1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
※HPへのダメージとは体の損傷具合を示した数値である
>>2 それは嘘。
20年前は技術の限界からHPの増減で体の損傷具合を表現するのが
精一杯でした。
いや、未だに進歩してないんですけどね。ちっとも。
斬られてもピンピンしてるバカ。
技術の限界ではなくてゲームとして楽しめるデフォルメの都合だ
技術の限界じゃなくて表現の仕方が20年前から進歩ないって話。
未だに「ガチョ〜ン」っていう一発ギャグしかできないみたいなこと。
と、まぁ
回復システムに関係ない馬鹿がぐだぐだ言オナニーうスレです。
うスレです。
そもそも、HPで体の損傷具合を表現してるから
回復システムがあるんだろ。
HPで態勢が崩れる状態を表現するなら
回復システムではなく、態勢を立て直すというアプローチになると思う。
「消耗」でいいだろ
双方納得できるでしょ
ちゃんと防御して剣戟や鍔迫り合いなら違ってくると思う。
このスレで言う回復魔法は必要ないって話に近づくかも。
エンカウントすると格ゲーが始まるわけだな
格ゲーなんか食らいモーション中に30Hitとか食らい続けたり
空中に浮かされたまま12Hitとか言って食らった挙句、
何事もなかったかのように起き上がりピンピンしてるアホだろ。
さらに悪化じゃん。あれよりならRPGのほうがまだマシ。
要するにここのスレはブシドーブレードRPGを求めてんだな。
スーパーブラックオニキスみたいに敵のHPを廃止して一撃で倒せるようにすればよい
主人公も一撃で倒されるってこと?
黄門様(主人公含むストーリーに絡む主要キャラ)と
助さん格さん(戦闘員)を明確に分ける必要性が出てくるよね
HPが兵士数になっているRPGもあるよね。
天地を喰らうとか真田十勇士とか。
それはズルくないか?w
>>18 それじゃ意味ない・・・
いや、攻撃を食らう前に殲滅するってこと?
それならプレスターンとかもっと面白いやり方があるような・・・
Wizみたいな敵がいっぱい出てくるようなのだと敵のHPあんまり意味ないからいらないんじゃないかな
結局、HP制にしてるのは攻撃で相手のどこを狙うのかなど
煩雑な選択を省いているから。
これはアクションにも言えてどこを攻撃するか狙えない、
もしくは当たった場所が変わってもどこでも同じダメージというのは
RPG的なシステムと言える。
これはパーティ操作のRPG的なシステムとしては正しいが、
本来なら一人操作のアクション側が進化するべき要素。
そんなのは既にボコスカウォーズの通った道だ。
モンスターの場合に限り、HP=耐久値でいいんだよな。
所詮、化け物だから斬られて死ななくてもいい、いや、むしろ
斬りまくって倒すってほうが、対モンスター戦の雰囲気が出る。
人間の時だけHP=集中力っていう演出が出来れば理想的。
今までのRPGは人間 vs モンスターというより
完全に化け物 vs 化け物にしかならなかったから。
HP=集中力ってのは、HPが 1 でも残ってる限り
ブロックしたり受け流したりかわしたりし続けるってことね。
それを表現する為に人間側のHPは
基本低めというのはあるんだろうけど
9999とか万になるとどうだろうとは思うな。
HPってのはシールドなんだよ。
気とか魔力と呼ばれるような謎の力で出来たシールド。
ただ、シールドが損傷しても痛みは伴う。
グラフィックを見る限り、斬られても即死しない化け物しか表現できていない。
同じことばかり言ってて虚しくならない?
人間だってHP=耐久力でいいとはおもうけど
モンスターとの差別化ができなかった。
なぜ、それができないかというと割り込みのない
一人ずつの交互の殴りあいの実質、1対1のシステムだから。
それだと耐久力に劣るなら回復力でカバーするしかない。
回復力が強すぎとなり。それで回復魔法が問題になった。
本来は能力的に不利な人間は、数と連携で対応すべきで
狙われたら周りが横から割り込んで攻撃して逸らしたりして
相殺や軽減させるカバーするようなシステムを入れていくべき。
虚しくならない。はい、次。
君には聞いてないよ
HP=耐久力だと、どんなにギミックに凝っても
結局、おもいっきり斬られてピンピンしてる違和感を
払拭できないでしょ。あんま意味ないよ。
ドラクエ4が400万本とかドラクエ9が350万本とか
売れてるのを見れば、しち面倒くさいギミックやシステムなんか
求められてないんだよ。
だったら、今まで通りで単に”食らわない”HP=集中力にしたほうが
使えると思うんだけどさ。
HPとは別枠で怪我するRPGもあるし
1回の敵の攻撃に(たとえそれが単体攻撃でも)パーティ全員が対応して動けばいいんじゃね?
ゲームたる部分には葛藤が必要だと思うんだ
今の回復のシステムにはそれがない
単にデメリットをつけるだけじゃなくて
その価値が流動的に変化する必要性があるように思う
実際にプレイすることを考えてみると、
より高価な武器や攻撃力の高い武器などのアイテム
またはレアアイテムの価値を演出する場合、
モンスターにダメージを与えられるシステムなら問題ないと思う。
モンスターの場合のみ、HP=耐久値にしておけば今までと変わりない。
あんまりモンスター側のステータスを細かく気にする
プレイヤーって、そんなにいないと思うんだよね。
食らったダメージのみで判断する向きが多いと思う。
人間のみHP=集中力で食らわない演出でも、たいして変わりなくRPGできると思う。
あとは防具の価値観が難しいのを克服できれば。
個人的には防具は不要だと思ってたり。なんか着せ替えみたいに
ステータス関係なしに自由にコスプレできりゃいいんじゃないか。
防具の代わりに防御系のスキル集めで。
訓練場で買うとか、仙人から教えてもらう的な。
うけながし、みかわし脚、八卦の陣みたいなやつ。
実際にメタルマックスの中盤以降の戦車ボス戦だと、味方の耐久力値が空気になるよな。
大事なパーツを(確率次第で)壊される前に敵のHPを削りきれるかどうかの勝負。
ボクシングはアレとして、実際の格闘技や剣術って
攻撃の型ばかりクローズアップされがちだけど
構えや型、演武ってのは、ほとんど防御のほうが圧倒的だと思うんだよな。
よくよく考えてみれば、構えや型を覚えたからって
攻撃ってより防御の仕方がうまくなるほうが大きいと思うんだが。
それも自然な演出にできると感じる。
>>35 パーティー全員攻撃ってのがあるけど、協力して避難する回避するって
全員攻撃より現実的でポピュラーなチームワークだと思うんだよね。
BUSINのアレイドのようにパーティー全体のスキルとしていいと思う。
防御だから自動発動で面倒にならないし。
コナミのファミコンのアクションでグーニーズとかがんばれゴエモンとか
音符攻撃を無効化するヘッドホンみたいな防御系のアイテムがよくあった。
ドラゴンのブレスを回避するのに「拡散回避」というパーティスキルが必要で
持ってなきゃ即死みたいな古き良きゲーム性なんかも捨てがたい。
個別スキルで飛翔旋転みたいなのをパーティー全員に習得させるより
パーティスキルという形式にしたほうがスマートだと思う。
回復が強いのは敵がアホだからだと思う。
たとえば、DQなどで敵は僧侶を集中的に攻撃してくるとしたら
Wizのように9回とか回数が決まってるなら
戦闘のたびに使うようなことはしないと思う。
ただ、あれはダンジョンひとつっていうデザインだから出来るんだろうけど。
フィールドタイプだと結局FFみたいに99回とかアホなことになる。
>>42 僧侶だけ防具固めて常時防御させて他の奴らで全力攻撃だな
パターンで動く敵の方がランダムで動く敵より弱いぞ
俺の言いたいのは敵が馬鹿なのが悪いってことだ。
僧侶に攻撃が効かないのに攻撃を続けるのなら馬鹿のままだ。
基本は同じだよ
1ターン目は重装備させた僧侶でしのいで
2ターン目は敵が僧侶以外の最も重要な奴を狙ってくるのが確実なんだから
そいつに防御させて僧侶に回復担当させればいい(重装備で素早さ下がるゲームなら後手狙える)
論理的思考パターンは簡単にハマる
完全ランダムが結局一番対処に困るんだよ
攻撃が効かないってのは
初見で、僧侶を炎属性の魔法で滅多打ちしてくる敵が出て、全滅しそうになった
→僧侶を炎耐性の防具で固める→よし、これで対策できたぞ!
っていう流れがあってのものだろ
もし僧侶が○○耐性を装備してたら○○魔法を…とかやったら、
→プレイヤーが沈黙させる魔法を唱えて、無力化
それならばと、敵が沈黙耐性を…
なんてのを繰り返してたら、結局ただのイタチごっこだろ
最終的には全耐性ついたパラメータ最高の敵が完成するだけ
敵が毎ターン全体攻撃魔法もしくはザラキ使ってきそうだな
糞ゲですね
メガテンとかそういう感じだよな
弱点にふたをしていくと普通のRPGに出てくる堅いがゆえに強い敵が出来上がるという
結局弱点とか相性はゲームを簡単にするための要素でしかない
ターン制じゃなくてジャンケンみたいな駆け引きだったら
また違ってくるかもな。
ターン制というのは、Aのターン→Bのターンと交互に進む。
ジャンケンはジャンケンポン A→←B と同時に出す。
ドラクエは先行入力だから結局ジャンケンと同じことなのでは
>>51 ドラクエの場合はAのターン→Bのターンと均等に手番がまわってくる。
ジャンケンの場合は勝ち/負け/相殺があり、均等に攻撃できるとは限らない。
負けた場合は一方的に攻撃を食らうのだろうし、
勝った場合は一方的に攻撃を与えられるだろうし、
相殺の場合は仕切り直しになるだろう。
敵対行動したら一人を集中攻撃なんかされたら耐えられんよ。
ヘイトなどでターゲットを引きつけるのもその為にある。
それがない場合、ランダムになっている。
でも、すべて消極的な解決策でしかない。
攻撃を直接かばったり、攻撃で勢いをそらしたりできないためだ。
集中攻撃を受ける対象を調整できるなら
楽になる部分もあるけどな。
昔から前衛/後衛の振り分けとかあるけど。
つまりSRPGが全ての答えな訳だな。
弱い奴狙ってくるし。
つまんねー話してないんでリアリティ漫才を続けろよ
58 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 08:59:50 ID:0RA/V3P20
必要
SRPGはマップが広く後方の安全地帯で回復できるから参考にならん。
RPGはそうはいかん。
じゃあマップを狭くすればいいだけだな。
ロックマンエグゼか。
マップ狭くしたら結局集中攻撃受けるだけ。
同じ問題が起きる。
それは単に広さの問題だろう。
それは結局、狭い場所ではお手上げってこと?
>>54 普通の攻撃の他に迎撃と牽制を付け加えるみたいなことか。
攻撃は迎撃されるが牽制を潰せる。牽制は迎撃を潰せる。
あまり面倒くさいコマンドを増やすのも逆効果なんだけどな。
いっそのこと魔法(特技)枠がない、SaGaみたいなアイテムのみっていう
デザインでもいいかもしれない。
RPGでも古くはウルティマやロードス島戦記でやってるな〜
狭いとか広いとかで何か問題あったのかな
結局前衛やられたらそのあと後衛もやられるわけだし理には適ってるな
ミネルバトンサーガとかあったな。
>>40 五輪の書とか読んでみ
剣術においてはとにかく攻撃の方が重要だから
実際の剣術はキンキンカンカン刀をぶつけ合ったりはしないぞ
そうか??
踏み込みや構えの型なんか、いかに敵の攻撃に対応するかに
終始してるように見えるけど?
防御のスキルって基本的に自動的に効果が出るっていうのが
使いやすいと思うんだよね。防具がわりになると思う。
>>69 実際の日本刀の切りあいでは玄人ほど刀が触れ合うのを嫌ったとか何とか
刀は結構簡単に折れるのと、刃こぼれを避けるため
宮本武蔵は1対複数人との決闘のとき、あらかじめ刀を決闘場所に複数用意していたとか
外国の片手で盾を構えるようなタイプの剣の場合は知らないが、
日本刀の場合は受け流す、もしくは避けるのが防御の主流で、
どうしても避けられない場合に刀で防ぐ感じらしい
竹刀だとこんな杞憂は必要ないから色々違うんだろうけどね
ゲームだと見栄えにしてもバリエーションにしても汎用性にしても、
刀で防御する方が分かりやすいというか使いやすいというか
どっちにしろ、映画や演劇で使われるような動きは
無駄が大きい見栄え重視の演舞だから。
結構、ドラクエの先攻一括入力の行動シーンの
テンポって演舞に向いてると思うんだよね。
ジャッキーチェーンの映画のような2拍子の
攻め合い防ぎ合いみたいな。
>>71 パイレーツ・オブ・カリビアンのジャックとウィルの
初対決となる鍛冶屋のシーン。
ジャックが「こう動く」って足さばきを披露するところから
ゾクゾクするような剣闘シーンが繰り広げられる。
ああいう戦闘シーンが実現できるならRPGも
また違ったものになると思うんだが。
演出はとかは戦闘スレいったらどうよ。
DQみたいな一括入力タイプなら、入力された行動と敵味方のパラメータから行動順を割り出し、
それらをあたかも一つの流れのような戦闘シーンに編集して流すって事もできるかもね
例えば戦士Aが敵Aを攻撃してる隣で敵Bが魔法使いを攻撃し、
その後駆けつけた戦士Bがその敵Bに切りつけ、最後に敵Cがボーっとしてるシーンで1ターン終了とかw
細かい説明やダメージ表示が難しくなるから雰囲気重視だけどね
HPの次はMPで漫才やってくれよ
回復魔法は必要ないってことで
1.戦闘中に瞬時に傷が治るのはおかしい
↓
2.そもそも攻防が即死してもおかしくない斬りつけ合いなのがヘンだ
↓
3.きちんと防御しあう演出を考えよう
こういう流れの話だから。
>>75 状況判断に支障がない範囲内であれば
厳密に1ターン1ターン待たずに行動を重ねちゃってもいいってのは
目からウロコかも。キングアーサーとか
キングダム・オブ・ヘブンみたいな映画の
合戦シーンに近づけるかも。
アクションだがアサシングリードなんかは斬りつけられてもまともに食らったりはしないな
でもHPゲージが減っていき、0になって斬られると死ぬ
バリアゲージみたいなもんだった
ま、戦闘中に傷が治るのが〜とか斬られて死なないとか〜が気になる人はバリアシステムでいいんじゃね
そのまんま未来的なバリアを使うなら回復=バリア修復って事で、これなら瞬時に直っても気にならないし
そのバリアを防御しあいにしようって話なんだが。
ああ、回復が無いって前提なのね
なるほど
まあ、回復の要素も無くなりはしないだろうけど。
ただ戦闘中に瞬時に傷が治るといった不自然な表現からは
脱却できる。
>>41 誰かが攻撃されたとき、「手が空いている他の仲間たち」の迎撃行動によって敵の攻撃力が相殺される。
ってのはどうだろう?
被攻撃者の近くにいる仲間や銃などの弾速の早い遠距離攻撃を持つ仲間は迎撃率が高いとか。
魔法を使用(詠唱)中、攻撃中の仲間は迎撃に参加できないとか。
>>82 瞬時に治るのが不自然なんじゃなく
瞬時に治ることを前提とした世界になってないのが不自然なんだろ。
>>83 それだと迎撃できる攻撃に対しては常に中心あたりに迎撃用キャラを
置いておくだけで敵の方が人数が少ない場合完封出来てしまう
まあどれほどの確率で迎撃するかにもよるが
やっぱりある程度狙いを絞るべきじゃないかな
攻撃自体に迎撃とか牽制とかの相手の行動によって
価値の変化する要素をつけるとか
でもそれだとただのじゃんけんに成り下がってしまうか
また「リアリティ」かよw
>>85 敵の数が少ないときや敵の攻撃力が低いときは完封できることは想定内で書きました。
つまりよくある「ダメージを受けてから回復する」のではなく
「ダメージと回復の処理を同時に行う」イメージ。
敵の攻撃をある程度予測してそれに備える待機キャラを用意するという行為は
つまり「先攻入力で回復しよう」という考えと同等のはず。
どうやってプレイヤーにCPUの挙動を予測させるつもりなんだ?
これから繰り出す必殺技の名前を叫ばせるのか?
CPUの挙動なんて仕様書みれば一発だろ。
特殊なカスタムCPUとか独自CPUとか使ってたらわからんかもだけど。
XBOX とかは普通のx86系CPUじゃなかったか。
予測できたらただのパターンゲーになるからな、出来なくていい
予測できるとしても3つか4つぐらいまでしか限定できないぐらいならば
ノーリスクで行くかハイリターンで行くかの選択も出来るだろう
そもそもパターンゲーになって何がまずいんだろう。
まぁ、別にまずくもないが
パターンになっててわかりやすい方がギミックを堪能しやすいし、簡単にオレツウェイ出来るしな
>>91 エンカウントして戦うRPGの形式でいちいちパターンをなぞらされるとダレるよ
まあゲームだし、ある程度はギャンブル性があったほうが盛り上がるよな
さすがにリールまでいくと運ゲーになってしまうからバランスが重要だが
リールってアンサガの?
バトルに限っては運でなく完全な実力だ
アンサガのリールはよく見れば狙えるからな
まあリール目押しゲーになってしまうのもそれはそれで問題だと思う
どーせ反射神経要求されるんならアクションの方が気持ちいいや
どうせならサイコロにすべきだったな
既存のコマンド戦闘はもう限界だから、ミニゲーム的要素を追加するというのは間違っていない
ラスレムにもなんかそういうのがあるらしいし、これからも試みられていくことだろう
コマンド戦闘で必殺技出すときにコマンド入力したり
タイミング計ったりするのは大して面白くない
ラスレムはピンチになったときに、コマンド欄に必殺技が出やすくなったり
技を閃きやすくなったり、トドメを刺される寸前は回避が上がったり、
直感的な補正がつくのは面白かったと思う
あと一発で殺されるってときにかわせ!って願ったり、
ここで捨て身で必殺当てれば勝てるかも?って思う状況が多々あったし
そういうのは八百長まるだしで萎えるな。
ハイドライド2の補正とかゲージに意味が無くなって最悪だったし。
格ゲーもアホ補正が多いんだよな。
バランス設計としては『逃げ』なんだよな。
駄目なデザイナーほど補正で誤魔化そうとする。
格ゲーはともかく一人用ゲームで八百長とか何の冗談だ
デザイナーもゲーム中の敵も
PLと対等の条件で戦おうとか絶対に考えてないぞ
ドラクエ以降、コマンド戦闘に様々な付け足しやギミック追加があったけど
結局、受け入れられたものってひとつもないんじゃねえのかな。
FFが売れてるからみんな勘違いするんだけど。
ドラクエ自信、ドラクエ3の頃に既に限界を感じてて
ドラクエ4からAIオートを導入したわけだしさ。
ドラクエ4のリメイクのミリオンを見て実感したよ。
2chに書き込むようなゲオタと一般の求めるものは違うんだよ。
ミリオンヒット層が求めるのはもっと手軽な「たたかう」連打の
AIオート。それでありながら、多彩な戦闘シーンを演出してあげないといけない。
回避(確率による無効化)をプレイヤー側の特権にしておくとストレスを感じさせない作りになる
と ゲオタが言ってるから説得力がねーよ?
そもそもDQ3で限界を感じたなんて誰も言ってネーよ?w
実際、新しいRPGなんて売れて無いじゃん。
説得力もへったくれも結果が出てる。
売れ行きで言うならもっとも売れたRPGは
斬新(笑)なシステムで有名なFF8だぞ
DSでFF8のリメイクを出したところで
ドラクエ4のリメイクより売れるとは思わないけどな。
DQ以後で革新的かつもっとも売れたRPGはポケモンだろ
ああそれがあったな
ポケモンはもはやジャンル:ポケモンって感じだが
ポケモンなんか初代ドラクエ程度まで落とした
もっと単純なコマンド戦闘じゃん。
だから、子供たちの間で人気が爆発したと思うんだが。
コミュツール、マリオクラブの対戦、キャラクター でじわじわ売れて加速していったんだよ。
最初ポケモンは全然売れなかったんだぞ?w
コマンド戦闘が単純じゃなかったら
あんなに売れてねえよ。
ポケモンってRPGって名乗ってるだけで
RPGでもなんでもないだろ。
まあ、感覚的に言えばドラクエ3、Wizardry1〜3程度の
コマンド戦闘がちょうどくらいじゃないかな。
パーティー戦、対象選択、コマンド選択くらいの操作が限界。
それより複雑なミニゲーム化しても売れない。
それにAIオートを用意しておくのがいいんじゃないか。
その限られた入力の中で、ある程度プレイヤーの求める
多彩なリアクションを返せるシステムを考えればいいと思う。
コマンド式の対象選択といっても、戦う連打と回復でOKなのか、1戦ごとに考えることが必要なのかで話は変わる。
さらに言うと、考えるのも面倒なほど戦闘回数を増やすのもどうなんだという話になる。
「たたかう」「ぼうぎょ」「にげる」「どうぐ」・・・要するにスキルや呪文といった
コマンド選択枠を増やせば簡単にリアクションを増やせるけど
行動に冗長性を持たせられるだけで、あんまり多彩な感じがしない。
それが例えば街などの拠点がひとつから自動生成ダンジョンの
繰り返しというようなデザインなら効果的に機能するんだろうけど。
フィールドがあって拠点が複数あるタイプだと鬱陶しいだけ。
その場合はコマンド選択枠ではなくて、対象選択枠を
拡張するのが効果的に思える。プレイヤーキャラ、モンスターの他に
オブジェクト、NPCまで対象を広げてみるような。
ただの戦闘ではなくて、人助けしたり謎解きしたりといった
もっと多彩な行動シーンを展開できるかもしれない。
洋FPSのような美麗なフィールドをコマンド選択式が活かせる
ひとつの手だと思うんだが。
個人的にはコマンド選択枠の拡張としては
FF5が素晴らしかったと。それ以外の部分がアレだったが。
それに対して対象選択の拡張を試みているRPGは
ほとんど無いように思える。未だにFF5以下のコマンド選択枠の
拡張でちょこちょこ弄ってるだけというイメージ。
FF2〜4ではキャラ等のオブジェクトに対してアイテム枠を開けたっけな。
特定のイベント以外では何もできなかったのが残念だったけど。
FC版のDQ1では移動中でも攻撃呪文を普通に使えた。
もちろん何も起きないが、特定の場所でベギラマを使うと隠しダンジョン出現、みたいな噂もあっらたしい。
ただ、この手のシステムを拡充したところで総当たりの手間を増やすだけという気がする。
総当たりにするか謎解きにするかはシナリオ次第だけど。
美麗なフィールドをただのハリボテにするよりは
リアクションさせることによって、よりゲームとしての魅力が増す。
要するにコマンド式のゼルダがやりたいということすか
ファミコンに「さんまの名探偵」というゲームがあったが
あれは、ADVにしては恐ろしくRPGライクな進行だったなあと。
ストーリーというよりは探索とマッピング?(マップ拡張)重視。
主人公である明石家さんまとの対話形式でゲームが進行する。
よくあるフィールドタイプの一本道RPGが漏れなくこのスタイルであるが、
コマンド総当たりにならない程度に探索させるバランスが絶妙。
最近のRPGに足りない部分が凝縮されたようなゲームだった。
手間のかかるミニゲーム戦闘を数百回、数千回と繰り返しながら
操作できないオマケムービーをぽけーっと眺めるゲームよりは
数十倍楽しめた。結構、今やっても面白いと感じるところがまた。
おれはさんまの名探偵はあんまり面白くなかったな
手間のかかるミニゲームやらされたりムービー見せられたりする方がまだよい
コマンド選択の対象選択枠を増やせば
落ちているツボを敵にぶつけたり、机を倒して敵のファイアボールを防いだりといった
多彩な動きも表現できるようになる。
美麗なテクスチャマッピングとポリゴンのリアルな挙動による
映画の1シーンみたいな迫力が、RPGの演出として
面白さとしてプラスに働くと思われる。
ドラクエ4を買ったミリオン層で、コマンド選択式に将棋みたいな
理詰めの駆け引きを求める人なんか何万人もいないだろ。
そんなことをしてもRPGが面白くなるとは思えないし。
2chに書き込むようなゲオタは、戦闘シーンをミニ将棋みたいにしたがるからなぁ。
そんなんよりなら面白い演出を求めるユーザーのほうが圧倒的だろ。
>>102 そういうこと言ってるんじゃないんだが。
伝わらんものだな。
揚げ足取ってやろうって奴多いから、細かく書かないと突っ込まれるよ。
まあ細かく書いても伝わらない時も多いけどw
>>125 今までもそういう趣向のゲームはあったが、メモリ容量的に限界があったんだよな。
だから一度に操作できる物体の数は少なく、ゆえにほとんど使わないが、たまにあると「使え使え」という声が聞こえてくるようだった。
現行機のメモリで無数の物体が転がってる戦闘がしたいな。
洋ゲーの方向性だなあ
いっそ全部物理演算でやればいいんじゃねえの
武具も人体も魔法も地形もオブジェクトも全部
普通に2DのRPGでも戦闘したマップでそういうことができていいと思うけどね。
なにかであったヴァンパイアとの戦闘で逃げながら朝まで時間を稼いで窓の近くに
追いつめられるけど窓をファイアーボールで壊して日の光で倒すとかの話もできるし。
まあ、普通に戦闘で倒すのも当然ありだが逃げながら地形を利用するのもありとか。
そんなのがそう都合良くいくかよ。
そういうのができる場合は、
「壊して日の光でバンパイアを倒す窓」
が用意されてるんだよ。
カオスエンジェルス(ry
>>131 そういうのはアドベンチャーでやればいいと思う
戦闘力だけで勝てるゲームならかえって邪魔な要素になりうる
RPGは成長による障害の打破を楽しむゲームだからね
もしそういった要素を入れるなら、成長させた上でそれもやらないと勝てないか、そもそも成長要素がないとするべき
べつにダンジョンマスターで敵をドアに挟む程度のことだと思うが
その昔、「ダウンタウン熱血物語」というゲームがあってだな。
育ててパンチやキックの攻撃力を上げて敵を倒すのが基本だが
ポリバケツを持って投げたり、木箱を蹴ってぶつけたり、
そのバケツや木箱に乗っかって高い位置に行けたりとか。
そういうのって、わざわざシナリオに落として演出するようなことじゃないと思うんだが。
シナリオにしてイベント管理にするのは野暮ってもんだよ。
今のゲームって何でもかんでもストーリーだからな。
ストーリーをつけたらつまらなくなるってこともあるんだよ。
自由度という、"なぜ自由にするのか?"を全く理解してない。
そういう遊び方を知らないからストーリーを付けてつまらなくする。
戦闘をミニ将棋にするのはつまらないけど
ストーリーをミニ将棋にして自由度を高めるのは
ゲームとしての価値を高める。そういうことができないんだよねぇ。
映画かアニメを作ってると勘違いしてるのか。
極論すれば通常の戦闘行動やフィールド・ダンジョンでの移動、町での買い物なんかもシナリオで規定してもいい
>>134 それこそ一通りしか倒し方がないっていったら総当たりにしかならんよ。
地形を利用したそういうやり方もあるというだけの話だよ。
つまりマップと戦闘の連動を考えるということ。
ヴァンパイアに襲われたらドラマチックな展開が起こるまで逃げ回ると
倒し方を固定にしたらそれこそストーリー縛りになる。
力が足りていれば戦闘でもいいし、足りなければ工夫して有利にしていく
それができるのが理想的だね。
レベル上げのモチベーション下がりそうだなそれ
力が足りてても工夫して圧勝するわけだな
せっかくのギミックを使わないのも勿体無い
結局、用意された倒し方しか無いんだけどな
つーか何レベルで挑むか、装備は、何ターン目にどのコマンドを選択するか、てのも同じなんだが
まあそれら全てを「用意されたとおり」にしないと進めないゲームというのもそれはそれでいいんだけどな
何にしたって汎用的に活用できるシステムにできれば良い。
自由度の有無でゲームの善し悪し判断するのもずいぶんと短絡的だなw
自由度というよりもともと不自由だっただけ。
ワンパすぎた。
ワンパっつうかそれがジャンルというものだろ
STGとかRPGよりはるかにワンパだぞ
自由度が有ればいいってもんじゃない。
自由度があって初めてゲームとして認識され
それから善し悪しを見る。
自由度が無かったらゲームになってない。
ゲームとしては評価できない。
えっ
戦闘に自由度がなくてボタン連打とか決められたパターンなぞりしか出来なかったら確かにゲームではない
でもそんなゲームはほとんどないわな
ストーリー観賞モードつき戦闘ゲームだから特に問題はない
ゲームだのゲームじゃないだのはどうでもいい
面白ければ正義
ゲームじゃないものを語りたいならよそへ行け
ゲームをゲームじゃないという馬鹿に対しての言葉
ゲームじゃないものをゲームと言い張る馬鹿こそ
よそへ行け
お前がいったところで他所にいく奴なんていないから気にしなくていいでしょ
デザイナーが決めたルールの中で勝利条件を目指すのがゲームです
ヴァンパイアを陽光で倒せるのもデザイナーがそういうルールにしたからです
何に反応しようともゲーム展開にたいした影響を及ぼさないオブジェクトをいくら並べても意味は無い
それらは従来の背景や障害物と大差なく、せいぜい演出が豊かになった程度の効果しかない
逆にゲーム的に大きな意味のあるオブジェクトは慎重に配置しなければならない
例のヴァンパイアを即死させる窓などは、考えなしに配置するわけにはいかない
あと、こういったものは発動したときにイベントシーンが始まるなどして注意を惹かないと、
プレイヤーとしては何が起きたか、何で勝てたかわからないなんてこともありえ、感動よりも困惑を与える可能性がある
俺は低LVで突っ込んでひーひー言いながら回復ローテーション組むのが好きなんだがどんなもんよ
そういうことはSRPGでやればよし
RPGには不要
>>160 >例のヴァンパイアを即死させる窓などは、考えなしに配置するわけにはいかない
そこで「この建物には窓が無いなぁ・・・あ、ヴァンパイアの拠点なのか」とか
そういうなんていうかなぁ、イベントやシナリオで主張されるわけじゃないんだけど、システムからの帰結というか
かっちりはまる感じが心地よい変態な俺
>プレイヤーとしては何が起きたか、何で勝てたかわからないなんてこともありえ、感動よりも困惑を与える可能性がある
その困惑から検証あるいは情報収集により真相を理解できたときにイベントシーン以上の脳汁が出る異常者の俺
でもあらゆる移動や戦闘がイベントシーンで済まされるようなのが需要あるならそれはそれで追求していけばいいと思うんだ
プレイヤー視点で語りすぎ
プレイヤー視点で語れない話に価値はない。
作り手などここにはいない。
作るわけでも作って欲しいわけでもないし、プレイヤーの視点でよい
何のために話してるんだろうな・・・?
作るつもりの奴いたのか?
ツクールでうpしたヤツはいたけどな
ここで語られた使えそうなアイディアは
ツクラーがこっそり使ってるのは確認している
ここで語られてる「アイデア」なんてあったっけ
すでにあるゲームのシステムについてしか語られてないと思うがな
ツクールで使えない話題になり始めるとキレだす
ツクールスレと勘違いしてるアホもいるけどな。
別にたいしたネタでもないよなw
誰でも普通に思いつくレベル。
起源主張はキモいよ。
>>171 その作品教えてよ
ここ発かどうか鑑定してやる
アイディアを出す土壌は既に出来上がっているものだ。
だがここにはない。
ここしか見ないから起源主張したくなるわけかw
ここで出てるアイデア()にしても他のゲームの焼き直しみたいなのばっかりだからね
似たようなの出てきても不思議じゃないな
パクリの改良案を話題にしただけなのに起源とか言われても提案者は困るだろうなw
このスレのネタなんぞ今更の出涸らししかないわ
起源とかチョン臭いこと言い出したのはリアリティ辺りか?
前にトンチンカンなアイディア(笑)出してたようだが、それと言いがかりレベルにしか似てないの見つけて騒いでんのかね
焼き直しというか「あの店の味はこうだったが、もっと焼き目をつけた方が素材の良さが出る」的なことを語ってるだけだろ?
焼き直すのは作り手の仕事。ここはプレイヤー視点
A「あそこのアレが面白いと思うんだが」
B「ねーよ」
C「そもそも知らん」
D「リアリティな探索が初見殺しで(ぶつぶつ)」
A「そうか」
ってのを延々とやってるだけだからな
186 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 23:49:55 ID:69LWJKRw0
なんだこの流れ
いい加減中学生みたいなノリはやめようぜ
トンチンカンなツクールバカが消えればいいんだよ。
もともと「もしかしてRPGに回復魔法とか要らねえんじゃねえの?」ってな
軽い感じの雑談からなんだからさ。少しくらい空気読めよ。
もう、何でもかんでも目的に向かって走ってないと我慢ならない
「何のために話てるの?」とかいう中学生みたいなヤツがウザい。
テメェで勝手にツクールスレ立ててろよアホが。
雑談スレで雑談すらまともにできねえのかよ。バカかよ。
雑談してるじゃん
マジになった奴が負けだよ
なに必死に言い負かそうとしてるんだよアホw
結局のところ、魔法ごとに使用回数儲けるのが一番いいな
そうだな。そうすればいちいち戦闘の度に使っていたら
足りなくなるから、自然と使いどころを気にするようになる。
かと言ってFFみたいに99回とかあったら意味ないけどね。
鶏が先か卵が先かじゃなくて、結局FFって回復前提の戦闘バランスに
なってるからそうなっちゃうんだろうけどね。
つまるところWizみたいなMAX9回でやりくりするバランスだったらいいってことだよね。
193 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 08:55:38 ID:6GH0AVvc0
ベホマの消費がでかくて、MP回復手段を制限すればいいのかね
でも使用回数制のポイントは自分でペースを決めて帰れる所にあるからね
どの道全ての戦闘が使いどころだから出し惜しみなんてしないし、足りなくなる前に帰る
足りなくなるのに進むなんてのはまずやらない
玄室以外の戦闘は滅多にないシステム上開拓したマップさえあれば最低回数の戦闘で前回の探索地に帰れる
足りなくなるのに進ませるなんてのはWizとは縁のない話だよ
Wizでやってる事はDiaのタウンポータルみたいな危なくなったら即座に町に帰って補給してまた戻ってこれるシステムに等しい
1回で一人ってわかってて言ってるんだよね?
6人パーティーだから極端な話最大で6発使う。
いちいち戦闘中に回復してたら1〜2回くらいしか戦闘できんよ。
Wizってそんなゲームじゃないだろ???
まあとにかくシステムよりバランス面での話だな
ヌルゲーがつまらんのはジャンルを問わず共通
でも本当に売れるゲームって、だいたいヌルゲーだけど。
ヌルいからダメなんじゃなくてヌルいと中身がスカスカに感じるってだけで。
ヌルくてもプレイが充実する、リアクションが豊富な演出やシステムを考えりゃいい。
最大6回使うって回復魔法の事か?
まぁ、そんなアホみたいに戦うのみで戦闘中回復とか被弾前提の戦いしてればそうなるし、1〜2度しか戦闘できずに帰るハメになるよ
Wizはそういうゲームで間違ってない
そんなやり方出来ないから攻撃魔法を出し惜しみしないで一掃するんだろ
一掃できずに抜かれた分だけ回復が消えるからそりゃ出し惜しみなんてしない、ケチれる時にはケチるが
んで攻撃魔法と回復魔法のどちらかが1戦闘持たないレベルになったら撤退だ
>>196 ヌルゲーか? という話だとWizは間違いなくヌルゲーなんだけど
足りない状況で突っ込めばきついのはレベルに応じて難易度変動する一部除いてどのゲームも同じだし
どういうのがヌルくないの?
宣伝するなよハゲ。
あーあもうここでこのゲームの話題はご法度みたいなもんだな。
>>199 やってて壁を感じるゲームをヌルゲーでは無いゲームと理解している
WIZはリソース限界が厳しいし(いや無限に稼げるからぬるいとも言えるが)
割と理不尽なことも多いので壁を感じることが多い
>>199 ・・・。
いや、だからWizは最初からいちいち戦闘で回復を使うような
ゲームではないと
>>192から明言してたんだけど?
つか、Wizがヌルくないってのはリセット前提だろ。
wizをリセットなしでやるときついというか面倒
救出のシステムがこなれてないし、救出できないときやロスト時になにをするかといえば、
マーフィースカムで新兵育成だ
>>201 理不尽で人の時間を強制的に失わせるみたいなのはだるいクソ要素であってヌルいとは関係ないだろう
まぁ、だるいのならヌルいではないだろうというのもわからんでもないけども
リセット前提だろゆとり乙とかもWiz界隈ではよく聞くネタだけど
失ったものって育てる時間とアイテムだけだよね
費やした時間を無駄にされるってのは嫌がられる事だから、それを耐えれるのはマゾではあるだろうが
そう考えるとヌルゲーだけどマゾゲーとなるか
アクションゲームで初心者が上達するときに支払うのもまずは時間なのだが
アクションは時間をかけてPLの腕を磨くが
RPGは時間をかけてキャラを鍛えるのが違いだが構造的には同じ
リセット技っていうチートを使って「ヌルい」って言うのは
ちゃんちゃらおかしいがw 笑わせんな。
ヌルいってなら普通にリセット無しでやれよ。
言い訳スンナ。
ガチ対戦でもリセットを押せば一生負けないから。
リセットを押したくせに「負けてない」って言い訳するほど見苦しいものはない。
リセット無しを【縛り】としか言えないゲームだしなああれは
>>206 一番の問題は失った時にそれまでに費やした時間によって過程を全てを知ってしまってるところだね
>>207-208 レベル上げ作業ご苦労様です
いいアイテムは取れましたか?
マゾすぎるからだろw 常人じゃリセット無しお断りだよ。
リセットは初心者用。初心者用使ってヌルいって言うな恥ずかしい。
アクションゲームのイージーモード使って「ヌルい」とか
言ってるようなもんだ。
>>210 それを”トライ&エラー”って言うんだよ。
スーパーマリオで言うとリセットを押せば落ちた穴の直前から
スタートするようなもん。そんなのヌルくて当たり前だわw
結局、Wizがヌルいからキツくなる方向性ってのは勘違いで
リセット使ってインチキじゃなくて最初からヌルめのバランスを
考えようってことだろ?
ヌルくなっていいんだよ、だから。
問題はヌルてもプレイが充実する演出やギミックのほう。
そもそもドラクエがマゾいRPGをヌルくしてメジャーにしたのにな。
今やってることは中途半端でまわりくどくていびつなルートで古臭くしてるだけ。
わざわざマイナーでマニアックだった頃のバランスを求めてる。
ヌルくても、あの手この手でプレイを充実させてきたのが和の歴史。
「じゃ、キツくしよう」って短絡的すぎるよ。まるで意味がない。
俺らみたいなリア充はゲームにそんなに時間かけさせられても困るんだよ
合コンと飲み会が山積みでね
だからヌルゲーでいいの
ヌルいヌルい言ってるお前らはあれだろ?ゲームしか友達がいないオタク君だろ?
面接で「特技はゲームです、○○というマゾゲーをクリアしました」っていうつもり?
うわぁ…
んじゃ、魔法はMPじゃなくて使用回数のほうがいいねって
話にもどそうか?それが嫌だって人は他の話題提供よろしく。
WIZのクリティカルヒットだのロストだのの問題は
取り返しのつかない事態になる確率をプレイヤーの努力によって0にはできないまま、挑戦せざるをえないことにあると
ドラクエで、ある程度のHPがあればつうこんのいちげきを受けても即死はしない
HPがある程度減ったところで引き返すようにしていれば、時間はかかるが安全は保たれるし、わずかながら成長もする
失敗して全滅しても教会なりで復活できるが、金半減というペナルティはあり
状況にもよるが、再び金を稼ぐには時間がかかる
単純にヌルくすればいい、ってもんじゃなく、プレイヤーの努力が報われることが重要なんだと
ドラクエ2を使用回数制で置き換えて考えて見ます
ホイミ 20回
べホイミ 12回
ギラ 20回
ベギラマ 12回
イオナズン 8回
宿屋で回数は全回復。キャラのレベルが上がると威力は上がらないが使用回数が増える。
こういう風にするとしたら下級魔法を使う機会が増える。同じ魔法ばっかり使うとその魔法が使えなくなるからパターン化も少なくなる?
>>217 ドラクエでもザラキやメガンテ、やけつくいきで
全員マヒなど即死は十分ありえるよ。
ただ確率とリカバリーがヌルいだけ。
ちゃんとバランスはヌルく調整してある。
ヌルいってのは悪いことじゃなくて、ヌルいのに
プレイが充実するように調整できるのが神。
マゾくすりゃいいだけなら、ど素人だって出来るわ。
むしろ回復魔法の上位や下位は存在しなくていい
ホイミとベホマラーがあって、その魔法の回復量をカスタマイズできるようにすればいい
回復量を上げるとMP使用量が上がったりな
下級の魔法を使えてもどうせ使わない気がしないでもない
回復魔法だとキャンプ中に使うという手はあるけども攻撃魔法は一手無駄にするだけだからね
一撃でギリギリ届かない相手を複数狙いだから潰しの利くギラでとかならありかもしれないが
Wizみたいに終わりのタイミングを自分で決めれるゲームなら自分のペースで使っていけるけど
どこまで行けば終わるのかわからないというゲーム側がペースを握っているゲームでは
例え回数制だとしても限界まで節約する以外の道はない
死んで覚えて正解ルートを辿れば余裕は出来るだろうけども
ヌルいとゲームの作り込みのショボさがバレるから。
プロの作ったゲームはヌルいのにちゃんと面白くしてある。
下手くその作るゲームは作り込みのショボさをごまかすため
わざとマゾゲーにする。もちろんクソゲーになってる。
ほとんどの場合、マゾゲー=クソゲー。フリゲでは特に。
メガテンやサガなんかは、初見殺しだが
ちゃんと遊べるヌルさに調整してる。きっちり職人が丁寧な仕事をしている。
ヌルさは面白さのバロメーター。
マゾいだけのゲームはただの手抜き。
>>219 >ドラクエでもザラキやメガンテ、やけつくいきで
>全員マヒなど即死は十分ありえるよ。
俺としてはこれも「避けようが無い」のであれば修正すべき点だと考えている
開幕メガンテというものがあるなら納得いかない人は多いだろう
まあリカバリー可能であるという点で、ある程度の確率は許されているのかもしれんが
それにしても「危険な敵を早く倒す」など努力のしがいはあるべきだと
念のため言っておくがマゾさ志向ではないのはわかっていただけるね?
ヌルくすればするほどよいわけじゃない、というだけだ。もちろんヌルさマゾさ以外の充実も否定しない
行過ぎたヌルさは行過ぎたマゾさ同様に、プレイヤーの努力を帳消しにしてしまう
何でRPGは難易変更出来ないのが圧倒的多数なんだろうな
ドラクエでもFFでもテイルズでも一般人向けとゲームが趣味の人で難易度分けるべきでしょ
クリアしたら二週目ハード追加みたいのは論外。最初から変更可能にしてほしい
現実で回復魔法つかえねーんだから、ゲームくらいはつかわせてくれよ。
>>223 んー、そういうことじゃなくて、
RPGってどうやってもヌルくなっちゃうってことを言いたいわけ。
要するに1度解き方がわかったら、同じ方法で何度も解ける。
いや、別にアクションやシューティングも一緒なんだよ?
ただアクションやシューティングのほうが操作ミスしやすいってだけ。
操作ミスしやすくすりゃいいかっていうと、そんなわけないから。
要するに1回解いてヌルくなるのを前提で遊べて
ヌルくなったあとでも充実してるって話。
・・・たいてい、ただのインフレだが。
でね、じゃ、何度やっても初見殺ししようってのは
クソゲーであると。トルネコですら1度覚えたテクニックは
何度でも通用する。
何度やっても難しくってのはミステイク。
ヌルくなってから面白くなる方法を考えなきゃいけないって話。
要するにRPGのレベルアップっていうシステムが
初見殺し→ヌルくする→稼ぐ→初見殺し・・・
ということだと思ってるんだけど。
ヌルくしたあとも充実させてプレイを継続させるルーチン。
まあ、だいたい初見殺しは無いかユルくなってるけど。
>>224 ゲームが趣味でない人がゲームを買うことを考慮するのか?
何度やっても初見殺しを極めるとボコスカウォーズになる。
>>224 まあそういうのはゲームごとに分かれててもいいような気もするんだが
一般向けで適切な難易度なのにマニアが文句言うのはお門違い、と
ここでマニア向け高難度求める人にしても、ヌルいのが存在することが許せないんじゃなく
単に高難度のものに飢えてるだけでしょ
・・・あ、マニア向け作品のストーリーとかを見たいというヌルゲーマーのためか?
うーん、「ストーリーを教えてもらうスレ」とかニコのプレイ動画とかで・・・
>>226 >何度やっても初見殺ししようってのは クソゲーであると。
同意。マゾさヌルさの基準がそこにあると言うなら、ヌルゲにすべきというのにも同意する。そして
>1回解いてヌルくなるのを前提で遊べて ヌルくなったあとでも充実してる
こういうのは俺も是非欲しい要素
俺は「ヌルく」の行き着く先が、一回目の「解き方」を探り覚える必要すら無くなってゆくものかと思っていたので危惧していたが
「一回目の楽しみ」を否定せず、また一回目で覚えた「解き方」を記憶から引き出してくる楽しみも否定しないなら危惧は無い
根気強く説明してくれてありがとう
・・・なので、俺が危惧してるのは話題が初見殺しのアイデアのみに
終始してヌルい前提で充実させるアイデアが出ないよねって話。
俺ツエーも重要な要素だということを主張したかった。
いや、俺ツエー原理主義なんじゃなくて
俺ツエーに代わるアイデアを思い付かないのも問題なんだけど。
あくまでヌルくしてから前提の話でね。
敵やステージの特徴を覚えて解いていくというのは、アクションもRPGも同じはずだが、
なぜかRPGには不毛感が付きまとう。やらされてる感が強くする
敵のモーションを覚えるのも、耐性を覚えるのもそれほどの違いはないと思うのだが
なぜだろうか?
トルネコ的な「様々な状況が起こりうる」にしても「その状況への対処を要求する」という点で
初見殺し(殺しってほどでもないが)を大量生産するにすぎない、という立場なんだよな?
ポケモンみたいに対戦要素入れるのは、ちょっと違うか?
俺は一通りのことを理解したRPGを
「縛り」ってほどでもないが、「今回の主人公はこういう性格」みたいにコンセプト決めて
イベント的選択肢以外にも戦闘行動や買い物なんかも、こうすると「らしい」よな
みたいに考えながら2週目するのが好きだが
そういうのをゲームシステム的に支援するようなのってどうかな
>>233 アクションに比べると、失敗の可能性が極端に低いから、かねぇ
アクションは成功したときの快感の方が強いが
RPGはわかってることを失敗したときの自分の間抜けさ加減にゲンナリすることのほうが多いとか
意外にヌルいトルネコって需要あると思うんだよな。
いや、初見殺し前提だけど。
全ての対処法を覚えたら100%対応可能っていう。
トルネコって覚えてても詰むから。
ある意味ゼルダみたいなもんだけど。
一度覚えたら俺の庭って感じなゲーム。
>>236 ランダム性を入れる限り100%は無理な気がする
ちなみに初代トルネコは後継作品から比べるとかなり簡単で、慣れた人なら最難度でも90%ぐらいでいけるという
敵に大量に技持たせて味方AIほど頭良くして味方が敵の攻撃に3回くらい耐えられるようにすればいいんじゃない
敵の技を把握するまではキツいけど守りに徹すれば殺され続ける訳ではなく
把握した後も敵の頭がいいから同じ方法でいつも勝てる訳ではない
ローグライクってランダムダンジョンだから
100以上の初見殺しを用意しておけば
全て見るのに時間がかかるというか。
レア初見殺しなんかもあって、忘れた頃に殺される。
>>237 ゼルダみたいに対処アイテムをきっちり決めれば
それほど無理じゃないと思うけど。
セルダってよりイメージ的にはドルアーガかな。
アイテムを拾得するまでは運だけどっていう。
すまん
>>234で書いたのはこのスレ向きじゃなかったな
で、初見殺しを覚えた後の話だけれど、「対処法を覚える」てのが、数学での問題の解き方覚えるのと同じだとして
試験範囲の公式とか、応用問題の解き方とかも一通り覚えたとしても
それこそ教科書や参考書を持ち込んだとしても
まず現状目の前にある問題が、今までに習ったどの問題のタイプに属するか判断しなくちゃならないし
どの解法を使うべきかわかっても、答えを導き出すためには実際に式に数値を入れて計算しなきゃならないわけだよね
ついでに言えば、数値によっては、基本的な解法通りにやるより手早い計算方法があったりする
そんなわけで、解き方が解ってても、問題そのものが「全く同じ」じゃなければ、頭を使う余地はあると言えなくも無い
その問題作成方法がランダムに拠るにしろ、もう少し複雑なシステムを入れるにせよ
まあそういうのは「作業」にすぎんと嫌う人も多そうだが・・・
長いので三行で説明してください
>>241 というか、トルネコってたいして対処方法が
複雑なわけでも工夫しなきゃいけないことも
そんなにないんだけど、ランダムでコレ持ってなかったからで死ぬ。
簡単なとこで言うとパン落ちてなくて死ぬとか。
まあ、確かにその例だと対処があるんだけどさ、
何回でも有効な殺しが存在するっていうか事故っていうか。
それがないとトルネコじゃない断じて認めんっていう
意見もわかるんだけど。
じゃなくて、単にヌルいローグライクがあっていいと思うんだよね。
パンが落ちてなくても切り抜けられるような。
>>242 数値とか細かいとこ変わるだけでも頭使う余地はあるんじゃね?
>>243 実はローグライクはやったことない(ランダムダンジョンものはいくつか)
ランダムに生成される状況を「切り抜ける」というより、純粋にいろんな状況になるのを「楽しむ」って感じか
「生き残るために」という基準を失ったところで、ランダムに生成される状況を差別化できるかというところはあるかと思うが
表現次第ではありだと思う。とりあえず「ゲームオーバー」にはなりにくく、他に何か「死線をくぐる」以外の魅力が
うーん、やっぱお宝によるハイスコア狙いとか?
単に観光ツアー的面白さが出せるならそれもいいけど・・・モンスター同士が食い合ってる野性の王国状態とか
ぬるいローグは持ち込みダンジョンですでに達成されてると思う
前座と見なされているが
主人公が不死身のローグライクというのはどうか。
アクションゲームにおけるワリオランドのみたいな感じで。
敵や罠を利用する、どちらかというとパズル的なゲームになるとは思うが。
まあ、トルネコみたいな形にしなきゃってわけもなく
DQM1みたいな感じになっちゃうかもしれないけどね。
「このシリーズならクリアできる」って思わせる需要。
それを一本道じゃなくてローグライクでやる価値があるんじゃないかな。
初見殺しで終わらしてたら、ずっと進歩ないと思うし。
殺して買ってもらえるのはオタクだけだよ。
ヌルくしたあとの充実の話になるんだけど。
いずれ必ずクリアできるって安心感が万人ウケした
ひとつの要素になってると思うんだよね。
ただきちんと充実するギミックなりシステムを持ってないと
モチベーションが続かないというか。ただの作業感のみになる。
そこで殺して喜ぶのはオタクだけだねって話。
というかフリゲとか良く知らんのだがそんな殺して喜ぶタイプの人いるのか
ここで高難度求める人だってクリアまでの努力を要するのを求めているわけで
その努力にしたって将棋なんかに比べりゃはるかに簡単なもんだ
別に将棋なんかそんなに難しいもんじゃねえだろ。
相手にもよるけど。高難度を求めること自体がオタクってこと。
400万人近い人がドラクエ4でクリアする努力を
十分に満喫してると思うんだけど。
やっぱ感覚的にずれてると言わざるをえない。
また売り上げ馬鹿が沸いてきたぞ。
高難易度を求めてる人ってのが本当に高難易度を求めてるのかも難しいところだな
他の人がクリアできないという要素が欲しいのであってガチで難しいゲームだと簡単に脱落するんじゃないだろうか
まぁ、RPGである以上ガチで難しいゲームは存在しえないので難しい=時間かかってマゾいでしかないのだけど
まあ、売上の話なんか一切してなけどね。
馬鹿はそっちでしょ。
>>252 × 沸いてきた
○ 涌いてきた
「沸いてきた」だと盛り上がってきたみたいな意味になるよ。
「湧いてきた」だと意味通じなくなるしな。
>>253 本当にそんな「他の人がクリアできない(途中で投げ出す)」時間のかかるゲームを望んでる人いるの?
俺は高難度派の人ってのは、レベル上げに時間をかけるよりも、他の時間のかからない近道を探す人だと思ってたよ
例えば基本システムをほとんど変えずに移植されたゲームがあったとして、
そこにどこでもセーブ機能が追加されたことに対して文句を言うような人種がいるからな。
人がクリアできないゲームをクリアできる!俺Sgeee!!という需要も無いことも無いんだろう。
そうで無い人を切り捨ててまで考慮すべき要素なのかは大いに疑問だが。
どこでもセーブが付いて文句を言う人はいないでしょ。
どこでもセーブでリセット技を使って「ヌル過ぎ」とか言う馬鹿はいるけど。
クリアしないと楽しめないというゲーム性がおかしいんだよ。
>>254 わざわざID変えて恥ずかしくなりましたか?
必ずクリアできるゲームが嫌なら買わなきゃいい。
必ずクリアできるゲームを否定する必要はない。
なるほど。個人的にどこでもセーブに関しては納得できんこともないけどな
元々どこでもセーブを想定してないシステムでどこでもセーブ入れたら、ゲーム性が大幅に変わるような
(RPGに「ゲーム性」なんざねーよという反論が聞こえてきそう)
それも「いままでクリアできない人がクリアできる」のが嫌というより
RPGにおいても「攻略する楽しさ」というものがあると信じていて
(これを信じていない人が低難度派・・・というより「高難度に意味を見出さない派」なのではと)
でも自分で縛ることはできない(システムの中で「最も楽な方法」を追求せずにはいられないから?)
あるいは、他の、縛ってない人たちとその楽しさを共有できないことが嫌なんじゃないだろうか
念のため言っとくとどこでもセーブ否定派じゃありません。いまどこでもセーブのゲーム楽しんでるし
逆にこれがポイントセーブになっても「難易度が上がった!」と喜んだりもしないだろう・・・多分
俺(エセ)高難度派(選民主義者)なのかなぁ?単純作業としてのレベル上げ要求されるゲームは苦手なんだけどなぁ
あ、でも本当に>人がクリアできないゲームをクリアできる!俺Sgeee!!という需要も無いことも無いんだろう。
は理解した。そういう理由でどこでもセーブを嫌がった人も存在し得ると思う
俺もそういう例で同じような反応するかもしれないが理由は違うと思いたかっただけ
まず、言いたいのは高難度だと作業にならないと
思ってるなら、それは勘違いってこと。
もうひとつが、ヌルくなってるからクリアできるってこと。
要するに”手応えがない”ってことでしょ?
手応えがない=高難度を求めてるっていうのはどうかと。
高難度ではなくて高度に見えることを
求めてる、ぶっちゃけ言うならリアクションだと
思うんだよねえ。
簡単操作で凄いことをしてるように見えれば
十分に手応えになると思うけど。
一部のオタク以外は。
何で単純作業に感じるかっていうと
単純なリアクションしか返ってこないからだと思うんだよね。
例えば攻撃ボタンを押して延々とパンチ連打だけと
ファイナルファイトみたいにコンボが出るのとでは
同じ難度の操作でも印象に天と地ほどの差がある。
単に難度で手応えを感じさせるってのは
ファミコンの考え方だと思うんだよなあ。
ヌルくてもリアクションでカバーできる方向性を
もっと考えたほうがいいと思うんだが。
>高難度だと作業にならないと 思ってるなら、それは勘違いってこと。
実際高難度を求めてるつもりはなかった。ただ何故か流れの中で高難度を求める人を擁護する形になってしまったので不安になった
>ヌルくなってるからクリアできるってこと。
のヌルというのが
>>226で言うような、攻略法がわかれば楽になるということなら
>>231で同意した通り。これにヌルという言葉が適当かについては激しく違和感があるが
俺の考える「高難度」とは、「攻略」するべき要素がたくさんあるということであり
つまりは攻略すればするほど楽になる、つまりは俺の考える「高難度」とは「ヌルの追求」ということになる
・・・逆に「攻略すべき要素がほとんど無い」いわゆる「連打ゲー」が高難度ということになるのだろうか
まあ「高難度」って言葉も不適当だったみたいね
「手応え」って方が確かに適当だと思うけど、単純に表現のバリエーションだけだと、やはり「この層」は満足しないんじゃないかな
マンチキン魂というかそういうのを満足させる数値的反映が要るんじゃないかと
>>267 >つまりは俺の考える「高難度」とは「ヌルの追求」ということになる
全くその通りなんだよ。それが言いたかった。
ゲームをヌルくするために苦労する努力するというか。
それがモチベーションになる。苦労が努力が報われる構造になる。
RPGマニアが言う高難易度というのは一種の暗号だな
わかる人にはわかる効率的なやり方が隠されているゲーム
どんなゲームでも多かれ少なかれ解は隠されているが、マニア好みのRPGは隠し方の陰険度が高い
また、効率的でないプレイング(予備知識なしのプレイヤーが取る正攻法)ではクリアできないか極めて困難となる
勝手な用語持ち出して場を混乱させてスマンかった
努力してヌルくしたあとを充実させるリアクションがね。
例えばパンチしか打てなかったキャラを育てて
パンチ→パンチ→ボディブロー→回し蹴り
・・・っていうコンボが繋がるとか。
まあ、とどのつまりは俺TUEEE!ってことになるんだが。
ヌルくしたあとの充実感が重要なんだと思う。
これが無いから作業感しか残らないんだと思うんだよね。
NULL
ここまできて個人的には正常な方向性が見えてきたというか。
要するに「ヌルくする」難易度を求めているということ。
それが「高難度を求めてる」ってことなんじゃないか?
だから大前提としてヌルくならないと話にならない。
ヌルしちゃダメ、永遠に初見殺しの難度など誰も求めてないってこと。
ローリスクローリターンでもいいけど
ハイリスクハイリターンもあるってこと?
いや、そうじゃなくて、
今までリターンの話になると「作業になる」って言って
リスク←リターンの話じゃなくてリスク←リスクになってたんじゃないかと。
やっと正常にリスク←リターンの話ができるのかな?と。
リスクを超える→ヌルくなる→新たなリスク→・・・・
こうならいいが、
リスク→新たなリスク→新たなリスク→・・・・
逆にこんなゲームのほうが作業になると思う。
そのヌルくなる実感をいかに感じさせるかリターンを返すか?
ってのがゲームバランスなんだと思う。
よくRPGの攻撃力の計算式は倍率ドンになってて
新しい武器を買うと強さを実感しやすいようになってるとか。
そういう工夫が必要だということ。
アクションゲームでも、
難所→難所→難所→難所→・・・
こんなゲームは滅多になくて
平地→難所→平地→・・・
このくらいに緩急がついてると思う。
RPGでもダラダラとレベル上げとか
ダラダラと初見殺しよりは、緩急があったほうがいい。
海外MMOでは時間で徐々に回復するタイプの回復魔法が充実しているらしいが、
これを取り入れてみてはどうだろうか
FFでいうリジェネのようなものをメインの回復として据える
それに瞬間型の回復を効率低めにしてサブとして加える
どう使われてるのかを知らずにそれは意味がなかろう
それにMMOはリアルタイムかつ距離も妨害の概念もあるとRPGよりも数段複雑なゲームでもある
詠唱時間なし、効果は強力で燃費もいい、ただし時間が掛かる
詠唱時間が短いけど効果は普通で燃費が悪いが妨害に強い
詠唱時間が長いけど効果は大きくて燃費がよいが妨害に弱い
一応これが基本形になるが
まあ瞬間的な回復が弱ければ回復に頼る割合は減るわな。
問題は瞬間的に全回復や大回復ができてしまうことだから。
>>269 FF8がまさにそれなんだけどなぁ・・・
>>281 FF8もそうだが、ロマサガ、メガテンなどが代表格だな
詳細は知らないがドラクォというのもその系統だろう
283 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 09:14:07 ID:GzxEwlrR0
FF8のどこが難しいのかさっぱりだ
・・・という一流ゲーマーの反論でした
最高レベルのLv100にするとレベル5デスが回避できなくなるくらいじゃないの
普通にやってたらすぐLvカンストしちゃうけど、ディアボロスでエンカウント無しに出来るしな・・・
>>283 システムを使いこなせなくてもクリアできないことはないが、恐ろしくタルいことになる
普通のRPGがシステム理解しないことの代償を詰みとしたのに対し、FF8は面倒さとした
これがクソゲーと言われる由縁でもある
瞬間的な回復が問題というのは、鶏が先か卵が先かみたいなことで
結局、瞬間的な回復前提でバランスをとっているのかの話だよなあ。
回復の基準でバランスをとるのがいいのか?
あまり得策ではないと思うけど。
それよりなら、回復が不自然→別の演出と効果の考案
→そこからバランスを組んで調整としたほうが個人的にはいいと思うんだが。
何かのゲームの続編とかマイナーチェンジの話ならいいのかもしれないが。
別の演出と効果のいい案があるならな
今までは結局回復が無難という結論に落ち着いてきた
289 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 18:39:04 ID:GzxEwlrR0
>>285 レベル5デス使う敵を思い出せない
それにこのゲームはレベル上げると不利だから基本的にレベル上げずに進めるからな。
あんまそういう攻撃は致命傷にならないんだよな
>>286 難しいシステムだったか?チュートリアル読めば大体わかったような気がしたが。
要するにこのゲームはカード精製を駆使して経験値を貰わず、戦闘から逃げずに戦い
サイファーの時だけアホみたいに戦ってドローして
特に面白くもないカードゲームをやり続け、いちいちルールで手間取ってレアカードを強奪しつづけ
カードを精製で魔法やアイテムに変換して揃える作業を続け
せっかくの魔法も装備としてしか使えず、イライラして
それで面倒なランダムエンカウントを掻い潜りストーリーを進めつつAPも稼ぎ
糞みたいな隠しボスを面白くも何とも無い方法で倒して
ラスボスで今までの鬱憤を晴らすゲームだったはず
何この糞ゲー
>>289 チュートリアルだけを見てもアイテム精製は思いつくが、カード精製やレアカード変換などはすぐには思いつかないだろう
その文は有名なFF8攻略サイトの記述を読んで書いたように思える
ちなみに、あのチュートリアルは読む気にさせなくする構造になっていると思う
擬似魔法がどうとかの記述で俺はめんどくさくなって閉じた
それでも進めることができる。効率の悪いやり方でも面倒なだけで詰まることはあまりない(GFを取り逃すとまずい場合があるが)
進めなくなれば攻略方法を見直すだろうが、進めることが出来るから改善しようという気にならない
なので、なんかだるいゲームという印象だけが残たまま終わってしまう
某サイトにもあるがFF8は簡単という奴と難しい・だるいという奴で真っ二つに分かれる
そういう意味でここで語られてたようなゲームの代表作だとは思う
292 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 20:14:58 ID:GzxEwlrR0
俺の感想を一言でなら
FF8は特に難しいわけじゃなく面倒なだけでしかも面白くない
故にクソゲー
ダルいという奴にも
ドローばかりでダルいという奴と
攻略見てカード精製などを“強制されて”ダルいという奴とに
別れる気がする。
攻略見てうんぬんというやつは知らん
攻略見るならつまらなくなることを覚悟するべき
攻略はスポイラーなんだから
攻略見てゲームを進めることが“強制されて”ダルい
攻略見なければいいだけなのでは。
あたま悪いから取捨選択も出来ないの?
あれは主人公が学生だから勉強しっかりしてる奴が強いってことでいいんだよ
クイズ試験もほとんどやんなかったな
意図は面白いと思ったが、シナリオを中断してやりに行く気にはなれなかった
情報を得ても活用できるかどうかはまた別の話だしな
ながったらしいウンコみたいな説明を読んで小難しく考えるためにゲームやってんじゃねえよ。
んなもんリアルでやりまくってるからやりたくないんだよ。
早く外に出て敵と戦って操作してその世界に引き込まれて現実から離れたいだけなんだよ。
とFF8では思った記憶があるな。結局チュートリアルの途中で投げたっけ…。
その後のDQ7もあってRPG離れしてアクション系ばかりやるようになった。
アクション系のチュートリアルが良くてFF8のがダメだったのは
自分で操作するのが少なくて文字を読むのが多かったからだろうか。
説明を見なくてもわかるような簡単な操作を覚えて
やりながら発見したり閃いて身につけていくというか。
まあ、本当に発見したり閃いてるわけなくて、
最初から用意されてるシナリオなわけなんだけどさ。
それでバレないようにひきこまれるのが職人技。
その過程がゲームにハマらせる要因になるんだが。
作る側というかオタク側にまわると、そういう過程を忘れて
みんなに伝えなくなる。楽しみを共有できない。
紙っぺら1枚の説明わたして「読んどけゆとり」みたいな態度になる。
俺が楽しめるマニアなレベルになるまで楽しむ資格はない。
お前が努力しろというスタンス。センスの無いゲーム作り。
まったく、精神年齢の低いドヘタクソが増えすぎたと。
それじゃ誰もゲームを買わなくなるわ。
それ言うと、説明をストーリー仕立ててやっちゃうという。
「これをこーするんだよ〜」「へーなるほどね〜」要らんっつうの。
1面は鍵を取って扉を開けるだけ。
2面は敵が鍵を護っている。
3面は鍵が謎解きで隠されている。
4面でボス出現。
まったく説明不要。
普通にゲームしてるだけで基本的な全て身につくっていう。
そういうの無くしかけてる。
精神年齢の高くて上手な奴なんて昔から多くないだろ。
上手な人が減ったということか。
勘違い君が増えすぎた。
ゲームのポテンシャルを引き出すのにプレイヤーの力量がいるというのは仕方のないことだと思うけどね
最終的には狙っているユーザー層とバランス感覚の問題になる
FF8の場合はやはりチュートリアル読まなくても進めることが問題だな
しかし、あの頃のFFはヌルゲーの代表格だったからクリアできないという仕様にはできなかったのだろう
305 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 12:01:59 ID:PYD4yZ3g0
DQみたく説明書読まなくていいってのが一番RPGとしては良い
DQ3のかわきのつぼのイベントがわかりやすい。
レーベの村で「その力がきっと役に立ちましょう」ってヤツな。
多分、レーベのメッセージが無くても8割がた解けるんだろうけど。
一見して「絶対無理だろ」とか「全然わからない」ってことがあって
他のクエストをまわってたら解き方を覚えたっていうのが
いい使い方だけどな。ゲームになってる。ストーリーじゃないんだよ。
SFC〜GBのゼルダの伝説は職人芸だった。
並列クエストの使い方ってやつ。
一本道ストーリーで思考停止してると途方に暮れちゃうやつ。
ゲームの上手さが全ての危険人物のスレですかw
いや、だからねゲームが上手いって
お前の勘違いだよw
誰でも解けるようなことしてるだけ。な。
このスレも随分オナニー語りが多くなったもんだ。
ドラクエ1を説明書無しで初めてやったころは、ターン制という概念すらわからずスライムに会ったら必死に連打してたな
あと「つるぎ」が「剣」だと知らず、「弦着」とでもよぶべき細長く伸ばした銅を身にまとう防具だと思ってたぜ
お約束が通用しない斬新なゲームには説明書やチュートリアルは必要だな
そもそもお約束とやらを把握してる連中は既にマニアではないのか
>>301 そういうの欝陶しくて仕方ないんだが。
>>306 >SFC〜GBのゼルダの伝説は職人芸だった。
えっ(笑)
>>305 説明書読んでも読まなくても
まったく面白くないのは変わりないけどな。
>>305 P.S.
そうなると、ドラスレがいかに優れていたかが浮き彫りになるよな。
もう少し具体的にお願いします
何が言いたいんだかわからない
最初の数分を解りきったチュートリアルさせられるのが嫌。
チンパンジー用の知育ゲームでもさせられてる気分。
チュートリアルのONOFF機能は必要だな、あとチュートリアル専用ステージはクリアなしでもすすめるようにするか
これだから一本道脳は。
一本道にしなきゃやってもやらなくてもいいんだが。
レーベの石は気付かなくても先に勧める。
別に順番にスムーズに解いてもらう必要ないんだよ。
チュートリアルを飛ばした奴はバッドエンド直行
戦闘とかけ離れてきたね
どう考えても渡れない川とか、どうやって開けるかわからない門とか、
どうやって解くのか見当もつかない一見理不尽な謎解きとか。
わかりやすいのは初代ドラクエのラダトームから見える
竜王の城だわな。色々まわれば解き方がわかるようになってる。
324 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 17:49:59 ID:PYD4yZ3g0
今から冒険するぞって時にいちいちマニュアル見てるのは気が削がれる
感覚的に操作できて面倒の無いシステムが一番ゲームに入り込みやすい
操作性が悪かったりシステムが難解すぎると投げるプレイヤーも多くなる
そして、いちいちゲーム中に長い説明をするのもあまり良いもんじゃない
酷い例ならアンサガか
マニュアル見ても見なくてもほとんどシステムを理解できないという最悪なもの
ゲーム中にも説明はほとんどなく、攻略本が別売りの説明書と言われる始末
ゲームシステム自体も前衛的というか斬新すぎて正直理解しにくい
悪い例ならFF8
説明書だけだと今ひとつ分かりにくく、長いチュートリアルを見てようやく一部を理解できる
実際それだけ見てればクリアするには十分なんだけど、
あまりにも面倒くさくて飛ばす人が多くて、そのせいで気付きにくい悪質な仕様も多かったりするのが難
ダンジョンもちょっと説明不足気味で分かりにくいのもあった。
良い例はDQ3
基本的にシンプルながらも、ゲーム中にそれとなく説明してくれるため迷いにくい
村人や町民の話を聞いてると行くべき場所も、ゲーム的な内容も理解できるようになってる
アンサガは昔のFC時代のゲームを現代の技術で作ってみた的なもので最初からユーザーを取り入れる気がないんだぜ。
ユーザーを取り入れる気の無い商業ゲームってなんのために存在してるんだろうね
ワイルドカードよりはわかりやすかった
サガシリーズは基本的にユーザー突き放してるよな
ついてこれるやつだけやってくれって感じだ
理想のゲームデザインスレでもさっさと立てろ。
>>328 だが基本的なテンプレートは変化させながらも使いまわしている
固定ファンを当て込む、典型的なマニアタイプだな
テンプレートから逸脱しすぎたアンサガは見てのとおりだ
アンサガは付いてこれる奴だけ付いて来い!とやったけど
サガ好きな奴だからといってゲームに挑戦的なわけではないという現実の前に散った
ゲーマーだと思って共に突き進もうと思っていたら、ただのマニアしかいなかったという絶望的なズレ
システムで突き放しているゲームはクソゲー。
突き放すならクエストで突き放さないと。
「どこに行こうが、あなたの自由です」
これじゃプレイヤーがついてこない・・・じゃなくて
ついてこさせるバランス。クエスト配置。
そういうのがゲームでしょ。
ストーリーがニンジンの一本道とかありえないから。
なんでゲームシステム研究スレになってんのここ
チュートリアルを見てからやらせるとか
チュートリアルを見ないと次に進めないってのは
脳髄から爪の先まで一本道に毒された思考停止病。
まず何も知らないヤツに謎を見せるってのは
謎解きの基本だろ。クイズでも。なぞなぞでもさ。
そっから試行錯誤して解いてくのがゲームじゃんか。
チュートリアル見てから、マニュアル通りに作業するとか
それ何てチンパンジーの知育ゲームですか??
説明とかチュートリアルじゃなしに
レーベの石みたいに自然にそういうことが
身についてるみたいな職人芸を、とんと見なくなったな。
個人的に最高形がドラクエ5のゴールドオーブ。
思わず覚えてることが嬉しくなるイベントなんだよな。
「俺、どうすればいいか知ってるぞ!」って言いたくなるっていう。
まあ、最初からそういうシナリオだから当たり前なんだが。
覚えるまで謎は謎のまま。でもヒントは用意されてる。
うろうろしてると自然に身について解けるようになる。
「俺わかった」「俺閃いた」「俺って天才」みたいに心地よく勘違いさせてくれる。
釈迦の手の平でプレイヤーを踊らせるようなさ。
見事に無くなったねー、そんなゲーム。
チュートリアルって説明書に書いてる内容の一部抜粋か補足程度のモンだろ
どこにゲームのネタバレしてるチュートリアルがあるんだよ
謎解きが無くなってシステムのチュートリアルになったねって。
いちいちチュートリアルが必要な面倒でタルいクソシステムに
一本道ストーリー。使えねー。即中古屋。
8方向 or アナログ + 決定ボタン&キャンセルボタンだけで
全て出来る超簡単操作で、様々なクエストが出来ればいいのに。
何でクソつまんねえクソ操作とクソシステム覚えさせられて
覚えたはいいけど、結局「たたかう」連打と変わらないクソ作業。
システムだけ変えたって無駄だっつうの。
実際、クソつまんねえじゃん。
取説要らずの超簡単操作方法と
釈迦の掌で躍らされるような職人芸の世界だろ。
それだけでミリオンヒットすんのに。
所で回復魔法は要らないって話題は?
スレの機能が回復しないという点で答えはでている。
回復魔法の代わりを用意するとちょっと特殊なシステムになりがちでそれをいちいち説明する必要があるんじゃね?
ゲームブックって回復魔法どころか回復手段がほとんどなかったな
あってもHP3だけ回復とかあまりにもショボイ効果
それがいいのさ
ドラクソが良い例なわけないだろボケが。
ミリオンに支持されてる例だよ。
数パー足らずのキモヲタに熱烈支持されてるだけの
キモいクソシステムを支持したところで何のメリットもない。
残念ながら何のメリットもないのはどちらも変わりない。
348 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 10:16:32 ID:s19Vlmkr0
何でかDQを必死に叩いてる奴が居るな。
確かFF信者の造語だったか
ドラクソ信者じゃなければ叩かれて困ることもないはず。
350 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 10:52:46 ID:s19Vlmkr0
FF信者だとばれて困ることはあるかもしれないな
どっちも糞という意見だったらどうするのかな?
テイルズにでも投げるのかな?w
ドラクエはブランドイメージ確立できたのは大きいな
実際の内容はそんなにたいしたことはない
初期作に至ってはパクリだしな
時期もよかったせいもあるがホントうまい位置に滑り込めたもんだ
あと不思議のダンジョンもおなじ。
まったくブランドってのはヘタレにとって
いい逃げ口上だよなw
思考停止君にピッタリ。
馬鹿のひとつ覚えでブランドって言っときゃ
400万本売れていても現実逃避できる馬鹿さ加減。
さすが思考停止君だね。
売り上げw
355 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 12:20:11 ID:s19Vlmkr0
売れててもつまらなければ売上げは落ちるよ。
初動のみのゲームになっちゃう。
そういう現実が見えてないんだよね
ブランド厨は。
FFは面白いから売り上げ上がっていったわけだしな
ドラクエがポケモンに追い抜かれたのもわかる気がするな
359 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 12:41:52 ID:s19Vlmkr0
ポケモンは別格
多分日本であれを越えるゲームは無い
勝てる要素がないから別格扱いにするしかないよな。
361 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 13:01:28 ID:s19Vlmkr0
何でここはみんな喧嘩腰なんだろ。
信者だとか〜厨とか言い出す馬鹿がいるからだろ。
・〜信者、〜厨、〜は糞
・戦闘スレ行け
・いつ回復魔法の話をするの?
・またリアリティか
この手のレスを無視すると平和。
思考停止とかクソシステムとか言ってる馬鹿もな
売り上げとかチュートリアルとか言ってるのもね。
匿名なのに見えない誰かを想定して叩いてる奴って何なんだろうな。
病気なんだろ。そっとしといてやれよ
匿名なら叩かれないって思ってる奴って何なんだろうな
匿名だから実体もないところを叩くしかないんだよな
回復魔法は不自然だ。もっとリアリティを重視しようぜ
そういうこと言うなら、そもそも「魔法」自体が不自然だろ。
本当のリアリティってのは、
ゲーム内の要素に対して、世界全体がそれを前提に動いているってことなんだよ。
回復魔法があるなら、回復されないように
一撃で倒す戦術や武器が発達するはずだろうし、
蘇生魔法があるなら、蘇生されないように
死体を蘇生不可になるようにバラしたり焼いたりと加工するだろう。
それが、リアリティってことだ。
372 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 17:42:34 ID:s19Vlmkr0
ゲームにそんなリアリティは要らない
現実で出来ないことを架空世界で楽しむのがCRPG
そもそも現実と同じ事をゲームでしても大して面白くないだろ
373 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 17:47:07 ID:1gWztba8O
ボールペンにキャップをハメ続ける某クソゲーの中のミニゲームを淡々とこなしていた俺にリアリティに関しての隙は無かった。
回復技無かったTOLの戦闘は結構面白かったな
ストーリーはゴミだけど
アクション性があるから回復なしに出来たんだろ
TOLってテイルズオブレジェンディア?普通に回復魔法あっただろ
377 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 20:17:55 ID:s19Vlmkr0
回復をなくすこと自体はどうでもいい
回復がなくなったことで、ゲーム性にどのような変化が現れたかが重要
ゲーム性よりリアリティのほうが重要
ゲームしなければいい。
野球ゲームにしても過剰にリアルにしたらつまらなくなるだけだろうしな
まあメンツ集めて実際に野球やった方がいいか
結論に達したな。おめでとう
社会不適応者はこれだからなw
それはお前のことだろ
以下不毛な争いが続くわけか
言い返されたままじゃ悔しいじゃないですか
糞スレ。
リアルな野球が面白いかどうか考えてみようぜ
野球のRPGがあると仮定するならここでも問題ないな
ファンタジーにこだわる理由もない
>>371 > 回復魔法があるなら、回復されないように
> 一撃で倒す戦術や武器が発達するはずだろうし、
これは逆だろうな。どうせ回復があるからつって
より長期戦に対応できる、連続的、定常的に攻撃し続ける方法が発達するだろう。
まあ、実際RPGの戦闘システムが既にそのような環境で
その方向に向かってしまってるってのが、なによりのリアリティだよ。
野球が嫌ならレースでもいい
リアルになるほど面白くなるのかどうか
レースもいやならサッカーでどうだ?
レースを題材にしたRPGゲームの話題もそっちでおkなのかね?
戦闘があるとするならここで問題ないだろ。
剣と魔法の世界しかRPGと認めない人?
アクションゲームやシューティングゲームの
戦闘システムの話はスレ違いだよねえ。
戦闘があればいいって問題じゃないよね。
イマズマサッカーもRPGだな。
何の問題もない。
散々チュートリアルだとか言っておいて今更何いってんだ。
頭脳戦艦ガルもRPGだな。
>>403 RPGのチュートリアルの話をしていたんだが?
野球やサッカーやレースの話をしていたわけではない。
>>405 野球やサッカーやレースを題材としたRPGの話をしようってことだな。
いきなり野球の話題を丸投げされても。
自分でRPGの話題として野球を例題にまとめるくらいしろよ。
今年最高の知らんがなだよ。
ゲサロでレースだサッカーだ言われてもなあ。
せめて別スレ立てろよ。
だからあ野球の話じゃなくて野球RPGの話って事でしょ。
戦闘が絡めばここで扱っても何の問題もない。
だからあ野球RPGってなんだよ??????????????????
ちゃんと丸投げじゃなくて説明してね。
しっかりしてくださいよ。
>>393 お互いに回復があること前提なんだから、
回復の、元を断つか、あるいは回復前に一気に倒すかしかないだろ。
よしよし。この話題おkなわけだな。
じゃあコレからじっくり考えてみようか。
おkなわけないだろ。説明もまだだし。甘いよ。
キャプ翼にもガッツがあるし野球ゲーにもスタミナや調子があるからな
ブランドだなんだ言ってるよりはこのスレらしいが。
だから説明しろよ。
回復がなければダラダラやっててもいずれ終わるだろ。
回復ありならいつまでたっても終わらんだろ。
なんだMPなりの制約はないのか
ターン制の場合は基本的に均しくダメージを与え続ける/受け続けるため
HPに上限がある以上、どこかで確実に回復しなきゃいけない。
要するにノーダメでは抜けれないってところで回復必須となる。
道中が長ければ長いほど回復が充実する。
じゃなければ、クリア不可能なバランスになるから。
それで辿り着いたボスの短期戦のバランスって話なんだよな?
道中から、カツカツで残った力を振り絞って限界戦を
強いるならいいが、アイテムを99個持てるなど
ボス手前でフルスペックの回復が使えるようになっていると。
>>419 ならねえよ。
長期的にとかいってダラダラやってたら
こっちは相手を絶対倒せない、
こっちは相手に一撃でやられる危険がある、
つまり圧倒的に不利になるだけだろ。
>>422 一撃で倒されなかったらその後が変わるって話。
一撃で倒す話なら回復関係ない。
だから回復が関係なくなるように一撃で倒すわけだろ。
一撃で倒せないなら回復されて終わらないから。
最初からそう言ってるじゃん。
回復が無くて大ダメージか一撃で倒すほどの
破壊力であれば、それだけで本当なら決着がつく。
ところが生き残って回復されるとなると反撃の機会が余計になるってこと。
だからその対策も考えなければいけなくなるんだよ。
面倒くせーなコイツ。
俺が言いたいのは、
回復が無くても一撃で倒す方法なんか
いくらでも発達してるわって話。
回復の有り無しはあんま関係ないでしょ?
その場合は回復が無いから一撃で倒されてるんだろ。
はいはい。
ボーパルバニー「一撃で倒す話題と聞いて」
わかったから。
はいはい。
なんだ敗北宣言だったのか。
回復力を上回る打撃力。
問題なのは打撃力を上回る回復力のインフレ。
しかしダメージ→回復、ダメージ→回復の無限回復などと
いうのは都合が良すぎるし、そんなんできるはずもない。
回復HPは最大HPの数値までにすればそれだけで解決する問題。
勝利宣言キタコレw
てか、回復が使える分のゲームバランスで調整されてるんだからさ。
嫌なら回復せずに縛りプレイでもすればいい話。
回復要素をちょろっと変えればゲームバランスが良くなるとかは大嘘だろ。
そうじゃなくて、回復魔法?ないし回復要素のないバランスにするには
どうしたらいいか?または回復に変わる要素を模索するってことじゃねえの?
回復がほとんどないバランスは既に体験しているだろう
ようはMPの事だが
最初まんたん、普段はほとんど減らない、強力な相手と戦えば減る
最初から回復呪文込みで調整されてる
ゲームバランスなわけだからさ。
回復呪文無しのゲームなら無しで調整するでしょ。
回復呪文ありのゲームバランスで調整したものから
回復呪文を使えないようにしてくれってのは頭がおかしいから。
438 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 22:19:31 ID:dRegma+F0
そもそもこのスレタイがおかしい
その回復のバランスが崩れてるからスレになっとるんやろ
そうじゃなくて、戦闘中に回復するってことに違和感があるから
回復無しでバランス調整しようよって話じゃなかったの?
ゲームバランスが崩れてるって真顔で言うのなら、
回復だけ弄ろうというのは明らかに頭がおかしい。
もっと全体的に考える問題だろ。
このスレははじめてか?ちからをぬけよ
回復をなくして体力の続く限りただ殴りあうだけのRPGもありだとは思う
RPGは結局実戦での駆け引きなんか存在せず、ゲームを決めるのはキャラクタービルドだけと言ってもいい
それなら、ビルドで正解したなら小細工なしでそのまま勝利を与えてやるというのもありなんじゃないかと
育成ゲーかよ
戦闘がオートってのもありかも知れないな。
スポーツゲームにおけるサカつくが受け入れられたように。
サッカーRPGって面白そうだな
>>442 メタルマックスっていうゲームがあって。
戦車という概念で、攻撃力と防御力がケタ外れに強い
ユニット戦と肉弾戦を使い分けする。
戦車という圧倒的な防御を持つ移動要塞を持って
どこまでノーダメに近い進軍が出来るかという。
その戦車止め崩しがゲーム性のひとつの軸になっている。
一応、回復ドリンク/カプセルやタイルパックといった
回復要素もあるにはあるけど99個持ち運べるようなことはなく
1キャラ最大12個程度のアイテム枠に制限される。
パーティーは最大3キャラ。
駆け引きと自由度のバランスとしては良い例だと思う。
例えばDQ1の呪文修得を最大HPの上昇に置き換えて、戦闘を殴り合いだけにしても、
全体としてのゲーム性に大きな変化は無いだろうな。
DQ1における呪文とは、ゲーム上の戦略を広げるものというより、
コマンドパターンを増やすための演出だととらえたほうがしっくりくる。
その殴り合いがつまらんからスキルだのなんだのを作ってるんだろう。
まあ、殴り合いを解消しない限り意味ないのだが。
あんなクソゲーを参考にしてたら駄目になるよ。
参考にするならもっと良いゲームじゃないと。
ドラスレとか。
>>447 1ターンを回復に使うか攻撃に使うかの判断と
その判断ミスによる死亡があることによって
ゲーム性が高まってるとも言える。
「たたかう」連打だけでバランスとなると運任せの要素が強くなり
ある意味ボコスカウォーズ化して理不尽なキツさが出てくると思う。
様々な呪文やスキルの逃げ道を用意してあるのは
ライトユーザー向けの配慮かと。コマンド選択のみで
苦労せず抜けられる確率が増えている。
味方のHPをかなり高めに設定して敵と戦い続けてHPが少なくなったら戻るしかない
レベルが上がって最大HPも高くなりダメージをあまり喰らわず敵に勝てるようになればダンジョンのさらに奥へ進める
魔法を使えば殴るよりもHPを減らさずに進めるかもしれない
最深部まで進んでもHPに余裕が出るくらいの強さになれればそれでボスを倒してダンジョンクリアできる
今のゲームやる人の感覚だと、ドラクエ2とか戦闘の行動パターンすくなくて「つまらない」らしいな
スキルとかいっぱいないと単調に思うらしい
戦闘行動はドラクエ2くらいで十分だと思うけど。
ポケモンやFF3/FF5のようなキャラ/職業固有の行動や
コマンドで差があったほうがいい。
人間、モンスター、メカなど様々な種類を仲間にできるとか。
育てても万能にならず個性が残り続けるほうが
収集したり編成したりのモチベーションに繋がるし。
戦闘内の行動というより、戦闘シーンから
フィールドに落ちてるツボを拾える/投げれるといった
あまり効率第一主義にならないような、
「ガンガンいこうぜ」じゃなくて「いろいろやろうぜ」な
方向性のほうが楽しめると思うんだが。
ドラクエ4のリメイクがバカ売れしたから
大衆にとっては大量のスキルとか不要なんじゃないの
ドラクエじゃなくても売れてたならそうなんだろうね。
>>452 今のゲームにスキルがたくさんあるといっても、
ようはファイアとかアイスのような属性がたくさんあるだけといってもいい
敵の弱点や特性に応じて使い分けているだけだ
かけひきではなく暗記を要求している
補助呪文や限定的な状況で強力なスキルもこの仲間
まあ、レベルの低いクイズゲームみたいなもんだな。
ファイアがいいのかアイスがいいかの正解当てじゃあなあ。
もっと「はしる」「まわす」「もちあげる」「ねる」とか
極端に言えばそのくらいの「??」な選択肢で色々試せるならな。
どれが正解ということではなくリアクションの違いを楽しむようなね。
3択クイズの選択肢が5択になったからってバリエーションが増えるとは
言わないでしょ。正解当てじゃ意味ないよ。
5+2=□じゃなくて□+□=7じゃないと。
たとえば命中率低いけど強力な攻撃と命中率上昇を組み合わせるか
あるいは命中率高い攻撃と攻撃力上昇を組み合わせるか
みたいな感じかな?
なんかこの言い方だと2択みたいだが
要は「○○によく効く」というより命中率や攻撃力の計算を要求してくる感じ
でもそれだって結局は「スキルが沢山あっておもしろい」じゃないのか?
選択肢を増やしてるだけっしょ。
もちろんただの属性ジャンケンよりは単調ではないが、
最終的には暗記に帰結するのは同じ。
むしろ属性ジャンケンの方が「手軽に暗記ゲーができるように最適化された」システムなんじゃないか?
グーチョキパーがという選択肢があって
チョキを選ばないと勝てない、100万人いたとしても
100万人が同じチョキを選ばざるをえないってのは、
たとえば命中率低いけど強力な攻撃と命中率上昇を組み合わせるか
あるいは命中率高い攻撃と攻撃力上昇を組み合わせるか
武器のネーミングが気に入ったからそれを使うとか
お気に入りのキャラが使える装備を中心に考えるとか
そういうのとは全く違うでしょ。
リアルマンであってもルーニーであってもマンチキンであっても
均しく楽しめる選択肢があるのが理想でしょ。
別にどれかばっさり切り落としてもいいんだけどさ。
その分、それはマイナーでマニアックでオタクなゲームになるってことだから。
正解を決めちゃうとそうなるって話。
プロレスって効率を重視しないでしょ。
どのように試合を魅力的に観せるかという。
ゲームでもプレイにプレイヤーのこだわりが
反映できる選択肢あるほうが面白い。
別に超効率重視の暗殺者が好きなら、それはそれでいいんだよ?
ぶっちゃけ効率を求めなくても、
いや、求めないほうが楽しめるくらいがRPGだと思ってるから。
ヌルいとか言った時点で負け。
RPGに向いてないだけなんだってそいつは。
カーブ シュート フォーク
打撃 投げ ホールド
社会人が忙しいやらライトユーザー向けとか子供向けとか言ってる割に
なんで効率重視の正解探しで疲弊するような真似をするのかね?
言ってることとやってることが矛盾しすぎだよ。
最初から万人向けなんかじゃないマニアックなゲームにしてる。
30万本いけば奇跡だよ。別にそれでいいからそうしてますと
言うならそれでいいよ。もちろん誰も買わなくなるだけで。
少なくとも俺は数時間に渡るレベル上げを要求されるより
小学生レベルの計算問題を解けば先に進めるほうが楽だ
>>462 プロレスってたらたら見せかけだけの技をかけあって不発に終わるのを延々と繰り返してるイメージしかない
あんなんだったらさっさと勝敗を決めてほしいわ
>>466 だったら小学生向けの計算ドリルでも買ってきたらいいじゃん。
そんなゲーム買わないよ。
お前らのアイデア()笑がどうゲームシステムに結びつくのか見えてこないな
まさに机上の空論
なんという短絡思考
ほんとにアホが多いなこのスレ
お前とかな
>>468 計算それ自体が目的だとは言ってないよ。数時間のレベル上げよりは楽だと言ってるだけだ
ついでに言えば時間をかけるほうが楽だという立場の人も否定しない
ただ計算すりゃ時間をかけなくても進めるという選択肢があってもいいじゃないか
所詮ゲームの世界に逃げ込んでるゲーヲタの考える事だからな
計算するば成長させなくてもいいRPGの例ってなんかあるか?
5以降のFFは大体そうじゃないか?
あとはSO3とか
それは計算ではなく解析ではないのか?
やりこみでやるような倒し方は敵のデータを綿密に解析しなければ無理だぞ
しかも、レベルは上げなくてもアビリティなりアイテムなりの稼ぎで結局相当な時間を使う
解析すりゃできるんだろ
あとは解析の手間と稼ぎの手間どっちが手間取るかの問題で
それは各人の能力次第
たぶん5以降ならまじめに稼ぐよりザコ戦適当に逃げてボス戦で悩むやり方の方が速い
>>479 解析っていうのは何週もクリアして攻略本読んで能力値から、それがどのように参照されるかまで調べることだよ
そういったことをしなければ制限プレイでやるような勝ち方はできない
それにアビリティ稼ぎはやるんだって
道中の雑魚は逃げてもどっかで重点的に稼ぐ
キャラをカスタマイズする必要がある
広義の意味でのレベリングは結局あるんだよ
5については基本アビリティが強すぎるからABPを稼がなくてもルートさえ知ってればさくさく進む
極限低レベルとなると要所での金やアイテムの稼ぎが必要だが
どっちにしろ攻略本に頼るマンチキンか
2週目以降の話じゃねえかw
普通にレベル上げしたほうが楽しめそうだな。
まあ普通はレベル上げと計算・解析を併用するもんだろうね
最善手しか認めないプレイしか計算・解析プレイでないというなら
「たたかう」だけで勝てるまでレベル上げるのがレベル上げプレイだ
その二極からなるグラデーションをプレイヤーが楽しめるよう好きに移行して破綻しないようになってるといいって話だな
そういう話だっけ
もともとは計算つってもしょせん暗記問題だろとかそういう話では
最善手じゃないなら計算/解析なんかしないほうが楽しい。
つか、解析する意味わかんねえし。
ひたすら効率を追求するマンチキンならわかるがw
解析するほどプレイするよりなら
普通のレベル上げのほうが遥かに手間がかからず
短い時間で先に進よなあ。
まあ、攻略本使ったりチート使ったりバイナリ覗いたり
するなら短時間で解析できるのかもしんないけど。
小学生レベルの計算というより
小学生レベルのインチキだな。
「たたかう」だけでプレイするよりなら
普通に計算も含めて戦った方が遥かに手間がかからず
短い時間で先に進むよなあ。
先生、言ってる意味が分かりません。
低燃費で誰にでも使える全体全回復がなければそんなに問題ない気がする
これがあると敵は即死か超ダメージでしかプレイヤーを詰ませられなくなるので大味になるが
メガテン3なんかが好例だな
492 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 20:17:33 ID:kt5tcwZp0
9のベホマズンくらい消費でかくてもMP回復があればなんとかなるが
DQ9は職業で呪文限定してるのが重要
あれでパーティバランスを考える必要が出てくる
D&Dから伝統の知恵だな
「魔法使い」さえいれば炎系も氷系も一通り揃ってしまうのが、単に属性当てになってしまう原因だと思うな
炎系魔法が無いなりに、氷の精霊との対決は避けるなり、別の対処法考えたりとかあっていいと思う
敵に弱点があって弱点を突けるからって
毎回そうするみたいなガンガンいこうぜ的行動はとらんだろう
MP残量とか敵の警戒度とかダンジョンの探索進行度とかいろいろ考えて行動する
単なる暗記ゲーという奴は常にガンガン弱点突いてMP尽きたら即宿屋、みたいな行動とってんのか?
やっぱ回復無くすとしたらアクション要素が必要になってくるよなぁ。
プレイヤーの手で攻撃を防ぐテクニックがなきゃ無理ぽ。
そういや、MMORPGなんか最近はヒーラーは不要って思想がぽつぽつ出始めてるような気がする
アクションでなくても
将棋やガンパレのように相手の攻撃可能範囲を踏まえて移動することで
被弾を軽減するみたいなやり方もある
空間的な位置取り以外に時間的な間合いの取り方考えるとかもありうるな
ゼノサーガはブーストで行動順に割り込めるし
グランディアはタイミング良く殴れば敵の行動キャンセルできる
ただ回復なしだとパズル色が強すぎるマニアックな代物になりやすいかもしんない
>>496 まあ確かに有効な攻撃魔法を使う使わない、という判断はあると思うが
同じ消費MP、同じ基本攻撃力で、ファイアとブリザドが使えるとき
炎の精霊が現れて、ファイアとブリザドから選ぶことにどれほどの意味があるのか
ファイアとブリザドが分かれていることにどれほどの意味があるのか、と
ドラクエみたいに氷系と炎系が必ずしも対になってない(消費MPや攻撃範囲、攻撃力で)ならいいのかな
瞬殺ゲーにすればいい。
味方も雑魚もボスも1、2撃で死ぬRPG
攻撃は最大の防御であるというバランス
>>495 避ける部分にゲーム性が付加できるならな
単なるシンボル避けアクションでは意味がない
>>499 結局のところRPGの戦闘は属性あてゲームだよ
炎と氷に差異があったとしてもどちらを使うべきかは諸条件から判断でき、それはさして難しいものではない
RPGの戦闘は属性がわかったら勝てるで、それ以上のものにはしようが無い
ロマサガっていうか、サガ系はやられる前にやれなバランスじゃない
とくにロマサガ2は先にやらないと触手とか簡単に1000越えのダメ食らうし
そうね
補助かけた後は一番強い技を盲目的に連打する展開になるね
同じ外見だけど3種類の装備と戦術を使い分けてくるとかはどうなのかね
1ターン様子見して終わりではあるのだけども
アクションだと即座に変化を見極めて対応できるけどRPGだと1ターンかかっちゃうってのが微妙にだるいか
リソース的な問題で様子見のために無駄消費するのもあまり面白い気分でもないしな
わざわざ属性チェックのためにコマンド選ぶのも面倒だし
そうだね、コントローラー握るだけですら面倒だよね。
アクションみたいにリアルタイムで並列処理が出来ない分、面倒が一塊になっちゃうのが難点なんだよな
アクションはアクションで並列処理しやすいようにボタンのショートカットを充実させたりもしているが
MMOみたいなリアルタイム前提のもっと直感的なUIにすればそこまで面倒にはならんかな?
十字キーの各方向で属性4種、Lボタン同時でもう4種、どのボタンで決定するかで2〜3パターン(強・弱・特殊とか)
これで16〜24種の魔法を魔法メニュー展開と選択、決定と3アクションで網羅できる
・・・24択の早押しクイズでもやらせる気なのか?
時間制限とか入れず、単にボタン操作の入力少なさだけ取り入れるつもりなんじゃないのか
いや、リアルタイム前提の,ってかいてあるが
リアルタイムを前提とした設計のUIを、非リアルタイムにも取り込もうとしているのかと思ってた
リアルタイムだと、上手い人しかクリアできないと思い込んでる人多いしね
上手いとか下手とかじゃなくてね。
RPGで戦闘が作業にならないってのは単に思い上がりの馬鹿ってことは
もうわかりきってることだし、作業にならない戦闘とか理想論を妄想してても
まるで話にならないことがわかってきた。
ならば、いかにその作業の負担を減らし楽しませるかを
考える方向性が現実的だろう。
別にリアルタイムでもいいんだけどね、
「たたかう」連打以上に手軽で楽しめるシステムになっているか?
・・ってところを見ているだけ。
十字ボタン+4ボタン+LRボタン・・・とか言ってる時点で、ほら。ね。
こういうのが思い上がりのバカというのか
作業にならない方法もあるんだが気付いた(であろう)人はROM専になってる
ここで言ったら速攻論破されるからな・・・
作業にならない戦闘・・・とかじゃなくて
誰にとって作業に感じず楽しめるか?ってことなんだけど。
だから話にならないんだよな。
作業にならない方法は簡単だ
一度しかやらなければいい
それで?
戦闘回数が有限になってるタイプのことか?
この世の中の全ての「遊び」は
その面白さや楽しさを認知できない人間から見ると
全て「作業」だと言い換えることができる。
ゲームを「作業」と意識させないためには
それを「勝負事」だと割り切らせるか、
「遊び」だとはっきり認知させる必要がある。
スポーツでもなんでもそうだと思うが
ただの「勝負事」としてやってるものほどつまらない。
本当に野球なら野球、サッカーならサッカー、
好きでやっている人の世界が面白い。
「勝負事」や「試練」や「苦行」なんて話にならない。
ゲームに求めることじゃない。
まずRPGがどんな遊びとして認知されているか?を
良く理解した上で、誰に対してどう遊ばせるか。
それで何のために
十字ボタン+4ボタン+LRボタンの操作が必要なのか
そもそも戦闘回数の制限とは何のことなのか、
RPGの戦闘回数が多いことだけで「作業」と決めつける
暴論に基づいてのことなのか
全く見えてこないね。
522 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 13:47:09 ID:3qdFFA4v0
作業嫌ならRPGやらなきゃいいと思うよ
ストーリーというのは人から人へ伝えるためのもの。
子供たちは「鬼ごっこ」や「かくれんぼ」といった「遊び」を
コミニュケーションの中で伝えていく。
コンピューターゲームというのはコミニュケーションに欠けているから
コミニュケーションに代わる何かでプレイヤーに「遊び」を
伝えなければいけない。単に操作方法やルールというものではなく
「遊び」だと伝えるためのもの。
RPGのストーリーとはそういうこと。
異論はもちろんあるだろうが、ストーリーで直接的に
感動を伝えたりメッセージを訴えたりするのはRPGのストーリーとして
本来の目的ではない。目的から外れていると思う。
話が逸れたが、「遊び」として伝わらなければゲームにならない。
何も説明しなくても自らの努力と想像力で遊べる
知識や能力に優れた一部の人間もいるだろうが、
それはとてつもなくマニアックで小規模なことであるから。
それじゃ文化として伝わらない。商売にもならない。
結局、自分好みの方向性で議論して欲しいってことだろ
いや、そうじゃなくて「説明して」ってことだよね。
「伝わってないよ」ってこと。
要するに「作業」ではなく「遊び」として伝える努力をしない限り
戦闘回数を減らそうがシステムを改善しようが
いつまで経っても「作業」という認識から脱却できないってことだよ。
シリーズ通して遊んでいるオタだけに伝わる狭い範囲での「遊び」になってないか?
今のゲームはストーリーで直接的に感動を伝え、
それをニンジンにしてゲームという名の「作業」を伝えるメディアに
成り下がってきているから。ストーリーとシステムがどんどん剥離している。
本来は誰でもできる簡単で単純な作業をストーリーによって
「遊び」だと認識させるのがコンピューターゲームの本分だ。
その「想像」が単純で簡単な作業に中毒性を与え
面白さや楽しさの源となる。
単純作業の手順(システム部分)だけいじくり倒しても
いつまで経っても「ゲームシステム」には昇華できんよ。
延々と「作業」の手順を変えてるだけの話し合いに
誤解されるか言っておくが、別に「遊び」を伝えるものは
ストーリーだけじゃないよ。パズルを解くのも遊びのひとつ。
知恵の輪とかテトリスとかさ。パズルを否定してるのも話にならない。
戦闘中に怪我を回復できるなんてどう考えてもおかしい。
違和感がある。だから作業を「遊び」として認識しにくくなる。
だから「回復」に代わる概念を考え、作業(戦闘システム)を
ゲームとして蘇らせよう、もっとゲームとして盛り上がる作品に変えようというのを
否定しているところが話にならない。
>>528 ここの連中曰く、「HPのダメージは体の損傷じゃない」そうだよ
しかし、市販されているRPGでそれを伝えるモノはほとんどない。
棒立ちのキャラが思いっきり致命傷に成りそうな攻撃を食らうといった
グラフィックの動き。
「HPのダメージは体の損傷じゃない」という概念を
はっきりと形にして伝える表現を考えないと意味が無い。
そうだねリアリティでシミュレートされてないね
リアリティでシミュレートしろって話じゃない。
「HPのダメージは体の損傷じゃない」という概念を
全く伝えていないという話。
ハリウッド映画なんかでは舞台となる地形や建物や
小物のひとつに至るまで膨大な設定資料を作成して
リアリティにこだわると言うが。
RPGなんてHPすらストーリー重視と呼ばれるRPGほど
適当でデタラメでグダグダな感じだが。ただの数字でしょアレ。
どこがストーリー重視なんだか笑わせるよな。
ストーリー重視とか冠するから勘違いするんだろうな。
チープRPGとかハリボテタイプRPGとか別の呼称にすりゃいいのに。
>>530そんなもん伝える必要ない
今までHPが体の損傷ですって全面的に押し出してきたRPGがあったか?
HPの量がストーリーにかかわってくるとか、
満タンだからこういうストーリー、食らってるからこう、瀕死だからこうとか。
そんなものないだろ?あったとしてもプレーヤー側がHP調整するだけ。
いままでのRPGでのHPの取り扱いは
HP0→ゲームオーバー、または負けイベント
であって戦闘の勝利条件として使われてる。
ただそれだと感情移入しづらいから
なんかこう体力的なもん?って感じのニュアンスを出している。
ここでの感情移入ってのはキャラクターに対するものじゃなくて戦闘への感情移入。
もし戦争ゲームなら兵力とか資金とかなんでもいい。
要はこの数字は大切ですよ。なくなったら大変ですよ。ってのが伝えるため。
それはRPGを知らない人には通用しない。
結局「HPってなに?」って聞かれるよ?
そんなんだからドラクエにしか人がついてこないんだよ。
ドラクエを超えるものを作れないわけはないと思うが、
はっきりいって今の考え方じゃ話にならないだろうね。
脳トレが何で売れたか?って馬鹿にして否定してるうちは。
こういう風に基本的なHPという概念ひとつ
適当でデタラメでグダグダで放置されてんのに
これで「ブランドだから」とか思考停止してるんだから笑っちまうわw
そうだね結局売れたもの勝ちだよね。
何だかよくわからん意味不明な作業を
東大教授監修「脳年齢判定テスト」というストーリーで
数百万人をその気にさせてサルみたいに遊ばせるんだから。
あれこそプロの仕事。職人技。ビジネスの成功者。
アレ理解せずに馬鹿にしてるようじゃ話にならんよね。
重要なのはさ、
東大教授監修「脳年齢判定テスト」というストーリー。
そこを理解してない。
HPのストーリーすら真面目にやってないんだもん。
よくそれで偉そうに言えるもんだなあと感心してしまうわ。
システムを考えてるとか偉そうに言ってるけど
たいして何も考えられてない。
下手の考え休むに似たりってこのことでしょ。
シリーズのファンだけマニアックに理解できてればいいんだもんね。
じゃあHPが実は体の損傷じゃありませんって伝わったとしよう。
それで何のメリットがあるんだ?
今言ってるHPは、これからではなく今までのRPG
今までHPは勝利条件として扱われてきた。
それに段々と色気を出してきて体の損傷ってフレーバーをつけてきた。
今、そのフレーバーが根本であるHPよりも重要であると考える人も出てきた。
回復が問題なのはHPをマガジンみたいに大量にストックされているが、
それをMPという形で隠しているだけであり、回復がそういった意味を成さなくなるのは
こちらの回復スピードが追いつかなくなったときだけ。
そういった展開の幅の無さから見直そうというのではなく、
リアリティを追求してきたために回復が不自然(なぜか魔法とか必殺はOK)だから
回復を見直そうという。
しかしHPは本来体の損傷を表すために導入された数値ではない。
リアリティを求めるときに本来別のものであるHPと体の損傷の差が、
顕著に現れるようになった。
もしHPは体の損傷ですよって言いたいのなら
今までのHPではなく体の損傷を表したHPを導入しなければならないと思う。
勝利条件とはまた別に。
>じゃあHPが実は体の損傷じゃありませんって伝わったとしよう。
>それで何のメリットがあるんだ?
一人当たり50点持ち点があって順番に6面ダイスを振って減らしていく。
先に 0 になったほうが負け。意味不明である。
では持ち点の50点を体力点、ダイスの目を攻撃による体の損傷という
ストーリーを与えるだけで全く違う楽しみが見えてくる。
減らされた持ち点を回復したい。そうすると怪我の回復ということで
入院してリハビリするといった考え方が妥当か。
もっとデフォルメすれば、宿屋に泊って回復でもギリギリいけるか。
戦闘中に薬草かじっただけで怪我が治る?ポパイ?おかしくない?
だったら体の損傷はおかしいよね。もっと他のにしようか?
・・・っていう”ゲーム”として超基本的な提案。
多分、この考え方なら数百万人が簡単に理解できるだろうという自信がある。
ウィザードリィでは宿屋だけで体力回復しようと思ったらゲーム内時間で何週間もかかり、
単なる傷薬や毒消しでさえ「回復魔法を封じ込めたマジックポーション」という設定。
表記やシステムをわかりやすくしていくうちに、
一晩泊まれば全快、草をかじっただけで即座に傷が治るという世界が普通になってしまった。
まあこのあたりが気になる人なら、デフォルメされた結果だと脳内解釈できそうだけど。
一億人総オタク化な思想だね。
数百万人というシリーズファンを抱えるドラクエなら許されるだろうが
そのドラクエのパイから、さらにマニアックな数万人を分け合うってのは
すごい非効率だな。
じゃあその他のを書けばいいと思うよ。
なんで書かないの?
過去ログを見るとわかるが、HPが 0 になるまで回避したり
ブロックし、HPが 0 以下になったら初めて攻撃を食らって即死という表現が
さんざん提案されている。
それは名案だな
メーカーに提案してくるといい
そうだな。
リアルタイム化の件も、ここで話すんじゃなくて
メーカーに提案してくればいいと思うよ。
リアルタイムの人もここまで説明してくれればいいのに。
基本、丸投げだからな。
10レス以上使って説明されるのもうざいがな
ff13は回復魔法がいみないバランスのスレかと思った
相手が理解していないと思うなら説明しないと。
逆ギレして人格否定するようなのは、ただの下衆でしょ。
説明を求めてない人に無理やり理解させたがるやつは偏執狂だな
人格否定されることを求めてる奴なんかいないよw
人格否定されたらスレ的にも話題強制終了で邪魔なだけじゃん。
説明なら、まだ話題が続くけどな。
どんだけジャイアンだよw
自分で人格否定がどうとか言っておきながら煽り入れてるし・・・
人格否定を煽ってるんじゃなくて
説明しろって煽ってるんだよw
人格否定合戦は不毛なだけだが、
有意義かどうかは別として
説明合戦なら、まだ読める。
さっきのは説明“合戦”じゃないだろ
一人がID変えながら連レスしていただけだ
そうだね人間だもんね仕方が無いね。
相手が全く説明してないからだろw
一人じゃ”合戦”できんよw
なに人のせいにしてんの?
連レスを咎められてるってことが理解できないのか?
もっと短く纏められるだろ
ものは言いようだな。
こういう人格否定は面白いほど
的確にすらすら出来るんだなw
アクションとか格ゲーとかFPSとか戦闘のあるゲームではたいてい敵の攻撃を
まともに受けた時にライフゲージが減るんだけど何で受け入れられないの?
>>560 人格否定なんて大げさなものじゃなくてマナーの話をしてるんだが?
ていうか人格否定されたくないならいちいち棘のある言い方するのやめたら?
おまえの嫌いな人格否定合戦を誘発させてるのはまさにその煽りのせいなのでは
>>562 あなたも「俺が正しい」って物言いはやめたほうがいいよ。
「連レスを咎める」とか「マナーの話」とかさ。
そもそも人格否定のマナーは無視ですか?
言われたから言い返してるだけだよね。
ならば、こんな人格否定より
自分のアイデアを肯定する説明をしたほうが内容がある。
全部人のせいにしないで、自分でやれることは自分がやったほうがいい。
>>563 俺がおまえの人格否定したか?俺はID変えと連レスを咎めただけなんだが
むしろ、上の方でおまえの案を肯定したはずなのだが・・・
後、俺はなんかアイデアを持って対抗してるわけではないし、おまえのHP回避力論を否定するつもりもない
何度も言うが、ID変えと連レスを咎めただけなんだが
とりあえずID変えはやめてくれ
フェアに話をするつもりならな
そうでしたか。
>>546は本心ですか?まるで皮肉にしか見えませんが。
自分のアイデアを説明できないから誤魔化してるわけじゃなかったんですよね?
>>565 本心だよ
皮肉に受け取ったってことは自分の案に自信がないのか?
それと、しつこく自分のアイデアがどうとか言ってるからもう一度言うが、
俺はアイデアを持ってないし、そもそもここに提示しているわけでもない
おまえの案と戦わせようとも思っていない
何回言えばわかってくれる?
「お前のアイデアはこのスレで話し合う価値はない」という意味の皮肉じゃないの?
それと、俺は自分のアイデアのほう優れていて正しいから
俺の言ってることが理解できるできるまで俺の考え方を説明してみろ。
ちゃんと理解できるまで全部お前の言うことを否定してやるから。
・・・ってことじゃないんですか?
ついでに言えば俺の考え方を理解して勝手にアイデアを自動生成する
ロボットになってくれ。気に入らなかったら人格から全否定するからそのつもりで。
俺は一切説明しないからな。俺は偉いだぞ!ジャイアンだぞ!・・・ってことじゃないの?
>>597 完成してるんだから話し合う余地はないだろう
HPを肉体の損傷度ではなく回避できる力と解釈する。結構なことじゃないか
何も問題は無いな
後はそれを実装したゲームを作るだけだな
上手くいけばRPGシーンを塗り替えるかもしれんぞ
ところでいつになったらID変えをやめるんだ?
>>568 おまえにアイデアの生成なんていつ頼んだ?
そんなもの作ってもらっても俺は製作者じゃないからどうしようもない
ジャイアンはおまえの方じゃないのか?
上での連レスなんてまさに「俺の歌(アイデア)を聞けー!」じゃないか
全然完成してないよね。ちょろっと出ただけだよね。
IDが変わって何か問題ある?人格否定がしにくいですか?
>>570 そりゃそうでしょ。
「俺が合格点だしたら、それを製作しろ奴隷」って立場でしょ?
でも残念ながら俺も製作者じゃないんだ。ごめんなw
>>571 HPを回避力と読み替えて、ダメージモーションを回避モーションとする
完成じゃないか
後は実装するだけだ
ID変えは問題だろ
こっちからは同じ奴かどうか確信がもてないし、そっちは自演もし放題だ
それとNGできない
>>572 作れなんて命令した覚えは無いが
作ればいいんじゃねとアドバイスした覚えはあるが
製作者じゃないなら誰かに頼めば?
ゲーム製作板あたりに行けば親切な人がいるかもしれないぞ
煽って人格否定して面倒くさくなったらNG指定できないからってことでしたかw
実装するにはあまりにも固まってない。これじゃほとんど丸投げ状態。
それに実装できるかどうかすらわからないのに。
>>575 おまえの好きなジャイアンで例えるなら、NG指定というのは歌声に耳栓をするようなものだ
歌が気に入らないと思った人は耳栓をする権利があるだろ?
おまえはNGせずにちゃんと読んで反論なり説明の要求なりをしてきた人だけを相手にすればいいだけだ
おまえの労力も大幅に軽減される。効率的だな
じゃあ固めてくるんだ
そしたらゲーム製作板で依頼してくるといい
その案に魅力を感じた人がいるなら形にしてくるだろうよ
それともうひとつ付け加えておくと、面倒になったらNGするまでもなくこのスレを閉じておまえが寝るのを待つだけだ
フェアな話合いをしようという意志があるならIDを固定しろ
おまえの求めている説明もIDを固定しなければしてもらえないぞ?
いちいちどれがおまえの発言なのか特定するところから始めなければならないのだからな
歌っている人の目の前で耳栓をするんですか???
俺は生まれてこのかた、そんなあからさまな嫌がらせする
失礼な人を見たことが無いですw さすがジャイアンw
どんな音痴な人の目の前でも耳栓をするような失礼な真似は
俺には出来ません。
それに俺は自分の言ってることが全て正しいとは思ってませんから。
あなたみたいにはね。俺が何から何まで決めたアイデアで
お前がゲームを作れなんてことは言えません。
>>578 じゃあ言い換えよう
リサイタルに出席しない権利もあると
おまえのチケットを買ってくれた人と仲良くやってくれ
あなたのその人格否定と無説明な態度を改めない限りは
IDを固定させて話し合おうとは思いませんから。
わざとやってるんではなくてアプリケーションと回線の関係で
使い分けてるだけで。ある程度こっちだったらこっちに集中して
繋ぎっぱなしという状況じゃないとIDは無理です。
今のままの話し合いではそんな状況にはならないでしょう。
なんでみんなスルーできないの?
>>579 ここは2ちゃんねるという匿名掲示板ですよね?
誰にでもリサイタルに参加する権利がある。
俺だけのリサイタルにしたいから降りてくれってことですか?
俺が正しい、絶対だ!って?
それじゃあコテハンをつけてくれ。もちろんトリップ付きでな
そうすればHP回避論者の○○クンと一目でわかる
おまえの賛同者も実にたやすく説明を求めることができるだろう
それと、何度も言うが俺はおまえの人格を否定したつもりはないし、説明するような事柄などないのだが?
誰かと間違えてないか?
何度も言うが俺はアイデアを持ってないし、ここに提示していないし、おまえのアイデアと戦わせるつもりもない
そして、おまえのアイデアを否定するつもりもない
ただ、ID変え(これはコテハンで代用できる)と過剰な連レスをやめてくれと頼んでいるだけだ
お願いしますよ
>>582 IDを固定してもリサイタルに参加する権利は失われないだろ?
失われるのは参加しない権利の方だ
正直俺もID変わる環境下でレス番すら名乗らない相手とまともに話し合うなんて無駄だとは思うが
俺も
>>546に対しては言いたいことはあるが、この状況下でID変わる奴と混じっちゃうのも嫌だしな
>HP回避論者の○○クンと一目でわかる
もっと簡単にレッテル貼らせろよってことですね?
IDを固定しなくても参加しない権利も失われないでしょ。
別にコピペ荒らししてスレを潰そうとしてるわけじゃないんだから。
単にあなたのわがままでしょ。
>>586 レスを見たくない人にも見せるのはわがままじゃないのか?
おまえが来るたびにそれまでの話ができなくなるのがわからないのか?これは荒らしと言えないのか?
おまえの案に賛同してくれる人にとってもどのレスがおまえのかわからないのはとても不便だと思うよ
それと、レッテルだの人格否定だの俺は一切するつもりはない
それを信じてらえないと話にならないのだが
おまえは自分の案を話してもそれは嘘だ裏の意味がある馬鹿にするつもりだと言い続ける人に説明できるのか?
ずーっとID固定できて、気づかれないようにIDを変えるなら
完全にダメだけど、最初からIDが変わるのを隠してないんだから。
人格否定したいからレッテル貼って小馬鹿にしたから
固定してくれとしか聞こえませんが?
>おまえが来るたびにそれまでの話ができなくなるのがわからないのか?これは荒らしと言えないのか?
どういうこと?
俺が来るのをあらかじめ知ってるってこと?
匿名掲示板だから誰にレスされるかわからないはずだよね?
>>588 ダメかどうかはおまえが決めることじゃないよ
その今いった気づかれないにID変えられるのはおまえなんだから
ID変わる問題点はそれだけじゃないだろ?いちいち全部挙げないとだめなのか?
それと人格否定したがってるという思い込みを一旦捨ててくれ
>>589 おまえが上でやった連レスのことだよ
あれが続いてる間は誰も話せないだろ
なぜか?誰が誰の発言かわからなくなるからだ
俺は回復魔法やシステムに関する雑談がしたい。
個人相手の意地の張り合いはよそでやってくれ。
>>590 NG指定したいとか歌に耳栓したいとか
お前がきたらそれまでの話が出来ないとか
あからさまな人格否定だよ?これ以上ないくらいわかりやすい。
これで人格否定してないっていう神経がわからない。
それにしばらくID変えてないはずだけど?
>>594 >お前がきたらそれまでの話が出来ないとか
理由は言ったはずだが
ID変えは連レスのときにやらないことに意味があるんだよ
もちろん、それ以外のときも変えるべきではないがな
ついでに連レスもしないのが一番だが
ま、今後もそうしてIDを変えてくれるないならこちらとしてはもう何も言うことはない
わかってくれてありがとう
597 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 22:33:01 ID:zryKwZNu0
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お前らホント容易くファビョるなw
>>596 >最初からIDが変わるのを隠してないんだから。
と言われても最初ってどれやねんと
何の意見の最初を知りたいわけ?
それとも内容関係なく人格否定で粗さがしたいわけ?
>>600 人格否定したがってるのはおまえ自身じゃないのか?
「人格否定したがってる下衆ども」ってレッテルを他人に貼ってるじゃないか
最初のIDを知られて困ることなんて何もないだろ
>>601 IDを特定して個人攻撃したいとは思ってません。
君の言うところの「最初」でいい
>それとも内容関係なく人格否定で粗さがしたいわけ?
こういうのをレッテル貼りと言うんじゃないのか
>君の言うところの「最初」でいい
なんのこっちゃかわかりません。
俺が言いたい「最初」なんてありませんが?
人格否定って言ってるのはレッテル貼ってるつもりはないよ。
別にIDを固定しろとかコテハンつけろとか言ってないし。
あくまでレスの内容をしっかり読んで返事をしているだけ。
コピペ荒らしとか人格否定じゃなければ
しっかりと内容が書いてあるわけだし
俺はその内容をしっかり読んでレスを返せばいいと思ってるから。
IDだけ見てレッテル貼ったりNGする必要ないし。
人格否定やコピペ荒らし以外ならね。
>>605 しっかり読むためにはどれが誰のレスだか知る必要があるだろ?
まったく関係ない人のレスがおまえの書いたものだと思われ、それを前提に話されたらどうだ?
いちいち説明するのは面倒だよな?
>>606 それが人格否定じゃなかったら、自分のレスじゃないと
言うことも含めてちゃんと説明するよ?
だって、それがやりたくて2ちゃんに来てるんだしね。
むしろ自分の気に入らない意見のID特定して個人攻撃して
人格否定に来てる人の気がしれない。
最初から隠していないが、「最初」なんか無い・・・
>>588と
>>604は同一人物だよね?ID同じだし同一人物だと思うが・・・
あと俺も個人攻撃をしたいとは思ってません
つかそんなにID特定と個人攻撃て結びつくもんなのか
隠す気無いならIDは固定して欲しいね
>>607 個人攻撃はID特定できなくてもできるんだぞ?
むしろ個人攻撃されないためにID固定を提案してるんだが
攻撃する代わりにNGにして関わりあわないことができるんだから
そんなに個人攻撃がイヤなら2ch自体やめたほうがいい
だって内容を読んでレスするからね普通は。
むしろIDを特定したいときってどういう状況?
人格否定したいときくらいしか思いつかないけど。
>>610 そうか?個人攻撃したいときだけIDを特定できたほうが楽だけど。
どの意見が誰の意見なのかID基準に判別するから
話の流れがわかりにくくなるんだよ
連レスする奴がいると特に
>>610 それに個人攻撃が嫌ならこんなに長々とレスに付き合いませんよ。
>>611 だからその内容が誰が書いたものかわからないんだって
現に今おまえは
>>592にどれが最初のレスか明かすことを拒んでいるだろ?
>>592がおまえを攻撃しようという意図があるとどこで判断したんだ?
これじゃ誰もおまえの案に意見をするやつなんていない
俺はIDを固定しているが
「IDを固定しろ」なんて個人攻撃受けたこと無いぜ
>>614 個人攻撃が嫌じゃないならID特定されても全然問題ないな
叩く人より話し合いたい人の方を阻害しているということにいい加減気がつけ
>>613 匿名掲示板なのに誰か気にするってのがわかりませんが。
俺は内容だけ見ているから、むしろIDなんかあってもなくてもいい。
ただ、個人攻撃したいときはIDがあったほうがやりやすい。
>>616 IDを変えているのに「IDを固定しろ」と言われないなら意味がわかるが
IDを固定してるから「IDを固定しろ」と言われないのは当たり前だろw
言われる意味がわかんねえよw
>>618 専ブラ使ってる?
IDで発言を抽出できるんだが、レス内容を吟味するのに便利じゃないか?
おまえの案がどういうものなのか詳しく調べることができる
まさに内容を見るために必要なんだよ
どれとどれとどれがおまえの書いたレスなのかわからないから、純粋に内容だけを見ることが出来ない
他の人と混ざったり、おまえのレスを見落とすこともあるだろう
連続した内容ならどれひとつ欠けても意味が通じなくなるんじゃないのか?
>>618 まずID制の意義理解してる?
IDの限りにおいて匿名性は破れてるんだが
内容が曖昧な場合発言者を踏まえることで文脈がわかることもある
あれ、もしかして
>>545=
>>541なの?
こんなアドホックなアイデアであんな偉そうに語るとは思えなくて反応ねーなと思ってたわ。
お前らケンカしたいだけなら早くスレからでてけよ
>>620 それほどたいした内容を書いた覚えが全くない。
そんなこと必要ないと思うが?
そういうのは内容に自信がある一部の職人さんがすればいいんじゃないの?
俺は雑談しにきてるだけだし。
たいした内容かどうかを判断するのは読み手だろ
>>621 だからってIDを特定して個人攻撃しようってのはどうかと思うが。
>>626 はあ?
NG指定したいって言ってるやつが何言ってんの?
>>624 あれだけ長々と書いてたいしたことないとかwwwwwwwwwwwwwwwww
そんなたいしたことない内容をあんな長々書いて、ID変えてあぼーんもできないようにして恥ずかしくないの?
これこそ人格を否定される行為だよ。ID固定なんか比べ物にならない
おまえは今ボコボコに攻撃されてるんだよわかる?ID固定しないせいでな
それと、雑談がしたいならその周りはみんな敵って態度改めないと無理だと思うよ
ID不定であることを理由に個人攻撃されることもあるわけだが
そんな奴そうそういないしな
特定によるメリットが理解いただけたなら固定するかトリつけるかしてくれ
>>628 言ってネェ!ID抽出してくれればわかるから確認してくれ
あとべつに顔が見えてるわけでもないんだからIDだけ見て「こいつを個人攻撃してやろう」なんてならないよ
>>628 ID:ljJ4WdAi0はNG指定したいとは一言も言ってないだろ
俺と間違えている?
おまえみたいにID変えてないんだぞ?
おまえのようにID固定してるのに他人と混同してるやつがいるんだから、おまえの連レスなんて誰が誰だかわかるはずもない
さっきからID固定にした途端個人攻撃が鳴りやまないのに
メリットのメの字も見えませんがw
自分の意見を長々と書くのが恥ずかしいとか思うなら
2ちゃんねるなんかに来ないよw
自分の考えてることの説明すらできないのに
人格否定だけ的確にすらすらできる人とは違うしw
全く2ちゃんに何しに来てんだか。
単にみんな月曜日から逃避してるんじゃないのかw
>>632 最初のレスを教えてくれってのはそういう意味じゃないの?
質問しても無説明だから。
>>632 あなたはNG指定したいからIDを特定してると言ってるんでしょ?
なんでNG指定しないの?個人攻撃してたいから?
>>635 最初のレスがわかったってID変わりまくってるんだからNGできねえだろ
>>636 俺がNGで見えなくしたいのはおまえの連レス
何度も何度も同じ内容を見せられたからもううんざりなんだよ
IDが全部同じならNG一発で全部すっきり
おまえも叩かれなくてすっきりだ
>>637 なんでID変わりまくってるとわかるの?
>>635 「最初から隠してない」つうからその最初のレスってどんなんだろうというそのままの意味だ
そんなに見ただけでNGしたくなるようなIDだったのか?ならすまん
>>638 IDでNGするなら連レスとか関係なく全てでしょ。
いいよ無理に言い訳つけなくても。
>>639 おまえ連続した文を書いただろ?
文脈を読めばどれとどれのレスかだいたいわかるだろ(見落としや他人との混同は発生しうるがな)
ていうかおまえ連続した文を読ませる気がないのか?
そうなるとおまえのやってることはコピペ荒らしと大差ないんだが
>>641 IDが違うと1レスずつ潰していく必要があるんだよ
全部同じなら一回のNGで全部消える
おまえは嫌がらせがしたいのか?
>>643 なんで今NGにしておかないの?
なんかさっきからずっと叩き続けてるようだけど?
>>640 別に最初のレスを知らなくてもIDが変わってることくらいわかってるでしょ。
隠してないんだから。
>>644 今じゃなくて、さっきの連レスのこと言ってんだよ
おまえのHP回避論だ。その前の前置きも含めてな
今NGしないのはおまえにID固定するのを頼むためだよ
そもそも今NGにしてもおまえがID変えたらそれで意味なくなるんだよ
>>645 正直なところ似た意見の別人が何人かいるのか混乱した
>>646 いや、だから個人攻撃が理由だとIDを固定するほど
こっちに回線繋ぎっぱなしにできない。
面倒だよ。今は個人攻撃にレスつけてるからこんなんだけど
別に荒らしてるわけじゃないし。
内容をみて自分から説明してレスをし合えばなんてことない。
無説明で人格否定してるならID固定したら
かえって今の状態のようになって内容が無くなる。
このスレのためにならない。
>>648 回線がつなぎっぱなしにできないならトリかコテでいいって言ったはずだが?記憶力ないの?
その無説明ってのがわけわかんねんだよ
おまえとアイデア合戦してるわけじゃないって何回言えばわかるの?
おまえが持論を展開するときにIDかトリかコテつければ俺はNGにするからおまえを叩くこともない
他におまえのアイデアに魅力を持った人が友好的なレスをつけてくれるだろうよ
自分のアイデアがないなら人格否定のためだけにレスつけてんの?
気に入らないアイデアのときはNG指定って・・・
しかも、ID固定した途端ずっと個人攻撃しっぱなしじゃんw
どんだけだよw
もしかしてHP回避論の前置きって俺のことか?
俺はただHP≠損傷と言いたかっただけなんだが。
とりあえず回復魔法について話し合おうぜ。
ID変わってた。俺ID:gcaWuFHL0ね。
>>617 話し合いを阻害してるつもりはない。
内容はきちんと書いてあって、出来る限りの説明も書いてるから
いくらでも内容を見てレス出来るはずだ。
IDなんかいちいち気にするほうがおかしい。
内容を見ないで個人攻撃したいかレッテル貼りたいか
NG指定したいとしか思えない。
だいたいにして日付が変わったから
全員IDが変わるぞ?どうするつもりだ?
自分が言った通りにコテハンつけてくれるのか?
そんなことしないくせに。
全員コテ強制すればいいじゃん
もうID固定した途端に個人攻撃ばっかり。
全然言ってることやってないし矛盾だらけで。
もう2度とID固定はしません。スレが荒れるだけだこれじゃ。
なんで?
>>656 固定したから荒れたんじゃなくて
お前が固定しようとしないから荒れたんだろ
>>654 日付またいで議論が続くことはそうないし続いたとしてもその変更で一日IDは持つ
一日何度も変更する奴と一緒にするな
また、そうやって人のせいばっかり
固定しないせいで叩かれたんだからどう考えても自業自得
人格攻撃はんたーい
>>661 固定した途端叩きまくってたんだから
自業自得でしょ。
まず叩いてたのはごく一部だし?
大半は2chにしてはたいそう紳士的に話してただけだし?
叩きまくってたと感じたなら被害妄想強すぎじゃね?
あとごく一部のせいにして全体をゴミ扱いとかどんだけ?
2chにしては紳士的とか言ってる時点でもうね。
こんないい加減なことに付き合ってらんない。
しかも一切説明もする気ないみたいだし。
何もしないんだから、何もしなくても構わないでしょ。
それで文句言われる筋合いないし。
言われたら言い返すし。
つきあってらんないとか言いつつ書き込むし
説明したのに聞きもせずに同じ事繰り返してるし
何もしないなら何もせずにID固定すればいいのにわざわざ変更するし
ま、言われたら言い返すし(キリッ
人格否定するのも2chだから仕方ない、
説明しないのも2chだから当たり前、
個人攻撃されるのも2chだから当たり前、
IDが変わるのも、もちろん、2chだから当たり前だよな?
>>668 > つきあってらんないとか言いつつ書き込むし(付き合わないのはID固定。だってお前が言ったことだろ??)
> 説明したのに聞きもせずに同じ事繰り返してるし(・・の割には人の話をまるで聞いてない・・じゃなくて、自分の言ったことすら覚えてない)
> 何もしないなら何もせずにID固定すればいいのにわざわざ変更するし(何を変更したのか意味不明。日付でIDが変わったのそっちだろ)
> ま、言われたら言い返すし(キリッ (ジャイアン)
>付き合わないのはID固定。
>>こんないい加減なことに付き合ってらんない。
こんないい加減なこと=ID固定とかどういう文脈ですかアホですか
>人の話をまるで聞いてない・・じゃなくて、自分の言ったことすら覚えてない
まるまんまコピペで使える反論ですね
>何を変更したのか意味不明
ID以外にあり得ませんね。毎度律儀なことですが文体でバレバレっつか
隠す気無いのにIDだけ変えるとか何という徒労
別に2chだけやってるわけじゃないから
使ってないアプリに回線繋ぎっぱでスタンバイしてるほうが
ストレスかかりまくりで徒労なんだが。
付き合わないのはID固定だろw どう考えて文脈からw
IDを固定しろって言ったのそっちだろ? 自分のいったことすら覚えてない?
だから日付でIDが変わったのそっちだろw
話になんねえ。なんだコイツ
叩くくらいなら自分のアイデアを長文で説明するほうが
よほど有意義な読み物だよ。
自分のアイデアで引き込めよ。人格否定しても意味ないだろ。
どうせ付き合ってもらうなら口ゲンカじゃなくて
自分のアイデアに付き合ってもらったら?
>付き合わないのはID固定だろw どう考えて文脈からw
一行目と二行目とそれ以前の流れを見る限り
つきあわないのは
>>666の意見そのものとしかみえませんが
>IDを固定しろって言ったのそっちだろ? 自分のいったことすら覚えてない?
それが何か?文脈理解してます?
日付でID変わることを問題視する奴なんか貴方しか居ないんで何言ってんのかさっぱりです
話になんねえのはどっちでしょうねえ
まあ話がしたいならID固定するかトリつければ万事丸く収まりますよ
>まあ話がしたいならID固定するかトリつければ万事丸く収まりますよ
真っ赤な嘘だと自ら証明したでしょ。
全然収まらなかったじゃん。
固定すると明言しませんでしたからね
当たり前のことでしょう
それに固定したのって
本題から外れて固定するのしないのの話になってからでしょう
本題の話するときに固定して下さい
何一つ信用できない嘘なんだから
明言できる状況じゃなかったでしょ。空気読めよw
>>677 じゃあ本題の話してよ?
何でしねえの?
まだやってんのかよw
もう月曜だぞ
だって嘘つくから。
私が空気を読むに貴方が素直に従ってりゃすぐに収まった話なんですけどね
自分で状況作っといてなにをいうやら
>>679 その質問そっくりそのままお返ししますが
IDを固定しろと言われて固定したらこれだよ。
まるで嘘ばっか。やっぱ付き合ってらんない。
ID変えるわ。
固定すると明言しませんでしたからね
当たり前のことでしょう
>>683 少しは自分からやれよ。
ID固定してやっただろ。なんなんだよこのジャイアン。
いい加減にしてほしい。
ID固定してくれるそうなので私の役目は終わったようです
あとはもっと賢い他の人が建設的議論してくれるでしょう
だったらしないよ。
それでアンタも終わりな。
ID固定がない限り建設的議論はないでしょう
>空気読めよw
人格否定や個人攻撃が放置されたままで
建設的議論とは笑わせる。信用できるかw
まだID不定なら人格否定や個人攻撃がなされないと思ってるので?
人格を肯定されたいならID固定はその第一歩となるでしょう
どうやったらこの状況で
ID固定すれば人格肯定されることになるの?
意味不明なんだが?
第一歩と言ったでしょう
そっから先は貴方の人間性と文章力の問題で当方は責任を負いかねます
しかしID不定のままで状況を変えるのは不可能でしょうね
全く説明なしかよw
ダメだこいつw
説明を理解する必要はないですよ(期待してませんし)
必要なのは実践です
俺は文章の内容のみで人間性と文章力を判断する。
IDだけ見てる人の言うことなんか信用できない。
それに人格否定や個人攻撃されないために
IDを変えてるわけでもないし。俺がストレスかかるだけで
何もメリットがない状況なら、このままいくよ。
そもそも匿名掲示板なんだから問題があるとは思えない。
問題となる個人攻撃や人格否定なんかコピペ荒らしなんて
やってないし。
むしろ、そういう問題行動をし続けてるのはIDを固定しろと言ってる方だから。
説明するとボロが出るからだろ。
こうやって個人攻撃をやめない限り
絶対にID固定しませんから、そのつもりでお願いしますね。
実践しなければいけないのは貴方のほうですから。
>それに人格否定や個人攻撃されないために
>IDを変えてるわけでもないし。俺がストレスかかるだけで
>何もメリットがない状況なら、このままいくよ。
621 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 23:25:33 ID:+DQ3wSLC0
>>618 まずID制の意義理解してる?
IDの限りにおいて匿名性は破れてるんだが
内容が曖昧な場合発言者を踏まえることで文脈がわかることもある
627 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 23:30:33 ID:ajt7WDj60
>>621 だからってIDを特定して個人攻撃しようってのはどうかと思うが。
個人攻撃を避けたいという意図がバレバレですが?
ID固定ならもっと簡単にわかるんですがね
自分の発言に責任とりたくないという態度では人格否定も当然と言わざるを得ない
仮に個人攻撃を避けるためにやっていたとして
だから何だ?それでもIDを固定する理由が全くない。
現在個人攻撃を受けている理由がID不定のみなんだから
ID固定すればそれを理由とする攻撃はなくなりますね、至極当たり前の話ですが
>自分の発言に責任とりたくないという態度では人格否定も当然と言わざるを得ない
はあ?ID特定できなくても発言を見て個人攻撃できるんだろ?
匿名掲示板でこれ以上どう責任が生じる??
言ってることが無茶苦茶。
あんたこそ自分の言ってることに責任もってくれよ。
>>703 だからIDを固定してもやめなかっただろ。
攻撃し続けられてたろ。意味がないだろ。
問題は貴方の態度にあるんですよ
責任をとれと言ってるのではなく責任をとろうとする態度を見せろって話
それがつまりID固定
>>706 自分は全く責任もたないのにかw
笑わせんな。
>>705 固定すると明言しませんでしたからね
当たり前のことでしょう
>>707 私はID固定してますしそれによって態度を見せてますね
繰り返しますが責任をとれと言ってるのではなく責任をとろうとする態度を見せろって話
それがつまりID固定
仮にここで固定すると明言したから何だ?
またIDを変えて違う人ですってやったら意味ないじゃん?
自分がIDをたまたま固定できる環境だから責任とれてるって
何それ?それだけで何が偉いわけ?勘違いも甚だしいよ。
>>710 問題は態度にある、ということがまだ理解できてないようですね
そんなだから私みたいなのしか貴方の相手しないんですよ
あとID固定できない環境ならトリつければ済む話ですね
既出ですが
俺が逆の立場だったらさ、仮の話ね、
IDが変わってしまう環境の人に明言させるより
自分が人格否定や個人攻撃を控えますので
安心して固定IDで書き込んでくださいって言うけどね。
そのほうが建設的だし。
態度がおかしいのはそっちだと思うんだが。
>>711 態度の話なら個人攻撃や人格否定するほうが問題。
それを改めないかぎり絶対にIDを固定する努力はしない。
既出ですが。
>>711 こうやってIDを固定してからもずっと「明言しろ」という強要の1点張り。
もう正気の沙汰とは思えませんよ。何かの宗教の方ですか?
ID:qAB7etd/0はトリつけなNGするからさ
IDを固定してる最中なんだから今してよ。
今の状況はID自由に変えられる人が自作自演で延々とレスして荒らしてるでおk?
ここはみんなの使う共同公衆便所なんだ
人目も憚らずに二人でいちゃいちゃされるのは迷惑だからよそでやれよ
いや、だから本題振ってよ。
強制ID板でID固定も鳥も嫌だなんて、荒らし宣言に等しい行為だなw
こうやって特定して個人攻撃できるんだからさ。
これ以上楽させる必要ないよね。はい次。
>>722 これといって何も。
ただ、メッセージも何もない自動回復よりなら
ちゃんと行動回数を使って回復を使ってくれた方がいいと思うけど。
HP回復ってのは結局新しいメンバーに入れ替えるのと似たようなことだよな
回復手段は廃止してHP減ったら味方を入れ替えることで凌げばいい
727 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/14(月) 08:57:17 ID:bnJzhMCvO
つアンサガ
HPって回復要素に関してだけ言えば
まるでHP=スタミナって扱いみたいなんだよな。
HPの減少=傷を負うってことではなくて、
スタミナが減るって表現にシフトしていけばいいと思う。
HPと機能は変わんなきゃ別にHPでいいだろ。
HPを減少させる表現については見直してもいいと思う。
HPが減るという事象とその概念。
731 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/14(月) 09:29:49 ID:cfPEFTER0
回復無しにしたらよりつまらなくなるな
>>731 ゲームが単純化するからな。
バランスが問題というなら「インフレさせるな」の一言で考えた方がスマートだし。
結局、回復を無くしても回復に代わる概念を出さざるをえなくなる。
>>726みたいにね。
HPと回復要素の関係も考え直す必要がある。
回復魔法=西洋医学
防御魔法=東洋医学
最適手だの効率重視だのってスポイラー前提じゃねえか
だせぇな全く
回復そのものはあってもいいが、
>>491のようなのではまだヌル過ぎる
そもそも一度の行動で確実に半分以上回復できること自体が、
HPインフレしている今では問題
移動中の回復なんて、物資の消費ありの自動で満タンまで回復行動でいい
概念は
>>728みたいなので自然だと思う
HPを回避力とするなら数値で明確に表現せずに
色の明度位の曖昧な表現にした方がいいと思う。
プレイヤーは回避率以外の要素に回避を祈る事ができる。
だったらビジュアル的には食らってないように見せかける必要があるな
敵に斬られても噛み付かれても傷を受けてないというのはおかしい
あと、敵の攻撃を食らってなくてもHPが減らなくては矛盾が生じるな
HP=スタミナやら回避力だとするならば
WAAFからはHPが0になるとキャラが倒れるんじゃなくてガクッと膝が折れる感じになるな
740 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/14(月) 23:35:03 ID:DDY7ogsR0
結局、傷の回復に代わる新しい演出を模索する形に落ち着いたのか?
演出がなんとか言ってるのはうるさい奴一人だけだろ。
で、HPと同時にパラ減るのって、ゲームとして面白いのか?
武器破壊や部位破壊、ブーストするだけで熱量上がって冷却にエネルギー使って自爆装置になるのをプレイした身にとっては面白くないな
あのシステムあると、やれること減るから嫌なんだよ
HPがスタミナだとすれば減ったらパラもさがらなきゃおかしいよね。
結局傷を負っているのだという解釈が一番しっくり来るという結論に落ち着く。
一行目はいい
二行目がおかしい
きっと精霊の力が守ってくれるらぴ
気力や精神力と言った集中力の限界値と解釈するのが妥当なような。
スタミナや体の損傷と違って他のパラメータを増減させる必要はない。
ただ、回避やブロックなど「攻撃に当たってない」ように見せる”食らいモーション”は必要。
HPが 0 になるまでは余裕が残っているが、0 になった途端
テンパって敵の攻撃がヒットする。
「やくそう」や「きずぐすり」で「集中力」を回復するわけですね
防御力の概念も謎になりますねw
薬草って名前だけど
本当は麻薬だから集中力が上がる
はい論破
確かに傷を負ってないのに傷薬で回復するのはおかしいが、
そもそも傷薬を塗ったら戦闘中に治ってしまうのも頭がおかしいので。
まあ、集中力であれば薬草をかじったり気力を回復するハーブか何か
そういうもので持ち直すとしても、それほど違和感がなくなる。
ハッスルダンスで癒されて集中力を持ち直すってのもいい。
ダンスを見て怪我が治るとかよりマシ。
んで そうしたからって今までのHPのシステム的な概念は変えられるの?
またリアリティをシミュレートですか?()笑
防御力の問題も、攻撃の衝撃が伝わりにくくなるという意味では
体の損傷も集中力の消耗も関係なく恩恵を受ける部分だろう。
防御力の高い装備を身につけることによって致命傷を
受けにくくなるというのは損傷か集中力かの問題ではない。
そもそも防御力が高い装備を身につけているから
敵の攻撃を胸を張ってモロに食らいにいくなど、ただのアホである。
世界を救う英雄をそんなアホとして描き続けるのもどうかと。
描写が変わるだけでHPやり取りはいままで変わらないだろ。
なにいってるの?お前の考えるHPオナニーなんてもう出飽きてるんだよw
国民的RPGであるDQの説明から
「HP」
体力を表す数値です。敵の攻撃を受けるたびに減っていき、ゼロになると力尽きて動けなくなってしまいます。
^^^^^^^^^^^^^^^^^^→つまり敵の攻撃を食らっているという前提
「やくそう」
傷を癒す効果のある薬用の薬草
^^^^^^^→言わずもがなw
世界を救う勇者様が、敵の攻撃を回避することもブロックすることもなく
ただ脳まで筋肉か?というような四六時中背水の陣の不動の弁慶状態で
誰をかばってるわけでもないのに、敵の攻撃を全てせきとめるかのように
食らい続ける超絶なマヌケを、次世代の最高水準のグラフィックエンジンで
そのアホを美麗に映すのがおかしくないと。
それより内部の計算式や数値のバランスをいじればオールokですか?()笑
Wiz・DQ・世界樹この辺りは全て、HPは「体力」を示す数値とマニュアルにそうはっきり書いてある。
まあスタミナと捉えられなくもないが、「敵の攻撃を受けることで減少」とあるのだから、イコール負傷しているといえる。
もう、次世代という言葉を使うのもはばかられるほど
3Dが美麗なマッピングされて時間が経ってるのに
なんでそんな20年前の数値表現に縛られて違和感のある動きを
表現し続けてるのかという。完全に時代の流れに取り残されてる。
映すものがテキストと数字しかなかった場合、
数値の増減を回避値と表しても、まるでピンとこない。
そうした場合は体力(生命値)の削り合いとしたほうがいい。
・・・ただ、この2009年の現代、映すものがテキストと文字だけか?
目の前で本当に息づいてるかのようなキャラを映し出しておきながら
それを全否定するかのような致命傷をうけてもゾンビな斬りつけ合い。
表現上、HPがある限り全部避けてる様に描写するのも萎えるだろう。
だいいち、状況がわかりづらくなるしな。
そもそも薬草や魔法による生命力の回復の「何が」ダメなの?
パラメータの名前なんて分かり易ければ何でも良いと思うんだけど
というか元々このスレって、ベホマとか完全回復を低コストで容易に行える
昨今のゲームのバランスやシステムについて憂いたスレでしょ
何か変な方向に向かっている気が…
確かに「HP」にそういうイメージが染みついているのも
変えにくい要因として挙げられる。
でも、それ自体は「HP」を廃止し「DP」などというように
表記を変えればいい。たいした問題ではない。
FF3以降、ダメージの数字を飛び出させるという表現が浸透している。
あのアイデアは素晴らしい。
攻撃→食らいの動きを見ながら確認できる効率的な1面と、
回避したりブロックしたり食らってなくても数字を見せることにより
数字は減っているという強制的な解釈を煽ることもできる。
>>760 そこまで言うなら、ベホマや全体回復がある前提でバランスを取ってますから
ベホマや全体回復だけ抜き出してアレコレ言われてもっていう問題では?
その、ベホマや全体回復、要するに戦闘中に瞬間的に回復できる
表現がおかしいということではなかったの?
表現が現実と違うなんて言い出したら魔法自体おかしい
喋りながら手をかざしたら炎が飛び出すとか現代科学がひっくり返るぞ
魔法使いサリーの魔法なら説明なくても納得できる
バトル物の魔法少女シリーズで何でもできる万能魔法使われたら萎える
だからって普通の人間でも斬られても死なないことにしようってのは
あまりにも頭がおかしい。意味がわからない。
そこらへんにいるおっさんでも不死身の世界とか。
ナイフで刺されても軽傷済んだ人ならいるが手のひらから火炎や冷気を出せる人は聞いたこと無いぞw
プロレスラーや格闘家や自衛隊員やレンジャーや
少林拳の師範だって500円で売ってるクッキングナイフの
ひとつきで死ぬよw
だって避けもしないで胸はってだまって食らってくれるんでしょ?
自分の背の何倍もジャンプできて呟けば雷を落とせる奴が剣で斬られて死んだことは地球の歴史上まだ無いから安心しろ
モンハンの
敵の攻撃を緊急回避してスタミナを消費
でも壁際に追い詰められてこれ以上回避できないよ
よかった、防御力の高い仲間が盾になってくれたよ!
その間に壁から離れて回避率を確保。
みたいなアクションをターン制でやらせたい。
え?
は?
そんだけアンチファンタジーなら、
リアルシミュレーターでもやってりゃいいだろ
魔法使うにも対価払ってりゃ何の問題もないと思うがね
>>769 要は地形効果入れろって事か?
壁際にだけ回避補正落とすパネルいれりゃ済むぞ
重度のゲヲタがまだ発狂してるのかよ
社会不適応者はゲームの世界に逃げ込むなよ
>>773 回避することによって壁際に追い詰められるシステムもいるんでない?
社会不適応者を外に出すな
適材適所という有難い言葉があってだな
他者を見下せる程度に能力に余裕があるならスルーしろ、難しいことじゃないだろう
人格否定と悪口だけで参加したがる小学生並の能力の
社会不適応者が何の用ですか?
とりあえずゲームシステムの話をしろ
>>775 回避したら壁際に行くってあんまないと思うんだけど
どうしてもしたいなら、壁際パネルで戦闘したら
ダイスでも振って判定する
769の話から判断すると
回避するとスタミナを消費して回避できるが、一定数回避すると回避が不可能になり
誰かに攻撃が当たれば残りの回避可能数が回復し、また回避ができるようになるシステムだな
FFでいうところの「かばう」スキルは
「俺が盾になっている間に治療しろ」ではなく
「俺が盾になっている間に逃げろ(立て直せ)」であるべきだと思うんだ。
そんなに表現が気に入らないんなら
リアリティのためにHPがどうのってんじゃなく
キャラクターの方を変えちまえば?
悪魔とか天使とかホムンクルスとか神とか妖怪とかデジタル生物とか珪素生物とか
そういう設定でストーリーを作ればいんじゃね?
>>782 逃走の成功率を上げるスキルか
一人のときは使えない代わりに一人のときに使える逃走スキルより効果は上って位置になるのかな
>>782 面白い発想だと思う
しかし庇った奴は大勢の敵の攻撃を、それこそ受け止める・受け流す・寸前回避を行わなければならない
味方全員逃げたら、地形戦でもして凌ぎたいところ
そして逃げた奴等はすぐに戻らないと、庇った奴が撃破されてしまう
使い捨てにするなら、それもいい
って、これってやる時点で敗北濃厚で被害を抑えるため止む無しの手段じゃないか
逃走スキルに色々あってもいいんじゃないか?
忍者の遁走か 誰かが劣りになって他が逃げるか 全員すたこらさっさと尻尾を巻いて逃げるのも
逃げるのもリソース維持の手だしな。
>>782 それだったら庇われた方がHP回復しても問題ないわけだな。
HPが集中力とかその類だとするならば。
いままでのゲームにおける防御もかばうも防御力アップなどによる
ダメージ軽減も事実上は回復魔法と同じ効果だからな
>>787 ロマサガ3のマスコンバットみたいにモラルが重要なシステムになりそうだな
モラルが高ければ攻撃力も防御力も高くけど長く前線にいてるとそのモラルが減っていき撃破されやすくなる
後退すると少しずつ回復する
モラルを瞬時に回復させる方法はあるけどモラルは回復しても兵士の耐久力が回復する訳じゃないからひん死の状態でモラル回復してもすぐに撃破される
<日本軍
瀕死のくせにモラルだけ異常に高かったため、
マジ全滅させるよりほかありませんでした
かなりねばったけどね
ざっと読んでみて疑問点があったんだけどさ、
このスレって
「回復がないことにより、サクサク決着がつく戦闘」
を望んでいる人と、
「回復がないので、わずかな被弾も避ける持久戦略」
を念頭においてる人の2種類がいない?
ここで論点のすれ違いが起こってるような気がするんだけど
いいえ、自分の嫌だと感じた事が1つでもあると全部が最悪だと思うスレです。
>>791 正確には、
ゲーム性(あるいはバランス)のために回復は要らないという奴と、
リアリティのために回復は要らないという奴、だな。
>>791 その辺のゲームシステム的な前提の違いを認識しないまま議論してるのはよく見るね
まぁぶっちゃけそんな議論どうでもいいからなんか面白いシステム案でも挙げてくれと思う
残機制。1発で死亡が基本。
796 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 18:35:54 ID:1ErnvVts0
回復の無いRPGなんてサッカーみたいなもんだろ
要するに点に差を付けられたらもう終わり
そりゃ単純な殴り合いならそうなるわな。
逆転要素でも入れましょうかね
クリティカルが決まるとHPに関係なく即死するとか
サガ、ガデュリン、Wiz
>>773 むしろRPGの戦闘がアンチファンタジーだろ
一般的なファンタジー小説や映画の戦闘シーンから掛け離れてるし
>>796 そこで「逃げる」が生きてくるわけだな
回復任せのゴリ押ししづらいのだから勝てないと判断したら退く事も必要。これは当たり前のことだな。
回復有りでも勝てないと判断したら退くべきだけどな
MPもアイテムも、ただでも無限でもないんだから
プレイヤーは非戦闘員の僧侶という設定にして
ファミリートレーナーで1秒間に足踏みした回数に応じて回復量を決めよう
プレイヤーが汗水流して仲間を回復させる様はまさにロールプレイング
>>802 でもめったに逃げないよね
結局回復でどうにかなることが圧倒的に多いから
たとえ無駄に消耗しても、経験値が入るから逃げない
っていうケースが多いと思う
たいていは宿まで帰れば無限みたいなもんだったりするからな
>>804 逃げるの失敗するし、失敗時の損害を考慮したら戦った方がマシだから
無駄が多すぎるから逃げる意味がない
まぁ、逃走が成功するゲームだと基本全逃げて稼げる奴とだけ戦うわけだが
807 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 08:40:43 ID:KPg+Znwc0
DQ9の高レベル地図だと逃げるんじゃなくていかに敵に当たらず進むかになる。
戦闘に入るとまず逃げられないし、上位の敵だと割と強さが洒落にならん。
9は本当に逃げる確率下がったわ、回復呪文の消費がでかくなってベホマが僧侶しか使えないわきつい。
むしろ敵を避けるゲームになっとる。
シンボル避けられなかったのは自分が下手糞なせいなのにね
809 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 12:40:00 ID:KPg+Znwc0
>>808 100%やってないな。
宝の地図は状況によってはほぼ避けられない敵が出るのに。
上手い下手は関係ねえよ
>>809 せいすい使えば地図一枚ノーエンカウトくらいなら余裕
たまに当たっても5割方逃げられる
なんだクソゲーか
812 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 14:53:41 ID:KPg+Znwc0
DQ9の場合、仲間キャラを連れてるから。
先頭キャラだけで判定するとなると違和感が出てくるからな。
DQ8のようにプレイヤー側のパーティーのシンボルも
単体だったら避けにアクション性を求めるのもよかったのかもな。
本編じゃ関係ないから、どうでもいいな
WIZのバランスがいいなどとは口が耳まで裂けても言えないが
エンカウントと逃走についてはいいような気がするな
逃走自体はほぼ成功するが、一歩後ろに下がる
玄室の固定敵と合わせて、ある程度戦わないと探索できない
まあ戦闘とその報酬が主な目的であるという面も
ゲームシステムがちゃんと戦闘じゃなくて探索に収束してるのが
秀逸なんだよなWizは。しかし、障害を克服する手段が
ほとんど戦闘のみなので戦闘ゲームと見られてしまうんだけど。
手段が戦闘のみと単調になりがちなシステムが
さすがD&Dのルールを基にされているだけあって深く楽しめてしまう。
戦闘そのものが目的ではなく、ちゃんと戦闘の先に目的が見えるという。
まあ、それはテトリスで言うところの4列同時消しみたいな単純なことではあるんだけど。
それで十分にゲームになってるっていう。
その”4列同時消し”的なものが話題になった途端に否定したがるからなあ。
要するに今のゲームってそのデザインが下手くそなのに。
D&Dのルールをいかに独自の遊びに改編するかにだけ興味があるようで。
難しい、4列同時消し”的な話題についてkwsk
いや、そうじゃなくて、
要するに俺Tueee!だって馬鹿にして否定して耳ふさいで「あーあー」ってなるから。
別に俺Tuee!じゃなくても、築城でも都市整備でも国作りでも愛人への貢物でも
”4列同時消し”はなんでもいいわけなんだが。
回復魔法を廃止して戦闘後で全快すると、ダンジョンでジリ貧感が楽しめない
MPを少なくすると、回復アイテム99個常備のFF1みたいなバランスになる
何よりボスのHPを低く設定しなければならず、呆気ない
一番バランスいいと思ったのはDQ2
敵の攻撃が強力かつ、群れる魔物は基本的にHPが低いので
打撃のち回復より、全体攻撃で仕留めたり、補助魔法を使った方がMP効率がいいことが多々ある
システム云々より敵のステータス次第だと思った
ここから余談。他にも俺がDQ2で気に入ってる点は
戦闘中の蘇生不可、全体回復不可、強化魔法の使い手が一人、3人パーティ
ボス戦における補助魔法ってかなりのバランスブレイカーだけど
DQ2では使い手が一人なので、積むのに時間がかかる
しかもそいつは回復魔法の使い手でもあるから、補助ばかりに頼ると負けてしまう
全体回復がないので、防御コマンドが重要になる。一人は常にHPに余裕がなくてはならない
そして3人パーティのバランスの良さだね。これは作者も、3人が攻守のバランスが一番良いと言っている
DQ2のロンダルキアの登頂は結果的には良いバランスだと思うけど。
結構、無限ループとか落とし穴とかいきなり初見殺し的なことが
どっとくるんだよな。それ以上にダンジョンの長さがね。
「この上がボスなんだろうな」っていうのがあって。
それにしても、まだあんのかよ?っていう。HPもMPも尽きかけて
「これからボスって無理だろ?まさか敵地に町なんかねえだろ?」
全滅したら最後に復活の呪文を聞いた場所からリスタートっていうシステムが
先の見えない不安を煽りまくる。
メタルマックスっていうゲームがあって、戦車を乗り降りしてダンジョンを
攻略するんだけど、戦車を降りて全滅すると戦車がそこに残っちゃうんだよな。
戦車を降りるたびに行けるかどうか不安になるっていう。
まあ、そのダンジョンの長さで悪ふざけしたのがFF3のラスダンなんだろうけど。
なんか安易にトラップとかそういうんじゃなくて、
行く前の不安があるから準備段階が充実したゲームになるんだよな。
街で準備するのが楽しいゲームってのはあるな
822 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/18(金) 01:04:02 ID:eo4IbgADO
回復魔法が悪いというより
回復持ちが攻撃力あって、欠点が少なくて選びやすいってのがある
ゲームを作る時、経験的にそれがわかってるので
回復持ちをなるべく雑魚ステータスにしようと思うんだが
どうしても攻撃魔法や武器持ちを兼ねたくなる
厨の欲求ですわな
純粋に回復しかできません!というキャラクターがいるとして
他にライバルがいなければ使われるという現実もなくはない
それだけ回復役は強い立場にある
回復持ちってそんな強いか?
微妙な感じしかしないが。ただでさえ行動が回復行動に取られるので
タンク役みたいにしか思えん。
回復手段あって耐えられる奴は強いよ
でも敵を行動不能にさせる奴はもっと強い
WIZの僧侶マスター戦士は年齢とボーナス無しパラと必要経験値、パラディンは経験値補正という対価を払っている
どちらも安いもんだがな
魔術師が対直接や対魔法ブレス持っているから、僧侶殴りが必ずしも強いとは限らない
強いけどさ
>>823 回復専門入ると3・4人パーティーの場合火力が劣るとか言われることもあるな
>>824 本家wizの僧侶の殴りって中盤以降ほとんどお荷物だぞ
俺の中だと僧侶は回復のために魔法回数残して回復のないレベルの魔法で補助したりするのが王道になってるな
ただwizの場合ほとんどの戦闘は最初の一ターンで決まるから回復してる暇ないんだよな
本家5まではマハマンとかでレベルの代償支払わないといけないほど戦闘辛いならレベル不足の証
それ以前に前衛の攻撃当たらない モーリスやポンチ使えば何とかなるかもしれないけど
大抵の人はWizの僧侶魔法は6人全員使えるようにするから僧侶入れる意味ないよね
ドラクエ2は力の盾で自分を回復できるから微妙じゃね
回復しか出来ないなら操作できなくてよい
それは言えてるね
こういうのはどうだろう
NPCの医者を同行
後ろに下げたPCのHPを薬を消費して回復する
医者のレベルが上がるとHPの回復能力もアップする
あ、NPCが自動で回復してくれるという意味です
それなら最初から全員が自動回復持ちでその回復量がパーティ平均レベルに左右されるのほうがシンプルでいい
それだと回復量わかりづらそうだな
キャラクターが休憩する(1ターン休む)とHPが回復するというシステムなら作った
これは結構うまくいった
しかしそれでも回復持ちの存在は必要だったよ
使われないということは全くなかったね
それより蓄積したダメージを回復するために、何度か休むばっかり選ぶ戦闘があったろ
ロックマンエグゼとかでもリカバリーばっかのフォルダに切り替えて、全回復するまで粘ったり
本末転倒だな。俺はあんまり好きじゃない
ロックマンエグゼはこっちのHPが減ってるときに戦闘に勝つと
HPをその場で回復するデータが高確率で出るから回復はそれ任せだな
エグゼは戦闘評価が良いとチップ(戦闘中1回限りの魔法みたいなもの)が手に入って
チップはフォルダに入れた30枚からランダムに5〜10枚選ばれるから
戦闘のたびに「ノーダメージ、なるべく動かない、敵を同時に倒す」を試行錯誤できて単調にならない
チップ3〜10枚を入れるとランダムにチップ1枚が手に入る機械があるから
同じチップたくさん持ってても完全に無駄にはならない
ドラクォも1ターンで倒したり、ノーダメージで倒すとボーナス経験値が手に入るから
効率よい戦い方を自然と模索するようになる
効率の良い戦い方をするとおまけで何か手に入るようにすれば
温い戦闘でも単調じゃなくなるのではないだろうか
ドラクエ式の4人パーティーコマンド戦闘で
ホイミ唱えるのに2人分の労力がかかるってのは?
単純にドラクエ3をこの形式にしただけでも
ボス戦は大分緊張感出ると思うんだがどうか
個人的にはバランス取るのが楽しそうw
>>836 それって回復量を半分にするのと何が違うの?
回復魔法を使える奴になんか欠点を付ければいいんだよ
例えば、攻撃力が低いとか、素早さが遅いとか、打たれ弱い...のはちょっと困るか
回復魔法は自分には使えないとか、クレイジーダイヤモンドも自分は治せないし
>>836 確かに回復するのにニ人分の行動コストを消費するってのは有りかもな
DQも四人パーティだと、攻撃・攻撃・補助・回復と基本的に死角がないからな
しかも、四人いればいつでも攻撃や回復のスタイル崩せるから、それも悪くないけどどうしてもヌルくなる
でも回復や補助魔法が二人がけが前提だとすれば、やっぱり四人でも攻守のバランスはシビアなものになるだろうな
リジェネとかの変則回復をポンポン使えるようにして。
普通の回復はコスト割高にすればいいだけとはおもうが。
>>829 モールモース思い出した
>>838 FEだと杖しか使えない奴がそうなるな
あれも自分は回復できなかったな
>>838 その手の基本クズだけど回復の重要度が高いから仕方なく入れるキャラってのはどうなのよ
必要な能力を持ってる時点でクズではないだろ
万能キャラは問題あるから欠点つけようというだけで
殴り合いに必要な能力を持たない=基本クズってのは脳筋すぎる
わざわざそういう使ってつまらないキャラを入れるぐらいなら自動にしろよw
防御防御回復防御防御防御回復とかそんな面倒な操作をやらせる意味がない
MMOとかだとそういうのを嘲笑ってhealbotなんて言ったりするんだが
とはいえコンマ秒の世界でリソースを調整しつつ、味方グループのHPを整備するという匠の世界に突入するのもあるわけで
万能キャラが問題ってのも何が問題なの?
それは単に転職やらなんやらで万能キャラを増やせるのが問題に過ぎないだろ
まぁ、時間費やした分のリターンを受け取ってるだけだから問題でもなんでもないんだけど
万能キャラが問題になりうるのってドラクエみたいな戦闘自体が超簡単だけどリソース持久戦でだるういつー古いスタイルだけだろ
パーティにクズを入れざるを得ない時点で回復魔法が必要であることを証明してしまっているな
FF12インタのボスにHPが減るとエリクサーでHPを全快するボスがいるんだが
そいつの攻略法がウィルスていう最大HP=現在のHPになる状態異常を使って、最大HPごと削るって方法なんだが
最大HP=現在のHPほど極端じゃなくても攻撃を受けるだびに最大HPが減っていき
失った分の最大HPを回復する方法を宿屋に泊まることだけにすれば
回復魔法があっても緊迫感があるんじゃないか
それは一つの手だよね。
まあすくなくとも最大HPは戦闘中は回復できないとか。
・攻撃受ける度に最大HPが減る(同時にダメージも食らう)
・ダメージはすぐ回復出来るが最大HPは拠点で無いと治せない
何となく最近の三国志を連想した。
最大HP=総兵士数
ダメージ=傷病兵(しかるべき手段で回復可)
最大HP減少=兵士死亡(当然治せない、補充するしかない)
って意味でね。
雑魚戦で消耗させるスタイルは、ボス戦で盛り上げるスタイルとは合わないよね
盛り上げるべきボス戦で全力を出せない
それがボス戦前での全回復ポイントだな。
雑魚で消耗するのはいいけど終わりが見えないのは勘弁して欲しいわ
ただの消化試合なのにさくさくやるにはリソース足りないから通常攻撃主体でしょっぱく戦わなきゃいけないし
はやく終わってくれ、と気分が萎えに萎えきったところにボス投入とか勿体無さすぎる
テンションとかいきなり上がるもんじゃないんだから、盛り上げ方を考えて欲しいよな
消耗タイプの方がダンジョンに緊張感が生まれて面白い
楽しさを戦闘に求めるか、探索に求めるかの違いか
>>852 限界まで進む→引き返す→再度挑戦
でジワジワ進むやり方(Wizとか)だとストーリー物はバランス取るのが辛いんじゃない?
個人的には好きだが。
Wizを例に挙げるのは微妙かと
あれは玄室通過で戦闘回数を計算できるし、エレベータの存在でやり直しが格段に楽になるように設計してあるわけで
最初ではあるがリトライ制を考慮した良く出来たシステムを持ってる
このシステムの後継となるとシンボル制で倒した敵は復活しないとかタウンポータルで街に即帰還・復帰出来るとかになるが
如何せんこのレベルですら積んでるゲームは多くない
この方法をより大雑把にやると回復アイテム大量とかになるわけだが
大本のWizはそういう系統にも関わらずジワジワ進む系が好きな奴は大嫌いだろ、こういうの
ちょっと方向性が見えてないかな。
そもそもRPGのボスって探索のボスであるから。
ダンジョンを探索してボスを倒す戦力を配分するという
高度な探索技術を求めるからボスなんだろ。
家に帰るまでが遠足ですみたいに言えば
道中からボスに辿り着くまで既にボス戦ですみたいな。
いや、別にボス前で全力戦させようっていう
シナリオ上の”演出”の話を否定する気はないよ。
そういう”演出”があったほうが面白い場合もあるから。
856 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 13:25:39 ID:mxKPDO30O
カオス性を増やすとゲームが面白くなることが知られてるんだよね
例えば、技とか魔法とかアイテムを持たない
その場で覚えてその場で忘れる、というシステム
または持てる数を制限する。ポケモンみたいに技4つまでとか
そうすると嫌でも違った展開になる
まあこれは極端なアイディアだが
同じような戦いを繰り返すと誰でも飽きてしまうのは事実
似たような戦いなら、すぱっと終わらせるのも大事
麻雀やトランプみたいに配られた中から
選択する感じならシステマチックに出来る気がするけど。
ファミコンのドラゴンボールなんかが代表例。
つカードゲーム
>似たような戦いなら、すぱっと終わらせるのも大事
どちらかというと、RPGにとってはこの方向性が
大切なような気がするんだけど。
単に瞬殺で数秒で終わるってだけじゃなく
弾幕STGの雑魚のような華々しいエフェクトで
散り際にも爽快感を与えるような演出を考えてみるとかね。
まあ、○○無双的な話になっちゃうのかな。
アクション操作じゃなくコマンドで表現できるなら新しいかもしれないけども。
RPGじゃないけどNEOGEOの「クイズDNAの反乱」なんかは
戦闘シーンのエフェクトが良かったと思った。
SFC以降の女神転生シリーズはSTG的なエフェクトに凝ってるよね。
FPSの演出なんてRPGにもいいと思うんだけど。
>>860 エンカウントの処理が長いのは駄目だな
すっと入ってぽんと終わらないと困る
具体的にはSFCのゲームみたいに数秒で
何でってレベル上げがしんどいから
レベル上げ前提のゲームで一戦に何分もかかると嫌になる
倒した敵が断末魔上げたりキャラクターが勝ち誇ったり、カメラワークやったり
そんなのに無駄に時間使うなよっていつも思う
このスレって何かとレベル上げに何時間もかかるのにとか
何百回戦闘させられるとか愚痴ってる人いるけど
今の時代、そんなゲームあるの?
ストーリーを進めてるうちに雑魚戦でレベルが上がるのと、
別枠でレベル上げするのは同じだと思う。
結局レベルorアイテムのために雑魚戦をこなすわけで。
じゃなきゃ逃げればいい。
社会人になると1日1時間遊べるかどうか
子供でも忙しい奴はそんなに遊べないからな……
物凄い演出とか長いイベント、冗長な戦闘をやってる暇がない
自分の経験から言うと、雑魚の戦闘は長くても数分、エンカウントはかなり少なくしなきゃいけない
エンカウントたくさんのレベル上げゲーは総じて受けが悪い
少なくとも1回クリアするまでは
そこでTOVのDLC
これからはレベルを金(リアル)で買う時代
回復手段がかなり高価、もしくは凄く面倒(町まで戻るなど)
その代わり敵からのダメージにはかなり耐えられる。
稀にケガしてしまうと疲弊が早いので、治療のためのキットは持ち歩ける。
こんな感じだと現実的じゃない?
戦闘中の速効回復は高コスト、基本的な回復はキャンプを張っての休養。
ただし夜襲の可能性があるので元気なメンバーに見張りをさせる必要がある。
レンジャー系のスキルがあると、回復率の上昇や夜襲率の減少が見込める。
というのはどうか。
戦闘ごとにキャンプしてたらかなりの長旅になりそうだな
プレイヤーがゲームをプレイしていない時間を回復にあてよう
ゲームやりっぱなしのコアユーザーは回復なしの緊張感あふれるバトルが楽しめる
ゲームをなかなかやれないライトユーザーは毎回最高のコンディションで挑める
>>867 >その代わり敵からのダメージにはかなり耐えられる
この時点で現実的じゃない
耐えるんじゃなくて、完全に回避できたり逃走したりする
パズルか謎解きになってればいいのかもな。
>>872 現実的ってリアリティって意味じゃないだろ
もう回復魔法なしで、回復アイテムは現金で買うということで
実際ゲームにするとしたら無茶苦茶なバランスにならずに商品として売れるレベルのゲームができるって意味かと
回復魔法のコストを最大MPの50%にすればいいよ
使ったMPのぶんだけHPが回復
こうすれば2回しか使えない
ボス戦では全力で戦いたい、でもボス戦までに消耗してしまう
ミンサガのBPとLP、WA3rdのFPとVPを上手く組み合わせてだな・・・・後は誰か頼む!
ボス前に回復兼セーブ場を置く
ザコ戦を完全排除してボス戦を3D格闘ゲームにする
>>870 もちろん一日一時間ぐらいでちょうどいいバランスにするんだよね。
最近のハードは時計入ってるからいちおう可能なのか。
新システム「僕の知らない間に兄弟がゲームを進めていたシステム」
プレイヤーはゲームを止める時にパートナーを5人から選択
「回復くん」「レベル上げくん」「金貯めくん」「進行くん」「全滅くん」
パートナーはプレイヤーがゲームを起動していない間、それぞれ与えられた役目を
プレイヤーの代わりに遂行し、次に起動した時にいつの間にかレベルが上がっていた
ラスボス前から始まったなどの衝撃を与えることができるのだ
>>872 敵側に、人間を瞬殺できるまでの力はない。
そもそもそんな力のある敵なら人類は抵抗できない。
敵は人間より力と生命力が高いものの、知能とスピードに劣るため、
プレイヤーは上手く立ち回る事でダメージを抑えて敵を倒すことが出来る。
885 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 20:09:02 ID:Jr7wT/eQ0
サガ2リメイクのシステムはどんなもんよ?
結構大味なバランスで好評みたいじゃん
原作とどう違うの?
リアリティ(現実で体力がどう変動するか)を追求するなら、
「損傷状況(を表す指数)」と「体力残量(を表す指数)」に分けるべき。
損傷状況は物理的な傷の程度、体力残量は生存するための気力。
敵からの攻撃、味方の治療技(傷を塞ぐなど)によって「損傷状況」が変動、
損傷状況が高いほど一定時間当たりの「体力残量」の減少量を多くすればいい。
体を動かすのには体力を消耗するので通常攻撃、技、術の使用で体力残量は減少。
損傷状況が軽い場合、他のキャラが行動中徐々に体力残量が回復する。
「損傷状況」を一気に回復する技はあるが、「体力残量」を一気に回復する手段はなし。
体力残量の回復率を上げるアイテムなどはありだろう。
まぁ要するに、現実的に考えると「肉体の損傷」は剣で斬られたり傷を塞ぐことで
一気に変わるけど、攻撃された瞬間に体力が減るわけではない。
肉体の損傷が大きいと体力は逓減するし、小さいと徐々に回復する。
「敵に斬られてるのにピンピンしてるのはおかしい」とか
「HPが一気に回復できる技があるのにイベントで人が死ぬ」とか
そういうところが解消できるんじゃないかな。
>>885 GB版の大味とさほど変わらない。
連携はモンスターのダメージ倍率が低いものへの救済ともとられる。
あとは相変わらずのいやしのつえ連打です。
>>887 かなり難しく書いてるけど
>>867に近い感じかな?
ザコ敵がそれほど強くないこと前提なら賛成っす。
この世界観ならプレイヤーを超人ではなく、
「少しだけ意思と力の強い人物」程度に描ける。
>>887 それは結局ロマサガのLPに辿り着く気がする
>>880 ボス戦前に回復場を置くと今までのザコ戦はなんだったの、と思う事がある
セーブポイントはあるとリトライするとき助かるw
>>855が言ってるみたいにボスまでがボス戦ですって感じにダンジョンに入った時から
調節しながら行くのか、ザコ戦でドカーンとやりたいけどボス戦前の全快はなんかって、俺が我が侭なだけか(笑)
ダンジョンを数種類用意すればいいんじゃ
ボスがいるだけのダンジョンとか
ひたすら長くてザコがわらわらでてくるのとか
セーブポイントがあるのとかないのとか
回復できるのとかできないのとか
某RPGはダンジョン全部同じノリで飽きやすかったな
高価な『ザコ戦ドカーンボス戦全快アイテム』を拠点で売る
ボス戦突入のみ全快できる
セーブポイントだけはいつでもあった方がいいと思う
ただ常に回復ポイントとセットである必要はない
>>887 そこまでリアリティを追求するなら
ターンが長引くほど、お互い疲弊し合って攻撃力や素早さが低下するとか?
ぶっちゃけつまらないだろ
ボス直前の回復ポイントなんてもってのほかでしょ。
ザコはザコで自分らのボスと引き合わす前にこっちを
疲弊させようと頑張ってるのに、一瞬で回復されちゃあなぁ・・・
「ボス前のセーブ地点・回復地点に辿り着くまでに疲弊させる」ってだけでも
雑魚戦での消耗は意味があるけどね
ボス直前のセーブや全回復の有無ってのは、
ゲームの快適性やボスに全力で挑めることを重視するか、ダンジョン全体の緊張感を重視するかという話
雑魚戦での消耗なんてのを考えてるゲームはもうほとんど死滅してるけどね
そもそもがドラクエあたりから始まった悪癖だったからいい加減見切りをつけられたんだろうけど
節約できるような抜いて戦える戦闘なんてだるいだけ
そこに待っているのは緊張感ではなくてまだ終わらないのかという気だるさだけだ
>>75 亀だが、メタルマックス2で似たような演出が出来てる。
行動入力が終わると敵味方が一斉に攻撃しあうの。
15年も前のゲームだったから、技術的には可能と思われ。
どんだけおそレスやねん。
TORのスレと聞いてやってきました
TORは味方を直接回復する技と復活させる技が一つずつしかなかったんだが
このスレにふさわしいゲームじゃないか?
ボス前のセーブはいらんな
死んだときにコンティニューとか町に戻るでいい
同じように全滅したときアイテムやお金を失うのも無粋
結局リセット押すだけやん、手間かけさせんな
じゃあ死なないようにすればいい。
HPの数値は単なる飾り。
0になっても特に問題なく続行。
「ダンジョンを探して攻略してボス倒して脱出して街に戻る」というゲームなのか
「ザコを蹴散らす」ゲームと「ボスを倒す」ゲームのセットなのか
というスタイルの問題だな。
個々の「ゲーム」がしっかりしていればあとはプレイ時間の問題だろう。
リアリティを追求するなら、死んで復活とかリセットとか論外だな
イベント死の矛盾を防ぐために「戦闘不能」なんてのがあるが
これはあんまり好きじゃない
知能もない獣が、戦闘不能になったら攻撃を止めるとかフェアプレーにも程がある
勝敗を分ける明確な記号として、「死」は大切だと思う
まぁイベントと戦闘の死を理屈で分けるのも悪くないが
そういう場合、どうやって区別すべきかいつも悩んでいる
イベント死をなくすか、FEみたく死んだら生き返らないようにするか
ある意味世界観に影響及ぼすことだからな
ふーん
死んで生き返らないのは俺も当たり前だと思うんだけど、
セーブ&リセットという究極の荒業があるんであんまり苦痛でもないんだよな。
かといってセーブなくすとゲームにならんしね。
Lineage2っていうネトゲやったことあるんだけど、あんな感じで現状が常に
保存されるといいんだけどね。
まぁあそこまでマゾい必要はないと思うが。
死んだら生き返らない設定で良かったのはロマサガ2だな。
スタメン以外もベンチで鍛えてるから、たとえ欠けてもすぐにリカバー可能という。
>>908 コンシューマでもあるんだ。FEくらいかと思ってた。
けどリカバーできる人材がいたとしても、結局大半の人は
一人死んだ段階でリセットしちゃうだろうな。
まぁ、死んだら取り替えればってのは使い捨ててるみたいで嫌だわな。
死んだらその戦闘中は絶対蘇生できない、くらいがいいのかもね。
エメラルドドラゴンみたいに誰か一人でも死んだ時点でゲームオーバーってのがいいな
緊迫感があるし、リセットする手間もない。
ロマサガ2は頻繁に世代交代して総入れ替えだから、
最終パーティでも無い限り、一人死んだくらいでリセットはしないな。
個人の成長と同時に共有レベルも成長するから無駄にならないし。
蘇生は魔法とかで行えないようにして町に行かないと無理って感じでいいんじゃないの
フィールドや戦闘中にやるには全編通して1〜2個しか手に入らないレアアイテムじゃないと無理とか
それで普通に死亡に対するリスクが高まるし、人の死が軽くなる程度も低くなる
ファンタジーの死にリアリティを求めるとつまんなくなる
ゲームなんだから現実の通りにする必要は全くないね
気絶や戦闘不能の概念は、死んだら終わりって倫理を守る意味では正しいが
HP0だってのがわかれば何でもいい
手ごまが無くなるか無くならないかのルールでしかねーしな。
>>914 このスレの公式見解ではHPが0てのは集中力が切れただけの状態だぞ。
このスレの公式見解ではHPが0てのは集中力が切れただけの状態だぞ。
プッ
HP0はHP0でしかないけど?集中力が切れたとか肉体の破損とかどうでもえぇがな。
別に語るべきストーリー部分が全くないRPGならどうでもいいんだがな。
ロマサガ2はLPだったよな
Wizみたいに蘇生にリスクをつける(失敗するとキャラが消滅、成功しても加老)か、ヘラクレスみたいに主人公達が死なない理由を持たせるってのは?
メタルマックスの戦車の被ダメージシステムがよくできてると思うんだよな。
あれを肉体に応用して。損傷した部位のケガの具合によって行動に影響が出る。
SPを回避/集中力ポイント、SPが 0 になったら、首、腕、胴体、脚が一定の確率で損傷する。
これなら「ケガを治す」のと「SP(HP)のリソース管理」の使い分けがわかりやすい。
ある意味WizのACを正統進化させたら、こういう形になるんじゃないか。
攻撃が足に直撃した!素早さが0になった!!
攻撃が腕に直撃した!武器や道具を使えなくなった!!
攻撃が頭に直撃した!○○は息絶えた!!
こんな感じか
頭や胴体に直撃したらキャラロストってシステムもいいかもな。
4人パーティーのうち2人がキャラロストして2人が足を損傷して
動けなくなり全滅。別パーティーで助けにいった頃には
足を損傷したキャラも時間が経ち過ぎて息絶えてた(キャラロスト)とか。
HPを「人数」として扱えばよい。
天地を喰らうかよw
ロストしたところで時間をロストしてるだけだからな
思い入れのある個性が完全にロストするのとはレベルが違う
真面目にロストを考えるならばそこを考えるべき
一度でも死んだらそれが運命として固定化して
何度転生(セーブ・初めからやり直す)しても必ず死ぬとか
唯一クリアする事で運命を打ち砕けるというのはどうか
逆に完全に消費物にしてしまってはどうだろうか
レベルによる能力値強化の比重を低くして
モンスターを倒して金とレア装備を集めていく、、誰か死んだら代わりに最新の町で最初から能力値の高い人を金で雇うというスタイル
パーティの強さ=総資産て感じで
>>924 ラングリッサーは傭兵がやられた分の人数だけ消えてゆき
回復魔法をかけると復活したよなw
929 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 01:15:33 ID:o4ogs+jMO
フロントミッションでは腕、足のHPがなくなると壊れるシステムがあった
人間でやるとグロゲーになるしかなくね
>>922 武器を持った腕を損傷すると攻撃力が下がり、
盾を持った腕を損傷すると防御力が下がり、
何も持っていない腕を損傷するとアイテムの成功率が下がるわけだな。
鎧が壊れるでいいんじゃないのか?
クイーンズブレイドとかな。
テリーマンならグロくない
結局武士道ブレードになるじゃねーか
ブシドーブレードですねわかります
>>931 超魔界村というアクションゲームがあってだな
部位破壊ならベイグラントかフォールアウト3だな
前者は回復魔法、どちらも回復アイテムを使えば用意に回復できる
後者の回復アイテムであるスティムパックは貴重なので、そう使えるもんじゃない
それ以外の回復手段は放射能汚染のリスクがある
部位破壊は戦闘という激しい運動には付いて来れない程度のダメージでいいじゃん
ちょん切れたわけじゃないけど、痛みや出血、神経の損傷とかで上手く動かせないとか
そこら辺の解釈はどうにでもなる
どうしても嫌なら主人公全員サイボークとか人外生物にすればいい
部位破壊のシステムはパーティ制で既に実現されてるだろ。
部位破壊はめんどくさそうなので反対だが、ヘッドショットで即死みたいなショートカットはあって欲しい
それも低確率で、みたいなのじゃなく(外しまくるなら結局一緒だし)
とは言ってもただの弱点制じゃ憶えれば終わりになっちゃうし、なんか良い方法ないかな
例えば、敵がいつも動いていて、あるタイミングである攻撃をした時だけ即死とか(タイミングはシビア)
こういうアクション要素は嫌いな人いるしな
どうだろう
部位破壊で何をやりたいのかを考えるのが先だろう
その何かがなければただの蛇足にすぎないわけだから
フォールアウトみたいにグロがやりたいからとかでもいいんだけど
何をやりたいって
リアリティの追求という自己満足に決まってるだろ
装備が壊れる でいいじゃないか……
壊れると性能が大幅に下がる、修理は可能という風にして
FEのシステムをターン制RPGに入れるような感じでさ
長旅を続けると装備が壊れまくってしんどくなる
弱い装備はすぐに替えがきき、修理も安い
強い装備はいくつも買えなくて、修理が高い
ここまで書いて「修理と交換がめんどくせえ」という疑問が出てきた
全員の全部位をその時点での最強装備に一瞬で変えられるコマンドと
全ての装備を最高まで修理できるコマンドをキャンプで使えるようにすればいい
いやいや
そういう問題じゃなくてさ、修理をすることをユーザーに納得させるべきだと思うんだよ
修理に金と時間をかけると「何でこんな面倒なことをしなくちゃいかん!」と思うわけで
たとえば修理回数が増えると武器や防具が強くなるとかさ
エクスカリバーを100回壊して修理するとエクスカリバー+100になる、みたいな
そうすると、みんな必死になって壊そうとするはず
魔法にはMPという制限があるのに、武器攻撃は無制限に使えるのはおかしいという発想かな。
実装例では、初代ヘラクレスの栄光がシンプルかつ上手く機能してたと思う。
鍛冶屋を雇えば無制限になるが、それにしたって中盤以降だし、貴重なアイテム枠を使うからな。
こんなものまであるのか
まとめは参考になるわ
武器の耐久度が0になると壊れて、その破片を組み合わせることで新しい武器が作れる、とかは?
耐久度減らすために戦うのが面倒なら、鍛冶屋で大金払えば即効で壊せる
チョコボのダンジョン2では、耐久値が無くなって壊れた武器から魔法強化の羽根が出るんだっけ。
やったことないからよくわからないけど。
メタルマックスリターンズでは、壊れたプロテクター(安価だが使い捨ての防具)を複数持ってると、
レアなプロテクターと交換してくれる店があるな。ほとんどコレクター目的だが。
949 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 22:25:46 ID:HjHehECB0
>>947 う〜ん。そのアイディアを生かすとすれば……
敵を斬るとその力が宿るみたいな解釈が必要だな
スライム100体殺すとスライムスレイヤーになるとか
>>944 たまにいるんだけど、制限と利便性をごっちゃにさせる奴
FEでいちいち武器が壊れるのは不便だから、武器耐久をなくしました、とかだったら
間違いなくクソゲーになるわな
>>950 「不便」なのはいいが
不便なことに理由がないと、それもつまらない原因になるぞ?
宿屋に泊まってHPを回復させる作業は面倒だが
そうしないとMPが切れるから仕方ない、とユーザーは納得してる
FEなら敵を殺すと★が溜まっていって必殺の一撃が出る
だから武器を壊して直す作業が無駄にならない
>>949 ・錆びた魔剣の力を取り戻すためには新鮮な血が必要
・古代の剣に埋め込まれた宝石が本命で、回収するために壊さないと駄目
・汚い杖だと思ったら実は伝説の仕込み杖。鞘が壊れるまで刃に気づかなかった
ちょっと考えてみた例
発想としてはFF6の血塗られた盾も似たようなものかも知れない
FEで武器が壊れるって、攻撃ミスった場合も使用回数減るの?
GBサガシリーズはやったことあるんだけどミスった場合どうだったか忘れたw
たしかサガの場合、減ったと思ったけどはっきりと覚えてないな
>>950 FE の武器回数制限はただ持ち換えが面倒なだけだろ。
ゲーム性の向上には何ら貢献してない。
単に戦略SLGからの流れで、なんとなく入れただけの要素だろうな。
>>951 防御力や攻撃力が弱くなるからじゃダメなのか?
武器が健在な戦士より弱く、武器が壊れた戦士よりは強い格闘家のようなクラスを作れば、武器修理の意義を分からせるのにいいかも
一瞬で修理や交換ができるならそこまでの手間ではないはず
使用回数入れんなら修理できなくていいだろ
武器が使い捨てだから、宝箱やドロップでバンバン手に入って
その都度装備を変えてバトルの変化を楽しむってならわかるが
そこで修理ができちゃうと、その分が手間だし、潔く使い捨てることもできないじゃん
ゲームバランス的な仕様としては有りだけど、その他の面でのデメリットが上回ると思うわ
戦闘回数に制限なしで修理できないと、買えない装備は詰まったとき用に使ってレベル上げで買える装備だけで突き進んで
最後になったら大量に余っちゃいましたなんてことになる様な気がする
もしくは逆に装備不足で詰んだり
リヴィエラってゲームでは、アイテム入手機会多、ストック少、ショップ無し、修理不可で、
主人公専用武器を除く全てのアイテムに使用回数が設定されていた。
当然、武器を使い捨てまくることが前提のシステム。
一見詰みそうだが、雑魚敵を召還してアイテム稼ぎ放題、
戦闘で負けてもその場コンティニュー可能だから、クリアだけなら簡単。
やり込みたい人はターン数等で決まるスコアや図鑑集めで楽しめという設計。
>>953 少なくともファミコン版FEでは減らない。弓矢や投擲系も減らないのは違和感があるがw
>>954 増援や闘技場での稼ぎ、伝説の武器の使いどころとか、それなりにゲーム性には関わってると思うぞ
FFみたいに普通に使い捨てで良いんじゃね?
>>958 >増援や闘技場での稼ぎ、伝説の武器の使いどころとか、それなりにゲーム性には関わってると思うぞ
一番安い(弱い)のだけでも回数無制限になってれば、認めても良いんだけどね。
残り回数いちいち確認して買い替えしなきゃならないのが面倒臭いんだよ。
ファイエム外伝では武器の使用回数はないが、さほど問題はなかったはず
魔法はHPを消費して使うので、結構リスキーだが面白い
使用回数制限によるゲーム性の向上もたしかにあるんだが
管理の手間などがふえて面倒なのも、たしかに捨て置けない問題
そのへんをいかに上手く調整できるかが重要なんだろうな
FEの場合、よほど稼ぎまくらない限り、
ショップが出るたびに一人一つずつ買えば武器に困ることは無いような気がする
963 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 02:09:59 ID:OsyesuK8O
FEの回数制限は蛇足だよなあ
ゲームの盛り上がりに何の貢献もない、めんどくさいだけ
回数制限があると武器を複数持つのが当たり前になる。
最初は鉄の槍しか持っていないキャラが、鋼の槍(高威力・低命中)や手槍(2マス射程)を使うことになる。
近接の敵に手槍を使うのは一見無駄だが、使用後は次の敵ターンに2マス反撃が可能となるので実用的。
このように、武器の回数制限は序盤における疑似チュートリアルとして機能する。
…と書いてみたけど、一作目しか知らないから近作ではどうなってるのかわからん。
シリーズものを語る場合はどれの事を言っているのかちゃんと書こうぜ。
それ回数制限と関係なくね?
FEは外伝しかやった事ないが後半の回復魔法はやばかった
マップの味方全体14ぐらい回復(自分はHP消費)
→もう一人のシスターがリカバーやリブローで回復、ノーリスク
SRPGでFEのシステムパクってるのって少ないよね。
頭の中で与ダメと被ダメが計算できてこそ「S」がつけられると思うんだが。
TtTやアガレスト、ディスガイアなどはターン性のRPGでしかない(面白いが)。
RPGファンでも攻略できるバカな思考ルーチンでハプニングを演出するには
ランダム性をつけるしかないんだよ
なんかシステムを導入するために理由を探してるみたいな逆転現象を感じる
部位破壊も武器回数制限もあっていいけど、どうしても必要って理由が見えてこない
武器回数制限は消費するせいで使用回数に制限が付くという点で技や魔法とかぶってるし
(永久的に壊れる点が違うというなら、技や魔法を使いきりにして統一した方が分かりやすい。逆でもいいが)
部位破壊は細分化した状態異常としか思えない
(完全に行動不能にする睡眠や麻痺の方が一見して優れてる。同じ手間なら前者を狙う理由がない)
もう一工夫何かあったら化けそうな気もしないではないが、これといって浮かばない
「一回の戦闘で」使える回数に限りがあるというのはどうだ。且つ
・何回でも使えるが威力は低いデフォルト武器
・回数に制限があるが高威力だったり特殊効果がついたり属性が付く武器(を数種類)
を同時に装備できるようにすればいい。回数制の武器は戦闘終了後回数が元に戻る。
で、たたかう(通常攻撃)⇒武器選択⇒攻撃と。(技の概念は無くていい)
回数制の武器をどう使うかという戦略性が出るし、修理の必要も無い。武器の持ち替えも不要。
デフォルト武器での攻撃は最終手段みたいな感じで。ポケモンでいったらわるあがきかな。
ボス戦は長引くので使用回数が二倍になる、とかね。
武器の耐久度はサガ1、2とかサガフロ2にも搭載されてたね
武器とか防具は使っていけば壊れるというルールだとして
武器を使い込めば武器の熟練度が貯まって性能が上がる
ただし、武器の熟練度が上がると修理の際の費用も大きくなる
そこで、新しく武器を買い変えるか、修理して使い続けるか
プレイヤーに選択させるってのは?
魔人学園外法帖だと、使い込んで神代物まで上げた武器が新しく拾った上位ランクのより強かったりするのはちょくちょくあったが
なんでその武器の威力が上がるのか理解できません。
973 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 11:30:06 ID:xrWkEA9OO
使用回数とかサガのパクリじゃん
つかサガですら特に面白くない仕様なのに
んな使い古されためんどくさい仕様はいらねえよ、無駄
壊して直したほうが、てのは専用の特殊設定必要だろうが
使い込みによってより的確に殺傷できるようになり攻撃力が増すのは自然だろう
・・・つかこの手の設定解釈話はリアリティとしてこのスレでは扱わないんじゃなかったのか?俺は好きだけど
武器使用回数制限って要は消費アイテムによる攻撃のみの戦闘ってことだな
耐久度20の氷の剣と氷の巻物20枚は同じこと
それならば耐久度5の剣が3本で耐久度15が2本でとかやるよりも、1回だけ使用できる剣が45本の方が分かりやすい
976 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 13:35:21 ID:Prv6w5z+0
結論。
武器の使用回数制限、破壊にゲームを面白くする要素はない
修理や買い替えが面倒なだけ
一方で、武器が成長するような概念は面白いと思う
倒した敵の力を吸い取って強くなる的な
プレイヤーによって色々な武器ができるから、飽きない要素として入れてもいいかもしれない
強い武器手に入れてもカス装備は無用にならないから耐久あるゲームは好きだな
最強武器だけ使用回数無限とかはやめて欲しいが
サガフロ2の武器の使用回数制限は
・物理攻撃より魔法(術)の方がノーリスクで使えて使いやすい。
・普通の武器より特殊なレア武器(クヴェル)の方が制限なしで使いやすい。
という「魔法(術)全盛世界」という世界観を演出するシステムだな。
>>976 魔法も使用回数制限があって、MPが尽きて使えなくなるゲームをつまらなくするシステムだな
回復が面倒なだけだからMPは無限であるべき
結局は修理や買い替えを効率よくサポートするシステムがないから面倒なだけだろう
MPの場合は回復手段が容易に使えるし、レベルアップで勝手に魔法を覚えてくれるから問題にならないわけだ
>>976みたいな頭の悪い文章はどうにかならんのか
>>979 戦闘終了後にあるボタンを押すと現時点での最強装備に切り替えられる、町の鍛冶屋で一斉修理可能
これくらいすれば快適になるかな
MP無限なら節約なんてせずに常に100%の力を出し切れるのも利点だな、レベル上げする場合もずっと戦い続けられる
あと、属性魔法しか効かない敵や状態異常魔法をかけないと倒しにくい敵を大量に出しても詰まなくなる
雑魚敵戦が単調でなくなっていいかもしれない
ダンジョン滞在時間が増えていくのがRPGの楽しさだったんだけどな。
ダンジョンが面倒なものでしかなくなってしまったのがなあ。
ペルソナ3のタルタロスみたいなダンジョンもなんだか微妙で嫌だな
潜りゲーは好きだし、初めのうちは面白かったんだが構造も敵も変わり映えしなくて飽きてしまった
ダンジョンが飽きるのは迷うからだと思うな
エンカウントすると道を忘れてしまうことがある
そうすると同じ道をぐるぐる回ったりしてさらにエンカウント
飽きやすさに拍車がかかる
ゼルダみたいにマップをつけるのがひとつの解決策
エンカウントを大幅に減らすのがひとつの解決策
985 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 00:59:51 ID:A0ij2uap0
回復お願い!
どれだけ鳥頭なんだよ
頭悪い人間は何事も飽きるのが早い
988 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 04:06:36 ID:DXemKbuqO
ゲーマーは自分を基準に考えるから役に立たないってばっちゃが言ってた
HPとかD&Dのパクリじゃん
つかD&Dですら特に面白くない仕様なのに
んな使い古されためんどくさい仕様はいらねえよ、無駄
結論。
キャラのHP、戦闘不能にゲームを面白くする要素はない
回復や蘇生が面倒なだけ
じゃあ一回斬られたらゲームオーバーで
賛成。
それで良いと思う。
その方がスリリングでゲーム性も増す。
人数いっぱい連れて行けば同じことだしな
HPは集中力を数値化したものである。
全員HPは4くらいでいいんじゃないかな。
ダメージ1で軽症
ダメージ2で中くらいの傷
ダメージ3で瀕死
ダメージ4で死亡キャラロスト
こうすれば、大抵の奴はHP1になった時点でそのキャラを戦闘から外す→2軍キャラがいなくなる
HPを人数に置き換えれば、旅の途中で出会った他の冒険者を仲間に加えることでHPが回復するという概念も成り立つ。
実に理に適っていると思う。
回復魔法は廃止して蘇生魔法だけにすればいいのか。
ファミコン時代みたく、当たると即死するけど点滅しながら次の自機が沸いてくるシステムでいいんじゃまいか
経験値をスコアに置き換えて10000超えたら1UPとか
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