DQ9の影響かな? シンボルエンカウントじゃないと絶対いや(><)
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 13:47:04 ID:5tBEZZgk0
完
そうですかそれはよかった
一生ロマサガやってろや
FF12に慣れた後FF13の体験版をプレイした時はバトルシステム超退化したって感じたな。
一生FF12やってろよゴミ屑
別にやらなければいいじゃんかw
ネトゲのMMORPGに慣れるとランダムエンカウントはありえなくなる
9 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 14:50:16 ID:Roac+FBA0
どう遭遇しようが別にいいだろ………些細すぎw
シンボルは楽だけどレベル上げが面倒だわ
敵の数がうじゃうじゃ増える魔法なりなんなりつけてほしい
初代ロマサガやるといいよ
ランダムエンカウント以前に戦闘自体が不要
それAVGじゃんかw
15 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 19:12:49 ID:3odrZXFP0
エンカウントという存在自体いらない。
全ての戦闘はイベントにして経験値はミッションクリアでいい。
16 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 19:14:16 ID:HMTCDad+O
時代に取り残されたフリゲオタが言いそう
ポケモンのは少しうんざりしたがスプレーで解決したわ
エンカウント率が高いゲームはストレスがたまる
目的地がもう見えてるのに何度も戦闘させるなよ
ひどいのだと5歩歩いたら戦闘とかあるし
テイルズでダークボトル使ってレベル上げしたりホーリィボトルで突っ切ったりするのが好きだった
最近はほとんどシンボルになっちゃってレベル上げるのも敵避けるのも面倒だ
総合的にシンボルのがやり易いのだが
シンボルだとレベル上げする時に
画面切り替えないとならんのが面倒だな
かと言って倒した先から沸いて出るのもウザいし
23 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 23:58:14 ID:BWSCwzbg0
エンカウントキャンセルつければ問題なし
24 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/05(月) 01:13:55 ID:omxQR+g/O
リアリティ無し、快適性無し、発展性無しのゴミシステム「ランダムエンカウント」はさっさと滅べばいいと思うよ
表現力でシンボルエンカウントには絶対勝てないし
シンボルもだるいだろ…
まずエンカウント自体いらない
>>1同意すぎる
ベイグラントストーリーにハマってから
自分もランダムエンカウントが嫌いになった
TOVみたいなシンボルエンカウントが一番いいな
フィールドは倒しても敵が復活する
ダンジョンは画面が切り替わんないと復活しない
これならレベル上げをする時も面倒ではない
28 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/05(月) 18:30:21 ID:VFL0FoaHO
謎解き中のランダムエンカウントのウザさは異常。
こいつらメガテンやったら死にそうだなw
うぜえうえに逃げられねえ
DQ9の影響はでかいな。
着せ替え、マルチ、シンボルエンカウント、やりこみは常識だろって言う奴が増えそうだ。
国民的RPGなだけに影響は他のRPGの比じゃないだろうし
31 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/06(火) 19:35:48 ID:kHx+U9WgO
着せ替えあったらキャラデザインの意味ないじゃん
せっかくデザイナー達が凝った衣裳考えてるのに
33 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/06(火) 19:57:31 ID:D4rcM2IS0
ランダムエンカウントもいいとおもうが、
1〜3歩で敵と遭遇とかがあるとシンボルのほうがマシとおもうときがあるわ。
DQ9が影響とかネタかよ
ドラクエはいつだって後追いだよ
他のRPGが考えたものを
ドラクエが影響されて採用する
ランダムはストレスたまる、つまらん
>>34 後追いかもしれんが、その他のRPGを知らない人が多いだろう。
結果的にその人にとってDQが初の体験になりDQに影響されたことになる。
そういう意味で誰でも知っていて購入者の多いDQは非常に影響力が高い。
そういえばクリア後の隠しダンジョン&ボスを始めて取り入れたRPGがドラクエ5だったな
ちげーよアホ
ある意味初代裏ボスはDQ3の闇ゾーマなのかもしれん
FC時代は言い訳できないくらいドラクエの後追いRPGだらけだったが
今はご覧の有様
クロノトリガーこそ至高
クロノクロスですねわかります
43 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/17(水) 23:54:08 ID:eXFPPrKD0
四散
ナナドラは異様に高いエンカウント率と
やたら多いシンボルエンカウントとついでに回避不能なダメージ床の
3連コンボでストレスがマッハだったな。
よくわからんが
>>1は聖剣とかゼルダとかそーゆーのがいいのか?
それエンカウントしないやん
スレタイ見てそう思ったんだけど、違うのか?
ランダムエンカウントでもメガテンSJみたいにエンカウント率を操作できる
システムがあるとかなりマシ
結局さじ加減
移動した距離にあわせて一定の感覚で敵が出現するゲームとかは何エンカウト?
あと、プレイヤーには見えて無いだけで内部的にはシンボルエンカウトのゲームあるよね?
PS版のFF1がそうだと思ったんだけど
そういうのも何エンカウトって言うんだろう
3Dでランダムエンカウントはやめてほしいな
オブジェクトに引っかかって足踏みしてるときに敵が出るとマジでイラッとくるわ
遠くから視認できて飛び道具の撃ち合いに始まり、乱戦
増援、位置取り、リアルタイムでの判断力、シームレスRTS風のRPGこそ現行にふさわしい
それだけ見るとラストレムナントっぽい
FF12方式が最強だしょ
ドラクォとか
ラストレムナントは神ゲーだったな
シンボルエンカウントはいらなかったけどw
57 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/10(日) 00:04:30 ID:nu4T0nDm0
今の時代にランダムエンカウントでゲーム出すのは手抜きとしか思えん
雑魚戦でも死の危険があるゲームだと、ランダムの方が緊張感あるな
ランダムエンカウント
良い所
・移動にプレイヤーの腕前が問われないからじっくりプレイできる。
・いつ戦闘に突入するか分からないため、不意の事故死の恐怖があって気が抜けず、
いつ危険と遭遇するか分からない危険なダンジョンに足を踏み入れているようなリアルさを体感できる。
・MPが尽きる前に拠点に帰還しないとハマる危険性があるので、無茶できない。
・TRPGのようなサイコロ振ってイベントを発生させるシステムの流れを継承したRPGと相性が良い。
駄目な所
・所詮運。戦う相手を選べないから理不尽な事が発生し易く、一種の地雷系トラップに属すると言ってもいい。
・エンカウント高い場所だとひたすら苦痛。見えない地雷に何度も嵌められる展開にゲームとしての面白味は感じない。
扱える数値の限界値が小さいファミコン時代ならまだわかるが、難易度を上げたいのならエンカウント率を高めるのではなく、
出現する敵を強くして難易度を上げるという考え方はできなかったのだろうか……。
シンボルエンカウント
良い所
・敵が見えるから、出現する敵の傾向が判別し易く、ある程度事前準備した状態で戦闘に挑める。
・敵を避けて移動するアクションゲーム要素が加わるので、敵を巧く避けてグイグイ先に進む楽しさがある。
・全シンボル撃破すればそのフロア内での安全が確保される。
・接触した方向で1ターン目の行動順に補正が付くと、ランダムエンカウントに無い戦術性が生まれる。
駄目な所
・敵シンボルの行動アルゴリズムが貧弱だと途端に糞ゲーになる。
・多数の敵シンボルに囲まれると地獄を見る…
・移動に敵シンボルを避けるアクション性が必要とされるため、アクション系の移動操作が嫌いな人には相性が悪い。
・時々、敵を避ける作業が面倒臭く感じる事がある。
真っ直ぐ直進したいのに、敵シンボルを避けるために迂回しなければならない煩わしさのような…
・移動時の敵シンボルの外見と戦闘に入ってから実際に出現する敵モンスターの外見がかけ離れている場合、
折角の雰囲気を壊されたような違和感を感じて、どこか浮いた印象を受ける。
・囮を使って注意をそらす、麻酔銃撃って敵シンボルの動きを止めてその隙に走り抜ける、
視覚・嗅覚・聴覚などの概念を持った敵シンボルetc…
こういうシステムを取り入れている場合、時々これコマンドRPGだよな?と疑問に思う事がある。
主観入りすぎ
シンボル避けとか楽しくもねーわ
アクション欲しいならマリオやるっての
フィールドマップがあるRPGにはシンボルエンカウント似合わないね
>>15に近いけど
ランダムエンカウントのザコ戦ではアイテム以外手に入らないエルファリアというゲームがだな
複合にすればいいだけだというのに
ランダムエンカウントでエンカウント時のエフェクトにシンボル使えばここの奴らは納得しそうだな
移動中の自キャラの向きを考慮して、
後ろや遠いところ、壁の向こうにいるシンボル敵は
たとえ画面上でも隠す、ってのではダメか。
ラスボス前の複雑なダンジョンで「あーこっちじゃなかったかぁ・・・」ってなって引き返す時のランダムは苦痛でしかない。
シンボルじゃないんなら、気配メーター的なの付けりゃ良いんじゃね?
エルナード、ミスティックアークみたいなのか?
FF8のエンカウント無しより酷い物はないだろ
エンカウントは全部倒して進むものだ
シンボルなら隅々まで歩いてシンボルを全部消して進め
エンカウント消して進むのは言語道断
またお前か
来るスレ間違えてるぞ
74 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/16(水) 21:23:45.46 ID:bkpysKBE0
無し
避けたいときに全部避けれるならシンボルでもいい
避けれないシンボルはマジで糞
ディメンジョンスリップがオヌヌメ
シンボルエンカウントは甘え
シンボルエンカウントの場合、敵を避けて低LVクリアを目指す楽しみがあると思う
弱い内から、強敵が出るダンジョンに行って強い装備品取ってきたりとか・・・
ランダムエンカウントでこれやろうとしても、ある程度歩く度に必ず戦闘になるから
FF5みたいに手段が豊富に用意されてるRPGじゃないと楽しめない
逃げる手間は省けるよね
シンボルエンカウントをうまく使ってると思ったのはBOF5だな
回復がアイテムのみなので複数の敵とエンカウントするのは危険
だからエサで敵をおびき寄せてからエンカウントしたり爆弾で
ダメージを与えたり戦闘時のリスクを出来る限り小さくする必要がある
ランダムエンカウントではまず出来ないシステムだったな
パッシブスキル組めばいいだけじゃね
FF7のランダムエンカウントはビビる
やばい敵はランダム
だるい敵はシンボル
でいいよ
>>83 世界樹の迷宮とかセブンスドラゴン見たいな感じか
世界樹はダンジョンの形を考えてやり過ごす楽しさがあったが
セブンスは普通のランダムにシンボルくっ付けた感じで駄目だった
!denki!ninja
!denki!ninja
やっぱりランダムエンカウントでもシンボルエンカウントでも、
エンカウント率操作できるスキルやアイテムは欲しいよな。
シンボルエンカウントだったら敵が積極的に追っかけて来るとか追っかけてこないとかいうやつ。
子供の頃は得る物が少ない戦闘(アイテムとか経験値とか)でも楽しんでたけど、
最近だとリターンが少ない戦闘はめんどくさいとどうしても感じてしまうわ。
>敵が積極的に追っかけて来るとか追っかけてこないとかいうやつ
それは敵シンボルの個性だろ…
108 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/03(月) 13:29:46.88 ID:KoINB/bIO
か
そ
>>83 その逆じゃないと普通の人はプレイできないなw
でも、いくら敵が強くても、真IIIのあのエンカウントの効果音はゾクゾクするな。
ボス戦の時も、戦闘BGMがこの音から始まるから、なおさらいい
んー
シンボルは基本避けちゃうから後から稼ぎ必須なバランスだとわかったりすると途端に萎える
そういう場合に限ればランダムの方がマシ
114 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/10(火) 11:54:48.98 ID:cINbfAW2O
ゆとり教育の弊害がここにまで波及しとる
115 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/10(火) 18:30:30.17 ID:sEpabDzw0
ドラクエ9で影響とかゆとりすぎて泣けるレベル
今ランダムエンカウントのゲームってあるのか?
自分のペースでできないと嫌だからなー
あっちに行きたいのに敵!とかうざすぎ。
始めから敵がいるってわかってたほうがいい
お前攻略本見ながらゲームするタイプの人間だろ?
昔のゲームより今のゲームの場合の方が
ランダムエンカウントでイラッとする理由。
ロードが長い。
2Dだったら一マス進んでからエンカウントでも
3Dだと方向を入力した瞬間に即エンカウントも。
ワイルドアームズ式のエンカウントキャンセルが良いなと。
シンボルエンカウントが悪いとは言わないけど、じゃんじゃんキャンセルできれば快適だと思う。
逆にいっぱい稼ぎたいときには、何かのボタンを押しながら歩くとエンカウント率を大サービスとか。
俺はランダムエンカウント派だが、百歩譲ってシンボルエンカウントなら、
・ ほとんどの敵シンボルが好戦的。(一部、敵の性格によっては逃げていったり、追いかけてこないパターンも有り)
発見次第猛スピードで襲ってくるので、避ける暇がない。(下手に避けるとバックアタックを食らうため)
・ いちいち画面を切り替えないとシンボルが復活しないのではなく、定期的に画面外から無限に湧いて出てくる。
・ シンボルパターンが豊富。
これならやってみたい。
>>121 それに近いのって、まさかラストリベリオンじゃ…?
その実質無意味なシンボルエンカウント方式もあってクソゲーという定評の…。
避ける暇無かったらパターン意味無くね?
>>121 実質的には、ほぼ予告付きランダムエンカウントってところかな。
敵に襲われる実感を味わえるんだとは思う。
ただ、ラストリベリオンを見る限り、一般受けは芳しくない気がするね。
それの何がストレスかって
シンボルを避けられる様な仕様に見えて
実質的にほぼ不可能って所
それだったらハッキリとランダムエンカウントにして
遭遇の瞬間の演出としてフィールド画面上で
敵に襲われる様に見せたらいい
それでもセンス次第だが
俺
>>121だけど、シンボルエンカウントの何がダメかって、意図的に戦闘を避けられるシステムだと思うんだよ。
最終的にどうなるかってーと、戦闘は面倒くさいけど、レベルはあげたいって言うゆとり思考にたどり着くと思うんだよな。
RPGって、ダンジョンに入ったときは敵も強くて、アイテムや魔法を駆使してやっとこさこなしていた戦闘が、ダンジョン内を探索し、宝箱探しやボスの討伐を達成した頃には余裕で敵を倒せるようになってるのが面白さのひとつだと思う。
それには意図的に戦闘を避けられるシステムでは無理があると思うんだが、どうだろう?
今のRPGはそういったニーズに対応するために四苦八苦した結果、バランス調整に失敗したのが多い気がする。
ふむ、シンボルエンカウント好きは
計画的なバトルや育成を好む人が多いのかな
バトルの仕方も自分の意図どおりに制して進行させたい、みたいな
アクションゲームみたいに敵がちょろちょろしてんのは落ち着かなくて嫌だなあ
アクション嫌いだからRPGやってんのに
ダンジョン中のシンボルと巻き起こす鬼ごっこだけ
アクションゲームになってしまうチグハグさはあるな。
もっともそれが緊迫感を生んで面白かった場合もあるが。
1歩あるいたらエンカウントとか、バランス取りしてんのか?
ってヤツやってランダムエンカウント嫌になったな。
131 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/18(水) 05:28:46.49 ID:grNNHrFqO
ザードの伝説か!
132 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/18(水) 06:15:50.99 ID:W1Jrr65bO
ランダムはテレビ、シンボルはネット
一方通行な情報発信のテレビの良さってなんだ?
そういう極論するなら発信される情報の内容次第って反論も当然されるわけだが
マップ上の敵シンボルに対して
先に眠りや石化の状態異常呪文使えたらいいのだろうけどね。
ランダムエンカウントでも、エンカウント率を下げたりゼロにする手段が用意されてたりする。
逃げまくる人もいる。エンカウントキャンセルもいい。
ランダムだから戦闘を避けられないってわけじゃないよ。
それでも、シンボルエンカウントは戦闘を回避する実感があるかな。
回避行動を楽しんじゃう人もいるだろうね。
それはそれで、楽しめるなら良いんじゃないかなとは思うよ。
アンサガみたいのでいいんじゃないの
ランダムエンカウントでホモが出てくるRPGが死体
ホモの死姦はありそうでなかったな
死体を掘り起こしてさらに掘るってか
戦闘避けたい時の二度手間感にうんざりする
エンカウント逃げる奴避ける奴はRPGに反している
RPGは十字キー移動ゲーじゃねえんだよ
お前はテキストタイプのRPGだけやってろ
敵の群れが押し寄せてくるのに口開けて待ってるだけ
>>140みたいな人種がRPGをつまらなくしてる
>>142 押し寄せる敵の群を全部倒すのを楽しむことができんのか
これがRPGだ
そういうのはSTGで間に合ってます
こちらのレベルに合ってない強い敵がいるダンジョンに良アイテムを漁りに行って
ワーキャーいいながら敵シンボルを避けて進んでゆくのは楽しいぞ
敵の速度が逃げられる程度のゲームの場合だけどな
エンカウントして戦闘から逃げる、シンボルを避けてエンカウント自体から逃げる
これらはSTGでわざと自機をぶつけてとかいう冒涜なやり方だ
わかったか
じゃあ弾でも出すか?
ちょっと日本語が不十分で何言ってるかわかりかねますが
考え無しに敵シンボルにぶつかっていく行為は「わざと自機をぶつけてとかいう」やり方と何が違うんですか?
分からねー
大いに違うな
STGは避けなければ死ぬだけだがRPGはぶつかることで戦闘を楽しむ
エンカウントを避けるまたは敵から逃げる奴は楽しんでいるうちに入らぬ
だから冒涜だと言っているのだ
RPGは勝つことが目的だ
>>127 そんな感じかな
バランス面でも結構緩い方が好き
最終的には鬼畜でいいんだけど
>>146 バトルガレッガという自爆して残機潰しをしなければ、到底クリアできないSTGがあってだな
しかもそれが深いシステムとなっている
そんなアホにわざわざ真面目にレスしてやらんでも
246 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2011/03/03(木) 21:00:29.38 ID:GvCaUGw70
適当に探しただけだが、初登場はこの辺りかな
FF5総合スレLv116
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/ff/1257267468/ 755 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2009/12/22(火) 23:17:40 ID:K3jym7u40
聞けばチキンナイフって戦闘に逃げること自体にご褒美を与えるようなもんじゃねえか
普通に逃げずに戦った方が偉いはずなのに戦闘に逃げるみたいな負け犬行為に褒美はいらねえだろ
773 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2009/12/24(木) 13:32:51 ID:jcsX9Hor0
>>757 逃げ専ってことは攻撃力も低ければHPも低いわけだ
攻撃が当たらないことに期待するだけの運ゲーだな
そんなのの何が面白い?
そもそもRPGで逃げるって行為は冒涜だ
842 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2009/12/27(日) 18:40:31 ID:tad1vZQDO
敵から逃げる度に強くなるチキンナイフはどう見ても許されざる物だな
RPGでの逃走推奨とかSTGで言えば自機破壊推奨と同じようなものじゃねえか
921 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2010/01/07(木) 15:12:28 ID:RiHUtxf+0
やっぱチキンナイフやチョコボックルは許せんですな
だって大抵の人の逃げるって危険な状況から仕方なく逃げたじゃなくて
面倒だから逃げただとかろくに戦わずに逃げるわけだし
やっぱ強くなることを放棄した負け犬じゃん
負け犬に救済処置などいらん
934 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2010/01/07(木) 19:52:08 ID:dJTdnLHo0
ロープレで逃げるを選ぶのは馬鹿だ
低レベルなまま進み過ぎて敵に苦戦するんだからな
喜んで自ら苦戦するのを選ぶことは誰もしないだろう
こんなスレにも来ていただいてありがとうございます
選択できる場合でもせいぜい二択が限界とか
遠く及ばないわ
>>20 そんなあなたにPCエンジンの弁慶外伝がお勧め。
エンカウント数平均1歩。
ニートは顔で分かるって本当?
大昔のドラゴンスレイヤー英雄伝説とかいうファルコムゲーは
ランダム風のシンボルエンカウントだったなぁ
シンボルが透明で見えなく、主人公たちにぶつかって遭遇して初めて見えるようになり
その後、逃げれば遭遇した敵シンボルが普通に見える
ランダムは女神転生でいう遭遇率下げるエストマ、ついでに遭遇率あげるリベラマ
シンボルは零の軌跡のように弱い敵ならフィールドアクションで撃破可能
こういうのが理想かな、同等以上ならいいけどかなり弱い敵が後半でしゃばりまくるのは勘弁
この
>>140と143はRPGの意味間違えてるなwww
全戦さんは時が止まっちゃってますから
162 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 17:27:41.16 ID:oMNzG57b0
はんぺんの役割。
ブレイブリーデフォルトフォーザシークウェルはエンカウント率をいじれるところまできてしまった
じきに敵と戦うか、はいいいえで選ぶようになりそうだな
ケルナグールか
各ボタンで足音の設定を弄れればいいんじゃね
忍び足を選べば雑魚は回避できる代わりに移動速度が遅くなる
全力疾走なら雑魚がこちらに集まってくるが余裕でちぎれる、でも慣性がついて急な方向転換がきかない、もしくは体力が減る
都合がいいだけではゲームにならないのでリターンと制約の縛りをワンセットで
それシンボルでやれるし