なぜ古典的フィールドとコマンド戦闘を未だ使うのか
街の絵にぶつかったら街に入るとか一体いつの古典ゲームだよ
今のハードにそんな記号表現はもう必要ない
全部切り替えなしの地続きで戦闘はフルリアルタイムアクションじゃないとおかしい
今のハード性能を活かせない無能ローテク開発者はゲーム作るのやめろ
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 02:58:33 ID:4+m+z+I30
i
、 i!
i,`ヽ、 i |
i 丶、 ,i :|
i;::_,、-、`1_ | .:|
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ヽ:::|| | /' _,、‐'" '`‐、
ヽ|i!r'/ \
V'" ̄''‐-、_. \
`''‐-―一
○
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 03:38:03 ID:q/Kcgi240
アクション嫌いです
> 街の絵にぶつかったら街に入るとか一体いつの古典ゲームだよ
> 今のハードにそんな記号表現はもう必要ない
お前がほしをみるひとのファンって事はよくわかった
シームレスでリアルな街を歩き回るのはアサシンズクリードみたいなアクション(探す・追う)が目的ならともかく
RPGでやったらイライラするだけだ
オンゲでもやってなさい
オブリの前作のモローウィンドが完全シームレスだったな
マジレスするとコマンド戦闘とアクション系は目指すものが違うんだから比べてもしゃあない
>>1は3D最高3Dしか認めんていっちゃうタイプ
ゲームなんだから表現が違えば内容もかわるというに
アクション戦闘やりたいならアクションゲームやれよ・・
RPGでテイルズとかSOみたいな劣化アクションをやらされんのはゴメンだ
11 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 02:38:38 ID:78LU9zh00
クロスエッチやディスガイアを見せられるとな
海外との技術の差がありえないくらい開いちゃったね
12 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 06:23:55 ID:BWcKCPza0
>>11 クロスエッチは知らんが、お前はディスガイアをわかってない
ディスガイアとかあの辺のシリーズは2Dとドット絵のキャラが3Dの戦闘フィールドの中でチマチマ動くのがいいんだろうが
ハードが進歩したから、存在自体がデフォルメのコマンド方式を今の時代に選択する意味はないと思うんだけどな。
シームレス化、リアル化は妥当な進化だろ。ただ、ディスガイア見たいなゲームもいいぞ。
だったらアクションやってろよ
コマンド戦闘とアクション戦闘を比べてコマンド(笑)とかいう奴はバカ
アクション戦闘のRPGとアクションゲームを同列に語る奴もアホ
16 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 11:20:21 ID:KHshDy2l0
1ターン目に補助魔法
2ターン目に攻撃
3ターン目以降攻撃
体力一定値まで減ったら回復
補助効果解除されたらもう一度かけなおす
とか自分でオート戦闘のパターン設定できない糞ターン制やるくらいならアクションのほうがいい 魔法で止まらないし
魔法演出とかのカット機能が全部のゲームにあるわけでもないしカットしてもテンポ悪い
そもそもアクションゲームなら板違い
アニメやドラマがあっても漫画や小説がなくなるわけじゃないし。
19 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 12:45:10 ID:78LU9zh00
画面切り替えての戦闘や
「たたかう」を選んで戦闘していいのはドラクエだけ
新基軸だの先進だのを売り文句にしながらコマンド戦闘は流石に無理がある
画面が割れる演出の後戦闘シーンに入るのもローテクのせいだとちゃんと説明しないとな
20 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 14:53:49 ID:WTPMkaOS0
トライエースくさいスレだな
そもそもRPGというジャンルが、技術不足な会社がキャラで金稼ぐゲームと化してる
本来のRPGというジャンルとの乖離もますます進んでるし
ランダムエンカウントは絶滅して欲しい。最低でもフィールドに敵を表示し 接触で戦闘、という流れにはして欲しい。
それよりランダムエンカウントの方がいいって人はいないんじゃないか。
23 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 16:10:10 ID:BWcKCPza0
ランダムエンカウントでも、アルトネリコみたいな、敵出現の制限があるならいいけどな
ダンジョンでも序盤で戦いまくっておけば、そのエリアではもう敵が出なくなるみたいな
フィールド好きなんだけど人気ないのか
デフォルメ表現なしで世界を又にかけた旅とか言われてもそのわりには狭いよなあ…とか思っちまうしそもそも世界全部を舞台にしたRPG自体最近はないよな
ダンジョンRPGは別物として好きなんだが中途半端なせまい地域の森やら山をつなげたようなマップだと冒険してる気分になれないんだよな
>>22 どっちか片方がいいとは思わないな。ダンジョンの入口をぐるぐるしながらレベル上げできる手軽さはランダムの長所だよ
シンボルエンカウントだと「もう少し進もうか、いったん戻ろうか」って感じの
緊張感が無くなるから嫌って意見もあるな。
こっちで完全にコントロールできてしまうってのも良し悪しなのかも。
おれはシンボルエンカウントの方が断然好きだが。
じゃあランダムに出現するシンボルエンカウント。
偵察系スキルが低いと近寄られるまで判りません。
別にコマンド戦闘が悪いとは思わないな。
トランプで言えば「セブンブリッジよりスピードの方が面白いよ!」なんて理屈は通らないし。
ちなみに、コマンド戦闘の最高峰はグランディアXだと俺は思う。
LOD
30 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 01:04:53 ID:O3bYdpfT0
コマンド戦闘なのに斬新なシステム搭載!
>>1 アホだろお前
町の中歩き回るのにどれだけ時間使うつもりだ
隣の町への移動にどれだけ時間使うつもりだ
3Dで地球丸ごと作らせる気か
地平線・水平線までをきちんと表現できるゲーム機があるのか
あるとして、そこまで作れるゲーム制作会社があるのか
>町の中歩き回るのにどれだけ時間使うつもりだ
>隣の町への移動にどれだけ時間使うつもりだ
それを楽しんでこその”ロールプレイングゲーム”だろ
死ぬまでテイルズでもやってろ
>3Dで地球丸ごと作らせる気か
地球丸ごと舞台とか、DBやガンダムでなけりゃ中学生のノートだ
まぁ予算の関係上当分はこのままだろうけどな
なるほど。つまり、1つの町の中の1キロ四方程度の中で物語が進行するゲームを作れと。
たとえば、その1キロ四方の町の中が舞台だって別にいい訳だけどな
1キロ四方でもリアルに歩き回るには広すぎるくらいだと思うが
普通に歩くと15分はかかるぞ1キロって
ダッシュで半分以下としても5〜6分
俺の記憶が確かなら
SFCのFFは飛空挺やチョコボで世界一周するのに1分かからなかったし
街中を端から端まで走ってもやはり1分程度
広さは関係ねーよ。何か高速で移動できる手段がなければシームレスなんてただの牛歩地獄だ
それに今更町一つとかが舞台のゲームなんていくつあるんだ
GTAとかマーセナリーズみたいなゲームには広い箱庭フィールドは適してるけど、
ストーリー性が強いRPGにはあまり向いてないだろ。
ストーリー性が強いとかいうけど、その割りにまともなストーリーのRPGってないよね
なんだよまともなストーリーって
RPGのシナリオに要求される物を理解してないとしか思えんな
ストーリー性の有無とストーリー内容の善し悪しは全く関係ない
ストーリー性が強いとか言ったって、FF8(笑)だのテイルズ(笑)だのだしな・・・
42 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 20:28:23 ID:hMOrPay00
ライトニングさんに期待するしかないな
OFP思い出したじゃないか
最近のではインアンとかFF13に期待すればいいのかね
FF12みたいなのがいいんかな?まあそんな広いマップでもなかったけど
>>41ストーリー先行だからだろ。ゲームありきのストーリー。
まともなストーリー(笑)を見たいなら映画か小説読んでくれ。作り手もね。
ヘラクレスの栄光ってファミコンのゲームはシームレスで地続きだよ!
>>24 農作物はどこで栽培してる?工業地帯はどこだ?土地を守るのは誰だ?
シームレスにするほどおかしくなっていくな。
47 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 21:58:28 ID:3Hs8BbpfO
>>46 シムシティのある程度発展した町の中で繰り広げられるRPGみたいな物があったら
と思い浮かんだ
町の中の移動でも、速い交通手段は必須だな
主人公は最初からバイク(駆動力は魔法)に乗ってる事にするか
49 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 22:04:03 ID:hMOrPay00
流石にシームレスといっても全部をシームレスにしろってわけじゃないだろうからな
人もモンスターも居ない地域だらけになってしまう
でも主要地域くらいはリアル空間を歩きたいと思うのは不思議じゃないな
コマンドは難しいな
とがり過ぎると鈍い人が遊べなくなってしまう
だが変化が無さ過ぎるものね
モンスターも居ない地域か・・。
話ずれるけど、RPGの世界って、町の外のフィールドは基本的にモンスターが居るし、
ストーリー後半に行くような地域の雑魚って物凄く強いじゃん?
町と町の間の行き来って、あるんだろうかね?
それぞれの町がほぼ自給自足体制なんだろうか。
1000時間映画なんて誰も見ないだろう。2時間に収まってるから面白い。週刊誌は端から負け戦をしてるようなもんだ。
俺は映画は2時間くらい見続けなきゃいけないのが苦痛だ、わざわざ休憩はさむのもめんどいし
俺も映画のDVD買っても続けて最後まで見れない
54 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 07:54:05 ID:ITh4zqXh0
映画は映画館でみないとなぁ・・・・
家だとどうしても他のことを優先してしまう
一度映画館に行きだしたらやめられない
ムービーが綺麗になるのは良いことだけど、ムービーゲーになるのは勘弁だな
ムービーじゃなくても、ダラダラと話が長いとダレてくる
個人的経験では、ゼノサーガエピソード1だったかな、寝オチしまくって完全にやる気が失せた
この「話(ムービーとかでまとめる」と「実際にプレイする場面」のバランスのとりかたが今後のRPGの課題じゃね?
あと、おつかいイベントとかな。コレに萎えてるっつープレイヤーも少なくないんじゃね?
>>50 護衛とかつけてるんじゃね?
護衛Aとか護衛Bとかが頑張ってるんだよ
シンプルなわかりやすさ
2D3Dに求められるゲーム性
大事な事は色々ある
コマンド戦闘(非アクション)は無いと鈍い人が楽しめない
元々アクションが苦手な人にも楽しんでもらう為に出来たはず
フィールドは昔のRPGの「帰るまでが冒険」を表現する為にあった
最近は移動手段が豊富過ぎる。
一度便利になったら手放せなくなるのは人のサガだがな
アクション戦闘はどれも同じようなのばっかりだろ。
コマンド式の方がまだ多様性がある。
日本のRPGは終了しました
60 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 01:19:50 ID:6EzW1ESj0
>>1 まったくだ、ヘラクレスの栄光1は最高だよな
FF12はゴミだったな
FF9とか10やってたあたりは全然感じなかったのに最近は3DでRPGやるのは無理なんじゃないかと思えてきた。
映像技術の進歩で下手に現実っぽくなっちゃったせいでRPGの非現実さが感じられなくなったというか・・・
ゲームなのにやけに現実的に作ろうとして糞化してる。シームレスとかもそのうちの一つだと思う。
まあ、シームレスも悪くないがアクションゲー限定だな。
敵がいないフィールド歩くとか苦痛だし緊張感もない。エンカウントバトルのがまだましだ。
そして何よりもストーリー。ラノベ以下の糞ストーリー大杉。
個人的な意見を言わせて貰うと主人公を普通の人から始め過ぎ。
別にこいつじゃなくてもよくね?とかこいついなくてもよくね?とかプレイヤーに思わせたら駄目だろ。
多少厨二病はいってもいいからプレイヤーにはどうしようもない操作可能前から物語の核心に関わらせとけ。
FF12とかまさにそれだった。本人も言ってたが何故バルフレアを主人公にしなかった。
ヴァンとか途中で邪魔に入るコソドロAで十分だったろうに
コマンド式の戦闘システムはシンプルすぎると面白みがなくなるとこが
64 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/20(土) 13:24:59 ID:5+HUyonP0
簡単に言うとマンネリなんだろうね
そりゃ文句言いたくなる奴が居てもおかしくない
オブリビオンとかも戦闘はゴミだったな
66 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/20(土) 14:56:19 ID:S3pJ+OwLO
アクションが苦手でRPGがメインになってる俺としてはコマンド式がなくなると困る
アクション要素入れられると焦ってしまうんだよなー
コマンド式はコマンド式で面白いだろ。将棋やチェスのように一手二手先を考えて慎重にプレイするのもたまにはいい
アクション戦闘のRPGはハッキリ言って本家のアクションゲームに大きく劣る
テイルズとかやるなら素直にアクションゲームやった方がいい
うまくいいとこ取り出来ればいいんだろうけどね。
リアルタイムのアクション戦闘だけど
A連打のような単純な操作で自動的に多彩なアクションを繰り出して攻撃してくれるとか、
ショートカットからそのままリアルタイムで技や魔法やアイテムを使えるけど
メニューから使う時は時間が止まるとか、
そんな感じならアクションが苦手な人でも大丈夫でしょ。
>>23 すごく亀だけど、以前PCエンジンでそれと少し似たシステムのゲームをやった記憶がある
確か一撃で倒せるようになるとその敵からは経験値が入らなくなるシステムだったはず
経験値に対してそういう制限は普通にあるでしょ
傾斜の程度の違いがあるけどね
コマンド式RPGが将棋やチェスみたいに高度かどうかは置いといて
RPGやってる奴の中でどれだけ将棋やチェスみたいな駆け引きやってる奴がいるんだ?
テンプレ通りの事をするだけの奴の方が圧倒的多数だと思うんだが
俺も自力で四苦八苦して見つけた事があるけど
後の人は全然苦労しなかったようにむしろ当たり前の用に考えてた様見て失望すら覚えたよ
72 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/25(木) 13:57:10 ID:EiK6XGb/0
アクション否定はアクションがへたくそで鈍いだけでしょ
今時女でもテイルズレベルのアクションはさくさくやるのに
年寄りはゲームやるなよ
でかい街はFF11みたいにネトゲならいいけど、
オフRPGでひたすら走り回るのは無意味で苦痛
インアンみたいな糞ゲーになる
需要さえあればどんなもんでも作り続けたらいいやん。
でも同じのばっかりで新しいのが出ない状況であればそれは困るけどね。
俺は3Dダンジョンゲーのほとんどがキャラメイクとストーリー性薄目なのが嫌だな。
3Dダンジョンゲーってのはそれだけで探索と戦闘の楽しさがあるんだから、
必ずしもキャラメイク等が必要ってなワケでもないと思うのよ。
キャラメイクも楽しいけど、違うタイプのものもやってみたい。
75 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/25(木) 16:41:41 ID:RQ+8w9F3O
じゃあさ
いつでもどこでもコンフィグで
コマンド式にでもアクションにでも、
演出もド派手にでも地味にでも変更できて
オブリ並みの自由度にも一本道ゲーにも自分の好きにできて
グラフィックもオタ媚び媚びなテイルズや最近のFFみたいな感じにも、
オブリのような気持ち悪いくらいリアルな感じや、
ドット絵にも自分で選択できるRPGならいいわけね
76 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/25(木) 16:48:54 ID:n52+tDcWO
アクション要素があると疲れるから嫌だ。
俺は暇潰しの為にゲームやってるから、ダラダラとプレイしたい。
>>72 ただのキャラ目的の腐女子とアクションゲーマーを一緒くたにすんな
つーかそいつらは最高難易度とかまずやらない
>>1 カレー鍋とカレーうどん…因みに俺はカレーうどんで良い派です。
鍋やるなら他に喰いたいのがあるからね。
古いと言うなら笑ってくれ。
でもそれなら性能は必要なくなるんだよね
リアルタイム処理しないなら性能は全く要らない
コマンド式ターンベースRPGは携帯機から出てくんな
81 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/25(木) 20:04:15 ID:dpNeH0RXO
ゲージが溜まったら攻撃できるようになる。
通常攻撃は「攻撃」にカーソルを合わせてボタン連打。3回からスキルによっては10回まで連続できる。
特技、呪文を使いたい時は「術技」にカーソルを合わせた状態で特技ボタン+十字キーを押す。
一通り攻撃が終わったらゲージが溜まるまで攻撃、移動なとができなくなる。
DQ、FF、TOを混ぜた感じの戦闘をやってみたい(まぁテイルズ主体だがw
>>78 いや、多分それカレーうどんじゃなくてカレーやきそばだよ
プレイヤー自ら演じるというゲームジャンルでコマンド式ってのは、必要性の結果生まれたものってよりは、
より良いものが出てくるまでの代用品って感じだし
カレー焼きそば派は皆無とか思ってそうだな
カレー焼きそばってむしろテイルズとかを指してる気がするが
いいとこ取りしようとして全部相殺してる感じ
私達の土地ではカレー焼きそばを“イタリアン”と呼びます
理由は知りません
86 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/25(木) 22:36:00 ID:lXf6m4OfO
完全なシームレスはただのアクションゲームだろ
RPGの真骨頂というか面白さはターンバトルにある。
SOやVP、FF12なんかはRPGというかARPG。
俺的に戦闘がダントツで面白かったのはグランディアX。
未だにグランディアXの戦闘システムやテンポの良さを超えるゲームは現れていない。
異論は認める。
87 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/25(木) 22:50:31 ID:HY99I7zl0
ターンバトルねぇ・・・メダロットみたいに、「SPD(作中では推進力や充填 放熱だったが)」に重点を置いて「連続攻撃を仕掛けられる」ってのも燃えたけどな
ターン性を廃して、かつアクション性を取り入れていないあたり上手くできてたと思う
>>1はインアンやれよ
んでスレ立てたこと後悔しろよ
89 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/26(金) 02:17:22 ID:7U7A2RFR0
>>88 自分が地雷原で足が吹っ飛んだからって、他人を「あそこに宝があるぞ」と地雷原に誘い込む奴をどう思う?
俺はクズだと思う
ターン制って要するに目の前に面合わせて順番こに殴り合いってことだろ
想像すると滑稽過ぎて噴出してしまう
ロールをプレイするどころじゃないわw
こんな特殊で制限的な戦闘システムにいつまで囚われているんだろうか
>>90 おまえアホだな。
メガテンシリーズやってみろ。
あの楽しさはターンバトルでなきゃ無理。
シームレスだったらいいってもんじゃない
FF12みたいなRPGしか出なくなったら嫌だろ?
ターンがダメと言うよりは、「役割を演じる」というゲームジャンルにターンが合ってない
何でもリアルタイムならいいというわけではなく、ストラテジーゲーではリアルタイム要素持ち込んだせいで、クリック速度を競い合うようなジャンルになってる
何でも現実通りじゃないとごっこ遊びも出来ないのか
>>1 街のど真ん中から始まって2時間さまよったけど街から出られず
池に落ちて溺れて死ぬゲームもやってないお子ちゃまが何を偉そうにw
>>93 お前は脳内変換しながら死ぬまで双六でもやってな
ぶっちゃけRPGをコマンド式をねちねち叩いてリアルタイム性にする事を期待するより
素直に他のジャンルに移った方が得策
アクションゲーったってRPGの派生だから、そっちに進歩を期待した方が良さそうな気がするな
コマンド戦闘もアクション戦闘もそれぞれ面白いんだから
両方あるのがいいだろ
>>95 なんだこの幼稚なキレ方w
主人公がモンスター使役して戦わせるようなゲームならコマンドでもいいと思うな
ハイレベルなコマンド戦闘(笑)とか言ってるRPG厨はストラテジーやってボコられてくればいいよ
>>90 それを滑稽だと感じさせない表現が従来のRPGだったんだが
キャラクターの等身が高くなり、映像もリアルになるにつれ、いつの間にシュールな画面構成に陥ったのが現状だなぁ
システムその物が、その場で起きる出来事を記号的に変換した物なのに、
そのまんまグラで表現するからおかしくなるって感じかな。
俺も中学生の頃は
>>90みたいな事言ってたわ。なつかしす。
コマンド戦闘くらいの手軽さと分かり易さを持った新システムを開発すればおk
>>1 あくまで個人的な主観だけど、ダンジョン&ドラゴンズ好きな自分にとっては、古典的なRPGの方が好み。
ゲームマスターの役割をCPUが代行してくれればそれでいい。
下手に色々な要素注ぎ込んで複雑にすると、逆にゲームがつまらなくなる。
豊富なゲームシステムを売りにしたい気持ちはわかるけど、
ゲームの面白さを決める最も重要な要素であるゲームバランスが
そのゲームのシステムに追いついていない事が多い。
こうなると、ゲームをプレイする上で覚えなきゃいけない事が多いだけで、
面倒臭い割には駆け引きの要素が薄い糞ゲーという印象しか持てない。
目から入ってくる無駄な情報が多くなると煩わしい、というか
見なきゃいけない情報が多くなる事と、やらなきゃいけない作業が増える事による疲労感で
プレイする気が失われていく・・・
それに対して、洗練されたゲームバランスのRPGなら、シンプルで覚えやすい単純なシステムでも神ゲーになり得る。
これは、トランプの大富豪に沢山の地方ルールを適応すると、逆につまらなくなってしまうのと同じ事。
104 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/01(水) 20:52:00 ID:/OZHnMh60
ロマサガ今やっても楽しい
とかいうと
>>1は懐古乙とか思っちゃうのかな
アクションとコマンドは別物であって不等号であらわせるもんじゃないと思うんだが
いい加減RPGから卒業しろよ
俺はRPG語ってるだけでほとんどの場合他のジャンルのゲームやってるぞ
所詮娯楽なんだから何しても良いのよ
温泉のピンポン場でオリンピック目指さないお前らは負け組み、とか言ってるようなもん
俺の中では、FF5や真・女神転生UがRPGの最高峰だな。
下手に3Dとか搭載するぐらいならいっそ2Dドットでいいよ。
最近のキャラグラ凝り過ぎなRPGとか引くんだが…
あと声もなんか慣れん…
まぁ、大いに異論は認める
懐古乙…なのかな
>>108 最近になって、RPGは別の意味を持ってきた気がする
本来の「役割を演じる」ものをRPGというだけじゃなくて、「冒険ファンタジーSFその他諸々+戦闘パートを組み合わせて、物語をえがいているモノ」になってきたように思える
前者
メガテン ペルソナ グローランサー
DQ1〜8
後者
FF10 マナケミア アトリエ インアン
みたいな具合か・・・
グローランサーみたいに、物語を進め、選択肢を選んでいくうちに、選んできた選択肢によって性格付けされていく(今後選べる選択肢が限られてくる)のは良く出来てると思った
4しかやってないけどなw
CGとかで主人公を積極的に描くようになってきたし、そういう派手なゲームの場合、前者じゃ厳しいのかもしれないな
主人公棒立ちで無口とか寂しすぎるだろうしさ
今のRPGってゲーム全体の半分以上を占めるのはムービーで
その合間に移動したり戦闘したりするんでしょ?
正直フィールドはいらないと思う。中盤以降は移動がかったるくなるし
俺は、フィールドマップを船や飛空艇で自由に動き回るのが爽快感あって好きだけどね。
最近のRPGはフィールドマップが無いのが多いから寂しい。
高画質なフィールドを船や飛空艇で移動すると、PS3や箱のスペックではカクカクになってしまうだろうからなぁ
下手したらフリーズ
まだまだスペックが足りないってことだろう多分
んなこたーない。
スペックなんて十分すぎるほどある。あるとすればソフト側がマシンパワー引き出せてないだけ。
次世代機ならグラフィックに力いれるのが普通だからフィールドに力入れたりモーションに力入れたりするだろ。
結果はシームレスだったりARPGかもしれんが。
逆に旧アトリエやアンサガみたいなADV寄りのゲームは少なくともしばらく次世代機では作られないと思う。
マシンパワーじゃ無くて日本のソフトメーカーのマンパワーが足りないのよなぁ
スクエ二くらしか対応出来ない
>>114 どのくらいの面積を画面に表示するか、どのくらいのスピードで移動するかにもかかるが、
DQ8くらいの視野と移動速度じゃ、木や建物を不自然にならない頻度で配置したら、ローポリでないとまず動かねーよ
次世代機なんて名ばかりで、もうすでにミドルスペックPCの足元にも及ばないスペックになってる
117 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/03(金) 21:57:56 ID:KYKBni4D0
グラなんかFF12程度で十分
118 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/03(金) 22:02:44 ID:rvyI5u6hO
よく見ると
>>1は昔のRPGツマンネとは言ってないんだな
120 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/04(土) 05:47:57 ID:VrvawSA5O
ゲームの一般的な表現技法なんだから仕方ない
>>1の意見は、漫画の駒送りが古くさいから仕掛け絵本にしろとか言ってんのと同じ
気にせず割り切って楽しめば済む
RTSみたいな戦闘システムつくりゃコマンドもまだまだいけるだろ
122 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/04(土) 13:13:17 ID:1VaAaqwU0
漫画はフォーマットがずっと変わらないからな
しかしゲームは違う
ハードもテレビもコントローラも変わってるのに
いまだ古臭いシステム引きずってるのはオカシイな
全く無意味だ
懐古ゲーなんだということで出すならいい、世界樹みたいに
しかし先進のゲームとしては全く認められない
最近のただボタン連打してるだけのようなRPGはいらね
先進的なRPGはFable2とかFallout3とかその辺かな
日本人は器用だからアメ公が今の情勢に胡坐かけば追いつきそうな気もする
もっとも追いついたと思ったらアメ公はさらに自然で自由な形式のRPGをだすんだろうが
>>121 RTSみたいな戦闘システムはマジでめんどいぞ
とくにパーティ制で複数キャラを一人で動かすとなると
別に格段に面白くなるわけじゃねえし
ダンジョンシージとかがまさにそういうシステムなんだが、一見理に適っているシステムに見えるが実際にやるとなぜか面白くない
味方の「食らい判定」が複数になるからな。
ブルーブレイカーみたいに、全味方AIで
プレイヤーのできることは要所要所での指示(逃げろとかアイテム使えとか必殺技出せとか)のみ、というのは?
>>128 そのゲームは知らないんだが、バカなAIにイラつきそうだな
最近の新しいとされているRPGは「今までのRPGをやり尽くして慣れた人」向けだから
新しくなれば成る程、新規に人を呼ぶのが辛くなって来ている。格ゲーと同じだな。
アクションが苦手な人だっているから、コマンド式だって需要が無い訳じゃない。
一番の売りはここだ!って即座に指摘出来るゲームでは無くなったから
ってのが大きい気がする。詰め込みすぎで何処見て良いか分からん。
131 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/12(水) 06:40:39 ID:LEgAsA2Z0
インアンはうんざりしたな・・・
FFWのカインって、ピューと吹くジャガーでいったらハマー的立ち位置だよな
インアンは戦闘だけはそこそこ面白かったって意見が多いよ
>>22 > それよりランダムエンカウントの方がいいって人はいないんじゃないか。
おまえの好みとみんなの好みは違います。
135 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/12(水) 17:16:45 ID:ORXH6yRi0
TESVでFF13含めJRPGを完全にぶっ潰します
>>133 聞いた事ねええええええ
設定は面白かった なら聞いた事あるが
>>135 あのメーカーのゲームはゴアすぎて日本人には向かないと思う
白人って死体ごろごろ転がすのほんと好きだよな
幼児の骨が祭壇に乗ってるのを見たときには総毛立つものがあった
138 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/24(月) 01:00:45 ID:YSS9gHiz0
最近洋ゲーばかりが目立って
国内はしょぼい旧式ゲーしかないよね
俺はドット絵のほうが好きだぜ
旧式じゃねえ
シンボルだぜ
141 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/24(月) 03:22:27 ID:nlGd3dAiO
>>1 おかしいもクソもRPGの王道なんだから仕方ないだろ
映像はシームレスアクションでも、アクションゲーみたいに攻撃ボタンで攻撃するんじゃなくて、
パーティの1人1人にポインタ当てて指示出すっていうのが良さそうだな。
全員同時に動き、コマンドを選択してる間も時間は止まらない。ポピュラスみたいなもんかな。
通常攻撃を指示されたキャラは、キャラ自身の能力に合ったタイミングで切ったり防御したりする。
次の指示を出すまで繰り返すか、1回きりかを選択できる。よく使うコマンドはキャラごとにホットキーを登録できる。
経過速度はオプションで調節でき、スローにするとクレイメイション映画みたいにのんびりした動きになる。
143 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/24(月) 04:58:30 ID:JgoinoEAO
まあいろんなタイプのRPG出てるから自分の好きなの選べていいじゃない
おれはコマンドRPGもアクションRPGも好きだから今年は豊作だった
wiz最高だわ
戦闘もロードもインアンの方が上なのになぜかオブリの方がおもしろいという不思議
オブリは開放感が半端ないからな。
システムは正直詰めが甘いけど、あれだけのフィールドでメインクエストすら放棄してヒャッハァー!できるのはそうそう無い。
TESVでは是非ともコンパニオン機能を標準で付けて欲しい。やっぱ一人旅は寂しいよ。
>>146 その時は是非、「付いてこい」と「待て」以外に「隠れろ」と「加勢しろ」を付けて欲しいな。
「隠れろ」は「待て」と違って近くで戦闘になっても加勢しない。戦闘中に言うとどこかに逃げる。
勝手に参加されると隠密プレイができないので。
「加勢しろ」は「付いてこい」と違って、遠くから呼べる。
>>1 自分の意見を押し付けられるのは誰もが嫌がる!
プンプン!
149 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/24(月) 12:05:39 ID:buqinwVW0
FPV(一人称視点)の没入感は異常
写実的なグラ(FFみたいなやつじゃない)や高い自由度とすこぶる相性が良い
150 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/24(月) 12:22:37 ID:YSS9gHiz0
しかし日本の会社からは出ることはなく
いつまでたってもコマンド選んで
キャラが走って、敵きって、また戻るというコント眺めるゲームばかり
151 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/24(月) 12:24:51 ID:Z8DuKy0lO
見限ればいいじゃん、もう
>>142 ストラテジーっていうゲームジャンルがあってだな
153 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/24(月) 12:55:15 ID:vjh1wWDb0
>>149 出来合いのイケメンor美少女主人公のビジュアルに萌え〜なJRPGではまず受け入れられない罠。
欧米で人気ジャンルのFPSが日本でド・マイナーなのも納得。
>>116 ローポリで良いんじゃないかね・・・・
DQ8はPS2の貧弱メモリであれだけやった訳だし。
グラフィックはあれで十分って奴も結構いるぜ。
155 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/24(月) 15:11:49 ID:seO7sBSv0
・フィールドと戦闘で分けたほうが分業がしやすい
・分けるとメモリを使い尽くせるのでリソース配分を考える必要がなくなる
・統一的なシステムを考えるのが面倒
・統一的なシステムを作るのが面倒
・統一的なシステムに挑戦してバランスをとるのが面倒
街道で敵と戦ってたら、たまたま通りかかった旅人や衛兵が助太刀してくれたりとか
森の中を歩いてたら、森林警備兵が魔物と戦ってるところに出くわしたりとか
ムービーや予め仕組まれたイベントではなく、こういった偶発的な体験(でありながらよく考えると日常的であろう風景)を
出来るRPGってオブリビオンが出るまで今まで無かったんだよな。
さすが次世代RPGといわれるだけの事はある。
>>144 なんかWizardry8を思い出したんだが。
MAPの切り替わりは一応あるけど、シームレスっぽいと。
>>156 要素だけならあったよ。
ウルティマの6とか7とかからUOまでの流れはそういうシステムの先駆けだろうし。
15年以上前だからな、あれは。
完全なフル3Dであのスケールで作り上げたゲームが無かったというだけだろう。
まぁベゼスダが売れるブランドタイトル持ってて資金力使える状況にあるからそれが出来たんだけど、羨むメーカーも多いのだろうね。
海外はそういう方向をずっと模索してた印象があるね
マイトマにしろwizの日本人が嫌いなナンバーにしろ
つかオブリビオンてTES4なんだろ?1の頃からあーいうのなんじゃないの?
少なくともTES3はフル3Dだよね?
ぶっちゃけオブがそれなりに受けたのはグラフィックだと思う
キャラはともかく景色とかきれいだったし
正統派RPGの世界を緻密に描写するという綺麗さ
TES3の時点ではマシンスペックの限界もあったし
舞台も特徴的な地域だった
まぁ、オブリを次世代とか言うやつはずれてると思うよ
JRPGとは別の意味で進化はしてない
差が付いてるというのなら何年も前から差がついてた
162 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/27(木) 13:48:44 ID:fYxcj8pT0
あのRadiant AIはじゅうぶん次世代技術だと思うがな
順当に上がっただけともいえるけど
見た目綺麗にしてるだけのよりかは進化してはいると思うぞ
TES4は中世ファンタジー世界生活シミュレーターってレベルで、RPGを「役を演じるゲーム」って訳す人達にとっては最高のシロモノなんだろうな
つまり日本でもガンパレの進化系みたなの出せば良いんだな
ルナドンとかちゃんと育っとけば及ばないでも同系統になってただろうに・・・
>>164 いまいち中世感がないんだよな…綺麗過ぎる。
エルミナージュ面白い
意外とグラフィックと音楽も良いし
ロード時間短いのでDS版お勧め
wizタイプって自我がなさ過ぎる印象があるなぁ
客も作り手も昔の幻想のままと待ってる感じ
まぁ、据え置きじゃ論外だけど、DSならありか
NPCの台詞の雰囲気の違い1つでも個性は出るもんだと思うよ
171 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 10:34:15 ID:gRQyPk1B0
FF13恥じまた
>>169 とりあえず言葉の使い方を学べ。
「自我が無さ過ぎる」って何だよ。次の行とつながってねえし。
言葉を知らない中学生丸出し。
妄想力がすげー強くないとウィザードリィみたいのはイマイチ楽しめないかもな・・・・
wizはキャラクターいねえから決めつけから始まるからな
こいつはこうに違いないみたいな
逆にキャラメイク可能な汎用キャラに味付けされてると萎える
ディスガイアとか
wizとかやってもいちいちキャラに設定つけたりしないな
あくまでも駒でしかない
ていうかその方が気楽でいい
自作でも押し付けでもごちゃごちゃ設定のついたキャラは扱いかねる
俺もそれに近いな。
やってるうちにプレイ中に起きた出来事から多少イメージが膨らむ事もあるが
それもはっきりした形にする事はあんまり無い
空想が凄く無いと遊べないなんて事は全く無いよ
178 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/27(土) 13:58:29 ID:a6Esvt1z0
最近はDSのRPGがかなり色々出て楽しい感じだが
据え置きはしょっぱいな
新作だすたびに新しいシステムをどんどん開発する意味がわからない。
無駄に時間かかるしお金もかかる。
コーエーの三国無双みたいに人気のシステムを使って少しずつ改良してけばいいのに。
たとえばブレイドストームを戦国時代にかえるとか
ff10のキャラと物語をナルトとかドラクエにかえるとか。
うおおぉぉぉれはあぁぁ、むぇがむぃぃてぇんせぇぇがやれれぇばあぁぁ、むあぁぁんぞおぉぉくだあああぁぁぁ
うげぇ
気持ち悪いもんみちまった
>>173 別に妄想なんかしなくても、3Dダンジョンとアイテム集めだけでも楽しめるだろ
わざわざキャラについて想像しなくても
主観画面だから、自分が目の前のダンジョンを見てどきどき出来るしな
オブリビオンってルナティックドーンをアクションにして3Dにしたようなゲームじゃないの。
NPCやイベント固定だから全然違うだろ
じゃあ更にガンパレを足せばおk?
187 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/12(木) 20:38:26 ID:iF7NNw/K0
FF13も結局コマンド戦闘だったな
ただ派手に動き回るだけ
テイルズとかスターオーシャンやっても多少融通は利くけど
敵の攻撃キャンセルできないとか避けられない攻撃とか無敵時間あるっていう感じで
結局はレベル上げて装備揃えてスキルやら合わせてごり押しでコマンド戦闘みたいになるんだよね
プレスターンも耐性とか眼光ゲーだしどれも小手先変えただけでローグライク止まりじゃね
何故そこで最後にローグライクが出て来る??
ローグライク要素なくね
アンサガ「そう言われてリール回した結果がこれだよ!」
耐性パズルのことを言ってるんじゃねーの?
196 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/18(土) 10:42:27 ID:dSq43Wa00
197 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/18(土) 12:40:37 ID:yYBT7M/bO
ネトゲでもやってろ
別にRPGのためにハードの性能が上がったわけじゃないし。
とりあえず、オブリはなんか依頼してきた善人(無論、悪人も)でも、
話きかずにぶっ殺せるのがいい。フィールドで出会った敵から延々
町まで逃げて衛兵に倒してもらうのも楽しい。
非シームレスだと、戦闘する権利がプレイヤーにないのが嫌だ。
>オブリはなんか依頼してきた善人(無論、悪人も)でも、話きかずにぶっ殺せるのがいい。
それやると大抵損だから意味がない。酷いときにはバグって進まなくなるし(敵でも)
>町まで逃げて衛兵に倒してもらうのも楽しい。
衛兵に流れ弾当てただけで敵対されるからかえって危険
>非シームレスだと、戦闘する権利がプレイヤーにないのが嫌だ。
オブリでも戦闘する権利は結局のところNPCのもんだよ。マークされるとまず逃走不可能だし
透明100%などのチート技使えば話は別だが、FF6や8でもだいたい同じことができる
深く考えずにオブリを特別視しすぎじゃね?
にわかってのはそんなもんさ
まあ代表例としてオブリ挙げただけじゃないか
あれもクエスト進行に関わるキャラは不死になってたりするが
203 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/26(日) 13:26:40 ID:ZQB2eiqU0
アクション嫌がるのは下手糞だから?
誰とでも戦えて殺せるっていうだけなら、2Dだった頃のウルティマだって出来たしなぁ。
>>203 アクションやりたいときはアクションやってるよ
アクションゲーのバトルはカメラワーク単調で演出ショボイ
アクションもまじめなのよりデュープリズムみたいな基本がコメディの奴の方が好きだな
で、昨今は演出やストーリーはアクションでも凝っているから
RPGの必要性が薄れていると。
>205
同感。
2Dと3D、シームレス方式とエンカウント方式など全く違う表現方法の
優劣を決めるなんてナンセンス。
肝心なのはそのゲームにその表現方法が合っているか、ゲーム内容
は面白いか、という事であって、何でもかんでも3Dだから良いという物
ではない。
個人的に2Dのゲームは好かないという趣味を否定するつもりはないが、
表現方法を一つ切り捨てるというのはその表現方法でしか実現できない
可能性を切り捨てるのと同義だし、どう考えても勿体無いでしょ。
コマンド戦闘にはコマンド戦闘の良さがあるんだけど、その良さは綺麗な3Dのグラフィックと相性があまり良くないと考える。
不自然さの解消とかテンポの良さとかの面で、ターン性コマンド式戦闘はドット絵と相性が良いと思うよ。
>>208 キャベツがあればレタスはいらないってわけでもないだろ
PSのRPGでよくあったポリゴン製のフィールドマップの解放感が好きだった
ドラクエ8は古典的フィールドだったけどあんな感じが一番いいような気がする
214 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/03(日) 20:55:54 ID:6xHhDCd6O
3Dで街とか綺麗に作っても、結局入れるところが少なくて
ただの箱庭で虚しさを感じるんだよな。
「コマンドRPGは時代遅れ!」という認識自体が時代遅れ
まぁPS期にいた2Dゲームは時代遅れ!って人と同じ臭いはする
戦闘シーンとかで画面が切り替わるのは萎えますよね
見つけたら即殴りに行きたい、もしくは一発撃ち込みたいと思いませんか?
思いません。
見つける前に殴られる・撃たれる事の方が多くてストレスたまるのがオチ
移動中ずっと気張ってないといけないってのは長時間やるRPGには不向き
コマンドは好みだが古典的フィールドはどうしようもない
隣町までの移動中の戦闘だけピックアップされてるとか思えばいい
移動範囲が広いとタイムスケールをリアルに出来るはずもなく
結局かなりデフォルメされている
でないと隣り町まで徒歩10分とかで納得できるのかという話になる
トラックでないと運べないくらいの装備を持ち歩くのは良いのか
部分的なリアリティに突っ込んでも無意味
まあ俺はもうコマンドに戻れんがな
なんで13でコマンドに戻すのか
結局自分たちにはATB(とその改良系・派生系)しかないと気付いたから
>>206 カメラワーク?
魔法一発打つだけでカメラがグリングリン動くアレのことかい?w
据え置き機→3DリアルタイムRPG
携帯機→コマンド+フィールドRPG
とある程度棲み分けが出来ればいいかな。
224 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/05(火) 09:47:46 ID:LKy5qp5d0
とりあえずお前ら、
PCのバルダーズゲートやれよ。
そもそもストーリー重視の一本道RPGに飽きた。世界を救うとか馬鹿す。
最終的な目的があたえられて、それにむかってユーザーが試行錯誤する事がRPGの醍醐味だとおもうが。
指輪物語の指輪をただ火山にほり投げるだけみたいな。敵をぶちのめして正面突破か遠回りしてこっそり侵入とか、考えたい。そこまで器のでかいRPGは作れないのかね?
自由度を上げるとユーザが訳わからん行動をとる確率が上がってデバッグが死ぬ
ラノベ程度のストーリーに綺麗なグラフィックや人気声優のボイスを乗っけて
販促で売りぬけた方が収益が上がるし開発期間も短くて済むw
寡占状態でもなきゃ器の大きさをとるような博打はうてないだろう
究極はダンマスなんだけど万人受けはしないな
ラノベ程度にも達してないのが問題だと思うけどな
相手側が世界を滅ぼす絶対悪とか、終盤まで何でも予定通りだ的に全能感溢れる敵役とか
中二ですら受け付けないぞ
>>227 レトロゲー板にでもひっこんでろ。おっさん。
230 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/05(火) 16:31:17 ID:HE3krxAb0
フラグ立てないと行ける場所増えないのがウンコ
最初からがんばればラスボスのところに行けるくらいにしろ
231 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/05(火) 19:30:16 ID:jqXAioI80
そういうゲームはBGMが印象に残らない
232 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/05(火) 22:50:51 ID:xGzaoEhZ0
(゚д゚)ハア?
フィールドに関しては要らない派だけど、やるんだったら、クロノトリガーみたいに主人公キャラを凄く小さく描けばいいのに、と思う。
ToVとかかなり違和感あるし。
マザーになんかそんな部分があったな
まあどんなに小さくしても不自然なんだけどな
シームレスになった程度でリアルに感じられる寛容さで気にスルナ
235 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/06(水) 14:06:22 ID:6iUHzDVW0
リアルにすればするほどディフォルメ表現に無理が出てきたね
わかりきった話なのにな
攻撃した後もとの位置に戻る
>>235 2Dで
キャラと建物の大きさの比率をリアルにした「Xak」のころ(90年代中盤)あたりから
その懸念は出てきてたと思うのだがなあ。
>なぜ古典的フィールドとコマンド戦闘を未だ使うのか
答えは人がRPGをするとき「旅行」や「戦闘」は脳内でやってるからだよ
画面に表示される世界は「地図」でキャラのグラフックは「駒」
簡略化されてて当たり前なの
>>230 メタルサーガでキャノンダッシュやってから言え
RPGは全て1の言う古典的な仕様に戻すべき。
他ジャンルに比べて圧倒的に人気のあったRPGが落ちぶれたのはその古典手法やめたせい。
今のやり方じゃ開発費もかかりすぎる。
PCでMount&Bladeつうゲームがあるんだが
3Dなんだけど、街中や戦闘はTPSぽいのに対し
外での移動は見下ろし型の簡略表示
おかげで長距離の移動なんかも表現できる
オブリビオンみたいに全部等身大だったら
「3日間にわたる行軍を何事も無く終えることができた」なんてやってられんし
移動なんてどうせルーラや飛空挺じゃないか
そんなのどうにでもなる
ラスボスまで自由にいけるような状況だったらラスボスも自由に来ていいじゃないか
頑張ればいけるみたいな死亡を前提とした行軍とかもどうかと思うし
いくら無能なプレイヤーに操られてるからといって命を粗末にしすぎだよね
あまりに勝ち目のない無謀な行軍させられたら俺を殺す気かとか反逆して欲しいわ
微妙に意志を持つ主人公ってのは面白そうだな
無理な行軍でで文句を言うのは仲間キャラってのなら
昔から(ブルーブレイカーとか)あったが、
主人公にやらせるのか。
端からプレイヤーをメタ視点にして
勇者たちにアドバイスという形の指示をするゲームが頭をよぎった
思考を生々しくしたら面白くなりそうではある
>>240 DSでなら、その古典的手法のRPGをよく見かけるけど?
これは個人的な意見だけどRPGを携帯機でやろうとは思わない。
荒い3Dの時代の影響も少なくは無いだろうが
まあ飽きられただけさ
>>246 いわゆる神ゲーっぽいやつだな。
最近出たSRPGのセイクリッドブレイズがプレイヤーは神という設定だったが、
どうだったのかなあ。
>>248 メモが必要になると結局机の前に座ったりしてるから
そのへんが解決されないとちょっとマイナスだな
ゲーム内でメモでも何でも完結するようにするとか工夫が欲しいな
>>244 主人公じゃなく、仲間が呆れて離れていったりしてw
空想世界でも、ぼっちとかwwwww orz
省略および小型化、時間短縮化は絶対にどこかで行わなければならないが
問題はそれをどの部分でどう行うかだな。
254 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 16:38:39 ID:xkkLq9Jj0
FF13はゲームオーバーなしのゆとり仕様みたいだな
コマンドの上にゆとりて
なんか古臭いゲームになったなFF
>>254 ゲームオーバーないの?全滅したらどうなるのさ?
FF13のコマンド戦闘ってドラクォっぽいよな。違うか。
FF12ってそう考えると未来的
便意、尿意、食欲、性欲、睡眠欲の数値を一定に保ちながら宇宙を救う究極RPG希望!
性欲以外は宿屋宿泊で回復
性欲は専門の施設かナンパ
又は仲間の好感度MAXなら(男女複数問わず)通常レベルを保てる。
>>255 たぶん、全員HP1でその場に放り出されるとかじゃない?
蘇生魔法は戦闘中に使うためのものかもな。
全滅したら”全滅した予知夢”でも見て直前に戻るんだろ
やり直しは簡単でキャラクタはその場で調整する事でかなりの多様性を持つ
しかし、そういう適した戦術を組み上げてすら倒すのは難しい戦闘を目指すと言ってるからな
でもこれがマジだったら大分人を選ぶゲームになりそうだが
一歩間違えると残念な作業ゲーになりそうだな
>>256 シムピープルやったことあると、そこまでリアルに生理現象おこされると
うざいとしかいいようがなくなる。
現実において食欲とか睡眠欲ってあくまで快楽とセットになってるものだからな
ゲームだと定期的に飯を食う面倒臭さが勝ってしまう
準備不足でダンジョン入って餓死したり、腐った食べ物を食って食中毒起こしたりみたいな楽しみもあるにはあるんだけど
>>256 アルファシステムがだしてる「絢爛舞踏祭」ってまさにそれじゃないか。
まぁRPGではないけど
>>1 性能が上がって実寸でフィールドと境目無い複雑な町とか作れるようになったけど
結局見た目の表現としてもプレイ上の快適さとしても
そういう古典的表現が勝ってるんだよな・・
えっ
265 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/29(木) 11:40:58 ID:fum77FuQ0
岡田外務大臣キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
http://qb5.2ch.net/test/read.cgi/saku2ch/1256630318/1
早く記念カキコしないと埋まっちゃうwww
既に規制発動してんのに何やってんだか
>>263 80年代後半PCゲーの「エメラルドドラゴン」の時点で
すでにフィールドと一体化した街は実現してたのだが、
スーファミ版移植の際にわざわざ変えたぐらいだしな。
闘人魔境伝ヘラクレスの栄光でもやってたな
MOTHERも町とフィールド一続きだよね
境界が無いからちょっとわかりづらい
おかげで町から町が糞遠いんだよな
まあマザーの場合は街道がダンジョンみたいなもんだけど
271 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/15(日) 04:25:31 ID:lVZRzBYq0
フィールドと町の仕様の話って事で、別の話をしてもいいかな?
町と町の間のフィールドが一塊のステージ扱いで、
一度通過した後は素通りで前の町に戻れるゲームってあるじゃん。
あれって、どうなんだろうね。
戻るとしたら、おそらく、前の町でしか売ってない物を買いに行きたいからとか
そんな理由だと思うけど、
簡単に一瞬で戻れるようにして雰囲気壊すくらいなら
次の町でも前の町で売ってた物を買えるようにしといた方がいいような気もするんだよな
わりと移動の大変さとか旅してる感じが出てるゲームなら、
その雰囲気を大事にした方がいい希ガス
>>271 一瞬で戻れることで「雰囲気が壊れる」って感覚を持つ人って多数なのか?
むしろ一瞬で戻れないことを不便って感じる人のほうが多数の気がする。
あと使うこともない初期武器が、後の町で売られてても邪魔
273 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/15(日) 05:09:30 ID:lVZRzBYq0
>>272 なぜ不便なのかって、前の町に戻らされるクエストが発生したり
前の町じゃないと買えない物があったりするからでしょ?
そんなことまで気になる奴がRPGをやってても不満だらけだろ
プレイヤーにとってのご都合クエスト(○○を次に向う△△町まで届けてくれみたいの)ばかりだったり、
前の町でしか買えない様な物が何処でも売ってる様になったら、それこそ雰囲気ブチ壊しな気が・・・
砂漠の町で毛皮の防寒具が売ってたらシュールすぎる
>>271 の言ってることって一本道RPGだから言えることであって、
本来、地図上には「前の」町も「後の」町もないはずなんだよ。
自由度を犠牲にして、ゆとりでも分かり易いように一本道にしたけど、
>>271みたいに、もっと楽させろっていう考えが生まれる
278 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/17(火) 11:44:46 ID:dONQbiiK0
s
279 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/17(火) 12:00:21 ID:Gk2LMzssO
あ
>>271 オブリビオンなんかは、一瞬で行けるけどその分ゲーム内での時間を消費するからイメージも崩れなくていいと思う。
クエストで色んな街に行くから毎回歩くのはさすがに苦痛だよ。
281 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/17(火) 13:03:33 ID:rRm3zOf90
何か色々と前提となる考え方を書かないと理解してもらえない話だったみたいだな
でもとりあえずこれだけ言わせて
オブリ厨うぜ・・
ちょっと例出しただけで厨扱いっすかw
うぜぇwww
今さら
>>4にウケた
星をみるひとを知ってる人っているんだなー
284 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/19(木) 05:24:30 ID:08OYI4jJ0
>>282 ああごめん。具体的にオブリの名前を出してるのは貴方だけで、
しかも貴方はわりとちゃんと俺の話を読んでくれてたね。
オブリビオンって名詞を見てそのイメージで
>>277がオブリ厨に見えた。
285 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/19(木) 05:54:40 ID:08OYI4jJ0
何かちゃんと説明しようとすると長くなり過ぎるな・・うーん
もちろん色々なタイプのゲームがあるわけで、
一定区域の中の色々な場所をパトロールするように繰り返し行き来するゲームも
それはそれでいいんだけど、
目的地目がけて長距離を旅して行くようなゲームもあるわけじゃない?
その場合、旅してる雰囲気って、大事だと思うんだけど、
あんまり頻繁に戻ったりしてると、雰囲気無いと思うんだよね。
(地下迷宮をひたすら深く潜って行くようなゲームなら、拠点に戻っても必ずしも雰囲気は崩れないと思う)
で、町から町の間のフィールドが2D平面ワールドマップの縮尺のままの短い距離じゃなくて
独立したダンジョンになってるようなゲームって、
移動の大変さの雰囲気が出ると思うんだけど、
せっかくそうなってるのに1度通過した後には素通りで戻れたり
戻りたくなる用事があったりするのは、どっちつかずで中途半端な感じがする
という話。
楽させろってんじゃなくて、戻りも素通り出来ないようにしたりするべきではないかと。
素通りさせるくらいなら、戻りたくなるような事情を無くした方がマシではないかという話。
旅する雰囲気以外に、ストーリー上で急いで進まないといけない状況なのにのんびり戻れる
というのもおかしく感じる。
まあ、強制的に特定方向への移動が禁じられるのを嫌だと思う人も居るだろうから、
ゲーム内時間が進むようにして、戻れるけれど戻ってると状況が進んでしまう
という風にするのもおもしろいね。
ゲーム内の時間とかリアルにしたらつまんねーもんもあるんだよ
287 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/19(木) 14:24:41 ID:08OYI4jJ0
そりゃもちろん、ただリアルにすりゃいいってもんじゃないわな
ゲームの1要素として、ほかの要素と噛み合って生きてないとな
コマンド戦闘ってさ、考える時間は無限にあるのは利点だと思うんだけど
そのわりに、戦略性っていうのかな?頭使うようなデザインって少ないよね
もちろん、ボスなどの強敵には対策なんかが必要になってくるのはあるんだけど
結局、倒せない=レベルが足りないって事が多いじゃない
というより、レベルを上げちゃえば事足りるっていうか、データで押し切るというか
そういうんじゃなくて、もっとこう、相手の手を読んで、布石を一つ一つ潰してって
足元掬って、裏かいて弱点突いて・・・って、そういう方向に出来ないかなぁ?
ううん、うまくこれで伝わるだろうか
それはアクション戦闘でも同じじゃね?
どっちも適当な所でレベル上げづらくなる方法を取ってるだけで、
低レベルクリアや縛りプレイみたいのも未だにあるし
そういうのとは別に、RPGの場合はレベル上げ(成長)も一つの楽しみだったりもする
昔はともかく今のRPGでレベル上げは重要じゃないと思うけどな
FFなんかは特にだけど、敵に合わせて戦うのが一番じゃない?
ほとんどの場合、そんなに複雑でないのは確かだろうけど
アクション系こそ、似たような戦い方で攻撃を重ねるだけの力押しになりがちな気が
面白い敵やギミックを考えて作るのは大変なんだろうけど
FFなんか典型的なパラメータげー
頭使うところ皆無、底辺救済ゲーム
強い武器強い魔法でごり押すだけ
お前が頭悪いだけだろそれ
293 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/20(金) 15:17:22 ID:hXaf9aO90
頭使わなくてもクリア出来るのと
頭使う所が無いのは別だよな
工夫すりゃ低レベルクリア出来るようなゲームも色々あるわけで
>>288 戦闘がカードゲームになってるようなのって
流行らないかねえ
難しい必要は無いと思うんだよな
FFはムービー見る合間に
口あけながらボタン押してるだけでエンディングまでいける
戦略性wwそんなのまったく無い
>>295 > 口あけながらボタン押してるだけでエンディングまでいける
そんなの、ボタンで遊ぶ全てのゲームがそうだろw
297 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/20(金) 18:38:49 ID:+h0dca/p0
こら、下らない揚げ足とらない
>>288 裏をかくってのはようはパターンにはめるってことだし、弱点をつくなんてどこでもやってる
レベル上げ以外での勝利方法は既存のRPGでも充分行われてるだろ。それこそFF5の頃から
>>294 FC時代のドラゴンボールで既にやってないか?
本物のカードゲームって、配札の悪さでどうしようもなく惨敗というケースがどうしてもある
一人用のRPGでカード形式にするとツモの悪さをリピートでおぎなうだけになると思う
>>300 確かもうすぐロックマンエグゼのリメイクが発売されるから
一度やってみてほしい
>>298 うーん、そういう事じゃなくて
レベルが足りない=勝てないって状況が結構あるなぁって思ってさ
初プレイから低レベル縛りって、中々やりにくいでしょ?
出来ないとは言わないけど
そういうんじゃなくて、もっとこう・・・創意工夫をするとか
どうしても倒せない敵に、色々やってみて突破口をなんとか見つけて
倒せる!って手ごたえを感じるときに達成感が欲しいっていうか・・・
うーん、やっぱ俺、頭悪いから上手く伝えられん
弱点に関しても、どっちかってっと、クロノトリガーのラヴォスみたいなのを言いたかった
あれは斬新で秀逸だったと思う
>>302 >初プレイから低レベル縛りって、中々やりにくいでしょ?
そりゃそうだろ
逆に、初プレイから縛れるゲームって相当のヌルゲーだろ
そんなゲームで普通にレベルアップしたらそれこそボタン連打で終わる
ラヴォスって右が正解ってやつ?
クロノの戦闘ギミックってやらされてる感があるだけな気がする
特定の属性を当てて防御を下げないと太刀打ちできないやつとか
必然的にメンバーも特定のやつを呼ぶ必要があるから自由度を阻害している
やっぱり言葉が足りなかったか
低レベル縛りがしたいってわけじゃなくて、レベル・・・っていうか、レベル上げに拘泥しなくても
プレイヤーの判断と頭脳で勝負出来ればいいんじゃないかって話
ただ、レベルを上げるって事は否定したいわけじゃないのよ
FF8はその点で肌が合わなかったし、両立出来ないかなぁって思って
レベル上げっていう、コツコツやる楽しみも好きなんだけど、それだけじゃないだろ?って気がしてね
ラヴォス戦で、右が本体って気づくまでが大変で、気づいたときに
なるほど!やられた!んでもってこれで勝てる!!っていうカタルシスなかった?
そういう快感が欲しいなっていう意味ね
>>294 (スーファミ他の)大航海時代の一騎打ち
(ワンダースワンの)ワイルドカード
コマンド選択式でも、命中率は高いけど威力が低い攻撃とか、
与えるダメージは大きいけど行動時間の消費が大きい攻撃とか、
使える回数は限られているけど追加効果のある攻撃とか、
一回の威力は小さいけど連続して実行する事で大ダメージが
発生する攻撃とか、全体を攻撃できるけど敵単体への威力は
小さい攻撃とか、選択肢の間でトレードオフの関係が上手く
構築されていれば面白い思考ゲームになるよね。だから未だに
使われているんだと思う。
>>304 >レベル・・・っていうか、レベル上げに拘泥しなくても
>プレイヤーの判断と頭脳で勝負出来ればいいんじゃないかって話
いや、だからそんなの普通のRPGでもやってるだろ
装備を変えるなり、攻撃手段を変えるなり、回復のタイミングを変えるなり
低レベル縛りはそれの極端な例にすぎない
>カタルシスなかった?
なかったな
クロノの戦闘の謎解きはシステムメッセージで全部ネタバレしてるからやらされてる感しかしない
はいこっちのビット壊してねー、そしたら防御解けるからその間に本体攻撃してねーってな
ていうか、あの戦闘に関しては普通に真ん中が本体でええやん。さしたる撹乱効果もなく、ただセコさだけが印象に残る
星の全生命を吸収した結果がデコイ戦法かよw
>>306 装備を変えるなり、攻撃手段変えるなりってのは、もうかなり昔からあるよね?
それこそ、SFCの時代からあると思うんだ
んで、ハードが進化してるんだから、それ以上の表現は出来ないのか?ってこと
このスレは、なんでRPG(特に国産の話だと思う)は古典的な手法をずっとやってんだ?ってスレでしょ?
その答えって、
>>305の言ってることで大体合ってると思うんだ
その先の話がしたいのよ どんな方法があるか?どんな形が面白そうか?っていう
正統進化系にしろ、まったく新しい表現にしろね
それこそ、相手に合わせた攻撃手段って言ったって
機械っぽい相手にサンダーとか、全体攻撃連発するような相手にターンエンド時に全体回復飛ぶようにするとか
ある意味テンプレになっちゃってる部分もあるじゃない
そういうんじゃなくて、うーん
色々長ったらしく書いちゃったけど、結局、俺も思いつかないんだよなぁ
>>307 >その先の話がしたいのよ どんな方法があるか?どんな形が面白そうか?っていう
>正統進化系にしろ、まったく新しい表現にしろね
シンプルで完成されたシステムだから革命的な変化は無いと思われ。
戦闘ルールの作り込みとか細かいレベル調整とか地味な工夫は沢山
ありそうだけどね。後は AI の強化とか。ひらめき、連携、チェイン、
クリティカルとか、既にある要素を丁寧に組み合わせるだけで十分
面白いよ。
アクション性を取り入れたのが ARPG になり、空間の表現を拡張
したのが SRPG やタクティクス系になったのは進化かもしれないけど、
別のジャンルに分かれていっただけで、古典的な手法が否定された
訳じゃないと思うし。
>>308 確かに、それぞれに良さがあって、コマンド戦闘ならではの利点ってのもあるもんね
そういえば、このAIすげぇな!っていうの、私は出会ったこと無いんですが、皆さんはありますか?
良ければ、タイトルとどの様な感じかを教えて頂けるとありがたいです
パラメータや技とかの組み合わせによって色々と変わるとは思うけど
AIって強化すればするほどパターン化するから、なんだかんだでランダムが至高
AI とは違うけど、自動発動系のアビリティはコマンド戦闘システムを補完する仕組みだと思う。
通常攻撃を選択したのに連撃が発動したり、HP が一定以上下がったら自動で回復が発動したり。
発動条件をある程度制御できる様になっていれば戦術の幅が広がる。
>>311 どんな不足を補完すると思っているのか、いまいちわからない
>>312 そか。それは残念。
話は変わるけど、位置取り(距離・方向・高低差)やフィールド情報
(障害物や第三者の存在)を戦略に活かせないのが古典的フィールドの
制限だよね。高い位置から攻撃した方が威力が高かったり、状況に応じて
援軍が参加する方が戦闘の幅は広くなる。
ゲーム画面の演出上も、一対一だったり、敵味方の数が少ないなら
あまり問題は無いけど、敵が巨大だったりパーティー人数が多くなると
古典的フィールド表現は破綻してくる。個人的にはシームレスバトルとか
タクティクス系の戦闘フィールドが好きだな。
>>309 メガテンSJ
こちらの耐性に合わせて、下手打つ攻撃を一切してこなくなるという素敵な仕様だ
そのおかげで反射魔法が完全なゴミと化している
物理反射と魔法反射両方使うと無属性攻撃で滅殺してくる真Vよりはマシだろ
SFCのDQ5〜DQ6、PSの4と7の味方のAIは滅茶苦茶賢いよな。
>>312 折角だから説明しておくと、それはコマンド戦闘の弱点を考えれば分かる。
弱点1:逐次的にしかコマンドを実行できない
通常のコマンド戦闘では、自分の時間が回ってきたらこうするという指定しか出来ない。
その為、こういう状態になったらこうするという様な発生的な事象を表現する事が出来ない。
でも、本当は体力が半分になった時に実行した事とか、条件を満たした時にだけ実行したい
事があるはず。プログラミング的に言うと、逐次処理とイベント駆動処理の違い。
弱点2:決められたコマンドしか実行できない
プレイヤーが実行できるのは予め用意されているコマンドだけで、それで表現できる行動は
非常に限られている。例えば、攻撃を受けたら即座に反撃をするとか、ダメージが大きかったら
回復する等の複雑な行動はコマンドとして用意する事は難しい。
弱点3:いちいちコマンドを入力するのが面倒
パーティーキャラが増えてきた場合など、いちいち基本的なコマンドを入力するのは面倒。
オートバトルで戦わせる時にもある程度の指示をしたい場合に、事前に決めたルールに
従って行動させられれば運用が楽。
>>317 つまり、FF12みたいな感じのシステムの事かな?
あれも一応、コマンド戦闘の範疇に入れてもいいと思うけど
FF12は合理性を追求した挙句、無味乾燥になってしまった典型例だな
あらゆる戦闘があれほどつまらないRPGはそうない
カウンターやオートポーションの存在は無視か
話が噛み合わないスレだなw
FF12に関してはシステムに文句つけてるようで
実際には開始のジングルと戦闘音楽と勝利のジングルが無くてしゃっきりしない
とか言うしょぼい理由で嫌ってるやつばかり
12はアホな子を賢くしてくゲーム
戦闘自体はつまらんだろ、楽だけど
ごめんw
論破したらふぁびょちゃったw
これまでコマンド戦闘に施されてきた工夫・改善をカテゴライズしてみた
時間軸:武器・防具の重量、行動時間、詠唱時間
空間(距離、方角、高低差):地形の属性、前衛・後衛、(→SRPG)、(→タクティクス)
実時間性:アクティブタイム、(→ARPG)
同時並列性:連携
連続性:チャージ、チェイン、ひらめき
自動性:AI、オートアビリティ
運:クリティカル
弱点:種族、属性(変化)、部位
個性:キャラクター毎のユニークコマンド、使用したコマンドで成長するパラが変化
(→で始まる物は別ジャンルへの派生)
でもその古典システムを取り入れてるゲーム
DQ、FF、ポケモンは国内で最も人気のあるRPGだったりする
これはつまり最も普及して人気があるといっても過言ではない
FF12のシステム、人気無さ杉わろたw
俺、結構気に入ってるんだけどなぁ
事前にじっくり組み立てた戦略が決まった時は、楽しい!って思える
ただ、ストーリーの部分で二度とやりたくないけど
>>320 出来れば、どういうものを想定しているのか知りたいな
>>317を見れば見るほどFF12にしか思いつかない
>>328 単に新しいシステムを覚えるのが面倒なだけかもしれない。
トランプでババ抜きするのは誰でもやるけど、
セブンブリッジやろうとなると誰も見向きもしない、という。
セブンブリッジは同じトランプのゲームでも
駆け引きという面においてはババ抜きの数段上をいってるわけで、
RPGでいうと戦闘という面においては工夫されているということと同じ。
ババ抜きでもじゃんけんでも理屈抜きで勝ったら楽しいというのもゲームの一側面だよね。
持てる全ての技術を駆使して相手の裏を掻き、頭脳で勝利する事が快感というのもあるけど、
運も実力のうち、どんな手だろうと相手を打ち負かしたというカタルシスが欲しいという
欲求もあると思う。サイコロ博打とか。むしろそっちの方が根源的な面白さなんじゃないかと
思うけど。
ま、それは置いておいて、ゲームの戦闘システムに駆け引きを盛り込むのは中々難しいよね。
駆け引きというのは、損して得するとか、騙して誘導するとか、流れを読んで先手を打つとか、
そういう事だと思うけど、相手はコンピュータだから、あまり上手く行き過ぎてもつまらないし、
難し過ぎても困るしね。
>>331 TRPGで使われてる手法だけど、
知力度が高いほど、後から(相手の行動宣言を聞いてから)、
自分の行動を決定できるってルールがある。
頭の悪いゴブリン相手だったら、容易に裏をかけるが
頭の良い悪魔相手だと、なかなか策を見抜けないみたいな
>>317 311と合わせて読んでみると、ただ単に戦闘が楽になるというだけの話のような・・
>>332 敵側が何をしようとしているのか可視化する手段・仕組みがあったら面白いかもね
ああそうか。ARPGだと敵のモーション見てからガード出来るけど
コマンド式だと普通そういう事が出来ないから、
そこらへんをどうにか出来ないかというのが、
>>311,317が考えていた事なのかな。
しかしセットしてあるパッシブスキルで自動的に一定確率で回避するだけだと、
回避のパラメーターによって一定確率で避けるのと違いが無いよな。
カードゲームの伏せカードみたいな事とか出来れば・・。
>>334 知力順に行動を入力してって、敏捷順に行動結果を反映させてく、って方式で、
見た目としてはFFTA2のDS上画面にキャラが行動順に並ぶ方式を進化させて
行動を入力すると、マンガのふきだしみたく頭の上に行動内容のアイコンが表示される
ってのはどうか?
>>336 あ、間違った、知力の低い順に入力、敏捷度が高い順に結果反映ね
>>332 ソードワールドのあれか
誰も使わないことで有名なルールだなw
>>336 FF12のシステムに当てはめるなら、「○○は××を構えた」と表示されてから
実際に攻撃が実行されるまでの時間の長短に知力が影響する感じかな。面白いね。
始めは、ただのクソスレだと思ってました
ええ、良くあるたて逃げの単発のどうしようもない奴だと・・・
それがどうでしょう!戦闘システムについて、深く考えるかなりの良スレ!
みんな、暇なんだなぁw
>>334 最近のARPGって、その点、なかなか良く出来てきてると思うんだけど
グラフィックやモーションで示す以外にも、何かあると良いよね
カードゲームって、結構良い所突いてる気がする
コマンド戦闘と親和性ありそうだし、戦略性は十分だろうからね
山札からのドローっていうランダム性を抜いて、手札だけで回せる感じなら事故も防げるだろうし
カードゲーム、ボードゲームはルールの宝庫だよね。
配られた手札によって戦略を変えるとか、場に出てるカードから
相手の手札や山札に残っているカードを予測するみたいな、
カードゲームの基本が戦闘システムにも自然にマッピングできれば
それだけで面白そうだね。
>>338 あれは、GMがプレイヤーとモンスターの知力を把握しとかないと、
バフで能力上下したり、状態異常で変動して
すぐグダグダになっちゃうからな。
むしろコンシューマのほうが
ゲーム機が自動で計算してくれるから相性がいいはず。
>>343 ほほほほ、本人ちゃうわ! しょしょしょ、証拠はあんのか?あぁん?
そうか、TRPGのGMやってて、煩雑になりすぎるからって適用しないルールとかあるし
そういう面ではむしろコンシューマの方が楽だね
んー、現在のCRPGってRPGじゃないって意味で、逆に戦闘ルールに特化してみるってのもアリだね
ストーリーなんて、悪い奴が居て、そいつを勇者が殴りに行きますで良いから
もっとガチガチに戦闘を煮詰めて・・・ってそれはもう、シミュ系とかにあるな
ん?結局コマンド性RPGって時代遅れになってきてるって事か?
D&Dみたいに山ほどルールや細則、サプリメントに拡張データがあるようなやつほど、
GMひとりでは裁ききれない(実際ルールを全部よんでるGMなんて滅多にいない)んだから
機械で再現すべきだと思うんだがな。
しかも計算式はプレイヤーから見えなくなるから、「難解」なイメージもなくなるし
そういうのに興味あるプレイヤーはルールブック買えばいいし
ウォーロックか何かの休刊前の最終号の巻末漫画で
PDAみたいなのでデータ管理と計算を済ませる「未来のTRPG」が書いてあったよなあ。
ハードウェアなどの面では実現出来るような環境は充分整ってると思うんだが、
やってるって話は聞かないな。
今まで散々出てんだろ
>>346 遊戯王のバクラ初登場の頃みたいだな。
使う機械はノートパソコンだったが。
ケータイでそういうのできれば利用する人もいそうだね。
敵のコマンドが大まかに見えるゲームがあったわ
ある程度パターンがあるから結構細かく予測できて
そこから最善手を組むのが面白かった
大体持久戦になるからRPGのシステムには向いてねーけど
相手の動きを予想するのも面白いけど、はったりをかませたら楽しいかも。
まだ覚えてない上級呪文を唱えるフリをすると相手がひるむみたいな感じで。
相手の行動を上手く誘導できたら面白い。
ブラフ上等な心理戦が楽しめるコマンド式戦闘ゲーム無いかな。
戦闘中にビッドするのも面白いかもしれない。
□後3ターンで倒せると宣言すると3ターンの間は全般的なパラメータが上昇する
□その代わり、宣言したターン数で倒せないと、その後はパラメータが大幅ダウンする
□宣言するターン数が大きいとパラメータは殆ど上昇しない
□宣言した通りに上手く倒せないとペナルティが大きいのでジレンマが発生する
□現実世界で言うとラッシュを掛ける代わりにスタミナを消耗するみたいな状況
でも、短期間だけ強化されるけど効果が切れたらヘロヘロになるドーピングアイテム
みたいなもんか。既存のゲームにもありそうだな…
あ、別に
>>351みたいなゲームが欲しいという訳じゃないです。
コマンド戦闘が生き延びている理由は、色んなルールを盛り込める奥深さだと
思うので例として書いてみました。アクションゲームと比べた時に、自分の手を
心行くまで吟味出来るというのがコマンド戦闘の優位点の一つだと思います。
ジレンマを作り込む器としては中々優れていますよね。
なるほど。あまり複雑なルールだと洋ゲーっぽくなるのかな。
それとも爽快感よりジレンマを求める様なシステムが日本では受けないのか。
ほっとけよ。理由にもならない理由で他人のレスにケチだけつける輩なんぞ
コマンド戦闘でそこまで複雑化するなら、
TRPGで生身の人間同士であーだこーだ言いながらやる方が楽しいと思う
CRPGのコマンド戦闘はCOMによる高速処理が利点だけど
ルールやシステムをいくら複雑にしても、プレイする人間側がついていけなければ意味が無い
自分はTRPGはやらないから分からないけど、携帯電話用のアプリで
コマンド戦闘の戦闘シミュみたいのがあったら良いなと思ってます。
ストーリー無しで、闘技場みたいな所でひたすら戦闘するゲームなら
多少複雑なシステムもありかも。あとは
>>351の最後にも書いたけど
補助系のアイテムにするとかね。
システムが複雑というよりは、拡張ルールがたくさんあるといった感じかな。
例えば、あるルールブックで馬上戦闘のルールが公開されて、
しばらくすると馬以外の乗り物で戦うルールが雑誌で掲載されたり、
信じてる神によって、特別な生物が乗れるようになったりする
>>356 GMをCOMPにして
どれだけ複雑なコマンド戦闘システムの処理・演算を可能に出来ても
肝心の人間プレイヤーがそれを理解出来ない馬鹿ばかり。ではお話にならないもんな。
コマンド戦闘は、今のcpu性能ならいっくらでも凝ったモノは可能だろ
問題は、そのルールで
・ゲームとして成り立つのか?
・プレイヤーにルールを分かってもらえるか?
・戦闘バランスは取れるのか?
・TRPGやアクション戦闘、RTSに無い独特の面白さはあるのか?
だから。
面倒な計算をCPUに丸投げした、妄想だけの俺ルールやコマンド戦闘なら誰でも作れる
>妄想だけの俺ルールやコマンド戦闘なら誰でも作れる
それでは試しに君の妄想から聞かせて貰おうか。
誰でも作れるレベルで良いよ。
上に書かれてる様なやつだろう
1に対する返答として『面白いから』とか『売れるから』ってのがあって、
そういうの前提で、
(マニア向け過ぎたりマジっぽいのも居るが)色んな妄想話をするスレだけどさ
誰でも出来るという奴に限って、自分ではアイデアを持ってなかったりするもんだ。
自分で考えてないから誰の意見でも同じ「妄想」に見えてしまうのだろう。
実際は、何がリスクとリターンで、どんな心理的要素があって、リスクをどの程度
コントロールできるのか、それぞれのルールで全然変わってくるものなんだが。
そういう視点が無いと単に「いっくらでも凝ったモノ」にしか見えないんだと思う。
通ぶる前にその貧弱な読解力をどうにかしろ
>>363 CRPG黎明期から色々やりつくされた感のあるコマンド戦闘で
まだ何か素晴らしいアイデアがあるなら
卓ゲのルールブックなり同人RPGでも作ればいい
>>365 個人的には、やりつくされた感ってあんまり無いけどね。
特にペナルティが先行する様なシステムは殆ど手つかずの処女地な気がするけど。
面白いかどうかは別として、複雑なシステムは
>>360みたいな人には受けないから、
家庭用ゲームではビジネスとしては成立しないんだろね。作り込まれた因果律なんて
要らないと言われたら同人ゲーを作るしか無いわな…
ちなみに、ペナルティ先行型のシステムはFFT-Aのロウシステムとかね。
>>367 DSの「Wizardry 生命の楔」で、それと同じようなシステムあったよ。
あるスキルをセットしておくと、ときたま戦闘でルールが発生し
それを守りつつ戦うと、宝箱の中身が良くなるってやつ。
戦闘が雑魚相手だと、まぁ変化があって楽しかったけど、
レベル上げの雑魚狩りをせず、低いレベルでガンガン階層を進めていく
攻略のしかただと、逆にうっとうしくなってセットしなくなった。
正直、そのシステムは万人に受けないと思う
>>368 >正直、そのシステムは万人に受けないと思う
どうもそうみたいですね…
葛藤状態の解消がゲームの本質とよく言われていていますが、
葛藤の要因が増える事に対しては否定的な人が多いみたいですね。
ピクロスとかナンプレとかやってるとわかるがゲームは難しくするのは簡単なんだよ
むしろ難しい問題の方が作りやすい。絶対に溶けない問題なんて一分あれば作れる
それでできたものがやってて楽しいかっつーと楽しいわけねーだろ
面白さと難しさは別問題なんだよ
>>370 お前さん、話がズレてるな。今話してたのは
・難しいか難しくないか
・正解があるかないか
ではなく、
・ジレンマを解消する様なシステムが許容されるか
だと思っていたが。
お前さん自身が勝手に話をずらそうとしてるじゃん。
何が言いたいのか分からんな。
>>372=370なのか。
もしそうなら全然関係のない話を始めたのは君だぞ。
流れと関係ない話がしたいなら、それと分かる様に
書いてくれ。
>>370は自分じゃないんだけど・・・なんでそんなにムキになるんだ・・・
>>374 思い当たる節が無いのに「勝手に話をずらそうとしてる」と言われたら
何だコイツと思うべ。ゴミレスにレスを返したのが間違いだったわ。
お前は喧嘩しに来てるのか
ID:HEKf6JdD0は興奮しすぎ
さかりのついた犬かよ
何だよお前ら喧嘩スンナ
とりあえずアクション戦闘最新作テイルズオブグレイセスを予約したぜ
アクションのレベルが上がってるようで前評判は良いな
やっぱ今はアクション戦闘の時代だな
コマンドはSLGやSRPGがあるし
でもアクションも逆に大味だったりしてつまらん事もあるからなあ
ゲーム次第だけど、中盤辺りからメンドクなるんだよな
コマンド戦闘は逆に始めの方がつまらん事が多い
一口にコマンド戦闘って言っても、今では無茶苦茶種類あるからなぁ
細分化されすぎて一概に語れないのよね
RPGが、「戦闘」っていうミニゲームを繰り返すゲームに
なっているのが納得いかないんだよなぁ。
原点というべき「指輪物語」でいうと、
フロドの目的は火山にひとつの指輪を投げ込むことであって、
その為には戦闘をできるだけ避けるのが最良の手段なわけ
まぁ、そのせいでガンダルフやアラゴルンに主役を奪いかけられるわけだが
RPGの原典は指輪物語そのものというよりモリア坑道の探索と戦闘のシーンだよ
あの部分を再現しようとしてD&Dが生まれた
>>384 戦闘の面倒くさい・複雑な計算を
コンピューターが瞬時に行い、結果を吐き出せるのが
CRPGの持つ最大の強みだからミニゲーム的になるのは仕方ないと思う
RPGはウォーゲームが母体だから戦闘ありきなのは当たり前なんだよ
因果を無視して唐突にミニゲーム集なんて的外れの批判してもただの馬鹿にしか見えない
せめて戦闘に替るなにかを提示してみろよ
スラムダンクのルカワのパスのエピソードを読み返してて思いついたんだが、
フェイントをRPGの戦闘に持ち込んだら面白いんではないだろうか?
「攻撃」するフェイントを行うと、
敵が防御を固めて、その間に逃げやすくなるとか
「逃げる」フェイントを行うと、
防御を固めてた敵が追いかける動作をしようとして防御をはずして大ダメージとか
知力が高いモンスターは見破る可能性もあるが、
何度も同じフェィントを繰り返すことで、本当の「攻撃」「逃亡」の確立が上がるとか
既に魔法とか特技で似た様な事してる
>>388 メリットだけでデメリット無いよな
大抵そういうのは
>>389が言うみたいに特技や魔法としての行動にするか
攻撃・フェイント・防御を三すくみの関係にしないとバランス崩壊
×やり尽くされた
○元からの発展性がなかった
コマンド一つであれこれ出来る便利さが狭くしている要因
ACTSTG格ゲー等は、その「あれこれする」のにすら色々課題がある
発展性が無いというか、多彩になっていくゲームに埋もれていったというか
そんな感じ
コマンド一つであれこれ出来るってのは別に狭くしてるわけではないだろう
近付いて、隙を付いて、切り掛かるなんていう3アクションを1コマンドで済ませられる分、
プレイヤーの操作を他の部分に割り当てる事が出来る
例えばRTSとかだとこういう部分の操作量で大きな差が出来てくるし
反射神経無し判断力無しのゲームが全然駄目な人用としての側面を捨てればまだまだ行ける余地はある
>>393 Wizがコマンド戦闘の最初だとしたら、誕生(1981)から
もうすぐ30年たとうとしてるのに変わらないんだから
もうダメだろ
変わらないわけじゃなくて変えないだけだろ
一部のマニアだけのために囲ったパイを全て捨てて倒産覚悟の赤字路線に挑むなんて余程の狂人でもやらんよ
同人かエロでやれ
>>384 原点が指輪物語だから、という理屈はおかしいと思うけど、
俺もゲームブックとかソードワールドリプレイとかで育った身としては、
今の多くのコンピューターRPGは、同じような戦闘を繰り返し過ぎな気がするね。
>>395 別に無理に変えろなんて言ってやしねーよ。
30年かわらねーもんを、まだ改善の余地がある、なんて楽観すんのがダメだろ
ってことだよ。
グラが綺麗になったり、バトルメンバーが増えたりとかも一応は改善じゃね?
成長システムとかの兼ね合いもあるし、コマンド戦闘に限った話でもないが
今の子は20年30年前のゲームとか大半はやってられないと思うけど、
新作なら、古臭い・・・とか、未だに・・・っていうオタク的な感想無しに楽しめると思う、もちろんゲームによるけど
縦シューはずっとかわらず残ってるからシューティングゲームに進化は無い
ってもんでもないしな
>>396 TRPGはSRPGとかの方が近いっしょ、原点はSLGだから当たり前だけど
ADVorテキストで展開を進めて+SLGで雑魚・ボスで同じような戦闘はフリーマップ以外ではほとんどない
>>397 30年変えなかったのに、改善の余地がない、なんて悲観してどうするの?
ってことだよ。
新しいものに挑戦するよりも安易に既存ジャンルであるアクションやシミュに逃げた方が楽だからって点で
自己変化する力が弱かったってのは事実だと思うし、今後もそんなに変わらないとは思うけどね
とはいえ最近では時間軸を絡めたシステムも市民権を得てきたし、また少し新しい改善が出来る頃合かなとも思う
>>400 SRPGと近いとは思わないな。SRPGだと戦闘の比重がより増えてるじゃん。
そりゃ会話や展開をはしょってるだけだ
戦闘に至るまでの準備や相談、打ち合わせ、コミュニケーションを入れようとすればテキストは余裕で入れられるだろうけど
1戦闘ごとに数時間以上ぼんやり眺めるなんてやってられないし
戦闘だって指揮系統が完全に一本化してる時点で展開速度が桁違いだから大分変わってくる
なお自由度(笑)とか選択肢(笑)の話で比重とかいってるならスレ違いです
403 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/31(木) 18:05:14 ID:POBn1kJR0
グラフィックの進化って言うならせめて装備は全部グラに反映させろよ
「ぼくのかんがえたさいこうにかっこいいこすちゅーむ」の発表会なんか興味ないんだよ
反射神経の有無よりは試行錯誤の有無の方が大きい
RPGは答えがはっきり浮かびやすいから
自力で攻略できないテンプレ坊でもネットや動画でクリアできるような仕様
デモンズは世界観に没入できるし戦闘は良く出来てるけど
ああいうのじゃダメなの?
個人的にはアクション苦手だからキングスフィールドとかオブリの方が
好みだけど。
人並の知性を保有していれば秒単位で判断出来ちゃうような試行錯誤って意味があるのかね
大抵は因果関係が簡単すぎてデータさえ割れれば考える必要は皆無だから
試行錯誤と言うけれど調査テストに時間を突っ込むだけで終わるし
敵のデータは死んで覚えるぐらいしかない
回復が強くて戦闘中に試行錯誤(ただのデータチェックに過ぎないが)できる余地があるヌルめの奴もあるけど
そういうのだと結局あっさりクリアしちゃうんだよね
パラメータ増やせば因果関係が読みにくくなって試行錯誤と言えるようなものを作れるかもしれないがただのダルゲーになりかねないし
難しいもんだ
最近の洋ゲーで多数のキャラを編成して自由にパーティ組めるRPGってあるの?
主人公一人でクエストなりストーリーなり進めて行くのばかりじゃん
っていうかリアルタイムで複数のパーティに指示だして戦闘となると
サッカーゲームみたいな感じになりそう。
FFなんかはゲームとして力を入れる所を間違えてると思うけど、コマンドが悪いとは言わない
EOEはいろんな意味で期待。AAAはよくも悪くもシステムが挑戦的で洗練されにくいんだろうなあ
>>407 最近だと、Dragon Age:Originとかあるよ。
てか、やったことないものをイメージで批判するって
どっかの教授がゲーム脳って言ってるのと変わらんよ
他人とやるのが肌に合う人はMOやMMOやってればいいと思うけど、
ソロゲーで仲間がAIなのはつまらん。
AIのバカさに足を引っ張られ、AIの賢さにやり甲斐を無くす。
主人公1人旅の方がマシ。
複数キャラ操作ならやっぱり、ターン制がいいな
>>406 それはお前が難易度の高いACTSTGやった事ないだけだろ。
プレイ動画を一見どころか、数年カツカツやったって真似出来るかどうか分からないゲームなんかザラにあるぞ
コマンドRPGの試行錯誤の話だろ?
何故ACTSTG?すり替え希望?
アクションやシューティングは反射神経と操作技術の性能がもろに出るから話は別だよ
実現できるかどうかはともかくとして試行錯誤自体はすぐ終わる事にあまり変わりはないだろうけどね
コマンドRPGの思考錯誤って、結局コマンド総当たりになっちゃうからな。
何を指してるのかはっきりしない部分が多い文章と、
それをテキトーに勘で読んで流れ把握出来てないやつが
アホなやり取りしててワロタ
理論上は総当りでできるにしても
算数した方がはるかに効率よく勝利に結びつくだろう
まあ必要な情報を事前に手に入れる方法があるか、という点で
結局外部情報か死んで覚えるかになってしまう気はするが
>>404は、「RPGは、試行錯誤が不要な、バカがやるゲーム」って言いたかっただけじゃろ?
答え不動の数当てゲーム
ただしノーヒントで1〜10から選ぶだけ
こんなのを試行錯誤とかいうのは違うだろと
そこら辺の要素は全て抑えた上でより効率よく、より華麗に、より弱く、みたいに縛るならば試行錯誤になるだろうけど
情報の秘匿は試行錯誤にはなんの影響も与えないただのデータ取りの手間を増やすだけ
だーかーらー。
>>404は、
『コマンドタイプのRPGを好んでやる層は、
アクションに必要な反射神経が鈍いからという風に言われているけれど、
実は反射神経の鈍さよりも、
アクションゲームに必要な試行錯誤を行なう頭が無いから
アクションゲームが出来ないのだ』って言ってるんだろ?
RPGアンチ同士でわけのわからん言い合いしててワロスw
何かをする能力に欠けるではなく、単純に好きじゃないってだけの話じゃないの。
我慢すれば嫌いなものでも喰えるが、それなら喰わなくてもいい。
クリアっていう一つの到達点までプレイするとしても、
ゲームにそこまでの能力は必要じゃないからな
高難易度ゲームも似たようなモンだよな
アクションみたいに指先ガ追いつかないとかは別として
反復練習して精度を高めたり、紙とペンを使ってちょっとデータを集めれば楽勝だけれども
そんな手間を掛けるほどやりたいわけでもない
しかもその手間が充実したものかと言えばひたすら同じ事を繰り返すだけだし
そりゃあ要領も糞もないゲームバランスならな
一発で抜ける事もあるが、いつまで経っても安定しない不安定要素とかが量産されてると繰り返し感に陥りがち
丁寧なゲームはプレイ毎の変化、上達への道程とかちゃんと想定してるよ
まぁ流石に毎プレイ変化する訳じゃないが
その丁寧なゲームの名前を言ったら間違いなくヌルゲじゃんと失笑を買う
主にアイレムゲーの事ですけどね
まぁ仮に温くたって他ゲーに生かせる事が出来ればいいんじゃないのかね
それがスキルってもんだし
一重に高難度ゲーと言っても得るものが多いモノと少ないモノとがある
難しい事を噛み砕いて分かりやすくするってのは優秀な講師に近い
全然高難易度と関係のないゲームが出てきました
ま、器用さとか反射神経は別ゲで役に立つからいいんじゃないすか
アクションを取り込むのは、もうアクションRPGとして存在してるんだし、
今更、盛り上がるとは思えないな。
海外ではFPSを取り込もうってタイトルが出始めてるので、
同じ土俵で戦っても意味ないので、これもダメ
TCGや音ゲーといった今までにないものと組み合わせるしかないんじゃないか。
まぁ、新しいものは受け入れられるのに時間がかかるので、
1タイトルでもこけたら会社が倒産しかねない現状では無理だろうか。
そもそもTCGとかSLGって移動操作をさせないだけでRPGとほとんど変わらないだろう
戦闘部分にどっしりと雑魚からボスまで詰め合わせた重量級戦闘が入るだけだし
さすがにCivみたいなガチシミュレーションは別だけども
HaloやGoWみたいなストーリー強めのFPSだって成長がなくて戦闘がFPS操作のRPGと言えない事もない
マスエフェクト、DeusEx、FO3みたいな成長あり戦闘はFPS・TPSみたいな正しいFPSRPGはあるけど
音ゲだってコマンド戦闘に要素を取り入れた奴がいくつか出てたような気がする
>>430 つまり、もう新しい組み合わせはない、って言ってるの?
全ての組み合わせがやり尽くされてるというなら、
まったく新しいジャンルをつくらなきゃならないが、
それはもうRPGとは呼ばれないかもしれない。
カードとの組み合わせは、もうあるよね
あんまり広まってないしマイナーな所に留まってる感じだけど
>さすがにCivみたいなガチシミュレーションは別だけども
つまりガチシミュレーションの要素を取り込んだRPGが出れば新しい
FFHをやってこの世界(まあ世界観自体はD&Dなんだが)でRPGしてえ!と思った俺垂涎
RPG板って身体動かそうとしないインテリみたいなのばっかだよな
はあ?
ゲーム会社に就職して自分で作れって言いたいのか?w
むしろ2ちゃん(のゲーム板)でソレ言うか?って感じだがw
頭動かそうとしない脳筋ばかりの間違いではないのか
作らないならまだしも硬直化してる奴ばっかりだしな
脳筋って、脳味噌まで筋肉みたいな筋肉バカって意味じゃなかったのか?
439 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/13(水) 19:40:35 ID:ghQ1qq+t0
元々はハードのスペックが低かったから文字や一枚絵で再現出来るコマンド戦闘が普通だった
でも今はハードも技術もあがって何でも出来る様になった
だから「コマンド戦闘しか出来ない」事に古臭さを感じてしまう
アクションが苦手、じっくり考えてプレイがしたいという人には良いかもしれないがそれ以外の人にとっては窮屈で仕方がない
ライトゲーマーが複雑な操作を敬遠しているからかろうじて生き続けているのであって
ゲームの進化の面ではハッキリ過去の遺物と言えよう
では古臭いゲームシステムは捨てるべきなのか?と言うとそうではない
ゲームは年に何十本も発売されている
古臭い馴染みのあるゲームも、最新鋭のゲーム、どちらもあってもいいじゃないか
共に生きる道を歩めば良い、一番の不安はどちらも滅びることだ
一つに絞る必要はない、沢山の楽しみ方が合った方が良いじゃないか
どんなジャンルが好きでも、ゲーム好きには変わりはないのだから。
440 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/13(水) 19:50:08 ID:MeB5mbMj0
>>439 何でゆとりって、若いはずなのに脳味噌がカチカチに固まってるの?
ARPGは日本のコンシューマーでRPGが流行り出した時には既にあったよって教えてあげても
どうしてすぐ忘れるの?
RPGの元になったTRPGがもともと数値と言葉のゲームだったんだから、
それを電算機上に移したらコマンド選択式になるのは自然でしょって教えてあげても
どうして考えないの?
バカなの?
>RPGの元になったTRPGがもともと数値と言葉のゲームだったんだから、
>それを電算機上に移したらコマンド選択式になるのは自然でしょ
今の電算機では3Dモデルでグリグリ動かしながらでも処理出来るから
アクション寄りになるのは自然でしょ?
と言ってもコマンド式にも良い所あるんだから無くなる訳でもないだろうけどな
(細かい)時間制限でもあるんならアクション寄りになるのも自然だけど、そうでは無いべ
443 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/14(木) 08:15:42 ID:RYxEpAYr0
>>441 > 今の電算機では3Dモデルでグリグリ動かしながらでも処理出来るから
> アクション寄りになるのは自然でしょ?
オウム返しで上手く言い返したつもりだろうけど、理屈が抜けてるよw
そもそも理論的なレスなんてこのスレに無かろうに。
コマンド戦闘の需要がなくならない限りずっと残るし無くす必要はないよ。
コマンド戦闘ゲーの割合が大きすぎるって不満だったら納得だけど。
無くす必要があったところでどうにもできんだろがw
お前らそんな面倒な戦闘ばっかり考えつくけど、
最初の数回だけだろ新鮮味があるのは。
あとはただ戦闘時間が長いだけのを繰り返すので面倒になるわ。
せいぜい考えるのはボス戦だけでいいよ。
普通はドラクエでいえばAボタン連打して全員物理攻撃で「たたかう」選択するだけ。
最近じゃ魔法使っても前に使った魔法をすでに選択してくれてるから楽でいいね。
自分だけ楽なゲームやってりゃ良いじゃん
>>448 スレタイの
「なぜ古典的フィールドとコマンド戦闘を未だ使うのか」
ってのは俺が言ってることなんじゃねえのか?大多数の人が楽に戦闘したいから残ってんだよ。
ドラクエ9で買った400万人以上の人は凝った戦闘求めて買ってるのかね。
そか。それなら。
>>449 >大多数の人が楽に戦闘したいから残ってんだよ。
そういう面もあるが、そうじゃない楽しみ方をしても良いだろう。
色んな人が色んな楽しみを見いだせるから残っているとは考えられないのかな?
ドラクエ9を買った400万人以上が、君と全く同じ意見で買っているとは思わないだろ?
面倒な戦闘システムを好む人間もいる。そこにわざわざ冷や水を浴びせるのは
大人のする事じゃない。
453 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/15(金) 03:32:24 ID:5/jYPrlZ0
454 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/15(金) 03:34:35 ID:5/jYPrlZ0
>>447 そんな面倒な戦闘って、具体的にどの書き込みの事だよ。
少なくとも直前の書き込みでは新しいシステムの空想なんてしてないぞ。
ちゃんとスレ読んでアンカー使って書き込め。
っつーか、他スレと間違えてないか?
455 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/15(金) 03:38:20 ID:5/jYPrlZ0
ここは机上の空論が飛び交うスレッドです
457 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/15(金) 05:44:00 ID:5/jYPrlZ0
458 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/15(金) 08:46:45 ID:r5VhH9mA0
結局ドラクエがある限り
>>1の意見は間違いです。
特にドラクエ9の存在が痛いな‥あ、FF13もそうか‥と思ったらフィールド無いw
シームレスなんて無駄な技術にこだわるくらいなら、もっと他のところを作りこめって話だな
白騎士とかまさにそれ
白騎士やFF12はシームレスでもまったく軽快じゃないからな
技術力をひけらかす意味しかない
461 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/16(土) 13:02:24 ID:clFQ0LMh0
白騎士の敵ってなんであんなに無意味でデカイの?
無意味で小さかったら誰も気づいてくれないじゃないか
シームレスを無駄な技術とか言う奴ばっかだから
「JRPG」とか言われんだ
バーカバーカ
464 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/17(日) 09:47:33 ID:2wHv7WB00
つーか、白騎士もFF12もコマンドRPGの部分からあんま離れてないよな。
シームレスとコマンド戦闘って相性悪いんじゃね?
あれを「単なるアメリカの陰謀」とか言うような奴ばっかだから
テンプレ萌えRPGが多いんだ
爆発しろ!
>>466 それを言うなら「踊らされてる」だろ。
意味を考えたら分かる。
>>463 が踊らされてるかは知らんが。
火縄銃が入ってきたのに、あれは弾込めに時間がかかるから使い物にならん、って
言ってるような感じだな。
むしろ効果的な使い方ってのを考えるのが本当の賢さ
シームレスのコマンドRPGというとMMORPGとかMORPGだな
別に相性が悪いとも思えない
471 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/18(月) 09:37:49 ID:rsZPNOOz0
何で普通に「最新のHD機種で町やフィールドもあるような大規模なARPGを出してほしい」と言わずに
漠然と和製RPGを叩くような発言をくり返すんだろうな。
明らかに叩く事の方が目的になってるよね。
好みのゲームに出て欲しい、それをプレイしたい、というようなポジティブな感情は全く感じない。
信者だからそう思うだけじゃね
>>471 喚いてるだけよりも実害があれば多少なりと気を引けるからな
主張に耳を傾けて欲しいと思ってはいると思うぞ
傍から見ると聞く価値のない主張だから叩きの方が大きく見えてしまうだけで
474 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/19(火) 03:48:57 ID:lgk+4UTM0
二厨患者だろ。とにかくメジャーなものに噛み付いて偉くなったような気になっちゃうやつ。
もう少し上の年齢になって社会に出ると、
「じゃあお前がやって見せろ」
「・・・」
で問答無用で打ちのめされちゃうんだけどね。
あんま比喩になってない
開発にかかる時間もお金も膨大だからでしょ
下手したら3000万本売れても赤字だと思うw
GTA4の話がホントなら
だが「FFのムービー部分のみの予算で作ったオブリビオン」なんて話もあるわけでな
アトラスにアサシンクリード作った会社に技術協力してもらいたい。
超絶に糞なライドウのエンカウントバトルから、リアルな帝都を
仲魔と一緒に縦横無尽に駆け巡るなんて最高だと思うんだが。
>>478 日本向けゲームを海外のメーカーに作らせた例は
「魔女っ子大作戦」という核地雷級失敗作があるんで
その再来になる危険もあるから手放しでの賛成はできない。
洋ゲーの真似なんかしてたら金がいくらあっても足りないわ。
投資でもしてもらわない限り。
ではなぜFFの金は足りた
FFで洋ゲーの真似ってどれの事?
>>480 オブリはFF12のオープニングムービー以下の制作費らしいがな。
デモンズも国内だけで黒字と聞くしやってやれない事はない。
まぁ、技術あればの話だけどw
FFって元々ドラクエとかに対して洋ゲーなテイスト持ち込んだんじゃなかったっけ
D&Dネタとか
日本じゃ極僅かの客層しかいないから海外メインになっちゃうしな
かといって海外メインなら海外の会社に任せればいい
わざわざいつもいちゃもんつけてる鬱陶しい客に奉仕したいと思うレベルじゃないよな
486 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/22(金) 07:06:24 ID:t5sBKQl20
>>437 主張の内容そのものが、否定、破壊の方向にだけ向いていて、
何かが欲しいというようなポジティブな方向に向いてないだろ。
>>483 デモンズは広告費にまったく金を割いてないから
だから10万本くらいの売り上げで費用の回収ができたとか
和製オブリなんて作っても一部のキモオタがブヒブヒ喚くだけで売り上げは惨敗だろ
日本でも海外でもな
和製オブリを作らせて一番得するのは海外のメーカー
日本市場を潰したがってるからな
快適ロードに面白いバトルがあって魅力的なキャラが充実してれば、
一定の人気も出て、それなりの数だけは売れそうな気もするけど・・・オブリビオンとは別物だよなw
>>489 そんなのどっち買ってもオタだろ。
つかHD市場でやるなら海外外せない。
魅力的なキャラや話だけでわ売れないし。ペルソナなんか海外でも好評価なのに売れないのがいい例。
携帯機で作る分にはコマンドもいいと思うがね。
それにデモンズソウルの宣伝ほぼ無しの海外売り上げや評価みるとコマンドの魅力的な話なんてのよりよっぽど未来ある。
そこそこ売れてさらに大手ゲームサイトのGOTYだぞ。JRPG笑とどっちが未来ある?
それに箱庭作れないなら別の進化を模索すりゃいいんだよ。
古臭いと言われるコマンドよりわね。
ARPGとか言った所で本質的な部分は完全なアクションだしな
アクションゲー作ってるメーカーに頼みなさい
RPG作ってる中小メーカーはアクションのノウハウも技術も欠片もないし、冒険する体力もないだろ
かといって大手ならば純粋なアクションにしてミリオン以上を狙うからニッチ層に制限されてしまう箱庭には手を出さない
それにMMOとしてより大きな箱庭として世界を完成させた方がより多くの層を見込めるしな
まぁ中小のARPGの技術の欠片もない所は作りたくてもできないわな。
しかしMMOはよっぼど凄いゲーム作らないとブリザードにやられる。てか日本には箱庭ゲー作るより無理だろう。FF14がどれ位いくかだが。
つまりJRPGはこのままでいいって思ってるって事かね?
EQスタイルでここまで層を維持できてるなら十分だと思うけどね
14はWoWスタイルにシフトするだろうしな
このままでいいというか別にRPGにアクション求めてるわけじゃないし
勝算が出来たら勝手にシフトするし、出来なければ諦めて撤退するだろうからどうでもいい
世界的にヒットさせるならポケモンのMMOとか出せば十分狙えると思うが、
任天堂は、ネットゲームに懐疑的な姿勢だからなぁ。
497 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/26(火) 02:27:32 ID:hIhKE+L60
MMO化の意味無いだろ?
ネット対戦さえ快適に出来るようになればいい。
498 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/26(火) 08:16:58 ID:+pHiC8qT0
MMOはもうビジネスモデルとしては終わりかけだしな
MMOとか馴れ合いの廃人作成ジャンルだろ
最近のはオフゲー気分でやっても相応の時間楽しめるぜ
英語が中学生程度に出来れば・・・
501 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/26(火) 23:32:53 ID:hIhKE+L60
海外のやつしか楽しめないって事?
どこにでも外国人のプレーヤーが居るから?
>>501 海外っていうか
アイテム課金してるMMOはどれもダメだね
>>501 いや単にソロプレイでオフゲー並のコンテンツを楽しめるって事
でもそれぐらいの規模があるのに言葉が読めなければ半分も楽しめない
>>503 いや、だから「読めなければ」って問題が起きるって事は、英語のゲームって事でしょ?
洋MMOの外見だけ真似た中身スカスカのアジアMMOしか日本語訳されてないしな
日本語ありだとFF11が頑張ってるとは思うけど
如何せん、元々のスタイルがヘビーユーザー向けな上に長く続きすぎて新規には絶望的すぎるのが難点だが
廃人しかやってられんゲームだよな
和製ってまだ全然少ないのか
全然少ないって、変な言い方だな・・
疑似3Dの横スクロールRPGってないのかな?
NEWマリやLBPみたいな感じの。
それなら開発費が安く見た目が良くてフィールドが作り易いし。
VP2が有ったけど・・・面白さには繋がってなかったな
縦移動でマップ変化、移動が横のみだから変な不自然さがある
シンボルエンカウントだから見やすいのは良かったと思う
横スクロールRPGって何?リンクの冒険みたいなやつ?
ARPGだとイースVも横スクロールだな。古すぎて参考にならんか
横スクロールってベルトアクションじゃん
横スクならARPGが自然に感じるな。
最近だと、朧村正?
ドラキュラシリーズも。
月風魔伝のほうが解り易かったかな
横スクロールRPGって何で少ないのかな?
中小企業が無理してショボいのゲーム作るより良いと思うんだが。
訂正
誤 ショボいのゲーム
正 ショボい3Dのゲーム
1つにはまあ、横スクアクションとの差別化の問題だろうな。
アクションとしてそれなりの事が要求されるようにすれば単なる横スクアクションだし、
かといってヌルくすりゃいいかというとそれも微妙だし。
ある程度の探索要素や成長があればRPGとして成立するんじゃね?
アクションが難しくてもデモンズみたいに受け入れられるさ。
デモンズは別に難しくないから
初見殺しパズルゲーのコマンドをアクション形式で入力してるだけ
横スクARPGを作るぐらいならそのキャラで横戦闘RPGを作る
それにたとえ稚拙でも3Dの仕事をやった方が技術が蓄積されるから潰しがきく
てか、どんどん新しい技術とりこんでいかないと、
結局、人を惹きつける最大の手段は「目新しさ」だから
情報が膨大な昨今、見てる人間だっていちいち情報を読んだりしない
どんどん検索をかけ、スキャンし、画像はバッと眺めるだけ
2Dとか3Dとかも、もはや話にならなくて、グロやエロを使ってみたり、
メルヘンにしてみたり、とびっきり異世界にしてみたりして、
なんとか引っ掛けて釣ろうとしてる時代。
横スクでRPGを作ったら、弓矢の軌跡を綺麗に表現出来るよね
>>520 「〜くらいなら」の意味がわかんないなあ
移動中の仕掛けなんかも横スクならではの物が出来ると思うんだが
>>521 そういや、どっかのMMOで横スク形式のがあった気がするな。
ゲーム情報サイトの記事を読んだだけだが。
あれも違いを出して目を引くための作戦って事かな。
>>522 横スクというよりサイドビューじゃあないか?
上から見た感じの画面構成でも
横にしかスクロールしない仕様なら横スクRPGって言っちゃえるが、
そういうのじゃないんだろ?
横スクのがイメージはしやすいけどな。
まあ、普通は横スクロールとサイドビューは切っても切れないし。
横スクのRPGは、PC98の頃、いっぱいあった気がするな。
ザナドゥ、ロマンシア、ソーサリアン・・・あ、全部ファルコム製だw
なんでもリアルにすればいいっていう風潮がようやく薄れてきたら
そのうち増えてくるんじゃね
みんなは戦闘は2Dと3Dではどっちが好き?
俺は2Dかな。
荒の目立つ3Dは嫌いだったけど最近のはようやく見れるようになった
てか、TVモニタに写る限り、根本的に2Dなんだよ。
ただ3次元軸があった場合の表示内容を演算して見せているか、
1枚1枚、平面図を描いて見せているだけなのかの違い
2Dか3Dかと言われても、答えにくいね。
Wizardryやドラクエの戦闘は(あくまでも実際の配置ではなく模式図と考えるべきだが)
キャラクターの視点から見た敵を描写してて、構図としては水平カメラの3Dゲー的だよな。
俺はあのタイプの戦闘が一番好きかな。
しかも、敵がただの1枚絵で、動いたりせず、エフェクトもシンプルでサクサク済むやつね。
でも、たくさんの敵を扱うんだったら、初期FFの俯瞰の構図も、わかりやすくていい。
基本的に、コマンド選択式の戦闘だったら、自キャラの表示は不要だし、
余計なアニメーションは要らないと思う。
だから、2Dがいいというより、3Dの必要性が無いと思う。
ただ、SRPG的な、
自キャラの配置を示すために自キャラの表示に意味がある戦闘システムもあるし、
俺が知らないシステムも色々あると思うので、一概には言えないかな。
それから、アクションRPGの場合、3Dの水平カメラのやつは
視点の操作も大変で距離の把握も難しいけど、嫌いではないな。
どっちかというと俯瞰やサイドビューの2D的構図が好きだけど、どっちもアリ。
533 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/25(木) 18:34:11 ID:SreulFX/0
3Dテレビや3DSは何かを変えることはできるんだろうか
任天マシンはRPGを遊ぶ目的じゃ作らんからなぁ
またマリオとゼルダの新境地が見れるだけだろ
>>533 俺は、製作費用が上がりさえしなければ、どんな変化でも歓迎するつもり
飛び出す3Dよりもアッタコレダ(だっけ)の方が
ちょっとどきっとしたが
あまり応用出来そうでもないよな
最近、ちょっと思ってるのがゲーマーって基本的に保守的なんじゃないか?ってこと
気に入ったタイトルをヤリコミと称して延々と続けるのは勿論のこと
ジャンルに固執して、他は目もくれないタイプが多い気がする
音楽ファンだって映画ファンだってオールディーズを愛してても、
とりあえず新作はチェックするじゃん
ゲームファンって、同じタイトルの続編しかチェックしないじゃん
実際にそうなのか調査したのか?
続編ものがたくさん売れるのは、ゲームソフトを買う本数が少ない人も買うからじゃないの?
ゲームは単価が高いし、特殊なやり込みをしなくてもプレイ時間が長い
レンタルも無い
音楽はランキング番組やテレビやラジオで試聴出来るが
ゲームはようやく最近体験版が普通に遊べる環境が出来て来たが
最初の少しの部分をやってもわからないゲームも多いし
体験版を遊ぶ環境を整えるのに労力もいる
そもそも音楽業界は1人の歌手がシングルやアルバムどんどん出して続編ばっかだろ
前の評判で新たに買う人がいるからな
別に音楽にかぎったことではなく、
映画にしろ、連続ドラマ、プリズンブレイクみたいな洋物ドラマファンとか、
あるいはアニメファンでもいいけど、消費サイクルが早い
1クール(12週)ごとに新作が出てきて、それについていってる
その速度の速さをミーハーとよぶべきなのか
相対的にゲームファンを保守的とよぶべきなのか、は
まぁ、人の感じ方次第かもしれんが
テレビアニメは放送する枠が限られてるから
ゲームと比べてそんなに作品数がじゃんじゃん出てるわけでもないし
内容的にそんな斬新な事なんてやってない
(最近の深夜なんか内容を捨てて萌えキャラつっこんだだけみたいなのが多い。
結局ネタ不足か人気作品の続編をわりと短いサイクルでやったりもする)
保守的だとかいう話とは全く関係ねーだろ
プリズンブレイク、ロスト、24にしてみても
ずーっと話が続いて行くってのを最初にやった24は新しいのかもしれんが
後のはその摸倣だろう。描いてる内容的にはサスペンスにせよサバイバルにせよ新しいもんじゃない。
>>542 作品が新しいか、新しくないかの話じゃなくて
受け手、ファン側が次々と新しいものを貪欲に求めるか、のことを言ってんだろ
勝手に話をすりかえんな
はあ?
だから、言うほど新しいものを貪欲に求めてはいないって言ってんだろ
まぁ、保守的だなんてのはどの趣味もどのジャンルもろくに変わらんと思うよ
時間の掛かるRPGをやりこめるとても時間に余裕のある人の声が大きいだけつーか
546 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/09(水) 00:24:18 ID:4cV4ACwy0
ゼノブレイドは理想的なRPGだ
この路線を皆が真似すればいいのに
さじ加減によっては裁判沙汰になるぞ。
確かにゼノブレイドは、
和製RPGの、よく2chで難癖つけられるような部分を上手に克服してるし、
一方でベーシックな部分も保持してる感じで、いいと思うけど、
戦闘はやっぱり、ターン制コマンドの方がおもしろいと思った
つか戦闘にアクションなんてそれもうファン層が違うだろって
日本のコンピューターRPGの夜明けの時期には
アクションRPGがけっこういっぱい出ていたわけで
551 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/04(月) 21:24:40 ID:jgvE1OsU0
そうなのか
コマンド戦闘は頭のいい人が作らないとタルい作業にしかならんからな。
連打ゲーにしかならないアクション戦闘もなかなかのもの
敵にぶつかったら攻撃力と防御力比べ合ってダメージと勝敗を自動算出するシステムでいいよ
それなんていうボコスカウォーズ?
いや、イースやろそれ・・・ハンケツずらし?
RPGなんて所詮ただの数字遊びだからな
数字遊びじゃないゲームって?
どんなゲームも突き詰めれば適切なタイミングに適切なボタンを押すだけ
コンピューターが数字の計上が得意なんだからコンピューターを用いるゲームが数字遊びになるのは当然だろう
561 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/27(水) 20:26:55 ID:7kUV6zR80
最近やっとシームレスは増えてきたね
いいことだ
シームレスw
最近w
いいことって、何がどういいんだ?w
アクションやってろって話だわな
564 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/04(木) 03:46:50 ID:zCarCjC60
ていうかARPGは昔っからあるじゃん。
いわゆるシームレスってのはコマンド選択式の戦闘で画面の切り替えを無くしてるだけでしょ
街とか全部リアルサイズだと移動が面倒くさい。
お使い要素と白人が怒って会話してるムービーさえあればRPG。
シームレスはいちいち暗転がないんでテンポ良いし
空間の連続性に嘘がない分冒険に真実味が出て楽しい
フィールドに敵がうろついてたりするならなおさら良い。
RPGの戦闘がいちいち別空間に切り替わるのは、
技術的な問題以外に必然性あるんだろうか
移動と戦闘のメリハリって言うか気持ちの切り替え
DQ9みたいにコマンドウインドウを開いてる間は敵に接触しても
戦闘にならない問題(敵が主人公を認識しないorその場で待機)
570 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/05(金) 04:51:32 ID:q3wnxLaBO
571 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/05(金) 09:25:47 ID:OkvBDCzs0
>>1 ぶっちゃけると、アクション嫌いです
誰でも頭使えば簡単に戦える「コマンド戦闘」こそ至高であり究極
「ウィザードリィ」
「アドバンスド・ファンタジアン」
「ロードス島戦記、同じ世界観のソードワールド」
「1のPC版だけで100万本突破したバルダーズゲート1-2完結編」
「女神転生ノクターン・マニアクス」
「フォールアウト3 & ニューベガス」
「Dragon Age Origins」
RPGの最高傑作と言われるモノは全てコマンド制度を採用してる
572 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/05(金) 09:37:17 ID:OkvBDCzs0
世界で一番売れてるRPGってポケモンだろ?
それだけでもう論破完了じゃん。
基本が一番ということだな。
システムだのやりこみだの拘るほど客は離れていくし。
575 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/05(金) 15:43:55 ID:0Adf6QFg0
アクション戦闘も楽しいと思うんだけど、
コマンド選択式にリアルタイムを持ち込んだようなタイプが
中途半端で微妙だと思う
工夫や発展の余地もある方向性だとは思うけどね
アクション戦闘とか連打ゲーしかないじゃん
>>557 俺もちょっと数字出てくるのがきつくなってきたよ最近
具体的に頼む。
でもこのスレで扱うようなRPGって年々衰退してね
従来型はやっぱりだめって事では
コマンドはドラクエやポケで十分で他は真似しても売れない
シームレスでもメニューやコマンド選択中は安全なの結構多くね
緊張と緩和のメリハリも、ステージの構成やBGMの変化とかで付けてるゲームもある
俺は暗転の度に、なんつーかそのシーンの臨場感つーか没入感が途切れるのはなんか寂しい
洞窟での戦闘も、その洞窟で戦ってる感じがなく、ただ戦闘してるだけみたいな。
冒険してる感というか。上手く言えんけど
ドラクォみたいに移動時とバトル時でフィールド共通してるのもあんま無いよね、あれも思いっきりコマンドバトル
582 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/06(土) 06:44:58 ID:9mHgES0s0
>>579 年々衰退も糞も、ATB登場以降、それを真似したりアレンジしたりっていうのが流行って、
出す数自体が減ってるし、
現状で言えばDQポケモン以外のRPG自体があんま売れなくなってて、
別にターン制が人気なくなってるって感じではない
モンハンや類似ゲーは昔ながらのARPGに近い路線だし
ATB系が人気あるってことは無いでしょ
コマンド式のターン制で一番すぐれてるゲームって何かな?
個人的にはシャドハフロムなんだが
ドラクエ
いや、冗談抜きで。
「さくせん」が特に素晴らしい。
「めいれいさせろ」だと細かく指示出来るけど、行動のキャンセルが出来ない。
逆に他の作戦だと細かく指示出来ないけど、味方が状況に応じて臨機応変に対応してくれる(大ダメージを喰らったら直後に回復してくれたりとか)
仲間と戦っている感が上手く出ていると思う。
つーかイベントならまだしもダンジョン探索に没入感とかあるの
そんなに洞窟とかに没入したいのか
イベントもダンジョン探索もフィクションのワンシーンの一つじゃね
洞窟に没入したいっつーか冒険する事に没入したい
587 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/07(日) 05:16:18 ID:GqflDGqK0
むしろイベントに没入感なんて無いだろ
588 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/07(日) 05:18:34 ID:GqflDGqK0
>>584 基本的にバカなAIがたまに凄く的確な行動をしてくれて感動するとか、
人工無脳と同様の感じでプレーヤーの側でAIに人格を感じ取ってうれしくなるとか、
それは、まあ、わからんでもない。
でも戦闘を楽しむっていう観点からは、AI導入って、微妙だと思う。
589 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/07(日) 05:25:24 ID:GqflDGqK0
没入感を追求するなら主観画面1人操作のARPGがいいんだろうな
でも操作が煩雑だと手元を意識し過ぎたり
思い通りに動いてくれなくて一体感が薄くて没入感が殺がれる部分もあるよね
そうなると妥協点としてほかの色んなタイプでもいいじゃないか
という感じもするな
コマンドバトルは視認性の高さと長考のしやすさが利点だよね、SRPG寄りの楽しさ。シームレスバトルは敵も味方も動き回る分状況の把握はしづらいけど瞬時の判断が大事でリアリティ重視、ARPGに近い。
技術の進歩でシームレスバトルが実現できるようになったからどうしてもシームレスバトル>コマンドバトルに見られがちだけど、実際はタイプが違うだけでどっちが上とかいう問題じゃないと思う
いやシームレスってそういうことじゃないだろ。
>>27に同意。あれはATBの完全に上をいってる
逆にグランディアXでも面白くないなら、もうアクションゲームやるしか無いと思う
リアルタイムもコマンドも両方あった方がいい
ゲームの種類が広くなるのはいいことだ
バランスが秀一なら何でもそれなりに遊べるだろう
シームレス言うならクロノトリガーの時点でシームレスだったわけだが
とりあえず俺は自キャラが見えないタイプの戦闘の方が好きだ
おれは背後視点が好きだな
一人称だとファッションやアクションでヒーローを演じれない
FPSとかでも、味方NPCはカバーしたりとか格好良く動いてんのに、
自分だけ出来ないと物足りない
間合いの妙を楽しむなら横視点に限る。
ARPGなら横スクもいいね
それアクションじゃん
>>600 昔はいくつかあったんだよ、サイドビューのアクションRPGは。
PSPのパタポンってゲームが
リズムアクションストラテジーRPGみたいな感じ。
サイドビュー横スクで、剣盾部隊、槍部隊、弓部隊を並べて左へ左へ進んで行く。
あまり細かい操作は出来なくて、進む、攻撃開始などを敵との距離を見ながら指示する。
まさに「間合いの妙を楽しむ」ゲームかもしれない。
朧村正は上下の動きが多かったな
弓矢とか槍とか色んな武器があった方が、
間合いとか攻撃範囲・軌道の違いを楽しめると思った
横スクSTGのオプションみたいな感じで
ある程度自動で弓を射たり盾になったりしてくれる仲間を連れて
ぴょんぴょんジャンプしつつさくさく進んで行ける横スクRPGがあったらいいなー
>>601 圧倒的にアクション色が強いじゃないか
お前は悪魔城をRPGと呼べるのか
悪魔城ドラキュラはただのアクションだろ
同シリーズの最近のやつはRPG色が強いのが多いが
ネトゲで2D横スクのもあるらしいね。
最近でもフォーチュンサモナーズがあるだろ横RPG
パタポンはコマンド入力こそリズムアクションになってるけど要はRTSだ
自由に動けるわけじゃなし、間合い要素なんてないと思うが
アクション ⊃ リアルタイム
RTSのSはストラテジー
成長要素はRPG的
だからリズムアクションストラテジーRPG
肉の鳥とか、近づき過ぎると逃げちゃうし
間合い大事だと思うけどな?
経験値制じゃないのにRPG的だって?
剣と魔法タイプの世界観つかってるせいでそう見える、ってことじゃね?
>>584 ドラクエのAIが好きなら
もっと細かくカスタマイズ出来るFF12のガンビットの方が良くね?
つーか、ガンビットって売り文句の為に何か格好つけた言い回ししてるけど
実質AIをもうちょっとだけ細かく設定出来るダケなんだよな。
RPGに成長要素は要らないだろ。
トラベラーとか秘密指令1919とか、成長要素なんか無くても普通にRPGできるわけで。
>>612 どっちかっつーと原始社会的な世界観なんよ
剣と魔法というよりは槍と弓と儀式
まあ単純な魔法も後に出ては来るんだけど
>>614 ドラクエのドの字も知らんとか
ポケモンがTVアニメ原作だと思っているような
完全な門外漢にたいして説明する事を考えると、
そういう「わずかな例外」を教えるのは、後回しにすべき。
トラベラーって家庭用ゲーム機でできないし
1919は今からプレイする手段ないだろう。
>>613 ああいうのは“AI”とは言わないよ。
>>614 トラベラーは成長要素無いとは言えなくない?
キャラメイクで〈成長した後のキャラ〉が完成するわけだけど、
それを作るときには順を追って成長させていく感じじゃね?
現状のAIなんて単なる条件分岐なんだから変わんねーよ
>>611 経験値制じゃ無い奴なんて、いっぱいあるだろw
何か変な方向に脱線してんなあ
そういやD&Dって今のルールはマス目と駒が必須になってるらしいね
やはり距離や範囲の判定もあるし、視覚的に戦闘フィールドが見えた方がいいということか
弓矢とか魔法とかちゃんとやろうと思うと、SRPG型の戦闘がいいのかねー。
しかしSRPG型の戦闘って、ヒマかかるんだよねー
敵と味方の陣地がきっちり分かれててそれぞれマス目があるタイプが
折衷案として、いいのかもしれないなあ
RPG=コマンド戦闘って思ってるからでしょ
アクションだとARPGっていうけど
コマンドRPGっていわないもん
いっぱいはねーわな
風ザナ、デュープリズム、マジクール、
ルーンワース、ダンジョンエクスプローラーぐらいじゃね?
>>621 ウォーゲームから派生したTRPGが
先祖返りしてへクス管理必須ってのもこれまた皮肉な話だなぁ
重要なのは1プレイヤー1キャラって点だけだからな。
そこがRPGの本質ってことだ。
元は「戦闘級シミュレーション」っつーんだっけ?
お前らすぐ話の筋を見失ってオタク雑学自慢になるな
あ、バーチャルハイドライド忘れてたわ。
>>626 コンピューターRPGまで一人ではプレイできないものにしたいのか。
別にフィールドやマスを用意しなくても飛び道具を先制にするだけで射程を表現できるのに
どこもやらないのが不思議でしょうがない
敢えて言うならばRPGのバトルは偶発的な遭遇戦ばかりだからか
射程の長い武器はその分狙い付けないと当たらないし
サブマシンガンとかなら別だけど、そんな物があるなら敵だって持ってる。
>>630 詳しく。
一番最初に遭遇した時点で飛び道具があるキャラが先制出来るシステムを入れるとして
その後はどうするの?
あとは普通の前列と後列あって飛び道具以外では後列は殴れないシステム?
D&Dだと
飛び道具、単なる移動 > アイテム、魔法、ブレス他 > 移動を伴う白兵戦
こんな感じに
素早さとは無関係な行動の優先順位があったりするんだけど、それを導入しろって事だろうか?
ブレスより飛び道具の優先順位が高いのか
不思議だな
すまん、今見たらブレスは飛び道具扱いだった。
エナジードレインが魔法扱いなんだ。
>>631 アメリカでの銃抜き撃ちってのは
日本での居合斬りみたいに
半フィクション的な戦闘スキルなのかもな。
居合い切りの「居」は座ってることで
もともとは座敷に座ってて襲われたときに素早く対処するスキル
だったはずなんだが、フィクションや大道芸を通じて色々枝葉が付いたんだろうな
相手も座ってる座敷でいきなり抜刀して襲いかかれば
居合いの訓練をしてない相手は殺されるしか無いだろうから
暗殺術的なものとしては恐ろしいものかもしれん
シグルイであったな座った状態から居合い
>>637 でもそれが元々の姿なんだったら
こっちも向こうも座っている状態から切るのって相当むつかしくないか?
腰が入らないから致命傷にはならなそう。
向こうが立って襲い掛かってきたときの迎撃用っぽい希ガス。
>>630 フィールドやマスがあるのがいけないんじゃなくて、
それに付随するルールとして
ZOCとか、キャラの向きとか、範囲魔法は味方を巻き込むとか、移動力制限とかが
入ってくるのがダメなんじゃないだろうか。
>>639 腰が入らなかったら受ける事も出来ないよ
正座の状態からいかに素早く片膝立ちなり起立なりしつつ間合いや位置取りをしつつ
素早く刀を抜いて攻撃を受けられる体勢を作れるか
というのが本来の技術体系だとしたら
逆に座った状態から攻撃することにも応用できそうなので
たとえば話し合いをしましょうと呼び出しておいて暗殺なんてことにも使えそうなので
「飛び道具」と言われたのはそのせいなのかなあと
>>641 いンや。
「そういえば、敵も味方も横並びで戦うなんておかしいという意見がよくあるって割りには
まさにその欠点を改善したはずのエンカウントタクティカル戦闘になってるRPGって少ないよなあ」
と、 ぼんやりおもっってて、その理由を考えてみたらああなった。
あとは、「タクティカル戦闘はRPGではなくてSRPGの領分だ」かな。
>>621 移動がたるくなるんだよな
かといって移動距離増やすと距離の意味がなくなっちまう。
SLGみたくステージ制で回数減らすならともかく
普通にエンカウントして升目チマチマ移動とかやってられんわ。
戦闘をどの程度の規模で表現するかってのは
総戦闘回数をちゃんと想定してからやるべきだと思う。
別に一回の戦闘で時間かかってもいいんだよ、その分回数減らせばいいだけで。
最低でも
グラ表現一切無しの簡略戦闘モードとの切り替えができる
ようにはするべきだろうね。
>>646 ポポロクロイスの戦闘は
SRPG型の戦闘のわりにはストレスなくサクサクでよかったが
移動距離が長いし魔法や特殊攻撃は戦闘範囲の端まで届くしで
あんまり距離や位置の意味が無かったな
まあ、
1ターンで敵への近接攻撃が成立できない事がありうる、なんて
位置関係なしコマンド戦闘じゃ考えられんしな。
>>648 ポポロの戦闘は遠くのターゲットに物理攻撃をすると
クリティカルが出やすいと思っていた時期がありました
キネクトを使ったRPGとかおもしろそうだけどな。もうそういう類いしかないんじゃないの
>>650 ああ。俺も、それやってて思ったw
クリティカルのときの演出が、走って行って殴るからな
>>651 音楽の指揮者みたいな操作で自パーティーを操るのか。
(今のRPGで仲間制度なしとか考えられんだろうから)
キネクトで変身ポーズ
白騎士はSCEだから無理か
655 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/13(水) 00:57:12.50 ID:3rQ8W2NS0
ゼノブレイドチームはWiiUでなんか作るみたいだな
そろそろ真のJRPG時代来るかも
1みたいのは自分がどこかのゲーム会社に入って変えてやろうという努力はしないんだろか?
フルリアルタイムアクションとか
アクションゲームが面倒になった客とかそもそもアクション性が強いゲームをやらない客を斬り捨てるというわけか
モンハンが受けるくらいだからそれでもいいと思うが、既にそういうジャンルとして確立してるのにあえて言うほどのことなんだろうか
>656
出来るんだったら最初から作って売ってるだろ。
出来ないからこんな所で文句言うしかない
アクション嫌だ。難しいとかじゃなくてつまんない。
アクションかコマンドかっていう、既存の選択肢が
システムの進化を考えるのにふさわしくない。
>>656 分業社会舐め過ぎ。
そうでもないよ
アマチュアがプロ動かした例なんて世界中何処にでもあるから
FLASHゲームでも作ってアイディアを世間に示したらどうかね?
そもそもコストとかノウハウの問題だろ
ノウハウの力で低コストに抑えてるのに別のタイプに移行したらノウハウの溜めなおしになる
高コストになったとしても値段に反映できないから上がったコストなりの低品質またはクオリティ維持で少量な物になる
かといってコロンブスの卵になったとしてもそれを評価するのは先鋭化したオタクではなくて無難を好む一般層だ
とりあえず
>>1や
>>1に賛同するやつは
イース7を1人1000本ずつ買えばいいんじゃないかな?
そんな前時代的時代遅れゲームはいらない
3D視点は当たり前
単純にアクションはつまらない
アクションゲームか格闘ゲームでもやっとけよ
RPGにまで入ってくんな
工夫次第だろう、FF12は色々と感じてた物足りなさを満たしてくれた
>>664 じゃあPSpo2iを1000本くらい買えばいいんじゃないかな?
FF12ってアクション戦闘じゃないんでは?
でもリアルタイムだよ。アクションゲームほど複雑な操作は不要だけど。
670 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/29(日) 23:54:55.22 ID:M66ipUp70
ほほう
671 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/30(月) 03:45:31.30 ID:xOqh3RwCO
FF12システムを正当進化させてたら、スカイリムを超えてたかもね
まあ、無理だね。プロデューサーが退職に追い込まれる企業体質だし。
>>667 アクション側の時代遅れゲー買ってどうするのよ
戦闘をアクションにしたからって必ずしもアクションゲームばりに複雑になるわけじゃないだろ。
オブリビオンやFalloutやったことある?
RPGと違ってキャラが成長するんだし、回復アイテムあるんだし、複雑なコマンド入力やジャンプのタイミングに煩わされることもない。
アクションゲーで苦手とされる要素は殆ど無いか、どうにかする術があるんだが。
オブリとかFalloutのアクションなんて何も面白くないしな
せめてダークソウルくらいにはしてくれないとすぐ飽きる
アクション以外でどうにかできるからちゃんとRPGになってる
1人操作だとそれなりの操作量がないと退屈
でも操作量があるとそれなりに動いてくれないと不満
俺、コマンドRPGはやりながら飯食ったり出来るのが好きなのよね
トイレにも好きなタイミングで行けるし、電話が掛かってきたら出ることもできるしね
ダラダラやれるのが魅力だね
アクションやりたいときは本格的なアクションやるから、RPGは別にアクション要素要らないね
むしろ今のアクションだって、アイテム収集や成長等、大概何らかのRPG要素は入ってるから、人によってはアクションRPGって捉えるかもね
ま、プレイヤー全員がアクション要素やリアルタイムやシームレスを望んでる訳じゃないってことだね
1ターンずつ戦略を熟考するRPGはインテリの娯楽なんだ
動体視力とか反射神経とか安っぽいものを持ち込んで欲しくないな
次回のFFからコマンド形式の戦闘は辞めるみたいだし
今後、海外にも展開させていくRPGはコマンド形式は消えていくんじゃないかな。
日本ならまだ需要はあると思うが海外では売れないしね。
コマンド形式で世界的に売れてるRPGといったらポケモンぐらい
681 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/24(土) 21:05:29.63 ID:8XHNJYyMO
つまりコマンド入力でもビヨビヨのシステムとか
ガンブレード(笑)みたいな武器マンセーってことか。
あれかなり不評だった気がするけどな。
違いますね。AIで自動進行ですよドラクエIVとは時代が違う。
>>679 システムソフトがドラクエ作ってくれるまで
いつまでも口あけてボサーっと待ってるといいよ。
インテリゲー思考だったアートディンクもそれじゃ食っていけないから
今じゃバンダイの下請けでガンダムやマクロスのアクションゲーム作ってる時代だ。
コマンド式RPGってほぼ初見殺しだけで完結してるゲーム性だから
答え見たら終わるし、得られた経験を1作品内でしか生かせないんだよね
将棋や囲碁に例えるなら、いくら経験重ねても対局する度に初心者に戻るようなもの
到底インテリ向けとは思えんね
例えるなら詰め将棋だろう
大して頭を使うわけではないがインテリを気取るには丁度いい
>>684 「インテリ」の方が絶滅危惧種ということはない?
>>684 それ戦術性が無いからだよ
トレードオフ等要素が無くてバランス調整できてないだけ
作ってる方が下手ということ
上手く作ると回復一つとってもプレーヤースキルが必要になってくるんだけど
そういうのやったことないんだろうな
囲碁や将棋にしても定石(戦略)がかなり確立されてるのに
競技として成り立つのは
戦略だけじゃなくてちゃんと多様な戦術性があるからなんだ
詰め将棋は戦略的に戦術が極限まで限定される情況を作ってるから
最早正解探しのパズルになってるということね
>>687 そういうのって何よ
言ったらボコボコにしちゃうから言わなくてもいいけど
>>688 上の文だけで分からないのならやった事ないんだろうね
知らないのにどうやってボコボコにすんの?w
>>689 何も知らん奴はどうでもいい事でも有難がる事が多いから本気でわからん
お前が石ころを有難がってるのではない事を期待している
別に具体例を出さずとも、多用な戦術性を持たせれば
正解探しになる事はないという方法論を出してるんだけどね
あと大事なのは敵の強さもかな
雑魚はまぁともかく、ボスが戦略だけで楽勝とかだと
戦術駆使する意味がないからね
最後に具体例出すけど、信on
異論は大いに受け付ける、というか
これより出来のいい戦闘システムあれば即買うから教えてくれ
マルチプレイかつリアルタイムターン、ランダム防御による事故率UPに行動予約か
バー読みで事故を予測してアドリブが出来る奴は頼りになったもんだ
戦術的には大した事をやってるわけでもないんだがそれすら出来ない奴ばっかりだったからな
そそ、それらの要素が上手く組み合わさって
単純な正解探しじゃなくて、結果論での正解模索になるのがよかったのよ
判断に、経験則だけじゃなくセンスも必要になってくるから
腕の差がちゃんと表現出来てたんだよな
694 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/03(日) 13:39:46.29 ID:yz8hjeqS0
せやな
695 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/03(日) 20:49:44.02 ID:3veV3VqEO
独りで引き籠もりゲームしかしない奴らに囲碁や将棋など対戦前提のゲームを理解できないだろうな
何を寝ぼけた事ぬかしてやがるんだ
ネット将棋で鍛えられた奴がタイトル取り始めてるっていうのに…
697 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/08(金) 12:30:07.92 ID:F2lWExrd0
コマンド戦闘好きな層はプレイヤースキルを育むよりもキャラを育てたいって層
どうして今コンシュマーでコマンド戦闘が廃れているかというと、そういう層はソーシャルゲーやってるから
だからコマンド戦闘系のゲームはコンシュマーで廃れる一方。マシンスペックが低い頃コマンド戦闘で育ったおっさんたちの懐古的な需要で売れてるに過ぎないからね
しょせんポチポチゲーなんだよ。戦略なんてない。キャラ育つの見て楽しむだけ。まぁそういうのが好きな層が多いからソーシャルゲーが盛況なんだけどね
何がいいたいかっていうと、コマンド戦闘好きな層とソーシャルゲーに嵌まってる層は同じってこと
信オンの戦闘って致命的にテンポ悪い
コレ最高とかほざく奴は頭が膿んでる
うん
で?
る
>>697 キャラ育成って戦略要素なんだけど
あんたの言ってるのって戦術のことなんじゃね?
RPGの戦略要素って育成、装備、編成くらいだと思うが
>>698 あれのテンポの悪さは、戦術判断と味方PCとの連携等、
戦術性とのトレードオフになってる事はやった人間は誰でも分かる筈だけど
わかんなかったのかwww
…じゃないよな、単に貶したいだけだよなw
まぁ、一番の問題は692で言われてるように戦術的に大したことをやってないってところだな
最底辺に配慮してると言えば仕方ないと言える部分はあるが標準以上の思考力を持ってるとすぐに耐え切れなくなると思う
フリゲとかツクール見てるとコマンド戦闘でもやろうと思えば複雑なもん作れそうなんだけど
メーカーさんはどこもそういうことやろうとしないんだよな。こんだけコマンドRPG出てるってのに
MP使って魔法ドーンってのから一歩も進もうとしてない
例えばゲームブックが廃れたのは読書の物語を楽しむ没入感と関係なく邪魔になることもあるから
RPGでも主人公になるでもキャラを操るでも没入感は重要で準備段階以外の煩雑な作業は邪魔
複雑にしたら面白い信者は厨二病なみに酔ってるだけ
素直に物語性のないパズルか対人戦でもやってればいいのに何しに来たの
>>702 既存物で満足できない尖ったオタク向けだから
需要が少なすぎてコスト度外視の道楽でしか成り立たない
ゲーム作りたければ同人行け
当たれば資本の力でコンシューマ化してくれる時もある
>>703 ゲームブックが廃れたのは
シート書いたりサイコロ振ったりの面倒さで
コンピューターRPGに負けたんでね?ゲーム機が充分に普及したせいで
>>1 もう最近はドラクエ的な旅するフィールドがあってコマンド戦闘っていうようなゲームは
希少になっちゃったなあ
>>702 カードゲー要素とアクション的なのを組み合わせたロックマンエグゼとか
それなりの試みは過去にされてるしな・・
カセキホリダー(2作目しかやってないけど)の戦闘もなかなか良かったな
>>706 PC上でのRPG→ゲームブック→ファミコンRPG
この流れだっけ。
TESシリーズの戦闘がクソすぎて・・・クソすぎて・・・
なら他の戦闘はいいのかっていうと
711 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/14(土) 14:42:54.20 ID:Bq8vKdxy0
>どうして今コンシュマーでコマンド戦闘が廃れているかというと、そういう層はソーシャルゲーやってるから
>だからコマンド戦闘系のゲームはコンシュマーで廃れる一方。マシンスペックが低い頃コマンド戦闘で育ったおっさんたちの懐古的な需要で売れてるに過ぎないからね
仕方なくスマートフォンでやってるだけだ。
コンシューマーで2Dで低予算で物語性の高いもん出せばいいだけじゃん。
やっぱ、ノベルゲーム出すべきなんじゃないかな。
コンシューマーも大概ゴミってばれてるからなー
TESの戦闘は逃げて避けながら攻撃するというワンパターンでどんな敵だろうがいつか勝てるが致命的かと
大抵のRPGも回復しながら殴るだけですが
でもレベル1で全ボス倒せと言われても無理でしょ
TESなら机1つあればできる
レベルを上げて物理で殴るゲームのがバランス致命的だろ
>>716 バランスに関して言えばレベル上げに対するカタルシスや
進行に応じた結果という点で取れてるとしか思わんが
お前の言うバランスって何?
テクだけでラスボスにも普通に勝てるならレベルの概念いらんし
あった時点でバランス悪いって事になるだろう
面白い・面白くないをバランスいい・悪いとイコールとしか見てね?
>>
719 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:2014/07/26(土) 19:41:32.61 ID:Nph4nVMm0
ていうか
ここってまだJRPGに希望があったころのスレだな
今はもう・・・
ゼノブレXとFF15くらいか
>>714 違う違う。全然違う。それはテレビのニュースで言ってたフィクションだろ。
お前は新聞だのテレビで言ってる事を何でも疑いなく信じてるんだな。
教科書には真実しか書いてないとか思って丸暗記してるタイプだろ。
そういうのを馬鹿って言うんだよ。
まず間違っているのがあれは事故ではなく事件だということ。
被害者は言うまでもなく関根さんと坂本さん。
あの駅の日常光景だけど李さん、もとい李秀賢が坂本さんに絡んだのがそもそもの始まりなんだよ。
言い争いをしようにも朝鮮語を知らない坂本さんには李が何をわめいているのか全くわからない。
そのうち李が坂本さんに殴りかかるんだけど楽勝でかわされて勢い余って線路に転落したんだよ。
それを助け出そうとした坂本さんと、たまたま近くにいた関根さんが巻き添えになったというのが事件の真相。
なぜ映画まで作って必死で事実を隠蔽するのかはこのスレを開くような人なら当然ご存知の通りだよ。
2chを見るまでもなくこの辺にも普通に書いてあるしね。
http://peachy.xii.jp/korea/korea2.html だからさっきからお前の言ってる事はマスコミの言う通りで(言う通りだからこそ)全然間違ってるって言ってんだ。