1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
べセスダ信者が大量に発生して長文を連投するスレになります。
「スカイリム最高!!FFはゴミ!!」
「自由度がなくっちゃね」
「ムービー 笑」
洋のメジャーRPGと日本のメジャーRPGは、どう考えても客層の被りは少ないんだから
少し落ち着くべきじゃないか?
お互い我々に素晴らしい娯楽を与える為によく頑張ってると思わないか
非生産的な事はやめにしよう
これからは矮小で愚劣なる中小共を踏み潰し
創造主と御神体への生贄として捧げようではないか
非生産的なゲームそのものをお前はやめろよ
JRPGとロールプレイ出来るアクションは全く別のジャンルのゲームだよね。
とは思うけど15スレもあったならそういう話が楽になるようにJRPGの定義でもまとめとこうよw
JRPGの始祖である
「エメラルドドラゴン」
と
「ドラゴンスレイヤー英雄伝説」
の系譜にあるゲーム群のこと。
直系も生き残ってる。
成長しなかった事が 相対的に衰退に見える
「ベイグランド ストーリー」を諦めるべきではなかったんだ
>>8 そうだね。洋ゲーはすごいが、じゃあJRPGは洋ゲーの方向性を目指すべきかっていうとそうでもなさそうだし。
同じ「RPG」はついててもジャンルが余りにも違う。
TRPGの伝統があるのと無いのとでちがうよね
って散々語り尽くされてるとは思うが。
ベゼスタがそれしかない需要でヒット打ってるけど追従者はほとんど出てないのが全てを物語っている
たまには食いたいけど主食にはなりえない
JRPGは不可解な方向に進化してるじゃん!?♪。
>>14 というより追従が不可能。
TESはもう15年とか蓄積があるからね。
どっかの(米国?)でかい会社のお偉いさんが
スカイリムのデタラメな出来を見て
「ベセスダはうちの10年先を行ってる」
いうたとか、いわんとかw
オブリと違って〜みたいなスカイリムのほめ言葉聞いてると、
お前らが今まで絶賛してたやつ、クソゲーじゃんと言いたくなるな
あのキモイRP風味の文章コピペも鳥肌立つほどキモイし、
やっぱ洋ゲーのつまらなさは異常だと思った
でもつまらなさは慣れるからな
なんだかんだでJRPG基地って洋ゲー叩くだけで
JRPGの素晴らしさとかを具体例挙げて語らないよねw
せいぜい「戦闘ガー」いうてJRPGとして
明らかに異端なダクソ挙げるぐらい?
スカイリムをディスれば
JRPGの価値が上がるとでも思うのだろか?
フッシギー!
プッシュしてきたのを興味ないと切って捨ててるだけだから
あんたらには興味がないだろうJRPGをプッシュして同類に堕ちたくはない
信者層の強いデモンズは似たような思考回路で色々迷惑掛けてる同類
ぶっちゃけこいつも洋ゲ厨同様にプッシュしては興味ないと切り捨てられまくってるし
21 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/14(水) 13:25:39.51 ID:y3YR3X1EQ
>>20 前提がおかしいというか、少なくとも過去のJRPGは良かった・興味があったという人が集まるスレだろ
問題はドラクエFFの自滅と中堅JRPGの衰退とにわかれる。
後者は、技術の進歩・開発費の高騰に、国内の市場しか狙えない中小メーカーがついていけなかったということ。
テイルズはよく批判されるが、狭い特定のユーザーに狙いを絞って、
自分たちに出来るだけのことしかやらないという戦略で生き延びたのは評価できる。
ファルコムは今でも面白いだろ。
ゲーム専用機に行っちゃったから最新最近のは確認できないけどな。
イースセブンやセルセタは見た目にも面白そうだし、
碧の軌跡も、きっちり作ってあるのが動画を見ただけで伝わってくるし。
こういうスレどころか、あらゆるスレに突撃するからべセスダ信者は本当に
性質が悪い。
東方厨、ゼノブレ厨、デモンズ厨、月厨、ファルコム信者、アトラス信者
CoD厨いろんな性質の悪い信者を見てきたが、こいつらより好戦的で粘着質
な信者は見たことがない。
そもそも和製RPGと洋物RPGは目指してる方向が違うのにいつまで粘着を
するんだろうな。
単に今RPGというものを語るにあたって
スカイリムの存在抜きでは話が進まないダケだよw
特にこんなスレなら当たり前のこと。
で、目指してる方向性が違うって?
その方向性とやらも含めて「JRPGとは」って話だろw
ってかとりあえずそれぞれの方向性とやらを
ここで明確に提示してみーやw
オモチャ作ってるか飛び出す絵本作ってるかの違いみたいなもん
たしかに巨大な流れを作るであろう歴史的な作品だとは思うけど
どいつもこいつもスカイリムを目指してもつまらん
ああいうのはたまにやるからいい
そもそもムービーと違って作り込みが大事だし
技術的にごまかしがきかないしな
日本のRPGは気楽で手軽、わかりやすいのも売りだよ
JRPGは坂口FFの登場で映画的なストーリー重視RPGの道に進んだ。
いきつくところではFF13という究極のムービー1本道ゲーが生まれた。
ゲームじゃなくなり飽きられた。
洋RPGは、あくまで主人公=自分で、世界の住人になり自由に体験する
箱庭RPGの道に進んだ。
いきつくところではスカイリムという究極の箱庭ゲーが生まれた。
絶賛された。
しかしこのままリアルなバーチャル世界を追求するあまり、
ゲームじゃなくなる可能性があり、JRPGのように飽きられる道に進む可能性がある。
28 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/14(水) 19:10:59.85 ID:xKdUwMJ60
最近少しクエスト形式のゲームが叩かれる傾向があるな。
JRPGでもクエスト形式を取り入れてるゲーム多いけど、何故クエスト形式は嫌われる?
昨日 ラジオで おっさんが 言ってたぞ?
「電通は、顧客をセグメント管理するから 市場が弱体化するんだ」って
セグメント管理っていうのは F1層とかM2層とか 視聴者を性別・年齢別に分けてマーケティングする方法
しかし 人間は 同世代同士で固まって生活していない 家族単位で生活しているのだから
家族単位の視聴率を重視すべきなんだ ってね
よく言う ○○厨ってのは まさに↑だろ? みんなゲーム好きなのは共通してるんだから
和洋関係なく 面白い物を作れるはずなんなん
>>28 説明不足だったかな。
リアルな世界を作ろうとすると、どうしてもゲームとしてはつまらなくなる
部分がでてくる。
たとえば、なんでも物が拾える。しかし、いちいち拾うのが面倒とか、
いろいろ質問できる。しかし、面倒とか、
世界に敵がうようよいるのもおかしい。なんか刺激がたりないとか、
そうなってくる。なんでも有りが度をすぎるとゲームじゃなくなる。
ゲームはルールがあるから面白い。
JRPG()
>>29 クエスト形式とそうじゃないゲームには以下のような違いがある。
クエスト形式は便利な反面、依頼を受けてその通りに動くという形式上プレーヤーが能動的に動く余地を無くしてて、そこが不人気の要因。
現にプレーヤーが能動的に動くゲームを目指してるゼルダやデモンズソウル/ダークソウルはクエスト形式になってないしな。
■クエスト形式の場合
村人「北の山の盗賊に宝を盗まれました。取り返してくれたら報酬を上げます。」
↓
メッセージ「クエストを引き受けますか?」⇒Yes
↓
プレーヤー「よし、北の山の盗賊のところに行こう」
↓
プレーヤー「盗賊倒した。村人の所に戻ろう」
↓
村人「ありがとうこれが報酬です。」
↓
メッセージ「クエストを完了しました」
■クエスト形式じゃない場合
村人「北の山の盗賊に宝を盗まれました。ついてねー。君も気を付けてね」
↓
プレーヤー「北の山に行ってみよう。もしかしたら盗賊がいて、何かサブイベント用意されてるかも」
↓
プレーヤー「おお、本当に盗賊いた!倒したら宝取れた。村人のところに行ってみよう」
↓
村人「おお、ありがとう!まさか取り返してくれるなんて。お礼をあげよう。」
↓
プレーヤー「やったー、いい物貰った」
>>33 なるほど、分かりやすい。クエスト形式には、悪い意味での安心感があるよな。
依頼を受けたからには、失敗するか成功するかはともかく依頼者の元に戻って結果報告があるだろう、というね。
クエスト形式じゃない場合、何か大イベントに巻き込まれてそもそも元の街に戻ってくることすらできなくなるかもしれんというのがある。
>>33 なるほど。
クエスト形式は便利な反面、サブイベントが用意されてることが見えてしまうな。
作業的になる要因になると。
前から思ってたけど、クエスト形式ってやらされてる感が強くなるんだよな。
目的が明確で、リストとかにもまとまてくれたりしてわかりやすいって利点があるが、
プレイヤー自身があまり考えなくても、そこに行けばいいんだとかになって、
なんで行ってるんだかわかんなくなることある。
プレイヤー自身が自分自身で能動的に考えるからこそ、やらされてる感がなく自由に冒険してる感覚が強くなる。
37 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/14(水) 20:02:13.93 ID:xKdUwMJ60
RP的には頼まれて動く方がよっぽど自然だけどなw
そもそも、
>プレーヤー「北の山に行ってみよう。
>もしかしたら盗賊がいて、何かサブイベント用意されてるかも」
ってどういう思考なんだよw
ちなみに、クエスト形式でも、
クエストがどんどん派生して行って
時に最初の依頼者と戦うハメになったりとか
そもそも「依頼」という形で無いクエスト開始とか
いっくらでもあるわけだが。
スカイリムなんて、そこらに落ちてる本読んだら
そこに書かれた伝説を追う、とかで
いきなりクエスト始まったりもするぞ。
いめーじ!で語るのはやめた方がいいね。
38 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/14(水) 20:07:38.75 ID:xKdUwMJ60
そもそも能動的に動けるJRPGってナニ?
ほとんどのものは話は一本だし、
話に沿って動けるエリアも決まってるし、
能動もクソもそこに行くしかねーだろって作りじゃん。
39 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/14(水) 20:11:10.30 ID:xKdUwMJ60
またスカイリムの話になるが、
最初のチュートリアルの脱出イベント終えたあと
帝国とか反乱軍とかドラゴンとか完全に放っといて
世界を旅して回ってたらなんか魔法学校みっけて
おお魔法使い道を行くぜ!とか言って入学した
俺の旅は全然能動的ではないのかねw
ちなみに一切魔法学校に関わらなくても
それはそれでひとつの物語となる。
ある組織なんてなんか拉致されて加入誘われたんで
切れて皆殺しにしたらお上が報酬くれたぜw
ちなみに、その組織、所属したらしたで
かなり熱いストーリーラインがあるらしい、でもコレw
こんな「能動」を
どこのJRPGが許してくれるの?
んー、クエスト形式が受動的、というと違和感はあるな。自分から受けるかどうか選んでいくわけだし、むしろ能動的だろう。
ただ、それがJRPGとあんまり相性良くないんだと思う。JRPGは流される方がいいんだよ。
それがあまりにも一本道のまんまだとそれはそれで嫌われるが、支流が何本かありつつ本流にどーんと流される感じこそがJRPGの持ち味だと思う。
スカイリムはマップ上で目的地にポインタが付いてて迷うことなく目的地まで一直線じゃなかったっけ?
>>37 >>スカイリムなんて、そこらに落ちてる本読んだら
>>そこに書かれた伝説を追う、とかで
>>いきなりクエスト始まったりもするぞ。
>>いめーじ!で語るのはやめた方がいいね。
わかんないかなー?
本読んで、ハイクエスト発生!ってなると、
プレイヤーは、そこにいけばなんかいいこと起こるのか、となってなんも考えなくなる。
クエスト形式じゃない場合、本読んだだけで、そこでなんかいいこと起こるとははっきりしないわけで、
あれこれプレイヤー自身が考えて、街でもっとその信憑性や詳しい情報を聞いて回ろうかとか、
能動的に考えるようになる。
また、本読まなくても(クエスト発生させなくても)すでにプレイヤーはクエスト達成しているという状況が生まれる場合もあり、
多様性がある。
それが、クエスト形式じゃない方式の利点。
43 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/14(水) 20:19:19.77 ID:xKdUwMJ60
>>42 で、それを達成しているJRPGはドレ?w
乗り物w 鍵w 異世界w とかで無理くり隔てた地域で
ストーリーライン上全く不自由な中で
狭い世界でヒントを「探させられて」
「決まりきった場所に」「決まりきった順番で」
行くだけじゃないw
俺がスカイリムでやってるみたいに、
ドラゴンそっちのけで魔法大学入学、
そのうち行動範囲が拡がって家も買って
世間はゴチャゴチャ煩いけど、
俺は用心棒雇ってそこらのダンジョン潜って
世界の様々な不思議に触れる、とか
そういう根本的な「能動」が無いでしょw
そもそもスカイリムは洋ゲーにありがちな古臭いマンネリ自由度を継承してる
だけだしなー。
そういうのを押しつけ続けるのがべセスダ信者の特徴なんだけど、そういうのを
和RPGに必要かと言われると、かなーり謎だわな。
戦闘と育成要素のほうをつきすすめたほうがよっぽどいいわな。
スカイリムのように戦闘が極端につまらんゲームと住み分けできるしね。
45 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/14(水) 20:21:21.18 ID:xKdUwMJ60
それもJRPGのほとんどは超絶薄っぺらい世界なので
完全に主人公達を中心に世界が回ってるから
みんなもうダイレクトに役に立つ情報ばっかくれるよねw
あれで、何の、能動?
「非・クエスト形式」が聞いてあきれるわw
>>40 クエストを選ぶのが能動的というのは違和感が…。
現実世界で引き受けるという選択をしたのならなら能動的と言えるけど、ゲームなんだから引き受けないという選択はほぼ無い。
引き受けた時点でゲームが始まると言っても過言ではないので、
引き受けてからの行動が能動的か受動的かのほうが大事。
>>42 もし行き先が決まりきってたとしても、その「決まりきった場所」を見つけ出す作業が能動的であるかどうかが大事なのだ。
47 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/14(水) 20:24:29.32 ID:y3YR3X1EQ
>>42 クエスト受ける前にクエストの目的達成することならスカイリムでもあるぞ。
とはいえ、クエスト形式だと受動的・作業的に感じてしまうというのは分かる。
もちろん、クエスト形式じゃないときもやっていることは同じなんで、主観の問題でしかないが。
>>43 そういうことじゃないだろ。
スカイリムがクエスト形式じゃなかったら、もっと自由を感じられるってこと。
このスレは一神教狂信者のべセスダ信者がスカイリムを宣伝するスレじゃ
ないよ。
受動的だから駄目とか、自由度がないから駄目とか極論ばっかいうのは
いくない。
>>36 それはあるね
まあFF12のモンスター討伐のように
「やりたいものだけやればいい」ってのが明確ならいいけどね
ゼノブレは本編を快適に進めるためのレベル上げに組まれてる感があってちょっとイマイチだった
オブリなんかに多い本を読んで勝手に探す隠しクエストは好きだな
>>46 んん?こっちにこそその意見は決定的な違和感があるぞ。あんたは議論のために適当言ってんじゃなくて本気で言ってるのか?
ゲームなんだから引き受けないという選択はほぼ無い、って意味がまったく分からない。
興味がないクエストは普通蹴るだろう。ゲームなんだから。別に全クエストを制覇する義務があるわけじゃない。
>>43 初期ドラクエとか、ゼルダとかデモンズやダークソウルとか
能動的に考えさせるRPGだよ。
これらは決まりきった順番ってわけでもないし、
たとえある程度決まりきった順番で、決まりきった場所だったとしても、
能動的に考えさせたかが重要で、そう感じさせたら自由度は感じる。
あと、べつにクエスト形式のスカイリムだからって能動的じゃないって言ってるわけじゃない。
>>50 それこそゲームなんだから、とりあえず引き受けておくことが殆どだと思うが。
放置したって損はないし。
>>47 クエスト方式にしたのはおそらくわかりやすさの為と
ゲーム内部のフラグ管理や、プレーヤー個々の自身の状況確認も兼ねてるから仕方ない
ゲーム性との両立って意味では仕方ないだろう
あえてスカイリムでいうが、あれだけ凄まじい量のクエストがあればさすがにやってもやらなくても自由ってわかるし
たとえば戦士キャラなら討伐依頼を中心に受けたり、魔法使いなら大学ギルドを中心にしてみたり
そうやって世界での自分を確立するもんだと思う
やらないとゲームがスカスカなボリュームならともかく
完全にやるやらないが自由な設計なのに「やらされてる!」は言いがかりでしかないだろw
>>53 引き受けて放置ってのは「やらない」という選択をしたのと一緒だろう。
56 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/14(水) 20:39:58.12 ID:y3YR3X1EQ
>>53 そりゃロールプレイをしていないからでしょ
善人プレイだから犯罪系のクエストは受けないなんてのはよくあるだろう
JRPGってクリアが目的、ストーリー進めるのが目的なんだよ
スカイリムなんかはRPが目的だから、雰囲気楽しんだり、脳内でなり切ったり、想像が膨らんだり、世界に没入して感動したりのほうが重要
快楽原則がそもそも違ってるんだよな
>>53 引き受ける受けないはともかくやるやらないは完全に自由だろw
「自由だよ。もの凄く大量にあるし何のデメリットもないよ」
「やらない選択肢はあり得ない!つまり無理矢理やらされた!許せない!受動的だ!」
って言ってるんだとしたら池沼だぞ
いや、そういう意味で言ってるわけじゃないと思うが
59 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/14(水) 20:46:22.35 ID:xKdUwMJ60
なんつーか
「ああ、こりゃJRPGもここまで衰退するわけだわ・・・・」
ってギロンだねw
60 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/14(水) 20:49:35.86 ID:y3YR3X1EQ
>>44の書いていることはなにげに重要だな。
そうやって育成交換対戦ゲーのポケモンにうつったり、アクションのデモンズに移ったりしているのも、
JRPGが衰退していることを物語っている
スカイリム厨のうざさはゼノブレ厨を思い出させるうざさだが
言ってることは少しわかる
というか日本のRPGがもう少し、物語を体感させる方向も試みてたら
ここまで飽きられて衰退しなかったんじゃないかって思う
JRPGが駄目ってわけじゃなく、ジャンルとして偏りすぎた
かってはロマサガやメガテンなど、多彩な楽しみ方のできる
JRPGなりの物語体験ができる作品も多かったのに
デモンズ ゼルダこの二つは世界に誇れるRPGの形を示してるな
63 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/14(水) 20:57:29.22 ID:xKdUwMJ60
そもそもスカイリムの戦闘が極端につまらんとか
これがダウトすぎるwww
スカイリムで一番面白いことが起こるのは
確実に戦闘絡みなのにwwww
各種武器魔法シャウトの個性はオブリとは比較にならんほどハッキリし
Perk取得により更にそれは際立って行く。
攻防も重要、特に両手武器持ってる相手に降ってるだけじゃ即死だし
盾はむしろバッシュで攻撃方法としての有効だったり、
戦う距離を取る隠れる逃げる、助けを求める敵同士を噛み合わせる、
トロールや雪猫に追い回され上からはドラゴンが降ってくるし
それを街の人々や通りすがりの巨人さんと一緒に倒したり
倒したはずの敵が敵の死霊術で蘇り囲まれたり
逃げてたら崖から落っこちて死んだり落っことしたり、
もう何でもござれで超楽しいんだけど。
実際、悪し様にスカイリムの戦闘をけなしてるだけの奴は
プレイした事ないだろw
オブリアンチのテンプレ並べて何かわかった気になってんじゃねーよw
むしろ、スカイリムの戦闘より楽しい戦闘が用意されてるJRPGって
何本あるんだよ?ってレベルだぞw
>>62 初期ドラクエもな。(まあ昔のゲームを言い出したら他にも色々あるか)
最近のドラクエが後退したのは認める。
8なんて初期ドラクエにあった自分で動いてストーリーを読み解いていく感じがなかった。
65 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/14(水) 21:21:40.90 ID:y3YR3X1EQ
スカイリムの戦闘は序盤はつまらん、が正解だな
スキルを覚えていくと自分なりの戦闘スタイルが確立されめちゃくちゃ面白くなる
RPGがはやる前にはやったアドベンチャーゲームを例にだそう。
堀井雄二作のポートピア連続殺人事件。
RPGの原点かもしれん。
ボスの部下の刑事「ヤス」が画面に終始登場するが、ヤスは主人公ではない。
主人公は画面にいっさいでてこない。
主人公は画面の前の君自身。
プレイヤーがヤスのボスになってヤスに命令する。
主人公=プレイヤー自分自身という神の鉄則が守られている。
このゲームは自分自身で考えて事件を解決するゲーム。
自分自身で考えることがすべて。成長システムとかもない。
もしはじめから答えを知ってて、何も考えずにやれば、面白味がなく、
数分でクリアできる。
まさに、プレイヤー自身がボスになりきり、
自分自身が能動的に考えることに面白味を置いたゲームである。
箱庭RPGなんてベゼスタしか出してないのになんで主流である洋レールRPGの事が話に上がらないのか
>>67 FF10オープニング
ティーダ「これは俺の物語だ(プレーヤーどもは俺の華麗な物語を黙って見ておけw)」
いや好きだけどね。FF
つまらん洋RPGなんか語ってる奴はアホ
洋ゲの中で一番つまらんジャンルがRPG
こんな物まねしたら一発で市場が崩壊する
洋ゲーってFPSしかないイメージ
JRPGの質が下がってるのも事実。
大半のRPGはストーリーは流されるだけになったしサブイベントはクエスト形式になっちまった。
ゲーム性が残ってるRPGは少ないのだ。
大作として情報が入ってくるのはFPSばかりだよね
どう見てもクエスト制FPSのボーダーランズがRPG扱いだし
視点の問題だけじゃないにしてもアクションゲームをJRPGの枠組みで語るのも違うよね
しかし、そういうのと無関係にJRPGは質が下がってる。
洋狙い過ぎたのかグラに傾倒したのか、昔は出来てたはずのニュアンスでRPGが作れなくなってるのは感じる
それこそPSP辺りですら碌なRPGが出ないんだからジャンル自体の衰退なんだろうなー
昔は出来てたんではなくて今はやらないだけだといい加減に気付くべき
ま、今は商売にならないからやらないだけとはいえ、そのうち伝承が途絶えて出来なくはなるだろうけどね
JRPGはロールプレイを語るべきじゃない。
だって、役割なんかじゃなくてキャラそのものだから。
CPGだ。
>>74 商売にならないからではないと思うがね。
ようは面白いゲームとはなんなのかわかってないバカが多く、
はやりに流されてつまんないものしかつくれなかったからだよ。
そんな中でも、デモンズやダークソウルとか昔のニュアンスでゲーム作って評価されてる。
あとドラゴンズドグマとかクエスト形式っぽいが、
日本のアクションに定評あるカプコンが手がけるオープンワールドRPGってことで、
洋RPGにはない魅力がありそうで期待できる。
結局、国内メジャータイトルやって喜んでる奴らって、放り出されるのが怖くて
自分自身が気づかない程度に首紐つないでてほしい飼い犬だな。
そのくせ見た目の良いシーンやら何やら求めるものだけは贅沢で。
結局自分の考え持たない・持てない馬鹿だからその世界から抜け出られない。
その事突っ込めば帰ってくる返事は「自分で考えてそれ選んでる!」程度の
些末なもんだろ。
JRPGのパッケージには警告張るべきだ、
「このゲームをプレイする事で、能動的に考える力が著しく損なわれる恐れがあります」
ってな。首切りとか死体破損にギャーギャー騒ぐ前に考えるべきことあんだろ
>>70-71 お前らが言ってるのって「アメリカ人=白人のみ」くらいの
ステレオタイプ。その上JRPG市場が既にぶっ壊れてるのに、
洋のまねしたら市場が壊れるとか言うなよ。ばかじゃねえの?
洋ゲーは幾つかやったけど、進化するのはグラフィックのみって感じ。
新しいゲームも見た目が新しいだけでゲームシステムとかは保守的で同じようなのばっかり。
見た目の上っ面だけ変えて新作とされてる。
「量(クエストの量)」や「広さ(マップ)」といった部分はパワーアップしてるけど「質(ゲームシステム)」が変わらない。
まあそれはJRPGでもメーカーによっては同じようなもんだけどな。
面白いゲームと売れるゲームが違うのはこの世の習い
>>80 例えば何をやってそう思ったの?
例をいくつか挙げてー
やってないならスカイリムやってみればいいと思うけどー
多分何もやってないと思うよw
俺も
>>80は何もやってないと思う
FPSの…特に戦争ゲーはグラフィックの進化はそのまま面白さにつながる
細かな砂煙やギミックの動作やら迫力やら全然違うしな…
物理演算のブラッシュアップも
劇的にプレイ感覚に説得力をもたらすしね・・・・・
オンラインゲーム全盛にuoとかの洋ゲーやってたら
オフのスカイリムはグラだけ進化ってイメージは持つかも
単純に日本人から見て取っ付きやすくなってるってのが一番の進化だと思う
個人的にはRPGで自由度云々の売りはちょっと食傷気味
かといって超絶一本道ゲーなんざ、食傷どころのレベルじゃねえ
たまにジャンルが違うって言ってるやつの気持ちも分かる
FFやりたいのに聖剣伝説を勧められてるような違和感があるよ
JRPGは結局は元の意味のRPGに収束するって話ならTESは答えの一つだと思うし
DQからの続く国内のコマンド式バトルを採用したゲームと言い続けるならスレ違いになる
(アクション性が無くヘタな人でもレベルを上げればいつかはクリア出来る、みたいなゲーム性も含めて)
そこを明確にしないとこのまま平行線のままなんじゃね?
>>86 シングルプレイとオンゲーはゲーム性が全く違うから
そんな印象は持たないのが普通だと思うよ
何を持ってオンゲーやってるとグラだけと感じるのか不明だわ
オンゲーのただ広いだけの世界とは全く違う
むしろグラフィックはあんまり進化してない
演出はかなり強化されたけど
洋RPGには無くてJRPGにあるものなんて萌えキャラだけ。
結局JRPGが大好きで洋ゲー食わず嫌いの人は
ゲームとしてそれなりに遊べるギャルゲーがやりたいだけで、
ゲームシステムとか自由度とか、RPする楽しさとかも大して求めてないだろ。
可愛い(アニメ風)キャラが出てくるのがJRPGの良いところです!て胸張って言えばいいのに。
WoWとTESを比べたらTESの薄さは眼に見える
所詮は劣化WoW
>>90 可愛いアニメ風キャラも出つつ、ゲームシステムや自由度もあるアトリエ最強
とか言ってみる
>>63 スカイリムの戦闘は敵の反応が淡泊すぎて戦闘がクソゲー。
攻撃の命中判定が大雑把すぎて戦闘がクソゲー。
スキルでできることが多いのは昔からある洋RPGの単なる継承でしかねーよ。
シャウトでできること色々ある?
隠密がある?
敵の行動パターンがつまらなすぎて戦闘に面白みがねーんだわ。
唯一マシなドラゴンも威厳もへったくれもないうえに攻略する敵と
しても弱い(弓でおとしてボコればほとんど完殺)
遊んでて攻撃力の数字だけで強弱を分けた敵が多い事実に気づかねーのが
べセスダ教の狂信者。
ここに突撃するべセスダ教の方々はスカイリムの戦闘の問題点すら指摘
できない狂信者だから信用するに値しないなー。
(遊んでれば大雑把に感じる部分が絶対にでてくるタイプの戦闘だぞ)
JRPGは洋ゲームよりも優秀なクオリティーですよねー。
はっきり言ってベセスダ系の戦闘はほめられない。
つまらないって評価もわかるな。
だがJRPGはつまらないとかじゃなく、日本人以外にはゴミって評価(まぁすぐポケモンだのFFだのと騒ぎだすがw)。
いくら戦闘がどうこう言っても無駄なんだよな。
和ゲー自体がその糞戦闘以下なんだから。
はっきり言ってスカイリムって問題だらけ。
なのにそのスカイリムが世界でトップの評価で、
問題が少ないJRPGがその問題だらけゲーより遥かにゴミという評価。
評価されるのは日本だけ。
ここでスカイリムを批判してる人の意見だけ見ると、
「こりゃスカイリムは世界でも無理」って印象を抱くが現実は逆w
要するによくある少数派の声デカ。
ゲハだけ見てたら日本トップハードは箱○じゃないか、
って感じるアレと一緒w
あとは任天堂や和ゲー信者とも同じ。
日本のゲーム終わってる→任天堂が世界トップです
日本のRPG終わってる→ポケモンです
同じだなw
普段は任天堂アンチなのに、批判されるとその任天堂に頼る日本人w
問題はただ一つ。ここのスカイリム批判は妥当なのに、なぜJRPGが底辺評価なのか。
ソフト売り上げは日本の任天堂が圧勝なのになぜ日本のゲームが今終わってる的評価なのか、
ってのと一緒だね。
これを解決するのに、スカイリムの戦闘をちまちま批判してもなんの意味もないってこと。
なぜなら評価としてそのゴミ戦闘ゲーにも勝てないのがJRPGなんだから。
>>94 そりゃ、戦闘の問題点改善点を指摘できるスカイリムファンは「ベゼスタ教」認定されないってだけだ。
隠密弓プレイしているから楽しくて戦闘にはほとんど不満が無いが、
強いて改善点をあげるならヘッドショットをデフォルトで導入してほしいとか、ヒットボックスをもう少し厳し目にってことくらいか。
(PC版だとMODで修正できるレベルの問題だけど)
欲を言えば、コンパニオンの戦闘方針をDAOやFF12みたいにカスタマイズできたら更に良かっただろうし、
ドラゴン戦にもバリエーションが欲しかった。
とはいえ、ドラゴン戦は色んなシチュエーションが発生する(帝国軍VS反乱軍の戦場にドラゴン乱入とか)のがプラス。
まあ、アクションがやりたいならRPGじゃなくてデモンズやゼルダみたいなアクションをやるしね
正直、面白いは正義なんだよね
戦闘に多少の難点があっても没入感があり、戦闘してて楽しいと感じたなら
それは十分に許容される
モロウインドなんて戦闘だけ言ったら話にならないほどのクソゲーなのに
ゲームオブザイヤーを獲得し、600万まで売り上げを伸ばし現在でさえちょこちょこ売れる
何が面白いと感じてるのか、どこを評価されてるのかを理解せず
戦闘だけを取り上げて批判しても的外れな批判にしかならない
FFは10-2を途中からぶん投げてマジでやってない。あれから嫌いになった
100 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/15(木) 19:55:42.23 ID:WwWLJtUk0
ウディタの新バージョン「ウディタ2.00」が公開されました(2011年10月27日)
「WOLF RPGエディター」とは?
・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
・雰囲気はRPGツクール2000に近い。RPGツクール2000で自作システムを作りこむ際に
不満だったところがいろいろ解消されていて、かなり自由度が高いです。ただし
その分初心者には難しいかも。すでにツクール2000で自作システムを組むのに
慣れた人やRPGツクールでは物足りないけどプログラミングはちょっとという方にお勧め。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することも可能。
また本ソフトを持たない人でもプレイ可能!ファイル暗号化も完備!
スカイリムは難易度設定とかマップに目的地マーカーあり無しとかプレイヤーの自由だからな。
「この設定でこのバランスで攻略出来たらクリア」というのが無くて自分で決めたハードルを自分で越える仕様。
つまり日本のゆとり教育の考え方と同じ。
だから難しくてクリア出来なかったりちょっと不便だったりしたらクソゲー扱いする今のゆとりゲーマーに人気なのは解る。
その一方でJRPGはしょうもないストーリーを強制イベントやムービーで語ってしまい探索要素も少なくなった。
これが不人気なのも解る。
この両方に当てはまらない良質RPGは無いだろうか?洋和問わず。
アクション要素があってもいいけどRPG寄りのバランスが嬉しい。
デモンズやダークやゼルダはアクション寄りなので。
また自由度の押しつけですか。
相変わらずだなー。
>>3 べセスダ信者が大量に発生して長文を連投するスレになります。
↑
ほんとうにこうなってるwww
ストーリーを追わせるだけで、子供が世界を救う話が多いからじゃない?
日本のはロストオデッセイ以降やってないけど。
xboxのテイルズは体験版で、もうこれはいいやってなってしまった。
戦闘はグランディアエクストリームが面白かったな。
JRPGで唯一続編を期待している。
グランディアはもう駄目でしょ
>>101 スカイリム=ゆとりゲーwww
あんた正しいよwww
ゲームに問わず今の日本の創作娯楽は大体そうだけど
自分達は並の人間なんでここまでの物しか作れませんよみたいな
言い訳の予防線張りから入る物の作り方を返るところから始めないともう先は無いと思うよ
ただの謙遜じゃん。
どや、って出してきたら叩かれるだろ。
単純にイラストの風潮が コアゲーマーを離れさせてる気もする
LVEL5はコアゲーマー相手に勝負していない
能力を評価されるのを拒否してるのではいか?
衰退は、企業がRPGを出さなくなったのが一番の原因な気がする
制作費とかハード普及とか理由は色々あったんだろうけど
WiiじゃなくてPS3、DSじゃなくてPSPを選んだ層はリモコンやタッチペンではなく
ゲームはコントローラっていう昔ながらのゲームを求めてたと思うんだよ
そういう層がやりたかっただろう正当進化のRPGは出なかったし
結果として他のジャンルにユーザーが流れてJRPGが衰退していったんだと思ってる
>>109 ニノ国のことか?
あれはイラストもあるだろうけどゲームシステムが酷い。
一覧で提示されるクエスト形式、アイテム合成やモンスター仲間育成といった
ただ作業に時間掛かるだけのやりこみ要素。
大したことないシナリオをムービーや強制イベントで全て見せられてマップのマーカーを追うだけ。
会話で答えを99%言われてしまう謎解きw
まさにJRPGの悪いところと洋RPGの悪いところだけを集約した奇跡のクソゲー。
だってコアゲーマーって金にならないんですもの
せめてコア層がみんな同じタイプのを好きならまだ目はあるんだけど
自分の好きなとこだけ追い求め始めるからこそのコア層なわけで
RPが好きなコア層と作業が好きなコア層と物語が好きなコア層と能力競い合うのが好きなコア層とかてんでバラバラ
しかもお互いに争ってるからどこかを優遇すると俺の好みを強化しろと発狂ぶち切れ金剛と来たもんだ
>>101 ゆとりにはダークソウルとかモンハン人気だよ
たかが娯楽であるゲームと勉強は一緒にしないほうがいいんじゃないかなw
>>RPが好きなコア層と作業が好きなコア層と物語が好きなコア層と能力競い合うのが好きなコア層とかてんでバラバラ
俺はその中のどのコアでもないなw
謎解き、探索、戦闘などのゲーム性コア。
確かにメーカーは何を目指せばいいのかわからんかもな。
RP:あくまでもゲームがやりたいだけなので興味なし。
作業:ゲーム攻略につながらないやり込みなんて興味なし。
物語:ゲームシナリオなんて大したことない、無理やり読ませるな。興味なし。
能力競い合う:ゲーム攻略さえ出来ればいい。興味なし。
>>112 今時のコアゲーマーで金になりやすいのは所謂萌え豚でさふね
>>113 ゆとりゲーマーはダークソウル嫌いだろw
移動が面倒臭くて不便だのマップが見れなくて不便だの
すぐに落下死して理不尽だの敵が強すぎるだの文句ばっかり。
便利なゲームシステムとヌルいゲームに慣れたゆとりゲーマーには不評だよ。
>>116 おっさんゆとり世代知らんでしょw
普通に人気あるよ
洋ゲーなんて誰も知らん
やってるのおっさん世代だろうし
FFですら9の雰囲気が好きな人も居れば12は良い進化だと好む人もいる
それこそ13みたいな一本道ムービーで満足する人も居るんだろう
昔は多少趣向が分かれても選べるだけRPGがあったし
JRPGに対する感覚が育ちきってなかったから箸にも棒にもかからない事は無かった
今は色んなメディアが混ざってきて趣向に差がありすぎるから全ての需要を満たすRPG作れないでしょ
難易度調整なんて昔からいくらでもあるし、ゲームってのは楽しむもの
その楽しむ課程において、難易度の高いものを攻略する楽しさはたしかにあってもいいが
それも「自分で選択した結果」としての難易度だろ
「難易度の高いものを投げ出すなんて駄目だ」は妥当しない
何を楽しむかは完全に自由。投げ出すのも自由
一方、教育の場合はある程度は強制としての要素を含み
そこに絶対的評価が伴うのでゲームとは話が全然違う
両者を一緒にしてる奴こそがまさにゆとり思考だってw
120 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/16(金) 01:34:19.14 ID:K1OVvlBy0
此処はいつも同じことはなしているな。
洋ゲーも売れる。
和ゲーも売れる。
売れないなら潰れる。
それだけ。
残っているなら維持できるだけ稼げているということ。
なぜそれが此処の人は理解できない?
自分で選択した結果としての難易度ではなくてゲームを作った人から与えられた難易度のほうがゲーム的だし俺は好きだな。
選択する自由があるとすればそれはそのゲームを買うか買わないかの自由があればそれでいい。
そのゲームを買った以上、そのゲームに難易度を押し付けられたい。
難易度が高い低いよりも「誰かが作った難関を攻略する」ことがゲームの本質だと思う。
…というゲームが好き。
>>120 俺の好みのゲームも生き残れるけど製作者が無能だからそれに気付かない
もし生き残れないなら技術が足りないせい
大手はもっと俺に奉仕するべき
システム面の不便・便利を難易度と履き違えてる奴は氏ねばいいのに
124 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/16(金) 02:52:07.88 ID:XbtL49cLO
>>101みたいに
ゆとりゆとりって言うのほどゆとり以下だったりするけどね
「すべきことを決めてくれたら必死に頑張ります」
「自由に生きろって言われても何していいかわかんない」
JRPGって良くも悪くも日本人にピッタリだな。
ゲーム選択時にやりたいことを既に選んでるからな。
>>116 ダクソはゆとり世代対象のゲームでしょ
30間際のおっさんがダクソみたいな中二ゲーやってドヤ顔してるとか
なんでもかんでもエクセルでやろうとする愚行なんだよな。
それぞれ専用のソフト使えばいいのに。
ワードは表計算ができないから自由度が無いw
ここで言う、「ゆとり」っつうのはゆとり世代とかじゃなくて、
すぐあきらめる、短気とか、ぬるいゲームを好む人とか、1本糞RPGを好むとかそういう奴を
ゆとりゲーマーって表現するんじゃないか?
ダクソは間違いなく、ゆとりにはついていけないと思う。
ダクソのオフは昔の能動的に冒険するRPGという感じで面白いよ。
>>130 それだとダクソもFFもスカイリムも好きな奴ってゆとりだったのかって話になるじゃん?
変に決め付けるのは悪い風潮だと思うけど
たかがゲームで「○○にはついていけない」とかねーよw
ゲームなんてゲームそのものに慣れてりゃどんな世代だろうが知恵遅れみたいなアホだろうが出来る
ダークソウルは良いゲームだが、投げた奴をゆとり呼ばわりして
短気だなんだと見下すような低脳がいたら
俺は逆にそいつを見下すわw
>>105 それは続編が出ないって事?
3は酷かったけど戦闘は面白かったらと思うんだけどなぁ、、、
戦闘面白くないって言ってる人は、
まさか難易度ノーマルでやってないよな
自由度とストーリー性って相反すると思うんだ
洋ゲーってほとんどやったことないんだけど、wikiった程度の知識で語ります
スカイリムのストーリーって、主人公がドラゴンスレイヤーになって世界を滅ぼそうとするドラゴンを倒すっていうのがメインストーリーだよね
でも別にメインストーリーに関わらなくてもゲームをプレイ出来る
つまり、開発側が作ったシナリオが気に入らなければプレイヤーはそれを無視することが出来る
それに対して和ゲーは、開発側が作ったシナリオから外れる事が許されない
あくまでシナリオ上に沿って進めるということが大前提になってる
洋ゲーはカードゲームのようにゲームをプレイすることがメインだけど、和ゲーは小説や映画を読み進めるようにストーリーを進めることがメインになってる
最近の和ゲーはグラだシステムだと、ストーリーがないがしろにされている気がする
まるでCGだけすごいB級映画のよう
最近のゲームでストーリーに惹かれて買ったゲームって、RPGじゃないけどキャサリンぐらいだ
ところで和ゲーの中でもドラクエは主人公=プレイヤーっていう、極めて洋ゲーに近いスタイルだよね
次回のDQXも、ネトゲじゃなくてスカイリムみたいな洋ゲーに近づけた作品なのかもしれないね
ノーマルでやっても面白いぞ
戦闘中は回復薬を封印してるからノーマルでも難易度高い
一部のボス相手に
剣でバッシュしたり時間減速させて斬りまくったり
シャウトで防御体勢崩したり逃げ回って有利な地形探したり
オブリでは考えられんかったからな
あと死霊術師が次々に蘇生させてくるのも面白い
洋ゲーはストーリー性がないんじゃなく、プレイヤーを主人公としてストーリーに参加させる
そのため、操作出来ないカットシーンや主人公像の描写は最低限に抑えられる
リニアなゲームも多いが、その場合でも美意識や善悪の判断をプレイヤーに委ねる事が多い。RPGに限らず
ダークソとかもそうだが、物語性はあるんだがそれがゲーム的な手段で語られるという事だと思う
ムービーゲーが流行ったためか、
日本じゃ映画や小説的なものを指して「ストーリー性」と呼ぶ風潮が根強いが
まあそれにしても洋ゲはドライな話が多めだが
洋ゲーは、っつーか、和洋の差じゃなくてモノによるってだけだろ。
>>135 洋ゲーっていっても色々あるしストーリー性は非常に高いものもあるよ
アニメキャラが愉快な掛け合いしたり、ボスを前に延々と会話イベントやったりはしないけど
スカイリムは今回派手な演出を用意してきたから格別、TESだけじゃなく
地味で淡々と読み解くようなものでもストーリーは割としっかりしてたりする場合がある
まあTRPGタイプは演出が地味、作中でアニメで細かい部分まで説明されたりしないから想像による補完が必要で
それが「ストーリーは薄い」といわれるんだろう
逆にJRPGはとっつきやすいが、作中のキャラが全てを説明してしまうので幼稚な印象になり
大人が離れてしまう要因になってるかもしれない
洋ゲーも和ゲーもどっちのもいいところ
悪いところがある。
それでいいだろう。
そういう俺は
牧場物語ルーンファクトリーが
感動できるし、農作物育てれるし
戦闘できるし、恋愛できるし自由で
萌えて、強いボスと戦えて、ストーリーで泣ける。
最高の作品。
牧場物語シリーズ 最高傑作は「デッド・デッド・リデンプション」だな
うたい文句だけならルナドンみたいのが最高なんだけどな。
でも実際やってみればお使い宅配ガラクタ収集、だもんな。
やっぱよく練られた一本道が理想的だわ。無駄が無い。
日本人はドラクエ入り口でRPGというジャンルを育てて来たからな
レベル上げながらストーリー追っかける部分の楽しさにクローズアップされてる
いやドラクエは嫌いなんだけどな。
音楽くらいしか評価できる部分が無い。
>>125 だから俺もそう言ってるんだよ。
ユーザーが決めるのはゲームを買う買わないの自由だけでよくて
ゲームの難易度設定はいらない。
>>144 初期ドラクエは自分でヒントを探しながら進めていく設計で面白かったけどな。
最近の無理矢理ストーリーに乗らされるJRPGではなくて自分でストーリーを追いかけるRPG。
自分でヒントを探すのでゲームとして成立してる。
スカイリムは自由といいつつメインクエストとサブクエストが分かれてる矛盾。
自由なら「メイン」という言葉を使っちゃダメだろう。
もう非難出来ればなんでもいい感じダナw
※此処は避難してばかりの
脳が残念の人ばかりのスレです。
ご注意を・・・。
>>147 その通り。
最近のJRPGを非難し、スカイリムも非難し。
もうやるゲームないよw
両方とも別の意味でゲームになってないんだよ。
>>146 意味不明
自分で難易度設定してそれを攻略するのも全く論理的には同じ
他人にそうやって楽しみ方を押し付けんなゆとり
スカイリムはあれこれとっつきやすくはなっているが、まだゆとり向けじゃないね。
ゆとり向けなのは、だ糞とMHだろ。毎回敵は同じ場所におりますし、1度2度失敗しても
毎回同じところに、同じようなポジションで貴方をお待ちしています。だろ?
こんなの何が面白いのか俺にはちっともわからないがね。
自分も押し付けてるのを理解してから心を鎮められい
好きなゲームもほっぽいてこんなくだらん罵倒合戦に興じるとか終わりすぎ
>>151 スカイリムなんていつでもどこでもセーブ出来て失敗の要素ゼロやんw
場所をわきまえないゆとりw
>>146 こんな池沼みたいな奴をまともに相手にする価値あんの?
メインとサブが分かれてるから矛盾とか頭悪すぎだろ
やってもいないのに批判してるのが丸わかり
スカイリムは〜向けとか関係なしに楽しめる力作ってのは妄言だったか・・・
自由度ってなんなんだろう
嗜好云々はあるだろうけど、基本的に誰でも楽しめるはずなんだがスカイリム
普通にわかるだろ。
「メインルート」として用意したらそれが正道になっちゃうじゃん。
どこが自由なの? って。
ルナドンと比べたら解るよ。
>>152 A「ゲームは攻略に挑戦すべきものであり、難易度設定出来るべきではない」
B「挑戦したい人は高難易度で勝手に挑めばいい。ゲームは娯楽なのだから自由に楽しめばいい」
押しつけているのはどちらでしょうか?
Aの主張はユーザーに選択肢がなくBの主張にはあります
Aの主張下ではBは楽しめませんがBの主張下ではAも楽しめるはずです
つまりAはBが自分と同じように楽しまないのが許せないだけです
これを押しつけといいます。
確かにスカイリムのコンセプトを貫くならメインクエストという概念は無いほうがいいかもな。
>>155 基本的に自由度とゲーム性は共存できないからな。
何でも正解になると不正解が存在しなくなりゲームにならない。
つまり皮肉なことに自由であるが故にゲームとして楽しむという自由がない。
誰でも楽しめるゲームなんて無い。
>>156 馬鹿だろお前
別に「メインルート」なんてものは存在しないぞ
ドラゴンボーンのシナリオはあるが、クリアしても別にエンディングにはならないし
それがゲーム中でメインになるわけじゃない
暗殺者や盗賊、ウォーウルフと同じようにドラゴンボーンのシナリオがあるだけ
「メインシナリオ」なんて言葉は作中に一切登場しないし
やるもやらないも完全に自由
批判はいいが、やってもいないのに的外れなことばかり言ってんなグズ
やるやらないは完全に自由
そのメインルートとやらを放置なんて普通で、どこにも束縛や強制はない
やりたい奴だけがやるちょっと豪華なクエストのひとつに過ぎないのに
「メインルート」があるなんて矛盾だ!!とか頭おかしすぎw
まあ「豪華なクエストがあるなんて自由じゃない!全部のクエストを同じ密度にしろ!」
とか言いだしかねないなこのアホはw
自分でヒントを探して読み解く話なんてドラクエ1の100倍はあるのにね。
知らないで批判してるんだろうねw
適当に批判してスレに迎合して同意レスが欲しいだけのレス乞食だろうけど
よく分からないが、要するに聖剣伝説LOMの珠魅編とエスカデ編とドラゴンキラー編みたいなもんか
難易度設定できるゲームって正直大っ嫌い。
せめて、スタート時に選べて途中で変えられないとか、
途中で変えられたとしても、イージーでプレイするとレアアイテムドロップしないとか、
なんらかのデメリットがないとダメだろ。
途中でイージーにするって行為は、敵をすべて弱体化するとんでもない有効な
何回でも使えるアイテムを使うってこととなんら変わりない。
そんなとんでもないアイテムが存在するんだぞ。
使うも使わないも自由なんて論理は、バランス崩壊アイテムあるけど使うとつまらなくなる
可能性があるので自己責任で使ってくださいって言ってるのと変わらん。
縛りプレイとかそんなんは普通の奴はやんないし、
やりつくしてやることがなくなったらやるもんだろ。
自由っていうのは自由に世界を冒険したいんであって、
世界そのものを変えていじくれてしまう自由はいらない。
そういうの求めるんだったらRPGツクールでもやってなさい。
>>159 確かにメインなんてプレイヤーが勝手に言ってるだけだしな
思えば誰だメインクエストとかサブとか言ったの
何を言ってるんだろうw
せいぜい10時間20時間でほぼ遊び尽くせる昔のドラクエや
一本道で行けるとこやれること完全限定なJRPG群と違い
遊び尽くせば500時間じゃ足りんかもみたいな恐ろしいボリュームと
最初からその世界のほぼ何処へでも行ける設計なんだぞスカイリムは。
それを同じキャラで続けるわけで
難易度設定常時可能ってのは当然の設計だわ。
プレイヤーのレベルが揃わないのにゲームの方で一律のハードルとか
全くもってイミナイダロw
ってかさ、それが欠陥システムなら5でとっくになくなっとるわw
>>164 やってないのに批判してるから「メイン」「サブ」って言葉尻で
トンチンカンなことを言うんだろうな
>>165 彼はみんなが自分と同じ基準、同じ設定で同じルートを歩まないと許せないんだよw
「クエスト無視して秘境探し?駄目だ!」
「暗殺ギルドメインだからメインシナリオ無視?駄目だ!」
「善人プレイだから犯罪行為はやらない?駄目だ!これは犯罪ゲームなんだ!」
「難易度設定?論外だ!俺の攻略の価値がなくなる!」
「全員、制作者が決めたルートを制作者が決めた通りに行動し制作者が決めた難易度で進め!」
「自由度なんていらん!皆が一本道ゲームをやるべきだ!投げ出す奴はゆとり!」
とりあえずスカイリムより2チャンの方が楽しいのはよくわかった
>>168 スカイリム貶めてもJRPGの地位は上がらんということはわからんようだね
言い忘れた。
ゲームって自分で勝手にルールを変えられてしまうんじゃだめだと思う。
決められたルールの中で、与えられた条件の中で頑張って結果を出すから、
やりがいや、達成感が生まれる。
プレイヤーのレベルが揃わないから、個々のレベルにゲームが合わせるって
考えがそもそもゲームをつまんなくしている。
プレイヤーが努力しなくなるんだよ。ヘタな奴でも慣れればソコソコ旨くなる
はずだし、頑張ってクリアした達成感ってのを大事にしてほしいわ。
>>167 彼って俺のことか?
途中で難易度変更はゲームつまんなくなるって言ってるだけだぞ。
まったくおまえの言ってることとは違う。
もっとまともな反論してくれよ。
>>170 別にお前はベリーハードモードでやってもいいんよ?
あ、もしかしてベリーイージーがあったら体が自動的にソレを選んじゃうお方ですか?
それともちょっと躓いたら難易度下げられるなら下げてしまう意思の弱いお方ですか?
別に、「下げることもできる」であって、下げなくてもいいんよ?
俺が子供の頃はファミコン時代でクリア不可能かと思うくらいのゲームが山ほどあった。
でもヘタクソな子供の俺に合わせたゲームを作ってくれなんて思わなかった。
ヘタクソでも今日はどこまで行けたとか新たな発見をしたとか、クリア出来ずとも楽しかった。
今のゆとりさんは
>>165の言う通り自分のレベルにゲームシステムを設定してゲームをやりたがるんだろうな。
時代は変わったなw
>>170 だーかーらーそのルールを作るのはユーザーであってもいいのに
なんでそれをわざわざ否定するの?
「難易度が変更出来るなら俺は必ず難易度を下げるから達成感がなくなる」とか?
>>172 自分自身こそ時代の代表…とかギャグで言ってんのか
で、「ゆとり」とか「時代は変わったなw」で勝利気分に浸るとかマジ笑える
どっか縦読みか?
「難易度にあわせたゲームを作れ」なんて誰も言ってないよ
時代錯誤な馬鹿なオッサンが
「高難易度で固定しろ!攻略の喜びを見つけろ!俺が子供のころはそうしてた!」
とかアホなことを力説してるけどw
まぁ
>>172の言いたいことは分かるよ。
昔は開発陣に「クリアさせてなるものか」っていう、プレイヤーとの戦いみたいなのがあったからなw
今でそういうゲームやりたかったらI wanna be the guyとかやればおk
心折設計は流行らないとですよ、俺は大好きだけどねw
スカイリムの話をしてるなら高難易度でボスに挑む時なんて瞬殺されて
リトライして色々試してやっと攻略なんてことはよくあるよ
ちょっと難しいとすぐ難易度を下げる人をヘタレゲーマーとかからかうことはあっても
それはその人の楽しみ方なんだし、ましてやゲームそのものを否定するなんてことはないな
糞つまらんから洋ゲーの話はもうたくさんだ
さっさと朝鮮人は国に帰れよ
難易度途中変更っていうのは、
ほんとに難易度変更やる気がまったくない人はいいんだよ。
でも、そういう人ばかりじゃない。
やれるんだから、やる人はくさるほどいるだろうよ。
そのくさるほどいる人にとって、
難易度途中変更っていうのは多くはゲームをつまらなくしてるんだよ。
だったらそんなもんなくしたほうがいい。
あと、難易度途中変更するつもりない人にとっても、
何日かかってもクリアできそうもないとこあったら、やる可能性あるだろ。
心のどこかで保険がかかっている。その気持ちだけで、(俺は)つまらなく感じる。
デモンズやダークみたいにクリア後に難易度上がってくとかならいいのにな。
あとべつに糞難しくしろなんていってない。
開発側がベストだと思うバランス、
多くの人が面白いと思うバランスで勝負してほしい。
難易度いくつもつくってそのどれもが絶妙なバランスなんて作れるわけない。
>>179 結局お前が意志薄弱なだけじゃん
難易度を自分で下げてつまらんとか言う奴は阿呆なだけだろ
食料買って、肥溜めに投げ込んだ挙句、「食えなくなった!食料販売店は許さない!」とか基地外の所業じゃねえか
>開発側がベストだと思うバランス、
>多くの人が面白いと思うバランスで勝負してほしい。
>難易度いくつもつくってそのどれもが絶妙なバランスなんて作れるわけない。
作れるわけがないからこそ、固定の難易度でぴったりのが不可能だからこそ、ユーザーにあった難易度で遊んでもらおうってことだろ
あ、常時ベリーイージーな人にはわからんか
181 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/16(金) 23:33:54.36 ID:yVW/MMYa0
ここで難易度調整にいちゃもんつけてる子って
テストでも受けてるつもりなのかなぁw
色んなひとが、広く、深く、
意図した遊びが出来る様に。
それだけのことでしょw
特に、スカイリムなんて
完全にお一人様向けのオフゲーなんだから
遊ぶ人が快適に遊べればそれでいいの。
プレイヤーのゲームに対する親和性は一定じゃないのだから
難易度調整をおいておくのは非常に妥当だし
やりたくない奴はやらなきゃいいだけでしょw
俺も難易度設定自体はあってもいいと思うけど
少なくとも開発者推奨設定を公開するべき。
そうじゃなかったら適当な物作ってユーザーが設定出来る項目を多くして
誰でも楽しめますよってことになる。
開発者はどの設定でプレイして楽しいと感じて開発したの?と思う。
難易度に限らず目的地マーカーの表示非表示の設定もそう。
ゲームシステムに関しては何にしても開発者推奨設定を頼む。
その上でゲーム内容が自由ならいいかもな。
そもそもRPGの難易度設定ってなんだ?
普通はイージーノーマルハードって指標があるだろw
どれだけ知障なんだwww
>>182 推奨もなにも『自由にどうぞ』だし
舞台は用意したさあ遊べってコンセプトでやってるのに推奨設定とか言い出したら微かな矛盾臭さがあるだろ
それに、難易度の真ん中を『Normal』つーぐらいなんだからそれが基準だと思えばいいじゃん
マーカーの表示は便利機能だし、ちまちま自分で探索したいと思うなら切ればいいし、マップをゲーム上で出すことがヌルゲーだ!とか言いはるなら勝手に紙に地図起こせばいいわけで
>>183 作業を多くしたい人は難しい、少なくしたい人は優しいを選ぶ程度のモン
歯応えを感じるのがベストではあるのだろうけど所詮はパターンを何回こなすかでしかないしな
難易度設定によって敵の行動の幅が広がるとかなら話は若干変わるけど、とはいえ若干程度でしかないが
いやいや、アクションならともかくRPGに難易度ってそんなあるか?
てか難易度設定のあるRPGって何がある?
>>180 そもそも個々のユーザーに合った難易度なんて、
かなりやりこまないとわかんないだろ。
とりあえずノーマルでいくってパターンだろだいたい。
ベリーイージーなんてやったことないが、おそらく無敵コマンドみたいなもんだろ。
そんな裏技が裏技じゃなくどうとうとあるゲームってどうよ。
だったらしなければいい理論は、
バグ技があるけどつかわなければいいだけじゃんと同じって気づけ。
>>187 最近のはワリとあるだろ
ハードでクリアしたら次周でUltimateだのINFERNOだのUNIVERSEだの追加されたり
>>187 RPGの場合探索も一つのゲーム内容なので
目的地マーカーの表示非表示も難易度設定の一つになる。
そういったゲームシステム全般だな。
191 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/17(土) 00:00:26.63 ID:yVW/MMYa0
>>188 「ベリーイージーなんて」以前に
お前スカイリムやったことねーんだろうがw
カスがいい加減にしろよってのw
>>188 バグ技でもなんでもいいけど気に入らないなら使うなって話で終了
お前はあればなんでも使っちゃうの?
プライドかなんかでブレーキかけらんないの?
俺は「イージーにしたら負けな気がする」ってこだわるけどそういう勝手もしていいんだよ?
>>181の言うとおり、オフラインゲームで何言ってるの?別に誰かとの対戦とかで使うわけじゃないんだよ?
「バグ技を対戦ゲーで使う」であれば問題だろうが、バグ技を使うかどうかすらプレイヤーが勝手にしたらいいんだよ
なんでそこがわからんわけ?
マリオの無限1UPだって気に入らないならやらなければいい、それと同じ話
自分自身が意志薄弱なだけって気づけ
>そもそも個々のユーザーに合った難易度なんて、
>かなりやりこまないとわかんないだろ。
プレイ感覚とかですぐわかるだろ普通
どんくさいと自覚のある人はイージーでやってもいいし、刺激を味わいたいって人はハード以上選んでもいいわけだし
ちょっと最初は簡単に遊んで慣れたいってのもイージーでやってもいいわけだし
誰でも楽しめるはずのスカイリムが凄く好きな人と凄く嫌いな人に分かれてるなw
皮肉なもんだ。
多くの人受け入れられるポップスアイドルのAKB48のことを凄く嫌いな人がいるのと同じか。
>>191 高性能PC、XBOX360、PS3持ってるが
あえてPS3版買ったわ。
何言ってもバカにはわからんよな。
ほんとにおまえら気づけ難易度変更になんの疑問もなくうけいれてるようじゃ
まだまだ青い。
目的地マーカーの有無もユーザーにゆだねるってのがそもそもダメだよな。
ほんとにわかってない開発者は。
マーカーがあったほうが面白くなるゲームデザインにしてるのか、
マーカーがないほうが面白くなるゲームデザインにしてるのか、
ってことをそもそも考慮して作ってないってことだよな。
まー俺はこのゲームデザインで目的地マーカーなかったら目的地になかなかたどりつけそうに
ないから表示するしかないわ。
そもそも、目的地マーカーなんてなくしても、ある程度頑張ればすんなりわかるようなデザインにすれば、
なくしたほうが断然、能動的に探索するRPGになって面白くなる。
>>188 それこそ君が気に入らないだけでしょ?
プレイヤーが楽しめるかが重要であって、君が他人の楽しみ方を否定する筋合いはないよ。
>>159 メインだろうがサブだろうが、「シナリオ」ってのがある時点で
それを辿る作りになってるわけじゃん。
舞台は用意した、あとは好きに遊べ。ならシナリオなんて無い方がいい。
選択できるからって言っても、用意されちゃってるんだよ。
そこに気付けよ。
一本道ゲームを複数やるのと変わらんだろ。
>>194 >>そもそも、目的地マーカーなんてなくしても、ある程度頑張ればすんなりわかるようなデザインにすれば、
>>なくしたほうが断然、能動的に探索するRPGになって面白くなる。
これが究極だよなw
マーカー有りだとただマップ見ながら追いかけるだけ、マーカー無しだとありえないぐらいの難易度。
開発者何も考えてないとしか思えんw
>>194 だからそのあたりのさじ加減を自分で考えろつーゲームなんだからそれができない人は向いてない
オンオフできるんだから勝手にやってろって話
むしろ、オンオフできるんだから良心的
どうせどちらか固定だったら
「マーカー出すぎでわけがわからない」
だとか
「マーカーが無いと広すぎてわからない」
とか文句タラタラ言いだすんだろ
マーカーがあった方がサクサク進めることができて良いって人も居れば、マーカーが無い方が探索できていいって人もいるわけだし、要するに勝手にやれ、そういうゲームデザインなんだから
とりあえずいめーじ!だけでプレイもせず
ベリーイージーなんてクソとか言い出す能無しの意見に価値は無いなw
てか、もしスカイリムを実際にプレイしてるとして
ちゃんとベリーイージーという表記見て避けてるなら
ちゃんとそれ、開発者の意図伝わってんじゃんw
まぁ、スカイリム自体プレイしたことないんだろうけどねw
>>194 いい加減気づけ
このスレの誰が青いかはともかく、お前一人ちょっと狂ってるってことに
実際ゲームの難易度って、開発側の永遠のテーマだよね
それをいくつか作ってユーザーに委ねるっていうのも、なんか手抜きって感じがしないでもない
ベリーイージー→すごく簡単です
イージー→簡単です
ノーマル→標準です、ノーマルの意味が解らない人がこのスレの多すぎでマジ笑えますwwwww釣りか?
こんだけ釣れたらもう満足だろ?まだ言うなら鼻で笑っとくわ
ハード→難しいです
ベリーハード→すごく難しいです
難易度は変更『することができます』
『することができます』
っていうのは、日本語において
『することができる』けれども『しなくてもいい』ってことな
気に入らないなら『しなくてもいい』んです
日本語講座でした…ってノーマルとかは英語かwwwwwwwwww
つまり
>>194みたいなゲーム好きもいれば
>>198のようなRP好きもいる。
スカイリムは自由だの何でもありだの言ってる割りに後者のプレイヤーにしか対応出来ていない。
結局そんなもんか。
少なくともスカイリムに限って、難易度を途中で変えることができるってのは自分もいらないとは思う
自分のレベルに合わせて明確に強くなるオブリと違って、スカイリムのフィールドの敵は地域固定だし、ダンジョンの敵はそのダンジョンに入った時の自分のレベルに適応される
勝てないと感じたら他のクエストやるなりして成長してから再チャレンジできるから
ただ、いらないと思うだけであってあるならあるで自分は変更しないだけだ
最初に選べるだけなら
ただの親切設計と思えるけどな。
常時変更可能ってのはちょっと。
>>203 18歳未満程度の知能で受動的な子にはきついのかもねw
なんせZ指定だしw
自由は、自ら考え決断、行動し、
その責任を同時に背負う事が出来る人にのみ乗りこなせる。
これは、遊びでも同じだよNE。
ってか、自分で自分の遊び方も決められないって・・・・
>>205 一キャラでウン百時間プレイするようなゲームで
最初だけ難易度選択ってw
難易度は変えれてもいいと思う
っていうか、細かな変更項目はあればあるほど良い、難易度に限らず
だって、気に入らないなら自分で縛ればいいだけの話だしな
なんだってそうだろ
自分のやりやすいようにカスタマイズできるならそれに越したことはない
使いたいものだけ使って、いらねーなら使わない
別に誰かに全部使えって言われてるわけでもないんだし
>>194 つーか世界で700万売れて世界で最も優れたゲームと賞まで獲得してるゲームを
こんな無能なオッサンが「制作者はわかってない(キリッ」
とかくそわろたwww
お前は何様だよwww
間抜けな上に嘘つきかよw
>>203 おいおい・・こんな池沼と一緒にすんなや
俺はダークソウルも好きだがスカイリムも楽しくやってるよ
それが普通だろ
やらずに批判してる人もアレだがベセスダ信者の叩き方が怖い
>>207 「全て自分の想像の中」で遊ぶ方法もあるが「与えられた難関に挑戦する」という遊びもあるんだよ。
自己完結ではない外的要因(開発者の意図)による刺激で遊ぶ方法。
少なくともスカイリムは前者にしか対応出来ていないねって話。
>>212 別に自分で難関を作ってもいいんよ?
ベリーハードで鎧ではなく服と剣だけでクリアするとかクスリは禁止とか
まーあれだ、結局は完璧な調整はできないんだから、
ユーザーが調整してくださいねってゲームなんだよ。
そういうゲームなんだからしょうがないといえばしょうがない。
ただそれまでのゲーム。
今まで多くのゲームが発売されてきたが、難易度変更可、難易度途中変更可
のゲームがどれだけあったか。
とくに難易度途中変更可なんてゲームはそんなないはずだ。
万能対応できるはずの難易度途中変更可はなぜやらないか考えてみろ。
>>208 RPGツクールやってろ。
自分でつくったゲーム自分でやってるようなもん。
TVゲームにほとんどの奴はそこまでの自由なんてもとめちゃいない。
>>214 だがしかし自分で作った難関と与えられた難関では刺激が同じではないだろう。
そこがスカイリム肯定派と否定派の分かれ道。
勿論両方好きな人もいるだろうけど。
>>215 考えてみろもクソもねーだろ
そもそもコンセプトが違うんだよ
むしろお前が思考停止してるだけ
>RPGツクールやってろ。
RPGツクールするぐらいならTRPGするわ
>TVゲームにほとんどの奴はそこまでの自由なんてもとめちゃいない。
っていうか、このゲームを買うやつは少なからず自由度を求めて買うはずだけど?
あ、もしかして情報ちゃんと集めてない情弱って奴っすか?
情弱乙w
それとも未プレイ者が語ってるだけっすか?
>>208 >>だって、気に入らないなら自分で縛ればいいだけの話だしな
この考え方自体がRP寄りの感性なんだよ。
>>212で言うところの前者。
>>209 何本売ろうがダメなとこはダメ。
アホみたいなセリフの量、世界の作りこみとかほんとすごいと思う。
でも改善の余地はあるだろ。
ファミコン時代のおっさんだけど、面白いRPGとはなんなのかとか小学生の
ころから考えていた変態だから俺には荒がみえちゃうんだよ。
>>217 ごく一部はしらねーけど多くはもとめちゃいねーよツクール並な自由度なんて。
断言する。
>>219 ツクール並とは言わんが、自由度を求める奴しかスカイリムなんて買わん
あとはお前みたいな情弱とか
>>211 いや、やらずに批判はさすがに論外だろw
その機能設定が本当にゲームバランスを、
そしてそのゲームの楽しみそのものを削ぐものなのかって
やらなきゃ絶対わかんないし、それではクチを開く資格もナイよw
喧嘩すんなよ
実際スカイリムが世界のスタンダードなんだろうな
俺はどうも合わないけど、日本のゲームもあんな感じになっていくのかな
JRPGが衰退するのって、自然と淘汰されていく過程なんだろうか
>>220 もちろん自由度を求めてスカイリム買った。
でも難易度調整はいらん。
あと、PCでMOD入れて遊ぶとかいうおままごと。
勝手にやってろって感じ。
このスレの上のほうでクエストの是非が議論されてるけど
クエスト否定派=難易度調整否定派
クエスト肯定派=難易度調整肯定派
と考えていい?
>>223 いらんと思うならいじらなきゃいいじゃん
なんでこの一行がわからんのかが全くわからん
あぁ、お前風に言うと青いからですかわろすわろす
もうお前本当に持ってんのかよ
パケ画像うpしてみろよ
したあとで「情弱乙wwwバロスww」って馬鹿にしてやるからw
うpしないならしないで「プレイしてねーだろテメーww」って馬鹿にするからさ
>>225 だから、いじらなきゃいいじゃんじゃねーんだよ。
なんかいも言わせんな。
その理論のおかしさを3時間真剣に考えてみろ。
だから持ってるよ。スカイリム。ほんとに。UPとかいちいちめんどくせーことするかよ。
プレイ時間はまだたいしたことないけどな。
スカイリムつまんないって言ってるわけじゃないんだよ。
やりこめば面白いだろうよ。
でもやんなくても、難易度調整とかマーカーとか気にくわないとこは気にくわないんだよ。
もう眠い。
>>226を美少女に脳内変換して持ち帰りするところまで想像した
他意はない
やりもしないで気に食わないとかw
おはなしにーーーー!
なりませーーーーーーーーーーーん!!!
やりもせずに和ゲー叩いてるやつが言うセリフかよ。
和ゲー叩く際にFFとテイルズを必ず上げる奴は本当は和ゲーやってないんだろうな。
JRPGは別に何か衰退してませんじゃん!?♪。
>>228 おはなしになるだろ。
難易度調整できるゲームを否定してるだけだ。
スカイリムどれだけやってるかとか関係ない。
>>232 なりまてーーーーーん!!!!!
そのシステムの導入が
根本的にゲームの質を決定付けるとか
ありえまてーーーーーーーーーん!!!!!!
>>224 >>このスレの上のほうでクエストの是非が議論されてるけど
>>クエスト否定派=難易度調整否定派
>>クエスト肯定派=難易度調整肯定派
>>と考えていい?
俺は、クエスト否定派=難易度調整否定派だな。
上のほうでクエストについて少し吼えてるのも俺だが、
クエスト制だとどうしても、能動的に行動しにくくなるからね。
はいノードーノードーw
全部そっちで「ノードーな気分にさせてくれ」って言ってるだけで
実はジュドー極まるゆとり思考なんだけどねw
俺もクエスト形式も難易度設定も目的地マーカーも否定派だ。
>>216 難易度調整の話はスカイリム限定ではないよ
FF13からテイルズまで妥当するし
>>240 というか、合ってるな。
目的地マーカーの話も合ってる。
クエスト否定って具体的には何を否定してるの?
FF13の難易度選択って何?
よくよく考えたら昔から難易度変えてプレイしてきたじゃないか
縛りプレイってそういうことだろ?
>>244 単に「クエストが発生しました」って表記がでるものがクエストなの?
オブリもフォールアウトもスカイリムもベセスダのRPGの場合
ストーリーは全てクエスト進行なんだが、仮にそれを全て否定したうえで
ベセスダのゲームはつまらないと思うなら、それはその人にベセスダのRPGがあわないだけじゃないの?
作中の本や文献から物語や事件を読みとるって部分については
既に十分すぎるほど組み込まれてるのは遊んだ人ならわかるはず
その上で上のクエストを否定した場合に、そもそもゲームとして成立させられるの?
この形式はベストではないだろうけど、現状で箱庭RPGを考えた場合にはベターではある
そして現状、それは多くの人に支持されている
煽るわけじゃないけど、単に売れたのではなく
世界中で多くの人に愛され改善発達してきたシステムを、単に個人の好き嫌いではなく
「俺は子供のころからRPGについて考えてきた。俺の方が面白いものを考えられる。ベセスダはセンスない」
って言えてしまう神経は理解出来ないな
>>246 俺はクエスト制じゃないゲームのほうが、より能動的にプレイできる
と言っているわけで、別にベセスダゲーム完全否定しているわけじゃないんだよ。
クエスト制はスカイリムとかには合ってるだろうね。
クエスト制を前提にした作りになってるし。
あんなにクエストが無数にあり、リストにのらないとわけわからなくなるなるし。
数あるクエストからどれをやるかってのもプレイヤー次第でその選択することも
能動的といえば能動的だし。
>>246 ちなみに俺が
>>33で書いたのはスカイリムのことを想定して書いたわけではない。
どちらかというと割りと最近のJRPG。
でもクエスト形式のゲーム全般にある程度当てはまる理屈だとは思ってる。
オブリもやったしスカイリムもちょっとやってるし。
>>247 言いたいことはまあわかるけど、
>>33の
テキストやマーカーが表示されるとクエストで
それが内部のみで処理されればクエストじゃないってのは自分理論だね
テキスト表示があろうがタイトルがドドンと表示されようが
気づかないうちにひっそり始まっていようがクエストはクエストだよ
あとは万人にわかりやすくする為に、マーカーやテキストによる指示があるにすぎない
でもたしかにそれがなければより能動感は強まるのでこれらのオンオフはあってもいいかもね
MODではおそらくあるだろうけど。
オンオフさえ否定っていうなら賛同出来ないけどな
大作RPGである以上、万人に向けて売らないといけない
>>249 もちろんわかりやすく表示されようが表示されまいがクエストはクエスト。
ここで言ってるのは、一般的に最近はやりのリストとかで
わかりやすく教えてくれるものをクエストと呼んでる。
リストで表示されるタイプは、単純なお使い系が多い傾向にある。
ちなみに、ダークソウルはクエスト制ではないが、
なるべくそういうお使い的なのは
少なくしているとインタビューで言ってた。
スカイリムの作りでオンオフあってもあまり意味がない気が。
そんな一部のマゾにむけて作ってもという気がする。
オンオフある時点でほぼみなオンにする。
オンのみとかわらん。
スカイリムに関してはオンオフ有りでいい気がするわ
あのマーカー非表示にしたいと何度思ったかわからん
探索やロールプレイにひたりたい時でもコンパスに常時行き先表示されるんだもん
ただ常時非表示ってのもボリューム考えると非現実的
ほんと頭の悪い奴がいるなwww
オンオフってのは次善策って事だろ
仮になければ能動的な冒険感は増す
ただしあまりに手探りになるために万人受けが出来なくなるのであり得ない。それはやってはいけないこと。
それでもクエストの文章や目的マーカーによる誘導が嫌なら、オンオフ機能をつければいい
そういうことだ。
「みんなオンにするに決まってるから駄目だ」
「みんな強制的にオフにして手探りの冒険を楽しめ」とか本気で言ってるなら頭がちょっとおかしい
難易度の話も同じ
他でも散々言われてるが、そういう手探りの冒険要素「も」
TESは大量に導入してて、その上で誘導もやってるだけなんだから
それが嫌なら別の会社のシリーズやるか、自分で作ればいい
能動性ってのは良くわからんが
確かにマーカーやジャーナル見るより
景色や人々の会話から行き先を決める方が
冒険をリアルにシミュレート出来て没入感出るな
TESはそっち方向に特化したゲームだろうし
その辺の事ならTES開発者は詳しいだろう。現実的なハードルがあるんだろうが
そういやFONVとか、没入感のためのシステムを任意で切り替えられるようにもしてたな
ダークソウルはアクション重視でロールプレイにはそもそも向かない
その代わり厳密なバランスや職人的な難易度調整が必要でその攻略も面白さに繋がる
スカイリムは個々が好きな難易度に調整し、好きに世界を楽しむゲーム
攻略は本質的な目的じゃない
両者はゲーム性が全く違うので同じ物差しで語ること自体出来ない
どうしても皆が自由に楽しむんじゃなく
自分のファミコン時代の理不尽な難易度の攻略や手探りの冒険の思い出を押しつけたい人がいるな
こんな人が考えるゲームが面白いわけがない
>>250 クエストマーカーがなければより良いゲームになるといいたいのかと思えばそうでもない
自分で言ってるように、それでは単なるマゾゲー仕様でしかない
マーカー抜きでは成立しない、スカイリムのゲームデザインが悪いというのであれば
それは単にベセスダのゲームそのものがあわないということだが、それも否定する
結局なにが言いたいわけだね?
>>194 プロ野球選手を見て酒飲みながら
「下手くそ!おめーバッティングが何もわかってねーんだよ!」とか叫ぶ単なるオッサンの図そのままだねw
自由に役割を演じる電脳遊戯のJRPGを作って欲しいですよねー。
260 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/17(土) 08:16:01.15 ID:NDXOij4+0
こんな一部の人間オンリーの嗜好を反映して
カチカチに仕様固めたゲームなんてただのオナニーソフトじゃんw
皆に是非体験して欲しいものがあって、そのために
ゲーム自体の仕様に幅を持たせて製品として仕上げ
誰もがそれにアクセス出来る様にしてあるわけでさ、
ごく一部のゴミ仕様のソフトにされたら一部のドヤァのために
多くの人の体験機会が失われるし、次も続かないよねw
繰り返すけどプレイヤーのレベルは一定じゃないし、
制作者側のハードルに全てのユーザーを突き合わせると
皆に出来るだけの体験を、という面においては
逆に相当なレベルの制限がかかるの。
それを避けるのは、世界最高のタイトルを抱える
ベセスダなら当たり前の事だと思うがね?
>>254 >>スカイリムは個々が好きな難易度に調整し、好きに世界を楽しむゲーム
>>攻略は本質的な目的じゃない
開発者側の根底にこういう考えがあるんだよな。
俺は、その考えはどうかと思う。
ゲームじゃなくなるから。
上のほうでも言ったが、リアルな箱庭世界を作ることにばかりにつきすすむと
なんでもありでゲームじゃなくなる。
仮想現実的なリアルな世界が重視されて、攻略する楽しさを軽視してる傾向にある。
スカイリムは現時点で最高のRPGみたいに思っている人が多いが、
その攻略する楽しさ達成感が薄くなっているという問題がある。
ダークソウルはゲームを作っている。
スカイリムは体験を作っている。
プレイヤーはどちらを求めてるか。
俺が問題と思ってるのは、もし攻略とかゲーム性軽視しリアル箱庭世界をつくる
ことばかりにいってると、ムービーゲーみたいにゲームじゃなくなりあきられるんじゃないかと。極論だが。
今は、スカイリムの圧倒的につくりこんだ体験が支持されてるだろうが、
今後どうなるか。攻略重視でしかもスカイリム並に作りこんだ箱庭ゲーがでてきたら、どれほど面白いか。
>>256 よく読め。
まとめると、クエストマーカーなんてなくても
なりたつような作りのRPGが理想。
スカイリムに感してはクエストマーカーなかったら批判ありまくりの、
ゲームとしてなりたたないマゾゲーになるだけだから無理。
ダクソとかバランスとか何も考慮せずに、プレイヤーに無意味な所でストレスを感じさせる製作者のオナニーゲーの筆頭だろ。ストーリーなんかあってないようなもんだし。
>>262 ゲーム性重視、攻略する達成感を重視した作りのRPGの例でダクソをだしただけで、
完璧なバランスだとは言ってないぞ。
俺的には能動的に遊べるRPGで良質のゲームだとは思うが。
ダクソが気にいらないならデモンズでもなんでもいい。
>>261 お前キッチリ「ゲームとは」って概念語ってみなよw
ちなみに、併せて聞きたいが
スカイリムがのどの辺が「ゲーム」から遠ざかってるというの?
俺には何言ってるかサッパリわからんw
世界観を分厚くするために徹底的に情報ぶっこんで
まるでそこに本当に世界が広がってるかのようなレベルまで作り込んでるが
やってることは完全に「ゲーム」だと思うんだが。
目的地マーカーは無かったら無理ゲーになるしあったらマーカー追いかけるだになる。
表示非表示はプレイヤーの自由とは言っても「表示も非表示も嫌」という人に対する第3の選択は無いよな。
無理ゲーにしないための妥協案が目的地マーカーだとするともっとマシな策はなかったのかな。
>>264 ゲームとはジャンケンだよ。
ルールのないジャンケン。なんも面白くない。
ジャンケンはルールがあるから面白い。
ルールがあるから考える。考えるから面白い。
>>世界観を分厚くするために徹底的に情報ぶっこんで
>>まるでそこに本当に世界が広がってるかのようなレベルまで作り込んでるが
>>やってることは完全に「ゲーム」だと思うんだが。
ゲームってある程度制限や、ルールを設けたほうが面白いんだよ。
はるか上のほうでも言ったが、
そこらじゅうの物を拾えちゃうリアル性→いちいち拾うのめんどう
こういうことになったりする。
勘違いしてはいけないのは、ここで「ノードー」言うてる子は
ただ単に「ノードー気分にさせてくれ」
言うてるだけだからねw
移動範囲の限定、情報の指向性等、「古き良き」日本のRPGは
結局真のノードー性なんて皆無に等しかった。
皆「ノードーしてる気分」にさせてもらってただけ。
街の人はほぼ無駄なく主人公のためだけに生きてる伝言板だし
街の近くに洞窟があれば100%「何か」あるw
そんなもんだよw
>>251 だからマーカー非表示にしたい時もあるしマーカー表示するのが現実的と感じるときもあるんだよな。
だからと言ってオンオフ切り替えはベストな策ではないと思う。
自分の都合に合わせてオンオフを切り替えたのでは世界のルールを作り替えたことになりRP感がグッと下がる。
目的地マーカーを表示するってのは使うと目的地が見えるようになる「神の目」みたいなアイテムと同じこと。
だから探索やRPに浸りつつ攻略が非現実的にならないように絶妙なヒントを出したりしてマーカーがなくてもある程度目的地が絞れる仕様が理想だな。
>>266 ?????????
スカイリムにはルールが無いと?
意味わからんちんw
むしろあそこまでシームレスに町も砦も城も洞窟も空も
自分も敵もドラゴンも巨人も町の人も、
体力マジカスタミナ経済物理法則装備その他諸々
基本的に統一された「ルール」の中で生きているからこそ
そこで生まれる遊びが絶望的に豊かになるんじゃない。
君ね、「ゲーム」という概念に対して視野狭すぎw
まるで積み木を渡されて遊び方わからずに困ってる
ゆとりなお子様みたいだよw
>>267 「ノードー気分にさせてくれ」たら理想じゃないですかw
スカイリムはせっかく物理的にノードー的に動ける世界なのにクエストやらマーカーやらの所為で「ノードー気分にさせてくれ」ないってことでしょ。
初期ドラクエとかはFCのあの限られた容量の中で物理的にはノードー的に動ける余地は少ないのに「ノードー気分にさせてくれ」るゲームを作ったのは凄いと思うけど。
>>269 あなたが言ってるのは「play」だな。
「game」と同じ「遊び」という意味を含んでいるが、ニュアンスが違うんだよ。
目的地マーカーが完全なる答えになってるから、それ以外のヒントが実装されてないことが多い。(スカイリムに限らず)
だからマーカー非表示にしたらノーヒントになるからなw
「100%答えを言うor全くヒント出さない」の極端な2択になってるんだよな。
戦闘難易度は何パターンかあるのに何故探索難易度(マーカー)はベリーハードかベリーイージーしかないのか?ってことだよ。
プレイヤーのレベルが一定じゃないからという理由で戦闘難易度を段階別に設定できるようにしたのなら
探索難易度にもノーマルを設定出来るようにするべきではないのかね?
>>270 勝手に君が「ゲーム」の枠を狭めないでくれw
様々な要素をシームレスに繋ぎそこに生まれる出来事を楽しむってのは
まごうことなき「ゲーム」そのものだよw
TVゲームには古今様々なアプローチがあって
スカイリムのアプローチは、その最も優秀な一つであることは間違い無いよ。
あと、俺に英語の講釈タレるなら
とことん付き合ってもいいよw
>>272 要するに単に楽しむのがplayで勝ち負けの判定があるのがgameだよ。
「勝ち負け」を「失敗/成功」などに置き換えることもできる。
俺はゲームにはgameを求めてる。
>>271がいいこと言ったw
確かに探索ゲーム要素に対する難易度設定はベリーハードかベリーイージーの二つしか無いってことになるな。
これは他のゲームはともかく、少なくともスカイリムの設計思想に反するんじゃないか?
>>273 それは君の嗜好「でしかない」ネェw
上にも書いたけど、その"game笑"の国アメリカですら
「TVゲーム」というものはもっとずっと大きく広きな概念であり、
古今様々なアプローチをもって発展してきたの。
そしてそれは勿論、日本でもね。
それを、「"game"は勝ち負けの判定があるというKOTO」とか
君が勝手にそう決めつけるのは構わないが
それを一般化するのは残念ながら無理ですw
てか英語の国でそんな阿呆なこと言う人はいません。
なんなら聞いたろかw 俺米四大卒で現海外営業なんで
英語喋る友人一杯おるぞw
無論スカイリムも英語版でやっとるw
>>269 ルールがないわけないだろ。
程度の問題だよ。
あと、「ゲーム」の範囲広げればなんだってゲームになる。
Wiiのダイエット器具だってゲームだ。
リアル人生だってゲームだ。
そんな議論しててもはじまらん。
いろんなアプローチのゲームがあるけど、スカイリムも1つの形だろう。
だがなんでもできる=最高なわけじゃないってこと。
程度の問題。度がすぎるとゲームとしてつまらなく感じる人が絶対増えてくるよってこと。
妄想した設計思想をベースに語っても意味がないんでないかね?
自由度とか難易度変更とかについてもそうだけど
クエストマーカーなんて広大な世界を持つ先達のMMOを踏襲しただけですし
難易度変更だってさくっとストーリーを楽しみたい海外の主力ライト層向けのここ十年ぐらいの洋ゲだとほぼ100%入ってるオプション
>>276 だからさ、そのルールがどう中身に生きてるか、
結局それだけだろうもw
で、実際スカイリムの評価はどうだ?
中には君みたいに変な概念に固執してるのもいるけど
基本的には世界中で大絶賛じゃないか。
確実のゲームの歴史にガッツリのを残す金字塔的ソフトだぜ???
勝ち負け、成功失敗、縛りが多い少ない、game、そんなものが云々はどうでもいい。
面白い、凄い、だから、正しい。それだけだよ。
その意味で、スカイリムは確実に、多くの、ほとんどの人にとって、正しいの。
君がやってるのは、それを、謎の概念で勝手に縛って
原則論として「それはgameじゃNAI」とか言って
無理矢理ディスってるだけ。
それは君の中では100%真実かもしれないが、
一般化は100%無理だ、残念ながら。
スレ伸びてると思ったらなんだこりゃ…
なんだこりゃも何も、このスレが伸びるときなんて大抵こういう展開のときなんだがw
>>278 そりゃーあれだけ作りこめば他を圧倒してるし絶賛されるだろうよ。
だがあれが、理想系、ベストとは到底思えないんだよ。
>>279 絶賛される=正しいのかw
ちなみに、坂口FFが登場して、すげーストーリー展開!ドラクエよりストーリー性
がある!とかファミコン通信で絶賛してたな。
そして1本道RPG、ムービーゲーばかりになったな。
だが今、ストーリー重視の1本道RPGは糞ゲーという評価になってる現実。
FF13-2はどうなの?
結構面白いっていう話を聞くけども
難易度変更でゲーム性云々とか無いわ
ID:p9N4RWccPの理論だと、対戦相手によって難易度が変動する現実の将棋よりも、
難易度が変更できないAI相手の将棋の方が良いっていうことか。
そう思うんならいいけど、賛同は得られないだろう。
>>284 なにを言ってるんだ?
俺の理論だと、羽生名人と対戦してたのに、
糞つえーから、途中で小学生名人と交代してくれって言ってることだぞ。
あんたの理論だと、対戦相手が羽生になるか小学生になるかをユーザーは選べません。
選べるのは「将棋」という一つのゲームをするかしないかという選択だけ。
スカイリムなら羽生にも挑戦できるし小学生とも対戦できる。
他のプロと対戦していて物足りないから途中から羽生に変ってもらうこともできるし、
MODを使えば羽生以上の強敵と対戦することも可能。
対戦相手の羽生に合わせて練習するんではなくて対戦相手を小学生に変えるの術!ってとこだな。
本当にどうでもいいけど羽生は今は名人ではないw
>>286 いやいや、対戦相手が羽生か小学生かを選ぶのはどのゲームを買うか?の時点で選択するべき。
それがユーザーに与えられた選択であってゲーム中に内容をすり替えることは許されないってことだろ。
許されない・・・だと・・・
これは酷い
まさに
>>167の状態なわけだ
それかゲーム開始前に選択するか、だな。
>>288 「将棋」はゲームだけど?
難易度の変更を認めないというのは、対戦相手が一人しかいない「将棋」ね。
格ゲーでもいいぞ。対戦相手がウメハラor素人しかいない「スパ4」がいいのだろう?
そういう奇特なヤツは少ないだろうな
「許されない」って、だれがそれを判断し、強制するの?
ああ、おすすめのゲームが二つあるぞ。「ひぐらし」と「うみねこ」をやってろ。
>>291 普通、将棋の対局中に相手を変えるやつはいない。
ど素人の対局で不利になったら将棋盤をひっくり返して不利な状況を相手に押し付ける奴はいたがw
難易度変更って大抵、敵との戦いに勝った後か負けてゲームオーバーになった後にやるんじゃねえの
294 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/17(土) 11:43:31.50 ID:FeYv8QuZ0
オブリつまんなかったからスカイリムしたくないって人多いように思うけど
確かにオブリは荒削りで拙い部分も多かったけどスカイリムはそれらを上手いこと洗練させた印象がある
正直言って俺もオブリはそこまではまらなかったけどスカイリムは間違いなく正統派RPGとして面白いって言えるな
だからオブリだけを見てTESつまんねはちょっと頂けないな
オブリの不満点を挙げると
・戦闘が単調
・顔が奇形、
・山に登れると思ったら実際は登れないし川がどこかに続くのかと思ったら途中で切れてる
・住民はふらつくだけで何もしていない
・ダンジョンがどこも似たよりったりで未知の場所への期待は無い
とりあえず上記の問題はスカイリムで確実に解決されている印象だな
多分今作での課題やユーザーズMODのアイデアは更に次作へと生かされるんだろう
アニメキャラが好きという拘りさえ無ければ誰にでもやってほしいと思うんだけどなあ
>>282 お前ほんとに頭悪いんだナ・・・・
もしくは意地になってるだけなのかw
素晴らしいゲームであるということは
完全無欠のゲームである事ことじゃないし
時代によってその手法自体は移ろっていって当然ダロw
坂口FFも、あれはあれで当時の技術レベルのなかで
必死に捻り出した一つの解としては絶賛されるべきものだよ。
当時として、そのアイデアを最高水準の製品にまとめたとこまで含めてね。
今から振り返ってそれを否定するなんて阿呆のすることだわw
>>292 あんたが言っているのは、「不利になったら将棋盤をひっくり返して不利な状況を相手に押し付ける」ことが可能だから、
「将棋」は駄目だってことだぞ。
厳格な人たちは自分達でルールを決めてプロとして大会を開けばいいし、
適当に遊んでいる人たちは将棋盤をひっくり返しても良い。
なんならルールを変えて挟み将棋をしてもいい。
それはゲームを遊ぶ人の自由だ。
>>293 パターンが割れて先が見えた時とか
サンドバッグが欲しい時とかにやる
>>296 自由は認めないぃぃぃい!!!
って人に自由を語るだけ無駄
>>296 将棋に将棋盤をひっくり返すルールはない。
ただTVゲームではなくて物理的に将棋盤に向かい合って対局したからルール違反を実行することが出来てしまっただけ。
勿論大会やTVゲームでの将棋ソフトなんかでは実現しない。
ゲームを遊ぶ人の自由というか、それはもう将棋というゲームではない。別のゲーム。
それがゲームを買う買わないを選択する自由にあたる。
>>299 ルールでなくとも、対局相手を変えて遊ぶことはできる
あ、対局相手の変更もダメっすかわろすわろす
301 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/17(土) 11:58:32.67 ID:NDXOij4+0
駄目だもうこの人口喧嘩の勝ち負けってレベルで
完全に頭フットーしちゃってるよぉッ
そろそろ主題に戻りませんかw
>>291 おまえのたとえは間違ってる。
わかんないかなー?
難易度固定ってのは
対戦相手を選ぶ選ばないの選択は、ウメハラとずっとたいまんしなければ
いけないプレイを強いられるってことではない。
そんなもん飽きるにきまってるだろ。
たとえの範囲が間違ってる。
スト4の個々のキャラ自体を任意で鬼強いキャラにもできるし、
糞弱いキャラにも性能変えられるってほうが近いかな。
そうなると、ゲーセンどうなるかな。
おもしろいかな?
説明するのむずいなー。
>>296 真剣勝負の将棋対戦中に対戦相手変えたり、ちゃぶ台返しやっちゃ普通だめだろ。
そういうなんでもありの対戦は身内同士でヌクヌクやってろ。
ただ、到底真剣勝負のガチ試合の面白さにはかなわないと思うよ。
そういうこと。
洋ゲーというか欧米PC系ゲームはバニラでも十分遊べるけどそこから自分たちでMOD作って
どんどん遊び方を追求していくのが一番楽しいんだよな
武器防具追加は勿論のこと、戦闘バランスやUI系の大幅変更、日本人の好きな萌えキャラだってぶち込めるカオス空間にだってできるし
ゲーム本体はあくまで土台でそこから「ぼくのかんがえたさいこうのげーむ」を作れるのがいい
>>299 「将棋」の駒の名前を変えてもいいし、駒の外見を変えても良い、役割を変えることも可能だ。
なんあら、「将棋」の盤の広さを変えることだってできる。
もちろん、それは「将棋」というゲームをする人の自由だ。
「私」はそのようなことをしないが、「将棋」でそれをする人がいたとしても、「将棋」の価値に変りはないね。
305 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/17(土) 12:10:10.25 ID:FeYv8QuZ0
っていうかスカイリムに関してはマーカー無くても着くだろ
地図を広げて大体の目的地とルートを確認したら道なりに進めばいい
山を超えたからそろそろだなーと思いを馳せればいい
そういうところは現実と一緒だよ
>>302 それ偏見じゃね?
真剣勝負が好きな人が多いのは認めるけど互いの合意があるのなら
どんなルールでプレイしてもいいし、それが一番面白いって人もいていいじゃないか
>>302 俺様理論はもういいよ
スカイリムはそもそもオンゲーじゃねえし
お前絶対プレイしてねーだろ
もういい加減寝てろよ
>>302 ゲームプレイ中に難易度変更なんてしちゃ「普通」だめだろ。
そういうなんでもありは素人がやってろ。
ただ、ガチの最高難易度縛りの面白さに敵わないと思うよ。
と同じ。
真剣勝負のガチ試合がやりたい人はそうすればいいし、ヌクヌクしたい人はそうすればいい。
マーカーの話だけに絞ればよかった物を・・・
>>253の話は共感しやすい
究極のRP体験とか歌ってるなら
地図買って、クエストの目的地を探して欲しいですよね・・・
所詮便利なものは利用する似非体験なんだ・・・
つか、和物VS洋物の構図作るからややこしいんだろ
和物はストーリー重視
洋物はゲーム重視
ただ、和物のストーリーに最近食べ飽き気味だからな衰退を感じるんだな
俺様理論というならば、
世界いじくるのもなにするのも自由理論も俺様理論だし。
少なくとも俺は途中でちゃぶ台返しできるような
ヌルいゲームはやりたくないし、
世界も自由いじくれちゃうRPGが最強ならば、
RPGツクールが究極のRPGってことになる。
>>312 それが真理じゃない?
どこまでも時間と技術をかけて自分にとって究極のRPGを作れる可能性のあるのがツクールだし
>>312 それはゲームがヌルいんじゃなくて、プレイヤーの一部がヌルいってだけな。
難易度変更が可能だったら心がゆらいじゃうようなプレイヤーもな。
>>153 君には○か×かしかないの?
何か、一線区切ってもらわないといけないの?
一々きちっとしてもらわないといけない方が俺にはゆとりに見えるが。
316 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/17(土) 12:47:56.47 ID:NDXOij4+0
>>312 どんな願いでも軽く形に出来る
究極のツクールが出ればねえw
色々な遊びが出来るのも改造に耐えるのも
ベセスダの鬼の作り込みと
そこに流れる美しいルールが故。
結局基礎はそこにあるんだヨ!
まあ、合わないならやんなきゃいいよw
ってかまぁ、最初から触る気もないんだろうけどNE!
君の嗜好に合わせてユーザ減らす愚挙には絶対に及ばないだろうし
ベセスだはずっとこの路線でしょうよ。
もったいないとは思うけどねー
嫌いならしゃーないわw
あと、つかわなければいいじゃん理論はもう聞き飽きた。
その理論は通用しない。
>>313 じゃあスカイリムはツクールを目指してるんだな。
スカイリムがツクールの道にいくなら中途半端にしないで本格的なツクールつくってほしい。
中途半端につくるならつまらなくしてるだけ。
ちなみに、RPGツクール自分も時間とヒマがあったらいつか本格的に作ってみたい。
>>317 極度のバカか?
使わなければ良い理論は十分に通用するよバカw
そこにユーザーが介入できる自由度を喜べよ。
言われたとおりに、言われた範疇でしか物事考えられないアホw
>>267 ルナドンやれよ。
最初からどこにでも行けるし、
洞窟は希望通りにたいていが空っぽだ。
結局、面白いのはシナリオ部分なのであって、
何も無いところに行けたって無意味なんだよ。
320 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/17(土) 12:59:29.56 ID:NDXOij4+0
もう無茶苦茶だなぁw
本物すぎるw
完全に狂信者だな
カルト宗教にハマるタイプだな
FF14はMMOだけどこのスレの答えが詰まってるね
一年経っても未だにクソ。リアルタイムでクソゲーの推移を観察できるのが最大のコンテンツ
創作活動の面白さと
純粋にゲームを攻略する面白さ
2種類ある。
普通RPGに求めるのって攻略だよな。
ここのやつらの大半は創作活動がしたいんだな。
スカイリムツクールで楽しむがいい。
スカイリムもゲームとして攻略して面白いと思うぞ
そういう意味なら東方が最強だな。
ゲーム自体は一本道STGだが、二次創作によって自由度の広がりは半端無い。
TESなんぞ話にもならないレベルだ。
二次創作・・・?
まあ、MODも二次創作の一種だよな
原作としてのSTGを軸として、無限の広がりがあるんだよ、東方は。
自由度という観点で見た場合、これを越えるものはほぼ無いだろ。
すごいなあ。
ただ、東方の同人誌とかは引くわ
あくまで同じゲームの中での自由度度であって、メディア変えてまで広げるのは拡大解釈だろ
それこそスカイリム狂信者と変わらんぞ
ならアレだ。MMDだ。
RPGツクールも良いけど、MMDには敵わないだろ。
これもTESなんかとは比較するのも失礼なくらい良く出来てる。
難易度設定できるとかそんなレベルじゃないからな。
「舞台は用意したから自由に遊べ」どころか舞台まで自分で用意できる。
完全な自由だ。
現状では「ゲーム」には分類されてないけど、そんなものは解釈次第だから問題ない。
もう支離滅裂だなw
話の論点変わってんだもん
まあ今のJRPGに価値が無いから仕方ないね。
このスレは以降MOD/ツクールスレに変わりましたw
じゃあNWNを投下しとこうか。もう10年経とうてのに
まだMOD作り続けられてる、米の大学でゲーム作成の標本にも
なったとかっちゅう作品だ!
皮肉もわからない洋ゲ○厨か。
東方厨 VS 洋ゲ厨
ファイッ!!!
皮肉も糞もねえじゃん
洋食に対して山葵醤油の話突っ込んで何する気なの?
バカなの?市ぬの?
ごめんオレ東方も好きだけど
基本的にはファル厨だから。
まあ、東方はコミュニティの規模が大きいのが強いよな。
裾野が広いから、頂点がより高くそびえ立つわけでな。
世界最高クラスのクリエイター達がガチで鎬を削り合ってる世界だから。
ていうか、もうMODもスカイリムのダメな点もいいから、
皆をうならせるほどのJRPGの良い点を早くあげなよ。
ってか何故、JRPGを引き立てるためにわざわざスカイリムを挙げるのか?
勝ち目無いのに。
どうせならもっとメインストーリーが固まってるBioWare作品持ち上げれば
いいのに。BGとかDAOとかさ。
>スカイリムを挙げるのか
スカイリムのダメな点を挙げるのか、それでも勝ち目無いのに
なんで荒れるのわかりきってる東方の話し得意げに出してんだバカが
お前だけ爆死してろ
>>336 それを言い出したらこのスレの流れ自体が
蕎麦屋に大して麺ジャンルなのにパスタ置いてないとか遅れてるlololスイーツroflって言ってるようなもんだろ
そんなルール聞いたことねーよ。
東方で荒れるとか偏見もいいとこだし。
世界で見たらアクティブユーザーは任天ゲーム除いて20代〜30代が多い
その年代は全てではないと思うが開発のオナニーRPGについていけない
年齢指定されたFPSや海外RPGが世界で売れてるのは、そのゲームの世界にいかに
プレイヤーが入り込めるかが重要、決して残酷表現などがうけてる訳じゃじゃないと思う
自分自身JRPGの「何とかスラッシュ!!」「何とか何とか!!」ってキャラクターが
叫ばれると興ざめしてついていけない
>>341 うん、336のは俺も失敗だなあと思ってた 例えを大きく間違ってる。
それよりも、対スカイリムは置いといて、何かBioWare系列のでいこうぜ
FF12だかの戦闘とおなし風だと言われる?DAOとかさ。
それなら少しは話かみ合うと思うんだよね。完全1本糞になったDA2の方が
もっと話早いかもしれないけどまだ日本語版でてなかったな。
>>333 和ゲー叩き派の理論が支離滅裂だからな
それに対するレスも支離滅裂になるだろ
ゲーセンで今日新しく知り合った女と話をしてたんだが
FFやテイルズ和ゲーの話は盛り上がるがスカイリムとかの洋ゲーの話は盛り上がらんぞ
話題としての使い易さ、広さは和ゲーの圧勝だな
洋ゲー信者の諸君
精々家の中で狭いモニターの中の自由度を広い世界とやらを楽しんで居るが良い、お前らにはそれがお似合いだ
…そもそもその女がゲーマーかという所から。。
まあ、お前はそれでいいや。
その話でいいなら、良いんじゃないか。
どうせゲーマー突き詰めてったら和洋関係なく家の中の話に
なるんだから。寂しい奴だな、お前…
JRPG信者に質問なんだがグラフィック以外進歩のない物に
何故飽きずに遊び続けていられるのか俺には理解できないんだが?
そこまで魅了するものって何なの?
>>346 寂しいのは引き籠もりゲーマー共だろ、意外に可愛い子とかもいるぞ
ちょっとした関係にもなれた子もいるしな
メアドも聞かれたから交換できたし
人生楽しもうぜ
んー、JRPG派の最後にたどり着いた考えは、
家に篭ってないで外で遊ぼう!
で良いのかね?15スレも費やしてこれか…
あなたの中でのゲームって女と出会うツールでしかないの?
全然ゲーム自体楽しんでないじゃんw
ソーシャル行った方がもっと出会いあるんじゃないの?
女目当てならモバゲーでもやってろよ
353 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/17(土) 16:52:34.21 ID:33mrIMEY0
日本型のRPGってそんなにダメかね?
俺はそうは思わないんだけど。
ストーリー見せていくかたちは欧米より優れていると思うし、
単にそういうゲームやりすぎて飽きてるだけなんじゃねーの?
オブリ・ドラゴンエイジ・スカイリムも買って面白いけど、
どっちが上って比較してるのがよーわからん。
日本人の自虐大好きシンドロームにしか見えんな。
自虐とかどうでもよくて。。。
JRPGって世界観が歪つというか、変に閉じてる印象はあるな
一昔前まではファンタジーの原点である指輪物語を一般層はあまり知らなかった
ところがロードオブザリングが劇場公開されてから、ファンタジーに対するイメージが
一旦リセットされ、原点回帰した。
ところが、FFを筆頭として相も変わらずJRPGはよくわからない方向に突っ走ってる。
その迷走にユーザーがついていけないという部分もあるのではないかな
ストーリー重視しすぎた結果がJRPGの衰退した原因のような気もするが…
意味不明なオナニーストーリーてんこ盛りで誰が喜ぶんだと、、、
ストーリーだけならFPSにもTPSにもある、よっぽど判り易い形で
例えるならアサクリ、スプセルなんかの方がストーリー面白いと思うのは俺だけ?
>>261 ビデオゲームの強みはゲームが単なる競技に終わらない所だと思う
フィクションの表現力が低い昔は、競技性は絶対的なゲームの指標だったろう
でも今は昔よりも、体験としての面白さの存在が大きいし、未来は今よりさらに大きくなるかもしれない。
まあ現状それだけのゲームは俺にとっても物足りないが、
メディアの独自性や据え置きハードの独自性、懐の深さという点では、
競技性よりフィクションのシミュレート性だと思う。
高いハードルをクリアする自己肯定感は刺激的な要素で
多くのゲームにとって重要なものだが、それはプレイヤーの資質や環境を選ぶし
ドラクエやTES、もっと言えばボードゲームがそうであるように、
ゲーム内資源がプレイヤーのパーソナルな力となれば、アクション性や戦略性がなくとも自己肯定感を得られる。
例えばドラクエは膨大な熱量を生み、未だに愛されてるが
そこに必ずしも歯ごたえがあったわけじゃないし、無意味に簡単にしてる訳でもない。
堀井自身、物語に没入するためのものを目指してると言ってるし、特にRPGはそれでも問題ないと思う
勿論歯ごたえのあるRPGも良いもんだが。歯ごたえが没入感を高めたりもするし
世界で売れてるRPGって
TES FF マスエフェクト ゼルダ
なんだけど、FF以外の3つは基本ストーリーはもの凄い単純なんだよね
あくまでそれぞれストーリーに加え、異なるゲーム性が面白いから評価され売れてる
ストーリーの善し悪しとわけわからない設定に凝るのは別の話だし
支離滅裂な間抜けは放置すべきだと思うんだが・・
「俺の思うRPGの理想はこうだ!スカイリムは違うから駄目!センスない!」
何を言っても聞き入れず自分の意見に固執するのは見えてるんだから
レスするだけ無駄でしょ
何を言われてもダークソウルが攻略感があって最高、スカイリムはそれがない
って言い続けるよ
よくスカイリムとダークソウル比較してる阿呆が
「スカイリムの戦闘は単調、駄目」とかの書き込み見るが何時から
TESがARPGになったんだ?って思うw叩く所間違ってるだろと…
ドラクエやFFがアクション性が足りないって言ってるようなものだと何故気づかないのか
理解に苦しむw
デモンズソウル推すならともかく、出来そこないのダークソウルを
引き合いに出さないでくれよ
なぜJRPGはここまですいたいしたのか→面白くないから
これが答えだろ?
スカイリムの戦闘が凄いってベセスダ厨が言ってたよ
364 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/17(土) 17:58:25.47 ID:RRPLk+SYO
オブリ初めて見た時、ドラクエに求めていたものを見た気がしたわ。ああ、俺がやりたかったドラクエの理想はこれだったんだと思ったんだよね。つまりシミュレータだな。
技術がシミュレータであることを可能にしたわけさ。
RPGは本質的にシミュレータなんだから、JRPGがゲームである以上、シミュレータに勝てなくなるのは当然じゃないかな。
スカイリムの戦闘が凄いってのは、戦闘そのものではなくリアルタイムで十人十色で敵に対し
色んなアプローチができる点だと思う、これはスカイリムに限ったことでもないんだがなw
色んな楽しみ方が用意されてるからこその評価がGOTYだと
決して戦闘に特化されてるRPGではない
あと、ゲーム自体にまったくいらない物まで拾えるようにすることで
その世界で暮してる感を与えてるのが上手いw普通のゲームなら省く所をあえて入れてる
籠や壷、カンテラets
その世界でどう遊ぶのかはプレイヤーしだい
冒険するのもしないのも…w
スカイリムの戦闘は面白いよ
大剣をシャウトで高速化させて振り回したり
魔法をぶっ放して近づけもさせなかったり
ステルス攻撃が強化されてるから暗殺しまくったり
大盗賊になって装備品ごと盗んで無力化したり色々遊べる
でもデモンズの面白さとは違うからなあ
つまらない人にはつまらないだろうしあわない人には勧められない
まだレベル3−5とかでも、弓と足と岩場あればマンモス倒せたりするもんねえ。
マンモスは平地では早いが、上下移動に弱いから岩場におびき寄せて〜 が出来る。
はたから見たらせこい戦法だが、非力な人間が立ち向かうというシーンをリアルに
描けてるなあって思った。
戦略も力も上な敵には勿論かなわないけど、戦略でどうにか出来る場合も
用意されてるのが嬉しいね。
デモンズ・ダ糞はファンタジー路線のアクションであって、
RPGじゃないと思うんだが。。
一人称にも三人称にもできるのも良い点
自分の場合FPSに慣れてしまってるせいか一人称でしかプレイできないが
FPS苦手な人でも楽しめる
この要素って小さいようでかなりデカイ
>>368 低レベルで巨人やトロールに襲われた時の絶望感&その場から必死に逃げる時の
ハラハラ感はやばいよねw
まーRPGとツクール系を同類に考えて議論してもおかしな話し。
区別しないと。
>>366 >>あと、ゲーム自体にまったくいらない物まで拾えるようにすることで
>>その世界で暮してる感を与えてるのが上手いw普通のゲームなら省く所をあえて入れてる
>>籠や壷、カンテラets
>>その世界でどう遊ぶのかはプレイヤーしだい
>>冒険するのもしないのも…w
話がループするが、何でも拾えるからすごい!
はたしてそうか?何でも拾えるからいちいち拾うのめんどう。
ゴミ拾ってなんの得がある。
ゲームをしたいものにとってじゃまな存在、
つまんなくしている要素になってる場合もあるんだよ。
>>369 どう見てもRPGだよ。
アクションがなくて、ストーリーをいっぱい語ってくれるFF13みたいなほうがRPGと思う?
FF13のほうがどちらかというと圧倒的にRPGじゃない。
デモンズとかがたんなるアクションゲームと見えちゃう人はもう少し勉強したほうがいいw
基地外警報
374 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/17(土) 19:04:53.26 ID:S6Sr7T5HO
スカイリムをやってしまうと、小さな世界でちょこちょこやってるJRPGとは何なのか考えてしまう
恐ろしいわ、あの世界観
行動の自由が常に提供されてる上に、日常の動きがまるで映画の1シーンのように流麗に繋がっている
>>372 だからそんなにダークソウルがいいならダークソウルだけやってろよクズ
お前にはスカイリムはあわない。それだけ
そろそろ自分がどれだけ頭悪いかを自覚しろレス乞食
ここでいうRPGって「ロールプレイ」って意味だろ
難易度調整→最適な難易度がわからない!全員、製作者が決めた固定難易度に挑むべきだ!
クエスト→テキスト指示があると強制されてるから駄目だ!でもテキストなしじゃゲームにならん!オンオフ?どうせオンにするから駄目だ!
アイテムを拾える→拾ってもメリットないから駄目だ!拾わなくてもいい?邪魔になる!ゲームがつまらなくなる!
↑
こんな馬鹿を真面目に相手にするなよw
たぶん実社会でも相当な底辺だぞこいつ
拾わなくていい、拾わなくてもなんのデメリットもない
拾うメリットは個人的に見いだすだけ
これを「拾うのが面倒」と言い出す池沼がいるとは思わなかったw
JRPGのシナリオと言われると幸福の科学の演説の内容を連想する外国人ですよねー。
「無駄」がある事、選択の自由がある事を楽しめない奴ってほんと
可愛そうに思う。。マニュアル人間、つうかさぁ〜
どう考えてもろくに遊んだこともないのに批判してるよな
>378
典型的な愚図だから自分が何を言ってるのかもわかってないんだろう
スカイリムが嫌いならそれはそれで全然いい
万人にとって神ゲーなんてないんだから、クソゲーと思う人もいる
でもこの愚図は多くの人がスカイリムで面白いと感じる部分を真っ向から否定して
それでいてスカイリムそのものを否定はしないらしい
自分の方がもっと面白く作れるとでも言いたいのか
なんでも拾えりゃ面白いのか?
そうとは限らないと言ってるだけだぞ。
そんなこともわからないのか?
こんなあたり前なこと。
ほんとにバカなのか?
それと、無駄があること、選択の自由を認めないって言ってないし。
ほんとにバカだなベセスダ信者は。
拾わなくて良い選択肢がある事にいつ、気がついてくれんのかなw
漫才2011とここ見ながら、アホな土曜が過ごせますわw
385 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/17(土) 19:45:47.86 ID:i1slq+BE0
>>383 まじでなんにも拾えないJRPGよりはそっちの方向性のが全然いいわ。
そうとは限らないだけじゃあらゆるモノには例外はあるで終わりじゃん。
xx出来ないってのはそれ自体がもう劣ってるんだよ。
選択権がユーザーにないのを安心だの分かりやすさだの。
そんなもんが極東のさらに情弱のマゾ豚にしか求められてないのはセールス見りゃわかるだろ。
拾わなくていい選択があるから、
とにかくいっぱいなんでも拾えればいいのか。
バカだね。
拾えるもんあるなら拾うだろ。
めんどくせえことさせんな。
実際スカイリムめんどくせー。ごみばかり拾わせて。
堀井雄二は余計なものはあえていれないように色々考えて
ゲームデザインしてるんだぞ。
おまえらがゲームつくったらなんでも取り込んでとんでもないゲームできるよw
なんかさ、2011見ながらだと、もうその路線つまんないんだよね。
いつまで乞食してんの?食いつくならなんかもっとネタ考えてよ。
>>383 お前自分のレス覚えてる?
>話がループするが、何でも拾えるからすごい!
>はたしてそうか?何でも拾えるからいちいち拾うのめんどう。
>ゲームをしたいものにとってじゃまな存在、
>つまんなくしている要素になってる場合もあるんだよ。
「邪魔な存在」「つまんなくしてる要素になってる場合もある」って言ってるぞ
「拾えることが面白いとは限らない」なんて言ってない
頭悪いのはわかるからそろそろ消えろよ
>>388 おんなじことだろ。
小学生がらでなおしてこい。
390 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/17(土) 19:58:47.05 ID:i1slq+BE0
>>386 お前が貧乏性か、
貴重な貴重な拾えるアイテムだ!!きっと後で大事になるんだ!のjrpg病だからだw
色々ある中でこれが必要だよ。言われたモノだけ拾うだけだろ。
で、ついでにきになって拾ってみたアイテムが以外なところでクエストに絡んだり、
高く売れるから集めて喜んだりするんだろ。
なんでもゴールドを手に入れた!で済ましてるだけなのを過不足ないと思うなら、
もうゲームなんてやめろよ。それかFFでもやれw
もう
>拾えるもんあるなら拾うだろ。
この一言で一気に相手する気が失せた。も少しマシな事言えよ。
>>389 お前まともな教育受けてないだろ?
高卒か中卒か知らんけどさ
「拾えることが邪魔である」と「拾えても楽しいとは限らない」
は全く意味が違う
前者は拾えることがゲームの面白さにマイナスであることを意味し
後者はプラスであることを否定しているに過ぎない
こんなこともわからないの?
393 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/17(土) 20:05:57.25 ID:i1slq+BE0
>>391 彼はJRPGの犠牲になったのだ…
きっとスカイリムやったら、山の花を集め続けて「クソゲー!」って叫ぶんだろうw
サルみたいな奴だなw
家が相当貧乏なんだろう
>>388 単語だけで理解しないで、
今までの流れでわかんないかね。
ゲームデザインによるんだよ。
何でも拾えるのがいいなら、
今後ゲームはなんでも拾えちゃうゲームつくっとけば絶対面白いものになる。
そんなわけないだろって言ってる。
あきてきた。幼稚園児に教えるのって疲れる。
まだ頑張ってたのかすげーなw
397 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/17(土) 20:17:36.95 ID:i1slq+BE0
>>395 なんでも拾えるのは一要素だろバカwww
お前は塊魂がRPGにみえるんか?www
ロールプレイしたい人にはスカイリムも良いけど
JRPGしたい人は何すれば良いの?
>>395 ゲーム製作者じゃねんだからよ、
もう無い知恵絞って会話すんなや。
で、スカイリムも忘れろよ。
オメーが直近でたのしー って思ったJRPGでも語れよ。
その方が何万倍もマシなレスになんぞ
>>397 一要素だよ。
だからなに?
その要素がそのゲーム全体でみて、はたしてあったほうがいい要素なのかって
ことを考えろってこと。
疲れた。
>>400 大変だったな。頭使ったもんな。知恵熱でちゃうかもな、白湯でも飲んで寝ろ
THEまんざいの内容が入ってこねー。
>>399 また機会があったらな。
403 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/17(土) 20:28:50.25 ID:i1slq+BE0
>>400 うーん。お前はやっぱり頭悪いっぽいね。
要は一要素なんだから、その上にあるゲームデザインを持ち出して
こういうデザインの場合はそうは限らないんだ!!とか力説してどうするっていうね。
要は、JRPGにはなんでも拾える、なんでも出来るってバックボーンがちゃんとあって
デザインからちゃんと取捨選択した結果、一本糞を作ったの?ってことだよ。
俺は、そんなわけないじゃんw金も技術もねーから逃げてるんだろwとしか思えないってことね。
>>395 は?ゲームデザイン?馬鹿じゃねーの?
>>366はスカイリムは色々なものが拾えるようにしてある
それが自分には世界の存在を感じて楽しいって言ってるだけだろ
何でも拾えるゲームデザインこそが至高であり他のゲームはクソだなんて言ってない
それに対して「拾えるようにしてあるのが邪魔になっている」って何の話だ?
スカイリムにおいて拾ってもいいし拾わなくてもいいのが何の邪魔になるのか説明になってないぞ
まさかゲームをプレイしてないのに批判してるわけじゃないだろうし
何の邪魔になるかはやく具体的に説明しろよ中卒の無能w
拾うことにメリットあったら
「拾うのを強制されたニダ」って喚くだろうし
拾えなかったら
「物があるのに拾えないとは自由じゃないニダ」
って喚くだろ
実際にやってないのミエミエだし、あまりに頭が悪いので相手にする価値なし
JRPGの話から逸れるしな
ボダブレやってファミレスいってたらレスが遅くなっちまったぜ
女の子の前で負けなくて良かったぜ
洋ゲー信者共よ
落ちてる物を全て拾える拾えないがそこまで重要か?黙々と樽積み上げる行為が楽しいのか?
そんなゲームに何時間かけてんだよ
サッと遊んで他の事して遊んだ方が楽しいだろ
そういう面で和ゲーは遊び易いんだよ
まあ、お前狂信者共には物足りないんだろうが
人生狭すぎるぞ、お前ら
まとめると、
君らは、自由であればなんでもいい、
ゲームの世界をいじくれちゃってもなんら問題ない。
RPGツクールが究極。
こう言ってるように聞こえる。
違うか?
答えは、ノーだ。
>>404 >>スカイリムにおいて拾ってもいいし拾わなくてもいいのが何の邪魔になるのか説明になってないぞ
まだこのことについて言わなきゃならんの?
実際拾って見なけりゃどんないいアイテムなのかわからなかったりするだろ。
特に最初はあるものはとにかく全部拾う奴がほとんどだろ。
めんどくせー。単純論理だろ。
かたっぱしから拾う作業するんだから。
多少いいやめんどくせーと思って無視することもあるが。
はたして、このなんでも拾えちゃう要素は(スカイリムにとっても)ベストな要素なのか。
この要素は俺は疑問に思う。
(まー難易度途中変更のほうが俺はいらないとは思うがな。)
少なくても、
「何でも拾えちゃう要素は、すべてのRPGで効果的な要素なのである。ということは絶対ない。」
この部分は賛同できるだろ?もしこれも賛同できないならもうどうしようもない。
例えば おっぱいの揺れ
たゆん たゆんと揺れるおっぱいを100%楽しむには どういう形のゲームシステムが良いのか 逆算して考えてみよう
必ずしも オープンワールドでなければならないという事にはならないが
それなりの 物理エンジンを備えた3D世界が欲しいよな?
コマンド入力で満足か? 俺は ギリギリ当たらない距離から強撃を放って 風圧による変化を見たい
つまりだ 今のところ 洋RPGの方が答えに近いよな?
重要じゃねえ、1要素だっつってんだろバカが
何歳だお前?ファミレスで駄弁ったの言うバカがいるかよ恥れバカ
ゲームに時間かけないお前がここで何やってんだ
何で和ゲー派ってこんな池沼しかいねんだ?
410 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/17(土) 21:18:04.43 ID:NDXOij4+0
色々勝手な自分定義をベースに
一人で丸一日ずっと空回ってる
ID:p9N4RWccPに未来はあるのだろうかw
>答えは、ノーだ。
だから、これはお前の考えだろwなんでお前の好き勝手が基準になってんだ
ファミコン世代って事は三十路だろお前 もう少し頭使えよ
412 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/17(土) 21:23:39.54 ID:S6Sr7T5HO
JRPG厨が老害で思考停止だらけってことがよく分かるスレだな
こいつらがJRPGの進歩を止めてる訳ね。納得
一生テイルズとかドラクエやってりゃいいよ
俺らは既に新たな地表に達してるから
>>411 ノーだ。
俺の考えだよ。
ベセスダの狂信的信者の巣窟スレでは
こんなあたり前なことすら通用しない。
怖いわ。
>>412 ちゃんと今まで読んでないだろ。
俺はJRPG一本道ゲーは大っ嫌いだ。
テイルズなんてキモくてやったことない。
ドラクエの初期の作品は好きだ。
信者?何言ってんの、俺はスカイリム以外の話もしようぜと
提案したのに、拘り続けたのはあんただぞ?
墓穴掘って他人を信者扱いとかキモすぎだ。頭大丈夫か?
スカイリムなんてオブリやFO3とやってる事同じなのに何をそんなに持ち上げてんだろうな
GTAとRDRも世界観が違うだけで同じようなゲームだし
アサクリなんて世界観も一緒でやってる事も一緒、同じ事をひたすら繰り返すだけの超クソゲーだからな
外人はあんなクソをいまだにありがたがってるけど
>>414 信者扱い、低学歴扱いはお互い様なんだからいいじゃないか。
他の奴がトンチンカンなレスするからまたこの話題がやめられんのよ。
あまえが頑張って流れ変えろや。
ダクソもデモンズもやってる事同じだし〜(以下略)
洋ゲーの粗さがしたとこで、JRPGが楽しくなるわけじゃねーぞ?
何がしたいんだ?
しまいにゃ他人に丸投げかよw
リアルでも糞使えねえなきっとこいつはw
JRPGの粗を探したところでTESが楽しくなるでもないですがね
何がしたいのですか?
相手が黙ったら俺の勝ちとかそんなんじゃないですよね
>>418 スカイリム以外の話がしたいんだろ?
おまえがそうしたいんだからおまえがしろって言ってなにが糞だ?
使えねえなこいつ。
どっちもよく頑張るなあ
というよりRPG自体がどん詰まりだな。
他のジャンル同様戦闘部分をあれこれするしかやることがない。
どんなに世界観や演算を詰めたところで「それが欲しかった」というモノではないし。
あんなにクソクソ言われてるダークソウルに戻るのは結局そこなんだわ。
「動かしていておもしろい」。結局これ。
いまはPSO2待ち。みんなそんな感じだろう。
>>372 当然リアルさ自体が面白いとは限らないが
実体のない空想、嘘っぱちに感情移入させ夢中にさせる場合、リアリティが必要になる。
フィクションの基本だが、ゲームの場合それが映画やアニメの手法とは違うってだけ
現実を再現できる訳ないし、そもそもしたって意味がないのは
わざわざ批判するまでもなくわかりきってる事
リアリティってのは、何かの一要素で完成するものじゃなく、小さなものが積み重なって出来る
「何でも拾える」ってのも、そこだけを抜き取れば大した効果がないかもしれないが
スカイリムのリアリティを成立させるための要素の一つではある
>>416 いやおまえ低学歴だろ?
ついでにいえば無職かそれに近い底辺だろ?
でなけりゃここまで馬鹿であるわけがない
別にスカイリム自体はクソゲーじゃないけど、過大評価だろう
俺らは新たな次元にいるとか言ってる奴は完全に脳みそ腐ってるよ
>>412 このアホが極めて特殊なだけだ
2chでもここまで頭悪いのはそんなにいない
重力や摩擦なんかがきちんと加味されている物理エンジン上で構築されているRPGが
日本ではほとんど無いって事が問題なんだよ
長年 日本市場においてドル箱だったRPGが その投資的恩恵を受けずに 今日まで老醜をさらす事になった
本来 基本構造に投資されて然るべきだったろう?
俺達が払った ドラクエやFFの代金は 何処に消えたんだ? って話しようよ。
どうスカイリムを貶そうとしても無理だよ。
どんな欠点があっても数字として結果出してるのはスカイリム。
俺だってクエスト進行不可とか師ねよと思うけど、
それでも評価されてるんだから仕方ない。
そういう意味で和ゲーのHDとか全滅だろ。
ハァハァ息切れしながらFFの名前だすのが精一杯。
あとは日本だけ隆盛の携帯持ち出すか。
問題はシンプルなんだよ。どうして、そんなに支持してるJRPGが
バグまみれのゲームに評価や数字で負けるのかってこと。
外人の頭がおかしいって仮想設定に逃げるか、
『ココハニホン!カイガイカンケイナイ!』っていうHD国内のみで資金回収困難の時代に、
こういう化石みたいな超時代錯誤の逃げ道を持ち出すか。
ちなみに数字は一つの評価でもあるからな。
売れたから良ゲーとも限らないけど。
評価基準の一つに出来る可能性はある。
>>407 実際に遊ばずに批判してるのがよくわかるレスだなw
最初は拾わなけりゃ確認しようがないと思えるが
そもそも拾う前に物の価値はわかるし、一度拾えばそのアイテムの性質はわかる
ついでにいえば慣れればオブジェクトは拾う前にどういうものかわかるように作ってある
錬金術だとか、家の飾り付けや収集その他拾いたい奴だけが拾えばいい構造になってるとすぐにわかる
冒険の邪魔には一切ならない
というかこのシリーズには欠点はたくさんあるが、批判する人間でも
「オブジェクトがたくさんあって拾うのが面倒。確認に手間がかかり冒険の邪魔」なんて意見は
今まで見たこともない。
繰り返すが冒険の邪魔になることは一切ない。お前やってないだろ?
仮に、もしやってるのにそんなことを思うなら
自分は学習能力が一切なく、全ての物を拾わないと駄目ですって白状してるようなもんだが・・
>>424 >>426 大卒職あり家庭あり2人の子持ちだ。
論破できねーから、罵倒するってか。
あまえが低脳だな。
>>425 別にスカイリムなんざクソゲーでもいいんだよ
でもそういう次元ではないトンチンカンな発言をした挙げ句
レスされてもトンチンカンなことしか言わないからこうなるわけで
愚図を装った釣りって可能性もあるがな
外人は世界観とかリアリティを重視しすぎる傾向がある
だからアサクリみたいな糞がいまだに高評価なんだろ
>>430 子持ちwww
お前が馬鹿にされてるのはレス内容がとんでもなくアホだからだよwww
子持ちのジジイが遊んでもいないゲーム批判www
せめてやってから批判しろカスwww
あれが自由だ連呼されても「別にいまさら珍しくも無い」ってところだな。
正直そんな瑣末な部分は今のユーザーにはどうでもいいこと。
やらなくてはいけないことは別にあるのにそれをやらない。
声優が誰だとかいうぐらいどうでもいい。中身をちゃんと作れ。
435 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/17(土) 22:26:35.82 ID:NDXOij4+0
ここでスカイリムの「レベルが低い」と言い切るひとは
一体どんなJRPGをオススメしてくれるのぉ?
>>407 お前マジでやったことないだろ?
「アイテムを確認しないと駄目だから冒険の邪魔になる」って「自分は馬鹿です」って言ってるようなもんだぞ
本気でそんなこと言ってるのか?
つーかそういう的外れでトンチンカンなことばかり言うとまたどうでもいいスカイリムの話題で荒れるからうぜーんだよ
無職で暇なのか知らないけどいい加減にしろ
>>435 もうそうやって関係ない話でも持ち上げるのやめれよ
また馬鹿が食いつくから
日本もフィクション性を好むんだが
それをゲームプレイじゃなくムービーに求める傾向があるように感じる
ゲームを楽しむ事と、物語体験を楽しむことを、別軸で捉えがちと言うか。
それは技術をゲームメカニクスじゃなくムービーにつぎ込んだり、
ゲームと物語が乖離しがちだったゲームが身の回りに多かったってのもあるんだろうが
トリコとかバイナリードメインは期待してる
ドグマとヴェルサスも期待だな
例えると外人にはガンダムを発想するセンスはないってところか。
アクションを作れるのは日本人だけ。
リアルの先にある病的なモノを開拓できるのは日本のヲタクだけですわ。
めんどくせーだろそこらじゅうにアイテム落ちてるんだぞ。
単純なこと。
まー別に俺はそこはそんなに許せないってわけじゃなくて、
難易度途中変更のほうがやだ。
それだけだ。
もういいわ。
ドグマは期待。
>>440 何でジャンル変えて悦に入ってるの?
じゃあ日本にはエイリアンもプレデターもないな
>>441 お前はもういいよ。小物がいつまでも気になる神経質、一度決めた
難易度でゲーム継続出来ない優柔不断さ、それが全て物語ってるよ
ダメ。
無いと誰かこまるん?
ガンダムないと困る人はおるかもな。
あと格ゲーでテッペンとれた欧米人知らないわ。
格ゲーでてっぺnとれた欧米人がいないのと
JRPGが糞になったのと何が関係あるの????
バカばっかり。ME2やろっと
アクションRPGってうたってるなら最低限のことはしろと。
外人にはそのセンスがないよって話。
この先も変わらんだろ。
SKYRIMでは君が船長さんなんだ。全て君が舵を執って大海原を旅するんだ。
誰かが変わって操縦するんじゃなく、全て君がコントロールするんだよ。
SKYRIMは中々その全貌を明らかにしないから、最初は色々大変かもしれないけど
経験を積むことで君も徐々に上手く扱えるようになるんだ。
そうしてお前はどんな風にもSKYRIMを料理することが出来るんだよ
くだらねえプライドを捨ててSKYRIMに飛び込んで来い
元々RPGなんてのが糞ジャンルだからね
まともなゲームが出来ない女子供が「これならあたしにも出来るぅ」と人気が出たんだし
やっと、みんな目を覚ましたんだろ
さあアクションやシューティングに回帰しよう
洋ゲー異常に持ち上げてんのはゆとりだろうな
厨二病みたいな感じ
そもそもね自由度や世界観で売れるならモンハンがあんなに幅効かすことないんですよ。
モンハンは別ジャンルだろ
まあこのおっさんが言ってる事は俺も多少わかるんだ。
何でも拾えるなんてのは別にどうでもいいというかさ、
俺はなるべく物事に意味を持って欲しいと思ってるんだ。だからポットだナイフだだの
使い道の無いようなもんは固定して欲しいとは思うね。
ただおっさんは小学生並に屁理屈コネてんのはみっともないな。
FPS視点だ。迫力が違うわけだ。
そこらに幾らでも転がってるようなしょうもないTPS視点とは違うんだよ
おっさんなんだからいい加減わかるだろ?
FPS視点なんて言ってるアホが何言ってもな
子供だから一人で寂しくRPGやってるのは辛いですわ。
はやく仙人の境地を知りたい。
456 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/17(土) 23:20:39.83 ID:NDXOij4+0
全てが主人公のために用意された世界じゃないとらめー!
ってどんだけゆとりよw
まあ、別にそういう好みはあっていいけど
じゃあ何とか斬りー!とかやってりゃいいじゃん。
どこで覚えたのか知らないがあんまり厨とか言うのは感心しないな。
洋ゲーだから構えたり日本人だから和ゲーとかさ、そんな狭い視野では
良いもんを評価できないだろ。
例えば良いもんなら俺は和ゲーだってやるんだ。
去年の俺GOTYはMass Effect2なんかじゃなく、和ゲーのDeadly Premonitionなんだ。
今の時代洋と和で考えるのなんてナンセンスなんだよ
所持ソウル数万で侵入されたときの心臓バクバク感はmob狩りでは絶対に得られない充実感がある。
こういうことをやってほしいわけ。こういう発想が大事。
>>452 おっさんとってはゲームとは自キャラを操る物なんだ
First Personのゲームは拒否反応を起こして受け付けないんだよ
460 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/17(土) 23:35:15.39 ID:i1slq+BE0
>>458 オンの要素を自慢してどうするんw
そんなもんwowで大人数でレイド行った時の高揚感!言われたら終わりじゃんw
単純に洋ゲーのが選択肢が多い中から作ってる分、JRPGは劣ってるね。ってだけだろ。
プリレンダやらキャラ受けやらお手軽やらで1000万売れるならバイオやベセスダもやるに決まってるだろ
金も技術もあるんだから。
で、結局スカイリムに対抗できそうなJRPGってあんの?
MMOはやるきにならんわ。
マウスゲームは求めてないわ。
ていうかWoWなんてヲタ以外しらんだろ。
>>461 有名ゲーム情報誌のレビューで満点続出、1000万出荷、極めつけにVGAでGoty受賞
それでもまだ評価が足りないと?
ニートのおっさん向けRPGのTES
オフラインでしこしこ変な妄想を楽しんでくれ
GOTYって一体いくつあんの
ボーダーランズ程度でも取れるんだろ、GOTYって
466 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/17(土) 23:48:20.74 ID:i1slq+BE0
>>462 お前の個人的嗜好なんぞしらんわw
世界ではwowは売れてて、利益も出してる。
スカイリムも売れてる。マスエフェクトも売れてる。
お前はマイノリティだからお前好みのゲームなんぞ作ってたら
全部モバゲーに食われてガラパゴスで終了、ってだけ。
まあ、べつにそれでもいいんだけどね、俺も。
ただここはJRPGって衰退してね?ってスレでしょ?
例えば洋ゲーでディバイニティ2ってやつが発売されるらしいんだ。
デモやってみたらさ、よくこんなもんをローカライズしようと思ったな
って出来なわけ。
よかったら君もデモに触れてみてくれ。何時の時代に置き忘れられた
ゲームだよって感じなんだ。
もしこのレベルのゲームに負けるようなら和ゲーはやばいわな
洋ゲーはSKYRIMだけじゃないんだ。
近年ではGothic two worlds dragon age mass sacredとかあるわな
とりあえず一個一個倒していこうか
じゃあAKB48の全メンバーの名前いってみろってんだよ
おれは一人も知らないわ。
469 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/17(土) 23:54:18.19 ID:i1slq+BE0
>>468 お前の好きなJRPGが世界ではAKBの端っこ扱いなんだよ。
レディーガガなんてしらねぇよ!俺が知らないんだからマイナーなんだよ!ってか?
スカイリムはクエ進行不可になるバグだらけだし、錬金やエンチャント使うと
ゲームバランスが完全に崩れるからなぁ。洋ゲーは絵はキレイだけど細かい
調整は日本のRPGのほうが完全に上だよ
だな。
そこは和製箱庭と呼ばれるドグマあたりが出るのを待ってからでいいんじゃない?
スカイリムが洋ゲーの全てじゃないしベセスダのゲームは最初からほぼ全ての場所にいけるから
工夫次第で無敵になる方法があるのも楽しみ方のひとつなんだし
仮にバランスで比較するなら洋ゲーでもリニアな進行だったマスエフェクトあたりじゃないの?
これはTPSだけどバランス調整は非常に優秀だったよ
>>470 そこら辺は雰囲気ゲーだから
クオリティはどうでもいいけど既存ゲーでやってる要素色々パクって使えるようにしたぜってなもん
まぁ、ぶっちゃけ海外ではライトゲーの一角なんでシビアにするとカジュアル層に文句言われるし
オンゲーと違って他人が文句言わないからバランスなんて調整するだけ無駄ってスタンス
TESはバグが多い故に、PCユーザーが喜んでデバッカーになり、有志の修正パッチを出す伝統があるからな
近年、CSに進出したから、色々面倒な事になってるけど
CSユーザーがフォーラムでバグの文句言ったら、袋叩きされた挙げ句、公式でPCでやれと返された話はかなり有名
FF13-2のCM少しは自粛してほしいな
なんだあのキモイせりふ連発は!
ミッツマングローブに補正かけたようなキャラばっかり
出しやがって。黒人キャラもだっさいし。
久々にDAO引っ張り出してやったが、各所での会話最後の
"Maker, help us all"の重さがいいなぁと改めて思った。。
JRPGもこんだけデカイ話ぶったててみりゃいいのに。
それでも、ずっこけたDA2の足元程度なんだろうなぁと思うけど。
そんなことよりアクション部分どうにかしろっていう。
このあと3作も4作もドラクエみてーに同じことすんのか?
何、まだTES話してんの?
478 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/18(日) 00:15:27.21 ID:WgPdRpPs0
>>475 cmでプリレンダ散々流した後、動いてるとこも映ってあまりの格差に笑ったよ。
まだこんなことしてんのかと。カプコンももう卒業したぞと。14はどうすんだと。
FF13-2?
なにそれ
あれベルソナ5じゃないの?
>>453 むしろ極めて正しい表現だと思うぞ
主観視点とは微妙に違うシュ−ティング用に調整された独特の視点
いい加減メーレーアクションにも耐えうる実用的な主観視点作って欲しいもんだ
ハッキリ言ってこの視点に迫力なんて無い距離感やリーチが計れないし
この視点を採用してるゲームはその辺は切り捨ててるからな
敵が目の前で武器を空振りしたらダメージを受けるという前時代すぎる光景がそこにはあるわけだ
洋ゲー厨って箱信者みたいでキムチ悪いなw
FPSなんかよりグラディウス5のが面白いよ
なぜかソーラーアサルトの続編が出ないけど
だれが原因わかる?
ハードの話にしたり、視点の話にしたり、ジャンル変えてみたり。
このスレ、16はもういらないな。後残り500適当に消化すんべ
なんでSKYRIMが世界中で注目を受けたか
まあもちろん宣伝とか当然色々あるが、やはり大事なのはFPS視点つーことだわな
ゲームの映像でTPS視点なんて数秒しか移ってないだろ?
君自身が蛮族の腹に剣を突き刺し、君自身がマンモや巨体を見上げ、君自身がドラゴンと正面から対峙する
FPS視点だわな。画面から出る説得力が違うわけだ。
手前にちっさい人形置いて君が操るなんてもんじゃ、いくらデカイ化け物と遭遇しようとも
他人行儀なんだ。
FPS視点だわな。それがファンタジーやRPGなんて子供じみたお遊びを
普遍なものに変えてるわけだ。
>>427 これからは物理演算の時代だと開発者が豪語しまくってた
聖剣伝説4というゲームがあってだな・・・
というか物理エンジンなんて未だにスモウトリドリームレベルの代物だぞ
スカイリム見てみろよ
今世代は洋ゲーの勝ちだったけど、次世代機でまた同じようなゲームばっか作ってたらさすがに飽きられるな
洋ゲーのシリーズものってほんと全然変わらないからな
モンハンと同じくらい変わらない
487 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/18(日) 00:25:23.07 ID:WgPdRpPs0
つか考えてみたらJRPGっていうよりスクエニが糞すぎるだけなような。
コナミやファルコムのやり方はそれはそれでアリなわけだしね。
コナミはスポーツクラブだしファルコムは昔から世界なんて考えてないし。
スクエニだけは毎回デカイ口叩いて一本糞垂れて、業界巻き込んで先細り一直線。
まあ、別に大作は海外。ファンディスクみたいのは国内でいいんだろうけど。
物理演算で将棋も進化するかな
どうかね。
洋ゲーは世界中から人が集まるアメリカを中心に、
ヨーロッパ東西もあってそれこそネタ考える頭数が
違うからなあ。
逆に、日本人しかほぼいない日本で、全世界をうならせる
新機軸が作れんのか?と思うけど。
あ、ガラパゴス路線主張はしないでくださいね
あとAI がどうたらとか話もあったけど
一度視認したら地獄まで追ってくる敵とかウザいだけだから
もっとゲーム的に設計してほしいわ
>>487 PS辺りからもう商売としてのボトルネックが見えてきて
ゲーム業界はゲームをしない層に如何にしてゲームを売るかという商売になってるからな
ゲーマーの幻想とは裏腹にスクエニみたいなのが業界を支えてるというという見方の方が正しいんだよ
アレが先細りに見えるのは内容の問題じゃなくて
もうそのやり方じゃソーシャルゲーに勝てないでしょという状況の力
そんなに洋ゲーがすげーならモバゲなんかに客とられねーんじゃねーの?
最近のRPGはダンジョン攻略中に消耗していく感じがないよな。
回復手段が多すぎて一つの戦闘を切り抜けたら全回復できてしまう。
一つ一つの戦闘は大して難しくなくても何度も戦っていく内に回復アイテムも魔法も減ってきて消耗していくという緊張感はない。
一つの戦闘のバランスじゃなく、もっとダンジョン全体を通して回復手段なども含めてバランスよく設計されていると
先を考えて余力を残すことを考えないといけないので弱い敵に対しても緊張感が出てくる。
一つの戦闘のバランスのみバランス良く設計されているゲームは戦闘というミニゲームをやってる感覚になる。
RPGなんだからもっと全体を通したバランスが重要だと思うがどうだろう?
ボス前にセーブポイントがあってセーブポイントで全回復できてしまうゲームも多い。
こうなった原因はコレクション要素、コンプリート要素、トロフィーなどにこだわるユーザーに合わせてアイテムの数を増やしすぎたこともある。
ゲーム内容よりやり込み要素が重視されてる。
アイテムの種類が多すぎる為、アイテムを無限に持てる仕様のゲームが多いので回復アイテムも困らない数が持てる、というかいつの間にか持ってることが多い。
その所為でもう一つの問題として、ダンジョンでアイテムを見つけたり敵がアイテムをドロップしたときの喜びも少ない。
滅茶苦茶多いアイテムの中の一つでしかなく、一つ一つのアイテムの重要性が低いから。
コレクションが好きな人は嬉しいだろうけど、ゲーム攻略的な喜びではない。
その所為でまた別の問題として結局アイテムを探したい要求が低下⇒ダンジョンに潜ってアイテムを探す要求の低下⇒探索というゲーム性の低下に繋がる。
メインストーリーに関係ないダンジョンを探索する理由も単なるコンプリート目的でしかなくなり、ゲーム攻略に繋がらない。
いつか箱上位3つがギャルゲーで埋め尽くされてたのを見たがアレが現実だろ
外人とおなじことやってもダメ
バイオ5とかカスだったな
>>493 アホw 客取られる危惧してるのは国内会社だろw
どこまで池沼なんだよww
だからお前さんがいうようにそんなにすげーなら全人類が箱かうだろに
求心力がねーんだよ
ゲームにな。
>>496 国内企業はあの手のゲーム作ってる側だから
>>494 それは無理だ。CRPGっていうどうしても戦闘頻度が高くなる環境で、
今の時代それをやったらボリューム少なくなるか、
それこそ 面倒くせえ で片付けられてしまう。
今の時代それやって許されるのはWiz系だけでしょ。
で、Wiz系なんてニッチ市場では食っていけない、っていう。
>>497 んー、世界規模で言えば、箱勝ちなんですが。
日本はSONYのお膝元、MSKKの糞っぷりで特異な市場。
498
あの手のゲームってバカか?コンソールとソーシャル一緒くたにして。。
外人とおなじことして生き残れるわけねーじゃん
洋ゲーなんてそこらじゅうにあるんだよ
>>499 wiz系に消耗に気を使いながらダンジョン攻略する要素なんてほぼ無いも同然だよ
あれは町と稼ぎの往復でダンジョンを攻略するゲームで
ドラクエに喩えると町の周りでルーラを覚えたらダンジョンのどこへでも飛べるルーラで往復するゲーム
Wizは1〜6やってるから言わんでも分かるよ。
稼ぎする間、魔法も荷物も制限ありまくりなんだから消耗に気を使うだろ。。
攻略、という面が薄いのはわかるけど。
そこら中にあって既に囲い込みが終わっていて殿様商売モードに入ってる
コレに同じ軸で挑むとかいったら十数年単位で相手より多くの金を湯水の如く使う必要がある
当たり前な話だが相手は相手で有利な立場を活かして全力で努力してくるわけで
もはや勝負は終わっているといってもいい
ただ日本のお家芸の一枚絵+テキストベースで同じことをやれば目はあるかもな
少なくとも日本ではリアルグラなんぞよりそこそこの絵師の一枚絵の方が遥かに評価高いし
制限のことはNWNがやった事が具体的じゃないか
元のD&Dを再現してたら魔法使い・僧侶がすぐ弾切れおこして
糞の役にも経たんから敵が近くにいなけりゃあちこちで
休憩できるようになってる。
MODで制限入れられるが、あったらあったで面倒だし。
506 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/18(日) 01:04:13.99 ID:WgPdRpPs0
例えばubiはアメリカの会社じゃないんだ。
日本のゲームもよその国の人から見れば洋ゲーなんだ。
別路線はけっこうだが、結局は海外と面白さで勝負しない限り終わるのよ。
携帯だって日本は進んでるから大丈夫!ってホルホルしてたら
アップルどころかサムチョンにさえやられてるじゃねーか。
独自路線は結構だが、世界で売れなきゃコンシューマなんて先細りなんだよ。
一枚絵でイケる!って本気か?そんなもんはエロゲみたいな中小がニッチにやるもんだろ。
そりゃ技術研究はすべきだがFPSを作る必要は全くないわ。
>>499 やっぱり初期ドラクエが神だった。
6で袋が登場してオワコン気味。
>>509 日本がつくるべきゲームの姿を言ってくれ
さぞ未来性を感じる形をしてるんだろうな
>>506 先手取られて抑えられてる以上新機軸か別機軸のどっちかしかねーのよ
相手が一切努力しない間抜けという前提がない限り任天堂が傾くぐらい出血しても相手の足元にすら辿り着かん
駄文が眼に入った
俺に聞くなよ RPGでもSLGでもそれこそFPSでもいんじゃね?
まだ挑戦してない事なのに、あたまからやらなくていい、とか最悪の考え方だと思うがね。
俺は全く国内会社に魅力を感じてない派だから。
俺に出来る事は、良い洋ゲーサポートする事で国内の会社のケツ叩くくらい。
悪いが今の国内タイトルはサポート出来ない。
俺が購入しない事がちりつもの1部となってつぶれるなら、
今のご時世、そんな程度の会社だったってこったろ。
おめーらWii叩きまくったじゃねーか
俺も叩いたけど
2rNARSBa0 って
昨日の自称大卒家庭持ち?
あきらか違うけど。
文章鑑定の才能は無いな
あらそう。
何か同じ匂いを感じたんだ。違ってたならすまん。
>>514 君みたいなのは最初からターゲット層から外れてるから塵ですらない
ブログでネガキャンでもしていた方が余程効果的だぞ
>>511 つ ローグライクゲー
実際はベホイミの弾数が限られてる1とバランス調整ミスってるFC2ぐらいだよね
言ってるとおりのゲームって
3からはリレミト補給&ボスルート直行で目に見えて楽になるし
それ自体は単なる手間だからセーブポイントでいいと自分は思うよ
アリスソフトのゲームとか
>>494みたいなこだわりがあるのか
定期的にパズル要素の高い消耗戦ゲーがでるけど
縛り要素増やしてるだけでご褒美的なものに乏しいから(強いて言えばエロCGぐらい)
かなり評価分かれるしニッチに満足するのでないならこの方向は駄目と思う
521 :
494:2011/12/18(日) 01:22:25.08 ID:Rcl5X3aI0
>>520 だが
>>494の最後のほうに書いてるアイテムの重要性とそれに伴うダンジョン探索意欲については割と満たしてるよ。
ドラクエ4なんて存在自体がノーヒントに近いダンジョンにはぐれメタルの剣があるし。
>>520 FC2はバランス調整がミスってるというかレベルデザインがこけてるだけじゃないかね
ターゲットから外れてる、って。。
そんで話に参加すんなってなら今のターゲットだけ相手にしてるって事じゃねーか
まあ君は昨日のバカと話あいそうだから二人でやれよw
日本に還元しないなら中国にでもいってくれ。
526 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/18(日) 01:37:00.00 ID:WgPdRpPs0
>>525 意味わからんw
君はさぞかし国内製品のみで暮らしてるんだろう。
まさか中国製のモノなんて使ってないよね?pcはもちろん国内メーカーの既製品だよね?
そもそもちゃんと納税してるんだよね…?
あー寝るか
>>524 いや別に話に参加するなとは言ってないけどね
居酒屋の愚痴で何か変わるなんて思ってないけど口に出しちゃうとかそういう奴だろ
誰にも響かないけど言うのは自由だ
ここはゲームなんかより自由な場だからな
時間も時間だし、ここの和ゲー派はバカばっかりだし、もういいわー
世界に目向ける気がない奴がどんだけやれんのか生暖かく
見守らせてもらいますわw
俺のゲーム時間はME2DLCとDA2DLC、そうこうしてるうちにME3が来て
たまにお口直しにスカイリムと予約一杯だからね。いつの日か、
PS初代ん時のシャドウタワー以来の国内タイトルが俺のプレイリストに
入る事を心の片隅で祈ってるわw
趣味の問題を業界の問題にすり替えてるのが見え見えなのに
それに気が付かない勘違いっぷりは傍目に見てもちょっと恥ずかしすぎるぞ
キミは世界に目を向けろとか言ってるが
洋ゲーが好きな自分が好きなだけで
そんな自分を好きになって貰いたいだけだよ
>>529 >>494の問題がせめて7割方ない洋RPGを教えてくれ。
是非俺のプレイリストに加えたい。
しかしスカイリムが1000万出荷して600億の売り上げだとか
これまで据え置き史上最高だったFF7の970万が遙かにぶっちぎられて
今もまだ伸びてることを考えるとすげーなやっぱ
評価もバグに関するもの以外はどこも絶賛だらけだし
同じ土俵で勝負は出来ないにしろ、日本にもゼルダやFFのような600万クラスの大作はあるし頑張ってほしいわ
外人には大神やデモンズは作れないだろうし勝てる分野は確実にあるんだから
533 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/18(日) 03:05:40.77 ID:WgPdRpPs0
>>532 規模じゃ無理だから絶妙なゲームバランスや練りまくった世界観で勝負するのがいいんだろうね。
たとえスカイリムの五分の一程度の広さしかなくても戦闘が毎回手に汗握る出来なら俺は買うわ。
つかそもそもそういうゲームならあんま広いと疲れるw
ドラゴンズドグマがそういうのならいいんだけどねぇ。
>>533 絶妙なバランスはいいけどゲームバランスのとり方が一戦一戦の中でのバランスになってるので
もっとRPGらしくせめてダンジョン単位でのバランスをとって欲しいのう。
535 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/18(日) 04:33:47.13 ID:WgPdRpPs0
>>534 そういう意味ではデモンズはよかったね。
道中どういう風に進むかもちゃんとゲームになってた。
あれは外人さんにもしっかり評価されたわけだし。
536 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/18(日) 04:41:17.96 ID:q5qB9UvC0
デモンズ好きじゃない。ドグマは世界が明るくてオープンワールドだからダークソウルに近い。
街や人が住んでて、正統派ファンタジー寄り。オンゲーじゃないし、
マッチングに煩いフロムヲタはドグマに流れないで欲しい。ダークソとスカイリム中間のゲームに無事仕上がって欲しい。
スカイリムとデモンズの中間か
ちょっとイメージつかないけどな
スカイリムは戦略アクション
ダークソウルは戦術アクション
上手くバランスとれればいいが
まあカプコンはたまに変態的に面白いものをつくるから期待してもいいかな
バイオ4だってスカイリム同様、ゲームオブザイヤーの最優秀ゲームだったはず
さっさとニートと朝鮮人は
海外に移住して欲しいですよねー
なまぽもらって洋ゲーやる糞野郎ばっかだし
あと思考が犯罪者そのものってかんじでキモイし
デモンズブレイゾンってまた古いゲームを。
>>500 家庭用撤退してケータイに行ったメーカー結構あるぞ、ってことじゃね?
翔泳社とかケムコとか。
スカイリムのクソゲ戦闘は当たり判定がクソという点と
スキルとやれることがほんの少し多いだけでゲームバランスが
クソという2点で説明できるんだけどねー。
あんなクソゲーバランスでまともなアクションやってる奴が不満を
もらさない理由がない。
>>542 アクションだと思うのがいけない
あれはこんな事ができるんだという雰囲気を楽しむもの
一通り試して後は同じ事繰り返すだけと気付いたら作業が詰まらんだけなので難易度をキュッと下げて瞬殺する
>>543 3種マルチだからこんなもんじゃね?
しかしこうしてみると1機種で強いポケモンとかFF勢はさすがだな
ハード牽引と言われるだけの実力者揃いだわ
JRPGは衰退して今はもう無いじゃん!?♪。
>>529を見て思うんだが
このスレの洋ゲー至上主義の連中って、ゲームばかりやってんだろうな
基本的にライト層が多く様々な遊びを持つ和ゲープレイヤーとは感覚が違うんだろ
洋ゲー凄い凄いって言ってやれば満足するんじゃねえの?
>>544 雰囲気を楽しむもの。
そうなんだよ。スカイリムは。
だからアクションがつまらなかろうが、たとえゲームとして波状してようがOKとなる。
無駄で退屈な作業でもリアルな仮想現実の世界にひたれさえすればいい。
根底にはこういう思考のもと作られている。
まったりリアルな世界に浸れる時間を持て余した暇人には好評なわけ。
リアルな仮想現実の世界を作ろうとするそれはそれですごいと思う。
だがリアルさを追求したらゲームとして成り立たない部分がでてくる。
それがスカイリムとかの方向性の欠点。
ハジョーw
まるでJRPGの戦闘は糞じゃないって言ってるかのようだなw
出来ることがほんのちょっと多いってw
まずフィールドマップすらないことが増えたJRPG国の人間が言えることじゃない。
JRPGはほんのちょっとどころかやれること何もないじゃん。
フィールドないからサブイベントもきもいキャラの掛け合いだけ。
ダンジョンもクズくらいの数しか、
というよりメインで行くくらいしかないからな。
スカイリムが、やれることそんなにないってのは特に異論はない。
所詮RPGだし。
だがJRPGは『そんなにない』とかいうレベルじゃない。
何もない。
ストーリー追うついで、同じ一本道マップ行ったりきたりする(潜る洞窟もなし)
糞サブイベント以外に何かあるか?
スカイリムはやれることが多いんじゃない。
選択肢があるってだけ。だがJRPGは何かやれることある?
ストーリーと行ったりきたりサブ以外に。
しかしまぁ、ここ見てるとさ、JRPGって世界でも売れてるんじゃないかって勘違いするわw
こんなに批判されてるTESシリーズのが売り上げも評価も上ってw
恥ずかしくないの?
なんかそれに対抗するのに全世界死亡の携帯()笑の話出したり、
前は評価高いクロノクロスとか持ち出すやついたな。いつの遺産で勝負する気だw
あとはでんかのほうとうエフエフw
まず和ゲー厨は批判してるその洋ゲーの方が売り上げも評価もほとんどが上ってことを認識しないとね。
評価してるのは自国民だけなんだよ。
中国人が『我々の国にそれほどパクり文化はない』って自己評価してるのと一緒。
そんなこと思ってるの中華だけだから。少なくとも日本からはパクり国と見られてる。
俺は世界中だと思ってるがw
まぁ一番恥ずかしいのは、負けるからってこのHDの時代に、
海外関係ないって顔真っ赤にするやつな。
君は知らないだろうが、開発費の元とるのにクリエイターのみなさんは海外売り上げに必死なんですよ。
>>548 スカイリムがゲームとして波状していると言ってるわけじゃないよ。
たとえばの話。
もうこのスレ要らないでしょ。JRPG派が「何故衰退"した"か」というスレタイについて
考えないんだから。
・ジャンルのすり替え
→JだろうがWだろうが、RPGの話なのに、どうしてもアクションの話がしたいw
・洋ゲー批判のみ
→洋つうかスカイリムつうか。まあ批判もいいけど、で、JRPGについてはどうなったw
・プレイヤー層のすりかえ
→RPG好きとかじゃなくてライトかヘビーかの違いへ転換w
とにかく、現実見たくないのか、現実放棄してんのか知らないけど。
必殺技連呼、アニ声、幼児、3・4等身プレイがお気に入りの池沼の集まりだから
仕方が無いか。
552 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/18(日) 13:29:38.12 ID:P9WS3MXxQ
最近のゲームの名前がデモンズダクソくらいしか出てこないってのが、
日本産RPGの衰退を証明しちゃってるよな。
デモンズダクソはRPGじゃないのに
>>551 だから
>>494でJRPGの問題点を書いたじゃん。
まあその問題点は洋ゲーも抱えてるが、洋ゲーはどうでもいいからJRPGをなんとかしてほしい。
せめて初期ドラクエレベルのゲームデザインを今の技術でやってくれりゃ文句ないけどな。
昔から比べて今のゲームで進化したのはグラフィックだけでボリューム自体は昔と変わらないしな。
>>546お前が正解
>>549見てたらどんな奴が洋ゲー推してんのか見当つくだろ
今エクリシアやってんだが普通に面白いわ
逆に洋ゲーのコテコテした感じは気持ち悪い、仕事とで疲れてる時には見る気にならん
せっかくの休日を丸々家でゲームするつもりもないしな
ドグマには、シングル用3Dリアルタイムアクションにおけるパーティ戦闘の形について良い答えを出る事を期待しとる
シングルでの3Dアクションパーティ戦闘を突き詰めるとプレイ感が戦術級RTSに接近するんだと思うが
オープンワールドのARPGやアクションADVに、RTS要素はマッチするだろうか
外人『うん、確かに君たちの批判は一理あるよね。
で、日本のゲームはどうなってるの?』
えふえふ『国内で絶好調っす!』
全滅ww
というか国内でさえミリオンとか出なくなったというのに。
外人『え?携帯?うん、携帯電話なら当然持ってるよ。
ninten…なんだって?あのとなりの家の五歳の子がやってたやつのこと?』
>>551 アクションの話?誰か格ゲーとか魔界村の話した?
すりかえでもなんでもなくみんなRPGに関連した話だろ。
だって衰退した理由で
景気の悪化による遊びに使える金・時間の減少とか
携帯電話の台頭による娯楽としてのシェアで負けてきてるとか
海外とは違う市場の小ささによる開発予算の問題とかの根本的な話が出てこないじゃん
洋ゲだなんだなんてのはジャンルがこなれてきた結果としての好みの多様化・先鋭化という瑣末な問題でしかない
こんなのは文化圏の好みの違いで終わる話で
スクエニや任天堂などの海外大手と並べる実力者は普通にやり合ってるだろ
>>554 正解は、
反論できないと人格批判にすり替え
だね。残念不正解。
>>551 >>洋ゲー批判のみ
むしろ
>>33がJRPGにも当てはまるクエスト形式の問題点について言及しただけなのに
>>37が勝手にスカイリムの話を始めたわけだがw
>>560 www
>>3の予想が的中だなw
JRPGの話がしたいのにスカイリムの話にすり替えるのはやめてくださいw
>>549 お前がどんなフィールドマップの事を言ってるのかしらんが
ランダム雑魚戦イベントしかない薄い内容のだだっぴろいフィールドの事なら、無くて良い
面白い体験がそれなりの頻度で起こるだだっぴろいフィールドならかまわん
そしてボードゲーム並みに簡略化したフィールドだとしてもその事自体はRPGの否定にはならん
ここは延々と自分の趣味を語ってる奴はいるけど、国別やジャンル別のゲームの売上すらテンプレにないんだな
>>563 そもそもこのスレのタイトルのJRPGの衰退ってのがセールスのことを言ってるのか内容のこと言ってるのかわからんから
そのへんは曖昧なんじゃないか。
>>559お前のレスを見て、ますます
>>546が正解だと思うようになったわw
人格批判言うほどの内容でもなかろうに
もしかして、図星だったのwwww
洋ゲーすごいね、俺はそこまでやろうと思わないから和ゲーでいいや
さて、GREEで知り合った子らとまた遊んでくるわ
凄いんだから君は家で引きこもって洋ゲーやってるといいよwwww
素敵な人生だな、君にとっては
566 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/18(日) 14:40:28.01 ID:WgPdRpPs0
>>550 はじょうwwwww
津波かなんかの話っすか?ww
RPGが意外とネットとの相性が良くなかったからじゃないかな?
RPの演技力というか その世界への没入度が それぞれ違うから
どんな世界設定でも 浮いている奴 のめり込み過ぎの奴が出てきてしまう
MMOでしっかりと物語(ドラクエ5レベル)を体験出来るタイトルってあるの?
つまり MMOがRPGの上位体験になれなかったからRPGがその不満を背負わなくてはならなくなった
スカイリムは疑似MMOでしょ? 仮にMMOにしたら成功したかね?
>>543 現時点で1000万出荷で最低でも550万売り上げって凄いな
ポケモンは別にすれば史上最高の販売本数はほぼ確定か
FF7は廉価版も併せての数字だし
ジャンルそのものが飽きられたってのは何回も言われてるね
ゼルダやFF、TESなどや国内ならテイルズなど売れてるゲームにはそれをさせない相応の工夫がある
>>558 に加えてRPGは数が出過ぎじゃないのかな
海外でこれだけ出てる国ってないでしょたぶん
>>567 ネットとRPGの相性という意味で言うとデモンズやダークの相互RPGが本当のRPだな。
ゲームジャンルとしてはARPGだけど。
アクションじゃないRPGで相互RPGが実現したら本当のネットRPGになれる。
日本にはFFがあるじゃないか
もはや国の宝
>>565 >反論できないから人格批判にすり替え
みたいなことやるなよって俺が揶揄してるのにも関わらず、
もう一回
>>565で同じこと繰り返してワロスw
それからここって妄想日記スレなの?
誰とも知り合ってないのに知り合ったって言ってるかわいそうな人が…
まぁ幸せそうだからいいか。
>>562 俺が言ってるのはおまえが、
>無くていい
って言ってるそのフィールドが、
JRPGよりも評価されてるって言う問題。
何回も言うがここで洋ゲー批判しても、内容が全く的外れってことになる。
だって売り上げやらレビューが全然逆の結果示してるでしょ。
まぁ実際海外進出してるのにそれは無視して、
国内限定とかいう超内弁慶なら別だがw
よくスカイリムやら洋オープンワールドを、
『何もない、つまらない、戦闘糞』
って批判してるが、自分達の足元見てごらん?
その問題だらけの洋ゲー以下との評価をくだされた和ゲー達がゴロゴロ転がってるから。
それが現実。
繰り返すが、俺が言ってる問題は、
ここの洋ゲー批判が世の中の結果と評価の真逆をいってるってこと。
さっき例えたように、
中国人が『自国はパクり文化なんかない』と良評価してるのとなんら変わらない。
中国以外の世界が問題視してるのに。
そこで
中華『海外関係ない』
どー考えても恥ずかしいよね。
JRPGだってテイルズやペルソナみたいに衰退してないシリーズもあるし
ゼルダやFFのような世界的に売れるシリーズもある
洋RPGだって海外で泣かず飛ばずで終了したシリーズはいくらでもあるだろ
SKYRIMが売れたからといって持ち上げても、それは洋RPGの優越を示すもんじゃないし
叩いたからといって欠点だけを見て、評価された部分から目を背けても意味がない
いい加減、「SKYRIM対JRPG」の構図が不毛だと気づけ
あのFFが海外でも健闘してるんだから分からない
あとルセッティアっていう萌え調の同人ゲーが海外でなぜか10万以上売れたり
「洋」も一枚岩じゃないな
考えるまでも無く、当たり前の事だが
エクシリア。。よくそんな恥ずかしい絵のやつやってんな。
わざと言ってんだよな? でなけりゃ「普通に」なんて
言葉でてこねえぞこんなアニオタ専用タイトルに。。
おまえの句読点の使い方もなかなか恥ずかしいから気にすんな
何それw
大雑把に言うと、最近の和RPGはゲームになってない、クソゲー。
洋RPGもゲームになってない、クソゲー。
ただし和洋問わず、メーカーによっては良作がある。
>>581 そんなクソレスはいらんよ
具体的にはどの和RPGがどういう部分でゲームになってなくて
どの洋RPGがどういう部分で駄目なのか説明してみろよ
何そのゆとりなまとめw
皆で手つないでゴールしましょうっての?
>>567 その辺はバイオハザードアウトブレイクが上手くやってたよ。
プレイはしてないから紹介記事を読んだだけだが。
各キャラは各キャラの性質に合った発言しかできない。
>>567>>584 この問題はベセスダとフロムが異なる解を導いてるのも面白い
世界観を損なうオン要素を排除しあえてシングルに特化したベセスダと
それを損なわない範囲でのオン要素を実現させているフロム
カプコンもそうだし海外メーカーにもこの手の手法を採用してるところは多い
どちらが正解というわけではないけれど、心情的には安易にオンに走らずシングルに拘るシリーズをベセスダに限らず応援したいね
そういう意味でドラクエは個人的にかなり残念
中立で見れる人間と相手批判するだけの人間の差が酷いなw
というか基本PCゲーしかやらないからデモンズやダクソもPC版出ないかね
まあ、実質的にはイースと英雄伝説のある日本が圧勝なんだけどな。
あらゆる意味で。
>>585 ソロに拘ってきたBioWareもME3,DA3からオン要素入れる話出てきてるね。
MMOじゃないけど。
これがどう転ぶか? DA2の糞っぷりでDA3はがっかりな出来になりそうだが
ME3はTPS要素が大きいからまだ成功しそうかな。でもRPG要素を2でごっそり
削ったからな。どうなる事やら。
>>582 ・和RPG(最近のに限る)
ストーリーがムービーやら強制イベントによる会話で無理矢理進む。
自分の意思で情報集めて進める余地がない。
一戦一戦の戦闘バランスのみで考えられていて戦闘さえ終われば回復に困ることがない。
ゲーム内容としての喜びよりトロフィーなどのゲーム外の喜びが重視されている。
・洋RPG(スカイリムに限る)
上の方で散々既出の難易度設定や目的地マーカーの仕様。
最近の和RPGと同じで探索したところでゲーム的喜びがない。
>>590 だからそれは具体的にどのゲームを遊んでどう感じたか言及してないから話にならないんだよ
あんたスレの前の方で難易度設定があるゲームは駄目とかアイテムを拾えると駄目とか主張してたおかしな人だろ?
>>590 アイテムを拾えると駄目?それは多分俺じゃないな。
和RPGの具体的な悪い例は最近やったのだと「ニノ国」。
>>590に書いた全てが当てはまる。
サブイベントがクエスト形式になってて発見する喜びの余地がなくなってるというのもあるな。
>>588 ここでJRPG派が言いたいだろう相変わらずのRPGを作ってるって意味なら良い会社だと思う。
グラに特化するでもなく社内で作り続けてるからノウハウも全然ブレないし。
別に衰退していない。
2DSTGにSLGに格ゲーに比べれば。
>>592 なるほど。二の国については把握。それからダンジョンでの疲弊感についてはよくわかる。
でもアクション系のRPGではそういう楽しみは難しいだろうな
あとゲーム内容としての喜びとは具体的には何でどのゲームにはどういう形で存在し
今の和ゲー(具体的に)にはどう失われているか説明して欲しい
洋ゲーについてはスカイリムに限るとあるが、まともにやっていないよね?発売から10日でどれだけクエストをこなした上での発言?
おそらくこれを楽しんでいる人は、世界への没入感を重視しているので、あくまで指示してるのは作中の人物って認識だと思うよ
マーカーは単なるヘルプに過ぎない
もしマーカーにひたすら指示されると感じるタイプの人には、こういうゲームは
お使いだらけのクソゲーと感じるだろうるしそれは全く当然の話。
あえていえば同様のシステムはゼノブレイドなども採用しているけど、冒険の喜びがそれで削がれるとは限らないよ
ゲームをわかりやすく成立させるのにマーカーやクエストは絶対に必要。
そしてそれらが絡まない純粋な冒険や探索はスカイリムにしろゼノブレイドにしろいくらでも用意されてる
>>596 ゲーム内容としての喜びとは、
ダンジョンでアイテムを見つけた⇒それを利用すれば今まで勝てなかった敵に勝てた⇒やったー。
アイテム合成でアイテム作った⇒それを利用すれば今まで勝てなかった敵に勝てた⇒やったー。
など。アクション要素のないRPGでは初期ドラクエが当てはまる。
ゲーム外の喜びとは、
ダンジョンでアイテムを見つけた⇒トロフィーに一歩近づいた⇒やったー。
アイテム合成でアイテム作った⇒トロフィーに一歩近づいた⇒やったー。
やはりニノ国に当てはまる。
スカイリムは多分クエスト5つぐらいしかやってないかな。
今度ゼノブレイドはやってみよう。
>>597 ダンジョンで発見したアイテムの利用にしても合成の利用にしても今のRPGにいくらでも存在すると思うけど?
それこそFFだって(13は知らないが)属性利用したり、弱点発見したり
ダンジョン内で強力なアイテムを発見し楽になることは10でも12でもあった
事前の戦術や工夫、準備を生かす要素はアクション系のテイルズでさえもあったな。
その例に従えばこれらはゲームになっていないクソゲーではないって事かな?
和RPGだって二ノ国だって楽しんでる人はたくさんいるわけで、そうやって具体例を挙げて批判するのではなく
趣向の違いとして自分には向かないと考えるのでもなく
「ゲームになってないクソゲー」なんて言ってしまうのはどうかと思うよ。和ゲーにも良作はたくさんある。
そもそもストーリーが進むのが嫌ならローグやダンマス系のゲームやってりゃいいだけの話
洋RPGについてはろくにやっていない以上、発言する資格はないと思うね
あなたは自分にあわないゲームのジャンルにクビを突っ込んで「ゲームになっていない」と切り捨てた気になっているだけに見える
べセスダ厨はどんな小さな否定意見も超解釈して遊んでない認定しますな。
被害妄想一歩手前の症状です。
実際遊んで批判したのに信者に遊んでない認定されたという奴がどっかに
いたなー。
590に上げた和RPGの特徴と全て含んでいないRPGがあれば教えて欲しい。
何故いきなりローグに飛躍するのかがわからん。
宝捜しとかややこしいフラグ解除とか面倒ってな人もいるからな
バランスが大事よ。
ただ、その丁度いいバランスってのが人によって大きく違う。
>>599 「クエストを5つクリアしたくらい」と書いてある
よってろくに遊んでいないと判断した
根拠があって発言している。馬鹿が横から口を出さない方がいい
>>600 全ての内容は否定していない
ただストーリーや会話イベントがそんなに嫌ならそれらが存在しないゲームをやればいいというだけ
今のRPGは会話イベントはいかなる形式でもストーリーが存在する以上、ほぼ不可欠だし
それによって「ゲームになっていない」と言われるほどゲーム性が否定されるわけでもない
要は程度の問題
にもかかわらずあなたははっきりと「和ゲーはゲームになっていない」と書いた
だからこうして大半の和ゲーでゲーム性そのものを根本的に毀損すると感じさせているほどの要因がなにかと質問している
ストーリーが嫌とは書いてないよ。
自分で情報集めたりして進めるか、無理矢理強制的に全てを語られるか、の違い。
RPGのストーリーなんて純粋にストーリーだけを評価できるものは少ないけど
内容が大したことなくても自分で情報集めたり考えたり迷ったりする余地があれば大したことない内容のストーリーでも楽しめるんだよ。
小説じゃないんだからむしろそっちのほうが大事。
サイレントヒル2みたいのなら誰も文句ないべ
デモンズが受けたのは遊びやすいから。
やはりRcl5X3aI0は俺かと思うぐらい、考え方が同じだ。
びっくりするは。
俺はもうあまり登場しなくてもよさそうだな。わからんけど。
俺よりうまく言ってくれそうだ。
>>603 では具体的にはそのゲームは何?
ドラクエ1ってのはなしね
あれはそもそも今の表現手法がなかった時代の話
そもそも容量などの事情でテキストもろくになかった以上想像力が必要なのは当然だし
仮に二ノ国とドラクエ1を片方には補正をした上で比較するのもおかしい
「一部に良作はある」と書いてあるが、それは何?
俺のイメージではあなたが求めるものはRPGではなくアドベンチャーに存在するような気がするのだけど
仮に例えばゼノブレイドでマーカーやヘルプがなかった場合
プレイヤーはたしかに個々のクエストを自分でメモして会話相手の情報を覚え
それを自分で発見しなくてはいけないが、それってゲームとして面白いの?
「そんな設計が悪い。もっと誰でも探し当てられるようヒントを散りばめろ」というなら
イベントの数を減らさざるを得ないし結果的に自由度は減る気もする
そもそもどういうデザインがいいのかすらわからないね。
結局、無理難題を言っているかジャンルそのものがあわないということ
あと強制的に全てを語られるのが嫌というならそれこそローグ系やウィズ最近ではオブリビオンなどになるんじゃないの?
これらは全てイベントは皆無か淡々としたしょぼい内容だけなんだし想像力による補完は必須だよ
ダークソウルデモンズ信者が他の全てを貶したいだけだろ
二ノ国は好き嫌いはあれどそこそこ丁寧に作ってある良作
ゲームになっていないとかそんなことは全然ない
ダークソウルが許されてるのは他と違う戦闘システムがあるから。
雰囲気だけだったらただのくそげーだ
被害妄想すぎんだろ
>>605 あんたが何故か携帯(?)だから同一人物かと思われそうで怖いわw
>>606 ドラクエ5辺りまでは一部の良作に該当してたと思うが。6は袋システムの所為でちょっと外れる。(それ以外は文句ないけど)
それをそのまんま今の技術でやってくれりゃ文句ないし、無理難題とは思えん。
何だよ結局ただの懐古厨かよ
マーカーがない場合、広大な町の中から目的の家を探し出す必要がある
それ一個や二個しかクエストないならいいけど、大量にあったら単にめんどいだけだなゲームデザインに関係なく
ドラクエ5を出して今の和ゲー洋ゲー全て批判とか
昔のクエストらしいいいクエストもない時代のゲームと今のゲームを混同してるとしか思えんw
この板の全ての住人を敵に回す発言なんだが
>>611 携帯ではないよ。p2っていう2chブラウザ使ってる。
Rcl5X3aI0 はドラクエの先祖のウルティマ1・2あたりでもやって来いよ
マーカー・クエスト無しで十分に探索出来るぞ。
>>613 昔のゲームに比べて町が複雑になりすぎてるからな
町並みをわかりやすく工夫はしてほしいけどマーカーは必要だな
推理系のイベントだけ強制オフって感じでいい
ドラクエ5みたいなのを今やれとか時代錯誤もいいとこ
そういうのがやりたいなら昔のゲームをいくらでもやればいい
正直JRPGは衰退してると思うぞ、単にプレイ人口と市場の縮小でな
今までライトなゲームで満足してた連中も次第にコアなゲームを求めるようになるしな
JRPGの問題点は客と共に深く成らなかった事
ライトなゲームばかり出してコアを離れさせた事だな
ライト層が減ってくればコア層の声が大きくなるだろ
まあ、ここの狂信者みたいになりたく無いがなw
>>613 MMOだけどFF11とか大量にクエストあるけど、マーカーなんて一切ないな。
あと、大量にクエストあっても、全部やろうとするからめんどいんじゃ?
やりたいクエストをやれる範囲でやればいいだけ。
MMOは別じゃない?
あれはチャットとかで情報交換するコミュニケーションもあるし
世界に存在するヒントの量が全然違う
2chみながらやるようなもんだろ
モバゲーへの流出は止まらんのじゃよ。
>今までライトなゲームで満足してた連中も次第にコアなゲームを求めるようになるしな
これが違うと思うんだ。大多数は「かったりぃーもっと楽なの無いの?」
むしろRPGは厨ニ心くすぐる濃いのばかり出してきただろう
一般的な感覚からすればさ、次第にJRPGは偏向した世界に傾倒してきたんだよ
厨二的な設定やら台詞やらデザインやらね
業界自身がニッチな方向へ導いているから先細っていくんじゃないのか
>>619 そうくると思ったが、
先行廃人組が自力で探索する楽しさはなにものにも変えがたい楽しさがある。
それはいいとして、オンだろうとオフだろうと結局は、
やりたいクエストをやれる範囲でやればいいだけなんだから
クエスト多かろうと、マーカーなんてないほうがいいわ。
>>622 それはひとつの意見としてありだね
スカイリムやっててもマーカーが親切すぎてウザいことはままある
せっかくとてもドラマチックなイベントが用意されてるのに
それを楽しむことを阻害して場合が結構ある
ただ実装したらクソゲー呼ばわりされて評価ががた落ちだからMOD以外ではあり得ないだろうな
JRPGは繁栄して拡大しているですよねー。
リメイク版俺屍の 感想 聞かせてよ?
探索要素:神解放の条件探し
クエスト制:非採用
戦闘:激戦 回復いくらあっても足りない
オープンワールドではないが マップの選択自由
オチと解放条件を知ってる者からしたら リメイク版は手が出ないんだよね
初プレイの若人の意見を聞きたい
やりたいクエストをやれる範囲でやればいいってのはその通りだろうな
面倒さが増す一方で、冒険の楽しさは増すだろう
MMOってのはそれを苦にしない人がやるものだからやっぱり違うだろうな
やりたいクエストやれるだけやればいいと言っておきながら
矛盾してるかもしれんが、
まーマーカー問題は結局はゲームデザインによるんだよ。
スカイリムのあの膨大なクエスト量で、ノーヒントに近く、
マーカーなしだったら、クエストこなすのメインになってるゲームでもあるし
きついことはきつい。
理想はマーカーなしでも自力で探せるぐらいヒントをある程度ちりばめ
(一部ほんとにノーヒントの高難度クエもあってもいいが)
自力で探索させるタイプのゲームかな。
>>627 FF9みたいな地図だけの宝探しあるじゃんw
とは言わんが、クエストでやること分かっててもマーカー消せるわけだし
NPCの話を自分でメモってるのと大差無い状況には出来るしね。
>>627 スカイリムについてはマーカーがない自分で探すイベントはある
ただそれ以外のヒントがあまりに過剰だと感じる
せめてオフにさせてくれと
犯人を探し本のページを開いた瞬間に「クエスト達成。○○に会いに行け」
とかそりゃないだろとw
海外がどうなのかは知らんが
日本じゃ大人になるとゲームとの接点がなくなっていく
マスメディアはなかなかゲームを取り上げないし、ゲーム内容も子供向けなの多いし
周りにゲームやってる人いないしで、生活空間からドンドンゲームが離れていく
それがゲーム離れに繋がってる部分もある
ゲームなんてどこまで行っても社会的な行為なんだから、
普段の交友関係の中にゲームがどう関わってるかでゲームするかしないかが決まる
ソーシャルゲーにしろ、TCGにしろ、Wiiにしろ、マージャンにしろ、
ゲーマー以外も巻き込んで普及するゲームってのは、身近な人間関係を入り口にしてる。
堀井も、ドラクエが長く愛される理由を、ゲーム体験を誰かと共有出来たからだと分析してる
スカイリムは最高に楽しいが、実生活で誰とも共有できん。
一般性がなければどんなに出来が良くても手に取らない人間の方が多い。
>>629 それはヒントじゃなくていきなり正解を言われてるようなもんw
そういう過剰なヒントはいらないな。1本道ゲーに通じるものがある。
又聞きでしかないが
海外ではメディアが割と大きくゲームを扱ったり
有名アーティストが好きなゲームを語ったりする事がよくあると聞く
その辺の環境の差が、市場の差、ゲーム内容の差とも関わってんじゃねと思う
おまえらでは「ワトソン」にはなれても「ホームズ」にはなれないんだよ。
「ヒント」を見つけても、それがヒントだとは気付けもしないし、
難解な謎なんてのは解けるわけがないの。
>>630 ドラクエが発売した頃、学校の友達とどこまで言った?
とか競い合ったり情報交換するのが楽しかったな。
ドラクエはおっさんになっても、
普段あまりゲームやらないけど、ドラクエは買うって人いっぱいて、
職場とかにもいるから、毎回売れるってのはあると思う。
それ以外のゲームでおっさんになっても回りに同じゲームやってる奴なんて、
めったにいないからなー。ネットでしかほぼやりとりしない友達ぐらいか。
WiiやDSやモンハンやソーシャルが爆発的に売れまくったのも、
身近にやってる奴がいるからのがでかい。
キモオタが洋ゲやって自分語りはキモイ
正直しんで欲しいわ
>>635 さっきから何を怒ってるんだ?
頭だいじょうぶか?中学生?
630の話題的に、
しょうがなく自分の過去の体験をからめただけなのに。
自分で探さなきゃならないと
さっさと終わらせて次のゲームができないんだよ。
これが全てだよ。
未プレイのゲームを何本も積みまくってんだよ。
一本のゲームで何百時間もやってる余裕なんて無いの。
逆に、やり込むようなゲームってのは、
攻略要素があって上達が楽しいようなものじゃないと駄目なの。
格ゲーとかSTGとかな。
で、そういうのはむしろプレイ時間が短くて
他のゲームの合間にできたりするものなわけ。
解るか?
その二者の組み合わせで成り立ってるんだよ。
時間ばかりが掛かる、内容の薄い洋RPGなんて入り込む余地が無いの。
638 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/19(月) 00:41:34.25 ID:lrEvnV1IO
クリアだけなら和洋限らず大抵のものはそんなに時間かからん。
全く、お前個人の話でしかないしw
お前の好き勝手はテメエのブログに書いとけアホ
RKcvgoEdOみたいなバカどもを満足させるためにゃあ色々と質さがりますわな。
637がJRPG衰退の理由じゃね?
マーカー消せるんじゃない?
核心を突かれてぐうの音も出ない洋ゲー厨w
ぐうの音も出ないのは、お前がバカすぎであきれて、俺以外寝てるからだよ!
どこまでお花畑だお前はw 俺も寝るからな。オメーは頑張ってやりこみJRPG
やっとけw
とりあえずさ、和洋の比較以前に
JRPG、このままで満足?
俺は、全然。どんどん遠ざかってく感じ。
>>646 んー?
具体的にどうなればいいのか書いてみそ。
>>644 ファルコムみたいな相変わらずもハードによってはアリだと思うけど、そうじゃない物は最近は全然出ないよね
かといってリアルタイム方面に進むのが正解とも思わないんだよなー
それは別ジャンルでやってもらえば良いと思うしアクションじゃなくJRPGしたい身としては不満だよ
>>643 どんな読み方したらそんなレスになるんだ?
やり込むのは格ゲーやSTGだぞ?
要はさ、
確実に進化を続けスカイリムみたいな化物まで産んだ洋に対し
JRPGは今のままでいいと思ってるの?って聞いてるの。
別に、いいならいいで全然問題ない、
ただ、いいの?って聞いてる。
>>561 今のままでいい
働いて、帰って、飯食って、次の日に差し障り無いように寝て起きて仕事に行く
その間に遊べて、面白い話し見せて気分を変えてくれれば十分だ
一日何時間もゲーム出来ないからな
和ゲーは和ゲーで良作生んで進化してるじゃん
スカイリムは凄いけど原理主義者みたいなのはうざすぎる
スカイリムがUFOの襲来みたいに見えるんだよ
このままじゃ俺達はヤバいぞ?! ってね
でもこれは 当のゲームクリエーターの人等が 一番 衝撃を受けているのでは無かろうか?
FFがねじ曲がったのは エヴァンゲリオンブームの影響じゃなかろうか と予想している
また 和ゲーが 人のフンドシで相撲を取るんじゃないかと それが心配なんだ
だから ハッキリ ここが良い ここは直せ と言ってやるのが 同じ時代の俺達の役目だと思う
656 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/19(月) 02:49:03.04 ID:kmzC/gOy0
>>655 オブリビオンの時で凄まじい衝撃が業界隅々まで行き渡って
ほんとに多くのビッグネームの感想を見る機会があったけど
どれも「あんなんありかよw」みたいなのばっかだったね。
別に皆がTESの方向性を目指せってのは全くないけどね。
でも、今あるこの格段の差は当たり前に見えてないと
ただのメクラだと思うけどね。
目的地が違うじゃん。
航空機を扱ったSTGが全部マイクロソフトのフライトシムみたいになっても困るだろ。
日本で最も売れるJRPG代表がFFだから落胆しちゃうよな
正直数ある現行JRPGの中でも一番クソだと思うわ
PC版との出来の違いから未完成ゲーと言われたCSラストレムナントの方が百倍マシなレベル
JRPGというより日本のゲーム市場が衰退してるから
ネームバリューあるものしか売れない現状はもうどうしようもないな
660 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/19(月) 03:10:46.37 ID:kmzC/gOy0
だから目的地が違うのはどーでもいいの。
ハードの進化に併せて、きっちり素直に
恐ろしい進化を遂げたTESを代表とする洋ビッグネーム。
対して、それだけの進歩を、JRPGはしているのかな?ってこと。
してる、というなら、それでいい。
してなくてもいい、というなた、それもいいんじゃないか。
ただ俺には、その作り込みに、アイデアに、
あまりに差がある様にしか見えないんだよ。
だから、聞いてみたくて。
>>658 ドグマはファンタジーライクなモンハンじゃん
662 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/19(月) 03:14:35.55 ID:kmzC/gOy0
>>658 グラきっついなw
オブリビオンにも遠く及んでない。
スカイリムとは正直10年の差があると思うけど
中身次第、なのかなぁ。
それとも、これから劇的なパワーアップをするのか。
正直、今この程度しか出来ないのなら
それこそJRPG的アプローチとして、
うまくデフォルメした描写にして欲しいけど。
まだ出てないのに詳細なんてわかるわけないじゃん
俺は楽しみだよ
オブリほどの自由度は無理でも戦闘が面白くてかつ自由度がそれなりに高いなら面白そうだし
>>663 拠点の街があって地図から行きたいステージ選ぶ方式だよ
オブリみたいなのを期待しちゃ駄目
ステージ選ぶほうがいいな
アクションメインで無駄にマップ走り回らされるガッカリゲーを最近やったばかりだし
あとオブリビオンってそんなグラ良かった?
CS版しかやったことないがどっこいどっこいに見える
JRPGはその世界観とキャラの物語を楽しむのが目的
洋RPGはその世界観とキャラのシチュエーションを楽しむのが目的
JRPGはkawaii路線で行くのもアリじゃないか、世界の需要的に
シミュレーターが欲しいなら「シミュレーター作れ」という主張をするべきなんだよ。
JRPGだかなんだか知らないが、「(発展的な)RPGを作れ」では今迄通りのものしか出てこないよ。
日本的解釈においては、ジャンルってそういうものだから。
逆に、RPGじゃなくて「シミュレーター」を作るってことになったなら、
TESなんかがゴミにしかならないようなものが出来上がってくるわけだけどな。
要望の仕方が間違ってるんだよ。
はあ?
671 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/19(月) 09:30:27.84 ID:KovYhjmA0
ユーザーの意見なんて完全に無視するメーカー多すぎなんだよ
このままだとPCゲーに客全部持っていかれるぞ
マップと敵を好きに追加してゲーム世界の拡張できるゲーム作ってよ
でもそれってゲームとして面白いのか?
もうそれメーカーがゲームを考える事を放棄してるじゃん
マインクラフトなんかはゲームとして面白いっていうよりツールとして面白いって感じがするな
673 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/19(月) 12:12:05.07 ID:u4uYjbT/0
>>668 原宿が舞台か。悪くないきもする。
消えたはずの裏原軍団が復活するところから物語は始まる!
きゃりーのpvみたいなセンスってことなんだろうけど、
ウケはいいだろうけど、あれはメインに据えるモノではないからなぁ。
>>658 和ゲーが洋ゲー化するのを進化っていうのか?
懐古厨のつもりはないけど、洋ゲーは苦手だから勘弁して欲しいわ
もう価値観とかの話になってるだろ
みんなと遊びに行くためにミニバン買う人にランエボや86の素晴らしさを語ってもうざがられるだけ
それで、ものを分かってない奴だなんてミニバン派に言ったら嫌われるだけだろ
このスレの洋ゲー至上主義の連中も同じようなもんさ
>>675 お前も煽るなよ
大体、このスレ見てる奴で車持ってる人、他人と外に遊びに行く人の方が少数派だろうに
日がな一日ゲームをする奴のスレなんだよ
ここにへばり付いてるべセスダ厨が狂信的な部類だなー。
長文の連投する姿は狂気を越えたホラーみたいなものを感じるぞw
スカイリムの戦闘が駄目だと認められる=冷静な信者
スカイリムの戦闘が駄目だと認めない=狂信者
そういう基準で判断すると分かりやすい。
678 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/19(月) 13:25:49.68 ID:kmzC/gOy0
>>677 煽りにしても酷いなw
一番面白い事があるのも戦闘中だし
後ろで見ててもめっさ面白くて
動画サイトとかでも大人気なのに。
他のゲームの戦闘なんて
後ろで見てて楽しいのなんてほとんどないぞ。
所詮数字が上下してるだけだからな。
スカイリムの戦闘は、そこで起きていること全てが
その瞬間の一期一会だから面白いんだ。
合う合わないはあるとして、
あの戦闘が根本的に駄目だとかありえねーよw
反応早っ!
やっぱりべセスダ厨がへばり付いてるスレだぜ!
こんなスレで議論がなりたつわけねーよw
だってべセスダ厨がずーっとへばりついてるもんなw
もうスカイリム万歳聞き飽きた
ベセスダ以外の洋RPGなんかねーの
682 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/19(月) 13:40:34.15 ID:kmzC/gOy0
>>679 内容について何か文句ある?
まあ、ただの煽りだろうけどw
煽りあうなよ
まあ、俺もどんな凄い戦闘システムでも一人遊び用のゲームである以上、アーケードの対戦からみたら全部大体同じように見えるタイプだが
FPSの苦手な俺はスカイリムの戦闘は苦手だ
てか、個人的にスカイリムはアクションに近いと思ってる
FF13-3があるだろ!www
連作は好きなんで個人的にゃ頑張ってもらいたいところ
13-3だと・・・いつまでFF13引っ張るつもりだ・・・
687 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/19(月) 15:46:53.41 ID:u4uYjbT/0
14を蘇生完了するまで。つまり未来永劫。
>>684 わかるよ
FPSみたいな立ち回り要求されるもんね
足をとめて殴って回復しながらごり押しで勝てるけど回復追いつかないしそれじゃ面白くない
動き方がわかってくると面白いけど
やっぱり戦闘はじっくり腰すえて考えてやりたいよね!
>>543 のリストは怪しいなあ。500万超えしたBG入ってないじゃん。
>>678 それ戦闘が面白いんじゃなくて
戦闘中に起こった出来事が面白いんだろ。
スカイリムの戦闘そのものは糞ってことは多くの人が認めてることだと思うぞ。
>>691 全部をひっくるめて、面白いんでしょ。
何で和ゲーの奴らって頭固いんだ?
693 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/19(月) 20:39:04.85 ID:kmzC/gOy0
>>691 戦闘中に起こった出来事が面白い、
そしてその中心に自分が居てそこに関わってる、
全てがスカイリムの「戦闘の面白さ」じゃないかw
実際それは文句無しだと思うぜ?
それを必死に何か「戦闘のOMOSHIROSAとは」みたいに
変に視野を狭くしてそこだけで評価する、
その行為については全く意味がわからんのだけれどw
>>692 糞がついてます。全身糞まみれではないから気にしない。
そういってるように聞こえる。
ちなみに俺は和ゲー派でも、洋ゲー派でもない。
面白いゲーム派だ。
>>662 グラフィックと面白さは関係ないだろw
洋ゲーはグラフィックの進化やクエストの量が増えるばっかりでシステムは殆どそのままっての多いよな。
>>662 グラフィックと面白さは関係ないだろw
洋ゲーはグラフィックの進化やクエストの量が増えるばっかりでシステムは殆どそのままっての多いよな。
>>691 んー、好みは分かれると思うのでクソだと思う人がいてもいいけど
オブリのような単調ですぐ飽きるものではないな
非常に爽快感のある戦闘で工夫のしがいもあって面白い
グラフィックと面白さは関係あるに決まってる
洋ゲー和ゲー関係なく
>>693 その面白さはアクションゲームとかの面白さじゃないか?
確かに俺も奇跡のスーパープレイとか決まる、決めれると楽しいからな
奇跡ってのは起こそうとしないと起きない
ゲーセン来てボーダーブレイクとかやってみ、凄く面白いから
洋ゲーがグラだけでシステムほとんどそのままって具体的に何の話だよ?
スカイリムだってオブリからユーザーにフレンドリーかつ面白くシステム超正当進化してるじゃん
FFみたいに新しいバトルと銘打って完成度低い思い付きバトルを次々連発するより余程完成度高くなってる
グレートソード+ローブやダークな洋服で
激しき力を使って剣をヒュンヒュン振り回すのがたまらん
ガードで弾いて体勢を崩し一気に切りかかるのもいい
グラフィックは現状はteatime辺りが頂点だろ。
洋ゲーなんてまだ16世紀のレベルだし。
何それ? 16世紀レベルって笑うとこなの?
相変わらず、FFかテイルズ辺りしか叩けないのな。
つかそれより、
洋RPG = スカ入り
みたいな論調ってどうよ?
あれって洋RPGの中でも特に主流ってわけでもないんだろ?
>>699 うーん?別にRPGでアクションゲーム的な面白さが追及されてもいいんじゃないの?アクションRPGとかあるわけだし。
シミュレーションRPGなんてのもあって、それもRPGとして認められてるわけでしょ。
RPGの戦闘とは、って「こうじゃないとだめ」と定義づけるのは難しいね。
>>703 グラフィック技術の指向性が16世紀から進歩がないってこと。
>>693 一部を指摘しただけで、
一部だけを指摘する行為はダメ
みたいになるのが意味がわからない。
>>704 俺はテイルズそんなに嫌いじゃないよ
あのゲームはブレずにコンセプトがハッキリしてて良い
今のFFはゴミクズだと思ってるがな
>>705 そうやってわざわざ分けられていることの意味を考えるべきだな。
710 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/19(月) 21:31:24.69 ID:kmzC/gOy0
>>707 戦闘全体の完成度としてきっちり滅茶苦茶面白いのに
勝手に変な定義で「〜という意味ではつまらない」
→スカイリムの戦闘はクソって
完全に飛躍し過ぎで頭おかしいと思うけどw
>>709 チミにはミックスっつー考えは無いのね。
頭悪いの多いなー
>>709 それは、一番表現したいものを表現するには他の物を根こそぎ落とさざるを得なかった時代の名残じゃない?
RPGはコマンド戦闘でなければならぬ、なんて誰かが決めたわけじゃないよ。
そもそもアクションRPGもこの板にふつーに含まれてるじゃないか。
>>710 あの戦闘でむちゃくちゃおもしろいのか?
具体的にどこが?
戦闘中に起こる出来事は抜きにして語ってくれ。
説明するためにも、君は何レベルまでやって、戦闘が
つまらないと思ったかを言わないと。
レベルによってはやれる事が違いすぎて、話のスタートが
曖昧だとどうにもならんと思うけど。
716 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/19(月) 21:58:12.48 ID:kmzC/gOy0
>>714 なんで抜きにするんだよw
それを引き起こすのも利用するのも災難に遭うのも
みんなプレイヤーなわけでさw
一人称ならではの臨場感も併せて
見ててもプレイしても面白い、
かなりレベルの高い戦闘になっていると思うけど。
実際、スカイリムをプレイして印象に残った点って、
やはり皆戦闘中のアレコレが一番多いと思うぜ?
勿論、好き嫌いはあっても、レベルが低いってのはありえんわw
世界中のプレイヤーをン百時間遊ばせる
スーパーパワーのかなりの部分を占めるのは
確実にその「戦闘の面白さ」だよ。これは、現実、そうなんだw
>>704 FF→11、12ときて、13、14があのざま
DQ→9があれで、10には期待無し
テイルズ→ライトオタクを取り込む戦略は賢いと思うが、これ以上の伸びは期待できない
それ以外の中堅JRPG→新作はぱっとしないし、シリーズ物はそもそも今世代に出ていなかったり。
中堅RPGスレと被ってる。
ゼルダ・ポケモン・デモンズ・ダクソ→勢いが未だにあったり、良作だったりするが、JRPGじゃない。
2ちゃんにおける馬鹿の特徴
誰も読まない長文を沢山投下
何その逃げ方 ただの敗北宣言じゃん
女神転生シリーズはなかなか面白いと思うぜ。
ユーザーに媚びてる感が少ないのもいい。
ゲーム性は少ないけど幻想水滸伝シリーズも好き。
単発だけどラストレムナントもよかった。
アクションRPGだけどインフィニットアンディスカバリーも歯ごたえあってよかった。
テイルズはやったことないのう。
>>714 え?めちゃくちゃ面白いよ?
フォースローダーで吹っ飛ばしたり
敵のシャウトを察知して素早く隠れたり
敵の魔法をこっちの魔法障壁でガードしながら接近して一気に切り捨てたり双剣で圧倒したり多彩な戦法があるし
それに状況や音楽が加わるから最高に楽しい
>>715 各LV帯における戦闘の面白さを全部語ればいいこと。
>>716 戦闘における出来事を抜きにして考えることで、
戦闘そのものの操作性や戦略性などにおける面白さはどうかがわかる。
あからさまに未プレイw
やったことあるって言ったら
詳細突っ込まれて即終わるからなw
A「面白さを説明しろ」
B「説明した」
A「信者乙w狂ってるな」
B「・・・」
A「誰か戦闘の面白さを説明しろ」
C「説明した」
A「それは除外しろ」
C「・・・」
A「どうやら誰も説明できないようだな。やはり戦闘はクソだ」
いいこと。(キリッ
じゃなくてさw 例えば君がどういう攻撃・動きをとった時につまんないって
思ったのかを教えてよ。
それに、例えば、非力な、短剣で狼と争ってる時に熊やら虎やら
下手したらドラゴンが参戦してきた時、その窮地をどう切り抜けるか?
生きる伸びるための戦略考えるって面白いと思わないか?
それとも3匹なら3匹、何だか敵目の前にどんと置いてもらって、
よーいどんで戦わせてもらわないとダメなの?
質問を質問で返すなよ
廉価版が出るまで待て
興味ないものにフルプライスとプレイ時間捻出出来るほど時間も金も余っとらんぜ
え、何でそんなに秘密なの?w
やって、詰まんない!って思ったんでしょ?それくらい言ってみなよ。
それとも、こんな匿名掲示板でもいえないようなトラウマ抱えるような事でも
起きたの?w
セーブは風来のシレン形式にするべきじゃね?
どんだけ戦略性やピンチがあってもどこでもセーブできるのでは緊張感なくね?
しなきゃいいじゃん。 ってこの流れはこのスレ前の方にあったなあ。
自分はセーブしたら緊張感無くなる、って学んだら、それをしない、
って出来ませんか?
セーブしたくてウズウズしちゃうの?w
ゲームによるとしかいえない
>>717 君はJRPG叩き派にとっても邪魔だろうからROMった方が良いよwww
>>720 メガテンシリーズは面白いけど最近ユーザーに媚びつつ低予算丸出しなのがなぁ
まぁ低予算な分日本人が好きなキャラゲーアドベンチャー要素混ぜてプレイ密度上げる(水増し)ってのは
零細企業が生き残るには良いアイディアではあるけどそろそろガチな真シリーズを・・・
>>725 そもそもスカイリムはやってないと面白さ理解できないと思う
戦闘一つ取っても攻撃手段だけじゃなくperkの組み合せ次第で選択肢が多過ぎる
どういう戦い方が脳汁出るかとか自分好みのプレイスタイル模索するゲームだもの
クソクソ言ってる奴がやってるワケ無いじゃん
え、まさかの未プレイ?!
>>730 ちなみにどういうタイミングでセーブしてる?
やめる時とか、何分毎って決めてるとか、セーブするのは街の中だけって決めてるとか?
>>725 そういうシチュエーションの説明はいいから、
君がどういう攻撃・動きをとった時におもしろいって
思ったのかいいかげん教えてよ。
>>733 それペルソナか?
ペルソナはキャラゲー&アドベンチャー要素が面倒くさそうなのでやってない。
アイテム拾えるから冒険の邪魔になるとか
明らかにやってないのに批判してるアホがいるんだよなあ
卵と鶏じゃないけど馬鹿信者が暴れたのが先か
やってもいない馬鹿のピント外れな批判が先か
どっちなのかしら
クエスト毎か、野良で見つけた洞窟塔入る前かな。
大した話じゃない時はそんなにセーブしない。オートまかせ。
メインストーリー追ってる時はこまめにセーブする。
>>738 そもそもスカイリムのスレじゃないけどなw
二刀だとひたすら敵を殴る感じになるが
盾だとガードやバッシュを駆使して不利な状況を鮮やかに処理する楽しさがある
スニークで一撃で沈めるのも楽しい
時折入るフィニッシュムーブも爽快
シチュエーションが多彩で、普段使わない能力も場合によって活躍する
骨に囲まれるボス戦でアンデッド炎上退散の魔法で雑魚を散らしボス集中攻撃したり
精霊召還して戦場から離れて精霊囮にしたり
敵が割と強めだから工夫する意味がある。まあ育成によっては後半バランス崩壊するらしいが
薬でゴリ押し無双なのは救済処置と受け取る
その辺の良ACTやSLGには遠く及ばんが、まあ楽しめてる
>>736 未プレイならまだしも、
>>725 すら読んでない?読んだら、俺がどの辺で
楽しさ感じてるか想像出来ない?
もしかしてどう狼を攻撃してる時に虎に襲われたか書かなきゃだめっすか?
どう生き延びるためにジャンプボタン押したか、シャウト使ったか聞きたいの?
矢を壁に打って敵の注意を逸らしたり
バレットタイムで動き回る敵を弓で撃ち殺したりも出来る
具体的な戦闘の面白さを言えって言ってるのに、
スカイリム信者は
戦闘に起こった出来事とか、敵に囲まれた時の状況を切り抜ける戦略性が面白いだなんだと言って
具体的なことをさける。
素直に
>>742みたいな具体的なことを言えばいいんだよ。
俺?ちなみに未プレイじゃないからな。
戦闘時に楽しいと感じてたならそれは戦闘の楽しさだろ
そこで粘着する理由がわからんわ
信者とか関係なく頭ちょっと弱いんじゃねーか?
自分で
>戦闘そのものの操作性や戦略性などにおける面白さはどうかがわかる。
って戦略性の面白さ言っといて、
>切り抜ける戦略性が面白いだなんだと言って
って支離滅裂すぎじゃないかw
>>746 戦闘っていうかアクションと言えばよかったのかな。
アクションの具体的な面白さについての聞きたかったのよ。
書いたら書いたで、他の書き方に文句言うなよw
その内容について、なるほど面白そうだなとか、それは理解出来ない、とかそういう事言えよw
・・・
>>747 君は具体的にどのような戦略を考えたかまったく語ってないじゃん。
だから戦略性の面白さを語ってないのと同じ。
一本道の中にも、多少なりプレイヤーの選択があるといいんだけどな
それすら消えたのがFF13みたいなの
もうスカイリムスカイリムばっかでうんざりだよ
洋RPG語るにしてもベセゲー以外の話題ないの
>>748 アクション性については劣るよ
敵の攻撃を見切って華麗にステップでかわして切り込むとかは難しい
その代わりそれを可能にするスキルがある感じ
戦闘そのものは面白いけど純粋なアクションとしてはしょせんベセスダって感じ
>>751 地略を使う?大した装備もなかったからね。
でもあんたみたいなのには理解出来ないんだろうな、
こんだけ言われても頭閉じたままだし。
戦闘を持ち上げて具体的に語れといわれたら主観だけの言い逃れ連発
他の人たちはちゃんとツボ突いた説明してるのにな
アクションろくにやったことないって素直に言えばいいのに
うん、悪かった。
人生で初めてこんなゾッとしたの初めてだ。
もう近づかないから。すみません、もう絡まないでください。お願いします。
スカ入りもういいわ。
出来の悪いシミュレーターをゲームだと言い張ってるだけじゃん。
ゲーム性は無いに等しいし、といってシミュレーターとして見た場合には全然何もできないしな。
>>758 こういう馬鹿がいるからいつまでもスカイリムの話になるんだよなw
とにかくJRPGが衰退した原因を語ろう。
衰退した原因を語るんだから昔のゲームがよくて最近のが悪いという結論になるので懐古になるが。
絵柄の頭身が上がってリアル風になったのが敗因。
3頭身キャラがコミカルに戦ってたから人気があったんだよ。
>>761 そんなことかよw
ゲーム性に直接関係ない気がするが。
>>760 FF10が認められたのがキッカケだったと思う
FF10の出来の良し悪しはともかくとして、あれが「とりあえずムービーで…」って流れの支えになったような…
俺は袋のせいだと思う。
まだJRなんてやってんの?
ムービーゲーの流れは7からだろ
不動のネームバリューのお陰でJRPGで一番売れるFFは
本来なら手本を見せなければいけない立場なのに
ヴィジュアルワークスなんか立ち上げてムービーゲーに注力しはじめたのが運の尽き
プリレンダに金ばっかかけてゲーム性薄いムービーゲーがスタンダードになって
面白い意欲作が売れなくなった
767 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/20(火) 01:03:43.83 ID:WvoC75P10
CGムービーは作業がくっそ多いし滅茶苦茶金もかかってるし、で
あとで内容改編利かないからな。
明らかにこれ無理矢理繋いだろ、みたいな展開になることもしばしばw
それも結局、出来の悪いアニメを分割して見せられてるだけだしな・・・
恐らくだけど、逆にもうプリレンダ要員抱え過ぎて、
仕方なくムービー主導にしてる部分もあると思う。
だって、GT5とか、アップデートに新ムービー乗せてくるぐらいだぜw
時代について行けてないんだよ。全く。
世界は用意した遊んでくれって流れが昔のJRPGにもあった
でも最近のJRPGのダメなものは「さぁ!俺のシナリオをみろぉぉおお!」だからダメな感じがする
まぁ確かにシナリオも大切だけどよ
一本のレールの上を、途中下車して駅弁買ったり、駅前の本屋の寄ったり、遊んだりしてまた電車のって…と一本のレールでありながら自由にいくのと、「終点まで途中下車無しでずーっといきまーす」は違うと思うんよ
スペックの進化とコマンドバトルの相性だと思うな。
結果としてはリアルタイム性の高いアクションゲームが増えた。
地続きでRPGをやってた身としてはどうにかしなきゃいけないほど悪くは無い気がするんだけどね。
FF12みたいなものもコマンドバトルの進化としてそこまでズレてるとは思わないし
ラスレムやFF13みたいなエンカウントが駄目って話でも無いとは思う。
フィールドを歩いて敵とコマンド式で戦うってゲーム性の部分に関してはアクションを取り入れるべきじゃなかった。
ストーリー、ムービーに関してはやり過ぎ感はあるけど人それぞれなんだろうなー。
押し付けでも、個人的にはデフォルトで名前がある時点で=自分ってロールプレイをしてたわけじゃなかったから。
ただ、先導すべきスクウェアが一本道映画なムービーばかりで進化を見せられなかったってのは原因。
おまえだって生まれたときにデフォルトで名前つけられただろ。
昔は大人になってから改名したりもしたみたいだが、
それでも大抵は他人に名前つけてもらうだろ。
落語家でも相撲取りでも、師匠や親方に付けてもらうじゃん。
衰退したんじゃなくて、進化できない or 改革が遅すぎる
臭作やれよ。
名前の仕組みに納得いくから。
最初にプレイヤーの名前を入力できるが、主人公の臭作の名前は固定。
主人公の臭作は登場人物たちから「加藤」と呼ばれるが、
これは臭作が加藤から身分証?を奪ったから。
>>772 そもそも衰退などしてないんだが、
このスレは「衰退した」という前提で議論するスレなんだよ。
だから衰退してない証拠を出す事にも意味はない。
そんなことはみんな知ってるんだからな。
あくまで、「衰退した」は既定事項なわけ。
そこが理解できないなら参加する資格は無いよ。
>>774 ゲーム産業自体の市場規模はどうなのか?
またはJRPGというくくりにこだわる意味は?
あらゆるRPGの販売本数はRPG全盛期と言えるSFC〜PSに比べて激減しているけどそれでも衰退してないの?
その頃のタイトルばかりリメイクされてそれが新作より売れたりするし。
>>773 俺はお前の物語だ、じゃないけど主人公=自分って目線で見てないから
押し付けのようなストーリーでも個人的には楽しめてるよ、って話だった。
変にデフォ名の話をしたからややこしくなってスマン。
衰退というか90年代が異常だったんだな
アーケードに興味ないやつまでゲームやってた
あの頃はやること全部が新しいことだらけだったし
今残ってるのはアニヲタだけ
FC黎明期のゲーム好きはお豆さんイジってるだろな
>>776 他のゲームジャンルが頑張ったのでそっちに流れた
携帯やインターネットやその他娯楽がパワーアップしてそっちに客が流れた
とかどうだろう
ソースは無い、あてずっぽう
主人公と自分が別々にいるゲームあるよな。
FF12もそうだったか。たしかバテンカイトスとかいうのも。
真女神転生デビルサマナーも、紹介記事を読んだり実プレイでも序盤までは
そういう感じかと思ってたら全然違ってガッカリだった。
メガテンとかすっかり出なくなっちまったよな
バテンカイトスじゃなくて
アカなんとかいう空飛ぶ海賊のゲームだったかも知れない。
●最新作が前作より20%以上減
スターオーシャン2(PS):70万 → スターオーシャン3(PS2):53万 → スターオーシャン4(360):21万、INTERNATIONAL(PS3):15,8万
ヴァルキリープロファイル(PS):63万 → VP2シルメリア(PS2):40万
サガフロンティア(PS):109万 → サガフロンティア2(PS):68万 → アンリミテッドサ・ガ(PS2):44万
幻想水滸伝III(PS2):38万 → 幻想水滸伝IV(PS2):31万 → 幻想水滸伝V(PS2):19万
ワイルドアームズIII(PS2):27万 → ワイルドアームズIV(PS2):19万 → ワイルドアームズV(PS2):11万
ブレスオブファイアIII(PS):43万 → ブレスオブファイアIV(PS):33万 → ブレスオブファイアV(PS2):14万
白騎士物語 -古の鼓動-(PS3):34万 EX:5600 →白騎士物語 -光と闇の覚醒-(PS3):24.9万
●最新作が前作より減
ドラッグオンドラグーン(PS2):24万 → ドラッグオンドラグーン2(PS2):20万
テイルズオブアビス(PS2):56万 → ラタトスクの騎士(Wii):21万 → ヴェスペリア(360):20,4万、(PS3後発移植):39万 → グレイセス(Wii):20,4万 → グレイセスF(PS3):33万
●最新作が前作より20%以上増
女神異聞録ペルソナ(PS):39万 → ペルソナ2罪(PS):27万 → ペルソナ2罰(PS):20万 → ペルソナ3(PS2):21万 → ペルソナ4(PS2):29,4万
テイルズオブアビス(PS2):56万 → ラタトスクの騎士(Wii):21万 → ヴェスペリア(360):20,4万、(PS3後発移植):39万 → グレイセス(Wii):20,4万 → グレイセスF(PS3):33万→エクシリア(PS3):606,497
●最新作が中堅入り、中堅復活
デビルサマナー葛葉ライドウ(PS2):9,1万 → アバドン王(PS2):14,3万
アルトネリコ(PS2):9,4万 → アルトネリコ2(PS2):9,6万 → アルトネリコ3(PS3):10.8万
ロロナのアトリエ(PS3):7,7万 → トトリのアトリエ(PS3):10,4万 → メルルのアトリエ(PS3):12,5万
●最新作10万未満(中堅落ちと見なす また続編出ない可能性大)
風来のシレン2(64):28万 → 風来のシレン3(wii):9,7万 → 風来のシレン4(DS):7.1万
ファイナルファンタジー クリスタルクロニクル リング・オブ・フェイト(DS):39万 → エコーズ・オブ・タイム(DS):26万、(Wii):5,7万
チョコボの不思議なダンジョン(PS):117万 → ダンジョン2(PS):59万 → 時忘れの迷宮(Wii):10万
ポポロクロイス物語II(PS):19万 → はじまりの冒険(PS2):16万 → 月の掟の冒険(PS2):7万
シャドウハーツ(PS2):10万 → シャドウハーツII(PS2):11万 → フロム・ザ・ニュー・ワールド(PS2):8,2万
バテンカイトス1(GC):11万 → バテンカイトス2(GC):1,2万
グローランサーIV(PS2):11万 → グローランサーV(PS2):7万 → グローランサーVI(PS2):4,2万
懐古厨と洋ゲー厨がお互いを罵り合いながら駄文を垂れ流すスレ
>>784 そうか
ではそうなった原因として
>携帯やインターネットやその他娯楽がパワーアップしてそっちに客が流れた
ってのと、
>>778の説を個人的に押すか
決定的にしたのはバイオだな
映画的なゲームを手軽にやりたい層にバカ受けした
グラデイウスやスト2のような詰め将棋的なゲームはアレで完全に否定された
そのバイオ層も消えて今は洋ゲー好きなアニヲタが業界を支えてるって構図だな
抜かれるっつーか、ゲームにどうでもいいような層がソーシャルゲーに群がってるだけなんじゃねえの
通勤の暇つぶし程度とか
ガチでゲームやる層がソーシャルゲーやるかね
課金はやたら求める割に、内容がしょっぱいしよ
携帯代でゲームセンターが衰退した、みたいに90年代はRPGを含むゲームが娯楽の中心にあっただけで
ソーシャルや他ジャンルのゲーム、またはその時代の別の娯楽に人が流れるのに対して
「まだRPGがやりたい」層がここに残ってるだけ、ってのはあると思う。
>>789 ガチでゲームやる層はそりゃソーシャルゲーにはあまり手を出さないだろうね
でもそんな層だけを相手にしてたら市場はますます小さくなるんじゃないの
ソーシャルゲー層は、本来なら任天堂が掴んでおかないと駄目な層だろう
>>789 絶対にやらないだろうな
嫌悪してるといっていい
ただの詐欺だあれは
ソーシャルって、
売れてる受けてる、ってハッタリをかますことで、
そこに商機を見た連中あちこちから資金を集めるってのがビジネスモデルの本体だろ。
ソーシャルの「客」って、ユーザーじゃないんじゃないか?
>>793 携帯の普及率と比べて、100万人に売れましたっつっても、全然売れてない気がする
プロ相手の勝負を避けるのが 本当のプロ
そういう意味じゃ ソーシャルゲーム界は本物のゲーム屋
しかし 哀れなのはゲーム達 本来 芸術作品として発展する可能性のある 小規模作品が
無能なパトロンによって 毒にも薬にもならない広告品に改変されている
12/19の民主党演説会場で、民主党SP黒服集団による言論弾圧
,:' .l .::;',. :::;/..://:: /,':/ ', l、 .i ヽ
. ,' ..::| .::;',' :;:','フ'7フ''7/ ',.ト',_|, , ',.',
,' .::::::!'''l/!:;'/ /'゙ / '! ゙;:|:、.|、| 'l
. ,'. .:::::::{ l'.l/ 、_ _,. 'l/',|.';|
l :::::::::::';、ヾ  ̄ `‐-‐'/! ';. '
. ! :::::::::::/ `‐、 ゝ |'゙ |
| ::::::::/ \ 、_, _.,.,_ ノ::: ! 野田政権が早く終わりますように
|::::/. _rl`': 、_ ///;ト,゙;:::::./
.. `´ /\\ `i;┬:////゙l゙l ヾ/
,.:く::::::::`:、\ 〉l゙:l / !.|
. /:.:.:.:\:.:.:.:.`:、ソ/:.:| | |
/.:.:.:.:.:.:.:.:.:\:.:.:.:У:.:;l /./
http://livedoor.3.blogimg.jp/hamusoku/imgs/4/c/4cbaad33.jpg http://up.blogs.dion.ne.jp/nedaruna/image/4cbaad33-s.jpg このプラカードを持っただけで、
ものすごい勢いで民主党のSPが集まってきて、参加者の胸をつかんで押し倒そうと暴行する動画です。
http://www.youtube.com/watch?v=3X2r29iAgto http://www.nicovideo.jp/watch/sm16469460 ( 1分30秒くらいから黒服集団による暴行です。ばっちり映ってます。
黒服が手で押し倒そうとしているのがカメラに写ってるのに、「危ない」とか自作自演。
その後警察が、事情知らずに参加者の方を逮捕してしまう。
動画を見れば、A4くらいの小さいプラカードで民主党反対している人も黒服に暴行されています。
)
これで逮捕されるっておかしすぎる!!! どこの中国だ?ここは!
>>766 俺はFF1〜FF7までクリアし、FF7でFFに幻滅して、FFシリーズやらなくなった。
(FF11はやった)
まさにそれだよ。
言い忘れた。
FF1の時点で主人公が勝手にしゃべるのには好きになれなかった。
つーか今後期待されるJRPGタイトルってなによ。
FF13-2が発売されて、残ってるのはFF13versusぐらいじゃないか、しかもあれRPGってかFF無双っぽいし
俺もう期待のタイトル、人食い大鷲のトリコぐらいしか残ってないんだけど。
卒業時ということだ
お疲れさん
いくら喚いたって金も人望もなきゃ動いてくれるのは自分だけだぜ
あとは諦めるか自力であがくか
年末発売する新作RPG
国産:フロンティアゲート (マップ移動シンボルエンカウント系)
洋物:ディヴィニティII ドラゴンナイトサーガ (オープンワールド系)
おしまい
諦めるとかあがくとかって、何の話?
Skyrimとは別の洋ゲー挙げろって言うけど、Breath of Death VIIとか
SpiderWebのPRGを挙げたら極端すぎるかな?
FF12-2を出したらスクエアエニックスを見直すですよねー。
>>804 DSでRTSの続編出すほどユーザー分からない会社だからなw
RPGにはパーティの存在は重要
TRPGでの他プレイヤーキャラに相当する、生き生きとしたパーティメンバー
これは懐古だの和洋だの関係なく望んでいる人は多いはず
AIを賢くする事で生き生きとさせる形を選んだドグマと
デモンズの様なオンラインによるパーティシステムの発展に期待してる
オフラインで一人プレイ専用のRPGってどこまで衰退してんだよ…
古臭い上につまらないRPGはもう宣伝禁止
RPGってグラフィックの恩恵があんまり無いジャンルだよなぁ
あれば嬉しいけど戦争ゲームやらに比べたらこだわる見返りが薄いというか
次世代機との親和性の低さも厳しい環境を生んでる
>>807 時代なんだろうな、モンハンとかみたいに複数のプレイヤーが共闘するのもRPGだよな
ソーシャルゲーでさえ共闘できるから、独りで黙々とゲームする時代でも無いのかもな
810 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/20(火) 13:32:31.95 ID:WvoC75P10
>>808 スカイリムは滅茶苦茶なレベルで恩恵を受けているけど・・・
単に、日本メーカーに
その恩恵を受けられるほどの開発力が無いだけでしょ。
だからみんな、携帯機に流れる。
HD機で作ると、粗ばっか目立つからね。
開発力(笑)とか粗がどうとか、そんな理由じゃなくて、
箱やPS3で出してもたいして売れないからだろ。
スカ入りだって30万程度しか出ないじゃん。
そんな客の居ないハードで出せるわけないだろ。
>>810 グラフィックの動きの良さとか滑らかさって複雑さの部分じゃね
FPSTPSだったら隠れたりするツールとしての複雑な地形が必要だがRPGには恩恵が薄い
広大な戦場をロスなく処理する必要性もないしな
>>810 まーたべセスダ厨の発作がはじまった。
つーかスカイリムの画面って凄いと思えん。
コピペ多いし。
>>812 家で孤独に怪物的RPGをやってる奴には一生理解できない話は辞めてやれよ
ギリースーツとか着て草むらの中に潜んだりとかな
敵プレイヤーのスキル次第では見切られたりするんだが、意外に効果的なことも多い
グラフィックを利用した心理戦だよな
どれだけスカイリムが凄い凄い言ってもこういう部分は他のRPGと変わらないよな
俺、ゲーム性に関係ないグラ機能は極力カットしてプレイするから、
表面的な質感演出に頼りきったようなゲームだと、すぐにハリボテ看破されるよ。
多種多様な形・性質の魑魅魍魎がはびこり、モビルスーツ並の化け物が存在し、人類も多種多様な超能力を持つ
そんな世界を描くならグラの表現力は高いほど良い
スカイリムの凄さが良く分からん、誰か教えてえろい人
バグが凄い
>>817 スカイリムの面白さは自分でやらないと分からないよ
どんなキャラでロールプレイしたいのか、広大な世界の何に興味を持つかによって十人十色
強いて言うなら自分の理想のファンタジー系中二妄想がゲーム内で実現できるという事
正直プレステのデビルサマナーソウルハッカーズが最高だった。
スカイリムのクズ戦闘をいつまでも支持するべセスダ病棟の患者が
へばりついてますなー。
クソゲー戦闘で有名なオブリも日本で出回った当初は信者があの
棒振りモーションバトルを神だと絶賛してたんだぜ。
まさかスカイリムでも同じあやまちを犯すとは思ってなかったwww
売り言葉に買い言葉だよ
もうスカイリムの話はうぜーよ
面白いと思ってる奴とつまらないと思ってる奴じゃ話は永遠に平行線だろ
スレタイと何の関係もねーよ
なんだかんだで結局自由度に尽きるな、RPGは
JRPGはオナニーが過ぎる
>>824 っていうか自由に世界を歩けたりプレイヤー選択の結果で物語が大きく変わるって映画や小説に比べ
ゲームが一番勝ってる部分なのになんでそれを排除する方向に進化したんだろうね
洋ゲーとの比較よりは、むしろアドベンチャーなんかと比較してもそう
自由な探索をさせず、選択もなくA→B→Cと移動させてムービーを見せられ
プレイヤーの意志と無関係に主人公が勝手に悩み勝手に決断してしまうものばかり
自由度に尽きるかどうかは人の好みに寄るだろ
少なくとも俺は自由度がなくともストーリーが面白ければ問題ない
自由度とゲーム性は相反する場合が多いから自由度は不可欠ではないな。
理想は一本道を自分で自由に考えたり迷ったりして攻略できるRPG。
相反しねーよ
FFなんて自由度超絶低い所為もゲーム性も低いじゃねーか
別に自由度が至高だとは思わんが
オナニームービーだけ延々見せられてゲーム部がおまけになるのは勘弁
基本的に一周しかやらないから沢山道があっても結局進むのはどれか一つだから
結果的に自分で考えて進んだ道のみが実装されてる一本道ゲームなら大歓迎。
>>828 FFはあんまりやったことないんだよな。
ちなみにテイルズは全くやったことない。
付け加えるようで悪いけど
>>808はコマンド式のRPGの話ね
個人的にはRPGとARPGは完全に別ジャンルだと思ってる
昔のドラクエや今で言えばゼノブレイドなんかは一本道かつ自由度は高い部類じゃないの?
13-2はマルチエンディングだけど、そういう部分が評価されてるみたいだし
むしろゲーム性を高めるためにはプレイヤーの介入部分である自由度を高くしてもいいと思う
もちろんRPGの楽しさはストーリーや戦闘、アドベンチャーやアクションなど
様々なジャンルの複合体なので個々の楽しみ方を否定はしない
>>832 そうだとも。
ゼノブレイドはやったことないのでやってみたくなった。
だが時間がない。
プレイヤーに考えさせる行為ってRPG、ゲームにとって
一番重要なことと考える。
それを排除したらもはやゲームじゃない。
ゼノブレイドはFF11をオフライン仕様にして、
コンパクトにお手軽に遊びやすくした感じかな。
メインストーリーとか、行き先を→で丁寧に導いたり、
お使いクエも、いちいち依頼主に戻らなくとも依頼を終えたり、
めんどうなことをなるべく排除したかんじかな。
行き先を丁寧に→で導いてくれるのとか、
過剰すぎてプレイヤーに考えさせる行為をさまたげてるのでいらないと思う。
主人公が勝手にしゃべるのとか、ちょっとムービーゲーの影響あるが、
レアなモンスターだとかを探したり、エリアもたくさんあって、
昨今のオフラインJRPGではかなりまともな部類だと思う。
ちなみに、数年前に中盤弱ぐらいしかやってない感想だが。
(つまんなくてやめたんじゃなく、
他にやりたいゲームあってそっちやってたらやらなくなった)
>>835 →で導く仕様はいらんなw
それがなかったらやり尽くせないという意見もありそうだけど
そもそも全部できなくてもいいしな。ゲームをやらなくなる頃に、
「自分の旅はこれでおしまい、だが世界はまだ未知数だ」と思えるぐらいでいい。
>>836 数年前に少しやった記憶であいまいだが、
矢印はメインストーリーのみ示すんだったかな?
矢印の方向へ単純にそのとおりに行けばいいんじゃなくて、
だいたいの方角を示す感じ。
でもいらんわなー。
メインストーリーからはずれ寄り道すると、
思わぬ発見がたくさんある仕様。
それはオフ機能があれば良かったな
自由度を求めるくせに、「矢印をオンにする自由」を認めたがらない人がいるのは不思議だけど
>>838 俺は、自由度はあったほうがいいけど、
オンオフ機能とか世界をいじくれる自由はいらない派かな。
矢印やマーカーは、ないならないで最初からない仕様に合う
ゲームバランスで作ってほしい。
>>838 俺はゲーム内容が自由なのは別にいいけど
ゲームシステムが自由なのは否定派。
ゲームシステムは決め込んでもらってその前提で設計してほしい。
オンオフどちらでもバランス良く設計されてるなんてことはあり得ないから。
>>839 おお、あんたか。
二重で書き込んでしまったかと思ったわ。
わろたw
>>839 >>840 それ無理だから
FF11みたいにそれこそGTAやオブリより遥かに広大なマップで矢印がないゲームもあるけど
それはあくまでオンラインに対応出来るごく一部の人向けでしかない
現状、その手のゲームで矢印がない場合には街を13−2のようなある程度の簡略化が不可欠で
広いマップを自由に探索し、大量のイベントを用意しつつ、矢印がなくとも無理なく誘導出来るゲームは現状では存在しない
どれかを犠牲にしてという話なら、たしかにイベントを減らしマップを小さくする代わりに
矢印をなくし自力で探索させる内容にすることは可能だろう
(もっとも、これですら具体例として挙げられるゲームさえない空論が)
>>843 それは、
>>836が全部できなくてもいいと言ってるのが答えだと思うが。
自分のやりたいクエストを自分のやれる範囲でやればいい。
>>843 開発に割けるパワーは有限だからな
そりゃ理想としてはそんな誘導がなくとも無理なくミッションを遂行でき
かつ自由度が高い物が望ましいが、理想論に過ぎない
現状ではゼノブレ程度の誘導に矢印のオンオフをつけ
好きな奴だけ追ふで探索させるのがベストだろう
それが嫌な奴はネトゲにいけばいい
自由度とリニア的な誘導ってのは相反するが
それを両立させ、本当に無理なく自然に進行させるには今は技術もマンパワーも足りない
「昔のゲームは出来ていたから今でも出来る」と思ってる奴がいたとしたらゲーム作りを全くわかってない
>>843 サブイベントの話なら、大量のイベント全てをやる必要はないので
例えばプレイヤーは結果的に100個中10個ぐらいしか関われなかったというのでもいいわけよ。
たまたま見つけたイベントだけやればいい。
見つけられなかったイベントは無いのと一緒。
全てをやる前提だと自由もクソもなくなるし。
ペルソナ3や龍が如くならJRPGもアリだな
>>844 ところがゲームには「より多くの人間に遊んでもらう」という命題が必須なので
誘導がいい加減で、遊びたい奴だけやれという姿勢は取りえない
それはコンシューマーでは一番やってはいけないこと
仮に今のオフゲーの100倍ものクエストがちりばめられてれば別だがね
>>844>>846 つまり密度ある丁寧な誘導は不要って事?
それなら専用のゲームデザインを要求していたことと矛盾するね
現状のゼノブレイドなどクエスト型のゲームで矢印のオンオフ機能をつければ十分
>>848 遊びたい奴だけやれという姿勢なんてしていない。
より多くの人間に遊んでもらうために必要なことは面白いものを作ること。
矢印誘導とかは結局はつまらなくしている場合が多い。
>>849 丁寧すぎる誘導はいらないけど、
街の人とかヒントをちりばめたりすれば、マップせまくとかしなくても、
1つのクエスト多少時間かかろうがクリアはできる仕様は決して不可能ではない。
>>850 会話を増やすだけでも簡単じゃないよ
というか無理だから。仮に「○○のクエストが開始されました」「○○に行け」などの表記がなくとも
内部的にはクエストが開始されれば相応のスクリプトも組まないと駄目だし、無数のフラグ処理が必要
表記なしの誘導ともなれば本当に上手くいくか膨大なテストプレイ、デバッグが必要
誘導を減らし密度を増やす事と数を増やす事は簡単には両立しないって事さ
>>851 無理じゃないだろFF11がやってることだし。
>>852 オンゲーは客層も特殊でかつFF11は20億もの利益を毎月もたらしてたソフトって事を忘れてないか?
誘導なしの膨大なイベントと広大なマップをオン以外で実現してるゲームが存在しないってのが技術的に難しい事の何よりの証左だろう
>>853 オンもオフも関係なくないか?
それつくるのに、そんな莫大な資金かかるわけないだろ。
なんでマーカーや矢印なしなだけで無理になるのかいまいち意味がわからん。
そろそろ寝る。
>>855 かかるにきまってるだろw
ひとつのイベントにどれだけのデバッグが必要だと思ってんだよ
別にお前を煽るわけじゃないしお前に言ってるわけじゃないが
FF11みたいな何百何千時間を要するゲームの仕様が一般化されて面白いと思ってる奴がいるなら相当おめでたいぞ
俺はそれを上手く家庭用にまとめて欲しいって意味だと理解したが
現状では技術的にもマンパワー的にも課題がありすぎる
つまりデモンズモンハンが今のスタイルって事だ。
>>851 >>856 もしそうだとしたらマップ広げてイベント増やしたことによってマーカーを付けざるを得なくなったということになる。
それならある程度の広さとイベント量にとどめてマーカー無しのほうがよかったな。
仮に初期ドラクエがイベント量とかはそのままorちょっと増やす程度で今の最新グラフィックで再現されたとしても面白いゲームであることに変わりない。
つまりその程度の規模のモノを作ればいいってことだ。(初期ドラクエの再現はやらないだろうけどその程度の規模の物を作ることは出来るはず)
理想の形で作りきれないのに拡大&増量をやった結果妥協してマーカー有りだとするとそれがある意味衰退の原因の一つとも言える。
とは言っても大して広くもないのにマーカーありのJRPGもある。
これはよくわからん。
RPGツクールみたいに全てフラグとかやってりゃスパゲティになるだろうな
だがさすがにそんなレベルは専門学校でも7割ぐらいしかいないぜ
最先端のハードならばJRPGをもっと作り込める内容に改良出来る企画ですよねー。
>>858 初期ドラクエをそのままグラフィックを今風にして
面白いことにかわりはないとか正気か?
今話をされてるのは、そんなの問題にならないような膨大な数のクエストがある今のゲームの話だろ
それにマーカー云々の話はJRPG衰退の話とも全く無関係
なぜならそういったタイプのゲームはここ最近になって増えてきたもので
しかもそれらは極めて高い評価を受けているから
改善点として考察するのは正しいが、JRPG衰退の原因などではないよ
具体的にどんなゲームがいいの?って言われて初期ドラクエとか・・・
そうか。
つか、このスレで言う衰退ってなんぞ?
売上の話?
>>858 マーカー付けるくらいなら
他のJRPG程度の広さで・・・良くねえよアホかw
なんで昔の2Dドットゲームのものさしを3Dのリアル等身の世界に持って来て語ってるの?
そこそこの広さ?それ他のJRPGがやってるわけだよね?
ベゼスダの広大なゲーム、世界中で絶賛されてるよね?
ゼノブレイドの広大な世界、日本と欧州のレビューサイトでも絶賛だよね?
もう頼むからスカイリムの話はやめてくれ
ってかずっと同じ人が二人?同じ主張してるだろ
マーカーはいらなくてクエスト?いらなくて難易度調整もいらなくて
挙げるゲームはFF11とドラクエ1
なにを言われても一切受け付けず、同じ主張しかしないから、それにいちいちスカイリム信者が噛みつくと
また延々と同じ話がされるんだよ
つーかドラクエ1は確かに「当時は」よかっただろうけど
今の時代のゲームと並べてどうすんのって感じだが
次期戦闘機を零戦にでもしますか?wwwってレベル
初代ドラクエなんて自分で読み解いて進める部分そんなになかったろ
それこそテイルズで後半に飛行手段をゲットしてからのほうがよほど自由だぞマーカーもないw
>>866 つか大量のイベントを用意してその全部をやる必要がないとか言いながら
ドラクエ1なんて言ってる時点で自分の考えの論理整合性なんて考えてないだろ
>>863 単純にJRPGのつまらなさ、おもしろさの進化のしなさ加減の事だろうね。
洋ゲーと比べて伸びしろがぜんぜん感じられない。
テイルズとか逆に劣化してるし。
>>863 ゲームの内容と売上(盛り上がり)の両方
>>849 テイルズはもう最適解ができちゃってて、あとはマイナーチェンジを繰り返すだけだからな
テイルズはJRPGの未来を背負うレベルのシリーズじゃないぞ
そもそも最初にマーカーのオンオフ機能があった方が良かったで結論出てるよね?
オンオフ機能があると嫌ってのは一体なんなんだよ・・・難易度が変わるのが嫌だって?
この手の輩は難易度設定は不要とか言って他人に同じ難易度でのプレイを強要したがるんだろうな
なにを言われても考えを曲げず、自分の意見を通そうとするあたり
まさに他人に自分の楽しみを強要したいタイプに相応しいよねw
逆に信じるビジョンが無いのに人がああ言ってるからおれもそうするとかやってたらただのFFを量産するだけだどな。
コーエー三国志のいくつかで、仙術やら妖術のオンオフ機能があるにも関わらず、そういったものを認めないユーザーアンケートが多かったって開発者が言ってたの思い出した
やらなきゃいいのに使ってしまうんだろうね
そういうのって、つまりは自制できないただのアホって言うんだよな
マーカーはオンオフ機能つければ解決なんて発想は、
洋ゲーとかに洗脳された発想だよ。
それが最適だなんて絶対に思えない。
>>856 FF11のオフライン版だしてほしいという声はほんとにたくさん聞くよ。
オフで自分のペースであの広大な世界を冒険できるからな。
そろそろ最近のゲームはMMOの仕様をどんどんとりいれてるではないか。
オフラインであの仕様でだしても売れんなんて発想は保守的すぎて、
つまらない道に進むだけだろ。
あと、技術的に無理って切り捨てないで、
予算の可能な範囲でクエ増やせばいいいだろ。
そろそろ×
そもそも○
まだいってたのか本当に粘着だな
たくさんって何?なんで出ないの?
商売にならないからだろ
いい加減現実を理解しろよ
FF11なんってやってる廃人の声が一般人に当てはまると思うな
どちらかと言うと使わないを選んだプレイヤーの方が文句を言う
つまり俺はゲーム性重視で縛ってるのにゆとりは超三国志楽しんでプレイしてるのがムカつくという
つーか広大な世界をリアルタイムレンダリングで作成するだけでもめちゃくちゃ大変な作業ってわかってんのかねこのアンポンタンは・・
その上で大量のイベントをマーカーによるヘルプのオンオフさえ許さずネトゲーみたいな廃人仕様にしろだ?それやらないと保守的だ?
ネトゲのやりすぎで頭おかしいのか
>>878 出てんじゃね?知らんけど。
そのうちでんだろ。
廃人ももともと一般人だったわけで、
FF11みたいなオフラインでたらどんだけ面白いかっておもうわ。
あと、一般人に合わせすぎるとつまらなくなる可能性大だね。
最近の任天堂みたいに。
まー俺はクエの量はどうでもいいいけどね。
どうせ全部はやらんし。
>>880 このスレにずっと居座って同じ事言い続けてる廃人だろ
何を言っても「俺はそうは思わない」「マーカーはなくせ」しか言わないし相手にするだけ無駄
ネトゲーを例に出してる時点で話を理解する脳みそを持ってない
オンラインゲームの仕様でオフラインゲームは出ないだろ
同じ仕様ならオンラインの方が人気出るだろうし、何より儲かる
日本のネトゲ市場はどうなるのかね
新生FF14には期待してる
>>874 ちょっと話違うけど
洋ゲーのスカイリムですら明らかに仕様外のチート装備をネット情報を頼りに作っといて
ベリハでもヌルくてつまんねとか言い出すアホもいるし
日本のユーザーはなんでも自重せず使えるものは全部使っといて文句言う意味不明な人が多いやね
FF13の途中難易度変更ですらブーブー言うヤツいたし
難易度やキツい縛りはご褒美前提という発想
それでいてネットでハードクリアしたって発言する他人がいたら負けた気分になるから渋々ハードやる
自分で充実したゲーム体験を得たいって姿勢に希薄なんだよね
もうさっさとネット見て一回で一切取り逃しせずに全要素完全クリアするのが義務みたいになっていて
「俺情強ゲーマーw」的な痛いレスしちゃって試行錯誤して充実プレイしてる人を見下してドヤ顔w
JRPGが衰退したのはこういうズレたゲーマー気取りの所為だと思う
>>885 そういう「他人と比べて負けた気がする」って阿呆が多いからしょーもないソーシャルゲーに課金する奴が絶えないという
「負けたくやしい!」→課金
「時間かかる!嫌だ!他のユーザーに追いつけない!」→課金
「他のユーザーみたいにオシャレにしたい!」→課金
気づけばクズゲーに数万円課金てアホか
見栄っ張りの多いこと多いこと
その結果がエンペラーズサガか
光明がまったく見えないな
ゲームバランスだけでなく他者のプレイも見られるor対戦できる仕様にして劣等感を煽りストレスを加速させる
んで、ストレスは金をだしまくれば解決できる
支払い方法は「支払っている」感覚を薄くさせる低価格&オンライン
おおあくどいあくどい
889 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/21(水) 12:32:38.97 ID:p5l/Z/6IO
初期のFF11ぐらいのボリュームでオフライン仕様のゲームなら普通にできるだろ。
マーカーなしでもヒント増やせば十分ゲームとしても成り立つ。
病的なべセスダ厨がタニシのようにへばり付いてるから会話にならない
のがこのスレの難点だな。
スカイリムの話題を出さなくてもべセスダ厨は和ゲーの仕様や
個人のプレイスタイルにまで噛みつくやつらだからどーしようもない。
しかもいってることはごっこ遊ぶ中心の洋RPGしか認めないという安さ
大爆発の選民思想w
だれがおまえらの主張に耳を傾けるんだよwww
ホスト髪のイケメンがファッションセンスゼロの服着てデッカイ剣振り回して決め台詞をはくRPG好きな人にはJRPGいいんじゃね?
>>890 個人のプレイスタイルに口を出す奴とベセスダ厨は別じゃねえの
つーかRPGなのにごっこ遊び否定て阿呆かと
RPGの意味わかってんのか…ってああ、レールプレイングゲームのスレでしたか
でもJRPGってレールプレイングが売りのゲームが多くね?
大まかに決められたレールを装飾・分岐していくのが昔から日本にあるRPGだと思うが
RPとごっこ遊びやなりきりは別物なんだがな
そもそもごっこ遊びにしても洋ゲ厨がいうのはコスプレ程度の話でしかない
ここ一連の話題に対する反応からスカイリム信者の人間性が垣間見えるな
テイルズなどのJRPGには高圧的で、アーケードなど対戦要素、アクション性が高くプレイヤースキルの大きいゲームの話題には逃げ腰
車などの話題は理解出来ないのかスルー
ゲームを話題にした人間関係、特に女性が絡むと発狂して特に攻撃的になる
この辺をまとめた人物像が見えてくるよな
>>896 むしろお前の人間像がその1レスに凝縮されててワロタwwww
ライト層のみんな
こうして簡単に釣れる
これがスカイリム信者ですよ
>>898 墓穴掘りすぎだろお前
釣りだろうとそうでなかろうと、どっちにしろ性格破綻者ってのが解るwww
つ、釣り宣言とは
破綻してるかもな
今日は休みでな、少し時間があるから他人をからかって遊んでみる事にした
反応の早さから見て、スレを監視してるのか?
レス自体はありきたりな文章だが
やはり、限定された環境、趣味を持つタイプなのか?
小学生は帰れ
もう冬厨の湧く時期か
そういうなよ、つれないなぁ
最初の文章だが、なかなか挑発的だろ
君達が反応しやすい話題を中心に文章を構成してみたんだ
いい線ついてるだろ
図星の人もいるのかな
これからこんなのが大挙してやってくるのか
Twitterでもやってりゃいいのに
自由度があってもRPGなんだから役割を演じるにも終わりがあるものだろ
終わらない役割だと飽きるぞ
飽きずに終わらせたいのか、飽きて終わらせたいのか
別にどこに書こうが自由だろ?君達の大好きな自由度だよ
いつもの通り御大層な長文を書いてくれよ、信者の諸君
反応から君達を見てみたいんだ
反応しないのも自由だな
時間なので引き上げるよ
また、からかってあげるよ信者の諸君
いろんなスレで連投してスカイリム持ち上げてるやつって
もうスカイリムもう飽きてんだろうな
やれば分かる!って言いたい程度にはハマったけど、流石にJRPGを考える場で勧めるのは違うとは思う
ジャンルはゲーム性だと考えてるからFFやりたい人に聖剣勧めるような違和感がある
FF13みたいなのはもうADVで売れ
そしたらもう文句言わん
何時でも永遠に飽きなくて終わらせ無いですよねー。
洋ゲーの質が上がったとしても洋ゲーがメジャーになる事はないだろうね
そうだな、海外でJRPGが主流にならないのと同じだな
でも、全部のキャラを萌え豚のハートをキャッチしそうな萌えキャラに差し替えたらそれだけで人気は出そう
それだっていいとこ10万の市場だろ
本当に広範囲に売れるゲームにしたければ高圧的な態度をやめることだな
ゲームの外見も内容もつきまとう信者も無駄に攻撃的なんだよ
今のJRPGの流れを作ったソフトってやっぱFF7なんかね?
当時はムービーも感動したけど今じゃ流れ止めまくるから邪魔だってのに気付いてないんだろうなあ
ムービーの数が少ないってだけでも俺の中では評価あがるわ
>>915 ヒゲのスタンスが映画を目指しちゃってる発想だから、
FF1からその流れはあった。主人公を勝手にしゃべらせて動かして
ストーリーが進行している部分がちょくちょくある。
そうしたほうがストーリーを表現しやすいけど、
プレイヤーがおきざりにされる。
でも最初の頃のFFはまだ、プレイヤーの意志で考えて冒険している感覚
は強かったと思う。
FF7で完全にストーリー重視の方向に行った感じ。
でもなぜかFF7は人気があるのも事実。
昔、FF7をボロクソにこき下ろしたら批判がものすごかったw
ゲームを楽しみたい層にはうけがよくないが、
世界観やストーリー、キャラを重視する層にはうけがいいと分析する。
そのヒゲが色々試行錯誤の末ロスオデ作り終わった頃には
やっぱプリレンダ自体時代遅れだと気付いてプリレンダいらなかった的な後悔発言してる
そしてラスストに繋がる
ぶっちゃけ気付くのおせーよって感じだが
スクエニ第一はムービーがメインかつお寒いFFを作り続けるのであった
JRPGは海外ゲームよりも遥かに越える進化しているですよねー!?♪。
左様。
90年代に入り、その差は決定的なものとなった。
最近は信者の必死な抵抗もむなしく「スカイリム=クソゲー戦闘」というのが
ネットで定着しつつあるね。
921 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/22(木) 01:43:10.23 ID:5a0MLhjZQ
FF13-2が50万本くらいらしいね
新生FF14やDQ10もどうなることやら
洋ゲは 圧倒的に文章を読まないよね
字幕は別だけど 基本 音声とキャラ演技・画像での説明で構成されてる
でさ 思い出したのは あっちの子供は 本を読まなすぎて「漫画でも良いから読んで」って運動があるって記事
洋でのJRPG評価の低さに関係あるかもね
924 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/22(木) 02:23:14.62 ID:wqv7GaeK0
>>920 757 :名無しさん@お腹いっぱい。 [↓] :2011/12/22(木) 01:59:55.16 ID:BR7XVABY0 (1/2) [PC]
最近はスカイリムの戦闘は微妙という意見をネットのいろんな
とこで見かけるのに・・・
いまだに狂信者が頑張ってるスレがあるんだな。
758 :名無しさん@お腹いっぱい。 [↓] :2011/12/22(木) 02:03:50.78 ID:BR7XVABY0 (2/2) [PC]
オブリも発売された当社は信者がオブリビオンのあの戦闘を強引に
持ち上げてたのを思い出したよ。
他ゲーと比べる以前に雑なもんは雑。
どうやら必死に定着させようとしてるのは君だねw
なぜFFはここまで衰退したのか・・・
>>924 ???
別のところに書いたら定着させようとしてることになるんだ?
相変わらずべセスダ厨は被害妄想だけはすごいなー。
FF12-2を発売するとFFシリーズは間違い無く繁栄するよねー。
FF1-2 頼むわ。
>>926 ベセスダ信者よりお前の方が必死だろw
ベセスダに親でも殺されたのかよ
132爆死かよ
落ち着けよベゼスタ信者、またオモチャにされるぞ
12-2とか13-2とかどうでもいいから15はよ
>>915 ストーリー重視のRPGという点で見るとイースとかドラゴンスレイヤー英雄伝説あたりだと思う
英雄伝説は本当にストーリー重視で、それまでのドラスレシリーズは独創的だったけど
英雄伝説でいきなり超オーソドックスなドラクエになってしまった
しかもスペースキーをガムテープで固定して一晩置いておくと簡単にレベル100超えて簡単に俺つええができる
ラスボス1ターンで撃破できる
それまでのJRPGはウィズみたいな3DダンジョンゲーかザナドゥみたいなRPGぽいパズルゲームばっかだった
ムービー叩いとけば玄人ヅラできるんだからお安いもんだよな
>>933 ファルコム信者は巣に帰ってろよ
弱小すぎて誰にも影響与えてないから
影響大きかったのはスクエアだな
FF2から職業選択無くなってキャラクターが演劇やりはじめた
それも自己犠牲のお涙頂戴ばっかり
和ゲー
ゲーム機とモニターを使うスタイルになった時点で
映像を楽しむという面が強調されるのは避けられなかっただろうし
需要があったからここまで伸びた
ゲームを「見る」楽しみ方ならTRPGリプレイ小説もそうだな
実際に卓ゲーをプレイするよりもリプレイを見て物語を見る方が何かと良いと思う奴の方が多かった
FFは自由度低すぎておもんない
個人的にはお人形さんのような綺麗すぎるキャラが合わない。
だから、国産ものはやらない。
ただそれだけ。
汚ったないキャラが好きなら鏡でも眺めてろよwww
いまの あんたが いちばん みにくいぜ
リアリティって言ってくれよ。
>>934 まぁ君が生まれる前の話だししょうがないかw
俺はオッサン
FFはFFで、単に物語押しつけるだけじゃなく
ゲームとしての物語を作ってる
よく叩かれる7、8、10あたりが特に
ADVとしてならアリじゃね
また焼肉ラウメンの話かよ。
FF最新作が50万本だぜ
それが答えだろ
前作から初動が100万下がるって普通じゃない
アホみたいなストーリーか戦闘のどちらか以外は楽しめないって
ゲームとしての幅があまりになさすぎる
ゲームの「質」を語るのは初動売上は当てにならん
期待度とか広告の上手さとかならともかく
最新作っていっても、13-2 ってことは、
いわゆるファンディスク的な位置付けじゃん。
13 の本作を最後までやった人じゃないと買わないだろ。
ボリュームがあるし、FF に限らずとも
こういうのって最後までプレイする人は少数派らしいし。
FF10. 1,749,737 233,429 *85,703 *47,152 *37,582 25,033 16,861 10,558 2,325,215 75.3% '01/07/19(木)
FF10-2 .1,472,914 181,798 *80,295 *45,039 *30,171 20,277 15,679 11,041 1,960,937 75.1% '03/03/13(木)
FF13. 1,516,532 181,724 104,039 *35,441 *16,409 *7,579 *5,561 *3,767 1,871,052 81.1% '09/12/17(木)
FF13-2 .*.524,217 (メディクリ集計)
>>949 10ー2が200万売ってるからなあ
まあ新規タイトルの単純な売り上げは宣伝やら様々な要素が絡むし
ネットの評価は声が大きい層の比重が大きくなるのであてにならんが
完全な続編で、かつ年末に宣伝もしっかりやった作品の前作比の売り上げは完全に前作の評価だろ
前作から100万初動を落としたってのは衝撃的
初動率も6割で追加はなさそうだし、エクシリアに負けてまさかの中堅いりか?
つか、50万も売れてびっくりだわ。
なにを期待して国民的糞ゲーFF13の続編なんて買ったのか。
FF13やれば開発者はあまりに無能ってわかると思うがな。
当然いくらかましにはなってるだろうが、
根本的にゲームをつくるセンスや能力がないんだろうから、
結局は的はずれなことやってくるに決まってる。
根本的にはなんも進歩してないもん作ってくるよ。
洋ゲー開発者の悪口はよせよw
最近のFFはファンタシー スターと区別がつかない
30代あるある
1作目はセガマークIIIで、でた奴だな。
近未来のSFファンタジーみたいな感じで、ダンジョンのみなぜか3Dだった。
面白かった記憶が。音楽も最高だった。30代ばれた。
野村が嫌いなんだよ。
別にJRPGが嫌いなわけじやあない。
ロマサガ4がでない事が原因だな
今のスクエニに作らせたら完全にシリーズのトドメになりそう
いや機種にもよるけどネームバリューで適度に売れて、内容自体は賛否両論みたいな感じになんのかね
もう満足な形で出ることは無いならばいっそJRPG市場の話題のために進んで犠牲に…w
JRPGは新システムを導入してクソゲーに為る事が非常に多いですよねー!?♪。
スクエニのCGにせよ、萌え量産RPGだかギャルゲだか分からんゲーにせよ、
結局はビジュアル至上主義・キャラ萌えありきの精神が及ぼした結果だな
買う側が意識を変えなきゃ供給側も変わりはしない。無理だろうけど。
こんな事言ってる奴が意識変えようとしないんだから無理を体現してるようなモン
無理して変える必要性あるのか?
萌えキャラ嫌いな俺カッコイいいっか
テイルズくらいはっちゃけてグラから設定からなにからなにまで全面アニオタ向けにしてれば良いんだが
FFはリアル思考ぶってテイルズすら怖じ気づく超痛いストーリーやるから気持ち悪い
最近のトライエース作品にもこの気持ち悪さはにもある
どうしてもティーン向けラノベっぽくしたいならキャラの頭身下げるかトゥーン調にするかでコミカルにすれば良いのに
リアルCGで脳みそ沸いたようなアニキャラ思考してるからシュール過ぎる
別にムービーゲーとして開き直っても良いから第二の奴らにストーリー作らせろや
そんなことを気にするのはキモオタだけなんで
単純にキャラデザの好みの問題だな。
俺もFF10〜13とかスカ入りオブリビとかGOWとかの頭身高いキャラは好きじゃない。
FFでもFF外伝光の4戦士みたいのなら好き。
ゲーム中はデフォルメキャラだが、
イベントでは高頭身で、みたいな切り替え式も嫌い。
>>965 頭身高いなら高いでラストレムナントみたいなストーリーなら受け入れられる
最近のFFはアニメや漫画だからギリ成立するような内容を無理にドラマ化したみたいで見てらんないんだよ
そうかい、俺は好きだぜ
ストーリーやシナリオは関係ない。
単純なキャラデザの好み。
どんな話だろうと高頭身キャラは好きじゃない。
ゆるい日常系だろうとハードなガチSFだろうと、
3〜4頭身のキャラでやってほしい。
関係ないが、ドラマ氷河期、TV離れが騒がれる今、
家政婦のミタが平均視聴率40%というとんでもない数字をたたき出した。
視聴者に媚びない、常識に囚われない、視聴者の予想の1歩も2歩も上を行く作品だからこそ、
連ドラなんて所詮こんな感じになるだろうというマンネリ感を破壊し引き付けた。
これはゲーム業界にも当てはまる。
ちなみに、家政婦のミタは見たことがない。
ミタしかり今の流行って昔以上に女関与させないとブームにならないから
男は?になるんだと思う
昔のFFって今ほど女に媚びてなかった
または男の女化なのか
ストーリーが厨二
絵がアニメ 4頭身とか もしくはFFみたいな宇宙人面絵
声がキモイ
ライト層狙ってんのかしらんがそのせいで世界観が屑になり
アニメ層?狙ってんのかしらんが自分の部屋にあって欲しくない絵面。
甲高い声でキャッキャしあう吐き気を誘う会話
最近のFFなんか持ってて頭空っぽだと思われるのも嫌だし、
エクシリアなんか持っててアニオタ扱いされるのも嫌だし、
女神・ペルソナとかの同人漫画絵も嫌。
FFリメイクなんかでキモイ3頭身なんかも嫌。あんなの誰目当てに
あんなデザインにしてんだよ。RPGに癒しとかほんわかなんていらねえ
キモイキモイ JRPG買う奴は変態登録させて個人管理するべきだ
こんなのに金消費する変人は国がしっかり管理しろ
>>968 キャラデザも嫌だけどストーリーも青臭いガキが悩んでるのばっか
ヒロインがわけのわからん使命とか力持ってるのばっかりで萎えるわ
ラノベをゲームにしたようなのばっか
キモい
主人公が青臭かろうが悩もうが
アニメチックだろうがなんだろうが、
RPGじゃなくADVだろうが、それはそれでいい
問題は単純にまともに作劇できてないって事だろ
色々山場を作ってるように見えて起伏がボヤけてるから話が平坦だし
共感できる説得力ある心理描写がないから嘘くさくて冷めるし
場面を感情的にしようとしてるが失敗して単にヒステリックなだけだからサムい
ここにいるような自尊心満たす為にゲーム選んでる人達の
わがまま聞いても商売にならんしな
>>969 2000年以降のドラマ視聴率トップ5にはキムタクか松島奈々子どちらかが出てる
あとはわかるな
>>975 1人10万で100人以上集まったら作るとかやればシンプル2000クラスなら作って貰えるかもしれんぞ
最近、信者見ないな
JRPGは子供だってターゲット層に入れるから、キャラデザインが子供向けなのは当然じゃね
たまには大人も童心に帰って遊んでいいと思うしな
いい歳こいてRPGばかりしているオッサンとは感性ズレてきたんだら
間違えた
だら じゃなくて だろ
実際
>>971みたいな排他的思想の奴こそ国が管理すべきだな
我々は優秀な存在だーとか言ってしまうタイプだな
こういう奴が変な思想に囚われテロ紛いな事件を起こしたりする
RPGのシナリオなんてよっぽどいいと思えるもの以外はどうでもいいけどな。
アニメや強制イベントで語りまくるストーリーより
ドラクエ3の世界を暗くしようとするトカゲのおっさんを倒しに行くだけのストーリーのほうが楽しめる。
その子供向けだから子供っぽいデザインっていう稚拙なレベルから
脱却しねえからこの体たらくだろうがよ 馬鹿を地で行くなよ
おう、979お前よりかは優秀だと思うわ俺。お前は低能な存在で
卑屈してればいいよ。
この反応…信者か
また玩具にされるぞ
優秀の基準は何だ
収入?年齢?学歴?対戦ゲームでのランクや勝率?
色々あるだろ
それと同じで感性も色々あるのさ
キャラデザなんて気にしない人が多数だと思います
台詞なんて読み飛ばしちゃうのも多数だと思います
何でもいいよ。一々行間空ける馬鹿はだまってろ
何も気にしないならローグやってろ
余裕が無いなぁ
俺が対戦ゲームで強い奴が優秀だと言ったら
強い奴の意見で君は納得するのかね
しないだろ
何も一つの感性、概念で優劣を競う必要は無いという事だ
キングレオやバルザックを倒すためにその時点は行く必要のないリバーサイドまで行ってドラゴンキラーを買った。
これが自由度の高いRPGだ。
和だろうが洋だろうがゲームとして楽しめればそれだけでいいわ面倒臭い
>>987 それだ。
やらされてるんじゃなく、自分の意思で考えて行動している。
攻略ヒントの手に入れ方が 鍵になっているのかもね
プレー中にゲーム内で発見する情報を頼りに 攻略すると ”やらされてる感”が生じやすい
適度に
>>987のような ゲーム外で情報を得て攻略に利用するのは思い出になりやすい
思い浮かぶのは「メタルギア ソリッド」の”パッケージの裏”ってやつだな
あれには 参ったし 笑った
日本の最高のRPGがダー糞売るだしなぁ・・・w
>>990 ゲーム外ってことは攻略本とかを見てってことか?
それはちょっと違うんじゃないか。
ボスを倒しに行く前に、そういえば前に見つけた街に
ドラゴンキラー売ってたなー。
その時は購入しなかったけど、今ゴールドいっぱいあるし、
あれ買ってからボス倒しに行ったほうが心強いから買いにいくかー。
ってことだと。
これが、自分の意思で行動してることで、
やらされてる感がないってこと。
まあ「感が無い」ってだけで
ぶっちゃけ超限定された選択肢から
選ばされてるだけなんだけどね。
今そんな作り方したらハハッワロスだよ。
てか、ガキだったからその構造が見えなかっただけでさ。
>>993 それが一番自然な作り方だよ。
最近の作品のデモンズやダークはこの作り方だし。
製作者の意図だろうとなかろうと、自然にプレイヤーに
選択させる方式。
クエスト選択性や、はい、いいえで選択することが自由度じゃない。
そんな子供騙し以下でまだ楽しめるおっさん・・・・
ステキねw
選択肢が出た時点で用意されてる感丸出しだからな。
選択肢で行動を決めるのでは自由感はなくなるな。
テキストノベルアドベンチャーゲームとかで選択肢を選ぶことを自由だと感じる人はいないだろうし。
子供だましでもなんでもない。
まともな反論してくれ。
進行ルートを選べれば別にクエストを用意する意味はないな
MMOのとかは本当にだるいだけだわ