1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/09(月) 02:17:12.12 ID:BPEvDORzO
■頻出リスト
▼アクション要素あり
・スターオーシャン3 Till the End of Time ディレクターズカット
・テイルズ オブ デスティニー(リメイク)
・テイルズ オブ デスティニー2
・テイルズ オブ リバース
・テイルズ オブ グレイセス(Gfの方が高評価)
・ヴァルキリープロファイル2 シルメリア
・バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子
・ファイナルファンタジー10-2
・ファイナルファンタジー13
・マナケミア 学園の錬金術士たち
・ラスト レムナント(PC版の方が高評価)
▼アクション要素なし
・真・女神転生III NOCTURNE マニアクス
・BUSIN 0 Wizardry Alternative NEO
・グランディア エクストリーム
・ロマンシング サガ ミンストレルソング
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/09(月) 02:17:56.38 ID:BPEvDORzO
■賛否が特に激しい
・スターオーシャン4 THE LAST HOPE
・テイルズ オブ ヴェスペリア
・バテン・カイトス 終わらない翼と失われた海
・シャドウハーツII ディレクターズカット
・シャドウハーツ・フロム・ザ・ニューワールド
・アンリミテッド:サガ
・Digital Devil Saga アバタール・チューナー1,2
・エンド オブ エタニティ
・ファイナルファンタジー12
・ゼノブレイド
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/09(月) 02:19:13.99 ID:BPEvDORzO
質問の多い戦闘の概要まとめ
■ファイナルファンタジーXII(無印)
・リアルタイムのシームレスバトルで、システムはMMO(特にFF11)によく似ている。
・コマンドを指定通りに自動入力させるガンビット(=プログラマブルAI)。
幅広い動作を実現できるが小難しく、プレイヤースキルに左右されやすい。
・リンクシステムにより雑魚敵が群れやすく、小さいダメージでも瞬く間に積み重なる。
ヘイトシステムにより敵の狙いを引きつけられ、盾役を軸にした防御重視の戦闘。
■ファイナルファンタジーXII(インターナショナル)
・無印をもとに、4倍速、ジョブ(チェンジ不可)をはじめ大幅な変更がなされた。
・無印と比べ火力が大きく上方修正され、4倍速もあってテンポが上がっている。
・ダメージ上限撤廃と火力強化で雑魚敵を殲滅しやすく、攻撃重視の戦闘。
■「ヘイト」って何?
大ダメージ攻撃、弱体スキル、補助・回復スキルなどの嫌な行動をするキャラをモンスターが一番に狙うシステム。
アタッカーや魔法使いなどはモンスターの集中攻撃を受けやすい。
モンスターが嫌がる行動を防御特化キャラが行い、モンスターからのダメージを軽減させる戦術がある。
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/09(月) 04:16:26.54 ID:ht46EVSJ0
とにかくとにかく
てst
戦闘が面白かったゲーム
・新鬼武者(RPG?) 一閃の爽快感やみつきになります
・テイルズオブリバース テイルズの連打ゲーにうんざりしてる人におすすめ
・グローランサー1〜4 コマンド式の単純作業にうんざりしてる人におすすめ
・トラスティベル ハードはシミュレーション要素が色濃くなって
ボス戦はガード失敗=即死なので緊張感もあって楽しめた
・アバチュ1〜2 将棋が面白いと感じる人におすすめ
・FF10 シーモア戦/ユウナレスカ戦は面白かった
乙乙
つーか前スレ埋めたやつなんなの
ただのきちがい
前スレ埋めた奴ざけんなw
2chは初めてか? 力抜けよ
たった4レスの埋めでカッカすんな
SO3DCの戦闘が凄く面白い。
フェイトばっか使ってるけど技が派手でキャンセルボーナスが更に戦闘を面白くしている。
白騎士1択だろ!!
17 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/10(火) 16:53:14.33 ID:k1rpGo37O
ONIだろがぃ!
ドラクエFF白騎士
3つは神
グロラン4の1択!!!
>>18 白騎士って面白いの?評価低いみたいだけど
>>20 俺は駄目でした
値段も安いし興味あるなら購入しては
俺も白騎士は合わなかった
FF12の戦闘は発売当時ガッカリしながら無理やりクリアしたけど
このシステムが浸透した今やり直してみるとめちゃくちゃ面白いのなw
FF12はインターナショナル版は面白い
無印は苦痛
逆だな
インタは移動とかの快適性はいい
四倍に慣れたら無印なんてかったるくてやってらんないだろ
インタでやっとクリアする気になったもん
快適性はシステム以前の問題だよね
BUSINとかSHとかも初代はつらいものがあった。
確かにブシン無印の魔法石合成とか、買った当初に
誰もこれダメだと思わんかったんかよと言いたくなるクソ仕様だったな
今BUHINやってる俺に謝れ、0のがよかったかね
ブシンは戦闘演出カットできない時点でプレイできん
面白そうなのに開始一時間で積んだままだ
同じ魔法石を何度も合成して威力を高める仕様なのに
一個ずつしか合成できないとかSFC時代並のクソ仕様でしょうよ
ブシン0は面白かったよ、無印が面白かったなら是非
>>26 でも面白さは無印なんだよね
やっぱ快適性は今一番大切かも
ある意味面白さより重要
ブシンも無印のが面白かったがもう一度やるなら0だよな
>>32 4倍速抜きでもジョブシステム的にインタの方が面白いと思う
無印は育成の自由度が高いと言うより節操が無いから個性も無い
結果的に戦法も一緒になってすぐ飽きる
まぁジョブも賛否あるとは思うが
>>34 個性も戦法も自分で差をつくりゃいいだけじゃん
ジョブのガイドがないとキャラに個性つけられないの?
12やったことないけど、その言い分じゃ無印でいーじゃんって思う
好きに育成できるがゆえに最終的に無個性の最強キャラになるのと
システム的にしばられてるゆえに最終的にも一長一短のキャラになるのとでは
どちらが優れているとはいえんが、全然違うし
自分で縛ればいいだろってのはまったく見当違いだろ
つか、やったことないなら黙ってろよw
インターのがいいって人がいてもおかしくはない
テンプレを変えろってなると話は別だが
快適性と言えばFF12は移動もそうだけどいくつかガンビットストックできればばよかった。
雑魚戦用、ボス戦用、ボスバリア時用、ごり押し戦法、囮戦法とか。
それと育成の自由度高いって言っても自分のイメージにあったキャラ作るのは難しいよ。
ライセンスとばせたり忘れさせたりできれば別だったけど。
装備が全種類身につけられるなら兎も角
FF12無印で無個性最強にはならないよ
無個性中途半端にはできるけど
やった事は無くて、システム解説や動画だけ見た限りだが
>>40が正論に見えるな
実際、やりこんでる人も役割分担は行なってるみたいだし
ジョブという縛りがつくのも面白そうといえば面白そうだが
あくまで基本は無印なのだとすると、適切に調整されてるかどうかが謎だ
ゲーム性としてはインタ版の方が単純ではありそう
やったことない人は黙っといて。
つかプレイしてこいよ。
役割分担はできるわ。
効率考えるとみんな似通ってくるんだよなぁ
ケアルは全員に覚えさせてた
装備は結局ストーリー進行で手に入る物が決まるから自由度無いし
赤魔道士6人で冒険してる気分だった
FF12はもう発売当時やりこんだきりなので覚えていないが
全員最後はパラメーター同じようにならなかったか?
若干アーシェがほかのやつらに比べ5くらい魔力高いから魔力依存の正宗、とか
ほんと微々たる差しかなかったように思うな
全員が全員同じことをできるような状態になったきがするぞ・・・
そのなかで回復役、アタッカー、補助役みたいにガンビットは設定していたが
そもそも自分で縛って楽しめる人なんてヘビーゲーマーだけじゃない?
最近の良ゲー=とりあえず自由度(笑)っていう流れが嫌いなうちの一人だけど
やっぱ育成でも何でもゲーム側である程度縛ってもらわないとね、楽しめないですよ
個性決まったキャラを考えながら入れ替えて戦ってこそおもろいねん
>>43 装備のライセンスは、ハッキリ言って意味なかったよなあ・・・
そこは臨機応変だな
例えばキャラビルドがいろんなパターンで出来る
比較的自由度の高いものなら、その高い自由度にあやかって
プレイする毎にキャラの役割を変えて楽しむ
役割がはじめからきめられているやつは、それはそれで長所を伸ばしたり
短所を補ったりが楽しい
だから自由度が高いビルドが出来るゲームで役割きめておけよ!ってのはおかしいとおもうし
役割がきまってるゲームで、前衛を後衛として運用させろ!ってのもおかしいと思う
一番いやなのは最後には全員育て終わると
どのプレイヤーがやっても同じステータスになりました、ってやつだね
FF5やFF10、FF13なんかはそれだけど
戦闘が面白いので良しとしたい
>>44 いや、だから全員同じにはできるけど
別に強くもなんともないってだけだよ
何をする役にするかをスキルリセで稼ぎ直しとか無しで
いつでも変えられる自由度はあるけど
全部混ぜたらそれだけ強くなるって訳じゃない
どんな育成方法だっけww12w
好きじゃないからわすれてしまったw
なんかボードみたいなのを埋めていくような感じだったとおもうんだが
全部埋めることは出来なかったか
ミストナックが1キャラ限定だけど、それ以外は誰でも全部埋められる
ライセンスでの強化状態は全員同じになる代わりに
実際の戦闘での役割を考えて、装備やガンビットでキャラに個性を与えるのが無印FF12
全員無個性になったと言う人は、
多分死ぬほど稼ぎプレイして死ぬほどダメージ喰らって死ぬほどケアルしてる筈
>>47 どのプレイヤーがやっても同じステータスになりました
まぁそれは確かに嫌だね
その点では成長システムはDAOみたいな洋ゲーな感じがベストかな
同じ職でも2次職業もあるから変わってくるし、スキルも複数選べるが全ては取得できないって感じがいいね
全く一緒になることもほとんどないだろうし
FF12とそっくりだから好きなRPGのひとつ
>>50 稼いでケアルしてたなー
50%以上でケアルダを二人ほど用意してたら、まぁ大丈夫なときがおおいもんね
確かにガンビットで役割はあたえてたね
まぁ何も考えないで適当にやってればクリアできるっていうのが
国民的RPGのつらいところではあるよなー、まずクリアできないとダメだしね
難易度選択なんかあったらそれこそガンビットも真剣に考えるんだけどな
>>51 うん、DAoのキャラビルドは楽しいよね
今はローグ近接でやってるけど、次はローグ弓のレンジャーで・・・とか
メイジで火をメインか、雷をメインか・・・とか次は何でいこうかってマジでwktkする
メガテン3は毎回違うキャラになるからいいよね
スキル1度捨てたら戻らないところが最高
こういう厳しい縛りがあったほうがいいね
スキル数8つてのも良かった
やり直しが効かないのは辛いところだが、真3は仲魔でどうとでもなるしな
ただ、主人公がゴミになってから慌てて作って間に合う感じでもないが
個人的には主人公スキルをアバチュ方式にするか、
仲魔スキルを昔みたくレベル上げずとも全部使えるかどちらかは欲しい…
今なら予定立てつつ進められるが、少なくとも初プレイ時はそう思ったな
>>52 序盤中盤の稼ぎが広まらなかったらもうちょい評判良かったんじゃないかと思う
装備や魔法買い揃えられないから役割分担の方を向きやすいし
それこそ装備の種類が分けられてるとか工夫したら楽しくなるから工夫しろや
って誘導はしてるんだろうけど
全員体重装備頭魔装備の画一的ガンビットでクリアできてしまうのがもったいないよね
頻出リストに名前があったからマナケミア買ってきたけど
おもしれーなコレ。コマンドバトルなのに
アクション戦闘してるみたいな爽快感がある
戦闘以外でも、キャラも立ってるし、合成してレベル上げるのも楽しいし
今まであんま名前聞いたことなかったけど、もっと有名になっていいソフトだな
パッケージで損してるかも知れんなぁ
つかここのテンプレは本当に素晴らしいと思う
他にここまでためになるゲームスレのテンプレは見たことがない
好みの差はあっても大体どれか当たるもんな
ハクスラ系は戦闘が面白いという訳ではないのかな?
煉獄弐とかシャイニングフォースイクサとか
>>56 俺も最近やり始めたけど、ハマってる
メガテン3並に面白いコマンド戦闘だと思う、地味にアクションあるけど
今はアトリエ元気だけど当時は低空飛行でファンだけが買ってるような状態だったからねえ
昔のが売れてたんじゃね?今もそう変わらないと思うけど
2005年05月発売:PS2「イリスのアトリエ エターナルマナ2」約3.3万本
2006年01月発売:PS2「アルトネリコ 世界の終わりで詩い続ける少女」5.7万本
2006年06月発売:PS2「イリスのアトリエ グランファンタズム」約2.5万本
2007年06月発売:PS2「マナケミア 学園の錬金術士たち」約2.5万本
2007年10月発売:PS2「アルトネリコ2 世界に響く少女たちの創造詩」6.8万本
2008年05月発売:PS2「マナケミア2 おちた学園と錬金術士たち」約3.1万本
2009年06月発売:PS3「ロロナのアトリエ アーランドの錬金術師」約4.7万本
2010年06月発売:PS3「トトリのアトリエ 〜アーランドの錬金術士2〜」72,725
累計はよくわからんかったが、初週はこんな感じらしいぞ
アトリエの出しすぎとマンネリ、PS2での埋没により
05〜07年のガストはわりと迷走して低空飛行していた
わりと順調なアルトネリコはバンプレとの共同だしな
トトリは10万超え、アルトネリコ3は13万とかでがんばってるよ
メルルも出るけど。。。マナケミア3がやりてーんだよ!
65 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/14(土) 12:41:40.24 ID:8Mjt6kYr0
トトリはこのスレで名前が挙がらないからやった事無いな
ここまで挙がらないって事はつまんないんでしょ?
トトリのグラフィックでマナケミアの面白さなら相当うれそうだが
ゲームとしては面白いけど戦闘が面白いというわけではない
てか、戦闘面白いゲームしかやらねーのかよw
いろいろと勿体なさすぎだろ
PS3 トトリのアトリエ〜アーランドの錬金術士2〜 ガスト 2010/06/24 9万1826本
アトリエシリーズでは歴代3位か、かなり売れたんだな、やった事無いから戦闘おもろいか
疑問だけど
まー、このスレがあくまで”戦闘が面白いRPG”スレだから致し方無いw
>>47 FF5は全員同じジョブにできるし同じものを覚えられるが
ジョブの特性とアビリティ枠が限られてるから個性を出しやすい。
アバチュも1はすべて2はすべてではないがほとんど同じ技魔法を覚えられるが
やっぱり限られた枠内に覚えたスキルを取捨選択して戦略を練るからおもしろい。
しかも選択するのは攻撃や回復スキルだけじゃないし。
逆にDQ6や7みたいなのは職業や装備で個性はでるけど
一度覚えたものは全て使えるのがつまらない。
同じ育成の自由度が高いゲームでも取捨選択して攻略するタイプの方が好きだな。
>>65 アトリエの戦闘は基本的にはSLGのおまけのようなものだ
それで戦闘にこだわってイリス1、イリス2、イリスグラン、と続けて
ようやくマナケミアで面白くなった
で、マナケミア2はさぞ神戦闘になるだろうと思ったら
別にそんなことはなかった
10万って一応売れたねってラインだなぁ…ネットとかで話題になってるからもちっと売れてるかと思ってたな
てかすれ違いかね、トトリのグラでマナケミアの戦闘できたれいいよねぇ
ACCBらしいけど
FF5はコマンドアビリティもサポートアビリティも一緒くたに
「1ジョブにつき1個までですよ^^」なのがクソ過ぎる
その不便極まりない誰得仕様を
「誰でも最強(笑)になれるシステムと違って戦略性に優れている」と
脳内ですり替えマンセーする老害はもっと糞だが
>>66 FF13の評価で世間の評価がいかに当てにならないか分かったからね
当てになるのはここぐらい
なにがいいたいの?
75 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/14(土) 13:26:46.08 ID:rwGyWl5WO
ドラクエ13が発売された夢を見た
ジャンルはシューティングでした
FF13は戦闘システムに関してはATBとしてハイクオリティだったからな
育成や武器成長は残念すぎたが
>>56 俺も今マナケミアやってる。
仲間をサポートしたり連携できるから戦闘が楽しい。FF10の進化系だな
トトリでマナケミアの戦闘とか最高すぎる
トトリは戦闘は普通だったけど、冒険してる感や
世界ややれることが広がっていく感がすごかったからなぁ
それでも10万くらいしか売れてないのか、もったいない
でトトリの戦闘ってどうなの?あまりに戦闘について語られないよねトトリ
>>78 トトリは戦闘をする時の仲間(ベンチも入れて)が少ないからなぁ。
ただトトリはキャラや世界観が良かったし戦闘をマナケミアみたいにしたらさらに面白くなるな
次のテイルズでパーティ外のメンバーと入れ替えが出来るらしいけど
交代によってマナケミアみたいななんらかのリソースの回復とかある訳じゃなさそうだから
違うシステムなのが惜しいな
>>79 普通。つまらなくないけど面白くもない
ほぼただのターン制
技の種類が少なく敵の行動もダメージの幅もランダム性がなく
そもそも敵の種類も少なくボスも数種類しかいないため
勝てる敵には同じことの繰り返しで勝てる
それでも初期のアトリエよりはちょっとは手ごたえがあってマシになっている
ただトトリだけでなくアトリエは強力なアイテムを作って持ちこんで
素の状態だとかなわない相手をアイテムで封殺したりできるので
強いボスに遭遇して、そいつを倒すアイテムを用意しようと
アイテム辞典にらんで作るアイテムきめてそのための素材あつめからはじめて……
という手順も含めて考えると、面白いということはできる
そんな真面目にたたかわなきゃならんボス、ほとんどいないけどな
海で出てくるヌシみたいな敵だけだな、苦戦したの
賞金首モンスターも軒並み弱めに設定されてるという
購入層考えたらそれくらいでいいのかも知れんけどね
戦闘が面白くロロナ先生みたいなキャラがいたら最高
戦闘が面白いゲーってまとめるとどうなん
FF13の戦闘はある意味完成形と感じたんだがそれしか誉める部分がないんだよな
ライトニングが素敵で本当にクールなお姉様かオラオラと熱いアネサンなら良かった
あと語りになんかイラッとした
FF13は良ゲー
画質は完璧
だが一本道
FF13の戦闘って○連打とオプティマを入れ替えるだけのゆとり仕様でしょ
これのどこが面白いの?
やったらわかると思うけど○連打じゃ雑魚にすら勝てんがな
FF13キャラがうざいから4章で辞めたんだよな。
テンプレに入る程戦闘の評価が高いから再開しようと思うのだが何章辺りから戦闘楽しくなるかな?
戦闘は面白くないかもしんない
だがストーリー内容は最高だった希ガス
FF13の戦闘システム自体はまぁいいんだが、仲間AIなのにコマンド式で立ち位置固定ってのがちょいと微妙
召還獣の空気っぷりと装備の空気感と一本糞の恩恵もあり、やらされてる感が凄い
ヴェルサスには期待してる
そうだな、たしかに戦闘演出的にはなんとかしろよって古臭い画面だったな
>>91 俺は戦闘は良し、ストーリーの前にキャラがウンコ過ぎて途中で止めた
>>90 たぶん合わないんだろうな、俺よりストーリー進めての感想だからw
ストーリーが糞でも他がよければ楽しめるけど
キャラや快適性が最悪だとどんなに深い戦闘システムでも楽しめんよな。
テンポは重要だからな
個人的には、キャラの良さは悪くても気にしないけど
マナケミア1.2両方やった奴に聞きたいんだけど、どっちが面白かった? 俺は2だけやったんだけどなんだか微妙だった。
ユナイトとかフィニッシュストライクとかは全然面白さに繋がってないと思ったし、ACBはATBと根本的な部分でなんも変わらんじゃないかって感じ
キャンセルができないグランディアやってるみたい
仲間を入れ替えるとメリットがあるってシステムと控えに置いとくとSPが回復するのは良かったけど、それだけでテンプレ入りするほどか〜?と思った
でも良く見たらテンプレ入りしてんのは1だけで2は入ってないんだよね。2より1のほうがこのスレ的に完成度が高いのか?
2はやってないけど、確かに初プレイ時の感想は「シンプルにしたグランディア」だったなw
>>97 その辺のリズムの良さを楽しむゲームだから2やって微妙だったら1も微妙だと思う。
1は2と比べてインティメット系とフィニッシュストライクがない分シンプルかつ良リズムとも、単純ともいえる。
>>70 イリス2の戦闘はマナケミアの基礎のみみたいなもんだから、
マナケミアよりもさらにリズムが良くて微妙に好きなんだが。
まあ、リズムが良い分戦闘の要素はかけてるのは否定しないし、総合にはマナケミアの方が良い戦闘システムだとは思うけど。
マナケミア2やってなくてこのスレで評価読んでるだけだから的外れかもしれないが
1より敵が弱くて微妙とか、2パーティーに分かれたせいで戦闘の要素が薄まってるとかばかりで
2の方が良いって評価を聞いた記憶が無い
マナケミア2はシステム的には1の進化系で良くなってると思うんだが、それらのシステムをフル活用しないと倒せない強敵とかいないのがな・・・
あと2は1より戦闘の演出が凝ってるけどそれが逆にテンポ悪くしてる、テンポの良さは1のウリの一つだと思うんだが
遊びやすさや快適さは戦闘以外も合わせて2のが良いと思う
1の方が難易度がガチだからここでは評価されるんじゃないか
>>95 それとやっぱり難易度が低すぎてもダメってことだな。
戦闘がおもしろい要素に緊張感ってのはかなり大事だと思うし。
俺的にコマンド戦闘だとマナケミア、メガテン3、BUSIN0辺りが至高だな
FF13も戦闘おもろいって聞いたから買ってきて今序盤だけど○連打たまにポーションでイケるから今の所は…
ってカンジだ、いつからおもしろくなるのだろう、でもATBやってもイイカンジだね
後ミンサガってちとやったみたけどこれフツーのコマンド戦闘じゃね?って思った
グランディアXも気になる、どんな戦闘なの?
>>104 ↓前スレより
735 自分:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/04/04(月) 23:19:33.99 ID:/Q/pmzh30
>グランディアエクストリーム
アクション性なしのセミリアルタイム。
タクティクスオウガやFF10みたいな感じで行動順がまわってくる。
通常攻撃には威力重視の「コンボ」と、行動順を少し遅らせる「クリティカル」がある。
基本的に、敵味方共に、
コマンド決定 → 発動までの待機時間 → 移動 → 攻撃
と、コマンド入力から殴り終えるまで間があり、
この間のやつに「クリティカル」を当てると行動を無効化できる。
クリティカルを当ててうまく行動キャンセルを狙うのが戦略の要。
あとは、技の効果範囲を意識して位置取りを工夫したり、行動キャンセル効果のある技を駆使したり、
仲間の行動順を待って強力な連携技を放ったり…で戦略にバリエーションを持たせてる。
おおざっぱに言うとこんな感じかな。
>>104 普通のコマンド戦闘ちゃそうだが
ひらめきシステムと、連携や恩寵考えて行動順考えたり、BP管理とか、
職業を吟味して特性生かしたりと戦闘に絡む要素がたくさんあって懐が深いとこ、
終始シビアな難易度を楽しめることかな。
あとは戦闘を盛り上げるような曲がたくさんあることかな。
ちょっとやっただけじゃそれらを全部堪能することはできないと思うよ。
↑はミンサガの話ね
>>105-106 レスありです、そやね、ミンサガもうちっとやり込んでみるよまだ序盤だ
グランディアXもやってみたいけど、ゲームとしての評価びみょーっぽいなぁ
グランディアXはストーリーとキャラがウンコでクリア後から本編がはじまるだけで
普通に面白いぞ
Xは戦闘狂にしかおすすめできない
スレ民なら余裕だろ
俺はゼノス・リー(四章)のヴァニシュ・ギガヴァニシュに泣かされた
お供のクリスタルは時間経過で復活するしギガバニシュの発動時間は短いし
あのコンボ強すぎなんだが
当時、グラXを叩いていた人間の大半は初代の狂信者で
3をプレイしてはじめてXがあれはあれで力作だったことに気づいた
正直、あの頃はすまんかった
しかもクリスタルを放置すると本体であるゼノス・リーが強力な全体攻撃をしてくるし
何度でも復活するクリスタルを相手にしてると本体にダメージを与えられない
ヴァニシュ・ギガヴァニシュを防ぐしか方法はないのかね
>>88 0.5秒遅れただけで戦況一変するし人によって攻略法が全く違うのにゆとりではないだろう
すごいこと思いついた
このスレのテンプレのゲームの戦闘システム良いトコ取りしたら神戦闘システムになるんじゃね?
ていうか携帯ゲーRPGで戦闘が面白いゲームってテンプレに一個もないよね
別スレでもあるんか
携帯ゲーは一応家ゲーRPG板だからテンプレには入れないけど、話題としては出してもおkって事になったと思う
前は世界樹とか賛否両論のとこに入ってたけどね。
そうか、テンプレにはないのかぁ…携帯RPGでお前らのオススメってあるかいな?
あ、50問じゃなくて30問×2だった
すまない誤爆
>>118 すばらしきこのせかい
ヴァルキリープロファイルレナス
ここのテンプレに比べたらたいしたことないけど
クリミナルガールズの戦闘は結構面白かった
味方が提案する四つの作戦から一つを選んで戦うっていう戦闘
デッキからカードを四枚引いてそこから一枚選ぶみたいな感じかな
最高で四人仲間がいて、
その仲間がおのおの、直接攻撃、とか、○○の魔法、とか
自分が使える攻撃手段を提案してきて、1ターンで命令できるのは一人だけ
口で言うと何かよくあるシステムっぽいけど、バランスがよくて面白かった
仲間というか、教え子との絆がテーマのゲームだから共闘感もあるしね
そのゲームお仕置きシステムってのが印象に残ってるが戦闘面白いのか
マナケミア2、ずーっと難易度低い難易度低い思ってやってたわ……
このスレで意見聞いてから買ったほうが良かったかも……
>>112 初代グランディアってくそつまんないのに大絶賛されてるのが不思議
マナケミア2も1の信者にぶっ潰された感じ
あとシャドハ3もシャドハ1、2の信者に潰された
まあ気持ちは分かるけどね
FF12、FF13もFF10までの信者にボロクソ叩かれてるし
>>127 このスレ的にはウンコだな。戦闘はバランスいいかげんでテンポ最悪だし
ただXにいたるシステムの基盤を作ったのは評価できる
評価されたのは雰囲気とキャラだから、まあ嫌いな人は嫌いだろう
FF13たたいてたのはFF12信者も結構多かったと思うけど。
まあFF13の一本糞とか叩かれてもしょうがない。
戦闘はともかくやっぱり寒い演出とか糞要素満載だったわ。
初代グランディアの戦闘はあの当時俺の中ではトップクラスに好きだった。キャンセルや位置どりなんかは斬新だった。その印象が強過ぎて未だに俺的ランキングでは上位だ。
当時遊んだSSタイトルでは、アゼルとサイバードールと併せて俺的SSRPG三王神だった。
発売当時にこのスレがあったらテンプレ入りしてただろうな>グランディア1
いや、システムはいいけどバランスほんといいかげんだから
当時としてもほめられないだろ、グランディア1は。
雑魚戦闘ほとんど避けてボス戦だけで進むと
あららゆる戦術を駆使しないといけないががんばればなんとか倒せるという
スリリングなバランスが楽しめるけど
そこまでクソバランスだったっけ?
戦闘システムの斬新さと面白さ(当時基準)で十分補える程度だった記憶が
ちょっと強化しすぎたのかもしれんけど、ラスボスをオート戦闘で倒せたぞ
うーん、なんとも微妙なラインだなw
オートで倒せちゃいかんのかっていう別の議論に
AIが優秀でオートでも倒せるのと
敵が雑魚すぎてオートでおkなのじゃ事情が違うだろ
当時の話しても無意味
今現在面白いのかどうかが重要
当時面白くてもドラクエなんて今はゴミ以下だしグランディアもゴミ
自分が世間からゴミ扱いされてる老害だからって昔のゲームを叩くなよ
>>138w
老害ちゅーか、懐古厨なのはどちらかといえばこれは…
>>137 言わんとしてることは分かるけど、やっぱりオートで倒せちゃダメなのかという問い自体の答えにはならないよなあ
優秀なAIによるオート戦闘ってのも、TOD2なんかでは「自分より巧い」と一部ユーザーのテンションを下げるという始末だしw
作戦を練って使う技を設定して、という工程があるオートや
オートで倒せるくらい強化育成したくなるならまだ能動的な楽しさがある。
そうじゃないなら作業で、更に戦闘が作業だという事がバレるシステムは完成度が低い。
>>138 今の基準で語るべきってのには賛同するが、
たぶんキミは自分がアクション系が好きだからコマンドものを卑下しているだけ。
コマンド好きにはドラクエは今でもおもしろい。
コマンド戦闘好きだけど、DQは流石に飽きた人が通りますよ
アクション性で面白い戦闘なんて限られてるしな
アクションにすれば面白くなるワケじゃない、洋ゲーRPGとか酷いからな
リアル重視すればイイってもんじゃないと思う
というか戦闘を楽しむという上でドラクエはさすがに無理がある
>>145 洋RPG=TES4とかおもってそうでいやだな
何やってきた?WRPGで
ドラクエの戦闘でも初回プレイならこいつはどんな攻撃してくるだろうとか
それなりに楽しめるけどまあ熱く語るほどじゃないんだよな。
ドラクエの戦闘よりつまらないのはいくらでもあるが。
1はタイマンだし、大した戦術性はなかった
2は役割分担ゲーとしてストイックに完成した形
3〜5は黄金パターン確立
6・7は変則パターン多数
8・9でそれも固定化
って感じか。
原始的ターン制だけど、工夫してるところはしてるし、プレイヤー側も思ったより色々試せるんだよな。
レベルを上げて物理で殴ればクリアできるのは、どれも一緒といえば一緒だが。
つうかDQを普通の面白いレベル(中の上くらい)として
それよりも一回り以上面白いのをこのスレとかで話題にする感じ、おれは
DQは対象を広く取らなきゃいかんからあんまり複雑なことができんだろうしな
9も一悶着あったみたいだしね
もはやユーザーの方からマンネリを求めてるんだろう
>>150 だな。
ただ、テンポとか難度上昇のバランスとか
そういう切り口で語るのはアリだと思う。
>>149 レベルあげて物理で殴る・・・
ラストリベrうわやめろなにをする
>>143 ん?なんでそうなる?w
コマンドでもラスレムは好きだぞ?
ドラクエとか奥深さが皆無じゃん^^;
昔のゲームだから当たり前なんだが、今の時代ドラクエの戦闘面白かったらつまらないもの探すほうが難しい
RPGツクールでも面白いって言ってるようなもんだからなw
ツクールなめんなよ
FF13のオプティマだって作れるんだぞ
極限低レベル攻略をしろとまでは言わんが
レベル上げせずにプレイしている分には、それなりに歯応えあるし、多様性もあるぞドラクエは
サイコロ遊びを全部運ゲーと呼ぶ人には、分からんかもしれんが。
レベル上げ前提で話すと、またややこしいとこだあな
RPGなんだから大抵の戦闘はレベル上げれば、ある程度同じ(強力な)攻撃の繰り返しで進められるってのは当てはまる
レベル上げても様々な戦術を駆使する必要があるゲームは確かによく出来ているかも知れないが・・・個人的には、ちょっとウーンってなっちゃうかなあw
ドラクエ3は日本一のRPGだと思う
リアルタイム時での評価ならこれ以上のゲームはないはず
それはこのスレで言う事か
"日本一の戦闘"と言うなら許したんだが
もちろんちゃんと理由付きでな
ドラクエマンセーしてるド低脳のキモオタ懐古じじいはここから消えろよまじで
アホやろまじで
いや、まじで
荒らしレベルだわ
>>161 戦闘も最高に面白かったよ
リアルタイムでやれば分かる
テンプレのゲームは全部やってるしいろんなジャンルもやったが
今までやった最高のゲーム答えろ言われたら自信をもってドラクエ3と言い切る
6以降はつまらんけど
…擁護してた俺もドン引きするレベル
スレの性質を考えれば、むしろ6以降のドラクエの方が話せると思うぞ。
武器の特殊効果と特技の噛み合わせが驚くほど細かく設定されてたり、
硬直化したスクルトバイキルト体制に何らかの対策がなされるようになってきたり、
補助効果に時間切れが設けられたり、それに伴って禁断のボスマホトーン解禁してきたり。
全体的な攻撃呪文軽視は変わってないけどな。
まともに使えたのは2だけだ。他は局地的すぎる。
まあ具体的なことなんにも書かずにコレはね…
結局ただの頭が残念な懐古厨だったね
まあ、DQはこのスレに来るような面々がわざわざ語るような作品ではないのは確かだな
DQからひねり出すならAIとか内部回復とか話題は有りそうだが
もっと刺激の強い戦闘のが単に面白いしな
ダメージのランダム幅の大きさによるスリルとか消費MPバランスの良さとか
装備の買い替え、レベルアップごとに体感できる成長具合とか
取得金額と売り物の値段のバランスとか
DQは追従するRPG群のほとんどができてなかった基礎がよくできてるよ
実際、DQ方式のターン制でDQ以上のゲームなんて
いまでも数えるほどしかないだろ
お子様向けに見えて絶妙だからなぁ
>>163 全てリアルタイムでプレイしたけど、ドラクエ6のシナリオは至高
ちなみにドラクエは夢幻の心臓のパクリゲー
6以降の特技マンセ―状態はどうにかならんかったのかね、DQ
モンスターズもやり込めるように見えて戦闘は微妙だし…
5以降の戦闘のテンポの悪さは酷い
じゃあ桃伝も最高やね
ドラクエ3のリアルタイムでどうとか6のシナリオがどうとか
全くこのスレに関係ないんですけど。
>>174 じゃあこのスレ向きのオススメゲームを教えてくれよ
このスレ向きのオススメゲームといわれればテンプレのゲームと答えるけど
(特に好きなのはVP2とアバチュ2とミンサガだけど)
別にドラクエの戦闘について、おもしろいと思って語るなり
システム的な比較のために語るならいいんじゃね。
ドラクエでおもろい認定するならこのスレタイの必要ないな
ただの30歳以上童貞キモオタレゲー信者スレ
ドラクエだろうがなんだろうが語り方次第だな。
>>164や
>>168みたく、ポイントを取り上げて語るんなら十分価値がある。
ただ持ち上げたり叩いたりするだけよりはよっぽど有意義。
ドラクエはつまらないという「意見」ならばいいけど、
ID:DuBiSjo80がやってるのはただのアンチの荒し。
自分の主張を通すために相手の(主張ではなく)人格を攻撃するのは議論ではなくただのケンカだと知れ。
ロックマンのRPGとマリオのRPGが面白いと聞いたんだがマジなの?
>>180 マリオのRPGは、初代マリオRPG、ISが作ってるマリオストーリー系、
アルファドリームが作ってるマリルイRPG系の3種に分かれる。
その中のどれを指すかによるけど、戦闘は後のやつほどアクション性が高い。
おいおい、30歳以上童貞キモオタが2chで綺麗ごとほざいててわろたwwww
894 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 sage 投稿日:2011/05/18(水) 01:23:16.94 ID:NY5KMAcw0
数時間たってるのに一々指摘きもすぎ
こわ〜い・・リアルでストーカーしないようにね
FC版しかやった事無いが、プールオブ
昔テーブルトークやってて、思い入れがあるってのもあるが
PS3でどっかのメーカーが数タイトル合せて出してくんないかなぁ
>>180 ロックマンコマンドミッションは面白いよ
このスレであげるほどではないけど
FF10みたいな感じ
とにかく無難によくできてる
FF10は戦闘はつまんなかったけど、スフィア盤の成長が楽しかった
育成要素が面白いRPG紹介してくれるスレないかなぁ
ゼノブレイドみたいに、いろんな方法でスキルや武器を鍛えられるゲーム
WA5のミーディアムやスフィア盤みたいに、先のスキルや能力がわかってて
そこに向かってコツコツ積み上げていくようなのが大好きなんだ
「とにかく育成が面白いRPG」みたいなスレあってもいいかもな。
メガテン3の面白さの半分は育成とか、戦闘準備にあると思う。
マナケミアは戦闘も育成も面白かった
マナケミア今日買ってこようかな
インアン買ってきた
FF12+SO3DC÷3って感じ
俺は逆にマナケミアの育成かったるかったな
マナケミアの育成は2の方が良かったな
防御成長なしとかすると調度良いバランス
>>190 中古だと1500くらいで買えるよ。戦闘はFF10の進化系みたいでオススメ。
まあ個人的にマナケミアの育成要素が面白いと感じた理由は色々適当に調合したりして?の所が埋まり一気に成長できて爽快だった所だな。
まあ人によっては面倒臭いかもなぁ。
てか育成要素は2の方が良いのか。
もう終盤だしさっさと1クリアしてやるか
>>194 戦闘はAAAのSO3っぽいんだけど、弱攻撃をはじくリフレクトだっけ?が、手動になってしかも隙も出る仕様になって空気になっちゃった点がマイナス
シームレスだから仕方ない事なのかもしれないが、やっぱり移動がとても苦痛。せめてダッシュ的なものがあればいいんだけど…
実績に拘らなければSO4よりはまだICはマシ。ヒロインが可愛くない
批判ばっかだが200円で買った割にはかなり楽しめてる
>>195 買ってきた
もろアトリエだね調合は
続けてメルルやるとすごいだれそう
マナケミア1は調合と成長が直結してる感じで楽しかった
2は途中で調合するのにだれた、戦闘も1より微妙になってるし
>>196 あら、手動になったのは個人的には寧ろ魅力的だわ・・・うーん
すごろくみたいになってて右に7歩いけばケアルガ左に5歩行けばファイガとかそういうのってすごいいいよね
見えるのって本当に楽しい
育成の楽しさは重要だ
最終的に全部埋めれば無個性になるかもしれないけどそれはしょうがない
AP稼ぎはもちろん用意されてるけど、相当大変だよな全部埋めるの
パラメータに手を出したら、単に全部埋めるだけじゃ済まないし
全部埋めた上で、運をMAXにするために
訓練場でひたすらラッキースフィアを手に入れてたなぁ
+1とかを全部消して、+4や運スフィアに変えてく作業
デア・リヒターをようじんぼう無しで倒そうと思ったらそれくらいの強化が必要で。
でも、130時間くらいで終わったから、そんな長時間吸われたわけじゃないけど
育成(ビルド)の楽しさならそれこそ
diablo2に勝るものはないと思うが
効率を考えても何種類ものビルドパターンが構築されるのはすばらしいとしかいいようがない
簡単にいえば正解の成長がないMMORPGだな
十人十色になるゲームはすばらしいと思う
育成で無個性化する時期が
クリア後ダンジョン以降ならば十分許容範囲
裏ボスは無個性になり切る前に倒したいなあ…
ミンサガやってて雑魚で全滅
気が変わりアンサガやったらサブイベのボスで全滅
また気が変わりTORやったらティトレイにフルボッコにされ負け
またまた気が変わりヴァルキリープロファイルやったら雑魚で全滅
精神的にズダボロなんだが大丈夫か?
好きなのは変わらないけど
無個性化ってある意味究極の自由だからな
魔法使いが戦士になれるわけだし
育成だったらアンサガのスキルパネルはすごくいいシステムだと思った。不満はいろいろとあるが、一作で終わらせるのは惜しい。
もう一度あれ使って欲しいが…無理だろうなあ。
スフィア盤を使わなければ個性は出るよ
成長させるかさせないかはプレイヤー次第
アンサガのパネルはキャラごとの資質の差が大きすぎる
ゴージュ神やエデル神に比べてティフォンのゴミっぷりといったら…。
個人的には、普通にプレイ中には個性があって、
極めると、なんでもできる位強くなるのが割と好き。
FF12は無印だと自由にキャラ作れるのにインターは開発のオナニー押し付けなんだよな
開発が考えた個性の押し付け
ご冗談を
インタの方が初心者向けかなと思う
ジョブで自然と役割分担するし装備もそれぞれの種類を使うんで特性を把握しやすい
無印で攻略とかみずに役割分担とか個性のあるパラメーターにする発想はなかなか出てこないよね
どちらかというと「自由すぎると人は逆に不自由なのね(哀」といったところでは
しかし最初から4倍速付けなかったことには殺意を感じるぜ
殺意を感じるっておかしいな。殺意を抱くか
>>212 スフィア版と違ってとばせないから無印でもある程度しか自由にキャラ作れない
SO4買おうか迷ってるけど2,3辺りと比べてどうなんだ?
AAAにストーリーは全く求めてないからそっちはいいんだが
>>219 戦闘システムはさすがに3には適わないけど、それなりの出来ではある
ICの自由度はほとんどない
SEはいい音出してて爽快感はかなりある
無双好きなら、後半のチートキャラ加入で無双ゲー気分を味わえる
キャラクターの個性が非常にマニアックで、大半が拒絶反応を起こす
箱だと裏面攻略する準備でディスクを何回も入れ替えないといけない。PS3は値段が箱の4倍前後ある
イセリア・ガブリエ・BGMは健在
イセリアに会うのに半日掛かる
無印3よりは面白いけど3DC程ではないかな
>>219 このスレ的には問題なく面白いと思うけどなSO4
てか他でいわれてるほどクソゲーだとも思わないし
モデリングの気持ち悪さについては俺にとってはミンサガの方がよっぽどきつかったな
お前の中でならおk
FF13とSO4は初見のムービーを躊躇なくスキップする勇気があれば良作
SOはもう技2〜4個しかセットできないのやめて欲しい
SO4はオーラもなくなったせいで通常攻撃or技ぶっぱしかやることない
それよりも裏ダンクリアするのにノーセーブで最低2・3時間かかるってのがな・・・
空いた時間に手軽にっていうモバイル世代の設計と真っ向から対立してるじゃん
戦闘はそこそこ面白いから、そこさえ何とかなりゃ今すぐにでも再開するんだが
SO4はマップが広くて過疎ってのがちょっとダレたな
延々走って行ってやっと戦闘、って感じで。
あと
>>226。とにかく中身に対して時間がかかりすぎるw
>>226 ワンダリングのことですねわかります
4の戦闘は3とは違う楽しさがあると思うだ
戦闘が売りなら裏ボスとかすぐ戦える方がいいよな。
まあ初代も裏ダンのボスにつくまでかなりかかったけど。
FF10-2の裏ダンジョンみたいの面白かったな
とにかくキューソネコカミが面白かった
インターじゃ出来ないらしいがそれじゃあつまらなそう
それと1週で1個しか取れないアイテムを何周もして集めるのも良かった
一部で叩かれてるがSO3の裏ダンのスフィア社は凄く良かった。
長いから長時間遊べるしその上エレベーターで行ったり来たり出来るから、ちょびっとずつ進められる。
それなのにSO4は何故あんな仕様にしたのか意味分からん
インアンの裏ダンジョンも糞仕様だったな
条件が無駄に厳しいことを除けば真3の裏ダンは凄くよかったな
ベルゼブブ メタトロン ルシファーと大物ボスでまくりで楽しかった
やめてよぉ
ハエ様より後に出てくるメカ天使の方が弱いのは残念だったなぁ
魔人や異神だらけのボルテクスで唯一の天使サイドボスなんだから
もうちょっと強くてもよかった
>>233 単にクリア後のおまけじゃなくてシナリオ信仰に応じていけるエリアが解放されるってのがよかったね
真3ってなんだかこのスレでは神ゲー扱いされてるけど、俺にはよさがあんまり分からなかった……(マニアクス、ノーマル)
あのゲームってどういう風に楽しめばいいんだ? 煽りとかじゃなくて純粋に知りたい。楽しみ方が分かったらハードでもう一回やり直すつもり
個人的な印象
・気に入った仲間がいてもすぐ弱くなるから合体させるかリストラしなきゃいけないのが微妙
・レベル上がっても成長した実感が無い
・技は一度忘れたらそれっきりというのもちょっと……(これはなんか評判いいけどどうして?)
・いきなり不意打ちくらって全滅したのは萎えた(プレイヤーに落ち度が無いのに罰を与えるのは良くないのでは?)
・そもそも合体があんまり面白いと感じなかった
合体が売りな作品で合体を楽しめてない時点で俺には合ってないゲームのような気もするが、皆がどういう風に楽しんでるか知りたい
マニアクスの不意打ちで萎えるとか無印やったら発狂するな
仲間じゃなくて装備みたいなもんだからな
見た目気に入ったからっていつまでもアイアンソードなんて使ってられんだろう
レベルは能力上がって技覚えるし、主人公だと扱える悪魔増えるからかなり重要やんかぁ
合体は使える技出るまでキャンセル連打して引き継がせてニヤニヤするという作業を繰り返してなんぼやないか
不意打ち食らって全滅っていうこの緊張感がメガテンシリーズの醍醐味やないかいな
嫌ならテイルズでもやっとったらええねん
不意打ち全滅をご褒美と思って
パトスレに嬉々として書き込めるようなMじゃないと
マニアクスを楽しむのは難しい
ハードなんか逃走不可、物価3倍なんだぜw
マニアクスは敵先制時の行動がかなりヌルくなってるのプレイヤーに落ち度がないというのはないな…
ハマ、ムドなら分からんでもないがそれも対策ないのは序盤の天使どもくらいだった気がするし
レベル上がれば強力なスキルを覚え、主人公なら作れる仲魔増えるのでどういったところが実感湧かないのかよく分からんな
スキル忘れさせたきりというのは、そういう仕様だから無理やりこれでよかったと思おうとしてる人が多い気がしないでもない
少なくとも主人公くらいはアバチュ仕様でよかったと思う俺は
仲魔リストラ、合体が合わないというのは結構辛いと思う。上でも言ってるけど装備感覚で使わないとね
まあ、総じてアトラスのは信者ゲーなきらいがあるので、合わなかったりそれを煽られても適当にご縁がなかったと思うのが吉
ノーマルで不意打ち全滅って、そりゃメンバー構成悪いだろとしか言えないと思うんだが
相手に合わせて構成を変えるのが面白いゲームなので、合体がつまらないなら無理だろうとは思うが
属性、スキルを考慮すれば低レベルの仲魔でも問題なく戦える
能力差が大きすぎるときつくなるが、相性の悪い下手な上位悪魔よりは使える
そもそも御魂合体すれば能力値はどうとでもなるのに、気に入った仲魔を使えないとか「何言ってるの?」ってレベル
そして「レベルが上がっても成長した実感が無い」のに「気に入った仲間がいてもすぐ弱くなるから」って言う感想が謎
スキルに関してはその方が習得の重みがあるからだろうけど、個人的には自由に入れ替えでも良いとは思う
まぁそれやると個性がなくなりそうだけど
初プレイでごりごり御魂合体やってくのは辛かろう…しかも結構なレベル差補正あったような気がするし
それに基本的に上位悪魔の方が耐性や習得スキルが優秀だったりするのは事実
気に入った悪魔もがんがんイケニエにするくらいでちょうど良い
ほうほう、大分分かってきたぞ……
合体は能力厳選を楽しむもの
不意打ちは実は対策があった
極めれば弱い仲間を強くすることもできる
>そして「レベルが上がっても成長した実感が無い」のに「気に入った仲間がいてもすぐ弱くなるから」って言う感想が謎
レベルを上げても結局新しい場所で勧誘した強い仲間のほうが強かった気がする
だんだん思い出してきたけど、ノーマルだとあんまりボスで詰まることがなかったから、適当に強い奴数人作るだけで合体にはほとんど拘る必要が無かったような気がする
ハードで敵が全体的に強くなれば真剣に厳選する必要が出てきて面白くなるような予感
俺はかなり楽しめたけど、合う合わないってあるんだよなぁ
>>236 >シナリオ信仰
言い得て妙
耐性と持ちスキルの兼ね合いがあるから、素体はそんなに強くないと思うけどなあ。
受けるダメージ
マニアクスノーマル75%
無印ノーマル100%
↑この調整いらなかったな
不意打ちの確定クリティカルはくそだったからそれだけ調整でしてくれれhばよかったのに
ここの連中は初見で理不尽に殺されるのを喜ぶ変態ばっかだからな
どうやったら楽しめるか聞いてる時点で合ってないと思う。
色々工夫して楽しめないならそれはそれで合ってないと思う。
この辺は別にメガテン3に限った話でもないと思う。
・技は一度忘れたらそれっきりというのもちょっと
これも合う合わないがあるけど覚えた技を厳選しながら取捨選択していく、
足りない分は仲間が補足するのは悪くないと思う。
まあこのスレ的な話をすれば、補助が強すぎて雑な感じはしたけどね。
後半になればなるほどボス戦は2ターンぐらい凌いで下準備整えたらほとんど死なないし。
この辺アバチュで改善されてたぶん、俺はアバチュの方が好きだけど。
皆が絶賛してるものを楽しみたいって気持わかるけど合う、合わないは確実にあるから無理しない方がいい
メガテンは人選ぶし
補助ゲーなのは伝統だけど、デカジャ・デクンダを持たないボスとか
サンドバッグ状態になってしまうのが残念だよな
マニクロ閣下のデカジャ付随とか、アバチュのミカエルとか
ああいうのがもっと増えるとスリルがあっていい
ひろゆきみたいに補助ガン無視で進むのもいいけど、自分でやるとストレスたまりそうw
アイマンと賞金所の宿屋イベントクソワロタ
ツッコミのセンスが良すぎるわこの作者
らんだむダンジョンか?
フリゲではなかなかこのスレで語られてもいいような戦闘システムを持ったゲームって出てこないね
魔王物語物語の戦闘システムはすげえ面白かったけど、それ一つだけか?
まあでも、難易度上げれば色々考える必要が出そうとか結構前向きに取り組もうとしてるじゃない
それでも合わなかったらってことで、今はそんなに切り捨てるような話に持ってかなくてもいいんじゃない
>>252 解除魔法なんか持たせたら運ゲーになるだけじゃん
リスクなしでかけっぱ一択の補助呪文がある時点でまともなバランスは取れんよ
重ねがけ不可&三ターンで効果切れるペルソナ方式が一番好き
全体即死確定魔法なら運ゲーだけど、解除魔法くらいで運ゲーてw
>>258 なんで突然即死に飛躍すんの?
強制解除には対処しようがないから運ゲーと言っている
結局のところ、解除使ってないことを祈って補助かけるか、きっぱり捨てるかしかない
プレイヤーの工夫で状況を好転させられる理想形の対極として運ゲーという言葉がある
メガテンのムドハマは糞
コマンド戦闘で全部プレイヤーの計算通りに行くゲームなんかあるのかよ
解除されたらかけ直すか、状況見てゴリ押しするか選べばいいだけ
何か敵のクリティカルで戦線崩壊しただけで運ゲーとか言ってそうだな
無理ゲーを運ゲーにするのとか楽しいじゃん
何時間も掛けて会った裏ボスが初見殺しとかよりマシだと思う
>>259 わざと補助かけて解除させて一手潰す戦術があるから運ゲーとは言わない
真3て補助も強いけど全体回復も強くね?
プレイヤーのターンでまず安全圏まで回復出来るし
ボス戦とかだと全体攻撃よりただの通常攻撃の方が辛いのも変な感じだ
265 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/21(土) 23:18:46.17 ID:lAN8CMI70
フリーゲームの「巡り廻る。」の戦闘システム。
まずエンカウントから面白い。フィールドマップを歩いてると「!」というマークが出てくるんだが
この時に黄色の!だったらボタンを何も押さなければ必ず回避できる。
赤の!だったらボタンを早めに押せば戦闘を回避できる。(ちなみにちゃんとした道だとエンカウントが少なく
森だと多い。)
だからうまくやればずーっと戦わないですむし、いっぱい戦いたい場合は黄色でボタン押して赤で押さなければ
いい。ダンジョンでは敵が見えるシンボルエンカウント式になってて近くに行くと見えるようになって
襲ってくる。
戦闘システムは3×3のマップの中に味方を配置して戦う。敵も同じ。
行動順はリアルタイム制で魔法には詠唱時間がプラスされる。
陣形と装備武器(スキルは職ではなく武器によって決まる)を考えながら戦う。
逃げるときは最後列のみ。それと一回移動したらキャンセルは不可能。
結構よくできている。スキルが育っていないうちはかなりきついというかダルいけどね。
WA3であったな、なんかそんなシステム
>>261 >解除されたらかけ直すか、状況見てゴリ押しするか選べばいいだけ
その極めてつまらない二つの選択しかないから運ゲーでしかないわけ
クリティカルならHPを多めに保っておくなどの対策がある
>>263 一手潰したいなら補助でなくてもよい
スタンとかの状態異常でも再現できる
>>264 回復が強くないとプレスターンは成立せんからね
>>267 いや、強制解除は運ゲーであるという主張に対して
「Aを使ったら必ずカウンターでBが来る」というハメ戦法の存在を指摘してるんだから
状態異常を考慮に入れるつもりなら、そもそもそれで解除魔法を回避すればいい
>>267 お前ただ運ゲーって言いたいだけだろ
HP回復してクリティカルに備えるか、回復せず攻撃するかの取捨選択と
補助魔法をかけ直すか、かけ直すとしたら何段階までかけ直すか等の取捨選択と
何が違うんだよw
真3なんて弱点属性攻撃、補助、状態異常、回復くらいしか選択肢ないのに
敵の解除魔法は対策取れないから運ゲーにしかならないとか
補助がっちりかけて、何も考えず殴るだけのゲームが楽しいのかよw
>>268 必ず来るなら補助魔法としては死んでいる
だから、状態異常でもいいと言っている
状態異常で解除を回避できても、今度は補助かけっぱ一択問題が返ってくるだけ
>>269 クリティカルに備えずに攻撃してしまうという選択はないだろ。特にプレスターンのメガテン3ではな
ルシファー戦でそんなマネをするやつがいると思うか?あと一撃で倒せるというまさに戦闘中一回あるかないかの状況だけで考慮の対象になる
補助かけっぱも勿論楽しくない。ていうかそもそもそういう主旨の話を俺はしていた
なぜこんな状態になっているかというと、補助にデメリットがないせいだ
>>270 マジレスすると、補助がなかったらただのガチンコになるだろ
何せこっちの能力を上げられないんだから、戦闘バランスの調整も絞られる
毎ターン、全体回復かけて残りは攻撃するだけの簡単なお仕事だ
補助前提の調整してあるから、補助をどれくらいかけるか、いつかけるか考えたり
効いてるボーナスタイムに攻撃集中したり、解除されて被ダメが増えたとき
すぐにかけ直すか、しばらく耐えるかとか、何の補助を優先するかとか
いろいろ考える余地があるんじゃないの。
補助のせいで戦闘時の数値に振り幅が出て、スリリングさに一役買ってると思うけどな。
かけてもどうせ解除されるんだったら意味ない、とは思わないし
運ゲーとももちろん思わないな。不意打ち全クリの無印仕様は運ゲー気味だったけどな
ID:Up5EVOPb0
この馬鹿はラスレムやったことあんのか?
自分で的確に指示できるメガテンなんて運ゲーでもなんでもないだろ
ほんと運ゲーとかほざいて小馬鹿にしたいだけだろうな
ラスレムの戦闘なんかはわりと運要素強いゲームだが
ただどれだけ勝つ確率をあげるようにするかってところが面白い
強敵相手のドキドキ感や気持ちのアゲサゲが激しいし凄い盛り上がる
こいつは全てのRPGが自分の思い通りにいく同じようなシステムじゃないとダメらしい
ほんとテイルズでもやってればいいのに
テイルズ小馬鹿にしてる時点で同族嫌悪
メガテン信者はスグこういうこと言い出すからな
フロム信者といい他ゲーを貶めさないと死ぬ病気にでもかかってんのか?
まあ運ゲー君もどうかと思うが
え?どこが?
被害妄想乙
P4より戦闘曲いいものはないと思う
バテンがたいしたことなく感じるぐらいすごい
戦闘曲いいと戦闘が面白く感じる
科学では説明できるのかねこういう現象
カジュアルなゲームやってたほうがいいんじゃない?って意味じゃねえの?
さすがにキモオタの被害妄想凄いな
リアルでキモいとか言われてると思い込んでマスクしながら歩いてそう
>>276 戦闘曲ならすばらしきこのせかいが好きだなぁ
>>278 今聞いてみたけどあれ戦闘曲なの?
P4はギリギリBGMて感じだけどこれモロ歌じゃないか
>>279 まあ確かにそうだなw。
だがそういう所も好きだな。
個人的にはP4も好きだが同じくらい好きだ
ちょいスレチかもだけど、P4の通常戦闘BGVの生バンドアンジはイイ
P3からあのシリーズの音楽はおかしなほうにいってしまった
PSPのリメイク1にも歌いれだすし
別にすきなシリーズでもないからいいんだけど
出来れば勘弁してほしい、俺はBGM=インストであってほしいんだよ
なのでP4のボス音楽はいい
運ゲー君はつまり解除されるのがマッハではらが立つってことなんだろうな
ドラクエとかでもスクルトとかしてるよりその食らう分回復してたほうがいいという感じか
ものすごく気持ちもわかるけど、補助しろっていって擁護してるほうも必死すぎるだろう
>>276 STGとかノリの良いループ曲で没入感が増すように出来ていると思うけど、
クラブみたいにそういうもんなんじゃね
もしくは好ましいコード進行聞くと脳内物質が出て興奮とか何とか
とりあえず戦闘曲は
ドミナントモーションがキッチリしてる曲が燃えるよ
ドミナントモーションってなに?
相手は死ぬ
音楽の起立 礼 着席 ってやったろ?
あれは
C G7 Cというコード進行なんだが
G7というコードが流れるとCにいきたいって人間の頭(特に日本人)は思うんだよ
よく、あー次サビだなーって思う事があるとおもうけど
それがドミナントモーション、相手は死ぬ
これをはずされたときに意外性を感じるけど、戦闘曲に意外性はいらないから
次サビ!サビキターってなるほうが燃えるっていいたかった
まぁ戦闘にかかわってないのでスレチスマソ
>>287 すげー、そんな方法論があるのか
確かに、あー次サビっぽいってよく思うわ
おいおい、キモオタが専門家ぶってわけわからん用語使って上から目線で自己満足しながら語るスレかここは?
勘弁してくれや
クラスに居たわこういう空気読めないカス
嫌われたなぁ
>クラスに居たわこういう空気読めないカス
>嫌われたなぁ
俺のドミナントモーションが疼くぜ!
ドミナントモーションw
VPの中ボス戦がそんな曲名だったっけか?
ドミネーションだな、それは。
音楽のことは知らんが、
>>287の説明からするに、
おそらく音楽作りの初歩知識だろ?
「説明してることは別に高度じゃない」ってことがわかる文面だから
ドヤ顔で書き込んでるわけでもないだろうし
騒ぐほどのことでもないような
過剰反応しすぎだよね
>>271 補助無くせなんて一語たりとも書いてないんだが、なんで書いてないことを読むの?
欠点のない補助がかけっぱなしになるだけ、強制解除は解決になってないということを言いたいだけなんだが
ついでにメガテン3の場合は補助がけで悩んだことはないな
敵の攻撃力、命中率にもよるが、最初に防御、命中、攻撃の順番でだいたい固定じゃない?
命中高めてから出ないとミスが怖いから攻勢に出ないし
>>272 メガテン自体を運ゲーとは言ってないはずだが
補助に対して強制解除で対応するやり方は運ゲーだと言ってるだけだ
ラスレムの話が唐突に出てきたことに関してはコメントしようがないな
とにかくおまえが運ゲーという言葉を親の仇のように憎んでいるということはわかった
>>297 運ゲー厨まだ居たの(´.ω.`)
運ゲーって言葉でカビ生えたチンコをシコってそうだなお前
こいつ凄いな
>>256の噛み付きから引くに引けなくなったうえに
キモオタ特有のキモいプライドの高さでキモいレスするのを諦められないんだろうな
敵に補助解除スキルがあることがわかってるなら解除が来ても壊滅しないよう戦えばいいだけのことだろ。
クリティカルでも倒れないHP保つのと何がどう違うんだ。
お前が補助解除を親の仇のように憎んでるだけだろ
メガテンはバインドボイス神経弾ゲーだった頃より進化してるよ
もうこいつの「ぼくのかんがえたりそうのせんとう」を聞いてみたいな
補助に欠点がない、と、強制解除は解決にならない、に整合性がねーよ
強制解除がなかったらそれこそ補助無双じゃねーか
強制解除無しで、戦略性の高い欠点ありの補助魔法システム教えてくれ
天外2とかか
「補助効果を長引かせる補助」なんつー訳の分からんシロモノ等を使わないと苦戦する
>>287 曲に限らず、戦闘システムにも言えることだな
いいゲームシステムは似たような作りなってる
>>297 メガテン3の場合は命中回避が最初じゃね?
まあ3は倍率や最大4回重ね掛けまでできる補助無双ゲーだけど
天罰ゲーだったころよりも進化してるな。
そういやアバチュのヴィシュヌはマックス掛けで万能発狂モード突入したな。
真っ先にスクカジャなんて相手が格下の時くらいじゃね
やっぱ基本は雄叫びかラクカジャになると思うよ
つーかアバチュまだ戻ってねーのかよ
戦闘前の準備ならともかく純粋に戦闘切り取って真3がアバチュに勝ってる部分って何?
戦闘では特に無いんじゃない?システム自体は全く同じプレスターンじゃん
>>305 格下相手なら使わないでごり押しかタルカジャもしくはラクンダ挑発あたりじゃね?
四人と三人ってのは結構違うと思うけどな。
やっぱり四人のほうがバランスいい気がする
コマンド戦闘は4人は欲しいなーとは思うね
まあ、3D主流になってからはどちらかというとマイナーなんだけども>4人
>>298 発狂したか
>>299 解除が来たら壊滅するなんて話は一言もしていない
補助が無駄になることに関して対処の仕様がなく、解除されるかどうかは運でしかないという話をしている
(確実に解除使うルーチンの場合は補助が丸ごと無意味になるので、ここでは確率で使ってくることを前提とする)
>>301 補助に欠点があるなら、常にかけっぱなしにすることはできなくなる
状況を考慮して使うかどうか決めなければならない
だから強制解除による身もふたもない対応は必要なくなる
例をあげるならFF4以降のバーサクやリフレクのようなものだ
>>304 回避できるとは限らないからまずは防御では?
後半のボスには命中率があまり落ちない技もあったように記憶している
たしか末世波か死魔の触手だったかあたりが
>>305 格上相手ですかしてターン減らすのは致命的だと思うが
なんかFF4の話を持ち出してきたからつっこむけど
ヘイストやプロテスやシェルはどうなんだ?
シリーズによってはシェルで回復量まで減ったような気もするから仮にそれが欠点だとして
プロテスやヘイストはなくしたほうがいいと思うの?
個人的にはノーリスクの補助でも行動の選択肢が多くて迷う余地があったり
何種類までしか重ねられないとかバランスが取れていれば問題ないと思うけどね。
メガテン3は補助のバランスが取れてるとはいえないけど。
リフレクとかバーサクとかと単純な能力アップダウン系の補助は
そもそも性質が違うもののような気がするがまあいいか。
ドラクエの場合だと凍てつく波動とかは認めず、
ルカニは効かないかもしれないリスクがあるからよくて
スクルトやバイキルトはリスクがないから駄目ってことか。
メガテンで補助はあまり使いたくないってか、使うのが勿体無いとおもうのはある
まずソースであるMPが今比較しているドラクエなんかより圧倒的に少ないから
ドラクエなんてスクルトして、いてつく波動こようが
またスクルトするなんておちゃのこさいさいだが
メガテンでカジャは種類もおおいしでMPも気にしなきゃならんし、でめんどうだな
敵の能力さげるほうがいい
>補助が無駄になることに関して対処の仕様がなく、解除されるかどうかは運でしかいという話をしている
この理論で言うと状態異常の回復も運ゲーってことか
敵がどんな行動をしてくるか想像できない以上、
自分の行動が無駄になったり、対処できない状況になるってことは
補助うんぬん前に全ての行動に対して言えることで
こいつにかかったら、コマンド式戦闘は全て運ゲーってことだ。話がかみあうはずないな
パズルゲームでもやってなさいってこった
ぼくはあたまがわるいからぼたんれんだだけですすめるかんたんなげーむにしてください
まで読んだ
今北産業
「運ゲー」のマジックワードに頼って
論理が崩れてるのに
まだ続けようとしてる
運もゲームを面白くするためのスパイスだよな
DQ9の錬金釜みたいなのは勘弁だが
攻略はパズルだもんな
俺も戦闘が面白いRPGを突き詰めていたら数独にはまっていた
でも解法と答えが分かってしまうとつまらないからランダム性・運要素のバランスも重要になるんだよね
いつの日か麻雀みたいな戦闘のRPGをサガチームかトライエースが作るだろうと期待して気長に待ってる
>>311 ターン性の戦闘の場合、行動回数には制限がある
極端な話、その制限内で先に相手のHPを0にすることが目的なわけだ
攻撃と回復は直接HPのやり取りを、補助はやり取りを有利に進める事で行動回数の制限を
間接的に緩める(与ダメ増加で攻撃の手間を、被ダメ軽減で回復の手間を減らす等)事が出来る
補助は解除されたとしても相手の一手を潰したことになるのだからやり取りとして成立してる
攻撃も回復も補助も、普通は一手と引き換えに行われる(一回攻撃するのに一回分の回復・補助と引き換えとか)
リフレクなんかは一手に見合わないメリットがあるからその埋め合わせにデメリットがあるんだろう
まあ調整してるのは人間だし、必ずしもバランスがとれているわけじゃないだろうが
コマンド戦闘でもいいけど、地味にアクション性があるとスパイスになってイイと思う
FF13とかマナケミアとかね
>>323 マナケミアにアクションなんてあったか?
サポート攻撃とかはアクション要素だとおもうが
攻撃している間にしかできないからね
完全にコマンドなら、行動をおこしてから交代っていうコマンドでしか出来ない
>>307 306だが同じってのは無いわ
プレスターンの醍醐味は敵味方全体の行動回数の増減のコントロールだと思うし
単純に弱点付いて行動回数増やすだけのPはつまらんかった
耐性頼みの真3に比べてアバチュはブレイクスキルの存在で能動的にターンのコントロールが出来る
リンゲージやカルマリングや羅刹も真3のプレスターンでは味わえない感覚だろう
ヴリトラやカルティケーヤ、究極的にはサタン戦みたいな戦いが真3にあったかって
真3は合体は文句なしに面白いけどそれを生かす戦闘はアバチュ特に2に比べると凄く物足りない
原型だから当然と言えば当然だけど
>>312 なくしたほうがいいというよりは欠点をつけたほうがいいと思っている
選択肢が多くても欠点のない補助の場合、優先順位で悩ませられることはまずないと言っていい
FFならばまず間違いなくヘイストが優先させるように
>>314 雑魚戦ではそうかもしれないが、ボス戦で使わないってことはないでしょ
MPが足りないなら魔力吸収でもチャクラの具足でもなんでもある
むしろドラクエのいてつく波動の方がきつい気がするが
>>315 状態異常の回復はターンを決めればいい
実際、そういうゲームは多い。トルネコとかな
運次第行動が無駄になることはそれはあるだろうが、補助の場合は無駄になるターン数が多すぎる
その上で、あまりに戦況が激変するようでは大味すぎるから、単に手を遅らせられる程度の調整になっていることが多い
つまり徒労感が漂うわけだ
>>319 運ゲーって言葉をプロ市民のように憎んでいるようだな
俺はこの言葉にこだわりはないが、愚かな言葉狩りにつきあってやるつもりもない
なにかうまい反論をしたわけでもないのに勝利宣言とは飽きれて逆に笑えてくるわ
>>322 一ターンの重みがとても大きいゲームならそういっていいが、例のメガテン3など多くのRPGは明らかにそうなっていない
はっきりいってそんなに急ぐ必要がない。ボスの手を一手程度潰してもたいして嬉しくない。戦いはとても長く続くからだ
あまり知らないのだがポケモンのようなゲームならノーリスクの補助(積み技)が存在しても全然問題ないだろう
あの形式で一ターン攻撃しないというのはそれ自体が高いコストだろうから
>>328 メガテンもバフ解除技あるだろ、しばらくやってないから
魔法の名前わすれたわ、デクンダとかそんなの
だから俺はメガテンではバフ系は嫌いなんだよね
ボス戦でも使わない、まぁ単純にメガテンの戦闘、特に3が嫌いなんだよね
確か具足は移動中に回復だったとおもうが
戦闘中はチャクラドロップとかに頼る事になる、あれも落ちてる個数きまってるから
むやみやたらに使えない不安もあるし、そんなのに神経使うのが嫌になって3はやめた
>運次第行動が無駄になることはそれはあるだろうが、補助の場合は無駄になるターン数が多すぎる
最初はかけ直すかかけ直さないか、極めてつまらない二択しかないから強制解除はダメとか言ってなかった?
それは他のことも同じだろと言われたら、今度は無駄になるターン数が多すぎるとか言い出すの?
ターン数が多すぎるかどうかは個人によるだろ
防御→命中→攻撃の順に上げるのが普通だから悩む部分じゃないとか
自分の頭使わないことを、ゲームの戦略性の無さにすりかえないでくれよ
運ゲーといえばP3FESの後日談の道中のボスかな
弱点の属性衝いても真○○見切りとかスキル持ってて本当運だった
イライラしただけだった
真3はキャラいい、音楽いいって要素が戦闘面白くしてる
アバチュの方がシステム上でも真3のが面白く感じるし
JRPGの戦闘ってパズルゲーだよな
運要素を削るとパズルになる
運要素を盛るとギャンブルになる
運要素を持ったらそらギャンブルになるでしょ
>>333 お前の正解にあてはめた結果間違っているってのでいってるならやめてくれ
ギャンブル性が高い方が面白いよ
いきなり敵の高火力で味方が壊滅寸前に追い込まれて
それを一人生き返らせたり、防御したりしながら立てなおして
敵のスキを突いて攻撃していくみたいな。
どうしようもなくなって最後特攻かけたら倒せた時とか脳汁出るし。
クロノクロスのミゲル戦がかなりギリギリの戦いで一番面白かったな
3ターンごとに強力な炎魔法使ってくるボス、みたいなのは
それに合わせて火炎防御の対策取るだけでしょ。何が面白いのかわからない
アバチュのボスはそんなのばっかりで糞つまんなかったな
7(セブン)とかガチガチのパズル戦闘だけど
自分の計算通りにキマった時は脳汁出る。だからクリティカルは嫌いw
パズルは解き方を見つけるまでの過程を楽しむものだと思う
俺的にはシヴァ、ビシュヌ、セト、人修羅辺りが至高
サタンは自力攻略出来んかった・・・無念
まあその3ターンに1度使ってくるっていうパターンを把握するか・出来るかってのは、あるからね
あるいは、そのパターン以外の部分で不慮の事態に陥って分かってるのにどうしょうもならんかったみたいなのもオツかなと
>>330 別に最初の言を翻してはいないだろ
まとめるなら、
・強制解除はプレイヤーの機転で対応しようがなく、使われないことを祈るしかない
・使われたならかけ直すかかけ直さないか、極めてつまらない二択しかない
・さらに無駄になるターンが他の行動に比べても極めて多い
いうなれば賽の河原の石積みだな
>防御→命中→攻撃の順に上げるのが普通だから悩む部分じゃないとか
君はどんな順番でかけていくのかい?
状況に応じて細かく決めているのかい?
真剣に悩んでいるのかい?
>自分の頭使わないことを、ゲームの戦略性の無さにすりかえないでくれよ
そういうなら強制解除に対するクールな対策を教えてくれよ
せいぜい統計をとって、何重までなら損になりにくいかの大まかな目安を設定するぐらいだろうね
それさえも容易に裏切られる。運ゲーによってねw
この流れなら言える
カードヒーローはRPG
クールな対策w
>>338 それは面白いと思うバランスの説明であって、「ギャンブル性」とは関係ないだろう
たとえば他の要素一切関係なく3%の確率で全滅する戦闘があったとして、面白いと思う人はいないし
3ターンごとに強力な攻撃使ってこようと、無効化できる対策がなければ
「そのタイミングまでに味方の態勢を立て直しておく必要がある」ってスパイスにできる
攻撃パターンが決まってた所で、その対策が安いバランスじゃなければ
例に挙げたような戦闘も起こせるだろ
俺は他の要素一切関係なく3%で全滅する戦闘ってのも
それはそれでやりようによっては面白いと思う
ギャンブルってのは真3でカグツチ7で魔法の箱開けるようなことを言うんだ!
全滅させるにしてもペナルティ次第だな。
例えばゼノブレイドだと、レベル一桁台のときにレベル80相当の敵に襲われたりするけど
全滅してもペナルティがほとんど無いから理不尽な印象はあまり受けなかった。
>>347 全滅にペナルティを付けて、
全滅する事も戦略に含めて進んでいく探索型のRPGとかあったら割と楽しそうな気がするな。
全滅の理由には、ダンジョンの性質がどうのこうの、とかいう感じにして。
SRPG系だがR-TYPE tactics2の戦闘もかなり面白かった。
強力な範囲攻撃だけど、タメが必要な上、攻撃でタメが解除されて移動後には撃てない波動砲に
索敵が必須のシステム。
加えて、みっちり調整されたぎりぎりの難易度のせいで、戦略性がいい感じに上がってる。
あと、STGをSRPGのシステムに移してるのに、イメージをきっちり保ってるのも凄い。
メガテンifはわざと全滅するね
>>351 ガーディアンの調整が難しいんだな。
かなりやり込んだな〜
チンポがどうとか言ってた暴言馬鹿は敗走か
底辺臭漂うやつだったからお誂え向けといえるが
そうやって現実からも逃げ続けるがいいw
リアルタイム制だとだいたい仲間キャラはAI任せだけど、
リアルタイムと仲間操作を両立できるシステムってどんなのがあるだろう
FF4〜9のシステムだろ、それ
ちょっとジャンル違うけどRTSだとよくあるね
TOXがそうなるんじゃないの
テイルズスタオーでやってる人も多いね
リアルタイムの制御の話になるとグランディアXは本当にすばらしいと再認識する
>>357 TOXのパートナーシステムは、あくまで操作してるキャラがメインでパートナーは補助NPCって感じっぽいかな
シャドハ2はDCだとクリア後の隠しダンジョンある見たいだがどんな感じ?
あのシステム好きだからやりごたえあるならDC買おうと思うんだけど
361 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 04:34:13.51 ID:wo4qhIrA0
なんだこのスレ
テンプレにドラクエ5、FF5入ってないとかカスだろ
考える要素が多けりゃ多いだけいいって思ってんじゃねえの
>>361 自分の意見ゴリ押しする前にどこが魅力的だとか言ってからかけよ
説得できたらテンプレ入りすんじゃないの
FF5はやりこんでいくとアビリティと装備の組み合わせで
かなりの相手の攻撃を無力化できるのが面白かったね
戦闘が楽しいというか、戦闘準備が楽しいゲームだった
マナケミアいまやってるけど、中盤だからか、戦闘自体よりも
アイテム作りがスキル習得とステータス上限upの条件になってるのが面白いと思った
シャイニングフォース・ネオ、イクサは戦闘自体はボタン押すだけの作業だけど
ものすごい勢いで自分も敵もインフレしていく育成システムが楽しい
こういう育成・準備が楽しいから実戦が楽しい、という広義での戦闘が楽しいRPGも
別枠で語ってみてもいいんじゃないかな、とは思う
真3がアバチュより評価が高いのも育成・準備によるところが大きいしね
DQ5はPS2だと戦闘面白いの?
SFCはつまらんぞ
365 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 09:11:16.21 ID:+gQF9TMgO
トリニティジルオールゼロ
FF5のATBは伊藤裕之さん本人もよくできてると言ってるしな
最速アクティブならATBは全てこのスレに挙げられるレベルだろうが、テンプレのレベルとなると難しいな
他のFFが入ってないのにFF10-2、FF13、マナケミアが入ってるのは大きな違和感があるけども
まーた始まった
FF1の戦闘がおもしろい・・・だと・・・
>>368 ああ、ATBのFFね
FFは戦闘自体はランダム性が低いから慣れると作業になってFF1と変わらなのは否めないけども
トライエースの作品全てやりつくしたのでテイルズをやろうと思うんだけど
テイルズはどれがオススメ?
戦闘が楽しくて敵が強いのを頼む
ストーリーはトライエースで鍛えられたのでどんな展開でも大丈夫だ
>>370 リバースはマジオヌヌメ
難易度ノーマルだと敵そこまで強くないけどハードだとけっこういい
リバースの戦闘にハマると他のテイルズが出来なくなる
戦闘が面白いゲームなんて人それぞれ
誰がどのタイプの戦闘が楽しいと思うかなんて千差万別、こんなの議論しても意味無い
「俺ドラクエの戦闘が好き」
「ドラクエの戦闘はないわー」
「俺FFの戦闘が」〜
このスレ自体が意味無いな。最初から各タイトルスレで語るなりした方が有意義
スレチ同士が言い合いしてるだけにしか見えん
FF5は俺は入れてもいいんじゃないかって思うけどね
俺からしたらテイルズとかアクション戦闘の癖にアイテムポイポイゲーでテンポ悪いし調整小学生がやってんのかよワロスだし
声が多かったら入って当然じゃない
DQ3、FF5あたりは基準値というか
このスレにくるために越さなきゃならないハードルというか
そういう感覚が暗黙の了解的にある気がしないでもない
> アイテムポイポイゲー
下手なんやな
まぁ頭使わない戦闘が面白いって人もいるからなぁ
まあ昔はともかく、最近のテイルズでアイテムポイポイゲーは下手な証拠だな
糞みたいなTP制の場合はしょうがないけどね
ドラクエ3、FF5が思いで補正ありなら歴代1位、2位なのは認める
攻略情報なしだとイマイチ使い道のわからない、
または使う気になれないようなアビリティやジョブが
実はかなり強力だったりするのがFF5の魅力だな。
戦闘そのものの楽しさとははちょっとだけ外れるけど。
ネット時代の今じゃこういう作りはやりづらいよね。
TP制だと、とりあえず奥義と術打ち込んどけーみたいな連打ゲーになる
TP足りなくなったらアイテムで超回復できるし
奥義、術が敵にガードされてもほとんどリスクもないし
個人的にはリバースのTP廃止は神仕様だった
D2は一応TP制だけどSP管理があるからまた別扱いだな
385 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 20:42:38.52 ID:jGCLAbHTO
そりゃ戦闘はある程度爽快簡単じゃないとダメだろ
何百何千の戦闘を毎回考えながらや
スリル感たっぷりなんて最初は楽しめてもすぐ苦痛になる
ドM豚じゃなけりゃダル過ぎてやってられん
リバースはホントにダルかった
おれはリバースは爽快感抜群だった
雑魚戦はサクサク決着付くし
このギャップはなんだろう
俺にはリメDとグレイセス位のぬるさと爽快感が性に合ってるな
リバース ゲージどんどんたまるし良かったよ
鋼体がうざかったけど
やっぱめんどくせーw
とりあえず
ラッシュゲージは50前後を保つ
通常攻撃は十字キーを均等に使用する
この2つを意識すれば終盤頃には無双状態になっている(はず)
>>383 俺もリバース神だった
てか最初はわけわからんかったが
わかってきたらむちゃくちゃはまった
リバースはテイルズにしてはキャラもカッコ良かったし総合的に見てもテイルズ最高傑作だと思う
釣りやめろw
テイルズにしては濃いネタ少なくて好きだが
バルバトス戦と同じくゲオルギアス戦で無理矢理開眼させられたね
D2、Rはテイルズの最高潮だったな
リバースは回復を普通にしとくべきだった
これだけで評価はかなり変わったはず
死に易いのにまともに回復出来るのがアイテムだけってのがな
しかもゲージ下げなきゃならんし
術者の側まで回復しに戻る必要があるからテンポも悪くなる
多くの人はアイテムごり押しゲーしてたはず
リバースはライフボトル以外使う事がないくらい
アイテム系いらないとおもうんだがね・・・
まぁ結局システム理解できてなかったり
単純に下手なやつはアイテムごり押しになるんじゃないの
回復はほとんどクールダウンで済ませてたなあ
バーストばかりしてると回復アイテム必須になると思う
そもそもフォルスゲージの回復方法を理解していれば
そんな後手後手に回ることもないと思うんだが・・・
ボス戦はラッシュゲージの調整をしつつガードを駆使すれば
アイテムもほとんど使わずに勝てるし
そうそう、ラッシュバーストしてる時間を減らせばHPはかなり維持できる
ピンチになったら最低値までクールダウンして技使えば一瞬だし
リバースはRG・FG・位置どりを管理するゲームだよ
そしてそれらの管理すべき要素がスムーズに繋がってるので、
慣れれば非常にストレスなくプレイできる
Gはこの管理すべきものが繋がってる感じがないのでもうひとつな感じ
このタイプの戦闘初めてプレイしたから最初はチュートリアル見てギリギリわかるレベルだったけど、
回復は最初はともかく、慣れてきたらほとんど使わなくなった。
そこが楽しかった。
Rは取説読んでもまさかラッシュゲージがそんなに重要だとは思わなかった。
あの説明なら回復のメインは術やアイテムで、攻撃時の回復はオマケと読み取れる。
そんなわたしは回復はアイテムオンリーで、雪国で詰まった。
言いにくいことだがそれはあなたの読解力の問題で…
まあクリアしてからw見てみたが、説明書は簡素ってのはある
取説よりゲーム内のチュートリアルを読めばいい
雑誌でも、チュートリアル飛ばしてたが
ちゃんと読むとがぜん楽しくなった、取説だけじゃ解らんかった
みたいなライターがいたし
わかりやすい方だから普段取説やら
ゲーム内チュートリアルやらをすっ飛ばす俺も読めた
まあでもその辺の反省なのか近作はしつこく強制的にチュートリアル入れてきてむしろウザいくらい
理解すれば面白いシステムなのに
面白さに気付けず終わるってのはもったいないもんなぁ
スクウェア系は昔からそういう誘導が下手な印象
むしろスクウェア系は知らずとも面白いけど
知れば奥の深さがよりわかるという印象だがね
ライトはあっさりLVあげて攻略
コアに楽しむ層はジックリ戦略練るっていう感じで
サガや8はあっさりLV上げても攻略できない
どれも好きだけど
リバースはカルネージハートとはいわないからFF12レベルのAI作成機能をつけてくれるとよりたのしめたのに
それと戦闘だけのモード、ついでにネット対戦までついてれば一年ぐらいあそべそうなぐらい戦闘はよかった
今はストーリーすすめるのがだるすぎて2週目途中で放置中
こういうとんがったテイルズってもうでないのかな。やっぱりライト層にはうけなかったんかね
メガテン版テイルズなライドウは全てにおいてお手軽でがっかりしました。
ラスボスすら30秒で沈むバランスはひどい
ライドウって最高難易度モードだとラスボス結構強くなかったっけ?
超力兵団の方じゃね?アバドン王はかなり楽しめたんだけどこのスレのテンプレに載るほどじゃないかな
ただラスト辺りはヌルくてアレだった、MAGスケジューリングバトルはマジでイイシステムだと思う
超力しかやってないんだよな
アバドンはかなり違うのかな…?やってみるか
超力兵団の難易最高ラスボスってARPG史上最強クラスなんじゃなかったっけ?
単にクソ硬くて攻撃力が高いだけともきくが
難度よりおもしろさを求めるwから、超力のみプレイで、アバドンやってみたくなったよ。
スケジューリングバトルってよくわかってないんだけども、超力にはなかったよね?
このスレ的にはDSのブレイザードライブはRPGの扱いになってないのかな
ADV+カードバトルと言われても仕方ない作りではあるけど
戦闘は適度に頭使うし、基本的にプレイヤー側にバランスが寄ってるので
勝つか負けるかというよりは、いかにスマートに勝つかって感じで
ストレスがたまりにくい戦闘だと思うんだけど。
スケジューリングは窮屈であんまり好きじゃなかったな
MP使う→弱点ついて使った分+αを敵から奪うってシステム
>>416 そのゲームをあまりよく知らなかった
なんか気になってきた
グダグダでも勝てるけどスマートな勝ち方もできる。
そしてそっちのほうが実入りがいいってのはいいバランスだよね。
クリア後や2週目はもう少し難易度を上げてほしいけど
アバドン王は高難易度でもあっさり終わるよ
30秒で終わるのは一周目の話だけど
攻撃もよけやすいものがほとんどだからなー
スケジューリングは爽快感はあるけど深さは感じなかった
417さんが書いてとうりどの戦闘でもやることはだいたいいっしょ
ゲーム全体で比べるならテイルズより好きだけどね
ライドウは雰囲気ゲーとしてなら楽しめるかもって程度
あとメガテン好きな人は悪魔連れて歩けるのが嬉しいかもしれない
テイルズオブジアビスを挙げてる人が誰もいない
FOF変化のシステムがお気に入りで未だに楽しい
前衛で戦っても面白いけど、後衛のキャラ使ってFOFのサークルにパタパタ走って詠唱したりするのも面白いです
後衛キャラ使っても面白いのは良いと思う
トラスティベルも挙がってないみたいなので
防御面では防御失敗すると全滅の恐れがあるから重要。パーティレベルが上がるにつれ、反撃も出来たりする
攻撃面ではパーティレベルが上がったら連携が出来るようになるから味方のポジションとかも重要性が増す
それにバトルフィールドでの陰陽の技変化は面白いと思う
朝方だし頭がボーっとしてて上手く書けてないかもしれない。もっと魅力わかる方、後は頼みます
そういえば近作のチュートリアルはしつこいくらいとあったけど、
近作に比べアビスはチュートリアル不十分だったかな
コアだかなんだったかの説明あたりが特に。なんか説明抜けてたような…。
アビスは
敵の周りをぐるぐる回っていると敵が攻撃を空振るのでそこにコンボを入れる
というのが作業感が強くて俺は楽しめなかったな
アビス戦闘は終盤で面白いな!となって楽しんだんだが飽きるのも早かった
あくまで俺の場合は
>>421 トラスティベルはたまーに挙げられてるかね
防御のシビアさは、ちょっと個人的にはやりすぎかなと思ったなあ
判定緩くするか、敵の攻撃力を押さえ目にするかあった方が良かったと思う
どちらかというと、判定緩くというか通常防御とジャスト防御みたいなのを設ける方が理想かな
>>416 丁度プレイしてる最中だが、所々荒い。
バトルのテンポが悪かったり、ARMS MYSTICKERの個性が弱かったり。
システム全体は独特で面白いから、きちんと洗練すれば化けると思う。
でも、RPGっていうかカードゲームだわこれ。
アビスのFOFはそれなりに良かったね
フリーランゲー過ぎるところはアホらしいけど全キャラモッサリのTOVと違ってガイがいるし
主人公は技使うよりひたすら通常攻撃してたほうがマシっていう具合だったけど
トラスティベルはバトルの9割がガードを成功させられるかどうかで決まるから目押しフェチ専用ゲーだな
でも主人公は自力FOFが楽しい
全体的な調整が糞すぎるけど、良心的に見れば
あーいう楽しさを提供したかったんだろうなと思う>TOA
アビスはfofが見栄えもよくて最初は面白いけど飽きてくるんだよな・・何度もプレイしたりする気は起きない
ちょっと前に真・女神転生3の面白さがよく分からないと言った者だが、今は物凄く楽しんでる
ハードでやり直したら目論見どおり別ゲーかよってくらい面白くなった
前まではレベルアップしても「ステータスが1増えるだけ? ほとんど強さ変わって無いじゃん」と思ってたけど、ちゃんと全能力上がるんだね。紛らわしい……
難易度ちょうどいいし、ノーマルはどんだけヌルかったんだよって感じ
やっぱり敵が弱すぎて真剣に合体に悩む必要がなかったのが面白さを感じ取れない原因だったみたい
自分には合わないと決め付けずに歩み寄ろうとして本当に良かった
次はリバース買いなおそうかな
俺はSO3無印が合わないと思ってたがSO3DCをプレイするとハマッたなあ。
キャンセルボーナスの存在が大きい。300%の状態で攻撃するのが爽快
メガテン3てマニアクス系?無印?
マニアクス系はノーマルぬるくしすぎだからなあ
>>423 Vはクリア済みですがGは未プレイ
一応ですが、Gのシステムに近いDの完全版はプレイ済み(こちらは面白いと思いましたが、リストに合ったので書かなかっただけです)
Vのフェイタルストライクも悪くはないのですが、FOFの敵を的にしないでフィールドに合わせるのが魅力だと思いました
戦闘の悪い点は他の方が記述している通り、フリーランで攻撃をスカす点ですね
>>426 だけど、あのガードシステムはトラスティベルの味噌だと思います。あの失敗出来ない感は良いと思います
隠しダンジョンで金を貯めて、セーブせずに最上階のボスと戦いガード失敗して負けたときは、テンションがこの上ない程下がりましたが
思い出補正って言うのはでかい
当時ドラクエ1は衝撃だったこんなゲームがあるんだ!、と
当時はマリオブラザーズ、テニス(マリオが審判のヤツ)などものすごく単純な
ゲームしかなかった。RPGというジャンルをはじめて味わった感覚が凄くのめりこんだ
その後3人で冒険できるドラクエ2は物凄く発売当初はワクワクした
信じられなかった、3人で冒険できるなんて。当時はドラクエ1で1人で冒険するのが当たり前
だと思ってたから想像も出来なくて、たかがそれだけなんだがそれが凄かった。
戦闘も一気に戦略的になった、物理攻撃役、回復役、補助魔法、攻撃魔法など一気に多彩になった
ドラクエ1だとそれ全部を1人でやるしかなかったから、戦略も何もなかった。
その次に出てきたのがドラクエ3
これは職業を選べる&4人で冒険できる
当時はもうワクワクが止まらなかった。今の時代なら当たり前だが当時は信じられなかった
自分で好きなPTに出来る。勇者、戦士、戦士、戦士。勇者、武道家、武道家、武道家など
自分が好きな戦闘スタイルに変えられる楽しみが当時では考えられなかった。
さらにびっくりしたのが賢者である。賢者は僧侶の呪文と魔法使いの呪文すべてを使える職業で
一人で回復も攻撃も補助もこなせるキャラがいるなんて神キャラだ!と思ったものです
3までのRPGにたいする衝撃とワクワク、興奮は今までにないものだった。
だけど4以降はワクワクはあったんだが、衝撃はなかった
もう慣れてきてしまったのもあるし、衝撃を受けるほどの進化がなかった
ドラクエ1からドラクエ3までの新しい進化が凄すぎた。
今あるゲームはそりゃドラクエ3に比べれば全然凄いし当たり前だし何もかもが上な物が
多いだろう。
だが今あるゲームで神ゲーと言われるものでも当時のドラクエ3の衝撃とワクワク感を上回る物には出会えていない
RPG当初の歴史を味わってきた人じゃないと理解出来ないと思う。
最近スレチ多すぎ
てめぇの顔も見飽きたぜッ!
まで読んだ
流石にこの長文はネタだろw
ネタでもスレチはいらん
さすがにこれはアンチドラクエだろうなw露骨すぎる
>>434 あのガードシステムがアクセントなのは確かだけど、戦闘の頻度とかを考えると多少ファジーな方が具合がいいかなと思ったんだよねえ
「こんだけ緩いんだから、これで失敗したらもうプレーヤー側は言い訳できない」ってレベルの方がいいかなと思う
>>433 マニアクス
魔人がクソ強いからホントマニアクス買ってよかった
敵の攻撃が激しくて耐性考えないと死にまくるからきちんと編成を考える必要が出てくるので自然とメガテンの面白さに辿り着ける感じ
っていうか再プレイしてて気付いたんだけど、このゲームって合体除くと俺の嫌いな仕様ばっかりで出来てるんだよな
一度捨てた技はそれっきりで素直に成長を楽しめない所とか、拠点っぽいところでも平気で敵が出てくるとか、技変化の時どの技が何に変わるか分からないとか、合体事故とか、室内ばっかで視覚的に変わり映えのしないダンジョンとか、宝箱の中身が消耗品ばっかりだとか……
合体の面白さに気付けないままこれらの嫌いな仕様ばかり見てたから微妙だとしか感じなかったんだろう
このスレ見てて真3微妙だと感じる人が他にもいたら、ぜひハードでやり直してほしい
ノクターンのハードを序盤で挫折した俺はマニアクスハードなんて無理
俺は合体もとくに面白いと思わなかったから、
諸々の快適さとピーキーなバランスが合ったんだろうか
メガテン3はホント何周も出来るよなぁ…システムがホントウマイと思う
あの時代にしてはわけわかんないくらいロード早かったし
雰囲気もすげー出てるからハマったわ
合体事故ってそんな起きたっけ?
ダンジョン代わり映えしなかったかなあ?
まあマニアクスは魔人戦や蝿メカ天使戦がおもしろかったね。
仲魔にしたときのバステ無効の耐性はやりすぎだと思うけど。
あと、PS2以降のアトラスの中だとルシファーもたいして強くなくて
やりこみし甲斐がなかったってのはあるけど。
合体事故はイケニエしようと満月にしてると結構なる
◯×作業でスキル調整した後だと泣くしかあるまい
ダンジョンは確かに代わり映えしない景色が続くと思う
雰囲気は出てるんだけどね
無機質というか、命を感じさせない雰囲気に統一されてるもんな
ドラクエは確かに面白いと思う。
それは誰もが認めてる。
しかしこのスレで語る程の戦闘システムを搭載した作品ではない。
その事は俺もドラクエファンだから一番理解してる。
むしろ戦闘狂が集まるこのスレではドラクエの戦闘はつまらなく感じたり、
歯ごたえが無いと感じる人も多数いるだろう。
以上スレチスマソ。
二度も長文スレチで自演乙
ヌルゲーマーとしては、マニアクスにはノーマルとハードの間も欲しかった
ダンジョンはあまりかわ映えしないという意識がなかったなあ…でもオベとカグツチ塔同じだったり
地下ダンジョンは似てたりしたな
あとロードはたしかに早かった。戦闘楽しむ上でもプラスだよな
ミンサガは戦闘だけは他の部分より早めなんだっけ?
マニアクスノーマルはバックアタックの緊張感ないもんねー
ハードはやりたい
けど、物価高くなるのがホントに嫌い
なんとかなるか否かでなく単に好きじゃない。
確かに、カイラースとかコイン稼ぎ以外でどうやって買うのかと言いたいw
イフリートみたいな救済策出すくらいなら、最初から物価あげるなと
せめて勾玉は値段変わらないとかだとよかったけどな
消費アイテム自重くらいならハードっぽいし
>>451 ダンジョンAとダンジョンBの雰囲気はけっこう違うけど、Aの中の景色はどこまで行っても似たような風景ばかり、Bの中の景色もBの中ならずっと一緒……そんな感じだったでしょ
アマラ経路(深界じゃないほう)とかは特に
あと四角と丸だけで形が作られてて自然な起伏がないとか
経絡、だ 豚が・・・
マグニス様w
>>454 なるほど、それは確かに
そのへんの無機質さとか、自然な形がないとかはある程度意図的な気はするが、
ずっと気にしてなかったってことは俺はそういう雰囲気が好きだったんだなw今気づいた
ニヒロ機構、ミナフシロ、アマラ神殿、議事堂あたりはよかったと思う。
病院とかヨヨギとか坑道とかまあ世界観上あれでいいのかなとも思う。
そういやアバチュ2のダンジョンは中々よかったかな。1は面倒すぎた。
他にPS2じゃペルソナ3やったけどあれに比べりゃどれもいい。
ハードの物価は俺もどうかと思ったね。
あれやるならコトワリボスとかもっと強くしてくれたほうがいいわ。
真Vのダンジョンの雰囲気は半端無いと思う
得に最初の病院の雰囲気はヤバイ、これから何かが起こる感ビンビン
>>457 ペルソナ3は変わり映えしないダンジョンの最たるものだったからな…
第一層の学校っぽさはわりと好きだっただけにガッカリした
>>458 日常の中の非日常感みたいのとかいいな
難易度は、物価変わらないハードと
物価高いのもやりたい人用の超ハードとか用意すればいい
>>459 ペルソナみたいな異空間っていうか異世界もイイとは思うけど
日常と見慣れた場所が非日常的な空間に化してゆく方が恐怖感あると思う
サードバースデイの戦闘はどう?
個人的にかなり面白かった。
オーバーダイブシステムは画期的でかなり斬新だと思う。
アクション寄りすぎてここでは語りづらいと思うぞ・・・
パライブの続編的なやつだっけか
オーバーダイブシステムってなんぞ?ていうかあれってRPGなの?
公式のジャンル表記は「シネマティック・アクションRPG」となっているな
レーシングラグーンの戦闘はどう?
個人的にかなり面白かった。
GET REWARDSシステムは画期的でかなり斬新だと思う。
あれをちゃんとRPGとして扱ってやる
>>466の優しさに感動した
レーシング・ポエム・ゲームだからな
あの頃の鳥山求は輝いていた…
今じゃSQUARE ENIXは沈みかけたShipさ…
ここ数年……あそこはおかしい…
……CRAAAZY SQUARE……
そうさ……消えるのがDestiny……
遅い奴には、ドラマは追えない
そういうことさ……
こんなポエムなのかw知らんかった
で、RPGの戦闘でなんかあるだろうか
このスレ見て買ったけどマナケミア面白かったぜ
隠しはやるきおきんけど本編だけで満足できた
マナケミアは面白いよなぁ
ぬる過ぎるのが欠点だけどシステムといい
キャラクターの性能がそれぞれ個性的で爽快感あるバランスといい
ガストとは思えない完成度
イゾルデ先生との戦いは面白かった
コマンド戦闘はつまらなくはないが面白くもないって印象があったがマナケミアやって変わったわ。
次はグランディアX,女神転生3辺りでもやるか
>>475 これは凄まじいゾンビ戦法
ていうかイゾルデ先生普通に戦ってもかなり苦戦したのに・・・
古代の秘術とグラビティバーストが特にキツかったな
イゾルデ先生というとBGMがかなりよくて燃えたな
マナケミアが面白いのはbgmが良いってのも大きいと思う
戦闘曲以外びみょうだったけどってここ戦闘スレだったな
ここってメガテン信者が常駐してるな
戦闘に関係ないこと褒め称えてなにがしたいんだ?
いつの話してんだよw
オレサマ
ダンジョンとか
でも流れでそうなるのはメガテン以外でもたまにあったし、あんま気にしてなかったが
タクティクス系は戦略SLG形式のバトルだけど戦術性薄いしシステムとバランスがRPGだからいかがでしょう
このスレ的にはどっちつかずで中途半端なゲームという評価になるのかな
俺はずっとこのスレでSRPGのことも語ってほしいと思ってたけど、なんか板違いということでメインで話題にするのはダメらしい
……でも一回くらいは神システムのSRPGについても語ってほしい
緻密なおもしろさ FE
ぶっとんだおもしろさ ディスガイアシリーズ
戦闘アニメ スパロボ
ちょっとの脱線ならともかく、SRPGのシステム・バランス周り語り出したら
RPGより長くなるのは必至だからな。
そりゃ蹴り出されもするわさ。
つー訳で、SRPG板に同趣旨のスレ立ててそっちでやればええがな……と
思ったが、結構むつかしいな。
「戦闘が面白い」は当然使えないしなー。
システム・バランス周りはイイ感じなのに、それ以外のストーリーとか
グラフィックとか音楽がメタメタなSRPGスレってのを端的に表した
詩的表現がスレタイに必要だったりしちゃったりなんかするのかも。
まぁこのスレも15スレ目で発掘し尽くされた感があるし
新作で斬新なのが出るまでSRPGの話してみるのも悪くないと思うけどな
システムが独創的で面白いSRPGとか?
この前も延々ファイアーエムブレムだかSRPGの話してたろ
その時の住人の気分次第じゃないのか
SRPGの戦闘システムってみんな同じに見える
フィールドがマス目やヘックスで区切られてて高さとかがあって、攻撃には範囲が決められてて……って感じ
そこにこのスレ的なアレンジを加えた物はないのだろうか
ファントムブレイブはそういうところを破ってた気がする
FE>>>>TO
>>494 RTSだな。
特定ユニットをアクションゲームのように操作できるのもあったりする。
>>495 >>497 具体的なシステムを書いてくれよ
フォントムブレイブはマス目とかが一切ないんだっけ? そういう独自のシステムがどういう風に面白さに関わってるか知りたいんだけど
SRPGはSRPGスレで語れよ
いいかげん、ウザイ
RPGとSLG、SLGとRTSは似通った部分あるけど
RPGとRTSとなると全く別ジャンルな気がするから困る
ちょっと考えてみたのだが、「敵の位置を操作して範囲魔法に巻き込んで一網打尽」とか「敵との間合いを調節し続けて敵の射程外から一方的に攻撃」とか、そういうことが狙ってできるようになれば途端に面白くなるんじゃないかと思う
RTSってやったことないけど、どういう風な戦略があるのかなぁ
大まかなシステムは知ってたんだけど、流石にそれだけじゃ面白さを推察することが難しい
503 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/07(火) 03:06:11.46 ID:nxJoAiCu0
>>501 グローランサーっていうRPGの戦闘が限りなくRTSに近いよ
もっと昔だとバウンティソードもそんなような感じだったと思うが
RTS風のゲームは名作と呼ばれることはあっても
やっぱりマイナーの域を出なくてフォロワーも少ないね
スレ違いなんで簡単にアレするが、大方のRTSはゲームシステム的に
リアルタイム進行で、かつ素早く正確なマウス捌きが必要だから
マウス&キーボード(ショートカット)環境がデフォじゃない家庭用ゲーム機では
シンドイ、というかイマイチなのが多い。
箱のHaloWarsなんかはその辺も配慮されてるという噂だが……。
俺はDCのハンドレットソード→PS2の羅刹、天下人とプレイして、今はPCで
英語版のAge of Empires(初代。今更って言われそうだがw)やっててこんな感想に至った。
AOEは対戦やってなくてキャンペーンだけだが、それでも鬼の様にハマッてる。
AOE2(AOK,AOC)もセットになってたんで当分遊べそう。
>>502 > 「敵の位置を操作して範囲魔法に巻き込んで一網打尽」とか
> 「敵との間合いを調節し続けて敵の射程外から一方的に攻撃」
AOEはそういうのはできる。魔法とかはないけど。
しかし、戦場全体がリアルタイムで動いてるし、直接操作できるのは
一人なり一グループの兵士だけだから、それにかまけ過ぎてると
その部隊が勝利したとしても他が手薄になって敗北することもある。
つまり、戦略(戦場全体)をしっかりと立てた上で、戦術(一局面)も
考えなきゃならない。
それもリアルタイムで。忙しい訳だw
で、RTS(SLG)がリアルタイムになった訳は、PC(CPU)の処理能力上昇と、
対戦の為ってのが大きいのかなと思う。
実際PS2の天下人は、命令出すときに時間が止まるようになってるし。
リアルタイムの敷居の高さを下げる難易度調整の意味ももちろんあると思うけど。
……あんまり簡単にならなかったなw
長文多謝。
スレ違いなんでもういいです
今後発売されるゲームで戦闘が期待できるのはFF13-2,TOXくらいか
一口にRTSと言っても、要はターンのないSLG全般とも言えるから、色々あるだろうが
代表格のAoE系列のゲームでいえば、基本となる戦略は単純
「富国強兵」「大量生産大量消費」に尽きる
大きく言ってシミュレーションとの違いは2点
「リアルタイム」「生産・強化活動と軍事活動の一体化」
SLGとは違い操作量が物を言う超絶技巧ゲーであり、内政と軍事が完全に並立していて不可分な多様性を持つ
より大きな戦力で相手を圧倒するのが目的で、その為に必死に内政に勤しみ、相手を妨害し、また防ぐのがメインのゲーム
戦力の基盤となる生産力は極限まで高めるべきだが、資源の余剰、貯金は「デッドストック」と考えるべきで
出来る限り使い切る、というか最初から使い切るつもりで採集プランを立てていく
逆に戦力の逐次投入は自殺行為、投入する際は数を揃えて当たるべきだが、これもいつまでも貯蓄すべきではない
戦っていない兵隊もまた「デッドストック」であり、好機は逃さず戦線に投入し"消費する"決断が必要となる
内政と軍事はどちらもコストを必要とする
内政だけに注力すれば絶大な国力を得られるかもしれないが、自衛力がなければ簡単に荒らされる
軍事だけに注力すれば眼前の敵を叩き潰せるかもしれないが、持続力がなければ簡単に逆転される
そのバランスを常に考えながら動かなければならない
これらがすべてリアルタイムに、文字通り一秒の猶予もなく行なわれるわけだ
AoCは対戦も非常に盛り上がった名作だが、この忙しさ故にマイナージャンル化の道は免れなかった
勝負がつくまで2時間かかる格ゲーのようなものだからな、操作量も知識量も読み合いも。
スレの話題に戻すと…マス目がどうのとか、そんな次元の話じゃなくなったな。
根本的に別ゲーだから、「弓騎兵で一方的に引き射ち攻撃」等の戦法はあっても、重要度はそこまで高くない。
SLGに対するRTSのように、RPGに対するRTRPGがあるとしたら…それはMMORPGだろうな。
RPGと銘打っているにも関わらず九割以上が非ターン制、ACTに近い操作性を持つ。
オフゲ的な仲間を持たず、他人=現実に他人という構造は、まさにリアルRPG。
戦闘が面白いMMORPGは…残念ながら少ないが、他人との連携って意味ではやはり随一の"RPG"じゃなかろうか。
でおすすめは?
ROしか知らんけどちょっと前のボス戦は興味があったな。
数字だけ見ると絶対倒せそうもない敵もスキルと装備の組み合わせ次第であっさり沈む感じが。
まあやりすぎると修正が入るんだが。
別のゲームだと100人以上のパーティー連合が2時間以上かけて戦ったけど結局全滅したとかいう話も聞いたな
ちょと質問があるんだが中古ゲームショップで
真・女神転生IIIのベストが1000ちょいでマニアクスが8000足らずだったんだけど
7000円上乗せしてでもマニアクスを買っておくべき?
うわー長文うぜえ
>>511 ライドウの初回限定のマニアクスのパックがやすいから
それでいいよ
ダンテはゴミ性能過ぎるし
ライドウとゴウトにゃんのいるマニアクスクロニクルのほうがいいね
デビルサマナー葛葉ライドウ対アバドン王 Plusってやつでいいのかな
確かに安いな・・・
ありがとうさっそくぽちってくる!
>>514 ライドウてダンテより強いの?
ダンテだと最強メンバーにならないんだよなあ
貫通あるだけでダンテよりはだいぶ高性能
よっぽどのダンテファンか、プレミアと聞いちゃ黙ってられないコレクターでなけりゃマニクロ一択だろうね
>>518 でもライドウ使わなきゃ全く同じだよね?
金額同じならダンテかなあ
まあ同じじゃないからライドウ押しなんだろうけど
>>519 ハードのラスボスの強さがちょっと違う
マニクロはマニアックスのバグ調整もされている
ダンテが時に気にならなけりゃマニクロ一択だよ
ゲーマーならカプのデビルハンターvsアトラスの悪魔化主人公と聞くだけで
小躍りしながら払わざるを得ない
まあ貫通ないのはほんまゴミやけどな
バグ調整っつーかマニアクスってバグなんかあったの?
マニクロでも魔法威力減衰バグというか仕様は変わってないから物理攻撃ゲーだけどね
>>522 詳しくはググレ
宝箱のバグや蝿王の台詞等
SO3DC
TOD2
TOR
TOGf
TOV
この中ではどれが1番オススメですか?
TOD2
TOGだけやったことないけど俺もTOD2かな
Gfって最初むっちゃおもろいし、アクセルついてマスタリー引き継ぎで次週もアクセル使えるけど
やりこみ具合に関してはどうなのかな?その点においてやっぱD2には遠く及ばない感じなんだけど
FF13-2楽しみ
>>529 まあこの場合D2のやり込める度合いが、ちょっと異常なレベルと捉えるという発想もw
やりこみといえばSO3DCも凄い・・・というかひどい
FDのスフィア211はマジでヤバイ
あれはマップの構造把握したら作業だよ
5パターンくらいしかないからね
ここにいるやつは
FF13-2は楽しみにしてるやつおおいだろうw
てか、前作の不満点である、冒険感の無さっていうのも払拭されてそうな感じするし
いい感じだとおもう
FF13のすごいとこはライトに売れなきゃいけないところなのに
マニアックな戦闘システムを採用してるとこだな
グラフィック部分で予算使い果たしたんだなってゲーム設計だったもんな
最高水準のグラでゲームの形取ろうとしたら、もう一本道にするしかなかったっていう
オプティマはそれなりに面白かったけど、所詮戦闘は添え物だからなぁ
そもそもFF13自体もムービー全部飛ばせばけっこう面白いっての
ムービー飛ばさないと面白くないなら最初から全部削って労力他に注げよw
>>527-528 ありがとうございます。
D2を買ってきます。
後SO3DCもやり込みが凄いらしいのでそちらも買ってきます
>>529 あの場合やり込む方向性が違うんじゃない?
デザインに合わせてるというか
>>539 キミが挙げたゲーム全部かってきてもいいとおもうよ
D2とか俺何時間遊んでるかわかんない、今もたまにやってる、diablo2みたいw
>>537 俺はきれいなグラフィックやムービーてのも好きだからぜんぜん気にならないな
13-2はモンスターを召喚(仲間にする?)要素が個人的に苦手なんだよなあ
公開というか見られる動画見る分には、割と一体一体に集中攻撃(チェインブレイク)しなきゃいけない感じになってなさそうなのは魅力的だけど
>>541 なるほど。
とりあえず値段の安いTOD2,R,SO3DCを買おうと思います
>>543 現時点でもARPGでは最高の3本だと思うわ
ゲームの構成要素全てがコア向けだから評価低くて方向性を全否定されたのが残念でならない
FF13-2は成長要素を改善してくれたら完璧
クリスタリウムは糞過ぎた
ストーリーも糞だったけどこのスレの奴等はそんなの気にしないだろ
>>545 当然だ。
俺たちは戦闘が面白いRPGの味方だからな
マナケミアはどの要素も割と高水準だった
だが立ち絵、てめーはだめだ
立ち絵の評判悪いのがよくわからんすな
立ち絵なんかバランス変じゃね?
あと個人的にはフィロのキンキン声が苦痛だった
>>545 FF10のスフィア盤は結構好きだったから取り入れて欲しいな
>>545 クリスタリウムという形式そのものじゃなくて、ストーリー進行による制限を設けてたのがイカンなアレは
クリスタリウムはモッサリすぎて終盤まとめて強化するのに1キャラ10分とかかかるのがアホかった
クリ略は
動作早くしてもうちょい育成自由度欲しかったな
後同じ敵(亀)ばっかになるから
クリア後ハードモード解禁とかで
強さと取得経験値上げて何周でもできるようにとかして欲しかった。
最終的にキャラ毎に得手不得手はあるから13の成長は別に嫌いじゃねーわ
不満はパーティーキャラ変える毎にオプティマの設定が面倒な位だな
後は改造や金辺りをなんとか
オプティマ保存は確かに必須レベルかもね
まあパーティメンバーがどうなるのかよく分からんけども
ストーリー楽しみたければADVやるしRPGはストーリー無しでいいよ
FF5みたいに
戦闘と育成が面白いハクスラ系がもっと出てきて欲しいよ
>>544 デモンズソウルをやったことないのか・・・
シームレスARPGと専用マップに移動するARPGは個人的には別ジャンル
>>560 ACTとしては良作だけどRPGは層が厚いからちょっと
デモンズは戦闘が面白いわけじゃないし
デモンズがACTとして良作かってーとそれも違う気がするけどな
とりあえず関係ないとこでしゃしゃり出る信者が死滅しますように
>>561 そもそも戦闘だけがアクションのRPGは、ジャンルとしては普通のRPGなんだけどね
誰が言い出したのやら
シームレスにせよアクション要素あるにせよ、
FF12とかゼノブレイドみたいに、武器を構えるとかでの戦闘モード切替がなけりゃ
RPG枠には入らんか。
それ以前に過去にデモンズやゼノブレの話題は出てたけど
結局”戦闘”に限ってはそんなでも無いとなってたな
ARPGならVP2が一番おもしろかった
ゼノブレはゲージの管理が独特で面白かったな。
回復無ければゲージを加速させてゾンビで対抗ってのはなかなか熱い
どっちにしろデモンズの戦闘なんて面白くないからな
アクションゲーと比べるとデモンズのクオリティは凄い低い
RPGにもアクションにも負ける中途半端なゲーム
思い切って最高のアクションゲーム目指せばいいのに
デモンズとラスストの戦闘はシンプルで粗削りなところがハマったな
ToGはもうアクションゲームにしろよ・・・と思った
入力の手間・ラグを「コスト」と解釈するなら
アクション要素のある戦闘で、
WiiUのコントローラの画面に、
技とか特殊コマンドとかを表示してタッチで実行するってのも
手法としてはアリかな
いちいち手元確認しなきゃダメとかテンポをおもいっきり阻害されるわ
バテンが合いそうだな手元だけ見てりゃいいしタッチとも相性バツグン
対人で面白かったのはプレキャス時代のUO
デモンズもまあおもしろいけど
戦闘がおもしろいゲームをやるならここのテンプレのARPGかDMCかGOWやるわ
TOD2って戦闘は完成度が高いってよく聞くけど、どういう風に良いのか具体的な感想を聞いたことがない
なんかゴリ押しして見解を統一させようって気配がする
そうじゃないって言いたい人いるなら、わかりやすく教えてくれよ
300円くらいで買えんだから昼飯ついでに買ってこいや
>>578 まずTPとSPというゲージがあるが
普通のテイルズは攻撃の回数の上限などが大体きまっている
しかしこのSPゲージというのがある限り攻撃を続けられる
でもまぁ普通の場合は攻撃x3と特技→奥義で終わるんだが
そこで出てくるのが詠唱キャンセルというシステム
これを使う事でSPがある限り無限に攻撃を続けられるテクニックがあるというのが一点
そして敵にもSPというのが存在し、攻撃の瞬間に防御+6でプレスガードというのがあり
敵のSPをゴッソリと削ることが可能
あとは魔法をすべて動きだけで避けることが出来たり
こういったアクション性が非常に高いシステムが多く導入されていて
尚且つある程度の制限はあるがキャラクターの称号による育成の幅も広く
武器にもランダムOPが付き、これらを合成して自分に必要な武具を用意できる
それらのことから何周も違うパターンで楽しめる
最後のほうは戦闘とは直接関係ないが
これをやって、「ゴリ押しして見解を統一させようとしているように思える」なんていう奴は
マジで中身が見えてないバカかなーとおもう
D2やRが嫌いならリメDかVでもやるといいよ
煽りじゃなくそっちの方が合う可能歳高い
てか正直RとD2、特にD2はやりこまないとおもろくないから
手軽にすぐに楽しさを味わうなら冗談抜きでGfがてっとり早い気がする
序盤から戦闘も派手だし
D2のよさは説明しづらいんだよね
アタッカーをやるよりも盾・囮と司令塔に回るのが好きな俺にはFF12、ラストストーリーと同じくごちそうです
D2の面白さは前衛でバンバンやるよりも作戦を思い通りに進めるのが楽しい
わざと相手に攻撃させて疲れさせてから作戦変えて一気に攻撃みたいな
AIがすごく賢いから仲間として頼りになるのが司令塔的な面白さを際立たせてるのかな
>>574 だからそれをリスクとして扱うの。
1戦闘で1〜2回くらいの頻度で発生させるもので
手元を確認するためのコンマ数秒を犠牲にする見合った特殊コマンドって
何かしらあるでしょ。
視点をメイン画面から外させるのをリスクとして扱うってのはゲームデザインとして問題だろう。
奇を衒えばいいってもんじゃねーぞ!ってレベル。
そのコンセプトを軸に一本ゲーム作るならともかく、既存のゲームシステム(RPG)に
それを乗せるのは正気の沙汰とは思えんが。
まあDSのタッチスクリーンも無理矢理使おうとしてUIが破綻してる例も多かったし、
WiiUでもどっかのタコな開発が
>>573みたいなことはやるかもなw
>>580 >詠唱キャンセル
ごめん、それがどうして利点なのかよくわからない
>アクション性が非常に高い
あのもっさり移動でアクション性が高くても困るような
>称号
バグってるそうだけど
>それらのことから何周も違うパターンで楽しめる
どんなパターンが何種類あるの?
どうにも雲をつかむような話しだね
>>586 WiiUのコントローラの有用性に関しちゃ知らんが、
RPGって「既存のゲームシステム」と一言で言ってしまえるほど狭苦しいジャンルじゃなかろう。
FO3とリヴィエラが同一ジャンルにあるんだから。
戦闘に限ったってそう。
>>588 俺が論点としてるのは既存のゲームシステム(RPG)に「視点をメイン画面から外させる」ことを正当化、
或いは意味を持たせる為のハードルの高さだから。
安易に既存のゲームシステムに
>>573のような手法を放り込むのを否定しているだけで、
>>586でも書いている様に、新たなコンセプト(この場合は「視点をメイン画面から外させる」)を元に
新たなゲームシステム(RPG)を構築しようという試みを否定するつもりはないよ。
妄想システムを語るスレでも作ってそっちでやればいい
具体的なシステムごと説明するならともかく、
内容の無い妄言だけ吐かれても困る、って話だろ?
ID:d4NO2CPJ0の脳内なんて理解しようが無いんだから
見ている方はそれぞれが想像する「普通のRPGに手元技表示システムを搭載したもの」で語るしかない
まぁ要するに「手元技表示システムって(それ単体では)つまらないとしか思えない」って話だが
話切って悪いんだけどこのスレ的にラジアータストーリーズはどう?
まだ買ってきて序盤なんだけどけっこう面白い
おそらく海外メディアの作ったイメージ図なんだろうけど、WiiUの画像で、
TV画面にPSOを、コントローラの画面にテクニック(魔法)がずらっと表示されてるのがあったのよ。
それが、完全リアルタイム制のゲームでコマンド一覧にてカーソルを動かしまくることへの
ひとつの回答だと思ったわけ。
で、
>>573の発想に至ったのですよ
普通のコントローラーが一番
ハードじゃなくソフトに力入れてほしいよ
>>577 テイルズ()、SO()は言うまでもなく、DMC、GOWとかどれもこれもクソゲーじゃんw
バッタみたくピョンピョン跳ねてぐちゃぐちゃコンボつなげることを強要する大味で洗練されてないゲーム性
しかもカメラすら自由に動かせないというアクションゲームとして論外としかいいようのない糞仕様
デモンズのシンプルで軽快ながら緊張感溢れる刺し合いを体験したらこれらのクソゲーは二度と触れない
せめてもっとましなアクションゲーム挙げろよw
これまた典型的なデモンズ厨が来たなw
これじゃむしろ対立煽りのデモンズアンチだろw
デモンズとか配置覚えるだけの簡単なお仕事じゃん
デモンズなら忍者外伝のがいいや
デモンズは少し難しめの普通のアクションゲーだった
>>587 それはお前がすべてプラスでなくマイナスとして考えているだけ
お前、ここでいくらD2の良さを説こうがお前の答えはきまってるだろ?
クソゲーなんだって
>詠唱キャンセル
>ごめん、それがどうして利点なのかよくわからない
プレイヤースキルによって出来ることが違ってくる
格ゲーでキャンセルできるの?だから?っていってるようなもの
>アクション性が非常に高い
>あのもっさり移動でアクション性が高くても困るような
もっさりかどうかは関係ない
キャラクターの操作をしっかりすることで普段よけられないように見える攻撃を回避できるというのは
すばらしいこと
>称号
>バグってるそうだけど
すべてがバグってるわけじゃない
>それらのことから何周も違うパターンで楽しめる
>どんなパターンが何種類あるの?
プレイヤーによる
少なくともおれは前衛を後衛にしてみたり
後衛を前衛にしてみたりして遊んだりはした
かなりキツイパターンもあるがそれでも腕と装備なりがあればいける
何パターンかってのを聞いている時点でズレてるよ
キャラの育成パターンなんて数が多ければそれはプレイヤーに判断をゆだねるのであって
それだけ楽しみ方が増えるからね
雲をつかむっていうより
お前が全否定で最初からつっかかってるだけ
ちなみにお前が思う最高のシステムなりを挙げてみればいい
最近長文多くね?
邪魔くさいわぁ
語るなら長文になるよ、しょうがない事だし
別にキミにいってないからスルーすればいいだけのこと
詠唱キャンセルの利点が分からんとか言ってる時点でなあ・・・
戦闘システムに関することならどんどん長文で語ってほしいわ
というかスレ全部見てるならどうせ長文読んでるようなもんだし、数行くらい読む文が増えてもいいんじゃない
D2の面白さを具体的に知りたかった俺としては最近の流れは大歓迎
605 :
591:2011/06/12(日) 10:06:37.61 ID:f55O45gf0
(′・ω・`)ショボーン
ラジアータってこのスレ的に見なくても戦闘がつまらん部類のゲームでしょ
やってないけど
よっしゃ
モノリスがバテン作ってるっぽいけど
あのバトルならWiiUコントローラとの相性は最高だと思う
ラジアータはもっと丁寧に作り込んでくれれば化けたかもしれない
まあ現実はお察しで、たらればを言っても仕方ない
>>607 手元画面だけを見て、TV画面で展開される戦闘アニメには目がいかないバテン2現象が発生しそう。
それでもバテン2は面白かったからいいけど。
D2は初めてやったときは投げたんだけど
AI参考にし始めたら戦闘が楽しくなった。
D2に限らずAI見るのわりと好きだな
Aは思ったよか参考にならなかった
ラジアータの戦闘はつまらんという評判を聞いた上でやったら、本当につまらなかったなあ
戦闘中にやれることが少なくてビックリ
主人公が戦闘不能になったらゲームオーバーの仕様なんかも、仲間の要素が重要なコンセプトなのになんだかなあって感じだったな
>>591 リンクの仲間との協力はいいと思う
共闘ってことで主人公以外も使ってみたかったけど
司令塔みたいにあれこれコントロールする感じは割りと好き
>>580 なるほどよくわかった。D2厨がなぜ必死なのか、テイルズの派閥争いがなぜ激しいのかが
挙げられた数々の横文字システムは一言で言えばコンボだろう。あるいは投げ抜け仕込みのような阿漕なテクニック
D2信者は格ゲーマー崩れじゃないんだろうか?
コンボは出せるようになったがかけひきができずに対戦で勝てるレベルまではいけなかった半端なプレイヤー
TOD2はコンボさえ出せるなら、ニッチ仕様テクさえ知っていれば、勝たせてくれる、格ゲーマー崩れのコンプレックスを癒してくれるゲームなわけだ
これを狙ってやったのか偶然そうなったのかはわからないが、D2以降テイルズが凋落した原因になったのも間違いないだろう
格ゲーが衰退したのとまったく同じ理由で。真似ごとをすれば二の舞を舞うのも当然ということか
またこれらの格ゲーマー崩れはとても褒めてもらいたがっている。だが対戦相手はいないし、テイルズごとき極めたところで本格的な格ゲーマーからは鼻で笑われるだけだ
そこでゲーム自体を褒め称えて、自分たちの地位も上げようと躍起になってるわけだ
ウィキやレビューサイトでのごり押しぶりもこれで説明がつく。同シリーズを含めた他ゲーにやたら噛み付くのも理由も同じ
戦闘だけはなんとしてでも評価させようとするが、ストーリーの擁護はまるで放棄しているのも、RPGとしての面白さは彼らの地位向上に必要ないからだ
つまりは、TOD2が好きなのではなく、TOD2という完成度が高くて高難度のゲーム(彼らの脳内では)をやり込めるトッププレイヤーである自分が好きなわけだ
なんだよこの同類っぽさ
と思いつつも正直、
>>580の特に前半見て同じような感想持ってたからなんとも
対戦ゲーじゃないんだし、仮に無限コンボが出来たとしても誰も困りはしない
テクニックが必要ならそれはそれで面白いだろうから、構わないと思う
ただ同じ「戦闘が面白いRPG」でも、駆け引きを楽しむゲームとはちょっと系統が異なるな。
>>614 とりあえずお前がテイルズに対しかなりバイアスをかけた見方をしている事は分かった
人の意見に対し非難はともかく人格攻撃までしてはいかんだろうに
プレイヤーのスキルに合わせて戦術の選択肢が増えること自体はそんなに悪い事じゃないと思うが
そういう俺もD2とかRの面白さがイマイチわからんが知人が嬉々として何週もしているのを見ると
やりこんだ人にはそれ相応に面白さが見えてくるシステムなんだろうなとは思う
TOD2はSPの管理やエンチャントが楽しいから、
それを壊す詠唱キャンセルは好きになれないな。
一人のコンボ延長はエンチャントであり、
それ以上のコンボは仲間とするものだと思っているから、あれは使う気になれない
>>614 そんな他人を否定しか出来ないようなお前の
戦闘の面白いゲームを挙げていけよ
全体通して敵が強いからリスクリターンを抑える駆け引きになる感じ
グラXみたくパーティのメイキングやら分担で戦況をコントロールするタイプっていうか
まぁ詠唱キャンセルは用途自体が広いから技術依存にしても色々やれていいんじゃない?
単体に集中するよりパーティ全体の役割の幅を広げる要素ってことで
>>265で紹介したゲームがこれだ↓戦闘システムが結構よくできてるがゆえに
もっとこうだったらいいのにと言いたくなってしまう。5×5マスがよかったのに
とかね。まあやってみなさい。
個人が作ったフリーゲームで無料でダウンロードできる。
敵と戦わず輸送や店で生計を立てるもよし、釣りや泥棒やスリや拾い物や畑で
生計を立てるもよし、ダンジョンのモンスターや賞金首との戦いの道に生きるもよし、
鍛冶屋になって武具や道具を強化しつづけるもよし、卵を集めてモンスター育てるのもよし、
すべてをするもよし、旅車と旅馬をそろえ世界を動き回って自由に生きよう。
スタミナがなくなったり空腹だと力がでません。仲間も文句を言うでしょう。
ちゃんと宿屋で休息したりレストランで腹ごしらえしよう。
それと積載量には気をつけてね。余計な物をどんどん溜めると仲間も疲れやすくなっちゃいます。
最後には動けなくなっちゃいますよ!
あなた自体が勇者になんなくても勇者は他にいるから大丈夫。
まずは酒場で仲間をそろえ、いざ冒険の旅へ。
巡り廻る。 Part20
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1307549254/l100
>>617 詠唱キャンセルと称号バグは、あんまり良い印象ないなあ
D2の詠唱キャンセルは好きじゃないが(まあ好きな人がいるのもわかる)
>>614は厨とか使いたがってもはやただの長文アンチだからキモイ
>>614が凋落云々の後半を言いたいだけの、ハナから結論ありきなのは最初の一言でわかるべ
否定ありきで回答をもとめてきてるからな
顔真っ赤にしてるやつを煽るのが目的なんだろう
クズだからこないでほしい
こういうバカって
その作品の戦闘にハマれなかった身からしても
迷惑なだけだしねえ
既存ゲーム貶しとセットになって持ち上げてるのをちょくちょく見るんだけど
こういうタイプの支持層が付くのは不憫だよなあ>巡り廻る。
>>626 実際本スレでも荒らし扱いして迷惑がってるみたいだしねぇ・・・ちょっとかわいそうかも
普通に作った奴の宣伝かと思ってたけど荒しなのかあれ
言われてみれば紹介文も微妙に鼻につくしそう見えてくるな
持論に酔ってる>614みたいな文はいらんよ
人格攻撃とかじゃなきゃべつに長文でもいいけど
システムの説明、解析、評価、感想なら長文でもいいんだけどな
とりあえずD2とRはSLGと思って2年やれとしか言えないわ
一周だけ楽しむならGfやリメD、スキルが揃った後半のVのジュディス操作がいいかな
526だけどTOD2とSO3DCをプレイ中だけどどちらも楽しい。
特にSO3DC。主人公ばっか操作してるけどキャンセルボーナス300%連発が爽快すぎるw。
ただ何故どちらもシナリオが糞なんだ・・・まあ気にしないけど
「戦闘がいいゲームはシナリオがクソ」はいつの頃からか言われてる有名なジンクスじゃないかw
まあ、ゲームによってクソ度はまちまちだし、中には例外もあるけど(個人的にはバテン1・2とか)
俺はTOD2もSO3も好きだけどな
SO3はクソというより度肝ぬかれたってのかな
じゃあ、ラティとクロードの冒険は・・・なんてこったい!っていうのと
TOD2はDの設定に対して破綻してるだけであって単体でみれば普通だとおもう
ラスボス撃破後のムービーとかトップランクにはいるくらい好き
ミンサガは戦闘と音楽と世界観はいいがキャラデザと移動がクソ
それぞれ何かしらの欠点はあるわな。
えっ
この世界が被造物なんてシナリオは、SFとしては古典だし、それこそ神話の時代からある話だというのに。
だったら1や2に創造神トライアさま(トライエースのこと)が出てくるのはどうなるんだよ。
むしろプレイヤーがゲームとして世界に干渉することにすら意味が出てくる良い設定だと思うんだが。
>>638 確かにいい設定なんだけどなぁ>FD世界
けどなんか見せ方がアレだから評判は良くないけど
でも俺は好きだぜ
イベントやストーリーはSO4みたいな形がベストだね
あのスキップはもっと評価されて標準規格となるべき
kwsk
>>641 もとはすごくダラダラなムービー
けどスキップするとおおまかな内容が字で出てきてそっから戦闘なり移動なりと
確かこんな感じ
SO4といえば、あまりに長いムービーがあるせいで
コントローラーの電源がオフになって焦るって言う罠があったな
あれくらい長いムービーぶち込むならそれくらいは気を使って然るべき
30分のムービーとかみてられっかよ
もちろん中盤以降全部飛ばしたわ
>>638 SO3の場合は設定そのものや見せ方よりも
たぶん多くのプレイヤーが期待してたのと違ってただけなんだろうと思う
まあぶっちゃけストーリーなんてどうでもいいんですけどねw
個人的には見せ方かな。
まあ今となってはストーリーなんてどうでもいいけど
FD世界に入ってすぐのあまりの緊張感のなさとクソガキとゲーム会社社長がウイルス入れて
それでもどうにもならんから自ら介入してラスボスとぶっ飛んでたからな。
アバチュも作られた世界だったけどあの設定は結構好きだった。
アバチュは良かったよ
最後のセラフ(笑)の糞展開以外
so4は戦闘だけは面白いんだけど戦闘だけを楽しむにはあまりにも邪魔な要素が多すぎ、と最近プレイして思った
もっと具体的に教えてよ
たしかこのスレだけでもSO4で検索したら
具体例出てくるだろ。
何度か似たようなレス見た事あるし。
SO4は最終的に荒燕を連打するお仕事だった記憶がある
眠くなるストーリーと長いムービー、全く好感持てないウザいキャラ、無駄に広すぎるマップ、面白くもないのに面倒なギミック、
面倒になってしまったアイテムクリエイション、途中でセーブできない&一度出たら最初からやり直しな隠しダンジョン、集めるのが作業でしかないアーツ
ぱっと思いついたのはこんなとこかな。ストーリーは飛ばせばいいだけだが、
キャラは人によるとは思うが語尾に「みゃ」とか「です〜」とか「なのよ」とかつけるやつらが特にウザい、ついでにキャラグラが人形みたいで気持ち悪い
アーツは別に集めないといけないわけじゃないがレベルキャップ解放の条件のため最低でも50%は集めないといけない
SO3DCをフルアクティブでやってみたい
バトコレ95%って舐めすぎ
>>652 トン、わりと他のゲームでもよくあるような不満点だな
アイテムクリエーションってのはこのシリーズのウリだった気がするが
でも3あたりからもう微妙だったか
SO4は戦闘も面白くなかったなぁ俺は
全作のような三すくみ的駆け引きもなく、AAAらしくない全然練りこまれてない戦闘
>>654 でもファクターのシステムはよかったと思うぞ
しかしあのクソテンポで萎える
アイテムクリエイションは3もかなり酷かったな。
面倒だし、工夫する楽しみもないし。
まあ俺は性能無視で色々付けて遊んでたけど最強武器がどうしても枠少なかったり。
3のICは個人的には楽しめたけどコストくらい自分で設定させろよと思った
あのコストランダムは本当に意味わからなかったな
4もぜんぜんだめだけど
まぁアイテムクリエイションというのでは
それに特化してるアトリエにはかなわないな
武器に付加効果とかもつけられるしね
FF12と似たようなゲームって無い?PS2、3と360で
ドラゴンエイジ オリジンズ
寧ろFF12がこの開発の会社のシステムぱくってるからね
似たようなってのはフィールドでシームレスにバトルに移るMMOっぽいのってことなんだろうけど
戦闘システムなら過去のFFの方が近い
>>661>>662 ありがとう。あー知りたいのはシームレスバトルの方ですね
そのドラゴンエイジ以外にもあれば知りたいです
>>663 PS2のグローランサー6
視点が上からの見下ろし型だけど、シームレスバトルとかシステム的にはそのまんまだぞ
ガンビットとかはないけど
インフィニットアンディスカバリーもいいよ
1コインの割には結構楽しめる
シームレスを求めてるなら
インアンだな、今でもたまにやるくらい好きだ
キャラ成長が上限がやばいくらいにいくところもインフレがおもしろい
しかし、グロラン6以外は
360ばっかだな
360にはこの手のゲーム結構あるんだ
と思った
RPGの戦闘ってロクなもんないな
テンプレのゲームは大抵やったが心の底から戦闘が面白いと思ったものはひとつもないな
ていうか雑魚の一戦一戦にいたるまですべて楽しめてる人っているの?
絶対途中で同じことの繰り返しになってダレるでしょ
一番面白いのは間違いなく格ゲーの戦闘だがあれも同じことの繰り返しみたいなもんだからな
格ゲーの戦闘だって相手の人数が限られてたり、パーティプレイに乏しかったり
スケールが小さかったり行動範囲が狭かったりでRPGに劣ってる部分は結構あるよ。
それと初回じゃ絶対に勝てそうにない相手でも装備を見直したり成長要素を楽しんだり
戦術を考えたりして勝てたときの達成感はRPGならではだと思う。
格ゲーなんて所詮プレイヤースキルだけの話になるし。
「格ゲーの戦闘」っていう言い回しの頭の悪〜い感じがタマランね
一時期JRPGは360にばっかり突っ込んで自爆しまくったからな
仕方なしにそのときに箱をかったものの稼動しまくってたが
今となっては屍状態だのう
FF13-2の戦闘やばいな。過去最高クラスになりそうだ
10-2がそれまでのFFの集大成みたいな戦闘だったが今回は進化形だな
コマンドに拘るFFはやっぱいいね
あれみて面白くなさそうってやつがいるもんだから困ったもんだぜ・・・
てか、俺たちが異端なんだろうけどな
亀以外の強い敵出してくれ
やっぱアルテマウェポンとかオメガとかと戦いてーわ
亀は全体攻撃しかないってのが・・・
強めの単体攻撃も出してもよかったと思う
亀はなんというか、一発ネタだから通用した
という認識を作る側には持ってもらいたいものだなあw
FF13の戦闘が面白いとは思えないのだがなぁ〜
ま、人それぞれなんだろうね
面白くない人は面白くないところを言ってみればいいとおもうの
FF13は雑魚敵までやたらタフなのがめんどくさかったな
戦闘に時間かかるだけで強いわけではないし。
演出はスピーディーなのに一戦ごとに時間かかるし
一部の効率のいい敵意外は経験値少ないから
ストーリー進めてる時はあんま戦いたくなかったわ
一戦一戦が長くなるのは、基本的にブレイク前提であろうバランス調整だからだろうな(一体を集中攻撃とか)
あとはやっぱりブレイク前提だから絶えず攻撃しつづけなきゃならない感じで、せわしないというか回数こなすにはちょっと疲れる感じは確かにあったと思う
しかしこの仕様、ボス戦には結構合ってるんだよな
ボス戦の方が楽しかった気がするわ
てか、RPG、特にFFは大体ボス戦のほうが楽しくないか?
ホープとライトの二人のとこで森のボスがバリアチャンジするんだけど
急にそれをするから行動をキャンセルして入力しなおすとかすっごい面白かったなー
戦闘に時間かかって何が駄目なんだ
勝てるのが確信できるようなHPが高いだけのボスは
ジリ貧という危機感だけで、早くおわれよっておもうことはある
消化試合でしかない戦闘は長ければだるいに決まっている
FF13は操作自体が楽しいってわけでもないしな
ボス戦が面白いのは同意
雑魚は基本ブレイク一発で死ぬようにして欲しかった
FF13はさして面白くなかったが、直前の粗大ごみよりはずっとましだったのが救いだな
12はあまりに糞すぎた
最近ようやく12(インタの方だが)の楽しみ方がわかってきた俺
アビリティ駆使して役割分担しっかりやれば低レベルでも解ける・・・
まさしくFF5的な楽しみ方が味わえる作品なんやねこれ
>>689 12はそういう楽しみが分かりづらいのが難点だよね、いろいろヒントはあるけど
最強装備ボタンがなかったり全員同じようなガンビットではクリアが難しければ
考えて辿りつけるかもしれないけど
無印から弱ニューがあればもう少し評判良かったんじゃないかと思う
難し過ぎるとライトユーザーから批判食らう
易し過ぎるとコアユーザーから批判食らう
本編6裏4ぐらいのボリュームで、本編はライトユーザー向けに、裏はコアユーザー向けに作ればいいと思うんだがなぁ
高難易度やるために周回やらされると目的の難易度やる頃には飽きちゃうんだよね
>>691 SO4、つかSOの難易度選択が嫌いな理由がそれなんだよね・・・
もっとキツめの難易度でヘイト調整やメンバー変更とかやって楽しみたいのに
「じゃあ1度ぬるい難易度でクリアしてね」とかアホかと
まあ自分で難しいモードで始めてるのに
難しいとキレる頭おかしいお客様もいるのでその辺難しいよね
>>690 ないわwwwwwwwwww
そんなやりこませ要素、生粋の信者しかやらんよ
やりこみってのは自発的にやりたいと思わせなければやりこみではない
そんなくだらないもの作ってる暇あるなら普通プレイのクオリティをもっと上げろと言いたい
>>693 本当に困ったちゃんだよなそういうの
しかも、まあ理解しがたい思考回路という
普通プレイってのが人それぞれだから無理だろ
12はまっすぐ進んで丁度よく金欠でアイテム買えなかったりで
苦戦するくらいのバランスでよくできてたよ
「普通」に今装備できる最強装備と回復アイテム全部買って苦戦するバランスをとったらとったで
また別の「普通」がないがしろにされるだけだし。
システムを理解できりゃ面白いのに、
そこまでの誘導が下手なゲームってちょっともったいない
アンサガとかもそれっぽいね
アンサガは理解してても・・
12はもうちょっとはっきり役割分担や装備特化の紅葉説明しても良かったと思う
ウルタンイーターとかで理解しろってことなんだろうけど
サガ系なんかもそうだけどシステムの説明不足でゲーム性が人によって別物になるパターンはもうちょっとどうにかならんものかと
補助系魔法が凄まじく便利だったり、一部の装備が無敵だったりするのもゲーム画面からは即座にわからんようになってるからな、サガ系は
>>701 そこが面白いんじゃん
何でも判りやすくすれば良いなんてナンセンス
ミンサガはヤバイくらい親切だったな
未公開だった挙句、解析すると実は意味無かったぜなシステムのあるゲームとかも普通にあるなw
>>701 「補助系が便利〜」とかってシステムの説明不足の話なの?
>>705 ロマサガ2とかは確かに気づきにくいな。
七英雄も単体だと最終形態でも技のごり押しでいけるし。
ミンサガだってセルバやイージスの範囲を完全に理解するのは中々難しいんじゃない?
でも
>>701のいう通り最初から全て分かるより、工夫する過程や
友人と情報交換したり攻略本みたりして新しい発見をしたときの喜びってのは大きいと思う。
ただサガの場合、そうやって開き直ってロマサガからマニアック化の一途を辿って、アンサガで極限まで説明放棄して
ソフトについてるのは説明書じゃなくチラシ、攻略本は別売り説明書
などと称され世間一般には完全にクソゲ判定された歴史があるわけで
ミンサガ以降はその反省を踏まえてきちんと説明するようになったが、時既に遅し
新作が出る希望はあまりないらしい
バランスが重要って事だな
補助系に関しても同じ事で、ロマサガ2レベルだとまだ習得時に説明があり、使ってみたら分かる位だからマシだと思う
サガフロ2のmorale上下とか表示は出るけど何の説明ないし、文字だけ見てもよく分からないし、効果も時間減衰あるから分かりにくい
連発するとクソ強いけど、詳細な上下量含めてマスクされすぎて問題だと思うよ
…次のアンサガでは、表示すらされなくなってたけどな
アンサガは基本的な操作から分かりづらい部分が多いし、移動とかも特殊で
RPGやってる気分にならんし、戦闘含め全体的にゲームテンポが悪いし
マニアックというかやっぱクソゲーだと思う。
知ればより楽しめる要素ってのは大事だと思うが
知らなければストレスが溜まる、って要素は求めてないし。
アンサガ一応クリアしたけど術使うときのリールに出てる
属性っぽいマークの意味はいまだに理解してない
どこで止めても効果一緒じゃねえか
そういえば、アンサガと同時期発売のRPGについてる応募券を集めると
ヨーロッパやアメリカへのツアーが当たるキャンペーンをやってた。
対象タイトルが
アンサガ
TOD2
ブレス5
.hack(vol2だったかvol3)
ダーククロニクル
で、見事にクセの強い、ともすればクソゲー扱いされかねないRPGばかりで
笑った記憶がある
>>706 ああ、「システムの説明不足」として話をしているのね
うーん、言葉遊びするわけではないが補助効果を完全に把握させることは「システムの説明不足」とはまた違うと思うがね
それこそアンサガの投げっぱなしぷりと比較するなら尚更ね
補助魔法は基本的にプラス効果ってこと自体はまず分かるだろう
その中で分かりにくいけど実は物凄い効果のがあるとして、それに気付くかどうかってのもプレイングの幅だと思うけどねえ
>>710 あったな
そのほとんどが、戦闘システムが一筋縄じゃいかなくて
理解したら面白さがマッハ系じゃね
サガシリーズとFF5、FF8は、他人のプレイを見るのが面白い。
なんか言いたいことが被ってるかも知れないけど
やりこむほどに新しい発見があってプレイの幅が広がるのと
ただ不親切で分かりにくいだけなのは全く違うよね。
面白いもんは最初からある程度の面白さは持ってる。
そして煮詰めれば煮詰める程面白くなっていく
やり込み前提は糞
TOD2は周回前提なんていってるけど
あれ1周目からでも十分面白いもんな
TOD2ってなんで初見はクソって思われやすいんだろう
後衛がいないと何も出来ないゲームに感じてしまうからか
・攻撃しまくると勝手にSPが減ってガードストライク発生→「スピリッツがry
・裏回りするとSPTPが減少する仕様のくせに裏周りワープ持ちの雑魚多数
・命中ゲーであることを理解できないと後半攻撃がガンガン防がれまくってストレス
・穴子(慣れればネタ扱いも出来るがあの初見殺し具合は初心者には地味にストレス)
総括すると他テイルズみたく「気ままにざくざく敵を斬れる爽快感」が味わいにくいからってとこ?
前衛を「敵の後衛潰しつつ味方の後衛護る存在」と割り切れば戦略性もあって楽しいんだけどね
リバースとかもシステム面の面白さを前面に出したチュートリアルとか準備しておけばもっと評価されただろうに…
普通の人はやり込む事で新しい発見を求める以前に売っちゃうから、本気で楽しませたいならもうちょっと親切にしてもいいと思うが
マニア相手の商売ですよって開き直ってるんならいいけどさ、別にw
テイルズ初心者でも派手な戦闘が出来るGfが
そういうとっつきがよくて尚且つ戦闘も面白いでは一番当てはまるかな
アラステも初プレイでもとっつきやすさに寄与してるし
>TOD2ってなんで初見はクソって思われやすいんだろう
バトルってよりは、ストーリーとかの方でそう思われてるんじゃないの?
バトルも糞だよ
バックを取ったら損するなんておかしいやろw
>>720 それだったら
周回すればよくなる、という理由がわからないよ
俺も今までのテイルズ
つまり操作キャラが斬り込み隊長で
俺につづけー!のスタンスでプレイしたときは糞とおもったね
後にそういうゲームではないと気づいてから評価ががらりと変わったけどね
>>721 ちょっと後ろにいると不利になるってのは
制作の押し付けは感じるね
左と右でその中でキッチリ戦ってくれという
左端まで一気に押し込む攻撃とかもあって
その位置取りで戦ってほしいんだろうなーと
D2の背後取りは有利過ぎるからあの仕様なんだろ
背後でも常態維持ならSPとか関係無しに挟み撃ちコンボでハメられるし
そこにリスクを持たせたかったんじゃね
剣道と柔道しか知らないが、後ろを取ると圧倒的に有利になる
挟み撃ちではめられるのは当たり前の話だから違和感バリバリだわ
D2は背後取ると例えSPTPが半分にならなくてもそれほど有利にならなくない?
攻めの起点とダメージソースが術だから、敵が後衛に近づかれたらあっという間に崩壊する
あとD2のバトルシステム名はトラスト&タクティカルリニアモーションバトルだから
トラスト、つまり連携の信頼関係・頼りが敵をはさむことで崩れて力が発揮できなくなりリソースがダウンする
みたいな設定のエクスキューズがあったはず
相手との力量差が圧倒的でなけりゃそうだろ
確殺されるなら兎も角、フォロー出来ない位置なら敵としても有難いんじゃね?
一度後ろから襲われてみると良い
まあEを経てやると凄く違和感あるのは事実
しかしD2の違和感を経たおかげでRをすんなり受け入れられたので私的には良かった
Rが初だったけどおもしろかったよ
アクション系バトル初めてだしアクションもそんな得意じゃないけど
チュートリアル読んでたらだんだんわかってきた
まああの手のバトル初めてだから逆に良かったのかな
テイルズの新作って期待できそう?
個人的にGはつまんなかった
・どこがどう気に入らなかったのか言わない
・どんなゲーム、どんな戦闘が好きかも言わない
・そもそも新作が語れるほど情報出てない
結論:
>>732は
期待出来る出来ないじゃなくて、このスレでの期待度は相当高い
ちなみにここでのGの評価は3Dテイルズでは一番高いから、そのGが合わないってんなら、Xも合わないと思うよ
テイルズはリバースだけでいいや
新作は見た目的に期待できそうだが実際どうなんだろうね
FFはやらなくてもすでに面白いのが伝わってくる
さぁ何人釣れるかね
ここ近年で本当に戦闘が面白かったのはアークライズファンタジアだけ
戦闘自体も、戦闘周りのシステムもよくここまで調整して且つ楽しめるようにできたなと
それがまったく商売として成立してないのが悲しいですね
wiiで出したのが間違い
ここ数年でアークライズだけはないわ
ここ数年の1本ならわかるけど
ふと思ったんだけどアバチュってどうして賛否両論?
耐性高めるにはスキル欄消費したり、バリアが一つしかかけれなかったりで、個人的には戦闘に絞れば3より戦略性あって面白いと思うんだけど
3は合体や、仲魔育成が楽しいけど
嫌いじゃないけど、3人パーティだと戦略性が薄い気がする
自由にスキル付け替えられる仕様だから、四人にするとヌルすぎるんだろうけど
FFも3人になってからなんかつまらなくなった
FFは6でヌルくなりすぎたよ
ヌルいのは火力インフレが主な原因で
敵の攻撃方法によっては
油断してると簡単に全滅するケースもままある>FF6
RPGが全体的にヌルくなったのって、
ディスクメディアが主流になってリトライがダルくなったからだと
個人的には思ってる
アバチュが賛否両論に入ってるのは2,3スレ前ぐらいの時、テンプレ作った人が入れ忘れてて
後から入る感じになっちゃったからだと思う
だから次スレからは元に戻してもいいんじゃない?
>>745 リトライ出来るようになったグレイセスは神という事ですね。
ボス戦アンノウンだと結構死ぬし
カオスな
TOVは楽しめてTOGが楽しめなかった方なんだけど(砂漠くらいで飽きた)
TOGは自分でコンボ考える余地があまりなかったのがイマイチだったかな
いや、途中で飽きちゃったからわからんのだけど
Gの戦闘は敵の攻撃を上手く避けてCC増やしてそこから反撃するのが楽しい。
まあコンボ重視の人にはあまり合わないかもな。
俺はVとG両方好きだけど
>>745 バランス調整もあるけど、いっそ色々考えて作られるようになったからって気もするな>ヌルくなった
色んなシステム用意してそれを巧く活用して遊ばせることを想定した作りになったことで、逆にそのシステムの隙を突いた感じにもなってしまってるというか
どのテイルズも序盤からコンボなんて繋がりません
VよりGが劣化してると言えば、まず作戦変更とかアイテム使用とか
デュアライズも数が多過ぎ・タブ分け出来なくて不便だった
個人的には術技の使用回数による成長もVのシステムの方が好き
ただそんなことより、フリーラン無双の脱却。安全に回避するか、リスクを負ってCCが回復するタイミングで回避するか、もしくは防御してクリ率を上げるかっていう守勢の選択肢が出来た進化のがでかい
Gはコンボをするゲームじゃないからな
ハード、イヴィルくらいまで難易度上げれば
どういう風に設計されたゲームかわかるんじゃないかな
いかにうまく避けるとか
どういう連携にするかとか状況による判断を迫られる戦闘かと
面白いゲームなのに意図がわからずにやめてしまうのが一番もったいない
ハード、イヴィルまで難易度上げないと意図が伝わらないようなら
ゲームデザイン間違ってるとしか言いようがないだろw
アクション要素の強いゲームは低難度だとゴリ押しでも進めるけど
難度を上げるとそれが通用しなくなったりするのはよくあることだと思うが
>>754 最初っから飛ばしすぎたD2、Rの反省なんやで
適当にやっててもクリアしたいお客様用だよ
ハードなら最初から開放されてるしこれでいいと思う
>>753 なるほど、そういやフリーランとか使った覚えないなぁ
戦闘よくわからんくてゴリ押ししてたかも
A技とかB技とかも
TOGfも出た事だし買い直してみるかなぁ
Gはフリーラン使わない方がいいと思う
つーかここで戦闘について批判するなら裏までとは言わねーからクリアぐらいしてからにしろ
やってもいない・ちょっとやったとかはアンチスレいけ
テイルズではよく強技があるけど難易度を上げると、それに頼ることが多くなってしまう
それを敵に弱点属性を付けることによって、強技のみ連発を避ける意図があったのかもしれないが、属性が分かりずらかったり、結局強技は弱点付いてなくても有効な事が多かった
とか言っても具体的にどの技を差してるかわかんねーだろ?
別にアンチなつもりはないが
いや、本当に当時イマイチだと感じて、最近2ちゃん見たらやたら評価高かったから
楽しみ方間違えてたんかなぁと思って
>>753 個人的にはイヴィルにした時の特性ダメージ補正で、やっとあのやたら用意された特性を意識することに意義が見出せたな
リバースのHP回復システムと似たような印象(Rの回復は最初から良かったと思ったけど)
後、Gだと一周目は最高でもハードまでしか無いので、Gfの方がいいと思う(一周目でカオスまで出せる)
Gの場合はハードでもゴリ押し可能(俺がそうだったw)でボス敵の最高難易度でもあまり楽しめなかったけど
GfになってCCの上限も大幅に増えて、ボス敵のパラメーターも大幅に増加したので
たとえこちらがLv上がりすぎてもイヴィル・カオスを一周目から選べて
Gf特有のフロントステップでのけぞりを稼いでヒット数稼いでからの秘奥義や
戦闘中のキャラ即変更での弱点連携とか愉しめる。
ただ、敵側のエレライズ中の立ち回りがこちらは本当に防戦しか出来なくなるのは戦略としてちょっととは思った。
最近箱◯買ったばかりなんだけど、テンプレのFF13とラスレムの他にこのスレ的にオススメある?
インアン
エンドオブエタニティ
箱○だけのロスオデもそんな悪くないよ
ロスオデはマジで糞だろ
テンポ悪いはこっちの火力無いは雑魚は硬いはで最悪
高火力である魔法はターン稼がないと撃てないからそれでまた雑魚戦がダルくなる
普通にインアンだろ
それかショパン
どっちも200円で買えるしコストパフォーマンスぱない
>>764-767 レスありがとう
参考にして安いのから手を付けていきます
綺麗な画面で戦闘楽しいとそれだけで満足(^O^)/
携帯ゲーRPG面白い戦闘リストって作らないの?つかスレチ?
イタチ
ちょいちょいその手の要望はあるけど、スレチだイタチだと言われて
携帯機のネタはここではほぼオミット。
ここで携帯機のネタをやらないのはマナーを守ってて立派だとは思うけど、
それならそれで要望した側はもうちょっとやる気出したらいいんじゃないかと
思うんだがなぁ。
同趣旨のスレを携帯ゲーRPGに立てるとかさ。
結局、誰かにリスト作って欲しいってだけで、自分で話し合ったり何かしようとは
思ってないってことなんだろうかと思っちまう。
一応言っとくと、俺は携帯機でゲームやらねーから資格無しってことでもちろん何もしないぜ!
ぶっちゃけ携帯ゲーで面白い戦闘って言われてもピンとこないもんな
家庭用でそう聞かれたらマニクロが一番に浮かぶけど、そういうメイン張れるのがない
つか結構前のスレ辺りでは世界樹とかあったような気が済んだけどなぁ
俺がやった中だと、すばせか、世界樹、デビサバ、ラジアント、クリミナルとかかね
>>772 携帯機のスペックも上がってきてるし、面白いのもあるんじゃないかとは思うんだけどね。
ハードのスペックが高けりゃ面白い戦闘が作れるって訳じゃないとは思うが、
PSとPS2のRPG比べても差は確実に感じるし。
もちろんノウハウの蓄積も大きいとは思うけど。
>>773 さっき書いたとおり俺は携帯機やってないから、こういうことを言うべきではないとは思いながらも
あえて聞くけど、お前さんが挙げたその辺のゲームは
>>2や
>>3で上がってるゲームと比べて
戦闘の面白さとしてはどう?
「携帯機にしては〜」とかのエクスキューズなしで
>>2に入るレベルだと思うなら、ちゃんとしたレビューさえ
書けばテンプレ入りしても何も問題ないと思うけど。
>>774 確かに、そー言われちゃうとパンチ力不足かもなぁ
携帯機で面白いのないかと聞かれたら必ずすばらしきこのせかいを挙げることにしている。
つーか続編まだか。おうはやくしろよ。
別にここで携帯機扱ってもなんの問題もないと思うけどね。この手のスレでんなもん厳密に分けてるほうが珍しいし。携帯板に立てても過疎るだけだと思うし。
携帯ゲーをテンプレにまで入れるのは、問題が全くない訳ではないな、少なからずあるよ。
違反なのもあるけど、こういった話題が無駄にループするのを止められる事も大きい
向こうに立てた場合は、恐らく総住人も増えるだろうし、過疎になるかは やってみなきゃ分からん
とは言え、俺も携帯機持ってないからry
面白いRPGを知りたい側としては形式に拘って実利を捨てるような行為はイライラする
FFをテンプレに入れてずっと問題が起こってない以上、携帯機を入れて問題が起こるというのは説得力が無い
次スレから携帯機もテンプレに入れて全く問題無いと思う
いや家ゲーなFFは別だろ
FF以外も含むスレなら、FFDQ板に建てるべきではないからね
んでその方向性なら、ゲサロに移ればいいだけ
ゲサロに変えるだけで解決するなら次からゲサロに建てないか?
別にそれでも構わんが、携帯ゲーに立てるの嫌がる奴がいるのが激しく疑問だわ
同じようなスレ二つもチェックするのは面倒だから一本化してほしいんでしょ
俺も携帯ゲーに建てるくらいならゲサロに一本化してほしい
マジレスすると13スレ目で勝手にテンプレが改変されるまで、「賛否が激しい」に世界樹が入ってた
そのころのスタンスは基本的に面白ければ携帯機でも話題にする(FFやPCでも話題にしているのと同様)
話題がないのは単純に面白いのが少ないってだけ
ちなみに12スレまでは初期のテンプレがそのまま使われ続けてたけど、
13、14ではスレ立て人が勝手に改変してる
まぁ議論しても平行線な話題ではあるんだが
「携帯機をテンプレにいれろ」は、よく見かけるけど、携帯機の個別のちゃんとしたレビューなんて滅多に見ない
面白いのがあるなら、携帯云々関係なく、1つのゲームとして、ある程度のレビューをここでしてくれて構わないよ
それに「携帯機」なんて言い方したら、今のご時世もしもしだって入ってくるぜ?
探してるのにないから不便!ってのは、やっぱり据置きの方に戦闘が面白いRPGが集まってるから仕方ないとしか言えない
一応テンプレのToD2・ToRは携帯機でも出来るけどな
面白いRPG探してるだけなら、RPG購入相談所スレでも入ってくれ
この流れだから聞いてみよう。
すばせかってなんか評判良いけど
戦闘も面白いの?
すばらしきこのせかいは「タッチペンを駆使した戦闘が面白い」といったもの
下画面でタッチペンを用いた戦闘、上画面はコマンド入力戦闘で結構忙しい
あまりアクション寄りではないがリアルタイムかつ忙しいため
なんだかアクション戦闘な気がしてくる
チラシの裏だがこのゲーム貸したら帰って来なくなった
社会人なんだからしっかりケジメつけろや糞ボケ
じゃあ俺が世界樹3のレビューでも書くか
基本的な戦闘システムはドラクエ(というかウィザードリィ)なんだけど、装備で素早さをかなり自由にコントロールできる
短剣は攻撃力が低いが早くなる。重鎧は防御が高いが遅くなる
だから「敵の攻撃の前に回復したい」とか「敵が動く前に行動不能にしたい」とか「味方が補助をかける前には動きたくない」みたいなことを狙ってできる
あと隊列が前衛と後衛に分かれててキャラをどっちに配置するかどうかでも戦略性がある
「盾役は前衛、魔法職は後衛」みたいにはっきり適性が決まってるわけじゃなくて、「プリンスは固いから前衛に出してもいいけどパーティーの要になってて死んだらまずいから後衛に置いとこうか」とか、
「ファランクスは前衛で攻撃を受けてほしいけど後衛が死んだらやばいから下げて後衛を守らせるか」みたいなジレンマがある
あとサブクラスのシステムが登場したおかげでかなりスキルを自由自在にカスタマイズできるようになった
盾役一つ取っても「忍者のスキルで分身して前衛後衛同時に守るタイプ」「強力な攻撃スキル覚えて隙を見ては削りに参加するタイプ」とか様々なパターンが作れる
マップにはF.O.Eという強力な中ボスがウヨウヨしていて、いつでも戦闘を挑むことができる
勝ったら強力な装備の素材が手に入るので勝てそうな感じになったらつい戦いたくなる
パーティが強くなりすぎてもF.O.E狩りをすればいいのでバランスがヌルくて退屈するようなことはない
全体的に見てさすが真3作ったアトラスだなぁって感じ
個人的には真3より面白かった。
>>2のテンプレに入れても全く見劣りしない
世界樹はWIZ系と誤解されがちだけど立派にアトラスの系譜だよね
戦闘そのものよりそれを取り巻く状況や準備が楽しいタイプ
戦闘準備が楽しいとか、戦闘する意義があるのが嬉しいとかも入るの?このスレ
純粋に戦闘システム自体を抜き出して語るスレかと思ってたわ
ミンサガ入ってるんだし、いんでね
根本的に携帯ハードのRPGやってる人(or据え置きから携帯ハードのRPGまでカバーしてる人)自体が
少ないんじゃないかという気がしてきた。
ここ家ゲーRPG板だからそれで当たり前なのかもしれんがw
>>789 その辺を拡大解釈していくと、大好きなキャラが動いているのが見られるから戦闘が面白い!なんてのも
アリになりかねない…とか?
「戦闘準備が楽しいとか、戦闘する意義がある」ってのは戦闘をシステム的に面白くする要素に
なりうるからいいと思うけどな。
「戦闘の準備は楽しいけど、実際の戦闘は楽しくないRPG」とか「戦闘する意義はあるけど戦闘が楽しくないRPG」…
前者はともかく、後者は実例が山ほどありそうだな。
サガシリーズの閃きが楽しいってのは戦闘システムに入るのかどうか
据置RPGの供給が減って過疎スレになってきたから個人的には話題を広げて欲しいとは思う
>>791 ちょっと違うかもしれないが戦闘の準備は楽しいが戦闘は楽しくないっていうのはセブンやV&Bがそうだな
仲間の補充や解雇、誰を成長させるか、将来はどうするのか、ということを考えるのが楽しいが戦闘では事前に考えた通りにボタンを押すだけ
戦闘中はよほどの縛りプレイをしていない限りマイナスに働く運要素をほとんど排除できるし
PSVITAが出たら変わりそうだけどね
3DSだけではどうかな
すばせかは下のタッチパネルももちろんだが、上下で敵も味方もHP共有してたり必殺技とか光球ラリーとかで上画面もおろそかにできないようになってるのがいい。
まあ、大抵は上は敵がいるほうにボタン連打してるだけでなんとかなるけど、高難度での一部ボス戦では上画面も相当重要になってくる。
特にアルティメットでの裏ボスで、上下に絶えず気を配り下画面では常に敵を浮かせて行動できないようにしつつ、上画面では敵の攻撃を避けつつ隙を見て攻撃ぶちこんでいくとか、その忙しさが最高に楽しい。
難点は明らかに使えないバッジが結構あることと、パートナー3人の性能にかなり差があること。
携帯機は肩がこるよね
携帯機の流れだから言うけどDSのデビルサバイバーは
テンプレに入れてもいいくらい面白いと思う
戦闘は近年のメガテン系ゲーム恒例のプレスターン制
なんだがシリーズ中で最も有効活用してると思う
デビサバは確かに面白かった
メガテン系みたいにコマンド戦闘で面白みを出すんなら
派手なエフェクトやアクション戦闘のようなモデリングもいらないし
スペックや予算が高くなくても出来るから
携帯機でも十分だな
俺がメガテンの戦闘を面白くないと感じるのが残念なとこだが
世界樹に関しては過去にテンプレ入りしてたし戻してもいいんじゃないかとは思うね
レビューもまともだし、批判もないみたいだし(プレイ人口が少ないだけかもしれないが)
デビサバはもう少しレビュー頑張れよ
どういう風に有効活用しているか、テンプレ入りしてる真3・アバチュより優れてるとこはどこか。とか
未プレイなんで見当違いな評価かもしれんが、
>>800の言う通り、メガテン系のコマンド戦闘は携帯機のスペックで十分だと思うし、悪魔合体だったり、スキルを組み合わせたりの時間が多いメガテン系は携帯機に向いてると思う
携帯機だとメガテンストレンジジャーニーは特に代わり映えしないシステムなくせ凄まじいレベルゲーで糞かったし
バランスには冷静な評価が欲しいな
デビサバはSRPGだからなぁ
ウィーク突いたからって必ずアドバンスが発生するわけでもないし
RPGとしての戦闘という意味では特筆すべき点はなかったように思うが。
デビサバはシンプルにまとまってるので初メガテンには勧められる
だけど5〜10もレベルが変われば即死ダメもらうバランスなのに
カジャンダがないせいでレベリングせずにクリア無理だとか
悪魔少ない・会話ない・エンディング多いのにリプレイ性悪いとマイナス要素も多いと思う
>>803の言うとおりEXturnが必ず発生する訳でもない(織り込んで行動することもできる)
なんというか、ペルソナもといPersonaで欲求不満な原理主義者を適当にあしらうためのようなデキではある
ただ先にも述べた様にかなりコンパクトに纏まってるので、
一周サクッと遊んで見る程度には非常に楽しいかもしれない
SRPG&メガテン系スキの俺だけど、デビサバの戦闘はつまらんわ、テンポ悪いし
え、テンポはかなり良いだろ?あれ以上どうしろと
ゴメン、爽快感が無いという感じだわ
シナリオは割と好きだったんだが
女神転生3マニクロ買うんだが戦闘はペルソナ4みないな感じかな?
あとテンポは良い?
ペルソナ4のようにぬるくない
でもオススメ
テンポはロード時間の速さもあって、PS2だと最高クラスだと思う。
P4みたいに総攻撃もないし、ダウンしたら仲間が助けてくれるとかもない
殺るか殺られるかのバランスで、主人公の死=ゲームオーバーなので
一瞬で2時間のプレイがパーになったなんてこともザラ。それでもよければオススメ
>>801 SRPGという性質上1ターンに一回しか攻撃できないから
もう一度攻撃できるエクストラターンを発生させる事は非常に高いアドバンテージになる
だけど弱点属性突かれたらエクストラターンが消えるから弱点も気を使わなきゃいけない
ボスにも同じ事が言えるから敵の攻撃属性が弱点じゃない悪魔で弱点属性を突くという
プレスターン系の基礎戦術が最も現れてるシステムだと思う
まぁ確実じゃないというのが弱点だしそもそもSRPGだったな
ターン性コマンド戦闘は時代遅れとか言われてるけど(気持ちはわからんでもない
かと言ってアクション要素取り入れれば面白いかというとそーでもないよな
>>813 ライドウとかな
「安易に」取り入れても面白くないが正解だな
ちゃんと練ってあれば今世代機的にはやっぱりターン制よりいいと思う
携帯機はまだターン制の方が合ってるかな
アクション戦闘じゃやっぱTOGが突き抜けてるな
あとデビサバはSRPGというより
「1ターン(+EXTURN)のみのシンボルエンカウント」
と考えた方がしっくりくるかも。
というか、SRPGと言うには地形やらなにやらお粗末すぎるので…好意的に見て。
まあ逆に言えばSRPGみたく面倒臭くないので
デビサバはやはり手軽に遊べるっつー点が強みだと思うヨ
俺はアクションよりターン制の方が面白いと思うけど
映像が綺麗になってくるとターン制は不自然になっちゃうんだよな
ロスオデなんて違和感全開だったからな
ff13はまだいわかんなかった
あれは自分が操作しているときも味方動いてるし
コマンドで行動をきめてるだけであってテイルズみたいなもんでしょうに
つまりWA3こそ…!?
ライドウのアバ王の戦闘システムはよかったな
デビルサマナーとの設定ともシンクロしてるし
FF13コマンド戦闘であのグラであのサクサク感
こういうの見るとスクウェアは世界一の技術力に思える
13-2もそういう部分受け継いでそうだし他社が真似できるとは思えない
ボス戦限定だがメルルのアトリエの戦闘が面白い。
少しマナケミアに近づいたせいか戦略性がある
マナケミアの後発という意味ではまだまだだけどな
何でマナケミアがあれだけ高い完成度なのに
いまさら手探り感満載の戦闘に退化するのか不思議で仕方がない
アトリエやったことないけどメインは合成でしょ
メルルの調合とマナケミアの戦闘を組み合わせれば最強に・・・・?
だな。
あとメルルとマナケミアはボス戦曲が凄く良いから盛り上がる。
トトリよりはかなりよくなったけど面白いかと言えば基本が単調過ぎて微妙だな
マナケミアしかやったことねーでござる
マナケミアに辿り着くのに3作かけてるからなあ
調合主体で期間制限が重要なバランスになってるシステムとは食い合せが悪そうなのも
個人的にはエタマナ2の戦闘も結構好き。
基本マナケミアの劣化なのは否定しないけど、シンプルな分妙なスピード感があってなんか楽しい。
戦闘が面白い、というよりは戦闘してて気分が良いって感じ。
書いてて思いだしたが、
FCの天地を喰らうUの戦闘もそんな感じで、難度はヌルいし、バランスも大味な部分はあるんだが、
”そうこうげき”の気持ち良さと曲の良さで、凄い楽しく戦闘してたような気分になる。
マナケミアの戦闘ってそんなに面白いの?
コマンド戦闘でテンポも良くて
派手な演出、全システムを駆使しないとダメな絶妙な難易度
CTB
熱くなる音楽、SE
コマンド戦闘でもトップクラスかと
SEが爽快すぎた
特に余裕が出てくるとわざと夜時間に行って強敵とわざと戦ったりしたなw
いや、貰えるAP増える訳でもなく素材レアなの落とす確率高くなる訳じゃないけどw
単に面白いからw
今考えるとガストにしてみりゃ奇跡的な出来の戦闘の面白さだったな
キャラの入れ替えで戦闘のマンネリも起きにくく、あと通常攻撃がだんだん派手になってくのも良かった
俺は先月このスレ見て買った口だけど戦闘だけじゃなくてRPGとしても面白くて大満足だったよ
> 通常攻撃がだんだん派手になってく
ロクシス最初カード投げるだけだったのにカード繋げて鞭みたいにたたくようになって笑った
キャラの入れ替え、サポート攻撃やバーストモードや必殺技、もう楽しい要素が多くて最高だったなマナケミアは。
あとタイムカード式の技も使っていて楽しかった
まだ序盤だけど、MP切れしまくる…
キャラ入れかえでMP回復って聞いたけど、キャラ入れ変えっていつになったら出来んだよ
>>841 四話からかな
正直最初は普通すぎてつらかったけど仲間増えてからは面白いんで凌ぐんだ
>>842 サンクス、今3話だからもうすぐだね楽しみ
今んトコ、演出とか派手で戦闘良い感じだからMP切れさえなければ化けそう
そうそう、最初は普通でつまんないんだよな
全要素開放してからは短いし
クリア後要素もっと増量してくれたら延々遊べたかも
ネットサルはRPGですかー?
戦闘はとんでもフットサルで少し先を読む必要がある
危険な特殊能力もちを危険な位置でフリーにさせないように先手をとってつぶしたり
味方がシュート打てそうならGKをつぶしたり
とにかく先手をとっておく必要があるわけだが行動にスタミナ(MPとHPをあわせたようなもの)
を消費するので適当にやるわけにもいかない
味方キャラの動きがあほっぽいのが不満だけどそこそこ楽しめてる
でもまぁテンプレいりするほどではないか
並行してアバチュ2もやってるけど戦闘だけならマニクロ以上じゃね?
いろいろとこなれたというかスキルのバランスが見直されて選択肢が増えてる
パラライズ系なんてマニクロじゃほぼ死にスキルだったのに
育成もマニクロと同じくらいおもしろい気が
やっぱりバランスくずれてる部分もあるけどねー
アバチュは戦闘システム自体は優秀だと思うんだけど
スキル自由に付け替えられたり、三人パーティだったり
キャラがころころ入れ替わったり、そもそもキャラに魅力がなかったりで
その前の準備段階があんまり面白くないんだよな
苦労して仕込んだ仲魔三人と自分で、最善手を探すっていうマニクロのが好きだ
今までやったコマンド戦闘だと、メガテン3、マナケミア、BISIN0が鉄板だな
FF13もやってみたけど、ただのATBだな今んトコ
まだベヒーモオス倒した所なので、なんとも言えないけど
>>846 ストーリーのせいでキャラが突然抜けたりするのはあれだけど
固定メンバーで3のシステムだったらダメだろ。
それにちゃんと枠があるし、覚えっぱなしでいつでもってわけでもないしね。
3人と4人の好みはあるだろうけど、個人的には主人公死んだら終わりより
全滅するまで粘れる方が好きだな。
仕込むっていってもコンセプト重視でやるにはかなり楽しめるけど
強キャラ強スキルは結構はっきりしてるしやりこんでもたいした強い敵がいないのが残念だ。
アバチュの人修羅は最高ランクの強ボスだと聞くが
アバチュは真Vより、より洗練されてるって思ったけど不評なんだな
洗練されてるってか先鋭化してパズルゲームになっちゃった感じ
BISIN0って面倒なだけで全然面白くないじゃん
アレイドは元からユーザービリティの極めて低いシステムだったが0で妙な制限が追加されてさらにうざくなった
そうだな
BUSIN0は何が面白いのか、いまいちよくわからんかも
アレイドがあるのがWIZらしさを無くしてるからいいのかな?
>>849 >848の下2行はメガテン3の話ね。アバチュは1も2もやりこんでもそれに答えてくれる敵がいるから好き。
BUSINがダメだったら、何で満足できるのやら
>>855 直近の話題だとマナケミアはすんげーおもしろかった
BUSINは寧ろなにがいいんだ?
ちょっと教えてほしいかな
俺の中では結局アレイドに頼るだけのゲームになってしまってた
BUSINは面白いと思うけどアレイドが強力過ぎて普通の攻撃とか意味ないのがなんかなぁ
FFXIIIよりはBUSINの方が面白い
それくらいじゃね
FF13とBUSINならFF13だわ
てかコマンドRPGの最高峰だとおもうけどFF13は
マナケミアやメガテン3と並んで
BUSINは結局戦略よりものをいうアレイドが強すぎて
それを実行するゲームに感じる
中堅の域を出てないかな
アレイドが強すぎるのも問題だが、あのシステムは入力が面倒なんだよ
その上でせまっくるしいダンジョンでシンボルエンカウント、しかも升目移動ときている
ひっきりなしに遭遇する雑魚相手にいちいち決まりきったアレイド入力を強要させられる
変にwizを踏襲してるからアレイド使わないと首切りやドレインさらには死神で極殺されるからな
歪んだゲームだ
そうか、楽しめてるのに不評だと悲しいな
って思ってたらテンプレ入ってて評判悪いんじゃないの?ってなった
>>861 「こんなゲームをやろう」と思って買った人達のうち
期待していた要素や予想外によくできていた要素があって
多数が好きになる物がテンプレに入るんであって
誰もが好きになるものなんて無いってことさ。
RPGっていってもシステム色々あるしな。
ていうか単なる頻出リストだしな
頻出だけあってそれなりに語られてはいるが
つかテイルズってテンプレ入ってるのにあんま話題出ないけどどうなの?
アクション系戦闘のRPGはあんまやらないからやってみたい
むしろテイルズこそ頻繁に話題になってる気がする。
良くも悪くも一番話題になってるのがテイルズでしょ
BUSIN0はちょっと過大評価な感じはするよな。
アレイドも結構やること決まってるしバランスが特に優れてる感じでもないし。
同じようにプレスターンも単純明快なシステムだけど
アバチュみたいに敵の行動が多彩で練られてる感じでもないし。
戦略性なら下準備から実際の戦闘までかなり攻略に幅が出せるミンサガにもはるかに及ばないし。
テンプレに4つも入ってる時点でテイルズはまさに戦闘が面白いRPGの代表格だからな
毎回システム違うしな
プレスターンはせいぜい与ダメ被ダメが変わる程度だった属性やクリに
劇的に意味を持たせたって点で評価していいと思うけどな
対策次第で難易度がガラっと変わるところも面白いし
マンネリ気味のコマンド戦闘も、ワンアイディアでこんな変わるのかと当時は衝撃だった
>>871 ちゃんとバランスを組めば与ダメ被ダメが変わるだけで十分劇的だし、プレスターンもその延長でしかない
それなら反射、吸収の時点で劇的といっていいはずだし
対策次第で難易度が変わるなんてちょっと気の利いたRPGならみんなそうなっている
プレスターンがどうこうより敵味方がまとめて動くことによるブレ幅の大きさがすべてだと思う
(この形式さえも既存のものなのだが)
>>861 BUSIN0の面白い部分を語ってみれば?
もしくは批判への反論を
ただ面白い面白い、つまらないと言われると悲しいとか感情を吐かれてもね
>>872 そりゃ属性って概念の出始めは画期的だったんだと思うけど、今は常識になってるだろ
プレスターンのシステムはアトラス系のゲームでしか見ないから画期的と言ったまで
それより、敵味方がまとめて動くことによるブレ幅の意味がわからんのだが。
真3って味方ターンと敵ターンは明確に分かれてるゲームだろ
テイルズはむしろ戦闘だけのゲーム
違いない
>>846 矛盾するかもしれないが戦闘システムが良ければ他はどうでもいいって思うのにアバチュはイマイチなんだよな
正直マニアクスのが面白いし
音楽、キャラとかも重要だわ
>>859 FF13は最高峰だけどその最高の戦闘を生かす場面が少なすぎる
せっかくの面白い戦闘もあれじゃ宝の持ち腐れ
だからこそ13-2には期待
>>878 サブクエだかミッションだかあったじゃん
アレ敵めちゃくちゃ強くて歯ごたえあったぞ
今マニアクスやってるがプレスターンバトル面白いな。
テンポが良いし弱点突いたりクリティカルが決まると行動数が増えて爽快だし攻撃がミスると行動数が減ったりして相手から弱点突かれたりクリティカルを決められると敵の行動数が増えるからハラハラ感があるな。
いかに相手の行動数を減らすかを考えるのも楽しい
FF13はもうちょっと成長やAIをカスタマイズできたらなあ
>>880 プレスターン面白いよな。
>>872は動画評論家だな。プレスターンが属性バトルの延長とかワロチ
ちょっと気の利いたとか、文章も頭悪そうだし
いや、
>>872は結構的を射ているぞ
俺もプレスターンは属性バトルの延長だと思ってたし
例えば「弱点を突くとダメージ1.5倍」という普通の属性バトルがあったとして、それを「弱点を突くとダメージが2.5倍になって一人分の行動を浮かせられる」という風に変えればプレスターンそっくりになる
プレスターンは「ダメージは1.5倍のままでいいから他に回復とか補助とかさせてよ」という願いも叶えられて自由度が高いから進化したシステムだと思うけど、根幹はやっぱり属性バトルでしかない
白騎士とかオンゲは対象外?
おkだけど、お好きのどーぞ
>>879 それしかない。ボリューム不足
敵も少ないしもったいない
>>875 >味方ターンと敵ターンは明確に分かれてる
それがまとめて動くってことだろ
普通のRPGは敵味方個々に入り乱れて順番が巡ってくる
陣営ごとにまとめて動くシステムだと、どっちが先手かで有利不利が違いすぎる
途中で回復が挟まれるということもないから、ダメージの重なりが死亡にまで到達しやすい
>>880 いかに減らすかって選択肢はほとんどないじゃん
耐性持ちのキャラを作ってくるかカジャンダマックスがけで回避に期待するぐらい
最終的には弱点なし当たり前、通常攻撃さえ万能になるからな
>>882 ワロチ(笑)
>>887 耐性持ち用意しておけば先手取られても相手のターンが減って死ななくなるだろ
こちらのターンまで死亡者が出ないように構成考えれば良い
つか対策があるかどうかが問題であって、その多寡に意味を持たせようとする意味が分からんし
「耐性持ちのキャラを作ってくる」と一言で言ってるが
実際にはマガタマなり素の能力なりスキル継承なり、手段は色々あるだろ
頭悪そうな文書く奴まともにあいてにするなよ・・・
そういう煽りつまんないよ
>>887 同じ耐性持ちにしても悪魔の種類は多用だし、スキル継承したり様々だろ
それに耐性に加え、攻撃•補助•回復スキルまで含めてPT摸索するから選択肢が増えるわけだろ
初見だとスキル継承だって上手くいかないしな
>>887のターンどうこうの所で思い出したが、ベルサガの戦闘も結構面白いと思う。
敵味方同時ターン制だから、相手の動きを予測して自軍をどう動かすか、
という要素に、誰を先に動かすべきか、という要素が加わって面白いシステムになってたと思う。
武器の耐久システムも賛否あると思うけど、
個人的にはどうアイテムを持たせてどう対処するか考えるのは結構楽しかった。
ただ、バランスがマゾ過ぎてリセット前提のゲーム性だから、好みが分かれるのは理解できるし、
単なる苦行でしかないと言われたら否定できない。
というか、自分でもこのゲームの戦闘は苦行だと思うのだけど、やってるとその苦行が楽しくなってくる。
ドM乙
> 敵味方同時ターン制
タクティクスオウガでもやってろ
>>887 こいつこのスレの最初の方にいた運ゲー君だな
文章の書き方や内容がそっくりだw
>>892 ウチもあれ嫌いじゃないが
武器があまりにも壊れやすいのと
一部キャラのクラスチェンジ条件がおかしいのを
どうにかすればもうちょいマトモになっただろうに
俺の知人もすげー好きだなベルサガ
運ゲー・リセットゲー・「苦行(ゲー、ではない)」と言ってはいた
ベルサガに耐えられるならどんなゲームにも耐えられる
あれ究極のマゾゲーだろ
そうでもない
結局、ローグライクとカードヒーローが一番面白いっていう
ローグ系はマスクステータス多すぎてこのスレ的にどうなんだ
バルターズゲート2が面白いって聞いたけどテンプレにないね
洋ゲの戦闘の面白いと、日本ゲーの戦闘面白い はちょっと違うからね
特にBG2は、RTS的な面白さ
和ゲーでいえば、グローランサーあたりが近い
戦闘システムとかグラ頑張ってるのに駄作扱いされているゲームを見るとスタッフが気の毒だよな
だから尖ったゲームは少なくなり
似たようなゲームばかり氾濫するんだね
あーヤダヤダ
ラスレムはほんとそうおもう
FF13は画面は華やかでかっこいいんだけど、なんかひたすら効率よく数字管理してるようなそんな感じがある
グラフィック版は報われないよな
PS初期のしょぼいポリゴンとかはともかく
基本的にグラフィックとゲームの面白さ(=ユーザーの満足度)は関係ないし
このスレでよく名前の出るゲームってのはどれも不完全なゲームばかりだよ
でも不完全だからこそ色んな意見も出るし議論にもなったりする
逆にローグライクやカーヒーのような基本となるルール部分の完成度が極めて高く、誰がやっても面白いゲームってのは
システムに荒がないそのぶん、これ以上の発展性もそんなにないから語ることが少なかったりする
カードヒーローは先手有利のシステムをなんとかした方が良い
ラストレムナントはWin版やると印象が変わる神ゲー
914 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/12(火) 12:07:34.14 ID:aEJuVJH8O
あら、アバチュって賛否激しいのね
真3より単純に技の種類とバリエーションが増えたから
てっきり好評だと思ってたよ
少し戦闘のテンポが遅くなったからかな
ローグの戦闘は好きじゃないな。
自分から近づいたら先に殴られるから、一歩前で待たなきゃならん。これがつまらん。
なのに敵は待ったりしないで殴られに出てくるしな。
といって敵にガチで来られたら餓死以外の結末は無くなるんだけど。
まあ、ターン制をやめてくれたら解決なんだけどな。
飛び道具が8方向しか射てないのもウザイ。
射程内なのに位置が合わなくて撃てないとか興醒め。
方向じゃなく場所で狙うようにしろよ。
ローグからターン制を取って飛び道具が射程内ならどこにでも撃てるようになったら
それはローグちゃう、アクションゲーや!
見下ろし型のアクションRPGか
ディアブロか
ローグライクの中には射線通ってれば指定撃ち出来るのもあったような
>>911 システム的には完成されてるほうが多いと思うけど。
ストーリーがクソだったりして一般的に賛否両論が多いゲームは多いと思うけど
それと戦闘はまた別だしな。
戦いってのは準備が全てなんだよ
戦いが始まった時にはもう勝負は決まってるんだよ
RPGの戦いってのはそういう所がいい
>>915 RPGどころかゲームそのものが嫌いってことだな
敵が本当にガチで戦うゲームなんて存在しないからねぇ
>>922補足
対人戦は除いてね
ガチを求めると対人戦に行くしかない
対人戦なら全ていいってわけでもない
自分の実力に見合った丁度良いと思える強さの
やる気のある対戦相手が居る場合だけガチで楽しめる
ルールが限りなく平等でないとやれアレは強すぎる
やれソレを使うのは厨だとそんなんばかりだしね
じゃんけんとか将棋にでも行き着くんじゃねえの
そんな文句言うなら自分も使うか、対戦自体しなけりゃいいのにな
ルールで認められてることを自分は騎士道精神か何かしらんけど使わないで
相手にも使わないこと求めるとか頭狂っとるわ。めんどくさすぎるw
ネタ以外の意味でモト劇場の需要があるわけですね
SO4・DOA・トトリで迷ってるんだけど買うとしたらどれが無難かな?
おっぱい買っとけ
>>914 遅レスだが結局やり込んだ奴の絶対数が少ないんじゃね
俺はプレイ時間は真3の方が圧倒的に多いが戦闘楽しさは断然アバチュだね
合体が無くて味気ないならともかくストーリーとかキャラとか音楽とか曰う奴は論外(俺はいずれもアバチュの方が好き)
合体自体もやり込むめばやり込む程に限界が見えるし、精々二週目の序盤仲魔仕込む位までかな楽しいのは
魔力減衰が無ければとも思うが結局パターンが狭いんだよな
マニアクスの戦闘のピークってぶっちゃけ一周目マタドールだろ
>ストーリーとかキャラとか音楽とか曰う奴は論外(俺はいずれもアバチュの方が好き)
ただお前がアバチュ好きなだけで論外ってw
アバチュのストーリーってうざい電波女に振り回されるだけの内容じゃんw
ダウナー版リノアだな
>>930 まぁ戦闘スレだからなそれ以外は評価にならん
3は仲魔の仕込みとかスキルのシステムが面白いとは思うが
最終的に突き詰めると結局パターン決まっちゃうからな
プレスターン共通の弊害と言えるかも知れん
>>932 それ言ったらアバチュも一緒だと思うわ。基本一緒なんだから
まぁ
>>929は断然アバチュって言うだけでアバチュのいいとこ何も書いてないから
相手にするだけムダかもしれんけどね
グラ関係あるだろ
ドットならいいけどポリゴンはPS2からだな
PS1のポリゴンゲーなんていくら面白くてもやる気せん
そういう意味でもここのテンプレは素晴らしい
確かに、よく見たら古いゲームとか携帯機のゲーム入ってねぇな
確かに戦闘が面白いかどうかってのを意識しだしたのはPS2からくらいかも知れないな
昔はどれもシンプルで、ある意味ハズレが少ない感じだった気もするけど
PS1だったら…サガフロ1かなあ。
戦略性って点で言えば後続の作品劣るけど、技のエフェクトとか連携演出とかの爽快感は未だにシリーズ随一だと思う。
PS1だとヴァルキリープロファイルとかかな
SFCのFF4なんかも当時としては画期的で戦闘が面白いの代名詞だったんだろうけど
ATBがすでにデフォルト化してるってのが不運だよな。もう下地になっちゃってる
それはそれですごいことなんだろうけど
うーん、見事にどちらもフルポリゴンな戦闘じゃないな
ちょっと凄いかもw
言われるとPS1のフルポリゴンで面白いのって浮かばないな
グラが汚いとかじゃなくて、単純に浮かばない
FF7やベイグラなんかも面白くはないしな。なんでなんだろな
かくかくポリゴンだからでなく、時期的に洗練が足りないからが主要因かと
>>930 だからそんなもん所詮主観だっつー話だよ、それ位理解しろ
>>932 >>327読め、前スレもっと細かく書いた気するんだがな
マトモな反論も無くお寒いもんだった
まあほとんどオーソドックスなターン制かATBもどきだったからな
当時から戦闘おもしろいと多少なりとも言われてたやつは
大体テンプレ入りしてるやつの前作な気がする
おっとミスった下は
>>933で
>>932 固有技増やして悪魔毎に固有ボーナス的なモノが在ればな
効率重視で似たようなスキル構成になるのはシャーナイとしても
個体毎に付加価値つければ効率を超えた楽しみを作れると思うんだがなぁ
メガテン3は空いてる枠にスキル突っ込めるだけだから
スキル変化とか修羅の道へ進まなければそれなりに個性は残る気が
最近のシリーズは全部上書き出来るので重要なのが素のレベル、耐性だけという
お前が
>>327と同一人物とかお前以外誰がわかんだよ、アホかw
で、
>>327見て、サタン戦を面白いとか思ってる奴に何言ってもムダな気もするけど
何でも要素突っ込めば面白くなるってもんじゃねーんだよ
仲間四人でブレイクスキル入れるとぬるくなりすぎるし、羅刹なんか蛇足でしかないし
BSデストロイアみたいな強スキルを備えた三人のバトルより
不完全な四人で四苦八苦する耐性バトルの方が面白いと俺は思うよ
マサカドゥスとかホント蛇足だと思ってるくらいだし。
ヴリトラとかカルティケーヤとか言ってるけど、ホントに面白かった?
真3の中でも多少なり工夫されたトランペッターやカグツチが、
股や四騎士より面白かったってあまり聞かないけど。
まぁなんだかんだ言って、初プレスターンって思い出補正があることは否めないけどなw
>>937 戦略性で劣るって何を基準に言ってるの?
TAとか見てみ
選択肢の多さ、考慮すべき要素の多さではシリーズ随一だ
TAはもはや別ゲーだろ
マサカドゥスが蛇足なようにデストロイア系も蛇足なんだから同じようなもんじゃね。
まあ個人的にはアバチュ2のナーガラジャ、大天使、カルティケーヤ、チェルノボグ、
ヴィシュヌ、セト、サタン戦までおもしろかったよ。
メガテン3マニアクスも各魔人戦、オセ、ベルゼブブ、アーリマン、バアルあたりよかったね。
敵の行動パターンと補助の調整分、俺は単純な戦闘部分はアバチュの方が好きだけどね。
カグヅチとルシファー戦が今一だったのもあるけど。
>>938 VP1はイセリア戦でガッツ発動しないと勝てないのがなけりゃ
もっと良かったんだがなぁ
戦闘部分だけならアバチュの方が良いってのに俺も同意
真IIIも好きだけどね
どちらかと言えばアバチュの方が面白いと思うけどね
>>948 何が言いたいのかわからんな
戦略性で劣っていないということへの反論にはなってないな
そのいいTAの動画貼ってくれれば解決するんじゃないか
要はさまざまな攻略手段が用意されてるってことだろう?
>>940 FF7はバランスがかっちり決められてて遊びがない感じ。
FF5、6から尖ったところを削ったような。
ベイグラは、目押しメインなうえに爽快感がない(っていうかもともと爽快感を狙ってない)のが
なんか単調に感じる原因なのかと。戦闘そのものより武器合成に比重を置いてる。
FF7ってシリーズ1,2を争うバランスの悪さじゃないか?
ベイグラは割合チェインメインでほとんど勝てるし、
部位攻撃とかあるけどあんまり戦略性は感じないな。
そういやPS時代で戦闘のおもしろいRPGってサガフロぐらいしか思い浮かばないな。
るろ剣RPGとか俺屍とかおもしろいって人もみるけどやったことないんだよな。
>>955 偏ったマテリア育成や寄り道をがっつりしない限りは、結構ガチガチ>FF7
「通常攻撃2発で倒せる敵が2〜3体」のパターンが終始続き
実際に通常攻撃と回復魔法だけでだいたいどうにかなってしまう。
FFはやったことないけどそんな感じになってんのか…
オート戦闘機能を付けるべきだな
勿論慣れてきた頃に物理反射を配置するのがお約束だ
ID:Q33KPJ/I0の意見も全部間違いとまでは言わんが、かなり無茶な極論だぞw
「偏ったマテリア育成や寄り道をがっちりする」って部分が、遊びになるんじゃないのか?
意図的にバランス崩す気でやらなきゃダメなら遊びあるとは言い辛いかな…
「普通にプレイしてる時に遊びがないバランス」ってのが、まあちょっとよく分からないんだけどね
FF5を比較に出してるから、「パーティ全員を薬師にして、ラスボス倒せる」みたいなバランスとの比較してるんだと思っているんだけども
(FF6は正直ワカランwあれも大概極端な育成によるインフレな感じが遊びなゲームだと思うけれど)
普通にプレイした範囲が「尖ってる」なら、それはガチガチじゃないかって気もするし、うーむ
ぬるいかどうかでおk
FFで戦闘「システム」が面白いのは
5と10と13くらいだとおもうよ
後は適度なバランスがいい
FF5は戦闘システムが面白いんじゃなくて
「ぼくのかんがえたさいきょうのやりこみほうほうとあびりてぃくみあわせ」
に酔ってる信者が多いだけだと思うの
>>961 そもそも、俺の書き方が悪かったのがアレなんだけども、
あくまで「〜という傾向が強い」くらいの意味合いで
過去作とは全然違う、と言いたいつもりではなかった。
ただ、実際の育成自由度の高低云々より
「別に工夫しなくても普通に進めるじゃん」な度合いは高めだとは思う。
工夫する必然性が全体的に薄い。
FF4〜6 辺りはなー。
いっそ蓄積による成長要素なんてものを全廃止したら良かったんじゃないかな。
特に4だな。
あいつらって一応はプロなんだろ。
リディアパロポロ辺りはともかくだが、
セシルカインヤンみたいのがポコポコとレベルアップしてたらおかしいだろ。
マテリアはいいなかなかシステムだと思うんだが、普通にやってると組み合わせとかあまり考える必要ないからな。
もうちょっと手ごたえあってもよかった。
>>966 それ、FFどうのこうのじゃなくて
全世界のRPGの9割くらいにかかる話ですがな
いっそドラクエくらいシンプルのほうが分かりやすくていい感じ
戦闘そのものは普通でもバランスや他周りのシステムで面白くなるしな
>>965 なるほど、工夫する必然性ね
まあそれでも、割と何でも通用するなら色々試せるんじゃないかっていう感じもする
ただそれもヌルイとかそういう側面を持ってしまうのもあるし、さじ加減なのかねえ
ベイグラの爽快感の無さはデモンズに似てる
マテリアの組み合わせは奥が深かったよな
攻略とかみてこんな組み合わせあったのかって驚いた
ただ欠点はマテリア成長武器ばかり使ってしまうこと
いずれにせよこの」システムがたった1作なのは惜しい
>>970 たとえばFF5だと、面白みの無い鉄板ジョブだけでも問題なくクリアできるけど
中盤あたりで鉄板ジョブだと火力にちょっと不足を感じるようになるのと
あと、単純にもの珍しいので
いろんなジョブに手を出すように誘導してる感がする。
FF7の場合、攻撃魔法の重要性を上げたら幅が広がるんじゃないか
…と思ったが、これだとかえってガチガチになっちゃうか。
ジョブと違い、マテリアって蓄積が要るから、
局面に応じて必要量をほいほいそろえることが出来ないから。
アビスやって思ったが、ヴェスペリアとグレイセスってめちゃくちゃ移動速度落ちたな
これもフリーラン対策か? なんか爽快感なくなったのはこれのせいか
特にVはシステムはほぼ同じなのにガイみたいなチャキチャキ動けるキャラいないからモッサリな印象ばかり強い
それでもアビスの戦闘はVやGよりもつまらんよ。
てかもっさり具合はAの方が酷いだろ
Aはガイだけモッサリしてないんだよ
Vは全員モッサリ
次スレは980が立てるんだっけ?
ガイはカクカクキビキビ動いてる印象
まぁルークと同じ剣の前衛だけど
一撃が弱いってので差別化はかれてるしいいんじゃない
>>971 デモンズに爽快感がないとかおまえ相当へたくそだろw
爽快感はないだろ…
>>964 むしろテイルズ(特にD2)にこそ当てはまる評価だな
FF5は普通に殴り合っても面白い。その上で様々な抜け道がある
それを可能にしたシステムもよいが、一番重要なのはバランスだな
ボスの耐性や行動パターン、特殊効果を持つアイテム、それらの相互作用によって奇跡的なバランスを生んでいる
凝ったシステムはいくらでも出たが、様々な遊びを可能にするバランスを組めたのはFF5などわずかなタイトルしかない
おまえ自分でやったことないだろw
>>981 最初のボスも倒せずにやめた人?
とりあえずがんばってバックスタブ覚えてみたらw
いや、一応一周はしたけど、爽快感なんてどこにもなかったぞ
面白かったけど
ベイグラとかいう移動するだけでも雑魚の補助魔法で長い時間停止させられるクソゲーと一緒にしないでほしい
ホントデモンズ信者は害悪だな。おとなしく巣にこもってりゃいいのに
オフはただの位置覚えゲーのくせに
いやあ、デモンズデモンズと騒がれることに鬱憤溜まってる人たちがここぞとばかりに発散してるねえ
>>964 当時他のRPGは
「たおすにはれべるをあげるしかない」
状態だったからね
成長軸も一つだけだったし
まあ今となっては未洗練の荒削りなシステムだし
テンプレに入ってないのは理解できるよ
>>982 ネット時代の現在、
FF5みたいな作り(抜け道、バランス)は残念ながら通用しないんだよね
ドラクエ8でどうにも倒せなかったボスいた時、レベル上げしてベホマラー覚えたらかなり有利な状態で倒せたんだよな
まあドラクエ8は単純にレベル上げてスキル覚えるシステムではないけども、なんとも懐かしい感じがして
今更「レベル上げだけ」ってのは流石に物足りないとは思うけど、比重としてはもっと大きくても悪くないのかなとか思ったりもしちゃう
>>991 ドルマゲスな
あいつはベホマラー覚えないと正直連戦だし無理
あぁいうレベルデザインがドラクエのいいところでもあるけど
ここ的には不評になる一因だよね
993 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/18(月) 10:36:26.43 ID:TUhLSkbe0
テンプレに世界樹3とすばせか追加しといてね
あとアバチュを賛否両論から格上げ
デビサバとアークライズはまだ入れなくていいよね。まともなレビューが来てからで
ドルマゲスは1回全滅確定でレベルをかなり下げられる
>>980 爽快感ねーだろ
ストイックなゲームだしそういう方向性で作られてない
ストレスが売り
敵が一体一体強く設定されてるから
それを倒したー!ていう爽快感はあるけど
ズバズバ切り捨てていく無双感覚とちがう
そういうのは達成感とか言うんじゃないか
爽快感ってのはかなり無双感覚に近いものだろう
999 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/19(火) 09:06:38.26 ID:MjET0nib0
1000 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/19(火) 09:08:00.51 ID:MjET0nib0
1001 :
1001:
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。