RPG、特に最近の日本製のものに対する不満として
「一本道」だという意見をよく目にした。
また、それと一緒に「自由度」が高いものが望ましいという意見もよく書かれていた。
一本道とはいったいどういうことなのか、
どういう風に変えるのが望ましいのか、その際の問題点は何か、
そういったことを話してみませんか?
※意見は出来るだけ具体的にわかりやすくお願いします
スレの主旨から逸れていると判断した場合はご遠慮願う場合もあります
よく自由度が高いとストーリーが薄くなるっていうけど違うよね
薄くなるのはストーリーじゃなく演出
ストーリーも薄いのは間違いない
普通の感覚で言うところの「ストーリー」は薄くなるとは思う。
薄いっていうのも変な感じだけどね。
ストーリーという時点で「既に起こったこと」ということを含んでいて、
一方「ゲームをプレイする」ということはプイレイヤーがその都度「新しく過程を始める」ということで、
歴史化された過去でしかないものと、現在の持続でしかないものとの間で分裂が起きる。
ムービーが長いとかの前に、既にこの時点で“やらされてる感”の種がある。
ついでに、ゲームの「あれもできる、これもできる」って場合の自由に限っては、
「あれ」「これ」が先になければ成り立たず、自由は言葉の範囲で限界になる。
プイレイヤーがゲームで「何が起こっているのかを決める」ような可能性が無いと自由はすぐに色あせる。
ストーリーとフィールドそのものの「一本道」を混同してないか?
まぁとりあえずゼノブレイドをやろう
話はそれからだ
■が重要イベントだとすると、こんな感じだろう。
好きな順番で■を選べるのか
製作者の意図したルートで■を攻略させるか。
どちらが良いかは一概には言えない。
自由度高いゲーム
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□□□□■□
□□■□□□
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自由度低いゲーム
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[゚д゚]
■_]ヽ□
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□□□□□
□□□□□□
□□□□□□
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9 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/23(火) 08:15:01 ID:7EeKGM8UO
基本攻略上やることは同じだけど、イベントをある程度自由に選べて
なおかつイベント毎に分岐をつけまくってるロマサガ2は
一本道と自由さの融合として今こそもっと評価されていいはず
10 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/23(火) 10:14:56 ID:Laq0g50d0
11 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/23(火) 10:35:23 ID:Laq0g50d0
>>6 こういうゲームはどうですか?
□
□
□□■□
□ □
□□□ □
□ □ □
□ ■ □
■□□□□□
□
□
■
□
自由度ってなんだよ
4つのクリスタルのどれから集めるかはプレーヤーの自由とかそういう微妙なの?
結局、新しくいけるところなんて限定されてるし
その時点で取れる武器だって決まったもんだけなんだから
道なりなストーリーとマップでいいと思うけどな
仮に4つのクリスタルのうち1プレイにつき1つだけいけて
他の3つはまた新しいデータではじめないといけない・・・ってされるとすげー面倒なだけじゃね?
>>1 主観を交えて意見
一本道・・・まるで紙芝居をめくるような、その進め方の早い遅いは自分で選べるけれど
やってることはどのプレーヤーも皆同じ、という内容のゲーム。
ストーリーはただ進めるだけのもので、選択の余地は一切無い。
昔からある、ステージクリア式のアクションゲームと感覚が等しい。
戦闘、成長、採集などを主な楽しみとするプレーヤーは特にこれを気にしない。
主人公が自分の意志と無関係に勝手にしゃべったり、意思決定することに対して
気になる人は、これに不満を持ちやすい。
自由度が高い(1)・・・主人公の行動を、プレーヤーの意志である程度選べるゲーム。
最終目標は決まっているが、それに向けてのプロセスが選べるもの、
最終目標そのものを選ぶもの、などがある。
とはいえ完全に自由というわけではなく、いくつかの選択肢から選ぶことになるものが多数。
どのケースでもストーリーを作らなければならないため、どのストーリーも薄くなりがち。
一本道に慣れた人、ストーリーなどどうでもいい人は「どうしたらいいのかわからない」と不満を持ちやすい。
ある程度プレーヤーに選択の自由を与えるとはいえ、結局は「釈迦の掌の上で暴れる孫悟空」よろしく
「製作者の与えた選択肢を選んでいるだけのプレーヤー」でしかない、ということに触れられることはあまり多くない。
自由度が高い(2)・・・本筋となるストーリーの他に、サブクエストや収集要素などが豊富に盛り込まれたもの。
サブクエストを攻略したり、収集物を集めることにより、主人公の強化につながることが多い。
これらの要素に「本筋では語られない世界観」などを見え隠れさせることで
本筋を攻略した後にもプレーヤーをある程度楽しませることができる。
ただ、これは「おまけ要素が豊富」なだけで、「自由度が高い」のではない。
しかしこれを自由度と勘違いしている人々は少なくない。
自由度が高い(3)・・・システムはしっかりしているが、本筋となるストーリーはほとんど存在しないか、あっても無視されているもの。
高い自由度があり、それを愛するプレーヤーには永く楽しまれるゲームとなるが、
製作者も予期しないことすら多々起きるため、必然的にバグが多く、極端に好き嫌いの分かれるゲームとなる。
そういったバグまがいの出来事を楽しめるかどうかが、この手のゲームを好きになれるかの決め手となる。
一本道の対極に位置し、「バグだらけ」「ストーリーが無い」などの不満を持ちやすい。
まぁ結局自由度なんてものは、そのゲームをやってる奴が自由度があると思って楽しめるならそれが自由度なんだろう。
「自由度」の意味が定義付けられていないのに、自由度が〜なんて言ってゲームを評価する事自体が検討違い あからさまに自由度とやらが不足してるゲームはあるけど ただそれが悪いとは言わんが
フリーシナリオだって自由でもなんでもねえしな
山手線の駅を好きな順番で回るようなもん
自由を売るなら洋ものの箱庭ゲーくらいの造りにするべき
まあほとんどRPGが一本道だわな
ただ、どれもそれなりに自由度はある
永遠に戦闘しレベル上げに励んだり
買いたい装備のために金貯めるのも自由度の一つとして考える人もいる
その上にクエストや隠しダンジョンなど寄り道要素が多いのは自由度がそれなりに
あると見ていいだろう
しかしFF13などは
町へ寄り道も
引き返しもない酷い流れだった
とりあえず「いいえ」を選んでみて取り返しのつかないことになってリセットするとか
ダンジョンの分岐でまずは行き止まりになってそうな方を選ぶとかしてしまうジレンマがあるので自由度は無くてもいい
オブリはまー衝撃だったよね、FF13も衝撃だったよ
好みで片付けられないレベルまで来た感はある
ロールプレイするゲームかRPGのシステムで固定ストーリーをプレイするゲームかの違いだろ
どちらもおもしろいがロールプレイ要素廃したゲームは最早別ジャンルとして扱えばいいんじゃね
一応の呼称としてJRPGとかCRPGとかがあるか
FF13はステージクリア型RPGという方向を示したようにも思う
21 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/24(水) 06:15:12 ID:gj9X6HN30
自由度の定義が幅広いからな
・A地からB地に進むルートの地形的な自由度
・AクエストからBクエストにメインシナリオが移行する間にもサブクエストがやれるクエストの自由度
・主人公の顔や仲間の服装、成長などキャラメイクの自由度
・殺害から説得まで、クエスト攻略の自由度
・結末が選択で変わるストーリーの自由度
いろいろあるが、FF13にはほとんど全て無い要素だ
22 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/24(水) 06:21:04 ID:0ltW037uO
>>12 お前、ロマサガすら遊んだことがないの?w
23 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/24(水) 10:18:06 ID:qUIUPSAp0
説明下手だが、各町(町数30くらい)に各イベントを用意してどこかの町に入ったら他の町のイベント消滅(イベント1)でイベント2が各町で発生(同じ町では連続で発生しない)みたいな事にしてくれたらかなり遊べる。
決まったラスボス無し、善悪プレイありで。
作る側が大変だけど
つまり自分の進む道がメインストーリーなRPG
好感度で分岐するストーリーが一番面白い。
犯人サイドで動いて共犯を作れるシステムなら神。
悪役ルートは大概用意されてないんだよな
結局はおおまかなストーリーに沿って作られてるわけだ
26 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/24(水) 12:11:08 ID:0ltW037uO
>>20 それってFF13の10年も昔に、エルドラドゲートが通った道じゃねーかw
オブリは楽しかったけど
最初からなんでも自由みたいなのって飽きる可能性もある
FF13よりは100倍ましだが
普通にストーリーが決まっていて
適度に寄り道なり自由度がある作品がバランスあっていいかな
・必須フラグの数
人探しするにも目撃証言全部拾わなきゃデータ上に出現すらしないか
闇雲に探して確率は低くても偶然出くわすことも出来るか
・代替フラグの有無
「中ボスを倒す」というイベントは絶対不可避だけど
正面から手下を一人ひとりなぎ倒してゆくか忍びこんで食事に毒液を垂らすか
お散歩中の中ボスの足元にゴムまりを転がし後頭部からの転倒を促すかは選べる
自由度に関わってくる所って大きく分けてこの二つかね
29 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/24(水) 13:57:21 ID:PqzH/G9yO
ルナティックドーンオデッセイは悪役エンドあったな
あと最近でフォールアウトの新作なんかも
クリアはまだしてないけど一般的に悪とされる組織側につくことも可能だし、無所属も可能だからそこらへんの自由度の高さは今のところ随一だと思う
他にも口先だけでクリアとか一人を除いた全てのNPCを殺害できるとか色々あるらしいし
MS砂塵なんて一部のフラグ以外賞金首はイベント関係なしにヌッコロせるし
レベル関係なくキャノンエッジまで到達できるし
自由度高いゲームだと思ったけどな
コンピュータ上で役割(R)を演じる(P)には、プレイヤーの行動に対して世界側(システム側)がどう反応するかということが
重要なのだが、手間と費用、機械的な問題等で現実世界そのままのようには表現できない。
そこで擬似的に現実のような世界を表現するためにありうべき選択肢を用意し分岐させるという手段をとってきたわけだ。
そうした見せ方の工夫が充実しているものが自由度が高いと言われる(本質的には自由ではない)。
ストーリーはさも重要であるかのように言われるが、行動の積み重ねこそがストーリーなのであって、プレイヤーによって
アプローチの仕方が違う以上は決まったエンディングというのは本来整合性のとりようが無い。
和洋問わずはじめは一本道しか出来なかったのだが、和物はより感動的なテキスト、より綺麗なグラフィックによってシステムの弱さを
補う方向に進化した。
洋物は選択の幅を広げ、バグろうが大味だろうがなんだろうがとりあえず選択の幅を拡げる方に進化してきた。
そんなこんなで和物はハード面がが充実しても天井があがらず、美麗なグラフィック方面にしか伸びしろがないのだろう。
一本道RPGはビジュアルノベルの亜種にすぎないわけである。
オブリはMODがないと遊べないという意味の本物のクソゲだからなぁ
>>30 まあ同時にバランス崩壊という問題も抱えたわけだがね
HD機かつ自由度用意しろ
まさに無理ゲー
日本のメーカーは傾向として一旦形を示されるとそれを煮詰める方向で進むから
容量かオブジェクト数くらいしかハード性能の恩恵を受けない
PTの編成とかイジくるのが大好きな俺にはラストレムナントPC版とかかなり神ゲーだったけどな
基本はFFやDAOやMEの様に1本道+サブクエストの形なんだけど。
とにかく仲間にできるキャラクターが多くて、しかも戦闘に一遍に出せるキャラクターの数も多い。
戦闘システムは思い切り好き嫌い分かれるだろうけど、各部隊のユニットの行動をもっと細かく選択できるようにして
部隊の立ち位置を自由に移動させられる様にした続編出したら化けると思うんだがなー。
自由度が重要だと言われる理由は主に二つ
一つは、選択に優劣を発生させるため
選択肢が二つ以上なければ選択の優劣は生まれない
コマンドが二つ用意されて初めて戦闘にゲーム性が生まれるし
マップに分かれ道があって初めて探索に価値が生まれる
もう一つは、プレイヤーの意志を反映させることで
物語の登場人物との一体感を生むため
例えば海外のゲームには、善悪どちらかの行動を選べるものが多いが
これによってヒーローを演じる楽しさが生まれてる
またグランドセフトオートなど、現実社会のルールから自由になる解放感で楽しませるものもある。
自由度そのものは重要ではなく、自由であればある程楽しいという事でもないと思う
一本筋だとやらされてる感の精神攻撃が酷いの〜
誰だってここはこうゆう展開にも出来たら!やら回避出来たら!いいのに〜
ってあったでしょー
ゲームだけどやらされてるのはいやのー
RPGに限らずな!
開発しゃん達は苦汁だろけどw
俺は一本道の方がいいな
一本道の方が迷わないし戦闘バランスも丁度良かったりする
俺はキャラクターはキャラクターの意思として行動してほしいから
俺が操作することによる自由度が欲しいとは思わんな。
完全に部外者として映画やアニメを眺めるように一本道ストーリーを楽しみたい。
現在の問題は、良質な一本道ストーリーが少ないということであって、一本道自体は大歓迎。」
ところで、oblivionが自由だって言われる理由が全然わからない。
あれって王様から魔王を倒してくれって頼まれて行動するドラクエと同質じゃないか。
やっぱり俺は魔王の側に着くぜ! はもちろん無理だし、
魔王を放っておいたら魔王軍の侵攻が激化するわけでもなく、単にイベントが止まるだけ。
出来ることといえば、世界に何ら関わらない人間を殺すことが出来る程度。
それも、Aを殺したことによってAの妻子が敵討ちに来る訳でもなく、機械的に犯罪者として狙われるだけ。
俺はoblivionはかなり楽しんだけど、それは豊富なMODと(当時にしては)美麗なグラフィックで
自分のキャラクターを着せ替えてポーズを撮らせたり、世界のいろんな風景のなかで動かすのが楽しかった。
MODという観点からは極めて優れたゲームだけど、自由度という観点からは何故評価されてるのかわからない。
>>41 何をもって自由といわれているのか分からんのに不自由さを指摘するのは屁理屈であろう。
自由さなんか人それぞれなんで。
>>41がいっているような小林よしのり的原則論による揚げ足取りは基本的に無意味。
そういうものが究極的には実現できないために工夫されたのが分岐や選択肢、移動の自由などによる「自由度」といわれ
るようなかりそめの仕組み。
OBLIVIONは別に自由ではないが最初の町に必ずしも行かなくて良いというような自由度は持っていて、そこが評価されるのだろう。
「自由」の持つ意味が人によって違う以上、自由について云々するのは時間の無駄でもある。
何をいいたいかといえば、一本道を擁護するために現時点で自由度が高いとされるものを貶すことには意味が無いということ。
オブリビオンやfallout3はオープンフィールドを生かしたゲームシステムが自由と言われてるんであって
そもそも一本道だったシナリオについては自由など言われてない
falloutNVは対立する複数勢力をどう扱うかが展開に影響するように
シナリオ面での自由も模索している
一本道を否定するために、海外のゲームはこんなに自由なのに!って論調もよくあるよね。
各人の好みは別として、それぞれ違う型なんだから比較して優劣を論ずる価値があるとは思わないけど。
45 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/13(月) 14:52:05 ID:2H9xarZiO
「普通にやってエンディングまで約○○時間」とか言えない方向性を目指して欲しい
46 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/13(月) 15:01:32 ID:KM1PWnqw0
面白きゃ、なんでもいいんだよ。
FF13も面白ければ良かった。
例えば一例挙げると、主人公=重力を操る薔薇の・・なんて期待させといて、実際重力操った場面が
最初と最後のほうだけってのが痛過ぎる。
ウィザードリィなんかイベントアイテムを順番に取るだけで自由度もへったくれもなかったけどな
48 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/13(月) 16:30:13 ID:KM1PWnqw0
それはお前が遊び方下手糞だからでしょ。遊びなれた人なら、目をつぶってどこにでも行けたw
??
WIZというのは初期は戦えば死んで当然、最後のほうでも油断=死というのが売りだからな。
でオートセーブでやり直しは基本禁止。
スリル感が大事というのがコンセプツなので謎解きやお話というのは端から割とどうでもいいのです。
ハック&スラッシュ系はこのスレで扱っていいものかどうか。WIZやディアブロに自由求めてないしな。
一本道かどうかじゃなくて構成が練られてないのが問題なんじゃね
ステージクリア型のACTやSTGは誰も一本道なんて文句つけねーしな
あとはムービー挿入で操作が効かなくなる、補給ができないとかの細かいストレスが大きいだろう
ACTやSTGには攻略パターンを見つけるっていう楽しみがあるけど
努力しなければ簡単には再現できないからそれがゲームとして成立するのであって、
誰でも攻略パターンが再現できるRPGでそれをやったら、ただ物語のページをめくるだけの作業になってしまう。
そこをプレイヤーの力で達成できたという錯覚を与えるのが作り手の腕だけどな。
物語の質が良いなら、別に物語のページをめくる作業でも構わないのよ
54 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/14(火) 09:06:43 ID:rf+fiG7o0
そういや、最近分岐する本見ないね。ひところ大人気だったけど。
やっぱ内容がないようでは駄目なんだよね。分岐があればいいってものでもない。
俺は別に映画のようなゲームでも構わないけどな
映画を見たいんじゃなくて映画のようなゲームをやりたいわけだしw
別に洋ゲー、和ゲーって変わらないと思うけど
ミッション豊富だがメインシナリオ一本道タイプ(やり込みは周回いらないタイプ)
アサクリ、FF13、トリジル、龍如く、DQ\
メインシナリオが複数あるタイプ(やり込みは周回必要なタイプ)
ロマサガ、セイクリ、インファマス、アナザーセンチュリーR、
メインシナリオ一本道だけど周回必要な型(糞仕様型)
ニーア、無双、・・・
自由度って言ってもさ、ストーリーの分岐だけじゃなくて
たとえば鍵のかかった扉を開けるのに、どっかから鍵を探してくるか
盗賊がこじ開けるか、魔術師が魔法使うか、戦士が力任せに壊すか、とかいう選択が
できるのが自由度だろ。
その後、どう開けたかってことでストーリーに変化はなくても
明らかにプレイヤーが関わって物事を進めてる感覚は強い
58 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/15(水) 08:54:45 ID:X9+YnY990
さあ、どうだろうね。結果同じと分かった時点で萎えるんじゃないの?
最初から何十時間も戻ってやりなおして、結果同じとか。怒るレベルだと思うよw
決まりきった解法しかない仕掛けと
複数の解決策がある仕掛け、どっちがいいって話だろ?
「結果」が同じなら「過程」に自由度をもたす意味が無い?それは違うだろ
60 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/15(水) 10:03:59 ID:X9+YnY990
何やっても結果は同じ。そういうのは自由って言わない。みかけだけの分岐。
そうだな
そういうのは結局一番楽で効率のいい手段に集約される
低コストの呪文一発で開く鍵を、わざわざ糞つまらんミニゲームして開けるのは最初の数回だけ
自由と自由度を混同しているうちは話にならない。
コンピュータゲームが自由になる日など基本的には来ない。
どう表現したら自由っぽくなっていくかという問題。
効率とか何とか言い始めるのは特にRPGでは禁物。
言うなということではないけど。無粋ということにはなるわな。
呪文が簡単で鍵開けはミニゲームというのは選択肢が悪いのではなく
鍵開けをミニゲームにした奴が悪いのであって、本質からずれている。
無粋もなにもゲームである以上、各行動の費用対効果を比較するのは当たり前
ミニゲームといったのは例えで、別に確率判定でもキーピック代でもなんでもいい
ドラクエ3で鍵持ってるのにわざわざアバカム使って扉開ける奴がいるかって話
ゲームなんだから効率的な選択の予測を難しくするだろ普通
>>56 FO3にしろセイクリッド、インファマスなどメインシナリオ分岐型で数周必要なタイプは
2周目からマンネリして疲れるし、メインシナリオだけ進めるとボリュームが少ない。20時間ぐらい
メインシナリオだけ考えると一本道のほうがボリューム多い。
サブクエスト含めてもトータルは同じぐらい。
だいたい他人のトロフィー眺めてたら1周目クリアして他ゲーに移ってる奴が大多数だし・・・
ユーザーの平均トロフィーはたしか20〜30%だったかな。
1周のデーターを徹底的にやり込むほうが良いって奴は多いだろうな。
脳筋、純魔、ハメ技…とそれぞれプレイヤースキルによって攻略に自由性を出したデモンズ最強。
68 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/15(水) 13:21:18 ID:4PJmMOVq0
>64
ドラクエ見たいな単純な2Dゲームなら効率だけ求めるだろうなお前みたいに
oblivionでなんでも開けれる魔法のカギがあるけど、それに頼らず箱あけにハマった
俺から言わせれば、演出が一番大事なのだよピッキングで住居に不法侵入した方がリアルぽくて
燃えるんだよ・・・
>>68 しかしそのパターンの場合まさに
「なんでも開けられる魔法のカギ」の存在が
「ピッキングで住居に不法侵入する俺スゲー!」に水を差しているということはなかったか?
oblivionの場合は鍵開け魔法の最高難度のを使うには地道な修練が必要だし
弱い鍵開け魔法いっぱい覚えちゃうと魔法リストが汚れるから基本的に鍵開けスキル使うんじゃね。
アイテムの魔法の鍵もボタン一つであきますと言うような便利グッズじゃなく失敗しても壊れないロックピックにすぎないしね。
RPGとしてはやはり盗賊は盗賊らしく、魔法使いは魔法使いらしくというのをネチネチ楽しむべきだろうな。
確かにデモンズは良い
どのパラメータ上げるか自由だし
パラメータの偏りによって自然と戦闘の立ち回りも変わる
盗賊は盗賊らしい、魔法使いは魔法使いらしいアクションになる
このロールプレイ感は海外RPGに近いもんある
72 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/15(水) 16:50:19 ID:4PJmMOVq0
>>69 RPGてその世界で何をやるか、何にこだわるかで楽しみ方が変わる。
盗賊プレイこだわる俺は便利な魔法の鍵があっても使わなから無問題、クエストをクリアしなと貰えないので手間もかかる。
でも鍵あけを面倒だと感じる人もいるわけで、その人たち様に魔法の鍵などが用意されてると
俺は解釈した、使うのも自由、使わないのも自由、そのクエを無視してもメインストーリーには何の影響も無い。
プレイヤーの遊び方で好きにしれ、だけど道具だけは用意してあるてだけ。
別に普通のRPGでもできると思うが
縛りプレイなんてどこでもやられてるだろ
オブリだけ特別扱いしてるだけだな
そりゃ特定タイトルに入れ込めばあばたもえくぼに見えてくる
FF4にやたら入れ込んでるやつを一人知ってるが、自由度が低いと言われているあのゲームも、
そいつの手にかかれば随分とプレイの幅があるらしい
職業による一長一短を試行錯誤しながら最善を尽くしてクリアを目指すのが楽しいんだから
そういう一長一短を無くすような自由度はむしろいらんな
> 盗賊プレイこだわる俺は便利な魔法の鍵があっても使わなから
こういうごっこ遊びみたいなのしたい奴ってどんぐらいいるんだろうな
そうとうマニアックな楽しみ方なんじゃないのこれ
鍵のかかったドアを開けて中に入るイベントの場合
どうせ開けるのは決まってるんだから自由じゃないとなるのが日本
鍵を探して開ける、中の人に開けてもらう、強引にこじ開けるなど
プレイヤーに自由に選んでもらおうとなるのが海外
どっちが海外で主流かと言うと当然後者
76 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/15(水) 18:57:18 ID:4PJmMOVq0
>>73 FF4は知らんが、プレイヤーのスタイルに合わせて取捨選択が用意されてるのがオブリ
俺の知ってる一本道のゲームはシステム側でプレイスタイルを縛り、プレイの幅を極端に小さくし
ただストーリーをムービーで見せるだけのゲーム、他にあるのはひたすら最強装備を集めるだけw
それでも自由度が高いと言う奴もいるんだから、自分の好みにあってるゲームやれば良いて事だな♪
>>71 洋ゲー厨ってホントガワしか見てないな
それでRPだっていうならモンハンでだってRPできるぞ(ちなみにモンハンは海外ではさっぱりだと聞く)
俺もデモンズ好きだけどこういう頭の悪い厨が方々で宣伝して回ってるから肩身が狭いわ
>>76 >それでも自由度が高いと言う奴もいるんだから、自分の好みにあってるゲームやれば良いて事だな♪
この部分はまさにおまえの言うとおりだ
おまえは自分の萌えキャラでどうオナってるかを声高に喚いているだけ、というわけだ
これで新機軸がどうだのグローバルがどうだの誇らしげに言っちゃうんだから笑いを通り越して恐怖すら感じるよ
ピッキングがミニゲームにでもなってればやりこみになるだろ
お前ら何が気に入らないんだ、用意されてるものは無敵コマンドでも使わないと気が済まないのか
>>75 良いゲームは、鍵を取るという道しかなくともその道を凝った作りにしてプレイヤーを楽しませる
ゼルダなどが好例だな
鍵、呪文、腕力、いろいろな手段が選べてもそれらにゲーム的な差異がなければ、
それらの選択を真剣に考慮させるようでなければ、稚拙ごっこ遊びの域を出ない
洋ゲーでも良いものはただ選択を漫然と並べるだけでは終わらないはずだ
80 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/15(水) 19:51:32 ID:4PJmMOVq0
>>77 何と闘ってるか知らないけど、被害妄想が強すぎて何が言いたいか理解不能ww
ゲームの自由度とお前の言ってる事と何が関係してるんだ?w
>>79 そんなん普通に考えてデメリットはあるだろ
鍵はそもそも失敗する確率が高く
呪文はMPを減らすし
腕力にいたっては騒音で中の人間がやってくるかもしれない
>>77 RPGライクなパラメータ強化作業によってアクションに個性が出てくるし
騎士とか魔法使いとか盗賊とかキャラクター性強いロールのイメージが用意されてて、アクションがそのイメージに沿ってる
モンハンとは似て非なるもんだろ
つーか海外がいかにRP重視してるか分かりきった事だろ
この手のスレは極論で荒らしてその自覚が無い奴が必ず湧くからいかんな
どんなゲームでも二択(ルートの当たり・ハズレ)ぐらいはあるんだが、
ハズレ選択肢が強く印象に残るゲームは「一本道だ!」と感じやすい気がする
>>6の図で言うと
■←当たりルート。シナリオを続けるにはこのルートを通らねばならない
□
□ ■←ハズレ。ただし、レアアイテムがあったりイベントがあったりする
□□□
□
↑
こういう工夫があるゲームは「一本道だ!」と感じにくい
ドラクエのダンジョンとかは、びっくりするぐらいこのルールに沿った作りになってる
俺は分岐よりもむしろ、「次のポイントまでの所要時間が固定されていない」ことの方が重要だと思ってる。
ストーリーテリングって基本的に
「受け手が今のシーンでこのような感情を抱いているのでたたみかけるように次はこのシーン」みたいな
厳密な時間配分、操作によって成り立っているから
「親友が消息を絶ったシーンから彼が復活するシーンまでの所要時間は、最短1時間だが100時間もありうる」
ではどうしようもないと思うんだ。
作者が一方的に時間コントロールすんのは映画(動画)だけじゃね
マンガや小説だって流し読みする人もいれば何度も読み返す人もいる
べつにゲームと変わらんよ
ゲームが特別なのはリアルタイムで中身が書き換わる点だけだと思う
>鍵を探して開ける、中の人に開けてもらう、強引にこじ開けるなど
>プレイヤーに自由に選んでもらおうとなるのが海外
↑洋ゲーでも限定されてて一部だろ。馬鹿か少数派のバグ放置ゲーオブリ厨は
まあ、2チャンは箱○やFPS信者の少数派の方が勢いあるし人気あるように見えるけど
和ゲーも洋ゲーも主流はメインシナリオ一本道のサブシナリオ複数型。
プレイヤーの遊び方によってどうにでもなるし、わざわざマンネリするだけの2周目に入らなくていい。
オブリ最高とも自由とも思わないけれども
>>87はやってなさそうな香りだな。箱○とかPS3とかゲハから持ち出すなというもんだしな。
洋ゲーは明らかにごっこ遊びとしてのRPGを志向している。
日本ではRPGオタクの数がないから漫画アニメ映画的な楽しさのほうを向いている。
>>74のいうようにRPGというコアなごっこ遊びの楽しみを求めている(わかる)人間は本来少ないはずなので、
日本国内だけで何百万とか売れるはずがないものなんだ。
逆に日本では僕の考えたヒーロー(笑)に対して理解が無いからプレイヤーが介入する要素を減らしていくのだなあ。
>>88 >鍵を探して開ける、中の人に開けてもらう、強引にこじ開けるなど
>プレイヤーに自由に選んでもらおうとなるのが海外
↑のゲーム教えてくれ。メインシナリオ分岐はあるけど
今年はPS3で国内に発売された洋ゲーは殆どプレイしてるけど
90 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 09:18:06 ID:qWepPHqF0
日本人も、おままごと、お医者さんごっこ、侍ごっこ、仮面ライダーごっこと
RPGを楽しんでるよ ただ、RPGが決まったストーリーになることが楽しいと思う。
決められたレールをたどるだけのRPGに楽しみを感じる。
一方、欧米は、決められたレールからいかにはずれるか、その楽しさがわかってる。
仮面ライダーごっこで仮面ライダーが弱かったらげんなりするのが日本人で、
欧米は「cool」とか言って受け入れるw
俺が知ってる分岐洋ゲーはセイクリのテキスト文内容が変わるぐらい。
洋ゲーするにしてもストーリー決められたアサクリは好き。
OblivionにしろDragonAgeにしろ、クエストの途中で依頼者を殺したり仲間と決裂したりはできる
しかし、途中で何をしようが物語の結末は一緒なんだよな
ストーリー上の重要NPCは絶対殺せないし
>>6のいう「順序の自由度」「寄り道の自由度」に
「重要でないクエストをブッ壊す自由度」を加えただけなんだ
十分に作り込んだ本筋を分岐させるというのは、結局はコストの問題なんだよ
日本ゲー洋ゲーの差はその程度で、あまり関係がないね
海外は自由度を追求してんじゃなく
プレイヤーの意志を反映出来る作りを大事にしてるだけだろ
自由度なんて二次的な要素じゃね。自由度そのものを抜き出して日本も海外も同じとか言ってもしょうがねーだろ
あと海外にも変に自由にしたりするんじゃなく、ある程度一本道にしたり誘導したりして
ロールプレイを誰もが手軽に楽しめるようになってるものが普通にある
特殊なコミュニティや能動的な演技を必要とするからマニアックなんであって
操作を通じた物語のヒーローとの一体感からくる楽しさはゲームにおいて普遍的な要素。
エースコンバットはエースパイロット気分を味わえるゲームだが、
あのゲームのロールプレイをマニアックだなんて言わん
日本じゃロールプレイがマニアックなものだという考えが未だ根強い。それが海外との差を表してる
94 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 14:04:12 ID:quJZ2goZP
自由度高いゲームとそうでないのの例を出してくれ
95 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 14:12:34 ID:qWepPHqF0
>>93 くだらないやつだからスルーしてたけど、ひとことw
お前さ。「言葉遊び」ばかりしてるやつだろw 自由と自由度は違う(キリリリリリとかアフォなことばかり・・
書き方ですぐわかるからw
意志を反映するためには分岐が必要だし、それは自由なゲームってことだよ。
あほらしい言葉遊びはそろそろ卒業しなよ。中学生なんだろ。
それこそ言葉遊びだろ
分岐は必要だけど、過度な分岐は必ずしも必要ないって言ってる
自由と自由度は違うとか誰も言ってねーし
読めばわかるだろ
おめーこそ自己保身の脊髄反射しかしない中学生だろ
自由という言葉のとらえ方が人それぞれ違うから言い争いになる
自由ってのは「プレイヤーが望んだ方向に進める」事だと思うが、
それがサブシナリオの豊富さだったり一般人なぎ倒せる事だったり、
メインシナリオの分岐だったりするわけだ
そんで自分が望む方向に進めさえすれば、他の要素はある程度許容出来る
分岐があるのも自由、フィールドどこにでもいけるのも自由、そんでNPC殺せるの自由でしょ
ゲームを始める段階で、プレイヤーには何らかの期待があるはずなんだよ。
このパッケージのキャラと恋愛したいとか、ハックスラッシュを楽しみたいとか、
この画像の神殿を駆け回りたいとか、ハードボイルドに町を探索したいとか。
前情報によってある程度誘導されつつも、それぞれ人によってバラバラな期待が。
自由度のあるゲームは、個人ごとに違ってる期待に、ある程度応えるだけの幅があるので
面白いと感じやすいんじゃないかな。
自由度の低いゲームは、たまたま内容と趣味が合ってるプレイヤーじゃないと面白いと感じてくれない。
だから一本道でも、事前情報をうまく出すことでプレイヤーの期待と内容を合わせることができれば
面白く感じられるんじゃないの。
99 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 17:07:16 ID:iYW+eHVQ0
>>97 それだけ選択の幅を持たせて、プレイヤーを楽しませるのは大変なんだよ。
似たようなシナリオを増やしたって飽きられるし、NPCを殺せても単純な方法で同じことの繰り返し
それでは意味が無い、フィールドだって同じ風景じゃつまらん。
だから開発費も上がるし、洋ゲーだって一部のRPGくらいしな存在しない。
開発費の少ない日本は必然的に一本道の似たようなRPGの大量生産になる
・・・・最近はリメイクが主流だけど
一本道ゲーはよほどストーリーやそれを表現するムービーに自信があるんじゃないの
そういう場合は2週目はキャラの強化とかに余計な時間を取られず一気にストーリーを追えるように
強くてニューゲームをつけるべき
洋ゲー和ゲーの違いはプレーヤーを拘束するかどうかだろ
>>13 この中なら1かな
SFCの初代ロマサガやジルオールみたいなのが好き
もうちょっというと主人公が時間の流れの中心にいないようなのが好き
戦闘回数やらストーリーストップポイントが分からなかった初回プレイはマジ最高だった
そうそう、もともとストーリーと自由度は両立可能。
ただ開発費とか、シナリオライターの無能さで本来『仕方なく』一本道しか
つくれないってはずなのに
RPGはそういうものだっていう思い込む馬鹿ができちゃった
104 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/17(金) 08:25:46 ID:B8YTCJm+0
結局はコストの加算した分、売り上げが伸びるかて問題になるんだろうな
サブシナリオやフィールド増やして自由度上げても必ず売れるわけじゃない。
それなら、綺麗なグラでムビー見せた方が良いて考えも商売だから理解できるけどな
でもデモンズソウルとか自由度が高いゲームとか作る会社が日本にあるし
JRPGもこの系統を作る技術があると期待しるんだが(´・ω・`)
ハードメーカーが高画質要求するんだから仕方ないだろ;ω;
それさえなければ「そこそこ画質」の「しっかりしたゲーム」作りやすくなるんだよ。
>>95 世界と世界観が違うように自由と自由度は全く違う。
目的である自由をどう表現するかというのが自由度なんで、
いくら分岐が充実しても自由にはならんが自由度は上がるといえる。
これをいうことにどんな意味があるかというと、
オブリビオンは自由じゃないとか、王様殺して取ってかわれないから自由じゃない、
ドラクエで魔法の絨毯とってもいくとこ決まってるから自由じゃないというような、
意味の無いことをイワンで済むようになるんだ。
スレの目的は表現方法としての自由度を語ることなのに頻繁に自由についてのれすが
つくというのはよいことではないというだけ。
つうか言葉遊びって言いたいだけなんじゃねえの。
107 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/17(金) 09:36:15 ID:rWuIODcH0
言葉遊びウザイよ。消えろ
>>13 今やってるのがこれの(2)のタイプなんだけどサブクエストはむしろ邪魔だな
提示されてる以上クリアしないと気持ち悪いのにバランスが悪くてひたすら退屈
さらにその退屈な作業のせいで強くなりすぎて本筋の緊張感もなくなってすげーだれる
うーんこの世界観とか言っちゃうタイプなんだろうな
じゃあの
ただ違う展開が見られるだけの分岐はつまらん
フォールアウトの分岐は、パラメータ強化によって出来たキャラクターの演技の場として用意されてる
例えば特定の基礎能力やスキルが一定以上あると、独自のアクションを起こせる
知性や科学知識が高ければ、平和的に立ち回れたりとか
マスエフェクトもフェイブルも似たようなもん
キャラクターを思い描き、それに従ってアクションを起こすっていう昔ながらのロールプレイを、
何気ないゲームプレイの中で自然に楽しめるように上手いこと作ってある
一本道に徹するんならともかく、どーせ分岐させるんなら、和RPGもそういう方向で一つ頼む
グローランサーだかラングリッサーだかの5が選んだ選択肢によって主人公の性格が変わり、次に現れる選択肢も変わっていくんだったかな
まあこれは分岐を複雑にしただけとも言えるが
分岐に正解パターンがあると分岐が無いより自由度の無さを感じてしまう今日この頃
「どっちを選べばいいかはもちろんわかっているよな? ん?」という無言の威圧感を感じるよなw
ネオリュードなんかはその典型で出来合いの三人組の中から一人選んでことに当たるんだが
力自慢くんに宝箱開けさせると箱壊す上に経験値がしょっぱいんだ
でもプレイヤーサイドで「ちゃんと盗賊いるのにお前にそれをやらせた俺が悪かった」
と素直に思える作り
当たりと外れの選択しか作れない開発者が馬鹿なんだよ。
本当の選択肢とは、
フローラとビアンカを選択するところや
最初のポケモン3匹の中から選ぶところとか、
どれを選んでもメリットとデメリットがある、
そしてどちらも自分で責任とる、という姿勢をプレイする子供たちに学ばせる、
もしゲームの選択肢に意義があるとすればそういうことじゃまいか・・・
一方で「お約束」という観念もあってだな・・・
選んだその行動結果が同じでも無茶苦茶な選択肢を選ぶことで
その過程をコントに仕立て上げるのも一つの演出手段
当たりと外れの選択「しか」作れないのは確かにアレだが
肩肘張った決断ばかりでもまた疲れる
その辺緩急メリハリついた選択肢の連続がきっと 楽しい んだろうな
>>117 いやいや、それは単に「これは重大な決断だ」と分かってるから重くるしく感じるんであって
当たり外れのある選択肢であることとはまた別問題だろ
DQの規定の回答を得られるまで延々と問い詰められるパターンも100回ぐらい粘れば違う展開選べるようになれば良いのにw
120 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/19(日) 12:35:17 ID:Vc399ucs0
自由度て遊びの部分がどれだけあるかて事じゃね?
選択肢を増やすより、無駄に凝った町とか、動作が大げさなNPCとか
おもわず( ̄ー ̄)ニヤリとする部分が多いといい。
NPCの殺害も知名度の高いNPC殺すと指名手配がついて暗殺者に逆に狙われる
とかゲーム世界でプレイヤーが遊び心を刺激される所が欲しい
どーでもいいNPCに対しての自由度なんてどんだけ突き詰めてもつまらんだろう
そんなのよりメインキャラに対してできることを少しでも増やしてくれた方がいい
この手の「自由度」の話はおそらく
>>13で終わってる気もするんだが。
自由にも色々あるって事だよなぁ
洋ゲーでの自由度は「過程が多彩な数本道」が多く 自由度が高い(1)
和ゲーでの自由度は「結果が変わる分岐」が多く 自由度が高い(2)
どっちが良し悪しなんて個人の裁量でしか図れない
俺のつまらんものは、世界の全ての人がつまらなく感じるものと確信できるならそうではないけど
自由度が高い方が素晴らしいとかいう意見がマニアには多いけど
クオリティの低い自由度の高さってある意味拷問だからなあ
ネトゲ無料MMORPGとかの、とりあえずクエスト攻略しつづけるだけの作業ゲーとか
確かになんでもできるけど、何をやっても作業ゲーにしかならないのはいい加減どうにかできないものか
>>123 そもそもMMOは、「誰ひとり特別扱いできない」世界なんだから
自分の行動がダイナミックに世界に反映されるようなことはありえない。
ストーリーの展開だって当然、世界に反映されない。
でもMMOが一番「コアユーザー(笑)」の言うRPGができるじゃん
チャットでなりきり?とかしてさ
まぁ実際ただの痛い子扱いしかされないし
大多数は自キャラを育てるのが第一になってるけどw
人に見せたり見られたりすんのと
脳内設定満たすべく自キャラを色々いじくり回すのとは似て非なるものだ
そもそも外人と日本人の求めてる自由度が違うと思う
外人の言う自由度って結局はどれだけ犯罪ができるかじゃないか?別にそれを否定する気は無いし、確かに犯罪できると自由度を感じるけど、俺はデモンズやゼノブレイドみたいな自分なりの攻略ができる自由度の方が面白いと思う
犯罪云々ならDQでいくらでもできるがな、窃盗と器物破損w
129 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/20(月) 08:42:25 ID:hTzrVc/e0
>>127 洋ゲーは犯罪者にもなれるし聖人にもなれる、犯罪の自由が外人の求める物てのは
一方的な誹謗中傷でしかない。
この手の主張はJRPG信者で洋ゲーに悪意を持つ奴におおいね♪
>>121 その言い方だとピンクい方向しか浮かばないんだが
131 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/20(月) 09:35:01 ID:4jJPj8oy0
このルート通れば、金庫から金が奪えるが、違うルート通れば、強敵が現れてそれを倒せばいいものゲット。
これは単なる選択肢であり、バリエーション。その後に、ストーリーに変化がないと、ストーリーの分岐とは言えない。
分岐というのは、ストーリーそのものに変化が現れて、基本的には二度と戻れないこと。
ドラクエでの犯罪する・しないは物語にまったく影響しないことが多いので、そういうのは分岐とは言いません。
国語のレッスンはいいよ
スレ趣旨から見たって過程の変化を自由度と無関係に扱うのは無理がある
133 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/20(月) 10:15:37 ID:4jJPj8oy0
まーた、言葉遊びのガキかw おまえは国語の勉強してきなよ。2行目の日本語らしきもの
まったく日本語になってないからw
>>133 それは俺じゃねえよバーカw
おつむの気の毒な奴ほど「言葉遊びはそこまでだ(キリッ)」がお好きだから困る
今度こそバイバイw
>>129 洋ゲーの聖人プレイってどんな?
人助けなら大抵のJRPGでも出来っけど
>洋ゲーの聖人プレイってどんな?
提示された選択肢の中からGoodパラメータが増えそうなものを推理して実行するプレー
そりゃパラメータの話だろ
犯罪行為云々と天秤にかける例じゃなくね?
どんな聖人行為が出来るか聞きたいんだが
138 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/20(月) 16:30:19 ID:4jJPj8oy0
ウルティマとかやったことなければわからんかもねーw
答えになってねーだろ
結局聖人プレイって選択肢選んでアライメント動かすだけ?
>>139 具体的な善行自体はJでも海外でも出尽くしてるだろ。そんなに大差ないよ。
人助けしか出来ないゲームの中で人助けをしまくるのは
善行も当たり前のことになってしまう。他のこと出来ないし。
人助けも悪行も出来る中で人助けのみを選り好んでいくのは
悪人にもなれるよという選択肢を踏まえた上で善人を選んだ気になれる。
こういう話とは違うの?
言い方が悪いが、JRPGと洋だと同じことしても自己満足の度合いが違うって事か
侍道みたいなゲームが好き
絶体絶命都市も選択しが面白くて好きだけど
展開はほとんど変わらないから、ちゃんと変更してくれたら神ゲー
まぁ善人プレイしたくてそういう洋ゲーを買う奴は殆どいないだろうけどな
侍道ね・・・
たしかに、住人片っ端から斬り殺したりとか
峰打ちしかしない不殺プレイとか色々できるな
悪人になれるのはいいんだけど、なったから何?って感じなんだよ
悪人は悪人として、ヒーローはヒーローとしてストーリーが展開して(悪人内でも分岐すると更に良い)、最終的に世界を征服したり英雄になったりとかあると良い
オン有りで悪人側とヒーロー側が戦えるとか
あれはアメコミのせいじゃないかな?
なんでもアメコミのヒーローは悪人でも殺さない、っていう不文律があったんだけど。
新しいアメコミの中ではヒーローは悩むし、悪人を殺すヒーローも生まれてきた
(そして「殺す」ヒーローがでてくるアメコミをハードコアでクールだっていう風潮もある)
むこうのゲーマーの平均年齢は40らしいし、もはや売り上げは映画産業を抜いた昨今
これは「子供向けじゃないぜ?」っていうのをアピールしたい開発者の思惑と、
購買層が一致しているっていうのもあるだろう
あれは北斗の拳がバカ受けしてるようなもんだ
>>145 わかるわー善悪だけで複数分岐しなくてもいいけどそのタイプはフリーシナリオ型の夢
個人的にもう一つの夢はNPC完全自立活動のワールドシミュレータ型
Civやれと言われそうだけどあれは神視点なので
悪人なら罪悪感に苛まれたりとか、善人ならヒーロー気分に浸れるとか
プレイヤーが本気でそう感じてしまうくらいの演出は欲しいな
上でちょっと出てるけど、
侍道3では住民を全殺ししたら専用EDがあったりする
その直前の無限湧きの浪人と、辻斬り・侍殺ししかいない状態は流石に不気味だぜw
151 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/21(火) 11:36:51 ID:oaqSz10B0
殺し方も毒殺や事故死に見せかけて殺すとか色んなパターンが欲しいw
凝った演出で派手に爆殺てのもアリ!
152 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/21(火) 12:59:10 ID:yVHiCDfs0
だからさあ、パターンと分岐は違うつーの
変わらんだろ
まあ言いたいことはわからんでもないが少なくとも言葉が適切じゃない
自由度語る上じゃそのお前の言う「パターン」も無視は出来んだろ
ゲームブック風に考えたら立派なテキスト分岐だ
ただ「ストーリー分岐」と分けて考える上でややこしくなるから
ちゃんと言葉を使い分けろってんならその方がいいだろうけどな
杞憂かも知れんがそんなものは結果が同じなんだから自由度には無関係だ排斥だ
と言ってるのも紛れ込んでるような気もしてそこはちょっと気になる
残念ながら空は落ちてる
完全にTRPGなみの自由度を求めるとNeverwinter Nightsを
ネット繋げてやった場合が一番近いかな
ストーリー規模での自由度はそう大して求めないけど、
倒したい敵は全て倒せて、倒したくない敵は倒さずに済む、みたいな自由は欲しい
戦闘では倒せるんだけど、ストーリー上必ず生き残る敵とか
敵対はしてないんだけど、ストーリー上必ず戦闘になって殺さないと駄目な敵とか
そういうのは無くして、選択幅を持たせて欲しい
どんな敵だろうが、ストーリだろうが、キッチリ止めをさせる
どんな敵(キャラ)だろうと生き残らせる事が可能な選択がある
雑魚敵?にまで適用しろとは言わないが、せめて名ありキャラにはこの程度の自由(分岐?)は欲しい
お前は現実でも気に入らない奴は全員殺してんのか
結局それって複雑なストーリー分岐にも繋がりそうだな
殺す自由はともかく、ストーリーに絡むNPCは絶対仲間にしなくちゃいけないのは、
どうにかしてほしい。
気に食わないキャラでも、後であのクエストやるために必要なんだよな〜、とか
考えて参入させるのは、ほんとストレス
161 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/22(水) 10:08:15 ID:VziXi/X40
その点、タクティクスオウガは比較的自由。というかかなり自由。
どんな洋ゲーもRPG最高傑作ミンサガには敵わないな
オフRPG史上で最も時間を費やされ、最もクリア回数を重ねたゲームだろ
そのくせ一度のクリアなら20時間もあれば余裕
ゲーム内容の自由度より、プレイの仕方に大きな自由度がある
内容の自由度云々言うならMMOやればいいんだよ
163 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/22(水) 12:25:18 ID:p7JYuDnO0
>>157 何百もあるストリーのユニークキャラに全部選択肢の幅持たせるなんて無理だろうww
そんなの洋の東西問わず見たことねえよw
まぁでも例えばドラクエ5で幼少時代にゲマを倒した後のストーリーなんかは欲しいよな
>>158 現実とゲームは違うものだぞ……大丈夫か?
>>163 Fallout:NV
一人だけ殺せないのがいるが、基本全員殺せるし、不殺プレイも可
166 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/22(水) 12:44:06 ID:puZ8OSjCO
フラグ管理で済ますのやめて欲しい。
生かす殺すが選択の基本なら、FOはキャラとmobの区別が無い
人を裏切り殺すロールを楽しめる奴が日本にいるのかどうか
ミンサガはまだ練り込める気余地ありありだろ
人によるけど、まだ最高傑作までは遠いな。
まあ、ロマサガのいい部分は面倒なイベントを一々攻略しなくてもやりたい事やって最後まで進められるコマンド式JRPGなのがいいんだけどね
気楽にやるなら時限イベント攻略しなくてもクリアできるし。
169 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/22(水) 14:18:24 ID:VziXi/X40
フラグ管理で分岐するのが嫌なら、何がいいんだろ?
ファジーな分岐?w
いっとくがパラメータが50になったら分岐ってのもフラグの一種みたいなもんだからな
全キャラがランダムで行動し、世界もランダムで変動するという超展開RPGとか見てみたいw
一本道になっちゃうのはシナリオが悪いせいだろ
激しく意味分からんw
じゃあ全ての映画ドラマ小説もシナリオが悪いって事w?
映画ドラマ小説とゲーム並べてる時点で…
>>168 知り合いが初代ロマサガやって、まったく進めないで延々と敵倒しまくっていたら
ラスダン出現して詰んだクソゲーとか言ってたな。(嘘かホントか知らんが)
175 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/22(水) 16:35:23 ID:VziXi/X40
詰むようなゲームなら、それは設計ミスw ザナドゥは別にしてw
ザナドゥはアクションRPG風パズルゲームの方がしっくりくるか。
攻略の自由度は高い…けど間違えると詰むあたりが。
ザナドゥの場合、詰むというのもゲームの中の要素としてるならアリ。
もし予期しないプレイで詰むなら、それは単なる設計ミス、デバッグが足りなかったってこと。
サガがそうだかは知らないよ
サガシリーズなんかは元々ラスボス手前でセーブ→戻れなくて詰む
が様式美だったような気がするがw
ザナドゥなんてしょうもないもんが崇められてた時点で、日本って終わってたんだな・・・
>>167 NPCと戦うだけならだから何って感じなんだが
戦うだけじゃなくて殺せるでもだから何って感じなんだが
FOってシナリオに絡むNPC殺した場合の展開ってどうなるの?
そのシナリオが進まなくなるだけ?
>>177 ロマサガのそれも詰むの意味が違うよ
「スライム延々倒してレベル99」的な白痴プレイでは苦戦するっていうだけ
オブリだってステ無視してレベル上げすぎるとどうしようもなくなるでしょ
>>180 シナリオに「絡む」だけなら殺してもシナリオは進む
死んでしまうとメインクエストが進まないNPCだけは殺せない仕様
俺は正直、倫理的に受け付けないシステムだった
放っておいたら誰かが魔王を倒した、もしくは倒すように仕組める。
でも世界は続いていてその後も木こりや釣師で生計を立てるプレイが出来る。
その後、思い出したように自分の派閥を作って一大勢力を築いて街を支配する。
もちろん皆殺しでも政治的手段でも可能。ってのが自由なんかね。
一本道でも自由でもRPGというのはプレイする側が行動しないと結果が反映されないから
同じ時間をNPCも独自の行動を取るRPGがあると良いのかもね。
>>182 シナリオに絡むNPC殺した場合のシナリオは変わるの?
文章読む限りではストーリー進行に関係ない(登場するだけで会話なしみたいな)NPCだけ
殺せるのかな
殺したり喧嘩売って険悪になるとシナリオ進行が変わるなら面白いシステムだと思うけど
ラジアータとか殺せないけどNPCのほとんどに喧嘩売れたけど正直楽しくなかったし
もうFF13だけやってろよ
>>185 あんまり凝ったもんじゃないけど
相手を懐柔するか抹殺するかで一応話が変わったりする
クエの依頼者や、クエに必要な人間も殺せるけど(クリアに必要な一人を除いて)、その場合クエは失敗する
あと殺した人間が所属してる勢力の評判が変わるし(それによって対応がフレンドリーになったり敵対したりする)、
ゲーム内ラジオのパーソナリティの主人公評も変わったりする
>>187 おお!それは素晴らしいね
世界設定とゴキが出るってんで興味なかったけどちょっとやっとこうかな
FOの悪は、奴隷商人だったり、人間を食料にしてるミュータントだったり、
もう何の言い訳もなく「悪」だから良い。
よく敵だった相手が後で仲間になるお約束みたいなシチュエーションで
悪人に見えるけど少しは善良な部分もある、みたいなのがなくていい。
あっそう
191 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/23(木) 15:40:09 ID:O/v1NunY0
>>189 悪人にも家族や恋人がおるんやで(´・ω・`)
まあ、そんなの気にしないで皆殺しにしてるけどなぁ(*´σー`)エヘヘ
>>191 悪党の分際でカノジョまでだと!?
ゆ る さ ん !!
193 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/23(木) 22:55:20 ID:CfiUcX2G0
伸びてるな
194 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/23(木) 23:11:01 ID:16EPxfTm0
自由度高いRPGってMMORPGのことだと思う
MMOはチャットとかで相手が現実世界の人間だとどうしても意識してしまうから、
自由度高くてもこれはゲームだと客観的に見てしまうんだよな
オフ専だと当たり前だけどNPCも世界観に沿った発言、行動をするし、
架空の世界ではあるけどあたかも自分がその世界で冒険しているような没入感が得られる。
所詮デジタルデータを自由にできた所で何が楽しいんだよ。
彼女の体を自由にしようぜ。
MMOは自由度多角ねえよ
UOならともかく
199 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/24(金) 10:40:46 ID:4fgSq6aG0
お前本物のMMOプレイしたことも、見たこともないだろ?w
本物のMMOはかなり自由。少なくともオフゲよりは自由。
その本物とやらの一つがUOって流れなんじゃねーの?
全般的に不自由、で、その本物とやらは数少ない例外ってことなんじゃないの?
201 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/24(金) 11:04:22 ID:QLnCpyxi0
>>192 FO3に下着姿でベットにねてる男女がいましてね…(レイダー:悪人)
爆弾投げてやりましたよ!ヽ(`Д´)ノウワァァァン!!
202 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/24(金) 11:07:42 ID:4fgSq6aG0
>>200 MMOは自由度高いという逆の結論になるんだけど。日本語大丈夫?w
本編のストーリーが自分の行動次第で分岐するRPGがいいな、それもほんの数パターンじゃなくてとてもじゃないが遊び尽くせないほど膨大なパターンがあるやつ。
無理なのはわかってるけどRPGの最終形態はそういうゲームだと夢想してる。
198さんによると
>MMOは自由度多角ねえよ
>UOならともかく
つまりUOは例外的に高いわけだな
全般的には不自由な前提
で、200さんの言うことにゃ
>お前本物のMMOプレイしたことも、見たこともないだろ?w
MMO全般がそれほど自由ならわざわざ「本物の」なんて銘打つ事はないよな
国語的に選りすぐりの優れたMMOというほどの意味になるのか?
全体の割合から言えば例外的位置づけになりそうだね。
すなわち多くのMMOは不自由という前提があってこそ。
日本語になにか問題があるかい?
もしかして「実際にMMO触ったことないだろ」って意味で言ってたんだとしたら
日本語の紛らわしい部分と言えなくもないが慣用的には少々無理がある。
オフゲーの方が自由度高いだろ
MMOは様々な事が出来るって印象が高いが、別にオフゲーだって同じ事は出来るし
オンラインの方がギルドメンバーの集合時間ややることに合わせなくちゃならないから自由な時間なんてほとんどんねえ
かと言ってソロだと出来る事が制限される。自分の為だけにメンバー集めてクエストやアイテム集めやってたら晒されるレベルだしな
自由時間がある→文句は言われない
自由時間がない→不満がでる
って単純なことさ
MMOとか疲れるだけじゃん
自分が特別にはなれない、世界に影響を及ぼさない
でもそういう世界でただの傭兵というか商人という感じのRPはできる
オフゲでNPCから色んなタイミングで傭兵的な手伝いや
商人的な取引を行うことなんてできないし
結婚式に参加するのもオフゲでは限られている
自分が世界の中心でありたい人間には向かないジャンルではあるなw
209 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/24(金) 12:35:22 ID:O23IPdfYO
RPGの基本は一本道で基本的な流れを覚えて、中盤以降に自由になるって所だね
昔からこういう流れでしょ。ほとんどのRPGが
だけど今はネットが主流になり、発売日レビューが増えて一本道と叩かれる事が多い
中盤以降に自由になっても、叩いた人は知らんぷりを続け、アンチ活動をしてる人からは捏造と言われてしまう
結果、一本道のゲームなんだという認識を持たれてしまう
こういうパターンが最近多いんだよな
ワールドシュミレーター系のMMOじゃないと自由度(笑)だけどな
シュミレーター(笑)ですね
>>209 自由度うんぬんの言いがかりはネット僧兵たちがかつぐ神輿でしかないな
本質を見極められない多くの人間は実よりも名をとるから、メーカーはせいぜい自由に見せかける手段を模索するこった
真・女神転生系は面白かったな。
主人公の選択で、真っ向から対立する勢力のどちらかが味方となり
どちらかが敵となる(両方敵になることもある)
それぞれ、ちゃんと主張がありシナリオが破綻して無いところが良かったな。
JRPGの中でも異才を放っていたな。
今は、単なる腐女子の娯楽になってるけど
広告でステージは用意した。後は自由だ!という
札を掲げてる奴があったけど、単なる馬鹿にしか見えない
そんなゲームが成立するわけないだろって
ゲームっていくら自由を再現しようとしても
プログラムが硬直的だからいずれ慣れて飽きる。
NPCの好感度上げて結婚して子供作れたところでそこから先は存在しない。
テキストエディタでマクロ書いて
エディタ自体を改善、拡張していくような自由さは一切無いんだよな。
家ゲはMODは通常許可されてないし。
なので素直にゲーム開発者の意図通りに転がされておくのが
一番いい遊び方だと思うけどね。
WC3で熱血パラディンがどんどん悪に染まっていくキャンペーンがあるんだけど
ストーリーに引き込まれたから選択次第で善のままでいたいなんてちっとも思わなかったよ。
プレイヤーがいろんなタイプのゲームを選択できて
脳内の新鮮さをキープし続けることができるなら
ゲーム内の自由度なんてさほど重要じゃない。
ゲームが面白いかどうかの尺度は自由度とは別にある。
>>213 単なる水増しじゃん
分岐なんていってもほんのちょっとメッセージが変わるだけ
しかも使える悪魔を単に制限するという嫌がらせつき
シナリオ的にもロウ、カオスの概念を製作者自身明確に定められていないのが透けて見える点ですっきりしない内容
>>203 でもそれってな、
その「遊びつくせなかった部分」は
開発側が手間と時間をかけて=開発費に入っているにも関わらず
受け手側にはまったく伝わらない死に投資になるから
「そこに投資するぐらいなら強制的に全員が通るルートに全額投資=一本道がベスト」
っていう考え方も逆にあると思うんだよ。
自由度の本質はもちろん、自由さ。
「未知のフロンティアで何が起こるのか、ワクワクしながら旅していく」
この感覚こそがRPGの自由度の魅力だろう。
そのためには
何処へ行っても何をしてもいい、というのが一つ。
何処へ行っても何か起こる、というのが一つ。
攻略順自由とか選択肢があるとか、そういうのはこれらの要素を
現実的に実装する上での手段であって、それ自体が自由度というわけではない。
いわゆるワールドシミュレータ系は、何をしてもいい行動自由度は高いけど
「何か起こる」要素には欠けてる事が多い。
言ってしまえば、何処へいっても同じような事が起きる。
一本道ゲーは名前どおり、基本的には自由度と相反するものだが
「未知エリアで何が起こるのか、ワクワクしながら旅」はできるものがほとんどだったりする。
未知エリア=先へ進めば、大抵「何か起こる」。
219 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/24(金) 15:51:15 ID:QLnCpyxi0
JRPGは、アニメをゲームで実現しする方向に突き進んだからな…
その結果、人気声優を使ったり、奇を狙って中二病的なストーリーを導入してみたり
…そんなRPGばかりじゃダメポ(´・ω・`)
220 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/24(金) 16:19:47 ID:4fgSq6aG0
ほんと、MMOの意味もわかってないやつばかりw UOこそ一番MMOらしいMMO。
それが自由度高いんだから。あとはいわずもがな。
どうせ、FF11やチョンゲがMMO標準とでも思ってる無知野郎ばかりだろw
最低でも、UO、EQ、WoWの3本を熟知してから、MMO語ってくれ。
MMOでも自由度が高い物とそうでない物がある
オフゲーでも自由度が高い物とそうでない物がある
MMOが自由度が高い!!!!
否定されたらUO限定で!!
単なる馬鹿だねこいつww
222 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/24(金) 16:34:19 ID:4fgSq6aG0
そもそも、例となるソースも出さない時点で
>>221は意味なし
どうせ、ソースはFF11とチョンゲでしょw
はいはいMMOうんこ
RPGかは微妙だけど侍道とバンピートロットはたのしかったな
自由度を高くするのは労力がかかるわりに最適解を求めがちなプレイがメインの日本じゃ無駄になるケースが多いんだよねw
キャラメイクやジョブとか個性を出せるゲームシステムも結局最適な育成方針が見つかるとみんなそればっかりになるしww
ちょっと違うがフロントミッションで
最終版の部隊は一種か二種の機体だけになるみたいなもんだなw
かくあるべしを体現出来てるMMOと実際に広まって量産されてるMMO
大抵のMMOは(不出来の結果なのか?)実に不自由
ちゃんとMMOとしての機能を体現してるMMOは今や数少ない(分母が多すぎ)
とりあえず誰も何も間違えてないな
そこへプライベートを拘束されたりする点を窮屈に感じるかそうでないかも絡んでくると
MMOの自由さというそれだけでスレ一個たてられそう
このスレの趣旨としてはネトゲは外して考えないと収拾つかないんじゃないか?
比較対象に出すのはありかもしらんが別物扱いで
UOは良かったのかもしれんが、限られたプレイヤーしかできなかったからじゃないのか?
当時のネットゲーは敷居が高いなんてレベルじゃなかったと聞く
PCはハイエンドを要求され通信料も相当なもので、ラグりまくりの中根性でプレイしていたはずだ
言ってみれば貴族の遊戯だったんだ
某ゾルゲですらあれには苦言を呈していたぐらいだし。
洋MMOは移動の自由度は高いね
アクションやスタイルの自由度は物によるが
自由度とコンテンツ濃度は反比例するから色々出来てもやれる事は深くないからあんま面白くないんだよね
オブリやFOが糞ゲーになっちまってる根本的にして致命的な問題だ
オブリの世界観にFF12のバトルシステムを加えてくれれば神ゲー確定なのに
ドラゴンエイジがそんな感じじゃないの?
うんにゃDAOはマスエフェクトみたいに基本ぶっとい一本道と
細々したサブクエの集まり。和ゲーの構成に近い。
>>213がメガテンを>JRPGの中でも異才を放っていた と評しているが、
まさに洋ゲ厨の心情を一言で表しているな
ようは殺伐とした雰囲気=大人っぽい、かっこいいと思ってるんだろう
中学生が背伸びしてブラックコーヒーを飲むようなものだ
JRPGが洋ゲーに駆逐されて数年もしたら
「RPGはドラマチックにストーリー演出するのがだいご味なのに、最近のRPGは自由度とか言って手抜き過ぎ」
とか言い出す人がたくさん出てくる予感w
MassEffectなんかはまさにインタラクティブハリウッド映画って感じだったよ。
個人的には重要なパーティー編成やキャラクタビルドなんてむしろ退化しているし
与えられた自由度なんてジャーナルから好きな順番でメイン、サブクエスト選べますって程度の物。
とにかく世界観、ストーリーを追うのが楽しかった。
和洋はシステムじゃなくこういう部分の地力の差がもろに出ている気がする。
それだけにムービーがないのが残念だったな。
SW的圧倒的な物量の表現ができないから世界の命運を
数人の人形劇で決めるというお粗末なことになっていた。
まあ自由度バカは10年後もTES8でもやって自由度自由度わめいてるんじゃねーのw
洋ゲーにしちゃ珍しいほどJRPGだったよな。
実際のところは知らないが、発売当時日本でのハード普及にこれで勢いつけようと
わざわざそういう構成にしたのか?と勘ぐったりしたもんだ。
あちらさんがJRPGなんて別枠カテゴリ作ったらしいもんだから便宜上そう呼んでみたけど
実際はどんどん両者影響しあいまくって地味にボーダレス化が進んでるよな。
>>236 10年も先だとTESは窮屈なRPGの代名詞になり
JRPGは自由度を言い訳にした手抜きの代名詞に・・・なんて逆転現象が起こってたりな
レール進行部分は物語を進める際には重要な要素になるってのは海外でも常識
自由度とかいってるTESやFOだって進める物語を選べるだけで選んだ後はほぼレール
海外でいう自由度ってのはこっちで考えるような箱庭的な自由度じゃなくて
大して影響はなくても自分の意思を選択出来るってのがポイント
239 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/25(土) 13:46:17 ID:PKBCuhLY0
いくら自由度を謳ってもオフゲは釈迦の掌の上
オンゲはもっとでっかい釈迦の掌の上
自由度って何だろうね。
241 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/25(土) 14:12:54 ID:uoxB1ogwO
何だろ?ギャルゲーの○×ルートみたいなモノかな。
システムの自由度ならサガとかポケモンとかが代表だろうけど
オブリとかは逆だよな、世界観の自由度
違うだろ
要は製作者の敷いたレールの上を歩かされたくないんですけど、ってのが自由度を求める声の大部分じゃないのか
>>243 UOとEQ1とWoWだってさ
俺はUOとFF11とWoWしかやってないけど
確かにFF11はMMOとしては自由度が少なかったw
こういう質問する奴には何言っても納得しないから答えなくていいよ
否定ありきで言ってるんだから
肯定だけで、このスレは成り立つのかい?
EQとWoWがオフゲに比べて自由度高いとかいわれてもなー
UOはわかるけど
>>244 レールの有無で自由になるのは自由度とはあまり関係無い気がするんだがなあ
一応オブリにもストーリーはあるんだから、オフゲである以上若干のシナリオは必須だと思う
>>236 >和洋はシステムじゃなくこういう部分の地力の差がもろに出ている気がする。
それは好みの問題だろ
おまえがハリウッドのりが好きだからそう思い込んでるだけ
WoWってロマサガ程度の自由度しかないじゃん
どこを見て自由度の程度を判断してるのかがわからない
ロマサガ程度とか言われてもロマサガやる事多いのに
自由度ってのはオブリ並のフリーじゃないと駄目なの?
もう「OPがあってラスボスがいれば不自由」とか言いそうだな
プレイヤーが自由意志で積極的かつ明示的に何かを選択したと感じられるなら
そこには自由度が存在する。
一度目と二度目以降でどれくらい幅を持たせたプレーが出来るかで
自由度の大きさが計れる。
ミクロかつ無価値な分類で言えば敵の弾を避けるか受けて死ぬか。
マクロ的なことで言えば敵の親玉を倒すか寝返って世界を滅ぼすか。
その中間にはルート選択、会話、スキルの使用、キャラクタの成長等々がある。
突っ込みたければいくらでも突っ込めるけど9割方はこれでざっくりと説明できるだろう。
俺はただオンゲのほうが自由度高いしwwwとかいう奴が気に食わないだけなのですごめんなさい
257 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/25(土) 18:25:54 ID:BcqFNXyL0
でもオンゲのほうが自由度高いですよね
不自由だと感じるのはたぶんコミュ障なだけです
ネトゲやってる奴って大抵気持ち悪い印象
ニュースで豚がネトゲやってる姿映し出されちゃ自由度なんぞに魅力感じないよ
オンゲっつってもやる事が多いわけではないからな
クエストクリアしてダンジョン制覇してレアを集めてもっと手強いダンジョンに挑む
基本はこれ
まぁ、人が集まる以上なんらかのユーザーイベントを起こす事はできるわけでそれは自由といえるかもしれないが
そんなのやるぐらいならTRPGでオンラインセッションやってる方がマシという罠
ネトゲで世界そのものの動きにまで関われるということは逆に言えば
昨日出てきて今日またやろうとしたら
泊まってた宿屋もそれがあった街も他国の軍勢にギッタンギッタンにノサれて廃墟になってました、を
許容できるかどうかっていう話になってくるしな。
>>260 面白そうだけどそんなネトゲあったっけ?
>>261 ああ、だからたぶん存在しないと思うw
プレイヤーの行動がトリガーとなって戦争が起こるとかのレベルの大規模な世界への干渉は
他のプレイヤーがそれをやるとこっちの前提がグチャグチャになるので
ああいうゲームではまず無理だろうなと。
昔ゲーム批評がクロノトリガーを貶す際に
「過去に戻れるシステムなんだから、過去でのプレイヤーの一挙手一投足で現代や未来の世界そのものが変化するぐらい作れよ」
とか無理難題言っていたのを思い出すw
当時はもちろんの事、今現在でもそれをやるのは物理的に無理だろうな
>>262 そういうの開発してるって前ニュースでみたなー
タイトル忘れたけど
自由(と錯覚できる)かどうかはどれだけコンテンツを用意しているかにすべてかかっている
ない袖は振れない。当たり前のことだ
ときどきアホがランダム生成とAIでなんでもできるみたいに主張しているが、
たとえそんなご大層なシステムが作れたとしても、それを動かすのに大量の材料を用意しなければならないことがわかっていない
結局は製作者のお膳立てした中での遊びだ
ワールドシミュレータ系の行きつく先としては
MMOは現実的なものだとは思うがな
いかんせん、世界の変化がプレイヤーではなく、開発側に委ねられている事に
今のところ限界を感じるな
だからサーバーごとの差異なんてのも、基本的に大同小異
サーバーによって別世界のような差異が生まれるシステムなら面白いかもしらん
>>266 セカンドライフでは、住人に新しい「デザイン」の衣服を作成可能にした、けど
試みは面白かったけど、それがどこまで成功したのか・・・
それに例えば、そこでコーランの文字を使った衣服を作ったキャラがいた場合、
どうなんのか?(あれって認可制だっけ?)
>>238の言う通り。
海外だってオブリみたいなのばかりじゃなくマスエフェクトみたいな一本道RPGもある
自由度なんてフィクションの主人公気分を味わってもらうためのギミックでしかないのに
肯定するにしろ否定するにしろ自由度が一人歩きするのがJAPAN
>>267 日本では電通が商売を全面に出して宣伝して失敗したけど
海の向こうでは成功したんじゃないのあれ?
>>262 ソーシャルゲームなんかだとプレーヤーが作るギルド同士で対戦して負けた方が潰れたりする奴もあるな
MMOも攻城戦発展させればいける気がするが、まあみんなデフォルトの街に泊まるだけだな
>>270 プレイヤー同士に競争させるってのはMMOにありがちだし
スポーツだって勝ち負けがあってこそ面白いとは思うんだが、
正直、それがウザったい、と感じる部分もある
自由度高いRPGはMMORPGですってことでよろしいですね
RPGツクールの進化の先にこそ究極の自由度があると信じてる
自分で好きなものが作れるならそりゃ自由だろうな
だがそれはネタが割れているということでもある
どんなに出来が良くても好みに合ってもすでに知っているものをわざわざやろうとは思わないな
エルミナージュシリーズがどんどんプレイヤーが介入できる要素を増やしてツクール状態になりつつあるなw
噂だけだがダンジョンだのボイスだの音楽だのも取り込み可能になるとかならないとか。現時点でも魔法の名前だのキャラグラだの自由だし
あれはテキストの悪ふざけっぷりが大好きです
>>274 ティルナノーグの一作目が出たころの開発者インタビューで
「作った人間が自分で遊べるゲームにしたかった」と語ってたことを思い出す。
エルミでダンジョン自由に作れるなら、一本道にルームガーターを連続で配置しただけのやつを誰もが作るだろうな
>>273 自由すぎて節操がないのが大きな欠点
世界として調和が取れない
それに、冒険の舞台というよりは、それぞれが独立した個人の"作品"になってしまう
全部一人で作るなら別だが、それでは既存のゲームと何も変わりはしないし
セカンドライフ的にRPGツクールモチヨレールなMMOがあると仮定した場合の話ね
>>275 WIZARDRYツクール自体は既にあるからできたところで今更としか
>>279 そういう持ち寄りタイプのMMOとして、
Neverwinter Nightsとか.hack//fragmentとかが好例だと俺は思う。
日本では成功しなかったけどな〜
hackは知らんけどNWNはMOだぞ
あれはオンラインセッションをやるゲームだな
DMいなくてもなんとかなるのが長所か
いたほうが出来ることの幅は当然広がるが
そもそもゲームというもの自体が不自由を買うようなものなんだよ
個人なら自由に出来るものを、あえてルールという不自由を受け入れるんだから
自由なゲームという言葉自体矛盾してる面がある
だから問題はなぜ許せる不自由と許せない不自由があるのか、ってことだな
何が違うのか
ぶっちゃけMMOよりMOのほうがMMOの抱える根本的な問題の解決
(1セッションごとに区切りがあるため、抜けやすく廃人になりにくい)等あるので
俺は、どっちかというとMOやCoopのほうが好きだな
285 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/29(水) 21:42:22 ID:eYiimZjf0
スレ違いすぎる話題だなw
MOが好きって言われても
荒野に一人でポツンと立って
さあどこへ行こうってシチュエーションに激しくもえる
何でその人荒野に一人でポツンと立ってるん?
って考えちゃうから俺はそういうの駄目かな
「さぁ次のムービーを再生してあげるからここへ行きなさい」みたいな受動的なただの移動より
「さぁ今日は薬の材料のキノコとトロールの胆嚢を採取しに裏山へ出かけるか」みたいな感じで自発的に冒険したい
つまりヴィオラートのアトリエが好きってことだな
自由度いうならルナドンやらワーネバだろ。
ルナドンなら、いわゆる魔王を倒して世界を救うこともできるし、
神を倒して自分が新しい神になることもできるし、
結婚して子供育てたりもできるし、
暗殺者になったり運び屋になったり何でも屋になってみたり、
逆に、特に何をするでもなく放浪することもできるし。
洋ゲーの自由度(笑)なんてハナクソレベルだろ。
>>29 その「一人を除いた」ってとこが二流なんだよな。
何で全員にしないんだよアホたれw
>>288 まあ、いくつか返答を想定してはいるが、とりあえず聞いてみるとして
それならUOやMoEみたいな生活系MMOやればいいんじゃなイカ?
後追いしたって意味無いんだし
ここで言われるような自由度より別の表現方法を生み出す方に力入れて欲しいな
この点では今よか昔の方が全然いい
どうしようもなかった容量問題のおかげで色んなゲームができやすかったから
>>293 容量のせいで色々工夫したってのと自由度は全く関係ないと思うが
容量じゃなくてジャンルが固まりきってなかったから色々作られてただけだ
昔の方がよかったとまで言うつもりはないが
量で圧倒とか不可能なので
どうしても「パーツは用意したから後は好きにがんばれ」って部分が必要だった
これが悪い方向に働くと単なるクソゲーになったが
良い方向に働くと自由さになったのは確かだと思う
ファミコンのゲームだって、今のゲームとそう滅茶苦茶クリアタイムが変わる訳じゃない。
それだけ少ない容量でも遊べるように工夫がされてた訳だ。
迷ったりレベル上げたり、プレイヤーに自発的行動をさせる事で十分なボリュームを確保する。
そういう設計が、いわば強要されていたわけだが、必然的にそれは自由度と結びついたと。
>>296 タイトルでいうとどれのこといってんの?
RPGでクリアタイムとか競ってたのってファミコまでで、
スーファミになると前作より長いことのほうが喧伝されてた気がするが・・・
それってただの引き伸ばしじゃね?
何について「引き伸ばし」って言ってるかわからんけど
DQに関しては代を重ねるごとにROMの内部容量も増えていってた。
DQ1(64KB)→DQ2(128KB)→DQ3(256KB)→DQ4(512KB)
まあ容量が制限されてたっていや、その通りなんだけど
DQくらいの自由度はやろうと思えばできたはずなんだよ
そもそも廃れてるってのがすべて
つまり継承した作品を出すほどには売れなかった
そういうのが欲しければ同人探せ、探せば生きてるかもしれんぞ
勿論クオリティはせいぜい携帯ゲームレベルだが
DQ程度の自由度って必要か?
自由度が足りないのを容量のせいにするのは違くね?って言いたいだけだよ。
本当の自由度を得るためには容量はいくらあっても足りない
>>303 言葉遊びがしたいなら、一人でやってろよ。つきあいきれん
ダンジョンのMAPを客観的に見比べて見ると
3D化で大幅に単純化してしまったのは間違いがない事実と言ってよさそうだ。
まあもっとも、
2D時代のダンジョンをそのまま3D化したら
あまりにも巨大すぎてしんどいのかもしれんが。
今の時代容量よりもそれを作成する労力のほうが大事
昔の自由ってのは単に容量が少なくて何もなかっただけ
今の自由ってのは容量で力押しして選択肢を増やしてるだけ
本当の自由が欲しければゲームなんてやるもんじゃない
>>305 単純さという観点ではあまり変わらんだろ
曲がりくねってるだけの長い1本道とかズバッと簡略化すれば似たような感じに落ち着く
あとはだらだらした道中を未だにやらせたい頭の古い奴が開発にいるかどうかぐらいだな
レベル5とかトライエースはその手のが幅を利かせてるのか知らんが無駄に長いだらだらダンジョンばっかりだぜ
>>304 そういうおまえは懐古してるだけじゃんか
おまえのいうDQの自由度ならやろうと思えばできるだろ
だが誰もやらないし、求めている声も極わずかだ
この意味を考えることだな
イースを境に変わったんだよ。
STGみたいにライト層になんか媚びずに来てればよかったのにな。
製作者がいるんだから、製作者の意図に沿うように制限が作られるのはどうしようもないわけで、
本当に自由が欲しければゲームでは不可能。自分自身で製作したとしても、無理だ。
なんだかんだいっても
>>13でFAだな。各型の良い点も悪い点も出てる。
それ以上は好みであって、各型の優劣ではない。
>>305 ストーリーが気になって、「で、次はどうなるの? このキャラクター死んじゃうの!?」って時に
やたら長いダンジョンだの仕掛けだのを用意されると気分が一気に萎える。
>>301 DQだけは本当に選択肢の存在がイミフw
私の為に○○を取ってきてくれる?
はい
ニアいいえ
もう一度聞くわね^^;
私の為に○○を取ってきてくれる?
はい
ニアいいえ
もう一度以下略
でもDQは主人公一切喋らないところにフリーダムな感情移入を許されてる
実はこれ分類に入れるなら
>>13に加えて第四の自由とも言えるものかも知れない
毛色が違いすぎるけどな
なんか話がバラバラで流れがつかめんが…
と思ってよく見たら一人変なのが紛れてるだけか
>>301 ドラクエっていっても色々あるからな。
DQ5とか8は一本道ゲーに他ならないが、DQ1の自由さは結構なものだ。
一応マルチエンディングだしな。
あと自由度は自由"度"であって、絶対自由を意味しているわけじゃない。
>DQ1の自由さは結構なものだ。
主張がフリーダム過ぎてますますわけわからんことになってきた
DQは一本道だろ
更に5以降は毎回ラスボスがぽっと出すぎてラストバトル誰お前状態
あくまで個人的にだが主人公喋らない、仲間や町の人が代弁系のRPGはイライラする
町の人「え?〜〜だって?そうねえ」みたいな
お前そんな重度のコミュ障で世界よく救えたなって思う
>>315 主人公が喋らないとそういう面倒が起きるんだよな
ペルソナ4とかもいかにもなおしゃべりキャラがぺらぺら代弁していた
いっそおまえが主人公になれよと言いたい
何かゆとり脳が大量に集まってきたな
>>313 1は竜王の島以外の地上は全部フリーで、敵の強さだけで行動範囲が制限されてたな
イベントをクリアしないと絶対に進めない、という作りより自由だったのは間違いない
その分見逃しの危険性も高くて、マイラの村の存在を知らないままクリアした、なんて話もあった
そういう事もあってだんだん制限するようになったんだろうな
319 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/31(金) 21:15:45 ID:/alC2Vys0
見逃しの可能性が無かったら探索の楽しみが無いと思うんだよな
確かにそうだ
一本道ストーリーの問題も結局は「答えを先に言っちゃう」ってとこが一番の問題なんじゃないかと思う
何か問題があるとして、それをどう解決したらいいのか、と試行錯誤してる時が一番楽しいんであって、キャラクターが「よし、こうしよう」なんて言っちゃうのは
いわばクイズで答えを先に言うようなものだ
答えを探す過程、ってものがすっぽり抜けちゃってる
たとえ選択肢が1つであっても、自分で見つけたならそこまで「やらされてる感」はないと思う
DQ1のようなタイプだとストーリーにバリエーションを出すのが難しいだろ
オタクは別にいいじゃんとのたまうだろうが、ライト層はストーリーを楽しむことに大きな比重を置いている
なんだかんだでストーリーが見たいのよ。多くのプレイヤーは
>>319 ぶっちゃけ探索なんていうつまらない過程に時間を割きたくないというか
探索するには時間を掛けるしかなくてつまらない
なぜ見逃すかって言うとまさにここだよな
つまらないからやりたくない、知らないから探す気にもならない、必要ないからそのまま見逃す
おおまかな地図ぐらい地元民が作って売れよ
>>323 1プレイヤーとしては割と同意。
経験値稼ぎに旨い敵探すのなんかその最たるもんだと思うからARPGに傾倒してったし。
だがおまいには理解出来ないのだろうが(俺もまだまだ半端な理解だが)
その辺の作業過程に鼻歌が交じるような層も居るわけよ。
俺もwiz系クローンに手を出してすこーしだけその辺を垣間見た。
正直俺はそっち方面しんどいとは思うけどいくらなんでも自由度を語るスレでそこを全否定しちゃいかん。
と、ここまで書いて気付いた。コマンド式のハクスラ全否定してないか?
ハッスラはアイテムという目的があってやるわけで
システム自体も作業を楽しくまたはサクサクと出来るようにシェイプアップしてる
まぁ、俺はトレハンとか興味ないんでコンテンツ消化したらさっさと終わらせて次のゲームやるけど
知らないなら黙ってろよ
近年のwizクローンのマップ探索は完全に形骸化してるだろ
迷子、リソース不足で立ち往生することが滅多にない
割と前から全滅救済も追加されたしな
某アンディーメンテみたいにマップなし戦闘のみでも成立する程
知らないなら黙ってろよ(キリッ
「俺が嫌いだからいらない」とかガキかっての
「俺が好きだからいれろ」も似たような話だよな
選択できるんだから自分の好きなのだけやってりゃいい
選択肢にないなら「残念でした、古いのだけやってろ」で終わり
話が摩り替わってないか?
ここで言う自由度はゲームで再現できる自由全般を基準にしてるんだから
好き嫌いの話は抑えた上でより多くの自由を語るべきだ
とは言え、同じゲーム内自由のタイプにもそれぞれ人気があるのは理解出来る
まず最初に点(ムービー)を作っていき
その後にそれらの点をつなぐ線(フィールド)を作る
という作り方をすると、FF13のような
キャラの名前も付けられない
キャラメイクも出来ない
装備の着せ替えすら出来ない
フィールドは文字通り一本線
というスタイルのRPGが出来上がる
Fable2とか面白かった
SaGaに毛が生えた程度の自由度だけども
>>330 本当にそう思ってるなら喋る必要ないよな
>>332 ムービーでなくても点はつくるだろ
自由度高いといわれているやつも結局はクエストを消化していく形式だ
このクエストは点と言えるだろう
線でつなぐのも同じ
ダンジョンにせよ会話でのフラグ立てにせよこれらは線だ
複数用意することはできないことはないが、有限の線には変わらない
ただっぴろいフィールドがあれば面でつながるとは限らない
互いに自分定義で語っちゃしょうがないだろ
自分定義で語るより他ないだろw
ルール作ってこの定義で語れ、とかやるんすかw自治厨乙で終わってしまうw
この辺りだろうかどうだろうかって仮説を出し合い手探りながら
最大公約数らしいものに向かっていくもんなんじゃないかねぇ・・・
結局ここも焼き肉ラウメンだな。
どういう意味だい?
自由度が高いってのは大抵サブクエストを選ぶ、名所・史跡を探す自由があるだけで
メインストーリー自体は一本道だし、サブクエストは一本道かマルチレールで、探索なんてマップ埋める作業に過ぎない
所詮この辺は人の作ったコンテンツである以上逃れられない
まー、自分の好みの行動が運よく用意されてると自由だ!とか言い出して、
好みの行動が出来なければ不自由だと叫ぶのもよくあるパターンだよね
>>332 マスエフェクト的なTPSRPGスタイルとしてみるなら大した問題に感じないわけだが
キャラメイクや着せ替えで自分のキャラに愛着もてないとRPGじゃない系?
>>332 俺はそれで良い。
名前も外見も経歴も性格も、すべてそのキャラクターを構成する重要な要素だから
それを変えてどうこうしたいとは全然思わない。
ただし、そうして作られたキャラクターが魅力的でなかったり
そのキャラクターによって作られる物語が魅力的でなければ詰まらない。
キャラクターを自分で作れるゲームというのは、それを前提でストーリーを組まなくてはならない
その枠に誰がいても問題なく話が進むように
結局、主人公は脇に置かれ、NPCが勝手になんかして勝手にしゃべくって締めるようになる
主人公への最後の一言は必ず決まっている
「お使い行ってくれてありがとう。これお駄賃ね」
キャラを作れるのはいいけど、作ったらあとは勝手に動いてほしいわ。
その労いも与えないという大技を使ってKOTY大賞貰ったゲームがあったな
ドラクエを例にすると
1の全編や、2・3の船旅や、6の泡船編は
「今日はどこに行って何をしようか」
という遊び方ができた。
ゲームの面白さとしての"自由度"っていうのは、そういうもんだとも思うんだがね。
メインストーリーが一本だとかマルチエンディングだとか
そういう形式上のシナリオ的自由度とは別。
ま、どれもフラグ管理だけ見て言えば
「順不同でアイテム集めて来い」というパートではあるんだけどさ。
それを以って批判する必要ないと思うんだよね。
極端に言えばSLGで「なんで全国統一しないといけないの」って聞いてるようなもの。
この形式をストレートに発展させたものとしては、ロマサガ2なんかもそうかもしれない。
ストレートというには変形してる気もするが「順不同でボス倒して来い」という意味では同じ。
ただそれ以外の目的を多数用意して、フラグ管理も複雑化させている。
俺の屍を越えてゆけで、朱点倒すのは確定だけど、他は好きにしろってのと一緒か。
>>332 ムービーは開発初期段階で依頼しないとムービー待ちで開発期間が延びる
FF13はストーリー重視の作りのはずが容量不足でストーリーを削り
中途半端なところが目立ったせい
君の言ってる点は好き嫌いでしかない
ストーリーに引き込まれていけば気にはならないと思う
正直ムービーとかいらないんだが
>>344が何を言っているのかだな
キャラクリだけ俺がするから後はオートマティックで物語進めと言っているのか(それはないと思うが)
キャラクリはするけど物語上ではキャラクリできないゲームと同じように意思を持って喋れ動け活躍しろと言っているのか(それは無茶だ)
>>351 1番目みたいなゲーム斬新で面白そうだわ
マスエフェクトとかキャラメイクありだけど立場は一緒だから台詞とかぺらぺらよ
複数キャラメイキングしてザッピングで進むゲームはちょっとやりたい
どんなキャラクターメイクをしても同じように喋るのであれば
それは本当にキャラクターメイクしてると言えるのかな。
中途半端感が否めん。
何はともあれフルボイスは必須だな。
ちなみに字幕は要らん。無駄。
自由度とフルボイスって相性最悪な気がするんだが…名前呼びくらいなら何とかなるかもしれんけど
>>355 そもそもその立場に至るまでの環境でおおよそは決まっちゃうだろ
フリーローミング系だと電波に操られた奇人変人でも問題ないけど
そんな変態を評価するほど世界観はぐだぐだじゃない
キャラメイクにしろシナリオ上の意志決定にしろ
それによってヒーローになりきれる快感が得られるかが重要で、
そのためには項目が多ければ多いほど良いって事でもない。
何でも出来るみたいな自由度に、金かけるほどの楽しさがあるとは思えない
そんなのに凝るんだったらもっと別の所に金かけてほしい
大抵の海外ゲームだってそんな感じじゃね
いやでも
はい
いいえ
の選択肢が頻繁に出るけど ニアはい しないと話進まない某国民的RPGより
どっち選んでも話進むしそもそも選択肢出る前にそいつ殺してもいい某世紀末救世主伝説の方がやってて面白くね
そういや某国民的RPGはあるボス戦素直に逃げたら話進んで驚いたな
友達に話したらそんなことするのはお前だけって笑われたわ
そりゃ大喜利のごとく展開の決まってる某国民的RPGでそんな事やりゃ
掟破り過ぎる木久扇師匠のように言われてしまうのは道理
>>361 TRPGをやったら速攻で他のプレイヤーに見限られるような人にとっては面白いのかもね
まぁ、殺す自由ぐらいしかないからな
そこを面白く感じないとただの薄いゲーム
366 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/03(月) 11:43:16 ID:pjkEDBA90
TRPGとか言ってる時点で相当なおっさんだしな
マスエフェクトって凄いね
今月中旬に2がでるけど
1での選択が2に影響するし
3も出るらしいがこれに対しても1と2の選択が影響する
いやそれはやりすぎだろ
昔アバタールチューナーにもあったけど
おっさん必死でござるの巻
>>367 TRPGはマイナーなだけでおっさんちゃうわ
おっさん必死でござるの巻
なんか変な粘着くんが発生してるなwwww
スクエニはMMORPGですら開発者の想定通りにプレイヤーは動けと言ってるようなところだ。
オフラインRPGはさもありなん。
マスエフェクト1だって、話の大筋はある程度決まってる
RPGじゃないがヘビーレインも、選択によって話が劇的に変化する訳でもない
あれらは分岐のための分岐じゃなく、ロールプレイとかドラマへの感情移入のための分岐だった
分岐があっても結局は話がそんなに変わらんとか言う奴をたまに見るが
様々なシナリオ展開を見られるだけが分岐の良さじゃないだろ
つーか周回限定の楽しさはオレはいらん
そんな選択肢なんて今は善プレーだから思考停止的に善選択肢を選ぶってだけの
実質選択肢になってないつまんねー自由だよ。
それこそ2,3周する時に飽きさせないようにするワンパターンの仕組みだ。
どっちも悪意的にとりすぎじゃなイカ…
ちょうど例に上がってるマスエフェに関しては
善悪どっちでも結果が変わらないけど
ちゃんと善は善、悪は悪で進むシロモノだぞ
しかも善なら善行を、悪なら悪行を積み重ねてないと
それがより高度な善や悪だと選択肢はあれど選べないとかそんなシチュさえもある
限定的とは言えこれもまた一つのゲーム的自由の形だ
>>377 自由のための選択肢じゃなく、善プレイさせるための選択肢だから何の問題もない
周回なんてしなくても、簡単な選択を通じて、正しく頭の切れる強いヒーローになったような陶酔感を得られる
なおかつ周回プレイでの飽きもある程度軽減する
面白ければ一本道でもいいんだが、目の肥えた大人は、もう映画のようなRPGで
満足させるのは難しいんじゃないかな。子供ならまだしも。
買う時に身分証明出させて「○○歳“以上”の方にはお売りできません」
ってやるわけにもいかないしね。
満足以前に対象外になってるしな
>>379 それ自由の形っつーよりロールプレイ性じゃね
まだやってないんだけどFO:NVの好きな勢力に属せるってのは
なかなかいいかもしれない。どの程度の深みがあるんだろう。
プレイヤーはNPCの中のひとりに成り下がって
下っ端の実行犯->部隊長->将軍->国王みたいにのし上がっていく
真の意味でのRTS+RPGの融合したのをやりたいぜ。
(キャラクタビルドによって出世の限界が決まってきたりとか。)
PCであるにはあるんだけどどれも大味で微妙すぎる実験作以上のものは出てないんだよな。
ずっとM&Bやってろ
>>383 ごく一部の声だけでかいキモオタにとってはな
FF13も散々言われたが売れたわけだし
M&Bは評判いいけど微妙なのか
>>84 これって一番最悪なタイプだよな。
先に正解ルートの方を選んでしまうと、
わざわざ戻って不正解ルートの方を確認してこなきゃならなくなる。
二度手間で面倒臭い。
イベントとか用意したんなら、それ全部順番に並べとけよ、って思うわ。
ギャルゲーが紙芝居型しか売れないのはこれが理由なんだよな。
>>389 まったく同感。
>>84はこの型を賞賛してるが、実に酷いクソ設計だと思う。
正解ルートが外れルートになってるだけ。
洞窟とかならそうだろうけど
フラグの略図じゃないのか?これ
より長時間時間を要求してくださる作りをディスるとか探索なめてんのか。
ま、ゆとりならしょうがないか。ホントゆとりはゲームをつまらなくしたよ。
正直FF13は思い切ったことしたと思う
まだ冬休み
>>389 エロゲは知らんけどギャルゲは紙芝居型の方が売れてないだろ
ストーリーを楽しみたいのに探索とか邪魔なだけなんだよね。
意味のある分岐なら楽しいけど。
397 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/08(土) 08:07:25 ID:ItZYvYHY0
リアルで女に不自由してる奴はギャルゲーにハマるし
リアルで自由に不自由してる奴はオブリにハマる
つまりはそういう事だ
シナリオ進行の一本道は問題ないというかむしろ歓迎なんだけど、
フィールドやダンジョンや育成要素なんかが一本道なのは簡便して欲しい。
□■□□□□
□□□□■□
□□■□□□
■□□□■□
□□□□□□
□■□□□■
これって□の部分はあってもなくてもいいようなすっからかんの荒野だろ
見せ掛けの水増しに自由度を感じ取れるの?
あほすぎてワラタ
自由度といっても、点在する敵を探して斬り倒す繰り返しだけならそれは自由度とはいえない
敵をどうやって倒すか、その視点が変わる時、はじめて自由度が増す
ゲームが製作者の手に負えないほど成長してしまった今、自由度とか言い出すとFF14みたいなことになる。
いい悪いは別としてFF13路線を続けていくしかないだろうな
RPGは主人公の駒を動かす双六の延長だと考えれば、確かにFF13は理にかなった進化
でも、双六とRPGが違うのは、競い合うライバルがいるかいないかの違い
スタンドアロンのRPGは、自分が進んでいるその道筋を客観的には見れない、すべて自分視点
そこに開発者の甘えが出てきて、システムやストーリーの押し付けが生じる
RPGをすべてライバルがいるMMOにしろと言ってるんじゃない
一人でも何度でも楽しめる双六を作れれば、道がたくさんあろうが一本道だろうと関係ないんじゃないかな
何度でも楽しめるってのは無理
何故ならコンテンツは消費されてしまうから
イベントやらマップ、データは一度遭遇したら終わりだし
システムだって10時間も持たずに消費が終わって惰性で続くだけになる
これはマルチゲーでも同じ、同じ面子とやればすぐにマンネリ化して飽きる
ランダムにしたところで同じ事、パーツの組み合わせ無限大とかいってもそのパーツが飽きるんだからどうにもならん
ふむう・・・RPGでは囲碁将棋とまでは言わんが
忍道やら防衛軍やらみたいに飽きてはまた無性にやりたくなってやり直してを
繰り返すのは無理なんだろうか
できるしやってるし、自由度とも関係あるけど
どうもこのスレにいる連中には議論できなさげ
姉さん「上から目線の嫌な女ッ!」
うんこで我慢できる人だと出来てると勘違いしちゃうのが難しいところだよな
PCゲーとかだとMODで新しい血を混ぜて延命とかやってるが高が知れてるし
>>407 おまいの言う意味の片鱗が見えた気がした
多くのRPGはテンポが悪いという点で繰り返しプレイに耐えられなくなっている
特にPS以降は
まぁ、テンポがよければほとんどの内容を覚えてる2周目でもなんとか頑張れない事はないけどなー
洋ゲで言う自由度ってのは基本的にリトライ性の向上のための仕組みだから
自由度と何度も楽しめるってのがイコールとなるのが理想ではあるんだけど
コンテンツの内容的には1本道が1周でやる内容を複数周に分割してるだけだったりでしょぼすぎ
明らかにリトライするより次のゲームやった方が面白いという
楽しめる幅が狭い人は別ゲーやるより同じのやってる方が面白いんだろうけど
完全に一本道でキャラビルドの幅が狭いRPGでも、作品に惚れ込めば何週もやるやつがいる
リプレイ性には分岐も自由度もあまり関係ないように思える
そういう特殊な人は話にならないから別枠で
そういうのばっかりがこういうスレで喚いてるのは承知の上だけど
そいつは特殊かもしれんが、惚れ込ますという点に関しては普遍だろう
ただ分岐があってもやらされてる感しかしない
何週もできて得、というよりは何週もしないと損という印象を与える
そう考えると、ジルオールとか一周で全部のイベント拾いに行くほうが鬱陶しいくらいだし
なかなか稀有なバランスなんだな
別ゲーに目移りもするし実際積むほどやるけど、時間を置いてもう一回やりたくなるものは確かにある。
ジルオールはシナリオ以外の魅力が皆無すぎて見てないイベントがたくさんあるけど
2度やる程には気力が続かずに損したと感じるタイプだな
既読スキップのあるテキストADVだったらそこそこの良作になれただろうに惜しい作品だ
戦闘がめんどくさいと2周目やる気力が湧かなくなる
そもそも戦闘が面白くなかったり、爽快感皆無だったり、頻繁に戦闘するのになんか今時ロード時間あるとかね
今やってるシャイニングハーツが全部当てはまって辛い件
>>412 リトライ性のための自由度を基本とした洋ゲってそんなにあるか?
オブリやFOの自由度は、イベントの攻略課程で
プレイヤーが思い描く様々なキャラクターを演じられるようにするための仕組みだろ
ロールプレイ性を忠実に突き詰めた結果、リプレイ性があがったってだけじゃね
君が思ってるような自由ではないけどね
まぁ、そもそもTESやFOのリプライ性は低い
選択に対して失う結果はわずかだし、メリット自体もほとんどないか取り直しが利く
十分な成長も出来るからワンプレイでやりたい事はほぼすべて出来る
せいぜい新しい外見のキャラで成長過程の中途半端スキルのせいでやりたい事が五分以下で失敗するという
無駄に時間のかかる面倒な経験値稼ぎorスキル上げの日々を再度体感できるぐらいか
すでにシナリオが決まっているゲームでキャラを演じろってのも無茶な話だな
プレイヤーの意志で自由にシナリオを展開させていけるわけじゃないから、製作者の都合に合わさなければならない
俺のキャラクターはこんなことしない、と主張しても無駄
キャラだけ自由に作れても意味がない
>>420 キミは何だってそう(おそらくは)自分の意に沿わぬ(であろう)プレイスタイルを
まるで蔑視するかのような表現を常識的一般認識のように用い振舞うのかね?
>>404 ドカポンよりは「ただいま勇者募集中」の方向性かな。
(マップがすごろく形状じゃない)
プレイスタイル否定したんじゃなくて
FOツマンネって言いたかったんじゃないの
■■■■■■
■■■■■■
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■■■■■■
■■■■■■
■■■■■■
真に自由度が高いと呼べるゲーム
プレイヤーにあらゆる行動を許可し、それを結果に反映させ、さらに別のイベントに影響を与えていかなければならない
重要なイベントとそうでないイベントの境目は限りなく薄い
プレイヤーの意志によっていつでも劇的な行動を取れるからである
ゲームじゃなくて最早ワールドシミュレーターじゃないのか
>>420 F0のパークはほとんどが単なる特殊能力じゃなく主人公にキャラクターを付け加えるものだし
パークや能力値に応じてイベントにおける主人公の立ち振る舞いが変わったりする。
パラメータ育成し課題をクリアするゲーム性がそのまま
キャラクターを自ら設定しそれに従って行動する、いわゆる「ロールプレイ」になってる。
マスエフェとかフェイブルとかもそういう作りを色濃く持ってる。
オブリやFOの自由度がリプレイ性のためでもロールプレイ性のためでもないってんなら、何のための自由なんだ
あとリプレイ性のために自由にした洋ゲって例えば何。ローカライズされた最近のものしかやらんから良く知らん
ほとんどが単なる特殊能力じゃなかったっけ・・・
Perkあったり能力値高くても選択肢増えて数行ほどテキスト追加orちょっとしたプライズ(ただしゴミ)というしょぼさだし
FONVで変わったんか?
ロールプレイはネタバレを超えられるかってのは難しい問題やね
FPSやADVなら過程はごく短いし、レベリングカーブも優秀だから問題ないケースは多いんだけど
>>428 ロウブリンガーとかコントラクトキラーとかアダマンチウムスケルトンとかミスターサンドマンとかカニバルとかニンジャとか
映画やら何やらの登場人物のキャラクターがごちゃごちゃと用意されてる
ただの能力値アップパークも、ちょっとしたキャラを表すものになってたりする。リトルリーガーとかガンナットとか
クエスト分岐による変化は微々たるもんだが、日本のADVのそれと違ってシナリオを見せるための分岐じゃない
TES5のクエストでは、例えばプレイヤーが魔法使い特化なら、同じ魔法使いNPCが接触してきたりするらしい
そんなの並べられてもどうしろと
FONVですらねーし
そんなスキルの名前にキャラを縛られるみたいな間抜けた事を言いたいわけじゃないんだろ
わずか数週間足らずでひよっこから世界最強の超人に進化する化け物にPerk名なんざ何の意味もない
人のレスを片端から否定、ここまではいい
しかし提案も代案もそれらに繋げる建設的質問さえしない、これは頂けない
お前ら的にエルミナージュはどうなんだ?
>>432 ごく普通のクエストクリアタイプのRPGでしょ。シナリオ分岐はしないけど好きなのやれってパターン
シナリオ自体は一本道っぽいし、育成好きにはいいけどさ
探索の自由度がどうたらで、レベルが上がる事により移動範囲がなんたらで、エルミこそが自由なRPGである(キリッ
息をするように煽る奴って本当にいるんだな
能力値で勝手にキャラ決められるのは不自由だな
魔法特化しているが、それを世間には隠しているという設定にしたくてもできないわけだ
自分は、デモンズみたいな育成の自由とか、
サブクエなどを選択できる程度の自由でいいのだが・・・一本道でも楽しめるしね。
自由度を求める人の自由度って、どこまでの自由度なら許せるのだろうか?
まぁ、人それぞれと言われたらそれまでなんだが。
侵攻ルート選択の自由:オープンフィールド
キャラビルドの自由:パーティ編成やスキルツリー、能力値
戦闘の自由:使用武器・魔法の選択、戦い方
サブクエストの自由:サブクエストを行うかどうか
行動の自由:主人公のスタンスからの選択肢や非合法行為(タンスを漁るなど)
敵対者の自由:敵対する相手(派閥)の選択
ぐらいか
>>437 JRPGをコケにして優越感を得られる程度の自由
問題はその自由が可能か否かの他に充実してるかってのが付くから難しい
何でも出来るけどどれも充実してないだとゲームとしてはしょぼいわけで
オブリの弱点はまさにそこで
何をやるにも自由だけど何をやっても本職の足元にも及ばないという
自由であるって事だけを取り出すならいいと思うんだけどね
オブリはMOD突っ込む作業過程を楽しむゲームだから自由度高いよ
作業の合間にお茶飲んだりお菓子食べたりできる上にトイレまで行けちゃう
>>441 オブリで広く深くな自由度だったら、
イベントやクエストが中々終わらないから、自由だけど自由じゃなさそう・・・
>>442 そこを自由度って言われたら、PS3と箱○はどうしろとw
>>430 スキルやパークの名前だけじゃなく、クエストでの立ち回りが変わる(NVではその機会がさらに増えてる)
他のも、戦闘などでの立ち回りが変わったりする
ロウブリンガーとかは最たる例の一つで、悪人を倒せば金貰える上、なりきり衣装ももらえる
まあ用意されたキャラ性は広範囲だと思うが、確かにしょぼいっちゃしょぼい。
パークに限らず、FO3はリアルと言われる反面、表現をかなり省略してる(仕方ないんだろうが)
イメージイラストやSEに拘るのは、省略された部分をプレイヤーのイメージで補完させるためじゃね
>>425 名探偵コナンじゃあるまいし、行った先々でそんなにイベントなんて起きるわけ無いだろう。
大事件が連鎖的に起こるのは、その張本人がその道筋で問題を起こすからで
結果としてそれを追いかけている主人公の行動が一本道になっているだよ。
つまり、一本道から外れた場所では何も起こらないのが普通。
FFDQ板住民もFFXIやろうぜ!
今から開始しても遅くないよ!
詳しくは↓
■FFXI公式サイト
http://www.playonline.com/ff11/index.shtml ■新規プレイヤーは一度は見ておけ公式サイトの「新米冒険者ガイド」
http://www.playonline.com/ff11/newplayer/index.html ←★必見です★
eLeMeN(有名神サイト。情報を知りすぎないように、ご利用は計画的に)
┗
http://www5.plala.or.jp/SQR/ff11/index.html eLeMeNの右側に他優秀サイトのリンクがずらっと並んでいます。そちらも利用してね
ヴァナ・ディール ショッピングガイド
┗
http://www17.plala.or.jp/ff11shop/ FF11用語辞典〜ウィンダスの仲間たち版
┗
http://wiki.ffo.jp/ FF11装備品データベース
┗
http://cyokin.cside.com/equip/main.htm スキルキャップ早見表
┗
http://www.ausystem.org/~aushacho/gbox/ff/skill.html ねっとげーむのえいかいわ。新版
┗
http://www.hmx-12.net/~virgil7/netEchat/ FF11釣り専門データベース Great Blue
┗
http://www.great-blue.jp/ ★LV20未満・作成後14日以内のキャラは釣りに制限有り★
Q.今からでも楽しめますか?
A.お前の好みは知らん。楽しんでる人も辞めてく人もたくさん居る
Q.英語が話せないのですが大丈夫ですか?
A.「定型文辞書」(Tab変換)システムである程度は大丈夫。話せない人は多い
Q.パッケージはどれを買えばいいんですか?
A.実質ヴァナ・ディールコレクション(オールインワンパック)一択
2009年11月12日に価格も安く課金クエストのレジコ付きのヴァナコレ2が出ました。
Q.〜というPCで出来ますか?
A.自分で判断できない人にはPS2BBかXbox360をオススメする
●最近のパッケに付属の説明書は最低限の事しか書いていないので、
オンラインマニュアルを参照しよう(Webからは見られません)。
・オンラインマニュアルの開き方
プレイオンライン→ゲーム→ファイナルファンタジーXI→プレイガイド→ゲームマニュアル
・シグネットをかけてもらう方法を覚える(NPCと会話すりゃ分かるはず)
・チュートリアルを進めて色々もらっておけ(レベル低くてきついならレベル上げろ)
・ジョブチェンジしても取得済み経験値はキープされると覚えておく
・どのジョブが最強ですか?とか考える奴は今すぐ解約したほうがいい
・最初にやるジョブは戦士か白魔がいい。ゲームの基礎が覚えられ、後でサポに使え無駄にならない
・パーティ組むようになるのはLv11前後から。それまではソロやフィールド・オブ・ヴァラーで頑張れ
・戦闘前に必ず敵を調べる。「楽な相手」だけにしといた方が無難
・死なないように戦うのが基本。玉砕とか突撃は馬鹿のやること
・Lv11前後になったらラテーヌ高原、コンシュタット高地、バルクルム砂丘を目指せ(ウィンダス人も)
・パーティでは食事(パワーアップするアイテム)をとる人が多いのでそのつもりで
・外国人いっぱいだがビビるな。英語が出来なくてもTab変換で何とかなる。それでも嫌なら日本人とだけ遊べばよし
・その辺の人に何か質問するときは単刀直入に用件を言え
(「あのー」とか「すみません」とか言っても誰に言ってるか分からないので無視される。
「どなたか○○までどうやって行けばいいのか教えてください」みたいに訊け)
・カバン内にある荷物の整頓を覚えろ(自動整頓も設定できる)。戦利品は競売に出品して金を稼げ
・tellの仕方、返し方を覚えろ(Ctrl+Rで返せる。詳細はオンラインマニュアル参照)
・レベル上げ3日行ったら、金策を4日やれ。金策は高Lvになっても必要なのがこのゲーム
思いっきり誤爆w
βだけで止めたわ
>>421 そりゃ昔のTRPGのロールプレイ。プレイヤーの想像や演技に丸投げするようなロールプレイ性は敷居が高すぎる。
今はロールプレイすら、受動的に楽しませてる
そのおかげで、能動的な演技や特殊なコミュニティなしに誰もがロールプレイを楽しめるようになった。
バイオウェアのRPGはまさにその典型だし、オブリやFOもその流れに沿ってる。
ロールプレイ性に頓着しない日本じゃ未だに「ロールプレイ=マニアックなもの」ってイメージが根強い
451 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/12(水) 07:35:37 ID:a/gNPa480
根強いというか理解してないってのが正しい
勿論君も含めて
このスレもうだめなのか
453 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/12(水) 09:06:11 ID:h/ftl9po0
ほんと日本語がめちゃくちゃだよな。ゆとりとはこういうこと。
ロールプレイが受動的に楽しませる(キリって。
意味わからず単語並べりゃいいってもんじゃねーぞw
洋ゲーを特別扱いしたいだけだな
個人的には
>>425みたいなのが理想かな、別にプレイヤーの影響力は大きくなくてもいいけど
なんつーかこう、無軌道にいつまでもだらだらとやり続けられるようなのがいい
>>453 特別ロールプレイしようなんて気がなくとも
ゲームプレイ自体がロールプレイになるように上手く作られてる
バイオウェア自身、海外ではロールプレイというものが変わってきてると言ってる
>>455 お前の意見だと多分これだろ
□□□□□
□□□□□
□□□□□
□□□□□
□□□□■
自由度が云々言ってる人ってのは、白紙のノートに自分の冒険ストーリーをかかせろってタイプだろ
普通の人は買ってきた小説を読んで色々想像できれば良いだけなんだから、意見が噛み合うわけがない
>>455 ありゃジョークとして書いたやつだ
実際にはあんな作りこみはできない
そんな金も時間も誰も費やせない
>>453 恥ずかしがり屋さんでもすんなりTRPGに入っていけるってのは大きいと思うが。
ルナドンみたいな一冒険者の一生をロールプレイするのはどうなん?
自由にキャラ作って世界を好きに旅して
ランダム生成されたクエストをこなしたり犯罪を犯して追われたり刺客を差し向けられたり
一人旅したり、ランダム生成された仲間を誘って一緒に旅したり
ランダム生成されたキャラと恋をして結婚して子供作ったり
年取って引退して子供に装備渡して操作キャラを子供に変更したり
そんな感じで一つの世界で何世代も何百年も冒険してるゲームなんだけど
>>455 簡単に出来る方法があるぜ
GMを雇うんだ
金が続く限りはやり続けられるよ
>>461 退屈を感じるまでは楽しめるんじゃね
ハマってた時はこれぞ最強とか思ってたけど育成が一段落したら一瞬で熱が覚めてクソゲーになった
まぁ、ハマり続けられるならどんなモンでも最強だがな
ランダムは決して意図して設計されたものに勝てない
とはいえランダムに使うパーツ自体は意図して設計された物だから
万に一度の奇跡が起きれば人並の内容になるだろうし
同程度の確率でマニアの琴線に触れる内容になるかもしれない
0よりは賭けになる分マシ
466 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/14(金) 08:55:00 ID:Jwp7a1JJ0
シミュレーションだけれども、天下統一初代のAI敵の動きは
絶妙だったけど、あれも意図されたものじゃなく、偶然とランダムによって
生まれたんだよな
FF13は酷すぎたな
本当に一本道で分かれ道が無い
もうちょっといろんな場所に行きたかった
このスレの一本道っぷりもなんとかしてください><
469 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/14(金) 16:31:46 ID:Jwp7a1JJ0
分岐できるものなら、すりゃいいじゃん
FPSやアクションで一本道だという奴はいない
FF13もそういうもんだ
JRPGってのは基本的に戦闘を楽しむ物なのだからその路線を極めようという大胆な挑戦
そうだわな
大抵のユーザーが求めてるのは、暇が潰せる戦闘とオチが気になる程度に糞すぎないストーリー
13は後者を満たしていないが
それは好みの問題だろうが和ゲーレベルならこんなもんだろ
ストーリーを楽しむなら洋ゲー、戦闘を楽しむなら和ゲーだぜ
釣りなんだろうけどストーリーを楽しむなら洋ゲーとか言われてもなw
いや釣りじゃなくて、あちらのゲームは基本的にストーリー重視
サンドボックス系にしたってTESやFOはしょぼいけどRDRは開発者がストーリーを楽しんでくれっていうぐらいストーリーに力を入れてるし
洋だとストーリー重視派はかなり力を持ってる強力なコミュニティだし
和で自由自由いってるマイナー派閥とは桁が違う
シナリオとゲームの噛み合わせにも気を使ってるな、海外は
ゲームプレイ自体をフィクションとして見せようとする
日本はゲームと物語が別個のものになりがち
どっちも物語に力いれてるのかもしれんが、方向が違う。日本のはより映画とかアニメに近い
>あちらのゲームは基本的にストーリー重視
お前は何を言っているんだ
マスエフェクト?とかいうのはストーリーに力いれてるみたいだが
基本はTESみたいなのが多いイメージだわw
ストーリー重視=映画的カットシーン重視
ってなるところがまさに日本らしい
システムは物語に沿わせ
物語世界への没入感を妨げるロード画面は排除したり、物語の一部として表現したりする(アサクリとか)
ある意味では物語重視じゃね
CoDMWやアサクリやRDRやアンチャやギアーズなど、シネマティックな楽しませ方をするゲームも多い
海外のは、ゲームと映画が別々にあるんじゃなく、ゲームプレイ自体がシネマティックって感じ
>>466 あれって偶然の産物だったのか
人間の勢力に合わせて必ずどこかの国が同じ程度の勢力になるようになってて
最後は必ずほぼ同勢力同士の二大決戦になるのがすごく楽しくて感心したもんだ
あれを知ってると1/3ほど統一すると勝ったも同然の某K栄のAIがバカに見えてな
AIといえばアストロノーカのバブーが凄かったな
AIといえばクリフトさんとかすごくザラキだったな
>>482 あまりにも凄すぎて、対策するの面倒くさくなって途中で畑一つえさ場にしてあげたのもいい思い出
…AIは強すぎると定石崩しされて逆にゲームバランス崩壊しちゃうんだよなあ
別にそれは定石崩しみたいな高等な物じゃないだろ
独りよがりの適当プレイでは勝てないなんてのはゲームとしては当たり前
まぁ、基本的にはクリア前提の接待ゲーを期待されてるからそういうのはバランス崩壊に感じるんだろうけど
AIが強くなりすぎると、その反応の鋭さを逆手に取った完全パターン覚えゲーになる
龍虎の拳2のように
格ゲーだと基本的に100%完全な対応できるんだけど負けるために何割かの確率でミスするとかになってるらしいな
全部先読みで出されたらウメハラでも糞ゲってレベルじゃねえって投げるぞ
最近だとアルカナ3のパラセが酷かったな
もう何やられてるんだかわからねぇっていう
リアルポルナレフレベルだったw
武力ONEのズィルバーがひどかった。
こちらのボタンに反応して小パンチピシピシしてきやがる。
確反以外は一切当たらないから、こちらから攻めるのが不可能。
で、ガードしてると隙の大きい大技使ってくるから
それを確反取るだけのクソゲー仕様。
RPG板でまさかの流れw
>>490 一応リーチ長い攻撃ならリーチ外から当てることもできたよ
凱のミドルキックとか
無理矢理RPGの話にもっていくと、NPCも同じ事ばかり喋ってないで
もっと世間話とか、ゲーム内世界情勢の噂話とかさせるAI乗っけろって事だな
WizBCF(PC版)が結構会話してくれた気がする
そりゃテキスト量を増やせってだけの話だろ
AIは関係ない
まぁ、ゲームレベルのAIなんざ用意されたテキストを読み出すタイミングを凝れるだけだからな
まともなAIなら身分の保障なし、武器を携えていて強そう、何考えてるかわからない、見たことない奴
しかも旅暮らしで薄汚い余所者が堅気に話かけて来たら逃げる、つかどう見ても犯して殺して埋める気マンマン
環境も文化も違うのに現代人の思考させるなよ。
実際ならもっときつい扱いするよな
497 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/03(木) 17:18:28 ID:wR0TQXqE0
まあ設定にもよるけど、プレーヤーキャラクターがいわゆる冒険者というような
根無しの遺跡あさり・用心棒なら、
農夫や一般市民に話しかけるとおびえた態度や嫌悪感を示されたり、
一般向けの商店の商人や貴族との対面では見下した態度を示されたりする方が
自然かもね
でもそういういかにも冒険者って設定のゲームの場合は、
冒険者の酒場とか冒険者向けの商店とかでしかNPCとの接触が無い場合も多いよね
俺が求めてるRPGはまさしくFF11なんだがなぁ
あれのオフ版が出たら最強だと思う
低レベルで自国から隣の国まで走って冒険した時の
あのドキドキ感を味わえるRPGは他にない
>>497 冒険者が一般的な世界なら歓迎されるんじゃないかね
金を落としていくわけだから
>>498 お前まさかFF11が初MMOじゃないよな?
いや、事実だとしても認めないんだろうけどさ
まあ大抵のMMOにある要素だわな
低レベルで隣国まで冒険
FF2でいいんじゃないか
PS2のマイト&マジック8が自由度高くて好きだわ
いきなり竜仲間にして、空飛ぶ魔法で一方的に敵を倒すのがたまらない
504 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/03(木) 20:09:37 ID:wZNLvyS30
ff11はEQのパクリ
ゼノブレの自由度がもっと高ければ
>>498の要求を完璧に満たせたのに残念
ルナドン2やれよ。としか言えないな。
いい加減操作キャラクターの体中の関節を自由自在に動かせる様にしてほしい
>>507 勇者からは逃げられないというゲームをやれ
509 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/21(月) 04:11:52.27 ID:2ND6Oh6P0
FF13が糞だった理由の一つが一本道だったのであって
一本道でも面白いゲームはある
そこを区別しないとな
糞なのはFF13
セガサターンのガリバーボーイぐらいの自由度が欲しいな。
街一つ見逃がしてたら街滅んでたのは衝撃だった
FF10も一本道だろ。ひたすら北に向かうとか
やる必要のないクエストやマルチエンド用の選択肢で何行分のテキストが変わったら一本道じゃなくなるのかね。
514 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/21(月) 18:27:31.65 ID:hEzS/7D+0
例えば船を入手して海に出られるようになったら
次に行ける町が3つあって
それぞれ近くにダンジョンがあってどこから攻略してもいいし
全部攻略しなくても進めるとか
何かあれこれするとラスボスのバリヤーを消せるアイテムが手に入って
それを使うとわりと楽に倒せるけど
実はそれを使わない攻略法もあるとか
そんな感じそんな感じ。
「この船の針路をお前が決めるなよ!」じゃないけど、
自分なりに進めたいんだよね。
もっと鍛えるなり、サブクエストこなすなり、強い装備入手するなり。
全体の物語が分岐してたりマルチエンディングじゃなくても
さほど気にならないけど、進め方まで自由度がないと、きつい。
ようはロックマン方式みたいなもんか
まさにデモンズソウルがそれの究極系じゃん
マスエフェクトの会話システム好きだわ。
会話の選択によってイベントが起きたり起きなかったり。エンディングが変わったり。
あそこであの選択してたらどうなるんだろ、って思ってやり直したくなる。
デモンズはでもプレイヤーの上達も必須だよな
そこがいい所でもありヌルゲーマーには厳しい所でもある。
こんなスレがあったのね、えらく紳士的ね
>>31 >ストーリーはさも重要であるかのように言われるが、行動の積み重ねこそがストーリーなのであって
RPGという枠組みでいうと微妙だけど、自分に取ってはルーンファクトリーがその理屈にあてはまった
本編のストーリーはオマケ程度なのに、自分で物語を紡いでいく感覚があった
520 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/23(水) 13:26:43.10 ID:HDSfxmba0
ロマサガ→主人公を選んでそっからどう進もうが自由
ドラクエ9→キャラメイクや寄り道はたくさんあるが、ストーリーは選択はあるが基本固定ストーリー
FF13→ずっと固定
大体3段階だな
521 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/23(水) 13:59:52.94 ID:4Jo2EQf80
青の天外とかやるべき
ロマサガも進め方は決まってくるけどな
実際問題一本道でも見せ方さえ工夫すれば文句も出ないわけで
逆に何やってもいいゲームとか口では求めてる風に言う人が多いけど、完全自由だとあんまり喜ばれないわけで…
どうせレールが長くて少ないか短くて多いかでしかない
そしてレールの質はつぎ込んだリソースの問題でしかない
自由であるためには自由を感じられるぐらいにコンテンツの数が充実してる必要があるけれど
つぎ込んだ労力が少なければ自由なんだけどやる事がうすっぺらい浅いゲームになるし
膨大な労力があれば色々出来てそれなりに濃いゲームになるが無理な話ではある、やってるメーカーはあるけど
選択の幅を狭めればコストを上げずとも濃く出来るから、ほどほどに自由程度の方が質が確保されやすいんだよな
525 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/24(木) 10:56:22.27 ID:+D8zklnH0
長さじゃないよ。選べるか選べないかの違い。
選べる装いしてても結局最適解決まってるパターンがおおいからなあww
ストーリーの話じゃないけど育成システムあるゲームはたいてい最適パターンが圧倒的すぎて選択する意味がないw
527 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/24(木) 15:28:47.33 ID:7ypoiP+gO
選択した結果をネットや攻略本で調べない人にとっては意味あるんじゃね?
広場でぐるぐる歩き回ったり誰彼構わず話しかけたら「何あの人キモい…」と
ヒソヒソ噂されるような自由度が欲しい。
現実やMMOでやると実際に他人に迷惑がかかるから
仮に最強がハッキリしてても、選べない事とは全く次元が違うしな
タクティクスオウガは大きく3ルートあるけど、特にどれが最強とかないよ
ゲームに完全な自由を求める事自体に現状無理があると思う
俗に一本道とか自由度が高いと言われてるゲームにもそれぞれ良さ悪さはあって顧客も違うわけで一概にどう変えるのが望ましいかなんて言ってもしょうがない
>>1の望ましいというのが面白くなるようにという意味なら面白さなんてそれぞれ違うわけで
結局売れないと駄目なのがむつかしい所ですね
>>526 最強以外は無駄に時間がかかるだけで純粋に面白くないというのが大半だしな
なにか工夫のしがいがあるわけでもなく、単に防御よりの忍耐力で押し切る戦いを強いられるだけ
後で効率のいいやり方を知ると、今までのプレイすべてが無駄でしかないことを自覚させられる
面白くない選択肢はいくらあろうとも何の価値もない。かえって有害
きちんとあらゆるパターンでのバランス調整ができなければ選択肢を増やす資格はない
>>532 別に完全な自由求めるわけでもないでしょ。
クエストの攻略順選べるだけでも全然違う。
メインシナリオが一本道でも、そこへ至るまでの過程に
自由度があればこれまた全然違う。
>>533 効率厨乙。
もう根本的な部分から違うな。
最強だから使うという判断しかできてない時点でロールプレイングでも何でもない。
RPGに限定しなくてもおかしい。
>>534 おまえは文盲か?
わかりやすく言ってやろう
最強だから使うのではない。最強でないと面白くないから使うのだ
ちなみに、ここでの面白いはゲーム性と快適性での話しだ。俺つえーがやりたいわけではない
弱くなる選択肢に必要以上の不快感が得られる以外になんの意味もないことが問題なのだ
ロールプレイとはわざわざ無意味な不快に耐えることであるならそんなものは必要ない
全く違うな。
最強じゃないと面白くない?やっぱり典型的な効率厨。
必要以上の不快感とか、完全な馬鹿だな。
どの項目にも一長一短があり、自分の中でどれを優先するか迷うからこそ面白いんだよ。
戦士なら体力あっても動き遅かったり遠隔攻撃できなかったりする
射手なら遠くから攻撃できるけど近づかれるともろかったりする。
魔法使いなら魔法使えて強いけどMPに限りがあったりする。
そういう中での選択もできずにトータルの「最強か」だけで選ぶ?
それ以外の弱みは不快でしかない?小学生レベルだな、考え方が。
せいぜい選択肢のないお子様向けゲームやってろよ
といいつつ地雷スキルやキャラはしっかり避けるまる子であった
なんだレッテル貼りたいだけのクズか
>どの項目にも一長一短があり
だからそういうバランスがしっかり取れるゲームだけが選択肢を作る権利があるといっているんだよ文盲
ちゃんと一長一短ができてるならそもそも最強は生まれない
そもそも迷うほどの選択を用意できるゲーム自体が希少だ
完全な地雷原の中に調整をすり抜けた一強がまぎれているというのが大半だ
人の文章をよく読まずに狂犬のごとく噛み付く、完全な馬鹿はおまえだ
>>そもそも迷うほどの選択を用意できるゲーム自体が希少だ
お前の基準がおかしいだけ。
馬鹿が「選択肢を作る権利」だの声高に叫ぶなよ。
そもそも「最強」になるまでの過程が超弱かったら?
レベル最高まで上げれば最強ですがそこまでは苦行ですなんて例もいくらでもあるぞ?
お前の基準だと、「最強」使うはずなのにそれまでず〜〜〜っと不快を味わうんだねえ(笑)
ゲームの楽しみ方が本当幼稚でかわいそうだ。
背伸びしてこんなスレ来るの辞めた方がいいよ。
バカはほっとくとして、
最近だとDragonAge:Originsが、いい感じの自由度があったと思う。
メインシナリオ自体はほぼ一本道だが、そこへ至るまでの攻略順が選べる。(マルチエンディングでもある)
何より会話の量が多く、選択によって展開が大きく変化するのが特徴。
わかりやすい例だと人助けをした後、会話で英雄っぽく報酬を遠慮したりすると本当に損してしまう。
ちゃんと請求する選択肢もあるが英雄として行動しようと思ってると選択しづらい。
そして実際に選択の結果によって周囲の反応も変化する。(仲間にできなかったり反目したり)
どの選択でもクリア自体はできるので何を重視するかで自由に選ぶ事ができるのが楽しい。
こういった形の自由度もあると思う。そして本当の意味でのロールプレイもできる。
お前ら極端だな
選択肢は用意されてるけど、一つがあまりに正解すぎて他はストレスにしかならない
そんなゲームはいくらでもある。
多少強い選択肢があったりもするけど、一長一短あってどれもそれなりに楽しめる
そんなゲームもいくらでもある。
無理矢理一般論にしようとするなよ。
…まあ地雷ゲー死ねってのには同意するが。
:goyyIBOv0は同意がほしいだけなんだ
そのぐらいガマンしてやれよ・・・大人気ない
パワポケのサクセスでもしてろ
>>541 上2つはどっちも完全情報ゲームの話みたいだな
地雷ゲーは不完全情報ゲームっぽいけどw
DAOで思った事はやはりレール進行の重要さだな
犯罪以外なら自分のやりたい事なんて現実でいくらでも自由にできるじゃん
どこに行って何をするかも、どんな服を着るかも自由だよ
ゲームより金かかるけど。
このスレであくまでゲーム内での自由度の話にこだわるのか、現実世界の話をするのかも選択肢は自由
結局わかりやすい例としては
>>514かな
オブリやFOなんかの自由度ももちろんいいけど。
>>547 「ここは家庭用ゲームのRPG(ロールプレイングゲーム)について語る板です」
前にこんなRPGやったけど、随分前に売ってしまって思い出せない・・・
・人々を恐怖で支配するラスボスに戦いを挑んで消えていく者が耐えない世界で、ラスボスの撃破に成功すれば世界中の人々から英雄と称される。
・ラストダンジョンに入るのに必要なキーアイテム無し。道中の敵を倒せるくらいまでLVを上げればいつでもラスボスに行ける。
・広大なフィールドマップがある
・ゲーム開始直後から木材集めて小船を作れば、山や谷に囲まれた場所以外どこにでも自由に行ける。
しかも、携帯可能な船だからダンジョン内の川でも自由に渡れる。
・ロマサガと違って敵の強さは固定。序盤からいきなり強敵が居るダンジョンにも行ける。
・サブクエストが豊富に用意されていて、過去のクエストのクリア状況に応じてその後発生するクエストの内容が変わる。
イベントに興味無いなら、サブクエストを全部無視してひたすらLVだけ上げてラストダンジョンに行く事もできる。
エンディングではクリアしたサブクエストの関連キャラクターの後日談が肉付けされていく形式だから、
サブクエストをたくさんクリアしておくほど、エンディングが長く濃厚なものになる。
いかにも10年以上前のゲームっぽい感じだな
ゲームなんだからそんな粋な調整されて作られてるわけないじゃんw
ゲーム作る奴がプレイの感覚のために調整すると思ってるの?馬鹿なの?
>>549 洋ゲーじゃなくて和ゲーなのかな?
途中まではロードスかと思ったけど
こういうのは別段作るの難しくないからね
2Dマップで表現はテキストベース、キャラクタは一枚絵のみ
NPCのストーリーはあるけどプレイヤーはなしで、NPCのストーリーを進めるかどうかを選ぶ
同人とかだとごろごろしてる気がしないでもない
>>549 せめてハードや年代書いて欲しいな
システム的には自由度あって楽しそう。
頑張って強敵いる所突破して先に強い武器手に入れたり
あるいは逆に先に鍛えて無双したりできそう。
556 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/28(月) 17:06:31.37 ID:eV7cv/FQ0
分岐を言い換えれば、多面性
一本道のストーリーには、ほぼ一つの解釈しか許されない。
結論をはぐらかすことによって、いくつもの解釈がなされる手法もあるにはあるが・・
一つのゲームなのに、分岐によって、まったく違う解釈がなされる。それが多面性
557 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/28(月) 17:10:00.21 ID:6ESHxlsh0
オカルトルートと科学ルートみたいなのか?w
結末が一つでも多様な解釈は出来るだろ
分岐によって一つのテーマを掘り下げる事もあるし
実際のところは一つのゲームに二つ以上のストーリーが入ってるだけなんだよね
その分短かったり使いまわしが酷かったりするが
欠点が気にならないぐらい引き込むストーリーだったり楽しいシステムだったらともかく微妙な奴でやらかすと酷い事になる
クエストの順番かえるだけなんて、最悪じゃねーかw
結局本筋は何にも変わらないのに自由もクソもない。
むしろ、各イベントを関連づけることも出来ず、薄っぺらなイベント集にしかならん。
質量ともに充分で魅力的なストーリーが複数本あるなら良いが
1本のゲームにかけることの可能な時間・予算・容量の都合上、極めて難しい。
それだったら、最初から魅力的な1本のストーリーに傾注してくれたほうがよほど良い。
もちろん、魅力的な複数本のルートを作ることに成功したゲームもあるが、あまりに希少だ。
561 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/01(火) 14:40:51.65 ID:BEibV6It0
>>559 おまえ馬鹿だろ?
ドラクエ9とFF10を二つ並べて、はい一つのゲームです
な、わけないだろ。常識で考えろ馬鹿
一本道なのは別にいい、その世界を歩いてる感をだしてくれさえいれば
>>561 二つのゲームを二つ並べて一つのゲームってどういうことよ
TES4オブリはメインは1本道だけど、TES2ダガーフォールはマルチエンドだったので、
公式に「よくわからない歴史」にされたんだっけw
TES5はTES3みたいに各地の組織が抗争して、主人公がどこに味方するかで話も変わるそうだ
565 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/01(火) 15:52:56.37 ID:weGadozQ0
多様な解釈とか要らん
そういうのはサウンドノベルでやってくれ
紙媒体の小説との違いが出せるのはそういうとこじゃないの
RPGなら多様な解法だろ
いいねえ。
確かに進め方や進む方向選べるのはこの媒体ならではだよな。
なのにそれが固められていて、単に間に戦闘してるだけとかだと悲しい。
567 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/01(火) 18:44:11.06 ID:weGadozQ0
そもそも媒体の違いじゃないから。
ゲームと映画・小説は別の物
進め方や進む方向選べるのはサウンドノベルとかの方が工数少なくてすむから良いな
ま、RPGも基本2Dで演出はすべて文章のみとかにすれば同じかもっと少なくすむけど
1行目の意味が理解できない。
もちろんゲームと映画と小説はそれぞれ別の物だが
同じように1本道のストーリーを見せる形態ではダメだという道理はない。
ゲームか映画か小説かで、出来る演出・有効な演出は違うし
描けるストーリーの長さや密度も違う。
ゲームブックみたいなもんだよ
広い分スカスカのワールドワイドか同じ量でも狭い分濃密な閉鎖空間か、みたいな差は出てくるだろうけどね
媒体という言葉の意味で齟齬がありそうだな
媒体の違いってのは別の物って意味を含んでるだろ
573 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/02(水) 08:59:25.60 ID:+bgVdf1h0
頭わるそうw
ドラクエみたいに船を手に入れて広い海を進み違う大陸に上陸する時のドキドキ感が好きだな
上陸する島を間違えると超強敵が現れて命からがら逃げ出して慌てて船に戻るみたいな
行ける所が複数あるのがいいよね。
着実に進めたり少し無理して強い武具手に入れたり。
なんかさ、他人と同じプレイになるのが嫌な人っているじゃない。
そういう人たちは、分岐があって、自由度が高いゲームを好むんじゃ
本当にそういう人は
多少システム自由度低くても、自分で変な楽しみ方してると思うが
どうしようもないほどガチガチ一本糞ならともかく
どっちのゲームを好むか?って話してるときに、こっちのゲームでもこうやって
遊んでるって言われてもねぇ。反応できないわ
>>576 そうですねぇ。そうです。本当にそうです。あなた様の仰る通りです。その通り。
明らかに先が見えてる通路で、「○○を探さなくては」とか言って戻されるのはちょっとなー。
初めは岩で塞がれてるとかも一緒なんだけど、上記はキャラクターの意志として表現されるから特にひどい。
一本道に気づかせない、あるいは一本道だとわかってても圧倒的に面白い、そういうの目指して頑張ってほしい。
名前つけられるとか最低だわw
名前なんてキャラクターの個性の最たるものなのに。
そもそも、RPGは基本的に1人でプレイして1人で完結するのに
何故他人と一緒が嫌なのか理解できない。ネトゲならわかる。
>>582 君レールプレイングゲームしかやった事ないんじゃない?
「人の物語」を遊びたいわけじゃないんだよね。
RPGって自由意思で何かを選択したところでそのフィードバックがないんだよな。
Biowareゲーは好きだけど北と南と東と西それぞれ行って
フラグ立ててきてください。敵の強さは調整されるので
自由な順番で行ってきていいですよ。
なんて選択肢には何の自由も感じない。
取捨選択の捨がないんだよ。
そういう意味では複雑な攻略ルートを持つ
ギャルゲのがよっぽど自由度ありそうな気がするw
あんまやったことないけど。
やりきれないくらいのサブクエがちりばめてあって
偶発的に遭遇するのはすこしは新鮮味はあるけど
それって自由度とは関係ないし。
そう?装備や仲間得られる順変わるから十分意味あると思うけどねえ。
DAOでもまずアイテムボックス取れるクエストからやったりとかしてたぞ。
あるいはどちらかしか行けないみたいのがいいという事かな?
そもそもゲームだから捨はあまりいらないでしょ。
順番が変わっても大勢に何にも影響がないじゃん
結局はサブイベントの寄せ集めでしかないわけよ。
その辺は
>>13で全て結論が出てるけど。
必ずしも大勢に影響する必要はないなあ
つうか
>>13はただの主観にすぎないしな(しかも結構無知な)
サブイベント寄せ集めでも全然いい。それを自由な順で挑めれば。
シナリオに限らず、進め方、育て方、集め方、マップ踏破の仕方等
色々含めて考えるべきだと思う。自由度。
根本的に分かり合えないことが分かった。
俺が好きなゲームをお前は嫌いで、お前が好きなゲームを俺は嫌いだろうなw
そのほうがむしろ健全だし、それぞれのタイプのゲームが出れば最高だろうけど。
PS3は持っていないのでやってない。
でも話を聞く限り、問題はストーリーが低質なこと(らしい)であって
一本道なことではないと思っている。
ストーリーを楽しみたい俺にとってダンジョンや仕掛けは邪魔で邪魔で仕方ないので
ダンジョンが一本道(らしい)というのは良いと思う。
やった事ないのはもちろん全然いいけど
さすがに聞きかじりで語るのは勘弁してくれ
行ける所は全て自由に歩かせて欲しい
敵が強過ぎるなら行かなければ良いだけだし、
行くか行かないかはプレイヤーの判断に委ねて欲しい
製作者側で勝手に行ける場所制限されると何かムカつく……
そこを警備してる人とかも絶対行かせないようにすると思うよ
ゲームだから仕方ないっちゃそうだけど自由とかいって命を捨てすぎだよな
全滅したらゲームが消滅するリスクを負って自由とかやってほしいわ
ふっかつのじゅもんの時は新大陸へ上陸するのにドキドキしたけど
今は簡単にロードできるから探索が作業に感じてめんどいくない?
全滅したら、wizはそのまま続けて、ドラクエならロードしてしまうな。
595 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 09:55:17.52 ID:zyxxT5tn0
そういう昔はよかった的な発想ばかりしてたら、前に進めないよ
逆だよね、ゲーム以外の手間(復活の呪文)が軽減されたから
探索や冒険をより楽しめる。これ自体はとてもいい事だと思う。
597 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 13:59:32.14 ID:q2azzYAj0
ドラクエ式の全滅したらペナルティ負うけど(ゲームによってはペナルティ無しで)そのまま続くって方式と
FFみたいにすっぱりゲームオーバーになってセーブしたところから続く方式と
どっちも良し悪しだよな
でも全滅して誰かが運んでくれるわけもないんで、ドラクエ式は
手加減された感じで屈辱感じることがあるw
感動的なストーリーも美麗なムービーもいらない
ただゲーム世界内を自由に冒険したい
初代ドラクエとか大航海時代とか、すげー好きだった
大目的が一つ有るだけで他は何から手を付けるのも自由みたいな
オブリもクエストとか放っておいてぶらぶら探索してる時が一番楽しかったな
>>596 簡単にリロードできる事によって探索ってのが本当にただの時間の無駄でしかないって事を突きつけたのは厳しい
それまでは綱渡りを続けて到達したマゾ栄誉的なものがあったが今は誰でも出来る
そして誰でも出来るがゆえにそのつまらなさが際立つようになってしまった
>>598 そんなんで満足できるなら今もそれやってりゃいいんでね?
マゾだけの楽しみ方を声高に叫ばれてもなあ
いや逆だよ
マゾでないと楽しめない単調な作業であることを手間の軽減といった利便性が突きつけてしまった
何でこんな無駄な探索を省略しないのか? という致命的な問題を
わざわざここで言うことでもないけど
RPGの面白さって自由度とは別のところにあるよな〜とか思ってしまう。
いまいちこの軸で語り合ってなんになるのかがよくわからない。
ストーリーが押しつけがましい展開をするのにマップだけ広くして自由だーとかいわれても
作業にしか感じないのは確かだな
自由感のあるものを作るならストーリーや演出も根本から考え直さないと
606 :
594:2011/03/04(金) 23:43:58.44 ID:PhhTG0/W0
うお、なんかすまん荒れてしまったようで。m(_ _)m
只、ロストの有るRPGも割といいもんですよって言いたかったんだが・・
今残っている魔法で先に進めるか戻るかの緊張感、ロスト後に勝手に脳内ストーリーが展開されたり
本筋のシナリオではなく、システムによって作られる(想像させる)物がなかなかいいです。
最近ではSRPGだけど、戦場のヴァルキュリアが脳汁出たわ。
変な文章だw
バキとオリバの会話の内容貼ってくれよw
608 :
594:2011/03/05(土) 01:19:08.29 ID:hAl624OV0
すまんwそんな名前のキャラは居た気がするが結構前の話なんで忘れたw
上で俺がマゾだと言われた気がしたが、、多少の痛みは快感だけど眠気はダメだ。
>>605 ゼノブレイドのことですね。わかります。
中途半端に自由にされると、主人公の目的がブレる事がある。
世界を救う勇者がそんな寄り道をしている暇があるのか?とか。
ドラクエ4で夢に幽閉されてる女が出てくる演出があったが、
その夢からその場所を探し出す理由に納得できなくてドラクエ4は止まったまんまだ。
勇者としては少ない可能性でも何かの啓示と感じて行動するべきだったのだろうか?
スブクエはオマケなんだからメインがしっかり量と質があれば1本道で全然構わないよ。
沢山のサブクエがあります!を売りにする洋ゲのスタンスは理解できん。
ただし街での買い物はないとダメ!
612 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/05(土) 10:31:47.46 ID:ESUdVe+k0
>>594 どこでもセーブか、セーブポイント方式か、
どのくらいの間隔でセーブポイントが設置されているか
にもよるよね
613 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/05(土) 10:33:24.96 ID:ESUdVe+k0
>>606 緊張感がある種の楽しさになるのは確かだと思うけど
全部チャラでやり直しになるならローグみたいに点数制でもないとちょっとな・・
分岐厨はただ不幸な展開を見たいだけ
自由度なんて何やればいいかわからないと投げ出すのがオチ
お前らには簡易マップに行き先がマーキングされてる一本道がお似合い
そもそも海外じゃ分岐はロールプレイのための一要素であって
日本のようにシナリオの変化そのものとか自由そのものを楽しむもんじゃない
>>610 どうでもいいけどその夢、無視れるぞ
もちろん見なくても先へ進める
そんなに「気になる」なら、好奇心で調べに行け
自由度を重要視してゲーム買う奴とか居るの?
ボリュームだとか雰囲気だとか操作性とかに並ぶほどのものなの?
そりゃいるだろ
オブは洋RPGとしては最大級のヒットだし
重要視してなかったらオブ厨がこんだけ自由度自由度言わないだろ
オブリって日本でそんなに売れたのか?w
CoDやGTAが日本で30万本くらいみたいだが
オブリだってせいぜいそれくらいでしょ?
あぁ、「洋ゲーにしては」っていう前提が必要なんですねwwwwwwww
自由度重要視してる極わずかなオブ厨が荒れ狂ってるだけっしょ
マイナーゲーではよくある事
やる事なす事底が浅くて演出もしょぼい残念ゲー
622 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 03:54:05.90 ID:0WUieIJpO
>>620 あぁ「日本で」っていう前提が必要なんですねw
自由度が高くてもシステムが糞なら糞ゲー
自由度が低くてもシステムが良ければ良ゲー
もちろん逆も言えるわ。
俺は、本当なら議論するようなもんじゃないと思う。
ただ、ダンジョンが少ないよりは幾分か多いほうがいいのは自明の理だし、
「このレベルでこのダンジョンに行くのが決定してるから装備や魔法はこれで決まっている」とかはすぐ飽きる。
さすがにこれは作り手もわかってるようなんで、必死に回避しようとする。
しかし、それを回避しようとして、プレイヤーに不可避の乱数(自然治癒しないマヒとか即死攻撃とか)を
押し付けるようなゲームは理不尽の塊でしかないわけだ。
いわゆるJRPGな戦闘システムだと、敵の構成で既に結果が決するようなことも珍しくないので、
そもそも戦闘システムや調整自体に欠陥があり、自由度を阻害されているとも言える。
レベルちょっと上がっただけで妙に楽になったりとか多いからね。
しかし、ダンジョンをただ増やすだけでは意味がなく、
「そのダンジョンに行く意味」が付与されていなければ、自由とはいえない。
でも、あんまり強いアイテムを置いてしまうと、そこに行くのが必須の作業になる。
○飽きにくくするための解法(自由度とはあんま関係ない)
・現在のレベルに上下があるので、敵の相対的強さが変化する
(サブダンジョンに行くか行かないか、敵を回避したとかで入手経験値が変動)
・入手アイテムにランダム性が強いので、敵の相対的強さが変化する
(ハックスラッシュ系の典型、一つのジャンルを構築してしまうほどの意味を持つ解法)
・ゲーム自体をプレイヤーの再現が難しいものにする
(アクション、STG、動的パズルetc。 RPGでも動的に変動する変数が複数絡むといけるけど作るのが大変)
まとめ。
「行きたいところがいっぱいあるゲームがいい」
一言で言うと簡単だけど難しいぜ。
そうじゃないスポットが少ないゲームであっても、
ひとつの対象について複数のアタックが許される内容で、
なおかつ同じようなことやってても、
いつの間にかちょっと違う状況になってました!とかがないとちょっと辛いねえ。
(明らかに他の戦法より弱いけど)この戦法でも倒せます!とかってのはダメダメだ。
縛りプレイしてやっと他の戦法が表面化するようじゃダメなんです。
それは本来作り手が用意しないとね。
>>610 4はやってないんだけど、たぶんDQらしい演出なんだろうな。
「気になる?」っていうもったいぶった問いかけと放置がDQの特徴だね。
ただ、DQは「あんなこと言ってた人がいたはずだ」っていう神経衰弱みたいな解き方なので、
再確認するためにあっちこっちの街に戻って確認しまくるのが面倒。
オブリはそれを解決しようとしたんだろうけど、やり過ぎ。
放浪に関しては自由度抜群だけど、クエはナビ付きのお使い。
プレーヤーが気になった時だけ保存ボタン押すと、その地点と台詞だけ保存されて、解説はなし
だったらバランスいいと思うんだが。
(
>>610はそもそもサブクエいらんって話なんで脱線してるけど)
真っ直ぐ一本道でアイテムとかコンプリートできるゲームが好き///
ダンジョンシージ好きとしては
一本道で自由度のないゲームは糞!とか力説されても
知らんがなという感想しか出てこない
街を自由に歩けて介入できる街人やオブジェクトが多いゲームがすき
>>624 問題の根っこは敵がワンパなせいで最適解が簡単に逆算できる事だから
敵がこちらに対応してる来るならそういうのも出来るだろう
ただ対人を見越した頭のいいAI対戦ゲーやってる人ならともかくRPGぐらいしかやらない人は対応されると詰むかだれる
レア堀ゲーのビルドみたいに最終的にはトントンでどこの効率を重視するかみたいなのが限界じゃね?
自由度が高いとめんどくさいこともあるけどなー
面白ければ自由度が高くてもいいんだけど、面白くもないのに無駄に自由度が高いと、一本道でちゃっちゃと進めてほしくなる
シナリオ分岐は基本なくていいと思ってる
シナリオ埋めるために何周もしたくないから
自分自由度とかいらないからぐっちゃぐっちゃのもっちゃもっちゃのぬっちゅぬっちゅなシナリオ分岐大量系大好物
しかぁし影響しない分岐が大嫌いさーw(ムカリ
自由にさせすぎてもスカスカになるしぃ一本線はやらされてる感パネェしwww
一本線やるなら本でも読むってもんだわさアテクシわ
変な人
633 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 14:22:10.17 ID:ySJs35SN0
>>616 ステージの区切りつければチャラになってもステージの頭に戻るだけで
少し緩和されるけど
それでも点数も付かなかったら虚しいと思うぞ
シナリオ分岐よりも攻略パターンが複数用意されてるRPGがすきだな
敵を倒すにしても正面から乗り込んで力ずくで倒すのか、忍び込んで暗殺するのか、プレイヤーのやりたいようにやれると最高
無論キャラクター育成もやりたいプレイスタイルに合わせて自由に育てられる
ミニシナリオ集タイプならいけるかもしれんな。
636 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 16:05:33.88 ID:ySJs35SN0
例えば下記のようなリスト(項目同士が重なっていたり従属関係があったりするが)の中で
何を求めているのか、人それぞれだし、それによって話が変わって来るよな
・シナリオで重要な選択が発生した場合、勝手にイベントムービーでキャラクターによって選択が行なわれない
・シナリオの分岐がある
・マップの分岐、移動の自由、攻略順序の自由がある
・攻略方法の自由がある(夜襲か正面突破かといったもの or 戦闘の戦術)
・装備や技、育成に色々なパターンがある(無駄に複雑になりがち)
・マップに広がりがあり、行かなくてもいいが行くと何かあるという場所が多い
・豊富な寄り道(クエストなど)(蛇足・やり込ませ要素になりがち)
・本筋と関係無いことが出来る
・行動を制限するような本筋(ご大層なシナリオ)が無い
・非道徳的な行動が可能
・上記のようなさまざまな選択によって結果の違い(失敗と成功 or その他の違い)が生じる
・どんな選択をしても賞罰はほぼ発生せず、好きなように楽しくやれる
637 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 16:12:02.60 ID:ySJs35SN0
例えば1本道のシナリオであっても
シナリオ上、重要な選択が発生して、イベントシーンでキャラクターがべらべらしゃべって勝手に選ぶのと、
そもそも、どっちか迷うような選択が発生しないのとでは、
自由と感じるかどうかが違うと思うんだよね。
前者は明らかにコントロール権がプレイヤーから剥奪されているけど、
後者は一本道であっても、前者で感じる嫌な感じは無い
凝ったシナリオの方が、シナリオ上、重要な選択が発生する可能性は高い
簡素なシナリオなら、最初から見えてるゲームの目的に納得するかどうか(遊ぶかどうか)しか無い
だからやはり、簡素なシナリオの方が気持ちよく遊べるよなー
シナリオ重視の場合、ストーリー展開が気に入らなくなるとエンディングまでプレイできなくなるのが辛い。
自分好みのストーリーなんて滅多にお目にかかれるものでは無いから、たいていシナリオは邪魔な要素にしかならない。
シナリオは、善人でも悪人でも構わないから鬼々島に居る鬼の王を退治してきてくれみたいなシンプルなもので構わない。
下手に肉付けすると人を選ぶストーリーになる。
そのかわり、世界をしっかりと作りこんで欲しいし、RPGやる以上は仮想世界で自由気ままな生活を楽しみたい。
主人公は背中に翼があって空を飛べて水中も自由に泳げるくらい移動制限を無くして欲しい。
広い世界の空や海を自由に飛び回る気持ち良さは言葉にできないものがあるし、
色んな場所を見て歩いて、その土地の風土や人々の生活を観察しながら、新しい装備品を入手したい。
遠くの土地へ行けば、今までの地域とは違った文化を見れるだろうし、とにかく自由な『旅』をさせて欲しい。
そして、今のLVでは勝ち目の薄い強敵の潜むダンジョンに入り込んで強力な装備品を入手する喜びを満喫しながら、
今まで倒せなかった強敵を討ち倒す達成感や、
空中から地上の敵を弓矢や魔法などの遠距離攻撃を用いて接近戦では不利な相手を一猛打時にする爽快感。
弓兵や魔法使いのような飛び道具で攻撃してくる相手が沢山居る場所は
空中に居ると狙い撃ちされて瞬殺されるから、あえて地上に降りて障害物に身を隠しながら仕留めていく戦術性。
海に潜ってモンスターの猛攻を振り切りながら海底を泳ぎ回って財宝を探す海底遊泳。
主人公のMPを回復させる為に地上に生えてる草花を採取して回復薬を調合する自給自足のサバイバル感。
あと、宝箱はゲーム内の時間が一定期間経過する事で復活させて欲しい。そうすればクリア後のダンジョンでも再び訪れる楽しみがある。
これらの要素のあるRPGをプレイして仮想世界に浸り続けたいが、誰も作らないんだな
あのオブリビオンですら空飛べないしな・・・
>>638 詰めすぎ。お前さんの自由度はなんでもできるよってのだろ?
探索にしても空が飛べるんならどうやったらあの場所にいけるんだろう?
ってワクワクは無くなっちゃうしな。ある程度縛らないと冒険してる楽しさは死ぬ。
その文章から想像してみたがマップ探索はすぐに飽きて
ひたすらダンジョン篭って強い武器で強い相手を〜ってネトゲみたいなのになると思う。
アクションゲーだとしたらバランスめちゃくちゃの糞ゲーになると思う。
できる事は色々あった方が嬉しいけど、自分が特に強く求めていたのは
>>636に挙がってる内のこの3つかな
・マップの分岐、移動の自由、攻略順序の自由がある
・攻略方法の自由がある(夜襲か正面突破かといったもの or 戦闘の戦術)
・マップに広がりがあり、行かなくてもいいが行くと何かあるという場所が多い
>詰めすぎ。お前さんの自由度はなんでもできるよってのだろ?
うん。仮想世界で敵を倒したりアイテム収集しみながら自由な生活をおくって自キャラの育成を楽しみたいと思った
空があるなら飛びたいし、海があるなら潜りたい。敵の密集地帯があったら空から爆撃したい・・・
「マップの分岐、移動の自由、攻略順序の自由」
「マップに広がりがあり、行かなくてもいいが行くと何かあるという場所が多い」
>アクションゲーだとしたらバランスめちゃくちゃの糞ゲーになると思う。
ストーリー中盤から屋外マップで空飛べるRPGの一つにマイトアンドマジックがあるけど、
あのゲームは空飛べるといっても、空飛んでるモンスターの群れに囲まれたり、
飛び道具持ってる敵の大群に遭遇すると余裕で死ねるから、単に飛べるだけでは攻略できず、
見方のLVアップもしっかり行う必要があってバランス崩壊という程では無かった
それでも、透明化の呪文や同士討ちの魔法を使って敵の目を欺いて上手く横を通り抜ける事ができれば
意外と低LVでも先に進む事ができたりして、敵の穴を付くような楽しみ方ができる所が面白かったw
「攻略方法の自由がある」
>どうやったらあの場所にいけるんだろう? ってワクワク
確かにそれはある
ドラクエとかで離れ小島や山に囲まれた場所を見ると、
そこが気になって早く行ってみたいという気持ちが込み上げてくる
それで、新しい乗り物や移動呪文なんかを手に入れて気になってた場所に行けた時物凄く嬉しい
多くのゲームで空を飛べる乗り物が登場するのが世界の大部分の探索が終了した後である理由がこれかな
自由度が欲しいけど、どうやったらあの場所にいけるんだろう?というワクワク感は大切にしたい
それなら、空を飛ぶという便利過ぎる移動手段の入手に何か条件を付ければ良いのかな
空飛ぶ魔法を入手するには、ゲーム序盤から行ける祠に居る浮遊仙人といういつでも挑戦を受け付けるぜ的な強敵に守られていて、
そいつを倒さないと入手できないみたいな
それで、謎解きに行き詰まって入り方が分からない場所があったとしても、
LV上げして浮遊仙人を倒せるようになれば、ゲーム序盤からでも空を飛ぶ魔法を入手して空から進入できるようになるとか・・・
もちろん、通常想定される攻略順序とは大きく異なるから、大幅なLVアップが必要になって普通にクリアするよりよっぽど時間効率は悪い
時間効率が悪いとなれば序盤から無理して空中浮遊の魔法を取ろうと頑張る人も少なくなるからバランスは保たれると思う
攻略の手段の一つとして、どうしても無理なら時間は掛かりますがこういう攻略法も残されていますよという選択肢が欲しい
「攻略方法の自由がある」
色々それらしい理屈を並べてあるが、多分それ全部やったらバランスが崩壊すると思う
結局煩わしい方法は無視して効率のいいやり方に落ち着きそうだし、それよりは要素を絞って個々のクォリティを上げてほしい
>>638も途中まではよさそうだったけど途中からはめんどくさそう、いらないと思うのもかなりある
とにかく、要素を詰め込むにしても、様々な方法のどれをとっても楽しめるというバランスを維持できなければどれだけ詰め込んでも無意味だと思う
ぼくのかんがえたさいきょうのあーるぴーじースレですか、ここは
自由自由いっておきながらやりたい事は製作サイドで縛ってもらってる部分なんだよな
わざわざ目的になりそうなものを作ってもらわないと何も出来ない何とも不自由な発想だ
制限してもらってる選択の自由であって本当の自由は求めてないんだよな
ゲームくらい敷かれたレールの上を走らせてくれよ…
現実は分岐が多すぎて辛い
レール期待じゃそう遠くないうちにコンテンツ切れするだろw
さっと楽しんで飽きたらハイ次って感じで楽しむのが健全だと思うけどね
俺の考えでは、シナリオで重要な選択が発生した場合、
ちゃんとゲーム内のキャラクターが、そのキャラクターの置かれた状況に影響されて
キャラクター自身が決定してほしい。
操作者、傍観者に過ぎないプレイヤーが介入するなんてもってのほか。
主人公は意思を持たない人形ではなく、ちゃんと意思を持った生きるキャラクターであってほしい。
自分で操作するキャラクターが勝手なことやりだすのを指くわえて見てるだけ、なんてあり得ない。
シナリオが売りのゲームなら、そのシナリオ内容にプレイヤーが介入出来なきゃゲームとして成り立たないだろうに。
ゲームなんだしキャラが勝手に動いていいじゃない
まさか本気でゲームの主人公が自分自身とか勘違いしちゃってる奴っているの?
たまににわかゲーム芸人が「ドラクエは自分が主人公!」とか言ってるけどさw
オブリで操作してる主人公が「実はこれは俺自身なんだ!」とか勘違いしてプレイしてたら
リングを越えるホラーとしか思えないよねw
例えば格ゲーで自キャラが勝手に戦ったりはしない
推理物アドベンチャーでも勝手に謎が解けていったりはしない
全てそのゲームの売りである戦闘や謎解きをプレイヤーがやるから面白いわけだ
ところが一本道シナリオのゲームの場合、“感動的なストーリー”を売りにしているわりにそのストーリーにプレイヤーが介入出来ないことが多々ある
ゲームならその一番面白い部分にプレイヤーの意志が反映されなきゃつまらん
>>646 その需要を満たすために、
マンガ版や小説版というものがあるんじゃないでしょうか。
>>648 ゲームだからこそだろ。
本気で勘違いの意味もわからない。それ現実で暴れる事だぞ。
>>649 わかりやすくまとまってるね。おおいに同感。
652 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/07(月) 12:53:32.24 ID:9Mqpbnm2O
>>648 コントローラーを触る必要がないくらい勝手に動くならいいんだけど
中途半端なんだよね
選択をプレイヤーに任せて欲しいんだよ
誰がやっても同じ過程と結果じゃニコなんかでみとけば満足するわ
>>649 全く同意
日本はそこが弱い。
物語は勿論、ゲーム部分においても、プレイヤーは俯瞰的な立場で指示するだけで
プレイヤーが戦闘してるようなプレイ感がなかったりする。移動はダイレクトなプレイ感あるのに訳解らん
俯瞰的な物語やゲーム性を自覚し強みを生かすJRPGもあるが、大概は中途半端
暇だから多レス失礼、最初に断っておくわ
>>649 >>ところが一本道シナリオのゲームの場合、“感動的なストーリー”を売りにしているわりにそのストーリーにプレイヤーが介入出来ないことが多々ある
別に介入しないで見てるだけでも「私は感動しました」って人間がいるならそれでいいと思わないか?(お前が感動するかは別としてね)
まぁ2chという都合上「あんなんで感動する奴wwwwww」って感じで馬鹿にする奴は多いけどさ
少なくとも介入できなくちゃいけない理由はないと思うわ
>>650 マンガや小説が読みたいわけじゃない、映画が見たいわけじゃない
ゲームでそういうのを楽しみたい、っていう人もいるんじゃないんでしょうか?
映画のようなゲームを好む人がいるのも忘れない方がいいんじゃないでしょうか?(ライトユーザーに多い)
>>651 そうだね、現実で暴れられないからGTAでストレス解消する、ゲームだからこそだね
でも操作してるキャラが「これは自分自身だ」とは俺は思わずに人を殺してるけどね、ゲームだからね
ぶっちゃけ自分自身を投影するのは構わん、それだけ没入するのは悪いことじゃない
ただ俺はゲームであるってことで常に1歩引いた目線でプレイしてるだけだな(良くも悪くも)
>>652 ちょっと進みながら戦闘してイベント見てちょっと進みながら戦闘してイベント見て
っていう間隔が丁度良かったりするって人間もいるのよね
映画が見たいんじゃない、映画のようなゲームをやりたいのさ
>>653 だが選択をプレイヤーに任せなくちゃいけないという必然性もないんだよ
誰がやっても同じ過程と結果でもニコ動ではなくゲームでやりたいという人間もいるんだわ
>>654 戦闘してるようなプレイ感って?Oを押したら斬る、Xを押したら防御するとかのACTRPG系?
たたかうを選らんだだけでキャラが勝手に攻撃してくれる、というライトユーザーにとっての重要性を認識した方がいい
ストーリーに介入できなければ感動的なシナリオを楽しめないという理屈がぜんぜん理解できない。
小説や映画や漫画やアニメなんかでも介入したいと思うの?
もちろん、ゲームはそれらとは違って、実際に体感できるという利点があるんだから
それを活かそうとすることは正当だし理解できる。
しかし、ストーリーを楽しむこと自体が本質的に受動的なものだということは動かないと思う。
念のため言っておくけど、じゃあアニメを見ろという話にはならないよ。
アニメとゲームではそれぞれに異なった長所短所があるんだから。
>>656 ストーリーを楽しむうえでゲームが小説、映画、アニメ、漫画などより優れている点って具体的に何?
>>655 >>それでいいと思わないか?
それでいいと思わない人の意見だからそれ無意味だろ。(もちろん人それぞれってのも無意味)
介入できなくても感動できる例はそりゃあるけど、介入できた方がより感動できるだろって話。
「そういう人もいるから」ってのはここでは何の意味もなく的外れだと思う
別にどっちが優れてるか決めようというスレじゃないんだし。
>>656 >>ストーリーに介入できなければ感動的なシナリオを楽しめないという理屈がぜんぜん理解できない。
没入できた事がないんだね。
「できなきゃ楽しめない」んじゃなくて、「できた方がより楽しめる」だよ。
>>659 感情移入の度合いってゲームとそれ以外のストーリーとで、そんなに変わるか?
自分はむしろゲームのほうが感情移入度は低いんだが
変わる。
特に自分としてキャラクター作っていて
自分で選択した結果として話が進んでいると特に。
某一本道RPGなんかは除くけどこれはもう作品の質にもよると思う。
選択肢でストーリー分岐とかどっちの仲間キャラか選ぶとか…
優柔不断な俺はその時点で胃がキリキリするから一本道が良い
ボスとかの攻略方法を充実させてくれる方が嬉しい
回復しながら殴る(必殺技)だけとかはお腹一杯です
クリア後のやりこみ隠しダンジョンやボス
攻略には特に関係無いけど強い装備の隠してあるダンジョンとか
そんな寄り道や余生は大歓迎
俺としては、ストーリーが決まった物語でも、例えばアニメや漫画の燃えるラストバトルなんかをゲームでは自分で体験できるってのがでかいと思う
>>ボスとかの攻略方法を充実させてくれる方が嬉しい
>>回復しながら殴る(必殺技)だけとかはお腹一杯です
でもこういうのって結局一番楽な方法しか使わなくね?
もちろん自分で試行錯誤して見つけるのを楽しむ人もいるけど。
確かにシナリオや演出が魅力的で、さらにプレイヤーの選択で
ストーリーが分岐してくRPGならより感情移入できるかもしれん
でも主人公やヒロインが彫りの深いオッサンやババアでは無いというのが前提だがなw
感情移入も没入もキャラに愛着持ててこそって人は多いだろうし
長時間自分で操作するから、
ある意味アニメやマンガ以上に主人公達に理想的な人物像が求められる
分岐とかあってもテキスト見るのが面倒だなぐらいにしか思わないな
分岐をやるほど面白くなかったり展開遅くて中だるみするゲームは特にね
気に入ったキャラを育成して俺ツエーして面白かったGGでさっくり終わりたいわ
キャラから入るから感情移入も最初から高レベルで維持できるし
さほど選り好みもないから和洋どんとこいだぜ
>>666 一本道だと、その気に入って育てたキャラが勝手に抜けたりすんだよなこれが
アイレムは変態企業だから仕方ない
毎度毎度アホな仕様を入れてくるが、それが味わいでもあるんだ
>>655 >戦闘してるようなプレイ感
アクション性とダイレクトな操作感はイコールじゃない
ドラクエの移動シーンにはダイレクトな操作感があるが、ライトユーザーには難しいって事はないだろ
例えば戦ヴァルの戦闘は、ダイレクトな操作の一体感、臨場感はあるけど、
アクション性は低くあくまで従来的なSRPGライク。
FO3も、ボタン操作で勝手に敵を攻撃してくれるけど、自分が攻撃してるような感覚がある。
そういうRPGは多い
Wizライクなコマンドバトルは、海外じゃ早々にRPGの主流から外れた。RPGには合わないから。
何故日本は未だにwizをリスペクトし続けるのか意味がわからない
>>670 ドラクエの移動シーンはライトユーザーには難しくないが
戦闘はコマンドバトルが限界なライトユーザーがいる以上
やはりたたかうを選らんだだけで勝手に攻撃してくれるのがいいかもよ?
FO3が自分が攻撃しているような感覚があるってのはお前の勝手な意見
ドラクエやFFのコマンドバトルでも自分が攻撃してるって感覚になる人間もいるかもよ?
コマンドバトルは海外じゃ主流から外れたがRPGに合わないってのはお前の勝手な意見
単純に海外がコマンドバトルに否定的なだけじゃない?国民性ってやつね
ポケモンもドラクエもFFもコマンドバトルでまだまだ主流(コマンド以前にブランド名で売れてるが)
ちなみにwizをリスペクトしてるわけではないと思うw(製作者はともかく一般人はwizなんて知らん)
操作キャラクターの体中の関節を自由自在に動かして戦えないと
ダイレクトな操作感とは言えない
そういう事が簡単にできるデバイスを開発すべきだと思う
さらにいえば操作キャラクターの五感をプレイヤーに反映したり
プレイヤーの脳から筋肉への信号を
コンピュータに横取り入力してキャラクターを動かしたりもできるとなおよし
腕切り落とされたら痛みも幻肢も完全再現か
絶対やだ
>>673 トリコっていう漫画に出てくるGTロボの圧覚超過みたいに
一定以上の刺激は抑える様にすればいいだろ
さすがに
>>671とかギャグレベルだろ
アンチ洋ゲーの人間が洋ゲー派を演じてるように見えてしまう
ちょwwwwww自分にレスwwwwwwwwwwwwwwwwww
文章の流れでわかると思うけど
>>672ね
>>671 そんなレベルのライトユーザーは大体が自由度高いゲーム好まないから。
>>672 そんな技術、
一般家庭でも楽しめるレベルに落とし込めるまでに
いったい幾年かかるんだろうね。
俺や君が生きてる頃には無理じゃね?
自由度が高くてもメインルートがわかりやすければいいんじゃないの
そもそも自由とかライトもヘビーも関係ない
牧場物語みたいな自由な育てゲーとかライト層にばかうけやぞ
死んで覚えろ系の単純なゲームがヘビー向きだと思ってる奴にとってはコマンドバトルは難しいものらしいし
アクションのように簡単なゲームでもリアルタイムだから難しいと思っちゃうレベルのやつもいる
好みの狭さを競うのにヘビーとかライトとか使わんでくれ
死んで覚えろ・・
マリオのことか
ライトにバカうけ
>>671 >単純に海外がコマンドバトルに否定的なだけじゃない?国民性ってやつね
それもお前の勝手な意見だろ
海外がロールプレイ性を大事にしてるのはわかりきった事だ
物語やカメラは勿論、メニュー画面ですら主人公視点で表現したりする国だぞ
そんな細部にすら拘るんだから、見せ場である戦闘で主人公との一体感を損なうような事は少ない
>FO3
コマンドバトルに全く一体感がないとは言わんが、レスポンスのダイレクトさ等からくる一体感の差は明らか
「プレイヤーはあくまで指示を出す役」である事を強調したポケモンを想像すればわかりやすいと思うが、
wiz的なコマンドバトルは自分が戦闘してるような感覚は薄い
>ちなみにwizをリスペクトしてるわけではないと思うw
wizの影響を受けたドラクエを踏襲してる。最近はゼノブレとかラスストみたいなRPGも目立ってきたが
でも実際のとこ洋RPGの戦闘はしょぼすぎるw
そのロールプレイに求めてるものがまた日本と海外で違うんだよ。
日本で求められてるのはカッコ付けること。子供の妄想的な"理想"。
クサイ台詞言ったり、必殺技の名前を叫んだり、無意味なポーズ決めたり、他人にチヤホヤされたりな。
海外のユーザーが求めてるのは、もっと写実的で具体的な理想。
強くなりたいからムキムキになりたいってわけよ。
ムキムキが理想ならゲームなんかより筋トレしてろピザ野郎
厨二の妄想を現実に持ち込むと迷惑だから俺はゲームをやるぜ?
あ、ギャルゲやエロゲせずに女と付き合えよ!って言われたら辛いから
やっぱピザ野郎も筋トレせずにゲームしてていーよ///
自由度を売りにするならラスダン含めて最初から全ての場所に行かせて欲しいな
>>639-640みたいなどうやったらいけるんだろうの面白さなんて初回プレイ限定の話で
2週目以降はそんな気持ち無くなる
だったら最初から全ての場所行けた方が良い
難易度の高いダンジョンへの挑戦権をシナリオで縛って欲しくないな
>>685 TESやFOみたいな箱庭系以外だと全然当てはまらんぞ
>>683 >>物語やカメラは勿論、メニュー画面ですら主人公視点で表現したりする国だぞ
そんな細部にすら拘るんだから、見せ場である戦闘で主人公との一体感を損なうような事は少ない
それもお前の勝手な意見だよね?一人称視点の方が一体感があるか、というと
日本のライトユーザーには違和感の方が感じるかもよ?まぁこれも俺の勝手な意見だがw
FO3のとこにも書いてあるけど一体感ってのはライトユーザーにとっては最低限あれば十分
どっちが一体感があるか?なんて比較するのはただの勘違いしたコアゲーマー(笑)くらいさ
FO3とポケモンでは日本のライトユーザーはFO3に違和感を感じるかもね
逆にポケモンの指示を出すという方がペットと一緒に戦っているいう一体感を感じるかもしれない
まぁこれもお前の勝手な意見と一緒で俺の勝手な意見ではあるw
それとwizの影響を受けたドラクエをリスペクトしているわけであって
wiz自体をリスペクトしているわけではないのを認識した方がいい
すべての地球人が作った製品や文化について、原点であるアフリカ人をリスペクト(踏襲)しているのかね?w
691 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/09(水) 09:32:00.87 ID:9BQoIa6w0
屁理屈だなw 物真似した製品をリスペクトしてる(キリなんて下品な主張。
もっと勉強した人なら、ドラクエはドラクエ独自のギャグやストーリだけをリスペクトして、
システムなんかはWizをリスペクトする。それが賢い人なら当たり前。
どーいうこと?
とりあえず、
>>690の書き込みは根拠がないから、
ずっと参考になってない。
無意味な「かもね」は止めろ
では、「コマンドバトルにはロールプレイ性は無い」という主張の根拠はどうなのよ?
ロールプレイ性を第一に考える海外RPG制作者様が採用されておられないからです、とか
コマンドバトル物で売れてんのはライト向けのゴミだから。ロールプレイ性とか関係ないから、とか
俺主観、俺感覚で無いからとにかくねーんだよ、とか
でなく論理的且つ客観的に頼むよ。
そもそも根本的に、主人公=自分になりたくないんだよね。
主人公は主人公としてのキャラクター。
>>672は皮肉だと思ったけどw
俺は主人公=自分を好む。
そして自由度あるRPGが好き。
ここからして全く違うな。
パッケージのジャンル表記のところに
RPG+自由度レベルを明記しておくしかないなw
698 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/09(水) 14:56:25.56 ID:DfTHGpqO0
日本人が好きなのはロールプレイではなくレベル上げ
>>693 あのさ、
>>694も似たようなこと書いてるけど
俺だけじゃなく
>>670と
>>683も根拠がなくて参考になってないっていうならわかる
でも俺の書き込みだけに根拠がなくて参考になってないって言うだけだと
「一本道コマンドバトルのJRPGは糞!洋RPG最高!」って言ってる洋ゲ厨としか思われんぞw
ま、
>>695-696でも書いてあるけどお互いの好みとか価値観が違うから
いつまでもこんな感じでスレが続きそうだがw
まったく違うんだから、どっちのタイプもあっていいのに
わざわざストーリー重視型の一本道のゲームをプレイして
自由度がないクソゲーとか言い出すんだよね
>>700 買う前にゲーム内容が一本道かどうか分かってれば誰も文句言わないと思うよ
ストーリーが一本道なのと
ゲームの遊び方まで一本道なのはまた全然別だしな。
メインストーリー一本道でも遊び方に自由度あればいい
ストーリーの先が見たいってモチベーションがないとRPGみたいな糞つまらんものやってられんな
>>690 >一体感ってのはライトユーザーにとっては最低限あれば十分
>どっちが一体感があるか?なんて比較するのはただの勘違いしたコアゲーマー(笑)くらいさ
全くその通り
比較したこともないお前に何故一体感のあるなしを語れるかはわからんが
そもそも自由度なんてのは売りの一つなんだから買う前にわかる
主張してないけど自由なゲームならじわじわと口コミで広がる
自由度がない!と愚痴ってればいつか誰かが作ってくれないかな(チラッ
つー草の根活動だから、ある意味このスレみたいなもん
>>694 レスポンスがダイレクトではないから。
プレイヤーの操作により忠実なものに、プレイヤーの意識は強く投影される
格ゲーやアクションバトルであればキャラクター、コマンドバトルであればカーソル
コマンドバトルのキャラのアクションもプレイヤーの操作の結果と言えるけど、
レスポンスのダイレクトさの差によって一体感にも差は生じる
もちろん全部オレの個人的な考えで、論理性も微妙なのはわかってる
おかしい部分は論理的かつ客観的に指摘頼む
かもよ?とかはなしで頼む
ロールプレイ(役割演技)と一体感の有無は別問題じゃないか
TRPGでやたら感情移入して気合いはいった演技する奴もいるけど
淡々と「じゃあ私のキャラは○○します」みたいに表現する奴もいるし
そのどちらもロールプレイとして間違ってるとは思わない
「ゲームを遊んでいる自分」と「ゲームの中にいる自分」って
自分という言葉の使い方からして根本的に別物よな
>>707 先ず、「レスポンスの云々〜」といった議論が、RPGの「ロールプレイ性」の有無
の問題に論理的にどう繋がるのかがわからない。
>>707は自明だと思っているのかもしれないが、全く自明ではないぞ。
「ロールプレイ性」とは何か、という根本問題にガッチリ踏み込まなくては確定できない問題だ。
また、「操作の忠実性」「一体感」が「レスポンスのダイレクト性」に帰着するというのもよくわからない。
私見を述べれば、一体感の有無をレスポンスの次元で問題にするならば、「ダイレクト」かどうかよりも「直感」的であるかどうか、の方が重要だろう。
例えば陳腐な例だが、空中軌道にあるマリオは進行方向の逆向きのキーを押すと、速度が下がり着地点が手前に移動する。
これは物理法則には明らかに背馳するが、「直感」的には全く妥当な仕様だと言えるだろう。
操作の直感性というのはそういった細部に宿る仕様の積み重ねによって成立するものであって、
対象を直接的に操作するのか、間接的・媒介的なのかといった次元の問題ではない。
>>701 FF13買って文句言ってる奴って買う前に一本道なのわからなかったのかね?
一般人ならともかく2chに来るような奴が?一本道なのわかってて買って文句言ってるとしか思えない
DQ9のコギャルだって2chにいる奴なら買う前にわかってたような気がするけどな
プレイヤーの操作に一番忠実なレスポンスを実現するには
結局の所
>>672で挙げられてる様な事を実現するしかないんだけどな
>>711 FFに関しては事前に膨大な情報が開示されててなお突撃して文句言いたいだけの人が多いからなあwそもそも自由度求めてたらFFなんか選ばんww
というか自由度の高いX-2や12も結構ボロクソに叩かれてたし、自由度云々関係なく単に叩きたいだけでしょ
13-2も自由度が高いゲームになったとしても、別の理由で難癖つけられるだけ
一本道にも程度があるからな。あれは予想以上だった。
大部分の人が、自由に移動できる部分がもっと多いと思ってた。
ストーリー良ければまだ印象も違ったんだが
そっちも独りよがりで置いてけぼり食らうし。
今自由度が求められてるのは時代の流れってやつでしょう
一本道ゲーが長いこと流行ってたから今は自由度が求められてるわけで
流行はループするもんで、自由度の高いゲームが溢れたら今度はまた一本道が求められるようになるんじゃないかな
ドリキャスには自由度の高いゲーム多かったけど、当時は一本道が人気だったからドリキャスは衰退したし
ドリキャスのゲームを今出せば結構人気出るかもわからんね
まあセガが流行に乗ろうとするとロクなゲーム作らないが
717 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/10(木) 16:48:13.21 ID:vP9xj8ux0
面白くないものを、小手先で面白くみせようとして、分岐つけただけのゲームを
やらされたやつ → 自由度を否定したがる
本来は自由度が多いことが否定されるわけないのだが、今時のJRPGは
上のような苦し紛れの小手先使うゲーム多いから、感情として否定的な人が多い
それ自由度って呼ばねーだろ
単に昔はハード制約上自由度方向にこだわるのに限界があっただけ
ハード制約無くして自由度を無限に求められるようになったら今度はセンスの問題が浮き彫りに
FF13の一本道は想像を絶するレベルだろう。
まさか本当にマップが一本道だとは思わないだろうし、
更には育成、武器改造、戦闘の攻略法とありとあらゆるものまでもが窮屈に制限された一本道だった。
成長システムもツリー形式の意味が全く無いし。
ハード制約がなくなっても制作側のリソースが有限なのは変わらんですよ
広く浅くか狭く深くかの二択は今でも避けられない問題
>>688 いきなりラスダンに行って入った直後に瞬殺されたとして、
そこでクソゲー呼ばわり(もしくは笑い飛ばす)か、自分が悪かったと思えるか、
これがそういうゲームを楽しめるかどうかの分かれ目だな。
ストーリーはともかく攻略の自由度が高いゲームが好きだ
そもそもゲームに感動的な美しいストーリーとか求めてないし、主人公に感情移入とかもしないから、うざい内容でなければどうでもいい
いろいろと攻略ルートを考えたり、パーティ構成に悩んだり、マップを隅から隅まで歩き回ったりするのが楽しいゲームがやりたい
自由度自体は否定しないがそれによって中身が浅くなるのならば否定する
短くなるのは構わないんが浅いのはつまらんだけだからな
>>720 ライト層だとレベル上げだりークソゲーで積む
ヘビー層だとレベルが足りないならレベルを上げたり攻略を考える
コア層だとレベルデザインのしょぼさに憤慨して製作者を使えない奴リストに載せる
>>708 TRPGであれば、プレイヤーは実際にロールの台詞を演じられるが
CRPGでは、プレイヤーに許される動作は基本ボタン操作のみで
台詞やアクションはプレイヤー自身じゃなく画面内のキャラクターが行う。
だからプレイヤーと画面内のキャラとの間に一体感がなければ、
CRPGにおけるロールプレイは成立しないと思う
ダイレクトな操作感がなければ一体感やロールプレイ性は一切生まれないとは思わないが
操作がダイレクトであればあるほど、プレイヤーのボタン操作と画面内のキャラの演技が不可分になって
自分が演技してるような感覚が強まっていくと思う
発光する板を見ながらプラスチックの上で指カタカタ動かして話し合ってるのは誰だ
729 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/10(木) 23:53:31.39 ID:9hNovVms0
俺はFF4で戦闘の内容が目まぐるしく変わるのが好きで、
特にミシディアからゾットの塔にかけての展開には脳汁が出るんだけど、
これは一本道で成長要素もレベルと装備しか無いからこそ成り立つ面白さだろう。
自由度と戦闘ゲームとしての味わいを両立させるのはかなり難しい。
キャラを好きなように育てるのもそれはそれで楽しいけどな
好きなようにといわれてもwiki横目に画一的に育てる奴は多いのだが
あんまりガチガチだと一回やったら終わりなのがなあ
一本道なゲームも自由度高いゲームも需要があるから作ればいーよ
片方だけだともう片方の魅力が(飽きて)半減してしまう
個人的には「自由度を売り」にしてるゲームは色々と不満があるから
ストーリーや行ける場所(ダンジョン)とかは分岐しないで欲しい
ガチガチの一本道でも楽しければ何度もやる
楽しい本は過程も結果がわかってても何度も読むのと同じだ
>>733 そこまでのレベルのソフトはほとんどないからねえ。
自由度高めの場合はある程度自分で楽しみ方工夫できるからいい。
>>727 「自分が演技しているような感覚」ってあまり面白くないんじゃない?
俳優SLGや会社のロールプレイ研修SLGとか見たことないし。
戦争や探索や育成SLGはよく見るけど。
あと「キャラとの一体感」と「演技している感覚」って合わなくね?
演技しているという設定のキャラならともかく。
自由度高いゲームも手抜きの言い訳に自由度言ってるの多いけどな
なんでもできますから楽しめるかどうかはプレイヤーの皆さん次第ですって言えば許されると思ってるのかと
出来ることの中に他では出来ないけどやりたい事がある人にとってはその程度でも至宝なんだよ
逆にやりたい事がニーズにあってていつも出来てる人にとってはやりたい事が劣化してる微妙ゲーと化す
>>735 演技ってのは語弊があったかもしれん
演技ってのは、物語内の人物の行動全般の事で、お芝居ってニュアンスじゃない
演技してるような感覚ってのは例えば、
ゲームを通じて、スタイリッシュなアクションヒーロー気分になったり
エースパイロット気分になったり、世紀末をサバイバルしてる気分になったりする感覚
TRPGも自由にキャラメイクできるのが一般的だが、実在のキャラになりきって遊ぶタイプのゲームもあるからな
>>733 アクションで一回やったステージを遊ぶのはゲームになるけど
RPGで一本道パーティー固定で二周目つったらもうそこにゲーム性はなくね
んなこたない
ビルドの自由があればな
そもそもRPGのゲーム性なんてろくなもんじゃないし
育成の面白さとか敵を圧倒する爽快感とか時間を賭けてのレア博打とか
技術不要、時間だけあればいいという誰でもいい気になれる非ゲームな部分が受けてるんだから
FPSのプレー中の難易度変更はもはやあたりまえだし
キャサリンとかいうギャルゲーすら低難易度化パッチが配布されるご時世だしな
ジャンルでコアだのライトだの言う時代はもう終わった
ゲーム中の難易度変更は無駄な時間を省くってことだから
既にネタバレした退屈な同じ道のやり直しをせずに済むわけだね
別難易度やるなら最初からやり直せなんて舐めた事を言われたら窓から投げ捨てる
とはいえ無駄な時間を掛けるのを厭わないのをコアというならばそんなものじゃないかなという気もする
そんなダメなデザインはよほど愛してないとついていけないわ
それじゃ鑑賞してるだけじゃねーか
ゲームはプレーしろよ
ゲームの遊び方は人それぞれだろ
人それぞれだよ
だからどんなゲームがあってもいい
悪いのは自分好み以外のゲームを貶したり、そういうゲームをプレイする人をバカにしたりすること
なんで客が製品に対して博愛精神持たなきゃいけないんだよおかしいだろw
博愛精神?
全てのゲームを等しく愛しましょうとかそういう話は誰もしとらんのだが?
駄目な作りだと思っても口に出すなってことで
まずこのスレを削除する事が最初だな
>>1を読みなおそう
「人それぞれ」とかここでは何の役にも立たない
でも人それぞれとしか言えないのでは?
現実問題としてメーカーの開発リソースは有限
シナリオ、グラフィックス、音楽、システム、データ量etc……どれかに注力すれば、どれかを簡略化せざるをえない
あとは、プレイヤーが好みに合わせて選べばいいんじゃないか?
もちろん、どれも簡略化してるようなクソゲーは対象外だが
貶めたりバカにする事と
ゲームの問題点、欠点を指摘することは違うだろ
>>754 一本道なのをわかって買って「一本道だ!」って言ってる馬鹿もいるしな
一本道なのは別に問題でもないし欠点でもない
一本道には一本道の良さがあるってことを信じたくない人がこのスレに一杯いるw
行頭に一本が並んでいると
何だかおもしろい
まあFFに自由度求めて購入する馬鹿は情弱と呼ばれても仕方がないよなあ(例外もあるけどw)
>>でも人それぞれとしか言えないのでは?
それが自分の結論なら黙ってればいい。意見出しあってるのを阻害する必要はない。
>>どれかに注力すれば、どれかを簡略化せざるをえない
トータルバランス取れてたタイトルもいくらでもあったし、
それならどうするのがいいか考えるのもいい
>>一本道には一本道の良さがあるってことを信じたくない人がこのスレに一杯いるw
そういう話でもないぞ。どっちが優れてるか決めるとかじゃないし。
良さあるなら主張すればいい。
一本道なら映画で十分だよ
一本道はもはやゲームにあらず
ゲームに必要不可欠な要素として「ルール」と「勝敗の未確定さ」があるとすれば
自由ゲーはルールが緩いかわりに勝敗を決しづらく、
一本道ゲーはルールで縛られた上に開始直後からプレイヤーの勝利が確定している、
という問題点を抱えている。
これを解消するために、自由ゲーには明確な勝利条件を設け、
一本道ゲーは内部のルールを複雑化すればいいと考えられる。
>>759 その理論だとSTGもベルトスクロールアクションもゲームじゃなくなるなw
まぁ、RPGはリアルタイム⇒ACTorFPSと来て究極的にはSTGに進化すると思ってる
ダライアスのステージ制みたいな感じでそこそこのルート分岐も確保できるしな
FPSで自由なゲームは今じゃかなりあるし、PCオンリーだけど
>>760 勝敗を決するつーかタイムリミットがないと負けなんてないだろ
相手が勝利する条件といってもいい
そういう点では自由とか一本道なんてのは意味がない
勝つ気がない奴に勝つなんて考えるのはただ虚しいだけ
ディスガイアでメインストーリー放置で
ひたすら強化して遊んでる俺。
これも自由度。これもRPGの一つの楽しみ方。
>>759 全然ちげーよ
映画は眠ってても進むけどゲームはプレイしないと進まないだろww
一本道のゲームは長編漫画みたいなもんだ
一本道はゲームではないってのはよく分からん意見だ
一本道でも戦闘・育成・探索の三要素は備えてる訳で立派にゲームだろう
別にゲーム内だけで勝敗を決めなくてもいいんじゃない?
一本道ならタイムアタックやノーヒント・ノーロード、縛りプレイで他のユーザーと勝負すればいいじゃん。
自由形ならメダルとか実績とかで勝負だw
みんな同じゲームを遊ばなきゃならんが・・
リソース制限なしみたいな勝とうとしてないゲームで勝敗を考えるってのが間違ってる
そういうゲームにとっては楽しめるのが勝ちであり、楽しめないのが負けだ
育成出来るとか、必殺コンボ決めるとか、依頼人をブチ殺すとか、探索できるとか
他人にとってはどうでもよくてもやりたい事が出来て、それが面白ければ勝ち
つまらなければクリア条件満たしてようが負けだ
クソゲーなんざクリアしたところでやっと開放されるみたいな負けた気持ちだけだろ
人には多様性があるから、優劣が生まれる
優劣を競う「ゲーム」も同じで、選択肢が複数あるから、結果に優劣が生まれる
そういう意味で複数の選択肢は必須だけど、別にシナリオ分岐やマップの作りに自由がなくてもゲームにはなる
でもRPGで重要視されるであろうロールプレイや探索要素などを面白くするには大事な要素だと思う
>>766-767 ゲームオーバーとゲームクリアとシナリオ上の解決の話を
勝敗という言葉に反応して別の問題にすり替えられてもな
強制2択でストーリー分岐とか不自由やん
俺はめんどい選択したくないから真っ直ぐ一本道でクリアする自由を下さい
>>769 そもそもゲームって言葉自体の認識がずれてるっしょ
カード一枚引きのソリティアみたいなもんなわけで
パズルをゲームという事にしてるのが根本的で致命的な齟齬になる
このスレは見事な一本道だなw
好き嫌いを語るのはいいけど、善悪を決めようとするから問題になるわけで……
うむ。
>一本道とはいったいどういうことなのか、
>どういう風に変えるのが望ましいのか、その際の問題点は何か、
>そういったことを話してみませんか?
という趣旨なのをもう一度確認した方がいいよね
ちなみに自分はお話は一本道でもいいけど
そこへ至る過程ややり方には自由度が欲しい。
単に目的の敵倒すにしても事前に装備充実させたり
レベル上げたりという選択はしたい。
自由さそのもの、分岐がある事そのものを面白いと思ったことがない
能動的に探索した分だけ差が付いていく優越感とか
現実世界のルールを無視する解放感とか
意志決定で物語のヒーローを演じる陶酔感が重要なんじゃね
・能動的に探索
・意志決定
これができる事が十分自由度じゃね?
でも例えばサウンドノベル的な「分岐」はロールプレイする楽しさはない事が多い
ただ選んだ選択によって話が変化するだけ。
逆にゲームや話はほぼ一本道だけど、ポイントの台詞選択によってキャラを演じられるゲームを
たぶんここじゃ「自由なゲーム」とは言わんと思う
でもと言いつつ、もう別な事持ち出してんじゃんw
>でも例えばサウンドノベル的な「分岐」はロールプレイする楽しさはない事が多い
普通にあると思うけど(オウガとか)。
俺の思い浮かべてるのが違うのかな?サウンドノベル的な分岐(のRPG)って例えば何?
>逆にゲームや話はほぼ一本道だけど、ポイントの台詞選択によってキャラを演じられるゲーム〜
言うかどうかは正直どうでもいいけど、それって例えば何?
>>778 意志決定の楽しさはロールプレイの楽しさじゃね?
>サウンドノベル的な分岐(のRPG)って例えば何?
物語を進めるための正解がある選択肢や
選択にキャラクターイメージのない、
例えば右にいくか左に行くかって言う、単に話の分岐点でしかない選択肢
最近で言えばゼノブレのサブクエとか
>ポイントの台詞選択によってキャラを演じられるゲーム
エターナルアルカディアとか
フェイブルとかも、ゲームの流れは一般的な和RPGとそう大差ないし、
選択肢も2択しか用意されないことが多いけど、ロールプレイはしっかり出来る
ロールプレイの楽しさってのはキャラクター性の表現だと思う
ロマサガやP3P4は選択肢が一癖あって面白かった
自分好みのがあればロールプレイ的な満足感は高い
結果の影響が大きければ意志決定的な満足感は高い
選択肢の多さは好みの当たりを引く確率を上げるが影響は小さくなる
>自分好みのがあればロールプレイ的な満足感は高い
それを突き詰めたのが、FOのようなRPGなんだと思う
キャラビルドの自由、クエストの多彩な分岐は、主にそのためにあるんだと思う
海外は昔から「ロールプレイング」の楽しさを貫いてる
キャラになりきるのもロールプレイだけどな
方向性が違うだけで
日本も昔から「ロールプレイング」の楽しさを貫いてる
>>782 昔からっていつだよ
FO3とかFO1〜2から毛色変わりすぎてFOとしては微妙扱いされてるってのに
>> 物語を進めるための正解がある選択肢や
正解が全てじゃないだろうけど、それ選ぶか他(例えば損得)重視するか選ぶのも楽しさの一つだと思う
>>選択肢も2択しか用意されないことが多いけど、ロールプレイはしっかり出来る
うむ。その部分ではフェイブルを自由度高いとはあまり言わないな。
遊び方には十分自由度あったけど。育て方とか扮装とか。
>>783 >>キャラになりきるのもロールプレイだけどな
なりきれるか?
昔から勝手にお話すすんで、ただの傍観者になるって不満出てたぞ
(DQは無口、FFは勝手にしゃべるってのにも象徴されてたよな)
無口か、勝手に決められた台詞を選ぶってのは自由とか言っても変わってないだろう
なりきるなんてのは感情移入が出来ればそれで十分であって余分なパーツを用意してもらう必要があるのは資質の問題
なりきりロールとかみてるとわかるがガワは使ってるけど脳内保管されまくって別キャラ化なんてのはよくある話
つまりそこそこ想像力があればキャラメイクなんてしなくても既存キャラを乗っ取って盛り上がれるわけよ
傍観者になっちゃうってのはそこらへんの想像力が弱いか原作準拠の真面目君なだけ
違う違う
無口か勝手にしゃべるかは没入のしやすさの話だ。
>>なりきるなんてのは感情移入が出来ればそれで十分であって
だから勝手にしゃべられると感情移入もしにくいって話。
ましてそれがごく少数じゃないならやはりソフト側の問題。
小説には感情移入できないっていってるみたいだな
無口なら感情移入できるってのはどうしてもよく分からない意見だ
むしろ何考えてるか分からんのでキャラクター性を掴みにくいと俺的には思う
小説でいえばキャラが書けてない状態というか
いいじゃない。主人公=プレイヤーで
キャラクター性はいらんのやろ。
あんまり勝手にペラペラ喋ると操作しているじゃなくて
このキャラクターを操作させられてる気分になるしな
なまじ自分で操作出来るだけに、勝手なこと喋られると萎える
アニメや漫画なら、はなっから操作なんて出来ないから気にならないが
主人公が無口だと個性的すぎる仲間に埋没するのが……
魔人学園シリーズみたく感情表現できるけど喋ってる事は想像にまかせる、とかいうシステムだといいんだけど
はいかいいえかだけしか選択肢が無いと、それはそれでロボットを操縦しているように思えてしまう
>>小説には感情移入できないっていってるみたいだな
程度が全然違う。
小説の主人公を自分自身に置き換えはしないだろ。
ゲームの主人公も自分自身に置き換えはしないよ
能力も生い立ちも周囲の環境もまるで違うんだから
>>793 こいつは何を言ってんだ?バカすぎんだろ。
とりあえずここで話す意味全くないな。
無口か喋るかはさしたる問題じゃないだろう
問題は自分の感情と同じかどうかだろう
キャラの生い立ちや人間関係から生まれるパーソナリティは無視できるのじゃない?
それこそまさに程度問題って気がするんだけど
>>794 何でいきなり切れるんだ?
ゲームだろうが小説だろうが
キャラクターは個別のパーソナリティ持ってんだから
それ踏まえて動くだろ
RPGは演じるゲームなんだから演じる役は把握するべきだろ
>>798 だから、置き換えてるんだろうが。
支離滅裂だぞ
>>783 主人公に明確な個性があるゲームもそれはそれで良い
なんにせよキャラクターになりきれるのは
ゲームシステムと主人公のキャラが噛み合ってるゲーム
DMC、GoW、バットマンAAみたいな
FOも、作った自分好みのキャラクターに、戦闘のみならず物語においてもなりきれる(インテリジェンス高いと理性的に解決出来たり)
日本のRPGでそういう方向を磨いてるものって少ないイメージだが
なりきり感が全くないとは言わんけど
>>784 古参のファンはどこに不満あったのかわからんけど
キャラビルドの自由やクエストの分岐は昔からあったような気がするけど
無駄な自由度はいらない
ただ、ムカつく登場人物を毒殺できたり敵キャラと恋愛関係になれたりするような
「できないだろうけどやりたい」ような自由度があれば俺は喜ぶ
ストーリーなんて一本道でも何でもいい
どーせ気にしないし
RPGに限らずゲームはシステムで遊ぶものだというのが信条だから
感情移入となりきりは別物だよね。
感情移入っていうのは小学校の先生が教えてくれた
「物語は登場人物の気持ちになって読みましょう」というアレのことだ。
例えば悲しい場面で思わず涙ぐんでしまうというのは感情移入出来ているということ。
なりきるというのは近頃よく言われる"自己投影"というヤツで
今ここに居る自分は消滅し、別の人間であるそのキャラになりきることだろう。
分かり易い例で言うと、ネトゲで男が女キャラに完全になりきってプレイするようなものじゃないかな。
そう考えると、RPGでいうロールプレイングというのは後者に近いと思う。
単にキャラに感情移入するというのなら、わざわざ"ロールプレイング"という言葉を使わなくても
よく出来た小説や映画、漫画なんかで誰でも普通にやっていることだ。
そうでなく、日本人の高校生だったりする自分が全く違う世界の別個のキャラになりきる事を楽しむのがRPG。
つまり、キャラが無個性だとか細かい設定が決まってしまっているとかは関係ないんじゃないか?
その世界のキャラに完全に没入できる"雰囲気"がある事だけが最重要なんだと思うんだが。
TRPGも一からキャラ作って自由に振舞うタイプもあれば、既存のキャラを演じて楽しむタイプもあるし
キャラは無個性だけど一本道もあれば、キャラ付けされてても自由に遊べるゲームもある
上級者(笑)「既存のキャラを演じるよりも一から自分で作成したキャラでプレイするのが本物のロールプレイだ!」
キャラを演じるならアクションでもFPSでも出来るし、実際そういうのが多い
RPGがそれらと差別化出来てるのは、キャラのカスタマイズ性が高いからってのはあると思う
まあ海外の話だけど
カスタマイズ云々もRPGじゃなくても普通にできるけどな、昨今は。昔みたいに容量やグラに制約があるわけでもないから
というかRPGも昔は制約のおかげでたいしてカスタマイズできない作品も多かったんだが…
予算に制約あるだろ
役を演じる役を演じるってplay actの意味で言ってる人多いよね
811 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/24(木) 21:30:59.73 ID:gNoSccJZ0
物語はともかく、遊び方には自由度が欲しいね
完全な自由より、いくつかの選択肢からプレイヤーが好きなものを選べるってくらいのが日本では受けるかもね
プレイヤーの行動によって仲間を取捨選択出来たり
敵キャラが仲間になる道やヒロイン以外と恋愛関係になる道があったり、孤独を貫けたり
あとコマンド式よりは○で攻撃、×で回避、△で必殺技みたいに自分で操作出来る方が縛られてない感じはする
選択するって結局どれか失うって事だからさ
ゲームの何%か損するわけで、受けるわけがない
1周ですら面倒で投げかねないってのに2周3周もやるなんて正気の沙汰じゃない
イベントスキップ、既読スキップ、強くてやり直し、エンカウント無効、移動速度倍加ぐらいないと話にもならんわ
究極まで行けば面セレクトだが
>>812 完全な自由を実現したゲームなんて今までに一つたりとも作られてないのに
何を根拠にそれを実現したゲームは日本では受けないと言ってるんだ?
現実の人間は自分自身の体中の関節を自由自在に動かせるが
そのレベルの自由度をオープンワールド上で提供したゲームなんて
和洋含めて出てないぞ
>>814 関節が自由に曲げられるレベルの自由を実現したゲームがあったとして、それに意味があるのか。
そんな事を言い出したら、現実だって有形無形の縛りが存在するから、完全自由って訳でもないだろ。
自由度が低いRPGを好む奴って、アニメオタクとコンプリート厨だけだろ
完全な自由か・・・グラフィックがない昔のテキストアドベンチャーならいけるかな?
オンナノコ ホル
キャッエッチ! みたいな。一人言です。
例えばFONVのメインシナリオの分岐は
特徴的な思想を持った各勢力のどれに属しどれを潰すかを選ばせることで、
主人公の思想性を表現させようとしてる
物語を見る事、戦闘ゲームを楽しむ事が主流の日本じゃ、そういった視点でRPGを語る下地がない
女神転生とかTOがとっくの昔に通った道な気がするが……
ろくに日本のRPGの知識も無い癖に日本のRPGは駄目だ、とか言うよな洋ゲーマニアさんはw
そもそも思想パラメーターは大元のTRPGの頃の発明なんだが
>>816 自由度が高いRPGってシステムしょぼすぎて耐えられないっす・・・
自由度とシステムを両立できた奴がないと話にならんすね
>>812 その辺が現実的だよね。DAOやFableが少し近いかな
>>814 極論過ぎだよ。
>>821 例えば何を指してる?オブリ?
自由度とシステムの両立は確かになかなか難しいだろうな。
個人的にはGTAやセインツロウくらいのシステムでファンタジーRPG出してほしい。
>>819 メガテンもオウガも勿論プレイした
それらのゲームでさえ、シナリオ分岐がどうの戦闘がどうのと、
キャラを表現する楽しさが語られることは少ない、っていう話をしてる
FOが革新的な事やってるとも言ってない
システムってなに
雑誌の性格診断チャートみたいな分岐
→直前の選択肢だけが反映される。1つ前の選択肢と2つ前の選択肢の関連性が薄い
善悪ポイントで分岐
→表向きは善い事言ってるのに悪事を働く、という二面性を表現できない。精々Nルート
分岐は誤解と手間しか生まない気がする。
実際は、どの勢力の味方するかで加わるキャラが変わるとか
善人面だと好感度は上がるけど実入りが少ないとか、そのくらいで十分だけどな。
そんな回りくどい方法で主人公の思想の表現とかいらねーんだよ
主人公の思想は主人公の意志に基づく言葉と行動によって表現しろ
主人公は俺じゃなくて、ちゃんと自己の意志を持ったキャラであれ
話がわからないんなら無理して混じらなくてもいいんだぞ?
グローランサー5か何かが選んだ選択肢が主人公の性格や知能としてフィードバックされて
その後に出る選択肢が変わっていくと聞いたな
Oblivionしかこのスレ出てないが、TES2:Daggerfallはメインクエストばっさりやめることもできるぞ
自分でこれ以上クエスト受けないようにするとかじゃなくて、ゲーム的に続きが発生できなくすることもできる
自由度の高いゲームは戦闘がつまらないんだよ
しかもTES4とかFO3なんて戦闘難易度はユーザー任せだしさ
マリオにしろFF13にしろデモンズにしろスタッフ(日本の)が作った難易度がバランス的にも丁度良い気がする
デモンズの戦闘難易度がユーザーで自由にできたらここまで評価されなかっただろう
もちろんユーザーで自由に難易度設定できるのも長所はあるんだけどねぇ・・・・・・
オブリみたいに自分で難易度変えられるのは特殊としても、
戦闘の楽しみ方を変えられるのも自由度だと思うけどね。
適正レベルでハラハラ戦うのはもちろんいいけど、少しでも合わないときついし、
一本道だとそこで即はまる。
先に鍛えておいて不安を減らしたりとか、あるいは特殊な戦い方で一攫千金狙ったり、
更には戦い自体を避けて先へ進んだりとかできると自分なりの遊び方進め方ができて特に楽しい。
自キャラなのに勝手なこと喋られたら萎える
シナリオライターのお仕着せストーリーをなぞるだけとか勘弁して欲しい
だから最近はシステムで遊べるゲームにしか興味が出ない
>>830 TES4やFO3は難易度上げると底の浅さがさらに露呈して余計糞ゲー化するという罠が
あれは物凄くつまらないから最小限ですませてくれというメッセージだと思ってる
エロゲ以外は選択肢での分岐は認めん
いいえ→そんなひどい
いいえ→そんなひどい
いいえ→そんなひどい
選択肢は「はい」と答えるまでエンドレスでOK
メガテンは選択肢で分岐するぞ
あとエロゲも選択肢でヒロインの名前を選び続けるっていう簡単なのはつまらないよな
意図的にずっと一本道進行で成長度合いも統一させ難易度を難しくするのと
基本一本道だけど育成自由で難易度は温め、代わりにサブ要素(イベントや隠しボス)を初めからたくさん用意するのとどっちがいいんだろうか
飽きさせないことができればどちらでもいい
構成と構築の違いをうまく説明できないみたいなこと
>>835 終盤でどこにつくかで戦うボスとEDがちょっと変わるだけじゃん
>>836 RPGで成長度合いまで固められたら一回やったら終わりじゃないか
一回やったら終わりで何が悪いのか
そもそもプレイが楽しければ一本だろうが何度もやるし。
FF13何回もやりたいかって話
楽しければってのが見えないの? 読まないの? 馬鹿なの?
同じ推理小説を何度も読むのかという話
2回目を読んでみると意外と面白い
1回目は推理しながら読んで2回目は犯人視点で読むんだよ
ゲームはそんなことできんがな
「主人公が勝手に喋んな」って言う人いるけど、
喋らないドラクエとかでも会話相手の発言内容から主人公が喋ってる内容推測できるよね。
相手の発言や行動が固定されてるのなら、別に主人公が喋ろうが喋らまいが同じだと思うけど。
人格が安定してたり苦悩しても共感できる部分があるならいいけど
突然キレて叫んで叱られてコロッと態度変えたりされたらウザくて嫌だ
操作キャラを通してゲーム内に何らかの変化を与えたいのであって、
オタクの頭の中の漫才を再現してほしい訳ではない
>>845 作者の実力による、文章力で読ませるタイプとか
結局のところ自由とかそんなの関係なくてシステムが面白ければ何度でもやるし、つまらなければ1度目すら危うい
一本道型のなかでも特に質の悪いのを挙げて、一本道は駄目だって言うのは実に滑稽だね
>>845 面白ければ読むだろ。
推理小説に限らず、文学の面白さは筋書だけにあるのではない。
>>849 その与えられる変化も製作者のプログラムしたものじゃん
>>836 遊ぶ側としては圧倒的に後者。「難易度」が人によって違うから。
後者なら遊び方による調整ができ、自由度にもつながる。
>>848 推測できるからいいんだよ。想像の余地があるから。
自身の言動まで決まっていると合う合わないにしかならない。
そこに違和感が生ずる(事が多い)
昔からFFなんかは主人公連中が勝手にしゃべりだすのと
ドットキャラの小芝居が気にいらねえって意見がゲーム誌で
ライターの感想として普通に書かれていたっけな。
最近はそうでもないみたいだが?
オブリも皇帝の死は避けられないから気に入らなかったな
>>844 俺も一周しかしないけど、分岐があるほうが選択肢で本気で迷えて好きだな
俺は分岐が無い方がテンポが良くて好きだな
FFのムービーでわざわざ選択肢が出てきて
その度にムービーが停止してたら一気に冷めるわw
ムービー中の分岐てw
FFなんかはDVD(主にアダルト)であった、時々選択肢が出てくる
ムービーゲーにすりゃいいんじゃねえかな。
いや、選択肢があるとテンポが悪くなるし選択肢は一切ない方がいい
オブリとかいちいち選択肢が出てきて凄いテンポ悪かったw
ムービーは選択肢もちろんいらないけど
会話もただ聞くだけだったらすごく薄いな。
つうか会話にテンポなんて求めないな。
意思表示できるならその内容が最重要
意思表示しても結局大筋は変わらなかったり選択無視されるんだったら、別に無くてもいいけどな
意思表示を強要させられるんなら、それ相応の変化を見せて欲しい
当然変わる場合の話してる
「はい」選ぶまでループするような選択肢すらも望んでいるわけではもちろんない
フジの分岐ありTVドラマ「if」が
番組シリーズととしてはどう言う末路をたどったか考えるとなあ・・・
最初はどっちかがバッドだったんだけど、
中期で片方の選択が速く結着になったりするようになって分岐が形骸化し、
最後は「どっちもそれはそれで人生だ、グッドとかバッドとか無いよ」路線に・・・
一本道ゲーはシナリオ分岐に関する売り文句をパッケージにも説明書にも書けない時点で
仮に会話で選択肢が出ても、どれを選んでも大差ないのがバレバレなんだよね
そもそも「どっちもそれはそれで人生だ」ってのがRPGにおける分岐だろ
鉄拳制裁するのもよし、会話で説得するもよし、
善人プレイもよし、悪人プレイもよし
グッドとかバッドとか、ノベルゲーじゃねえんだから
シナリオを売りにしたRPGなんてないし
>>864 そんな数少ない例で語られてもなあ。
>>866 重要なのは自分にとって「グッド」かそうじゃないか、だと思う。
もらえるアイテムの違い程度でも。
分岐した先のアナザー展開を作る作業に労力を取られて
本筋(当然あってしかるべし)がおろそかになっちゃうことを危惧したい。
大筋はそんな変わんなくても良いな
ちょっとしたリアクションとか変化だけでも楽しいもんだ
対して変わらない変化だったら別になくてもいいけどな
オブリとかスリで鍵を盗んで開錠するのも殺して開錠するのも
自分で鍵を開錠するのも結果はほとんど変わらないから
結局一番楽な殺して開錠とかしてるわ
別に聖騎士RPとかするつもりもないしw
なんつーか、物語が分岐することが楽しいんじゃなく、選択する事に楽しさを感じる
ノベルゲーのような、枝分かれしていく多彩な物語展開を見る楽しさ重視か、
物語の主人公を演じる楽しさ重視かの違いじゃね。
FOとかマスエフェとかやってても思うんだが
物語を演じるタイプの分岐は、村人Aとの地味な会話イベントみたいな本筋に影響のないシーンでも、結構楽しい。
もちろん、メインキャラの生死に関わったりするような大きなイベントはより燃えるが
作り手は楽しさなんか考えてないんだよな
どうすれば儲かるかってだけで
選択もあると宣伝すると過剰に期待した奴が暴れまわるし
ちょっと選択要素を入れるともっと入れろと暴れまわるし
餌を与えないで状態だから最初からすっぱり切るのがベスト
ムービーとかボイスとかをすっぱり切って替わりに分岐入れてほしい
シナリオ分岐より攻略の自由度のほうを重視したい
>>875 それで売れればいいんだけど、どんなにがんばっても洋ゲーマニアは見向きもしないだろうし…
要望だけは声が大きいけど実際の売り上げに何一つ貢献しない以上、どうしようもないだろうなw
いつのまにか売り上げの話に
物語の分岐を楽しみたいならADVやサウンドノベルやればいいと思うけど
CRPGの楽しさってのは育成だの戦術だので、物語を左右することではないし
TRPGや海外はともかく日本ではRPGはそういう物
物語の分岐を楽しめるゲームがやりたいってのは分かるが
物語の分岐を楽しめるRPGがやりたいってのはよく分からない
RPGの楽しさと物語の分岐の楽しさに相乗効果があるとは思わない
いやあるだろ
パラメータの影響が戦闘だけに限定されないゲームは育成がより面白い
パラメータで物語が分岐するゲームとか
それに日本でだってRPGは戦闘育成するだけのゲームじゃない。主人公との一体感や物語も重要視されてる。
プレイ部分と物語が全く別次元に存在するRPGも多いが、分岐はそれらを絡めて遊ばせられる
ムービーうぜえって人も、物語薄いのが嫌いな人も同時に楽しめる
MEなんかゲームの8割は物語で出来てるが、ムービーを見せられてる感覚はない
育成がより面白いってのが実感がわかんのよな
事実フラグでしかないからつまらんのだけど
物語が濃いまま分岐してるような奴もほとんどないし
同時に楽しめるなんてのはないわ
MEも演出的なしょぼさを相当酷く言われてたしなぁ
つうか展開に応じて意思決定を下しさらに展開に影響を及ぼしたかったら
素直にストラテジやれ。
一介の冒険者が自由自在に世の中を操ろうなんて無理な話だ。
大軍勢操れないシステムだから、大半のシナリオでは王の手駒として
こそこそスパイのように忍び込んで悪の大魔王を暗殺するようなシナリオになってるわけだしな。
AもBも同時に楽しめるなんてのは単なる営業用の言葉で
実際はどっちも中途半端で見向きもされないなんてザラ。
やるなら特化して思いっきりやれ。
>>882 スピークスキル高ければ鋭い一言で強敵を戦わずして大人しくさせたり
パラゴン高ければより多くの人を救えたり、そういう楽しさ。物語的な快感とゲーム的な報酬がセットになってる
その後の展開を全て変えるような分岐はないが、そもそもキャラクターを表現させるための分岐で、それ以上のものじゃない
それにMEの演出がしょぼいのは解るが、それを言うなら物語をムービーやノベルに頼りきるのもゲームとしてしょぼい。
まるでRPGが戦闘ゲームみたいな扱いされてるけど、日本においてすらRPGの楽しさはもっと複雑なもんだろ
育成管理や戦術、物語鑑賞なら、それこそ素直にシミュレーションやアクションやノベルゲーやれって話だ
全てのRPGに分岐があるべきだとは思わんが、RPGと分岐に関係がないってのがわからん。RPGを狭く捉えすぎだろ
>>884 特化したのがMEだろ
コアも納得の戦闘システムやら緻密なレベルデザインやら演出やらをある程度捨てて
リソースをドラマと、その主役のロールプレイの楽しさに振ってある
ME(というかBiowareゲー全般)の局所的分岐はこのスレでは誰も評価してないんで
もう頑張らなくて夜露死
MEってなんの略?
楽しさが複雑とか了見が狭いとかどうでもいいのよ
マイナー層が複雑で幅広い楽しみ方をしてるなんてのは誰も気にしないし
マイナーなりの扱いをされるだけ
何の話してんだ?
評価してるかどうかとかマイナーかどうかとか
それこそどうでもいいわ
RPGと分岐は関係ないかどうかって話だろ
一本道でRPGと言えるのかどうか
ラノベ並のストーリーなぞって楽しめるのかどうか
退屈な紙芝居の会話がだるく感じないかどうか
一本道でもRPGと言えるし
ラノベのストーリーは面白いし
紙芝居の会話も楽しめるね
ぼくのぷれいしてるあーるぴーじーは
じゆうどがあってじゅうこうなすとーりーです
ぼくはほんもののこあげーまーです
>>883 誰も世界操りたいなんて言ってないよ
現実ではA校かB校どっちに入学するか程度でも大きく人生に影響するだろ
>>890 関係はない、で終わりだろ
マイナー趣味で関係をこじつける事は出来るだろうけど
そんなこじつけがありなら何だって関係あるよ
ようするにお前らはギャルゲがやりたいだけなんだろw
だから好き嫌いを言及するならともかく善悪で語ろうとするから揉めるわけであって…
話の分岐はなくてもいいけど遊び方には選択権が欲しい
遊び方に選択権はなくてもいいけど話の分岐は欲しい
ただし分岐先のボリュームが減って短くなるくらいなら一本道であれ
>>894 こじつけって、ロールをプレイするのがそもそもRPGだろ
ドラクエだって、戦闘するだけ、ルール楽しむだけのゲームが多い中
英雄の長編物語をルールの中で体験するドラマチックさが感動を呼んだんだろ
ルール的には面白味もない蓄積作業だし、物語単体で見てもそんな凄いものじゃない
でも将棋のゲーム観でドラクエの魅力は語れないし、映画で代用のきくものでもない
ゲームルールと物語鑑賞をそれぞれ楽しむんじゃなく
物語をルールとしてプレイするって事が他にない体験を生んだ
原義はどうでもいいんだよ。
いまやコンピューターゲームにおけるRPGという言葉は、
ロールをプレイするゲームという意味ではなくなっているという事実を見ろよ。
「アドベンチャーのシナリオにフラグ立てないと進めない所入れとけばRPGになる」
とか言って適当に作ってた時期からの慣習を引きずってる訳だしね
「アドベンチャーのシナリオにキャラ能力値と戦闘ルール入れとけばRPGになる」
でなしに?
アドベンチャーで戦闘や能力値あるのなんてごくわずかでしょ。
バイオとかあの辺よりは昔の作品限定で、だけど。
頭脳戦艦ガルとか、キングスナイトとか。
これらに比べればドルアーガの塔なんてはるかにRPGに近い。
俺は
>>898に基本的には同意かな
もちろんゲームによるけどw
>>899 RPGと物語は関係あると思うが
RPGと物語の分岐は関係ないと思う
ロールをプレイするのがRPGならマリオなんかもRPGと呼べるが
日本ではマリオはRPGと呼ばれない
一般にRPG要素といった場合育成・成長要素と物語要素をさし
物語の分岐はRPG要素というよりADV要素として扱われると思う
拙僧はやはりRPGといえばエロはかかせんと思うでおじゃるよ
分岐なんかの一億倍は関係あるといって差し支えないと思う
洋ゲRPGを見れば言うに及ばずむっちんぱっつんのけしからんキャラがわんさかおるわけですしのう
>>898 俺は別にボリューム減ってもいいかな
分岐によってエンドロールまで10〜100時間ぐらいの幅がほしい
>>900 日本でも分岐でロールプレイを楽しむRPGはある
分岐はないにしても、物語をプレイさせる事で感動を作ってるRPGは沢山ある
日本じゃ分岐はマイナーだが、そもそもマイナーかメジャーかって話じゃない
>>906 ここでも誰かが言ってたが、RPGは主人公のキャラクターを深く表現出来る。
職業やアクションだけじゃなく、善悪や性格とか。
RPGにおける選択肢は、そういったよりパーソナルなキャラクターを表現するためのものだったと思う。
洋RPGじゃ分岐は今もその役目を負ってるけど、確かに日本じゃそういう風には扱わない事が多い
そもそもRPGってのはロールをプレイするものだから云々〜という決まり文句に対して
呼び方レベルの問題を今更持ち出して何か新しい意見を言った気になるなってこと
そもそもRPGに分岐は関係ないってのに対して
分岐でロールプレイを楽しむスタイルもあると言ったらこじつけと言うんで
RPGにも色々あるという趣旨で言っただけなんだが。
新しい意見もクソもない。過剰反応すんな
RPGとはロケットランチャーだろjk
ってボケは置いといて、面白ければ言葉の意味とかどーでも良いだろアホども
A「RPGには色々ある」
B「そうですね、そういう意見もあっていいですよね。マイナー過ぎて誰も考慮しませんけど。あ、もういいですのでお帰りください」
これだけだろ
うむ、言葉の意味はどうでもいいな。
遊びの自由度は必須。
じゃないと遊ばされてる感じになってしまう。
すごく面白ければまだいいが、そういう例は稀だし、
絶対的に数が足りない。
コンピュータゲームは本質的に受動的なもの。
そのディスクやカセットに入っている以上のものは出てこないんだから。
人と対戦する形式のゲームなら、その制限のなかでも面白い戦略が出てくるかもしれんが
少なくとも1人用でコンピュータを相手にするRPGに「遊ばされてる」なんて不満は不適当。
遊ばされるのが嫌なら、1人用RPGは真っ先に選択肢から外されるべき性質のものだ。
自由度自由度言っても一本遊べばネタは割れちゃって
もう最初の衝撃、感動は戻ってこないからな。
次の断絶的飛躍的な進化が来るまでじっと待ち続けたい。
>>915 そんな事はないな
遊び方に自由度があって自分でどう遊ぶか選べるなら
遊ばされてる印象にならない(薄まる)
ちなみに一人用なんて限定は元々してないけどな。
RPGとしての自由度なら、ガンパレシリーズのドラマシステムが一番だと思う
あのシステムをどんどん向上させていけば、ホントにその人だけの物語ができるんじゃないか
>>917 結局選ばされてるだけじゃん。
お釈迦様の手の上で必死に動いてる孫悟空と変わらんよw
そして1人用じゃないRPGなんて皆無だろwネトゲか?
>>919 その違いが大きいんだよ。難しかったかな?
>>そして1人用じゃないRPGなんて皆無だろwネトゲか?
皆無じゃないじゃん。家庭用に限ったってたくさん例あるな。何に文句つけてんだ?
>>920 俺はそんな違いが大きいとは思わん。
カラクリに気づかなければ自由かもしれんけど、気づけばただの掌の上だからな。
皆無じゃなければほぼ皆無だ。
過去も今も、複数人用RPGなんて主流でもないし、傍流だけど人気のある型として型になってすらもない。
RPGと言えば、誰もが思い浮かべるのはDQFFに代表される1人用ゲームだ。
>>921 やっぱり難しかったようだね。春休みの中学生かな?
世の中には気づかない、もしくは気にしない方が幸せな事もあるんだよ。
>>皆無じゃなければほぼ皆無だ。
DSしか持ってないとかか?
複数で遊べるRPGすでにたくさん出てるんだけど。
そもそもお前が勝手に限定しようとしただけでこのスレの本質とは関係ない。
一人用でも複数人で遊べるのでも
RPGであるなら議論の本筋に関係ないような
対戦形式のゲームならともかくRPGは普通協力型なんだし
複数人でやったところでコンテンツ消化型であることに代わりはないし
本当に自由な発想が出来るならば一本道であるかどうかなんてのは何の意味もなく一本道ですら自由に遊べる
わざわざ不自由にして貰って選ぶ自由が欲しいなんてのは何とも不可解なもんだ
まぁ、自分の物語を作って欲しいわけで、自分で作りたいわけではないと考えればそんなものかもしれないが
>>913 「和RPGは萌えオタゲー」レベルの視野で和RPG全体は語れない
これだけだろ
広い視野を持ってたところで付いてこれる人以外にはただの虚構でしかない
かといって作るスレではないので虚構を現実に落とし込むことも出来ない
そして啓蒙できるほど普遍的な視点でもない
ここで語ってる奴はゲームデザイン本くらい目を通してるよな?
つまり似通った視点の持ち主達が集まって共感しあうスレって訳か
本当にロールプレイを楽しみたい人が多いなら、今頃ネトゲはもうちょっと違う風景を見せてくれていたはず…
ネトゲでは演じてる役を共有できないから
一人自分に酔ってる人みたいな印象が強い
スターウォーズのMMOだっけ
あれにも選択肢による善悪のロールプレイあるっぽい
別種族で会話不可で敵味方を自然にロールプレイ出来るネトゲもある
今度でるダークソウルなんかは、相互ロールプレイっていう要素もあるらしい
プレイヤーに丸投げするんじゃなく、意識しなくてもロールプレイを楽しめるよう、
ルールやシステムで軽くフォローするゲームもあるにはある。
でも「よろです^^」とか「レベル上げPT募集〜☆」とか言われると現実に戻される
別にイヤではないけど
オレも一時ハマってたMMOを全て捨てたのは周りのプレイヤーに白けたからだったな
あの会話の仕方はないだろう
その世界のキャラになりきるのを楽しむのがMMOのはずなのに
ほとんどのヤツがアバター付きのチャットぐらいにしか考えてない
あれじゃゲームと言えないよ
やはりTRPGこそが最高のRPG。俺的に。
>>932 >その世界のキャラになりきるのを楽しむのがMMOのはず
という考えが一般的じゃないんだと思うよ。
逆説的だが、制約無しで何やってもいいとなると結局利便性のみ追求しちゃって、ロールプレイとかかったるくて誰もやらなくなる
それだったら雰囲気作りのためにある程度制約があった方がよっぽどロールプレイを体感できるわけで
TRPGもリプレイなんか見ると雰囲気ブチ壊しの雑談とかネタやっちゃってる場合も多いし、ロールプレイと自由度って案外相性が悪い気がする
>>922 気付かないふりをしたり、気にしないようにして頑張らないと楽しめないものは
最初から遊びとして破綻してるわw
ネトゲでロールプレイはただの痛い人。
リアルでネットスラングを口に出してるような痛々しさ。
>>936 それじゃ今のMMOの現状が理想的なプレイスタイルだってのか?
とてもじゃないが同意しかねるな
>>935 そんな事はないな。
同じイベントでもキャラの職業に合わせてやり方変えたりするから。
別に何もかも制約なしにできるようにすべしとは言わないけど。
>>936 できないならやらなきゃいいじゃん。
そもそもそんなんじゃあライトニングとしても遊べないし、
それどころか映画も本も無理。
ロールプレイ用のMMOを作ればいいんだけどね
ただしそれもある程度メンバーが固定化されると馴れ合いでグダグダになるだけだろうがw
役割を演じるって結構体力と精神力消耗するから、ネトゲでグダグダしたり逆に長期間ログインしている状況だときつくなるわけで
2ちゃんでも一日粘着荒らし続ける奴も1日終わる頃にはグダグダになるww
一本道JRPGに良作なし
これが現実
そんな良作のない一本道JRPGにことごとく売上で負けてる自由度の高い名作海外RPGの面々って…
一本道ゲーの悪口言うより自由度高い名作を人に広めるべきだと思うが。上から目線で偉そうな態度で現実wとやらを語っても、反感持たれるだけだと思うよw
売上げ()
自分がそのゲームをプレイして感じる楽しさには関係ないだろ
他人にいっぱい売れてるから自分がプレイしても面白いのか?
売上げが良くても悪くても白豚共のゲームはクズだろww
おかしな対立になってるな。和洋で争うなよ。
一本道JRPGって
>>940は例えば何を指してるんだ?
あらゆるものの9割はクズである、ってな
>>935 ぶっちゃけた雑談部分と世界観に浸ったロールプレイは
矛盾なく共存しうるってのが俺がTRPG遊んで得た結論だが
別にロールプレイで徹頭徹尾固める必要はない
盛り上がってるところできっちり締めてくれれば
緩いシーンではgdgdでも問題ない
>>939 ロールプレイ鯖なんて並以上のMMOなら当たり前のようにあるだろ
とはいえロールプレイとか言ってる奴のロールプレイでいい思いをしたことはほとんどないが
世界観重視派なもんでキャラ重視のご都合キャラのオナプレイとかマジで苦痛だったわ
物語は、地層の中の宝石みたいなもんでしょ。
自由は、たくさんの砂や何かが一粒一粒が集まって蠢いているということでしょ。
ゲームの多くは、プレイヤーの操作を通じたキャラクターの演技で成り立ってる
ロールプレイというとTRPG的なものをイメージされて引かれるが
操作やシステムを通じて、物語の中の魅力的な役回りを体験する楽しさは、ゲームにおいて普遍的な要素だと思う
DQ5でビアンカとフローラで迷うのも十分ロールプレイだし一つの自由度だよね。
損得だけで決めちゃう人もいただろうけど大抵は悩んでた。
>>946 詩人だね
売り上げはゲームの質にあまり関係しないが
満足度が高く人気があるものは質も高いと考えてよかろう。
一本道を否定するなら、FF13みたいな人気がなく評判の悪いゲームではなく
人気があり評判の良いゲームを相手にして欲しいものだ。
ネトゲのロールプレイは良いと思うけど、たまに行き過ぎた人が
中二全開オナニーモードになってるのはちょっとな。
一応、みんな同じ冒険者なのに、選ばれた勇者だの宿命の戦士だの…。
>>949 話が一本道なのはよくあれど、
中身まであそこまでのレールプレイングだったゲームは珍しかったからねえ
FF13が糞なのは誰でもわかってるし聞き飽きた
問題なのはブランド力さえあれば糞でも売れるのが日本のゲーム市場ってことだ
グランディア3では痛い目見たな
まぁ日本の「今日初めてゲームやります」って一般人が
FO3とFF13プレイしたら大体の人間がFF13の方を面白いって言うだろうけどな
両者のタイトル名を隠してプレイさせても同じ結果になるだろうから
ブランド力云々関係なし
80年代のペプシのCMであった
隠して飲ませてどっちがおいしいか→実はおいしかった方はペプシです
を思い出した
FF13は無駄をそぎ落として戦闘と演出に特化した一つのソリッドな形だろ
>>954 それなりにやってる一般人でもFF13の方を評価すると思う
最初からこじらせてるか、どっぷりハマるまではただの薄いゲームだからな
思い入れで厚みを作るのは大分気合入れてる奴じゃないとハードルが高い
>>956 >FF13は無駄をそぎ落として戦闘と演出に特化した一つのソリッドな形だろ
ワロタw
相変わらず切り口が一本道なループスレだな
そういう台詞は別の切り口を提示してからいいたまえ
FF13、約200万人買った中で何人くらいクリアしたんだろうね?
FF13の話題はいい加減アンチスレでやればいいのにと思わんでもない
結局メジャーの大作ソフトの話題にばっかり食いつくから、マイナーゲーが話題にのぼらなくなりますます埋没するわけだし
>>954 条件が作為的過ぎて何も参考にならないし、
その上でもFF13は単純に楽しめないと思う。
>>956 それで演出面大不評じゃお話にならないでしょ
戦闘だけならRPGである必要ないし。
>>960 クリアだけならそこそこの数いるんじゃない?
そもそもDQFFってだけで結局最後までプレイしちゃう人間もいる
>>962 FO3も単純に楽しめないしバグばかりだし戦闘はつまらないし
ようするにどっちも糞ってことだw
>>ようするにどっちも糞ってことだw
だとするとそんなのをそれぞれの例として出した奴が一番糞という事だな。
分岐が多ければ自由度高いん?
何周も遊べないゲームは糞なん?
YES
NO
自由度が高ければゲームが面白いん?
It has not been fixed.
Read the previous sentence and return it.
>>965 やれることが多いならば自由度は高いが
分岐が多いのは所詮お仕着せの一本道ショートストーリーを選ぶだけだからなぁ
>>967 100回おみくじ引けば1個ぐらいは当たるかもしれないだろ?
分岐が多くなれば多くなるほど好みの展開に当たる可能性は高くなる
0よりは1の方が面白い
全駒が女王のチェスと普通のチェス、どちらが面白いかといわれたら・・・
駒が同じとかではなくて戦形の問題だろ
>>969 でもその1個を当てるためだけに100回もプレイしたくない
なら1回引いて当たるか外れるかの2択だけでいい
時間の少ない社会人だから余計そう思うわw
次スレどうする?
半ばループスレではあるが
一応機能してるし立ててもいんじゃね?
>>970 普通のチェスと打ち手を指定されたチェスじゃないの?
たとえ話は無意味で的外れ
詰め将棋で同じ問題を何度もやるのかってのはあるな
>>977 やるんじゃない?
勉強で同じ問題を繰り返し解いたりとかするし
小説も映画も気に入れば何度も見たりする
昔のエヴァ(笑)とか10回以上見たしな
社会に出てからはどんなに面白くても1回が限界になってる
オブリも1回通してクエ終わらすのが限界だった
ナウシカやカリオストロを30回以上見た俺でも
同じゲームは3回やる気にならんから分岐は1つまでにしたまえ
30回見てても半年くらいでストーリー忘れるけどな
RPGは短めでも20時間は見る必要あるし映画の10倍時間かかるもんな
映画の物語を語るようにRPGの物語を語る
そりゃFFもレールプレイングゲームになる
>>981 それじたいに問題はない。
問題は、作られた物語が面白くなかったということ。
>>982 それ自体に問題はない
ということを理解できないのが一杯いるのがこのスレなんだよなw
ゲームとしておもしろければストーリーがつまんなくても許せるよ
でもJRPGはゲームもストーリーもつまらんってことだよ
じゃあ別のゲームをやるんだね
ロールプレイングという言葉に夢見すぎなんじゃないかと
>>982 物語には相性があるからそこは問題ないだろ
自分の好みの物語じゃないからつまらないなんてのは意味なし
>>984 それは単に自分のマニア好みとJRPGの定番が乖離したってだけっしょ
諦めて次の巣となるジャンルを探すか、マニア好みの多い同人の世界に踏み込むべき
>>984 ゲームとしておもしろければバグが多かったり地味な戦闘でも許せるよ
でも洋ゲはゲームも戦闘もつまらんってことだよ
って言ってる君の大好きなJRPG派と同じこと言ってるってことにいい加減気づけよw
自由度やストーリー言う前に洋ゲは生理的に無理、なんかキモい
あと英語が解らん
輸入するなら字幕つけるついでにキャラを可愛らしくしてくれ
>>986 物語に限らず何にでも相性というものはあるが
多くの人間がつまらないと言ってるものは相性の問題でなく
やっぱり出来が悪いと判断するべきじゃないのか?
一人でも面白いといってるなら相性の問題だとおもうな
>>989 そもそもほんとに“多くの人間”が言ってるのか?
10人の一回ずつ書き込みでも一人の10回書き込みでも
同じ10書き込みだからな。
都合の悪いことには目を潰れってことか
FF13は海外の大手ゲームサイトではそこそこ好評価だったね
FF14はFFの名前で初めて低点数だった記念すべき作品だったがw
相性の問題で片づけられるんなら
誰もが一流作家だな
一流作家の作品なら誰が読んでも面白いん?
とりあえず売れてるんなら文句を言っても無駄じゃね?
もちろん作品として云々よりも知名度の方が大きいけどさ
とりあえずFFの悪口言って一流のゲーマー気取りたいだけの人はいらないから、次スレはもうちょっと建設的な議論ができるといいねw
>>990>>991みたいなオバカちゃんはほっとくべき。ガキの理論は無意味。
結局のところ自由度がある方が楽しめる層の幅も広いので
選択肢がないよりはあった方がよい。
クオリティ同じくらいなら自由度ある方がいい
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