びた本に「満月と十字架が重なるとき道は開かれる」みたいな言い伝えが書いてあるみたいな
昔、ポートピア連続殺人事件で「こめいちご」というヒントを元に、 プッシュホンで※15と電話すると進めるって奴が、 今思うと簡単なんだけど、バカだったから詰んでたな。 堀井雄二はドラクエの中で、 街の中を推理ものにして解いていく、というのをやろうとしたこともあって、 でも本気で作ると何年もかかってしまうから街ごとカットしたって言ってたけど。 基本RPGは、昔のアドベンチャーゲームの延長線上にあるもので、 プレイヤー自身で考えて謎を解いていくって部分が重要なんだよ。 プレイヤーに考えさせるって部分が薄いと、もうゲームじゃないからね。 今のRPGなどのゲームはなんでもかんでも簡略化して本来プレイヤーが考える部分も 勝手にやってくれるから、プレイヤーが置き去りにされて 自分の意思で考えて冒険してる感覚が薄くなる。 結局、原点を忘れて作ってしまっていて、 ゲーム性の薄れた糞ゲーばっか量産してきてしまったっていう単純な理由が衰退原因。 特に絶大に人気だったRPGというジャンルにその傾向が強い。
だからゲーム性ってなによ?
そもそもゲーム性って、ユーザーのコンセンサスを得ている概念なのか? 個々人で想起するものが違っているような概念を論拠にされても困るぜ 「本来〜」とか「原点〜」も同じでさ 既にユーザーの同意が得られているかのような書き方だけど、・・・そうなの?
ゲーム性もわからんなんて話しにならん。 まー明確な定義はあいまいな感じだがな。 ジャンケンで言うなら、チョキはパーに勝つ、パーはグーに勝つ、グーはチョキに勝つ。 もしこのルールがなく、ただ手の形を見せ合うだけだったらゲームじゃない。 プレイヤーになんらかの考えや行動や、関わりで、作用することにより 変化等が生じて、駆け引き等が生まれるルールみたいな。 変化によって面白さに繋がらないもの、 意味があまりないものだとゲーム性は薄い。
AとB両方得られるのはいわゆるクソゲー AかBどちらかしか得られないのがゲーム性 初期のダクソは巨人仮面が木目ローリングしてただろ? ああいうのをゲーム性の崩壊っていうんだよ
付け加えると、 ジャンケンという単純なTVゲームがありました。 ものすごいリアルな飛び出す立体映像の手で、 ものすごい臨場感のある効果音と、すばらしい感動的な音楽です。 でも、ただコンピューターもしくは人とジャンケンするだけのゲームです。 ジャンケンという単純なTVゲームがありました。 1色のしょっぼいグラフィックのゲームで音楽ないです。 基本10回戦勝負。 チョキで勝つと、あとだしジャンケンアイテムゲット。 10人いて、ラスボスとかいる。 点数とかある。 下の例はゲーム性を複雑化したもの。 面白くなってるかわからんが、面白くなってたとしたらゲーム性が良いということ。
このスレでゲーム性って言葉は一般的な意味でしか使われてないでしょ 勝ち/負け、失敗/成功、正解/不正解、などの判定がある遊びのことだよ 今は昔と違ってテレビゲームの範疇に文章読むだけで選択肢すらないようなノベル系のものとかもあるようなので ゲームという本来の一般的な意味すらわからない人もいるのかもね ノベル系でも選択肢があって、ストーリーを理解して考えれば正解がわかるような作りならゲーム性があると言える
面白いと感じた人にとっては、ゲーム性が高い/良い 退屈だと感じた人にとっては、ゲーム性が低い/悪い 要するにゲーム性とは、人それぞれ感じ方が違うってことだね
ゲーム性に限らず、もちろん人それぞれ感性や、その時の気分、 やりこみ具合によっても感じ方は違うだろう。 でも同じ人間。 つまらんものは、たいていの人はつまらんと感じる。
>>963 面白いかどうかの感じ方はそれぞれだとしてもゲーム性の定義ぐらいはいくつかレスがあるとおりで一般的な意味。
ゲーム性の定義は?と真剣に聞いてる人がいたけど、その疑問は解決したはず
>>956 それってRPGが悪いんじゃなくね。
ゲームの発表媒体がキーボードのない家庭用機になっちゃったから
それまでは取る、置く、押す、引くなどあった探索に関する行動コマンドを
「しらべる」に一本化しなきゃいけなくなったせいだと思う。
いや、「ゲーム性」に一般的な意味なんて定まってないでしょ。 「勝ち/負け、失敗/成功、正解/不正解、などの判定がある遊び」ってのは ゲーム性じゃなくてゲームの定義だと思うけど 「取捨選択がゲーム性だ」ってレスもあるけど、それだと アクションゲームや総当り式AVGなんかにはゲーム性がないことになるよ まぁ定義でgdgdするのはめんどいからさ、「ゲーム性」って単語を 使わずに話し合わない?
>>967 その通りだね
最初にゲーム性について突っ込んだものだけど
この言葉に明確な定義ってないんだよね
ま、そのこと自体は今更どうでもいいんだけど
このゲーム性って言葉、ほとんどの場合「楽しさ」とか「面白さ」って言葉に置き換えてもしっくりくるんだけど
これらの言葉だと、あくまで個人的な主観で発言してることがはっきりわかるんだよね
でも、それを「ゲーム性」と置き換えることで、あたかも客観的な基準に基づいて述べているように錯覚する
「ゲーム性」って言葉を使う人の中には、そのことを知ってか知らずかで使用して、本人と読み手とに
ミスリードを誘ってる場合が多いと思ったので、試しにちょっと聞いてみたんですわ
流れとして納得できるものだったし、ゲーム性なんて言葉がなくたっていいと思うので、大いに賛成です
あるゲームが面白いかどうかなんて、主観が混ざってて当然なのに、カッコつけることないよねぇ
自分の意見に自信がない 自分の意見押し通しても「お前の中ではな」で切り捨てて話聞こうとしない奴ばっかだからめんどくさい まあ両方だろうな
コミュニケーションにも色々あるからな 根拠が無くても成立する事もあるし、説得力のある根拠を示さねば土俵にすら上がれない事もある >>ゲーム性の薄れた糞ゲーばっか量産してきてしまったっていう単純な理由が衰退原因。 と言ってる本人が、ゲーム性とは人それぞれ違うって言ってるんだから 聞いてる側はポカーンだろ。というか、突っ込まれて当然だ 引用部からは 「押し付けがましい親切設計は、”能動的な楽しみ”が阻害されるから、俺は嫌いだ。俺が嫌いな物は衰退して当然」 っていう傲慢さしか読み取れないんだよ
おいおい、そうなるとみんながデータ出してプレゼンみたいな事やらなきゃいけなくなるじゃんw こういう場所での意見ってのはあくまで主観の応酬だしそう深く考えるなよw 「あたかも客観的な基準に基づいて述べているように錯覚」って、錯覚する方がどうかと思うわ
なにいってんの? 主観なら主観でいいんだよ? ただ堂々とその主観を主張するのに、「ゲーム性」なんて定義のはっきりしない怪しげな単語、必要かい? ってこと なんで正直に、面白かった、面白くなかったって書けないのかね?
ん?ゲーム性って言葉は面白さとかに置き換えてもしっくりくるんでしょ? だったらそう受け取ればいいだけじゃん どうでもいいけどさ、映画みたいなゲーム性がほとんど無いRPG作ってもストーリーやグラが良ければ 面白いと思う奴は当然居ると思うよ。だから単に置き換えは出来ないんじゃないの で、それに対してゲームなんだからゲーム性を重視してくれって声は充分理解出来るし、この場合の ゲーム性って言葉はゲーム要素とでも考えたら納得行かないかい つーかもうちょっと気楽に行こうやw
「押し付けがましい親切設計は、”能動的な楽しみ”が阻害されるから、俺は嫌いだ。」
ここまでなら個人の意見や好みの問題だし、
>>973 の言う通り
同意する人もいるだろうし、同意出来なくとも理解は出来るっしょ
だけど、JRPGの衰退原因と言い切るには説得力が足りないと突っ込まれてるんだよ
データやソースってのは言ってみりゃ物的証拠になる
「ゲーム性」を状況証拠としたいんだろうけど、同意が得られていないだけの話だ
言い切るかどうかで引っ掛かってる感じか? 俺は原因知ってる奴なんて居ないと思って読んでるから仮に断言口調の奴いてもフーン って感じだけどなあ まあいいや、どうせ俺もデータとかソース持ってないしデジョンするわw
>>973 うーんまぁ、気楽に行きたいのは一緒だろうからね
>ん?ゲーム性って言葉は面白さとかに置き換えてもしっくりくるんでしょ?
これは俺の意見、とらえ方じゃん?
でも、「ゲーム性」を主張してたゲーム通みたいな人は
「ゲーム性=個人的な好み」のつもりで書き込みしてるようには見えないんだよね
>どうでもいいけどさ、映画みたいなゲーム性がほとんど無いRPG作ってもストーリーやグラが良ければ
>面白いと思う奴は当然居ると思うよ。だから単に置き換えは出来ないんじゃないの
ごめん、これはツッコミの意味が分からん
俺はグラ重視がいいとか悪いとかって話は一切してない
どちらの意見の場合でも、「ゲーム性」を主張している文章の「ゲーム性」って
単語を、「面白さ」「楽しさ」に置き換えたら、その方が分かりやすいって言ってるだけなのよ
まぁ、どっちにしても確かに細かい話だねw
ごめん
>>958 みたいにゲーム性の概念自体がわからんって人もいるし
概念自体はわかってるという人もいるみたいね
概念さえわかってれば混乱するようなレスはなかったと思うけど
なんかいつの間にか「ゲーム性の具体例の定義」の話になってるみたいだけど
そりゃ具体的なゲーム性には色々あるよ
アクションやら選択やら色々
そういやJRPGが衰退したって前提で話してるけど ゲームの総売上に対するRPGの占める割合自体が減ってるのかな? 衰退してるって印象は俺も持ってるんだけど、考えてみたらデータを見たわけでも無いんだよな
>>976 >>ごめん、これはツッコミの意味が分からん
俺は973じゃないけど
ゲーム性とは別のところ(ストーリーとかグラとか)で面白いと感じることもあるわけだから
「ゲーム性」を「面白さ」に置き換えることは出来ない、、って意味だろう
理想的な3DRPGとして挙げたいのは時のオカリナとダークソウルかな 二つとも世界観の構築に成功しているから ゲーム性は極論を言えば全てのゲームに備わっているだろうが、 ゲーム性が作品と一体化しているものは少ないだろう 単なるプログラミング言語がひとつのワールドに昇華されているかどうかは重要な点だ その点で言えば所謂クエスト制はプログラミング言語がそのまま露出しているに近いと言えるだろう でも忘れてはならないのは作品というのは極力無駄が省かれていなければならないということだ ゲームの本質への導入のための余計な工程をクエスト制でカットするというのは賢いやり方だろう モンハンなんかがそれにあたる
>>980 モンハンみたいなアクションゲームでゲームの本質がアクションの場合はクエスト制で諸々をカットするのは賢いと思うが
RPGの場合は、何がクエストかということを考えるのも一つのゲーム性だと俺は思うのでそこをカットするのは個人的にはアカンと思うねえ
むしろその余計な行程が余計だとおもうぜ。 ダクソはクエストとかいう超絶作業を全廃したところが評価できる。 下らないうざってぇチャットが無いのも○だ。 ある意味アーケードゲームへの回帰。
ここでナラティブの登場ですよ
ああ
>>982 に書いた「何がクエストか考える」はクエスト廃止と同義だよ
クエスト廃止しても「やること」はあるわけで、どこで何をやればいいか?を考えるゲーム性が欲しいということ
>>970 >>>>ゲーム性の薄れた糞ゲーばっか量産してきてしまったっていう単純な理由が衰退原因。
>>と言ってる本人が、ゲーム性とは人それぞれ違うって言ってるんだから
>>聞いてる側はポカーンだろ。というか、突っ込まれて当然だ
なに言ってんだ。
そのゲーム性が面白いと感じるがつまらないと感じるかは
人それぞれの感性で違うといってるんだよ。
ゲーム性とはなにかは人それぞれ違うってことじゃないよ。
明確な定義とかはっきりいってどうでもいいこと。
俺が言ってるゲーム性は、
グラとか、音楽とか、ストーリーとか、キャラクターの魅力とか、
それだけだったらゲームと呼べない要素意外の部分のことだよ。
ゲーム性のとらえかたの違いは微妙にあるかもだけど、
このスレの流れとか一般常識の範囲でわかるだろそんなもん。
言葉を濁せば、その都度どのようにでも都合よく言い訳、言い逃れができるからゲーム性なんて言葉使うんでしょ? 例えば それだけで「ゲーム」と呼べるような要素って具体的に何よ?
ゲーム性の内容はゲームのジャンル毎に異なる RPGで言えば、元がTRPGである以上、ゲームからのレスポンス、或いはリアクションになる プレイヤーの操作がゲームに反映され、 それがゲーム内の状況の変化となって返ってくるというところにRPGのゲーム性は存在する だから全てのゲームにはゲーム性が備わっている 問題はゲームとプレイヤーの間に良好なコミュニケーションが築かれるかにある
ストーリー音楽キャラクターがいくらすぐれてても ゲームとして、バランスむちゃくちゃ、もしくはほぼ観る読むだけ、 とかだったら、ゲームとして売り出した以上、評価は最悪だろう。 ゲーム性を軽視するなら映画とかアニメをつくればいい。 逆にゲーム性がすばらしい、その他の要素はへぼい、もしくはない、 でも評価はされる。 JRPGが衰退理由はゲームとしてつまらないものを作ってきて飽きられた。 ゲームとして=ゲーム性。
>>987 君は未成年ぐらいか?
ゲーム性って言葉は昔から普通によく使うけど、
若い世代にはあんまりピンとこないのかな?
それだけでゲームと呼べる要素?
>>988 が言ってるようなことだよ。
テトリスだったら、4つの種類のブロックが降ってきて、
□が四つならべたら消える。点数入る。とかの部分。
ブロックの質感、音楽、タイトル画面のデザインとかは
ゲーム性とはなんの関係もない。
むしろ玄人ぶりたい中学生が使う言葉じゃね?
どうせ、プレーの幅・自由度、プレイヤーの関与出来る割合の多寡程度の意味でしか使ってないよw
>>990 の下段はゲームのルールって言うね。一般的には
ゲーム性って言葉ごときが玄人ぶるとかの発想になっちゃうあたりが中学生だな。 君にわかりやすいようにルールって言葉でもいいよ。
>>テトリスだったら、4つの種類のブロックが降ってきて、 >>□が四つならべたら消える。点数入る。とかの部分。 これはルールともいうけどゲーム性の部分だよね。 この部分がゲーム性じゃないというならば、 テトリスにおけるゲーム性の部分ってどこだよ。
すまんな。
>>990 プレイステーション発売の頃
ハード開発、発売に携わり、その後SCEAに移動、アメリカでのプレイステーション発売に向けての現地立ち上げと
発売に貢献した人物と同郷で学生時代からの付き合いでね
彼は当然、ハードだけではなく、SCEブランドのソフトのための発掘というか、下地作りにもかかわっていたんだよね
当時久夛良木氏とやり取りした話なんかを良く聞かされた
当時の彼曰く
「ゲーム性なんて言葉、もともとなかった」「お前、ゲーム性って具体的に何を指すか説明できるか?」
「なんとか性って使えば、たいしたこと言ってなくても、さも立派な論に見えるから使ってるだけ。その証拠に
ゲーム性って単語を、面白さとか楽しさとか、思考性とか、もっとわかりやすい言葉に置き換えた方が
誰にでもわかる文章になるだろ?」
「その人の言いたいことの内容以前に、だれかが言い始めた便利な言葉を、意味もはっきり分からずに
ありがたそうに使ってる時点で、自分で何を言ってるのか分かってないおバカさん」
ま、信じなくてもいいけどねw
辛辣な言い方すると、どうせ言っても無駄だから放置され、指摘されないまま言葉が独り歩きしてきたんだよ
俺個人としては、それでもここまで来たんだから、仲間内で戯言程度に使う分にはいいと思ってるけどね
友人との会話なんかだと、互いの基準や価値観をある程度知っているからな
>>997 そそ、そゆこと
それで十分っていう
彼も普段はそんなカタい事言わなかったからね
今でも素直にゲーム楽しんでるオッサンだよw
>>996 当時の彼にだって「映像や音楽ばかりに拘ってないでゲーム性を疎かにするな」って言えば
そんな返答しないはずだぞ
印象に残った台詞だから使いたいんだろうけど、今ここで持ち出すような内容じゃないな
>>999 それ以前に、君とではレベルが違うから、話が通じないと思うよ
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