1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
メジャーなものからマイナーな物までRPGの世界に溢れる武器と属性
その中で安定して強かったり多くの主人公に愛用されたりと優遇されるものがある一方で
何故か毎度毎度使い物にならなかったり、使い手がいつも弱かったり影が薄かったり、
現実の歴史では大活躍したのにゲーム内では著しく弱体化されていたりするものがある。
このスレはそんな武器、属性を始めとした「RPGの世界で何故か日の目を見ないもの」について
多角的な視点で問題と原因を探り、改善策を考えてみる議論系雑談スレです。
※あるモノの不遇の原因を探るうちにそれ自身が持つイメージについて、その使い手に多い役回りや職業
比較対照としての神話や歴史的事実、アクション等の他ジャンルのゲームの場合についてと話が広がらざるを得ず
盛り上がった勢いで脱線しやすいスレですので、多少の脱線は許容しましょう。
前スレ
【弓】不遇な武器&属性総合スレ6【吸収】(※実質7スレ目)
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1219015830/
>>1乙
前スレ埋まったから、一時はどうなることかと
乙属性。
あやうくこのスレ事態が不遇になるところだったな
危ないね
前スレ1000死ね
男魔術師で一番役立ったのが、TOのウォーロックだな
量産できるし何よりも竜言語魔法と補助魔法がやたら使える
ただでさえ竜言語は使えるの少ないのに、一般キャラで使えるのはいい
チャージ当てたら直ぐに発動させる加速あれば削れるし
同じようなので忍者で鍛えたエクソシスト
除霊が使えるのがでかい
プリンセスやリッチは量産できないしさ
なんだかんだで魔法使いは優遇されてる気がするな。
複数攻撃が可能なことが多いからザコ戦なんかだと戦士より頼りになる
ことが多いし。
終盤のWizみたいにザコですら魔法無効化能力が標準装備な状態だと
不遇だとは思うが。
最近のだと後半でも魔法が通用する敵が多くね?
ペルソナシリーズなんて魔法マンセーだろ。
やっぱりドラクエの魔法不遇の印象が強いんだろうな
確かに、DQとWIZという大手が不遇だから全てが不遇に見えてしまう
FFの場合、可能な限り魔術師を選んだ方が、高火力なので短時間で決着がつく
雑魚との戦闘はMP回復手段が確保されている状況なら撃ち放題というのも嬉しい
ただ、紙装甲なので何らかの防御策がないと辛い
戦士系を盾にするか、防御魔法がないと魔術師は効果を発揮しにくい
>>8 ペルソナの場合は
・殴った場合ですら無効にしたり跳ね返したりしてくるヤツが居る
・MP回復アイテムが比較的簡単に手に入る
・そもそもスキルや装備品でMPの自動回復や節約が比較的簡単に可能
・っていうか3に至っては終盤はハルマゲドンかまして1キル、スキルで全回復がデフォ
・属性攻撃を打ち込めばずっと俺のターンが可能
・ショートカット豊富+シンボルエンカウントなのでザコ戦闘を避けやすい
とまぁ普通の剣と魔法の対比とは一味違った感じになってるからなぁ
それでもぶっちゃけ弱点突く以外はカジャンダぶち込んでタコなぐりにした方が強いんだが
ボス戦闘とかだいたいはカジャ、ンダ、弱点攻撃、打撃、打撃みたいなところがある
魔法が強いつーと初代ディスガイアが浮かぶな
杖の熟練度を上げつつ三属性の初期魔法極めれば鬼性能になる
FF2とロマサガ1の魔法の地味さは異常
FF2はやたらと硬い敵が随所に配置されてる
サージェントとかアダマンタイマイは打撃だけじゃきついだろう。
中盤以降はバーサクひとつで解決するけど。
ブリンクも地味に使えるよね
分身系は回数分確実に防げる若しくは回避率を大幅に上げる
って効果が多いからな
防御力をあげるより効果が高いのはいうまでもない
回避重視の場合だと、小威力多段ヒットの攻撃に弱くなるのは何処も一緒
FF2といえばケアルとレイズが便利なおかげで、ポーションとフェニックスの尾を一度も使った覚えが無い。
大体最初の買い物ですらポーション<<<ケアルの本ってのはどうなんだろう。
>>16 まずべらぼうに高いし、戦闘中には装備しないと使えんし
最終的には使う以前にアイテム欄が埋まるという障害にぶち当たるからなぁ
FC版しかやってないけど
でもエスナを鍛えるのが面倒だから、金槌とか金の針は買った記憶。死んで復活させても治らないし。
毒と盲目ならLv1でも治せるから毒消しと目薬はいらないけど。
「エスナの本」を道具として使ったほうが安上がりなんだが、
当時は魔法干渉を知らなかったから「戦闘中に状態回復はできない」と思い込んでた。
FF2はトラップ多すぎ
>>18 あー、状態異常は困った覚えある
当時は猿みたいに熟練度上げたけど
あの作業をもう一回やれって言われたら絶対できねーな・・・
リメイクでは一律に熟練度が上がりやすくなったけど、使用頻度に合わせて調整してくれれば良かったのにね。
エスナなんてどう考えても空撃ち前提だし。
聖剣2での精霊別熟練度制はうまいと思った。
そういや聖剣2はあんま不遇属性とか覚えがないな
木の参戦が遅いくらいか
聖剣2は闇属性も攻撃魔法の燃費がすごく良くて役に立つしな
あ、あと土もストーンセイバーが凶悪だし
FC版FF2のアルテマの弱さは異常
聖剣2は属性というより魔法の種類の優劣が… というわけでもないな。
火属性が結構使いづらかった記憶がある
ロマサガ1は確かに地味だな
風の基本術アイスジャベリンが、ケルベロス・フレイムイーター・イフリート等
の強敵に即死判定がある地味さ
これに気付いてたお蔭で「ロマサガは術が弱い」ってと言われても、
言うほど弱いか?と思ってた
聖剣2はノータイム魔法が凶悪だった気がする
でも3のカウンター設定はアホとしか思えん、必殺技や魔法を使わないほうが強いって
あとロマサガの魔法は3も地味だと思う、強いかもしれないけど派手さはない
しかもシステム上ヘタに魔法覚えさせると王冠ボーナスつかないから微妙だった気がする
>>19 よくネタにされる仲間で殴りあってHP増強とかな。
…回避率上げてない罠が発動するのがクアールとデスライダー地獄のラスダンなのも含めて。
ロマサガ3は、2で猛威を振るったクリムゾンフレアとギャラクシィが
地味すぎて使いづらい陣形技に行ったからな、もうぬるぽだった
ロマサガ3の場合、魔力特化がトルネード使えば異常な強さを発揮する
トーマス辺りにスペルエンハンスかけた直後ならLv30前でカンスト狙える
ただ二人分の行動使って敵全員に1万ダメージがその頃割に合うかと言えば…
トルネード以外なら太陽風か超重力位か
これなら普通に技使った方がよさそう
正直術師ですらヨーヨーしてた方が強かった記憶があるな
>>33 それは知らなかった、今度試してみるかな・・・・
ロマサガ3は攻撃術よりも補助術が猛威を振るっていた覚えがあるなぁ
分かりやすいのだとシャドウサーバントとか
龍神降臨が要らない子だなんて!
ぞう専用術がどうかしましたか?
龍神って要するに残機だよな
LP10以上のボス戦ではお世話になる
王冠なしで閃きにくい代わりに消費なくなるからな
一人旅のタイガーブレイク乱舞ではとても役立った
いつも気になるんだが、スライムや軟体動物など
体が柔らかい敵には打撃は効きやすいのか効きにくいにかどっちなんだ
衝撃を吸収するから効かないってのはピンと来るが
剣でちまちまやるよりも叩き潰した方が効果的ってのもピンと来るんだよな
一般的には柔らかい敵には打撃が効きにくいことの方が多いようだけど
スライムがほんとに単なるゲル状なのか、それともゴムの様に弾力があるのか
そこが問題だ。
DQより昔のゲル状スライムだと叩こうが切ろうが突こうが効かない気がするなぁ
FF2のプリン系はきつかった
核があって、なおかつ粘性が高くて分厚い「身」を持つスライムなら刃物に弱くて打撃は効かなさそう。
自分のイメージでは
Wizのスライム:平べったくて核が剥き出しだから基本的に弱い生き物
DQのスライム:ゴム状の皮膚を持ち、切られたらすぐには治らない(普通にダメージが通る)
D&DとかFFのスライム:粘液そのものが動き出した魔法生物だから普通の物理攻撃は効かない
>>42 ロマサガ2の格闘家のメンツにかかわるあいつは
パンチしたらそのままボヨンと弾き飛ばされそうなイメージだな。
でも気孔系の技使えばフッツーにダメージ与えられるよなアレ…
気の力は打撃属性ではなく、何でダメージを与えるんだろ?
熱量っぽいような気がするけど
ゼラチナスマターやDQのスライムの場合、衝撃吸収力が非常に高いので
打撃には強いが、斬りつけたり貫通させたりするのなら効きそう
ゼラチナスマターの場合、浅く斬ったりするとすぐ自動回復するけど
弾丸なら打撃属性の射撃で、矢の場合は貫通属性の射撃になりそう
弾丸を発射するボウガンって殆どみないな
最後にみたのがベイグラだった
>>47 気の技は問題のロマサガ2だと状態変化相性の技ってなってる
状態変化属性の技は他には超音波とか
銃弾が打撃ってことはないだろ
サガフロだと突き属性だったなあ>弾丸
そのお陰でワンダーバンクル装備(扱い)の敵には突き属性剣技や術が完全回避されるという
>>49 銃弾じゃなくて、石の弾丸を発射するボウガン
スリングみたいな感じで、それをボウガンに使えるような奴
プロッド。っだったかなんだかって奴か
そもそもベイグラ以外だとGURPSでしか見たことないんだが
銃弾が打撃扱いって、ワンピースのことかと思った
やっぱ弓や槍や斧が不遇なのは武器の持ち替えがなくて各武器専門キャラばかりだからだろうな。
アクションゲームでは状況次第で剣と銃を使い分けるとかもあるし遠距離攻撃の強さがはっきりする。
sRPGなら最初は弓で遠距離攻撃し矢が無くなったら槍で突撃し槍が折れたり狭い地形では剣を抜く、
という感じでキャラの個性は必殺技とか体力とか各武器の熟練度とかで出せばいいと思う。
FEとかでアーチナイトの矢が無限だったり剣士がひたすら剣のみで戦うとか違和感あるしな。
余分に弓矢持つ体力くらいあるだろうとか思うし。
ドラクエやFFは難しいかもしれないが。
>>54 サガ系統は武器複数持ち可能だけど、技能Lvの関係でロマ2の最終皇帝とか以外は精々2種類しか使えないんだよなあ…
まあたとえばFALLOUTやメガテンのような世界を旅するとして
拳銃やサブマシンガンに加えライフル、ロケットランチャー、火炎放射器など
用途に合わせて使い分けられるようすべて普段から持ち歩いてるか、つーと
さすがにそれはないからな
拳銃に当たるのが剣、みたいなことを昔言ったような気がする
弓矢と槍一本と短めの剣、それにナイフくらいなら同時に持ち運べるんじゃないかな。
剣は腰に、ナイフは懐に、弓矢は使わないときは背中に。
槍がでかすぎるけど。
まあ弓矢で戦う遠距離戦なら弓を射るときは槍は地面に置いとくとか仲間同士で槍を運ぶ役とか
矢を運ぶ役とかで分けといて白兵戦のときは槍をみんなで持てばいいわけで。
総重量20キロくらいだな
その上さらに鎧を着込むと
現実的に考えるなら槍と剣あるいは弓と剣で十分で四つもいらなくね
59 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/22(日) 11:48:41 ID:R2vVog1F0
弓1kgと近接武器0.5kg〜5kgで、後の積載量は荷物に割きたくなる
重量はあまり参考にならないが、Angband系ではこのような組み合わせをすると、
重量は以下のようになる
・合計68.1kg(積載限界94%)
ダガー0.6kg+長弓2kg+指輪二つ0.2kg+鎖帷子11kg+クローク0.5kg
レザーハット0.7kg+革製ガントレット1.2kg+デザートブーツ1.2kg
油瓶5個2.5kg+薬7個1.4kg+巻物85個10.1kg+ロッド0.7kg+杖2.5kg
ランタン2.5kg+矢197本19.7kg
ところどころ実際の重量と考えるとおかしいところもあるが、
大体はこんなところだろうな
ザックに入れて背負って居るのと身に着けているのじゃ体感重量が違うが、
このバリアントじゃ実装されていないので仕方ないか
拳銃一丁、仮に一丁15発として予備のマガジンを二つ持ってりゃ計45発、こんだけありゃ十分じゃないか?
重量もほどほどだと思うし、実際拳銃なんて持ったことねーから重さなんて分からんけど
もっとも同じ重さの物でもバランスとか重心で体感的にけっこう変わるけどね
>>60 1匹当たり3発で仕留めても15体目で無くなると考えると微妙じゃね?
一人で戦うことを前提としたら45発では少なすぎる
10人くらいならそれでもいいかもしれないけど
拳銃の場合は威力と重量の効率に優れているが
音で敵に見つかり、更に多くの敵と交戦する危険性まである
正面から戦うならそれを気にしなくてもいいけどさ
こういう要素がつけば、時代遅れのボウガンでも活躍する機会が与えられる
拳銃の装弾数は8発程度だろ。
チェンバーに1発装弾して9発。
リボルバーなら6発程度だし。
15発も装弾できるなら、拳銃じゃなくて、自動小銃
の類じゃないかと。
日本人の手の大きさでは辛いが大型自動拳銃で特注のマガジンなら10発以上いけなかったかな。
まあ、拳銃の精度じゃ犬やネズミを仕留めるのにも使えないから銃でモンスターと戦う世界観なら
最低猟銃(散弾銃)か大口径のライフル銃を使用すると思う。
小銃やサブマシンガンは対人に特化してるからモンスターには辛そう。
まあゲームじゃみんな気にせず拳銃大活躍だが。
拳銃よりもレーザーライフルが一番活躍してるよな
でもレーザーライフルとプラズマライフルが出ている作品では、
間違いなくプラズマライフルは不遇ということ
FO3ではそうだった
ToBand2でガンナープレイしてたら、高速移動とショットガン若しくはロケットランチャー
拳銃は相当格下の雑魚相手にしか使えない
社会不適応者用糞スレ
雑魚敵は倒せばエンカウント率がどんどん減っていくけど
それに反比例して敵の強さはあがるor出現時の数は増えるとか。
倒したモンスターが次々にアンデッド化して増殖
これだな
RPGだと弓矢や銃は撃ち放題が基本だが、矢や弾丸が消耗品の場合もなくはない
その場合、メリットとデメリットどちらが大きいのだろう
>>68 攻略本の名作「ウィザードリィのすべて」だと、
「ファイアドラゴンを殺してそのままほったらかしにしておくとダンジョンの支配者がその死体をドラゴンゾンビに作り変えてしまうので
冒険者達はファイアドラゴンを倒した後で死体を切り刻んで再利用を出来なくするするよう心がけている」
なんて文があったっけ。
後は、もう最初の時点で死霊みたいなもんなのだけれど月下の夜想曲のヴィクトリーアーマー→アラストールとか。
本体である鎧を壊しても鎧を動かしていた悪霊が折れた剣だけでその場で襲ってくる。
ソードワールドにもいたな、ゾンビ→ゴーストみたいな変化するヤツ
あと魔神にもメンドクサイ倒し方のやつがいた気がする
>>63 普通に世界で一番有名な拳銃のベレッタ92Fに15発モデルがあるよ
弾丸を互い違いに二列にして込めればそのぐらいは普通に入る
今現在10発以下が主流なのは「州の条例で規制されてるから」+「んな弾あっても使わないから」
面倒な倒し方と言えば、ヒドラだな
首を切り落とせば落とすだけ生えてくるから、撲殺しないとダメだった
首焼けば生えてこないんじゃないのかよ
クロノクロスのラスボスもきちんと倒すのが面倒だったな。
倒してもエンディングがよく理解できなかった。
というかクロノクロス自体の設定や話の流れがよく分からなかった。
クロノトリガーは話の流れはシンプルだったんだがな。
男女で装備が制限されてるのの中では真女神転生ifが珍しく男優遇だった気がする
序盤から一気にバランス崩壊させるカジノの景品武器は男しか装備できないし
女は面倒な合体を何度も繰り返して最強の防具が手に入るけど
男は途中の店売りで無敵の防具が手に入ってしまうという
76 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/05(木) 18:34:27 ID:sZoqmEKd0
あげ
>>70 基本的には、弾数制限があった方がここぞという時に頼りになる性能になってるわけだよね。
FF4の矢はステータス以上にできる貴重なのがあったな。
あと不思議のダンジョンシリーズでは、接近戦しかできないモンスターに先制攻撃をいくらでもできる貴重な品だ。
FF11でも強力だけど、「ギル袋を撃ち込んでるようなものだ…」って話だったかな。
風来のシレンのギタン投げつけやFFの銭投げは強いな
その金を回収できないのは、威力ゆえに仕方ない
ドアに鍵をかけるための鉄の楔を、手裏剣代わりに投げつけても強かった
索敵って重要だけど、あたかも当然のように行えてなんか不遇というか
重要なのに日の目が当たらないというか…
通路の曲がり角ごとに盗賊先行させて〜とか面倒やん?
少人数なら、魔法や道具でサーチでいいやと思ったりする
でも、システム的に何の道具もなしに全方位障害物貫通のレーダーなどで、
自動で壁越しの敵が発見できることって簡単にあるしさ
>>79 ボタンひとつで登録したフォーメーションから選べるとしたらどうだ
FFやDQ風に索敵を表現するなら「先制攻撃」や「とんずら」とか「エンカウント率低下」の能力か
よく考えるとどれもチート級の能力だな
その辺はローグライクに任せとけばよくね
逃げまくっても囲まれるロマサガ式がいいのかなあ
索敵はどっちかというと戦争系とかのシミュレーション系になってくるからなあ。
ランダムエンカウント系だと
>>82みたいにチートクラス級になるだろうし。
一定歩数で効果が切れるとかなら少しだけバランスが取れるかもしれん
そういや、WA2にはエンカウントキャンセルシステムとかあったな
ロマサガみたいにダッシュ中は索敵能力低下、
歩いてると索敵能力上昇というのはいいと思う
素早く移動すれば敵に見つかりやすいが、ゆっくり動けば敵に見つからないとか
ダッシュと歩きの使い分けができていいと思うけど、
常に最高速度でダッシュしていたい側とすればストレスにしかならないか
ダッシュが戦術的意味を持つ場合(敵がよそ見してる間に突っ切るとか)と
単にストレス軽減のための場合両方あるからな
SFCのテイルズオブファンタジアはダッシュ中はエンカウント率上昇だったな
そもそもダッシュするのに装備欄を一つ使う必要あって、ダッシュ超不遇
ただ、気軽にダッシュできないのはストレス溜まる
例えばランダムエンカウント式のゲームにおいて、ダッシュは移動シーンを早送りしてるだけだからな。
SFCの頃はスキルやアイテム扱いだったけど、PS以降はシステムで設定できる例が増えた気がする。
初期のころのダッシュはただの早送りだったけど、
中期になると
・歩行:室内のタンスとかを調べるための特殊な行動
・ダッシュ:移動に使う平時の行動。
と立場が逆転したような気がする。
デフォ移動がダッシュ、ボタン押しながら移動で歩きなんてのも珍しくないな。
>>90 歩行とダッシュのメリット、デメリットが分けられてなければそらーダッシュしたほうがいいからな。
だれが好き好んでずっとボタン押しっぱなしでプレイしてなきゃならんのだ。
FF6にダッシューズってアクセがあったな
それなら、幻想水滸伝にも神行法の紋章っていう倍速移動できるようになる紋章が
一つしか紋章の宿せない1で
コレを付ける必要性が全く感じられない
アクセサリーや紋章、アビリティでの倍速移動は、
移動時のストレス軽減を取るか戦闘時を有利にするか選べるからな
そういう意味じゃ必要性があるんじゃないか?
クロノクロスみたいに時間そのものを早送りするってのもあるが、
二周目以降なのがな
ダッシュできる装備品をつけていると戦闘中は素早さアップ、でいいのに。
ダッシュ可能で速度パラもあがるなら、固定装備になりそうだ
速度ってターン制でもかなり重要性高いし
戦闘「システム」を嫌う男ならともかく、戦闘そのものを嫌う男はゲイ。あるいは潜在的にゲイの気がある。
誤爆
誤爆も話題になるか
避けられる戦闘を避けないのなら、
勇敢と蛮勇を履き違えたただの馬鹿だろう
WIZでは交戦意欲の無い相手とエンカウントすると、選択肢が出たな
望んで戦うことはあまりないだろうが、戦闘狂がいてもいいや
臆病と慎重を履き違えないようにな
どのゲームでも斧は不遇なイメージがあるな。
アンサガやれ
ペルソナ3は主人公に斧もたせてフィーバーできて楽しかったのになぁ
バランス的にも主人公以外は一人(もう一人居るけど途中で抜ける)しか打撃が居ないから便利だったし
しかし4になったらカテゴリごと消滅という有様
サガ系は斧結構強い気がする、あと後期のトラキア以降のFE
マナケミア1はハンマーが武器の獣人娘が力と素早さかね合わせたかなり使い勝手の良いキャラだったと思う
まぁ裏技でステ伸ばしまくった魔法使いやずっとオレのターンの主人公と比べると見劣りするけど
そのかわり裏技つかうにはその子が必須だし、素早さが重要だからかなり役に立つからまったく問題ない
なんか獣人って基本強い気がするな、マナケミアのニケしかり、聖剣のケヴィンしかり
オウガのカノぷーとかテイルズのユージンとかはどうなんだろ?
不遇かどうかは、このスレのまとめがあるので貼り付けてみる
斧
・普段は不遇だが、持たせると「鬼神」などといわれる
・FEトラキア以降やTOの地竜の戦斧は該当
・ベルウィックサーガの最強隠し武器は斧
・FF5では敵防御を25%扱いで計算するから実は使える…が使えるクラスが問題
・地属性と組み合わせると目も当てられないほど不遇になってしまう
・無骨=カッコイイは高二、無骨=かっこ悪いは小中か腐女子
・地竜の戦斧は例外で強い
・蛮族=やられ役のイメージから弱い
・FEのマジサジバーツ、バーツは意外と並の性能
・紋章二部では、実質売却用アイテムに成り下がる
・加賀時代のFEに当てはまる、ってか加賀FEは美形優遇されすぎ
・DQ8の錬金では地雷アイテム扱い
・グラディエーターの最強剣闘士ダナオスは、二刀流の斧使いで非常にタフ
・FFUSAやロマサガ3では美少女カレンと美女エレンが斧を持っている
・エレンの初期術は白虎(地)
・地属性の斧女はバービスター・ゴアからの伝統
・片手剣より重くて威力が低いことが多い
・片手剣が優遇されすぎ
・単発威力あってもリロード遅いから瞬間火力に劣る
・表面スペックは高くても、計算式が違う場合が多い
・ロマサガ2のオートクレール、威力が10進数と16進数のミスで50から32
・投げ斧があるものは、片手剣に比べて珍しく優位に立っている
・ロマサガ2、3のヨーヨーの威力は異常
・つるはしも斧に該当する
・ソードワールドのつるはしは、火力最大命中最悪の博打武器
・大抵壁堀りのイベントアイテムで、火力は低い
・神槍弓剣ブリューナクという名前でも、実はつるはし
・鎌も斧に該当する
・TOのサタンブローバー
・風神鎌
・グロランは主人公など結構鎌使いが多い
・接近戦では短剣などに劣り、投げでは手斧に劣るというか使いにくい
・逆刃の長刀程度、ショテルのような使い方がベターか
・使うとするなら、特殊効果重視
・外側に刃が付いていれば、チャージでなぎ倒せそうだが、折れるかもしれない
・伝説の銘付き装備が無い
・あってもソース不明のスワンチカ、グラムロック、プロクス位しか知らない
・ヒーロー色を嫌う人にはもってこい
・気付きにくいけど割とある
斧談義はものすげーしたよな……
デュープリの主人公が斧使いだよ!
つるはしでふと思い出した。
大した話じゃないけどゲームブックのドルアーガでつるはしが剣より
使える(ダメージがでかい)状況というのがあった。
>>106 面白いなこれ。他にもまとめがあったら見てみたいぜ。
>>107 ミント様のキックが便利すぎた記憶しかない
銘入りの斧が少ないのは、実際に武器として使われた例が少ないからか。
物語なんかでも武器というよりむしろ労働者の象徴というイメージ。
鎌も「鎖鎌」とか「死神の鎌」というモチーフを除けば農民の象徴だよな。
つるはしは岩石モンスターが跋扈する世界なら武器としてクローズアップしていい気がする。
(トルネコ2ではそういう特殊効果があったな)
斧や鈍器は良く使われているけど日常的すぎてシンボリックなものならないとか
そんな話が前にも出ていたな。
>>111 斧も鎌も武器じゃなくて道具だからね。
実際の使い勝手よりも純粋な武器である剣のが強くなってしまうのかも。
戦斧や戦槌はやはり不遇だとは思うが。
同じ純粋な武器としての装備なのに、出所が道具なため剣に較べて弱く
なりやすいし。
戦斧&戦槌:現場から叩き上げの警部
剣:キャリア出の警部
みたいなもんか?
同じ警部でも下のほうが上に見られたりしてそうだし。(実際は知らんが。)
いざ現場に出てみると上のが圧倒的に有利だったり、みたいな。
そういやメイスやフレイルとなると架空の銘ですら思いつかないなぁ。
最強クラスでも素材名や人名・神名が付随する程度で。
メイスは権力の象徴として使われたりしてるから
それなりに説話もありそうなもんだけどねぇ
フレイルは…まぁ元が脱穀用の農機具だしw
116 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/18(水) 01:47:22 ID:hZBzij9p0
フレイルとか多節棍とか鎖鞭とかチェインソードとか
どういう分類にすればいいか分からないから出しづらいんじゃないだろうか
形状が明記されてない鈍器なら結構ありそうだな。
後、これは関係の話だがエルミナージュってゲームだと戦士の斧二刀流が攻撃力最強だった。
まぁ厳密に言えば斧が強いというよりは戦士が強いんだが。
>>115 偉い人が持ってると「〜のメイス」とか言うより非戦闘っぽい「〜の杖」にされて、
戦場で戦果を上げたえらい人の持ち物だと「〜のハンマー」とかになっちゃってそうな感じ
杖で思い出したが、ロッドって完全に魔法の杖扱いだけど
よくよく考えるとロッド自体は格闘用の棍棒なんだよな
>>119 ものによるだろ。
老人がついている杖なんて格闘用ではないし、先端に石とか埋められていて
装飾が施されていたりする儀礼用の杖だってあるし。
確かに格闘用の杖もあるにはあるが、それが全てなわけではなかろう。
>>120 いやな、ワンド、ロッド、スタッフ、ケインは全部違うモノでな
老人が付いてる杖や装飾がされている杖は別のモノな場合があるんだよ
ついでに言えばハットとキャップも違う、フチがあるのがハット、無いのがキャップ
>>115 DODに出てくる「忘却の羽根」ってメイスは鬱々しい話がくっついてたな。
まぁ出てくる武器全部にそういう説話が設定されてるんだけど。
飛べない竜のヤツだけアツいんだよなアレ
>>119 精霊や悪魔に命令・指示をするためのもの、って感じかね
ある種の鞭もロッドと呼ばれていたような
グフのアレとか?
ハヌマーンの絵とかでかいメイスっぽいの持ってるけどあれ名前あるのか?
農具云々で思い出したが、鍬とか鋤が武器になってるRPGってあるかな?
ジョークアイテムとしては結構ありそうな気がするがどうだろう
「戦鍬」でぐぐったらMTGのカードが出てきたが、武器というよりは乗り物(耕運機?)。
ワンダープロジェクトJでは、剣より当たり判定が広い上に
優しさが高くても使える鍬が便利だったがRPGじゃないしなぁ。
>>128 乙です
猪八戒の武器が鋤だったよな。西遊記を元にしたSRPGはあったと思うが、RPGは…なかったかな。
馬鍬か。
まぁ農具は一揆のときに立派な武器になるし。
ようは使いようってことだーさ。
自分でプレイしたわけじゃないけど確かワイルドアームズ5って
主人公の初期装備がスコップだと聞いたことが。
散々既出だが、第2次世界大戦中、歩兵の白兵戦に
おいて最も活躍した装備がスコップ。
だからスコップを武器に戦うのは正しいとも言える。
RPGの主人公の武器としては珍しいが。
すぐに壊れちゃうからあまり関係ないな
>>129 幻想水滸伝のブラックマンの武器は鍬だった。
武器の攻撃力も本人の力も高めで防御力も高く、ガチムチ農夫つええと思わせてくれる。
ブラックマンを仲間にした後で畑を荒らすのはやめてあげてください。
というか幻想水滸伝は武器がすごすぎる。
剣、槍、弓、両手斧からハンマー、スパナ、鋸、鍋まで持ち出して戦う解放軍マジパネェ。
>>135 鋸はまだわかるが(いやわからんな・・・・)、スパナに鍋?
スパナは殴ればいいだろうが、鍋による攻撃・・・・・・・?
どーやって攻撃すんねん?
鍋っつーかフライパンは割とよく見るような気がする。
スパナはメタルマックスだとメカニックの象徴のような武器だな。
レディストーカーではスコップが数種類登場(DQの「杖」を強引に置換しただけだが)。
テイルズではフライパンとおたまが常連だな
そう言えば主人公の初期武器がスコップのRPGがあったなあw
RPGじゃないけれど、デッドライジングだと普通に武器としても使えるフライパンを
火にかけて熱した状態で敵に押し付けるなんていうやばい攻撃方法があったそうで。
>>141 果たして刃物で斬りつけるのとどっちがやばいだろうとは思うが
まぁ熱した刃物が一番やばいということで
熱した刃物は斬ったそばから傷口を塞いでしまうから出血が止まってダメージにならないなんて説も・・・
傷口だけではダメージは決まらんだろう
熱ダメージあるし
それにそれで切断すると再生できないし
なんか機械系の敵に大ダメージってイメージが。
またグフの武器の話?
次は指マシンガンですね。わかります
指マシと聞いてACスレと間違えたのは俺だけでいい
フォールアウト3にシシケバブっていう
ガソリン使った火炎剣があるな
封神演義の火尖鎗(炎を出す槍)って、RPG的にすごくわかりやすくて見栄えもすると思うのに見ないな。
あれって火炎放射器じゃないのか。
幻想水滸伝1、2で火炎槍は出たことあるよ。まんま火炎放射機。
ただし戦争イベントという特殊なイベント時しか使えない。
火槍が武器としてでたことあるRPGってあんのかな
たいまつを武器として使うRPGを見ないなぁ
アドベンチャーゲームなら謎解きで武器で使うのがあった覚えがあるけど
155 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/21(土) 17:54:36 ID:Qi2GHin0O
ざんねん!わたしのぼうけんはここでおわってしまった!!
そういうことか
シャドウゲイトだろ
たいまつなら魔界村でそこそこに強い武器として出てたな
どうしても消耗品のイメージが強いから固定武器にはしにくいんじゃないかな
>>150 多分封神演技のイメージが強すぎるんだと思う
大抵の人がフジリューのアレを思い出しちゃうっていう
リメイク版のDQ1ではたいまつを投げられたな。使った覚えは無いが。
でも、わざわざ戦闘中に火をつけてまで使う場面はあんまりなさそうだし、
真っ暗闇のダンジョンで生命線を投げつけるってのも変だよな。
野営中に襲撃を受けたときには使えそうだけどRPGでは表現しづらいシチュ。
>>153 特定の銘のない「ほのおのやり」とかならFFとかにも良く出てくる
まあ剣とか杖と比べると少数派か。
たいまつはスライムが出たときの切り札だぜ
どっちかつうと打撃武器として使う感じか
劇場版指輪の1作目、砦跡でナズグルと戦った馳夫みたいに
あれも最後投げてたけど
戦争や、野盗による村への襲撃なんかじゃ投げて焼き討ちもあるんだろうが
どっかに大きな火元があってそっから燃え移らせるとか
炎の槍とか振り回したらきっとファイアーダンスにしか見えないんだろうな
ちなみに炎(属性)の槍と聞いて思い出すのはTOのイグニスとヴォルケイトス
特にイグニスが好きだったなぁ、それ持たせるだけのために火属性のエンジェルナイト作っちゃうくらい
>>153で言ってるのは実在の武器のこと
鉄砲の元になったやつだ
忍者もののRPGなら出てきてそうな気もするが、気がするだけだな
ルナティックドーンあたりであるかな?
>>113 いや、ゲルマン系はデフォの武器が斧だぜ。
中世盛期の騎士もごく普通に使ってる。
>>153 中国語で火槍っていうと普通に銃のことだったりするな。
デモンズソウルに格好いい巨大メイスがでてきたが
案の定イマイチな強さだった
世界の伝説なんかの中で斧系の武器を使っていて一番強いのは金太郎なんじゃないか?
ねーよ
ああ、リキがいたか。
伝説的なハスカールとか、インディアンでトマホークの達人とかはいなかったのかな。
それでも武器に銘はついてなそうだが。
ハルバードは斧扱い?槍扱い?どちらの例も見る気がするが。
矛とか戟が槍扱いなら槍でいいのかな。
>>167 ギルガメッシュも斧使ってたりするぜ。
ハルバードなんかの長柄武器はだいたい槍に入ることが多い気がするな。
まぁ剣よりは安価らしいからなぁ>斧
石斧とか石(の穂の)槍はよく目にするけど、石の剣は見ないしね。
斧や槍は柄の先に石でつくった刃をつければいいけど、剣だと全体が石になるからな
重いわ折れるわで大変そうだ
いや・・・・石刀、石剣の類は腐るほどあるだろ・・・マジで言ってるのか??
ナイフ程度ならともかく、武器になるような形の刀剣はどちらかといえば祭祀用じゃないのか?
石剣はなんだか不便そうだなぁ。
>>174の言うとおり重いだろうし、研げないし。利点といえば、錆びないくらいかな。
石の剣は実戦で使うなら粗製並みだな
黒曜石を使っていた時代でも、
主体は先端にだけ使った槍だったろうし
かたどって作るなら、鋳物だな
刃だけ石で作るなら、大型ナイフ程度の大きさが限界じゃないだろうか
ふと疑問に思った
槍を使わず片手剣を主体とする理由はなんだろう
両手剣なら槍を切り落とす目的になるが、片手剣じゃ難しそう
>>178 携帯性と狭い所でも振り回せる利便性で
戦いそのものよりも冒険の時に邪魔にならないから冒険者に愛用されるイメージ
まぁゲームだと普通に剣でも鎧でも99個持ち歩けるんですけどね
狭いところでも扱える、携帯性に便利、ってことになると、柄の短い槍が一番便利じゃないかねぇ。
まぁ俺冒険してモンスターと戦ったことないから実際のところは分からんけど。
どうも、剣って不向きな感じするんだけどな。無駄に刃の部分が大きいというか。
片手剣は思いのほか小さいよ、グラディウスとかファルシオンとか
あとは片手を空けておけるってのは所謂"冒険"においては大きなアドバンテージになるんじゃないかな
まぁそうなるといっそ手斧でも使っとけって話なんだけどね
まぁ片手空いてれば松明やランタン持てたり
片手でよじ登りながら武器構えたりできるだろうしなぁ
…最初の武器に手斧というと五竜亭を思い出すw
モンハンみたいなゲームやると各種の武器の使いやすさが擬似体験できるね。
モンハンは変な武器が多いけど、ゲーセンのQuest of DというゲームはRPGの主流武器ばかり。
片手剣(+盾)、両手剣、槍、片手斧(+盾)、両手斧、槌(+盾)、杖、棒、弓だったかな。
まぁ、あくまでも「ゲームとして」だけど。
モンハンは斧が無い時点でやる気がせん、そしてハンマーの切れ味とはなんぞや
>>182 五竜亭のその問題といえばだ…フンバルトが勧めたようなランス(馬上槍)を
馬無しで扱ったりあまつさえダンジョンとかに持ち込むってゲームって、あったりする?
ランスを持ち歩いて振り回す戦士なんてそこらじゅうにいるじゃないか
ダンジョン内で武器制限があるゲームを探したほうが早いと思う
>>185 ニュークリアボムを29800円で売ってるゲームはある。
RPGに登場する武器の名称でランスとスピアの数を比べるとランスの方が多い気がするな。
数えたわけじゃないが。
ランスの方がスピアより上級武器
みたいな位置づけにされてるのが多いような気がするな
まぁRPGだと、ほぼ徒歩で使うんだから
柄を長くして穂先を小さくした、なんちゃって馬上槍なんだろうけど
敵がうじゃうじゃ居るとこに少人数で突っ込んでくアレな人たちに常識なんて通用しないんだよ!!
でかいランスぶんぶんぶん回してるに決まってる!
冒険者用の武器なら、ククリナイフとかハチェットが便利なんじゃないかな。
武器にしか使えない片手剣よりも有用な気がする。
実際は知らんが。
>>165 いやいや、それはリアルの話だろ。
ゲーム中での扱いとして、戦斧や戦槌は剣に較べて不遇だと言ってるの。
剣が有用にされるのは日本だからかなぁ。
日本人だと侍、刀っていう伝統があったりするし。
日本の戦で斧とか槌を使ってた人はあんましおらんのだろうか?
蜻蛉切とかも槍だしなぁ。
サカタノキントキさんとかいるじゃないかまぁ童子斬りと比べるとたしかにションボリだけどな
槌の類だと稲生物の怪録の大木槌かなー槌は基本力の象徴として扱われてるよ
漫画だが落乱だと小野谷正借がその名のとおり長柄戦斧の使い手でそこそこに強かったはず
アレは比較的いろんな種類の武器が出てくるし意外とリアル志向だったなあ
ヨーロッパの英雄譚は斧祭のイメージがあるんだが
肌のマッチョが怪物を倒す話が多いっていうし
不遇な種族「動物系」
動物系、というかケモノ系というか、そういうキャラは何が強みかよく分からなかったりするな。
大抵、素早さと攻撃力が高めにはなってるけど、総合的な火力で見ると低かったり。
装備があまりいいもの用意されてなかったり、後半から空気になったり。
キラーパンサーや、幻想水滸伝のシロ、アーク2のパンディットなどか。
例外は、FF6のインターセプターかな?
単体のキャラじゃないけど、無敵の盾であり反撃までこなす、恐ろしい存在だった。
女神転生の中盤は動物だらけになるイメージが
ただの動物だと素のステが高いけど装備ができない、技などの成長が特殊だったりする例が多いね。
獣人だとメインキャラと同じように扱えることも多い。FF10のキマリみたいな感じ。
鳥系って微妙じゃない?
肉弾戦では獣に劣り、特殊能力では竜や悪魔に劣る感じ。
その分素早いって特徴が付加されてる場合が多いじゃないか。
素早さが最重要視されるゲームだともうそれだけで最強の地位を狙える存在になるし、
シュミレーションRPGとかだと「地形無効(動きにくい地形でも自由自在)」の特殊能力持ちになるしさ。
>>201 かのぷーは普通に使いやすかったと思う。伝説でもタクティクスでも。
鳥や飛行型人間は、総じて紙装甲速度ボーナスがついていたな
アルコンなんかの天使だと、人間や亜人の上位種族になって
経験値ペナルティがある代わりに基礎能力が高いのだとか
鳥系と言えば逆間接タイプが不遇だったな……全然RPGじゃないしACだけど
逆に獣のような四脚タイプは立場が良くなってきている
タクティクスのカノープスは、カノープス自体の性能じゃなくて
「高い所から弓矢をピュンピュン」という戦術が強いという方が正しい気が。
弓かのぷーは固有クラスってのもあるかもな
汎用のホークマンを同じ使い方したらかなり弱かったし
シャイニングフォースの鳥人、バードラーは微妙
だったな。
地形効果を無視して移動できるけど、隣接しないと
攻撃できないし、紙装甲で打たれ弱いし。
間接攻撃可能なら、隣接できない場所に陣取って
狙い撃ちとかできたのに。
なかなか使い難いクラスだったな。
攻撃力は高いから一撃必殺で即離脱とかできそう
だけど、移動力も並だったりするしな。
カノープスの使いやすさは一般ホークマンより攻撃力も防御力も上、ってのが大きいと思う。
器用さでやや劣るけど、素早さは高いんでまず攻撃外さないしな
普通のRPGだと飛行の利点(地震回避など)より欠点(対空攻撃への脆弱性)が目立つよな。
SRPGみたいに地形の概念があると重要なスキルだけど。
自由に飛べて弓矢も撃てます、って時点で、普通に考えて剣や槍でどうにかできる相手じゃないもんな。
RPGの空飛ぶ敵は剣や槍が届くところまで降りてきてくれる。話の分かる奴だ。
素早さ・攻撃力・体力
大体この三つのうちのどれかが最強クラスってのが獣人には多いと思う
場合によっちゃ全部が平均以上の場合も多いし、所謂格闘タイプのキャラに近い感じ
格闘キャラが優遇されてるゲームならかなりいい感じになる、逆に格闘がソスだと残念に
サモンナイトシリーズなんかまさにそれだな、1と2は装備の爪がクソだったし3も微妙
4は隠しキャラの狼娘は微妙だったけど、初期メンバーの鳥娘は結構使えるし
敵キャラの中でもかなりヤバイヤツ二体が獣だったな
なんでカノープスが一般ホークマンより強いかって
スペシャルの存在もあるからじゃないか
裸のオーブや回復アイテムもちでも二つの技がある
ホークマンもそれなりに使えると思うけど、速度がまだ足りない
>>206 飛べる上に基礎筋力が高いし、技も覚えるからな。
それに普通に得意武器の槍を使った白兵戦でもそこそこ活躍できるしね。極まったテラーナイトとかが相手じゃなければ。
実はカノプーの得意武器は槍じゃなくてハンマーなんだ
機動戦タイプは槍が適してるけどさ
重装タイプの評価は結構分かれる気がする
総じて言えるのは、狭いところや通路、壁際では強い
後集中攻撃のダメージ軽減率
軽量タイプで全て避けられるならいいが、実際そうもいかない
後、同じ軽量でも攻めるタイプと避けるタイプがあるからな
どちらが扱い悪いってなら、味方は前者で敵は後者だと思う
味方側は大抵生存を優先するが、敵は特攻上等で守りにはいると削り敗けが多いし
攻める軽量で、敵の数が少なければ攻撃される前に殲滅できるが、実際はどうもな
>>211 大貝獣物語のガロウがまんまそんな感じだったな
防御紙だけどHP攻撃素早さが高い強キャラ
>>192 RPGで、剣より扱いの良い武器なんてあるか?
斧も槍も弓も鎌も、剣に比べれば脇役だろう
217 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/29(日) 09:50:11 ID:hPozc12UO
近代系だと剣より銃ということもある
そこで銃の中で何が優遇不遇なんだろう
まず第一に一人で持ち運べること
第二に機構が単純で複雑な電子機器を使わないこと
これに尽きるだろう
重火器は基本的に強い敵用で、場合によっては施設攻撃もある
携行性があってそれなりなら、ハンドガンかアサルトライフルが多い
サガフロ等では、アサライ並みの速射性のあるハンドガンというのがよくあった
もしくはレーザーライフルか
マシンガンもよく使われるな
ガトリングを味方が使うのはあまり見ないけど
火炎放射器は不遇な気がするが、黄金期スクウェア作品ではよくあった
片手斧と地属性が一番不遇な気がするぜ。
よっぽどかっこ悪いと思われてるのかどうかしらんが
地属性は黄金の太陽だと主人公属性ってことで優遇された気がする
武器に付加してる攻撃で太陽落しとか
地割れ系の技はどんなゲームでもかなり凶悪な性能になってると思うんだがなあ
飛行系の敵に効かないのは仕方なしとして
地属性斧が不遇という話がでるたびにこれを出さないとならないか
強い例
TO地竜の戦斧
FE暁、トラキア以降強かった若干斧は弱体化
ベルウィックサーガの最高火力隠し武器が斧
TOEのガイアクリーヴァも斬撃最強で強かった
テイルズの地属性は基本強い気がする
例外はあるけど、基本的には不遇だろう。
DQ
地属性が存在しない。斧は基本的に剣や槍より弱い。
FF
クエイクは当たれば強いがプレイヤー側が使う機会はあんまりない。
斧が存在する作品も少ない。3や5で一部ジョブの専用装備としては出てくるが、ラストまで使われるジョブじゃない。
DQにはまじんのオノがある 8の斧スキルも使える
FFは12とTにも出てくるし結構強かった
Tの斧はダメージの振れ幅が大きすぎて
投げる専用武器とか言われてるじゃんかw
斧は投げるものだよ?
特定の作品だけで語れば不遇かもしれないけどRPG全体で見ればそうでもない
あー地属性そのものが弱いとかじゃなくて、
敵側の話だ。
片手斧持ってたり大地を揺るがしたり岩を使ったりする敵ってかませくね?
筋肉だけたくましい感じな
比較的覚えやすく全技の中でも強い高速ナブラがある斧
命中が低すぎるが、命中上げると全体攻撃の中で最大威力の土行・石の雨
なアンサガ
>>226 逆だろ。特定の作品で見れば優遇されてるところもあるが(サガなど)、大多数では不遇。
テイルズでも斧持った悪役が優遇されてるしジャンヌダルクの斧使いも強かったし
探せば他にもありそうだけどな
斧がサガで優遇?
ああなんだロマサガ以降の話か
>>230 言われてみればアイテムなんぞ使ってんじゃねえの人は斧装備か。
サガフロ2で斧だけクヴェルがなかったのはなんだったんだろうな
そりゃ探せばあるだろうけど、大多数の作品では斧、地は不遇な方なんじゃないか?
剣や槍の方が優遇されてるだろうし、火や光はあっても地はないってのが多いだろう。
まぁ、ワーストクラスで不遇、ってわけでは、ないかな。主力に比べると脇役、って感じ。
ただ単に浮遊属性に対して弱いだけなんて扱いのゲームも多いんじゃね?
しかし味方はことごとく不遇だな>テイルズの斧使い
大抵命中が低く設定されていて、しかも癖の多い技が多いからコンボの邪魔になりがち
攻撃力が高めとは言え攻撃速度は遅いわけだし
地属性も、敵が使ってくると厄介なことあるね。
タイタンも敵の時は強いし、クエイクも敵に使われるとやばい。
238 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/29(日) 22:20:13 ID:hPozc12UO
斧は敵が使うと強いのか……
TOの暗黒騎士オズとグラムロックの組み合わせは脅威だった
LルートのタイマンやNルートのセリエ救出では何度やられたことやら
一番マシなCルートでも二回目が連戦明けだからキツい
オズ自身の能力が高い上で得意武器+属性も一致だからなあ。
Lルートだと、主人公をAGI低め開始+ウィザードなんかで進めてると先手取られて即死もありうるし
味方で強い斧使いと言えばTSのサムソン辺りかな
個人的にはFE暗黒龍のバーツも推したいところだが。
能力の伸び次第とは言え、大群相手に手斧と鉄の斧だけで大暴れ出来るし
>>239 DS版FE暗黒竜ならバーツは強いさ。
サジ&マジだってそれなりさ。
ザガロやウルフもバーサーカーやウォーリアに職種変更すれば強いさ。
ただ、FC版がなぁ・・・・・
地も斧もうまく使えば強いけど使い方が難しい為にあまり使われないという気がする。
その意味ではやはり不遇なんだろう。
ポールウェポンが不遇と聞いてROのLK、WAXFのフィアース、Ys6のガッシュがアップを始めたようです
冷静に見直すと、斧の扱いはそこまで悪くないRPGが多いんじゃないか?
剣も
片手剣、大剣、湾刀、細身剣、日本刀、中華刀、蛮刀など
細分化されると優遇される刀剣、不遇される刀剣が出てくる
主に優遇される刀剣は、ヨーロッパや日本のものだろう
あと、中東の曲刀が強いな
片手でも使えるのなら
ブロードソード、ロングソード、バスタードソード、シャムシール、ファルシオン辺りか
エストックはモーションが特殊なので最近では専用キャラ向けだろう
ショテルなんかも扱いの難しさから避けられる傾向にある
中華刀辺りは、武器コンセプトや尺の都合で中東刀の後になるか出ないことも多い
それ自体が技術の結晶である日本刀やダマスカス刀、
宗教性を帯びているキリスト教圏の直剣と比べると、
中華刀剣は鋳造の量産品というだけでいまいちぱっとしないイメージがある。
確かに中華刀の伝説とか優遇されてるところとかは見たことないな。
そもそも、向こうでも騎士や武士の象徴になったことがなかったりするんじゃないか?
戦場ではやっぱり槍だし、騎馬民族といえば弓だし。文官の方が偉いとされてた、ってのもあるだろうし。
王は刃物付きの武器ではなく棒を使うべきとされた、とも聞いたことあるな。
あえて言うならSaga系に七支刀(ん、半島系か?)とか七星剣とかが最強クラスとして出てきてるか。
一般名だと、青竜刀は量産品としては中の上程度のイメージがある。
どっちも儀式にしか使わない剣っぽいな。
>>247 王は棒は封神演技に書いて有るね
王が戦うのは結局、負け確定の時だけなので敵と戦う備え自体することが良くない
かと言って何の力もない奴に誰もついてこない
だから敵との戦闘のための刃物じゃなく、あくまで実力を誇示するための武術としての武器である棒を持つべきらしい
俺が聞いた話だと護身用に巨大な青竜刀を持つものだって話だが
>>250 なるほど。王は血を浴びるべきではない、みたいな理由も聞いたことあるな。
幻想水滸伝でもそういう理由があるのか、1,2,5とリーダーは棍、トンファー、三節棍と
打撃系武器を使っていた。
棒で権威を示すとかエロいな
保存してるのは日本だが、元はといえば伝来品だろう
春秋戦国時代あたりの中国だと王(将)は護身用程度の武器しか持ってないんじゃない?
兵車に乗って車右と御者が左右に立って戟持って戦ってるイメージ。
百済から日本への贈物だったはず>七支刀
中華系の刀剣で実話・神話・伝承・民話・古典武侠小説とかに出てくる刀剣なら
七星剣、太阿剣、青紅の剣、倚天の剣、莫邪宝剣、干将剣、青雲剣、湛盧剣、
魚腸剣、化血神刀、斬妖剣、鴛鴦剣、石欠妖刀あたりか
>>253 権威の象徴は棍棒が由来というのは
わりかし万国共通じゃあなかろうか。
古代日本の聖徳太子が持ってる奴だって、
座禅ができてない奴に喝を入れるのに使うアレに形状が似てるしな
サガ2の七支刀は最強の攻撃力+最大7回ヒットのえげつない代物だったなあ…
技で素早さ増強した力特化メカだとえらい事に
実際の七支刀はとても戦闘に使える代物じゃないらしいけどな
鉄パイプの方が強いだろうね。
七支刀を実践的に作るなら、槍の亜種になりそうだ
槍に幾つもの刃を取り付けてだな
儀礼用として格好がつかないか
>>260 剣に限らず刃物は摩擦で切るからな
枝が何本も横に出てると、摩擦を得る刃渡りが短くなるわけだから深く切れないね
それに目釘がない柄と刃が一体型の剣は衝撃がもろに手に伝わるから強打も出来ないし
そもそもどういう意図でああいう形にしたんだろうな
なんかモチーフがあったのか
雷でも表現したかったか
もしくは多ければ強いっていう脳筋発想
当時としては複雑な形だったのかも
それが作れる国(持てる王)は権力とか技術力を誇示できたとか
儀式→特別→それっぽい形にしよう!とかなんとか適当な発想じゃねーのww
日本では「七」という数は「多い」というニュアンスで使われるけど、それと関係が?
間違えた、日本のそれは八だった。
七も数学的に独特の数字だって言われるし
キリスト教における一週間の概念とかもあるし
2から10の間で倍数も約数も存在しないという特異な存在だしねぇ
2から10の間で倍数も約数も存在しないから得意な存在?ばかばかしい話だな
↑得意な存在(笑)
きゃっ><
数学や物理の世界ではそういうのは「全ての数の元となる数字」とか「安定した数字」とかそんな見方がある。
まあもっとも神聖視されているのは「3」なんだけど。
>>271 まぁ歴史や算術の類に興味ない人からしたらそうだろうねぇ
歴史どうこうは知らんが2から10の間で〜って言っちゃってるのが引っかかったの
そんだけ 別に変に思わないんならそれでいいんでない?
277 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/02(木) 17:39:32 ID:X0bFrn3aO
つまりお前=アホだってことだな
終了
何だ、壮大な自演か?
8を越える9
9を撃ち壊すナインブレイカーの数である1は優遇されている
何て言える雰囲気じゃないなこりゃ
セブンスヘブンなんてのは、キリストのそれだったか
で、数に関しての話題なんだが、
単位時間の攻撃回数と単発火力が反比例する状況
これは火力や命中を含めどちらが得だろうか
敵の防御回避によるとしか言えないか
>>279 防御が高いとダメージ0になることもある場合は
低い威力を回数で補う方は詰みが発生する可能性はあるな
ゲームシステムや計算式とかの違いもあるし最後の1行に同意
>>279 回数多く威力低い武器は
味方の攻撃力上げるor敵の防御力下げる補助魔法の恩恵を受けやすいのが利点
レベル(ステータス)差により攻略難度が大きくブレるため
>>280の言うとおり詰む可能性アリ
命中率の観点で言えば、複数回数攻撃全てに命中判定がある場合は安定性が高い
つまり、「あと1ダメージ与えれば倒せる」状況では頼りになる
回数少なく威力高い武器は
敵味方のステータスに依らず安定したダメージをたたき出せるのが利点
低レベル攻略に適している
命中率的には信頼性が低い
防御力とか考えないなら、オーバーキルが減るぶん
低威力複数回攻撃のほうが得じゃね
さらにキラーピアスアリーナや魔法剣乱れ打ちなど
「攻撃一回ごとに特殊効果アリ」でバランスブレーカーになりがち
でも、そういう複数回攻撃の武器ってのはクリティカルヒットを初めとした
特殊能力が発生しない仕組みにされてるのが多くない?
(どんな武器でも複数回攻撃が基本のメガテンとかは別として)
流石にそういう「敵全員に攻撃できます」みたいな武器で
「当たれば行動不能のバッドステータスが発生します」なんて
追加効果が発生しちゃったら洒落にならんし。
(まあ、それがメガテンだったりするんだけれど。敵全員を撃てる銃の銃弾の特殊効果が「睡眠」「麻痺」「石化」…)
キラーピアスアリーナは会心の一撃連発だし、
みだれうちは魔法剣と併用できるから弱点つくこともサイレスで封じることもできる。
メガテンもできるわけだろ。できない方の例が特に思い付かない。
>284
出来ない例だと
DQでは鞭、ブーメラン系が複数「体」攻撃だけど会心が出ない仕様だね
複数攻撃武器に当てている間防御減衰があれば、ダメージなしが続く状況を緩和できる
多く当てても削りきれないこともあるけど
複数攻撃武器で、隼では会心でないがキラーピアスだとでたはず
後バイキルト中の処理で、DQ6以降では会心でなくなる
追加攻撃については多くてひとつだったはず
FF5でメイジマッシャーに魔法剣かけると追加沈黙が消えたはず
DQのブーメランはたしかバイキルトも一発目しか効果なかった気がするな
っていうかバイキルトはアレはアレでちょうどいいバランスだよな
どうせ攻撃力UPなんて重ね掛け上等だし、単体限定で二倍固定ってのは悪くないと思う
バイキルトの効果はかなりいい
ただ、かけるとそこから殴りダメージが最大火力になるのがどうも
そこはHPやダメージの平均値がシリーズやリメイクごとに上がっているのに、
呪文は定量ダメージであることが原因だが
もしバイキルトの魔法版があったらどうなるんだろうか
ダメージの壁を乗り越えても
こんどは魔法無効化率や軽減率の壁が待ってるから…
呪文を2倍でマホバインとか・・・今のドラクエだとマジックブーストとか名前つけられそうだが
マホトーン・マホトラ・マホカンタ・マホキテ・マホステとかで進んでたのに
なぜいきなりマジックバリアとかディバインスペルとかになっちゃったんだろう
WIZ外伝からノーフィスという魔法無効能力を落とす魔法があるが……あれは強すぎる
というのも、無効率が落ちたら落ちたでダメージ系以外が強すぎるわけだが
バスカイアーやマウジウツと言った
プリズミックミサイル魔法を当て続けるのが厄介だから
やっぱ魔法ダメージ値を増やす手段の方が安定だ
特殊効果を持ち一品の代物なのに最強武器にとって食われる中級武器。
>>293 WIZ外伝で一番やばかったのは
ノーフィスで敵の魔法無効化能力を削る→マバディで敵のHPを一桁にする(ついでに自分のHPが回復する)
のコンボ。後は一発殴れば死亡確定。
便利すぎたから実質的な続編のディンギルだと一気に弱体化させられて、
ディンギルのドラゴンの洞窟は敵味方共に首切り天国になっちゃったけれどね。
>>292 7の初めて出てきた水属性呪文もコーラルレインにメイルストロムだもんな。
それはテイルズ辺りと間違えてるんじゃないかと言いたくなった。
他のRPGに出るなら特に何も思わないが、ドラクエは…メラとかヒャドだもんなぁ。
ザザンとかシャザラとか、そんな語感の呪文にすれば良かったのに。
298 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/04(土) 11:43:16 ID:LHA0g+xwO
295
ノーフィスとマバディかラバディの組み合わせは本当にヤバイな
戦闘の監獄と五つの試練では、ノーフィスの効果がなかった時期もあった
今はアップデートされたから機能するが、
それ故に強すぎる
相手の場合は普通にラバディ撃たれても脅威
DQ6からの新呪文はな……だからといってバギムーチョみたいなのでもどうかと思う
マジャスティスやギガジャティスは、凍てつく波動覚えたら不要になってしまうのがな
せっかく主人公専用なんだから、魔法効果解除だけじゃなく
数ターン対象の封魔と反魔法バリア効果でもつければまだ使いようがあったのに
4にあったマホステの上位版みたいな感じ
デロハーでいいじゃん
と言うか、7じゃなくてテンションシステムのある8にこそ欲しかった…
ポールアックスは分類的に斧?槍・薙刀?
ポールウェポン。
ポールアックスは長柄武器だよな……でもその三択に当てはめるのなら、
槍に当てはまると思う
次に斧かな
どちらにせよ、槍としての側面が強く感じられるおかげで結構使われている感じがする
いやアックスと言ってるんだから斧だろ
どう考えてもポールアックスじゃ槍の動きは出来ないぞ
ためしに例としてポールアックスが槍扱いな作品を上げてみてくれ
テイルズ。 まぁ矛槍系=ポールウェポンだけど。
槍とか斧とか言う前にポールウェポンだっての
アークザラッド2では、ポールアックスが槍扱いになってたな
アレじゃキャラごとに同じ武器使っても全くモーション違うが
そう言えばエターニア以前のテイルズって攻撃力が斬りと突きで別扱いだったよな。
剣は平均的、斧は斬りが強くて突きが弱い、槍は斬りが弱くて突きが強いみたいな差別化で。
槍説 → ハルバードみたいな先端が鋭い香具師は槍の代用になるかも
斧説 → ポールアックスは腕力じゃなく重力で振り下ろすから原理的に違う罠
ルツェルンハンマーも何故か槍扱いになってたな
っていうか、何で実際の都市名がそんな使われてるんだろう
>>293 逆を言うと、隠しダンジョンの敵は魔法無効化能力が高いわHPが高いわで
ノーフィス+ラバディorマバディ無しの場合攻撃魔法が役立たず状態なんだけれどね。
>外伝2以降の和製WIZ
全く架空のファンタジー世界で、現実の地名や人名に由来した名前が出ると萎えるよな。
正宗とかのアイテム自体の固有名ならまだしも。
源氏の〜とかはまだ狙ってる感じはするが、ルツェルンは知らずに使ってそう。
何スレか前では、ダマスカスを金属の名前だと思っている例も出てたな。
ダマスカスについては、地名じゃなくて「ダマスカス鋼」って金属の事を指す名称になってるって事なんじゃないの?
カシナートの剣とか?
他に呼び様が無いし資料的な部分もあるからしょうがないってのもあるかと
ハンマースピアじゃ強そうに感じないし。
個人的にはオリジナルの神話や神の体系が確立されているのにロンギヌスとかでてくるのが萎える。
WIZにはベンガルタイガーがいたな
今は慣れたけど当時は武器にラグナロクは無いなと思ってた。
やはり実際の地名云々がでると、アルゴリズムとかすら引っかかるからな
アラビアに近い文化がない世界で…なんてさ
ダマスクスの場合、その世界では金属名なんだろう
ロンギヌスの場合、説明文を原典とは違うもので書いてあればいいんだが、
その場合だと何かロンギヌスとは違うものな気がしないでもない
アムールやらベンガルトラの場合もそうか
>>313 アレはただのパロディものからの派生だろう
ハンドミキサーブレードが、今じゃカシナートという職人が作った剣というものになってるようだ
アルゴリズムという語が出てくるRPGを知らないけど、普通名詞として使われるまでになると気にならなくなるかも。
Wiz外伝のブラックジャパンド(ここでのjapanは「漆を塗る」という意味での動詞)あたりは微妙な線。
不遇だね
そんなこと言ったらたとえば「ソード」とか「剣」とかだって
何で英語や日本語なんだろうってことに。
指輪物語みたいに現地語→英語に訳されている、と考えればOK
>>316 ラグナロクは昔の最終決戦で使われた武器だからラグナロクって名前がついたって攻略本かなんかで見たな。
トールキン作品は、たとえ固有名詞でも英語由来のものは極力翻訳先の言語に訳しているんだっけ。
そろそろなにが不遇なのか教えてくれ
>>318 アルゴリズムはFF8だな
シナリオ後半で魔女が言っていた
ブラックジャパンドは、黒の漆を塗られたものか
つまり漆黒の何かか
そう書くと、厨受けする不思議
漆塗りの鞘の刀、みたい。最初見たときはわからなかった。
日本語版Wizはなるべく名詞に英語を使おうとしているよな。
例えばLycurgusをライカーガスと読むことでアメリカ臭さを出したとか何とか遠藤さんが語っていたような。
>>311 >>314 こんな感じ?
×「備前」長船 → ○名刀オサフネ
×ロンギヌス → ○ホーリーランス
×張飛の蛇矛 → ○燕人蛇矛
×アルテミスの弓 → ○女神の弓
×ダマスカスソード → ○ウーツソード
まぁ、ダマスカス鋼とかは「その世界で別名があるけど、現実世界でそれに当たる」
みたいな感じなのかねえ
ただ神々はともかくモンスターは神話に出てくるのが多いとは思う
ケルベロスとかフェンリルとかミノタウロスとかケンタウルスとかメドゥーサとか
>>328 「燕」も古代の実在の地名なので趣旨としてふさわしくないかな。
張飛の蛇矛 → 英傑の蛇矛 とかかなあ。
>>317 前に過去スレで見たときには、
「公式でハンドミキサーってことになっちゃった」って書いてあったが…どっちが正しいんだ?
>>331 検索してみたけど、なったというか「元からそういうジョークアイテムのつもりだった」と
結構な時間が過ぎてから製作者が答えたって事らしい
情報がない時期に攻略本のウィザードリィの全てとか
漫画、小説で名刀とか説明されてた方が広まってただけ
武器名で言えば、ライフルなのにガストやらファントムとついていたり
なんてのはちょっと違うか
戦闘機で言うホーネットみたいなもんだし
武器名やモンスター名はあくまで便宜上の名前
なのではないかな。
でっかいクラゲを見て、リバイアサンとかクラーケン
と命名してもおかしくなかろう。
ミサイルにトマホークやシースパローと名前が
つけられてるようなものさ。
バトルメックでワスプやローカスト、グリフィン
とかついてるし。
>>331 名匠が作った云々は攻略本やガイドブックでベニー松山とか竹内誠がでっち上げ捏造脳内設定だよw
あと呪文がラテン語だかアラム語で構成されている真言『トゥルーワード』(笑)とかいうのも同様
ヘブライ語の改変だったかトゥルーワードは
どうでもいいが(笑)をつけているのが気に食わんな
ウィザードリィは正統派ファンタジー と言ってるヤツへの皮肉だろ。
語られてない設定を想像でいかようにも膨らませられるってのはいいことだと思うぜ
ユーザーで補完しろって感じでゲームがよくわからん形で終わる消化不良なEDとかは嫌いだが
>>337 Wizは日本に来てから正統派扱いになった感じがする
ちょっとした設定や言い回しで笑うところがある正統派っていう位置付けもいいと思う
>>338 消化不良なのかサガ脳だかフロム脳で補えっていうのか
そういうのは嫌いじゃない
というか、考えれば想像つくような設定は好きだな
都合のいいように解釈できるとも言うが
サガといえば、ロマサガの「パンチはぶきです」ってよくネタにされてるが、
攻略本見てみるとあれは本当に武器(メリケンサックっぽい物)なんだよな。
>>339 ベニ松補正もいいけれど本家のブラックジョークの塊もいい
ベニ松補正だけ掲げてられてもトゥルーワード(笑)ってされてもしょうがないかと。
>>340 じ、じごくぐるまは… セットの階段とか?
「ながしめ」はマスカラ的な何かと解釈してるが、投げ技は難しいな。
柔道着を無理やり着せて投げ飛ばすとかのギャグは思いつくが。
まぁGBサガは普通に秘伝書みたいな物と思っていいんじゃね
武器ですと断言してるロマサガ1はパンチとキックの2つだから問題ない
・使用回数に制限がある
・メカも装備できる
以上を考えると、(人間の場合)腕や脚につけるロボットアーマーみたいなものだという解釈はどうか。
暗示なのかも
使ってるうちに「あれ?別に武器じゃねえな」ってなって、
回数が0になると暗示が解けて「やっぱ武器じゃねえわ」ってなって使えなくなる
ポケモンにあるわざマシン的なイメージでどうよ
・・・ってアレもどういう仕組みなのかよく分からんけどな
わざマシンのゲーム内グラフィックはCDだから、学習装置みたいなものなのかな
ポケモン、黒いよな
洗脳バッジに監禁ボール
薬漬けにしたり記憶消しちゃったり
まぁ立派に害獣だろうからなぁ>ポケモン
場合によっちゃ食用だしな
そもそもピジョットとかからしてマッハ2で飛んじゃうし
マグカルゴは体温一万度とかだし
人と共存するにはあまりにもオーバースペック過ぎる。
人間は吹き飛ばされたり爆発に巻き込まれてもかすり傷程度の強靭なタフネスがあるじゃないか。
まさにあいつら未来に生きてんな状態だな
はさみギロチンに巻き込まれても、あの世界の人間なら平然としていそうだ
確か2作目ぐらいで、生身の人間に街を焼き尽くす破壊光線食らわすシーンあったぞ。
「人間」や「ヒューマン」属性って、バランス型、なんでも伸びる、って位置づけ多いよな。
人間が突出した属性になってる作品ってあるんだろうか。
人間がバランス型というより人間を基準に数値を作ってるから
全部が平均点になっちゃってる気がする
4速歩行のキャラのステータスが全てが10点だとしたら
多分人間は足遅いけど器用さが高いみたいなキャラみたいになるはず
まぁ基準点を設けないと他の種族とのメリハリが付かないしな。
不得手がないから他の種族がどうしようもない分野にも進出できて繁栄しているともとれるし。
普通の「人間」には全く魔法は使えず
魔法剣士なら別種族を、てのはなんかあったような
あとWIZの人間は信仰心無くて僧侶系は不向きだっけ?
イメージだけでロードとかにしてる人多そうだが
人間というと、軟弱だが装備によって強さを得ているというのもある
あの手の古い洋ゲーだと、パラ低いが必要経験値が少ないので、
魔法系に向いている特性がある
人間の上位種であるアンバライトなんかは、必要経験値が多くなりがち
能力値と必要経験値でバランスを取っているのもあるな
しかし耐性がついたとなると、それだけじゃバランスが取れん
Saga1だと人間は魔法を使えないな。厳密には使えるけど魔力が0だから何の効果もないという。
Wizだと戦力に直結する能力に穴がないから、転職前提なら人間有利。
>>359 魔法(実質的に)使えない、武器防具はエスパーと共用(つまり人間に出来てエスパーに出来ない事はない)、と
サガ1だと一番正統派っぽい種族のはずの人間が一番弱かったりするんだよな。
確かにお金さえあれば能力値をどんどん上げていく事も可能なんだけれど
エスパーはお金なしでもプレイヤーの根性さえあれば戦闘を繰り返す事で能力値が上がっていくし
一番色物っぽいモンスターも2番目の世界で各種族の最強ランク一歩手前に変身可能だしさ。
(実体験。もしかしたら計画的にやれば最初の世界でも最強ランク一歩手前に変身可能なのかも)
装備品と違ってエスパー技は外せないという点がちゃんとデメリットになってる。
あと実際に育てるのはかなり面倒。2だとその点では差が無くなってるが。
>>359 2では定期的に宿に泊まれば回復するって言う攻撃手段がないから金食い虫だったな。まあ根性さえあれば全能力MAXも可能ってメリットはあるが
あらゆるスキル適正が平均的なので、相対的に魔法系向きってゲームもあったな
肉弾系にはドワーフやオークの方が強いし、
魔法使い向き種族でも闇エルフやオーガメイジ以外は一つ二つくらい苦手な魔法領域あるしで。
>>360 人間の利点は仲間の装備を剥いで殺して入れ替えてまた剥ぐっていう
ウィザードリィ的な稼ぎを使ってベリーイージーモードができることだ
ドーピングによる急成長はエスパーにもモンスターにも真似できんからな
人間一人と死体三つってのは最強パーティーの一つの形と言ってもいい
亀レスですまんが
>>129 ファミコンのホラーRPG「スゥイートホーム」では鋤が使われてた、しかもかなり強い武器として。
確か最強武器「三つ又の矛」、その次の「銀の剣」に次いで「光る斧」と同率三位くらい。
>>353 ワタル「カイリュー、破壊光線」
だな、せめてもうちょっと弱い攻撃を使ってあげても良さそうなものだが。
巨人族って結構不遇な気がする
設定上は人間より頭良いことが多いけど
実際のゲーム上ではただのモンスターみたいな
神に匹敵するタイプと、
体は強靭だが頭が弱いタイプに分けられる気がする
不遇な巨人族と言うと、大昔の夢幻の心臓3で仲間になる
ドラゴンと巨人が2択(主人公の生年月日かなにかで決定)で
巨人がはるかに不遇だった記憶がよみがえる。
その点ドラゴンはやっぱり優遇されてるね。
神だったり必殺技の演出に出てきたりと、種族での優遇ぶりは剣に匹敵するだろうな。
賢いドラゴンもいる、という設定も割と生かされてたりするし。
ロマサガだと
「昔良い神様達と悪い神様達の戦いがあって、巨人達も良い神様の陣営と悪い神様の陣営に分かれて戦ったのだけれど
悪い神様達に加担した巨人達はその罰として知能を奪われてしまった」
みたいな裏設定があった記憶が。
で、終盤にイベント次第で行けるようになる巨人の隠れ里だと神話の時代の技術力を未だに持っている巨人達が作った
最強ランクの武器防具や人間の世界では忘れ去られてしまった魔法を購入可能なんだけれど、
それに対して敵としてでてくる巨人はいかにも>367の後者みたいなグラフィック(鎧着てない)だったり。
逆にドラゴンが不遇な作品ってあるのか?
まさにロマサガの設定を思い出しながら
>>367を書いたw
でもその裏設定は知らなかったな
剣が不遇な作品ならFFCCRCがあるけど、竜が不遇なのはなかなか…。
こじつけでいいならDQ2とか。ドラゴンクエストだがドラゴンもドラゴンキラーも出てこない。
>>372 もしかしたらソードワールド辺りの設定と混同してるかも、と思ってロマサガ大辞典を数年ぶりに調べてみたけれど
モンスターの方の巨人の解説部分だった。
>>373 TOだとクソ遅いからすっげえ微妙なユニットだった希ガス<ドラゴン
種族での優遇といえば…エルフとドワーフは(両方の種族が出る場合)互いにライバル心を持ってるって設定が多いけれど
使い勝手の面においてはエルフ>>ドワーフってのが多いんだよな。
やっぱり美形優遇の法則?それとも素早さが正義?
>>375 FFTでもあんまり使えなかったが、確か顔持ちキャラの中にドラゴンがいて、
そいつのブレスがめっちゃ使えた気がする。人間に戻すと使いづらかったけど。
>>373 いや、2には両方出てくるだろ。ドラゴンキラーに特殊効果はまだないけど。
>>376 Wizだとシステムの都合上エルフが冷遇されてた、というか長所を生かせなかったからその反動?
生命力が低いから結果的に一番短命だったりするし。
>>376 指輪の時点でエルフは普通に人間の上位互換ぽかった
サウロンが一つの指輪で他の指輪支配しようとしたときも
エルフ:サウロンの陰謀に気づいて指輪隠しました。穢れてない指輪まだ持ってるぜ
ドワーフ:金銀財宝に執着するようになっちゃったけどまあそのくらいで済んだ
指輪はドラゴンに焼かれたり、サウロンに奪われたりして手元には残ってない
人間:指輪持ちは完全にサウロンの支配化に
映画でもレゴラスは普通にかっこいいシーン多いのにギムリはギャグシーン多いし(ある意味美味しいが)
飲み比べですらレゴラス勝っちゃうからなぁ
>>375 竜玉石4つ装備させればかなり強化されるぞ
遅いのはどうにもならんけど、おとり兼の戦力としては強力
竜玉つけるならリザードマンだろ。
ドルアーガの外伝的RPGではクオックス以下ドラゴン系は
召喚コストが高いのに火力が低い微妙な種族だった
>>375 結局、自分で名前をつけて下位4種の頃から育てたドラゴンよりも
終盤で敵としてでてきたティアマットやヒドラを説得で入手した方が強いしな。
ヒドラも一応龍族扱いだったっけ?それなら
>>380の手が使えるけれど。
ドルルルアーガだとブレスの防御無視は良いんだけど、ドラゴン自体も素の防御力0だから使い辛かったw
敵なら厄介なんだけど、味方はやっぱ防御か回避が無いとねー。
大抵のゲームは回避上げても回避無視の魔法とかあるから良いけど、
ドルルルは魔法攻撃するユニットも低威力なのばっかりだったから
酷い回避マンセーゲーだった
>>371 優遇不遇でいえば優遇だが大抵のゲームのではモンスターのドラゴンって雑魚だよな
>>379 指輪だとエルフは人間の上位互換だけどドワーフはそこまで差はないぞ。
戦闘能力はドワーフ>エルフだし。
《小説だと撃墜数勝負しているシーンのあとで斧で後出しで数を+1した値を言ってたとほのめかすシーンがあったり》
え、映画版 何あのエルフ美化しすぎ。
対竜や滅竜効果ついてる倍打武器があり、それでいてあまり強くないか
よくあるブレス攻撃はHPの半分なんてのは、個人的には脅威
しかしブレスも竜の専売特許ではなくなりつつある
これは悪魔系にも言えるような
>>386 そうか?大抵のゲームで最強ボスだったり最強召喚獣だったり
最強の武器に関連してたり最強の魔法のエフェクトだったりすると思うけどなぁ。
>>388 ゲーム全体が「人間・亜人優遇、大型生物冷遇」という時はあるが
少なくとも竜族が他の魔獣に負けたという話はてんで聞かないがなぁ。
>>389 雑魚敵で出るドラゴンは大抵ただのトカゲだろ
ドラゴン自体は優遇されているが。
今時のゲームはドラゴン=最強という図式自体が「ありきたり」「ひねりが無い」と解釈さてれ
その結果として「ドラゴンよりすごい奴」が登場するな。
竜は永遠の2番手くらいが丁度いいのかも。
まぁ現に使役されたりするのが殆どだし知能があるのは世捨て人状態だしな。
そういやFFでエクスカリバーが最強だったことって
エクスカリバー2除いて1度もないんだっけ?
>>391 そりゃしゃーないだろ。雑魚敵で出るのに雑魚じゃないってどういう理屈だよ。
大悪魔だろうが巨人だろうが獣人だろうが天使だろうが
近代兵士だろうが戦車だろうが雑魚敵で出てきたら雑魚だよ。
>>394 純粋に攻撃力だけ見るならFFUSA以外は上の武器があるみたいだね
ただ上位武器より特殊能力が良いのはいくつかあるみたいだけど
エクスカリバー最強といえばFFTだな。使用者のおじいちゃんとの相性も抜群でほぼチート武器。
なのに物語中で絶対に手に入る。恐ろしい優遇具合だった。
ロマサガ2のヴリトラとかはやたら強かったな
アレは特殊なタイプだが
FC版FF2のエクスカリバーは最強の防具
違う、武器の属性がそのまま耐性を意味するようになったのはWSC版から
>>373 さりげなく何言ってるだオメエ…
ドラゴンもドラゴンキラーもちゃんと出てるだろDQ2
ドラゴン×4によっぽど酷い目にあわされたんだな
>>387 ギムリは別にやられてるわけじゃないんだけど、
何かこう、強そうに見えないんだよな
DQ2でドラゴンキラーに対竜効果はついているぞ
恐らくFC版からでもついてたはず
少なくともSFC版ではついていた
4体のドラゴンは、何度か酷い目に遭っている
ロンダルキア以降は言うまでもなく、ラリホー使って殴ってくる相手は辛い
DQの場合は睡眠状態が強いな
打撃で確実に目覚めるわけではないところが一番だ
その他作品だと、打撃で確実に目覚める場合が多い
後は防御力が0になるときもある
防御0はアーク2だったかWA1だったか、その時代の作品だったような
WIZ系の作品でも睡眠中はAC10と同じ扱いってのは多いよ
おかげで低Lvの魔術師はヘタにハリト撃つよりもカティノ撃ったほうが
役に立つ場面が多いってことがよくあった
戦士のできない事をするのが魔術師の役目だからねぇ
最近は戦士も真似事がそれ以上のことが出来るけどな!
戦士系が使う属性・バステ攻撃も遠距離・全体攻撃も珍しくないもんな。
>>394 FF2は?
武器としてじゃなく、防具としてだが
>>394 >>399-400 んでもエクスカリバーが再今日の防具なのは原典的には正しいんかね。
エクスカリバーの最大の売りは鞘の方だったはずだし。
その割には再生能力がないぜ…
鞘の防御能力が最強なんじゃなかったか
原典だと持っていると血を流すことがなくなるそうだ
Fateだとアホみたいな回復力(bskに刺されても死なない)だけどな
>>244見て思ったが
剣は細分化される事多いけど、他の武器はあんまりそういうのないな
槍ならば西洋槍も東洋槍もグレイブも薙刀もハルベルトも一緒
鈍器ならば棍棒も鎚もメイスも鉄球も一緒
飛び道具なら手裏剣もチャクラムもブーメランもコインもダーツも一緒
弓なら普通の弓もボーガンも一緒
……という事多い
まぁ剣の場合は形状の分類も広いしな
大体、長剣>短剣>刀≧大剣>曲刀、てな感じのラインナップで
左の方ほど区分けされてる作品が多いみたいな
槍なんかは槍、両手槍の区別があればいいぐらいか
分かれてもせいぜいランスとスピア、ジャベリン位だな
鈍器はヘタすりゃ斧と一まとめにされかねん
ただまぁ手裏剣に関してはそれら全部「手裏剣」だよ
ナイフやらを投げるのが静定剣、小石とかとにかくなんでも投げるのが乱定剣
チャクラム(戦輪)ダーツは静定剣、ブーメランやコインは乱定剣
ブーメランは棍棒じゃね?
正直コインだけで10や20も種類出されても…
属性コインが弾丸扱いのコインシューターが出るゲームを作れと言うのか
…下手に鉄砲出すよりファンタジーではあるな
パチンコでも飛ばせるし
コインがパカッと割れて火を吹くのか
それをスリングで発射するのも面白そうだ
火を吹くコイン
それなんて(ry
コインで思い出した、封神演義の落宝金銭。
宝貝に対しては確実な迎撃ができるけど、普通の武器(鉄の鞭とか)には無力っていうのが、
やたらゲーム的な感じで記憶に残ってる。
wizアスタリスクではスリング用の石が何種類もあったような
ペルソナ2罰のパオフゥがいるじゃないか
スリングに限らず、弾でミスリルやアダマンタイト何て滅多に見ないよな
何故前作の主人公は味方になると落ちぶれるのか
回復勇者と言われたり10秒経たずに落ちたり
逆に敵なら理不尽なまでに強いから、不遇とは言えないか
決して落ちなかったり二対一でも圧倒したりとさ
流石にバカスカ使う消耗品に希少金属とか使えないだろjk
ああ、銀弾は別な。化け物狩りといえば銀弾だ
RPGじゃ消耗品が高価だと使い勝手悪いイメージしかないなぁ
不思議のダンジョンとかはそういう消耗品と価値のバランス練られてたりするけど
おっとFF4の悪口はそこまでだ
消耗品一切わないでもOKなゲームも多いしな
ピンチの際に高価な消耗品で一発逆転とか脳汁出るシチュではあるが
そんな状況殆ど無いし、実際やると勿体無いという思いに囚われる
エリクサーは道具袋に入ってる事で
「コレを使えば楽になれるがきっともっといい方法があるはず!」
とユーザーを考えさせてくれるアイテム。
幻想水滸伝の坊っちゃんは2になっても相変わらず強かったよな
固定のソウルイーターが闇の紋章の上位互換だし、主人公と合体攻撃あるしで
まぁ、基本的に続投キャラは優遇されてるんだが
変愚やってたら、高価な消耗品も惜しまず使ってしまうな
惜しんで死ぬのは嫌だし
危機になること自体、避けなければいけないが
回復勇者ことアークは、そんな不遇でもないような気がする
耐久ある回復役で、殴れてウィークエネミー持ちは強いと思う
>>423 そりゃあ前作主人公目立たせると、一番割り食うのは新主人公だからな
マジンガーの割り食ったグレートマジンガーは実に悲惨だった
>>430 少しでも危険感じたらはテレポート系なり加速なり利用してさっさと離脱、はRoguelikeの基本じゃない?
>>425 イースのヒールポーションだかもすごい重要だ
1個しかもてない体力全回復品
消耗品の補給をやたら簡単(定期的にMAXまで買うのが当然)にすると
宿屋でMPを回復させるのと実質同じ事になるから難しいとこだなぁ
アイテム上限30個制限とか
HP回復アイテムはいくらでも買えるけど
MP回復アイテムは入手困難とかいうのもあるよね
ワイルドアームズシリーズのミスティックはアイテムの重要性が増して面白い
>上限制限
イースのポーションやロダの実とかゼルダの薬とかはわかりやすいね
どっちもアクション要素の方が強いからかも知れんけど
消費アイテムは強力だとどうしても武器や防具がかすんでしまいそうで…
って理由でなんか威力を抑えられているケースが多いような。
ワイルドアームズ繋がりでXFだが、最強に近いクラスはガジェッティア(アイテム使い)だと思うんだ
魔法使いの武器を持って金に糸目を付けず上位魔石使いまくりで隠しボス倒しちゃうぐらいだから・・・
アイテムというか金の力で戦う職業ってのはネトゲならよく見るな
>>437 でも、たまにそういう消費アイテムが山ほど存在していても実際は物理攻撃を仕掛けたり
魔法を使ったりしたほうが圧倒的に効率がいい、ってゲームがあるよね。
魔法を使えないキャラでも魔法が使える、というのが売りの消費アイテムなんだけれど
実際は魔力・知力といった能力が魔法の威力に大きく影響するから、
そういう能力の低い魔法を使えないキャラだと大した効果は期待できなくて、
魔法を使えるキャラなら一々消費アイテムを使わなくてもMPを消費して魔法を使う方が効率的、と。
コストパフォーマンス的にちょうどいい消費アイテム、というと…FFシリーズのロッド?
正確には消費アイテムじゃないのかもしれないけれどさ。
DQ5のファイト一発とかFF5の忍術とか。どっちも中盤あたりまでだけど。
確率破損系だとWiz1の炎のロッドやFC版Wiz2の四大元素シリーズがなかなか。
(これは購入ではなくて「何度でも起こせる固定イベント」だが)
そういや店売りの武器って割と不遇じゃね?
最後の最後に伝説のイベント系武器に負けるのはともかく、途中でも合成とかで作ったり、モンスターが落とす奴とかダンジョンで拾った奴のが強かったりするし。
店売り防具はそこそこ使えるのになあ
防具は部位別だけど、武器は一つあればいいから拾い物でまかなえるってことか。
防具については、最強装備であってもどこかに購入品が混じるのは良くあるな。
>>432 その通りなんだが、離脱直後に襲撃されて乙が多々ある
最近では、一瞬でオーバーキルされる事がよくある
そういうときは戦わない、近寄らないに越したことはないが
>>441 Wiz2LoLは敵が強い割に実入りが少なくて苦労した
あの手のものは、イベントアイテムが強力なことが多い
倉庫係に預けるなど、想定されていない状況で増殖可能なので、
楽だが正規の方法とは言えないのでなんとも……
魔法のダメージや回復が定量の場合、アイテムもそれに従うことが多い
確か聖剣3のポトの油は非定量で使用者の精神パラ依存だったはず
不遇っていうか、ゲームとして見て店売りが最強って納得いかないでしょ
ねんがんの アイスソード…
最終的に拾える物で装備が揃ってお金が腐るゲームは
なんか強い武器防具とか使い道用意しとけよなぁ・・・と思うこともしばしば
メタルマックスは普通にプレイすると所持金の量に振り回されて良い
>>447 ロマサガの巨人の里は湯水のようにジュエルを放出しても足りないなw
まぁ残るイベントは最終決戦なんで買う必要もないんだが
>>446 最後の最後でイベント武器が店売りを上回るのはともかく、序盤〜終盤まで終始店売りいらねってのもなあって話。
あと、世界樹なんかは店売りが最強だね(一応ダンジョン内の宝箱から拾えたりもする)。
まああれの場合素材を店に売って初めて店にアイテムが並ぶっていうレアアイテム式とのハーフだけど。
ロマサガ2は片手剣以外は店売りが最強だったような覚え
まあ大金投じて開発せにゃならんが
出撃メンバーが多く、同じような武器を使うなら、
最高級品が店売りってことになるな
個数限定の逸品物が揃えられない環境だから使う、二番手扱いだが
ふと思ったが、販売品でも条件付きならいいものがあるな
ロマサガ2開発最終段階の大剣クロスクレイモア
TOのコリタニで個数限定だが、
レッドドラゴン売却して入手可能な火竜の剣
ミンサガだとダメージの武器性能依存性が低くて
店売り武器で充分だった気がする
>>446 ありえない値段の最強の剣とか超燃えるだろ
念願のアイスソ(ry
>>450 人類の積み重ねた進歩の歴史が最終的には過去の遺産を上回ったと考えるとちょっと深いものがあるな。
言うなれば現代科学の粋を集めたタクティカルナイフが過去の名刀を超える性能に達した的な。
ロマサガ2の場合はそれこそ何百年という積み重ねの結果だからな。
説明もなしに普通のカジノにポンと置いてあるようなケースと違って。
それにロマサガ2の場合、アバロンで開発しなければ初期状態の弱い武器のままなんだし。
(例外は、幾つかの町で売られている武器&敵や宝箱から入手した非売品)
それに1世代につき各系統の武器防具は一段階しか開発が出来ないから、
いきなり最強の大剣クロスクレイモアを開発ってのは無理で
クレイモア(開発に40万必要)→ツヴァイハンダー(開発に80万必要)→クロスクレイモア(開発に120万必要)
と段階を踏まないといけない。
>>456 刀剣程度なら隕鉄製とかでもない限り現在の技術のが上じゃね
時間が経ってる分錆びてるわけだし
隕鉄はそもそも大した強度ないんじゃね
RPGなら魔法が云々ありそうだけど
>459
一般的な製作技術は現代のほうが上なのは間違いない。
ただ、いま比較対象としてるのは「過去の"名剣"」だからな。
隕鉄で思ったが架空金属の設定があるゲームは店売り武具の強さがわかりやすくて好きだな
店売り品に鋼の剣とかが並んでたのに次のランクになったら
いきなり剣の種類をただの横文字にしただけの名前や
固有名詞のついた剣になってたりすると何か萎える
次の段階でフレアバゼラードとかか
バゼラードと言っても、全然長くてロングソードなんじゃね?
なんてこともある
使用キャラによって同じ武器でも武器グラ違う時があるから仕方ないか
銅⇒鉄⇒鋼⇒鋼よりちょっと強いけど特殊効果つき色々⇒攻撃力だけ最強
ってのが個人的理想。
ただでさえ最近は持てる武器の種類が固定なのに最強武器一択は面白みにかける。
>>394 GB版SaGaもエクスカリバー皆勤賞だけど、最強だったのは3だけかな。
あれ?店で買えるかくばくだんの方が強かったっけ?
>>410 FFXIはリジェネ付く。
>>431 シン・アスカの悪口はそこまでだ!
GBサガのエクスカリバーの真価は使用回数が設定されてないことだと思う
武器に使用回数や耐久力が設定されてれば店売り品や安い武器も輝くんだろうな
ただ強い武器使うのに
>>425-あたりの話に戻っちゃうけど・・・
正直、ガラスのつるぎの使い時がわからん
サガ2のエクスカリバーは使用回数なしに加えて
力が低くても70としてダメージ計算されるのと、グループ攻撃ってのでかなり強いな
気軽に使えるっていう点で、同じ特性を持つグングニルより個人的に評価は上かな
>>466 >ガラスの剣
強いボス相手に使う一発武器ってのを想定してるんだろうけれど、そんな強いボス相手に
使用回数1の武器を装備しておく余裕なんてないだろって感じだな。
攻撃回数1でも七支刀並の威力があったなら話は別だったかもしれないけど、
それもちょっと攻撃力が高い程度だったしさ。
>>468 七支刀は店売りでは最強の剣並みの攻撃力で7回攻撃って性能だから、ダメージを上げる力と命中率を決める素早さが両方高くないと強敵には弱いよ。
手数で削るタイプは速度か器用さないと強さが発揮できないからな
あと敵防御高いと削れにくい
消耗品というか弾数制限武器は、瞬間火力重視や総火力重視なんてのが分かれていいと思う
補給のさじ加減ももちろん必要だ
それに重さや命中率なんて要素次第で何でも相性次第で使えるのはいい
ただ、そのバランス感覚が作り手にあるかは……
RPGじゃ、系統別の上位互換ってのなら結構あるか
471 :
468:2009/05/01(金) 19:27:05 ID:D3DyWx1u0
>>469 ごめん、攻撃回数1ってのは使用回数1の書き間違い。
一度しか使えなくてもあの七支刀並のダメージを叩きだせるのならボス戦の切り札に使えただろうに、って。
>補給のさじ加減ももちろん必要だ
ダンジョンに無料回復ポイントがあるゲームって総じて携帯回復アイテムが空気になって不遇だな
ほぼ戦闘中の回復手段のみとして使うように考えられてるゲームもあるんだろうけど
>>472 ダンジョン内の回復ポイントはHP回復のみとか一番近くの街の宿屋の5倍以上の金を取るボッタクリ宿屋とか、
そういう制限とかがあっても悪くないと思う。
でもナジミの塔地下の宿屋についてはそれ程非難する気になれない俺。
>>466 とりあえず、FE紋章を始めて最初にすることはマルスに鉄の剣、シーダに鉄の槍を持たせるだよな?
…アーマー特攻、クリティカル率高め、軽いと初期装備とは思えない性能だったなあレイピアw
ボッタクリ回復施設か…トリッシュの泉だなw
1のデヴァ・ユガなんか、それしか回復ポイントないからマジで頭にくるし
でも高いとはいえたかが二千五百円ぐらいでボッタクリというのも酷だよなぁ。
ソウルハッカーズだと、逆にサワムラ料理店のほうが高いんだよな。地理的には便利なんだけど。
あと銃+状態異常弾も便利だったな。
行動封じられるのもそうだけど、麻痺させて話しかけたりとかして反応を見るのが楽しかった。
>>475 トリッシュの泉ってそんなに高いか?
お金をあんまり使わないゲームだから、さほど高いとも思わんが。
1は反復横飛びで十分だけど
2では結構痛い出費だった憶えが
いや、1でも罪でもLVアップで全快でしょ。
エンカウント→即時殲滅が基本だからガンガン突き進んで回復はLVアップ
にまかせればいいんだしさ。
HP回復アイテムの魔石や宝玉は敵がそれなりの確率で落とすし。
SP回復アイテムを少しだけ買っておけば万事OKだった記憶があるけど。
回復施設自体を使うことが稀だし、装備にお金がかかるわけでも無いから
痛い出費とまではいかない気がする。
罪なんて、主人公にアーリマンだかを降ろせるまでいけば、ギンコにピクシー
降ろしておいて、
アギ(ゆきの)→ガル(ギンコ)→アギラオ(主人公):メガブレイズ
ガル(ギンコ)→アギ(ゆきの)→ガルーラ(主人公):マキシテンペスト
で瞬殺だろ。
中盤は摩耶にアグリッパかアベノセイメイを降ろしていけばいいし、後半は
ケルベロスを使ってゴッドハンドを撃てばいいわけだしさ。
ボス戦だけ気合いを入れて臨めばいいんだし。
正直、トリッシュの泉が高いと感じたことは無いかな。
テント1泊8000ガルド位じゃないとぼったくりとは言えんな。しかもその後それが世界標準価格になるしw
どちらかというと長いダンジョンの中途半端な位置が悪印象。
>>477 高いだろ!街医者なら数百円で治してくれるのに
たかが銃創で2千5百円も取られるんだぞ!
でも、意識不明寸前の人間×5を2500円で治してくれると思えば大出血サービスだぞ。
それにメガテンシリーズは中盤以降お金の使い道があまりなくなってくるゲームじゃないし。
トリッシュ乙
マザー1には、所持金の半額で全回復させてくれる医者がいたなあ。
実際は町にいるから事前に金を預けることでタダ同然で使えるんだけど、
「所持金の一定割合」をコストとする回復場所をダンジョンの中に置くと面白いかも知れない。
486 :
482:2009/05/03(日) 19:23:11 ID:Ultl3GmJ0
すまん「どう考えてもおかしいのは医者のほうだろ!」って4コマのネタ
ヒント:保険が効くか否かw
健康保険を払い続けないと破格の治療代を取られる新システム!
でも石化とか保険の掛からない状態異常も!
逆に考えるんだ
宿屋などは既に自動で天引きされてるからあの価格なのだと
回復のために合体させられる外道スライムと悪魔は両方可哀想
>>482 えーと…腑に落ちねえ にしぇんごひゃくえんデスよ?
ミカベルだっけ。
天使長ミカベルだったかは忘れたがそのネタ
で、この話って宿屋のようなところがダンジョンにあるおかげで、
回復アイテムがあまり使われないって話だよな?
移動中も回復アイテムが必要かと言うとどうだろう
簡単すぎる戦力の立て直しを防ぐため、回復の使用制限をかけようというスレもあるくらいだ
ダンジョン移動くらい回復アイテムに花を持たせたくもなる
実際は制限かかっていても戦闘中の回復アイテムは役に立つことには変わりない
オブリじゃポーションがぶ飲みは時間ごとに個数制限あったな
このスレのまとめをひさびさにあげたいが、PCからはホスト規制されているしどうしたものか
>>493 どっかのアップローダーに上げて、ここで告知すれば良いんじゃね?
アップローダー名とファイルナンバー、パスを書く程度ならできるでしょ。
>>482 PSP版ペルソナをプレイしてるが、やはりトリッシュの泉が高いとは思わんな。
だって、1回の戦闘で2,000円近くからもらえたりするんだよ。
たかだか1回分の戦闘で入手可能なお金でダンジョン内で全回復だよ。
なんでボッタクリなんだ?
町医者なら更に安いが、ダンジョン内ということを考えれば決して高くない
料金だと思うけどな。
しかもPCの強さは基本的に降魔しているペルソナに依存するから高価な
武具をそろえる必要があんまし無いからお金の使い道もひたすらカジノの
コインを買うぐらいしか使わないし。
このゲームで、そこまで資金にこだわる貴方の感覚が良くわかんないな。
とりあえず、無闇な殺生をするような子はお父さん花子さんに地面に埋め込まれて
アガスティアのテナント料十一万五千円をなんじょうくんから強奪すればいいと思うよ
町医者よりトリッシュのほうがずっと高い
というところから派生した四コマのネタにそこまで突っ込まれてもな。
トリッシュは1だとそうでもないが
罪、罰と段々使用料が高くなってるんだっけ?
そういやさ、終盤に習得する最強の技ってエフェクトと消費がやたら派手なだけで使えないの多くね?
多いかはともかくそういうゲームは確かにあると思うんだけど、
具体的に出そうとするとなかなか出てこないな。
すぐに出てきたのは初代アルテマのしょぼさとかミナデインの使い勝手の悪さとか位だ。
>>498 初代グランディアに登場する天地神明剣(確かこんな名前)とかか?
エフェクトは派手だし、威力も糞高いが消費量も高い。
でも竜神剣とかで十分な威力にはなるし、冒険初期で覚えるソニックウェーブや
天空剣なんかで複数回攻撃したほうが効率的なのも確か。
で、結局エフェクトを見るのに使ったっきり使わないことになる。
他にもガンダムトゥルーオデッセイだと、主人公が覚えるファイナルインパクト。
EN消費がデカいのでファイナルインパクトが使えるまで溜めるより、
パワーチャージで複数回攻撃したほうが効率的なこともある。
(ただし隠しボス相手だと、ENMAX状態を作りやすいのでファイナルインパクト
で攻めたほうが効率的だったりする。)
PCのパラメーター依存でダメージが決まる場合は、冒険初期の消費量の
少ない技で十分なことが多いかも。
例えば、攻撃力10のとき2倍ダメージ技を覚えて、攻撃力50の時に3倍ダメージ技
を習得するとして、3倍ダメージ技の消費量が2倍ダメージ技の2倍とか
だったら、2倍ダメージ技を2回撃ったほうが得とかの話にもなるしね。
(消費するSPなりMPの総量にもよるし、敵の強さにもよるだろうけどね。)
FF8のGF召喚はやたらエフェクトが長くて辟易したなあ。しかも精製の使い方覚えた後はガ系つけてぶん殴った方がよっぽど強いしw
>>498 SO2はエクスティンクションとか強呪文全般エフェクト長くて、DPSの悪さに泣けたなぁ。
レベル上げはエフェクトの関係で通常攻撃一択というRPGは結構あるんじゃないかと思う
呪紋のON/OFFがあるのが救いだったなアレ
>>502 SO2の高位呪紋は詠唱長くてエフェクトも長くてダメージ効率悪いと最悪のケースだったな。
ただし、終盤のボス戦(というかミカエル・ルシファー・ガブリエル・隠しボス2名)はセリーヌが低位呪紋を連発して
敵の行動を妨害しないと敵が強力な特殊攻撃を仕掛けてきてあっという間に殺されるけど。
うああっちいいい!!
>>505 そこまで力押しで進めてきてたりすると、それでボコボコにされて詰まるよね……。
>消費コストとリターン
敵が使う場合はまず間違いなく強くてウザい自爆だけど
プレイヤーが使って便利とか強い自己犠牲系の技ってあるんだろうか
>>507 これは例外かもしれないけれど、儀典・女神転生だとそういう自爆魔法が設定ミスで
「術者が死亡して敵に大ダメージ」のはずなのに「術者がちょっとだけダメージ受けて敵に大ダメージ」
という効果になってしまったらしいね。
セブンスドラゴンの自己犠牲技は使用キャラが完全ロストという完璧ネタ技だったな
>>507 FF8のアビリティ「自爆」は
この時代にしては珍しくダメージ限界突破が可能で(通常9999カンスト)
いつもHP分ダメージだったのがHP×5ダメージだから、9999で49995出るんで珍しく優遇
だけどオメガウェポンLv100とかHP100万超えるし…
とりあえずラストや隠しボス以外には超強い
FF2の敵の自爆は異様に弱かったけど、あれも設定ミスだったんだろうか。
ボムの集団に魔法(弱くても可)を全体がけして自爆待ち、という戦法も有効だった。
>>501 FF8の召喚は
ジャンクションを使いこなすまではこちらの方がダメージが高い
でもやたら長く、効率が悪すぎる
途中でGFで勝つことが困難な中ボスが登場する
などなど「ジャンクションを覚えるまでの踏み台」だったな。
>>511 アルテマやブラッドソードを考えると仕様かミスか判断しづらいな・・・
>>507 真女神転生3じゃ…レベル最大まで上げて、かつ行動回数増えてるってのが前提条件になるけど、
戦闘不能になる代わりに敵単体に大ダメージを与える「特攻」は
補助魔法を最大までかけて、さらに物理ダメージを二・五倍にする「気合い」と併用することで
主人公気合い魔弾→仲魔気合い特攻→仲魔気合い特攻→仲魔気合い特攻
→主人公魔弾 でラスボスも沈む。らしい。
レベル最大まで上げて行動回数増えてる時点でラスボス涙目な気がしてならない
>>515 どれだけ最強状態であっても万能属性は無効・吸収・反射できないので、
ラスボスが繰り出す万能属性物理のクリティカル集中砲火で簡単に死ねる。
クリティカル率が妙に高い(気がする)し、来たら諦める以外無い。
そういう意味でどっちもどっちかも。
自爆は使わなかったけど、DQのすてみとか
防御低下の代わりに大ダメージ、という技はよく使ったな。
戦闘不能から復活できる手段が限られてるのも問題かも。
>>513 設定した人によると
アルテマもまったく鍛えていない状態で200〜300与えられるから強いんだってさ
>>517 FF2は完全に製作者がプレイヤーのプレイ方針を読み誤った感じだね・・・
後のサガである
鎧が地雷とか、気付けるわけねえだろw>FF2
そういや"重量"ってパラメータはマイナス面しかないのばっかりだよな。
>>521 重いアイテムってのは他と比べて大体が攻撃力や防御力の高い武器防具だったりするから、仕方ないんじゃないの?
ただし重いキャラについては擁護できない。
確かサガフロだと重量が重いと投げ技が成功しにくい(そのかわり成功時にはよりダメージを食らう)
ってシステムがあった気がする
>>520 鎧と胸当てでは、防御が同じなら後者のほうが価格が安い上に回避率も下がりにくいから、
目に見えない悪影響があると勘ぐるよな。実際、悪影響があるのは鎧のほうなんだが。
鎧は時代遅れの骨董品で値段だけは高い。帝国兵は権威のため身に着けている。
胸当ては近年量産されている優秀な防具。実戦主義のフィン兵に正式採用されている。
…とでも解釈しないと納得できない設定。
最終的に全裸リボンになるのはwizの忍者理論ですか?
>>522 でもそういうのって序盤だけで最終的には軽くて攻撃力が高い剣がでてきて
他の武器は重いだけってのが多い気がする。 タクティクスオウガ筆頭に。
アンサガだと重いと(重い装備だと)体術の威力が微増するぞ!
まあ、軽いキャラが使える軽体術が体術最強なんだが…
3種ある体術の序列は軽>特殊(重)>通常と中途半端な重さが一番弱い
>>526 あのゲームって、軽くて強い剣なんて有ったっけ?
軽い武器はそれなりに攻撃力が低くて重い武器はそれなりに攻撃力が高かった記憶がある。
それ以前に弓と魔法が強いんだが。
重さによる有利不利というと、格闘ゲームのX−MEN系統だな。
重いキャラはふっ飛ばし属性の攻撃を受けてもそんなにふっ飛ばない(=追撃を受けにくい)が
その分投げ技を受ける(=地面に叩きつけられる)と軽いキャラよりもダメージが大きくなると。
>526>528
あのゲームも後半入手の武器の重い武器の方が攻撃力が高いけど
後半になればなるほど総攻撃力における武器の攻撃力の寄与が小くなり
逆にWTへの重量の影響が大きくなるから後半入手の武器を使うメリットが低い。
人剣は例外だけど、
あれはゲームバランスの外にあるチート武器だからこのスレの取り扱い外だろ。
軽くて強いのはランスロットさんの剣だったな
ついでの状態異常防御のおまけつきだったか?
一応TOで重さのメリットとしては
自分の方が重い場合は盾で攻撃したときにノックバックが確実に発生するって事
高い所から突き落とすのは勿論、能力がガタ落ちする水地形へ放り込むなんて技もある
ダンダムでは重いとダムの放水で流されにくくなるな
TOの軽くて強い武器と言ったら、ロンバルディア(
>>530)の他に
デゼールブレード、イセベルグ、マドゥ、ファフニール、属性武器辺りだろうな。
イベントキャラの遺品や初期装備は大抵強い。マドゥは店売りだし爪だけど。
そもそも属性武器が強すぎるから、下手するとホワイトナイツに剣を持たせるより
属性一致の杖を持たせて殴ったほうが軽くて強いこともある。使うと遠距離攻撃できるのもあるし。
重い防具をつけてる時間が長いほど
外した時すばやく動けるようにしようぜ
ファミコンのドラゴンボールに、装備中は遅くなるけど獲得経験値が増える亀の甲羅ってのがあった気がする。
ポケモンの矯正ギプスも似たような効果。経験値じゃなくて不可視パラメータだけど。
装備してる間は能力が下がるけど取得経験値が増えるってのはちょこちょこあるな
大リーグ養成ギプスなんかが元ネタなんだろうな
地属性斧使いおっさんハゲマッチョを優遇しろ
容姿を好きなときに変えられれうようになればいいのに
>>521 武器重量が破壊力に直結するグラディエーターRTF
防具重量が耐久力と言うか剥がされにくくなるかは不明
>>532 隠れたところで最後まで使えるミニマムだがーとフランシスカ
必殺技は武器に依存しないものが殆んどなので、それ主体なら使える
>>536 特別優遇しろとは言わないが、性能通りの働きをしてほしい
殴れば当たらず防御はいずれ削られ、魔法に強くないときが多い
オブリでオーク戦士とハイエルフ魔術師やってるが、後者の方が強い気がする
耐久の低さを魔力装備召喚と防御魔法で補い、隠密や不可視や透明状態で殴って離脱すればいい
オーク戦士は、火力と耐久は素晴らしいが、敏捷性の低さから強攻撃で固められやすい
さらにMPと回復速度が低くて補助に回す分がなかなか取れない
大学で創作できる魔法の腕力と刀剣もしくは殴打100に透明化の魔法が使えないのが辛い
同じ戦士でも素早いレッドガードだと違うかもしれないが
TRPGだと結構重量が重要になったりするけどなぁ
ソードは魔法とかかかってなければ威力/防御力=重量=筋力だし
エムブリオマシンでも激突時とかは重量がモノを言う
というか機雷設置→ウィンチで牽引→起爆→激突→押し出しのコンボが外道過ぎる
うまく狙えれば押し出し先に機雷もつけておけるし
>>539 「必要筋力14で打撃力は筋力24の武器と同じ、しかもダメージボーナス+2」
なんて武器はTRPGには滅多に出てこないけれど
「軽くて攻撃力は重戦士専用の両手斧の1.5倍」
なんて武器はCRPGだとよく出てくるしな……
メタルマックスでは序盤に入手した軽戦車に大出力エンジンを載せて、
巨砲を積んで装甲を限界まで強化したのが最強だったのがちょっと萎えたな。
ん?ここまでいじり倒したら、もはや外見は重戦車同然になってたりするのか?
>>541 野バスみたいな軽量シャーシにその時点で入手可能な一番攻撃力が高い主砲とグループ攻撃属性の副砲、
後は一番出力の高いエンジンで後はタイルを張りまくるってのは誰もが一度は試す事だけど
それの外見グラフィックを考えると、やっぱり装甲タイルで重戦車となっているんだろうな。
重戦車並みに強化された救急車とか夢があっていいじゃない
メタルマックスは製作者がもっと建設機械に燃えるべきだと思うんだ。
ラフテレインクレーンを改造して対戦車砲つんだりしたい。
ダンプトラックをMLRSに改造したい。
俺は逆の意見。あくまで「戦車」をメインにして欲しい。
1〜2台は戦車以外の車両が欲しいけど、基本は戦車であって欲しい。
確かに2の野バスは使えるけどさ、最強の戦車が「戦車じゃない」ってのはちょっと。
ただし、その1〜2台についてはかなりはっちゃけた車種を希望する。
>>541 システムの有利なところをいいとこ取りだな
他しかあれ、積載量はなくて砲身の穴の最大個数とエンジン出力が重要だったか
確かに軽いフレームに高性能エンジン積めば……ってそれF1に砲積めといってるのと同じような
安定性やら防御やらガン無視だけどさ
システムに穴があると、そういうの作りやすいよな
>F1に砲積めといってるのと同じ
メタルマックスやったことないが非常にわかりやすい例えだ
∀にサテライトキャノン積むようなもんか?
>>521 ブラックマトリクス2でも重い武器ほど行動量が増えやすくて、次の行動までに時間がかかるようになってたな。
バランスをとるためか一番重い武器は弓だったけど。
ふと思った。“敵の”火属性って割と小物扱いされやすくね?
ルビカンテが小物と申したか
FF1 土→火→水→風 (火以降は順不同でも可)
FF3 風→火→水→土
FF4 土→水→風→火
FF5 風→水→火→土
火ってわかりやすいから手始めに相手されるんじゃないだろうか。
俺はどちらかというと火は強敵の印象が強いな。
フェニックスとかクリムゾンノートとかサラマンドラとか。
ポケモンでもやけどの攻撃力半減は物理アタッカーにはかなり痛いし。
>>551 カタログスペックなら∀の方がヤバくね? ってどうでもいいか。
>>553 あと、属性とかが細かく分かれてるようなのだと、どっちかっていうと基本となる属性だから、
その精霊なんかと最初のほうに戦うことになったりとか…
少なくとも、火の魔法剣みたいなの使ってくるルカ様は鬼のような強さだった。
火耐性の防具って他の耐性防具よりも使う機会が多い気がする
火属性の敵幹部は好戦的なライバルキャラとして終盤まで残る印象
一方、これといった弱点がないために属性システムが解説される前にやられる脳筋地属性幹部
後半に地属性の四天王出てきたら強くなりそう
WA1のベルセルクだっけ
確かあいつも序盤でやられる地の四天王
RS3でも殴り主体のアラケスが最弱だったな
次に炎に片寄りすぎだけど近接武器じゃ殴りにくいアウナス
水耐性でも完全に防げないメイルシュトロームをしてきたフォルネウス
様々な属性攻撃と攻防一体のアースライザーがあるため最強クラスのビューネイ
この場合、攻撃手段の多彩さと防御反撃のしにくさが強さの要因
アースライザーと幻影で獣部分が各種ブレスをアラケスが使えたら評価が変わったと思う
一番手ってそのグループ内で見れば不遇だけど
戦闘音楽がそれ専用に変わったり、いつものボスより強力で初めて負けたりするからインパクトを植えつけられる
全体で考えると二番手、三番手の方が不遇なのかも
ダンダーグが地系キャラだと一番キツかったかなあ
>>559 ムドーとその他3名が露骨な例だな。
イベントは記憶に残ってるけど戦闘が全く思い出せない。
>>558 ベルセルクは別に地って訳でも無かったような、確かに序盤で死んだが
リメイクのWAFだとラスボス直前に大復活を果たして割りと燃えたな
ベルセルクは実のところ4人中最強って設定なんだよな
1はリメイクの方しかやってない上記憶もうろ覚えが、耐性から逆算すると
火:レディハーケン(紅一点)
水:ベルセルク(力馬鹿)→ブーメラン(武人)
土:アルハザード(狡猾)
風:ジークフリード(リーダー)
じゃなかったっけ?
>>561 ムドー、グラコス、ジャミ・・・あと一人誰だ?
っていうかムドーは戦う期間も長かったからな、ほとんどバラモスじゃねぇかアイツ
行きずりでボッコにされるグラコスやそこらの怪事件犯人のジャミが印象にのこらんのは仕方ない気がする
>>565 ムドー、グラコス、ジャミラス、デュラン。
一応全員要地を守っているんだけどな・・・。
デュランは前哨戦の空飛ぶ城とキラーマジンガとドランゴ引換券の印象が強すぎるような。
>>564 水と地、逆に覚えてたわ
そういや六属性で考えると、攻めと受けと言うか積極的か消極(受動)的な性格に分かれる気がする
風や炎や光の場合、主人公サイドに立ちやすい感じがする
実際光だとパラディンのように回復系でも殴りもっていたり、高火力の対邪悪魔法もってたりするし
暗黒魔法って言うと、規格外の威力だけど反動ついてたりするから使うのをためらったりする
敵の暗黒魔法だと、攻撃したら周辺汚染してターンダメージ量や防御低下量が増えるなんてのもあるけど
RS3破壊するもののアビスの風が例
たしかあれ、天術では形態変化だけで最終段階まで行くとアビス地相濃度戻せないはず
不遇なものが最大限に活躍するRPGを作るしかないな
普通と真逆の立ち居地だとただの天の邪鬼だろうに
バランスとれたって言うか特色が活かせるタイプならいいんだが
既存のものも調整改造やアップデートすれば、それなりに行けるんだから
コンセプト自体死んでるのはないはず
>>566 そして同じ裸マントでもダークドレアムがいるから、印象がさらに薄く・・・
ラスダン突入前に何の理由もなく唐突に仲間になるハゲマッチョ。職業は兵士。
初期パラメータは高いが、成長率が低い早熟型で育てる楽しみはない。
仲間になった時点のレベルは20(その時点でのパーティの平均レベルは50)
防御力は高いが、中年なのでHPが低く、魔法耐性の低さも相まって
攻撃魔法を食らうと瀕死に陥る。間接魔法でしょっちゅう状態異常に陥る。
愛用武器は斧で攻撃力は高いが、同レベルの主人公に劣るうえに、よく攻撃が外れる。
単体地属性魔法を扱うが最大MPが低く、通常攻撃の方がはるかに強い。
また、賢さも低いので補助魔法もザコ敵にすらほとんど成功しない。
このキャラを仲間にしないと代わりに無敵の幼女魔術師を仲間にできる。
よほどのことがない限り、彼を加えるメリットはないが、趣味で入れておく分にはいいだろう。
ちなみにラスボス対決前に仲間たちとの会話メッセージが表示されるのだが
このキャラだけバグで見ることができない。
エンディングに忘れ去られたように登場しないが、開発者によると人知れず放浪の旅に出たらしい。
あぁコンゴールのことか。
コンゴールはハゲマッチョじゃない!モヒカンだ!
あれフラウアストームのおかげで大体アルバートが入ることになるんだよなぁ。
>>572 ネタだと思ったらマジでそんなんいるのか?w
地属性マッチョ中年男兵士とかこのスレ的に不遇フラグ建てすぎだろwwwww
一応魔法が使えるのが奇跡だと思った
逆に不遇さを際立たせてるがw
スレタイにもなってるが、男キャラって不遇なキャラが多いような気がするね。
女性キャラばっかりなら不遇な女性キャラも出てくるが、男女入り混じりで、
女性のほうが少ない場合は大抵女性キャラは強く設定されるよね。
分かり易い例を挙げれば、アリーナとライアン。
ミネアとクリフトっていう逆パターンもあるけど、リメイク版だとミネアのが
クリフトより使い易い感じもあるしね。
>>576 リメイク版は基本全員に活躍の場が与えられるように再調整されてるイメージがある。
ライアンもPS版では個人的にはアリーナより使えた。
魔神の鎧のブレス耐性がかなり優秀(素早さ0になる呪いもライアンが喰らう分にはあんまり問題無い)で、
ブライより確実に“遅い”からバイキルトかかってからぶん殴れる。
(デスピサロとラスボス版エビプリは数ターンで凍てつく波動使ってくるからなおさら1ターンの無駄が痛い)
そしてHPがアリーナより遙かに高いからひたすらに死ににくい。バイキルト+神秘の剣で永久機関化もできるし。
アリーナ:火力は高いが防具に恵まれず(トルネコやライアンと比べると)HPも低い
トルネコ:火力は低いがHPに優れた不沈艦
ライアン:武器防具に恵まれた重戦士。素早さが低いのが唯一にして最大の欠陥。
こんな印象があったんだけど。>肉弾戦系仲間
>>578 俺の場合だと雑魚相手には素早くぶっ倒せるアリーナで、ボス戦には丈夫なライアンってすみ分けが出来てたな。
一番最後に行動することになる素早さの低さも賢者の石係やらせるには便利な長所だったし。
勝手に動くFC版と命令できるPS版は別物と考えた方がいいんじゃね?
FC版でもライアンは装備のお陰で耐ブレス、耐呪文、奇跡の剣で回復とタフネスぶりは優秀だったけどな。
アリーナは確かに強いけど脆い部分で自分は扱い憎かった印象の方がある。
この二人は殴るだけだからAIでも命令できても大差ないのでは。
問題はミネアとブライだ。
個人的には女キャラは多少弱くても萌えで使ってもらえるから
女キャラは少し弱めに設定されているってのが望ましいかな
>>576 男女比率で考えるとどうだろう
Wiz6では女の場合戦士系に向かなかったが、魅力を必要とするロードにはなりやすかった
Toドラゴンテイマーはビーストテイマーやドラグーンと比較すると戦士系なのに脆い
変愚やっていて、性格ラッキーマンはパラ低いけど良いアイテムでやすく魔法道具適正や隠密を損なわないおかげで使える
特にラッキーマン鍛冶屋は使えた
セクシーギャルは隠密最低どころか囲まれやすいからパラが高くても使いにくい
隠密マイナスの狂戦士でも友好的な奴まで敵になるのは辛い
>>572のキャラはなんだろうと思ったら、レジェンドオブドラグーンか
584 :
グロウタスク:2009/06/05(金) 20:52:46 ID:Z5z6W1dz0
SRPGになってしまうがベルサガのダウドは中年親父なのにシノン軍の切り札
って感じだな。
避けるし防ぐし、斧は重装兵対策が充実している
ベルサガは斧優遇らしいからな
パラ配分だけじゃなくて仕様で斧やらハンマーが優位に立てるのって、
やっぱ重量を破壊力や武器耐久力に直結させるか攻撃属性の違いで優位に立つかだよなか
逆に不利になる要素は、重さによる攻撃回数の低下や振りが鈍くなったり近接適正落ちたりとか
伝説以外の魔法や特殊かかった武器って、小回り利くもんが多いのは常なんだろうか
アサシンダガーとか毒針とかさ
よくわからんブラックボックスと技術と英知の結晶ってやつだろう。
・絶妙な時期(「後半が始まったばかり」とか)に手に入る
・入手条件がゆるい、しかも複数入手可能
・装備可能キャラが多い、あるいは装備や使用にあたって制約が少ない
・特定の属性や種族を問わず汎用的に使える
こういう条件が揃うのは大抵ナイフとか小剣みたいな小型武器だよな
>>587 そこで登場片手棍。
大型武器は、3つ目と4つ目の条件で弾かれると思う。
>>585 素の攻撃力が低いから、そういうので補ってるイメージなんじゃね。
槍とか斧とかなら、別にそんなのなくても十分相手殺せそうだし。
ジョナサンだって深仙脈波紋疾走うけてやっと鉄の輪を引きちぎるぐらいだったけど
タルカスは普通に岩壁とか砕いてたじゃん。そんな感じだよ。
岩を砕くのはハンマーがあればできるけど
鉄を引っ張ってちぎるのはペンチがあっても無理じゃねぇかなぁ
おばさんはおっさん以上に不遇な存在
華がないからパーティにも入れてもらえないし
腐が自分を投影して文句言うから悪役にすらなれない
サガフロの艦長、サガフロ2のニーナ、アンサガのファーぐらいかな
知ってる限りだと
主役級のおばさんは主人公より年功という立場からか、何か秘密を握っているな。
そして若者を助けるために自ら犠牲に・・・
老婆ですら少ないのにオバチャンとなるとなおさらだな
>>591 フロントミッションのモーリーなんて典型的だな。
・華がない(他の女性キャラが副官とか格闘少女がいるし)
・エピローグの全機前進に出てこない(従軍記者のフレデリックも出てこないけれど彼は真相暴露を行っていた)
・能力値最低ランク(何をやらせても仲間の平均以下)
・すぐに反省したけれど主人公達を陥れた事もある(恨む理由は十分にあるんだけれど)
シナリオにはちょくちょく絡むんだけれど、ゲンツが戦争の真相を話した時点で
キャラとしての因縁は全て死んだも同然だし。
CV:くじら
ニャンコ先生乙
どっからがオバサンだろう?40以上か
オッサンキャラの立ち位置は、若い奴の上司や越えるべき壁や反面教師などの役回りができる
だが、オバサンキャラじゃ……
ブラクラのバラライカやヨランダみたいなタイプならその限りじゃないが
>>598 オバちゃんキャラの立ち位置としては、主人公を見守る母の役回りだね。
オッさんキャラの指導者とかじゃなくて、母性的な役回り。
具体例は思いつかないんだが。
主人公の育ての親(実母ではない)とか
「疲れたらいつでも帰っておいで」的な
ウンディーネしか思いつかんかった
オバさんキャラは「オバさんというとキレる」というお約束のネタがあるだけ普通にマシだと思うが
「おばさんというとキレる」は30代くらいというイメージ。
40〜50代のガチなおばさんは滅多にいないなあ。
>>592 ニーナおばさんのかっこよさはガチ。
他のRPGに比べておっさん分が多めな幻水でも、メインまたは戦闘員のおばさんってほとんどいないもんなぁ
まず女性は基本的にパーティメンバーであってもバックアップが多い。
それで高齢という身体的なハンデが加わるから目立つ位置に立てないのは仕方が無い。
でも大抵肝っ玉かあちゃんとかホームの主としておいしいポジションは確保してると思うぞ?
女キャラがバックアップと言うのは今の時代どうなんだろうか
前線で思いっきりやっているような
と、未プレイだがゼノサーガやペルソナシリーズの面子を思い出した
当然かもしれないが、中東系や東欧系って、味方として出てくることって少なくない?
敵としてなら出るけど
おばちゃんはおばちゃんでも、
主人公の母親って立場のキャラはお前本当に母親かよ何歳で主人公生んだんだよってくらい見た目の若い人が多いと思う
まあストーリー開始前に既に死んでるって事も多い諸刃の剣だけど
最近の日本だとダガーと銃は政治的に不遇じゃね?
なんだかゲームに出てくる武器にまで銃刀法を適用させる話も出ているらしいし。
不謹慎ネタやメタネタって不遇だよな。 発言者の頭が。
最近じゃパロディも見ないな
最後に見たのがNINJA BLADEのイチローと室伏だし
>>608 日本じゃFPSは死滅するな
元々日本人受けしてないが
ってかFPSやってる日本人とか剣より銃が好きな奴が非国民扱いされてる気がする。
火縄銃でFPS
これなら歴史物でいける
>>610 なんでもパクリ扱いする奴が増えたからぞっち方面に冒険できないんだよ
>>612 お前頭いいな。
抱え大筒とか棒火矢とかロマン以外の何物でもないよな!
>>612 信長の野望みたいな奴を一兵士の視点でFPSやるとか燃えるわ
リアル系忍者は戦闘しにくいから不遇かと思ったら、味方サイドでバックアップしてくれるからどうなんだろ
ふと思ったが、突撃系の行動はロマンで人気だが、実際は引いたり一定距離維持してやりあった方が楽だよな
前進速度が速くて後退が遅いシステムでもさ
リアルなくのいちFPSだと敵地に飯炊き女として潜入して一兵卒や武将とセックスしながら
機密情報を聞き出し仲間に情報を持ち出してもらうエロゲーになるよね
ちょいと釘
土属性は不遇であるかのような言われ方をしているけど、
考えてみれば土属性最強でしょ?
何故なら、土属性には有効な弱点属性が無いと思われる。
それぞれの属性が同じ体積と質量で存在しているとするならば、
土は、火を防ぎ、水を塞いで、電気は無効化して、風も受け付けない。
例えるならば、ロウソクの炎に小石又はスプーン1杯分の土を当てればロウソクの炎は消え、
コップ1杯の水をかけても濡れるだけ。乾電池1個分の電流を流したとしても全然発熱しないし、
小石と同じ位の大きさの容器に圧縮した空気を当てたとしても風で移動するだけで小石そのものには外傷を受けない。
確かに、見た目の派手さが無く人気も無いが、その内に秘められた強かな力は侮れない。
多分、土属性が最強だと思われる。
このスレは自分の考えを述べるスレじゃないんだよ。
出来合いの物語において不遇だよねってのを話すスレなんだ。
例えば地属性優遇なゲームといえば黄金の太陽がある
主人公が地属性だし最強武器(技)が地属性キャラ専用
俺って常識が備わって頭がいいんだぜ ふふん となってるキャラは大抵かませ犬。
四大元素じゃなく五行なら大抵土最強なんだけどな。
ゲームじゃ五行自体あまり見かけないけど。
確かに五行のあるアンリミテッドサガだと土の合成術が総合性能で最強だった
貴重な全体攻撃+低コスト+高LPダメージ力+高HPダメージ力+短いアニメーション
と至れり尽くせりだった・・・
命中がすごく低いという欠点があるけど
メガテンは四大元素を司る精霊は火・水・風・土なのに
魔法は火炎・氷結・衝撃・電撃なんだよね
なぜ土属性じゃないのだろう?
そういえば衝撃も今は風っぽいけど元は念動波らしいしなぜ?
しかし五行を持ち出すと相性によって5属性が対等にされてしまうのがオチのような。
あと、木金火水(東西南北)の青竜・白虎・朱雀・玄武は必ずセットで出るけど、
土(中央)の守護神(麒麟?黄龍?)は出てこないことが多い。
五行だと五行相克で強弱関係がパッとわかりにくいってのもあるかもな
風と雷がともに木行だったりするし
そもそもまともに対応させてないとか多いよね
ロマサガ3とか
あ、勘違い
ありゃ金と土が逆になってただけか
なんか四神と属性が全くデタラメなゲームがあった気がしたんだが
>>624 世界各地の神様を登場させるゲームだから
特定の文化の分類方法に全てのキャラが使う能力を従属させるのはマズイという判断ではないかな?
日本の神様が西洋的四元素論に基づいて魔法を使うってのはチョット微妙だもんね。
その点で原理に拘らずに結果である現れた事象に基づいての分類なら
特定の文化背景とかの影響はかなり抑えられる。
>>621とメガテンで思い出したが
ギガテン(PCですまん)だと
知識だけで実戦経験足りないのは勿論駄目だが
雑魚相手の経験ばかりで知識の足りない奴らは、上級悪魔も舐めてかかっちゃうので
知識でフォローしてやってね
てな話があったな
まあ同程度の範囲なら、知識より経験のほうがいいんだろうが
不遇ってほど知識と経験のどっちかが貶められてる作品は無いかな?
>>628 ジャンプの某打ち切り漫画で四神の内玄武の能力が「火属性の矢」ってのがあった
青龍が水属性なんてのにはもう慣れっこだぜ。
玄武が火って珍しいな。玄武岩から土属性を連想するのはありそうだけど。
火を吐くカメなら怪獣映画に大御所が
ゲームでも大御所が居るぞ。
>>624 昔はグライとかフレイとかエイハとかコウハとかムドハンマとかあったり、
メギドが万能じゃなく核熱属性なので跳ね返されたりもしたが、
あまりにも属性が多すぎるためか廃止されたらしい。
ザン=衝撃、ガル=疾風もややこしいし。
ムドハンマ以外ペルソナ限定じゃね?
精霊とか関係ないじゃん
ムドハンマも呪殺だし
デビルサマナーじゃ念動波はサイ系だったな。
ペルソナやアバチュでは地変系も出てくるけど…
リムドーラってなんだったんだろうな
ドラクエにある街じゃね
>>638 それリムルダールとドムドーラや!
・・・あれ、これ元ネタ?
むしろリカームドラ
ゼノギアスはエーテルや必殺技に土属性があるね
でも属性攻撃が効果的な敵が少しかいないから
見た目が違うだけで使い道はほぼ同じって感じだ
システム的な問題というわけではないけど、
大臣とか政治家の善良で、有能で、かつ空気じゃないキャラって少ないよね。
RPGの多くは個の強さや武力的な強さが印象的だから、折衝や外交が上手いキャラというのは不憫だ。
半熟英雄の大臣はつえーぞ。
その手の人たちが上手くやっちゃうと主人公たちの出番がないからねぇ
政治家とかは敵として出てくると賢いってかずる賢いよね。主人公追い詰める方向で。
まさか…勇者ハッシュもストレイボウも…みな、オルステッドが!
>>642 RPGは基本的に荒事を描くからな。
実際には優秀な執政官は優秀な武将と同じぐらい
重要なんだけど。
まぁ戦争とは政治であり
政治とは経済だからね
主人公が武力で解決せにゃいけん時点でいくらかの政治的プロセスで失敗している
有能なはずなのに国(あるいは世界なりそれに類するもの)益を損なっているなら悪人
本人は有能でも、周りが足を引っ張ってるせいで実力が発揮できないっていう奴はいるな
たまに
つまり孔明のような戦略家の存在を、
プレイヤー側に伝えられてほしいと言う訳だな
シミュレーションならいてもおかしくないが……あくまで目安程度か
確かオウガバトル64のヒューゴーは、ブリーフィングで指令をしていたはず
戦略的に間違っていようとゴリ押しするというのは、
LVの概念とバランス調整の問題か
説得コマンドが強いゲームもあるよ!あるよ!
WILDARMS2のアーヴィングは戦略級の軍師で
本部である自分の城からほとんど動かないけど存在感あるぞ
操作キャラと同じくらい見せ場も多いし
敵ってか実質ラスボスだしなw
過去スレでもチョロチョロ名前が挙がってた気がするギラ様が、
とうとうリストラされました。
切ないな・・・
3以降のギラ、ベギラマ、ベギラゴンは使いにくい呪文&道具で大体できる呪文の
代表格になってたから仕方ない気もするけど
>>656 どれも覚えたては使えるじゃないか
4までは
あ、ギラ消えたってDQ9の事か
最も古い呪文の1つが…
9はやってないが今ある最古参呪文ってホイミ、ベホイミ、ルーラくらいか?
確か初代はギラ系しか攻撃呪文無かったんだよな
>>659 ラリホー、マホトーン、リレミト、トヘロスもほぼ皆勤賞だと思う
ギラリストラでなんとなく考えたけど、
DQやWizなどの戦闘におけるグループという扱いはなんなの?
味方1グループ対象の呪文みたいな概念がほとんどなくて、
敵の1グループ対象の呪文は豊富にあるから、
グループを作るというのが非常に相手に有利という点で不遇なシステムだと思ったけど。
単純に差別化の一種だけだとは思うんだが
魔法反射とか魔法カウンターとかの敵がワラワラいないと
全体よりも対象を絞って効果的なことがないからなぁ
SRPGで言うところの単体と小範囲と大範囲の違いみたいなもんだろ
ギラ系はグループ対象なのに全体攻撃のイオ系より威力が低いのが問題
単体攻撃のメラゾーマは強いのに
>>664 自分もそー思う。
同一種のモンスターが複数グループに分かれて出現することもあるし。
(合計でスライム8匹で、スライム×4が2個とか。)
単に巻き込める数の差じゃないかな。
絶対に複数種のモンスターを巻き込めないという不具合もあるけど。
(スライムAとおおなめくじAはグループ魔法じゃ絶対に巻き込めないみたいな。)
>>665 一応習得時期が違ったり、モンスターが仲間にする時の調整とかはあるにしろあんまりだよなw
耐性持ちの敵が多い
燃費が悪い
威力がお粗末
マジックアイテムで誰でも無限に使える。
ギラ系不遇すぎる…
取得時期の早さと使えるキャラの多さに定評がある
しかし威力燃費共に劣悪というのは……イオ系と威力入れ換えてもいいんじゃないかと
670 :
グロウタスク:2009/07/18(土) 04:17:38 ID:ENvKETga0
(装甲が)うすい+(体が)もろい+(強敵に対して威力が)よわい。
この三つがそろってしまうと魔法使いは大抵だめになるな。
例.Wiz、ベルサガの風魔法、ドラクエ。
WIZもDQも敵のHP上がってんのに固定ダメってのがなぁ・・・
DQ6とかリメイクでも改善されねぇんだろうな
魔法の杖をアンプ代わりにしたり賢さで強化だったらな
確かWIZ戦闘の監獄や五つの試練で基本システムが知力か賢さが一定以上で強化のはず
装備で消費MP減っても、消費なしで強力な技がすでにあったり瞬間火力で劣ってたりするのはどうも
山彦みたいに連続で使えるようになればかなり違うが
昨今のは本当に敵HPと武器火力と耐性上がって魔法威力据え置きだもんな
>>671 ドラクエ8は賢さとテンションで威力上昇しなかったっけか?
したはず>DQ8
その気になればメラゾーマ辺りで4ケタ出せるんじゃない?
ミンサガやリメイクTODみたいに、
一戦一戦全力で戦えるなら魔法も日の目を見てるな。
魔法のみでクリアとかもあるし。
wizも*だと知恵や信仰で呪文の性能が上がるな
おまけに終盤の敵がバグ級の固さだから強い武器が手に入るまでは
全員でティルトウェイト連打するwizardryとは思えないようなゲームだったわ
>>674 しかし溜め時間のおかげで瞬間火力に劣るのが難点
後、ミンサガやTODなんかは魔法威力が完全に定量ではないので、
比較対象として間違っているのでは?
巡航で定量、一発やで非定量、システムが違いすぎる
それを言うとミンサガは術と技の違いが無くなるからなー
店で買うか戦闘中に編み出すかぐらいの違いしかない
複合武器とかは、どうだろう
二つ以上の武器の特性を兼ね備えた武器
ほとんどない、というか俺はあんまり見たことない
どんなのかと言えばFF8のガンブレードもそうだけど
魔法の杖を改造して槍にすれば、魔法の力を保ちつつ槍を振るえるみたいな
そういう合体武器的なものって少ないと思うんだ
まあ鎧やら複数の武器やら、装備を色々合体させた武器が行き過ぎると戦闘兵器みたいになっちゃうけど
器用貧乏はいらない子になりがちだからなぁ
仲間に頼らないスタンドアローンな仕事もこなせるのが魅力だけど
そんなシチュ滅多に無いし
逆にいうと、シチュさえ豊富なら、専門家も器用貧乏も、いらない子にはなりにくいんだよな
>>678 ロマサガ2にそんなのあったな
剣技が使える大剣とか小剣技が使える杖とか
後はミンサガにも術が使える武器がある
>>678 使える技や魔法は普通職業とかキャラに依存するからなあ
ロマサガみたいに使える技や魔法が武器の系統に依存するシステムじゃないと意味ないんじゃないか
スコールのガンブレードだってスコールが不思議武器を使うキャラだっていうフレーバーにしかなってないし
魔法付き槍と魔法杖からの変形槍は何が違うんだろう?
耐久性やら魔法適正が違うくらいか
大剣や斧だと、打撃と斬撃の二つの特性をあわせ持つなんてのがある
ハルバードは斬打突全部だが、扱いが難しいってやつもサガ系なら十分ありうる
装備合体ではないが、組み合わせ次第でいきるってのが多くない
前にも出たが、装備と状況の多様性によるアセンブルはACと通じるところがある
ミッション用なら殲滅や時間限定追撃や防衛など色々ある
アリーナなら実際は違うが極端な話、敵単体を倒す火力があればいいとかさ
確かにRPGじゃ防衛戦が少ない
同じ場所時間で襲撃防衛が選択できる流れやシステムなら、
状況が広がって使えるやつが増えそう
突き詰めすぎると、それに特化したやつ以外は使えなくなりそう
オブリやデモンズは色々できたな
武器改造がシステムに組み込まれたRPGだと
散弾を掃射できるマガジンに100発以上入る拳銃とか作れるよな
ゲパルト戦車からアンテナもいで戦車砲くっつけるようなもんか
MM2でゲパルトを変わった形の戦車だなと思いつつ普通に使って
ネットできるようになった時にふと検索して始めて実物知ったわw
>>684 あるあるwなんだっけそれ?
最終的にロケット砲になった気がする
普通の改造武器なら、材料や金かけて修正値やエゴ追加したりだけどさ
全然違う武器に進化させるのっていいな
何かと思ってよく考えたら、RPGじゃなくてブラウザゲーのEBだった
>>683 SRPGだがサモンナイト4の主人公は武器複数装備のおかげで鬼性能だな
斜めも含めた全周囲攻撃可能な刀と直線5マスの重装備のおかげでヤバイくらいオールラウンダー
>>684 パラサイトイブの改造銃のオーバースペックぶりは楽しかった。
武器改造システムと武器収集コンプリートシステムは相性が悪いよな。
改造システムは煩雑でユーザーが理解しにくいために不遇な扱いを受けているような。好きなんだけどなあ。
パラサイトイブの超武器はレールガンだったか
改造と言うか合成なら武器数が多いな
ベイグラなら外見で選んでも何周かしたらいける
複数の武器が出て改造可能ってのは、変愚の鍛冶屋プレイみたいなのか
確かに腕力器用さに合わせて武器を選択して改造は難しいな
装備収集コンプという点では倉庫があるから難しくない
ベース武器は図鑑に登録されて
改造した物は倉庫に預けられれば無問題。
例はエルミナージュ
武器改造系は、ユニーク系装備やアイテム欄の問題がな。
ToD2なんか図鑑に登録され(ドロップアイテムだけだったっけ?)るとは言え、
ユニーク装備がアイテム欄を圧迫しまくって、結局捨てなきゃならないし。
後、強力過ぎるユニーク装備も改造の意義が無くなるな。
逆もしかりだが。
強いユニークはあってもいいんだが、強すぎると他の特性を殺してしまう
あと成長武器も強すぎるユニークになり、そういう傾向になる
成長武器は最高クラスにならないと、使う気すらなくなるが
強いユニークはあってもいいんだが、強すぎると他の特性を殺してしまう
あと成長武器も強すぎるユニークになり、そういう傾向になる
成長武器は最終的に最高クラスになる見返りがあってこそ
そうでなければ、使う気すらなくなるが
すまん連投だ
コレクションで思い出したが、入手制限あるものってどうもその手に関係するの多いよな
全て揃えると何か入手なんだが、時期限定場所限定でさ
なかなかそういうのって情報持った一部のプレイヤー以外
使ってもらえない気がする
このスレの話に出てくるメインってなんなの
SFC時代のDQ、FF、ロマサガが鉄板で
あとその他色々でてくる感じするけど
メインもクソも。
レスをまともに読めない携帯には同情する
そういえば夏休みだったんだな今
斧2MBでRPG属性不遇スレまとめ
Sc_25634.zipをあげておいた
パスはRPG
5スレ目の345までの内容を簡潔にまとめといた
>>700 乙
最近書く事がないと思ったら
新作RPGとかに手を出してない事に気づいた
ドラクエ9やったが
各武器の得意不得意はあるが不遇って点は少ないな。
まぁ多段技が各武器にあるせいで見劣りしないだけなのかもしれんが。
棍さん・・・(´・ω・`)
そういえば思ったんだが、「不遇な動物」っどういうものなんだろう?
「RPGでの出番がそもそも少ない動物」と「出番があるけど大抵は雑魚扱いされる動物」のどちらが不遇なんだろうか?
小型猿はゴブリンその他と被るし、
いくらチンパンジーの握力が300キロ以上ある言っても、
ゴリラの方がビジュアル的に映えるので不遇
…のような気がする
よく肩に乗ってたりするけど生息地よくわからんのも多いし
リアルではさして危険ではないのに敵として出てくる
というとナメクジ
このスレ的には超優遇
退治されるとはいえ出られる方がやはり優遇でないだろうか
トラとかヘビとかコウモリはかなり出てるイメージ
イルカ
イルカはラスボスになれる動物じゃないか
RPGでの出番がそもそも少ない動物だと馬だと思う。
騎乗動物だとペガサスとかチョコボとか竜とかの普通でない生物のほうが結構出てくる気がする。
自衛以外で野生の馬が集団にこっちを襲うケースを考え付かないからじゃないだろうかねぇ。
家畜類は出てこないのも無理は無いと思う。
>>712 牛は闘牛とかバイソンとかいるせいか結構見かけるけど、確かに馬はあんまし見ないな。
>>711 DQシリーズでさえ、竜より先に馬の方が馬車で使われてた気がするのだが
まあシリーズ初のは鳥だったけどね
スレイプニル、ユニコーン、ペガサスって馬じゃないの?
メガテンにタヌキが出てこない不思議。
そういう妖精生物は馬とはちょっと違うんじゃないか。ケルピーも馬になっちゃうぞ。
>>715 デビルサマナーで化けタヌキ系の奴が何か出てきてなかったっけ?
>>715 ナイトメアがハブられてるのは可哀相
メガテンでタヌキと言うと
マメダヌキかキツネのナマモノだなw
>>718 魔人ゴーストQなんてものを出してたくらいだからそのうちマシンD-emonとか出しそうじゃね?
ヤ ツ は ネ コ で す
和テイストが強めなRPGは、
鬼や妖怪以外の実体を持つ敵として畜生の類が多いな
それこそ虎熊狼から馬牛狸狐猿梟などなど
>>717 珍獣マメダヌキがいるけど合体事故でないと作れないからレア物
自由に事故れるハッカーズの方には出てこないし
>>720 猫は担当さんで、漫画家さんの方がGB版だと狐にされていて漫画で
「あの自画像、狸のつもりだったんですけれど……」って話じゃなかったっけ?
>>716 いや、馬だろ?スレイプニルやユニコーンやペガサスが馬でないならミノタウロスも牛じゃなくなっちゃうぞ
あばれうしどりは牛と鳥どっちにする?
ミノタウロスは牛じゃないんで。
ミノタウロスが牛なら牛頭馬頭も牛や馬になるぞ
728 :
グロウタスク:2009/08/15(土) 23:21:00 ID:DqNe3zAX0
SRPGも入れてしまうと馬はそこそこ出番があるような気が。
一方で兎は出番こそ少ないがやるときはやる。
十二支で一番敵としての出番がないのは羊かな
ローグ系のダンジョンクロウルでは
説明書きからして酷い扱いの羊と
近接が強くて集団で出るヤク、それの強化版人食いヤクが出たな
ネズミ:序盤の雑魚、数で圧倒、あるいはマスコットキャラ
ウシ:中盤あたりに登場。ひたすらパワー型
トラ:現実では強いがRPGでは中の下程度が多い気がする。出現頻度は高い
ウサギ:弱いと見せかけて凶悪、あるいは単なるマスコットキャラ
タツ:言わすと知れたファンタジーの花形
ヘビ:序盤の毒使い。ヒドラも含むなら最強格もあり
ウマ:敵としての登場は割と限られる。出れば神獣クラスの強敵
ヒツジ:基本的に集団。あまりいないが、出るとしたら中〜上級に分布か
サル:獣人がのさばってない世界ではそれなりに登場。ゴリラ系は結構強い
トリ:鳥類全般はともかく鶏は少ない。いても雑魚か色物
イヌ:敵としての登場機会は狼に劣るが割と見かける。中盤の集団雑魚
イノシシ:西洋系では滅多にいない。大目に見ればオークがこれか?
オークが豚ならエルフも豚だなw
トールキン世界では魔改造されたエルフがオークで、オークの別名がゴブリンだっけか。
ゴブリンとオークを別種扱いし、かつオークを猪というか豚っぽく描いたのはD&Dが最初?
いいえ猿です。
>>731 コカトリスはニワトリ、もしくはニワトリと蛇の合いの子みたいに描かれることがあるし
これをカウントして良いなら結構増えるんじゃないか?
幻獣、魔獣は抜きで話は流れてきてんだろ
ニワトリと蛇というか、デカイ始祖鳥みたいなイメージ
ぜルダの伝説のニワトリの強さは異常w
パッと思いついた十二支
鼠:鉄鼠
牛:ミノタウルス 牛頭天王 牛魔王
虎:白虎
兎:ヴォーパルバニー
辰:青龍
蛇:ヨルムンガンド
馬:スレイプニル ユニコーン
羊:カイチ
猿:オンコット ハヌマーン 齊天大聖
鳥:コカトリス 朱雀
犬:ケルベロス オルトロス
猪:天蓬元帥(ちょっと無理やり)
兎 羊 猪は見つけにくいね。
牛はミノタウルス 牛頭天王という有名どこがあるからいいけど。
有名どころのウサギって
不思議の国のアリスのウサギとか
擬人化されたのぐらいしか無さそう。
羊は北欧神話に居たような?猪も。
因幡の白兎をお忘れかい?
猪はパッと思いついたのが、ディルムッドを殺した猪なんだが、名前が出てこない。
ヘラクレスの十二の難題の4番目となるエリュマントスの猪があるが、あの猪には固有名詞はないんだろうか・・・
ヘラクレスの栄光では「鉄のイノシシ」だったなあ。
羊は、何せ牧畜民族にとって身近な動物だから、
牡羊座の神話とかスキタイの羊とかのエピソードには事欠かないが、RPGの敵となるとあんまりいない。
山海経には羊のようなものがごろごろいるが。
兎もやっぱり敵対者としては出しづらいな。ヴォーパルバニーはそういう意表を突いたものだろうし。
インドのヴィシュヌは猪になったり亀になったり忙しいな
そういえば一般動物はリンダキューブ&リンダキューブアゲインって切り札があるな
動物園にいるようなのは全部入ってるだろ、キンシコウとかはいないけど
子:マウスマン・ビッグマウスマン・キングマウスマン
牛:ミノタウロス・ぬいぐるみ
寅:とらおとこ
卯:ラビットマン
辰:ドラゴン・ドラゴンナイト
巳:ヒドラ・メデューサ
馬:TOYホース
羊:シープマン
猿:イエティ
酉:チキンマン・ペリカンマン・ダチョラー・バトルスワン・ペングー
戌:ウルフマン・ヘルハウンド
亥:オーク
シリーズ3作で十二支コンプか
流石にリトルマスターは変なユニットは多いなw
鼠:ペスト
牛:狂牛病
虎:捕食
兎:破傷風
竜:統合失調症
蛇:蛇毒
馬:馬インフル
羊:狂牛病の素
猿:エボラ出血熱
鳥:鳥インフル
犬:狂犬病
豚:豚インフル
ごめん、なんでもない
竜は竜熱とか有るだろ…と思ったら
リアル病の事か。
ドラゴンフィーバーは流石にフォーセリア世界以外でお目にかかった事は無いんだが
羊やウサギは採取があるRPGだととたんに出現率が上がる気がする
虎はなんだかんだで中ボスぐらいのポジションをゲットできてることが多いような
いのししはなんだかんだで突進キャラだからモンスターにしやすい気がする
ポケモンは一応全部そろってるか?
子 ラッタ系、ピカチュー系とか
丑 ケンタロスとかミルタンクとか
寅 エレブー? ライコウ?
卯 ミミロル
辰 ドラゴン系全部、強いて言えばギャラドスか?
巳 アーボとか
午 ポニータ系
未 メリープとかそういうのが居た気がする
申 マンキー系
酉 鳥ポケ全部、でも鶏は居ない
犬 ガーディ系とか
猪 ウリムー系
ウサギが出揃うまでが意外と時間かかってるんだな
あと明確な虎も居ないっぽい、ペルシアンもどっちかといえばジャガータイプだし
バシャーモって鶏じゃないの?
ウサギはニドランだろ
ちなみに赤緑の頃の学年誌で、公式に干支にポケモンを当てはめた企画があってな
子 ピカチュウ
丑 ケンタロス
寅 エレブー
卯 ニドラン
辰 ギャラドス
巳 アーボ
午 ポニータ
未 ピッピ
申 オコリザル
酉 ポッポ
戌 ガーディ
亥 マンキー
所々にかなり強引なのがいる
あ、「来年はガーディ年」とか言ってたから寅がガーディだったかな
戌はウインディだったっけ
話は変わるけど、射撃属性と突撃属性の違いって何?
サガシリーズはサガフロ以降1つに纏められたよね。
ゲームの設定による。
飛ぶのが射撃で貫くのが突撃だろ
飛ぶことの優位性が薄く、また結果的に貫くパターンしかない場合は
射撃が突撃や貫通に統合されるってコトだろう
ロマサガ2は槍投げる技の串刺し使っても突属性だから
まあ陣形のせいで前中後列なくなったから属性でダメージ分けするしかなかったのかもしれん
飛行系は射属性に弱い鎧でも着てたりするんじゃね
あんまりそんな実感無かったけど
ロマサガ2だとお魚は突属性の防御力が低めに設定されてるけど
射属性の防御力はそこそこあったり(水の中にいるから?)
飛行系が射属性に弱いとかはとくになかったような 記憶曖昧だが
射属性はワンダーバングルで完全に弾けるのが特徴と言えば特徴だな…ロマ2だと全部弾けた気がするがw
>>755 武器の質量の差でない?
射属性って「軽いもの(矢とか弾丸とか)を高速でぶつける攻撃の属性」だから。
んだから横ベクトルでそらされると当たらないし、そらすのに必要な力はかなり小さい。
ロマサガには強風でそらして射属性の攻撃を無効化する「ミサイルガード」があるけど、あれで槍の攻撃は防げないじゃん?
射属性は慣性で飛ぶから運動エネルギーを吸収されやすいとかで区別されてるんじゃないかとか考えてた。
ペルソナか何かでも銃の攻撃が突属性だったような記憶が
矢や弾丸は、例えば剣士が「間合いを詰め、相手に斬りつけ、再び間合いを離す」間に何発も連射可能。
同じ通常攻撃でも近接武器とは根本的に異なる弾幕展開のようなものだと考えられる。
よって、防御能力の大部分を回避性能に依存している飛行系に強い。
これはゲーム中で「飛行系のモンスターに特効」などの形で表現される。
ただし、矢や弾丸そのもののダメージ性質は槍などによる刺突と変わらないため、
攻撃属性そのものは突属性として槍と同じカテゴリに属する。
硬い鱗に覆われたドラゴンにも飛行属性ついてることが(ry
767 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/24(月) 07:35:31 ID:04dd7L3q0
弓って結局道具の力に依存するから、RPGのように器用さとかでダメが上がるのは無理がある。
ってことに皆実は気がついているから不遇になる。
マグナカルタ2のセレスティンの弓は半分魔法だから強いな。
弓はなぜか範囲攻撃が出来るイメージもあるが、逆にタイマンのときは弱くなる
ってとこでないか
装甲だけの問題じゃなく防ぎ易い難いもよるんだろ
>>765 地上にいる相手なら距離詰めたら自分の間合いでラッシュかけるんだが
飛行型は相手がヒット&アウェイするから、と
逆に地上の敵に弓の威力が(実際には剣でも貫きにくい鎧を貫通できる威力があるのに)低いとされてるのは
矢を番え、狙いをつけ、放つというサイクルの間に、剣なら(間合いさえ詰めれば)何回も斬り付けられるから、かな
>>767 同じ矢でも腕や脚に当たるのと急所に直撃するのじゃダメージ違うだろうから器用さでダメージが変わるのは普通じゃね?
器用さが上がるとヘッドショットしやすくなるとか間接狙いやすくなるとか
器用さ依存はわかるが、腕力依存度がなんか低い
体型変わるまでとは行かないが、腕力は必要だろう
もしくは魔力付与で矢に誘導やら爆風つけるか
火器や兵器でも熟練度で威力が変わるゲームもあれば
誰が使っても同じなゲームもあるね
>>771 和弓とかロングボウが筋力に依存するのは分かるけど、クロスボウとか銃とかが筋力に依存するって言われると違和感があるよね。
筋力があると素早く取りまわせるとか反動とか保持姿勢のとき銃口がぶれず狙いが正確になるとかそう言う理屈なのかね?
ジャンル違うけど、腕によって銃を動かす速度や安定性や精度が違うのがある
腕の運動性能高いのは高速で動く的を捉えやすくなる
安定性はばらけなくなったり重い武器を振りやすくする
精度は一定距離までばらけないことを保障する
軽い腕は軽い武器の小回り利いて安定性は低め
重い腕は重い武器でも振り回せる
カテゴリの中でもACfAでは色々あるけどそんな感じ
実際の攻撃効率あげたいなら重腕ヒルベルト使う……防御とかはお察し
と、具体的に例えてみたけど、それっぽい気がする
腕力と器用さ上げればクロスボウや銃器でも一応攻撃効率上がってダメージ増える
って説明
筋力依存で装備可能な弓が決定して
攻撃力は弓依存の固定値
器用さでクリティカル率がアップとかにすればリアルかもしれん
ってこれ書いてて思ったがまんまソードワールドとかの必要筋力値の概念だな
ダンジョンクロウルではスリングと弓は腕力上げるとダメージ増えるな
吹き矢とクロスボウはスキル依存のみ
とは言え、弓スキルが上がりやすいのはやや非力なエルフ系列なんだが…
クロウルやってるけど、弓系使ったことないな
クロスボウならリロードで腕力使いそうなもんだが
射撃回数と腕力を関連付ける計算式もできなくはないと思う
クロウルで盾がスキルの関係で不遇っぽい気がする
ペナルティでかいとはいえ一定確率で攻撃ほぼ無効化はありか
>>778 関連する動作を行なって、経験値をスキルに振り分けるシステムだから
わざわざ防がないといけない所が不遇っぽいのもそうだが
安定武器として最も適しているのが両手斧って時点でこのスレでは異端(時点は(両手)鈍器)
近接系で初心者向けなのは丘ドワーフ闘士(両手斧)やミノタウロス修行僧(徒手格闘)と言う
日本の真逆を行く実力主義世界
流石洋ゲー
クロールは強いのが牛と斧と地、と地味なものばかりだなw
全くだよ
洋ゲーで邦ゲー最強御用達デュアルクラスやるなら、結構苦労する
凍結や氷系使える魔法戦士だと、素の性能抑え目だけど結構応用利くおかげで強いイメージある
でもやりたいことが実装されてなかったりして結構悲しい
氷なら打斬突対応で、盾形成できて固めや地形変えて地形戦できるとかあってもおかしくない
なんか純魔術師でもやれそうなことだけど、戦士よりだから速度でたりとかさ
そういう立ち回りできないから、ある意味不遇なのかも
>>775 基本的にその概念がリアルだと当然の気がする。
白兵武器は使い手の膂力に比例して強くなるものだと思うしさ。
同じ包丁を使って、カボチャを真っ二つにできる人とできない人がいるようにね。
コンピューターRPGの攻撃力は武器への依存度が高い気がする。
白兵武器は武器の質量と振るう速度によって威力が決まる。
重い武器を振り回すには筋力が必要だし、速く振るうにも筋力が必要なんだし。
でも、棍棒を使うより鋼の剣を買ったほうが効率が良いみたいなとこあるし。
ライトセイバーとかビームサーベルみたいに質量は恐ろしく軽いが、刃に
は高エネルギーを秘めていて、それで高威力を発揮するような武器の場合、
腕力による運動エネルギーの伝達(とでも言えばいいのかな?)が無視
できるだろうから、腕力関係無しでダメージは一定になるはずだし。
こーゆーのなら攻撃力は武器依存でもおかしく無いとは思うが。
>>782補足
RPG特有の”魔法の掛かった武器”っつーのが存在するよね。
魔法がかかったダガーナイフだから、見た目はダガーナイフだけど、威力は
鋼鉄の剣以上とかさ。
正直、こーゆー魔法はどんな魔法なんだろうと思う。
仮に魔法によって刃周辺に高エネルギーの場を作りだすのなら、腕力による
ダメージ(腕力により変動)+魔法の高エネルギー場によるダメージ(固定)という
感じになるはずだし。
または高密度の物体によって作りだされたナイフで持ち手にのみ重量を軽くする
魔法がかけられているならば、ダメージは腕力依存になる。
ただ、そんな高密度の物体をどこから持ってきたかとか、魔法が掛かる前の
高密度のナイフを誰が作ったのかとかの疑問が残る。
(作った鍛冶屋が超力持ちとか・・・・だったら、そいつに剣を振るわせたほうが
早くね?と自分は思う。)
RPGだと腕力とか筋力って以外に軽視されがちな気がする。
刃物なら技量も必要じゃね
包丁でカボチャなりマグロの頭骨を割るには
膂力以外に適切な刃の当てかたが必要。
西洋刀でも当てる部位に垂直に剣を立てないと威力は半減するし
武器での最大攻撃力は、ある程度の腕力と必要な技量に加えて
武器の強度のが重要かもな。
力がいくら強くても武器の強度などで必要以上の腕力が無意味になると
付加魔法なんかは、切れ味とか強度とかを上げる事で
武器への負担を減らし、使い手の力をさらに込め易くするとかね。
>>783 もってるだけで筋力が増強するとかの強化系魔法がかかってるんでね?
イメージ的にはラノベだけどゼロ魔のガンダールヴみたいな。
最近のドラクエはキャラのパラメータ>>武器のパラメータだから結構ちからが効いてくるね。
ちから=腕力・筋力なの?
攻撃力というのは命中技能なども含めた総合攻撃能力なのか、それとも単純な破壊力なのか。
パラメータが少なかった昔のゲームでは前者の解釈が多そう。
命中とか器用さが固有パラメータとして存在してる場合は後者だけど。
同じ事は防御面にも言える。例えば昔のDQは素早さが防御力の基本値だったな。
武器の扱いに長けていても相手の間合いに入れなければ決定的な一撃を与えることはできないってお師匠が言ってた!
その通りなんだが、大抵の場合は交差すら可能な距離にいるだろう
古典RPGは洞窟などの閉所が前提であることが多いことが理由のひとつ
尤も弓を撃ちながら転移するような相手は、射程攻撃で迎撃するか、転移に追尾して近接に持ち込むかどちらか以外無理そうだが
ライトセーバーやビームサーベルみたいな武器は攻撃力が魔依存で
いわゆる普通のダガーとか鋼の剣みたいのは攻撃力が力依存という事で
サガだな。
一部武器が素早さ依存ということに気づかず、スーパーパワーはバグで効果が無いんだと思ってたあの頃。
>>790 横移動できない状況で数十メートル向こうから弓なり弩なりで射掛けられたら
なすすべも無く死ねると思うが、むしろ横が無くなると純粋にタテのリーチが鬼と化すぞ
遮蔽物の存在は射撃戦を助ける物にもなりうるし
・暗いダンジョンで数十メートル先は見通せない
・見通せないのに矢を撃っていたら無駄に時間がかかるし、そもそも矢が何本あっても足りない
逆に言うと、暗所でプレイヤーキャラを感知できる飛び道具使いが本気を出したら凄く強い。
>>794 ・ランタン、松明(ただ照らすだけでなく、光源を狙うと言う手もある)
・ドワーフおよびその他の地下系種族など(暗視)
・進入ポイントを制限しての狙撃(罠を含む)
・そもそも暗いとは限らない(ヒカリゴケが天井にびっしりとか)
・普通に夜目が利く
・視力?ナニそれ?臭いとか超音波とか使えよwww
ざらっと思い浮かぶだけでもこのぐらいは出てくるな
とりあえずその薄暗いダンジョンに常駐しているか
それに近いレベルのやつらが相手なんだから
最低限生活に不便しないレベルの暗視は持ってて当然じゃないか?
あぁ後
・心眼
・っていうか方向はわかってるんだからとりあえず面制圧しろよ
・音とか気配とかオーラとか体温とか見えるよ!
・暗視スコープおいしいです
あと別に弓だけに限定したわけじゃなく、槍なんかによる間合いの広さも
タテ方向しかない洞窟では鬼になるといってるわけなんだけど
槍がほとんど取り回せないような場所なら、長剣だってかなり使いにくいし
>>795 移動が限定された場所ならば、遠距離攻撃は絶大だわな。
そーじゃなくても、遠距離武器>白兵武器なのは歴史が証明してるしさ。
そーゆー意味じゃRPGでは遠距離武器は不遇だわな。
過去スレで何度も言われていることではあるけどさ。
距離の概念があるRPGならそれなりに発揮できるけど、DQとかFFみたいに
無いRPGも多いしな。
S-RPGでも、白兵武器射程1 遠距離武器射程2〜3とかで威力を発揮
できなかったりするし。
リメイク版FE暗黒竜に登場したシューターは良かった。
射程3〜9(だったかな?)という圧倒的な射程で遺憾なく遠距離攻撃の
強さを発揮できたし。(味方に二人しかおらんが。仮にシューターが10人
とかいたら、他の味方がほとんど役に立たない状態になってたと思う。)
そういやDQ9やってて
弓で攻撃→刃の防御で反射ダメージ
という事があった
お前は弓で殴りつけてるのかとw
確かそういう使い方はアリじゃなかったか?
ファンタジー最強の弓使いレゴラスの事かー
原作だと剣も持ってなかったか?
>>798 ビジュアル的にどうなってるか知らないけど、矢を跳ね返してるんじゃないの?
そっちはそっちで不自然だと思うけど。
そもそもやいばぼうぎょに武器で殴り返してるなんて説明も描写もないけどな。
まぁ刃の鎧の時点で弓以前に武器もった相手に反射するのが変だからなぁ
相手が爪や牙で攻撃してくる獣だけならいいんだけど
刃の鎧、FC3のは敵によって反射したりしなかったりするんだけどな
後列を狙う敵とかだっけ
言いたいことは793から797でわかりきってるか
確かにダンジョンで明かりがないとも限らないし、人間基準では見えないものでも見えるのは敵の特権だと思ってた
プレイヤー側は感知弱くて暗視できないが弓持ちで探索
敵側は大抵何らか暗闇に対抗できて射程攻撃可能な場合あり、トラップしかける選択ありと
実際ローグライクやっていて、矢を回収できそうにないなら、戦わないもんな
接近戦主体と言われる戦士だって矢が主体だし
銃弾やレーザーだったら回収できないから、弾節約のために殴るけど
ニフラムが効く敵からしか反射しない、という意図不明の設定だった気がする>FC3
RPGは弓とか銃とか小質量の武器が弱いよな
常時携行してるような銃は、肉体が通常(現実の人間)より
(魔法力とか何かしらの力の影響で)堅ければ通用しないという理屈で理解出来る。
そんぐらいでないとモンスターと肉弾戦なぞ出来ないだろうと
そもそも「刃の鎧」はともかく「刃の防御」は
刃のオーラのようなものを身にまとってるので
オートカウンターのような術というか力というかを張り巡らせて
自分自身はガードに集中という趣旨の技なんじゃないか?
刃オーラでふと思ったが、真空刃と何が違うんだろ
真空刃の場合、引き延ばしな捻れで裂く感じがする
813 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 21:50:49 ID:kNfSaYI6O
ふぐぅ
真空刃?真空波?
バギ系は真空波って表記だったと思うが
ぶっちゃけゲームやマンガ、アニメにおける真空で切断はもはや突っ込んじゃいけないレベル
流石にビークスパイダーには突っ込まざるを得ない
仕方ないさ
大昔、カマイタチの原理は気圧の変化で真空が発生して切れる
なって説がまかり通っていたわけだから
メガテンだといわゆる風系の魔法は衝撃だな、ザンとか
ザンとは別にガルがあるけどな
メガテン(ペルソナ系含む)だと
アギ系:火
ブフ系:氷
ガル系:風
マグナ系:地
ザン系:衝撃
ジオ系:電撃
グライ系:重力
フレイ系:核熱
だね。
ザン系とガル系が同じだったりすることもあるし、マグナ系が省かれてたり、
フレイ系がメギド系の下位だったりもするが。
たまにはサイオの事思い出してあげてくださいね。
ダムド…
ランカ;;
そういやあ自爆って敵が使うとやばいけど味方が使うと大体しょぼいよねw
サマルトリアの鉄砲玉に謝れ
主人公が核爆発するRPGがあるらしい
主人公つーか魔法使いが核爆発を操る古典RPGなら知ってるが・・・
しかしその核爆発も実際は超小規模であり、容易に抵抗出来る奴が少なくない
FF・GB版SaGaのフレアが核融合魔法で、ティルトウェイトが・・・なんだっけ?
>>830 Wizだね。
そう言えばフレアもFFではかなり不遇な魔法だよね。
消費の割に威力が…で影が薄い。最強魔法の座は大抵召喚獣かアルテマに取られるしw
フレアはSaGa2で猛威を振るってた印象が
女神がデフォルトで使えてたから印象は強いけど、
SaGa2はサイコブラストもあるからなぁ。
3にはアシュラとかあるし、やっぱり不遇か?
ここ最近のSaGaの雰囲気だと、DS版でフレアとかFF系魔法リストラされそうな気がする・・・
1発5000ケロと思うととても気軽に使うわけには…
>>834 でも味方の切り札的には大活躍だったと思うな。
タイタニアとかリッチとかの魔力が高いキャラが所持しているからね。
サイコブラストは使える回数が多い分魔力が低めなキャラが所持してる
気がするな。
父親+こうめいのくつ+フレアの書とかは強力だし。
そーいやSaGa2はちから依存武器は不遇だった気がする。
すばやさが低いと当たりにくいから両方上げて、結局どっちつかずの性能
になりやすいし。(最終的にはエクスカリバーという救済武器もあるけどさ。)
メカは何使わせても当たってたが装備ですばやさが上がってたからか
あと火器は必中だからな。
>>833 フレアっぽいエフェクトあったし、サンガーなんてのも出てた
最近の河津はむしろ昔のFF系魔法復活させてる方じゃね?
たしかファントムブレイブだかではブロブボムとかいう自爆の亜種みたいな技が猛威を振るって無かったかな
>840
ブロブボムもだけど、日本一のSRPGの自爆と言えばプリニーだな。
…あれは自爆なのだろうか他爆なのだろうか?
回復魔法の回復量って、かける側だけでなくかけられる側の魔力も関わってるのな・・・
メカの回復量が少ないって書き込みを前に見た覚えがあるが、魔力が低いのが原因かもな
すまん誤爆したorz
火・・・まるで火は生命を育まない攻撃的なだけの属性のように思われがちだが
太陽も大きな火の玉と考えれば、その熱によって世界は温められ生命体は生命の維持を可能にし
またその火の光によって生命は活力を与えられ、また毒である紫外線ですら進化を促す効果もある。
RPGでは光属性がいかにも最強みたいだけど、所詮火によって生み出せる光が最強の属性なわけがない。
>>845 すごく言いにくいんだけど、太陽は核融合なので
燃焼によって生じる通常の炎とはそれこそ格が違います・・・
原子レベルの科学的な魔法では核が一番ポピュラーか
あ、時空操作系なんてのもメジャーかな
ビッグクランチを起こすとかギャグだけど
なんで火といったら燃焼だけなんだよ。
>>848 わかりやすいからじゃないの
ダイ大みたいに火も冷気も根っこは同じ属性だとゲームみたいな舞台で言われても困る
連休最後ですなぁ
>>848 だって実際問題火じゃないんだモノ
周りに見えるメラメラはガスでしかないし
太陽を火の玉と考えればっていうその前提がおかしいから突っ込んだだけ
光を起こす由来となる物は火だけじゃないし
火だってたいした物から起こされるわけでもないし
それなのに「所詮」とか断言してるのが変だと思ったんだよ
逆に言えば「核融合」が「火属性」として扱われている例を教えてくれと
核攻撃の類は大体、核属性か無属性として別口で扱われてる場合のが多いだろうし
メガテンやウィズは概ね無属性扱いだしFFでも11以外は大体無属性だぞ
フレアが熱属性か否かの話か
その他雑多な属性が無属性なのでは?
無属性って言うか物理属性と言うか
氷系って、一部の奴は物理属性ついてもいいが、バランスの問題で削ってるのか
炎系ってポピュラー故に対策されやすい気がする
火炎を生み出した上で攻撃する方法を火属性と呼ぶのか?
攻撃された結果として対象が発火する・焦げる攻撃方法を火属性と呼ぶのか?
原因で分類するのか結果で分類するのか?世界観次第だと思うけど。
そもそも【男】と【魔】って不遇か?
【魔】ってのが大雑把過ぎてあれだが【魔力】というステータスを表してるのか
それとも【魔法】を表しているのか
確かDQの呪文が話の軸だったかな
ノーコストの特殊攻撃と効果変わらないとかむしろ弱いとか
男が不遇なのは、女専用装備があり尚且つ強力だから
ついでに男女共にパラは同じ
WIZ外伝4では男は腕力女は耐久力にボーナスがついたので、汎用的に使える女が多かった
魔法が不遇と言うのは、デモンズソウルみたいに抑えられた例もあれば、ダメージ定量でありながら敵HPが高かったりMPや物資消費無しで魔法の上位互換が簡単に使えること
ついでに魔法攻撃に耐性やら吸収やらがつきやすく、物理属性で殴ればいいという脳筋プレイが強くなっていた
オブリだとダメージ定量が逆に吉と出たな
攻撃回数重視がバカ強くなるが、突き詰めれば底無しになっちまう
男が不遇ってのはキャラメイク制の場合で、最初からキャラ設定されてる場合はあまり当てはまらないな。
例えばDQでは、アリーナやアイラという少数の例外を除くと女性は肉弾戦が弱くて全般としては扱いにくいし。
>>853 さんざん既出だろうけど、ロマサガでは火の術と火属性は必ずしも一致しないよな。
大ざっぱに前者が原因としての火、後者が結果としての火。
光属性最強なのはおかしいつーけど
ゲームでよくある強い扱いの光攻撃って実質は(神)聖属性じゃね?
逆に純粋に光による効果の物って目をくらましたりする程度の行動しか浮かばない
RPGでは割とマイナーな攻撃手段だけど、レーザーとかは光そのものじゃないか?
レーザーだと熱攻撃じゃないのかなとぐぐってみたら衝撃波とかいう単語が出てきた('A`;)
・・・やっぱ強いのかな?科学とかさっぱりだ
>>851 それで、太陽が核融合だから無属性っていう事に納得するんだ?
どこが無属性だよw
あれを物理攻撃の範疇に入れるほうがよっぽどおかしい。
キャラメイクして男が有利になるのは、変愚蛮怒の性格しか今のところ思い付かない
性格名はDQ3を元ネタで使っていて、ラッキーマンとセクシーギャルがある
ラッキーマンの場合は魅力以外のパラにマイナス補正受けるが、魔法道具適正や隠密のプラスがあるため実際使える
セクシーギャルは表面上のパラは高いが、隠密がマイナスになり味方が敵になり魅了できなくなる反感状態がつくため厄介で、殆んど狂戦士専用
適正重視でセクシーギャルやるなら、半タイタンやゴーレムの狂戦士なんていうセクシーとほど遠いのになってしまう
装備面では性別専用があってもネタレベル
>>858 実際聖属性最高になるとレーザーキャノンぶちこんでるの多いな
光属性は紫外線で毒を与えたりマイクロ波で加熱・爆発させたりできるけど、そういうのは見かけないな
核融合、核分裂はどっちも最終的に熱を取り出すから火属性と考えることもできるな
核爆発による爆風で攻撃するなら無属性か
>>861 さすがにもう見苦しいと思うぞ、そして物理攻撃なんて誰も言ってないだろw
物理攻撃か魔法攻撃かの違いってそれこそ依存ステぐらいだろ
で実例としてあがってるのは全部魔法攻撃な件、無属性=物理攻撃ではないよ
っていうか相手が曲がりなりにも理屈を述べて、実例も挙げてるのに
オマエは何の根拠もなく「オレがこうだといってるからこうなんだ!!」と言ってもな
なんというか、粗末
そういやロマサガ2のクリムゾンフレアは火の合成術だったな
ギャラクシーもダメージ属性は熱系だし
FF7・ミスティッククエストのフレアは火属性。
FF6のメルトンも火属性ですな。
FFでの扱いは圧倒的に無属性ではある物の、
火属性が付かないと言う訳でも無い様です。
>FF6のメルトンも
ダウト
いい加減見苦しいよ
>>865 ロマサガ2のギャラクシィは属性なし
従って防具による軽減不可
ロマサガ3は斬属性だったっけ?
ミンサガではエネルギー属性だったよね
ありゃ別に核使ってるわけじゃねーだろ
本当見苦しいで
ゲームによって扱い違うんだから
>>853の世界観次第と言う以外のまとめはないと思うけどね
爆発=無属性に関しては爆発物の近くで熱だけに耐性ある装備着てても無効化は出来ないだろうとか
そんなイメージとかからじゃないかな?
まぁその世界観しだいの話の中で
行き成り太陽はでっかい火の玉だ!とか言い出すから紛糾するわけで
元の話を掘り返してみると「太陽は火の玉、だから紫外線も火属性」とか言ってるし
火属性で回復呪文ってのはアリだと思うけどね
ただ火属性=生命エネルギーや活力ってのはとっくの昔に出尽くしてる設定でもある
効果の方向が違うだけで、攻撃力強化だって生命エネルギーや活力の上昇に他ならないし
実際炎系統の技で属性付加以外の形で攻撃力強化の役割が振られているのは珍しくない(cf.聖剣伝説 )
サガ系だとちょくちょく火属性で回復があるな
自動回復付加の生命の炎とか状態異常回復の生命の息吹とかだな
リヴァーイヴァー!
FFのフェニックスも蘇生が出来たな
ようするに火=回復は別段珍しくないんだよね
火で攻撃回復補助あったら戦闘面では万能だな
水地もできるから、意外とバランスとれているのか
雷で肩のコリをほぐして回復
氷で筋肉を冷やして回復
地震で骨のゆがみを直して回復
重力で体を鍛えて回復
そういえば雷で回復は見ないな
スピードアップとかなら見ないでもないが実例が漫画のキルアぐらいしかでてこねぇ
氷もあんま回復手段になってるの見ないな
土、風、水、火の4大エレメントなら全部回復技のイメージ有るけど
土は母なる大地のエネルギー、風は癒しの風的ななにか、水は言わずもがな、一番遠い火だって実例はある
毒属性だと・・・解毒?木属性なんかそれに近いかもな、毒も癒しも両方OKっていう
サモンナイト4だと回復を受けるキャラが回復呪文の属性に対して耐性を持ってると回復量UPというのがあったな
電気ショックで心肺蘇生とか
ほねつぎで電気パッド当ててもらったな
電気で痛覚麻痺させて痛みを消すとか
対象がメカなら電気で充電…ってのは思い付くけど生命体か…。
MTGに「稲妻のらせん」って相手にダメージ&自分回復な呪文があるんだが
ライフ吸収してるのでも無いのに、自分が回復するメカニズムが訳判らん。
こんなので良ければあるって話です。
あぁそういえばサモンナイトだと充電っつー回復技あったわ
性能微妙で空気だけど、機械耐性持ちは回復でそれ以外はダメージかなんかって技
メタルマックスだと蘇生手段が電気ショックだな。専用の施設でしかできないけど。
ライブアライブだと補助や回復を含む全ての技に何らかの属性がついてたはずだが、雷はあったっけ。
氷で回復はなくとも氷で止血するってどうよ?
昔マンキンで見たけど、ゲームで氷で止血は見たことないけどな
止血は出来ても元気にはならんだろ。
というか回復は大抵水か光の十八番じゃねーか。
凍結療法 【とうけつりょうほう】
新語辞典 病巣を凍結し,細胞・組織の壊死(えし)や凍結後の炎症作用などを利用して治療する方法。
冷却材を直接患部に当てる方法,針を挿入して注入する方法,噴霧する方法など。
腫瘍(しゆよう)の切除や扁桃腺(へんとうせん)の摘出,止血などに利用される。
提供元:「大辞林 第二版」
手術の一環としてはあっても、即時の体力回復としては成り立たなそう。
メカの過熱対策とか、アンデッドだったら冷凍保存用とか考えられるけどね。
厳密に回復とは違うけど、炎属性のスリップダメージフィールドでの、中和手段としての氷属性とか。
クーラードリンクしか思い浮かばないけど。
マグマとかを凍りつかせるのは謎解きの一種であるな
でもそこまでいくと回復とは無関係だなw
冷却自体がなぁ、人体に好影響とは言いがたいからな
エネルギーの静止でもあるわけで、活動の象徴である発熱とは対極
高温の中和にしか使い道がないわな、回復に限って言えば
熱さまし?
熱関係で出たが、機械の熱暴走を回復って意味じゃ冷却も回復になる
が、生体なら使えないな
熱元素を操る領域使いは、逆に熱を奪い去るとか目標の熱量を吸収して自分に還元するのもありそう
FF6魔石イフリートがドレイン習得キーなのもその影響か
活動を停止させるという点では
氷漬け等の低温処置で延命処置を施すってのはイベントの定番だな
プレイヤーが回復手段として意図的に使うのはほぼ無いが
凍結の状態変化に火攻撃魔法かけて解凍ってのも一応回復…なのか?
ルドラの秘宝みたいに火傷状態(っていうか火ダルマだけど)を水攻撃魔法で治す原理はよくわからんが
あれは単に相反する力で消してるってことだろ。
TRPGだがゲヘナにも炎を使った回復術の白炎術が有ったな
サガフロ1で陰と陽の術を両方修めると命術が使えるというのがあったな
マザー2では日射病を直すのにぬれタオル使ってたな。冷気ではないけど。
あのゲーム、フランクリンバッジのおかげで電撃耐性が異常だった。
そもそも雷がなぁ、シールド破壊効果はあるものの普通に反射されるしシールドキラーあるし
そもそも命中率が悪すぎて効率が悪いからぶっちゃけ使い物にならなかった記憶があるなーPKサンダー
さらにマジカントで買える大地のバッチだかも雷耐性だし雷不遇という珍しいゲームだったな
マザ2といえば当時は
「何で主人公が攻撃魔法は微妙で回復ばっかり使えるんだろう」
と思ってたが、あれってまんまドラクエ3の主人公だったんだな
1は火とビーム以外の属性は空気だったな、敵も味方も。
1のPKフリーズγ(瀕死)は、ビームγ(即死)通じない敵にも効く
(中ボスのドラゴンとか最強雑魚スージーまでも)
から、消費PP8という低コストも相まって強力。
しかし即死のあるビームやファイアーよりは地味だし、
敵にフリーズ系の使用者が少ないのも確かだけど。
>>899 シールドキラーやシールド破壊とか言っているので2の話だろうけど、
2の大地のペンダントはファイアー・フリーズ・フラッシュ耐性(ただし効果は弱い)だよ。
海のペンダントもその3属性耐性(炎・雫・闇と同等)だし、星のペンダントは海に加えて麻痺耐性。
2のPKサンダー系はフランクリンバッチで反射するかサイコシールドで1回だけ防ぐ以外の方法はない。
1の大地のペンダントは確かにサンダー耐性だけど。
1のフリーズγは強力だが、属性無視だから氷属性と呼んでいいのかどうか
サンダー系については全く役に立たなかった覚えがある。Ωもないしな
役に立たないと言えばPKスターストームΩも強力だけど覚えるの遅すぎだろ、と思った。
ギーグ戦はほとんどイベントバトルなうえネスが極端に強いからプーは回復しかしなかった覚えがある。
時期を考えるとスターストームはαのが有用だよね。あの時点ならほぼすべての敵が一撃で屠れる。
プーで思い出したけど、変身系も味方が使うならかなり不遇な効果だよな。
DQ3では隼の剣のおかげでそれなりに役だったけど他はさっぱりだ。
WA2やシャドハシリーズでは変身大活躍じゃないか
ドラクォを忘れてはならない
変身系はターン制だと、変身に1ターンかかるから、相性が悪いわな。
変身ターンはフルボッコされるからね。
変身すると超強いとしても、変身前提でバランスを組めば、「いちいち
変身すんのだりぃ」になりかねないし、最初のターンはフルボッコ前提なのは
つらいものがあると思う。
変身前前提で組むと、「変身の意味は?」だろうし。
ボスは変身前提、ザコは変身前前提で組めば良いのだろうが。
ボスは変身前提だから、変身できるターンを作って欲しいがな。
(口上を述べるとか単体攻撃をするとか。)
変身で印象に残ってるのはやっぱりアルカイザーだな。
HP+150,能力上昇,ヒーロー技の使用が可能になる代わりに変身制限がかなり厳しい。
(メカ以外が全員盲目か気絶状態時のみ変身できるw)
とはいえシュウザー戦とかラストとかでは自動的に変身するから、ここぞって時には使えるんだけどね。
「他の味方や敵に変身」と、「特定の姿に変身」は基本的に別物だと思う
使いにくいのは前者
サガのモンスターは食い合わせ覚えてれば結構使えたな
知らないとザコ化して大変だが
ドラゴラム… なんであんなにダメ呪文になってしまったん…
ドラゴラムは攻撃呪文みたいに無効化されないってのも利点の一つだったと思う
GBサガはその変身前のターン消費が無いから割と使いやすいし
食い合わせ知らなくてもたまに上位モンスターになれたりする
その博打性も含めて種族の特性になってたね
DS版だとより安定して強くなれるように補正されてたけど
>>914 4まではそうだったけど5からブレスは炎ブレスになってしまったし他にも通常攻撃とかが…
作戦があるのに単なるオート戦闘。おまけにパラメータにボーナスが加わる事もないんだぜ…
待て待て、サガの変身は戦闘中にするものじゃないからやっぱり別物だろう
>>914 3では耐性が完璧でも半分のダメージは保証、
4では最低ダメージは1になったけど変身したターンに火を吹ける、
5では効果自体はいまいちだけどドラゴンの杖のおかげで使用回数だけは多かったな
ドラゴラムは特定キャラへの変身じゃね?
そもそも変身と言うよりは特定の行動を実行するようになるだけだからなあ
(素早さが固定値になるのは3以外でもそうだっけ?)
まあ分かりやすいから、「モシャス型」「ドラゴラム型」とでも分類すれば今後の議論がスムーズになるかも。
>>910 よくよく考えたら、メカもメモリとかログとか残って、
変身の瞬間見せたらやばい気がw
メカは口が堅いから、みたいに解体真書で解説されてたはず。
ドラゴラムに近い魔法ってなんだろう
自動行動と身体強化要素で狂戦士化
ブレス吐けるところで種族変化か
サガフロの変身は、自己変容っぽい気がする
ドラゴラムはなんであんな弱体化してきたんだろ
消費でかくてリスクもあるのに、他強くなって攻撃要素ある魔法落ちるのはちょっと
ドラゴラムの底辺はやっぱりDQMか?序盤から普通に炎系の技を覚えられるのに。
敵が使ったとき竜王になるという一発ネタのためだけに存在してるようなもの
昔のDQだと仲間がブレス系列を使えるのはドラゴラムのみだったけれどDQ4ではNPCのドラン、
そしてDQ5では仲間モンスターと仲間でもブレス系統が頻繁に使えるようになったから、とか?
DQ3だとドラゴラムの炎ははぐれメタル狩りの切り札の一つだったけれど、
炎や吹雪を吐ける仲間モンスターが存在するDQ5でそれ同様のことが出来たらバランス崩壊、と。
なんか昔のロマサガとかで召喚獣みたいなのが
術者と入れ替わりに出てくるのがあったがあれも1つの変身物かな
ここまでケヴィンとエルゴートと天狼のシリウス無しか
ケヴィンは「変身しなくても強い」
エルゴートは「変身すると強い」
シリウスつーかオウガのライカンは・・・「変身しないと弱い」だな
でも「条件がそろえば自動的に変身」ってのはアリだと思うな
手ごろに枷を作れてそれでいてラグが無いからダルさも少ない
ファイターが2回攻撃、
ライカンスロープが1回攻撃
変身してウェアウルフになれば3回攻撃
ウェアタイガーだと2回攻撃(ただし、能力はウェアウルフより上)だったな
ライカンスロープはヴァンパイアと組ませると昼間の役にたたなさっぷりは異常
ヴァンパイアも昼間は棺桶をガタガタ揺らすだけだからな
ただ夜になると無双できるけどな、そして一人だけレベル上がりまくりでコスト食いに
同じ転生型のリッチと比べるとなあ
狼や虎男は補充が比較的容易
リッチは難しいが一人いれば十分か
真の姿を取り戻して辺り構わず勝手に自動攻撃、力使い果たしたら気絶扱い
っていう魔神様のあれも変身ですよね
仲間(もしくは敵)の完全なコピーをするモシャスと
それ以外の変身スキルは全くの別物だろう…。
後者は何でも有りだし、不遇でも何でも無い。
前者も敵が使うと怖いしね…。
メタモンの悪口はそこまでだ
あれは不遇どころか産む機械としては最高に役立ってるから
メタモンは初代でもアレだったのに
今やもう本当に育成システムオンリーの存在だよなぁ・・・
高速・高火力・交代耐久ゲームの今じゃどうしようもないけど
HP以外全コピー、能力変化まで反映という効果だけ取り出せば使えそうに見える。
ミュウやドーブルが使うとちょっと面白いんだが、他に技もなくて能力も低いメタモンじゃなあ。
スペックが同じなのに一回なにも出来ないまま殴られてる時点で積んでる
HPがラッキー並なら……
へんしが「とくせい」になって
出した瞬間に変化する事を願って!!
メタモン先生の自壊策にご期待下さい
ポリゴンのテクスチャーも不遇だな
相手の技をパくれるわけでもないから、へんしんよりも有効性は下か
GB金銀の話だが、のろい・悪夢・(ノーマル技)・テクスチャーという技構成にし、
テクスチャーでノーマル・ゴーストタイプを確実に切り替えて、
二種類の「のろい」を使い分けるという戦い方を知って唸った覚えがある。
まさに自壊策だな
不遇でポリゴンって言ったら
一時期公式で存在抹消された事だろ
アニメのせいだけど
あの騒動の元になった光って、確かゲストキャラのワクチンにピカが電撃浴びせた時の光が原因だったよな?
なのにピカは一切言及されずに関係ないはずのポリゴンが全ての罪を被せられる・・・
これは陰謀感じずにはいられ(ピカチュー!ボルテッカー!!
公式ったってアニメ周辺だけだからなあ
ゲームのほうでは金銀で進化系を出したりしたり
ゲームで新作出るたび強化されるのは
アニメ復活のために生贄扱いされたことに対する関係者の罪滅ぼしなんだろうか
>>945 サブタイトルにポリゴンを押してるからな。印象悪くてしょうがねーべ。
しかしいくらスペックあっても、それを生かせなければ……
高いに越したことはないが、どうしてもシステム上不遇になるのってあるよな
とりあえず次スレのスレタイ決めないか?
いっそもう不遇とかそういうのだけじゃなくて
優遇も含めて属性や武器の扱いを語るスレに統合しちゃっても良い気がするんだけど
【剣】武器&属性の優遇・不遇を語るスレ【炎】
みたいに、まぁぶっちゃけ不遇な属性の引き出しがいい加減思いつかないだけなんだけど
何だかんだで息が長いし、その間に色々市販ゲームで変化もでてきてるしなァ。
最近は斧は優遇位置に置かれるケースがあるし。
そこまで幅広いなら該当スレとかあるんじゃないの?と思って検索したら
このRPG板自体、属性を取り扱ってるスレがここしかなかったんだな・・・
今時、どんなゲームにも特効(弱点)半減・無効みたいな相性は
必ずと言っていいくらいあるのに意外だ
一応、感情的には「不遇」のフレーズは残して欲しいけどまとめていいんじゃね
不遇内容として、死にパラメータとかは?
最近コマンド型から離れているお陰で、装甲とか超重装備が要らなくなってきてる
距離と遮蔽物あると、ガチガチより装甲ある程度まで留めて速度あって引き撃ちしたり回り込める方が実耐久高いし
受ける盾より避ける盾
速度重視や装甲重視のタイプが選べるMMO系に多い
防御力(装甲)が死にパラメと化してるのは昔のスパロボとかでも有ったなぁ
よくマジンガーなんかが一撃で落とされてたっけ
その横で敵の攻撃を避けまくるニュータイプや聖戦士…
他にもメガテン系やサガ系だと属性耐性重視で防具を選んだ方が
結局生存率がよくなる傾向にあるよね
サガの属性耐性とかかれると混乱するな
例えば水耐性でメイルシュトロームを防ぐとか音波耐性で振動波を防ぐとかみたいなことだろうか
それともラバーソウルみたいに特定の属性防御が高い装備を着けるということだろうか
・とりあえず回避重視にしておけば安泰
・終盤は装備ごとの防御力差が空気になるので属性耐性至上主義
・そもそも毎ターンか戦闘後に回復し放題なので死なない程度の防御で十分
こういうゲームって結構ありそう
>>954 メガテンの場合、どれだけHPや防御力が高かろうが
ムド食らえば一撃死なわけだからな。
回避率を高くしておくって方法もあるけど、調子こいてると事故死するし。
防御は補助ステータスっす
耐性付けた後は無属性インフレダメージをいかに耐えるかだけっす
無属性って後半は防御無視ばっかりじゃね?
だから補助ステなんす
必中物理を防御で軽減する攻撃って例えば何かねっていう
そういやあリメイクサガ2はラスボスの攻撃のほとんどが無属性魔法ダメージだったせいで防御が空気だったなあ。
…まあ、終盤の前まではアシュラ戦におけるミスリル小手装備のメカとか、防御の高さが光る場面があるけど。
あ、チェーンソーがあったか
>>957 メガテンの場合はパートナーや仲魔が全くの無傷であっても主人公が死んだ時点でゲームオーバー、
ってシステムになっているのが大半なのが大きいんじゃない?
だから一撃死の呪殺系や退魔系(こっちは通常状態なら効かないことが大半だけれど)に対する耐性が大切になってくるし。
>>961 リメイクSaGa2の防御が活きるのは中盤までだね。
それ以降はほぼ死にパラ。
回復の効きが悪いメカの足手まとい度が増えるし。
メカは最後は耐えられればいいだけのHPと力特化とかのピーキーな性能に
せざるを得なくなるからねぇ。
最小限の防御性能というが、HPやら防御力なら回避率やら耐性と多岐にわたるな
防御力と回避率をあわせたアーマークラスもしかり
なんらかの方法で無効化でもなければ、高HP系が高い防御性能になるだろう
最近、ダメージによる装備劣化パラも入ってるしその点考慮してもいいと思う
FO3のエンクレイヴ兵やデスクロー固いと思ったら防具破壊したり……って防具破壊特化武器ないけど
レールガンかダーツガン足壊して回避落として削るのが常套か
966 :
グロウタスク:2009/10/31(土) 22:12:46 ID:S5vpZj+E0
ダンジョンマスターは
STR>生死にかかわる重要ステ
VITとWIS>ないよりはあったほうがよい
DEX>いまいち恩恵がわからない
だった。
そして重たい一撃>>>>>軽い数撃てなゲームだった。
DSサガ2は相変わらず素早さ優位が揺るぎないから基本素早さ特化で安定した
一部ボス戦以外は
>>945 ピカチュウもポリゴンも関係なしにワクチンが爆発するたびにガンガン光ってた記憶が
PS&PSP版TOPの闇属性
たしか闇に弱い敵って1匹だけだったような
TOPはずっとそうじゃね?
逆に闇に強いって奴が殆どいないならメガテンの万能相性みたいな扱いだな
吸収する奴がガンガン出るっての
>>971 光属性がまさにそれ
大半の敵が光に弱いからクラースのアスカが鬼性能だった
隠しダンジョンなんてクラースに高速詠唱つけてアスカ連打させると大体片付くからな
苦労して手に入れたプルートが(笑)性能だったな。
カメレオンじゃなぜダメだったのか。
まあプルートはヒット数が多くて威力高い上他の属性で似た効果のが無いから、闇耐性無い敵には使える。
シャドウは(ry
カメレオンを使用するとバグったおぼえが…
ところで次スレ何にしようか
主要属性欄は出尽くした感がある
不当に弱体化されてると言えば、近代や現代兵器だろうか
特に戦車とか航空機
話題が近代兵器ネタばかりになるとさすがにRPG板の範疇越えるのでは
(メタルマックスとか一部の例外はあるけど)
前情報やオープニングの期待からすると、FF6の魔導アーマーは残念な扱いだったな
【運】【時】←扱い難いパラメーターや属性で言えばこんなのはどうだろ?
時間操作は大抵チート
クイックタイムにタイムリープ…
FFだとヘイスト。
チートだよな。全然不遇じゃない
ドラクエでの扱いとの落差っつーか、チートか空気かのどっちかでしょ?
時間関係の魔法って
ラナルータ…
魔法じゃないけど時の砂はチート
因果とか時間操作は間違いなく強力すぎる
今まで弱かったためしがない
FFのストップやTOのドミニオンみたいに、
耐性や命中率関係するなら話は別だけど
運も最近のじゃクリティカル確率へ露骨に影響する
不遇として、鉄なんてどうだろう?
高熱で溶かされたり、未知の金属に出番奪われるのは仕方ない
しかし魔法付き皮鎧やローブにも劣る魔法付き鉄鎧
主に劣る理由は重量対防御力だったり、
とにかく効果に見合わない重さが一番の足枷
【重】【熊】
>>987 FE的に考えるとそうでもないが……
(安い、軽い、よく当たる、耐久性抜群)
一般RPGだとある程度進んだら即おさらばだしいいかも?
リアルでも、武具に用いるなら鉄より鋼じゃね?
じゃあ【運】【鉄】で行ってみようか
どうせなら埋め
スレたて乙
最近忙しくてまとめやってなかったわ
近いうちにでもやってどっかであげとく
PC規制中とかマジ勘弁
>>990 ドラクエははがねのつるぎが買えるようになったあたりが1番面白いって言葉もあるしね
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