1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
一乙しとく。
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/24(木) 08:34:02.48 ID:K9qKbrMAO
乙だな
アクトレイザーリメイクしたらやばいわ
アブノーマル志向‥‥アノブルマー至高‥嗜好
アナグラムか‥変態コテおつ
>>1おつ
アナ○グラム・・・だとっ!?
たいした天才だ・・・
7 :
!ninja:2012/05/26(土) 19:25:56.34 ID:E517dnzMO
素晴らしいシナリオの物凄いJRPGを出して欲しいですよ。
なんかカプコンも洋ゲー風のRPG出したらしいけど
やっぱFFみたいのは日本でも滅びゆく運命なんだろうか
金にならなければ衰退するだろう
だが、そもそもニーズのあったものなんだから
金にならないから切り捨てるのではなく、金が生まれるように
昇華させてこそだよなぁ
FFとか洋げー並に魅力感じないし
ニーズは移り変わるものだし
変わらない化石を相手にするのはメインストリームではなく、これしかない需要に低予算ゲーで付け込む弱小の仕事
時代の波は繰り返す
衰退期を迎えた後どのような変容を遂げるんだろうな
その弱小ももうコンテンツとしてのうまみはしゃぶり尽くしているからな
12 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/27(日) 10:57:56.97 ID:YWQd9vEI0
>>4-10 実質1〜2名の書き込み、しかもコテw
>>8 もうRPGというジャンルがオワコン。
欧米ユーザーはヘビーユーザーで基本「変わった大人」向け。
主要顧客層である子どもから大学生(10歳-22歳)ににまで見放された時点でもうFFからして据え置きRPGはオワコン。
量販店の特設コーナーはなんと「ペルソナ2」(携帯機向け)。
つまり新しい作品出せないまま携帯機向きのリメイク作品、リメイク作品でその場しのぎ。
ゲーム業界は過去の遺産でメシ食ってるだけ。
さあ、永遠の堂々巡りがパート17になっても続きます。
こうご期待(笑)
今はそういう時期にはいってるからな
結局ゲームなんて、テトリスやマリオのような単純でも成立しちゃうのよね
景気も悪いし、社会も非効率的だから
時間を自由に使えないと、ゲームなんてどんなジャンルでも売れるわけが無い
今のお手軽なツールがHITしている理由はそこだ
あとはメイン端末
テレビからはなれてPCとケータイ
新規IPを出せない間はリメイクで稼がないと死んじゃうからな
正直この辺はRPGの問題じゃなくてゲームの問題だけど
まぁなんにせよ娯楽は社会情勢にモロ反映される、
出せば売れる時代といわれたあの時は、景気に陰りが見え始めてきたものの
時間も金もよくまわっていた
上にもあるが、挑戦し難い景気の悪さも相まってまさしく負のスパイラルに陥っている
ツマランゲームが生み出される背景は大雑把だが、こういった問題が大きい
16 :
!ninja:2012/05/27(日) 11:45:31.31 ID:YXGBxAQdO
JRPGの内容は古臭い中身ですよ。
なにがどう古臭いのかな?
>>16 洋ゲも古い事に変わりはないし
同じ問題で悩んでるよ
システム進化はリスク多すぎて出来ないからグラフィックで差別化するしかなくて
グラフィックを上げるとコスト上がりすぎてコケ即死の綱渡りになる
ミリオンがペイラインとか正気じゃねぇw
毎回システム進化のリスク背負っておいてちゃんと結果を出すFFは正直凄すぎるのだが保守的な懐古オタの評価は低い
日本で古いのはもはやゲームじゃなくてプレイヤー
売れない理由をプレイヤーとしたのでは、
まぁ先は無いわな
いや、衰退したなんて通ぶっちゃう古びた間抜けの話なんだが
通さんかっこいい!
確かに間接的に否定しやたが、その反応はねーだろ
子供じゃないんだからよ・・・
シーラカンスが他所見て衰退だとか言ってたら笑えるだろ?
まず自分が進化しとけと
例えも悪いしなに言ってるかわかんねぇ
技術的な衰退なんて実質あり得ないわけだが
現状が経済的(市場)な衰退で無いなら、なんなんだ?
25 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/27(日) 14:31:05.87 ID:YWQd9vEI0
>>18 じゃ、PS2でずっと売り続ければいいだけだね。PS2のスペックなら制作費回収できるでしょう。
現にP4(ペルソナ4)って2008年にPS2で出たものでしょう。
P4のアニメ化はいつですか。2011年でしょう。アニメ化のおかげで未だにPS2のゲームであるP4がじわじわ売れているのですよ。
つまり、ユーザーさんはもう2006年には出てたPS3なんて機械にはまるで興味なかったのですよ。
FF13(2009年、190万本、PS3)が出るまでは。その「頼みの」FFシリーズがFF13-2でこけてしまった。高スペック機だから制作費「すら」回収できない。
つまらないから携帯に逃げていくだけ。そしてリメイク。新しいゲームが作れない。この悪循環。そして「ゲーム機が〜」という馬鹿なハード機論争。
この論争をもう2006年ごろからずーっと2012年5月現在まで「パート17」まで続けてるんだ。お前らいい加減辞しろよ。
だったらずっとPS2で新作出せよ。PS2だって今なら本気出せば5000円で販売可能じゃないの?半導体の価格って旧型だとどんどん安くなるから。
5千円〜1万円なら子どもにとっても最適なお値段じゃないの?「ファミリーコンピューター」はそんくらいだったじゃないの。お値段。
「お年玉では買えないゲーム機のお値段とソフトの値段」という時点でゲーム業界はやっぱり終ってるのですよ。
まったくだな、だから視野広げないといけないんだよな
議論もゲームそのものや、ゲーム市場だけの話では解決は絶対にできないんだよな
それで今は低コストなSNS系やケータイゲームによってるからなー
普及台数が人口当たりの100パーセント越えちまったし・・・
>>24 ありえるだろ
作らなければ維持出来ないし、維持できなくなったらその技術は消えて車輪の再発明しないと戻らない
>>25 開発コストの9割は人件費です
減ると思いますか?
屁理屈だろ、俺のいう衰退はそこでいう後者を言ってる
所詮開発ごとの小さい車輪〜だ
会社としてのノウハウとしての衰退-技術(形式知)のことじゃないから
俺の言う衰退はそういうことだ、
ということで、解釈の全く違う話なんだけど
とりあえず未完成品のくせして、平気でDLCすんな
今のJRPGなんて、どれもこれも欠陥品劣化品。
そのヘンからJRPGは劣化というか、屑な道に走ってる
>>29 スカイリムってJRPGだっけ?
ドラゴンズドグマはまあまあおもろいな。
クエストゲーだから主にアクション的面白さだけど
RPGとしても、難易度設定はユーザーが決めれない仕様で敵がそれなりに強いので
装備を整えたりスキルを覚えたりすることの楽しさはある。
このクエストはまだ無理だから別のをやろうとか。
まだ数時間しかやってないけど。
>>30 w
ここはスカイリムを語るスレ?
ここはDragonsDogmaを語るスレ?
32 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/27(日) 19:52:39.23 ID:YWQd9vEI0
>それで今は低コストなSNS系やケータイゲームによってるからなー
これって重要な指摘だよな。
つまりユーザーさんはグラフィックにはそんなに求めてない。
求めているのは携帯だから「手軽さ」だろうけど、据え置きが面白ければたぶんいつでも戻る・・・
そんな気がするんだよな。
ドラゴンズドグマとかオレは嫌だ。だったらブレス・オフ・ファイア6を出してほしかった。
特にBOF3やBOF4は「王道」だからああいう作品をどんどん出してほしい。
リメイクが売れているということはユーザーさんは嗜好に変化がないという証でもあるんだよ。
ところがゲーム業界がこの事実に一番気がつかない。
そしてネット上で大きな声を出すヘビーユーザー向けの作品を作ってこどもから嫌われる。
子どもは将来絶対に大人になるんだからナンバリング作品も出せなくなることを意味するし、もうリメイクも出来ない。過去の名作だからリメイクは売れるのであって、
今の作品を10年後にリメイク販売してもたぶん「ゴミ」扱いだろう。
幻想水滸伝もナンバリングやめてしまって今のユーザーに媚びたような新シリーズになってるしな。
2や5のような続編やりたいわ。
>>32 とりあえずこのスレで一番声がデカいのはキミだねw
あとリメイクって売れてんの?ちょっと見てくるか
リメイクって簡単な金儲けではないらしいって事が分かったw
まあ、ゲームのみならず家電、車、音楽、色んなカテゴリーで日本製は衰退してるよな
車なんて酷いもんだぜ、二極化が進みまくってる
グラフィックに求めてないというか一枚絵とUIしか見えないから弱点にならないんだよね
やはり新世代据え置きでノベルゲーこそ救世主になるな
>>18 FFはシステムよりむしろキャラやストーリーに魅力がなくて叩かれる感じでは
PS2以降だとシステム的には一番古臭い10が評価高いみたいだし
39 :
!ninja:2012/05/28(月) 04:07:33.83 ID:P1ViqHDoO
超絶高難易度のJRPGを発売したら繁栄して盛り上がる可能性の確率も有るよ。
JRPGでよく見る要素の元祖一覧
一本道展開…FF4
敵には敵なりの正義…FE紋章
被害者意識全開のラスボス…DQ4
ヒョロ男が大剣…FF7
ロリキャラがゴツイ武器…テイルズオブシンフォニア
記憶喪失の主人公…FF6
仲間が裏切る…FF4
世界を左右する謎のヒロイン…LUNAR
メインヒロインが回復役…FF4
専門用語乱れ打ち…FF7
過剰エフェクト…FF6
厨っぽい必殺技名…テイルズオブファンタジア
武器魔法両刀当たり前…ロマサガ
垂れ流しムービー…FF7
ボーイミーツガール…LUNAR
悪の宗教団体…DQ2
封印された邪神…DQ2
帝国が悪役…FF2
わざわざ無知をひけらかす必要はないんやで
>>40 ProjectEGGで扱ってるRPGやってみ?
>>40 こんだけRPGやりこんでるクリーチャーがいるんだからな
もうレイスとかリッチーとかみたいなアンデットみたいな存在だろ
44 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/29(火) 15:00:42.70 ID:7NEiwpPh0
JRPGは日本の黒歴史となりつつあるな
と言うも海外メーカーはズタボロだけどな
EAやTHQやUBIとかさ
Bethesdaもちょっと堕落臭が漂ってきている
ゴリッと硬派なのはやはりPARADOX
47 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/29(火) 19:01:13.76 ID:mWyJM5asO
何で全角文字なんすか?
>>40 >JRPGでよく見る要素の元祖一覧
>一本道展開…FF4
SFC初期の「ガデュリン」は当時のゲーム誌のレビューで
「こんな一本道しかないRPGはじめて見た」とか書かれてた記憶が
ガデュリンて、中盤になんかの重要アイテムだか武器だかあつめるのに
今まで行ったダンジョンとか含めてしらみつぶしに回らされた記憶があるんだが……('A`)
普通の一本道の方が楽だっつーぐらい。
あと、世界を左右する謎のヒロインだのボーイミーツガールだのは
探せばLUNAR以前にもありそうな気がする
自由度の有るJRPGを出して欲しいですよ。
ロリキャラのごつい武器は、RPGじゃないけどギルティギアのメイが先だよね
もっと先に行くと誰かいるかな?
俺の記憶だと斧女子の走り天外魔境の綱手
いや、よくよく考えて見たらロリ+怪力の元祖はアラレちゃんか
日本メーカーでPS3やXbox360でRPG出すのはもうレベル5だけなのだろうか。
よりにもよってクソゲメーカーが残ってしまった。
ヴェルサスが最後の希望。
もういっそのこと
FFのATB
マザーのドラムロール
ワイルドアームズのエンカウントキャンセル
スターオーシャンのアイテムクリエイション
テイルズのフェイスチャット
サガシリーズの閃き、連携
メガテンの仲魔
俺屍の子作り
これらを全部のせしたら最高のJRPGが出来ると思わないか?
別に思わんなw
流行のシステム寄せ集めゲームってクソゲーのイメージが強い。
一つの明確なコンセプトに基づいてシステムを選ばないと。
そもそもRPGって明確なコンセプトのないむちゃくちゃなもんだよね。
ストーリーみせるだけならほとんどのシステムいらないんじゃないの
フェイスチャットをテイルズを代表するシステムだと言うか
そこはリニアモーションバトルじゃね?
ATBと両立しないか
>>57 実際の開発段階になって
真っ先に子作りがオミットされると思うわ、それ。
>>59 作内での勝ち負けや成否を
話の都合で決めてしまわないためにサイコロを振ったのが始まりだからな。
いや、ていうか成長させてダンジョンとか攻略するのがメインでほとんどストーリーないRPGもよくあるし
進歩的なJRPGを出して欲しいですよ。
>>62 RPG発展史において
日本だとそこら辺をすっ飛ばして、いきなりストーリー重視型が来たからな。
むしろそういうのが後から来た(トルネコとかそんな形で)
>>59 ダークソウルこそ明確なコンセプトのあったゲームはないぞ。
このゲームじゃなきゃ体験出来ませんよってのが欲しい
贅沢になったのばっかで買う気しないわ
>>66 そういうのはメーカーで出すにはリスクが高すぎるから同人で探せ
同じようにハブられたマニアがコミュニティ作ってるから欲しいものが見つかるかも知れんぞ
ドグマやればわかる
はっきり言ってトップが無能過ぎるとあれだけ金と技術を注いでも無駄なんだってな
海外大作と何ら変わりない力を注いでるのに、トップが馬鹿でハイファンタジーにB'zを使ってしまうような愚図だから
せっかくのカプコンの優秀な技術者たちの労力も力を発揮出来ない
じゃあ誰使えばよかったの?
(誰も使うなインストでええんじゃ、かもしれんけど)
最近邦楽でファンタジー系のゲームに起用っていうと
PS2ベルセルクの平沢進ぐらいしか浮かばん
(アニメ版でも仕事してたけど)
JPOP入れるとJRPGっぽくなるよね
それが狙いなんじゃないかな?
これは洋ゲーじゃありませんよっていう
偏屈な拘り
>海外大作と何ら変わりない力を注いでるのに、トップが馬鹿でハイファンタジーにB'zを使ってしまうような愚図
海外のハイファンタジーでもロックバンド起用してるけどな
ドイツだと
北欧神話ネタ入れるバイキングロックだったかなんかが一つのジャンルになってるんだっけか。
>>73 ドグマの場合は、オーケストラ起用したらモンハンとかぶるので
差別化の意味合いもあるんだろうね。
76 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/08(金) 20:20:24.56 ID:olLzF9wQ0
agemasuyo.
ドグマはB'zやら体験版でセルフネガキャンしてくれたおかげで
結果的に地雷を踏まずに済んだのでok
情報出だした頃はめっちゃ期待してたから危なかったわ
ウルティマ2面白かったよな。
ああいう自由度高くてクエストRPGでもないRPGやりたいわ。
そんな内容だったらJRPGでも洋RPGでもどっちでも構わない。
ストーリーRPGになっちったからなんじゃね?
RPGはやっぱ舞台背景だけ用意するから後は自由に遊んでちょうだいってのじゃないと
ストーリーRPGとクエストRPGの二択に綺麗に分かれちまったなw
どちらとも求めてるものとは違う。
頼みますよホント。
何に頼むんだ?
金か?
メーカーに頼みましょう。
つまりメーカーを動かすために金に頼むということだな
お金様に頼んでみろ!ってことだな。
となるとメーカーはガトリングガン持ってないといけないな。
>>78 どっちのウルティマ2なの?
JRPGの主人公って実はすごい血統の乞食ホームレスが多いのはなんでなんだぜ?
それから生活描写や日常描写もほとんど描かれないよな
>>85 「関祐二」で検索を掛けてみたら面白い話が見れると思うぜ。
>実はすごい血統の乞食ホームレス
「ものぐさ太郎」あたりから続く日本の伝統芸かもw
貴種流離譚とか分類されちゃうぐらいには伝統芸能
二階堂 豪 @5station210
@yamacane_0901 なぜアニメの主人公は中高生が多いのでしょうか、一種のノスタルジーですか?それともエヴァの影響ですか?
2012年6月10日 - 3:11 webから
山本寛 @yamacane_0901
@5station210 単に異性に対する好みの年代がその辺なんだと思います。
2012年6月10日 - 11:38 Keitai Webから
これ見たあとだったから、なんかわらえちまったよw
ドグマやって思った。JRPGも捨てたもんじゃないな、と
確かにスカイリムとは差がある。スケールとか世界観においてね
でも細かいシステムはむしろドグマの方が優秀で、例えばジョブシステムやスキルシステムが戦闘に幅を与えてる
案外RPGってゲームとして変に洗練されたからなにも残らなかったのでは?
育成ゲーとしては戦術要素が色濃くなってて強くなっていく感じがしない。
戦術ゲーとしてはバランスが調整されすぎててしてやったり感がない。
ゲームにハリウッド映画並の映像を求めるアホが大量に出てきたから
作ってる連中が理解してるエンターテイメントの範囲が狭いから
オタクが制作者の側に回り、同人的な空気が漂うようになったから
SCEが任天堂のように制作費を出すことによってサードの手助けをしないからバンナムなどの手抜き完全版DLC商法がデフォになる→買い控えが起きる→売上で開発費がペイできない→次のゲームがもっと酷くなる
別に映像を求めてるわけではないが同じ値段ならどちらを選ぶか
エンターテイメントの幅が狭いのが問題になるのはプレイヤーの望むエンターテイメントがマイナー化した時だけ
オタクが製作に回るのは良し悪しあると思うが、商業的ではなく同人的であるならばむしろ望みを適えるチャンスでもある
任天堂ほどサードに酷い仕打ちで定評のある会社はない
変化ばかりに気を取られて基準が無くなってしまったんや
>>90 >確かにスカイリムとは差がある。スケールとか世界観においてね
世界観の差とは?
>>90 おまえみたいな馬鹿が多すぎたな
そりゃJRPGはダメになるわ
97 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/13(水) 19:08:55.01 ID:XgUBoE0X0
スカイリムは未来のドラクエ
今あるドラクエの続編はドラクエTのシステムを使いまわしてシナリオを替えてるだけだ
ドラクエまでクエストRPGになるのかよw
NPCに話しかけて噂を聞いただけで勝手にクエストが始まって地図にマーカーが付く
超受動的RPG。それがクエストRPG。
違うだろ!ドラクエの面白いところはNPCに話しかけて噂を聞いてプレイヤーが解釈して考えて冒険する。
これが真のRPGよ。
いや、最近のドラクエはストーリーRPGになってるようだが。
未来のドラクエを名乗るならせめて船に乗って世界中を冒険できないとな
未来のドラクエだの真のドラクエだの言われるゲームは嘘ばっかだな。
狭い世界(島一つ)にミニゲーム(クエスト)を散らばらせただけのスカイリムがドラクエなわけないし
最近のJRPGの流行りのシステム(マップにマーカー、クエスト、合成、ムービー、アニメ)を寄せ集めただけの二ノ国が真のドラクエなわけがない。
>>93 これ反論になってんのか?
・結局美麗な映像(笑)をゲームに求めてるだけ。予算や期間の問題でそれ以外の要素に不満が発生することを理解していない
・代わり映えがしないことについて問題視してるだけ。意見自体も意味わかんなかった。スマン
・オタク的萌えの具現化は一般層取り込むのに必要ない。
マリオや初代ポケモンがこれを証明してる。寧ろJRPG(笑)になってるのはこれに極振りするのに必死で他が適当になってるから
・開発費の話をしてるだけで開発期間や売れなかった後の話はしてない。補助がなくてDLCや完全版をしないとまともな採算とれないよりはマシだと俺は思う
RPGなんてほとんどの時間は戦闘してんだからストーリーなんておまけにすぎない
結局は戦闘が楽しいかどうかだよ
最近のRPGは間口を広げようとして戦闘をヌルくしたりムービー多用する傾向にあるけど、
それじゃ退屈ですぐ飽きたり、ストーリーに無駄に目が行っちゃうんじゃねーの
戦闘システムが斬新(独自要素が上手く機能してる)
バランスが取れている
攻略方法の幅が広く、工夫や遊びの余地がある
お芝居が長くない
この辺の要素が高評価のRPGになるかどうかの分かれ目だとおもう
デモンズソウルなんかは最も良い例
FF13だって叩かれやすいけど、戦闘自体は楽しかったから
ムービーの量半分にして戦闘倍にしてればもっと高評価だったんじゃね
売り上げを考慮するうえで最初に切り捨てたリスクをどうこう言う意味がない
長年やって好みの狭まったオタクなんて誰も相手にしてない
一般層の取り込みは億単位の宣伝合戦を仕掛けないと無理な時代だから中小は一般なんて狙ってない
補助があっても採算とれずに死ぬのだから世話がない
スカイリムスカイリムといえどもスカイリムはTESの一部
日本のRPGに無いのは確固とした世界設定に基づく要素
ウルティマ・TES・Daoなどそういう要素を持つ作品は面白い
DQは3で折角1の設定取り込んでるのにそこは掘り下げなかった
そういうところを作りこんでいれば陳腐化を防ぐことができる
>>104 そんな考えならJRPGの心配なんてしてないで自分好みのゲームだけしてればいいだろ
テイルズとか君の言ったこと全部やってXの評判最悪じゃない
メインクエストドラゴン
ドヴァキンはドラゴンの力を持ったドラゴンスレイヤー
ダイの大冒険以上に”ドラクエ”してるねw
ゆうていも歯軋りしてると思う
アクトレイザーリメイク出ればかつる
ていうかおまえらみたいのが騒ぐからだめになったんじゃないのか?
騒ごうがなにしようが売れるもんは黙ってても売れる
単純に今のゲームに魅力が無いんだろ
>>105 ドラクエ3で1の設定取り込んだのは明らかに後付けで
穴に落ちたらアレフガルドなんていう無理やり設定だっただろ。
あそこを評価してる人が多いのが意味わからん。
世界観を構築してシリーズで共有してるので面白いのは幻想水滸伝シリーズだったけど
やっぱり売れないため何も完結せずに終わってしまった。
>>110 旧タカラはおもちゃに関してそういう
売れるもんは黙ってても売れるという思想だったんだよな。
それが今じゃ吸収合併だ。
>>109 変なのが騒いでる場所にいけば駄目駄目言ってるから駄目になったように感じるけど
淘汰された奴が騒いでるだけで全体で見るとほとんど変わっていない
まぁ、スマホ、携帯ゲー、据え置き、PCときっちり追えるほどコアな奴はほとんどいねーから仕方ない
良いものは売れるじゃなくて良さそうなものは売れるだからなー。
良いものと言っても好みが違えばどうでもよいものになるしな
>>112 >あそこを評価してる人が多いのが意味わからん。
ドラクエ3以前のRPGの目的はボスを倒せか宝物を入手しろの2パターンに分類される。
その過程でシナリオらしきものが発生するのだが、まともな起承転結と呼べるものは無い。
ザ・スクリーマーは転だけ。約8ヶ月前に発売のイースがマトモなシナリオに最も近い。
ドラクエ3のアレは1を先にプレイしていないと驚きに気づかないとは昔から言われている。
世界観ってのはモンスターの種類、アイテム、魔法、マップデザインとかを継承している部分もあるが、
上記の要素が生きているのかで、、、
「ザオリクあるのに目の前のオヤジ見殺し」
はドラクエ3の有名すぎるの世界観のボロのシーン
JRPGってなんでどれもこれもスピード系優遇の戦闘バランスにするんだろうな
重戦士系とかパワー系は基本的に冷遇される
雑魚戦ではスピート系で先手必勝した方がリソース維持の面で優秀だからねー
スピード系のアンチになる重装パワー系は戦闘ターン数が多くなってだれるから雑魚として出てこれないし
リアルタイムにすれば軽い攻撃を連撃VS重い攻撃を単発でDPS同じとかに出来るけど
被弾も同様にリアルタイムで発生するから回復リソースは時間で回復してほぼ無限とかにしないと簡単に尽きる
逆に言えば回復が潤沢であれば重戦士系の受けて勝つ戦いは十分選択肢に入る
システムによるな
ドラクエ系はパワー系が強い
ATBはスピード系がやや有利
アクションだとスピードの重要度がかなり高い
所でガード系が最強なのはどんな作品何だよ。
FF12はヘイト役がいないとだるいよね
ネトゲーのプレイヤーごとの役割分担を持ち込んだせいだけど
123 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/17(日) 14:53:51.72 ID:wBc4om7G0
124 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/17(日) 15:10:01.43 ID:w0jLTA5+O
世界売上はその10倍、下手したら100倍ぐらいの規模なんだから無視できる訳ないじゃない
逆に言うと世界売り上げの10分の1、100分の1が実力ってこった
世界で100万売れた!ってのは日本で言えば10万の中小オタゲーが売れた程度の格でしかない
1000万売れたらDQFFポケモン級だから誇ってもいい
ダークソウルもJRPG
流行りのシステムにとらわれない綿密な設計はまさに日本人の成せる技
一つの世界をシリーズ化して作りこんでいくってもの大事だと思うんだけど
せっかく作った世界を一作で捨てちゃうから効率として悪いし
作る側も面倒だから適当に作っちゃうわな
アトリエシリーズや英雄伝説シリーズなんかは使い捨てせずに掘り込んでるだろ。
飽きられないよう何作か毎に一新してるのも良い。
>>128 英雄伝説はクソみたいな世界観・システムを延々と引っ張ってるだけのような気もするけどな。
好きなシリーズ同じハードで続いてるって羨ましいな
俺が好きなの終わるかハードあっちこっち変わるからついていけなくなったよ
ハード全部持っててもどれか起動しなくなるしで買わなくもなったしなぁ
スカイリムはTES VI、VII出た後も売れ続けるよ
モンハンなんて売り上げもゴミでしかない
別にパラレルワールド要素が有ったら世界観設定を一新しても前の世界観をリサイクルする事も出来るよ。
TESシリーズなんて新作出してもより広くしてよりクエストを増やすだけだろう
次もQRPGだったらもう買わね
134 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/19(火) 13:19:17.24 ID:Qn5Dy/Wz0
TESシリーズというか
オブリビオンが出たくらいからRPGをみる評価が厳しくなった気がする
2006年で開発費10億のオブリと
同じく2006年のCGのムービー部分だけで開発費10億のFF12
この辺で「本当に面白いRPGはどう作るべきか?」の道筋が
大きく2つに分かれてるということにゲーム開発者ではなく
今まで黙って「ゲームを購入する側のユーザー自身」が深く考えさせられ
今度どういうゲーム作る「ゲーム開発者=ゲーム会社」を応援するべきかを
強く意識するようになって、ゲーム購入の第一目的が大きく変化したような感じがする
もちろん、それにはインターネットというユーザー同士の
「どのゲームがどのくらい遊べるか(プレイ時間)」
「どのゲームでどういう遊びが出来るのか(遊びの幅・自由度・ゲームの可能性)」
「ゲームとは何を目指すべきか?」
「ゲームが愛されるために、一人一人のユーザー、今の自分たちに出来ることは」
などなど色んな意見交換に加えて、
実際にyoutubeやニコニコなど投稿動画サイトにプレイ動画をネット上に上げて
コメントを投稿したり、再生数やマイリスト登録数(youyubeは良い・悪い評価数を表示)などで
面白いゲーム・面白いゲームの遊び方が
比較的初心者でも分かりやすい形で明確になるシステムを利用したりして
良いゲーム(より多くの人を楽しませるゲーム)と
悪いゲーム(プレイしてる個人、もしくは少数派しか楽しめないゲーム)か
判断しやすい環境作り、土台作りが一気に構築、形勢(情勢)が整ってしまったとでも言うべきか…
ま、これはゲームに限らずアニメにしろ映画にしろアイドルにしろ
文化的なものは、基本的にほとんどのものが評価厳しくなったとも言えるけども
人気や好き嫌いは置いといて、オブリビオン、FOやスカイリムって
そもそも国内でRPGとして認識されてるか疑わしいな
フロムソフトウェアとか10年以上前からFPS物出してるけど、RPG要素もあるアクションゲーム的な扱いで
例えRPGが衰退、FPSが伸びるとか個々の流れがあっても、それは別個の現象で
その二つの間で取捨選択は起きない気がするな、国内だと
TESシリーズはクエストクリア型な時点でRPGという感覚ではないかな
○○クリア型というのはRPGとしてはダメだと思う
だからステージクリア型もRPGとしてはダメ
日本のアニメ鑑賞型もダメ
ちゃんとフィールドが歩けて能動的に冒険出来るRPGがここ数年国内外問わず出てない感じ
138 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/19(火) 18:29:13.28 ID:j3EKPqG+0
映像に力入れる金あるなら別のことに使ってくれ
クエストクリア型がRPGじゃないなら
何がRPGなんだ?言っておくがクエストってのはTRPGでいう
「〜の洞窟のゴブリンを倒してこい」っていうのを再現してるだけだぞ
>>139 別のスレで出た意見にあったのが、
はっきりと助けてくれませんか?って頼まれるのが「悪いお使い」で
困ったなあどうしよう状態のままの村人の話を聞いて
PCが勝手に助けてあげるのが「良いお使い」なんだそうな。
困ったなあどうしよう(チラッ
誰か助けてくれねーかなあ(チラッ
そもそも依頼である必要すらないしな
そういうのはお使いじゃなくてお節介だ。
人助けである必要もない
>>135 スカスカで出来の悪いアクションRPGという評価だと思う
ロールプレイ部分に目を瞑ればこんなもんだろう
ロールプレイという要素は一般にはほとんど価値を認められていないし
少しコアになるとTRPGに届いてしまってこの程度ではむしろ穴が目に付いて痛いだけ
まぁ、その間の層にとってはまさにカンチャンずっぽしでオオハマリするんだが・・・
日本のRPGはキャラを愛でるものだったりする側面もあるからなぁ
クエストクリアの連続自体にはそこまで問題はない
結局コンピュータRPGはそうならざるを得ないわけで
見せ方の問題ですよ
TESやFO3で駄目なのはお使いマーカーで明示してしまうネタバレ感が最強
あとはこの形式でやるならば自分のした行為により周囲からもっと合理的な反応がないと興ざめする点
全部のクエストに凝った演出は入れられんし、紙でやったほうが早くね?ということにもなってしまうんだけど
搭載された超絶人工知能があり有べき流れを管理し提示してくれる時代にならないと駄目かも分からんね
俺はオブリskyrimの戦闘好きだけど、マーカーは確かに不要な気がするな。
表示させなければいいだけかもしれないけど。
クエストはレアアイテム入手出来るのがどっかに隠れてる位でいい
勝手に金貯めて買うようなアイテムとかを無駄にクエストにしてたりして面倒なんだよな
やらなくてもいいけど後で消えて実はあのクエストやらなきゃそれは出来ません、なんてことなったりするから結局全部やらなきゃいけないと思っちゃうんだよな
そういうので途中で飽きてスッキリして次のゲーム行けなかったりするし
クエストが発生した時点でシナリオと目的地と結果と報酬がワンセットで用意されてるというネタバレだからな
村人「北の洞窟に伝説の武器が眠っておるそうじゃ」
この噂レベルのヒントを聞いてプレイヤーが自分で探しに行こうと思えるのが良いRPG
村人に話しかけた時点でクエスト発生!伝説の武器を取りに行こう!なんて言われたら
ああ、本当にあるんだ・・・となって作業になる
>村人「北の洞窟に伝説の武器が眠っておるそうじゃ」
んで、取りに行っても何もなかったら怒るんだろ?w
本当はヒントのレベルをもっと薄くして複数のヒントを複合的に考えて何かがわかるようなのがいい
そしてそれを解読して目的地に行ったらちゃんと答えは用意しておく
一つ一つのヒントは薄いので聞き流してしまう程度のヒントもあってもいいわけだし
例えばドラクエ4のはぐれメタルの剣のありかは
洞窟の存在と場所、そして洞窟に入るための渇きの石が必要で渇きの石のありかも探さないといけない
渇きの石の使い道も知らないので聞き込みしないといけない
>クエストが発生した時点でシナリオと目的地と結果と報酬がワンセットで用意されてるというネタバレだからな
ネタバレではあるが、用意されてるという保証でもあるからな。
噂話を信じて騙されても納得できるならクエストなしでもいいかもな。
>>152 昔のゲームはそういうのばっかりだったんだけどな。
んで、
「そんなのわかるわけねーだろ」
なんて、さんざん言われまくってたわけだ。
一般人はワトソンにはなれてもホームズにはなれないんだよ。
みんな小五郎になればいいのだよ明智君
毛利の方の小五郎ならねw
噂になってる時点で誰かがとっくに取りにいってて空っぽの宝箱を開ける羽目になるべき
>>157 その理屈だったらクエストにしたって同じことが言えるだろう
そこにこだわりだしたらゲームはつまらなくなるの
重要アイテムが村の畑や宿屋の階段付近に落ちてるぐらいでいいのや
Wizardry CDS がそうなってるな。
複数勢力による宝物の争奪戦だから、もたもたしてると先に取られてしまう。
まあ、取り返すことはできるけど。
でも確か移植版でバグがあって、敵に先に取られると詰みになるのもあったかな。
>>159 面白そうじゃん
敵勢力をいかに出し抜くかとか交渉やら暗殺とかの要素も入ってくると
面白いゲームになってくると思う
そういうのは日本ではシミュレーションゲームに分類されるね。
ねんがんのアイスソードをてにいれたぞ!
○○を10個取ってこい!みたいなクエストは明らかにクエストじゃない方がいいな
それだったら○○を10個セットで道具屋に売ると通常より割高で買い取ってくれるとかにしておけば
金が欲しいプレイヤーが自発的に○○を10個集めようと思える
依頼されてやるより能動的だし、クエストだと○○を10個集める必然性がなさ過ぎる
>>157 ロマサガがそういうコンセプトのゲームとして発売前の紹介記事なんかでよく宣伝されてた記憶がある
ゲーム内に時間が流れてて同時進行で話が進んでるから
一個のクエストをほっとくと他の人が解決しちゃったりするみたいなね
そして御多分に漏れずスゲー面白そうって思って買ったわけだが
まあロマサガがそれを上手く表現できてたかどうかはちょっと疑問があるが
結局のところそういうのって話で聞くぶんには面白そうなんだけど
いざゲームでやってみると別に面白くないんだなってのを気づかせてくれた
見えないところでシナリオ進行されてもわかんねーんだよな。
当然だけど。
>>164 いわゆるRPGではないが、PCの大航海時代3も似たようなシステムがあったな、
さっさと発見物見つけないと史実通りの人物に遺跡や財宝、新大陸等が発見される的な。
そっちはそっちで面白かったが「わかってる」人向けだったしなぁ…。
ところでそういう光栄の太閤とか大航海時代辺りの「リコエイションゲーム」の類は
ジャンル的にはSLG表記だけど、あれこそ歴史舞台にしたロールプレイングだと思うんだが
その辺このスレ的にはどうよ?
>>166 それはむしろ「わかってない」人向けであるべきでは?
知ってたら単にタイムリミットがあるってだけであんまり意味ないような
でも知らなかったらなんのこっちゃわからんだろうな
大航海時代はファミコンでやった
船に食料と仲間積んで遭難しながらも新たな街を発見するのは楽しい冒険だった
>>161 冒険をシミュレートしてるシミュレーションゲームってあるのか?
>>167 「わかってない」と無駄な技能取得で時間を過ごしてしまい取り返しつかなくなる時があるからなぁ…。
ヒントの書籍が異国語だと学ばないと読めないとかで、習得させてると
その間に重要な施設や依頼受けた発見物を獲られて金欠でドン底とかなりやすいし。
>>168 ファンタジーじゃなくてもいいなら、それこそ大航海時代とかジ・アトラスがあるじゃない。
「free game classic(フリーゲームクラシック)」とは?
個人製作のゲームを出し合って順位を決めるコンテストです。
3ヶ月ごとに開催されていて一般人の投票で順位を決めます。
「プレイ時間は90分内」「先行公開が可能」など、ルールがあるので要注意。
3位までにギフト券3000〜1万円が贈られるます。
ゲームを作ってコンテストに参加するもよし、ただ遊ぶでもよしです。
>>169 そのとおりなんだけど
わかってたらそれは事前にネタをしってるプレイだし
いつ誰が何をするかわからないからこそ面白いわけで
だからやっぱりゲームとしてはそもそもちょっと無理があるような
死に覚えゲーのようにネタバレ上等で用意したカンペトレースしてボスを倒して喜んでるのと同じだろ?
時間制限がある分より良質なゲームだよ
え、ドラクエの頃から既に終わってるだろとスレタイ見ておもた
26年前からって意味か?
まあ、お前みたいなしょーもないゆとりは生まれてすらなかっただろうが
別にその頃の海外RPGが好きだったって訳でもなさそうだな
まあ初代ドラクエの頃からそういう人は実際いたよね
あさりよしとおみたいな
老害対老害の内ゲバ対決かと思ったら相手をゆとり呼ばわりし始めるとかどういうことなんだよ
ゆとりwww
ドラクエのようなしょうもないRPGよりWiz#1とかウルティマの方が100倍マシだったということだよ
ゆとりはWizは知っててもウルティマはさすがにしらねーかw
あとダンジョンマスターとかな
>>177 ウィザードリィは今でも縛りプレイとかしてるマニアが現存してるけど
ウルティマって日本で全く定着しなかったからなぁ、ドラクエの原作の一つとは言われてたけど
1、2辺りはひたすら無味乾燥でつまらんかったから、こりゃ流行らんわと納得したよ
ウルティマは自由度高くてQRPGでもなかったから大変面白かった
初期ドラクエはウルティマをシンプルにして親切にしたような内容だから
ウルティマ好きだったらありだと思うけどな
親切にした部分が余計とも思えるけどそれによる面白さもある
とりあえず今のQRPGよりはよっぽど面白い
クエストがメタな遊びだっていうのは感じるがな
それ自体ルールの設定されたスポーツという印象はぬぐえない
マーカーのような親切設計がそれを助長する
だがこれも程度問題だろう
意味の分からない情報、使い道不明な道具、何かありそうで何も起こらないポイント
こんなのが山ほどあってイライラするというのはADVではよくある
それがいいと断言する勇気はない
>>181 自分で詭弁がどうこうとか書いてるのに本人が詭弁を振りかざしてるんだから笑えないよね
x-boxのメタルダンジョンは?
シナリオ無いけど
ドラクエは無いわ。
RPGといったらドラスレハイドライド夢幻の心臓だろ。
お前らみたいなコア層についていけない一般人も多いのだろうな
20年もひたすらRPGをやるって相当な奴だ
あの頃のRPGは謎解きが本気のADVなのでヒントも少ないし理不尽レベルに難しい
そこで行き詰ってゲーム終了した人が多数出た
その反省から今のようなちょっと親切すぎるリニアなクエストができた
クエストを否定するってのはこういう問題がまた復活するってことであり、その辺も踏まえて発言してもらいたいね
どうしたら難民を生まずに難易度を上げられるか
途方に暮れることなく自由度を上げられるか
ちなみにネットに情報が多いから大丈夫、ってのはあんまり感心しない
そういうのはゲームデザインの放棄という気がするので
>>185 おいおいRPGといったら頭脳戦艦ガルだろ
>>187 謎解きがあったのはマップなどの有り物流用や文字だけで容量少なくコンテンツを提供できたからであって
クエストがあるのはある程度はリニアな展開じゃないとストーリーにならないから
別モンだ
とりあえず現在にも通じる正常な思考能力を取り戻してから発言してもらいたい
>>187 別にクエストをなくす=謎解きが困難になるではないぞ
そもそもRPGにパズルチックな謎解きなんてそれほど必要性を感じない
RPGで面白いのは何が起こるかわからない何が得られるかわからないが目的のために能動的に冒険することなのだよ
つまり「どのクエストをプレイするか?」を選ぶことではなくて
「クエストが始まったかどうか自体をプレイヤーが判断する」ことが大事なのです
プレイヤーがクエストが始まったと思えば自分の考え通りに冒険して
どんな結果であれクエストが終わったと思えば終わればいい
ゲームから通知されるべきことではないのだよ
RPGって全キャラ自分で動かしてるからキャラの個性とか結局無いんだよね。
行動は全部AIでステータスは弱い分AIが賢いとかのほうが絶対いい。
DQ4のクリフトの個性なんかAIの行動によるものだしな。
主人公だけ手動で、他メンバーは強制AIのRPGも結構あるけど
大体は大不評食らって次回作から撤廃されるな
賢いAIって作るのが難しかいんだろうな
賢いって言うより、人間に不可能な挙動で、理不尽に便利過ぎるAIはよくあるけど
アクション系の戦闘だと大抵そうだけどな
別の人間にやらせてみても似たような頭の悪さになると思うけどね
MMOとかだとありがちだけど全員がてんでばらばらな相手を攻撃して大惨事とか
相手を分析して対策を立て、横の連携を意識して協調し、未来の展開を共有して消費リソースや順番を決める
ここでようやく1人で全ての面子に命令を下すコマンドRPGと同等の賢さになるわけだが
こんなの人間同士ですらコミュニケーション取らないとほぼ無理
195 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/24(日) 15:34:20.75 ID:uN+b7WMh0
時々サイレント・マジョリティの代弁者が湧く
>>190 どうも謎解き=パズルと思ってるようだが、パズルの話なんか全くしてないぞ
俺が言ってるのはADV的なフラグ管理のこと
情報を基に次の行動を推理して選択する、というやつ
昔のRPGは情報が少ないし答えが見つからなければそれっきりなので人を選んだ
君の言ってることはかなり観念的なのでもうちょっと具体例が欲しい
自分で何をしたいか決めてそれを楽しむといういわゆるごっこ遊び的なことを言ってるんだろうが、
もしそれを突き詰めるならそもそもゲームいらないんじゃね?
頭の中で考えた自分のストーリーを楽しんでればいいんじゃね、としか
ゲームである以上、客観的なルールに基づいた手段とゴールが設定されてるものだと俺は思うがね
勝ち負けは自分で決めるんじゃなく、ゲームがジャッジする
それが気に入らないなら電源落とすしかない
>>196 ゲームがいらないとかそんな極端なことじゃなく、凄く簡単に具体例を言うと以下のようなことだよ
クエストじゃない場合:
村人A「最近子供たちは東の森に遊びに行って帰ってこなくなるのじゃ」
プレイヤー「森に行ってみよう。森に行って子供失踪事件の謎を暴くのだ」(自分でクエスト開始を判断。能動的)
クエストの場合:
村人A「最近子供たちは東の森に遊びに行って帰ってこなくなるのじゃ」クエストが発生した!
プレイヤー「あ、クエストが始まった。森に行って子供失踪事件の謎を暴くんだな」(ゲームからクエスト開始の通知待ち。受動的)
ゲームそのものをなくせという意味じゃなく、クエストじゃない方式でも同じゲーム内容は実装できるということ
人を選ぶと言っても実際に初期ドラクエやウルティマなど人気作品でクエストじゃなくても成立可能なことが立証されてる
ちなみに上に書いた例はドラクエ4の1章
だがまあ作りが下手くそだとクソゲーになる恐れはあるかもな
クエスト形式だとゲームの入口が全部クエスト開始という窓口を通るので作りが下手くそでも問題ない
>>197 よくわかった
その例で言うと
Aプレイヤー「東の森ってどこだ?」
本来の森を通り過ぎてあさっての場所を探し始める
Aプレイヤー「わけわかんね」
終了
これ問題でしょ、っていうこと
実際こんな感じだったから懇切丁寧なクエストが一般的になったんじゃないか、ということ
プレイヤーの能力を過信して単にフラグをばら撒くのはそれこそ開発者のオナニーになる可能性がある
その上で、そうならないように自由度を保持するにはどうしたいいのかなって話
そこまで話してくれればクエスト否定は素晴らしいことだと思うよ
それはもう設計者のバランス感覚としか言えないけどな
初期ドラクエやウルティマは成立してるけど一歩間違えたらクソゲーだっただろう
そこでバランス調整を放棄してクエストというシステムが一般化するのはどうかと思う
あとゲームなんだからプレイヤーによっては詰んでしまう可能性があるのは当然だとも思う
誰も詰む可能性の無いゲームはもうゲームじゃないと思う
昔俺はドラクエ2のラスボスの在り処が分からなくて詰んだし
マルサの女の暗号解読もわからずに詰んだ
だがドラクエ2やマルサの女は楽しかったし恨みはない
ただ自分がゲームに負けたってだけのこと
村人A「最近子供たちは東の森に遊びに行って帰ってこなくなるのじゃ」
プレイヤー「ヒントがこれしかないってことはこれをやれって事か。やれやれ」(能動的)
プレイヤー「起動したクエストはこれだけってことはこれをやらないとチェインが進まないんだな。やれやれ」(能動的)
何か違いがありますかね
システムが用意したメモ帳が起動したかどうかの差しかないですよね
>>200 そんなことはないぞ!
実際に昔のゲームやればわかると思うけど
自分で情報を摂取選択することとシステム的に自動的に重要情報が選ばて通知されることは全然違う
197の例は単発の例だけど実際のゲームでは色んな町に色んな情報があるわけだし
わからなかった俺が悪いと考える日本人的な考えと
わからないのは説明が糞だからと考える欧米人的な考えの差だろうな
専門家じゃないからヒントの出し方が下手という製作側の技術レベルをカバーするためにクエスト制が海外で発達したのも納得できる話だ
>>199 それも良く分かる
ただ、そこで終わっちゃこういうスレの意味がないかなと
冴えたやり方があると信じて考えてみたい
あと、ゲームで負けることがあるのは全く当然
だけどその場合「あなたは負けました」って言ってやるべきだと思う
ただ放置してプレイヤーが諦めたときが負け、なんていうのはあまりに不親切
クエストの時間制限やギブアップははっきりと負けを宣告するシステムとして必要だと思う
縛るのはプレイヤーのため、という場合もある
>>201 リアルにメモ帳を使わない奴は記憶に頼って情報を失うってだけだろ
誰だって自分の頭が悪いなんて思いたがらないからそうやって過ちを積み重ねるのはよくあることさ
だがプレイヤーと違ってキャラクターはそんなに間抜けじゃない、有難い話だな
まぁ、和ゲーだと間抜けが多いけどなw
FFとかはもう完結編出しても良いレベル。もうナンバリングは無理
サガとか聖剣とかの新作出した方が賢い
>>203 ふむふむなるほど
しかし冴えたやり方というのを具体化するのは難問ですねえ
仮にその冴えたやり方というのがシステム的に確立されてしまうと
結局「クエスト」みたいに固定のシステムになってしまってテンプレ化してしまう恐れもある
少なくとも俺には「クエストを廃止するべき」とまでは言えるが
クエストを使わずに負けを明示するのも難しいね
>>204 俺が言ってるのは覚えているかシステムメモに頼るかの話じゃなく
重要情報だけが自動的に識別されて通知されるゲーム性の無さの話ですよ
だからプレイヤーの任意の文章をボタン一つでシステムにメモできるような仕組みならあってもいいと思う
マーカーシステムが流行ったのは3Dが標準になってオープンワールドのRPGが流行ったせいだろうね
昔のゲームなら世界が狭いから、困ったらしらみつぶしに調べるという戦略もできたけど、
最近の(特にオープンワールドの)ゲームでそんな作業は誰もやってくれないだろう
例えばドラクエ8の世界でドラクエ7の石板システムをやったら、それこそマーカーでも使わないとほとんどの人は投げると思う
今流行りのキャラの背後にカメラを置く視点は、冒険感は素晴らしいんだけど道に迷いやすすぎるんだよね
少しの移動で視点が大きく変わるから、キーとなる人や物を見落としやすいし
広い狭いじゃなくてスカスカだからだよ。
マーカー出さないと、何もない書き割りの中を延々と彷徨わされる羽目になる。
システムそのものの欠陥として冗長は避けられないからな。
>>198-200 「東の森に〜」云々についていえば
なんか勝手に探索してるうちに子供たちを先に発見しちゃったとか
そういうことが昔は結構あったな
それはそれで面白かった
クエスト制、もしくは村人との会話がフラグになってる場合だと
子供たち自体が出現しないんだろうけど
>>209 大抵はコンテンツへの導線となる子供を見つけるサブクエストと
見つけた子供からスタートするメインコンテンツに分けるから何の問題もない気がするな
MMOだとよくあるつくりだし
>>209 クエスト発生フラグが立たないと事件そのものが起こらない、というやり方は擁護できる余地がないな
事件の起きる場所に先に行ったときには何もなくて、フラグが立ったあとに行ったら事件が起きてる、というの何度もあったけど
そうすることのメリットが何も見つからない
一応シナリオの起承転結を順番通りつなげようって事なんだろうが、それ自体大きなお世話でさ
依頼なんかなくてもプレイヤーは動くという自主性をあえて潰してる
イベントとプレイヤーは独立してるべき、というのは間違いない
プレイヤーの都合で世界が動くんじゃなく、動いてる世界にプレイヤーが出会うべき
だとしたら、やはり問題はどう出会うかってことだ
漫然と探させるんじゃなく、かつ一元管理してスポーツ化するのでもない
そういう上手いやり方がないもんか
212 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/24(日) 21:48:07.73 ID:nCZkQcP8O
未だにドラクエとかFFにこだわってる時点で日本人はダメだな
あんなもんは既にオワコンであり、過去の遺物
10年前なら通用したろうけど、今じゃ通用しない
いい加減これに気づかないとやばいぞ?
>>211 そういうのやってもイベントに出会わなくなるだけだよ。
当たり前だが、危機一髪ギリギリ間に合った、みたいなことは起きないし。
>>212 じゃあ、君が新しいの提示してくれないか。
君は気づいてる側なんだろ?
洋ゲーだと役者を固定しないイベントを
プレイヤーの行った先に設置して誤魔化してたりするね。
偶然出会ったように見せ掛けてる。
RDRの自殺する女みたいな。
あれ洋ゲー厨は最初は嬉々としてたけど、
仕組みに気付いちゃったのか、全く触れなくなったしw
センス無いのに流行に乗ろうとした結果なんかね
昔のはあれはあれで完成されてたのに時代だのなんだので下に見ちゃったのかな
>>212 ドラクエとかFFが何かっていう解釈にもよるだろ。
アミューズメント施設用の「モンスターロード」(うろ覚え)とか、
専用ハードで出た「剣神」(うろ覚え)とか、
そういうのは「ドラクエ」に含まれるのか?
こういうのを含めるなら「ドラクエ」というものが時代遅れにはなりようもないと思うが。
洋ゲーと日本のRPGを比較したがる人って、何故か日本のゲームを
FFとDQ以外全く存在すら知らない書き方をするからね
自称プロみたいなライターですらそう
下手するとFFとDQすら初期の数作しか知らないという
そんな程度で日本のRPGを総括した気になってるのは幼稚だね
>>218 あとテイルズな
何故か日本のクソゲー代表と洋RPGの評価高い代表を比べやがる
そしてダークソウルはJRPGじゃないとか言って洋RPGの仲間に加えようとしやがる
ダークソウルみたいな洋ゲーなんか無いし
ウルティマ聖者への道は名作だけどな
まあ、ドラクエFFなんてのはニワカのためのRPGだからな。
ファミコン(笑)
個人的にはファミコンのハイドライドこそ至高のJRPG
まあ、ぶっちゃけ近所のブルートで280円で買ったんだけどさ
ハイドライドが至高なんだったら今の方向性で俺はいいわ
色々方向性はあっていいと思うよ
あれは駄目これは駄目と排他したところで評価が上がるわけでもないし
商業>同人>想出と客層の厚みに応じた場所に落ち着くだけ
>>213 でも洞窟とか発見したけど中には何もなくて
その後に見つけた村で話を聞いたらイベント魔物が発生、とか
余計疲れるわ。結構よくあるけど。
何かあったのかという雰囲気のイベントの残骸が
そこかしこに散在することになるだけだな。
もちろんイベント起こる前のところには何もない。
そんなに自由度を求めてるんならゲームをやめて外に出ろ
イベントは勝手に消化されてくし何をするかも自由だぞほれほれ
ひっきりなしにそこら中でイベントが起きてるというお祭り世界にして何かしらぶつかるようにするか
それだと1つ1つの質は確実に落ちるな
いくつかのイベントが因果関係を持ってるいわゆるストーリーを形成するのは難しい
逆にストーリーに高確率で遭遇できるようにするにはストーリーの方を寄せていくか、出会うまで展開を待たせるしかない
それがいわゆるリニアやクエストになる
思いつきを書くと、主人公は時間を操れる
イベントの残骸を見つけたら過去に飛んで事件に遭遇できる
逆に未来に飛んで将来起きる事件に関わることもできる
これで少なくとも時間軸のズレは解消できる
とりあえずスレタイ見直して住処に戻ろうな
まあ、スレタイの答えはもう出てるからな
景気の低迷、消費者の多様化、日本企業の世界戦略の乏しさ
ゲームに限った話でないのが悲しい所
景気はそれほど関係なくないか?金あれば面白くて売れるゲーム作れるならこんな状況にはならないよ
本当に衰退してたらテイルズやアトリエの新作制作にゴーサインなんて出ないよ。
>>231 それはキャラゲーだから中身が糞でも声優や絵師で釣ってるだけ
>>230 流石ゲーオタ、馬鹿だな
馬鹿になって遊びストレスを発散するのにゲームをするのは良い、馬鹿がゲームをすると馬鹿が悪化するぞ
>>218 FFDQどころか、ガストのゲームを日本の代表であるかのように語るのが洋ゲー豚
二言目には、幼女やパンツがどうのと言い出すんだよ
洋ゲー豚は、海外売上を語るが自分は全く売上に貢献しないのが特徴
中古で洋ゲー買ってきて、JRPGは糞糞言ってる奴がいるから、笑ってしまう
>>226 レースゲームやるリアルのレースに出ればいいのに
シムシティやるなら自分で市長に立候補すればいいのに
FPSやるなら戦争やってる国に行って兵隊になればいいのに
ダビスタやるなら実際に馬主になればいいのに
金を掛ければ外せないから広く浅く八方美人に作る
金が掛かってるだけあってどれもがそれなりではあり、ヒットはするが大して面白くないゲームが出来る
金がないならないでやはり外せないから予算規模に応じて要素を削ぎ落とし特定対象を狙ったゲームを作る
範囲が狭いだけあって特定対象にとっては面白く、それ以外のほとんどにとってはつまらない
大金をかけて爆死するのはSEGA
最近のゲームは容量制限がほとんどないからねぇ
制限がないとアレもできるこれもできるで玉石混合になって洗練されない
制限があるといらないものを削っていくからイベントもシステムも洗練されたものになる
芸術や音楽とか見ても、やっぱ日本人の創作はちまちまとした制限のある環境のほうが合ってるんじゃないかな
>>236 >大金をかけて爆死するのはSEGA
それがSEGAのかっこいい所
いらないもの多いってよりバランスが悪いんだと思うな
周回できるとかイベントとかやること多いのにキャラの強化やカスタマイズが薄い
キャラ強化やカスタマイズ豊富なのに出来ること少ない。て感じで飽きやすい
DLCでボリュームアップとかもできるけど、長くやってもらうために来るのが遅くて飽きるし、ネット環境無い人には無関係だしなぁ
SEGAは諦めが早いのと伸ばすことができないのがなぁ…
諦めるというか爆死して金が尽きるだけじゃね
あと挑戦したがるから当たった物を磨かない
トップが挑戦して中小が当たったものを磨くってのが理想の展開ではあるんだろうが
守りの任天堂と銭ゲバエニックスがスクウェアを乗っ取ってしまったからSEGAがやらなきゃ誰がやる状態だしなぁ
×銭ゲバエニックスがスクウェアを乗っ取ってしまったから
スクエアは自ら堕落して浪費したから死んだだけエニックスが銭ゲバなのと関係はない
ゲーム中に難易度を変更できる仕様はダメだよな
それすらも自由度だ!という意見の人もいるけど
例えば麻雀の役には部分的に見ると「なんでこの役がこんな点数なの?」と疑問の出るものもあるが
麻雀というゲームをもっと理解して全体として見るとバランスが取れてることが解るわけよ
つまり部分的に見てプレイヤーが自由にゲームバランスを変えても
それがそのプレイヤーにとって適切とは限らないのです
もっとやり込んだら自分の決めた難易度は適切じゃなかったと気づくこともあるはず
良質なゲームバランスってのは本来そのぐらいピーキーなのである
難易度変更可ゲームは自由度という大義名分を掲げてゲーム作りを放棄してると言える
また、極端なのが湧いたな
いつものが戻ってきただけだろう
一昔前はオリハルコンやポーション、ミスリルなんて未知の単語並べられてどんなものなのか想像して楽しめたもんだが
今じゃ「オリハルコン?あ、なんかの材料にすんだな」
「ポーション?あ、このゲーム薬草ポジションポーションなんね」
程度の存在に・・・
未知の面白さがなくなるのは、発掘されつくした感のあるRPGアイテムじゃしょうがないことだとは思うけどね
下手にオリジナリティ溢れるものを普通のアイテム効果にしてもスベるだけだし
>>246 昔と比べてアイテムを入手したときの喜びは格段に下がったよな
最近のゲームは無駄にアイテムの種類が増えすぎて手に入る機会も増えすぎて
買った覚えもないのにいつの間にか訳のわからんアイテム(どうせ合成か何かに使うんだろう)が膨大に道具袋に入ってるなんていう状況に陥る
ありがたみもなくて宝箱を開ける楽しみはもう殆どない
純粋さは失ったら取り戻せないからな
でかいフィールドと大量のザコに意味を持たせるためにアイテムをばら撒くからそうなる
行き止まりに何もないじゃゲームにならないので価値があろうがなかろうが何か置かなきゃいけない
「素材」なんてこういったインフレの象徴
結局はゲームに意味を創造できない開発者の無能
「戦闘に勝つための道具」という意味しか存在しない
その場合は重量制限か数量制限を入れると意味があるな。
色々な物が見つけられるが全部は持っていけない、
そこに取捨選択のゲーム性が生まれる。
それも1つの手だが、俺が言ってるのはゲーム内に根本的に「戦闘で敵を殺して勝つ」という価値しか存在しないということ
殺す以外の手段も目的もない
価値がないからいくらゲームを拡大しても薄っぺらく伸ばしたものにしかならない
そこから転換していかないと結局JRPGはハクスラでしかない
逆になぜここまで戦闘ゲーにこだわるのか謎だよ
それがいけないとは言わないが、それしかないっていうのは異常
有り難味もなくアイテムが手に入りまくってそれを摂取選択なんて面倒くさいだけじゃないか?
摂取選択のゲーム性はちゃんとゲーム的に目的のあるアイテムで
手に入る頻度や価格などのバランスが優秀であってこそ
その辺は昔のドラクエの特に序盤は優秀だったけどな
装備品は必要だからあとは5つしかアイテム持てない
薬草3つ、毒消し草2つにするか薬草4つ毒消し草1つにするか
それともキメラのつばさを一つは持っていくべきか
そんなバランスだからこそ洞窟の宝箱でたかが薬草を手に入れただけでも嬉しかった
アイテムの摂取選択の面白さという意味では初期の風来のシレンも優秀だったな
根本のゲームのルールがしっかりしてるから
一つのアイテムにもプレイヤーのアイデア次第で複数の使い道があるしな
最近のはツボが当たり前になりすぎてバランス崩壊気味な気がする
取り出したりするのが面倒くさくなっただけ
>>251 無くはないんじゃね。
動物の森とかハビタットとかセカンドライフとか、
そういうのは昔からあったと思う。
人気が無いから数が出ないだけだろ。
ワーネバもそうか。
あれは試合ができるから戦闘も無いわけじゃないけど。
そんな昔から家で独りRPGやってんのか、もう化け物だな
>>254 ぶつ森に関しては爆発的に人気があったと思うが
残り2つはゲームであったかすら怪しい
おそらく問題はRPGに戦闘ゲーのイメージが付き過ぎたことにある
RPGと冠した時点で戦闘が好きじゃない層は敬遠する
つまり、日本で戦闘ゲーを脱却してRPGをやるためにはRPGと名乗らない方が良いという矛盾した状況になっている
最終目的が「戦闘で敵を殺して勝つ」だけのゲームでも
それを達成するためには探索やスキルアップが必要で
その行為自体にゲーム性があればいいとは思う
オブリとかでもしょうもないどうでもいいアイテムが多すぎたし
クエストクリア型というミニゲームが沢山形式のゲームだと
「戦闘で敵を殺して勝つ」以外のゲーム性も作りやすいだろうけど
RPGの場合だとゲーム開始から終了までで一つのゲームという成り立ちのほうが冒険感出るしな
話がかみ合わんな
戦闘で使うアイテムの話がしたいならそれでもいいよ
一般的にRPGとして分類されてるゲームで広い意味で戦闘用以外のものなんて殆どないな
オブリなんてRPGらしいRPGを目指してる割には
殆どステータス変化、回復、武器や防具で似たような効果のアイテムいくつあるんだ
探索用に高いところから降りるためのロープとか洞窟の壁を壊す爆弾とか色々あってもよかったな
確かに戦闘用に偏りすぎでその上無駄に膨大
場違いかもしれないが、それで行くとロックマンエグゼのバトルチップは秀逸だな
説明文だけじゃ良くわからんから一回は使ってみたくなるし、組み合わせをさがす楽しさもある
強力なアイテムは手に入れるのに苦労するし、その価値は十分にあるから面白い
>>260 戦闘関係ぐらいしかルールで規定せんといかんことがないものね。
話吹っ飛ぶけどDQやポケモンやFFから人が流れない理由ってなんだと思う?
特にDQはRPGの基本を楽しむ感じだから他のゲームにも興味持つと思うんだけど
>>263 RPGでググってもあんま面白そうなゲームが出てこないから
その辺がライトとコアの発想の違いなんだろ
ゲームが終わったら他に行き様々な遊びを持つのがライト
ゲームが終わったら次もまた独りゲームしか無いのがコア
ライトゲーマーっぽい人は暇だけど何を買えばいいかさっぱりってのが多いな
またはハード買ったらそれっきりとか、一本のゲームをひたすらやり続けるとか、借りることしかしないとか、オススメしないと買わないって感じだな
ドラクエをコンプリートしてレベルカンストなんてのもたまにいてビックリする
ライトは他の事やって、好きなシリーズの発売の時だげゲームにやってるって人が大半だろ、暇をみてボチボチやってたりな
だから長く同じゲームやれるんだろうな
勧められたらやるけど自分から探してやるほどじゃない
だから広告バカスカ打って誰もが知ってるようなゲームじゃないとやらない
だがこれは程度こそ違えどライトに限った話でもあるめ
コアにしたってRPGとかの単一ジャンルしかやらなくて別のジャンルを探してでも手を出すとかあまりしないっしょ
目に入った範囲でやる⇒ジャンル内なら探してでもでやる⇒ゲームならなんでもやる、てな感じで
>>267 >だから長く同じゲームやれるんだろうな
やりこみ厨とか洋ゲ厨のことか
一般にはコア扱いされてるが好みがマニアックだったりマゾなだけで精神的にはライトなんだよな
いや、その2つは根本的に違う
ライトは基本暇つぶしだが、その2つは目の色変えて世界に浸り込む為にやっている
相当なコアだ
井の中の蛙はコアではなくて世間知らずと言います
シリーズ物てどうなんだろね
初代こそ開発チームのこんなゲームを作りたいって気持ちからできるんだろうけど・・・
TRPGみたいに世界観を共有しつつライターが共作するみたいな感じで作って欲しいな
エルダースクロールズみたいなのは難しいだろうが
ソードワールドレベルなら日本人でも作れるだろ
>>246-247 FF8で歴代の装備品の数々が単なる精製素材に成り下がってたのはゲンナリしたよ
古い最強が弱くなるのはしょうがないんだろう
でもメラガイヤーやバギムーチョはないだろ、名前・・・
最近のゲームはSEにも魅力が無い
効果音って色々引き立ててくれるものなのにあまり重要視されてないのかな?
洋ゲだと10数年前のゲームのSE使ってたりして懐かしい気分になったりすること多いなw
ライセンス品のSE集でも使ってるんじゃないだろうか
声優つきだしてから音の印象が弱くなったな、昔は音や曲で感情表現してきたのに、今は叫んで終わりだからな
下手くそになった
メタルギアの敵に見つかった音って
1作目からずっと同じじゃね?
>>278 声優はハズレがひどいからな
キャラのイメージに対する影響力が強いので下手がやるとキャラが死ぬ
特に客寄せのために有名俳優使ったりすると地獄
ドラクエやゼルダが全くしゃべらないのも故あっての事だろうに
JRPGのシナリオって十五少年漂流記がベースかな
親のいない(つまり日常から隔絶された)少年少女が集まって一つの目的に向かうってのは十五少年漂流記のそれに近い
今思えば十五少年漂流記自体も何人か少女にして恋愛要素盛り込めばJRPGっぽくなる
最近は何でも馬鹿向けのシナリオって感じだな
良く考えると昔はウルトラマンだの仮面ライダーだのはチビッ子が見ても
話がわからないような難しめの物が多かった
日本のゲームはプレイヤーの知性を過小評価してるっていうのはその通りだわ
仮面ライダーは最近の方がややこしい設定だろ。
>>283 鏡見てみろよ
どうみても正当評価だろw
>>282 セッティングは同じでも子供たちが次第に狂気にとりつかれて悪魔崇拝や殺し合いを始める
「蠅の王」みたいなシナリオってあるんだろうかね?
昔のゲームにあって今のゲームに無いものって言ったらエロだな
グラフィックの問題じゃないんだよ
さりげなく配置されたなんとなく悪意を感じるイベントっていうのかな
JRPGはゲーム中に世界観を理解する為の書物の類、NPCのイベントや会話が極端に少ない気がするな。
ムービーを見てるだけのレールプレイゲームとか廃れて当たり前だろう。
>>282 親がいない家族がいないは
Wiz、Ultima時代からのゲームシステム上の制約(ベースに指輪物語があるけど)
DQ1は割合はっきりと風来坊
堀井雄二はソコが嫌でDQIV、Vで家族がいなくなるまでの家庭をストーリーに組み込んだと何かのインタビューで言っている
FFはIVとVIでストーリー上、存在しうる家庭環境(社会構成)が見えなく、支離滅裂な話になっている(FF3、5は元々風来坊)
支離滅裂ストーリーRPGの需要って10万本ぐらいでね
>>289 FF3のたまねぎ剣士4人ってウルの村の住民かと思ってたけど違うの?
なんとなくでも進化が感じられないのは悲しいな
こんなものが到達点だったのかとか
こんなところが限界なのかとか
自分の好みと外れたら終わったなと嘯く
まぁ、そいつにとっては終わってはいるのだが
遠藤雅伸「ゲームは昔の方が良かったといってレゲーばかりやってるやつは
嫁や子供がいなくて時間が止まってるんだろうね」
好みの問題はともかく、
昔と違って、見ただけでワクワクさせてくれるような
JRPGはなくなったよな。
それは単に飽きただけじゃね、お前もクリーチャーの仲間入りしてんだよ
>>295 何だよ、クリーチャーってw
最後にやったのはベイグラで、
その前も大してJRPGはやってない。
FF7みたいなハッタリを利かせられなくなったのも
あるのかもね。
はじめはハード制約から絞って作らざるを得なかったと思うんだよね
ところが回を重ねるごとに新要素を「追加」するようになったのがまずかったのだろう
追加のための追加になってどんどん詰まらんものになっていくという
壮大な構想の世界やシステムをできる範囲で表現するからいいものになるんで
一回削ったとこに蛇足的に足していけば変なものにもなるわな
複雑な合成・育成システムがあっても、別にそれを使わなきゃクリアできないわけじゃない
ただ他のRPGもやってるからやってる感はあるかも
システムが複雑である必要はないんだ
複雑なシステムを簡単に見せることは可能なわけだから
映画で脚本を練り上げ、セットに金をかけ、使用するかしないかわからんカットを大量に撮って
初めて没入感のある作品が作られるように没入感を演出するところにリソースを割けというはなしで
FFなんかはそこを勘違いしてムービー糞ゲーに走ってしまったわけだよ
映画なみのリアリティにすればいいんじゃねという出だしからの間違い
実際は画像がよくなるほど内容の薄さは目立っていくというか不自然さがより際立つ
不自然な高画質からは没入感を得られない
聖剣伝説 LEGEND of MANAで採用された
一話完結フリーシナリオぐらいが丁度良いのかもね
サガシリーズにも云えることだけど、本筋と関係無いシナリオは
途中放棄しても問題無いから、気楽だった
サボテン君が帰ってこないままEDを迎えたのは良い思い出
衰退は言い過ぎかもしれないけど、
色んな意味で挑戦しなくなったのが、
JRPGが面白くなっなった原因じゃないか?
海外は目に見えて新しい試みを打ち出してるけど、
日本はPS2で止まってる感じ。
>>301 日本じゃあまりやってないからゲーム文化的に引きこもってた奴にとってカルチャーショックなのかもしれないが
海外じゃ使い古された手法なわけで、文化的な好みがあるだけでこっちもあっちも変わらない
まぁ、使い古された手法ってのは安定してるから使い古されるわけでな
次のMAPに行きたかったら、船を修理する職人が盗賊に捕まってるから助けに行け
みたいなゲームはちょっともうできん
扉と鍵を言い変えただけだからな。
この狭い通路が通りたかったらモーフボール取ってこい。
この崖が上りたかったらハイジャンプ取ってこい。
もうこんなのはやってられないよな。
基本お使いなのは否定しないが、
お使いをお使いと思わせないのが腕の見せ所だろ。
殆どのJRPGって、空気感を作るのが下手だね。
アニメの悪影響だろうか。
作るのが下手なのか読むのが下手なのか
難易度といいプレイヤーの愚かさに依存する問題は難しいな
このゲームがやりたかったら販売店に金を払え
そんなお使いはもう沢山
ソフトを盗難するとかゲームデータをコピーしてしまうとか
そういう自由度が欲しい
という事だね?
またつまらないのが湧いたな、スカイリム狂信者の復活希望
自由度厨はベゼスタタイプしか認められないから選択の自由はないんだよ
現状は雑食プレイヤーにとっては自由度のある環境だが彼らにとってはしゃぶりつくしたベゼスタゲーしか残ってない不毛の地
うぜーからベゼスタゲーでもやってろと言っても既にプレイしすぎて飽きてる
ある種懐古厨と通じるものがある偏食の果ての飢餓
とにかく和ゲーが叩きたいだけの中二病だろ。
自由度高いのが好きだけどベゼスタタイプは受け入れられんかったな
クエストしかやることないゲームのどこが自由かと
SpecOps:The Lineクリアしたが、
アレのような美術とユーモアのセンスが
JRPGにはないよね。
アニメの絵柄をそのまま持ってきただけで、
綺麗なだけで心惹かれないよ。
自由度はそこまで求める気はないが、
何週でも遊びたくなるような引力が今のって、
欠けてるんだよ。
だから無理矢理やりこみと称して、無駄な作業を増やしてる。
絵っていえばちょい絵画っぽい感じの無くなったな
力強さあるしファンタジーって感じで好きだったんだけどな
雑食的にも今まででやり尽くしたものしか出てないんだけど
FF12の松野がロマサガ作ればスカイリムみたいなのが出来たんじゃなかろうか
あんなキモゲーにはならないだろ。
正直JRPGやるくらいならアサシンクリードやったほうが楽しめる
シナリオ重視のキャラゲーでも出来は段違いだ
キャラゲーはバットマンに負けたからな。
本当に萌え豚か懐古厨しかターゲットにならなくなったね。
お前らスカイリムを馬鹿にしてるが、ベセスダが日本のメーカーだったら
こんなタイトルのスレ立ってないだろ
JRPGって感じで選ぶとほんとに安いラノベみたいな濫造品しかない
まあ大手以外はそんなもんだろうけど
>>320 立ってると思うよ
むしろ和ゲーだとしたら相当に酷評されると思う
洋ゲーで好きな奴しかやらないからこそ信者に保護されたり無視されてるだけだから
典型的な人を選ぶ信者さんが大好きなクソゲー
>>322 もともとコア層向けのゲームだと思うから、RPGの王道みたいに言われて
日本のゲーマーには違和感あるんだろうか
オブリとか面白のに。どんなタイミングで話しかけてもCPUの不細工な顔がズームアップ
されるとことか笑ってしまうw
バカゲーかも知れないがクソゲーの評価はあんまりだ
>>323 真に受けんなやw
信者やアンチなんて大概のゲームにいて声がデカいのがデフォなんだから。あとクソゲーはこの手の奴の口癖だw
>>323 好みが違えばクソゲーはにわか洋ゲ厨や懐古厨の十八番だから合わせてみたんだが気に入らないかね
押し付ければ当然好みが違うんだからクソゲーになるのは当たり前
意味のない自由度と一本道クエストだらけで面白いとは思わなかったが一通りはやった
まぁ、煽りなしなら凡ゲーってところだろう
他にないタイプとしての価値はプライスレスだからはまる人ははまるだろうけどな
気持ちの悪い決め顔でも見えそうな文章だ
まあ、一時期のスカイリム狂信者と比べたら随分と好印象だがな
一口にJRPGといってもFFとメタルマックスとデモンズソウルではあまり共通点がない
キングスフィールドはWizの進化の一つだと思うが、
日本で余り人気でなかったのは、
日本人がリアルタイム処理が苦手だからと考えてる。
SLGもターン制は人気だけど、RTSは人気ないし。
また「日本人は○○」論かよ。うんざり。
いつものチョンだろ、スルーしろ
RPGにレベルは必要かな?
消費アイテム重視にしたほうが、強力なステータスで無双するより駆け引きが強くなってゲームらしくなると思うんだけど
うんそれはRPGじゃなくアクションだね。
>>332 まさに君のオーダー通りのゲームがあるぞ。
これをやってみてもまだそういうことが言えるか?
つ「アサンシア 〜魔杖の呪縛〜」
うんごめん
でももってくる物がもってくる物過ぎると思うんだ
>>332 元祖のD&Dだって冒険中にはレベル上がらないんだから似たようなもんだろ。
結構な売り上げを誇るゲームを見れば
レベルを上げていくコンテンツと
カンストから楽しむ実質レベル上げのないコンテンツで分かれてるだろ
ただ駆け引きってのはフェアと信じられないと駄目なんだよな
将棋とかなら数十ターン前から仕込んでてそれが芽吹いたってのがわかるが
読み合いみたいな短期勝負だとAIというだけでイカサマ扱いされがち
だからアクションに逃げるんだけどね
アクションこそイカサマだけどな。
そもそも駆け引きという要素自体がバランスがとれていてフェアな対戦ゲーム以外には存在しないよな
孤独な独り遊びゲームである以上、駆け引きしているつもりになっているだけ
つもりになれるゲームがしたいって話だろ
つーか、
「駆け引き:相手や状況に応じて対応を変える」
CPUが相手だろうが駆け引きと言って良いと思うんだが
駆け引きといえばね
俺たちの大好きなトレードなんだけど
中世なのに希望小売価格で商売してる奴らって何なのということなわけで
もうむしろ店にあるもの全部一品ものにしてしまえばいいのではないか
そうすると初めてトレードスキルが面白くなると思うんだよね
やくそう一個手に入れるのにジョジョのダービー兄戦並みの精神戦を強いられるのは
めんどくさいだけでしょう。
薬草99個とかさそういう大量消費アイテムいらないじゃない
戦闘終了後自動回復でいいような
そういうシステムはすでにあるわけで
なぜ旧態依然とした回復アイテム大量所持にこだわるのかと
HPとはなにか、傷なのかやる気なのか別な何かなのかという根本的な検討がなされていない
例えば指輪物語オンラインだとHPは士気という扱いなわけで
これは魔法使いがゴロゴロいたり薬草で速攻回復というのが世界設定として許されないからなので
つまり世界設定を練りこむべきだねとそういうこと
このゲームではなんでDQやらFFやらとちがってこうなってるの?
って尋ねられたら全部答えられるようにはしておくべき、
だけど聞かれてもいないのにゲーム内でベラベラ説明しない
ということか。
346 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/20(金) 22:58:26.56 ID:vEDZTOiw0
こうなったら自分でゲーム作ってしまえと考えてる人へ。
「ウ〜ディ〜タ」とは?
・完全無料のゲーム作成ツールです。
・初心者には難しいですがwikiや情報も充実してるので安心。
ツクールでは物足りないけどプログラミングは苦手という方にお勧め。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することも可能。
もちろん作ったゲームを売ってお金を儲けてもおk
■作り方しだいでなんでも作れます。
■他人が作成した「コモンイベント」を利用すれば、自分では開発が難しい
ゲームシステムも容易に実現できます。
恐らくソフトが面白いのと世間を巻き込んで展開して販売実績を伸ばすのは話が違う
北米的な手法だと、最終的には映画にするのが自然で
俳優を始めに決めてしまい、その顔でCGを作りゲーム内に登場させる
こうすれば実写(と言ってもCGだけど)ですぐ出せるし何と言ってもゲーム内で使用したCGを使って映画が作れる
日本で近年爆発的にヒットしたのはポケモン、DQ9、モンハン
これらは携帯機がキーワードでは無く赤外線通信やMOでマルチプレイに対応していること
この板に埋もれているようなJRPGと呼ばれているソフト群はシステム周りが旧来のまま
このスレの住人ってさ、基本的に勝たせてくれる孤独ゲームに勝たせて何を高尚なモノを求めているの?
>>347 トランスフォーマーのロボキャラをデザインする際に、
ハスブロ側はよく「このキャラは人間に例えるとこんな顔です」って
ロボじゃなくて人間の顔そのものを描いてくる
という話を思い出した。
>>347 「複数人数同時プレイできるRPG作れ、
ただしリアルタイム進行もアクション戦闘は論外だしターン制でもすごろくルールも無しな」
このお題で君は作れると思う?
マルチプレイシステムが受けたというよりは
マルチプレイゲーの隆盛で友人プレイヤーに合わせて買う「必要性」を煽って錯覚させたと言った方が近いんじゃないか
必要性って発想が凄いわ
さすが世界観没頭型の孤独なプレイヤーは違う、お好きなゲームはスカイリムですか?
動き回る敵は存在しません、エンカウントじゃなくシームレスです
これなら作れるな。
ま、「ダブルダンジョン」なんですけど。
面白いゲームって開発者楽しんでるなって思うことがある
開発外注に頼るようになって作りたいものというより作る仕事をするようになってしまったのが間違いじゃないかね
キモオタ向けの一本道ゲー作ってりゃ衰退してもしょうがない
358 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/28(土) 21:39:06.77 ID:6Umcqd1M0
しょうがないだろ、
ドラクエやFFをスクエ二以外が、
ポケモンやゼルダを任天堂以外が
作るわけにいかんじゃん。
ヒットコンテンツの奪い合いに負けた以上は違う方向へいくだろ。
そうやってニーズを絞って作っても待ってるのは357のような罵声だけ
メーカーだって慈善事業で作ってるわけじゃないんだよ
衰退するのが嫌ならなぜ買い支えなかったのか
>>359 そうやって開き直られても困る
FF13や14が一体どのニーズに絞った結果だと言うのか
結局は時代の流れに乗れなかったんじゃないのか
まあ今はソーシャルで情弱バンバン釣れるからろくに苦労もせず稼げるけどな
14は時代遅れだったが13は懐古オタ以外特に海外では高評価だろ
自分が付いていけなかったのを衰退と言うべきではない
362 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/29(日) 11:46:40.16 ID:G/yygy6j0
たまには重厚壮大なストーリーのRPGがやりたい
ゼノギアスを超えるRPGをどこか作ってくれー
最近の10代ぐらいの世代はムービー一本道ゲーとクエスト選択ゲーしか知らんだろうな
そんな世代がこれからゲーム会社に就職して似たようなの作るんだ
もうダメ
そんな事を心配するお前は何歳なんだ?
ゲーム業界よりお前の人生の心配をしたほうがいいと思うぞ
>>364 俺の人生の心配はスレ違い
ちなみに20代後半ですよ
クソゲーばっかりなのでおかげさまで大学卒業してからはあんまりゲームやってないね
やったとしても1時間ぐらいで見限る
良ゲーが出てしまったら人生の心配をしないといけないかもね
とっくに見捨てられてるのに相変わらず粘着し続けるとかストーカーは始末に困るな
>>362 重厚と言うよりカルトに見えるよ、ゼノギアス。
海外スタッフにリメイクさせたら、かなり化けそうだな。
あっちはあんな感じのSFは好きみたいだし。
ひさびさに単純な勧善懲悪ストーリーのRPGをやりたい
最近のは特に敵が無く冒険者がダンジョン攻略したりすんのが多くてどうも・・・
買い支えとかドンだけ白痴なのかと
買い支えというのは、いいものが売れてないときもしくは
素敵なナイスガイが困っているとき、この二つだけなの
素敵でもない奴がよくもない物を作っているときに買い支えなんかありえないの
むしろ潰れてもらっていいものを作る人間に場所明け渡せという話
クズを売って買わない客が悪いとか、なるほどこれが売り豚ってやつか。
そんなクズしかできないならいっそ廃業しちまえ。いらんわ。
現場にいるつやも嘆いてるだけで環境改善しようなんて考えてるのいねーし。
寿命くるの速かったなー ゲーム。
>>369 買い支えがどうとかは昔はどうとか言ってる懐古宛だろ
その時点でちゃんと動いてればもしかしたら今に続いたかもしれないのにな
370
つまらないものを買えなんて誰もいっとらんだろ
どれだけ喚こうがお前らの餌は今後出ることはないんだからさっさと他所行けば?
現場はお前ぐらいに意識高くてやる気ある奴ばっかりだから口だけで動く気はないんだよ
まあ、ほとんどのメーカーはシャノアールじゃあないから、
時代によって移り替わっていく「若い人」のニーズを考えないといけないものね。
でも前にゲオでドラゴンズドグマのチラシを見たら、イラスト末弥純、書き下ろしストーリー水野良、
主題歌B’z、特典ベルセルクの装備・・・
一瞬90年代にタイムスリップしたかと思ったw
じゃあなんでこの斜陽な現場に残ってるかって?
それしかできねーからだよ。
能力があるやつ鼻の利くやつは全部どっかいった。
で、結果がこれ
下が育たないんじゃなくて最初から育てられる奴がいない
そもそも育てる環境にない
押井がなんで絶望してるか分かるか?
お前みたいなわかったような面してるクソが多いからだろ?
わかるよ
376 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/31(火) 10:00:19.99 ID:iY7sLQlI0
ドラゴンズドグマはRPGじゃないってば。
アクションゲームだろ。
ADVだよ
ジャンルなんかないんだよ
ジャンルというのは便宜的に強く出てる特徴で分けてるだけ
昔面白いと思ってたものも今やるとそうでもないってのもある
>>374 いいからファルコム系やテイルズのために道を開けろ
任天堂のような特殊な会社でもなければ実績なしに予算がおりることはあり得ない
カプコン上層部のような対応が日本企業の常識的な対応なんだよ
ゲームの作りもそれに適応していっただけ
どこでもトレジャーのような作り方ができるわけじゃない
お前のようなヘビーユーザーがそっちの方に着目してゲーム会社を助けてやればよかったのに
そういえば、
ケイブは別業種で成功して(宝石の輸入だったかな)余暇部門的にゲーム作ってたそうだけど、
トレジャーもそうなのかな。
現場現場言ってるやつはそいつのいる現場がしょうもないだけじゃないのw
物書きみたいに印税が入る制度があればいいのかもね。
そんなことより野球しようぜってことか・・・
90年代を希釈して消費することしかやってねーんだもの。
そこにズリネタやらステマやら押し込んでいけば客も離れるわ。
ゲーム内外の展開が客の想像の範疇に収まって何ら発見がない。
ようするに
「もう製品として信用できない」ってことだ。
「ゲーム業界は我々“80年代の子供たち”と一緒に心中しろ」とでもいう気か。
「もうアメリカには勝てない」の間違いだろ。
おっさんはいつまでテイルズやってんの。
デモンズソウルやったことある?
デモンズ(笑)
なんでこうにわか洋ゲ厨はテンプレ通りな奴ばっかりなのかね
2000年に入ってから90年と違う方向を示せたJRPGなんてあったっけ
ハイこたえてみて。
持論もないくせに野次るのはアホですよ。
モンハンって何年だっけ
ゼルダもRPGに入っちゃう系?
えー
21世紀からでどうぞ。
私はデモンズとFEZの二つしか思い浮かびません。
でもFEZの方向はもう無理かな。
まあRPGって「ゲームで(ある程度)自由な冒険を擬似体験する」ためにコンピューターゲームが生まれる前からある手法の一つなわけで
すでに爛熟を超えていてもおかしくはない気もする
そもそもRPGって癒やしゲーだしな
目の色かえてのめり込む方が気持ち悪い、ネタをネタと区別できない奴みたいだ
いや、RPGやアドベンチャーは
昔はほんとに目の色変えてのめり込む解けるものなら解いてみろ路線だったんよ。
ドラクエ以前はメーカーが修了認定出すゲームあったし。
80年代はアメリカで解けた人に賞金が出るアドベンチャーとかあったんだっけね。
パズルも
倉庫番やロードランナーみたいな解いてみろや路線だったのが
その場その場でどこにはめ込めがいいかを考える落ちものに
とって代わられたよねえ。
まああれはソ連のおっさんの思いつきで歴史が変わったみたいな>落ちもの系
木屋がソーサリアン出した時点で方向としてはほぼ完成してた。
松野がベイグラントストーリーで映画的手法の完成を一つ見せた。
その後はめぼしいのは無い
現状フロムが一人で頑張ってるぐらい。
ソーサリアンはPCのディスク入れ替えを利用した拡張性が画期的で
コンシューマとはやはり相性が良くなかった
今なら何とかなるだろうけど当時は仕方なかったな
ソーサリアンがやってたことはNWNとまあ同じといっていい
そういう画期性がほしいよね。ソーサリアンは説明書の凝り方からして正しいお宅の姿があったと思う。
後にも先にもあんなに見たくなる説明書はない。
コンシューマーは
カートリッジ二つ差せる(MSXにはあるのに…)とか
CDドライブ2つ以上搭載(ミニコンポにはあるのに…)とか
いまだに無いしな。
ナウシカがRPG化されないのが不思議だ。
権利的なものもあるかもしれないが、
今の技術ならかなり面白いものが作れそう。
パヤヲがブチ切れたからなあ
あのシューティング
徳間のPCゲーム部門がやらかしちゃって、信用を失ったんだっけね。
>>403 いまみたいにノベルゲーにするって選択肢が作る側に無かったからね…
>>402 無理。というのは、ナウシカのステータスとかユパの剣のダメージ
王蟲のHPとかそういうのが果てしなく相性悪いから。
ジブリと仲がいいのが徳間じゃなくて富士見だったら
一時期の自社コンテンツTRPG化展開に混ぜてくれてたかもしれん。
今出すとFOの亜流になりそうだが、見てみたいなナウシカRPG。
ナウシカさん本人は出てこない仕様の方がいいかもしれんな。
腐海や王蟲の出てくるえせモンハンでちょうどいいかも。
二刀流の爺で良いよ
ああいう話をRPGのステータス数値とかにあてはめて欲しくない
FF5がナウシカにあたるんじゃね
チョコボとか風の国から始まるところとか
ガンダムに対するレイノスやスプリガンマーク2
みたいな位置づけで考えればそうなるかもな。
JRPGは盛り上がって欲しいですよ。
415 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/10(金) 23:52:04.37 ID:poKAvG1L0
のめり込めるRPGなんてエクス以来出会ってないわ
JRPGなんて茶化してたら本当に日本のRPGが委縮して盛り上がらなくなったし
まともな中小が駆逐されてテイルズやととモノみたいなくっさいくっさい中堅オタ向けばかり生き残った
目を摘んだのは誰?
痩せた土地に種を蒔いた所で芽生えるわけもないし種代もタダではない
駆逐ではなく淘汰
んで代わりに人間様の腹の足しにはならない豚の餌を栽培してんのか
本末転倒だな
人間様は他者は身を削って奉仕するのが当然だと思われてるようですな
傲慢でよろしいですが貧乏人がそのように構えても煽り屋以外は相手をしてくれないのです
>>419 豚が無理して人間様の言葉使っても意味分かんないんだけど
まあ、わかりやすく言うとな
独り遊び大好きでゲームの世界に入り込み架空の世界で有り得ない冒険を好むコア層向けのゲームを出したとしても、それが二万円とかしたら買う奴、買える奴は少ないだろう
そんな奴より広く浅く売る方をメーカーは選ぶ
そういう広く浅い人を豚というお前たちに待っているのは名作ではなく煽りの言葉だ
片道勇者というフリゲには未来がある。
誰でもダウンロードやってみなされ。
昔ながらローグライクに強制横スクロールを足したものだけど
これほど化学変化を起こすとはね。
これがJRPGの起爆剤にならんかの?
勇なまや勇者30みたいなレトロ風(あくまで風)
ってのは今のRPGでは新鮮。
コア層の奴って痛い所突かれると反応いい割に短レスだよな
長文で語るようなモンでもないだろう
ほとんどの人に理解されないからこそのニッチ層なのだから語れば語るほど他者との致命的なズレが見えるだけ
キャラオタ層はゲームだけじゃなく関連グッズも買ってくれるからねぇ
単純なゲーム売り上げ以上の儲けはあるでしょ
そっちにウケのいいキャラを据えてりゃ同人も盛り上がって同類間での宣伝になるし、売り手にとって良い事尽くめだろ
まあ低レベル化するだけだけど。
キモいとかダサいとかの美意識がないから厄介だし。
キモいダサいを抑制した“渋谷系ゲーム”の試みはPS1のころに挫折しただろ・。
高レベルはわかる人が少ないからパトロンが育ててあげなきゃいけないんだがそういう環境がないからな
アーケードなんて月に万単位で使ってくれる良客揃いだから尖ったゲームをこんな下火のなかでもやってける
コンシューマはノーチャンスです
アーケードの場合、売る方も対応機種の選定が必要無いってのもあるよね。
本体+ソフト=基板だから。
1500枚限定生産!とか平気でやれる。
スカイリムのようなシームレスリアルタイム戦闘だとダンジョンの構造を利用した戦略ができるんだよな
トラップを利用して敵を弱らせたりスニーク弓でヒットアンドアウェイしたり召喚獣けしかけて物陰から高みの見物したり
MP尽きたら安全地帯で休んだりといかにもダンジョンを攻略してる感を味わえる
エンカウント画面切り替えガチンコ殴り合い一辺倒のJRPGみたいな作業感があまりない
ダンジョンマスターもそうだったな。
でも、地形を活かした敵からスナイプされるとクソゲー呼ばわりするんだろ?w
自分が地形を活かして地形ハメするのは良ゲーで
敵に地形を活かされると途端にクソゲー。
誰もがやることなんだけど発想を評価されるってのが重要なんだよ
1〜2回やったら飽きるから難易度イージーにして無双する
一粒で二度美味しい
まぁ、すぐつまらなくなるからこういうスレに遊びに来る
アーケードとは根本的にプレイヤーの質が違うからな、コアな家ゲーの連中は基本的に引き籠もり、他人との関わりさえ否定するし
狭い世界で偏狭な冒険、基本的に勝たせてくれる相手と遊ぶしかない連中だからな
ビジネスモデルとしてこれほどつまらない相手も居ないだろうよ
本来は、家ゲー(特にRPG)は難しくて当たり前のものだったんだけどな。
例えば
フィールド上にあるオブジェクトに意味を持たせたいというのは誰しも考えること
タンスをただの障害物からコンテナに進化させたいとか
Jでは「何か収集トークンでもいれっか」となって終了。
洋では「人んちのタンス開けるのって駄目だよね」となり、
続いて疑わしい人物から証拠品を盗むという方向に行く。
隠れ身や開錠、発見フラグや犯罪フラグに関するルールがないのに
敵からドロップ品を盗むというくだらない目的のために盗賊という職業を登場させる
そういうシンプルの名を騙った手抜きこそがJRPG終了の原因
ゲームなのにルールがない
ドラクエで盗賊っていう職業見たときなんで誰も捕まえないんだと思ったな
まあ盗賊って言うよりトレジャーハンターみたいなモンなんだろうけど
職業という見方をするならパーティーのメンバー全員が一緒の職だろ。
その辺を工夫したのがソーサリアン。
パン屋とか粉挽きとか農夫といった「職業」と、
戦士とか魔法使いといった「クラス」を
ちゃんと別物として扱ってる。
黎明期のJRPGや洋ゲーのシナリオは物語の根幹をキーアイテムに求めることが多かった
(Wizやオブリのアミュレット、FF1〜5のクリスタル、最近だとアサシンクリードのエデンの果実など)
これが最近の安っぽいJRPGになると物語のカギを握る謎の少女(笑)とボーイミーツガール(笑)だからなぁ
最初から主人公とヒロインの恋愛を前提に作ってるって感じだ
ガチムチで白目むき出しウーメンとボーイミーツガールとか無理だろ
>>440 それはBmGに興味を持つお年頃の世代に向けて作ってるってだけだ。
倉科遼だって少年向けの仕事が来ればそういう原作プロット書くぜ。
まあそれはさておき。
洋でボーイミーツガールっつうと学園ものだろうしな。
昔でいうと
映画の「ポーキーズ」とか「ザ・カンニングIQ=0」とか。
何年か前にGTAの会社が作った学園もの!っつって鳴り物入りで出たのあったじゃん。
アレどうなったんだろ。
シッ、消されるぞ
マスエフェクト2のロマンスとか
ゴリラかスキンヘッドか爬虫類か全身スーツかっていう恐ろしい構成になってたな
もちろん俺はタリちゃんとチュッチュしたったけどな
洋ゲーマーのそういうところがキモいんだよ
結局脳内で萌え化変換しないと受け入れられないんじゃん
キモいの自体を好きになってるわけじゃない
普通に万人受けするキャラクターを作れないのかよ
>>445 自己紹介乙
萌え変換が好きなのか創価創価
>>444からはそんなことは読みとれんが
キモイのはどこにでも萌えを持ち込む萌え豚であり洋ゲーマーではない
粗末な脳みそを披露したいのはわかるが
万人受けとかホントかわいそうなレベルで粗末なのもわかった
白目むき出しでねじれた角が生えてるデーモンハーフな女ゴリラがあちらでは萌キャラなのだと聞いた時は文化の違いを思い知った
グラやキャラデサに関しては好みの問題だろ、萌え絵もクリーチャーもどちらも気持ちわるい
まあ、女子高生とかを惨殺するMODとか作ってるから洋ゲー信者の方が危ない奴が多そうだな
一般層とか万人受けとか売り上げとかいう奴は
己が思考停止した植物人間だということを自覚した方がいい
自分の気に入らないデザインだというだけで他を評価できないということは
目倉なのだときがつくべきだ
みんなに受ける様なものは誰にも深くは気に入られないものだ
そういうイオン様のお客様洗脳でおかしくなったようなのが多すぎる
一般客がランキング気にして喜ぶのは誰か考えろ
それにしても最近のJRPGは全員武器格闘術と魔法を使えるってのが多いよな
DQ6やFF10を笑えないレベルの役割分担なにそれな無個性っぷり
DQ6が無個性とか言ってるやつは本当にプレイしたのか?
なんでテリーがネタになってるのかとか考えもしないんだろうな
FF10は普通に役割分担してた気が
BOFXマジおもしれぇ
何故売れなかった・・・そして当時買わず最近中古で買った俺
JRPGのなにが嫌かっていうと周回プレイ強制とくだらないミニゲーム強制
されるとこだな。これがないだけでもだいぶちがうのに。しかもこの2つが
やりこみ要素として認識されてるのも糞。
ミニゲームは強制されるのもあるかもだが、
周回なんて嫌ならしなけりゃいいだけだろ。
周回しないとクリアできないゲームって、
エロゲでは時々あるけど
JRPGでは見たことない。
まあ周回要素は要らないよな。
周回するにしても新規でまっさらから始めたらいいのにな。
まっさらから始める自由があり、その選択肢も用意されているのに何を偏屈な事を言ってるんだ?
>JRPGのなにが嫌かっていうと周回プレイ強制
?
FFとかドラクエとか周回したことない
デモンズとかマルチエンディングのはまあするけど
最近は周回要素あるゲームばっかだけど
実際周回したゲームはほぼない
一周でも十分
というか周回要素いれないとそれはそれで叩かれちゃうから
周回要素は今やあって当たり前のものだからな
隠しダンジョンや隠しボスと同じように
あって嬉しい要素だったのがないと叩かれる要素になった
2周目に足した、ならいいけど、
1周目から引いた、だと嫌だな。
一本糞のRPGなんて周回して何があるんだろう
一本糞からの抜け道を探す
内容の変わりようのない映画や漫画でも
気に入ったものなら何度でも見るって人はいるだろ。
イースなんて何度やったかわからん。
二桁は軽いはず。
けっこう短いから、ふと思い立って始めたらそのまま最後までってのが多いな。
TODもやりまくったな。
クリアまで一時間も掛からんからゲーセンで見かける度に手を出してしまう。
周回要素よりもクリア後要素あるほうが良いな
どっちも中古対策だよな。
テイルズオブディスティニーを一時間でクリアしたのかと思った
イースならまだしも
世の中にはエアーズアドヴェンチャーをたまに引っ張り出してやってるって人までいるからな・・・
新しいゲームをやって不満ばかりになるよりは
気に入ったゲームを繰り返し遊んだほうが幸せだよ。
アーカムシティはその辺よく出来てたな。
一回クリアしても飽きないし、クリア後の特典もあって、
今時のゲームにしてはかなりサービス精神旺盛だった。
最近のクエストゲーだと目に見えて選択肢が多いけど
昔のFCとかの時代のゲームは意外なところに攻略法や抜け道があって何度かやるのも面白いんだよな
ロマサガ3は10周以上やったな
あれほど何度やっても面白いRPGは無かった
ちゃんと起承転結あるからな。
クエスト型はそこが弱い。
クエスト型はシナリオの大半が人助けなのは何故だ
人の依頼によってクエストを始めるから?
477 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/25(土) 00:15:50.46 ID:KqZ2pgQJO
対物理的なものだと、下手なライターが書くと物語全体が無機質になる。
そこでキーとなる対象を物から人に変えて関連性をつけるようになった。
主人公の知り合いの女の子が実は〇〇だったとかそんなパターンな。
今の日本では「太陽の石・雨雲の杖を持ち、印を携えよ」とか流行らんよ…
ヒロインに萌えるとかそんな人ばかりだもん。ヒロインなんて飾りで良いのに。
そういう意味ではVまでのドラクエって本当にRPGしてたと思う。
てかまず第一に14〜18歳の少年少女が世界を救うってのがおかしい
20以上のベテラン最強戦士軍団とかロトの血をひく勇者達とかならまだいいけど
個人的にはストーリーなんてアトリエシリーズみたいに母親を探すとかそんなんでいいと思うんだがな
20歳以上なら世界を救えるのか?w
世界を救うとか極端に大きな話になってくれば
もう年齢なんて意味ないだろ。
母親を探すストーリーもリアリティにこだわるなら警察か探偵・興信所にお願いするだけだしなw
世界を救うというのもシンプルでいいじゃないか
ドラクエ4コマ漫画でたけやりとぬののふくを装備した1の主人公に王様「世界を救え!」と言って送り出して
村人のじいさんが「王様・・・なんて酷いことを・・・」を突っ込むオチがあった
旅立ち資金に王様から120G渡されて「これぐらい今時子供でも貰ってるぞー」と主人公が突っ込むのもあった
昔からネタにはされてたのだ
ドラクエ7は主人公の少年が魔王を倒した後普通に地元の漁師になるのが珍しかったw
>>480 ネタにはされてたけどそれを形にしようとするとどうしても面白くならんのよな
ツクール作品の出来損ないみたいなのばかり出来上がる
MOONはその中でも練り込まれてるゲームだけど今出してもオナニーとか言われて受けないだろうな
俺自身最初に手を取った時は戦闘ないとか何考えてんだ…と思ったし
どれほど「いいえ」を選び続けても
結局「はい」のルートしか存在しない
昔「データ容量が足りなくて・・・ごめん」
今「あ、そっちの選択肢のCG作ってないから」
過剰なグラフィック進化の道はプレイヤーを置いてけぼりへとする道であった
プレイヤーを「遊ぶ人」ではなく「ボタンを押す人」にしたのは誰だ
それは大昔から言われてたことだから、
そういうのちゃんと作り込んでたゲームも多かったよ。
その結果は、やっぱり意味が無いな
と解ったから最近はあまりやらなくなったんだよ。
FCドラえもんのRPGでも
助けてと言われて助けない選択肢も選べたが、
助けないんだからそのまま終わっちゃうんだよね。
先に続かない選択肢を選ぶんだから続かないのは当たり前、
でもそんな選択肢を用意する意味ってあるの?
選択肢を作るっていう事は、それぞれの分岐先に責任が生じるんだよな
>>483みたいな無責任な作り方はしたくないと思ったら
がんばって全部をフォローするか、分岐自体を無くしてしまうしかない
この後者が一本道RPGやノベルゲーと言われるもので
アマゲーではこの形式の作品がほとんどになってきてる
>>484 FCドラはそれが今でも語り草になってるわけだから、
ネタとしては意味があったと思う
けど、それ以上の何かがあるわけじゃないし、
それ以上の何かを持たせることもできないと思う。
「いいえ」を選ぶと無限ループで強制的に「はい」を選ばせるのは容量の問題というよりギャグじゃね?
分岐を作りたかったけどやめたのではなく
本来選択肢なんか必要ないところにあえて無意味な選択肢を入れた遊び心だと思ってた
>>487 そういう遊びってDQ1のローラ姫以外にもあるの?
DQ4でガスのツボを気球作る人に渡すときにも「いいえ」の無限ループあった
ガスのツボおくれ⇒いいえ⇒そこをなんとか!⇒いいえ⇒そこをなんとか!⇒はい⇒ありがとう!
他にもあったような気がするけど忘れたわ
ロマサガ1は一応全ての選択肢をカバーしてたよな
当時は余り理解されないゲームだったが、やっぱり万人に分かりやすい作りって重要なんだな
他に余地がないとしても自分の意志で選択するというのが重要らしい
ひねくれものじゃなければよし、俺がやろう!で気持ちよく進むし
いいえループにしても仕方ないからやってやろうとわずかなりと譲歩を引き出している
(どうせどっちを選んでも殆ど一緒の展開だろうし
捻くれた方が面白いリアクションが返って来るんだろう)
はい
>いいえ ピッ
(…あれ!?あれ、あれ?)
初期ドラクエに関しては逆に選択肢なんか出ずに
プレイヤーの行動こそが常に選択という作りで好きだった
ノアニールの村を眠りから覚ますクエストを引き受けますか?はい/いいえ
とかないし
主人公が10代とかは別にいいんだけど
そいつよりたかだか一回りぐらいしか違わないやつに
やたら老成した台詞とか吐かれると凄い寒々しくなる
世界観次第だろ、平均寿命50歳ぐらいなら20代で充分大人だろうし、様々経験を積み感性や知識が磨かれてる可能性もある
基本家の中しかないコア層RPGプレイヤーとは人生観が異なると考えた方がいい
中世ヨーロッパでも平均寿命の低さと身分制社会のせいで
20〜30代の軍事指導者や政治指導者がそれほど珍しくなかったという。
平均寿命のせいではないだろ
平均寿命が短い主な理由は下は七五三で死ぬ例が多々あり
上が病気の治療が出来なくて死ぬものであって
世の中の主軸がどの世代になるかということと直接の関係はない
若くして成人する理由は強く肉体に依存する社会であることによる
>>492 確かに言われて見れば
だがその例だと
村人にとっては眠りから起こしてもらうのが
良いだろいという解り易い善悪と
放って置けば村は止まったままという
管理のし易さもあるかな
プレイヤーは自然と眠りから覚ますクエストと感じて
行動するか放っておくかする
>>497 よく自分の書いた文章を読み直すんだ
若年、高年層ともに亡くなりやすいのなら必然的に平均寿命は短くなり、世の中の主力となる世代も若くなるのは当然
平均寿命の短い世界で20代の人物が中心だったり経験豊かでも何の不自然もない
まあ、最後にJRPGは世界観が出来てない、キャラの都合で年齢設定してるとか言いたいんだろうけどな
単純に子供操作してても面白くない
WA4は主人公のせいでクリア出来なかった
>>499 いやだからさ、平均寿命が短いからじゃないでしょと
中心の層の数はそこまでかわらないんだから
それよりむしろ社会的地位の構成に影響をおよぼすのは
せいぜい30代までの肉体的に充実した人で無いと主要な役割を果たしえない社会だからで
それゆえに若年層の発言力が強くなることのほうが影響力でかいでしょと
今の社会で重職が60超しかいないのは死なないからではなく、肉体的に弱くても機械装置等の力で
役割を果たしうることが大きい。現場仕事に近づくほど偉い人が若くなる
主人公は子供でもいいけど
世界がその子供に平伏するようにできてる方がキモい
結局プレイヤーの好むモノ、理解できるモノが作れてないって事
他人との関わり合い、話題の相互理解さえないコアゲーマーに恋愛イベントなんて理解出来ないだろうし、単に拒絶反応を示す奴らばかりだろうしな
>>502 グングニルというガキの理屈を容赦なく大人の駆け引きがボコボコにするRPGがあってだな
真面目に政治を考えれば上々の落しどころだったのだが超不評だった
娯楽と言うのはそういうもんだろう
それにガキなら許せるけど大人で同じような事やったら余計キモイと思うし
現実的に叩きのめしたらそれはそれで不評になる
>>504 不評の原因はガキ側が味方で大人側が敵だったから、ってとこじゃね?
ガキが駄目で大人ならいいなんてこたない
そんなもんは客層できめること
大人がジャリ向けタイトルやって「大人がガキに平伏とか」というのがそもそもおかしい
駄目な点があるとすれば大人がガキに平伏してしかるべき理由が示されないこと
プロギアの嵐やれよ。
これで納得できなきゃもうゲームできないだろ。
プロギアは弾幕STGだからやらない、やれないだろ、そもそも理解できないだろ、ここのコア層には
ここで高尚な事をほざいてるわりには、より高度なゲームはやらないからな、有名なゲームをやってるだけで自分が高度なゲームをやっているレベルの高いプレイヤーのつもりなのさ
設定周りだけでも見ておくといいよ。
プロギアに限らずSTGの設定やストーリーはなかなか凝ったものが多い。
燃える設定から鬱な設定まで、それだけでも楽しめるものがある。
そんなこといって、
非弾幕のSTGは難しすぎてプレイできないくせに。
根性避けはスペックを必要とするからな
難しそうという外見で威圧するのが重要であって実際に難しくてはいけないのだ
弾幕STGは言うならば初見殺しRPGのようなもの
準備に時間は掛かってもそれを越えさえすれば誰でもできるからこそ受ける
>>511 え、非弾幕の方が初見殺し少なくて楽じゃん
グラディウス3レベルでなければ
一般的には非弾幕の方が難易度は高いよ。
そりゃ作品ごとの難易度は違うから
弾幕STGよりも簡単な非弾幕STGはあるが、
基本的には非弾幕が高難度に設計される。
そもそもこのスレでSTGやれと言ってる時点で
STGはストーリーRPGの行き着く先だと思っている(キリッ
戦闘部分を高速にしていくと以下のようになるわけで
コマンド⇒シームレス⇒アクション⇒FPS⇒シューティング
現状の洋FPSとかは一本道系ストーリーRPGの最も尖ったタイプだし
FF13はその流れにあると思ってる
ブクオフ行くとデモンズソウルはRPGの棚だけど
ドラゴンズドグマはアクションの棚だったり
マジンガーZの兜甲児みたいな男らしい日本人が主人公が世界を救うゲーム出せや
白人になりきって世界救うRPGとかもういらね
アニメも漫画も白人っぽい主人公ばっか
小学校の学芸会かよ
アトラスまだ期待してるぞ
白人の髪の毛って赤かったり青かったりするのか?
「白人っぽい」ってのは勘違いなんじゃないのか?
「白人である」と明言されてるキャラって多くないだろ。
ファンタジー世界のイケメン人だろ
一般的には褐色や黄色は日本人受け悪いから
白人って白くないよな。
キャラの名前が完全に白人だろ
カタカナなら白人ってか?
こういうのを茶化す側って大抵外人だから
日本人が強烈な西洋コンプレックスを持ってることは勘案されない
黄色いキャラは売り物にならないんだよ
単に日本人でJRPGのキャラキモイとか言っているコア層だろ
おい、一郎行くぞ!が海外なら
おい、アイン行くぞ!になる
ホントドイツ語は最強やわぁ
キャラがキモいのはJRPGはPT組むのが多いから
ダンテとかベヨみたいな癖のあるキャラが作れないってのもあると思う
みんな主人公の後ろにくっついてるだけだからな
それでいて主人公は大体脳味噌お花畑だし
ライターというか設定に関わる人間がどいつも幼稚過ぎて
自分の考えたキャラなんだから愛されないのはおかしい!って考えが蔓延してるよね
例えば昔のFFは原案やらイベントプランナーやらいろんな部署の人が考案したキャラ像をすり合わせていくスタイルだったのが
今のFFは一部の(おそらくは上層の)人間がキャラクターを設定からなにから管理していて
それ以外の人は展開の前後とかその整合性にすら口出しできない
JRPG(特にファンタジー系)の主人公は母乳の味もお袋の味も巨乳の抱かれ心地も知ることなく生涯を終える
某国民的RPG4作目の勇者しかり某手強いシミュレーションの光の皇子しかり
少なくともJRPGには主人公になりたい!と思わせられる主人公がいないのは明らか
「かあちゃん、おかわり!」
>>530 逆だろ。
大勢を反映させるから整合性とれなくなるんだよ。
昔は何から何まで少人数でやってたからな。
ドラクエを合議制で作るようになって、職業遊び人とか変なアイデアを出しにくくなったみたいな?
もしいまのFFが大勢の意見を反映してあのキャラを作ってるんなら
ただの無能カス集団じゃないか
船頭を多くして、ってやつだよ。
コンセプトが固められないから支離滅裂になる。
キャラ作る人、シナリオ作る人、そういうのがバラバラだと、
キャラをよく把握できないままシナリオ書く羽目になったりな。
全体を見渡せるリーダーシップが不在なんだろうな
だから一つの作品というよりもパーツをつないだだけみたいになる
FFに関しては、やっぱり坂口が抜けたのが大きかったのではと思わざるをえんでしょ
ゲームも漫画もアニメもラノベも作り手が幼稚すぎるんだよね
厨二病丸出しなのも「アニメを見てアニメを作る」「ゲームをやってゲームを作る」というような視野の狭さも当たり前
その結果絵柄も萌え絵のような気持ち悪い絵になっていく
漫画の世界しか知らない、本物が描けない奴の絵
そりゃただの好みだな。
洋ゲーの絵やセンスが気持ち悪いと感じる人もいる。
逆に本物が描けてる奴ってどんなのなんだろうか?
できれば具体的な作者名や作品名で。
70年代〜80年代の作品で埋めてきそうな気はするけど。
・洋ゲー厨
・懐古厨
・反日厨
・反日外国人
和ゲー叩いてるのは大体この辺り。
叩き方でおおよその区別は可能。
そういえばスカイリム狂信者が他のスレで他人を倭猿呼ばわりしてたらしいな
そんなことより詰まらん和ゲー擁護のために朝鮮持ち出すお前らの方が
キモくて頭が悪そうでラヴクラフトに出てくる白痴クリーチャーのようだよ
>ラヴクラフトに出てくる白痴クリーチャー
掲示板で毒吐いてる暇あったら人襲って食い殺してそう
>>539 絵だったらそうかも知れないが上半分は事実だろ
つまらないスカスカゲーを持ち上げる為に普通のゲームを叩くのはそれ以外だがな
ゲームと関係ないところから
人材を引っ張ってきて作らせるような試みは昔から多々あったけど
たいてい失敗してるよ。
誰もファンタジー世界やら悪魔はびこる東京やらを冒険したことなんてないでしょ
結局元をたどれば今時の魔法(笑)系アニメ小説もRPGも昔の絵や物語を参考にするんだから、ゲームをしてゲームを作るってのは間違いではないと思うが
いやぁ・・
いまの時代のRPGキャラ絵はどれも気持ち悪いけどなぁ・・
エヴァンゲリオン前の90年代ぐらいで抑えといてほしいわ
ぜんぜん強そうに見えないし
エロゲも90年代前半の絵がいいよな。
「いまの時代のRPGキャラ絵」って言われても
二の国からデモンズソウルまで幅があるから何とも言えんわ
今のグラフィックより昔の数十数百×のドット絵で作られたグラフィックのほうがすきって事じゃない?
ドット絵がぴこぴこ動くゲームをまたやりたいもんだ
>>548 ゲームに関わる以上、みんながゲームを熟知している事は最低限必要条件なんだよ
その上でそれぞれゲーム以外のジャンルに特化したスキルを持っているのが大事なんじゃないかな
ただし、ゲーム制作の統率において並外れた実力を持つスーパーディレクターがひとり居れば
その他の連中がゲームに無縁なスペシャリストばかりでもそこから名作を創り出す事ができる気がする
JRPGの世界観設定の要素の概念は其々別物だからな。
555 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 13:14:07.44 ID:8bY/BW/S0
・HD化による開発費の高騰
・ネットでの早いネタバレ
・かつてJRPGファンの中心層『中高生層』がラノベ、ミク、深夜アニメ辺りに取られた
パッと浮かんだのはこれくらいかな
556 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 14:06:13.12 ID:trv2pzhZ0
少子化も影響してんじゃないの?
その限られたパイで子供向け=任天堂のイメージからDS、wiiに最大派閥の子供ユーザーが流れ
ブルーレイ付きとは言えレコーダーもここ2年で安くなってきてるし
PS3のラインナップもRPGだと二ノ国くらいしかハッキリ子供向けがない
何より数人集まって出来るゲームがFPSのガンシューティングだけで10歳前後、12歳前後の子供が遊ぶゲームが少ない
ハードの土壌が脆弱だからソフトのラインナップも選択の余地がない
JRPGはFC,SFC何かの今でいうCoopが当り前に出来てDSやPSP何かの携帯機も参入も無い
ハード1択時代という背景から生まれた一時的なヒットだったのかも知れない
何にしてもFFDQが売れないことにはどーにもならん
特にDQの罪は重い、PS2でDQ8しか出せてないDSでもナンバリングが1作
次作がWiiとハード分散が止まらず内容の質も落ちているのでRPGをやっていた潜在的なユーザーが年も逝ったこともあり離れた
ドラクエFFで充分だから
魔王を倒してちやほやされたい→ドラクエ
おにゃにょことイチャイチャしながら旅がしたい→FF
中心層が変わってないからおっさん化した奴がずれていってるだけ
そりゃどんどん世代ギャップが広がっていけば詰まらなくなるのは道理
アニオタのように数をこなして許容範囲を広げたり
少子高齢化を見越しておっさん向けを育ててこなかったツケが来てるのかもしれんね
ゼノブレイドが海外で売れて国内で爆死したのはハードの選択ミスだと言われてるよ
wiiとPS3を比較すると、それまでwiiではRPGをほとんど出して無くてRPGという分野はPS3先行だった
大半のRPG好きなユーザーはPS3を購買しwiiはスルー
そこに来てwiiで出されても携帯機も複数出始めてた次期に余分なハードは所持しないという結論をユーザーは出した
その後レビューや評判で高評価を獲得しマーケティングが後出しで調査済みの海外で売れた
大作ならいざ知らず中堅ソフトだと発売時期や競合を掻い潜ってローンチ展開しないと
中古マーケットという最大の敵が強力なので売り時を逃がすと命取りになりやすい環境もここ5年くらいで発生してる
昔は中古屋なんて多くなかったし店側も積極的に買い取らなかった
ゼノブレイドって海外で売れたの?
市場規模からすると海外でも同程度のマイナー層を捕まえられて目減りしなかったってだけじゃね
561 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 16:25:08.12 ID:tgN7Igk3O
たいして売れてねーよ
海外のJRPGヲタが絶賛してただけ
厨ストーリーに中身のないキャラこんなに魅力を感じる奴なんかいない
ゲームの進化から取り残されたジャンルがJRPG
日本メーカーの惰性が生んだゴミだな
海外の市場規模じゃ100万で爆死判定だからな
まぁ、その手の連中ほどにゃ予算かけてないだろうし
JRPGファンボーイに支えられてマイナーなりの面目を保ったといったところかね
日本でマイナー受けしたのと同様に海外でもマイナー受けした
総評は爆死(マイナー狙いであったならば順当なヒット)が正当な評価かと
むしろ2006〜2007年にゼノブレイドが出なかったのが痛いだろ
PS2後期、PS3初期、あるいはWii初期にあのぐらいの作品が出ていれば…
やっぱりFF12とFF13の罪が大きいと思いますぞ
2006、7年は色々死んだからな
聖剣、VP、WA、幻水・・・
JRPGって具体的にどんな要素満たしてたら判定されんの?
単に日本産RPGってだけじゃないんしょ?
悪口ナシの意見でお願いします
会話メッセージを送る以外の操作ができない場面が一定時間存在するとか
洋ゲーだと会話する場面でも動ける場合が多いし
洋ゲーはファミコンの鉄腕アトムのレベルだな。
FF的なというか、直線的な一本道ストーリーとプレイヤーから独立して動くキャラ
これがJRPGの特徴じゃないかな
FF12やゼノブレイドは洋ゲー的なもの取り入れてるけど、この要素を満たすからJRPG
逆にデモンズなんかは海外でJRPGとくくられることはまずないね
ドラクエで言えばロトシリーズはJRPGと呼ぶのはしっくりこない
でも5や6では比較的JRPG的な方向にいってたな
JRPGは日本人が使う場合、端的に和ゲー国産RPG
海外でも純粋にMade in Japanとして用いる人がほとんどだけど
蔑称としてFFDQのようにコマンド式で多くのRPGがそうであるようにストーリーが1本立てで
分岐がなく最後にラスボスを倒してお終いというロールプレイングゲーム全般が当る
ロマサガのように日本でもフリーシナリオ、マルチエンドな作品が無いことは無いけど少数
洋ゲーだと生まれ出生地身分から選択し、MMORPGのように出発点が各地で始まる
しかもシナリオ展開も枝分かれして行くものが多い
一概にこういうものが優れている、こういうものが面白いという話ではないけど
分野として多いのでJRPGという括りで語られてるだけ
5〜7行目、印象だけだろ。
洋ゲーだって一本道ばかりじゃないか。
そもそも自由度ってのは同じゲームを何度もプレイする人が別の展開を味わえるってのがポイントな訳だが
どれだけ頑張ったって半分以上の重複部分をやらされるわけでそんな周回に付き合う奴はほとんどいない
結果として自由なゲームほど肝心の部分をやってもらえずに薄くつまらないゲームになってしまう
出涸らしを周回するよりもシステムの違う一本道を数本楽しむ方が理に適ってる
これは比較的低コストで作る余地がある日本でしか出来ない手法かも知れんけどね
たしかになぁ
ゲームをじっくりやってる時間ないし、周回プレイや別ルートプレイできるゲームも一回クリアしただけで積んでるわ
序盤のレベル上げの手間とか考えると同じゲームをすることにどうも二の足を踏むというか
デモンズソウルはJRPGか?
JRPGである:日本の会社が作ったから
JRPGではない:JRPGを叩きたいがデモンズソウルは面白かったから
>洋ゲーだと生まれ出生地身分から選択し、MMORPGのように出発点が各地で始まる
>しかもシナリオ展開も枝分かれして行くものが多い
これって、いつごろからそういう傾向が出てきたんだろうね。
PS2で出てた様なのにはあったか?
>>577 上の海外でのアンケートを見ると純粋に洋RPGだと感じてる人は25パーしかいないみたいだから
和を感じさせるなにかがあるんでない?
>>578 いつごろからというよりもですね
コンピュータRPG自体が、どうやってダンジョンズ&ドラゴンズを
コンピュータで表現するかというものだったわけで
WIZが愛されたのもあのシステムゆえではなく
当時のものとしては再現性が高い方だったからなので
そういう下敷きがない日本で、本来は仕方なく簡略化されてたものを
方向性もなんも無く拡張したのがJRPG骨格がないから絵とか感動とか双六で押すしかない
WIZ戦闘マンセーみたいなキチガイじみた人が多い以上何言っても仕方が無いわけだけども
本質的に何を簡略化してたのかわかってないためにちゃんとした拡張が出来ない
>>580 言葉がたらんで誤解させちゃったか。
“海外で”、CRPGのキャラメイクに出身地選択導入がデフォにされたのは
いつごろなのかなあって聞きたかったんだよ。
マイト&マジックのPS2で出た奴だとなかったはずだし、やっぱりおブリから?
国内だとべアルファレスぐらいしかやってるの知らん。
全然デフォになってねーじゃんw
そういうのもあるってだけじゃん
もともとPCEで、PSか何かに移植された聖夜物語だと、
生まれ出身地は設定できないけど、捨て子だから
拾ってくれる親を選択することで身分が決まるようになってたね。
あれはランダム戦闘なかったり、当時としては色々実験作だった。
>>578 PS2 ??
探せばあるだろうけど、この種はPCゲーからオープンワールドMMORPGが出てきて
無名タイトルで無数にあったと思う
製品版で2002〜2004年前後で早かったのがゴシック、その後にオブリビオンかな
HD機でようやくセイクリッド2とかTESシリーズでパッケージ化が広まってる感じ
システムとしては2009年ドラゴンエイジとか
日本人がPS2(リメイクだけどミンサガかな)やってる間にフリーソフトで色んなの出回ってた
個人的にはキャラメイクや名前変更すら要らないなーと思う。
アドルで何も不満無いし。
アドルじゃなくても他でも同様。
ちゃんと作ってくれてた方が動かしやすいし、見てて楽しい。
キャラクターメイキングや性別、種族、職業を分けてスタートさせることで同じシナリオでも
周回プレイをし易くなるし、出身地を分けて展開も別ルートで出発させれば別ゲー感覚を味わうことが可能
RPGはもともとテキストの読み込み作業だから一回読めば飽きる
洋ゲーの方が先に遊ばせ方の多様性に気づいたっぽい
それでも飽きるからDLCを配信してクエストをばらまいているのが現状
今時DLC展開しないRPGは珍しい
ロマサガとか聖剣伝説3とか、選んだキャラで開始地点や展開が変わるけど、
結局は重複部分が殆どだから、周回プレイがかえって面倒になるだけなんだよな。
>>573 その「JRPGとは何か」というサイト、RPGの能動性の項目でクエストRPGを前提に書いてるんだよな
まずクエストというシステム自体が受動的だということに気づかないと
FC時代からRPGやってると今流行りのクエストシステムには違和感あるよなあ
クエスト、ギルド、ミッション
どれも退屈ってのはここ10年の結論じゃない?メインストーリーに絡みもせず、あれ獲って来い
あれを集めろは違う気する
まともなメーカーは追加シナリオをちゃんと用意するしマップも出す
国産は残念に思うことが多いな、比較すると投売りに見える
ロールプレイングが役割を演じるという意味だから架空の人物になりきって架空の世界を楽しむのがRPGだと思っている。
だがJRPGのメーカーは戦闘で経験値を貯めてレベルを上げるのがRPGだと思っているのかな。
戦闘以外はいい加減なつくりでNPCは「ここは〇〇の町です」みたいな必要最低限のことしか言わないし民家はアイテムの隠し場所にすぎない。
自分の妄想を詰め込んだオーダーメイドオナ人形でセンズリこくのは構わないが場所は弁えるべきだ
>>590 それはRPGはRPGでもTRPGの方やね。
>>590 そういう意味ならWizardryの時点で間違ってたんだよな。
クエストゲーの場合クエストが始まったとか終わったとか
メインだとかサブだとか全部ゲーム側に決められるからな
そんなことは全部プレイヤーが決めるべきだ
こっちは「このクエストにはまだ深い裏があるな」と思って構えてるのに、
ピロリローン!クエストが完了した!報酬を受け取った!とかw
>>594 でも、クエが終わったことをキャラは知らないんだから、
「まだ深い裏があるな」として行動を続ければいい。
>>595 なんじゃそりゃw
キャラが知らないはずの事実をプレイヤーが知ってしまうシステムだから受動的だと言われるんだろう
だが先があるんだか無いんだかモヤモヤした状態で
手探りで進めて徒労に終わるのはスッキリしない
メインシナリオの終盤で匂わせて終わるとかならともかく
数多もあるクエストでそれだと辛くなりそうだ
>>594 アーサー王系の本読むとわかるんだけど、
ああいう物語だと
人間、というか他の騎士が起こした事件は相手の敗北や降伏で終わりだし、
人間が起こした物でない事件は(聖杯探索とか)は
終わった時に神や隠者が告知してくれるんだよ。
完全にゲームの中に入って遊びたいってタイプと小説や漫画の延長で見て楽しむタイプとで感想が分かれそうだな
>>594 そういうの白黒つけて欲しがる人の方が多いからさ
日本のゲーマーってフリーシナリオとかでも結局効率重視して
こなせるクエスト全部こなしてとれるアイテム全部取ってって人がほとんどじゃん
んで例えば何か一つ間違うとアイテムとれなくなるとか
クエストが途中でおわるとか、時限で戻れなくなるとかそういうのも嫌う人多いじゃん
そういう人は告知してくれないと不安で先に進めなくなったりするんだよ
TESは海外のプレイヤーのほうが1週目でやれるだけやるって聞いたけどなぁ
JRPGはキャラありきだからすぐ飽きる
>>601 まーありゃ長すぎるし
洋ゲーマーはぶっちゃけキャラプレイとかたいして興味なくてストーリーや世界観に浸りたいだけだから
V:tMとかにはまっちゃうちょっと特殊な子はいるけど、その辺は日本と変わらない
奴らはTRPGというロールツールがそれなりに普及してるのに平然とハック&スラッシュ目的でプレイし始めるからな
わざわざ不向きなCRPGでロールロール言ってるベゼ厨が見たら卒倒するね
JRPGはロールプレイになってないとか子供が世界を救うのはおかしいとかいうのは
JRPG衰退の理由というより単に「俺はロールプレイの本質を理解してます」アピールだよなw
衰退の理由と称して鬼の首取ったように突然しょうもない理屈を言い出してJRPG衰退理由につなげようとしてるけど
ゲームの面白さには直接関係ないような気がする
個人的にはアニメRPGは受け付けないけどロールプレイになってないという理由で嫌いなわけではないな
「複数のキャラを操作する神視点のゲームはロールプレイじゃない」というのもゲームの面白さに直接繋がるとは思えない
神視点とか言い出したら
>>596の言う通りクエストゲーも神視点だしな
ロールとかの問題じゃなく、単純に見てるだけのゲームとか作業だけのゲームはつまらん
システムどうこうよりもJRPGの主要購買層が演じたいロール(役割)が歪すぎるのが衰退の原因のひとつじゃない?
生まれながらに他者の追随を許さない特別で突出した超人である主人公が、
有り得ないくらい理想的な造形の美女美少女といちゃつきながら、
他の何人にも達成し得ない偉業を達成する。
極端に言えばこういうロールを求めるユーザーに累計的なファンタジー世界観で自由度の高いシステムは噛み合わない。
ドラクエってそんな感じだよな。
>>605 ある程度規模のある事件を追う(TRPGで言うと「キャンペーン」)のが
自由度の高いシステムをは噛み合わない、
ではないのね。
>>607 事件の規模の「大きさ」よりは事件の「質」、というか主人公の置かれる「シチュエーション」を重視し過ぎて
自由度の高いシステムと噛み合わなくなってるんだと思う。
JRPGは作り手も遊び手もリアリティよりも自分=主人公に都合の良い、妄想的なシチュエーションを
体験する(させる)ことを大事にしてると感じる。
特定のシチュエーション、例えば「切羽詰ったピンチの状況でヒロイン助けていちゃつきながら状況打破」
みたいな状況を主人公に体験させようと思ったら、敵味方全ての登場人物の行動の揺らぎ(介入の余地)や
ストーリーの進行の自由(時間経過の自由)が有ったら成立しない、歯車一つ狂っただけでその状況が発生しない。
>>605 美少女とイチャイチャという意味ではドラクエ1でもローラ姫とイチャついてるわけで、
ロール(役割)の問題というより、やはり見てるだけで戦闘以外にゲーム性がないことが問題だと思う
主人公に都合の良い妄想的なシチュエーションという意味で言うと洋ゲーでも和ゲーでも昔からそうじゃね?
ドラクエ3なんてたまたま自分の親父が世界を救いに行って行方不明になったというだけで
16歳の普通の少年が酒場で仲間集めて世界を救う。でも当時これに文句言ってたやつなんていなかったよ
しかもここ数年ではJRPGでも当たり前のようにクエスト導入してて
見てるだけパートとクエストパートが混在するような、洋ゲーと和ゲーの悪いところを合わせたような作りになってる
それは洋ゲでも変わらんよね
急げと言われて急いでもストーリー都合で絶対に間に合わない事にされるし
急がなくても先に進まないから放置安定で、ダラダラ時間潰した後に向かってもに後一歩で間に合わなかったとか笑わされる
自由な行動が可能ゆえに破綻者となってもクエストの都合で普通の人かのように扱われたりする
フラグ以外のイレギュラーをノーカン扱いするのはどちらも同じ
ジジイが若さに嫉妬してるだけだろうな。その手のアンチは。
徘徊老人を主人公に据えたJRPGでも作れば大喜びだろそいつら。
西洋かぶれがキャラデザインしてるのがダサさの元なんだよ
プレイヤーも白人に憧れてなりきりたいんだったら英語圏旅行でもしとけ
主人公なんか太郎とかでいいよ
はいはいシェンムーだね。
>>608 >>610 それはシナリオというものが根本的に持つ問題だからな
映画にしろゲームにしろ体験に値するような特別な展開は当然ながら「有り難い」
それを全てのプレイヤーに提供するには筋書きとそこから外れない調整が必要
たまに自由礼賛な発言があるが、その結果は普通に「万に一つ」になるだけ
そういう調整に違和感が生じるのは避けられないけど、なくて破綻するよりはマシ
>>599 前者の方向性の日本製RPGが今やりたい、って場合、
もうProjectEGG行くしかないんじゃなかろうか。
ゲームに限らず創作類は血筋まみれだからな
ジャンプの主人公はほとんどがやんごとなきチート血筋
へたれた主人公が自ら「血筋」の起点になるのはJOJOくらい
いろいろと枯渇して血筋頼みしかなくなっている模様
血筋なしでやってみるという精神の強さが感じられない
TOXはそんなの無いぞ。
女主人公の方は最初そんな感じで出てきて実際は違ったし、
男主人公の方は両親とも普通の一般人。
3DCGばっかに金かけてドッターをクビにしたから
シナリオがつまらないというより細かい
昔のゲームだったらある一つのシーンで「その夜は宴が開かれた。そして夜が明けた」というナレーション一つで終わりだったイベントが
今のゲームは10人ぐらいのキャラと長々会話してようやくイベントが終わって次に進む
見た目がリアルになって一つ一つのシーンが細かくなって冗長である
だから昔の面白いとされてるゲームも今のゲームぐらい冗長だったら実はつまらんのだろう
この「細かいだけ現象」は最近のエロゲーでも同じである
無駄が多すぎ
ゲームが面白くするには開発費・人件費の圧縮と容量の節約が不可欠
それを忘れたゲームが面白くなるはずがない
>>620 シナリオだけじゃなくゲーム全体に関わってくるよね
FFで例えると「戦闘中に魔法を使う」動作
6、7、8で見比べるとわかるけど
詠唱→発動→対象モーション(※7以降)→効果表示
5秒で出来ていたことが10秒、15秒と間延びしていく
美麗なグラフィックを見せるため、という建前も今では見る影もない
>>620 描写が細かいことと冗長さは必ずしも両立しないため却下
冗長なのが悪いのであって細かいのが悪いのではない
それはそのままオープンワールドの弱点でもあるな。
作りこみの多さはオープンワールドのもっとも大事な部分ではあるが
上手く入り込めなかったり、冗長に感じてしまったりすると途端に広く浅くが仇となる諸刃の剣だからな
描写が冗長というより細かいのが良くないな
ゲームなんてある程度デフォルメされてるぐらいが丁度いい
10分掛けてイベント見ても30秒ぐらいで見ても内容は同じという
>10分掛けてイベント見ても30秒ぐらいで見ても内容は同じという
それを冗長という
>>626 個人的には3DCGムービーはお腹いっぱい
んなもんに金かけるならインターフェースを作り込めよ無能
CGなんかSFCレベルで充分
描写しきれない部分なんてプレイヤーの想像力にまかせれば良いんだよ
そして、
ハードメーカーが「アンタんとこのゲームはうちのハードにふさわしくない」なんて言っちゃうんですね。
寧ろJRの職員をプレイングするゲームなのでJRPGですね。
オープンワールドの電車でGOとか胸が熱くなるな
ムービーはいらんけどグラは綺麗な方がいいわ
ドットの見下ろし型ならスーファミレベルでいいけどな
むしろドット見下ろしでSFC以上に緻密な絵でやりたいわ
>>629 そういうのが実際にあったの?
別にムービーゲーでもいいんだよ話面白けりゃ
でもそもそも話作りの勉強すらしてないだろRPGのシナリオ書いてる奴って
なんとなくそれっぽい粗筋にぼくのかんがえたさいきょうのせかいかん重ねて耳障りのいいセリフ言わせてるだけ
シャドウハーツ2なんかは
ムービー、キャラ、自由度なし、戦闘だけゲーム、フィールド歩けないなどなど
悪いJRPGの見本みたいなタイプだけど評価高いよな
音楽やグラフィックやシナリオなど含めて世界観だけの魅力で補ってる
だからそういうタイプはそれはそれであってもいいけど内容次第
>>633 PS3でケイブ縦シューの移植を出そうとしたメーカー・・・アリカだったかな・・・が
そんな理由でソニーから門前払い食らったらしい。
>>635 10万売れてないからな
アンチの目につかないし評価はあがりがちだよ
まあ実際面白いけどさ
JRPGの中ではあれは一番面白いレベルかもってくらい好きだが
>>635 同意
大作では無いかもしれないけど俺の周りでも絶賛してる奴がいる
やっぱシナリオはRPGの重要なファクターだな
>>636 そのせいでPS3ではSTGの新作が出なくなったんだよな
エスカトスも最大往生もみんな箱
でも完全版のまもるくんは大爆死したし
PS3でSTG出しても売れねーよという意味では正しかった
それはその作品自身のせいだろ。
デススマイルズならPS3でももっと売れてただろう。
ゲームの面白さを決めるのって
バランスと作り込みが大部分を占めるから
いまだ職人の時代なんだよね。
それが解ってないやつ多すぎる。
>>642 バグゲーとかが平気で出るようなゲーム業界じゃ今後も衰退は止まらないだろうな
職人が虐げられてリストラされてるんだろう?
もう復活の兆しはないかもな
優れた職人の作った縦STGは最新ゲーム機の最新ゲームなど比べものにならないくらい面白いし、
逆に、見た目だけで魂の入ってないSTGにはゴミほどの価値もない。
でも売る工夫しなきゃどんないいもん作ってもそれも何の価値もないんだよ
売る工夫をするのは開発者ではなく営業や売り子がすればいい。
そいつらが楽をするために開発に口出ししてきた結果が今だろう。
出来上がった「良いもの」を売る工夫すらできずに、
最初から「売りやすいもの」を作れと要求するばかり。
いや作り手も工夫しろよw
市場見て作ったもんと見ないで作ったもんじゃどっちが売れるかなんて明白だろ
売り上げは他人事じゃないんだよ
売れるゲームが作れてないからさ
その観点から行くと、今は、もう椅子が埋まってる状態なんだと思う。
これが売れる!というブームに乗っかるのは二流の仕事だが
ブームを作る一流の仕事を弱小にやらせるのは酷だろう
ファーストとサードでは役割がちがうと考えなければ
むしろ弱小こそアイデアで勝負するべきだろ
金持ってねえんだから
逆だろ。
大手ほど小回りが利かなくて売れ筋しか作れない。
弱小はその隙間を狙ってニッチに作る。
そして、無名の作品が隠れた名作にクラスチェンジするわけだ
初代「ファイナルファンタジー」のように
FFは最初から便乗だろ
隠れた名作ってのはニッチ層しか相手にしてないからこその名作なのであって
表に出ちゃうとFF8とかサガフロ2とかアンサガみたいなことになる
656 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/24(月) 17:30:51.59 ID:uq6vMu080
なんかもうJRPGなんてパンツみて喜んでるようなレベルだもんな
洋RPGと和RPGの合作がこれ↓
ドラゴンを10匹倒してこい!お礼にパンツをあげよう!
長い間、変化しようとしてこなかったからだろ。
RPGといえばこういうスタイル!っていう大枠の中ではあれこれ工夫してきてたけど、
大枠そのものを変えようって動きは全く無かったと思う。
>>657 パンツは縞々ですか!?
あと、穿いてくれるカノジョもつけてください!
>>658 キングスフィールドとか出しても付いてきたのは少数だしな
変化しようとしなくなって当然
まあ現状維持すらできず大作を作らない方向に行ってしまったんだがな
現在のJRPGの防衛ラインは携帯ゲーム機
そして数年の内にスマホゲーにまで後退するだろう
JRPGはいろんな意味でもうダメね
洋RPGの世界観でクエストゲーじゃないまともに冒険出来るRPG出て欲しい
JRPGはペルソナとかグロランみたいに
ギャルゲー+RPGみたいなやつを作ってるのが一番安定すると思う
とりあえずポリゴン禁止でドットで作ろうぜ
ロールプレイングゲームが経験値を貯めてレベルを上げるものだと思い込んでいる時点でJRPGなど話にならん
最近は洋ゲーも含めてRPG以外でも経験値貯めてレベル上げるようになってるけどな
ゲームボリュームが多くて長時間プレイするのが当たり前になってるから
蓄積していく要素があったほうがいいんだろう
映画との融合には失敗したがアニメとの融合はかなり上手くいってるな
これからのJRPGはもっとアニメと密接に関わっていくべきだろう
FFが願ってもできなかった映画版の成功(というか失敗しない)を
テイルズが実現してるという・・・。
>>662、
>>664 なら80年代、というかドラスレ〜ザナドゥとハイドライドの1〜2の頃に
還るしかない気がするが、いまどきそれは叶うまい。
衰退したというのがSFC時代に比べて、なのなら
むしろあのころが異常だったともいえる。
RPGでないだけで企画書が即シュレッダー行きだったらしいからな。
最近は全体的に長い気がする
SFCのスターオーシャンとかFF4みたいに10〜20時間くらいでいいよ
テイルズとか起承転結の承が長すぎ
>>670 何を基準にRPGか否かを決めていたのか気になるね
>>671 短いと罵られてネットに悪評ばらまかれるし、すぐにクリアされて中古が溢れるし
長くなるのは仕方ない
長いとは言っても一つ一つのシチュエーションが膨張して結果的にプレイ時間が長くなってるだけな気がする
数年前にドラクエ4のリメイクがDSで出たときにやったけど
5時間もあれば5章の序盤ぐらいまで行ける
シナリオ感覚的に結構長らく冒険してる気分になる
でも最近のゲームの5時間なんて全然序盤で下手したらまだチュートリアルとか出てくるレベル
つまりこの5時間の満足感は圧倒的に昔のゲームの方が高い
>>674 同感だわ
チュートリアルとムービーとイベントで何時間もとられるのは苦痛
まあff13のことだが
流石に10〜20時間は短いな
20時間は20時間でもその20時間で何をやったか?が大事
ムービーや会話に費やしたのかクエストに費やしたのか冒険に費やしたのか
ボリューム少なくても20時間冒険できるなら俺は満足
移動:60% 戦闘:20% 採集:10% 鑑賞:5% 会話:5%
JRPGに限った話ではないが
移動パートはACTやFPS並に濃密にするか、簡略化するかして欲しいわ
ACTやFPSの移動が濃密とか冗談だろ?
移動簡略って言われてパッと思い付くのだとアンサガくらいかなぁ
あれはエンカウントが回避しにくくて戦闘と相まってテンポ悪く感じたな
インアンはマラソンゲーだが面白かったな
KH1と2の違いがいい喩えになりそうだな
一部が複雑で入り組んでいるが賞賛される1
簡略化したがあまり賞賛されなかった2
寧ろJRPGはムービーとチュートリアルを廃止しろよ。
簡略化されたドットマップだから許されてたものが3Dもっさりに移動に
なってだれるんだよね 何も選択しないつまらない部分でプレイ時間のびてる
洋ゲー「クエストをやるもの」になってる
JRPGは「敵と戦うもの」になってる
どちらにせよ同じような内容のものしかでないんだよな
例えばオンラインゲームのカテゴリーでダークソウルが相手をオンラインプレイヤーだと認識せずに
ゲーム世界のキャラを演じ合う「相互RPG」という概念を導入したように
RPG的にも新しい考え方を取り入れないと発展はないぞ
役割を演じるゲームから
役割を演じるのを眺めたり選んだりするゲームに変わって衰退
プリレンダリングムービーとの辻褄が合わなくなるから装備をグラフィックに反映させないとかって話を聞いてなんだか本末転倒だなぁと思った
688 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/06(土) 18:37:42.14 ID:vjxHx+bV0
洋ゲーは発展し続けているのにな
JRPGは糞ばっか量産してんのにプレイヤーもアホだから全く進歩がない
洋ゲはコストなりの洗練はされてるが発展はあまりしてないな
和ゲーは物語に恋愛絡み過ぎてやだ。wiz系が好きうひひ。
洋ゲーは「クエストをやるもの」から抜け出せていないというか
グラフィックやボリュームといった量や質が良くなってるだけで発展はしていない
むしろ僅かながら発展を見せたのは日本のダークソウル
Wizの最初の奴の時点で
依頼を達成して経験値ゲットが導入されてたわけだしな。
イメエポがネガティブイメージを加速させた
文句は全部D&Dに言ってくれ トールキンは悪くない
イメエポなんてどうでもいいギャルゲ会社その1でしかないのに
こんなところで槍玉に挙げられるぐらい有名になるとは炎上マーケティングの稀有な成功例だよな
マーケティングは上手いけどゲームは糞と言えばレベル5だが
果たしてこの先生きのこれるか
先生きのこって何?
>>696 最近、大量にグッズが出るようになった「んふんふ」のアレのことです。
>>695 きのこれない
元々イナイレ人気が下火になってたところにガンダムショック
あれでダメージが小さいってことはないと思うよ
主に信用がw
もうイメエポくらいだなRPG出してるの
RPGやる奴がいなくなったから出なくなったのか
やれるRPGが出ないからやる奴がいなくなったのか
ガストやカプコンだってあるだろ。
カプンコさんは洋ゲー憧れ丸出しのクエストゲーを作ってしまった時点で地に落ちた
イメエポさんはアニメゲーというウンコの道を歩み続ける
宣伝しないと
>>699みたいな自称やる人なライトユーザーは気付かない
“Ib”面白かったよ。
特に期待せず始めたけどドハマリして一気に全ED見たわ。
プレイ時間が長すぎないから負担なくて良い。
最近のゲームは内部のフラグ的な概念を平気でユーザーに見せるよな
ドラクエ10やってると「レベル○○以上の旅人だな。よしクエストだ」とか言われるし
そもそもクエストという言葉自体が本来内部的に管理すべきものだし
その内に「まだフラグが立ってないから進めないよ」とか村人に言われるようになるんじゃないだろうか…
セーブポイントをオブジェとして見える形でそこら中に配置してるのは昔からだけど
ドラクエの教会やダークソウルの篝火なんかはその辺一応気を使ってる
グラがリアルになればなるほどシステム面が逆方向に行くみたい
ちょっとしたことかもしれんけど面倒くさがらずにしっかりゲーム世界を作れよなー
そういうとこ大事やで
マザー2の道を塞ぐコケシをコケシ消しマシーンで消すのは素晴らしかった
>>706 システムを昔のドラクエとかみたいなのに戻すだけ
意外と最新のグラフィックで昔のゲームの面白さというゲームってないんだよな
日本のゲームも海外のゲームもだけど
マザーはやったことない
>>707 ドラクエ10を例に挙げてるけど、ネットゲーであることもやめて昔に戻すの?
仮にネットでの多人数同時プレイ可能なドラクエ1を作ったら
誰が最初に竜王を倒すかの競争ゲーになってしまうのかな。
>>708 ネットゲームかどうかはまた別の概念なのであまり関係ない
言いたかったのはフラグ的な情報をプレイヤーに見せすぎだということ
最近やったのはドラクエ10だったけどスカイリムとかにも同じことが言える
>>704 レベルはメタなものじゃなく、その世界の中で扱われてる昇級制度にしたらいい。
当人達もレベルがいくつかってのを把握してることになる。
D&DやWizでレベルアップするのに帰還と宿泊が必要なのはそういう意味だったはずだし。
>>710 マイト&マジック3みたいに
序盤の村だと高レベル認定が受けられないとかあってもいいな。
そうなると、能力値はレベルとは別に上げるようにした方がいいかもしれん。
経験値何点=能力値1点で交換可能か、
BURAIみたいに移動中に能力値どれかひとつ選んで、
その訓練ゲージが一歩ごとに上がっていって
たまると一点上がるとか。
>>709 それだったら、
「レベル○○以上の旅人だな。よしクエストだ」
↓
村人「あなた様の腕前を見込んでお頼みしたいことがあります」
酒場の親父「そういえばこんなうわさがあるんだけど、興味あるかい?」
こういったテキスト改変だけでいいような気がするよ。
加筆修正と表現したのはこう思ったから。
言いたかったのはフラグ的な情報をプレイヤーに見せすぎだということ
最近やったのはドラクエ10だったけどスカイリムとかにも同じことが言える
>ドラクエ10やってると「レベル○○以上の旅人だな。よしクエストだ」とか言われるし
そもそもクエストという言葉自体が本来内部的に管理すべきものだし
その内に「まだフラグが立ってないから進めないよ」とか村人に言われるようになるんじゃないだろうか…
スカイリムにこんなのあったっけ?
>>712 クエストのことじゃね?
「クエスト」というのはシステム名なので「フラグ」と言ってるのと大差ないしな
ドラクエ10は最近のRPGの例に漏れずクエスト制採用だったな
8でアイテム合成が登場した辺りからドラクエがRPG一般の真似をするようになってきた
JRPGの元祖としてせめて6ぐらいまでのテイストで貫いて欲しいわ
ひょっとしてジャーナル開いてフラグが丸見えだって言ってるのか・・・?
ルナドンとかソーサリアンとかやれんな。
ドラクエはもともと当時のPCRPGの真似だしな。
ブームが変われば真似する対象も変わるのは当たり前。
>>714 単なる言い換えでもロールプレイのための世界観の構築には欠かせないと思うわ
ゲームとは違う話になるがディズニーランドも舞台裏を見せないように相当工夫したとか
>>717 ディズニーランドはその辺徹底してるけどUSJは遠くの高速道路が見えてたりするんだよなw
凄い冒険が待ってる!と思ってRPG買ったのに蓋を開けてみるとクエストでガチガチに管理されてる役所ゲーだったという
冒険と管理は相性が悪い
何が起こるかわからないのが冒険なのに何かが起こることを事前に通知されるのがクエスト
ゲームとは違う話になるが就職活動してた友人がコネで市役所で働くか
思い切って東京に出てネットワークエンジニアになるか悩んだ末、ネットワークエンジニアの道を選んだのを思い出した
ゲームでこそ冒険させてほしい
せめて「ミッション」とでも言い換えたらどうだろうか?
DQ10を含む“多人数同時プレイを許容するゲームシステム”だと
レベル○○以上だな、ってゲーム側が感知してくるのは
無謀プレイヤーを安易に死なせないための安全装置として必要じゃね?
最近のJRPGの戦闘ってどんどんパズルゲーム化してるよな
ぷよぷよをRPGと言われても違和感なくなりそうだ
いや、オブリビオンの戦闘が良いとは言わんが
ぷよぷよってあれ比喩でも何でもなく、
あの見た目そのままの戦闘をしてるんだよね。
>>721 いまはTVゲーム全体をさしてRPG呼ばわりするケースすら出てきた。
パズルゲーム化はずっと昔からだろ
少なくともFF5の時点で完成されている
実際、対人要素もアクション要素もなければパズルになるのは当たり前
要は詰め将棋だからな
昔のRPGがパズルでないのは単にランダム性が強かったから
それでもリスクリターンからセオリーを突き詰めていくとパズルに近くなるが
君たちね、パズルやらムービーやらが悪いんじゃないんだよ
全体のデザインをする力がないから粗が目立つだけ
ではなぜデザインできないかというと目指すところがないから
単に目新しくしようとして蛇足付け足しで失敗する繰り返し
全体のデザインができてないのは大抵の洋ゲーも同じだろ
ていうか洋ゲーこそどんぶり勘定で統合性考えずに思いついた要素ぶっこんでる
実際、雰囲気からゲーム性まで完全に統一されているゲームはわずかしかないし、
そして、和製の方がまとまりのあるものが多い
洋RPGはグラフィック変えてるだけだしなw
ゲーム内容は基本的にはクエストシステムで一括管理だから
ゲーム内容はクエストシステムで依頼という窓口を通して報酬という出口で完結することで
見事に世界観と切り離されてる
JRPGは戦闘システムと他が切り離されてる印象だな
ムービーや会話の合間にパズル性の高い戦闘という、なぞぷよみたいなものか
洋RPGとJRPGに共通して言えるのは特定の拘ってるポイントがあって他はオマケということ
JRPGの場合は戦闘システム(パズル)と子供じみたシナリオ
洋RPGの場合はグラフィック(マップの広さなども含めて)
>>728 大雑把すぎて戯言の域にも達してないなw
いったいどのゲームとどのゲームを差して言ってんだよw
まず切り離されているというのが何を持ってそう言っているのか根拠がない
第二に子供じみたという主観でしかないかんそう(笑)
洋ゲーがグラフィックに凝ってるだけというのも偏見だろう
クエストシステムが許される理由は世界設定の精密さによる
ちゃんと設定された世界があり、随所で説明されているがゆえに
その世界でうろつくこと自体が楽しいという段階
ウルティマあたりが祖であろうと思われるその方向性を色濃く持つのがベセスダゲー
開き直りに近い感じでそっち方面を向いているので当然粗が多い
ドラゴンエイジの1はそこにとどまらず世界設定の細密さ、
キャラクター設定の自由を確保しつつJRPGばりのお話も盛り込んだが
いける場所は決まっており起こることも決まっている
JRPGがつまらない理由はストーリー重視が悪いのではなく
重視した最重要ポイントであるそのストーリーが腐っていて
世界設定が無いも同然なため様々なことが浮いているからです
要はおまいの好みに合ってないってだけじゃん。
くだらね。
スナさんはクリルームみたいな基本的に中立or支配しやすい場所の暗がりで待ち伏せしてなんぼ
狙撃銃か狙撃クロスボウが手に入るまでは皿の護衛とかやっとけ
無駄が多すぎるんだよ
グラフィックや声優など目立つところばかりに金をかけて
システム周りや企画段階での練り込みが全然甘い
極端な話、シナリオやシステムが練ってあればSFCのドットグラフィックでも
傑作は作れる
ウルティマは4しかやったことないけどクエストシステムじゃないのがよかった
自由度は高く、自由に世界中を探検して情報を得て自分の頭で解釈して目的地を決めて探索
あれを体験するとクエストゲーであるベセスダゲーのゲーム部分はやはり手抜きに感じる
当然ながらグラは素晴らしいけども
まぁ、スカイリムだとダンジョンにいく理由そのものになってたね
クエスト受けてないと進めなかったりおかしなことになったりするおまけ付きで
最近のゲームってどこに人件費かけてんだろうな?
俺が心底楽しんだRPGはSFCのクロノ・トリガーで止まってるわ
適当な仕様でRPGを名乗るなって感じだわ
RPGとは違うジャンルの話だけどQTEってあるじゃん?各方面で大不評のあれ
あれは会社の上層部にアピールするための要素だと聞いたことがある
本当かどうかはわからんが売れない漫画雑誌の編集みたいに
売れると思っているものと実際のニーズに相当のズレがあるんじゃないかと
>>736 バグ取りにかなり時間を食うと聞いたことがあるが伝聞
確かにウルティマ4(FCのウルティマ〜聖者への道〜)をスカイリム並のグラでやれたら…と思う
昔のゲーム内容を今のグラでというゲームって意外とないんだよな
モンスターバトルロードのグラフィックで
ドラクエ123をやりたいわ。8みたいに作ってくれれば予約して買う
ドラクエの初代にあったダンジョンの中が真っ暗で松明やそれに代わる魔法で道を照らす仕様、ああいうのをやめた時点でJRPGは駄目だね。
最近はダークソウルにあったなそれ
>>741 徐々に狭くなる可視範囲、低くなるBGM
すぎやま、堀井両人の職人芸だよあれは
今の自称クリエイターにそういうアイディアが出せるとは思わんな
架空のキャラクターになりきって架空の世界に入り込むのがRPGなら目指すべきは本当にプレイヤーがその世界に居るかのような臨場感を与えるリアリティー。
食料が無いと死ぬとか盗みや殺人をやれば衛兵が襲ってくるというようなことは面倒でもリアリティーを出すのに結構重要なことだったりする。松明で暗闇を照らすやつだってそう。
そういうのを面倒だからといって出来るはずなのにやらないJRPGにはリアリティーが感じられない。RPGとして出来が良いとは思いにくい。
ダークソウルはやったことないけど
>>742が本当ならそれは正しい。
リアリティと面白さが必ずしも直結はしないと思うがなー
といいつつ、クエストというフラグ公開ネタバレシステムもリアリティの無さの象徴と言える
つまらない要因を見ていくとリアリティの無さという所にある程度はたどり着く場合は多いな
確かにJRPGのパズル戦闘システムもリアリティはない
だが剣を振って盾で守る系の比較的リアリティの高いシステムとしてスカイリムやダークソウルがあるが
ダークソウルの戦闘は面白くて評価高いけどスカイリムの戦闘はつまらない
ダークソウルのディレクターは「ゲームとしての記号化」を念頭に置いて作ってると発言してる
従ってリアリティよりもある程度の記号性のほうが大事な場合もある
まあこのバランスは作る人間のセンスだな
記号を記号と意識させない程に受け入れさせられるかが大事だな
一般的な記号論としてもそうだけど
ロストインブルーとかサバイバルキッズみたいな、
サバイバル生活を主題としたゲームなら
食料とか資材のやりくりでも面白いんだろうけど、
そうでないゲームで飯だの宿だのやらされても面倒になるだけだよ。
ときどきそういうゲームで面白いのも出てくるけど、
それは「たまにはこういうのも面白いよね」という観点でのみ許されるものであって、
標準化が希望されることは絶対にないよ。
リアルが許されるのはフライトシムだけだよね。
自動車シムですら受け入れられない。
リアルっぽさを売りにしてるレースゲーがいかにリアルから程遠いかを見れば一目瞭然。
だがいくらグラフィックがリアルになっても中身が伴わなければ無用の長物
いっそのことファミコンに戻ったほうがいいんじゃないの?
2012年のご時世でファミコン風グラフィックってのは
わざわざそういう風に作らなければ表現できないものなので
ある意味手間を食ってると言える。
テイルズキャラでFFやってほしい。
具体的にすると、
例えばテイルズofシンフォニアのキャラデザとシナリオで
FF13のグラフィックとシステムで。
キャラはフォトリアル化で原型を留めないだろうけど。
最近のFFキャラって何か違うんだよな。
リディアやリルムみたいの出てこなくなったし。
>>751 テイルズスタジオ「ハーツで失敗したので^^;」
>>752 子供体形の人が出てこんようになった感じ?
FF5のクルルも今のスタッフが作ればモデル体型になるんだろうなあ
ドラクエ4と二ノ国のストーリーを比較すると
ドラクエ4のほうがムービーもなく強制イベントも少なく自由度も高いのだから、ストーリーを作り込みにくいはず
それなのにドラクエ4のストーリーのほうが面白いという人が圧倒的だろうのは何故なんだぜ?
理由は一つ
まずどんなにイベントやムービーを入れてもつまらないものはつまらないということ
大人が真面目に考えたのが疑わしいぐらいのしょうもないシナリオではどんなにイベントやムービーで描いてもつまらないことを詳しくやってるだけ
そしてもう一つはプレイヤーが能動的に情報収集などして行動する余地が多いということだ
>>755 頭身の描き分けができねーからなw
主にメインキャラデザがw
もはやスクエニは4馬鹿を抱えたまま沈むしかない
>>757 ファイナルファンタジーは天野喜孝じゃないとダメ
あとナーシャ・ジベリ
BRAVELY DEFAULTって古き良き時代のRPGとか言われてるけど実際どうなんだろ?
近代RPGでよくある俺の嫌いなキーワードは「ムービー」「合成」「クエスト」
古き良き時代のRPGという謳い文句では去年発売の二ノ国に完全に騙されたからなw
最近のRPGの流行りの寄せ集めじゃねーかと思った
古き良きというよりは昨今のノウハウを上手くまとめた手堅い作品といったところか
ドット→ポリゴンになったから
想像力を育んてくれないから
ムービーとかいらんことするから
無駄が多すぎるから
なにより金払ってるのに面白くないから
FFDQのムービーが糞だとしてもムービー=糞なわけがないだろ
マネキンの陶酔芝居とかキモポリゴンダンスはいらないけどね
巨人・ドラゴン系のマッチョな敵がムービーとともにドカンとやってくるとか燃えるじゃないの
洋ゲーはホモ向けばかりだから困る。
洋ゲーのムービーシーンはプレイヤーからコントロール奪ってまで見せてこようとはしない
プレイヤーの視点のまま状況が進行していく
レベルデザイン(マップ)とカメラワークと演出の複合効果だから専門家がきちんとロードマップ引かないとこういうことはできない
一方日本はハイポリ・ローポリという言葉を使って場面ごとに異なるモデルを用意する愚を犯した
FFで例えれば6とか8でキャラクターモデルの造形を統一したのに7や10でまたばらけさせた
ハイポリでムービーを見せることにこだわりすぎた
触れない箱の中でムービー流してるだけじゃん。
鉄格子や柵の向こうとかな。
プリレンダしなければ普通にできることだが、
見せ方の工夫ができないし、要点見せられないし、実際くだらねーだけ。
触れないムービーなら操作できたところで意味がない。
大昔のLDゲームの方がマシ。
>>765 禿同
するどい分析だね
2ch・導かれしレスたち→李明博の暴言で検索
すぐわかる「韓国は『なぜ』反日か?」で検索
毛沢東で検索
文化大革命で検索
天安門事件で検索
福沢諭吉→脱亜論で検索
byブラック・ジャックこと間黒男
カプ厨だのティファエアリスだのくだらない論争が頻発するJRPGは異常としか思えん
ゲームシステムとか世界観とかもっと語るべきところがあるだろう
そういうのは人気でなかったからなー。
2ちゃんで声がでかくて、リアルで少数派の洋ゲー厨がキモオタじゃないアピール
洋ゲーやってる程度で自分が高尚だと思ってるのが笑えるよな
1人プレイのみのRPGはゲーム最低辺なのにな
例えばWordで会社の資料を作るとする
ユーザーがキーボード打った通りにデバイスドライバが会社資料の文章を書き込むのが洋RPG
ユーザーがキーボード打ったのにデバイスドライバが勝手にアニメの二次小説書き込むのがJRPGだ
そりゃただの偏見艦長だな。
ドラクエ10のシナリオつまらんわ
王様が正気をなくしてて罪のない人を投獄するとか…
あ、よく考えたらドラクエ3のサマンオサも似たようなシナリオだな
でもドラクエ3はつまらんとは感じなかった
ムービー入れてテキストを膨大にするだけでこんなにつまらなくなるのか
あと、世界に散らばるキーエンブレムを探してラスボスに向かうのが目的なんだけど
これもつまらん
あれ、これもドラクエ3のオーブ集めや2の紋章集めと同じだな
でも2や3はつまらんとは思わなかった
ドラクエ10の場合はキーエンブレムのある場所が分かってるししかも10個の町にそれぞれ一つずつあるという具合にパターン化してる
しかも一つ取るのにボスいくつ、お使い何回というのが決まってるしな
パターン化するだけでこんなにつまらなくなるのか
集めるのは単なる作業でしかないからつまらんのだ
もうゲームから卒業しろって事だよ
ムービーや作業を卒業してゲームに復帰したい
同志をあと10万人ぐらい連れてくるんだな
作業が嫌いならRPGなんてやんなよ
作業さえできる根気があるならクリアさせてやるってジャンルなんだから
そんな根気などザナドゥには通用しない。
過度な根気ゲーをやる奴ほどこのゲームの根気はそこらの根気とは違うと言い出す
長距離お使いは本気でイラネ。
RPGの作業感がますますアップする。
スカイリムの長距離お使いとかいいかげんにしてほしい・・・
最近のゲームは情報を得ることにゲーム性がなくなってプレイヤーがやることは作業だけになったのが痛いな
「○○を倒せ!報酬は△△だ!」「□□を取ってこい!報酬は△△だ!」こんなのばっかり
昔は情報を得ること自体がゲームだったから
△△を手に入れるためにはどうすればいいんだろう?情報を集めよう!
↓
これまでの情報から推測すると、○○を倒せば手に入るのかも?やってみよう!
↓
△△を手に入れた!やった、思ったとおり!
ってな感じだったから楽しかったのに
>「○○を倒せ!報酬は△△だ!」「□□を取ってこい!報酬は△△だ!」
金策のためだけの完全ランダム依頼ならありだな
メインがそれの連続だとつらい
「洋ゲーだって〜」「洋ゲーの方が〜」
つって洋ゲー貶して、だから日本のゲームも大丈夫!ってなるとでも思ってんのか?
>>「洋ゲーだって〜」「洋ゲーの方が〜」
>>つって洋ゲー貶して、だから日本のゲームも大丈夫!
上のスレ見る限りそんなこと言ってる奴いないぞw
俺は最近のゲームは洋和問わずゲーム性がなくて面白くないと思う
和ゲーの場合はアニメ調なのが個人的には輪をかけて嫌い
グラだけ見て一見面白そうに見えるのは洋ゲーだな。実際はつまらんけどw
洋ゲー厨ってナイーブ過ぎないか?
ちょっとしたことで騒ぐよな
>>782 あー、それがいけなかったのかなあ、「魔法使いになる方法」。
>>786 依頼品が季節限定でしか取れなかったりして、季節変わっちゃうとひたすら待ちなんだっけ?
興味あって調べてたら萎えた
フロンティアゲートの体験版やって(´・ω・`)ってなったな
クエスト受注しないとお外に行けない(´・ω・`)
俺はもうクエストというシステムが採用されてる時点でやる気しない
もうクエストというゲームなんだよな
敵と闘う方法が違うだけでRPGとしては違いが無い
だからドグマみたいにRPGではなくあくまでもアクションゲームとして出すのは正しかった
アクションゲームとして考えると、今までのゲームでステージ選択してたのがオープンワールドになってクエスト選択に変わっただけだし
移動がメンドイだけだったけど
最近の洋ゲーの戦闘はなんで超つまらないんだろうな
自由度だのロールプレイだのなんだの言ってもゲームの大半は戦闘に費やされるというのに
ゲームの大半が戦闘に費やされるのはそのゲームが戦闘をメインに持っていくような設計をしてるから。
ウルティマ6は全く戦闘をやらずにクリア出来るよ
>>790 ゲーム開始直後に引退(ギブアップ)コマンドとかそういうので無しに?
ウルティマは名作(全シリーズやったわけではないが)
最近の洋ゲーは戦闘は超つまらんし
戦闘以外も「考えて解く」要素はなくてただの作業なのでつまらん
「考えて解く」要素はネットで攻略情報見られたら一発で無意味なものになるので
そんなことより作業を膨大にすることが優先事項なんだろうな
>>791 本当に全部避けようとしたら一番最初の戦闘はヘルプの呪文を使わなきゃ避けられないかもしれないけど、それでも避けようと思えば避けられるわけだ。
戦闘を強要されることが無ければレベル上げのために普段から戦闘を繰り返す必要もない
ソードワールドPCの操作マニュアルの開発後記より
「TRPGの面白さは何でしょうか?それは物語に参加して、冒険を体験できることだと私は思います。
コンピュータ・ゲームならではのアニメーション処理は確かに見た目はキレイでかっこいいのですが、
所詮は画面の中のキャラクターを眺めるだけで、RPG本来の面白さとは全く無縁のものです。」
良いこと言うよ。FFやテイルズ作ってるやつらに聞かせてやりたいもんだな
>>790 そういうゲームもあったけど、ステマリムだのなんだのはそうじゃないだろ
ウルティマ6がラスボス不在でも成立したのは充分に魅力的な世界観、物語を提示できたからだ
それだって今までの蓄積、特に4、5なしでいきなりは無理だっただろう
戦闘ってのは簡単に人間の注意をひきつけられるからな。なんでもかんでも戦闘につながるのも仕方がない
スポーツだって結局は戦闘の模倣なわけだし
洋RPGはTRPGの劣化版だからね。
キャラの戦闘&育成ゲームと割りきって作られてる和RPGとは方向性が違いすぎる。
その方向性の違いを優劣で語るベセスダ厨という恥ずかしいクリーチャーが出てきた
のが争いのはじまり。
ベセスダ厨が暴れなければ今でも住み分けが成立して平和だったのにな。
自由度高いゲームが好きなのでウルティマは好きだけどベセスダゲーは面白いと思えなかった
オープンワールドRPG系だとウルティマ以外ではハマったことないわ
かと言って今のJRPGも好きじゃない
オープンワールド系は最初から何処へでも行けてしまうので、
逆に言うと何処へ行っても景色以外は同じという欠点もある
(いきなり良いアイテムが手に入ってしまうとバランス崩壊なので
宝箱とか見つけてもどうせ大したものが入ってないなど)
マップがオープンなのでその代わり別のところに制限があるというつまらない設計になってるのが多いんだよな
スカイリムはなんかすごい中途半端になってたな
FONVみたいにスキル値によって無茶なこと出来るのもアレではあるんだろうけどさ
>>マップがオープンなのでその代わり別のところに制限があるというつまらない設計になってるのが多いんだよな
シナリオがクエスト単位で区切られててリニアになってるのもシナリオ的な制限と言えるね
ベセスダゲーというよりオープンワールド全般だけど。
オープンワールドじゃない洋RPGってバイオウェアのゲームぐらいしか日本に入って来ないけど
やっぱほとんど作られてないのかな
>>794 FFの作者も似たようなこと言ってたよ。
インタビューか何かが漫画形式になってた。
ソードワールドSFCならやったことあったけど、
あれぶっちゃけ面白くなかったな。
なんか結局は多キャラを操作するウォーゲームだったし。
FFみたいのを、ちょっと手順を面倒臭くしただけ、みたいな。
キャラも何かモブしかいない感だし。
確か作ったのT&Eだっけか。
ハイドライドは今でも好きなんだけどな。
ソードワールドPCとやらは、そっちは面白いのか?
>>800 ドラゴンエイジ
マスエフェクト
これらはオープンワールドじゃないね
これらはムービーゲーだけどJRPGとの違いは
・世界観がアニメじゃない
・戦闘があまりパズルチックじゃない
こんなところか
アニメは世界観じゃなくて表現手法だろ
なるほど
適当に世界観という言葉を使っちまったw
ちょっと前に話されていたリアルさ及び臨場感についてだが、それらをガチで出そうとするならゲーム画面にもこだわらなくちゃあな。
ウルティマは好きだがウルティマの地上を移動するときのの主人公含むすべてのものを真上から見下ろす視点は見やすいが臨場感に欠ける。
ウィザードリィのダンジョンで使われた3Dの一人称視点、あれで街やフィールドも移動できたらいいな。
アニメぎらいってニュアンスとしては何となくわかるんだけどさ、
具体的にどんなのがどうして嫌なのかを知りたいな。
目が大きいとか声が嫌とか、そういう意見はたまに聞くけど、
何で嫌なんだろうな。
アニメ調がイヤだというか
キャラの個性付けが濃すぎたりムービーによる開発のオナニーゲーが嫌なんだよね
自分たちのキャラとストーリーを「見せるため」だけのゲームになってるというか。
プレイヤーに遊んでもらおうという気持ちが感じられない。
「マリオで旅に出よう」ならいいのか? むしろ変だろ?
自動車なんかでもそういう「と」表現はするんだから、そう否定したものでもなかろ。
さすがにマリオに感情移入したことはない気がするw
>>796 昔から洋ゲ厨自体はいただろうけど、数が少ない上にひきこもっていた
洋ゲの方が崇高みたいな主張はあったが誰からも相手にされていなかった
2chというものはつくづくにわかゆとりを量産し、無用な争いを引き起こす引き金になっている
洋ゲ厨っていうかメガドラユーザーとかそんなだろ。
メガドライブがロンチの獣王記とか、あれがどうして行けると算段したんだろうな。
マリオは好きじゃないな。
昔の、ドンキーコングの頃のマリオなら特に好きも嫌いもなかったけど、
変な裏声で喋るようになった頃の辺りからは気持ち悪くて仕方ない。
というか任天堂自体が気持ち悪い、CMとか特に。
>>802 ほとんど同じ。
シナリオ(今だとクエストというべきか)を受ける順番が
ガチガチに固定されたぐらいかな。
817 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/20(火) 18:44:56.61 ID:A2rv/eNu0
>>807 アニメ表現の特徴として、やたら目が大きい、顎が尖ってる
声が浅くて甲高い、動きや振る舞いがオーバー、
等が挙げられるが、どれもこれも好かないな。
何で嫌がられるって、まず不自然というのが最初の大前提だろう。
そしてそれは多く幼児性を表しているように見える
(だから、始めから明らかに低年齢層向けなら問題ない)。
でもって、多くのアニメで様式美であるかのように
上記の様な特徴を同時に複数で持ち合わせているものだから
好きではない者からしたら、より抵抗は増す。
>>807 声は戦闘のみなら寧ろ歓迎
イベントがボイス付きだと正直だるい
しゃべってる途中でスキップするのも失礼だと思うし
だったら最初から声ない方がいい
文字読んでる横で声出されると、情報が頭に入らなかったりする
原作漫画を読みながら同じ回のアニメを耳で聞いてると
アニメだけ見たいor漫画だけ読みたいと感じると思う
一言で言うと、気が散る
声あったりなかったりするのも不自然だし、個人的にはムービーとか
操作不可の見るだけのイベント(歌、叫び声、笑い声など)は声あり
それ以外は声なしがいい
物語上、重要な内容は文字だけにしてほしい
造語、英語版など日本語以外の言語なら可
洋画を見る際に英語音声+日本語字幕の習慣はあるため
アニメ絵は声優とセットになっている場合が多い
日本の鎌倉〜戦国が舞台の硬派なオープンフィールドRPG作ってくれんかね
ヒョロ男とかマネキン女 戦闘時の大げさなモーションとか一切なしで
汚いおっさんが主人公でさ
「ロールプレイング」は経験値を貯めてレベルを上げるという意味ではないが冒険という意味も含まれちゃいない
高校や大学の入試に向けて頑張って勉強する話でもプレイヤーに臨場感や主人公との一体感を感じさせることが出来ればRPGになり得るわけだな
高確率でクソゲーになりそうな気もするが
>>821 「かえるの絵本」が割かし近いかも知れんね。
戦闘での経験値入手より日々の仕事でのパラ向上の方が
レベルアップのためにはよっぽど重要だという。
コレの現代版になりそうだな。
「冒険」のネタは
高校生なら不良同士の抗争とか
運動系クラブ活動で全国大会に出るとか
そういうのになるかな。
やたらアニメを忌避するやつに限って、アニオタ以上に酷いキモオタ
奴より落ちてないから俺はセーフ
はい、どちらもアウトです
女神転生も終わったな
4見て大爆笑したけど楽しみなゲームまた一つ減ったんだな
ロールプレイングの本来の意味なんて知ってはいるけどどうでもいい
昔のゲームも洋ゲーも全然ロールプレイにはなってないし
自由度高くて面白ければよし
自由度なんて幻想だよ
ウルティマは本当に自由度あったんだよ
最近のオープンワールドは一本道だがな
>>820 和風で硬派は無謀
戦国バサラのような馬鹿に徹するか、水戸黄門みたいなご都合主義ものでお茶を濁すしかない
過去の作品がシリアスの頂点を極めてしまっている。いまさらなにをやっても似非硬派にしかならん
真面目に考えるなら中世日本など遊びの舞台にできるもんじゃない
GTAの新作が本当に汚いオッサンを主人公にしちゃったよな。
ネタかと思ってたがマジでそんな需要あったんだな。
誤爆じゃないだろ
>>820が汚いオッサンが好きみたいだからだろ
あーなるほど
JでもRPGでもないのに突然何言ってんだろと思っちゃった
自分が文盲だったようだ、ごめんよ
そういう人ってイケメンが嫌いすぎる→おっさん需要になるんかね
イケメン=軟派、おっさん=硬派って感覚なのか?
それでも格好良いオッサンならともかく小汚いオッサンだもんな。
マニアックすぎるわ。
・イケメンばっかりだから小汚いオッサンは新鮮
・ゲームのイケメンは艶々マネキンばっかで嫌
とか?
というか
>>820は小汚いオッサンと言っただけで
イケメンは嫌とは言ってないぞ
小汚いイケメンおっさんだってアリだ
あぁすまん「小」は付いてない、ただの「汚いおっさん」だな。
839 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/24(土) 06:53:23.71 ID:8oLJrWsj0
イケメンでも良いけど精神不安定な少年主人公とかはちょっとね
強いだけの人生経験してそうなキャラがいいわけよ
人生経験で人間がドラゴンに勝てるようになる物理法則の世界って
年齢:おっさん、住所不定、職業:夢追い人みたいなのは末路っぽくて嫌よ
>>839 そういうのも近年はちょっとな…
強かったり賞賛されたりする理由付けがきちんとなされてないと
作者が自分のキャラ使ってオナニーしてるように見えてしまう
正しく描写できてるにしてもイベント使って長々と表現されるのもいい加減食傷だし
求める可愛らしさのベクトルが違うだけだと思うんだよね。
・過剰な萌え要素
・イベントボイス
・長いクリア時間
・過剰なやりこみ要素
・長いイベント
これらをなくすところから始めるべき。
若さは未熟の象徴と取るか、希望の象徴と取るか
熟年は訓練された戦士と取るか、守りに入った末路と取るか
若い奴は未熟ゆえにすぐ死に、ベテランは若い奴を救えない事を悔やむ
若い奴は無謀だが原石と見て、ベテランはかつての自分と重ねて未来を託す
一本道でもゲームによって自由度に結構な差がある。
既に用済みになったダンジョンや街は行けなくなるRPG(グランディア)や、移動制限ばっかりでゲーム後半まで一切寄り道できないRPG(テイルズオブグレイセス)もある。
前者に至っては、最初から最後まで一切寄り道不可なのに、JRPGの最高峰と言われてるぞ。
シナリオ一本道でも、寄り道出来るだけマシ。
よって、
>>844みたいなものをなくすところからスタートすべき。
スポーツ選手に40や50のオッサンって少なくね?
野球みたいなヌルいのだとたまにいるけど。
萌え要素が過剰なゲームなんて見たことないな。
まったく足りてないものなら多いけど。
経験の分だけオッサンが強いなんてのも幻想だよな。
やっぱり若いほうが有利だよ。気力体力ともに。
さすがに10歳の子供では未熟だろうけどな。
>>844 概ね同じ意見で、それらが適度>皆無>>>>>>過剰が好みなんだけど
PSPで冒険酒場やった時に「スマホとかipadに行けばいいのかな」と思ってしまった
操作性はゲーム機のボタンのがいい
操作性の問題でそっちに行かないんだけどね…
知人のipadでFF1触らせてもらったけど操作がゴミだった
>>848 テイルズとか明らかに過剰だろう。
適度というのはDQの4や5程度のものを指す。
テイルズか。
萌え要素は普通じゃねとは思うが、
そのテイルズでもちょっと嫌いなのはメタっぽい要素全般かな。
着ている服がゲームの外から着替えさせられたり、
戦闘勝利後の、明らかにカメラを意識したポージングだとか。
キャラやシナリオは悪くないんだけどね。
853 :
844:2012/11/24(土) 17:10:47.52 ID:Mj1y+Jvy0
>>844に追加してみた。
・過剰な萌え要素
・イベントボイス
・長いクリア時間
・過剰なやりこみ要素
・長いイベント
・過剰に複雑なシステム
・焼き増し/移植/乱発商法
自由度議論以前にこれらをなくすところから始めるべき。
これらがなくなれば相当すっきりするわ。
SFCまでのJRPGはこれらがなかったわけで、「懐古厨」と呼ばれる人たちが大量発生しているのも、上記のような要素についていけなくなったからでは?
用意された主人公たちもJRPGの象徴かな
キャラメイクのできるものが少なすぎる
キャラメイクって意味あるの?
FF6みたいな名前の変更システムすら意義が感じられん。
プレイヤーキャラの能力や容姿などの特徴を変更可能でプレイヤーに近づけることが出来れば感情移入しやすくなるだろうけど、
それらが固定されているなら(たいていは万人受けを狙ったバランス型能力の細身イケメン)名前だけ変えることが出来ても意味ねえな
でも、キャラメイク式だとモブみたいのしか作れないゲーム多いよね。
格ゲーみたいに数人〜数十人の中から選べるようにした方がバリエーション豊かだよ。
聖剣3は6人からだけど、どれもキャラ立ってて魅力的だったな。
ストーリーが決まっててキャラメイクだけ出来ても
感情移入より先に違和感または疎外感ばかりが募る
操作キャラ、なら個性無い方がいい場合もあるよね。
それならキャラメイクもありかな。
声優付きになってから、キャラクターが意味不明に叫びだした
声優付きのセリフしか言えないからストーリーが全体的に説明不足なんだよな
前のテキストタイプのほうが情報量多かった
キャラメイクとかやらされても設定面倒だからデフォルトのテンプレートしか使わない
どうせ人形劇としょぼいリアルタイムイベント以外じゃ背中見るだけだし
それならキャラ固定にしてハリウッド的な演出の一つや二つ追加してくれた方が余程マシだ
プレイヤーがメイクしたいのは主人公じゃない。ヒロインこそ自分で作りたい
ということをドラゴンズドグマやって気がついた
>>862 自キャラを女性にするんじゃだめなの?
ドグマは男性固定なのかな
着せ替えあるようなキャラメイクゲーだと女性にするなぁ
男主人公本人より、そいつの嫁をキャラメイクさせてくれ
ということだろう。
好みの女キャラとくっつきたいから女主人公だと意味無いってこと?
関係性が大事とか
相方は全身見れるから気合が入るけど
自分はケツしか見えないからどうでもいい
理解した
あー、ドグマってポーンのやつか
なるほど
ポーンいじるのが楽しかったってことか
ポーンは主人公と同様のカスタムが可能なのだが、AI制御
台詞もなかなか豊富で、たまにどきっとすることを言う
自作の主人公が、さらに自作のパートナーを眺めるという二重構造になっている。これは新しいんじゃないか?
もっと性格を細かく弄れて、鮮やかな装備も豊富だったらよかった(エロ装備もあるが全体的に色彩が地味)
つーか、ポーンをヒロインにすればよかったのに
ちなみに普通にやってると高確率でおっさんに押し倒されるはめになる
和ゲー、特にJRPGやSRPGって大体製作者が重厚なシナリオ(笑)でオナニーするためのものに成り下がってる
どんなに良シナリオの和ゲーもエンタメとしての観点では常にプレイヤーを楽しませようとするスタンスを崩さない洋ゲーに劣る
そういうのは
和はともかく洋の古いのも知っとかんと
説得力無いぞ。
今回発表されたナナドラの新作も「豪華声優40人!」だもんな
宣伝するところが違うだろ・・・
40人も使えば結構コスト掛かるだろう。
そこ宣伝に使わんでどうするよ。
声優40人にかかるコストなんて広告費用に比べりゃ糞みたいなもんだよ
正味の話ゲームにかかるコストの大半は広告費用なんだから
むしろできるだけ安く宣伝するために有名声優とか使うんだよ
結局は宣伝するために何を使うか、だよね
洋ゲがグラフィックとか物理演算を売りにしてるのと同じように
キャラクターとそれを彩る要素となる声やらを売りにする
ゲーム性に欠片も関わらない部分を売りにするって点ではどっちも変わらん
声優だけ豪華で中身クソのJRPGがどれほど量産されたことだろう
>>870 洋ゲーだって十分オナニーだろ
少しでも凝ったことをして、かつそれが受けなかったらすぐオナニー呼ばわりするのが2chゆとりの特徴
あまりに凝ったことをしないとなると、ハリウッドのテンプレ映画にしかならない。大抵、プロパガンダ臭がきついものになる
まあ、アメリカ万歳と騒ぐバナナモンキーにはそれがもっとも心地よいのかもしれんが
ポケモン→ドラクエ→この先が見えないから子供を導くゲームが欲しいな
新しいものはいいが古いか、売れなかったゲームのシステムが消えていくのも問題あると思う
ちょいズレるけど据え置きのデータの持ち運びは格ゲー以外は売り上げに関係なかったんかな?
据え置きのデータの持ち運びって何?
ちょっと意味がわからない。
>>879 一部カプコン製格闘でやってた
ドリキャスのメモリーをゲーセンの対応筺体に持っていって差すことで
家庭用でのジャス学熱血青春日記で作ったキャラが使えるとか
隠し要素開放ができるとかのアレ。
881 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/28(水) 22:52:31.88 ID:GbXVGeSS0
でもグラはノウハウやら技術の蓄積が必要だけどさ
ノウハウや技術の蓄積は何事にも必要だよ
上辺のコピーでそれっぽいのが出来てもノウハウ持ってるとことは天と地の差が出る
>>870 >>877 いいから和メーカーも洋メーカーも、お互いの評判の良い所は
面子とか気にしないで黙ってパクり合えっつーのw と思う。
あっちゃこっちゃでクロスオーバーwとかやってんだからさ。
変に見栄張ってても衰退するだけだぜ。
さっさと悪魔合体して進化汁www
そうするといわゆるJRPGだけが比較対象なくてますます先鋭化していくな
例えばテイルズスタジオは海外のRPGを別ジャンルと言いきってるし
カレーみたいなもんだな
日本用に魔改造されてしまって名前とスパイス使うぐらいしか共通点がなくなってる
そこで素直に別物だわーと考えて度量の広さを見せ付けるか
俺の方が元祖なんだからこういうのは邪道と噛み付いて見識の狭さをアピールするか
>>884 >テイルズスタジオは海外のRPGを別ジャンルと言いきってるし
まさに「おまえが言うな」。
887 :
886:2012/11/29(木) 19:09:29.11 ID:wJAnmAhcO
誤解を生む言い方をしちゃったけど
>>884じゃなくテイルズスタジオに言ったんだ。
戦闘やキャラを見せつけるだけのJRPGしか作れないカスにRPGを語ってもらいたくないもんだな。
そんなキャラすら作れないゴミRPGよりはマシじゃね?
>まさに「おまえが言うな」
別だと言うくらい誰が言っても問題ないな
本当にロールプレイングするゲームのRPGを出して欲しいですよ!?♪。
物凄い自由度の高いJRPGを発売して欲しいですよ!?♪。
ド、ドラゴンズドグマ(迫真)
ドグマはアクションですし(震え声)
893 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/30(金) 18:45:37.30 ID:rGyS1RY5O
ブレスオブファイア
>>883 なにが汁だよまじきめえ
何歳までそんなこと続ける気なんボク?
RPGが衰退したってより昔のようにDQ人気の後追い目的のソフトがなくなったんだな
PS期はあのソニーが色々作ってRPG人気を牽引していたけどPS2・GCからだんだん勢いが落ちてきて
RPG作りが金のかかるものになると同時にもっと楽に作れるゲームが増えてムーブメントはゆるやかになった
スレタイのような飢餓感を突いたのが世界樹でそこからRPGブームはそこそこ盛り返したと思うけどね
そこへいくと海外のRPGの影響はあまりない気がするな
というかモンハンと同じでスペックやら技術力(機材ではなく地力)に差があり過ぎて後追いのしようがない
それにシリーズを持ってるなら続編で売ればいいしシリーズを持たない会社にそんな力も金もない
洋ゲー厨が優勢にもかかわらずあれだけヒステリックなのは和ゲーにレスポンスがないからだろうな
その気持ちはよくわかる
俺もゴッドイーターが発表されたときはようやくモンハンを後追いするゲームが出たかと思ったし
洋ゲーの技術力って何よ?
バグをいっぱい組み込むことか?w
それならちょっと真似をするのは難しいだろうなw
>>895 レスポンスも何もグラフィックと通信周りと定番3Dエンジンの使い方ぐらいしか欲しいのないじゃん?
システム周りで言うなら洋ゲは10年近く停滞してるし
ストーリーの構成とか意志決定の場として選択を取り入れたりは好みの問題だし
リアルタイム取り入れるにしても元々リアルタイムで勝負してたアクション系のメーカーだと負けてないし
非アクションのメーカーだとそもそも手を出す気も体力もないだろう
学びたいところは金がかかるから切らざるを得ないところばかりだから結局学びようがない
和ゲーはこうすべき、なんてたまに言ってるが俺が正しいから俺の真似をしろみたいな文化の差を無視した放言ばかりで
身内にすらいい加減進歩しようぜと言われてる現状を重く見ないといけないのはむしろ洋ゲ
グラフィック関連は明らかに和ゲーが十歩先を行ってるだろ。
TESの最新作とアトリエの最新作で比べてみたら一目瞭然。
>>896-897 そりゃ一線級のメーカーで金も設備もあるところはな
3D描画だって満足にできないメーカーの方が絶対数としては多いだろう
後追いされる方ではなくする方の話だ
FC時代にドラクエ4でRPGにハマって色々やってきたけど
結局初期ドラクエを超えるゲームは今まで出てない
やっぱり船とって自由に世界を旅して自分の足で得た情報をもとに冒険して宝を発見するあの楽しみが好きだったんだな
最近だと情報といえばクエストログか攻略サイト見てくださいって作りだし
自由度といえばただマップが広くて行動範囲が広いというだけの薄っぺらい自由
>>899 意味がわからん
中小が大手の後追いをしないのが問題といってるのか?
そもそも先行者ががっつり囲い込んでるところに体力ない奴が後追いしたって弾かれるだけ
昔みたいに弾が安くて、携帯・スマホみたいな絶望的なライバルもいなくて、景気も良かった頃とは違う
そんな事をやったら潰れる危機だというか、そうやって過渡期に死にまくっただろ
大手の後追いなんて出来るのは大手だけなんだよ
モンハン自体PSOの後追いだし、スクエニバンナムコナミも追っかけてる(ほとんど死んだけど)
その手のならバーチャルハイドライドの方が先だろw
903 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/01(土) 16:10:48.28 ID:6uFwVX4B0
オブリビオン開発十億ってマジなん?
よく比喩で言われるのは
「オブリの開発費=FF12のOPムービーに費やした金額」
原価なんて比べてもあんま意味ないよ。
殆ど人件費なんだから給与×日数みたいな計算だし。
だからFF14は人件費の低いチャイナでやらせたんだしな。
同じパーツやモーションを少なくしたりコピペすれば安く上がる
デバッグを疎かにすれば安くなる
テキストコンテンツを増やせばボリュームはあっても安くなる
新しいシステムを試行錯誤せずに既存流用すれば安くなる
チープだからつまらないというわけではないし、リッチだから面白いというわけでもないが
金がかかるところを作れば金がかかるという単純な話だ
ここ10年ホラーとアクションの躍進が目覚ましかったから
それをRPGに求められるのも必然なんだよね。
今更もうDQFFテイルズには戻れんよ。
いつまで90年代の遺物に拘泥するのか。
戻れないなら待ってればいい
その必然が誰にとっても普遍性のあるものであればいずれ皆到達するだろうし
製作側も需要にあわせて変化していくだろう
王子様を待ち続けて死ぬまで待ちぼうけってオチにならなければいいね
意味が分からん。
必要とされなくなった理由を言うスレでしょここ。
あんたはずっとPS2のゲームを賛美してればいいよ。
90年代の遺物といえば、メタルマックスは今どきの洋ゲーっぽくリメイクすれば結構海外でウケるんでない?
破滅後の世界を徘徊するのはFalloutとかあるけど、戦車メインのRPGってないでしょ
破滅後の世界で犬を連れ回す…
Fallout×Fableだな
>>909 昔を礼賛なんて誰もしてないがな
行き過ぎて戻れないなら、周りが追いつくの待てってことだよ
待てないならオーダーメイドするか、飢えを耐えろ
>>910 ローグライクだけどgearheadとかある
でもメタルマックスはファンタジー戦車とコマンド制だから成り立ってる部分が多いからね
洋ゲにありがちな3Dリアルタイム化にすると酷い事になりそうだ
意味が分からん。
アンタの思うJRPGには未来が無いってことでいいのかな。
今更トキトワ出してなんか意味あるの??
ニノ国に何か新しい発見ありました??
デモンズが出てるのにこいつらは一体何してんのかな。
ようやっとハイドライドに追い付いてきたって感じだな。
そうだね。
キングスの時代にネット回線とps3パッドがあれば
ディアブロをすっ飛ばして10年は早く進化したね。
ファミコンの?
バーチャルハイドライドのことじゃないの?
当時でも異質というか先鋭的だなとおもったけど。
あの精神は今でも通用すると思うよ。
あれは実写取り込みグラでかなり損してたように思う
画面の見た目がショボい洋ゲーみたいになってたし
>>876 豪華なんじゃなくて、売れ線もしくはこれから売りたいアイドル押ししたい声優ばっかじゃね
このスレの中盤あたりに子供か大人かの議論があるけど、俺は子供っぽいJRPGの方が好き。
大人っぽくなったせいでFFはもう8以降やってないし、最近のテイルズの大人っぽい雰囲気にもついていけなくてなりダンXを最後にプレイしていない。
SFC時代までのJRPGはみんな子供っぽかったじゃないか。
もうゲームは子供向けに戻すべきでは?
JRPGに限らず、非エロ一般向けで大人しか遊べないゲームなんて不要でしょう。
大人っぽいのは見た目だけだ
>>921 だから痛いんだよ。
見た目大人っぽくて厨二病なんてやってられるか。
そもそもゲームの大半、特に家庭用ゲームは子供向けだろ、いい歳こいてしがみつく様な娯楽ではない
家で目の色変えてゲームばかりせず、他の趣味みつけろよ
ハリボテの薄っぺらい世界で無双しつつ説教垂れ流すイケメンを見せつけるだけのJRPGではガキしか釣れない
だが「ゲームは所詮子供の遊び」とたかをくくってそれに満足しており、大人を感動させるほどのものを作ろうという向上心がない
だからレベルが低いんだろうな
そんな難しいこと考えないで、テキストなんてDQロマサガみたいにシンプルな方がいいんだが…
まあドラクエのシンプルなテキストは実はレベルが高かったらしいが
そもそも大人向けを作ってるメーカーがRPGジャンルだとほとんどないからな
いくら食べる物がないからといって子供向けのゲームをプレイしてもっと大人向けにと言っても何の意味もない
向上心はより子供に受けるゲームを作るために発揮されるものであって大人に餌をめぐむためにあるのではない
北米みたいに子供は家庭用、大人はPCとゲーム市場を世代で分割して育ててこなかったツケが来たといえよう
英語を流暢にしゃべることすら恥とするような国で正しい意味のロールプレイなんかできるわけがねえ。
斬新な戦闘システムだの壮大なストーリーだので誤魔化さなきゃやってけないのさ。
>>920 あー、だから信長の野望とか大戦略とかの家庭用版って出なくなったんかー。
>>RPGを大人向けに
作ったら作ったでまた文句きそうな気が
家庭用版ティルナノーグがどうなったかもう忘れたか。
一本道イベント見せつけRPGが許されるのはゼノギアス並みのシナリオが書けた場合だけ
内容より見せ方が重要だろ
洋ゲでよくあるやらされる自由なんて要らない
やりたくなる自由をくれ
とりあえず会話が冗長なのは大人向けでは無いと思うw
具体例
ワイルドアームズ3
WAは2以降のノリがヤバい
人によっては開始5分で止めるレベル
「剣と魔法があって成長要素があったらRPG」
みたいな大雑把なジャンルがよくないんだよな。
箱庭なのか、ストーリー重視なのか、
アクションなのか、非アクションなのか、
そのあたりの要素で、明らかにユーザー層が違うんだから、
それぞれ、別のジャンルとして扱うべきなんだよ。
リアルタイムオープンフィールドアクションアドベンチャーとか、
ノンアクティブストーリーテリングアドベンチャーみたいな。
まあ、ローグライクみたいに、
セダスライクとかFFライクでもいいんだけど。
別ジャンルになっちゃうとRPGはこうあるべきみたいな都合のいい暴論が使えなくなるじゃないか
939 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/11(火) 16:25:25.72 ID:CbUOvz2C0
940 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/11(火) 17:10:42.08 ID:isXS7CZf0
メーカーからお仕着せの貧乳ヒロインを押し付けられるのがJRPG
ユーザーが巨乳貧乳思うがままにヒロインを後付けできるのが洋RPG
そりゃどう逆立ちしたってJRPGは洋RPGに勝てない
クエストを選択して一つ一つクリアしていくタイプは本当はRPGではないな
943 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/12(水) 09:17:28.41 ID:pYGZEz6W0
>>940 洋RPGってなに?売れてんのアメリカのソフトだけだよシナチョン
大昔からある自由度を美化する洋ゲー厨もアホだな。
どーせスカイリム厨あたりのニワカなんだろうけどさ
そもそも「自由度」なんて言葉自体がなんだそりゃ?なんだよ
あって当たり前のものをまるで特別なことのように「クエスト」とかいうシステムとして明示してるだけ
チュートリアルでもないのに○○を取ってこいとかはほんとダルい。
ハズルやクエストを打開することでドラマに深みが出るように作らないと。
線として繋がらない点を消化していく孤独な作業が続くだけ。
会話や態度に変化が期待できる分、作業感はギャルゲのがマシかも。
948 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/13(木) 02:03:38.32 ID:2M0GjZsz0
でも一本糞か だだっ広いだけの糞だったら
だだっ広い方が良いよね
慣れたら結局作業だけどね
作業化したと感じるのは自分が上達したってことの裏返しだからな。
951 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/13(木) 21:55:24.64 ID:SX20cw3P0
大人になると、主人公が喋ったりキャラ同士が馴れ合いの会話してたりムービー何分も見たりなんてやってられないわ
サガシリーズくらい淡泊なのが良くなる
大人になったんじゃなくて依怙地になっただけ
何も成長していないよ?
俺はむしろ一周まわってムービーゲーが恋しい
複雑な戦闘とかはお腹いっぱいだから
上質なシナリオのムービーゲーがやりたい
簡単に言うと
「情報」に価値があるのが能動的で良いゲーム
「情報」を無価値としてメニュー開いたら見れてしまうのが受動的なお使いゲーム
お使いではなくてもFEみたいなのは後者だな
>>954 それぞれの例になるタイトルを挙げてやれば
みてる人の理解も早いと思うよ。
前者はウルティマとか初期ドラクエとかかな
後者は今のクエストRPG全般
キャラクターの個性を一般人レベルに引き下げて欲しい
人格障害か?ってレベルが多すぎる
共感できない
わかりにくくなるだけだよ。
>>958 君は別のスレで、
「これからは
世界を救うにしても、立ち直りに時間がかかるような
精神的に弱い人物が頑張る話にすべきだ」
とか言ってた事がないか?
まあ4000人殺されてその中に元カノがいても
ラスボスに腹が立たない主人公よりはシンジ君の方がいいかな。
キャラの克明な心理描写ってのは
操作させる著作物であるTVゲームとは相性が悪いよね。
それをやってる間は待つか、ページ送りボタン押ししかすること無いし。
だが映像がリアルになればなるほどサガみたいな淡白な描写は許されなくなる
QTEで即死するぐらいならみてる方がマシ
966 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/17(月) 01:02:22.78 ID:qEzof8YT0
RPGの名称はこれからは単純作業トレーニングでよくね?
RPGでクリアとかおかしくね?そもそもRPGは単純作業トレーニングであって
ゲームじゃねえし。RPGより、まだエロゲーの方が頭使ってね?
エロゲーやらんから知らんけど
ザナドゥロマンシアやってこい
ニワカSTG厨はネットですらまともに会話できない低脳だと分かったよ。
はやく人間と話せる知能が得られるといいね。
彩京STGは今でも最高の至宝だろ。
971 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/17(月) 15:27:00.91 ID:vsyOiSS4O
ボタン押せゲーム
戦闘がターン制
やたら厨くさいセリフ
しつこいムービー
↑
日本ゲームは全体的に制作側があまりにも幼稚過ぎる
ドラクエはラウンド制だからターン制じゃないよな
マーケティング先行というか、なるべく沢山の人に売ろうとするとそうなっちゃうんだろうなあ
なんだっていいわ
ドラクエ4のロザリーヒルでピサロナイト倒してロザリーから重要情報聞けるけど、
フラグにはなってないから知らずにスルーしてもいい
スルーしなかったとしたら、おお!これは重要な情報だ!これで攻略が進む!という感動がある
これを今のRPG風に実装すると
「ピサロナイトを倒せ!報酬は情報だ!」となるところだが、今時情報なんてネットで見るからいいや、となる
いつからRPG=作業になったんでしょうね
プレイヤーがネット見て知ってても
それをキャラは知らないだろう
>>976 それだとプレイヤー=主人公という前提を覆してるな
それではいかんよ
それはプレイヤーの問題じゃ…
979 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/17(月) 22:34:42.07 ID:0Wy8zkxb0
僕は頭脳性能低いから単純暗記ゲーの格ゲー、RPGしか出来ません!
STGやパズルは敷居高くてとても手が出なくて・・・
俺みたいな頭悪い人は格ゲー、RPGしか出来ません!
サーセンっした!僕が悪かったです!
お、おう…
こんな風に迷走するくらいなら最初からムービー路線を貫くべきだったろ
洋ゲー厨(非洋ゲーファン)がRPG業界の足引っ張ってる
結果中小がRPG作らなくなってテイルズに人が集まった
>>981 層は言っても、
ムービーとRPGでは
どちらが先にゲーム機で出来るようになったかというと、
RPGだからねえ・・・
ユーザーのせいにしだしたらそれこそ終わりだろ