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名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/29(月) 10:16:11 ID:hu7ortMx0
ネトゲではいらん
3
一回くらいは全体全回復使えても良いかもしんない。
DQIIIのベホマズンは勇者のMP低くて気軽に使えないし、切り札って感じが良かった。
いつ終わるかわからないから結局使えない切り札ってのは良くあることだな
先に切ったせいで後ほど詰んでしまう事を考えると使い道がない
回復スレが蘇生されただと!?
>>5 俺はそれが理想的だと思ってる
ラストで使っちゃうのも使わないのもどっちも快感
ラストバトルでエリクサーとか使い切る
↓
エンディング後、クリアデータをセーブすることができる(追加要素の為には必須)
↓
ロードするとボス直前の場所からになるが、最後の戦いで使ったエリクサーなどは消えている
俺が一番嫌いなパターン。タイトルは失念したが結構あった。
切り札維持のためにたたかう連打の果てでわずかなりと爽快感がなかったらどうしようもないな
初期のドラクエとか今の人がやるとやっぱり退屈らしいしな。
>>8 GBA版のFFだな。
5や6ではラスボスから盗んだアイテムを持ち出せるというメリットのほうが大きかったりする。
マスターボールは最後まで使わないとか無かったな
使うべき場所が分かってるからか
ミュウツーか
数戦闘ごとに1回みたいな短スパンでの切り札もありかね
TRPGのランダムエンカウントとかだと一定時間の区切りでエンカウントが発生する可能性があるが
1日で魔法の回数が全快するのでもう一日が終わるから飛ばしていこうとか、まだ朝方だから抑えていこうみたいに出来る
こういう切り札を使いやすい環境を整えれば色々と制限やらも組み合わせやすそう
・戦闘が終わるごとに必殺ポイント(仮)が溜まる
・必殺ポイントを消費して特殊技を使える
・必殺ポイントの蓄積上限は低めで、さらに町などに戻るとリセット
安直だけとちょっと考えてみた
ガンガン貯まるからガンガン使ってってボス前で足りなかったら雑魚狩りしてチャージってのもありかもしれんね
ボス戦はチャージ前提のバランスになりそう
世界樹みたいなのか、割とよく見る仕様だね
も一つ推し進めて、敵を倒すといわゆるマナが溜まるというのはどうだろう
MTGを例として、敵には色の属性があり、敵を倒すとその色のマナが手に入る
例えば青属性(水属性?)を倒すと青1マナ手に入る
そんで魔法はそのマナを消費して使用する
マナは敵を倒すと直ちに手に入るので、先にこっちの敵倒してこの魔法使う、とか出来る
複数の色を持つ敵はいるものの、同じ色のマナが2つ以上手に入る敵はかなりレア
いわゆる触媒システムに近いが、あくまでマナだから一晩寝ると消えるとか消失ポイント作るといいかも
この手のはだんだん入手量が増えていって最終的に空気になりやすいからね
比較的魔法を撃つのが難しくなるシステムだから、戦闘が単調にならないように、
別の消費リソースを持った技システムとかを別個作っとくといいかも
それはマナプールに上限あった方がいいね
あとボスは必然的に雑魚を呼んだりするタイプになっちゃうかな
ヘラクレスDSじゃないか。
>>19 でも、それだと早く次進みたいのに、マナ溜めてからでないと進めなかったりしてテンポ悪くなりそうだね。
最近は何かとテンポテンポ言われる。
マナ溜めしようとして敵倒せないジレンマとか発生する危険もあるな、まあバランスだが
個数限定の消費回復アイテムもあれば解決するかな
安易ですか
>>22 そのへん
>>20の言うように雑魚召喚が必要になったりするし、なにか汎用的なギミックが欲しいね
あとダンジョンに属性を設定して、その属性に反するマナは一定時間で消えるとか
マナを溜めてからじゃないと進めない、進みたくないっていう状況にはしたくないね
今あるマナをやりくりするのがやっぱ面白いんじゃないかな
RPG自体のボリュームが無駄に多いこの時代にテンポテンポとな
まぁ無駄に多いからこそか?
戦闘は何百回もやるからね
魔法撃つのが面倒って一番やっちゃいけないパターンじゃないかね
それが楽しいと思ってるオナニー製作者はやってくれると思ってるんだけど大抵は使われずに終わる
たたかうがあったら魔法なんて使わんのだ
敵に依存させるならパズルに落とし込んだ方が締まるだろう
マナが足りないからだらだらとかアホらしいし
手持ちでやりくりとかも詰め将棋みたいなきっちりしたパズルなら面白いとは思うけど
マナは道に落ちてるとかにすればいいんじゃないか?
>>27 戦うの2倍の手間で3.5倍くらいの結果を出せるなら使わない?
要はバランスだと思うんだが。
エフェクトが長かったり耐性持ちがそこらに溢れてるゲームだと魔法使わんけど、全体魔法一掃が戦う連打よりっ手っ取り早いFC版DQIIIあたりだと結構魔法使った。
まあ確かにバランス次第ってか単にダメージ取るより搦手の方が効果的な場合は往々にしてあるからな
でもマナ案は面倒だしテンポは悪くなるから+αが必要だね
術>>>>たたかう
これは大歓迎
スキルそろうと戦うをほとんど使わなくなる戦闘も嫌だな 例:世界樹
世界樹は遊びが無いタイトなバランスなので疲れる
スキル揃ったら仕方がない
逆に言えばスキル揃うまで主力
そもそも戦うとか通常攻撃とか意味がわからん
どう見ても技の一種だろ。なぜ技コマンドから独立している
大体戦うってなんだあたりまえだろ
サガオタ乙
サガも通常攻撃とやらが無理矢理入ってんじゃん
アレ外して技を一個加えたいところだ
なぜってそりゃリソース消費やその他の効果の有無による区別だろ?
通常攻撃だとしょぼすぎたりとかあるよね。 例:世界樹他多数
戦闘スレ化してるぞ。
戦闘スレいけよ。
>>1を読む限り戦闘の話しても別にいいんじゃねえの?
たたかうてのは要するにD&D時代の名残だな
戦士はひたすら殴って魔法使いは数々の魔法を唱える
それじゃつまらんと戦士系にも特技いろいろつけてって戦うコマンドの意義が薄れた
まあD&Dでの戦士系の真の役割は盾役、壁役なんで
ただ殴るだけだろうが物理攻撃の効果が低かろうが問題はなかったのだが
火力は後衛に任せてりゃいい
D&Dはとっくの昔に戦士ゲーになってるわけだけど
D&Dはやばいほど魔術師が強いゲームじゃなかったか?
版とかサプリどれだけ使うかにもよるだろうが
どんなシールドも貫いてすごいダメージとか無力化とかとんでもない呪文がたくさんある
通常攻撃が魔法や普及アイテムと違ってリソースを消費しないのは、
拠点に戻るまでに数回程度しか戦闘をしないようなゲームデザインだから成り立ったのかな、本来は。
普段は全力で戦闘をして、町に帰ったらゆっくり休んで武器を鍛冶屋に出すというイメージ。
長距離・長時間の冒険が当たり前になると、リソースを消費しない「たたかう」は、
「武器を傷めない程度、疲労が溜まらない程度の攻撃」と解釈されるようになって、
「本気で戦う」ことを表すのに使用条件のある必殺技が必要になったんじゃないかと。
>>43 あれは戦闘スレが立つ前の古いテンプレがそのままになってるだけ
ここは回復の話題に特化したスレですよ?
戦闘の話題はあちらでどうぞ
回復魔法を語る以上、ダメージの主要因である戦闘と切り離して考えられるわけがない
っていうかもうずっと回復特化の話なんかしてなかったじゃん
なにを急に躍起になってんのさ
そもそもが戦闘スレがここから派生したスレじゃん
別にここの元からの住人にしてみれば別に分ける必要も無かったのに、
なんか区分けしないと気がすまないのが勝手にやっただけでしょ
ここは回復や装備等も含めて、RPGの全般的な戦闘バランスを考えるスレ、
あっちは戦闘オンリーのスレって事でいいじゃない
アイテム99個持てて戦闘中に無制限に使えるのは論外だよな
まあ当然論外だわな
うるさいから文末に回復って入れとけよ
それで満足だろ
エリクサー問題は瓶詰めに落ち着くんだろうか。例:キングスフィールド、魔王物語物語
それを問題としないのが一般的なRPGだな
稼げば稼いだだけ有利になります、ご自由にどうぞって感じ
金稼いでアイテム99個を規制すると
次は経験値稼いでごり押しを規制しようって話になるし
最終的には完全にリソースが管理されたパズル化する
極端だな。
別にパズル化したら問題かっていうとそうでもない。
アイテム99個も極端だろ。
別にごり押しが問題かっていうとそうでもない。
ぶっちゃけ99個持てたところでエリクサーをバンバン使ったりはしない
だよな
RPGは極めればパズルに過ぎんとか言ってる奴よく見るけど
パズルゲーとして楽しむことだってできるんだし
パターンがランダムだったらどうしようもないことだってあるんだし
なんか99個に繋げられたけど、
俺の話は「いつ切っていい切り札か分からないから切れない」の方。
ラスボスまで見越してリソース管理すんのは二週目でもないと正直難しい。
エーテル99個は問題
何が問題なのだろうか?
これこれこうだから問題だ、と言わないと気に食わないから問題だ以上にはならんだろう
99個あれば魔法は大分使いやすくなるし、使わないでコレクションとして覚えるだけの魔法なんかより余程いい
戦闘が簡単になるというが別にろくな魔法を使わなくても倒せるような簡単な相手を派手に倒したところで何も変わらん
どの道ボス戦では溜め込んだMPで同じ事をやるわけだし
ダラダラと長いダンジョンで力尽きさせて殺すつー嫌がらせが出来ない以上の問題はあるのかね
MP自体廃止すべきだな。最強魔法を連発できる方がよっぽどいい。
戦闘が簡単になるというが別にろくな魔法を使わなくても倒せるような簡単な相手を派手に倒したところで何も変わらん
どの道ボス戦では溜め込んだMPで同じ事をやるわけだし
別にそれでいいんじゃね?
使わない選択肢が存在しないように最強魔法しか魔法がなければなお良い
FF6あたりはマジでそんなバランスだから困る
回復アイテムの所持数が多い場合。
装備品を買うか回復アイテムを買うか、という選択肢が生きているうちはいいが、
金が余るようになると戦闘が凄く大味になるんだよな。
アイテム枠が割と限られてるように見えるSaGaですら終盤はそんな感じ。
買えるアイテムを買わないという縛りプレイをしなければ元々大味だろう
縛りプレイの結果でバランスを語るべきではない
いつ縛りプレイの話になったの?
リソース回復アイテムが大量にあってまず切れる心配が無いとすると
ダンジョン単位でリソースをやりくりして運用するという楽しみ方から外れるって事だよね
でもそれはそれで、例えば1戦闘単位で考えればリソース回復にターンを消費するという前提で
リソース回復のタイミングを考えるみたいなゲームデザインもいいよね
雑魚は最強技ぶっぱなしてハイ終わりになりかねないけど
装備を買うか回復を買うかなんてのは縛りプレイの結果だろ
その時点までに得られる金が限られてるならともかく
アイテム欄を予備の装備枠と回復アイテム枠で迷うってんなら縛りとは別問題だが
エスパー・モンスターのみみたいな縛りプレイをしなければアイテム欄なんていつも空白だらけだろ
SaGa2に至っては残り1個の格闘技を山ほど持つほどに遊べるぐらいだし
縛り言い出してから ID:2EpDqCLX0の話が見えてこない。
まとめ
装備や技を組み合わせないと勝ちづらい→パズルなんてやってられん!
最強技使えば終わる→ヌルゲーすぎ、バランス崩壊
戦闘を厳しくして切り札を切らざるを得ない状況にしてやればいい
以上
>>69 ダンジョンの終わりが最初から見えている、もしくはいつでも終わらせる事が出来るならばその限りでもない
まぁ、後者の場合はやりくりするではなくて手持ちで何処までいけるのかという方向になるが
>>73 それでもよりハードである事が予想される次の戦闘で切り札なしになる可能性を考えたら使わずに済ますだろうjk
>>74 個々で考えてる前提条件が一致していないと話が噛み合わないぞ?
まず自分の考えている設定を提示するべきだと思うんだが
それを言い出したらどの意見もそうだろう
せっかくだから土台として言いだしっぺの人頼む
それに合わせて噛み合わせて行こうじゃないか
>装備を買うか回復を買うかなんてのは縛りプレイの結果だろ
>その時点までに得られる金が限られてるならともかく
金が無限に稼げるのと無限にあるのは違う
装備を買うか回復を買うか、両方買うためさらに稼ぐか、その三択が
ゲームが進んで資金に余裕ができると余った金で全部買うの一択になるという話でないのか
手間や時間を完全に無視した前提なんだろう。
だから金無限とした前提で語ろうとする。
といっても稼ぎが容易いゲームも多いし、稼ぎなんて誰でも出来る。
稼ぎが苦痛でない人にとっては金は無限も同然に見えるのかも知れない。
RPGで稼ぐの当たり前だと思ってた。
>>79 それは正しいよ
ドラクエほど全面に押し出して無くてもこの本質は変わっていない
縛りプレイは別次元の話だし、縛りプレイでさえ結局なんらかの稼ぎをすることがほとんど
(低確率の壁を抜けるために試行回数を増やすというのも稼ぎの一種とみなせるな)
ドラクエだと街に着くたび全員装備最新のにしてから次進むのが俺のスタイルなんだけど、
一部の人に言わせれば、俺のやり方だと難易度下がるからとか言う理由で異常らしい。
RPGの難易度なんて個々の裁量で違って当たり前なんだから異常という方が異常だね
極論スレ
何とかして回復魔法をなくそうとするスレ住人の方が異常だよ
ドラクエはメタル系以外は戦う価値なしだと思ってる
装備なんてそこらへんに落ちてるから買う必要がない
金は全部回復アイテムにして雑魚は全部逃げたほうが効率がいい
たから味方は回復魔法が使えるかどうかが重要でほかはどうでもいい
メタル系倒すなら改心の一撃出せる仲間も重要では?
特に稼ぎを意識せずとも回復アイテムが潤沢になりやすいゲームバランス。
またはゲーム途中から金余りが自然と起きてしまい、回復アイテムしか買う物がなくなった。
そういう前提で
>>66,
>>69あたりは話してるのかと思ってたけど。
バランス崩すような稼ぎで話が進む意図が分からん。
ドラクエはエーテルにもエリクサーにもアイテム99個にも話として合ってない。
遊びが少ない分パズル側に近いとも言える。∴そこそこの稼ぎを強要してる面がある。
>>74 切り札を切らざるを得ない状況=切り札を切らないと勝てない状況
ゆとりは切り札切らない自分が悪いのに
全滅したらバランス崩壊糞ゲーのレッテル貼るんだぜ
切り札=コレクターアイテムと化してるんだろう。
上位互換装備が手に入ったら既存の装備売る人とか、俺みたいに一通り装備揃えないとダメなタイプとか。
装備はコレクションするもの
売るなんてとんでもない
まあ金や経験値稼いでステータス上げたい堅実な人には
回復しながら長期戦で敵倒す堅実な戦闘があってもいいんじゃね
俺はゴメンだけど
堅実な人ならありえないほどレベル上げて俺TUEEEEして一瞬で終了だと思う
>ドラクエだと街に着くたび全員装備最新のにしてから次進むのが俺のスタイルなんだけど
彼は堅実だろうが、俺TUEEEE出切るかというと疑問だ。
補助魔法をかけ、余裕があれば攻撃し、HPが減れば回復する。
「ありえないほどレベル上げて」の定義によるけど、バランス崩壊という解釈で良いんだよな。
どちらかというと怠惰な、パズルが面倒臭い、過程はどうでもいい=ストーリーが見たい、そういう目的が見える。
逆に俺TUEEEEするのが目的だと、それは堅実とは言わない。ただのプレイスタイルだ。
まぁ、RPGの戦闘のほとんどはエフェクト見るのが目的で過程なんて大した意味ないからな
物凄く簡単なパズルだけど準備にかかる時間を耐えるのが難しいとか
初見殺しでリトライのために同じ道をだらだらともう一度やるのがつまらなすぎて耐えるのが難しいとか
んでそんな下らないゴミゲーではなくて過程を楽しめるゲームを望むからこそこんなスレが出来るんだろ?
あなたはゲームをプレイすることに向いてません
おとなしく映画でも見てないさい
映画に失礼だろ
プレイするに値しないようなつまらない過程はなくていいだろ
そうやって時間の無駄をそぎ落としていくとアクションやシミュレーションになっちゃうんだけど
ネトゲでないなら稼ぎプレイも攻略本も無視していいよ
誠実なプレイをするプレイヤーを裏切らないように作ればいいだけ
>物凄く簡単なパズルだけど準備にかかる時間を耐えるのが難しいとか
典型的なシミュレーション
>初見殺しでリトライのために同じ道をだらだらともう一度やるのがつまらなすぎて耐えるのが難しいとか
典型的なアクション
>プレイするに値しないようなつまらない過程はなくていいだろ
>そうやって時間の無駄をそぎ落としていくとアクションやシミュレーションになっちゃうんだけど
PRGを全否定してるのに来てる板が家ゲーRPG
RPGはキャラを育ててストーリーとエフェクトとコレクションを楽しむゲームだろ
ここを否定したら全否定に等しいのわかるけど
>>100 どれもオマケ要素なんだけど…
古い作品を真似るたびにオマケ要素ばかり充実したのがRPG
D&Dの頃から変わっちゃいないんだけどな
キャラ育成、ストーリー、強力なアイテム、ど派手なアクション(ただし想像力に依存)
あっちの場合はGMという優秀な相手とのガチシミュレーションだから戦闘も楽しめるけど
RPGの楽しさがアクションやシミュと被ったらいかんのか?
コマンド式CRPG信者の殆どがの原体験がドラクエだから
それを無視して語ると訳分からなくなる
強力アイテムより10フィートの棒のほうが重要だろ
>>103 進化の方向の一つではあるっしょ
アクションやFPSとの融合は洋では至極当たり前の手法だし
シミュRPGは日本独自進化っぽい気がするけど
洋でステージ進行型だとRTSに取って代わられてるからかな
>>105 強力なアイテムを取るために10ftの棒を使うんだよ
そんなに使うものでもないけど
>>106 おぃィ?何のために強力なアイテムを取るんだ?
コレクションするためか?
ID:o8HWNoRx0の言ってることは一行で終わるな
洋ゲー大好き!他はゴミ!肯定以外認めない!
洋ゲー大好きってもおめがねに適うようなのは相当絞られるよな
>>108 別にそんなことを言ってるわけではないんだが
和ゲーの方がエフェクトに優れてるし、ストーリーも奥深さはないが厨二的なエッセンスは娯楽として優れている
それにリアル志向以外のARPGはほとんどが和製だろ
古典的ダルゲを否定されたからと言って和と一括りにするなよ
TRPGの時代でも戦闘だけじゃつまんねえよな、とばかりに
謎かけやNPCとの駆け引きに凝るGMはいたんだが総じてあまり評判は良くなかった
1、その辺が分かるPLしか参加できない
多人数で遊ぶTRPGでは痛い欠点だった
脳筋でも地蔵でも参加できる戦闘はやはり偉大
2、難易度設定が理不尽・困難だった
そういうのにこだわるGMはえてしてパズルフェチなんでしばしば難易度設定を誤る
ひどいのになると完全な独りよがりで解かせる気がないとしか思えないのもあるし
そこまでいかんでもPLの能力読み違えるとゲームが止まることはよくあった話
逆にGMの予想を越えた行動をとると話が一気に崩壊しかけることも
目的と手順がルールで明確化された戦闘なら手順にさえ従ってればゲームは進むし
ダイス運が絡むから理不尽さも軽減される
参加者の裁量による部分が少ないからデータを元に検討を加えることも容易
このデータなら勝てなくてもしょうがないだろ、とは言えても
これぐらい思いつけよ、とかいうとそんなの知るかボケ、となりかねんわけで
簡単で作業的な情報収集や戦闘ばっかで飽きないのか、というと
TRPGは数時間で一回のシナリオが終わるので飽きる前に終わる(あと参加者同士の掛け合いが楽しい)
数十時間かけて何十何百と戦い続けるCRPGとはいろいろ事情が違う
まあTRPGもCRPGもパズル的な面白さに重点を置いていないというのは共通だが
>>110 そこまで言うならすばらしいと思うタイトルとクソだと思うタイトルを各5本くらい挙げろよ
>>111 初心者が混じるときや参加者不明のコンベンションでは難易度は下げるのが基本だが
このスレでは難易度高めでいいだろ↓
> 「このロード時代にいちいち回復なんて面倒。
> 簡単に怪我が治るなんて戦いに美しさがない。
> どうせ回復できると思うとスリルも殺がれるし、リズムも狂う。
> なにより、敵が回復してこないのは不自然。
> この不自然なチキン魔法がRPGをつまらなくしている。」
TRPGなんてやったことないわ
すげーなここの住民
他に居場所がない。
>>113 その駄文はもうテンプレから外されただろw
人間がそんな簡単に回復できるかぁ!
その駄文もまた真理だと思うがなあ
回復魔法を課金制にしてゲームソフトを無料にしろ
少し面白いと思った
ゲーム自体は無料で、ゲーム中のショップ等金を払わなきゃいけない所にはリアルマネーがかかるというネトゲを思いついた
リアルマネーといってもゲーム中の物価は何分の一くらいなので、結構使っても月1000円程度とか
要は普通のネトゲの月額課金の変則従量制
回復も基本は病院とかで消費する形
まーネトゲオンリーでの話だわな
メガテンイマジンがどうしたのさ。
シンプルだけど、毎ターンの使用可能コマンドをランダムにして
ベホマみたいな超回復系をあまり出ないようにすればいいんじゃない?
出現率も完全ランダムじゃなくて、戦略や戦局次第で多少出やすくするとか
回復でも攻撃でも、一発逆転できるバランスにしたほうが
毎回の戦闘にメリハリが出ると思う
アンサガ式リールの出番ってわけだ
ラスレムもだな
バランスさえ良ければ面白いシステムだと思うけどね
ラスレムってリールなのか
いや1つのパーティが1キャラクターとして扱われ。
キャラ個別の行動は陣形と作戦で変動しユーザーは細かい行動は入力できない。
そう聞くとクソゲーっぽく感じるw
実際クソゲー
>>122 出たコマンドを使わずに保留しておける、ってのはどうかな
カードゲームじゃん
カードとRPGの融合・・・どっかで聞いた事があるなw
カードゲームは相手も同じ条件でないと理不尽感が募りやすい(そうであってもときどき運ゲーぶりにキレそうになるが)
雑魚とボスを用意しなければならないRPGには不向きな形式だと思う
そもそもコマンドランダムというのが、「正着はわかりきっているのにシステムが意地悪して実行させくれない」状況を作り出す
これを楽しんでくれるプレイヤーはそう多くないだろう
ファミコンのドラゴンボールを思い出した。戦闘にやたらと時間がかかったよな。
回復のコストを著しくきつくすればいんじゃない
>>132 正着を導けるようシステムをカスタマイズするのがゲームの肝だ
正着が分かっててもそれを導く手段が分かってなくて
それでシステムの意地悪とかいうならそれは逆ギレだ
ランダムって話だからだろ。流れ読めよ
カードゲームは構築によってある程度ランダム性への挑戦ができるんで
一概にコマンドランダムでくくられるのはちょっと違うような…
>120見て思ったけどポケモンみたいな技回数形式の場合
宿屋で回数回復するのに技の種類ごとに値段が違うとかできそうだな
それぜってーダルいだけだと思うw
イメージの問題だろう。
拳銃と大砲で弾の値段が違うとかにすれば分かりやすいだろ。
宿代等は稼ぎに比べて安いって縛りあるから大して影響ないのでは
大技使うと赤字になるレベルならそんな技誰も使わないし
基本的に戦闘は稼ぐためにやるんだから
>>139 メタルマックスがそんな感じ。弾薬の補給は(金があるなら)一括で行われるからだるくない。
ただし弾が高価な兵器はコストパフォーマンスが悪すぎるのが問題。
強さに関係なく定額の主砲と、弾数無限の副砲(機銃とかビームとか)が便利過ぎるから余計に空気に。
金がMPに成り代わってやりくりする感じか?
それなんてドラえもん
>>135 対人ゲームでは許されないような強化ができるのが
一人用ゲームのよい所だからな。
レベルアップで強化される能力に
ドロー枚数を増やす
ハンド枚数を増やす
とか
回復魔法を使った回数をカウントして
プレイヤーを何となく後ろめたい気分にさせよう
どんな嫌がらせだよw
でもそういった行動ををカウントして、何らかの条件に利用するというのはいいかもな
例えば転職システムがあるとして、回復行動を何回かすると僧侶への転職条件が揃うが、
代わりに戦士への転職条件が永遠に満たせなくなるとか
他にもスキル入手へのポイントとして利用するとか
回復魔法も回復アイテムも効果が低くなっていくで
いいんじゃないかな?
例えば一回の戦闘中では回復効果が半減していくとか、
自分のHP上限までのHPしか回復できないとか。
回復効果の回復には時間のインターバルが必要だとか。
回復魔法や回復アイテムの効果が落ちるのではなく
短時間での瀕死→回復→瀕死→回復みたいな無限の回復は
体が受け付けないor耐えられない。
未回復のメンバーは普通に回復の効果を受けるが
既に回復済みのメンバーだと回復効果が半減するとか
連続使用は効果が激減するとか。
時間で徐々に回復効果が回復するとか。
そうするとあまり回復には頼っていられなくなる。
回復に頼れなくするだけならいくらでもできる
問題はそれでプレイヤーにどう戦わせるかだ
回復ができない分、何で埋め合わせるかだ
回復に頼れないとなると
敵の攻撃力が大幅に下がってほぼ対等な戦力でお互いにちまい削りあいするか、
3回当てたら勝ちみたいな火力レースになるな
回避特化とか囮役が防御とか補助や装備で耐性付けまくるとか先制攻撃で一気に押し切るとか
いくらでもあるだろ
防御手段としては「かばう」と攻撃的防御である「相殺」が
必要になるだろうね。寧ろ漫画とかでは回復よりもそちらの方が
メジャーだろう。回復頼みはゲームが多い。
相殺って面白そうだけど、多対多の戦闘で自然に見えるように実装するのは難しそうだな。
上で出てたカードバトルなら出来そう
相手の物理攻撃に割り込んで無効化、攻撃を終了させるカードとか
回避キャラが運ゲーでワンヒッターされたり、囮以外に攻撃が飛んで無理ゲー化したり
逆のパターンになると
回避キャラ強すぎ無傷wwwwだったり、挑発したらボタン連打するだけwwwwになるわけだな
お前RPGチャイルズクエストとかほしをみるひと位しかやってねえんじゃねえの
回復魔法に依存しないようにするのは
他の補助魔法使うより効果的な場面が多く
さらにはMP消費の点で見たら攻撃魔法分も回復魔法に回した方がいい、
そんな回復魔法が他を食って最善手になり
とりあえず回復しとけみたいなバランスを問題にしているのであって
回復魔法に依存させない=回復魔法をカスにする、というわけではない
それをこのスレで延々話してきたんだと思ってたのに
>>150 それらの要素はほとんど準備段階で行うことだな
回復は戦闘中にタイミングを計って使う必要がある
回復の代わりとなる要素は、戦闘中での判断が重要になるものでなければならない
そうでなければ逆にゲーム性が低下することになるといっても過言ではない
戦闘前の準備はどんなRPGでも多かれ少なかれやってることだしな
やっぱ条件制回復がベストだと思うわ
>>155 何でそうなるのかってのを考えないと意味がないだろ
いつ終わるかわからないから燃費の良い回復をせざるを得ないってのが一番の問題なわけで
SLGの1マップみたいに戦闘の始まりと終わりが見えてれば燃費じゃなくて効率を見て戦う
とりあえず回復しとけというバランスではなくて、バランスがわからないからとりあえず無難な札を切ってるだけなんだよ
そこら辺は戦闘システムの問題でもあるね。
いくら強烈な攻撃を叩きこんでもHP0にして倒せなければ
まるで怯まない数値的なやりとりだから回復しながら
殴るのが無難となってしまう。
強烈な攻撃を叩きこんだターンはそれなりに敵の攻撃力が
弱まるとかそういうシステムが必要だろうね。
>>160 >強烈な攻撃を叩きこんだターンはそれなりに敵の攻撃力が弱まるとかそういうシステムが必要
メガテン3のプレスターンシステムはある意味それだな
敵の攻撃力が下がるんでなくて効果的な攻撃かますとこっちの手数が増えるシステム
リターンが大きいが敵にやられたリスクも大きくてスリルがあった
アレやったあとだと敵の攻撃力下がるとかは手ぬるく思える
回復を絡めて考えると単に手数の問題ではなく
攻撃力の変化が必要と思う。
プレスターンはボスだと弱点なしとかもあるし
プレスターンは敵の使ってくる攻撃調べて耐性持った仲間揃えるだけだろ
初見殺し度が上がってるだけでゲーム性を高めてるとはとても思えない
ぶっちゃけパーティ編成の自由度阻害してるだろあれ
>>162 手数が増えるということは攻撃回数だけでなく補助や回復も増やせるわけで
攻撃力の変化より効果が大きい
あと、静天の会心というスキルがあってだな
>>163 欠点を指摘するなら(まずその指摘自体がかなりアレなんだが)
改善案もついでにどうぞ
そういうあなたもアレなんて言葉で濁さないで、何がアレなのかハッキリ述べなさいな
>>164 それは結局、回復頼みになるのと変わらない。
プレスターンってかそれはメガテンの事だよね
プレスターンは効果が大きすぎるのが難点だな
使わなきゃいけない効果でありながら使ったらor使われたらどちらにせよ終わる
10ターン近くも戦うよりテンポが良くてよほど好きだけどな
ザコ戦にそこまで深みは求めないし
あとプレスが極めて重要とはいえ燃費効率面もけしてぬるくないから
手を抜けるところは抜かないといけない
その一瞬の隙を突かれたりすると最高に最悪だな
逆に終わったと思ったら九死に一生を得ることも少なからずあるし
ランダムの醍醐味を存分に味わえる
繰り返しが基本のザコ戦においてはパターン組める戦略的ゲームより
ランダムの影響大きい方が飽きないと思う
繰り返しが基本で面白くもない雑魚戦をわざわざ運ゲーにして全滅ザマァさせる意味がわからない
イカサマまでして勝ちたいのバ開発って感じ、アトラスらしいけど
好みの問題なような。
初見でも雑魚はサクサク、ボスはパターン。ぐらいのバランスが良いの?
ランダム性は低い方が良いの?高いほうが良いの?
ランダム性は高くないほうがいい。
例えば、攻撃した時に与えるダメージや回復魔法の効果が1〜200とか幅が広すぎると戦略立てづらいというかイラっと来るしゲーム性も下がる
一つの運ゲー例として、
宝箱をあける→ミミックが出る→ザラキを唱える→全滅する。
これでイラっと来ない人はまず居ないと思うが、無い方が良い?
対抗策ありなら単なる初見殺しだからあり
完璧な対策が出来たら、それは運ゲーとは言わないよ。
対策してないともりもり殺されるゲームが良いっていうならそれでも構わないけど、
そういうパズル化は嫌って人もいるようだしなー。
運ゲーというからには運がよければ回避できる余地もあるって事じゃない?
それさえ無いなら単なる初見殺しで、運ゲーとはまた別物ってのは
>>175の言うとおりだね
>>173の例でもザラキは確か確定全滅じゃないから生き残る事もあるじゃん
その程度ならいくらかのスパイスとしてあってもぜんぜん問題ないだろ
要は程度の問題
>>155 WizやDQ2、最近だとプレスターンのメガテンや世界樹あたりは別に回復最適では
ないよな
>>159 いやそういうわけではない
補助や攻撃魔法を使ったほうが、使わないことで被った被ダメを回復するのに
必要なMPよりMP効率がいいなら、補助や攻撃魔法を使ったほうが
単純にトクになる
リソース管理面から言うと、回復役(僧侶)が特化して分かれているのは
問題だな
そういう意味で言うと、DQ2はよくできている。サマルもムーンも両方
回復、攻撃ともにこなすので、常にMPリソース配分の最適解を計算する
ゲームになっている
が、最近は、燃費ゲーって少なくなってきてるな
燃費ゲーはむしろ古参が嫌がるらしいね
時間がないとか言い訳がましい気もするが
古参じゃなくてゆとりとライト層だと思うが
ゆとりってか若い世代のゲーマーの方がマゾくても耐えられるらしい。
まあ自分が子供の頃の環境を考えると理解できると思う。
子供の頃より今のほうがマゾいのに耐えれるんだが・・・・
子供はマゾいとすぐ投げないか?
それに年下の知り合いほどすぐゲーム投げるぞ?
人によるorゲームによる
ネット環境が揃ってるせいか、
「答えの分かった作業」を続けるの出来ても、
「答えの分からない模索」に時間取られるのは苦手そうなイメージはある。
すっごい分かる
子供ってか今よりもガキの頃は某ゲームで新しい魔法が手に入る度に
自分で勝手に効率良いと思ってた稼ぎ場所に一々戻って魔法熟練度上げてた
今思うと激しく無駄だしマゾ過ぎる作業だがガキの俺は普通にこなしてた
今その作業やれと言われてもすぐ投げると思う
間違いなくガキの頃の方が作業耐性があったな
今は人と話したりタンス調べるのも億劫だわ
子供はクソゲーマスターだろ。
大人みたいにポンポン買えないから
同じソフトをやり続け、クソゲーでも極めてしまうw
あんまゲーム気軽に買えないしな
多少糞でも買ったからにはやり込むしかないってとこあったよね
子供の頃はパッケージを何回もずっと見比べて選んだり
説明書なしのジャンクなソフトとかよく買ったものだw
昔の子供と今の子供じゃ全然違うよ
「昔の子供」が育てたのが「今の子供」
ちなみに今のゲームを作っているのは「昔の子供」
ゆとり化するのは必然とも言えるな。
>>164 改善案?
もちろん全面廃止に決まっている
プレスターン以降アトラスのRPGは面白みがなくなった
元からバランスは悪かったが、無茶や思い入れを許容する懐の深さがあったが、
今では変なパズルゲームに堕した(でありながらランダム要素は相変わらず理不尽)
P3FESにいたっては弱点に見切りつける始末
これだけでもアトラス自身扱いこなせてないのが丸分かりだ
>>177 メガテンや世界樹は単に補助の効果が絶大なだけで、
回復より優先するというだけの話
結局回復連打には変わらない
補助にしても使うべきものは完全に決まっているしタイミングを計る必要も無い
単に作業的に使うだけ
ボスは標準で凍てつく波動使えって事ですかね?
>>185 次のゲームを買うまでの時間を使わせていただいて有難うございますという感じだったな
というか長くないとやる事がなくなるから困る
今だったら無料チョンゲで作業を楽しんでるんじゃないかなと思う
>>191 そうじゃない
補助魔法の効果を強くしすぎず、またどれをいつ使うかを考えさせるデザインにすることが大切
もちろん簡単ではないがな
例えばディアブロ2ではカースという弱化補助スキルのシリーズがあるのだが、これは一度に一種類しか同時にかからない
敵や戦況によって細かく使い分けていくのが上手いプレイヤーのやり方とされている
普段は、能力や耐性を下げるカースを使い、仲間が弱ってきたらライフ吸収のカースに切り替える、などなど
まあリアルタイム進行というのも大きいのだが
無条件で使うような数値の上げ下げ補助魔法ってただのチートだよな。
攻撃力アップ、防御力アップの重ね掛けとかアホかと思う。
チートとまでは思わないがツクールの
ボス戦における補助魔法は作業感が特に強いw
防御をガチガチに固めると異常なまでに
安定するのでそれ以降はさらに作業感が強まる。
それを回避するためのいてつく波動なんだろうけど。
>>193 戦況によって使い分けるって所をkwsk
敵に応じて使い分けるだけならただの属性相性覚えゲーと大差ないしな
非リアルタイムのゲームにも応用できるアイデアなのか?
>>193 物理味方にアンプリファイ、ジールにライフタップ、囮召還アイアンメイデン?
その場の状況より味方or敵に応じて完全に使い分けてる感じのが強い印象。→事前準備
俺のプレイスタイルかもしれないが。
とりあえず何かしらカースかけるって点では、補助魔法と一緒。
>攻撃力と防御力
作業スクルト防ぐにゃバファイバコルド属性パズルの出番?これも嫌ってる人いるけど。
とりあえず一通り補助魔法で固めて、回復しながら殴るのが一番。
ってのは相手への干渉要素がなくて単純にステータスでの
お互いの殴りあいの数値比べしてるシステムだからなんだよね。
ま、そこから直さないと回復うんぬんいっても始まらないね。
一応解除系のスキルもあるだろう
とはいえ解除だけの行動だとループ化したりするからな
打ち消された所で1行動ロスさせた分有利だし、解除を前提としても有利だから張り直す
場にかける魔法のように双方に恩恵が来るとなれば使ったもん勝ちとはならないのではないかなぁ
もしくはお互いに場にあるリソースを奪い合う感じにするとか
大ダメージを食らうとついでにリソースを落とす
防御するとついでに落ちてるリソースを拾う
魔法を使うとついでにリソースを直接奪うので一挙両得だが別種のリソースを使う
手持ちのリソースの量で補助効果を得る
殴らなければリソースを取得するチャンスはないが、殴るという事は殴リ返される事でもある
>>196,197
dia2はネットゲーゆえにどんな仲間が現れるかわからない
また、ボス格の敵にはランダムで追加能力が付加されるシステムがある
前にも書いたが、、味方が弱ったらライフ吸収で窮地を救い、
死体の山に敵を引き込み、防御低下させるとともに爆破(そういうスキルがある)
仲間の属性を無効にしてしまう敵に耐性低下(無効を剥がせられる場合がある)
ボスの取り巻きを恐怖させて追い払う、逃げるときスルーするときに速度低下、遠隔攻撃を使う敵には盲目などなど
まあ、実際に細かく使い分けてる人がどれだけいるかはわからないがw
補助魔法をただかけっぱなしにしないようにするには、
・全がけできないようにする(制限をかける)
・状況を多様にする
という二つの方法で可能だ(言うは易しだが)
前者の方がいうまでもないな
世界樹の補助三つまでしかかからないシステムは狙いは良かったと思うのだが、
実際には補助スキルの性能にすさまじい差があるせいで、何を三つ選ぶかほとんど考えるまでもなくなってしまっている
単にプレイヤーの創意工夫(あるいは気まぐれ)を許さないだけのシステムになってしまった
(ついでにただでさえ使い辛いブシドーをさらに腐らせてくれている)
後者なのだが、これは敵の能力にある程度のランダム性を導入しないと難しいか
徹底的に洗い出せば最終的には覚えゲーになるだろうが、攻略を見ずにやるなら定跡を学んでいくまでの試行錯誤を楽しめる
覚えたとしても、状況が多彩ならとっさに実践できるとは限らない
(シレンでにぎり親方にターンを与えたくないとき、おにぎり投げで即死させられることを意外に思い出せなかったりする)
直接ダメージを与える魔法以外は全て最大MPの何%消費でいいと思う。
ボス戦でやることは中盤〜終盤で大して変わらない訳だし。
回復魔法は最大HPの何%回復形式にして。
>敵の能力にある程度のランダム性
能力の覚えゲーになるだけで、「戦況の変化でプレイヤーの行動が変化」してるとは思えない。
行動がパターン化しやすいって話で、試行錯誤に時間稼げれば良いってのは反してないか?
パターン化は防ぎ様がないってのなら分かるが。
diaは敵の数にどう対応するかが肝。
大群を同時に相手出来ないので、各個撃破しやすい様に分断したり弱くしたりする。
家ゲーで再現すんのはそれなりに工夫が必要だと思う。
>場にかける魔法〜
マジカルバケーションのコール魔法思い出した。
あれは効果が絶大だから大味な面もあるけど、しょぼいと使わないだろうし難しい。
>>200 まとめると
敵に応じた使い分けが
>仲間の属性を無効にしてしまう敵に耐性低下
>ボスの取り巻きを恐怖させて追い払う
>遠隔攻撃を使う敵には盲目
状況に応じた使い分けが
>味方が弱ったらライフ吸収で窮地を救い (しかしこれ回復と大差ないんでは)
>死体の山に敵を引き込み、防御低下させるとともに爆破 (しかし場所がどうあれ防御低下は普遍的に使えるんでは?)
>逃げるときスルーするときに速度低下
補助を重ねがけできないから相手に応じて使い分ける、てのはわかるが
状況に応じた使い分けと言えるほど本当に補助関係の戦術が多彩なのかはよく分からんな
多彩な状況があるから覚えゲーとして難易度高くて面白いってのはわかったが
【ザラムンド国王】がドラクエ\のラスボス。
後半の方に出てくる「コートエスタ」で出会う「ザラムンド国王」がラ スボス。
主人公を裏切るイベントは秀逸w
裏切りで本性を表した後はザラムンド暗黒王に魔変化する。
こちらのレベルによって経験値が低くなるゲームを
嫌ってる奴いるけどどうして?
単純に経験値もろくに入らない雑魚にエンカウントするとかなりウザいってのもあるだろうけど、
序盤でめっちゃ時間かけてありえないレベルでクリアしてみるとか、
そういうお遊びの余地(自由度)が無いのも嫌う要因なんじゃない?
そもレベルって誰でもレベル上げればクリアできると言ういわば救済措置的な面もあるし、
それが「レベルなんぞ上げてないで先進め!」ってのも本末転倒だとも言えるかもしれない
俺は一番最初のエンカウントがウザい派かな
どうせダメージも食らわない、勝っても経験値ほぼ無し、なのにエンカウントだけはする
まぁウザいわなw
せめて経験値くらいはくれと言いたくなる
めっちゃ時間かけるんなら経験値減っても余地はあるだろ
最適なレベルになったらエンカウントゼロにして
プレイヤーをハメようぜ
効率が落ちるじゃないか
明らかにそういう自由なプレイを阻害しようという意図を感じる
そもそも経験値を減らして何がしたいのかだな
Lv調整でのバランス調整。
右往左往してる間にLv高くなりすぎてボスが雑魚とか面白みに欠けると思わないか?
自由云々も納得出来るけど、開発の意図的にゃこんなだろ。
経験値はもういらないと思う。
戦ってるだけで成長するとかおかしい。
でもポイントためて訓練場とかでスキルアップ!とかもどうよ?
普通繰り返し行う動作は最適化され、さらに高い結果を生み出せるようになるもんだし、
戦って成長ってのはごくごく当たり前だと思うが
まぁ雑魚と戦っててもほとんど成長は見込めないし、
そういう意味じゃ経験値変動性はリアリティの演出って意味もあるのかもね
>>212 それは右往左往する際のエンカウント率が高すぎるだけじゃないのか
>>215 全く迷わない奴と、
一時間右往左往する奴と、
二時間右往左往する奴がいて、
エンカウント率変えるだけで全員近似値なバランスになんのか?
Lvでエンカウント率が変動するって前提だったら謝るけど。
二時間右往左往するような奴は戦闘知能もそれなりなんじゃね?
しらんがな(´・ω・`)
要領良い奴もいれば悪い奴もいるし、
謎解きなんて分かれば簡単解けなかったら難しいって評価に大体なる。
早く行き過ぎたらLvうpし易くなって、遅くいっても強くなりすぎない。
どっちのプレイヤーにも得だろ。(ゲームバランス的に考えて)
バランスだけを見たらそうだろうが
「2時間迷っただけあって強くなっててボス戦が楽だった」とかを喜ぶプレイヤーだっているだろう
それだった経験値操作よりエンカウント操作の方がストレスもないんじゃないか
格下の奴が出にくくなるとかマザー2みたいなのとか
しらんがな(´・ω・`)
そういうプレイヤーもいるだろう、ぐらいしかコメントできねーよ。
「2時間迷っただけで強くなり過ぎてボス戦がヌルかった」とかを嘆くプレイヤーだっているだろう。
って逆説的に言ってんのわかってんのか?
大体経験値調整だって千差万別、極端な差がつき難いだけにして多少遊びがあったって良いんだし。
エンカウント調整したって良いと思うよ。
予想された報酬より実報酬がショボかったっていう心情的な面が強いと思うけどな、俺は。
なんというか揚げ足の取り合いにしかみえない
そもそもお前の一方的な話の逆説言ったつもりだったんだけど
んじゃ不毛そうだから大人しく退散しとくよ。
アンサガだと成長はミニシナリオ単位で行われるからその辺の問題は無縁だな
一度に手に入るスキルパネルは1枚だけなので道に迷っても過剰に成長することはない
逆にろくに探索せずにシナリオ終えてろくなスキルがでないって事はあるけどな
(ただしその場合でもレアなスキルが出やすいという側面があるが)
あとはミニシナリオどれだけこなすかの問題でそこはPLが自由に選べる
なれれば数時間でクリアできるし、育成にこだわって数十時間費やすこともできる
経験値変動ってボス毎にレベルのバランスとろうってだけだしな。
アンサガは成長ないからシナリオ間違うと詰みだし
パネル成長はテキトーでつまらん。
成長は熟練度制が一番いい。
パネル成長好きな俺が通ります
あれだけアンサガ2にでも使ってくんないかなとか思った
リールやらフィールドやらはいいや
熟練度制って熟練度上げる為に使いまくらなきゃならないってのが嫌だ
レベル上げるために戦いまくるのと何が違うんだ?
レベル制だと満遍なく成長するが、熟練制だと使ってるものしか育たない
熟練を得るための時間がレベル制よりも遥かに少なかったりして
尖ったキャラを上手く運用して短時間でやりくりできるとかならいいと思うけど
熟練度の数だけレベル上げが必要でたっぷり時間を使うとかだとだるいよね
ま、大抵はハイブリッドを採用してるけど
レベルが上がると全体的に強くなり、スキルポイントを取得
ポイントを消費して細かい分野に熟練する
ドラクエ9の新スキル制はどうなん?
転職すると呪文は引き継がれないみたいだから
僧侶戦士みたいな万能キャラができず
状況に応じて転職させる必要があったり、
良いジレンマが生み出せると期待してたんだが
ジレンマにはならんだろう
万能キャラは育てゲーしたい人がやるものであって、
上級職の条件みたいな餌とか、やらなければいけないような壁がなければ普通の人はそんな面倒な事はしない
育てたい人にとってはつまらなくて、特に気にしない人にとってはどうでもいい
俺は万能キャラ作れる方がいいな。
職業で装備できねえとかありえんと思うし。
その職業から転職したらできなくなるわけじゃないし。
補正が働くのは当然ありと思うけど。
俺は・・・
ラスボスと戦う前に万能キャラ作ろうとしてやり込んで、クリア目前にして飽きちゃうタイプ。
あるある
なんとなく悔しいけど続ける気力が沸かないんだよな
俺はキャラの個性が強い方が好きだな
いっそホイミ、ベホイミ、ベホマとか形式ばったのやめちゃうってのはどうだ?
それぞれの術士が経験や研究を重ねて覚えるスタイルで
その術士の個性が、生み出す呪文に反映されるような成長システム
なんというか術士が生み出す回復効果の呪文が、
必ずしもHPを30回復じゃなくてもいいと思う
残虐な術士が、細胞の回復促進効果に目を付けて、逆に攻撃呪文を生み出す所から始めたい
まあバランス的には優しくないシステムだけどw
それって単なる魔力依存やマスタリー効果と大差ないがな。
構想はともかくシステムとして具体的に何を行ってるのか理解出来ない。
熟練度やスキル型ってこと?
熟練度タイプだが単なる熟練じゃなく
個性取り込んで反映させるタイプってことかな?
ただの熟練じゃつまらんからそれはありと思うな。
同じ魔法でも効果の出方が異なるとか。
火の魔法も瞬間的な爆発タイプのダメージとかゆっくり燃焼持続タイプとか。
どうやって個性を行動から取り出すかがミソになるが。
それは演出麺の話だな、ダメージ量は変わらないのか演出で違うのか
ダメージの属性が変わるというイメージかな。
衝撃と熱の割合とか。
回復も瞬間的な回復か複数ターンに渡る回復とか。
熟練度やスキルみたいなシステムもやめて
呪文等の習得は、力や賢さ等の基本ステータスやキャラの性格の他に、
戦闘中やシナリオの行動で上下する内部パラメーターで管理するようにしたりして
とにかく習得にランダム性と必然性を強めたい
イメージはサガの技を閃く確率が、様々な要素によって上下する感じかな
覚えるものは条件が揃えば自ずと覚えるし
覚えないものは絶対に覚えない
極端な話、クリアまでに何十個も何百個も魔法やら何やら覚えなくてもいいと思う
ほとんどのRPGは特定効果の魔法が、その世界に存在するのがお約束だけど
逆に何もないところから始めるのもアリではないかと
もう少し具体的にお願いします。
イマイチ見えてこない。
>>241 面白そうだけど育成メインのRPG向けかな
バランス的には厳しくすると死に技が多くなりそうだからほどほど位で
サガも死に技は多かったな
でもそれに気づかずロマンシングでボスを撃破とかもあるから実にロマンシングだ
閃きか。
術も閃きがあっていいはずだよね。
それが行動が影響するならなおよし。
まあ、その行動に性格や熟練も含まれるんだろうけど。
閃きにディアブロとかのレアアイテムみたいに性能差があれば面白いかも
閃きも敵や味方の技を参考にしてみました的な要素があるとよいかもね。
また、参考要素が一つじゃなくそ複数の組合せの経験から導かれるように。
閃きの連鎖をシステム的にできればいいね。
経験を積むほどいろんな敵や仲間と戦う程、多彩な閃きになり、強い敵や仲間と戦うといい技の参考となったり
また弱い敵や味方の経験でも組み合わせるとレアな閃きとかのように。
経験といってもプレイヤーがいつも大損害を食らう苦手なパターンを解消するような技を閃いたり
得意な戦法をより発展させるような閃きをさせたりというようにプレイに即してるほうがいいね。
使える技を覚えるためにわざと苦戦する必要があるシステムは大嫌いだ
合理的な行動が効率につながるべき
実用性がさほどでもない技を遊びで入れるならとやかくはいわんけどね
251 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 00:49:38 ID:pQBwkqHDO
>>249は実現できたら本当に面白そう
ある特定の戦法が通じている内はその戦法をさらに発展させるような閃き
その戦法が通じず、苦戦を強いられた時はその状況を打破できる閃きというコンセプトは
戦況に応じて閃くので戦いの中で成長を体現するようなシステム
使える技はその状況の必要に応じて閃くのであえて苦戦して覚える必要は無く全く無駄がない
技をコレクションしたいとかなら話は別だけど
嫌い系 憎悪系 怨念系
>>249 結局、習得条件の面倒な青魔法ですよね?
青魔と違うのは相手の技をそのまま覚えるのではなく
その技に対抗するような技を覚えたり、味方をさらに強化するような技を覚えたりって感じか?
習得条件が状況だから敵に限らず味方も関わってくるみたいな
例えば、あるキャラはある属性の魔法攻撃が得意だが敵がその属性魔法に耐性を持ってる場合
・耐性の上からダメージを与えられるようなより強力な魔法を覚える
・他属性の魔法を覚えたり物理技を覚える
・耐性を打ち消すような魔法を覚える
みたいに自分から積極的にダメージを与えられるようになる成長だったり
・味方の能力を上げる魔法を覚える
・敵に対して相性の良い味方にターンを譲渡できる魔法を覚える
みたいに自分のターンでダメージを与える事を放棄して味方を補助できるようになる成長だったり
キャラクターによって状況を打破する成長方向が変わると面白いかもね
アイテム大量に持てる状態でのダンジョンがつまらない
ダンジョンに潜るんだからリュックサック一個分位のアイテムでいいんですよ
持ち込みアイテムだけでスウィートホームクリアしろって言われても投げるぞ俺
アイテムは各15個まで
アイテムは300円まで
あとは閃きの質を変化させるシステムだね。
苦戦したらとりあえず対抗策を打とうというのは
自然な流れなので何かしらの対抗する閃きを考えるが
その時点での経験や知識が足りんと微妙な閃きで頑張らねばならないとか。
経験が多いとか情報集めで貴重な情報仕入れているとかだと
より有効な閃きでより有利に進められるとかね。
そうすると情報集めなどの行動にも、いくつ情報を得たとかどの程度有効な
情報を集めたかなどのゲーム性が戦闘に生かせる。
無論、戦闘経験の豊富さや準備や力押しで対抗してもかまわないが。
まあ、いい閃きでも圧倒的な能力の差は覆し難いのは当然ありで。
ドラクエみたいな全種類合わせて〜個までってのがバランス的にはなかなか
たまに装備品までその数にカウントされんのあるけど
理想は意地悪なダンジョンですねわかります
DQ1の「薬草は別枠で6個」ってのは絶妙だったな
2は金槌と金の針しか回復アイテムを使った記憶が無い
エリクシャー
267 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 11:50:26 ID:58ohXyu+0
確かに回復魔法があるとアイテムの存在感が低下するし
ただでさえ回復手段は多様に用意されているのに
回復魔法とか用意し始めたら
ただのヌルイ戦闘にしかならない
この点、不思議のダンジョン系統は
アイテムと歩数稼ぎが回復方法の上に
技による方法はないから
模範生だとはいえるな
268 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 11:52:34 ID:58ohXyu+0
回復魔法は確かにいらないね
回復手段はアイテムのみでかまわん
あああ
WA3rdの回復魔法は微妙な回復量で回復はもっぱらアイテム頼りだが
その回復アイテムは生産性でお店では売ってないから補充するのも難儀
DQも最初はホイミの燃費が悪かったけど、後年は薬草がほとんど空気と
2まではホイミ<薬草<ベホイミだったよな。
6で袋ができるまでは本当に序盤しか使わなくなった。
買ったり使ったりするの面倒ですし
薬草ボタンみたいなショートカットがあれば別だけど
面倒くさいの一言で全てのシステムを殺してきたユーザーの台詞か?
面倒臭いってのは大抵は無駄が多くて出来が悪いだけだから
無駄がちゃんと削ぎ落としてあれば例え長くても面倒にはならない
ガンビット「面倒といわれたので全てオート設定にできるようにしたらクソゲーいわれたでござる。」
コマンドが「たたかう」しかないDQでも一生やってろ
アイテムの複数購入とか(移動中の)連続使用ができないのは単に面倒なだけだろ
コマンド選択を考える楽しさとは無関係
問題はガンビットでなく、ああいったシステムでもなければやってられないほどだるいゲームそのものだろ
あれ後からこれじゃやばいって思ってねじこんだんだろうな
調整不足なのが随所に現れてる
12のかったるさはシステムの問題でなくてバランスの問題だろ
一例を挙げれば
4で最初に戦うザコ、ゴブリンは通常攻撃で一撃、あんこくで一掃できるが
12は最弱ザコのタイニーサボテンでも一撃では落ちないし範囲攻撃の登場もかなり先
システムはガンビット込みでよくまとまってる
移動にしろ戦闘にしろ4倍速が必須なほどかったるいバランスが問題
ガンビットをキャラ1人あたり最大10パターンくらい組めて
戦闘中にボタン一発でパターンの切り替えができたらよかったかも
パーティメンバーも最大8人くらいにして
プレイヤーを完全にコマンダー視点に演出できればなお良い
最早別ゲー
バランス悪いって奴は11でもやってこいよ
Wiz8とガンビットをまぜたものがやってみたい。
なんか既存のゲームのシステム語るだけのスレだな
どうやらここにクリエイターはいないようだ
ついでに言えばシステム語ることすら微妙なんだがな
元々戦闘バランスについてのスレだったし
ペルソナとか女神転生ってRPGファンの間ではバランスの良いゲームに位置してるの?
FC2はバランスは決していいわけではないがゲームを通してみれば楽しめるようにできてる
真1・2は微妙。2なんか魔法カスだったし補助魔法が有効っつうよりかけないとタルい
真3はハードのマゾさが一部のに好評。DQ2のロンダルキア的な理不尽さだから一般受けはしないな
プレスターンの関係でアトラス特有の補助魔法至上主義が崩れたのは評価する
ソウルハッカーズは悪くないんだけどヌルい、2週目だと丁度いいくらいか
ペルソナはよくワカンネ、2罪はやったけどシナリオ糞すぎてすぐ積んだ
>>287 全般的に簡単
まぁ、戦闘にautoがある時点でお察し
2chを何だと思ってるんだろな
作るの前提で話したいならゲーム製作技術板に行ったほうがいいかもな
作るの前提?
誰がそんなこと言ってるの??
おまえこそクリエーターをなんだと思ってるんだw
基本一般市民だぞ、いないとも限らん
じゃあ言い換えよう
クリエーターが既存のシステム語って何が悪い
むしろそういうところからやってかないと新しいことなんて浮かばん
ゲームしか知識がないやつのいいわけですな。
自分の好きなジャンルだけではなく、各種ジャンルに非電源のボードゲームやカードゲーム(TCGに非ず)
スポーツ辺りのルールも嗜まないと車輪の再発明どころか劣化した車輪を作るのが関の山だぜ
ゲームしか知識がなくても、本当にゲームの知識を持ってるなら幅広い知識を身につけてるはず
先達が作ったものは先達がかき集めた知識の集大成なのだから学べるところは数多い
好きな歴史だけを見て偏った知識を得るだけでは話にもならんがね
誰と闘ってんだよ
闘われてる気になるほど後ろめたいのかい?
みんなアイデアクリエーターさ。
つーかそんな幅広い知識持ってる奴は
もっとまともな職で才能を発揮してるだろ
2ちゃんのスレなんだから妄想くらいさせろ
ぼくのかんがえたさいきょうのあーるぴぃじぃ大歓迎だろ
まあプレイヤーにしかわからんことも当然あるわな。
とりあえず言えることは「型破り」ってのは「型」を知らないとできないってことだ。
ピカソの絵と幼稚園児の絵の違いは型を破ったかどうかなんだよ。
なにこの応用が利くセリフ
つーか一般論に終始してて具体性が何も見えないのだが
型という点では、回復魔法不要のバランスにするか
回復魔法に変わるシステム入れるかどっちかだろ
戦闘中hp回復が
→ない
→ある
リソース消費
→ない
→ある
みたいなのをアイディアツリーで作れば
既存の型の網羅ができるんだろうけどめんどい
条件回復制は面白いんだが人気は出ない
>>307 その手の馬鹿はこの手のスレによく沸くが相手にするだけ無駄。
やたら上から目線で偉そうなこと言ってる割には
誰でも思いつくようなありがちで月並みなレスをするのが特徴。
自分のこと言ってるのか。
仮にクリエイターがいたとしても、こんなところで軽々しくアイディアを話したりはせんだろ
つうわけでガンガンぼくのかんがえたさいきょうのシステム語ろうぜ
これ以上(いままで誰も思いつかなかった)新しいことをするにはそれこそ、
Wiiのリモコンみたいな新しいインターフェイスが必要だよな。
通常版・・・回復魔法ありのゆとり仕様、強制バットエンディング
限定版・・・回復魔法なしの超絶難易度、限定版でしか登場しないキャラやイベント、アイテムあり
真のエンディング、特典つき、コマンド入力で立ち絵が下着姿に、限定生産200本
超絶難易度なんてそんなに求められてないんだよな
一部の人が2chで声高に叫んでるだけで。
そもそも難しいってのがどう難しいかだな
面倒すぎて続けるのが難しいのか、技術・才能で届かないから難しいのか
ぶっちゃけ回復魔法がなくなったところで敵の変化が少ないと試行を繰り返せば楽勝なわけで
100の試行で挑んだら1000の変化で返してくるぐらいじゃないと難しいとは言えない
そこまで極端だとランダムな運ゲーだな
20手先を見据えて巧みに変化する手は5手しか読めない人にとっては運ゲーにしか見えないのは仕方のないこと
実力差がありすぎてわざとミスして負けてくれる時にしか勝てないわけだから
不思議の勝ち(相手がミスをしてそれを運良く拾う)はあっても不思議の負け(相手の運がいいから負ける)はないのだよ
Wizみたいな普段は楽勝だけどたまに先制首はねブレス乙みたいなのは運ゲーだと思うし、それは難しいとは言わない
20手先ってどんなのだw
>>317 難しいゲームをやりたいなら他のジャンルにいけばいいだけの話だもんな
RPGで難度を求めてる奴はそれだけの根性はないが凄そうに見えることをして自分を特別視したい、他者をゆとりと貶したいって心情なんだろうな
冒険シミュレーションとして生まれたRPGは
たとえて言えばビンゴやマインスイーパのような
乱数に振り回されるタイプのゲーム
理詰めで考えることに重きを置く
将棋やフリーセルのようなゲームと同列に語るのはおかしい
アンサガ最強ということか
・乱数に対応するゲーム と
・パズルのような理詰めゲーム
の軸と
・リアルタイム と
・思考時間無限
の軸で
十字を作った表でゲームの性質を現せそうだね。
ぶっちゃけ起源のTRPGがどうあれ、今のJRPGには理詰めのが求められてる気がしてならない
根拠はない。
>326
一人ゲームには
完全情報ゲームと
不完全情報ゲームの区別はいらないのかな
>>328 それってどういうこと?
1回のプレイで全て見れるかどうかってこと?
乱数要素の有無
不確定情報の有無
ターン制かリアルタイム制か
位置・空間概念の有無
この辺はゲーム内容に大きく影響を与えるか。
ところでターン制は人によって
定義の解釈がバラバラで良く揉めてるなw
>331
乱数要素の有無
不確定情報の有無
これ同じ意味に見えるが。
確定、不確定という言葉はゲームを分類するときには意思決定したときの結果が
確定してるかどうかということ。
例えば命中率が設定されてるゲームは不確定ゲーム。
331がいう
不確定情報ってのはなにのこと
>>331 >位置・空間概念の有無
これは「プレイヤーが考える要素」の数の問題だから
HPとか力とかのステータスの数の話なんじゃない?
だからゲームの分類としては……
と思ったけど、そういう「要素の数」で分類できそうだな。
単純 <-> 複雑
という形で
>>332 トランプのダウトで、相手の捨てた札が見えないのとかそういうのだろ
RPGで言えば、ボスとの初対戦では相手の能力は不確定情報だがランダムじゃない
まぁプレイヤー側の能力でもマスクデータなんてよくあるけど
>334
不完全情報のことかな
なんか不完全情報ゲームの一種として不確定ゲームがあると言っていい気がする。
確率さんのターンがあるとみなしてツリーを描くことができるんだから。
tvゲームだと乱数テーブルは決まってるけど、プレーヤーには見えないから
なおさら不確定⊂不完全という印象が強まる
いっぺん完全情報ゲームでぐぐれ
プレイヤーの操作/選択が不確定だってことだろ。
情報を隠すっていうのは推測とか直観みたいな
不確定要素を引き出すということ。
もちろん、それっていうのはデータをプレイヤーが知ることにより
確定要素に変化する。プレイヤーが探索することによって
確定要素を増やして攻略するということになる。
RPGが多人数・非零和・無限・不確定・不完全情報ゲームだっつーのはずっと昔から言われてる
いまさら分類する必要はない
スレ見直してみたが、連想ゲームみたいにコロコロ話題が変わる。
その間に分析屋があーだこーだ言うだけ。
元々このスレに目的なんてないよ。
というか、一つ一つの問題に取り組もうっていう意識がない。
ここは議論スレじゃなく雑談スレって事。
今更何言ってんだ。過去スレ見直して来いよ
定期的に
>>339みたいなの沸くけど何がしたいんだろ?
この程度の脱線はどのスレでも多かれ少なかれあるだろうに
このスレにレッテル貼ってどんな得が?
これがコピペ・・・?
しかもマルチ・・・?
こんなコピペが通じるスレがそんなにあるのかw
お前らみたいにゲームしかやってない
人生経験に乏しいオタクには斬新なのは無理。
既存の寄せ集めしかつくれないだろ。
↑こういう内容の煽りは妄想系のスレでは実に汎用性が高そうだなw
ちょっと改変すれば小説や漫画、映画などの設定・物語を
考えてるようなスレでも使える。たくさん釣れそうw
>>343 270 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/28(火) 08:10:16 ID:NruY5ZGz0
スレ見直してみたが、連想ゲームみたいにコロコロ話題が変わる。
その間に分析屋があーだこーだ言うだけ。
元々このスレに目的なんてないよ。
というか、一つ一つの問題に取り組もうっていう意識がない。
ここは議論スレじゃなく雑談スレって事。
347 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 21:44:29 ID:NmhRLIzEO
夏休み期待あげ
戦闘終了後全回復するようにして
代わりに一戦一戦を激しくすればいいと思う
ぬるいリソース管理ゲーよりは面白い
ソレナンテロマサガ
するとザコ戦に神経使いたくないとか必ず勝てるようにしろとか
言い出すんですよ
これは好みの問題だろうけど
全体的に激しい難易度よりピンポイントで難易度上昇する方が面白いし燃える
ボスでいえばDQ6の真ムドーとか天外魔境Uのガーニンとか
ロマサガはザコと戦ってるとシナリオ進んじゃうのが難だった
やはりアンサガとTORこそが神だな
>>352 コレ同意
全体に難しいんじゃなくて、ゲーム中に2つか3つ(けして多くはない)難所があって詰まるような部分っていいよね
ひとつのゲームに、コマンド戦闘、アクション戦闘、SLG系戦闘とか全部入れようぜ
ステータスとかスキルは全システム共有にして
素早さ以外無能なキャラが、コマンド戦闘だとカスでも
アクション戦闘なら意外と使えるみたいな変わったバランスが生み出せるかも
バラバラすぎクソゲのフラグが
ライヴアライヴ形式ならあるいは・・・
時たまそういうゲーム出てくるけど有名にはならないねー
名作もあるのかもしれんが
コマンド、アクション、シミュレーション、どれも定石が違うからあまり頻繁に変えるわけにもいかないし、
かといって変えなさ過ぎだと意味が無かったりシステム変更が唐突に見えたり・・・
大抵のRPGにミニゲームは付き物だけど、根本のシステムを変えないのはこの辺が理由だろうね
プレイヤー側がシステム変更をある程度能動的に変更できるなら少しは緩和できるかな・・・?
WAとか4以降はシステムが変わってステータスの有効度も変わったから
「あのキャラが今作にでたら最強だったのに」みたいな話題が出たりする。
>>349 そういう一戦一戦が独立したタイプのRPGはゲームが雑になりがち
敵の強さを保つために即死攻撃、超ダメージを連発することになる
エンカウントシステムもすっきりしないんだよな
狩りを目的としてない場合、単なる足止めだけの作業となる
詰まるところ戦闘がシンボルをかわしそこねた際の罰ゲームになってしまう
短時間で解決させようと思わなければ即死も超ダメージもいらんだろ
ああいうのは1-2ターンでわかりやすい強さを見せ付けるためのもんなわけで
早い話、ロマサガ方式が気に入らないってわけか
回復についての論なら、それこそ一戦毎に回復するなら必要性は薄くなる
安易なリカバリーを避けるって意味でさ
逆に何戦も継続していき、死んだらそこで最初からっていうなら回復の重要度が上がる
かといってベホマぽんぽんされても面白くないが
1ターンで何人にも囲まれて対策無しでやられるってのは、対策もなしに突っ込むほうが悪い
RPGってのは大抵自分が攻めるかどうか決める権利があるわけで、
何も考えずに駒動かしてとられました じゃどうよ
いつもの死んで覚えて対策しろですか?
ダンジョンみたいな時間稼ぎの無駄空間がなければそれでも悪くはないと思うけど
ご丁寧にボス前はセーブポイント(ショートカット等)あるRPG多くなってきてないか?
何時もの様に各人どんな前提で語ってるか不明だけど。
ダンジョンを時間稼ぎの無駄空間という奴はRPGのなんたるかを理解しとらん
未知の空間を探索することこそが冒険の醍醐味で戦闘など極端な話イベントの一環に過ぎない
バトルマニアにTRPGのGMやらせると
延々戦闘が続くLAL現代編みたいなシナリオ作るんだよな
>>363 違う死ぬ前に逃げろってこと
色々無駄にはしたくないのだから
と言っても逃げる事ができないのが多いから、そのやり方が使えないから困るか
>>364 確かに多い気がする
JRPGはダンジョンを通過点としてしかみないからか
アイテム自動生成でもされたら寄り道してみる気にもなるけど
自動生成されること自体、ヌルくなる要素かも知れないか
>>365 それはそれで面白そうな気がするけど、たまには潜りたい
>>361 つまり、雑魚戦は完全なデモンストレーションでいいというのがあんたの考えか
それだったらシンボルエンカウントすらやめて、いつでも好きなときエンカウントできるシステムでも問題ないな
メーカー側の時間稼ぎを除けば
>>366 アイテム自動生成があるなら定点稼ぎしかされんよ
diablo2のバールラン、変愚蛮怒の龍窟スカム、例はいろいろある
そこらの雑魚ダンジョンなどスルーされるのがオチ
>>366 そもそも逃げる理由がないんだよね
無謀かまして通ったら通ったでよし
死んだら死んだでリトライ時に対策余裕でよし
撤退して情報不十分でもう一度やらされるよりも無謀でいいから少しでも情報を集めた方がいい
最初の敵で完全にパワー負けして逃げ帰る以外にやる事がないとか
道中のランダム宝箱がリトライするたびに復活するから撤退すると宝箱を複数回取れて美味しいとかなら
また話は変わってくるんだけど
>>365 戦闘がないか場を引き締めるイベント程度にしか発生しないならありだな
でも1分足らずで半永久的に発生する罰ゲームを抱えて探索とかやってられんよ
過程すっとばして効率の終着点だけ言っても仕方ないだろ。
身の丈にあったの模索すんのも自動生成の醍醐味だと思うけどなー。
龍窟やイーク1F薬探索スカムはやってる
たまにしくじって死ぬことあるけど
色々ダンジョンスルーするのは結構あるけど、潜りたいときに気分で潜ってる
あれやってて思うけど、敵が大量でこちらは一人、回復魔法あることにはある
でも失敗したらリスクでかいし、あれくらいだったらいいんじゃないかなと思う
よく考えりゃ、自動生成はあれでこそ機能するんであって、
絶対に潜らないといけないタイプが複数あるならよくないか
オブリで三日ごとに宝箱開けたら入手できるけど、それ以前に物資稼ぎに困るもんじゃない
結局いるんじゃないの。
前の型の話に繋がるけど
こういうのって自分が語ってるシステムがどういう分類なのかをまず示してからじゃないと終わらないのよ。
FFベースで語ってるシステムにDQベースでの回答だと噛みあわない。
おまえらどこでTRPGやってるんだよ
俺も一度くらい体験してみたいよ
噛み合わせようだなんて誰も思ってないだろ
個人的には完全に不要とはいえない
が、ベホマやケアルガを僅かなMPとターンで一気に建て直しできるってのがちょっとな
上にもあるとおり防御魔法の永久重ねがけではなく、時間経過で解除くらいの方がいい
早い話、性能過剰だろうってね
>>373 学生の頃に友達に声をかけた
共学だったので女性プレイヤーもいたぞ
ま、行動あるのみだ
>>375 回復魔法の性能を下げると、より使用頻度が上がるんだがな
回復に頼るしかないシステム自体が駄目だわな。
やはりTORとアンサガだわ
条件制回復最高
回復魔法が回復アイテム切れたときの保険くらいの立ち位置のバランスってさほどないよな
攻撃魔法より攻撃アイテムメインのバランスはアイテム所持数がかなり多くないと無理だと思うけど
こっちは冒険のスパンを短くしたら結構いけるんじゃないか?
>>377 燃費を悪化させると格好良くない?
ベホマズンとか。
世界樹2でベホマズン採用されときは発売前バランスブレイカーとか言われてたが
燃費悪いしそもそもパーティ内前後列でダメージがよく偏るからそんなことはなかったぜ
戦闘は攻撃メインだから回復は適当なことがおおいな
SLGでも回復は補給基地で待機するだけでおkとかザラだし
回復に凝ることが攻撃に凝るより面白いかは正直疑問だしな
陣形組んで弱点狙ってタイミングを見極めて殴る、のと同じような感覚で
回復魔法使えと言われたらキレるかも知れん
バランスを考えるなら、攻撃に凝る場合他はシンプルにまとめるのも手だと思う
>>382 メディックはTP余るわ、自動回復するわで連打できるけどな。
まぁレジデの博打ゲー化のほうが酷いけど。
>>381 格好のことなど知らん
ベホマズンを使う状況に追い込まれないよう、軽い回復魔法をこまめに使っていくことになる
それを見越しているのか昔のDQでは回復一辺倒では勝てない仕掛けがあったが
それってどんな仕掛け?
回復に凝る = ダメージを減らす工夫をする
ってことじゃないのか?
>>386 昔のDQはボス敵のHPが自動回復する。プレイヤーには非公開で。
なのでプレイヤーの行動が回復寄りになって攻撃力が落ちると敵の回復力の方が上回ることがある。
回復できちゃうこと自体が不自然ってんなら
いっそのことキャラ使い捨てにしちゃうシステムにしてしまえと
えげつないバッドステータスばんばん作っちゃってさ
死んだら補充死んだら補充で金策尽きたらゲームオーバーと
キャラ前面に押し出すタイプのゲームじゃ無理臭いがw
世代交代型のゲームならアリじゃない
実際モールモースの騎兵隊のアルメセラとかパーティ強化しきってないのに強敵出たら
戦線離脱者(いわゆるロスト)覚悟で玉砕しなきゃならないときがある
>>389みたいなのはキャラ重視ゲーでも病院的な概念あれば出来るな
グリーンゾーンとレッドゾーンみたいなダメージ分けをして、
グリーンゾーンは時間経過、もしくは病院で即時回復
レッドゾーンは病院入院で時間経過で回復
レッドゾーンのHPがゼロになると重症になって強制戦線離脱、
入院して長期間の療養が必要
さらに退院後すぐはパラダウン状態で、しばらくはレベルアップによるパラアップ幅増とか
これならキャラ重視でも出来るけど、イベントで入院患者がしれっと出てきそうだなw
それくらいならLPで解決できるからなぁ。
ロマサガっつーかスクエニ以外でLPが出たらパクりいわれるかな?
>>385 そもそもドラクエで回復一辺倒とか単純にレベルが足りてないだけだろ
敵の自動回復は一定の強さ以上は弾くというただの足切り
似たような足切りだと10ターン以内に倒せないとボスが超強化みたいなのもあるな
後者の方がもしかしたら勝てるかも何ていう夢を見せない分優しい
待機させて回復
>>395 自然回復がなければ、わずかな隙をついてダメージを蓄積して勝てることもなくはないだろう
実際制限プレイではそんなことをやっている
いやそれが足切りじゃない?
低火力の足切り
もうそこはボスの特性でいいだろ
ターン経過ごとにだんだん強くなる奴やら自動回復する奴と
最初強くてだんだん弱くなる奴とかあったら有効な攻略法が変わってくるし
こういうのって死に技減らすのに重要じゃないかと思う
ある検証ではDQの自然回復の敵は
・1ターンピンチになった →勝利までのターン数が3ターン伸びた
・3ターンピンチになった →勝利までのターン数が7ターン伸びた
みたいな結果になってるな。
1ターン回復に費やしたら実際はターンを二倍以上消費したも同然で、
ターンが伸びた分MPの消費も増える。(MP=戦えるターン制限なDQではさらに限界が縮むことに)
しかしLVで足きりってのもな……DQの場合攻撃力上げる手段に乏しいから、
自動回復入れられるとそれはそれで困る
一周目からなるべくギリギリまで性能抑えてやるもんで、
根本的な火力不足は蓄積で補いたい
回復術も回復要素も一切なしってアクションですらないよな
つーか最大HP9999とかいらなくね?
正直FFを始め、ダイナミックな数字のやり取りが、バランスを崩壊させてると思う
一桁、二桁だと演出的に地味なのかもしれないが、たった1ポイントの説得力は出るだろ
バランス崩壊してたっけ?
FFはあのダイナミックさがウケてんじゃないの?
バランスを求めるタイプのゲームではない気がする
一桁、二桁の数値のやり取りは俺も好き
最大ステータスが3桁のゲームってステ2桁くらいの頃が一番面白かったりするし
ようするに「好みの問題」
なんか、DQ持ち出す人って
常にノープランだな。会話してて空しい。
%でHP表示したら上限が高かろうが低かろうが似たような事やってるよ
俺は次のエリアに行ったらいきなり敵のHPが一桁に増えてたりする大雑把なのが好き
大昔のPCゲームとかによく見られた
>>401 自動回復とか強制睡眠とか、ああいうのは子供たちに低レベル競争をさせないための仕掛けだと思う。
王様が経験値をくれたり、熟練度を稼がないと裏ボスに会えなかったりするのがドラクエの流儀。
5はレベル1キャラだけでラスボスを好き放題できてしまうバランスになっているが、
それはドラクエ的には調整ミスなので、6以降は露骨な足切りが増えた。
>>409 今じゃあり得ないって分かってるけど、そういうのも良いよね。
ムチャクチャすぎて思わず笑っちゃう感じ。
今のゲームは良くも悪くもきっちり作ってあり過ぎるから。
レベル上げの必要ないスムーズな流れとか、完成度高すぎて逆に問題ってくらい。
でもFF5の普通に進めるとレベル5デスくらうみたいなバランスすげーと感じたけど
>>411 別に問題じゃねーだろ
レベル上げなんてのは根本的に面倒でできれば避けたいものだ
子供の頃RPGで逃げまくっていた人は少なくないと思う
最近のFFとかはレベリングの面倒を極力排除しつつ、成長の実感は上手いこと与えてくれる
414 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/01(土) 15:38:58 ID:P0oyx/CQ0
今回のドラクエ9だけど
今までだったらホイミ、ベホイミ、ベホマと3区分されてたものに1つ加わってる。
ホイミ(30程度回復)、ベホイミ(70程度回復)、ベホイム(160程度回復)、ベホマ(全回復)
更に今回はステに回復魔力、攻撃魔力って数値も加わって
これの数値が高くなるほどそれぞれの効果が上乗せされてるようになってる。
更にHPやMPのインフレも抑えられてて、魔法使いや僧侶でLV99でもMPは400くらいにしかならない。
それだけでもなく、今回は強力な効果のある呪文の燃費も悪くしているみたい。
ベホマが消費8だったのが今回は25、ベホマズンの消費が前回36だったのが128になってる。
ちなみに蘇生系の消費は変わらないが、復活した時のHPが激減してる。
ザオラルなら1/4程度、ザオリクでも1/2とか、要するに回復呪文の性能が劣化してる。
ついでに上級呪文のイオナズンやマヒャドも燃費悪くなってる
攻撃回復両方の燃費が悪くなってるんじゃ、継戦能力が低下しただけで回復魔法のウェイトは軽くならん気が。
ザオリク劣化には戦闘不能が重くなるって意味が有るから、余計回復の重要性上がってるんじゃないか?
イオナズンやマヒャドに燃費悪化に見合うだけの威力があるなら別だが…。
あとメラゾーマはどうなんだろうw
>>407 プランってここでゲーム作ってるわけじゃねえんだぞ
プランなんて大層なものがあったとしてもこんなところで話す馬鹿がいるかよ
>>415 DQ9の回復呪文は当然のように重要だが
攻撃呪文はかなり復権しているという印象
久々に魔法使い大活躍というか
攻撃魔力での威力増があるから、呪文の威力は昔と比べたらバカ高いよ
そうみると割とDQ9の戦闘っていい感じ?
少なくとも
>>414>>417を見る限り、なんでも機能して面白そうだ
>>410 DQ独自のやり方って奴だと説明されると、妙に納得いく
そのあたりは作業で個人的に好きではないけど、ここでいうことではないか
>>412 図書館でのLV5デスは、当時みんなLV15くらいだったからガンガンひっかかる
あのいやらしさは見事
>>417 へえ、それは良いな。
購入検討してみるか…。
本編クリアするまではほとんど影響度ないけどな。
回復しすぎると腹が破裂して死ぬようにするしかないな
422 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/07(金) 21:11:52 ID:FzkavaXg0
良ゲー度が
ロマサガ > DQ > FF
であること事実が物語るは回復がシビアなほど良ゲーの法則
好みの問題だろ。
頭悪すぎ。
このスレの住人が判定するからロマサガが良ゲーになるわけで。
ライトユーザーには関係の無い話だった。
蘇生魔法は必要無い
427 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 07:34:28 ID:WKfJQ3T60
確かに・・・蘇生こそいらないな
死ぬとまずいからこそスリルがある
ドラクエも毎度ザオリク出現のあたりから少しバランスがおかしくなるし
使わなければいいだけ。
使う使わないは個人の趣味。
無いならないで、あるならあるでのバランスは大事だろ。
430 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 08:22:05 ID:q+dBE3Xw0
>>428-429 それはおかしいだろ。
DQで全滅の危機に陥っていて、このままじゃ次のターンで全滅するって時に
蘇生魔法が使えるのに使わず全滅するってのは選択とは言わないだろ。
というか使えるのに使わないってのがまずおかしい。選択の自由なんてそこには無い。
前から思ってたんだが、サガは回復魔法なら蘇生でも普通に回復でも出来るんだが
これは温いとは言わないのか?すっげえ疑問なんだが。
>>430 単純に縛りプレイとかだろ
瀕死時にラストエリクサー使うか勿体無くてメガポーション使うかと似たようなもの
>>429 そうその通り。個人の趣味だね。
キャラロストが欲しいんなら死んだら自分でキャラを削除すればいいだけだしな。
蘇生は回復に入るだろ
蘇生はHP回復+状態異常の治療とみる
蘇生の効果がHP1で復活、HP回復が別途必要とかなら
手間が二つかかる分(+死者の手番が失われる分)
死亡の意味は大きくなる
統一的な議論のため状態異常の治療は回復に入るのかで考えたらどうか
>>430 サガはLP制基準の高火力バランスになってるし
全体攻撃は珍しくないが全体回復はしょぼいか全くない
死亡による損失の影響も大きい(陣形効果が消えたり)
バランスは回復と被弾で決まるのであって回復だけみても無意味
HP0の奴にも普通に回復魔法が効くけど直ぐには蘇生せず
数ターン経つと自動的に蘇生するっいうのない?
ジョジョ4部の億泰みたいな感じで
436 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 10:54:15 ID:uFhbmgOTO
使わないとは違うが
回復魔法にリスクを設けたらゲームとしては面白そうではある。
使われるごとに最大HPが1〜10減少する(減り具合によって変動)。故に使いづらい。
回復というか肉体が再生されるから若干寿命が縮むのを数値化みたいな。
ナルトのツナデみたいだけども。
難しいなバランスを考えるのって。
>>435 ロストオデッセイ あとフリゲそういう作品がいくつかあるけど。
>>430 その温さのおかげで開幕大技で死亡みたいな交通事故がやりやすくなる
もしこれが蘇生の重いゲームだと大技で死んだ奴が蘇生を使える奴だったりするとそれで詰むし
そうでなくても毎回蘇生魔法で大量のMPを消費させられる事になるわけで
ま、サガは元々温いゲームだけどね
全般的には温いけど理不尽な事するからおあいこなってのがサガのスタンスだと思う
ターン制で考えると回復行動にターンを割いてる時点で
それなりのトレードオフにはなってるからな。
例えば雑魚戦なら5ターン以内で倒さないと
強制でセーブポイントまで戻されるとか。
若干、回復に行動を割きづらくなってくる。
サガって蘇生に回数制限あるじゃん。
一応その回数も店で買えるけど、価格が高いからバランスはとれてる。
442 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 12:43:07 ID:7bsL9/kI0
サガの全員に回復手段を習得させることが容易なのは温いと思うんだよな。
毎ターン技の消費ポイント回復するのもな、限られたMPで戦うって状況が起きにくい。
全体回復が無いといっても単独で連続行動ができるようになる術で簡単に補えたりもする。
それを踏まえた上でのあの異常火力なんだろうが、バランス悪いなぁ
>>438 フリゲで思いつくのは魔壊屋姉妹とかかな、HP0で回復は効かないが
戦闘中はアイテム使用不可だから戦闘不能になると基本的に時間経過でしか復活出来ない(特定の方法や技では可能だがデメリットや発動が難しいものもある)
敵も同様だから同時に倒すとかしないと雑魚もボスでもその内復活する
という感じで式神は召喚出来るキャラが居れば直ぐに再召喚出来るが人間キャラがやられると戦線崩壊
サガが難易度高いって言われてるのは、効率よく強くなるための方法がわかりにくくなっているからだろ
メガテンも似たようなものだな
マニアに評価されているRPGは知識前提のわからん殺しゲーが多い
447 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 20:46:30 ID:7bsL9/kI0
つまり分かっちゃってる人間には難しくとなんともないということか
ただ一部の敵がぶっ壊れてるだけ
パズルゲーと乱数コントロールゲーともいえるかね。
サガの場合は相手の手札に対処できる限度がある感じだが。
ペルソナシリーズは回復、防御、補助、属性、バステといった攻撃以外の要素の重要性があってとても良いと感じる。
唐突に具体性のないマンセーをされてもな
RPGは元々試行錯誤を繰り返す探索ゲーだから知識の調達が重要になるのは当然とも言える
特にCRPGはセーブの導入で死んで覚えろが可能になったしな
その意味では一回こっきりのTRPGよりはしおりを挟めるゲームブックの子孫といった方が近い
情報全公開が前提でそこからどうするかを考えるゲームとは
デザインの時点からまるで別物なんで比較してもあまり意味がない
何が言いたいのかよくわからない。
情報収集こそがCRPGのゲーム性の核であって
攻略本プレーしてやれ単調やらぬるいやら言ってるアホは氏ねということか
普通にプレイした上でぬるいといってるのに、なぜか攻略本プレーしてると決め付ける馬鹿もいるよな。
アホも馬鹿も帰れってことだな
そして誰もいなくなった
ファミコンの頃は発売日にソフトを手に入れたりすると
ゲームをクリアしてから雑誌の攻略記事を見ると
まだ中盤あたりを載せてたりするんだよな。
ゲーム誌の週刊なんてなく、隔週だったりしたから
全攻略記事が載るまで2ヶ月くらいかかったような。
それが今じゃ、発売前に攻略情報が手に入ることもあるっていう。
発売日と同時に完全攻略本売ってたり。
よく考えて見れば、昔は攻略情報を「見なかった」んじゃなくて
「見れなかった」っていうのが正しいのかな。
頼れるものが友達の情報くらいのもんで。
変にネットとかで煽るより、その頃のほうが
コミニュケーションが充実してた気がするよ。なんとなくな。
ぬるいと感じたのは本当にぬるいのではなく、
たまたま「当たり」を選んでいただけ、という事は往々にしてあるような気がする
よく言われるがRPGは情報隠してる分、
初見は運ゲー気味になる。運といってもそれは無知の時だけだから
乱数とはまた違うんだよな。2週目とか、リトライした時などの
情報を持ってる状態だと運要素は減るわけだから。
本当は、索敵とか不確定名のアイテムの鑑定法とか
ルートの選び方とかリソースの振り分けとか
情報がマスクされた状態で確認できるスキルを身につけるのが
RPGの主な探索というゲーム性であって。
なんて言うんだろう?相手が隠してる数字を「1ヒット」「1ブロー」とか言って
当てっこするようなもんで。そういう勘とかスキルを得るはずなんだけど。
もちろん、それはトライ&エラーで身につけるはずなのだが、
偶然でも攻略本やネットでカンニングしても通過されちゃうのがアレで。
ゲームをちゃんと攻略してないから攻略法が身につかない。
要するにローグライクみたいにランダムな情報をマスクとかしない限り
トライ&エラーのエラーが単発で終わっちゃうから。
だから答え知ったら終わりっていう浅さになってしまうんだね。
例えばDQには「やまびこのふえ」ってアイテムがあって
紋章やオーブがある場所で使うと、メロディにやまびこが追加されるという
攻略法があるわけだ。
しかし、攻略本などで紋章やオーブの場所がわかってしまったら
その攻略法自体が無用の長物になって忘れ去られてしまうわけ。
攻略情報がないとクリアできないとかじゃなくて
単に攻略法を知らないだけってことが多い気がするよね。
一見してノーヒントで理不尽に感じるような謎解きでも
攻略本に頼らずプレイしていれば攻略法が身についてて
実は探せるような場所においてあるんだとか気付かない。
DQなんて100万人以上の人が遊んでるけど、
ちゃんと攻略法が身についてる人って何人いるんだろうなあ。
ある意味、攻略法なんか知らなくてもクリアできちゃうってのが
ミリオンヒットする秘訣なのかも知らんけどね。
例えば、ラゴスが見つからなかったという人がDQ2発売当時は多かったらしいが、
旅の扉の出口とかで「黒い壁には通路が隠されている」ことを知るチャンスは何度もあるんだよな。
前作のガライの墓を持ち出すまでもなく。
攻略法が無くてもクリアできるように
一本道でストーリー重視でムービーに凝っててといういびつな形になる。
ゲーム性がないじゃんとか言われるのも当たり前の話でね。
だってトライ&エラーもなく攻略法も無用の長物じゃ
仕方ないよねえ。ゲームとしてはね。
3行でまとめて
攻略法が無くてもクリアできるように
いろんな攻略法つくりゃいい。最悪、戦闘で解決という。
クリア後の評価も道中の道のりも変わって楽しいだろ。
いや、そうじゃなくて攻略法やトライ&エラーがないから
ゲーム性がないって言われるんだよねって話だから。
まあそれの解決策の話さ。
言い方がまずかったか。
攻略法が無くてもクリアできるようにしてるから
攻略法が無いとクリアできないローグライクみたいな
ゲームと違ってゲーム性が無いって言われちゃうねってこと。
攻略法が無いとクリアできないからゲーム性がないっていうんじゃなくて
攻略法が一本道しかなく誰が何やっても同じやり方しかできないからゲーム性が無いんだよね。
(広い意味で攻略法がないってことか。)
トレードオフのある攻略法が選べるならゲーム性はあるだろう。
でも、攻略法がほぼ1本道しかないシューティングやアクションのほうが
ゲーム性が高いと言われるよね。
それは攻略法が無いとクリアできないからゲーム性が高いと
評価されてると思うんだが。
シューティングやアクションは動きの自由度が高いからねえ。
通してみると全く同じにはならないんじゃないの?
ほんとにガチガチで全く同じ動きしないとクリアできないように作ったら
ゲーム性ないよって言われると思う。
行動に関してだけ言えば全方向スクロールで任意に動かせて
会話や調べることが出来るRPGのほうが自由度が高いと思うよ。
アクションやシューティングのほうが横スクロールとか
強制スクロールとか、ガチガチのような気が。
つまりアクションRPGが自由度・ゲーム性共に兼ね備えてるということか。
まあRPGの方がいろいろできる可能性はあるよね。
それを意味ある物にはなかなかできてないと思うけど。
アクションRPGは操作の問題で一人操作ってのが単調で良くないね。
RPGのいいとこはSLGの流れを組むパーティ操作にあると思う。
結局、攻略法をアクションにするなら素直にアクションゲームにしたほうが
面白いと思うんだけどね。
探索のゲーム性であればこそ自由度の高さが活きてくると思うし。
STGやアクションはパターン組めるかとそれを実践できるかで二段のハードルがある
RPGはアクション要素ないから実践のハードルは低い、ので問題は前者に絞られる
さてアクションのないゲームにパズルがあるが、
解が一つしかないからってパズルのゲーム性が低いとはならない
自分だけの遊び方をやりたいというのはRPGファンに特有の発想で
それはゲーム一般のゲーム性とはあまり関係のない話だと思う
解がいくつあるかじゃなくて
攻略法(解法)が無いとパズルは解けないでしょ。
まあゲーム性ってのは試行錯誤できるかってことなんだろうね。
その余地がないものはゲーム性がないってことだろうし。
試行錯誤した結果を反映できる範囲の幅が自由度になるのだろう。
ストーリー重視の一本道が
試行錯誤した結果を反映できる範囲の幅を狭めてるんだね。
まあそうなるね。
こうやったらどうなるんだろう?
というのが反映できるRPGが自由度が高いRPGというのだろうね。
>>477 "RPG"だからこそプレイスタンスはバラけるだろそりゃ
プレイスタイルが人によって違うのはかまわないけど、
いま話題になってる「ゲーム性」っていうのは、そういうものとは関係ないって話だな。
どっちにしろこのスレには関係のない話題だな
スレチの雑談は違うとこでやれ馬鹿ども
485 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 09:03:42 ID:/GEBysze0
RPGにアクションは要らないと思うんだ。
テイルズ見てると分かるけど、自分で操作する意味が全く無い。
D2なんてその極みだったりする。AI賢すぎて自分のが下手なくらい。
そもそも他の仲間は自分で操作できないから作戦練ったりする戦略性も一切ない。
回復呪文も勝手にやってくれるし、全滅なんてほぼ無いし緊張感はゼロに等しい。
ただの温いゲームでしかなくなってる。
逆にすげえAIが馬鹿なのもあるけど、あれも意味不明だな。
見ててイライラするしアイテムの無駄使いで一人で戦うのが一番効率的で馬鹿みたいな気分になる。
特に呪文系のキャラなんて酷い
これやるならアクションゲームやった方が数倍面白いと思うよ。
温いゲームしかやらずに全般を否定されても
長い
テイルズは糞って言いたいだけだろ
これも単に好みの問題だな
>>485 今のテイルズってそんな風になってるのか
テイルズの仲間は援護射撃砲台ぐらいのもんかと思っていたが
>485
ff12大勝利!希望の未来へレディゴー!!
3Dネトゲでリアルタイムじゃないのはなんか不自然に見えてならない
>>485は詠キャン知らないと見た
>>489 D2だけが飛び抜けて賢いだけ
他のはどっこいどっこい
賢すぎるAIも文句言われるんだなw
RPGツクール3でAIが賢すぎてどんな強敵を作ってもAIでド楽勝なの思い出した。
味方が賢すぎて簡単すぎるって要は敵が味方と比較して弱すぎるって事だろ。
味方のAIをバカにする必要はなく単に敵を強化すればいいだけ。
プレイヤーが足を引っ張りまくるゲームか。
他キャラから「コイツさえいなけりゃ……」と言われまくるわけだな。
497 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 14:47:23 ID:rmXIm2a20
AIを売りにしたいなら、ガンビットを複数設定できるようにして、
戦闘中に自由に切り替えできるようにすればいい
バトルはアクションにして、操作キャラの切り替えも簡単にすれば
プレイの幅も広がるし面白いと思う
プレイヤーが何もしないのが最善の攻略法。
AIが賢くというか、調整しだいだからなあ。
ドラクエのAIなんかも後出しジャンケンでプレイヤーの
先行入力のコマンドより細かく「いのちをだいじに」してくれる。
常に最適解のロジックなんかいくらでも出来るんだろうが
それでプレイが面白くなるか?って話だしな。
AIが強いって、単にレベル上がりすぎとか装備強すぎと同列に
単にバランスの問題だしな。
AIを強くして簡単にしたら、それこそプレイヤーのすることがなくなる。
雑魚はキッチリだけどボスでは通用しないくらいでちょうどいいんじゃないか。
>>493 レベル上がりすぎてヌルすぎとか、
謎解きが簡単すぎでヌルいとか、それと同じ。
AIが賢すぎてヌルいなんてゲームある?
上に出てるD2ですら、結局いくらCPUが賢くてもステータスの差は覆せなかった訳だし
いわゆる「命中ゲー」の事ね
そういう風に調整してあるからだろ。
そもそも「たたかう」連打でいけちゃうようなRPGで
AIまで強くしたらヌルくなりすぎると思うよ。
アクションゲームでCPUがステージクリアしてくれる
機能をつけようと発表したとき、クソミソに叩かれてたけど
それと一緒のことだよ。
アクションゲームの場合であれば
RPGと違ってリトライ性が高いから、それをお手本にして
自分で操作する道があるから成り立つんだろうけど。
RPGの場合、それ使ってクリアしても
「今度は手動で」ってならないよねえ。そのまま中古行き。
>>502 だよね
「存在しないゲームバランス」について語ってるって認識ならいいんだ
"AIを賢くしろ"ってのが存在しないバランスってこと。
506 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 15:45:25 ID:/GEBysze0
>>492 PS2なら詠唱キャンセル使えるぜ。
D2の場合一週目だとAIから散々言われるからな。
練習すれば立ち回りも覚えてくる。
そこまできたらバルバトスだろうが神だろうが完封可能
TOIにガンビットに近いものがあったな、アレも組み方によっては優秀。
最もアレはゲームバランスが少々悪くて何も知らずにやるとダメージがほとんど通らない。
>>506 知ってたの?なら、
>AI賢すぎて自分のが下手なくらい
これは無いだろwCPUは詠キャンコンボできないんだから
つーか主人公はプレイヤーが操作する前提なら
NPCがいくら賢くても、それは状況にすぎんわけで
その中で「うまくやる」必要があるようにはできるだろ
頭のいいNPCが頑張っても、敵も強くてこう着状態で
主人公が頑張ってそれを打破できる状況にすりゃいい
コマンド式の場合AIが賢くてもそれほど問題はない
いや、むしろ滅茶苦茶賢くてもいいくらいだ
どのみち、戦力を整えなければ勝てず、その仕事こそプレイヤーのものだからな
アクション系の場合はAIキャラがあまりにうまく戦うと、お株を奪われた感がすることもあるかもしれない
ちょうどカクゲーの超反応AIが味方についてるような感覚だな
なんか、タイマン前提の話をしてるな
DQみたいに雑魚戦をいかに切り抜けるかが重要なゲームは
どんなに賢いAIでも最適な行動しないと思う
いくらコマンド戦闘でも、AIが完璧で
ボス戦すらAIオートってどうかな。
ドラクエ4みたいに
最初から手動選択できませんってなら話は変わるけど。
>>510 ドラクエだけの話なら、行動選択のタイミングが
味方が大ダメ受けてからとかターン終了待たなくても
途中で細かく分岐できるからプレイヤーの選択より、
いくらでも賢くできるよ。
パーティー戦っていっても、ダメージの大きかったり
状態が不利になる行動から潰していくパラメータを持てばいいだけだし。
数値見て効率のいい状態に分岐すりゃいいだけじゃん。
複数の種類の敵の群れが現れたとき
誰を最初に殺すのが一番最適かなんて判断をAIができるのか?
複数の敵と言っても、主のモンスターの行動を補う
従のモンスターを連れてくるような感じだろうから。
最初から狙いがあってプログラムが組まれてるわけだから
何を先に倒すかっていうパラメータを持てば楽勝でしょ。
それにプレイヤーでは見ることのできない
HP/MPやステータスなどのデータを見て分岐できるわけだし。
次に何の行動を選択したか?ってことまで使えるわけだ。
バグかなんかでバランスが壊れない限り完璧にできるでしょうよ。
ロジック次第でしょ。そんなん。
ロジック次第でいくらでも強くできるがな、そんなもん。
むしろ、どの程度人間くさいミスをするように見せるかっていうところが
AIの本領発揮の部分だと思うよ?わざと間違えるように組んでるんだと思うが。
>>513 まあ、そもそもパーティー戦の場合、モンスター側が
プレイヤーのパーティーを狙うロジックを持ってるわけだから。
CPU⇒プレイヤーで既にロジックがあるのに
CPU⇔CPUのほうが、もっと効率よく組めるでしょうよ。
回復役なのにビームばっか撃ってるとかな。
攻撃対象を分散して頭数を減らしてくれなかったりするのも制作者がわざとそう組んでるのか
テキトーなAIだと初めて戦う敵の弱点を的確に突いたりとかランダムにしちゃうよね。
色んな判断とか学習とか作るの面倒くさいと思うと。
>>520 鉛筆転がして決めるみたいにテキトーに
やってるからじゃないの?
ネット麻雀でもCPU代打ちなんてツモ切りじゃん。
強い敵のルーチンを作った制作者が
それを倒すルーチンは作れないとかありえないわけだから。
わざとプレイヤーより下手くそに動くようにしてるに
決まってるでしょ。
524 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 18:52:06 ID:/GEBysze0
>>507 いや、一週目から詠唱キャンセル慣れるのは難しいだろ。
俺も練習し始めたのは2週目からだし、称号ステの育成覚えたのも2週目から
そもそも詠キャンコンボはパーティコンボを度外視したもんだ。
裏テクみたいなもんだしタイマン以外ではほぼ使わないと思う。
んなことしなくても優秀なAIがコンボを上手く繋いでくれる。
>>523 DQも最近そういう感じにしてきたね。
前のより今の8、9のAIの方が少しお馬鹿だったりする。
さすがにPS2版5みたいな糞AIじゃないから普通に使えるけど
スト2ダッシュの時に四天王を使えるようにした
苦労話で12キャラ×4キャラ=48人分の
戦い方を作るのが面倒だったなんて話があったが。
例えば150種類のモンスターがいるRPGであれば
150×?の戦い方を作ればいい。・・・が、
もちろんそんなことしてるわけないと思う。
ある程度、汎用的に使いまわせる戦法を組み合わせて
全キャラに対応させてあるだけだとは思うが。
その作り込みの違いで、賢い/賢くないってのはあるかもね。
>>522 回線落ちの代打ならともかく初めから入ってるCPUでツモ切りなんてねーよ
>>526 麻雀でもCPU側はあらかじめ何をツモるか
完全にガン牌できてて、その中で何点の役を
作るか決めてて、あとはその通り捨ててるって
ロジックが大半でしょ。
最初から対CPUなら割り切れるけど
ネット対戦で途中からそんなイカサマ代打ちじゃ
いくらバランスがとれてても、気分的な問題があるからねえ。
えっ?何そのロジックありえん・・・・
んじゃ、どういうロジックで組んでんの?
一定の確率であがってから、役と牌を決める。
>>530 基本的には普通に手牌から役を考えて行動だろ
てかなんで毎回ID変えるわけ?
一匹の敵に集中して頭数を減らしたほうがいい場合もあれば
全体攻撃で一掃するために、満遍なく削った方がいい場合もあるし
プレイヤーと連携させようとすると大変だよね
プレイヤーがいつも仲間の戦術に合わせるのも、主人公としてどうなんwという気もするし
全員オートで動かしゃいいじゃん。
AIを自分の配下や手駒とみるなら余計なことをしないほうがいい
自分の支配が及ばない第三者とみるなら何をやろうが知ったことではない
物語における仲間とみるなら適当に場を盛り上げてほしい
要はAIに何を期待しているのかがずれてるのではないかと
>>533 CPUの場合、プレイヤーの選択を見てから行動できるから
いくらでもそういう調整もできるだろうけど。
ただ、あんまり使えすぎるAIじゃバランスが取れないから
弱くしてあるんでしょ。
出来の良いAIってちゃんとプレイヤーと同じ条件で判断するAIなんだよね。
面倒臭いからズルしがちだからワンパターンになる。
CPUに人間と同じ判断というか分岐量を求め始めたら
クソ重くなるだろ。エンジン組むのも面倒くせーし。
少なくともRPGの戦闘で重くなることはないよ。
例えばモンスターが100種類いるとして
そのうちの3体のパーティーが襲ってくるとして
人間と同じ判断を要求してトライ&エラーさせて
学習させるとか、気の遠くなりそうな話だが。
一度に3種類とかで問題あるかな?
一度に100種類と戦闘だったら問題あると思うけど。
100種類いたら100種類分の分岐を
学習できないとバグるだろ。
人間と同じ判断ができるCPUがいたら
絶対に勝てる勝負以外全部負けるがそれでいいのか?
いや、別に人間と同じ判断なんかさせなくても
無敵のロジックなんかいくらでも作れるけど?
ん?それがどうして重くなるのか分からないけど。
一度に100種類の敵をどう相手しようかならいろんなパターンが
出て重くなるかもしれんが3種類とかで重くなるようなパターンになる?
最初に打撃か魔法かの選択を
どう判断させるつもり?
人間と同じ判断って言葉はあいまいだね。
どういうレベルか分からんし
ほんとにちゃんとやるなら相手もこちらの情報を知らない
条件でやるから無駄行動も増えるし。
最初に打撃か魔法かは知識が全くなければ
得意な方でいいんじゃないの?
一つのアルゴで足りるから
虱潰しで有効度の判定してそれをデータとして取得すれば終わり
人間と違って判断基準の変更とかはフラグが立たんと出来ないけどな
人間だったらタフすぎる敵ならさっさと逃げるとか出来るけど
アルゴの基準から有効なダメージが出てるならAIはそれを危機として認識しないし
消費MPが多すぎたら逃げるようにアルゴを作ってたら
ギリギリ倒せそうな強敵を相手にした時にもMPを使いすぎたと判断して逃げてしまう
無数の分岐を全部試行すりゃ長考にもなるだろうが
RPGの戦闘なんて出てきた敵のステータスだけ見て考えればいいだけだと思うが。
氷結ガードキル!
コンセントレイト!!
テンタラフー!!!
>>551 プレイヤーがモンスターのステータスを確認できるって
なかなかないんだけど?隠しライブラでズルするの結局?
だから、内部からパラメータひっぱってくるんだったら
もっと簡単なロジックで強くもできるし。
そこら辺、ちゃんと殴って結果を蓄積して分析するようにしないとな。
経験の蓄積から分析して学習するロジックが必要だ。
MPは減るしレベルは上がるしで状況は常に変動してるから
単に結果を蓄積するだけでは通じないんだよね
どれぐらいの武器や力で殴ったらとかの条件の蓄積も必要だろうね。
最初から、使える強いAIを用意してゲームを楽にしてくれって
素直に言えばわかりやすいのに。
言ってることは、もっとLv.を上がりやすくしてくれとか
敵のHPを少なめにしてくれとか、ゲームが難しいので
簡単にしてくれと言ってるのと同然なのに。
なぜかAIのせいにすれば許されると思ってんのな。
俺には
・とにかく賢くしてくれ派
・人間に近い判断と学習をしてくれ派
の二派に分かれてるように見えるが
俺は後者 FCのドラクエ4は最高のAIだと思ってる
ただAIなんか真面目に作ってもまず評価されないから誰もやらない
デビルメイクライで「カメラワークよくしてくれ」ってのに近いのかな
あと10世代ぐらい進化すればこんなAIも作れるんだろうな
何回も言ってるけど敵も併せて強くすることでバランス取ってほしいだけだよ
格闘技観戦する時より強い選手同士の試合が見たいだろ?
AIを強化するのは雑魚戦の面倒さを軽減するためかと思っていたが
だよね
普段は自分で操作すりゃいいんだから
面倒な時はおまかせAIで
傭兵、神像システム最強ってことでよろしいか?
敵にも性格があったら面白いかもな
同じ種類の敵でも片や脳筋で、もう片方は切れ者とか
SRPGのAIに向いてそう、というかありそう
そういうのはもうMMOで殆ど実装されてそうだな。
感知ほかならず行動によってヘイト値の変動とか。
MMOで実装されてる機能で、なんでソロプレイ用にないの?ての結構あるよな
一人用チャットがそんなに欲しいのか。
AIがなんで必要で学習させるといいと思うのは
プレイヤー毎にゲームに変化を出せるところなんだよね。
敵がプレイヤーの癖を覚えて対応を見せるだけで
プレイヤー毎にゲームが変えられる。
それは味方にもいえてプレイヤーの癖を補う行動をする。
決まりきった状況判断だけで行動をさせるのではなく
不確定要素であるプレイヤーを状況判断に入れて行動する。
それでゲームに変化を出せるのはいいことと思うよ。
それはプレイヤーの操作が介入してる時点で
AIがあるかどうか関係なくゲームとしては当たり前の要素だよ。
そういう要素を重視するゲームを”自由度が高い”と言ってね、
そういう要素を排除するシナリオを”一本道”って言うの。
>>569はあくまで戦闘中の状況変化について書いてるのに
シナリオの変化の有無に話そらしてる
>>570はアホかと
シナリオについて語りたいなら専用スレいけ
だから
>>569の言ってる要素は
AIなんかあってもなくても関係ないこと。
こんなことも気付かないアホのくせに。
FC版DQ4のAIは学習結果を可視化して、
初対面でも雑魚とボスでは別のルーチンで動くようにすれば神になると思うんだ。
あとは似たようなモンスターに対しての類推が働けば面白い(当然裏をかかれる事もあり)
>>567 移動しながらメニューを開いてあれこれする機能はたまに欲しくなる
>>572 AIはめちゃめちゃ関係あるでしょ。
敵や味方の行動を「状況+プレイヤー」の癖で判断するのだから。
状況だけの判断では誰がやっても同じ状況なら同じ行動になるが
プレイヤーの癖を組み込むとそれを変えることができる。
煽りが多いなこのスレ。
空気悪くなるとか考えない人が多いのはたしか
精神的に幼いのかね
と自分空気が読めないAI。
クリフトか。
煽りはAI=思考ルーチンくらいに思ってそうだな
そもそもAIにはっきりした定義なんてないがな
つーか、思考ルーチンにAIを活用してるということを理解してない奴がいるよな。
別に炊飯器でも洗濯機にでもAIを使えるけどなw
AI自体にどうのうこうの夢見てる奴ってオメデタイよなぁw
AIって杓子定規に思考ルーチンとか行動ロジックに使われることが
ほとんどだが、もっと有効な使い道があると思うんだが。
それはダンジョンやアイテム、モンスターなどの自動生成。
ランダム自動生成だと、例えば単純なところで
Aという結果だけ連続で生成されてしまい偏るとか
本当は面白いパターンがあるのに生成が偏って
レアになってしまってバリエーションが乏しくなりがち。
AIで学習させれば、基本的に使用したパターンは2度使わないとか
同じパーツは規定の回数を生成してからじゃないと使用しないとか
前回の生成結果と様々な条件を考慮することができる。
思考ルーチンを "CPU" と呼ぶようになったのっていつからだろう?
明らかに間違ってるよな。
CPU対戦、とか。変だろどうかんがえても。
プレイヤーはコントローラーで操作する。
CPUは思考ルーチンで操作するってことだろ。
「コントローラー vs 思考ルーチン」よりは
「プレイヤー vs CPU」のほうがしっくりくるよなw
肉vs電気
対人戦を対脳戦と言うようなもんだな。
プレイヤー vs プレイステーション
プレイヤー vs XBOX
プレイヤー vs Wii
(CPU ⇔ 脳)
こんな風に表現すればいいのwww
違う、対戦相手はあくまでルーチン、プログラムであって機体ではないだろ。
Pen2からCore2Qに変えたからって強さが変わるわけじゃないんだし。
将棋に例えると、対戦相手は人間ではなく
”四間飛車”や”穴熊”と言ったルーチンだ!と言うようなことだな。
全然ちげえよ.
ちがわねーよw
それの場合は相手の手が確定してるなら人間いらないだろ。
そんなことも区別できないのか?
人間がいなかったら
どうやって駒が動くんだよwww
そんなこともわからないの?
変に例え話持ち出すとお互いの認識がズレてこうなる
まあ、ぶっちゃけて言うなら
対CPUと言っても、対思考ルーチンと言っても、
どっちも間違いではないよ。
通じればいいんだそんなもん。
どっちかが間違ってるって決めつけるのが間違いなんだよ。
な。
どこからあぼーんしたらいいの?
どれあぼーんしたらいいのか自分で判断できないならスレ自体見ないほうがいいんじゃね
対思考ルーチン君って、そのうち
アメリカ vs オーストラリアとかで
「陸地と陸地が戦えるわけないだろ!」とか
言いだしそうだな。
「国」と「陸地」の区別もできないのか?
ソースは?
>>590 戦法とルーチンでは違う。
つーか、それらが本当にルーチンであるなら
対戦相手は人間でなくルーチンということになるよ。
>>601 別に「イヌ vs ウンコ」とか「アリ vs クマ」でもさ
何でも間違いでなんかねえよ。
そんなもんにこだわってんのがキモいし。
>>604 ならねえよw
戦法は人間が使って形になる。
思考ルーチンもCPUがないと動かない。
CPUか思考ルーチンかにこだわる必要なんて全くないよ。
単にお前の好みが世間一般とズレてるだけの話。
ID:rDU/SGp7Oの頭の悪さに完敗
ComPUter 対戦だと思ってた俺の完全勝利
俺も俺も
対 CPU 戦という言葉が使われ始める少し以前は
対 COM 対戦という表現が主流だった。
多分、一部の格ゲーから勘違いが始まったと思う。
こいつ、うぜー
そもそも「対CPU戦」なんてメニューがあった記憶がねぇしな。
単にメストにケチつけたいだけなんとちゃう?
AIがないと強いオートが作れないみたいな奴もいるしな。
どっちかっていうと、そいつが勘違いなのにな。
ただ強いだけなら馬鹿でも作れる
適度に強いってのは難しい
ただ強いが馬鹿でも作れるなら敵を一回り強くすれば適度に強い事になるのではないか?
適度に強いっていうか、テストプレイを重ねて
遊べるロジックのバランスを調整するのは
ノウハウとかセンスがないとうまくいかないよな。
即死トラップとか、ただ激しいだけの弾幕とかは馬鹿でも作れるけど。
まあ、適度に強いロジックを調整するのと
AIを採用するのとは何の関係もないけどな。
ただの勘違い。
↑典型的な「RPGしかやってません」的貧困な発想
固定ロジックかそうでないか(AI)との違いだね。
AIがないと適度なロジックが作れないってほうが
貧困な発想だろwwwwwバカじゃね。
AI=学習能を持ってるみたいに思い込んでるやついるみたいだけど、
別にAIってそういう意味じゃないんだがな。
典型的な夢見がちで過剰な期待を持つ勘違いくんですねw
まあRPGで求められるAIは学習ありでしょう。
>>621 >AI=学習能を持ってるみたいに思い込んでるやついるみたいだけど、
>別にAIってそういう意味じゃないんだがな。
コイツのこと?
↓
> AIがなんで必要で学習させるといいと思うのは
> プレイヤー毎にゲームに変化を出せるところなんだよね。
> 敵がプレイヤーの癖を覚えて対応を見せるだけで
> プレイヤー毎にゲームが変えられる。
> それは味方にもいえてプレイヤーの癖を補う行動をする。
> 決まりきった状況判断だけで行動をさせるのではなく
> 不確定要素であるプレイヤーを状況判断に入れて行動する。
> それでゲームに変化を出せるのはいいことと思うよ。
今から学習して最適化するか、最初から最適に調整済みか
そのくらいの違いしかないように思えるけどねえ。
普通に考えたら後者のほうがいいような。
別にAIだからって、プレイヤーの思い通りに調整できるわけねぇし。
なんか夢見過ぎなのが見ていて痛い。
単に状況にあわせて最適化とプレイヤーに合わせて最適化は別な話でしょう。
何の格闘ゲームかすっかり忘れたけど、
プレイヤーが得意で反応がいい部分はどんどんロジックが
キツくなっていき、逆に苦手で反応が悪い部分はどんどんヌルくなるような。
下手くそなプレイヤーのセーブデータの敵はヌルヌルで
プレイヤーによって全然違う学習してるとか。
そういうのが実現できたら面白そうだけど。
そのAI学習つきの格闘を必死にやりこんでセーブデータを
交換してみたけど、微塵も違いがわからないことに失望して
記憶から消し去ってたよ。
必死にやりこんだのが失敗だったな
意味不明
ランダム的な事柄に一定の期待値やらバランスを求めるときに
価値が出てくると思うんだけどねAIって。
単に乱数で30%とか40%じゃなくて、
ちゃんと前回の結果を踏まえて選択してくれるっていう。
ランダムに行動するNPCとか。
似たようなことばかりじゃなくて、たまにプレイヤーの動きに合わせて
意外な行動もさせたいときなんかAIが有効なような。
味方キャラの場合
プレイヤーの不足を補った行動をしてくれるんなら「一緒に戦ってくれている」感はあるかもね。
それは単なる状況判断だから、わざわざAIをかませる必要が感じられない。
前回の結果がどうであろうと、その場その場の状況で
ブレなく行動を使い分けてくれたほうがいいでしょ。
プロレスゲームでエディットキャラなんか作って
観戦して楽しむ遊びがあったりするけど。
言い方は悪いかもしらないが、プロレスゲームって
ある意味無駄な動きがないと面白くないものだから。
単に勝ち負け効率重視にこだわったしょっぱい試合など
プロレスとしては最低のもの。
バッチバチの、相手の技を胸を張って受け止める
打撃の応酬や、命を張って相手のスープレックスを受け
カウント2.9で跳ね返す。本物の強さってやつを魅せてくれる。
そういう魅力って効率重視の型にはまったロジックじゃ再現不能。
AIが最も力を発揮できる動きって、そういうことだと思うんだが。
まあ、プロレスに限らず”魅せるプレイ”っていうかさ。
野球で言えばフライをヘソでキャッチするような。
効率重視させるのは簡単。そういう面白い無駄を魅せるのが難しい。
だからこそ魅せ技として成り立つわけで。
RPGそのものをAIに作ってもらえばいいんじゃねwww
フィールド、ダンジョン、モンスター、アイテム・・・・・
ランダムに生成されたもの同士のバランスを考慮するのは
単に生成された瞬間の状況だけでなく、前回の生成結果も
考慮しないと、不自然にパターンが偏ったり整合性がとれなかったりする。
RPGそのものとはいかないまでも、ランダムシナリオ生成ができれば
ほとんど実現してるようなもんだからな。
もういっそGMが(システム的不都合時のお助けマンじゃなく)
モンスターとかシナリオとかリアルタイムに操ってるネトゲでも作ってくれ
AIって単語に過剰反応する奴もいるが要するに
対人対戦や協力プレイは面白い→なぜ面白いのか、RPGに応用できないのか
これだけの話だろ?
対人対戦 = AIで実現できる
こう勘違いしてるだけの話。
AIなんかなくても対CPU戦は実現してるよ。アホくさい。
ネット越しに機械と対戦する格ゲーを対人対戦だと偽ってやらせてみたら
大抵のヤツは一人プレイより面白いって言うだろうねw
俺ははっきり言って楽したいだけだな
人数分行動入力するのめんどくさい
考えて戦闘する必要のあるゲームなんて実際のとこ殆どないし
そういう素直で正直な意見が一番価値がある。
それを反映できるゲームが名作と評される。
こうしてJRPGは停滞するのであった
JRPGていうか海外の方がすでに死んでいるのでわ。
>>639 いや、単に自分のパターンが読まれてるのに
「なにこの超反応クソゲ」ってなるかもw
あるコンボを繰り出すと、しゃがみガードで固まるとか
すぐ後ろに下がってガードしっぱなしになるとか
出の早くて隙の少ない同じ技を繰り返すとか
そういう癖を蓄積させて分岐できるAIがあればね。
「コントローラーを持つ手がおねんね?」
「そんなにガードボタンばかり押したら、
ガードボタンのゴムパッドだけ擦り減っちゃうぜ?」
攻撃をガシっと掴んで「またコレばっか?進歩ないねえ」
ただ強いロジックってだけじゃなくて、
そういう無駄な動きをわざとして余裕を見せてくるボスとか。
プレイヤーの操作を一時的に止めて無理矢理挿入とかじゃなく
AIが癖を読んで絶妙なタイミングで入れてくるような。
そういうことするなら、AIが必要だしAI機能の魅力もわかりやすく見れる。
回復魔法を使うと一時的に最大HP減少ってのはどうだろうか?
一時的ってどれくらい?
別にそんな具体的に詰める段階じゃないでしょ
RPGなのかそれ。
>>646 その設定に何か説得力のある説明が出来るか?
何の理由もなくHPが減るんじゃ意味不明すぎる。
>>648 具体的に詰めるとかじゃなくて
どのくらいを想定してるの?って話。
誰もどこに開発費はどれくらいとか期間はどのくらいとか
な〜んにも常識はずれで馬鹿で間抜けで知ったかな具体的な話はしてませ〜んw
あんがい理由ってモンは要らないんじゃね
理由がいるのならもっと根本的な所でHPって何?LPって何?ってなるど。
サガは理由なんて取っ払って
ゲームとしての完成度というか面白さを追及した作品の一つだと思う
さすがにサガにだってゲームバランスはあるよw
最大HPを減らしてどうすんの?何が狙い?
サガは
魔界塔士 >>>>>>> 時空の覇者 > 秘宝伝説
ってとこだな。
秘宝伝説は改悪しすぎだった。
>>655 いつもの回復に頼れなくする狙いだろ
回復に頼れなくする手ならいくらでもある
それより重要なのは、その穴をなんで埋めるかだ
>>655 ブレスオブファイア3というのがあってだな…
ブレスオブファイア3って死んだら一時的に最大HP下がるんだっけ
戦闘難易度低かったから最大HP下がったところでそんなにきつくならなかったが
それって例えばHPが1ポイントだけ減ってるときに
回復させちゃうと逆に減る量が多いってこと?
WA3でも疲労により最大HPが減少して、専用アイテムやらで疲労回復できたな
具体的な疲労の増加条件は忘れたけど
格ゲーのヴァンパイアハンターみたいなもののつもりで言ってるんじゃね?
回復魔法無しRPG案
・全体的に最大HPが物凄く高い
・毒等の状態異常になると最大HPが大幅減少し雑魚敵にも勝機あり
・状態異常が治ると最大HPと最大HP減少によって減少した分のHPが回復
要するに、戦闘が始まったらまず状態異常を互いにかけあうのか
戦闘中死亡したらロストっつう世代交代タイプの
戦闘時以外でしか回復できない改変型とk
仲間になるキャラが十数人いて戦闘に参加できるのは3・4人とかってゲームよくあるよね
回復魔法廃して、死にそうになったら入れ替えれるようなシステムならいいんじゃないかな
万年2軍キャラもでにくいだろうし
ランス6がちょっと近いかな
667 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/13(木) 09:01:06 ID:OA12ScyDO
つアンサガ
DQの馬車も発想は近いな
なぜポケモンがでてこない
HP回復=メンバーチェンジ
ただ、キャラ多いと装備そろえるのが大変そう。
メンバーチェンジの必要がないくらいヌルくなるか
メンバーチェンジを何度も求められて面倒臭くなるかのどっちかだな
それは単にバランスの問題でしかないような。
戦闘に参加してない者は1ターン毎に回復するとかな。
野球の先発のローテーションみたいに
登板させたり休ませたり温存したりってな感じ。
ザコ戦で延々粘って全回復して宿屋いらずですね
戦闘に参加させてる奴は回復しないんだから全回復ではないのでは。
>>674 いや、別に宿屋に泊まって回復という概念のないゲームでも
いいと思うんだが。ローグとかダンマスみたいな。
何か問題でも?
>>674の現象は1TごとにHPやMPが回復する技や
ゲントの杖みたいなアイテムのRPGでままあるな
時間かけて宿屋いかないか金かけてパパッと宿屋で回復するか
回復そのものを完全廃止。
キャラは常に使い捨て。
これでいいよ。
回復完全廃止してリアルに近づけるとしたらそれしかないよな
ゲーム的に面白くなるかどうかは別として
アイテムならいいの?
SRPGみたいな感じかな。
キャラが減ったら訓練場とかギルドで傭兵を補充。
或いはボコスカウォーズ。
682 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/13(木) 20:30:10 ID:OA12ScyDO
つマスコンバット
どろろとかマダラみたいに主人公の体のパーツを欲しがってる化物がいて
パーツをあげるとカタワになる代わりに仲間になってくれる
仲間にした後化物が死ぬと体のパーツが戻り
別の化物にあげるとそいつを仲間にできるとか
誰得
俺得
個性的なアイディアも面白く無いと採用されないもんだ
やっぱサガのLPに落ち着くんじゃね?
ロマサガ2は宿屋じゃ回復しないから使い捨てってイメージが強かったな
3から宿屋で回復できるようになったっけ
WA3rdは戦闘不能のまま戦闘終了すると最大HPが減少するってやつだな
復活させれば減らないで済む、減ったHPはやっぱり宿屋で回復w
一応アイテムで回復する手もあるけど、レアだったような気がする
いきなり結論から話されてもなんとも言えない
自分の脳内だけで完結してる話はチラシの裏にでも書いて欲しい
このスレ自体がチラシの裏みたいなもんだろ
チラシの裏みたいなもんに書くんじゃなく、
チラシの裏そのものに書けってこった
皮肉もわからないのかw
ロマサガは自分が強くなると敵も強くなる仕様。
理想には程遠いw
>>692 ロマサガは戦闘回数で敵が強くなるんだから意味合いは違うんじゃね
単に好みの問題だろw
そんなことで理想から遠ざかるとか関係ねえよw
この場合、自分に合わせて敵が強くなるとか
何の関係もない要素だもんな。
そんなことで否定的なレスをするのは
頭がおかしい人間に違いないな。
皮肉もわからないのかw
ロマサガ2(もちろん2以外にも通じるが)の
敵と戦うか逃げるかの選択の葛藤は好きだ。
戦う前から戦いは始まっているタイプだと思う。
・むやみに戦うと味方が強くなる前に敵が強くなる(味方はボス戦で育てた方が成長する)
・でも全部かわしてたら味方が成長せずボスに勝てない。
という葛藤。
とくに2はLPが回復しないから、LPが低い仲間がいるときはザコ戦が非常に危険になる。
どこでもセーブを使うことでマップの要所毎に「敵を回避するミニゲーム」をやっているようなものと解釈できるか。
>>697 稚拙なミニゲームでメインのゲーム展開が大幅に変わるのはどうかと思うけどね
それとロマサガ2では逃走しまくって敵のレベルを最大にしてからが始まりだったりする
どっちも自分の好きなプレイスタイルで一方的に言ってるようにしか見えんな
>>692 最近これと同じような文章を見た気がするんだけど気のせい?
なんかケルナグールの話題だったような……
>>699 プレイスタイルではなく実態の話をしている
どう考えても逃げまくって云々はプレイスタイルの話だろう
>>702 敵と戦うか逃げるかの選択の葛藤はロマサガ2にはないってことを言ってるんだよ
>>697ボスと戦うと強くなれると書いたが、それよりも技術点の高い高ランク雑魚を狩ったほうが断然効率がよく、技も閃く
なにより危険なのはボスを倒すことにより年代が進んでいくこと
下手すると貴重な武具開発などの機会をドブに捨てることになる
つまり、雑魚と戦いまくるより、ボスを倒す方が逆に詰みやすいんだよ
知識前提か初周前提かで葛藤するかどうかは変わるんじゃないのか。
攻略情報や二周目以降など事前知識がある状態なら迷わないような選択でも、
初周の状態だと知識不足なために選択を迷うことがある。
それを言い出したなら、どんなゲーム、どんな状況でも迷いうる
そもそも何の知識もないなら戦闘回数で敵が強くなることも、ボスの方が成長効率がいいこともすぐにはわからない
それにしたって
「逃走しまくって敵のレベルを最大にして」
ってのはもはややりこみのレベルだと思うが。
で、結局やりこみの話なのかプレイスタイルの話なのかどっちなんだ?
>>706 効率的なプレイを追求するとどうしてもそうなる
なぜなら、ロマサガ2では始終金欠に悩まされるから
それを解消するにはとにかく戦闘するしかない
しかし、技術点が低く閃きにも期待できない雑魚をいくら相手にしてもしょうがないし、逃走しても税収は入る
ロマサガ2では敵を選べば最高ランクになっても勝てる(スタンなどが効くため)
つまるところ、逃げまくるか、面倒と非効率を承知で戦闘しまくるかの二択しかない
それ以外こそやりこみの領域となるだろう
プレイスタイルの話か
やりこまないことをスタイルというならそうだろうな
しかし俺が本当に言いたいのは、ロマサガ2には戦闘の選択による葛藤はないということ
逃走プレイはその例として引き合いに出した
こういった葛藤だったらむしろミンサガにあるんじゃないのか?
あれ戦闘回数でどんどんイベント消えるから、どうしても回避しなければならないし、しかしボスに勝てる戦力はいる
情報を全て知ってしまったせいでこういう方向のプレイしか出来なくなっちゃったんだね…
RPGでは効率的なプレイを追求するのは一つのプレイスタイルに過ぎないって事で
ロマサガもそこまでしなくたってクリアできるし
パズルだと合理性が全てだしレースも記録が全てだけどな
なんという独りよがり
サガフロ2のLP消費回復がすげえ……
まさに命を削る戦い……
つーかそれが HP なんだろ。
>>711 不正確な情報に踊らされて偽りの葛藤に苦しむよりはましだと思うがな
だいたい、雑魚から逃げすぎて詰むなんて思い込みは出来の悪い攻略本に植えつけられたとしか思えない
>>712 ロマサガ2に限って言えばそうとは言えない
あのゲームはラスボスの強さがおかしい
仮に、ボスを次々倒していくプレイをすると高確率で詰む
早々と最終皇帝になってしまい、あらゆる開発が停止し、陣形もロクなものがなくて詰んだ人は少なくないだろう
是非とも強力な装備や合成術がいる
達人ならば必要最低限のものでクリアできるだろうが、初心者こそ多くの物資、選択肢がいる
ロマサガ2てそんな難しかったっけ
全く詰まった覚えがないや
>>717 「これこれこういうプレイングで、たいして鍛えなくても充分勝てる」とかそういった具体的な例を出してもらわないと
覚えが無いとかなんとか唐突にあやふやなことを言われてもねぇ・・・
まあしかし、ラスボスの強弱はそれほど問題ではないな
逃げまくりが効率重視というのは、要は面倒を軽減しているからだ
ドラクエで例えるなら逃げない、反撃しないはぐれメタルをつかみ取りできるのに、わざわざ大なめくじと戦いまくるやつはいないだろうってことだ
>>718 いや普通にプレイして普通にクリアしたしなあ・・・
例も何も。
病気の子に構っちゃだめよ
臭いものに蓋はよくないな
発生源から絶たないと
早い話、裏を知った上での効率プレイのみを考えれば回復行為や無駄な性能アップは過剰と考えるんだろう
そりゃ当然だ
スポイラーなしのプレイでも、たまにバランスブレイカーのものを知らずに使っていたりするが
ロマサガ2で例をあげるなら妖精光とか
スポイラーありで始めると、効率プレイ以外は縛りと考えるのは仕方ない
効率厨と呼んだりマンチキンといって縛るも結構
ってか、普通はスポイラーなしで始めるよな
ある程度セオリー知れば、こだわりとの兼ね合いで自分なりの効率を追求するが
最近の縦読みは難しいな
クリアするだけなら誰でも出来るし、効率だのやり込み前提で語らなくてもいいでしょ
そもそも、クリアしてエンディングというのが
取って付けた様なもんだからな。
究極の中古対策としてエンディングを無くすとか。
シナリオクリアなんて飾りだろ
むしろクリアマークついてからが本番
だからって魔法無効確率高いのと首はね連発万歳はマジ勘弁
いくら回復なしでも殴り推奨運ゲーは流石に困るぞドラゴンの洞窟
>>725 中古対策にならんよ
飽きたら売る、それだけ
重要なのはエンディングの有無じゃなくて中身がつまってるかどうかだろ
>>726 ゲーオタって同じゲーム延々と周回するよな
アニオタも同じアニメ何度も見直したりするけど
まあライト層には縁のない世界だ
連続周回はともかく通算周回は割とあるかも。
年月たつと久しぶりにやりたくなったりする。リメイク商法もこれに乗っかってるんだろう。
いわゆるゲーオタとは少し違うが、ごく少数のタイトルを何周もしてる主婦ゲーマーって結構いそうなイメージ。
ドクターマリオが異様に上手い母ちゃんのRPG版というか。
ネトゲで主婦結構多いな
そこらの口先だけのおっさんゲーオタよりできる
>727
ソフトオタ 何度も同じものを見る。書籍。映画。
ハードオタ いくつも違うものを持つ。自動車。服飾。
専業主婦は半ニートだから暇なんだよ
>>727 よく腫れた惚れたの恋物語で、隠された神秘な
部分がある人間性のほうが惹かれるなどといった話があるが、
そういう「まだ何かあるかもしれない」という可能性に対する
人間の心理というのは重要なことだよ。
逆を言えば「まだ何かあるかもしれない」と思わなくなったときが
”飽きた”ということだ。
>>727 そう挑発的だとスルーできないからやめてくれ
システムよければ中々飽きが来ない方でね
色々やれるうちが華だなアレは
>>734 適当なとこで飽きてもらわないと新作が売れないというジレンマ
俺はゲーオタだが一度通ったら新作と比べたら見るべきものはほとんどなくなるから終わりだな
攻略本を読んで残り物を補完して次にいく
同じのを何度もやる時間なんてねー
・通信要素(発売から時間が経つとプレイヤーが減って成り立たなくなる→発売直後に買いたくなる)
・期間限定配信
・次作や姉妹作へのデータ引継
最近の中古対策といえばこのあたりが主流かねえ。
上の二つはよほどのビッグタイトルでないと寿命を縮めるだけになりかねないけど。
んで回復となんかかんけーあんの?
いつもの事だから
ヒットポイント=HPとメンタルポイント=MPってのがあって
どっちか片方でも0になると戦闘不能になるRPGがあるやん
あのてのRPGがもう少し増えてもいいと思うんだ
回復にも幅がでると思うんだけど、どうですかー(´Д`;)
ロードス島戦記だっけ?
MP0になると戦闘不能になる奴
・魔法や特技のためのポイントとは別の、精神耐久力を敵に設定(便宜上MPとする)
・HPへのダメージの何割か(攻撃によって違う)がMPのダメージとなる
・「威嚇」など、MPのみにダメージを与える基本行動が存在
・MPが0になった敵は戦意を喪失して戦闘から撤退する
・経験値は倒した場合と同じだが、逃がした場合は戦利品が獲られない
・例えば人間をむやみに殺すとペナルティがあり、野獣相手でも禁猟区や禁猟期のような概念がある
…というシステムを思いついたけど面倒なだけかも知れない
ソードワールドとスターオーシャン3は覚えてるな>MP0で戦闘不能
部位ダメージ制と何が違うの?
HPMPLPのどれか0になると戦闘不能って、アトリエシリーズにあったわ
戦士系がMPダメージ食らうと殆んど一撃で倒れていくので、なんなんだかな……と思ったり
>>744 ドラクエとFFとなにが違うのって言ってるのと同じ
まぁそれは結果的にすくみが作られてるだけでは?
まあ無い方がスリルはある
>>745 戦士系は精神攻撃に弱い脳筋って感じでリアルじゃん
TRPGだと、レベルによってMPが上がっていくというより
魔術師レベルが上がると魔法の消費MPが減る、って感じで
戦士とMPに大差はつけないけど、魔術師の方が魔法をいっぱい使える、みたいなのはあったな
それでも戦士は肉体能力優先するから、魔術師より精神低いことが多いが、桁違いにはならん
戦士のほうが精神力ありそうなもんだよね
魔法というのが現実にないからわからんが
それが存在する世界なら「魔力」という脳筋では鍛えられない何かがあるのかもしれんな
精神力=煽り耐性
これなら納得
なんかMPダメージで死みたいなのがあると
補助魔法の使用頻度がさらに落ちる気がする
戦士の精神力が低いんじゃない
魔術師の精神力が異常なんだと考えるんだ
同様に、魔術師の肉体能力についても、戦士に比べりゃ弱いが一般人より上だと考えている
>>748 盾の役割やバランス崩したリアルなんて要らんわ
そもそも戦士が精神力低い脳筋ってのも偏見だろう
仮に低いなら低いで、ガチタン相手への一部の敵が持つ落とし穴要素としてならいいが
例のあるアトリエ系じゃ戦士アンチ攻撃が多すぎて役立たずにまでなっていた
キャラと言うかクラスチェンジできるシステムなら、同じ殴り系である戦士系と武士系をHPMPで上手く差別化できるか
魔力の概念は、先天的な適正か後天的な知識や信仰値だろうな
システムで表すなら、先天的なのはキャラメイク時の性別種族による倍率
後天的なのはMPだったりINTだったり
戦士はHPを消費しMPを回復できるとしてみたら?
もちろん剣技はHPを消費する。
758 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/22(土) 14:10:14 ID:vjQphpLlO
変愚蛮怒の魔法戦士が特殊能力で持っていたな変換
魔法戦士自体あまり使えないんで、活用したことがないのでどれだけ有効かはわからないが
武器技はDQみたいなノーコストは流石に不味いだろ
ってことでMP相当のものがあったり反動ダメージあるのも結構あるな
回復魔法が強いと壁役の存在意義って薄れるよな
逆もまたしかり
戦士のタフネスさってものが重視されなくなって攻撃力に重点置かれるようになってるからな。
敵の攻撃も喰らって耐えるより回避が重視されるようになってしまう。
回復すると逮捕されるので魔力が抜けきるまで
長男を知人に預けて一週間逃亡
回復アイテム使うとカルマ的なステータスが下がるとかですか
763 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/25(火) 22:27:43 ID:9T5SMXDT0
回復使ったら冒険の書を消されるとかよくね?
あーいいんじゃねーのー?(鼻くそほじりながら)
765 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/25(火) 23:13:37 ID:raW08tzV0
━┓
┏┛
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∧-─-、
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/ (●) ゙i
< | (、_,.)''ー 、 |
゙i(●) ) /`) ) /
\ ヽ `ニ´ノ/
`''ーr -一''゙i
(⌒`:::: ⌒ヽ
ヽ:::: ~~⌒γ⌒)
ヽー―'^ー-'
〉 │
>>760 耐えるタイプこそ、消耗のために回復いるんじゃないか?
回避型は喰らったら一発乙に近いんで、蘇生に近い回復が必要だが殆んどHPなしでも盾になるし
もともとはお手付きみたいな調整で。
緊急回避など、切り札という意味合いのものから始まって。
コンピューターゲームになって動的な意味合いが強くなり
切り札というよりは”立て直し”という意味合いがより強まった。
Wizardryではキャンプして立て直すという感じだったが、
ドラクエくらいになると戦闘中の立て直しの意味が強くなり、
より細かいバランスになっていった。
そもそも数値上で切り札の意味合いだったものが
動的な戦闘上での立て直しの意味に使われ続けることに違和感が出始めて。
このようなスレができるに至ったのだろう。
HPを増減させるというのはゲーム上の点数計算のことであり
本来は態勢が崩れたり、態勢を立て直したりのシミュレートではない。
よりリアルな戦闘の駆け引きに近づくことを考えた場合
HPを回復するというのは戦闘中の行動としては適当ではないと。
ゲームバランスというよりは、多分そういった観点からの発想だと思った。
戦闘中に魔法ひとつで全快はおかしい
769 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 09:45:49 ID:MA1dICQWO
何がおかしい
まあ、戦闘中に全快できるゲームバランスでも
おかしいと言い切れる根拠がないわな。
リアリティが無いという話なら
全快とか言う以前に魔法が使えるってのがおかしいわな。
肉体がどの程度破損した状態がHP0かってことだよ
上半身と下半身切り離されてもまだ心臓は停まってない状態でベホマかけた場合、全快ってこともありうるわけだ
HPを増減させるというのはゲーム上の点数計算のことであり
肉体の破損をシミュレートする目的の数値ではないよ。
薬草は?
傷薬は?
ゲームと現実とシミュレータの区別くらいつけろよ
典型的な逃げ口上ですね・・・w
別に「HP+30」とか「HP+50」というアイテムでもいいわけだけど。
でも、「HP+30」より「薬草」と表記したほうが雰囲気出るし
「HP+50」より「傷薬」と表記したほうが面白くなる。
それがRPGというゲーム。
別に薬草や傷薬をシミュレートしているわけではないよ。
はいはい。触れられて欲しくないだろうからもう反論しなくていいですよ・・・w
じゃあ薬草は何で存在するんだろうな。
たいまつ使ったらHP回復してもなんら不思議はないはずだし。
「破壊の剣」とか「白蛇の鞭」とかさ。
そういうもんに数値つけて遊ぶ、ごっこ遊びでしょ。
シミュレートじゃないから何でも適当に作れる。
そもそも「破壊の剣」なんかシミュレートしようがないでしょ?
なんだよ?「破壊の剣」って?バカかよ。
適当に好きな名前を付けれて、その雰囲気と想像で遊ぶの。
いい加減理解しろよ。いつまでシミュレーションだと思ってんだよw
武器や魔法で攻撃する必要もないよな
傷を負わせてるわけじゃないんだから
>>778 RPGツクールで作ったら作れるだろ?
RPGでは「たいまつ」をシミュレートしてるわけじゃないんだから。
アイテムに勝手に名前付けて遊んでるだけなんだから。
>雰囲気と想像で遊ぶ
こう理解してるのなら、
HPを体の破損と解釈している人がいたからってそんなに必死に否定する道理もないはずですが・・・w
別にどう解釈してもかまわんが
体の破損という解釈はHPが減っても能力が下がらない,という現象を説明するのが困難で
解釈として劣っている、といわざるを得ない
他に具体的な解釈がないのに劣っていると言われても言葉の重みに欠けますね
>>784 スーパーマリオブラザーズって3機失うとGAME OVERになるんだけどさ、
あの1機って何をシミュレートしてるの?肉体の破損?w
>>785 それ解釈じゃないでしょ?
ゲーム上の点数計算てのが「雰囲気と想像」なの?w
>>786 さあ? この話題と関係あるの?
はいはいりありてぃーりありてぃー
>>787 「雰囲気と想像」は具体的な解釈ではないよwww
想像のどこが具体的?
それは783さんが「体の破損」に優る解釈を出せていないことに対するレスでしょ。
この流れを見て脊髄反射的に煽りに来ちゃうのは仕方のないことだけど、もうすこしよく読もうね。
ID:fRaak/cg0が反論しなくていいと言ってるのだからスルーすればいいんじゃね?
優れた解釈を模索スレってわけでもないんだし。
「体の破損」に優る解釈がないと言い張ってるのは
>>790だけ。
何が優ってないのか意味不明。ただの妄想じゃん。
逆に言えば、HPの増減が「体の破損」でも「集中力の低下」でも
「気力の減衰」でも「眼精疲労」でも、好きに妄想すればいい。
その雰囲気と想像で遊ぶのがRPGってことだよ。
>>760,766
D&D や Wizardry は硬さでダメージを無効化するタイプだったんだけどね。
減らし合いのゲームが主流になってからおかしくなったよね。
インフレ化もその辺りから始まったし。
>>766 他の連中が1発で10喰らうところを3で済ませられて
回避は成功率10%にも満たないっていうのであれば
回復が滅多にいらないって意味で役に立つけどね。
4までのFF式攻撃回数制でおk
>>795 他の連中ってのが、防御も回避も標準クラスってところと比較ならな
耐久力重視の奴は連続攻撃に強い
強いと言うか普通は当たり続け、回避重視だと被弾してしまう
回避重視の奴は単発攻撃に強い
よく考えれば、耐久力の計算式が弱体化されてきてるな
AC方式で当たっても貫通しなかったら無傷から、当たると僅かでも削れるし
>>794 D&Dもwizも1ラウンドに複数回攻撃するタイプだから長い目で見ればAC制も一種の軽減と言える
ついでにD&Dにはそのまんまダメージ軽減能力っていう減算型の防御があって高レベルでは敵も味方もよく使うことになる
>>792 それだと
>>783も意味不明になりますね
自分では何ひとつ代案あげてないのに劣るとか言い出してたんだから
劣ると言われてそんなに悔しかったのか?
>>792 では「勝る解釈」とやらを挙げていただけますか♪
まだやってたのか
別に優劣を語るのに比較が必須であるということはない
あからさまな欠点を指摘したらそれで十分で、欠点克服したモデルを提示するまでもない
反論するならば、あからさまな欠点は存在しない、という点を述べるべきで
そこまでやって初めて欠点のない複数の解釈からどれを選ぶかという次元の話に入れる
体の損傷とかではなくて正常な戦闘行動を取れるまでの体力をHPと称すとかの方が妥当だわな
HPが0をきったので出血によるショックや身体損傷が発生、結果として戦闘不能もしくは瀕死
戦闘不能になったのならば止めを刺されるだろうとするならば瀕死やらを越えてさっさと死亡とするのもあり
自分の解釈を押し通すのではなくて、その世界のルールという名のリアルを解釈しろ
んで 毎度の事だがいつになったらオナニー表現からルールの話にもどんの?
リアリティは本当に負けず嫌いだなぁ
ふむ・・・何か間が空いたと思ったら、返ってきたのはお決まりの必死とか負けず嫌いとか言う煽りですか。
否定するだけしといて自分は揚げ足取られたくないから解釈は言わないというのも負けず嫌いですよね・・・w
吸収攻撃とか属性やら特定条件下での恩恵とかで回復するのはダメっすか?
>>807 おまえが解釈求めてんのはID:nOi3DBxf0だろ
何にでも噛み付く様はまるで狂犬だなw
>>809 狂犬()笑
ならまず自分が牙を納めてはどうです?w
>>808 まぁ特殊条件下の回復と普段使える回復のサジ加減だよな。
特殊条件が強ければそればかりを張る鉄板作業。
かといって弱ければ無効化されす易いってのも誰も使わないし難しい。
>>811 しつこく粘着してるのはおまえだけだろ
負けず嫌いと言われて煽りと見なしてるんだから、本当はわかってんだろ
まあ引っ込みがつかないんだろうがなw
引っ込みつかせたいなら、納得いくHPの解釈を挙げてくれれば良いと思いますよ^^;
HPは薬や魔法で回復するけど
馬鹿は薬や魔法で回復しないって事でいいんじゃね?
>>815 待ってるのに返答がこないんだよ・・・w
困るよねw
>>818 その上も同じ方の書き込みですが、そっちにちゃんとレスしてますよ^^;
>>819 いやだから、
>>793は「集中力の低下」、「気力の減衰」、「眼精疲労」などの例を出したわけだから、
それらが「体の破損」という解釈に劣るということを証明してみれば?
劣る言い出したのは俺じゃないしw
ではそれらにどう劣ってるのかまず説明してくださいよw
>>821 おまえなんでもかんでも要求するばかりで自分では何にもしないんだな
お母さんにお部屋までごはん運んでもらってるの?
だから一番最初に意見言ってるでしょw
むしろ揚げ足取るばかりで自分の意見は言ってこない人が多いようですがw
違うよw
HPが体の破損を表現してる数値だということを証明しなければいけない。
ただの妄想のひとつだから意味がないと言われてるんだから。
HPが体の破損だという妄想が他の妄想より
優れているかどうかなんて、どうでもいい。そんなこと意味がない。
そもそもHPは体の破損をシミュレートした値ではないってことだよ。
なんでこんな簡単なことを何回言っても・・・
馬鹿じゃないだろか。
そろそろループかな
妄想を必死で否定する意味が分からんなw
お前の妄想なんか知るかw
あっちいって妄想してろw
お前が知るかしらないかなんてどうでもいい
ただ論破しようとしてくるならそれなりの自分の意見は持ってから来るようになw
元々は
>肉体がどの程度破損した状態がHP0かってことだよ
という、HP=肉体破損状態という前提に立った疑問が出てきたので
そもそもHP=肉体破損状態にこだわらなくてもいいから、そんな疑問持たなくてもいいよ、という親切心だったように見える
ゲームにおいて想像で補うことはいけないことなのか。なるほど〜。
論破しようとしているという被害妄想はどこからくるのか?
お前の被害妄想こそどうでもいい。
>>831 個人的な妄想なんかどうでもいいよ。
知ったことか。あっちいけ。
>>833 どうでもよいなら黙っていればいいものを。
このスレから妄想取ったら何が残ると?
肩の力抜けよwww
RPGなんか何一つシミュレーションしてない
何から何まで妄想遊びなのに、
それに気付かないでRPGがシミュレーションだと
思い込んでる勘違いが滑稽すぎるw
HPが体の破損だってよw 馬鹿じゃねw
何から何まで妄想遊びなら、HPが体の破損という妄想を否定することにも矛盾があるよね
妄想すること自体は否定してないよ。
ただ、お前の妄想なんかどうでもいいと言ってるだけ。
お前、いい加減あっちいけよ。ウザいから。
>>812 特殊条件下の回復しか、回復手段が無い、ってのはどうだろう
まあこれもバランスの問題になってくるんだろうが
>>837 反論しなければいいだけなのにw
最後に言い返さないと負けた気になって気がすまないのはわかるけどw
ID:HPrfFrKB0の頭の悪さウケるwww
このスレって定期的にこの手の頭悪い粘着が沸くよね。
全部こいつなの?
>>839 反論されたくないってどこの駄々っ子だよw
嫌ならROMってろw
>>841 なあ。スルーすればいいのにな。
自分らで散々煽っておいて反論に困ったら「妄想なんてどうでもいい」とか拍子抜けだよな・・・w
>>840 HPの数値を現実シミュレートに走りたがるヤツは誰であろうが総じて”リアリティ”って呼べばOK。
>>838 サガみたいな1戦毎にほぼパラメータ仕切りなおしならそれでもいいと思うが。
ドラクエなどの普通のRPGには確実に向かないだろうな。
>>842 「それはお前の妄想であって、議論の前提としては認められない」
と指摘されてるだけなんだから黙ってろよ。
>>842 反論も糞も何も主張してねーだろお前w
頭わりーなwww
HPは耐久力でなんの問題もない。
部位破壊があるRPGが破損の表現でしょ。
どこまで表現するかはそのRPGのシステム次第だ。
「HPは何らかの物事をシミュレートした値ではない」という結論を持ってる人に対して
「HPは(中略)値である」という前提で、もっと的確な表現を挙げて見ろってアホ以外の何者でもない
HPが体の破損程度を表現しているっていう仮定のみを否定してるんじゃなく
なんかをシミュレートした値だと仮定すること自体が無意味だって言ってるんだからな
厳密に言えば、「否定」はしていない
別に自分がどう解釈しようがそりゃ勝手だからな
ただ、このスレでHPの定義というのは密接に議論内容に関わってくるわけで、
自分なりの解釈をしている人は、その個人的解釈を前提とした上で議論に参加してもらっちゃ困るってこと
計算機上でなにかに見立てて表現するってのはシミュレーションだよ。
ただそれが現実の法則のシミュレーションなのか仮装世界のルールの
シミュレーションなのかというだけだ。
>>783はただの否定意見ではなく、
HPが体の破損を表現すると仮定した場合
足りないと思われる要素を的確に挙げてくれている。
むしろ協力的な意見として
一緒にHPで体の破損を表現するシステムを考える
方向性に持っていくなら建設的なんだが。
人の意見を片っ端から全否定して反論は認めないなどという
傲慢さでは、あっちいけと言われて当たり前。
ゲームと現実の区別がつかない人ってのはこういうのの延長
なんだろうか
>>848 例えば攻撃力50の武器があったとする。
その武器が「鋼の剣」という名前だったとする。
しかし、それは「鋼の剣」をシミュレートしたものではない。
攻撃力50の武器があったとする。
「ミスリルのナイフ」という名前だとしても何ら問題はない。
なぜなら、攻撃力50というのは
「鋼の剣」をシミュレートしたものではないし
「ミスリルのナイフ」をシミュレートしたものでもない
単なるゲーム上で使われる値に過ぎないからだ。
RPGは何一つシミュレーションしておらず、
名前を挿げ替えるだけで様々な表現ができる妄想遊び。
シミュレーションなどではない。
>>851 それはアイテムのシミュレーションする必要がないと
判断してるからしてないだけの話であって
戦闘など必要だと思っているものは計算してシミュレーションしている。
どこまで表現するかはそのRPGのシステム次第だ。
演劇や芝居というのは何から何まで演技で芝居だ。
別に何かをシミュレーションするもでもなんでもない。
表現力の世界。
だからこそ演劇や芝居はリアリティを求める。
リアリティとは共感を得て感動を求める技術である。
それが演出や演技力という技術だ。
RPGもシミュレーションでもなんでもない。
攻撃力50のアイテムに「ボウガン」と名前が付いてるのも
「銅の剣」と名前を付けるのも演出である。
だからこそ、その演出にリアリティを求める。
HPの増減で体の破損を演出したいなら
そのための演出を考えなければいけない。
そもそもHPは体の破損をシミュレートした値ではなく
RPGというのはシミュレーションではないからだ。
何をシミュレーションする目的かをよく考えるべきだね。
演技や演出だけだったら操作システムや成長やアイテム、
戦闘システムなどいらない。映画やアニメで十分だ。
アイテムのシミュレーションにしても
戦略シミュレーションの駒の戦闘機や戦車はどこまで
シミュレーションしてるか? それと何ら変わらん。
RPGはロールプレイ戦闘シミュレータというところだろう。
RPGはシミュレーションするのが目的じゃないよ。
何言ってんのこいつ。
>>854 探索ゲームを面白く見せるために戦闘や成長の演出をしてるの。
戦闘システムは戦闘をシミュレートするものではないし
レベル上げは成長をシミュレートするものでもなんでもない。
全てはゲームの演出だということをいい加減理解しろよ。
RPGが現実や空想世界をシミュレートしてるわけないだろ。
全て人が作った妄想の作り物。妄想遊びなんだよ。
RPGがシミュレートしてることなんかひとつもねえよ。
いい加減にしてくれよ。
それいいだしたらゲームも小説も映画もアニメも
すべて妄想遊びだろうが。アホか。思いこみもいい加減にしろ。
すごろくのマスに「ふりだしにもどる」って書いてあって
それが何をシミュレートしてると言うんだよ?
それはすごろくを楽しませるための演出。
RPGも一緒だよ。戦闘仕立ての「ふりだしにもどる」ルールがあるだけ。
それだけのことに対して妄想して遊んでるだけなんだって。
だけど「@」や「!」を見て想像を膨らませるのは並大抵ではない。
常人はそんなことやらない。できない。だからリアリティを求めてるんだよ。
シミュレーションしてるわけねえだろ。わかれよ少しは。
お前の考えるシミュレーションってなんなんだ?
ルールに対してパラメータを変えながら試行錯誤するのは
シミュレーションだぞ。
ルールに対してパラメータを変えながら試行錯誤するのはゲーム遊び。
シミュレーションとは現象を再現すること。
RPGは現象を再現するのが目的ではない。
その定義はおかしい
シミュレートするべき対象が抜けている
ルールとパラメータだけではシミュレーションとは限らない
広義ではシミュレーションになるんだろうが、
「おーしっかり再現されてる」とか、シミュレーション要素を楽しむわけじゃない
はあ?シミュレーションは模擬実験だろ。
何
ただ和訳しただけで説明した気分になってんじゃねえよ
模擬実験の目的が現象を再現して理解することだろ。
何のために仮想的に再現させるのか考えてみろ。
演出のためか?話にならん。
だからRPGは再現するのが目的じゃないんだよ。
ゲームを演出してるだけ。
RPGはいくらリアルでもリアルすぎることはない。
演劇や芝居がとことんまでリアリティを追求するように
RPGもとことんまでリアリティを追求すれば面白くなる。
そのリアリティの追求をシミュレーションというのは頭がおかしい。
何も理解していない。
表現力の向上と言うべきだ。
だからさあゲームってのは広い意味で仮想実験でしょ。
作り手の作ったルールを再現した。
ゲームの目的は何かの再現ではないよ。
それをプレイすることが目的。
>>868 そのリアリティってのはなんなんだよ。
RPGで具体的にどうすることを言うんだ?
その定義は一般的じゃないからまずは辞書でもひいといで
ウィキペディアでも可
>>870 ゲームのプレイってのは仮想実験と同じことでしょ。
色んな入力を試して条件をクリアしていくことでしょ。
この子真性?
よくRPGを役になりきるとか演技するとか勘違いする人が多いが
それでは何かを再現するという意味合いになってゲームにならなくなる。
言わばそれはゲームを使って映画みたいなストーリーを再現するのが目的の
ストーリーのシミュレーターでゲームになってない。
ゲームをプレイするというのは実験をすることでもない。
一言で言うなら”遊ぶこと”が目的。それ以外の意味などない。
シミュレーションとかググってこい。
ほんと話にならん。ゲームが演出とかアホか。
あとは、リアリティがあったり整合性のとれた世界を舞台に遊びたい、という個人の要求だよな。
言葉遊びは聞き飽きたから、
そのシミュレートなりなんなりでさっさと持ち点をやり繰りするシステムをあげていこうや。
ゲームをプレイするってことは具体的には
入力を試行錯誤するということだ。
それが分からんようじゃ話にならんよ。
例えばあやとりがある。「何をすればいいだ?」「何が目的?」って
あやとりすりゃいい。それで遊ぶのが目的。
すごろくはルールにしたがって「あがりを目指せばいい。
それで遊ぶのが目的。
鬼ごっこはルールにしたがって、鬼から逃げればいい。
それで遊ぶのが目的。
RPGはルールにしたがってゲームをプレイすればいい。
それで遊ぶのが目的。
なんでこんな簡単なことが理解できないのか?
本物の馬鹿なんだろうか?
HPはただの勝利条件じゃね?
ババ抜きで手札がなくなったら勝ちみたいな
ババ抜きの手札が何を表しているかなんて
借金とかもっともらしい理由があれば何でもいいだろ
相手のHPを0にしたら勝ち
>>876 RPGのリアリティはゲームの演出だ。
それが理解できるようになるまでROMってろ。邪魔。
だからRPGのルールに従って探索してアイテム探したりレベル上げたり
装備変えたり戦法変えたりするんだろ。それぐらい分かるだろうに。
どうやら真性みたいだなw
中高生なら宿題で忙しいはずだから、それ以外の社会的身分だな
こんなことも理解できない方が真性だっつうの。
>>881 全くその通りなんだよ。それ以外の意味はないんだ。
でも、それだけだとつまらないからリアリティで味付けするんだよね。
それがゲームの演出ってことなんだよ。
例えばHPで体の破損を表現するにはどうしたらいいか?
というようにリアリティで演出していくんだね。
RPGに体の破損とかそんなものが必要だと思っているのか?
リアリティ?演出?ばかじゃねーの。
ほんとおめでたいな。
>>889 じゃ、お前は「@」とか「!」みたいなので一生遊んでて下さい。
リアリティも演出も無しで。
味方キャラ名が「キャラA」「キャラB」
敵が「モンスターA-1」とか「モンスターB-2」
マップは障害物やシンボルがあるだけ
これじゃつまらないから、名前や絵や音で演出して、
例えばヨーロッパ風のファンタジーだとか近未来SFだとかにするんだろ。
グラフィックが文字列の初代ローグでさえ敵やアイテムには名前を与えている。
>>888 ゲームのルールに対するシミュレーションだっつうの。
これが演出?入力はなんでもいいのか?ゲームそのものだろ。
>>892 ゲームのルールはシミュレーションではない。
だから「ふりだしにもどる」が一体何のシミュレートだと(ry
ゲームの本質に関わらないような
体の破損とかそんな演出の話してどうなるんだつうの。
そんなことも分からんのか。
こんなのに構ってあげるなんておまえら優しいな
ゲームの演出は面白さの本質に関わること。
そんなことも理解できないとは。
このスレの成り立ちって「回復しながらの戦いって変だよね」って意見じゃなかったか?
単純にゲームのシステムを見るなら、回復まみれの戦闘でも全く問題はない。
演出として人間の戦いとして表現してるから違和感が出るわけで。
>>893 だからそれはそのゲームのルールなんだろ。
競争してるなら意味のあるルールだろ?
RPGでそんなルールがあるのか?
はあ、ここはゲームシステムではなく
見た目の演出を語る場所なのか
ほんとどうしようもないアホだな。
ほんとこんなのに構った俺の方がアホだったわ。
時間の無駄だ。演出でも語りあってればw
>>898 RPGの戦闘システムってのは戦闘をシミュレートしたものではなく
すごろく(ボードゲーム)の「ふりだしにもどる」が進化したルールだよ。
「ふりだしにもどる」という原始的なルールが戦闘というリアリティで演出された。
「ふりだしにもどる」だけじゃ面白くないが、
戦闘という演出があるから楽しめるものになっている。
ゲームにとって演出は重要なことなんだ。
被弾側のリアリティとして損傷を考えるならまず攻撃側のリアリティから考えたいよね
移動命中防御のリアリティに被弾部位、使用武器による出血の仕方、被弾後の位置関係などなど
>>900 ここまで言っても理解できない
お前みたいなアホが存在するとは思わなかったよw
もはや珍獣の域。
真性なんだから仕方がない
大体のゲームの起源をたどれば戦争の机上再現だったりするだろうな。
いかに抽象化されていようが、駒の名前とかルール上の動作には「演出として」戦争用語が使われてたりする。
演出はゲームの後から付いてくるのではなく、演出したい要素で遊ぶためにゲーム(ルール)が存在するんじゃないか。
>>905 そういうものもあるだろうけど。でも、遊びってもっと多種多様で
何か一つに収束されるほど単純なことではないから。
パズル的なことから派生した遊びもあるだろうし、
ジャンケンのようなことから出来たものもあるだろう。
おはじきやベーゴマやメンコやお手玉。
その中のひとつにボードゲームがあるだけだと思うよ。
ゲームを作るときにルールから作る奴と世界観から作る奴がいるのは確か
世界観に合ったルール組もうとするとシミュレーション的な発想になるし
ルールに合った世界観作ろうとすると演出力が物を言う
回復魔法が必要ないっていうのは
ゲームバランスとかルールというより、
演出として違和感を感じるという意見が多い気がする。
むしろ、ゲームバランスとしては回復ありのバランスを保ちながら
回復という演出より別の表現がないか模索してるように見える。
表現のために新しいシステムを作るならともかく
表現を変えるだけなら完成の目処が立ってからやれと
完成の目処が立ったら、変えるようなところはないよw
まだ「ここも変えよう」って言ってるのに、完成の目処なんか
立ってないじゃんw
>>908 そうか?
ベホマ級をノーリスクでぽんぽん使えるのはよくないと思う
今までの例とバランス的な意味で
>>911 ベホマ級をMP消費して使えるようにしてあるバランスなら
それはそれでいいと思うが?ベホマが使える使えないだけの
問題じゃないから。
ぽんぽん使えても悪くはないと思うけど
そういうバランスで吸収する部分を先に決めても幅が狭まるだけだぞ
瀕死→全快→瀕死→全快・・・
全回復の魔法を効率よく使おうとすると
可能な限りHPが減った状態(理想的には残り1)で使うのが望ましい
しかしHP減らせば当然その分死亡のリスクが上がる、その辺の見極めが問題
敵の火力や素早さ、思考ルーチン等を考慮してタイミングをはかることになる
HP100前後回復とかなら100前後減ったら即使っていいので
以上のようなことを考慮する必要がほとんどなくなる
HP30%回復とかもだいたい同じ
全回復だからつまらんと言うのは必ずしも正しくない
回避がないがしろにされすぎなんだよ
敵が回避したらイラッとするだろ?
技術の介在しない1か0はストレスにしかならんよ
だから初期FF式でいいとなんども
>>914-915 瀕死だの死亡という表現はいささか語弊があるな
このスレにおいてはHPのダメージってのは傷を負ってるわけじゃないんだから
またワラワラ湧いてきて否定されちゃうよ
つまりFFなんかで敵にずばっと切られてても、レーザービーム食らってもそれはあくまでグラフィック上の表現なだけであって、
実際に傷を負っているわけではない。
>>ID:EkRXIJYS0(笑)
回避されてもあんまいらつかないケースって思い浮かばんな。
回避率がダメージ幅に影響するとかでもいいかもしれないが。
だから逆だっつの。HPの増減で傷を負ったり瀕死になったり
死亡したりという表現したいがために演出してるんだろ、FFは。
別にHPで傷を負うとか瀕死を表現しなくても問題ないし。
どうでもいいんだよ、そんなことは。
HPでFFみたいなプロレスを演出しなくても、
回避の集中力とか気力を表現してもいいと思うし。
HPが 1 でもあるうちは100%回避できるが
HPが 0 になったら食らって死ぬとか。
回避は装備考えたり戦闘中魔法で高めたりするなら技術は介在するけどな。
HPは耐えられる傷のダメージ表現だろ。
破損するようなダメージは戦闘不能になるダメージなので
戦闘不能で問題ない。
わざわざそんなこと考えてRPGやってるやついないよw
「傷ダメージ表現だろ(キリッ)」じゃなくて、
わざわざ傷ダメージ表現として演出しちゃってんの。
2Dドット絵の頃ならともかく、今となっては
不自然極まりない表現になっているにもかかわらずだ。
で、どんな表現なら自然なんだ?w
〜で〜だから〜だっつてんだろ!
↓ ↑
不自然極まりない
無限ループってこわくね
態勢を崩す/立て直すというリアリティに乏しく
胸を張って相手のチョップをあえて受け止めるプロレスのような
斬られあい傷つけあい前提だから、
傷つく/回復するってのが当たり前の世界になってる。
3DのリアルなCGが普通になってきている昨今、
そろそろ受け流す・ブロックする・回避するということに焦点をあて
きちんと防御しあう殺陣を演出しなきゃいけない時期じゃないのかな。
そもそも、胸を張って相手に斬られあう殺陣なんて
どこの世界にも存在しないよ。即死だろ。
まあ具体的な回答できないだけだからな。
具体的に解答してるじゃん。
>>930 魔法と剣の世界だぜ。
裸で戦ってるわけじゃないし。
>>933 ロード・オブ・ザ・リングのガンダルフは
オークの斧を胸張って受け止めてたか?
ダイの大冒険のダイは、敵の剣を胸張って受け止めてたか?
そんなことしたら即死だよな。
HPを 5 減らすときプロレスのように胸張って相手に斬られるか
きちんと殺陣を演出して剣で受け止めるかっていう具体的な話だよ。
ゲームの話をしてるんだけど
もちろん、ゲームの話だが何か?
>>934 そんなん相手や装備次第だろ。
相手や装備によっては避けなくたって耐えられるし
それが致命的であるなら即死ダメージで戦闘不能になるだけだろ。
20年前だったら技術の乏しさから
これがゲームの表現力の限界だから仕方ないってことだけど。
ところが驚いたことに20年前から演出が変わらないまま。
ゲームの世界だからって特別許されることではないと思うんだが。
こんな初歩的な部分で停滞してるゲームの分際で
表現力で映画に勝とうなんてちゃんちゃらおかしい。恥ずかしいよ。
表現力で映画に勝とう?
固定の映画と変化のあるゲームの表現力が一緒のわけねーだろ。
プリレンダとリアルタイムじゃ質そのものが違うんだよ。
なに言ってんだ。
そういえば全くの余談だがロードオブザリングでは
「3回斬られたら死亡」な兵士CGを自動で戦わせるプログラム作って撮ってたらしいな
しかし、相手の攻撃を剣や盾で受け止めたり、飛び退いて回避する映像を見て
多くの人が「○○ダメージを受けた」と納得できるようになるまでには時間がかかりそうだな。
そもそもHPの減少を「ダメージ」という言葉で表わした時点で、肉体の損傷を連想してしまうのは当然の流れか。
は?
そもそも突っ込みを入れるなら。
昔から一人ずつ行動が終わるまで
見てなきゃいけないのがおかしいだろうと。
いつまでそんなシステムなんだってところだろ。
物理エンジンで人体を作るしかないな
>>943 もう、ドラクエですら「○○のダメージをうけた!」ではなくて
数字が飛び出す方式に変わったのだから
意外とスムーズに移行できそうな気がする。
>>945 ターン制のことを言ってるなら、
パーティー戦など複数対象・個別操作が
可能なシステムがターン制しかないということ。
むしろ、ターン制を廃したら単独操作・オート選択などで
ゲーム性や自由度が退化してしまう。
ドラクエ9を見てもわかるように、
ターン制であっても先行一括入力であれば
敵味方入り乱れた動きが存分に使える。
また食らいポーズの話してたのかよwwwwwwwwwwww
何回目だよwwwwwwwwwwww
もしHPが肉体〜、傷ダメージ〜、とかで
それが嘘っぽくなく、真実味の有る
納得できるようなすばらしい表現が確立したとして
それは一体プレイヤーに何を考えさせ
どういった行動を要求するんだ?
結局はHPが0にならないよう回復するだけじゃないのか
ロマサガシリーズやドラクエ9の盾回避は気持ちいい
結局、ゲームシステムと結びつかないと
意味はないというだけの話。
瀕死でもフルに動ける消費MP0のオートスキルを全員持ってるんだよ
表示されないだけで
剣で斬られても銃で打たれても一発じゃ死なない世界でなに言ってんだ
>>955 キャラが実際に斬られてる訳じゃないよ
HPのダメージは傷受けてるわけじゃないんだから
うむ
低脳らしい煽りだ
また肉体損傷君のお出ましか?
「煽り」って書いてるとこがポイントな
おこちゃまは額面通りにしか言葉を受け取れないのかなw
つまり敵はこちらに攻撃していると見せかけて、実はHPという数値にダメージを与えている
槍で突かれようが、剣で真っ二つにされてようがキャラが実際に攻撃食らっているわけではない
なにいってんのこの読解力のない自意識過剰は
>>960 だから逆だって。
HPという数値の増減で、槍で突かれたり、剣で真っ二つにされたり、
キャラが実際に攻撃食らっているように演出するため、
わざわざ食らいモーションを作って演出してるんだよ。
そういうチープな表現を制作してるの。
2Dドット絵の頃ならともかく、今となっては
不自然極まりない表現になっているにもかかわらずだ。
しかし画面上で明らかにブッタ斬られてるのに、実は避けてるという解釈は少々無理がある
斬られても突かれてもそう簡単には死なない生物世界で、
シナリオの方もそれに合わせるというのが一番矛盾がないんだろうが、その手の奴は見たことがないな
で、なんかシステムとして使えるの?
映画監督であれば「それじゃ即死だろうが!!!!」って
間髪入れず即ツッコミでNG連発ってとこだが。
わざわざ数千万円もかけてモデリングしたキャラを
ドブ川にドブドブ捨てるようなド素人な演出しておきながら
お金を払って買ってもらえるという。それで良しとして許される。
所詮、RPGの表現力なんてその程度のレベルの低さだろ。
そりゃ当たり前だ
映画が見たいんじゃなくゲームがやりたいんだからな
そんな初歩的なところで簡単に妥協するんなら
売上が低下するのもうなずける。
手抜きと思われても仕方ないよな。
敵味方が斬り合うことで、本当に切られた体の一部なり飛散した血が
戦闘フィールド上に残留し続ける演出があるとする。
とりあえずバイオレンスな世界観の表現に一役買うことはできるけど、こういう要素はシステム的にも
血がフィールドに多く溜まるほど敵味方に何らかの影響が出るなどの形で活かせなくもない
ひとつの要因として、RPGが数字チェックゲームに
なってしまってるということが挙げられる。
例えば攻撃力50の武器を装備して攻撃力88になりましたと。
ダメージ計算して平均40くらい与えられるだろうと。
それを確認するために即死せずにダメージ40食らうシステム。
攻撃力50の威力をチェックするため、武器を直接当てる演出。
こういう部分がシミュレーションゲームみたいだと勘違いされる原因だろうな。
格闘ゲームでも技にダメージが設定されているが
数値ではなくモーション重視で使い分けされる。
攻撃をガードされると一口に言ってもガードされ方にも色々ある。
簡単に払いのけられる、プレッシャーをかけられてよろめく、
武器をブロックしたが衝撃で転倒するなど。
内部ではAのほうがBより攻撃力が 5 高い。
でもその数字は隠されていて気にならないから
モーションを見てAを選択する。
そんな感じのほうがグラフィックを活かせると思う。
数億円のグラフィックを使って数字のやりとりにしておくのは
ゲームとしてもったいないと思うんだが。
確認できる数値が店で売られてる値段のみだと。
とりあえず高い武器に買い替えれば問題ないとするプレイ。
宝箱から武器を見つけて、モーションがいい、
武器のデザインがいい、ネーミングがいいなどで選択するプレイ。
時間をかけてチェックして性能で使い分けようとするプレイ。
もっとプレイにブレがあっていいと思うし、色々なプレイヤーがいてもいい。
攻撃力 5 より攻撃力 7 がいいからって1万人が総じて同じ選択するような
ゲームばかりじゃつまらないと思うんだが。
>>966 映画かゲームかって問題じゃないよ。
例えば演劇でRPGの斬りつけあいみたいな
クオリティの低い演出やったらチケット売れねえよ。誰も観にこない。
そんなとき「映画が見たいわけじゃないからな」なんて
言い訳が通用するかよ。馬鹿じゃないの。
>>972 なんでRPGじゃなくて演劇になるんだよw
演劇は見て楽しむことをウリにして金取ってるんだから、その見栄えが糞なら客も減るだろ
だが、大半のゲームはあくまで「遊ぶ」ことをウリにしているわけだから
見栄えは後から付いてくる要素であって、それが糞だから価値は皆無、なんてことにはならない
今のご時世、高性能なハードで出せば、
それ相応のグラフィックや演出がないと不満が出るというのは否定しないが
それともお前はかっこいい斬り合いを見るためだけにゲームやってんの?w
なんなのこれ
そこでつまずかないとゲームとして成立しないんだけど
わざと言ってるよね
キモイ
>>970 そんなことRPGでやったら金以前に要領がぶっ飛ぶぞ
格ゲーとRPGでの戦闘キャラ数の差を考えてみろ
>>973 そんな中途半端な考え方なら
「@」とか「!」でもいいじゃん。テキストと数字で十分。
下手の考え休むに似たりだな。
>>975 ドラクエ9は要領がぶっ飛ばなかったようだけどなw
>>975 ドラクエ1みたいに1VS1にするのもひとつの手だな
>>973 見映えいい斬り合いと、戦術のためにやっている
長い間ローグライクやっていりゃ、グラフィックは必要以外のところじゃ動作の邪魔とすら思える
グラフィック廃した脳汁出るような斬り合いと言うのはできないから、必要だが
時代劇の殺陣みたいに、一回斬れば血がドバっと出て、
相手はうずくまったり、手足が切れて刀がもてなくなったり、歩けなくなったり、心臓突かれて死んだり
そういう演出があれば、満足するのかな?
言い換えると
・血が出たりで18禁ゲー
・斬られたらほぼゲームオーバー確定
・脚を斬られたらその後は車椅子に乗って、もしくは片足で跳びはねて戦う
俺はこんなクソゲーは絶対にやりたくないが
それなら!、?とかで表現されたゲームのほうがまだマシだ
>>977 は?
DQ9はいろんなガード態勢や何段階にもわかれたふっとび、よろめきがあるんですか?
>>978 いや、必要なのはおおまかなキャラモデルの使いまわしだ
人間型の敵しかいないゲームとするなら可能かもしれん
見映えとかシステムに関係ない話などどうでもいい。
>>976 いいんじゃない?ゲーム自体は成り立つんだから
キャラデザなど必要ない、というゲームなら、それでも全く問題ない
ただ、キャラクターのビジュアル面にこだわるようなゲームであれば
それではわかりにくいから、やはりキャラクターには最低限人型の造形は必要だが
ていうか、今話してるのは、それを前提として、どこまでリアルにするか?という話じゃなかったのか?
「映画」という、魅せることに特化して、全てプリレンダで作られた映像作品と比較して
RPGの演出がショボイだのアホなこと言ってるから、
RPGの主体は演出じゃなくゲーム部分だろと言ったまで
演出のためだけに容易されたプリレンダに、リアルタイムレンダが勝てるはずがない
敵一体一体の様々な攻撃の全てにおいて、完璧な仰け反りモーションを一つ一つ作るとか
作業量やメディアの容量を無視したアホな作り方をするなら別だがな
ゲームはゲーム性が一番だわな
攻撃側の腕力、体格、器用度、武器の重さ、武器への習熟度、温度、湿度、などを元に「命中率」を求めます。
敵の体格、視力、反応力、敏捷度、鎧の重さ、地面の状態、今日の運勢、などを元に「回避率」を求めます。
攻撃が命中した場合、それが鎧に当たったか鎧の隙間を貫通したかを判定します。「貫通率」は武器の形状と鎧の種類から求めます。例えばチェインメイルは槍に対して無力です。
次に命中箇所をランダムに決定します。武器の形状や攻撃方法の他、地面の高度差も考慮します。
武器の形状、重さ、命中箇所、攻撃者の腕力、鎧を貫通したか、朝食のメニュー、これらを元に攻撃の結果を求めます。
結果の一例として「転倒する」「3m吹っ飛ぶ」「片腕を失う」「失明」「肺を損傷し10分後に死亡」「ビキニアーマーの留め金が外れる」「全裸の細木数子が夢に出る」などがあります。
HP制を撤廃した過去に類を見ないリアルで緻密な戦闘をお楽しみ下さい。
時代劇って血でないよね。
むろん現実に斬ったわけでもない、ただ「役割」で斬られた役を「演技」してるだけ
斬られた彼らは「はいカット〜」の一声でムクリと起き上がり次の仕事場へ
まさにあれがHPが0になった状態なんだろうな
たまに流血描写のある時代劇もあるけどあれは一体どういうつもりなんだろうな
んなことに手間と予算をつぎ込む余裕あったら他にやることはいくらでもあるだろうに
988 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 19:52:15 ID:9AlDbH56O
斬られて血が出るのは自然現象だからな
自然現象のつもりなんだろう
989 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 21:27:25 ID:tWmtjiIf0
>>986 誰もカット〜と言ってないのに、おもいっきりズバングと
がっつり斬られて即死なのに、勝手にムクリと起き上がる
アホ演出がRPG。20年前から進歩なし。
つまり攻撃一発で苦しんで動かせなくなったりするの?
アホ演出云々の前にクソゲーでしかないんだけどw
斬られて死ぬ前は、きちんと防御してるだろ。
時代劇の殺陣とか見たことないの?
チャンバラのような戦闘も史実では行われなかったがな
刀をわざわざ打ち合わせたりしない
またリアリティかよ
史実で使われたかどうかじゃなくて演出の話な。
>>994 おまえは「@」とか「!」だけで一生やってろ。
お前だけは一生リアリティ抜きで遊べ。
何をいっとるんだお前は
>>995 人が斬られても死なないのに文句を言うなら、激しく打ち合ってもまったく劣化しない刀にも文句言うべきだ
何が正論なんだろうな
俺にはつまらない意地の張り合いにしか見えないが
>>998 別に文句が言いたいからやってるわけじゃねえよ。
1001 :
1001:
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