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2008/11/12(水) 22:56:48 ID:WBgtdR2q0
いちおつ
頻出リスト ・スターオーシャン Till the End of Time Director's Cut ・テイルズオブデスティニー(リメイク) ・テイルズオブデスティニー2 ・テイルズオブリバース ・バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子 ・グランディアX ・ロマンシングサガ ミンストレルソング ・ヴァルキリープロファイル2 ・女神転生3(ノクターン・マニアクス) ・DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナー1,2 ・BUSIN 0 Wizardry Alternative NEO ・マナケミア 〜学園の錬金術士たち〜 ・ファイナルファンタジーX-2 賛否が特に激しい ・世界樹の迷宮1,2 ・アンリミテッド:サガ ・ファイナルファンタジーXII
質問の多い戦闘の概要まとめ ■ファイナルファンタジーXII(無印) ・リアルタイムのシームレスバトルで、システムはMMO(特にFF11)によく似ている。 ・コマンドを指定通りに自動入力させるガンビット(=プログラマブルAI)。 幅広い動作を実現できるが小難しく、プレイヤースキルに左右されやすい。 ・リンクシステムにより雑魚敵が群れやすく、小さいダメージでも瞬く間に積み重なる。 ヘイトシステムにより敵の狙いを引きつけられ、盾役を軸にした防御重視の戦闘。 ■ファイナルファンタジーXII(インターナショナル) ・無印をもとに、4倍速、ジョブ(チェンジ不可)をはじめ大幅な変更がなされた。 ・無印と比べ火力が大きく上方修正され、4倍速もあってテンポが上がっている。 ・ダメージ上限撤廃と火力強化で雑魚敵を殲滅しやすく、攻撃重視の戦闘。
>>1 乙。DSFF3って難易度上がってたか。4は明らかに上がってたけど
俺も4ほど難しく感じなかったな テンポは悪かったけど
弱かったボスが意外に強くなってるのが多かったな。 メデューサとかサラマンダーとかヘカトンケイルとか。 逆にガルーダには竜騎士以外の抜け道があったりで、単純に難易度が上がったというよりボス間のバランスが取れてたように思う。
スレ立て乙 次スレも立ってないのにスレ埋めるなよな…
この前TOD2を久々にやったらビックリする程糞戦闘だった。 なんか思い出にかなり美化されてた事にショックを受けたな。
D2って下手がやると命中上げてなくてミスばかり&スピードについてけずガチャプレイ&ほとんど仲間任せなゲームになるしな テイルズ史上最も仲間が頼もしいゲームだった
仲間のAIが賢い&敵がガード固くていちいち術で崩さなきゃいけないからね テイルズはD2よりリバースのが好きだ
FFの竜騎士が活躍するための戦闘を考えるとしたら 1」ドラゴンが敵 2」ジャンプが有効 3」槍の射程が活きる こんなもん?斬新な戦闘アイディア浮かばねー
竜剣で敵の技を習得! …あれ?
竜騎士最強は9のフライヤ、次がDS版の3かな?
\ 、 m'''',ヾミ、、 /
\、_,r Y Y ' 、 /';,''
、 ,\ヽ, | | y /、 ,;;,,'', ハハハ!
\、\::::::::::/, /,, ;;,
ヽ\ o 、 ,o / { ;;;;;;;,,
>>18 丿 [ \|:::|/ ] >"''''' 忘れてないか?この俺を
>、.> U <,.<
ノ ! ! '==-' ノ! ト-、
..''"L \\.".//_ | ゙` ]
>>19 お前はアドバンスのオーディン改戦でだけ役に立ったw
>>19 / ̄\
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\___/
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_ ノ ̄ ̄`ヽ、―ニ 二
/ / ´`ヽ _ 三,:三ー二
/ ノヽ--/ ̄ , ` ̄ ̄ ̄
/ } ...| /!
| _}`ー‐し'ゝL _
\ _,:ヘr--‐‐'´} ;ー------
/ ノ`ヾ:::-‐'ーr‐'"==-
DSのカインはやりこみにおいて意外と使えるんだぞw
DSのカインは攻撃力に恵まれてるからな ためる、暗黒のデカント付ければ鬼
ジャンプを活かすなら足場の高低を活かしたバトルだろ そうなるとSRPGになるのでは。。。射程も考慮すれば特に ドラクエに竜に変身する呪文あったっけ
世界樹1、2がどう賛否なのか説明しておくれ 序盤厳しめな難易度で歯応えはあったけど戦闘はよくも悪くもオーソドックスなものって印象 楽しいっちゃ楽しいけど「とにかく」ってほどじゃないよなぁ あとバグで萎えたから俺の中じゃ少し減点
世界樹について話してたのは2スレ目や3スレ目で後は軽く触れる程度だね 一応その時のログ(世界樹に関してほぼ全レス) 俺も世界樹はかなりハマったけど、戦闘・ダンジョン・成長がメインだから、戦闘が面白いという部類に入りやすいのかもしれない。 @2スレ目 235 携帯機になるけど世界樹のスキルを上手く使うのは好きだった ドラクエ6の技をガンガン使うのも楽しかった 332 携帯機では、世界樹なんかもシビアかつ絶妙な難易度で好きなんだが LV70で打ち止めなんで、それ以降は戦略やパーティー編成が重要になってく @3スレ目 6 世界樹の迷宮 戦闘中にFOEが接近してきてニゲテニゲテー 368 世界樹はオーソドックスなシステムながら油断するとすぐ死ぬので なかなか緊迫感のある戦闘が楽しめた。 テンポが悪いのと、強いスキルに気づくと単調になるのが欠点だが。 370 世界樹は単調な作業によるレベル上げが好きじゃないとキツイな レベル上げないと何にも出来ないし、戦闘自体は FCやSFCの頃のスタンダードなRPGを劣化させただけの代物だし 何か目新しさとか、快適さとか、やってて楽しい戦闘なんかを 望む人にとっては、すぐに苦痛でしかなくなると思う。 でも、それさえ気にならなければキャラメイクとか スキルの細分化とかで自分なりにカスタマイズできるから のめり込めてやる気にはなる。つまりハマれる。 375 世界樹は戦略性高くて好きだけどね 結構早くレベルは頭打ちになるから、クリア後ダンジョンなんかは完全に戦略が必要になる 623 なにげにウィザードリィのベクトルというか、方向性が近いものがあるのが世界樹の迷宮か? ウィザードリィほどじゃないが、あのキャラグラフィックで戦闘がけっこうシビアだったりする。 ボス戦闘中なんかで、別の敵が割り込んできたりするのも新しく感じた。 でも、レベルに応じて宿代が上昇するのだけはカンベンな。 やっぱりRPGは適度に『考えれば勝てる戦闘』があったほうがいいな…。 633 世界樹も結構好きだ。クリア後のボスはある程度行動がワンパターンになりがちだけど 初プレイ時は敵が乱入してきて追い詰められる感じとか脳汁出まくった。音楽もよかったし。
でも世界樹の迷宮は「とにかく戦闘が面白いRPG」ではないと思う 色んな要素があって面白いRPGだと思うわ
テンプレを考え直すべきって意見は前スレでも結構出てたね
ラスレムのCMみるようになったね。
ラスレムはどうなるんだろうな。 とりあえず、視覚的には面白そう。乱れ雪月花もあるらしいしw
乱れ雪月花あるけど敵ボスの決め技っぽいんだよね 味方も使えるのかどうか… とりあえず真に受けちゃ駄目とは言えどレビューは概ね戦闘楽しいって言われまくってるから期待せずには居られない
ラスレムは河津曰くボタン連打してると死ぬらしい。
他のゲームなら(次世代機やRPGなら特に)ストーリーやキャラ、グラフィックを褒めるのに そういうのがほとんどなくて、戦闘システムばっかり評価されてたのはびっくりしたね。
グランディアXの素晴らしいところは戦闘に入る際の読み込みが非常に短くストレスを全く感じないところ。
あのロードの短さは異常だよな
ここに頻出するやつは少なくても戦闘に入るまでのロード時間は短いやつばかりだな。 やっぱロード時間って重要だな。
ロード短縮するにはどうすればいいの? 解凍アルゴリズムを効率化する 圧縮データ自体を最小限にする バトル開始時に部分解凍にとどめる ドラクエみたいなテキスト画面にする
バックグラウンドで処理したり、データを解放せずキャッシュに残したりっていう話は聞くけど パッキングやシークの効率とか、専門的なことはよく分からんわ
五反田のプログラミングは異常 ただしバグも多いが
RPGとは関係ないがSNKのロードの遅さはガチ メーカーの技術力でここまでロード時間が変わるのかというくらい
幻水4、5もヤバいな。5なんてハドソンに外注したメニュー周りも壊滅的に不便だし エンカウントから戦闘開始までが一番遅いのはFF9じゃないかな
FF9のテンポの悪さは異常
でもFF9やロスオデは、長い変わりにエフェクトや音楽を工夫してあるから 体感的にはそれほどでもないよね。 やばいのは無音ロードの時間が長いソフト。 こっちは3秒や5秒でも気になる。
FF9はテンポ悪いけどそれ以外の場所で楽しめるんだよね 音楽やエフェクトは当然ながら、キャラのモーションとか効果音とかも関係してると思う 一方WA2とか幻水5辺りのテンポの悪さは苦痛でしかない。見た目も戦略性もイマイチでいいトコ無しだからか
>>46 そそ。
特にFF9は古参ファンなら、だだだだだだだん、だだだだだだだんってイントロ聞いてるだけで幸せだしw
コマンド入力開始は遅いけど、画面はわりとはやくに明るくなるはず。
FF9は設定の割に召還魔法がちょっと弱いよな エフェクトにショートバージョンあるのは良かったけどなんかしょぼいし
せめて戦闘が面白いゲームの話か、ロードの速いゲームの話しようぜ・・・
演出時間が長すぎてだれても嫌だしね。 マナケミアは演出の派手さと演出時間のバランスが素晴らしいと思う。 話は変わるけど、12月発売予定のテイルズオブハーツ買う?
12月は据え置き機が熱いし、戦闘はリメDベースながらウドッチが参加してないから俺は様子見
マナケミアって微妙にモーション速度早くできない? 気のせいかな?
>>48 FF9の召喚演出ショートカットは、威力も減るんだよな
>>50 同意
連続攻撃とかもテンポいいし、派手な技も「短いけど迫力あり」って感じだしね。
フィロの通常攻撃が好きだw
>>53 それ忘れてたw
ラムウ召還したら杖が飛んできただけだったのがしょぼくて記憶に残ってる
応援のアビリティ付ければロングバージョンになるけど応援の効果はFF8の方が好きだったな
DS版のFF4なんてカットしたら画面暗くなってダメージだけだぞw FF8のあの長くてショートカットできないGFから比べたら9はショートカット付けただけで評価できると思うんだよな。 あと戦闘開始までは長いけど攻撃モーションはあっさり比較的短い感じじゃなかった? まあPSのゲームはもっさりしたやつ多いよな。
>>54 「短いけど迫力あり」って感じならグランディアXをやはり挙げたい。
グランディア2は魔法のエフェクトが派手で美しいのだが、
いかんせん長すぎて戦闘バランスにまで影響してしまっている。
その反省を見事に生かしたのがX。
ストーリーではひどい評価を受けているXだが戦闘システムに関してはシリーズ最高峰。
このスレで頻出するのが頷ける。
え?3?何のこと?
>>56 FF8は7で召喚エフェクトが長すぎたから、1分以内に終わるようにしたらしい。
(エデンだけは例外でナイツオブラウンド以上に長くしたらしいけど)
それでも長く感じてしまうんだけどね…
>>56 通常攻撃ももっさもっさだけど、動き自体は結構速いかな
効果音と素早い武器振りが気持ちよくてもっさり感が気にならないんだと思う
>>58 9のアークなんてガチで3分ぐらいあるよな
ダメージ9999は他のキャラでも簡単に出せるけど、アークの真価はムービー中にリジェネで全回復できることだったよ
FFがテンポを意識して作ってると実感できるのは10-2以降だね 11はMMOだから無駄な演出を削って当然だけど、10-2と12もテンポの改善は徹底できてた
12のミストナックは慌ただしくて良かったな
ミストナックはどうでもいい要素の一つだな こういう小手先で子供だましの早さじゃなく、入力や処理の仕方など実効的な部分の早さのほうが大事だ 12の戦闘は、敵の数が多いほどテンポの良さが際立ってくる
いや、どれだけ見てるだけの部分を減らすかって話だろ。 最近のFFはようやくそういう事を考え始めるようになった。
最近のFFってより、見た目に拘る第一開発室以外が作ったからなんじゃね
>どれだけ見てるだけの部分を減らすか これをボタン入力とかのごまかしに結びつけるのはないわ
まあほとんど脳みそを使うことはないが、特定条件達成で何らかの効果があったし(もう忘れたが)、 あまり操作部分の割合が大きくても画面見られなくなるから、あれはあれで良いと思うけどな。 VPの決め技もスキップできる前はずっと見てるのも苦痛だったしな どうでもいい要素ではあるが、見るだけムービー部分に何らかの手を加えるのは大切
別の作業を入れるくらいなら、作業時間自体を減らしてくれたほうがいいに決まってるからなあ 見た目より実を取るならムービー自体をなくしてほしい
>>59 さすがに3分はないよ
その半分ぐらい
長いことに違いはないけど
もともとFFは1からビジュアル主義であったうえに4からのATB導入で時間をリソースとして使うようになった影響が強いのな。 前者で派手なエフェクト。 後者で「威力が高い代わりに時間が掛かる」技。が生まれた。 そしてこれはこれで相性が良かったのでFFというシリーズの基礎になったわけだな。
SFCの新桃太郎伝説ってコマンド入力で結構面白いって評判聞いたけど、 どんなんでしたっけ? 消防の頃にやったけど、全く記憶にないw
>>60 むしろFFでテンポ悪いのって初期のFC1,2とPS8,9ぐらいだろ。
FF10だってそんなに同時期のPS2のソフトの中ではテンポ悪くないし。
まあ7だって召喚エフェクトは長いが通常攻撃や普通の魔法はそんなに長くないし。
8や9のテンポ改善を意識して10が出来た気がする
FF10のオーバードライブはFF8の特殊技の発展形だよね 特殊技と違って連発できないけど 当時厨房だったから特殊技連発好きだったけどな
FF10は雑誌の記事か何かで、1回あたりの戦闘は 短ければ20秒か30秒程度で終わるって書いてあったのを見て買う気になったな PS時代はロードの関係で戦闘のテンポがあまり良くないRPGが多かったからか、 PS2のRPGのテンポの早さは魅力的に感じた
専門的な事はよく分からんのだが ロードの問題は、HDDでほぼ解決したんじゃない?
HDDでもロードに時間がかかるゲームは時間がかかる
FFってなんだかんだいって戦闘や成長のシステムを毎回新しいものにしようとしてるからえらいと思う 13どうなるかな システムの今の時代もう出尽くした感あるしなぁ
FF8ってそんなにテンポ悪かったっけ? 召喚エフェクトが長いというお約束はあったけど、それ以外は特にテンポが悪いと感じた記憶がない 誰か具体例よろ
俺もテンポ悪くないと思うな。 ただFF8はプレイスタイルが人それぞれだからなあ GF使いながら進む人もいれば、魔法連発で進む人も、魔法使わず特殊技で進む人や、闘う連発で進む人など カード化目指したりドローコンプ目指したりすればテンポは悪くなるしね
>>68 計ってみたら1分45秒だった。確かに3分は言いすぎだったね
>>78 プレイヤーの腕が強くテンポに影響するシステムだからじゃないかな
・あまり上手くないプレイヤーの場合
戦闘は死なないようにHPを高く保つためGFに頼りがち
魔法を精製するという発想が無く(もしくは気付かない)、魔法集めはドローのみ
集まる魔法も貧弱でダメージが伸びない
・それなりに上手いプレイヤーの場合
HPを低く保てるので特殊技を中心に戦う
精製を上手く使い攻撃力を高められる
魔法が集まればエンカウント無しを付けて進む
どんなプレイ方法でも何とかなるってのがFF8の良いところであり悪いところであるからな
>>81 あまり上手く人というか、前面に押し出してるドローシステムを普通に使ってるだけなんだけどね
そしてそのドローのエフェクト込みのテンポが微妙と
アイテムからの精製は、ゲームのメインであるドローに対して数あるアビリティの中一つって存在感だし(まあアビリティもメインシステムだけども)
しまった、「あまり上手くない人」ね
85 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/20(木) 19:08:01 ID:0/aOhkU10
8も9と同じくらいロードがきつかった ロード時間が気になる時点でゲームとしては致命的だと思う
ネオジオCDZ使いの俺でもSFC大貝獣物語とToAは叩き壊したくなった。 武士道烈伝は叩き割った。
>>83 ドローコマンドは装備しなくても良い。あとはわかるな?
ドローを前面に押し出したのは雑誌が勝手にやったこと。
しかし、前知識あまりない状態でやると、 召喚が強すぎて、他が見えなくなりがちになってた気がする>>FF8
すでに出てる気がするけど女神転生3マニアクス FF9したあとにプレイしたら早すぎて感動した
FF8は漠然とプレイしてると 高位魔法を得るためにレベル上げしてドローして…メンドクセーとはなるな。 でも最終的にエンカウント無しにして進めてしまう辺り”戦闘が面白いRPG”ではないか。
FF8は敵あんまり強くないしな ラスダン以外ダンジョンも単調だし
8のドローの演出は体験版に比べればマシになった方だがw
FF8は味方を弱くするのがJ外すだけで簡単にできるから ハードな戦闘も気軽に楽しめる ハードにすると面白いかっつうとそうでもないが 搦め手で攻めようにも魔法が弾数制だから気軽に使えず 結局属性攻撃JやST攻撃Jに魔法セットして殴りまくることになる
装備等を外すと弱くなるのはどのRPGでも同じだろw
俺はラスダンでジャンクション封印された時はビビったよ
いや8はさ、システムがどうとかじゃなくて 魔法や特技のときに度々アップになったり、実際の発動までももっさりしてるな。 普通の魔法でも結構エフェクト長いし、終わってから次のキャラが行動とるまでの間もある。 ついでに敵の動きも遅い。 ミンサガとかの後にやるとやばい。
高難易度な戦闘が好きだが、FFIVDSは酷かった テンポ悪いし、戦闘バランス(というかゲームバランス)が悪いから難易度が上がってる感じだった その点ミンサガやマニアクスは良く調整されてると思った ラスレムも良く死ぬが不愉快なバランスではない
>>87 いやいや、最初から使えるコマンドだぞドローは?
>>97 ラスレムよく死ぬんだ
俺まだ序盤だからヌルいのかな
今んとこミンサガの雰囲気を感じる
APとかまんまBPだし
難易度的にはロマサガ3くらいに感じる
一戦30分みたいなシチュエーションもあるみたいだけど、そこいら辺へ評価が分かれそうな感じだなラスレムは システムもかなり複雑というか、情報量が多いようで
>>97 DSFF4の戦闘にはちゃんとしたコンセプトが感じられないんだよな。
強い攻撃やらカウンターやらをテキトーに敵に仕込みまくった結果、
納得の行かない理不尽な死を迎えることになった気がする。
サガとか真IIIあたりは、初見の敵を前にして唐突な死を迎えても、
その経験をもとに対策を練れば事故の再発を防げることが多いんだが。
>>98 「使えること」と「使う必要があること」は違うだろう。
ドローを使う必要があるのはボスからGF盗るか、
精製しにくい魔法を集める時くらいでは。
ラスレムはまだ中盤で面白くなりそうなにおいがプンプンしているが、 いかんせん戦闘前のロードが気になる。 インストールしても少し気になるな・・・
>>101 そういうのを知っててドローばかり使い続けるとかは上手くないというかセンスがないというかは分かるが、知らなきゃ最初から用意されてるドローを使うでしょって話だよ
一般的なRGPだと序盤は最初から用意されている「たたかう」を使うが、より良い特技を覚えてからはそれに頼りっぱなしで「たたかう」は使わない。 ドローの立ち位置はこんなもんのはず。 ……はずなんだ。 中盤あたりでなにか精製に関するイベントとかあればよかったのかも。
どちらにしても新しい魔法を最初に目にするのがボス戦な時点でダメだろう。 攻略見てプレイしてるならともかく、アレはドローさせるために作ってるとしか思えない。
>より良い特技を覚えてからはそれに頼りっぱなしで「たたかう」は使わない。 武器にもよる 武器の種類によって後列から攻撃できたり複数の敵を攻撃できたり 特性の差が大きいゲームは、同じ通常攻撃でも効果の違いが大きい こういうゲームは終始通常攻撃が効果的で、状況に応じた武器の選択が重要だったりする
ラスレムってロード面が随分指摘されてるけど、いわゆる通常戦闘ってあるのかな? なんか戦場みたいなとこで戦ってるスクショしか見たことないから、常にイベント戦闘的なことをやってそうなイメージ
長文ですまん ラスレムは基本的にシンボルエンカウントのコマンド式RPGだよ 小隊ユニットごとに通常攻撃・特技攻撃・魔法攻撃・回復などを選んで行動する。(ユニット内各個人の行動はそれに従ってオートで決定) 後はそれの様子を見ながら、クリティカル(ボタンタイミング押し)の操作を行っていく。 なので戦闘はコマンド入力して戦況を把握しながらモーションを見る(一つ一つはかなり短いが人数が多いので結構長い)のが主になる 戦闘のキモは、ユニットの構成とユニットの動かし方。どの敵ユニットに攻撃しにいくか考えるだけでも結構変わる。 問題は戦況が非常に分かりにくいこと。 戦闘マップがコマンド選択後に消えるので、どのユニットとぶつかってるのかが分かりにくい。 基本は自分の選択したユニット同士がぶつかるんだが、割り込みなどあるので戦況把握が次のコマンド選択時まで困難になる それはそれでいいんだが、モーション見ている間に次の行動が考えられないという欠点がある
すこし特殊な操作があるけど普通にシンボルエンカウントだよ ただ正直期待外れだな 戦闘を楽しむ前に技術力不足ばかり印象に残る
FFの話は伸びるな
>>108-109 シンボルエンカウントだったのか!
なるほど、そりゃロードの話題がでるわけだ
詳細サンクス
>モーション見ている間に次の行動が考えられない テンポの悪さが指摘される要因はこれだな…
なんかRTSっぽいね。RPGの例だとグランディアXの混戦版みたいな。
ラスレム面白いな RTSっぽい部分はPT分断とか移動出来ないVP2に近い感じかな? サガ系なのでぬるいと思ったらがんがん戦闘しまくればバトルランク上がるのもいい 細かいコマンドは指示できないけどAP量、士気を変えていけばいいので自分で調整出来る範囲だと思う 少なくともアンサガのリールほど酷くはないなw
>RTSっぽい ラスレムはターン制だと聞いてたんだけどリアルタイムだったの? WW2物のRTSみたいな感じの戦闘?
いや、ターン制だよ。 コマンド入力したら後は自動的に進む ただユニットの素早さに従って敵味方が動いていくので、 自分が意図した通りのユニット対峙が起きなかったりして、その辺がRTSっぽいって事なんじゃないかな 戦闘は基本見ているだけながら、 攻撃時のクリティカル判定時にボタン成功させると、後続キャラが即座に行動可能になり更に100%クリティカル判定が発生する。 それを使って連続クリティカルを起こして敵に行動させずに攻撃することが出来る。 後はガード時のクリティカル判定時にボタン成功させると、敵をピヨらせたり反撃繰り出せたりする。 結構ボタン押しのタイミングがシビアだから、見るだけでもあまり気が抜けない感じ。 そこまでいいシステムでもないけどね
目押しでクリティカル!というシステムとリールを比べるのはお門違いな気がする あれは元々目押しの観点で作られたわけじゃなく、ゲーム全体へのランダム性の導入の一環だろうし。 それが成功してるかどうかはともかく。 60あたりでの脱線話にも通じるものがあるんだけど、 タイミングよく押すとクリティカル!なシステムとか、連打系とか、時間制限の中でボタン判断だとか コマンド式RPGとそーいうのって相性悪いと思うんだよなぁ… あると嫌とまで言わないけど、その手のシステムを「このゲームの戦闘のウリです^^」といわれるとがっくりする FFの必殺技系とか
あ、そういうボタン要素とRPGとしての戦闘との乖離っぷりが馴染めないって話なので やってもいないラスレムに同様の理論を適用してるわけではないです。 上手いこと組み込まれてるなら問題ないと思う。 例えばテイルズでそういうのがあっても何も気にならないし。当たり前の話だけど。
シャドウハーツ全否定かw コマンド決定後、アクション性のある追加入力で より良い行動結果が得られるなら、 プレイヤーは追加入力の要素を意識せざるを得なくなる。 結果的に、一回一回のコマンド入力の重要性が高くなるんでないかな もちろんアクション要素はプレイヤーの好き嫌いとかもあるだろうけどね
シャドウハーツのリールはただめんどくさいだけだった
あの時代のアルゼのゲームはさすがにやる気が出なかった
シャドハの戦闘は2以降は面白いとおもったけどなぁ ただ1はシステム未完成、2はぬるい、Fは詰め込みすぎ
>>119 基本的に時間という概念から切り離されたRPG戦闘の中で
部分的に単調なボタン要素が組み込まれてるのがなんか違和感あるんだよね。
アクション要素どうこうではなく。
必殺技やらクリティカルやらで、ボーナス的な要素が多いものがあるから尚更気になるし。
後、FFのボタン要素とか、明らかに練りこまれてないものが目に付くんだよ。
「とりあえずボタン要素入れとくか」くらいしか考えてないだろ、と思ってしまうような…
シビアにするとプレイヤーには喜ばれないから、good/badの二択で誰でもgoodが出せる仕様でさ
かつ、それが必殺技などの強攻撃要素になってる。
単調なシステムなのに、それ以外のコマンドの有用性を著しく削ってるのが何か性に合わないんだよなぁ
ちなみにシャドウハーツも未プレイだけど、ゲームそのものの大前提としてのシステムなら問題ないと思う。
ちゃんと意図が感じられるものなら、俺がやってて面白いかどうかは別問題として、gdgd長文書くような不満は覚えないかなぁ
マリオRPGのクリティカルなんかも微妙なところだけど、あれは随所でアクション的な要素を出そうって意図が伺えたし。
アンサガも目押しってよりランダム性だしたかったんだろうし。どうみても失敗してるけどな。
1,2やったけど2は敵の行動回数が少ない上にHPも低いんだよな。 補助で素早さとか上げるとボスでも1、2回攻撃される程度で片付いてしまう。 システム自体は結構いいと思ったけど。 1はFF8じゃないけどエフェクト長い、テンポ悪い。 リールでタイミング合っても爽快感がない。
返信なのに長文乙になってしまった
>>119 まとめると、むしろ選択の重要度が下がってるから嫌だってことです。
作業が一段階増えて、選択の幅は狭まって、みたいな。
改めて考えると、該当すんのFFばっかだったけどw
あ〜俺は1しかやってないわ 楽しくないしテンポ悪いしで投げた 2以降は改善してるんだな
2以降は攻撃タイプとか連携とか位置取りとか戦術的になった もっと発展させれば化けると思ったんだが、アルゼがゲーム事業やめちゃったからなぁ
この流れを見ると、そりゃあLODのアディショナルが不評なわけだ!
コマンド制にボタン要素マリオRPGが初出なのかな
ラスレムのボタン押し多分アンリアルエンジンで起きちゃう処理落ちをどうにかする為の苦肉の策だろうと思う 結果見事に成功してるんじゃないかな、戦闘中の処理落ち気にするどころじゃなくなるし緊張感を常に保ててる まあ苦手な人はオート設定も出来るしね
FF12の順番待ちみたいな、バランス調整と直結させた処理落ち対策ならまだ分かるんだけどな
まあでもラスレムの戦闘システム上、モーションを見ている時間が長いから、 そういう時にボタン押しであれ緊張感を保たせるのは良かったと思う。 実際、ボタン押し成功すれば敵の攻撃喰らう回数が1,2回減らせるし、 下手すれば敵を殺すターン数が1ターン減る。 それだけの事がラスレムではかなり大きく影響するしね
>ボタン押し成功すれば敵の攻撃喰らう回数が1,2回減らせる そういうのは指じゃなく頭を使わせる方向で盛り込むべきなんだよなぁ
両方だろ。 頭を使わせる方向で盛り込むのがユニット編成とコマンドタイプの選択 それにプラスアルファがボタン押し 毎度毎度発動して成功して当然、みたいなバランスのゲームは微妙だとは思うけどな。
ラスレムのボタン押しは面白いと思うぞ。 言葉だと説明し辛いんだが・・・ 左上に行動順ゲージが表示されてて、これが頻繁に変わる。 で、それを見つつ画面のトリガーも気にする・・・って感じで、いかに戦況を頭で把握してるかで成功率が全然かわる。 タイミングも緩めだし、そもそもオート(6、7割成功)にもできるし。
その「成功して当然」というバランスを調整するのに、なんで目押しが出てくるんだっていう話なんだよね 内部の数値をいじるか、デメリットがつくようなシステムを作るか、あるいは敵のAI調整か 色んなアプローチがある中で、なんで目押しである必要があったのか
>>136 そう、目押しをやるならなるべくシビアにすべきなんだよな。
モーション長くして暇にならんよう目押しをとりあえず導入するぐらいなら、モーション自体を短くした方がいいわな
後はキャラクタや敵ごとにそれぞれ細かくモーションを用意して、モーションをそれぞれ見切る為に目押しを導入するってのはアリだと思う。
敵や技ごとにタイミングが違う目押しは結構面白い。
まあそれもタイミングがシビアじゃないとつまらないわけだけど。
いや、ラスレムの場合、一応1回成功ごとにボーナスあるけど 狙うべきなのは「5回連続成功」だから、多少緩めのタイミングでもいい感じだよ?
あと、序盤から10人vs10匹とかざらだから、 このぐらいないと退屈な気もする。
でも正直ラスレムの戦闘はまだ未完成だと思った イマイチ練り込まれてない ミンサガの戦闘の方が面白かった
・DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナー1,2 ・BUSIN 0 Wizardry Alternative NEO ・マナケミア 〜学園の錬金術士たち〜 テンプレのこの三つまだ遊んでないんだけど 遊ぶべきかな ラスレムが自分に合わなかったので うって別のRPGやってみようかなと
頻出リストはおすすめリストじゃないぞ 買うかどうか位自分で考えろよ
ラスレムは相変わらず人選びそうだね 個人的にはここ数年のRPGの中でぶっちぎりトップの面白さなんだけども アバチュはメガテン3をまずやって合うかどうか、楽しめたなら買い(けど1は微妙だから2だけでも良い) BUSINはWizardryが好きかもしくは興味があるなら マナケミアはぬるめだけど考える余地のある戦闘バランスと調合が好きなら こんな感じかな
頻出リストにメガテン3が入ってる事に違和感を感じる メガテン3で倒した時に達成感を感じるような熱いボス戦とかってあったっけ?
ボス戦に限定した話をするスレじゃないし、熱い戦闘でないと駄目でもない 操作性、テンポ、戦略性、自由度、システム、爽快感 とにかく色んな角度から戦闘の話をするスレ
>>146 それはわかるけどメガテンが面白いのは育成だろ?
戦闘自体が面白いと思えたことはない
このスレにわざわざ挙げるゲームではないと思うよ
おいおいメガテン3の戦闘はかなり面白いぞ それに関しては前スレで色々書いたけど 育成と相まって面白さを出しているのは確かだが、少なくとも面白いのが「育成だけ」ではない
とりあえずラスレムは「賛否が激しい」に追加してもいいんじゃない?
いや、オススメテンプレじゃないんだし頻出したら適宜追加すりゃいいでしょ 逆にあんまり話されなくなったゲームは消してもいいと思うし
とりあえずラスレムで褒めたいのは、バランスの取り方。 サガシリーズのように戦えば戦うほど敵が強くなるんだが、 スムーズに戦えば戦うほど敵が強くなる速度が速いので、 上手い → 早く敵が強くなる → 緊張感のある戦闘と、豪華な報酬(アイテムなど)が手に入る 下手 → 敵は強くなりにくい → 上手くなるまで何度も弱い敵と戦える(練習できる) と、どっちのプレイヤーでも満足できるバランスになってる。
>>149 発売して間もないゲームは、ある程度話題になって当然だからなぁ
しかも意見が割れてるんだから、いくら何でもテンプレ入りは時期尚早だよ
プレスターンの先発補正がついてるんじゃね。 アバチュの後に出てたら補助のバランスは悪くなったよね、とかいわれてたかもな。 それでも育成も戦闘に直結してるし死と隣り合わせの緊張感はあるし マニアクスだと魔人戦は結構燃えるしBGMもテンション上がるしよくできてると思うが。
メガテン3で達成感得られたボス一杯居たが… 無印はギリメカラやら三姉妹やら各コトワリボスやら マニアクスならまず最初の壁マタドール、以降各魔人やメタトロン・閣下 まあ初見でこんなの勝てねぇアホかwって思ったのはマタドールと貫通なし閣下の時ぐらいか そういうの求めるならハードでやらんとね
閣下は貫通抜きでも正直期待はずれだった。 マニクロじゃ結構強化されたみたいだな。 イケブクロの連戦、ギリメカラ、サマエル、コトワリボスは熱かったね。 蠅メカ天使は演出から戦闘BGMまでかなり燃えたなあ。
ラスレム一見大味に見えるけどそうでもないのかな 動画見てきたけど視点近い+回りすぎて酔いそう
無印はうまく相性考えてパーティー組めばレベル上げしなくても進めてたけど マニアクスは、その時点のlvで入手可能な悪魔じゃ勝てない魔人とかいて レベル上げを強いられたのが何箇所かあったな。 単に無印で慣れてたから迷うことが減ってレベルが低かっただけかもしれんけど。
メガテン3はちょっと大味すぎたと思う
ラスレムは演出の長さ以外は神出来なんだがなー非常に惜しい
とりあえずラスレムの、雑魚戦でも戦闘中にBGM変わるのは最高w
>>159 演出短くて派手だったらテンポよくて爽快感増したのにな
>>160 そうそう戦況によって曲変わるのはGOOD!
マニクロやった直後でテンポが大分違うのにそこまで気にならないのが不思議だラスレムの戦闘 やっぱりボタン押しあるのは成功だろね オートで見てるだけだったら絶対つまらないと感じてたと思う
どうひいき目に見てもテンポは悪いし、ボタン押しがテンポの悪さを助長してるよ FF12では大群相手でもあんなにサクサクだったのに河津はどうしたんだと
キャラクタ人数が多いだけで実際相当サクサクだろ。 ユニット数は3だけどキャラクタ人数は9だし、味方9人敵12匹ぐらいがあれだけパッパと動くのは凄い。 ボタン押し以外のアプローチでも良かったかもしれないが、 あの速度でキャラクタが動く中でボタン押し以外で面白い行動が出来るようにするのは難しいかと 確かにスマッシュとか技を撃つ寸前にキャラクタが一瞬溜めたりするのはちとテンポ悪いと感じるところがあるけどね。
ラスレムってグランディアXよりずっと演出長いの?
ラスレムは一人分の攻撃動作で約1秒位、技で3〜4秒位かな。技はもっと長いものがあるかも。 敵と対峙した後は一人一人の攻撃する動作のみが連続で表示されていくのでテンポ良く感じるね。
とりあえず、インアンが出た時よりスレが盛り上がって嬉しいw
インアンも戦闘良かったけど、ラスレムは完全戦闘重視のRPGだからな ほんとプレイ時間のほとんどが戦闘で終わるw
インアンは浮き上げやダウンの使い道がもちょっとあれば良かった気がするなぁ リフレクトも狙えばボスも浮かせたり出来る様になるって程度で使い道が微妙 いっその事そうしないとダメージ通らないような敵とか居ても良かった気がする 少し経験値増えるとか少しHPMP回復するだけで恩恵もあんまりないもんだから結局グリン無双とかで済ませてしまうという まあ何にせよラスレムの方が数倍楽しいってのが正直な感想 雑魚敵でも任意の数と戦闘出来るもんだから毎回楽しいわ
>>168 プレイ時間の殆どが戦闘ってSRPGみたい
ラスレム評価がずいぶんと二分してるね。 テンポが悪いとかリーダー制限だとかクリティカルトリガーが練りこみ不足とか ToVやロスオデの方がおもしろいとか。 でもここでも本スレでも嵌まってるやつは結構多いみたいだし。
コマンド制だからね アクションRPG好きには反発があるのは分かる。 ユニオンの構築や戦う敵・敵数の選択などの戦闘準備から始まり、 攻撃対象の選択、攻撃か回復行動か、味方ユニオンを助けに行くかなど色々コマンドの幅も広い。 コマンドRPGとしては型から少しずれた面白い戦闘方式だと思う。 まだ発売直後だし、これからどれだけやり込んでいけるかも重要なポイントになるかと
ラスレムはシステムを理解していく面白さみたいのがあるかな ここらへんはサガ系同様不親切なんで投げる人はあっさり投げる 最初は漠然とただ目の前の敵攻撃していくだけなんだけど段々ピンチになる事が多くなってくる そうすると回復コマンドを出す・毎回きちんと回復をする為にどう動けばいいのか、どうユニオンを組むか、どの敵を狙うのか ここらへんがわかってきて楽しくなる 戦闘のテンポは自分はトリガーのお陰で気にならなくなってる範囲になってると思うんだけどここは個人差かね 後はスレ違いになってしまうけどいつものサガ的面白さかな サブイベント一杯でしかもサブクエじゃないと行けないダンジョンや街が結構ありそこにやたら強いボスが居るとかどう見てもロマサガ4w
>>172 ピンチになって回復しようと思っても回復コマンドがでないとか
大雑把な指示しかできずに思った行動が取れないという意見もみるんだけど
そのへんはどうなの?
あとざっと見、投げてる奴は六拠点が多いような気がする。
書いてるうちに似たようなレスついてたね リロードしときゃよかったごめん
>>174 攻略スレなんかでもその質問多いんだがその大半がそもそも回復アイテムに必要な素材が足らない持ってないからとかいうお粗末な事になってるよw
あと回復する為には回復役と回復される役がきちんと近くに居なければいけないって事理解してない人が多い
行動指示の不満に関しては理解不足な奴が文句言ってるだけにしか見えないな
勿論不親切なのは間違いないけど
しかし6拠点に関しては何も擁護出来ないw
ありゃ酷いと思ったよ自分も
>>176 なるほど、十分に理解すれば解消するような不満点も多そうだな。サンクス。
この時期本スレとか見てもネガキャンだらけで参考にならないと思うがね そもそも戦闘テンポ悪いとか運ゲーとか言ってるのはプレイすらしてない動画評論家様だろwww 実際やってるならボタン押しのせいでテンポがどうとか気にしてられなくなるぐらい焦るし コマンドもモラルや狙う敵やリーダーのクラスによって変わる事に気付く筈
とりあえずラスレムで褒めたいのは、従来の和RPGにあった 「グラフィックが良くなると、立って向かい合うのが不自然」ってのを解決してくれたこと。 コマンド選択中は、敵と剣・盾をぶつけ合ってくれる。
でもHPがユニオンで共有だから一人に攻撃しても死ぬときは皆一緒と言う間抜けな現象が
多人数戦闘をゲームとしてできるだけシンプルにしようとした結果だと思う
まあ個別にHPあって、ユニオン内で一人だけ死んでってこともあるしな
RPGの例じゃないけど、三国志9みたいにコマンド入れて進行はRTSにすればよかった ここを改善するだけで評価はずいぶん変わってたと思うぞ
せめて主人公だけでも行動決定できたらもうちょっと受け入れられると思うんだけどな
処理落ちとかみると、今の性能でも結構スペックぎりぎりまで使ってるっぽいし、 これに加えて移動を入れるのは困難だったんじゃないの? (多分、裏ではワープしてるんだと思う。地図だとそれがわかっちゃうし。)
ああそうか、マップ入ると移動シーンがないと不自然になるわな。 逆にそういうの入ることでテンポが著しく悪くなるか
しっかしラスレム、わかればわかるほど面白くなってくるよなあ ミンサガのBPシステム採用してるのに気付いたら、待機や弱い攻撃するような指示も使い分けるようになったし
.hack GUの戦闘って面白かったですか? 友人が面白いっていうんでやってみたら戦闘が微妙な上にコピペダンジョンで 微妙だったのですが自分だけでしょうか?
やったことないが、とりあえず過去ログ
15 名前:すち(゚Д゚)y─┛ーむ ◆kANIUlCrG. [sage] 投稿日:2007/02/08(木) 19:36:40 ID:j68mhkys0
GUは回避もへったくれも無い
ほぼ連打戦闘だが
技の爽快感だけで評価した
900 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2008/07/14(月) 03:21:34 ID:uxA8FZRhO
非オンラインでシームレス型のRPGって
FF12
.hack GU
ローグギャラクシー
等があるけど評価としては
FF12>>>.hackGU>>>.hack>>>ローグ
でいいのか?
903 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/07/14(月) 05:23:42 ID:ERENn+DU0
>>900 GUはセパレートだと思うんだが
あとシームレスにはオブリビオンがあるが、オブリとFF12の完成度は別格
909 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/07/14(月) 11:49:18 ID:YTfFb9ph0
>>900 にオブリ加えて俺的評価は
ローグ>.hckGU>FF12>オブリ>.hack
かな
911 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2008/07/14(月) 13:05:37 ID:0D+Nb5u9O
ローグはギリギリシームレスとしてGUはシームレス戦闘なの?
戦闘だけならFF12が凄すぎたな。合う合わんあるけど、これがシームレスバトルって感じだった。
GUは1しかやった事ないが連打連打ですぐ飽きた。
ダンジョンも同じだし。この辺、ローグとかぶる。
FF12、あれでシナリオと主人公が良ければなぁ。
GUの戦闘は、チェンソー系の大剣にボタン押しっ放しで自動的に連打してくれるアビリティを付けて遊ぶのが面白かったな そんくらいかな
まぁ、いろいろと工夫してるのは分かったんだが 劇的に面白いってわけでもないし、つまらん人は大概つまらんだろう 要のボス戦は完全に別ゲーってのもなぁ 頑張ってるだろうに勿体無いなとは思ったが
なるほど・・・ あのゲームをやるとなぜかSO3の戦闘と比べてしまって全然楽しめなかったので 残念だったのですが、他の方々もあまりいい評価ではなかったようですね
GU面白かったけどなーSO3と比較しても
戦闘自体は面白いと思うよGU まあ3作続けてやると、多少変化があっても基本的に一緒だから流石に飽きるねw
>>193 GUが面白いかどうかはともかく、SO3と比べるのは筋違いなような
一つ目しかやったことないからあまり大きなこと言えないんだけど、
GUは戦闘ってより、RPGの戦闘以外の部分がいろいろ多かった覚えがあるな
装備を強化したり、街をまわって色々やったりね。
戦闘もコンボとか大技とかできることが増えてくると楽しかったけど。
FF12以外で、ヘイトシステム採用してる戦闘ゲーって、なんかある?
世界樹
SRPGの戦闘ってよく考えるとマスやフィールドを利用して普通のコマンド式のRPGの戦闘の幅を広げてる感じだよね RPGにも工夫しようとして似たような感じになってるのもあるし
>>199 ライトがそこまで戦闘に戦略性を求めているのか疑問だ
ボタンを連打して新しく覚えた魔法や武器のエフェクト見て「かっけー」でいいんだよ
システムや戦略を理解しなくても、レベル上げをすれば本編クリアは楽にできる程度で十分 基準を下げるといい物は作れないし、大半のゲームは実際こういう作り方をしてる
そりゃRPGの全部が全部戦闘をメインに据えてるわけじゃないからな 幻水1、2なんて意識して難易度とエンカウント率を下げたってスタッフが言ってるし 相対的にレベルが上がるシステムだから新規加入キャラを容易にレベル上げ出来る一方、 スタッフが想定したレベルよりさらに上に上げることは不可能に近い ストーリー・雰囲気重視だけど戦闘も面白いゲームってのはあんまりないと思う 逆はたくさんあるかもしれないけど
マス目は多すぎても微妙 eMを知ってる人がいるかしらんが、アレはパズルチックで良かった。 アーク2やVP咎みたいに半ばSPRG気味にダンジョン作ればそれはそれで良いんだけど
>>201 つまらない戦闘をエンカウント形式で淡々とこなさなければいけないのは苦痛だけどな。
エンカウント率が高ければなおさら戦闘が苦痛になるし
RPGのマス目と言えばWAのHEX戦闘
簡易SRPGならポポロとかもそうだけど 六角形で7マスだから凄くテンポがいいんだよね>WA あらゆる攻撃がHEX単位ってのもいい発想だと思った 技のダメージ計算の仕組みや属性システムの関係で、始めから使える攻撃魔法や回復魔法も最後まで使えるし 死に技があんまりなかった。林檎姐さんを除いて
>>204 eMってどうなの?
面白そうではあるんだが、あまりにもマイナーで意見が・・・
戦闘は大して面白くない 悪くもない どちらにしろここで語られるようなゲームじゃない
真3マニクロで初アトラス やっとクリアしたんでチラ裏感想でも書きます 一週目からハードでやったけど、本当にしんどかったのは、 MP回復スキル取得するまでかな そこからは、めちゃくちゃ苦労するとこはなかった 死にやすいかわりに、セーブポイントが近いし、ボスがでてくるのは分かるので、変なストレスは貯まらなかったのは好感触 ただ進めば、進むほど大味な戦闘に近づいてくの感じたなぁ 最初のころに、MP節約かねて、混乱やら、魅了で粘って倒して時の方が良かった 万能魔法やら、全体ダメージ+状態異常とか便利すぎる… あとは、全体全回復ありきでバランスとってないRPGやりたくなりました
>>208 敵味方3x3のマス目内を移動しながら攻撃する。
マス枠が狭いのでパズルチックな感じになってて、戦闘もテンポ良くすぐに終わる。
>>209 も言っているが、戦闘が苦にならないもののとにかく面白いという訳でもない。
ただ意外にいい線ついている戦闘システムなので、PS3か360持ってるならやってみるのも良いと思う。
ちなみにキャラクタ以外に100種近くいるゴーレムが使えるので、そういう方面の方がウリかも
オートアイテムゲーで簡単に回復してしまうからそれはない。 やっぱサガ系だろ。回復がシビアなのは。
戦闘のテンポって3分が限界だよな ボス戦はともかく雑魚相手はうざいのでボタン押してるだけだ
>>213 「全体回復ありきでバランスとってないRPG」のことでは?
>>214 ゲームによって違うとは思うけど。
ラスレムとか今やってるが、自分でチェイン数決められるからある程度時間も自分で決められるし
雑魚と戦うのメインでダンジョン探索して・・・って感じになるから長くてもたいして気にならん
戦闘終わった後に気を抜いて一息つく感じの、せっぱ詰まった雰囲気があるからかも知れないけど
雑魚1〜2匹程度とかとエンカウントするとマジでウザいけど、4〜7匹とまとめてエンカウントするとそんな感じで良い
戦闘にかかる時間とエンカウント率のバランスも重要だよな
ラスレム面白いよね 最初は糞だと思ったけど 段々理解できてくると一気に化けた
ラスレムはボス敵倒した時の満足度というかやったー!感が異常だ 30分とか1時間とか掛けて必死に蘇生回復しながら倒した時の達成感ったらたまんないな ある程度操作出来るとは言え選べるコマンドにランダム要素が絡むから余計に まあそういう腰を据えてのじっくりな戦闘を求めてない場合一気に糞ゲー扱いされてしまうのが難点だが
ダンジョン探索&戦闘がメインになるから、グランディアX好きと相性が良いんじゃないか まあアイテムを求めてって程明確にアイテムが埋まっている訳ではないんだが
発売直後は何これおもしれー!神ゲー!と思っちゃうものだし まぁほどほどにな
ラスレムの評価はPS3版出るまで待つべき
もう発売直後の時期は過ぎているとは思うけどな。 ちょうど戦闘が面白いゲームもしばらく発売されてなくネタ切れ気味だったことだし、ちょうど良いんじゃないの
どうやら真サル方式のラスボスがいるらしいな。 やりこんでもギリギリの戦闘をさせてくれる敵がいるゲームは俺にとってかなり魅力的だ。
>>223 テンポの悪さについて指摘が多いから、現状でテンプレ入りだと賛否が激しい枠になるぞ
その枠でいいんじゃね?人選ぶのは間違いないからなこれ ハマる奴にはたまらんよ
位置的にはアンサガのあたりなんだろうな おれもやりてえ
流石にアンサガは言い過ぎだw まあミンサガぐらいかね
>>225 テンプレは面白いゲーム一覧じゃなくてよく話題に挙がるゲーム一覧な
べつにテンプレに無理矢理入れる必要ないだろ
話せばいい
アンサガは批判が分かれるというゲームの例えだろう。
アンサガの批判って、変な表現になるがあんま見ないけどな。 糞ゲーと言っておけば間違いない、みたいなノリじゃ真面目な批評なんて誰もしないもの ラスレムの批判を見ている限り、アンサガのようなパターンだとは思えないけど。 このスレだけ見てれば、むしろごく一般的なパターンじゃない?
まあ戦闘テンポ悪いとか本当にプレイしてんだか謎な動画評論家様があっちこっちで頑張ってるからな
>>231 いや、アンサガの糞ゲーっぷりを真面目に考察している連中もいるぜ
個人的に好きなゲームだが、糞ゲーであることは同意できる
テンポって敵の行動ロジックの作り方に問題がある
なんだかんだで気になるから本体ごとラスレム買ってきてしまったけど大体言われてる通りな感じ。 戦闘は通常攻撃だけなら別に気にならないが技とか使う時に一瞬いちいち構えるのがテンポ悪いかも。 …がボタン目押しのやつが結構頻繁に起こるので全体的に長めな戦闘でも気にならないというか、 必死になってそれどころじゃなくなるところは上手いと思った。 戦闘システムの選べるコマンドがランダムというのも狙う敵を変えたり、 リーダーユニットのクラスにも左右されるっていうここや攻略スレの情報知ってるとそんなに難解でもないね。 これ多分人選ぶってのは戦闘のシステムどうこうより、 理不尽と言っても良い強さのボスに挑むのが好きなマゾかそこで駄目で投げてしまうかどうかが分かれ目だと思う。 色々言われてる拠点まで来た感想はそんな感じ。 個人的にはかなり楽しい。アンサガは当時投げたんだがw 話は変わるがアガレスト戦記ってどうなんだい? 前スレでちょろっとだけ話は出てたようだけど戦闘部分がレビューで評価高い人は高いんで気になってるんだけど
>>236 そうか…残念だ。
IFゲーにしちゃ面白い部類って範囲に思っておけばいいのかな。
そのうちとことん暇になる事があったらやってみる事にしよう
アガレストもってるけど、あれはどっちかというと 装備や能力パターンの豊富さが面白いタイプかな。 戦闘もアイデアは悪くないんだけど、 敵のAIがいまいち賢くなくてある程度育ったら 生贄出して蘇生して必殺技連発してたら倒せるようになっちゃう。
ラスレムは行動が確率で決まるからな。アレは面白いシステムだと思う。 APもあって強力決めろ!と思うのに思う技が放てなかったり、 それがターゲットを変えると放てるようになってて、誰を攻撃するか迷ったり、 ふと気がつくとゲイ・ボルグ撃ててたりw そういう行動が確率で決まることに拒否反応起こす人もいるだろうから、何ともいえないけどな。
ラスレムのあれはいいよね。 ただランダムなだけだと運ゲーになるが、 ラスレムは「毎ターン回復連打すりゃいいや」ってのが通じない・・・って感じのランダム要素だから戦略に深みが出る。
>>238 >>238 そ、そうか…
実はもうソフト自体はもうあるんだ。
折角本体買うんだしちょっとでもこのスレに挙がってる名前のソフト買っとこうかなと思ってまとめ買いで。ショパンも。
まあほら正月休み辺りの暇潰しにでもさ…3日間だけでも遊んどくw
今年はラスレムとToVかな俺は。 咎が非常に惜しかった。来年はSO4が大当たり確定。
今年は傑作こそ少ないものの、中々個性的なタイトルが多かったよね。 戦闘も戦闘以外も含めて、オリジナリティ溢れるタイトルって意味ではかなり良い年だった。
TOVは戦闘面に関しては全くハマれなかったな。 キャラクタなどゲームとしては結構ハマったけど。 VP咎とラスレムが時間を忘れてやったな。 年初にSOSEやりこんで以来、マニクロまで熱中できるゲームが発売されなかったから秋〜冬はうはうはだったわ
>>242 とか言い訳つけて本当はお前さんが遊びたかっただけだろw
SO2のPSP版にはまったって あれのどこに面白さをみいだしたんだ
SO2は昔ハマったがエクスペル編までが面白かったなぁ。 スキルとかを割り振るのを考えたり、装備を作るのが楽しかった。 結局インフレするから終盤になると微妙なんだけどさ。
>>247 べっべつにプレミアムテーマの温泉でちょっと気になって買った訳じゃないんだからねっ
決してエロ絵に惹かれたとか…そんなんじゃないんだからっ!
>>248 懐かしさ
それ以外に必要か?
戦闘はあの時代なりには面白いが、ここで取り上げるほどの面白さはないけどな。
確かに今年はいい年だった
このスレで話題になるようなものもそれなりに出たしそれ以外でも安定した作りなのが幾つかあったり
去年は・・・マナケミア2ぐらいだったっけ・・・新作・・・
来年はまずSO4が一番の期待だが果たしてそれ以降何か出てくるかどうかかな
>>251 冥界へようこそ
堕ちてみれば楽しいぜ?
幻水ティアクライスがきっと奇跡を起こしてくれる
>>253 嘘みたいだろ・・・今年なんだぜ・・・マナケミア2・・・
去年は前作の方な
ラスレム面白いね。システムを理解できるまでは微妙だったけど。 キャラクターを操作するというより、大まかな指示を出すといった感じだね。 指示内容もランダムのようなので、かえって飽きないかも。 ターン制も最近では逆に新鮮に感じる。指示は出した、あとは頑張ってくれっていう感じ。 行動順序もランダムなのはいい。順序が読めてしまうと飽きてくる。 また、時間はかかるが各キャラクターの戦闘シーンは見ていて楽しい。 逆にちょっと不満なのが、自分の攻撃が終わったあとに、 敵に攻撃されるときは防戦一方になること。反撃できてもいいのにな。
クリティカルディフェンスで反撃できるだろw パーティが育ってくればクリティカルディフェンス出来る確率も上がる気がする サガはよく確率要素使うよな。 色々な確率に左右されつつも自分で想定した行動が出来る、そんなシステム作りがうまく出来てる まあ俺がそういうの好きなだけかもしれないけど
複数の敵に狙われて反撃出来なくなるのが嫌だからユニオン数増やそう、 でもそうすると戦力分散されて各ユニオン貧弱に… 逆にユニオン数減らして各ユニオンのHP多めにするとサイドアタックとか増えるし… とか 回復も技も術も使える万能キャラに育てよう、 でもそうすると攻撃指示がばらけちゃってなかなかうまく指示出せない…とか 色んなものにメリットとデメリットがちゃんとあるのが良いね あと反撃しまくりたいなら陣形のバトルシールドいいよ、異常にガキンガキンしてくれるw
攻撃する対象工夫するだけでサイドアタックも減るしな。 ユニオン分散して突っ込ませて、下手に一ユニオンだけ敵陣に行くとサイドアタックやリアアタックして即死するw それにユニオンが近くに居れば、素早く他ユニオンの回復に回ることも出来る
>>257 あ、スマン書き方が悪かった。
敵が攻撃をしてきたときに再度メニューが出て
対応を選択できたら良かったのになというつもりだった。
リアルタイムでそれやるならともかく、一々指示を待つのならそれはテンポ悪いと思うぞ。 マナケミアみたく、モーション見てる間に数種類のコマンドから選んでヒット時に対応とかならまだいいけど。
読んでたら無性にやりたくなってきたw 俺の好みっぽいし年末年始に向けて本体ごと買ってみるわ
まさにこのスレにぴったりなゲームなのは間違いない その上レアモンやらレアアイテムやらのネトゲ的要素もあるもんだからハマっちゃうと恐ろしい事になる… 絶対意図的にプレイ時間表示させてないんだと思うw
ライドウクリアしたら買ってくる
ライドウ面白い?(戦闘が) 結局マニアクスクロニクルの方やってるうちに、ラスレムやらFallout3やらがぞろぞろ発売してしまい ライドウこのまま積みそうなんだけど・・・ 序盤は少しやったんだがね
前より改善されてて最初は面白いと思ってたけどだんだん飽きてきたわ
ライドウは2になっても微妙 弱点を突くプレスターンのシステム継承されてはいるけど、 結局弱点突いて固まってる間にボタン連打か少し溜めた攻撃で斬り続けるだけというえらく単調な戦闘になる おまけにシステム上弱点を突く(orボスなら体力を一定数削る)行動が必須でそうしないと何も魔法使えなくなってしまう為に余計 中盤あたりからバランス崩壊気味のレーザー魔法系統使えばそこまでだるくはなくなるが逆にあっさり終わりすぎてつまらなくなるという・・・ 多少攻撃避けたりするのが必須なボス戦はあるけどそこらのアクションと比べるとしょぼいし 戦闘目当てなら付属のマニアクスやった方がいいだろうね まあ相変わらず仲魔愛でゲーとしてなら楽しめるけども
確かに弱点つかないと何も出来なくなってしまうんだよなライドウ2 最近のメガテン系が重きを置いてる要素もやっぱ相性の良し悪しがあるか
メガテンは好きだけどライドウは1が微妙だったから2は買ってないな
ライドウ面白いけどここで語られる戦闘特化ゲーではないな
グランディアXすげぇ面白いんだけど難易度ヌルすぎるな 裏ボスのLv.200ゼノス・リーすらちょっと対策すれば楽勝だし
グランディアXはああいったゲームにするんだったら 自分でキャラつくってパーディー組んで、ぐらいのことは出来るべきだよな。
グランディアXはヌルいのはいいんだけど、演出が長いのと敵が固いせいでテンポがね・・・ まあその演出の質はいいけど
グラXのトレジャークラスだっけ、宝石のマークがいっぱい付いた敵がでてくるとワクワクしたね
グランディア3は?難しいらしいけど。俺やってないけど
>>272 キャラメイクできるゲームってっていいよねあんまりないけど
キャラメイクつったら今月は白騎士がでるな
白騎士物語はフルリアルタイムコマンド制オンラインRPGだっけ? 巨大化までするし、前例がなさ過ぎて出てみないとどんな戦闘になるか分からんな 自由にパーティ組めて戦闘が面白いってと、BUSHIN0とか世界樹(賛否はあるだろうが一応)とか? パーティキャラの個性が薄くなるのは一長一短だよな FFXインターのスフィア盤みたくユニークキャラでなおかつ自由に成長させられると結構面白いんだが
成長システムによって無個性化するんじゃなく、 能力装備orリセット可能で一長一短なキャラ成長するのがいいな。
クライオンでたら白騎士のぱくりとか言われるんだろうなと思った
まだ発売されてないからなんともいえないけど 公式サイト見た感じだと弓で普段狙えない頭を狙ったり〜とか ベイグラントストーリーみたいに部位ごとに防御値設定されてそうだねー。<白騎士 パーティキャラ多いやつだと 最近のゲームではクロスエッジが良かったな。 自由成長+個別スキルで味方との連携の組みやすさが個性になってる。 連携も消費の多い技撃ってればOKじゃなくて 打ち上げとかどの技を出したら一番効果的か考えながら連携するってのが○。
白騎士はネトゲらしいから同期の問題とかあるし、戦闘は期待出来ないだろうなぁ なんか動画見たら部位狙える以外は特に目新しい要素何もない普通のコマンド式っぽいし ネトゲでもマビノギの戦闘とか結構良かったとは思うけどね
グランディアXはキャラ性能にある程度個性があるから、キャラメイクできなくてもいいかな ただ主人公をパーティから外せるようにすべき
>>275 一部の雑魚(中ボスみたいな感じ)と一部ボスのゲージスピードが異常に速く
何も知らず何も考えず戦うと、フルボッコにされてゲームオーバー
難しいといわれる要因があるとすればこれくらいだろう、他はそんな難しくない
余談だけど、未だにアレを理不尽だの調製ミスだのと見なす意見が信じられないなぁ
異常な速度で回転する敵のゲージを見たとき、俺すっごいテンション上がったんだけどな…
グラ3で褒められる数少ないポイントだと思うのに
味方の行動力がレベルで上がらないから叩かれてるんじゃないの? 俺はやったことないから知らんのだが
グランディアの戦闘のウリであるキャンセル攻撃の意味がムチャクチャ薄いんだよな3は だから火力ゲーになる
>>285 うーん、それは直接は関係ないと思うんだよね
あるバロメータが高い敵に対し、鍛えたらそのバロメータに追いつくor追い越せるようじゃがっかりじゃない?
直接攻撃じゃダメージ通らない敵に対して、物理攻撃を鍛えたら対処できてしまうじゃ面白くない
別にアレまわりが完璧だった、非の打ち所が無いなどと言うつもりはないんだけど
「鍛えても意味が無いほどに圧倒的な速度で火力大攻撃を放ってくる敵がいてフルボッコにされる」って物凄く燃えると思うんだ
それをチームでなんとか叩き潰すってのはATB制の醍醐味じゃない?
ATB制はもっとこーいうの導入すべきだと思うんだけどな…
実質交互に1ターンずつ、と大差ないケースばかり。たまに速いのがいても大抵ザコだし
その点でグラ3のアレは感動したんだけどなぁ、俺
バロメータじゃねーや 何言ってんだ俺
理不尽に強い敵を嫌う人も多いからしょうがないな というかそっちの方が多いか
そういう敵がコンスタントに出てきてたならともかく、ごく一部にしかいないからだろ。 今までずっとオートで戦って問題ないようなバランスだったのが、急に全滅必至となれば文句もでる。 ボス戦が常にそんなバランスだとか、どのエリアの雑魚の中にも1体はそんな強敵がいる、とかなら おそらく文句は言われなかったと思うが。
グランディア3はやったことないけど、 その「やたらと素早く火力も高い一部の強敵」というのが、 見た目や設定にもそういう性能を持っていることが表れていたり、 ストーリー上でも何か特別な存在だったりするなら納得できると思う
>>291 その強敵ってのはドラクエのミミックみたいなもん
ちなみに俺はXより3の戦闘の方が好きだったり
理由は敵味方とも死にやすかったりエンカウントが少なかったりでテンポがいいから
まあ、即発動のキャンセル付きの技が多かったり、そもそもキャンセルしても敵にすぐ攻撃されたりでキャンセルコマンドの意味がなくなってるけど
グラ3はレベルで味方の素早さ成長しないんだけど、パラ強化アイテムみたいなので力だの体力だのの中に素早さのアイテムがちゃんとあったりするんだよね そこいら辺から、「敵の早さは味方の素早さが成長することを前提にしてるんじゃないか」みたいな感じはする
ってか真3やアバチュのボスがそれじゃん。 2回行動出来て、更に獣の眼光や龍の眼光で圧倒的速度を誇ってフルボッコという。 それを補助魔法やら属性防壁やらパーティプレイで打ち崩す面白さ リアルタイムではないけどね
やったことないんだが、真3やアバチュってATB系なの?
>>291 終盤のダンジョンで明らかにおかしな動きをしてるシンボルの雑魚だったかなぁ
見た目も名前もちょっと他とは異質な感じだった気がする
「なんだこいつ……」と思いながら戦闘したらゲームオーバーになってワロタよ
ただ、そこまでの特異性はないから、存在や挿入の仕方そのものを擁護はできないし、しないかな
もっと効果的に使えばよかったのに、とは思うし。
速度以外にももっと歯ごたえのある敵がいればいいとも思ったし。
でもアレが各ダンジョン1体だとか、シナリオ上そういうボスだとかなら、ここまで褒めないと思う。
何気なく急にでてきてビビらせるからこそ「イイ」と思ったんだよなぁ。
今思うと、感覚的には世界樹の長所に凄く似てたんだよな、あれ
未知の敵が強くてフルボッコされた
そう考えると、ゲームオーバーでブチ切れるか笑えるかの違いが大きいのかなぁ
追記 「速度が異常」っていうのは、ものすごくシンプルで分かりやすいんだよ。 グランディアの速度ゲージ(回転式)が視覚的に凄く分かりやすかったからってのは外せない要因なんだが、 あの異常な速度でぐるぐる回ってるゲージが忘れられない。 目に見えないパラメータや特殊技能が鬼とかいった、プレイヤーが判断できないものとは違って 「こいつは異常に速いのか」と一目見て分かり、ただそれだけのことに大苦戦を強いられるというのはさ、ロマンがあるよ 純粋に手ごわいと思えるというか…なかなか無いと思うんだけどなぁ、あの感覚。 速度ってこんなに大事なパラメータだったのか!みたいな 感覚的なことばかり言って申し訳ない。
>>295 違うよ
完全にターン性
ただターン交代に関わる概念が他のRPGとは大分異なる
それが肝
プレスターンシステムで、キャラクタの行動によって1ターン中に行動できる回数が大幅に変わってくるのがポイント キャラクタは敵の弱点ついたり、行動パスすれば行動できる回数は増えるし、 敵キャラは同じくこちらの弱点ついたり、また眼光系スキルで強制的に大量行動出来たりする。 理不尽に近い敵の強さを打ち崩していくのもまた面白い。 1ターン内に 魔力アップ→行動数2回プラス→行動数2回プラス→マカカジャ→行動数2回プラス→全体大ダメージ魔法→ →行動数2回プラス→マカカジャ→全体大ダメージ魔法→全滅 とか理不尽すぎるけど、実際やられると笑える
アバチュ2では補助に頼りすぎるとそういう理不尽な反撃で調整してるのが面白かったな。 かといって全くの補助なしでは辛すぎる絶妙なバランス取りはうまかった。
基本的に敵の行動が早い中、更に早いからな
グラ3はやったことないけど 大抵のことはあっさり何とでもできる現在のRPG難易度水準からすれば ちょっと異常すぎる、くらいの敵がちょくちょくいるくらいが丁度いいんじゃないかとも思う ヌルゲー化しているというけど、全体の難易度をあげるのは困難だしさ ちょくちょくいるくらいなら許されるだろう FF10なんかも、基本ヌルゲーだけどたまーに強いのがいてよかったな
グランディア3はちょくちょく強いどころか全部強いよ。
304 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/11(木) 07:40:43 ID:u6gvOKdDO
それほどでもないが
補助魔法必須なRPGって軒並み面白くない? メガテンとか俺屍とか
必須ってのがイマイチ分からんけどな 真3も補助魔法ほとんど使わずにクリアできるし 俺は初回プレイそれだった。アバチュは初回から補助つかってったから分からんが 真3やアバチュは補助魔法自体よりも強力な全体補助魔法×デカジャ・デクンダってのが面白い 解除されるから補助無視で特攻するもあり、解除されるたびに1,2回かけ直すのもあり、 むしろ解除させることで敵の行動を一つ潰せるから良しとするもあり、逆に敵の補助魔法に対して解除役を入れる必要もあり・・・と そんな補助かけ・解除合戦に加えて、悪魔の育成要素とスキル枠制限が絡んできて面白くしてる
真3で補助魔法無しってノーマル? むしろメガテンは補助魔法が強力すぎると思うけどな
グランディア3で言われる「全般的に敵の行動が早すぎる」ってのは 難易度の高低の問題じゃなくて グランディアの戦闘の面白みの一つ(キャンセルで敵の行動を潰す)が失われているのが問題なんだよ 難易度の話ならグランディア3はヌルゲーだ
>真3やアバチュは補助魔法自体よりも強力な全体補助魔法×デカジャ・デクンダってのが面白い 結局補助魔法じゃないかw
すまん、補助魔法は確かにそうなんだが、補助解除があるってのが面白い要因ってこと デカジャやデクンダなきゃただの補助魔法ぶっぱげーだったし 補助が強力ゆえに、補助の掛け合い・つぶし合いが熱い
補助の掛け合いなんて面倒臭いだけじゃん
敵に有利な補助魔法が掛かっているとリスクが上がるだろ 当然死亡を回避するために解除するわけだが、 攻撃や回復の手が止まり戦闘が長引くわけだ 長引いてMPやアテイムが切れれば負け 解除しないで戦い続けるとターンごとにリスクは増大していく 上手いタイミングで解除しなけりゃならないってのが補助魔法の駆け引きじゃないかなと 逆も然り
補助を掛けるにしても、単に補助効果を発生させるだけじゃなくて 「攻撃(または回復)と同時に補助効果が発生する」 みたいな行動の方が好まれやすいのかもね
アクティブタイムバトルなんかだと攻撃+デバフの方がテンポ損なわれないし SRPGなんかだと補助は補助のみの方が一手一手に重みが増す
俺は強化解除があるのよりも、強化魔法は重ね掛け不可で持続時間がある方がいいな。(時間は固定の方が良いけど) 強制解除してくるのはラスボスだけで十分、それでこそラスボス。 最近多い隠しボスすらも使えないで、それこそラスボスの威厳みたいな感じで。
後、当然相手にかけるほうは抵抗できるように。 何で、メガテンのンダ系は抵抗できねぇんだよ。
>>315 ラスボスしか解除しない方が主人公側有利なだけでつまらんと思うが
そこはシステム次第かな。 メガテンとか、スキルを覚えるためにスキルを捨てないといけなかったりするから 「ボス戦でしか使えない補助魔法なのに、どのボスも簡単に解除してきやがる」とかだとアレだし。 世界樹なんか補助魔法専門の職業があるのに 後半のボス級は「補助魔法重ねがけしたら強力スキル連発しかしてこなくなる」とかだから 使えねーし
>>317 そうかなボスも強化魔法使えばいいんじゃないか?
すぐ解除するんじゃなくて、一定のターン耐えるとか、そういうところで防御の戦術をたてるとか出来ないかなぁ。
基本的にこういう魔法は長期戦になるボス戦試用だと思うけど、大抵ボスは主人公側のよりも激しい攻撃をしてくるだろうから、ボスも強化魔法が使えれば。
基本値の%で上昇する魔法なら主人公側の防御強化よりもボスの攻撃力効果のほうが強くならないかな
当然、主人公側も効果を消す魔法がないわけだから、決して主人公側だけ有利になるわけじゃないと思うけど?
まあ何より、ボスの場合は固有の強化技とかがあっても良いわけで、別に主人公と同じ上昇力の技にする必要ないけどね。
それでも、敵の攻撃力をダウンさせる魔法が効けば通常時よりもダメージを減らせる、だが抵抗される可能性がある!とかにすれば・・・。
>>319 ただでさえ攻撃や回復を犠牲にして補助を使うのに、必ず成功するわけではないってのはリスク高くないか?
あと補助を時間制限で時間固定って言ってるけど、それだと効果が切れる頃にかけなおすだけになるぞ。
それでも5ターンの初めに切れるぐらいだったら、次のターンや2ターン後にデカジャデクンダ合戦するよりはましなんじゃないかと思ってさ。 必ず成功するわけじゃないのは相手にかけるほうだけね。 これも、確率は互いの魔力&レベル差で変動、さらに魔法威力上昇技を使えば確率上げられるとか。 攻撃魔法のように命中率によって回避されるとかもあってもいいなw リスク高い分かかった時の効果を上げるとか、大体味方にかけるほうの1.5倍効果で消費2/3ぐらいでいいんじゃないか? まあ、そもそも敵対してる相手にかけるのになんで100%かかるんだろう?普通回避なり抵抗なりするべ・・・ってだけなんだけどね。
別に補助で強化した直後に解除される訳じゃないし、それも確率だからな もし補助したら速攻解除する敵がいたら補助使わないでしょ(敵の行動数減らす為に使うことはあれど) そういうところで調整は出来るわな
継続ターンや継続時間を延長or永続化する補助魔法を用意するとか 補助魔法ってのは攻撃も回復も防御すらも捨てて、一切無防備の状態で一人の行動を丸々犠牲にするものだから、 リアルタイム戦闘よりターン戦闘の方がリスクが高いし、パーティの人数が少ないと余計にリスクが高まる しかも発動した補助魔法が実際に実用的な効果を発揮するのは、基本的に次のターンからだしね それだけのリスクを冒して発動した以上は、それ相応のメリットも欲しいし、 出来ればすぐ消されるようなことにはなってほしくない でないと「せっかくあるのにすぐ消されるんじゃ意味ねーじゃん」 「回復しながらゴリゴリ攻撃した方がてっとり早い」ってなってしまう 長期戦は面白いけど、長期戦とジリ貧は違うよね 補助魔法の有効性が高いゲームで補助無効をやりすぎると、かけては消されかけては消されでジリ貧にしかならない ジリ貧のままズルズル戦闘が長引いてそのうち倒せても、達成感が全然ないんだよ
まあ真3のバランスが良かっただけで、他ソフトが真似してもバランス崩壊するだけってのはあるかもしれんな
FFのバーサクみたいな補助魔法は好きだからもっとパクるべき
そういやWAに補助魔法永続化も延長もあったわ… WAの病気(HP回復不能)ややるせない(技封印+FPが1ずつしか溜まらない。5の場合は可愛いネコになり能力もダウン) みたいな状態異常はもっとあってもいいかもね。特に病気はありそうであんまり無い気がする 幻水の怒りもユニーク。効果自体はただの攻撃力アップだけど発動条件が面白い 怒りの紋章を宿すか、一部の特定キャラの固有紋章のオマケ効果や確率発動ぐらいでしか怒り状態には出来なくて、 親しいキャラが瀕死になったり死亡したりすると一定確率(大体高確率。100%の場合も多い)で怒ったり、 怒りやすいキャラだと自身が攻撃を受けるだけで怒ったりする 基本的に怒りは勝手に発動するものだから、意図的に怒り状態に出来る怒りの紋章が キャラによっては凄く重要だったりも(怒り状態だと固有技使い放題とか)
アトリエ系の「呪い」もHP回復ができない状態異常だな。 しかも毒と一緒にかけてくる敵がいるから性質が悪いw 回復スレにも前に書いたけど、ステータス変動が戦闘後も一定時間継続すると補助の価値が上がるよね。 例えば戦闘後点滅してる間は前の戦闘のステータス変動を引き継ぐとか。 まあこれだけだとプレイヤーに有利なシステムだから、 点滅したまま連戦し続けると経験値が増えたりするけど、 敵が強くなるとか、点滅中に回復するとチェインが切れるとかで駆け引きを生まないといけないけど。 イメージとしてはドラクエのカジノのダブルアップかな。
デクンダデカジャって結局凍て付く波動だからな 能力上げ下げするメリットが薄過ぎる位なら端から使わない 人修羅MP切れじゃない方法で倒してる動画でランダマイザ多用してたが 1アイコン費やすデメリットの方が大きい。しかもテンポ悪いし
>>328 その動画見てないからなんともいえないけど、対人修羅では何もやることがないときにとりあえずランダマイザを使うんだよ。
例えばアイコンが一個で、HPがほぼ満タンで、パワーチャージ済みで、でもHPを消費する物理スキルは危ない。
そんなときにとりあえずランダマイザ。
ぶっちゃけあってもなくても難易度にそれほど変わりはない。
そんなんならパス使って攻撃した方が手っ取り早いと思うんだが 行動回数味方3→2、敵4→3だと割に合わない
全体回復、攻撃、補助は基本的に制約つけて発動 もしくは効果弱めのバランスがいいと思う
サガはその辺上手いよな 強力な回復術や補助術は要LPという サガフロ2のターンを消費しないLPを削るHP回復とか
ポケモンの補助効果の概念は地味に面白いと思う 雨で水効果UP、炎弱体とか フィールドを操るって概念は意外と無いよね カードゲームなんかじゃ良くあるけど
フィールドの概念があるRPGだと、大正もののけ異聞録がけっこうよかった。 ただ技の演出が長すぎるんだよな。
>>324 バランスいいとは思えん。元々メガテンシリーズは大味だけど。
クロノクロスは面白かったな。 ボスが水エレメント連発してフィールド真っ青になって大ダメージ受けたり、 必死に他のエレメントでフィールド埋めたり 先天属性やエレメントのスタミナペナルティと合わせて良い感じになってた。
レジェンドオブドラグーンはこのスレ的にどうなの? アイデア自体は良かったと思うんだけど
なんか戦闘きつめで楽しかった覚えはある …けど一周しただけで記憶が曖昧だ なんか結構アイテム使ったりするバランスだったっけか
インフレが起きてて、アイテムも32個しか持てなくて とにかくヒイヒイ言わされるゲームだった タイミングも妙にシビアでw
たまに敵の妨害が入るんだよな タイミングシビアな炎ダイナミックだけされなかったっけ
ポケモンってw どれだけ対象年齢下げる気だよ ゆとり以下かっつーの
どこの誤爆だ? ついでにポケモンは10年近く前の作品だからプレイ層はドラクエと同程度だと思う。
なんでこのスレはポケモンの名前が出るだけで荒れそうになるんだ…
ロックマンエグゼの戦闘ってどうかな? 対人じゃなくても結構面白いと思った
エグゼは1〜3しかやってないが、序盤〜中盤の単調さ・テンポの悪ささえ何とかなれば・・・ 終盤、強敵相手にやると面白いんだけどね。
エグゼと流星は確かに面白いんだが、なんというか大味なんだよな システム上簡単に大ダメージを出せるんだが、エグゼ4以降はインフレしまくってありがたみがない 強敵との戦いも基本的に必殺技→ゲージMAXまで逃げる→必殺技のループだし もう少しうまく調整されればなぁ
なんだまた沸いたのかゆとり以下の無知の癖に的外れな事言ってる見た目は大人知能がお子様な奴が
どうでもいいけどアクションRPGのwikiでエグゼがアクションRPGとして紹介されてて、これは違うだろwと思った。 ロックマンダッシュの方がよほどアクションRPGしてる。
戦闘がシームレスに展開しないとアクションRPGって感じしないな テイルズとかスターオーシャンをアクションRPGって言われても自分は納得出来ない
そうですか
言葉は変動するもの とは言え、テイルズやSOをアクションRPGと呼ぶのは正直誤用に思えてしまうなw
>>333 ポケモンはぶっちゃけペルソナ等の下手なB級RPGよりは戦闘の面でも面白いな
また荒れそうなことを・・・ でもポケモンとかメガテンみたいに戦闘に使える技には制限があった方が面白いと思う ポケモンは4つ、メガテンは8つ(スキル込み)だけど逆にそれが戦略的で良い
パーティを自由に選べるのもあるしね。 まあキャラがコレクション要素を兼ね備えてるゲームは 編成に自由と制限を置くことで面白さを引き立ててるんだろう。 メダロットとかも使える技がパーツ毎に設定されてて、 HPなども設定されてるからかなり考えさせられたな。
とりあえずインアンはARPG? FF12のアクティブモードはARPG?
FF12とかどう見てもコマンド式
そういう細かいことぐだぐだ言ってるとTooHumanやゼルダみたいのだけがアクションRPGになりかねないぞ・・・
>>356 FF12はシームレス&リアルタイムのコマンド戦闘
AIでコマンドが自動入力されているというだけの話で、入力系統は完全なコマンド入力式
TooHumanてのは知らんけど >ゼルダみたいのだけがアクションRPG でいいんじゃないの。 FF12がアクションRPGとか言われるとすごい違和感…
テイルズもSOもアクションRPGでしょ FF12は完璧コマンドだけど にしてもくだらねー神学論争だ
全力で食いついた挙句「くだらねー」w
「我ながら」を略さずに付けたほうがよかったかな
神学「論争」なのに「我ながら」w 苦しくなるだけだからやめとけって。
いずれにせよ、カテゴリ分けにはほとんど意味はない・・・・
コマンド式の場合最適なPTの人数ってどんな感じだろうか
んなもん、諸々のスキルの効果やら計算式やら、調整によると思うんだが
ターン制ならテンポの都合上、敵味方各4〜5人が限度 全ユニットが一斉に動くリアルタイムなら、NPCのAI次第だが20人くらいのPTでもいける 逆にここまで大規模な戦闘になると、マシンパワーの問題で家庭用ゲーム機だときついけど
至ってオーソドックスなターン制だけど、 敵味方6人いる(シリーズによっちゃ敵はもっと多いけど)のが幻水 複数の敵味方が入り乱れて攻撃するからとにかく展開が速い 雑魚戦は雑魚戦と割り切ったおまかせコマンドがあるのもいい
なんで幻水のシステム他社採用しないんだろうな 一斉に動かすとバグや処理落ちすんのかな・・・
>>370 FFみたいなリアルタイム戦闘こそ、あれをやればよかったのにね
ちなみにリアルタイム戦闘でそれをやったのがライゼリート
幻水5やって、真似しようという奇特な人はいないと思われ
十年以上前に出た1と2の話だよ。5はあんまり入り乱れない 1なんて技術的にはスーファミと大して変わらんレベルなのに
そういえばコナミ関係は権利がどうのこうのうるさいから コナミの技術は使わないし、コナミにだけは使わせないというのは聞いた それ以外のメーカー間だときりがないので、なあなあらしいんだけど
オーソドックスなターン制 6人パーティ 展開が速い Wizardry最高です
それだけは無い。
一斉行動といえばメタルマックス2だろ
個人的に コマンド式ならサガチーム アクション式ならAAAの一軍って感じ
サガはなぜか最高峰、一番手とはとても思えないんだよな いや毎回楽しませてもらってはいるが
むやみに戦闘すると損するシステムだしな
たしかにラスレムもかなり高レベルの戦闘だと思うが、コマンド制No1と言われると否定せざるを得ないな どこかアクがあるというか、突出して面白いアイデアがある一方で改善すべき余地が毎作あるというか サガチームだとサガフロとミンサガとラスレムが特にツボだが、どれもそんな感じだ
コマンド戦闘と言っても戦闘形式はピンキリなわけで これがナンバーワンだとか下手なこと言うと作品ごと一笑されかねないぞ
>>379 ぶっちゃけどれも戦闘バランス最悪だからかな?
コマンド式で戦闘に一番ハマったのはFF12
俺はアバチュ2かな 仕込みも戦闘の一部と見たら真3の方が上だけど
あーアバチュ1を貸しっぱなしだし PS2手放してPS3だから1のデータも無いから買ってない。 セットで買うかな…
ワイルドアームズVthはなかなか面白いと思う 音楽も良いし、演出もワクワクする ただロードがちょっと気になるんだよな
WA5は見た目の地味さで損してるな 俺もかなり楽しめたが
4の余りの糞っぷりに買わなくなっちゃった人多いんだろうなぁ 戦闘面で見れば4もそこそこではあったけどその他が酷すぎた
WAの4と5なら、4の戦闘の方が面白かったなあ
HEXに補助効果重ねがけできなくなったんだよね 5はやったことないけど
ここまで出ていないマグナカルタを勧めてみる。 かなり賛否両論だろうけど。
あれはキツいだろ 戦闘云々のレベル以前にゲームとして駄目すぎる 100歩譲ってもあの戦闘は面白いか? ゲームのテンポが極悪な時点でとにかく戦闘が面白いRPGにはならないと思う
サガのゲームバランスはライトユーザーお断りだからな・・・ セーブしながら強敵と戦い抜いていけるプレイヤーじゃないと ラスレムも見た目和やかなのにそんなバランスで笑った まああのバランスがないとサガじゃないけど
サガはゲームバランス以前にプレイアビリティとシステムの分かりづらさがキツイと思う。 システムを理解する面白さというのはあるかもしれないが、 こういう要素もあるよ、というのを明言しないと気付かない奴はずっと気付かないし。
サガはシステム解析も攻略に含まれてる気がするw
ボスに勝てない理由が分かった時には既に取り返しが付かない、挽回する方法がない 先の展開を知った上で序盤からの計画的な準備を楽しむのがサガ 難しいと言うよりはチェックポイントの多い面倒くさいゲームか
とりかえしのつかないアイテムが結構あるからいつの間にかやり直してる ってのがサガ。 色んなプレイをしながら完璧なデータを目指すのもサガのおもしろさ
サガシリーズはセーブデータをある程度複数に分けて保管しておかないと泣くな。 間違っても一本筋でやっちゃいけない。 「逃がさん お前だけは」という罠もあるし…
まあサガサガいっても、シリーズごとに随分違うんだけどな
GBのサガなんてシリーズ重ねるごとにマイルドなバランスになっていったしな サガ3が普通すぎるだけとも言えるが
普通過ぎて1・2経験者からボロクソに言われてるからな
HP999が限界なのに平気で4桁のダメージが来るのは吹いたなww ラスレムはバトルDがFF12のバトルデザインの人みたいだね。 小泉じゃないのが残念だ。
>>400 君の話だけ聞くと糞ゲーにしか見えないんだが
>>405 サガのどこでもセーブ可能というシステムはプレイヤーへの配慮による便利機能などではなく、
セーブのタイミングを管理するのもゲームの内だから。
そんな極端に複数保存してタイミング管理とかしなきゃやってけないぐらい酷いゲームでもないだろうに せいぜいラスダンが帰れないって程度じゃないか?
初代ロマサガは逃げまくって敵が強化された挙句 敵が避けられないほど密集して 倒そうにもこちらは瀕死状態で回復手段もなく ダンジョン深部から帰還できない状態になる
そう、だからラスダンに限らず全てのダンジョンに「帰還できない可能性」があったんだよな。 だから序盤でそれに気づいてセーブを運用した人はラスダンの罠には引っかからない。 しかし当時SFCの有限のセーブデータを家族友達で共用していた人は大変だった。
ロマサガは糞ゲーと紙一重
テオドールイベントの終盤でセーブした時は、ハマりとは違うけど悲惨だったな。 ボスに勝てずパーティも鍛えられずで、イベントを放棄することになりかねない
「説明不足、不親切な要素が多々あるけどそれを理解すれば楽しめる」 サガって大抵そんなイメージ サガに限らずゲームの本質ってそんなものじゃない?とも常々思うんだけどね。 まぁ、サガは「不親切だけど別に何とでもなる」が徹底してるから良いんであって 不親切な上に何やってもどうともならない、ってのがいわゆる糞ゲーなんだよな… よっぽど根気がないとクリアどころか満足に進行させることすら出来ない、みたいなさ その辺考えると、アンサガで説明不足だ糞ゲーだと騒いでた奴らが不思議でならんのだけど 説明書をきっちり読む層にとってはそういうものなのか。
アンサガは説明不足というより「その選択が正しかったか否か」がわかりづらいのがいけなかったんだと思う。 従来サガシリーズだったら、弄ることによって今まで無理だった難所を突破できたり、数字として一気に攻撃力上がったり、 NPCから褒めてもらえたりしてはっきりと「こうやって良かった」と思えたんだが・・・ アンサガって非表示要素が多すぎて、そこらへんがどうも分かりにくい。 いや、理解すれば面白いんだけどさ。
アンサガ、ジュディで始めて山賊が次々来る奴で1回投げたけど ファミリア使って魔法使えば武器壊れないし魔法も成長するっての 例の別売りの説明書で分かってからやりなおしてからは猿のようにやりこんでたなw ミンサガではちゃんとゲーム中に色々説明はいるんで取っ付き易くなってたが。
>>413 いや、その辺は別にそのとおりだと思うけど
移動方法とかアイテム拾えないとかで草生やして煽ってたのがね
RPGに限らず、典型的なものにしか触れたことが無いのかと
アンサガなんてちょっとやれば最低限のスタイルは楽に理解できるだろうにさ
理解した後にも問題が山積みなのはさておき
アンサガはやったことないけどロマサガ系は詰まる要素はあっても 大抵の場合普通にプレイしてれば馴染んでくるぐらいの親切さはあるからね。 ショッキングにイベントが進行したり戦闘で詰む要素はあるにしろそれと 平均的なプレイヤーのスタイルがある程度バランス取れてたんだと思う。 まあイベントの話はスレ違いだけど
説明書のいるバトルって許せる? ていうか説明書なんて読まなくても遊べるのが良ゲーだよな
それはゲームシステムによる
アンサガは戦闘システムは普通だったな。パッと見わからないのは五行値くらいか。 それ以外が説明不足でアレだったけど。
>>417 普通は取説やゲーム中の説明にけっこう応用的で重要なヒントがあるから、
そういう説明は全て熟読するくらいの気持ちで臨んだほうが、システムを使いこなせて楽しめるぞ
アンサガのシステムはシンプルながらも面白かったな。 HPとLPに応じて前衛と後衛を入れ替えて、メンバーが順番に壁になって行く。 防御系アビリティや盾スキルの有無、敵との距離などを考えた配置も重要。
数多くのRPGやってきたが戦闘はマナケミアが一番面白いと思った テンポがいいんだよね
>>422 テンポ・戦闘曲って意味では、(コマンド式戦闘では)マナケミアに並べる作品って少ないだろうな。
テンポなら真3、曲ならミンサガも優れてるが、両方とも優れてるなゲームってそう無いと思う。
まあ終盤のゲームバランスが粗いから完璧とは言わないけど、多分最近のコマンド戦闘で五指には入ると思う。
特に音楽すげえよあのゲーム。
グランディアXを忘れてもらっちゃ困る ギガ・ヴァニッシュの糞演出に目を瞑ればもっと評価されてもいいはずだ
マナケミアはやったことないが、メガテンも結構BGMいいと思うんだが……
バテン・カイトスIIこそ至高 まあ音楽はそれぞれ嗜好があるしな それでもこのスレで挙がるようなゲームは大抵良い戦闘音楽だと思う マナケミアもメガテンもグラXも戦闘曲ハッキリ覚えてるし
マナケミアの何が凄いかって、「戦闘がクソなメーカー」に挙げられそうだったガストが 何を間違ったかあんな戦闘面白いゲーム作っちゃった事だよなwww どこでノウハウ身に付けてきたんだよwww それとも特別変異か?
もうコマンド式RPGの鉱脈は掘られ尽くした感があるなぁ どっかが新機軸を打ち出してくれないかなあ
ガストはエターナルマナあたりから戦闘が普通の面白さになったからな。アルトネリコでかなり派手になったし。 難易度はかなり簡単だけど。 初代からカウントタイムバトル導入、戦闘の行動や戦闘以外でも能力成長、 アイテムは装備して使うからによって実質技の装備、とか面白くできそうな要素はあるんだが、 バランスが温いからなぁ。素早さゲーだし。エタマナまでエフェクト地味なのもあるな。
ラスレムは十分新機軸だったと思うぞ。 ただあそこからどう発展させるかってのは難しいけど
ラスレムは戦略性とかはかなり良くできてるから、 あとはテンポと、最初のわかり難さを直せばテンプレ入りできそう しかしサガスタッフだから、ラスレム2が出たら進化系じゃなくて、また新システムにしてくるんだろうなww 惜しいというか、サガらしいというか。
幻想水滸伝の戦闘は3が一番好きな俺は異端… あのライドオンを含めたバディシステムとスキルシステムはシリーズ最高だと思う ラスボスも幻水の中では多分強いしもっと評価されていいと思うんだけどなぁ…
もうランダムエンカウントは駄目だろうな
進化の準としては ランダムエンカウント→シンボルエンカウント→シームレス って感じかな。ランダムエンカウントは悪い意味で最も古典的だな。稚拙と言うか と思ったが、2DRPGでもクロノトリガーとかはシーレスだったんだよな 改めて凄いと思った
クロノはシームレスじゃなくシンボルエンカウント+ゾーンエンカウント 見た目はシームレスに移行するけど、戦闘中は移動フィールドの時間が止まって 周囲の干渉が無くなるから、戦闘形式上はセパレートバトル
快適さではシームレスやシンボルに軍配があがるが ランダムはランダムで、 回復ポイントまでが長いダンジョンで 強敵におびえながら進むって醍醐味もある品
エンカウント方式はどれも一長一短で、一概に優劣を決めれるようなことじゃない
好みはあるだろうけど、優劣ではないよなあ 技術的にシームレスがもてはやされるけども
ランダムエンカウントにも種類あるからね。 回避が容易なタイプ、8、9割は回避できるタイプ、回避が困難なタイプ。 敵の種類がわかるタイプ、わからないタイプ。 フィールドアクションで倒せるタイプ、そうでないタイプ。 エンカウントリンクするタイプ、しないタイプ。
>>438 >強敵におびえながら進むって醍醐味
それはシンボル、シームレスでも同じだぞ
見えているからこその恐怖、威圧感がある
そのゲームが面白かったら何でもええんや!
まあやっぱりシンボルで自分で闘うかどうか選択出来ると随分快適ではある ランダムエンカウントだとエンカウント半減とか無視とかそういうアイテム・技ちまちま使うのがめんどくてな ワイルドアームズみたいなエンカウントキャンセル出来ると良いんだけどね
キャンセルやって丁度良いバランスなら、そもそもエンカウント率減らてくれと思うし WAはフィールドで謎解きがあるからキャンセルがある程度生きるけど、そうでないのならキャンセルの意味ってなんかあるか? 戦闘を減らしたいだけならシンボルにすればいいとも思うし 個人的にはやっぱりスムーズに、一連の動作の中に戦闘が組み込まれているような感じであって欲しい エンカウントにアクション要素が入ってたりすることもあるけど、なんか戦闘が完全に別枠みたいに感じられて微妙なんだよね。 RPGの戦闘はもっとありふれていて欲しいというか…
>>435 あんな半分強制エンカウントでさらにランダム以上によってくる演出まで見せられるシステムがいいわけないだろ。
あれならロマサガや聖剣の方がよっほどいいし、ランダムの方がまし。
混ぜたらいいんじゃね?
エンカウント方式はFF8が最高ということか シンボルの避け要素も好きなのだが、これは別の話だよね
クロノって結局はほとんどのバトルが半強制で、サガみたいな避けたり追われたりするのを想像してたので拍子抜け。 どうせならバトルする位置が決まっていることを活かして、バトルに入る前に近くからトラップを運んでくるとか、そういう小細工ができたら面白いかも。
ドラクォの話か
このスレ的にWAのとこの新しいRPGはどうなの? 結構面白そうだと思ってるんだけど話題にもなってないから
ドラゴンクォーターはダンジョンの地形がそのまま戦闘フィールドになるのが面白かったよ。 敵の位置もそのままだから、餌でおびき寄せて集まってきたところを攻撃して、有利な状態で戦闘に入ったり、 餌に夢中になってる敵の横を通り抜けたりできるのも面白かった。 罠を使うことで戦闘を回避できたり、戦闘を有利に運べるのは良かった。 ただ、設置できる罠の数が3つまでだから、もう少し多くても良かったとも思う。
ドラクォはいい意欲作だったと思うんだけどなぁ それだけにかったるい面も多々あったが あのシリーズがあそこで終わったのは、あれがコケたからなんだろうか それ以前の奴やったことないけど
シンボルエンカウントだと全部倒さないと気が済まなくなってしまうから ランダムの方が楽でいいわ
この画像だけでも戦闘システムはだいぶバレてるな
ごく普通のコマンド形式ならがっかりだな
コマンドのストックが3か? 前は5だったのにな〜
2人ともなんでこんなおまんこ臭そうなん;;
FF13は無印のほうが面白そうだな
ヴェルサスの戦闘は、ディシディアやったらなんとなく見えてきた感じだ
13はATBらしいけど、待ち時間が殆どないらしい。 アクションにコストつけてコマンドを連続入力できる方式だろう。多分。
アクションにコストってVATSみてーなもんか? 何にせよやってみんことにはわからんな
多分ATBゲージを数値化してるんだと思う。
467 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/23(火) 13:26:35 ID:0xKL01G+0
揚げ圭太
468 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/23(火) 13:44:01 ID:MboteJUE0
壮大な誤爆。。。スマソorz
世界樹テンプレから外さないか? あれならリメDQ5の方がマシだろ
テンプレなんて飾りだからどうでもいいよ お前が1とって外したければ外して貼れば良い
俺が次から外そうか? 世界樹はゲームとしてはいい出来だけど戦闘を楽しむものじゃないだろ。
変わりに、賛否両論のところにラスレムよろ
技を任意に使えないとか論外だろ
少なくてもDQ5はないw
マナケミアが最高
■ スターオーシャン3 (ディレクターズカット版) アクション戦闘、3D。フリーランなので自由度が高い。 さらにエフェクトが派手、ダメージも大きめで爽快感はかなりのもの。 ■ テイルズオブデスティニー (リメイク) アクション戦闘、2D。TP(いわゆるMP)を撤廃したため、雑魚戦でも特技を使いやすい。 空中攻撃といった要素も追加され、それを駆使して何十コンボも繋げるのは快感。 ■ テイルズオブデスティニー2 アクション戦闘、2D。戦闘のために作られたテイルズ、と言われているほど練りこまれている。 難易度の高さ、複雑さから敬遠されやすいが、理解すれば深さ・中毒性はシリーズ内でも屈指である。 ■ テイルズオブリバース アクション戦闘、2D。3ラインという要素が加えられているため、位置取りの重要性が増した。 TPを撤廃したため、特技を使いやすいのも好評。ただしD2ほどではないが、敷居は高い。 ■ バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子 基本はFFのATBに似たコマンド式+リアルタイムな戦闘だが、カードゲーム的な要素を加えている。 デッキ編成など、人によってプレイスタイルが変わりやすい。音楽が超好評。 ■ グランディアX リアルタイム要素を含めた、コマンド戦闘。円形フィールドを使っているため、位置取りが重要。 装備品集めなども含め、ゲーム全体が戦闘重視の作りであり、賛否は分かれるが根強いファンも多い。 ■ ロマンシングサガ ミンストレルソング コマンド戦闘。今までのサガシリーズの総集編的な戦闘であり、音楽やエフェクトもひたすら熱い。 パーティ編成の自由度が高め。反則的な強さを持った隠しボスなど、やりこみ要素も多い。 ■ ヴァルキリープロファイル2 基本はコマンド式だが、移動の概念や、タイミング良くコンボを繋げるシステムなども入っている。 ゲームバランスにやや難ありだが、パーティキャラも多く、自由度が高い。 ■ 真・女神転生3 ノクターン 敵・味方のターンが交互に訪れ、条件によって攻撃回数が変わるプレスターンシステムを採用。 仲間キャラ(仲魔)育成の自由度や、緊張感のあるゲームバランスなどにより人気がある。 ■ 真・女神転生3 ノクターン・マニアクス(クロニクルエディション含む) 上記の「ノクターン」の、いわばディレクターズカット版。 バランスの再調整、ロード時間の短縮などにより、コマンド式戦闘の中でも屈指の人気を誇る。
■ BUSIN 0 Wizardry Alternative NEO
コマンド戦闘。基本は本家Wizardryのようなシンプルなバトルだが、陣形・連携技といった要素を追加。
パーティ編成によって、様々な協力スキルを使うことができる。
■ マナケミア 〜学園の錬金術士たち〜
タイムカードを使ったコマンド戦闘。FF10の進化版というべきだろうか。
システムそのものはオーソドックスだが、非常にテンポが良い。音楽が非常に好評。
■ ファイナルファンタジーX-2
シナリオ演出のお陰であまり戦闘が注目されないが、一説にはATBの完成形、とも言われている。
戦闘中にドレスチェンジ(ジョブチェンジ)ができるため、戦略性が高い。
■ 世界樹の迷宮1,2
コマンド式。賛否が特に激しい。
システムそのものは非常にオーソドックスだが、緊張感・戦略性のあるゲームバランスが好評。
■ アンリミテッド:サガ
ほぼ全ての行動に、リールという目押し要素を絡めた独特のシステム。賛否が特に激しい。
Wikiか攻略本(通称・別売り説明書)必須といわれているが、武器の使い分けなど、戦略性は高い。
■ ファイナルファンタジーXII
戦闘前に自分でAIを作り(ガンビット)仲間がそれに従って戦う、ATBに近い戦闘。賛否が特に激しい。
パーティの役割分担など考える事が多いため、面倒臭いという声もあるが自由度・戦略性も高い。
■ ファイナルファンタジーXII インターナショナル
基本システムは通常版と同じだが、ゲームバランスの調整により、戦闘の色はかなり変わっている。
通常版/インターナショナルの違いは
>>7 参照。
■ ラストレムナント
賛否が特に激しい。キャラ単位ではなく小隊単位で指示を出すが、基本はコマンド式。
最大18人のキャラクターをいくつかの小隊に分け、位置取りなどを考えながら指示を出していく。
アバチュ以外は全部やったことがあるので、俺的にまとめてみた。
反論・批判どんどんどうぞ。
全部やったことあるけど、BUSINやX-2は外しても良いと思う とにかく 戦闘が面白い RPGではないよな 世界樹もキャラメイクや下準備込みで面白いゲームなわけで、戦闘自体が面白いゲームじゃないと思う 特に賛否は激しくないと思うが
爽快感から言うとSO3、VP2、ToD、ToVを個人的にプッシュ
tovは無い
>>480 否定意見言うのは問題ないがその理由を詳しく説明してくれないと
>全部やったことあるけど、BUSINやX-2は外しても良いと思う
>とにかく 戦闘が面白い RPGではないよな
これだけで
■ BUSIN 0 Wizardry Alternative NEO
コマンド戦闘。基本は本家Wizardryのようなシンプルなバトルだが、陣形・連携技といった要素を追加。
パーティ編成によって、様々な協力スキルを使うことができる。
■ ファイナルファンタジーX-2
シナリオ演出のお陰であまり戦闘が注目されないが、一説にはATBの完成形、とも言われている。
戦闘中にドレスチェンジ(ジョブチェンジ)ができるため、戦略性が高い。
■ 世界樹の迷宮1,2
コマンド式。賛否が特に激しい。
システムそのものは非常にオーソドックスだが、緊張感・戦略性のあるゲームバランスが好評。
これを否定されても
>>480 すまん、テンプレにあるのを並べただけで、俺的にもBUSINや世界樹は戦闘<<ダンジョン探索だと思うんだ。
ハァ?ふざけんな BUSINと世界樹は絶対に外すな これは命令だ
>>483 なんて言えば良いのだろうか
SO3DCやバテンII、TOD2なんかは戦闘という要素だけでいくらでも楽しめる
敵に会うのが待ち遠しい。むしろ自分から敵を求める
そういうゲームがとにかく戦闘が面白いRPGだと思う
その点BUSINや世界樹なんかは戦闘そのものが面白いわけじゃないと思うんだ
考えてダンジョン内を歩き、少ない戦闘・消費で進む
そういうゲームだと思う
だから面白いRPGだとは思うけど、とにかく戦闘が面白いRPGじゃないと思った。X-2もしかり
ダンジョン・ミッションゲームはどこまでが戦闘由来の面白さか人によると思うんで、一概には言えないと思うけど
戦略性が高いという長所をライトが「めんどい」と取るようなのは× ライトがボタン連打でも派手なアクションやコンボを出せ、 システム理解すればスマートに戦えるようなのが理想。 ってAAAが言ってた。個人的にもシンプルさと奥深さが両立してるといいね
それは「理想」だろう……住み分けた方が双方にとって幸せだと思う 特に最近は任天堂のせいでライトの裾野が広がってるし。悪い事だとは思わんが
FF12はシステム的な否定ではなくて
前作からの変更が受け入れられない方の否定が多いような。
システム自体はまさに
>>487 だし。
ラスレムは
ロード・処理落ち→(戦闘関係ないけど)解像度下げよう。クリティカルトリガー難しくなるけど・・
戦闘長い→1体だけとエンカウントすれば短い。
コマンド入力した後は見てるだけ→クリティカルトリガー狙おう。
思った通りの行動できない→距離や士気、アイテム残数を確認しよう。
戦闘から逃げられない→エンカウントしないように移動しよう。
ってな感じで解決策あるからなぁ。
>>489 どこが?
敷居が高い割には底が浅い最悪の組み合わせじゃん
グランディアXの根強いファンが物申す。 >賛否は分かれるが根強いファンも多い。 否っていうのは、主にシナリオ関係だろ? Xの戦闘を否定する人は少ないと思うぞ。 なにせ、『戦闘だけは』面白いがもっぱらの評価なのだから。 ある意味、もっとも『とにかく戦闘が面白いRPG』にふさわしい一品。 スキル、エッグ、装備品を駆使して、長所を伸ばすor短所を克服して 如何に敵を効率よく倒すかを考えるのがとても楽しいゲーム。 飽きが来ない昔のウィザードリィを彷彿とさせる戦闘こそXの魅力。
サークルアタックとラインアタックにときめいた
>>490 LV上げて装備揃えれば、全員同じでガンビット適当でもゴリ押し可能。
役割分担してガンビット練れば、LV低くて装備揃ってなくても戦い抜ける。
敷居高くて、底が浅いかな?
コマンド式戦闘ってどういう範疇まで言うんだろうか?
グランディアXはRTSに近い戦闘だよね。 キャラにモーションや当たり判定が設定されてるけど、それは自分で動かすんでなく命令するだけ。 そこにRPGの装備や技、成長の要素が上手く絡んでる。 必殺技も条件によっては強いのが発動できたりと面白い。 書いててやりたくなってきな。
テイルズオブエターニア
「戦闘が面白い」を前に意見が出ていたように 毎回の戦闘自体が楽しい (戦闘後の報奨がなくても楽しいもの) 育成や戦闘の準備が楽しい (戦闘後の報奨がないと微妙なもの) などに細かく分けてみない?
ぶっちゃけた話、現行の「賛否が分かれる」欄でも既に蛇足レベルだと思うんだが それに対する意見、批判、要望が頻出したとして、それに毎回対応する義務が生じると承知の上でならやってくれ 少なくとも、どの作品のファンもそれぞれ満足できるよーなテンプレじゃないと意味ないよ それが出来ないなら細分化なんてすべきじゃないよ 言っちゃ悪いが自己満足の極み それぞれが面白いと思った戦闘についての彼是や薀蓄を適当に語って あーすればもっと良いんじゃねとか、あの要素はいいよなとか、そうやってgdgd語るスレでいいと思うんだが そもそも何のためのテンプレなのさ
>>497 1 戦闘が楽しい
1−1 戦略性バトル =パズル
1−2 エフェクトがカッコイイ =紙芝居
1−3 操作の快感い =アクション
2 育成が楽しい
2−1 自分のキャラを成長させる =育成
2−2 ジョブや特技を増やす =コレクション
2−3 キャラの個性(設定)を楽しむ =キャラゲー
戦闘の準備が楽しい =パズル+育成
俺TUEEEEE =アクション+育成
○○タン萌え =紙芝居+キャラゲー
ポケモン =パズル+育成+コレクション+キャラゲー
>>498 だな、ここで絶賛されているグラXをそこまで評価していない俺みたいな人間もいるし、そういう異論にいちいち対抗してやりゃならんとなるとキリがない
テンプレ自体いらないと思う 荒れる原因になるだけだし
>>498 >>500 テンプレやスレのことじゃなかったんだ
共通の枠やたたき台や着眼点があると比較や分析もしやすいかなって
頭がいい人達のいろんな見方が知りたいし。荒れたらスルーだし
俺バカだから考えがよくまとまらなくて うぃっしゅ
>>499 なるほど
俺は戦闘そのものではなく、アクションと育成のないパズルをRPGに求めてた
道理でマナケミアとサガ系と伊藤FFばかり遊んでたはずだ
長い間ROMってたがマジでめちゃめちゃ参考になった。感謝してる パズルやってみる
冬休みだなぁ で相手にせずスルーすりゃいいだけの話なのに
え、冬休みって明日か今週末ぐらいからじゃないの? 俺が子供の頃はクリスマスイブまで登校だったような記憶が・・・
>>504 うちの息子は今週はじめからもう休み入ってたぞw
俺の大学も昨日から休講だ。
長い間ロムってた人またロム専に戻ってくれ
戦略性=パズル性 この誤解をなくそう パズルには唯一絶対の解が存在する パズルの解を探す作業には戦略性は無い 複数の解が存在し状況に応じて使い分けるのが戦略性
解法の幅とランダム性があるパズル テトリスとか
ホント、またROMれお前ら
パズルって言っても多種多様だからな 頭を悩ませる戦闘/反射や連打など操作重視の戦闘 ってレベルの区別ならできるけど
このスレで言われるマナケミアって1?2?それとも両方?
唯一絶対の解とは言わないまでも、ルールがある以上攻略法はある程度限られてくるわな
514 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/25(木) 19:31:22 ID:24ZxsVrM0
>>497 「戦闘が面白い」なんだから前者だけでいいんじゃ?
後者も入れるならスレタイを「システムが面白い」に変えた方がいいと思う
爽快感ならバテン2がサイコーだな
あらゆる点で白騎士物語が一番だな 次回からはテンプレの先頭に入れとけ
>>512 言われてるのは1だな。
でも2も細部が調整されてるだけでシステムのベースは変わってないから、両方とも言える。
クリアタイム
・オプーナ 50時間
・白騎士 24時間
・ザコは連打で倒せて戦略性0
・ボスは白騎士に変身すれば楽勝
・クエストでは変身できないので普通のRPGになる
・素材集めがとても面倒
・オンラインなのにチャットがやりにくい
・モンスターは色違いばかり
・広大なフィールドなのにオートランがない
・ストーリーがありきたりで陳腐
・アイテムの受け渡しが煩わしい
・ファミ通の評価は妥当
・インストールに五分以上かかる。
・24時間でクリアできる。前代未聞の短さ。
・中二病を患ったキャラクター(例 全能なる騎士太陽王)
・グラフィックがしょぼい
・このクソさで続編がでるぽい
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org14141.jpg 最高ですよねー
とりあえず、戦闘音楽はケミア1>>越えられない壁
>>2 これだけはガチ
>>518 ちょっとまて、オプーナって30時間前後じゃないのかwww
そう言えばあれの戦闘はどうなのよ?
>>478 SO3についてだが、3D戦闘ならフリーランはできて当然の要素
できない場合のみ欠点として記せばいいと思うんだが
>>520 試みは面白いんだが、あまりにもサクサクすぎて色々試すほどの自由度がない
トレスが貯まらないし、RPGのシステム上における戦闘としてはなかなかの出来だと思う
オプーナは逆ATBと言われたのが分かる戦闘だった だけどもっとアレンジしてほしいよなあの戦闘は、シンプルすぎる
ロマサガ2のリメイク作ってくれ。
今年じゃねえ来年だったw ラスレムの説明書糞分厚いな
ラスレムの別売り説明書は、表紙に993ページ!とか書いてあったなw 鈍器かよ。
FF12もラスレムも良かったから河津神にはまだまだ期待したいところだ
河津神作品はライト層には受けないんだよないつまで自由にやれるやら
ライトに受け入れられなくなったのはアンサガ以降だろ。
GBサガから既にライト層は置き去り
ロマサガの時点でもう・・・ 一番受け入れられそうなのはサガらしさの薄いサガフロ2じゃね? システムが酷いけど
書き方が悪かったか。旧作のファンから叩かれる作品が増えたね。 どっちかというとついてきてるのは新規のコアゲーマーか。
アンサガからプレイしてハマるやついるのか・・・?w 俺も最初は「これはサガだいつものサガだ」とか思いながらプレイしないと投げ出しそうだったぞ 現にその後ハマったけど。 サガフロ2は逆に最初面白かったけど途中で飽きた感じだなあ
アンサガは事前にWSCのワイルドカードやってたせいか それほど戸惑うことなく遊べた
536 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/26(金) 09:51:56 ID:BGJHAukx0
テンプレにアトラスゲー多すぎ どれもこのスレ的には微妙なゲームばかりだし
クリスマスに嫌なことでもあったのか?
PSZは一番面白い
え、ラスレムも別売り説明書状態なの?w
ラスレムの場合はゲーム中やロード中に詳しい解説が入るのでアンサガよりミンサガに近いが、まあどちらとも同じく説明書はおおざっぱ
>>539 アンサガみたいに別売り説明書がないとプレイもろくに出来ないってほど酷くはないぞ念のため言っとくがw
>>536 アトラスは最高のメーカーなんだから当然だろw
ロード早過ぎて解説じっくり読めないときもあるからな。 パーティメニュー内に"戦闘の手引き"みたいなの設けていつでも読めるようにすればいいのに。 それ以前に説明書でちゃんとシステム詳しく説明しろって思う。 システムろくに理解されないままクソゲー呼ばわりされてちゃ本末転倒だろうに。 なんで(アンサガの時と)同じことやっちゃうんだろ。
FF10の戦闘はマゾくすれば面白くなる気がした
>>545 それは俺も思ってた
ヌルヌルだったけどシステム的にはなかなか良かったと思う
インター一周目、経験値分配されると思っててユウナ・リュック・ルールーの三人旅だったんだが結構面白かったぜ まー自分でレベル調整できるシステムだけに難易度調整も難しかっただろうねアレ そこまで独特なシステムではないけど
でもFF10の戦闘マゾくしたのってマナケミアじゃね? それほどマゾいわけでもないが。あれほどぬるくはないし。
ファミコンだがエスパードリームってゲームはアクション戦闘だったな
>>544 サガの根本的ゲーム要素は探索にある
んでその探索対象はデータだけでなくシステムも含まれる
システムを理解し使いこなせるように努力するのもゲームのうち
まあそんなんだからマニアックな位置に甘んじつづけるんだが
>>530 確かにロマサガ2、3とか結構あーだこうだ言いながらみんなで盛り上がってたな。
まあ20代中盤〜後半の奴にとっては特別なゲームでもないんだよな。
なんかのアンケで心に残るRPGベスト10にも入ってたし。
サガフロも結構やってる奴多かったし。
逆にメガテン系はちょっと敷居が高くてこっそりやってた。
戦略性=パズルってよく考えたらそれ以外に言いようがないなw
一般的によく考えれば考えるほどイコールでは表せないものだとは思うが
戦略性はパズルではないけどパズルは戦略性だよな。必要条件と十分条件みたいな。 レベル上げや成長要素、アイテムの取捨なども戦略性の内に入るし。 それすらもパズルと言えないことも無いけど、それを言ったら効率を求める=パズルみたいな飛躍ができる。
つまり人生=パズルってことですね
つまりクラナドはパズルか
プログラミングされている以上パズルだろjk じゃなきゃバグになる
スターオーシャンというかAAAは難しいことやってんだろうなあとは思うな バグ多いし 最近はそうでもないけど
プログラマーの五反田あってのトライエースだからな・・・
お前らはパズルを拡大解釈し過ぎだ あるいはパズル性を「ある」と「ない」の二値しかないと勘違いしているか パズル性は「高い」「低い」等で論じるべきもの パズル性を含まないゲームは恐らく存在しない ジグソーパズルは純粋なパズル パズル性100%(但し時間制限があるとアクション性が加わりパズル性は下がる) テトリスはアクション性に加えて手駒がランダムなので運要素もある パズル性50% クラナドは知らないがギャルゲーだろ?特定のエンディングを見るために特定の選択肢を選ぶ奴だろ? ならパズル性はかなりある 30%くらいか
なぜこの話題がまだ続いているのかが不思議
>>548 いや、流石にFF10の方が難しいと思う
>>561 ロム専のアホが一人で盛り上げてるんだろ。
しばらくすればネタ切れするだろ
制限時間あるとパズル性下がるとか やった事の丸分かりだな
戦略性=パズルって視点から中ボスと戦う奴はいるだろ 俺とか 4ターン見れば敵のおよその行動ロジックが丸見え
このスレも痛い人増えてきたな
パズルの定義 パズルとは、あらかじめ出された問題を、 論理的な考察と試行錯誤によって解くことを目的とした、 ゲームやクイズに似た娯楽の一種。 論理学的には、複数解が矛盾してしまう「ジレンマ」、 論理的に解けそうでいて不思議と解答が見つからない「パラドックス」に対して、 唯一解が出せるものを「パズル」と定義することができる。(後略) RPGの戦闘のうち論理的考察も試行錯誤も抜きで 突破できるものはパズルではないな。定義の上でも実感の上でも。
頭良さそうな振りをしたバカがいるな RPGの戦闘にパズルの理論を持ち込んだまでは良かったのに 何故戦略性とかロジカルな部分の話題に触れないんだろう こんなとこで賢さアピールしても良いのに
しなくても良い、の間違い 理屈抜きに面白ければそれで良いんだよ 逆にみんなに聞きたいけど、とにかく戦闘がつまらないRPGってある? 自分はサンサーラナーガが駄目だった
571 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/29(月) 20:02:36 ID:Xui6NBmI0
「RPGは他よりパズル性高いからはるかにすぐれている。しかし他のジャンルは難しくてついていけん」
>>570 そういう負の方向の話題をここでするのは荒れるからやめとけ
>>572 gj
ブルードラゴン面白い
ボタンを押す長さでチャージ攻撃の強さが決まる
サクサク
Fallout3 TPSでもFPSでも闘えて、緊張感を損なわないコマンド戦闘も組み込める コマンド戦闘時のカメラワークはVFXバトル映画の1シーンを再現したかのような演出(カメラの角度によって、たまにショボい時あるけど)
FO3の戦闘はただのヘッドショットゲーだろ やりたい放題出来る反面、バランスはめちゃくちゃ。 戦闘の面白さでなく戦闘雰囲気の面白さを探究しているゲームだから
みんな俺なりのベストに出会えるといいな 俺はFF4DS BGM燃ユルス 初っ端で石化全滅したw
ヘッドショットするコマンド式RPGの戦闘って九龍みたいな戦い方?
コマンド式というか基本は3Dシューティング(ただスキルレベルが低いと弾が散る) VATSっていうシステムをAP消費して発動すると、敵部位を選択してモーション攻撃するコマンド式みたいな形になる。 ただそれもスキルレベルや敵との距離やシチュエーションによって確率で命中が決まる 楽しいと言えば楽しいけど、戦闘システムというより戦闘感・サバイバル感が楽しいって感じ
このスレで孤独なのは俺だけか・・・ 今年も楽しませてもらいます よろしく
お前さんだけじゃないぞ 今年も色々戦闘面白いゲーム出ると良いなー
裏技を駆使した聖剣3が面白い 二連必殺・リロードキャンセル他
FF12の戦闘の良さを残してゆとりでもプレーできるように簡単にする方法ってないですか?
FF12はまさにライトユーザーにも配慮したバランスになってないか?
あれが難しいならこのスレでよく挙がるゲームの半分ぐらいクリアすらできんだろ。
>>583 体力回復と通常攻撃のガンビットだけ組んで
後はそのつど自分で対応
FFはもうゆとり切り捨てすればいいのにな
浅く広く客を捕まえるべき超大作RPGに無茶を言うな 多分メーカー側はFF12でもやりすぎたかなって思ってそう
ヘイトの概念さえ、FF12で初めて知ったユーザー多いだろうな〜 攻略指南みたいなのを初心者の館みたいなの作ってやってれば、もっと評価高くなってそう
ヘイトってのは、おとりのことだっけ?
敵対心のことだよ
>>589 それは勘弁してくれ。
FF板じゃFF8の信者サイト持ち上げて熱弁してくる信者が気持ち悪い。
楽しめた人だけひっそり楽しめればいいんだよ。
ゲーム中でそういうのをやれって言う話じゃないの? チュートリアル的な。
ゆとりじゃない人にはFFTみたいな戦闘ってどうなんだろう? 俺はそっち系のバトルのほうが好きだからバランス調整すれば面白いと思う
FFTは佳作だな。 ジョブはいろいろあるからやりたいことが出来るってのは 単純に気持ちいいとは思う。 願わくば、ジョブ転職条件に前段ジョブのジョブレベルじゃなくて アイテムだのレベルだのを採用してくれていれば…。 やりたいジョブにするためのレベル上げがきつい。
>>594 FFTは弱い敵相手にジョブチェンジを楽しむゲーム。
シミュレーションの要素が薄いので、戦闘はFF5の亜流といった感じ。
この手のゲームのバランス調整は非常に難しいので、
「バランス調整すれば」というのは結局絵に描いた餅なのが残念だ。
こっちのレベル制限で無理やりバランスとってる作品もあるしね
598 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/03(土) 15:29:12 ID:Fez6ViKN0
流星のロックマン
>>597 その方式はレベル上げさえすれば誰でもクリアできるから間口を広げる効果があるだろうから
ライト、マニアともに楽しめるゲームにする方法としては有効
テイルズハーツ面白いよ 2D戦闘では一番かもしれん
リメDとどういうとこが違うの?
FFTってRPGじゃないだろ
ガルーダには弱体アイテムがあるしウォースラには召喚があるし、エルダードラゴンはチョコボでスルーできるし FF12に関しては、河津はかなりライト層に配慮してると思うぞ
ドロップ1%マラソンはどうかと思ったが、召喚獣の撃破数に応じてラスボスが強くなるってのは良かったな
アイテム関連を調整したのは伊藤じゃなかったっけ
生まれてこの方ほとんどゲームをしたことがなかった友人が初めてゲーム機(PS2)を買ったとき、 そのPS2はFF12同梱のヤツだったらしいんだが、 「複雑でよく分からんかったから全然やってない。ドラクエみたいなヤツじゃないと出来ん」って言ってたぞ 子供の頃に友達の家でファミコンやスーファミやったりとか、その程度のゲーム経験はあったみたいだけど、 ゲームボーイも持ってなかったライト層の人間にはFF12は到底不可能ということみたいだ ちなみにKHが面白いって言ってたからアクション寄りならまだ出来るみたい
そんな一人の意見でどう判断しろと
>>605 それインター版だけ。無印もそうならよかったな。
全体的に無印の方がよく出来てるだけに勿体無い。
追加要素ありの無印がやりたい
無印も召喚獣撃破数でラスボス強くなりますぜっ
ジョブ制度のせいで戦闘が糞になった ジョブなんて10個で十分だろ
FF12で詰まる人はどういうところが複雑で詰まるんだろうな。 確かにヘイトシステムは2ch見るまで分からなかったけど。複雑なダンジョンとかは特にないし。 ちなみにVPのダンジョンとか攻略本なしには無理だった。AAA系はシリーズ事に覚えることが多すぎて大変だ。 逆に難易度高いと評判のアトラス系はよく全滅するが基本あんまり変わらなかったり意外とオーソドックスなのが多くてやりやすい。
VPのダンジョンで詰まる人はどういうとこが複雑で詰まるんだろうな まあAエンドに関しては間違いなく攻略本必須レベルだったが
VPは、取れない宝箱はあれどクリアするには支障はないレベル エインフェリアも好みで使って問題ない難易度だし アーティファクトパクっておkとかAエンドとかは気づけないけど
VP1の戦闘曲はかなり燃えたな イベントスキップさえできれば現役だったはず
こまめに仲間入れ替えないとすぐ戦闘に飽きるのは俺だけか?
>>612 からくり屋敷で詰まったwピラミッドや奉竜殿もすげー苦労した。天空城はかなり落ちた。数字だらけの手抜きっぽいダンジョンでも詰みかけた気がする(あんまり覚えてないが)
こんな俺ですらFF12で詰まるとこは何もなかったぞ。
>>615 VPは基本毎戦闘やること同じだからな。こまめに仲間やコンボ入れ替える方が楽しい。
一度そのチャプターで仲間になった戦士2人+初期魔法縛りの術士でやったときは異常に面白かった
>>615 全員分の装備を揃えなきゃいけないし、
各キャラごとの細かいカスタマイズが面倒だったりするから
そういうプレイスタイルの人は少ないと思う。
大抵のRPGは一部のメンバーだけに集中してレベル上げた方が効率的だったりするしね
シャドウハーツ2ではマップ移動中にL1ボタン数回押すだけで
パーティ編成を切り替えられる機能があったけど、俺は全く使わなかったな
>>618 そうなんだよな
入れ替えなきゃ飽きるけど、ある程度の装備品とスキル揃えるのがダルすぎる
そして結局途中で投げる
そこそこのMP低い武器でもクリアできるバランスだろヴァルキリーはw まあでもそういうRPGでは装備面での負担はたいてい軽いよな
パーティーバトルが面倒って… もうドラクエ1かゼルダしかやるゲーム無いやん
誤爆?
ドラクエ9の戦闘って雑誌読む限りだとプレイヤーのコマンド入力関係でもめ事起きそうだな…
あれってキャラバンみたいなもんだと思ったんだが違うのか。よく読んでないけど。
簡単にいってしまえば ひとつのコントローラーを順番に交代でコマンド入れるみたいなもんだよ ほんとつまんねー事になりそうだな
>>612 詰まるってか、理解できない要素が多いから投げるんだろう
それが悪いとかゆとりだとかじゃなく、仕方ない面もあるだろうさ
時間かかるゲームだから尚更
FF12はガンビットがある程度自由に組めるようになるのも遅いしね
ガンビットは「味方1人」の便利さに気付かない人も多いからな
FF12信者は相変わらずうぜーな
ポケモンのときもそうだが、ただ愚痴を言いたいだけなら余所でやれ
>>625 複数のコントローラーで一度に入力する感じだろ
わざわざ順番守るは必要ない
出てる情報だけだと面白い感じがまったくしないけど まあそもそもDQのは戦闘は基本オーソドックスの代名詞だしこのスレにはあんまり関係なさそう
アンサガって最初にやってつまらないと思って投げ出す人いるからだめなの。 攻略本を買ってその奥深い戦闘の面白さを知ってこそのゲーム。 回復魔法とアイテムをマンセーしてるゲームとは根本から違う。 スリリングなバトルを楽しめる玄人向けの逸品。
攻略本前提なとこでね・・・
アンサガで攻略本がないと分からない面白さってあまりなくね? 攻略本がないとプレイできないってのは投げるユーザーに対しての皮肉だろ まあ隠し要素は攻略本見ないと載ってないけど
戦闘システムの概要は理解出来ると思うが、隠し要素があまりにも膨大。 サガシリーズではアンサガに限ったことではないけど。
楽しい、もっと知りたいと思って攻略本を見るのと、
分からないので攻略本を見て楽しい、いろいろ分かったとでは、
結構違う。
>>632 は後者だけの話だろ。
アンサガは少なくとも後者だけでなく、前者の人も結構いたと思うが
まあキモは育成であって、戦闘が楽しいかといわれると疑問だから、このスレ向きのゲームじゃないと思うが
>>634 >>636 あれは攻略本なしじゃ宝箱を開けることすら難しいゲーム(あくまでも「難しい」のであって、
「出来ない」のではない)で、「楽しい、もっと知りたいと思って攻略本を見るのと、
分からないので攻略本を見て楽しい、いろいろ分かった」とかとは次元が違うぞ
要は攻略本無しでは不快感すら催しかねんゲーム
アンサガ自体は7人全員クリアした程好きだが以上の点では厳しく言わざるを得ない
いちいち僕は馬鹿ですって自己紹介しなくていいから
>>638 じゃあ魔法鍵のついた宝箱すぐに開けられた?
ダンジョンでの扉等のギミックにすぐにアプローチできた?
ファンスレならともかくこんなマニアックなスレにこんなやつがいるとは・・・
魔法鍵なんだから魔法関係だと思うだろ? スキル習得してたら使おうとするだろ? ボタンガチャ押しと画面の文字でだいたいの操作分かるだろ
アンサガ信者うぜえ。 戦闘の話しないなら本スレでやれよ。
すまんね サガ系と言えばラスレムやっぱり面白いな 戦ってるなかでロックアップや回復行動などによって戦況がどんどん変わっていくおかげで、 コマンド性ながら削りの為に同じ行動を繰り返すってマンネリ感がなくて良い 敵の数に押されて士気が真っ赤になった後、敵ユニット撃破から盛り返して最後は士気真っ青でフルボッコ状態になったり キャラ育成面での楽しみがあまり感じられなかったのが残念だが
アンサガは「最初はマップ移動すらままならない」って聞いてたんだよな 実際にプレイしてみたら「普通に移動出来るぞ?」とか思ったら、スティックで移動ってのに気付かなかった人が多かったみたいね
俺は数分かかったな>MAP移動 スティック押しっぱなしってのがわかりづらかった
個人的にサガならミンサガよりアンサガの方が戦闘は面白かった
FFやDQなら兎も角、サガって昔から「なんだこれ?」と数分迷ったり、数時間やって初めて分かることなんてザラになかったか? 新しいゲームって、よく分からんシステムを試行錯誤して理解していくのも楽しさの一つだと思うんだけどな。 アンサガはテーブル系だからやれること限られてて、ちょっと試すだけで解決するのに そういう俺もアイテム取得の方法を理解するのに時間かかったけど あー気づかなかった俺バカだな、と思った覚えがある そんなことで草生やしてゲームのせいにする神経が理解できん
確かにアンサガもミンサガもラスレムも、シナリオ中盤や下手すりゃ終盤に気づくことは結構あったな。 システムを使いこなすとも言えるが、直感的に分かりにくいってのは確かにある
まあアンサガ発売時の家庭用ゲーム板は、ある種のり「祭り」状態だったからなぁ・・・ 一部にはクソゲーと騒ぎたてたいだけの連中も混じってただろうな ただ、それを差し引いてもアンサガはクソゲーだと思う 「伝説のクソゲー」みたいに持ち上げられたり事あるごとに晒しあげられる程とは思わんが 多くのサガファンの期待を裏切ったことだけは事実だな
ちなみに、アンサガ発売まではサガフロ2が「叩ければいいや」なノリで糞糞言われてたぞ それこそアンサガ叩きのノリと同じ感じで。アンサガとは規模が違いすぎるけどね。 「多くのサガファン」の質は残念ながら誇れるもんじゃない 期待を裏切ったって表現は別に間違ってないと思うけど、2chの叩きに関しては別問題 まぁそれはさておき 毎ターン陣営を変えて、7人でのべ5回の行動をするって戦闘スタイルの発想は面白かった あれのおかげで、それまでのサガには無かった戦略性がかなり重要になってた その分、とにかく物量でフルボッコにできるサガの醍醐味は死んでしまったけど
FF12ほど戦闘が進化したRPGは無いけどな スレ的に考察材料としてはいいと思う カスRPGをオナニー考察してるゴミレスは読まずにスクロールしてしまう
FF12のシステムはFF11からの流用 FF11のシステムはエバークエストのパクリ
確かに
>>651 みたいなゴミレスは読むだけ無駄だな
白騎士はFF12をパクってしっぱいした
パクろうがパクらまいがどっちみち失敗してただろw
>>651 ヘイトもリンクもすべて前世紀のシステム
FF12が海外でも高い評価を受けたのは、既存システムだけど作り込みが丁寧だったのとガンビットシステムのおかげ
>>652 11と12の戦闘は似てるようで結構違う。
11は完全リアルタイム戦闘で、一人のみ操作・コマンド入力可能。
コマンドを入力すると即実行(詠唱時間がある場合もある)。
12は設定によってはコマンド選択中に時間を止めることができ、バトルスピードも変更できる。
複数キャラのコマンドを入力でき、毎回コマンド入力しなくても先行入力して
複数キャラを同時に制御できる。
コマンドを入力するとゲージが溜まり始め、満タンになると実行する。
そりゃオンラインとオフじゃちがわないとたまらんだろ
カメラの旋回速度とか、メニューの階層とか メニュー画面の画面全体に対する比率とか システムインターフェイスがしっかりしてるから 操作が快適な相乗効果で戦闘も、となるな。11と12は。 よく使う操作がちゃんとしてないゲームだとストレス溜まる。
おっとインアンの悪口はそこまでだ
白騎士はここで語るまでもない出来なのか、残念だね 頻出リストのうちTODリメイク、VP2、ミンサガ、グラXしかやってないのだが、 どれも良かったけど個人的にグランディアXの戦闘が最高だったな このシステムを寝かせておくのは実に惜しいと思う これを改善、昇華させるとしたら何をどのようにしたらいいかを存分に語り合いたい
ボス戦でターゲットが1体だけだと最初からフルボッコになっちゃうのは何とかしてほしいな その点グラ3のエクサイスにはシビれたけど、あれは雑魚で突然出てくるからなあ… まったく関係ない話かもしれんが 先日友人ABの二人が泊まりに来た時グラXを最初から同時進行で進めてたんだ とあるキャラをAは打撃、Bは魔法キャラとして育てていて Aが強めの魔法武器ドロップ→Aはその武器使わないがBは欲しい Bが強めの打撃武器ドロップ→Bはその武器使わないがAは欲しい ↓ お互いよこせと罵りあう みたいなのがあったんでアイテムの交換とかあっても楽しいんじゃないかとおもた てかもうあの戦闘は据え置きでいいから、シリーズキャラ総出演のお祭りゲーにするか 開き直ってローグライクやハック&スラッシュ方面に全力投球するといいと思うんだ キャラクリエイトつけてさ というグラ信者のチラ裏
663 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/09(金) 23:45:57 ID:Rt9YiJfUO
VP1は戦闘つまらないの?
バランスがかなり大味&コンボを自分で組み替えないとマンネリ化するぐらいで、戦闘自体はかなり面白いよ。
VP2には負けるけどな
まあよくも悪くもオーソドックスだしね、1は。 戦闘にアクション性はあるけどターン制だし。 やりこんでからは柔軟にいろんなパターンの戦い方ができる2の方が好になった。
2はクソゲーだがな
それはこのスレで言うべきことじゃないなw なんで戦闘が面白いRPGは全体的に微妙なゲームが多いんだろうか・・・ 最近じゃラスレムもそんな感じだったしな
2はどんな感じなん?1と比べて
>>669 >>5 のMAD見るのが一番早い。
移動+ダッシュ+自由自在のコンボ
オートアイテム&ガッツでイケイケな1の感じが一変したので不満も多い
グランディアXの戦闘システムはもう完成されているといっても過言ではないかもね。 強いていうなら改善点は合体技かな? そのままでもいいから威力をもうちょっと強くするか、 合体技ボーナスをもうちょっと多めにつけるか、 SP消費量を軽くするか、 即座に発動できるようにするか(個人的にはIPの意味がなくなるからあんまり好きじゃないけど。3の空中コンボとかマジで嫌いだし)、 してその存在意義をもうちょっと強められれば良かった。
>>670 ありwみてくるー
オートアイテム+ガッツはバランス崩壊要素だろう……これさえあればおk的な
まあそれ前提の鬼畜攻撃があるにはあるんだけど
ただVP2は戦闘システムはいいがバランスがシステムを理解しないと鬼難易度だ 初心者はフルボッコされる
仮にラスレムや白騎士のようなリアルグラフィックでグラXの戦闘を行なったらテンポの 悪さが浮き彫りになりそうな気がする。まんまラスレムや白騎士のようにね。 だからといってIPゲージ速めるとキャンセル攻撃の意義が薄れてきそうだし、難しいところだ。 とりあえず安い必殺技や魔法の演出でいちいち時間止めずに流し、超必、上級魔法のみ時間止め 演出という具合にすれば少しはテンポ良くなるかな。 必ずしもリアルグラにする必要はないと思っているが、今更あんな人形を出されても・・とも思う。
連投すまん VP2の戦闘も楽しめた。 けど、プレイヤーと敵とで行動形式が全く異なることに少し引っかかりをおぼえた。 例えば敵は連携攻撃をしてこないし、ダッシュ移動もしてこない。 かわりに敵の攻撃範囲に入ると即座に敵が攻撃することでバランスを取っている。 個人的にプレイヤーも敵も同じ条件で戦えるってのが理想かな。
買うならVP1とVP2どっちかな?
VP2はかなり遊べたな 砂漠から難易度が鬼だったけど
>>676 総合的な完成度なら1
歯応えのある戦闘をしたいなら2
>>674 おれは別に人形の姿には拘らないな。
グラに拘ってテンポを台無しにするくらいなら
グラなんぞ人形で一向に構わんね。
グランディアXの戦闘は本当に素晴らしいと思うよ。
2002年のゲームとは思えない完成度だと思う。
実はダメージとかもVP2真っ青の値が出たりするし。
3でなんであんなに劣化してしまったのか・・・。
グラXは難易度が低いのが惜しい いや縛ればいいんだけどさ
>>681 セーブポイント増やす変わりに
敵をもっと強くして欲しかった
今思えばぬるい方だったように思えるけど、初回プレイでは毒遺跡のボスに麻痺くらって フルボッコにされたし、ラスダンででかい雑魚にダブルデスサイズ一撃で3人即死喰らったり したからなぁ。あれでけっこう苦戦を強いられたのはよくおぼえてる。 戦闘は常に全体を把握できるのも長所の1つだよね。カメラ視点もまったく問題なかった。 戦闘フィールドはちょっと狭いけど、その中で敵と味方を見間違えることもなかった。 これがそのままリアルなグラフィックになると敵味方が狭い場所にかたまりすぎているという 不自然さが浮き出てくると思うんだよね。グラフィックと戦闘システムを両立させるのって 難しいことだと思うよ。ならばグラなんかに凝らないでWiiとかPS2で良ゲー作れって意見には おおいに賛成なんだが、各メーカーはそこらへんどうお考えなのだろうかね?
3(笑)はどうなんだ?
>>683 シリーズ通してやった俺は普通にクリアしたが
初プレイの友達は最初の土遺跡のクモに鈍足くらってボコボコにされてたな
>>684 魔法≧攻撃アイテム>>>>>>>>>>>>>>>>>打撃 が悲しすぎる。
修羅+攻撃力up+攻撃回数x2の技を使ってやっと戦えるようになるってのがな
移動中の味方同士、敵同士のお見合いは何とかしてほしい
敵選択の時に最短・右迂回・左迂回を選んで移動させるようにするとどうだろう
まあそれだと回避の選択肢の価値が下がる気もするが…
敵味方が並んで走ってるのはコミカルでなんか許せるんだがなんでだろ
その辺も含めて戦闘の面白さの一因になってるからなぁ。 確かに細かいルートを決められたらいいけど、移動コマンドがあるしな。
グランディアXの移動中のお見合いこそ戦闘の面白さじゃね さらに突き詰めて味方の弓攻撃や魔法攻撃まで味方に当たるX2を出して欲しい
さすがにそれはどうだろ。 弓とかの物理攻撃はともかく魔法攻撃は敵中心に発動する範囲技だと接近してれば避けようがないし。 戦闘機やロボットなんかの3DRTSみたいな射撃戦主体のゲームならともかく。
難しいよな 範囲地形効果や設置魔法なんかもあれば面白いかなとは思うが それが戦闘の楽しさにつながるかというとわからん と書いたが時限設置は爆弾や敵専用であったな…
>>687 それだと範囲攻撃は戦闘開始直後しか有効に使用できなくなるね。
賛否両論になるだろうけど、自分はおもしろいと思う。
それなら当然敵の範囲攻撃だって敵に当たるようにするべきだろう。
でもそうすると範囲回復魔法は・・・
>>685 確かに移動に関して何かしら改善できそうな気がした。
攻撃移動、攻撃後の移動、移動コマンドによる移動全て自分で手動にするなんてことを
考えたけど、それだと1人しか動かせなくて残りメンバーはAI任せにするしかなくなるし、
やってるうちに煩わしくなりそうな気がした。
AIコマンドが豊富なのも長所だけど、技中心か魔法中心に使用できる命令があれば
もっと良かったなぁ。
グランディアは3だけでなくXも魔法偏重だよ
拾えるアイテムがランダムなのもいいところだな。
それだけでダンジョン探索に価値が出る。このスレ的には関係ないか?
>>690 アクション取り入れるくらいなら、よりRTSに近くした方が面白そうだ。
>>692 混沌の回廊は個人的に微妙だった
というかアルマジロンがいいアイテム(武器)持ちすぎでちょっと萎えた
救済措置的なモンスターなのはわかるが出てくる階層が浅すぎて
しばらく狩ってるとその後闇遺跡行く以外武器揃える必要がない状況になる
狩らないと逆になかなかいい武器が手に入らない
各階層に数体ずつ良アイテム敵を配置した方がよかったんじゃないだろうか?
アルマジロ狩るだけじゃなくもっとアイテム拾って一喜一憂する感じが欲しかった
ってのが個人的な感想
サガフロ1の連繋が今迄で一番気持ちよかった よくシステムがわからないときに偶然キュインキュイン5連繋したときは興奮したわ 閃きも健在だし、戦闘面ではサガフロ1が一番好きだ・・・だからちゃんと完成させて売りに出してよ河津さん;;
連携面ではサガフロ1が良いが、戦闘全般だとやっぱミンサガがいいな。 ラスレムも惜しいところだけど、アレにサガフロ的な連携があれば神だった。
サガフロはWP制だから、雑魚戦であんま連携うてないんだよな 雑魚戦でも容赦なく連携組めるミンサガのほうが好きだし、 面白連携を探しやすい
>>691 Xはマナエッグを作るのが大変なんだから
アレくらいでちょうどいいんだよ。
マナエッグ合成は女神転生に通じるものがあるし、
合体技はロマサガに通じるものがある。
いい意味でいいとこ取りしたシステムだと思う。
今後サガが出るなら連携にはアンサガのHOLDとGOを採用して
サガフロの乱れ雪月花は個人的に好きだ。
ザコ戦は作業、中ボス戦はパズルがいいと思います
>>700 あんな見てくれだけの半端物な糞三連携をマンセーする懐古厨乙wwwwww
w
>>702 ゆとりは派手なエフェクトだけが売りの糞RPGでもやってろw
お前ら落ち着け。 このスレで馬鹿な争いするなよ
このスレに一人変な粘着が住み着いてること忘れるなよ 変なレスがあったらそいつで間違いないからスルーしとけばいいんだよ そいつと同じレベルまで落ちたくないだろ
サガの技って2Dとかのデフォルメキャラで出した方がやっぱ良いなぁとはラスレムで思ったな 3Dで出すリアルっぽい技はあれはあれで格好良くて好きだけど 今度ミンサガみたいなサガ集大成っぽいもんはいつ出るかねえ 今年20周年ってことでなんか考えてるらしいけど流石に新規で一から作ってはないだろうしリメイクかな 何故か最終クラスが戦士系になっちゃう術系キャラだのリーダー制限だのとまた調整がちょい微妙だったけどラスレムの 「コマンド戦闘で状況が限定されちゃうならいっそ選べるコマンドをランダムにして色んな状況を作ってしまえ」 って発想には凄く可能性感じたからサガチームにはまだまだ期待している
リアルに近づけば近づくほどド派手な技が逆に不自然になるからな・・・ サガ系でのランダム要素の使い方はかなり好きだから、これからも頑張ってほしいわ。
リアルというか 3Dになることでサガの技の魅力は下がってるような気がする フロ1の派手すぎるエフェクトもアレはアレでいいんだけど、アレばかりってのもなぁ FFの魔法エフェクトにしてもそうだけど 壮大に派手にするだけじゃなく、簡潔にカッコよくできないものなのかな
ラスレムはかなり簡潔でカッコよかったモーションだと思うけどな。 派手さはほとんどの技がないけどw クイックドロウとか二段斬りとか瞬圧マリシーアあたりが好きだった。 魔法エフェクトなんかで短くてカッコいいっていうとクロノクロス思い出すな
711 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/13(火) 07:40:54 ID:Cpkw2Lsz0
>>709 8ぐらいをピークにその後は簡素化されてきてると思うんだが。
モーションの長い技って初回使っただけで使わなくなってしまう。
>このスレを見ている人はこんなスレも見ています。(ver 0.20) >【2009年】今年こそは自殺したい人 [メンタルヘルス] なんだよこれは・・・。 まあ誰だか知らんけどグラXでもやっとけ。 1000円で1000時間遊べるぞ。 そしたらそんな馬鹿なことする必要なくなるぞ。
>>710 翔舞剣とか槍雷閃もいいな
ただ物理はカッコ良かったが、魔法はイマイチだったなあ…
禁術とってないから分からんけど
グラ]の戦闘はあんなにも素晴らしい出来なのに中古で1000円以下で売られてるってことは 多くのゲーマーは戦闘よりストーリー重視ってことなのかな? グラ2のストーリーの出来に期待して買っちゃった情弱な人ががっかりして売ったのかな? ストーリーもうっとーしい恋愛要素はほぼ無いに等しいから個人的にそこまで悪いとは思ってないし キャラもわりといいし、クロイツかっけーし・・・でもラスボスが残念だ クロイツがラスボスを圧倒して、クロイツをラスボスにしてほしかった とにかく、戦闘に楽しみを抱くゲーマーがもっと増えないとメーカー側も戦闘システムに力をいれては くれないだろうね
中古の相場は在庫によるんじゃない?
>>715 なにをいまさらって感じだが…
ゲームの評判・中古の値段は基本的にシナリオの評価と比例してる
戦闘特化のゲームは基本的にあまり売れず値段も下がる
まあそれ抜きにしてもグランディアXは本編酷すぎる
>>715 セーブポイント(ダンジョン脱出ポイント)まで2時間とか普通にかかるからね・・・
中断セーブもないし
あの三文芝居をフルボイス&ノーカットで全部見させられるのはもう開発者の悪意としか・・・
お前らが年末年始に買ったRPG教えてくれ
ラスレム購入→Fallout3購入→終わってラスレム消化→BUSIN0見つけたので購入 外では通勤中にVP咎やってたが年末に終わったので、つい懐かしさにひかれてクロノトリガーを買ってしまった
2002~3年に買ってシステム周りが面白いと思ったRPGが ほとんど1000円未満で売られてたな
724 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/14(水) 00:37:53 ID:eykl/ESC0
>>717 それはいくらなんでも違うと思う。
まあ確かにコアゲーマー向けの戦闘ゲーは一部の満足度はすごいかもしれないが
ライトユーザーが求める方向性と違って平均点はイマイチになりがちかもしれないが。
シナリオの良し悪しより全体的なまとまりと取っ付きやすくて気軽に遊べるかどうかじゃねーの。
俺はライト向けもコア向けもどっちもいけるクチだが。
中学生の時からやってたファントムブレイブが一番面白い ファントムキングダムは合わなかった
しかもアレはとんでもないインフレSPDゲーだしなあ。好きだけど
>>715 X買った人は1や2みたいのを期待して買っただろうからあまりの変化にショックをうけて
ろくにプレイしてない人が多いんじゃないの?
BOF5もそうだけど違うシリーズで出せばよかった
729 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/14(水) 01:42:46 ID:fT4Hm6tn0
ハードによる上昇分以外は劣化FF11,12って感じだったな
グラXはキャラデザにも問題ありだ
トレーラーみてるとFF13が白騎士改良版になりそうじゃないか? 打ち上げとかあるし
ぜんぜんシステム違うぞ。 まあ出てないゲームの話はいいよ。このスレでは
改良版も何もそもそも劣化FF11の駄作と比較されるFF13が可哀相だ
11はキャラを切り替えて操作、複数キャラの行動を同時制御 ウェイト・アクティブ切り替え、バトルスピード変更、画面切り替え演出できるしな これらができない12は劣化と言わざるをえない
>>735 凄いな
頭悪い奴が頭悪い事言っても全然説得力がない
煽らないでスルーしようぜ・・・
734に対する皮肉だろ
皮肉って言葉覚えたてで使いたかったんだねーえらいえらい
かみげー白騎士をばかにするな!むきー!!
なんで俺に突っ掛かってくんだよw
グラXとVP2は被ダメ時の女キャラの悲鳴がエロくていい でもたまに連続ヒットでうるさい ミンサガも適度に悲鳴が欲しかった
某板でやれ
グラXの戦闘不能時の演出は俺はいらんなw
自分は結構好きだな ヤラレチャッタと思う
サガ2リメイクだってさ。 DSだけど、ミンサガのコンパクト版みたいな戦闘だといいな。
戦闘画面のグラフィックがDSのFF3〜4と酷似してるのが気になる 戦闘のテンポが悪くなってないかが一番不安だ
今のところDSには良リメイクは出てないからただ単に3Dにして ストーリー性をアップしました、程度な出来だろうな
戦闘画面のUIが一番いいのってドラクエだよな FFは開発者のオナニーCG見せるためのUIでうざい
そうですね^^;
ドラクエとFFだけがRPGじゃねーぞっと
スクエニDSのRPGのリメイクがFFとDQしか出てないから言ってるだけなんじゃね?
FF12は松野が「グラフィックよりもシステムにメモリを使う」と宣言したからこそあの出来になったわけで、 こういう開発者が去っていくスクエニに期待するほうが間違ってる
河津は戦闘のテンポ優先してミンサガのキャラデザをアレにした神だぜ?
あぁしたのは直良です
この前久しぶりにミンサガ起動したら汚すぎて吹いたよ
やっぱ戦闘はテンポだよ、早けりゃ早いほどいいんだよ 早すぎて最初違和感あってもやってれば慣れを通り越して爽快になるもんさ ラスレムは動画でしか見てないけど、通常攻撃オンリーだったらそれなりにテンポ良かったと思う
ほんと動画しかみてないんだな 多分お前が見た通常攻撃があのゲームにおける「特技」だよ 今までのようなサガの技の演出はほとんどない
4倍速はよかったな、快適さを維持するためにガンビットを最適化する気分にもなるし まぁ、フィールドの無駄な広さを考えると、ないほうががアレだった気もするけど
フィールドの移動はオートラン、ファストトラベル、乗り物だけでいい 世界観や臨場感を損ねるような倍速機能は蛇足
普段見ないからたまに立ち止まるんですよ
世界観(笑)や臨場感(笑)を楽しむオレってカッコイイ とか思ってんのかねぇ アホらし
FF12のフィールド移動は苦痛でしかなかったなあ 戦闘の楽しさに気付く前に移動がダルくて投げた人も多そうだ
インターだとゲームとして十分面白いんだけどな
スレ違いな事になるけどFF12の大砂海とラスレムの大砂海作った人は同一人物だ FF12のはどこも広くてやりすぎたとは思うが、個人的にはああいう馬鹿みたいに広いマップが一個ぐらいならあってもいいとは思う
12って広いか? 5の砂漠とかに比べたらはるかに楽だったような
FF12は無印>インターって結論だったような 結局インターって4倍速だけなんだよね
インターの話で荒れるのはもう嫌だが、 4倍速でゲームのだるさを解消、敵・味方ともに火力重視の設定でテンポアップって感じの変更だね 敵味方の火力やHPを変えたことでパーティ編成や役割分担的な比重が減った。
インターは攻防万能で全体的に火力が上がりすぎて、役割が平均化されてるんだよね オリジナル版は盾は盾、後衛は後衛で方向性が明確だった。自由度も高いし
無印、インタの話になると無印はテンポが悪いって話が決まって出るが、 従来通りに全キャラ手入力でやろうとしても無理だぞあのスピードは。
イベントとイベントの間隔が長いのをテンポが悪いって思ってるとか
ザコが強かったけど、ザコ相手に苦戦するのが一般受けしないのかな。
テンポがどうこうもあるが、なにより広くて長いからだろ 「隅から隅まで探索しましょう」「本編のイベントを見るのが第一目的です」がセオリーとなった日本のRPGとアレは真逆。 そりゃ不満も出るわ オンラインゲーとかやったことないけど、あのフィールドは寧ろそういうのに近いのかなと思った クエストや討伐なんかで頃合を見て自由にまわってください、みたいな でもそういうの合わないんだよ、 砂漠が広いといっても、マップ埋めようとしなけりゃたかが知れてる 「埋めたい」「周りたい」と思うのが大多数のユーザーだから、作りかたに問題があったのも事実だろうけどさ
無駄に派手で長いエフェクトがテンポが悪いんであって 雑魚戦の歯ごたえ感は無駄じゃないしテンポの悪さとは違うと思うけどね
>>773 そういう文句が出る連中は、ゲームを楽しむより消化したいだけの奴らだろ
乗り物やワープが標準機能で、フィールドを狭めるとか時代と逆行してる。
FF12が受けなかったのは純粋につまらなかったからだろwwwwww
あのへんのシリーズは 新品だけで200万人が買ってるんだから 双方声の大きいのも多いだろ。 戦闘の話せずに荒らすなら黙っとけ
>>774 歯ごたえあるザコ戦=テンポ悪いとすると、テンプレの半分以上はテンポ悪い戦闘になるぞw
体力が多すぎるボスとマップ移動の距離が問題なんじゃないかね テンポが悪いってのとはちょっと違うと思う
インタの武器は弱くて〜にあわせたように見えたけど、違うのか?
ボスは体力多くていいんでね? じっくり腰をすえて戦いたいと思うよ 人間ボスがプレイヤーよりやたら体力多いってのは納得いかないけど ザコの体力が総じて多いとげんなりするな でもときどき大型の強いザコが出てくるようにすることで緊張感を煽ってくれれば自分としては調度いい感じ
無印でテンポ悪く感じるってのはむしろガンビットだからじゃない? 自分がやるより早く動くんだけど、どう動くかは予測できるからずれて感じる 4倍だとゲージ出たら動くぐらいになるから印象は変わるだろう まぁ、これは4倍でも安定するような雑魚戦での話だけど
ボスの体力が低いと、強くてもゴリ押しで倒せちゃうんだよな ある程度多くないと駄目だと思う
>>782 シームレスの戦闘は魔法の演出中でも動けるって時点でコマンド式RPGだとトップクラスのテンポ
アクションと勘違いされやすくて、アクション戦闘と比べれば見劣りするだけの話
コマンドもアクションもSRPGも好きだが 墓場まで、となるとアクションだなあ
まあFF12は普通にやってると魔法渋滞とかあるからな
またFF12の話題かよ 無印は戦闘の進行がダルい変わりに戦術性に富む、インターは戦闘の進行を重視した変わりに戦術性は無印に劣る そういう結論だったろ もう飽きたよ
とにかく12がクソゲーだと印象持ってもらいたい(そうすれば相対的に 自分の好きなFFの評価が上がると思ってる)人達が居るから 結論出ても定期的に煽りが入って同じ話題になるだろうな。
人たちも何も、毎回ほぼ1人だけどな、このスレでは
4倍速だけでよかったのに余計なの入れたのがなぁ ジョブにしたって魔法役をばらすことになっただけだし 前衛はどれ使っても技が違うだけで代わり映えしないし
>>789 というか基本同じ人たちだけでまわすスレだから・・・・
そろそろ大体のメンツは覚えたわ
ジョブ選んだ時点で戦術どころか装備も半固定されるのは嫌だったな アレで無印のも選べたんならよかったのに
>>781 >>783 限度があるだろ
長くても3〜40分くらいで倒せないとやる気起きないよ
しかも半自動で数時間ってどんな拷問だよ
ラスレムみたいに戦闘の中でいろいろと変わっていくなら面白いけどな・・・ 削りのための体力増強はあんまり面白くない・・・ 確かに敵のHPが多ければ多いほど確率や運や物量に頼った戦法はできなくなるわけだけど
FF12もその点はかなり露骨に意識してたよな 体力が減るほどオプションと攻撃パターンが強化されて、別のボスのような感じになるのは良かった
HPが減るとだんだん強くなっていくボスって 最終段階だけでいいと思う 最初の手加減状態には何の意味があるんだ
普通に考えて、ひとつの戦闘の中でもバリエーションを持たせるためでしょ 変化の程度はゲームによって様々だけど、攻撃パターンAとBが戦闘中に入れ替わるなんてのはよくあるぞ
また戦略パズル派と育成派の不毛な議論かよ 個人的にちまちまやりたい廃人ゲームは俺には無理だな
>>798 お前みたいなレスが一番不毛だよ
興味ないなら水をささずに静観できないのかと
まあ「不毛な議論」に対して「水をさしてくれる」のは一向に構わないんだけど ネットの場合水だと思ってぶっかけたのが実は油だったなんてことが往々にしてあるっていう
不毛だと決めつけてるのも結局外野なんだけどね。 話題を変えたいなら、突っかかる前に自分から話題を出していくべき。
今度のFFクリスタルクロニクルの戦闘どうなるんだろう 雑誌読む限りリングオブフェイトをオンライン化したっぽいけどドラクエ9より戦闘面白そう 俺はWiiでやりたいけど家にネット環境ないからマルチプレイできないだろうけど;;
ネットでのマルチプレイを売りにするのはゲーム会社の怠慢だと思う 「ネットにつないで無限の可能性」とかそんな感じの文句を聞くたびに強く思う
まあでもネットでのプレイというのは現世代機(Wii,360,PS3,DS,PSP)の特徴的な大きな魅力だから、 そこをこれから伸ばしていくのは間違いではないよ。 RPGでのCOOPはなかなか難しいんだけどね
FF12無印はインタで4倍速を教えてしまったせいでなんで無印には四倍速がないんだという不満を抱かせる結果になっちゃったからなあ 無印に四倍速がついた奴でねーかな
倍速なんぞ無いのが普通 倍速でやりたいならPAR使え
オフの延長戦な仕様ならまだしも、全然別物のゲームを「オン」として入れている奴は、 ほんと「作品」としてクソだよな。セールス的には良いのかもしれないけど。
ホントにゲームシステムとしてネットにつなげるおもしろさみたいなものがあればすごいことだとは思うよ。俺には思いつかんけど ゲームは絶対的に箱庭だし、開発者が人間である限りそれ以上にはなりようがない 結局、完成された世界の中でイレギュラーな物に頼らざるを得ないという矛盾が見えるんだよね 参加人数を増やせばイレギュラーも増えるだろwみたいな ネトゲ初体験の頃はそれで心躍ったりもしたけど、初期のヤツも最近のヤツも結局チャット頼みってのがな・・・・・・ それとは別に、特にMMOの場合は必然的に効率厨になるから、自分なりの楽しみかたが出来にくかったりするのも問題だ
ニートが増えるからオンラインの収益モデルには反対
そもそもFFCCはこのスレで語られるような戦闘にはしないような気もするけど、今まで出た奴もシステムとかゲームバランスでやりごたえがあるとかそういう感じなのかな?
>>793 ボスの話をしてて隠しボスの親玉の例を当たり前のようにもってくる発想に驚愕した
それはさておき、FF12のボスは「瀕死になると発狂」パターンがちょっと多すぎた気がする
要素的には多いんだけど、毎回あれだとちょっとゴリ押しになるんだよな
ギリギリの戦いでHP削っていく→追い詰めたがあえなく殲滅される はがっくりくるし
パターン変化そのものはよかったけど、もうちょいバリエーションがあるとよかったかな
FF12にヘイトシステムがなければ、瀕死で超スピードの攻撃をしてくるのはデタラメな強化だと思うが ヘイトがあるおかげで相手の行動パターンを操作できるから、逆に煮詰まる例の典型だ
数年ぶりにテイルズオブリバースをやり直してるけどやっぱ面白いわこれ ノーマル難易度でもそこそこやり応えあるし 2Dのテイルズが4年前でこれだけ進化してるのに去年発売の3Dのヴェスペリアの進化しなさっぷりがやヴぁい
アビス・ラタトスク・ヴェスペリアは安定しているのがウリでしょ。 フリーランの性能なんかの細かい不具合なんかはちょこちょこ改善されてるし。 まあライトユーザー向けだし、戦闘についてとやかく言うもんでもない 2Dは進化なのかなんなのか良く分からんよなw D2→R→リメDで完全別物だし。 できればまたD2ともRともリメDとも違う2Dテイルズが出てきて欲しいものだが 次回作のWiiのテイルズはウドッチがかかわっているとか言ううわさもあるし、ちと期待。3Dだけどw
その3作は、ある意味「中央ライン」なんだよな。特にヴェスペリアあたりが。 これ以上シンプルにすると深みが無くなるし、 これ以上複雑にすると取っ付きが悪くなるし、 これ以上簡単にするとヌルゲーになるし、 これ以上難しくするとシナリオ派にとって苦痛になる そう言う意味では非常に良くできてるから、この系統が続くのはしょうがないのかもね。 だからラタのモンスターみたいに、そう言う方面を弄るのしかないのかも。
ヴェスペリアは普通に面白かった 今までテイルズ否定派だったが次360で出たら買う
ハーツはどうよ? DSだけど2D戦闘の正統進化だと思うしかなり面白かった
2Dテイルズには毎回システム変わることを期待してしまっていたので、どうにも…… 無敵でバランス調整してるとことか、難易度高いとクリチカルで即死とか、技の間のバランスがおかしいとか細かい不満もある
3Dテイルズは進化 2Dテイルズは変化 2D派だけどヴェスペリアはかなり楽しめたな
ヴェスペリアは普通に面白いってのが一番しっくり来るな。 確かにそれなりに面白いんだけど何かもうひとつ夢中になるもんがない。 その後に発売したインアンやラスレムは夢中で戦闘こなしたんだけどな。まあインアンは深みがなくて二周でやる気なくしたけど
インアンは練れば良くなったんだろうけどなあ・・・ まあメニュー画面とかコネクトとかのせいで複雑な印象あるけど、 実際にやってみると、適当にA・Bを組み合わせてるだけで派手な技出せるし、仲間は勝手に闘ってくれるし出、 視覚的な見栄えとか、爽快感は良い感じだったと思う。 カメラワークとメニューの階層が分かれすぎてるせいで、やたらごちゃごちゃした印象あるけどさ。
あれはキャンセルボーナスとバトルステップつけるだけで十分面白くなったと思うけどね。 SO3DCのノウハウを生かして欲しかった
ハーツの戦闘関連で不満だった点 ・コンボ中にいきなり敵の無敵時間が発生するので爽快感が削がれる ・EGの制約が薄いので連打ゲーになりがち。技のキャンセルに制限がないから余計にそうなる ・強い技と弱い技がはっきりしすぎていて同じ技しか使わない ・術師が不遇。というか術が不遇 ・AIがアホ。わざわざ敵の目の前に出て詠唱とか ・コネクトパネル関連が洗練されてない 不満点ばかり挙げたけど、それ以外はよく出来てると思う。 個人的にはかなり面白かった
面白いのかそれ…
不満点が言えてこそだろ。 何も語らずに面白い面白いと言ってるよりは。
まさに基本リメD、補足は
>>824 な感じだよ
EGがRG+CCって感じだけど、RG側の重要性が感じられん。チャージで調整できないし
正直面白いのはキャラゲー成分
落ち着けよw 面白い点を挙げず、不満点ばかり挙げて、面白いですよってのは不自然だろ まあリメD基盤な時点でそれなりに面白いことは分かるけど
すまん、言葉が変だったな。 色々惜しかった部分が多かったってことで挙げたんだわ。 良かった点っつってもほんとにリメDベースだとしか言えない。
お前ら戦闘が楽しいってだけで二週目プレーできるの? 戦闘なんてクリアまでに何百回とするから飽きるんだよな ドラクエみたいにシンプルにするかシンボルエンカウントにするかしないときつくね?
クリアまでに飽きるようなゲームを2週しようと思わない
長文投下失礼。 世界樹は探索含めて面白いって意見を前に書いたんだけど、久々にプレイしてみるとそうでもないかもと思った。 どういうことかと言うと、雑魚を完全に回避してボス戦に挑んでみたわけなんだけど、探索要素を排除した状態で勝負に挑んだわけね。直前にセーブもしてある。 つまりここからの面白さはシステムに直結した面白さになる。行うのはボス戦闘だけだからね。 そしてお互い万全の状態で戦うわけなんだけど、非常に戦いが熱く、面白い。1ターン1ターンの行動が凄く重要。 どのスキルをどのタイミングで発動するか? かろうじて1人だけ生き残った場合、果たして次に優先する行動は何か? 蘇らせるなら誰か? 非常に戦略性が高い戦いが出来た。 でもプレイしたことある人ならわかると思うんだけど、世界樹の戦闘システムってのは非常にシンプル。 正直、ドラクエやWizとそんなに大差が無い。むしろ最近のRPGの中じゃ個性が無いシステムだと思う。 それでも世界樹のボス戦闘ほど面白いRPGは、なかなか無いと思った。 それじゃあ世界樹の何が面白いかと言うと、多分戦闘周りのバランス調整の上手さだと思う。 シンプルなシステムを活かしたバランス調整。それが世界樹の肝だと思った バランス調整がそのまま戦闘の面白さになる、それぐらい絶妙な調整がされてると思った。 シンプルなシステムのゲームでも、バランス調整次第で非常に優秀なシステムに成り得ると感じた。。 これはアトラスのRPG全般に言えると思う。ペルソナもメガテンもシステムはシンプルな方だと思う。 逆に言うと、いかにシステムが優れていようとバランス調整次第でつまらない戦闘になってしまうんじゃないかとも思う。 グランディアXが面白いのに、グランディア3がつまらないのはそういう部分も関係してるんじゃないだろうかと。
>>830 面白い戦闘のゲームは何百回しようがおもしろい。
俺的にはアクション要素が入った方にそういう傾向あるけど。
>>833 それ出てこのスレで話題になったときに出てた意見だな。
その後色々否定されてあれになったけど。
まあオーソドックスなターン制コマンドバトルとしてはよく出来てるとは思うね。
1は特定のスキル使うのが前提のボスとかいたけど。
2はバランス崩壊のフォーススキルとかあったけどあれは救済措置として割り切ったよ。
つーわけで2の方を特にやりこんでガチで夜幼子と戦ったりしてたけど
適当な勝率でギリギリの戦いが出来たりとおもしろかったよ。
というか育成や演出含めた戦闘が面白いゲーム以外、2周目やる気にならんわなあ・・・
戦闘が面白いゲーム以外だと、マルチEDとか仲間キャラが一周じゃ使い切れない程居るとかの選択に幅があるものぐらいかな何周もやるのは んでその両方含んでるもの(メガテン3とかミンサガとかSOとかラスレムとか)は3周とか平気でやっちゃうなw ラスレムがとうとう5周目になってしまった
オレはラスレムはグラX型だったなあ。 あんまり何周もするよりかは一周で延々と走り回ってる。 まあいろいろソフトがあってまだ2周目だが
選択肢を選ぶのが楽しいゲームであるべきだよね その選択とかやりくりが楽しいから何周もできるんだと思う このスレの趣旨とは違うけど、ドラクエ3とかその最たるものだと思うんだ 今回は勇者+戦士x3でいくか…とか 今2000G持ってるから戦士の武器を強化していやでも勇者の防具を…みたいな うちじゃなんでかパーティゲームの座を獲得してるよ 何度序盤〜ダーマ神殿をプレイしたことか
ボスが特徴的だったりキャラの成長具合がハッキリしているゲームが周回したくなるな
また本編のあのボスと戦いたいとか、あの成長度でボス倒してみたいとかいう感じで
あとは
>>836 のいうように特徴的な仲間が多いと異なったパーティ構成で最初から戦闘したくなるな
ドラクエ3??
ミンサガは全員クリアしたな、ロマサガ2は歴代皇帝の年表に拘ったり 無駄に暦伸ばしてみたりなるべく早く終わらせてみたり、まあそんな遊び方もできた。 vp2は5周したな。個人的に一番バランスが好きな2周目のデータはやりこんで200時間は遊んだ。 まあ手抜きと言われがちなエインフェリアも使ってりゃ愛着沸くし楽しかったな。
>>830 逆に俺はドラクエの戦闘を1回クリアするまで何千回とやらされるのが耐えられないわ
DQMみたいなスタイルならアレで丁度良いけど
Wizardryレベルの高速戦闘なら耐えられるかもしれない
メタルサーガくらいの高速戦闘なら耐えられるかもしれない
PARで高速化すればなんでも耐えられるかもしれない
ドラクエはドラクエで「とにかく面白い」ではないが、「つまらない」という枠には入らないと思うけどな。 キャラクタの成長と敵のバランスがちゃんとしてて、成長による数値のやり取りが非常に分かりやすい戦闘になってる。 ステータスなんかのインフレが抑えられてるってのも一因かもしれんね。 まあ戦闘システムだけ見れば単純すぎてつまらないんだけどねw キャラクタの成長度合いをしっかり反映できる、適材適所の戦闘システムだと思う。 その点で6以降の特技のインフレや8のテンションなんてのは微妙だったな。アレなら戦闘システムごと作り変えたほうが良かった
戦闘を減らして欲しい めんどいからステージ制にしれ
>>846 6の職業は仲間モンスターも完全に没個性にしてしまってたからな・・・・
5のように魔物ごとの特徴に合わせて特技を覚えたほうが育成の楽しみがあった
所詮劣化FF5と劣化メガテン。どんぐりの背比べ
ドラクエソードとかゴッドハンドみたいに 自分がアクションして楽しい戦闘はスレ違い?
ゴッドハンドはRPGじゃないな。 あの乗りは好きだけど。
まあ純粋なアクションの楽しさなら普通のアクションゲームには勝てないよな RPGの戦闘として面白いアクション戦闘であることが大事だな
ドラクエは戦闘そのものが面白いんじゃなくて キャラクターが1レベル上がるたびに確かに感じられる「成長」が楽しいんだよ さっきまで3ターンかかってたのが2ターンで殲滅できたりっていう
>853 2あたりはそんな感じだな。 PTの誰かがレベル上がればそれだけで若干だけど 行動範囲が広がるっていう。 1はベホイミ前と後…って感じかw しかし、8は1レベルごとのステータスの上昇が化け物じみてるし 6はジョブ次第だからな。 5なんか割といいバランスだったんじゃないかと今は思う。
レベルもあるが、装備もだな。 そういう方面のバランスがしっかり取れるってのは素晴らしい。 女神転生3もそんな感じだな。全部数値化してあって目安になりやすいし。 アクション系はアクション要素入るからやっぱり大味になるわな。 トライエースのゲームはその辺含めて超大味のバランスになっててある意味気持ち良い。でもバランスは悪い
ジョブや武器や魔法など収集するものが多すぎる それでボリューム稼いでるRPGはどうかと思う
別に全部必要なわけじゃないんだから良くね? 収集しないと気がすまない人は発狂しそうだけど たいてい気が向くままに1周して、面白かったら別パターンで周回重ねるから大して気にならん。 というかそういう様々なパターンで遊べるような幅を持たせてある方が好きだな
収集するものが多すぎるって それらを全部集めないとクリアできないわけじゃないんだし 自分がいいとおもった時点でやめりゃいいことだろ
メガテンは1レベル上がると仲魔に出来るのが増えるからレベル上がるのが楽しみなのが良い 最近は悪魔の数が減ってきてるのが残念だけど
サブシナリオこなしてるだけでバカみたいにレベルが上がるゲームは嫌です
ラスレムおすすめ サブシナリオすすめないとシナリオかなりムズい
>>857 アイテムコレクターです。
無意味なものでも収集できるものが多いほど嬉しいです。
ただしレアアイテムも一個取れば満足な人なのでそれ以上の人は大変だろうなあとは思います。
アイテムコレクターがラスレムやると地獄を見るだろうなw コンプするのに何百時間かかるんだろう そういう収集要素はなくてもやってけるけどあれば楽になるぐらいなバランスなら大量にやって貰って良いと思う
とりあえず次はSO4 TGSでの感触は大当たり、1年はお腹いっぱい
今年はそもそも発表されてるRPG自体まだ少ないよなぁ ほんとSO4だけで一年終わりかもしれん まあ最近は発売2・3ヶ月前にどどんと発表するスタイルっぽいからわからんけども
コレクター要素までやりこみなんて絶対無理だ 攻略サイト見ながらダリー感じでプレーしているくらいなら買わなきゃいいんだけどな
デビサマ、ドラクエ9、6、FFCC、SO4と今年はむしろ豊作のような
FFだって予定では今年なんじゃなかったか
869 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/25(日) 20:11:58 ID:XUUJxrcv0
>>867 ドラクエ9、6はこのスレ的には微妙なんじゃないか?
俺は買うけど
ガンダムトゥルーオデッセイとか
SO4は萌えに耐性ないとキツいな
そんなもん見なかったことにすればいい
SO4はマジ期待だなあ ラスレムがコマンド式RPGとして台頭してきた分、アクションRPGとして頑張って欲しい
>>867 もう言われてるけどこのスレ的なもんはSO4しかないと思うよ
まあ、SO4はAAAのことだからまた凝った戦闘を提供してくれるとはいえ 河津神がつくったラスレムは去年作ったから、今年は出さなさそうだし あるとすればテイルズ新作ぐらいか
サガ2
SO4の戦闘はSO3の戦闘ってより、SO2の戦闘に感覚が近いなんてのを本スレでみかけたな
というか、春以降に発売するRPGの情報がまったくねえんだよな DSに多少あるぐらいで、据え置きは全滅に等しい
いやまんまSO3だとおもうがね、あくまでTGSでやった感想だけど
プロテクトが無い分 2に近いとか
技がトリガーってだけじゃね? 動かした感触はもろSO3だけどな。
コマンドバトルが好きなんで サガ2に期待してる
開発陣ですらSO3の正当進化っていってんだからSO3なんだろう
>>878 どうせまた3月ぐらいになれば一部除いて色々出てくると思うぞ
つうか開発開始したら即発表するっていうアホな形式が今まで罷り通ってた事の方が異常なんだよね
1日スレストとか
じゃあ話題振ってみるか ドラクエの戦闘を楽しむには、どう言うプレイスタイルがいいんだろう。 とりあえず俺は仲間はAI任せ、戦闘中のアイテム使用禁止(仲間が使ってくれるならおk)でやってる。
よりにもよってドラクエ振るなよ アレは仲間とパーティの成長・編成にすべての重点を置いたRPGで、 一回の戦闘中のプレイヤーの行動による変化はほとんどないから、ここで話すには辛いだろ
DQの話題ふるとかバカだろ 戦闘自体は楽しいとはいえないゲームだからな LVあがることによって成長が感じられるのがいいんであって
いや、だから「普通に遊んだらつまらない」ドラクエは、 どんな縛りをかければ「戦闘が面白い」と思えるのかな、と思ってさ
敵の攻撃に対してこちらがとるべき手段の選択肢がほとんどないってのがドラクエの痛いところ。 せめて好きなメンバーや職業を貫き通すぐらいしかない。 まあ俺はそれでいつもプレイしてて結構楽しんでるけどね。 コマンド性ってのは難しいところだからな… メガテン3やアバチュみたいにクリティカル・回避・弱点の比重を上げたプレスターンを取り入れたり、 ラストレムナントみたいに移動+コマンドのランダム性を入れてみたり、 ヴァルキリープロファイルやグランディアXやFFみたいにコマンド性の中にリアルタイム性を交えてみたり、 そういうことをやっていかないと、なかなか幅広くならないんじゃないかな
たまに善意からスレを盛り上げようとネタ振りする人がいると決まって馬鹿が大口叩いて噛み付くよな ネットでしかイキれないゴミ野郎って本当に生きてる価値無いよな
>>891 言ってる事は良い事なんだからそんな自爆しなくても
>>890 WA3みたいに、戦闘中に技やスキルのカスタマイズが自由に出来るだけでも楽しいよ
装備品は12個のアクセサリだけなんだけど、その一つ一つに能力上昇と専用技とスキルが全て備わってる
一人三個まで装備出来て、装備した分の技は全て使用可能、スキルはポイントを割り振って必要な分を習得する
ちょっとレアなアイテムを消費することで任意のアクセサリに特殊なスキルを追加することも出来る
これらのカスタマイズを戦闘中にも自由に行えるのが最大の特長。スキルの付け替えまで出来るゲームは少ないよね
戦闘自体はなんてことないターン制だから、最善の手をずっと考えてられるし
詰み将棋をやるような感覚?
>>893 グランディアXはWA3とは逆にスキルのカスタマイズは一切できない。
スキルをカスタマイズできるのは、拠点であるロッカの村だけ。
そういう面では自由度は低いのかもしれないがだからといって戦闘が
面白くないわけではない。
まず、スキルの種類が豊富で、しかも重複できるものが多いから
キャラクターを好みの状態にカスタマイズできる。
さらに装備品も豊富にあり、それぞれに多岐にわたる装備特殊効果
が付いているもんだから、装備とスキルによって同じキャラクターでも
全く違うタイプにカスタマイズできることができる。
しかもスキル(の羊皮紙)自体は敵から入手しなければならないし、
スキルを育てるには敵を倒さなくてはならないから
スキルシステムのおかげで自然と戦闘を繰り返すようになる。
更に敵から入手した羊皮紙もお目当てのスキルかどうかは鑑定するまで
わからないから、お目当てを狙う場合敵から余分に羊皮紙を入手しなければならないし、
スキルを育てるためには育ちきった(効果が大きい)スキルではなく、
育っていない(初期は効果がない)スキルを装備しなければならないし、
スキル経験値を効率よく稼ぐには
対応するスキルポイントを持った敵を極力早く倒さなければならないなど、
単なる雑魚戦闘を飽きさせない工夫が生かされたシステムとなっている。
ロードの短さなどの快適さも相まって雑魚戦が苦痛ということなどは
全くなく、育てているうちに戦闘自体が楽しくなるんだよね。
このシステムは麻薬中毒並みに面白い。
なんで3は・・・いや、言うまい。
お願いしますから産業で
グランディアXと WA3は おもしろい 俺どっちもやったことないけど
グランディアXは好きだけどWA3って面白いの? ワゴンの常連やん いやグラXもだけど というかグラXの方がキングオブワゴンって感じだけど まあグラXはストーリーとかに問題抱えてるからなんだろうけど WA3はなんであんなに安いの
安い奴はたいてい出荷しすぎじゃねーの?一概に人気ないからってわけでもないんじゃ 実際のところは知らんが
そもそも、どっちも結構古いような
FF13の新しいの見てきた。 思ったより普通だったな。。 一人が攻撃してる時は相変わらずお見合い状態。。
FF13の戦闘動画公開されたが行動ごとにコストが決めてあって制限コスト内なら幾らでも攻撃出来るって感じみたいね ちょいと違うがVP2に近いのかな
書いてる間にレス増えててびっくりしたぜ このスレにも一応期待してる人は居たかw
これなら普通にアクションゲームやった方がいいと思った。 もっさりし過ぎ。
VP2はコスト以内なら何回でも攻撃できるというよりは、 いかにしてコストを軽く、またコストを増加させるか、その自由度がポイントだったからなあ そういうシステムがちゃんと作れていれば面白いかもしれんな
ドラゴンシャドウスペル笑()思い出した
まあ実際のとこプレイ出来るまではわからんから何とも言えないなぁ 確かにこのままただコスト内で攻撃するだけってのなら微妙かもしれない そもそも発売するの早くても今年末だろうから気が早いっちゃ早いか
他の情報含めてみると12のが評判悪かっんだけど 対海外のためにシームレスはやめるわけにはいかなかったって感じが・・・
そいやラスレムの処理落ちやら戦闘のテンポ改善(ていうか倍速)verがPCで出るみたいね まんまFF12インタと同じような事やっててワラタ まあ改善されるだけ良いんだけどね
>>897 WAはシナリオ面で人を選ぶからね。シナリオメインなのに
シナリオやキャラや台詞が独特でいいんだけど、その独特なノリに付いていけないと辛いと思う
4、5のHEX戦闘なんかは発想がよくて、ターン制としては結構面白かったと思うんだけど
このスレではほとんど語られない。やってる人自体少ないのかな
4はやたら大味だった印象しか・・・
正直ラスレムPC版は神だと思うぞ・・・ ラスレムにリーダー制限解除+2倍速戦闘入れたらヤバいだろ まあリーダー制限解除にともなうバランスの調整しだいではクソゲーになる可能性も秘めてるけど。 本編のバランスはまじで良調整だったからな
ワイルドアームズは雑魚敵が一撃殴っただけでほぼ瀕死状態になるからサクサク進むテンポの良さとかバランスの良さが好きだった システム的にはそんなに面白いって程じゃなかった気がする ってか4の戦闘以外が余りに糞過ぎてそれ以降やってないんだ…
バテン2
>>911 2倍速は当然良いと思うが、リーダー制減解除はなんか勿体ない気がするな
制限内でやりくりするより自由に組みたいって人が多かったのか
同意。 シナリオ的に楽しむならリーダー制限無いほうが良いのかもしれないけど、 戦術的には、制限合ったほうが絶対面白い。 誰を入れるか、どこをアスラム兵(リーダーより弱い)でカバーするか考えるのがこのゲームの魅力なのに。 まあ制限も現在の−2ぐらいならいいと思うが、 それ以上制限解いたら、難易度自体がボロボロ下がるぞ
まあさすがに制限解除に合わせた難易度にしてくるとは思うけどね きちんと育てれば制限ある今でも真ラスボスやら隠しボスっぽいのも大分楽勝な状態だし ウェポンアーツ祭でも生き残るようなボスは欲しいな
リーダー制限は当然最初は実装でしょ。 シナリオ終盤、六拠点終わったくらいで全解除になるんじゃないかな それなら結構妥当な気がする。俺もプレイ中信じてたし ただ河津が動いているのかどうかが心配。 彼いまFFCCやってなかったっけ。他チームが移植・バランス調整を担当したらどうなることか
あFFCC今日発売か ちょっと買ってくる
河津と田中だな。 でも、お二方はエグゼティブプロデューサーだからな〜
河津は色んな作品に名前出してるから、どのタイトルにどの程度関わってるのかよくわからん。
エグゼクティブプロデューサーってのは、名義だけって場合も多いみたいだからなあ
FF13の戦闘動画派手だなぁ あれ3人パーティー制かな 4人パーティーなら嬉しいんだけど
SO4の公式更新されたがやばいな システム面では粗が見当たらない まぁ発売してみなきゃ実際のところはわからないけどバランス調整とバグさえなんとかならば3は余裕で超えそうだ
戦闘好きには今回のSO4動画は反応するはずw
アクション要素あるRPG好きでこれに反応しなかったら 一生コマンドやってろって感じだわな
見てきたが確かに色んな意味で質がスゲー ほんとAAAは変態だわw あとはサイトアウトとかの新要素がどう絡んでくるか次第かな
独自のエンジンであれだけ派手で60fps実現してるなんて 技術力半端じゃないな
929 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/30(金) 20:38:55 ID:JUryBCJl0
スーパーマリオRPG マリオストーリー ペーパーマリオRPG 戦闘が苦になることがないゲームって凄くね? 特に上記三つは神すぐる スパペパ?ああ、あれはRPGじゃないでしょ
SOはエフェクトがちょっと派手だなぁ 元々大味な部分があるのだから別にいいけど
SO3は画面がごちゃごちゃしてよく分からないことになるのがなぁ
SO3は見慣れたけど、SO4は映像だけ見るとやりづらそうに感じる。まあ慣れるんだろうけど。
スタオーは戦闘ツールとしては優れているがバランスはあえて大味にしてある
SO4とVP2でもう生涯締めくくってもいい
アクションRPGなんてやってみて何ぼだろ 期待したりテンション上がるのは勝手だけど、この段階であまりに賛美してるのはちょっと
つーてももうTGSで試遊出来てたし ラスレムは試遊の段階で処理落ちしてて悪い予感はしてたがSO4は何も悪い所見当たらなかったからなぁ 今日秋葉ヨドバシで体験会やるみたいだし気になるなら行ってみるのも良いんじゃね
>>929 名作とまでは行かないが佳作だな
ボタン連打でチマチマとプレーしたい人もいるだろうからドラクエは廃れないだろう
デモンズソウルが戦闘滅茶苦茶面白そうだけどあまり話題に挙がらないな 発売前だからか
SO4は面白そうだね。 音楽もいいし。キャラデザだけちょっときついけど。
>>939 デモンズソウルってフロムの奴だっけ?
KFみたいな洋ゲー風味だから好き嫌いが別れそうだ
デモンズソウルはかなり難易度高いみたいだからちと期待 まあファミ通のレビュー読むと理不尽に高いだけみたいな印象受けるのが不安だけどな
理不尽じゃないフロムなんてフロムじゃない
フロムのRPGは中盤まで進めちゃえば、理不尽ってのはなくなるイメージだな
フロムゲーはオタク的な、主に悪い意味での理不尽さがあるからな・・・ とか言うと叩かれそうだから言っておくが、 キングスフィールドからやってきて、アーマードコアなんか初代から4faまで全シリーズやってる 生粋のフロムファンだぞ俺は
とっつきにくさはあるけど基本的な戦い方さえつかめば理不尽だと感じた事はないけどな まあフロムのはどれも日本人受けするタイプのゲームではないけど
RPGじゃないけどACシリーズなんかは基本的に難しいからな
戦闘が面白いRPGではなさそうだなデモンズソウルは 色々できるようになったオブリって印象しかない
こう言うと怒られるかもしれないけどモンハンみたいな感じじゃない? 戦闘そのものが面白いというより死んで死にまくっていろいろ覚えてクリアするのが楽しいゲーム あとはダークな雰囲気を楽しむ感じ
フォールアウト3どうなんだろ? FPS寄りだから、面白いというより見てて楽しいって感じだが・・・
>>950 雰囲気は最高に面白いよ。ただ何でもできるって感じだね。
バランスも使用武器も何もかも自分で設定してくれってゲームだから
素手で戦いにいっても良いし、遠距離からスナイプしてもOK、撃ちつつ近寄ってショットガンで吹き飛ばしてもOK、地雷やグレネードで飛ばすのもOK
「戦闘が面白いRPG」では決してないけどやれる環境があるなら是非やってみて貰いたいゲームではあるな、オブリやFallout3は
954 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/01(日) 17:29:38 ID:Lclz3I84O
がんばれゴエモン外伝
955 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/02(月) 01:45:09 ID:lwBSi+QK0
発売していないゲームはいいよ・・
>>955 この宣伝するならもうちょい戦闘についての動画にしろよ。
10分間に戦闘シーン1分ぐらいしかねーじゃん。
そこら中にコピペしてる馬鹿にいちいち触ってる奴も自演に見えるから困る そして俺も自演だ!
いや、俺が自演だ
The Enda
ザ、ザ・エンダ……?
>>961 テ・エンダに決まってるだろ
これだからゆとりは
その文字を見るといまだにセルフィがくるくる回る
DMCシリーズとか忍道とかOZとか、わりと本格的なアクションゲームやり込んだ俺には 中途半端なアクションRPGが受け付けなくなっちまってるもんで専らコマンド式の RPGばっかやってるな 最低限ジャンプ、ガード、緊急回避、敵ロックオンができなきゃやる気がしないのだ
「わりと本格的なアクションゲーム」でそんなしょぼゲーの名前しか出せない辺りお里が知れるな
皆さん御覧下さい、これが厨2病ですよ〜
>>964 地球防衛軍2と星神をオススメいたします
本格的なアクションゲーム:マリオ わりと本格的なアクションゲーム:ファーストサムライ こうですね、わかります。
ハンマーブロスの攻撃をガードするマリオ クッパの炎を緊急回避するマリオ ロックオンしてクリボーを踏みつけるマリオ
970 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/03(火) 19:51:54 ID:y802y0xt0
1白騎士物語 2インアン 3ラスレム
971 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/03(火) 20:18:33 ID:v29I7hx60
魔界村シリーズとかいっきとかスペランカーとか、わりと本格的なアクションゲームやり込んだ俺には 中途半端なアクションRPGが受け付けなくなっちまってるもんで専らコマンド式の RPGばっかやってるな 最低限のジャンプ、ノーガード、処理落ち、理不尽な敵無限湧きができないとやる気がしないのだ
そろそろSO4が出るけどこのスレ的には楽しみだな
973 :
やたは :2009/02/03(火) 21:08:43 ID:Ji+zK943O
1ミンサガ 2ショパン 3SO
メガテン系のSRPGが出たけどあれどうだったの?
テンポ良くて悪くないよ。 VP咎といい、デビサバといいSRPG寄りになったRPGも良い線いってる。
咎っていい方なのか。 売り上げ云々は厳しそうだけど、そういう戦闘センスに関してはAAAはやっぱいいのかなぁ
>>975 そうなのか、ちょっと興味あったんだよね。
このスレじゃ話題にもならなかったけどやってみようかな。
戦闘と音楽が良ければどうでもいいっす
戦闘総数が多すぎる もっと減らして戦闘の質の密度を上げろ
SRPGで戦闘面白いと思ったものがない
>>980 それは個人の好みかなぁ
最近(と言えるほど新しくもないが)のベルウィックサーガとかもむっちゃ面白かったわ
まあ難易度、システム等でFE中でも評価がかなり低いFE聖魔ですら面白いと感じてしまう程
沸点が低い俺の意見もあんまあてにならんけど
>>980 ifゲーだけど
スペクトラルソウルズシリーズが面白い
スキル繋げて大ダメ与えれたり、装備を強化することによって行動回数増えたり
明らかに成長が見えるのもいい
>>980 HOSHIGAMIがオヌヌメ
これをやれば他のSRPGがすごく楽しめるようになる
まさかこのスレで星神様のご加護を得られるとは…
星神スレの
>>4-6 があのゲームの全てを語ってるよね
システム自体は結構良かったよ。それを表現する技術と人間の数が足りなかった
SRPGはバランスが崩れやすいんだよね 開き直ってるとこもあるみたいだけど・・・
SRPGはつまらんとは思わないけどタクティクスオウガあたりからの流行でSRPGだらけ、 そして日本一系の乱発で完全にお腹一杯になっちゃったな
数だけで言えばRPGの方が多いだろう ただSRPGは新鮮味がないんだよな。オウガ以降は全部オウガのコピーみたいなもんだし フライトプランなんか何の面白みもない 日本一とかは割とシステム捻ってると思うよ
SRPGはシステムの斬新さよりゲームバランスで楽しませてる感じがするな。 自分は今でもFEシリーズが一番性に合う。 シンプルで程よくムズいのが良い。
>>987 サモンナイト3とか中々面白かったと思う
SRPGは慣れや適正もあるけど、全体的にRPGより難しいような
まさしくタクティクスオウガのコピー(というか制作が一緒)の
FFTなんかも、オルランドゥさえいなければ
中々の難度だったし
サモンは4のバランスが結構好きなんだよな。操作性いいしテンポもいい。 早く本筋の続編出て欲しいが・・・
サモンはまぁシステム陣は一応頑張って毎回進歩はしてるんだが
キャラゲーがメインでSRPGはオマケ、という状態から脱却できてないねぇ
>>989 そもそもMP消費無し・遠距離・範囲攻撃・ダメージ大って聖剣技の仕様がやりすぎ
ゴリ押ししてくれといわんばかりの厨ユニット
エクスカリバー(オートへイスト)の影響でオルランドゥがあれこれ言われがちだけど、
アグリアスも十分チートキャラだったと思うよ
もともとFFTはユニット育成を楽しむみたいなとこあるし、別にいいとは思うけどね
FFって名前がついてる以上そう難しくも出来ないだろうしさ
上でも出てるがVP咎は各キャラの移動+攻撃にミーチュアルアシストシステム組み込んで随分スッキリした戦闘になったと思うけどな。 まあSRPGと呼ぶにはちとRPG寄りすぎるけど。 トライエースらしい大味なバランス作りでSRPG嫌いの俺もすんなりプレイできて良かったよ
SRPGこそパズルだな
そうだな。よりパズルチックになった感じだ
996 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/06(金) 01:32:03 ID:WfBKjsPKO
今田はネオロマンティック
999なら今年は戦闘キチRPGフィーバー
1001 :
1001 :
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