1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
仲間の入れ替えが可能なのに、主人公だけは外せない
イベント進行に必須のアイテムがノーヒントでそこら辺に落ちてたり、敵のドロップアイテムだったり
戦争の悲惨さを描くという名目でいつも噛ませ犬役で終わるオヤジ系キャラ。
そして何故か、ショタ&ロリが大活躍という流れになる全体の展開。
滅多にダメージが通らない敵
MP回復アイテムが安すぎて、終盤戦士がいらない子扱い。
最終的な攻撃力と防御力が装備性能の差で主人公に負けてたら更に最悪。
悪魔合体
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 19:47:11 ID:i3/Hhq63O
ガリガリなのに大剣使い
レイピアとかならまだギリギリ分かる
>>5 むしろ、最近の物理攻撃が強力すぎて魔法使いいらない子状態が気に入らない。
最大火力が同じなら、普段からノーコストで殴りに行ける戦士のほうが圧倒的に有利だしなぁ。
補助魔法も、ストーリー内じゃ使う前に戦闘が終わるケースが多いし。
10 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 20:03:32 ID:jjM5EeJ50
実はゲームの世界でした
11 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 20:16:10 ID:5qVsWz070
自由に街に帰れない
12 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 20:52:21 ID:crEPPRZ5O
ラスダンが片道切符
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 20:54:37 ID:Lzj0ajC5O
先に進めたりアイテムをとったりして貴重な物が取れなくなる
仲間にしなくても、或いは見なくてもストーリーが進むキャラ、イベントの存在
それだけならまだしも、更にラストで美味しいとこだけはきっちりもらってくような展開
ストーリー進行上必須のミニゲーム。
これに尽きる。
サブクエストや余興のレベルならOK。
精霊集め
もういい加減いい。
フェイススキットwwwwwww
合成はもう飽きた
どのメーカーも似た様なシステムしやがって
ドロップ率がやたら低いレアアイテムの存在
多くても20戦もすれば出るようにしろや
てか、レア自体無くていいかもな
サラマンダーより速い。
最近流行の防具がアクセサリーのみみたいなの
最近の主人公は二人称に「あんた」を使いすぎてキモい
重要なシーンで、あんたのせいだ!なんて言うと萎える
てかシステムと展開のことか
スレ違いスマン
話の都合で勝手に仲間が長期離脱
後半に戻ってくるも、レベルの差が開きすぎてスタメンに入れられない
世界を旅する
やっぱこれだろ
ザラキ
ミニゲーム
FFのカードとか最悪
通常攻撃が魔法や技よりも強くて確実
てs
MPと魔攻がなぜか魔導士タイプより高い戦士タイプ
時間制限のある奴は心臓に悪い。
あと5分で爆発とか、息つぎがいるとか、
寒いので連打で身体暖めろとかも。全部FFじゃんか。
いや、まあ、ドット絵とか俯瞰視点ならいいんだけど
最近の視界がリアルに狭いRPGではやりたくないな。
33 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/19(金) 16:56:50 ID:aa/7OAkZ0
消費MPが大きいくせに成功率が低い攻撃補助魔法
しかし○○Aにはきかなかった!
しかし○○Bにはきかなかった!
しかし○○Cにはきかなかった!
しかし○○Dにはきかなかった!
何のための魔法だよ
リアルではモンクタイプ
「〜を守りたい」しか言わない
アーク2やFF8みたいに後半になると行ける場所がほぼ無くなるゲーム
奇抜な切り口から入るストーリーや世界観にしてしまったため
纏めきれなくなり、やっつけ魔王を登場させてそれを倒し適当に世界を救って終わるという流れ。
・支援技や魔法の存在が蔑ろにされるくせに、支援しか出来ないキャラがいる
・支援技や魔法が強力だが、それ前提なので結局雑魚戦闘すら長引く
バランスって大事
・どいつもこいつも不必要に爆乳な女性キャラ
・RPG名乗ってるのにフリー戦闘がほぼ限られていて、半ばアドベンチャー化してるやつ
・敵が堅すぎてやたら時間がかかるイリスのアトリエみたいな戦闘
カジノ
ボスの使う攻撃の属性、状態異常を一通り見たらリセットして、対策装備をしてから再戦するのが圧倒的に有利なRPG
有効な属性がわからず初見で大苦戦なんて
そのゲームで1回しか経験できないのにそれってどうよ・・・
と言いたいところだが、属性の影響がやたら大きいのは嫌だな
お使いストーリー
意を決してラスボスのいるダンジョンに突入した、
と同時に世界中の街の最終イベントがアンロックされて
それらを回収してまわる間にストーリーのテンションが維持できなくなる…
少し話を進める度に今までの街でイベント回収確認を繰り返すのはもう疲れた
使ったらすごく強くなるが一回しか使えない貴重な武器やアイテム
VPのミトラの聖水(ゾンビ系の的にダメージ1000000ポイント)とか
ものすごい威力発揮するかわりたった一回しか入手できなくて使ったら終わりのもの
正直もったいなさすぎて最後まで使えなくてラスボスおろか裏ボス倒して
戦う相手がいなくなっても結局使わなかったってオチになるし
マスターボールはまだ伝説のポケモンに使うからって道があるけど
一回で使えなくなる回復アイテムも同様
世界樹の葉みたくもてる数限られてるもの
はっはっはっ
実は生きてましたー!
48 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 11:49:38 ID:K9jRJHGJ0
>>14 >仲間にしなくても、或いは見なくてもストーリーが進むキャラ、イベントの存在
これは必要だろJK…
やり込みあり過ぎて萎えるゲームは確かにあるが、あまりにも一本道過ぎるのも如何なものかと思うぞ。
クライマックス前に仲間のトラウマやコンプレックスをひとつずつ解消していく展開だな
一人くらいならいいが全員分やるとああ次はこいつかハイハイ感動感動、になる
武具の使用回数。増して0になったら壊れて消えるとかなら最悪。オブリ程度なら全く許せる。
俺はなァ、好きなだけダンジョンに潜って戦いたいんだよ!
敵の攻撃を受けると爪や仮面が取れる
52 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 13:04:47 ID:3kLhgcXCO
スキルコーディネートシステム
「自由に育てられる」とか言っておきながら、便利なスキルと全く使えないスキルが完全に別れており、結局みんな同じ育て方になる。
最後ヒロインがマナの樹の生け贄に必ずなる。
何作もそれだと希望わかねーよ。
55 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 15:00:35 ID:mKumm4EVO
仲間同士の連携技みたいなやつ
関係とか考えるのが面倒
〇〇〇を仲間にすると△△△が仲間に出来なくなるやつ
スタオとか
最近のストーリー重視のRPG。
いや、それ自体は嫌いではないけど、ストーリーを表現するにはもうJRPGのシステムは古いと思う。
気にしちゃいけないJRPGのお約束が多過ぎるし。
>>52 スキルシステムは地雷スキルと神スキルがあって当然
センスか試行錯誤でそれらを見極めていくのがゲーム性だから
どれも同じような有効度のスキルばかり並んでいるならスキルシステムである必要はない
もちろん、スキルシステム自体がいらないといってもいいが、こういうのがないと誰がやっても同じになってしまう
敵のでかい大砲は乗り込んでいって壊す
バリアも乗り込んで壊す
技術者なめられすぎ
大砲あっても主人公自体がピンチにならんから脅威にも思えないし
もっと大砲に存在感が欲しい
物語のテーマは壮大なのに、行く先行く先で偶然出会うキャラが大抵シ○ン先生の知り合いなので
内輪揉めにしか思えない。
シンボルエンカウント
62 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 19:24:52 ID:4WJclrEg0
戦闘だとこっちが勝っているのにそのあとのイベントでなぜか苦戦している事にされること
63 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 19:36:18 ID:mKumm4EVO
会話シーンでのつまらないギャグとそれに付随するモーション
こっちはとっとと進めたいのに
開発者はウケてるつもりなんだろうけど
64 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 19:40:07 ID:+TUFaY2Y0
ここまで全滅イベントなし
ラスボス倒したあとに 誰かが 世界を救うためとかいろんな理由で 何かそのダンジョンでしないといけなくて
たいてい主人公が死を覚悟して立候補。(ヒロインなど仲間は涙見せながら脱出) でも なんでか無傷で ED中に再会。
最近、このパターン多い。
66 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 19:42:43 ID:LFCyKEZ30
パリィ
うんこ漏らすヒロイン
>>68 残念。三大RPGらしいwTシリーズのほうだ。イメージがこっち。
70 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 21:08:33 ID:8ORgbBaU0
>>54 それって新約と4だけじゃね?
ってことは1もか?1はやったことないからワカラン
71 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 21:22:04 ID:pXSGcHeLO
>>69 Tシリーズって確かにその展開のイメージ強いけど実際そうなのAだけじゃね?
後はインアンとか…
4だけですべての希望を打ち砕いたけどな
73 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 22:18:53 ID:Wc0wzm+R0
同じダンジョンにもう一回行かされる
全属性耐性持ちで状態異常、能力低下無効なラスボス
回復と殴りを交互に繰り返してごり押しとか脳味噌が腐りそうだよ
>>25 経験値とレベルをパーティー共有パラメーターにすれば解決なのにね。
(「シンドバッド地底の大魔宮」)
金やアイテムは共有になって久しいのに。
極悪非道な敵が実は可哀想な過去があるんだと一々語って主人公達から同情してもらえる
どんなに可哀想な過去があっても行った罪が消えるわけじゃねぇだろ
沢山の命を奪った加害者の癖に今更被害者面しないでくれ
・ムービーやキャラボイスをカットできない。
・ゲーム内でまったくヒントがなく、攻略情報を見ないと絶対入手できないようなアイテムがある。
>>71 D2もそんな感じだったはず。ヒロインだけど
敵に追われてて逃げてるとか みつかったら殺されるとか
何かの理由で困ってるかわいそうな人を助けてあげたら
その敵が助けてやった奴の住んでる場所(または助けた場所 村とか町)を襲って死者やケガ人がでて建物が破壊されたりで
「お前がそんな奴助けたからこうなったんだ!出てけ疫病神!」みたいな展開 助けられた人も助けた人も追い出される
DQ7のレブレサックとかTOEの序盤(TOSにもあったような)とか他にもあった気がするが忘れた
せっかくいいことしたつもりなのにそれがむしろ悪いことに繋がるとか・・
小さなメダルとかの大量収集系が嫌だな。
1〜4章の所持金が5章に引き継がれない
3章で稼ぎまくったのに
>>76 可哀相な過去持ってる事自体は別にいいけど、それを自分からぺらぺらしゃべって
同情させようとするのは俺も嫌だな。
TOPのダオスくらいがちょうど良い。
戦闘じゃ斬られたり撃たれたりしても死なないのに
物語途中のイベントシーンじゃ普通の攻撃であっさり死ぬ展開
しかも誰も回復魔法とかかけたりしない
ストーリーを進めると消滅するサブイベントとか
進入不可になるマップとか
期間限定モンスからのレアドロップとか
だが一番嫌だったのはFF9のエクスカリバー2
最強武器を入手する為にはコンプ要素を全無視して早解きしないといけないという
そんなん誰が喜ぶのかと
しかもFF9自体やたら期間限定イベントだらけだし
同じ敵相手の全滅イベントが複数回あること
隻眼の28歳独身女騎士のことですね
ラスボスが勝手にバトルメンバーを選ぶ
クリア後にのみ行ける隠しダンジョンの最下層にいるゲーム中最強の隠しボスを倒すと手に入る最強の武器
何に使えと?
VPの裏ダン10回クリアの剣はまだザコ敵のボイス集めに便利だったが
そんなのもないゲームはせいぜい表ボスが楽に倒せてEDがみれるぐらいしかないな
>>76 その系統で最悪なのはスターダストブルーっていうフリーゲームだった
後半はイベントでラスボスの過去に触れるたびにメンバーみんなで同情しまくるといううざすぎる展開
内容自体もたいして同情できんし
92 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 23:42:51 ID:QiWJUaF7O
>>88 あるあるw
入手した時はすげえ嬉しいけど、その後すぐに「今更貰っても意味ないじゃん」と気付いた時の切なさは異常w
裏ボス倒したら後はヤリコミぐらいしかする事ないし、別にヤリコミするのに最強武器である必要もないんだよな。
ヒロインといちゃつくだけで解決する主人公の自暴自棄
中に出してすっきり
男って単純。
96 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/22(月) 00:57:46 ID:c4U0XY4N0
○×△□でイベントスキップできないと安心してコントローラーぐちゃぐちゃに押してたら
スタートがスキップボタンでスキップしたくないのにスキップしてしまうこの流れ
なんかややこしい
そいつはごくごく一般的な仕様だと思うが……
ソフトリセットがない
その上、メニュー内に「セーブ」はあっても「ロード」がないのとかもたまーにあって困る
物理攻撃馬鹿キャラがいない
>>75 ものすごく古い例だが、FCの天地を喰らうが1・2共にそのシステムだった
どこでもセーブがゲームによっては嫌だ
最悪、OPからやり直し
戦闘がアクションぽいゲームにありがちな、レベルをマックスにしても正攻法ではまず瞬殺される裏ダンの敵やボス
周回前提
あ、ナムコの悪口です。
グレードシステムはうざいな
一週目から次周のことなんて考えさせるなよ
クロノクロスと大貝獣物語にあった属性毎のボスを全て倒してこいというやつ。
後は
>>1に同意。主人公外せるようになったのは確かに最近からだが
幻水がこれで他に先越されちゃいけないだろ。
これに関しては、主人公だけならまだしも
主人公の親友なんかが外せないのは本当にうざい。
システムつんでるゲームのほうが少ないとおもうけど
・雑魚が金を落とさず、雑魚に応じた換金アイテムを落とす
・とってつけた武器防具合成システム(システムの中核になってるとかなら可)
・物理>>>魔法(MPは回復に絞ったほうが効率よいくらいのダメージ差)
・イベントが長い
・携帯機でどこでもセーブがない(スリープは精神的に不安がある)
・終盤で一気に最強武器、防具のイベントフラグ開放(序盤からちょっとずつならいいが、終盤に1からお使いとかウザイ)
シンボルエンカウントは嫌だな
レベル上げがし難い
アイテムドロップなどで特定の敵を狙う場合はシンボルエンカウントのが嬉しいけどね。
モンスターの種族とかさえわからないシンボルならどうしょうもないが。
マップ切り替えでシンボルが復活したり、
シンボルを呼び寄せるアイテム等がある場合は
ランダムエンカウントよりもレベル上げに向いてたりするな
「左とAボタン固定して寝る」型のレベル上げには適さないだろうが・・・
パズル要素のあるダンジョンでの高いエンカウント率。
特にAの部屋でスイッチ押してBの部屋で荷物取ってCの部屋に…みたいなパターンだと
戦闘後次にどこの部屋行くはずだったかたまにわすれてまたAから繰り返しに…
それわかるな
もしもDQ7最初の神殿がエンカウント有りだったらそこで辞める
プレイヤー増えすぎになってただろう
>>109 PS2版TODのラストダンジョンがそんな感じだったな
今にして思えばワイルドアームズの「ゲージ使ってエンカウント回避」システムは
雑魚戦省略とか謎解きの際に戦闘回避とかできて秀逸だった
アビスこそランダムにしてほしかった
ロード酷いからマップ切り替えでシンボル復活させるのもストレスがたまる
毎度毎度仲間の一人が裏切り、その後何事もなかったように仲間に復帰
(テイルズなんてこの展開がなかったためしが殆どない)
ダンジョンでボス倒したあとの後戻り(長いダンジョンだと最悪)
何の前触れもなくいきなり敵が強くなる
全く使ってない仲間が強制的にパーティに入る展開
>>111 でもあれってバッジ1,2個取り忘れただけでゲージの減りが恐ろしいことになってなかった?
しかも3の場合いったん戦闘入ったらまともに逃げられないし。
>114
そりゃシステムの縛りっつーか、そういう風にしたんだと予想。
バッジをあさるくらいのヤツならレベルもそれなりだろうから
エンカウントキャンセルしても問題ないな、と。
ゲージ回復させるジェムもあるし、あれは別に悪いシステムじゃないな。
エンカウントとういうか敵の多いの中必死で駆け回って見つけた宝箱の中身がカラッポ
マジでいらん。SO3の裏ダンはこれで回り道が多くなった
敵が忍んでるは倒した後アイテムを落とすか
アイテムもってなくても金か経験値が入るからいい
117 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 23:36:51 ID:SDV8/A4G0
主人公サイドの設定が皆無に等しい(名前から設定から勝手に脳内捏造しろってやつ)
ハァ? 何言ってやがんだよRPGはリア厨の鉛筆殴り書き漫画じゃねーんだよ
設定なんざテメェで勝手に考えろとかマジあり得ねえ
RPGで設定あるキャラなんてリア厨キャラしかいないだろ
プレイヤーキャラは駒だと思っているから設定はなくてもいい
ただそれが原因で空気になるシナリオ展開は避けるべき
つかRPGの根源を全否定してる時点で
>>117は釣りっしょ。
「リア厨の鉛筆殴り描き漫画」
ってむしろキャラ設定ばかりが先走ってるRPGへの揶揄だと思うが。
イベント事でキャラが強制的に死ぬ展開は最悪。
せめてプレイヤーの進め方によって展開(バッドorハッピー)を分けろよ
なんの為のゲームなのかと。
基本的にIfのスパロボですら必ず死ぬ版権キャラとかいるしな
>>121 なんて言うか感動させようとしてるんだろうけど…別段そんなに思い入れねえよw
ってな感じのが多かったなあ。特に昔のFF(ガラフは除く
>>121 そういう風に話の展開に分岐がつくとRPGじゃないと思うユーザーが多いんだろう
125 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/30(火) 13:38:09 ID:l973xPAO0
港から次の大陸へって展開はいいが
港に着くと必ず何かのトラブルで定期便が運休
で、トラブルの解決を請け負うことになる
主人公が喋りだす
127 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/30(火) 14:23:51 ID:FIIhntO00
ラスボス直前にならないと、ろくに自由行動ができない。
あるいは、そのタイミングでないと発生しないサブイベントが多い。
あるタイミングまで低レベルで進めないと最強ステータスになれない
死んだのが生き返る
なんつーか、色々と台無しじゃん
131 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/30(火) 14:50:39 ID:qXTTWdbi0
3人以上仲間がいるのに、なぜかバトルメンバーは3人のみ
>>131 本当に嫌だな 好みのキャラだけ使ってたらイキナリ二手に別れるからとかの理由で使わされるし
FEみたいに一度死ぬと生き返らないとかならいいかもしれんが
>>131 その上PTを分けられて、強制的に片方が使ってないメンバーのPTにされて詰んだとかな。せめてメンバー分けは決めさせろ。
まあ13人でフルボッコにするRPGもどうかと思うけどな。こっちが悪い気分になる
相性属性が多い割りにその属性の攻撃手段がほとんど無い
終盤属性攻撃が死んでる
与ダメージが簡単にカンストして、結局どの攻撃方法を使っても大差なくなる。
被ダメージがインフレして、HPを大幅に超えるダメージを与えてくる。最大四桁のHPなの
に五万ダメージとか。
どちらも無意味なことこの上ない。
後半は好き
なんていうか、圧倒的な強さを感じて燃える
ダメージってバトルの演出にもなるよな
終盤になると物理か魔法かどっちかが死んでる
相性がいい攻撃をしないと倒せない敵
弱点以外は全部無効する敵
属性無効敵+戦闘中武器変更不可とか
ラスボスが弱っちい。
最近の隠しボスみたいなのも困るけどさ、正直最強技連発と回復魔法で余裕でしたとかだと悲しいよね。
戦う前は豪壮な建前を持って小生意気な態度で立ち向かってくるが
やられると急に同情を買うような台詞を喚き散らす「ラスボス」
この手の奴がラスボスってのはチープすぎて萎える。
ハザマ君だけでお腹いっぱい。
ラスボスならやられた時も余裕ぶっこいて倒れろ。
>>143 俺は逆に余裕こいて倒れるボスキャラって嫌いだわ
馬鹿なとかこの私がとかありえんとか惨めったらしく喚き散らし
こうなったらお前らも道連れだとか見苦しいこと言い出して
自爆装置を起動、真っ先に瓦礫に埋もれて死ぬようなボスキャラが大好き
ブレスオブファイアは逆みたいな感じで
ラスボス「やめてよいじめないで」
主人公手加減無しで攻撃
ラスボス「ぐうぬおおお小癪な奴らめえええ!しゃああっ!!」
って流れだったな
飛行機手に入ってもいけるとこ少ない
>>143 ハザマはまあ、
今までの作品から打って変わって(元)人間がラスボスになったから
そういうチープさは意図したもんだろうな
ミニゲームでの商品に重要アイテムとかは勘弁
レベルアップ時のステータスアップがランダム
イライラする
難しいミニゲームをやり込んでアイテムを手に入れないと
後味の悪いEDになる
俺が見たのは主人公とヒロイン生き埋め死亡END・主人公が仲間惨殺END
>>150 その上にレベルアップの機会が限られているゲームはどういう意図があるのかわからんわ
FEとか
あれって結局糞成長が続いたらリセットで対処すんの?
FEのパラアップランダムは、
ノーリセットプレイの時だけは楽しめるかな。
固定成長だと、LVアップのタイミングを戦略に使えてしまうし、
パラの高い、低いで戦略を変えられて面白い。
俺はランダム成長好き
取り逃がすと二度と回収できないアイテムは最悪。
攻略本必須みたいな感じがして気に入らない。
いかにも弱そうな奴がエースになれる可能性があるのがランダム成長のいい所か。
まあリセット地獄だが。
逆にいかにも弱そうな奴がさらに弱くなるという危険性も
いかにも弱いキャラは初めから使われないから問題ない
SRPGは元々キャラの強さ・レベルが偏りやすく
また意図したキャラに偏らせやすいわけで
せめて移動力とかの1ポイントの差が重大なステータスは上昇タイミング固定にして欲しいわ
戦って倒した敵がストーリーでは死んでいない
マジでやる気なくす
BUSINはwiz名乗ってくるくせしてこの手のNPCが複数いたからむかついた
プレイヤーをイラつかせる超高難易度のミニゲーム
景品のためやらざるを得ないからタチが悪い。 どれも全く面白くない。
例
・FF10 雷避け、蝶レース
・BOF2 鐘叩き
・TOD2 ハロルドのウェイトレス・寿司職人
・Busin トラップ解除
考えたヤツをグーで殴りたい。
165 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/01(木) 15:04:23 ID:Fb1ULvnt0
>>148 これだもんなw
332 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2007/09/01(土) 02:12:06 ID:XU1aguKo0
>>331 メカは自分の意思だろw
ハザマは根っこがいじめられっこだからなあ。
離婚して妹だけ連れていき自分を置いていった母親を恨み、
自分をフったビッチを恨み、自分をいじめるヤツラを恨み、
美人保健医に「僕をなぐさめてくれよ!」と押し倒そうとするも拒否られ、
結局世の中全てを恨んだ結果の悪行だからな。
これらの真相がわかるまでは冷徹で憎らしい悪役なんだが……。
166 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/01(木) 15:32:39 ID:YPuEPbRwO
自分が強くなると敵も強くなるのは勘弁して
ロマサガか。しかも弱い敵が持っている
アイテムとか取れなくなる可能性もある。
画面切り替え型の戦闘
画面反転→名乗りをあげる→戦闘→勝鬨
この流れがウザくてしかたない
作業バトルにこの演出はいらんと思う
ボスバトルやイベントバトルならいざ知らず
それは戦闘前の読み込みとかあるからじゃね?
最強の隠しボスを倒した後に手に入る最強性能の装備品や仲間
使いどころをください…
どうせなら設定画や販促イラストを見られるようにするとか
サウンドテストが解禁されるとかそういうのがいい
ドラクエ4の黄金の腕輪みたいな、人質を助ける為に取引して
それで魔王が強くなる復活するみたいなのが嫌
見捨てるルートも用意してくれ!
いわゆる強制イベントか。
特に単なる通りすがりで何の関係も無い奴を無視できずに助けなければならないというのは最悪だな。
>>170 だけは本気でそう思う
アイテムコレクターしか手に入れないだろうから
倒した証とかでいいよな
最近のRPGはイベントシーンが長すぎる
何人も引き連れてる仲間が一人ずつコメントするせいだろうな
キャラクターボイスかな?
切り替えOKなゲームはいいけど強制だと
イベントのムービーが長くてなってのもあるが
戦闘中の「キャア」とか「わぁ」とか
技名叫ぶってのがちょっとクドイ
戦闘中10回に一度くらいの頻度でいいですセリフは
デッデッ デデデデー デデデデッ
デッデッ デデデデー デデデデ-
「イクゾー」
隠しダンジョンで入手した最強装備を
強化したラスボスに使えたSO2は良かったな。
スキップ出来ないチュートリアル
178 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/02(金) 21:23:12 ID:aWj/M4Pb0
デレデレデレデレデレデレデレデレデーレ
「おきのどくですが ぼうけんのしょ1は消えてしまいました」
デレデレデレデレ(ry
「おきのどくですが ぼうけんのしょ2はきえてしまいました」
デレデ(ry
何で消えるときって3連発だったんだろうね?
確率256分の一
長いダンジョンで、セーブポイントが無いままボス戦が始まるとイラッとする
たまには篭城戦のような攻められる展開もほしいな。
洞窟ばっかりはうんざり
頼む!許してくれ!な?な?
いいえ
そんな事いわずに
許してくれ!な?な?
いいえ
そんな事いわずに
許してくれ!な?な?
いいえ
そんな事いry
最初から答えがきまっている選択肢
不愉快すぎる
183 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/02(金) 21:59:08 ID:Xlk0r7CsO
イベントスキップが無い
ソフトリセットが無い。
魔法が弱い(通常攻撃が強過ぎる)
技名を叫ぶ
テイルズ(これは食わず嫌い)
専門用語が飛び交うイベント会話
怪しげな新興宗教を連想させる
RPGのくせにマルチエンディング
見るのダリーんだよ。
技名を叫ぶのは確かに嫌だ
「はあっ!」とか「食らえ!」とかでいいじゃんと思う
開発がエヴァだのに影響受けたであろうと見受けられるセカイ系展開
191 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/03(土) 01:41:47 ID:gmL6+EXI0
お気に入りのキャラを自分の手で惨殺するクエスト
死なせたくないキャラがあっけなく殺されて何も出来ないイベント
回復魔法や生き返り薬があるのに使おうとしない主人公達
>>186それなんているず
年寄りの強キャラが仲間になる→何かの犠牲になり死亡or戦線離脱
これ本当にやめてほしい、自分の好きなキャラに限ってこの法則があてはまる
ちゃんとカウンターのむこうから話しかけてくれよ
>>186 TOVとかヤバイよなw
シナリオの進行の大半が仲間の化学者キャラの
「○○の××が△△で☆☆のために〜」
みたいなかんじのキモい専門用語で捲し立ててくるような会話で成り立ってるし
あれのシナリオがいいとかいってる奴の気が知れん
控えには経験値入らないシステム
控えはずっと控えになっちゃう
ただ、預かり所全員というのもいやだな。
弱いキャラから再び育てたいというのもある。
馬車や学習装置みたいなのがいいかな。
物語本筋にはあまり関係ないキャラクターの個性を描写する時は延々くだらない会話を読ませるのに、
物語本筋でここは盛り上げるとこだろうって場面をあっさり流してしまうシナリオ
しかも音楽は展開に合わせて壮大なBGMが用意されてるのに、シナリオがあっさりしてるから聞く間がほとんどないという
最近こんなのばっか
○○はもう助からない・・せめて俺たちの手で楽に逝かせてあげよう
とかいう助けてあげたいけど助からない人にとどめをさすとか自分の手で殺すとかいうイベント・展開
なんか鬱になる
テイルズはこの手が多かったような
TOSのプレセアの妹とかラスボスのミトスもか
>>197 すごいわかる
○○は実は酒に弱いんですよ、ってのを強制イベントで読まされたときには
どうしてもそれを伝えたいならNPCに言わせとけよ、と本気で辟易したわ
開発者側のキャラ萌えって気持ち悪い
とりあえず俺は
>>150と
>>164だな
神経質なんで、ストレス溜まる
後は前作のデータ継承のシステムで大きく変わるのが嫌
アーク1→2、幻水1→2や、アバタールチューナー1→2など。
これがあると無いで違いすぎる・・・
時間制限イベントもあまり好きじゃない
FF5のカルナック脱出、アーク2の油田?脱出、WAのダンジョン脱出など。
ヒドいのはFF9、幻水2みたいな終盤までの総プレイ時間でアウトなヤツ。
開発者死ねよ。RPGくらいゆっくりやらせろっつーの。
>>194 TOVというかテイルズ系は大体そんな感じな気がする
ロード
没入感が重要なRPGでnow loadingはない。
つうかこんな要素が何年間も野放しなのが
アビスか
プレステのせいだな。
スーファミの方がずっといいハードだった。
幻水1のパーンみたいに特定の誰かをあらかじめ育ててないと先に進めなくなるイベント
あれは詰んだ
パーン育ててなくても進めはするだろ
死ぬけどさ
ただしベストエンディングへの道はなくなる
何もないとこで強制ムービーで強制連行され、二度と戻れないやつ。
次に行く場所にマーク付けて、ゲーム上で手がかりを残す演出を怠るやつ。
>>197 テイルズシリーズが酷いな
スキットだけで充分すぎるくらいなのに、本編でもダラダラやってるしw
仲間が強制的に死亡叉は裏切り
場合によって強制ヒロイン
SO3さぁ
最初っからヒロインがメンツにいたら
使い道も愛着もあったんだろうに
後半にレベル1から登場する戦闘不向きのヒロインってなんだよ
プレイヤー的にはいない人扱いなのに
イベントじゃちゃっかりヒロイン
もう自分じゃヒロインは別キャラなんで違和感がw
>>164 真V:浅草パズル
も追加してくれ。
攻略本片手に延々と糞長いパズルをやらないと
隠しダンジョンへのキーアイテムがもらえないという理不尽。
>>212 あれはヒドい
攻略サイト見ながらぶっ続けで90分掛かった・・・
そして帰り道のヌエのムドにビクビクだった
3週目で解禁される要素
ランダム生成ダンジョン
ランダムと言っても無駄に長くて入り組んだ通路が自動生成される程度
手抜き&時間稼ぎにしか思えない
>>211のSO3のソフィアも思ったけど
一度前半でパーティ加入したキャラがストーリー上の流れで別れて
パーティから一時離脱して後半で正式にパーティ加入したときそののキャラのレベルが前半の一時加入時と同じ
序盤で加入したときまだ仲間全員がLv8〜12くらいの頃はLv20のキャラは頼もしいが
後半で加入してきてそのレベルだと「は?お前あの時と同じレベルなのかよ弱ええ」とか思ってしまう
その頃にはずっとメインで使ってたメンバーがLV30以上とかになってて今のメンバーに入れるかどうか迷う
しかし勝手にレベルアップするとやりこみ派が文句いうのよ
システムによっては自動でレベル上げると手をかけるより弱くなるものもあるし
上のほうにあったレベルアップ時のランダム成長は癌だな
ランダム成長&非メンバーにも経験値入るのは、やりこみ派にはストレス溜まる。
最悪なのがFF4アドバンスか。
メンバー外キャラのステータスが全く確認出来ない上、
FF4はそのランダムの幅がシャレにならないくらい大きい
ゲームオーバーでセーブ地点からやり直し。
金半分ルールでいいから、最後に立ち寄った宿屋、教会みたいな場所からの
やり直しにさせてくれ。
LVを5〜6上げた後、一撃死魔法喰らって即終了。
さて、最後のセーブはいつだったかな・・・or2
うっかりしてた俺も悪いけど、もう少しそこらへんは改良されててもいいんじゃないのかなあ。
うっかりしてた奴が悪い
>>220 セーブを多用させるシステムはどうかと思うよ。
アクションゲームとかオートセーブされてて少し前から始められたりするのに、ロープレはファミコン時代から
全滅→最後のセーブデータから
って進歩なさすぎ。
正直サガ系はことあるごとにセーブだった超チキンな俺。
FFとかセーブポイントが限られるゲームだと、こまめにセーブしてても
レアGETしてからセーブポイント戻るまでに全滅したらマジで悲惨。
初代サガは戦闘ごとにいつの間にかに能力が変わるからまじで一戦ごとに要セーブだった
カラーコーン等で封鎖してあるけど終盤になっても通れない道
入れない扉
入れない扉は3D主体になってから急激に増えたね
後は透明な壁に阻まれて先に進めない道とかw
透明な壁と言えば、ドラクエ4で
砂漠の前の馬車がないと進めない町であったな。
変な効果音と共に後ろに下がらされる。
普通は、人がふさいだり、
扉があったりするんだが、手抜き過ぎる。
PS版以降だったら砂嵐が吹いてたね
>>221 アクションのやり直しはコンティーニュで小銭を投入させるため
ロープレでは無理にそんな必要はない
つーか、ゲーマーも高齢化でゲームに割ける時間も少なくなってきたので、どこでもセーブできるか、セーブポイント増やしてくれ・・・
セーブポイントでしかセーブできないと、30分だけやりたいとか出来ないんだよな・・・
主人公が喋らない
主人公=プレイヤーって事らしいけどただでさえ生い立ちも環境や状況が全く違う上に
終始無言で会話はたまにはいかいいえの選択があるだけのキャラなんて
何考えているかも分からなくて感情移入とかしようがない。
無言キャラなのに各自が自分好みのキャラ付けできるためか
やたら人気高いのも含めて好きになれない。
無言主人公キャラを自分だと思ってプレイした事なんて一度もない。
自分は逆に主人公とか脇キャラとかがベラベラ喋り出す方が嫌だ
普通に気合入れて準備してボス倒しに来てんのに突然
「なぜ戦わなければならないんだ!」
「こんなの間違ってる!」って叫び出すとか
あとキャラの不幸自慢を延々話始めるとか
ヒロインとかが人類の愛を語りだしたりするの
うるせーお前ら駒なんだから黙って戦えよっていう
別にゲームキャラに感情移入なんかしないから
>>224 テイルズオブジアビスのユリアシティの住宅区とか道ふさがれてて
終盤になったら行けると思ってたのに行けないとか
気になるから最初から行けない場所に入り口作るなよ・・とか思ったな
歩くと足音が鳴るシステム
自然な足音の間隔と移動スピードをリンクさせるせいでダッシュが遅すぎ
死にステータスがある
最近のRPGではあまり見かけなくなったが無限ループ。
この悪習には常に悩まされた。
ある特定のスキルとか装備してると
問答無用で即死攻撃してくる隠しボス
勝つためにはパターン化された
行動しなくちゃならんなんて
自由が無さ過ぎてつまらないと思う
エリザベスとかそんな感じだな
238 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/06(火) 22:01:45 ID:b2m2mQCM0
ランダムステータスアップは確かに丁半博打だが、古くはWiz、DQ1から連綿と続くシステムなんだぜ。
DQ9も多分変わってない、かも。
ちなみに自分もやたら語る主人公は嫌だ。JRPGでは仕方がないのかもしれんが…
どうせやるなら王道熱血漢がいい。エターナルアルカディアのヴァイスは気持ち良いくらい王道だった。
苦手なのはスカしたクール系。ああ、うん、例に挙げるまでもないなw
踏破に1時間はかかるダンジョン
>>239 一時間かかるとかむしろ良くね?
まぁクソつまらんダンジョンなら苦痛だけど
ダンジョン自体は単純な構造だが
エンカウント高すぎなラストダンジョンとかは酷いよな。
1時間ってけっこうひどいぞ
>>221 wizってオートセーブ且つ全滅で何もかもが消えると聞いたが
PC版とかの仕様だったらゴメン
244 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/07(水) 02:40:31 ID:0xjNpeqMO
謎解きの部屋で雑魚とエンカウントしまくり
弱い合成武器
けいけんちがたまると、レベルがあがるところです。
エンカウントマーカー式なのにそのマーカーがデカすぎて通れないから結局戦闘になる
あとコマンド式戦闘(ドラクエとか)
だからもろにドラクエ世代なの一作品もやったことがない
コンボ数とダメージ桁数が多過ぎてどんだけ与えてるのか分からなくなる
249 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/07(水) 04:08:10 ID:5txhgEWUO
ペルソナのコミュ
>>249 あれ打算的な感じがして凄い嫌
進めるうちに貴重なアイテムが自然な流れで手に入る、とかならまだしも
251 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/07(水) 09:26:46 ID:HT21N3qJO
>>125 TOHでなにごともなく普通に
次の大陸に行けた時は逆に拍子抜けしたな。
普通に運行してる上に途中で襲撃されることもないなんて…
テイルズのくせに、って思った。
>>246バリバリのアクションやアクションRPGも面白いが、
コマンド式にはあれはあれで良さがあるんだぜ。
最近のはインターフェースやロードのテンポが悪いの多くて
楽しむ前にイライラしそうだけどな。
世界を救うはずが、実は滅亡を促進してました、な展開。
あと、9999ダメージが弱くて、99999ダメージが普通な「限界突破」。
ヒロインが攫われる不思議なヒロインが中心になりまくる展開
王道だが先が読めるしつまらない
255 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/07(水) 10:29:04 ID:00B8b54P0
>>247 もともと属性防御が肝の戦闘システムなのに
自動で全属性無効スキルなんて作ったからああいう処置になったと思う
せっかく作った楽しめるシステムを崩壊させるようなスキルは嫌い
RPGスレでは安易に王道という言葉を使う奴が増えてきたけど、やめたほうがいい。
即死は確かにやりすぎかもね。
難易度別に、全体中ダメ→全体大ダメ→即死級
ってなってれば、Normalくらいの難易度であれば、
色々な打開方法をためせるって具合にできたかもな。
同じ条件で攻撃したときのダメージのブレが大きいやつ
例えば、レベル2で二回攻撃で倒せた雑魚が、
運が悪いとレベル3でも三回攻撃しないと倒せないときもあったりして
苦労して1レベルアップしたときや一つ上のランクの武器を装備したときに強くなった感じがしない
2メートルは超えようという位でかい大男の斧の振り下ろしとかを
細身で小柄な女戦士が、これまた細身のレイピアとかで受け止める展開
>>259 昔、北斗の拳という漫画があってだな・・・・
セーブした際、上書きしたプレイ状況が表示されずに、そのまま挿込口選択画面やフィールド画面に戻されるやつ
たまに「上書きに成功しました」ってだけのもあるけど、あれも嫌
プレイ時間や所持金、現在地が前の記録と変わったって確かめれないと心配になる
サガみたいないきなり会話もなしに戦う仕様
1回も全滅していない時のオーディーンか。
システムとは少し違うけど、アイテムを選択するとアイテム毎に違った絵が表示されるやつ
いつもすごい無駄だなと思いながら見てる。
あれは要る
グラがあると集めたくなる
解説があるとなお良い
この類のスレって自分の好きなものが挙げられても
反論はしないのがルールだろ?
好きなものは挙げないスレです
現実に近い世界観で外人がほとんど登場人物に存在せず外国にも行かないくせに
何故か世界の命運に関わる展開が嫌い
>>245 味方同士で殴り合ってHPを上げるゲームが良いだと!?
>>236 なんとなく、ゲーセンの格ゲーで小学生が隠しコマンドの最強キャラ使ったからってハメで完封する自称上級者な格ゲーマーみたいだなw
その場でセーブデータがロードできない。
たくさんセーブデータがあるのに、ゲームを始める際に最新セーブデータにあらかじめカーソルが合ってない。
セーブポイントが少ない、またはセーブできる機会が少ない。
主人公が納得いく展開もそう思わせるための充分な説明もなしにラストに勝手に死ぬ。
主人公の身の回りだけで事件起きて
それが世界の危機になるってのは
セカイ系とか言うんだっけ?
セカイ系は定義の曖昧な言葉だからな
エヴァとその追従者たちをこきおろすために生まれた言葉らしいが
なんだかわからんが見下している雰囲気はみなぎっているフレーズだ
>>274 それだと仮面ライダーとか大半の特撮ヒーローがセカイ系にw
精神哲学とかだろ?>セカイ系
自問自答したり過去のトラウマやジレンマ、とかなんやらで
とにかく主人公とかが自身のみの精神範囲でウダウダ悩んだりで
なんかもうどえらい
主人公の周辺だけで世界が完結しちゃってるのを言うんじゃなかったっけ?
例えば、実際に世界(地球とか)が危機に瀕しているのに、実際描かれるのが「主人公の世界」だけならセカイ系なんだと思う
シャドウハーツの0になると怖くて暴走しちゃう数値
いらない
1じゃ恐ろしげな世界観であっていたが
2ではかなりいらないと思ったな
その会社の目玉シリーズなのにメインの作画担当を途中で替えてしまう愚行。
・脱出イベントとか急がなきゃいけない場面で棒立ちで悠長に会話してる
走りながらしゃべれ。
・種や木の実
ステータスアップ吟味が面倒。上昇値固定がいい。
・プレイヤー(人間)のHPとボス(人間)のHPの差が桁違い
ボスも限りある回復魔法、アイテムでHPを回復してもらいたい。
相手がでかい魔物なら話はわかる。
ひどいものだとプレイヤーより雑魚のHPのほうが圧倒的に高い。
かわりにプレイヤーの与えるダメージが圧倒的に高い。
・キャラの成長、変化を描く(無駄に強調する)ストーリー
個人的におもしろいと思えないし感銘を受けることも無い。
TOP、TOD以外のテイルズはほとんどそうかな・・・動画で見ただけだが
キャラクターを作れる系統のRPGで、装備アイテムが女性優遇。
ネタ装備だったらいいんだけど、それがやたら強かったりすると最悪。
>>283 ドラクエ3は酷いな
SFC版はシャレにならん。
インテリ系の仲間が物語の謎に気付く
主人公が聞いてもまだ仮説の段階なんで〜とかで教えてくれない展開
どうせそれが正解なんじゃん
286 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/10(土) 16:05:06 ID:23nT4GVYO
>>285
それってTOAのジェイド…。
その逆で、自信満々に語った仮説が大はずれで惨事を招き、
ショックでインテリ廃人化というのも面白いかもな
二週目以降限定のイベント
二週目って、最初は一周しかするつもりがなかったのに
面白くて二週目もやりたくなってしまう時が一番面白い。
必ず二週目でしか起こせないイベントで釣ろうとしてるのを知ると途端に萎える。
レベルアップすると敵も強くなるシステム
成長した実感がないから嫌い。
アバチュ2の所長
怖すぎて二週目出来ない
武器が壊れるRPG
FF5のガラフみたいな寒い展開
ラスボスとの対話でよくある人はそれほど愚かではない!って台詞
その反対にしても、どちらも根拠なしで言い張りあってるだけなことが多い
ファンタジー世界と学園の組み合わせがやだ
>>294 厨二ワールドの代名詞だよな>ファンタジー世界と学園の組み合わせ
FF8なんて、SF+ファンタジー+学園+セカイ系だったからもうね…あれでFFを見限った。
学園物はエロゲでお腹一杯だよ
ハリーポッターを馬鹿にしたら許さないよ!
・・・ファンタジー+学園でアレなものを作っちゃう奴は
他の世界観で作っても大差ないものしか作らないんじゃなかろうか
まぁ俺はファンタジーに限らず学園RPG全般が苦手なんだが。
その中でも特に、やたらクール・スタイリッシュを気取る野村FFは論外。
アギトとか見てられんわw
単にリアルとファンタジーをごっちゃにする世界観が嫌いってだけでしょ
>>ファンタジー世界と学園の組み合わせ
赤ずきんチャチャ・・・・・・
まあ、コレは男子向けじゃないけど。
>ファンタジー世界と学園の組み合わせ
ゲド戦記…(間違ってもジブリのアレじゃない)
攻略本購入が前提としか思えない隠しアイテムやルート、隠しキャラとか盛り込まれてると
途端に萎える。
敵と会話して仲間にするやつ
覚え作業運ゲーとか糞にも程がある
会話の内容もお寒いものだし
新しい町に行ったのに
ショップの品揃えが変わってない
新しい町に行って新しい装備品が売られてる
…が値段が高すぎて金稼ぎしないと全然買えない
敵を仲間にする条件がHPを1残す
○○を仲間にする条件は
△△〜〜▲▲の期間中に××を手に入れておくこととか
期間中に〜〜のイベントをすましておくことが条件
とか仲間キャラを増やすときに期間限定の条件があること
うっかりその期間を過ぎてしまうと消滅
SOシリーズはこれですごく悩まされた
港町でストーリーにあわせて海渡ってしまって仲間にできんかったアシュトンとか
最初に街でみつけてさらに洞窟で名刺を拾うとかややこしいチサトとか
やっぱりメインキャラというかパーティキャラはストーリーの流れで全員揃うのがいいな
幻水とかラジアータとか戦闘キャラを自由に入れたりするとかは別として
最初にしか難易度を選べないRPG
実際にプレイしないとどのくらいの難易度か分からなく、
さらにクリアまで何十時間もかかるというのに、何故途中で変えられない
選択に失敗したときのことを考えないのか
難しすぎる可能性があるハードはもちろん、イージーだとベストエンドが見られないとか妙な制限までかけてくる場合もあるから、
事実上ノーマル以外は選べない状況になってるし
補助魔法かき消す攻撃連発するボス
マルチエンディングで両方とも差がないような内容。
2つともバッドやハッピーみたいなのだとやる気失せる
直前の街で売っていた装備がダンジョンの宝箱から拾える。
これやられるとその後も『このあとのダンジョンで拾えると悲しいよなあ…』となって買うのを躊躇しちゃう。
>>243 wizは全滅するとその場で死体の山になるから
他のPTで助けにいかないと駄目
救出しても蘇生の魔法で失敗すると灰になってそれも失敗すると育てたキャラが消滅する
武器合体等で後半、ごく初期の武器が素材として必要になってくるのに
その頃には店のラインナップが変わってるとか
>>313 あとイベント限定品とかな
SO2のシャープエッジは入手はできたが売ってしまったよ
マルチエンディングを謳っているくせにトゥルーエンドとかあるやつ
全部のEDを否定するならはじめから一つにしとけと
>>311 装備整えたし、ダンジョン行くかですぐ同じ装備が手に入るのな
もう定番だ
本体よりも周りのザコやビットがうざいボス
周回引き継ぎ不可、2択レアアイテム等の
絶対に図鑑が埋まらない仕様
DQ8の錬金釜みたく
何と何を合成して強い武器作るシステム
序盤でいらなくなった武器を売って金にしたくても
これ合成の材料にできるんじゃ・・と結果どれが使えるのかわからず
いらなくなった道具も全部とっておかないと安心できない
うっかり売ったり捨てたりすると後でそれが必要材料だったと知ったら泣く(ゼシカの初期装備とかスライムの冠とか)
ダンジョンの仕掛けや仲間の加入条件やら
アイテム入手条件、期間なんでも
複雑になり過ぎて攻略本やサイトなしには出来ないゲーム
まったりゲームが楽しめない
攻略本なしでもクリア出来るならまだしも
途中で詰まったりしたらやる気一気に失せる
クリアできないのはゆとりだからだよ
なんか媚びまくった見た目のモンスターが出てくること
モンスター図鑑だと「かわいい見た目で大人気だ」みたいな説明がついたりする
製作側が大人気にさせたいだけだろ…
都合上だよ。
強さに関してもそうだし
>>320 俺のやったゲームでは九龍妖魔学園記がそんな感じだった
仕掛け難解、戦闘鬼ムズ、仲間加入シビア過ぎで、
人間のやるゲームじゃねえと思った
特定のキャラと強制的にくっつけられるのが嫌い
選択肢が複数あるか始めから誰ともくっつくないとかならいいけど
強制された相手が嫌いなタイプだとこんなのとくっつけられるために
それまでプレイしたのかよといっきに萎える
>>315 すごく分かる
続編では一つのEDからの続きになってて、それが正史みたいな扱いされてて、なかったことにするなら最初から作るなよ
ヒロインを複数の中から選べるのに、ヒロイン候補Aだけがやたら特別扱いされてるやつ
本当はA・B・Cの誰かを選べるのに、パッケージに載ってるのはAだけだったりとか
だったら最初からAしか選べないようにしろ。「B・Cを選ぶのは間違ってるよ」と言ってるのと同じじゃねーか
アイテムを実質無限に持てるシステム。
レアと言う割には気力さえ注ぎ込めば無限に手に入れられる設定。
レア、に超とか激とか言う区別があるやつ。
戦闘でたった3人しかパーティ組めない
仲間になるキャラが少ない、あるいは無個性キャラが無駄に多い
ヒロインがうんこ
たとえツンであっても基本主人公に一途であるべきヒロインが尻軽だと萎える
ほかのやつとくっついたりなこんなのヒロインじゃねえ脇役だ
サラマ(ry
人間の敵相手でもパーティーで挑まないと勝てないような相手
FF8のサイファーとかがそうだったと思うんだけど、
まだモンスターとか異形のもの相手なら、知恵を持った人間として
あらゆる手を使っても勝ちにいくのは納得できるんだけど
同じ人間相手に複数で、しかもこっちは回復とか使いまくってやっと互角とかの
展開だと情けなくなってくる。せめて人間相手なら同じ人数にして欲しい。
人間ボスとプレイヤーキャラのHPがケタ違いってのがなんかねぇ
敵も人間なら回復魔法なり回復薬でHP回復すべき
あと、与えるダメージの数値がプレイヤーと敵とでケタ違いってのが多い・・・というか
ほとんどのゲームがそう
>>332 昔、中盤以降の敵はHPあんまし高くない代わりにほとんど回復手段持ちってRPGがあったけど、あれはあれでうざかったな。
魔法で複数体削る
↓
直接攻撃で1体とどめ
↓
残った奴、回復する
↓
以下ループ
このパターンが延々続く。
まあ戦闘回数が限られてるのが救いだったけど。
宝箱を開けて、もう持てない等の理由で入手できないのになぜか消えるやつ
どこに消えたんだ
>>334 主人公が「持てねえんだよ!クソ!クソ!」とぶち切れて破壊しました。
何度も同じボスと戦わされた挙句、ついには「あなたたちと戦う理由はない」とかヒロインが言い腐って結局トドメすら刺せない
悪役で今際の際になって不幸な生い立ち暴露で
主人公達の同情引く奴とか
死ぬ寸前に正気に戻ってラスボスに利用されてただけ発覚とか
伏線上手にはってるストーリーならまだしも
唐突にやられると一気に萎える
敵を倒してアイテムを手に入れる度に
これ以上持てません
になるやつ。アイテムの管理がFF式じゃないものすべて。
宝箱をすべて開けると何かもらえる
既に上限個数持っているアイテムの入っている宝箱を開けると、これ以上持てませんとか出て宝箱が閉まる
アイテムが捨てられない
合成用の素材とかどうすりゃいいんだよ…
オメガの勲章
レジェンディアはパンの処理も大変だったな
パンの調理回数稼ぐためにわざと戦闘不能にしたり毒食らったり…
Dでもひどかったなそれ・・
死亡フラグが見え見えなイベントキャラ
性格の良いオヤジ系に多し
主人公達が世界を救うためとかのためにとった手段というか方法が
パワーが強力すぎて一般市民とか関係ない人達まで巻き込んでしまう展開
人が溢れ賑わう町あるいは大都市という設定なのに通行人、モブキャラが少なくて寂しい
まぁ多すぎると処理オチしちゃうんだろうけど
連作で、1やらずに2だけやると意味が分からない部分があること
敵の襲撃を食い止めるために
「ここは私達にまかせて君達ははやく行きなさい!」とか言って
主人公達を逃がしてくれた人達が敵を倒すなり追い返すでもなくやられて死ぬこと
なんとなく後味悪い
SO3アクアエリー・TOAシェリダンのオラクル襲撃とか
商店などの重要施設ではない、単なる民家にも入れるRPGは嫌い
重要情報をくれるわけでもない通行人が多いRPGは嫌い
そんなもんに労力かけてる暇があったら他を頑張れと言いたくなる
そうかあ
逆だな
店にも入れない民家にも入れない、そもそも町マップすらない
最近の携帯ゲーにみられる手間削減はがっかりしたよ
これは容量も含めて仕方ないんだろうが
町がないのはRPGとしては致命的な気がするんだ
>>350に同意
町人に話しかけるのめんどくさい
ツボとかタンス漁るのはもう最悪
まあ最近は開き直って、必要がない限りみんな無視してるが
自分は町民はいいが、ツボタンスはめんどいかな。
町民は、1度目のプレイで聞けば、2度目以降は聞かなくてもいいけど、
ツボタンスは2度目以降のプレイでも調べる必要がある。
せめて、ちいさなメダルみたいな重要アイテムが無ければいいが。
ウィザードリィみたいに必要な施設を選択するだけでもいいけど
世界中を旅しているってタイプのRPGだったらやっぱり町や村の中をじっくり散策したいな
ドラクエのように気の効いた台詞吐いてくれるのなら話す気にもなる
でも壷とタンス、それに町の中にある宝箱とかは嫌だ
洞窟や遺跡の盗掘で十分だろ
取れるもん根こそぎ奪っていくのはどうかと
街が無駄に広い
特にグランディア1
初プレイ時は、街で酔った
街の人の話を聞いてるうちに頭も痛くなってきた
大都市みたいのはうんざり
2Dだが、ジャングルウォーズの大都市は面白かった。
電車が走っていたり、家、車が買えたり。
50個近くある建物に全て入れるのもすごかった。
装備を変えても攻撃力(防御力)の数字がちまっと増えるだけだと
いちいち装備を買ったり売ったりするのが面倒臭くて仕方ないな
属性とか状態異常効果とかスキルとか必殺技とか、
装備固有のデータが多い方が揃える楽しみがあって好きだ
やたら攻略本のように実用的な説明のヘルプ
テイルズの技とかの
死んだはずのキャラが実は生きてました
実は男じゃなくて女でした
>実は男じゃなくて女でした
どっからどう見ても最初から女だもんな
こうもっとびっくりさせてくれんかね…男な着ぐるみを着ていた女の子だったとか
>>361 日光対策に変なきぐるみ着たロリ美少女吸血鬼なら。
性転換しました
気の強いヒロインに主人公が虐げられてヘラヘラ笑う展開
ラノベですね
>>364 そういうの何が面白いのかわからんな
ひたすら不快
ヒロインに虐げられる主人公のゲームなんてあったか
ある意味バハラグ
最近お店で武器売却なんかまずしないな
特定ヒロインと強制的にくっつけられる展開
呪文の詠唱、呪文の名前を叫ぶのは別にいいんだけど
剣技などで技名を叫ぶのが嫌
通常の攻撃力上昇とは別にSTR(筋力)修正のついている武器
STRが攻撃力以外のもの(装備条件とか)に関わっているならいいが
なんでわざわざわけるんだろうか
続編に、前作の主人公ヒロインの子供が出てくる
主人公ヒロインだけでなく、脇カップルの子供でも嫌
その辺の二次創作が公式設定にされたみたいで気分が悪い
前作の主人公や仲間が途中からやたら出しゃばったり活躍したりする展開
システムではないけど文章の末尾ににやたら「?」がついているRPG。
金払ってまで頭の残念な奴が書いたような文を読まなければならないのかと悲しくなる。
気のせいかな
同じゲームにケチつけまくってるやつ自重
>>376 このスレでなら好きにやらせてやればいい
なんのゲームか知らないが乙なこった
RPGの過度なギャルゲー化(パーティキャラ全て攻略対象など
相手のヒロインによって主人公の人格が分裂
ヒロインの好感度が武器やステータスに影響を及ぼす(さウざんど
回避不能な鬱ED。なんと言われようと俺はハッピーエンドが好きなんだ。
シャドハなんか回避はあるがBADが公式・・・
前作のハッピーエンドが後づけで作られた続編に否定されるオチ
いらん糞設定を追加して前作もろとも黒歴史
長時間ひたすら歩き続けないとクリアできないダンジョン、クエスト
はっきり名指しするとメガテンIFと世界樹
このメーカーは進歩しねえなぁ
強制謎解きミニゲームは凄く我慢したら許せるとして、
その途中にもエンカウントとかやめてほしい
戦闘してりゃ満足なんだろ、とでも言わんばかりに
探索や謎解きを簡略化してるRPGは嫌いだわ
がっつりマッピングしながら仕掛けを解いて回るようなRPGが増えて欲しい
人気投票で上位にいるキャラが続編とかでやたら優遇されること
人気のないキャラ優遇されるよりは良いだろ…
前作であまり仲間にならなかった冷遇キャラが仲間になるとかイラネえ
訂正 仲間になるのは良い
特定キャラの優遇はしばしばストーリーを破綻させるからな
製作者がインタビューとかで「人気のある○○は・・・」とか言い出したら終わりじゃね。
ストーリーに無理矢理絡ませてきたり、技やステータスが強すぎてバランス崩壊させたり・・・
サイトでエロゲみたいに人気投票しだしたら末期
お前らPSPで出たアレやったんだろと言いたくなる展開だなw
アレといってもD2ぐらいしか思いつかない
ちがったDリメイク
テイルズの悪口はそこまでだ
ステータスが10、20変わったくらいじゃほとんどダメージに差が出ない計算式
ダメージ=攻撃ー(防御÷2)
防御ほぼ無意味の計算式
引き算型の計算式で、防具があるゲームの場合、
そうなってしまうことが多いな。
勇者を過小評価する魔王
賢明な部下が必死に進言しても「気にするな」の一言で切り捨ててしまう
自称勇者が数十人数百人いる世界ならおかしくない
回りくどい手で勇者を捕まえたり追い詰めたりするものの、
なぜかあっさり逃げ出されてしまう悪役
399 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/02(月) 20:09:02 ID:p6iTFLGrO
雑魚との戦闘、
「○○のレベルが上がった」という文章のみのレベルUP
細かい事だが、何がどんだけ上がったのか表示してほしい
素材集めて武器防具作成。
某ハンターのせいでRPGでもすっかりこれが普通になってもうイヤ!
ストーリー本筋での神話の切り張り
いつも敵に先を越される展開
ボスキャラを倒したのにすぐ後の会話シーンとかで無傷で余裕だったりするのも嫌い
時間制限もの
カウントダウン焦るんだよ
>>36 そうそう、強くなって世界をうろうろするのが後半の楽しみなのに
ラスダンに入ったらもう出れないとか、残念すぎる
威力が掛けた側ではなく被術者の能力に依存する技
いわゆる割合ダメージ
グラビデとかは元よりそういうのを売りにした属性だからいいけど
ミサイル(FF5)とか鉄球(クロトリ)みたいに
いかにも破壊力がありそうな技の実態がこれだと激しく萎える。
全快の状態からたやすくピンチに追い込めるからだろうが
地力をハッタリでごまかしてるように感じるのと
単発で即死に追い込めない場合がほとんどなので
かえってショボく感じる。
FF5のアドバンスでは波動砲二連発とかあったな
つまり即死
>>407 SFCでも稀にオメガがやってくる
準備万端で挑んで全滅したよw
>>401 合成なんてハンターが出るはるか昔からあるだろ
ウザさが爆発的に増したのはモンハンが契機な気がする
大量に要求される素材とか、異常な確率のレアドロップとか
使用用途が別に存在しているアイテムを組み合わせて装備を作る合成から
装備作成以外に使用できないゴミを大量に集めて装備作る合成に変わったってことでは?
言われてみればモンハンやったことないのに最近はしょっちゅう素材集めしてる気がする。
どうも今度出るスターオーシャン4のアイテムクリエイションもその系統になるっぽいし。
3よりはましになっていることを期待する
3のICはまじ糞だった
やたら「・・・」とか無言セリフコマンドの多い会話イベント
SO2ではイライラさせられた
WA4なんて
「………」
「……」
「…」
だもんな
しかもいちいちウェイトがかかる
糞長いラストダンジョン。
ラスボスまでモチベーションが続かん・・・
そこら辺ワープしたりするだけの遣り甲斐のないダンジョンも嫌だけどね
ラストダンジョンならサガフロのT260Gの
その部屋での戦闘回数を増やさないと先に進めないっていうの嫌だった
敵を全部倒して終わらせないと
かっぱらったアイテムや経験値が一切入らないやつ。
逃げてもその分くれよ。
“逃げる”がやたらリスキーor成功率が低い。それかそもそも一度戦いになった時点で逃走できない。
ええい俺はもう雑魚戦は飽きたんだ!そこをどけ!ってなる。
自己犠牲がやたら多い展開
急に安っぽくなる
女子高生コンクリ犯や栃木リンチ殺人並に残酷な事をした敵を
「こいつにも哀しい事情があるんです」みたいな事を描いたり無理に持ち上げたりする展開
幻想水滸伝のバカ皇帝と妾、主人公の父親とソニア
幻想水滸伝2のルカ・ジル・クルガン・シード
それとVPのレザード
なんだよ、主神倒しちゃいましたってよ
425 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/16(月) 12:22:42 ID:prMDLUTa0
弱そうな餓鬼が最終的に世界を守るメンバー
確実に勇者を殺せる場面なのにわざわざ生かしておくボス
ラスト付近になってレベル1の新メンバー
(しかも育てたくなるようなスキル持ち)が加入する。
428 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/16(月) 12:57:40 ID:EOTFSiDHO
チーム分けとかキツい
思い入れもなく、育ってない
その癖でしゃばる
FF8かな チーム分けあったの
序盤での最大HPがかなり低いが、敵のダメージも1とか2。
戦闘は連打連打。回復魔法も連打。攻撃も連打。
連打成功しても威力大して変わってない。
普通に戦えばすごく強いのに、いきなり呪われて足手まといになる勇者。
呪い解けるときには、他のメンバーも強くなってる。
中途半端にパズル要素があるダンジョン。せめて敵が出ないようにしてくれ。
イラストレータのキャラ絵と、ゲーム中のグラフィックが似てない。
死んだはずのアイツが敵として登場。しかし前触れも何もない。
こいつ誰だ?とは思うかもしれないが、普通に倒せる上、倒してしまうと仲間にならない。
参加させなくてもストーリーが進む上、まるでヒントがない最後の仲間。
…でも、曲は神レベルだった…。
DISC2が紙芝居
月並みだが育ててきたキャラクターが抜けて戻ってこないのはがっかりしてしまう
でもなんとなく抜けそうなのはわかる様な気がする
エアリスは高レベルのリミットの性能が鬼だし、P3のガキさんは誰しも弱点があるのに唯一弱点が無かったし・・・
なんとなく一人だけ性能が優れてるキャラは怪しむ様になってしまった
自分にはそのつもりがなくて呪いやらモンスターを復活させて
そのせいで罪のない一般市民が大量虐殺されたあと
「俺のせいじゃない」とかいっちゃう奴
そのあと誰かのせいにしたりすると最悪
433 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/16(月) 16:45:06 ID:FfyIrM6C0
アビスフルボッコだなwwwwww
無表情なキャラの頭にハートとか音符を出して感情表現すること
3Dにもなってそれはないだろう…
あと、主人公が一時的に海賊や盗賊なんかの下っ端になってこき使われる展開も嫌い
なんか行動が制限されてる感が嫌だ
他愛の無い内容の掛け合い漫才が延々と続くラノベ調の会話シーン
特に有名声優が売りなゲームほど頻度も多く、ボイスつきでうっとおしさ倍増
時間制限があったり、細かい操作や素早い操作が必要とされるミニゲーム
しかもストーリー上必須だったりしたら、もう最悪。アクションでやれ
あと、強制敗北と勝利しても敗北扱いにされる戦闘。初めから戦闘にせずにイベントだけで終わらせろ
強制的に敗北とか、勝ったのに負け扱いとか、理不尽極まりないわ
ゲーム終盤に主人公たち以外の時間が止まって町の人の反応がなくなること
それと町やフィールドの音楽が無音になったり暗い曲固定になること
空しすぎる
439 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/16(月) 23:14:12 ID:p9H9uj8SO
>>438 自分はそれ自体は構わないが、ラスボス倒した後に元に戻った町の風景が入るだけだと元に戻った実感がないせいで不満
ラスボス手前で元に戻るか、ラスボス戦後に少し町を歩けるようにするかさせてほしい
過去にTGLから出ていたRPGの二部目作品なんだが。
ラストダンジョンで、途中途中の障害を越えるために、
キャラクターがどんどんイベントで途中退場していくという糞展開があった。
結局最後に残るのが非力な女主人公と、大して使えない魔法使いの優男、
あとは初老のオッサンと、非力な上にパーティを離脱して長いメガネっ子という。
ある意味最悪の組み合わせを実現してたわ。
しかもラスボスが凶悪で、こっちがもっとも攻撃力の高い攻撃をしても、
1ターンで与えられる総合ダメージで300行かないのに、
敵は約8つある撃破対象が毎ターン200前後回復というオマケつき。
しかも一体倒すと、割合は減るが他の部位の回復量に上乗せ。
レベル50台で到着して、ある意味積んだ。
セーブロードで泣きながらレベル上げして、20時間ほど使ってレベルを80台まで上げてやっと撃破したわ。
まあわかる奴なんていないだろうけどさ。。。
PC版だしな
子供が大活躍
大人はびびってるだけの役立たず
443 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/17(火) 01:09:03 ID:B/pX2co/O
状態異常の種類がやたらと多い
行動パターンが決まっていて、そのパターンを知らないと絶対に勝てないボス
間違った行動をすると即全滅する
錬金・合成・合体
最近のJRPGは、この類が絶対付いてるから
面倒でしょうがない
そのシステムは、本当にこのゲームに必要か
考えてないだろ絶対
簡単な事を複雑にして情報を与えないのがやりこみ要素だと思ってんだろな
複雑な事を簡潔に纏めてあるようなRPGって無いかな
ルールを把握するだけでウンザリするわ
447 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/17(火) 01:29:00 ID:JPaI6MlgO
長いムービー
あれはSO3だったかな。「キリがいいところでセーブしてやめよう」と思ったものの、イベントの連続で30分以上経過
台詞読まずに連打しても、それでも30分
次の日売りに行った
最近は減った方だよな ムービーゲー
雑魚が弱い、強いと思われる没モンスターがいる
経験値稼ぎ
開発者「じゃあおまえが作れよ」
長い長い長〜いエンディングのスタッフロール→エンドの文字
酷い嫌がらせだと思った(最近ないよね)
1から2へのシステム変更は、飽きないようにするため仕方ないけど違和感
最近流行りの引き継ぎの優遇ってどうなのか?
前に出した二年前のゲームなんて売っぱらってるよバカ野郎
開発者「じゃあおまえが作ればぁ?キャハハ」
ここの全部の意見を採用したら
ゲーム開始時に20個くらいのオプションを設定するところから
始まるゲームになるな
ここの書き込みは近年稀に見る興味深さだな
ゲーム開発者でもないし今日初めて見たけど
スタッフの名前だけとか既出のシーンしか出てこないスタッフロール。
簡単でもいいからエピローグ的なのを入れて欲しい
スキルシステム
これを採用したまともなバランスのゲームに出会ったためしがない
fallout3は最高だろ
ちょwこれだけゆわして!
某ワイルドアームズ3とかなんなの
いきなりなんの説明もなくアニメ『コブラ』な奴らが出てきて荒野で戦闘wwwww
サガフロンティア馬鹿杉wwwww
いきなり世界中飛び回れるw
どこいって何しろと?wwwww
お好きな人には大変申し訳ないがwwwww
いわゆる続編モノは『お前ら知っとけ』と言わんばかりの高慢な態度のものがある
2だろうが15だろうが初見に耐えるシステムや説明があって然るべきだろ
それが嫌なら全て抱き合わせで売れや馬鹿
そもそも異様なシチュエーションはキチンと説明する親切心も必要だよな
ゲームはマンガと違って読み返せないんだから…
どんなに楽しい面白い世界観でもプレイヤーの世界(現実)を基盤として、それからどのように離れてどのように違うのか説明しきれなければ、それは単に理不尽で不自然な受け入れ難い苦痛以外何物でもない
そう考えるとドラクエやFFって、なんだかんだエラいしスゴいんだよな
ゆわして(笑)
前作をやってないと着いていけないストーリーとかは不親切だが
システムは普通に説明書読めばいいだけな気が・・・
つか、DQやFFって、モロ考えずにボタン連打してれば大抵なんとかなる系のゲームだな
>>460 フリーシナリオの1作目のロマサガはもっと不親切です・・・
総プレイ時間制限
FF9 エクスカリバー2
幻想水滸伝2 クライブvsエルザ
BOF5ドラクォ プレイタイムもD値判定に含まれる
なんでRPGなのに落ち着いて遊べないのか?
イベント等もカットできれば全カット・・・作業だわ
おちおちウンコも出来ない。宅急便が来ても出れない。携帯鳴っても出れない。
下2作は本当に良いゲームだけに残念
469 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/18(水) 08:46:06 ID:OXMi7G3f0
火事場のダンジョン脱出タイムリミット30分とか
つまんねえんだよ おもしろいって思う奴いるのか?
しかも普通に逃げ遅れたし
>>468 ドラクォはD値1/4狙いでもプレイ時間の制限はそこまできつくはない
コンホレ少し潜って点数稼いだけどそれでも9時間30分くらいでいけた
休みの日にいねむりながらプレイしている俺だから、お前らには同意しまくりだわ
エクスカリバー2はエクスカリバーやラグナロクで代替が効くから「手に入れなくてもいい」って安心できる
ただ手に入れた奴が無駄にふんぞり返ってるのがウザ過ぎ
473 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/18(水) 09:41:49 ID:7HjTHK3UO
ミニゲームクリアしないと先に進めない展開とかマジで勘弁。
悠長に15パズルとかマップ移動間の強制3Dスクロールシューティングなんぞやってる暇なぞ無い。
マジで要らん。
>>473 バテン2はマジ神だったけど、ミニゲームのせいで3時間以上足踏みしたおれがいる
アクションゲーム苦手な奴だからRPGやADVやSLGやっているんだが・・・・・
同様にファイファン6でコマンド入力で技を出すキャラがいた、殺意がわいた
そんな事できるなら、ファイファンなんてやらずに当時流行りのスト2やってるって
>>460 ゆわして(笑)
某ワイルドアームズ3(笑)
>>474 ファイファン(笑)
あの程度のコマンド入力で殺意(笑)判定もかなり甘いのに(笑)
>>476 ファイファンで笑う奴はゆとりニワカか知ったかぶりライトユーザーか健忘症
コマンド入力ができないので笑われるのは仕方ないw
そして、コマンドを覚えるのもめんどう
>>478 ニワカとか言われてもFCの初代からやってるし(9までしか知らないが)
ファイファンなんて語呂も悪い略し方をしてるやつなんか稀にしかいねーよ
>>479 1の時はカタカナでファイナルファンタジーってタイトルだった
だから当時最強のドラクエをまねてファイファンって読んでても普通
タイムアタックダメ、タイムリミットダメ、消滅イベントダメ、
レアアイテムダメ、錬金合成ダメ、経験値稼ぎダメ、ムービーダメ、
割合ダメージダメ、パズルダンジョンダメ、街が広いのダメ、街探索ダメ
おまえら単にヘタレなだけじゃんwwww
482 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/18(水) 11:36:15 ID:zCdhBsafO
>>479 そうか?スレに書き込む時は見た目悪いしメンドイからFFって表現するけど、普段友達と話す時はファイファンって普通に言うぞ。
やっぱ言い慣れてる
・慣れてないってのもあるんじゃない?
因みに俺
>>474とは別人ね。
ヒロインが途中で抜け、そのまま戻って来ないRPG全部
いままで与えてきた経験値返せ
ヒロインが途中で死ぬ。
ヒロインが他のキャラとくっつく。
「おいおい、主人公はヒロインのために戦ってたのにそりゃねぇよ」的な展開は嫌かな。
>>474 コマンド入力は、特に時間制限なくなかったか、あれは?
(まぁ、入力してるうちに敵が攻撃してきて乙る可能性はあるが)
オーラキャノンは、コマンド画面上の矢印なら下、左下、左だが、
入力は下、下、左でも下、左、左でもよかったはず。ゆっくり押せばいい。
斜め、っていう判定はなかったと思うんだ。
>>483 エストポリス伝記のティアとか、DQ7のキーファとか、FF7のエアリスとかかな?
486 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/18(水) 12:15:03 ID:wK/yfMNdO
釣りにマジレスしてるゆとりがいるぞ
FF6のコマンド入力はたまに入らなかったのが面白かった
キャラ差別化したいんだなあという開発者の意志が感じられたからそんなに嫌うな
ユーザーが終わってるな
嫌いなものを挙げていくスレでは反論は自重
敵が持っている個数無制限の魔法を1〜2個ずつ吸収しなければいけないシステムと
ヒロインが電波で全く感情移入できないのに主人公がベタ惚れしてて付き合わされる展開はウンザリする
・道具回復が超序盤以外使えない。
・無限に使えるヒーラー殺しの回復アイテム(賢者の石とか)。
戦闘4人+控えのメンバーで構成されているパーティで
エンカウント時のメンバーが全滅=ゲームオーバーとなるゲーム。
控えはどうしたんだよ降伏したのか?
ドラクエを見習え馬車から飛び出してくんぞ!
主人公に個性がある
フルボイス
美男美女ばかり
イベント戦闘が多い
賢者の石は入手時期や強さを考えると昔の頃は良かったと思う
それまでシリーズの売りだったシステムをなぜか消す。
採用した新システムは糞。
嫌いとは違うが、3作目でコケるRPGが異常に多い。
ストーリーは2作目、っつーか同じ世界の続編でコケる事が多いな
>>494 うんうん
要はバランスブレイカーなアイテムが簡単に手に入ったりするのがイヤなのよね。
イベントがフルボイスのゲームで
ボタンで会話を進めることができない
キャラの一人一人のセリフ言い終わるまで
ただムービーを見続けるだけよりある程度字幕でもう読み終えるから
アニオタにしか受けなさそうなキャラ
>>496 続編を想定してなかったものや一本のゲームとして完成されてるものなんかは尚更だな。
後付けとかキャラ崩壊でgdgdになったりする
501 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/18(水) 18:50:31 ID:cxojlIrS0
強さが
主人公>>>>>>>>>>>>>>>>他の仲間
なRPG。主人公が万能タイプだったりすると更に。
主人公が少しのんびり屋さん
そんな主人公がわけもわからず事件に巻き込まれていく
主人公は実は○○だった!
そんな主人公がストーリー後半で熱血漢になる
あぁ…ヤダヤダ
変な成長システム
普通にレベルでいいよ、面白かったりすればいいけど大抵がわかりづらいうえ、やたらめんどくさい。
あとは武器や技なんかを期間限定イベントで入手すること。
最強武器が面倒なフラグを序盤からたてまくらないと入手できません、とか最悪。
普通にいつでも入手できるならあってもいいけど。
>>483 街中を歩き回ると、給料が下がるも追加で
>>503 「○○を多く使えば○○が伸びやすい」みたいなのは
戦い方が制限されちゃうから、不自由感じるね。
>>504 うんたらフェノメノンでヨウジョが大人になるとかも追加で。
答えが最初からきまってる選択肢
めんどいから勝手に進んでええよ
>>508 それで思い出した。
途中、いくら酷い選択肢を選んでも、結局シナリオに一切影響しないってのは確かに最悪だな。
選択肢直後の一言が変わるくらいで、あとに全く影響しないとかたしかあったわ。
技を使うほど強くなったり、新しい技を覚えるシステム
無駄打ちが面倒くさい
アクションの上に、技と詠唱時間がある術が同じ回数必要だったりすると最悪
>>509 影響したらしたで嫌だしな。
「どっちが良かったんだろ」って悩むし、それだけのために2週目はないし。
これほんと難しいよ。
>>509 ラングリッサー2とか4みたいに、影響しまくるのもあるぞw
裏切ってかつての仲間をバッサリやったりするからなぁ、アレは。
まぁ、RPGではないが。
ロマサガなんかも、選択肢が影響するゲームに入るかも。
初代ロマサガは時空の旅人の完成形だと思った
>>511 いやー昔はそんなことアッサリ突き放したソフトが多かったじゃない。
おかげで何周も何周もやるという、いわゆるハマり状態になることが多かった。
最近のはどうやっても一本道だし、一回やれば次回は特に発見も無いだろうと思えてやり直す気になれん。
>>510 しかも仲間が多いと悲惨だよな。もう面倒見切れんっつの。
ほっといたらほっといたで、普段は戦闘参加させない仲間も
分岐イベントや強制イベントとかで使わざるを得なかったり。
>>515 昔、全く育ててないキャラがイベントでタイマン始まって詰んだことがある。
517 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/19(木) 12:29:17 ID:H7YD7YMj0
いくら出す?しか言わなくなる状態、そして金〜と言い出すウォード
プレスターン。
弱点突いて得られる利益なんて、ダメージ増加で十分だろ。
隊列撤廃・交渉糞化・魔法継承糞化・スキル変化で悪魔に個性無し。
どう考えれば、あそこまで改悪できるのか。
仲間がやたらと多い
多いけど戦闘メンバー少ない
回復手段がやたらと多くただ進むだけでダンジョン探索が単調とって付けたような合成、製造、錬金の類
主人公がやたら熱血
パーティーに女児や男児
理由がなくついてくるヒロイン
明らかに非戦闘員なのに何故か魔法が得意とか弓が得意でPTに加わる女性キャラ
選択肢によっては、プレイ時間が50時間程度のところでバッドエンドになって終わるゲーム
その選択肢は序盤から用意されている。ミスったら取り返しがつかない。
尚、普通のエンディング見るには90時間くらい掛かる
はっきりいって、酷いってレベルじゃないよねアトラスさん
ゲーム事体は面白いけど、こういうわけのワカラン嫌がらせを入れるのは良くないよ。
ただでさえ、3時間ノーセーブで全滅したらアウトとかの辛いケームなのに。
開発者は何を考えてるのだろうか・・・
顔面踏みつけてやりたいわ
回復役が一人しかいない
そいつが嫌いなキャラでも、嫌でも使わなくちゃならないのが苦痛
あと、おっさんが回復役
回復役は女の子にやらせろ
クリア特典。
何回もプレイしなくてはならないのに次回への引き継ぎが殆ど無いのはやる気が無くなる。
魔法の弱点.やら耐性あるのに見た目で判りづらいどころかゲーム中確認不可とか
魔法なめてんの?
自由度高いというか行動の影響力が高いゲーム全般に言える事だが、選んだ選択肢に対して理由付けとかフォローを全くしない事。
プレイヤーの考えとしては正しくてもその世界の人間としてありえないってのが凄い違和感を感じる。
この流れなら言える
戦闘で敵ターンから始まる。しかも弱点突かれ敵行動回数増える、また弱点を…また増え…
最大6回行動され為す術なく全滅。
「スリル」と「ウザさ」は別ですよ
ランダムエンカウント
これのせいで早くストーリー進めたいのに進まない、うざい
3歩ごとに戦闘とかやってんの、邪魔すぎ
負けイベントがやたら多いイベント(しかもほぼ同じキャラと何度も戦う)
何回も負けイベントをしていた相手なので今回も負けイベントかと思い
わざと負けるとゲームオーバーの文字とか
負けイベントとボス戦はわかるようにしてほしい
相手にダメージが少ししかいかなかったり強力な技で一発死亡がでたりするとややこしい
>>518 同意
なぜかやたら崇められてるよな
あれで得られたものは、反射によるワンサイドゲームをさせづらくなったことぐらいだ
(1回の反射でターンが回ってくるから、反射魔法用のMPがかさむ)
反射自体(せめてカーン二種だけでも)廃止しろって気もするが
>>527 本来負けイベントのはずのボスをあえて倒すとどうなるかって挑戦が出来なくなるじゃないか
大抵のゲームに言えるが
属性魔法なんかが終盤空気になるのはちょっと嫌だな
強力な無属性攻撃手に入れたら
それ以降ずっと他の技使わなくなるような
戦略も何もなくなるよこれじゃ
>>530 もともと属性自体にあまり戦略性がない気もするが
敵の耐性弱点を調べて、後はそれに対応するだけでしかない
無属性一択よりはやることがあるがな
もうそろそろRPGのボス戦も
コンティニュー制で再戦できるようにならんかな
それじゃアクションゲームみたいだな
レベル制が嫌い。
それも戦闘でしか経験値稼げないやつ。
修行するとか金払って習うとか、強くなるにも色んな手段があっていいだろっておもふ
レベル制が嫌いなのはケッコウだけど、俺はそれより、レベル上がってもちっとも強くなった気がしないゲームのが嫌だね。
特にレベル1のころに出会った敵の兵士と、レベル50の時に出会う敵の兵士とで、後者の方が嫌な攻撃をしてくるようになってて苦戦するとかもうね。
>>533 ワイルドアームズはアイテム消費でコンティニューできたな…。
エンカウント自体キャンセルできたり、ある意味良心的だと思う。
レベル1の時の敵Aにレベル99でエンカウントした時に、敵Aから少しでもダメージ受けるとイラつく
ダメージ0にしろって思う。そんなザコの為に回復するのすらめんどくせー
後FF12のボスのHP終盤時の固さ
最初は3000とかダメージを与えていたのに敵ボスのHPが残りわずかになってくると
急にボスが固くなリダメージが600とかに下がって無駄に長引くだけで面白みも無くほんとに無駄だと思った。
あの仕組みの意図がわからない。
3のキャンセルは不通に逃げられるようにした方が楽だったけどな。
>>538 確かにFF12の絶対防御はいらんな
戦術に広がりもないし、ただの防戦を強要しているようにしか見えないし
弱い敵からダメージを受けるのは、その程度のかすり傷は放置しても問題ないが
毒使ってきたら、その耐性くらいは高レベルで欲しかったりもする
一歩あるくごとに毒のエフェクトが発生してウザいのに、どくけしそうが無い!
毒を消す魔法があるのに、毒を与えてくる敵がいない。
パーティ全員、戦闘中にさまざまな魔法を使うことができるのに、
移動中だとパーティ全員が主人公の魔法しか使えない。
『かりう』って何?
全編バグりまくってるせいで、ラスボス最終形態が一撃で倒せるのがギャグなのかバグなのか判別できない
攻撃の度にいちいち変身する
やたら長いムービーがぐだぐだ続く展開。
映画的演出(笑)とかもういいから
連続17回攻撃して一撃のダメージ量が9999の技がある。
そしてそれが基準でボスの強さが決められているゲーム。
・脱出などの時間制限つきイベント
・メインシナリオ進行前に見つけないと消失するサブイベント
・取り返しのつかない(最適解のない)選択肢
・アイテム合成、スキル育成などのカスタマイズ要素
・モンスターとかアイテムとかの図鑑埋め
・2周目以降限定の要素
これらがないRPGはなんか物足りなく感じてしまうな
玉とか魔法とかはめるシステムが嫌い
ただでさえめんどくせーのに仲間が強制的にはずれてまた一からとか氏ねと
クロノクロスとかクロノクロスとかクロノクロスとか
あー確かに。
面倒な計算のもとに成り立ってるバランスが、一瞬で崩壊するからなw
>>548 制限時間イベントにセーブポイントがあって、レベル不足でセーブするとハマる可能性があり
しかもストーリー上必ず発生し、プレイ時間も相当してから発生するイベントだったりするとかなりやる気なくね?
>>551 何箇所かセーブしとけばそこからやり直す事ができるんじゃね
1箇所にしかセーブしない奴なら終わるが
>>538 同意。
ただ、削りダメージを受けることがないのは味方だけってしとかないと
メタルスライムがどうだのと反論されるな。
ディスク二枚目に交換時にセーブ
二枚目になったとたん敵が馬鹿みたいに強くなって雑魚すら倒せず積む
それ大抵逆のパターンじゃね
隠れた傑作として口コミで広がってきているバテン・カイトスUがそう
多くの精霊が最初からやり直しているみたいだ
属性ガードキルとかウィークメーカー。
良い意味での耐性ゲーを全てぶち壊した。
耐性ゲーは初見殺しでしかないから壊れても痛痒を感じないね
アングバンドやディアブロのようにビルドの考慮が大切なゲームならいいんだが、
大抵のRPGではボスの弱点見てからリセットして装備をつけかえる作業でしかない
弱点を突く事を過剰に重視したゲームって戦略性を感じないんだよな
弱点なんて属性魔法片っ端から試せばいずれみつかるもんだし
ポケモンの属性強弱はうまいと思う。
全部の強弱を覚える必要は無く、
どのタイプかだけ覚えればいい。
(見た目で大体分かるから覚える必要もないかも)
メニューで味方の能力値を表示するときも、
全部の強弱を表示する必要は無く、
タイプだけ表示すればいい。
ただ、味方の場合は、タイプのみの強弱だと
極端に炎に強いとか作れなく物足りなくもある。
名もなき島ってゲームは、マウス操作でプレイするが、
マウスカーソルを敵に合わせると、
属性強弱が表示されるように工夫されていた。
属性装備を付けると名前と反対の属性が軽減されるアイテム仕様
(例:炎の指輪……炎の力で水属性を軽減)
無駄に紛らわしいしわかりにくい上に直感的じゃなくて辛い。
やっぱPTメンバーが多くて控えに経験値入らないのは最悪だな
過去ログでそれだとやりこみ派が苦情出すとか言ってる人も居たけど
殺しておくとか設定とかオプションとかで
控えメンバーには経験値入らないのを選べるようにしとけば問題ないし
>>561 FF5の指輪は本当にわかりづらかったな
>>562 それが出来ないから文句言ってんだろバカ
>>562 何もしていないのに年金もらえたりする奴をどう思う?
うらやましい
経験値なんだから
やっぱ経験してないやつが入手するのはおかしいよな
でも交代で呼べばすぐに出てくるくせに、戦闘に出てる3人が死ぬとゲームオーバーになるのはイミフだよね
「戦闘不能」であって死んでるわけじゃないのに見捨てられてるって事だよね?
まぁブレイクで石化して殴られて粉々に粉砕されるのは完全に死んでるだろうけど
>>567 それ以前にメンバー10人とか居ても3人だけだったり
4人だけで戦うのがおかしいw
メンバー総出で1匹をたおすゲームなんてあったらコマンド入力がめんどくさい
>>570 モンハンがそんな感じじゃなかったか?
主人公が死ぬと即ゲームオーバーになる。即死魔法一発で即終了とか、もうね(ry
>>568 敢えて好意的に解釈すると
出てる全員が戦闘不能になってしまうと
中の奴が出てくる間に戦闘不能者がとどめを刺されてしまうのでゲームオーバーとか
世界樹シリーズの引退システム。
意味がわからんし面倒すぎる。
一体なんのつもりで入れてるのか、これだけはワカラン。
>>573 得られるボーナスはビビたるものだし、一世代分しか有効じゃないしな
あれでのスキルボーナスを込みにしてのビルドとか馬鹿馬鹿しすぎる
ネトゲの転生のつもりなのかもしれんが
重要イベントで秘密知るとか何かでショックを受けたキャラが飛び出していくという展開で
やたらわかりずらいところにいること キャラ表示小さい広い部屋とか
もしくは部屋がたくさんあったり同じような内装が多い建物とかよけいな場所うろうろするのに時間使いまくる
しかもそういうときは仲間達は「あなたが行ってあげて」とかでその場で待機してるのが多いし
お前らも手伝えよって思う
「急いで○○するんだ!」みたいな流れになってるのに、
好きなだけその辺を歩き回り好きなだけ戦闘し
好きなだけ宿屋に止まれる状態はすげぇ萎える。
かと言ってタイマーで急かされるのがいいかと言えば、それもなぁ。
むしろ、何かを調べた時に 今はそんなことをしている場合じゃない! とか出るくせに、
ムービーシーン突入と同時に下らない話をダラっダラダラッダラ話始めたりするともうね。
ふむ
RPGの理不尽な点を解釈するスレか
都合よく壊れている橋
迷いの森
もう名前聞いただけでうんざり
名前通りに嫌なダンジョン。
こうげき
ぼうぎょ
スキル
みたいにコマンドが配置されてて、うっかり防御選んだ瞬間自分のターンが終了するゲーム
全体呪文でもそうだな。
字幕も設定できないのにBGMの声楽がうるさすぎてキャラの台詞が聞き取れない
展開に影響を与えない選択肢、言葉は違うが意味が同じ選択肢
何の意味があるのかと思っていたが、これって無口型主人公に喋る主人公と同じ動きをさせるためなんだろうな
もてあますなら無理に無口にするなよと思う
この手のゲームは代弁者が横につくこと多いし
これはP3、4が当てはまる流れ!
ダッシュするのに条件が必要だったりデメリットのゲーム
アクションならスタミナ等の駆け引きがあるが、RPGだと邪魔すぎる
それよりダメなのが足が遅いのにダッシュ出来ないゲーム。
>>586 超同意
ダッシュするのに靴だったり自転車が必要で乗り降りする必要があったりな
オプションで×やBを押してる時は走る歩くを選択出来るのが一番いい
戦闘で強制死亡
(例:FF2の黒騎士 FF4のゴルベーザ+こくりゅう)
強制加入(死亡状態で強制加入だとなお嫌)
(例:FF5のレナ)
表示時間の長すぎる、とばせない表示
(例:FF8の召喚魔法グラ)
いずれも、プレイヤーに与える心理的影響は最悪と個人的考察
演出として盛り込んだつもりなら、そいつにはゲーム製作の才能が乏しいと判断
もともと3人パーティだったとこに死亡した状態で加入するレナは別に悪くないだろw
パーティを選べるゲームで、イベントで「〜〜、下がっていろ。ここは僕が片付ける!」とかいって
スタメン一人外して全く育ててない初期レベルキャラが乱入するようなのはウザい
どっかのツクールゲーでボス戦時にさっきまで会話してた3人が強制加入してきて(元のメンバーは主人公以外解散)
全員レベルが中途半端な上にAI行動、しかも参戦はその戦闘だけってのがあったな
FF2の黒騎士はゲームの演出として最高だろう
あそこで手も足も出ず全滅するけど
のちにパーティが強化されて黒騎士を倒したときとか感動だろ
WS、PS版のバトル前イベントは蛇足だが
演出がダメとは言わんが、ルールを勝手に変えたらゲームとしてダメだろう
今なら戦闘で負けるというのをムービーとかイベントで表現できるだろうが、
2chの1スレくらいの容量しかない20年前のゲームだぞ
可能かどうかじゃなく、盛り上げるためにルール変えちゃっても構わないって思う感覚は
どうなのって話。
やり方がムービーであろうと同じで、ルール無用で処理しちゃってるのが問題じゃないのって事。
バラエティー番組ならともかく。
「最後の問題は100万ポイントです」みたいなさ
イベント戦闘は使いどころがよければ俺は別に良いと思うよ
負け戦で進むストーリーもありだろう
それよりも俺は戦闘で勝ったのに直後のイベントで一発で
やられる展開のほうが嫌じゃ
逆に、これまでの展開や事前のイベントでまるで歯が立たないボスとして散々よいしょしてきたのに
いざ戦闘となったらありえない弱さだったりした時も嫌だわw
1回しか戦えないボスが落すその時点で手に入れると異様な性能の装備品。落すまで粘れと?って気分になる。
>>589 つーかレナ最初からいらないw
性能弱いし性格うざいしw
>>591 あれが最高?
最初に嫌な思いさせてる時点でダメダメ
まあシナリオライターがヘボくてプランナーが才能なかったのだろう
598のが低俗な人間に見える。
負け戦闘イベントってってFF2が初めてだっけ?
当時は革新的で衝撃的なイベントだったと思うんだけど
嫌いなところを上げるスレだから嫌いなものはしょうがないけど、
個作品叩きや擁護の応酬に発展するから汎用的な事柄の場合、例はいらないな。
スタート同時に負け戦闘イベントだから
別のゲームであるような敵が無敵で負けない進行しないようなイベントとは違う
少なくとも「負け戦闘と知らないで使ったエリクサー返せよ」みたいなことは怒らないか。
プレイヤーが勝つために努力すると損をする、なんていうのはやっぱりダメだよな。
今までと方向性が完全に逆転するわけだから。
何より、やたら強いボスが出てくると「これ負けイベントか?」と勘ぐってしまうようでは
演出としてもダメだと思う。
最初の1回は発想だったろうけど、もう使えない仕掛けだね。
FF2の場合は「うお、いきなり戦闘か、ってなんだよこれ、こんなの勝てるわけねえじゃん!」
っていう驚きからゲームが始まるから問題無かったけど
ぬるすぎる難易度から突然1ダメージしか与えられない場違いなボスが出てきて
負けイベントかと思ったらゲームオーバー突入するようなのはダメすぎる
更に、その対処法が「ちゃんと事前に武器を買っていないから。買ってれば普通にダメージは通る」
って理由だと最悪。プレイ方法を製作側に完全に決められてるという
フリーゲームのFFZだと負けイベント時の性能そのままで出てくるボスがいて
弱点属性の魔法を覚えさせておかないと後戻りも出来ず完全に積んだな
あとダンジョンの到達レベルから少ない経験値で10ぐらいレベルを上げないと全く歯が立たないボスとか
607 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/13(金) 07:43:55 ID:Qzv/uVtlO
物価がやたら高くて、一人分の装備を買うのがやっとなのに、
装備を新調しないと次の雑魚にすら手も足も出ないバランスは嫌いだなあ
聖剣3とか
>>607 マダラ2もそうだな
次のエリアに行くと一撃で殺されるようなザコがたくさんいる。
しかしレベルを2、3くらい上げて装備を買うと今度はそいつらを一撃で殺せる。
聖剣3はどっちみち必殺をニ連発食らうと全滅するから
いっそ武器だけ買った方がいい
というか武器だけでも買わないと1ダメージ連発する恐れがある
>>588 8の召喚長いのは「終始召喚頼りにならないようにさせる」為の演出
プレイヤーに「どうやったら快適に勝てるだろう?」と考えさせるのが狙い
という話を聞いたが本当かどうかは判らない
8って長いのと短いのがなかったっけ
おうえんは中々斬新だった
>>610 それはこじつけだろうな。
わざわざ金かけて作ったムービーが、不便にするためですなんて事ありえない。
ただのチャージタイムとかでも効果は同じなんだから。
ただ単に、作りたかったんだろう。
>>612 いや、普通に何も考えていなかったんだと思う。
システム理解できなかったらこれ使え
というスタッフの投げやりな気持ちの表れにも思える
負けバトルとはちょっと違うが、アトラスお得意の
プレーヤーの行動を制限する隠しボスは嫌いだ
アプローチの仕方としては面白いとは思うが
あんな小手先の誤魔化しじゃなくて全力で戦っても苦戦するボスと戦いたい
9は演出を短くすると弱くなる
しかし長い場合1分半もかかる最強召喚中でも9999ダメージが最高なので
どう考えてもエーコ>>>>>>>>ダガー
9は召喚の演出中にリジェネで回復するという戦術があるので一概に長いのが悪いとはいえない
パーティーを二つに分けての別行動するゲームで、事前に分岐先の情報が知らされないゲームはいやだ
バランスよく配置したはずが弱点がかぶってたりとか
昔多かったフィールドで回復魔法とか使う時に
ボタン押してメニュー開く>魔法>使うキャラ選ぶ>スクロールして魔法選ぶ>かけるキャラ選ぶ>使う
で散々手間かけさせといて、一度使うとウィンドウ全部が閉じちゃうやつ。
一発じゃ全員回復できねーんだよ!!
基本的に二周目をしない俺にとっては
コイツを仲間にするとコイツは仲間にできないみたい
このイベントやるとこのイベントは消える
どっちか片方ってのが嫌だな。
スレチだがスパロボの分岐もいらない。
主人公が突然あほの子にRPG全部
今まで卑劣な行動をしてきたクズ野郎にあと一歩でトドメをさせる!って時に
詰めが甘い聖女系のキャラが「待ってください」とほざく
他の仲間は当然「何言ってるんだ!」と反論するが
結局聖女にほだされ、クズ野郎は「へっへっへ…」と不適な笑みを浮かべて逃走
後日、クズ野郎がまた卑劣な行動をし、また戦う羽目になる
という一連の流れ
それなんてダンガイオー
>>620 FC時代のドラクエってそんな感じだったと記憶してるが
イベント中の壮大(笑)な音楽をそのまま戦闘でも使用する演出
いやそれ盛り上がらないよ?っていう
行動の選択肢や攻撃のダメージが増えにくい状態でシナリオを進行させる展開。
FF7のミッドガル脱出までとかDQ6のダーマまでとかなんか息苦しくて辛い。
DQ5でモンスターが仲間になるまでとか?
それだったらDQ7が究極だな
ダーマ神殿のイベントは鬼畜としかいいようがない
632 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/30(月) 23:47:59 ID:/HapywII0
戦闘中やたら銃など武器をかまえたり攻撃のポーズとったり
敵が技をだす時とかいちいちポーズ変えてから攻撃とか
ゼノサーガEP1の戦闘はそれで時間かかる印象
選択肢を選んでも結果が変わらない
何で選らばせた!
>>629程度で息苦しかったら、ダンタリオン2なんて絶対無理。
ところでロマサガ3の少年強制加入&脱退はがいしゅつ?
>>470 1/4狙いじゃ会話とか読まず飛ばせるもん全飛ばしが普通になるだろ
あれはそういう要素も大事にしてるゲームだし
戦闘中だったら剣で斬られようが刺されようが炎で焼かれようが雷に打たれようが普通に生きてるのに
イベントシーンだったら刺されたら普通に死ぬって展開は嫌いだな
いや、お前その程度だったら死なないじゃんと突っ込みたくなる
はいはいリアリティリアリティ
声優が技の名前を叫ぶ
無駄なエフェクトと4桁ダメージ
登れない山
入れない川
「この先はすすめそうにない」
ちょっとした段差も引っかかってイライラ
頑張って育てたキャラがPT離脱してそれっきりってのは嫌だな。
FF7には泣かされたがサガフロではむしろ笑いすら沸いた。よりにもよってラスボス戦で裏切りやがったあのアマにw
643 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/31(火) 22:25:46 ID:fKanqL2l0
サガシリーズの場合そんなに怒りはわかないな
むしろ想定の範囲内
必殺技、魔術で技名を言うのは別にいいけど
ただの攻撃で技名を叫ぶのがなんか嫌
テイルズとか、波動みたいなのを飛ばすだけで「魔神剣!」 二回斬り付けるだけで「こがはざん(字知らん)!」
「くらえ!」とか「はぁぁ!」とかでいいじゃん
波動とかなにかを飛ばすのは必殺技じゃないか?
そういうジャンルのゲーム選んでるやん
>>645 ばっかおめー644さんはキモヲタ波動常時だしっぱじゃねーかマジそんなもん必殺でもなんでもねーよ
・ラストダンジョンに入ると街には絶対に戻れない。
・ストーリーが一本道すぎて、かなりの頻度で「これオレやらなくても
ムービーでいいんじゃね?」という展開がある。
・そのくせ遠くまで行って、強力な召還獣を倒して仲間にしないと弱いまま。
・その召還獣に使うアイテムがペットショップで売られていて、
それに気づかず召還獣が弱いままでラストダンジョンまで行ったら
街に戻れないから詰みそうになる。
どう見てもFF8です。本当にありがとうございました。
>>642 むしろ信者の俺は喜んだね
最初はムカついたけど
ムービー・イベントスキップ、ボイスカット機能がない周回ゲー
世界崩壊してしまうとあとはラスボス倒すのみ
SFCの新桃太郎伝説で崩壊後にセーブして泣いた???
>>641 登れないはずの滝をセーブとロードで無理やり登って、バグワールド突入。
>>642 主人公のサラを一生懸命育てたんだけどなぁ。
サラは地雷すぎるw
回復要員として育ててた皿の離脱はいたかった
少年なんかいらねーよ
>>654 それでも他のキャラを育てるよりはいいか。一応ステータスまあまあだしと言って育て、アビス行きの5人に加えて詰んだ、俺、惨状w
ムービーの最中、ポーズのつもりでスタートボタンを押したら実はスキップで、全部飛ばしちゃった
負ける展開。
倒すつもりで必死に戦ってんのにどうあがいても勝てない戦闘
どうせ勝てないんならいっそ省略してくれよと言いたくなる
その敵の強さを印象付けるためのイベント・シナリオ・やり取りの中で、
作り手としては一番楽な方法、逃げの一手だよな>勝てない戦闘
ゲームによっては異様に強いだけで勝てるのもあるよね
その後の展開で結局負けたことになるけど
負けたことにされるって表現でさえ無いのならそういうのも許せる。
ブレイブサーガ2とかな。
このスレに書かれてあるようなことを全部避けたような、2chネラーのためのゲームを作れないってことはないんだろうな
それをやらないのは売れないからなんだろうな
全部やると何も残らないからな。
全部避けると色んなものが削ぎ落とされたシンプルなRPGになるだろうな。
・シンプルなシステム!
→パラメータはHP、MP、攻撃力、防御力のみ。状態異常なし。
・洗練されたスキル!
→魔法は火氷の2属性の魔法と回復魔法と失敗しない蘇生魔法のみ。
・洗練された装備!
→装備は身の丈にあったサイズの剣と体防具のみ。
・洗練されたアイテム!
→回復薬のみ。店売りのみでレアアイテムやドロップアイテムは一切なし。
・引き伸ばしやお使いのない目的がはっきりしたシナリオ!
→主人公の隣の家にいる身内殺しの悪人を倒す
なんか、昔のPC雑誌にプログラムリストが載ってそうなRPGだな。(一番下は除いて)
・PT唯一の回復役
・守ってやらなきゃならないほど脆い
・攻撃力がカスなため、モンスター倒すのは他の仲間にお任せ。自分の手は汚さない。
・なんか甘っちょろいことばっかり言う
・それを仲間がマンセーする
・好きな言葉は自己犠牲。仲間(主に主人公)のために命を捨てようとしたりする
・嫌いな言葉は多分復讐あたり。どんだけ正当な理由があっても改心とかどうとか言いだして殺させてくれない
メインヒロインはこの辺が重なるほど嫌い度が上がるなあw
666 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/11(土) 17:31:45 ID:VpVlrFnD0
メインヒロインってか
どういう位置づけの仲間でも主人公でもこんなやついたらうぜえだろw
つうかテイルズがもうやりすぎなんだよ
何作もやってると展開に飽きがきてしょうがない
・PT最高のアタッカー
・激しく丈夫。むしろ後衛の壁
・攻撃力が鬼。大体のモンスターはこいつが持って行く
・現実主義。冷静かつシビアな意見を言う
・それを仲間に否定されても気にせず、考え方を貫く
・好きな言葉は連携。自分も含めた1人を犠牲にしたりはしない
・嫌いな言葉は偽善辺り。悪人は悪人だし、殺すときは殺す
…おや?割と俺好みなw
ここはぼくのかんがえた厨設定を披露する場ではないので
なにそのキモいの
テイルズは、「なんか盗まれてそれ取り戻して第一部完!→実は世界崩壊の準備は整ってました、第二部スタート」のテンプレストーリー辞めればいいのに。あとなんか入れなきゃいけないって言う社則でもあんのか? って位に無理やり入ってる裏切り。
ハーツの裏切りは特に酷かった
嫌いなシステム
消費アイテムを1個ずつしか買えない
装備を買う時にステータスの増減が表示されない
移動速度が遅いのに町が広すぎる
NPCが能天気なセリフをしゃべる
女性キャラのアニメ声と
パーティー内の仲良しコント
自然な声なら、別に声入りでもいいんだが…
下は、ペルソナ4でギリギリ テイルズは無理だった
2P同時プレイできるのがテイルズのいいところだがそこはスレ違いとして、
その2人でスキットを見てる時の微妙な空気がもうたまらん。窒息する。
システムとは違うけど
BGMとボイスのバランスが悪いのが嫌だ
どっちかが大きすぎて音量調節が難しいのは糞げー
会話シーンで敵の変な波動で壊滅→なんか奪われたりさらわれたり。
漫画なんかでもよくある展開だが好きじゃない。
罠に嵌めたり待ち伏せ奇襲が常套手段で
敵を嘲笑う逆パターンRPGがやりたいw
もちろん敵勢力はやられ役みたいなのじゃなく真面目な話の中でな。
プレイヤー自身が策略を考えるわけじゃないからな
大抵、どんな汚い手使って勝っても正々堂々と実力で勝ったみたいな流れになるしな
そういうのもシュールで嫌いじゃないんだが
俺が嫌いっていうかムカついたのは、街の中で住人に閉じ込められて、出たければ所持金半分出せって言われた時だな
>>679 「天才軍師」役が全部持っていきそうだな。
>>680 俺はなんかドラム缶をひたすら無意味に動かす羽目になったのを思い出したわ。
リアリティ追求するあまり操作性が悪くなるのは勘弁して欲しい
レースゲームじゃないんだから遠心力とか慣性とかまで再現せんでいい
しかも判定厳しいから細かな位置調節でストレスたまりまくる
よくシステム・新要素妄想系のスレでやたらと凝ったアイデア出されたりするけど、
正直な話複雑=偉いってものでもないよな
複雑=ゲームデザイン失敗
これが正解。
RPGで言えばダンジョンを複雑にし過ぎるとか。
アクションならコマンド入力を複雑にしすぎるとか。
とにかくそういうのだな。
開発者の自分本位なオナニーに過ぎない。
出来が悪いのを複雑ですごいだろとか勘違いしてるのは困る
687 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/16(木) 04:50:40 ID:hpL4wkB90
あとシナリオもさ、いい加減『世界をどうこう』っての、もうやめない?
いい加減薄っぺら過ぎるよ。
仲間いっぱいいるのに戦闘に出るのは3人
最低でも4人はほしい
>>687 そういや最近のメガテン系は世界の危機って言うよりは街一つの危機くらいのことが多いね。
まあ元々旅する範囲は東京首都圏のみだったから違和感ないけどw
未完成まるだしなゲーム
スーパーファミコンのロマンシングサガ。
ワンダースワンカラーと携帯電話ですこしましになったけど、正直まだ作りこめる
とこありすぎだとおもう。ワンダースワンカラーのも少し手抜きっぽい。光のダイヤ
と魔のエメラルドが入っただけって..
>>691 完成版がやりたいならミンサガをやればいいじゃない(マリー)
>>692 ミンサガのデザイン糞っておもったけど、説明書でみるとそんなおかしくないな。
シフがとびぬけてかっこ悪いだけで。アルベルトはむしろミンサガデザインかな。
SFCのキャラの箱絵みるとアイシャとかアルベルトとか目が妖しいW
でも、ミンサガの4天王のデザインはかっこわるいかなっておもう。
あと、魔の島のやつはジイさんって感じだろ常考。あれじゃ、いけてるゼルガディス
だろが。
平均レベルで敵の強さ変わるのに主人公外せない、パーティにいないキャラには経験値が入らないのはどうかと
>>559 クロノクロスことかぁ!
あれは酷い色染め作業ゲー。
>>689 いや、舞台は町ひとつなのに危機は世界規模だろ
なおさら違和感がある
無口だった主人公が続編、主役交代でしゃべりだして前回おしゃべりキャラだったのが主役になると急に無口になる
このギャップは激しすぎるよアトラスさん…
ペルソナ2のことですね
>>700 いやいや、RPGなんてそんな展開ばかりなんだからRPGやめてここに来るのもやめろってことだよ
>>701 そもそも俺が文句つけたのは実情とは違う
>>689のレスとメガテン系列のみなんだが?
もちろん、メガテン系列はもうやらんがね
メガテンだけがRPGなのか?おまえは何様だよ
703 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/17(金) 00:35:53 ID:pZZ3BLFI0
メガテン信者涙目
704 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/17(金) 00:50:08 ID:iHckLFYT0
どうでもいいことで喧嘩すんなよ、まじで
705 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/17(金) 00:56:15 ID:pZZ3BLFI0
キチガイメガテン信者が発狂しただけです
ケンカにもなってません
706 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/17(金) 02:33:02 ID:mznseewTO
システムとはちょっと違うけどステータス(攻撃力とか)EDのスタッフロールの英語表記 なんの意味が?英語にすりゃカッコイイとでも思ってんのか?
普通にやってるとまず見逃すであろう分かり難い時限イベントや取り返しの付かない要素
ムービーゲーはこの世から消えるべき
ラスボスを倒す。
しかし真のラスボス登場。
4つの封印を解いて(それぞれに精霊やらラスボスの手下がいる)、ラスボスがいる空中要塞に突入。
この流れ多くないか?
>>706 小さな子供の事も配慮してるんじゃない?
わざわざテロップ用に漢字フォントそろえるのが手間だから
ラスボス前のイベント長いとうんざりする
主人公パーティの安い命
714 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/17(金) 16:04:32 ID:VvBFRn+O0
イベントクリア前は山越えだけでヒーヒー言ってたのに
クリア後はワールドマップ上で縦横無尽に移動できるとこ。
VP2とか
ED後が曖昧だったり夢オチだとイラッとするわ
プレイヤーの皆様にお任せしますと言う割に、
インタビューでEDについて喋ったりするともう、スレ内はカオスだよ…
イベントやらムービーで華麗に飛び回るイケメンどもが膝までの柵を越えられないのにはうんざりです
あと、お願いだから止めを刺してください。
ボイス付きは嫌いじゃないんだけど
2Dドット絵のゲームにボイスがつくとなんか恥ずかしくなって駄目だ
テイルズとヴァルキリーは撃沈した
718 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/17(金) 16:55:47 ID:q88+hZk+0
ムービーではメテオや大地震おこせるのに、木も柵も壊せない
草でさえ・・
719 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/17(金) 17:32:34 ID:6CNNXI8HO
仲間に犬キャラがいる
鬱陶しいガキキャラが仲間入り
仲間の海賊が女だった
しかも王女
本編の内容が中途半端で謎とか多い。
それだけならまだいいが・・・
・CD、DVDやら高いメディアで分割して設定を小出しする
・後発で完全版出して本編の内容を補完する
この二つはまじで最悪。小遣い稼ぎじゃなく最初からちゃんと作ることを考えろ
長いイベントの後にやたら強い敵と強制戦闘
724 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/22(水) 09:41:00 ID:st1ulrZGO
最近のロープレはきれいごと並べて敵に情けをかけるヒロインが多くてウザイ、そして周りもそんなヒロインをマンセー…
天外魔境の綱手は↑と違ってよかったなぁ
●戦闘でキャラ死亡→復活アイテムか復活魔法で生き返る
●イベントでキャラ死亡→「○○○、お前のカタキは討つ」
戦闘では無敵だがイベントで死ぬ
やりこみ要素だけは多くて、セッションごとに全てのやりこみをこなすと超強力アイテムが手に入るシステム。
そのくせ、一度シナリオを先に進めると取り返しが付かなくなる。二週目も一切のクエストが最初からやる必要がある。
これ、無視して進んでも納得いかないし、無理に全部こなそうとするとシナリオ復帰のインターバルが長くなりすぎて話が詰まらなくなる。
装備品を軽くみてるシステム
種類固定とか防具無しとか、メガテン並みの豊富さがいいな
装備品マガタマしかなくなったじゃん。
メガテンではデビサマが一番こだわってたな
町の一番強い武器買った直後ダンジョンでもっと強い武器ゲット
しかも最近のRPGはキャラ専用武器ばっかな希ガス
キャラの初期武器が異様に弱い。
その辺に転がっているであろう石や鉄パイプ拾った方が強そうだったりする。
実際釘バットや鉄パイプみたいなのがそれより上のランクの武器として登場したりするからなぁ
>>733 タイトルにも関係ある「里見の剣」より鉄の棒だかのてきとうな武器の方が強い里見の謎のことかー!
お前モップでぼこるは……
お前バット一本で世界を救った少年を知らないのかよ。
むしろ歌う
じゃあ祈ろう
>>727 わかる
どんなに面白いゲームでも冷めてしまう諸刃の剣
740 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/26(日) 02:05:33 ID:uSisbHI50
ランダムエンカウントと戦闘画面に切り替わる奴が面倒
とくにCDやDVDでロード時間とか挟まれると最悪、テンポ悪すぎてやる気がおきない
なんで全てのRPGがシンボルエンカウントのアクションRPGにならないのか謎すぎる
主人公が最初の町とかからほとんど外界に出たことがない展開はなあ
いざ外の世界に出たら世界を救う旅ってのは萎える
「〇〇さんよろしく!」
「〇〇でいいわ」
「じゃあ〇〇 よろしく!!」
>>742 たまにはファミリーネームで呼ばれるキャラがいてもいいよな
時間内に脱出がどうたらこうたら
745 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/26(日) 04:31:32 ID:9snC8b79O
デビルサマナーの忠誠度。
全然戦闘でいうことが聞かない。
続編がチート技があるわで
モンハン以降の素材集めマンセーな風潮
>>740 アクションゲームについていけない人たちに受けたのがRPGだ。
こっちが行動するまでゲーム進行が止まる(=ぼさっとしててもミスにならない)
というのは偉大。
748 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/26(日) 14:13:18 ID:XG54NyCaO
主人公が消える
その後何故か現れる
死んだと思ったらいつの間にか復帰している
セーブポイントで、ここで○○を使えばダンジョンからすぐに脱出出来ますって出てくるのに
その○○がその時点では絶対手に入らない。
しばらくダンジョン内探し回った。
やたら難しいミニゲームでしか入手できないレアアイテム
GKは、箱○を恐れている
坂口大作作ってる
>>751 FF10とかミニゲームで最強装備解禁って何だよって思ったな
ミニゲーム面倒でラスボス倒して終了したし
ミニゲームで抽出だ
散々出てるw
もうミニゲームでボス倒せるようにすればいいんじゃね
キャラが歌いだす、しかも全然関係ない歌手が歌っている。
時間制限アリのイベントで
ステータス画面を開いてる間だろうが、ロードの最中だろうが、時間が経過していくもの
前者はまだ分かるとしても、後者はプレイヤーの腕関係ねーだろ
>>757 時間制限アリのくせに、バトル中の敵のエフェクトが長かったり、見方のエフェクトキャンセル出来なかったりするとストレスがマッハ。
時間制限イベントは余裕で間に合うように作ってあると分かってても
小心者の俺はテンパるからホント止めて欲しい
命がけで主人公を助けてくれ行方不明になった人が敵として出てくる
大人は殆どみんな頼りにならないかませ犬
やたら露出度の高い服を着た10代のひょろっこいチャラ男と
そいつと恋仲になる謎だらけの電波女、
にぎやかし要員のロリ・ショタ・人外キャラがほんの数ヶ月冒険しただけで
何十年も戦場を生き抜いてきたようなガチムチのオッサン達を瞬殺出来るほど強くなる
>>761 ここが理不尽スレ同じようなのを見たなw
主人公よりも主役みたいな仲間はいらない
むしろ脇役よりも空気な主人公がいらない
脇役のために働いて終始物語の核になれない主人公か
つまんねえよな
シリーズ物でありながら過去作と何のつながりも無いシステムもまったく違う新作だったり、
ネームバリューだけで超大作とか付けるゲーム。
FF12ワロタ
FF5も主人公空気だったけど好き
ふるえろって言ってくるゲーム
キャラが「R2ボタンを押してみなさい」とか、ボタンの具体的な名称を言うやつ
苦戦したのにキャラ達は「大したことなかったな」とか言うやつ
楽勝だったのに「手ごわかったな…」とか言うやつ
何かを集めるとかで世界各地にお使い→実はそれは敵の罠でいいように操られてました的展開
でもってそのお使いがプレイ時間の3分の1ぐらいを占めるゲームは氏ね
それなんてVP2
>>771 時間有り余ってるんだからいいじゃまいか
たしかに萎えるなあれは
でもってRPGではよくある展開・・・
苗字があるキャラ、ないキャラが混在
どっちかに統一しろよと思う
町人は無いけど武士はあるとかはっきりしてたらまだ許せるよな?
777 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/04(月) 14:34:32 ID:PoHQF5h2O
展開はともかく、システムはPシリーズのカレンダーが最悪
テンポ悪いし、時間のかかりようが半端じゃない
>>775 そんなのRPGに限らないじゃん
あと、776みたいに身分や生い立ちで名字がない場合もあるだろ
メインマップの色違いみたいなもうひとつの世界(裏/地下/過去/未来とか)を
頻繁に行き来させるようなシステムはめんどうで苦手だ。
せめてボタンひとつで切り替わればいいのに、大抵の場合、
特別なアイテムを使ったり、特定の場所まで行ったりしないといけなくて、とてもダルい。
RPGで「カオスフィールド」やれっていうのかよ
宝箱
特にSRPGでマップ上に置いてあるやつ。
取りに行くのは面倒だけど、全部取らないと気が済まないから。
目の前の女の子を救えなくて世界なんか救えるかよッ
やたらスカばっかで命中率が低い仕様がダメかな
だったら、当たる ダメージを減らす そういう形でバランスを取って欲しい
想定してたタイトルはそれじゃないんだけど、確かにFF11も酷かったなw
今はどうか知らんが、白魔が一番キツイ60上限の頃はマドリガル無しじゃやってられん程だった
スカ多いけど当れば1,2撃で倒せるってんならそんなに嫌じゃないかな
5回も6回も当てなきゃならないんなら嫌だが
FF11は2,30回は当てないと駄目だな
FF11は何気ないレベル上げが全てボス戦だもの
武器防具なし
ゴミアイテム拾い(小さなメダル的なものが絡むことによって・・・)
ミニゲーム(最強武器が絡むことによって・・・)
お使いサブクエスト(最強武器が絡むことによって・・・)
小学生の卒業式のような掛け合いで進む会話
ラスボス前でやられると萎える
毒になる
どくけし
毒になる
どくけし
ストーリー進んで毒をふせぐアクセサリ装備
毒にする敵いなくなる
マヒになる
このパターンが作業化してる状態異常ゲーはおもしろくない
>>792 毒消しのアイテムや魔法があるのに、毒にしてくる敵が一切いないゲームもあるようだ。
>>793 それなんて俺が昔作ったRPGツクールのゲームだよ
795 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/06(水) 11:35:01 ID:WrkwhCUWO
数発で倒せないラスボス
長期戦が一番盛り上がると勘違いしてるゲーマーのせいで
こういうゲームが増えた
数発で倒せて何が悪い?
マルチエンディングのゲームで、共通部分が長いくせに、分岐フラグは結構序盤にあるゲーム。
そこまで時間が有り余ってるわけじゃないんですが……。
一番初めの町の近辺は弱い敵、
そこから離れれば離れるほど、強くなっていく敵。
ドラえもんギガゾンビの逆襲の海底編は最初の町の周りに海底編のラストダンジョンと同じ敵が出てきたな
世界中どこを旅しても同じ文明、同じ人種、同じ考え方
何度も話掛けないと重要な情報を教えてくれない村人
初対面の主人公に、自分や近所の人の秘密をベラベラ喋る一般人
>>801 いやそれはリアルでもある事だ、おばちゃん達は噂話が好きなんだよ
いわゆる謎解き要素が嫌い。
暗号とか出てきた瞬間に攻略サイト見る。
同じく、長かったり仕掛けのあるダンジョンも面倒くさくて嫌い。
展開的には、大事と小事の区別も付かずに目の前の出来事だからといって小事を優先し
かつ、それが素晴らしい、かっこいいみたいな展開が嫌いだ。
その意味で、TOVは良かった。
あと、自由度があるとかいいながら、
精々クエストをやるかやらないかの選択しか出来ない自由(ミンサガ)とか
その辺のどうでもいい小物を蹴っ飛ばしたりできる程度の自由(洋ゲー)。
それより、充実した内容のルート分岐があるほうが遥かに自由に感じる。
804は束縛を受けないと自由を感じることが出来ないタイプだな。
建物に入る→だれかが言い合いをしてる→やがて片方が自キャラをすりぬけて出て行く
→残ったやつに話しかける→「これはお恥ずかしいところをお目に〜」→おつかいイベント開始
もちっと工夫しろと思うな。
建物に入る→言い合いしているところに出くわす→片方が自キャラを押しのけて出て行く
→残ったヤツが話しかけてくる→「勝手に入ってくるな、出て行け」→出て行った方を追いかけておつかいイベント開始/
このパターンもあるな。
そして現実
建物に入る→言い合いしているところに出くわす→ちょっとした沈黙→警察を呼ばれる→逮捕
>>804 要するにオブリで言ったら、暁に荷担したり暁に潜入し続けるルートがあったり、
マーちゃんを暗殺しちゃうルートがあってもいいと言う事ね。
>>808 解るな。真メガテンやデウスエクスあたりの自由度だな
フェイブルも大半のクエストに善と悪の選択肢あるが・・・あんま自由という感じしないな
>>793 全ての敵が通常攻撃オンリーなコズミックファンタジー2のことか。
それなのになのにどう見ても魔法使い系の敵がいて、結果ただ弱いだけのカス雑魚になってたりした伝説の作品w
>>810 たしか、摩訶摩訶も毒にしてくる敵がいないのに毒消し魔法があったと思う。
まぁ、あのゲームはどんな大きな間違いでも笑って許せるゲームだが…・
>>795 で、いざ数発で倒せたら糞ゲー認定するんだろ?
ageてつまらん主張たれるな
ラスボス戦といやあ今までの成長全否定って言うかシナリオ的な何かで撃破だとちょっぴり萎えるね。
マザー2はまだポーラをラストまで守るって言うのがあった分戦略も多少はあったが、3はひたすら防御→ライフアップのルーチンで激しく萎えた。
成長全否定といえばFF8のラスボスでそれを感じたな
出撃メンバー勝手に選ばれたのは言わずもがな、ジャンクションを引っぺがされたときには
自分らで作ったシステム否定してんのかよ、と思った。
・途中で仲間になったヤツに武器を買い与えたら、ちょっと進んだところですぐイベントで死亡。
・全てを裏で操ってたラスボスっぽいヤツとは途中の強制負け戦闘しかなく
最後に追い詰めたらと思ったら戦闘すら無くイベント死亡。
装備を固定してしまえばその心配はなくなるな>>イベントで死亡
混乱時の攻撃対象が味方のみ
混乱した仲間がアイテムを使うことがあると、時々ランダムで俺のストレスがマッハになる。
雑魚戦で超レアな全体全快アイテムやら使われるとくそがー
>>816 TOEのレイスは装備固定、技も最初から揃ってて途中離脱バレバレだったけどそれもちょっとなあ…
CPU味方キャラがバカ過ぎる件
馬鹿すぎる・・・件?
822 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/15(金) 14:16:52 ID:WDGnjT21O
>>822 ドラクエ4のクリフトもそこに追加させてくれ。
歩くザラキ男だな>クリフト
本当かどうかは分からないが、
DQ4(FC)のクリフトがラスボス相手にザラキを連発するのは、
ラスボスに『ザラキが効かない』ことをAIが学習していないからで、
一旦全滅してから再度来るとAIが学習してザラキを使わなくなる、と聞いたことがあるな。
検証できる人頼む。
とりあえず、DSやPS版では乱発しなくなったので助かった。
DQ4のAIは全ての敵に「どの属性が効くか」「どの補助呪文が効くか」を
何も知らない状態からスタートし、戦闘で試しにその技を使ってみて
効いた場合は、以降その相手には優先してその呪文を使うようになる
「いろいろやろうぜ」でたまに持っているアイテムを無駄に使ったりするが、
呪文が発動するアイテムを使ったときは「このアイテムは使える」と学習し
次回いろいろやろうぜにしたときはそういうアイテムを優先的に使うようになる。
つまりラスボスと初めて戦った時は「このモンスターにザラキが効かない」と知らないので
戦闘終了まで延々とザラキを繰り返す
更に、デスピサロは腕が吹っ飛んだり首がふっとんだりするたびに別モンスター扱いになるので、
腕が生えている状態、片方ふっとんだ状態、首がない状態、完全体など、状態が切り替わるたびにザラキを使いたくなる。
全てのデスピサロの形態でザラキを使わせまくってから全滅を繰り返せば使わなくなる。
ブライがなかなかバイキルトを使わずにマヒャドばかり使うのはどうしようもない運ゲー。
クリフトは学習まで10回の戦闘が必要だと聞いた事がある
どんだけ仕事出来ない男なんだ
っていうかFCのくせに学習能力を備えているクリフトにびっくりだ。
FCをあなどっていたぜ。
というか学習するのはFCだけ
戦闘を繰り返すとそのモンスターにかかる大体の時間を把握するようになって
消費MPをケチるようになるのがFCドラクエ4のすごいところ。
以降のドラクエは、AIが最初から全ての弱点などを把握して自動で動くだけのオート戦闘。
特にDQ5のAIは賢すぎて引く
たしかPS以降もクリフトだけは学習型だったような
そのターンで瀕死になった奴をピンポイントでベホマするのは、
賢い以上に予知能力者かと思ってしまう。
スレを戻すと
期間限定で取り逃がすとコンプ出来なくなるアイテム。
特に強いアイテムだと余計むかつく
残りHP一桁の相手にわざわざ火の玉使ってトドメ刺したりするのはさすがに。
ガンガン行こうぜ〜
恋愛要素があるのにヒロイン選択制じゃないのは遠慮
恋愛無しの友情エンドが無い場合も遠慮
説得力のないアイテム合成
説明足らずのアイテム合成?
ナイトメアドルアーガのことですね
>>837 盾+弓矢で鎧が作れたりするようなゲームは嫌いってことだと思う。
クエスト受注制で必ず選ばなければならない場合。
>>835 逆だなぁ
ヒロイン選択はめんどい
選択肢が多ければ多いほどシナリオがフリーっぽくなって薄っぺらくなるから
あまり好きじゃないな
正ヒロインがいなくてヒロイン全部サブでどれ選んでも大差ないとかならいらねー
引継ぎないのに仲間選択性は勘弁……
全員使いたいぜ……
プレスターン
弱点を突いたり耐性と能力値を考えて編成したり育成したりという面白さは強調されたが
モンスターとの戦闘という設問に対する解のバリエーションが非常に限定されるというデメリットは無視できない
STGの弾幕化と同じでジャンルを先細りさせる
事実その後プレスターンシステムを使いまわしたRPGが乱発された
設問に対する解、か・・
一握りの敵以外は最適解以外にも解はある
ってかそんなに乱発されたっけ?
アトラス以外では見なかった気がするが
今やってるDSのリゾードってゲームはまさに弱点ゲー
多かったり、関連性が分かりづらい属性システム。
弱いけど初期からいて愛着のある仲間がいなくなって、ポッと出の強キャラが仲間になる展開。スー…
逆に、更に弱い仲間が入るよりマシな展開だと思うが・・
>>847 それなら使わなきゃいいだけなので問題なし(主力として依存しまくってた場合はともかく)
強いキャラが入ると頑張って弱くても使ってた俺の苦労も否定されてるようでなおさら腹立つ。
レベルを低く保ったほうが有利になる部分があるシステム
レベルが上がると回復量が減ったり特殊効果の発動率が下がる等
>>850 FF8なんかもその類だろうか。アレは酷いからなぁ。
レアなケースだがレベルが上がって攻撃力が増すと
混乱とか喰らった時にリスクが増す。
割合ダメージ系も最大HPに比例して食らう。
多くのRPGに当てはまるだろうが大した事ないのであまり気にならん。
FF8の場合はもっとデメリットが多いからかなり気になる。
こちらより敵の方が上昇率が高くてバランス取れてないんだよね
しかも、素のステが鼻糞並の影響力というか、結局はジャンクション次第で戦力が決定するので、
レベルを上げるメリットが全く無いというのが問題
ぶっちゃけ、ジャンクションが同じなら、初期レベルと100とで戦力差が無い
>>853 アレはたかが学生が(副作用ガン無視で)GFと言うチートを使う事で訓練を受けた兵士を遙かに上回って世界最強になっているって世界観を表すためのものらしい。
ぶっちゃけ100Lvにするよりも魔法をジャンクションした方がよっぽど強いのはそのためだってさ。
>>853 しかもレベルが低いと敵があまりにも弱い(オメガウェポンでさえ瞬殺レベル)ので
本当にレベル上げるメリットがないんだよな、あのゲーム。
序盤でレベル上げすぎていると、ラグナVSルブルムドラゴンあたりで詰みそうな気さえする。
レベルが上がると敵からドロー出来る魔法は強くなるけど、バランスが大雑把すぎる
ドローが完全に自由に出来るのも、バランス調整の難しさにつながっているし
俺がやったことがあるので最悪なのはミンサガ。
戦闘回数で勝手にストーリーが進むとかアホかと。
戦闘の面白さも売りの一つなのに
ストーリーを楽しもうと思うとわざと戦闘を回避しなければならないのは
想像以上にストレスが溜まる。
ミンサガは簡単になったんだよ
リメイク前は扉に集結していた
ロマサガ1を楽しめない世代 楽しめる世代
ここでヌルゲしか楽しめないか否かが分かれるな。
大地の剣を取りに行く時とか地獄だったんだが・・・1は
SFCの1は敵の沸き方が異常だったからなぁ
移動速度遅いし、正面からエンカウントしないと陣形が崩れるし、テレポ的な手段も無かったはずだから歩きだし、
今やると耐えられないな
1はむしろ前後左右どうぶつかってもいいような陣形作るのに腐心した記憶がある
でも敵が行列作って順番待ちしてるのは今じゃもう耐えられないだろうなw
それに比べて今は一匹一匹倒してくださいとばかりに待ってるだけだしな。
悪魔系シンボルとエンカウント→開幕火の鳥→たーらー とか。
妖精系シンボルとエンカウント→開幕吹雪→たーらー とか。
懐かしすぎるぜ。
ストーリーが自動進行系のゲームで
ストーリーを1度で全部見ようとすることがまずナンセンスだ
あの集結思い出しただけで吹くわ。どう考えてもおかしすぎるw
どこの無双だよと思いきや、フルフルとかイフリートとか出ると途端に
無双する側から無双される側になったりだけど、なかなかカオスだったな。
さすがに今ロマサガ1やるくらいならミンサガやるが。
中世で始まりSFで終わる
お前それSO系ディスってんのかメーン
867 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/19(火) 00:49:50 ID:H1R2RxbQO
FFのアクティブタイムバトル
コマンド戦闘とリアルタイム制は相性が悪い
同感
FFは12しかやらないわ
2勢力で争っていて、最終盤第3の敵勢力がっ!そうだ共闘しようそうしよう。
というプレイヤー置いてけぼり展開。
プレーヤー置いてけぼりかどうかは別問題じゃね
襲ってくるのに倒せない敵
いっぱい属性があるけどめんどくさいだけで
結局無属性が一番いいっていうゲーム
>>873 確か、アイテムや魔法の選択とか対象選択時に時間をとめる(ウェイト)ようにはできたと思うが、
根本的にアクティブタイムであることには変わりなかったと思うが…。
ウェイトにするだけで難易度はかなり下がるけど。
あのゲージが溜まる→行動出来るって流れが嫌いって事かな?
みんな行儀良く最初に行動選択→戦闘中→はい次のターン
ってドラクエ式じゃないと駄目なのね。
>>876 初期のRPGがみんなそれだったのもあるだろうなぁ。一番分かりやすい。
FF10とかシャドウハーツ2みたいなタイプもあるな。
キャラクターが取った行動で次に行動するキャラクターが決まる感じ。
地球とか世界とか仰々しいのを救うとか守るとか…村とかお袋で良いんだよ、守るのなんて、。
子供相手だと世界がピンチにしたがるな。
特撮ヒーローと一緒だ。
(ここら辺は、敵がいわゆる「魔王軍」タイプばっかしなのも関連すると思う)
>>866 海外レトロRPGにもよくみられるパターンらしい。
初期ウルティマとかマイト&マジックとか。
>>879 子供向けだとベーゴマとかでもそれで世界征服企む悪の組織が出るからなw
街1つで終わっただと…ジャンル違うけどカードヒーローは良かったな。ラスボスでも街の不良レベル。
FF1も中世で始まりSFで終わったな
>>880 町一つといえば、倫敦精霊探偵団
章仕立てで、舞台は終始ロンドンの町
最後はちょっとスケール大きくなるけど、全体的にこじんまりしてる
PSのどマイナーゲーだけど
死んだと思われていたキャラがエンディング間近で実はかくかくしかじかと
無理のある説明で復帰してくるのはなんか嫌だ
それならいっそエンディングで墓参りしてたりしたほうが感動出来る
不治の病に蝕まれてもうすぐ死ぬ体だというのに、
ラスボスよりも強い隠しボスを一瞬で倒した挙句、EDで病没する人もいるな。
RPG、15歳以上には正直無理がある展開が多いのは事実。見てるこっちが恥ずかしい事も。
し か し。。。プロレスと一緒で素敵なショーとして見なきゃナ。
「突っ込み所満載m9(^Д^)プギャー」」とか餓鬼も良い所。
はぁ、プロレスはガチだよ
史上最強の格闘技
プロレスはくだらん演出に時間をとってる暇あったらもっと攻撃しろよと思う格闘技
俺も子供の頃はそう思ってたが今はそれもありかと思える
>>880 むしろ完全子供向けなら
ベーゴマやヨーヨーやビーダマンで世界征服でも全然OK
良作なら当時と楽しみ方は変わるだろうがきっと面白いはず
>>883 今の子供向け作品だと
「死ぬ」って言葉自体を使うのを控えないといけないみたいだしな。
光になる(ムシキング)とかいう風に。
>>888 プロレスは過激な演劇
見る方も、それをわかった上で楽しむもの
>>890 遊戯王は?
スタート画面で、ニアや矢印が「続きから」じゃなくて「最初から」の方にあると地味にイラっとくる。
>>892 幻想水滸伝5も同じだ
まあ、こっちはシステムの不備を言い出せばキリがないが…
多人数で一人のボスや敵を嬲るゲームは嫌いです
多人数で一人のボスや敵に嬲られるゲームならいいのか?
レベルアップ時のステ上がりに大きく乱数が働くもの
プロレスっていうと派手な投げ技とか掴み技の印象があるが
(投げっぱなしジャーマンとかフランケンシュタイナーとかパイルドライバーとか)
あの筋肉集団が脳天杭打ちをフルパワーでやったら、人が死にまくると思うんだ。
脳天は鍛えようがないだろうし(頭槌鐘砕というトンデモ奥義を持ってる人もいたが)。
命中率が0%〜99%までしかない
なら最初から50%固定でいいよ
プロレスでは受身は最低のエントリー条件。老舗集団は徹底的に受身の練習をやるが
インディーズ系は練習中に目立ちたがり屋の馬鹿に殺される事件もあった。
それでもパワーボム系で結構死者、障害事件発生してる所見ると、やはりプロレスはガチ
>>900 プロレスラーがガチで強いのは事実。
でもそれと台本の有無は別の話。
と、わかった上でこんな議論ができるのもプロレスの醍醐味。
で、何のスレだっけここ。
プロレスはガチか否かスレ
ガチムチではあるな
なんでプロレスな流れになってんだよw
今みたいなショー的なプロレスじゃなくて格闘技的なプロレスが見たいな
見た目当たっているのに、miss判定。
>>905 プロレス的なって言うか予定調和なイベントバトルってのも場合によってはイラッとくるよね。
ボスが死ぬほど強くて手も足も出ないで瀕死に追い込まれる
↓
何かイベント発生。覚醒したり誰か死んだり色々
↓
ボス弱体化してフルボッコで勝利
とか。いや、それなら最初から普通にやらせてくれよ的な。
まあ、どうやっても負けたことにされるのもあれだけどさ。
WWEとかでうまいこと額から流血するのはどういうトリックなんだ?
倒せない敵との鬼ごっこ
続編でのバランス調整という名の改悪
・だるいレベル上げ
・クリア後にセーブできずボス戦前が最終セーブポイント
クリア後に画面が静止して自動でタイトルに戻らない(ロードが長く掛かってるのかバグったのか、切るタイミングが分からない)
>>911 自動でタイトルに戻らない>
マザー2とか3みたいな例もあるな。
くそ時間がかかるくせに運の要素が強いイベントとかかな。
途中まで何とか進んで、いいところまでいってアウト、やり直し・・・とか。
敵が
>>911 引継ぎシステムがない場合はクリア後のセーブに意味はない気が・・・
>>915 いや、気分的になんかクリアしたって感じがしないというか、
なんか腑に落ちない
クリアしたっていう記録を残しておきたい
日記に書くっきゃねぇ
制限時間内にやらないとゲームオーバーな天海
最近買った洋RPGでもあってなえた
天海?
てんかい
サクラ大戦か
ひゃーくねーん!はやいわぁ!!
力押しが通用しないボス戦こそ至高みたいなコンセプトのゲーム。
そりゃあ力押しオンリーだけってのも味気ないけど、だからっていちいち攻略サイト見るか1回捨てバトルしてバリバリに対策して再戦とかめんどい。
フリーのツクールゲーとかだと結構見かける。後はアトラスゲー。
酷いのになると「成長のさせ方が間違いでしたねw」で最初からやり直しになるし。
力押しでも倒せるけどちょっと頭を使えばこんな倒し方もある!ってのが理想だよね
FF5はカンペキだったと思う
>「成長のさせ方が間違いでしたねw」で最初からやり直し
UZEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!!!!!!!!!!!!!!!
FF5は二刀流まほうけんみだれうちでサルでもクリア出来る難易度だけど
れんぞくま専用とか言われる赤魔はいやしのつえ+ロッドブーストによる万能選手だったり
青魔・吟遊詩人はびっくりするほど鬼性能だし
薬師なんてもはやバグだし、プレイ方法無限大ってのが素敵すぎたな
そういや、最近のRPGでダメージ床って減ったな
セブンスドラゴン・・・
毒沼とかそういう要素があったところでさ、
その程度の事で「このゲームおもすれー」には繋がらんからな
むしろデメリットになる可能性の方が高かったりするし・・・
極力無駄は省いた方が良いのだろう
ダンジョンのバリエーションとかで個性を出すための方法としては悪くないんじゃ?
だからその程度の事で個性が出るというのが浅はかな考えなんだよ
それで誰が喜ぶ? お前だけだ
>>933 何でそんなにとんがってるの。
ダメージゾーンを使って面白いダンジョンを作れ!
と言われて生かせずに罵倒された経験でもあるのか?
タッチペン(リモコン)を使わせれば面白くなると思ってる糞クリエイター理論と同じで、
大した考えも無く、そのまま実行に移すと、セブンスドラゴンみたいな事になっちまう
>>934 そっとしとこうw
いやーみんなストレス溜まってるわw
毒沼程度で劇的に面白くなる事は無い
メーカー側がそこまでコイツに拘る理由が何も無いんだよ
あってもいっか〜って程度だしな
さじ加減を間違えるとセブンスドラゴンのようになるが、ここまで加減を知らん奴は稀w
こんなもん、基準にはならんよ
塩少々と言われて、中毒症状を起こすくらい致死量の塩をぶち込む阿呆は普通いねーからw
他のゲームはどれもこれもストレスに直結するレベルまで到達してない
938 :
929:2009/05/24(日) 15:14:40 ID:bgZvnK9Y0
嫌いなシステムにダメージ床を挙げただけなんだが
何故か「無いと不満」みたいに受け取られてて笑った。
お前ら面白いな
>>938 >>932が「無いと不満」と言ってるように受け取られて論争になってるだけで、
>>929に対しては誰も「無いと不満」と言ってるようには受け取ってないと思うよ
FF7の攻略本か何かで、
3Dで作りこまれたマップの中で、歩くたびにダメージを受けるのは妙に見える、
みたいな表記を見た気がするな。ダメージ床が少ないのは案外そういう理由なのかもしれない。
『ダメージ床(溶岩とか?)に入っている間ダメージを受け続ける』という形式のゲームもあるが。
ペルソナ1とか世界樹みたいなダンジョン形式だとダメージ床多いな。
メトロイドやイースとかで溶岩地帯でダメージ受けるけど
ある装備を入手することでノーダメージで進めるのなら歓迎する
書いてから気付いたけど両方ともARPGだったな・・
DQ1だな
ロトの鎧を装備すると毒の沼もバリアもノーダメージ
FF12にもダメージ床のような罠があったな
ワイルドアームズ1がダメージ床の上に居続けるとダメージ受け続けるな
歩くたびにダメージを受ける床は不自然だけど
床にトラップがあるのは変じゃないよね
個人的にはそっちの方が不自然だw
魔王の城とかならわかるけど自然洞窟なんかだと誰が仕掛けたんだよw、ってなる
洞窟の近くに住んでる人が侵入しないように仕掛けるとか
トラップじゃないけど地面がぬかるんで滑りやすくなってるとか
恐ろしい魔物の巣になっていて誰も近づこうとする者はいない自然洞窟
っていう説明をしてたのにところどころに宝箱が点在してるダンジョン
RPGの不自然なところを挙げるスレじゃないぞ・・・!
>>948 無造作に落ちてるだけだと画面調整によってはプレイヤーが見落とすし、
行き倒れの死体をあさってアイテムゲットじゃCERO規定A取れんぞ。
ツルツル床がイベントクリアしても残るのが嫌
2回目以降はアイゼン持って行こうぜ
ってドラクエしか思い浮かばんのですが
ゼルダなんてその辺に転がってるドクロを叩き割ってお金を得たりするのに
現実離れしすぎてて、不自然じゃない所なんてないわw
竜の尻尾斬ると頭蓋が手に入ったり、
なぜか竜の尻尾が2本手に入ったりするゲームだってあるしな・・。
敵へのトドメをイベントシーンでやっちゃう展開は嫌いだなあ
「逃げる」コマンドの成功率がやたら低い。明らかに格下の雑魚相手でも駄目だと余計にイライラする。
逃げるコマンド自体が無いやつもあったな
サガフロやったときは焦った覚えがある
>>958 それまでのロマサガ系は、逃げるは確定で成功していたからなぁ。(無印1は全員が逃げる必要があるが)
サガフロ2は、別の意味で凝ってたな。見逃すとか見逃してもらうとか。
RPGじゃないけど(A・RPGというかアクションというか)
戦闘が不可避なのに逃げられないのは参ったな。
町間の移動もダンジョンの探索も仕舞いには面倒で…。
サガフロ2は敵が持ってる宝の入手確率が変わるんだよなアレ
見逃すとか見逃してもらうとかの違いで
そもそもシンボルエンカウントに「逃げる」があるっておかしいよな
戦闘を回避するのと、戦闘から逃走は違うからなぁ
>>963 別におかしくないぞ
例えば盗むためだけに接触するとか
それに「逃げる」がないと全ユーザーが困る
FC版DB3で強くなると「おいはらう」に変わるのはいいアイデアだったな
レベルが必要以上に上がると敵が楽に倒せてつまらんから
適度に戦闘を避けてレベルを抑えたいのに、
逃げられないんじゃそれも出来ないから嫌いだ。
ダンジョンで迷ったりすると、なおさら強くなりすぎるし。
例えば味方5人に全体回復をかけると、
5人が 同 時 に「ありがとう」「助かったわ」「すまない」「余計なことを…」「ふん…」とか言い出すやつ
同時に喋るなよ!ごちゃごちゃうるさくて聞き取れねーよ!お礼言うの一人でいいよ!
戦闘時、カーソル移動とか決定時とかに微妙にウェイトが入る仕様かな。
ボタン何度か押しても反映されなくて、しかも1,2秒くらい時間を置いて次のメニューが出てくるみたいな。
テンポ悪くてイライラしてくる。
最近は選択肢の初期値が「いいえ」のゲーム多いな。
セーブデータ消すとか貴重なアイテム捨てるとかならわかるが、
宿屋に泊まるくらいでわざわざ「いいえ」にする必要ないだろ。
スタート画面のカーソル位置のデフォルトがnew gameになってるみたいなもんか。
アレはうっかり最初から始めちゃうことがあってイライラするw
>>970 連打してて間違って「はい」選んで宿泊して無駄な時間使うのって地味に面倒だぜ
2週目とか会話読むの面倒で飛ばしてると、選択肢まで一緒に連打して勝手に選んじゃう的な。
それも会話送るときにスキップボタンなんか無くて、たいていボタン連打で飛ばさざるを得ないゲームに多い。
しかも会話も半端に表示されてから次に行くくらいウェイトがかかっててイラつくことこの上ない。
メッセージ送りと決定が別のボタンでも出来れば問題ないのにな
何かのゲームで十字キーの下でメッセージだけ進められたのがあった
十字キー押して初めて選択肢欄にカーソルが現れるってのもたまにあるな。
カーソル初期位置といえば、サガ2のセーブデータを
間違えて何度も上書きしてしまったな・・
977 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/03(水) 03:10:30 ID:y7Jm8DsfO
後半、一気に敵が増えたり、コメディ要素が減ったりするとこ。
2周目やったら確実にそこらでやる気失せる。
この門を開ける為には鍵がいる、鍵はAさんが持っている。
↓
Aさんから鍵を貰う為にはAさんのお使いクエストをこなす必要がある。
↓
Aさんのお使いクエストをこなすためにはBさんの協力が必要で…みたいなチョーチョーー糞展開
氏ね氏ね氏ね
それなんて今までのほぼ全てのRPG?
なぜ門の段階でロックピックor破壊するという選択肢が無いのか?
なぜAのピザ野郎から鍵をスリ盗るor強奪するという選択肢が無いのか?!
なぜBのどん百姓の腹わたをエグるという選択肢がないのか!
なぜこんな作業やらされてる感全開の糞RPGだらけになったのか誰か説明しろ!
洞窟等の深部にて。
「う〜ん、鍵が掛かってるわね、そういえばAさんなら鍵を持ってるかも。一度○○の街に戻りましょう」
↑氏ね氏ね氏ね
>>980 オブリビオンとか、海外RPGでできたりしないか?>破壊する・スリ盗る・殺害
喪前らって真面目だったんだな。
>980
んなこと出来たらフェミ団体が子供に悪影響あるってことで速攻規制されますがよいか
>>980 いい子ちゃんのハンドアウトを渡されてるからだよ
キャラクターはいい子ちゃんだからそんなことしない
悪党設定のゲームでそういうことができないゲームこそサック
>>978 早朝からハイだな
なんでそんな時間に起きてんだよw