頻出リスト ・スターオーシャン Till the End of Time Director's Cut ・テイルズオブデスティニー(リメイク) ・テイルズオブデスティニー2 ・テイルズオブリバース ・バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子 ・グランディアX ・ロマンシングサガ ミンストレルソング ・ヴァルキリープロファイル2 ・女神転生3(ノクターン・マニアクス) ・DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナー1,2 ・BUSIN 0 Wizardry Alternative NEO ・マナケミア 〜学園の錬金術士たち〜 ・ファイナルファンタジーX-2 賛否が特に激しい ・世界樹の迷宮1,2 ・アンリミテッド:サガ ・ファイナルファンタジーXII
入れ忘れ動画
■マナケミア
・マナケミア ~学園の錬金術士たち~ 隠しボス 06 VSダークアッシュ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm553690 質問の多い戦闘の概要まとめ
■ファイナルファンタジーXII(無印)
・リアルタイムのシームレスバトルで、システムはMMO(特にFF11)によく似ている。
・コマンドを指定通りに自動入力させるガンビット(=プログラマブルAI)。
幅広い動作を実現できるが小難しく、プレイヤースキルに左右されやすい。
・リンクシステムにより雑魚敵が群れやすく、小さいダメージでも瞬く間に積み重なる。
ヘイトシステムにより敵の狙いを引きつけられ、盾役を軸にした防御重視の戦闘。
■ファイナルファンタジーXII(インターナショナル)
・無印をもとに、4倍速、ジョブ(チェンジ不可)をはじめ大幅な変更がなされた。
・無印と比べ火力が大きく上方修正され、4倍速もあってテンポが上がっている。
・ダメージ上限撤廃と火力強化で雑魚敵を殲滅しやすく、攻撃重視の戦闘。
テンプレ以上
普通にハラハラドキドキなボス戦のあるFF12が最高
FF12はモブ狩りは楽しかった。 強いモブだけは、自分でコマンド選ぶのが忙し良かった。 それ考えたら普段見るだけの戦闘だから良いアンバイなのかな。 買い戻そうかな…
>>1 乙
新スレ記念に大正もののけ異聞録について聞いてみたい。
ガストだしマナケミアっぽい感じだが。
>>9 マナケミアとはかなり違う。 4+1対4+1。プレイヤーも戦闘に参加するポケモン。 敵味方は基本的に同条件で、素早さごとに行動するターン製。 ただし主人公はボタン押しで何時でも介入できる。 極めきると通常物理攻撃最強になる。
途中で送信しちまったorz 一回一回、ほぼ同条件で全力をぶつけ合う戦闘システムで、そのため一戦が長い。 モノノケ(ポケモンに相当すると思ってくれい)の強弱が激しく、強い技能と弱い技能がはっきり分かれている。 多少の誤差はあるものの、基本的ステータスはモノノケ単位で同じで、 アイテムを装備することでのみ成長で、戦闘するとアイテムを装備できるスロットが成長する。 属性概念はあるものの、戦う敵はこちらで選べる(敵の属性を有る程度指定できる)ので、基本的にプレイヤー有利なシステム。 ラスボス、中ボスのみあからさまにオーバースペックだが、 所持制限のないアイテム使ったごり押しで勝てる。 面白いけど他人には勧められないな。
>>10-11 サンクス。結構おもしろそうじゃないか。
ポケモンやったことないが用はメガテンの主人公みたいな感じかな
主人公死亡でゲームオーバーとか?
動画の印象はエロ、派手。しかしちょっとしたプレイ動画でも探してるんだが動画自体が少なくて中々・・・。
ん、プレイ動画2つだけど発見した。確かに雑魚戦でも戦闘長そうだな。
戦闘に通信システム要素が加味されるのは間違いないし、避けられないだろうな
モンハンみたいな協力要素なら携帯機でかつ使用キャラが一人のゲームに限られるな、それ。 対戦要素なら既に普及してるとは言えやはり携帯機が主流だからありえないな。
なんか最近のRPGってコンボやチェインを増やせみたいの多くない? FF13もなんかそんな感じで連続攻撃前提っぽいし。
まぁ単純に爽快で派手になったりすると、感覚的に気持ちいいからな 俺もそういう戦闘はDQタイプのコマンド形式より好きだし
カードゲーム的なコンボは実際の効果見ないと評価できないからね。 単純に攻撃を繋ぐことでプレイを評価し、爽快感をあたえるというのもいいことだと思う。 まあ弊害として連打ゲーになりがちなんだが。 個人的にはロックマンエグゼシリーズみたいな戦闘が強化されないかな、と思う。 カードゲーム要素とアクション要素が混じってるし好きなんだよな。
俺はRPGで○HITみたいな表示があると楽しくなる
>>18 連打ゲー防止は判定を厳しくしたり色んなボタンやキーを要求すれば解決
しかし複雑にしすぎると一部の人しか爽快感を得られず楽しめるのも一部になってしまうという。
格ゲーや音ゲーやSTGと同じあやまちを犯して欲しくないな。
やり込む要素を増やそうとすれば、必然的に複雑なシステムになるよ 初心者でもやり込んだ人でも大差ないのは、システムがスカスカという証拠 これはしょうがない システムを理解していなくても楽しめるようにするために重要なのが テンポや操作性などの基本部分
トライエースみたいにはじめての人でも分かりやすい、でも面白いってシステムが一番いいと思うけどな。 アクションゲームじゃないわけだし。 まあそれを否定するのもゲームの進化を止めそうなんで、否定はしないけど。 格闘ゲームみたいにコアユーザーばかりになると金のかかるRPG産業は廃れていくしね。
どうしても コントローラーくらいのI/Fじゃ複雑な操作を求められるよね まぁそれで、またそれが出来たときが嬉しくて面白いんだけども
システムを理解させる、そういう面白さに目覚めさせるのも仕事だと思うけど。 反射神経的な快感に逃げてるRPGは、その心意気が既につまらんな。
RPGと言っても何を売りにしてるかは色々だしなあ。 戦闘がつまらなければ全くやりこむ気しないけど俺は。
反射神経必要なRPGなんてあったか? アクション戦闘でもそこは横アクションのような見切りはいらないように作られてる システムで補完してる
アクションゲームのようなリアルタイムではないが、RPGも結局のところ見切りだな 敵の攻撃の属性を見切る、弱点を見切る、行動パターンを見切る ようは覚えゲーってこったな。アクションの場合にはその上に実戦で反応できるように練習が必要になるが、 RPGは覚えさえすればいい
RPG全否定すか 涙目だよ
その覚えればいいというところに、敵がどんな行動をしてくるかという運の要素が入ってくるから面白い。 完全に反応できても対応できても殺される、というそういう良さがRPG
カードゲーム的なRPGと言えば、最近だとヘラクレスがそんな感じだったな まず人には勧められんが大好きだ
風来のシレン2を薦めてみる 戦闘というより攻略が面白いゲームだと思うが
>>29 否定しているわけではない
誰にでもクリアできるという利点があり、それこそがRPGが一時代を築いた要因だと思う
>>30 まあそれは好み次第だな
個人的には理不尽に思えるが
>>32 まぁ戦闘が面白いゲームではない
ゲームとしては面白いかもしれんがね
戦闘が面白いとなるとどうしたって意外性や独自性が必要になるよな その一つがリアルタイムやアクションなわけで 戦略たてるのが面白いっていうのとはまた違う
バテン2のまともな戦闘動画初めてみたw面白そうだな。 wiiは持ってるんだがソフトだけでプレイできるんだっけ? コントローラーとかメモリーカードみたいなの必要?
>>36 GCコントローラとメモリカード両方買って来い
バテン1はキャラ毎にデッキ組む面倒さと、時間で変化するカードのうざさでいつの間にか積んだ 2はそこら辺改善されてんの?
2はデッキ共有、時間で変化なんてのもなくなってる 戦闘のテンポも快適に、ターン性ではなくATB制度 しかし、難易度が大幅に上がってる、でも面白い
最後の一行で買いに行こうと思った。 wii買ってもwiiFITしか持ってないしなー。
バテンIIの戦闘音楽は桜庭の最高傑作だと思う やたら良いんでテンション上がる
1やってなくても出来るなら買う候補に入れる
バテンは1→2の戦闘の改善が凄かったな
1の欠点と言われていた戦闘を2で長所にしたからな
トラクレも凄いよ。だがショパンは…
>>42 やって無くても出来る
ストーリー的にも2の方が1より前ということも兼ねて
戦闘が面白いRPGと戦略(成長・装備などの取捨選択によってうまく戦闘をこなす)が楽しいRPGは このスレ的には違うのだろうか。戦略がうまく行ったかを試す場としての戦闘だから当てはまるのか。
でもストーリー的にDQ1・2→3みたいな展開だから1やってた方が感動度は大分違うね
>>44 このスレ的に一番簡潔な答えとしては
とりあえず雑魚敵見つけたらエンカウントしたくなる(またはランダムエンカウントでエンカウントするとワクワクする)RPG
が正解だと思う。
成長や装備選択などが面白いRPGはいくらでもあると思うけど、雑魚敵とエンカウントして漫画読みながら決定ボタン連打するようなRPGはちとスレ違い。
ff12ゥー
>>28 運ゲーすぎても駄目だけどパターンゲーも駄目だって前スレで言われていたけど、
パターンを回避するにしても、ただ単に確率に頼るだけじゃなくて
周囲の状況などで、同じ敵が相手でも質が変わるような戦闘が理想だね
そういう意味でも次世代機での戦闘に期待したい
例えばATBみたいなリアルタイムでもなくアクション的な要素もないロマサガ2は戦闘わくわくしないか? もちろん準備もかなり重要だがバトル中の読みなんかが面白い
そのバトル中の読みってのが、上でいう「運」なわけでしょ。 最近のはその兆候が明示されるのも多いけど、次にアレがくるだろうみたいな読みで行動を決定するってのが面白い。 次世代機の処理能力はリアルタイム系の戦闘にかなり生きてくるけれども、 コマンド制だと大軍vs大軍をうたうラストレムナントに期待してみるのもいいかもしれない。
>>43 バテン2の戦闘は革命的だよなぁ、序盤で進まずに10時間くらいずっと戦闘してたしw
ターン制なら駆け引きと緊張感が重要だと思う。 最悪のパターンとか考えつつ守ってばかりじゃジリ貧になるので ある程度踏み込んでいく。攻めすぎるとあぼーん。 やりながら試合の流れが感じられるといいね。 攻めたり攻められたりしてる実感というか。スポーツやSEXみたいだ。 ちょっと戦っただけで勝敗が見えるようだと非常につまらない。
>攻めたり攻められたりしてる実感というか。スポーツやSEXみたいだ。 理解できません><
>>52 ぷれいぼういなのはわかったから童貞にもわかるように言ってくれ
低レベルの人って本当につまらないレスしか付けないよな 頭の悪いチンパンは死ねばいいのに
FF12で対戦やったらどうなるんだろう。 行動のローテーション組んで対戦するゲームはたまにあったけど。
携帯厨の頭の悪さは異常
>>41 禿同、自他共に認めるってやつだね
>>42 ストーリーとキャラが魅力な1
システムが素晴らしい2
という評価
出来たら1からプレイした方がいい気がしなくもないけど
ファンは1→2→1とプレイする
2の方が過去だけど、話が破綻していない
というか2やった前後で1の話の捉え方が違ってくる
サクラバ本人の思い入れも強いらしいしね>バテン やっぱ、作曲者のモチベーションってダイレクトに伝わってくるわ。
アレンジアルバム出したい出したいって言ってるからな まぁ今まで出てきたアレンジアルバムは総じてクソだったが
PS2以前はよかったが、PS2以降は普通のゲーム曲が十分なクォリティになったのか微妙なのが多いな。 なんか完成している曲に対して、アレンジ出せと言われて無理矢理アレンジしている感じがして聞いてて微妙
そこでファルコム商法ですよ。本編のは一歩引いた微妙な感じにしておいて 完成形ぽいスーパーアレンジバージョンなるものを別途発売する。
最近じゃ世界樹とかも出してるな やっぱり戦闘音楽も重要
桜庭スレでやれと言おうと思ったが 結構このスレとの関連が深いから切っても切れない関係がある
いや、でも桜庭スレでやれ 戦闘音楽は重要だけど、そういう事をここで言ってもね・・・ シームレスRPGにおいて戦闘モードに入ったときに切り替えるか切り替えないかとか、そういう客観的な話ならまだしも
戦闘曲によるテンションの増減も、地味に大事だと思うけどな by初代スレ1
音楽って感覚が人それぞれ全然違うからさ 一度始めちゃうとゲームシステム以上に不毛な論争になるよ。 ゲーム音楽板みれば分かると思うが
あくまで戦闘曲において イトケン>ノビヨ>すぎやん>目黒=桜庭 とか極めて個人的な好みになってしまうからねー まあ戦闘曲は重要だけどね
それにしても、ストーリーが良いRPG、音楽がいいRPG、そしてここでも絶賛されているバテンシリーズ 1は12万本だそうだが、2は3万本出荷して売れ残りまくったって何でなんだぜ?
GCだから
FF12と同時期だから
73 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/17(木) 20:59:08 ID:IUhXJjiy0
>>72 RPGってのは一度に複数本は買わないよなぁ、どうしたって片方が積みゲーになっちまうし。
買わなければ一本クリアする間に中古で安くなってるからなぁ
FF12と同時期だからってのは、当時の状況を考えれば あんまり理由になってない気がするなぁ
結局GCのユーザー層にRPG好きがいなかっただけの話 1が12万本売れてて2でそこまで落ちているのは、時期の問題じゃない。
>>70 あんまり悪く言いたくないけど、バテンは一般受けしないゲームだと思うよ。
ストーリーは暗めでいじけた感じ、
キャラの動機は不明瞭で何をしたいのか分からない、
戦闘はやたらコマンドを入力しなければいけない、など。
バテン2の戦闘は、簡単に言ってしまえば、
「0から6までの数字を順番に選んでいくミニゲームを延々と繰り返す」
でしょ。
これをつまらないと思う人も居るだろうし、1つのコマンドにまとめろ
と思う人も居るはず。
戦闘に、あれだけ意味の分からない手間がかかるゲームも珍しいと思うよ。
プレイ動画みても何やってるか全然分からないからな バテンほど個性的なのは珍しい
まあ、バテンは独特な雰囲気もあるから一般向けではないな 戦闘もFF12と対照的だから結構好みが別れ易いし
>>70 信者が褒め称えてるだけで実際にはクソゲなんだろ
隠れた名作なんてのは往々にして妄想の産物だよ
やらずにそこまで言うのはただの真性馬鹿だな まあバテン売れてないのはとにかくひたすらとことんマイナーなのが一番の理由だろう…
バテン3で答えがでるんじゃねーの? そういやバテン2って1に比べてほとんどCM見なかったな。 1のときは面白そうだけどGC持ってないから買えない、って感じだったけど。
バテン1はかなり鳴り物入りで誕生したからねえ 雑誌かなんかで最初の情報が出たその日の夜にティザーCMやってた
バテンはカードゲー←イメージ的にいまいち な部分も含まれるんじゃないか?まあ1番な理由はGCだけれども
GCがwiiとDSとまではいかなくてもせめてGBAくらい普及していればあるいは… このスレで受けのいいゲームの極端な例だと思う
あれだけ売れてるWiiに面白そうなRPGが来ないのは やっぱメーカーも出しても売れないか、とか思ってるのかな。 GCも少なかったしね。 でもDSにはこのところ大量に来ているんだよね。
DSに来てるRPGもPSPに来てるRPGも、XBOX360に来ているRPGもスクエニがめちゃくちゃ多いしな。 やっぱりRPGは開発費がかかるから大会社じゃないと難しいんだろうか。 そういう点ではDSやPSPは小さい会社でもポンと売り出せそうで良いと思うんだけどな。 どちらも割れ化が酷いけど。
関係ないかも試練が割れって言い方の語源はなんなんだ?
関係なさすぎ、PCある環境のときにググれよ お前みたいなやつがいるから携帯から書き込んでる奴は、携帯厨っていわれんだよ
うぜえ。その程度の脱線見逃せよ。 据え置きハードでゲームを作るとどうしてもコストがかかる。 新ハードだと技術やノウハウも仕入れなきゃいけないから余計にかかる。 あと任天堂発の据え置きハードでは64時代からたいしてRPGが出てない気がする。
まぁ、面白いRPGってPS2全盛期には少なかったね。 PS2がダメハードだったせいもあるかもしれないけど。 GCはバテンシリーズとエターナルアルカディアを残しただけ、まだ優秀だと思う ゲハでやれ>俺
PS2で少ないって じゃあ何が多いんだよって感じだがw 少なくともPS2がメモリやらなにやら制約の多いハードだけど 前世代機では飛びぬけてリリース本数が多いわけだし PS→PS2の進化はすごかったから色々システムが盛り込まれた 戦闘が面白いゲームは色々出たとおもうがね まぁエタアルはGCというよりもDCというべきだとおもうがね GCはバテン以外RPGってなんかでてんのか?w バテンのために買ったからそれ以外で知らないんだがw
PS2少ないってのは一般的にの話でこのスレにとってではないだろ。 このスレで出てきているRPGは主にPS2な事からも分かる。 まあ戦闘が面白いRPGは大抵シナリオが酷いって謎のジンクスもあるしねえ・・・ ってかゲハくさいからやめようぜ
PS2以降のハードはグラフィックと音楽に力を入れなければRPGを作る分には申し分ないと思う。 割と初期の段階でSO3とか出たわけだし(あれはたしか要領ギリギリだったんじゃなかったっけ)。 FF12だってPS2だし。ハード(の性能)よりもアイディアとバランスだと思う。 携帯機と据え置きは全く別だけど。
>>93 あー
PS2で少ないと言ったわけでなく、業界全体で少ないと言ったわけだけど。
エターナルアルカディアはGCの方が出来がいいわけだが。
アタリショックってご存知ですか?
ハード間のRPGの数でゲハ臭いってw スレちくらいならわかるが
いや、Wiiみたいにコントローラが違うわけでもないし、わざわざハード名出してRPG語る必要ないだろ 話すならRPG名だけでいいよ
>>96 そう言う事か、でもPS2全盛期って今は衰退してるのはわかるが
特に考えた事ないけど、かなり長くないか?
いや、出来とかじゃなくてオリジナルがDCだろ?
GCでエタアルを残したってどうなのかなって思ったから言っただけ
アタリショックがどうかしたの?
GC版やってないけど、エタアルはDC版の方が良かったって話も聞くな。 一部の表現がマイルドになったとか、音質がダメになったとか 追加シナリオが蛇足だったとか。 エタアルの戦闘はもう少し工夫すれば面白くなったと思った。 砲撃戦は結構好きだけどね。 どちらかというと戦闘よりもストーリーよりも世界を楽しむRPGかな。
FC時代はまともなゲームが出るとそれに夢中になった。コントローラーから伝達されてキャラクターが動くだけで楽しかった。 SFC時代は総合的にバランスよくクオリティの高いゲームが多かった。 PS時代は3Dはまだ中途半端でロードは苦痛。シナリオ主導型が多くて個人的にはつまらなくなった。 PS2時代は趣向も多様化しそれぞれ特化したゲームが多かったように思う。 ネットも普及し自分にあったゲームを探すにはいい時期だった。 なんだかんだでシステムに特化し戦闘が面白いゲームは一番多かったと思う。
次世代機になって処理能力が大幅に向上して、 システムに更に特化してオブジェクトを動かしまくるRPGと リアリティに更に特化してグラフィックや操作性にこだわるRPG 二つに結構分かれてきたね。前者はJRPGに、後者は洋RPGに多いけど。 スクエニのはほぼ前者、SO4は中間って感じだな。 大軍vs大軍ができそうなインアンとラスレムには期待してる。
このスレを否定するようだが結局はRPGってストーリーだよな PS2時代には凝った戦闘が数多くあったがストーリが破錠してたら評価されない ヘラクレスの栄光3とかSO3とかはその例
戦闘は評価されてるけどね>SO3
昔はストーリーってわけでもなかったんだけどね。 アクションゲーがアクションで評価されるようにRPGは育成とかフィールドとか戦闘とか・・・ ストーリーは数ある要素のひとつにすぎず、良ければ儲けって感じだったけど。
なんでか知らんが、日本の市場はRPGに映画とかアニメみたいな作品を求めてるからね。 ウルティマみたいなゲームは日本じゃあんまり受け入れられないし。 FFとかもシステム面で色々頑張ってるけど、 大多数のユーザーが期待してるのは映像とシナリオだったりするのが可哀想だ。
他が良くてもストーリーが良くないと評価されないなんてのは日本くらいだな システム面で色んなことを試したい開発と、それを許さない国内ユーザーという図式があるから 海外市場へ転換する傾向がどんどん強まってるのも無理はない E3でどこかの海外ライターも指摘してたことだが、日本のユーザーは保守的すぎる
ストーリーが良くないと評価されないってのは語弊があるだろ。ストーリーが酷いから評判が悪くなっているだけだ。 普通に無難なストーリーでいいのに、激しい展開を入れてストーリーが崩壊するってのが最近のRPG
それでもストーリーを求めるやつは増えたように感じるな。 俺の初RPGはDQ2で当時すごく楽しかったけど 城でる→しばらく歩く→敵が強くてボコられる→レベル上げる、金が増える→装備を整えて勝てるようになる とか船入手→世界が広がった→ドラゴンキラー売ってター とか紋章集め詰まった→出来たやつに聞く とかこういうことが純粋に楽しかったんだよな。 ストーリー厨のDQ5信者とかにはDQ語られたくねーぞ。
それはユーザーがゲームに慣れすぎたっていうのもあるんじゃない? FCのドラクエとかは何もかも新鮮で面白かった。 延々とただLVあげることすら面白かったしw FFも戦闘がサイドビューってだけでなんかワクワクした。 でも今はゲームが溢れいるし、プレイする機会も多い。 どうしても似たり寄ったりなシステムになるからシナリオに期待せざるを得ない。 …みたいな。
FF12は国内で評価されないゲームの典型だと思うけど、 海外でも酷いストーリーだと言われているかと思いきや フォーラムや投票所とかを見て回る限り、良いも悪いも半々程度で 案外そうでもないんだよなぁ
まあこの前どっかのスレに着てたガチアメリカ人のヤツは、FF12が不評すぎて周りで話してる奴誰もいなかったって言ってたけどな。 「海外」って一律にするのもまた微妙だわ。 でもあのAI構築システムは是非次に活かして欲しいなあ。システム使い捨てにするのがFFの良いところでもあるんだけど・・・
外人との感性の違いと言ってしまえばそれまでかもしれないけど 要はそういうことなんだろうかね
イギリスかどっかではFF12は過去最高のFFだそうだ どれくらいFFとしてリリースされてんのかしらんが
戦闘システムにおいて日本のゲームには若干閉塞感を感じる。 とはいえ、洋ゲーはグラが受け付けない…
薄暗い世界観が日本よりはウケやすいんだろうな ベイグラでも評判の違いは似たような感じだった
肝心のストーリーが糞だから糞ゲーとか言ってるストーリー厨 肝心の、ってなんだよ! 俺がガキのころあなー、イベントになるとAボタン連打する奴とかザラだったんだよォ ろくすっぽ話聞かず迷子になったり詰まってるやつはよぉ バカかもしれないけど評論家気取りでストーリーでRPGを評価するやつより、 何倍もゲーム楽しんでただろうし、そういうやつの方がずっと好きだったわ。 子供心を忘れた大人とマセガキは嫌いだ。
>>117 戦闘システムで楽しむRPGがあっても良いと思うし、ストーリーで楽しむRPGがあっても良いと思うけどね。
ここで語るべきは前者だが、どちらも面白いだろ?
>>118 まあ俺はガチガチの一本道ストーリーのゲーム嫌いだけどさあ。
とりあえずストーリーでゲームを評価するのはやめろよとは思うよ。
ストーリーが糞だっていいじゃない ゲームだもの。
こういうスレは貴重だよ。
たしかにRPGがストーリー重視したためしはないな 他のジャンルに比べても格段にクオリティが低い RPGのストーリーはどれも邪気眼大会にすぎない
>>120 邪気眼じゃないRPGも結構あるぜ。
ただRPGの設定上「戦闘」が入るからね。
暴力での解決になることが多いから、邪気眼系になることも多々ある
大多数のプレイヤーはとりあえずクリアできれば嬉しいみたいな感じで 戦闘を楽しもうとか、キャラ育てようとか、アイテムコンプしてやるぜ みたいなのは少数派なんじゃない? だから必然的にストーリーが残る。 FFやテイルズもそれっぽい要素入れてあるけど、大半のプレイヤーは クリアこそ全てなんじゃないかと。クリア次第速攻で売り払われるしね。
たしかにね。アバチュ1クリアしたときはさすがにひびったけど。どこでエンディング分岐したんだよって。 あとからあれは前編で後編出るって聞いて2重にむかついたけど結局戦闘がおもしろかったからやりこんだわ。 シナリオだけで判断すると結果的にもったいない遊び方してることになるかもね。
>>120 ,121
ヴァンのように邪気眼の180度反対を行くような設定もどうかと思うけどな
その辺を普通に歩いてる奴が主人公になったのと変わらんぞ
いてもいなくてもストーリーに全く支障がないし
>>103 ヘラ3は反対だと思うんだが
個人的には戦闘にも文句はないが、2ch見てると。
ヘラクレスの野島はいい野島
と言うかいきなりSFCのゲームを挙げるなと
>>124 居なかったらストーリーが180度変るぞ
いわゆるライト層増えたってことなんじゃないか? ゲーマーはゲーム性第一だろ
ゲーマーの中で2分したって感じじゃないか? ストーリー重視か、システム重視か 俺はもちろんこんなスレ見てるくらいだからシステム重視だけどね SO3DCとかTOD2のシステムでレアアイテム、ユニーク武器集め目的の ダンジョン潜りゲーあるなら、多分発売時から今でもやってるとおもうわ
>>125 ヘラ3の戦闘の面白さを詳しく教えて欲しい。
俺は序盤でドラクエと一緒じゃんって投げたんだよね。
もし面白いんならもう一度プレイしようかと思うんだが。
もともとRPGってのは「その世界の住人になりきるゲーム」だから。 DQとかFFとかで方向性はことなるが、つまり「世界観に浸る」ことが前提にあるジャンルだと思う。 戦闘システムにしても、世界観とマッチした上で完成しているのが良作だと思うぞ。
まぁそんな考え、元々なだけであって もう今や意味をなさんだろ
そういえばウィザードリィも元々はD&DのマスターをCPUにさせようと いうところから始まったらしいが、日本では独特のプレイ方法が主になったとか。 レベルの上限やレアアイテムもほんのスパイス程度だったのが それ自体をメインにするように遊んでいるとかで。 かく言う自分もガキの頃にウィズ刷り込まれたおかげで、そっち系の システムを好むようになってしまったけど。
>>130 日本のRPGは主人公に感情移入するのが多いね。
それはそれである文化としてOKだと思うよ。
まぁぶっちゃけ俺は潜りげーはやらんけどな 薄いシナリオがいいってだけで
WIZで潜るのは楽しいが、ディスガイアに楽しさを感じないのは何故だろう
>>124 そんな極端な例を挙げられても
まあそいつは主人公じゃないと思うがね。煽りぬきで
松野の妙な貴族主義は鼻につく
>>129 いや、
>>103 がヘラ3を
戦闘>ストーリー
って言ってるからそれは世間的に逆だろって言いたかった。
俺はシリーズへの愛着があったのと掛け声が好きだったけどね。
DQと違うのは隊列くらいか。実際、戦闘なら4とDSの方が面白いと思う
クオリティの高いストーリーって どんなストーリーなんだろうか
全米が涙するやつ
>>138 光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女性騎士が活躍する物語
FF12とバテンは地雷ワードになりつつあるな IDが赤い奴にろくな奴いねえ
>>138 矛盾がない、伏線の使い方が上手い、斬新な展開、先が気になる・・みたいな?
ストーリーて好み分かれるから質は良くても気に食わない人もいるだろうな
いいストーリー=ぼくのすきなストーリーですねわかります
>>137 俺があえてヘラ3を挙げたのはストーリー良>戦闘悪で評価されている代表例として上げただけ
ストーリ悪>戦闘良と評価されているのSO3と対比させるために
希望だの勇気だの人はわかりあえるだの連呼するだけのストーリーはノーサンキュー
ストーリーなんて、適当でいいよ RPGはテキストとかムービーで楽しむものじゃないからね ゲームの特性を最大限生かしたシナリオとかは評価するけど
147 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/19(土) 20:03:29 ID:uxVck6NwO
まあFF12叩いてるやつはウィズとか知らない世代なんだろうな 「ゲームは感動できなきゃダメ」とかアホな考えを持ってる中高生。 こういう馬鹿どもがゲームの感想で「マジ泣けました!」「めちゃくちゃ感動しました」 とかお寒いコメントしまくってるんだろう。 そりゃFF10みたいな一本道でイベントだらけでケータイ小説みたいなストーリーのゲームが賞賛されるわけだ
DQ5とかFF10とかA級戦犯RPGと思ってるが携帯厨に言われてもまるで説得力がねえw
スルーでおk 戦闘を推す人はみんな良い所を分かりやすく述べてきたと思うが 脱線してる上に中身の薄いレスが続いて、前スレの流れと変わらなくなってるぞ
VP2の戦闘はハマったな 雑魚戦ですら熱中したゲームは久々だった ただ、1の戦闘音楽が二週目からなのが納得できなかったが 周回重ねるのを前提にするゲームは好きになれないんだどうしても テイルズ系もそうだし
強くてニューゲーム系はすぐ飽きる どんな神戦闘だろうとつまらなくなる
バランスがめちゃくちゃだと全部だいなしだからな
VP2の周を重ねるごとに敵がちょっとずつ強くなる仕様はすごかったな 50周ちょいでチュートリアルで詰むようになるんだっけ?
>>147 FF12信者キモすぎるわ・・・
ウィズとか引き合いに出してるところ見ると、無駄に年だけとっちゃったんだね
風俗嬢相手に説教したがるタイプだな
信者のキモさに定評のあるFF12なんで勘弁してやってください
風俗嬢云々という例えに吹いた さすがだ
>>156 そこら辺自分もキモイって事分からないんだろうな
スルーしろと言われているのに どうみても単に煽って荒らしたいだけの奴じゃねーか
サガフロ1面白かった ミンサガはどう進化してんの?
ミンサガがどう進化しているのか これがわからない
>>158 前スレを荒らしてた連中が懲りずに粘着してるだけだと思う。
信者キモイだなんて普通の住人は言わないし、
>>147 も狂言だろ。
聞き流しとけ みんな気付いてるから
>>143 その通りだろうな
ハーレム展開が好きなオタもいるし、女いらねーって言う兄貴もいるし
ぼくのすきなすとーりーもきらいないいすとーりーも関係ねえ 男なら黙って戦闘で語ればいい。
>>151-152 2週目なんだから、あんまりバランス云々言ってもなあとも思う
ただ、言われる程多くはない気がするな>強くて〜
>>164 ゲームじゃなかったらかっこいいんだがな・・
>>159 これまでのサガのおいしいとこが詰まってる感じかな
ミンサガは良いよね!キャラグラがちょっとアレだけど慣れたら気にならないし
>>153 チュートリアルで詰むって面白いな
突破法あるの?
>>169 そもそも50周まで行ってないからわからんが正攻法だと無理な気がする
相手のステータスが超絶アップでこっちだけ初期状態だからな
たしか周回MAXの本気ディルナはHP2億超えだっけか?
しかし理論上、あるキャラなら3億ダメージ叩きだせるとか
いやさすがに詰みはしないだろ。 本当ならダメージ1も通らないってことだぞw
アンサガね〜おもしろいですよね
アンサガのLPシステムはサガの中では一番好きだな。 モッサリ連携とモッサリ敵攻撃にたまらなく泣けるけど
ロードの関係とかあったんじゃないなかとも思うが フロ2がああいう形だったのもそれが原因?のような気がするし。
アンサガはゲームブック的なことがやりたかったのだろうに、敵の配置量を間違えたせいでそういった雰囲気を楽しむ余裕がない そこら辺、従来のRPGの呪縛にとらわれた感じだな
アンサガは戦略性がたまらん。 特に、お互いに消耗してきたころの駆け引きとか、ラスボスとか
雑魚戦はキャラ出して技出しての作業だしな。 ただその作業の中にボス戦へ向けてのLP消耗計画が立つから面白い。 でも俺はボス戦以外は戦闘苦痛だったよw
ミンサガの流れから適当にボケてみたんだが意外にアンサガーがいてワロタ
>>178 ただ戦闘すればするほどそのマップのパネルが良くなるから、
戦闘を重ねてもあまり「時間の無駄」って気がしないんだよな。
(アンサガはマップクリアごとに「パネル」が出てきて、これをキャラに使ってスキルを覚えたり、ステータスを上げられる)
ぶっちゃけ、これ大事だと思う。
閃きシステムとかもそうだけど、パネルは運と戦闘回数次第では序盤・中盤でもかなり良いの手に入ることもあるし、
そう言う風に、戦闘ごとにwktk感があるのって、すげー必要な事だと思うんだ。
戦闘ごとの楽しみっていうと、スキルシステムも好きだな。 ブルードラゴンやった時、戦闘システム自体は古典的でここで挙げるほど出もないんだが、ジョブシステム&スキル習得は楽しかった。 ジョブ選択の自由と短期的なスキル習得、そのスキル同士の組み合わせってのがあって面白い
結局糞ゲー糞ゲーといわれ続けてアンサガを手にせず今まできたが 説明書が不親切とかそういう部分を抜かして全部システムを理解した上で糞な部分ってなんなんだろ。 グラフィックと音楽は結構好みなんだが今更だがやってみるべきだろうか。
>>182 とりあえず戦闘が面白いとはちょっと違うから、アンサガスレでやれと言われそうだ。
○×ルーレットがとにかくウザい。とかあるけど、このスレなので戦闘に関してだけ幾つか。
連携がモッサリ、モーションが長く敵の行動が長い。
ルーレット式なので、高レベル連携がやりづらい、またあるパターンで出来るが目押しのパターン化してダルい。
術合成が手に入らなさすぎて泣ける。「普通の人」が100人プレイしたら99人は知らずに終わるレベル。
俺が感じたのはこの辺かな?
HPとLPの関係や、六角形のスキルシステム、魔法関係の面白さ
あたりは好き。
これはスレ違いだけど、冒険している感覚(冒険準備・冒険探索など)は他のRPGとは段違いである。
自分はアンサガは難易度が高いというよりシステムがS過ぎてやる気が起きなかった
でも、良くも悪くも「河津がやってみたかったこと」だと思うよ。
いや普通にアンサガはシステム理解とかしてても大して面白くないよ
システム理解すれば面白いじゃなくて システム理解してようやくまともに遊べるようになるってだけだよね リールとか明らかにウザイだけだし
パネルシステムだけ引き継いだサガださねぇかな
あとLPシステムな あれだけは評価できる
PS3で戦闘の面白いRPGってある? ぜんぜん話題にならない。
そもそもrpgが(ry
>>191 RPGがねーよw
まあXBOX360もないけどな。
面白いRPGならロストオデッセイとオブリビオンがあるけど。
両方とも戦闘はイマイチここ向けじゃない。
シームレスはここの住人には人気があると思うぞ 新作にも期待がかかってるし
インアンはインサイドXboxのプレイ動画見る限りじゃ面白そうだな シームレスになってもAAA作品らしさがあるというか
これからの期待株は、TOV→インアン→ラスレム→SO4→新作Wiiテイルズ→FF13ってところか? 360多いな
Fable2も上手く調整出来ていれば面白いかもしれないな
VP2のスレってどうした?無くなった?
戦闘の面白さならA-RPGかSLGのほうがいいような ボタン連打や魔法エフェクトなんて馬鹿じゃねーのとしか思えない
A-RPGは自分のテクニック次第で攻撃回避したり出来るからな。 コマンド制RPGだと必ず攻撃を喰らう。そこに戦略性が生まれてくるわけで。 とてもバランスがいいRPGだと防御や隊列自体に物凄い意味が出てきて結構面白い。 ボタン連打や魔法エフェクトは、FF12みたいなオートAIだったりサガみたいな連携だったりで省略できる余地はありそう。 メガテンの△ボタンでオート攻撃連打ってのも良かったな なんにせよFFの召喚獣みたいな見てるだけって時間は無駄でしかないな。
そして、A・RPGより アクションの方が良い件
アクション戦闘は同じ土俵で語れないと思うが 俺もテイルズは好きだがこれに慣れちゃうとコマンドは糞とか言ってる奴はアホかと思う
アクションは育成要素があんまりないぶん戦闘も飽きが来やすいんだよなあ。 あとはパーティプレイのおもしろさっていうか。 俺はARPG→アクションの方がおもしろいんじゃね?→ARPGっての何度か繰り返してる。
アクションをやってしまうとアクション形式のRPGが劣化版に見えるからねえ テイルズは3Dしかやったことがないが慣れと飽きが同時にきたからそれ以降やってねえ
普通のアクションやったあとRPGのアクション戦闘をやると、「フィールドが平たいなあ」と思う
>>205 2Dオヌヌメ
RPG的な要素としてもそっちのが上手
ぶっちゃけテイルズとかやってて、敵を倒すよりコンボ繋ぐのに夢中になってる自分を見ると、 あれ・・・?って思ってしまう。
同じような戦法が通用するようなアクション戦闘は飽きられても仕方ないな
アクション戦闘は、上手く回避して、上手く動けばガンガン敵を倒せるような爽快感が欲しい。 ただのATBのテンポアップ版、みたいなのはもううんざり。
RPGとアクションゲームの違いって、 RPGは序盤ならスライムにも苦戦するけど、アクションゲームだとスライムは最初から最後まで雑魚なんだよな。 そういう事をふまえると、最初からガンガン回避できると言うよりは移動速度なんかもレベルアップや装備品で上昇して、 最終的にガンガン回避したり出来るようなアクションRPGの方がよりRPGらしい成長を感じられると思うんだが
なんで格ゲーやんないんだろうな俺。不思議だ。
シビアなアクションは嫌いじゃないが、 流石に、何フレームとか言う領域は引くわ
そうだな マニアックになりすぎた格闘ゲームに変わる 簡単な格闘ゲーム感覚で楽しいな、爽快だし
さすがにいくら戦闘が面白いRPGだって、ガチでストーリー紙芝居で戦闘しかなかったらつまらないだろ。 その辺は違うよ格闘ゲーとは
別に戦闘メインとして考える奴からしたら普通におもしろいって言えるだろ。 一概に言えないでしょ、つまんないだなんて。
RPGの戦闘で、アイテムが無制限にもてる奴は好きじゃない。 以前このスレで言われてた戦略と戦術の話になるけど、 アイテムのやりくりは戦略に入ると思う。
>>218 それは分かる
簡単に使えるけど個数制限があるってのがアイテムの良いところだからな。
99個持ったりしてその個数制限が限りなく薄くなるとやっぱりどうかと思うわ。
行動に対するリスクも下がるしね
無限に持てるのもそれはそれで「時間さえ掛ければ有利な状況を生み出せる」という方法の一つ。 時間さえ掛ければいくらでも上がるレベルと同じだね。 まあ時間を犠牲にする救済処置は一つでいいってことなんだろうけど。
個人的に回復魔法ってバランス崩してると思うんだよなぁ。 回復魔法手に入れたら回復アイテムとかいらねーってなるゲームは特に
>>218 や
>>219 の意図とは少し外れるかも知れんが、アイテム選択と言えば携帯機の約束の地リヴィエラが思い浮かぶな。
戦闘に持ち込めるアイテムは4種類、各キャラがターンごとに使うアイテムを選び、アイテムとキャラの組み合わせで放つ技が決まる。
他の戦闘システムも色々凝ってて面白かった。
まあストーリー一方通行で延々と戦闘出来るタイプではないし、ここでよく挙がるようなタイプではないのかな。
テイルズの話ばっかりするのもアレだがこの流れだとどうしてもリバースを勧めたくなる ・テイルズはアイテム15個までが基本 ・リバースは回復術がなく条件を満たして回復する制度 ・キャラ毎に回復力が異なる、感情のゲージにも左右される ・よって弱ってから全回復!ではなくていかにゲージをコントロールしHPを維持しながら戦うかが重要 とまぁアクションながらに戦略性がなかなかあってな
リバースの回復は個性があったね 特殊技で一気に回復できたり、要の術士が動きすぎて守るのが大変だったりするのが難点だったな。 攻撃と回復が一体となってるところ、その中でラッシュゲージの高低で攻撃と回復を分離しているところ 隊列回復で個人の回復行動を指定した隊列で分配できるところ あたりは良かったと思う。
>>221 基本的に回復量よりも敵の攻撃のほうが上ならバランスとしては問題ない
敵の猛攻を緩和するために強化技や耐性などがあるんだし、
敵側はその態勢を崩すために弱体技や状態異常攻撃など色んな攻撃を仕掛けてくるわけで
>>223 リバースはカンガルーとか一部の雑魚が異常な強さだな、挟まれると確実に嵌め殺しだしw
あとテイルズで言う補助役のアニーの陣術が微妙なのを何とかして欲しかったわ
ただ3ラインも面白かったし攻撃時の重さと効果音はテイルズ随一な感じだな
そういえばD2チームは今何作ってんだろ
このスレはアンサガーも2Dテイルザーもいるのか。
最高なスレだな
だが
>>227 、さすがにそれはテイルズスレでやれと言われてしまうぞ
>>211 ドルアーガのスライムは最初から最後まで最強キャラなんだぜ?
なんせどれだけ装備揃えようが、一撃で殺されるし。
上級者でも運が悪きゃフロア1で終わる可能性もありえなくはない。
アンサガ好きもテイルズ好きもAAA好きもグランディアX好きも とりあえず戦闘で評価を受けてるやつが好きな奴がゴロゴロだろ
回復というとちょっと違う気がするが VP2はHPの変動によってダメージも変化するたぐいのものが多くて HP満タンを維持するようにしたりあえてHP1にしたり色々あったな。 あとはゾロ目でアイテム集めとか。
まあでも
>>211 のは結構いいところをついてるとおもうけどな
アクションRPGでもレベルアップで如実にアクション性の向上を感じられるRPGは気持ちいい。
テイルズオブデスティニー2なんてのはその典型だけれども、
SP軽減率や、TP減少軽減、詠唱速度向上などあらゆる数値をレベルアップ上昇の対象にしたから、
戦闘を重ねてレベルアップするにつれてアクション性もドンドン向上していく面白さがあった。
ARPG→敵をボコボコ殴りたい、ダンジョンのトラップを楽しみたい RPG→キャラ育成効果を堪能したい、チマチマやりたい SLG→陣取り合戦したい、自分の隊を指揮する軍師になりたい
FFTは面白いのぉ 時間掛かりすぎるのがアレだが・・
236 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/23(水) 19:11:40 ID:RJu3SFts0
EQ系のMMOは、モンスターのレベルをある程度上回ると、襲ってこなくなる。 で、襲ってこなくなる=経験値が入らなくなる、から ザコは風景の一つになるんだよな。
>>234 アクションRPGは反射能力による戦闘志向、RPGは考える事による戦闘志向だろ。
戦闘前準備は両者共にあるけど、アクションRPGは操作次第、RPGは戦術次第で戦闘が動く。
考える必要のあるRPGなんて一握りじゃないか? 何も考えずプレイするわけではないが、ARPGよりも考えることは少ないような
ここで語るべきコマンド制RPGのことな。 バランスが良く、行動に自由度があればアクションRPGよりも考えるべき事は山ほどある。
正直俺はそこまで理論的に考えたことがないから分からないけど、 その理屈でいったらSRPGはどうなるんだ。 張り合うわけじゃないけど、RPGに限ったことではなくないか?
SRPGでもピンキリで色々あるでしょ。 俺もSRPGはそこまで好きじゃないから大した数はやってないけど。 ただここで言うべきはRPGってだけで、RPGに限定して言ってる
感覚的にプレイできるARPGの方が考える機会は少ないと思う。 考えられる事は多くても、直感でプレイできるから。 ターン制のコマンド制RPGは行動ごとに考える間が生じるし、 モーション中に考えることもできるし。 考える「必要」があるかどうかはまた別だけど。 自由度の幅次第で有る程度変わるし。 (例えばコマンド式は距離の概念が無い場合が多いから距離は考えなくてもいい、とか)
アクションRPG又はアクション戦闘RPGで反射神経が一番に問われるパターンはあまりないぞ それじゃただのアクションゲームになっちまう 無論上級プレイヤーがうまくやることで有利になることはあるが アクション初心者がアクション要素でクリアできなくなることはない あくまでRPG。
難易度の高いアクションでも死にまくって対処法を頭か身体、或は両方で覚えるもの 人間の反射性能は付けようと思って付けるものじゃない、自ずと付くものだ
VP2はアクション要素とターン要素両方合って良かったな。 きっぱり分けるのも良いけど、その中道もまだまだ開発する余地がある
VP2はアクションとターン制の合いの子というより、滅茶苦茶狭い範囲でのSLGって印象だな
パーティでまとまって動くしSLGというには無理がないか? 移動自体はセミリアルタイムだし、自由に行動方法が決められるってだけで大きな戦略性はないしね 背後を取ってダメージアップとか部位破壊の為の攻撃位置選択とかそのへんだし
>背後を取ってダメージアップとか部位破壊の為の攻撃位置選択とかそのへんだし え、これらが戦闘の要素として占める割合相当大きいと思うけど・・・
SLGの移動に対する戦略性ほどはないって意味だろ
ひたすら逃げて立て直す人、ガチムチにして殴りあう人 パーティ分けて生贄にしながら戦う人、単騎でパワープレイの人 吹っ飛ばして敵の攻撃範囲を逸らす人、魅せコンボばっか考えてる人 プレイスタイルによって色々変わりそうだ
そうかあ、その場の地形状況見て、敵の攻撃範囲をどう回避しながら背後を取るかとかスゲエ考えながらやったんだよなあw
>>251 雑魚多すぎでフィールドが真っ赤に染まってたりとか、行動後の敵の次の攻撃範囲予測とか、ダッシュしてでも背後とるべきかとか、考え始めると面白いよなw
VP2の戦闘は如何に相手に攻撃をさせないか、 もしくは相手の攻撃を受け流すかだろ? この点ではSLGに似てると思う
アイテムもオーバードライブとかチャージブレイクとか使い出すと面白い。 その後アイテム解禁までの時間をコンボで流したり コンボも輝炎石とか紫炎石とか考え出すと結構深い。 攻撃回数が全然違ってくるしオーバードライブと組み合わせれば APたっぷり残して決め技まで持っていけたり。
VPやったことない俺涙目
>>255 RPGを「楽しもうとする」心があるなら、テンプレに入ってるRPGは全部やっても損ないよ。
お勧め
>>238 同意
>>242 ARPGは敵の攻撃ロジックを読まなきゃ、もち反射神経もいる
RPGって考えることなんて無くね、いかにライフの回復の手間を減らすとか?
戦闘は馬鹿らしいCG紙芝居のおまけでしかない
>>249 あるよ
移動と言うより「距離・射程」ね
バーチャルな将棋みたいなもんだな
ターン制のRPGがアクション性RPGと一番違うのは、「敵の攻撃を必ず喰らう」わけだよ。 そこに大きな考える余地が生まれるわけ。 つまらないRPGはごり押しやワンパターンの時間つぶしになるが、 バランスの良くとれていて、かつ戦闘バリエーションに富むRPGは考える余地も生まれ面白い。 次の敵の行動を考え、誰かまたは全員を回復し、防壁を張り、補助効果をつけ、隊列を考え、攻勢に回るか守勢に回るか、それらをアイテムで為すか魔法で為すか等を考えるわけ。 今のところそういう系のRPGで一番面白かった、一番興味を惹きつけられたシステムがメガテン3かな。 プレスターンは一癖も二癖もあったし、補助効果が強すぎるって大きな欠点はあったけど、面白いシステムではある。
RPGとARPG、アクションと比較自体がナンセンスだと思うけど アクションでも戦闘楽しいゲームはそんなに多くは無いんだよな。 そもそもアクションのおもしろさの基本はステージ攻略でクリア自体に絶対の価値を見出すものって感じ。 DMCとかGOWとか結構面白いけどアクションである以上戦術や戦略より反射神経と覚えゲー的な要素が強いんだよね。
メガテン3ていうかプレスターン系列は敵の耐性と攻撃方法見てから悪魔作り直す作業するだけのゲームじゃん 合体が好きな人ははまるんだろうけど結局法則の暗記といいスキルが出るまでのボタン連打だし プレスターン自体、有利不利の推移が激しすぎてバランスを保つためには弱点なしとか、眼光で攻撃回数増やすとか、 弱点属性に見切りをつけるとか、通常攻撃すら万能とかしょっぱい手ばかり使うはめになる
アクション戦闘でも基本喰らうのが前提だぞ 防御こそあるが 避わしだの見切りだの言ってる奴はアクションゲームのイメージで語ってないか? そういうのはあくまで極めていった時のみだ
微妙に関係してなくもないけど話の流れ切って質問 SO3の一周目終わりそうなんだけどイマイチおもしろさがわからないんだよ 全員マニュアルでボス戦はおもしろいんだがオート戦闘の雑魚戦は大味すぎてちょっと・・・ 雑魚戦もマニュアルでできればいいんだけど俺の腕じゃ全く処理がおいつかなくてな。 楽しみ方のアドバイスくれないか
アクション戦闘のどういう部分をもって前提と言ってるのか分からんが、
アクション戦闘である以上は、「いかに攻撃を喰らわないように戦うか」 が要求されて然るべきだろう。
聖剣3みたいに、アクション性が低くてコマンド戦闘っぽい戦い方を強いられるゲームもあるけどね
>>262 SO3スレで聞いた方が良いかも。 個人的にはマリア操作で遠距離からせこせこ戦うのが楽しい
ボス戦は敵を封殺、雑魚戦はひたすら回復で攻撃は味方に任せてる。>SO3 まあ後者はコマンド戦闘と大差ない戦い方だが。
なんかARPG信者とコマンド戦闘RPG信者が必死で争ってる感じで寒いな 向いてるベクトルが違うんだからどっちが面白いかを議論するのは無意味だろ
いや、戦闘好きとコマンド戦闘嫌いが言い争ってるんだろ。
なんか知らんが、初代モンハンは初期装備のナイフだかでも クリアできると聞いたことがある。でもあれはアクションゲームだっけ。 初期装備のままでもクリアできるアクションRPGってある?
ダメージが通らないRPGが多いけど、ダメージさえ通れば敵の攻撃全避けで初期レベル・初期装備でクリア可能なアクションRPGはかなりあるでしょ。 SO3DCにも初期装備でラスボス・隠しボス撃破ってバトルコレクションがあるし(あれは初期装備を強化しないとダメ通らないけど)
>>260 プレスターン自体は単純明だが完成されたシステムだな。
補助のバランスなんか考えるとメガテン3よりDDSアバチュの方がいい。
アトラスゲーのよさは厳しめだが絶妙な難易度とアバチュ以降じゃ裏ボスに妥協なしなところだと思うんだよね。
敵の行動のバリエーションがFFとかに比べて圧倒的に多いと思う。
純粋なRPGの場合システムが優れてようが敵の行動がつまらなければ戦闘がおもしろいとは思わないな。
それゆえFFはPS以降戦っておもしろいやつあんまりいなかった。
オズマぐらいか、召喚連続魔だの銭投げだのアルテマだの瞬殺され兼ねないけど
ネオエクスデスとか三闘神以降の6のボスとかは攻撃が豊富で面白かったんだが。
基本的にアトラスゲーは嫌いだけど、プレスターンは認める。
プレスターンもそうだけど、補助の大切さ(強すぎるけど)、物理含めた属性の多彩さ大切さ、1ターンのみの属性防御壁、気合いなど敵の攻撃を読むことやプレイヤーの戦法の自由度が高い。
>>260 は合体に重点を置いてるけど、その戦法の多彩さがあって初めて栄えるのが合体。
プレスターンは弱点をつくことを特徴化させたシステムだし、プレスターンをやめてもいいゲームは作れると思う。
あと一番大きいのは戦闘のテンポな。あれほどサクサク進む戦闘は気持ちいい。バックアタックされると驚くほどサクサク全滅するしw
長文多すぎ
属性が重要なのに自由度高いってのはよくわからん。
一重にコマンド式RPGと言っても多種多様だからな DQみたいにレベル上げだけで楽になるようなものや レベルよりFFのアビリティやら盲点的な弱点突くのが重要なものやら このスレで言われてるのはまず後者だな
まあドラクエの絶妙なバランスってのも悪くないけどね。6と7は攻撃呪文半分死んでたけど。
そのよく言われる「ドラクエの絶妙なバランス」ってのがまずわからん
バランスは一番大切だわな どんな面白いRPGシステムがあっても、強い技連発してれば勝てるでしょってのは糞。 VP2も最強戦法が単騎じゃなければ、もっと魅せコンや楽しむコンボだけじゃなくて最強コンボなんかでも人気出てただろうし。
あれはひとつの救済策みたいにも思う。
VP2で単騎最強じゃなかったとしても今と現状変わってないでしょ 元々VPシリーズにバランスなんてあってないような物なんだから
AAAのゲームのほとんどがそうだわな 楽な攻略は一応はあるがどう倒すかは個人の判断に任せているみたいな
>>276 LV1ではスライムに3回攻撃しなければ倒せなかったのがLV2になると2回
LV3になると1回で倒せるようになる
LV25でボスに苦戦していたけど、LV26でなんとかいいところまでいけて
LV27になったらいい魔法覚えて勝てたっていうパターン
レベルによるステータスアップが絶妙なんだよ
FFとかテイルズのLVアップは、知らない間にアップしていて
強くなっているのがはっきり確認できるのは数LV違ってくる
DQの1レベルの差は、目に見えてはっきりとわかる
殲滅速度や、1戦闘を終えた後の回復が毎回だったのに、それがなくなる、とかね
>>263 それは確かだがいわゆるアクションゲームのような見切りや回避でやるってもんでもない
アクションやSTGは如何に(神経使うような)避け要素省くかだからな 反射神経よか断然重要だと思う。一見さんにはそう言うのが理解されにくいのが難点だが 上級者のSTGプレイは弾を意図通りに誘導して道を作ってるから簡単に見える 初心者のプレイはそう言うのが出来てないから無駄に避け要素増やしてて難しく見える
DQはぬるいからレベルを気にした覚えなんてほとんどないわ。 金貯まりにくいのに最強装備にしないと気が済まないたちだからかもしれないけど。
「誰でも」クリアできるってのはある意味バランスが良いのでは>ドラクエ FFだと途中で投げる人も多いかも。ヌルいと言われているけど、一般人も そうだとは限らないし。特に12なんてやばそうだ。 数年おきに出る新作、もしくはリメイクの時だけゲームに帰ってくる人もいるし。
インアン買ってきた
GJ
コマンド式はRPG、アクションはアクションで楽しんでるから 中途半端なA・RPGはどっちつかずで微妙にしか思えない
>>285 ff12はつまらなくて挫折した人が多いだろ。つーかクリアまでの難易度ならDQ>FFだろ。FFでレベル上げなんかしたことねーわ。
アクションRPGはアクションRPGで楽しめるよ。 アクションRPGというジャンルのみで毛嫌い、コマンドRPGというジャンルのみで毛嫌いするヤツの気持ちが分からん。 アクションにすりゃいいじゃん、っていうとまた別物になるだろう。 俺はよほど戦闘・シナリオのテンポが悪いRPG以外は楽しめるから、あまり説得力ないかもしれないけど。 わざわざ書き込みして扱き下ろすほど嫌いな理由が分からない。
>>257 みたいな鼻につくレスがあると
自身でARPG大分深くやりこんでようが全く触った事無かろうが
そいつのやっているゲームが嫌になるのは当然だろ
東方厨がいい例だ
そんなことないだろw そいつが嫌いになるけど、そのゲームは嫌いにはならんだろ・・・ 軽いネガティブイメージはつくけどな。
人間なんてそんな物分かりの良い生き物じゃないよ 結局は記号で物事を見ている そうでなきゃ殺傷事件の特集なんかで犯罪者のやるゲームなんて取り上げない
いや嫌なイメージがつくのは仕方がないとしても、それに反発するのは低脳すぎるだろ それこそ元凶のヤツと変わらないよ やってみて素で感じてみて判断するのが当たり前 東方も結構面白いよ 信者に馬鹿多すぎるけど 先入観消して一度やってみろよ ここのテンプレのゲームとかさ。
おーい なんかスレが凄い方向へ進もうとしてるぞー
DQ6が批判されてリアル犯罪起こすやつもいるぐらいだから色んな奴がいるかもね。 どんな書き込みだろうがプレイした奴の中の極一部にすぎないんだけどね。
>>289 FFはレベルあげなくても楽ってよりも、
それこそバランスが良くて割と丁度いいレベルで進めていける気がする
>>296 kwsk
ゲーム自体が糞だからアンチになる奴より 信者がウザイからアンチになるって奴の方が圧倒的多数なのが現実 それも全体のプレイヤーの中で9割が良心的であったとしても キチガイが1割、1部、1厘でも居たらキチガイと言う記号一つで定義される 東方アンチはほとんどがシューター、年齢は20台30台、当然まともな社会人も居る そんな奴らが東方を叩いてるんだ 2chとはつまりはそう言う所だ。理屈が通用する世界じゃない
>>298 2chっていうか
世の中がそうだしな
マスゴミのゲーム・オタク叩きとか
まあ嫌いになるのは構わんが、やってないのにこういうファンスレでゲーム批判、ゲームジャンル批判するのはやめような。
あーマスコミはねえ。掌返しとか情報操作ひどいからねぇ。けどこの意識もまた操作されてるものだとしたら切りないね。 ゲームの場合、アンチを育てるのに痛い信者を装うのが一番手っ取り早い。 つかこんな糞みたいなスレチな話日付変わったらいい加減やめよーぜ。
アトラスの橋野のブログを見るとプレスターン開発の経緯が載っててちょっと面白い。 コマンド戦闘は案が出尽くしたと思ってたけど、やっぱプロは違うなと。
_,,....,,_ _人人人人人人人人人人人人人人人_ -''":::::::::::::`''> 東方厨の頭の悪さは異常! < ヽ::::::::::::::::::::: ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄ |::::::;ノ´ ̄\:::::::::::\_,. -‐ァ __ _____ ______ |::::ノ ヽ、ヽr-r'"´ (.__ ,´ _,, '-´ ̄ ̄`-ゝ 、_ イ、 _,.!イ_ _,.ヘーァ'二ハ二ヽ、へ,_7 'r ´ ヽ、ン、 ::::::rー''7コ-‐'"´ ; ', `ヽ/`7 ,'==─- -─==', i r-'ァ'"´/ /! ハ ハ ! iヾ_ノ i イ iゝ、イ人レ/_ルヽイ i | !イ´ ,' | /__,.!/ V 、!__ハ ,' ,ゝ レリイi (ヒ_] ヒ_ン ).| .|、i .|| `! !/レi' (ヒ_] ヒ_ン レ'i ノ !Y!"" ,___, "" 「 !ノ i | ,' ノ !'" ,___, "' i .レ' L.',. ヽ _ン L」 ノ| .| ( ,ハ ヽ _ン 人! | ||ヽ、 ,イ| ||イ| / ,.ヘ,)、 )>,、 _____, ,.イ ハ レ ル` ー--─ ´ルレ レ´
ゲームバランスはちと問題ありだが、土台って意味ではマナケミア1は素晴らしかったと思う。 プレスターンなんだが、きちんと「何も無い時間」もカウントしてたり、プレスであることを生かした技がたっぷりあったり
シンプルかつ面白い戦闘ってないかな。 俺の屍を超えていけぐらいしか思いつかんが。 あれは定期的な中ボス戦とキャラ・職業の定期的な変更など、 他のシステムと密接にかかわってるからこそできた芸当だけど。
SO3DCなんかは普通にプレイする分にはシンプルで面白いと思うけどね。 やり込みしようとするとプロテクトやキャンセルボーナスやステップ、フルアクティブなんか駆使してやけに複雑になるけど 地味にシンプルで面白いのはサガミソか?マゾゲーだけどw
ペルソナ3・4はシンプルで良いよね 基本的に弱点を突く・防ぐだけだから それに加えて何をするかはプレイヤー次第だし VPも初代は割とシンプルだと思う 2は位置取りとか駆け引きが必要になったけど
マナケミアってプレスターンなんだ。 てっきりアトリエシリーズと同じCTBだと思ってた。
実際コマンド式はターン制にしろ何にしろまだまだ掘り下げる余地があると思う ターン制は掘り下げるほど素早さが凄く重要になってくる 素早さは単純に高ければいいとも限らないしその逆もまた同じ 時には中途半端な素早さも重要になってくる。素早さの値で役割がまるで違う プレスターンには素早さに関係なく野球の要に敵味方交互だからそう言うのはないが デスキャンセラと敵2体同時撃破(敵のアイコン減らし)+デ〜誘発で地母ターン防ぐとか独特の戦略がある
坂口のRPGももっとうまくいかないもんかなあ… ブルードラゴンはスキルやパワーチャージなど全体的なシステムは良かったが、肝心の攻撃モーションと敵行動がモッサリで微妙すぎた。 ロストオデッセイは魔法が2ターンに渡るのもあったり、それを詠唱補助で加速させられたり、色々と試みは面白かったが、やっぱりモーションを見せようとするためモッサリしすぎでテンポ悪い。 ただスキルシステムと、魔法が複数ターンに渡ったりするのと、GCゲージによる前衛後衛の概念は良かった。 前衛のHP合計が後衛の防御力に加算されて、前衛がダメージを受けるごとに後衛の防御力増加も減少していく(基本的にGCは回復不可)ってシステム 敵のモーションや味方のモーションは極力見せず、テンポ良く進める方向に持って行けたら面白いRPGが作れる気がするんだけどなあ…
FFを映像方面に特化させようとしたのは坂口?
ASHも、概念は面白いしバランスも悪くは無いが、テンポが終わってたしなあ・・・
>>306 このスレ的に一番シンプルなのはやっぱプレスターンじゃないかな。
ロマサガのひらめきシステムはシンプルだけどおもしろいね。
>>306 ポケモンだな
あれは史上最強の廃人ゲー
>>305 プレスターン的に見ると、マナケミアはナメてる以外の何者でもないと思うけど。
全員が全属性を使えるので、弱点の敵が出てきたら、それを使うだけ。
正解が見えているクイズゲームと変わらないと思う。
マナケミアは、属性が使えるメリットとデメリットや、制限がない。
自分に弱点が無く、相手の弱点を選ぶだけのポケモンが面白いのかと言いたい。
ポケモンが面白いのは対人戦だからなあ ネット社会でこれからああいう対人戦を主点に置いたRPGが増えるかもね
そうだよな ポケモンのCOM戦はただジャンケンを繰り返す作業と化すからな
2chでポケモンが語られるような時代になったのか。
ポケモンはcom戦はじゃんけんだけど、一回の戦闘で多彩な性質を持った敵を相手にするというのは見習っていいと思う。 例えばHPが一定以下になると属性が変わるとか。魔法重視だった技が物理重視になるとか。
ポケモンが有りならモンハンも有りだろ 単調な戦闘を友達とやれば楽しいって構図つくりは確かに上手いな
ネットでの対人戦は目の前に相手がいないのをいいことに 好き勝手なことする人もいるからなあ。一部だけなんだろうけど。 ゲーセンの対戦ゲームも隣同士でやってたころは和気藹々だったもんだ。 対戦台になっただけで殺伐感が10倍くらいになった。 目の前にいてもこれだからねえ。
そこはサーバー側で何とかするしかないわな。 XBOX360だと個人的ユーザー評価をつけられて、嫌いなユーザーとはマッチしにくくなったりするシステムが搭載されてるし まだまだこれからのシステムだなその辺は
まぁ勝負が絡めばスポーツマンだって荒くなるしな 審判みたいな存在はあるべきだ
いや、ポケモンは元々廃人仕様の面もあるだろ 金銀から特にその傾向が強い
初代赤緑のときに小学生だったやつらが続々と成人してるんだよな……
プレスターンははっきりって失敗作だろ。属性の効果があまりに強すぎて逆に自由度がない とくに反射吸収が圧倒的に強い。マニアクスなんかだいそうじょういるだけで多くのボスに楽勝できるし、反射魔法が通じる相手ならそれだけで完封できる そのため無理やり戦闘を成立させるために、仲間の属性を固定したり、最終的には相性が無意味になったり禁止されたりする 一番の問題点は敵の攻撃回数が増えることが単純にうざいってことだな。ちっともサクサクじゃない
>一番の問題点は敵の攻撃回数が増えることが単純にうざいってことだな。ちっともサクサクじゃない その緊張感がプレスターンの面白さだと思うのだが。 それにサクサク進むだけならただのヌルゲーじゃん。
論理思考が出来ない人なのか? 反射吸収が強いと言っておいて、挙げる例がだいそうじょうだとか ボスはみんな破魔・呪殺・魔力・精神で攻撃してくるとでも言うのか? 反射魔法で完封とか、使えるようになるレベルと消費を無視してるとしか思えないし、メギド使われれば無駄。 プレスターンについて話してるくせにマニアクスやアバチュにしか当てはまらない例を語りだしたり、 特定のボスの特徴に文句言い出したり。
プレスターン自体は際どい代物だよ。
下手すれば
>>316 みたいな事になりかねない。
それを仲間の作成、スキル枠、先天耐性、継承、勾玉なんかでうまくバランスがとれてるのが良いんじゃないか。
確かにマニアクスの魔人や新勾玉はバランスを著しく崩す代物だけどな。
アイデアとバランスは重要だ 大抵システムばかりに重点が置かれるもんだが
確かに魔人のバステ無効とかはやりすぎだよね。 ルシファーは強力な状態異常つき攻撃使ってくるけどあれ一人いるだけで常世の光で関係ないしな。 まあメガテン3にしろアバチュにしろスキル枠がいい役割果たしてるね。 あの枠がなかったり制限が広すぎたりしたら例え〜無効とか〜反射とかなくしても糞ゲーになってた。
最近やった中だとヘラクレスの栄光が凄かったな 早くも新作やりたいわ 自由度が高くてもキャラの個性がなくなることもなく、 人によってスタイルが分かれるゲームは面白い
>>329 WIZみたいにサクサク殺したり殺されたりするマゾゲーが好きなんだろ
WIZは戦闘単体じゃなく迷宮と織り交ぜたやり取りが楽しいんだよな 大分迷宮の奥で迷い込んで毒とか喰らった時の緊張感とか マラーや昇降機は言わばそう言ったやり取りのバランスブレーカーだな
でもリスクもあるじゃん。 マロールは座標ミスれば全てが終わりだし、 そうでなくても、うっかり同レベルの魔法を使いすぎたりしてMP切れたら、迷宮の最奥地に放り出されたままだし
気付いてほしいのは、マラーを使用する際の駆け引きと 迷宮の深みに嵌った場合のそれとは次元がまるで違うという事だ それにマップ移動形式の作品も少なくない 最もマラーがほぼ必須な#2はともかく、 昇降機のある#1、実質4階層の#3はマラーなど使わずとも十分事足りる マラーが使えない事が必ずしも良いとも限らない マップが広い#5ではBF8や地獄へ行くのはちょっとした作業だった
>>332 アイデアは良いのにバランス調整で壮大にスベってるのが結構あるのよね。
かといって、バランス良くまとまっててもありきたりなシステムだと見向きもされない。
>>338 #7も移動大変だったなー。
しかも目的地に向かってる途中で重要NPCがサクサク殺されるし。
ロストオデッセイなんかバランスかなり良かったのに旧態依然としたシステムだったから、戦闘退屈って声が多かったな。 でもバランスが良いRPGは戦闘が退屈でも常に全滅の恐怖やコマンド選択の工夫が求められるから、頭使わず決定連打にはならないのが良いね。 ドラクエなんかが良い例だけど、見向きもされないわけではなくちゃんと評価はされる。(ドラクエもバランス悪いの幾つかあるけどそれは除く)
ドラクエ3やってバランスの大切さを知りました。 ダンジョン中腹でMPが半分を切ってからのドキドキ感はよかった。 上でも言われてたけどダンジョンも戦闘の一部になりえるよね。
しかしこのスレ的にはバランスがキツイ方が評価が高いのでは? まあ、アトラス的な理不尽な強さは私的には苦手だが
>>341 でもそれはバランスがいいんであって
戦闘のシステムは決して面白いわけではないとおもうんだ
やっぱあれじゃないの、こういうとこで
語らいあうくらいだからコアな人多いだろうから
普通のコマンドでもシビアさがあるメガテンとかを過大評価しちゃうんじゃないの
同じようなシステムでもペルソナのほうが楽で好き
そんな俺はスネオを推す
上でも言われているが、メガテンは普通のコマンド制というか 見るだけが少ない軽快なテンポ、補助魔法の重要さ、コマンド枠の少なさ、属性耐性の大切さ 当たりが評価されてる。 コマンド制RPGはとにかくテンポが大切だわ。アレがダメだとシステムが面白くても見るだけが増えて退屈する
コマンド枠の少なさって意味分からないな スキル枠の少なさだな
>>343 スネオとかその辺りは結局ディアクローン乙になってしまうからなあ。
スネオは本家のディア2(家ゲーでないが)ほどの攻撃方法やシステムの多彩さがあるわけではないし。
というか、向こうの大手で金かけまくっているディア2越すのは並大抵ではないが。
ディアブロとちゃんと書かないとわからない人もいるんじゃないだろうか
イクサ発表時は「コマンド入力で技とか使えて欲しい」みたいな要望に対して「テイルズやってろ」みたいな煽りも多かったなあ
スキル枠が限られてるのはいいよな。 制限がないと全員万能キャラになりかねん。 それでも技数増やすなら状況によって使える技が変わるとかにして欲しい。 ARPGなら距離で効果やモーションが変わったり、 コマンド式なら一つの枠に割り当てられたスキルが使うごとにローテーションしたり、残りHPで変わったり。 これなら常に良い状況を維持するだけでなくわざとピンチになる意味とかも出ると思うんだが。
>>344 メガテンもPSまで糞バランスの糞戦闘だけどな。テンポはいいけど。
やっぱ主人公が攻撃だけってのもつまらんし。
システムはそこそこいいのにヌル難易度でつまらなくなってるのはSHだな。
3本目はやってないけど。
ロードス→スネオ→イクサと続くにしたがって簡単&一般受けになってるな。 キャラはイクサが一番好きだが、雰囲気はロードスにはかなわない。 ああ、原作ラノベはどうでもいいです。
ロードスはラノベと聞いてたから あの本家ディアにも負けないほど武骨な世界観にはびびったな。
ラノベって言葉ができる前からあるような<ロードス ディアブロとかネトゲはリアルタイムで複数が動かすものだから エフェクトがパパッと表示されるのがいいやね。 同じようにテンポの良いので複数回プレイのしやすさではミンサガが好きだ。
>>340 、
>>344 パラメータ確認や装備変更のために何個もウインドウを開くUIじゃダメだと思う
細部まで調整できるのはテンポを損なうから思い切って要素を絞り込んで欲しいよな
俺はアクション方向にシフトするほうがいいと思う
コマンド連打や魔法エフェクト鑑賞は楽しくない
>>354 いや、戦闘を語ろうぜw
テンポ良いコマンド制RPGとしてメガテン出しちゃうけど、あれは攻撃開始から攻撃がヒットするまで、そしてその動作から次のコマンド選択までが非常に短い。
スキルも魔法→ファイアブレスとかじゃなく、初期ウィンドウにファイアブレス記載されているし。
>>340 はロスオデ上げてるけど、あれは全く逆でテンポ悪かった。
最初に全員分コマンド選択して、あとは全員分攻撃開始からヒットするまでずっと見る(リング動作などはあれど・・・)
しかもスキル選択は大量にスキル持っているため、魔法→黒魔法→フレアみたいな感じになってしまっている。
こういうテンポの悪さを直していけば、コマンド制RPGでも十分いけるし、アクション方向にシフトするのとは別の方向で楽しめるはず。
絶対に敵の攻撃喰らう機会があるんだぜ?そういう面白さって好き。AAAみたいなアクション方向も大好きだけど。
インターフェースは大事だよな。十字キーと決定とキャンセルしか使わないゲームとかもあるし。 ショットカットキーとかはアクションの方が充実してるんだよな。当然だが。 ドラクエとか使用できる技が多いとカテゴリごとに選ばなきゃいけなくなるから大変だよな。 実際使うのはそんなに多くないし。 やはりコマンド制は技を装備するタイプがいいと思うな。
そういやドラクエ6とか7は特技選ぶのも面倒だったな。もうどこになにがあるか分からない常態。 使うのもほとんど限られてくるし。 コマンドRPGの代表なのに。
>>351 は知ったかのニワカ
ロードス1の連載当時は某TRPGのリプレイだったからな
今は権利関係のアレで読めないけど
(エルフ耳等、良くも悪くも)和RPGの世界観の祖としてもっと評価されるべきだ
>>358 おまえとは旨い酒が飲めそうにないな。
D&Dリプレイ時代から知ってるが、悪い意味での影響大きすぎ。
あと、ラノベなんて言葉自体なくても、角川スニーカーなんて
みんなそんな感じだったろ。
>>359 サークルのわいわいした雰囲気に目が行って、お前は何も見えていないな
オレはロードスが嫌い、お前は好き、それでいいじゃん。 話は変わるが、グループSNEがデザインしたCRPGは 大抵戦闘がタルくなってた。変にTRPGを意識しすぎで。 それで面白いのならいいが、単に時間かかるだけ。
アクション戦闘(アクションRPGはまた別として)の先駆けって、やっぱりテイルズオブファンタジアかな
>>361 >オレはロードスが嫌い、お前は好き、それでいいじゃん。
な ら 最 初 か ら 反 論 す ん な
いきなりにわかと他人を侮蔑して、その後は信者丸出し行動か。 夏だな。
ID:UpRHtrvn0みたいな頭の悪いオコチャマが定期的に沸くのは夏に限らないけどな
>>361 サイバーナイトとラプラスの魔ですね、分かります。
ソードワールドSFCは、意識したんじゃなくて再現したんだと思うが。
DCロードスは完全に名前で損していた。「ロードス島(笑)」みたいな感じで みんなハナから色眼鏡で見ていたもん。ゲームもクソゲ多かったのもあるが。 あれは元々オリジナルゲームだったのをESPのスポンサーだった角川の ゴリ押しでそうなってしまったんだっけか。 かくいう自分も口コミ&人気投票再販後の購入組。名前でスルーしてた。 で、スネオの時は「シャイニングフォース」が付いたおかげで今度は セガマニアから非難轟々だったんだよな。タイトル名って難しいね…。
>>364 論点はそこじゃない
横レスしておいて、議論拒否はどうかと言いたいわけなんだが
別スレでやれ。邪魔
まずはその煽り口調を改めましょう。 上でも出ていた、TRPG系の人がデザインするとタクティカル風に なることが多いけど、このタイプの戦闘形式ってどう? 自分はSLGが得意でない上に、どうしてもテンポ悪くなるから苦手。 幻想水滸伝や英雄伝説みたいな「なんちゃって風」ならまだしも。
>>368 はいはい、わかったからおこちゃまはどこかいってね。
普通にSLG、SRPGならいいんだけどね。 あとは戦闘回数が少ない(一回の戦闘で沢山出るとかはOK)とかな。 一回の戦闘を重くして限られた状況、シチュエーションに対してどう戦うかっていうのがいいな。 ステージ型と言うんだろうか。ただこれにRPGのジャンル名で出すとウケが悪いだろうけど。
アークザラッドとか?
>>372 オウガとかFFTみたいな?
オウガはともかくFFTって戦略性はあまりないような気がする
糞シナリオを強制閲覧させるわ、キャラ能力>ジョブ特性>戦略と雑な作りだわ
地形や移動の観点が無いならSRPGはきつい
>>367 やっぱキャラデザだな
イクサ的に考えて
クソシナリオとかは余計な一言だな
>>374 オウガもFFTもおれのなかではRPGだな。
SLGとしてみれば酷いものだったけどRPGとしてなら楽しめる
まぁSRPGとSLGを戦略面で比較しちゃうとどうしてもね…
FFTはコンセプトからしてそんな骨太でシビアなゲームにはなれない、 というかそんなもの作る気すらなかっただろう。あれにそんなもの求めても仕方ないんじゃないのかな。 微妙に育てゲーみたいなもんだし
SLG苦手な人でも手軽に俺ツエーできる、まさにFFのSRPGって印象
381 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/30(水) 00:24:49 ID:R5lQL+bJ0
別にRPGというジャンルにこだわらなければ戦闘の面白いゲームは他にも一杯あるよってことでしょ 「RPG」の戦闘の何にこだわってるのか? それは「RPG」じゃなきゃいけないのはどうしてか? 単なる思いいれってだけじゃあない、ってことを説明できるのか?
RPG以外も話題にしていいなら、RTSも含めたシミュゲーや格ゲーの戦闘なんかも出していきたいのが本音だが ここRPG板だからな
ショパンの戦闘はどうなの? ぱっと見連打ゲーぽいけど
連打ゲー 敵撃破もパターンだし
メガテンは△押したときの早さがいいと思う、ギリメカラに間違って押していらい押さくなったけど
ここ的にはインアンとか期待したいけどどうなんだろうな シームレス、リアルタイム、アクション、4×PT、コネクトで仲間と連携、とうまくまとめれば良いものができそうだけど
インアンはリアルタイムだけど、コマンド戦闘的な戦闘になりそうな感じかね ガシガシやるより、動き回ったり仲間との連携を重視したり、時には逃げ出すのもポイントだったりw
VP2ボス堅すぎ。イライラする。 もっとまともな敵を作れる奴はいないのかよ。
ボスは堅ければいいってもんじゃないよな。 結局同じようなパターンの繰り返しでただ時間だけかかる、とか。
VP2はアクセサリー、封印石、ヒット数、スキルの組み合わせで何倍もダメージが違うから工夫次第。 武器の性能しかみてないとそうなる。しかしアクセサリーの類はたまたま取るか攻略情報みないと、こんなのが強いのかってのが結構あるから不親切ではある。 そこを探したり組み合わせを試行錯誤するのが楽しいのだとも思うが。 ちなみに二周目、ボス含めリーダーのHPが2倍以上になるが3時間でラスダンまでいけるらしい。
VP2か 俺もひたすらボスが硬い印象だったな ひたすら時間かかりすぎだった、VP1の感覚でやってるから 目先の数値みてしまうしさ 最近だとP4が無駄にボスのHPが多いかなとおもったりする クマのシャドウなんて30分くらいかかったよ
硬いだけの敵より攻撃方法豊富な敵のが熱いのは当然だよなぁ
P4の戦闘って面白い?
VP2の戦闘システムは素晴らしいんだが、ただひたすらに初心者殺しだったな。 あのマゾな難易度&分かりにくさはライトユーザからコアユーザまでサポートするトライエース作品とは思えなかった。 まあ今となっちゃ好きだけど
VP2最初やった時
>>388 と同じ感想だったな…
ドーピングとか遺品とかわかってから一気にさくさくになるけど
>>393 特にシステム的に新しくて面白いとかはないね。
まあでも戦闘バランスはいい感じだと思う
NPCの必殺技使いまわしとか、大魔法がキャラ毎に一つしかないとか、そもそも必殺技が弱すぎて意味無いとか 1の戦闘のスピード感や中二病臭さがこれっぽっちも引き継がれてなかったね。だからといって面白くないわけじゃなくて、なんか、別のゲームになった感じ。
アクセサリー多すぎるのもあれだったかもね。 コレクターな俺には良かったけどジャンク品も多いからなw 効果も重複すると書いてたり書いてなくても重複したり。 テンプレの動画もセラゲ11周目だから裏要素の元締めで1周目からHP6倍、防御2倍になってるはずなんだが ステアップ系のドープピングアイテムなしでもそこまで時間掛かってないだろう。 周回プレイの特典が音楽以外で敵が強くなるだけってのもある意味すごいわ。
無駄に硬い、HPが高いだけのボスはイラネ。 サガはその辺は良くわかってる感じなのがいい。攻撃は極悪だが。
ネタ振りするけど、お前らが思う面白いボス戦ってどんなのがある? HPの多さや何回も変形するのでなく、ボスにふさわしい戦い方をしてほしいよな 肉弾系や炎系や氷系というテンプレじゃなくて、戦ってるのに敬意を表したくなる敵や鬼畜としか言えないクズなボスとかのほうが面白い
・ルーラ様(アンサガ) ・マグナ様(TOD2)
テイルズなら(ネレイド)が一番だ
>>399 ロマサガ2の七英雄、ミンサガの真サル、ついでデスにシェラハかな。
攻撃のヴァリエーションが多いから気が抜けないし。イトケン音楽は戦闘曲最高じゃないかしらん。
人修羅戦は仲魔が色々出てきたりでおもしろかったがちょっとだるかった。
2は作業化するサタンよりセト戦ぐらいがおもしろかったかな。
SH2DCの七福神もそいつだけ攻撃サイクルが速く嫌らしい攻撃が多くて結構おもしろかった。
でもベストはやはり真サル。ゴッドハンド×4から立て直しは脳汁でまくり。
全滅したら・・・悔しい、でも感じちゃう。
形態変化は好きだけどな。 ポケモンみたいに全てのボスがやってみれば面白いかもしれない。 RPGじゃないが、東方のスペルカードみたいな必殺技状態というか。 パターンゲーになるんだけど、複数の攻撃パターンがあるから、 ポケモンみたいに敵と同数揃えることを禁止すれば(つまり主人公側は敵の必殺技に相当するものがない)、 どの形態を攻めてどの形態を耐えるかで駆け引きができそう。
まともに戦った場合の話だけど、プレイヤーに全滅の危機感を感じさせないボスは駄目だと思う。 特にラスボス戦はギリギリの勝負で勝つ方が、エンディングの感動もひとしおのはず。 FF5のアパンダとかはボス戦じゃなくギャグだと思ってる そういう意味では、俺屍のボス戦のバランスはかなり良かった。 ゲーム設計的にも、ギリギリ勝てるかどうかってレベルでボス戦に突入することになりやすいし
ヴァリエーション
ボスの頭脳レベルはゲーム作家の頭脳レベルに比例するよな その辺は小説や漫画でも同じか デカくてグロくて堅いだけのボスを見ると作家が頭悪いんだろうなって白ける
ボスの攻撃バリエーションが多いとプレーヤー側も警戒して色々と先読みする面白さがあるはずなのに そのバリエーションの多さに合理性が無いとこのボス制作者はダメPGなんだと思ってしまう 別に好敵手のボス相手なら全滅してもいいよな 今度こそ倒してやるって気合が入るし、感心さえしてしまう
はいはい
>>405 アパンダは確信犯だろ
俺屍ってそんな苦戦するゲームだっけ?
陽炎に気がつかなかったけど普通に楽勝だった気が
どれだけキャラ育成するかによるんじゃない?
>>410 俺屍は序盤のダンジョンでも奥で場違いな敵と戦えたり、死ぬと大変ってくらい
補助系の術がお手軽で強いのは調整ミスだな
>>405 次元の狭間の連中はどれも中ボスみたいなものだろ
VP2の戦闘なんて冷や冷やしたけどな。 次の行動に大魔法が着たら死ぬとか、アイテム使って敵の行動変更するときに大魔法から変更されるように祈ったり、 大魔法から何とかして逃げまくったり、 数人生き返らせても次ターン敵の攻撃パターンが悪いと即死ぬ、ならいっそ攻撃するかやっぱり復活させるか 色々考えるところがあって面白かったわ
>>413 それ仕様じゃないかなぁ……
説明書でも強いって言ってたし
>>415 たまに敵の攻撃範囲で何来るか分かってるがゆえにどうしようもなくて全滅するしかないときがあるよな。
死刑予告っていうかあれはあれで恐い。
かと思ったら感電して全滅、凍って全滅、石化で転送でryとか ( ゚д゚ )
セラゲのコウモリの大群に先制されたときの絶望感は異常だ。
>>416 さあね。救済措置のつもりなのかもしれんね
俺屍はちょうどいい戦いがなかったな。鍛える量で調節できるんだろうが、これといった指針もないし
ボスが頭良すぎると馬鹿なプレーヤーが勝てないから普通にHPが多いだけのほうが親切なのでは
本編のボスはそれでも十分だろうな 裏ボスはチャレンジ的な意味合いが強いから、ハードルを高くするのが普通 アクションゲームの難易度もそれだな そして打開すればレアアイテムが手に入る
そしてそれを手に入れた頃には使う必要性・機会は無くなっている
モノによる りゅうのもんしょうみたいに、使用自体ができず収集的な価値のあるものとか 裏ボスが本編ボスをフルボッコにするみたいな裏エンディングなんてのもある 本編ボスから裏ボスまでを倒していくサバイバルモードがあって、 そこにレア装備を持ち込めるってことをやってるゲームもある
TORのダブルトリックはいいアイテムだった 本編ボスのコンパチじゃない裏ボスって、大抵戦ってて面白いよね
面白いボスとなると、システムを上手く利用した行動をしてくるボスかな ただ単に強力な全体攻撃や状態異常を使うだけだとシステムが死んでる そのゲーム独自のシステムを上手に利用するボスは大抵強いし、 しかもごり押しする強さじゃなくて、戦略的な強さだから面白い
パターン丸暗記して馬鹿みたいになぞるだけだがな
そういうボス戦はつまらないな(例:アバチュ2のサタン) 敵の行動がパターンでなく、あらゆる可能性を予測してシステムを利用して闘うボスが面白い(例:アバチュ2の人修羅) アクションRPGもハメにならないボス戦が面白いね。ハメはプログラムと闘ってますって感じでつまらん。
後者はアバチュ2じゃなくてアバチュ1だな。
>>425 そりゃただのローテーションだ
ローテーションにも完全ローテと部分ローテがあるが
パターン丸暗記ってまさに人修羅のことをいったんだが 地母のタイミングを覚えてわざと眠るとか馬鹿じゃねーのとしかいいようがない
眠りが100%いつでも眠れて、確実にそのまま起きないって状況があるなら糞だな。
パターンを見つけて倒す方法を考えるのが良いんじゃねぇか。 攻略サイト見てパターンどおりに倒して「つまんね」とかわけわからんわ。
ゆとり「パターン丸暗記して馬鹿みたいになぞるだけだがな(キリッ」
敵の強攻撃が一定の間隔で行われることに気づいて防御に成功したときの脳汁っぷりときたら。
さすがに完全なパターンだと駄目だと思うぞ 運の要素が強すぎてもパターンでもつまらないってのは何度か言われてるけど パターンの発見=戦略とは違うからな
FF10の訓練所の敵なんて完全にパターンでダメだったな。
あれはオートフェニックス付けてクイックトリック連発の作業感がひどかった
12のヤズやオメガ、8のオメガウェポンあたりも酷かったな。 FFのボスならオズマみたいなのがいい。
ヤズはパターンとはほど遠いだろ
どれだけ運が絡むか、
>>4 の参考動画見りゃ分かると思うが
オズマは奇数と偶数回で行動テーブルが決まっていて ヤズは通常と発狂で行動テーブルが分けられてるな 8のオメガウェポンはローテーションが決まってるんだったかな? 12のオメガはパターンというか、通常攻撃しかしてこない
即死を完全に防ぐ手段がFF12にはないから、ヤズ戦ではバタバタ死んでいく 回避無効で即死付きで、それを乱れ撃ちで10回連続攻撃とかやってくるから 余計な死をどれだけ減らせるか、死んだ時にどれだけ素早く立て直せるかが焦点になる 敵が基本的な行動しかしないせいで、逆に基本が問われるっていう戦闘
ヤズに限らず、たたかうが最強攻撃という敵は多いな12には
運が絡むからパターンじゃないって失笑ものなんだが それなら完全パターンの方がまだまし
敵もガンビットみたいなのを組めばいんじゃね
>>442 仮にそれまでパターンに入っていても、運や偶然の要素が生じた時点で
そのパターンから抜けてしまうわけだが
ここで言われてる運って確率だけじゃなくてバリエーションも含めた言葉だよな 多分ID:+fXhmAJ50は運を単純に確率と置き換えてるんだと思うが ローテーションがどうこうと話題に上るってことはそういうことだよな
機械的動作でなく、行動予測をすることまたは出来ることが大切なわけだよ。 一番簡単な例で出してしまうと、 HP100で瀕死状態の時に、敵の攻撃がパターンで全体ダメ200と予測できると行動は回復一択になってしまう。 ただ全体200に加えて単体200も考えられるとしたら、また第三第四の行動も考えられるとしたら、 最悪の状況を考えて最善を尽くすか、ジリ貧ならあるライン以下の悪況は考えずに回復はそこそこに攻勢に回るか、余裕があるなら二手三手先まで考えて攻撃と回復のルーチンを組むか、 色々やるべき行動が別れてくるだろ? その時に どれだけ多くの行動をプレイヤーが選択できるのか ってのが戦闘の面白さ。
このままじゃ間違いなくじり貧になる、って時のダメ元の通常攻撃で倒したボスは記憶に残ってるなぁ
>>446 の例は物凄く共感できる
あんまりランダムなのも考えものだと思うけどな
>>446 の場合であれば
HP300の時に最悪でも全体200しか食らわないからと全員で攻撃して
飛んできた攻撃は単体100って場合もあるわけだ
これじゃあ運によって難易度が随分変わってくるんじゃないか
逆にパターンでもあるターンに強烈な一撃が飛んでくるからそれまでに回復して
該当ターンは全員防御しようという戦術も組めるわけで
試行錯誤の末確実に勝てる戦術を構築するってのも面白さのうちだと思う
>HP300の時に最悪でも全体200しか食らわないからと全員で攻撃して 飛んできた攻撃は単体100って場合もあるわけだ 戦闘中に一喜一憂とかできるのも楽しさのひとつだと思うけどね。 最悪のパターン想定して過剰に守ってはジリ貧で、気を抜くと追い詰められてる。 駆け引きがプレイヤーに委ねられる戦闘。 勝てるパターンを試行錯誤で考えるのも楽しいが絶対のパターンを見つけてしまうとそのゲームはそこで終わる気がする。 やはり多少ランダム要素がないと。
運ゲーもパターンも、極端なのは駄目って言われてるのは 運ゲーだと戦略が入る余地がなくて、必勝パターンがあるとそこで思考停止するからでは 対策を練っても必勝態勢を崩す攻撃を持っていて、 不意の攻撃にも対応して事前に練った戦略を修正していくのが、戦略的にはベストだと思う
>試行錯誤の末確実に勝てる戦術を構築するってのも面白さのうちだと思う これはRPG以外でも言えることだな。 じゃあランダム性があるとこうならないのか、というとそんなはずはない。 要はできるだけ無駄なく最善の行動を取るということだからな。 ランダム要素を考慮した上で確実に勝てるであろう手を考えるわけだ。 で、それを極端にやっちまうと通常攻撃(あるいは最大威力攻撃)と回復連打になってしまうのだけどね。
FF3DSの初周で暗闇の雲の波動砲に押されて、だんだんジリ貧になって、 最終的にHP300ぐらいまで追い込まれたルーネス1人になったとき、 ダメ元で白の香り(ホーリーの効果があるアイテム)を使ったらトドメさしたとき、興奮したなあ・・・ FFはほぼ全作やってたし、FF3も原作は何度もクリアしてたが・・・ やっぱ、↑のバトルほど興奮したラスボス戦は始めてかも知れない。 ムービーや超絶的な必殺技なんかより、ずっと格好良かったよ俺のルーネス。
マニアクスが買えなかった奴らこれで買えるな 良いゲームの高騰を防ぐのは良いことだ
マニアクス欲しい人は限定版一択でいいけど、特典サントラは 通常版にしかつかないらしい。このあたりがアトラス商売上手 というかズルいというか。
ダンテがライドウになるって奴か。
俺はボスと戦う時はどうやってボスが設計されているかをしゃぶりながら楽しんでいる どうせヌルゲーマー補正がかかっているので、どんな補正をかけながら攻略を難しく”見せかけているのか”を味わっている つくづくFFはコアゲーマーを馬鹿にしているのが分かるんだよな ええ、糞みたいな同業者ですw
いや、面白いRPGの話しろよ ゲームがつまらないって批判は荒れるだけだろうが
FFアンチはスルーするか参考動画に誘導でおk
日が浅いってのもあるが、面白い作品も期待できそうな作者も皆無だな… ツクーラーはツクールを使い続けるのか。
面白く見せかけるというのは大事だと思うけどね。 見た目とか。 つまらなくさせない、煩わせないというのも大事だと思うけどね。 ロードとかユーザビリティとか。
ロードを短くとかテンポ良くとかそういうのってどうしても地味になるから作りたくないんだろうな 制作サイドとしてはコマ切れロードで豪華なグラフィックってのを目指してるんだろうけど、開発期間の関係で豪華なグラフィック以外のところが削られるんだろうな 結局初動を決めるのってCGとネームバリューとタイアップだし
ここで話すのは初動や売り上げの問題じゃなく「戦闘」な 戦闘前後のロードを短くすることや、見せるだけの戦闘場面を少なく、戦闘を面白く見せかけるってのは大切な事だと思うけど ちょっとスレ趣旨とずれてる気がする
463 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/02(土) 23:01:14 ID:duIqoaWr0
ロード部分とかはソフトじゃなくてハード部分もからむからなぁ。 一生懸命時間かけて作っても5年でその技術は使えなくなるんだぜ? まぁ、だからミドルウェアは別会社が作って、それを買ってライセンシーを払うって方向になってるんだけども
たとえばある面白い戦闘があったとして、もしそれが無音だったら、はたして面白いだろうか? 「面白く見せかける」ってことは「面白く見えている」んだから問題ない。
面白く見せかける って言ってるヤツはその見せかけている戦闘がつまらないことを前提としてるだろ それに関しては話すだけ無駄
面白く見せかけるっていうか、面白く見せる、だな普通に。 面白い戦闘システム+面白く見せる演出やグラフィック、音楽など+操作のしやすさ、ストレスのなさ で、総合的に面白い戦闘じゃね?
>>466 だよな
演出(エフェクト)や音楽、効果音は重要だと思う
アトラスやトライエースの効果音は好きだ
RPGじゃないけど昔のカプコンの格ゲーは
>>466 が徹底されていたと思う
たしかに、たとえもともとがつまらない戦闘システムであっても そこにいろんな手を加えることで面白いと見せかけることが 出来ているならそれはそれで十分すげーと思うな 逆にもともと良く出来ている面白くなりそうな戦闘システムなのに いろんな改悪やテンポの悪さでつまんなくなってることもあるわけだしね
歯ごたえがないとどんなシステムでも霞んでしまう。
>>469 そういうこと言うけど、毎回ボス戦闘なみに歯ごたえがあるザコは嫌だとかぬかすんでしょう?
だーかーらー メリハリだよ、メリハリ。 厳しい戦闘と楽な戦闘が適度に交じり合うといいの。 マナケミアの夜システムとか好き。まあ、夜を飛ばす手段がないから痛かったけど。
>>470 個人的には雑魚は時間はかからないがちょっとの判断ミスで全滅しかねないのが理想。
>>472 メガテン3やアバチュの雑魚はそういう感じで結構面白いんだよな。
ボスはプレスターンの悪いところが結構出るけど
雑魚で突発的な全滅を狙うバランスは嫌いだな。どうせ即死が強いとかハメ技めいた攻撃回数増やしが強いとかいう話だし 雑魚ではなくダンジョン全体で全滅を狙ってくるのがやりたい
ドラクエみたいなの?
ランダムエンカウントのRPGにダンジョン全体のバランスなんてないでしょ? モンスターの数は決まってないんだから
そうなると無限リソースをやめるか、アイテム制限をつけないとだめだよな。 セーブポイントでのMP回復も無しにしないと。 あとは固定エンカウントか、出てくる最大数が決まっていないといけないかな。
確かにMP奪取とか敵がやってくるダンジョンは好きw プラスで魔法しか効かない敵がいるとかさ 後衛ばかり狙う敵+魔法しか効かない敵とかも素敵だ
ダメージ受けたら全体回復魔法で基本どうにかなっちゃうゲームは嫌いだ・・・。 アイテムの必要性が無くなってくるし、ダメージある程度受けてもMP気にするくらいで大丈夫だったりしてもうね・・・。
全体回復がリスキーだと面白いけどね。 ロスオデとかは全体大回復に(最初のうちは)2ターンかかるとか結構面白かった
いっそ回復禁止とかにしたら… マゾゲーになるなあ…
回復魔法は必要ないスレの出番だな。 あのスレは面白いぞ。最近は創作的なシステムの話は出ないけど。
TORのシステムでコマンドゲーみたいのないかな 回復がリスキーだが、攻撃と同時に回復出来るってヤツ。 TORだと攻撃受けないように動けばいいけど、コマンド制だとジリ貧必死w
TOR(何の略かわからん)なるものはやったことないが、攻撃に回復がついてくるシステムはアクションならではだな 回復するには戦闘しなければならない。だがさらにダメージを負う危険がある。このジレンマとそれに加えて、敵をやりすごすという選択がゲーム性を生み出している コマンド式では攻撃の成功は確率だし、逃げるのも確率だ。だからこの手のシステムはうまく機能しない 個人的にこの形式での傑作はファーストサムライだと思っているw
TORはテイルズオブリバースでしょう。 ラッシュゲージシステムだな。 攻撃コマンドと防御コマンドがあり、 攻撃してたりダメージを受けてると攻撃力は上がるが防御、HP回復力が下がる 防御してると逆のことが起きる ゲージが0になると防御不可になる ゲージが最大になると一瞬無敵になる MAXの状態で攻撃すると相手のゲージも上がりやすく、上記の理由から反撃を受けやすい 技や術を使うとHPが回復するがゲージがMAXだとまったく回復しなくなる 待機状態の時に自由に上げ下げ出来る コマンド制で=回復をするんだったら、HPを敵味方一体化して優勢度にしてみればいいと思う。 時間制限内に敵よりも優勢な状態になったら勝ち。敵側の優勢度が0になればアイテム100%ドロップとか。 こうすると逆に回復=攻撃にもなるわけだ。
うお、ミスった。 下から三行目の「=回復」は「攻撃=回復」の間違いな。
VP2の回復は魔法で全体回復するには特定のアクセサリーを装備する必要があったな。 それでも回復量は1/4、回復二倍の封印石でやっと半分か。 全体全回復のアイテムがないわけじゃないが非常に集めにくいし、魔法にしろアイテムにしろ使った直後は何も使えない。 結局、一定確率で与ダメージの一部を回復するアクセサリーを装備し、殴りながら回復した方があれこれ手が空く。 HPを固定して戦いたいときもあるのでHPの概念自体がちょっと変わってるような気もするが。
VP2は回復方法がかなり制限されててよかったな。 魔法もアイテムも一度使うとしばらく使えなくなるし、全体回復魔法は回復量低い、アイテムは裏ダンでもレア まあそれ故にマゾゲーになってしまったわけだが、 あのヒヤヒヤ感はプレイしていてぞくぞくする。 ステ上げまくれば無双モードになるけど
TORはすげぇよな まだあの頃はテイルズの戦闘にマンネリなんて起こらないと思ってたよ イレギュラーでぶち壊しになってるとはいえ、普通にやれば初回はイレギュラーなんて簡単に起きないし
イレギュラーでぶち壊しって程でもないけどな そこから更に覚醒率上げまくって、ダメージ32倍とか100%にするともう崩壊だが。 でも普通はそこまでやらないしな。やる奴はとことんやるけど。 人によっては酷評はされてるけどやっぱTORの戦闘はいい。 あれやると他のRPGでいちいち回復を選んだりするのが煩わしくなる。
回復も戦略に組み込んだ戦略も楽しいけどね レジェンドオブドラグーンとかドラゴンクォーターとか回復手段が限られてる故の緊張感がある
システムはいいんだけど敵が糞なのが多いな。 FF12は個人的に好きだけどヤズとかオメガはほんと糞。 DMC3のボス級に終わってる。 最近の隠しボスみたいので戦ってて面白かったのは真猿くらいだよ。 本当に手ごわい敵の作り方をキョンに教わるべきだな。
>>489 いやまあマンネリになってるのは別のスタッフが作ったテイルズのせいだし
それにあれだけ乱発してりゃしょうがない
またTOD2TORリメTODみたいな戦闘がやりたいな
TOD2の戦闘は素晴らしいと思うな、ストーリーはマジ糞だけど。
>>492 ターン制とシームレスはもはや別と考えたほうがいい
敵の行動以外に、敵の生態系や習性が大事なのがシームレス
リンクを避けたりヘイトを稼ぐなど敵の習性を利用することが大事
それとFF12は装備と魔法の差別化と欠点の持たせ方がよくできてる
欠点も絶対的なものじゃなく戦略で埋められるもので、そのつり合いも取れてる
シームレスのRPGやった後にアクションゲーやると、大抵全部の敵倒そうとして弾が足りなくなる。 RPGもシームレス化が進めば、後の状況を考えて敵から逃げるって選択肢が必要になる時がくるのかもね。 今は永久機関型のRPGが多くて、敵が強過ぎるなどの状況以外そういうのほとんどないけど
>>495 いや、DSの新作の戦闘はジアビスでフィールドプログラムを担当した人が担当してる
>>497 家ゲーだとコマンド戦闘が多いからそうでもないけど、
ネトゲー、PCゲーだと逆にコマンド方式が少ないからめんどくさい敵はスルーもあるね。
といっても、やはり殲滅できる・するタイプも多いけど。
でも、雑魚でもボス並みの攻撃をする為、基本的に強い雑魚はスルーってゲームもある。
SRPGとかでも、スルー少ないもんなぁ・・・ 最近やっとFEで「特定の敵を倒すな」「クリアが早いとボーナス」みたいなのも増えてきたけど それでも基本は殲滅だし。
>>492 サイクロン→即死を一定ごとに繰り返すとかひたすら攻撃してくるとかシームレス、ターン制関係なくだるいよね。
無敵時間とかも必要性を感じないし。
DMC3のボスが糞とは思わんしそもそもなんの関係があるんだと思うが。
あとRPGで弾切れとかは勘弁してほしい。矢とか非売品だとその時点で使う気しない。
大抵MPのようなものがあるんだし。
RPGって基本は、魔物から世界の平和を取り戻す、て話が多いからね 雑魚だろうと平和を脅かす魔物を退治せず逃げる、ていうのは嫌われてるのかもね
昔のザナドゥってゲームはむやみやたらに倒しているとクリア不能になったり 倒してはいけない(絶対ではないが)モンスターなんかもいたりしたな。 まあ、あれはARPGと言うよりはRPG風アクションパズルと言うべきか。
>>501 ACTやSTGやってると分かるけど、無敵時間がないとハマりが起こる
だるさは要するに作業感だからな
必勝パターンがあれば豊富な攻撃も飾りになってしまう
よく言われているが、パターンと運の折り合いが重要だからな
FF12の無敵時間は防御に徹する時間って意味だろ あれは良かったと思う
防御に徹するっていってもようは回復だろ あんな時間引き伸ばしいらん ACTでも無闇に敵に無敵時間を与えるととてもうざい モンハンのリオレウスとか飛びっぱなしでまじむかつく
DMC3のボスは無敵時間多すぎでこっちが立ち回れる時間が少ないのが痛い。 アーカムとかまじで終わってるよ。 1は立ち回りつつ回避していく感じでよかったのに。
FF12の無敵なんて完全な引き伸ばしじゃねーか あんなのがいいってどんな考えしてんだ? あんなのでちくちくやってくるなら、鬼畜な攻撃一回やってくるほうが全然燃える
>>507 ああなるほど。DMC3を出した理由が分かったような気がする。
1は確かに攻撃、避け、誘導のバランスがよかったかもな。
無敵時間よりは、防御力が下がる変わりに攻撃力が上がるような怒り時間を設けた方が、選択の余地があって面白そうな気がする
FF12の無敵って蘇生後の無敵じゃなくて敵の絶対防御のことか? 絶対防御を使ってくるのは、ラスボスとラスダンに居る亀のボスの2体だけだぞ それ以外は物理か魔法のどちらか片方を無効化するだけか、 ネクロフォビアみたいに周囲の取り巻きを倒すまで絶対防御が付いているだけだ
魔法障壁(=物理のみ無効)も絶対防御と同じように考えてる人が多いからな。 そういう人は全キャラが両手剣重装備で魔法攻撃をしないせいで、 やたら無効化するように勘違いしてる。
魔法が弱いというやつ=説明書読まないやつ 魔法は効いても弱いから使えねーってやつが多いから困る
召還魔法があれば黒魔法いらなくね?
全体攻撃できない黒魔法自体が打撃で代替できるな
MPを消費しなくていいが、通常攻撃しかできない打撃 MPをやや消費するが、威力もあり、種類のバリエーションも豊富な黒魔法 MPの消費も大きく威力も凄まじい召喚魔法 おk
12の魔法は消費どころか逆に回復するし威力もたたかうの3倍ほどあるな でも敵対心が上がるから、おとりがいないと魔法を使った瞬間レイプされる
魔法渋滞は微妙だが、良い具合のストップともいえる
魔法使いがこの先生きのこるには っていう昔にあったスレを思い出した
12の魔法なんて滅ナプディスの変な種族倒すのにブリザガ使ったのと、遺跡前の鳥のボスぐらいしか覚えてねえ。 まあ、あからさまな無敵時間は萎えるな。 特定のタイミングで攻撃したら強烈なカウンターがとんで来るとかでいいのに。
またFF大嫌いな中2病君が沸くぞ
魔法が強いゲームってとやっぱりTOD2か。VPも良かったな。 範囲攻撃に強い反面、単体攻撃だと弱いってのが多いよね魔法 ターン制だと結構強いんだが、アクション系だとどうしても荷物になりがちだわな
魔法が強いってゆーか超有利なアバチュ
ゲームバランスに難はあるものの、アルトネリコの詩魔法は面白かったな 貯めれば貯めるほど、それこそ一撃でボスのHPを半分削れるほど、威力が伸びる。 そのかわり貯めてる間は、前衛で全力で守らなきゃいけない・・・っていう
建前上はそうなってたけど 実際そんなゲームじゃなかったけどな
聖剣2は魔法だけ撃ってりゃほとんどのボスが倒せる糞バランス
結局魔法は強いか弱いかで絶妙なバランスを保ってるゲームは少ないな。 DQ4、8あたりは結構魔法と攻撃のバランスよかった気がするが。あとつぐないというゲームも割りと。
タクティスオウガ
>>528 FF12は物理と魔法のバランスがいいし、バランスの取り方も面白いな
戦士なのに魔法も強いといったことにもならず、周囲のサポートも必要としてる
単独では戦えないパーティー戦闘としては絶妙の調整と言えるんじゃないかな
ロマサガ2とかは合成術が強かったから軍師いれて使ってたな。 セルバとかソードバリアとか変わった術もあって面白かったな。
ロスオデの魔法も良いバランスだったな。 ターン制ながら2ターンかかる魔法もあれば、仲間一人犠牲にして1ターンで詠唱したり 補助魔法の強力さとか弱点ついた時の攻撃力増加も良いバランスだった。 まあ攻撃と魔法のバランスは良くても、肝心の戦闘がだるいんだけどなw
>>531 あれは始めに使うのがウインドウカッターとかだから術弱いと思い込んでしまいがちで
でも色々研究してみたら役に立つのがいっぱいという、発見のおもしろさがあるな。
本当にゴミな術もあるのが逆にいいのかもしれない。
というかミンサガの術バランスは絶妙だった。術具経由とかも発想がおもしろい。
雑魚散らしに合成術、洞窟ジュエルの手前柱とかウェイクビンとかの壁ボスにも大活躍、
強ボスには補助が最高に使えたな。
確かに術具は良かったよね。 海賊で大地の剣クラックでスタン狙ったり、剣士の攻撃力上がる特性 使って火の鳥撃ったり。 合成術は一人一個もなんだかんだでよかったと思う。
>>525 そういうほうがいいよな
MPっていう概念自体間違ってるような気がしてきた
魔法がダメな点は
1)コマンド指定までの手順が多い。「たたかう」は早く連打戦闘向き
2)アニメーション待ちの時間がうざい
3)戦略上の必要がなく、あっても炎には冷気という定番ばっか
ラーニングして覚える青魔法なら戦闘が楽しくなると思う
>>530 物理と魔法以外も、FFらしからぬストイックな調整が光ってる
FFには今後この路線で行ってほしいが、ボロクソに叩かれていたからなあ
FFは大抵そうだが、プレイヤーにシステムを理解させるのが下手すぎる
FFは素直に従来通りのコマンド式戦闘やってたほうが評判良いだろうな。
>>536 ボロクソに叩かれたのはストーリーとバトルシステムじゃね?
FFは常にアクティブタイムバトルの延長線上であって欲しい
正直12の戦闘は面白くなかった
12は映像は見ても説明書は見ないようなゆとりを
ふるいに掛けて選り分けただけのこと
>>535 で挙がってる魔法ダメな点を12の魔法は全てクリアしてるが、
エフェクトが地味すぎると叩かれるのがFF
要するにゲームじゃなくキャラゲーや映像作品をFFに望んでいるファンが多い
別にFFがどうとかどうでもよくね? FF12の戦闘が面白いことは確かなんだし、それ以上はFF板でやれよ
さりげなくおかしな事言うなよ
魔法が固定ダメージ+ゆらぎのRPGは終盤になるとホント魔法イラネになるなぁ 敵が使う魔法はこっちのHPと比較して丁度いいダメージなんだけど。 黄金の太陽やってて改めて思った
ドラクエで呪文も使える戦士系の職業があるが、 呪文が固定ダメージだから防御が薄い魔法使いはよくハブられるんだよな さらに特技は使い放題だし範囲武器も多いし、敵が耐性を持ってるし
>>533 >本当にゴミな術もあるのが逆にいいのかもしれない
流石にそれは無いな
>>534 >術具は良かった
それって小剣だけだろ、術具をはじめとするLP消費武器って
死に武器を多く作りだした罪の方がでかいと思う
好みといってしまえばそれまでだが、FF12の戦闘は出来といい、一つの方向を示したことといい凄く面白い戦闘だと思うよ。 540がいうように、FFはストーリーと映像を望むユーザーが多いから評価は良くないけどね。 それをゆとりのせいだどうこういう輩は嫌いだが。
ここでいいかげんな難癖をつけてる人を見れば納得できると思うけど、 批判の中には伊集院光みたいなゲーム通を気取ってる人もごまんといる。 大作や続編ものや洋ゲーは特に。
単純に伊集院は懐古厨だろ
ストーリーと映像だけで叩かれてると考えるのはファンとしては楽だろうが FFはライト層もコア層もやるからな。特にここは戦闘の話だけだし。 ガンビット自体は良かったと思うがそれ以外のシステム面での不満や、快適性には疑問が。 バランス面ではFFの中では相当まともな方だったが。
またFF12か、って言いたくなるほど話題になるな 俺は回復を最初のほうにセットあとは攻撃 っていうのを組んでほとんど死なないのをただ見てるだけってのは苦痛だったよ もうちょっと難易度高くてもよかった それこそLV足りてないときにいくモブみたいなボスがいてほしかったな 本当に見てるだけで終わっていった
新しくスレに参加した人も居るだろうから一応 普通の批評ではない いつもの12大嫌いな彼が沸いてもスルーで別の話な。 前スレや前々スレ参照。
戦闘の話するならすぐ終わるけど、映像うんぬんとかキャラうんぬんで話がすぐに脱線するんだよね。 アンチから擁護したいのは分かるし、俺もIZJS好きだけどまあ自重しろよ
>>553 俺も12は好きだけど、戦闘以外の脱線多いよな。
違う話に脱線しやすいってことは釣られ易いだろうから
また無駄な言い合いでスレ消費するから
1つのゲームのアレコレ全部じゃなく色んなゲームの戦闘の話題振ってほしい。
>>551 これなんだよなー。
FF12はシステムは面白いけどそれを生かす必要がほどんどないほどぬるい。
補助回復のガンビットくんで、道中の敵は出来るだけ逃げないように戦っていれば
レベルがポンポンあがってボスにたどり着く頃には力押しできるぐらいレベルが上がってるからねー。
久々にLIVE A LIVEやったらなかなか面白い戦闘だった あの頃のスクウェアはルドラとかトレG(これは開発スティングだけど)とか戦闘システム拘ってたね 極めつけはレーシングラグーンだな
アインハンダーとかいろんなジャンルに手出してた頃だからな SFC中期〜PS中期くらいのスクエニは色々冒険しまくってた印象がある
トレGは自分には合わなかった 三国志や信長の野望なんかは好きなんだがSRPGは苦手なんだよね 何でだろう?
>>555 それはほとんどのFF共通な。2と8はちょっと特殊だが。
俺がちょっと変だと思うのはアトラスだろうがAAAだろうがサガ系だろうが定期的に批判意見も出てるわけで。
それの対応も全部戦闘で語られるわけで。
FF12好きのさらに一部だろうが叩かれる理由をすぐに映像やストーリーに摩り替えたがる奴には疑問がある。
直前でミンサガの話が出てたけど
>>545 の
>それって小剣だけだろ
真っ先に小剣だけを持ってくる辺りろくにやってないのが丸分かり。
術具のメリットはクラス特性+隊列補正。特に速度補正は重要。
ついで相反する術を使えるとか一応LP消費武器でも改造できるのもあるとか
同クラスから攻撃+術が使えることでジュエルの節約など
使うメリットは多々ある。
>>555 それ典型的な自殺行為じゃないか?
補助回復を見境なく組み込んで大群にフルボッコされる被害者が今でもいるが
>>555 はインター版の話かな?
敵が固くて群れやすい無印は、攻撃を捌かないと回復も間に合わず瞬殺されるからね
>>4 の普通にプレイっていう参考動画を見れば一目瞭然だ
回復量より被ダメージ量のほうが圧倒的に大きいからな
だから被ダメを抑えて回復力を上げるわけだけど、
PT全員で回復すると、被ダメが大きいから回復ばかりで攻撃できなくなる
それがFF12プレイヤーに恐れられている大灯台地下やヘネ奥レイプだけど、
それ以外にも4匹5匹程度の群れにもレイプされる
ボスよりザコの群れのほうが強いとか、役割分担が大事だとか、
>>4 の参考動画も
言ってることはこういうことなんだよな
>>551 ,555みたいに、回復と補助を組んで見てるだけとか本当かよって感じだ
終盤になると魔法渋滞の問題で回復魔法が撃てなくなるし
考えれば考えるほどそんな楽な戦闘じゃないはずなんだが
>>562 疑うねー
そりゃもちろん回復魔法の前に「やまびこ草」いれたりしたのはいうまでもないけど
とりあえず魔法が唱えられなくなる状態を避ける事を一番考慮にいれ
あとは遠隔攻撃、これでほとんど何もせずにすむだろ?
そんなにきついところなんてほとんど無いはずだが
きつかったといえば裏ダン的位置づけの灯台
いや無印の話。マジでザコで苦労した記憶なんてないよ。 記憶に残ってるのはサリカ樹林のボムキングぐらいかな。 最初にいける時点では戦う必要が無いのに気づかないで、苦戦しつつ倒したとき。
>>563 ,564
おまいらが垂れ流してる脳内妄想が
>>4 で全否定されてることにいい加減気付け。
最近ニコニコのFF12は実況も盛んだが、その様子を見てきても一目瞭然だ。
全員重装備だと回復力が低くなり、結果 高位の回復魔法使うことになって更に渋滞するという悪循環・・・
>>565 んなことはわかってるよ、ちゃんと100時間くらいかけて
ヤズまで倒したんだからな
>>556 もう動画見るのめんどうなんで知らないが
俺LV上げするのすきだし、敵を避けるなんてまずなかったから普通じゃないかもな
ひたすらチェイン繋がるところで敵狩りまくってたし、それもあるかもな
実際ラスボスなんて死者一人も出ないし
ガブラスなんて2分もかからずに終わるのが普通だろ?
実際に俺もこれありえねーだろっておもったのはデカボムくらい
あそこはあの時点ではさすがにスルーしたけど
>>568 あんまり抽象的に言わずに、もう少し具体的に戦闘の状況を言えばいいんじゃない?
例えばこの全体攻撃が強すぎとか、強化や弱体魔法が強すぎとかさ
ちょっと抽象的すぎて、端で見ていても何とも言えないもどかしさが…
>>4 の動画を見せてもらったけど、敵が畳み掛けるような攻撃をしていて
雑魚も手強そうだというのがよく伝わってきたよ
そうはいっても、発売当時だぜ?覚えてるとおもうか? 確かある程度減らしても回復していたような気がするんだ ただ、その、ある程度減らして回復するまえに あのボタン押す、ミストナックだっけ?あれで4万くらい与えたら倒せたけども
つーかFF12好きの人たちムキになりすぎ 反対意見は一切許せないのか?
なるほどと思える反対意見ならここまで揉めないんじゃないかな 接点がないというか、話が噛み合ないというか 動画も面倒だから見ないと言ってるし、 これはさすがに反対派がちゃんと最低限調べてから論ずるべきだと思う
おかしな所をちょっと言ったらすぐ
>>571 みたいになるのも頂けない。
おかしくない所に噛み付くようになったりしたら言ってもいいとは思うが。
前スレでどういう戦闘かも知らずに叩く人が多いってことで
参考動画や、動画を見れない人のために
>>5 を作ったんじゃないのか?
>>568 みたいに動画見るの面倒だからシラネとか言ってたら、俺だって許せんわ
このスレのテンプレくらい守ってくれ
>>573 言ってることの正誤じゃなくて、口調が荒いのをムキっていってるんだよ
FF12の面白さが伝わるより反感を買うだけだ
実際に自分がやって感じたことだからな。
>>4 の動画のどこで俺の言ってることの何が否定されたんだか、
>>566 の思うところを書いてないからさっぱり伝わらんし、
そもそも
>>566 は動画上げた人間でもないわけだろ?
人の動画を盾にあれこれ語るやつに脳内妄想とか言われたくは無いな。
ただシステム自体が良いことは認めてるよ。
だけどそれを生かす機会が少なかったって言ったんだよ俺は。
ゲームのOPからエンドロールまでの過程がゲームの本懐だと思うし、
そこでシステムの魅力をどこまで引き出せるかの方が重要だと思うよ。
書いてて思い出した、デモンズウォールはすごく良かったな。 戦闘をシームレスにしたことでグッと臨場感が増した敵だと思う。 まあ、ああいう面白いギミックをもっと盛り込んでくれたらよかったな。
>>4 の動画でも、アンチの煽りに対抗してどうとかいう文があったな
そんなギスギスした気持ちでゲームして面白いんかなぁ
参考動画はスレが荒れないように置かれたものだ。 特にFF12は早い頃に色々紹介されて、解説付きの分かりやすいものが選ばれてる。 それを無視して住人に迷惑をかけるつもりならROMっててくれ。
実際のところ、本編中に回復魔法で渋滞になることってある? 動画で渋滞の例を挙げてるのは廃都なんたらっていう本筋には関係ない場所だよな?間違ってたらスマソ
参考動画の二つ目で、剣を持った獣が水を噴き出す攻撃をしてる時に 後ろのアーシェが魔法を撃てなくなっているのがまさに渋滞では? この辺は詳しい人が来てくれないと何とも言えないけど。
>>582 そこでなんで怒ってるって解釈するかな・・・
ただ見えない敵と戦ってる人みたいで気持ち悪いなって思っただけだよ
まあ、FF12信者(あえてこう呼ぶ)の人たちはこのスレの空気を悪くしているってことを自覚してほしい すぐゆとりだの厨二だの言うのはやめとけ あとひとつ言っとくけど俺自身はFF12自体を否定する気はないから。ていうかどうでもいい
FFうんぬんはともかく ゲームシステムを理解できない、理解しづらい=つまらない戦闘だったっていうのは間違ってないと思う。 ただ、このスレ的には批判するにしろまずはシステムをしっかり理解するべき、ってことだと思うよ。
テンプレが泣いてるぜ…
戦闘がつまらんRPGの話でもして話題を変えよう 初代ペルソナはつまらん というかテンポ悪い
つまんないって、誰が言ったんだ。びっくりするよなー
もうスレの伸びでどんな話題になってるか検討付くから困るw FF12はシナリオ上そんなに難しいと思うところはなかったなあ。 苦労したのはバッシュ助けて地下から出るとこらへんか。リドルアナの地下もトラップと雑魚地獄できつかったけどあれはエキストラダンジョンだし。 まあ関係ない洞穴に入ってやられたり裏側から入ったらやけに強いコウモリがいたりってのはRPGのおもしろさだとは思うがな。 ああいうのは冒険心をくすぐられる。
このスレでFF12が好評な理由はシームレス好きの住人が多いからだと思うんだよな MMO経験者もいるみたいで、そういう人からすればリンクやヘイトは馴染み深いシステムだし 順番待ちにしてもリキャストの代替のような仕様だよね でもシームレスが嫌いか、あるいはあまりよく知らない住人も結構いるみたいだから FF12に対する理解というより、シームレスに対する理解の差ですれ違ってるように思う
シナリオ部分しかやらないやつにとってはつまらないゲームだと思うよ>FF12 自分もそんな感じでやってクリアした その後でここで頻繁に名前が出るからやってみたら目から鱗
>>591 >>559 ここのスレの住人がシナリオ部分だけで評価するような連中ならここで挙がるほとんどのゲームは糞ゲーと呼ばれかねない。
そもそもこんなやり込みゲーマーが集まりそうなスレでシナリオ部分しかやらないやつは極少数だと思う。
>>590 MMOもいろんなシステムがあって一括りにはできないが、
FF11オフラインって異名も持つゲームだからMMOに近いのは確かだな
前スレの最後のほうに、.hack、ローグ、オブリなどいろんなシームレス戦闘の話があったが
シームレスと聞いて、ローグみたいなものを真っ先に連想する人はけっこう多そうだ
GUをシームレスだと勘違いしている人もいたようだし、
ローグも実際のところシームレス戦闘とは言い難いからな
戦闘が面白いのでもランダムエンカウントだけは好きになれない。 シンボルエンカウントが個人的に一番しっくりくる。 箱のRPG連発もインアンがシームレスで後の三作はシンボルみたいだし。
多少スレ違いだが、見た感じ カルネージハートのソフトウェアシステムってFF12のガンビットと似てるよね FF12の方がかなり簡略化されているが あれが好きな層がFF12が好きな層なのか?
ガンビットはここじゃあんまり話題になってないな 単純に言えば戦闘中に入力するコマンドを戦闘前に入力してるだけの話だし、 ガンビットが作動中でもいくらでもコマンド入力ができるしな ガンビットを組む以前に、土台となるシステムや戦略性がないと意味ないし
深く遊びたい人のためにMOBハントを用意したんだろうけど、これは組込み方がイマイチだったとおもう。 シナリオ主導型の日本CRPGのリニアなゲーム構造(本編の流れ)と クエストを世界中にちりばめてどれからやってもいい海外RPGのようなノンリニアな構造(MOBハント)とが上手くかみ合ってないと感じた。 ストーリー進行上のついでに、これから向かう地域でのMOB討伐以来も受けとくかみたいな感じの流れをうまく作れればよかったんだけどね。 MOB討伐依頼は基本的にダルマスカのなんちゃら亭でしかうけられないから、メインストーリーを追ってるとなかなかそこに戻るタイミングがないし、やっぱりその辺の調整も上手くなかったなと感じた。 世界各地に掲示板なり窓口なりを用意しておいて、近隣のお尋ね者モンスター情報を閲覧できるとかの方がやりやすかったと思うし、そうすれば、適度な難易度のMOBハントがゲームの合間合間に組み込まれて 全体的にヌルく感じられるのも緩和されたかと思う。 まあ、戦闘システム自体がよく練られていることは確かなんだけどな。 やっぱメインの人が途中で開発抜けちゃったからなのかわからないけど、所々に方向性のブレが見え隠れしてるような気がする。
モブ討伐依頼の掲示板は各地にあるわけだが…
グゲゲゲゲッゲwwwwwwほんとだ説明書の一番最後のページにかいてある!
発売日に購入してマジで一度も気づかなかったわwwwwwビュエルバに酒場があるのは「俺がバッシュだ」のイベントで覚えてるけど、それ以外だとマジで見覚えが無いw
>>597 は撤回するわーwもういちどFF12やってみるかなw掲示板探すためにw
>>599 こういう文章は一回書き込んで落ち着いてもう一回見たらキモくて凹む、そんな文章だな。
コマンドorシームレス、ボス、回復、魔法と議論を深める話題は結構来てるのに お前らFF12が出ると喧嘩ばっかりしてるな
FF12はちょっと誉めたら信者、ちょっと貶したらアンチ 話題として扱いづらい
まあFFってだけでプレイするヤツもいるし、知名度あるからやったことあるやつ多いんだろう。 俺は無いからなんとも言えんが。
>>601-603 おまいらも自重しろ。わざわざ寝た子を起こすようなことをすんな
テンプレを厳守していれば済む話
とりあえず簡単だったって意見もあるのに それを動画みてみろ、普通にプレイしているのだと簡単なんて思えないだろ っていう押し付けがましいのが、おかしいんだよ あえて言うがFF12信者が声でかすぎ たいして面白い戦闘ではないだろ、プレイヤースキルなんてほとんどいらないし
FF12が他のRPGと比べて簡単なのか難しいのかはわからないが、 少なくともSFC以降のFFの中では、五指に入る難易度だと思うよ
FF12は糞
おいおいなんだこの流れは
>>606 FFはSFCぐらいからもうヌルゲー化してたんじゃね?
むしろ、FFはSFC時代だけがまともだったよ FC時代はどう見てもあの時代のおおらかさで許されている糞ゲー PS以降はお前らも知ってるとおり糞ゲー メディアとメジャータイトルしかしない人を味方につけ、不当に高評価を得ているシリーズ
どさくさに紛れてFFシリーズ批判とか、ホントどっか行けよアホウ
>>606 5本の指って・・・多いなおいw
FFはシームレスにしてリアリティ追求した分、おかしなところが見えてくる。
魔法待ちなんて状況的におかしいだろ。バンバン殴ってるくせに魔法は敵だろうが待ってるとか。
本気で殺し合いしてるのにどういう感覚だよ。
ここを見てFF12欲しくなったんだけど、 基本的に誉められてるのはインタ版の方だけど、これって英語音声なんだよな?
>>614 オイヨイヨが聞けないのは残念だが、多分インタの方がいいと思う。
無印は主役級が声優素人がやってるからなあ。(他は豪華だが)
それなら英語+字幕でいいと思う。
ゲーム内容はどちらも良さがあるけど、インタを薦めたい。
オイヨイヨの人も今の仮面ライダーでは上手くなってたけど。
ここは「戦闘」を語るスレだ スレの意向に従えない奴は巣に返れ
テンプレにある戦闘はシステムにしろ操作性にしろ、どこがどう面白いのか全て理由があって なるほど面白いと住人が納得してテンプレに入れられる テンプレから外したいならその逆に、システム、操作性など戦闘のどこがどうつまらないか言って 住人に納得してもらう必要がある
で、ちゃんと理由があってテンプレに載っているのに、FFだからって叩く奴が出てくる、と。
FFだから叩かれてるんじゃなくて12の戦闘がつまらないから批判されるんだろ。 最近じゃゲームうんぬんより関係ない話始めたり書き込みの内容に対して叩かれてるようだけど。
「どこが」「どう」つまらないか言わないと俺たちも納得しようがない もしかすると世間一般の評価からつまらないと言ってるのかもしれないが、 ここの住人は世間の感覚からはかけ離れた人たちの集まりだから
FF12よりFF10のほうが、バランス壊さない限りよっぽど面白かったがね 俺には、有る程度万能に対応できるガンビット設定してみてればいいだけの戦闘が とても楽しいとおもえなかった、インタ版はやってないので無印判断なのは勘弁 多分、好きなやつらは ガンビットの設定をあれこれ弄るのが楽しいってことなんだろうが 違うのかな?
>>622 ゲームに対する評価はテンプレにある通りだ
FF12に関しては、ガンビット以外にリンクシステムやヘイトシステムが評価されている
かなりストイックなバランスだが、パーティー戦闘としてシステムをよく活かしたバランスになっていると
このスレのFF12に対する見方はだいたいそういう感じ
世間ではインター版が好評ということらしいが、このスレでは火力強化の調整がシステムを殺しているとかで
無印のほうが面白いということになってる
この辺も世間の評価とこのスレの評価の違いが出ているな
>>621 テンプレにグランディアXとバテンがある時点でそうだよね。
いや、戦闘は面白いと思うよ。戦闘は。
>>623 なるほどね、ちょっと12派の気持ちがわかった気がする
ストイックの使い方がちょっと気になるけど脳内変換で補完して・・・
そうだな、バランスが問題かもしれん
リンクしても、というかまず無理な場合以外させなかったけど
危なくなる事もないし、余りにもぬるいのが俺の中で悪印象としてあるのかもしれん
リンクして11みたいな確実に死亡フラグ立つのもいやだけど
個人的には10の方がぬるいと思うぞ。
10もぬるいんだけど 浮いてる敵には当たりにくいのでワッカ使うとか、敵毎にキャラ変える必要とか あの右にある行動順から予測して何かするのがよかったんだ ボスによっちゃ初見だと、結構シビアな奴もいたしね
プレスターンじゃないコマンド制戦闘で面白いゲームって何かある?
>>625 ストイックなのは敵が強いという意味のマゾ戦闘というより
大魔法を気軽に撃つことができないとか、ガンビットの取っ付きにくい条件文とか
お手軽で強くなるなのを徹底的に嫌っている調整のことだな
前スレでは用途すら分からないような武器や技についても話題になっていた
>>628 個人的には
グラXとバテン1,2、オススメ
>>629 大魔法って撃つ機会なんてあるっけ?
多分無理からに撃たざるを得ない場合か
物理完全防御されたときくらいしか撃たなかった記憶が・・・
そういえば、プロテガとシェルガは常にやってたな
武器は剣と斧と大剣と刀以外使った記憶ないな
空飛んでる敵のときだけ、オッサンと人外使ってた
一見使えなさそうなゴミ武器ゴミ技でも、ある使い方をすると強力だとか
ある面では強力だが別の面で弱くなってしまうとか
そういうFFらしからぬ調整が光っているから、
ここで評価されていて、参考動画にもそれが分かるものが入っているんだと思う
>>630 魔法って使えるか?って人のための参考動画
自分もそうだったように、180度考えが変わる
バテン2はオススメだがバテン1は戦闘のテンポ悪すぎて戦闘目的にはオススメ出来んなぁ
>>622 ガンビットいじるのは嫌いじゃなかったけどそれ以外が・・
>>621 通常戦闘曲がないのでメリハリがない
戦闘から浮いたミストナック、映像以外の個性のなさ
(MP倍増は意味不明←MP不足にならなくなる、しかも表示がおかしい)
自由度が高そうに見えて自由なキャラメイクが出来ないライセンスシステム
一度覚えた魔法や技はいつでも使える締りのなさ
強敵に使えない技が多い
魔法待ちの概念はおかしい。
空気と化した召喚(じじいのジャッジと扉開けるのにしか使えなかった)
相変わらずPS以降のFFの定番となった無駄なエフェクト
敵の行動が基本的におもしろくない。
(アントリオンの大群に追いかけられるとかそういうシチュエーションはいいけど単体ボス戦の味気なさ)
一部のボスはでかすぎて何と戦ってるか分からない(カメラワークが悪い)
うーん、やっぱ12の戦闘はつまらなかった。
>>633 >自由度が高そうに見えて自由なキャラメイクが出来ないライセンスシステム
これみてピンときたが、お前もしかして前スレでも言ってたやつか?
上級職に就くために関係のない下級職に就く必要があるとか
上級モンスターを配合するために下級モンスターを育てないといけないとか
こういう育成に不純物が混じるのは駄目だと言ってた奴が前スレで叩かれていたが
>強敵に使えない技が多い 神をチェーンソーでバラバラにできるなんてことがないように 強敵が耐性を持っているのは至極当然のことだと思うんだが…
>>633 >一度覚えた魔法や技はいつでも使える締りのなさ
この問題を解決するために
>魔法待ちの概念はおかしい。
これがあるのでは?
それとカメラワークって、FF12はプレイヤー操作じゃなかった?
固定だったっけ?
ボタンを押すとTPS視点でカメラを固定できるとかはあったと思うけど。
プレイヤー操作だよ。
右スティックでグリグリできるよ
FF8やポケモンのストック制や、キャラに習得枠がある戦闘はあるが 基本的に覚えている魔法はいつでも使えるのが普通じゃね? 魔法が使えなくなる洞窟があるゲームがあるが、ああいう制限のことか?
ストック制も、詰まるところMPの代わりじゃないかな
魔法に対して強力なカウンターをして使いにくくするとか そういうのがないってことかなと思ったけど FF12には精霊とかヘイトシステムがあるからこれとは違うかも
青マナ2払って打ち消したりね
FF12はプリン狩ったり骨狩ったりアビス狩ったりして皆一緒の装備、でやってるとつまらないんだと思う 俺も最初「一番強い装備」って考えにとらわれて、三人分この装備を集めて、ってやってるうちはシステム全然生かせてなかった 今の攻略ほど貫徹した役割分担にまでは至らなかったけど、皆違う装備のほうが有利だと気付いたときは楽しかったな 気付かない人にも配慮してデスブリンガー、デモンズシールド、マクシミリアン、魔力のシシャークみたいに固めてても敵に勝てるバランスになってるし
FF12は無印でも難しい、クリアできないって層もいたしなぁ。 やっぱり難易度選択できるゲームが増えてほしいね いきなりハードやってクリアできないマゾゲーとかいう人間出るのはネットの性だがw
>>634 俺ではないがああいうタイプが嫌いなやつは多いんだよ。
>>635 なんでそういう極論に至るんだ?
>>636 一応操作できるがでかい敵には限界がある。これはFF12のせいじゃなくてシームレスの限界だと思うが。
魔法待ちの概念がおかしいってのはシステム的に整合性を取ってるとかそういう問題じゃなく
>>613 普段FFしかやらない層だと12ぐらいでも難しいんだろうか。
即死系はともかく。 ラスボスには能力ダウン技が効かず、味方の能力アップもすぐ消され、 結局パワー対パワーの殴り合いバトルになってしまうのは勘弁。
ガンビットをあまりにも上手に組んじゃうと、効果的な行動を自動でやってくれるようになって プレイヤーが戦闘に介入する機会は自然と減ることになるわけだから、見てるだけの状況が多くなって 相対的に難易度が下がったように感じるってのはあるのかもしれない。 システムを上手に使いこなしているひとほど、ガンビット設定の段階でプレイヤーの仕事のほぼすべてを終えてしまうわけだし(全自動ヤズマットがその極致かな) そういう意味でFF12はジレンマを抱えたシステムといえるかもしれないね。
弱体と強化技が効かなければ戦略がなくなって殴り合いになってしまうって、 それはもとから殴り合いの戦闘でしょ 強敵どころか雑魚でも耐性を持っているよね普通 初見ならいろいろと技を試しうちしながら弱点を探るとか、RPGじゃ割と基本だと思うけどなぁ
耐性を利用して攻撃に耐えたり耐性のない攻撃で攻めるとか RPGに限らずSLGでも基本戦法だわな。
全自動になったらなったで良いことだと思うけど、それが簡単に出来てしまったらコマンドの種類が少なすぎるって事だよな RPGと自動戦闘は相性悪いって事かな 設定できるパラメーターとか増やしていった結果、カルネージハートみたいになったらゲームにならないだろうしw
ガンビットはあれができないこれができないなどといろいろ言われていて 結局それは組む側のスキルが足りないってことだったはずだけど できることが少ないって人がいれば見てるだけって人もいるし、一体どっちなのかと
ガンビットは神システムだろJK このシステムをテイルズに入れれば最強だと思うんだが
>>650 リアルタイムで複数のキャラを動かす必要があるゲームにとって
AIは避けては通れない必要な要素。
サッカーゲームですら仲間のAIが重要で
AIが悪いと連携が上手く取れず、ゲームとしては欠陥になる。
だからRPGとか全く関係なくて、リアルタイムかターン制かの問題。
ハードの進歩で大容量のエフェクトを一度に大量に作り出せるから
新作はアクション型のリアルタイム戦闘が話題を集めているし、
それに従って周囲のキャラのAIも重要になる。
確かに1キャラは自分でアクション操作で、残りのPTメンバーはガンビットって面白そうだな
一応TOIで擬似ガンビットを実装したぞ、FF12はプレイしてないがTOIのは微妙だった あのシステムをもっと煮詰めれば作戦をかなり詳細に設定できて良いとは思うが
FF12スレになってますね^^
>>656 あれは終盤にごり押しマンセーになるというか、攻撃重視にしないとダメージ通らなくなってくるのが惜しかったな
隠しダンジョンは雑魚ですら袋叩きにしないと全滅しかねないから挫折したわ
普通に据え置きテイルズで本格的な作戦設定を実装してほしい
ガンビットのよさは認める。これはドラクエとかSO系に流用しても全然構わないシステムだと思う。 カメラワークのことはどちらかというとエンカウント制のメリットのひとつと言いたい。 3Dなら通常状態から攻撃に至るまで絶妙なアングルで魅せられる。 ドットなら敵の一瞬の描写を抽出したようなユニーク且つ迫力あるポージングとか。 これらも戦闘を盛り上げる一要因。
FF12の戦闘は俺も好きだけどさ、流石に話題が偏りすぎ 少し自重してほしい
このスレ見はじめて話題になっているRPGに手を出し始めたんだが メガテン3とバテン2ぐらいしかはまっていない やっぱり自分には戦闘だけでなく総合的に評価されているものがいいのかもね
今FF12の話なんてしてないだろ? 何と戦ってるんだ
戦闘の話なら、FF12だろうがどのゲームだろうが 1000スレ埋まるまで議論してもらっても一向にかまわん。 戦闘の話をしているのに戦闘と関係ないことで愚痴る奴と、 戦闘以外の下らん話をする奴はROMってろ。
DSのドラクエ5、相変わらずAIは少しオバカなままなんだけどさ 常時全員ガンガンいこうぜだとなかなか面白い。 普通にやってりゃ楽勝のボスでも苦戦しまくり。 補助魔法はもちろん、回復もギリギリまでしないからな。 ミルドラースなんて馬車含めた全員のMP尽きてもまだ倒せず 残り2人ってところでギリギリ倒せたよ。久々に燃えたなあ。
もう
>>617 ,618,621この辺はテンプレ入りでいいだろ
テンプレ誘導&厳守&喚起で、これから先テンプレ違反のレスは問答無用でスレ違いだ
システムは面白いけど、難易度が低くてそれが活きてないってことはよくある。 どんなに懐の深いシステムでも敵が単純だったりパラメータが低すぎる場合、 そこがボトルネックになってシステムを使いこなす意味が薄くなることがある。 例えばFF12の攻撃魔法の特性や計算尺の説明をしてる動画。 あの動画自体、細かなシステムの出来の良さを説明できてはいるんだけど、 現実としてあんな特性を考慮してわざわざ攻撃魔法や計算尺を使うよりも、 適当に両手武器で殴った方がより単純な選択で同じ結果(勝利)を得られるわけだ。 (「こんな使い方があったのか」的なコメントが多いことからも、 多くの人がこのシステムを活かすまでも無くゲームが遊べてしまっていたことは明白) 敵に勝つことが戦闘の目的である以上、その目的を容易に達成できる手段が他にあるなら そちらを選択するのは、ゲームプレイにおいてひとつの理に適ってる。 難易度が低い→システムを活かす必要性が無い→つまらない というのも極論ではあるけど十分に成り立ち得る議論。 「あえて使う!」という人も、それは誰も否定できないから大いに結構だし、個人的に好きな姿勢ではある。 けど、それは一種の「縛りプレイ」にも似てる、プレイヤーの手によるゲームの調整に過ぎないんじゃないかと思う。 あくまでもゲーム自体の出来を中心に話をする場合、そういうのは副次的な要素として捉える必要があると思うよ。 表題どおり「戦闘の面白さ」を考えるのであれば、システム自体の完成度と、ゲームバランスのそれぞれについて考えることは外せないと思う。 テンプレには、難易度について言及されてる部分が無いんだよね。 例えばグランディアXとか、面白いシステムではあったけど難易度が低かった。 難易度低いゲームも好きな俺はそこについてつまらないとは思わなかったけど、ゲームにある程度難易度を求める人もいるからね。 各ゲームの難易度について、テンプレあたりに入れておくとより参考になるんじゃないか。
FF10とかもっと難易度高かったら結構面白かった気がする。
「戦闘が面白くなるプレイスタイル」スレが必要だな
>>666 色んな戦い方ができるのはいいことだと思うが
結局やってることは回避率を高めてそいつを囮にして攻撃と盾役分けてるだけで
それ自体が高く評価されるほどのものとも思わない。
計算尺は確かにあまり使おうと思わないけど。
>>666 難易度が低くてシステムが活きていないのはインターの方だな
火力があがって敵を殲滅しやすくなったというふうにテンプレにも記述があるが、
このせいでヘイトをあまり考えなくても出会い頭に倒せてしまう
無印は火力が低いし、敵のHPは1万を超える雑魚が終盤に入る頃から続々と出てくる
雑魚戦ひとつで30秒から1分かかって、ゴリ押しで倒される前に倒すというのが不可能
無印はかなり難易度が高いほうだね。 リヴァイアサンの帝国兵だとか、強ガルーダとか、デモンズウォールとか、ウォースラとか どれも序盤の難関だが、これを打開できずにゲーム売ったって人が結構いた。
インタは色々な場所でスピーディになってるから評判良いんじゃね? それでもジョブ縛りが嫌だとか、転職させろって人結構いるよ。 4倍速付いた無印(もしくはライセンスフリー)だったらなあ、って人もいた。 多分このスレで語られているようなことは何も考えてないと思うけど。
強敵は用意してあってもそこから役割分担や装備の差別化に気付く、ってのが難しい こいつに勝つにはレベルが足りないんだ、というのも自然な思考だし せっかくクランなんてあるんだからゲーム内でもう少し明示的に気付かせてくれればなあ
負ける時は力の差を見せつけられる負け方が多いからね。 取説には方向性を決めて育成してみましょうと書いてあるんだけど、読む人が少ない。
何といってもアルトネリコが残念だなぁ レーヴァテイルを死ぬ気で守りたかった
アルトネリコは戦闘そのものが面白いわけではないからなぁ。 2はボタンごとにアクションが配置されて爽快感が上がったけど、 目押し要素と元々あった歌魔法がさらにインフレしたかし。 コンボによる攻撃時間増加とかもいいけど、コマンドとアクションの中途半端な感じが強い。
アルトネリコ2の戦闘は最初は面白いが途中から劣化VPにしか思えないのがなぁ そもそも音ゲー式の防御が敵の攻撃で処理落ちしてまともに出来なかったり ヒロインの片割れが抜けまくりちゃんと戦闘システム揃うのが後半の割に レーヴァテイル使う程の強敵や魔法の分岐の意味が感じられなかったりして 思い付きで新システム増やしまくった結果全てが中途半端になってる感じだわ
ガンビットを10年先取りしてて難易度も高い白き魔女おすすめ
>>667 同意。
クイックトリック連打になるのがダメだよな。
後、訓練所の敵は糞ばっかだよ。戦ってて本当につまんない。
訓練所もちゃんと土田に調整してほしかった。
FFでの乱れ撃ち系、二刀流、クイック系の壊れっぷりはもはやお定まりだね。 しかも大したデメリットもなくてお手軽すぎる。 この辺を変えるだけでもだいぶ違うよ。
681 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/08(金) 18:58:55 ID:5QGB7+SK0
ほんとただの害虫だわな
ヘイストとかバランスブレイカーとはほど遠いよw しかも敵だって使う魔法なんだし。
>>680 は定番という感じだが、他の補助はシリーズでまちまち
プロテスにしてもFF3とか酷い性能だったからな
バテン2ときのこやっぱおもしれーな
ターン制のコマンドRPGだとペルソナとサガ系が好きだなぁ。 シュバっと動いて爽快感があるのがいい。 ミンサガだと真サル勝った構成でも全滅できる雑魚戦とかくることもあって 育てきった後の脱力感がないのが面白い。 ところで俺FFは11しかやったことないんだけど、 12のガンビットって全員OFFにして、あのターゲットライン消してプレイする事もできるんだよね? そういうプレイしてる人いたら、操作性どんな感じか聞きたいな。 家ゲでもタゲられてるキャラが判断しにくいリアルタイムな戦闘がしてみたい。
ペルソナ4はこの俺が何回全滅しても攻略見ずに自力でクリアしていってるから面白いんだろうなあ ペルソナ付け替えとプレスターンが面白さに寄与してるんだろう
>>687 質問スレじゃないんだからそういうことは本スレで聞けよ
一応ターゲットライン消せる、全員OFFにも出来る。ガンビットが前提なので面倒になるだけだが。
あと戦うやったら何も支持しない限り相手を倒すまで戦うを繰り返すことになるから
そういうのに違和感があるなら無理。
>>689 >相手を倒すまで戦うを繰り返す
11でも同じだから。
というかMMOなら基本。
線で画面がこちゃごちゃするのが嫌だから消してたけど、別に何も困らなかったな 敵対心とかそもそもあんま気にしなくていいし ペルソナ4は中毒性があるが、単調なんだよなぁ・・・
インター版は両手武器の回避が上がってるし火力も高いからヘイトは考えなくても全然行けるな 無印版は最低でもデコイは使わないと無理。 魔法使いが瞬殺される。
>この俺が何回全滅しても攻略見ずに自力でクリアしていってるから面白いんだろうなあ (ノ∀`)
4で全滅とか滅多にありませんしおすし 耐性持ちのペルソナ持ち歩いてないのか
4は逆ナンの城に入ったとこで全滅したな
>>693 >>688 は多分
(すぐwikiとか見てサクッと攻略しちゃう)この俺が〜って意味だと思うぞ
分かってて言ってるならスマンが
おすし?
>>697 気にするな。
俺はRPG上手いんだぜって自慢したいだけの子なんだから
スレ違いだ いちいち突っ込まずスルーしろ
しかし結局このスレで求めてるのって俺UMEEE出来るRPGなんだろうけどな
FF12スルーですか… 面白い戦闘って、育成か通信かパズルしか無いんだろうな 俺ならパズルが一番マシかな
急に人が居なくなったな。 みんなテイルズやってんのかな?
俺はアバチュやってるよ。プレスターンはもうこれ以上の進化はできんのかなあ(´・ω・`)
プレスターンは戦闘の速度を信条にしてるから、コンボがないも同然の存在なのがなぁ。 「ドルミナー」→「永眠のいざない」とかぐらいか? プレイヤー側も色々考えてコンボ組めたら、一段階深くなったんじゃないかなぁ。 戦闘のテンポを殺さないでやるには2段階くらいのコンボまでが限界かもしれんが・・・
敵は嫌なぐらいにコンボ使ってくるんだけどなあ・・・ 獣の眼光→魔法(シールドブレイク)→魔法→魔法とか ノクタン攻撃→ノクタン攻撃→ノクタン攻撃とか マカカジャ→マカカジャ→マカカジャ→クリティカル→竜巻とか でも確かに偶然性のコンボが多いね。意図的なコンボは少ないか
ランダマイザ×2、ラクカジャ×2で相手の攻撃を弱体化 これもまあ、コンボといえばコンボじゃないかなw 電撃弱点のに電撃祭りもコンボといえばコンボかもしれないしw コンボということなら、ペルソナの合体攻撃みたいになるのかね 言うとおりテンポを重視してる現状では、最適解ではないかな
パワチャ→次へ回す→終わる世界、なんかも立派なコンボだと思うぜ
>>708 そういう偶発的なコンボが起きやすいのがプレスターンの面白いところでしょ。
まあ人によっては理不尽と感じる悪いところでもあるんだけどさ
ライゼリートっていうRPG知ってる人いる?確かコナミがPS2で最初に出したゲーム あれの戦闘は面白かったよ。幻水の入り乱れ戦闘とFFのリアルタイム戦闘を合わせた感じで ゲームバランスはかなり大味なんだけどね
>幻水の入り乱れ戦闘 幻水は未体験だけどちょっと興味沸いてきた 戦闘開始直後の陣形がグチャグチャになってたら戦略性が高まるかもな 少なくとも連打戦闘で終わらない
いや、幻水はそんなゲームじゃない 入り乱れ戦闘って表現も間違いじゃないが 戦闘開始時に陣形めちゃくちゃってのはいいね まだ発売してないけどVP咎は対敵戦闘時の各キャラの位置で陣形が変わるね
初期型以外のPS2でやると誤作動を起こすから注意
それが原因で近所じゃワゴン80円だったわ でも意外と面白そうだな…
ソフトの製品番号の最後に「・」がついてる修正版が出回ってるよ>ライゼ 不具合があってもコナミに言えば無償で修正版と交換してくれるみたいだし(在庫があるらしい) 魚で殴ったりギターから剣出てきたり宴会芸で敵燃やしたり時計の鎖振り回して素早さが上がったりと個性豊か ヒロインも巨乳の親衛隊に宿屋の娘兼踊り子の幼女に酒飲みの熟女に綾波系の姫様となんでもござれ 露出高いし。一部男も 何げに隠しキャラとか多いしマルチEDだし、80円なら十分買う価値あるよ シナリオ担当がなぜか三条陸(ダイ大の人) だしね。伏線盛り沢山で普通に面白い
シナリオ三条陸でやってみたくなった。 戦闘面白いなら尼で買うぞ
80円ってそれは特に面白味が無いと解釈して良いのかw
さいきん値段が安い方が戦闘面白いんじゃないかと思えてしょうがない・・・
ゲージ(アタックポイント=AP)が溜まった時点でコマンド入力出来るようになるのはFFと一緒だけど、 技によってAPの消費量が違う(APの最大値は10) 全部の特技に区別にAP消費量が設定されてて、通常攻撃ってのは存在しない 特技は原則AP以外何も消費しないけど、強い技ほどAP消費量が高い(次の行動がなかなか出来ない)傾向にある その代わり魔法はMPをやたら消費するけど威力高いし、しかもAPは一律3。だから魔法使いもなかなか 何より、スケベジジイの絵描きとか宿屋の娘とかが雷落としたりベホマラーしたりするのが、 ギャップがあって面白いんだよね 一人ひとり行動するんじゃなくて、幻水2みたいに攻撃対象が被らない範囲で敵味方同時に動くし、 セミオートコマンド(特技使いたいけどどの特技使うかはオートとか、技だけ決めて攻撃対象はオートとか)があるし、 事前にAIセレクトをしておけば、オートのとき使ってほしくない技を使わせないようにも出来るし あと曲が凄くいいよ。戦闘もイベントも
>>721 細かくありがとう
バランスうんぬんはともかくシステムが面白そうだからちょっと探してみよう
ギタフリ用のコントローラー使えるんだよな
ライゼの戦闘は「囲む」か「囲まれる」かしかないのがな。 うまく移動を組み込めないものだろうか。
ライゼリート買ってきた。 ホントにBOOKOFFで150円で売ってて吹いたw やろうと思ったが妹にPS2取られてたぜ・・・
150円に値上げされてた クソ!やられた! ドラクォも450円に値上げしてるしあの店はもうダメだな!
アンサガが200円くらいで売ってたからかまいたち2と一緒に買ったぜ。 正直戦闘以外のプレイアビリティに問題あると思うwこれRPGじゃなくADVかSLGだろw 戦闘は思ってたより普通だ。
アンサガは街を巡って準備してパーティ協力してダンジョン踏破するって冒険感が素晴らしいだけのRPG 戦闘はHPが壁でLPを守るってのはサガで一番好きかも。 結局モッサリ連携で飽きるんだけど
ライゼは6年ぐらい前に460円で買ったけど、 今でもたまにやりたくなるぐらいだからコストパフォーマンスは最高にいいね 致命的なバグと、攻略サイト見なかったら序盤から何していいか分からない不親切難易度さえ無ければ… 慣れれば全然気にならないけど、町中の唐突なマップ間ロードも敬遠されやすい理由かも つくづく序盤キラーなんだな。仲間集めのやり方さえ分かれば一気に面白くなるのに、 そこが完全なノーヒントだから…
結局のところ戦闘部分だけを評価するとどんな評価?>ライゼリート
ライゼ面白そうだな。PS2初期型ないけど騙し騙しやればできるかな?
特に終盤辺りからバランスは大味になる(技揃った主人公が強すぎ+回復アイテム買いまくれるから) 一部まるでRPGからかけ離れた仲間や、そいつらの意味不明な武器・技のせいで技のモーションは面白い 煮干し投げたら猫が寄ってくるとかね。正統派戦士キャラは大半が普通の技なんだけど 魔法のエフェクトはなかなかカッコイイ。カメラワークと効果音と程よい処理落ちがいい感じ あと前述したネタキャラがかなり硬派な魔法を使うギャップがいい。技名も三条陸臭がするし で、仲間が増えてきたらリアルタイム戦闘が一気に面白くなる。敵も味方もどんどん動いていくから でもあんまり戦略性はないかもしれない。根本的にFFの延長みたいなシステムだからゴリ押しが基本 戦闘は必ず囲む(先制攻撃)か囲まれる(不意打ち)かのどちらかで始まるんだけど、 囲んだら主人公のグループ範囲攻撃で楽勝で勝ててしまうのが欠点かな でも俺はその技のエフェクトがカッコ良くて好きだったから全く気にならなかった… あと、そもそもPS2初期のゲームだからグラフィックには目をつぶらなきゃいかんよ。結構カクカク その割に動きは多彩かつ妙に滑らかで、だから戦闘が面白いんだよね 難易度はまあまあ。でもシナリオの問題で、中盤までボスらしいボスがほとんどいない だから終盤にやたら強いボスが出てきて焦る。あとラスボスも対策無しだと異常に強かった 長々と書いて申し訳ないんだけど、長所短所あって好みは分かれそうなんだよね キャラのモーションとかエフェクトとかで楽しめる人にはど真ん中だと思うけど、 カスタマイズとか多彩な補助魔法とか特殊装備とか無いと嫌!って人には楽しめないかも あとバグはメチャクチャ致命的。たぶんタイトル画面でフリーズするから パッケージ側面の下の方に「VW010-J1・」って書いている修正版をなんとか入手しろよ。「・」が重要だぞ 一応コナミに言えばたとえ中古でも換えてくれるみたいだけど、そんなの面倒だろうし
ダイ厨うっぜ
ヴェスペリア、3Dテイルズにしては面白いというか今までのシリーズでも1・2を争うぐらい戦闘が面白い
確かに良い感じだな、TOV 個人的にはRのほうが好きだが、とっつき安さとかを考慮すればVが上かも知れん。
FS決めるの気持ちいいよな モーションが若干もっさり気味なのがちょっと気になるといえば気になる
FSは発売前は「どうせ使わないんだろ」って思ってたが、 いざ使ってみると、欠かせないよなこれ。 戦い方と運次第では、どんなモンスターでも瞬殺できる可能性がある、ってのは 敵のHPが増えるとダレやすいテイルズには画期的かもしれん。 欠点としては、技のタイプが覚え辛いことかな。 もっと直感的に「斬撃」「打撃」「魔法」とかみたいなカテゴリ分けのほうが良かったと思う。
この作り込みなら3Dもアリかなと思わざるを得ないな 要するにテイルズは乱発やめろよって話。 D2なんか未だに遊べるのに、月刊ペースじゃやり込む暇が無い
乱発して、ほとんどがそれなり以上の出来だから 俺は乱発とまではいかなくても今のペースでもいいとおもうけどね 昔のFFみたいに製造ラインが違うわけだし でも、Vは気合入ってるよな、こんなに次世代機一発目に色々やっちゃって 後に響かなきゃいいが それでもやはりD2チームの戦闘がマンセーにおもえてしまうのが性だが
うーん、俺は全部がそれなり以上だとは思えないからなぁ 携帯機は詰めが甘いし マザーシryのテイルズもどこかしら抜けてる要素はあるし、 しかもその欠点がメインの2チームでそれぞれ背反なのがタチが悪い。 お前らカバーし合えよ、みたいな。 それからラタとVを比較してみると、外部チームじゃどうも頼りない。
乱発を止めろよってのは分かるな、2Dも3Dも一つ秀でてて他中途半端が多いんだよ 3Dテイルズだって力入れればあれだけの事出きるなら時間を掛けてしっかり作ってくれ 2Dと3Dでは戦闘部分で向いてる方向が違うから同一には見てないけど 外注よりD2、Sチームの方が良い物作れる事を証明してるんだしさ
PS2以降のテイルズ(携帯機を除く)でL以外面白かった俺は乱発で結構だけどな まぁお前らが乱発を止めろといっても、確実に月刊テイルズだろうけどw 中途半端ってのは 戦闘のことを言っているのか、それ以外のところを言っているのかわからんが スレ的に考えて戦闘のことを言っているとして 何本も製造ラインがあるにしても、これだけのリリースペースで出して 戦闘だけやっててゲームとして十分楽しいとおもえるシリーズって そうそう無いとおもうんだが、3Dは基本的に発展している感じだけど 2Dは毎回趣向が変わってるし
2DチームはD2→R→リメDで各2年 3DチームはS→A→Vで各2年半 こうして見ると、時間は結構かけてるんだよな。 外注で作品数や移植回数増えまくってるけど。
外注でもアルファシステムは結構良くね? なりダン2もイノセンスもかなり面白かった
アルファはコピペダンジョンとクエストの詰まらなさ以外は十分頑張ってるな 基本的にちゃんと要望には答えて不満も解消しようと努力はしてると感じる
アルファは確かにコピペダンジョン以外は面白い 戦闘頑張ってたよね 外注の弱いのは戦闘の内部の数値的な所とシステム回りかな。 ラタトスクはメニューが使いにくい。単独ハメコンボもかなり問題。 テイルズに慣れてなかった感じがした
TOVは序盤はやれることが少なくて爽快感に欠けるけど、術技やスキルが充実する中盤以降はぐんと面白くなるね 最大ヒット数をランキングで比較出来るのも楽しい やっと1000位圏内にランクイン出来たわw
改めて、テイルズとオンラインランキングや、実績システムの相性がバツグンだと確信したな、俺も。
RPGでオンライン対応するならCOOPやりたいけどな
TOAじゃ苦痛だった1ダメがTOVじゃ神だもんな
ToVはなんか敵がダウンして攻撃できない間が無性に虚しくなるんだけど、 対抗策ってOVL2以上かダウン系の技使わない、使わせないぐらいしかないのかな
>>749 TOVのランキングの○万HITとか
うん十万ダメージなってるやつの動画みたか・・・?
ニコニコにアップされてるけど
あれを見たらランキングなんて本当にいらないと思える
ヒット数は1ダメしかとおらないようにして
二人プレイで延々と1ダメで攻撃してるだけ
何十万ダメージはリタをOVLにして魔法やってるだけ
マジでくそつまんねーぞ
最初はオンライン歓喜したけど、あれ見たとたん萎えた
ライゼリート(笑) TOV(笑)
>>753 ウン時間かけてウン万ヒットとか大したものだと思うけど、ま、単なる作業だよねえ
RPGでまでコンボなんてしたくないです><
効果音と秘奥義がしょぼすぎる
ミンサガって縛りプレイした状態で調整かけたんだってな。
合成水術禁止プレイで調整したのか? だったら当然だな
この武器は強いから使わない、回復役は何人までみたいな感じで プレイして調整したらしい。 だから当初はもっと敵が強かったらしい。
難易度はサガ系でも高い方なのに進行度のシステムだけにあれ以上だとクリア不可なイベントも出そうだ。 防具武器的な意味ではあれだけどミンサガの武器って火力的な意味じゃあんまり違いないよな。
そもそも「全イベントこなす」ってプレイスタイル自体、普通に遊ぶぶんには非推奨なのに 1周目、2周目で全部やろうとして泣いてる奴大半だしな
何周もやりこむのが嫌な人にはツライとこだね
コンプ厨にも辛いところだね。 適当にだらだらやるのも細かく注意深くやってくのもいいけど。 戦闘関係ないな。
ライト層向けにヌルゲー ヲタ向けに二枚組みや番外編や連作RPGってどうよ
>>763 序盤はかなり大きいけど、後半入るとあんま関係なくなるよね。
青の剣とか労力に見合わないし
それに店売りの武器が強い。
ミンサガは、同じ呪文でも自分のステータスが上がると、エフェクト変わるのが良かったなぁ。
ウォーターガンとか凄かったな 最後はクジラがザッパーンとw
2段階だけじゃなくて、3、4段階変わって しかも変化がでかいのが面白いよなw ウォーターガンは、水→強い水→魚→鯨だっけ?
魚→多段ヒットする水→鯨じゃなかったかな?
ロマサガ2でもウインドウカッターの数が増えていくのにwkwkした。 ミンサガで竜巻になるのもよかったな。
聖剣2の魔法エフェクトの変化みたいなものか
ああ聖剣2のエフェクト変化もよかった、ってか当時はビビッタな。 ファイアーボールとか ボス戦は魔法連打で勝ててしまうし、このスレで語ることもないけど 当時は結構戦闘にも嵌まってたんだよねw
SLGだと、ステが上がるにつれ範囲攻撃or呪文の「範囲」や「射程」が延びたりするけど、 RPGでは余り見ないね、相変わらず「グループ」と「全体」しかないものが多い
例えば「次の攻撃を敵(味方)全体に与える」っていう補助技とかあってもいいね。グラフィック的に難しいかもだけど。
そういえば昔のFFは全体か単体か選べたな>魔法 なかなか斬新だった
>>777 FF7のマテリアにそういうのなかったっけ?スロットに入れとくと全体攻撃になるやつ
>>776 戦闘に射程の概念がちゃんと導入されてるゲーム自体少ないからね。
無理に入れるとややこしいだけの戦闘になりかねないし。
ドラクエの補助呪文 ○糞 バイキルト、アストロン ○有り ルカナン、スクルト、ラリホー、メダパニ
バイキルトはいるだろ 戦いのドラムあればいらなくなるが アストロンは何のためにあるのかも謎 一応敵の動向の様子を見るためにあるんだろうが メガテンみたいにシビアな難易度でもあるまいし
よくみたら なんでバイキルトが無しで、ラリホー、メダパニが有りなんだよw 今までシリーズ通して、その両方とも数えるくらいしか使ったことないぞw スクルトと、ルカナンはボス戦では絶対やるが
アストロン初登場時、小学生だった俺はそのネーミングと無敵というキャッチフレーズに興奮した。
だが使ってみて落胆した・・・
アストロンの重要性がわからんとは
>>786 よかったらマジで必要性を教えてくれ
低レベルクリアとかには必須なのかな
とりあえず普通プレイでアストロンは使う機会はあまり無いとおもうんだ
多分ボス戦で一回死ぬのは覚悟で相手の攻撃パターンや種類を分析するときにつかうにちがいない
FCDQ2のラリホーは神性能だったな
>>788 DQでパターン分析っていらなくない?
どの敵もたいしたことしてこないし。
ラスボスでもその場その場で対応するだけでなんとかなる。
攻略本とか作るなら話は別だけどさ
ドラクエは7と8しかやったことないけど、アストロンて使用者が対象だよな? 味方にかけられるとかならつかいようはあるけど。 身を守るが防御2倍とかなら、こっちは最終ダメージ半分とかで差別化してたりするのかね。
>>790 俺もそうおもう、そう思うだけにアストロってやっぱわからない
DQMの対戦で開幕マダンテをやるアホ相手にアストロンでだな・・・。
そういう対戦ものはいいかもしれんな
だがしかし、DQの普通プレイでの有用性がわからん
>>786 の答え街
まぁ一応低レベルプレイでは需要あるみたいだが
アストロンはメガテン系なら有効に使えそうだよな
て、上の方に出てたね メダパニ・マホトーンとかはAIでしか使わないなあ 自分で命令するときはその敵に効きやすいか分からないから使わん
メガテンの世界観だと、アストロン唱えたまま戻れず、永遠に意識だけが続く・・・・・みたいなw
798 :
786 :2008/08/18(月) 19:42:12 ID:4kwkxeAP0
>>794 察しの通り低レベルプレイとか縛りプレイ時に需要あり
あと上にも出てたDQMとかな
ただ通常プレイでは一切使わんだろうな……
アバンが勝手にアストロンかけたせいで、あやうくハドラーに殺されかけたしな。
メダパニやラリホーは使ってみるとかなり強力 ザコ戦では攻撃呪文より役に立つ場合もあるよ
EQで、睡眠や麻痺系は専門職があったんだけど、その特筆すべきは「戦闘の継続力」 いかなる不測の事態(たとえば他のプレイヤーが逃げるついでに連れてきた)モンスターが押し寄せても、 一定数を常に無力化し自メンバーの有利な状況を構築できる。 MMOだから名脇役って感じに終始するわけだけど、CRPGこそもっとこういう役どころがあってもいいはず
こんな状況があったためしがあるかすら分からないが5以降なら 敵が力溜め→アストロン→なにものもうけつけない とか。まあ俺も役に立った記憶がない。 8にアストロンあったかも分からんが敵テンション↑味方アストロンは普通にありじゃないかと。 使った記憶がないのでやはり没になったのだろうか。すっかり存在忘れてた。
まあ敵の一時的なパワーアップに、防御や絶対防御は定番だよなあ・・・ 味方一体をアストロン化させるアイテムがあれば重宝すること間違いなし何だが
アトリエでは絶対防御アイテムがけっこうあったりしたな。 アトリエは昔からFF10みたいなCTB系の戦闘だから使いどころが難しいけど。 素早さ上げすぎるとずっと俺のターン!になるんだよな。最近はそのへんは技依存なのかな。
マホカンタをした味方に魔法を当てて敵に魔法をぶつけるって戦争は楽しかった ザオリクは便利だけどザオラルのほうがスリルがある いらないのはドラゴラムと竜騎士のジャンプ
DQは能力依存大きいから制限プレイしにくいんだよな・・・ 特にヒーリング能力持ってるボス敵は壁
ドラクエでもスキル装備制にすればだいぶ違うと思うんだよな。 まあそういうことをするとドラクエではなくなるんだけど。
ドラクエは戦闘特化ゲーじゃないしな どちらかといえば戦略が重要視されるバランスだから今ぐらいでいいと思ってる
その戦略もレベル上げればゴリ押しできるしね まぁそれがドラクエなんだけど 難しくしたらユーザーついてこれないし
最近のメガテン系も意外と能力依存が強かったりする
全編「ガンガンいこうぜ」縛り推奨。補助なんてかけないし HPも本当にヤバく(橙)ならないと回復しない。 (ファイトいっぱつや賢者の石なども封印ね) まあ、これでもちょっとキツくなる程度なんだけどな。
ラストレムナントは完全にAI戦闘らしいな。
>>811 それなにか楽しいのか?
終盤で且つレベルも高くなきゃダンジョン途中でMP切れ、
予想できることをそのままやって予想通りガス欠になってどこに楽しみを見出せば・・
だからドラクエは戦闘自体が楽しいんでなくて 絶妙なバランスがいいんだと何度いえば・・・
個人的にはLV初期でもラスボスが倒せちゃったりするFFの方が絶妙なバランスの気がする。
そりゃFFはLVというか純粋なステータス値以外にアビリティとかの要素があるからな FF5なんて初期レベルクリアは余裕だし
ドラクエはレベル上げるとか新天地に移るとかする事で一喜一憂するゲームだから
>>816 いや、余裕ってこたぁないと思うが・・・。
たいていのRPGのやりこみなんて、やり方を知ってしまえば楽勝だろ 解法さえわかればあとは時間をかけるだけ やり方を考えたりするのが楽しいし、先陣切ってそういうことができる人はすごいと思う
自力で気付けなきゃ余裕とはいえん
このスレには最初から解法見て敵倒して遊んでるようなヤツはいないだろ
初期レベルプレイを自力でやろうなんて考える時点では恐らく一回はクリアしてると思うんだ。 だから1周目の段階でシステム理解して必要な装備や技やアビリティの構想がある程度できる。
コマンドRPGなら解法見てしまえばある程度同じようにできそうだが アクション入ったのはなかなかそうはいかないよな。 それでも最近の若い子なんかは動画見ただけで「こんなの楽勝じゃん」 とか平気で言っちゃう。それがARPGでなく「アクションゲーム」であっても。
>>823 んなわけねーだろハゲ
どんだけ天才だよ、お前
と思ったけど実際にこういうことをやっちゃう人がいるんだよね
有名なやりこみプレイヤーのサイトとか見てると
本当に次元が違うなと思い知らされる
最近に関わらず子供はみんなそういうよ。
一周目クリアというか、しっかり全要素を使うなどすれば、二周目でかなりの縛りプレイやるのはそこまで難しいことではないと思うけど。 攻略本などで手元に経験値や入手ポイントの詳細なデータがあればなお良い 俺の場合はそういうの見ながら考えるだけでかなり時間使っちゃうけど・・・
1周目おもしろかったら攻略情報フル活用して2周目遊びたいと思うが 書き込みみただけじゃ最初からもったいない遊び方してるやつと区別つかんよな。 ドラクエの低レベル攻略とかは運ゲーなだけになりがちだからやる気しないけど。
最初は普通にやるでしょ やりこみ要素とか周回特典とかあるようなゲームなら、さらに2周目3周目とやりこむし それでどこかでマンネリを感じたときに縛りをするんじゃないの? やり尽くしてもないのに縛るってのは少なくとも俺には出来んよ やり尽くした上で、それでもまだそのゲームをやりたいから縛る。それぐらい好きなゲームじゃないと無理
攻略・情報無しで普通に1周クリア 2周目で細部までやり尽くす 縛りは3周目以降 普通はこんな感じじゃないかな 1周目から細部まで調べる人もいるだろうけど
eMーエンチャントアームズーの戦闘、コマンド制・ターン制ながらスピーディで結構面白いね。 3×3のグリッド内を動かして、SRPGのような攻撃範囲をもった技で敵に範囲攻撃する感じなんだが、 技は縦移動のみで選択可だったり、行動しなくていいキャラは指図なしでOKだったり、エフェクトを1.5倍速で流せたり、フルオートで進められたり、 移動ありのコマンドバトルながら、色々とスピーディに流れるように工夫してあって良い感じ。 キャラクタもメインキャラ以外にゴーレムってロボキャラを大量の種類から選択作成して仲間に出来るので、パーティ案がかなり豊富 個人的に戦闘不能キャラが移動の邪魔になる、死亡者は蘇生させないと3ターンで戦闘から排除、マス内の前衛が盾になるってのが良かった。 まだ序盤〜中盤だから終盤のバランスまで見ないと何とも言えないけど
戦闘を懲りすぎると一つのバトル時間が伸びるんだよな そうなるとテンポが悪くなるからバトル数を減らすしか無くね? ドラクエの作戦指示は粗すぎるし、FF12みたいな半オート戦闘はライト層にはきつい
そだね。 ただ、戦闘回数少なくしたり固定のみにすると回復スレでも言われてるけどSLGやADVに近くなるんだよな。 俺はそういうの好きだけどね。そっちの方がシナリオと戦闘の部分を分断できて集中できるし。 冒険や探索の楽しみを重視するタイプには向かないけど。
ワイルドアームズのエンカウントキャンセルやVITゲージは本当によく出来てる 不意打ち以外は自由にキャンセル出来る2 敵が強いほどゲージを多く消費するがジェムを拾えば回復でき、 またレアアイテムを集めてゲージ消費量を軽減していく3とF 隠し場所を見つけたり回復ポイントで中ボスを倒したりすれば、 Lボタンで自由にエンカウントのオンオフを切り替えられるようになる4と5 3とFは戦闘終了後、VITゲージというのを自動消費して自動回復。このゲージもジェム取得で少しずつ回復 実に快適だ
WA3の序盤の回復アイテムと回復魔法の関係は逸品だね。
回復アイテムが買えないのは3だったか 代わりに魔法に制限がないのは奇抜でよかったな 最近は普通のRPGっぽくなってるけど
>>831 eMは結構面白い。
移動制のRPGだと結構操作が煩雑なもんだが、操作周りが非常にスッキリしてて考えやすい・操作しやすい・テンポが良いで良い感じだったな。
ただ現世代機RPGの話題はこのスレ微妙だから・・・
>>836 HEX戦闘って普通じゃなくね?MP制は確かに普通っぽいけど
WAは能力的にもキャラが立ってるのが面白いよなぁ
ムキムキで身長2mなのにインディアンの魔法使いとかどうなの?って思ったら、
見た目と設定通りHPと魔力と抵抗がパーティ1で、攻撃と防御もかなり高い方
ただしカッコよさを追究した横撃ちと、動きやすさだけを重視した散弾銃のデチューンのせいで、
散弾の命中精度が極端に悪く実際のダメージはパーティ最弱というオチ
極端に遅くて極端に強いとか、変則的な掻き回し技と素早さにだけひたすら特化とか、
個性が思いっきりキッパリ分かれてるキャラもいれば、
装備次第でヒーラーになれる重戦士やアタッカーになれる魔法使いみたいに変幻自在なキャラもいるし
とにかく装備とスキルを考えるのが面白いよなぁ
360のゲームはテレビの都合で出来ないんだよな ハードとソフトはあるのに…orz ドカポンやガイアマスターの戦闘が好きなんだがスゴロクタイプのゲームはスレチかな
足遅い意外はギャロウズ強すぎって感じだったけどな ジェットが弱いのか 足の速いアイテム係、完璧な物理ダメージディーラー、足が遅いけどタンカーも出来る魔法使い。と3人で機能果たせてたし
次世代機はwiiしか持ってないがやりたいRPGがないんだよ・・・
グランディア3の戦闘視システムってどうなんだ? 結構位置取りが重要そうだったんだけど。ゲーム内容はナシの方向で。
位置取りはほとんど関係ない。 攻撃した後、勝手に別の場所に移動するシステムだし
戦闘のパターンの一つとしてドラクエソードって合ったな あれはアクションになるのかな?
>>839 ドカポンの戦闘は俺も好きだよ。
あれも一つの戦闘の形だと思う。
まぁ、戦略っていうよりは運と駆け引きメインだからこのスレの住人には合わないかもしれんが。
>>841 GCの資産があるじゃないか…と思ったが、GCもあんまりないね…。
まあでも今の世代のRPGで戦闘が面白いのってそうないからな・・・ 強いて上げればeMとTOVぐらい。この2つは戦闘かなり楽しめた。 ブルドラ・ロスオデはモッサリ、ショパンは連打、オブリは雰囲気って感じだったし。オプーナ、ラタトスク、ドラクエソードはやってないが・・・ インフィニットアンディスカバリーとスターオーシャン4に期待。後は噂になってる松野の新作RPG
ドカポンはジャンケンだし、友達とやったらおもしろいけど 一人でやっておもしろくない時点でおもしろい戦闘とはいえないだろう。 3・2・1と4しかやってないが。
TOV評判いいみたいだけど、システムや方向性はSやAの延長線上?
D2やRのようなタイプの面白さとはまた違うってことでいいのかな。
PS3かWiiかで悩んだ時期もあったが、結局どっちも保留で買ってないんだよなぁ
>>842 位置取りは843が言ってるように関係ないが
1戦闘シーンそのものだけとってみると、Xより良かったような気がしないでもない。
体感なんで説得力ないけど……
グランディアXやったけど結構おもろい戦闘だね。システム面がきついけど。 あとはもっさりしてる、ウェイトがちょっと長いかなと感じるかな。
>>849 SとAを派手にしまくって、色々つめこんだかんじ
ただAIがアホすぎる
久々にL以来カチンときたAIだった
エステルは状態異常回復魔法あるのに平気でアイテムに頼るし
やっぱりSA系かぁ。まぁ開発チームからして当たり前だけど。 SはともかくAの戦闘も楽しかったけど、プレイ時間の大半は戦闘以外に費やされるのが辛い。 1週目はともかく、戦闘ヲタにとっちゃ2週目から辛いんだよなあれ… 次世代機を買うのはまだ先になりそうだ…
>>838 魔法使いなのに頭が悪いって理由で魔力がパーティー中でもそんなに高くないリルカとか
そういうことをやってたのはWAらしいというか。
5thは能力面での個性が無くて合わなかったなぁ
いっそラクウェルくらい壊れた性能でもよかったのに
>>853 それなりに個性はあるけど思うけどなあ。固有スキルもあるし
でも確かにカスタマイズ重視ではあるね。装備品がキャラ毎に物凄く極端な性能なのが一因
アヴリルなんか素の能力は魔法使いなのに装備が超攻撃特化だから、MPの高さを生かした補助アタッカーにもなれるし
もう少しDP補正の発動率が高かったら高火力足止めアタッカーになれて、キャロルに勝ってたかもしれないのに…
でもDP、EPだけは強化できないってのはミソだと思う。だからキャロルとレベッカに活路を見出だせる
突出した能力のないリルカ、ジェット、Fザック、チャックが総じて弱いってのが、
WAの偏重主義を如実に表してるね。特にザックなんか能力平均は圧倒的に高いのに
チャックはサクリファス+AP補正で最大火力を叩き出せるだけマシか
ジェットはヴァージニアに続く第二のアイテム係りだろう。 WA3の回復手段は ・回復アイテムが有限なので出来るだけこれに頼りたいギャロの魔法(遅い)。 ・ここぞというタイミングで貴重なアイテムを効果的に利用するヴァーのミスティック(アイテム全体掛け)。 ・ギャロもヴァーも間に合わないときに確実に回復させたいときにジェットのアクセラ(絶対先制)。 との分担だろう。
俺はジェットが最強だった あの何万も一撃で与える方法ジェットにしてたわ もうどんな方法かも忘れてしまったけどな
俺もジェットは強いと思うぞ クライブはよく弾切れするからジェットの方が使えた
クライヴさんは多段HITの爽快感が足りない
弾丸数と威力的にジェットのガトリングは強かった記憶が ヴァーの10連ガトリングはあまり威力はなかった
クライヴさんに連射の快感はないけど、プロフェッショナル的な一撃必殺の快感があるじゃないか ヴァーのガトリングはアタッチメントとかバリアントで強化すれば凄い。まあそれでも数万が限界だが ジェットにファイネストアーツ使わせたときにカンストする? ジェットは装弾数多くて素手になりにくいし、敬遠してた
ジェットは強いと思うぞ、だからスレ見ててえっっ?て思ったw ヴァーは素の速さが一番だからレベル25になれば開幕ジェムで敵一掃できるし雑魚退治では一番活躍したな 残った敵をジェットとクライブで片付ける感じで、ギャロウズがイマイチだった
エクステンションが無いと補助魔法固めがやってられないじゃないか
ギャロウズがあのPTの背骨じゃないか!
VP1の戦闘が糞面白くてハマったのですが VP2も新要素以外の点で基本的に同じような感覚で楽しめますか? 評判がよろしくないので迷ってます
VP2スレで聞けといいたいが、VP2の戦闘が一番好きなので一言。 VP2はVP1の通常技が一人につき10個くらいになって、組み合わせて遊べるようになったのが特徴。 それに加えて戦闘フィールドでの移動・ダッシュ・AP制限などもついているので、戦闘はかなり別物。 難易度はかなり高く、VPのようなゾンビのように生き返っての戦闘ではなく、敵の攻撃におびえる戦闘になる。(ステ上げればやりたい放題の戦闘に変わるが) あとはエインフェリアが量産型みたいな形で、そこまでキャラが立ってない反面、似たような技のエインフェリアでパーティを組む事が出来る。(全員弓で全員同じ技とか) 最後に、全体回復手段が乏しい&スキルの関係でパーティ一人〜二人が最終的に最強になる。 そのため、常に最強を目指して闘いたい人にはツマラナイゲームになる可能性がある。 ゲームを楽しむだけならば、1よりも通常技の選択幅が広がり、パーティの選択幅も広がった為、非常に面白い戦闘になっている。 ただ魔術師が驚くほど使えないのに注意
最近RPGにうんざりしてきた。 ARPGならアクション・RTS・STGやればいいし コマンド式ならSLGにいけばいい 数あるゲームの中でRPGをやる意義ってなんなんだろ
RPGの良さはつまるところ「キャラクタの成長」だって オブリビオンやテイルズオブデスティニー2が分かりやすいと思うけど、 ステータスそれぞれがレベルアップとともにすべて上がっていき、それに伴ってプレイ中の行動すべてが変わっていく快感。 オブリなら使える魔法や行動速度・ジャンプ力などなどすべて上がるし、D2ならTP軽減からTP回復力、攻撃力まですべて上がる。 レベルアップやシナリオを進めることで技を覚えたり、作成できる仲間が増えたり、ジョブをマスターしたりできる。 そういうものにアクション要素をプラスしたり、コマンドのシミュレーション要素をプラスして進化してきたのがRPGでしょ
だな。だからポケモンを筆頭とする育成+戦闘を世界観とするゲームは非常に相性がいい。 自分で育てたキャラが活躍してストーリーで動くのが楽しいんだろうな。 そういう意味では戦闘そのものは2の次なんだよね。
>>865 丁寧なレスどうもです
やはりやってみないと分からないですね
>>869 >>865 だが、
>>3 のMAD動画が一番魅力が分かると思う。
難点はやはり敵の攻撃が強く、味方の回復手段が乏しいこと。
ひりつく戦闘が好きならお勧めだけど、ガッツ&オートアイテムが好きだとキツイw
まあただやり方次第では俺TSUEEゲーになったりするのがまた魅力。
シナリオが微妙で値崩れしてるから、安かったら買ってみても損はないかと。
自分で操作して自分で戦闘のコマンドを入力して、自分で育てていくからこそ各キャラに感情移入が出来る また強敵と出会ったときにもその存在感を単なる語りに終わらせず、数値的な強さとして味わわされる 漫画や小説やその他メディアでいくら「強い」「恐ろしい」という描写が出来ても、 それを自分で体感することまで出来るのはゲームだけだよ 強敵の圧倒的な存在感と迫りくる恐怖を感じさせる典型的な例が、幻水2のルカや幻水3のユーバーだと思う ルカは18対1でフルボッコして矢の雨射かけてそれでも一騎討ち挑んでくるとか、本当に本人の言う通り邪悪だったし、 ユーバーは異常なまでの回避・反撃・クリティカル発生率と攻撃回数、 しいてはあの両手に剣持ってターミネータばりにシャカシャカ走る移動モーションまで怖かった そしてそれを倒した時の達成感もゲームならではだし、 倒すまでに苦労してレベル上げしたり戦略練ったりするのもゲームならでは 成長を数字として見れるのが楽しいんだろうな そこにシナリオでの内面的な成長までシンクロして、キャラやシナリオがより一層引き立つ だからシナリオ重視とか言って戦闘を蔑ろにしてるRPGは、むしろシナリオも損してるんだよ 設定上は強いのに実際は数ターンで倒せるとか興醒めだし、印象にも残らないし、 そもそも物語が書きたいだけならゲームである必要自体ない
>>867 純粋なACTやSLGとは弄ったり戦略に関わる数値が違うよな。
むこうは距離とか効果範囲とか、支援効果や地形効果などが中心だけど
RPGの場合はキャラや装備のステータスとか、補助魔法の補正のウェイトが大きい。
アクションは疲れるし、SLGはめんどくせー 神経すり減らしてシビアな操作したり、大量のユニットを一体ずつ ちまちま移動させたりしてるとウンザリしてくる つうかそんなもん人それぞれなんだからRPGに飽きたり つまらなくなったなら無理にやる必要ないだろ、好きなゲームで遊べよ
パチンコと一緒で考えないでダラダラやるのがいいんだろうな 金も減らないし、つっこんだ時間をカウントして成長に反映させられるし頭が良くない人には向くジャンルだな
WA3の話が出てたけど、あれは4人パーティの色分けがうまいこと出来てたと思う。 細かい調整とかその辺まで言及するつもりはないけど。 パーティ6人から戦闘3人、8人から戦闘4人とかよりも パーティ4人で全員出撃、みたいなRPGが好きだ。最近めったに無いけど。 「好きなキャラ使ってください^^」とかの理由でパーティ人数増やして、結果バランス調整もヌルくなるってのが個人的にいやだ…
幻水は例外だね。毎シリーズ戦闘キャラが50〜60人ぐらいいるから選ぶ楽しみが凄く大きい シリーズ通して戦闘にあんまり力入れてないし強い敵も隠しダンジョンも出てこないから、 あんまりこのスレで語るようなゲームではないけど… ラジオ体操してるだけのオッサンですら、スキル次第で優秀なアタッカーになったりする3は面白かったな
パーティーが多いのが魅力と言えばスパロボ? でもあれ使える奴と使えない奴の差がありすぎる
最近のは改造すれば弱いユニットでもラスボスとまともに戦えたリするぞ。 あのへんはキャラゲーだな。
要するに戦士四人とか魔術師四人みたいな極端なパーティーまで 想定するあまりぬるくなるのが嫌なんであって サガシリーズみたいなのなら文句はないんだろ?
>>880 言いたいことが良く分からないが、
職業じゃなくて、スキル制にすりゃいい、って言ってるのか?
スキル制もいいけど、それなら複数キャラを操作する意味って減るよな
サガはバトルデザインしてるスタッフが攻撃役二人、回復役二人みたいなのが 嫌いらしい。フロ2のアルマニで言ってたな。 まあ、実際は殺られる前に殺れ、弱い奴は死ね、だしね。
スキル制でも専用スキルと共用スキルがあれば複数キャラの意味も出ると思うが。
サガフロ2やTORとかの、回復手段はあるけどそれを1キャラの役割にさせないシステムは好きだな 多くのゲームにおいて、単なる回復手段は戦闘を助長にするだけだし。 ヒーラーがいると、それをあてにバランス取りやすいんだろうけど
ジョブ制とか自由にスキル決められるRPGだと、序盤はまず全キャラに回復スキル覚えさせることから始める俺 そっちの方が戦術色々とれて面白いんだよな
ひとそれぞれだな。 俺は最初は出来るだけ役割を重複させない派 詰まったら考える。
ランダムエンカウントだから計画的に回復を使わず、 毎回戦闘が終わるたびにHP満タンにしないと気が休まらない、という 悪循環を生み出してる気がする MGSの双眼鏡やライフルのスコープみたいに、遠方の敵数を数えたり、セーフポイントを探して 計画的なダンジョン侵攻とかあってもいい
ワイルドアームズ4・5みたいに、戦闘終了のたびにHPが全回復するゲームもある 4の場合は初期位置のランダム配置と開始時のターン順のランダム性の高さ、回復不要のバランスのせいで、 敵に囲まれた味方が自ターン回ってくることもなくフルボッコされて死亡、あまつさえゲームオーバーとか、 雑魚戦に少し難があったかな。でも作業になるだけの雑魚戦よりは緊迫感があって面白かったとも思う 5はそこのところも上手いこと調整してたなぁ
全回復するゲームは、サガ系のLPやeMのVPみたいに全体を通して減少していくポイントが欲しいね。
少し前に話題に上がってたけど WA3のVPはいいシステムだと思うな
『戦闘が面白くなかったらゲームをやる気が削がれる』 普通の製作者「飽きが来ないような面白い戦闘にするべく色々工夫しました」 WA「ダルイから飛ばせるようにしました」 WA「戦闘終了後にいちいちメニュー開いて回復魔法使って…ってのがダルイから自動回復」 どちらも本当にそういう意図で作られてたはず
HP自動回復と言えば、クロノクロスは良かったな。
戦闘中に溜まるゲージで魔法使うんだが、回復魔法使える状態で戦闘終了すると
自動的にそのぶんのHPを回復させてくれる。
>>889 eMのVPは失敗だろう
単純に雑魚戦での戦術の幅を狭めただけにしか思えない
あれがなければ補助系使って耐える戦闘も考えるが、時間掛けると損するだけだから
威力の高い攻撃を連発して倒すしかない。
>>892 eMは補助魔法使わないと短いターンじゃ倒せないだろ?
中盤以降は補助かけて一気に倒すってのが速い
最強パーティで組んでたら知らんけど。
>>891 「戦闘が始まってから『逃げる』を選択して戦闘を避けること」がダルいから飛ばせるようにした、と言わないと正しくないだろ。
別に無制限にキャンセルできる訳でもないし。
>>893 今の所補助掛けると無理なんだが。
そもそも攻撃範囲が限定されるから、補助掛けて1ターン撃破出来る気がしないけど、可能なの?
>>894 ごめん、普通にやっても1ターン撃破出来るようなパーティメンバーで戦闘してないから分からん。
俺の場合火力不足・HP不足のゴーレム達だから、攻撃状態で時間をかけると不利。
1ターン目は盾&攻撃役をおきながら補助役が補助と間接魔法で、2ターン目以降に全員で一気に潰す感じ。
そう言えばMOTHER2もクリアしたダンジョンの帰り道やレベル差のある弱い敵は 向こうがこっちから逃げていくんだっけ。 もっと差が開くと接触した時点で勝利になったり。
面白くない奴の意見って本当に無益だよな 頭の悪い奴って自分の馬鹿さに気付かないっていうか
突然どうした?
あるザコ敵からアイテムを盗みたいとか、何らかの理由で戦いたいこともあり得るからな。 戦闘を回避するのはプレイヤー側で弄れるほうがいい。
901 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/25(月) 07:32:53 ID:3Fs7BENzO
>>309 で出てるけどマナケミアってプレスターンなの?
そうならちょっとやってみようかと思うんだけど
プレスターンだよ ただ、敵の攻撃前に割り込んだりすることも多いから、中盤以降はそれなりに忙しくはなる 試しにプレイ動画を探してみたらどうだろう
あ、ごめん。
>>309 のCTBの意味が分かってなかった
プレスターンというよりCTBの方が近いかもしれない
thx 色々調べてみる
マナケミアはFF10などのCTBに近い戦闘だよ。アトリエの戦闘は昔からこんな感じ。昔は行動順は表示されなかったが。 弱点つくとゲージがたまってフィーバーモードみたいなのがでる。行動も遅らせられたっけ?
>>906 のけぞり+ついてる装備やノックバック効果のある技使えば行動順遅らせられるぞ。
特に終盤は全体に大ダメージ+ノックバックつきの魔法(テンペストやカラミティ)が大活躍してた。
いや、弱点攻撃の話。 ノックバックやスタン、のけぞりで行動順のは知ってる。 最近始めたばかりだからまだちょっとシステム理解してないんだ。 弱点攻撃はゲージの上昇で、フィーバーもといバーストモードはダメージ上昇効果みたいだね。 武具の限られた枠に特殊効果だけじゃなくスキルをはめれる調合は面白い。 まあこれは直接戦闘からくる面白さじゃないけど。
始めたばかりなら、これからどんどん面白くなるところだな とりあえずロクシスは最高だ
マナケミアってプレスターンの要素あったっけ? 完全にCTBの昇華型だと思うよ
>>909 おk。楽しみだ。
>>910 たぶん、弱点突くとバーストゲージ溜まったり、特殊効果で行動遅らせたりできるところから間違えたんじゃね?
309は俺のレスで、305がマナケミアがプレスターンみたいなこと言ってたから買ったら普通にCTBだった。
まあCTBでもいいけどね。俺の知るCTBのシステムでは一番面白い。
時間の要素をうまく使ってるし、スキルが「場に残る」っていうのがいいな。
「ぼうぎょ」って意味あるの?
>>912 何のRPGで?
大抵のRPGでは序盤に大きな意味を持つけど
ゲームによるだろ。 パーティーバトルならHPやばくてダメージ食らいたくないキャラに使えるし。 パターンゲーなら強力な一撃やり過ごすのに使える。 味方をおとりに使えたりするゲームなら有効だし。 上のマナケミアなら行動順の調整コマンドでもある。 ただ1対1のターン制の戦闘だとあまり使えない。
P4は、防御すると弱点がなくなるから重要
WA3以降はガードで弾をリロードする…ガード自体が重要なわけではないけど DQとかFFみたいにオーソドックスなRPGだと、通常プレイしてる分には滅多に防御なんてしないね FFなんてシリーズとジョブによっては防御の項目自体無い場合も… いつか話題になったライゼリートでは、APが溜まれば溜まるほどダメージ軽減(逆に大量消費してる間はダメージ増)で、 コマンド入力可能状態のまま放置してるのが実質的な防御だった
レジェンドオブドラグーンの防御は、HP回復・ステータス異常完全防御と優秀な防御だったな
>>915 弱点つかれると、メンバー全員にも影響するしな。
あとパターン化されてるから強い攻撃の前にガードに徹するってのはP4に限らず有用だしな。
防御で敵の技をラーニングするRPGがあってだな…
テイルズは防御から色々派生出来て楽しい バックステップやらエイミングやらクリティカルガードやらマジックガードやら
ガードキャンセルとか格ゲーみたいなシステムもあったなテイルズ
RPGでまで、コンボしたくないんだがなぁ・・・。
>>922 そういう人はそういうゲームやらなければいいんだよって結論になるから
お前の主観的な所感はどうでもいい
ブルードラゴンの防御は強すぎたな。 前衛一人にしてチャージ防御70%カットでみんなで後衛から魔法連発とか 前衛攻撃や隊列攻撃が多かったからかなり役立った ロスオデも防御にMP回復やGC回復つけられたりで重宝したし、坂口は「防御」好きなのかな?
>>920 俺みんなの話についていけるほどD2やRを理解できてないんだけど、
防御がシステムにちゃんと組み込まれてる感じがしてD2やRは好き。
逆にS系列はその辺が無いのがちょっと不満だ。
SとD2で派閥争いしてた当時、「D2は防御しなきゃならなくてつまらない」って人が結構いたから
そーいうものなのかとも思ったが、攻撃・防御のメリハリとるの面白いと思うんだけどな。
ボスの分かりきった大攻撃にあわせて防御、なんてなんの面白みもねーだろう
Sもかなり防御というか、俺は防御するならバックステップだが
かなり重要だぞ、3Dテイルズもかなり防御が重要
というかテイルズは大味にみられがちだけど、結構ガードという行動が必要
>>925 ブルドラはぬるすぎたけど
ロスオデは防御をすることによる、何かしらの恩恵をあたえたかったんだろうな
>>927 そうかなぁ
Vでも結局は見切れるし、何よりフリーランが防御の重要性を低くしてる感が拭えない。
でもVは2D派の自分でもハマった
フリーランはなあ・・・ Rみたいに3Dよりの2Dでやった方が良いと思うんだけどなテイルズは。 そっちの方がAIキャラとのコンボも上手くいくし
3ラインは良いと思うがあれを今更3ラインでやる必要性は無いだろ Vでそれなりに昇華出来たんだからこのままの路線で十分行ける
確かにVは面白い でもRとは全く方向性が違うと思う
ヴェスペリアはAIが馬鹿なのだけが許せん D2みたいなAIは3D空間じゃきっついのかねえ
>>927 なんというか、そういうのとはまたちょっと違う
防御の必要があれば良いってわけじゃなく…
確かに防御と逃げるに戦略性欲しいよな
逃げる戦略性って、マラソン戦法みたいなのがいいのか?
グランディアの防御は防御選択すると次の行動が早くなるシステム
eMは逃げることでVP(サガのLPのようなもの)がガンガン減っていったな。 経過ターン数でも減るし、死亡でも減るからパーティ弱い時はたまに逃げるか闘うか考えた
逃げるとデメリットがあるゲームならままあるね 金落とすとか、信頼度みたいな内部数値が下がるとか、回数がカウントされるとかがよくあるパターンか でもやっぱり一番いいのはエンカウントキャンセルだよ 戦闘が面倒だから逃げるのと、強くて適わないから逃げるのは違う。弱い敵とは戦わずして回避出来た方がいい 相手の方が格下なのに逃げるってのもおかしいからな。幻水は「逃がす」になるのが芸が細かい
エンカウントキャンセルってどういうの? エンカウントしてからキャンセルするようなものなら最初からエンカウントしなくて済む方がいいような?
あと不意打ち的なエンカウントはキャンセルできなかったような
>>940 エンカウントそのものをキャンセル出来る
ウロウロ移動してる時に突然!マークが出て、2秒以内ぐらいに×を押せば!が消え、そのまま何も起こらない
ほっといたらエンカウントして戦闘に入る
ワイルドアームズ2では相手の平均レベルがこっちより高いと赤い!が出てキャンセル不可
3とFはゲージ消費制になって、相手が強いとキャンセルに大量のゲージを消費する、弱いと一切消費しない、
戦闘すれば勝利後に消費するはずだった分だけゲージ回復、
ダンジョンのあちこちに落ちてるマリオのコインみたいなのを拾うと10%ゲージ回復
Fの場合、!が出てるときに×ボタンをダブルクリックすれば自分から戦闘に入れる
その場合はアドバンテージがこっちにあるらしく、先制攻撃の確率が上がる
三作全て不意打ちなどは赤い!でキャンセル不可
あと、エンカウント率自体はかなり高い。キャンセル直後にまた出たりするし
4、5はエンカウントブレイクだからまた少し勝手が違うかな
エンカウントしたくない時にキャンセルできるシステム、ではないよな やったこと無い人には紛らわしい呼称だと思うが
4、5のエンカウントブレイクなら、 浄化さえ済んでいればエンカウントしたくない時にキャンセル出来るけどね
4,5はエンカウントをキャンセルじゃなくて、エンカウントそのものをオフにするんだよな
エンカウントキャンセルはWAの謎解き主体なゲーム性があるから便利に感じるんだと思う ブロック移動中→エンカウント→キャンセル→移動完了 謎解きのペースが乱れない
謎解きのエリアではエンカウントはしなかったはずだが
>>948 しなかったっけ?
部屋間かね
どっちにしろ良いシステムだと思う
戦闘で謎解きの目的を見失わなくて済むし
記憶は曖昧だが F〜は謎解き部屋ではエンカウントしないはず それ以前は忘れた
ダンジョンのフロアにも依ってたと思うけど、 完全に謎解きフロアとして独立してるフロアならエンカウントしない場合が殆ど(特に5) でも2と3はシステム上キャンセルしやすいしね
BOF3は謎解き面多いのにエンカウント率高くてイライラしたなぁ
やっぱりシンボルエンカウントだよな タイミング的にうざいと連打戦闘になるし 俺は集中力が無くなってるから間が悪いと電源切って積むか売ってしまう
シンボルエンカウントは忙しいから好きじゃないな イリスのアトリエとかアルトネリコの方式が良かった
シンボルは全部エンカウントしないと気が済まなくなってしまう俺多分A型
956 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/28(木) 18:32:39 ID:PQR/Iiyl0
ヴァルキリープロファイル2と、ペルソナ4どっち買うか迷ってるんだけどどっちのが長時間遊べる? また、面白いのわ?お願いします
どっちも止めれ
P4は1周だけでも100時間以上遊べる 1more戦闘も弱点つけたら楽しい 合体もやりこもうと思えばやりこめるし
959 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/28(木) 18:48:46 ID:PQR/Iiyl0
迷う・・。 両方のシリーズ初だから
>>956 おれは両方好きだけど、P4の方が安心して薦められるかな
とりあえずシリーズ初でVP2はやめとけ 1でさえかなり好み分かれるゲームなのに・・・
962 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/28(木) 18:57:35 ID:6r9sTkubO
ん?オレはVP2の戦闘はおもしろかったと思うけどなぁ 最近はマナケミアだね 戦闘は全RPGの中でマナケミアが一番おもしろい
サガフロシリーズだろ 閃きと連携に勝るものなし 曲も文句なし
バテンカイトス2だよ〜ん
965 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/28(木) 19:19:41 ID:PQR/Iiyl0
ペルソナ4買うことにした。
>>963 サガはゲームボーイ以外全部やった、一番はまったな。
サガフロンティアと、ミンサガは最高だった アンサガはラスボスの曲以外糞だった
>>965 GB1&2とアンサガこそ至高だというのに
と思ったけど戦闘だけ見ると確かにアンサガは微妙だな
リール回すのは連携の時だけでいいだろうと
ここの頻出リストで初見がハマることができるゲームって無くね? どれも後半になって面白くなっていくソフトばかりだし まあここがやり込みゲーマーが多いんだと思うのだが…
アンサガはだるいの一言。一歩歩けば戦闘とか無いわ。 クソゲーを一周して俺は好きだけどね
妊娠と言われると思うがファイヤーエンブレムやゼルダのほうが楽しい RPGは房かチマチマ自分のキャラを育てるのが好きな人しか楽しめない ヴァルキリーはイマイチだったしドラクエやFFはもうやる気が起きない
970 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/28(木) 19:56:57 ID:6r9sTkubO
ファイアーエムブレムはやったことないわ
FEはGBAのを二つやったんだけど、あまりにも増援が激しいし、 しかも意味不明なとこから沸いてくるのが苦痛だった。 事前にどこにどんくらい、ってのがわかってて対策立てれるといいのに なので増援とかがあんまりなくて、初期配置から戦略練っていくTOとかが好き
>>969 前シレンスレで「ゼルダとか一回クリアしたら終わりじゃん。何が楽しいの?」
とか言ってるやついたけど、そいつと同レベルだな
単にお前に合わないだけだろと
つーか好きならタイトル間違えるな
FEはDQとかと一緒でシンプルな面白さだと思うんだが… とりたてて戦闘を工夫してるとは思えない
アンサガは曲好きだけどな。プレイアビリティがつらいけど。戦闘は普通。 マナケミアは他の戦闘システムに比べて一番平凡なRPGな気がするな。 そのぶん、既存の要素を上手く使うスキルやシステムがあるから評価されてるんだろうけど。 昼と夜で敵が結構強くなるから探索を長引かせると結構やられるからスリルがあるのもいい。
なんでここでFE?と思ったら完全に釣りじゃん
相手すんなよ
>>968 一歩あるけば戦闘なんて状況あったっけ?
戦闘回数は少ないゲームだったと思うが
マナケミアは正直そこまで面白いと思わなかったな 何か普通すぎるんだよ 作りは非常に丁寧なんだが
スレチかも試練がもう少しキャラの成長にやりこみ要素があればな…
最初の頃ピッコロが魔貫光殺砲を撃つのに1分くらいタメを必要とするみたいに覚えたての技を使用するには それなりに時間やらコストがかかるようにすると面白いんじゃないかと思ったがその手のものはけっこー出てるわな
キャラ育成が楽しいのはサガフロ あとFF7と聖剣LOM
次スレ立てようとしたら無理だった 誰か頼む
比較的最初から嵌まったのはシステム的に単純なメガテン3、アバチュあたり。 最初掴みづらかったけどやりこんで嵌まったのはVP2かな。 ミンサガの戦闘も最初はBPなんて職業なんてイラネと思ったけど。
立てらんなかった。すまん。
* * * + うそです n ∧_∧ n + (ヨ(* ´∀`)E) Y Y *
なんだうそか
988 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/29(金) 04:35:23 ID:fZOsr8zK0
乙
>>987 P4は面白いけど、戦闘に関してのみいうなら、難易度は下がったよな。
死神と戦闘するまで全滅なんてなかったし、死神自体が2週目からしかでない
990 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/29(金) 04:52:05 ID:ejnEV+NmO
PERSONAは難しいつーかイヤらしい
VP2はブレイクモードでストロビラ打ち上げた後キック連打で魔晶石ボロボロやるのが楽しかった
梅
うめ
4156146
996 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/30(土) 00:38:46 ID:w9U8zLB/0
ふむ
うめ
うめ
1000 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/30(土) 13:17:01 ID:h1J0DV/dO
1000
1001 :
1001 :
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