頻出リスト ・スターオーシャン Till the End of Time Director's Cut ・テイルズオブデスティニー(リメイク) ・テイルズオブデスティニー2 ・テイルズオブリバース ・バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子 ・グランディアX ・ロマンシングサガ ミンストレルソング ・ヴァルキリープロファイル2 ・女神転生3(ノクターン・マニアクス) ・DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナー1,2 ・BUSIN 0 Wizardry Alternative NEO ・マナケミア 〜学園の錬金術士たち〜 ・ファイナルファンタジーX-2 賛否が特に激しい ・世界樹の迷宮1,2 ・アンリミテッド:サガ ・ファイナルファンタジーXII
質問の多い戦闘の概要まとめ ■ファイナルファンタジーXII(無印) ・リアルタイムのシームレスバトルで、システムはMMO(特にFF11)によく似ている。 ・コマンドを指定通りに自動入力させるガンビット(=プログラマブルAI)。 幅広い動作を実現できるが小難しく、プレイヤースキルに左右されやすい。 ・リンクシステムにより雑魚敵が群れやすく、小さいダメージでも瞬く間に積み重なる。 ヘイトシステムにより敵の狙いを引きつけられ、盾役を軸にした防御重視の戦闘。 ■ファイナルファンタジーXII(インターナショナル) ・無印をもとに、4倍速、ジョブ(チェンジ不可)をはじめ大幅な変更がなされた。 ・無印と比べ火力が大きく上方修正され、4倍速もあってテンポが上がっている。 ・ダメージ上限撤廃と火力強化で雑魚敵を殲滅しやすく、攻撃重視の戦闘。 テンプレ以上
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/29(金) 02:05:05 ID:Y0U5pW1tO
乙。
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/29(金) 03:37:38 ID:7zo35pTR0
頼む、誰かこのソフト分かったら教えてくれ ・ハードはSFC、12年位前にはあったはず ・主人公っぽい兄と弟みたいなやつがでてくる ・おじいちゃんが出てくる、回し蹴りが相当強い ・そのおじいちゃんが最初の方で敵に何かに殺される ・おじいちゃんの死に際に腹時計が止まってしまったとか言って死ぬ ・洞窟行った後に村に戻ると町が焼かれてそこでおじいちゃんが死ぬ ・物語中盤で森の中の教会にかくまってもらう、その時確かPTは4人 頼む、これで分かる神いないか
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/29(金) 04:00:22 ID:KyQmNvkc0
おじいちゃん死にすぎだろ 若干スレ違い 戦闘のテンポの良さだったら女神転生3とアバチュ(エンカウント率高いけど ストーリー訳わかんなかったけど地味にゼノサーガVもおもしろかった(ただし戦闘BGMが・・・。
今、テイルズのリバースをやってるんだが妙に凝ってるね。 ゲージの溜まった技で攻撃すると体力が回復するから 本来の回復専任キャラも攻めに転じれて、攻撃重視の戦闘が楽しめる。 問題は、バトルマニア以外に理解されネェだろコレ…って所だなw
>>7 トレジャーハンターGな気がするというかトレジャーハンターGだろそれ
>>9 TORは面白いよな
はっきりした回復役がいないっていうのがすごい画期的だわ
ただテイルズらしからぬコンボで気持ちええっていうのでないんでそこが残念だけど
>>9 TORはラッシュゲージの操作が戦闘の一番の要だからな。
常にラッシュゲージを操作しつつ、HPに気を使ってフォルスゲージを見ながら、敵に囲まれないように移動しながら、術士を護りながら攻撃する
まさにライトユーザーキラー
>>13 そうやって羅列してみるとなんか凄いなww
確かに序盤からあんなに死にまくったテイルズはリバースしかない
雑魚戦で囲まれて即死なんてこともあった
TORはほんと惜しいゲーム どうせ乱発するなら、あの戦闘システム流用して一本作ってほしい
TOTって三ラインなだけじゃなかったっけ
Rの戦闘を押してる人の大半は、3ラインってことじゃなくて なんちゃらゲージってのを押してるからなw
というかTOTは戦闘以前の部分が問題外すぐる
リニアモーションバトルシステム(LMBS) エンハンスト・リニアモーションバトルシステム(E-LMBS) プログレッシブ・リニアモーションバトルシステム(P-LMBS) アグレッシブ リニアモーションバトルシステム(A-LMBS) トラスト&タクティカル リニアモーションバトルシステム(TT-LMBS) マルチライン・リニアモーションバトルシステム(ML-LMBS) 3ライン リニアモーションバトルシステム(3L-LMBS) クロスオーバー リニアモーションバトルシステム(X-LMBS) フレックスレンジ リニアモーションバトルシステム(FR-LMBS) 3オン3 リニアモーションバトルシステム(3on3-LMBS) エアーリアル リニアモーションバトルシステム(AR-LMBS) ディメンションストライド リニアモーションバトルシステム(DS-LMBS) フレックスレンジ:エレメントエンハンスト リニアモーションバトルシステム(FR:EE-LMBS) エヴォルドフレックスレンジ リニアモーションバトルシステム(EFR-LMBS) コンビネーションエアーリアル リニアモーションバトルシステム(CNAR-LMBS) なにがなんだかわかんない
シャドウハーツFTNW安かったから買ってきたがここでの評判はどげんよ? 個人的には敵の攻撃でいちいち吹っ飛ぶのがうざい(´・ω・`)
22 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/30(土) 11:10:07 ID:JfON9hsLO
まぁ戦闘は2からそんな変わってないし、単調にはならないからマシ。 でもその値段が物語ってるように、兎に角ストーリーがなぁ。 その戦闘続ける気失せる話なんで。
>>20 P-LMBS(プチ・リニアモーションバトルシステム)をお忘れか
ワイルドアームズのHEXは Hyper Evolve Xーfire sequence(ハイパー・エヴォルヴ・クロスファイアシークエンス)だったな クロスをXって書く辺りがオサレで好きだ
>>24 何その厨二全開な正式名称wwwww
普通にhexagonの略でいいところをさすがWAだな
3とFの戦闘システムがクロスファイアシークエンスで、 それをより戦略的に強化したからハイパーエヴォルヴだって ARMなんて毎回違う正式名称があるんだぜ?シリーズによって二つ以上あったりもするし 10周年記念ファンブックにもオリジナルの正式名称があった Absolute reading forなんたらsupportersで「全てのファンのための究極の読み物」とかそんなの さすがに最近はネタ考えるの大変らしいけどな
ARMは別にいいと思うけど、戦闘システムの名称とかいらんだろ テイルズもそうだし、多分他のゲームにもあると思うけど… ところで3とFの何がクロスファイアなんだ……?
「とにかくネーミングセンスが痛いRPG」スレへどうぞ
29 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/30(土) 20:59:42 ID:JldbttV40
>>21 シャドウハーツは、1の頃からルーレットを目押しする戦闘システムだけど、
それからまるで何も進化してないように思える・・・
まぁ、それでもシリーズ全作品やってる俺は、単なるファンでしかないのかもしれないが
進化はしてないかもだけど、シリーズ重ねるごとに洗練されてるだろう シャドフロのシステムでまた遊びたい
31 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/30(土) 21:55:45 ID:JfON9hsLO
>>29 あれ?1て確かリングカスタムだとかコンボとか出来なくなかった?
2からあったような。
Fの戦闘は面白くなったと思う 2は温すぎたし
シャドウハーツはFしかやってないけど、戦闘は面白かったな〜 カスタムで自分の実力に合わせて出来るし 眠くなってくると明らかに戦闘結果に出てくるから気が抜けなかった
アクションでもコマンドでも連打とも違うし、シャドウハーツの戦闘は良いシステムだと思うんだよ ただ今後新作が出ることが無さそうなのが・・・
>>26 5thなんて本来の意味・現在の意味・ベルーニを揶揄する意味
の3つがあったんだよな
>>27 多分だけど、キャラが戦闘エリア内を移動して銃撃が交差するからじゃない?
37 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/31(日) 02:52:16 ID:3ehxNMs00
システムに大仰な名前をつけるのはゲーム雑誌に載る時のためだろうけど、 それだけじゃあ、いまどきのゲーマーは騙されないよなぁ
いや、テイルズとワイルドアームズに限っては開発側の趣味だろう
里見の謎もきっと開発側の趣味だったんだよ
スタイリッシュハードアクションやスタイリッシュクレイジーアクション みたいなもんだろ。 アウトローリヴェンジアクションなんてのもあったな。
そこでシネマティックRPGですよ
例えBattleが・・・レースでも・・・ メーカーが言い張れば・・・それはRPG・・・それがDestiny・・・
この流れで何故ドラマチックプログレッシブアクションが出ない!!
いくつか知らないが、その辺ってジャンル名だろ? それは宣伝に発売日・タイトルと共に堂々とでてるからまだ理解できるんだ でバトルシステム名とか、説明書に書かれて9割の人間にスルーされるだけじゃね?
この流れだとそろそろ頭脳戦艦ガルの出番だな
46 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/31(日) 22:38:24 ID:NbsOA9140
ゲームをプログラミングする前にさ、そのシステムだけを抜き出し、あるいはボードゲームとかに起こして、 徹底的にテストプレイなんぞして問題やバランスとかを煮詰めてからやってほしいよな それだけでシステムが何百、何千回、ゲーム内で反復されても興味を惹けるもんか分かるはずなんだが
47 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/31(日) 23:15:09 ID:lndQ52PvO
単純にゲームとして成立させることが出来ないから ボードゲームでもカードゲームでもなくRPGなんだよ
確かに面白いRPGはTRPGでも再現出来そうだよな ロマサガ、プレスターンあたりは行けそうだ 時間の概念を解決でならバテンとかも出来そう まあTRPGで出来ない部分を補うのがCRPGだから、無理にTRPGにする必要はないな でも河津神はTRPG好きだった経験が今生きてるとか言ってるよね アンサガはやりすぎだが
>>46 まともなゲームなら、そういう調整はプランナーやプログラマーが必死こいてやってる
システムもちゃんと部分的に走らせて検証してから作らないと、後々大変なことになる
PCゲーみたいに発売後にパッチで調整というのが理想だ。 というか、発売前に調整なんて限度があるだろう。
テストプレイヤーの存在を否定するのか?
テストプレイヤーの意見をどう判断してどう処理するかは開発次第
テストプレイヤーがひいひい言っててもそのまま特攻したってゲームあったな アンサガだっけ?スターオーシャンだっけか?
>>18 そんなことはないと思うが
両方あってこそだろう
なぜ3ラインのRに範囲技があって3Dの他作品にないのか・・・
あいつらはホント学習しないし自分で首を絞めてる
あるだろ範囲技
範囲技ってよりたまたま近くにいたらあたっちゃいましたって感じ 守護方陣とか
テイルズの3Dって基本的に敵を中心に味方が突撃するスタイルじゃなかったっけ? 範囲技なんてあっても意味が殆どないだろ
烈砕衝破や閃空烈破は範囲技としてかなり有用だったと思うが、人それぞれか。
連携重視のゲームに範囲技なんか組み込んで面白いかどうか
>>48 初見殺し前提のプレスターンをTRPGではありえないだろwwwwwwwwww
TRPGにリセットボタンはないぞwwwwwwwww
61 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/02(火) 02:13:32 ID:IpkYypFj0
48じゃないが言わせてもらうと。 システムを抜き出してテストプレイする話をしてるんだから TRPGにする必要はない
メガテンは既にTRPG化されてるしな……
フリーので悪いけど、星をみるひとの同人リメイクの戦闘が好み 戦闘自体は単調だけどほとんど数秒で終わる快適さが良い
eMの戦闘も短く濃いって意味ではいいな サガのようなHP・EP戦闘毎全回復+VP(耐久値)製で、SRPGのように3×3の自陣内を移動して範囲攻撃 敵味方ともに戦闘開始時の配置がランダムなので、攻撃範囲を考えながら移動と攻撃を組み立てて攻撃設定。 Yボタンで高速スキップが出来て攻撃モーション自体はすぐに終わり、敵味方ともに攻撃力が異常に高いので2〜3ターンで戦闘も終わる。 行動させたくないキャラは命令せずにワンタッチで待機、敵も少なく行動が適当で良いときはワンタッチでオートにできるのが非常にテンポ良い 味方キャラクタの多彩さ(100種類くらい?)のおかげで飽きないものの、2周目はちょっとマンネリ感があったのが難点か
ラストレムナントは閃きシステムないのかな。 なんかシステムみてロマサガ3のマスコンバット思い出したが。
サガフロ2のコンバットみたいに1ターンで勝敗を決める戦闘は発展の余地がある気がする
なんか、システム見た限り戦闘はRTSに近い気がする>ラストレムナント
ミンサガのバトルDが監督なんでこれは期待。
ドラクエ3 単純なダメージのぶつけ合い以外のところで雑魚敵のやらしさがよくできてる 人面蝶のマヌーサでミス連発 序盤のバブルスライムの毒のキツさ キャットフライの速攻マホトーン 地獄のハサミのスクルト堅すぎ 地獄の騎士の焼け付く息
焼け付く息はトラウマ
単に状態異常を使ってきてるだけで、それ以上でも以下でもないような
不思議のダンジョン 単体では大したことない敵が他の奴と組み合わさると いきなり凶悪になる感じがいい
シームレス系統はほとんどに当てはまることだな>周囲の状況で難度が変わる ローグライクは、同じシームレスでもターン制だから特殊といえば特殊だが
ローグライクなターン制だと 敵が眠りから覚めるまであと何ターンとか 次の敵が隣に来るまで目の前の敵を倒せばーとか 計算するのが楽しいわけだが シームレス系ってそういうところまで頭回すようにできてる物なの?
それはどちらかと言えばターン制ならではの面白さかな。 アクション系だと敵の攻撃予測、移動予測とそれに対しての回避・防御策を練るのが主になる もちろん敵を行動不能にして、その行動不能時間を体感で計りながら他の敵を攻撃したり、 離れている敵が近寄るまでの時間を体感で計りながら、囲まれる前に近くの敵を攻撃したりってのはあるけどね。 どちらかというと、囲まれないように常時位置を決めながら敵の行動予測とその回避策防御策を考えアクションを起こすってほうが主。
戦闘中も移動フィールドで敵がうろついてるのがシームレスだから、 ターン制でもリアルタイム制でも、必然的に頭を回す要素が多くなる 世間的にはシステムが複雑で取っ付きづらいのか敬遠されてるみたいだけど、 このスレでシームレス人気が高いのは、単純に考えることが多くて戦略性が高いからだろうな
システムが複雑で取っ付きづらいのとシームレスは無関係
慣れの問題だ セパレートとは作りが違うし、アクションとも別物 特にアクションだと思ってる人が多いから、シームレスならARPGにするほうが国内で受けやすい
シームレスかつリアルタイム戦闘の場合の話だな クロノトリガーやPS1のポポロシリーズみたいに、戦闘の移行はシームレスで内容はオーソドックスなコマンド戦闘って感じなら取っ付きづらさはないだろうし
うん、俺にはシームレスよりARPGだな
基本的にシームレス戦闘だと、処理量増大や状況判断が主になるせいでそこまで凝ったシステムの戦闘が作れないからね アクションRPG作りに定評のあったトライエースが作るシームレスRPGってのがどんな戦闘になるか期待してる>インフィニットアンディスカバリー
>>82 MMOやったことないだろ
最低でもFF12くらいはやってないとリアルタイム制シームレスのシステムは語れんぞ
処理量や状況判断の重要さが上がったのは間違いないが、操作・入力系統の質も同じように上がってるからな。 予期しない事態にあたふたすることはあっても、入力処理が追いつかず四苦八苦するなんてことは滅多にない。
>>83 いや、俺もシームレス好きでかなりやってるけど
ただ言葉が悪かったな。凝った戦闘システムが作れない、というか作る必要がない。
シームレスの場合リアルタイムで変化する周囲状況ってのが入るから、単純なシステムでも状況変化をふまえるとそれだけでかなり複雑になる。
FF12だってシステム自体は恐ろしく単純だろ。それにリアルタイム+シームレスって要素が加わって一気に面白くなってる。
クロノトリガーみたいなシンプルなシームレスはもう出ないのかな
クロノはシームレスバトルじゃねえ 戦闘中に移動マップの時間が完全に止まってる
いつも思うんだが論議するならキーワードの定義を統一してからにしろよ。
シームレス=継ぎ目がない 地理的にも時間的にも戦闘と移動がつながってるのがシームレス戦闘だな 地理的に切り替えがなかったらシームレスだとよく言われるけど 戦闘の外からの干渉がないと、戦闘形式としてはセパレート戦闘と同じだしな
>>85 状況変化が大きいだけなわけがない
地形、時間、モンスターの生態系のシステムが関わって、
単純にシステムが複雑になる
どちかというと数値がいっぱい増えたって感じじゃね? その数値弄りが複雑なわけであって
いや、定義としてのシームレスは基本的には切り替えなし(微妙なとこでは暗転なし)のことだけでしょ リアルタイムかどうかは別かと
「シームレス戦闘」は
>>89 でFA
時間も共有されてるものがシームレス戦闘
シレンやトルネコもフィールドと時間の両方がつながってるぜ
要するに同時に時間が流れているかどうかが問題 常に時間が流れているかどうかは関係ない
勝手な定義を押し付けてるだけで、話が逸れまくってるな。
>>87 実は時間が流れているが、敵の移動範囲が決まってるから教われないだけなんじゃないか?
他の敵のところまで移動してくるようなのいたっけ?
クロノは固定エンカウントだしな
どのみちあれをシームレスというと変な感じはする 定義は知らないが
ならポポロはシームレスではない、で合ってる?
というかクロノトリガーは、エンカウントポイント→敵が戦闘配置につく→抜刀で、十分戦闘フィールドに移行しているようなもん
RPGに関しては切り替え有りのセパレートに対してのシームレスって感じかね
上でも出てるけど、地理的切り替え無しでリアルタイムで戦うのは普通のアクションやARPGが通ってる道だしw
>>89 の定義で「RPG」のシームレス戦闘というものを一番表現してるので身近なのは、やっぱFF12なのかなあ
PS2じゃメモり少なくてシームレスを作ることが難しい セパレートにして移動のメモリを戦闘に割り当てないと苦しいからな だから今までオンゲーやPCゲーでやってたわけで、PS2以前でシームレスのゲームなんて数えるほどしかない
そもそもシームレスであることはそんなに求められてるのか?楽しいのか? ハードの性能が上がったから作り手がやりたいだけな気がしないでもないんだが
臨場感という面の実現に置いてはシームレスは外せないところでしょ ハード性能があがればSO3DCクラスの戦闘もシームレスで出来るようになるかもしれないし、決してセパレート式の戦闘の面白さとトレードオフにはならないはず。 D2やRみたいな特殊な戦闘方式のゲームとは相性が悪いけどね
そもそもシームレスにするメリットって何? リアルタイムのゲームなんてただでさえゲーム性が低いのに それをシームレスにしたところでシステムに制限が出来るだけで ゲームの幅を狭めるだけだと思うんだが ターン制のゲームに至っては論外かな
セパレート自体がハードの制約上やむなく使ってきた手法だ シームレスはテンポが早いしゲーム性の高いシステムを作りやすい より現実世界に近い作りだからな
ゲーム性なんてルールの問題だからターン制だろうがリアルタイムだろうが関係ない。
ターン制かリアルタイム制かじゃなくてセパレートかシームレスかの話だぞ フィールドを切り離して区別してるセパレートは、当然それだけ制約が多い
確かにやむなく使ってきた手法がセパレート式だが、それを上手くいかして戦闘を発展させてきたのが日本。 頻出リストにある中だけでも、D2、R、バテン、メガテン3あたりはセパレートだからこその面白さ
日本はコンシューマー主体でゲームを作ってきたからな セパレートでも良いものを作ろうと完成されたシステムは多い 欧米は10年も前からPCの大容量を活かしたゲームを作ってるから、 JRPGとは別のベクトルで凝った作りのゲームが多い
まぁだからといって、シームレスなんてイラネなんて結論は出てこないだろう。 確かにシームレス>セパレートなのも変だけどさ いずれにせよ、オリジナリティが求められるジャンルである以上 技術革新とともに出来なかったことをやり、それを発展させていくべきなのは当然で それを一概に103のように言っちゃうのは間違ってると思うがね。 映像技術が発達するにつれ、ゲームじゃなく映画だ云々と言われ続けてきたけど それもそれで、映像が綺麗じゃないと成り立たないゲームもいっぱいあるし。 RPGやこのスレとは相性悪いけど。
シームレスの方が制約多いと思うが。ターンなど行動に制限があるならローグ、ないならアクションに近くなるだけだと思う。 セパレートの方ならドラクエ、テイルズみたいなのでもいいし、カードゲーっぽいのや、いろんな無茶な演出やシステムを導入できる。
無茶な演出やシステムなんて、メモリがあればシームレスでも簡単に導入できる
シームレスで過剰な演出されても見てる余裕が無いから難しいだろう。 どっちかというと周囲の状況変化を判断して行動するっていう部分に楽しみがある。 演出やシステム凝るならセパレートのほうが良いと思う。
どんな偏見だよw
シームレスかセパレートの話しって言ったって それぞれアクションタイプのゲームもあればコマンドタイプのゲームもある それはゲームの本質を表すものではない だったらリアルタイムかターン制かでゲームを語るほうが、よっぽど本質的な話しが出来るだろう
そういうことじゃなくて、空から隕石降ってくるような派手すぎるやつとかドラクエのギャグをいうわざとか。 そういう演出をやるにはシームレスはあまり向いてないと思う。
シームレスを知らない・やったことがない人はもう少しシームレスについて調べてくれ いいかげん根拠のない偏見や脳内妄想にはつきあってられないぞ
シームレスはコンシュマーゲーマーだとあんまり馴染みないものだしな まあシームレス式もセパレート式も一長一短、どちらも良いところはあるよ。 あとは制作者側が作れる技術と作りたい世界観にあわせて選択すればいい話
なんか3Dゲームが普及しはじめた頃の2D派と3D派のやりとりみたいだな てかこのスレはシームレス好きが多いし、嫌いって人も変につっこまず見守っててほしいね
シームレスの元祖はなにかな。 とりあえず聖剣ってARPGにされてたけど3とかはほとんどRPGだよね。
遠くにいる敵に気づかれないように近づいて不意打ちしたり 隠れてる敵に気づかず不意うちされたり とかだったら楽しそうだ>シームレス
>>122 ネトゲではそれが普通なんだけど、
コンシューマーだと容量の関係でなかなかできないね。
ものによるだろ PT戦前提のネトゲなら不意打ちは全然スタンダードじゃないし
不意打ちしたりされたりって、ステルスゲームかなにかと勘違いしてないか
要はエンカウント範囲(敵の索敵範囲)外からの先制攻撃っつーことじゃね。 セパレートでも敵がまだ気づいてないから先制攻撃できる状況があるけど、あれをセルフでやるという。 シンボルエンカウントなら自分からアクションしかければ先制できるとかあるけどさ。
バルダーズゲートの本家がそんな感じだったな シームレスで先制攻撃&隠れて不意打ち
>>121 自分も聖剣3はシームレスに近いと思う
ただシームレスは戦闘音楽がボス以外には基本的に用意されないのが悲しいな
129 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/07(日) 07:41:23 ID:z8WbOXKh0
>>128 シームレスでも戦闘に入ると音楽が変わるやつあるよ。
なんでないものと決めてかかってるんだ?
ARPGだけどKHみたいにすれば戦闘曲も入れられるな。 インアンはどうなんだろ。主人公しか操作できないってのは不安だけど。
KHってDMCみたく敵が出るとBGM変わるんだったけか?
SODAYO
シームレスの臨場感は捨てがたいが、画面も曲も切り替わるセパレートの勢いも捨てがたい まあテイルズなんかは今後もセパレートだろう
インアンも抜刀にしたら戦闘曲変わってなかったっけ? トライエースだから戦闘面は期待しても良さそうだけどな
シームレスとやらの最高傑作はバルダーズゲートだよ まあここの住人はFF11・12しか知らないようだが
シームレスなことと、戦闘中に音楽がならないこととは関係がないよ 日本のゲームは常時音楽が鳴りっぱなしだけど、アメリカのゲームはそうじゃない たぶんハリウッド映画の影響じゃないかな そんで松野はそういうゲームに憧れがあったんじゃないの だからFF12やベイグラントでは雑魚戦でも音楽がならない
FF12まだやってないんだけど戦闘に関してはインターナショナルの方が楽しいのかな? どうせならオイヨイヨとかネタとして見てみたいとも思うんだけどな。
>>137 通常版:
全員に色々な役割をつけることが出来る為、戦略が幅広くなる
敵が固い為あまりゴリ押しできない
4倍速がなく敵が固いためゲームテンポが著しく悪い
インター版:
全員にジョブを自由につけられるため、ジョブの選択などで戦法が大きく変わってくる
敵味方ともに火力が高くなり、HPも低くなっているためゴリ押し戦法で結構いける
4倍速モード搭載と火力が高い為にゲームテンポはかなり良い
簡単に言うと ぞろぞろと出てくる固い敵におびえたり、完全自由な役割分担が出来るという面白さを持つのが無印。 ただしテンポ(とくに移動時)が著しく悪いのが難点 敵を片っ端から殲滅、逆に一瞬で全滅するなどのテンポの良さを持ち、ジョブ制で特殊な役割分担が出来る面白さがあるのがインター 特にジョブは全員モンクや黒魔術師など特殊な楽しみ方も出来るのが面白いが、無印に比べれば自由度自体は下がる。 難点としては敵味方の火力が上がりすぎてて戦闘が大味になってること、更に4倍速導入がそれに拍車をかけている。
ありがとう、インターナショナルの方が面白そうだね。 ネタのために買うのもアホらしいしインターナショナルにするわ。
まあぶっちゃけ言うと戦闘だけに関して見れば両方面白いよ 通常版の一部ボスは狂っててどうしようもないけど
>>136 ごめん、FF12で戦闘音楽がならないのは別に松野の趣味とかじゃなくて
PS2の性能上の問題、ってすでにインタビューかなんかで発表されてたはず・・・
>>135 バルダーズゲート勧めるくらいならオブリでいい
オブリは戦闘の臨場感は凄まじいものの、とにかく戦闘が面白いかと聞かれると微妙だから名
ゼル伝もダーククロニクルも敵に近づいたらじわじわ曲が切り替わるけど それがFF12では出来なかったってこと?
>>145 ゼルダ:性能はGC>PS2
FF12:どう考えてもFF12のほうが処理重そう
ゲーム中の曲は劣化しすぎてサントラとはぜんぜん違う曲に聞こえるって話を聞いたことがあるが>FF12
アクションゲーでも敵が出たりボス戦になると音楽変わったりするけど、 あれって大変なのかな?
>>146 64の時オカでも出来てたぞ
曲の切り替えも出来ないほど処理が重いなんてことあるのか?
それに戦闘の処理と音楽の処理は別物のような…コマ送りになるほど処理落ちする2000円の地球防衛軍2でも、
音楽が途切れるなんてことはまず無いぞ
無知な人間の戯言だから違ったらごめん
>>143 バルゲとオブリはまったく別物じゃないか
・・・と言おうと思ったがここは家ゲ板だったな
>>150 コンシューマーのダークアライアンスじゃなくて無印のほうを言ってるのか?
>>149 最初FF10と同じポリゴンでシームレスで動かそうとしたら動かなかったらしい。
そりゃそうだ
音質下げないといけないほどメモリを食ってるなら相当ギリギリなんじゃねーか? 戦闘曲を待機させるのも苦しそうだが 戦闘曲を入れるにしても、フィールド曲のメモリを解放して戦闘曲に割り当てて読み込み直しする必要がありそうだけど
155 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/07(日) 19:41:44 ID:z8WbOXKh0
どっちにしろ古いマシンの話だな、箱○ならCDからとりこんで好きな曲流せるし
まあPCでない据え置き機でも現世代機ならシームレス作品でもけっこうできるしな それでもオブジェクト数の多いインフィニットアンディスカバリーはフレーム落ち多いみたいだけど
シームレス戦闘は時オカの影響大きいだろうな
DS版FF4がおもしれー こういう敵が強い戦闘は大好き
SO3のディレクターズカットの戦闘が今までで一番好きだった インアンはシームレスであれくらい楽しいなら絶対買う
>>137 戦闘は無印版のほうが面白いってのがこのスレで出てた結論
インタ版はシステムを活かせてないよ
え、そうなん? 個人的にはFF12はインタ版の方がおもしろいと感じたなぁ。 無印はテンポが悪いというか・・・。
あれは活かせてないというか、あえて殺してる感じだな 伊藤もインタビューで「インターはイージータイプ」だとか 「ゲームをしない人向けの遊びやすいバランス調整」って言ってるし
テンポの悪さがとにかく酷かったから、テンポを良くするためにあえてああしたんだろインターは。 無印あまりにかったるくて投げたから良いと思うよ
無言で晒すなよw
しゃぶるひとは無印 俺そんな時間無いしって人はインタでおk どっちも普通に面白いよ
無印のが好きだけど4倍速は手放せない そんな俺
ネタがなくなるとお題がFF12に戻ってくるな それだけ可能性のあるシステムなんだろうが・・・・
両手武器の回避強化とか攻撃範囲の拡大とかジョブチェンジ不可とか インターは全体的に戦略性を下げる調整になってるのがなあ まあ初心者が遊びやすい調整ならこれでいいんだろうけど
無印の遅さは初心者とか玄人とかいうレベルじゃない
無印でも別に気になるような遅さではなかったけどな。 4倍速体験したら流石に気になるけど、あの早さは逆に違和感もあるからなぁ
ようは4倍速を実装した無印があればいいってことか?
4倍を実装した無印とインターを選べるバージョンがあればいいんだろう
リアルタイムのシームレスなら無印の早さが標準だ オートランで長い直線を走るのはないけど
>>174 インターはいらねえな
無印仕様のトライアルと追加されたガンビットだけ入れればおk
テンポの早さはアクションゲー>>>無印>>>コマンド戦闘 インターはアクションとも比較にならないくらい異常に早い 無印でチート使ったときのスピードよりも数倍早いからな
インターのジョブシステムは面白い
12インタのジョブがいいってのはないわ あれなら5やTのほうが遥かに面白い
ジョブシステムだけにとらわれると微妙だが、 ジョブの選択によってプレイスタイルが変わるという点に着目すれば面白い。 周回しない人にとっては微妙だろうけど
というか12自体が
12自体はFFの戦闘では間違いなく最高傑作だろうが、 インターは自由度も落ちてバランスも雑。単純に劣化してる。
まーたFF12の話題か
というかずいぶん前にもこんな議論があったよな インターはジョブ選びゲーだって
まあ基本的にFF派と否FF派が相容れない上に、インター派と無印派も相容れないから話すだけ無駄だけどな
FF12イージータイプがインターだと開発陣が言ってる時点でもうFA出てる 世間的にはインター。このスレ的には無印。
無印派キモすぎ
これに限った話じゃないが、何がどう優れてるのか言わないのが悪い 倍速くらいしか言えないんじゃしょうがねえわな このスレは世間と向いてる方向が違うが、テンプレに挙がるやつは全部理由がある
>>185 も言っているが、趣味が合わないものは合わないんだから議論するだけ無駄
勝手に結論付けても荒れるだけ
無印には無印の良さがあるし、インターにも無印の良さは消えているものの倍速で進む戦闘状況やジョブ制など新しい良さがあるだろ コマンド制とアクション制でどっちが良いか決まらないように、いちいち優劣付けるもんでもない まあ難易度は無印の方が高いのは確かだけどな
>>190 ここでは住人も納得するようにどこがどういいか言って決めてる
これはもう前々スレくらいからそれで行こうって流れになってる
はっきり理由を述べて議論しないと、以前も大荒れになったからな
>>191 「ジョブ制の良さ」だけで済ましたのでは分からないよ
インターは戦闘に関しては全部無印の劣化だよって出てくるのがキモい どっちも面白くね?以前でた結論は早い、総合的には無印のほうがいいねって話だろ
↓以前に出てた話 散開戦がやりづらくなった 盾役と矛役の境界があいまいになった 大群に絡まれても殲滅しやすくなった
FFは12でやっとマシになったってとこだろ 今までが糞過ぎる
10の戦闘だけはどんなにがんばっても褒め所が解らない。
10は映像作品だしな
10は飛空挺を手に入れるまではいいんだけど、その後はバランス崩壊。
ゲームバランス以前にシステムが駄目 下手な人でも上手い人でも差が出ない こういうのは大概つまらない
テンポの良さは好きだったけどな
いやでもFFは万人に受けなきゃ駄目だろ DQ・FFほど売れるRPGが冒険してしまうと滑った時の反動が大きすぎるし FFはIVの戦闘が面白いと思う
FFは結構大冒険気味のような気もするけどな 12はそうだし、熟練度とか、ジョブチェンジとか、アビリティとか、ジャンクションとか、ネトゲとか……
ユーザーのご機嫌取りがつまらん作品を量産しているんだけどな ここで話題になるゲームは攻めてるゲームが多いが
冒険しても万人にウケてたから、一時期はFFブランドみたいのもあったんだけどな うまく言えんが、10はライトでも出来る、12は理解すれば・・・って感じで、万人受けか?って言われると違う気がする
FFで10の戦闘一番好きな俺涙目
>>205 冒険と言っても知れてるぞ
12にしてもエバークエストの模倣だし
国内市場からみれば12は大冒険だったようだが
良いと感じたものの影響を受ける事は悪いことじゃない
>>206 俺もシステム自体は好きだった
>>207 冒険っても他シリーズよりは・・・って事だな
毎回仕様が結構違う新システム導入しても広い範囲で受け入れられて、そこら辺が万人受けかな?と
まず万人や広範囲に受けているってのが錯覚だな 実際そんなゲームが作れる奴がいたらそいつは天才だ
間違いなくサガは冒険しすぎた。 アンサガではさすがにキョンも懲りたみたいだけどね。
>>210 宮本さんとか桜井さんはスゴいな
両氏ともアクション畑の人だけど
>>210 広い範囲で受け入れられる事が、万人受け・・・って事ね
FFつまんねってのが沢山居たらとっくに終了してたかなと思うし、
FF面白いってのが多かったから、今みたいのに育ったんじゃね?(戦闘の面白さだけじゃ無いと思うけど)
FFシステム>アンサガシステムってワケじゃないけど、FF楽しんだ人>アンサガ楽しんだ人って言えばわかるかな?
勿論母数は同じで不特定多数
FFの方が万人受けかな〜って錯覚かもしれんが、錯覚とも断定出来ない俺がいる
ゲーマー向けの調整なら三上や神谷は天才的。
FF12インターでよく4倍速って挙がってるけど 標準、2倍、3倍、4倍って4段階から選べるの? それとも標準or4倍の2つのみ?
イェア
FF]はシステムっつーか誘導がついている点がつまんないんだろうな。 多彩な技があってもどれが最適が一発で分かるんなら他の選択肢は無いも同然だし。 HP・MPとかの敵の能力を見せるのはいいんだけど一発で弱点分かるようなのは良くないと思うんだよな。 それが難しいならともかく、弱点付くのも簡単だし。
もう少し弱点に重きを置いてもいい気がするんだよな。 物理属性分けてみるとか・・これは微妙に実践してたか。 ともかくいくら限界突破してもその限界にあっさり到達する仕様は酷い。
>>215 4倍速とはいうがまあ実際処理が追いつかずそこまで倍速にはなってないけどな
10の物理属性って、要するに全員使わせたいってだけのシステムだからな 弱点以外は全然効かないので、敵が出てきたら特定キャラに代えてくださいね、と しかもそれが各キャラワンパターンずつの種類しか無いってのがもう… なんつーか、もうちょっと頑張れるんじゃないの?と思ったよ 一見面白そうで、実はなにも練られてない感じ まぁ、映像作品としての要素をメインにと考えるのならアレが適正なんだろうけど 戦闘要素にだけついて考えるとどうにもね
インターで各キャラ色々な技を習得できるようになってマシにはなってたけどな。 根本的な解決にはなってないけど。 しょっぱな女だけでプレイして結構面白かったんだが、仲間入れ替えながらプレイしたらとたんに詰まらなくなったのはどうかと思った
マナケミアはFF]と同じCTBだけど、ドラクエやFFのような「覚えたらいつでも技が使える」タイプじゃないく、 調合によってスキルや能力を選べるあたりは良かったな。成長はFF]みたいだけど。 キャラごとに固有スキルに差があるし、キャラの入れ替えも攻撃と防御を兼ね備えて面白かった。 ただやっぱり、弱点表示はいらないとおもったけど。せめてアナライズは選択スキルにすべき。
FFは5と10-2が戦闘良かった
あのアナライズはダメージがあるんで、ザコ戦では主人公の通常攻撃代わりに使ってたな 主人公はヴァリアブルストライクのために直に後衛にばかりいるし
ワイルドアームズ3rdみたいに一度アナライズした敵はいつでもボタン一つで アナライズできる仕様にすればそんなに面倒ではないと思う
D2もそんなんだったよね んでハロルドが勝手にスペクタクルズ?を使ってくれるから実質後半は何もしなくていい、と
マナケミアのアナライズは一度アナライズしたらターゲット選択時にデータ表示されるんよ。 面倒ではないけど、初期の固有スキルにいれるくらいなら初めからシステムに組み込めというか。
アナライズはなくてもいいな 弱点は覚えることも出来るんだし あんまり親切だと全自動RPGになっちまう
>>230 いや、FC時代のFFにすらアナライズ系の技はあるし、
アナライズがあるからと言って低難易度になることは無いと思うよ
ボスの弱点が分かるからこそ作戦が立てられるってのもあると思うし
WA3のミーディアムシステムも、4・5のHEX戦闘システムもアナライズで弱点が分かることが前提だよ
特にHEX戦闘は敵味方の属性の攻防全てが地面依存だから、弱点分からないと話にならない
5なんて調査スキル付ければ敵のアルゴリズムパターンまで見れるぞ。でもこれもバランス崩壊なんてしてない
固有スキルでも戦術的な調査スキルならいいんだけどね。 現在のHP・MPや次の相手の技がわかるとか。パターンがわかるとか。 敵の行動傾向が戦闘中に変わるとかならそれが分かるとか。 戦闘中に変化するものを調べられるコマンド。
例えば4属性があったとして、単純で作業的な調査手段でそれが分かるとする そこまではなんら問題ないと思う。 問題なのは、それに対する手段の数と種類、効果だろう ぱっと思いつくのでFF10だと、ルールーを出してあの魔法を使う、と以降の流れが殆ど固定化される 他の手段も無いことは無いが、普通にプレイするだけで大半のプレイヤーがそこに落ち着いてしまう 調査してからの流れが決まりきっていて、完全な作業になる。 ネットでの検証や議論を経れば、どんだけ凝っても大抵は効率の良い固定パターンが生み出されるものだし ある程度は、ライトプレイヤーでも9割以上が「ああこれが正解か」と分かる解答も必要だろう。 何から何までバリエーションを増やすことがイコール面白い、とは思わないけど FF10のように対抗手段が著しく限られるようなシステムなら、いっそ解析なんて無くすべきとすら思う。 試行錯誤で正解を試させたほうがずっと良いと思う。すぐに分かるんだから 要するに解析系の生き死にって、戦闘システムの多彩さにもろに直結してるんだと思う スキルの種類、パーティ構成、MPバランス……あげたらきりが無い。 ガンビットを含めてその辺が幅広いFF12の解析は割と有意義だと思うし。
このスレの範疇かどうか分からないが、ポケモンっていわゆる「解析」が無いよね 属性、HP、技の種類その他諸々がすべて伏せられてる。 で、自分で捕まえたり、何度も戦ったりするうちに情報が分かってきて、それが結構大事になる。 発売当時に金銀をやって以来、エメラルドに久しぶりに手を出してみたんだけどさ 知らないポケモンばっかで、これが弱点か?と思って使ってみても弱点じゃなかったりしてね。 一度知ってしまえば終わりだし、慣れてくるとすぐ掴めるものだけど、なかなか面白いなと思ったよ レベルが低かったから四天王戦でも負けまくって、負けながら相手の技や対処法を学んでいった時とか。 難易度そのものが低いのと、やってるうちにすぐ分かるから気づかないけど ポケモンの「解析」システムはよく出来てると思ったよ。 いわゆるRPGにそこまで求めるのはちょっと無理なのかもしれないし、 このご時勢に何から何までお前が解析して暗記しろ、なんてハードシステム出されてもついていけないが 少なくとも、思考錯誤の楽しみを奪うような解析システムは要らないな。
FF10はキャラチェンジがHPにダメージを受けたキャラを守ることに繋がるから、 逆に敵の弱点を突くため瀕死のキャラを引っ張り出さなきゃいけない状況になりえるし、 俺は好きだぞ。
ぶっちゃけそんなにキャラチェンジ使ったか? そりゃ序盤なんかはレギュラーによっては使わざるを得んだろうが スフィア盤がある程度埋まってきたらお守り代わりにユウナベンチに置いとく くらいの印象しかないんだが。
というかスフィア盤が埋まってきたら無属性魔法が最強になってきて弱点なんか突かなくなる 無印12はライセンスが全部埋まっても属性魔法が最強だったが、 12の場合は弱点を突くより特定の属性を強化して使うタイプだからな 目の前に火が弱点の敵がいても、雨が降っていればダメージ半減の天候補正で相殺されるし この場合はサンダー系のほうが強くなる
キースフィアを消した後の育成は、よく言えばやり込み要素だろうけど その後の戦闘は単調にもほどがある
キースフィアのせいでキマリが即ベンチ入りしたのだけは覚えてる
WA5は4属性あるけど、火と水、地と風の反属性がお互いに弱点になってて、 たとえば自キャラが地属性のHEXにいれば敵の地属性の攻撃は半減して、風属性の攻撃は1.5倍食らう さらに地属性の攻撃を使うと相手に与えるダメージが1.5倍になる。それは敵も同じ だからたとえば敵の弱点が風だったら、相手を地に立たせて自分が風に立って風で攻撃すれば、 弱点属性2倍×こっちの属性HEX補正1.5倍×相手の属性HEXマイナス補正1.5倍でとんでもないダメージを与えられる でもその手の敵は大体地属性の攻撃を持ってるから、逆に向こうも同じことをしてくる それされるとこっちは即死級のダメージだから、迂闊に弱点HEXに立てないんだよね
メガテン系もそれじゃね?属性に弱点や耐性があるし。 P4でぬるくなったけど、いつ全滅させられるか分からないあのハラハラ感はイイ。 ただ、ここでいう戦闘が面白いRPGとは違うのかな。
雑魚敵が全力で殺しに来る戦闘は楽しい
P4は3に比べて即死魔法使ってくる敵がほとんどいなかったから 雑魚戦じゃ全滅しなかったな
洋ゲーやればザコが手厚くもてなしてくれる
スタート地点すぐ近くの狼とガチンコして負けてくる主人公がいるのは洋ゲーだけ
キングスフィールドというゲームがあってだな…
スタート地点すぐ近くで足を踏み外してアッー!
フリーゲームでもとんがったヤツは一番初めに出会うスライムやモンスター群にボロクソにされるよ。
オブリで海賊の船とも知らずフルボッコにされたのはいい思い出
ほしをみるひとは初期レベルの時だけ敵が強い
252 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/12(金) 10:43:15 ID:P8goFUbg0
FF10は序盤の属性敵→ルールー、空の敵→ワッカみたいなのはどうかと思うよね。 終盤はクイックトリックで終了 つまんね
でもそれお前らが絶賛してるメガテン3みたいなプレスターンじゃないけど 弱点をつくためには必須な行動だろ? メガテン3はそれが味方にもあってよりシビアになっただけで 弱点をつくためにキャラを変える(勾玉を変える)という点は似ている FF10の戦闘は悪くないとおもうが 少なくとも俺は12の戦闘よりは好きだな
>>252 男使わずにクリアしたときは空の敵→ルールーかリュック、固い敵→召喚獣みたいな感じで、やり方は一方通行じゃないとは思ったけどな。
インターナショナルしかやってないから、成長の自由度低い通常版は知らんが
まあ最善を目指そうとすると固定パターンになるか
10は戦闘テンポ良いし、キャラ入れ替えとか面白い要素はあったんだけどそれがイマイチ活かされてないというか X-2は割と戦闘評価高いけど、確かATBに戻ったんだよね
弱点を突くために流れが固定化してしまうのがだめなんだろ。 誘導が強すぎるというのもある。そのせいで選択肢を狭めているんだし。 あれならドラクエの方が好きなことできて面白い。 プレスターンは知らん。
プレイスタイルやプレイヤースキルの差が出にくいのが10 それだけ戦闘の幅が狭い
プレイスタイルは結構広いと思うけどな。 ユウナを物理型に育てると召喚獣の通常攻撃が特殊技より強くなったのは面白かった。 プレイヤースキルの差は出にくいな確かに。 終盤クイックトリックが強すぎるのも微妙だった
ペルソナ1罪罰 ショパン VP サガシリーズ
10は結局、殴るのが最強だからな。 魔法が後半、本当に空気になる。 スフィア盤回ればキャラ性能で差も出ない。 ただ、インタだとユウナが強化されてる。
終盤てのがどの辺のこと言ってるか分からんけど ストーリー終盤なら普通クイックトリック覚えてないだろ
262 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/12(金) 16:17:17 ID:AL10ei7nO
ある程度そのゲームになれた後戦闘で悩めるなら良。答の行動がわかるならダメゲーム
>>253 FF10は普通に進めていくぶんには仲間の育て方が一本道だから解法も一本道になりがち
真メガテン3は大量の仲魔がいるから解法も幅広い
まあ、俺が自由にやれるサガ系が好きなだけだけど
解の幅が広いってだけで結局メガテン3は弱点をつく、FF10は有利な攻撃をする って事で一緒だろって事をいいたい 最後のバランス崩壊は誰でもわかってるはずなので考えにいれなくてね
たから俺は解の幅が広いほうがいいなーと
そりゃどっちがいいかと聞かれると 解が多いほうが「戦闘が面白い」という論点でいくと勿論そうだと俺も思う
無印のスフィア盤見てみたが確かに成長が一本道になりがちだなあれだと インターナショナル盤だと結構面白い育て方が出来るんだが
それはまあ殆どのゲームもそうだけどな>弱点を突く、有利な攻撃をする 自分の行動で不利を招く行動を選ばざるをえなかったり、 攻撃&回復パターン一辺倒だと不利になるようなゲームは少ないし。 プレスターンはやったこと無いが、それの最大の魅力はテンポのよさとやるかやられるかのバランスじゃないか? だからジャンケンゲーとしても際立ってるんだと思うし。
WA5は攻撃を食らうとターンの回ってくる順番が下がる 敵味方とも攻撃力とか素早さとか以外に「対象のターンを遅らせる能力を表す数値」DPと、 「攻撃を受けたときに遅らせられにくくする能力を表す数値」EPが存在して、 EPが高いヤツは攻撃を受けても安定してターンが回ってくるし、 DPが高いヤツは相手のターンを大幅に遅らせられる可能性を秘めてるから、無理してでも攻撃する価値がある 素早さを上げ下げする魔法より、味方のDPを上げて敵のEPを下げる魔法の方が、長期的に見れば効果大だったり だから開幕で補助と防御に撤すると、DPダメージでボスに押し切られたりするんだよね 回復してばかりだとどんどん攻撃を食らうからジリ貧になる、っていうバランスはよく出来てたと思う
270 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/12(金) 23:40:53 ID:P8goFUbg0
>>264 まああれだろ、メガテン3はそのスキル選択に上限があったり、見方にも弱点があったりと
キャラ育成がいく通りにも広がるのがいいと思う。
まあ10はあれだな、大した人数もいないから、この場合にこいつを使え的な
感じがしてやらされてる感じが強いんだよな。キマリは空気になるし。
で、やりこみと言えば無駄にスキル増えるだけだし、闘技場の敵には補助効かないから
ひたすら殴ってたまに特技使って召喚盾にするだけの脳筋プレイだし。
まあ他のFFにも結構当てはまるんだけど。
FF10ってこっちの弱点を相手が突いてくることとかあったっけ?
272 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/13(土) 00:12:23 ID:8tpkycYTO
弱いキマリ、小さいキマリ
FF10のあれは「弱点をつく戦闘」とは言わない ダメージが1.5倍になるから弱点をつく、とかじゃないだろアレ。 それ以外の選択だと理不尽なまでに回避されたり、殆ど通らなかったりで戦闘にならない 「この敵にはこうやって攻撃してくださいね^^」とああも明白に示されてるゲームはなかなか無い しかも5パターンかそこらを序盤から終盤までずっと使いまわし つまらないとか質が悪いとかではないけど
まああれでテンポが悪かったら最悪だったかもな
味方にも敵の貫通攻撃に弱い特性とかあったら 二択三択の選択肢が出たと思う
276 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/13(土) 00:34:36 ID:r28PZ7qO0
>>274 いつも思うんだけど「テンポ」とかいう、個人でそれぞれ違うはずの感覚を、
あのタイトルはテンポがいい、悪いって言えるのは変だよな。
だいたい「テンポ」って具体的にいうと何を指すんだ?
アクション戦闘とターン戦闘のテンポは?
ランダムエンカウントと固定エンカウントにある「テンポ」の違いって?
ロードやモーション、入力レスポンスの早さ、敵の耐久力のバランスなどじゃね。 フィールドの移動の速さなんかも「テンポ」よく攻略するためには必要だったり。 ランダムエンカウントならエンカウント率のバランスの良さも入るかなぁ。 あんまり戦闘ばかり続いてもイヤだし。
>>276 そりゃ最終的には個人で違うだろうけど
レスポンスの良さとか、エフェクトの長短・小気味よさとか、1戦闘にかかる平均時間とか
ある程度一般化することはできるだろ
例えばだがアバチュをテンポの良し悪しで判断したら大体の人が良いと言うんじゃないか?たぶん
「個人によって違います 終」では何の議論にもならんから、ある程度共通して
持てるであろう(と、発言者が考える)認識を元に話し合って行けば
個人の意見とやらにも摺り合せていけるんじゃないの?
下2行は知らん
ヴェスペリアプレイ中。 テイルズは初代だかのPS版をろくに遊ばずに投げて 以来なんだけど、正直最初はかなり理解に苦しんだ。 システムの歴史的に2D>3Dな拡張がされてきたからだろうけど、 操作系がSOほどは洗練されてない気がした。 戦闘中にはマニュアルキャラを変更が できないみたいで、特に不満だ。 ただ、間合いや高さでスカる攻撃とかもあるだけに 格ゲー的な楽しさはSOより感じる気もする。 同じナムコのソウルキャリバーやった後だけに ステップとかしそうになってしまうw 上中下段攻撃でガードさせれば すごいボリュームになりそう。 同じメーカーなんだから、他のゲームとはいえ、 コンセプトを把握するような会議とかの場で、 アイデア出し合ったりとかないのかねぇ。
でたよ絵に描いたような(にわか)格ゲー厨が。中段(笑)
テイルズで中段とかそんなん誰も望んでないだろ
インアンを何とかおもしろくする方法を考えろ
せめて意見言うならもう少しプレイしてからか仕様を調べてから言えばいいのに
SO3DCも戦闘中に技を変えられば良かったというのもある 無限コンボがこっちはできるんだがな
10−2 FFの中で一番好き これまでのFFらしいターン制の流れで正統に進化してる 流れるようでテンポが良い。おまけ程度だけど攻撃を繋げられチェインしたり ちょっとした感動も得られる
FFは4以降ターン制じゃなくて準リアルタイムだ
うむ。アクティブターンだろ?
アクティブタイムバトルだわ
フォーディメンションバトルでよくね
戦闘が面白くて、かつ戦闘前の準備(技の選択等)が面白いゲームない? メガテン3やサガフロ、ポケモンなんかは限られた枠の中でどのスキルを付けるか悩むのが面白かった 逆にDQ7、FF10なんかは覚えたの使い放題でイマイチだった
>>279 もう少しやってから感想言えよ
ステップやガードもいくつか種類があるし、アイテムを入手したら戦闘中でもキャラ変更出来る
スキル増えたら化けるよ、ヴェスペリアは
格闘ゲーム要素入れたテイルズはあるよ(というか開発が鉄拳とかに関わってたスタッフ)
ただそれはあまり戦闘評価良くない。むしろ悪い
そもそもRPGの戦闘と格ゲーの戦闘を比べるのは間違ってる
ナムコは割と色んなチーム混ぜて作ってるけど、結局それぞれ違った方向性があるんだと思うよ
>>279 コンピュータ相手に二択迫っても楽しいわけないじゃん
テイルズはTOVが初めてだったけど最初のボス戦がきつかったな あとはかなり楽しくいただきました
>>290 アバチュ、P3、P4あたりはやってないのか?
過去スレにSO3一択かってくらい名前が挙がってたのを思い出し最近DC購入してみたけどとにかく戦闘がツマラナイ。 アクション戦闘でボタン反応悪いし、攻撃スカりまくり、 あっちこっちフラフラと攻撃するから対象の敵をなかなか撃破できない。 戦闘中仲間の声が聞こえなくなったからどうしたのかと思えばAIが機能してなく、 画面外でじっとしてたり周辺をウロウロしてるだけなのが頻繁に起こる。 まだ序盤で操作の不慣れだからよく理解出来てないせいかもしれないけど、 このゲームの面白さってコンボが決まれば爽快ってだけ?
相手をサンドバッグにするのが面白いゲームです AAA補正をなんとも思わない限りはそこまで面白くない
>>295 操作が不慣れなだけ。つーかシステム理解して無いだろ。
攻撃がスカるのはしょうがない。攻撃タイミングの判断ミスとしかいえない。
DCと無印って違いあるの?
>>296 ようつべとかに挙がってる上手い人のプレイ動画を先に見てあまりのメチャぶりに惹かれたってのもあったんだけどねw
自分もそこまで出来るようになれば面白くなるのかもしれない。
>>297 無双やVP2をやった後だからか、その攻撃タイミングの判定が厳しいのでコツを掴めばいけるんだろうが、
ただボタンを叩けば攻撃が通るって訳じゃないのがストレスで爽快感を期待してたから残念。
システム理解して無いのは認める。説明書欠損品買ったから直感だけでやってる。
>>298 バグが改善されたり、仲間が増えたり、その他もろもろ・・らしい。
ああ、ボタン連打で攻撃が通らないのでストレスが溜まるのならあまり向いて無いかも。 スタミナ、敵味方のプロテクト、大攻撃小攻撃といろいろな要素があるからね。 正直チュートリアルで1、2回やった程度じゃわからないからな、あのシステム。
>>294 アバチュはやったけどペルソナはやってない。
ありがとう。
アバチュとペルソナは大分違うぞよ
並べて書いてあるから似たようなものかと思ったよ 頻出リストに載ってないってことはあんまりたいしたことないの?
>>304 ペルソナ3・4はアドベンチャーパートとかも含めて総合的に楽しむゲームだと個人的には思う
その点戦闘を楽しむことに特化されたRPGである(と俺が思う)アバチュと比べるのは難しいと思う
もちろんペルソナ特有の戦闘の楽しさもあるけど、プレスターンバトルそのものではないからね
ニコニコ辺りに腐るほどプレイ動画あるし、一度見てみることをお奨めする
>>305 そういうものなのか。プレイ動画見てみるよ
いろいろとありがとう
3すくみ理解してなきゃ戦闘以前の問題ですぜ 敷居は最初高いけど慣れればそうでもない
308 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/14(日) 00:40:11 ID:Xx65aMpr0
仲間を操作できるできないの感覚的な違いはやっぱやってみないと分からないのでは。 自分はP3とかは全体における戦闘以外の部分が多すぎてやる気なくしたタイプ。 一応クリアはしたけどP4までやる気が起きない
戦闘部分が大切って人はペルソナ3,4はあんまりやらない方が良いかもね。
ペルソナは戦闘より戦闘の準備段階といえるペルソナ作りの方にハマる
>>291 >格闘ゲームの要素入れたテイルズ
レジェンディアのことだろうけど、アンチとか抜きに格闘ゲームの要素は「一切」ないから
確かに発売前の雑誌情報とかで、「格ゲースタッフによる、格ゲー要素の入った戦闘」とか見出しを付けられてはいたけどね
レジェンディアは星のカービィ これが一番適切だと思う
主人公がパンチとか投げ?とかやってたね、宣伝記事とかで
単純にそれが格ゲっぽく見えただけか。
>>299 >あっちこっちフラフラと攻撃するから
これ自分のこと?他二人のこと?
自分のことなら、攻撃ボタン押すタイミング(あるいは操作方法?)が間違ってる
他二人なら……AIが頭悪いのは仕様だったような。
>>295 まさか味方動かないって
見切りのスキルレベル上げてるんじゃないだろうな
>>314 そういやあったなぁ、そんなシステム…
普通に説明読んだだけじゃあげてしまうわ、あれは
SO3は痒い所に手が届かない感が凄くあったな
ハメ技とかAIとか、基本は凄くいいのにもどかしかった
>>311 一応あるじゃん
投げ が
他のテイルズにないシステム
上手く活かせば面白そうだったんだけどね
>>314 >>295 見る限り説明書やスキル振り所かターゲッティングなんて
コンフィグ見れば解決しそうなもんだが・・。
寧ろ今までどんなシステムなら楽しめたのかが疑問
まあいいじゃん。万人が楽しめるゲームなんてないよ
いや、あるだろう。万人が楽しめるゲームってのはプレイした人全員が楽しめるゲームじゃなくて 大体の人が楽しめるゲームの事だからな。
そこは「全ての人」の方の意で取るとこだろう
>>316 投げもねえ…w
主人公だけが使える特殊な技って程度で、テイルズの戦闘システム自体に格ゲー要素を入れたものではないんだよな
なんかこのごろRPGがやりたくて仕方ないんだが PS2でいいの教えてくれ
>>317 見切りスキルって罠仕様のことだったと思う
詳しく覚えてないけど、これに関しては多分295の落ち度じゃない
知らなくて普通に全振りしてたな、スキルレベル。
>>324 見切りスキルが罠仕様なら落ち度はソフト側なんじゃないのか
獲得したポイント振り分けて強くするシステムなんだから
>>317 ターゲットをオートじゃなくマニュアルにすればフラフラ攻撃するのは多少軽減できるね。
けど混戦状態に陥った時とかで間に攻撃してきた敵に自動的に切り替わったりしてるように思うんだが
このスレ以外にも戦闘が評価されてたからそれなりに期待してたんだが、
ストレスが溜まる方が多いなぁってだけで別に不満垂れ流したいだけなんじゃないよ。
買った以上は楽しみたいと思ってるからこのゲームのウリを聞いてみたかっただけなんだよ
>>326 ターゲット変わったっけ。ちょっと今確認できんけどもう試したんなら悪かった。
個人的には3DのARPGとしては明らかに「経験、戦略>>>LV、PTメンバー」が言える点は
魅力だと思う。見切りスキルに関してはDCならセットするスキルである程度行動は絞れる。
とはいえ高難易度で仲間が要らなくなるのは否定のしようもないからAIの糞さは概ね同意。
敵の行動把握してCBのタイミングが掴めれば一気に戦闘のダラダラ感はなくなると思うから
我慢してしばらく進めてみてもいいんじゃないか?
まあレベルやら装備やらを強化しないとお話にならない鬼バランスだが
うまい人は2人プレイで全部支持してやってるよね。
>>326 今どのへんよ?
このスレで評価されてる作品なんて、一通り慣れないと面白さは分からないと思うよ
SO3もスキル覚えるまでだるい
スキルが揃いはじめる頃には、わけのわからないハメ攻撃する敵が出てきてまただるいけどw
あれってDCでは改良されてるのかな?
防御がほしかったな、SO3
防御はプロテクトとかうまく使えばなんとか。 ステップ回避で一瞬無敵もあるし(速度が遅いキャラは役に立たないが)。 何も知らなかった俺のSO3の基本戦術はヒット&アウェイか全員でゴリ押しだったなw サポートスキルがもったいなくて使ってなかったらソフィア仲間になってたしw
敵はこちらのGutsを常に見ていることに気が付けばかなり違う 接近して近づいてくるまでの時間を予想し敵の攻撃の瞬間に100%になるようにGuts回復のタイミングを合わせる すると面白いようにプロテクトが成功する 直後に反撃し減ったGutsを調整してまたプロテクトのループですよ あまり言われないがこれがかなり面白いと思うのだが
333 :
326 :2008/09/15(月) 01:53:26 ID:sGVyNqA90
>>330 アイテムクリエーションってのを使えだしたとこでプレイ時間にして20時間ほど。
いい加減操作に慣れてもいいくらいやってるけど基本操作以外の応用とか説明書によく載ってたりするが、
それが無いから苦労してるのかもしれないね。
>>327 なるほどね。俺の場合、どちらかというと「経験、戦略<<<LV、PTメンバー」の方が合ってるのかもしれない。
ストーリーを追うゲームではテンポ良くいきたいのにアバチュのように戦い方で中断されると腹立ってくるもんな。
まぁプレスターンは好きだしストーリーも良かったから好きなゲームの一つではあるけど。
名前だけは聞いたことあるCBってのを使えるようになればまた変わってくるのかな。
色々テクニックを書いてくれてる人もいるし、俺が未熟なだけなのも痛感した。
みんなありがとう。
ICできるようになったらガッツの減りが少なくなる装飾品作るべき エナジーリング?名前間違ってるかも これでCBできる数増えて格段に面白くなるから
9 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/27(日) 13:26:44 rUp/TQr00 SO3DC 小攻撃、大攻撃、プロテクトの3すくみがウリだが 避けて斬るのが一番効率がいいという死にシステム 後半は強い武器装備して大攻撃に範囲攻撃を登録すれば ただ×ボタンを押すだけの作業ゲー 976 :ゲーム好き名無しさん:2008/07/24(木) 00:54:55 ID:6R2B8nLf0 SO3は過大評価すぎ 序盤は強攻撃、弱攻撃、ガードのジャンケン的な三すくみが良かったけど、 中盤以降、弱攻撃がガードされた時のリスクが大きすぎて、 遠距離からガードを破れる技を連打するだけ 終盤はゲームバランスも無茶苦茶で防御上げまくってほぼノーダメか、 素で挑んでなんの戦略性も無い範囲攻撃で秒殺されるかの2択 そのキャラの強化も、「攻撃、防御を30%アップ」みたいなスキルを 付けるだけでなんの面白みも無し ストーリーがクソ過ぎたせいで他が良く見えすぎなんじゃないだろうか
防御上げてノーダメって初期の難易度しか通じないだろ 攻撃、防御を30%アップじゃなくバーサクつけるだろうし
>>331-332 プロテクトシステム自体がちょっと大味な気がして嫌いなんだよな
成功した後の効果もそうだけど、あそこまでアクション戦闘なら防御は一瞬のタイミング合わせる方が好きだ。
まぁ我が侭なんだけどさ
トライエースのゲームは楽しんでプレイするか、やるがままにプレイするかで全然変わってくるからな
>>335 の例は典型的な前者だし
トライエースもいい加減下手な救済手段なんて入れるのやめればいいんだがな
3は単調だった。すべてに於いて。
1の裏ダンで石化して全滅とか最後のボスの火力とかおもしろかったけど戦闘がおもしろかったかと言われれば微妙。
セパレート型で3Dのリアルタイムアクション戦闘はあれが始めてだったと記憶してるから、 練られてなくてもしょうがないと言えばしょうがないと思うが。蓄積が無いし、無印はPS2の初期の頃の作品だし。 戦闘中に3Dフィールドを自由に駆け回れるという点はとりあえず魅力的なんではないかね。 ゲームバランスの調整でどうにかなるかもしれないけど、どうやったらアレが面白くなるか考えるべきでは。
SFC1は新品で発売日に買ったけど未クリア 2と3は派手な戦闘が気持ちよかったので最後までやり通せた ストーリーが糞過ぎるので全ては戦闘しだい
>>342 いやSO2だってキャラグラフィックは2Dだけど3Dのフィールドを自由に動き回れるリアルタイム戦闘だったじゃないか。
蓄積が無いから練られてなくてもしょうがないってのはちょっとなあ
SO2は結局ラインが幾つもある2Dの戦闘なんだよ。 例えば通常攻撃は画面から見て横にしか攻撃できない。辺り判定もほぼ横しかない。 上下左右の攻撃はできるけど手前や奥、斜めへの攻撃はできない。 グラフィックのせいではあるけど。
多ライン戦闘だとしてライン移動に制限が無く、魔法などの遠距離攻撃ではライン無視が珍しくない以上 ・接近戦において360度から攻撃できる これ以外にゲームバランスに直結するほどの変化は無いと思うんだが。 実際3のシステムって2のグラフィックでも成り立つだろ
だったらトライエースのバランス調整が悪いんじゃね。いや、悪いんだけど。 バランスを改善すればいまのSO3のシステムでも、面白くないって言ってる奴らは楽しめるのかね。 それともまた別のシステムを作らなきゃダメなのかな。
SO3DCとグランディアX一緒に買ってきて両方10時間くらいしたけど 戦闘だけならグランディアの方が今んとこ面白い SO3もこれから面白くなるかもしれないけど やっぱり早めに面白さが伝わる方がいい
グランディアXはもうちょいテンポがよけりゃあなあ
グラXは剣構えると歩くの遅くなるんだよな あれは俺も嫌だったな
グラX百円で売ってていたたまれなくなった
TOV\(^∇^)/ !!!!
スレ違いだがインアンを戦闘に期待して買ったんだが期待外れもいいとこだった トライエースはもう駄目かも分からんね
繋ぎのはずのTOVのが面白いって逆転現象を起こしたやつか
>>351 いっそグラX収集しろ
俺はアンサガとらくがき王国集めてる奴は知ってる
>>353 SO3DC以降パッとしないよね>AAA
アクション要素がまったくないのでオススメってなんか無い?テンプレに乗ってない奴で
ワイルドアームズ 思いっきり理詰めにしてじっくり考える楽しみがあるのが3、考える楽しみとテンポの良さを両立してるのが4と5 5はキャラの個性を考慮した上でのカスタマイズに長けてる。もうちょっと技が多ければなぁ 4は林檎姐さんのフォースさえ封印すればバランスもなかなか。エフェクト速い 3は戦闘中でも全装備およびスキルを自由に付け替え出来るのがいい。属性対策とかをその場で出来るから
俺屍を推さざるを得ない
SO3DCは後半になると敵の大攻撃を小攻撃で潰せなくなるのがなぁ フレイがエーテルストライク構えると、逃げるかボムで動き止めるかしかできなかった 上手い人がやるといろいろやり方があるのかもしれんけど
やりこめばインアンだって面白いかもよ?!ちょっとやって結論出してるならどうかと、箱も持ってない俺が言うのもなんだが。
>>362 1週したけどシナリオは言われてるほど酷くなかった、寧ろ好き。
だけどやりこむ気はおきない、操作性が悪いのは致命的。
結構爽快感あるしホント残念w
緊張感だしたいのはわかるけどアイテム使用時までポーズ掛からないのはダメだろう。
ショートカットないのにねぇ。
インアンのスキル技って剣スキルや盾スキルとかじゃなくて、キャラ固有のスキルというだけなのか? そもそもガードがないとか聞いたけど
「アイテムなぞ使ってんじゃねぇ!」って耳元で常に囁かれてると思えばおk>インアン
回復アイテムさえありゃ Yボタンで仲間が即使用してくれるだろ?
こういう戦闘システムでたまに見かける、携帯袋みたいなのもなし? 5〜6個くらい入れられて、その袋に事前に入れておいたアイテムに限りとっさに使えるっていうやつ
アイテムショートカットはない そういう不便な部分が多いから色々言われてる
こういうのにガンビットとか流用出来んかったのかな。 一般の評価から考えてFF13以降は使われんシステムだと思うから このまま腐らすのは勿体無いと思うんだが・・。
作ってる所が違うのに流用とかありえないだろ。
>>366 そうなんだけど何故か魔法での回復より回復アイテムを優先して使うバカAI
さらに仲間が死ぬような戦闘だと蘇生アイテム使う為にウインド開いてると
自分タコナグリにされて即死ぬ。
ウインドウ操作中は移動可もしくはオートガード リアルタイム処理なんだから最低でもこれくらいはないと
アイテムを使う所をリアルタイムにしてもストレスしか感じないだろうよ 10年以上RPGを作っててそんな当たり前な事も分かんないのかねえ・・・
>>370 作ってるとこ違うとはいえ、有名どころのFF12やったことぐらいあると思うんだけどねえ
移動のめんどくささとか色々FF12以下でひでーわ
テイルズにガンビットと似たようなシステムあったな やってないから良くわからないが
>>375 TOIにあったな
インアンは爽快感もあるし、リアルタイムな戦場でシームレスに戦闘移行し
その戦闘は評価の高いSO3に似ているところから、かなり面白いんだけど
いかんせん主人公が死んで10秒くらい生き返らせてもらえないとゲームオーバー
いくらリアルタイムが売りでもアイテム使う画面でもリアルタイム、しかも操作キャラは棒立ち
予め一つでもアイテムショートカット設定できればどれだけ評価が変わったか
インアンスレのテンプレに合った戦闘解説だけ読むと面白そうだな。 まあ実際はあれやりたい、これやりたいって思うことになるが 戦闘について 攻撃 ・AP消費することで、AB:打ち上げ、AAB:たたき付けの効果がつく。(A:小攻撃、B:大攻撃) これは鋼体持ちのボスにも有効で、リフレクトドライブで無防備にしたあと発動することが可能 ・ABで打ち上げて上空で無防備な状態にして攻撃することで、簡単に連続ヒットを与える事が可能 仲間の命令を「集中」や「連携」にしておけば、自動的に仲間も追撃してくれる。 ・敵の数が多いとき、仲間の命令を「分散」にしておくとカペルが敵に囲まれにくくなるため上記コンボが入れやすくなる ただし通路などマップが狭い、また敵のHPが少ない場合は「集中」にして各個撃破した方が楽な場合もある ・地形を利用して、広場から通路におびき寄せて闘う、曲がり角の位置で追撃できるように待つなどを行うと戦闘が楽になる。 とにかく敵に囲まれると攻撃出来なくなるため、敵に囲まれないように地形を確認することが大切。 ・積極的にコネクトアクションの遠距離攻撃などで奇襲を狙うと、一定時間全攻撃がクリティカルになるため非常に有利 ただしコネクトアクションは笛が吹けない、回復要請が出来ないなど防御面では非常に不利になる為普段は解除した方が良い ・動き回る行動が必要な戦闘ではロックオン(右スティック押し込み)推奨。ただし周囲に目がいかなくなるので注意。 防御 ・物理攻撃はリフレクトドライブ、魔法攻撃は笛ハマノハで大半が防御することが出来る。 ・リフレクトドライブできる攻撃はボスでも意外に多く、怯ませられない物の完全ガード出来る攻撃なども存在するので積極的に狙ってもいい。 ボスにリフレクトドライブをあてれば、微少時間ではあるがAP効果が効くようになるので連続ヒット出来るチャンスになる。 ボス戦ではごり押しの攻撃よりも、リフレクトドライブやハマノハなど防御に焦点を合わせて闘っていった方が安定することも多い。 ・ただしハマノハは発動が遅いために相当先読みしないと魔法を喰らってしまう為、魔法攻撃が強力な敵以外はそこまで意識しない方がいいかもしれない。 ・基本的に回復アイテムを超大量に買い込んで、仲間のHPが危なくなったら回復要請した方が良い。 ・自分でアイテムを使う場合、ある程度前線から逃げると安定して使える。 また納刀状態だと一瞬でアイテムを使うことができる。ただし仲間も逃げてくる為、一気に敵に囲まれやすい諸刃の剣
いやいやインアン実際戦闘面白いとおもうよ それ以外の部分で死んだ評価になってるとおもうけど 戦闘だけみると新しい実験的作品の戦闘としてはよく出来てる ただ、アイテムショートカットだけは欲しかった
コネクトはレスポンスが悪い リフレクトは乱戦やエフェクト過多の中では使いづらい エフェクト大好きなスクエニですら、FF12では自重していたのに
12は容量足らなかっただけ。 技とかにもエフェクトあったけどほとんど削られたんだと。 「盗む」はチャリーンって効果音鳴って金貨?が跳ねてたらしい
よそのゲームだと、ヒールロッドを地面に立てれば、そこから一定距離内にいる仲間は 一定時間のあいだ徐々にHPが回復していくってのがあったな。 ロッドにも耐久力があって、敵に何度か攻撃されると破壊されて。 アイテム操作短縮がないなら、せめてこういうアイテムが欲しい。
インアンは、3パーティの時はわらわら感がでてて面白かったな AAAゲーで、コンボ決めてると何やってるかよくわからなくなるのは仕方ないんだろか SO3DCとか攻撃判定増、光弾発射とかつけるとぐちゃぐちゃになるよね
まぁそれがいいんだけどな SO3といい、インアンといい多分エフェクトしょぼくなったらほんと爽快感もないし それこそ戦闘の売りもないクソゲだろう
劣悪な操作性で爽快感をスポイルしてるのは散々言われてるが、 仲間への命令系統も雑だからPT戦闘としてもいまいちだと思う
目の付けどころはいいのにそれ以外に手が回らない そう、それがトライエースクオリティ
丁寧じゃないんだよな
丁寧に作ろうとするとコンセプトの段階で投げるんだろう。 時間予算足りませんってな。それが懸命なメーカーの姿勢なのかもしれない。 しかしトライエースはバカだからやってしまうと・・・・ 嫌いじゃないけどなw
まあ俺らは戦闘さえ面白ければまずはそれでいいのさ
システムが死んでいて無双と変わらん ギミックもプレイヤーが能動的に関わるものじゃないから 幅を広げているとは言い難いし、むしろ煩わしささえある
トラスティベルってどうなの。 俺はまだ序盤だからよくわからん。 パーティレベルが上がれば面白くなるそうだが・・・
MGS風のギミックを期待していたら風雲たけし城だった。
>>393 これは酷すぎるってレベルじゃないぞw
−行動アイコン−
主人公達のターンになると3つのアイコンが表示されます。
アイコンは1回行動する毎に1つ消費します。
敵の弱点の属性で攻撃すると回復して行動数が増えるのでバトルを有利に進めることが出来ます
・・・おいおいw
>>393 これアトラスと関係あんの?
どうみてもぺルソナ+プレスターンって感じだが。
無理矢理関連付けるなら
>>393 が転生学園の系列?っぽい感じで
転生学園が魔人学園のパクりで
魔人学園のスタッフが作ったのが九龍妖魔學園紀で
九龍の発売元がアトラス
要するに全然関係ないパクリゲーだと思う
別にプレスターンを取り入れること自体が悪いとは思わないけどな メーカーが特定のシステムを独占するのってゲーム作りの可能性を狭めてるわけだし、 面白いシステムはいろんなところが採用(できれば独自にアレンジ)していいんじゃないか …つってもこれはシステム以外にも色々似すぎてるように見えるけど
やったことないが東京魔人学園とかの系列かと思ったw ロードの紋章がスターオーシャンかと思ったw まあプレスターンをアトラスバランス以外でやったら どうなるか気になるところではある。
東京魔人学園の感情入力システムをパクったADVパート、スフィア盤をパクった(カルマ消費)成長システム、 そしてメガテンのプレスターンをパクった戦闘システム これだけ詰め込んで面白くないはずがないそんなゲーム、のようだな
ぶっちゃけIFの時点でプレスターンとかパクろうが駄目な出来になるのは間違いない
最近のIFはガチ糞ゲー作ってないって聞いたけどどうなんだろう
>>393 今さらIFのパクリははじまったことじゃないから
>>402 昔に比べりゃマシになっただけ
良作のPS2のゲームでもグラとかPS1レベルだったりするし
ただ魂チームが作ってるのはシステム的には本当に良作ぞろい
>>404 ソウルズ2は面白かった
でもIFゲーの特徴細かい部分にストレスを感じるは健在だったけど
で、このゲームはソウルズチーム作品なの?
>>393 とりあえず、真ん中の男(主人公?)がペルソナ3の主人公にしか見えん
そして戦闘はプレスターンと
まあ単なるユーザーからすれば面白くなるなら別にどこの会社がどこの会社のゲームパクろうと気にしないけどな ユーザーに損は無いんだし
>>405 ソウルズってついてるからね
スペクトラルソウルズ1、2、ブレイジングソウルズ、アガレスト戦記
今度でるクロスエッジ
これらはソウルズチーム
まあ面白くなるならどんどんパクったらいいさ 今までも皆そうしてきた訳だし
せめてアイコン方式を変えるとか、弱点着いたときのアドバンテージを変えるとか そういう工夫しろよなw
>>408 いや
>>393 の事を聞いたつもりだったんだが
まあクロスエッジがソウルズのチームなら
>>393 は違うってことか
と思ったけどクロスエッジってメーカーIFじゃなくない?
>>411 そういうことか、すまんかった
恐らく、というか絶対
>>393 は違うとおもう
IFじゃないけどコンパイルハートはIFの100%子会社、実質IF
だから、クロスエッジのIF以外の会社のキャラクターの絵もIFの絵師だし
それを言えばアガレストもそうだぞ?発売はコンパイルハートだけど
絵師はソウルズシリーズの絵師で開発はソウルズチーム
どちらにしろ冥界ゲーに戦闘の面白さは期待できんだろ
ボスとの集団戦が面白いのってある? 例えばTORの四聖戦みたいなのが面白かった
河津がコマンド式の面白さについてファミ通で語ってるな。 ラスレムは難易度が高いらしい。 回復しようと思ったらすべての行動を捨てて、リスクを負う必要があるらしい。
どう見てもラスレムはサガ新作だよな
>>415 カオスルーラー戦でレスキュー失敗した時の絶望感の再現ですね
>>415 初めてプレイした時にラスボス戦で詰んだサガフロ2を思い出すぜ・・・
ラスレムはミンサガのバトルDが監督なんだけど 「回復をするかどうかすごく迷う。最速で回復したければリスクを負って 敵が有利になる状況に自分を追い込まなくてはならない。 でも、回復したい。どうしよう?という葛藤が生まれる」 河津「コマンド式の面白いのはそこに尽きる。とにかく考えてこのゲームは プレイしてもらう必要がある。ボタンを連打していれば勝てるようなものでは ない」 あと、バトルランクで敵が強くなるみたいだけど、戦い方が下手な人には 強い敵が出にくいシステムになってるらしい。 一戦がやや長めだが、まとめて戦うことも出来るみたいね。 でも、まとめて戦おうとすると雑魚がボス並みになるらしいww つまり、プレイヤースキルをかなり要求されるようだ。
sasuga kawazu kami
kawadu じゃね?
河津神ラスレム作ってたのか
最近大口叩かれるとそれだけで心配になってくる ミンサガは面白かったけど
ミンサガは特に新しい事してない 非常に保守的
神は他のスクエニのやつらとは発言の格が違うな
アンサガは引き継ぐとめちゃくちゃ楽だったな
>まとめて戦おうとすると雑魚がボス並みになる まさかFF12で雑魚の群れ>ボスってバランスにしたのも河津か? パリイは河津が入れたんだろうなとは思っていたが
ミンサガはボスも雑魚もおもしろかったな
>>427 リアルタイム戦闘の場合は、雑魚の群れ>一体のボスってパターンは結構多いと思うけどもねえ
>>427 敵に攻撃を仕掛けるアクションみたいなのがあるのよ。
円形に広がるやつ。その範囲に敵を入れるとまとめて戦えるみたい。
フリーゲームだが、魔王物語物語を思い出した>範囲に敵を入れる シンボルエンカウントをうまく利用したシステムだったなぁ。
>>430 ブルードラゴンやめてブルードラゴン・・・あれはウザかった・・・
まももはおもしろかった 戦闘のシステムはオーソドックスなんだけど キーレスポンスがよく、余計な攻撃エフェクトもない とにかくテンポがよく心地いい ロマサガでキャラがくるくる回るのを見てるとイラつく
ここでの評判が良いTOD2やらTORって PSP版とPS2版どっちがオススメ?
移植の出来がいいんでどっちでもおk ただ極限までやり込むならTOD2はPS2版、TORはPSP版オススメ
>>433 別にロマサガはテンポ悪くないでしょ くるくる回るのも一瞬だし
個人的にメガテン3の面白さがわからん
テンポはすごくいいと思うけど
>>436 最後の方で合体のことで悩まないとおもしろさは分からん
そこまでやっても分からないなら相性が悪い
いわゆる人を選ぶってやつかもしれんね 6周もしたRPGはこれが初めてだわ
メガテン3はプレスターンや弱点ハメ、テンポの良さが強調されるけど、 ボスの攻撃を予想してバリアを張る、回復する、気合いをためる、そういう行動に考えさせられる戦闘が出来てる
あれ?メガテン3は補助魔法ぶっぱの方だっけ?アバチュの方だったかもしれん
>>439
アバチュだな カーン系をバリアというならアリかもしれんが
メガテン3は補助が強すぎるからランダマイザなしの方がおもしろい。 アバチュはバランスが取れてるからいいけど。
ライドウ限定版予約したお これでワタイもマニアクスについて語れるお(`・ω・´)
ダンテは出ないの?
ダンテ版マニアクス、クリアしてすぐに売っちまったよ そして手元には特に価値も無い無印だけが残った
とにかく銭湯が気持ちいいRPGスレはなくなっちまったのか?
>>439 予想もなにもないと思うがな
ローテでもない限り、ピンポイントでカーン貼るなんてことはできんし、気合ためはボス戦の場合敵の行動関係なしに必ず使う
デクンダでも消されないし
>>429 インタ版だと雑魚は群れても雑魚になってる
ローグギャラクシー買ってきたんだが結構面白いな どうしてもインアンと比べてしまう俺がいる
監獄は正直参ったけど、塔はそうでもなかったな 武器強化しながらアイテム補給も兼ねて出たり入ったりを繰り返してたお陰で、ダレなかった 監獄はそれも出来ないんだよな・・・
監獄は、仲間を見殺しにして自分だけ生き残れば どうとでもなると言うことを教えてくれる場所だ。
頻出リストの中でBUSIN0だけ全く頻出じゃない気がするんだけど戦闘面白いの? 結構気になってるんだけど
監獄は無印初プレイはまぞかったな
DC版ではかなり改善されて、短い上にぬるくなりすぎてたけど
>>456 確かにあんまり見ないな
面白いと思うよ、ただ、優秀すぎるアレイド(協力攻撃)がバランス崩壊させてる
でも、コマンド戦闘ではかなり優秀な部類かな
一戦でも気がぬけない戦闘を期待しているならいいかと
>>457 なるほど、コマンド戦闘は大好きだから期待しとく
てか近くの店じゃ無印の方しか売ってないんだけどこっちはどう?
無印もゼロも変わらん ただ無印はエフェクトの省略もできないし、ロードも長い ゼロはここらへんが大幅に改善されてる ストーリーは無印のほうが評価が高い 無いならネットショップでポチればいいんじゃねーの
じゃあまず無印買って面白かったら買うか
オプーナ
v
黄金の太陽は最高
あれは異常にテンポ良いな 音楽も桜庭だからテンション上がる ただターゲット機能がイマイチなんだよな 仲間ABCが敵abcのうちaだけを狙う→仲間Aが敵aを撃破→敵がいなくなったので仲間BCは防御に入る それ以外はシステム的に面白かった
補助魔法使ったときのそれぞれ違う幾何学的な光の動きとか、 発動時に一瞬画面が止まってエネルギーみたいなのを溜める演出とか、 ズガーン!っていう豪快な斬撃音とかが大好きだった
懐かしくなって久々に起動してみたけど、やっぱり音楽やグラフィックはGBAのレベルを越えてるな 無駄にハイクオリティ あと本当にテンポが良い。場合によっては10秒もかからずに戦闘が終わる それだけにターゲット機能の貧弱さが残念 弱ったターゲットを倒したら再行動できるRPGがあった気がするんだがなんだっけ(メガテンじゃない。確かPSP) で友人から借りてちょこっとやっただけなんであまり覚えてないんだが 地味に便利なシステムだと感心した記憶がある
>>466 PSPのブレイブストーリーのエクストラアタックかな?
再行動というか、もう一回攻撃出来る
黄金の太陽の戦闘は面白いんだけど召喚がちと強すぎる
>>467 ああ、それだそれだ
あれブレイブストーリーだったのか
なんか内容かなり違った気がしたんで
あのシステムはすごく良かった
トラスティベルってどうなの?
個人的にはラジアータ以上SO3以下 戦闘音楽は良い 確かIGNの2007年度ベストミュージックだった気がする
ラジアータってカスレベルの戦闘だろw 逆にSO3はトップレベルの戦闘だし、なんのアドバイスにもなってねえw トラスティベルは連打系の戦闘で、パターン化されることもあって結構飽きるかな。 体験版やってみてどう思うかって感じかな。体験版だけだとハマる人もいるみたいだけど
FF12を1000円で買ったけど 戦闘面白かった みなさん安くしていただいてありがたいです
やっぱFF12って戦闘は面白いんだ 今やってるゲーム終わったら買おうかな
まあオフゲでのシームレス戦闘では最高峰だろうな。 MMOの中でも戦闘部分が絶賛されているエバークエストを真似て作ってるんだから よほどトチ狂った調整でもしない限り、一定水準を満たした戦闘システムが作れるのは当然だ。
PS以降のスクエニで言えば断然FF12&アンサガな俺は、スクエニに期待していいのかダメなのか分からん。 AAAも不安定だし、なんだかんだで毎回ぼちぼちの新しいシステムを考えてくるFFには期待したいんだが… FF13は戦闘の話なんも出さないんだよな…
正確には、坂口がエバークエストにハマって、 エバークエストを参考に坂口がFF11を作って、FF11にハマった松野が作ったのがFF12
>>476 克己的な創作のできる人材を養成しないと望み薄だな
媚びたゲームを量産しすぎだ
ラストレムナントは期待してる
>>476 アンサガは全然期待せず買ったら面白くて、
FF12は物凄く期待して買ったら面白かったw
アンサガみたいなハラハラした冒険がまたしたいな ラスレムは回復難しくしてあるっていうからそんな感じになるんだろうか…
面白いゲームってライト層に合わないから評価や売上が悲惨なことになること多いよね ゆとりどもが!
いや、面白いゲームは戦闘に力入れすぎて他の部分のてこ入れがアマくなるから売り上げ悲惨になるんだろ まあ難しすぎて、世界観がマニアックすぎて売れないってゲームも幾つかあるけど
サガの何が良いって、LPが切れたら消えてしまうという緊張感なんだと思うんだ Wizのロストに通ずる感覚がある だけど覚悟(リスク)を背負って強敵に挑めば、強力な術技(リターン)が得られる 戦闘終了すれば全回復ってのも、戦闘で全力を出せて好き。バテンIIもそうだった だけど武器や防具の耐久性は変わらない 本当に河津神はシステムを絡めるのが上手い アンサガはやり過ぎたかもしれないけど、自分としては結構理想のRPGに近かった ラスレムはまだ情報が少ないけど、すごく楽しみ
サガフロ2のWP尽きたらLP削って技出せるのが好きだったな
もったいないよな。 もうちょい面白さを追求したら結構答えてくれるゲームは結構あるんだがな。
河津はシステムまでデザインしてないだろ。
488 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/05(日) 22:42:40 ID:d7kGg0np0
まだ細かくも分かってないときにいちいち挙げなくていいよ。 2009年春に話せばいい
SOには期待してはダメだ 俺が言うんだから間違いない
サイトイン/サイトアウトが3のプロテクション使った攻防みたいな要素になりそうだな 当れば即死級の大ダメージも、華麗にスルーみたいな まあ「待ち」の要素は若干好みが分かれてしまうかもしれないけど
>>489 少なくともFF1とFF2とクリスタルクロニクルの戦闘システムは河津がやったらしい
ソースはハミ通のFF20周年記念本
494 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/06(月) 09:35:40 ID:twY4wsYk0
やっぱ黄金の太陽すげええ DSとかで新作出ないかな
SO3DCがテンプレにあるけど無印はつまらんのか?
多分バランスの問題
>>492 それは知ってる。
サガはロマ2以降はキョンじゃない?
河津神とキョンの共同作業じゃないの 河津神は自分のゲームには肩書き以上に関わるらしいし コンセプト、デザイン、シナリオその他諸々に
>>497 そうらしいよ
んでアンサガ発売前の雑誌でボス戦の勝率は6割でいい発言が原因でミンサガはキョンのシステムを高井が監修したとか
ゲハでキョンが退社したって噂もあったけどどうなんだろうねえ
別にボス戦の勝率は6割でいいけどなw アンサガは論外としてミンサガもイマイチまとめきれてない感じなんだな
戦闘に関してアンサガが纏め切れてない印象をもった覚えはないなぁ なんかあったっけ? 装備バグとか術合成とかはどうにかしろと思ったけど
ラスレムもSO4もTGSで動画出てきたけどどっちも良さそうだなあ これは期待せざるを得ない
動画どこ?
あんまり期待してはいけない 最近インアンで学んだよ
発売前は、複数PTでの協力とかギミックを使った戦闘とか見て、 プレイヤーの手でいろいろ発展させられそうで、自由度が高そうだなとか思ってたからな ふたを開けてみれば予定調和的な行動を強いられるダルい戦闘だったという
インアンのどこに不満があるのかわからない 乱戦になれば、リフレクトドライブが意味ないってくらいだろう 爽快感に関して言えばSO3と同等レベルだから戦っていて気持ちいいし 仲間と共闘してる感がつよい もう少し3PTのシステムを活かせる場面があればよかったのも事実だが 動画みるかぎり、SO4も白騎士もラスレムも とりあえず大作っぽいやつは戦闘に関しては安心できそうだ
劣悪なインターフェースのせいで爽快感も台無し
劣悪なI/F? バックキー押して出てくるやつ?どこが劣悪なんだ? もしその事を言っているならI/Fと爽快感は結びつかないとおもうが?
インアンは戦闘だけ見ればかなり面白いと思うがな。 まあここで挙がるには少しツメがたりないが
リフレクトドライブはベリハの最初の兵士2人でようやく使ったなw あれで弾くと敵がボスでも浮かせたり出来るようになるのを知りそこからまた楽しくなった けどまあぶっちゃけレギンレイヴ&グリンヴァレスティ無双なんだよな…
後衛の価値向上と、仕掛けの活用に特化させたキャラが必要だった パーティー戦術の概念が薄い
インアンはメニュー開くと問答無用で座るからな
もっといろんなアプローチができる戦闘じゃないとダメだし、 元々はそれを求めてシームレスにしてギミックを多く入れたんだろうけど、 完全に練り込み不足だよなぁ
インアンはこのスレには相応しくない 作りこみ不足 SO4に期待
やってみるとかなり面白いんだけどな エフェクトが多すぎたり、通常攻撃とバトルスキルの兼ね合いが微妙だったり色々と不満も感じるな 素材は上等なんだからもうちょっと調整しろよ的な
やった事もない奴に このスレに相応しくない(キリッ とか言われてもねえw
まぁ戦闘は面白いよな RPGとしての完成度はどうかと思うが
ラスレム、プレイ感想聞くと気抜けなそうだな。 ちょっと油断するとガチでぼこられるらしい。
>>520 一戦闘間の緊迫感もいいけど、ダンジョン通しての緊迫感も欲しいなサガスタッフなら
アンサガのLPシステムみたいなジリ貧感
>>521 ボスも強いらしい。雑魚もまとめて戦うことが出来るみたいだが、上手く
立ち回らないと危険みたいね。サイドアタックとか狙って出せると脳汁でる
らしいww
クリア済みのダンジョンにはワールドマップに瞬間移動できる移転装置
みたいのがあるらしい。
テンポ重視の戦闘の場合、最少要素って何だろうな? 「たたかう」「にげる」「アイテム」かな ウインドウ開いて選択するの面倒くせー時ない?
それを解消するシステムがオート戦闘やマクロ 一昔前はカーソル記憶なんてのもあったけど
コマンド式でテンポ良く戦う場合、1ターンの敵味方の動きを見てるだけの時間も重要 魔法とか必殺技のエフェクトは、爽快で格好良いけど時間は短いってのが理想 FFの召喚獣に代表される無駄に長いエフェクトは、ボタンや設定でカット出来てロードとかがなければおk そしてドラクエ方式のオーソドックスな戦闘の場合、黄金の太陽並のハイテンポは特に3Dでは難しいだろうから、 素早さによる行動順番を追い越さない範囲でいっぺんにどんどん行動すればいいよ たとえば敵味方が二人ずついるとして、 味方Aが自分を回復→敵1が味方Bに攻撃→敵2が自分に補助魔法→味方Bが敵1を攻撃→撃破って流れなら、 Aの回復と1の攻撃と2の補助魔法は同時にアクションを起こせるし、 1の攻撃が終わったらAの回復と2の魔法のエフェクトが終わってなくてもBは1に攻撃出来る その場合、ドラクエみたいに文章を出すことは出来ないけどね まあ要するに幻水2の戦闘がハイテンポで格好良さすぎるっていう話
>>523 メガテン3方式がいろいろ出来てテンポが良いかと
>>523 サガみたく最初からウインドウが開いててて、左右で選択がいいな。
FF13も見た感じ、「魔法」にカーソル合わせて選ぶ感じではなくサガ
みたくなってた。
魅せとテンポの両立という意味ではTOD2の秘奥義が理想だな
つーか「たたかう」はいらないな。 はじめから技が表示されてればいいだろう。 技はポケモンみたく4つくらいまでしか装備できないとかにすればいい。 「たたかう」を選んだだけで攻撃するタイプなら問題ないが。
>>525 幻水式はなんで流行らないのかね?
一斉攻撃、一斉回復なんてテンポ面・演出面では非常にいい演出だと思うんだが
サガフロの連携がそれの亜流といえるかもしれない。 ドラクエやサガみたいに全キャラが同一ターン内で行動するタイプなら そういうのが作りやすいのかも 「行動したキャラが元の位置に戻りきる前に、次のキャラが行動を始める」 という仕様だけなら、 FFなんかも8の頃からやってたな この辺り、個人的にはグランディアXが一つの完成形だと思ってる
確かにグランディアXの戦闘は非常に面白い。 とにかく面白くってもう千時間以上プレイしているよ。
単純にテンポと演出を求めるなら、行き着く先はリアルタイム処理だぞ 純粋なSLGですら、今はRTSが一大ジャンルになってるし
糞長い演出も性能の一つとしてとらえることも出来るからな>リアルタイム
まだ序盤だがグランディア面白いんだけど、攻撃までの移動時間が長くてちょっとテンポ悪い。 待機時間も長いし。それ以外は大分面白い戦闘だと思う。個人的に難易度も丁度いいし。
どのグランディアを遊んでるのか分からないけど、敏捷だとかのパラが上がればだいぶテンポ良くなるよ あとはワープして攻撃出来るようになる装備なんかもある
グランディアは本編糞だからな・・・ 終わってからの方が断然面白い
ごめん、本編糞ってのはバトル指してる訳じゃないので バトルも本編序盤〜中盤は微妙だけど
俺は序盤のカニ戦が一番好き ていうか強い敵が少ないのがちょっと残念
テンポで言えばWA4もかなりいいと思う エンカウントのロード速いし、攻撃や魔法のモーションも全部一瞬だけどエフェクト派手で、 効果音も気持ちいいし、曲もノリノリだし コンビネーションアーツとファイネストだけちょっとテンポ悪いけど
戦闘自体が面白いのも重要だけど メガテンの悪魔合体とかみたく戦闘前の準備段階が面白いのも重要だと思う
準備は善し悪しだからなぁ あえて準備せずになんとかするのが結構好きだ
メガテンが面白かったのは悪魔との会話による交渉であって 合体は単にめんどくさいだけとしか感じなかった
544 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/14(火) 11:41:45 ID:yS93wkw0O
テンプレのSO3とVP2に興味があるんだけど、ついでに前作もやってみたいわけで。 で、その場合やる順番は前作からの方がいいの? ストーリーがつながってるとか、システム的に新しい方に劣るから飽きるとかだと困るんで。
VPは絶対に1→2の順でやった方がいい
VPとVP2はどちらも違ってどちらも良いから問題ない。 シナリオ的にはVP1からやったほうが良い。2からやると終盤よく分からないはず SO3DCとSO2はSO3DCの方がより面白いが、意外にSO2も面白いのでどっちからでもいいかと。 シナリオ的にはどっちからでも良いんじゃないかな あと無印よりはDC版買った方が良いよ
ちなみに
>>546 の良い悪いや面白いってのは戦闘の話ね。
ゲームの面白さって訳じゃないから
548 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/14(火) 17:45:11 ID:bQ5yrIU80
コマンド戦闘なら黄金だわ
コマンド戦闘ならメガテン。 ただ悪魔合体にハマりすぎて「あとレベル1上げたらアイツが作れる」の無限ループに陥り、 レベルがとんでもなく高くなってしまって肝心のボス戦が作業的になってしまう可能性あり。 あとシステム面だけじゃなくてやっぱBGMや演出その他も重要だな。当たり前だけど。 エンカウント制でエンカウント率はんぱないと面白いはずの戦闘も飽き飽きしてくるだろうし。
「コマンド戦闘なら」じゃなく、ただメガテンが好きなだけじゃないのかw
552 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/14(火) 18:30:32 ID:bQ5yrIU80
まさに目が点
スキル枠、モーション含めたテンポ、弱点設定と属性攻撃、被ダメと回復などメガテンはコマンドの利点を結構とらえてると思うけどね ラスダンのボスはイマイチだったけど(マニアクスの閣下除く) 補助魔法が強すぎるのと回復が簡単すぎるのが難点と言えば難点。 あと無印の物理攻撃当たらなすぎて酷い
戦闘だけならメガテンよりもアバチュの方が好きだな 2にも人修羅みたいな戦ってて楽しい相手がいたらよかったのに
コマンド戦闘ならグランディアエクストリーム。
アクションならSO3DC コマンドならバテン2…だがバテンはコマンド戦闘と言っていいのか? 次点でグラXだがバテンとほとんど差が無い
やりこむようなゲームじゃないけど ペーパーマリオRPGの戦闘はわりと好きだな
SO3DCマンセーしてるやつはSO4買いだな あれぞ3の正当進化
SO4は受け身戦闘が解消されたかが気になるな
SO4がSO3DCの正当進化?そうは見えないな
パラメータ経験値っていると思う? HP、MP、攻撃力、スピード、成長力だけでいいよな 賢さとか運とか魔力とか余計だよな
>>562 ゲームによるだろ
ポケモンですばやさの要素を無視する奴はいないし
>>562 パラメータを取り去れば、それだけ低次元で単調になる
このことを踏まえた上で吟味する必要があるぞ
パラメーターあると成長の喜びがある
たとえば魔力や魔法防御やMPが、賢さっていうさらに大雑把な能力の影響も受けるみたいな能力システムは煩雑 最初からHPや防御力の設定があるのにさらに体力とかの設定があったりしても、 ダメージ計算式とかがややこしくなるだけだと思うんだ。見た目の強さも分かりにくくなるし 防具とかでも、防御がかなり上がる装備と防御+体力(HPではない)が上がる装備があると、 結局どっちが強いのかよく分からなかったり
>>561 お前やったの?見えないなっていってるくらいだからやってないんだよな
俺はゲームショー行ってわざわざやってきてから言ってるんだが
リンクコンボによるコンボキャンセルボーナス
通常攻撃が3回になった、ジャンプ、ステップ、ラッシュ
色々3に追加して4になったって感じだった
あとバトルの際の特殊スキルにCP制も一緒だった
まあガッツと三すくみがなくなってる時点で3DCとは別物の戦闘にはなるけどね。 似たような戦闘はAAA作らないだろうがw
ひとつの数字で完全にダメージ計算できたらただの覚えゲーになるからヤダよ 最近出たクロスエッジなんかは細かくステータスや技分類されてる分 キャラが多くてもそれぞれに個性があって 数字の大きい最強キャラ一辺倒に陥ってないし。
>>566 >結局どっちが強いのかよく分からなかったり
総合的な優劣をはっきりさせる必要があるのか?
ある方面で優れているなら、場面に応じて使い分けるだけの話だと思うんだが
>>2 にあるのってPS2のばっかだけどSFCでは何か面白いのある?
俺は好きじゃないけどFF5とか
>>570 、
>>571 いやそういう意味じゃなくて
たとえば防御が上がる防具、防御+魔法防御が上がる防具、防御+素早さが上がる防具とかなら使い分けがあるけど、
防御+身の守りが上がる防具だとよく分からなくならない?或いは攻撃力+力とか
最終的に攻撃力の増加や被ダメの軽減にしか繋がらないのなら区別する必要が無いというか
装備の分などを加味した数値と素の数値とを、明確に違う使い方するようなシステムならまだしも、
単に少し倍率を変えつつ足し算するだけとかだったら分ける必要がないと思う
攻撃力が落ちる代わりに攻撃回数が増えるとかそういう概念と違う、って言いたいんだけど伝わるかな
具体的にゲームを挙げると、WAが2まで素のステータスと装備加味分のステータスを両方表示してたけど、
3から体力、攻撃、防御、魔力、反応、抵抗、回避でそれぞれ独立させた。素のステータスの必要性が無かったから
回避とかは仕様からして少し変更があったけど
そういうのは個々のパラメータがどう扱われているかを解析してみないと意味がない 体力が補助効果の補正値やら状態異常への耐性の指標になってるケースもあるわけで
>>572 やっぱりロマサガ2、3かな
今でもひらめいた瞬間は気持ちいい
結局ステータスに意味の無いゲームのステータス表記なんかやめちまえって事だろ?
>>575 みたいなひとつのステータスに色々意味のあるゲームは
ステータスがあったほうが面白い。それだけ。
で、どうしてほしいの?
ライブアライブ
SFCだとロマサガ2ぐらいしかねーな。 ひらめきシステムもいいが術開発して色々試したりが楽しかった。 鍛えすぎるとあれだが七英雄単体も戦ってて楽しかったし。
SFCだとLIVE A LIVEとかルドラの秘宝とか面白かったな あとテイルズオブファンタジアとスターオーシャンはやっぱり外せないだろ
>>581 今やるとそれら微妙っしょ。
スターオーシャン2はこの前久しぶりにやってそれなりには楽しめたけど
テンプレクラスのゲームだとSFCにはなかなかないね・・・
今でもやりたくなるSFCのゲームはロックマンシリーズとカービィSDX、3とマリオRPGだけだな。 マリオRPGはこのスレ向きではないけど、面白いゲームだったな。
今もやりたくなるSFCのゲームはあるがとにかく戦闘のおもしろいゲームはやっぱすくないよ
ハードのすぺっく上できる事が制限されるもんな
当時のTOPなんか今のテイルズの原型であり、つまり発展途上なシステムだしな。 FCからハードのスペックが上がっていろいろなシステムを試していた時期でもある。
SOがどうとか言うつもりはないが テイルズの原型はTODだと思うぞ
特技ボタン+方向キーで技発動はDからだっけ SFCファンタジアはスターオーシャンみたいにレンジ(距離)式だった まぁファンタジアもスターオーシャンも五反田だしね
その五反田の戦闘システムをこねくり回すしかなかったマンネリ状態を、このスレレベルまで持ち上げたのがウドッチだしな。 原型とかはどうでもいいよ
それをいったらTOEも今の原型だけどな 通常攻撃が3回、上級魔法を使っても時間がとまらないっていうとこらへん
こういう話を見てると、つくづく無双は保守的で冒険しないって感じるね。スレチだけど
冒険しなきゃシステム面で神ゲーは生まれないよ
>>2 見れば分かる
無双はもうあれで確立されてるからな DQみたいなもんだ 少し冒険して5で失敗した 俺は5も好きだが、批判の声が多い
システム何も変えずちょっとキャラ増やしただけで新作出して猛将伝出してエンパ出して、 ただの焼き直しでフルプライス量産する肥商法うぜー!っていう風にも散々批判されてるのにね 要するに面白かったら批判されないんだよな多分。面白くなかったら冒険しようがしまいが叩かれるんだろう…
はいはい、スレ違いだよ
なんでこんな関係ないスレでいきなり無双批判を始めるんだ
神代學園幻光録やったやついる?
>>597 ん?あの
プレスターンのくせに最初に全員分コマンド入力して、
クリティカル時のみカウントが1/2増えて(弱点ついても増えない)、
次に回すも出来ず増えたカウント分は全員の行動後に追加でコマンド入力
戦闘はとりあえず麻痺らせれば後はフルボッコ(ボスにも効いちゃう)
っていう
あの神代學園幻光録か
やったならやったといえばいいのにw
ここで、評判の良かったSO3DCやってるんだけど、 今、FD世界からもどってきたくらいです なんか中盤くらいで、プロテクト駆使してたころの方が好きだな マリア操作で、遠距離のバトルスキルキャンセル攻撃で、 よっぽどじゃないと事故おきないんだけど 難易度上げたら、もっと面白いんかな
ギャラクシー、ユニバ辺りだとプロテクトなしでもいけるけど FDになるとプロテクト無いときびしいかな マリアとかネル使ってると、安全すぎて面白く無くないか? 前衛使ってなんぼじゃね?
>>601 前衛に飛び込むことお勧め
まあマリアもトライデントアーツとクレッセントローカス覚えたら普通に前衛に飛び込めるよ
ステップ早いしね
604 :
601 :2008/10/17(金) 15:21:17 ID:Q3Qaeam40
チェイン繋げる方が、経験値3倍持続してウマイな〜って思って マリアで遠距離主体になったんですよね〜 2週目やるなら、前衛使うかな
プロテクトは高難易度ほど光る要素だからな 個人的には小攻撃・大攻撃の関係がほぼ無意味になるのがちと残念だった
え?大攻撃はプロテクトを壊せるから意味あるだろ? あんまり意識して敵のプロテクトは壊さないけど
>>604 マリアはDC版なら後衛最強だけど前衛も強いよ
チャージ、クレッセントローカス、トライデントアーツ、プルートホーンあたりが使いやすすぎる。
>>605 小攻撃と大攻撃はキャンセルボーナスに必須で、小攻撃はプロテクトされる危険があるから考えて使わないといけない。
三すくみは鋼体のせいであまり意味なくなるけど、結構小攻撃とプロテクトの関係は最後まで大切じゃない?
無印だとキャンセルボーナスないおかげで大攻撃ぶっぱゲーになるけど
>>606 >>605 の言っている関係は、発生の早い小攻撃は大攻撃を見てから割り込むことが可能ってやつだろ
そうそう、それそれ まあしょうがないっちゃ、しょうがないんだろうけどね
SO3なんて基本大攻撃やハメ技でぶっぱなすゲームだろ、と思っていたが 無印でキャンセルボーナスとやらが無かったからなのかな それでも楽しかった時期もあったけど
>>610 無印は通常攻撃と大攻撃ぶっぱでSO2の正統進化みたいな感じだったね。
発売当初はかなり面白かったけど、DC版やるとカスむ。
DC版でキャンセルボーナス入って、通常攻撃や小攻撃をちゃんと組み込まないとダメージ入らなくなったので俄然面白くなった。
SO4にもキャンセルボーナス入ってるので結構面白そう
SO4はリンクコンボが復活してるみたいだな
なんで今になってAAAは通常攻撃3回にするんだよ、打ち上げできないじゃないか。
打ち上げはロングレンジからの攻撃でエッジで確認済み
>>605 わかるわぁ
アースやギャラクシーだと鬱陶しいだけだけど、ユニバやFDやり始めてから世話になってる。
大攻撃はフェイトの打ち上げ→サマソくらいしか使わないなぁ 相手がピヨってる時限定だけど。
ガッツ保って逃げ回って、攻撃誘って、小攻撃だったらプロテクト
大だったら後ろに回りこんで小攻撃〜キャンセルってのが基本だよねこのゲーム
プロテクトのおかげで受け身気味の戦闘になるのがちと問題だよね アクション戦闘は基本的にそうなりがちだけど SO4のサイトアウトってのはそれを解消できているのかな?
11月のラスレム、2月のSO4が待ち遠しいな ところでDSで出るテイルズってあれD2チームなんかな? 3Dのキモさばかり話題になっちゃってるけどw
ウドッチ戦闘を基準に考えたらD2チームではないよ ハーツはアニメも出来が悪いから困ったもんだ
ハーツの戦闘プログラム担当は、アビスのフィールドプログラム担当の人だからな どうなるか未知数だw
ウドッチじゃなくてもヴェスペリアは面白かったじゃないか まぁ実際のところは発売までわからん
いや、ヴェスペリア微妙すぎたろ・・・
D2チームってリメイクD以降なんか出したっけ?
ヴェスペリアの戦闘はリメイクDの戦闘のサブプログラマーが参加してるな
ヴェスペリアはやってりゃそれなりに楽しいが語ることはさほど無さそうだから ここのスレではあまり評価されないんじゃないかな 無駄に改革的なD2チームと違って、Sから保守的な感じだし
おもしろいけどサラッとしてるよな 思い返してみると特に何がおもしろいって訳でもないんだけど、バランスは良いと思う ノクターンを初めてやったときの衝撃みたいなのをもう一度味わいたい
Vの戦闘はちゃんと強化されてるぞ ヒトカゲがリザードンになった感じだ
俺にとってノクターンこそ、バランスは良いんだけど特筆して楽しいって感じではなかったな。 俺が衝撃を受けたのはマナケミア。バランス悪いけど、テンポが良くて楽しい。
D2やRみたいに同じパーティでも戦闘が変わるってことがないし、変化する数値が地味に上がるOVLだけ FSが瞬殺効果ってのはやりすぎたんじゃないかな。 位置取りを考えながら技繋げまくりで爽快な戦闘って感じで、考える部分があんまりなかったかなと思う。 FSはそれなりに爽快だったし、キャンセルスキル多彩で色々技を繋げられるのは良かったけどね。 リメDと同じくそこから一歩踏み込むものがない。
>>623 …微妙な関わり方
というかバラで参加ってことはスタッフ現在バラけてるのか
>>629 SチームD2チームを問わず引っ張ってきたリメDを境に、チームがばらけたって話はどっかで聞いたな
信憑性はしらんが・・・
ウドッチが関わってくれればそれなりの戦闘は作ってくれるだろうから大丈夫だろうけど
リメDもアビスも関わってた人じゃねぇの、まぁスタッフなんてどうでもいいけどな
ウドッチって誰だ
>>632 テイルズスタジオのバトルプログラマー有働氏のこと
エターニア、デスティニー2、リバース、リメイクデスティニーのバトルプログラムを担当。
最近の動向は不明。ハーツも別人。
最近インタビュー答えてたしまだいることは確かだな
Vは確かにシステムというよりバランスが良かったな 難易度だけじゃなく、術技やスキルを覚えていく間隔も絶妙で 戦闘がマンネリになってる状態がほとんどなかったわ
今更ミンサガ初体験したが、確かに戦闘面白いな。 サガとは思えないほど丁寧に分かりやすく出来てるし、連携アクションもサガフロ並に良い これでアンサガのHP、LPシステムだったら神ゲーだな このシステムでロマサガ2と3もリメイクしてもらいたいが
ミンサガは要素が追加される度に丁寧に説明してくれるのが良かったな。
唯一無足、加撃、とかあぁいうシステムはいらなかったな おかげで乱れ雪月花みれてない
>>637 あれ熱いよな
閃きとか連携とか死ぬほど見飽きてるのに、説明されたときちょっと興奮したw
陣の演出がうざすぎる 4〜5人のはそうそう見れないからいいんだが 2人陣は頻発するからなぁ
陣は信仰値調整あるから無意味じゃないだろ 竜陣だしまくればよくウコムが助けてくれるぞ
意味がある、無意味とかじゃなくて 陣の演出でテンポが崩れてんだよ、せっかくスピーディーなコマンド戦闘なのに あれで台無し、あんなのでダメの底上げするくらいなら 通常技をもう少しインフレさせてほしかった
陣ではダメージ上がんないよ。
そうだっけか どんな効果だったかもわすれてしまったな とりあえず陣の演出はいらねーとは常に思ってたな
そもそも陣って狙って出しでもしなきゃそんな毎回毎回出てうざいってもんでもないと思うけど
だな。テンポ崩れるってほどじゃないと思うが
突撃技の2連携だっけ? あれは毎ターン出たりしたよ 発動条件知ってからは突撃技使わなくなった
陣は結構でるよ テンポが崩れるというよりも演出毎回でるのがうざいって感じだったが
ワイルドアームズ5結構面白そうだな
>>649 WA5の戦闘はWAシリーズで唯一面白いとおもった
難易度は若干高め
ミンサガで陣がなかったらそれはそれで寂しいんだが。
お前らの今年買った戦闘の面白いRPG何よ?
インアン クロスエッジ TOV
今年発売して今年買ったのだとインアン、ペルソナ4くらいか
どちらも後一歩決め手に欠けるが
今フラゲした真3マニアクスクロニクルやってるけど、やっぱり面白いわ
>>653 クロスエッジとTOVは・・・
>>654 なに?なんか文句ある!?
クロスエッジとかロード時間以外戦闘に関しては普通に良ゲーだとおもうけど
不満があるなら述べてほしいくらい
TOVはまぁ一応3Dテイルズの進化系として楽しめた
インアンが一番ねーよw
無い理由を述べてほしいわ どうせ最初のほうでやめたクチだろう?
インアンはマルチパーティと通常攻撃・バトルスキルの調整すればテンプレ載せてもいいくらいだと思うが SO3無印みたいに通常攻撃よりもバトルスキルの方が強いから、バトルスキル連発になりがちでテンプレinレベルにはキツいけどね キャンセルボーナス的なものをつけるべきだった
どこら辺が無限の発見なのかわかりません
インアンはグリンヴァレスティで敵に突っ込むのが面白い
システムが面白いRPGってスレは無いのか
しかし実際今年出たもんじゃヘラクレス・インアン・テイルズぐらいしかないんじゃないか 明日のマニアクス…は別に今年のでもないしなw ライドウは論外だろうし
ヘラクレスだと・・・?
ヘラクレス面白かったと思うよ
>>663 戦闘のテンポの悪さ、エンカウントの高さはアレだったけどつまらなくはなかったよ
なんか実際やってもいないでネガキャンだけ真に受ける頭弱そうなのが増えたな ヘラクレスもインアンも酷いとは思わなかった そもそも延々過去何度も話題になってるタイトルの話ばかりループされてても面白くもなんともないしもっと語るべきだと思うんだがね
まあ今年のは過去のもんと比べてしまうと劣ってるのは事実だとは思う ヘラクレスはテンポの悪さで実際投げちゃう人も多いだろう インアンはベリハまで行かんとリフレクト全く使わないでグリン無双で済んじゃう(セラゲも装備さえ整えちゃえば余裕) テイルズはコンボ繋げる楽しさは上がったと思うがAIが馬鹿なせいで連携とかには向かない 簡単に書くとこんな感じかな。 明日からまたマニアクスにまだ触れてなかった人なんかで賑わうかもしれないなw
ヴァルキリーDSを忘れないで下さい あれ基本的には1のシステムの発展型なのかな
あんまり面白そうにも見えないがまだ出てないし。
>>668 VPDSは出てみないと分からんなマジで
VPの基本システム自体はVP,VP2とハイクォリティな面白さだったから良い物は出来そうだけどね。
ただ今まで見たいなエンカウント制じゃないし、携帯機だし、で少し不安な所はある。
そんなことよりお前ら今日はマニクロ発売日だぜ
>>671 フラゲしてやってるけど、ノクターンはかなりクリアしたが初マニアクスなだけあって燃える
戦闘のテンポ、仲魔システム、弱点、スキル、成長、プレスターン、どれを取ってもやっぱり面白いわ。
まあ中盤以降は補助魔法乱舞になっちゃうけどね。
ちなみに一つ良い知らせを
ttp://www.atlusnet.jp/topic/detail/713 ちなみに…。
「クロニクルエディション」に登場する、魔界のVIP「○○○○ー」は、
ほんの少しではありますが、強さがチューニングされています。
一層、手ごわい相手になっていますので、どうぞ悶絶して下さいw
システム云々より以前に キャラクターのモーションや攻撃を当てた時の 視覚・サウンド両方のエフェクトは 爽快感を得るに必要不可欠なものだと思う そういう意味でインアンはしっかりしてたし TOVはいい加減だったと感じる
マニアクススレ見てても思うがやたら神格化してるキチガイ多いよなメガテン3って
メガテン3というか、メガテン自体がそんな感じ
どっかで見た例えだが テイルズオタ:コミケやアキバをうろつくオタク メガテンオタ:室内やネット使ってじっとしてるオタク 言い得て妙だと思った 確かにマニアクス面白いけどね
アバドン王はどうなん? 前作より面白くなってるらしいけど
戦闘は前作みたいに退屈しない。 しかし面白いかといわれると、わりかし平凡なアクションRPGの戦闘システム ライドウの世界観やボリュームアップした悪魔達のことを考えればゲーム全体ではかなり面白いけど。
雰囲気ゲーの予感
IFゲーさんざんボロクソ言われてるし クソゲ乱打してるが クロスエッジとアガレストはちゃんと良ゲーだったぞ。 攻撃ばっかポイント振ってるようじゃ先制取られて全滅するし 防御おろそかにすると盾役が一瞬で沈むし 速さと防御だけある構成だと削りきれなくてレアアイテムあぼんor必殺技来てGAMEOVER 合成・調合で強化して俺サイキョーしてても 陣形相性悪いと範囲で全滅。 あと、ドットが弱小メーカーと思えんぐらいグリグリ動いてびびった。 アガレストはまだIFって感じだがクロスエッジは充分面白いRPGとして通用する。
クロスエッジはパッチでロードとかシステム周りも改善されたしな クロスエッジとアガレストというかソウルズチームの作品は戦闘おもしろいよ
IFがここで評価される日が来るとは(´;∀;`)
ソウルズチームじゃないから IFとひとくくりにするのが違う テイルズでいう2Dと3D以上にシステム関連の練りこみに差があるからね
685 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/23(木) 23:25:49 ID:JIL/7AuaO
携帯ゲームで戦闘面白いのは、あんまりないですかね? すばらしきこの世界は、やりましたけど、 あんまり肌に合わなかったです
上の方に挙がってるヘラクレス 後はおっぱいサーガもそこそこは面白いか 本命はVPDSだろうけどまだ出てないから実際のとこはわからん
おっぱいサーガはAボタン押して左と右押すだけなのがあれだが まぁ爽快感はあったし面白いな、作業になってくるけど
テイルズ好きならイノセンスはアリな方 PSPならVPやSOSE、TOD2、TORみたいな移植作がわんさかあるけど
RPGかは微妙だけど、セブンとかV&Bのローテーションバトルってどう? 全体的なモッサリ感はマイナス要素だけど 戦闘前準備といい戦闘中の不確定要素に対する対応といい結構面白い。
>>689 だいぶ前に7やったけど独特だよねすごく
今暇だったからヨウツベとかでリメDとかD2の超絶プレイ動画みてるけど やっぱりシステムの練りこみがすごいな D2に比べリメDは誰でも簡単にコンボが出来すぎるといわれてるけど 動画であがっているようなノーダメで延々とコンボつないでるとかもすごいし D2の詠キャンのうまいことったら、まぁ Rは戦略性はあるけど、そういう超絶プレイとして魅せれる戦闘できないのが悲しいな 俺が知らないだけかもしれないけど
ロスオデみたいなコマンドバトルに頑張って欲しい てかロスオデ最高
オサーンにはコマンドバトルしかついていけん
マナケミアとペルソナ4マジオヌヌメ
>>691 こういうレスを見るとテイルズがオタゲーに成り下がって売り上げ的にも爆死し続けている理由がよくわかる
テイルズはテイルズという括りでしか見ないから全く分からん。
このスレ的には、ウドッチテイルズという枠組みで見た方が良い
ウドッチテイルズは
>>633
ここじゃあリメDはテンプレ入りするほど好評なのか
>>689 7は意欲的なシステムだと思うけど、戦闘中が見るだけ過ぎた記憶がある
>>697 元々良くも悪くもオタゲーで、そっから戦闘ゲーとしても派生した感じなんだけど
乱発しまくってるせいでオタゲーとしても失敗してるからね
オタゲーは固定ファンにしっかり全作買わせ無いといけないのに…
それでもD2スタッフには安定して期待してたんだけど
ばらばらになっちゃったのか……
マナケミア1はPSP版でやり込もうと思って売ったら、出来がアレだったんでベスト版買い直そうかと思うんだが、周回要素とかやり込み要素がないからやらなさそうなんだよな 2はウルリカ編の途中でだるくなって売ったが、exとかで面白くなるの? 最近はヴェスペリアが面白いからもういいかと思い始めてるんだが
>>704 途中でだれちゃってたなら無理してまたやらなくてもいいって程度だと思う
2も1もシステム殆ど大差ないし
マナケミアは正直そんなに面白いとは思わん ここで語るほどのレベルじゃないだろ
君のおつむもここで語れるほどのレベルじゃないから二度と来なくて良いよ 頭悪い携帯厨さん
ああスマン、俺が悪かった 荒れそうなので謝る マナケミアがダメダメなわけじゃないよ ただパンチ力が足りないんだよな 良くも悪くも、ものすごく丁寧に作られたコマンド型のシステムだと思う ただシステム自体にこれといった目新しさがないと思った 基本的にFFXのCTBのまんまだし 自分がプレスターンやバテンIIみたいに変則的な戦闘が好きだからかもしれないが 個人的にコマンド式は緊張感、アクション型は爽快感が重要だと思う とにかくすまんかった
どのジャンルでも大事なのは、操作性とシステムとシステムをよく活かしたゲームバランス 緊張感や爽快感はそれに付随する副次的なもんだ
緊張感は相当重要な部分だろ。
まあ爽快感や緊張感を産むものがシステム(理解しやすさ、操作のしやすさ)や、
ゲームバランス(簡単に敵は爽快感に、強敵は緊張感に繋がる)ではある。
つまりどれも重要。
>>710 まあマナケミアは目新しい点がないから、安心して遊べるが新鮮さは無いだろうな。
緊張感なんかは成長の制限や昼と夜の強さの変化で結構で照ると思う。
ゲームバランス=難易度とは限らないぞ 例えば物理一辺倒でシステムが死んでいればゲームバランスは悪い この例だとマンネリ化を引き起こすから、緊張感も爽快感も次第に薄れていく
別に難易度の話してなくね?
つったってどうやったら713をみて物理一辺倒とか想定するんだよw そりゃゲームバランスは敵の強さだけじゃないが、それを言ったら難易度だって敵の強さだけじゃないだろ? 何か論点がずれてる気がするが。 なんにしてもバランスは重要だよね。 敵・味方の強さもそうだし、新しいシステムをプレイヤーに与えるタイミングとかも。 マナケミアの例でいけば必殺技の投入は仲間が揃った時点で出してくれると良かったと思うな。
インアンみたいな戦闘のことを言いたいんじゃね? 構想がよくても調整で失敗してるような
インアンは通常攻撃とスキルの調整以外とくに失敗したところないと思うけどな。 マルチパーティの不死仕様自体が失敗っちゃ失敗だが
ノクタンマニアクスのハードのバランスはどうなの? 雑魚でも普通にバックアタック食らって絶対殺すモードになるけど、特にバランス悪いって言われて無い気がするんだけど
>>720 アトラスファンはマゾいの大好きだから理不尽な全滅はご褒美
>>720 むしろバックアタック喰らって何ともないマニアクスノーマルが退屈しちまう
>>720 まぁ確かにバックアタックからの即死とかあるけど、
そういう所も含めて良いバランスになってると思うよ。
インアンはあれボコスカ戦闘好きな奴は嵌ると思うぞ 例えるならトラスティベルの戦闘をシームレスでやってる感じ問題は一人しか操れないことだ。 TOVは3Dのコンボゲーでかなり繋がるが、結局フリーラインでの戦闘なのでシステムだけなら前作からちょっとしたコンボの違いしかない テンプレのTODリメイク程のインパクトが無いな。 だからあまり話題にならないのだと思うぞ、秘奥義もあっさりだし。
何が言いたいかというと テンプレに載せるには両者とも力不足ということです
それは同意 インアン4周、TOVクリアまでやったものの、最近のRPGやってても激ハマりしないなあ・・・ と思ってたが、マニクロ発売して久しぶりにやったら超ハマった。 FF12IZJS以来だが、やっぱりこのくらい面白いと良いね。
リメDが狂信者並に支持されてんのがイミフだわ 普通に糞ゲだろ ヴェスペリアの方がよっぽど丁寧で面白いわ あとVP2も理解できん
戦闘が面白いRPGだからある リメイクとしては最悪の部類とかそういうの関係ないぜ
テイルズ戦闘スレじゃあんま支持されてないしなリメD、TOVもだけど。
コンボがいっぱい繋がって技出し放題ですごいなーってことか 最近はコンボが繋がれば誰かれ絶賛するもんな
リメDよりD2の方が超人的なスキルが求められるからな
>>725 それ言うならテンプレにも微妙なのある気がする
・BUSIN 0 Wizardry Alternative NEO
・ファイナルファンタジーX-2
個人的にはこれ
FF10-2の戦闘は悪いわけじゃないが、12と比べたらかなり見劣りするからな
結局各狂信者が自分の好きなのは持ち上げてその他は叩くってだけの糞スレになってるな
燃料不足で飽和気味だからな 新作RPGの情報がくると期待は高まるが
ライドウ2きっかけにようやくマニアクスに手を出してみたけどこれのどこが面白いんだかさっぱりわからない ただ弱点覚えてボコるか相手にボコられるかのニ択しかないじゃん まだクリアまではしてないがこれから進めれば変わるもんなんだろうか
WA4、5のHEX戦闘ってこのスレ的には微妙なの?コマンド式としてはかなり面白いと思うんだけど たしかに林檎の火力インフレとかはあるけどさ テンポで言えば幻水2もなかなか
>>737 >>721 >>735 後、それでもこのシステム(P3・4、ライドウもプレスターンの延長と考えられる)で何作も作られてきた訳だし
好きな人はハマるんじゃないか? マニアクスノーマルはイージーだ、無印くらいがいいって人もいるし
>>738 おまかせにしてた時の主人公のトンファーの音とかテンポ良かったよね
>>738 発想はいいんだけど練り込みが足りない気がする
陣取り合戦も移動力が1で集結するか散開するか属性ポイント取るかしか選択肢ないからSRPGのそれに比べてシビアさが足りない
>>737 補助魔法で弱点消したり敵のステータスを常に下げてギリギリの勝負をしたり、
要は詰めゲー&マゾゲーの要素が強いさ
>>735 自分の意見に反する理屈が受け入れられないならこのスレは合わない
そもそも、このスレで叩くなんてレベルで批判されるゲームなんて滅多にないけどな
面白い面白くないの一言じゃなく、うだうだと根拠や意見をくっつける奴が多いスレだからさ
戦闘システムのみで純粋に語ってるからだろ ペルソナ4とかどれだけゲームとしてまとまっていてもこのスレでは一向に話題にならない つまりそういうことだ
ライドウ2はどうなの?
戦闘も単調な前作の連打のみ戦闘から 弱点をついて一網打尽にするメガテン3風味になっているらしい。 戦闘中の仲魔の召喚数も増えてるんだっけか。
>>744 戦闘だけにハマるほど面白いとは思わないが、1みたいにツマラナイ・ダルいと感じることはほぼない。
まだ途中までしかやってないけど
>>744 どっちかってば戦闘より仲魔育てるのが楽しい
コマンド戦闘で面白い奴何かない?
WA3とか。戦闘中に技とスキルまで全部付け替えられるからじっくり考える楽しみがあった
>>748 テンプレ
メガテン3マニアクスとかアバチュとかグランディアXとかミンサガとかね
【3Dアクション戦闘部門受賞】 スターオーシャン Till the End of Time Director's Cut 【2Dアクション戦闘部門受賞】 テイルズオブデスティニー(リメイク) 【ターン制戦闘部門受賞】 女神転生3(ノクターン・マニアクス) 【アクティブターン制戦闘部門受賞】 グランディアX 【特殊戦闘部門受賞】 バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子 【シームレス戦闘部門受賞】 ファイナルファンタジー12インターナショナル 【審査員特別賞】 ロマンシングサガ ミンストレルソング
FF12は無印>インターだぞ 少なくともこのスレでは
スルーしとけ
>>751 みたいに勝手に無理矢理トップを決めるヤツは荒らしたいだけだから放置でOK
まあ受賞した理由も一切書いてないしな
テンプレも理由はほとんど書いてないけどな
もともとスレが荒れないように作ったやつだから
唯一いくらか説明があるFF12も、インター版は
>>195 のような不満点がスレ内で出てたが
テンプレでは無印=防御重視、インター=攻撃重視と、当たり障りのないまとめ方になってるし
テンプレはよく挙がるからつけ加えただけだ それぞれのTOPは君の中にある
テンプレはトップ決めてる訳じゃない、単に頻出するRPGを挙げてるだけ。
それと
>>751 との違いは馬鹿でも分かるだろ。
ただ話題が頻出するだけじゃここのテンプレには入れないぞ 黎明期は多少ゆるかったが
テンプレは頻出リストでしょ マナケミアとか入ってるし
面白い理由がはっきり議論された戦闘と、単なる頻出戦闘が入り交じったというのが正しいな。
初代
>>1 はBGMとかエフェクトとか、色んな要素を含めてって言ってるけど
テンプレはそれらを区別せずひとまとめにしてるのが、ややこしくなってる理由だと思うぞ
まあいいんじゃね? テンプレを肴に話題が盛り上がればさ 荒れるのは嫌だが
>>762 個人的にグラXの面白さはエフェクトによるところが大きいと思う
そもそも信者とアンチしかいないようなスレで何言っても無駄
戦闘マンセーな信者の巣窟だろ?
767 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/27(月) 10:52:59 ID:dtzJ6Mjd0
PRGで戦闘重視するやつらが楽しく語れりゃいいじゃない。 テンプレは戦闘が評価されてこのスレでもよく議論されたもの。 動画は質問スレでもないのに似たような質問が出るから動画見て自分で判断しろやでまとめられたものでしょ。
ライドウ対アバドン王
ラストレムナントは閃きや連携があるらしいね
ますますサガ化が進む
>>770 ライドウは前作がアレだったから期待してなかったんだが、意外に面白くて感動した
テイルズやスターオーシャンとは違ったアクション戦闘のスタイルだと思う
コマンド戦闘とアクション戦闘の良い部分を上手く取り入れたと言うか
アクション部分がぬるいとは思う まあそこはアクション作り慣れてないとこだし仕方ないか
ライドウ2がアクションじゃなくてプレスターンだったらもっと話題になってたろうというのは否めない まあそろそろプレスターンから先に進んで欲しいけどな
真3後のアトラスの戦闘見る限り難しそうだ アトラスといえば九龍はスレの埒外?
九龍自体は面白いけど戦闘は別に面白くなかったと思う
ライドウは難易度変更あるみたいだし裏要素もあるらしいし久々にゲーム買うか迷うな。
778 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/31(金) 04:18:14 ID:Z6tNT4jf0
とにかく戦闘が面白いRPG7対戦車ロケット で桶?
戦闘はグランディアシリーズが何気におもろい
グランディアは一作目リメイクしたらやる価値あるんだがな… 他は戦闘以外に難がありすぎる
Xの戦闘システムで1をやりたいのは俺も同じだけど 今リメイクするとフィーナがニャン☆化するから駄目だ
自ターンで敵がCOMの直前に来たときのワクワク感は異常
Xのシステムで1やりたいなー3くらいのグラで
リメイク好きな人ってやっぱり同じストーリー何度も見ても楽しめるの?
ストーリーとかどうでもいいっす
ストーリーなくてもいいよ 押し付けがましいストーリーより強敵を倒す感動や勝てなかった敵を倒す達成感の方が大事だ
何周もやってるゲームって気付いたらストーリーとかキャラとかも好きになっちゃうもんだなぁ自分は
あるねえ
>>787 それはあるなー。ところどころハードルがあってそれを越えたときの達成感があればいいな。
さらにおもしろいシステムで遊ばせてくれりゃ満足。
メガテン3の戦闘が楽しいのはロード時間を含めたテンポが非常にいいから プレスターンバトルのおかげだと勘違いしてる人多いけどあれ自体は完全に失敗 弱点突けば楽勝、突かれたら完敗 結果が2極化して、単純になっちゃった
その2極化が人気の原因なんだが 別に君が嫌いなのは仕方ないと思うけど
良くも悪くも 「今自分が有利」 「今ピンチ」 ってのがわかりやすいからね。
まあ、単純化したのは間違いない それが人気あるならいいけど
プレスターンバトルはテイルズの畳み掛ける感じを コマンド戦闘で無理やり表現したように見える
それまでのメガテンが打撃AUTO一辺倒だったから 流れを変えた点では良かったんじゃないか
単純化したからこそ弱点の無い敵がより強くなったし、弱点のない味方のありがたみがあるってもんだ
単純にしていくと最終的にはジャンケンになるよ それでも面白いといえるの? メガテンの戦闘が面白いのはプレスターンバトル以外の所にあると思う ドラクエがプレスターン取り入れてみたら分かるよ
先制されて弱点突かれ何もできずにゲームオーバーとか面白いはずないじゃん パトるとか盛り上がってるけど、ネタにしてるだけ、ネタにしかならない
ある程度の対策はできるだろ? そこは死んで覚えるところ
なんでわざわざジャンケンになるまで単純にするんだよw 後、残念ながら「先制されて弱点突かれ何もできずにゲームオーバー」が 面白いと思ってる人が多いからあんなに盛り上がってるんだよ
ネタになるからしてるだけ、面白いからじゃない 猫リセットで盛り上がるのと一緒
俺も理不尽な全滅繰り返すのは少しイライラした あとプレスターンバトル以外で面白い所は多分仲魔関係じゃない?
>>798 俺的にはメガテンの面白さは戦闘そのものより準備段階にあると思うぜ
敵に合わせた&自分の理想の仲魔を思考錯誤の末に作ったり育てて
その仲魔を引き連れての戦闘だからこそ楽しいんだよ
その仲間が予定通りに活躍をしてくれた時の楽しさはひとしおだぜ
>>802 「ネタになる」と「面白い」はイコールではないけど被ってる面積結構大きいぞ?
後どんなに気をつけてもする時はする理不尽な全滅は緊張感やスリルに繋がっていいんじゃね 雑魚=安全はつまらないし
たとえ理不尽な全滅があっても所々にセーブポイントが置かれてたりするから あんまりストレスにならないんだよね、全体的にテンポが良いし。
ある程度のイレギュラー要素は欲しい罠
>>806 確かに緊張感やスリルはあるけど全滅の仕方がちょっとイヤ
サガみたいな高威力の攻撃とかFF12の雑魚の群れとかならいいんだけど
まぁでもこのへんは人によるよね
>>804 みたいな奴はFF12のバトルが最高なんだろうな
戦略性としては、偶然の要素が全くないのは駄目だけど、運ゲーすぎるのも駄目だと そういう話が以前あったけど、要するにこういうことだよな
>>810 FF12は準備段階が評価されているんじゃなくて、
敵の思考のコントロール+防御関連の調整の上手さが評価されてる
殲滅力が上がったインターより、防御重視の無印のほうがここでは評判な理由がこれ
>防御重視の無印のほうがここでは評判な理由がこれ ゲームの戦闘ってどうしても攻撃偏重になりがちだけど防御の楽しさもあるよな どんな敵が出てきてもいいように事前に準備するってのは楽しみの一つとしてありだと思う
まぁ攻撃の方が楽しいからなぁ 普通に遊んでて全滅するようなゲームすくないしねぇ 今メガテン3初めてやりだしたけど、こんな死ぬRPG初めてw いきなりHARDで遊んでるのがきついんかな〜
メガテン3は、後半マサカドゥスつけちゃうと二極化薄れるよね。(無効じゃターンはひっくり返らないが) マニアクスは、さらに貫通があるから攻撃面でも余計に薄れる。(反射には効かないが) この二つ封印して楽しめてるなら、間違いなくその人はプレスターンバトル好きなんだろうけどね。
マサカドゥスはボス手前まで行って一旦戻って入手できる隠し要素だからね(あんまり隠れてないけど) 貫通もだいぶ後半だけど物理が強くなりすぎるから要らなかったかな 魔法威力減退もあるし 後、無印の難易度をノーマルとして残さないのは意味がわからなかったな マニアクスの難易度はイージーとハードだから初めてやる人でRPG慣れてる人だとどっちも微妙な気がする
マサカドゥスなんかつけたら一気に糞ゲーだもんね。 個人的にマニアクスの戦闘に関しての最大の欠点は魔人のバステ無効だと思うよ。 逆に言えばバステがいやらしくもいい味出してると思うんだけど常世もたせりゃなんでもないからな。 あとは補助魔法か。育成も戦闘の延長上と考えればメガテン3の方が好きだけど 単純に戦闘だけで言えばアバチュの方が大分洗練されてると思うな。
アバドン王もプレスターンをアクション的にアレンジした感じでなかなか面白いな
おまいら、トラスティベルを忘れちゃいけないZE
ライドウ2なかなか面白かったけど戦闘以外で色々テンポ悪いとこあって2周目する気にならないなぁ
あとビーム系強過ぎてバランス壊れ気味
>>819 あれは2周目の難易度前提ならなかなか
頻出リストを戦闘前準備が面白いのと 戦闘中が面白いのに分けたらどんな感じかな?
全部はやったことないけど、FF12とミンサガは戦闘前の準備が面白かった。 どちらも、終盤は街で数時間粘ったりwwww 後マナケミアは、やっぱりアトリエシリーズってことで、アイテム調合が楽しかった。 (新しいアイテムを調合すると、スキルを覚えたり攻撃回数が増えたり、ステータスが上がるシステム。)
戦闘中が面白いRPG 戦闘準備が面白いRPG こんな感じかな?前から分けてほしいと思っていた
どこが面白いのか区別したほうがいいって、少し前も議論になったな
アトラス系とか事前の準備が楽しいのか戦闘が楽しいのか微妙なとこだな。 ミンサガはどっちかというと戦闘自体が楽しかった。 APRGは事前の準備より断然戦闘自体が好きだったな。
コマンドかアクションかで分けたほうが早そう
戦闘前の準備はゆとりには絶対無理だからオタしか楽しめないっつーの CGと恋愛ストーリーを求められているので戦闘は房エフェクトだけで十分 野村は天然でその辺をクリアしてるのはさすが
野村ゲーだって、マテリア弄ったりカード精製するのは楽しいだろ 特にアトリエ好きの俺にとって、FF8の準備は神だったw
>>827 ゆとりって合成とかの戦闘前準備系が苦痛で作品の欠点とかに上げるらしいな
ゆとりでなくとも面倒なのは嫌だろ、大人だから楽しいという物ではない 時間が余りまくりならともかく
ただ単に、受け身になって漫然とゲームをする人が増えただけだと思うぞ 積極的にシステムを使いこなそうとしなかったり 変な固定観念を持っていて、見慣れないシステムを極端に嫌ったり
俺はアイテム集めや合成大好きだがドラクエ8の錬金釜だけはダメだ
>>831 もったいないよなw
でも実際昔の方が単純なシステムのゲームは多かったと思うぞ。
だから戦闘の楽しいゲームで挙がるのがPS2とかが多いわけで。
ゆとりとか関係なしに万人受けするゲームでは戦闘が面白いゲームにはならないと思う。
いつ頃から脳を使わなくてもクリアできるRPGだらけになったのか
それが昔の方が多かったという話の流れじゃなかったのか
だね。 そりゃ上から下まであるが、平均的に見りゃSFC時代より戦略性あるRPG多いと思うよ。
ドラクエなんかシリーズ全部やっててボタン連打でどうにかならなかったのは ドラクエ2の終盤くらいだな・・・・ レベルにもよるが、基本RPGはレベル上げをしっかりやってればあとは作業なんだよな SFドラクエ5やってたころ、ボタンを固定してマドハンドに延々仲間を呼ばせて レベル上げする裏技の一種が友達の間で流行った。 雑魚戦とボス戦の違いもあるな・・・ 基本的に例え中ボスでも、ボス戦でボタン連打で終わるゲームはクソゲーと言っていいだろう
戦闘準備に時間がかかるゲームは、子供の頃はともかく、今ゲームに回せる時間の少ない身にはつらいな 面倒だからと糞ゲー認定はしないが、敬遠するようになった
実際制作側のオナニーになりがちだからな。 AAAなんかアイテムクリエイション大好きだけど システムとして練られていなければあまり面白く無いし
>>838 そういう人ってメガテンの悪魔合体みたいなその準備が楽しいゲームの場合はどうなんだ
悪魔合体みたいなのはそれ単体としてとても練られてて面白いから 「戦闘前準備」ってのとは少し違うんじゃねーか?
え? それ単体で面白いくらい練られてないけど 戦闘前準備が楽しいゲームってのはあるのか?
俺の想像する戦闘前準備ってのは 例えばFF5でオメガ、神龍戦前に、敵が使ってくる技の各属性対策の装備を揃え、 ジョブや戦術を考え・・・・みたいなそんな感じだと考えていたが。 例えばポケットモンスターでポケモンを捕まえる作業は戦闘前準備の一種なのだろうか
>>840 メガテンの合体だって「面倒だ、自分の選びたいスキルを選ばせてくれ」
とか「先制されてなんもできずに死ぬのはバランス悪い」
って意見は結構みたぞ。
ただ多く制作サイドも万人向けのゲームとして出してないし、ユーザー側も
大体どういうゲームか分かってるからそういう声が比較的目立たないわけで。
シリーズもので制作サイドと定着したユーザー層が求めるものがずれると
ボロ糞に叩かれたり賛否両論の意見になったりするんだよね。
>>844 >「面倒だ、自分の選びたいスキルを選ばせてくれ」
あったあった
こういうの見るとノイズ消しを必死で考えたり○×で苦労しまくるの
好きな自分からしたらやるせない気分になる
P3→P4はむしろ合体の難易度上がったけどライドウは一気に簡単になってたなぁ
メガテン3で、 アトラスのゲーム初めてやってるんだけど、 今レベル30ちょっとで、 ポケモンとDQモンスターズ足して2で割ったようなゲーム性だな〜 ってのが率直な感想 >「面倒だ、自分の選びたいスキルを選ばせてくれ」 これは思ったw 結局好きなスキル身に付くまで選び直すんだから 任意で1つだけとかにしてくれた方が良かったかな
>>846 パクリみたいにいうけどね、メガテンの方が先なのよ
どっちでもいいんだけどね
メガテンの方が先ではあるの
>>846 >結局好きなスキル身に付くまで選び直すんだから
真3って○×だけでどうにかなったっけ?
ペルソナ3.4はきちんと素材段階で仕込んどかなきゃ5/5とかは絶望的確率だったはずだが
>>843 >例えばポケットモンスターでポケモンを捕まえる作業は戦闘前準備の一種なのだろうか
そのポケモンが攻略に必要だから捕まえるのならそうだね。
敵は雷に弱い、でも手持ちのポケモンには雷使える奴はいない。
ここで「手持ちのレベルをあげる」のか「新しいポケモンを捕まえに行く」のかを選択させられるわけだ。
戦闘準備って言葉だけで議論すると変なイメージがつくよね
それが戦闘本番で適切に生かされて初めて「面白い戦闘準備」なのに
戦闘準備が面白い、とだけ言われるとそこまで想像がいかないことが多い。
>>821-823 みたいなニュアンスでなら通じるんだけどね
ところで、レベル上げや装備買い替えなんかも「戦闘準備」だよね
多少は様式美もあってもいいけど、あまりに作業的なのはやめてほしいよ
でも育成型のコレクションRPGでは完璧な合理的プレイは絶対に出来ないというか、 育成要素のあるRPGは、普通のRPGみたいに合理的な最善を考えながら攻略するゲームではないと思う だって愛着が沸くから たとえば普通のRPGで毒を無効化するスキルに愛着を持ったり、 意味がなくてもそのスキルを最後まで装備しつづけるようなことはまず無いでしょ スキルや装備は当然ながらその効果に意味があるわけで、物自体には何の意味もないからね でもポケモンなんかは捕まえたポケモンそのものに存在価値(意味)があるんだよ。これが最大の違い 何が言いたいって、ポケモン捕獲は多くの場合戦闘準備とは言えないと思う 合理的に考えてその時々に役に立つポケモンを捕まえるなんて、選択肢の少ない序盤ぐらいにしかやらないだろうし 戦闘準備≒レベル上げじゃないかな
メガテン3とアバチュの違いのような
ポケモンの話は意味不明だからやめてくれ
いや、ポケモンに例えるのはわかりやすいと思う
言いたいことはなんとなくわかる
メガテン、ポケモン、Wiz
どれもパーティ編成の自由度が高いという共通点がありながら、方向性が全く違う
割と
>>851 の説明はわかりやすいと思うが
戦闘準備と育成要素は本来リンクするはずなのにな
いや、育成要素=成長要素だよ ただポケモンの場合はそこにコレクション要素が追加されて、さらにコレクションに対する愛情が発生する 目的のためにポケモンを集めるんじゃなくて、集めたポケモンで目的を達成出来るように試行錯誤する もちろんある程度のメンバーチェンジはあるけど、パートナーポケモンなんてほぼ確実に最後までレギュラーだし 合理性だけを考えるとそんなの非効率この上ないよ。大して強くもないのに
メガテン3クラスの難易度にすれば愛情よりも攻略が勝るんだけどな。 まあメガテン3でもある程度慣れれば好きな悪魔を最後まで使えるようになるが
スペランカーに比べたら楽勝さ
そりゃ難易度高くてバランスがガチガチのゲームじゃ
プレイヤーはそっちに合わせなきゃ攻略できないからな
メガテンはそもそもプレイヤーが仲間に愛着をもつような遊び方を
させようとは考えてないゲームだから店で売ってる装備品と
同じような感覚で強い悪魔にどんどん変えていく
ポケモンは難易度は低めにして自由に好きなキャラを育てるスタイル
>>854 の言ってる方向性の違いってのはそういうことだろ?
ポケモンの話をしてる奴って中学生レベルの頭脳だけどニートってこんなものなの? 自分の主張を通すための無理なこじつけが目に余る
中学生レベルでもわかるようなポケモンの話すら理解できないお子様が火病るスレじゃないから
ポケモンの話が出るようになったってのは2chやる層がずいぶん低年齢化してるのかな。 某動画サイトのせいかしらん。 いやまあポケモンという名前しか知らない俺でも言いたいことは分かるけどね。 メガテン3は弱いキャラにいかに強いスキルを引き継がせたり使っていくかを考えるのも楽しいゲームだよ。 3で一番化けたところはプレスターンよりむしろそこだと思う。 確かに初回プレイは合体レベルに達成した悪魔を積極的に作っていったけど。
ポケモンでも固体値とか成長要素にこだわると廃人ゲーと化すけどな。 ただ、戦闘が面白いゲームではないと思うからここには相応しくないかも。
ポケモンは対戦が面白いのであって、戦闘システム自体は割と普通だからな 最近のはテンポも悪いし
>>863 メガテンの話から比較対象としてポケモンについての考察が出ただけで、
ポケモンが面白いなんて話題は全くしてないんだけど
へ?ダレがそんなこといったの?
>>860 みたいにポケモン叩き?するやつが出たからそれに反応しただけだろう。
ポケモンシリーズはそれなりに歴史がある作品だから、それを話題にするやつが低年齢だとは限らないし。
ポケモンの面白さは対人戦にあって、そのゲームでの戦闘が楽しいわけでは無いから
このスレには挙げられないんだと思う。システムもオーソドックスだしね。
すまん、一番最初
>>843 でポケモンどうのと言い出してしまったのは
この俺です。話を脱線させてしまってほんと申し訳ない
何気なく出したつもりだったが例えとして不適切だったと猛省。
要するに「戦闘」「戦闘前準備」が定義としてどこまで含まれるかって話をやりたかった。
その辺の定義が人によってばらばらすぎて議論にすらなってなかったから。
ポケモンって初代が出たのはもう10年以上前の話だし、 売り上げ的に考えてもある程度引き合いには出せるだろう、と勝手に考えてたが、 範例として出すならもう少し古い、起源的作品のがよかったな。 その辺は俺の判断ミスと言わざるを得ない。本当に申し訳ない
何も問題ない。叩いたやつが悪い。
ポケモン世代じゃないおっさんが悪い。話題に入れなくて涙目なんだろw
それ以前にポケモンって発売が1996年で初代ペルソナと同年だから もはやそんなに新しいってわけでもないんだけどな・・・ 例えに出した俺自身、初代の緑、赤以外の続編とかまったくやってないし しかしこんないやな流れにしてしまったのは完全に俺の不徳の致す所・・・
ポケモンを引き合いに出すこと自体はなんてことないだろう。
>>860 が文字通り自分の主張を通すための無理なこじつけをしているだけ。
以下FF12とポケモンの話はスルー モンハンも要注意
モンハンはRPGじゃないからともかく、FF12は普通にRPGなんで話には出てくるかと。 ポケモンもジャンルはRPGだし。 一応ここはレトロゲー板じゃないんで。PS以降の作品は普通にでてくるでしょ
>>876 毎スレ沸いてくる人だから触らないように
ポケモンの話は俺が分からないから止めろと言ってる
>>853 ,
>>860 10年以上前に初代が出たソフトをやりもせずにお子様向け扱いし、2chも低年齢化したな!と悦に浸ってる863
この辺がおかしいだけで、
>>869 になんら落ち度はないでしょ。
あと、
>>864 でちょっと話がこじれてるけど、これは
>>866 が言っているとおり
確かにポケモンそのものは、このスレでテンプレからは外れるとされてるソフトだけど
何かのテーマがあって、その一部としてそういうソフトの話がでるのは問題ないでしょ。
この話題いつまで続くの?
テンプレにある世界樹も戦闘単体の面白さで見たら ポケモンとほとんど変わらないような
ポケモンに固執してる奴見るとポケモンの廃人仕様がよく分かるな 売れてるけど通信対戦とモンスターのコンプリートだけだろ
>>882 だからやったことすらない人間が憶測で物言うと恥かくぞと何度言えば
>>881 世界樹は外しても良いように思う
なんかテンプレ作った時のノリで入った感じで、頻出とは言い難い
実際のシステムは良くも悪くも捻り無しだしなー
>>873 当時の高校生あたりだったやつがペルソナやることはあってもポケモンみたりゲーム買ったりする奴はいないだろ。
実際ポケモンの話題がでてから携帯くんがホイホイでてくるし。勘弁してくれ。
当時の高校生あたりだった奴がこんなスレで必死になってると思うと泣けてくる
丁度ポケモン出た当時高校生だったけど普通にポケモン買ってたんだがw まだあの頃レッドアリーマーとかカービィとかやってた覚えがある つうかどんだけポケモンやらFF12やらの話ついていけないだけで顔真っ赤になるんだよこの池沼は
>>886 2chの年齢層なめすぎ
>>887 そういやポケモンフラッシュで一人高校生のやつがいたけどお前だったのかw
FF12はいいんだよ。ペルソナの話も出てたけどそういうゲームだって新作に見えても
ルーツを辿れば何かの派生作品だったり好きなメーカーだったり
作曲家だったりプロデューサーってところから関心もってやることはある。
それに対してポケモンはポケモンでしかないからな。
ある層をきっかけに支持する層が爆発的に増えたりタイプのもので
それ以上で盛り上がってるやつは池沼w
なんなんだろうね、このアレルギーは
ペルソナもポケモンも同年代って考えると確かに凄いな 歴史を感じる ワイルドアームズとかテイルズオブファンタジアもそのあたりの時期だよな
幻水もそれぐらいか。95年だっけ
俺ポケモンフラッシュで一人高校生のやつだったのか、すげーな どんだけ頭がおかしければそんな思考になるんだか
ポケモンやってるやつはガキwとかみっともないからやめろよ。 いい歳こいてゲームやってて、こんなスレで盛り上がってる時点で俺らも十分ガキなんだからさ
>>892 皮肉が通じないとは幸せな性格ですねw
大きな子供が一人混じっていたのは当時ネタになりましたが
あなたも笑いの対象になっていたのに気づかなかったのでしょうね。
あなたみたいな人なら当時の小学生にまぎれてやっていてもおかしくないですね。
色々納得しました。
>>888 >FF12はいいんだよ。ペルソナの話も出てたけどそういうゲームだって新作に見えても
>ルーツを辿れば何かの派生作品だったり好きなメーカーだったり
>作曲家だったりプロデューサーってところから関心もってやることはある。
>それに対してポケモンはポケモンでしかないからな。
「任天堂」って超老舗メーカーじゃね・・・?
それこそアトラスとかのサードパーティが孫くらいに思えるほど最古参の。
俺が思うのは、
「何が面白いか、どういうシステムがゲーム性として優れているか」っつー事を考察する際に、
いろいろなゲームをやっていた方がいいと思うんだよな。
もうRPGというジャンルにすら囚われずさ。
まああまりに議論にそっちばっか持ち出すとスレや板の趣旨に反するが。
例えば、最近のフォールアウト3なんかFPS要素を盛り込んでるし、
SOやテイルズ系などはアクション的要素を戦闘に盛り込んでる
いくら古かろうが新しかろうが、やった事ないってのは無知ってだけで
あんま大声で言う事じゃないと思う。少なくともこういう話をしている際は。
もう無知のガキこと
>>894 が発狂する様を楽しむスレでいいよw
ポケモンって子供からおっさんまで幅広く遊ばれてるっつーのは任天堂自身も公言してるし、 スレとか化け物的売上からもわかりそうなもんだけどねえ 無知の癖に的外れな事言ってる見た目は大人知能がお子様な奴は恥ずかしすぎるな(笑
自分がこれは子供っぽいと認定したものを拒絶することで自分は大人であると思い込もうとしてるんだろ。
ポケモン廃人はコミニケーション能力まで破壊されてるな(元々無かった?) それでも通信バトル機能搭載の皮肉
ポケモンは通信がメインだろう 何を言ってるんだお前は
ようやくライドウ終わったんでマニアクス始めたけど素晴らしいじゃないかこれは これが5年前のゲームとは思えんわ… 色々言われてるプレスターンだけどそこだけが面白い訳じゃないね 戦闘のテンポがドラクエ並でさくさく進むところとか、 ボスは序盤除き基本的に弱点ないからこっちの耐性や仲魔をどうするかの選択とか、 スキルチェンジや合体活用すれば極端な話最初のピクシーとかでも連れて行ける育成要素とか いやーほんと楽しいわ
メガテン3とアバチュはコマンド制の良さはだいたい押さえてる。 逆にプレスターンがそれを崩している時もたまにあるくらい
904 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/10(月) 10:28:19 ID:0CRt66mqO
ポケモンは神。批判するやつは俺が許さん。
>>899 の方がコミニケーション能力欠けてるだろwwwwww
ライドウもコマンド制でよかったのに
DSのVPはどんな感じなんですかね?
戦闘が面白いか・ツマラナイかと言われれば、面白い。 ただとにかく面白いのかと言われると違う。戦闘の為にやる程面白くはない。 SRPG風にキャラ操作して闘うんだが、とにかく敵の攻撃力が高い。 攻撃対象が攻撃範囲に入ってるキャラが、攻撃機会のたびに何度でも攻撃出来るシステムなので、 気を抜くとフルボッコされるし、ちゃんと考えて囲めば一方的にフルボッコ出来るあたりがAAAらしい。 女神の羽のシステムでゲームバランスは大味ながらも、全体的にはしっかりバランスが取れている。 後セラフィックゲートは戦闘もイベントも共に良質な出来。
VPって評価高いなあ 好きにキャラメイクできるタイプ?
キャラメイクは出来ないが、好きにパーティメイクできるタイプ ハーフリアルタイムで通常技や必殺技が個性的なので、キャラクタ次第で戦い方が変わる。 VP2は通常技とキャラクタが大量に増えて、よりキャラクタメイク・パーティメイクしやすくなった。 VP咎は戦闘方式のせいもあってかそこまで変わらない。
ポケモンの話を蒸し返して悪いけどある意味ポケモンの方がペルソナとかよりゲームらしいゲームだと思う。 PS時代はストーリーや映像重視でロードが糞長かったりゲーム性低いゲームが多かったと思うし。
ペルソナもそんなに映像重視とかじゃなかったと思うけども(話は重視の方か) まあペルソナ出現のあのもっさり感はマニアクスに慣れた今やると駄目かもしれないなw 当時はあのひゅーんふぁぁぁぁぁってのがなんか大好きでペルソナ2からのひゅんって出るのが嫌だったぐらいだ
912 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/10(月) 14:58:40 ID:mweVZcPj0
異聞録と罪罰は戦闘よりコンタクトが楽しかったな 特に異聞録
表と裏が逆の10円玉をやろう
915 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/10(月) 18:43:48 ID:LuIx1NazO
SFC時代のマダラって当時すごく戦闘面白かったな。もう遠い昔だけど。 最近はマニクロ買ったからそれかな。
916 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/10(月) 19:32:35 ID:rHZ9UBIIO
インアンかな
917 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/10(月) 19:43:00 ID:ECtSHp9yO
ゼノサーガ エピソードU
ポケモンの戦闘(準備も含めて)はかなり高レベルだと思うんだけどなー メガテンは良くも悪くもオナニー臭のするシステムで俺は好きじゃない。
>>918 ポケモン絶賛でメガテン叩くって意味がわからん
弱点付きや仲魔(ポケモン)のスキル構成に腐心、状態異常が大きい
とか共通点多いのに
kwsk説明してくれ
どう見てもポケモン叩きに移したい昨日の無知なオコチャマだろw
マゾいけどアイディアは面白かったな>ep2
とりあえず早ければ強いって感じだったっけゼノ系戦闘は
ゼノ1は、技を鍛えられるのが良かったね ゼノ2はプレイしたけどシステムがさっぱり記憶に残ってない
ドラクエ5 ドラクエの戦闘システムは苦手だけど、 テンポが早くて良かった (PS2版しかやった事ないけど) ポケモン(最近のは苦手) パーティなんだけど一対一っていう所が良い 弱点を突く戦い方も楽しい 技単位で弱点を突けるので、 相手の攻撃を読めないというギャンブルな要素も良い ペルソナ4 弱点を突いてダウンさせた後に総攻撃という所が良かった ポケモンと同じで弱点を突く戦い方をする為、 技の選択に説得力がある ゼノサーガ(1しか経験なし) 敵の順番に割り込める所が良かった 技選択の仕方も楽しい テイルズ オブ イノセンス よくしゃべり、よく動く DSでここまで出来るとは思わなかった トラスティベル 欠点も多いけど、技を繋げるのは単純に楽しい まだあるかな、思い出せない
テイルズは戦闘中まで会話してるのがくどくてしょうがない
そこは戦闘の面白いか否かは関係ないだろ お前が単にそういう展開が嫌いってだけで
別にイベント戦に限った話ではないよ 一々掛け合いするのがうざったいだけ、それも戦闘の要素だろ
それが好きな人もいてファン層にはそっちの方が多いからずっと入れてるんだろうし まあそれで嫌いになるならID:lUAAiHBp0には合わなかったの一言で済む話だしな
的外れだなぁ 君、これから議論になるたび「お前には合わない」と、ずっとそう言い続けるつもりか?
シリーズ全部やってきた俺から言わせてもらうと 残念ながら通常戦闘での会話なんて今まで無いけどね
>>930 声あるなしで戦闘嫌いになる人にそんなこといわれるとはw
あーポケモンの人ね
まあ付き合って議論してあげよう
>>928 で君は声を戦闘が面白いかどうかの要素に入れてるけど
それなら戦闘中のBGMすら戦闘が面白いかどうかの要素になるわけだが
これは流石に的外れすぎるって君でもわかるよね?
更に
>>930 にも答えるけど
賛否が激しいゲームや戦闘システムなんていくらでもあるのに
合う合わないを否定することこそ的外れでおかしいよ
まぁ声で台無しとかは特異すぎるけど
そんなこという奴にはそのゲーム合わないというしかないしな
多分ID:lUAAiHBp0は最近居付いたアンチポケモンの荒らしなんだろうけど
>>930 『戦闘が面白いRPG』を挙げるスレでそんな書き込みするお前こそ的外れなのでは?
スレの趣旨にそった話をしましょ。
最近はスピーディな戦闘が良いと思えてきた。
あまりに技とか魔法の演出長すぎると、最初は良くてもそのうちダレてくるからね…
FF8のエデン?て2分近く演出無かったっけ。
途中送信すまそ 個人的にはドラクエとかはやはりシンプルな展開でやりやすい 演出が綺麗でもシステムが楽しくないと、戦闘ってクリアまでに何百とこなすわけだし、どうしても飽きちゃう
また例の無知くん暴れてるのかw まあJRPGの戦闘ボイスをオフ設定出来るようにして欲しいっていう声は外人さんから意外とあるみたいだね インアンの海外レビューでそこらへん触れてるのが多かったような だからといってそれで戦闘の面白さが変わるとはとても思えないけど ドラクエはリメイク商法で何回もやってんのに飽きないね DQ4とか5とかPSでリメイクされて更にDSリメイクになってからもまた丁寧に調整してるのが偉いわ どっかの丸投げor劣化リメイクやってるとこも見習えと思うw やっぱり戦闘のテンポは大事だ
>>935 まぁエデンとかは一回つかったらもう使わないだろうし・・・。
そういう点を抑えるとFF8はサクサク進める。
エンカウントなしに出来たのが一番嬉しかったな
ノスタルジオの風は面白い
それってただのアドベンチャーゲームになるのでは・・ 「逃げる」って選択肢があるのに、エンカウントすら無くしてしまうってのは "ゲームをプレイする"という部分を否定している気がする まあ自分もエンカウントなし入手後はそれで進めたけどね!
戦闘前と戦闘中でスレを分けるかどうか
そこまで分化する必要はないと思うけど。過疎しそう
>まぁ声で台無しとかは特異すぎるけど 不覚にもグランディア3を思い出しちまった。 単純に戦闘が飽きずに面白いというのならグランディアXだな。 スキルポイントを稼ぐためには如何に敵を早く倒すかを考えるのが楽しいし フィニッシュに必殺技や合体技を持ってくることで更にボーナスがあるから更に工夫の余地がある。 ノーダメージなら入手経験値が上がるし、戦略を練って思い通りいった時の嬉しさは病み付きになる。
>>935 前も言われてたけど
エフェクト長いのも戦闘における個性になると良いんだけどね
FF12みたいな感じだと演出ながけりゃダメージ効率悪くなるし
FF9のいつでもリジェネ+アーク召喚でエフェクト終わった頃には全回復とかな ライゼでもエフェクト長い攻撃は効率が悪い カッコ良さを求めた長いエフェクトなら、設定やボタン操作で飛ばせるようにしておけばそれでいいと思う
>>933 一応
>>1 にもある通り、戦闘BGMなんかはこのスレでの取り扱う対象内なんだけどね。
これらの評価はシステム面と比べて個人の感性による部分が大きいので
>>926 みたいに俺が嫌いだからうざいとか言い出すとキリが無いけど、
BGM等が戦闘が面白いかどうか判断する要素にならないってことはないので、一応。
947 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/11(火) 13:56:13 ID:mK4PeOYx0
戦闘BGMがカッコイイゲームは無駄に戦闘を繰り返しちゃう
ペルソナ1のボス戦BGMの入り方は秀逸だった。 最初は嵐の前の静けさみたいな曲が淡々とループし続けて、 プレイヤーがFIGHTなどのコマンドを決定すると同時に激しい曲が流れ出すから プレイヤーの意思決定と曲の展開が同調してる
SO3のクロセル戦なんてあの音楽と図体で戦闘突入しただけで燃えたしな
D2は舞台が代わるごとに戦闘曲がコロコロ変わったよね 個々の曲の良し悪しは人それぞれにしても、そーいう飽きさせない試みはあっていいと思う サガフロ2も4つあったかな? フィールド曲がシナリオに合わせて前半後半で変わる、とかは大半のRPGで見られるのに 戦闘曲は一緒ってのが多いのは何でなんだろう ある意味フィールドよりもインパクトでかいと思うんだけどね。
エフェクトは長くて派手じゃなくて 短くて派手な方がいいな
廃人にレスしちゃダメ
幻水は旧作の国に行くと戦闘BGMまで旧作になるのがたまらなかったな 幻水3は場所によって変わるね。ラスダンはなぜかイベント戦闘曲が雑魚戦で流れてたけど 幻水5は特定のキャラを入れたら曲調がクラシックになったりロックになったり民族風になったり BOF4は東と西で曲が違ってた WA5はコンプリート特典の旧作変身ライダー装備で曲も旧作の特撮風音楽に変わるってのが小ネタが利いてる でもこの挙げた中だと、純粋にストーリー進行で曲が変わるのは幻水3とBOF4ぐらいか WA5はフィールド曲なら5曲もあるのに
BOF2もストーリー進行で曲変わった記憶
グランディアもDISK2になると音楽変わったな
D2は味方のCPUがやたら頼もしかったな 並のプレイヤーより上手いから バルバトスみたいに特殊な戦術が必要なボス以外は 作戦次第で見てるだけで何とかなった
957 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/11(火) 17:53:22 ID:bkmid+ZsO
アクションRPGもここでいいのか?
桃太郎伝説
技・魔法エフェクトに関してはクロノクロスが最高だった。 派手かつ短いというスクエニクロノチームのプレイヤーへの配慮がよく感じられた
クロノクロスは成長に制限が付けられてるのがダメ キャラの成長ってRPGで一番重要な部分だろ その部分をプレイヤーの自由にさせないのはゲーム性を軽視してる証拠
キャラの成長なんてそこまで重要じゃないだろ。 バランスによりけりだけど、むしろ成長しないでも技や魔法を上手く駆使する事で切り抜けれるゲームとかの 方が個人的に好み。
あれは全ての仲間をダンジョンやボスによって使い分けられるようにする為に、一定時期毎にレベルアップできるようにしたんでしょ。 やれば分かると思うが、戦闘ごとに能力は上がっていくから戦闘で経験させないと多少戦闘は厳しくなるし。 サガみたいなこちらのレベルによって敵が強くなるのも良いし、ロスオデみたいな敵とのレベル差によって経験値変動も良い。 どれもゲームスタイルによってプレイヤーにプレイしやすいように経験値システムを変えてるわけじゃん
キャラの成長はRPGにとって重要じゃないって? アドベンチャーゲームじゃなくてRPGが日本で流行ったのはキャラが成長するからだろ もしDQ1にLVや経験値がなかったらどうなっていたか想像してみればいい
>>926 なかなか面白かったなアレ
ほとんど余計なLV上げしなくてすんでラクだったし
短くて派手といえばWA4かな シナリオ重視で映像なんかは平凡、システム面でももっさり戦闘しか作れなかったゲーム小会社が、 完全一新した新戦闘システムにして、いきなりあんなハイテンポで格好良いエフェクトを作るとは思わなかった 5ではロードが若干長くなって残念だったけど
>>962 >敵とのレベル差によって経験値変動も良い
これもRPGのタブーだと思う
LVが上がると獲得経験値が減るのって働けば働くほど給料が減るようなもの
次LVへの必要経験値が上がるならいいけど獲得経験値を減らされるのは嫌
じゃあダンジョンごととかステージごととかに全体的な敵レベルというのがあって、 敵レベルより上回れば必要経験値が増加すればいいんじゃね。
>>968 FFVIIIとか酷いよな
サガみたいに戦闘回数で調整すれば良いのに
普通に考えて雑魚と闘っても経験値得られなくなるのは普通じゃね・・・? 昔は苦戦してた雑魚が1ターンやボタン一発で倒せるようになるんだから あとFF8のは酷かったが、オブリビオンみたいなレベル上がると高レベルの装備品が出るような設定なら面白いかと。 FF8もレベル上がるに連れて高レベルの魔法が手に入るような設定なら面白かったと思う。
>>971 FF8もレベルが上がるにつれ高レベルの魔法が手に入るようになってるじゃん
いや、でもアレは普通にやってても手に入るし・・・
974 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/11(火) 23:08:57 ID:9hhuawPnO
RPG特有の戦闘のおもしろさって、 やっぱりキャラの成長なんかな〜? アクション戦闘の面白いのでも、 純粋なアクションに比べたらできる事は限られるし、 戦略豊富なコマンド式なタイプでも、 ボードゲームやら、TCGの方が戦略性は上なんだよな〜(やる相手いるがw)
975 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/11(火) 23:13:20 ID:8VWxTHu00
”真・女神転生3で全滅したら上がってくるスレその39” ・・・戦闘においての究極はこんなスレが出来るゲームだと思う。
全滅多かったら面白いのか? メガテン好きだけどそれはないな
977 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/11(火) 23:25:23 ID:8VWxTHu00
>>976 ”全滅”ってのは戦闘の結果だろ。
もちろん勝てばいいけど負けてもスレになるゲームなんて他にある?
コマンドは2のロンダルキアみたいな壁が1つあるといい
全滅したいなら洋ゲーやればおk
>>977 全滅の過程がネタになるってのはすごいよな。
気を抜いたら雑魚にも殺される緊張感はいいよね。
真3は主人公が死ぬとゲームオーバーな割に、マガタマで弱点が変わる こなれて来るとマガタマを付け替えるの忘れがちになるw これに相俟ってプレスターンアイコンが絶妙。
>>977 シャイングフォースイクサも死んだら上げるすれあったぞ
983 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/12(水) 00:00:27 ID:2l/hlBPd0
難度の高い新作の定番になりつつあるな>全滅スレ 他の板だが、DS版FF3で建った時は原作ファンとしてニヤニヤしつつ見てた
なんだかんだで結構ある。 ただいきなりワンパンされたりするゲームも多くて、ドラマチックな死に様のあるゲームはなかなかない メガテンは確率レベルで主人公が連続でツモったらパトとか、主人公に即死喰らったらパトとかがあって面白い。 後は記憶にある限りだとミンサガで全滅したら〜スレも面白かったと思う。アレは別な意味でだが
ハラハラしながら死んでいくのも結構楽しいよな・・・ セーブしてないと言葉を失うが。
>>984 DS版FF3はほどよく死ねたよね。ヌルゲーがデフォになりつつある今のRPGの中で、
久々に全滅するゲームをやった感じがした
ガルーダはともかくメデューサやサラマンダーにまでやられるとは…あと序盤の鉱山とかネプト竜とかも
今度出るDSのテイルズ、2D戦闘でちょい期待してる、 テイルズは最初から難易度選べて歯ごたえある戦闘楽しめて割合好きではあるんだが、 3Dは敬遠してた、そしてふとイノセンスやってみてやっぱり3Dテイルズは合わんと実感した、だから余計今度の2Dを期待しとる。 シャイニングフォースもDSで出るな、でもSRPGだったか いつものハクスラバージョンはWiiのギアってのがそうかもしれないらしいからこっちもワンパン期待しとく。
>>989 まあシャイニングフォースは元々SRPGなんだけどね
ネオ&イクサのワンパンありARPGの方が好きだけど
DSはFF3もFF4も難易度キツめだよな。 最近出たDS咎も、かなりゲームバランスが良くて良い感じだった。 戦闘自体はSRPGに近くてちと面倒くさい部分が幾つかあるけど
DSのFF3はガルーダ以外で苦戦した覚えが無いな〜 FC版やってたからかな
あれ本当に? むしろFC版で大して強くもなかったのが妙に強化されてたり、ブリザガがなかったり、 雑魚敵の三色ドラゴンにボコられたりして結構苦戦したけどなあ ところどころでFC版経験者を騙すような修正がされてるのが良かったと思う
ガルーダ戦を全員竜騎士で行く人はO型 白魔道士を一人入れる人はA型 黒魔道士とか空手家も入れる人はAB型 竜騎士を一人も入れない人はB型
やっぱコマンドRPG楽しいのう
オレA型だけど全員竜騎士で突っ込んでったぜ
メガテン3はボスを倒した時に他のRPGで感じるような達成感を感じる事は無かったな メガテン3のバランスは難しいんじゃなくて理不尽なだけなんだよ 理不尽だから勝てても面白くない
ラストレムナントで全滅したら上げるスレ 確実に立つだろww
>>997 雑魚にバックアタックされてなすすべもなくやられるのが理不尽ってのはわかるけど
ボスにそんな理不尽なのいたっけ?
1000 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/12(水) 18:29:27 ID:YlBfvSWe0
1000なら俺の股間がエグゼキューション
1001 :
1001 :
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