2週目は敵及びアイテム配置変更してほしいな 配置変えするだけで相当楽しめる
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/11(水) 19:04:16 ID:2751moB80
5 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/11(水) 19:05:54 ID:t0jE9znz0
動的エンジンの強化 敵転がりまくりw
>>1 乙
で、次からは公式アンケートのURLもはっとけ。
現状では軽い防具に比べて、重い防具のメリットが全然ないから 重鎧は盾防御した場合、スタミナ減少が少なくなるとか 攻撃の時体重が乗ってダメージが多くなるとか それぐらいメリットがあっていいと思う
続編出して下さいというのが要望
かぼたんがでるならそれだけで買うよ
重鎧は今の倍防御力あってもいいよなぁ。 あとランダムダンジョンとかレアドロップアイテムとかいらね。 練りこまれて無いダンジョン歩いても面白くないし、レアドロップアイテム欲しいって 言ってる奴は純粋な刃石をせめて10個手に入れてから言ってください。 練りこまれた新マップと新装備は欲しいけどなー。
レアドロップは確かにいらねーな ランダムは作り込みによっては面白いかもよ ファントム黒骸骨×2がいる逃げ場の無い部屋に放り込まれて いかにアドリブでこいつらを撃退するか、とか 普段とは違うアドリブ性が求められるのも緊張感あっていいかも
そういった偶然性の面白さってのはあると思うけど、 このゲームって練りこまれたマップを探索し、いかに攻略するかが面白いんだと思う。 初めて行くエリアのドキドキ感、死んでも次はこうしてみようっていう試行錯誤が面白いんだよな。 ランダムだと試行錯誤の部分がスポイルされて、どんな状況にも対応できるようにキャラを作らないといけなくなりそうで嫌なんだよな。
あとランダムダンジョンだと、塔とか谷とかの雰囲気出せるか?って問題もある。 ランダムダンジョンだから高低差も無いし基本壁だけです。敵も通路や小部屋にいるだけですよ。凝った仕掛けもありません。 ってのだったら絶対にいらねー。
>>14-15 そういう楽しみは本編で十分味わうとしてだな
純粋な戦闘技術のみが要求される別モードもあっていいかな、てところだな
谷2の巨大腐敗人4匹のとこを近接で行こうぜ! 俺には無理ですた。 戦闘技術のみ、だったら闘技場追加とかで良いんじゃね? 敵の種類、数を決めれて戦闘できるっていうような。 もちろんPVPも可能っていう。
ランダムダンジョンはいらんが ランダム配置はほしいな 普段待ち伏せしてるザコの場所に巨大鳥頭がいたりしたらもう
ランダムダンジョンでも自動生成アルゴリズムに特定の法則性持たせれば デモンズらしいMOB配置のマップになるはずだぞ モンスターは必ず死角の影や曲がり角に配置されるとか
>>18 んー俺は逆に本編ではそれはやるべきじゃないと思うんだよね
完全に詰む局面が出てきちまうと思うので
死んで考えて試して覚えてって言うギリギリさがなくなるものな 確かにランダム要素に憧れもするが何度も死にながら先へ進めるカタルシスの解放は大事
ランダム化は「初見は死ぬが覚えて対策。対策が甘ければ練り直し」から 「糞配置に当たって死んだ。楽な配置に当たるまでリトライうぜぇ」になるんじゃないかっつう不安がなぁ ランダム性で死ぬと自分の実力が及ばなかったと認めない奴は必ず出てくるだろうし、そういう奴ほど声ばかりでかいし
2週目以降は敵の強さが単なる攻撃力や体力の増加だけじゃなくて「戦い方」で強くなるといいな。 もっと多くのの攻撃方法を使いこなすようになるとか、敵の種類をもっと増やして連携を強化するとか 防御兵器などの「ギミック」を使ってくるとかね。 「攻略」の楽しみはパワーアップして欲しいが、難易度の問題もあるんでメリハリだよね。 あと、弩が弱すぎるからもっと強化して欲しいかな。
いや、インスタントダンジョンでも本当のランダム配置になるわけじゃないから ”絶対にクリアできない配置”にはならないよ 上で書いてる人いるけど生成に一定の法則を持たせるから”初見でも注意して進めば死なずに行ける”ゲーム性を保つ事は可能
簡単に言えばディアブロのシステムをそのままパクればOK
そんな韓国製の三文ネトゲみたいなんになるのだけは勘弁してくれ
ランダム化とか多彩化なんて今ある 傾向システムをまともにするだけで終わりって感じ
2週目で欲しかったのは拾える武器や敵から入手できる武器を 「メイル・ブレイカー+5」とか「バスタードソード+3」等多少強化状態で入手できたら よかったなぁと思う。 「奴隷の盾+5」とか存在価値が微妙なのもあるとよかったのに・・・
何よりもまず次回作で押さえて欲しいのは、 かぼたん再登場。
>>24 敵の配置って傾向白と黒とで現状でもある程度達成できてるんだが・・・
傾向白と黒でちゃんとプレイした?
大体ランダムダンジョンって、ゲームシステムがディアブロみたいなのじゃないと合わん。
「死んで覚える」というデモンズには全くの不向き。
問題は白にするのが面倒なんだよな。オフ専の俺は5週してやっとだった。
初回プレイは死ぬ程に難易度上がって地獄だったぜ・・・一番楽しめた気もするが。
ソウルを捧げて白に出来るっていうのがあれば良かったのに。
武器・防具の成長システムはDCロードス系で行って欲しい
>>30 一気にステージ全部クリアしたら真っ黒から真っ白になったぜ?
>>31 ん〜、アクション得意でLVもしっかり上げながら進む人だと「死んで憶える」なんてやらなくても進めるよ
実際俺はボス戦と坑道の落下MAP以外はほとんど死ぬことはなかった。
インスタントダンジョンも最新のEQ2とかリネ2じゃ普通に採用されるようになって(むしろ今はメイン)
ディアブロ的じゃないゲームシステムでも問題なく運用されているよ。
ゲームタイトル毎に生成されるマップの特性は全然違うから単純には比べられないけどさ
>>33 オフだよね?
4周目辺りはノーミスで進んだけど、真っ白にならなかったぜ?
それともパッチ当たって変わり易くなったのかな?
>>35 あのねぇ、アクション下手な人は死んで覚えて頭使ってなんとかしてんだよ。
アクション得意でLVしっかり上げながらやれる人が全員じゃないんだよ。
他のシステムのゲームにも採用されてるのは分かった。
で、デモンズのシステムには合うかっていうと合わんと思う。
インスタントダンジョンで塔や谷みたいな雰囲気出せるの?
代わり映えのしないダンジョン探索しても単純に面白くないのよ。
ランダムダンジョンをやるとしたら、レアドロップアイテムとかも採用しないとやる意味無いしなぁ。
>>36 ちと頭が固すぎでないかい
あくまで本編は現在のスタンスを維持した上で
おまけとしてランダムダンジョンもあっていいかな、て話だろう
ぶっちゃけ本編は2〜3周もすると敵配置とか完全に把握出来ちゃって
緊張感とか無くなるからな
先がどうなってるのか分からないランダムダンジョンなら最初にプレイしたような
緊張感を持って遊べるんじゃないかって話さ
多少理不尽配置があってもあくまでオマケなんだから目をつぶろう、てスタンスでね
とりあえず妄想 デモンズソウルG発売 前作のシステム、マップはそのままに、 新しいエリア「巨人の里」を追加 そこで手に入る新しい素材で新たな強化が さらに難易度選択可能で、Gランクだと旧ボスの変異種とも戦える。 炎のファランクス、開眼した古の闘士が行く手をふさぐ オマケとして、黒ファン無双モード搭載。 今まで進入した黒ファン(CPU操作)全員といっぺんに戦えるぞ。
けどなぁ、今までディアブロやBSHIN0やシャイニングフォースネオ&イクサのランダムダンジョンとかもやってきたけど、 ランダムダンジョンとレアドロップアイテムはセットなんだよな。 レアドロップアイテムや隠しボスの為に潜るって感じになるから、 探索じゃなくて収集目的になっちゃうんだよな。 緊張感ってのなら別にダンジョンをランダムにする必要性が無いんだわ。 現状でもオンなら黒ファントム侵入あるし、オフでも強力な雑魚がいる。 闘技場作って、敵(種類はランダム)が次々に出てくる、って方が面白そうな気がするな。
>ランダムダンジョンとレアドロップアイテムはセットなんだよな。 別にそれを踏襲する必要は無いんじゃない? デモンズにはランキングもあるしトロフィーもある 〜階に到達したトロフィーとか 最も低いソウルレベルで最終階まで到達したもののランキングとか ご褒美としてはその辺りでも十分だろ。
そもそもデモンズでランダムダンジョンって想像がつかないんだが。 他のゲームのランダムダンジョンって凝った仕掛けや罠があったり、 高低差を利用した戦いが出来たりする? 古いゲームのランダムダンジョンしか思いつかないんで、 今じゃどういった感じになってるか教えてもらえるとありがたい。
ランダムダンジョンっていうのは 別にいつも通れるところが行き止まりになってる とかでもいいんじゃね、ボスまでのルートをいくつか用意しとけば
>>36 雰囲気的なものはインスタントダンジョンでも可能
自動生成MAPでも建造物や自然物でアルゴリズム最適化して矛盾を解決できる
(建築物の構造として実際に建造可能な範囲で生成する優秀なアルゴリズムもある)
更に憶えゲーの要素を組み込む事も十二分に可能
一度生成されたダンジョンはクリアしてその状態を破棄するまで
何度でも再利用/最潜入が可能なのが普通
フロムの傾向からいってランダムとか作る会社? 150ステージとかこいて、実際は15×10レベルとかする会社だからな(^^; まあ、その代りACは作り込まれてた気がしたがね。 新マップが作り込まれていると嬉しいなw 北の巨人はいつかな?する気あるよねDL??わざわざマップに表示させてるし…。 今後の追加(DL)希望は、 城塞都市の住宅地マップ 雪降る雪原マップ 岩だらけの砂漠マップ あやしい植物が生えている森林マップ(腐海風希望)
そう言えば欧米版って追加要素とかあるのかな? 天誅とか凱旋版とか言って海外で出した時の追加要素入れて再販したよね?
>>43 なるほど。最近のは凄いんだな。
ありがとう。
それくらいのが出来るなら、協力プレイでダンジョンをやるのは楽しいんじゃないかと思ったんだけど、
急にぽんぽん痛くなったらどうしよう。
とか思ったらあまり長いダンジョンは出来ないよなぁと。
せいぜい10階が限界?
んで、レアドロップとか無いとやっぱりモチベーションとか上がらないし、
かと言ってレアドロップの為に何度も何度も潜るのは苦痛になりかねんし。
難しいところだね。
>>44 フロムゲーで俺が知ってる限りではランダムダンジョンを入れた物は無い。
敵の打った飛び道具と飛び魔法系(突き抜け設定系もの除く)が 前の敵を突き抜けて被弾しないで欲しい なんか物理的に変な感じがする それなら味方の攻撃を味方に当てるのかといわれそうだが… 遠距離射撃時は当たる場所によって致命に変わるような設定も欲しかった あとボスが吐いてた蜘蛛の糸が矢・ボルト系に適用されなかったのが残念
今のままで全く変えず、バグだけ修正して、 新MAPと新シナリオと、そのフラグをキッチリ作り込んで貰うのが上策。 せいぜい同パラ異グラの武器防具増やすのを希望する程度にしとけ。 あんまり夢見ない方がいいぞ。。。
強化を無くして修理はもう少し大変にして耐久をもっと下げて あまり装備は買えずに、色んな敵が色んな物落とす仕様にして もっとジリ貧になればいいと思う。この程度だと耐久度に意味が無さ過ぎる 初代STの回復の泉を無くしたようなバランスが丁度よさげ 詰みやすくなるかもしれんが、そこはまぁなんとかうまいことしてもらえば… もしくは「死んで覚える」から「詰んで覚える」へ
ランダム配置だのダンジョンだの作るには、それ相応のリソースが必要なんだよ そんな面白くなさそうなものに力の一部でも使われるのは困る
1週目終わったんで2週目からは積極的にマルチプレイしてるが 不満点も多いので修正して欲しい ・黒ファントムのポップ位置が常に一緒なので沸いた時にハメ殺される →ポップ位置をランダムにするか、黒ファントムはポップ後一定時間無敵に ・黒ファントムがエリアを白くするため何度も侵入してきて、相手するのが面倒 →何度か侵入してきたら、ホストが侵入を許可するか選べるように ・黒ファントムで侵入する時に、同じホストの所ばかり侵入してしまう →侵入する時にホストを選択出来るように
>>49 修理は今のままくらいで良いと思う。
耐久はもっと下がりやすい方が良いが。
STの難易度よりデモンズの難易度の方が高いから、
あまり詰み要素を入れるとクソゲーになりかねん。
>>52 たしかに詰むのは良くないか
しかし装備関係での駆け引きが無いのがちょっと残念なんだよな
指輪も耐性付くものいくつかあるけど使えるのは炎くらいだし
武器が壁に当たったりすると消耗するってのもほぼ意味ないし
耐久次第で戦うべき相手とスルーすべき相手を見極めて進めて行くのがいいなぁと
STは泉で難易度がグンと落ちてるからなぁ、序盤の武器の少なさやクーンの数に制限あったりとか
デモンズはちょっとカツカツ感が足りない気がする
モンハンぐらいボスがいれば満足 あとプレイヤーのレベルによってボスが強くなればいいかな〜
>>53 >指輪も耐性付くものいくつかあるけど使えるのは炎くらいだし
魔法鈍性は?
>>49 その志向はかなり少数派志向だ
マゾゲーではなくストレスゲーと揶揄される事になりかねんぞ
>>51 黒ファントム侵入位置は実際は二つある事を知って言っている?
下手にランダムにすると今度は事故死とか出そうだが
>>55 そういや魔法鈍性もあったっけ、あれ結構効果高いみたいだな
>>56 やっぱ少数派かぁ
使いたい武器を使い続けたいもんなのかな、やっぱり
筋力によってわずかに振りが速くなってくれると嬉しいなー 99振って1.2倍とかさ あと次の世界観は復興されつつある感じがいいな 草原で戦ってみたい あと特大剣もっと増やしてくれ!
世界観は個人的にはもっと絶望的な状況になってて欲しい 神殿のような絶対安全な場所が無いとか
あんまり難しくしてもしゃーない。ゲームとして少人数にしか売れなくなったら続編ぽしゃるし満足に予算も貰えないことに… 難しいの好きな人はレベル上げなければいいし、武器だって色々あるわけだし でも自力で縛れないって人も多いみたいだし、そういう挑戦した感じの殿堂を作ればいいな 殿堂も、もうちょっと表示する方法を石版みたいな感じにでもして人数増やして。 トロフィーじゃないから普通の人も困らないし自己顕示欲強い人も満足
武器も受けを強化できれば 二刀流も少しは意味があるようになるのに いや現状の操作方法では無理か
これ以上HDゲー作らせるつもりかよ フロムを殺す気か
63 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/15(日) 07:15:27 ID:gpRGs8ONO
生まれによって 得意武器の モーションの速さをup 武器ボーナス付加率変更
>>60 自力で縛れない人まで考えなくても良いと思う。
やりこみ要素のご褒美をメーカーに用意してもらわないと出来ない人は、
その時点でデモンズに向いてないんじゃね?
二刀流は同時攻撃とか欲しかったな。二刀流黒骸骨みたいに。
むしろやりこみ要素ってのがあんまりいらないような やりこみたければやりこむことも出来るくらいのものでいいな やっぱトロフィーが邪魔かも
いや、その考え方は間違ってる トロフィーがあるのはそういう要素を楽しいと思う人が大多数だから=やり込み要素こそゲームの本質だと考える人と言ってもいい これはどちらが正しいって話じゃないから、そういう声にメーカーが答えるか否かってだけの話
そっかぁ やりこみ要素盛りだくさんよりも内容充実のが好きなんだが そういうのは大多数にはあまり好まれてないもんなんだな 装備増やしたりランダムダンジョン付けるよりかは よく考えられたダンジョン1つ増やしてくれたほうがいいんだが しかしどちらが正しいかという話じゃないのに間違ってるとはコレ如何に
やりこみを謳ってただ時間がかかるだけの廃人ゲーってのは多いからな デモンズは何回繰り返しプレイしても飽きづらいところがいいよな これは変わらないでほしい
>>66 でもなぁ、デモンズのトロフィーって「ボス討伐」「アイテム、魔法収集」限定でしょ?
他のゲームだと「魔法未使用」「一定時間内クリア」「死亡回数一定以下」とか普通に項目として並ぶけど。
本来、やりこみってプレイスタイルじゃないの?
アイテムフルコンプとか、タイムアタックとか、いわゆる縛りとか。
とりあえずハメでボス倒しました。とりあえず武器作りましたで出せるトロフィーはプレイスタイルとしてのやりこみからかけ離れている。
SCE発売のゲームはトロフィー機能を使うことが企画段階からの絶対条件だから仕方ないと思う 張り切って細かく設定されたらこっちが困るし、今みたいなので十分だな それよりセーブデータをサーバに移動可能にして、本体やHDD交換時のリスクに対応してくれ 何十時間が泡になるとか考えるだけで欝だわ Pスキルは消えないけどさw
トロフィーとかトロフィー全部とったら一気にやる気なくなったりするから嫌だ
今作に何も不満はないけど、とりあえずフレと一緒に遊べるモードが欲しい。 安易かもしれないけど、やっぱりこれだけ面白いゲームなんだから、皆で延々遊びたいし。
ディアブロみたいに武器にランダム効果付けて欲しい
体格変えさせてください クレアやシールケ作りたいだけなんだが
>>73 それだけは勘弁してくれ。作業プレイが増える。
>>28 みたいに多少強化されてる物が入る、なら良いけどさ。
やり込み要素ってのは結局作業に感じる人も多いんだわ。
最近のは特に廃人前提で作られてるのが多い気がするし。
まとまった時間が取りにくい社会人にはきついのよ。
それにメーカーが用意しないとやり込みできません、って言ってるようなもんだしな。
レアドロップとかランダムとか要らんね 今の鉱石マラソンですら好意的な意見は全く見ないし。
純粋な〜も買えるようにしてくれよ クリア直前だけでもいいから
デモンズ2は、調子に乗ったフロムが売上金を独占しようとSCE抜きで作って ゲームバランスがめちゃくちゃになります。きっとそういうオチだろうな。 フロム独占だと箱でも出せるからありえないことない気がする。
>>78 版権的にソニーと戦う必要がある
そんな体力がフロムにあるとは思えない
逆にソニーがフロム切って別の会社に作らせる方がまだ可能性はある
そもそもフロムとSCEがそんな仲悪いとか聞いた事ないが
ソニーとフロムの社員が意気投合して企画したゲームだし、それはないだろう マジでフロム単独は期待できない
つーか、現状の箱の国内の市場規模だと最低ラインの 箱のコントローラーにあわせた操作性の変更、オンラインへの対応 だけでも無駄な労力だろ。
でもスタッフロールみるとソニー側は説明書つくっただけぽいし、広告もたいしてしてないしあれだよな フロム可哀想
もしアーマード・コア フォーアンサー程度の出来じゃSCEは許さなかっただろうけどねw
>>75 いや、やり込み要素ってのは本来やれる人、やりたい人だけが遊ぶ要素であって
時間ないのに無理やりやるような類のもんじゃないぞ
ちなみにオブリなんかも遣り込み要素の塊だけど
これも遣りたい時に適当に遊んで好きな時に止めてくれってコンセプトで
むしろ遣り込み要素をメインにもってきてる
メインシナリオは便宜上用意されてるけどクリアしなくても構わないよ!ってコンセプトなのがオブリ
>>82 なんだよ説明書作っただけってw
サポートと書いてあるからマイ糞ソフトのアプリサポートみたいなもんだとでも思ったのか?w
むしろ逆で仕様や作り込みに口出してゲーム内容決める立場だぞコレ
アイテムはドロップに傾けてほしい。レアありで 鍛冶屋で強化って作業っぽくてやだ
>>84 なんか噛み合わないな。
無駄なやり込み要素をメーカーが用意するのが嫌なんであって、
やり込む事自体は否定してない。
メーカーに用意してもらわないとやり込めないのか?それやり込みと言えるのか?
やり込みって縛りプレイとかそういうもんだと思うんだわ。
大体オブリを例に持ってきても意味が無い。あれは箱庭RPGだ。
ジャンルもコンセプトも全く違う。
>>86 絶対に止めて欲しい。
むっちゃ作業になるのは目に見えてる。
レアドロップ欲しいって奴は、純粋な刃石をいっぱい手に入れる作業に戻るんだ。
>>87 それこそ噛み合ってないだろう
デモンズも開発側がストーリーはオマケ、世界を楽しんでくれ的な事を言ってるわけで
その意味では箱庭型のゲームだよ
ちなみに和製ゲームではワンダやICOなんかも箱庭型と分類されてる
少なくとも海外では
無駄なやり込み要素と言う人がいるけど ストーリ追従型じゃないゲームはゲームデザインとして計算されたやり込み要素に満ち溢れてるもんだよ
別スレに誤爆しちゃったZE! やり込み要素で大事な事は必須にしないこと やりたい人だけがやって簡単には達成できないこと 更に大事なのは単に確率的に厳しいのではなく ちゃんと定期的・段階的に達成感をやり込みプレイヤーに与えられる事 やり込み要素をゲームデザインとして実装する場合の注意点
>>88 フロムの社長も以前「ウチはゲームではなく箱庭シミュを作っている」みたいなこと言ってたな
大分昔だけど
まぁつまりKFにしてくれればいい
>>92 だから時代遅れってんだよ。雑魚が、死に腐れ
時代遅れ? オブリやFO3はKFが目指した箱庭の進化系で尚且つ今世界中で求められてる方向の最前線だと思うが
改良してデモンズのようなゲームも出来たんだしまだまだいけると思う ベイグラっぽくなるかもしれんが、部位ダメージとかあってもいいかもな
俺はFPS視点に戻す必然性を感じないなあ KF、オブリ、デモンズとやってみてやはり近接戦闘メインのゲームでは FPS視点より三人称視点の方が向いてると再認識した
まぁ主観視点かどうかはどっちでもいいんだけどな KFにする=主観視点にするというわけではない やっぱりいわゆる一本道みたいなストーリーというか進め方になるのかもしれんが それでも人によって色が出るものになればいいな KFとSTとデモンズを組み合わせたような、うまく言えんが
メガテン並に分岐してくれると神 かぼたんと一緒ENDとか
>>88 いや、レアは出ればうれしいってだけ
集めたいわけじゃない
純粋な刃石なんてほしがる理由がない
純粋な刃石をいやいや集めてる人はなにを考えているのかわからない
シャドウタワーやればわかるけど一人称だと大きな盾構えちゃうと前が見えないんだよね デモンズでこれをやっちゃうとマップ覚えにくそうだしアクション性を音沙汰ないと厳しくなる キングスの続編として一人称のを出してくれるなら嬉しいけど
デモンズが一人称視点になったら困る事 視点的にローリング不可か物凄くやりずらくなる 竿系の一回転攻撃とかは無くなり、全体的に攻撃モーションが腰から振り抜くような動きから、手先だけで振っているような物に 要するに三人称視点だからこそ激しい動き、自然な動きが可能。これはOblivionとかやった経験があれば判ると思う
アクションとかそういうシステムに重きを置いて考えるとそうなるね どちらかというとダンジョンのギミックや攻略のアイディア ダークな世界観っていう土台の上にこれがあるのがいいと思ってるので 更にそこにストーリーと先に進んでいる感覚が加わればいいなぁと思う だから主観か客観かは閃いたギミックや見せ方に合った方を選んでくれればどっちでもいい
>>88 やっぱり違和感を感じる。
オブリは箱庭作ってさあ好きに遊べ!って感じだけど、
デモンズはどうステージをクリアするかに重点を置かれてるし。
そもそもオブリにランダムダンジョンあったか?
あー、あとデモンズには今でもやり込み要素はある。
武器防具コンプ、トロフィーコンプ、ユニーク武器全強化、LVカンスト辺り目指せばかなり遊べるぞ。
トロフィーコンプ以外はメーカーが用意したやり込み要素では無いが。
>>99 鋭利な〜+5を作るのに必須。
どうしても欲しくてマラソンしたが面倒なだけだった。
出れば嬉しいってだけの理由で面倒な要素増やそうとするのはマジで勘弁してくれ。
いやいや集めてるって言ってるが、集めるための作業が嫌なだけなんだよ。
主観はST2に期待
>>104 あるからほしくなっちゃうっていうのはわかる。
だからないほうが良いと
大げさに言うと全部ステージ上に転がっているほうが好み?
>>106 あるから欲しい、というよりキャラが技量特化だから必要だったんだよね。
純粋な〜はボスで全種類一個は取れるようにして欲しかったな。
刃石だけ無駄に難易度高ぇ。
他のゲームのレアドロップ確率とか見ると皆よく絶望しないな、と思う。
アイテムじゃないがドラクエ5ではぐれメタルを仲間にしようとして挫折した事を思い出す。
>>107 なるほどね〜
でも、ほとんどのアイテムが順当に手に入るんだとアイテム拾ったときのドキドキ感がないんだよね
なにか共存できるアイディアはないものか
アイテムトレード?
>>104 全く同意だな
技量特化型だと鋭利+5が一つの到達点になるだけに
なんとしてでも欲しいが、あまりにも純粋刃石出なくて何度も心折れそうになった
あんな作業は二度とごめんだわ。次回作では貴重品のランダムドロップは
全廃してほしいぐらいだな
ようはドロップ率が高ければいいんでしょ? ほしいけど集めるのがめんどくさいってことなんだから ステージ進行のバランスとかで固定ドロップがいいってわけじゃないならランダムドロップは全廃が良いってほどでもないでしょ ランダムも新鮮さがあっていい
どうしても欲しいものが確実に、楽に手に入るゲームか なんだかんだ言っても結局みんな楽なのがいいんだよな マゾゲー(笑)だわほんと
まぁこれだけ武器あるのに 一つすら作れないのはちょっとな
wizardry好きだからレアドロップ全然苦にならない。むしろあって欲しい でももっと色々な敵からドロップして欲しいな。ステージを楽しくクルージングしてかつドロップも集める、みたいな そしておまけでFPSモード。ローリングするだけで破壊力満点の嘔吐感 鉄拳2にあったみたいにあくまでもおまけでw
>>111 別に、固定アイテムだけど入手はメチャクチャ難しいとかなら全然おkだよ
黒ファントムがうようよしてる洞窟を抜けていかなきゃいけないとかね。
刃石マラソンは全然そんなじゃない、プレイヤースキルもくそもない
決まりきった作業を何百回となく繰り返すだけ
そういうのがイヤだと言ってるんだよ。
レアアイテムのランダムドロップも各系統の最強装備を難易度高い場所に配置して取れるようにしておけば解決できる気がしてきた!
んーまあそれならマシかな ドロップ確率自体は高めにしといて・・・ とにかくアイテムを取得するのがタダの作業に成り下がるのだけは止めて欲しい
例えば赤骨をパリィのみで倒すと出るみたいなのでもいいと思う
>>114 嫌ならやらんでいいよとしか言いようがない
>>117 なんか面白いね
>>118 いや、そう言っちゃいがちだけどそうではないと思う。
どういうシステムが良いかってことだからそれぞれの良いところ、悪いところを考えるべきかなと
続編っていうか和風で新作作って欲しいわ
純粋な刃石マラソンは製作側の意図したものではなく ただの運のステータス関連のバグだぞ
>>115 谷2の巨大ゴブが3匹だか4匹いる小島に置いてあるとか?
それなら許せる。
純粋な刃石はレアドロップ。
だが手に入れるための刃石マラソンが楽しいという意見は全く聞いた事が無い。
レアドロップ欲しいって言ってる人は刃石マラソンをやった事あるんだろうか?
例の頭がバグってる患者だろ
レアドロップばかりにしてもっと色んな敵から色々取れるようにしてくれたほうがいいな 欲しいものを狙って取るというよりも、たまたま強い武器が出たらラッキーみたいな もし欲しいものがあるなら狙って取ればいい。そういうのがやり込みだよな
オイラの理想もレアドロップばかりにすることなんだけど そのレアドロップアイテムの種類を大量にして、 結果的に「何かしら変わった装備」が誰にでも手に入るような仕様にしてほしいな で、結果的に「同じようなスキル構成」「同じような性能の武器」だけど 各プレイヤーみんなが違う装備構成で戦っているようなそんな感じで
>>122 刃石マラソン楽しいじゃんw嵐2は風光明媚、黒骸骨もカッコイイしパリィで倒せば気分爽快、なんの苦もなかったぞ
それに純粋出たときのあのつやっとした光沢…エドの気持ちが分かった気がするw
ドロップアイテムを重量オーバーで持てなかったときのあのwktkもたまらんw
まあ、髄石マラソンはあんまり楽しくなかったがな・・・
羽音といい攻撃方法といい、蚊がキモすぎるしパリィで倒せないからなー時間もかかるし
でも塊以上が出ると嬉しいけど
ソウルサインも青が出るか黒がでるか分からないステージとかあればいいのに
あれだ、求めてるマゾさが違うんだ。 俺が求めてるのは ・高い難易度で死にながら攻略方法を見つけ出す快感 という魔界村的なもので、レアとかランダムとか欲しいって言ってる人は ・延々と敵を倒して低確率のレアドロップを出した時の快感 というディアブロ的なものを求めてるんだな。ようするにアイテム掘りゲー。 俺はWIZとかも好きだから後者の気持ちも分かるんだけど、 デモンズがどちらに重点を置いてるかというと前者だとはっきり言える。
刃石マラソンの評判の悪さは周知の事実だし(127みたいなのもいるが)、 そもそも現状でもレアドロップがある。 メイル・ブレイカー、ギロチンアクス、ショーテル、打刀、奴隷の盾、折れた直剣、北騎士の盾、 隠密の短刀、かぎ爪、アイアンナックル、ねじくれたレイピア、エストック、キリジ、クレイモア、 フランベルジュ、サイズ、ハルバード、ミルド・ハンマー、クレセントアクス、グレートアクス、 つるはし、モーニングスター、グレートクラブ、ウィングドスピア、複合ショートボウ、 ガーゴイルの弩、カイトシールド、紫炎の盾。 この辺は全部敵から手に入る。俺も見直してびっくりだよw 拾える物が多いから話題にならんだけだな。 レアドロップが欲しいと言ってる人はちゃんと敵から倒して手に入れたか?
落ちてるアイテム拾わずに、ドロップアイテムのみで本編クリアとかやればやり込みにもなるし、 レアドロップ欲しい人にも満足出来ると思うんだが。 ところで127に聞きたいんだが、パリィしてたって事はwikiに載ってる場所で狩ってたのか? 自分で調べたが、あそこ効率悪いぞ。 俺は嵐3の要石から戻って、黒ファン二刀流、黒ファン大剣骸骨×2を後ろから吸魂で倒して手に入れた。 20回ほどで手に入れたが、もうやりたくないな。
いや、ていうか落ちてたら意味ないじゃない まぁ敵が落とす物のみ拾うって縛りすればいいかもしれんが あんまり数も多くないしなぁ、敵の種類がそんなに多く無いから仕方ないけど
これで数多くないのかよ・・・ そういう人は普通にディアブロとかやってた方が楽しめると思うぞ。マジで。 落ちてたら意味無いって言うが、落ちてなかったらアイテム掘りゲーになっちまうよ。
落ちてる物もあってもいいとは思うよ そして掘りたいやつだけ掘ればいいというバランスにすればいい 俺は別にレアドロップ求めてモンスター狩り続けたいわけじゃないんだ つまりは拾ったものを駆使してなんとか進んでいくST的感覚が欲しいんだ もっと言うとモンスターの数も限りがあっていいんだけど それだと死んで覚えるってシステムが死ぬから無理か
とりあえずお前さんは ・ドロップ品のみ ・修理無し の縛りプレイをすると良いよ。ST的な物をデモンズに求めてもしょうがない。 そもそもSTとデモンズは全く似てないと思うんだが・・・
>>131 wikiに載ってる所はどこか分からんけど隠し通路の向こうの奴だよ
そこ行くまでに幽霊を両手持ち刺突剣でちくちくして死神踏むのもなかなか楽しい
マラソンしてると動きが洗練されてくのもいいんだ…
倒してるうちにソウルが何万もたまるけど、パリィ失敗したら全部消えるんだなーっていうのも…
つか、作業って思ってないから楽しいのかも
あれ?ID変っちゃってるけど127です。
奇跡と魔術はどちらか一方しか覚えられないのほうがいいな
無限にマップが広くて無限にアイテムがおいてあればそれでいいんだけど
ありえないからランダムって話になる
面白いからずっとやっていたいんだけどね
>>115 で調整できると思うんだ
コレクターってわけでもないでしょうし
個人的には鍛冶屋で強化のシステムが一番いらない
>>138 ストーリー的にあり得んよ
同じものだもの
>>134 そもそもシャドウタワーも回復の泉がある時点で全然資源が有限じゃない罠
修理はHPが代金だからマメに回復の泉を使っとけばいくらでも修理できる
アビスも自動回復装備を駆使すりゃ全然問題ないしそもそも落ちてるアイテムが多すぎて
後半で金に困ることは絶無
ここまでの話をまとめると・・・要はデモンズをトルネコにしろでok?
モンハンにしろ派とトルネコにしろ派とデモンズはデモンズだろ派の三つ巴に見える ちなみに俺はデモンズはデモンズだろ派
20回をマラソンというか・・w 運バグ情報出てない頃は500回マラソンとかザラだったんだけどなw
>>144 運の値は関係ないぽ
実際俺も運7で500回ほど周回したし。
単に理不尽なほどドロップ率が低いだけだと思われる
>>145 リアルラックが低かったんだね
俺の周りの廃人フレは2chで運が低いと出る報告が出てから
続々とトロフィー解除していったけどね
全員50回以下で出たって言ってたわ
デモンズはデモンズだろ派ってなに? ランダムはいらない派じゃなくて?
オレなりに
>>143 を元に考えてみれば
続編要望は大体次の3つに分けられるということかね?
・モンハンにしろ派
暗いだけのダンジョンでは息が詰まる。
助っ人が選べない上に細かい連携のできない協力プレイはイラつくだけ
もっと広くて明るいフィールドでフレと協力しつつ「狩り」を楽しみたい
・トルネコにしろ派
とにかくボリュームが少なすぎ
ダンジョン構成、アイテムはランダム要素で決まる「ボリュームたっぷりの飽きないゲーム」をしたい
「鍛冶で強化」は最悪、いいアイテムは一発ポロリで十分
・デモンズはデモンズ派
「戦って死んでおぼえる」ダンジョンと孤独で暗い世界は計算された作りだから面白い
装備や魔法のバランスやアイテム・システムの不条理の調整をすれば十分
急激な新要素はバランスが崩れるだけだから、調整と敵キャラ一新、装備やステージを少々増やすだけでいい
オレも「デモンズはデモンズ派」かな…
>>148 いや、それ勝手にデモンズを定義してるだけだろw
ぶっちゃけデモンズ自体色んなゲームをヒントに各要素集めてバランスとってるだけだぞ
どんなゲームでもそうだが
デモンズは設計の時点でオンラインやレアドロップ、やり込み要素として繰り返し狩りetc、etcを織り込み積みだ
主要キャラが美男美女だらけになるのだけは止めて欲しい それだけは止めて欲しい
>>141 それは分かった上で言ってるから汲み取って欲しかった
つまりそこに挙げられている後半楽になっていく要素を取り除いていけばいいよな
>>136 あそこの骸骨ってソウルの名残と欠片ばっかりだから50回ほどやって止めた。
よく出せたなー。
>>149 俺は148に同意だな。
オンラインは救済措置だし、レアドロップはあっても大体普通に拾える。
メーカーが用意したやり込み要素はトロフィーのみ。
ランダム要素ってただ単に「運任せ」ってだけだから、長く遊べるといえば聞こえは良いけど
ただ単にプレイ時間をだらだら延ばすだけの要素にしか見えないんだよな。
>>150 キャラメイク出来るんだから、ユーザーに言うしか無ぇよw
>>151 ST要素入れるとしよう。
まず耐久力関係は全部見直し。修理も難しくする。
アイテムも一応落ちてるが、武器防具は基本敵からのドロップのみ。
当然リアルラックによって、攻略の難易度がかなり変わるし、
特化型キャラなんて作りたくても作れない。もしくは武器のステータス制限無くすか。
武器も同じ武器は耐久力の関係で使い続けるのは無理。強化も不可。
香料を買えなかったり、よい香りの指輪が無い場合、専門魔術師は無理ゲー。
ある場合は武器に頼らない魔術師最高になる。生まれがある場合は貴族安定。
削り取る槍や酸なんかかけられたら詰む可能性も出てくる。
敵も有限にしないとドロップの有り難味が減るし、ステージクリア型で死んで覚えるシステムも見直さないといけない。
ようするにSTを求めると全部見直さないといけないから、おとなしくSTの続編・・・いや、まあ期待は出来ないけどw
死んで覚えるステージクリア型のデモンズと、サバイバルメインのSTとでは似てないし、求める要素も違うと思うよ。
>>151 死に覚えが前提かつ自動セーブのデモンズでそんなバランスにしたら
完全に詰みの局面が頻発するぞ・・・
俺は心が折れさえしなければ誰にでもクリア出来るのが
デモンズのいいところだと思ってるんだがな
まぁそうだよなぁ やってればクリア出来るってのはいい点だよな しかしあまりにも耐久度に意味が無さ過ぎて 武器沢山あるのに攻略的には属性などあまり考慮する必要もなくなんでも使っていけちゃうし いや、そこもいい点だとは思うんだけど… むずかしいなぁ、デモンズにはとにかく駆け引きが足りないと思ってな ここはこういうステージのようだから、あそこで拾ったこっちの装備で行こう。みたいなね 一応それも無くはなかったんだけど
耐久力はもっと下がりやすくても良かったよね。 エドの砥石とかあるんだし。 現状だと酸とか削り取る槍を使われた時くらいしか使わないし。
まあ耐久力は低くても良かったかな 現状じゃ打刀ですら神殿で毎回修理してもらってりゃ 予備の武器なんか全く必要ないレベルだからな
>>152 そうそう、簡単にランダム要素入れるとダレルだけ。それの良い例が白騎士。
今はほとんどのアイテム拾えるしレアドロップの重要性が薄れてるけど、
能力的に汎用、見た目が違うだけとかのアイテムをレアドロップに取り入れて欲しかった
無くても他に代用が全然利く範囲で。
せっかくクリエイトで念入りにキャラ作るんだしもう少しお遊び要素が欲しい
難易度やステージのボリュームは完成度高いし得になし。
ただダガーが対人オンリーであんまり日が当たらないから、NPC黒ファンに襲われるボス戦とかもっとあってよかったかな。
2人くらいのNPC黒に一気に襲われるとかの難易度でも良かった。
敵がソウル落とす量はエリアごとに大体同じにしてくれ 嵐と谷の差が酷すぎる
武器の耐久力が低いと1-1で詰む人が増えるんじゃないかな? 1-1に数時間かかったという書き込みも見かけるし、 初期の頃はソウルも貴重だから武器の修理なんかもそうそうできないだろうし 後半になれば武器が壊れやすくても良いけど、 そうなると強い武器ほど壊れやすくなるのかな? ブラムドや竜骨がボロボロ壊れるのは想像しにくいけど・・・
>>160 初期武器の修理費なんて安いもんだし
奴隷兵士狩りを何回かすれば・・・って武器が壊れちゃったら
それもままならないのか。困ったもんだな。
鍛冶屋がツケで修理してくれるとかならなんとか・・・
初期武器の耐久度を高くすれば問題無いと思うよ。 今でもダガーなんて200あるし。メイルブレイカーとバスタードソード拾えるし。 初期武器は修理費タダとかにしても良いし。
>>160 1−1なんか耐久尽きるまでに上手くなってるもしくは落ちてる武器に裸でも問題なし
蛮族なんか裸に棍棒だぞ?
164 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/18(水) 19:18:40 ID:1mQINY5p0
数十人で合戦したいっ
武器の耐久度の劣化は、ステの物理攻撃力に比例して大きくすれば 序盤での初心者潰しを防げそう
武器壊れたら殴れ
167 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/18(水) 20:03:58 ID:FlVIah650
ジャンプがない事。 近接系武器のアクション性にいまいち変化がない事が不満かな。 アクション面から見ると、 片手武器は全部同じだし、両手武器も全部同じだし、遠隔も・・。 3種類しかない状態だよな。 短剣は走りとジャンプ絡めて攻撃できて、 レイピアは走りながら攻撃できたり。直剣は今と同じに・・とかね。
ジャンプは要らないわぁ… 攻撃アクションは相当多いと思うけどな 武器の種類とアクションはこれだけあれば十分すぎるほどだよ もっと煮詰めることは出来ると思うけど
ジャンプ欲しいって人はどんなジャンプを想像してるんだろうか 他のゲームみたいに身長の倍くらい飛んじゃうの?普通に50センチくらいのジャンプ? どっちにしろ要らんわけだが
170 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/18(水) 20:23:20 ID:FlVIah650
いやいや。アクションは明らかに少ないでしょ。 短剣、レイピア、直剣なんてぶっちゃけ、振り数が変わるだけじゃん。 両手武器も、突きと払いの2種類という少ない分類で全部同じじゃんw 特徴がないんだよね。特徴が。 どの武器使っても戦い方同じでしょ。多少長いか短いかの差でw モンハンくらいに顕著に差が出ていいと思うよ。 ジャンプは男のロマン。 3Dマップでジャンプがない時点で、実質2Dアクションと同じなんだから。 高低が絡むことでアクションはさらに面白くなる。
武器の派生をもっと極端にして欲しいな キリジは鋭利にしか、ファルシオンは欠月にしか強化できないみたいな 1種類が一つの特殊派生は言い過ぎだけど もっと絞れば武器強化の段階で戦略が楽しそう 制限になるし
>>170 モンハンやったら?
まぁ武器の個性化は同意だがな
モーションをもっと増やして欲しい
ジャンプはさすがにいらんわ
鎧着た人間がぴょんぴょんジャンプするのはあまりリアリティ無いし
一応前転でわずかな穴なら越えれるよね まぁジャンプがあったら複雑な地形を増やせる分難易度は上がるだろうね。
モーションによる戦い方の違いと特徴はあると思うが 顕著にするなら戦い方というよりも攻撃属性とか炎とか魔法とかそういう方向のがいいな アクションゲームに傾くよりもやはりRPGに傾いて欲しい 最初に言っていたwizなどにアクションの要素を取り入れたものへ近づけた方がデモンズらしい 高低は少し小高いとこなら乗り越えられるし、多少の高さなら飛び降りれる。これで十分だな
>>160 武器が壊れる前に敵が武器を落とすぐらいのバランスにしておけば問題ない
いくらでも調整できるところだと思う。
武器の個性として耐久度が下がりにくいようにすればブラムドはピカピカのままだよ
>>170 アクションゲームはジャンプほしい派だけどデモンズは特に不満に思わなかったな
なんでだろ?
ただ、飛び降りができなかったらつまらなく感じたかも
ソウル傾向はいらんかったかなと思う。 あと、かぼたんが続投するのかどうか。
177 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/18(水) 20:44:23 ID:FlVIah650
>>172 モンハンくらいには、差別化して欲しいという例えで、
モンハンやれよって・・。なんだそのアホな返答。
ジャンプに関しては、
そりゃ、重装備やドデカイ剣持ってでピョンピョン跳ねたらおかしいわなwww
軽装のみアクションとして使える程度に、ジャンプできるようにすればいい。
そこを選択させる事で個性が生まれる訳でしょう。
PvPも面白くなるじゃん。
ガチガチに堅めて、高威力の武器をブンブン振り回すやつ。
ピョンピョン飛び跳ねながら、華麗に戦うやつとか。
跳べるのを弓や短剣、レイピアくらいに限定してもいいかもね。
如意棒(イメージ)的な重量の低い大きい武器は飛べても良いかもしれない。
そこで差別化ができて、個性が生まれる。
ゲームから受ける感覚が、FF12に近いんだよな。
序盤はステ振りが未完成なんで個性あるのに、
最期は、みんな一緒。みんな勇者みたいなね。
1って事もあって、ツメが甘いね。
ソウル傾向は有効活用できていないっていうか手抜きすぎだと思う。 もっとコロコロ変わるようにして分岐を増やせばいいシステムだなー は〜、また死んだよ。 さて、もう1回がんばるか! てくてく、てくてく はっ!なんか、いった覚えのないわき道がある! みたいな。 普通にやってて気づかないぐらい空気なのが問題だと思う。
>>177 ただでさえ死んでいる重装備にとどめを刺したいのかい?
妙に個性を推すけどこれ一応オフゲーだからな 最後ってのもよく分からんがまぁ能力値MAXでなんでも出来るようになっちゃうのは微妙かもな でもまぁマッチング出来なくなるからやりたいやつだけやればいいってバランスになってるからいいか ジャンプかどうかはとりあえず置いといて ガチガチの重装備では軽やかなローリング出来なくても良かったね 防御力がもっとちゃんと機能してくれてたらローリング捨てた重装備型も出来てよかったと思う
オンが付いてる時点でオフゲーと断言は出来ないだろw
だから一応って付けたんだ
ジャンプ?もうあるじゃん。バックステップで少し飛び上がってるだろ? マジメな話、デモンズでジャンプを取り入れるとしたら高さとしては あんなもんだろうな
敵一人一人に数種類の配置パターンを設けてほしいなぁ でもさすがにそれは作る手間が掛かりすぎるだろうか
>>184 配置パターンは増えてほしいね
メッセージシステムを潰す様になると困るから少なくともステージ単位ぐらいにしてクリア回数で配置パターンが変わるとか同じパターン同士のメッセージのみ表示するとか
攻略情報交換とか考えると一回目はみんな同じなほうがいいかも
手間はどうしようもないけど1パターン作りこんであとはある程度手抜きでもいいな
2週目以降は意外性が重要だし
あと罠が少なかった、おもしろかったのに 配置パターンとあわせて罠も変えてほしい
全然分かってない ウザイ
サナドゥみたいにしてほすいw
かぼたん
公式サイトの更新は今回のように焦らして欲しい
192 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/18(水) 23:37:04 ID:1mQINY5p0
バックステップ着地直後に攻撃してもモーション変化しますよ。
・両手持ち時のガード重複ボタンをなんとかして欲しい。 (両手持ちでも粗悪なパリィが使えるとか) ・重装備ローリング時、相手の体勢を崩せるようにして欲しい。 ・消費アイテムを入手時、勝手に使用欄に入れないで欲しい。 ・非ロック時に後退しながらガード出来るようにして欲しい。 ・シールドバッシュ時に一瞬ガードポイントを設けて欲しい。 ・〜の石(召還関係)は専用のメニューかボタンを使用して欲しい。
>>170 もそうだが、武器の両手、片手モーション本当に試した上での感想なのだろうか
ガード突きのできる刺剣は元より両手持ち、片手持ちでモーションが大きく変化する短剣、直剣が振り数が変わるだけとかどこに目が付いているのかと
「自分の知らない物」=「存在し無い」を疑いもせず語っているようなのが多すぎる
確かに武器ごとにかなり細かい違いがあって作り込みに感心する けどもっと極端に武器の振り方変えても面白いかもな 攻撃力激高だけど振り下ろし攻撃しかできない大剣とか 攻撃力低いけど最初の攻撃時に一瞬パリィの効果がつくダガーとか
ジャンプ欲しいね〜チートジャンプとかはいらないんだけど 嵐1とかで前転で飛び越えるところがそれはないだろって思うからさ リアルぽい程度に追加してくれたらそれでいい よじ登りとかしがみ付きとかもあったらいいな 武器アクションは、使い込み度やステによって オマケ要素で上達アクションとかあればいいな
>>195 フロム信者だかしらんけど変に玄人ぶって現実を見ずに
初心者煽り倒してるのとか多いよなぁ・・
2週目バグ報告してた人が「お前が下手糞で敵が強く感じるだけ」
とか煽られてたの見たときはびっくりしたわ
>>198 その内容とその安価先は全然関係ない気がするが
デモンズ2の前に、デモンズソウルポータブルとかいう糞が発売されるんだろうな
ジャンプってジャンプするメリットあるのかな? ジャンプでしか行けない場所あると重装冷遇になるし、 ジャンプで多少飛べたところで回避に影響あるの?って気がする。 今でも両手持ち曲剣の二段目でジャンプ斬りあるし。 モーションに関しては、ナックルのモーションをもうちょいなんとかってのと、 二刀流専用モーションが欲しいくらいかな。 二刀流は同系統武器なら同時攻撃モーションになるとか。 攻撃力は片手持ちの1.2倍くらいにすれば両手持ちも死なないと思うし。 後能力値MAXってLV712とか上げないといけないし、 そこまで上げるとまずマッチング出来ないから気にする必要ないでしょ。 対人とかやりたい人は今でもLVに制限付けてやってるし。
冷遇いいじゃない 「人と同じでなければならない」って発想は日本人の典型的なマイナス思考だよ
203 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/19(木) 07:59:26 ID:YH9rTfa7O
ジャンプいらねーだろ、あったらPVなんて飛びまくりグダグダになるぞ。
生まれ初期値より能力下がらない仕様。つか、レベル下がらないようにして欲しい それよりも、うpデートで坑道1の鍛冶屋側のエレベーター回転逆に…ならないかなあ
2週目というか、偶数週は強制的に左右反転モード になればもっと遊べたと思う。
■ エリアのソウル傾向の調整方法について ■問題点 ・オフラインプレイにおいてはエリア、自身ともにソウル傾向の調整が(ほぼ)できない ・エリアのソウル傾向調整のための「繰り返し自殺する」などの生産性のない作業プレイでモチベーションが下がる ・同様に、「繰り返し自殺する」ことで死ぬことに対する緊張感が薄れる ・エリアのソウル傾向を白くする「殺される前提の黒ファントム」のために、「黒ファントム侵入」というゲームに緊張感を与える要素が殺されている ■改善要望 ・エリアのソウル傾向をアイテム、ソウル等で調整可能とする ・肉体→ソウル体とするアイテム(無駄な自殺を省くためのアイテム)など
高いとこから飛び降りたときに 落下中に壁に大剣突き刺して衝撃緩和する アクションがほしい
ボス戦でTODOMEアクションをやりたい
ジャンプは要らないけれど、技量上げたら受身取れるようになるとか、落下中に攻撃モーション出せるとかがいい 落下致命、みたいな。天誅ぽいけど 下にホスト居たからと落下していっても、体制崩してる間にボコスカされるのはなんとも間抜け
>>209 着地硬直はローリングでキャンセルできるよ
電撃の別冊ってなんだったのかね 買った人教えてちょ
本スレとまちがえた
>>207 剣が全部折れた直剣になりそうだからやだ
>>203 いる、絶対に。
ジャンプ導入には色んな意味があるけど「ホンの少しの段差も越えられない」と
「プレイヤーに思わせる」のはアクションゲームとしては致命的なんだ。
詳しい理由や解説は聞きたくないだろうから省くけど、上記の理由により、
ゲーム性には大して影響しないのにわざわざジャンプだけは出来るようにしてるアクションゲームも多い
この辺りは3Dアクションやりなれてない人だとピンとこないかもしれない
>ホンの少しの段差も越えられない そんなこと思ったこともないし、実際超えられるわけだが
>>214 >ホンの少しの段差も越えられない
え?超えられるだろ?
よっこらせって感じで乗り越えるじゃんか。
嵐4の小屋の前にあるガレキは 高さ30cmしかないのに引っかかって進めないんだぜ・・・
今程度の乗り越えがあれば十分 アクションゲームとアクションRPGの違いだな あくまでデモンズはRPG
あー、でも海外配信でも同じ高さの場所で乗り越えられる場所と乗り越えられない場所があるのは 高評な中で唯一叩かれまくっていた部分ではあるな リアル嗜好の外人とかアクション好きの人が我慢できないってのはああいう事なんだろうか
メタルギアも3Dアクションだけど、ジャンプなかったような・・・ 逆にジャンプできても越えられなかったほうが なんじゃこれ、って思うんじゃね?
ジャンプなんていらねーよ・・・。
>>220 フォールアウト3がすごいそんな感じだった
>>220 MGS4の場合は同じ作りの場所で乗り越えられたり乗り越えられなかったりみたいな事はないぞ
基本的に手の届く範囲ならアクションボタンで乗り越えられる作り
海外はRPGだからってアクション要らない、なんて発想はないからな
あっちのゲームは総合芸術的な評価の仕方するからダメな部分は好きなゲームでも遠慮なく叩く
矛盾を出来るだけ無くし世界を構築する設計が当り前の海外じゃ「ゲームだから」的な言い訳は端から通用しない
だからデモンズも能動的ジャンプできないのが海外で叩かれたんだろう
欧米で発売してからもこの部分は確実に叩かれるだろうな
ジャンプが無いから、というよりも移動の矛盾部分で
>>223 はあそうですか
ところでGears of WarとかHITMANとかはジャンプが出来ないけど
それで叩かれてるところって見たことないんすけど。
Gearsなんてもろにデモンズと同じく乗り越えられるオブジェクトと
乗り越えられないオブジェクトが存在するんですけど。
>>224 ギアーズでも叩かれてるよ
そういう部分がギアーズを完全無欠のゲームでは無くしているって
ただギアーズの場合は隠し通路的(見つからないようにわざと)
に乗り越えられる場所を作ってあるわけじゃないから
デモンズほど小さいギャップを越えられない等のストレスはないね
>>225 >ギアーズでも叩かれてるよ
叩かれてるか?そんなレビュー見たことないが・・・
しかもあんだけ大人気ってことは大部分のプレイヤーは
そんなことは大した問題じゃないと思ってるってことじゃないのかね?
あとヒットマンについてはどうなんだ?
あれも乗り越えられるてすりとそうでないてすりとか、そういうのいっぱいあるけど?
そもそもジャンプないし。
ジャンプがあればプレイの幅が増すのは事実 ただ、マップの製作が難しくなるから製作費用が増えるし そして、あれもこれも放り込めば必ずしも面白くなるわけじゃないというのも事実
>>226 売れるゲームだから誰も欠点を気にしないってのは間違いだよ
そういう部分を目ざとく叩くから欧米のゲームは進化が早い
クリフ自身そういう声があるのは気にしてるって言ってるしな
ただ、高さの概念に乏しい今の一本道マップでは乗り越え要素を入れる意味が無いから
続編で複雑なマップでも採用されないかぎり導入する予定はないらしい
>>228 >高さの概念に乏しい今の一本道マップでは乗り越え要素を入れる意味が無いから
>続編で複雑なマップでも採用されないかぎり導入する予定はないらしい
んじゃデモンズもこれと同じことだろ
別にジャンプできなくても何も問題ないゲーム性だしマップ構成になってる
だからジャンプは無い
それでいいんじゃねえの?制作者が意図的にそういう取捨選択をしてるってことだろ。
ヒットマンにしてもそうだろうし。
なんで無理矢理ジャンプは必要ってことにしたいのかが分からんわ
分かり易いのは城1 まっすぐ進んでゆるい昇り階段左側 ミラルダなんかが出る方へ、何故落ちられないのか? わざわざ白化、黒化して門くぐる必要無いじゃん? 段差として乗り越えられないような高さじゃない 落下死しそうな高さでもない これ、ちゃんと乗り越えて落ちられるか そうでなきゃ、とても乗り越えられそうに無い高さの壁を作るのか この辺、キッチリ作り込んで欲しいね だがジャンプはいらん しゃがんでスニーク移動なら有っても良い
戦闘その他のギミックに有機的に組み込めるならいいけど 単に無いと不自然だからなんてアホな理由なら要らんと思う>ジャンプ ゲームなんてものは少なからず出来ることと出来ないことの取捨選択をやってるものだ
>>230 門扉が開いてなかったら帰れなくなるじゃん
激レア武器希望します 何万分の1の確率で出現するトカゲから素材がとれるみたいな感じで
>>233 フロムの性質からいって多分それは産廃性能になるな
AC3SLのオールSのご褒美パーツの性能を見て
苦笑いしたのは俺だけじゃないはず
>>232 うん、じゃ壁高くして、とても乗り越えられるとは思えないようにしようか
てか良いじゃん別に、ナチュラルにトラップとして機能するし
ソウルは持って帰って来れないだろうけど
序盤に稼いだソウルなんてゴミみたいなもんだし
初心者にとっちゃ大きい?
その分、良い経験できるわけじゃん、無闇に飛び降りるなって。
それにミラルダと戦ってぼろ負けするだろうけど、それも経験
勝てたなら自決してアイテム類は持って帰って来れるし
二周目以降なら、奇跡帰還でもどりゃ良いし
デモンズソウルの仕様としてなら、あんまり違和感を感じないと思うが、どうか。
なんかジャンプが必要って言ってる奴らが同一人物に見える 別に要らないだろ… 戦闘中にジャンプ暴発→強攻撃命中死亡 みたいなことになりかねんし、どうせバクステぐらいの飛距離しかないだろうし 確かにそんぐらい乗り越えろよ!って段差が ゲーム中にでてきたことも確かだが その解決のためにわざわざジャンプいれるのもどうかと 乗り越えられる段差を増やすだけで解決じゃん
向こう岸に渡るためのジャンプとかならまだしも、 段差を飛び越えるためにジャンプとかは絶対嫌だな。 雰囲気がおかしくなるというか絵的に萎えるだろ・・・。
>>236 要らないってのも変な話だ
今までのゲーム業界の各時代で「これは要らない」「あれも要らない」がまかり通ってきたらゲームの進化は無かった。
つーか、実際の日本のゲーム業界は欧米に比べてその傾向が強いから洋ゲーより進化の度合いが小さい傾向がある
>>230 そんなゴミ仕様実装されたらクソゲーだろjk…
ジャンプ使って隅々まで探索してたら帰れなくなって自決するしかありません
でもそれはトラップで仕様です^^
こんなもん問題あるのバカでもわかるだろ?
“リアルである≠ゲームとして面白い”だよ
塞がってるルートに落ちて死亡必須はRPGじゃむしろ普通だ そんなに親切設計のゲームやりたいなら落下もPKもない普通のJRPGやってろや
>>238 そいつは論点がズレとる
ゲームデザインとしての取捨選択の上で不要と判断されたものを
切り捨てるのはゲームの進化云々とは全く関係の無い話
これを適切に行えなかったゲームは無駄に操作系が煩雑になり
またゲームの焦点がボヤけることになる
>>238 デモンズソウルのゲーム性でジャンプいれたほうがどうかと思うがな
鎧・防具をつけて飛ぶなんておかしいとは思わんか?
“軽装だったら飛べる”とかされてもなぁ。
ただでさえ軽装のメリット大きいのに
ていうか日本のゲームが洋ゲーに比べて進化が遅いとは思わん
ただ日本のゲーマーはドラクエとかFFとかそういう奴しか目立って売れないだけだ
そもそも欧米なんて日本と比べて何カ国あるんだよww
一対多で進化が遅いとかwww
今でも本当に隅々まで探索したら死ぬしかない場所結構あるんだがな
攻略順によってほぼ死ぬ落下場所もあるし、
実際のところ先に開けてない場所行ったから死ぬのと大差ないんだが
>>242 重い鎧つけたらジャンブできなくすればいい
何の為の重量概念だと思う?どんな装備でも同じ動きできる方がオカシイだろう
>>240 デモンズなんて探索必須のゲームにそんな場所作られたらたまらんわ
そんな理不尽なゲームやりたかったらアトランチスの謎でもやっとけや
いや、結構あるぞ ただし攻略順によって、だがな 白傾向の扉も設計的には同じ話だ
>>242 一対多というが、北米は一括で考えられるし
ユーロも文化圏や流通面でかなり統一されてるから
(だから同じバージョンのゲームが各国で販売されてる)
それほど変な話ではないよ
実際イギリスのゲームが北欧のゲームと直接比較されるなんて当り前のように行われてる
元々デモンズは防具を重装備にするメリット無いのに この上さらにデメリットを増やすのかってことだよ それと、確かに探索してて戻れなくなる場所があるのは極少しなら問題無い部分もあるが ジャンプができることでそんな場所が増えるのが懸念されて嫌なんだよ そもそもジャンプ追加によるメリットとデメリットが釣り合ってないと思う
重装備にするメリット十二分にあるぞ 部分的に装備するだけでもメリットはあるんだからな デモンズはPK要素ありのゲームだから防御力の設計はあれでいいんだよ あれでメリット内なんて言ってるのはオカシイ、というかわかってない
>>246 流通経路がそれほど広範にわたるということは
それだけソフトの種類も多くなるわけで、多様なソフトが出てくるわな
それを「進化」と間違えてとらえてるように感じる
だいたい日本でも海外のソフトが多少なりとも流通してる時点で
ゲーム性の進化と流通に関しては何ら関係がないように思われるが
つーか、重量の概念も落下の概念もスタミナの概念もデメリットじゃない これらは多様性であり自由度だ これらを1つずつ無くすと・・・なるほど、プレイは楽に操作も簡単にゲーム進行も考え無しに進むようになるだろう だがそれは多様性の無い誰がやっても同じストーリーだけのゲームに近づいていいく
>>249 そういうこと
欧米のゲームは広い地域での競争に絶えず晒され進化しないと淘汰される運命にある
孤島の生物は大陸の生物より進化が遅れがちになるといわれているが、日本のゲームが正にそれだと思うぜ
少なくとも外の世界で通用しないゲームが増えた
防御力云々は別にパラをそれに合わせて設定し直せばいいことだから 特に問題ではないと思うが 肝心なのはジャンプを付け足すことにやはりメリットが感じられないことじゃないかね? 開発だってジャンプアクションを考えなかったわけは無いと思う、 その上で不要と判断して削ったんだろう 実際、重量感のあるリアル寄りのモーション中心のデモンズでは ジャンプアクションが絵的に浮いてしまうのは避けられないだろう
>>248 動作が遅くなってスタミナ回復も遅い
防御力が上がる
所持重量が増える
New!ジャンプできない>重装備
動作が早くてスタミナ回復が早ので攻撃を食らいにくい
所持重量が軽くて済む
New!ジャンプできて探索に便利>軽装
次回作では重装備のメリットを増やさないとキツいな
>>252 削ったのか最初から設計に取り入れてなかったのかそれは判らない
1つだけ言えるのはZ移動(ジャンプ含める)入れる方が高度なゲームデザインを要求されるって事
ただし上でも触れられているが操作感覚確保の為だけにジャンプ操作を導入していてゲーム設計とは直接関係ない場合もある
>>251 日本のゲームが海外で通用しないってのは同意だな
DQ、FFがミリオンいくのに他がまったく売れない日本ってほんとに駄目だと思う
話が逸れたなスマン
>>254 操作感覚確保の為だけのジャンプはデモンズにはそぐわないと思う
>>252 だよな、バランスがどうとかそういう話よりも以前に
デモンズにジャンプアクションは合わないだろう。
>>254 >1つだけ言えるのはZ移動(ジャンプ含める)入れる方が高度なゲームデザインを要求されるって事
それは関係ないだろ。例えば
「ジャンプのあるHALOの方がジャンプのないGearsよりゲームデザインが高度だ」
なんて言うやつはまあいない。こりゃ単に好みの問題だ。
HALOにカバーアクションを突っ込むことは可能だろうし Gearsでジャンプ出来るようにすることだって出来るだろう だが、可能であってもそれぞれのデザイナーはそれを選択していない。 それは結局そのゲームにコンセプトに合致していないからなんだよ 重要なのは取れるアクションが多い事ではない、システム全体を見て調和が取れているかどうかだ。
おまいらちょっと落ち着け。 ジャンプ入れるにしてもボタンどこに配置するんだ? 俺はこれが一番気になる。×ボタンはダッシュとバックステッポとローリングで無理だからなぁ。
>>260 ジャンプ厨は○ボタンに入れろとか言うんじゃないの?
時のオカリナから語るしか この議論を終わらせる方法は無いんじゃないか
それとちょっと流れたっぽいが、武器モーション少ないとか増やせって言ってる人は使い分けしてないだけじゃないか? 片手弱攻撃、片手強攻撃、両手弱攻撃、両手強攻撃、ダッシュ攻撃、 バックステップ攻撃、ローリング攻撃、押し出し攻撃、ガード攻撃、とこれだけある。 武器系統毎にモーション結構違うし、同じ武器でも両手、片手で大分変わる武器もある。 このままモーション増やしても、意識的に使い分けしてかないと結局意味が無いと思うぞ。 フロムが溜め攻撃やら乱舞やら追加するとは思えんし。
モーションs区ないとか冗談は寄席 R1連打してるからそう思うんだろ?wwww
>>258 いや、「自由度」というゲームデザインに置いてはHaloの方が優秀
ギアーズは現行機では物量やMAPの広さ的にああいう形になってはいるが
アイディア的に実現できてない事がいくつもあるとクリフも明言してる
実際ギアーズは対人用としては自由度が無さ過ぎてダメ出しされる例も多い
特にこの分野になれているPCゲーマーを相手にしたPC移植版ではその傾向が強い
もう少し付け加えると ギアーズは(欧米の)大衆受けする優秀なゲームデザイン、クールなストーリーと演出、 コンシューマーとしては凄まじいグラフィックスが現世代機として高度に融合した傑作なのは間違いない。 ただ、上記を実現する為にいろいろとシステムデザイン面で妥協してるのも確かで、それは開発者自身も自覚してる。 だからハードやソフトウェアの進化に伴いまだまだ実現したい事があると言ってるわけで
正直すげえどうでもいい
ギアーズとかHaloとかってデモンズにコンセプトとか似てるの? 死んで覚えるアクションRPGなん?
ゲアーズとかいうのにかぼたんいねーしな
アサクリに出てきたピンクバケツ装備だしてほしい、あとレアドロップいらね 続編とかDLCとかは開発陣のセンスにおまかせ
>>269 より近いコンセプトのゲームで比べると
「ランドストーカーはジャンプあるからSFCゼルダより上ね」
て話になるか、て感じかな。
全くバカらしいとしか言い様がないが。
海外トレンド信仰の似非リアルリアリティ厨が妄言吐いてるだけだろ スルーしろって
>>263 パリィと背中致命がないのは釣りなのか?
なんで致命抜けちゃっただけで釣りなのか理解できん
276 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/19(木) 23:28:58 ID:kaTOCDXvO
重装備は吹っ飛ばない、転倒しないぐらいあってもよかったな もしくは軽いスパアマ効果
炎の嵐連続ヒットでまたうだうだ言うわけですね
リアリティがあるジャンプは実用性がないと思う
アイコンへの不満はありませんか? 全く覚えられません。
>>279 実際の剣技なんかでも高くジャンプするような技なんて無いしなあ
羽装備でジャンプが出来るようにすればいいんじゃねww
>>279 かといってリアリティの無いジャンプやったら絵的に浮きまくりだしな。
やっぱいらねーわ、ジャンプ。
このスレでジャンプが欲しいとか言ってる奴らは 万が一ジャンプが実装された時に 「ジャンプが低い!使えない!」 と騒ぐと予想 まぁまず実装されないだろうけど
ジャンプはロジックの幅を持たせる為にどうかと思っただけで 戦闘にどうとかは考えていない どっかのブログでインディージョーンズみたいとか見たとき そんな見方もあるのかと考えたら飛び越える要素って緊張感を 演出できるかなと思っただけ まあ今のままでDLC多数エリア追加でも全然OK
どんだけ上から目線なんだよw
まあ、ジャンプはある意味既に実装されているんだけどな 前転やバックステップもジャンプの内だし 要は小さな石みたいなギャップや同じ場所で越えられたり越えられなかったりする場所を減らせれば良いわけで それは別にジャンプじゃなくてもいいんだよね。ジャンプは1つのベターな方法ではあるけど。
あとジャンプはあまり高く飛べない方が現実的で好感が持てる 個人的にギャップ云々はジャンプで越えるというより体全体のアクションで登る、もしくは越える感じに進化してほしいな
289 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/20(金) 04:39:02 ID:4zJX27V/O
倒れた相手に対しての致命の一撃的なものが欲しいような、追撃される側はタイミング良く×ボタン押したら回避出来るとか 要らんか
ジャンプあると動きがアホっぽくなるから嫌
お前らは忘れている アイテム(特に矢)預けるときに1単位ずつは不便でしょうがない
292 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/20(金) 06:45:11 ID:bQYsHW+c0
女性キャラのプロポーションを弄れるようにしてほしい。 そして防具を硬派なものから見た目重視のものまで種類豊富にしてほしい。 この二つをゲームの世界観を壊さずに実現できたら、モンハン越えができるよフロムさん!
なんかこのスレ読んでると、日本のゲームが悪くなっていく過程がわかるな 進化しなくちゃいけない、よりリアルで派手にしなくちゃいけないっていう強迫観念から、アクションを(必要とせずとも)追加していってしまう事でゲームにとって何が一番面白いのかがぼやけていってしまう そんな感じ まず真面目に議論するならば、デモンズの半端じゃない面白さ、カタルシスがどこからきてるか考えるべき
アクション関連は文句のつけようがないので あとはアイテム収集の楽しみが欲しいな まあ贅沢はいわないから、とりあえず 馬鹿みたいなコンボゲーやムービーの合間に作業するようなゲームに成り下がらないことを祈る
ずっとオフ専の俺からすればソウル化傾向を白くするシステムが欲しい 全部真っ黒ww
>>294 残念ながら日本のゲームはむしろ逆
例えばJRPG(和製RPG)の海外でのジャンル分けはクラシックRPG(古いRPG)になってる
64ゼルダくらいの広さでいいから、シームレスな箱庭を作って その中に拠点とメインダンジョンいくつか、サブダンジョンたくさんって感じにしてほしいな まぁ基本が完成してるからボリューム増やしただけでも迷わず買うけど
299 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/20(金) 11:01:58 ID:cozqEPLi0
職業増やせ
SIRENみたいなザマにはならないで欲しい あれは作り手側(というか売り側)が勘違いした一番ヤバイ例
LボタンとRボタンが左右対称でどちらの手にも武器持てるんだから 今とは逆の左手でメイン攻撃、右手でパリィの左利きプレイも出来るようにして欲しいな モーション左右反転にするだけでそんなに労力使わないよね? 両方の手をメイン攻撃に設定出来るのも面白そう どちらの手も同じように武器振り回せるが、ガードとパリィが使えなくなるとか △ボタン空くから二刀流固有のアクションも追加出来そうじゃない?
>>295 まさかレアドロップ欲しいとか言うなよ?別の意味で作業になるぞ。
っていうか全部ちゃんとコンプしたんだよな?
>>296 超同意。
>>294 だよな、否定的な意見ばかりでてくる
ほんとにのせる機能でもないのにつまらないつまらない
黒骸骨のサンダークロススプリットアタック?をラーニングしたい
>>302 別にレアドロップ欲しいってのも意見だろ
自分の意見だけが絶対だと思うよな?
>>305 欲しいって意見を言う人はちゃんとアイテムコンプした上で言ってるの?
作業ゲーがそんなにやりたいの?と聞いてる。
刃石マラソンとかマジで嫌だった俺にとっては作業ゲーになるのは勘弁なんだよね。
数万分の一のレアが欲しいとか、100階ダンジョンが欲しいとかの意見も見た。
正直そういう要素が楽しいとは思えんし、最近のゲームはそんなんばっかで飽きてんだよな。
俺の意見は絶対じゃないが、言う権利は俺にもあるって事さ。
それに対する反論はもちろんOKだし、再反論もするよ。
レアアイテムって物自体に惹かれるのは分かるんだけどね 欲しい人のみ頑張ればいいってくらいのレベルでいいんだよね 刃石は自分で使いたかったから好きで取ったけど トロフィーのためだけに取ろうと思うと嫌だろうなぁ
>>305 ちゃんとコンプってなんだよ
コンプする必要なんてないだろ
攻略はレアアイテムなんてなくてもできるし
だいたい出てくるアイテムをなんで全部集めなきゃいけないんだよ
そんなことはしたいやつだけやればいい
レアドロップって所詮リアルラックの問題だからなぁ。ゲームでまでリアルラックを試したくない。 超強力な敵がいて、そこにユニークアイテムがある、とかだったらむしろ歓迎なんだが。 もちろんやってもやらなくても良いが、作業にはならないし燃える。 取り方も敵を倒して取るだけでなく、敵をおびき寄せてダッシュで取る、とか色々あるとなお良い。 現状みたいにレアがあっても道に一個は落ちてるなら追加OKだな。 二個以上欲しい人は周回するかレアドロップで、なら問題なし。
トロフィーっていうのは強制じゃないけど デモンズのトロフィーはゆとり仕様だから全部取らないといけないみたいな錯覚しがちなんじゃね ゆとり仕様でよかったと思うけどね。オンで100人殺せとか ノーダメージでデーモン倒せみたいなのあったら本当に殺伐した作業ゲーになってる レアドロップなんかは交換をスムーズに出来たらいいと思う 集めたい人はたくさん集めて配って感謝されて満足 めんどい人も面白いcoopとかしたらお礼にもらえるならやる気でてオンも活性化とか 夢見すぎかw
誰でもなんでもお手軽に取れちゃうのは味気ないって思う人も結構いるとは思うけどな すごく強い敵を倒さなくちゃならないとかはいいかもしれんな 開始直後の先兵とか赤目とかドランとか
>>311 たしかに強制じゃないけどやれちゃうならやっちゃうよね、人にもよるだろうけど
その書き込み見て閃いたけど、侵入のリスクをかなり高くしたもの実装して
相手の装備などを奪えたら面白そうだな
今はちょっとカオス分が足りないと思う、黒のリスク極小のせいだけど
レアドロップだけはRPGで昔から唯一納得できないんだよな めちゃくちゃ強い敵の真後ろに宝箱がある、とかならいいんだが
>>314 それがRPGの醍醐味だと思ってる人も多いから単に好き嫌いの問題だなソレは
問題はそれがデモンズに合ってるかどうかだよな。 攻略スレとか見ても刃石マラソンは評判悪い。 純粋月影もトカゲ枯れたら周回回さんといかんからこれも評判悪い。 最近の作業ゲー要素たっぷりのゲームに飽きた人たちが結構デモンズに流れた気もするんだよな。 俺もその口だったりするw
刃石マラソンみたいなのはマジ勘弁 途中まで育てた技量特化キャラを投げ出したくなったくらいだ 多くてもマラソン10周くらいで出るくらいの確率にしといて欲しいね
マラソンやだってのはコンプリート中毒者っていうか妥協できないけどめんどくさいの簡便なひとだよね 作業がやだって言いながら攻略見てやるんだから 面白さがどうこう言っていてもさデモンズの面白さはアイテムコンプとかじゃないから ランダムドロップだろうが固定配置だろうが1週目の面白さはあまり変わらないよね 今のところデモンズはどっちかのシステムに偏っているわけでもないけど めんどくさいからヤダってだけじゃなくて固定配置の面白さを語れば良いのに ランダムドロップ派も何が面白いのか説明しないと通じない
>>319 >マラソンやだってのはコンプリート中毒者っていうか妥協できないけどめんどくさいの簡便なひとだよね
技量特化キャラには鋭利強化が途中で止まっちまうのは死活問題なわけですが。
レアドロップで手に入るのが超どうでもいいアイテムばっかりならこんなに文句いわね-よ
AC3SLの6連射ハンドガンとかACfAのひよこスタビライザーくらいなら、
まあいいんじゃね?という風には思う
>>319 ぜんぜん死活じゃないでしょ
Lv.4の槍でもなんの問題もない、何週もしてるから?
特化がきついのに文句があるの?
>>321 対人も考えりゃ最高のコンディションにしておきたいってのは理解出来るだろ?
+4と+5じゃ実際全然攻撃力変わってくるし。
そりゃやろうと思えば+4どころか無強化武器でもクリアは可能だが
そういう問題じゃねーんだよ。
入手条件がめんどくさかろうがそれがプレイヤースキルを要求する、
ゲーム的に面白いものなら全く構わんさ
刃石マラソン含め、敵からのレアドロップ狙いなんて作業そのものだろ。
俺は作業プレイはつまんないからそういうのは止めて欲しい、と言ってるだけ。
>>319 >めんどくさいからヤダってだけじゃなくて固定配置の面白さを語れば良いのに
超強力な敵の後ろにあると良い、とか意見出してるんだけど。
>ランダムドロップ派も何が面白いのか説明しないと通じない
この意見が全く出てないのが問題だよね。
>>321 他の特化は純粋な刃石ほど手に入れるのがきつくない。
それに+4と+5だと大分攻撃力変わるよ。
特化がきついのに文句があるの?と言ってるが、だから続編ではなんとかしてくれと言ってるわけで。
>>322 いや、対人考えなくても最高にしたいってのは理解できる
反復作業がめんどくさいってもの当然わかる、めんどくさいし
死活問題とかいってるから話がぶれる
それに別にレアドロップが最高アイテムなんて誰も言ってないだろ
そう思い込んでるだけでしょ?
レアが腐った棍棒でもいいじゃん、殴ると毒になるの
敵が落とすのが草ばっかだとそれはそれで面白くないでしょ
>>323 >>超強力な敵の後ろにあると良い
実にいいアイデア
>>この意見が全く出てないのが問題だよね。
問題だね。
>>だから続編ではなんとかしてくれと言ってるわけで。
誤解のような気がするけど+5の性能が+4と同じだったらどう思う?
+4は+3といっしょ
アイテム入手がきついっていう点だったらわかる
322と被りまくったw 特化がきつい、というのは特化キャラがきつい、という意味なら別に文句は無い。 特化キャラに必要な武器を手に入れる為の作業がきつい、からそれはちょっと勘弁と言ってる。 それも含めてきついの承知でやってんだから文句言うな、という話ならこのスレ完全否定されるわな。
>誤解のような気がするけど+5の性能が+4と同じだったらどう思う? >+4は+3といっしょ それ強化自体無くていいだろって話になるし、現状の仕様を前提にしてないからあんまり意味無いな。 白の弓とかブラインドとかそんな感じだけどなw 当然ブラインドは+5にしましたが何か。 >アイテム入手がきついっていう点だったらわかる 強化に必要なアイテム入手するために作業をしなければならないってのが、 何度も出ているが一番の問題。 だから1周で一個は必ず手に入るようにしておいて、手に入れる為には超強力な敵の後ろに置いておけば良いんじゃね?って話。 それ以上欲しかったら周回するかレアドロップ狙うって選択があれば良いなと。 ようするにレアドロップはあってもいいが、それのみで手に入るアイテムは出来るだけ少なくして欲しいってのが俺の意見。特に強化素材は。
ランダムドロップの何が面白いかを無理矢理考えてみた ・心が折れて諦めてしまう人が出るのでレア度が高い ・入手するのに強い敵を倒さなきゃいけない場合だと、倒せずどうやっても取れない人が出てくる。 マラソンしてれば取れるというのは、やってればクリア出来るデモンズのスタンスと通ずる所がある ・誰でも倒せる敵が極稀に落とすということ自体に価値がある ボス的存在が落としたりするとただのイベントアイテムに成り下がる感覚がある 適当に書いてみたけど無理ありすぎだし、突っ込みどころ満載\(^o^)/
レアアイテム(貴重な石)なら現状のPvsPシステムに 生身あるいは黒ファントムを倒せばでるようにできないかな 生身は黒ファントムにソウルレベルがより近いほどいいのが出やすい 黒ファントムはソウルレベルが生身よりより低い方が出やすい 青ファントムは倒されてもドロップはしない 死んだら石になるのは石により得た転送力なので石に帰るという解釈で
>>328 それだとオフラインプレイヤーには絶対手に入らなくなるぜ
モンハンみたいにソロでは攻略がきついDLCでレアアイテムが手に入るようになればいいな〜〜
あと中世ファンタジーでよくある宿主を徘徊する(ネットを移動する) アイテムというのをレアアイテム(装備品)としてあると面白いと思う 種類は呪い系や選ばれし系など一定期間の保持ができるが永続ではない 条件を満たせば保持期間の少し伸ばすこともできるというのはどうか
>>329 完全オフラインの場合は2周目にNPC黒ファントムがそのエリアに進入してくる
またNPCの別世界へも黒ファントムとして進入可能
*ただしこれにより得たアイテムはオンラインで使用する事ができなくなる
>>328 それいいね
勝手な意見だが、ウンコターバンのようにオフでは手に入らない装備もあるし
アイテムコレクションはオンじゃなきゃ出来ないくらい突き放しちゃってもいいと思うんだよな
このご時世にオン出来ないって人も希少だろうし
オフ専をさらに冷遇させるようにしか見えん。 これ以上いじめんな!俺をいじめんな! アイデアとしては面白いが、オフで手に入れたアイテムをオンで使えないのは流石に。 オフでも擬似オンを楽しめるのは面白そうなんだがなー。
ゴメン、でもまさにオフ専では遊び尽くせないようにしていくべきだと思ってるんだ オフでも十分楽しめるのは大前提だけどね オフ専が足かせになって面白いアイディアを盛り込めないなら、切り捨てるのもアリだと思う もちろんオフでもなんとか出来る仕様が一番だけど
なぜこんなにもアイテム入手を面倒くさくしろという意見が多いのか理解に苦しむな 俺にはプレイ時間の水増しにしか見えんのだが
困難なレアアイテムの入手に達成感を得られるからじゃないか? まぁ俺もそっち方向よりかは 困難なダンジョンとボスを攻略して達成感得たいが 多分みんなそれは前提で話してるんじゃね
>*ただしこれにより得たアイテムはオンラインで使用する事ができなくなる
NPCだとどうしてもハマリ技がでて簡単になる可能性があるから
オフでかき集めてオンで乱用する人が出てバランス崩す可能性が有るから
希少価値がなくなるかと思って書いた
またオンで使用するならオンラインできるからオンラインの方
>>328 を
使えばいいだけの話しだと思う…自殺志願者もいるし難しくならないと思う
自殺志願者は論外でシステムから外すなら青ファントム共闘で黒ファントム
倒したとき(戦況によるバランス要)に皆に分配されるようにする
これで単なるマラソンはある程度防げるのかと思うけど他にもいろんな入手
方法があっても面白いと思う
>>335 勘弁してくれ。
ウンコターバンくらいなら良いが、それ以上となるとオン前提のオンゲーになっちまうよ。
開発者も言ってる通り、オンは「どうしてもクリアできない人の救済措置」だからな?
まあ対人もあるけど。
オフが足枷って、普通オフで足枷になる事は無いよ。
デモンズをやる時はね誰にも邪魔されず自由でなんというか殺されなきゃあダメなんだ。
独りで静かでソウル体で・・・
>>338 希少価値とかは多分ほとんどの人が求めてないと思う。
オンで黒ファントムを「倒さなければ手に入らない」っていうのは対人やりたくない人には苦痛だし、
オフで手に入れてもオンで使えないってのはダメだと思う。
バランス崩すって言ってるけど、結局オン有利にしかならんよ。
素材かき集めでバランス崩すってのはまずあり得ないし、とんでもなく強力な武器なんて誰も求めてない。
バランス云々ならオンでもオフでも同じように手に入るのが一番でしょ。
よくわからないがオフ専なのになぜオンで使えないといけない?
オフでもオン環境が整えられればオンやる人もいるでしょ。 俺のとこはまだちょっと無理だが。 その時にオフで手に入れたアイテムが使えないとなるとかなり萎える。 というか素材が使えないってのは無いだろうから、武器になると思うが、 その武器気に入って使ってたのに使えない、オンでも別に手に入れてねってのは大分やる気が落ちる。 後基本オフで、気分転換にオンに繋げる人もいるでしょ。
逆に考えると、ウンコターバンをオンで手に入れたのにオフで使えないってなったらどう思うよ?って話。
そういえば基本的にオンはお助け要素だというコンセプトだし 追加要素としてオンに関してだけ取りやすくなるでもいい気がしてきた もともとは他の取り方があるとして
でもそんな色んな方向へ対応させるために中途半端になるよりかは どっちかへ偏らせたほうがいいと思うんだよなぁ で、偏らせるならオンのほうが出来ることの可能性が広がっていいと思う 対人やりたくない人には苦痛と言われても その仕様のほうが面白いと考える人にとってはそれはそれで苦痛にならないか? 結局誰にとっても満足出来るようにするのは無理があるから、よりデモンズらしい方向にするべきだと思う で、アイテムコンプとかはやり込みの類だと思うしオンなら追加もさせられる 戦って得られるとか奪い取れる仕様だとしたらそれはすごくデモンズらしいとも思う でもここまでの書き込み読むとあくまでオフゲーってのもデモンズらしいし、もうワカンネ\(^o^)/
あまり極端にする必要は無いよ。 対人やれば手に入りやすいってくらいにすれば問題無い。 今でさえソウル傾向や青ファントム、血痕やメッセージで優遇されてるんだし。 オフってだけで初回プレイは完全なマゾゲーなんだぜ・・・死ねば死ぬほど難易度上がるし。 個人的には初回プレイはオフ推奨だけどな!
いやあ、オンでソロ推奨でしょう。 もったいないよ、あの雰囲気が味わえないなんて。
いやいや、オフの緊張感と孤独感も半端ないよ? 基本ヒント無しだし、幻影も血痕も見えない。 死ねば死ぬほど敵が強くなるし、ソウル傾向白にするのは初回じゃ無理。 初回はあの絶望感を是非味わって欲しいんだぜw
349 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。 :2009/03/21(土) 23:53:36 ID:rn5fWEKC
欧米欧州版発売 エリア追加DLC できるだけ早くお願いします
350 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。 :2009/03/22(日) 00:00:53 ID:PWAXCCBX
俺的にはムチで攻撃したいな あと回転キックとか デモンズは他のゲームにない面白さを入れて欲しいわ
剣や槍で戦ってるところでムチってのもおかしな話だけど 実際公使が使ってるしいいかもしれんな 魔法がある世界だから威力的な問題はなんとでもなるし 雑魚敵が出来ることは全部出来るってのはいいなぁ
旧鯖にレスされたの一応貼っときます 349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/22(日) 00:05:40 ID:ANtT3Lty0 >宮崎氏: >ありがとうございます。 >一番最初に「Demon's Soulsを作るうえでの柱があった」という話をしたと思いますが, >実は古典的なRPGを再現しようというほかに,もう一つの企画の柱がありました。 >それが「オンラインを使った新しい面白さ」を提供しようというものです。 >ですから,本作が実はオンラインゲームじゃないかという指摘は,そのとおりだと思います。 って事らしいので、デモンズのオンは単なるオマケではなく、 デモンズを構成する大きな2本柱の1つがオンラインゲームとしての顔だという事。 ちなみにもう1つの柱は「プレイヤー自身が上達していく、その過程の楽しみ」だそうです
正直オマケの域越えてるとこあるもんなぁ
354 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/22(日) 05:35:06 ID:ZGEKrIYdO
デモンズは完成度高いから、2は二年後とかでいいわ。 今は、新マップとか新武器とかのDL追加でいいや。 とりあえず一度クリアしたし、焼酎みたいにチマチマ楽しみたい。 続編希望はもちろんあるけど、早く遊びたいってより、じっくり作りこんで欲しいなって思えた不思議なゲームだ。
オンならではの楽しみってのは必要だけど、オフを切り捨てる必要も無いんだぜ。 とりあえずオンで追加して欲しいのは闘技場かねぇ。 ACみたいに部屋作ってマップとルール決めて、人が集まったら開始みたいな。 もちろんチャット不可で定型文でのやり取りのみ。 現状赤石が死んでるし、生身同士で出来ないのも対等な条件でやりたい人には足枷になってるし。 ACで出来てるんだから、割と簡単に出来そうな気もするが。
何気にデモンズのオンの在り方は結構バランスいいと思う 発売日から数年後に買っても楽しめるし、発売日直後に買えば多くの人と冒険出来る これ以上どちらかに偏ってしまえば改悪される可能性が高い デモンズに関しては改良して欲しいって期待より、改悪されないで欲しいっていう不安の方が大きい ゲーム単体として面白いんだから、オン要素で水増し誤魔化すような方向には行って欲しくないな
デモンズのどこが完成度高いんだ
闘技場とかで対人したい人を隔離しちゃうと 侵入する人が減りそうなのが心配だなぁ
武器強化を考えて欲しい。やっぱり好みがあると思うんだ。+5とかもダサいし。 見た目とかで選んでも使えないのはやっぱり使えない。 俺のお気になんて実用MAX200行かないからSLV上げられない… その事を踏まえて… プレイヤは各石を好きなだけ武器に注ぎ込める。 例えば欠片は+1、大きな+5、塊+10、純粋+50の影響力があり、 硬石…耐久値上限UP 鋭石…基礎攻撃力UP 上質…スタミナ消費軽減 叩き…筋力ボーナス 鋭利…突きボーナス 粘質…射程距離UP 水銀…毒付与 竜の…炎剣化 裂傷…出血付与 致命…クリティカルUP 月の…魔力ボーナス 月欠…MP回復量 祝福…HP回復量 悪魔…上記とは別な種別の効果を一種のみ付加出来る 溶石…効果全消去 みたいな?トータルでMAX1000。1000を超えると他が下がる。←これは隠しパラ 値はS〜無表記なので試し切りするしか無い。 ベストバランスは完全にユーザー任せ。 強化をリニアに実感出来るし、マラソンの苦痛も軽減、皆の装備にも花が咲く良いアイディアだと思うんだが…
>357 少なくとも白騎士やSO4よりはずっと出来はいいと思うがね。
今のシステムより楽しそうだけど強化していくとすべて同じ武器になりそう 逆に見た目以外なにも変わらない感じ でも一覧にされている効果をいくつかもつ武器ってのは組み合わせが多くて個性的なキャラメイクが楽しめそう あと強化システムって一度強化しだすと他武器への乗り換えがしづらい あっちこっちの武器に手が出せないし 強化システムのままだと武器防具は増やしてもストレス溜まる人が多いかも 強化直後に新しい武器を手に入れて後悔したり
強化無くして 適度にバランス調整された武器をばら撒いて欲しい
試し切りしないと分からんってのは勘弁だなぁ。 数値見ないとバランス考えられんだろ、それ。 特色を出せるのは良いと思う。が、MAX200で良いんじゃね? 特化で1000にしたら一撃で死ぬよ。 現状だと武器ステータス補正がバランス悪い気がする。 技量99の鋭利な隠密短刀+5が筋力上げ始めたら上質+5にあっさり負けそうな勢いorz
>>360 白騎士やSO4は純RPGだから、比べる対象としては間違ってるんじゃまいか?
PS3の他のアクションRPGと比べるべきだと思う。
アントールドレジェンドダークキングダムよりは完成度高いだろ。
>>363 試し切りっていうのは微妙な違いを見る為って感じ。今出てる様なパラは通常通り確認出来る。
例えばダメージが3位変わるとか、同じスタミナで微妙に振れなかったのがギリで振れるとか…
あと1000て言うのは細分化してるだけです。
S→1000〜900
A→899〜800
B→799〜600
C→599〜400
D→399〜200
E→199〜1
みたいな?
威力補正とかは現状維持で。
こうすると自分の好きな武器の好きな補正にSが付けれる。
S3とかぶっ飛んだのも出来ないが、B2ですら無理になってしまうが…
でも産廃はなくなるよね。
強化は現実の話に置き換えると+10まで強化していくって想像できない 各武器は製造された時点で1部を除いて使える武器として世に出ているはず ということは強化できたとしても伸びしろ事態たいしてないし 強化するなら一気に最高品質へ強化してもらうのが普通だと思う 完成品を打ち直しすると基本性能が下がる可能性も高いし 一から製造した方がいいものができるのではないでしょうか また遺体から拝借する事の多いことを考えると 取得時点で劣化がないのが違和感がある (持ち主が死ぬぐらいだからウエポンブレイク状態でもいいはず) 耐久性と強化を考えてたら矛盾してる気がしてきた 耐久度って刃が掛けたり劣化することなのに石がいらいない?! 強化ってどいう状態なの?!まったく新品でもないし (元の武器を必要とするため) 刃だけ取り替えてる?混ぜて打ち直してる?だったら新品作って もらったほうがようないか? そんなことを考えていたら石とその他材料・資料を集めて持って行くと 初めて作って貰える武器があってもいいかもと思った(めんどくさいか…)
石の力を武器に注ぎこんでるんじゃね まぁ考えてもしょうがないけど、魔法がある世界だし
>>366 現実世界の設定を持ち込まれても・・・
私的には今作の武器強化システムは今までのゲームであったシステムを
殆ど変えず搭載して、この部分でのめんどくささを排除したんだと思う。
武器及び防具強化だけがキャラを強くするというゲームじゃないし。
DS強化武器なんかがそうかと。 拾った武器はそうだね。耐久値はランダムとかだと嫌だけど。 鍛えるのは鉄の刀身に魔法力を通す月影石等を加えていって その純度がます毎に効果があがっていると考えればいいんじゃない?? リアルである必要はなくて、ゲーム内でのリアリティが確保されていればいいと思う。
魔法とかデーモンなんかが存在する世界で現実なんて言われてもなー
>>370 ファンタジーってでも現実思考だから面白いんだと思うよ。
魔法が現実にあったら…ドラゴンがいたら…。
だからデモンズの草むらに宝箱はないし、鎧は重い。魔法学校もある。
強化を考えるなら、ドラクエモンスターズ形式がいちばんおもろい
ウィングドスピアが主原料、竜のロングソードが副原料で 掛け合わせると竜のウィングドスピアになるとかそういうことか? で、欠月に微光で月とか、月と月で+されるとかそんなカンジ? 敵がどんどん武器落とせばそういうのもいいかもな、敵に部位あって倒し方で落としやすいとか あれ?ベイグラントになっちゃった
インターフェース関連で。 矢の購入や受け取りで大量に選択するのがダルい。 桁合わせによって大量の本数もすぐに選べるようにしといてくれよ。 最大数を選ぶならいいが、最大500本から300本を選ぶとか 微妙にダルい。 あと、○○のソウルとかを大量に一度に利用するときも 面倒くさい。 アイテムスロットや武器スロットを特定パターンから簡単に選択 出来るようにしてくれ。セレクト押した後に出てくるメニューから 選ぶみたいな感じでもいい。 あとキーコンフィグ欲しいな。俺はダッシュしながら ロックON/OFFしやすいような設定の方がよかったよ。 例えば、現状のR2(強攻撃)とR3押し(ロック)を入れ替えたい。
すまん、誤爆。
これが誤爆だと…
生身で死んだらその場復活死体
細かな話だが攻撃判定に左右の差をもうすこしつけてほしい 右から振るなら左側は届かないとか そして生まれで左右の聞き手を選択 こうするだけで攻略や対人に大きな幅ができると思う
特大剣による攻撃で、胴体ぶった切り。 ソウル体時に、キャラの死体をフィールド上に発見できる。
武器強化はあまり複雑にして欲しくないな。
派生がもうちょい増えて、産廃武器に特色持たせれば良いと思う。
他の系統の武器に比べてスタミナ消費が少ないとか、振りがやや早いとか。
>>374 誤爆じゃないだろw
しかも内容全部賛成できるし。
>>377 敵にやられてその場復活だとすぐ殺されて詰む可能性あるな。
大体スタート地点に戻るから良いじゃん。
ところで現状で不満のある武器って言ったらボウガンだよなー。 他の武器とは違った感じで強化したいね。 装填にやたら時間がかかるけど威力パネェとか、矢じゃなくて爆弾撃てるとか、 連射出来るとか、矢を散弾みたいに撃てるとか。 ・・・厨臭いな。まあせめて強化はさせて欲しいぜ。
>>381 超同意
やったー遠距離武器だーヤッホーイって装備したらあまりの弱さに吹いた
特性付加するか威力を近接攻撃くらいにせんとあれは無理やね
弓に関しては例えばL3で矢種を変えられる機能とか欲しかったな。 後はR2でACのロックの様に未来位置射撃なんてのもあれば良いかも知れん。 筋力と技量が射程に影響するとか… 矢の炎とか毒の効果はアイテムで付加するのも良いかも。 アイテムの自動装備は要らなかった。
>>373 ベイグラント好きならデモンズはハマるよな
んで次作orアプデ、DLCへの要望
PC関連は
新ヘアスタイル、立体的なヒゲ、傷(隻眼とか)やタトゥー等のデコパーツ
利き手の設定
システムでは主に黒ファン関連で
イベントに絡めなくする(スイッチ、レバー操作不可)
敵から攻撃を受ける仕様
黒侵入時にはトカゲ、原生はNPCと同様幻影化
とりあえずこんくらい
ベイグラって途中で面倒くさくなって止めた覚えがある。。。 デモンズは全く飽きずに未だに続けてる。 まあ関係ないけど。
386 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/23(月) 23:58:00 ID:7KopqGHVO
MGOのプリセット無線は真似してもいいと思う 何種類かから選べるようにすればキャラに個性も出るし
さてユーザーの要望のせいで糞ゲーになったわけだが
ゲームのいいところは別に変わってないよ
キャラメイクで声を変更できるようにして欲しい・・・
>>387 PKのマッチング以外は良パッチみたいだぞ。
マッチングもまだまだ様子見だけど。
死神がサイズ落とした! よし! で、今年一番のがっかりを経験。 ローリング骸骨(黄金)もそうだったが、地面に落ちてる武器を拾わせてくれw
偶像たんの電撃魔法陣がほしいお 浮遊ソウル矢初めて使ったとき飛んでくんかい!って思った 接触ダメージの設置型魔法を想像してたよ
>>392 タコのビリビリも欲しいね
浮遊は使うデモンズソウルと説明で気付くべき
塔3のボスのシステムが楽しかったから、次は闘技場みたいなとこで生身同士が3人連続で対人で倒さないと次に進めないみたいなのだと、 すごく盛り上がりそうな気がする。 2回連続で負けたらSL下がるとか、そしたらみんな必死で戦いそう。今のはリスクないからね。 下手なやつはずっと進めないけどそれでいい。
>>394 心が折れない限り詰む要素が無いのがデモンズの良いところなんだが。
塔3にしろNPCが当たる事もあるし、オフでやれば対人しなくて済む。
オフの人はNPC三連戦か?
>>392 設置型魔法もあったらおもしろいね
設置に時間がかかるけど罠として使える魔法
おびき寄せとかもできるし
>>393 タコのビリビリはあるとしたら…
使用後使用者の武器・魔法一定時間不可とかになるかと
制限ありでないと完全にハメ技になってビリビリ一択になる
魔法の種類をもっと増やして欲しいのは確かだけど
>>394 塔3はボスとして呼ばれるのは楽しいけど青石から呼ばれる人は
モチベーションが低い人が多い
(ほとんどが協力プレイがしたい人だから当たり前なんだけど)
それなら全世界から黒石・赤石だしてる人から優先召喚のほうが
ボスとしてのモチベーション高い人が多いと思う
生身vs生身は世界観的に困難じゃないかなできるなら
なぜ生身協力プレイはできないのとなるから…
(今でも生身で組みたいと言ってる人はいる)
SL下がると必死になるよりモチベーション低下する人
それをSL調整に使う人などで本来の目的失う状態になる
下手な人=考えない人ならこのゲーム観にあってると思う
頭を使えば進める・方法がいくつも用意されているなら
それでいいと思う
単純にアクション操作下手なら進めないなら極少数の人しか
楽しめないようになる
ただ塔や今のPKシステムのように善悪がはっきりしている
対戦じゃなく対等な戦闘を組み込んだプレイヤーを混乱させて
対戦させるのもありかと
対戦なら赤石の仕様を変更すれば済むよね。 赤石で召喚されると生身VS生身。ホストは青ファン呼べない。 これだけで対戦したい人は満足すると思う。 多数と戦いたい、不利な状況でやりたい人は黒でやればいいし。
あの挑発っぽい手招きじゃない普通の「手招き」と「頭を下げる」、 それと「ちょっと待った」なジェスチャーが欲しい。 あと、分かりづらいとは思うが「うなづく」とか。
めくら可愛いあの娘とICOプレイしたい。 緊張感2倍!!
401 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/26(木) 14:23:11 ID:IZjg/0Ev0
>>384 ベイグラントを知らないおれはアトリエシリーズを想起した
403 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/26(木) 17:26:38 ID:lk2SejHvO
>>401 インタビュー見る限りでは程度の低い
>>345 みたいなのは絶対に再現されないな
制作者がちゃんと考えているし、安心して次回作に期待出来る
北の巨人の要石を妄想 ・各エリアは普通に良く練られたマップ ・最終エリアのボス戦の手前にはNPC黒ファンやドランなど強敵が次々登場 ・最終ボスを倒すとタイマンと2対2用のPvP石ゲット ・北の巨人エリアのどこにでもPvP石を置くとランダムで闘技場へワープ ・闘技場はマンイーターステージみたいな落下死狙いのステージやら 暗殺ステージやら純魔が有利なステージやらいろいろ ・PvPに参加するとPvPポイントをもらえる、勝つとガッツリもらえる ・PvPポイントで反魔キャンセラーとか致命1.2倍とか北の巨人のPvP限定でしか使えない 指輪をもらえたり、鉱石に交換できたり ・生身でもソウル体でも参加できる。 生身で死ぬと当然ソウル体生活にソウル体で生身に勝つと生身ゲット っていうのがしたいなー でも2対2は重すぎて無理だろなー
405 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/26(木) 20:38:33 ID:IZjg/0Ev0
こんなものが・・・ あなたのソウルサインで『Demon's Souls』開発者を召喚しよう! トークライブイベント「『Demon's Souls』開発者をホームスクエア に召喚 〜ソウルサインは受け取った!〜」において、司会の 大塚角満氏が『Demon's Souls』開発者を召喚するための、 あなたのソウルサイン(開発者へのご質問)を募集いたします。 ◆ソウルサイン(質問)募集期間 2009年3月26日(木) - 2009年4月6日(月) 00:00 ◆イベント概要 当サイトのイベント情報ページをご覧ください。 イベント > 『Demon's Souls』開発者をホームスクエアに召喚 〜ソウルサインは受け取った!〜 ※『Demon's Souls』に関する質問および、現在開催中のイベント 「心が折れそうだ・・・」に沿った質問に限らせていただきます。 内容によっては、お答えできないものもありますので、予めご了承 ください。 ※本スレッドの趣旨と関係のない返信は、ご遠慮いただきますよう お願いいたします。
406 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/26(木) 20:41:27 ID:IZjg/0Ev0
>>399 外国だと日本でみかける手招きは
あっち行けみたいなニュアンスと昔聞いたことが。
海外向けに作るとジェスチャーも無難なものしかできないのかも。
個人的には照れ隠しみたいなモーションが欲しいな。
うっかり転落死して同じ人に呼ばれたときに使いたい。
評価でSとDの間は移動できないようになると嬉しい
○ボタン+任意のボタンでジェスチャーは欲しいな
>>408 同意、あとデフォルトを設定できるとよかった
>>409 ジェスチャーは○ボタン使ってるおかげで血痕・メッセージ・アイテムが
重なるのが辛い
攻撃時に壁をかすった場合に威力を減衰してほしい。
PC版出ないかなー。 MOD山盛りでやりたい。 エルフMODとかドワーフMODとか… 亜人種っているのかな?
刃マラソンほんと酷いわ 最初に出た奴はマラソンなんかしてないんだろうな
オンライン要素の強化だな。 特にラグ軽減のための同期化。
415 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/29(日) 03:22:02 ID:GuvVqgquO
ステージをもう2〜3増やして欲しい あと武器防具も増やして欲しい そんで武器同士、防具同士で合成できたりして異なる物に派生とか
武器同士の合成はやめてくれ・・・・ 鉱石とかデモンズソウルとか材料との合成はいいけど 完成した装備同士を合成するのは世界観崩れる あくまでも刀鍛冶が鍛えるって設定を尊重すべき
オフ専だからVerup分と武器、防具、壊れた要石のステージ追加ディスクを3000円〜4000円辺りで発売してくれ
次世代機でオフ専の男の人って…
↑それは人それぞれだろ
人それぞれでもいいけどもうそろそろオン前提にしたほうが作る側も作りやすいと思う
住んでる所が田舎でブロードバンドにしたくてもブロードバンド環境が無い また、そういった人も全国には沢山居ると思う。 仕事の都合上引っ越しなんか出来ない。
最終回ラストで 貧乏姫「刹那・・・あなたがいなくなって1年になります云々。あ、コーラとバーローが結婚云々」 で、最後に馬車に乗ったですぅが〆る
誤爆した><
思いのほか、ステージのボリュームが少なかった。 追加ステージかもん
今の日本でオンライン前提は夢見すぎだって。ネトゲ板とか見てみ。ひどいもんだから。 開発側、管理側、ユーザーそれぞれの負担が大きすぎて誰も幸せになれない。
>>416 武器のなにかしらのリサイクルは有っても良かったかも
アイテム交換とかじゃなしに
>>421 はやくBBISS衛星通信実用化されるといいね
>>424 たしかに面白いだけあってすごく短く感じた
>>425 できる開発・管理が生き残るだけまさにデモンズソウル
生身じゃないと自分の世界のデーモン倒せない仕様にすれば満足
そうだ思い出した。 オストラヴァが、古の王ドランを伝承のたぐいといっていたが、 あんなに近くに霊廟があるじゃないか。w あれで伝承はないわ。
実はグラ汚い方
汚いのは仕方ないかな これが3,4年後のゲームだったらショボグラとか馬鹿にしてたけど
>>429 ちなみに下のURLにはPS2版とPS3版の比較ね。
>>430 今のHD機のレベルで上位ではないんだろうけど、初HD機体験だった
俺にはそれでも十分綺麗に見えた。龍3とかもグラは特別すごくないんだろうね
HD機のレベルとしては。
まあ前のレスにも書いたが、見た目よりもアクション部分の
作り込みを期待したい。アクションゲームってどうしても
決まったモーションしか出来ないんだけど、人間って
同じ剣を振る動作にしてもまったく同じって事はないよな。
そういう微妙な違いというかブレみたいなものも取り入れて欲しい。
オンは繋いだときに最初に出るメッセージの内容だけなら確かにいい要素だけど PvPが嫌いな人には黒ファントムの進入は邪魔や迷惑という程度では済まないクソ。 黒ファントムの進入は受け入れ側が許可するか判断できるようにして欲しい。 それから傾向の変化はもう少し自由に変更できる逃げ道を作るべきだ。 あと武器装備に関して、重戦士の武器装備は数が豊富だが盗賊などの軽戦士には選択肢が少ない。 むしろ無いと言っていい。 もっと軽戦士の武器装備品にも良さを増やして欲しい。 ダガーはもっとスタミナ消費少なくていい。
>>433 >重戦士の装備
数が豊富なだけで実用性は(ry
つか軽装備って選択肢少なくないだろ
>>434 うんまぁ逆手に持てる短刀とかあれば満足なんだけどね。
あと盾の変わりにクナイを装備出来てL1で防御L2で通常より素早く投げるとか。
>>433 それじゃ単なる対戦ゲームだよ
相手を選べない、何時殺しにくるか分からない、PKシステムの面白いところはここなんだから
生身の時しか殺されず、侵入まで知らせてくれ、しかも死んでからも普通に行動できるんだから十分対策されてると思うがな
単なる対戦ゲームに成下るくらいなら何度死んでもHP元のままな仕様にして
PKPKKやりたくない連中は死んだまま生身に戻らないでいてほしい
>>436 PKKはPKが来るのを待ってるんだから
>>433 の言ってる「PK受け入れ許可」に近い筈だよな?
だとしたらPKKは
>何時殺しにくるか分からない、PKシステムの面白いところはここなんだから
というPKシステムの面白い所を否定した行為なのか?
PKKを肯定するなら433の言ってる事も肯定できると思うが?
俺が対人やるときはPKKか赤サインがメインだから
>>433 の
言ってる事は同意するけどね。
あと別にPK受け入れ制にしても、エリア進行中に侵入は出来るんだから
>何時殺しにくるか分からない
ってのはなくならないだろ。
438 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/30(月) 14:46:35 ID:OG14xpke0
>>437 「侵入までしらせてくれて」る時点でPKシステムとして大甘の親切設計なんだよ
本当なら何時侵入されたから分からずに突然襲われるのがPKシステムの本骨頂なんだから
侵入を知らせてしまってるから湧き待ちが横行するんだ
これを受け入れ制にしたらもっと酷い事になる(赤石は実際酷い状態)
もう1つ
「あと別にPK受け入れ制にしても、エリア進行中に侵入は出来るんだから」
受け入れを生身側が選んでる時点でそれは侵入とは言わん
まあ、メッセージあろうがなかろうが青呼んでなければセンサーで分かるけどな。 逆に青呼んでキャンプ張ってる奴はメッセージあろうがなかろうが待ってるだろ。
POP地点をスタート地点・中間・ボス直前の3箇所にすりゃー解決する 今スタート地点一箇所にしてあるのは「必ず最後尾から追ってくる」と分かりやすくする為の親切設計(笑)の弊害だろう POPしてから10秒ほど無敵状態にする方法もあるがな
生身側は敵としてみる仕様 黒ファントム側は対人戦となる仕様 この辺で歪みがでてるんでしょうね
まあそれがPKシステムって奴だ 一番面白かった頃のUOはMAPの至る所は元より、 町の出入り口、ダンジョンの出入り口などの要所要所での待ち伏せで殺され しかも幽霊だと不便極まりない仕様で凄かったw
>>440 無敵いいかもね青ででてもいきなり訳の分からない状態で
黒にやられる事あるし
444 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/30(月) 18:12:37 ID:kI7kR9A0O
>>440 今でもPKわくのはスタート地点だけじゃないぜ
>>438 >侵入を知らせてしまってるから湧き待ちが横行するんだ
POP位置をある程度増やしてランダムにかえりゃすむ話。
>受け入れを生身側が選んでる時点でそれは侵入とは言わん
そりゃ、単にキミの「侵入」の定義でしょw
で、キミはPKKは否定派なの?
PKKは間違いなく、PK受け入れスイッチ的なスタイルだけど?
しかし、出待ちはだめで、黒ファンに突然入られるのは
受け入れろってのは勝手な理屈だと思うよ。
「黒ファンが嫌いなホストから出待ちされるのも覚悟しろ」
くらい言ってればまだキミの理屈である「突然襲われるのがPKシステムの本骨頂」
にも矛盾は感じないけどw
PKの是非は結局「何が面白いと感じるか」というマルチプレイに対する
価値観の違いが根本なんだから、どっちかがどっちかの理想に合わせろ
なんて事を言っても、合わない人は結局去っていくだけ。
それなら最初から許可制にしていおいても問題ないってのが俺の結論だな。
「UOのシステムが良かった」なんてのも結局はそのシステムが
良いと思う奴が残ってただけの話。
ていうかソウル体なら侵入されないんだから許可制みたいなもんじゃね?
未だに出待ち対策にPOP地点が二つある事に気付いていないヤツ多いよな まあ俺も腐れ谷2に不潔な巨像側から侵入しなかったら気付かなかったが
>>447 それやると大抵デーモンエリアに逃げられんだもん
とりあえず髭だ 立派な髭をつけさせてくれ
>>448 その状態だとスタート地点からPOPしても逃げられるんじゃね
論点がずれてるよ
>>446 ソウル体のデメリットでHPが半分になるのと
少しでも増やすために指輪を一つ使ってしまうことを忘れないでくれ。
折角の生身を奪われる被害も結構大きい。
そりゃPKしたいばっかりの奴は問答無用で無差別殺人したいだろうけどさ。
せっかくの生身を奪われるかもしれない危機感がいいと思うんだが 考え方は人それぞれと言ってしまえばそれまでだけど 現状そうなってるんだから、それがデモンズソウルということなんじゃないかな
453 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/30(月) 20:52:27 ID:zaMReOwy0
>>451 それ開発者曰くソウル体のデメリットじゃなくて、生身のボーナスみたいなもんらしいぞ
基本的にソウル体でゲーム進めながらボーナスの肉体でPK戦やるってコンセプトとか。
開発コンセプトとしてプレイヤーを殺すってのがあるから、
そもそもが生身でずっとゲーム進める設計じゃない
調整の具合としては面白いと思うんだけどな。 生身 メリット:青召喚可能、hp200% デメリット:黒侵入有、足音有 ソウル体 メリット:黒侵入無、足音無、攻撃力微up デメリット: 青召喚不可 ソウル体でゲームが始まることを考えれば、 ソウル体がデフォルトっていう難易度なんだと思う。 生身はボーナスタイムに近い。
ソウルレベル撤廃してマルチプレーの自由化を
使ってる武器や戦闘方法でステ伸びるのも面白そうだな
元々対戦好きな人はともかく、やること無くなってPKやる人が増えるのも分かるがな。 やっぱボリューム的に食い足りないんだよな。 格ゲじゃないんだから対戦にシフトするのは止めて欲しいね。 毎回PKと嫌PKが荒らしまくるのは嫌すぎる。 ホントに対戦が望まれてるなら別物としてリリースして欲しい。 バランス調整だってA・RPGと格ゲじゃ全く違う訳だし。
458 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/30(月) 22:43:05 ID:BKyH8hBOO
かぼたんの杖とローブが女性専用武器防具として登場してほしい…
>>457 だからデモンズはPKありのオンラインゲーム
対戦じゃなくてPK
ARPGとか格ゲが別ジャンルのようにPKネトゲもそういうジャンル
PKネトゲとは?
通常のRPG or ARPGにAI敵以外にプレイヤーキャラが敵として襲ってくるジャンル
ちなみにPK系のネトゲは家庭用ゲームじゃデモンズが初だと思う PC用のMOやAC、MMOじゃちょくちょく見かけるが
下の階層にいる相手への飛び降り攻撃が欲しい。 普通上の方が有利なのにどっちかというと不利だから。 もちろん誤爆で落ちることはないようにして。
青ファンは呼ぶけど黒ファンは来れないようにして欲しいって人の意見は 完全に無視して続編作って欲しい そんなゆとりゲーになったらガッカリだ
いっそのこと青ファン呼べば呼ぶほど強大な(SL高い)黒ファンが侵入してくる仕様希望w
だからさ、何度も言ってるけど 「黒ファンとして突然はいってきてる」つもりになってるとしても ホスト側は「黒ファンが突然きてもよい」と考えてる奴なんだよw なんでこんな当たり前の事が理解出来ないかね? そういうのがどうしても合わない奴はオフでやるなり ソウル体でやってるんだからw
このゲーム面白いんだけど周りにPS3持っている人がいないから薦められない。 上手くアレンジしてPSPにでも移植できないかね。 黒ファンPKが出来なくなりそうだが、このゲームの面白い要素はそれだけじゃないし。
>>456 熟練変動あったら面白いね、職業病とか
>>459 たぶん
>>457 の言いたいのはそいうことじゃなく周回しなくなったプレイヤーが
廃黒になり多くなりすぎて先行者有利の論理が働き始めてるということだろ
この流れはあまり良くないと思うがな
>>461 一部武器に飛びかかるモーションあるよ、嵐2最初の死神のところなら上に落ちるとダメ与えられるよ
>>462 罠・スイッチ類やイベント勝手に進めたり・敵倒してしまうってのはどう思うよ?
これができるおかげで本来の純粋な敵としてじゃなく世界観自体を壊してる気がする
また人によって上達度も違うからゆっくり上達してる人にとっては序盤で連続侵入
されたらキツイかもね
>>463 誰得?
>>464 今の黒ファントムは一部の人にとってはラスボス級なんだよ…
黒ファン2分の1程度が来て欲しいと願ってるんだよ…
そして回線切り現象が起きるってことはシステム自体不完全なんだよ…
>>465 地デジ対応録画機能付きがでるとかでないとか…
もっとPS3買わせるだけの牽引力を…
468 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/31(火) 00:39:11 ID:xmndcX3/O
とりあえずボリュームは多くして欲しい。クリアに60時間かかったけど、実際死に過ぎってだけだし。
469 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/31(火) 00:51:03 ID:nSDB5ODh0
何より先に 髪型を増やしてくれ それもまともなやつを
筋力系、魔力系、信仰系は立派だけど技量系がしょぼ過ぎ。王道と言うなら強いダガーがないと。そして避けながら突くとか。 あとなんで隠匿は女子専用なのか…逆に筋力女ボンデージがいてもいいし。 そうそう、蛮族がスポーツブラにボクサーパンツっておかしい。ここまで王道にしておいて、蛮族はボンデージに決まってるでしょう。
>>466 攻略スレとか語ることなくなって対人の話しかしてないからな…
定期的に餌くれないと、こうなることは制作側も分かってるはずなんだけどなー。
炎に潜むものやマンイーターに勝てないとか言ってた頃は、みんな試行錯誤してて緊張感もあっていい案配だった。
まずはキャラが瞬きするようにして頂きたいの
むしろ顔なくてもいいわ
こんなにウケるとは思っていなかったんだから将来的な展望なんて殆ど無いのではないか
というかこれそもそも無理して長くやるようなゲームじゃないと思うんだが・・・ PK嫌ならオフかソウル体でやるなり、ボス前で生き返って青呼んで攻略するなり色々あるだろ。 何度も言われてる事蒸し返して荒らすなよな。 PKは基本ソウル体、自分よりLV高い相手が優先的にマッチされる、最大3人と戦う、というドM仕様だぞ? しかもLV規制緩和で相手が高LV過ぎてどうにもならん、っていう意見がパッチ後に多かった。 まあ何が言いたいかというと、赤石の仕様をなんとかしよう。
続編の登場人物に俺登場
ソウル体&生身の仕様についてはそんなに不満はないんだ。 正味な話、PKが嫌っつうならオフればいい訳だし。 ソウル体がデフォなのも納得。いい考えだと思う。 ・・・んがしか〜し、圧倒的にソウル体の生活が長くなるという事を考えると 非常にもったいないと感じるのが、生身時の自分のグラ&甲冑の音! HDでは汚い方とはいえ、やっぱりクリアな自分の姿はカッコいいし、 さんざん色々なところで語られているが、動いた時の甲冑等の効果音が滅茶苦茶いいんだよな。 ソウル時でも甲冑や剣はクリアな画像(&音)ってのは、ダメかな?
>>477 ソウル体の音は無理でしょうね
生身だからの特色だろうし
479 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/31(火) 14:19:13 ID:FRuU3mic0
ピンクファントム登場希望
ダイイングメッセージを遺したいです(・∀・)
PKに、時間制限を設けたら良かったと思う今日この頃。坑道ー2のかくれんぼ 正直疲れます。 PKの侵入を防ぐアイテムor奇跡とか 有ればまた違ったかも。 墓あらしの指環がてっきり それかと思っていた時期が有りました。
技術的な問題で出来なかったらしいが本当はスタート地点じゃなくてゴール地点に黒ファンを産み落として どこに敵が隠れているかわからない緊張を演出したかったとゲーム監督みたいな人が言ってたぞ。 つまり隠密プレイだな。
次も爺みたいなステージがあるなら、対面するまでの制限時間を設けてほしい。 青ファンを待っているのだろうが、いつまでも来ない奴が多くて困る。
闘技場がほしいな。対人戦が面白いのだからもったいない。 選択肢は多いほうがいい。
続編作る難しそうだよな一応デーモンは全部倒した事になってるんだし、かぼたんを悪者にしない限り話は続かなそう。 主人公が神殿に来るまでの過去の話なら出来そうだが
個人的にはストーリーを無理に繋げなくてもいい気もする。 パラレルワールドとして、1のことはなかったとして、かぼたんを普通に出してもらっても構わない。 モンスターハンターGみたいに、単純にボリュームアップしたバージョンでもいいかもしんない。
ストーリー的には獣をまどろみに導いて新たな要人となるパターンと 自分が獣(強大なデーモン?)になって世界を霧に包むパターンがあったけど。 まあ、どっちみち獣という災厄は完全には払拭されてない。 まぁ、世界感継続でもどうにでもなるかと。 死んだオストラヴァやガルなんかの再登場は無理だろうけどね。 デーモンにしても原生デーモンの存在は、新たなデーモンの 卵って意味でもあるし。アストラエアや翁やオーラントのように 人がデーモンになるというパターンだってあるし。
そうだねー。 タイトルとシステムだけ受け継いでくれれば。 贅沢かもしれないけど、舞台は一新されたほうがいい。 あんまり前作とのリンクが強いと新規の人がなかなか入りづらいしさ。
>>481 とっととボスエリアに行けば良かったんでは?
一新するか、過去の話が良いな。
かぼたんがまだデーモンで大暴れしてた頃の話。
かぼたんを一作で無くすのはもったいないんだよなぁ。
意志疎通のできるアクションをもっと増やしてほしいし、素早く出せるようにしてほしいね。 デーモン倒した瞬間にさようならも悲しいので、せめて一礼できる時間がほしい。
塔のボスになったら一面分のザコキャラの配置して見たいな。 そんで石で他人呼んでプレイさせてみたり。
罠増量 罠再起動可能に
494 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/01(水) 03:19:47 ID:mP6pLSasO
楔の神殿の地下で対人やりたい… あそこ広いし、綺麗だし…
DiabloIIIが出た1年後に出してください。
>>492 MAPメイクか。面白そう。
自作改造マリオみたいなの作って、配布とか出来ると楽しそう。
親指で×ボタン押してダッシュ、しながらの視点変更を人差し指で無理矢理。 指がつりそうだよ。螺旋階段は恐怖だよ。 走り中に×ボタン一度だけでダッシュ持続。スティックを戻すか、×ボタン再入力でキャンセル なんて無理ですかね?
危ない場所で走るなよってことじゃね?
大人の層を狙うなら買いやすい手法にも配慮すべきかな
もういっそのこと黒ファン十人抜きのステージとか
>>489 ほぼ初見の探索中だったんだな。
アイテムを回収して一旦帰ろうと。
で、クマムシ迷路で遭遇、撃破。
再度同じ人が侵入。撃破。
三度目も同じ、もう探すのが大変なので、広い場所まで行って発見してもらったら、黒さん自分に脇目も降らず迷路に直行。自殺よゆうでした。
>>497 親指の腹で×押して指先でやるのも可
よそ見しながら走るなよって事じゃね?
一新するなら、今でもRPGとついてるけど要石からではなく オブリビオンみたいな広大なマップに点在する街やダンジョンに 直接行って探索するってのは無理ですかね。
問題になるのは開発費じゃないか それだけの広大なマップの作成がまずは必要で、 各地にイベントが点在してないと中だるみも生じるだろうし
クオリティが下がりそう…
楔の神殿を出ると広大なマップが広がり、 復興したボーレタリア王城の衛兵が巡回する野路をひたすら走ると、 獣や山賊に襲われ、店しかないような村で休み、 道を外れ変な方へ入っていくとクオリティの低い無数のダンジョン ようやくクオリティの高いストーンファング坑道,塔のラトリア,嵐の祭祀場,腐れ谷へとたどり着く・・・
>>503 移動がめんどくせえ
イベントもなく敵も出てこないフィールドをただ歩く時間とか無駄以外の何物でもない
オブリだって大抵のプレイヤーはファストトラベルフル活用だしな
無理して走っちゃ駄目って事なんですね… ステージに馴れてくると、疾走する快感も味わえるのでちょいと残念。
初めて行く場所で魔法で飛べず道も分からず 移動がめんどくせえと思いながらメッセを頼りに一歩前へ出てみると・・・ 黒ファントムとして誰かの世界に侵入すると、 何処からともなく衛兵がワラワラ集まってきて・・・ その辺のダンジョンでも探索するかと入ってみれば最深部に何故かウンコ巻・・・
510 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/02(木) 14:35:43 ID:flqqdX170
511 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/02(木) 15:17:34 ID:Jt3xczoP0
2週目黒さつきを弱くしてください。
個人的には今の侵入システムはおもしろいと思うけど 単純に友達と攻略したいだけ、って人もいるだろうから 黒侵入不可って選択肢があってもいいんじゃね? 協力は好きだけど対人は好きじゃないって人には残念な気がする 対人はやりたい人だけでやってればそれで問題ないと思う そうすればPKしたい人と嫌PKの人と住み分けできると思うんだが
広大なマップだと黒ファントムとの対人戦が面倒そう
>>512 友達とするときは黒に侵入されても楽だし楽しいよ
負けたら負けたで笑い話になるし協力プレイだし
進めるのも一人よりは難しくない
しかも野良よりフレの方が動き把握できてるし
連携が利くので勝率がいい
町や村は出せないよなストーリー的に考えて オブリやってるとデモンズの豊富なアクションが恋しくなる
>>513 広大なMAPは移動ゲーにならないような工夫をして欲しい
広大MAPは世界観を大きく感じられるポイントでもあるが・・・
>>515 今のままでいくならステージ割りで可能な気もする
街ならボスは領主を宿主にするデーモンとかよくあるストーリーで
村なら下位デーモンに襲われる村人を一人でも多く救うとか・・・
とりあえず武器強化後のグラを何とかしてほしい 竜であろうが欠月であろうがグラが一緒ってのはどうかと… 竜だと刀身が赤みがかってるとかさ
519 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/02(木) 16:40:00 ID:AkzxET3bO
鬼難易度モード マルチ前提の敵強さの有無 UniqueアイテムとUnique敵と Ultraレアアイテム ステータスの収束的限界値 下手にいじると逆に悪くなるからこれくらいかな? これらがあればディアブロ並に長寿でしょ ディアブロはやっぱスゲーよ
武器の数を増やしてくだせえ
このゲームに限ったことじゃないが、ゲームスタート前の飛ばせないロゴ表記やめろ。 会社同士の規約で数秒表示とかあるらしいが、これのせいでゲーム始めるのが億劫になる。
>>514 楽しい人はいいんだけどね
そうじゃない人もいるよって話
進めるだけならオフかソウルじゃないと不可能ってぐらい侵入されると
さすがにシステムとしてどうかな、と思ったのさ
>>513 逆に広大なマップなら邪魔な黒ファントムの進入からも逃げ切りやすいってもんだ。
524 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/02(木) 17:14:32 ID:unfrTW4DO
>>522 対人って考えるからよくないんだよ、いやまぁ実際対人ではあるんだけど
黒ファンなんてランダムで出現する敵でしかない
選べないからこその面白さがあると思うよ
万人受けするように調整したらデモンズの味が薄くなっちゃうと思う
鍛冶屋は軽量化を覚えて欲しい
いっそのことディアブロ型、オブリ型、今のままの3タイプくらいデモンズ続編を フロムには作って欲しいよ
何ではまるかスレの流れでわかった気がする 俺ベイグランドストーリー600時間やってたから似てるんだなこのゲーム
>>525 ランダムって程度だとおもしろいと思う
でも現状だと協力すると先進めないぐらい絶え間なく侵入してくるのがちょっとね
せっかく協力できるのに、「ボスを倒す手伝い」「黒ファントム狩り」だけでなく
単純に「ステージ攻略」ができてもいいんじゃないかなと
それができたからって万人受けになるとは思えないけど
協力しなければよかったと思うぐらいの難易度にすれば黒侵入してこなくてもデモンズらしい気がするw
ただ、せめて同じ人が連続で侵入してくるのはなんとかして欲しい・・・
>>529 たしかに連続侵入は何とかして欲しいね
黒のデメリットが無いもの大きすぎる
ただ黒ファントムは配置された敵と同じで「ステージ攻略」に含まれると俺は考えてるからなぁ
その要素はあったほうがいいと思う
つーか、当初は絶えず黒が一匹マップのどこかに潜んでるようにしたかったらしいじぇ つまり黒侵入デフォは仕様
>>530 何度も何度も復活(侵入)されると配置された敵という感覚が持てなかったかな
進行方向からくるならともかく、後ろから来る場所が多いし
連続で入られると攻略のしようがないってのがちょっと・・・
デメリットは難しい問題かもしれないね
ありすぎると黒いなくなるし、なさすぎると侵入されまくる・・・・
なんかいい解決案を採用して次回作に繋げて欲しいところかな
>>531 その仕様がどうかと思う、といってるわけだが
侵入というより潜んでるって感じのほうがよかったかな
現状だと、潜んでるのはホストだしねw
もっとシンプルに召喚されたプレイヤーは全て「青」 ただし、互いの攻撃は当たりダメージが適用される そのまま協力するもよし。出会った瞬間に切りかかるもよし。しばらく協調しつつ、隙をうかがいあうもよし そのつもりは無かったのに誤爆から殺し合いに発展もよしってな方が、チャット不可も生きてかつ「デモンズらしい」んじゃないかと。
マルチプレイしなくなるだろ…
535 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/02(木) 21:01:48 ID:flqqdX170
>>535 続編確定だな
フロム乗り気だし
DLCは微妙
>>536 ――今後、ダウンロードコンテンツなどの追加の予定などはありますか?
梶井 ユーザーさんが長くプレイしてくれているようなので
なるべくその気持ちに応えられるように善処したいと思っています
こう言ってる限り、DLCの方が可能性高いように俺は読める・・・
逆に続編は、物理演算ソフトや2社コラボの調整で一からだと大変じゃないかな
売れるのが分かった以上、続編でなくても似たようなゲームは出るんじゃないか? 商売のネタとしてはオイシイのが上役にも伝わっただろうし。 DLCは来て欲しいけど、微妙なものになりそうな…
似たようなゲームじゃ嫌だな やっぱファンとしては続編が欲しい
>>538 新ネタならメジャータイトル持って来るかもね
10万はクリアしたし、それ以上狙うことになるだろうし
フロム単独になる可能性もありうる(その分事故る可能性も高い
DLCはこのベースだからいいものができる可能性も高い
変にいじくれないし、SCEもいるわけだし
作った顔セーブする機能つけてくれ いい顔だと思って始めたらゲーム中でなんか違うってなって作り直し 何度も修正したから似たような顔はすぐ作れるようになったよ
セーブというか、顔データのレシピだけでもUSBメモリとかに出力できるようにして欲しい あと再編集機能も
続編ってよりアークザラットのモンスターゲームみたいな外伝のような感じ で闘技場出して欲しい。幾つかのステージ選択ありでPCキャラと戦って 戦果に応じてソウルもらえてそれでレア鉱石や追加装備と交換とか
>>540 デモンズ直系のダークファンタジーとオブリみたいな箱庭系が来てくれるとうれしいんだけどね。
エンジン使い回しで間口広げて二重にファン獲得してビッグタイトルに育ててくれれば。
せっかく再開拓した「死んで覚える考えるダンジョン」の系譜を廃れさせないで欲しい。
545 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/03(金) 04:14:17 ID:op5s6qWX0
続編では、ぜひ敵側になってプレイヤーを苦しめてみたい
・ポーレタリア全盛期に起こった悪夢、勇者たちに何があったのか 火坊女の過去が今明らかに(デモンズソウル0) ・古い獣は残っていた、オーラントだけではなかったのである。 再び世界に闇が広がった(デモンズソウル2) ・平安時代、日本にも安部清明と呼ばれる古い獣がいたという(デモンズソウル見参) ・いつでもオストラヴァと一緒にいられるよ(どこでもオストラヴァ)
デモンズソウル ラストスレイヤー
何と言うか、和風の装備が欲しいんよ。武者っぽい鎧とか、軽装なら紋付き袴みたいなのとか。海外で出した時もウケが良いと思うんだがね。日本産ゲームならでは・・・って感じで良くね?
>>535 >ひとつヒントを言うなら、盾が強いぞ、ということですね。
>――まず受けてから攻撃するのが基本ですよね。僕もあとでわかったんですけれど(笑)。
やっぱ盗賊で忍者っぽいRPは無理があったかorz
飛び降りてる間に武器変更・弓矢使用をできるようになって欲しいな。一定ステータス越さないとできない仕様でもいいんで。 あと2つ個人的な要望だけど、ロックオンした相手から離れたら別の近くの敵に切り替わるんじゃなくて解除一択にしてほしいが一つ。 もう一つはターゲット切り替えとカメラ旋回が一緒だと、敵の誘導をバックしながらやってるときに関係ない敵に勝手にロックオンして変な方向にバック→転落の変な事故死するから、ターゲット切り替えをR3+左スティックとかに変更して欲しい。
刀のみ両手持ちでパリィ可能とか欲しい、打刀の全派生コンプした俺が言ってみる
黒ファントムに侵入されるのは最大3回までとかなら良いかもな。 ただ黒が嫌、協力だけやりたいってんならおとなしく他のゲームやった方が幸せ。
黒ファンのコンセプトの理想は常時侵入・侵入検地不可・見た目で他の敵との判別不可、だから 回数の制限は考えてないだろう 俺も反対だし、むしろ黒ファンのスタート地点をボス側にして複数人侵入、複数の場合は相対的に黒ファンの力が弱くなる的な実装希望
一礼中に炎の嵐で即死させられる黒ファントムなんか(゚听)イラネ
>>553 でも回数制限かなんかがないと、今の状態が常時侵入みたいなもんじゃん
ぶっちゃけクリア不可能な時がある
黒のスタート地点をボス側ってのは賛成だけど、鍵とかスイッチとかの問題で
どっちにしろ戻って戦わされる可能性があるってのが問題かもしれんが
黒複数侵入は青がいるとき同数まで、のがいいんじゃね?
このままのゲームシステムなら常に同数侵入じゃないと、レベル差とかあんま関係ない気がする
腕の差みたいなのが数値化できたらいいんだけどさ
「この先絶景があるぞ」をもっと活用できる広大マップが欲しい。
>>555 黒ファントム=他のユーザーが操作する幽霊キャラのことを指す。
黒ファントムは侵入回数よりプレイヤースキルの方が重要だと思う 上手い人になるとラスボス級になるし、下手な人だと雑魚以下になる 上手い人がエリアを自由に徘徊されるとエリア攻略どころじゃなくなり一気に ラスボス戦になるから考えたら攻略できるとかそんなゲームじゃなくなる 逆にあまりに下手な人が塔3なんかのボスをすると拍子抜け状態になる なのでプレイヤースキルに応じた侵入システムや システム側でエリアに応じた黒ファントム戦術・行動・ステータス制限 回線切断をするとかしないとか言われているが、故意又は設備面不具合かを を気にしなくていいようにホスト・サブホストにして仮にホストがダウンしても サブホストに影響ないようにできないか セッションON/OFF前提としゲーム上に取り入れたシステムを取り入れて欲しい
>>556 クリア不可能にはならん
何故ならデモンズはソウル体で攻略するのがデフォなように調整されていると開発者もコメントしてるから
つまり生身はPvP用である意味では殺される為だけにある
>>559 生身の話をしていてソウル体のことを言われても困るがな
つか公式に
「どうしてもクリアできないブロックがあれば、ソウル体になったプレイヤーを召還することで
それを攻略することができるかもしれません」
って書いてあるけど?
まあ、「かもしれない」わけだから、できなくてもいいのかもしれんが
すくなくともPvP用だけでないことは確か
ただ・・・「侵入は極めてリスクの高い選択肢」とか書いてあるところを見ると
適当に見栄えのいいこと書いてあるだけの可能性があるがなw
PS2で『グラディエーター』ってゲームがあって、ストイックさが大好きだったんだ。 「頭、胴体、左手、右手、左足、右手」の部位別で耐久度があって、 手をやられりゃ武器の威力は無くなる。足やられりゃ動けなくなると。 そういう細かなパラメーターも作って欲しいな。特に対人で戦略の幅が拡がる。
黒専の人って自分のことしか考えてないね
>>561 デモンズソウルのスタッフにやらせると
グロくなりすぎないかそこだけが心配…
それやると間違いなくCEROZになるな
>>560 そもそもデモンズを生身だけで考えてもらっても困るがな
生身とかオマケ要素だろ
生身の状態でじっくりプレイしたいって感覚になる人が理解できん
盾両手持ちだと衝撃耐性少しでも良いんで上がるようにして欲しい。 ってかアップデートでも良いんで! あとは防具は防御力固定値なの止めて、盾同様にカット率の合算にしたら良い様な希ガス。 柴染フル装備で7〜8割カットみたいな? 草の早食いを防ぐ為に、PCからダメ貰うとその武器に応じたタイム分は草が食えなくなるとか… 終り無き苦汁の針は是が10秒に設定されてるとかw
>>558 現状で既に黒はソウル体、LVが高い相手にマッチングされる、最大3人と戦うという制限があるんだが。
これ以上制限かけても意味が無い、というか明らかにダメだろう。
まあ1人じゃクリアできないから生身で青ファン呼んで攻略してるのに、
立て続けに黒ファンに入られるとキレるってのは分かるけど。
糞弱い武器か防具を追加して、それ装備してると黒に侵入されにくくなる、というのだったら良いのかも?
>>561 それACで似たような事やって大失敗してる。
破壊特化アセン組んで、先に相手をダルマにした方が勝ちという糞詰まらん対戦になった。
ACの場合はオンオフできれば問題なかった ロボットが部位は存するのは紛れもないロマン
部位はいいと思うけどな 要はバランスだろ 対人に限らず面白い要素だと思う
罠設置なんかどうですか?
>>569 大不評で結局武器破壊システムはその後無くなったね。
>>570 フロムにバランスを(ry
結局右手やられると魔法くらいしか使えなくなるから部位破壊は嫌だな。
その後エリア攻略なんて出来なく・・・あ、治療方法があればいいのか。
でも治療方法あるならあるで、手間がかかるだけの話だよなぁ。
あれ?前の酸の仕様に似てね?
>>568 制限というか侵入しやすくするんだけどな
高SLだろうと強制制限かかって簡単手軽に低SLに侵入できるってことなんだけど…
その上でプレイヤースキル別に侵入地点・制限を選べればと思ったが
複雑すぎるなw
目的としては今のPKになっちまってる状態を製作者の意図に近づけようと考えただけ
・ボリュームアップ ・マップ間移動がシームレスでも可能(全部つながってる) ・神殿以外の集落の追加(村とか城下町とか) ・ついでに自宅 ・生まれによる付加ボーナス(例えば狩人は弓矢に+とか)※要神調整 ・生まれによる特技(弱くても良い)※要神調整 ・遠距離攻撃の魔法剣(キングス風) ・チーム戦 (多vs多) ・ドラゴン等を下僕に出来る フロム様お願いします!!!!!!!!
次回作は小間使いとパーティープレイしたいぜ 守ったり、助けてもらったり 敵と戦闘中にトンズラされたりw
治療奇跡がネタなので 3分間毒疫病無効にして欲しい
>>574 >・神殿以外の集落の追加(村とか城下町とか)
いらね。谷の集落みたいなのとか廃墟なら可。もしくは戻ってみたら虐殺の後とか。
>・ついでに自宅
いらね。ただしかぼたんとユーリアを連れ込めるなら可。
>・ドラゴン等を下僕に出来る
いらね。ただしブレスでこっちも死ぬなら可。
他の要素は大体同意できる。
早く偶像の防具来ないかなぁ… アレが一番良い。アレが来るなら純魔になれる。
黒ファントムの侵入を察知したら(帰還不能状態になったら)振動と音で知らせてくれる指輪がほしい。 「鳴子の指輪」みたいな奴。他の作業しながら黒待ちするのに便利だ。
>>574 流石に二番目のそれは贅沢言いすぎじゃないか?
マップ間ロードは今でも特別長いってわけでもないし
あの広大なマップを一回入ったらロードなしってのはすごいと思う
要石がある以上、それをやったら神殿にいると
要石の先の十数個の全てのスタート周辺をロードしないといけないんだぜ?
まあ要望を書くだけだからいいんだろうけど
581 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/05(日) 13:37:11 ID:lRZXehTL0
広大なマップは最初はともかく、何度も往復するとすぐ飽きるぜ? 例えば谷2とかさ。 谷を何度も往復するとか、むしろ谷2の平原版でも荒地版でも何でも経由→ダンジョン見たいなつくりだったら発狂ものだべ。 オブリみたいに自由セーブならともかく、自動セーブ、死んだら巻き戻しで最初からなのも含めて考えるとさらにありえないだろ。
>>580 KFみたいにエリアとエリアの繋ぎ目を移動中にロードするとかどうだろう
難しいんだろうけど、あれはすごく良かったなぁ
往復対策にショートカットやワープ的なものを工夫しても良さそう
KF4の導石だっけ?あれみたいなのを要石と組み合わせてみるとか
583 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/05(日) 13:57:39 ID:srRBmVfh0
広大なMAPは移動ゲーになるならいらない 移動に時間のかかる某MMOのようになって欲しくない 複数の面白さが提供できるなら広大なMAPでもいいけど 移動のためのMAPならいらない
>>582 いや、それもうしてるよ
一回読み込まなくなったらしばらく歩いたら何もない空間に行く
っていうかそんな技術、してないゲームの方が少ないよ
ただ、このゲームの場合神殿にいると移動するであろう場所が十数個あるだろう?
この技術は移動するであろう場所、または自分の周辺の場所を移動する前にロードしなければいけないが
今の要石システムだと移動できる場所が多すぎるから無理だろ、って話
もちろん要石システムをやめればいいだろうけど、世界観自体を変更しないといけなくなるよな
585 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/05(日) 18:37:27 ID:IHGou1K00
いやシームレス移動なら、そこからいける場所はひとつだろ・・・ つまりロードはひとつでだいじょうぶだろ常識的に考えて・・・
広大なMAPより深いダンジョンが欲しい
じゃあ、こんなのはどうだ? 降りるのに2時間くらい掛かる、ひたすら延々と続く螺旋階段
システム的な刷新はちょっと無理でしょ。メモリの問題もあるし アイテム、敵、アイテム、NPCに様々なフラグetcどんだけ面倒だかわかんだろ そこに工数かけるより、本作のようにそれぞれに世界を作ったわけ シームレスシステムにしろマップにしろよくやってるよ。 オブリなんてゲーム的にはウンコもいいとこで あんなんありがたがるのは、にわかでしょ? 焦点のあってないレンズみたいで広いだけ、何が面白いかサッパリじゃん。 戦闘もダンジョンもorz やればやるほど仮想現実のあらが見える的なね、、 プロディーサーとして、たたき台にしたのは間違いないだろうけど あんな方向だけは簡便 ARPGの金字塔diabloシリーズの難易度調整&レアアイテムでの地味な改良を頼みます
重装備に重さに見合うだけの防御力を
軽装の防御を下げたほうがマシ 簡単に死ななくなると緊張感やその他もろもろが薄れる
>>588 玄人様すごいでつね、にわかサーセンww
目の前に複数敵がいる状態で、 ロックオン中にアナログ倒しでその方向の敵をロックしなおすようにして欲しい。 (アナログ上だと奥の敵、下だと手前の敵をロックするように) 最端の敵以降にロック変更しようとする、逆最端をロック(ループ)するかはオプションで設定可に。
アイテム買ったりするときに10桁送り欲しいな
595 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/05(日) 23:04:27 ID:srRBmVfh0
ところで
>>405 の質問期限が1時間を切ったわけだが
悔いはないよな?
砕けた感じで書いても取り上げられそうにないし、興味ないわ
単純な攻撃以外の魔法の追加 空気にならない程度には役立つ位の
598 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/06(月) 00:08:18 ID:RLpO7v5n0
左手祝福の○○+5、右手祝福○○+5など、 両手に同じレベルの回復武器を装備時に回復効果が片方分しかないのは直して欲しい。
アイテムを10桁100桁単位で管理できるようにしてくれたり細かい改良があれば嬉しい 防具の数とかステージの数が増えると単純に嬉しい 赤サインの仕様はフェアな戦闘が出来るように改良して欲しい 後はへたに変えないほうがいいんじゃないかな でも…まぁ個人的には黒で侵入するとき同じ相手には連続で当たらないようにして欲しい 侵入される側は「一度侵入されたらしばらく侵入されない」とか「一度のプレイで侵入される回数に制限」とかそういう仕様なら、進められず抜けられずっていう状況も防げるし出待ちPKKみたいな下らんことも出来なくなるかと思う でも侵入される回数に限りがあったりしたらスリルが無くなるな…
イスや机に行く手を阻まれると腹が立つ。w 死体はあんなに動きが軽いんだから、せめて イスぐらいプレイヤーに触れたらどかせて欲しい。
アーマード
プレジャー
雑魚敵キャラ憑依侵入されたら黒ファンより怖そう。 位置固定のはずの雑魚敵がいつもと違う動きで襲ってきたら…
>>604 雑魚憑依は侵入を表示しないで生身が近づかないと動けないのと
一定の距離とられると定位置に強制的に戻るようにすれば多少マシかな
606 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/06(月) 14:07:35 ID:BWfbgLtn0
対戦は選択制がいい。やりたい人がやる。 やりたくない人はやらない。 あと、ショボ杉な音楽をどうにかしてくれ。 「1度限りの復活」程度でカクカクになってしまう 技術力だからグラ的な改善は期待してない。
そもそも対戦じゃない 音楽はすごくいいと思うが… カクつきは軽減して欲しいな グラはこれで十分、キレイならキレイでもいいけど
音楽はそもそもがない 一部だけだろ グラは課題が多いが、開発開始が最初期だから仕方ない 今後に期待
>>606 いまのままでも選択制・・・生身オフかソウル体にすれば対戦しなくていい
違うと思うがエリアに音楽追加しろなんていってるなら反対
音で敵を察知できなくなる
黒がうざくて生身オフしかやらなくなった 青入れてワイワイやりたい時もあるんだが、黒がうざすぎだ
611 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/06(月) 16:10:12 ID:0tgDA4q60
黒ファンにアイテム使用回数制限が欲しい いつまでも回復アイテムで粘られてうざい 全部合わせて使えるのは5回までとか
なんつうか、あれだ
なんで青で協力するときに黒が入らないといけないんだ?
黒拒否できるとおもしろくないとかいう奴は、自分だけそうしてりゃ問題ないだろ
別に侵入されてもいいと思う奴だけ、やってりゃいいじゃん
難易度がどうこういうなら、青がいるだけ、黒がはいってこないだけの敵強化すりゃいいだろ
生身有利が気に入らないなら、黒入ってこない青協力する時はソウル状態でしかできないでもいいよ
おもしろいと思ってる奴だけ常に黒侵入されて、協力だけしたい奴は協力だけで問題ないんじゃね?
>>600 ついでにソート機能も
>>600 アイテムの数選択は同じ指摘があったな。
青サインだすときに、同じエリアにいないとダメって仕様は
なんとかならんのかね。すげー暇なんだけど。
あと塔のボス役を強制させられるのもめんどくせ。
ターバンとった後はボス役になるかどうか選択できてもよかったな。
>>612 なんでってw
そりゃデモンズは基本的に「殺される」ゲームだからだよ
で、ゲーム設計的に青ファンは「どうしてもクリアできないときのお助け役」でしかなく
「黒ファンの侵入で殺される生身」の方が本当の狙い
ぶっちゃけ青ファンに助けて貰うだけなら先にある程度ザコを片してから召還すれば
黒に侵入されようが余裕でボスまで逃げ切れる
開発者も言ってるがデモンズソウルはPTメンバとワイワイやる為のゲームではない
むしろそういうのは排除する狙いがある。
黒侵入ウザイならオフでやってろってのが開発者の意図であれば仕方ないね オフで問題無いし
なんでそんなになんでもかんでも選択出来るようにしたいんだ もしかして快適にしたいのか 快適にさせないためのシステムなのに
こんなのはどうだろ? ■黄い瞳の石 (黄衣の翁の術法を閉じ込めた石) 生身で使用できる 同エリアに侵入する黒ファントムを青ファントムとして召喚できる ただし、使用時一時的に瀕死(HP1/MP0/ST0)の状態となる 使用方法はエリアで一度使えば同エリアから離れるか・死亡・召喚するまで有効 有効SLは青ファントム召喚の範囲と同じ
>>612 つモンハン
結局黒が嫌、協力だけやりたいってのはデモンズに向いてない。
黒ってそもそも青ファンというメリットに対するデメリットだからな。
デメリット無しでメリットだけ欲しいってのは単なるワガママだって気付いてるか?
この話題何度目だろうな。
>>604 谷2で最初の霧前のデカを霧の向こうの沼に連れ込むと楽しいぞ?
帰る場所を失ったデカが沼を縦横無尽に走り続けるw
>>618 素晴らしいレッテルの張り方。
もしかして開発者の方ですか?
>>614 開発者が何言ったのか知らないんであれだけど
公式に
「プレイヤーたちがお互いに助け合い、更なる刺激を与える為の新しい要素」って書いてあるよ
助け合いは意図してるのかもしれんが、ボス倒して要員がそれならもったいないな、という話
>>618 もう一度
>>612 を読んでくれ
気付いてくれるよな?
黒侵入可否選択制・青とヒントだけちょうだい♪なんてあの製作陣が許さないと信頼してるよ 二週目以降どんどん空気になっていく重防具をなんとかするために付加ボーナスをつけたらどうかと考えた でも対人では鎧マンがあまり硬くなると微妙な気もするし、難しいかもしれぬ
青もヒントもいらんからスタート時にオンかオフ選択できるようにしてくれ いちいちケーブル抜くのめんどくせえ
次回はワンダリングモンスターがいいな。固定だと何度も徘徊する気になれない。 徘徊の動機として他に2つ。 結晶トカゲはイラゲーという意味では難易度高いけど、 強い敵をたくさん倒してるうちに貴重品が出て来る方がやりがいがある。 赤目は即死する強さ持ってるけど、簡単に倒せるか即死かの二拓っぽい感じで、 殺されても激闘感がなくて事故死っぽい感じがする。 見た目はつらぬきの騎士みたいに大きくてハデで、即死しない程度の激闘になる雑魚を多数配置して欲しい。 逆に即死キャラは、盗品商みたいな変なキャラがいい。 盗品商といえば徘徊問題とは別件で、自キャラを盗品商みたいな格好でしゃがんで歩く変な奴にしたい。
>>626 黒ファントムのことように思うんだけど
それとバイオのゾンビのようにも読める
強い敵をたくさん倒して・・・刃石マラソン二の舞?
敵固定にしといてくれないと死んで覚えるっつーこのゲームの根幹が成り立たないんだけども
本編のクリアとは関係ないおまけで自動生成ステージがあればいい その中で青ファントム呼べるけど黒ファントムの侵入がないステージとか ソウル体でも侵入される対人戦メインのステージとか色々あるといい
>>629 ランダムステージはつまらないんだが。
>その中で青ファントム呼べるけど黒ファントムの侵入がないステージとか
>ソウル体でも侵入される対人戦メインのステージとか色々あるといい
しかもこれランダムでって話だろ?無理だろ。
選択制ならいらんし。
審判者倒して思いついたんだが、剣や刀を突き刺す攻撃方法が欲しい。 雑魚には致命。ボスの場合は武器が刺さったまま。
633 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/07(火) 11:24:26 ID:sMa7B50w0
ワンダと巨像のボス戦システムを巨人の要石に取り入れられたら おもしろそうだな(あそこまで身軽に動けなくてもいいけど
ランダムステージがつまらないなんて事は無い 敵の不意打ち配置を生成アルゴリズムに組み込むのは可能だし そのエリア情報をボス倒すまで維持するのも可能 要はインスタントダンジョンでもデモンズらしさを十分維持できるということ 俺は逆にあえて他のステージとは全然違うゲーム性を仕込むのも手だと思うけどね
血痕とか徘徊幻影とかが今のようには機能しなくなるんじゃない? 続編として作るなら賛否が分かれそうな大きな変更はしないほうがいい、普通にデモンズソウルを作って欲しい んなことよりインターフェイスの改善だとかラグバグ削減に力を注いで欲しいよ まぁ黄衣の翁戦みたいなぶっ飛んだ仕掛けもあるんだから、一箇所くらいランダム生成ステージがあってもいいかもしれないね
DLCでエリア追加するなら、マルチ前提の 難易度になった奴を頼むわ。 マルチでやるとエリア進むのがぬるくて「俺つええええええ」状態の 奴がいるとそいつの無双で終わる。
>>628 そうでもないかもよ
危険予測をしならが毎回初見プレイできると考えれば
>>629 延々と深い地下へ潜っていったりする感じとかだといいな
先へ行けば行くほどレアなものがあったり
対人専用のモードでサバイバルなモードがあるとおもしろそう
ステージにいれる人数は4人ぐらいで、落ちているアイテムは三日月草とエドの砥石だけ
死んだ人はステージは退出し、一人退出すると待機してた人が入室してくる
倒した数や生き残った時間を競ったりするとか
チームでできたりしてもおもしろそう
>>635 おまけモードとして考えればありだと思うけど、確かになんか残念な感じだね
一日一日、サーバーで作ったランダムステージを配信して、その日は固定とか
周回重ねる意味がトロフィーと無色以外にないなら、なんか欲しいと感じた
スキルシステム欲しいな 沼でも軽快に走れるとか、スタミナ限界突破とか とにかくもっと個性の出るシステムあったらいいな
>>638 俺TUEEEしたいの?沼とスタミナ否定とかデモンズらしさ半減だろw
スキルだとか余計な物を排除したから面白いのに
>>639 沼で裸足になれば軽快に走れるとか思ってた
包丁や大腐敗人から逃げたかったんだ・・・
黒い神の怒り作ってくれ 名前は「滅び」で魔法 最大HPの9割を失うが、神の怒りの約2倍程度の威力をもったエネルギーを放射 神の怒りのように外側に放射する感じじゃなくて、内側に吸い込むような黒いエフェクトで どう見てもMTGです、本当にどういたしまして
自爆したらソウルレベル5下がるとかならあり
沼は良いけど敵の包丁黒ファンも ローリング出来ないようにしてくれたらありがたい あれはちょっと羨ましい、いやずるいw
森のボスに蟷螂
>>634 ランダムダンジョンは底が浅すぎてすぐ飽きる。手抜きにも見えてしまう。
ランダムなマップをwktkして探索なんて出来ないなぁ…
傾向で道中のルートが変わるとかなら良いかもね
ネットで傾向が変わるのはもう少し練らないと 今だとただ真白、真っ黒にすることの邪魔でしかない 全ダンジョン中間へ向かう方向しかないからな そりゃあ大人数だから平均値でほぼそうなるのだろうが・・
オンの対戦を崩壊させるくらいのレア武器が欲しい バランス厨なんてクソ喰らえ
ランダムダンジョンも通常ダンジョンもどっちもあればいい
ランダムダンジョンを作るくらいなら その分で通常ダンジョン1つ増やしてくれたほうがいい っていう人も結構いると思う 面白ければどっちでもいいけど
城134は満足。2はなんだかもう少しあってもいいと思った。 坑道12は満足。3は拍子抜け。もっと強かったら良かった ラトリアは全体的に満足。1とかかなり雰囲気出てた 嵐は12満足。3もやっぱりボス弱かった・・・ 沼も全体的に満足。 ボリューム不足ってより、面白いからもっと遊びたいと思った。 そういう意味でもっとステージ増やしてほしい。 300時間はやりました
ランダムダンジョンだけじゃなくて、 ダンジョン作成をユーザー自身で出来るようなツールを入れて 罠や敵の配置を変えたり、複雑な迷路を作ったり、それをオンライン上に公開して、 他人に挑戦してもらう事が出来るとかなれば面白そう
リトルビッグデモンズソウルw
ランダムダンジョンが底浅いなんて考え何年前の知識で話してるんだよ 今時の自動生成なめんな
自動生成の出来が浅い、深いじゃなくてデモンズに合う、合わないの話だろうに・・・ どれだけ深かろうが、否定派は「ランダム性がデモンズに合わない」と言う主張なんだから、そもそも論点が違う
生成自体がランダム(法則アルゴリムでデモンズらしいゲーム性維持)でも 今時毎回変更されるランダムダンジョンにするわきゃねーだろ 飽きて生成データ破棄するまで繰り返し使えるダンジョンにするのが今なら普通だ。 つまり現在のデモンズと大差ない実装は可能なんだよ
死んで覚えるゲームにランダムとかね
いらない
ランダムゲーじゃねぇw 単に新しいダンジョンを生成できる機能があるだけだ<インスタントダンジョン
開発者インタビューにあったが、死にまくるゲームだからこそ「死んだのは俺(プレイヤー)のせい」って思考にさせないといけないとあった ランダムダンジョンで死んだ場合そうなるか?例え不注意が原因でも「糞地形のせいで、糞配置のせいで死んだ」って考えのやつが増えそうなのが不安だ そうでなくとも、ランダム=毎回初見なわけじゃん。本家マップは初見じゃ厳しい鬼畜マップばかりだが、ランダムもそんな感じの調整なら絶対に糞ゲー 初見でもクリアできるような調整なら温ゲーだし、その辺りどうなの?
>ランダム=毎回初見なわけじゃん。 違う 今時のインスタントダンジョンはプレイヤーが破棄するまで繰り返し侵入できるのが普通
固定だと周回プレイがだれる ランダムエリアが1つくらいあっても問題無いと思う
現状でも侵入してくる黒ファントムは装備も戦い方もほぼ初見 黒ファントムが嫌な人がオフでやるように糞だと思うならやらなければいいだけ
ダンジョン追加の話から行くとミラーダンジョンなら導入簡単だろうね
ランダムダンジョンは
>>659 は否定できないね、みんなと同じ土壌じゃないから
ダンジョン作成をユーザー自身で出来て非同期公開できたら新しい楽しみできるな
>>662 黒ファントムシステムは未完だって開発者も言ってる
ワンダリングモンスターといえど、その能力は覚えられる。 なので、見た目は赤目騎士なのに、能力はタコ看守と入れ替えてあるとか、そこまで複雑なことはやめた方がいい。 黒も能力不明なので、ワンダリングモンスターとはちょっと違う。あれはやっぱりネット対戦。それはそれでいい。 Wizでいうところの、いつどこでマイルフィックが出るか分からんという恐怖はおもしろい。 でもマイルフィックが何者かは知ってる。
黒ファン侵入出待ち対策として、侵入直後黒ファンは数十秒無敵&攻撃力大UPする指輪が欲しい。
それより、「離れたところに出現する」というプログラムの方がエレガントかと。
モンスターが固定配置じゃなくなったら血痕や血文字が今みたいに機能しなくなるじゃないか 地形と配置があってこその面白さなんだから ランダム要素は侵入黒ファントムに任せればいいさ
言うほど神ゲーでもないデモンズソウルだが次回作はどうなんだろうな デモンズソウルなんちゃらとかで新MAPひとつ追加にボスちょい追加 アイテム複数追加の続編商法だけはやめてほしいもんだな 2を出すなら製作費とんでもない額そうだが1からきちんと作ってもらいたい
黒ファン出来なきゃ気がすまん連中が多いからチョンゲー化するかもな
670 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/08(水) 13:30:20 ID:lIfYjUBM0
奴隷兵士の付けてるボロ布と頭のボロ冠を実装すべきだ
蟲達の食玩出して欲しいなぁ。 武器に両手持ちのでっかいハサミが欲しい。欲を言えば キャラが猫背も選べるようになると尚よし。 鞭系は厳しいのかな?
ランダムダンジョンってオンだと問題が出まくるのは確実。 誰に合わせてダンジョン生成するのか、ダンジョンはいつ破棄されるのか。 オンゲーではあるがネトゲーじゃないんだぜ? でもダンジョンメイクは賛成できる。罠だらけの館とか作りてぇ。
マビノギはナオが可愛いだけだろ
>>672 マビノギ懐かしいなw
マビノギのダンジョンは記憶の石(?)的なダンジョン作成時のアイテムあれば何時でも生成されたダンジョンに入れるんだよなw
でもそれ別にマビノギだけじゃないぜ!
ちなみにマビノギは会員数増えてRO、FF11に続く国内NO3の人口らしいぜ今
今年はコンシューマーにも出るらしい
とりあえずセーブデータを他のメディアにコピー出来るようにするか、 サーバーに保存出来るようにしてくれ。 PS3のHDDが死亡したら、デモンズのセーブデータも死亡って駄目すぎだろ
>>676 は間違っているが、基盤が逝ったときはリストア不可だし、旬を過ぎたころに何らかの対策は欲しい
オンライン終了記念にコピー禁止解除パッチとかね
もうSCEに要望は出したんだけどね
禁止の理由はわかるが、本体買い替え時に移せないと、薄型とか出ても買う気うせるぜ
刻命館がオンライン対応で復活すれば売れるとゆーことか。
そうだな SCEはそんなことは滅多にないでしょうとか思ってるんだろうが、これだけの良ゲー しかも収集要素のあるRPGだからデータの保存や移動は柔軟に対応していないと不安なわけだ オートセーブでバランスをとっているのが一番の原因か アイテム増殖は同一プロファイルでのマッチング不可にすれば防げるわけだし とにかく旬を過ぎたら、是非パッチで対応してほしいね 禁止解除されてるゲームもあるようだし
>>668 フロム的に追加ディスク商法はまずしない
せいぜい武装は共通だがその実内容はかなり別物となる新作となる
そして余計な物を追加したり大事な物を削っちゃったり
新規スタッフにして前回の反省をまったく生かさず非難を浴びるのがいつものパターン…
あいつらマジ商売ヘタクソだよ…
SCEは今後も手綱を緩めないでいただきたい
こういうのもなんだが、ちょっとバカだからこそ守りに入った続編とか媚びゲーではなく、 自爆上等の宣伝無しで完全新規タイトル出せるじゃないかとも思うぜ。 久々に商業ゲーム作者じゃなくてクリエーターの魂を見た感じだ。 まあ、コケてたらただのバカなんだけどw
バカゲーとして名高い、メタルウルフカオスを出したメーカーだぜ? 新作のNINJA BLADEもバカゲーなんだがw
686 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/09(木) 06:30:34 ID:DgOxlRhlO
オートセーブはデモンズのゲームシステムの要だろ 黒ファントムは生身でいることの緊張感演出に一役かってる 青サイン待ってたら黒きたよとかねw 一部のゲーヲタに合わせての改悪&ついていけない一般ゲーマーがシリーズから離脱 て流れは勘弁 インタビュー読む限りSCeもフロムも確信犯だから構わず暴走して欲しいな システムは下手にいじらない方がいい DLCは追加Mapとアイテムで十分
687 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/09(木) 06:56:49 ID:NUv2CCb70
あんまり間口広げるならデモンズの続編ではなく 別ブランドとしてやってほしい
「俺は太ってるから行かないけどね」って言いながら常に何か食ってるデブNPC追加
続編の前に設定資料とかサントラをだな…
城3のピエールとの共闘は面白かったから ああいうのをもうちょっとだけ増やしてほしい あとやっぱり、ラスボスは必要だな
北の巨人の要石は壊れたままでもいいが、 その代わり楔の神殿から外の世界を直接歩いて行けるようにしてほしい。 それも迷うことの無い一本道じゃなく廃墟となった街並みや草原や森など 自由に行けるように作りこんでもらって。 勿論場所によって現れる敵や味方、トラップとかも追加してほしい。
>690 ビヨール
カトリーヌ「あら、あんなところに、ピエールがいるわ〜♪」
あれだ、聖闘士星矢みたく神殿から預けてる防具が飛んできてガチャガチャ装着されるのはどうよ? 駄目? じゃあ12のステージにそれぞの星座に因んだ防具を着た黒ファントムが待ってるとか・・・駄目か・・・
「変身!」って叫んだりとかもそうだが、そう言う厨臭いと言うか消臭いのはイヤ
世界観とかシステムとかの完成度が高いから、
続編というよりも追加パッチやDLCを希望しちゃうんだよなぁ
・消費系アイテム大量購入をもっと便利に
・赤石での対戦は闘技場へ移送
・黒ファントムの活動時間制限
・青ファントムでのエリア漂白
・防具の種類増加
・大量の鉱石の欠片は塊と交換可能に
・
>>666 思いつくのはこれくらいかなぁ
>>691 それだと世界観的に「囚われている」って感覚が希薄になるからしなかったんじゃないか?
あくまで囚われの身で、だからこそデーモンを狩ることをやめたものは
ただ神殿で滅ぶのを待つという罰が与えられる
外に出られたら普通に吸血鬼みたいなにたまに普通の人のソウルを食べながら
南の国へバカンスとかできちゃうじゃないか
699 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/09(木) 13:24:21 ID:R2sfn5QF0
>>696 バグ取りも徹底的して欲しいな
落ちた時に灰色の世界にいったり遺体が壁と地面の間に吸い込まれたりなど
細かいことだけど続編作る前に今の状態を完全なものにして欲しい
パッチも当初使用されるであろうと予想していたのにほとんど日の目を見ず
使用されていないものの改良とかもして欲しい
バックステップがあるのならステップインも欲しいな ダガー使いはリーチが短いから一瞬で間合いを詰めれるようになりたい
かぼたんの壁紙やギャラリー
侵入黒ファントムから色無しデモンズソウルドロップにしてほしい みんゴルにデモンズソウルのステージDLC配信してほしい
みんゴル検討中なので配信されたら即買います!! 死体とかもあればいいですよね♪ アクションフィギュアの関節をすっごいユルユルにしたらあの死体達を 卓上でも満喫できるんじゃないでしょうか。 ガーゴイルみたいな奴の死体ときたら、もう…
死体にローリングしたら たまにひっかかってすっ飛んでいくときあるよなw
北米版に合わせて追加 生まれ(初期スキル・装備) ネクロマンサー(クリスナイフ・遣い魔の悪戯・ソウルの名残り・儚い瞳の石x5・黒い瞳の石) 隠密(姿消し・スローイングナイフ・クナイ・隠密の短刀) 奴隷(折れた直剣・奴隷の盾・スタミナが高い) 欧州版に合わせて追加 生まれ 拳闘士(アイアンナックル・戦い続ける者の指輪) 商人(つるはし・ライトクロスボウ・道標の輝石・純粋な鉱石類・再生者の指輪) 宮廷薬師(赤子の爪・草類多数・松脂・火炎壺・白くべたつくなにか・猫の指輪)
>>705 どれだけ初期から優遇されるんだよ
指輪とか貴重品じゃねーか
>>706 でるとしたら欧州版が一番最後だろうから優遇してみた
指輪は貴族という前例がいるから良いとして、 純粋鉱石類は無いわ
そもそも追加生まれなんか必要か? 意味があるとは思えないが。
710 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/09(木) 18:36:09 ID:R2sfn5QF0
>>709 そんなことはわかって(ry
発売日組みは生まれで楽しんだしさこいうのもいいかなーと
711 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/09(木) 18:40:36 ID:Uq9lWp1n0
フレとマッチングだな
ああ、そういう意図なら分かる。 試行錯誤中の人には面白いかもな。 でもどうせ後発ならマップ追加の方がw
>>698 じゃぁ生身限定ということで手を打とうじゃないか。死ねない緊張感も出るし。
ついでに外の世界にはファントムすらも存在できないってことで。
絶景もあり罠あり敵あり自由にどちらにも行けてしまう外の世界にこそ
血文字システムが役に立つと思うんだ。
>>713 広い世界をどこまでもいけるってのは他のゲームでやった方が良いんじゃないか?
ぶっちゃけ難易度高くしたオブリにしかならんと思うし。
それはそれで面白そうだが、どちらかといえばキングうわおまqあwせdrftgyふじこlp
それぞれ別のタイトルを出せばいいw デモンズ オブ オブリビオン デモンズ オブ ディアブロ デモンズ オブ キングス とかw
あ
お願いだから自分の被る兜のデザインできるようにして!そうすれば見た目個性出るからさ。 俺ガルよりハイセンスな甲冑作れる自信あるんだぜ レザー系の奴らどうするかって?仮面でも彫らせてやるよ
>>701 嵐とかコースにしてほしいわwww
追加キャラはボーレタリアの奴隷兵とかで、さすがにタコ看守はまずそうだから
と、みんゴルのスレじゃなかったね
720 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/09(木) 23:46:56 ID:R2sfn5QF0
( 'A`) ( 'A`)( 'A`) ( 'A`)<一旦CM入りまーす
< 壷 >< 壷 >< 壷 ><CM >
【あす よる9時から】
デモンズソウル開発者トークライブ!
■開催日時 2009年4月10日(金) 21:00〜23:00
■開催場所 ホームスクエアの海辺に掲示されているDemon'sSoulsポスター前
※イベントの質問募集受付は終了しました
◆開発者
プロデューサー 梶井健氏(SCEJ)
ディレクター 宮崎英高氏(フロム・ソフトウェア)
詳しくはこちら↓
ttp://playstationhome.jp/member/eventinfo/demons2.html
>>691 俺もこれが好みだな
Demon'sはマップの作り込みはそこそこいいが壮大さを感じない作りだから、3周もすれば飽きる
あと例えば、背後、正面、横の防御力や斬、殴、突、射毎に攻撃力や防御力等の様に、もう少し敵や自分のステータスが多ければ武器や盾、防具に特徴
も出て大雑把な感じがなくなると思うが、今のままだと子供がやるゲームを単に少し難しくしただけだから装備のカスタマイズが子供ゲーと大して変わらん
それに伴って魔法も10倍くらいの種類に増やして、全体的に個性や状況毎に臨機応変な戦略が出来るような形にもしてほしい
Diabloではスキルツリーなので状況に応じてというのはキャパシティ的に難しくバリエーションが少なくなるし
Oblivionはそういった戦略性はあまりないし、Demon'sが唯一勝ってると思える点が「ここでは矢が有効」とか臨機応変に立ち回ることが面白い点だから、
そういう部分を伸ばして欲しいし、もっと状況に応じて考えさせるほど色々な要素に種類が欲しい
>>721 そこまで多くの技で状況に応じる云々したら
ただの謎解きになるような気がするが
あくまでこれを使ったら楽になる、程度でいいような気がする
そして今の十倍の種類の魔法が欲しいってのは魔法マンセー脳筋死ねってことでいいのか?
種類を増やす→臨機応変性が高まるのではなく
少ない種類で様々な場面に役立てるように頑張る、ということが臨機応変とか閃きに通じるんじゃね?
そいうことじゃないよたぶん物理武器の数に比べて少ないってこと 魔法使いプレイしようと思っても幅の広がりがないからね・・・
ソウル系と炎系しか直接魔法で攻撃するのはないからな 北の地、ボーレタリアなら氷があってもおかしくないんだがな あと電撃、風くらいは違和感ないかな
やっぱりウィンドカッターは欲しいよな ズヒュン!って丸いのが飛んでくの
吊り天井の罠や、ヤリが敷きつめられた落とし穴。鋭利な刃物を突き出した壁に押しつぶされる などの、古典的な罠がほしい。
>>722 ,723
>>721 書いた者だけど、魔法も武器も防具も種類毎に特長付け+種類を増やして欲しいってことで魔法マンセーにしろって意味ではない
魔法は
>>723 で言われてる通り種類も少なく、結局同じような魔法ばかり見かけるから
せっかくいくつかのスロットに任意に神殿で入れ換え可能なシステムなのに見かける魔法はほとんど同じで結局種類が少ないからパターンと変わらない
武器や防具に関しては、少ない種類で様々な場面で役立てるように頑張るビルドを目指すゲームなら単に操作技術だけの話になるからPvPや格ゲーやった方が面白いと思うし
その面で言えばDiabloのが培ってきた規模が違うから優秀だと思う
ゼルダとかみたいに「ここは〜がないと進めない」までじゃなく、物理、炎、魔法だけならその辺のゲームの属性より少ないしパターンと複合の応用を増やすために、パラメータの種類と
特徴を増やしてもっと考えさせる作りにして欲しいってことが言いたかった
突系の強攻撃なら頑強な敵にはノックバック効果があるとか、殴打系の強攻撃なら頑強じゃない敵は少しスタンするとか、大まかな武器の種類毎にも特徴がもっとたくさん欲しい
魔法はボタン長押しで3段階くらい変化するとおもろいかも。 魔法の系統によって、タメると 純粋に威力アップ、攻撃範囲アップ、タメ段階によって攻撃方法が変わるとか。 タメ時はスタミナ徐々に消費するみたいな。 脳筋でスロット少なくてもそこそこ楽しめるだろうし へたに魔法の数増えてもめんどくさいしな。
このスレの意見で続編作ったら絶対クソゲーになるとおもた
そりゃ全部取り入れたらクソゲーになるだろ…
素人の意見だから当たり前だろww だが、こんなところにも少しだけならまともな意見もあるもんさ
オブリみたいなマップは勘弁してほしい。 その前に行けそうな所は行ける、壊せそうなところは壊せる(城の木の扉とか)。こういう方向のほうがいいと思う。 その上で攻略ルートが増えるなりならアリ。 クエストもない、アイテムを拾い集めるのが楽しみでもない、自立したnpc、動物がいるわけでもないデモンズに だだっ広いマップがあっても最悪一回歩いて終わり。 オブリのアクションがデモンズになるなら歓迎。
アイテムを拾い集める楽しみ、自立したnpc、動物がそこに盛り込んであればOKでしょ。
>>734 想像力の問題だろうか。
鉱石や武器装備品、オルトラヴァやビヨールやユルトの様なNPC、犬以外にもその他の動物
それらが広いマップにあっても問題ないと思うが。
一回歩いて終わりなんてのはその人次第だし、むしろデモンズソウルらしさが更に広がっていいと思う。
前スレから見ていると『モンハン2は、いかにGに対するプレイヤーの要望を可能な限り取り入れた』か良く分かるな そしてその結果は・・・ デモンズも二の轍を踏まない事を祈るばかりだ
クリエイターはプレイヤーのことを考えて作るが、ファンは自分のことを主に考えていうからな 腐るわけだ
>>736 あったら問題があるなんて言ってないよ、むしろあったらうれしい。
要はただマップを広げることよりも、この先に何かありそう??とか、ここはいけるのかな??ここはなんなんだろう??
っていう気持ちに答えてくれるようにしてほしいってこと。
>>734 そうそう。俺もオブリのアクションがDemon's版がやってみたい
あとはまず無理だがオブリのシステムにDemon'sの侵入と召還システムを入れたのがやってみたい
黒と青の侵入と召還可能数の上限を上げて、ホストと青はマップ上で互いの位置が分かり
黒は黒同士互いの位置が分かればGTA4の中世版みたいなのができそうで楽しそう
足跡とかキャンプの跡とか残るようにしたり、聞き込みもできるようにしてくれれば追えるだろうし
Demon'sみたいに小さい規模でこじんまりまとめたのは、新タイトル立上げで予算も期間もとれなかったからだろうし
次回策は3ヶ月〜半年プレイできるくらいにはして欲しい
741 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/11(土) 01:32:24 ID:xt8ez5zc0
トークイベントの不確定情報によると 今から構想を検討するみたい・・・ だとすると早くてもエリアDLCは半年以上かかるね 続編も構想中とからしいけど2〜3年はかかりそうだ
>>740 スレ違いだが黒による一般人の虐殺が起きて
ホストの世界が無茶苦茶になりそうだなww
743 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/11(土) 01:42:46 ID:xt8ez5zc0
トークライブまとめ ・ヒロインはかぼたん。異論は認める ・5月、HOME内で秘密のサインが出現する予定。ぜひ参加を! ・DLCの構想有 ・続編の構想有 ・現在3つほど考えがある。まだ大人の事情で言えない これからもデモンズを応援してください。 ・デモンズの甲冑コスをHOMEスタッフに提案する予定 ・評判も上々で開発としても嬉しいかぎり。 ・某デモンズ漫画の人、応援してます(笑) ・時間内に全ての鯖へ回れなかった。現在、各鯖へ行脚中。申し訳ない 一応貼っとく(ソースがないので不確定情報)
>>743 報告乙!
>現在3つほど考えがある
これがDLCなのか続編なのかでwktk感が変わるねw
DLCのことだろうけど。
745 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/11(土) 02:08:44 ID:PQgN+t1nO
>>743 DLCアイテムだけでもいいから早く来て欲しいな
SCEがやる気がないんかねえ
ちんこ記念
>>743 某デモンズ漫画ってだれだ?
プロフ画像がカブトムシの人しかわからないがあの人か?
もりそば漫画ってどこでみれるの?
第二ブータン帝国でググレ
754 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/11(土) 02:54:32 ID:xt8ez5zc0
DLCは全世界の発売が終わってからだろう 海外の売り上げで決まるんだろう、あと続編の発売もな
北米での発売は発売時期が5月発表6月発売とかじゃないと 他にもどんどん良いのが出てくるから売り時を失う恐れがある しかもそのままではアジア英語版を輸入してまで買ったコアな人も買う要素もなく 元々海外ゲーム誌の評価も辛口なのでDLCの新規要素でもつけて売らないと 思ったより売れない気がする まぁgdgdになってなかったものにならない事を祈るよ・・・
757 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/11(土) 08:53:21 ID:xt8ez5zc0
2009.04.11 イベント「『Demon's Souls』開発者をホームスクエアに召喚 〜ソウルサインは受け取った!〜」に関するお礼とお詫び 2009年4月10日(金)に予定しておりました、イベント 「『Demon's Souls』開発者をホームスクエアに召喚〜ソウルサインは受け取った!〜」に、 大変多くの皆様にお集まりいただき、まことにありがとうございました。 しかしながら、運営チームの想定を大幅に上回る参加者の方がいらっしゃり、 多数の会場がサーバー上にできてしまったため、 予定時間内にすべての会場ををまわることができませんでした。 トークライブを楽しみにお待ちいただいていたにも関わらず、 参加できなかったユーザーの皆様に心より深くお詫び申し上げます。 運営チームといたしましても深く反省し、 次のPlayStationRHome内のイベントにおきましては、 この様なことの無い運営をさせていただく所存です。 今後とも、『Demon's Souls』及び『PlayStationRHome』への変わらぬ ご愛顧をよろしくお願いいたします。
産の威力を修正してくれ
759 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/11(土) 10:10:22 ID:1sqirtLN0
ニンジャブレードが酷評&爆死、ACfA・天誅4とかも売れなかった点から デモンズも欧米では売れないと思われ。フロムは「売れない良作」という路線を 今後も継続すればいいし、それしかないでしょ。ただ、あまりに売れな過ぎるんだ。 天誅4wiiでも世界で6万本。 「1度限りの復活」でカクカクになった時、そして、壁際に立ってカメラ回転 させて自キャラのグラが余りにショボ杉なのに愕然とした時、 売れない→金がない→品質に影響、という悪循環が始まったなと感じた。 1流でなくていいから映像と音楽の質を高めること、目立つ女キャラを 1人入れること、ゴダール風の脚本を直線的に簡素化すること、 くらいはやった方が良い。
今回はSCEとも組んでる事を忘れてはいけない 昨日のイベントで思ったんだがオンに繋ぐ人が増えれば ミラー鯖を増やせるなら多人数乱戦もできそう・・・ 心の折れた戦士のようなのが集まる溜まり場としても利用できそう 欧米はSCEAがどれだけ実力あるか知らないけど地の利に任せれば かなり売れると思うぜ
761 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/11(土) 11:46:30 ID:ugxamoQO0
次回作は横にもエリアが繋がっててほしいな。 例えば城2から谷2に繋がってたり、塔1から城3に繋がってたり。 神殿から行けるのは各エリアの1にしか行けなくしてもいい。
762 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/11(土) 11:53:15 ID:xt8ez5zc0
ttp://www.n4g.com/industrynews/NewsCom-298143.aspx?CT=1 >デモンズソウル、海外でも絶賛
>jkhan - 2 days 5 hours ago
>Demon's Souls is I guess one of the surprises of 2009.
>It sold really well considering it was released with little or no hype
>and if anyone has read players views on Gaf, they will know it's a pretty awesome game.
>「デモンズソウル」 の発売は、2009年のゲーム業界に起きたサプライズの一つではないかと思う。
>それは、ほとんどまともな宣伝がなされなかった割には、非常に良く売れた。
>また、GAF(海外のゲーム情報サイト)でレビューを読めば、デモンズが非常にすばらしいゲームである事も分かるだろう。
>
>ThePeoplesChamp - 1 day 23 hours ago
>Demon's Souls is an amazing game. i have been playing it for awhile now , but had to break for RE5
>デモンズは、すばらしいゲームだよ。
>僕もここしばらくプレイしている。 RE5(バイオ5)が出るので、しばらくプレイを中断しないといけないけどね。
>>759 その2本と比べても意味ないだろ。
ゲームの出来が全然違う。
764 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/11(土) 15:00:37 ID:fousOBrMO
昨日トークライブ行ったけど居なかったのはそのせいか… 変わりに変な偽物が居たぞ
最初のロードに1分ぐらいかかってもいいから 全エリアがロードなしでシームレスで繋がるようにして欲しいわ。
起動から初インで今でもすでに1分あったような
グラ悪いって言われてるけど、俺的にはいいグラだな 肌や髪とか表現を上げてほしいところはあるけど、鎧の表現は好き あと、そこらへんのどうでもいい地面とかより、楽しさにつながるものを優先してほしい
女主人公のガタイをもう少し華奢にしてくれ
80インチでプレイしてるけど、グラは悪くない。 エリアのロードの時間じゃなくて、オートセーブの時間じゃないの? メニューからの終了でも同じ時間だけ掛かるし。
120インチだと少しグラが汚く感じる
120すげっw 720pでも120は厳しそうですね。
微妙なのは顔のグラだろ プレイヤーキャラは目がボヤっとしてるよな
>>772 ボヤっとしてるのは演出だとおもってるけど。。
というよりもこれだけのキャラメイクができる時点で ある程度の劣化グラは覚悟しろ、固定顔とは違うんだよ
マルチの後の評価をLBPみたいな一言コメントにしてほしい 青サイン見たら「パワフル」「魔法使い」「ターバン」とか アカウント共通じゃなくキャラ一人毎に
>>774 固定顔10種類から選ぶ式のほうがよかったかもなあ
海外RPGの流行りに合わせたんだろうけど
周りとの調和もあるからあれ以上蟲がリアルになると耐えられないw
なめくじ・ヒルはやりすぎw
だがそれがいいw 外人にウケそうだしw
そんな事言うとやつらはGを平気で実装しそうだからやめれw
乱入時、オンラインIDじゃなくてキャラネームで表示してくれないかねえ 本名恥ずかしいです(´・ω・`)
>>776 オンだし人数も同時に結構いるから個性出す面でそれはやめてほしい
どこか行くたびに同じ顔とか勘弁してくれ
キャラメイクしたことないや。デフォのままだよ。 結構こだわりあるんだな。
784 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/12(日) 01:17:32 ID:vGOM8Au20
キャラメイクスレの人はすごいね
主人公の顔ってどう見ても目が死んでるよな
俺もそう思ってたけど。 フェイスメイクスレにいったら、すごい生き生きとした顔を作ってたよ。 すごいな、あのスレの人たちは。ww
続編とかいって最初の城追加と龍神様のガチで戦闘追加と 後は全部旧エリアで敵のレベルと配置を変えただけっていう手抜き商法なら超萎える。
788 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/12(日) 04:22:28 ID:52Xz29Xj0
残ったデモンズソウル片付けるために、来る日も来る日も盾スライム狩りで、全然ゲームできない… 週回で片付けた方が早いんだろうけど、他にも+10トロフィーもあるしな。 白騎士よりは絵がいい分ましだけど、延々と繰り返し作業するの基本的にやめて欲しい。
延々とはぐれファランクス狩らなきゃいけない状況ってどんなだ
>>780 いいや、ヤツラがGなんて誰にでも思いつくようなものを実装するとは思えん。
やるならヤスデとかヒヨケムシとかウデムシとかじゃね?
カマドウマ・ウェタとか…あ、カギムシは新たなアイドルになれるかも知れん
>>775 のアイデアは良いと思う、評判というか渾名が付けられていく感じで
評価ポイント貯まったら、称号貰えたりしたらいいな。 剣豪 勇者 死神 etc・・・ 青ファン4VS黒2とかにならないかな・・・
>>787 フロムにそんな事は絶対無い
まったく新しい舞台にして、
余計なシステムと減らずに増加したバグと数倍に増えたいらない武器を追加してフルプライスで出す
ストーリーはそこそこ良い
こういう新作が出る方が可能性が高い
フロムゲーはどのゲームもバグが何個もあるけど、 なんとかならないのだろうか
バグの無いゲームがあるならお目にかかってみたいけどな。 ところでフロムゲーって幾つかやってるけどゲームの進行が不可能になるような致命的なのには遭遇したことがないな。 まあ俺がそれほどやりこまないってのもあるんだろうが。。。 最近のニンブレもフリーズするっていうけど一度もならなかったし。 箱○はハード側にも原因があるんだろがね。
>>794 たぶんプログラマーに馬鹿が何人かいるんだろ
797 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/12(日) 18:35:20 ID:vGOM8Au20
798 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/12(日) 18:37:33 ID:vGOM8Au20
800 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/12(日) 18:43:09 ID:vGOM8Au20
x(SECJ) ○(SCEJ)orz gdgd書いたがまぁアレだなにがいいたいかと言うと・・・ すごくよく言われてるバグをメールした時 はじめて聞きましたと言われたのがショックだったんだ。。
>>789 使ってるのが月光ショーテル、水銀ねじくれ、紫炎+8、探すものなので、この時点でかなり石使ってる。
その後片付けたのが溶岩弓、片付け途中なのが、終わりなきのための+6、モーリオンのための+3、
ドーザーは手付かずで、基本石が物凄い大量に要る。
さすがに+10やその他の強化系は2週目以降でいいけど、デモンズソウルは2〜4択で
元々周回が必要なので、ある程度1週目で片付けたい。
1週目はあとボス1匹で、結晶トカゲや袋工夫は使い切ったので、あとは盾スライムしかいない。
ストームルーラーで稼いで買う手もあるけど、そっちの方がもっと萎える。
まあテスト精度なんてほとんど予算(工期)の問題でね。技術者が原因のことなんてほとんどないよ。
>>799 #include <stdio.h>
int main( int argc, char** argv ){ whle(1){printf("%s","たぶんプログラマーに馬鹿が何人かいるんだろ\n");} }
合ってるのか合ってないのか素人にはさっぱりだから HTMLのタグで良いよ
<HTML><BODY><CENTER><BR><FONT SIZE="32"><A HREF="CALLTO://fromsoftware">たぶんプログラマーに馬鹿が何人かいるんだろ</A></FONT></BR></CENTER></BODY></HTML>
>>803 こういう無限ループ書いちゃうのがダメプログラマーってやつじゃないの?
バカさ加減も再現したってのなら納得だけど。
>803 まあ好みの問題だけど。。。 printf(,"たぶんプログラマーに馬鹿が何人かいるんだろ\n"); こっちの方がスッキリしないか。
間違えたコンパイル通らねえや。。。
稀によくある黒の同時侵入とかはバグなんだろうけどお茶目で良い…と思う こればっかりは直してくれなくてもいいなー
>>806 ダメグラマーは永遠に言ってやらないと分からない
>>807 それならputsのほうが無駄なリンクないしよりいいかも。
でもprintf使うなら\nは%sのほうにつけるべきだと個人的にはおもう(リソースに逃がした場合を考慮したコーディングという意味)
>>809 そういう系はけっこうバグとり大変なんだよね。とくにテストプレイヤーが大量にいないと発見できないし。
複数きてハングさえなければ修正しなくていいね、むしろ面白いw
>>811 たしかにフォーマット引数に付ける方がいいが普通はクラス化するからこんなソース書かないしな
何が言いたいかと言うと
>>794 の心情を表現しただけ
プレイヤー、敵、破壊可能な設置物には影が落ちるのに、完全に固定された背景部分には影が落ちないとかな。 まあ、ある程度原因の推測は可能なんだが。
>>805 ども
これならわかる
ていうかフォントサイズでけーなw
815 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/13(月) 00:19:35 ID:0XcBJ/dz0
816 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/13(月) 00:34:01 ID:MSkLIzLE0
イベントで他の世界に侵入する侵入されるってのをもう少し楽しみたい 他所の世界の戦士を3人狩ってくるイベントとか。 そんで相手の名前がイベントシーン中に組み込まれるとか。 上手く言えないけど、ただ闘技場で対戦するのでなくてストーリーに 微妙に絡んだ対戦で起きるドラマが好きだし面白いと思ってる
オフ無視したイベントはいらねー
今でもオン専用のイベント多いけどなw(PKで復活とか文字とか幻影とか) 開発者もデモンズソウルはオンラインゲームだって言ってるし、もっとオンを活用する方向で実装進めてほしい オン要素なかったらこのゲームもっと評価低かったのは確実だしね デモンズはオンラインゲームの新しい形になりうる
俺ももっとオン前提になってもいいと思う
820 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/13(月) 12:13:36 ID:0XcBJ/dz0
>>819 オン前提にするにはラグを改善する必要があるな
非同期システム部は問題ないんだけど
『Demon's Souls』で心の折れそうになったエピソード募集
2009.04.13 追記
投稿受付は2009年4月13日(月)に終了いたしました
たくさんの投稿ありがとうございました
>>820 まぁ協力や敵対だけじゃなくてもさ
メッセージや血痕みたいなのをもっと工夫したりして面白いの出来そうだなぁと思って
まぁ俺にアイデアはないけども
オンオフ両立した楽しさなら言うことはない オフ専としてはオストラヴァとビヨールを足したような徘徊探索NPCがもっといても楽しそう
心を復活させたニート戦士とか見たかったね。 Who are you? が切ない。
824 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/13(月) 18:06:50 ID:nCz9N36J0
オンだったらボイスチャットでメッセージを残すってのあったら 自分的にうんこだと分かってても聞きたくなるな
・防具の強化、防具の重要性アップ ・神殿にソウル預かり所を
826 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/13(月) 18:35:22 ID:zzqUJtVQ0
M的要素も、なれてくればさほどでもないので ソウル体で死んだら、キャラロストぐらいのドMがいいなぁ
どのステージも城の最初のステージくらいぼりゅーむほしいな
・応援アイテム 『捨てる』とは違って、アイテムを別の世界にいるプレイヤーに提供する行為。 メッセージで『苦しいです 回復ください』などのソウルサインを受けて、自分のアイテムを消費して提供する。 ただし、地面に置いた時点ですべてのプレイヤーに見え、取れる。誰も取っていない間なら自分で回収も可能。 一部のアイテムは不可。
>>828 ボス戦あたりでバランス崩壊しそうだな
要神調整って感じだな
素手攻撃にチョップを追加してほしい。
いらないアイテムをソウルに換えてくれ。 毎回同じ装備を拾っても荷物にしかならないのが悲しい。
>>831 それは俺も感じたんだけど、開発者がそこに気付かないはずないんだよ普通に考えれば。
ということはソウルに変換できない意味があるんだ。
俺はたぶん世界観、リアリティだと思う。
みんな商人も鍛冶屋も魔法屋もソウルが欲しくて集めたアイテム売ったり、剣叩いたりしてるわけだから、
『お前がいらんようなそんなクズみたいな装備、わしもいらんわ!』ってことなんじゃないの?
クズだから二束三文、というのは今までのゲームであって、リアルなら需要のないもんの価値は0だからな。
ただでゴミやるって言われてもいらんだろ。
俺はそういう思い切った仕様にしたのが素晴らしい、と今更思い始めてきた。
>>828 レス後先なってスマン。
確かに。今のシステムが神なだけに一つ追加するのもすごい慎重にしたほうがいいよな。
デモンズに関しては、あったらいいな、より、あってもいいな、くらいの軽い追加でいいと思う。
あったらいいな、を実現していったらちょっとゲーム性が変わっていく気がして。
>>828 のつづき
アイテムを援助する際、定型メッセージを付けるか付けないかを選べる。
『これが役に立つはずだ』『こいつを使ってくれ!』『俺にはもう必要ない』『少なくてすまない』
など、用途に合わせて付けると、拾ったプレイヤーはメッセージを確認できる。
援護アイテムは他のアイテムと混同しないように、黄色ではなく、青で光る。
また、置いたアイテムのアイコンで文字を書いたり(道標の輝石で書くイタズラのように)、
バランスを崩壊させないように、最大『一種のアイテム×5個』をまとめてしか置けない。そのアイテムが他プレイヤーに拾われるか、もしくは自分が回収すれば次のアイテムを置ける。
アイテムを提供する側には基本的に何ひとつメリットは無く、完全な善意。
提供したプレイヤーがオフラインになると、置いたアイテムも別プレイヤーの世界から消滅する。
考えてたら広がってしまって……。
厨二&連投まじでごめん。
奴隷の盾×5で 「少なくてすまない」 とかやる奴出てきそうだなw
キャラ消すときは店仕舞いセールですね
837 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/13(月) 22:10:19 ID:wv8+Lp6f0
細かいところだけどボス倒したあとに少し時間がほしい 倒したらすぐバイバイなのはあじけない・・・ せめて一礼したりエイエイオーする時間がほしいなあ
あげすまそ
メッセージ評価のあのタイミングなんとかしてくれ 神殿内で3連チャンってお前… せめてフィールドに出てから5分おきにとかにしてくれよ…
各状態異常攻撃にもぉちょっと違うダメージ効果があれば良かった 毒は今のでいいとして、疫病なら動きが重量過多の時のように4sec毎ぐらいに動き鈍くなるとか 出血はHPの減りが一定値でなく倍増して減ってくとか
>>839 あれなかなか欲しい時に来ないよな
一度だけボス中に全回復した事あったけど
あの時ほど評価に感謝した事はなかった
あとは全部神殿内かどうでも良い所だ
>>839 3連チャンって1回じゃね?
評価されると3回点滅するぞ
ソウル銀行とアイテム売りたいネタは定期的に出てくるな。 どちらか一方でもあったら緊張感全くなくなるのは考えなくても分かると思うんだが。 手持ちのソウル"しか"失わないという死ペナが異常に軽いシステムで、 そんなことできたら、ただ死にやすいだけのダルいゲームに早変わりだぞ。 ソウルの価値が暴落する後半でもあの緊張感があれば神だったんだけどな。 続編はこの辺りにも気を配って貰いたいね。
>>837 それもそうだけど、ボスの死体をじっくり眺めたい。せっかくの力作がもったいない。
>>842 あーマジで?今まで3人以上きてたんだとおもてたw
ソウルの使い道が他にも欲しい。寄付や投資みたいな感じである程度貯めるとなにかが解放されるって感じで。
ts
散々既出だが、鎧がほぼ意味をなさないのは改善して欲しい ローリング遅くなるわスタミナ回復遅くなるわのデメリットは大きいのに、メリットが限りなく小さい
鎧は充分硬い。変える必要なし。
昔のUOみたいな派閥戦を導入してもらいたい 黄色爺軍、アストラエア軍、マンタ軍、竜王軍のどこかに所属して 各エリアに配置された旗(拠点)を取り合うってのはどうよ? 以下は派閥戦の俺ルール ・モンスターは一切無し ・生身は青を3人まで召還可能 ・SL30以下とSL50以下、SL100overなどのクラス分け ・アイテムは装備ストックに入る物で各5個まで(満月、新月、暗月は装備不可) ・死んだ場合はアイテムストック全ドロップ ・旗(拠点)は生身しか取れない ・旗奪取に成功したら神殿にレアアイテム配置(青の場合は1ランク下がった感じのアイテム) ・派閥戦でしか入手出来ないアイテムの導入 ・盾や布、皮系鎧のデザインや色などを変更できるワッペンや布、皮系はバックプリント数種w ・金属系は前のACタイトルに有った飾りのような物(例えば兜のツノ変更できたり鎧にトゲ付けたり) 俺は黒専門だけど侵入する理由はPvPやりたいだけだから 俺みたいな連中は皆、派閥戦に行くと思うよ 黒を叩いている人も「派閥戦イケや!!」みたいなこと言えるしな。 それでも黒をやる人は「純粋黒ファントム」だから それこそゲームの主旨に合うし 今の生、青、黒問題を解決できる一つの方法と思うが如何か?
そこまでプレイヤー居ないでしょ。 マッチングSLV差の緩和で唯でさえ黒が減ってる昨今… しかも最近の黒は数は減った分非常にウザいのが多い。 盗人エフェクト隠しはデフォ…んで初期LV程度でふらついてると竜ミルド持ったアフォが…
オンに重点に考えると ソウルレベルを150位まででうち切ってほしい。 マッチング的にも、キャラの個性的にも、
853 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/14(火) 15:36:46 ID:cJJ6NwdL0
>>850 どうよ?って何がだ
本気なのか釣りなのか分からんわ
糞くだらん長文レス打ってる暇あったら働け
血痕だけじゃなくて、プレイヤーの死体もエリアに残して欲しい。 炎で焼かれたら炭死体。 普通の死体でも、時間経過でハエががたかってくるとか。
>>855 ソウル体の間生身はどこにあるんだろう・・・
ライデルの話しだと生身が破損してたら戻れなくなるらしいぜ
一定時間以内で生身に戻れなかったら装備ロストとかしてな
最初だけ例外とかにすればよくね
そんなゲームだったらここまで売れなかっただろうな
こんなのはどうだろ 一定時間以内で生身に戻れなかったら装備ロストを生身ロストにして 生身が非同期NPCとなり他の世界そこいらに転がっている(〜ソウル付きで) それを他世界のプレイヤーは蘇生することができる 蘇生されたプレイヤーは生身に戻れる 蘇生を使ったプレイヤーは傾向白にできる
あまりオン強化するのも趣旨からずれると思うな あくまで補助的なものとして少なくとも今作は作られているから
MMOデモンズがPCで出たら 俺廃人になるわ・・・
>>862 オフがしっかり作られていてなおかつオンへ導く作りこみをされるといいな
>>863 MMO作るにはかなりハートル高いよねアクション要素あるし鯖資金的にも
865 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/14(火) 19:32:47 ID:6ZawV56r0
デモンズソウルの用途から周回することが前提なゲームなのに 2周目以降でドキドキ感が薄れるのが残念です。 周回ごとに既存の敵配置にプラスして 新たな敵が配置されるような要素があれば2周目以降も ドキドキできたのではないかなーと思います。
軽く死んだらロスト、装備消滅すればいいとかいうが、実際に死んだら「手動でデリート、廃棄」すれば同じ事ができるのにしないのはなぜ? 現実にそういう遊び方をしている人もいるのだから「やらないだけ」。口だけのただのかっこつけ。
なんだか極端だな
システムとして組み込まれているのを攻略するのと 自分から足かせつけるのとだと、また感覚が違うんじゃね 多分
せめて1周目ぐらいは侵入可否の選択権が欲しい なんとかデーモン倒して生身戻ったところでフルボッコにされるのはもう勘弁して
選択権あるだろ 生身でいる時点で侵入可の状態を選択してるんだよあんたが 嫌ならさっさと自殺しろ
>>870 なんというか、ツッコミが間違っとる。もう一回ツッコミ直せ。
生身で侵入されたくないんならサインアウトすればいいだけだし 血痕やメッセみたいならファントム化すればいいよね
>>871 デーモン倒した直後に侵入されるわけないだろ
こうですか?わかりません
フルボッコ嫌なのかなら青プァンを
875 :
869 :2009/04/15(水) 01:08:39 ID:Pt8SifOP0
初プレイ1周目のひよっ子はずっとファントムで居ろよってことだな そういうゲームか。理解した スレ汚しすまん
実際ソウル体の方が安全だろ HP少ない分慎重にやればいいし、微妙に攻撃力高いし、黒入って来ないし 青とか呼んでも勝手に進んで行っちゃうからじっくり探索できないし
877 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/15(水) 01:30:22 ID:UuN53dIR0
>>876 それを予期したメッセージテキストがある事自体・・・フロムおまw
生まれごとに上げやすい上げにくいパラを設定
要人ぬっ殺せるようにしろお(♯^ω^)ピキピキ
ラスボスが要人。 いいね。かぼたん殺すよりずっといい。
竜の、致命の、水銀の、裂傷の、月の、祝福された、欠月の、鋭利な、などの派生武器ごとにオリジナルのグラフィックを これに反対する奴はいないとみた
死体のペロンペロン感がなんかしっくりこない。 もう少しゴロンゴロンしてほしい。
>>881 専用のエフェクトが付くぐらいでいいだろう
>>883 死んだ兵士が首を延々と左右に振っているのには笑ったけど、
じっと見てたらなんか怖くなってきた。
>>884 俺はオリジナルグラ欲しいなぁ
もちろん専用エフェクトも欲しい
あと、一時間かけてつくったフェイスをもう少し忠実にだな……
回転骸骨が仲間の死体巻き込んでえらいことになるときあるよな。
NPCやモンスターの行動パターンにもっと力入れて欲しい。 グラフィック精度はもっと低くなってもいいからNPCが果敢に戦ってる中を加勢するとか、廃墟じゃなく戦場で戦いたい。 どんだけ英雄なのか知らないが一人で潜ってデーモンを殺しまくるってのは、ちょっと異常だし。 ストーリー的にもデーモンと戦ってる人が主人公以外に見当たらないのも違和感を感じる。 正直今回のデモンズは開発者が作れるレベルに合わせて考えられた物としか思えない。 あと光らなくていいもんまでテカテカ光り過ぎなエフェクトをやめて、死体とか物の重さをしっかり物理演算に組み込んでくれ。 最初、死体がちょっと足で小突いただけでフワフワ動いてるだけで「あークソゲー買っちゃったかな・・・」と思ったわ。
よく読まないで書いたら物の重量については
>>883 に書かれてたな。
>>885 今の時点で派生元の武器(盾含む、ユニーク抜き)だけで役50種近い固有絵だぞ?
一般的なオフゲですらこの半分以下なのに、これで少ないと感じるようならWoWでもやれとしか
エフェクトだけで良い 竜だったら赤い炎が常時燃えてるとか 裂傷だったら常時血がポタポタ垂れてるとか
更に+1〜+5のグラも・・・・
>>887 >グラフィック精度はもっと低くなってもいいからNPCが果敢に戦ってる中を加勢するとか、廃墟じゃなく戦場で戦いたい。
オストさんとビヨールさん涙目www
>ストーリー的にもデーモンと戦ってる人が主人公以外に見当たらないのも違和感を感じる。
>正直今回のデモンズは開発者が作れるレベルに合わせて考えられた物としか思えない。
1人ゆえの孤独感や絶望感が良いと思うんだが。
オストラヴァみたいな「助けてくれ!」てのが大量にいてもうざいだけだし。
オンなら幻影や青、黒もいるし。
大体開発者が作れないレベルで考えても、実際作る部分で無理な部分はどうやっても無理になるから。
その辺はお前さんの邪推にしか過ぎんよ。
敵対関係になってしまったNPCと和解できるアイテムを… 続編と言わず今すぐ作って配信してくれ 神の怒り暴発で散々だよ…orz ソウルの名残みたいな投げ付けるやつで、その名も"ソウルのなごみ"でお願いします
死体が体に乗っかった時は嬉しくなる。 なるべく落とさないようにゆっくり走ったりw あの死体は愛着がわくね。目印にも使えるし。
つばぜり合いがしたい。 剣を振り下ろす相手に、左手の武器で受け止めるとか。 剣vs肉切包丁はきっと絵になる。
>>892 オストもビヨールも基本的にNPCが馬鹿すぎるから戦ってると言えないだろ。
ああいう単なるイベントフラグとかじゃなく、ある程度自立したNPCとモンスターが戦っていてそこに加勢したりしたい。
「助けてくれ!」という奴だけならそれも全く進化してないから無意味。
デモンズソウルは当たり前だがオブリビオンに比べると世界観も薄く、出来ることも少なく、ボリュームも薄っぺらく感じるから。
物理演算はGTAやKILL ZONE2から、世界の中の作り込みはオブリビオンから引っ張ってくるのがいいと思う。
フィールドにしないでいいと思うけど、出来ることを増やしたりその世界で生きてる人達を細かく描くのは重要。
897 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/15(水) 12:34:22 ID:UuN53dIR0
>>896 ボリュームは資金の問題のみだなPS3だしBDの容量考えたらまだまだ増やせる
デモンズの世界で生きてる人ってほとんどいないと思うんだが
>>896 敵も馬鹿なんだしNPCのAIは丁度いいと思うよ。
助けなきゃ死ぬくらいがいいんじゃないか。
高みの見物でゲームが進むんじゃ駄目でしょ。
>>897 今回ので金も実績も得ただろうから、やってくれるんじゃないかと期待したいよな。
タイトル立上げで少ない資金の中でよくやったとは思うけど、元ネタっぽい他ゲーが凄いだけに見劣りしてしまうからな。
>>898 いや他にもいなきゃおかしくね?
拡散した世界の他プレイヤーがソウル体で入ってくるだけで、ソウル体で戦ってる奴とか生身で戦ってる奴とかもっといるの
が普通だと思うし、世界全土から普通は集まってくるだろうからその辺りが違和感ある。
>>899 そうじゃなく
>>887 で書いた通り戦場も舞台にして欲しいってだけ。
大人数のNPC達がデーモン達に切り殺されては、新たなNPC部隊が立ち向かっていってNPC軍が日に日に衰えていく様な戦場で戦いたい。
今のままだとモンスター馬鹿だからパターン覚えればすぐに恐怖感がなくなるし、けっこう肝な部分だと思うんだけどな。
デモンズはシミュレータじゃなくてゲームなんだってさ 4gamersの開発者インタビュー見てきたら方向性が違うんだなってのが分かるんじゃない? このゲームの続編が他ゲーの方向へ歩み寄る必要は無いと思う、住み分けって大事 パターンを覚えて乗り越えていくのも楽しいし、リアルに作られた世界を旅するのもまたたのし
オブリビオンは箱庭ゲーだしな イベントはスクリプトベースで薄っぺらいし、アクションも基本的に薄っぺらい ああなるくらいなら、このくらいのボリュームで良い
>>901 設定上プレイヤーは遅れてきた英雄だからねぇ。
戦場を舞台にするとなると要人連中が活躍していた時までさかのぼらないと。
>>903 アクションは今のままで進化させて、無駄なイベントはいらないと思う。
単に馬鹿じゃない自立したNPCとモンスターがいればいいと思う。
>>904 遅れてきたにしても違和感あるけどな。
あんだけ大規模なんだから遅れてきたプチ英雄とか普通はくるだろ。
>>905 プチ英雄ごときが耐えられるかよ
最初の奴隷兵にぶっ殺されて終了
主人公は素質も化け物級で最終的に獣に誘われるくらいになるのだから
他の名あり英雄とかとも次元の違うヒトなんだろう
伝承の勇者がえらく多いな、とは思ったw
>>906 他の名だたる伝説の英雄達のソウルは?心折れた戦士しか神殿にいないし変だろ…。
いずれにせよエドごときが鉱山地下に生き残ってんのに生き残り少なすぎだって。
つーか俺としては敵の配置と攻撃パターンを少し覚えたらモンハンどころの騒ぎじゃない簡単さがダメ。
どうしても二周目以降は作業的過ぎて三周目の最初でやめた。
死体が発泡スチロールみたいに軽い感じなのを ナントカして欲しい 死体が重いと、障害物になって通れなくなるかもしれないから ああいう感じにしたんだろうけど、あの軽さはリアリティなさすぎて萎えるよ 動かせないくらい重い死体だと辛いかもだけど、 ある程度邪魔になっても、動かせるならもうちょっと重くして欲しい 自分が倒した敵の死体の山のせいで、かえって状況が不利になる ってのも、リアルだと思うんだが
>>893 脅したらどうでしょう?専門でしょw
冗談は置いといて…ソウルDE和み
>>895 つばぜり合いとかするなら駆け引きが欲しいよな?
基本ボタン連打なんだがR1L1で押す方向を変えられる。
○△□同種武器で一発5pt(LR押さずは左右に半々)、同じ方向は相殺、×は相手と同時に押すと倍返し、相手より早くどちらかで100pt貯めると勝ち。
怯み発生、ただしダメージはバックの半分。
90pt以上取られた状態で押され方向×で受け流しバックを決められる。
押し…大型>標準>小型(デカイ方が○△□連打強い)
受け…小型>標準>大型(小さい方がX受け流しが強い)
で若干数値補正が入る
>>908 エド爺さんは素手でクマムシボコれるくらい強いんだぞ!
>>909 塔-2でガーゴイルの死体の処理をミスって転落死するプレイヤーが大勢現れるな
>>911 いや神殿にはもっと人多くて普通だよねって話。シナリオがNPCの量に合ってなくて違和感があるというだけ。
エド爺さんが弱いっつってるわけじゃないが、ソウル量的にも伝承の勇者のがさすがに強いと思うぞ。
>>911 たしかに塔2のつり橋のガーゴイルとか、螺旋階段の赤タコとか
嵐の崖っぷちのエイとか、処理ミスして転落続出しそうだけど、
そうじゃなくても転落死は日常茶飯事だし、さして問題ないのではないかと。
関係ないけど
ローディング画面のエドとボールドウィンは、すげぇ強そうだよねw
周回ごとに敵の数を増やしてほしい
>>910 なるほど!DEのほうがしっくりくるね
ちょっと国語勉強してきますノシ
デモンズパターン覚えれば楽勝っていうけど、他ゲーなんてボタン連打で終わる ゲームばっかじゃないか 3週目くらいからは敵が全員包丁女と神殿4の最初3NPCくらいでいいと思った
オンは別料金でもいいから中韓を隔離してくれ
ぶっちゃけ3がほぼボスのみっていう手抜きなのがな 3は12を凌ぐ難易度のダンジョンが欲しかった。
で、でたー嫌特ア厨!
パターン覚えれば楽勝とかドンだけレベル上げてるんだよ・・・ SLV70で2週目なんだけど半端なくキツイw 一番強い武器は欠月のファルシオン+4ですorz
弓矢で範囲外から倒しておいて「ヌルイw」と言ったフレがいる
>>921 それは別におかしくなくね?
逆に言えば、弓で楽にやれるのに近接でなにしてんの?縛り?
ってことになる
>>896 オブリはRPGだし、そもそも目指す方向が全く違う。
やれる事多いって言っても、あれは世界で生活してるっていう臨場感を出す為だと思うしなぁ。
店で交渉とか面倒だからいちいちやらなかったし、ダンジョンは多いだけで基本浅くて一本道だし。
やれる事は多いけど、一つ一つの作りこみは浅いと感じた。
そもそもオブリのAIはバカそのものだぞ?ガチしかしてこないからな。
多対多のイベントもあったが、NPC死なせないようにするのが面倒だったしな。
その辺のやつらと話しても同じ事ばっか話すし、クエは良いのがあるけど、長くは遊べ無かったよ。
っていうかビヨールさんはつらぬき戦でかなり役に立ってるんだが。ビヨールさんバカにすんでねぇ。
>>921 、
>>922 やり方によっては厳しくもヌルくもなる今のバランスが好きだな。
色んな方法があって色々試せるのが良い。
>>908 上手い人は縛りプレイをすれば良いと思う。
上手い人を基準にアクションの難易度高くするとクリアできない人が増える。
今でさえ折れてる人結構見たしなぁ。
LV上げたりやり方変えたりパターンを覚えて心が折れなければ、
アクション苦手な人でもなんとかクリア出来るのが良いと思うんだ。
っていうか覚えゲーなんだから、覚えれば楽になるのは当然だろ。
覚えてもきついなら覚えゲーの意味無いよ。
分かりやすく例えると魔界村でパターン覚えたら簡単になるからダメ、って言ってるのと一緒。
遊んでる身としては「もっと難しく!内容を濃く!」ってのは理解できるんだけど 実際にマニアの意見を元にゲームを作られちゃったら終わるよね、ということ まぁみんなそれがわかった上で気ままに書き込んでるんだと思うけどね
>>896 簡単にOblivionをコピーできるなら、どこでもやってるって・・・
TES4開発期間4年、実際に開発に携わったのは、最大時で70人〜75人。品質管理スタッフを合わせると130人ほど
TES1-3の下積みもあるし、そもそもBesethdaのスタッフの質や開発計画管理が比べ物にならない
FF12のOPムービーとTES4の開発費がとんとんとか噂されているが、それを聞いて能天気にスクエニ金かけすぎwとか感じるようならそれまで
わざわざ同じ土俵に上がって似ても似つかぬ猿真似を笑われるような馬鹿なことを・・・ゲームメーカーはやっちまうんだよなぁ
とりあえずオブリオブリうるさいな。 全然違うゲームだろ
もう少し生身の利点が欲しい。 生身じゃないと行けない道とか装備できないアイテムとか起きないイベントとか。 黒ファン来るわ、死ぬと傾向が黒に寄るわでいいことがあまりない
メッセみたいに非同期システムを使用して、別ユーザーの世界に罠やモンスターが置ければマンネリする攻略に刺激を与えられないかな?
それ、谷1の細道とかで罠しかけられたら詰むんじゃないか? 罠アイテムは欲しいけどね。
>>929 既存のエリアだとすでに世界観ができあがってるから難しい
新しいエリアでユーザーが自由に弄れるエリアとしてするならいいかも
>>930 非同期で罠より対戦で遅効性攻撃として罠使えると面白いね
24時間分のプレイヤーのLV分布表示してくれるといいなぁ。どのくらいの層がおおいのか 分かるから黒で進入しやすそう。 ゲーム内じゃなくてもWebサイトでもいいからやってほしいなぁ。
933 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/16(木) 00:11:00 ID:PmbC7kJQ0
オブリ馬鹿はアメリカにでも移住したらいいよ。 そうすれば小馬鹿にするフロムを含む和ゲーを観なくてすむでしょ。 さあ、さっさと英語を勉強するんだ、そして二度とここにくるなボケ。
>>920 SL87で竜ロンソ+3で2周目突入したけど余裕でした
オブリとデモンが比較されるのはデモンが洋ゲーの流れをパクってるからだろ ここはそうでもないがどっちにしろ巷のフロム信者は熱狂的すぎてキメェ
2周目が攻撃力と体力あげただけっつのがなんかな。 2周目の特典や2周目だけの要素を用意して欲しい
洋ゲーの流れをパクるとか なかなか新しいな
万に一つ開発者が目にしたとして、こんなスレを真に受けないで欲しい。 これ以上ない、切実な要望。
俺は嘘しか言わないぜスタッフ。本気にするなよ。
NPCはアクションをするオブジェクト! 本格RPGだからUOやオブリみたいに所持重量を! アクションはスタミナ制で制限を! 出来上がった結果はアクションの貧困な覚えゲー 日本人は作業が好きなマゾだからおk
なんだただのアンチか
?
春だなぁ
時間のせいかここは本当のこと言っても食いつき悪いな 正直構って欲しかったんだわ
開発も気づいてるだろうけど 魔力Sと物理Sだとどう考えても物理が負けてるのがおかしい 完全防護があるのに魔法防護も無いし 叩き潰すが何故か技量ボーナス焼失でイミフ 魔力武器だと攻撃400超え+魔法付き+欠け月だとMP回復ボーナスもつく始末 どう考えても物理育成が降不利だわ D〜S単位じゃなくて%にすりゃよかったのにな
呪いとか白いべたつくなにかでも付けとけ
>>946 その調整なのか知らないが
肉切り包丁なんて糞武器を生み出す始末だしな
信仰が万能過ぎる
完防はどう考えても奇跡だろボケ。信仰上げちまっただろうが。 と、隣の綺麗なお姉さんが言ってました。
952 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/16(木) 17:35:59 ID:jq7pi94C0
服や防具は 生まれ1つに対して3つくらいは欲しいところだな
ザコ敵でこっそり侵入したい
進入した後、死んだフリして待ち伏せしたい。
逆に命乞いしてすがりついてみたい。
かぼたんに侵入したい
かぼたんと本気で戦ってみたい
吸魂の説明によれば、かぼたんはかなり凶悪なデーモンだったらしいね。
凶悪かどうか、よりも今の形だったのかどうかが気になる
キーボードのファンクションキーでエモーションが出せるようにしてほしいな
>>959 城4のオーラントはオーラント自身ではなかった。
本当の老オーラントは醜い姿の「なりそこないのオーラント」と成り果てていた。
つまり、かぼたんも……
>>959 今の形だったら良いな
それで最後の選択肢で敵対して、攻撃したくないけど
倒さないと凶悪攻撃でこっちが瀕死、みたいな心の動揺を味わいたい
963 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/16(木) 23:32:09 ID:4WkKlJZP0
>>962 凶悪な攻撃が魅了してソウルを奪いとるだったら・・・
>>963 愛を与えてくれる彼女のために
迷い込んだ者からソウルを奪い取ってでも彼女に奪い取られに行きます
MOBキャラになれるってのは面白そうだな このゲームでL4Dみたくできたら楽しそうだ
966 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/17(金) 02:11:03 ID:hG5DTb5/0
俺の嫁こと愚か者の偶像をだな…
>>953 技術的には難しそうだけど、面白そうだよな。
雑魚敵で侵入する場合、相手には知らせが無いとか。
なんかやけに強い奴隷兵がいる!とか面白そう。
まあ沼2で巨大腐敗人で侵入されたら切れるけどなw
>>969 バックステップで攻撃かわす巨大腐敗人とか最高じゃんwww
奴隷兵3人ぐらい集まったら変な友情わきそうだなw Pの周りを取り囲んで、ジェスチャーコマンド:失禁とか 変態プレイしてみたいw ソウルレベルとか考えなくてもいいから気楽に侵入できるだろうし
ソウル傾向は日に日に変わっていくようにしてほしい 黒で進入してわざとやられて白にしたり 生身でしんで黒にする作業をするだけのシステムになってる
973 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/17(金) 21:19:40 ID:HF5p5xdF0
>>971 それだとソウル体に侵入できたら3人くらい入れそう
でもどれが操ってるのか分からなくないか?
移動制限とかかかるだろうし・・・
生身の時に死んでも、ソウル体と同じように消えるのは納得いかないな… 他にも、NPC黒ファントムやニート戦士はソウル体なのに足音がするし、 そこら辺の細かいところしっかりしてほしいな('A`)
なぜ生身でも消えるのか、なぜNPCのソウル体には足音があるのか それを妄想するのがフロム脳 理由なんていくらでも出てきそう
なんと、意図的なものだったのか 確かに、考察すればいくらでも出てきそうだ
こじつけとも言うけどね… いきなり作りこみの甘さとかバグとか考えちゃうより 与えられた情報すべて正しいとして妄想するのもいいかもしれない ただのミスならパッチや次回作で適当に直してくれればいい でも細部にこだわるのもいいけど、そこに力を入れすぎて他が悪くなるのはやだなぁ キャラが瞬きしないとか、敵の死体が嫌だとかちょくちょく聞くけどそういうのは後回しでいい
978 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/17(金) 23:40:16 ID:HF5p5xdF0
フロムって今なんか作ってんの?
デモンズチームは海外旅行でもしてるんじゃない?
980 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/18(土) 09:54:25 ID:okTuREcQ0
>>979 欧州あたりにいって次に繋げてくれるといいね・・・行けてたらの話しだけど
>>977 話してる時にキャラの口が動かないのは気になったな
982 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/18(土) 10:29:25 ID:okTuREcQ0
983 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/18(土) 10:46:48 ID:okTuREcQ0
>自分の部屋、臭そうなので風呂に入れる。若しくは飯を食う ここにないもの見つけたので転載
984 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/18(土) 10:54:25 ID:SzVpuMlA0
985 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/18(土) 11:17:47 ID:okTuREcQ0
>>984 嵐4や坑道4のボスはロジックにこだわったけど
ボス自身が弱過ぎて気合抜けするよね
バリスタなし竜の神打倒でもやってみればええがな 嵐の小屋はなくてもよかったが
ガラッとSF調に変える
988 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/18(土) 11:55:29 ID:okTuREcQ0
>>986 バリスタなし竜の神打倒って・・・
強さとかでなく攻撃当るのか?
>>988 塔の騎士的なやつでいいんじゃね?
足切って倒れてる内に弱点(顎?w)攻撃とか
ストームルーラ的に竜骨砕きを使うともれなく火力5倍で楽ちん♪ とかも面白そう
991 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/18(土) 12:58:05 ID:okTuREcQ0
他のボスが工夫なさすぎな気もする 審判者とか完全に塔騎士の弱い版だし
993 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/18(土) 14:41:10 ID:FlEn4BIUO
つかボスみんな弱い…雑魚の方が強いよ;
ボスの強さは全体としてこんなもんだろう バランス良いと思うぞ 二周目以降で攻撃パターン追加くらいあってもいいけど
倒しても倒さなくても良い超強いやり込み専用のボスやエリアが欲しいな
ただHPが3000万みたいな某RPGみたいな奴は勘弁な!
ボスは今でもいいと思うけどなー。 初見のときは、嵐2のボスとか塔の騎士とかで結構死んだ。 こういうゲームはやりこめば簡単になってくるのは仕方ないと思うな。 2週目以降更に難易度上がるモードとかあったらいいなとか思ったりするけどね 個人的には2週目以降敵の数とかパターンを変えてほしかった
1000ならワゴン行き
侵入メッセージない方がおもしろそう。
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