テイルズとか格闘だろ
次なんの攻撃してくるか、なんの魔法使ってくるか
読みあうのが楽しいんだろ
スレタイミスったわ
また剛毛スレか
>どこからともなく声が聞こえてくる…
うははっ!
立てろって言ったら、ホントに立てたよ!
君ら、他にやる事ないの?
揃いも揃って、寂しい奴らだなぁ…
“俺たちの手でRPG板を盛り上げようぜ!”
“今日もRPG板で糞スレ立てだ!”
ねえ、図星でしょ?
恥ずかしいな、君ら歳いくつよ?
あははははははは!
ヤバイヤバイ、腹痛い…
あのさー…
君ら、学生でしょ?
こんなことより、勉強した方がいいんじゃない?
真面目に勉強して、いい大学入って、
いい会社に勤めて、可愛い嫁さん貰ってさ…
何、必死に無駄なことやってんの?
大人になってから後悔しても知らないよ?
CPU相手に読みあいw
将棋マジオモローだよ
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 20:25:06 ID:KKJmS8R20
dfg
ちょっと先を読んで行動するくらい普通にテイルズでもあるだろ
コマンド入れてから魔術が発動するまで時間かかるんだし
相手はCPUなんだからかけるも糞もないよどんな戦闘でも。
こうしたらこうなるって計算、つまりは損得勘定があるだけ。
まあそういう損得勘定もなく、ただ殴って回復するだけのRPGはつまらんってことだろうが
つーか
>>1はATBも駄目なんかね?
今までどんなゲームやった事があるのか気になるんだがw
あんまりゲームやってなさそ。
テイルズはヴェスペリアでようやく
>>1っぽくなったな。
今まではただのフルボッコゲー
>>1 じゃんけんポン!
あいこでしょ!
ずこーっ!!
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 22:13:03 ID:KKJmS8R20
>>8 俺の言う読み合いってのは
相手の傾向みたいな感じかな。
まぁターン制なんだけどパターンがあるっていうか、こっちの技に対応してきたり
ARPGだと本当にCPUがバカでやる気失せるんだわ
メル欄が痛いw
>>13 で、どんなゲームをやってるんだ?
お前さんの言ってる事を読むと、まるで、
今となっては珍しいんじゃないかと思われる
チームターン制でコマンド先行入力タイプのものしかやってないみたいなんだが。
パターンとか雑魚戦には不要だよな
戦闘は基本力で押すか押し切られるかでいい
ボスクラスの敵なら多少傾向見るのはありだが
17 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 08:28:42 ID:s9ddQII70
>>15 >チームターン制でコマンド先行入力タイプ
これ系じゃないのはほとんどやってるよ、トライエース産とかWAとか、アクション要素あるやつ
どれも一作やって他の買わなくなるけど
パターンの読み合いならガンダムのトゥルーオデッセイとか
雑魚からボスまでパターン読み
>>18 全く同じこと書こうと思ったw
まあアレは読み合いと言うか詰み将棋みたいなもんだが。
>>1が攻略法を一切見ずに独力で倒せたら土下座してもいい。
>>1 ライドウを1000周してからもう一回スレ立ててね☆
格ゲーは駆け引きだから格闘って言い方は微妙
ここ最近テイルズ厨の立てたようなスレ多いけどコミケ(藁)とかが近いからか?
積み将棋大いに結構じゃないか
なんの考えもなしに行動されるよりよっぽどまし
例えなんだろうが積み将棋に近いRPGってのも面白いよな
戦闘だけじゃなく育成も含めて
D2が好きなことは分かった
はいはい、真サル真サル
テス
D2ってなんだよ
29 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 01:37:39 ID:AhvcE/0F0
1はテイルズ系のアクション戦闘が嫌いなんだろ
>>24 「詰将棋」は「つめしょうぎ」です
積んでどうする
>>29 そのつもりで立てたようだけど
範囲を狙いのところに絞れてないというw
>>17 そっちを聞いてるんじゃないよ
お前が肯定出来るのは例えばどんなゲームなんだよ
テイルズ厨の粘着がいるな
これ格ゲ板辺りの何かのスレのパロディなんじゃね
パロディっていうか真似してスレ立てして
ネタにする事も出来ず放置か
そんな秀逸なスレに見えるか?
37 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/15(金) 21:29:54 ID:ei5P/sQS0
1は正しい
駆け引きというのは脳みそを使う戦闘に他ならない
Aボタン連打で勝てるなら猿でもできるゲームだ
38 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/15(金) 23:57:06 ID:A/Uwcz2SO
ドラクエはスゲーバランス良かったなあ… 敵のHP予想しつつ最低限の攻撃で最高の効率を出す戦闘だった あんなシンプルなコマンドゲーがめちゃくちゃ売れてるんだから他も真似すればいいのに
余計なシステムよりバランスを徹底してくれ
CPU相手に駆け引きもクソもない、どちらかといえば試行錯誤だろ。
ドラクエのバランスがよかったのって3と5くらいじゃね?
それでも食らったダメージを延々回復しつつ叩くだけの戦闘だけど。
5って大味だった記憶が…
Vは賢者のせいでバランス崩壊してたな。ロンダルキアと補助魔法関連を修正すればFCUが一番バランスいいとおもう。
42 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 19:19:24 ID:PHM0QtI70
たしかに2で完成したrpgってドラクエだけだ
FC版2は終盤ザラキ運ゲーだった記憶しか
44 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 23:44:20 ID:JaE88NPLO
ダースドラゴンのラリホーとかもうザキと一緒だしな
ターン制コマンド型バトルの駆け引きはもう行き詰まりだろ
ペルソナ3とか4みたいなパズルっぽい方向で
P3なんて真3の劣化版じゃん、4はやってないから分からんけど。
47 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 15:03:56 ID:66dPNuUz0
4yokata yo
48 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/26(火) 14:06:32 ID:mE2qNmSI0
sage
真3やったけどマジつまんなかったな
パズル戦闘はやらされてる感が強い
リバースやってからテイルズがどうの言えよ
51 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 13:57:32 ID:VLynibuN0
セブンと続編のヴィーナス&ブレイブス
プレイヤーは様々な職種の仲間を前、中、後に最大7人配置する。列によって役割が変わる。
戦闘中は1ターンごとに列を入れ替えるかどうか選択するだけ、攻撃と回復はオート
あらかじめ敵のステータスや攻撃パターンわ知らされている。
何ダメージまでなら敵の攻撃に耐えられるか、効率よくダメージを与えるにはどうすればいいか計算するのが楽しい
残念ながら格闘ゲームも駆け引きです
最近は、そうでもないものも多いですが
最近のは全部ぶっぱな気が
んなこたぁないよ
ぶっぱでいけるのなんてアークか、月関係のくらいじゃないかな
ぶっぱって駆け引きじゃんと思うのは間違ってるか?
アミバぐらい狂ってれば話は別だが
CPUが読んで行動する訳じゃないから、プレイヤーが読んで動くしかないだろ
格ゲーでもやってろ
駆け引きを放棄することをぶっぱって言うんだよ
RPGはぶっぱゲー
59 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 22:06:31 ID:nxeih83c0
あげぇ
60 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 22:21:48 ID:S0u0i8ql0
サガくらいだな。
駆け引きがあると感じたRPGは・・
世界樹の迷宮は素晴らしい
サガも世界樹も駆け引きなんて無いでしょ
だからってつまらないとは思わないけどね
RPGの魅力ってのは駆け引きとは違う所にあるよ
駆け引きというか、MPやアイテムをここでどれくらい使っていいのかとか
敵の残りHPに対してどの攻撃なら無駄が無いかとか
そういう判断だよな。
先の展開(次の休憩ポイントまでの長さ、戦闘の回数)がわからないから半分博打
ポケモン最強?
65 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/16(火) 07:29:40 ID:wNs3IgLk0
ポケモンってありそうで全然ない戦闘形式だったな
びっくりしたわ初めてやったとき
RPGの戦闘を面白いと思ったことはないな
結局属性パズルかランダムゲーでしかない
67 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/17(水) 21:51:25 ID:lcIqR+E20
お前なにしにこの板来てるの?
てか、どんなRPGが好きなの???
スタオー
69 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/22(月) 18:43:27 ID:ZlTRmOc70
ペルソナ、メガテンの弱点つかれたりクリティカルで行動回数増っていいなやっぱ。
無駄のないよう計算してたものが結構な頻度で狂うってのが。
>>70 博打的な要素はうまく入れたら面白いのかねえ
その割に採用してるゲームはそんなに多く無さそうだけど
レジェンドオブドラグーンの駆け引きはシビア
単なる計算やランダムでの撹乱はどんなにシビアでも駆け引きではない
ていうかCPU相手に駆け引きも糞もねえだろ
相手は既に作られた物で固定されてるから
駆け引きっていう言葉は違うんだろうね
76 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/26(金) 12:51:39 ID:nCGLazkh0
駆け引きはおk
読み合いだったら間違いだった
つーか、下準備だろ
アクション性とか駆け引きはいらない
ただの数値のやりとりがいい
メガテンのプレスターンやポケモンの弱点システムは
進化したあとだしジャンケンだろ
駆け引きとはいわん
駆け引きの意味は相手や状況に合わせて自分の状態を有利に
変化させていくこと
だからどっちかというとあとだしジャンケンは駆け引きだけど
ただのジャンケンは駆け引きじゃないんだよね
80 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/27(土) 19:30:13 ID:tzKKa5Re0
ジャンケンに駆け引き無いって言ってるバカ
ジャンケンで出すときなんも考えてないのかなぁ
何が出やすいか聞きかじった統計を当てにしてるだけで、実際自分の頭使った駆け引きなんてしてないだろ。
だいたいジャンケン程度で収まる争いで、駆け引きしてまで勝とうとするのがキモい。
82 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/28(日) 10:11:40 ID:VahJuY09O
↑もうゲーム含めていろんな遊びをやめるといいよ。ぜひやめてください
ぶっちゃけ人修羅は積み将棋って程じゃない
チャージor攻撃→メシア→チャージor攻撃orデクンダ(デカジャ)
ディスクローズ→メシア→チャージor攻撃orデクンダ(デカジャ)
で大体間に合う。ダメージで直接全滅は地母以外ない
マハムドオン・冥界・色即・地母(3回全員眠らない)の緩慢なザラキゲー
>>80 ジャンケンで何も考えないで手を出すのは
もっとも負けにくい戦法でもあるからね
駆け引きというのは必ずしも相手がいなくても発生するが
ジャンケンの場合できることは三つの手から一つを選ぶことだけで
どれを選んでも勝率は変わらず駆け引きの要素は存在しないので
相手が駆け引きに応じない場合駆け引きは発生しない
だからジャンケンはなんらかの限定ルールや外部ルールを追加した
場合だけ駆け引きが発生するゲーム、とでもいうのが正確だろうね。
85 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/28(日) 17:45:54 ID:snjpHe7X0
カイジ見れば分るけど
ジャンケンは2戦目から駆け引きあるぞ
てか、チョキ出しやすいってのはマジである、実感したわ小学生の時にw
86 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/28(日) 20:33:22 ID:xBz8jX84O
じゃんけんが駆け引きじゃないって言ってるやち
ジョジョの奇妙な冒険 第四部のじゃんけん小僧がやってきたをよめ
あれこそ駆け引きだ
突っ込みや反論は認めない
駆け引きよりも単純で爽快で馬鹿でもできるゲームが楽しいのです
最低レベルのプレイヤーに合わせないと駄目なのでどうしようもない
レベルさえ上げれば何とかなります
まあ数こなす雑魚戦で面倒になる要素を入れるのも危険なのだが
じゃんけんで「俺グー出すからね」って宣言して相手を惑わそうとしたりするのは
一応心理的な駆け引きかなあ。
相手にもよるけどたぶん気のせい
>>89 実際はどれ出しても同じ勝率に行き着く訳だがなw
ジャンケンの駆け引きは、色々言う事で冷静さを失わせるのが目的。
注意力が落ちるとクセが出たり、同じ手を何回も出したりする。
戦闘でも相手の弱点を引き出したりできれば駆け引きになるかもね。
「攻撃された次のターンは必ず呪文で反撃してくる」とか。
完全ランダムや、逆にパターンだったりすると駆け引きも何もないな。
相手に対して何かちょっかいを出して反応を引き出さないと
駆け引きとは言わないんじゃないかな?
コマンド型RPGの場合は、
こっち側の一方的な読みと計算と博打だよね
ま、SRPGの馬鹿AIレベルだと駆け引きっつうよりはハメだけどな結局
デザインやバランスが悪いと、単に定石パターンを繰り返すということになりがち
ゲームなんだから本当に駆け引きをする必要は無いと思う
いわば駆け引きの簡易シミュレートみたいなことができれば十分。
何で駆け引きじゃないとダメという風な前提になってるのかがわからん。
駆け引きって言葉はたまたま1がスレタイに使っただけだろ。
で、俺は、その言葉の選択はおかしいと思う。
心を持ってない相手との間に駆け引きってものは成立しないだろう。
RPGの戦闘は読みと計算と博打だと思う。そしてそれが面白い。
97 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/10(金) 04:09:48 ID:GEYGJzEs0
心を持ってない相手とだと駆け引きと言わない
ってのは違うな
思考を持たない相手
ってなら分る。
心を持つ相手とするのは読み合いだな
読み合いってのは相手が何考えてるかを互いに読むって事だろ。受動だ。
駆け引きってのは交渉的な要素が入ると思うんだが?
たしか語源としては駆け引きというのは軍隊を進めるか退くかの判断
だとすれば相手に心理や思考があるかどころか、そもそも明確な
対戦相手が存在しているのかどうかすら関系ないような気がしないでもない
>>99の最後の1行も極論だけど違ってはいないでしょ。
自分以外の人が心を持ってるかどうかってのは確かめようが無いし。
肝心なのは相手の出方を見て自分がどう考えるか。
こんな流れになるとはw
一人相撲って言葉もあるしな。
相手もいないのに1人で駆け引きした気になってる事もあるだろうね。
次に何をしてくるか読む、っていうのは読めるような意図を持ってないといえない。
もちろんCPUに意図なんてないんだけど、意図を持ってるものがどう動くか、を元にして
そのマネをすることぐらいはできる。
将棋ソフトなんかミスがない分人間よりあざとい面もある。
俺の知る限り、意図が感じられるほど上手くマネたRPGは見たことない。
そんなに難しいとは思わないんだけどね。
というか、あんまりあざとくすると難易度が上がりすぎるからわざとやってないんだろうな。
>>101 相手の出方を見るには相手が必要だろ。
>>99の最後1行を否定してるじゃん。
何がしたいんだかわからない。
>>102 読むのは普通に読めるだろ
将棋みたいな複雑で長丁場な戦いだったら、目的があって何か仕込んだりとかあるだろうから、
現在の行動からそれを読んだりってなるんだろうから、意図なんて話が関係あるだろうけど、
RPGの戦闘では、別に意図どうこうは関係ない。
強いて言うなら行動パターンを設定した製作者の意図が直接出てる。
CPUが製作者の意図を越えて計算してどうこうなんていう複雑な事は、無い。
>>104 盛り上がってると思ったんだけど勘違いか
だからそういってるじゃん、ただのマネだって。
製作者の意図を超えるなんて一言も言ってない。
>>101の言ってる事もあんまり分かってないみたいだし。
もういいや
将棋ゲームでCPUは、自分の番が回って来るたびに現在の盤面の状態から
最適解を検索してるわけだろ?
だから色々なプレーヤーが何度もCPUと指した場合に
どんな試合の流れになるかっていうのは、製作者が全部知ってるわけじゃないじゃん。
分岐の数も多いから、対峙してる人間側も、
あたかもCPU自身の意図を読むかのような行動が必要になるだろう。
RPGの場合は、先を読むのにそんな複雑な事はない。
雑魚は繰り返し出て来るから、数回戦ううちにHPや攻撃力、防御力の大きさ、
弱点や攻撃のタイプなどがわかるし、
何ターンも戦うようなボス級の的でも、さほど行動にバリエーションは無いから
何ターンか戦ってるうちにだいたいわかってくる。あるいは何度か挑戦してやられるうちにわかる。
そうやって頭に入れた情報や表示されてるゲージなどの情報を元に
こいつは後これくらいHPが残ってるから、このキャラとこのキャラで殴ればいいな、
なんて具合に、計算して読むわけだろ。
読みが失敗すれば敵が生き残って反撃されて、攻撃に使ったMPが無駄になったりHPを減らされたりするわけだ。
ランダム要素もあるし、数字の一部が伏せられていることもあるから、博打の要素も入る。
だからRPGの戦闘は計算と読みと博打の遊びだろ?
読みと計算の違いがなくね?
先読みのための手段が計算だろ
だから単に計算してるだけじゃね?
読みって単語を使う必要性が感じられない
どうでもいいだろ、読みという単語を使おうが使わなかろうが
計算して先の結果を予測してるということに違いは無い
これは2ちゃんかどっかで誰かが言ってたんだと思うけど、
RPGはリソース運用の遊びとかってのを聞いて、なるほどと思った事がある。
HP、MP、お金、アイテム、アイテム所持数の空きなどの有限な資源を
どううまく活用して行くか。
MPを消費して大技だして次の敵のターンが来る前に倒してHPを守るか、
それとも長いダンジョンを進むためにあえてMP消費を抑えてHPをちょっと犠牲にするか
とかね。
>>111 多分そのスレでは無限リソースがどうのこうのという話も出た
相手の行動が読めない。ドンピシャな対策でないとゲームオーバー
なら駆け引きになるんだろうけどそれは駆け引きのレベルとしては微妙なんだよな
将棋は上手い奴が高確率で勝つ。麻雀は運が入ってるから上手下手の差が将棋程出ない
ならRPGは・・・?ってことになるが
また言葉遊びになりそうだな。
駆け引きとか駆け引きのレベルとか言わずに、なるべく具体的に話してほしい。
最終的に何が言いたいのかも、いまいちわからないし。
> ドンピシャな対策
何度か対戦して死んで、対策を考えるゲームっていうのも、それはそれでありと思うけど、
それだと、戦ってるその場で臨機応変に考えて戦う楽しみは無いから、
ある程度は余裕を持たせてくれる方が好きかも。
対策にも、自分なりにやれるように、幅が欲しいね。
どの程度、個々の敵に対策が必要かも、運が絡むかも、ゲームによりけりだろうな。
何だかんだでレベル上げや装備の充実の方が重要な場合が多いんだろうけど。
戦闘における「苦戦」や「逆転」もストーリーの一部として見てる俺みたいな奴には
「死んで覚える」は勘弁して欲しい
作中キャラとして手持ちの情報(その戦闘中に得たもの含む)で考えて勝てるようじゃないと
バロックみたいに死んで生き返るストーリーならそれもいいけど
覚えゲーっていっても、アクションなどのパターン構築とは違うよな
アクションでは覚えるだけでは駄目で、実際に動けるように練習する必要がある
予備動作を見切るだけでなく、回避行動を取れる余地を常に考えつつ攻撃も行わなければならない
そもそも覚える、かわし方を発見するだけでもひとつのゲームになっている
RPGの場合は極端な話覚えるだけ。属性と使用する条件がわかったら、後は耐性をつけるか特定のターンに防御するのみ
ボスの攻撃一通り見てリセット、耐性装備配ってセーブポイントから再戦なんてのもザラ
特に状態異常が強力なゲームはこの傾向が強い
そういや最近ではわざわざ防御のタイミングを支持してくれるゲームがあったなw
アクションと言うか動的なゲームは要求されるパターンの緻密さ繊細さがそのまま難易度として出るからな
大雑把だったりアドリブ要素(運)が強すぎたりするとRPGと大差無くなる
最近、コマンドタイプのRPGの戦闘って、
突き詰めるとTCG的になるしか無いのではないかと思っている。
カード、マス目、さらにアクションまで合成したロックマンエグゼの戦闘は、
もっと評価されていい
当てずっぽで出した手がたまたま当たった、なんていうのは駆け引きでも読みでも何でもない。
情報を基に主観確率を変化させるのが読みというもんだ。
つまり駆け引きとは情報戦の事だ。
ランダムからは何の情報も受け取れない。パターンが無いから。
逆にルーチンワークはパターンが1個しかないから、すぐに100%の予測ができてしまう。
プレイヤーがその間にいる時だけ、駆け引きが成り立つ。
RPGの場合基本ランダムなので、どの攻撃をどれくらいの確率で出してくるか、ぐらいしか
予測の精度を上げられない。
予測が定まらないので駆け引きがあるような錯覚を起こすが、もう情報は手に入らないので
単なる運でしかない。
(相手が人間なら、クセや嗜好に関する情報は尽きないので駆け引きであり続ける)
もしRPGで駆け引きをやり続けたいなら、予測の精度を上げるような情報を提供し続けないといけない。
戦闘自体をものすごく複雑にするか(それだけ情報量も多くなる)、
ARPGにするか(プレイヤー自身の不確定が情報を提供し続ける)、くらいだろうか。
そんなんだったら始めからアクション(STG)にしろよって話になるな
CRPGの場合戦闘そのものがゲームの本質であるという現実がある
それは本来のRPGとは最早別物にいたる道なので
追求すればアクション、SLG、パズルゲームなどに行き着くしかないんだよ
>>119 内容のある事を言ってるようで
言葉の定義を自分で勝手に作ってるだけなんだよなあ
>>122 批評しているようで
ただ否定しているだけなんだよなあ
お前が言うな
RPGの攻略は全て言葉で表現出来る
これが全てを物語っている
>>124 違うな!お前が物語っているのは「全て」じゃねぇ!
じゃあ物語っていないのはなんなのか、は
言葉じゃ表現できないんで伝えられないがな!
>>123 頭の悪い鸚鵡返しだなあ
俺は何がどう悪いのかを2行の中で指摘してるだろ
お前はそれを理解出来ないだけ
おーいみんな
>>126が「内容」があって、かつ言葉の「厳密な定義」に則った文章で「駆け引き」について
講釈してくれるらしいぞ。
ただし高度すぎて理解出来ないかも知れないので、注意して聞こうぜ。
もちろん出来るよな?
はい、謹聴ー
128 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/05(水) 06:39:02 ID:7pbxnRMn0
ついでに期待age
129 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/05(水) 07:21:41 ID:ksedxP76O
必死すね
>>127 揚げ足取りすらロクに出来ないとは、情けない奴だ・・
「勝手に言葉の定義を作る」という行為の反対は
「言葉の厳密な定義に則った文章を書く」ではないよ。
131 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/05(水) 09:54:25 ID:7pbxnRMn0
それフレンチジョークですよね?
>内容のある事を言ってるようで
>言葉の定義を自分で勝手に作ってるだけなんだよなあ
あなた自身が仰ったこの文章に適う発言をして下さい、とお願いしているんですよ。
「反対の事をしてくれ」なんて一言も要求してませんよ。
理解力のない俺には、ビビり上がって誤魔化そうとしている様に見えるんですが、
それは気のせいですよね。
あなたほどの慧眼の持ち主がまさかそんなことは。
ちょっと想像力が逞しかっただけですよね。
サクッと書いてくださいよ。
それで万事解決なんですから。期待を裏切らないで下さいよ。
はい、再度謹聴ー
132 :
ゆうじ ◆i2m2fiImCs :2008/11/05(水) 10:04:46 ID:IFWM/lHv0
将棋でもやってろアホたれども
>>131 だから、「この文章に適う発言をして下さい」という要求になってないよ、
と言ってるんだよ。
本当に、お前は、頭が悪いな・・。
将棋といえば16方向にしか弾撃たないSTGはかなり将棋に近いかもしれない
弱小雑魚群の弾と中型機の弾の組み合わせを掻い潜るのとか
プロシューターは弾を見るより弾道を見るからな
135 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/05(水) 19:53:53 ID:7pbxnRMn0
>>133 逃げるよねー
ただ書けばいいのに、いつまで無様さらすつもり?
こっちはそれを楽しみに書いてるんで、全然かまわないけどw
ID変わるまでにお願いね(はあと)
駆け引きは対戦相手の中の人がいてなんぼだろ
一人用ゲームは相手がCPUだから所詮は自分の反射神経を鍛える楽しみと
製作者との知恵比べを楽しむ それだけだ
>>135 それで、相手の痛いところを突いているつもりなところがね・・。哀れ
最善に近いパターンを知ると単調になるのはどのゲームでも共通だが
RPGの場合ネットで簡単に情報知れてしまうから自力でパターン探る意味合いが昔と比べて薄れてきたんだよな
RPG最強といわれる人修羅やサタンもテンプレ厨に越される始末だし
ついでに経験値稼ぎや金稼ぎなんかの作業もPARで済む
RPGが流行らなくなったのはまともな達成感得にくくなったって理由もあるんだろうな
139 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/07(金) 03:39:47 ID:0E1kJQhp0
だな。今はフラゲ組、専用スレとのとの駆け引きかwww
結局コマンドRPGが最高ってことで
141 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/07(金) 05:31:33 ID:YYG1nDO6O
結局コマンドーRPGが最強ってことで
I'll be back
143 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/07(金) 10:36:17 ID:0E1kJQhp0
思い出したくないよ
あいるの事は
駆け引きを楽しみたいんだったら対人のあるFPSでも格ゲーでもやればいいんだよな
どんなボスを相手にするより未就学児の操るアメリカ人兵士のほうが強いから
コマンドゲーで駆け引きなんて何も無いな
大昔はあったかもしれないが、今時そんなの無い
結局俺つえーでごり押しばかりの癖に
あるとしても運だからな
1回1回ごとの戦闘に変化は多少あってもプレイヤーの新たな試みとか上達とかそう言う類は乏しい
駆け引き、とは違うかもしれないが
SLG(FEみたいのじゃなく・・・CIVとか?)だと
ある程度変化がありつつも全くの運ゲーでもなく
かといって変化が攻略に影響を与えないわけでもない
攻略する余地はあるが、最適解をルーチンワークと言うには条件分岐が複雑すぎる
でも人間の認識力だとなんとなーくいい手が見えてくる。文章にすると大変だけど
みたいのがあると思いたいんだが
そういうのRPGに取り込めないかね?
むり
戦闘1回に30分かける気か
つーか、実際にやってる奴は、手順1つ間違えたせいで全滅しちゃった時の悔しさとか
きれに狙いがはまってノーダメージで勝ったときの気持ちよさとか、わかるだろ。
コマンド否定派がアホすぎて真面目に話す気が起きないだけかもしれないが。
コマンド式は幅狭いから手順間違えるってのは他のジャンルより圧倒的に少ないと思うが
ゲーマー様は間違えないんだろうな。だから全て作業に感じてつまらないんだろう。
例えばアバチュの人修羅の場合は高同数の数え間違いとか
サタンは4ターンのうちのターン数間違いとか蓄積ダメージ間違いとか
これってまめに目盛ってればミスしない事だよね?
1秒にも満たないタイミングで複数の操作求められるのってメモ帳に書いて解決できると思う?
斑鳩ラストの解放合戦とかそうだよね。あれって頭で考えてはいけないレベルだと思う
身体が勝手に動く位でないと。それには相当の練習が要るよ
行動の選択肢が限られてるから敵AIがこっちのコマンド見て後出しジャンケン始めちゃったら絶対勝てない
しょうがないから敵の行動パターンはある程度ランダムにするとか、パターン化された行動しかしないとかになるわけだけど
その行動を予測するのを、駆け引きだとか読み合いと捉えるか只の運と捉えるかは人それぞれだなー
まぁ確実に言えるのは駆け引きとやらを楽しみたいなら対人ゲームがいいんじゃないっていう話
154 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 20:48:48 ID:fs/n3ujh0
対戦ゲーはまじで喧嘩になるしなぁ
だからさあ。何で「駆け引き」とか「読み合い」とかいう言葉にこだわって
その定義を勝手に作ったりした挙げ句に、
それに当てはまらない=ただの運
だとか言っちゃってるわけ。
つーかメモしながら戦闘する人って居るの?
ボス戦だけなら、まあわからんでもないが。
RPGの戦闘は作業だろ
バンナム「時間の無駄だから金払ってレベル上げろよ」
>>119とは別人なんで一緒にしないで欲しいんだが
旧WIZの時点で方眼紙でマッピングとか常識なんだけどね
サタンとか計算しないとまず撃破寸前で全快されるし
で、RPGで腕の問われる要素とは何?
158 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 22:36:55 ID:Cmbk7tIyO
状況判断力
油断せずにきっちりメモして計算するというのも
プレイヤーの経験値のなせるものだと思うが、
それで絶対に間違えないようになったからつまらないというのだったら、
メモ封印して己の記憶と暗算でどこまでやれるかって縛り付ければ
それなりの緊張感が出るんじゃないの。
こまめに目盛るセオリーはゲームに限った話じゃないんだが
学校で途中計算書けって言われなかったか?
要領の欠片も感じられない記憶・暗算プレイの何処が優れているのか全然分からん
FC版ドラクエ2の復活の呪文目盛らずにプレイするのが面白いと思うか?
擁護してる方は何を擁護してるのか分からんし、非難してる方は何を非難してるのか分からん。
スレタイがあいまいなのに言葉について話すなというのも分からん(それで話せる感覚も分からん)。
結局何がしたいのかさっぱり分からん。
163 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 19:23:08 ID:qKMxDgZI0
そういうのを表す言葉が
カオス
緊張感出すのに不必要な暗算をするとか言う方がよっぽど的外れだろう
敵(ゲーム)と戦ってる最中でゲーム外の障害を勝手に自分で作ってどうするんだか
かえって萎えるわ
なんか会話になってないな
メモするとか計算するとかが駆け引きと何の関係があんの?
ここまでの意見をまとめると、オブリビオン最高って事ですね。
オブリビオンは戦闘に限って言えばつまらない方だと思うが…。
駆け引きとか一切ないゴリ押しですしおすし。
ごり押しスタイルもありだが
単純な打ち合いでも、防御で相手の体制崩してその隙に何回斬るか
モーションスピードやリーチの関係もあるし
多人数戦や魔法、隠密、弓、罠や地形も考えるとなかなか複雑だぞ
まあ難易度バーいじったりカメレオン100%とかやりゃんなもん必要ないが
てかアクション要素含むのはここありなんか
ゲーム全般においての駆け引きとは如何に要領よく意図通りに展開を進めるかであって
相手が人間だろうと単純なCPUだろうと成り立つ
だからRPGに駆け引きは一応はある。ただし他のジャンルと比べると程度が低い
RPGの駆け引きの特徴
・下準備と知識がしっかりしていればほとんどの場合事が進む
・下準備には当然その駆け引きとは無縁の作業が必要
・駆け引きの最中に多少面倒事が必要だったとしても大抵メモや計算で済んでしまう
(時間制限があるものはその限りではない)
・無理矢理運を絡めて難易度を上げるのがほとんどだが、どんなに要領のよい手順を踏んでも運要素が残る為
ゲーム性を高めている訳ではない
・選択幅が狭いのでネットや攻略本の情報を得る事で大幅に難易度が低下しやすく
最善のパターンに辿り着きやすい
その他ACT・STG・格ゲー・・・などの駆け引きの特徴
・RPGのような余計な下準備は要らない(一部例外有り)
・知識は必要だが、高い難易度になると知識を上手く活かすノウハウ
(その場その場で何を無視して何に注目するか、どう動いて誘導するか・避けるか
どのタイミングでどの攻撃をするか、別の攻撃に切り替えるか・・etc)
を身体と頭で覚えないとまず太刀打ち出来ない
・センス(反射神経・記憶・リズム感)を多少問われるものもあるが
練習を重ねる事でセンスを高めるだけでなく
個人による複雑なパターンの簡略化・事前対策する事によるアドリブ(運)要素の緩和
等が可能で緻密性がある
・ゲーム性と難易度は密接した関係にある
・最善のパターンに近づくにはやはり難易度によるが相当の練習が必要
まぁ例外もあるわけだが
運ゲーの例としてはソルデロカとか
あからさまな覚えゲーの例としてはR-TYPEVの溶鉱炉とか
個人による→個人の要領による
172 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/01(月) 22:06:19 ID:rnJ3kpbL0
ばかばっか
175 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/02(火) 07:41:39 ID:lB5cW5O30
なんなん?
このすれなんなん???
駄スレ
要するにターン制でのんびりやりたい者にとってはアクションとかATBとか面倒くさいだけ
アクションの方が高度な事が求められるのは事実だろうが
派手で大味な方向に行く流れもあるのではないか
ここはあくまでRPGが駆け引きを求めるユーザーのニーズに応えられるかどうかって話なんで
そりゃ人間同士で競う格ゲー、CPUとの駆け引きを突き詰めたSTGはどんどん衰退していく一方だろうよ
違うだろ。元々はスレ立ての時期的に考えても、
>>1の内容を考えても、
TOV好きな人やXbox360ユーザーをおちょくって遊びたい馬鹿が立てたスレで、
それに過敏に反応してコマンド×ターン式を貶して相対的にアクション戦闘を擁護したいという
2ちゃんらしい思考の馬鹿も食いついてた、そういうスレだ。
RPGは雑魚戦闘に始り雑魚戦闘に終わる。勝てないボスがいるから
勝てる雑魚いっぱい倒してレベルを上げるのがRPG。
要するに敵に出会った瞬間、いや出会う前から勝負がついてるのがRPG。
だから勝てない敵に出会わないように、レベル稼ぐなりアイテム揃えるなり
逃げまくるなり工夫して進めと。それがRPGだから。
エンカウントしてから駆け引きで勝てますみたいなぬるま湯なRPGは要らん。
1戦ずつじゃなくて長期的な流れで勝負が決まるというのはあるね
毎回MPもアイテムも必殺技も使い放題って事は普通なくて
いかに消耗を抑えて勝利するかという所が課題になるわけだな
準備させてくれる度合いとか稼ぎが出来る度合いも作品によると思うけどね
装備とかレベルとかスキルとか消耗品とか、勝てる戦力を揃えるまでが
ガチなんだよね。揃えてないなら何やっても無駄だから黙って死ねと。
そういうのが本来のRPGの姿だろうと。
逆に揃えたなら、駆け引きもへったくれも、何しても勝てるプロレス。
どうぞお好きなように大技かけまくってもいいし、瞬殺してもいいしってのが
王道だと思うけどな。そうじゃないならアクションゲームのほうが楽しい。
それは普通レベル上げ過ぎって奴じゃないのか
バランス取りのうまいゲームなら、そうはならないようにしてあると思うw
まあ、余裕で倒せる面白さもあると思うけど。
戦略を練って、勝率を出来るだけ上げつつ
戦いでも戦術を楽しみたいな
>>179 アクション戦闘RPGがどうとかの話題なんて50レス位でとっくに終わってるぞ
アクション戦闘のRPGをシステム的に好むユーザーって
(何が好きかに関わらず)コマンド式RPGの流行に流されて買ってたのが大半だと思うんだよね
RPGに浸かりきってしまったユーザーがターゲットである以上
敷居を大きく踏み越えるのは無理な話だろうな
>>182 つまるところはレベリング作業なんだが、それはそれでいいのかもね
なんとなくキャラクターが強くなっていく様を見るのは楽しい
1レベル上がる際の瞬間的な喜びを感じさせるRPGがあるのは確かだが
そこに駆け引きは無いと思う
最近のRPGじゃ裏ボス倒す為にレベルカンストとかが序の口で大味になりがち
レベル上げはむしろ悪い作業と見做しているのか数時間でカンストするのもある
やはりロックマンエグゼのシステムが至高という事でよろしいか
189 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/05(金) 01:21:58 ID:1aoGnnYp0
ロックマンエクゼの詳細を書きなさいよ
やりなさいよ
長期的な戦略?を重視するなら
エンカウントや稼ぎの概念をもっと練ってくれてもと
過去に比べたら、それは練られて来てるんじゃないの?
同時にある部分ユーザーにとって楽にする方向の流れもあるから
回復ポイントの数が増えたり、リセットも可能な(中断ではない)セーブが
あちこちで出来るようになったり、
お金はやや余裕があるようになったり、
そういう物が増えてるかもしれないけどさ。
RPGの戦闘ってなぞなぞみたいなもんだよな
正体が割れたら命はそれまでよって感じ
だから攻略見てるやつがつまらなく感じても仕方がない
発見していく過程がゲームだからな
193がまとめちゃったので終了
終了してるみたいだけど、スレタイがキモすぎるから来てみた。
記念カキコ
>>193 そうなる理由の1つは、戦闘のその場で選べる戦術のバリエーションが少ないから
って所もやっぱりあるんだろうなあ。
このダンジョンではこういう属性の敵が多いから、こういう装備が有利、とか、
そういう準備段階でけりがつく事が多いんだろうな
197 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/30(火) 21:49:57 ID:vR40itvj0
RPGの多くは、敵には
「スライム3ひき」とかグループがあるのに、
味方にはグループ分けがないのを疑問に思う。
逆にサガは味方全てが違うグループになっている。
味方から敵に攻撃する時は、
グループ攻撃、全体攻撃を使い分けられるのに、
敵からは、グループ、全体攻撃が同じ効果。
使用が難しく、MP消費が多いのに、
威力の低い全体攻撃を使うと損をしてしまう。
そもそも、グループというのがどういう風に出てきたか
詳しい人がいたら教えて欲しい。
こうもり×9とか画面に表示できなかったんでしょ。
あげんなカス
>>197,198
恐らくWIZが始祖なんじゃまいかと思うが
そっちはディンギルでやっと
グループ呪文は前衛・後衛のライン毎で喰らうよーになったな。
漏れも念願叶ったりって感じ
サンクス。
>>198 なるほど。
ドラクエも4行までだから、5匹以上は出せないからな。
>>200 前衛、後衛はなるほど。
前後だけでも戦略があるし、それに合わせてうまく使った感じか。
前にまとまっている、後ろにまとまっていると理由付けに出来る。
これなら、サイドビューのゲームにも使える。
回復魔法は種類が少なくなりがちだから、
グループ用、全体用とあると、幅が広がるな。
前衛、後衛がないドラクエ型では
味方のグループ分けを使うのは難しいんかな。
自分が考えた方法としては、
後列は敵が狙いにくいのがあるが、そのイメージを利用して、
敵が味方にグループ呪文を使った時のみ、
後ろに行くほどダメージが減る(打撃系特技と同じ)ようにする。
ただ、そうすると、味方が敵1グループに使った時に
ダメージが減らないのは違和感が出てきてしまう。
それに、後列は受けるダメージが少なくてすむのに、
後列からの攻撃は前列と同じでは違和感が出てしまう。
↑
味方のグループ分けでなく、
味方が受けるグループ呪文と全体呪文の被害の違いね。
>>196 サガの閃きシステムはその問題に一石を投じてると思う
弱いパーティで挑んでも、戦闘中に強い技閃いたり、見切ったりで奇跡が起きる可能性がある
それは、戦闘にランダム性、博打性を組み込むやり方の1つって事になるのかな。
アクション性(※1)を入れるか、博打性(※2)を入れるか、なのかなあ。
(※1:普通のアクション戦闘、ATBのような素早さが要求される状態、ボタンのタイミング押し、など)
(※2:スロットによるダメージ値等の変化、カードゲームのシステムとの合体、など)
ようするにアンサガやれって事か
ミンサガなどの閃きシステムってやたら絶賛されてるけど、俺は大嫌い。
あれ技を覚えないとまともに先に進めないシステムだけど、強い敵じゃないといい技は閃かないし、
だからといって戦闘を繰り返すと敵もどんどん強くなっていって、使いやすい技を閃かないと
向こうの攻撃力はどんどん上がって苦しくなるのに、こちらは通常技に毛の生えた威力の技しか出せないのでどんどん苦しくなる。
じゃあアイテムや魔法を買ってその分を補おうかと思っても、アイテムはやたら高いし
金は全然溜まらないのでその方向の強化もできない。なのでミッションをクリアするのも難しい。
初めてプレイしたときは戦闘を重ねるごとにどんどん苦しくなって、途中で諦めたよ。
後で攻略ページなどを見て、最初はできるだけ雑魚との戦闘をスキルなどを使って避けて、
ボス戦に突入して全滅しながら技を覚えた方がいいと知ったけど。
でもいちいち神経使って雑魚を避けるのはストレス溜まるな。
んで技を覚えながら進んでいったんだが、今度は覚えたい技を閃くためにどの敵がランクが高いか調べて
該当するダンジョンに入って目当ての敵を探し、閃いてくれるまでひたすら戦闘を繰り返す。
なんか不毛な作業のようにに感じたよ。
閃きは確率の変動があるとはいえ基本ランダムなので安定しないんだよな。
そういう偶然性に楽しみを見出す人も多いんだろうけど、俺はやっぱり戦ったなら戦っただけの確実な見返りが欲しいよ。
どれだけ経験値を稼げばどの技を覚えられるかっていうのがあれば、安心して先に進められるし。
閃きシステムにしてももう少し確率を甘くしてくれればなあと。あとゲーム全体のバランス調整のさじ加減も。
結局ミンサガは最終試練直前までは進めたけど、急に空しくなってそこでストップしたまんまだな。
異端な意見なんだろうけど、こういう感想を持った人間もいるという事で。
個人的にはグランディアXの戦闘が一番楽しくて、レアアイテム揃えるために結構やりこんだ。
>>207 ミンサガはその上に戦闘回数でどんどんイベントが消えるしな
速攻で消えるイベントでしか手に入らない最強装備まである
このシリーズはプレイヤーを詰ませるのがゲーム性と考えている節があるな
いっそひらめき以外の成長要素無くして敵の強さ固定でもよかったかもな
>>207 うーん・・。そう聞くと酷いな。
リセットしまくりでプレイしてる人が多そうな感じ。
初代ロマサガの問題点をあえて(?)そのままにしてる感じがするなミンサガは
2以降はそこまでキツキツなフラグ管理じゃないから敵強くなったらなったで自然に強技閃けるし
なおかつ2・3はステアップがなく熟練度制だからな
2は逃げまくって敵つよくなっても技術点も上げやすくなる
3は逃げても敵つよくならないし技術点もない
バランスはとれてると思う
>>207 こんな面倒なことしなくても適当に戦って適当に進めても十分EDまでいけるぞミンサガは
そうそう自由にプレイすりゃいいんだよ。
合わない人には合わないのは分かるけどね。
ミンサガは自由にプレイするとほとんど楽しめない
知識を持って計画的にやって初めて楽しめる
育成システムが嫌なんだろ。別に詰んでないし
レイピアとかでもラストまで十分のヌルいゲームだし
それはクラス特性だの連携陣だの武具改造だののシステムを理解してるからだろ
予備知識ゼロで始めたら余裕で詰むよ
解説はあるにはあるが不親切だし、複雑すぎてRPGマニアでなければなかなか理解できない
そんなにツラくないだろミンサガは。
そこまで敷居高かったら今のように評価高くない。
それこそかのアンサガのような評価に落ち着くはず。(俺はアンサガも嫌いじゃないけど)
ミンサガはそこそこ難しく、でも理不尽すぎない難易度だと思うよ。
ミンサガは全部イベントやろうと思うと縛り多すぎだしな。
>>216 初回なら武器とクラスを合わせるぐらいしかいらんよ。武器レベルも2でおk
武具改造は負担だからやるなよ、絶対やるなよってキャラが言ってるし
ランク上がりきっても弱い敵ばかり出るとこあるし強敵は逃げて強ボスは無視すればいいし
強敵から逃げた場合技で強くなるんだから詰む事だけは難しいような
何このつまらないウザシステムって話じゃね
220 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/06(水) 22:23:29 ID:0S8CrdHW0
なるほど
ひたすらミリアムが合成ショックウェイブ撃ってました
邑子強いよ
合成技による全体攻撃がないと雑魚戦が辛すぎるんだが、初プレイで使い勝手のいい合成魔法を見つけるのは難しいだろ。
アイテム類全般が値段が高めに設定されてるから、魔法を店にあるだけ買って総当りで効果を調べるってのもできないしな。
評価高いっていうのは、あのシステムのふるいにかけられて残ったプレイヤーの間での話じゃねえの。
223 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/08(月) 02:08:56 ID:Ffu/N9mA0
RPGは簡単なコマンドじゃないと駄目だよ
そもそもRPG自体がライトユーザー向けなんだから
アクションにしてテクニックを要求したり
松野みたいに小難しくして頭使わせるのもダメ
ライトユーザー向けRPGがあってもいいが
RPGだからライトユーザー向けでなければならないというのは違うだろ
つかそもそも落ち物パズルやパーティゲームやってるライト層は、あんまRPGやらないと思う
「ライト向けでなければならない」ではなく「ヘビー仕様に出来ない」のが正しい
超タフでザラキ3連発するボスやワードナの逆襲みたいのは簡単に作れるが
それらは他のジャンルで言うような高難易度ではないと思う
>>223 プログラマーの名前は知ってるくせに思慮は浅いんだな
松野はプログラマーじゃないだろ?
ぷよぷよでスゲー数の連鎖が作れる人は
ライトと言っていいのだろうか
>>225 ある程度は出来るでしょ
育成方針とか装備の組み合わせとか毎ターン選べる技や魔法の種類が多ければ
どれがどの敵・ダンジョンに有利なのか簡単にはわからないからね
まあノーヒントで総当たりしなきゃいけないような感じだったら糞だがw
そういうのを見極めるのが上手い人は短時間・低レベルでクリア出来るわけでしょ
て事は、頭の使いようで差がつくような要素を入れつつ
各段階におけるレベル上限が低めになるような仕様にすればヘビーになる
>>223は本気で言ってるのか皮肉で言ってるのかよくわからんな
>>230 見極めるっていってもRPGの形式じゃ、結局強いスキルを選べるかどうかは運でしかない
多くのRPGをプレイしているなら経験則から予測できるかもしれないが、これとて製作者の心ひとつでいくらでもひっくり返される
例えば多くのRPGでは魚は電撃に弱いことになってるが、ある製作者が「んなわけねえだろwwww」とたまたま思って電撃耐性を付与したなら、
プレイヤーの計算はそれだけであっさり覆されてしまう
結局、プレイヤーが実際に試してみるか、製作者が敵の特性をぶっちゃけるしかない
世界樹なんかは最悪だったな。スキルのバランスが悪いどころかそもそもバグって正しく機能してない
こういったゲームにはつきもののアクシデント(世界樹はとりわけ酷かったが)でも戦略は破綻させられる
RPGで頭使うことなんてないよ。少なくとも初見ではね
試行錯誤にも上手下手はあるだろ
素早さのボーナスを選んだ方がいいのか防御力の高さを選んだ方がいいのか
分からない奴は最後まで分からない
試行錯誤が上達の内なのは同意
ただRPG(コマンド式)で試行錯誤するには材料の幅が少なすぎる
ARPGでもコマンド式の敷居を飛び越えてるようなのは現時点では存在しない
コマンド制ターン式でも戦闘毎の評価が出るようなゲームもあるんだが
指を巧みに使って操作するゲームやってる医師はやってない医師より
手術失敗率37%低いってTVでやってたな
アメリカかどっかの何かの調査だろ
普通にネットのニュースで出てたじゃん
テレビはそのネタを後から拾ったと思われ
統計なんていくらでも恣意的に操作出来るもんだから
ちゃんとした裏付けが無い1件の調査なんて、ほとんど意味無いぜ
237 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/11(火) 20:19:45 ID:gc4a0b8F0
頭を使うRPGが必要だ
まぁ如何頑張っても敵に応じて装備やスキルを替えるコーディネイトゲー止まりでしょう
そういやボス格付けスレのDQN信者がDD人修羅くらいなら余裕倒せるって言ってましたね
RPGの頂点なんて所詮その程度です
人修羅はRPGの限界だな
RPGで難度を上げるには、行動や能力を制限する、運に大きく依存させるといった手法しかないということを示してしまった
最強というのはあながち間違っていない
あれより倒しにくいボスを作ることは可能かもしれないが、どうしてもああいった方向性になるだろう
RPGで最強とか高難度とかはむなしいだけだ
だからカードゲーム化すればいいんだよ
敵も自分も出せる手の種類を増やす
運やコストの縛りを入れる
人修羅倒すくらいなら彼女つくるほうが簡単じゃね?
いやまじで、
>>241 カードゲームをCOM相手にやってもつまらんよ
MMOはどうなんだろう
客引き付けるためにやたら強い敵投入しまくると聞くが
245 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/13(木) 19:05:41 ID:/wjyxHxL0
運営との駆け引きだな
アバチュの人修羅はWikiのテンプレ通りに戦っても10割近くになる
>>243 COMのAIを頑張って開発すればいい
そういう問題でも無いのか?
248 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/18(火) 03:00:40 ID:vZ8Vnywk0
RPGの戦闘は駆け引きだ、ろ?
のが良かったな
言われてみれば
そういう書き方の方が標準的な感じ
「だ?ろ」だと「RPGの戦闘は駆け引き」に疑問を呈しているような
カンジになるね。
実際、ゲーム商品として重要なのは「駆け引き」「頭を使う」ことじゃなく、
「頭をつかった、ような気にさせる」なんだろう。
本当に頭を使うようなゲームは糞ゲー扱いされるし
程度の問題だろうな
例えば、あの敵は行動終わっていてこの敵はまだだから、この敵から攻撃した方がいい
なんてのは、大した事では無いが、頭を使ってるのは確かだ
RPGの部分的要素を
より頭使うような感じに発展させたものは、
カードゲーや経営シミュレーションといった専門のジャンルとして存在してるしな
本当に頭を使うようなゲームってのが具体的にどのゲームをイメージしてるのかわからないが
そのゲームが糞ゲー呼ばわりされた理由は、ほかのところにもあるんじゃないの?
死んだ目で経験地稼ぎみたいな作業を1000時間かけられる奴が
要領を求めるゲームやって「クソゲー!」って叫ぶのは非常に滑稽
1000時間って、どんなゲームだw
モンハンの事なら、要領も腕も要らないようなゲームではないと思うが・・。
それにどんなゲームプレイしてる時でも、慣れていてしかもはまりこんだ状態であれば、
けっこう無表情な感じになるんじゃないの。
で、その要領を求めるゲームで糞ゲーと呼ばれたゲームって、何よ。
1000時間ってのはMMOのことだろう。いや、1000時間では全然足りないか
要領も腕もいるRPGなんてのは思いつかんね
システムなり条件なりである程度こちらの攻撃手段を縛らないとどうにもならん気がする
ローリスクハイリターンな技多過ぎだろ
やはり今のところポケモンが一番かもしれないな
全てのポケモンに弱点があるしわざ4つまでの制限もあるし
戦闘の現場でのプレイよりもデータの研究の方が重要な感じだが
唐突にやはりなんて言われても、どの前言を受けて何を根拠にいってるんだか・・・
結局対人ゲーじゃないか…
つーかポケモンこそRPGの本質突いてるじゃないか
下準備やあれこれ考えるのが本質で本番は素っ気無いという
260 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 06:54:10 ID:PfOkEAq70
俺もポケモンを始めて触った時はいいと思ったが
もうちょっと1対1の戦闘を長くして欲しかったな
これで、相手がどういうコンボ使うとか、好きな技の傾向とか
戦略がまた増すしな
RPGのコンセプトによってかわるだろこんなの・・・
駆け引きがしたいなら、普通に格ゲーやってろよw
262 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 08:28:28 ID:iBK5Xc6dO
駆け引きなら対人FPSだって出来る
駆け引きっていうのはドカポンの戦闘のことだろ。
同じくらいのレベルでやりあったらあれこそ駆け引きと言わずなんという
RPGのコンセプトによるからな
全部が全部
>>1のおもうとおりの戦闘RPGなんてイラネ
爽快感を求めるのも、アクション性能を追求するのも、操作性を重視するものも
映像クオリティに特化しただけの戦闘も
選択肢が増えればいい
ってだけの葉梨だからな
265 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 10:00:57 ID:Bknesp/80
鳩山由紀夫代表の妻、 幸さんの旧姓や出自が不明www
764 :可愛い奥様:2009/09/06(日) 01:04:07 ID:/WrcABwtO
北海道苫小牧在住の者ですが、老人ホームで暮らす朝鮮人のお婆ちゃんから聞いた話です。
幸夫人のごお父様は中国人ではなく、キム・ジョンウォン(漢字不明)という朝鮮北部出身の貿易商だったようです。
戦後は日本に渡り、幸さんが渡米するまでは神戸の商社に勤めていたようです。
キムさんは幸さんが渡米した直後、北海道室蘭に引っ越し、貿易商を営みながら総連支部の設立に尽力されたと話しておりました。
中国語・英語・ロシア語がお上手だったようですね。
827 名前:可愛い奥様[] 投稿日:2009/09/06(日) 12:54:37 ID:/WrcABwtO
鳩山夫人のことは、朝鮮日報も絶賛してます。
コテハンは痛いなあ
痛い
あ?
269 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/17(火) 13:13:15 ID:3VvK3l1v0
てst
格ゲーとかアクションは慣れるとパターン読めるからつまらない
ターン制コマンド式こそ至高
ターン制コマンド式もパターン読めると思うけど
出来ることは大して変化せずしかも結果は運含み
テイルズで読み合いなんて無駄な事してる奴居るのか疑問なんだけど
アクション性ならアクションやるし
映像クォリティなら映画見るっつの
どうせ半端モンしか作らないんだからジャンルの枠くらい守りやがれ
>>270 逆だろ。コマンドRPGなんて結局やること決まってるしな
コマンドのみのゲームってのはもう散々やり尽くした感あるからな
これ以上の発展は難しいだろう
RPGの戦闘はキャラの成長の成果をしめすだけでも充分楽しい
凝ったシステムだのリアリティだのはすべて余計
これからも一定の需要は保ち続けることだろう
これほど手軽に勝利の快感を与えてくれるジャンルはそうないからな
人それを退屈な作業ゲーと言う
278 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/15(火) 13:09:34 ID:EHEruqJM0
ターン制バトルだから女にも受けた
>>277 退屈な作業ゲーなのになんで売れるんだろうねぇ
不思議だねぇ
難しいRPGやりたかったらアークライズファンタジアおすすめ
シナリオも面白いよ
まぁどんなジャンルにも作業はあるが
世界的視野で和製ゲーが衰退し始めたのは
日本におけるRPGの大ヒットが後々になって響いたからだと思うね
RPGに対する拘りを捨てないといずれ大艦巨砲みたいになるかもしれん
世界的視野とか得意げに語っちゃうアホが一人登場〜
ゲハに帰れよw
コマンド式RPGやらんけど日本以外で人気あんのか?
>>281 既になってるって
しかし大艦巨砲時代か、ピッタリだな
時代ってなんだ時代って俺
こういう懸念してるのはほかでもない和田さんだけどね
和製ゲーにも海外ゲーにも特別な思い入れのない彼には
日本と他所との頑張る方向の違いを感じたんじゃないのかね
元証券屋の和田は新しさより発売前の予約受注数を重視してそうだな
DQ・FFを使いまわしすぎで野村以上にブランド破壊している
和田にとって自分の名声と収入の方が大事なんだろう
ジブリの鈴木みたいになりそうだな
声優がロールプレイしてて
社長が市場と駆け引きしてるわけか
289 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/25(月) 14:13:01 ID:2YbedCnB0
誰がうまい事言えと…
俺が一番納得いかないこと
例えば悪魔神官が3体出たとする
その内2体を1ターン目の攻撃で倒す
そのターンで残りの1体がザオリク
これおかしくないか?いや、この現象自体に文句があるんじゃなくて
敵がこれをできるんなら味方もできるようにしてほしいよ
味方の行動は一度決めたら変更できないのに
敵は臨機応変に行動…うーん、納得いかん
>>290 出来るよ?
「めいれいさせろ」しか使わないクチか?
>>291 まじ…?
めいれいさせろ以外使ったことないわ
AIにまかせるといいのか。一度やってみよう
AIと言うか自動戦闘は馬鹿だからプレイヤーの望むとおりには動いてくれないけどな
ターン制の限界だわなそれは。
テイルズとかリアルタイム制のは瞬時に対応できる。
瞬時に畳み掛けられて壊滅しかける事もあるがw
例えばDQ9なら
全員が瀕死で僧侶or賢者or賢者の石持ちキャラが命を大事になら
次のターン全体回復してくれるし、単体が弱ってるなら単体回復
同様に誰かが死んだら蘇生呪文が使えるキャラはザオリクorザオラルor復活の杖を使ってくれる。
そのターンに起きたことでも同様に使ってくれる。DQ9で例えたがDQのAIは大体そう。
まぁ、一部HPが1減ったら速攻でベホイミ使う無能AIのDQもあるが(PSDQ5)
島国大和なんて糞はなんの参考にもならん
>>294 ターン制でも、
敵が、明らかにそのターンの結果を見て動いていると思われるような
臨機応変な行動をしなければいいだけだし、
チームターン制じゃなくて個別ターン制だったら状況見てコマンド入れられる
特定条件で仲間の行動がつながるチェインみたいなシステムだって組み込める
でもCOMと人間を同条件にすればいいってもんでもないのよねバランス的には
ゲームの種類によってはプレーヤーの手の内のデータを元に行動させるのも
やむをえないとは思うけど
あからさまにやるのはどうかと思うなあ。
ドラクエの旧作を含めたいていは同条件っぽくやってるでしょ。
ドラクエは最初の頃から全然同条件ではなかったが
まあ状況的に変化つけてモンスターごとの個性出してたのは確かだけど
でもそう言うのは手間がかかるからコストと人員の大半グラフィックに持っていかれる現状では難しいだろうな
305 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 21:26:50.18 ID:G+Rg6XoH0
そうでもない
というか駆け引きがあった時代なんてなくね
パターンボス以外にRPGで敵の手が読める場面なんてないだろ
せいぜい事前準備としてフバーハとかボミオスとかかけとく程度じゃん
お前のレベルが知れるからそういう恥ずかしい事言うなよ
時代とか大層なこといいながらドラクエなんて持ち出してくる時点で程度が知れてるって言われないと分からないようで
ガキは自分がやってるゲームが全てだと思いこんでるからすごいな
DQにも一応駆け引きはあった
レベル上げまくって力押ししてると分からないだろうけど
プログラムによるパターンと疑似乱数を相手取って
駆け引きとか成り立つものか?
駆け引きなんて言葉対人ゲーでしか通じないと思う
単なる力押しが通じない、相手の行動に適切に対応する必要があるゲームを
駆け引きがあると呼ぶならそれはそれでいいが
それも結局対応をパターン化して作業とできると思うんだよな
>>309 対策と駆け引きは違うってことなんだけどこれ説明しなきゃいけないのか
対人の駆け引きとCOMとの駆け引きを一緒にするなよ
リスクなしの対抗策なんてそもそも駆け引きじゃないだろ
1ターン内の行動回数は決まってるので
攻撃をすると倒しきれなかったときにダメージを受けるというリスクがあるな
そこらへんを上手く膨らませてあるのがアークライズファンタジアだな
ある程度次のターンの敵の行動がわかるようになっていて
危険を負いながら攻めるべきかそれとも守るべきか判断が迫られる
要するに判断力、決断力を要求されるゲームのことか
317 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/24(水) 23:10:50.60 ID:1kmB56Oo0
さよか
318 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/24(水) 23:17:24.98 ID:H/e6Wzcy0
こういう意味ではFF13は結構好きだった
12はややこし過ぎた・・・
細工
320 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/21(水) 13:37:07.35 ID:BUV7HSpK0
ペルソナ5が早く出ねーかなー
えっ
戦闘の駆け引きって格ゲとかFPSみたいなものをいうんじゃないの?
パターン決まってるAIとの戦闘なんて作業以外の何なの?
リアルタイムで動き回ってる奴なら未だしもコマンド制とか…あんなんオートでやっても変わらんわ
RPGの戦闘は計算だな
だがそれでも面白くする方法はある
戦力を多元的に表現した上で、彼我の戦力を計算させる
潜在的な敵に対して勝てるか勝てないのか判断させるのがRPGのゲーム性
>>321 格ゲの駆け引きって2択の読み合いが基本なんだけどw
あとAIがパターン決まってるからダメなんじゃなくて
パターン一辺倒のAIしか作れないのと、
その対処だけで済むようなゲーム性になってるのがダメなんだよ
まあ一般的なRPGの場合は駆け引きというよりもパターン読解とでも言った方が正しいな。
もっとも、パターンを読んで適切な対処をすることを楽しめるのは良作と言われる部類で、
そういうことを楽しめないゲームも多いわけだが。
325 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/08(土) 21:43:40.94 ID:+nvw/DVK0
!?
>>323 そんな訳ないだろ家ゲーRPGみたいな弱者向けゲームとは違う
攻撃、投げ、ガードの時点で三択だし、上下段のガード、攻撃の分際による揺さぶり
更にスパアマや攻撃判定などのキャラクター特性やゲームシステムにも駆け引き要素を持つ物が多い
RPGの戦闘は良くいえば娯楽、悪くいえば作業
競技に近い対戦ゲームなどと比べ甘い
↑(・ー・)
328 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/12(水) 22:30:27.79 ID:SvijFydY0
ストUが発売されるまでの91年までは格闘ゲーが
存在しなかったから普通の奴でもゲーセンでは
STG、ATC、パズルで下手糞なりにクリアもできないのに
4面くらいまで進めたら喜んで遊ぶしかなかった。
STG、ATC、パズルではクリアも出来ない普通の奴らでも
やり込めば上手くなれる、クリアできる、強くなれる格闘ゲーで
ACゲームでもクリアできる喜びを初めて体験できたわけだ。
格闘ゲーが登場したお陰で随分救済されたわけだ。
悪く言えば、やりこめば誰でも上手くなれる簡単ゲーの
格闘ゲーで上達できたせいで勘違いしたわけだがw
ドラクエで経験値MAXまで単純作業を続けただけなのに
「俺ゲーム上手い」みたいなw
つまりポケモン最強というわけですね
330 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/13(木) 07:28:52.80 ID:Bxtbp6pA0
対戦が無ければ328の言うとおり簡単ゲー
対戦が有れば326の言うとおりの超高難易度ゲー
難易度調整にもよるがCPUのみなら基本的に簡単なゲーム、まあ最強の尖兵とかいるがな
ここの住人はCPU戦しかやらんだろ
みんなでマリパしようぜ
気質的に対戦ゲームが合わないという人は少なからずいる
強者ばかりに目を向けているといつの間にかに過疎るものだ
333 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/13(木) 23:12:48.19 ID:Xxslvm960
STG:格闘ゲーのような暗記単純作業ジャンケンゲーと間逆なので
頭脳性能が低い奴は努力しても上達できない超無理ゲー。
超高速で将棋や囲碁をやってるイメージや超複雑なパズルゲーと
理解したらわかりやすい。クリアすら普通の奴は無理。
よく勘違いしてる奴がいるので解説しておくが2周ENDゲーや
ループゲーにおいての1周しただけではクリアではない。
2周ENDゲーなら2周クリアできてやっとクリア出来た事を意味する。
対戦パズル:格闘ゲーのような単純なパターン暗記ではなく、
連鎖理論を理解して(格闘ゲー専用ヲタはこの時点で挫折する)、
素早く高い連鎖を組まなきゃいけない上に格闘ゲーの「読み=ジャンケン」
と違い、相手フィールドの状況も考慮しながら理論的な計算による
読み合いバトル。安直な連鎖は返される。
格ゲー:ジャンケンに一回勝てば体力8割減コンボが当たり前。
玉撃ったときに相手が昇ってれば体力8割減コンボ確定で死亡w
やりこめば誰でも上達する暗記単純作業ジャンケンゲー
どう考えてもウメハラ倒すのが一番簡単w
本線13連鎖組めるだけの程度でくまちょむ倒すのは絶対に無理。
そもそも13を撃たせてくれない。しかもSTGもやばいからな、くまちょむは。
アホだな、そのコンボは相手も入れるチャンスがあるというのに
チャンスそのものを与えないってのが重要、お前引き籠もりだろ
ただ延々とボタンを連打する殴打ゲーよりは
ゲージの増減で行動の制限を設けたデモンズのが楽しいね。
他には毒煙幕で相手の武器を腐らせたり視界を潰したり
あれは攻略も対人もよくできてた。
336 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/14(金) 22:50:21.03 ID:zGFgKGiR0
>RPGが高度な戦略でメラ使うかメラミ使うかメラゾーマ使うか選択するように
RPGや格闘ゲー専用ヲタはこれで高度な戦略で頭使ってるつもりに
なってる猿だからなw
STGの初級レベルのプレイ見ても何をやっているのかすら余裕で理解不能w
337 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/15(土) 00:50:57.56 ID:2P3Xpeo70
>>335 デモンズはターン制RPGを少しアクションらしくしたようなゲームだと思っている
面白い
338 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/15(土) 08:07:57.26 ID:OIT6qAhJO
339 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/15(土) 10:00:18.02 ID:1Aq2m6ULO
難しいゲームをクリアしたら頭良いとか勘違いしちゃう
>>336みたいな奴意外と多い
ああいうのって頭使う楽しみや達成感を味わえるのであって頭良くなる訳じゃない
340 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/15(土) 10:43:58.73 ID:7xBu1mvH0
格闘ゲーは、RPGに毛が生えた程度の、頭脳性能が低いヘタクソな
奴らの為の底辺ジャンルだからハードルが低く、RPGのレベル上げ同様、
やりこむだけで誰でも強くなれる簡単ゲーなので
挫折する奴が居ないからプレイヤー人口が多いのが利点。
頭脳性能が低い奴はSTGやパズルをやりこんでも上達できないから
挫折して格闘ゲーやRPG専用ヲタになる。
STGはメーカーがハードルを上げすぎた結果、頭脳性能が高い少数の
人間以外はほとんど脱落して過疎化が進行し続け、
市場は縮小しメーカーも撤退した。
良くも悪くも、格闘ゲーやRPG、エロゲー、音ゲーは頭脳性能を
要求されるSTGやパズルを挫折した奴らを救済する底辺ジャンル。
モンハンのようなRPG要素が無いと思われるようなゲームでも、突き詰めてみるとRPGに近いものが
アクションだけど、敵の攻撃をかわしたり防御し、攻撃をする
武器の種類等は例えればRPGでのジョブのような
そう考えてみるとゲームは面白い
342 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/15(土) 13:49:38.51 ID:7xBu1mvH0
ストU時代に日本大学の教授が調べたんだよ。目まぐるしく攻防の
入れ替わる格ゲーが得意な人はどんな脳の働きをしてるだろうって。
結果は視覚と、視覚に対する反射神経だけしか使ってなかった。
つまり、理論的、数学的な思考力は使っておらず、まさに反射神経で知識と
コマンド入力のジャンケン運ゲーやってるだけの作業ゲーという科学的な
根拠を証明されたわけだ。
その証明として、格闘ゲー専用ヲタに理論的、数学的な思考力を要求されるSTG、
パズルをやらせても猿同然なのがわかる。
>>342 その手の情報にはその研究を発表した教授の名前が必要だな
更にその人の立場、正規の教授なのか客員教授なのかも重要な情報だ
また、どのような方法で計測を行ったのかも重要だ
脳の活性を見るにしても様々な計測方法があり、何をどのように計測したのかも重要だ
更にサンプルとして何人計測を行ったのか?上手い人のみならず一般人との比較
STG、パズルを行ってるときに同様の結果が出てないのか?
最低でもこれくらい満たしてないと科学的な検証の情報といえないぞ
>>340 STGもパズルも記憶力が"よほど悪く"なけりゃ頭脳性能なんて大層なもんいらねえよ、やりこんでりゃ基地外なんかは目つぶってクリアとかするしな
RPGが売れやすいのはライト層にもわかりやすいジャンル+CMとか宣伝だろ
STGパズル以外HE☆TA☆KU☆SOなオレ様優良種
ゲーセンで反射神経ZEROのオレ様ボコったおまいら劣等種
ポップンでカッコつけてプレイしたけど2stで終わったでorz
グラディウス3なんて鼻くそホジっててもクリアできるしな。
40分もかけて同じパターンを繰り返す意義が分からない。
キューブラッシュのガチ避けを想定していた開発は頭わるいとおもう。
346 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/17(月) 00:54:00.49 ID:qEzof8YT0
PAZ、STG、ACTをやりこんでも1周も出来ないの雑魚ゲーマー同士で
競ってるのが底辺ジャンルの低い頭脳性能でもできる
暗記単純作業ジャンケンゲーの格闘ゲー、単純作業鑑賞ゲーのRPGの世界だよ。
PAZ、STG、ACTは1周も出来ない雑魚ゲーマーでも、格闘ゲーは、
やりこみ全1で優勝できる。RPGならレベル99まで単純作業できる(笑)
ちなみにPAZ、STG、ACTの上級プレイヤーで格闘ゲーをやりこんで
上級レベルになれなかった奴もRPGのレベル上げで
レベル99まで単純作業出来ない奴は一人もいない(笑)
頭脳性能低いせいで346が何いってるのか理解できないので翻訳お願いします
>>347 俺は完璧超人だからどんなジャンルも完璧にこなすぜ(ただし証拠は何一つ提出できませんので脳内妄想でお願いします)
頭脳性能って言葉みるだけでちょっと笑いがこみ上げる
頭脳戦艦ガルがアップを始めたようです
ニワカSTG厨はネットですらまともに会話できない低脳だと分かったよ。
はやく人間と話せる知能が得られるといいね。
>>347翻訳ありがとうございます
ところで頭脳性能って何?頭脳性能低いから粘着マルチできる忍耐力だと思い込んでたw
353 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/18(火) 01:02:09.26 ID:iA+H6xwG0
つかさ
シューティングが好きとかシューターってどんなゲームも出来るんだよね
シューターで格ゲーや音ゲーもやってる率は高いしアクションも出来る
その中でたまたまシューティングが好きで主にやってるってだけで
変わって音ゲーや格ゲーをやっててシューティングもやってる人って少ないし
まあたいていは出来ないよ
下手でどうしようもないしアクションもまず出来ない
そのくらいシューターって基礎能力が鍛えられてるもんだよ
逆にシューターでも下手くそは他のゲームやってもやっぱり大した腕じゃない
このへんは記憶と経験のみで何とかなっちゃうシューティングもあるから
そういうのばかり好んでやる人は総合力が低くなるけどね
RPGなんてレベル上げてゴリ押しだろ(´・ω・`)
355 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/18(火) 12:33:14.84 ID:iA+H6xwG0
僕は頭脳性能低いから単純暗記ゲーの格ゲー、
単純作業ムービーのRPGしか出来ません!
STGやパズルは頭脳性能的に敷居高くてとても手が出なくて・・・
俺みたいな頭悪い人は格ゲー、RPGしか出来ません!
サーセンっした!僕が悪かったです!
つまり全ての要素を併せ持つ
機動戦士ガンダム 戦場の絆が最強なんだな
そのゲームは最強だろうな、最強過ぎてやる人を選ぶが
こいつ、格ゲー板やSTG板で荒らしてるコピペ野郎じゃん
10年前じゃないんだからゲームの上手さなんてどうでも
360 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/17(土) NY:AN:NY.AN ID:jMbV0fns0
コマンド式RPGという当たり前のものすら作れないのが今のゲーム業界だからな。
駆け引きなんか出来るわけがない。
昔のRPGにそんな駆け引きがあったかっつーとあんまり思い当たらないけどな
そもそもCPUと駆け引きっつー言葉自体がもの凄い違和感
例えばドラゴンクエストでも、ゲームオーバーや戦いそのものの駆け引きはなくても
「このレベルと装備でここを稼ぎポイントにするリスクはどれくらいか」
くらいの要素はあった
今はそれすらない
ただ適当にレベル上げまくってはい次、それだけ
ちょうどいいところをすり抜けたり、安全策とったりと言った差は一つも見えてこない
むしろ現代こそややこしい計算が要求される時代じゃないのか?
FFもテイルズも近年ではコアユーザーばかり見た設計になってるだろ
ネットゲームともなればシミュレーターが必要になるレベル
軌跡()辺りはそういう思考停止ゲームなのかもしれんが
RPGに駆け引きっていうほどの駆け引きがあったことってあるのか
むしろ戦闘回避して中立保って取引したり情報聞き出したりするのが
駆け引きなんじゃねーの
366 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/21(火) 17:56:44.22 ID:HbexHfq80
君は戦闘中に敵と会話するんかい・・・
>>365 「〜はてきとかいわした!!」
「スライムはおこっている!!」
コンゴトモヨロシク
ノヽ
{ \
`ー-、 `ヽ、
`丶、 \ _,,.. --──-- 、
`フ-ニ=-───- .., ヽ
ヽ⌒`丶、 ____ /⌒ -‐ 、 、⌒丶、 ̄ミヽ``ヽヽ
``ゝ _,. -'"⌒ー-// / `ヽ\ \ヽ `ヽ\',
 ̄ ̄ ̄ ̄ ! ! /! _ヘヽ、 ヽ ヽヽ ヽ\、 ヽ、l
{ { / ,イil'´ |ト、ヾ 、ヽ `、 \ヽ\ヽ、 `ヾ、ー-------_=-‐
メ//| | |! |ハ\ヽ、 ヽヽ、\、\ `ー、--`ニニ二_"´
( i| |ノ_ リ |. __ヾ\ `、\、ヽ `ヽ、ヽ ヽ
ヽ-ノハゝ! |",.ニ二!l‐'\ヽ 、\`丶、、 \ i!
|l l小l l | .ヽ`iト=、、、 ``ヽ、、 ノ
l|. ゙ー..,___ | | / N |ヽ ヽヾヽ─-、 }`ー一 ''"
ヽ リ ヾ''. ノ / |!| !ハr┼ト、|N ヾ、 ̄ヽ
` /`ヽ../_} ,. - ノ'´ ̄ ノ ヽ|、 ノ ) !
,. -''`ーへ_」 .ノ |/ ヽ_ ノ
,. ‐'" ‐┐,} / ノ′ _{⌒ヽ_二=─- 、
,. ‐''" ,ィ- }/´_ 」^L」 ヽ{⌒ヽ:..:..\
てヽ__,..、,..、,.! _,. -''"└''ブ/ / /Uヽ 〈 ,. -─- 、 ヽ \:.::.゙,
〉 ニー.」⌒ヽ_ (‐/ / n/ し' `ヽ ヽ L::.:|
魅力
test
371 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:2014/12/19(金) 23:59:28.50 ID:zam/Mj/z0
みない
372 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:2014/12/25(木) 00:44:50.40 ID:gU+P7KHZ0
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__0⌒> ヽ
/ ∩⊂ニニニ⊃∩
/ | ノ ヽ
| / ● ● | メリークリクマース!
| | ( _●_) ミ
| 彡、 |∪| 、`\
| / __ ヽノ /´> )
\ (___) / (_/
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| / ) )
∪ ( \
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昔のRPGは一戦一戦ていうより
目的地までいかにMPを節約できるかっていう駆け引きだった気がする
ダンジョン内のセーブポイント・回復所
MP回復アイテムの入手しやすさ
のせいであんまりそういうのなくなったけど