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3 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/17(金) 11:45:12 ID:JC/phAKK0
回復魔法はバランスブレイカーだから廃止すべき。
しかし、最も要らないと思うものはダメージ表示。
本来数値に出来ない概念を数値化するのって無理があるだろ。
運要素を絡ませてみるのは如何かな。
魔導物語にファジーパラメーターシステムなるものがあってだな…
キャラの表情や発言を頼りにHPやMPを判断するゲームがあった
WA2、3なんか店に回復アイテム売ってないんだぜ
荒野が多いあの世界では回復アイテムとなるベリーを栽培するのが難しい、っていう理由で
特に序盤は拾える分と半無限に使える回復魔法とジェムだけでやりくりしないといけない
>>5 通常は魔法で回復。
ボス戦では「ミスティック」(アイテム全体掛けスキル)を併用して回復。
アイテムの通常使用はいつでもどのキャラでも行使できる切り札。
ッて感じだよな。
乙
数字は演出的な意味ある。
あまりにも超インフレ起こすと萎えるが、低いより高いほうがスゴイと思わせる効果はたしかにある。
ゲージ制だったり、HPが一定や%表示だと、これがなくなっちまう。
他の表現にすればいいだけだが、物理や魔法、属性などの効き目の判別にも使えるしな。
ダメージ表示させるなら是非敵のHPもゲージか%でいいから表示させて欲しいが。
数字だとボスなんかはインフレしすぎで分かりずらい。
じゃあ例えばなんだけど 松ダメージ とか 竹ダメージとか段階を大雑把にするとか
こうかはばつぐんだ みたいに弱点かどうかだけとかは?
これだと数値の方がマシになるのかな・・・
ダメージと松竹梅を結びつける感性が寧ろ欲しい
SFCのナイトガンダム円卓の騎士だっけ、ダメージが溜まるごとに敵のグラフィックが赤くなってくの。
あれ好きだったな。ゲーム自体はいまいちだったけど。
今思えばロマサガ2とかかなりこのスレで求められてる理想型なんじゃね?
前スレラストに回避重視にして回復能力のマイナー化みたいな話題あったけど
ロマサガ2はとにかく最初のワンパンをどう躱すかの重さが違うと思う
最終帝になれば雑魚戦といえどLPブレイクさせるわけにはいかないから気が抜けないし
補助魔法が威力を発揮する。ボス戦は相手の能力がわかってないと瞬殺されるのもめずらしくない適度な難易度
陣形と補助術をいやでも熟考させられ、駆使せしめられるゲーム仕様、すばらしいよ
前スレでも触れられてるけど回避の値に依存しっぱなしの仕様では乱数にせよ、絶対値の背ぇっ比べにせよ、
前者なら運ゲー、後者ならだらけるのは目に見えてる
FF6とか魔法回避率の所為で高レベルになると敵の攻撃が総スカになる
これじゃ例えウィザードリィ4並の難易度でもgdgdは否めんだろかなり高確率
しかも素の戦闘難度がそもそもクロノトリガーと同等かそれ以下
これじゃあ糞ゲー扱いされても文句は言えんだろ
ロマサガ2はここんとこが秀逸
補助術にしても場合によりけり使い分けさせられる風呂敷の広さは申し分ない
この多様性は攻撃やステータスのバリエーションの豊富さが先ず挙げられる
単に物理攻撃でも斬撃、牙突、殴打で防御力に別の依存性があり、それによりダメージがまるで変わってくる
こちらの攻撃も剣・大剣・小剣・弓・槍・体術・斧などと武器別にレベルが分かれ、各熟練度が独立している
だから例えば槍を鍛えたキャラは槍技は強くなるが体術が未熟ならパンチやクワドラブルの威力は期待できない
が、敵の防御面との相性の問題もあって、相手が獄門鳥みたいに骨でできてると牙突は相手の密度が小さい関係でうまくいかない
これならば多少レベルは落ちようとも体術の方がダメージが期待できたりするのだ
かと思いきや、弾力性に富むスライム形には殴り攻撃は一切通用しない。これは棍棒も同じ
ただし一部の格闘技、気弾や活殺破邪法ならダメージが通ったりする
しかしこれらのある種格闘技界から見て浮いてる特殊な技は同じタイプの格闘家が覚えられなかったりする。細かい
こういったある武器の専門キャラ系列とその武器による技の微妙な相違は他の剣や槍にも言えることだ
また、相性や武器、属性以外にもこのゲームは技によって思いがけない能力値に依存してダメージが決まる
例えば体術は腕力以外に素早さに依存するし、敵のブレス系の技(火炎、冷気、稲妻、毒霧など)は体力に依存する
だから剣技の威力を挙げるには金剛力を掛ければ良いが、体術の威力を上げるには妖精光のが理に適ってたりする
回避面を特筆するなら、弓技やカマイタチなど投げたり飛んでくる系の攻撃はミサイルガードにより完封することができる
ミサイルは英語ではTNT爆弾を積んだ鉄の塊のみならず飛び道具全般を指すが、正に名前どおりの効果だ
他にも剣技(正確には斬属性のついた攻撃)すべてを防いでくれる光の剣、
物理全般を高確率で防ぐ金剛盾、多段攻撃以外をすべて弾くワンダーバングル(これは装備品だが)
多段攻撃とはマルガリータやブラッディマリー、ナイトヘッドなどが使用する触手やリザードロードの二段斬りや短冊斬り、ヴリトラのトリプルヒットなどだ
多段攻撃は例え盾やガーダーが発動しても見た目では判断できない
触手なら4発攻撃だがどれが当たりどれが外れているかは分からない
食らうときもあれば防げているときもある。こういった駆け引きの要素もこのゲームには多い
陣形による補正も忘れてはいけない
行動後はスタン(防具性能が発揮できない無防備状態)するが必ず先制できるラピッドストリームなどだ。補助術と組み合わせれば完全無欠と言える
だが攻撃面の補正はないので火力を重視するならアマゾンストライクやデザートフォックスにするのも手だ
被ダメを半減する代わりにディレイアクションとなるムー・フェンスも使いどころだろう
術の話に戻るが、一見防御を多少上げる以外使いものにならなさそうなエアスクリーンが実は風に対する並ならぬ耐性の付加があったり…これは水舞いにも言える事だ
他にも探せば細かい応用はいくらでも出てくる
幻体戦士法とシャドウサーバントの組み合わせや、流し斬りや骨砕きの重ね掛けによる相手の無力化
素早さの高いデッドリードライブ要因が居ればラピッド光の壁と実質同じ事ができたも同然、その分火力重視の陣形の選択の余地ができる
ベルセルクを使ったキャラにエリクサー+金剛盾を使えばアマゾンストライクとタメ張れるだろう
とにかくこのゲームは攻撃の一つ一つが単なる名前と威力とエフェクト(あとせいぜい属性や魔法か物理かの2択)の違う素振りではなく、
由来するステータスの諸値、依存する対象がかなり細かく設定されており、
あらゆる装備や補助術がどこかの場面で活きる
HPは毎戦初期化され、戦闘中は正に一発が勝負を決めるのでいかに防ぐかが問題となる
あるいはやられる前にやる、先手必勝。プロレスではなくサムライの精神が必要だ。ある意味リアルである。
だからだらけないしいくら鍛えても敵にもさまざまタイプ居るので戦略性の風呂敷は限りなく広い
いかに躱すか、当たっても被害を少なくするか、あるいは先に手を出してさっさと終わらせるかに神経削るゲームで
その戦略性の幅の広さは他に類を見ない。その神髄を成すのは敵タイプ、属性、技や術の多様性はさることながら、
一つ一つのアクションの裏に隠された方々に渡る細かな設定に他ならない
システムに慣れるまでに時間がかかるというよりは、その一つ一つの要素の暗記に時間が掛かり、
昨今のRPGならばそのタイムロスは倦怠感に直結するがロマサガ2はあれこれ悩みながら戦っているうちに自然に覚える
習うより慣れろを図らずとも体現したかのような神掛かったバランス仕様には脱帽の一言である
システムばかりが無駄に複雑でダレるRPGが数学の授業ならロマサガ2は細かな要素の集合体で基本は単純だから暗記科目…つまり英語みたいなもんだ
数学は所詮理科系統を究めるツールに過ぎず、内容も単元によってタイプが異なる
まるでオリジナリティを追い求めて迷走し、結局無駄な複雑さだけを残しテンポを悪くしている近年FFをはじめとするRPGシステムの陥穽そのものではないか
それに対し英語は国際化の進む今や他人事ではないし覚えれば間違いなく世界が広がる
そう、“覚えれば”だ…そこにこざかしい証明や式変形など存在しない
ロマサガ2は正にやればやるほど無限に広がる可能性を秘めている
よく教師が口を揃えて言うことは英語ができる生徒は細かいことを的確に処理する能力に長け、オールマイティーな成績を発揮していることだ
逆に数学が突出している生徒は他教科ごとにムラがあるという
正に最近の売り上げ低迷気味な諸RPGとロマサガ2はこの数学と英語の関係に酷似している
ロマサガ2のシステムに更なる改良を加え(個人的には一部の救済措置を無くすだけで満足であり、正直ロマサガ2はRPGとして完成されている)、
ユーザーの反応と相談しながら後はキャラやBGMに気を配ればやることはないと思う
散々長くなったがこのスレの趣旨と住人達の今までの声を聞くかぎり俺にはロマサガ2を越えるRPGを挙げることができない
俺にはこのロマサガ2がもはや人間の所業とは思えない
少々褒め過ぎかもしれんが、ここはこのロマサガ2と言うゲームを『RPG界のミロのヴィーナス』とでも賞させてもらい、この場を締め括らせてもらおう
本当にこのゲームはすばらしい
すまん、前スレの話だけど
回避力が変動するようなのはどうかな?
行動によって回避力が下がっていってある程度まで下がると敵の攻撃が当たる
これなら無双にはなるまいて
どこを立て読みだろう?斜めかな?もしくは逆さか?
なんでだんだん高尚な口調になってるんだw
ここまで完結してる文章をなぜ匿名掲示板にw
ブラボー!!実にすばらしい!
でも出来ればもっと短くして頂きたかった
碌に読みもせずに叩くなよ、ネタスレじゃないんだから
俺は読んでないけど
>>17 回避率をシールドにするってことだよな。
スキルをシールドにするという話もにも繋がると思う。
ざっと斜め読みはしたが、もっと改行を入れるとか行間を空けるとか読ませる工夫をしろよな
>>22 マジなレスだとしてもこれだけ長いと叩きたくもなる。
いやむしろマジなレスだからこそ叩きたくなる。うまくまとめてからにしてほしかった。
ロマサガ2が面白いのは分かるけどね。
最初はじっくり読んでたよ。でも2レス目の途中ぐらいから話がだんだん変な方向に向かっていってる
最後なんて内容以前に文体がなんかおかしくなってるじゃないか。しかも理系なめんなよチクショウ
後半読んでなかったがそんなこといってたのかw
>>24 文章をうまくまとめる能力はRPG作るなら必須だろうな
作る人なのかどうかは知らんが
書いててテンション上がってきたのか。
てか、ロマサガ2って合成術のエリクサーで999回復じゃなかったっけ?
ゲームの性質上、回復魔法/回復技がこんな強力に感じるゲームは他にないと思う
3なんかシャッタースタッフの為に生命の杖集めたし
>>エリクサー
術使わないやつにも無理して覚えさせたな
クイックタイムとエリクサーはデフォだったなぁ
サガ系はベホマズンとかメディアラハンみたいな安易な全体回復ないのがいいよね
生命の雨とかFクルセイドみたいなLP消費とか
シャッタースタッフみたいに武器破壊とかデメリットが伴うのばかりだ
しかし、幻体とかリヴァイヴァとか別の意味で凶悪な回復魔法があるからなぁ
敵の行動を読んでキャンセルできるようにするとかどうよ。
基本的にダメージ受けないようにしないと進めないみたいなバランスにして。
初めて遭った敵は当然プレイヤーにはどういう行動取るかわからんから苦戦するみたいな。
キャンセルってどのタイミングで?
敵の行動をキャンセルさせる要素はグランディアX辺りが実装してる
最近のペルソナもそんなシステムあったような気がする
キャンセルってーか弱点属性当たるとダウン状態になるシステムだな
行動前にダウンすれば行動がキャンセルされるから実質キャンセルシステムと言える
そんでダウン回復が確か次の行動時だったから弱点突くのが有効なゲームだったな
ただまぁ、アレはダウンも強いが弱点属性のダメージもハンパ無く強いんで、
後半はダウン関係無しに弱点突いたら即死的な戦闘になってたな
も少し味を出すならダウン(行動キャンセル)専用の技とか魔法とか作った方がいいかも
P3のダウンはちょっと強すぎる
ダウン狙いは何らかのデメリットが欲しいところ
麻痺系
>>34 WA5は敵味方とも攻撃と同時に対象の行動順番にもダメージを与えて行動順番を下げる
具体的には行動順番を回すのに必要な数値をマイナスするってことだけど
攻撃力はないけど行動順番を下げる能力が高いキャラとかいたよ
ただキャンセルをメインにすると、
ずっと俺のターンorずっとお前のターンっていう極端なゲームバランスになると思うし、
一方的に攻撃するのもされるのもつまらない
>>34 でもフェイントしてこないと一方的にキャンセル出来ちゃう作業になるし、
フェイントすると運ゲーと謗られる。
無行動状態を挟むと強化されるとかならどうだろう
キャンセルに成功すると強制的に無行動状態を挟むことになるので次の攻撃がハードになる
ただし一瞬の隙を作れるので押し切れるタイミングならば強い
キャンセルしなければ普通に食らうのでそれはそれで痛い
キャンセル狙いで待機してるキャラも基本的には無行動状態なのでキャンセル攻撃は強力な一撃にもなりうる
反射神経がいらないとゲームにならない
43 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/18(土) 12:02:10 ID:xj/EnrqIO
前情報必須で初見殺しなだけのゲームはだめだろ……
RPGって初見で殺されて対策練ってから再戦するのが基本じゃないのか?
RPGに限らず、ルールと行動、初期条件が決まり切ってるゲーム(将棋とか落ち物パズル等)以外は基本そうだろ。
アクションにしろシューティングにしろ、敵のパターンを覚えて戦う。技量があれば初見でもいける。
RPGなどもそこは同じだが、限度がある。
46 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/18(土) 13:25:41 ID:BJihN+9H0
>>1 ウィザードリィなんか8−52と回復にランダム要素があって
万能魔法も回数も制限されてて神バランスだった
魔法を制限しても道具をばら撒かれたら意味無い訳で
結局のところ突き詰めれば一番大事なのはバランスだろ
なんでもかんでも魔法のせいにするんじゃないよ
後期のWAは戦闘に敗北したら無制限にコンテニューできるな。
セーブポイントから再戦までの無駄なザコ戦や長いイベントを回避できる良いシステムだと思った。
前期もほぼ必ずボス戦のすぐ手前にセーブポイントがあるし、
一部の大ボスクラスだとフロアに入る前に「行きますか?」って選択肢も出るよね
その場でコンテニューも、制限つきとはいえ2から既にあったし
まあ、そんな負けるような難易度でもないんだけどさ
49 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/18(土) 14:42:00 ID:EZQKkROx0
1回の戦闘時間を長く、戦闘回数は少なく。
ボタン連打だけではまず勝てないシステム。
場の状況、味方の手札、敵の組み合わせによって、
対処方法がガラリと変わってくる。
こういう方向に進むと、パズルゲームと呼ぶべきものになっちゃうのかな。
「パズルRPG」って凄く魅力的な響きに聞こえるけど。
ウィザードリィて、後半は素早さあげて攻撃される前に殲滅しなきゃならない感じのバランスだったような。
攻撃食らっただけで複数のステータス異常になるし・・・
Wiz以外では成立しないようなバランスだし、あんま参考にならんような。
>>49 それだけならまだ分からんが
その要素が、成長要素や数値的な強さを大きく超え始めると「パズルRPG」になると思う。
最高の行き先はパズルなのかもしれないな
パズルは正解を裏切らず、不正解を報わない
53 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/18(土) 16:07:31 ID:EZQKkROx0
理想的な戦闘のイメージ
味方は2〜3人、敵は3〜5人程度を想定する。
相手の行動に対して適切な行動をしないと完敗する。
行動を見て相手の戦略を読み取れば勝利に直結する。
1ターン目は運の要素が大きいが、戦闘が長引くにつれ
徐々に情報が増えていき、決着が付くのは時間の問題。
推理の早さを競う。考慮時間はなるべく有限とする。
総当たり的な力ずくの攻略は通用しない。
結局ゲームそのものと、プレイする人によるってことかな。
力押しが全く通用しないってところで、それ系のゲームってことにもなるし。
戦闘重視ゲームならそういう方向でいいと思う。
BUSINのアレイドアクションに牽制射撃やマジックキャンセルがあるな。
パーティーのうち複数人が参加して特殊な行動を取るってシステムで、
例えば牽制射撃なら、後衛3人中2人が行動できなくなる代わりに
前衛3人中2人までに対する直接攻撃をキャンセル+相手にダメージを与えられる。
あとはアバタールチューナーのシールド系スキル(1ターンの間各種属性の攻撃を防ぐ/防ぐと敵の行動回数減少)とか、
キャンセルとはちょっと違うが、マナケミアのサポート防御(後衛キャラが敵の攻撃を代わりに受け、前衛に出る)とか、
まぁ色々ある。
相手の行動に対して適切な行動って浅いよね。面白さを理解させるのは容易なんだろうけど。
こちらの札の切り方で相手の手を誘導するくらいのレベルは要求したいけどAI相手では↑が精一杯か。
RPGじゃ将棋なんかと違って数手先を読めない(キャラ・プレイングによって違う)し、
敵の場合は読んだところで対処法が無かったり、対処するより攻撃した方が良い場合の方が多い。
敵味方共に同じルール、条件を想定してなければ敵の先読みを活かすのは難しい。
確かに今のAIだとRPGでは無理だと言うところもあるだろうけど。
今のAIじゃ無理とか言ってるけど
結局の所条件が〜が〜する時〜又は〜をする、これだけだろ?
普通に敵の行動に使われてるじゃないか
まあヘイト値で十分だろう。
>>58 プレイヤーには見えないからランダムとしか理解できないんだよ
読み合いが成立するのは相手が同等の思考力を持っている場合のみ
そして大抵の場合はCPUの方が数式やセオリーを理解している分思考力で大きく勝る
んで思考力を同等にするためにハンデを付けようにもどれだけ下げたら対等になるのかはわからないし
プレイヤー側から見てもどれだけアホになってるのかがわからないから読みようがない
だから将棋とかだとハンデがわかりやすいように難易度みたいな形で大まかなレベルに分けるわけだ
詰め将棋でいいような気もする。
自分は最善で攻める、相手は最善で守る、
そして必ずプレイヤーが勝利する。だけど面白い、という。
「読み合い」を追求しても結局、裏の裏は表になりがちで、面白くなりそうにない。
将棋ソフトのボナンザなんかは相手がしそうな事をAIが予測して手を打つ事があるらしい
無論プレイヤーが違う事をしてきたら大ポカになる恐れがあるんだけど、その「共感しそうな一手」が人間くさいと言われたりするそうな
で、行動条件と内容を可変するようにしてみたらどうだろう
例えばHP50%以下で回復を何回かしてるとAIは回復阻害行動の条件を更新する
状態によって回復阻害の手順決定や、時には阻害不可と判断して代替手段(自分に補助とか)を用意したり
プレイヤーは意表突いて特攻したり余裕のあるうちに回復とか、印象付けて裏をかく事もできる(当然やり過ぎれば対応される)
AIの強力な判断力を何とかうまく使えないものかなぁ…
そういうのはいいよね。ただ、相応の戦術の幅が必要になるけど。
AIにも性格みたいなものがあって行動の傾向とかあればいいかもな。
同じ性能の敵でも性格によってはやや苦戦する、みたいな。
その印象づけてなんたらってやつも、ヘイトシステムのようなもんにしかならんと思うよ
あとすげー面倒だと思う
使用コスト(MP消費とかアイテムロスト)などとは関係なく、使うことそのものに
リスクとデメリットが伴う技を、幾つか組み合わせて活用する。みたいなのが好き。
古くはFFの味方にリフレク→味方に攻撃魔法→敵のリフレク無効化。とか、
ドラクォで敵の背中側に魔法陣設置→ヒットバック攻撃で押し込む。とか。
あーいうのをぷよぷよのン十連鎖プラン並に組み立ててドミノ倒しのように実行できたら楽しいと思う。
DQで、例えばマヌーサの効果対象を敵グループではなく、場の敵味方全員にする。
味方も攻撃が当たりにくくなるけれど、その分、攻撃呪文の価値が上がる。
マヌーサが掛かると普段殴り合いばかりの敵も呪文で戦おうとしだすけれど、
そこを前もって読んで掛けていたマホカンタで反射する。暇な戦士は薬草で回復係に徹する。みたいな
FCのナイトガンダムの呪文「ミノフスキー」(敵味方とも魔法が使えなくなる)とか。
似たような効果は多いだろうけど当時は珍しかったし、元ネタも知ってると面白い。
ドラクエ4にも黒い霧とかあったな
難易度高いゲームってさ
ランダム要素強いと運ゲーになっちゃうじゃん?
アクション要素強いともうRPGじゃないじゃん?
どっちも入れないと攻略パターン固定のパズルゲーじゃん?
どうすりゃいいのよ
聖属性吸収装備をしたレベル4の倍数の味方を用意→相手のレベル4ホーリー誘発→回復&メテオの危険性減ってウマー
行動順番指定で一番遅く一番パワーのあるクライヴを最初に
クライヴ撃つ→与えたダメージをそのまま返してくる反撃で即死→別キャラがHP1で蘇生
→さらに別キャラがHPの差分を与ダメにプラスする補助魔法をクライヴに使用→クライヴ超ムキムキでターン終了
以下ループ。そんな感じか
RPGで運ゲーは嫌だねー。
せめて命中率をあらかじめ表示して、確率把握の上でコマンド選びたい
なんだかSRPGでもやってた方が良い気がしてきた…w
プレイヤースキルの必要なランダム要素と固定パターンをバランスよくすればいい。
アクション要素はあってもなくてもいい。
重要なのはプレイヤーが介入すること。
ただランダムなだけで負けるのは運ゲーだけど、そこにプレイヤーが介入できれば、
自分のミス(と思わせることもできる。)だからしょうがないと納得できる。
ピンチだから回復使いまくってたらリソース尽きたとか、
温存してたら死んだ、とかね。
連投スマン。
>>72 命中や回避を表示して行動の指針にするのも手だよね。
運ではあるけど、決定したのは自分だし。
まあ、どうしようもないときもあるけど、それは強さが足りない証拠だし。
>>70 パズルゲーが王道。
それが気に入らないなら新たな道を模索せよ。
無理ゲーを運ゲーに、運ゲーを必勝に変えていくのが面白い
スパイスとして多少の理不尽はあってもいいとは思うけど
多分そういう方面で行き着く先は、パズルゲーだと思う。
ただRPGはそれだけじゃない。
いちいちジャンルで括る必要ないじゃない。
考えることを放棄してるとしか。
パズルゲーならパズルゲーで一つの形になるだろ
少なくとも「回復連打でどんな敵にも楽勝」の解決策にはなる
全員が理想とするRPGなんて存在しないよ。個人の理想がそれぞれ違うんだから
解法が複数あるパズルにすればいいよ
たとえばWA4なんかで、こっちが攻撃した瞬間に時間止めて別HEXに移動して100%回避するっていうボスがいるんだけど、
端に追い詰めて三人以上のメンバーで包囲して逃げ道を無くすか、
全体範囲攻撃で移動無関係に攻撃するかの二択だった
雑魚戦は普通に、中ボス戦は強めに、一部のボス戦は強い+パズル指向って感じがちょうどいいんじゃない?
で解法を一つに限定するんじゃなくて
>>80 その例だけ聞く限りではつまらなそうだな
一発ネタとしてはありかもしれんが、ゲーム性はないな
WAのXFはラスボスが正攻法では倒せなくてちょっとイラついたなあ。解法は一つだったし・・・。
つまらないか?
パズルは分からない状態から解法を見つけたときにカタルシスがある遊びだから
それはそれで成立している
ゲーム性がある≠面白いだし、逆もまた然り
ちょっとズレるが無双アクションだのもそれで成立しているし、RPGも例外ではないかと
ゲーム性をどういう意味で使ってるかでも意見が変わるな。
単純にレベルを上げる。お金を溜める。装備を整える。
最終的に力押しでボスを潰して喜ぶ、ってのも立派なゲーム性だよな。
RPGの場合キャラを成長させる要素が重要になるので
パズルとキャラの成長を組み合わせるとアトラスの隠しボスのように
時間や手間をかけてレベル上げして正しく育成しないと解けないパズル
みたいな苦行になるw
でもそいつ別に倒さなくてもいいんだろ。
解けるパズルだけ解いてクリアできる・総プレイ時間短めで解決可能。
89 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/19(日) 17:36:13 ID:hdVk2/R40
戦略性やリアリティーを深めるには、位置の概念が重要だと思う。
だけど、それを取り入れた一般的なSRPGは拘束時間が長すぎる。
箱庭に閉じ込められて、ちまちまとマス目移動させられて、
失敗したら一からやり直し。1、2回でクリアできる難易度にならざるをえない。
これを解消するには、「戦闘」に拘束するのをやめるべきだ。
移動と戦闘を完全に同時進行させ、移動しながら戦わせる。
イメージとしては森林など見通しの悪い場所でのゲリラ戦。
前進、後退、攻撃、隠れる、拠点への帰還(リタイア)などの判断は
全てプレイヤーにゆだねる。腰を据えた本格的な戦いはボス戦のみとする。
この方式だと、世界樹のFOEのような、倒せない強敵も気軽に配置できる。
つまり、MGSをターン制かつ集団行動(3人程度)にした感じ。これが理想。
ウルティマじゃないですかソレ
それをやったのがARPG、及びシームレス戦闘(FF12とか)だな。
>>89 そのアクションゲームみたいな状態でどうやって味方を管理するかだよなぁ
洋ゲーだとむしろ一般的
位置の概念を取り入れつつ拘束時間を短くしたのがWAのHEX戦闘だな。単純に狭くしただけだけど
でもあのテンポの良さは素晴らしいと思うんだ。全然飽きが来なかった
あと雑魚戦にパズル要素は入れるべきじゃないと思うよ。一回解法が分かったら、
エンカウントのたびに同じパズル解かなきゃならないじゃん。ゴリ押しより苦痛な作業だよ
位置の概念を入れて、且アクションじゃないRPGはグランディアXとか。
たまにキャプテン翼の名が挙げられるけど、RPGにしたらこんな感じだと思う。
移動が完全にオートだから普通のコマンド戦闘と変わらずに戦える。
距離がありすぎたり、ターゲット以外のキャラが進路にいて邪魔になると攻撃できない等、位置取りも重要。
どっちかっていうとRTSっぽい気がしないでもないが。
アーク2はマス距離タイプのゲームの中では
テンポがいいと思ったかな。
>>94 雑魚には障害としての役割もあるんだから雑魚戦軽視はどうかと思う
低エンカウント率にして頻繁に戦闘しないようにすれば雑魚は歯応えがあってもいいと思う
雑魚戦も敵の組み合わせや配置によって全く別のパズルになって、それはそれで面白いと思うんだが
障害としての役割ってのがちょっと引っかかる
それって理由があって必要なのだろうか
そもそもボス自体が主人公の目的の障害のような気がする
最近のRPGはリソースが豊富すぎるから雑魚は障害になってないね。狩りの対象でしかない
障害たらしめるには一戦で全滅させるほどの攻撃力を持たせる必要があり、難易度が高いといわれてるものはそうしているが、
歪んだゲームといわざるをえない
薬タンクをやめるか、開き直って雑魚を狩りと割り切るかの二択だな
雑魚は弱くボスは強いという前提が悪い。
ボスの強さは雑魚と同じでいい。
フィールド間の移動とかボスのいないダンジョンには障害がないってのもなぁ
雑魚が少数で襲ってくるのがいかん
エンカウント率をn分の1にして、エンカウントしたらn倍出そう
単体最強のボス>少数精鋭のPC>雑魚の大群
こうすれば少対多と多対少の二つのシチュエーションも楽しめるし
当然戦い方も変わるだろう
ボスにやってるような戦い方を今度はされる立場になるわけだ
雑魚戦は難易度よりテンポの方が重要
難しくしてもいいだろうけど、強いせいで一戦一戦に時間かかってたらダンジョン攻略が億劫になるぞ
ある程度変則的な雑魚はいてもいい、むしろいるべきだけど、パズルというほどのものでもないでしょ
それこそその方法でしか倒せないってのがパズルなんだから。同じネタを何回も繰り返すのはうんざりするよ
○○すると効率よく倒せるとか、その程度がちょうどいい。雑魚でいちいち「それでしか倒せない」はやりすぎ
エンカウント数を減らして一戦一戦の重みを…って流れになるとSRPGに行き着くし
消耗要素が機能してればザコも脅威になるはずなんだよね。
ボス戦はその一戦がすでにパズルなのに対し
雑魚はダンジョン内なり次の町までなりという単位でパズルにすればどうか
雑魚戦って最終的には簡単に倒せても苦痛だし、倒すのに苦労しても苦痛なんだよね
雑魚戦が楽しいのは経験値とかの見返りが大きい間だけで、自分が成長したりして見返りが少なくなるとつまらなくなる
リソースをボスまで維持する楽しみってのもあるだろうけど、リソース消費を最小限に抑えるパターンを見つけたらそれを繰り返すだけ
ランダムエンカウントなんかだと結局リソース消費がボスまでに何回エンカウントするかの運任せになっちまう
シンボルエンカウントだと面白いかも
そこでエンカウントキャンセルですよ
>>106 それをやるなら、固定エンカウントにするといいだろう
結局覚えゲーになるだろうが
>>106,109
俺はそういうコンセプトで製作中だったりする。
RPGらしさは少し減るがな。
>>104 ローグギャラクシーのバリア敵思い出した
自由に経験値稼げないRPGて、やらされてる感が強すぎてストレス溜まるだけだね。
話を総合していくとネフェシエルあたりが理想に近い?
>>112 エンカウント率下げる→自由に経験値稼げない
…ってのは短絡的な思考だと思う
DQの口笛みたいに敵を呼び寄せるスキルでもつければ問題ないだろ
ダンジョンの謎解きに集中したい時とかでも高確立のランダムエンカウントは邪魔以外の何物でもない
探索も戦闘も両方とも個別にじっくりやりたい、頻繁に切り替わるとストレス溜まる
>>112 もしかしたら見当違いのこというかもしれないけど、
経験値無くてもアイテムやらお金やらが手に入って進行に影響すれば問題ない。まあ経験値の変わりだけど。
あるいは固定戦闘だから得られる経験値が有限だとかそういうことを言っているのかな。
まあ、戦闘で得られるものが無い場合は雑魚戦は障害以外の何者でもないね。
リソース(ほぼ)無限のゲームだと邪魔なだけ。ランダムエンカウントだとなおウザイ。
自由に経験値稼げないっつったらサガとかもそうじゃね?
戦闘で能力の上昇あるやつは運からむから戦闘に勝っても必ずしもいい結果になるとは限らない。
戦わないと成長も(閃く)技の習得もできないというのは他と同じだけど。
自分で呼んで戦闘するのは味気ないなあ
使ったことないし使う気も起きない
先に進めなければ徐々に経験値が溜まって、誰でもいつかは先に進める。
っていうのが、経験値の存在意義じゃないの?
敵を呼びつけてボコって稼ぐとか、それって何かがおかしい。
>>116 あったら便利だし使うけどそうなんだよな…
気分の問題だけどそれが大切だったりする訳で
色んなゲームでそういうことができるし、そうやって稼ぐのが効率よかったりするけど、
それがデフォだとちょっとねw
まあ表現の問題でもあるけど。敵を呼びつけるのだと違和感だけど、訓練場とかで稼ぐとかなそうでもないし。
やっぱりシンボルエンカウントで、謎解きマップは敵無しとかがいいかな。
まず猿でも解けるような子供だましの謎解きマップは不要
その謎解きに戦闘をからませたら良いじゃない
>>112は固定エンカウントについて言ってるんでしょ
固定エンカウントだと戦闘がシナリオの演出に終始するだけのADVになる気がする
戦えば戦うほど蓄積されていく数値ってのが、目に見える達成感として分かりやすいと思うんだ
消費する必要のあるお金とアイテムでは純粋に集める喜びを味わえない。集めたそばから減っていくからね
特にレアアイテムだと、どのタイミングでどれぐらい使っていいか分からないから出し渋りしちゃうし
何も考えずただひたすら数値を増やす→どんどん強くなる、っていうのが経験値の必要性だと思うよ
固定といっても単に出現位置と内訳が固定なだけで、リポップしないとは限らない
>>121 罠にはまると、敵が出現するわけだな
ボタンを押す順番を間違えた→警報が鳴った→敵が駆けつけた
…みたいな感じかな
>>122 固定エンカウントはWIZの玄室エンカウントみたいに階層切り替えたり、
中断すると復活する仕様にすればいいのではないかな、出現場所だけね
敵の編成はある程度ランダムでもいいと思う
経験値、またはそれに相当するモノを集めて、強くなっていくというのは
一般的なRPGではかなり重要な要素だと思う。
個人的には十分ゲーム性の一つと言ってもいいかな。
これが制限されてたり、パズルゲーで仕様上意味がなかったりすると
>>112みたいなことは思う。
例えば、隠し部屋の宝箱に強い武器を入れておく。
すると、それを見つけた人だけ戦闘がヌルくなってしまう。
このように、RPGではプレイヤーの(余分な)技量に対して、
難易度の低下を報酬とすることが多い。これって面白いだろうか?
むしろ逆で、難易度の上昇こそが最大の報酬ではないか?
新たな難しいステージに進めるということもその一つ。
別に「下手くそは永遠に足踏みしてろ」なんてことは言わない。
上手くやれば1回でスマートに、下手なら悩みながら何回かやり直せば
進めるバランスにするだけでも、時間や手間の差が報酬になる。
それで十分なはずだ。そしてここが肝心なんだが、次のステージでは
両者ともまた同じ条件にするべきだ。なぜなら世にはびこっているような、
資産を持ち越して格差が拡大することを是とするシステムでは
戦闘バランスは弱者に合わせたものにしかならないからだ。
これは戦闘だけの問題じゃない。RPGの終盤で金が余るのも全く同じ現象だ。
一見、RPGの基礎のように見える蓄積こそが諸悪の根源なのだ。
パズルゲーだと割り切れば経験値稼ぎは省略してもいいだろう。
ただ、RPGというより探索ゲーと呼ばれるジャンルになるわけだが…
ここの意見が実際採用されたとしても、「糞ゲ」のひと言で一蹴されそうだな
>>126 難易度の低下が報酬だからインフレが必要なんだよ。
定期的に資産を奪うことでリセットし緩やかなステージ制を作り出す。
インフレは難易度と報酬の矛盾を解決する良い手段だ。
>>126 良いこと言ってる。
そうだ、技量への報酬に、難易度の低下が伴っちゃいけない。
>>126 要は「新たな難しいステージ」で、普通に進めた場合と比べて
多くの経験値や優秀な装備を与えなければいいんじゃないのか?
それにもう言われてるが、大抵のRPGでは、進行とともに強さのインフレが起きるので
一時的に差が開いても、インフレの影響でその差は自動的になくなっていく。
インフレで解決するのはまあ良いとして、
難易度の低下が嬉しくない人への報酬が不在になるのは勿体ないよね。
ゾーマを60ダメージ以上のオーバーキルで倒したらスト2Xみたいなあけぼのフィニッシュになるとか、
そういうほんの少しのご褒美でも達成感後押ししてくれたら嬉しいのに
>>126 で、具体的にはどんなシステムを想定してるの?
ダメージを受けると最大HPが減っていくというのはどうかな?
回復魔法を廃止にする。HP回復は薬を飲むか、洞窟内に落ちてる回復アイテムを拾うことで行う。
これで移動と戦闘のゲーム性が両立できます。
ちなみに落ちてるものを拾ってHP回復は他のジャンルで一般的な行為なので表現上、なんら違和感は無い。
>>135 なんというドラクォw
ドラクォの回復システムがそんな感じだよね。あれは好き
>>126で聖剣3のクラスチェンジ思い出した
上位クラスになると一気に能力が上がったような、前の能力に関係なく
プレイヤーに何の楽しさを味わわせるためにゲームを作るのか、ってのが大切だよね。
地道な単純作業を積み上げて、その量に対してのご褒美でカタルシスを味わわせるか、
試行錯誤や状況判断の経験を積んで、その上達や技術向上そのものを楽しませるか。
前者が経験値レベル上げやチャリンコ日本一周、
後者は何だろう、適当レベルで挑むボス戦とか、アクションゲームとか、将棋とか、スポーツとかかな
上手いプレイヤーほど戦闘がハイリスク&ハイリターンになっていき、
逆に上手くないプレイヤーは戦闘がローリスク&ローリターンになっていくようにすれば良い。
可変的なリスクとリターンの実現方法は色々考えられると思うけど、いずれにしても
リターンの増減度合いよりもリスクの増減度合いの方を大きくするのが前提。
以下に一つ具体案を挙げておく。 まぁ今作ってるゲームのネタなんだが
・まず戦闘内容を評価する要素がある (評価点などはプレイヤーに不可視でもいい)
・評価点の平均が高いほど、特殊な敵が毎回のエンカウントで出現しやすくなる
・特殊な敵の強さは、評価点の平均やこちらの戦力に比例する
・特殊な敵を倒すと多めのEXPや金が得られ、特定のレアアイテムを落とすこともある。
得られるEXPや金、レアアイテムの種類はダンジョンごとに一定
※戦闘内容を評価する都合上、ある程度複雑な戦闘 か アクション性のある戦闘が望ましい
>>126 言ってることは分かる気もするし同感な部分もあるが、あまりに一面だけ見て
一方的に叩こうとしてるように感じるのが気になるな。
最近の流れ的にもスレ自体の成り立ち的にも、既存の戦闘は最初から
ヌルいという前提のはずだが?
元々ヌルい戦闘が剣一本でさらにヌルく…っていうのは構造上の問題でなく
個々のゲームのバランスだろ。
しかもそれが嫌なら敢えて避ける“縛りプレイ”はまさしく技量(または
余程の根気)の持ち主のものなのだからそうそればいいだけのこと。
…と、一応対立する考えも示してみよう。
個人的な考えだが寧ろ単調で冗長な力押しの戦闘に対して「短時間で
終わる(大ダメージ1)」「でかい数字によるいくばくかの爽快感(大ダメージ2)」
「選択できる(有効な)戦術や画面上の演出の増加(道具としての効果・習得する
新技etc...)」などの報酬が得られる面の方が大きいような気がするが。
ゲームの構造を頭の中でこねくり回してる過程ではよくあること。
もう少ししたら断片的な知識が纏まって古参に追いつくだろ。
>>139 ゲーム作ってるの?凄いねえ
後半に挙げてる具体例は、難度コース選択の自動化って発想だよね。
似たようなアイディアだけど、こういうのはどうかな。
アクションゲームの難度設定みたいに、6段階くらいコースを作る。
もちろん
>>139の冒頭の通り、
上級者向けコースほどハイリスクハイリターンで、適切な判断を迫られる。
初期設定は一番難しいコース。プレイヤーは任意でいつでも途中でも、
難度を下位へ下げる事が出来る。でも、上位コースへ上げることは出来ない。
これで、上手いプレイヤーは最高難度のまま詰まずにクリアする技術を楽しむ。
そうでないプレイヤーは、自分のスタイルに合わせて、
ボタン連打のドラクエライクゲーにしたりして楽しむことが出来る。
難易度選択を上手くゲームの世界観に絡ませて設定出来たら、良いシステムになると思うけどなーどうだろう
あ、コースと言ってもストーリーや舞台やシナリオは同じで。
格ゲのCPU強さ選択みたいな意味でのコース選択。
>>139 残念ながらその案の一部は俺が頂く、まだそんなの俺が作れるとも思えないが
別に残念でもないと思うが。このスレはそういうスレだし。
新作のスパロボだと熟練度(難易度を決定する要因)を取得しても、貰えるのは特殊経験値だけで、
過去作のように隠し機体や隠しキャラが仲間になるとかはなくなってたな。
あれはいいと思った。目に見えないフラグがてんこ盛りだったけどw
プレイングで後の結果が変わるようなのもいいけど、1ゲーム通してのやつだと周回前提にしなきゃいけないし、
1戦闘だとフラグを立てる間が無い。1ダンジョンくらいが丁度いいか。
>>126 全然違うなあ。
部分的に難易度が低下する→トータルとしてよりハードなことに挑戦できる
だよ。
RPGの構造をもってすれば“次のステージ”なんてのは蓄積に合わせてフレキシブルに決定できるものであって、
弱者に合わせなきゃ、なんてのはストーリーに沿わせようとするRPGだけにしか存在しない問題。
バランスは一人だと決められないから結論出そうとしても無理だよね。センスとか関係無しに。
ひとりよがりで決めると大抵難しくなる。
難易度低下を伴わない技量の報酬というと
戦績評価、何らかの称号、おまけイベントが見れるとか幾らでもやりようがあると思うけどね
残念ながらってのはそういう言い回しにしたかっただけだよw 意味はない
訳わかんねーよって言われてもそうしたかったんだから仕方がない
難易度も良いけど
>>148が言ってるように
頑張れば頑張るほど進行上それほど影響ないおまけ要素だけでも良いかもね
その作品が好きなら頑張るし、頑張れば好きにな…ることを願って
無駄が好きになる部分だったりするのも良いかと
難易度でシナリオ分岐とかさせたら叩かれるんだろうな
そもそも難易度選択て有った方がいいのか?
なんか有ること自体納得いかないときもある。
シナリオが分岐してもいいじゃない
Linda3とか難易度別にシナリオ自体違ったし
オブリみたいに露骨に調節バーがあってもいいし
戦闘内容、NPCや仲間の生存
いろんな条件で難易度変化してもいいじゃない
ただ内部的に勝手に変化するなら1本道ストーリーは勘弁かな、個人的に
難易度と回復とをつなげてみて…
回復方法を限定してすればするほど敵が強くなるとか
なんでそうなるかは…ファンタジーでも上手い理由が思いつかんorz
畸形システムばかりだな
プレイヤーとしてどんなキモオタを想定しているんだ?
確かにこういう話題で真っ先に思いつくのが難易度選択だが
最大難易度じゃないとハッピーエンドに行けないとか
そもそもイージーだと途中で終わるとか
そういうのをイメージしてしまうな・・・。
>>126は古典的命題といってもいいね。
上手いプレイヤーは手強い相手を求めるが、上手く立ち回るほど優位が蓄積されていき、
相対的に相手は弱くなる。
逆に、下手なプレイヤーは自分にでも勝てる弱い相手を求めるのに、プレイするほどミスが
積み重なって相対的に相手は強くなる。
お互いに求めている物の反対が手に入る。
かといってプレイヤーに合わせて相手の強さが変わるようだと、いつまでたっても相対的優位は
築けないので、勝つモチベーション自体がなくなる。(これは難易度調整でも同じ。)
シナリオ分岐や、戦闘で価値のないリソースを報酬にするのも1つの手だけど、それは
「1番のご褒美はあげられないので2番で我慢してね」 と言ってるようなもんだ。
H画像で釣るのは理に適ってるなw
ネットの普及でその手段の価値は半減したが。
大は小を兼ねるって言うじゃないか
ヌルいと感じている場合は縛るなりなんなりすれば難易度調整出来るけど、
難しいと感じている場合は作ってる側が救済する以外に解決方法がないよ
それに、ダンジョンでの探索とか自体がゲーム全体の難易度とも取れると思うし
隠されたレア武器を苦労して手に入れたりすることで戦闘が少し楽になる、カッコイイ技が見れる、
それで悦に浸れる、それでいいと思うけどなぁ
最強のレアアイテムを存分に生かすために用意されたのが隠しダンジョンや隠しボスなんだし
シナリオ追いかけるだけでいい人はレアアイテムを取れないかもしれないけど必要性もない、
そういうアイテムもしっかり集めるような熱心なゲーマーは隠し要素にもどんどん挑む
>>154 RPGにマンネリを感じる位RPGを沢山プレイしてるプレイヤー
RPG初めてですとか、RPGなんてノベルにオマケ付けただけだろ?とか、そういう人は現状で問題無い
てかそういう人が多いからマンネリが止まらないんだよね
最初はただ殴りあうだけの戦闘で、そのままラストまで
進めることもできるが
上手い戦い方をしていると、より高度で頭を使う戦闘ルールが
追加で拡張されていくみたいなのはどうだろう
それにともなって敵もHPや能力値は同じだが、より賢くなったり
いろんな戦法、スキルを使うようになってくるとか
個人的には、戦闘が無限リソースによる蓄積でごり押しできるのを「初心者救済」としたうえで
パズル的要素を前に進む必須要素にしてる(いきなり倉庫番とか)ゲームはなんか間違ってると思う
RPGにパズル的要素を求めてる人は、パズル的クリアにより数値的恩恵が
雑魚戦によるリソース蓄積でもごり押しできる
どっちにしろ数値で解決できるのでいいんではと
取って付けたようなフィールドのパズルはユーザを馬鹿にしてる、間違いない
「お前ら作業させられんのが好きなんだろ、オラ、猿でも解けるパズルだこれでも解いてろ」
こんな感じ
>>162 しかし、パズルが難しすぎてもパズル苦手な人とか詰まるからな
自分も何度か経験したことあるし
このご時世なら詰まってもなんなと調べられるよ
ゲーム屋さんのお兄ちゃんに聞きに行くような時代じゃないんだから
時オカぐらいの難易度がちょうどいいんじゃないの?分からん分からんとウロウロしてればいつか分かるような感じ
閃きが来なくても試行錯誤しながら考えてればそのうち解けるような感じがいいよ
あ、でも虱潰しにパターン試すとかって意味じゃないよ?
パズル救済策
1.総当たりでも突破できる(一番多いパターン)
2.一定時間経つか、何回か失敗すると免除される
3.お金など、他のコストと引き換えに免除される
1や2も、時間や労力というゲーム外のコストを払ってると解釈できる。
結局、俺自身が不満に思っていたことって、一言でいうと、
「誰がやっても1回でクリアできるゲームはゲームではない」ということかな。
救済救済ってさ、救済なんかする必要あんの?
あるいは救済が必要なものを作る必要あんの?
ゲームはエンターテイメントだからな。
プレイする人みんなが楽しめるのが理想だわな。
もちろん高難易度を売りにするのもいいだろうけど、
それは高難易度を敬遠する人を切り捨てる覚悟あってのものだしね。
RPGなんて一番ゲーム初心者向けのゲームなんだし、難しすぎるのは考え物だろ。
さらに理想を言うなら
>>166の言うとおり、そもそも救済が必要でないから救済策無しってゲームが一番だが。
まー現実にはそうもいかないしねー。
「箱入り娘」という割と有名なパズルがある。以下説明。
3種類の大きさの板が枠の中に10枚嵌っていて
一番大きな板を特定の位置に持ってくれば勝ちという
とてもシンプルなスライドパズルだが見た目に反して非常に難しい。
最短で81手もかかるので、闇雲に動かしていると
何時間かかっても解けず、無限ループに陥る。
つまり、このパズルでは「あれをするためにはこういう準備が必要」
という計画性、段階的な思考、さらに現状を正しく把握する能力が求められる。
以上のようなことが、一般のRPGの戦闘には全く欠けている。
まず計画性だが、リソースが無限なので計画の必要がない。
戦闘に入ったら、攻撃する→攻撃される→回復魔法というような
いわゆる「パターン入った」という手順が基本で、あとは状態異常などで多少変則的になるだけ。
これはリソースが尽きない限りは、敵のHPがいくつでも関係ないということだ。
実際、敵のHPは表示されないことが多い。もっとも、敵が複数いる場合は
残数がHPとして機能するので形勢を実感できる。現実的に考えるとそれが戦いの当然のありかたであって、
「いつ死ぬかわからないボス(単体)を死ぬまで殴り続ける」というボス戦が異常すぎるんだ。
こう考えてきて、回復魔法の何が悪いのか、やっと自分の中でまとまってきた気がする。
時間無限+雑魚無限なのでリソースをいくらでも溜められる、レベル上昇に従う難易度の低下
これらがRPGにおける救済の最も足るものだな
だがストーリー・世界を楽しむ以外のRPGにおける楽しみってのもここにあるのが難しいところだが
>>169 計画性やリソースについては激しく既出だな。
で、そこからどうしたらいいと君は思うんだ?
ほとんど答えが出ているな。
敵も回復魔法を使えばいいんだよ。
正しく攻めない場合は無限ループさせる。
「引き分けは負け」なのがCPUの強みだな。
これを全面に押し出すことで対人戦と差別化できる。
糞ゲの烙印押されて速攻積まれそう。
俺もあまり好きではないが確かに公平ではあるなw
昔のDQやスパロボの自動回復ボスは似たような状況になるね。
何が公平なんだかわからん。ゲームなのに。
頭が悪い
じゃあ「具体的」に説明してみてよ。
>>172 そんな答え初めて聞いたぞ
正答はリソース制限だろ
初期条件が違うし、プレイヤーは思考時間がほぼ無限だしなあ。AI側は本気になれば圧倒的な試行予測が可能だし。
そんなリアル志向なら、そもそもゲームにする必要が無いかと。
なんだ176はただ煽っただけで逃げたのか。
敵が回復するというのは泥沼になるだけで全然解決にならない
回復というのはRPGにおける回避行動のようなもの
例えば、アクションやSTGでやたらこっちの攻撃をかわしまくる敵がいたらまじでうざいだろ
ちょうど格闘ゲームで超反応をするAIが嫌われるように
回避行動はプレイヤーの特権といってもいい
ていうか敵が回復を行うようになるとAIの手加減か判断ミスでしか勝てなくならないか?
結局レベル上げてゴリ押しが正解になりそうだな。
あるいはただのパターンなぞるだけのゲーム。
そもそも有名なRPGでも必ず回復を使う敵がいるんだけど・・・
FFTにケアル使うチョコボが出てきたけど、
ノーコストでケアル使うし、ちょっとでも傷ついた仲間がいたらキッチリつかってくるしで、
複数出てこられると低レベルのときは勝利するのが不可能で、ムカついただけだった。
俺は
>>172でいいと思うぞ
無条件回復じゃなくて条件付き回復なら問題ないんじゃないか?
ネタが割れればあっという間という可能性はあるが
ラヴォス最終形態なんかコレにあたるのかも
プレイヤーの間違いに対して、マイナス、0、プラスのどれを返すかだよ。
0はプレイヤー側の負けとなる。その例として敵の回復による無限ループがある。
プレイヤーの勝利が先延ばしされているだけなら0ではなくプラスだ。
他にもっと利益の大きい選択肢が無ければただの演出でしかない。
マイナスってのはプレイヤーの死亡のこと。共倒れも含む。
俺の言いたいのは、ここからだ。
例えば、A〜Dの4種類の攻撃から最もダメージの大きい物を
1つ選べば勝ちというような戦闘はまるで戦略性がない。
なぜなら、優れたゲームというのは、小さな選択の連続が
全体として大きな選択になっているものであり、それを戦略性と呼ぶからだ。
その選択の入れ子構造が複雑であればあるほど面白い。
間違えたら回復で無限ループといえばゴッドオブウォーだが俺にとってはその部分はストレスでしかなかった。
DQ2のシドー、FF4のアスラ思い出した
具体的にどういう戦闘システムにすればいいか。
長くて狭い正解手順にすればいいのか。
それも一つの方法だが、最も重要なのは「起伏」だ。
右肩上がりに優位が拡大していくような戦闘はつまらなく、
激しく上下しているほど面白くなる。逆転に次ぐ逆転ということだ。
一見上手くいきそうだが失敗、という意外性の面白さもこの一種だろう。
もう一つは「各種リソースの変換を柔軟にする」こと。
例えば、HPを少し消費して先制技を放てるとする。
その場合、常にHPに余裕があってはいけない。
無限のリソースを変換することに意味はないし、
「いつでも使える」は「いつも使う(使わされる)」ことになり、変化を生まないからだ。
同じ理由で、何のリスクも無い先制技も存在してはいけない。
「状況によってコマンドを選ぶ」というときの「状況」ってのがほぼHPの大小だけで判断されるのがいけない
やっぱりHP以外の可変リソースが欲しいね
長いだけで中身のない文章だな
可変リソースというか、範囲の小さい有限リソースだなぁ。
良く使われるやつだと、技を使う為に必要なスタミナなど。
具体的なのに全然イメージが浮かばないんだがどうしよう
戦闘に参加するキャラ数は減少傾向なのに
管理数値が増えてないな。そういえば。
・体勢
・間合い
こういうのを常に表示して管理させる。
状態異常と同じことだな。位置情報を簡素化したものとも言える。
特定の技を出すためには特定の間合い・体勢でなければならない。
これが最高のシステムだという結論が出たようだな。
これだけ長々と既出の文章書いて、最後は制限一杯かければOKてありきたりな結論か。
まぁアリといえばアリだよ。
制限をかけるだけのバランス調整は玄人にしか好まれないけどね。
世界樹の迷宮は面白かっただろ?あれを見本にして改良すべきだ
世界樹の「縛りシステム」の問題点
・縛られることにメリットが無い
・任意に縛られることができない
・縛りが成功するまで連発するだけで工夫の余地が少ない
・敵と味方が連動していない
これを改良したのが「体勢システム(仮)」
・全ての体勢にメリットとデメリットがある
・任意に体勢を変更できる
・体勢そのものだけでなく、ある体勢から別の体勢に移行する時にも効果が発生する
・敵と味方の体勢が特定の組み合わせになるとコンボが発生する
剣と盾を使って人間同士が戦うシチュエーションが最適だと思う
三日以内にまとめて提出するから今に見てろよ
世界樹はやったこと無いが、状態を変化させることで有利不利が生まれるのはいいと思う。
それでなんとなく思いついたのは、陰陽の五行の相克相生によって、
五行の属性を上手く回すとパワーアップするというもの。
>>198 仕組み自体はいいとは思うけど、それだけだと自身で主張してる起伏のある流れは難しい気がする
要は適切な攻撃をするってのが、適切な体勢を作って攻撃になった訳でしょ?
>>199 FF10-2のリザルトプレートの線引きが感覚的に近いな。
戦闘中の行動により特定の図形を完成させると大きなメリットが得られる…とかいうのは
別次元の戦略が見えて面白いとは思うけど、戦闘のテンポを維持するのが課題になると思う
魔壊屋みたくローテーションで変化するとかしないと、起伏のある流れは作れないかもね。
完全にランダムとかでもいいけど、それだと運ゲーになりかねないし、戦略を立てられない。
単に複雑になっただけって感があるな>体勢システム
結局こっちが体勢を変更すれば相手も体勢変えるわけで、それでお互い何か効果が発生する。
魔法とそれほど変わらないような。
敵味方で相互作用がある点だけは興味深いな。
ま、調整次第だとは思うし、本人やる気あるみたいだし、まとめに期待。
ID:Gc9qJfyX0
こいつキモイ
闇雲にパラメータ増やせばいいってもんでもないんだよなぁ
どうせならできるだけ少ない方が美しい
人格批判しても仕方ないよ
日本語さえ通じてれば別にいいじゃないの
>>198 >縛られることにメリットが無い
メリットがあると縛る側にさらにデメリットが生じます。
>任意に縛られることができない
メリットが無いのに縛られたいですか?
>縛りが成功するまで連発するだけで工夫の余地が少ない
パーティ編成や順序で悩ませようというコンセプトだと思われます。
>敵と味方が連動していない
わかります。体勢システムとの比較が前提なんですね。
個人的にドラクォは相当良かったと思うんだ。
ここのスレタイを地で行く回復魔法不在ゲーだし、リソースの制限の仕方も上手かった。
違う雰囲気で味付けすれば普通の地上を歩き回る王道ストーリーにも応用できるよあれは。
自己完結して押し付けるタイプはゲームつくりには向いてないような気がするね。
自分独りで楽しむ分にはいいんだろうけど。
体勢システムとやらって、FFの前後列の発展系みたいなものか?
・前列・後列ともにメリットとデメリットがある
・任意に前後列に変更できる
・マグネット→物理攻撃 はコンボと言えばコンボ
…というかコンボってどういう概念なんだ
TCGのように特定の組み合わせによって極力になるというなら、バイキルト+力溜めとかもコンボ
格ゲーの小足×2とか連続ヒット=コンボ、RPGでも行動順の関係で二回連続攻撃になるのもコンボ
マリオRPGやマザー3みたいに、戦闘にタイミング合わせ・目押しの要素を取り入れるのも、
まだ未開の分野だから、面白いアイディアが残ってると思うよ。
あとグランディアみたいに、防御・ガードの存在意義を高めて積極的に
選べる選択にする方向のアイディアも、まだ未開だと思う。
コンボってのはどんなのだろうね。
SRPGで言えば、敵を橋の上で動けなくした後橋を壊して水に落としたりみたいなイメージだろーか。
そういうのをドラクエの戦闘システムにそのまま落とし込むなら、
「1ターンだけ敵を仰け反り状態に出来る技」と「強力だけど仰け反り中の敵にしか決まらない技」を作る感じかな。コンボ。
マリオみたいなシビアなタイミングを要求されるわけじゃないけど、マナケミアのサポートはよかった。
交代を選択、仲間を選択、というのがうまくショートカットされてる。
これを改良して、敵行動中にカウンター技やガード技をいれたりもできたら面白いかもね。メリットデメリットを用意して。
>>213 そういうのが行き着くと、ゼルダのボス戦みたいになるんじゃないかと思う。
弱点さえ攻撃できれば倒せるけど、その前段階としていくつか防御を解除しないといけない。
ただ、あれはアクションだから許されるもので、コマンド入力だけだといわゆるパズルゲー
もしくは覚えゲーと言われてしまう。
入力部分で問われるものがないから、差がつきにくい。
あー言われてみれば。難しいですのう
命中率を上げる/回避率を下げる技→命中率が極度に低い技でも十分にコンボ
幻水3の必殺の紋章(クリティカル発生率上昇)+ドレインの紋章(クリティカル時にHP吸収)とかそんな感じ?
力強化(力上昇、守低下)+倍返し(被ダメ与ダメ2倍)を弓キャラ投擲キャラに付けるとか
あまりにも局地的にしか使えない技、たとえばエグゾディア5枚揃えたら勝ちみたいな感じの技は、
RPGには向いてないと思う
普段は何も役に立たないが特定の状況で役に立つ、って感じだとどうしても変則的なキャラになって、
一人だけならアクセントになっていいけど、それをシステム自体に組み込んでしまうとゲーム性に問題が出る気が…
普通に使うと普通の技だけど、組み合わせ次第でメチャクチャ効果的な攻撃に化けるような技がベストだと思う
コンボってのはサガの連携とか俺屍の併せ技や重ねがけみたいなものか?
連携を最強技だけで繋ぐよりも、一手二手無駄にするような技が入ることで総ダメージが上回るような現象のことじゃないかな
タイミングや組み合わせ等、条件満たすと技自体の効果以上のものがプラスされるようなのは、また別だな
ここでいうコンボってのは、ターン式の戦闘におけるコンボだよな?
アクション戦闘なら形はどうあれコンボなんて当たり前に存在してるし
コンボシステムの変形だが。コマンドを発動すると1ターン有効の全体特殊効果がつくとかどうだろう
行動順はコマンドの入力順で敵とは交互に行動する、4人居るとしたら(人ではなく陣営ごとの行動数のがいいかも)
一人目は何の補助効果もなく行動
二人目は一人目の効果を受ける
三人目は一人目と二人目の効果を受ける
四人目は三人の効果を受けたフィニッシュとそれによる効果で最後の敵の行動に備える
適当な行動をしていても連携として効果が強力になるし
誰から行動させたらより強力な連携になるかを試行錯誤することも出来る
敵も同様のシステムを積んでいるとしたら、行動順を変えるだけで攻撃的・防御的などを簡単に表現できるし
補助効果を多く受けた一撃は、相手にとっても補助効果を多く受けた防御となるので常に強力とは限らない
とある格ゲーを参考に、たとえば体勢システムだと
単に「剣を大きく振りかぶる」という行動を行っても
その体勢は隙が大きい(相手の攻撃で体勢を崩されやすい)うえ
相手はそのターン攻撃されてないので、攻撃しやすい体勢である
このかわりに「剣を大きく斬り上げる」行動をとると
相手を攻撃した上で大きく振りかぶった体勢に移行できる
だが「剣を大きく斬り上げる」ために下段構えにするのも
べつの攻撃から移行したほうが・・・と
相手に崩されない自信があるなら直接でもよし
個人的には、魔法とかに行く前に物理的戦闘の時点でちゃんと駆け引きしてほしいです
PTを一個の戦闘単位と考えれば、PTはキャラの集まり、キャラはPTの部位であって
部位のHPが0になると、その箇所の機能が麻痺する、などと考えられると思う。
この戦闘単位を個人レベルまで縮小して、キャラは肉体とスキルの集まりって
ことにすれば、現在の典型的RPGのゲーム性を維持したまま、イメージ化と拡張ができる気がする。
具体的に言うと、通常のRPGの場合
「戦士HP200」-「僧侶HP150」-「魔法使いHP100」
などと並んでいて、これ全体でPTの状態を表しているのだけど、これを個人レベルまで縮小して
「肉体HP200」-「剣技HP150」-「魔法HP100」
みたいにしてみる。性質は既存のゲームのキャラとほぼ同じで、すべてのスキルと肉体が生きていれば
それぞれが行動して、3回攻撃が可能。敵の攻撃によってどこかが死ぬと、そこが麻痺して行動不能になる。
味付けとして、肉体が死んだらキャラ死亡、スキルで肉体がかばえる、一部スキルは自動回復、などと
色々追加すれば、雰囲気出せないかな。
根本的に「ゲームとして」面白いのかが問題じゃないのかね。
マニアックでひとりよがりな設定に走りがちな現場を諌める立場の人物が必要だなとつくづく感じさせられる。
このスレももうだめになってきたな
制限を適度に増やして場面や状況の多様化をする・それで状況判断や思考を
プレイヤーに要求する。っていう思考の流れは間違っていないから、
あとはいかに小難しい要素をプレイヤーに対して一見シンプルであるかのように見せるかだね
非表示で隠すのではなく、数値でややこしいまま見せるのでもなく、マイルドに表示する。
PS版修羅の門の骨折システムの様に…ってそれはいかーん><みんゴルのパットのように。
計算結果を数値化すればいいだけだろ
んお。俺のIDが赤い…いや、それじゃややこしいと思うんだ。
一目で直感で分かって判断出来るほうが美しいし、プレイヤーに余計な負担を強いない。
余計な負担はない方が、状況判断の楽しさや組み合わせ工夫の楽しさを純粋に味わえるよ。
…鳥小屋のような、ラーメン屋一蘭の客席のように。
戦闘中に不必要なパラメータ出されてもウザイだけだしな。
>>223 この辺は面白いと思うな。
敵味方交互じゃなく、ドラクエみたくばらばらに行動してもいいと思うが。まあランダム要素が増えるんだけど。
RPGにおける永久コンボ、FFでストップ→殴る→ストップ〜(以下ループ)
コンボなんて助長しても一方的に凹るか、凹られるかで面白くないと思うぞ
それただの状態異常じゃん。全ての敵、特にボスにストップが100%効くとでも?
そもそもストップが効いた時点で勝利扱いになるはずだし
いつでもリフレク+リフレク倍返し+回復役にリフレク貫通なんかはカードゲーム的なコンボだな
あとジハード(敵味方全員に闇属性ダメージ)+闇属性吸収装備とか
>>223は面白そうだね。
ただ次の人への効果付与をどういう形で表すか、一人で複数の効果を選べるのか、あたりは注意が要りそう。
前者は世界設定的にそうするか、それとも技や魔法の追加効果として表すか。
設定的にそうならかなり幅広くやれるが、追加効果だとあまり不自然なのが出来ない。
物理攻撃行ったはずなのになぜか次の人の魔法攻撃力アップしたりね。
後者はキャラクター単体が常に持ち、入れ替えが不自由or不可能なタイプか、
それとも前述の技などの追加効果としていくつかを選べるのか。
追加効果のほうが圧倒的に面白いけど、便利になりすぎるきらいもあるな。
かといって固定だと結構空気だし。
追加効果で選べる形が一番いいと思うが、調整めんどくさそうだなぁ。
SRPGみたいに敵ターンと自分のターンで分ければいいんじゃないか?
RPGにおける永久コンボ
ロマサガ系でクイックタイム→凹殴り→クイックタイム→(以下ループ)
コンボはあってもいいけど、TCGみたいにいつでも使える訳ではないようにしておく必要はあるな
ただ定型のコマンドを連発するだけじゃ強い通常攻撃を連打してるのと大差ない
ついでに運良く手札にコンボパーツが揃ったときにはある種のカタルシスも生まれる
一方的な流れをうまく防いでいる例がポケモンだな。
優勢側が劣勢側をオーバーキルすることで
差が縮まるようになっている(一定以上のダメージが貫通しないので無駄になる)。
さらに劣勢側には、有利なポケモンを後出しする権利も与えられる。
しかし、先に手札が減るということは、相手より戦略の幅が狭まることを意味し、
先に手の内を明かすということでもある。
ここから学ぶべき点はあまりにも多いな・・・
ポケモンを超える戦闘システムなんて出てくるんだろうか・・・
それ相手CPUでも機能してるの?
最新作では十分に機能してたと思うよ。
「人間なら普通こうするだろ」ってことは
ほぼ全て確実に実行するようになってた。
本編の初期設定は「いれかえ」制になっているから
自分で「かちぬき」制に変更することが前提だけど。
ポ家モンがうまいのは、ゲーム内ゲームという形で結構恣意的なルールを納得させてる所だ。
ガチンコ勝負なら一匹ずつなんておかしいし、交代したら攻撃できないなんて事もない。
「ポケモンバトル」という枠組みがゲーム全体でうまく機能してる。
どんなルールにしろ、それをうまく納得させられればもう半分成功してる。
回復にしても制限すれば話は早いけど、それをただ不自由と感じさせない説明がいる。
逆に言えば、それさえ出来れば今までに挙がってるアイデアの大概は使えると思う。
説明自体はこのスレの範疇ではないけど。
逆が真とは限らねーよw
納得させる方法は簡単だろ。
キャラを人間じゃなくすればよい。
魔物とかなら相手食おうが納得させられる。
逆に人間とかの方がルールは作りやすそうだがな。
ポケモンみたいにスポーツみたいな感じのゲームでもそういうルールだからと納得できる。
魔物とかならなんでもありだからガチバトルだし。魔王とか
が「戦うときはこういう風に戦いなさい」と言っているならともかく。
カードとかで征服できる世界もあるしなw
>>243 回復を制限するのに不自由と感じさせない説明がいる
という意見には同意できないな、どんなに説明で納得できても
ゲームとしてプレーしていて不自由なだけと感じるなら無意味だからな
逆に説明が無茶苦茶だったり一切なくても、遊んでて
楽しかったり快適なら気にはならないものだと思うんだが?
説明というか、実際のゲーム進行や設定に違和感がないようにする必要はあると思うけど。
回復連打ゲーの問題点の一つだったはず。。
回復ゲーの主人公達って、回復付けじゃん。どうしても違和感が残る。
逆にそれを容認してしまうなら、別に回復魔法連打でもかまわないと考えている。
>>248 もちろんビジュアルを取り除いた上での「ゲームとしての面白さ」は前提だが、
それがどんなにうまくてもビジュアルが不自然なら完璧ではないってことだろ
確かにビジュアルに合わせてゲーム性を落とすなら劣化だが、
ゲーム性に合わせて納得の行くふさわしいビジュアルを付け加えることも重要だと思う
特にRPGなんて雰囲気を楽しむ要素が大きいウェイトを占めるジャンルではね
で、ふさわしいビジュアルを付け加える手法について議論するつもりかい?
システムが良ければ設定なんてどうでもいい派
設定が納得できればシステムなんてどうでもいい派
ビジュアルというか、数値の意味やテキストも含めた
演出や表現といったところだろうか
本当にバトルものとして優れた設定なら
その優れた部分の本質を捉えたシステムなら
システムとして面白いはずだと信じている
我ながら、曖昧な言葉を使えばなんとでも言えるな
今までの話を総合すると、モンスターファームの戦闘システムが最も優秀じゃないか?
ポケモンと似た構造をタイマン戦で表現することに成功しているのが凄い。
・HPと違って、「ガッツ」は時間経過と共に自動的に回復する
・ガッツの量によって行動が制限されるが、勝敗には関係ない。
・HPが減っても行動は制限されないが、その量で勝敗が決まる。
・KOだけでなく判定勝ちがあるので、ガッツ狙いの戦法をとれる。
距離の概念があるのもいいところだと思う。
ボクシングとかの格闘競技をゲームの戦闘システムとしてうまく落とし込んだ感じだな。
名目的にも実質的に完全にスポーツだから世界観の制約が大きいけど。
>>255 しかしあれはやっぱ競技的なルールがあるから成立してるわけだしなぁ。
判定勝ちの部分あたりはガチの殺し合いじゃまず搭載できないし。
ポケモンやMFの戦闘システムが優れてるのは同意だが、
あれは特殊な世界観の元に成り立ってるから普通のRPGには採用しにくいなー。
タイムアップや判定除けば、流用はしやすい方でしょ>MF
どこがポケモンと似てるんだという疑問はあるがw
制限時間があるとか1vs1の時点で、普通の命がけの戦闘にはそぐわないシステムだと思う。
システム重視かつ命懸けで戦う世界観のRPGを作るなら、ある程度設定で無茶が必要だよな。
設定なんていくらでも考えられるだろ
これに関しては俺が気に食わないからこの設定は駄目って反対意見しか存在し得ないから論ずるのは無意味
モンスターファームは距離とガッツで
敵の攻撃もある程度予測できるんだよな
重要なのは敵が「ガチ」で来るって事じゃないか。
設定上てことじゃなく、最善に近い手を打ってくるという意味で。
その世界のルールで可能な手段を尽くしてくるという感覚。
そもそもRPGの戦闘は運の要素が大きい。
ボス戦にしても、全体攻撃連発されるとこっちはジリ貧なのに、2回に1回くらいしか
してこないので回復が間に合うとか。
ザコでも、状態異常を連発されたらレベルに関係なくつらいのに、たまにしか使わないから
余裕で勝てる。
こんなのじゃどんなシステムでも結局は運が決めることになりかねん。
敵が最善を狙ってくるので、それを信頼して逆に行動が読めるくらいじゃないと、戦略的
とはいえんのじゃないか。
その上で、どう本気を出させないように潰していくか、を競うようにすれば良い。
敵が回復を使うと戦闘が長くなるからダメ、っていうんじゃなく、回復を使う前提で
それを潰す選択肢を用意する方が本当じゃないか。
具体的には?
例えば距離とかで使う技が違う、とかがそれだよね。システム的に組み込むだろうからどのキャラもできるだろうし。
同じ距離で技が複数あればランダムにもなるけど、まあ運がからむことも必要だが。
>>263 敵が数手で詰みとなる最善を狙ってきてもそれを理解できるのか?ってのは厳しいところだと思うね
短スパンでの最善しか狙ってこないならそれはただの誘導だし
こちらの返しも想定された本来の意味での最善ならば最後に物を言うのはやっぱり地力の差と運
>>265 小攻撃中攻撃大攻撃みたいな括りしかなくて間合いでどれを発動するかが決まるとかでいいんでない?
弓を出せるので中攻撃を選んだが直前の敵が肉薄してきたので近距離中攻撃にあたる剣での一撃になるとか
補助効果とかでも差を付けれるしな、弓だったら毒、剣だったら出血みたいに
>>263 てーかそもそもCPUで最善手ってのがまず無理だろ。
この場合の最善手は一番効率や勝率がいい手になるだろうけど、
相手がそれを分かっててそれを潰す選択肢を持ってるなら、それは最善手じゃなくなる。
要するにフェイントだね。
あえて最善手以外の手、もしくは次点レベルの手で相手を惑わす。
こういった効率などを超越した手が一番いい手になる場合がある。
それを実現できないとただのパターンでしかなくなる。
Aという最善手とBという最善手があり、この行動から始まるのはAだからこうする、みたいな作業。
これを防ぐためにはパターンをやたら増やすか、読みあいが出来るほどのAI積むか。
両方現実的じゃない。
だからいくらかの攻撃方法からランダムで選ぶっていう揺らぎ的な行動パターンがあるんだと思う。
TCG的ガチバトルはやっぱ思考が同レベルであることが前提だしね。
代替策としては敵の行動(コマンド)が初めから見えてて、それに必要なリソースも見えてるタイプとか。
あの全体攻撃は次のターンで行動ポイントがたまるから次撃ってきたときの事を考えて…とか。
そんな感じがせいぜいじゃないかな。
長文すまそ。
何らかの手段で回避可能な全体致命攻撃に
予備動作をつけておくとか
>>268 防御するクマ!ってやつか?
やらされてる感しかせんな
WA5の大ボスとかには予備動作があったな
隣接HEXに即死技、とかだととにかく逃げるとか相手の身動きをなんとか止めるとか、
無理ならせめて分散するか生贄を一人置いて被害を誰か一人だけに留める、とかそんな感じだった
隠しボスの全体火属性攻撃だともう必死で火属性半減HEXにお引っ越しして、
と思ったら今度は全体水属性攻撃の予備動作が来てまたお引っ越しに大忙し
攻撃、移動、補助のバランスと見切りを常に判断していかないといけない、隠しボスに相応しい戦闘だった
まあキャラ次第では防御すればギリギリ生き残る場合はあるけど、基本的に地形効果で半減出来なかったらほぼ即死
英雄伝説6は簡易SRPGみたいな位置の概念がある戦闘だけど
敵が使う技でHP6割削られるような技は、だいたい位置指定の範囲対象で予備動作があった
予備動作の直後に、技をキャンセルする技能持ってるキャラのターンになれば簡単にキャンセルできるが
技によってはキャンセルできなかったり、逃げる暇なかったり…
でも例えばビーム撃ってくる敵なら、キャラの陣形をを敵に対して直線上に並ばないように保てば逃げ遅れても全滅はしないし
次の攻撃でどうしても死ぬってわかってたら、SP(MPとは別の固有技用のリソース。ターン経過で溜まる)
を全消費して、敵のターン直前に割り込んで特攻かますこともできる
回復手段は単体回復魔法か、指定キャラを中心とした範囲回復魔法(魔法は離れた位置のキャラにも使える。ただし詠唱時間あり)か
アイテム利用した回復(移動可能範囲内の対象キャラの隣に自動的に移動,即座に回復できる)
キャラ固有の回復技(多くは使用者を中心地点とした範囲対象、もしくは位置指定の範囲対象。回復量固定)
それぞれ長所と短所があって、その時の状況と敵の特性によって最善の回復手段は異なる
あんまり戦闘の評価は良くないよね。エイデン
システムそのものは良いと思うが、
ストーリー重視なのにシミュ戦闘だから非常にだるい。
あと、リソースがゆるすぎてシステムが機能していない。
序盤はそこそこ楽しいんだけど、後半の敵はキャンセルや異状が殆ど無効だし、こちらは範囲攻撃祭りなんで結局力押しになってしまうんだよな…
微妙に範囲外の敵を打撃で押し込んだりとかもできる点は良かった
自キャラのレベルアップ(ロマサガ的ステータス単位での上昇も含む)無しでは出来ないかな
格ゲやアケのレースゲーみたいに
×範囲攻撃祭り
○広範囲〜全体攻撃祭り
だスマソ
>>276 それは普通にアクションとかSLGにしないと成り立たないと思うけど。
というか、後半の方が敵が強いって演出をするならどうやったってこっちもレベルアップが必要。
たとえば純粋なSLGはユニットの能力がレベルアップしたりしない。
でもユニット数を序盤から後半にかけて増やすことが出来たら、それがそのまま戦力増になる。
つまり、レベルアップだわな。
広義ではあるけど。
こういった広義のレベルアップさえ排除するのなら、要はスタート時点でラスボス討伐可能って事になる。
アクション要素とかも無いのなら、そのまま序盤の敵とラスボスに大差無いと言うことに。
……ぶっちゃけた話、そんなしょぼいラスボス嫌じゃね?w
さらに言えば育成要素はRPGの楽しみの一つだし、それを奪ってまでやることなのかどうか。
大昔のゲームだが、PC版のアークスUてゲームがレベルアップ一切無かったような。
正直、張り合いがないんで途中でやめたけど。
普通に戦略SLGになりそう
戦略SLGはガンガン成長するけどな。
>>276 パワーアップ手段を全て使わないわけではなければ、
装備でパワーアップするということにするとか、
STGみたくアイテムでパワーアップするなりするとか(実質の経験値だが)。
それすら無理なら
>>278の理由でつまらないと思う。
将棋みたいにAIの質が上がるとか
TCGみたいにデッキの完成度が上がるとか
格ゲーみたいに的確にコンボを繋いできたり、ミスする確率が減ったり
そんな感じで敵の強さは上げられる
その代わりプレイヤーの実力相当までしか勝てなくなる
ヌルゲー志向のRPGプレイヤーにパズルではない実力を要求するのは厳しいものがあると思うね
プレイヤー全員がエンディングまで辿り着けるように作る必要は無いと思うんだよね
ある程度は判断力をプレイヤーに要求しないとゲームとは呼べない
ある程度ってのが自分の程度を基準にしてないならそれでいいと思うけどね
野獣とかならともかく、それなりの知性を持っているはずの敵キャラがアホな行動ばかりだと萎えるな。
リフレクが魔法を反射することすら知らない「すべてを知るもの」とか。
>>283を例にして見ても、
AIの質:状況判断基準が増える、行動パターン(コマンド)が増える
デッキの完成度:カード資産が増える、カード相性等の知識が増える
コンボ:コンボ成功率というパラメータが増える
言い換えちゃうと何らかのパラメータやスキルが成長してるんだよね、どれも。
まーここまでくると重箱の隅だとは思うけど、レベルアップを無くすって事は多かれ少なかれこういう所に行き着く。
オーソドックスなRPGじゃ成長要素切るのは難しいわな。
>>287 それをレベルアップといったらレベルアップのないものって
完全な知識と全ての経験を併せ持った超人同士がプレイする場合か
ミジンコでも理解できて発展性が一切ないものでしか成立しないぞ
成長要素はむしろシナリオのために必要なんだと思う
旅を続けて色んな出来事に出会いながら、数字的にも強くなっていくのがRPGの醍醐味だと思うんだ
それこそシナリオなんて一切存在しなくて純粋に戦闘だけを楽しむようなゲームでもない限り、
成長要素を廃するのは冒険すぎると思う
しかもFF8とかそんなんじゃなかったっけ
FF8はジャンクションで下駄履かせるゲーム
レベル上げるほど不利になる謎のゲームだったな。FF8
>>284 EDまでをチュートリアルにして、ゲーム本編をED後に配置すればいいんじゃないか?
セブンのモールモースとアガレストみたいな関係にさ
…というかアレ本編ラストまでクリアした人間いるのかな
歪んだ方向に走ってるな
言えてる。
そういうこと言うくらいならまっすぐな方向に是正しろ
まあレベルアップによる
不自然なステータスの上昇率は考える余地はあるかもね
ラスボス前のパーティが初めのフィールドの敵を
蚊でも叩き殺すようにオーバーキルするのはどうよって思ってた
「ホイミ1回使う毎に最大HP1減少」これでどうよ
>>296 初めの敵が3体出てくるほうがラスボスより強いとか駄目だろ
主人公の町の近くほど敵が弱くて、遠いほど敵が強い
このご都合主義的な生態系の分布が萎えるんだよね
グラフィック・サウンド等その他の表現力が進歩してリアリティを得た分、目立つようになったね
ラスボスがすべての元凶の場合ラスボスに近づくほど敵が強くなるのは当然だろ?
まぁ、まったく何の理由もなく
>>299の言うような状態のゲームもあるけど
敵もレベルアップするようにすれば良いんじゃないのかな。
ただ、FF8のような主人公がレベル上がると敵もレベル上がるようなアホな仕様だとレベル上げる意味が無いし、
サガみたいに戦闘回数で敵が強くなるのはじっくり稼ぎがさせられないんで、
敵のレベルは物語の進行に合わせて、もしくは時間経過で強くなっていくようにする。
例えば、魔王が復活するにつれて雑魚も強くなるとか言えば都合もつくのでは。
暑いところで生まれ育った人間が身体的に暑さに強かったり、
猛獣の出るような奥地に暮らす民族が並の人間より遥かに屈強だったりするように、
付近に強い魔物が生息しているところで生まれ育った人間は、それのやり過ごし方も熟知してるんだよ
…って風に解釈するしかないかな
戦闘能力を持たない人間でも、地元であれば上手く見つからないようにしたり逃げたりする方法を知ってるんだよ
FF8もサガも結局は時間経過による成長なんだけどな。
変な縛りしでもしない限り、主人公のレベルは普通に上がっていくだろう?
レベルアップや成長を無くすことはできないが
最初から最強にしておいて段階的に弱くしていくことはできるぞ
昔、2つの世界をそれぞれの主人公が冒険する話を思いついて、
お互いの保持レベルを共有するというシステムを考えたな。
初期レベル50、最大100で、片方がレベルアップすると片方がレベルダウンするという。
MMOなんかがそうだが、基本的に初めからどこにでも行けるようにしておく。
当然適正レベルでないところに行けば即死する。
だから弱い敵から倒して、徐々にレベルアップしていくしかないわけだが
これならプレイヤーの選択の結果だから、違和感はあまりない気がする。
本来はレベル自体が
>>307のシステムに基づいて作られた
それに即して言えば、レベルを上げる=実質の行動範囲拡大となる
自分で「この位のレベルならそろそろ進めるかな?」と判断できるから、うまい人ほど低いレベルで早く行動範囲を拡大できる
ここからは発展形だが、例えば何か行動を取るたびにゲーム内時間が進むようにして
最後にクリアタイムを表示すれば、初心者でもクリアはできるが高スコアは取れないという形でプレイヤーの上手さを表現することもできる
この「行こうと思えばどこでも行ける」を廃止して3人称のストーリーを付けたのが現状のオーソドックスRPGで、
行動範囲の拡大条件がレベルアップじゃなくてストーリー進行(ダンジョン制覇)だから、
システム上レベルがなくてもいい=意味がないとなるわけだ
RPGでのクリアタイム争いなんてよっぽどのマニアしかやらんぞ
大半のプレイヤーはクリアタイムなんてだされてもあっそとしか思わん
タイムを縮めるにしてもどれだけデータ蒐集して検討したかだからなぁ
地味っつーか本当にマニアックな遊びだよ
俺は最速クリアよりも、長時間じっくり時間かけてクリアしたデータの方に価値を見出すけど。
>>292 アーマードコアを一人でやってる俺みたいな人間にとってACはそんな感じだな
一通りクリアしてパーツも出揃ってからが本番で
いろんなAC組んでミッションやってみる
まあ大多数のプレイヤーにとっちゃ「対戦しなくてどうする」てところだろうが
>>310 データに自分なりのプレイが反映されるようなタイプなら俺も愛着枠
べつに年表みたいのが出るんじゃなく、成長の偏りとか
でも成長するごとに個性が無くなっていくタイプのは
(あくまで一回自力クリアしたことあるという前提で)他人のデータでも同じだな
いや他人のデータ使うことは「無し」だな。同じとか同じじゃないとか以前の問題。
他人のデータ使うとは誰も言ってない拳
少なくとも他人のデータと同じではないな。
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`、 \ .|/し /l/ |. | | l::::( とうがらし ):::::::::::,‐'
ヽ、 \_/ /l r-―‐-、| | l:::::\ 付 /::::::::/
゙ 、 l / | ,-‐-、 ノ l:::::::::`‐--‐'`:::::::,:‐'
丶\__/ | | `ー‐′ く l::::::::::::::::::::::,::‐'´
` ‐、.. '、_ノ`ー-- ―、__) l::::::::;;, ‐'´
` ‐ ,,、 ,、 -‐ '´
` '' ー --- 一 '' ´
まあ「大差ないよね・差が出ないよね」くらいのニュアンスだったろうから気にしない気にしない。
俺のID赤いわ。必死で2chに張り付きすぎたわ。反省。
>>316 くらいのニュアンスです
クリア後のおまけ見るためにとっとくデータとかね
主人公の武器を銃にすればリソースを制限しやすいね。
弾切れで詰んだときの救済が悩みどころだけど。
よし全員満足させてやる。
引退で好きにエンディング迎えられる。どこの地域を救ったか見捨てたかでちょっと変化するような感じ。
>>292 成長はスキルメインで、地力ではなく偏りの相性のよさによって勝つ。相性悪いと雑魚でも死ねる。
>>296 敵の強さがマーブル模様な世界を、
>>299 自由に飛び回って、
>>308 倒せる(相性の良い)強めの敵を見つけりゃどんどん強くなれるパズルゲー的デザインでスキルの偏りを助長。
>>311 有限・不可塑成長にして、一プレイで全てのエリアを制覇するのはぜってえ無理ってレベルにして、どんだけ平らげられるかに挑戦させてガチゲーマー満足。
普通にプレイしても何回か(そのトータル時間は大作と同じくらい)やれば全貌は分かるってな具合でヌルゲーマーも満足。
ダメージがいくらか変わる程度の違いだけで自由度が高いとか奥が深いとかよく言えるもんだ
321 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/25(土) 23:21:53 ID:Y33f9dZa0
カルドセプトおもしれー
>>318 それはいいアイデアだ。
弾が切れたらナイフやバールなどの白兵で死ぬ気で抵抗するというのもいいかもしれない。
銃を持った敵を倒すごとに弾や銃を奪えるようにすると、さらに弾切れで詰む確率は少なくなるはず。
リソース制限を効かせるために銃の種類によって弾が違うとか、持ち歩ける弾の最大数が制限されるというのもいいだろうね。
敵がいい武器を持ってたらショボイ武器で立ち向かって奪おうと必死になる・・・のもそれはそれで味があると思うなぁ。
ゼルダの伝説はハート増やさず服も変更せずでもクリアできるぞ。
>>322 それはワイルドアームズの『アーム』じゃ駄目なのか
>>306のはまさに作り手の手腕が問われそうなシステムだ
アイデアは面白いけど、実際にどういうゲーム内容にするかでだいぶ変わってきそう
どう見てもWAです
>>319 ライゼリートっていう隠れた名作がまさにそんな感じでだな
音楽家の主人公が5日後にある島の統治者の結婚式で音楽を演奏する、ってのが最初の目的なんだけど、
紆余曲折経て時間が5日間でループするようになる
島に降り立った1日目10時から始まって、5日目21時の結婚式が始まるとまた1日目に戻る
主人公以外の島民は記憶も何もかも消えてるんだけど、そのループから解放出来そうな人間を探して覚醒させていき、
徐々に仲間を増やしていく
覚醒フラグとか地形とか完全に把握してれば理論上は3周で仲間全部揃えられるけど、普通にやったらまず無理
ちなみに、こっちのパーティレベルに応じて敵も強くなっていくシステムだけど、
パーティレベルと個人レベルが別物になってる。あと出現する敵の強さも各地域によって下限上限があるから、
序盤から奥地のダンジョンを攻略するのは無理だし、逆に上げすぎて敵が強くなって辛いなんてこともない
>>308 いやその理屈は短絡過ぎる。
確かに現状の行動範囲の拡大はストーリー準拠ではあるが、
だからと言ってレベルが無くてもいいってわけじゃない。
なぜかと言えば、ストーリーにあわせた成長が端的に見られないから。
せっかく苦難を乗り越えて強大なボスの下に辿り着いたのに、
パラメータは初期のままじゃ興ざめだろ?
だからと言ってストーリー進行に合わせて勝手にレベルアップしても意味が無い。
主人公たちの成長過程とプレイヤーの感覚がリンクしてないから成長した実感が無い。
ま、要するにそれじゃADVだろって言いたいわけだがw
RPGの成長要素はそれ自体がRPGの目玉の一つだし、演出の一つでもある。
長い苦難をキャラクターと一緒に乗り越える実感、これが大事。
俺も考えた
まず、戦闘後にHPもMPも少しずつ回復する。だから消費は一戦闘だけ考えればいい。
その代わり、戦闘するごとに敵がレベルアップする。
敵のレベルはダンジョンを抜けるか、町に帰ると元に戻る。
消費が事実上ないから戦闘は思い切りやれる代わりに、やればやるほど不利になっていく。
レベルに連動してるわけではないから、いつまで立っても有利にならないって事もない。
プレイヤーとしては、「どう戦うか」よりも「いつ戦うか」が重要になる。
うまいプレイヤーはあえて敵のレベルを高くして「どこまでいけるか」のチキンレースが楽しめる。
その場合は「どう戦うか」も重要になってくる。
うまい人も下手な人も楽しめるし、消費もあまり気にしないでいい。
連続戦闘の戦略もなくならない。
それだと戦うことに全然メリットを感じないし、逃げるばっかりのゲームになりそう
んじゃメタルギアソリッドよろしく、
敵に見つからずに上手くかわしながら進むRPGはどうよ
敵を倒すより、エンカウントせず進めたときのほうが多く経験値が入るという
変り種としてはありなんじゃね。
てーかPSPのMGSアシッドがそれに近いといえば近いような。
ある意味何というD&D。
まぁ思想として解らなくはないが、それ経験値に何か意味あんの?
強くなったことを実感するには戦う必要あるのにゲーム自体は
「“いかに戦わないか”にカタルシスを感じる」プレイヤー以外
拒んでる訳だが。
値が大きい以外の価値を持たせる気がないならそりゃ
ちょっと前にも出たがどう見てもただのハイスコアです本当に(ry
>>330 強い敵は報酬も多いので、リスクを犯す価値はある。
技術や知識も問われるし、逆にやりがいがあると思うんだが(戦闘自体の面白さにもよるけど)
逃げる必要は確かにあるけど、主人公のレベルが上がればそれだけ長く行動できるし、戦闘もできる。
というか、逃げるのが嫌というなら既存の作品でも一緒でしょ?
消費してMPが切れたら逃げることになるんだから。
むしろそれまでは全力で楽しめる分メリットがあると思う。
やればやるほど不利になっていくのに
レベルが上がればそれだけ長く行動できるって矛盾してね?
>>333 別に戦えばいいじゃん。
既存の作品だと、MPを温存してつまらない戦闘しないと距離が稼げないのに対して、
技術と知識(それが具体的に何かは置いといて)を駆使すれば距離が稼げる、しかも
手加減する必要はない、の方が良くないか?
もうひとつの選択肢として、「逃げる」もあるよ。の方が良くないか?
逃げなきゃだめとは言ってない。
それとD&Dと似てるかな?
あんまり詳しく知らないんで、どこが似てるか教えて欲しい。
書きまくってごめん。ご意見ありがとう。
>>335 ダンジョン抜けるなり町に戻ると敵のレベルも戻る。
つまり、主人公が強くなればスタート地点が上がるので、その分戦闘しても
行動限界(敵が強すぎて動けない)になるのが遅くなる、という事。
強くなるほど戦闘に耐えられる回数が上がり、長く動ける。
どうだろう?
考えてみた。
・FFとかで逃げると倒れている仲間を置き去りにしていくのが気になるので「逃げる」のコマンドを廃止にする。
・敵との戦闘は、うまく戦わないと7割くらいの確率でしか勝てないくらいのややキツメなバランスにする。(スレタイどおり回復魔法も廃止)
・戦闘中、全員のHPが0になった場合は、「敗走」状態となって自動で撤退する。
・規定回数、敗走すると力尽きてゲームオーバー。(宿屋に泊まると敗走回数はリセットされる。)
結局
>>329は町の近くでレベル上げして次の町へ、を繰り返すだけのような。
そればかりかレベル上げしていったん町に戻って敵のレベルリセット、
敵のレベル低いままの状態で逃げるを繰り返してどんどん先へ進む、てのも出来るんじゃ?
逃げてもレベル上がるってんならそれは防げるけど、それやると普通に敵が強いから逃げたのに、
次に会う敵はさらに強くて逃げられないっていう悪循環が起きそうなんだけど。
詰んだらどうしようもなく全滅確定、みたいな。
さらに言えば、ランダムエンカウントだと次の町にいけるかはもはや運。
ちょっと多く当たるとレベル上げも意味が無くなる。
そしてシンボルエンカウントだとこのシステム自体があんまり意味を成さない。
普通に行動範囲に自由度があればそれで済む話じゃない?
低いレベルでも高難易度のダンジョンに行ける、みたいな。
なんだろう、いろいろな方向でこのシステムのメリットが見当たらない。
>>329で挙げてるような上手いプレイヤーへのアピールも縛りやれば済む話じゃね?とか。
ランダムエンカウントだと下手なプレイヤーにさえその状況が襲ってくるしな。
>>339 基本的に、今までとまるで違う事をさせよう、っていうんじゃないのよ。
ただ消費を気にしてチマチマ戦う必要をなくそう、っていうだけ。
>敵のレベル低いままの状態で逃げるを繰り返してどんどん先へ進む
この辺も想定済みというか、その可能性を作ってるという事。
それしてもいいし、あえて挑戦してもいい、みたいに選択肢を増やしたいのよ。
>普通に行動範囲に自由度があればそれで済む話じゃない?
多分同じ。
ただ、自分に見合う敵をわざわざ探す必要がなくなる。
1度行った場所が無意味になる事もなくなる。
むしろ、こっちのが手間がない(リアルさは確かに劣るけど)。
お手軽に楽しめるという事で。
縛りも、だいぶ話されたと思うけど、「自分で縛る」のを嫌う人もいる。
システムに組み込めるならそっちの方がいいと思う。
そろそろ自重します。感謝
結局は戦闘後全回復ですむ話なんじゃないかなーってのが正直な感想だな。
自分に見合う敵をわざわざ探す必要が無くなり、1度行った場所が無意味にならないのはいいと思うけど。
でも逆を言えば新しい場所にあんまり意味が無くなるって事でもあるわな。
アイテムドロップとかくらい?
後半の方が多彩な攻撃してくるだろうから、下手すっと最初の場所でラスボス前のレベル上げとかなるかも。
あと自分で縛るのを嫌う人がいるのは分かるが、そのせいで普通の人にも弊害があるのも。
戦闘後に回復ってのはともかく、戦闘ごとに敵がレベルアップはいらないと思うなぁ。
>>336 じゃ普通のRPGでも逃げればいいじゃん。
ゲームの基本構造自体が推奨するスタイルがあるでしょって話。
でプレイヤーはそれを強要に近いニュアンスで取るかもって話。
従って「戦う」と「逃げる」は逆転してても結論「戦い方が下手だと
ダメージ」「逃げ損ねるとダメージ」の差しか感じないかなーみたいな。
しかもパラメータと運で決まるのは一緒でしょ。
それじゃ肝心の回復魔法の問題が何も片付いてなくね?
その差を大きいと見る人もいるだろうけど。俺はあまり。
あと経験値の大半を戦闘以外から得るというのが(ちゃんと機能
するならだが)D&DというかTRPG的だと思った。
まぁそっちは本題と関係ない。
持ち帰ったゴールドが経験になるんですね。
あのシステムというかRPGの趣旨が理解できていない
GMとプレイヤーは金の使い道に困るよなw
スレ違いだからどうでもいいけど。
>>329を読んでメタルギアソリッドを思い浮かべた
>>331がいて、
経験値が戦い以外でも得られるという部分がD&Dっぽいなと思った
>>333。
いちおう話は繋がっているのさ。
おまえらD&Dを知らないくせに妄想上のD&Dを引き合いに出すから傍から見ると滑稽だわwwwww
D&D信者乙
相手が何を伝えようとしているのかが重要なんだがな。
まぁコミュニケーション能力が不足している可哀想な子なんだろう。
>>348 実際に伝わってないじゃんw
よく知りもしない単語を背伸びして使うからだ
相手にわかりやすい平易な言葉を選ぶのもコミュニケーション能力のうちじゃないのかな?w
うん。相手にわかりやすい平易な言葉を選ぶことも重要だね。
>>実際に伝わってないじゃんw
理解する努力も必要だという指摘をしたつもりなんだけど、
君は実に面白いレスをするね。
カリカリしなさんな
お互い伝わるもんも伝わらなくなるぞ
>>344 アンカーつけないので誰と話してるか分からんレス多すぎ。
反論されたくないのかもしれんが、だったら誰が返事しても文句言う権利はない。
混乱の元だから、できるだけアンカーはつけるべき。
「煽り」たいなら特にな。
そもそもただの妄想なのになんでイチイチ否定したがるのか。
チラシの裏にでも(ry
全てが恣意的な妄想じゃなくて厳然たるシステムの話として語ってるんだから突っ込み入るのは当たり前。
????
厳然・・・?
以下いつもの流れ
>>354-355 お前らにはどう言ったら分かってもらえるんだ。
アンカーを付けたら死ぬ呪いでもかかってんのか?
相手がエスパーとでも思ってんのか?
>>357 その流れで間の一つも飛んでないのにアンカーが不可欠って何の冗談?
それ以前の件はともかく、そこには必要ないだろどう考えても。
それとも何? 君はアンカー付けないと死ぬ呪いにでもかかってんの?
ここの住民全てが君レベルの文も…おっと、だとでも思ってんの?
>>352 そりゃそうと俺=
>>333=
>>342な訳だが、このレスの上段はわざとやってるから別として
>>333読んで煽りにしか見えませんムカつきますギャーコラ泣き叫びますってんなら
俺は何も周り全て俺流に従わせたい訳ではないのでお暇させてもらう。
は、お前のことじゃないよだって? おいおいw自分でたった今言ったろ?
「アンカー付けないレスは誰彼なく全方位煽って喧嘩売ってるとみなされて
罵詈雑言返されても文句言う資格ない」って。
空気悪くする必要もないよね。
ちょっとは我慢しなよ。
もちつけモードに入った方がいい流れだな
俺らエスパー集団じゃね?
この程度の省略ならまだ許容範囲だよな。
痛い……というより純粋にお子様が混じってるな
子供が2ちゃんなんて見るな
ところでこの前、三日以内にまとめて見せるって言ってたヤツは来ないのかな?
ちょっと面白そうだったから期待してるんだが。
大したアイディアじゃなかったがその気概にだけは俺も期待してたんだがな
もしかするともうまとめてどっかのゲーム会社に持ち込んだとか?
まとめて提出するとは言ってたがここにとは言ってないしなw
数値を決めて試行する段階で挫折してたよ。逃げたことは謝る。ごめん。
「体勢」は複雑すぎたから、もう少し単純なのを二つ考えてたんだけど、
それもまだ構想段階だよ。参考までに書いとくね。
ショックシステム
・攻撃した時、された時に「ショック」という数値が上がる
・溜まったショックはターン経過と共に減少していく。
・ショックが限界値に近づくとフラフラになる(最も危険な状態)
・ショックが限界値に達するとダウンしてショックが0に戻る(詳細未定)
・状態異常になるとショックの調整が困難になる(変動が極端になる等)
バランスシステム
・体が前に傾く(動く)か、後ろに傾く(動く)かで
「バランス」という数値が増減し、その数値によって5段階の状態になる。
(仮にステップ、フォワード、バック、ニュートラル、ダウンとする)
D━B━S━N━S━F━D
− 0 +
勢い余って転倒、的な表現がしたいんだけど、なかなか難しいね・・・。
>>365 誤る事はない。別に義務じゃないし。
ただネタはいつでも歓迎。
ショックシステムは防御値やシールドと違いがまだ見えない。
要はHPの前にワンクッション置いて、そこを争点にしようということでしょ。
これ自体は良く出来てると思うけど、特に新しくはない。
バランスシステムは、多分相手の姿勢との兼ね合いがポイントなのかな。
こちらが前に出たときに相手が引くと、姿勢が崩れるとか、かといって引きすぎると
相手に勢いが付いて不利になるとか。
例が悪いけど「尻相撲」のような感じだろうか。
一個一個はそんなに珍しくないけど、両方合わさるとちょっと面白いかも試練。
バランス崩れる=ショックで、ダウン争いのようにできれば。
(言われるまでもないか)
結局は格ゲーの数値化だなぁ。
それ自体が悪いってわけじゃないが、意外と使い古されたネタの様に感じる。
ダウンシステム自体はもうP3とかにもあるし、攻撃キャンセルだけならサガシリーズにもある。
デメリット面だけでなく、メリット面もあるようなデザインが欲しいところ。
バランスシステムの方なら前に傾く事で攻撃増、防御減、みたいな。
単に縛りが増えるだけじゃバランスは取れるかもしれないが面白くなるわけじゃないからね。
敵と味方が同時に行動することで変わる
>>365 どんなシステムでも実装段階で出てくる問題ってのはあるよ。
システムは良くても表示方法で困ったりとかさ。まーがんばれ。
強力な技はニュートラルでないと使えない予感
>>365 RPGに出てくるモンスターは必ずしもヒューマノイドばかりではなく、
スライムや植物、魔力で宙に浮いていたり、実体がなかったり・・・
もし、バランスシステムが相手の姿勢にも影響されるものだとしたら、
ルールがすごく煩雑になりそうなんだけど、その辺はどう考えてる?
Gジェネのテンションシステムみたいな感じでどうか?
キャラによって値の範囲もそれぞれの体勢の範囲も違う
煩雑で困るのはそれを計算するのがプレイヤーの場合だけであって
コンピュータが計算してくれるCRPGではそんなものは問題にはならない
?
傾く、みたいに上半身だけで表現しないで、普通に押し込んでるでいいと思うけど
1ラインのフェンシングみたいに(場外=完全に押さえ込まれてダウン)
それなら相手が何であろうと関係ない
それに位置関係がはっきりするので、1対2とかも分かりやすい
上半身だけだと、すごい狭い所にキャラが密集してぐらぐらしてる様なイメージになる。
>>374 どの段階でギアが切り替わるかなんてのはコンピュータが計算済みのものを表示出来るだろ
スタンダードな形なら等分にして、相手の形状によって一部のギアの幅を伸縮すればいい
>>373 いや、例えば
>>365のバランスシステムの場合、前に傾いてるか後ろに傾いてるかで起きる影響、
そしてその影響から次に来る戦況を予測して動かなければならないわけで。
バランスによるパラメータの増減は確かに表示できるが、それでどう戦況が変わるかは自分で考えるしかない。
煩雑になるってのは自分で考えなきゃいけない範囲が増えるって事だよ。
これを解消することはCPUにはできない。
もしもこれが考えずにプレイしても大丈夫なバランスだったりすると、そのシステム自体が空気で意味が無い。
人間よりも不器用なCPUに煩雑さの解消なんて出来ないよ。
システムが空気なるギア幅もあるだろうしな。
>>373がくだらない事を言ったので、わざとスルーして流れを変えたのに、
自分から引き戻したことに絶望
ゲーム中にキャラを表示させるとするなら、ターン中ずっと体斜めにして立ってるのがバカっぽいな。
>>370 0になった瞬間に自動的に大技発動っていうのを考えてた。
>>375 一つの数値(距離)を相手と共有してしまうと、
思惑がぶつかりあって相殺されたり、物理的な制約が邪魔になる。
それに、定期的なリセットがしにくいから一方的になると思った。
だから、リセットしやすい数値として「体の勢い」的な方向で考えた。
そのほうが、相手の襟首をつかんで二人とも転倒するとか、自在な表現ができる。
>>380 自分としては、振り子をイメージしていた。
ファイティングポーズで足踏みしてるときに、
重心が前足寄りか後ろ足寄りかの違い。
もっと曖昧にするならポジティブかネガティブかの違い。
傾くっていう言い方が悪かったけど、
ずっと斜めで棒立ちっていうつもりではない。
>>377 数式になる部分はコンピュータにとって煩雑などではない
コンピュータを人間と勘違いしてないか?
微積程度で躓くようなのがいる人間と違って、数式を弄る時点でコンピュータにとっては児戯
君の言うレベルの話ならばCPUの方が遥かに上位
思考時間を抑えるために試行の深さを浅くした結果、人間に負けるってのはありうるだろうけどね
>>382の読解の仕方がおかしすぎるんだけど。主語が何かってところから履き違えてるぞ
プレイヤーがシステムの煩雑さに辟易する問題を、コンピューターの演算で解決出来るの?
コンピュータで大幅にガイドする事は出来るでしょ
SLGの戦果の%表記とかが短スパンかつ簡単な部類での代表だと思うけど
ま、敵の行動による変化まではバラせないから行動の結果予想と
敵が持っている妨害手段から推測される数値の幅でしか表現できないが
これに関してはシンプルなシステムでも変わらん問題
数式がどんなに複雑でも予測値を併記すればブラックボックスのまま処理できる
ガイドしちゃダメだろ、そこを自分で考えるのがゲームなんだから
計算をガイドするだけだよ
体勢が意味を成さないようなモンスターのときでも面白そうかね?
まぁコンピュータの知識ほとんど無いと
>>382みたいな勘違いしちゃうよねw
言っとくがコンピュータは凄くバカだぞ。
命令されたこと以外は全く出来ない。
>>377が言うような「煩雑さ」をコンピュータが解消するためにはコンピュータが人間並みの思考が出来る必要がある。
そこで問題だが、コンピュータが人間相手に将棋で勝利した例を探してみるといい。
ついでにAIなんてものがコンシューマーゲーム程度で実現できるかどうかもね。
そこらのAI将棋とやってみれば如何に自分がCPUよりも弱いのかがわかるだろ
それ一筋で磨き上げた努力と才能と経験と知識の積み重ねがあって人間が勝つ
>>384 システムが複雑になれば行動一つでどういう戦況になるのか多数に分岐する
さらにそこに敵の行動が加わると分岐の数はさらに跳ね上がる
そういった分岐予測がシステムの複雑さに比例して増えていくわけで、
それを予測して行動するのが煩雑だって言ってるわけ
数字が見えることは分岐予測の材料の一つでしかなく、煩雑さはほとんど減らないよ
数十手先の読みを求めるようなそこまで奥深いシステムを望んでるとは思わなかったな
せいぜいロストワールドに毛が生えたぐらいだと想定してた
そこまでやるならRPGなんかにしないで対戦型のeスポーツにでもした方がいいよ
いや、だからさぁ。
計算うんぬんじゃなくて、バランスシステムが最も面白いのは、
おそらくヒューマノイドvsヒューマノイドなんだってば。
物理攻撃が効かない敵が相手だと面白さを維持できないだろ。
プレイヤー側の体勢だけが重要になるんだからさ。
それでも面白さを維持するには別ルールを追加してゆく必要があるわけで、
モンスター毎にルールが増えちゃうでしょうに。
393 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/29(水) 18:32:28 ID:YN8LpbXm0
ま、コンピューターは0と1しか知らない上に足し算以外何もできないからな
たまにAIがどうとか言う奴が出てくるけど勘違いも甚だしい
問題点はプログラム組むやつの知識と技術だけなのにな
あと
>>388は中二病を発症してないでAIの意味を素直に広義で受け取れ
AI(あたま・いい)
正直8at0rEr/0の言いたいことが全然分からないんだが、頭悪いのかな俺。
計算をガイドするってどういうことだ?
例えば最終命中率回避率を表示するとか、ダメージを予測するとか?
そんな所だろうね。
ここで言う煩雑さと計算結果じゃ全く違うんだけどね。
彼に限ったことじゃなく、何人か論点がずれてるよな
>>392 鳥とか飛行系のモンスターは、
地面に叩き落せるようにしたら面白いかもね。
その辺の汎用性もあらかじめ考えておく必要はあるだろうね。
>物理攻撃が効かない
これはあまり気にしなくてもいいと思う。
別に魔法が存在しない世界観でもいいわけだし。
ようはダメージの種類が一種類しかないのが駄目なんだよ
もっと種類を増やせばいい
コラテラルダメージとか
勢力が敵と味方だけだからいかん。三つ巴の戦闘などがあってもいいはず。
または、基本一人旅だが、戦闘中ランダムなNPCがつくことがあるみたいなデザイン。
(通りかかった旅人と協力のイメージ)
いかんってことは無いが、考える幅は広がるよね。
漁夫の利を狙おうとするとか、逆に共闘されてフルボッコとか。
>>399 そうなんだよな。相撲でも押し出すか倒すか
という二種類の勝ち方があるし、そういうの大事だよね。
>>400 敵味方見境無く攻撃するモンスターとかよくいるじゃん
あれで十分な気がする
考える幅もなにも、漁夫の利狙いしか考えられん
逆に死なせるわけにはいかないNPCなら守るしかない
AI(アントニオ・猪木)
元気があればなんでもできる
…ごめん
謝るくらいなら書かなくていいんじゃね
いっそ通りがかった旅人役をすりゃいんじゃね?
どっち倒しても勝利
何でもいんじゃね?
バーの喧嘩の仲裁から魔王対勇者の戦いに武力介入まで
いくつかの勢力作ってプレイヤーはそのどれかに帰属、もしくはどれにも帰属しないとかな
それぞれの勢力ごとにエンディング作る感じで
MMOだと多いパターンだけどコンシューマRPGではあんまこういうの覚えが無いな
DeusEXが複数勢力で複数エンド
とはいえどれかの勢力に肩入れすれば他からは嫌われるし
中立を保っても強力な力を保持する以上力を貸せと要求されるし、断れば当然嫌われる
んで勿論武闘派組織の中では嫌われるとかで済む問題じゃないわけで
気まぐれで邪魔をするような厄介なイレギュラーとしてヒットマンを送り込まれる
もう大分昔の話だが
初代モンスターファームの開発中の画面がゲーム雑誌に掲載されていた時
ガッツじゃなくて、バランス、だったよ。
いろいろ考えてみたんだが目新しいシステムは要らない気がする。
既存のRPGは単に調理方法がまずいだけじゃね?
そうとも言えるし、そうとも言えない。
とりあえずバランス調整でどうにかなるって意見は当然過ぎて発言する意味が無い。
それ以外では何かいい方法が無いかって話だから。
そりゃきちんとバランス取れてるRPGばかりならこんなスレ立たないわなw
某サイトで(TRPGの)D&Dは、単にデッドリーなだけじゃなくプレイヤーがしっかり準備することが大事とか
様子見して戦力を練り直すくらいはデフォ
的確な戦術ならPCの能力は何倍にもなる、みたいな話あったんだが
そういうとこまで再現したコンピュータ版てないのかね
D&Dの電源ありゲームは結構あるが、世界設定流用したアクション作品とかが多くて
>>413 まあ体勢だのなんだのを入れる必要はないな
>>416 普通のCRPGでもそうだろ
様子見して(負け前提で戦ってロードして)、耐性そろえて、的確に弱点ついて回復して戦えるターンを何倍にもするじゃないか
まあ勝つつもりだろうとなんだろうと負けたらロードして対策練るよな。
TRPGなんかは敗北したら終了だったりするだろうからそうはいかないだろうけど。
その辺はCRPGでやるとwizのロストみたいになるんだろう
そのサイトとやらを見ないことにはなんとも言えないがね
しかしD厨はCRPGは無論のことD&D以外のTRPG(主に国産)も見下していて、
D&Dとそのクールなエリートプレイヤーである自分たちを過剰に賛美したがるからな
完全な初心者であっても最適なキャラメイク、最適な行動をとらないと睨み付けられるような世界だ
それはまた殺伐としてるなーとは思うが、このスレとは全く関係が無いよな?
>>418が結論だと思うが、一応そのサイトでは
・(主として)国産TRPGプレイヤーとD&Dプレイヤーはそもそも求めるものが違う
・プレイヤーはD&Dプレイ回数10〜100回程
と言う前提があって、その上で「飛び道具がないから前衛が攻撃できなくてボロボロ」とか
「銀の武器持ってないからワーウルフにボッコボコ」とか、そんなレベルのミスをやってるってだけの話。
>>420 コンベンションとかにも結構行ったけど、
キャラメイクで睨まれるようなことはなかったぞ。
むしろ初心者を楽しませられなかったらGM失格って感じだった。
うーむ、やっぱ「『あそび』をもった準備」「調査と撤退」なんかの概念入れるには
クエスト途中のセーブ無しで、クエスト内容にランダム性、とかにするしかないんかなぁ
>>424 どの辺を想定して言ってるのかがいまいち分からないけど、
今のオーソドックスなRPGも普通にそれに当てはまるんじゃない?
調査と撤退が死に戻り上等の強行軍ってのがあれだがw
遊びを持った準備もその時点では明らかに買えない様な武器防具も置いておくとか。
多かれ少なかれそういう要素はあると思うんだけど。
426 :
424:2008/10/31(金) 23:40:09 ID:28v1GCvj0
俺は実はストーリー派な人間なので
ゲーム的に、先行調査で必要能力調べてそれを揃えて、てのを楽しむゲームなら
調査して必要なもの揃えて困難を乗り越えるストーリー、として理解したいのね
でも死んで直前セーブロードするとそこでストーリー途切れちゃうのね
「この敵にこの戦術が必要なのは俺はわかったが、主人公はどうやって知ったんだろう」とか
その時点で買えない武器防具があそび、てのは正直よくわからない
制作側の用意する、プレイヤーの選択肢のあそび?
俺はプレイヤーが、(必要要素を知った場合に)全くデッドウェイトの無い装備ではなく
役に立つかどうかわからない、ロープなんかも「念のため」持っていく
そんなのも冒険者らしくてかっこいいかなーなんて思って書いた
どちらにしても純粋に攻略する人にはどうでもいいことなんだろうなぁ
問題はどうやって調査を盛り込むかだな
情報を金で買うというのはCRPGの場合難しい。聞いた後でリセットできるからな
情報でフラグが立つというのもひとつの手だが、これだと事実上強制している
自分の目で見に行くという手は、逃走にゲーム性がないとほんとうにただ見に行くだけになる
例えば、ボス戦からでも単に確率で逃げられ、逃げられさえすれば後は悠々と帰路につけるというのではあまり意味がない
調査問題に関してはプレイヤーのモラルに任せるしかないんじゃないか?
極論を言えば攻略サイトを見れば(ランダム生成でもない限り)強行軍すらする必要がない。
製作側はまじめなプレイヤーを裏切らないように、
適切な調査と撤退をすれば死なずにクリアできるようにしておくだけでいいんじゃない?
戦闘中にも装備やスキルの付け替えのようなカスタマイズを自由に出来るようにしておく
手元に色んな装備やスキルがあることが前提であれば、調査とはちょっと違うけど臨機応変に対応することは出来る
よく分からないアイテムや装備を比較的容易にダンジョン等で拾えるようにしておけばよりいいだろう
調査と言うと…たとえば洞窟に巣食う化け物を退治するのが目的で、
それに苦しめられてきた村から行動パターンや弱点のヒントを得られるとか。人との会話や本なんかからね
或いはボスの正面に行く以外のルートがあって、後ろとか上とかに出るとこっそりボスの様子を観察出来るとか
まあ、道中のイベントやダンジョンの構造なんかでさり気なくボスの特性を伝えてるようなのが一番だと思う
死んでもゲームオーバーにならないようにすればいいんじゃないか?
主人公には予知夢を見る能力があり、
全滅するとベッドで目を覚ますとか?
ストーリー系なら敗北しても「撤退だ!」とか言って宿屋まで戻るとか。
時間迫ってるなら無理だがなぁ。
基本的には
>>428がいいと思う。
ダンジョンの構成などでボスの特徴を伝えるのもいいと思う。
情報を手に入れると弱点フラグが立つとか
そういう方向がすぐに思いつく。
それがないとクリア不可能ってわけじゃなくすれば、使えなくもないと思うが。
>>434 それは例えるなら、完全にそいつにしか効かないキラー装備を購入しているようなもんだ
使われるかどうかはコスト対効果次第だが
あんまり工夫の余地はないと思うんだよね。結局買えるまで稼ぐだけだと思う
嘘の情報を流しまくってプレイヤーをおちょくったら楽しいと思う。
信頼できる情報源を確保する方法を模索するゲーム。
>>436 クソゲー製作者がよくやるよ。
嘘の情報を流す動機ぐらいはしっかり考えたほうがいい。
情報量を増やしまくって、絶対に全ての
情報を入手できないようにする。
店で売ってるアイテムも種類が多すぎて
何を買ったらいいのかわからなくする
道端に落ちてるゴミとかも拾えてしまうけど
何の役にも立たなかったりする
こういうカオスの中から有機的な冒険というものが出てくるはず
>>438 ネットの攻略自粛も同時にお願いしないと、結局テンプレ行動トレースゲーになるよ
格ゲが昔よりヒットしない一因がそうなんだ
キャラ選択の段階からの最適行動が広く知れ渡ってしまうため、
バランス調整が針の穴を通すような難しさになってる
そういやWAに、行動パターンが全て決まり切ってて、とある民家の本にそのパターンが完全網羅されてる敵がいたな
遭遇の仕方から調べないと遭遇すら出来ないんだけど、その本に1ターン目はこれで2ターン目はこれで…って
全部書いてあって、7ターンぐらいで絶対に逃げるの
いわゆるパズル戦闘的な感じになるわけだけど、アクセントとしてならこういうのもアリだね
SFCのFF4でゼムスキラーとか言う隠し武器の存在信じて多大な時間を浪費したなあ。
ある意味長く楽しめたのかも知れんけど、正直踊らされる側の身にもなって欲しい。
一回性ってのはキャラゲー永遠の課題だな。
プレイヤーにとっては何度でもくりかえせる遊びに過ぎないが、キャラクターにとっては
一回きりの人生だ。
両方あるからゲームとして成立してるわけだし。
情報規制なんかしきれないから、ランダム生成くらいしか打開策無いな
>>440 格ゲーは攻略情報知った上でもゲームが成り立つけど、
RPGは完全に攻略に頼るともはやストーリーしか要素が無い。
1週目のプレイから攻略情報に頼るプレイは正直考慮してもしょうがないと思うぞ。
それ言い出したら他の多くのゲームも同じことだし。
しいてそれの対策をするなら、キャッチコピーに「解けるもんなら解いてみろ!」みたいなの付けて、
攻略見ずにクリアできたらすごい!的な雰囲気を作っとくとか。
もちろん難しいのを敬遠する人は離れてしまうけどね。
ま、それくらい無茶なことだから気にしないほうがいい。
答え見ながら詰め将棋やって楽しいの?
って話だな。
>>445 ストーリークリアと隠しキャラ出現なんて攻略みれば一発だし
そういう意味合いなら格ゲーでも攻略情報知ったら成り立たないだろ
格ゲーの対人戦の事をさしてるならそれも違うな
あれはRPGでいうところの極めプレイだから別
攻略なんて気にしてたらゲームなんて作れないさ
楽しみ方なんて人それぞれなんだし
テンプレトレースなんてやりたい奴にはやらしておけ
カクゲーって対戦してナンボでないの?
CPU戦なんてつまらんでしょ
まぁ、実際には情報を知ってても楽しめるようなプレイして楽しいシステムが最近は多いわけだがな
演出が派手だったりコンボゲーだったりアクションが混じったりと
属性ゲーとか耐久ゲーみたいな情報知ってたら終わりみたいな
古臭いゲームは一部のメーカーが信者層にぽつぽつ売ってるぐらいで死滅寸前だろ
RPGの雑魚戦は学校の試験勉強でボス戦は期末テスト
負けると追試を受けさせられ、成績が悪いままだと留年になり
いつまでたっても先のステージに進めない
>>449 興味があるんでタイトルも挙げてもらえるとうれしい
もちろん前者のね
>>449ではないが、パッと思いついたのはテイルズシリーズだな。
コンボゲーでかつアクションRPGw
そのまんまw
育成要素がいくら複雑多岐でも、攻略情報見れば最適な育成法分かっちゃうしな。
そうなるとあとはシミュレーショントレースでしかない。
アクション入ってないRPGで攻略知っててもプレイの楽しみ減らないゲームってあったかなぁ。
興味があるとは思えないがなw
テイルズ、AAAゲー、ガストゲー、FF、サガ、オブリ、フェイブル、バイオショックなど
Wizとかも結局はレアアイテムという物欲刺激だから情報とか知ってようが何の価値もないな
せいぜい100回繰り返すマップの1回だけ面倒臭いがなくなるだけ
楽しみ方や楽しさのツボは人それぞれでしょ。お前らが言ってるそれはあくまでヘビーゲーマーのそれだ
でないと攻略本が商売として成立しない
育成要素が多岐にわたるのって、いろんな戦力で挑んでそれなりの戦術見つけ出すのが楽しいんじゃないの?
最適な育成って言っても、ある戦闘では有利だけど別の戦闘では不利な育成とか
コンプリート狙いか早解き狙いか
雑魚戦を面倒として最低限にするか、ボス戦で細かく戦術組むのを面倒として雑魚戦で経験積むか
そういうのがゼロサムじゃなく人によって細かくバランスが違って
ある人に最適なのが別の人に最適とは限らないんじゃないの?
いや実際どうなのか知らん
メーカーによっては難易度が高いゲームと難易度が低いゲームを
同時期にリリースすることもあるぐらいで・・・
色々な種類の育成やタイプを楽しんだりね。
育成ゲームが多岐にわたるゲームって殆ど後半でヌルゲーになるな
最も効率の悪い育成に合わせるからな
それどころか全く育成してない状態に合わせてるとしか思えないゲームもあるが
そうしないと、決められた育成の仕方じゃないとクリアが困難になっちまう問題もあるんだよなぁ
どこまで育てれば目の前の敵に勝てるのかが分かりづらいから
つい過剰に育てすぎてしまい、結果ヌルゲー化
それぞれの中ボスに適正レベルを明示してやらないとダメだな
このレベル以下で挑めば緊張感あるバトルが楽しめます、と
どうこのゆとり仕様
別にゆとりでもなく正当だろう
「敵の強さは秘密ですが勝ってください、時間は無制限です」 なんてのがゲームとしてはそもそも異常なんだ
ポーカーで 「親のカードは秘密ですが勝ってください、チェンジは無制限です」 みたいなもんだからな
一番近い街でボスとの強さを相対評価してもらえるとか?
ボス>プレイヤー 「命を無駄にするのはよしなされ」
ボス≒プレイヤー 「お主たちならひょっとして…」
ボス<プレイヤー 「それほどの力があれば、きっと勝てるじゃろう」
みたいな感じに
クエスト制にして難易度をレベル相当で表示すればいい
漫画とかを元にすると
先に中ボスが村人を虐殺してるシーン目撃
そこで攻撃力とか見て・・・
でもHPわからないからダメか
スカウターでおk
HPが現実的な範囲で収まってれば問題はなかろう
PCと変わらないような奴がHP数万とかいうのがいけないんだ
スケーリングを同じにしちゃうと色々と失う部分も多いけど
出現する雑魚敵のレベルと経験値でうまくこちらが適性レベルになるように調整するとか
たとえばこちらのレベルが適性値に近くなればエンカウントを回避出来るようにする。WA2みたいな感じ
或いはこちらが相対的に低ければ低いほど上がりやすく、高ければ高いほど上がりにくくする。幻水みたいな感じ
エンカウントキャンセルは過剰なレベル上げを自然に抑えられる(心理的に回避出来るなら面倒な雑魚戦は回避する)
相対的経験値は調整次第だけど、レベル上げしたくても出来ないようになるのが難点かな。幻水はヌルゲーだし
世界樹2みたいにボスだけ倒してれば簡単にレベル最大まで上げられるようにする。
スキルを覚えれば雑魚のエンカウント率が0になる。
これでいいんじゃないか?
>>463 それいいな
ただ何を基準に相対評価するんだ?
育成の自由度が高い昨今のRPGで適正な強さってのを評価し難いと思う
レベル低くても、装備やスキル選択などで強いパーティーは強いからな
厳密には無理だし、その必要もないと思う。
>>470 だから、レベルが低くても戦える戦術練れるプレイヤーは
「やめとけ」言われても挑む、自信のないプレイヤーは
お墨付き貰えるまで育てる、でちゃんと対応してるじゃん。
自分のアタマ過信して突貫自滅するプレイヤーなんて無視でいいだろ。
実は一番強いのは
ボス(またはそれを超える実力を手にした主人公)の力量を見切れる
そのアドバイス役だったりして
>>472 それは皆でうまさの基準というものを共有しないと機能しない気が
序盤で想定した基準をプレイヤーに教えて中盤以降で上手く使っていくのかな?
よく攻略本で「推奨レベル」ってのがあるだろ?
あれを示せるようなゲームなら問題なく組み込めるシステムだろう。
CRPGならではの妙ちきりんなジレンマだな
楽勝したくないという願望に答えるだけなら、難易度スライダーで解決できるが
お前らイストワールは当然やったんだろうな?
このスレで出た問題点の全てが解決されてるぞ
ツクールゲーなんて遊ぶかよ
ツクールゲーも物によっては十分参考になるレベル
またフリゲ厨か
当然じゃねえよ馬鹿
やりもせずに批判するな。
お前らがいじくり回してるような議論は
すでにイストワールという形でこの世に
顕現してるということを伝えたまでだ
イストワールは魔法が使い放題でないのは良いんだが、
主人公は基本的に通常攻撃しかすることないってのが寂しい
ダンジョン探索して装備品集めるのが攻略の鍵を握るからデフォでダッシュ機能が欲しかった
イストワールやネフェシエルがこのスレで挙げられてる点を
いくつか解決してるのは事実だけど、かなり人を選ぶゲームだからなんとも
タイトル挙げて「これやれ」じゃなくてさ、
このゲームにはこんなシステムがあるよとか
そのアイディアはあのゲームのあれみたいだねとか
そういう話をすれば良いのにさ
これだからコミュニケーション力の無い奴は困る
イストはまだ未プレイなんだが、ネフェシエルと並んで紹介されることが多いから探索型だよな?
この手のゲームは戦闘前準備の要素と敵の強さのバランス取りは上手いけど斬新なシステムとかは無い気がする。
上手くバランス取ればドラクエ戦闘でも面白くなると言う意味では参考になる。
ただ、それはこのスレ的にはあまり意味が無いかもね。
イストかなり前にやったが別にどうという内容ではなかったぞ
覚えゲー、データ弄りゲーが好きな人にはたまらんのかもしれん
後ラスト辺りで超展開になる。キャラの設定がかなり厨臭い(ほとんどが神クラス)
厨て何?
>>486 お前ぐらいの年齢or精神年齢の人間を指す蔑称だよ
ネフェ、イストは稼ぎだけでなく探索だけでもPTをかなり強化できるのが良かった。
敵避けまくって、隠し階段、隠し通路見つけまくって
深層まで潜りまくって、お宝見つけまくって、PTを強化できた。
戦闘による稼ぎがベストなRPGが多いのでこれは新鮮だったな。
イストはADVなら面白かっただろうなと思った
準備が出来た時点でもはや達成してて、戦闘がただの蛇足でだらだらと面倒臭い
ツクールだから演出もしょぼいし、延々とループに付き合うのがだるすぎる
あれの戦闘は属性と状態異常の耐性をそろえるだけで勝てる
それがないとまず勝てないっていう典型的パズル戦闘だからな
ADVならというのは一体どういうスタイルのゲームになることを
指しているのかいまいちわからんが
ゼルダやバイオハザードみたいなの?それともレイトン教授みたいな?
パズルピース持ってたら即勝利で
ネフェやイストは戦闘よりも探索やお宝探しがメイン
ボスと戦闘→攻撃覚える→一旦逃げて対策練る→勝てないならダンジョンで装備品漁り続行
一度通った時点で面白みが欠片もなくなってるからノベルゲーの既読スキップみたいに高速移動できればいいんだがなぁ
Wizですらマロールがあり、UOでリコールまで出てるのに…
イストをあげられただけで何故そんなにファビョるのかがわからん
>>491くらいの冷静さを持って話をしようぜ
キャラ造詣やストーリーを批判と嫌ツクール厨は論外すぎる
スレタイとスレの流れをよく見て出直せ
なんかここ読んでる限りじゃ不思議のダンジョンじゃね?って気がするが。
そういうゲームなの?
>>495 別にみんなそんなにファビョってる印象ないけど。別段荒れてる流れでも無いし。
>>496 普通のRPGだが
>>493の言っているとおり、ダンジョンの探索による宝探しがメイン。
レベルを上げは技を覚えるのとHPくらいしか重要じゃなく、属性を整えなければ良く死ぬゲーム。
パーティの数も中盤までは制限されてたり、ボスに耐性のある防具が結構弱かったりして装備に悩む。
探索と戦闘前準備が面白さの要になってくるゲーム。
不思議のダンジョンと普通のRPGを足して2で割ったようなって感じかな?
まぁ不思議のダンジョンみたくレベル戻ったりしない点はより広いユーザー層にアピールできるかも?
>>498 説明が不足だったかもしれないが、不思議のダンジョン成分は薄い。
敵を避けてお宝を手に入れると言う面では似てるかもしれないが。
要はパズルゲーで不思議のダンジョンみたいなランダム要素はあんまりない。
不思議のダンジョンではないがその前身であるローグ系の属性パズルを大きく引き継いでるようには思う
意識してたかはともかくとしてそっち方面の人に人気が高いし
「ランダムだから出るか分からない」から「面倒と引き換えに固定ドロップ」に変わったような感じか
そのかわり固定なので覚えたら準備面は終わりであとは極めるだけ
その極める(縛りプレイしたり、行動の最適化をしたり)のパートが楽しめないと厳しい
イスト/ネフェとローグライク両方やってるけど大分違う
イスト/ネフェはシンボルエンカウトで基本的に戦闘から簡単に逃げられる
移動空間と戦闘空間が分かれてるし、全滅してもセーブデータからやり直し可能
ローグライクは移動と戦闘が同一空間だから、
モノによるけどロクに鍛えもせずに深層へはまず行けない
そして一番違うのは基本的に一度死んだら何かも失ってまた初めからということ
なんでイストの名前を挙げたのかが理解できない。
ID:6wHD8dTL0の発言がアレなせいで一部のやつと反目してそうだけど
実際イストはこのスレで問題にしてる事がそこそこ解決されてると思う
例えば?
「これやってればどんな敵にも勝てる」や「回復連打してればおk」ではないところとか
トレジャーハント重視のパズルゲーだから一筋縄ではいかない
いや、真エンド見るまではやったが、それは無い。
なんでローグが引き合いに出されるのかわからんね
バンドの属性パズルとボス毎にキャラを最適化するタイプのパズル戦闘とは大分意味合いが違う
ローグではアイテムのみならず敵もランダムだ。ゆえに優先順位はあるもののなるべくすべての耐性を、
能力値増強なども考慮しつつ揃えるのがキモになっている
戦闘ごとにある特定の敵に特化させるタイプとは真逆といってもいい
探索ゲーって書かれてるからじゃね。
探索は探索だけどローグとは
>>508の理由で魔逆だろうね。
パズルゲーは特定の敵にあわせて装備を整え、
ローグ系はどんな敵、状況にも対応できるように整えなければいけない。
前者は目的達成の為のピースが用意されてるけど、後者はダンジョン・アイテム・敵などの配置や構成がランダムだし。
ローグで思いついたのが、普通のRPGのダンジョンの罠の配置や敵の配置がランダムになるというもの。
例えばいつもモンスターがいないはずの場所がモンスターだらけだったり、罠だらけだったり。
まあ話題にあまり関係ないけど。
>>508 馬鹿みたいな属性パズルって点では余り変わらんと思うが
隔ててるのはただランダムってのと、ランダムというハンデがあるからパズルピースは大まかにあってれば良いって事ぐらいだな
>>510 馬鹿みたいというのは何を指していってるの?
少なくともバンドの場合、ただなんでも集めればいいという話ではないのだが
>>510 どちらも属性パズルっていう点は同意。
どちらも1長1短の武具が多く、耐性重複しないから適当に装備すると無駄が多くなったりもする。
選択肢を吟味してPT、キャラの能力を大きく変化させるという点は同じ。
ただ馬鹿みたいだとは思わんなあ。
蛮怒にしてもイストにしても誰でも手持ちのアイテムから
常に最適解を導き出せてるわけじゃないぞ。
十分アイテム揃ってるのに苦戦するプレイヤーはいくらでもいる。
あたかも「必要最小限の力が揃った時点で楽勝」みたいな書き方になってるが、
そんなことが出来るのは相当慣れている人だけ。
×あたかも「必要最小限の力が揃った時点で楽勝」みたいな書き方になってるが、
○あたかも「必要最小限の力が揃った時点で楽勝」みたいな書き方をしてる人がいるが
>>510はやらずに言ってるのがまる分かり。
大まかにあってれば良いとか、言ってる事適当すぎ。
じゃあ代わりに「具体的」に説明してみたら?
まあ、突っ込まれるの怖くて出来ないでしょうけど・・・w
>>514-515 お前らは何と戦ってるんだ。
イストとかいうフリゲは探索ゲーの要素を取り入れる事でいいバランスを実現してる。
代わりにパズルゲーの要素がかなり強くなっている。
それ以上でも以下でもないだろ。
他に語るべき所があるとすれば、イストのシステムを他のRPGに流用できるかどうか、とかだろ。
イストが良ゲーかどうかなんてこのスレじゃ関係無い。
どっちかってーとバンドについてのツッコミじゃね?
ところで、ステータス変動や状態異常が戦闘終了で回復するのがあるが、
これが回復に比べて補助が弱い一因じゃないかと思うんだがどうだろ。
ARPGやローグ系なら解決だけどさ。
ステータス変動や状態異常の効果が一戦闘後も継続するなら、
補助系の行動の価値は確かに上がる。
敵側の状態変化については、戦闘ごとに新しいザコが出てくると重要性が薄れやすいから、
出現する敵はほんの数体で、
戦闘ごとに同じ個体が出現するというデザインもありっちゃありかもね
でもぶっちゃけ、状態異常いちいち回復するのめんどくさいよなw
大抵の状態異常がかかっちゃうと戦闘できない系なのもその一因だな。
単に状態異常回復手段しかないゲームだとめんどくさくなるだけだと思う。
状態異常防御手段がある場合は確かに補助行動の価値が上がるね。
ただ、どの敵がどの状態異常してくるか分かればあとはテンプレ行動になるだけだし、
何かもう一つひねりが欲しい気がするね。
状態異常に関しては免疫を搭載すればいい
同じ戦闘中に何度か状態異常になるとその異常に対しては耐性を得る(その戦闘のみ)
これで、とにかく完全耐性をつけるだけのゲームからは脱却できる
ボス戦などでは戦闘のどの段階で異常にさせるかという戦略性が生まれる
戦闘前に耐性装備の劣化版にしか思えない
>ボス戦などでは戦闘のどの段階で異常にさせるかという戦略性が生まれる
あと、これが意味不明なんだがどういう事?
味方同士で耐性異常与え合うのか?
ボスでしか全く恩恵の無いシステムだな。
まあゆとり低脳が集って妄想書き連ねるだけのスレだしな。
実用的なものを望む方がどうかしてる。
そういう決め付けは良くないよな
たとえ自分より劣っていると思える人からでも(このスレの住人がそうだと言っている訳ではない)
学ぶことはある
自分から視野を狭めるようなマネをしてはいけない
ましてや何か新しいものを生み出そうとしているなら尚更
何か学べるものがあるとして、どうにかするの?
少なくともID:UsBbMhCN0は
建設的な目的でここに来ている訳ではないというのはわかった
>>521 例えば状態異常に一度すると二度目からは耐性ついて効かないからどのタイミングで状態異常にするか、
とかそんな感じじゃね?まあ確かにこのままだとボスや長期戦にしか使えないな。
これだったら同じ行動を何度もすると見切られて効かなくなるとかでいい気がする。
弱い技にも意味が出てくるし。
>>528 敵が勝手に状態異常を使ってくるのにタイミングも何もないと思うんだけど?
行動パターン次第で状態異常を使ってくるというなら
初めから使われない行動パターンで攻撃していればいいだけじゃないか?
敵を状態異常にするということだと思うが。味方が状態異常になるんじゃない。
常に違う状況で戦わせればいい。
全く同じ敵とエンカウントしても、互いの状態が毎回違い、
毎回違う戦い方をしないといけないようにする。
これなら長期戦だけでなく短期戦もいける。
言うなればカードゲームとRPGを半分ずつ取り入れる。
手札が7枚あるとして、そのうち3枚は戦闘前準備、4枚はランダムという要領。
ボス戦などでは、と断り書きしてるのにな・・・
馬鹿に説明するのは難しい
いつもの断定口調の人か
ターン制アクション制問わず地形の概念がある戦闘前提だけど、状態異常を地形効果にするとか
一定の範囲、或いは任意の1マスを状態異常状態にして、そこに入ると毒とかの影響を受ける
これだと治す以外にそこから離れるっていう選択肢も生まれるし、
逆に状況によっては状態異常を覚悟で突っ込むなんて選択肢も出てくる
もちろん異常無効化スキルとかも存在するわけだけど、自分のいる場所が状態異常にされるのを無効化するスキルと、
特定の状態異常の場所に入っても影響を受けないスキルの2パターンを作れる
連続で使えない技や、使うまでに1ターンかかる技も一種の地形と言える。
「今どの地点・段階にいるか」さえ表現できれば、本当の地形でなくてもいい。
いや、つーかそれ本当に地形関係ないだろw
要はプレイやーに考えさせる要素があればいいんだろうな。
ランダム手札にしろ、距離にしろ、地形にしろ、多彩な効果の技にしろ、
プレイヤーを悩ませるものであれば面白くなる可能性を秘めている。
現在だけではなく、過去や未来についても考えさせる。
「この戦いが終わったら俺・・・」っていう気持ちにさせる。
プレイヤーを悩ませるっていうのは要するに悩む基準を作るってことだよな
ただ「どの技が最も大きいダメージを出力できるか」という思考は一元的で単純だ
要素が2つ以上あればそれらを絡ませて色々なことができる
まあ、その分バランス調整も難しくなるわけだがな
対地魔法って言うとPSのバスタード思い出す
むざむざ引っかかる奴、知恵があって牽制が効く奴と相手思考に変化があると面白いだろうね
ただトラップだったり毒(dot)だったりは短時間で片付く戦闘と相性悪い
短時間で片付く必要はないだろう
ロード時間がうざいとか頻繁に言われてるんだし
4〜5回規模の連戦を1戦闘とまとめてもいいと思うんだよな
RPG戦闘で言うなら何かを使用する/ある状態になると反応してその対象に発動、みたいなのが近い性格を持ってるか>対地魔法
最近そういった状況の選択肢に悩んだのは世界樹Tの序盤くらいかな。
パラディンに攻撃させるか防御させるか悩むのが面白かったわ。
後半は鉄板スキルばっかりの作業になってたけど まぁそれはRPG全体に言える事か。
対地って要するにTCGの伏せカードみたいなもんだよな?
そういう意味では
>>536のも対地だな
でもただの これを防御しなきゃ即死ですよ みたいな警告ではダメだよな。
魔法の詠唱とか伏せ、対地の一種になると思うがイメージ先行で詠唱がついてるってのが多いよな。
TCGをCOMとやったことがあるなら分かるが
COM相手の読みあいは対人戦に比べるととてもつまらない
COM「と」対戦することよりは、COM「で」遊ぶものと割り切って
ゲームデザインする方がCRPGとしては正しいと思う
FF5のジョブシステムやゲームバランスはそんな感じだった
コンピュータゲームは山登りみたいなもんだと思う。
別に山自体は登山者を倒そうとか邪魔しようとは思ってない。
でも登山者にとっては邪魔だし、征服するべき相手になる。
時々天候が急変しても、それはたまたまそうなっただけだし、防ぎようがない。
登山者としては、対応できる範囲でやれるだけの準備をしていくだけ。
それで駄目なら下山するしかない。
かといって山登りに戦略性がないわけではない。
CPUに人間のマネをさせようとするのが、そもそもの間違いじゃないかと俺は思うんだけどね。
ちょっと複雑な地形ぐらいで十分じゃないかと。
それ以上があると思うから、おかしな事になる。
確かに1回の戦闘じゃなくて、ゲーム全体でバランスをとるのが正解かな。
そもそも人間同士の対戦ゲームにしても、本当に面白いのは
実力がそこそこ伯仲した同士の本気の勝負だけであって
実力差に開きがあったり、相手がやる気なく手を抜いてたりすれば
それだけでつまんなくなっちゃうものだしな
うん。敵はまず弱いキャラを集中攻撃してくるべきだよな。
多くのプレイヤーだってそうしてるわけだし、敵がこちらのメンバーを満遍なく攻撃してくるようなのはおかしい。
弱ってるキャラを狙ってくるのは普通にあるよ。
敵が弱いキャラを判別する方法ってそれくらいしかないんじゃないか?
ほう。例えば?
SRPGは大体一番弱いキャラを集中攻撃するね、律儀すぎてつまらないほどに
そりゃSRPGは配置を工夫して弱いユニットをいかに守るかが重要な要素だし。
普通のRPGみたく常に全員が標的にされうる戦闘とは違う。
つまり弱いキャラを護衛できる陣形・壁・おとり等の要素は必須だな
ロマサガ2は皇帝に集中攻撃する敵や
弱ってるキャラをフルボッコにする敵やら色々居る
敵が賢すぎるのがベストでもないというか
ピンチの状況に追い込まれてる中で、敵がまだ丈夫なキャラを攻撃してきたり
あまり意味のない行動を取ってくるとか、そういうランダム要素はある意味で面白い。
そういった敵の微妙な馬鹿さに助けられながらも、
ハラハラ感を味わったことがあるプレイヤーは少なくないと思う
あるドラクエ風RPGで、敵の防御のしかたに感心したことがある。
敵が攻撃しかしてこなければ、こちらの2回の攻撃で倒せるんだが(いわゆる2確)、
この敵は3体1組で出現して、うち1体が防御してダメージを減らしてくることがある。
だから実際には3確の敵になっている。平均値を計算してみると、このランダム防御戦略より、
総攻撃戦略のほうが有利なんだが、あえてムラの大きい戦略を取ることで
プレイヤーに常に最大値を意識させ、余分な消耗を誘ういやらしさがある。
こういうリスク管理は、ローグライクのようにリソース制限が厳しくないと意味が無い。
リソース管理がゆるゆるなゲームの戦闘は絶対に面白くならない。
いやらしいだけだな
製作側だけこれどうよ!って喜んでる典型的なダメ要素
勝つつもりのない相手は対処しようがないから相手にしててイライラするだけ
具体的な対処なんてさほど問題じゃない。
単純に考えて、戦闘に1回勝つと100G手に入るとする。
その100Gを消費すると戦闘1回の安全が保証される。
節約して50Gにするなら99%、無料なら90%の安全とする。
そして、懐具合やセーブポイントからの距離などでその都度判断させる。
一定のリソースを払うことがきちんと機能していればそれだけで名作になる。
>>554 幻水にも男or女を集中的に狙う、飛び道具や魔法で後衛を狙う、防御やHPが低いヤツを狙うみたいな設定はある
美味しさが各味方キャラに密かに設定されてて、美味しそうなヤツを狙って食べるなんて敵もいたな
基本的にオッサンキャラはまずい設定なのに、弄られキャラの兄ちゃんだけ美味い設定になっててやたら食われたり
>>557 例えば、終盤までMP回復手段はほとんどない、
しかし魔法を使わなければ雑魚地帯を抜けてボスに到達するのは困難だし、MPを使わないなら魔法使いの存在価値がない
ボスに到達してもHP、MPは回復せず消耗した状態でボス戦に突入、
という形式だと、雑魚敵はプレイヤーを倒す強敵ではなく、消耗させる敵になる。
それによって作られるバランスもあるが、それ以上にそんな敵はうざいだけで楽しさを感じない。
たまにこういうゲームをやるととてもげんなりするな。
戦争で消耗戦を仕掛けるように、それが目的だとはっきり分かってるならまだいいんだけどな。
相手の目的が消耗なら逃げまくってボスを狙うとかいう戦略生まれるし。
そういう消耗戦を仕掛ける敵ばかりではないってシステムであることが前提だが。
雑魚敵の配置にボスの意図が見えると面白いかもね。
例えばシンボルエンカウントで、敵の強さがある程度分かるシステムにして、
まっすぐ進むと強敵がいるから隣の道を迂回するとトラップが仕掛けられてるとか。
広い部屋に出たと思ったら敵が一杯主人公たちに向かって走ってきたりとか。
場合によってはボス自体がダンジョンを動き回って何かをするとかもいいかも。
主人公たちをひきつけてその隙にダンジョンから逃げ出したり。
自ら姿を現してトラップに誘導したり。
ランダムエンカウントだとどうしても雑魚は消耗させるための障害でしかなくなるんだよね。
おまえらマニアクスやれよ
最近マニクロ出たし
RPGの戦闘はみんなあんな感じでいいだろ
めっちゃ面白いし
>>561 上のほうで挙がってるイストのシステムが正にそれ
RPGをやり慣れていると、回復アイテム、特に毒消し(笑)を数十個まとめ買いする癖がつくだろ?
ありすぎて困ることはないし、どうせお金も際限なく手に入るからだ。
あれがよくない。在庫リスク、運搬・保管・維持コスト諸々のデメリットがゴッソリ抜け落ちている。
現実と同じにしろとは言わないが、各種99個まで持てるゆとり仕様だけはやめてもらいたい。
アイテムたくさんもてないとダンジョンで拾えなくなったりしてうざいだろ
テイルズなんて宝箱開けてもしょっちゅう上限まで持ってるグミでむかつくわ
DQ1の「薬草は通常アイテムとは別枠で6個まで持てる」というシステムは秀逸だったと思う
主人公はボディーガードでクライアントを守り抜くRPG
クライアントが戦闘不能になればゲームオーバー
ポケモン不思議のダンジョンの依頼イベントか。
ローグライクのNPCの馬鹿っぷりを逆に利用した…と言えるのかなぁ
>>567 決してその手を離さない。僕の魂ごと、離してしまう気がするから。
STGでいうボムみたいな、絶対的な強力行動を
ストックしておく要素はRPGにないものか…と思ったら、
エリクサーだのロマサガのファイナルストライクだのがそれにあたるのか
LP的なものを消費して強力な行動するとか。
技の威力上昇とか、絶対先制とか、1ターン無敵とか、必殺技にしてもいい。
LPは0になっても死なないけど、ステータスがかなり減少するとかにして。
マナケミアのサポートみたく、LRで種類切り替え、ボタン入力で防御時も発動できるとかもいい。
前衛=壁、後衛=砲台、みたいな役割分担が好きだけど
前衛後衛を区別しない乱戦の方が人気あるのかな
>>571 それなんてWA
WAは戦闘毎にリセットされて戦闘中にのみ増加するFPってのでフォースが使える
増えれば能力上昇や自動回復までするシリーズもあるし、一部例外を除いてフォースを使う以外の方法ではFPは消費されない
普通の技ではFPは消費しない。MPを消費するシリーズと、FP量が規定値を越えたら技の発動が可能になるシリーズがあるけど
魔法使いたい放題だよな、WA・・・
>>572 絵的な問題もある。
縦長の隊列はキャラが重なるので表示しづらい。
ドラクエも画面上は横並びだし。
戦闘の単位というか、演出の単位が、キャラの塊としてのパーティーから
キャラそのものに移行しつつあるのかな。
パーティー人数も減少傾向な気がする。
そうすると、よりキャラ個人について詳しい演出やパラ新設に行くってのは、まぁ納得できる。
キャラが減ったのにパラがそのままだったら、普通に考えて要素の減少になるはず。
逆に考えると、単純にキャラ人数増やせば、特に新しいパラや要素を追加しなくても
演出の納得と戦術性を確保できるかもしれない。
その方向だと、回復魔法は必要ない、に加えて勇者も必要ない、って話になるよね
キャラ差で戦略を出すなら、万能選手が居たらつまらなくなる
人数が多いと戦闘不能のリスクは減るから、回復の重要性も少しは薄れる…?
いや違うか。人数多ければ多いほどボス戦とかで敵の全体攻撃が脅威になるし、
単体回復じゃ追い付かないから全体回復の重要性が跳ね上がってしまう
雑魚戦はゴリ押し、ボス戦も回復担当がひたすら回復させながらゴリ押し、っていうバランスになりがちだね
それを解消しようと思ったら、範囲回復魔法やグループ回復魔法を導入すればいいのかな
システムの練り込みが足らなくて不評だったけど、幻水3のバディシステムはいいんじゃないかな
二人一組で前衛後衛の役割分担をしたりバディ単位で回復出来たり
高度に分化されたパーティは一人死んだだけでほぼ壊滅となる
蘇生魔法で簡単に生き返るのがこのスレ的にはよくないんだし、
一人死ぬだけで総崩れになるようなバランスなら、逆に蘇生魔法の価値が下がってくれると思う
死なないような立ち回りがデフォになれば蘇生魔法はいらない
一人でも死んだらその時点でゲームオーバーってのがいいと思う。(実際にあるけど)
主人公が死んだらゲームオーバーは知ってるけど
1人でも死んだらゲームオーバーは知らないな
なんてタイトル?
7
パーティー多い、役割分化してる、とこの流れにかなう作品だな。
回復がなくなると単なる火力ゲーにならないか?
回復があっても手間が増えるだけで変わらないと思うけど
数字的な関係で敵がかなり弱く感じるとか、
強くする代わりに数ターンでさっさと終わるようになるとか、はあるだろうけどね
ある一定の値に対する近さを競う。大きすぎても小さすぎてもいけない。
>>586 ・殲滅ではなく鎮圧が目的。相手のHPを無くせば倒せるのは普通だが、残りHPを大きく上回るダメージでは死なせてしまう。
・町の中での戦闘。むやみに派手な範囲攻撃などを使うと人的・物的な被害が出る。
イメージとしては例えばこんな感じ?
ポケモンの捕獲のことか。あれは殺すか捕まえるか自分で選べるからいいな。
何を育てるか、どんな技を覚えさせるか自分で決められるし、だからこそ愛着も湧く。
自分で選んだ、考えたっていう実感が得られないゲームはダメだ。
>>586 敵は爆弾魔集団
雑魚でも場所によっては街やダンジョンが吹き飛ぶが、ラスボスにもなると惑星破壊爆弾を所持している
さっきまで体験版やってたけど、PSPの「注文しようぜ!俺たちの世界」はかなりいい感じ。
最大6×6の移動概念のある戦闘エリア、AP式の行動、回数制限のある魔法。
このスレで出てた案を詰め込んでみた感じがするなw
移動概念のあるランダムエンカウントだけど、コマンドがボタン対応のシンプルさだからテンポがいい。
ゲーム自体は不思議のダンジョンに近い、ランダムダンジョンクリア型だけど、
戦闘はほとんどそのまま普通のRPGにも搭載できる。
体験版では回数制限やAPの制限あっても魔法がかなり強い印象だったけど、システムいいんでオススメ。
PSP持ってるならやってみるといい。
まさに「ゲーム内ゲーム」だ。
でも純粋にゲームとして楽しむならその方がいいんだろうな。
日本一ぐらいやりこみ要素があれば神ゲーになりそうな予感。
また宣伝か。そこの社員もあちこちで布教してるけど必死だよね。
別に宣伝されて損があるわけでもないしどうでもいい
社員乙
戦闘は面白そうだな、PSPないが。ダンジョンは逆に面倒くさそう。
社員乙。
社員乙とか関係者乙で片付けてる奴はいい加減このスレに向いてないと気付け。
ねぎらいの言葉をかけられて困ることでもあるのかな・・・w
ファミ通でも最も注目されてるタイトルみたいだし
一般のブログなどを見ても評価が高いね。
このスレとしても大いに期待すべきだろう。
良質な物はわざわざ宣伝しなくても口コミで広まるものだ。
>>598 2ちゃんは初めてか?
2ちゃんでは「社員乙」と言うのは社員によるイメージアップ工作を皮肉るときに使う侮蔑の言葉なんだよ。
誰もねぎらいの言葉なんてかけてないってわけだ。
もう少し慣れてから書き込んだほうがいいぞ。
回復魔法を連打を避けが使いづらくするなら
やっぱりダメージコントロールが重要視されるし
SRPG式とまでは行かなくても
やはり戦闘において前衛後衛くらいの距離の概念は欲しいな。
ドラクエみたいに魔法使いがボロボロで戦士がぴんぴんしてる
とお前は何のために前に立ってるんだと言いたくなる。
FFは前衛後衛あるけど
魔法食らったら意味ないし、後半の敵は全体魔法ばっかりだから
結局魔法使いも攻撃を受けられないと話にならないんだよなw
>>590 待ちが有利すぎて微妙な気がするなぁ。毎戦闘1ターン目は動かずに待機か待ち伏せしかしないし。
テンポが良いのは評価できるが。
リソースが限られてれば無駄に出来ない以上待ちになるのは当たり前
待たずに突っ込んで死んで覚えてもよい
>>600 社員じゃないなら、言われて気にする必要も無いでしょうに。
移動や攻撃がコマンド入力いらないってのが大きいね。
2ボタンのファミコン時代はともかく、今ならボタンにコマンド割り当てるタイプはデフォになっててもよさそうなもんだが。
意外と少ないよね。
理解できることと実行できることの間に垣根がないのがRPGの長所であり短所
PS系なら十字キーに4ボタン、LRが3つ、スティック二本使えるからなー。
サイドビュー前提で距離の概念があるとして、前後だけならわざわざ「移動」を選択しなくても
左右で「前後移動」、上下で「行動選択」くらいに省略できるだろうし。
Lを押しながら〜とかでもさらにショートカットできるよな。
もうちょっと詳しく。
誤操作の防止も重要だし、移動コマンドの選択を省くなら
□ボタンを押しながら十字キーor左スティックで移動にするとか
左スティックは移動専用、十字キーはコマンド専用にするとか
十字キーとスティック同時に使うゲームはさすがにめんどいぞ。
誤操作に関してはキャンセルが出来ればOK。
前述の注文(ryは×ボタンでキャンセルが出来る。
攻撃した後キャンセルできるかどうかまでは試してないけど。
その辺を丁寧にケアするなら行動を全部入力して、「行動開始」コマンドで一気に解決していくとか。
ディスガイアとかは1攻撃単位でそういうシステムだよね。
まあ昔話題になった、レベルダウンの話みたいに、
それができることによってある程度の連中はそれを利用してよりテンポ良くプレイできる。
コンフィグで操作方法を設定できるのもいいだろうし。
十字キーのみで選択することによって、例に出したような「移動」と「行動選択」できると同時に、
スティックを使っても直接移動ができるとかならいいだろう。
613 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/07(金) 23:45:06 ID:6adEy6D5O
RPGは片手プレイできないとな
Lに決定、スタートにメニュー、セレクトにキャンセルで大抵は何とかなるよな
アクションRPGだけどシャイニングフォースネオはスティックで移動、十字キーでアイテムや魔法の選択ってシステムだな
?
ライゼリートってゲームは、戦闘中だとメニューがパソコンみたいに右に右に開いて行くんだけど、
方向キー右を決定ボタン、左をキャンセルボタンとして使えて、直感的に操作出来るから凄く快適だった
片手操作用ボタン配置なんてのもデフォであるしな。□でセミオート、L12でキャラの切り替え、右と左で決定キャンセル
セミオートは□じゃなかった。てか片手だとセミオートはなかったんだっけ…
L1で一方通行にキャラ切り替え、L2でセミオートだったか
シンボルエンカウントやシームレスには俯瞰(上方からの見下ろし)視点が必要だよな
主観または後方視点のみで背後から不意打ち(しかもその場合敵の先制攻撃)とかねーわ
視点がこのスレの議論対象として不適切かは分からんけど操作性からの流れって事で
BUSINの事かな。確かに理不尽さはある。
アホラスに何を期待してるのか
運ゲーで死ぬから難しいゲームですよ?
千手さんは
運ゲーは冒険の理不尽さをよく表しているとは思う
昔のゲームはそんなんばっかだし
まあそれだけではよほどのマニアしかついてこないが
>>620 BUSINはそもそもシンボルエンカウントなのに敵を避けられるだけの道幅がなかったりとか、
敵の後ろを取ったにも関わらずこちらが不意打ち受ける可能性があったりとか、
何を考えてるんだと言いたくなる所が多い。
>>623 同意
例えば敵がランダム一切なしで、非常に複雑なパターンに沿って動くとしたら、ものすごくウンザリすると思う。
パターンであるからには理解さえすれば最善が決定するので、逆にプレイヤーは考える事を強制される。
適当にやるなら別だけど、それは「損してる」という感覚を否応なく与える。
それがランダムなら、むしろプレイヤーは楽になれる。
それ以上考えたってしょうがないんだから、そこは放っておけばいい。
ランダムを相対化するくらいのリソースを積むしかないし、積めば済むともいえる。
ランダムのおかげで最善という呪縛から解放されるわけだ。
ゲームの境界線というか、フレームとしてランダムは必要だと思う。
そこがRPGの限界でもあるし、その上でリソースやリソースとのバランスを工夫するほうが良い。
命が助かる方法が二つあり、それぞれ確率30%と80%。
前者で助かった場合はその後80%クリアできる。
後者で助かっても30%しかクリアできない。
どっちを取るか。
内容によるから確率だけで言われても困る
本当に確率だけで判定されてたら萎えますね。
>>625 「損してる」という感覚を与えられる理由がわからない。
最善プレイじゃなくてもクリアはできるんでしょ?
最善プレイをやるという目標を立てて、それが出来なかったとしたら、
それは単にプレイヤーの情報収集や計画立案が甘かっただけじゃないか。
それで「損した」という考えが出てくる理由がわからない。
>>626 どんなに頑張っても回避不可で確率不変だったらゲームを投げる
例えば自由に転職できるゲームがあるとして、
特定の職でないとクリアできないとか言う作りだとすれば、「損してる」って思うなあ・・・
>>627 >>630 ローグライクの話だよ。
後者は時間の無駄になる可能性が高いから、
開始直後の1階なら死を覚悟して前者を選ぶことになる。
だけど中盤以降は逆に、それまでに費やした時間や
積み重ねた物が惜しいから後者を選びやすい。
RPGでも、ダンジョン内ではセーブできないことが多いだろ?
1つのダンジョンを長くして、リソースも極限まで絞れば
ローグライクと同じくらい面白くなるよ。
「ここで薬草を使うべきかどうか・・」みたいな迷いが今のRPGには無いもん。
>>632 ゲームの話じゃなくて状況の話な
%だけではまったくわからん
状況によっては30%じゃなくて100%かもしれないだろって事だよ
ごめん間違えた
×状況によっては
○人によっては
ローグライクと同じぐらいってことは相当につまらなくなるな
物凄く人を選ぶけどその人には面白いってのはどうなんかね
>>631 少なくとも「非常に複雑なパターン」を構築したがるような製作者は
「特定の職でないとクリアできない」つくりを狙わないだろうとは思う
そういうの作りたがる人は、将棋みたいに
ルールを作った人にも最善手がわからないようなの目指すと思う
・悪いRPGの例(確実に駄作になる)
4つの選択肢から正解を選ぶ。不正解なら選びなおす。
・良いRPGの例(確実に名作になる)
200個の選択肢から15個を順番に選んでいく。
途中、「絶対に種類も順番も間違えてはいけない部分」、
「種類だけあっていればいい部分」があるが、それ以外は違ってもいい。
638 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 18:22:54 ID:b5q4yOVX0
確実に名作になるwwwww
>>632 ローグライクなら生存確率が100%でない行動を取ること自体が間違い
だからそういう状況に追い込まれた時点で負け
追い詰められる前にアイテムや魔法を使って危険を回避するべき
リソースを運用管理しながらゲームを進めていくRPGキボンヌってことなら同意だが
>>640 そこなんだよな。常に100%を確保が理想で、2手先3手先は考えて当然なんだが、
不確定要素が多いから、長い手数を具体的に掘り下げて読むことができない。
で、「常に最悪の事態を予想、予防する」のが基本になるわけだが、
リソースが乏しい時は5%程度の危険は無視せざるを得ないのが現実だ。
逆にリソースが豊富な時は、0.1%の危険でも回避しようとするから
自動的にリソースが調整されてるんだよな。
RPGで同じことをやる場合も、失敗に対してやり直しというペナルティを課すのは同じなんだが、
そのやり直しを是とするかどうか・・・他に有効なペナルティが存在するのか・・・
やり直しに至るまでの過程・・・挽回の機会があるか・・・そこが問題だな。
突き詰めると、どんなゲームでも、
余裕のあるときはローリスクローリターンな戦いだが、
追い詰められるとハイリスクハイリターンな戦いになる。
という構造になってしまうような気もするが・・・
余裕のあるときはハイリスクハイリターンな戦いだが、
追い詰められるとローリスクローリターンな戦いになるゲーム・・・
なんとなく囲碁を連想した。
ローグはゲームとしては優れた作りなんだろうけど、実際に楽しめるのはほんの一握りのエースプレイヤーだけだな
通常プレイからして普通のRPGの低レベルやりこみみたいなもんだ。STGやカクゲーの仲間
膨大な経験と試行錯誤によって生み出されたシナジー戦法、半端ない集中力がいる
99階も精神力がもたねえよ
ある程度長くしないと運であっさり打開できることがありうるから長くする必要があるんだろうけど。ローグの急所だな
短いローグライクもあるよ。Dungeon Crawlとか
Angband系列のは大抵長い
ゲームボーイのカーブノアはミニミニローグといったところか?
ちょっと運の要素が強すぎるのがアレだが。
>>643 トルネコのストーリークリアする程度ならそこまで腕要らないと思うけどな。
慣れれば十分クリアできる。
99階とかは確かに俺も集中力持たないw
でも持ち込み制限ダンジョンとか短ければ別段普通にクリアできた。
ローグと言ってもやっぱそれぞれだと思うぞ。
何もわかってねえな。
誰が何の何をわかってないのか伝わらないし、それからどんな意図も読み取れない
何をわかってないのかわからないか・・・
まあそれがお前らの限界なんだろうさ。
きもい流れ
ゲームを作るんなら
重要な情報を簡潔に、かつ確実に伝える能力って
必要よね
>>651 アイテムと敵の組み合わせでなんかするって意味で使った
にぎり変化とイカリの杖とか
ローグはひたすらパーツを増やして状況を複雑にすることで面白さを出してるから微妙なんだよな
商業化されてる奴はパーツを大幅に削ってシンプルにしてあるからかなり入りやすいけど
データオタク専用ゲーム
既製ゲーム挙げるだけのスレになってるね
>>631 そのテのゲームって
・どんな構成でもクリアできる(敵によって有利不利はあるが)。
・敵の弱点や行動を分析してその解となる職を求める。
とに分類できるよね。
前者はその時々に有利な編成にするスタイルと不利な相手でも自分の決めた編成で勝ってみせるスタイルを両立できる。
後者はパズル的。
WA5の偏った能力の装備品&バッジ&ミーディアムによるキャラカスタマイズはよくできてたと思う
唯一の遠距離攻撃持ちの魔法使い幼女を攻撃特化したら最強の砲台になったし、
打たれ強い兄貴を魔力に偏った装備とミーディアムで固めれば、ムキムキの魔法使いor回復担当の出来上がり
ミーディアム装備でアタッカー、ソーサラー、ヒーラーとその他補助担当三つのうちどれかに決定して、
キャラごとに数パターンの偏重装備があるから素の能力とは無関係な特定の能力を伸ばしたりも出来て、
キャラ固有のスキルに加えてバッジ装備で汎用スキルも取得出来るから、
ある程度のキャラの個性はありつつもかなり自由にカスタマイズ出来る
どんなパーティで攻略したかは本当に人それぞれで、一定の正解のようなものがないからね
GCグラフが4ほど機能してないのと、技が若干少ないのが残念だったけど、本当に絶妙なバランスだと思う
専門用語使いまくりでキャラ自慢されても何がなんやら
で、何が言いたいわけ?
システム紹介してくれるのはいいけど、なぜそのシステムが優れているのかを説明してくれないとw
みんなWA5やってるわけじゃないんだからw
六角形の7マスのHEXで構成された簡易SRPGみたいな戦闘なんだけど、
6種類存在するミーディアムっていう装備品をどれか一つだけ装備することで、
それに対応した能力が上昇して技やスキルも覚える。だから装備したミーディアムでそのキャラの大体の役割が決まる
ミーディアムの種類は剣(攻撃特化)、天(魔力特化・魔法攻撃習得)、海(魔法防御特化・回復魔法)、
運(素早さ特化・盗む・能力ダウン技)、山(防御特化・サポート技)、月(回避特化・地形操作技)
各キャラの能力値には長所短所があるけど、能力値以外のキャラの違いは各キャラ一つ持ってる固有スキルぐらいしかない
しかも武器の性能調整や各キャラ専用の防具の追加効果は、極端に何らかの能力に偏ってる場合が多い
たとえば典型的な物理攻撃キャラなのに、魔力が極端に上がる防具を装備出来るとか
キャラの大まかな役割を決めるミーディアムと、様々なスキルを習得出来るバッジ(アクセサリ装備)も含めれば、
組み合わせ次第で素の能力を無視した自在な能力特化が出来るわけ
魔法使いキャラでも剣のミーディアムを付けて攻撃特化防具を装備して…とすればアタッカーになりうるし、
物理攻撃キャラでも天や海のミーディアムを付けて防具でも魔力特化すれば魔法使いになれる
それ以外にも補助に特化した特殊職のようなミーディアムが三つあるから、選択肢は本当に多い
長所をさらに伸ばすとか、短所を補うとか、無関係な他の能力を伸ばして違う形で長所を生かすとか、
キャラの人選だけでなくどういうカスタマイズをするかもじっくり楽しめる
詰め将棋的な戦略性より自由度を取ったという話なのか?
ミーディアムが各一個らしいから役割被ることはないし
FF5の亜流ってところか
ところでFF5ってゲーオタの評価は高いが
戦闘面に限っては典型的覚えゲーでしかもヌルゲーだよな
ヌルゲーゆえの自由度の高さが変なやりこみを生んでるてのはあるけど
みんなゲームのことしか知らないんだな・・・
>>661 予め定められてて変えようのない要素(素のステータス、固有スキル)と、
自由なカスタマイズ要素(ミーディアム、各種装備)が絶妙なバランスで混ざりあってるから、
>>656の言う二つの要素の中間ぐらいを行ってる感じがするんだよね
ある程度パズル的ではあるんだけど、解法が無数にある感じ。移動要素のある戦闘だからってのもあるけど
あとミーディアムは特定のアイテムを消費すれば複製出来る
全員同じミーディアムとかも一応可能。あんまり意味ないけど
個性と自由度の話はFFDQ関連のスレで
超頻出だったするのな。
予想以上に重要視してる人間が多い印象。
DQ6のリメイクスレあたりでこの話を振ると
大量に喰いついてくるしw
普通のキャラメイク制ならば自然に実行できることを、
ごてごてとしたシステムをつけまくって再現させてくれるありがたいシステムってわけか
>>664 DQ6以降の転職はDQMみたいに使用できる呪文特技、特性を絞られれば面白みが沸いただろうにな。
本当に食いつきがいいな。
DQの基本コンセプトはレベル上げれば誰でもクリアできる、だから
DQ6もあれはあれで間違っちゃいないと思う。
それに不満を漏らす育成マニアやバトルマニアが多いのは知ってるが
そもそも育成ってのを難易度低下のための手段ととるエニックスと
自己満足の手段と取るマニアとではかみ合わないだろう。
DQ6、7は格別レベル上げとかせずにプレイしてれば
ラスボス付近で上級職を究められるかどうかって感じで良いバランスだと思ったけどな。
(7はちょっと微妙だったかも)
アイテム使って回復連打可能で、特技使って全体攻撃連打可能で、
何をどうやったら面白くなるのか分からないから評判悪いだけだと思うんだが。
あと「特定のプレイヤーなら楽しめる」ってフォローに何の意味があるのか分からない。
DQがプレイヤーを限定してどうするんだ。
6はガッカリだったな。
7はキャラデザからしてやばかったから期待してなかった分ダメージ少なかったけど。
DQ3が至高ってことですね
分ります
現代の和RPGでは半ばNPCに近い、強い個性を持って喋りまくるキャラを自キャラとしなければならない
当然そういったキャラには戦闘においても個性的な能力を持つことが求められる
それに答えないとユーザーは批難を浴びせる(DQ6,7 FF7,8)
だが同時に成長に自由度をよこせと矛盾した要求をする
それに答えるためにすかしたカタカナの名前がついたごちゃごちゃしたシステムが作られる
自家中毒をおこしているな
いっそカスタマイズざれた戦闘面の個性によって
シナリオ面の個性が逆算されればいんじゃね(無茶)
>>673 かしこさが高い→解説役
ちからづよさが高い→罠にかかる役
すばやさが高い→空気
ですね
万能を要求する人間と個性を要求する人間に両対応することは不可能だな
だが育成の自由度と個性を両立することは可能でないのか
例えば世界樹は職ごとに異なる個性的スキルツリーを持つが
どのスキルをとるかはプレイヤーの自由
職自体が縛り
DQ6の問題は個性がなくなるとかそういう次元じゃなくて、
十分な強さ(特技)を得るまでに時間がかかりすぎる上に、
具体的にどれが便利なのかわからなくて職選びがギャンブルになってることじゃないか。
特に7は格差がひどい、というかモンスター職の大半が地雷。
>>672 なぜだか知らないがFF7、8は性能面の固定個性は
固有技ぐらいで、(しかも技には性能的な被りがいくつかある)
結構無個性だったが意外と気づかれてないというか、
DQ6、7やFF5、6ほど指摘されてないのな。
>>677 それも問題点の一つだが
DQ6〜7は他にも問題点が多すぎて
とても書ききれないw
育成の自由度がありつつ、個性が持てるRPGっていうと
FC版FF2方式でいいんじゃないのか
力を上げると賢さがやや下がる、賢さ上げると力がやや下がるという風に
相反する性能を同時に持たせるより、偏らせた方が効率がよいゲームデザインにすればいい
思い出すなぁ
力カンストした上で装備品でさらに力上げたせいで表示がおかしくなって
知性はどんぞこの1になったマリア
片手に斧、片手に槍持って暴れまわってたっけ…
問題点スレでもないのに問題点ばっか挙げてどうするんだこの流れw
問題点スレ落ちたのか?
向こうのが大量流入してる気がする……。
問題点スレなんて1年だか半年だか前に落ちただろ?
ゲサロ板にあるのは戦闘は関係ないし。
なるほど納得な流れだな
計算式スレって無かったっけ。アレも無くなったのかな。
計算式スレは知らないが、あっても問題点スレとは趣が違いすぎるだろ
こっちはスレタイがあれだから問題点スレの亜種と思われてんだろうね
とりあえず
>>1に目を通してもらいたいな
問題点の再認識は重要だが、このスレはそこからどうするのかを戦闘中心に考えるスレだ
>>600あたりからの流れは心底どうでもいい
回復魔法のこととか込みでレスつけてるのになんかDQ6のぐちとかになってるなw
DQ6、7も回復がクソぬるい代表の例としてここではよく取り上げられるがそうじゃないだろと
>>686 一応600〜にも距離の概念とリソースを運にどれだけ任せる部分かが語られているじゃない。
>>686 なんで話が横道にそれるかというと、ネタがないからだ。
つまり文句言うくらいならネタを振れ、ということだ。
話題が切れた今がチャンスだぞ。
DQ6はホイミが簡単に覚えられるから馬車の仲間が漏れなくホイミタンクになったな
誰でも簡単に覚えられる
というのは大きいかもな
回復魔法を使えるのは耐久力が低くて他にはあまり役に立たないキャラだからこそ
バランスとして成り立つ
クリフトだってザラキがじゃんじゃん効くようならゲームバランスを崩壊させていたかも知れん
つまり、回復ぐらいしか能がないようなキャラで十分という
ザラキ自体はそれなりに効くんだけどDQは殴ったほうが速いからな
使って楽しかった即死攻撃はマザー1のPKビームぐらいかな
効く敵には大抵効くがMP消費が大きめという性質
後半のバランスが崩壊しているんだが、そのお陰でビームに頼る頻度が大きい
死闘が演出され、ある種の爽快感があった
>>690 単に呪文やステータスで選べばクリフト>>ミネアだから、
AIを(AIの仕様による行動を)バカにするのはちょうどいい調整だったかもな。
>>692 ビームγは効く敵には確実に効くし、無機物には効かないというわかりやすい性質だから凄く使いやすいよな。
ギャンブルにならない(確率判定の無い)即死系は基本的に強い。他にもWizのマカニトとか。
パーティ制のゲームだとやっぱ一芸に秀でたものばかりの方が思案のし甲斐があるんだが、
最近のゲームは基本的にある程度万能になれちゃうよなー。
使用可能スキルは職業に依存して、別の職業のスキルは使用できない、ってシステムはどうだろう?
戦士から僧侶に転職すると戦士のスキル忘れたりはしないが僧侶のままじゃ使えない、と。
上位職の転職条件を複数の職業のスキルにしておけば転職の意味も出るし。
上位職は複数の職業のスキルをある程度使えるとか。
でもこんなシステムよりやっぱ最終的に何でもできる方がウケるんだろうなぁ。
最近のRPGは人数減らし過ぎなんだよ
3人パーティじゃ万能じゃなきゃ回せない
最低でも4人はいないと役割分担できない
スペシャリストやフォーメーションのためには5,6人欲しい
人数多いとテンポ悪いとか面倒くさいとか感覚でゲームする奴が増えたせいだ
FF5みたいな付け替えアビリティ式でいいじゃん
>>695 そういう時こそ少し前に出てたボタンコマンド方式だなw
一人当たりの入力がボタンによるコマンド決定、最終確認の2回くらいで済むならテンポ悪くないだろう。
普通のコマンドメニュー方式だとコマンド選ぶのに十字キー数回、
決定で1回、最終確認で1回くらい?
最終確認をコンフィグで外すことも可能にすれば一人当たり1回の入力で戦闘が進む。
連打して間違えるような人は最終確認外すと自殺行為だけどw
この方式でかつプレスターン方式だと何人パーティでもテンポを失うことはないと思うな。
世界樹は6人ではなく、あえて5人編成にしたのは
足りない部分をどうやって補うかを楽しんでほしいとか
新納が言ったんだっけ?
テンポテンポうるさい奴はRPGをリズムゲーと勘違いしてるのが気に入らない
>>697 ボタンコマンドって
例えば△ボタンに「魔法」ではなく「ファイア」を直接割り当てるようなもんでしょ
行動の選択肢が狭まるんじゃない?
サガの攻撃システム(武器の下にぶらさがってる技をターン毎に直接選ぶ)は
選択肢の多様性を保証しつつ操作を単純化させる良い操作方法だと思う
>>699 さすがにそこまで直接割り当てたりはしないよw
○が攻撃□が防御、△が魔法とかね。
で、魔法選ぶと一覧が出るみたいな。
まぁ技とか魔法とかアイテムとかどうしても一覧から選ぶ必要なものもあるし、
完全に入力回数1回てのは無理だろうね。
LRとかに任意のスキルとかをコンフィグで割り振るとかは出来そうだけど。
テンポは重要だがここでそれを語り続ける道理は無いぞw
それもそうだなw
>>700 今気付いたけどテイルズか
×ボタン+上下左右の同時押しで登録した技が発動するのは
コマンド式では有りなのだろうか?
操作の単純化は登録作業の手間と引き替えだ
あと十字キー型のコマンドは割と良いね
○ボタン+上下左右に通常攻撃、技、魔法、アイテムで
L,Rに防御と逃げるとか
じっくり思案するのが楽しい戦闘だってあるぞ。その場合はボタンを押す回数とかはさして問題じゃない
普遍的に必要なのはストレスを感じさせないという意味でのテンポの良さ、
具体的にはロードやエフェクトの速さ、それから格好良さだと思う
コマンド入力の手間を省くならオート戦闘もいいだろうし。DQみたいに細かく行動パターンを決められたり、
事前準備で技ごとに使用頻度の設定が出来れば尚いいと思う
よく使う技をショートカットキーに配置出来るってのもいいだろうね
ターン制ならLR六つとかに配置出来るはず。画面が煩雑になりそうだけど
十字キー型のコマンドといえばレガイア伝説を思い出す
ドラクエ3は4人だと毎ターンその人数分コマンド入力するのがめんどくさくて、わざと減らして3人でやってたな。
一人旅の方がもっと楽だったりもするけど。
テンポくん(スレ主?)は健在でなによりだが、
最近はカタルシスくんを見かけなくなった気がする。
テンポを無視するなら、SLG化できる。
テンポがほしいならアクションゲームにするのが最善
コマンド式には限界があるよ
アクションにもいろいろあるがな。
無双みたいなのはテンポいいが、モンハンの大剣など行動にやや時間かかるやつはテンポ悪いと感じるし。
確かにゲーム性には一役買ってるけど。
3Dはテンポ悪い。主人公が@で表示されてるほうがいい
モンハンは武器によらずテンポ最悪だな
プレイヤー側の動きを止められるシーンが異常に多いから
でっていう
モンハンにテンポなんていらねーだろ。
サクサクでかいモンス倒していったらもはや別ゲー。
ターン制の方がどう考えてもテンポ良いよ
テイルズとかやっててそう思う、
…というかターン制はやろと思えばありとあらゆるエフェクトを削除し幾らでもテンポ早くできる
で いつになればテンポと回復魔法と共通する部分がでてくんの?
回復魔法がテンポを阻害している場面はあると思う
特に回復魔法で耐久力の水増しをするタイプ
使わないという選択肢がないのに毎度使わせられる手間を要求される
回復魔法を使わざるを得ないのは、現状だと、攻撃の回避や防御が困難であり、HPで受けなければならないから。
HPで受けたらそれをリカバーする手段(≒回復魔法)が必要になってしまう。
↓
じゃあ、距離などの要素を導入して、ダメージを与えたり受ける前からゲームにすればいいのでは?
↓
距離を追加してSRPG式にした場合、一般に戦闘時間が増える。
エンカウントの度に数分以上も戦闘していたのでは、テンポが悪すぎる。
他の要素でも同じ。要素を増加する場合、対策を考えながら実装した方がいいんじゃないか?
(おそらく今ここ)
↓
(過去の案)
戦闘一つ一つを重くして、何度何度もエンカウントしなければいい。
戦闘と探索を合体させれば?
etc
行動直前の敵を優先的に潰していきたい
タイムゲージには敵味方合わせた行動順を表示してるのがいい
敵の残りHPなんかもきっちり表示されてる方がいいと最近は思うようになった
勘や経験ではなく画面上の情報を基に頭を使って戦いたい
WA4・5ですね、分かります
>>713 モンハン厨は盲目的だな
テンポ最悪に対してテンポイラネは論点がずれている
>>710 モンハンの武器ってオーバースケールに描かれてるから
重さの表現として動きがもっさり気味なんだろ。
大剣にテンポを求めるのが筋違いじゃないかと思う。
チンポ
モンハンは無双みたいにさくさく敵倒すゲームじゃないんだからそれでいいんでしょ、よく分からんけど
だからテンポ最悪と言われても「でっていう」としか返せない、ってことでしょ
724 :
710:2008/11/13(木) 22:57:02 ID:xiILRbPu0
>>721・723
そうなんだけどさ。
大剣にテンポ望むのはそりゃ筋違いだが(行動のレスポンスの早さなんかも性能のうちだし)、
単にテンポ求めてアクションやれというのは違うよなと思ったんだ。
リアルタイムでキャラにモーションがある時点で時間に縛られるしね。
まあ無双とモンハンを一緒に例に挙げたことは間違ってたかもしれんがw
アクションでもRPGでもテンポがいい奴は
知恵も練習も不要という点ではヌルゲーだな
死んで覚えろ的な性質が濃くなるほどゲームとして奥深くはなるがテンポが落ちる
死んで覚えろはゲームとしては稚拙だろう
面倒さと奥深さとは一致しない
RPGにおける努力ってなに?
プレイ時間を強さに還元すること(レベル上げや装備の入手)、それをできるだけ効率化すること。
>>727 どこに行って何をしたらいいか考えること。
戦闘はその障害物に過ぎないな。
道を通せんぼしてるボス敵を大量に配置して、
ザコ戦は完全に廃止したほうが絶対面白い。
死んで覚えろってのはAVGで選択肢の当たりハズレを総当り試行で調べるのに似ていることに気づいた。
それを面倒だと思う人はいるだろうが、ゲームの一種としては確立している。
>>729 …というか雑魚がボスに匹敵するくらい強くすればいい
変わりにエンカウント率低くするか、ランダムエンカウントとか
玄室みたいな固定エンカウント採用すればいい
でもその障害物がないと冒険してる感じが出ないよ
固定エンカウントじゃそれこそADVだし、
ランダム要素が多分に含まれるからこそwktk感があるんだと俺は思う
雑魚戦を蔑ろにするのはRPGとしてどうなのかなっていう。RPGは小説でもパズルでもないんだから
障害になるくらい歯応えのある雑魚が欲しいよね
今のヌルRPGだとLVがある程度上がると障害じゃなくてただの時間の無駄になりやがる
こういうカス雑魚戦はいらない
固定エンカウント化に賛成
今時のRPGは計画的な育成(事前準備)を楽しむものだし
ランダム要素にワクワク感など無い
計画通りに事が運んだ達成感が喜び
だからそれだとパズルだかADVだかそんなジャンルになっちゃうよ
内容的にはミッション形式のおつかいゲーって感じ。そんなのはRPGツクールのフリーゲームとかで十分
クロノトリガーみたいに敵が出る場所決まってるのが良いな。
>>735 そういう方向性に進む方が正しいと思っているという意見
RPGの戦闘を面白くするのに冒険(マップ探索)が足を引っ張ってるわけだから
そういうゲームがあっても良いかもしれないがそういうゲームばかりでもまた飽きるだけだからいちいち何が正しいかなんていう必要はない。
固定敵が主体でランダム敵は任意にすればいいじゃない
そうすると任意でわざわざやる意味がないだろうとか言い出すんだろうけど
シレンなんかだとランダム要素である、敵の配置や能力使用頻度、罠などに作り出される状況が
ゲームを面白くしてると言っていいと思う。
しかも、アイテムさえあればほぼ全ての状況を切り抜けられるから
短期的な状況は運ゲーかもしれないが、長期的にはリソース管理に行き着く。
運ゲー?もっとアイテムを有効につかって温存できなかったのか?ってことなるわけだ。
劣化バージョンでもいいから、こういう面白さが一般的なRPGでも使えないものかなぁ・・・
ダンジョンの宝箱で手に入るアイテムがランダムとか、強力な装備が3つの内一つしか手に入らない(後で回収できる)とか、
プレイごとに違うプレイングを迫られると面白いかもな。後者はジョブとかもそうだが。
俺もゲームは一日せいぜい1、2時間以下しか遊べないので
もっと短時間でクリアできて一周で飽きずに何回も遊べるような
お手軽RPGがあったらいいな〜とは思う
一周したら話は全部ネタバレ、ダンジョンは全て覚えてるわけで普通は飽きるだろ
裏シナリオみたいに一周目では見れなかったものが見れるとかなら別だけど
またしてもローグライク大勝利
でもサガフロは面白かった
前週を糧に、次はどんな風に効率良くプレイするか考えるのが楽しかった
キャラの強化じゃなくで、プレイヤーとしての上達が重要だから面白い
それでも四人目ぐらいで飽きてきたけど
ローグはとっくに死んでるだろ
一部のマニアがしこしこやってるだけ
コンシュマーでは全滅だ
747 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/14(金) 17:04:15 ID:mPihVPmIO
ローグギャラクシー?
>>747 いやまて、そもそも始まってないものは終わりようが無いぞ
>>748 そこで5、6年も前のアスカが出てくる辺りが絶滅危惧種たる所以なんだろうな。
あ、でもシレン以外にもローグライクがPS2で出たよな。たしかローグハー…
うわなにをするやめ
>>750 このスレが望んでるようなRPGも絶滅危惧種な気もするが
ディアボロはどれくらい落とされたんだろうか
753 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/14(金) 17:50:52 ID:FifeBjm50
ここまでスレを流し読みしたら アンサガ最高という結論に辿り着いた
HP回復するには戦闘に参加させずに休憩させる必要がある
このスレの住人と河津氏は価値観が似てるんだろうね
まあパズルでもストーリーメディアでも蓄積ゲームでもいいんだけどさ
はっきりして欲しいよな
テイルズオブリバースやればいいじゃん
756 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/14(金) 18:25:39 ID:9aHFv/dgO
なんだかんだで回復魔法使ってる癖にぃ
魔法の塔みたいなのも面白いな。殆どパズルだけど。
物資が有限ってのはいい。
究極のロールプレイは対人でしかありえないわ
NPC相手だといつか最強までたどり着けてしまう
ゲーム機のRPGはテーブルトークRPGの簡易版でしかないわけよ
対人で楽しいものだとアクションRPGになるんじゃないの。
>>759 それはRPGが楽しいんじゃなくてアクションが楽しいんだろ
何が楽しいかどうかは個々人の主観によって違うんだから、
何を根拠にそうなると言えるのかがわからん
じゃあ見なければよい。
それもそうだな
まぁ、ターン制突き詰めて複雑にするとTCG的なものにならざるをえないな
そうなると一戦が重くなるわけで、エンカウント率低下が必要不可欠
>>753 バトル担当の小泉はサガフロ2の時点で
「戦闘における役割分担を回復2人と攻撃2人にしたくない」
って言ってるんだよな。
サガフロ2もアンサガも回復スキルそのものの意義が、
他のRPGに比べて非常に軽いという意味ではこのスレの趣旨に合ってるのかも。
……まあ、アンサガは回復する必要がないというか、
骨と黒鋼で防御固めて多段攻撃連打すれば全ての戦闘が楽勝のヌルゲーなんだが。
767 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/14(金) 21:10:34 ID:FifeBjm50
というかアンサガはHP自体どうでもいい と言ったら語弊があるが
本来HPに相当するパラメータがLPで LPは回復できないから 回復魔法がないのと同じ
またループっ……!
アンサガのスキルで回復するのは回避能力。
ただ名称がHPってなってるから錯覚しやすい。
ヒットポイントってそもそもそういう意味じゃなかったっけ?
エンカウント率低下に関して雑魚戦も欲しいと言う意見との折衷案を出すなら、
ランダムダンジョンが一番手っ取り早いんじゃないだろーか。
ダンジョンが入るたび変わり、特定の部屋でエンカウント。
ダンジョンの構成次第では回避も出来るし、無駄なエンカウントにイライラさせられることも無い。
問題はランダムダンジョンが搭載できる設定が狭い事かなw
アンサガみたいにダンジョンクリアすればレベルが上がるゲームがしたい。
戦いながらクリアするとステータスアップと平凡なスキルゲット。
敵を避けながらクリアするとステータスアップしないがレアスキルゲット。
それでステータスアップしていけばアホでもクリアが出来て、レアスキルの方を選んでいけば何回も全滅するがギリギリクリアできる難易度のゲームがしたい。
回復魔法が無くなると、拠点への往復が頻繁になって却ってテンポ悪くなると思うのだが
ネフェとかイストみたいに往復が容易で雑魚が回避できるようにすれば解決するな
そこで戦闘終了時に全回復ですよ。有限リソースはLPに投げる。
雑魚戦は2ターン、ボス戦は7ターン前後で片付けたいなあ
戦術的なのが好きな人はSRPGみたく雑魚戦でも10ターン近くかけたいんだろうか
シームレスにして
「ダンジョン内の雑魚全体」との戦いをある程度戦術的にできりゃいいんだが
ターン制とシームレスをどう組み合わせるかなぁ
敵がいなくてもターン制はさすがに面倒だし
戦闘/移動の切り替えがあると
「雑魚」は全体としていくらいても楽勝の連続でしかないんだよな
最近作られたあるローグライクで採用されている方式だが、
一ターンごとに一歩という形式でやればいい
移動や攻撃は目標地点を決めて、そこに自動で向かわせるRTS方式
ただ、リアルタイムではなくターンごとで、コマ送りすることもできる
旧作ドラゴンボール
カードの目で戦闘中の攻撃力や防御力、移動中では移動力に影響している。
早く行きたいから移動で強力なカードを使うと、戦闘で不利なことになる。
ちなみに回復もカードで行う。
それトルネコとかの歩くか何か使うと1ターンとみなして
全ての敵が一歩動くか攻撃してくるのと何か違うん?
シームレスターン制
家庭用ではあんまないな
PCゲーなら割とあるが
ターン制でアクション戦闘とか
意味わからんw
VPみたいなターン制目押しコンボのことか?
シームレスターン制ってFF12とかじゃね。
ツクールXPのデフォ戦にアクション移動の概念があるみたいな。
バルダーズ・ゲートだろ(非ダークアライアンス)
内部処理はターン制だけど、ターンごとの切れ間無く行動できるっていう
シームレス&リアルタイム&単独操作・・・アクション系
シームレス&リアルタイム&複数操作・・・RTS系
シームレス&ターン&単独操作・・・ローグ系
シームレス&ターン&複数操作・・・SLG系
シームレス戦闘は大きく分類するとこんなもんか。
ターン戦でアクションと聞いたとき
星のカービィで出てきた、RPGっぽいボス敵を思い出した。
世界樹の迷宮だと、あと何歩でエンカウントするか大体わかる。
強い敵はシンボルエンカウントだから避けることができる。
戦闘中も下画面にマップが表示されていて、物音を聞きつけたシンボルが
1ターンに1マスずつ近寄ってくるので、早く戦闘を終えないと乱入されて大惨事になる。
強敵の目前で"ランダム"エンカウントするという理不尽な事故が無いからとても快適で、
緊張感のあるザコ戦を楽しめた。これ以上美しいシステムは見たことがない。
FF12をやった感想だが
シームレスな世界はずいぶんと狭いんだなあという印象を受けた
ローグもダンジョン探索だから当然狭いし。
広大な世界を冒険するゲームには向いてないんじゃないかと思ったが意見もとむ
あまり広いとマラソンになって大変だからなー。
3Dアクションなんかにも同じことが言えるが、いろんなところを回るRPGの方が顕著だろうし。
>>790 それは移動の問題であんま広くしすぎるわけにもいかないからってのもあると思われ。
それを除いたとしても実際現実の洞窟とか建物内で4対4のバトルとか使用としたら大抵狭いわなw
でもそこでその狭さを利用出来るようにするとか、2Dの移動範囲から3Dの移動範囲にしてみるとか。
前者は単純に端に追い詰めてフルボッコとか、いくつかの移動の概念のあるRPGにすでにあるね。
後者は建物無いとかで壁に上るとか何段階かで宙に浮けるとか。
狭い場所でも一気に使用可能な空間が広がるから当然戦術も増える。
ただ後者のやり方だと注文し(ryくらいの操作性をもってしても時間かかってめんどくさそうではあるな。
>>789 乱入システムとシンボルエンカウントを使えば
ローグライクのような囲まれ状態を表現できるかもしれないね。
>>790 狭いって言うか、狭くしないと作るほうも大変だし、プレイするほうもわずらわしいからな。
冒険に必要なのは「広いということが伝わってくる世界」であって、「広い世界」じゃないと思う。
記号的な表現に頼れない=本当に広い世界を作るしかないシームレスで快適さと広大感の両立は無理じゃないかね。
しいて言えば馬で移動とかをデフォルトにすると両立できるかもね。
ワンダと巨像みたいに。
あれは馬で走り回るのが無駄に気持ちよかったw
RPGは仮想世界での冒険シミュレーターなんだからそういう爽快感があってもいいかもね。
シームレス戦闘で戦闘バランスも多彩に出来るし。
>>795 残念ながら、船で移動をデフォルトにした上に一人旅アクション戦闘のゼル伝が失敗してる。
ただ広さを表現するためだけに何も無い空間を増やすのは、できないと言うよりやるべきじゃないと思うんだ。
風のタクト?
あれ失敗かぁ?
ついでに言えばあれは数少ない陸地もアクション用にデフォルメしてるし、
あれを引き合いに出すのは間違いだと思うが。
風タクは風向きの調節に進行がイチイチ止まるのがストレスだな。
フィールドの広くするなら広さに比例したボリュームで
移動中の緊張感や楽しさを盛り込まないとただのストレスにしかならん。
逆にいえばフィールドの広さひとつでは成功失敗は判断できんよ。
同じゼルダだと、時オカは馬が手に入ったら(何も無くていいから)もっと広い世界を駆け回りたいと思ったな。
二つの時代でほぼ同じマップを使わなければいけない制約があったから仕方ないとは思うが。
「広さを表現するためだけに何も無い空間を増やす」というのを典型的な日本式RPGでやったのはMOTHERか。
あれも賛否両論だからな。
とりあえずワンダ並みに綺麗で見てて楽しい風景で、あと早い移動手段あれば問題は無いだろ。
トゥーンシェーディングとかでやろうとすると記号化されてるだけに広さが際立つだろうな。
というかFF12はフィールドがシームレスじゃないゲームだったよな。
まぁそれはさておき。
ローグみたいな制限されたマップは数人単位の戦闘で考えた場合、
地形を考えた立ち回りしないと死ぬよってのを課すために適切なサイズとして、ああなってるだけ。
つまり広大なフィールドを舞台としたいなら、戦闘の規模を上げればいい。
結論:RTSやれ
ウルティマ5とか完全にシームレスだったと思うけどめんどくさいだけだな。
WIZだと、ランダムエンカウントの率が低く
玄室は必ずエンカウントするが、一度倒すと迷宮から出るまで復活しない
行きに比べて帰りの遭遇率が低く
リソース消費具合を見て撤退することが比較的容易だったな
ある意味シンボルエンカウントに近いというか
まあWIZのバランスがいいかと言われれば俺は耐えられんが
今までの話を総合するとエンカウント方法はシンボルエンカウント一択っぽい?
そういや、回復魔法は必要ないってのは完全にいらないという意味なのか
やりすぎな回復魔法はやめろという意味なのかどっち?
エンカウント式ならランダムよりは
シンボルのが面白いわな。
ダンジョンの地形や移動が大きくゲームに絡む。
見た目で強さや種類を判別可能にしたりもできる。
罠とかいろいろ小細工が効くようなシステムも出来る。
戦闘しないうちから工夫が出来る。
強い敵がいたから迂回するとか、やりすごすとか
単純なものでも立派な戦術といえるし。
洞窟内に敵がうじゃうじゃいるのも絵的に良い。
シンボルといっても敵シンボルがリアルタイムで動くか
ターンで動くかでまたゲーム内容が変わってくるね。
これはアクションとローグの違いでもあるな。
唐突に現れるより目に見えているほうが自然だしな。
HPを回復する魔法が必要ないとは言わないが、状態異常回復魔法や状態異常回復アイテムはいらないかも。
・状態異常を食らう前に倒す
・状態異常攻撃を出来ないようにする(麻痺らせるなりなんなりして)
・状態異常攻撃の効果を軽減する防具を装備しておく
・敵のステータスを低下させて状態異常攻撃の被害を軽減する
・味方のステータスを上昇させて状態異常攻撃の被害を軽減する
・状態異常攻撃をしてくる敵との戦闘を避ける
上に挙げたみたいにいろいろな対策が打てるんだし、状態異常回復魔法いらなくね?
>>807 状態回復手段があると
治すか、否か、のジレンマが発生するので
より選択の余地が広がるというか戦術的になると思う。
ただ、ほとんど一気に治せるエスナ、万能薬級はいらないね。
状態異常1種〜3種をカバーした回復手段だけなら有りだと思う。
というのも数種の厄介な状態異常に掛かった場合、
治す場合でも、どれを優先して治すか、という
さらなるジレンマを作り出すことが出来る。
広大なフィールドっていったらオブリビオンだろ
美麗だし、シームレスだし、馬にも乗れるしここで出た要望を全部満たしている
ファストトラベルで移動が手間になることもないしな
でも実は帝国の中心地域だけなんだよな
雪山や湿地帯とかあるけどそれでも「どこ行っても同じ」とか言う人もいる
かといって地球規模にするにはあのビジュアルだと無理なんだよな
スペック的に可能でも、プレイヤーが
いつもファストトラベル、ってのもシームレスの意味ないし
密度が低ければ無駄、高ければなんだこの世界みたいな
>>804 ランダムエンカウントとシンボルエンカウントは一概にどっちがいいといえないと思う。
この違いは要するに戦闘突入の最終決定権をPLとCOMどちらが持つかの話だろう。
乱暴に言えば敵に襲われるか敵に襲いかかるか。
サガとかMMOとかPLの自主性を尊重するゲームなら
戦闘をいつどこで行うかもPLの意志を尊重したほうがいいだろうが
FFDQみたくシナリオという名の運命に主人公が翻弄されるゲームなら
ランダム制の方が似つかわしいと思う。
その手のゲームの主人公は大抵のっぴきならない事情や目的があるんで
シナリオ的に自分から敵に戦いを挑む動機が乏しい一方
ゲーム的には稼ぎが必要なんでシンボル制では噛み合せが悪い。
一方ランダム制なら、目的遂行のために降りかかる火の粉を払うという風に
正当化できるし運命に翻弄されるという点でも整合性が取れる。
FF12はFFなのにシンボル制だが主人公がFF屈指に
シナリオ上のモチベーションが薄いヴァンだから問題になるまい。
つかシステムがああだから奴が主人公に据えられたのかもしれんが。
>>806 不良にカツアゲ食らった経験から言うが
危険というのは不意打ちで襲ってくるものだ
RPGはゲーム上PL有利のバランスだから忘れられがちだが
RPGの敵はれっきとした人を襲う化け物だし前触れ無しに襲ってきても不思議ではない
敵は姿を見せているのが自然、という発想はやや危ないとだけ老婆心ながら忠告しておく
ゴーストやエレメント系は突然出現した方がそれらしいが
あと現代伝奇RPGとかもシンボルは不自然かな
シンボル型はエンカウントという重要な要素を出来の悪いミニゲームに委託するようなもんだから嫌いだな
固定型が無難だと思うよ
一回のダンジョン突入で戦う回数を決めておけばバランスも取りやすいだろうし
>>811 それ逆じゃないか?
FFDQは序盤から主人公に直接ラスボスの配下が襲ってくるし
ラスボスの目的が世界の破滅とか人類滅亡の危機系で倒さないわけにはいかない
雑魚が溢れかえっていて倒さないとボスに辿り着けないので積極的に雑魚は倒す
あとMMOのほとんどは目的自体がないし戦う必要性は0だと思う
>不良にカツアゲ食らった経験から言うが
>危険というのは不意打ちで襲ってくるものだ
それって始めから不良を避けていればカツアゲされないのでは・・・?
少なくとも不良は見えてるだろ?
関係ないけど不良にカツアゲで思い出した
知り合いが不良にカツアゲされて
金を出せと言われて財布を出したら500円しか入ってなくて
取られたら帰る電車賃もないと言ったら
不良に同情されてカンパして貰いむしろ増えたという事があった
>>813 つまり
>>803のウィザードリィか。
扉や部屋のように、マップの区切りが無い場合はやりづらいと思うけど。
フィールドではランダム、ダンジョンでは固定かシンボル(要はボスとか)というのはどうかな。
>>812 シンボルでも幽霊だけは突然現れるようにできるじゃん。例のイストもそうだった。
まあ、イストみたいに反射神経でシンボルを避けるタイプは、
>>813の言うように「出来の悪いミニゲーム」だと俺も思うけど。
>>814 >倒さないわけにはいかない
そんなことは全くない。少なくともシナリオ上は敵から逃げまくっても話は進む。
あとDQはともかくFFは最初からラスボスの陰謀が見えていることは少ないし
雑魚もボスの配下とは限らない
>MMOのほとんどは目的自体がないし戦う必要性は0だと思う
目的がないから戦いが目的になっている、と理解している
>少なくとも不良は見えてるだろ?
見えたときには手遅れだった。
三人称視点で天空から見下ろしていたなら見えていたといえばそれはそうだが。
エンカウントをミニゲームに委託しないためのシームレスなんだがな。
つーかローグがシンボルエンカウントって認識は無かった。
エンカウントって分離されてるバトル画面に移行することを指す言葉じゃなかったっけ。
>>818 シームレス前提の話だったの?
シームレス型でマップ上でそのまま戦う奴はシンボルっていうのとは違う気もするが
まあ、広義でいえばあらゆるオブジェクトがシンボルだけど
まあシームレスは射程内(画面内)とかに入った時点でエンカウントではあるけど。
>エンカウントって分離されてるバトル画面に移行することを指す言葉
俺はこれで合ってると思う。
FF12とかのシームレスで戦う奴は事実上固定エンカウントだな
>>817 >そんなことは全くない。少なくともシナリオ上は敵から逃げまくっても話は進む。
それはシナリオ上じゃなくてシステム上かと
>見えたときには手遅れだった。
ちょっと気になったんだけど不良が視界に入った瞬間絡まれていて
逃げられないし助けを求められる人もいないっていったいどんな状況?
真夜中に一人で裏路地が多い入り組んだスラムで迷子にでもなってたの?
>>820 てか「画面」があるってのは厳密にはシームレスじゃないよな。
完全にシームレスになると「画面」として捉えるべきものが世界全体にまで広がるはずで、
酒場で飲んでたらモンスターが乗り込んでくることになる。
>>819 ん?違うけど?
ただなんかエンカウント制でしか考えてないみたいだったから、これまでの話は一体何だったんだろうと。
WAのエンカウントキャンセルやエンカウントブレイクみたいなシステムがあれば、
ランダムエンカウントでもシンボルと似たような感じにはなるかな
シンボルとランダムの大きな違いの一つに、不意打ちが起こるかどうかってのはあると思う
キャンセルシステムだと不意打ちやバックアタックだけキャンセル不能になるから余計に驚かされるし、
普段はエンカウントをコントロール出来る分、相対的により不利になって焦燥感も増す
それにシンボルエンカウントって、実際の敵の3Dグラフィックがダンジョン中をうろうろしてないと違和感があるけど、
それって色んな意味で作る側が大変じゃない?
シンボルエンカウントは、バランスをプレイヤーに任せてる感じがして気に入らない。
明らかに全部と当たらないように、避けられるように作っているのに、避け続けるとボスに勝てないとか。
自由度の高いゲームならともかく、一本道系のゲームだと制作者の意図した戦闘回数を予想しないといけないのが苦痛。
あと、敵が次々に襲ってきて、
マップをのんびり眺められなかったり、急いでメニューを開かないといけないゲームがあるのも嫌だな。
ランダムで、何回か戦うとエンカウント率が下がるか敵が出てこなくなるシステムはよかったな。
>>822 俺は
>>817ではないが、別に敵がラスボスの配下だからとか溢れかえってれば倒さなければいけないなんて事は無いと思うぞ。
RPGじゃないがMGSがいい例だな。
敵全員倒さなきゃ進めないなんて状況、草原も洞窟も建物内も、
一分の隙が無いほどに敵が溢れかえってないとありえないわな。
建物や洞窟内なら分からなくもないけど、草原とかのフィールドでそれは無いだろ。
てーかそれだけ溢れかえってるならもう世界征服完了されてるわなw
主人公たちの目的がラスボス打倒だというのなら、少なくとも「積極的に」戦う必要は無い。
ストーリー上はね。
こっちに気づいてない敵まで倒すってのは寄り道になっちゃうしね。
まぁこれは主人公たちがラスボスと同レベルの技量があること前提の話になるから結局戦闘は必要なわけだがw
ただ受動的か能動的かというイメージに関しては
>>811で合ってると思うよ。
だからと言って
>>811のイメージに従って、ラスボスだけが目標ならランダムエンカウント、
とかやった方がいいってわけでもないけど。
エンカウントキャンセルは先制逃走だな、見方を変えれば
不意打ちやエンカウント率自体が高すぎて対処しきれないのが難点だが
ダッシュ中はエンカウント率上がるってのも逆説による実装だよな、ある意味。
急ぎの時ほどゆっくり歩いてこまめにセーブ、ってのがちょっとアレだが。
ダンジョンで迷う→敵と遭遇しまくる
→レベルが必要以上に上がる→ボス楽勝、戦闘詰まらん
になるのはどうにかならんのか。
シンボル式で避けることが容易なら、そんな問題は回避できるんだが。
シンボルエンカウントでも大抵は見つかると高速で追ってきたりして全部かわすのは難しい。
そこら辺の必要以上のレベル上げがしたくないならそもそも戦闘に入ってから即逃げる選択すればいいんじゃ?
成長は章の区切りごとに一括にして、冒険の途中では
ポイントの振り分けを変更するぐらいにするとか。
強い敵と弱い敵の差を極端にするのがいいと思う。
名作と言われるゲームほど、そうなってる。
ドラクエみたいに段階的に上がっていくだけだと
サンドバッグを延々と殴らされてる感じしかしない
>>826 MGSなんていいかげんなゲームを引き合いに出されてもな
見つかっても隠れていれば侵入者の存在をさっぱり忘却するアホども
イベントラインをまたげばなかったことにされる追跡者
敵全員倒さなきゃ進めない状況がないということの反証としてはあまりに薄弱すぎる
>>831は育成要素を重視する人には受けなさそうだな
>>834 むしろ敵に対して積極的に戦闘しかけないと先に進めない状況の方が希少じゃね?
囲まれたとか発見されたとかの状況は敵が襲い掛かってくるという能動的な状況だし
しいてそういう状況挙げるとすれば、門番ががっちり24時間門を守ってるとかそういう状況くらいしか
それ以外では敵に発見されていない限りこっちから襲い掛かる必要無いだろ
まあ天守閣にいるボス倒すのに
わざわざ西の食料庫にたむろってる連中まで根こそぎ退治しながら進むこともないわな
ボスが墜ちても逃走などせず徹底抗戦の構えを見せるかもしれんが
そのくらいはさすがに正規軍とかに相手をしてもらってとか
モンスターの中には野生動物的な存在も多いし
主人公が地域全体のモンスター殲滅しないと先に進めない、ってこたぁない
>>831 クロノクロスやアンサガがそうだな。
前者は区切りごとにレベルの上限を開放。
後者は区切りごとに戦果を一括処理して成長。
どちらも育成派から「戦っても成長しない糞ゲー」と心無いバッシングを受けたが。
拠点に戻るとLvアップをできるって事なら別段いいんじゃね。
>>826 そもそもMGSとRPGでは目的も過程も違うから比べるのはどうかと
てか
>>811のエンカウントの考え方は正直変じゃね?
FFDQはこうだからランダムはこうだ!みたいな先入観にとらわれすぎだと感じた
敵は倒さなくていいみたいな流れになってるけど
冷静に考えるとむしろ倒さないと駄目だろ
金を稼いだりLVを上げる為には戦闘がほぼ必須だし
ボスには見張りや警護がついてるだろうからそいつらを倒さないわけにはいかない
場合によっては殲滅しなければ先に進めない事もあるだろ
841 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/18(火) 20:06:42 ID:fWl151iS0
ウィザードリィに回帰しろというのですね
>>832 おまえにとっての名作が何かしらないが、ドラクエとかもきちんと支持されてるゲームなんだから
ドラクエが間違いなんて言えないだろ
最初の町を出てスライムばっかりじゃスリルがない
たまにキラーマシンに追い掛けられるのもいいと思う
>>843 いや、A・RPGやシンボルエンカウントじゃないのにどうやって回避したり、逃げたりするんだよ
845 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/18(火) 20:28:01 ID:fWl151iS0
846 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/18(火) 21:03:04 ID:ezH9Hlsn0
個人的にMGSは好きだが この場合は例えとして相応しくないな
MGSは敵地に単独潜入して諜報活動するのが目的だからね
RPGは例外を除けば 大魔王を退治して世界を平和にする事が目的
MGSの仕様では戦闘行為を避ける事が推奨されるが RPGでは逆
スパイや盗賊の主人公が敵に見つからないように進んでいく そんなRPGの場合は別だがね
大魔王さえ退治できれば道中の雑魚を倒す理由がない
最初の街の道場か何かに籠もって修行すれば
大魔王に対抗できるだけの強さが身に付くんならな
「師範が行けば?」
>>838 そういったレベルの制限を採用した場合でも、
特定の要素(特技、スキルの成長など)は制限しないとか、
制限に差を出すことでその問題を解決できないかな?
これなら戦闘は有利にはなるがボスが弱すぎるっことにはならないし、雑魚戦も無駄にならない。
レベル上げが自由な一般的なRPGでも
進行度が中途半端だと、装備類やシステム面(転職など)で制限食らってるとも言える。
>>847 設定や主人公の性格による。
大魔王倒そうなんて正義漢が人を襲う(恐れのある)モンスター見つけた端から
斬り捨てて回るのに特におかしな点はない。わざわざ探して回るとなるとまた別だが。
>>843 DQ8で序盤の森は徘徊してるドラゴンレックスに追い掛け回されたのを思い出した
>>840 単に積極的にエンカウントできるか能動的にエンカウントするかの例えにしか見えないけど
そういうイメージも出来るなー程度にうけとっときゃいいんじゃない?
このスレ的にはイメージでエンカウント方式決めるわけじゃないし
むしろ
>>814が色々話をややこしくしてるわけだがw
>>851 だからランダムエンカウントにしてるんで無いのか
積極的に敵を探すことはないが遭遇したらきっちり倒す、事を表現できている
戦闘に入るか否かを選択できるシンボル制となると
わざわざ敵に戦いを自分から挑むという印象が強くなる
モンスターがはっきり敵対関係ならこっちが相手を見つけた瞬間
相手もこっちを見つけて突進してくるはずだがロマサガのはそうでないから
こっちから一方的に襲い掛かるという印象が強い
(あるいはダッシュ中にぶつかるかだがそれは戦闘突入が偶発的なのでランダム制に準じる)
FF12は敵も索敵範囲をもち範囲内に入ると向こうから襲ってくるが
大抵こっちの視界の方が敵の索敵範囲より広いから受ける印象は結局同じ
特に広い平原とかだとわざわざ敵を狩りに行く印象が強まる
アンサガは恐らく敵のほうがこっちより広い索敵範囲を持つが
おかげで敵の動きをあらかじめ判断できず偶発的な遭遇がしばしば起こる
一本道が多く回避が困難なのもあるし遭遇即戦闘ではないが全体的にランダム遭遇と判断しても大差ないゲーム
855 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/19(水) 10:46:42 ID:OquffwkE0
何だかんだでこのスレは アンサガ最高の結論にたどり着くな
シンボルエンカウントだと戦闘回数の調整が出来てバランス的にいいって言うけども、
なんだかんだで敵シンボルに見つかると逃げ切れないことの方が多いよなw
このスレ的な理想のシンボルエンカウントを実現したければ、
敵はこっちを見つけても襲い掛かってこないようなシステムにしなきゃならないような。
それはそれでいいのかもしれないけど、そこまで行くと「狩り」になってしまう気がする。
さりとて見つかるともうダッシュで襲ってくるようだと不測の戦闘が発生する。
それでも避けられることもある分シンボルエンカウントの方が調整しやすいってんなら、
最初から逃げるコマンドが成功確定ナシステムでもいいような。
エンカウントする前から戦いが始まってるっていうのは?
煙幕とか火炎瓶を使って攻撃や回避ができる。
エンカウントせずに倒すこともできるし、エンカウントしてから倒すこともできる。
一度で二度楽しめる、究極の戦闘システム。
>>855 最高なんて誰も言ってないと思うがw
だが、興味深いシステムがいくつかあるのはたしかだ
例えばマップ上で魔法を唱えて、炎の壁やバリアを張ることが出来る。モンスターはその場所に入れない
生かせる局面はほとんどないがな
ライブアライブあたりがそのシステムに近い気がする
>>857 それ、ドラクォな。
国産RPGを土台にして不足分を補おうとすることの悲惨さが分かるゲーム。
一度くらい見といて損は無い。
外国のRPGはアクション要素を入れた自由度重視って感じがするな。
日本のRPGは数字の増減をシミュレートするシミュレーターて感じだ。
だからこのスレみたいな問題が出てくるんじゃないかな。
あとは日本のRPGが持つ役割か。
初心者ゲーマーのポータルサイト的役割持たされてるからねー。
その辺のターゲットユーザーの違いを考慮しないと最適な戦闘システムってのも決められないな。
アンサガが興味深いシステムがあるのは確かだが、あれが最高かと言われるとw
外国のRPGが〜
アンサガが〜
ドラクウォが〜
ライブアライブが〜
つくづく既存のゲームシステムに囚われすぎだな、俺ら。
>>843 言いたい事は分かるけどさ
ARPGやシームレス、かなりオマケでシンボルエンカウントならともかく
RPGの大半を占めるランダムエンカウントで初期から敵のレベルがランダムてのは無理があるっしょ
>>862 囚われすぎというかそれしか知らんのだろ
俺らがRPG作る立場になるとすれば、結局それらゲームのパクリが関の山ってことか。
もう少しゲーム以外の知識も取り入れるべきかも知れないね。
そこまで悲観的にならなくてもw
歴史を学ばずに過去の過ちを回避することは出来ないわけだし。
まーゲーム以外の知識導入はいい事だと思うけど。
RPGの戦闘システムに転化できそうな知識と言うとやっぱ軍事関係のとか?
あとは知られてないスポーツとかだろうか。
それすら知らない人が俺すげー新しいゲーム思いついたとか言って車輪の再発明が始まって周りをげんなりさせてくれる訳だな。
ループ好きだもんね、このスレ。
ちゃんと昇華できてるならパクリは問題ないと思うが
コンシューマRPG限定、しかも自分の好みの奴しか知らないってのはいかんと思う
ジャンルが違ってもソリティアである点は同じならば、他ジャンルにおける解決策は同様に応用できるわけで
>>853 ストーリーとエンカウト方式に関連性はないだろ?
そこを無理にくっつける
>>811はおかしいな
>>854 ランダムとシンボルは敵に味方が追尾されてるのが見えているか見えていないか
そういう視覚的効果の差だけで結局やってる事は同じだと思う
シンボルはエンカウント前から敵に追いかけられてるから
シンボルのほうが襲われてるイメージが強いとも捉えられるし
どっちがどっちという事はないんじゃないか?
>>864 面白いゲームはどうしても有名になりやすいし
知名度の低いゲームや長文になる妄想システムはスルーされやすいから仕方無い
>>861 外国のRPGといってもいろいろあるからねぇ
アクション性、ていうかリアルタイムなのが大半のようだが、自由度重視とは限らない
ディアブロ系なんかはまさに数字の増減をシミュレートするシミュレーターって感じだよ
大抵のRPGでは、シンボルエンカウントとランダムエンカウントの違いなんて、見た目だけだろ。
その証拠に、エンカウント方式を入れ替えたらゲームが成立しなくなるようなRPGなんてほとんど無い。
そもそもRPGっていうジャンル自体が既存ゲーをある程度括った枠なんだから、
むしろそれから大きく逸脱する方が場違いではないのか
先人達が何十年も前から考えて行き着いた先が各々の既存ゲーだとしたら、
後発の俺たちが1から考えて同じ道を通らない訳がない
温故知新とパクリの違いくらいわかれ
って事だな
結局最高のRPGより細分化した方向性の方があっているな
ランダムエンカウントで「一度通った道は帰りが楽」は表現しづらいな
ダンジョンならWIZ式でいいかもしれないが、オープンフィールドなんか
内部的にエンカウント率下げることはできるかもしれんが
手間の割にユーザーに意識されにくい
それが限界か・・・
>>874 クリアしたダンジョンだけエンカウントのオン/オフを出来るようにすればいいんじゃないの
WA4、5とか限りなくそれに近い感じだし
或いはポケモンの虫除けスプレーのようなものでもいい
意識されないのは黙ってるからだろ
実はこんな効果があるんですよ!みたいな製作の自己満足でしかない
そんなに実感して欲しければ分かりやすい状況を用意するか、ルールを提示しろ
気付かないって事は気付くほどの意味がないって事
>>871 その見た目の違いってのが重要なんじゃないか?
目に見える要素によってプレイヤーが受けるゲームの印象ってのはかなり大きいと思う
「それがあるからほしくなる」ようなシステムの話をしたまえ
>>874 アルトネリコ2みたいにランダムエンカウントでも敵の残量を表示・制限するとかでいけるんじゃね。
エンカウンターがだんだん青くなるとか
曲が明るくなるとか 色々あるんじゃね?
>>874 橋や街道の主要なポイントに固定敵を配置すればいい
それらの固定的は復活しないか、もしくは一定時間後に復活
または、敵の拠点的なものを叩くと、エンカウント率が激減するなど
風の探索者シリーズは良い参考になるな。
このゲームは戦闘外のアクションでも常に時間が流れる。
回復魔法の詠唱にxカウントかかるからその間に敵(シンボルエンカウント)が襲ってくるとか、
ドアの解錠にもたついてたら襲われるとか、戦闘中におかわりが来るとか何かと楽しい経験ができる。
レスポンスの悪さと操作性のせいで万人にオススメはできんがハマる人はハマる。
ちなみにあらゆる行動に成功判定が伴うから、
パン食うのにミスったり、逆にクリティカルが出たりもする。
>>877 アンサガは戦闘回数こなすと
イベントクリア時の成長が良くなるが、
説明書に書いてないから気づかない奴続出してたな。
だから戦闘にはほとんど意味が無いと
感じてしまい糞扱いされた。
公開すべき情報をしないとそれだけでも
ダメになるんだなぁと思った。
>>883 パンを食うのにクリティカルw
ウェイトタイムの導入は以前から色々な戦闘の問題を解決するって意見はあったけど、
それをフィールド上でもやるってのはちょっと面白いな。
ただ個人的にはRPGはゆっくりクリアしたいから常に時間が流れるのはせわしないかな。
フィールドは不思議のダンジョン方式みたくなにかすると時間が進むとかはどうだろう。
新しいエンカウント方法というと一定時間経過でエンカウントするとかはどうかな
速く進めば進むほどエンカウントを抑えられる、レースゲームのように速さが求められるとか
既に存在してそうな気がするが、その時は無知でスマソ
ライドウとかのメガテン系は進むごとにエンカウント率が上がっていくね。
ただ時間経過じゃなくて歩数で上がるからそれとはちょっと違うかな。
システムとしては面白いんじゃない?
Bダッシュできたりするようなシステムも組み込んで、フィールドにアクション要素も入れて。
……でもそれ、立ち止まってるだけでも敵が出るって事になるかな?
古のボタン固定レベル上げが出来そうだw
メガテンや世界樹って慣れるとあと何歩でエンカウントするかわかってくるのが興ざめです。
エンカウント率なんてプレイヤーの任意設定でいいよ
レベル上げしたいときはMAXで、戦いたくないときは最低に設定する
いろいろ凝ったシステムやバランスを考えるよりも可能な限り
プレイヤーに任せて自分で調整させてしまってもいいと思うんだよな。
RPGツクールが最高のRPGになってしまう
やはりエンカウントキャンセルに行き着くわけですね
>>891 FF8最高という結論に達するわけですね
たしかに、現在の継戦能力を求められないRPGでは、エンカウント0にして好きなときに好きなだけ戦闘できるシステムでいいと思うね
後は固定敵を宝箱前などに適度に配置すれば、ダンジョンの寂しさも紛れるだろう
そうだね。これからのRPGはすべてそうするべき。
つまり すばらしきこのせかい に行き着くわけか
896 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/20(木) 17:40:28 ID:Uc9KUeTA0
むしろランダムエンカウントを一切なくして
道中の要所要所に固定敵を配置するだけで良くないか
シンボルエンカウントで敵が一切追ってこないシステム
ダンジョンという形式がもう古いのかもしれない
だがこれがなければRPGとはいえないしな
いや、継戦能力が求められるRPGは今でも結構有るだろう。
むしろ継戦能力が求められてないRPGって何?
戦闘しても消耗する要素が(ほぼ)皆無のRPGってことでしょ?
しかし、TRPGでもプランドエンカウントで、罠やシチュエーションを会わせて、
ある地点でPTのリソースをどれぐらい削れるか計算するのに、
バランス命のCRPGの方がなぜかこういったことに関しておざなりになっている
>>899 すべてではないだろ。
そもそもMP回復アイテムが高価ならそれはそれで金の消耗という要素が有るし
アイテムの所持数制限が有るならこれもまた事情が変わってくる。
それはバランス命だと勘違いしてるだけだろう
まずそのゲームがそういう方向を向いてるかどうかを理解するべきでは?
製作者が意図するプレイヤー像とは別の方向を望む人間がプレイしてつまらないというのは意味のない話だ
回復が多かったりするものは短スパンでの戦闘という娯楽を提供してるのであって、
長スパンでのリソース管理を望むのは間違っている
昔のドラクエみたいに戦闘終わってから回復させる手間が、今となってはめんどくさいんだよな。
一度の戦闘だけでバランスを取りに行くと、1戦闘を時間的にもシステム的にも重くしないとダメかもな。
どんな良戦闘システムを構築しようがバランスが悪ければクソゲーになる
サガってバランス的には滅茶苦茶だよな。
どのサガのどの部分が滅茶苦茶なのか具体的に頼む
ほぼ全シリーズ。
どかが具体的なんだよ・・・。
GBサガ3とサガフロ1はヌルゲーだからオススメ
>>900 日本のRPGはほとんどがDQを手本にしてるが
DQはLV上げれば必ずクリアできるバランスになってる。
どこまでLV上げるかは(ゲームの難易度は)PLに一任されているわけで
DQは○○買えば楽勝とか○○覚えればヌルゲーとかの批判は的外れとさえいえる。
稼げば稼ぐだけ楽になるのがDQのデザイン。
(ただし、エンカウント頻度やマップの広さや獲得経験値から考えて
LVアップが早すぎるという意味ではヌルい。初心者向けなところがあるから仕方ないが)
1フロアの滞在時間が制限つきで空腹度などもあるローグライクや
どんだけ鍛えても即死がつきまとうWIZとは一線を画す安心感がDQにはある。
それゆえゲーオタからの評価は今も昔も低いのだが。
このバランス調整をPLに一任するスタイルを極限まで進めたのがFF8だが
バランス面の自由度の高さが評価されるよりバランス崩壊と叩かれることの方が多かったな。
DQにせよFF8にせよ、好き好んで縛りプレイなんかしたくねえよ、という意見はよく聞くが
難易度と稼ぎはトレードオフの関係にあるからその両方を求めるのは無理な相談だと思う。
(両立させようとするとWIZのように理不尽でマニアックな難易度になる)
しかしRPGのターゲット年代に自制心を期待するのはそれ以上に無茶というものだろうな。
バランス崩壊はフリーシナリオの宿命だろ
…というか自由度が高いRPGは概してバランス滅茶苦茶だろ
難易度設定・・・でもこれもかなり難しい問題なんだよな。
>>911 FF8が叩かれてたのはあの内容でFFを謳ったからとストーリーが駄目過ぎたから
ただ単に敵のレベルを上げるだけのシステムも微妙だけど
>>912 そんな事はないと思うけどな
バランス崩壊というがどのように破綻してるの?
FF8はストーリーはそんなに酷くないよ。
女キャラに魅力はなかったけど。
ストーリーその他を別にして
バランスだけを論じさせても批判的意見が少なくなかったと思う。
好意的意見も皆無ではないがネットでは少数派という印象。
味方の強さに対する敵の強さのバランスにムラがある事が多いと思う。
妙に簡単だったり、妙に敵が強かったり。
最適行動をとると序盤にも関わらず一気に強くなれたり。
それがサガの醍醐味と言われればそうだけど、
DQみたいにプレイヤーごとの強さの振れ幅が少ないゲームに比べるとムラを感じる。
FF8のストーリーの話はさすがにスレ違いだよな
FF8は色々と極端で面白いシステム積んでるから話題に上りやすいが
しばしばシナリオやキャラを批判する奴が出てきて脱線するのがなんとも
移動の自由度が高ければ、先へ進んで装備収集と経験値稼ぎしてくると本筋がヌルゲーになる
攻略順の自由度が高ければ、順番次第で敵が強過ぎたり、弱すぎたりする
育成の自由度が高ければ、非効率な育成でも何とかクリアできるようだいたい調整されてるので最適解を実行するとヌルゲーになる
強さの上限の自由度が高いとヌルい無双ゲーと化す
FF8はGFの育成が面白かったがドローが無尽蔵にできるのでパラメータが極端になりやすい。
ドローするためだけの戦闘と勝利するメリットの矛盾。
キャンセル連打の運任せの必殺技。
まぁなんつーか色々とんがったゲームではあったな…
まぁシステムに慣れてくると精製でほとんど済んじゃうんだけどね・・・。
いちいちケアルとかを敵からドローしてた時代が懐かしい・・・。
FF8の話してるから一瞬戦闘スレかと思った。
>>921 ドローと勝利のメリットになんか矛盾があるか?
FF8は魔法を能力値に装備させるなんて妙なことよく思いついたもんだ
ぶっちゃけ普通の装備の方がよかった。味気ない
レベルや所持金を定期的にリセットするのって悪くないと思うんだけどな。
異世界とか夢の世界とかの設定で、「あっちの世界」でいくら資産を増やしても
ごく一部の特例以外は「こっち」に持ち帰れない、っていうタイプのシステム。
RPGツクールに入ってた「トラベラー改良版」ってゲームが
そんなのだったけど、面白かったような記憶がある。
コンシューマで定期リセットRPGって何かあったっけ。
それはそれで育成要素の否定になりそうだな。
リセットされるRPGはぱっと思いつかないが
シナリオが複数あって主人公や仲間が違うゲームはリセットされてるように感じる。
おっと エルダーゲートの悪口はそこまでだ。
サガフロ2のことかー!
キャラクター間の引継ぎがアイテムとスキル、ロール(特殊な装備みたいなもん)だけだからな。
シナリオ毎に資金もリセットされるし。
そもそもサガシリーズは戦えば戦うほど敵が強くなるという時点で
成長要素はあまり重視してないように感じる。
ドラクエやFFなどにおける成長とは基本的に蓄積であって
時間や手間をかければ確実に楽になっていくというものだろう?
だからそこさえちゃんとしていれば問題ない
たとえばドラクエ4で章ごとにキャラがかわってレベル1から何度も
レベル上げをするけど別に引継ぎがないからつまらないとか思わないだろ
基本的にはサガシリーズも時間と手間をかければ確実に楽になるよ
サガフロのモンスターを選んだ場合はいくらやっても無駄という事があるけど
ドラクエ4は最終的に全部引き継ぐ5章があるのがわかってるし
一つの章が短いから飽きる前に次の章に進む感じ
複数シナリオを飽きさせない模範作じゃないかな
>>926 それを突き詰めたのが不思議のダンジョンなんじゃね?
いっそレベルで何かを購入できたりするシステムにすればいいんじゃないだろーか。
スキルや装備はもちろんのこと、消耗品とかも買えるシステム。
普通はレベルと欲しいスキルとかを天秤にかけて悩むことになるが、
ヘビーユーザーはさらに、わざとレベルを支払うことで制限プレイが可能。
場合によってはこれで特殊なアイテムとかを入手して低レベルクリアとか。
……一度上げたレベルを下げても低レベルクリアなんだろうか……?
とりあえずレベル上げによる初心者救済とヘビーユーザーの高難易度需要の落とし所としてどうだろう。
>>930 サガシリーズは固定ボスが弱く感じてくるんだよ
あと毎回凶悪技が混ぜてあってプレイヤー側にバランス調整を任せてる感が非常に強い
サガのバランス自体はどうでもいいわけだが
システムがこのスレにとって優秀かどうかが重要なわけで
PLのレベルに合わせて敵が強くなっていくタイプなら固定ボスもそうすればいいだけじゃね?
今まで可愛がって育成したきたキャラクターが
シナリオ上突然死んだり裏切ってくることもあるな
前に経験値を金で買う意見がちらほらあったが、それの逆か。
そういうのも面白いかもな。
ボスが自分のレベルに合わせて強くなるのって結構あるけどなんか納得できね。
>>920 そこらへんは何度も書いてるんだが、「本筋」を無くせばおおかた解決しないか?
常に先へ進んでいけばよくて、
強過ぎる相手がいる道なら通らない選択もありで、
非効率な育成した奴は切り捨てられても再チャレンジできる程度にゲームが短かかったら?
>>938 二番目に
>攻略順の自由度が高ければ、順番次第で敵が強過ぎたり、弱すぎたりする
ってあるじゃん。
それが良いのか悪いのかは別として、いわゆるムラになる。
一本道で味方の強さを想定して敵を作れるRPGに比べるとね。
そういうのは適正レベルがある程度わかるようにしてほしいな。
>>939 プレイヤーが味方の強さに合わせて敵を選択を考えるようになるんだよ。
>>938の三行目はそうできる自由度を言ってる。
ムラができるのは結局そこを通らないといけないという風になっているからだろ?
RPGで神バランスというのは現代では難しい
要素を少なくすればそれだけ想定外の状況は少なくなるが、そんな地味ゲーはもはやありえない
必ずなんたらシステムだのを搭載して、やり方次第でキャラの強さが天地ほどの差がでなければ不自由なゲームとされる
もう救済措置だけ用意して、プレイヤー側に調整させればいいと思うよ
非効率なプレイに対する救済を一切考えずに最適解に合わせた難易度にすればいい
常に緊張感が保たれたプレイが出来る
装備・育成のやり直しがききやすいように配慮すれば事実上の詰みは回避できるだろうし
(入手時期限定強力アイテムの廃止・パラメーター&スキルの振り直しを可に)
今度は最適解を探すパズルゲームということになりそうだ。
難易度を上げるとどうしてもパズルゲームになるね。
非リアルタイムコマンド式である限りパズルであることはどんなシステムでも変わらない
あとはどこまで詰めるか(最適解以外を許容しないか)、最適解をどれだけ隠蔽するかで難易度が決まる
おまいらそろそろ次スレのきせつですよ。
ストーリーは自分に会うマルチ方式があって
キャラは選択でき
アイテム・魔法を作れて
戦闘方式を選べて
エンカウント率を操作して
敵の強さを調整でき
難易度を自分で決めれるRPGが最高ってことだな
これまた頻出の話題だなw
少しぐらい温い手もおkじゃないと
窮屈すぎてプレイスタイルも自由度も
何もあったもんじゃないな。
ほぼ全て最善手でなくてはならないとか・・・、
ゲームというよりパズル的な印象をうけてしまう。
かと言ってどんな手でも全く苦労しない激温バランスは
論外だし、良い塩梅に温くする必要がある。
まあ、RPGはレベルがあるからかなりきつめでも
いくらでもごり押しが効くから別に窮屈ではないが。
ゲームとパズルの違いってのは難易度や
正解の数の違いってだけなのかもな。
同じ行動を連続でとれない仕組みは必須
議論がしたいならせめて理由は書こうぜ。
思いつきを書くならチラシの裏でもどうぞ。
ここがチラシの裏。
2chに実用的な何かを期待してきてるの?
右端に追い詰められたら、もう右には行けない。
しかし、まだ右端にいないならば、何度か右に行ける。
ある技を使うと、相手の攻撃を全て回避できる。
しかし、2ターン連続で使うことはできない。
これらは見た目は違っても論理的には同じことだな。
自分の行動が、次ターン以降の行動に
制限をかけることになる。そういうジレンマがゲームには必須ということだな。
MP。
ただMPの場合それ自体が成長数値で、スキル全てがこれでできるから
効率のいいものが連発しやすく、実際よくされるんだよな。
回数制のスキルにして、回数は多くせずスキル自体を多くしてみたらどうかなと
あまりよく考えずに言ってみる。
まあ回数が少なめに設定されてるなら、弱い技にも意味が出るよな。
回数回復アイテムあっても一つの技にしか適応できないとかなら考えて使わないといけないし。
その理屈だとババ抜きはゲームではなくなるな。
毎ターン行うことは隣のPLから一枚ランダムに引くだけ。
表情や相手の癖からババの位置を推測することはできるがともかく、
自分の行動が次ターン以降の行動に全く制限をかけない。
つか制限=禁止ではないだろう。
行動するたびに何らかのポイントを消費するとかで十分だな。
だよな。イオナズン覚えたらイオナズンしか使わないもんな。
攻撃呪文ではそうかもしれないが、実際にはラリホーやスクルトも使う
その手の制限をかける場合は、わざわざ弱い攻撃をすることがユーザーにとって楽しいかどうかを考えなければならない
たとえば、MPは戦闘開始時ゼロ、戦闘中の行動でMPを上げて使用
フィールドでの魔法は使い放題でダンジョン単位でのリソース運用のゲーム性は無し
なんかすでにありそうだね
こうやってFF3に回帰するわけか
>>956 火耐性ある相手にはマヒャドを使うぜ。
MPが回数制のゲームはwizが有るんだからいまさら語る必要もあるまい。
同人のはちみつくまさんが出してる東方RPGがそんな感じだった気が。
技は回数制で、MPを消費するんじゃなく増やしていくんだけど。
MPが10000超えると動けなくなる。時間経過で減少する。
回数制とMP制を兼ねてる感じか。
次スレは980くらいでいいのかい?
何かテンプレとか変更欲しいかね?
>>958 WA2、3のFP制がそれに近い。レベル分の数値から始まって、何らかの行動とともに上昇していく
ただフィールドでは魔法は使えず、逆に戦闘中だと魔法使い放題なんだけどね
技に設定されてるのは必要FP量であって、消費FP量ではない。つまりノルマを達成出来ればあとは使い放題ってこと
最大100。あとFPを大幅に消費して発動する特殊技のようなものも存在するから、
FPを温存して魔法使い放題を維持するか、消費して大技を繰り出すかの兼ね合いを考えるのが楽しい
魔法の類はシンプルなDQタイプでも燃費、
範囲、属性、などである程度差別化できる。
差別化が上手くいけばそれらは
独自の個性を持つので生き残ることが出来る。
例えば純粋に効果だけ見るとベホマズン>ベホマだが
燃費を考えるとベホマズンが上とも言い切れない。
だから両者は共存できる。ついでにベホマラーも共存できる。
ただこれだけでは足らないというのなら
他の要素を足すしかない。射程距離や詠唱速度とか。
瞬間威力が大きいものほど大きい代償にしてやれば
低級、中級魔法にも状況次第で出番が回ってくる。
魔壊屋か
普通に効力とコストを調整すればいいんじゃね。
ごてごてシステムとか遠まわしなこと考えんで性能から見直すべきだな。
回数制は予防線だと思う。回数制でバランスクラッシャーなスキルが出てきても
まだ回数で縛られてるから、他のスキルが役立たずになる可能性が少ないんじゃないかな。
MP制でクラッシャースキルが登場したら、そればかりにMPが使われてしまう。
しかもバランス設定はかなり難しいから結構よく起こるし。
無属性全体魔法が最強だったりするとそればっか使うよね。
だって戦闘面倒じゃん
相性よければ大ダメージとかそんなの探す手間すら面倒臭い
強いに越した事はないけどほどほどでも無属性安定
どうせハイハイまたでたっすねーって同じ行動コピペするだけだし
正直ボタン連射速度で戦闘もスピーディーにとかでいいよ
目押しコンボとかスコア稼ぎみたいな遊び要素がなければやる事なんてかわらないんだし
回数制の魔法だと幻想水滸伝の形式は良かった
>>969 そこまでRPGに飽きてるのに何でここにいるんだw
そこまで育ってるなら逃げた方が早いんでないの
雑魚に楽勝できるLvがあるなら雑魚とたたかう理由もない
なかなか逃げれなくて更にムカつくって寸法だ。
>>971 いやコンボとかスコアとかあるの多いじゃん
RPGに飽きてるんじゃなくてなんら動的な要素のないパズルに飽きてるの
パズルボスって
FF4からでてきた体勢を変えるボス。
戦闘前から準備をしないと即死攻撃ばかりしてくるボス。
こういうやつらだな ピーキー調整すぎるってのがよくないと思うが。
FFの場合はボス戦もドラマの一部にしちまってるからなぁ…
RPGのパズルは戦闘中にとる行動が半分。残りの半分はその行動をとるための事前の準備。
事前準備が9割9分じゃね
レベル上げも事前準備のひとつなら
おまえら自由すぎる
その9割9分の事前準備に何の制約も無いのが難点であり美点でありっつー
その準備も予備知識なしで、一回全滅覚悟で戦って、耐性、属性、パターン、NG行動を見てからやるんだよな
アクションゲームでも敵の動きを見切りながら戦っていくものだが、RPGでのボス戦はなんか違う気がする
見切るということに関しては変わらないはずなのだが
アクションの方が処理してる情報量は圧倒的に多いんだよな
それをターン制にすると理解できないとか言われるが
983 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/22(土) 15:34:27 ID:pj72hC4F0
ランダム要素が大きい方がドラマ生まれる
もちろん、不利な状況からリカバーできる
戦闘システムじゃなきゃ意味は無いが
984 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/22(土) 17:12:22 ID:IDCPkU40O
パラサイトイヴ1のエナジーシステムはよかったな
回復はつかえるが消費量がでかすぎて連発できない
だから緊張感が保てる しかも救在処置でエナジーポイントが自動で回復するし
あれは個人的に良いシステムだ
アクションは判断通りに動かせるとは限らない。
コマンド式なら確実に判断通りに動かせる。
ゲームに むきになっちゃって どうするの。
それをここで言ってどうするの
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
「このロード時代にいちいち回復なんて面倒。
簡単に怪我が治るなんて戦いに美しさがない。
どうせ回復できると思うとスリルも殺がれるし、リズムも狂う。
なにより、敵が回復してこないのは不自然。
この不自然なチキン魔法がRPGをつまらなくしている。」
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
ちょっと改定案提出。
上みたいな感じで過去のものであることを強調したいんだが駄目か?
じゃあ、それで。
建て様としてみたがホスト規制だったので他の人頼む。
むしろその文はもういらない気がする
そもそも回復つかった時にロードなんて作品よっぽどクソじゃないとないし。
まとめでもあるといいんだけどな そこにリンクはっつけとくだけでも。
>問題点や考えたシステムの具体例を挙げながら、
なんかこの一文の最初のせいで問題点スレ的な流れが発生してる気がする。
「既存のゲームの良いシステムや悪いシステムの例を挙げたり、
自分の考えたオリジナルのシステムの具体例を挙げたりしながら、」
こんな感じでよくない?
ぶっちゃけ問題点挙げられるより良いシステムの例挙げてくれる方が百倍参考になる。
>>991 しかしそれ無いとスレタイが意味不明になるんだよな。
>>992 問題点についてはアリかなと思ってるんだが、具体例は推奨したいな。
「※何かを主張するときは、具体例を交えて主張すると喜ばれます。信者扱いされてもキニシナイ。」とか
っていうかさ、板違いじゃね?
んなこと言い出したらもっと板違いのスレもたっぷりあるわけだがw
基本的にコンシューマRPGの戦闘を考えるスレなんだからそう板違いでも無いだろうよ。
乙。
残りも少ないしさっさと埋めよう。
998 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/23(日) 14:44:05 ID:MMdKwiCnO
うめ
吉
田
1001 :
1001:
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。