日本のRPGの進化を妨げた元凶、ATBシステム

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1名無しさん@お腹いっぱい。
他メーカーのRPG製作を束縛するこの特許のせいで、日本のRPGはしばらく進化を停滞しなければならなかった
そして今、RPGよりもARPGの方が劇的に進化してしまった一方FFは糞ゲーラッシュ

誰がこのような結果を望んだだろうか?
2名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 00:00:06 ID:gcl1dqOEO
特許だったんだね。知らんかったわ
てかあんなのマネしたRPGあったんだね
3名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 00:00:11 ID:w7k9ppB1P
おっぱいは正義!
4名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 00:27:30 ID:FqgPLnID0
SOの魔乳技術の進歩は著しい。
次のSOではもうどうなるのか予想しただけで勃起です。
5名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 09:35:31 ID:5TjMzkH/0
ATBから得られるものはそれほど多くないと思うけど

コマンド式のRPGとリアルタイム性の両立は非常に難しい
従来のシリーズじゃ敵に思考時間なんてないしたんしゅくシステムも充実してないし
ぶっちゃけプレイヤー側が不利益を被るだけだったんだよ
開発側も4を出した時点でこの欠陥には気づいていたようで
FF5〜9において難度を総じて低めに設定することでそれを隠し続けた

FF12と13でようやくその欠陥を修復すべく動き出したってとこ
6名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 09:54:18 ID:KQsQW7Q90
要はコマンド選択の時間制限だしな。
それも、入力が遅れれば遅れるほどどんどん不利になっていく。
(オプションで「ATBウェイト」にすれば緩和されるけど)

しかし
・アクション性の高い、ダイナミックなバトル
・移動フィールドがそのまま戦闘フィールドになるシームレスバトル
を突き詰めると単なるアクションRPGになるっていう
7名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 10:12:16 ID:xEPUltA00
コマンド入力式のRPGなんてのは8bitマシンの頃のスペックに合わせて考えられたシステムだからな

リアルタイム物理演算処理だのを売りにする自称スーパーコンピューターな高級レストランマシンででコマンド入力とか馬鹿なのかと
只の超不自由なアクションの出来損ないにしかなれない
8名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 12:07:05 ID:0AePBsbr0
ARPGもRPGだろ
9名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 12:08:57 ID:0AePBsbr0
ATBは好きじゃないが、
あれをきっかけとして開発されたと思われるグランディアの戦闘システムは、なかなかよい
10名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 12:10:42 ID:0AePBsbr0
>>7
だーからー、、ARPGだってけっこう昔からありますよ
メニュー選択式以外の方法という事なら、ローグの時点で既にそうなってるし
ローグから今のARPGの変化で考えるなら、演算能力よりもむしろ入力方法の洗練の方が関係あるし
11名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 12:28:32 ID:KQsQW7Q90
画期的なシステム!と謳ってARPGもどきになるくらいなら
最初からARPG作れっていう
12名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/30(金) 11:55:19 ID:4KZ1NZ8d0
ドラクエみたいなスタンダードなのよかおもしろいと思うけどね
あれはバランス調整もしやすいし制作側も楽なんだろうな
13名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/01(土) 18:25:20 ID:6ZfN1zwA0
ゲームやりすぎたゲーム世代がRPGに飽きたのが元凶
こいつらがFFをクソゲー扱いしてるってだけだろ
嫌ならお前らがゲーム作れよって話。
もうTakeばかりのガキじゃないんだからさ。
14名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/01(土) 19:01:52 ID:WpM6ToDr0
アトラスとかファルコムとか受け皿はあるし飽きられてはいないだろ
15名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/02(日) 05:34:06 ID:lZf3I28s0
RPG界隈の色々の責任を押し付けるのはどうかと思うが、
それは置いておくとして、おまいら、ATBやそれに追従したタイプのシステムは好きか?
メニュー選択式なのに入力が忙しいのって、正直、好きじゃないなあ
16名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/02(日) 08:14:56 ID:M2YeZNXx0
FF10までのようなコマンド選択式だけど急がされるシステムはあんま好きじゃないかな
似たような方式だけど、白騎士みたいなのはアレで良いと思うけど
17名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/02(日) 13:15:34 ID:lZf3I28s0
MOTHER2は最後までHPのドラムロールに馴染めなかった。

FF6は一部のキャラに効果不明の大量のコマンドがあったけど
とてもじゃないが忙しい中で試す余裕無し

オプーナはボンボンは独特だったけど
魔法やアイテムは結局メニューを忙しく操作するだけの方式で
仲間が入ると操作するキャラクターの順序をいじる事も出来なくて、残念だった
18名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/02(日) 13:19:58 ID:MAdakmJx0
正直あまり意味のあるシステムとは思えないんだよな
ゲーム慣れてる奴にとっては普通のコマンド選択式と大差ないし
初心者がとっつき難いってだけ。
19名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/02(日) 13:31:22 ID:lZf3I28s0
ゲームにはだいぶ慣れて来たつもりだけど
生来のとろさはどうにもなりませんですよ
20名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/02(日) 16:59:29 ID:ClO62foM0
オプーナはヤバかったなw
リアルタイム進行でコマンド入力式
さらには通常攻撃の際にボタンを押し続けて放す溜め入力を要求される
極めつけに2分という制限時間

あまりシビアでも回復に時間とられすぎて戦術が広がらない罠
21名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/03(月) 07:12:25 ID:4WN82Mm40
オンラインでもなきゃコマンドの決定に速さなんていらないな
緊張感あるスピード戦闘したきゃARPGやればいいし、
ATBはコマンド戦闘を改悪しただけだろ
22名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/03(月) 11:16:55 ID:Up1rXqJL0
コマンド戦闘にリアルタイム性を加えるのは面白い試みだったと思うけど。
必要ないならオフにも出来るし。ARPG とは違う。

ところで、ATB の特許って来年夏に切れるんだっけ?
23名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/03(月) 19:15:58 ID:3CuIekAx0
FFの場合はATBが本流になっちゃったけど、コマンドの亜流だからな
4は新鮮で面白かったし、5で短縮とか出来てパワーアップもしたし、6で一応の完成形って感じはあるけど
ARPGだと仲間キャラがな・・・
24名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 01:31:58 ID:q+mf0GA60
ATBを最初に考案した人は、
ARPGにプレーヤーを誘導するための中間的なシステムを考えたらしいんだが・・
25名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 02:16:15 ID:SybQbsnQ0
戦闘フィールド内の移動がリアルタイムで発生するかどうかで
ゲーム性がガラッと変わるから、橋渡しにするには難しいね。
26名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 12:47:08 ID:0kO9bUiB0
13のATBとかディフェンダーとかの役割分担あるくせに
アタッカーがディフェンダーの周りに集まって範囲食らったりするし、
立ち位置まで指定できないなら今後はいらない
27名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 13:02:30 ID:f7PuDtAc0
RPGの進化を妨げたのはどちらかというとドラクエの方
ATBは戦闘をスピーディーに出来たし、すばやさの概念を一新できたから良かったけどその後の展開が遅かった
28名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 17:38:30 ID:q+mf0GA60
ATB待ち時間ウザいじゃん
ぜんぜんスピーディーじゃねえ
29名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 00:35:44 ID:gs4uF4GH0
まあそこは従来のコマンド式と比べてということで
30名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 07:45:04 ID:1kGSjhDV0
ATBの成功例:白騎士
ATBの失敗例:FF
31名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/07(金) 08:41:01 ID:yzotK7SB0
>>29
いや、従来のメニュー選択式と比べてなんだが。
従来→コマンド入力されたらすぐ順序解決で実行されて終了
ATB→コマンド入力後に実行まで待ち時間。次の入力まで、またゲージが貯まるのを待つ時間

体感的にも実時間においてもATBの方が遅くね?
32名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/08(土) 00:08:49 ID:SdRDsmhC0
クロノトリガーはATBだが戦闘のテンポが悪くてイライラする
ルドラの秘宝は普通のサイドビュー戦闘だが、キャラがサクサク動いて快適
裏技を使えば魔法エフェクトもカットできるし
33名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/11(火) 13:46:51 ID:CRHHI9yx0
>>31
それはFF6とか9の「常時アクティブ」なATBじゃないかな?
とくに9はタルかった記憶があるw
ウェイトにすると実行まで待ち時間、てのはないよ

FF8あたりはよく考えてたな
Rトリガーとか特殊技とかで体感性を高める努力してる
34名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/12(水) 05:16:05 ID:Jvei1UhF0
ええ?!
ウェイトにして実行までの待ち時間が無くなるなら、物凄くヌルく&つまらなくならないか?
実行までの時間があるから、敵がバリアはる前に魔法が間に合うかとか、
回復魔法が間に合うかとかあると思うんだが・・
35名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/14(金) 21:51:57 ID:NNATEobc0
>>24
つうか、「ダンジョンマスター」の戦闘やり方をFF流に訳しただけだろ?
36名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/15(土) 18:37:52 ID:BE0Qrm1B0
DMの戦闘を知らないので何とも言えない。
>>24のはWikipediaがソース。
37名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/19(水) 16:19:21 ID:klSykQW50
>>34
「魔法が間に合うか〜」ってのは、ATBゲージたまるのが間に合うか、
で表現できるから。
だから「入力から実行までラグがある」ってのはFF5以降廃止されたんだろうね

もちろん、FF5の「いあいぎり」とか、FF8の召還とか、一部待ち時間が
必要なのもあるよ。
38名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/21(金) 16:46:42 ID:NijuNuqE0
ウェイトじゃなくて初期設定のままでやったけどFF6は入力から実行までラグあったな
ウェイトにしただけでそこのラグまでなくなるのか
間に合いそうかどうかを考えて間に合わないようなら別の行動を選ぶってのは、
入力までのATBゲージ待ちでは表現できないでしょ。
39名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 11:11:01 ID:u0LfBUpK0
上の方のレスが間違ってると思うんだが、そもそもアクティブとウェイトの違いって
アイテム欄や魔法メニューを開いてる時に一時停止するかどうかってだけじゃね?

うろ覚えではあるけど5は魔法も即発動、6は発動までわずかながら待ち時間がある
4は発動までの時間が長い(メテオとか鬼待ちになる)から戦略的な部分にも影響したが、
5は行動(演出)中はゲージ増加も一時停止
6は常にゲージが溜まる&魔法発動待ちの時間が短いから、魔法選択って意味での差は無いけど
40名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/27(木) 20:36:44 ID:YVp7T6Bb0
結局33が何か誤解してるだけか。
もし入力後の待ちが無いならFF6の最初の小ボスとか楽勝すぎるよね
技も強いのばっか選んでりゃいいし
41名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 21:34:09 ID:zawsueEmO
良スレあげ
42名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 21:49:41 ID:RTjClNRQ0
9のATBは崩壊してたなぁ

案の定10で消えた
43名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 22:21:49 ID:xbaktkSh0
7の糞長いムービー中に全員のゲージが満タンになった時これはダメだなと感じた
44名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 22:42:59 ID:NRKWWerj0
7はならなかった記憶が
6か9のATBじゃないの
45名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 23:02:56 ID:LOJZzc8t0
ATBはウエイトモードの場合、素早く選択しないとやたら不利になるシステムではなくて
ゲージ満タンで敵の行動待ったら対応楽だし敵しばらく攻撃しないしでやたら有利になっちゃったりするシステム
パクリゲーのFF3.5とかやると顕著
また、RPGの難易度設定機能という付加価値がいい
なんかのやりこみプレイとかで最速設定じゃなかったら無価値だな
46名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/18(金) 08:42:09 ID:YSNOS3dC0
ATBの最終形態が12だと思ってたが、13でまた劣化したな
47名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/18(金) 09:36:43 ID:42FfcphJ0
>>46
12の戦闘てATB関係なくてEQパクっただけでは?
48名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/18(金) 16:37:57 ID:3Hl6+R6l0
ATB最終形態はどう考えても10-2
むしろ12は退化したレベル
49名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/23(月) 16:17:47 ID:OLjxgX5u0
「日本のRPGには自由度がなくアクションアドベンチャーと変わらない」 ― 海外メディアの指摘
海外メディアはJRPGに対し厳しい指摘を行います。

海外メディアKombo.comのエディトリアルディレクターであるEric Frederiksen氏とコントリ
ビューターJoel Windels氏はJRPG(和製RPG)に関する記事を発表しています。

「ゲームの技術が発達することにより、見下ろし型のレースゲームやガンシューティングといった
ジャンルはゆっくりと時代遅れのものになりつつある。それでもゲーム産業人としての我々は、現
代のゲームを記述するのに古風の用語に執着する。これは我々を“RPGとはなにか”という疑問
へと導く。同じゲームの西洋と東洋のバージョンはなぜここまで違ってしまったのだろうか」

記事の続きは以下のURLリンクへ...
http://www.inside-games.jp/article/2010/08/22/43878.html
日本のRPGには自由度がないよね
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1282490508/
50名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/23(月) 19:06:30 ID:jR5tOeVj0
グランディアのバトルシステムは ある種の完成系だと思う。
終ったけど
51名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/23(月) 19:34:47 ID:WEaO4a040
アクションに長めのストーリーつけてもRPGだろ
かったるい戦闘じゃないと駄目なの?
52名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/23(月) 20:42:31 ID:jLxN82iZ0
>>51
日本のRPGってストーリー+キャラ育てゲームとして発展してきたので
アクションではない戦闘の方がプレイヤーの操作技術があまり反映されないから
キャラクターの強さを実感しやすくてRPG愛好家に好まれるんだと思う
53名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/25(水) 15:59:22 ID:GEyZ5C+Q0
ターン制からの脱却を促す意味では
ATBは一定の評価は出来ると思うけど
54名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/26(木) 16:21:29 ID:K8aGgq2K0
追従するしかなかった能無しクリエーターが悪い
ATBは悪くない
55名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/27(金) 18:33:46 ID:8Eg3rGuS0
Evils World3は、味方より遥かに素早い複数敵相手に
操作キャラ2人でどうやり繰りするかの駆け引きが重要な
数少ないツクール2003良ゲーだった。厳密には擬似ATBだが

ATB自体は良くても、FFはあのバランスがそれを希薄にしてる
せめてDQ9の魔王99位のが出ればな
56名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/11(土) 02:32:50 ID:aJYk3LAHO
>>51 そーいえば海外の有名RPGっ何?自由度は?
57名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/14(火) 10:57:22 ID:nsothZXh0
海外だとMORPGのイメージしかない
複数同時に動かせたり操作がマウスだったりするけど
基本的によくあるMMOと同じ
58名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/10(水) 15:34:08 ID:9F1s1KLn0
>>54
同意。

これの系譜の最進化系は信ONだけど
今なおもってRPG最高の戦闘システムだと思ってる
59名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/12(金) 04:42:22 ID:bxI5kYHw0
信長オンライン?
宣伝か
60名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/27(日) 21:25:34.27 ID:uziBpOOH0
さて
61名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/28(月) 11:42:11.16 ID:C4M3mZwuO
ムービーだろ
62名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/13(月) 23:24:28.13 ID:UmmmIn2N0
無二
63名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/14(火) 03:22:29.85 ID:iETjaP5YO
ドラクエみたいに単純な戦闘でレベル重視ならターン制
FFみたくアビリティとかの組み合わせで工夫の幅が広い戦闘はATBがいいな
実際この二つがRPGの要に思える
64名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/14(火) 03:34:00.66 ID:AJ/jpAe00
 
65名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/14(火) 13:52:29.55 ID:kmOVl18H0
>>63
むしろ時間制限なんて余計なものを入れるなら
戦術的には単純化すべきだろ
バカか
66名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/16(木) 05:36:40.27 ID:XVFlqv9TO
>>65
アクティブをウェイトにしたらつまんねぇだろ
手の速さとボタンを押すタイミングまでも戦術的な要素が絡むくらいがおもしろいのに
67名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/18(土) 03:40:07.74 ID:705AfJFt0
RPGというんならやっぱ
戦闘の指示を出すだけじゃなく、自分が戦闘してる感覚が欲しい
10-2とか13とか、操作は忙しく動きも派手な戦闘シーンなのに
自分が戦闘の現場にいるような感覚がない。SLGのように、遠いところから眺めてる感じだ

FFは12とか白騎士みたいな方向いくかと思ってたが、以外にみんなATB好きだな
68名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/01(木) 13:25:04.30 ID:AUK2DMMl0
白騎士って円形のATBゲージが溜まったら行動するATBフォロワーじゃなかったっけ?
69名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/15(木) 08:31:04.25 ID:vyKgFAjE0
ATBって単に時間の概念を入れて
戦術の幅を広げたのに進化を妨げたってのがそもそもおかしいよな
幅を広がったのに進化が止まるんならそれはシステムのせいじゃなく
作り手のせいだろう
70名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/15(木) 08:34:00.44 ID:vyKgFAjE0
>>65
時間の概念を取り入れる事が
単に時間制限が付いただけになるとしかみれないお前がバカ
71名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/05(土) 23:11:01.41 ID:x1av9OCl0
ないわ
72名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/06(日) 01:46:38.95 ID:obWn6qTS0
物理で殴るだけのゲームなんてやりたくない
73名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/06(日) 03:41:06.90 ID:cfphVN1z0
つぎ俺のターン
RPGはアクションがにがてなヤツがやるゲーム
アクション好きはアクションゲームを買うのが吉
74名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/06(日) 18:49:08.25 ID:MkLmg9L40
>>70
>>63の内容読んで反応してるのか?w
誰がいつ「単に」って言った?
それだけじゃないとしてもATBで操作に時間制限が付くのは事実だろうが
糞忙しいのに膨大な量のメニューからの選択や複雑なことをやりたいか?w
アクションRPGやアクションゲーの場合を考えてみろよ
ボタンと1対1対応でシンプルに操作できるようになってるだろうが
本当にバカだなお前は
75名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/06(日) 18:52:28.29 ID:MkLmg9L40
まあ>>1はバカだと思うけどね
それはそれとしてATBはあんまり好きじゃないな
ただATBが無かったらその後の個別ターン制順序いじりゲーとかも
なかなか出なかったかもしれないんで
そういう意味では否定しない
76名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/12(土) 12:45:07.72 ID:0h9XH6MP0
そう言えばコマンド式でもないのに主人公の仲間の行動を制御できるリアルタイム制のRPGってあったっけ?
あれって普通のリアルタイム制のRPG等を作るより相当大変だと思うのだが
77名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/12(土) 13:23:07.17 ID:wlxkWBvo0
FF11みたいなのをシングル専用にすれば良いんだよな、通常攻撃で9999とか出せるような
昔のRPGは本当バランスおかしいし、戦略も何もあったもんじゃない
FF11みたいに攻撃力で間隔の長さが変わるオートアタックは今後デフォにしてほしい
わざわざ戦うを連打しても面白いわけないのに通常攻撃で9999とか出せるバランスやめてほしい
78名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/02(金) 10:53:58.01 ID:Bv9W52ey0
>>74
それ以外の要素考えられないの?
だから「単」だと言ったんだけど、間違ってないじゃん。
お前の発言って、

リアルで時間流れてるのに
コマンド選択の速さ(早さじゃなく)を重視したゲーム性にしかなってない
んなもんどこが面白いんだ?

上のようにしか取れないよ、まさに「単」じゃん
本当に馬鹿なのはどっちだよ全く
79名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/21(水) 18:32:54.91 ID:UVwVkB5S0
おまいらは何と戦っているんだ

>>63を最大限好意的に解釈してみると。

DQのようなターン制では、ゆっくり考える時間があるので
多くの選択肢から選ぶようなゲーム性が良い。

ATBでは戦闘中に考えてる時間はないので、戦闘前に
ジョブやアビリティを組み合わせ、あらかじめ戦略を練っておく
(その分、戦闘中の選択肢は少ない)ようなスタイルが良い。

つまりはこういう感じのことを言いたい、でおk?
80名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/02(月) 07:50:23.93 ID:tVwSoRob0
ATBにおける操作を急かされる様な忙しなさは
キャラクタの白熱したバトルの臨場感を体感すると言うよりも
舞台の装置を設置したり効果を演出する黒子の慌しさだな
81名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/11(日) 10:40:48.09 ID:bbY79kZB0
ATBの意義はリアルタイムってことよりも、入力(つまり行動)のタイミングを任意に変えられることにあると思うがな
wizタイプ(ドラクエとか)のターン制戦闘では行動は素早さ+ランダム依存で、ある程度予測はできても選ぶことはできない
バイキルト効いてから殴ってほしいのに順番が逆、なんてよくある話
その点でATBは行動の順番を選べるので思った通りの戦術が実現できる
これはリアルタイムでないとできない

敵の攻撃タイミングを見て全員防御とか、回復キャラを放置していつでも回復できるようにするとか
こういう工夫を促したのはATBの功だと思う
ただ、作り手の方がそういう自分自身の長所を把握してたかどうか疑問なんだが
82名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/21(水) 12:35:12.37 ID:dHJqCNel0
ターン制で行動タイミングを選べる待機を導入すれば解決だろうが
タイミングを計る事をしなくて良くなるから簡単になり過ぎるだろうか
83名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/27(火) 06:24:47.54 ID:i7G7LOZeP
そうすると誰かが動くたびに待機キャラを動かすかどうか確認してくるめんどくさいシステムになるぞ
そんなの見たことあるか?
84名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/27(火) 06:35:07.52 ID:IUTZ9eNW0
他のキャラの行動を選択中に
自主的に待機解除のボタンを
押させる様にすれば良いんじゃない?
それこそFFでYかXで切り替えた様に
85名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/27(火) 06:43:11.04 ID:i7G7LOZeP
いや、それATBだよね
ターン制でもできるって言うから聞いただけで、結局ATBになっちゃうなら別に言うことはないんだ
86名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/27(火) 09:32:18.99 ID:X/q4uYrA0
TRPGならそいうのあったけど
1プレイヤーが1キャラ動かすゲームならともかく
複数キャラ動かす一般的なRPGじゃめんどいよね
87名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/28(水) 06:03:58.22 ID:UYjFgxu9P
>>81の続き
作り手がATBの長所を把握してないと感じるのは、3人パーティー制なとこ
3人パーティーは「常に何か足りない」という状況にして選択を迫るというある意味いいバランスなんだが、何かやってないともったいないので一瞬の空きもなく入力しておこうという気分にさせてしまう
もしもの時のために誰を待機させて、なんて方向になりにくい
ゲージが貯まるまでイライラしてるようなせっかちなバランスになってる

そういう意味じゃATBの長所を1番生かしてるのは(意識的にかはともかく)、4人パーティーの9なんじゃないかと
88名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/28(水) 09:09:30.42 ID:coE1JpjP0
待機に意味を持たせるなら
行動によって経験値が変わるシステムとは相容れないな
FF8は倒したキャラに多めに入ったけど

9が一番ATBを活かしてるという意見は珍しいが
たしかに待機をさせてた事もあった気がするな
でもそれは人数もあるかも知れんがキャラの役割が決まってて
万能キャラ全員で殴りかかる様なゲームになってないからじゃね
5、7、8はいくらでもカスタマイズ出来たし6はアルテマ無双だし
キャラ役割が決まってたから4人必要だったとも言えるかな

>>85
いや、ATBはゲージが溜まるリアルタイムの流れがあるし別でしょ
まぁFF10のADBに近くなっちゃうけど
89名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/28(水) 15:46:35.73 ID:fQHOacSV0
>>87
それは「効率を重視して3人行動するか、対応性を重視して待機させるか」って
ジレンマを与えてるんじゃね?

FF8で攻撃役が特殊技やあんこくで攻撃、もう一人が「かばう+防御」で待機、
なんてよくやった手だ。
90名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/30(金) 15:56:13.82 ID:g2dYktpU0
少し再プレイしてみたらクロノ・クロスは
待機してるキャラから好きな順序で行動できるシステムだった
縦キーで行動選択・横キーでキャラ選択だから
別に全く面倒くさくない
91名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/30(金) 15:57:09.65 ID:g2dYktpU0
>>89
盾役は待機とは違うんじゃね?
92名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/30(金) 21:20:40.58 ID:tnYocjvoP
>>90
いやめんどくさかったぞ
それ以前にあんまり面白くなかったし
物理最強でエレメントは空気だし、誰が相手でも結局は弱弱強だし
93名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/01(日) 05:09:20.32 ID:r5vRJvxfP
リアルタイムなのに敵の動きを見るという戦略性がない
敵が動き始めたときにはもう順番が確定してるので見てから反応しようとしても間に合わない
見てから反応できるなら待機する意味もあるが
94名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/30(月) 12:26:14.74 ID:8xl6qG120
休止
95名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/05(日) 17:56:42.05 ID:AUV+Lbn80
廃止
96名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/19(金) 09:58:14.40 ID:NZA7aqqE0
>>78
だーかーら
それ以外の要素があっても、その要素があるのは事実で
その要素の影響は逃れられないだろって言ってるんだよ、オタンコナス
小学校の国語からやり直せ
97名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/19(火) 23:16:03.87 ID:ifO87GZi0
 
98名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/02(火) 10:29:55.92 ID:IAxDBwOK0
DSのメダロットやって、ATB系の流れをうまく消化して意味のあるシステムにしてて関心したわ
メニュー開かなくていいように十字キーの4方向にコマンド割り振って操作を単純化してるし
行き帰り歩く姿で今どのフェイズなのかが視覚的に一発でわかるし
タイミングずらすために待機させることにも意味があるし
99名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/02(火) 10:30:44.65 ID:IAxDBwOK0
×関心
○感心
100名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN ID:YeExrMPG0
ATBの目指したのってRTSみたいなもんなんだろうな
実際にはただの時間制限&時間拘束があるだけでのクソシステムだが
101名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:zQHKV0cY0
同時期のタクティクスオウガのWTBや天外魔境のバトルシステムに比べるとATBはゴミとしか思えない
時間概念とかいうけど実際はコマンド時間制限がついただけという
ドラクエとかの従来のターン制以下は確実
FF10でやっとCTBというまともなものも出てきたがATBはほんとクソ
勘違いしているやつがいるがATBがあったからCTBという発想が出てきたわけではない
これらの発想は既にオウガや天外魔境で既に作られている
ATBは大手メーカーだったスクウェアという手メーカーが作った為に注目されたが、実際はそれがゆえに秀逸なWTBに注目されずRPGを停滞させる原因となったクソシステムに他ならない
102名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:zQHKV0cY0
特にあのゲージが溜まっていくのをただ見てる時間も耐えられない
逆にドラクエなどは将棋的に思考できるので平気だけど
昔からゲームしていて、戦略練るのが好きな人にはATBはほんと最悪なシステム
将棋、チェス、碁をやってるプレイヤーに今後はこちらの思考中にも相手はどんどん手をうってきますとか言われるといかに最悪であるか分かると思う
せめてウェイトがコマンド選択中は完全時間停止で、さらにそのウェイトを基準に難易度が設定されてればここまで最悪にはならなかったと思う
それなら、FF4のようなコマンド後の待機時間も時間概念という形で捉えられた
魔法やアイテム選択中のみ止まるとかいちいち開いたり、スタート押すの面倒いんだよ
アクティブ好きはバトルスピードでいくらでも難易度変えられるんだからそれで良かっただろ
開発者の無能さにはもはや呆れるばかり
103名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:zQHKV0cY0
↑戦略じゃなくて戦術の間違いだわ
104名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:zQHKV0cY0
もう一度いうがATBのウェイトをコマンド選択中は時間経過完全停止にしてそれを基準に難易度設定、さらにバトルスピード最速にすれば素晴らしいシステムになっていたと思う
そうすれば急かされる事もないし、バトルスピード最速だからテンポが悪くなることもなかった
高難易度が楽しみたいなら、ウェイト解除すればいいだけ
105名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:uCHTbnlL0
まとめるとグランディア最高ってことだろ
106名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:tDws5zgxO
ATBで面白いのは13ぐらいだよな
あと他のゲームがつまらんのは特許のせいじゃない
107名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:MAwiV25AO
13が良かったとかとうとう頭おかしくなったかw
108名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:zQHKV0cY0
それはたぶん重力のせいw
109名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/28(土) 12:06:47.08 ID:l13PfyGmi
ATBって結局FFくらいしか出してなかったじゃん
110名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/21(火) 21:53:05.70 ID:3iYg+IEp0
>>109
20年間は特許があったからじゃないか?
それ以降は知らんけど
111名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/22(水) 11:55:48.02 ID:DegWzORX0
商標としてのATBについてとか意味ねーだろ
ATB方式のリアルタイムコマンド制についての話だろ

グランディアとか信ONとかちらはら名前出てたのに
ひたすらFFの話とか、やった事ないのかシステム考察できないのか、どっちなんだ?
FFのATBなんて最初の4で止まってるだろ
その後グランディアが一歩前進させ、その後信長が方向性の一つを完全に確立させた
これが10年前で、その後ずっと進歩がねーんだよ

>>100
「だけ」じゃなくて「も」あるが正しい、時間の要素そのものがマイナスでしかないなら別だが
それは作り手の問題だろう、システムの問題ではなく。
つか他は何があんの?っつーか、あったとしてもそれ+時間の概念が
リアルタイム制がもつ特性じゃねーの?
112名無しさん@お腹いっぱい。@転載禁止
ATB自体は凄いんだけどね。日本的RPGを作っていく上では大事。

ただFF13の様に一本道で戦闘を中心にしているのならATBである必要がない。というかアクションゲーでいい。

例えばPS2には自分操作系RPGが多いしそういうゲームをやっていくとわかるのが昔のドラクエやらFFの戦闘の感覚が確実に違う。

自分操作って迫力でないしそういうの苦手な人もいる。そして自分にはレベル上げの感覚的にもなんか楽しくない。唯一自操作で面白かったのはテイルズくらいかな。

シャイニングフォースやら上げればたくさんあるけど戦闘とレベル上げについては確実に楽しくないなっていうかんじ。

まぁヴェルザスはフル操作らしいがあれはあれで世界観にあってそうでいい。FFはグラフィックが凄いみたいな認識だからこのままグラフィックの向上するとATBは消えるかもしれないな。

グラがリアルだけどそのぶん限りなくアクションゲームに見える。